La guía definitiva para un motor no real 5 para principiantes | Michael Murr | Skillshare
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La guía definitiva para un motor no real 5 para principiantes

teacher avatar Michael Murr, Software Engineer :: Game Developer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      ¿Por qué debes ver este curso?

      3:22

    • 2.

      Cómo usar este curso

      12:34

    • 3.

      Descargar motor unreal

      7:34

    • 4.

      Motor irreal

      6:56

    • 5.

      Tu primer juego

      17:28

    • 6.

      Sección 2 - Cómo crear un editor de niveles de mundos virtuales

      6:57

    • 7.

      Cómo editar modos

      10:47

    • 8.

      Básicos de Viewport

      9:04

    • 9.

      Controles de navegación

      7:52

    • 10.

      Controles de selección

      11:28

    • 11.

      Barra de herramientas de controles de vistas

      11:05

    • 12.

      Navegador de contenido

      12:37

    • 13.

      Panel de detalles

      12:30

    • 14.

      Esquema mundial

      9:03

    • 15.

      Sección 3 - Actores de arquitectura unreal

      7:38

    • 16.

      Actores de cepillo de geometría

      14:46

    • 17.

      Componentes sub-objetos dentro de un actor

      11:34

    • 18.

      Referencia de volúmenes

      11:49

    • 19.

      MATERIALES

      14:11

    • 20.

      Iluminación del entorno

      13:40

    • 21.

      Ambiente y nubes

      8:24

    • 22.

      Sección 4 - CyberSpy 3027 - Construir nuestro mundo - iluminación y preparación de nuestro nivel

      10:34

    • 23.

      Cómo crear tu primer nivel

      16:58

    • 24.

      Cómo construir una estructura interna

      17:38

    • 25.

      Sección 5 - Scripting visual con planos - Blueprint 101

      13:38

    • 26.

      Nodos

      11:31

    • 27.

      Variables de planos

      15:54

    • 28.

      La clase de planos

      15:01

    • 29.

      Funciones

      16:54

    • 30.

      Control de flujo (interruptores)

      13:44

    • 31.

      Control de flujo (ramas)

      15:07

    • 32.

      Control de flujo (puertas)

      14:17

    • 33.

      Líneas de tiempo

      17:49

    • 34.

      Sección 6 - CyberSpy 3027 - plataforma de mudanza - creación de plataformas móviles

      20:57

    • 35.

      Cómo agregar placas

      12:18

    • 36.

      Cómo crear enemigos

      17:12

    • 37.

      Sección 7: cómo hacer experiencias interactivas

      11:12

    • 38.

      peón

      8:08

    • 39.

      CARÁCTER

      9:24

    • 40.

      Controlador de jugadores

      12:20

    • 41.

      Casting

      14:36

    • 42.

      Sección 8 - CyberSpy 3027 - Cómo crear un personaje - cómo crear un personaje

      11:18

    • 43.

      Cómo configurar un controlador

      13:20

    • 44.

      Cómo ajustar movimiento

      9:16

    • 45.

      Sacudida de cámara

      16:02

    • 46.

      Sección 9 - Colisión de física - agregando colisiones

      13:26

    • 47.

      Referencia de respuesta a colisiones

      17:00

    • 48.

      Daño irreal

      14:00

    • 49.

      Sección 10 - CyberSpy 3027 - Cómo agregar física al jugador

      13:04

    • 50.

      Cómo agregar picos

      17:16

    • 51.

      Cómo agregar gemas

      14:10

    • 52.

      Puerta de salida

      14:43

    • 53.

      Sección 11 - Cómo trabajar con audio

      9:49

    • 54.

      Editor de cubitos

      11:34

    • 55.

      Atenuación acústica

      10:38

    • 56.

      Sección 12 - CyberSpy 3027 - Cómo agregar un resumen a nuestro juego - donde, qué y quién

      8:37

    • 57.

      Cómo garantizar un trabajo SFX (audacia)

      3:30

    • 58.

      Cómo agregar audios

      33:32

    • 59.

      Sección 13 - IU de gráficos de movimiento Unreal

      11:45

    • 60.

      Comprender los conceptos básicos

      11:37

    • 61.

      Organización de widgets

      14:38

    • 62.

      Personalización de widgets

      10:13

    • 63.

      Caja de texto y botones

      15:33

    • 64.

      Vinculación en irreales

      10:23

    • 65.

      Animaciones

      24:17

    • 66.

      Sección 14 - CyberSpy 3027 - Cómo agregar un HUD - Cómo mostrar salud y gemas

      15:32

    • 67.

      Cómo crear un menú principal

      19:58

    • 68.

      Cómo crear un menú

      9:04

    • 69.

      Efectos de daño y cobro

      14:09

    • 70.

      Pantalla de muerte

      20:32

    • 71.

      Desvanecer y salir

      15:54

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

2589

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

Este curso está hecho con el contenido más reciente y las técnicas más recientes utilizadas en el desarrollo moderno de juegos (Unreal Engine 5 2022)

La mejor manera de aprender algo es hacerlo de una manera muy divertida y aquí es de dónde viene este curso. Si quieres aprender cómo se hacen todos estos juegos increíbles que ves no hay mejor lugar para comenzar que este curso.

Nos aseguramos de que este curso tenga todo lo necesario para llevarte desde un principiante (incluso con experiencia en codding cero) y llevarte a nivel intermedio.

Elegí el proyecto principal en este curso para ser un plataformas en primera persona en 3D porque no solo tiene una amplia biblioteca de conceptos de desarrollo de juegos que podemos implementar y aprender.

También porque es muy sencillo (especialmente si eres un principiante) profundizar y comenzar a desarrollar tu juego.

Todo en este curso ha sido elaborado meticulosamente y rediseñado para brindarte la mejor experiencia posible y maximizar tu aprendizaje como sea posible.

Así que no solo vas a tener un buen tiempo para aprender también podrás conseguir el MÁS BANCO PARA TU APOYO al salir de este curso con muchas herramientas en tu arsenal para continuar tu viaje en el oeste salvaje del desarrollo de juegos.

Sección 1: introducción

Comenzaremos con la descarga de Epic Games Launcher. Descarga de Unreal Engine 5 y vamos a poner el suelo. Vamos a entender un poco de historia sobre el motor Unreal y vamos a hacer nuestro primer juego solo para meternos en el estado de ánimo.

Sección 2: creación de un editor de niveles de mundos virtuales

En esta sección vamos a empezar a aprender los conceptos básicos del portador. Vamos a entender cómo movernos por el portón, usar las diversas navegaciones y aprender qué hace cada ventana que vemos enfrente de nosotros.

Sección 3: Actores de arquitectura irreales

En esta sección vamos a aprender acerca de actores. Comprenderemos actores de malla estática, pinceles de geometría, volúmenes y materiales. Terminamos creando y aprendiendo para crear la iluminación y la atmósfera en lugar de usar la que nos ofrecemos.

Sección 4: CyberSpy 3027 - Cómo construir nuestro mundo

Esta sección será una culminación de lo que aprendimos en las 2 secciones anteriores. Vamos a crear la luz, la atmósfera y el horizonte. Crearemos nuestro primer nivel y construiremos nuestra estructura básica interna para empezar a trabajar con futuras funciones.

Sección 5: Scripting visual con planos

Es hora de entender el concepto de Scripting con planos de una manera muy fácil. Vamos a entender qué significan las ventanas de la interfaz, pasar por nodos, conectarlas y crear un control de flujo entre ellos. También profundizamos en líneas de tiempo para animaciones simples.

Sección 6: CyberSpy 3027

Con nuestros nuevos poderes de programación vamos a crear una plataforma móvil de vidrio. Agregaremos placas de activación para activarlas. Y crearemos enemigos que vuelen y traten de matarnos.

Sección 7: Cómo crear experiencias interactivas

Ahora que tenemos un nivel y cosas que se mueven en él tiempo para experimentarlo usando personajes. Vamos a entender qué es un peón, cómo convertirlo en un personaje, aplicar controles a él y asegurarnos de que interactúe con el mundo que lo rodea.

Sección 8: CyberSpy 3027 - Cómo crear un personaje

En esta sección vamos a crear personaje. Agrega acciones y mapeo de ejes para asegurarte de que nos movemos correctamente. Y finalmente ajustar el movimiento para que mejor se adapte a nuestro juego.

Sección 9: colisión física

Esto no será como la física que aprendas en la escuela. Así que no te preocupes. Esto nos vamos a agregar colisiones y entender de dónde vienen. Cómo crear respuestas cuando los actores se golpean y cómo se activan los eventos de daños.

Sección 10: CyberSpy 3027 - Cómo agregar física

Ahora que entendemos colisiones necesitamos aplicarlas a nuestro juego. Primero vamos a crear 2 tipos de púas, los que dañan y los que matan. Agregaremos gemas que necesitamos para recoger y salir por las puertas que tenemos.

Sección 11: Cómo trabajar con audio

Es hora de escuchar música. Vamos a entender cómo funciona el audio en Unreal. Aprende sobre señales de audio que permiten programar sonidos. Y finalmente profundizaremos en la atenuación sonora para obtener más realismo.

Sección 12: CyberSpy 3027 - Cómo agregar un archivo de texto a nuestro juego

Es hora de respirar algo de vida en este juego que agrega efectos de sonido y música. Ahora nuestro juego va de un modo estático a dinámico. Agregaremos música de fondo y SFX a los diferentes actores que tenemos en nuestro mundo.

Sección 13: IU de gráficos de movimiento Unreal

Ahora es hora de crear una interfaz de usuario para nuestro juego. Aprenderemos sobre los planos de widgets, donde creamos, organizamos y personalizamos nuestros textos, botones e imágenes. También aprenderemos cómo vincularlos y animarlos.

Sección 14: CyberSpy 3027 - Cómo agregar el HUD

En estas secciones vamos a mostrar la salud de nuestros jugadores con una barra de progreso. Visualize con daño y recogemos gemas. Crearemos un menú principal, un menú de pausas y una pantalla de muerte. Por fin agregaremos efectos de desvanecimiento para transiciones más suaves.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Michael Murr

Software Engineer :: Game Developer

Profesor(a)

Hi there, my name is Michael Murr. I'm a software engineer from one of the most highly esteemed universities in the Middle East and the founder of 2M Dev. 

I started coding when I was about 11 years old, when my dad taught me my first lines of HTML, and I have never looked back.

I am a software engineer with more than 10 years of experience. I am the founder of 2M GameDev, a leading game development software company in the Middle East.

Over the years, I've helped hundreds of students create real-world games, learn how to code, and set their lives up for opportunities in many fields that require a software programming skillset. And I will help you do the same.Ver perfil completo

Level: Beginner

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Transcripciones

1. ¿Por Qué Deberías Ver Este Curso?: ¿ Has sido víctima de un mal en el curso real donde tu instructor acaba y construyendo un juego en la pantalla y no estás entendiendo lo que está haciendo, obteniendo 0 explicación y siendo que se espera que sólo siga adelante. Y lo peor es que, al final de la misma, podrías tener un juego de trabajo, pero no tienes ni idea de cómo demonios lo hiciste, porque todo lo que realmente hiciste fue ver y copiar. Si la respuesta es sí, entonces has venido al lugar correcto. Mi nombre es Michael Moore, fundador de bubble and game dev. Y mi objetivo es hacerte el mejor desarrollador de juegos y de la forma más divertida posible. He desarrollado una estrategia que ha ayudado a miles de aspirantes a desarrolladores de juegos a alcanzar sus objetivos de crear juegos del mundo real. Y yo quería hacer lo mismo por ti. Si he aprendido, es que puede ser muy difícil saber por dónde empezar y qué pasos tomar para ir de principiante a intermedio, a profesionales, no sólo en el desarrollo de juegos, sino en programación y masterización del Unreal Engine. Y aquí es donde entra la estrategia. Empezaremos aprendiendo los mismos fundamentos y el Unreal Engine. Cada sección está dedicada a una determinada área donde profundizamos más que cualquier otro curso en un gran aspecto de irreal. Esto nos permite llenar los cimientos. Y sobre esos cimientos vamos a crear nuestro principal proyecto de juego, que es Chipre, bien. Entonces, ¿cómo vamos a hacer esto? En las secciones 23, vamos a aprender la arquitectura irreal. Aprenderemos cuál es la ventana gráfica, cómo navegar con eficacia, cómo agregar actores, cambiar materiales y cómo funciona la iluminación. Entonces, en la sección cuatro, usamos lo que hemos aprendido para crear y configurar nuestro mundo de espías cibernéticas. Sección cinco, presentamos blueprint scripting visual. Y a diferencia de otros cursos donde simplemente se detuvieron de inmediato, nos tomamos nuestro tiempo diseccionamos incorrectamente y entendemos qué son los nodos, cómo están conectados, cómo fluyen, y las cosas asombrosas las líneas de tiempo nos permiten crear. Después saltamos de nuevo a nuestro juego principal es a la sección seis donde creamos plataformas en movimiento, placas de presión y en llamas encontrar enemigos. Entonces, ¿qué se debe esperar para el final de los puntajes? Te convertirás en un maestro solucionador de problemas. Entenderás los fundamentos del Unreal Engine y aprenderás a crear juegos, igual que los que estás viendo en la pantalla en este momento. También tendrás la oportunidad de flexionar los músculos de tus desarrolladores de juegos porque con cada video hay un mini desafío para ti también. Y aunque no puedas descubrir cómo hacer el reto, no te preocupes por ello. Estaré ahí para ayudarte después intentar completar el reto contigo, todo en nuestro juego va a ser configurable. Para que puedas ajustar, jugar y darle al juego y sentir individual y especial al respecto. Entonces estarás poniendo tu propia creatividad en ella y realmente haciéndola tuya. Estoy tan emocionado de empezar. Espero que tú también lo estés. Este es el momento perfecto para empezar a aprender a bucear conmigo y te ayudaré a lo largo de cada paso de tu viaje de desarrollo de juegos. 2. Cómo Usar Este Curso: Oh, vale, así que en este video, quería empezar diciendo, bienvenido. Felicidades. Muchas gracias por conseguir el curso. Muchas gracias por elegir ver las puntuaciones. Estoy muy emocionado de empezar. Quería simplemente hablar de cómo se puede navegar a través las puntuaciones con el fin de sacar el máximo valor de ella. Entonces voy a empezar con algo sencillo que es la herramienta de preguntas y respuestas que ya has visto como mi error le hizo clic. Mientras estás viendo el curso, tal vez te tropezas algo que no debería entender del todo, a pesar de que traté de explicar todo extensamente y profundizar tanto como yo posiblemente puede entrar en detalles. Nunca se sabe, a veces podría extrañar algo, a veces podría no entrar en demasiados detalles en algo que podría sentir necesita más detalle. A lo mejor hice algo, no me di cuenta de que algo podría ser difícil para ti. Siempre puedes usar las preguntas y respuestas y aquí, un par de reglas antes de que realmente hagas eso, antes de hacer una pregunta. En primer lugar, mira a través de las discusiones y mira si tienes alguien más ya ha hecho las preguntas que has hecho muchas veces. Ese es el caso, podría ser una cosa hacer una pregunta que alguien ya ha hecho y ya hemos resuelto. Esto me ahorrará un poco de tiempo, y también te ahorrará un poco de tiempo. Normalmente respondo dentro de las 24 horas por la diferencia en el tiempo, y no siempre estoy en el Q&A MC. Tengo una trayectoria de siempre 100% Respondiendo a todos, a todos, a todos. A lo mejor me he perdido una o dos veces, un par de personas. No estoy seguro, pero siempre siempre todos los días, me abro por la mañana y veo las preguntas y respuestas, veo lo que me han pedido los alumnos, así que siempre respondo. Pero una cosa a tener en cuenta es si soluciono tu problema. Y en realidad cuando pensé resolver un problema. O si has hecho la pregunta y luego resuelves el problema, vuelve atrás y edita tu pregunta y escribe una resuelta sobre ella. Esto me ayudará. Esto ayudará a otras personas a salir también que también están mirando a través de las Q y A's. Entonces piensa en ti mismo. En realidad es muy útil porque si alguien más lo hace por ti y vas a encontrar la solución inmediatamente con asalto, entonces inmediatamente lo sabes, oh, vale, entonces la pregunta está resuelta. Veamos a través de él. En lugar de seguir haciendo la pregunta de nuevo, pensamos que yo responda. Entonces con eso fuera del camino, sigamos adelante. Siguiente. Hablemos del servidor de Discord. Tengo un servidor de discordia enorme con, pienso en este momento estamos en 400 estudiantes, estudiantes ideas afines que aman Game Development, ese amor y amor real en C plus plus y todas estas cosas. Así que asegúrate de que vayas ahí, que hagas preguntas ahí, que presumas tu juego ahí, tienes capacidad ilimitada hacer lo que quieras ahí. Así que adelante tratando de Discord servidor, presumir tu juego y ayudar a los demás. A veces cuando ayudas a alguien, en realidad aumenta tus habilidades porque cuando enseñas algo a alguien, entiendes más lo que estás proporcionando para esa persona. Tu cerebro necesita diseccionar la información que debe tener y las ideas necesitan estar adecuadamente preparadas para enseñar a alguien o ayudar a alguien con un problema. Resuelve. Ahí vamos. Hablemos de las diapositivas de desafío. Y esto es algo que siento que es muy único a las puntuaciones y es muy diferente a cualquier otro curso que pueda ver en lo irreal. Entonces esta es tu diapositiva de desafío. Cuando veas la diapositiva, pausa el video y haz el reto en él. Siempre que estoy trabajando, tal vez al final del video, tal vez en el medio. Nunca se sabe, es una sorpresa. Siempre tienes que estar en los dedos de los pies y vigilante porque siempre creo este reto. ¿ Y por qué me gusta crear este reto? Porque es una forma mucho mejor de aprender. Porque he sido estudiante y he visto cursos. Y honestamente odiaba sentarme ahí y no hacer nada y solo ver a alguien solo codificando código y estacionar interminablemente y hablar y hablar. No quiero que este sea el caso en mis videos, en mis cursos, quiero ensuciarte las manos y probar las cosas. Y lo más importante, siempre, siempre trató de hacer lo mejor posible, nunca solo tomar estos retos. Sí, acabemos con no siempre. Pausa el video, prueba lo mejor posible. No te preocupes por eso. Siempre vuelvo y sí tengo un reto contigo. Nunca te dejo colgando. Yo siempre gobernaré el reto. Esto es muy útil. Te ayudará. En primer lugar, dos cosas por su cuenta, que es muy importante. En segundo lugar, si fracasan, eso es genial. Eso es increíble porque una vez que fracasas y ves la solución, es mucho mejor. Hace clic y se vuelve concreto en tu cabeza. Ahora lo entiendes mucho mejor porque fallaste y ahora sabes cómo mismo, pero ni siquiera lo intentas. Nunca sabrás que puedes. Considerando que tu problema si nunca lo has intentado y fracasado. Por lo que te recomiendo que siempre, siempre hagas el reto. Siempre haciendo tanto en lugar de ver esto como mi modelo en la vida. Vamos a seguir adelante. Hablemos de la estructura del curso que tenemos en la sección uno, que ya están viendo en este momento tenemos la introducción de la que hablaremos, Unreal descargándola y vamos a crear nuestro primer juego. A continuación, vamos a construir un mundo virtual y el editor de niveles, aquí es donde vamos a hablar de las vistas, hablar de los diferentes paneles, hablar del mundo y simplemente familiarizarnos con Unreal y cómo navegar ahora a través de él. Vamos a hablar de la arquitectura irreal, donde vamos a discutir cuáles son las mallas estáticas, qué son los materiales, cómo iluminar el medio ambiente, cuáles son los componentes en los actores y todo de esas cosas buenas. A continuación, tendremos una sección para el espía cibernético. Entonces este es el juego principal que estamos creando. Estamos aprendiendo irreal y disecándolo poco a poco, entendiendo cada pequeño ajuste que necesitamos. Y también estamos manteniendo las cosas divertidas creando un buen juego. Y cada sección usará todo lo que hemos aprendido y lo pondrá dentro de nuestro juego. Vamos a construir nuestro mundo creando el rayo, creando nuestro primer nivel, y cargando las estructuras internas. Entonces tenemos el blueprint visual scripting, que es personalmente mi sección favorita. Quizás no lo sé, porque aquí vamos a aprender por encima del plano, scripting visual. Obviamente, vamos a aprender sobre funciones, control de flujo, líneas de tiempo, las variables, todo eso bueno. Y luego los usaremos todos para crear una plataforma en movimiento, activando esta plataforma y usando líneas de tiempo para crear enemigos. Entonces vamos a pasar a la siguiente sección, que es la Sección siete, que está haciendo una experiencia interactiva donde hablaremos de lo que es un personaje, lo que encontraron es lo que un controlador de jugador y qué entrada y lo que ganaron más que todas estas cosas que hacen que el mundo sea interactivo. Y obviamente entonces los estaremos usando para crear a nuestro personaje, estaremos haciendo saltar a nuestro personaje de cierta manera, peleando de cierta manera, y ajustaremos sus movimientos para que podamos saltar más alto, saltar más bajo. Y aquí es donde entrará tu toque personalizado. ¿ Decidirás qué tan alto debe saltar el jugador? ¿ Cuánto tiempo debe quedarse en el año? ¿ Cuánto control necesita para tener una oreja? Entonces pasaremos a las colisiones de física. Hablaremos de cómo funcionan las colisiones e irreales y simplemente entenderemos cómo funciona todo, cómo la física interactuó irreal. Y aquí también hablaremos de dañar real, lo cual es muy útil porque a continuación, vamos a estar agregando física al jugador haciendo que sea capaz de interactuar con el medio ambiente, conseguir dañadas, o crear picos, crearán gemas que necesitamos recolectar a lo largo del nivel para terminar el juego. Entonces tendremos todo tu obviamente qué juego no tiene audio. Aprenderemos sobre cómo agregar audio, cómo reproducirlo, cómo detenerlo, cómo hacer efectos de sonido cada vez que lleguemos a lastimar o recogemos algo. Y luego obviamente de nuevo, lo estaremos agregando a nuestro juego. Entonces vamos en las últimas tres secciones, o en realidad las dos últimas secciones van a ser sobre la interfaz gráfica, que se llama el UMG o movimiento de gráficos en movimiento irreal significa que puede animar esas cosas. Hablaremos de animaciones de Flexbox, widgets , botones, todo eso bueno para mostrar nuestra salud. Muestra, cuántas gemas que recogimos, muestra lo que quieras. Obviamente lo estaremos agregando a nuestros jugadores calientes. Y el último nivel en la última sección se trata de sumar niveles, donde hablaremos de diseño de niveles. Hablaremos de configurar los ambientes y lo que se necesita para crear muy divertido en niveles. Cómo hacerlos divertidos, cómo hacer nivel interactivo de cómo progresar a través de niveles, porque tendremos tantos componentes al final de este curso, tendremos tantos objetos para jugar con, desde picos hasta atascos, dos grandes picos o pequeños picos hasta enemigos volando a tantas cosas y plataforma móvil. Entonces, ¿cómo vamos a estructurar nuestro juego para avanzar a través de los niveles? Esta sección, cubriremos todos estos y crearemos, pienso en seis o siete u ocho o diez niveles, lo que quieras. Por último, quería hablar de algo que es muy importante para mí y creo que hay que tener en cuenta, y eso es ver el curso hasta el final. El problema era que más estudiantes es que obtienen alrededor de 1 tercio del camino y luego se detienen y algunos de ellos se llevan la mitad del camino y luego se detienen. Se detienen. Y para mí eso es muy malo porque a veces realmente no llegas al tercero del curso y no estás seguro de lo que hiciste y sientes lo motivado, pero porque aún no has entendido todo y te rindes, Esa es una muy mala idea porque mayoría de las veces cada vez que empiezas a sentirte muy confiado. Pero a medida que empiezas a aprender, tu confianza empieza a bajar. ¿ Por qué? Porque a medida que te expandes y ves todo a tu alrededor, comienzas a sentir que cuanto más aprendes, más entiendes lo que no sabes, y cuanto más necesitas aprender y lentamente pero seguramente este sentimiento puede arrastrarse un nuevo y te hace motivar y sentirte como, sí, no soy digno entender irreal. Y yo estaba en esa posición también, pesar de que tenía varios años de experiencia en el desarrollo de juegos cuando empecé en real, hace varios años, realmente me sentí abrumado porque todo era tan nuevo, tan complicado el enorme, enorme motor. Pero confía en el proceso, sigue adelante, sigue empujando y asegúrate de que miras hasta el final porque notarás una vez que llegues al final y tienes tu propio juego y tú entender cada ventana y qué hace y cómo funciona, te sentirás mucho más cómodo moviéndote al siguiente nivel, que es el nivel profesional. Te sentirás más cómodo usando, sabrás lo que está pasando o si ves algo o alguien habla de algo, lo sabrás. Muy bien, he visto esto. No lo entendí del todo al principio, pero porque vi hasta el final y he hecho cosas mucho más difíciles. Lo que no entendía ahora parece mucho más fácil. Entonces este es mi mensaje final. Espero que te diviertas durante las puntuaciones. Espero que disfruten. Ten en cuenta, siempre se hacen preguntas, no te preocupes por ello. No hay preguntas estúpidas ni tontas. Siempre estoy aquí para ayudar. Eso es todo. Eso es todo. Pasemos al siguiente video. Te veré entonces. 3. Descargar Unreal Engine 5: Oh, vale, Así que ahora es el momento de dar el primer paso en nuestro viaje de desarrollo de juegos y una hora de viaje de desarrollo Unreal Engine cinco. Vamos a descargar el Unreal Engine. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a ir con nuestro amigo de confianza Google aquí. Simplemente vamos a escribir en Unreal Engine. Una vez que tengas los resultados, simplemente acudes al Unreal Engine.com o simplemente puedes ir al Unreal Engine.com. No lo sé. Tengo esta peculiatura de usar siempre Google. Aquí en el Unreal Engine, se te pedirá con este video de aspecto genial. Y este es el video o el juego que se ha creado como prueba en el Unreal Engine cinco, realidad puedes intentarlo y jugarlo y ver el alcance completo de lo que puedes crear y el motor. Pero por ahora, todo lo que necesitamos hacer es hacer click en este botón Descargar. Una vez hecho clic, se le pedirá a esta pantalla aquí mismo. Simplemente desplácese hacia abajo y descargue la licencia de publicación. Hay muchas diferencias. No vamos a profundizar demasiado en eso. Pero todo lo que necesitamos saber es que la licencia editorial es lo que se requiere. Simplemente haga clic en Descargar y descargar el Juego Épico. Se iniciará el lanzador. Y podría estar preguntando, ¿por qué no estamos descargando el Unreal Engine inmediatamente? ¿ Por qué estamos, por qué requerimos del lanzador de Epic Games? Bueno, si conoces al lanzador de Epic Games, es la empresa matriz del Unreal Engine. Es el dueño del Unreal Engine. Hablaremos de lo que hay la convección de conducción externa. Si sabes qué son los Epic Games, son los creadores de un juego muy, no muy popular llamado para el tipo. A lo mejor has oído hablar de ello. Se hizo en el Unreal Engine. Y también tienen este marketplace donde puedes descargar juegos similares a steam. Por lo que en eso puedes descargar juegos, puedes jugarlos similares a para ajustados. Y también puedes descargar el Unreal Engine y usar eso para crear tus propios juegos. Así que una vez que lo descargues, se te pedirá a la pantalla aquí mismo, donde requerirás iniciar sesión o registrarte. Si es tu primera vez. Obviamente solo necesitas inscribirte. Ya sea puedes registrarte usando la cuenta de Epic Games, crear una nueva cuenta, o simplemente puedes sine n usando Facebook, nosotros lo haremos lo que quieras, incluso vapor si quieres, que es algo irónico ya que están en una competencia. Entonces sine n regístrate usando cualquier correo electrónico o cualquier forma de iniciar sesión aquí que quieras. Es muy fácil. Todo lo que tenemos que hacer, solo usa tu cuenta en una de estas o simplemente regístrate con tu nombre y un correo electrónico. Y obtendrás verificación y todo eso bueno. Una vez que hayas terminado, serás llevado a una pantalla similar a ésta. Si miras por aquí, puedes ver que tienes la noticia donde puedes buscar noticias sobre el Unreal Engine. Ahora podrías pensar que esto es un poco estúpido, pero créeme, si miras por aquí, puedes encontrar cosas muy bonitas que podrían ayudarte o al menos darte una idea de qué tipo de juego puedes crear. A continuación tienes las muestras. Estos también son muy importantes donde puedes descargar, por ejemplo, la matriz que viste en un par de videos puedes descargar y reproducir que puedes descargar un auto y configurarlo y jugar alrededor o conducir alrededor. Pero el lugar más importante es el mercado. Bueno, el segundo lugar más importante como el marketplace, donde puedes descargar y obtener algunos increíbles activos frescos, gratuitos y pagados. Y notarás que algunos de estos activos son gratuitos, pero no todos son gratuitos para siempre. Entonces, por ejemplo, se pueden ver tres para este mes. Simplemente puede conseguirlos este mes, el próximo mes. No estarán disponibles. De vuelta en la biblioteca, que es la parte más importante. Y aquí es donde estarás descargando tus versiones de Unreal Engine. Y verás todos los proyectos y todos los activos que tienes anterior, verás las versiones del Unreal Engine que vas a descargar. Ahora, te recomiendo que descargues la última versión de Unreal Engine cuatro porque puedes usar el Unreal Engine cuatro para conseguir algunos de los activos que aún no están disponibles en el Unreal Engine cinco. Y una vez que obtienes estos, entonces puedes convertirlos en Unreal Engine cinco. De todos modos, si no quieres descargar el fuerte, no lo descargues. Puede descargar de inmediato el Unreal Engine cinco. Se puede ver aquí mismo tenemos este pequeño botón más. Una vez que lo es, a veces es genial, gris. Si simplemente es abrir una cuenta nueva o usar una cuenta diferente, se mostrará esto como algún tipo de error. No sé por qué sigue surgiendo. Es por eso que tengo uno extra aquí, siempre listo para este tipo de cosas. Descarga la última versión de Unreal five. Si es más reciente que la versión que estoy usando muy probablemente va a ser 99.9% exactamente igual. Hay un par de cambios. Lo más probable es que sea con la interfaz de usuario o con un par de bugs que podrían pasar conmigo, eso no sucederá en tu caso. Simplemente esté un poco atento al mirar esto. Si hay una gran diferencia, lo más probable es que lo más probable sea que alguien o pueda salir en la discusión o en las preguntas y respuestas Sólo un pequeño recordatorio, voy a actualizar el curso, hacer seguro de que todo está actualizado. Pero casi bien, casi significa 99.9% garantizo que habrá una diferencia muy pequeña. Ahora, con todo eso fuera del camino, es hora de tu primer reto. Tu reto es descargar irreal y configurar. En primer lugar, descarga el lanzador de Epic Games, igual que hablamos. Mira a tu alrededor, mira qué cosas tienes. Así que mira alrededor del mercado, checkout, las cosas diferentes de la biblioteca, solo pasa por él. Una fuente, no se preocupe. Descarga el Unreal Engine cinco, como te dije, y configura todo a continuación y pasa al siguiente video para que no pierdas más tiempo y hablamos del Unreal Engine cinco y empezamos a crear nuestro primer juego. Estoy tan emocionado de verte en un poco. Pero antes de irme, solo quería pedirte un pequeño favor. Es posible que te pidan ahora mismo que dejes una opinión. Por favor no hagas esto sin ninguna preocupación porque me afecta mucho si solo dejas una estrella, dos estrellas, revisión de tres estrellas, solo por el bien de deshacerme de la pantalla, me afectará mucho. Se derribará mi rumbo, me dolerá mucho mi representación en la plataforma. Entonces por favor, si no quieres dejar una reseña en este momento, sólo tienes que seguir adelante por el curso y siempre que sientas merezco una revisión, déjala entonces si no, si crees que observé con revisión de estilo de vida basada en lo que viste en este momento, adelante, por favor sé mi invitado. Pero te recomiendo que mires un poquito, pero si quieres, no te voy a detener. Solo tómate tu tiempo. No te apresures. Sólo deja un minuto. No lo hagas sin pensar porque tiene un enorme efecto en mí, aunque creas que no lo hace. Muchas gracias por pensar en mí. Gracias por ser empático. Y sigamos adelante. Pasemos al siguiente video. Así como lo prometí. 4. Motor Unreal 101: De acuerdo, Entonces en este video, solo hablaremos de los orígenes de Unreal Engine. El origen irreal porque es una historia muy divertida y hablaremos de las ganancias que se han creado en el Unreal Engine. De esa manera te emocionarás más y sentirás que realmente estás aprendiendo algo, una plataforma que tiene el potencial crear juegos increíbles. Empecemos. En primer lugar, el irreal, no Unreal Engine. Y Unreal era un juego creado por unos grandes juegos o se llamaba mega juegos épicos. Fue publicado en 1998. Fue impulsado por el Unreal Engine, un motor de juego original creado por Epic Games. Este juego alcanzó unas ventas de 1.5 millones de unidades para 2002, lo cual es bastante impresionante para ese momento. Y esas veces, 1.5 millones eran un carajo de un número, especialmente en los juegos de PC. Entonces desde el lanzamiento de lo irreal, la franquicia ha tenido una SQL y dos series diferentes basadas en el universo irreal. Eso fue ante el universo Vengadores, Vengadores y este nuevo universo y lo que sea, tan tarde esta generación es el Unreal Engine cinco, que fue lanzado muy recientemente. Bueno, depende de cuándo estés viendo las puntuaciones durante abril de 2020 a su predecesor lanzado en marzo de 2014, lo que fue lo irreal para obviamente. Y su código fuente está disponible en GitHub después de registrar una cuenta y se otorga el uso comercial comercial basado en un modelo de regalías. Y no estoy seguro si ya he explicado qué es el modelo de realeza. Significa que puedes seguir jugando o seguir usando el Unreal Engine hasta que tu juego alrededor de $1 millón en ingresos, entonces Epic Games comenzará a cobrarte un poco de porcentaje por ello. Pero estoy seguro de que en este punto no tendrás que preocuparte por eso. Intenta que realmente liberemos uno de tus juegos. Y si ganan 1 millón, creo que sólo es justo pagar un poco de dinero real. Hablemos del origen Unreal Engine. En primer lugar, tenemos el motor irreal de primera generación que fue desarrollado por un tipo llamado Tim Sweeney. Ahora, tenemos que hablar de este tipo legendario, según una entrevista, se está balanceando camino. 90% del código en el motor, incluyendo los gráficos, las herramientas, y las redes. No sólo eso, su edad está indeterminada, por lo que no estamos seguros si su edad es de 51 o 52. Este tipo es un **** de una leyenda. No lo sé. Acabo de amar a la gente como esta, estos personajes outliner es, estoy seguro de que es uno de los héroes tácitos de su época. Nadie sabe quién es. Todo el mundo. Millones de personas han jugado juegos increíbles, tienen juegos increíbles, creado juegos increíbles, han hecho millones y millones debido a esto chicos, um, no sé, los míos locos. Creó el 90% del código para el motor. Así que sólo quería mencionarlo. El si bien costaba alrededor de 3 millones de dólares producir una licencia, por lo general estaban dando estas licencias a los desarrolladores de juegos por alrededor de 350 mil dólares. Entonces creo que más o menos hicieron todo su dinero. Ahora, uno de los mejores juegos desarrollados para la primera generación del Unreal Engine fue el Harry Potter y la Piedra de Hechicero. Entonces si conoces el meme, felicitaciones si no lo haces, probablemente tengas vivo, a diferencia de mí en los demás. Entonces yo soy este fue el primer juego, la Piedra de Hechicero. No sé si tienes algún recuerdo de eso. Si no eres tan viejo como yo, pero me encantó jugar ese juego. Fue increíble y uno de los mejores Harry Potter o ganancias hasta el día de hoy. Pero ahora hablemos de los nuevos juegos que se crean e irreales. Y de algunos de ellos de los que podrías haber oído si eres un jugador, si no, probablemente no tengas idea de lo que estoy hablando, pero dudo que no lo seas. De nuevo, tenemos fronteras, todos ellos compraron la lente, la una, las dos, y los tres increíbles juegos de disparos en primera persona. Tenemos al loco Arkham City que también fue creado en el Unreal Engine. Tenemos BioShock, uno de los juegos más increíbles en mi opinión. Tenemos Mass Effect dos, también un muy buen juego que personalmente no sé por qué. No me gustaba. Tenemos el trabajo de que el Jedi Fallen Order, un juego muy reciente de una empresa muy controvertida, que es EA. Entonces puedes ver que una vez alguien que usa el Unreal Engine, en realidad sale con un buen juego. Entonces obviamente tenemos quincena y también tenemos campo de batalla desconocido jugador. Bueno, te sorprenderías. ¿ Cómo funciona eso? Bueno, lo hace, porque Unreal Engine es tan increíble. Y finalmente, una noticia, no estoy bromeando. Tenía estas diapositivas preparadas para más, lo sé, tal vez un mes más o menos. Pero hoy escuché una muy buena noticia de que el Witcher porque no sé si alguna vez has jugado el Witcher, pero es alucinante increíble. Y el Witcher cuatro está programado para ser liberado y por capricho, tal vez 262026 o algo así. Y va a ser en el Unreal Engine cinco. Entonces, si estás aprendiendo Unreal Engine en este momento, en un par de años, estarás entre los desarrolladores de juegos muy líderes en el mundo. Es por eso que necesitas ver las puntuaciones hasta el final. Por eso hay que aprender en Unreal Engine. Entiende todo, muele los dientes. Falla, vuelve a fallar, intenta de nuevo, vuelve a fallar. Una orden para entender y aprender este motor porque esto realmente puede llevarte a la cima y este es mi objetivo. Mi objetivo es simplemente convertirlo en el mejor desarrollador de juegos de la manera más divertida posible. Quiero que lo entiendas todo. Quiero que te diviertas, y quiero ver cómo se puede aplicar tu creatividad al desarrollo moderno de juegos. Porque actualmente los juegos están empezando a ir cuesta abajo sin todas las micro transacciones. Por lo que ojalá podamos crear un mejor entorno mundial de juegos inhibidores para el futuro. Detendré mi estúpido discurso y pasaremos a crear nuestro primer juego. No perdamos más tiempo. No hay retos y sigamos adelante. 5. Su primer juego: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. En este video, hemos creado nuestro primer plano y Unreal, no creamos todas estas cosas. Acabamos de crear el Launchpad. Por lo que ahora cuando jugamos el juego, corrimos hacia la plataforma. Ahí vamos, se puede ver que tenemos una explosión. Tenemos a nuestro jugador siendo lanzado en el año y la mayor parte del trabajo que hiciste tú mismo. Entonces no desperdiciemos más tiempo y comencemos. Vale, así que ahora es el momento de nuestro primer motor de juego. Antes de empezar, solo quiero que entiendas algo. Este video, probablemente no sepas lo que estás haciendo. Todo lo que hay que hacer es simplemente seguir mi ejemplo, seguir los pasos que hice, y estar seguros de que a medida que avanzamos por el curso, todo, todo lo que veas será completamente explicado en detalle. Pero en este video, solo quería mostrarte cómo vamos a crear nuestro primer juego. Solo para que empiece, solo para sacar ese pequeño miedo inicial del camino, tal vez una herramienta cree más campo. ¿ Quién sabe? De todos modos, comencemos. Iremos a la biblioteca. Lo más probable es que tengas listo el Unreal Engine cinco aquí, o tienes esta opción aquí mismo. Lo que vamos a hacer haga clic en el año de lanzamiento o haga clic en Launch aquí. Me gusta este. Digamos botón más grande. Simplemente hacemos clic en él y ahora está lanzando. De acuerdo, Así que en cuanto iniciemos nuestro Unreal Engine, se te pedirá a esta ventana. Como se puede ver, podemos crear un nuevo proyecto aquí, o podemos seleccionar un juego predeterminado. También tenemos la opción de crear una película slash video evento en vivo. Tenemos la opción de crear una construcción de ingeniería de arquitectura, y algo relacionado con automóviles. Pero ahora vamos a centrarnos en el juego. Por lo que vamos a hacer click en el juego. Vamos a hacer click en la persona 3D. Vamos a mantenerlo blueprint, mantener preestablecida la calidad de escritorio de la plataforma objetivo, máxima y el contenido inicial encendido y asegurarnos de que no tengamos trazado de rayos. Esto es algo que no vamos a necesitar y requiere de un PC muy fuerte con calificaciones sorprendentes, que no tengo. Vamos a crear el proyecto y lo vamos a llamar mi primer juego. Te darás cuenta aquí puedes seleccionar dónde se crea eso. Te recomiendo si tienes un SSD que lo guardes en el SSD, esa manera lo abre más rápido. Entonces, una vez que lo tengas todo, pulsa Create y espera a que se cree el proyecto. Te veré en un poco. De acuerdo, entonces ahora estamos en el Unreal Engine, un poco de miedo, lo sé, pero no nos preocupemos por eso. En primer lugar, lo que vamos a hacer en este juego es que vamos a crear un pequeño Launchpad. Si pulsamos la tecla play. Ahí vamos. Podemos ver que podemos mirar a su alrededor usando nuestro ratón. Y si empezamos a movernos usando el WASD, podemos ver que también podemos subir cosas. Entonces esta es una prueba para el Unreal Engine. Y si oyes un pequeño en segundo plano, estos son el sistema de ventilación en mi PC porque irreal no es un programa pequeño. Entonces ahora que estamos caminando y podemos saltar, lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a crear una plataforma de lanzamiento. Una vez pisamos la plataforma, queremos subir al aire y se puede ver lo genial que se ve nuestro personaje. Esta es una perspectiva en tercera persona. Voy a salir. Voy a hacer click en este pequeño sorteo de contenido de contador gota aquí mismo. Una vez que lo abro, voy a hacer clic derecho aquí y crear una Clase de Blueprint. Clase de plano. Tendremos un montón de opciones de las que vamos a hablar, por supuesto más adelante. Pero por ahora vamos a crear un actor. Una vez hecho clic en el actor, vamos a tener esto aquí mismo y se nos pedirá que agreguemos un nombre. Voy a llamarlo la D p, es decir, el subrayado de impresión azul. Lanzamiento. Pad de lanzamiento. Golpea Enter, abre el launchpad. En cuanto empecemos, tenemos esta clave libre. Las cosas de nuevo, no se preocuparán demasiado por eso. Vamos a hacer click en estos tres bares aquí y vamos a mostrar el piso. Por lo que ahora podemos ver el piso debajo de nosotros. Vamos a seguir adelante y añadir un cubo. Este cubo se va a llamar base de lanzamiento V. Golpea Enter. Y ahora tenemos una base LaunchPad. Ten en cuenta, aquí es donde agregamos componentes. Esto es algo que hay que recordar más adelante para nuestros retos. Por lo que haré clic en Buscar cubo y agregaré el cubo. Ahora tenemos este cubo. Si miramos a la derecha, se puede ver que podemos cambiar la escala de este cubo. Voy a escalarlo en el eje z para hacerlo un poco más pequeño, más delgado. Y voy a acercar usando el botón derecho del ratón y el WASD y moverlo un poco hacia arriba. Y luego voy a hacer click en la escala y establecer estos dos por dos por 0.2. Cuando compilemos justo aquí en la parte superior izquierda, voy a arrastrarlo aquí. Y si vuelvo al nivel, voy a hacer click en el contenido y voy a arrastrar esto de nuevo a mi nivel. Entonces ahí vamos. Ahora cuando jugamos, podemos ver el pad y nuestro mundo. Y puedes ver aquí mismo que está un poco flotando, si te gusta eso, puedes quedártelo. Pero honestamente, tengo algo de algo para esto. Nunca me gustó tener nada por encima del suelo y por alguna razón no parece que sea algo del suelo. De todos modos. Vamos a quedárnoslo. No se preocupe. Compile save. Ahora es el momento de agregar un poco de funcionalidad. Lo que vamos a hacer es que vamos a hacer click en el anuncio de aquí, y vamos a buscar la colisión de caja. Una vez hecho clic, notarás que tenemos esta colisión de caja. Y si está debajo del Launchpad, se puede ver aquí mismo, simplemente desengancharlo y dejarlo aquí. Así que voy a mover este LaunchPad arriba y te darás cuenta que tiene un poco de propiedades diferentes aquí mismo en los detalles. Por lo que voy a aumentar el tamaño, el X2, 100 en el y a 100. Y sólo voy a moverla ligeramente hacia arriba de esa manera. Entonces ahí vamos. Y tal vez sabes qué, hagamos el zed un poco más pequeño. Así que lo haremos sólo 18 y tal vez incluso menos, tal vez lo hagamos entonces de esa manera lo derribaremos y lo colocaremos en esta plataforma, vamos a compilar, vamos a ahorrar. Y ahora cuando lo tengamos todo, obviamente cuando mires aquí, si vuelves al juego, cuando jugamos, verás que no hay caja, aunque hayamos añadido una. Esto se debe a que es una caja invisible, pero esta caja es lo que nos va a ayudar a almorzar al jugador en el aire. Así que voy a asegurarme de que estoy haciendo clic en el cuadro. Voy a desplazarse hacia abajo en detalle hasta que encuentre estos raros grandes los botones verdes. Voy a crear una superposición on start, que es la segunda. Haga clic en el brazo comenzar a solaparse. Y aquí voy a hacer un par de locuras. Por lo que voy a hacer click sobre el otro actor, arrastra desde aquí. Y voy a escribir en carácter gaseado a tercera persona. Así que asegúrate de que sea gas a carácter de tercera persona. Esto es muy importante y asegúrate que sea del otro actor. Y si aún no he hablado de ello, aquí es donde creamos nuestra codificación y nuestro blueprint scripting. Tan profundo en esto, más adelante en el curso, estoy muy emocionado, pero por ahora, vamos a lanzar a nuestro jugador. ¿ Y cómo hacemos eso? Vamos a sacar del pequeño alfiler aquí y vamos a escribir personaje de lanzamiento. Es así de fácil. Asegúrate de que estas líneas blancas aquí se conecten y ésta también. Y asegúrate de que estábamos usando al otro actor. Y estamos usando esto como objetivo para el lanzamiento. Y ahora voy a poner esto como 3 mil en el eje z. ¿ Ese exceso significa que vamos a subir compilar, Guardar. Y ahora cuando volvemos a nuestro juego, cuando golpeamos la jugada, como estoy caminando, si entro en este cubo blanco, ahí vamos. ¿ Qué tan guay es eso? Entonces ahora hemos creado nuestro primer lanzamiento oficial y probablemente seamos profundidad, ¿dónde estamos? Así que como pueden ver, hemos creado un increíble Launchpad, un poco exagerado en el launchpad, pero eso está bien. Entonces lo que podemos hacer es ajustar la forma en que vuela nuestro personaje. Porque como viste en este momento, cuando saltamos, no podíamos volver al aire. Bueno ahora podemos, tenemos un poco de control aéreo, pero tal vez queremos tener sólo un poquito más. Ahora voy a hacer click en mi personaje de tercera persona. Y ahí vamos. Se puede ver el nombre aquí mismo. También notarás que tenemos una cámara adjunta a la parte posterior de ellos. Así es como vemos la vista de tercera persona. Los detalles. Voy a desplazarse hacia abajo y comprobar el movimiento del personaje. Estas son las propiedades del movimiento que tenemos para nuestro personaje, el caminar, el salto, y todo eso bueno. Entonces voy a cambiar algo aquí. Y ese es el control aéreo. Y si no lo encuentras, crees que es muy difícil de encontrar, simplemente puedes buscar en los detalles y yo voy a comprobar el control aéreo. Voy a aumentar esto a 0.8. Ahora cuando cierro esto y juego, deberíamos ver que una vez que estemos en el aire, puedo controlar mucho mejor a mi jugador. Se puede ver que puedo llevarlo todo el camino hasta el borde de la pantalla. ¿ Qué tan guay es eso? Ahora con nuestro primer juego completo, te voy a mostrar un reto. Tu reto va a ser ajustar el juego. Juega con la velocidad de lanzamiento, asegura de compilar. Esto es muy importante. Y juega con el movimiento de personajes del control aéreo, el multiplicador de control aéreo y la escala de gravedad. También descubre otras opciones que tienes ahí. Usa el método extremo. ¿ Cuál es el método de los extremos? Bueno, digamos que estoy en este movimiento de personajes y no sé qué hace el gráfico la escala. Simplemente lo aumento a 221. Golpeé a play. Ahora traté de saltar. ¿ Por qué puedo saltar? Bueno, porque la escala de gravedad es tan grande que no puedo saltar. Entonces lo que puedo hacer es, por ejemplo, ir a, déjame llevar esto a lo que sea. Si alguna vez te encuentras una cosa para restablecer, simplemente puedes hacer clic en esta pequeña flecha que aparece. Entonces por ejemplo, si quiero, no lo sé, digamos que estoy buscando dónde salte el salto salto altura. No quiero que sean 600. Yo quería estar ahí vamos. 34. Creo que va a ser un poco demasiado. Entonces 7 mil jugadas, ¿qué está pasando? Boom, ahí vamos. Este es el método extremo. Siempre que no sepas qué hacer con una de las opciones, simplemente llévala al extremo y pruébalo. Y por último, añadir un sistema de partículas y los componentes y en plantilla, en detalles, selecciona la explosión. Entonces mientras que el aquí y el Launchpad, se puede ir a los componentes. Déjame parar el juego. Ir a los componentes y añadir un sistema de partículas. Mira en los detalles. Mira en los detalles y encuentra una plantilla y agrega la explosión. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. Kaye, bienvenido de nuevo. Espero que hayas hecho el reto. Fue fácil. No fue tan difícil de un reto, espero. Entonces. Sólo voy a ajustar esto porque es demasiado. 600 es demasiado. Voy a sumar solo el control aéreo de 0.8 a tal vez 1.8. Voy a ajustar el launchpad. Lanzó personaje de 3 mil a tal vez ciento, diez cientos. Sí, Así que de esa manera, tal vez diez cientos, doscientos, tal vez, tal vez compilar, ahorrar. Y también puedo jugar el juego desde aquí. Entonces cuando golpeo juego, puedo caminar hacia este boom. Salto y puedo controlar fácilmente dónde no son fácil, fácilmente, pero puedo controlar dónde está cayendo mi jugador. Ahí vamos. Entramos aquí, todo funciona bien. Ahora lo siguiente que vamos a hacer en el launchpad, voy a añadir un sistema de partículas. Entonces agregamos un sistema de partículas. Lo vamos a llamar la explosión. Si me desplazo hasta aquí y encuentro la plantilla en alguna parte, puedes ver aquí mismo, puedo cambiar esto a una explosión. Ahí vamos, compilar, ahorrar. Y ahora cuando jugamos el juego, se puede ver que hemos tenido un poco de una explosión frente a nosotros, pero esto no es lo que queremos. Queremos que esta explosión ocurra cuando nos lancen en el aire. Voy a desplazarse hacia abajo en la partícula justo aquí. Y voy a encontrar el auto activar y voy a apagarlo, Compile, Save. Por lo que ahora cuando ejecutamos el juego, ahí vamos, No hay explosión en la plataforma. Ahora queremos que eso suceda. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a mover esto, correcto. Vamos a encontrar la explosión aquí mismo en las variables y arrastrarla a nuestro mundo. Una vez que dejemos ir nuestro ratón, vamos a tener la opción de obtener o configurar. Vamos a conseguir que me voy a arrastrar fuera de esto. No eso se llama el activar. Activar. Va a ser el primero bajo Componentes. Haga clic en eso. Y ahora voy a simplemente revisar esto, revisar esto, moverlo un poco solo para que podamos ver. Aquí mismo, allá vamos. Que sea un poco más ordenado. Y ahora voy a compilar, guardar, compilar sake. ¿ Qué está pasando aquí? En cuanto superpongamos la casilla, verificamos si es un personaje de tercera persona. Si es así, vamos a activar la explosión. Y entonces vamos a lanzar a nuestro personaje. Compilará, guardará, jugará el juego. Ahora cuando caminamos hacia la plataforma, cuando saltamos sobre ella, ahí vamos, se puede ver la explosión sucediendo. Hagámoslo de nuevo. Boom, ahí vamos. Se puede ver la explosión. ¿ Qué tan guay es ese vientre, otra explosión? Bueno, probablemente no sea muy obvio. Así que voy a entrar en la ventana gráfica, moverla un poco hacia arriba y tal vez sólo tal vez lo escale por todos los lados. Entonces haz la escala de la explosión para comprar dos por dos, compilar, ahorrar. Y ahora cuando jugamos deberíamos ver un boom, una enorme explosión. Por eso espero que hayan disfrutado este video. Espero que no tengas demasiado miedo de lo que acaba de pasar. Y si tienes tiempo, por favor déjame una reseña. Este punto. Probablemente te han pedido que dejes una opinión. Si te gustaría lo que ves hasta ahora, déjame revisión de cinco estrellas. Me ayuda mucho. Deja un par de palabras ahí. Dime lo que te gusta. Tal vez algo que no nos guste que quisieras que cambie. Puedes contactarme en Discord, en Instagram, en lo que quieras. Siempre estoy disponible. Muchas gracias por ver y te veo en la siguiente. 6. Sección 2 - Editar el Editor de Niveles de Mundos Virtuales - Editor de Niveles: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. En este video, solo tendremos una breve visión general de los diferentes paneles que tenemos. Los de aquí mismo, el World Outliner, el detalle, sea cual sea éste. Así que esto es sólo para poner nuestras cabezas alrededor de todo lo que está sucediendo aquí. Entonces podemos profundizar en cada uno de ellos. Así que no perdamos más tiempo y comencemos. Vale, entonces ahora hablemos del editor de niveles. El editor de niveles significa todo lo que ves cuando estás editando un nivel. Esto, por ejemplo, cuando estábamos creando un launchpad, no es el editor de niveles. Por cierto, no sé si te has dado cuenta, pero estamos usando la misma interfaz en la que estábamos, el mismo proyecto que estábamos convirtió el mismo proyecto que estábamoscuando estábamos creando nuestro primero. Entonces si no hiciste eso, regresa y haz juego. De todos modos, hablemos del editor de nivel y de qué es. El editor de niveles proporciona la funcionalidad de creación de nivel central para el editor Unreal. Lo usarás para crear niveles de modificación de vista. Modificarás un nivel principalmente colocando, transformando y editando las diversas propiedades de tus objetos en el mundo. Entonces hablemos de las diversas ventanas que vemos aquí. En primer lugar, hablemos del tambor y la barra de menú. La barra de menús que ves aquí mismo, debería ser muy familiar para cualquiera que haya usado previamente una aplicación de Windows. Proporciona acceso a herramientas y comandos generales. Por ejemplo, puede crear un nuevo nivel. Puede cambiar la configuración del proyecto en la edición, edición, en las herramientas Ventana creadas y la ayuda. Cosas tan básicas. A continuación tenemos la barra de pestañas. Por lo que el editor de niveles tiene pestañas a lo largo de la parte superior con el mismo nombre que el nivel actual que estás editando. Se puede ver aquí mismo que este es el, si pasa el puntero sobre él, se puede ver el mapa de ejemplo de tercera persona. Puedes Tab otras ventanas del editor junto a ésta junto a ella. que puedas ver, por ejemplo, cuando teníamos el launchpad, simplemente podemos arrastrarlo y ponerlo al lado. A continuación, hablemos del panel de la barra de herramientas. Esto muestra un grupo de comandos, y este es el panel de la barra de herramientas, el de aquí mismo. Esto muestra un grupo de comandos que proporcionan acceso rápido a herramientas y operaciones de uso común, como crear, jugar, y tener los diversos modos que podemos ver aquí mismo. A continuación tenemos el panel viewport. Esta es tu ventana al mundo que vas a crear en el Unreal Engine. Aquí es también donde estarás editando las diversas cosas. Y como viste cuando agregamos la plataforma, agregándolas también y comprobando cómo se ven. A continuación tenemos el panel Detalles, que está en la parte inferior derecha aquí. Este es el panel Detalle contiene las utilidades de información, y las funciones para la selección actual en la ventana gráfica. Entonces cuando selecciono el Launchpad, verás que tengo todas las opciones del launchpad que hemos creado. Si selecciono a la tercera persona, notarás que estos detalles cambian y ahora te mostramos las diversas cosas adjuntas a la tercera persona. Contiene transformarse como cajas para mover, girar, y escalar al actor como lo hicimos anteriormente, y muestra todas las demás propiedades editables para los actores seleccionados y proporciona acceso rápido a funcionalidades adicionales de edición dependiendo del tipo de actor que hayas agregado a la ventana gráfica. Entonces por ejemplo, si eliges al personaje de tercera persona, puedes ver que tiene animación, tiene mallas, pero si eliges, por ejemplo, esta escalera, ahí vas. Se puede ver que no tenemos estas animaciones ni estas mallas. En ocasiones, la opción de detalle cambia dependiendo de lo que hayas seleccionado en la ventana gráfica. A continuación tenemos aquí el World Outliner. Y el panel World Outliner muestra todos los actores dentro de la escena en un árbol de jerarquía. Se puede seleccionar y modificar actores y directamente desde el muro World Outliner. Entonces por ejemplo, si selecciono los diez y miro a su alrededor, ahí vamos. Entonces este es el muro diez. Si selecciono el suelo, se puede ver que he seleccionado el piso. ¿ Y por qué está en una jerarquía? Porque por ejemplo, somos, sabemos cuál es el piso, las paredes, y las diversas cosas están dentro de la arena. Todos ellos están en una jerarquía. Y también se puede ver eso en otros lugares. Por ejemplo, si hacemos clic en el launchpad, ahí vamos. Podemos ver que es el World Outliner y también podemos cambiarlo. Cuando dije que podemos modificar el actor podemos seleccionar aquí mismo para editar el blueprint y lo abrimos. Lo final de lo que quería hablar es del navegador de contenidos aquí mismo, que puedes hacer clic hacia abajo y arriba y también puedes acoplarlo. Hablaremos de eso más tarde. Esto muestra todos los activos de contenido contenidos en su proyecto. Aquí es donde vas a crear, importar y terminaron todos los contenidos. Entonces si recuerdas desde nuestro primer juego que creamos, hicimos clic derecho aquí y creamos la clase blueprint. Y luego a partir de aquí también lo agregamos a nuestro mundo. Entonces aquí es donde todo lo que debe hacer, todo lo que se agrega, lo que casi todo está disponible. Ahora con eso fuera del camino, te voy a emitir un pequeño reto. Tu reto es jugar y explorar. Entonces, antes que nada, explora todos los elementos de los que hablamos brevemente, luego haz un lío y no te preocupes por ello, solo juega alrededor, mira qué puedes hacer. Di, mira lo que puedes encontrar. No necesitas entender todo ya que seguiremos profundizando más adelante a cada elemento que hayamos visto. Y esto es sólo para superar tus miedos de Unreal. Así que sólo voy a hacer este reto ahora mismo contigo. Voy a volver aquí si quieres, pausar el video, hacer el reto, pero solo quería mostrar lo que puedes hacer aquí. Por ejemplo, digamos que podemos abrir la espalda de arranque. ¿ Cuál es el contenido de arranque? ¿ Qué tenemos aquí? Las formas con todas estas formas, vamos a añadir una forma. No sé qué está pasando. El mundo esboza eso. A lo mejor no me gustará que esté aquí. A lo mejor quiero moverlo, por ejemplo. Agradable. Podemos probar eso para que no se vea muy bien. Entonces voy a seguir adelante y volver a ponerlo en su lugar. Entonces ahí vamos. Simplemente juega por ahí, mira qué opciones tienes. Basta con añadir cosas, hacer una masa trató de arruinar el proyecto. No te preocupes por eso. Siempre puedes simplemente hacer clic fuera de él, crear un nuevo proyecto, y liderar el que has estropeado. Así que adelante, pausa el video en este momento. Ve a explorar y te veo en el siguiente video. 7. Modos De Edición En Unreal: Bienvenido de vuelta a mis compañeros desarrolladores de juegos a un nuevo video. Y éste estaremos aprendiendo sobre los diversos modos que tenemos y sobre actores de encaje. Para que como pueden ver, hemos cambiado las cosas hacia arriba y nuestro nivel, hemos añadido algún tipo de cola de miedo. Y cuando saltamos de los rieles, ahí vamos. Se puede ver que estamos muertos. Desaparecemos. Entonces no desperdiciemos más tiempo y veamos cómo podemos matar a nuestra primera víctima que el caso Unreal Engine. Entonces en este video, vamos a estar hablando de los diversos modos que tenemos y luego enfocándonos en uno de ellos. En primer lugar, los modos pueden cambiar el comportamiento primario del editor de niveles para una tarea específica. Y tenemos todos los modos mostrados aquí arriba. Tenemos seis de ellos en realidad. Repasaremos todos ellos rápidamente y luego nos enfocaremos en la principal. Entonces, antes que nada, tenemos el selecto aquí mismo. Por lo que el modo de selección es una herramienta especializada para acelerar y simplificar la creación del entorno y el Unreal Engine. Una vez seleccionado el modo de selección, solo puedes elegir uno de los objetos y simplemente moverlos y editar el mundo más fácil. A continuación tenemos el paisaje, lo que nos permite sumar el terreno paisajístico. No vamos a estar hablando paisaje y partituras, pero como se puede ver, esto crea un enorme lienzo para que podamos trabajar y sumar. A continuación tenemos el follaje. Entonces el follaje y nos permite pintar pasto y tierra y guijarros y rocas y todas estas diversas cosas sin agregarlas individualmente. Una vez que creas un paisaje. Y estos van de la mano, por cierto, una vez que creas un enorme paisaje y tienes montañas en todas esas cosas buenas. Quieres agregarle, por ejemplo, rocas. No quieres agregar cada roca individualmente y luego cambiarla. Simplemente puedes usar follaje para tener un posicionamiento aleatorizado de todas estas rocas. A continuación tenemos la pintura de malla, que nos permite pintar y agregar texturas a actores de Malla Estática. Y luego tenemos la edición de fractura. Esto nos permite crear los objetos estructurales en nuestro entorno. Y por último, tenemos la pintura pincel, que nos permite pintar pinceles. Hablaremos de los pinceles en un poco más adelante. Profundizar más en ellos. Pero por ahora, empecemos quitando todo lo que tenemos y lo sutil, y volviendo al modo Seleccionar, primero volvemos al modo Seleccionar y luego vamos a eliminar todo excepto el piso dentro de la arena. Entonces vamos a seleccionar todo dentro de la pasarela y lo vamos a eliminar. Y vamos a eliminar a este extraño el actor de puré de cubos. Ahí vamos. Ahora tenemos esta plataforma toda vacía para nosotros. Voy a seleccionarlo. Los detalles me voy a desplazar hacia abajo. Y entonces voy a establecer la escala para que sea una por una. Esto hará que nuestro lienzo sea un poco más grande. También voy a eliminar esto, lo que sea y donde sea. Entonces me voy a mover, mover a mi personaje sólo un poco hacia atrás. Ahora cuando empezamos el juego, ahí vamos. Tenemos este gran, enorme lienzo vacío, todo para nosotros. Excelente. Demos una inmersión más profunda en el modo Seleccionar porque será nuestro foco principal. En primer lugar, vamos a crear y sumar algunos actores de lugar. Entonces si miras aquí arriba, puedes ver que tenemos este botón Crear. Una vez que hacemos clic en él, se nos permite sumar y colocar actores en nuestro mundo. Pero antes de empezar a sumar a estos actores, sólo quería tal vez sólo aliviar el miedo a lo que estoy diciendo. Para este momento probablemente estés pensando, ¿qué es un actor, qué es un activo? ¿ De qué está hablando? En primer lugar, un actor. Un actor es cualquier objeto que pueda colocarse en un nivel. Entonces si este piso es actor y este jugador empieza como actor. Esta tercera persona personajes y actor. Todos estos son actores, lo que pueda colocarse en el mundo es un actor. A continuación tenemos un ácido. Un ácido es cualquier pieza de contenido dentro del proyecto Unreal Engine. Todos los actores son activos. Si regresamos aquí, por ejemplo, si te acuerdas, solo muéstrales cuál es la diferencia no es solo un poquito. Y por fin tenemos por fianza. Y el vínculo es la clase base de todos los actores que pueden ser controlados por un jugador o una I. Cada vez que tenemos un actor que puede ser controlado por el jugador, se llama bomba. De vuelta aquí. Vamos a hacer click en el Crear. Podemos añadir cualquier forma o cubo o lo que sea. Pero también podemos hacer click en el panel de actores del lugar. Una vez que se les hace clic, tenemos esta nueva ventana frente a nosotros. Vamos a hablar de las diversas cosas. En primer lugar, tenemos la búsqueda. Utilizamos la búsqueda para encontrar a cualquier actor por su nombre. Entonces por ejemplo, quiero el cubo, busqué el cubo. Ahí vamos. Debajo de ella tenemos los filtros. Se puede ver aquí mismo, estas pestañas se utilizan para cambiar rápidamente entre categorías. Entonces por ejemplo, geometría I1, quiero vuelos I1 en forma. Los puedo encontrar usando los filtros. Y por último, tenemos aquí la vista de Activos. Esto nos permite ver todos los activos aspart que corresponden a la búsqueda o los filtros que has seleccionado los activos, ¿cuál es la diferencia entre un activo y un activo? Si bien la luz puntual aquí es un ácido. Pero una vez que se arrastra al mundo y ahora se convierte en un acto, esa es la diferencia. Todo lo que puedes agregar, por ejemplo, todo en el Navegador de Contenido siempre es un activo hasta que lo agregas al mundo, se convierte en actor. Entonces hablemos de los diversos filtros que tenemos. En primer lugar, tenemos los recientemente colocados. Estas son la historia de hasta 20 tipos de actores que has colocado en tu nivel. Éstas permiten un acceso rápido. Entonces por ejemplo, si agrego el cubo y luego vuelvo a lo reciente, ahí vamos. Tenemos el cubo y el punto-como. A continuación tenemos lo básico como el actor vacío y el personaje vacío, la palma vacía, los pensamientos de los jugadores, todas cosas muy básicas. Tenemos las luces lo que nos permite añadir diferentes tipos de luces. Puedes colocarlos en tu mundo. Por ejemplo, también tenemos el centro de atención aquí mismo. Aumentamos la intensidad. Se puede ver una mancha blanca se ha creado debido a la luz. Tenemos las formas, la esfera, el cilindro, la columna, el plano, todo lo que necesitas, tenemos el cinemático. Por lo que estas son las cámaras cinematográficas y actores relacionados que puedes usar para simular el movimiento de la cámara en el mundo real. Estos se utilizan principalmente para los cutscenes en tu juego. A continuación, tenemos los volúmenes de efectos visuales que crean visualmente un efecto. Entonces parte de tu nivel en algunas formas como la caída del post-procesamiento y diversas reflexiones. Entonces, por ejemplo, ya tenemos post-procesamiento y voy a profundizar demasiado en esto ahora mismo. Hablaremos de ellos a medida que pasamos. A continuación, tenemos la geometría. Entonces si recuerdas, hablé de pintar pinceles, y esto es un pincel, esta geometría es un poco diferente la malla estática y que puede cambiar formas y tamaños de forma muy rápida y fácil. Hablaremos de mallas en la próxima sección. A continuación tenemos el volumen. Por lo que los volúmenes son áreas 3D del espacio y cada una tiene un cierto efecto y un cierto propósito. Entonces, por ejemplo, tenemos una zona de matanza que mata. Contamos con un volumen de bloqueo y todo tu volumen. Tenemos estos diferentes tipos y cada uno de ellos tiene un cierto propósito. Hablaremos de ellos a medida que avanzamos. Usaremos muchas de ellas. A continuación tenemos las todas las clases aquí, y estas son todas las clases que tenemos a pesar y sin ningún filtro. Y también tenemos algunas clases, o algunos actores o algunos activos que están aquí que no están en ningún filtro específico porque no están categorizados de ninguna manera. Con toda esa información, voy a emitir un reto. Tu reto va a ser agregar cosas al mundo aburrido que tenemos. En primer lugar, en un activo de cada categoría de actor de lugar, no necesitas saber cómo funciona. No es necesario que lo pruebes. Simplemente pruébalo, mira lo que cada uno de estos puede proporcionar. A continuación, agrega un volumen de zona de matanza y hazlo mucho más grande que la plataforma. Entonces agrega un volumen de zona de matanza debajo nuestro mundo para que cuando el jugador salte, salte de la plataforma y vea qué pasa una vez que toques la zona. Y por último, recuerda divertirse y jugar con esto. Y más tarde estaremos profundizando más. Sé que sigo diciendo eso, diciendo eso, pero créeme, estaremos profundizando. Pausa el video ahora mismo, y ve a hacer el reto. De acuerdo, entonces, ¿cómo seguiste con eso? Voy a entrar en los volúmenes. Voy a añadir que va en volumen. Y si no supieras cómo hacerlo más grande, espero que trataras de resolverlo. Puedes escalarlo o si te desplazas hacia abajo, déjame hacer esto más grande. Se puede ver que tenemos los ajustes del pincel y lo voy a aumentar el tamaño y aumentar ese tamaño y esa dirección. Quiero decir, y simplemente lo moveré a esta posición. ¿ Está debajo de la plataforma? No, no lo es. Entonces voy a moverla un poco hacia abajo. Ahí vamos. Tal vez hacerlo un poco más grande aún que eso, acaso no saltamos sobre él. Déjame ver. Está bien, parece bueno. Ahora voy a jugar mi juego y sólo voy a saltar de los costados. Y una vez que golpeé el volumen de la zona de matar, repente desaparecí. ¿ Por qué es eso? Bueno, porque te mata. Por eso espero que hayas disfrutado este video y te veré en el siguiente. 8. Aspectos básicos de Viewport: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. En este video, estaremos hablando de lo básico de viewport. Aprenderemos cuál es la diferencia entre perspectiva y ortografía aprenderemos sobre los diversos modos nuevos y también veremos cómo podemos mejorar nuestra experiencia de edición de nivel. Entonces no desperdiciemos más tiempo y comencemos. De acuerdo, entonces en este video vamos a aprender los conceptos básicos de Scott y características básicas de la ventana gráfica y el Unreal Engine. Las ventanas gráficas o su ventana en los mundos se crea un irreal. Se pueden navegar igual que lo harías en un juego, o se pueden utilizar para diseños más esquemáticos. El sentido del plano arquitectónico. La ventana gráfica irreal contiene una variedad de herramientas y visualizadores para ayudarle a obtener exactamente lo que necesita de sus datos. En primer lugar, los tipos de ventana gráfica. Y por cierto, el mirador es la plaza donde vemos todo. Los tipos de viewport, existen dos tipos principales de venta-puerto y el Editor Unreal, la perspectiva y la ortográfica. La perspectiva en la que estamos en este momento es una ventana de visión 3D de su mundo. El ortográfico es una parte superior frontal y una vista 2D de tu mundo. Puedes cambiar estas vistas mirando, aparecer en la esquina superior izquierda. Selecciona perspectiva y en lugar de perspectiva, haz clic en la parte superior. Una vez que estés en la cima, verás que tienes este tipo de arquitectura buscando mundo que tienes. Y puedes empezar a mover las cosas por aquí. Y solo los pienso desde arriba, lo cual es muy útil siempre que quieras asegurarte de que todo esté perfectamente alineado en tu mundo. Podemos seleccionar todos estos, por ejemplo, y simplemente moverlos para estar exactamente en el centro de nuestro universo. También podemos mirarlos desde la izquierda, por ejemplo, el retiro, podemos ver a nuestro pequeño personaje desde la izquierda, desde abajo, desde atrás, y todas estas cosas buenas. Podemos volver a la perspectiva también, el diseño de la ventana gráfica. Por defecto se ve una sola perspectiva revisar qué, y también por defecto se puede seleccionar para ver los cuatro de estos. Para que puedan ver aquí mismo, lo siento, lo hice demasiado rápido. En la parte superior derecha, tienes este Foursquare. Una vez que haga clic en ellos, puede pasar por estas vistas y se puede ver que son desde arriba, que es 0, desde abajo, desde arriba, desde el frente y desde el sitio. Y puedes salir de ellos simplemente haciendo clic en el maximice en una de las ventanas que necesites. A continuación tenemos la vista topos. Por lo que en la ventana gráfica Unreal Editor, contamos con un gran número de muro de visualización para ayudarte a ver el tipo de datos que se procesan en tu escena, así como diagnosticar cualquier error que pudiera venir o pasando o lo que sea. Los modos de vista más comunes tienen sus propias teclas de acceso rápido y sólo vamos a hablar de los principales. Entonces si vas en la parte superior derecha, arriba a la izquierda, quiero decir, junto a la perspectiva se puede ver que tenemos este ascensor una vez que se hace clic en él y se puede ver que tenemos otras opciones. Ordenar la lista muestra el resultado final de tu escena una vez que se han aplicado todos los materiales y cosas ligeras. Entonces si añadimos aquí una luz, por cierto, lo eliminé todo. Por lo que me muevo hacia arriba y me aumento. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos una luz aquí mismo. Entonces esto está en el modo Lit. Podemos ver todo. Si voy al modo mo no iluminado, esto elimina toda la iluminación de la escena mostrando solo tu color base. Entonces si vuelvo a levantar, notarás que los colores y todas estas cosas cambian porque la luz que viene del sol, algún trabajo ahí vamos, ese es el sol. Se baja la luz y golpea esta plataforma y también se refleja en la atmósfera. Lo creas o no, todo esto es cierto. Verás cuando creamos nuestras propias atmósferas y esto ilumina las cosas en la vista sin luz, el remordimiento, todas las luces. A continuación tenemos el wireframe, que es un muy aterrador y más que mi opinión, este es el universo. Ahí vamos. Y esto es similar a lo que vimos en la vista 2D. Muestra todos los polígonos, bordes, y la escena. Entonces no, no mucho puedo agregarles. Por último, tenemos la iluminación detallada, y esto es útil para aislar si su color base afecta el color de otros objetos alrededor. Por ejemplo, cuando agrego un cubo hasta que el remolino, el cubo es blanco y se refleja realmente en el suelo. Permítanme mostrarles en el ascensor ese respecto, esto es blanco y aunque no se muestre, si se acercan, se puede ver esta pequeña sombra débil, débil aquí mismo. No sé si no se nota en la pantalla. Si vamos a la iluminación detallada, ésta es útil para revisar estas cosas. En realidad no es la reflexión. Este caso, realmente no importa porque no está cambiando el color. Y si, por ejemplo esta Q era de color rojo brillante o algo así, cambiará el color de la plataforma debajo de ella. Veremos cómo se ve eso cuando volvamos a crear nuestro ciberespacio. A continuación, volvamos a la izquierda. A continuación tenemos el juego de vista. Si hago clic en la tecla G. Quién puede ver que todos los diversos widgets que estábamos utilizando desaparecen. Y esto supuestamente se ve como va a verse nuestro juego una vez que lo jueguemos. Entonces cuando golpeamos el Plachy, se puede ver que ya no vemos luz ni nada de ese tipo de widget, o no vemos ninguna forma de cambiar la posición de los cubos o todo eso se apaga. Y esto es lo que hace la clave G. Elimina todos estos diversos widgets. A continuación tenemos el modo inmersivo. Entonces me tomó un poco de tiempo por alguna razón encontrar que a pesar de que ese fue el primer lugar donde los miré. Para que podamos entrar en modo inmersivo. Bueno, ¿qué tan guay es eso? Esto le permite maximizar y tener la, tener su ventana gráfica en toda la extensión. De esa manera lo tienes. Esto es literalmente lo que leí en las documentaciones de lo irreal. Esto te da una experiencia de edición verdaderamente inmersiva. Entonces si alguna vez estás editando un nivel y no quieres ver nada a tu alrededor. Ya estás colocado todos tus activos. Puedes entrar en modo inmersivo y empezar a jugar y tener una experiencia de edición totalmente inmersiva con toda esa información. Te voy a emitir un reto. Tu reto va a ser ver las cosas desde una perspectiva diferente. Prueba todas las demás opciones que tenemos en el modo de vista. Tuya, la recomendación irreal y las ventanas ayudantes para entender mejor lo que representa cada opción. Unidad documentación irreal se puede ir y solo revisar. Y la meditación poco realista también usa la perspectiva ortográfica para mover objetos alrededor y ver cómo se siente eso. Y finalmente juega alrededor y ponte cómodo con los diversos controles. Y cambiando por ahí usando el g, el modo de juego, usando el botón GI y el modo inmersivo. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. Bien, bienvenido de nuevo. Por lo que quería mostrarles qué asignación por la documentación de Unity. Así que vayamos a Google o cada hora todo el tiempo. Entonces escribimos aquí y levantamos sobre redox. Y obtenemos las opciones para los modelos de sombreado y los modos de vista. Como pueden ver, esto es lo que necesitamos. Dice el oxígeno pensó Unreal Engine.com. Por lo que una vez que hacemos clic en él, entramos en la vista topos y se puede ver que tenemos una descripción detallada de los detalles del labio y elevador wireframe, iluminación, solo iluminación, complejidad en vivo, complejidad shader, gobernador de luz estacionaria o lo que sea. Para que puedas ir tan profundo como quieras en estos. Acabo de darte una rápida visión general de lo que hacen todos estos Así. Antes de irme, también quería mostrarte lo que quiero decir con la ventanilla ayudante. Entonces si haces clic en el desiluminado y pasas el cursor sobre el wireframe, puedes ver que has renderizado la escena en pincel wireframe. Si mantiene pulsado Control Alt, abre este pedacito de una pantalla que te da un poco más la negación de lo que esto hace. Y puedes abrir documentación desde aquí. Entonces vamos, esta es la ventana de la tolva. Espero que hayas disfrutado este video y te veré en el siguiente donde estaremos hablando de navegación. Nos vemos ahí. 9. Controles de navegación de Viewport: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. En este video, estaremos aprendiendo a movernos mucho mejor por nuestro mundo. Sé que hasta este punto hemos estado haciendo un par de cosas, pero no te he enseñado a moverte y me siento culpable por ello, pero creo que es bastante intuitivo para cualquiera que alguna vez haya hecho algo en una computadora o utilizar cualquier programa. Entonces no desperdiciemos más tiempo y comencemos. En este video, vamos a conocer los diversos esquemas de control para la viewport de los editores. Existen diversos controles para permitir la navegación de la escena, para seleccionar, manipular actores y cambiar y mostrar opciones y todas ellas. Actualmente. Si has estado siguiendo los videos, quizá no te haya pensado cómo nos estamos moviendo, pero creo que probablemente lo hayas descubierto usando el botón del ratón y moviéndote con las teclas WASD. Pero ahora ahondemos más y comprendamos mejor cómo funciona todo. Antes de empezar, voy a seleccionar esta casilla aquí y simplemente eliminarla. También teníamos, creo, algún tipo de postprocesamiento. Así que elimine todo. La pantalla es más libre. Entonces antes de empezar, quería hablar de un par de abreviatura clave. Entonces, en primer lugar, tenemos el lnb, que es el botón izquierdo del ratón, el RnB, que es el botón derecho del ratón, la m, m, que es el botón central del ratón, y la fovea, que es campo de visión. Volvamos a nuestro mundo y empecemos a trabajar desde aquí. En primer lugar, podemos usar la forma estándar de moverse por el mundo. Entonces, ¿cómo se ve eso? En primer lugar, quita la mano del teclado y simplemente estaremos usando el mouse. Así que mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón y comience a arrastrarlo alrededor. Se puede ver que se puede mirar a su alrededor y si arrastra hacia adelante y hacia atrás, puede mover la cámara hacia adelante y hacia atrás y girar a izquierda y derecha. Después tenemos el botón de mantener presionado el botón derecho del ratón y arrastrando. Esto nos permite rotar la cámara viewport para que puedas ver que estamos girando mientras cuando lo haremos cuando estábamos manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón, no lo pudimos alrededor. Depende del ángulo que configuramos usando el botón derecho del ratón. Y luego finalmente tenemos ambos manteniendo pulsado tanto el botón izquierdo del ratón como la fila, botón derecho del ratón y luego moviéndolos alrededor. Esto nos mueve hacia arriba y hacia abajo. Ahora bien, esto está en el mundo de perspectiva. Si entramos, digamos, a este mundo ortográfico, si mantiene pulsado el botón izquierdo del ratón, notarás que creamos un cuadro de selección de marquesina, que nos permite seleccionar múltiples objetos al mismo tiempo. Si mantenemos pulsado el botón derecho del ratón y arrastramos alrededor, seleccionamos el mundo y lo arrastramos alrededor. Y por último, si mantenemos presionados ambos botones o el botón izquierdo del ratón y el botón derecho del ratón y los arrastramos alrededor. Entonces podemos acercar y alejar. Entonces volvamos a la perspectiva. Lo último de lo que quería hablar es de la tecla F. Entonces, por ejemplo, digamos que estamos en algún lugar muy lejos de aquí. Y notarás mientras estamos acelerando por nuestro mundo, si usas la rueda del ratón, en realidad puedes ralentizar y acelerar el movimiento de tu cámara y la ventanilla. Entonces hablemos de la tecla F. Entonces digamos que estoy en algún lugar aquí y selecciono este cubo y quiero volver a él. Simplemente puedo presionar la tecla F. Ahora, estoy enfocado en el cubo. No sólo me acerqué, en realidad enfocado si miro hacia fuera y golpeo la tecla F, ahí vas. Se puede ver en que estamos enfocados, y esto entrará en juego en un poco. Después de los movimientos estándar usando solo el ratón. También podemos tener los controles WASD, que se siente más natural para quienes han jugado videojuegos o juegos de disparos en particular. Muy básico. Si mantiene pulsado el botón derecho del ratón, todo aquí está, mientras mantiene pulsado el botón derecho del ratón, haces clic en w, vas adelante como hacia atrás. A, la izquierda. A la derecha. Puedes mover la cámara hacia arriba. Puedes mover la cámara hacia abajo. Y si tuvieras la tecla Z, notarás que aumentamos el campo de visión y alejamos. O note que no simplemente alejamos el zoom. Estamos creando una app diferente para V. Y una vez soltamos el botón derecho del ratón, volvemos a la normalidad. Y también podemos hacerlo de la otra manera usando la tecla C. Observe que esto no es un Zoom regular. Se trata de un cambio de campo de visión F o V, que es muy diferente, por lo diseñado. Y la tecla C, ahí vamos. Entonces WAS D, E, y la Z y la C. Por último, tenemos la prohibición de estilo maya, que es Maya como una ola para diseñadores en programas como Autodesk y AutoCAD, donde tienen mucho 3D modelado. Esto es muy útil. Por ejemplo, si seleccionamos algo, no necesitamos seleccionar nada. Simplemente mantenga pulsada la tecla Alt y deténgase y usando el botón más a la izquierda, comience a arrastrar. Notarás que no pasa nada. Pero si pulsamos el cubo, presionamos la tecla F, presionamos la ALT y comenzamos a movernos usando el botón izquierdo del ratón. Notarás que podemos rotar alrededor de un objeto específico. Y esto es muy útil si estás tratando de modelar un objeto. Por ejemplo, la tercera persona golpeó la tecla F. Ahora mantenga pulsado Alt y mantenga pulsado alt y luego comience a desplazarse alrededor de él. Y ahí vamos. Podemos ver que podemos modelar, al menos ver este objeto desde cualquier lado que queramos desde cualquier ángulo. También podemos hacer esto usando el botón derecho del ratón. Así que mantenga pulsado Alt, botón derecho del ratón. Y se puede ver que podemos alejar y acercar. Entonces ahí vamos. Podemos utilizarlos con el fin de modelar adecuadamente nuestros modelos 3D. Por último, también tenemos el Alt y manteniendo pulsado el botón central del ratón y luego moviéndonos. Y esto golpea la cámara izquierda, arriba, derecha, abajo en la dirección del movimiento del ratón. Entonces ahí vamos. Estos son básicamente todos los movimientos que podemos tener en la ventanilla. Ahora que tienes una mirada en profundidad en ella, te voy a emitir un reto. Y ese reto es simplemente volar alrededor. Muévete por nuestro mundo usando solo tu ratón. Así que usa el botón izquierdo del ratón, botón derecho del ratón, manteniendo presionado ambos hacia abajo más arrastrando alrededor. También usa el teclado con el ratón para moverse. Entonces WA como la Q, E, y C, estamos usando mientras mantenemos pulsado el botón derecho del ratón y obviamente arrastrando. Y usa la tecla F para enfocarse en objetos y usar la tecla maya con un alt más los botones derecho, izquierdo y medio del ratón además de arrastrar. Y también quiero que vayas no sólo al mundo de la perspectiva, también vayas al mundo 2D donde también puedes usar todos estos. También se puede utilizar el FG y el mundo 2D, pero obviamente no los mayas. No lo creo al menos de todos modos, esto es para que pruebes, adelante y vueles alrededor, asegúrate de que te sientas cómodo con todas estas navegaciones porque a medida que avanzamos y nos movemos a través de nuestro curso, serán muy necesarios. El video en este momento y ve al reto. Te veré en la siguiente. 10. Controles de selección de controles: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, hacemos que nuestro mundo sea mucho más increíble porque estaremos aprendiendo los controles de selección, lo que nos permitirá construir un mundo muy extraño y aterrador. Mira eso. ¿Qué tan guay es eso? Ahora, antes de usar para llenar eso, este es un nivel muy soso. Ahora tenemos este mundo loco, así que no perdamos más tiempo y dejemos que nos detengan. Todo k's. Para que puedas seleccionar actores en la ventana gráfica individualmente simplemente haciendo clic en uno de ellos o en grupos utilizando una selección en a la ventana gráfica. ¿ De qué hablo? Empecemos. En primer lugar, la selección simple. Eso es bastante obvio. Utilizamos select uno. Si tienes un volumen, selecciona el borde. Ahí vas. Usted seleccionó fácilmente. Pero, ¿y si quieres seleccionar varios objetos? Probablemente haya hecho esto sin decirte lo que hice porque soy así que seleccionas a una de las chicas en control de espera y seleccionas el piso. Sigue sosteniendo el control. Seleccionarás el cubo. Y luego si sacas del control, manténgalo de nuevo. Ahí vamos. Se puede ver que volvemos a seleccionar al personaje de tercera persona, por lo que podemos seleccionar múltiples objetos. Pero lo que también podemos hacer si entramos en el mundo 2D o antes de hacer eso, permítanme solo añadir un par de objetos aquí. Así que voy a añadir tal vez un cubo abajo. Simplemente lo pondremos un poco a los costados. Entonces otra esfera vacía En algún lugar alrededor de ahí. Vale, eso es demasiado alto. Baje así, así. De acuerdo, de vuelta en la vista superior ortográfica 2D. Ahí vamos. Podemos ver que tenemos el cubo justo aquí. Tenemos un cubo aquí, y tenemos esta pequeña esfera aquí mismo. Lo que podemos hacer en la selección, realidad podemos arrastrar alrededor y seleccionar múltiples objetos. Por lo que se puede ver que hemos seleccionado la luz, el cubo, el reproductor de red comienza en un viejo y todo eso a excepción de esta pequeña esfera que está aquí mismo, porque durante nuestra selección no encajó. Qué podemos hacer en ese caso, mientras podemos seleccionar todos estos objetos, entonces podemos mantener presionada turno y seleccionar aquí la esfera, lo que nos da acceso a la esfera. Lo que también podemos hacer es mantener presionado el Control y luego seleccionar uno de estos objetos. Y se puede ver que los deseleccionamos. Y si bien tenemos todos ellos seleccionados, en realidad podemos moverlos a todos alrededor. Voy a reiniciar usando el Control Z. Y también podemos, por ejemplo, mantener pulsada turno y dar click en uno de estos y mantener presionado el control, eliminarlos. Ahí vamos. Entonces con ese conocimiento fuera del camino, volvamos a la perspectiva y hablemos de los controles de transformación que hemos estado viendo hasta ahora. Has visto esos pequeños tres caminos, tres flechas de colores de cualquier objeto que seleccionemos. Uno, Vamos a profundizar en el, en aquellos y entender lo que todos ellos significan. Tenemos tres controles de Transform. Tenemos el movimiento, tenemos el giro, y tenemos la escala. Y se pueden ver las W, E, R, o las teclas de acceso rápido y orden que nos permiten acceder a esas diversas opciones. Ahora hablemos de los tres colores. ¿ Por qué tenemos tres colores? Si bien porque en primer lugar, tenemos el eje x, el eje y, y el eje z, y cada uno de ellos tiene un color y el estrecho para indicar cómo nos estamos moviendo. Así que volvamos a irreal y miremos cómo funciona todo esto. En primer lugar, estoy seleccionado este cubo aquí mismo. Si presiono el w, todo se queda igual. Si un precio, la llave E, ahí vamos. Se puede ver que entro en el modo de rotación. Y si presiono la tecla R, ahí vamos. Se puede ver que entro en el modo de escalado donde puedo escalar estos objetos. Ahora, también puedes cambiar entre esos si haces clic aquí arriba, pero hablaremos más sobre esto cuando vayamos a la sección de barra de herramientas de la ventana gráfica. Esto controla a finales de los dos últimos, moviendo, rotando y escalando a los actores y la vista utilizando las herramientas de transformación. En primer lugar, tenemos este movimiento. Si mantenemos pulsado el botón izquierdo del ratón, ahí vamos. Podemos movernos en la dirección x, dirección y, y dirección z. Si estamos en la rotación en loto, podemos rotar alrededor de la y, podemos rotar alrededor del eje x y podemos rotar alrededor del eje z. Y finalmente, cuando estamos escalando, es lo mismo exacto. Basta con mantener presionada la tecla izquierda del ratón y puedes seguir adelante y arrastrar sin embargo las cosas o quieras que esas cosas sean arrastradas alrededor. Ahora hay una cosa más de la que podemos hablar, que es este poquito aquí mismo. Cuando estemos rotando, notarás que estamos girando alrededor del centro del objeto. Pero, ¿y si quiero rotar alrededor de este punto en el mundo? Bueno, si vuelves a Transformar, Seleccionar y traducir, puedes mantener presionado el botón central del ratón y luego puedes moverte alrededor de tu pivote. Entonces ahora si pongo el pivote aquí arriba, por ejemplo. El pivote, arrástrelo a su lugar. Esto es muy difícil, pero te voy a mostrar esto más adelante, una forma en la que en realidad podemos arrastrar esto correctamente. Entonces ahí vamos. Ahora lo perfecto está aquí. Así que ahora si trato de escribirlo, notarás que giramos alrededor ese pivote y también escalamos alrededor de ese pivote. Notarás que un lado se está haciendo más grande que el otro porque no estamos escalando desde el medio y todo el movimiento suele mantenerse igual, pero obviamente también cambia desde aquí. Una vez que desee restablecer el pivote, simplemente deshaga clic en el objeto, haga clic de nuevo y estará en el medio. Lo último. Y entonces uno de mis favoritos es la forma que podemos duplicar a nuestros actores en el mundo. Entonces si seleccionamos un eje, mantén pulsado Alt y empieza a moverlo alrededor. Se puede ver que podemos duplicar este objeto y podemos duplicarlo de nuevo y duplicarlo de nuevo. ¿ Y qué tan guay es eso? No sólo funciona en el movimiento, también funciona en la rotación, por lo que mantenga pulsada la tecla Alt y arrastre alrededor. Ahí vamos. Se puede ver que creamos una forma muy agradable muy fácilmente simplemente duplicando nuestros objetos que miran. Así que hemos creado algún tipo de logotipo extraño aquí. Eliminemos uno de estos lados. Bien, genial. Ahora lo último de lo que quería hablar son los vértices. Entonces voy a seguir adelante y añadir dos formas aquí. Voy a sumar esta esfera, moverla hacia arriba, moverla hacia los lados 90 grados. Y sigamos adelante y dupliquemos esta esfera. Ahí vamos. Ahora tenemos estas dos esferas. Ahora digamos que queremos chasquearlos y colocar esto aquí mismo está funcionando correctamente. Pero digamos que queremos saber no así, tal vez 50. Entonces ahí vamos. Podemos ver que queremos chasquearlos en su lugar, pero no están correctamente, apropiadamente chasqueando. Entonces lo que podemos hacer es mantener pulsada la tecla V. Ahí vamos. Y se puede ver que tenemos todos estos pequeños puntos azules, y no estoy seguro si se muestran correctamente. Déjame subir esto un poco. Tal vez esto mejore. Selecciona uno de ellos, mantén presionada la tecla V. Y se puede ver que tenemos todas estas selecciones las cuales son muy útiles. Se puede ver que podemos meternos en uno de estos vértices aquí mismo. Ahora, esto también es útil si quieres moverte alrededor de tu pivote. Entonces si mueves tu pivote, por ejemplo, para mover tu pivote aquí mismo, ahí vamos. Lo puedes ver aquí. Y luego cuando mantenemos pulsada la tecla V, ahí vamos. Podemos chasquear mucho, mucho mejor, lo cual es muy, muy cool. Además de nuestro movimiento, no va a estar usando esto demasiado, pero solo quería que lo supieras por si acaso llegas a ella de alguna manera. Ahora, lo último de lo que tenemos que hablar es de la grilla snapping resolver. Te has dado cuenta de que he cambiado este chasquido de grilla justo aquí mientras podemos cambiarlo a uno y el movimiento será mucho más sutil. Para que puedan ver, ahí vamos. Simplemente podemos movernos a uno, o podemos moverlo 500. Por lo que se chasqueará, auge 500 metros a la vez o centímetros. Podemos ponerlo abajo, que es el regular, o simplemente podemos de la misma manera. Así que ahora podemos simplemente arrastrarlo alrededor y hablaremos los otros dos que tenemos aquí más adelante y a la barra de herramientas del mundo. Pero si tienes curiosidad, esto es por el chasquido giratorio y esto es para el chasquido de escala. Entonces con eso fuera del camino, ahora que sabemos movernos y rotar y escalar nuestros objetos, es hora de un poco de desafío. Tu reto va a ser crear un mundo real. Usa las herramientas que has aprendido para rotar, escalar y cambiar lugares de los actores de tu mundo. Utilice diferentes tamaños y rotaciones. Experimenta con cilindros, esferas y cubos y cualquier otra cosa que encuentres, y eso es todo lo que necesitas hacer. Resuelve. Pausa el video ahora mismo, ve a crear el nivel y te mostraré mi nivel una vez. Ya he terminado. Hola, bienvenido de vuelta. Por lo que espero que haya disfrutado esto tanto como yo ahora antes que nosotros, antes de mostrar mi nivel a ustedes. En primer lugar, hay una cosa que olvidé mencionar y que es el movimiento en ambos ejes. Notarás que podemos movernos así o así, pero también podemos seleccionar entre ellos y moverlos por una culpa específica. Se puede ver que puedo seleccionar dos de estos y puedo moverme en este plano. O por ejemplo, al mirar desde esta manera puedo mover este plano y la reversión. Esto es lo que olvidé mencionar, no un gran problema, pero creo que deberías saber cómo funciona eso. Espero que hayas disfrutado este video y déjame mostrar cómo se ve el nivel. Así que golpeó Play. Ahí vamos. Se puede ver que he creado todos estos objetos. Y personalmente creo que esto se ve realmente, realmente bonito porque se siente como si estuvieras en una zona rural muy enorme y solo eres un chico pequeño en una plataforma. Pero antes de eso, nuestro mundo era muy aburrido y muy parecido a que no había nada. Pero ahora mira todos estos objetos. Sientes que hay un mundo por explorar. Y eso es básicamente a lo que viene el desarrollo de juegos y el diseño de juegos. Se trata de crear la ilusión de un mundo enorme a tu alrededor. Probablemente hubiera podido añadir un poco más cosas más adelante, estaremos agregando diferentes colores a todos estos materiales para no hacerlos parecer esa tierra. Por eso espero que hayas disfrutado este video y te veré en el siguiente. 11. Barra de herramientas de controles de Viewport: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, como se puede ver, hemos construido un caliente, que es un calor muy fresco y hemos rodeado de algo que no te voy a decir hasta lo hagas como propio en el reto. Entonces cuando jueguemos el juego, notarás que tenemos o cuánto también tenemos este FBS que está en la esquina superior derecha. Entonces en este video aprenderemos cómo funciona todo lo que hay aquí en la barra de herramientas. Entonces no desperdiciemos más tiempo y comencemos. De acuerdo, así que ahora hablemos la barra de herramientas que tenemos aquí mismo en la ventana gráfica. Algunas de estas opciones ya sabes lo que hacen, otras no. Entonces vamos a profundizar en ellos. En primer lugar, tenemos estas opciones de viewport justo aquí, que se accede haciendo clic en estos tres pequeños puntos. Y se puede ver que tenemos un montón de opciones. Entonces hablemos de las cosas principales. En primer lugar, tenemos el tiempo en tiempo real que alterna el renderizado en tiempo real de la ventanilla, lo que nos permite asegurarnos de que las sombras, por ejemplo, cambien todo el tiempo con el movimiento de la diversos actores en nuestro mundo. A continuación, tenemos el corto FPS, que muestra los fotogramas por segundo con los que estamos trabajando. Unos pocos están familiarizados con cualquier tipo de ganar, ya sabes, cómo funciona todo esto. A continuación tenemos las estadísticas de costa, que también muestra diferentes tipos de estadísticas. Nosotros, vamos a encender el programa FPS. Ahí vamos. Lo puedes ver aquí mismo, muestra estadísticas, mostrar estadísticas en la ventana gráfica que la banda en nuestra gran cantidad de cosas diferentes que están aquí mismo. Por ahora, no hay nada en nuestro nivel que realmente muestre arranques, así que sólo vamos a seguir adelante y apagarlos. A continuación tenemos las mismas estadísticas que podemos encender y apagar. A continuación tenemos el plano de cuatro vistas. Así que déjame mostrarte lo que hace eso. Digamos, por ejemplo, estamos aquí parados en 0, será infinito. Pero a medida que aumente esto lentamente, se puede ver que los objetos están empezando a aparecer. Entonces lo que está sucediendo aquí es por el bien de ahorrar un poco de memoria cuando estás trabajando en entornos enormes, esto es bueno usar, para no ver las cosas en las que están demasiado lejos, a una distancia muy lejana. Entonces digamos que estoy aquí, por ejemplo. Estoy editando Garan todo este cubo por ejemplo. Y no me importa cuál sea el cono o el cubo del otro lado del mapa. Simplemente puedo tomar esto ahora, trabajar con el sesgo y luego poner esto de nuevo hacia arriba. Si quiero recordar que al 0, es infinito. A continuación tenemos controles cinematográficos. Esta capacidad de demostrar, previsualizar nuestro nivel. Si tienes algún tipo de cámara o cine, el mundo, esto nos permite sacudir la cámara. Ya conoces la vista del juego y el modo de vista inmersiva. Tenemos marcadores. Entonces, por ejemplo, podemos marcar ubicaciones y rotaciones de cámaras. Y también podemos hacer esto por corazón de otros actores y nuestro mundo. Podemos colocar una cámara aquí mismo, lo cual es muy útil si estás creando algún tipo de tal vez un cutscene o algo así. Tenemos una captura de pantalla de alta resolución que hace lo que dice. Y también podemos establecer el trazado de nuestros diversos mundos aquí. Vamos a seguir adelante. ¿ Qué más tenemos? Tenemos el modo de vista, que ya conocemos, la perspectiva y los dos los puntos de vista. Lo siento, quise decir que este es el modo de vista y podemos elegir entre perspectiva y ortográfica. Tenemos los modos de vista aquí mismo. Tenemos las banderas, las banderas show que hemos encontrado bajo el menú view port show. Son el medio por el cual puedes mostrar y ocultar muchos de los ítems que se ven en la ventana gráfica. Hablemos de un par de estos antialiasing. Si alguna vez has jugado el juego, probablemente lo sepas, sabes qué es eso. Es como ayudar a los bordes. Entonces si hago clic en eso, notarás que los bordes son un poco más cuadrados y un poco no tan afilados como nos gustaría que fueran. Esto ahorra mucha memoria. Y tenemos el ambiente. Podemos apagar el ambiente. Si hago clic en eso, nada cambia realmente, pero es un cambio muy sutil en mi boca. Aviso tenemos el BSB, que tiene la geometría dada ésta y la mía, tenemos la colisión, por lo que podemos mostrar colisiones. Ahí vamos, y también podemos esconderlos. Eso es mejor. Tenemos los detalles así porque podemos mostrarles los detalles, qué detalles son, materiales que se proyectan sobre mallas. Podríamos ver más de ellos cuando hablamos de materiales, tenemos la bifurcación. Entonces si yo, por ejemplo, apago la niebla, se puede ver a la distancia no hay más niebla. Vamos a probar esto todavía. Es una ilusión muy débil que hemos añadido, pero no es tan notable. Entonces todas estas cosas están en lo más notables si las prendes y apagas, pero sí afectan lo que puedes ver y lo que no puedes ver en tu nivel. A continuación, tenemos las cuatro opciones para seleccionar, seleccionar, mover, rotar y escalar. Tenemos el sistema de coordenadas justo al lado de él. Entonces esto determina si nos estamos moviendo en las coordenadas mundiales o en un sistema de coordenadas relativas. ¿ A qué me refiero con eso? Actualmente, si muevo este objeto, por ejemplo, irán de izquierda a derecha. Lo muevo en nuestro mundo y si lo giro, lo roto en una escala relativa o en realidad a escala mundial. Pero y si, por ejemplo, se puede ver que a pesar de que lo gire, el movimiento sigue siendo el mismo. Si cambio esto, se puede ver que ahora puedo mover este pariente, no en la coordenada mundial, sino en un sistema de coordenadas relativas. Y esto también se refleja aquí mismo sobre la transformación de esa cola. Se puede ver si, por ejemplo, rotar esto en esta dirección y luego establecer las coordenadas para que sean relativas. Ahora puedo mover este cubo en relación a su rotación. A continuación tenemos la superficie chasqueando. Entonces si enciendo el chasquido de superficie y creo una forma como el cubo y lo arrastro. Se puede ver que se ajusta a la superficie. Ahora se podría pensar, bueno eso no es tan impresionante, ya vimos eso, pero esto también lo hace, ¿puede rotar a la superficie normal y también podemos crear un offset. Entonces voy a establecer un offset de 100 y voy a crear una forma que será un cilindro. Por lo que se puede ver que está flotando por encima del suelo debido al desplazamiento. Y si quiero arrastrarlo sobre esto, puede ver que está chasqueando y girando en base a la superficie que estamos tratando de sumar la esfera. Por lo que esto también es muy útil. Déjame apagar esto. A continuación tenemos la grilla snapping. Ya hemos hablado de esto, podemos configurarlo a cualquier grilla que queramos. Entonces, por ejemplo, para 100 los snaps cada 100, unidades poco un irreal. Vamos a llamarlos. A continuación, tenemos el chasquido para la rotación. Entonces, por ejemplo, en este momento, notarás que pinchamos a diez grados o 20304050. Podemos cambiar eso para ser, no lo sé, tal vez 60. Entonces ahí vamos. Ahora chasqueamos a una velocidad de 60 grados cómo agujeros que también podemos apagar el chasquido y tener esta suave rotación de nuestros cubos y objetos y actores y el mundo. También podemos hacer esto a la escala. Entonces, por ejemplo, puedo establecer esta escala en diez o no. Eso va a ser exagerado. El uno. Ahí vamos. Nos pinchamos uno por uno a medida que nos movemos. Genial. Así que déjame volver a bajar esto porque no queremos tener tan alto. A continuación tenemos la velocidad de la cámara, por lo que podemos acelerar el movimiento usando nuestra rueda del ratón, pero tenemos una opción extra para mover esto hasta ocho. Ahí vamos. Se puede ver lo rápido que es eso. Y tenemos las cámaras escalar velocidad, lo que, como se puede ver, hace que el movimiento sea extremadamente rápido. Y esta es la atmosfera de la que hablaba. Y probablemente no me creías, pero ahí vamos, puedes ver los efectos. El plano de la esfera del cielo que hemos creado y este es el mundo y ese es el Sol. Vamos a acercar de nuevo. Ese buen hábito más loco, ¿verdad? Ahí vamos. Pongámoslo a cuatro. Y por último tenemos aquí esta plaza, que nos permite seleccionar desde una de las perspectivas ortográficas, u vistas ortográficas, o la perspectiva que tenemos aquí. Entonces eso es todo lo que tenemos en la barra de herramientas. Por último, vamos a emitir un pequeño reto para construir una cabaña. Construyó una salud simple usando toda la escala, rotación y ajuste de cuadrícula que necesita. Pon dentro de tu nivel loco, ponlo dentro de tu nivel loco. Usa solo mallas estáticas para construir. Son todos los cubos y esferas y lo que quieras rodeados de geometría, luego esconder la geometría usando las banderas para que podamos ver el corazón. Así que es más o menos algo como esto. No hace falta que sea demasiado complicado, solo rodeado y tratar de ocultar la geometría, tal como lo insinué anteriormente. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el caso de desafío. Entonces, primero que nada turno de las estadísticas del espectáculo porque puedo verlas. Esta es mi cabaña, pero esto ayudó a esconder un secreto muy oscuro porque cuando jugamos el juego, notarás que está rodeado por estas formas geométricas masivas y masivas que no nos permiten entrar. Pero cuando estamos editando podemos verlos. ¿Por qué es eso? Pues bien, porque si hacemos click en el Show, que nos permite cambiar las banderas, podemos encender y apagar el espectáculo de nuestro Vsb. Ten en cuenta, en primer lugar, esto no elimina los ítems. Esto siempre los guarda, los mantiene en nuestro mundo. Puedes verificarlo simplemente haciendo clic en él, mirando hacia la cosmovisión. Y si encendemos, apagamos BSP, todavía podemos verlo en el World Outliner, y aún podemos hacer click sobre él y moverlo. Por lo que las banderas sólo se esconden dentro la ventana gráfica y sólo alto que no la destruyen. Entonces, ¿por qué sigo viendo la orilla? No sé por qué por alguna razón. De todos modos, espero que hayan disfrutado este video. Y antes de irnos, vamos adelante y eliminemos estas geometrías porque ocupan mucho espacio en el proceso de memoria y sabrás por qué más adelante a medida que aprendemos de ellas. Por lo que espero que hayan disfrutado este video. Espero que estés haciendo los retos cada vez tanto como puedas, aunque sean duros, aunque sean fáciles. Por lo que siempre es bueno salir y hacer las cosas tú mismo para practicar. Nos vemos en el siguiente video. 12. Navegador de contenido: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. En este video, estaremos aprendiendo todo lo que hay que saber sobre el navegador de contenidos. Por lo que no habrá más ambigüedad. Sabrás qué hacen todos y cada uno de los botones y por qué está ahí. No sólo eso, también tienes la oportunidad de usar tu creatividad y agregar estos materiales, haciendo las formas extrañas y eres mundo extraño, mundo barba, mucho más pronunciado. Entonces no desperdiciemos más tiempo y comencemos. De acuerdo, así que ahora es el momento de hablar del navegador de contenido. El navegador de contenidos, que puedes ver aquí mismo es el área principal del editor Unreal para crear y portar, organizar, ver, modificar contenidos y los activos dentro de tu Unreal Editor. También es útil para operaciones en activos como el cambio de nombre. Puedes cambiar el nombre de cualquier ácido que desees, moviendo, copiando y viendo la referencia. Mi defecto, siempre está aquí abajo en la parte inferior izquierda. Y siempre se esconde cada vez que no estás mirando. Pero también puedes atracar. Para que lo puedas acoplar en el diseño si no te gusta ahí, simplemente desacoplarlo haciendo clic en la derecha aquí, la pequeña x inferior. Entonces hablemos de este punto de vista. Yo personalmente, me gusta que se vaya y alto porque los vendemos, lo usamos. Así que sólo voy a mantenerlo así desacoplado si quieres, puedes bloquearlo, ser mi invitado. Hablemos de los diversos o de la interfaz de usuario, la interfaz de usuario que vemos aquí. En primer lugar, tenemos la barra de navegación. Tenemos la vista fuente, tenemos el panel de colecciones, que vemos aquí mismo. Tenemos el área de gestión de activos, que es justo aquí donde se puede ver la barra de búsqueda y esta cosa rara Antena. Entonces tenemos la ventana de vista. Entonces hablemos de cada uno de estos uno por uno. En primer lugar, tenemos la barra de navegación que nos permite sumar, primer lugar, el anuncio aquí mismo, lo que nos permite crear un nuevo contenido para nuestro mundo, como los planos, que seremos aprendiendo en las próximas lecciones. A continuación tenemos la importación que nos permite agregar archivos de nuestra computadora al mundo irreal. También podemos arrastrar elementos a aquí o activos a esta vista de activos aquí mismo. O también podemos agregarlos manualmente desde fuera de Bye inmediatamente agregándolos de directorio a directorio. Vamos a estar viendo eso más adelante. A continuación tenemos el mismo muro que guarda todo en la ventana que ha cambiado. Tenemos el historial atrás y adelante, que este tipo de funciones como el navegador web Bryce cuando estás desplazando por página tras página, este botón te permite navegar a los archivos recientes. Entonces, por ejemplo, digamos que estoy en el contenido. Y luego voy a mallas aquí. Y luego si hago clic atrás, vuelvo al contenido o si entro en la textura del personaje, dondequiera que pueda entonces volver uno por uno mientras pasaba. A continuación, tenemos la miga de pan, que es la miga de pan. Déjame mostrarte cuando abro varios aquí mismo, esta sección te muestra la ruta actual del archivo, que te permite navegar rápidamente a la carpeta padre. puedas ver que entré en maniquí de contenido, elemento de textura de personaje puede volver al maniquí o puedo abrir desde maniquí aquí con esta pequeña flecha, la animación y el personaje. A continuación, hablemos del panel fuente que tenemos aquí a la izquierda. Este panel fuente se encuentra a la izquierda. Obviamente contiene una lista de todas las carpetas y colecciones. Hablaremos de eso dentro de tu proyecto de juego. Entonces lo que tenemos aquí es que tenemos la barra de búsqueda. Obviamente, este campo permite restringir la lista de carpetas disponibles introduciendo algún tipo de criterios. Y luego tenemos el árbol ácido que vemos, que es una lista jerárquica que muestra todas las carpetas actualmente en tu proyecto de juego. Y cada carpeta es expandible y plegable con un pequeño triángulo o donde quieras llamarla a la izquierda de la misma, lo que te permite ver todo en una jerarquía. A continuación tenemos la vista de activos. Se puede ver aquí mismo. Entonces cuando abro las texturas, estos son los activos que tengo. Y esta es la región principal de la interfaz de usuario del navegador de contenido. Esta región proporciona una cuadrícula o lista de todos los disponibles en los activos dentro de una carpeta. Después de que se hayan aplicado todos los filtros y búsquedas, veremos a qué me refiero con eso más adelante y te diré también lo que quiero decir con tener ya sea una cuadrícula o una lista. En primer lugar, tenemos el área de visión. Esto muestra matriz de activos, incluida la carpeta seleccionada, y se ajustará en función de los filtros. También tenemos la cuenta de activos. Lo puedes ver aquí mismo. Nos dice que tenemos seis ítems, lo que hacemos. Y si seleccionamos un par de estos artículos, por ejemplo, verás que tenemos tres seleccionados. Y por último, tenemos la configuración aquí. A pesar de que esto técnicamente pertenece a la barra de navegación de la que quería hablar aquí porque está más relacionado con la vista de activos. Se puede ver aquí mismo, podemos decidir qué contenido podemos ver, qué contenido no podemos ver y de qué manera vemos el contenido. Entonces por ejemplo, en este momento todos los activos y vista de mosaico ARN o puedo seleccionar una lista de vistas. Por lo que ahora tengo este tipo de visualización o puedo seleccionar una columna en unos pocos aquí, un poco del fondo. Esos son mis fans. Fans como fans que como yo, amigos de mi laptop porque creo que todas estas cosas de aquí se cobra su peaje en el PC. Volvamos al continente. El navegador y el revés son tutoriales. Ahora tenemos el área de manejo de asíntotas, que está aquí. Esto proporciona una amplia gama de funcionalidades para los activos, incluyendo la búsqueda y filtrado y ahorro. Además, se puede ver este pequeño Guardar aquí mismo. Entonces, antes que nada, hablemos del fondo del filtro. Esto abre la sección de filtros cuando hago clic en ella, donde puedes elegir qué filtros te gustaría aplicar a nuestros activos. Por ejemplo, digamos que estoy en el contenido aquí mismo. Y todo lo que necesito ver son los materiales. Doy click en Materiales. Tengo este pequeño bar agregado aquí, y luego solo se muestran los materiales dentro del contenido. Si voy a la geometría, se puede ver que sólo puedo ver el material del cubo. Pero si desmarco esta, verás que tengo múltiples carpetas con múltiples tipos de objetos dentro de ellas. Pero una vez que se aplica el material es filtro, ahí vas. Se puede ver, sólo podemos ver el material, pero también podemos aplicar, por ejemplo, materiales y texturas. Para que puedas aplicar múltiples materiales uno encima del otro. A continuación, tenemos la barra de búsqueda. Este campo le permite restringir la lista de activos disponibles introduciendo algún tipo de criterios. Y cada personaje al que ingreses comenzará a buscar de inmediato. Si, por ejemplo, si busco algo que empiece con una T, tenemos o no empieza con realmente lo tiene. A lo mejor quiero una mesa. Ahí vamos. Podemos ver que obtenemos el material para la mesa, la mesa real, la textura para la mesa. Y digamos que sólo me interesa la textura. Acabo de añadir el filtro y la combinación de ellos como se aplica aquí. Y tenemos este pequeño Guardar aquí mismo, poco Guardar Selección Actual acaso hay algo. Ahora hablemos del panel de colecciones. Lo puedes ver aquí mismo y actualmente está vacío. El panel de recolección proporciona una lista de acceso rápido de todas las colecciones creadas en su estación de trabajo. Obviamente podemos expandirnos y colapsar con el triángulo pequeño. Podemos añadir una lista aquí mismo para que podamos crear una colección local y podemos agregar artículos a esa colección. Entonces, ¿por qué necesitamos una colección? De todos modos, vamos, podrías estar pensando ¿por qué no crear una carpeta aquí mismo? Bueno, el problema es, digamos que tenemos una mesa. Nos gustaría tener esta mesa. Creamos una carpeta y el contenido, el navegador, hey, Nueva Carpeta. Tablas, bien, entramos en las tablas y agregamos todas nuestras tablas en esta carpeta. Pero digamos que tenemos mesas rojas y mesas verdes y mesa azul y todo eso bueno. ¿ Y si queremos sumar todo azul juntos? ¿ También venimos al contenido aquí mismo y creamos otra carpeta para las cosas azules. Cosas azules. Sólo llámalo cosas azules. Ahora también queremos tener una mesa aquí y eso es azul. Y luego pon aquí una mesa. Lo siento, una mesa dentro de la materia azul. Bueno, no se puede hacer eso, pero esto empieza a tomar más memoria porque todo aquí tiene un cierto tamaño si tamaño de disco, y cuanto más se agrega, más tiene. Pero aquí es donde la colección nos puede ayudar. Por ejemplo, vamos a crear una colección de cosas en el nivel uno. Digamos que puedo ir aquí mismo y solo buscar mesa. Digamos que tenemos una tabla en el nivel uno. Ahí vamos. Añado a la colección. También quiero sumar el, digamos que no lo sé. Busquemos algo azul y el contenido. Por lo que también quiero sumar la inclinacion. Ahora, puedo ver que en la colección, tengo esta lámpara azul o lo que sea y una mesa. Y ten en cuenta que cada vez que añades algo a una colección, no se copia y se pega solo referencia. Entonces esta es una referencia a la tabla real dentro del componente, el navegador. Me refiero a la carpeta de contenido que está aquí mismo. Entonces este es el poder de las colecciones y nos permite navegaciones rápidas, y tiene referencias al objeto para que no ocupen ningún espacio extra. Por lo que espero que haya disfrutado. Espero que toda esta información no fuera demasiado alucinante. Ahora es el momento de un poco de desafío. Tu reto es hacer cuadrículas o algo así. Así que da clic en la carpeta Contenido y la fuente de ti, filtra todos los materiales disponibles. Añade los materiales a tu cubo en el mundo loco arrastrándolos a los objetos y juega alrededor y ve qué más puedes encontrar si tal vez quieres crear algún tipo de cosas de colección. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. Bien, bienvenido de nuevo. ¿ Cómo seguiste con eso? Por lo que voy a hacer click en el Contenido, dar click en material. Y tal como te dije, simplemente voy a empezar a arrastrarlos a nuestros niveles. Tan dentada está aquí, y ahora es el momento de atracar porque lo estábamos usando. Entonces ahí vamos. Lo tenemos de todo. Vamos a añadir este material q, esto aquí. Y añadamos esto al piso porque nuestros cuatro parecen muy aburridos. Permítanme simplemente ampliar esto. ¿ O qué más tenemos? Agreguemos algo de concreto. Añade un poco de hierba en Marte en algún metal en, oh, esto se ve bien para antes. Quiero que el piso sea completamente blanco. Tal vez un tipo diferente de blanco. De todos modos, agregaremos oro agregará metal, se agregará cobre, una roca, agregará no V rock una roca. Agreguemos este también. Este es uno de mis favoritos. Veamos qué más tenemos este, éste, y estamos empezando a agotarse el tiempo. Por lo que espero que hayan disfrutado el video. Voy a hacer click en esto y te veo en el siguiente si quieres tomarte tu tiempo y agregarlo a todos los cubos y todas las formas. Entonces te veré en el siguiente. 13. Panel de detalles: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. En este video, vamos a estar aprendiendo sobre el panel de detalles sobre las relaciones padres e hijos y sobre simular física y cómo se mueven los objetos en el mundo. pasó nada realmente extraño excepto que tenemos capaces de la física. Por lo que me gusta en este video no sólo hablar del panel de detalles, también cosas alrededor del panel Detalles, cosas un poco tal vez nicho y Unreal. Entonces no siempre está enfocado en una sola cosa en el mundo. Muchas gracias por ver hasta ahora. Esto es, no sé qué número de videos has estado viendo, ¿cuántas horas? Ha sido un agradecimiento. Te agradezco. Si alguna vez tienes el tiempo, déjame una reseña. Me ayuda mucho. Si no sientes que merezco una revisión de cinco estrellas, contáctame de antemano, hazme saber qué no te gustó y voy a pasar por eso contigo. Entonces no desperdiciemos más tiempo. Y esta es una larga intro, ¿verdad? Y dejemos que nos detengan. Por lo que ahora es el momento de hablar del panel Detalles. Los paneles de detalle contienen información, utilidades y funciones específicas de la selección actual y la ventanilla. Se trata de contenedores, el cuadro de edición de transformación. Entonces si selecciono el Skew, se puede ver el cuadro de edición de transformación aquí mismo, que es responsable de mover, girar, escalar, y mostrar todas las propiedades editables. Por lo que notarás cuando cambié la ubicación, cambia cuando cambio la rotación, estos valores aquí cambian y obviamente la escala. Y podemos cambiar esto desde el panel Detalles. Puede pasar el cursor sobre esto y usar el arrastre del botón del ratón, o simplemente puede cambiar el valor inmediatamente aquí mismo. Ahora, ahondemos un poco más profundo y veamos qué más tenemos aquí y empecemos inmediatamente desde arriba. En primer lugar, tenemos el nombre del actor. Puedes establecer nombres amistosos a los actores directamente en el editor. Estos nombres se pueden utilizar para acceder a actores relacionados o encontrar usando algún tipo de funcionalidad de búsqueda está ahí en el outliner mundial o más adelante ya que estamos creando planos. Entonces si hago doble clic en el cubo que vamos, puedo llamarlo la prueba en cubos. ¿ De acuerdo? A continuación tenemos el botón Agregar, que te permite agregar más componentes a tu actor, y lo cubriremos más adelante en el curso. Se puede ver, por ejemplo, tenemos el componente de puré estático dentro del cubo. A continuación, podemos agregar un blueprint. Esto le permite crear un plano a partir de este acto. Y lo hemos visto en nuestro primer juego que hicimos. Pero en aras de la explicación, solo quería asegurarme de que comprendamos ambas cosas. Por supuesto, a medida que avanzamos por el curso en las próximas secciones, profundizaremos en cada una de esas. Pero por ahora, todo lo que necesitas saber que los componentes son tipos especiales de objetos que los actores pueden adjuntarse a sí mismos como algunos objetos y planos. Nuestros planos son un scripting visual el Unreal Engine usando una interfaz basada en nodo para crear elementos de juego. Así que volvamos a nuestro Unreal Engine junto a los planos, tenemos esta cerradura. Entonces cuando hacemos clic en el candado, si seleccionamos cualquier otro objeto, notarás que siempre estamos en el tubo de ensayo. Y esto es muy útil para tu edición y solo quieres moverte y no quieres anular la selección de este cubo por error. Entonces si lo desbloqueo, seguimos ahí hasta que haga clic en otro lugar y luego ya no lo tenemos. A continuación tenemos el cuadro de filtro de búsqueda, que permite escribir un texto para filtrar a través en el que los detalles que desee. Entonces, por ejemplo, si quiero todo lo relacionado con la física, puedo escribir en física. Y si quiero algo relacionado con estática, ahí vamos, puedo escribir en static. A continuación tenemos el icono de matriz de propiedades aquí. Esto abre una matriz que permite ver múltiples valores de propiedad pertenecientes a múltiples actores al mismo tiempo no va a estar hablando demasiado de ello porque es capaz de tema avanzado. Y para ser honesto, rara vez lo he usado. Realmente nunca he encontrado ninguna funcionalidad significativa para ello. Siempre puedes moverte alrededor, pero algunas personas prefieren usarme. Honestamente, no soy un gran fan de ello. A continuación tenemos los favoritos toggle. Entonces, por ejemplo, podemos establecer uno de estos elementos aquí mismo para que sea favorito. Entonces digamos simular la física. Puedo añadir a favoritos. Y ahora puedo seleccionar Toggle favoritos, y ahora puedo ver los favoritos. Puedo añadir múltiples favoritos. Vamos desfavorecidos eso y quitemos de favorito, éste. A su lado tenemos la configuración que es, que muestra opciones para expandir, contraer, y de otro modo filtrar categorías de propiedades. Entonces, por ejemplo, mostrar TODOS los detalles avanzados o colapsar o expandir todas las opciones que tenemos. A continuación tenemos el área de propiedades que está aquí. Permítanme simplemente hacer esto más grande y cómo el World Outliner por ahora y hacer esto más grande de este lado para que podamos ver todo correctamente. Muestra las propiedades de los actores. Pueden ser vistos o modificados. Y notarás que cada una de estas propiedades se establecen en categorías específicas. Entonces hablemos de, no hablaremos de cada uno de estos porque hay muchos de ellos y algunos de ellos, algunos son específicos de ciertos otros actores. Entonces por ejemplo, el cubo tiene estas propiedades, pero si selecciono a la tercera persona, notarás que tiene animación y mallas y diferentes opciones en la física. Por lo que los diferentes actores tienen diferentes propiedades. Ahora hablemos de lo favorito. ¿ Por qué necesitaríamos algún favorito? Bueno, si lo hay, están nuestras propiedades con un actor al que cambias frecuentemente y quieres un acceso rápido, puedes usar las propiedades favoritas con el fin tenerlas en la parte superior y luego desplazarse entre ellos. A continuación, notarás que tenemos esta pequeña flecha aquí mismo, lo que nos permite volver al valor predeterminado al que se remonta el cuadro o al que sea el actor que hayas seleccionado. Por ejemplo, si cambio este material a rock, para romper, y quiero volver al defecto. Simplemente puedo restablecer esto y volvemos al mismo defecto, que no es lo que queremos. Lo pondremos así. También podemos, por ejemplo, restablecer la rotación. Ahí vamos. Todo es 0 y podemos restablecer la escala. Y también recientemente posicionan controles que controlan eso para restablecer los deshactos, el reset. También tomemos nota y hablemos la transformación aquí un poco antes de seguir adelante. Por lo que casi todos los actores que alguna vez reemplazarás en tu mundo tendrán una transformación. Por eso es muy importante entender lo que está pasando aquí. En primer lugar, tenemos la obvia ubicación, rotación, y escala, y podemos registrar la escala para que de esa manera cuando aumentemos una, las otras también aumentan dependiendo de dónde se encuentren a partir. Entonces tenemos la movilidad, que también es muy importante. Tenemos la estática. Estático significa que no se nos permite mover el objeto de ninguna manera. El estacionario es como un movimiento predeterminado. Entonces el objeto tal vez pueda moverse, pero sabemos en qué dirección se va a mover. Y tenemos lo móvil, lo que significa que este objeto va a interactuar con el mundo. Ahora principalmente ¿por qué necesitamos precisar uno de estos tres? Porque los objetos estáticos, por ejemplo, se puede ver que ya tienen una sombra. Y el renderizado de sombras es en realidad algo bastante difícil de hacer si estás simulando luz. Entonces si tienes algo que está estacionario y Unreal Engine sabe que esto será estacionario. Simplemente puede bañar la iluminación antes de comenzar el juego. Y de esa manera ahorrará mucha memoria cuando se trata de estacionario, puede guardar esa sombra y saber dónde estará aproximadamente. Si bien, cuando sea movible, este será el renderizado más lento y siempre arroja una sombra dinámica, lo que significa, lo que significa que siempre está cambiando y sacando mucha memoria de su sistema. Entonces lo final de lo que quería hablar es la relación padre-hijo. Te darás cuenta aquí mismo que tenemos este cubo solo, totalmente solos. Voy a moverla aquí mismo. Voy a seguir adelante y añadir otra forma aquí. Agregaré una esfera y a la arremolinada. Y voy a tomar la esfera, voy a arrastrarla al cubo de prueba. Por lo que ahora tenemos una relación hijo-padre donde el cubo de prueba es el padre y la pequeña esfera aquí es el niño. Ahora, ¿cómo nos ayuda esto? Si muevo ahora chaleco cubo, notarás que el niño se mueve con él. Si, por ejemplo, rotar el padre, el hijo gira con él. Si giro en cualquier dirección, el niño gira con él. Y si escalo, el niño también escala el niño también escala con lo que tenemos en básicamente ocupa todas las propiedades que tiene el padre, lo cual es muy bonito, lo que nos permite crear múltiples cosas. Por ejemplo, si tenemos un planeta y queremos tener la sesga del centro del planeta. Y para que la pequeña esfera sea la luna, solo podemos anclarlas juntas. Y si por algún caso nuestro planeta se mueve alrededor, esta esfera se moverá con una información más me gustaría decir es igual que tenemos el relativo y las rotaciones globales en el panel de puerto de vista o Barra de herramientas. También puedes tenerlos aquí mismo. Por lo que se puede ver actualmente, si restablezco mucho la posición es que la esfera se encuentra en una posición muy extraña. Si tomo otra esfera y la agrego y la pongo exactamente en la misma ubicación que tenemos aquí mismo, o casi la misma. Notarás que sus coordenadas son 295 menos, menos 34523. Pero la segunda esfera, que es un hijo del cubo de prueba, tiene coordenadas muy diferentes. Eso es porque es relativo. Es relativo al cubo. Si restablezco la posición por todos los lados, se puede ver que no se reinicia a la mitad del mundo. Se restablece al medio del transporte de sus padres. Esto es algo en mente cuando se trabaja con estas diversas relaciones padre-hijo. También puedes, por ejemplo, hacer click aquí y seleccionar mundo, y ahí vas, puedes ver que las coordenadas vuelven a la normalidad. Entonces con toda esa información, tiempo para un poco de desafío, tu reto es tener un poco de cambio. Así que mira a través de las propiedades que tienes a tu disposición. Algunos son familiares. Encuentra una propiedad que creas que puedes cambiar y marcar la diferencia en los actores son redondos claros, solo encuentra algo, mira, preocúpate por ello. Siempre puedes restablecerlo al valor predeterminado. Selecciona a uno de los actores y hazlo simular la física, o ¿cómo afecta eso la movilidad del transporte probado en tu juego al jugarlo? Y por último, crear unas relaciones padre-hijo y jugar con la transformación y acostumbrarse a ella para entender mejor lo que está pasando. Así que pausa el video ahora mismo y ve al reto. Hola, bienvenido de vuelta. Entonces voy a conseguir esta pequeña esfera que creamos antes. Voy a ponerlo delante del jugador, moverlo un poco. Voy a buscar física, y voy a hacer click en simular física. Ahora si juego el juego, ahí vas, puedes ver que la pelota se sintió desde el cielo y también rebotó y ahora puedo moverla por ahí. Si miramos atrás aquí y notaremos que la movilidad de la esfera cambió de estática a móvil porque tiene que ser movible. Si se le puede aplicar física, entonces es móvil. Ahora mira lo que pasa. De igual manera, la física está encendida, la movilidad es móvil. Si lo cambio a estático, se puede ver que la simulación física ya no está disponible. Por lo que espero que hayan disfrutado este video. Espero que hayas probado la relación padre-hijo y te veré la próxima vez. 14. Outliner Mundial: Vuelve, mis desarrolladores de juegos favoritos. En este video, vamos a estar aprendiendo sobre el Mundo, Outliner, todo dentro de él, cómo funciona todo, y por qué se necesita. Entonces, por ejemplo, recuerda cuando teníamos todas estas formas, podrías haber notado que todo era muy torpe. No pudimos entender lo que está pasando. Pero ahora, por ejemplo, puedo apagar todas las formas en mi plataforma. Y si quiero, también puedo apagar todas las formas extrañas del mundo y limpiar mi entorno si alguna vez quise hacer eso, que fuera del camino, no desperdiciemos más tiempo y empecemos. De acuerdo, entonces es hora del tal vez último video de esta sección, es hora de hablar del World Outliner. Así que hagamos esto un poco más grande, hagamos el panel Detalles un poco más pequeño, y veamos lo que tenemos aquí. Entonces la vista jerárquica de árboles de todos los actores dentro del nivel actual están dentro de este Mundo. Outliner. Se puede utilizar para la selección, apego, y muchas más cosas. Como se puede ver como una jerarquía. Tenemos todo lo que es un rayo basado bajo el rayo, todo lo que soy la base de arena bajo la arena y así sucesivamente y así sucesivamente. Y se puede ver también que cuando tenemos un padre hijo, relación padre, también tenemos una jerarquía para eso. Entonces el World Outliner muestra todos los actores dentro de la escena en un árbol de jerarquía. Y los actores pueden ser seleccionados, modificados directamente desde el contorno mundial. ¿ Y a qué me refiero con eso? Me refiero naturalmente un tiempo. ¿ Qué se entiende por eso? Es que, bueno, por ahora no hay nada en particular. Pero por ejemplo, digamos que tenemos el personaje de tercera persona. Podemos ir de inmediato a su plano haciendo clic aquí mismo. Conseguimos sus editores de apertura y ojalá que hoy sean saludos todo el fin de semana. Inmediatamente comienza a editar esto desde aquí. Ahora, hablemos de los diversos elementos de la interfaz de usuario. En primer lugar, tenemos el cuadro de búsqueda que permite escribir un texto para filtrar la exhibición de la actriz. Por ejemplo, quiero todos los cubos. Yo consigo todos mis cubos. A continuación tenemos los encabezados de la lista aquí mismo. Por ejemplo, tenemos la etiqueta mostrada y podemos configurarlas para que sean de en la búsqueda basarse en la etiqueta de arriba a abajo. También tenemos la tubería justo aquí, por lo que podemos hacer clic derecho y podemos cambiar esto desde el tipo para querer saber el nombre de ID, el zócalo, el nivel, la movilidad, donde sea. También podemos cambiar esta vista I. Así que por ejemplo, si hace click en esto aquí mismo, tenemos esta pequeña opción que nos permite apagarla y luego volver a encenderla. Por lo que tenemos la opción de ver los ojos. Pasé demasiado rápido y no hablé de la carpeta Crear. Por ejemplo, al igual que tenemos una carpeta aquí arriba para los efectos de render, la arena y lo que sea. También podemos seleccionar varios objetos, luego establecerles una carpeta. Por lo que ahora están ordenados y una carpeta y podemos cerrarlos abajo. Esto es algo que vamos a hacer en un par de segundos o minutos para encajar todos estos diversos cubos dentro de algún tipo de carpeta. A continuación tenemos la lista de actores, que es muy obvia lista de todos los actores a menos que hayan sido filtrados usando este ajuste aquí mismo. Entonces podemos, por ejemplo, si queríamos ver sólo a los seleccionados, por lo que sólo vemos el cono cinco, queremos ocultar temporalmente actores, queremos componentes de actor de VIH y así sucesivamente y así sucesivamente. Y eso es básicamente, eso es todo lo que hay para el World Outliner y no mucha sal. Lo que voy a hacer es que voy a hacer click sobre este cubo. Veamos. Creo que todo aquí no debe ser seleccionado. Entonces lo que podemos hacer es que en realidad podemos cambiar la perspectiva para hablar. Alejar el zoom. Ahora podemos ver todo el cubo grande. Por lo que voy a seleccionar estos cubos. Mantén pulsado, Mayús selecciona estos cubos. Bueno, sólo estoy llamando a todo cubos formas. Si quieres llamarlos. Ahí vamos. Entonces todas estas formas, he seleccionado casi todas . Creo que si acercamos, tenemos bien, esta es la, esto es algo que nos gustaría seleccionar, mantener presionado el control y seleccionar eso también sin la esfera azul en el cubo, ¿qué más tenemos? ¿ Cuáles son estos cubos o creo que hay cubos o no, no, ese no es el cubo que queremos. Lamento tardarme tanto. De acuerdo, entonces ahora que tenemos todos los cubos seleccionados, voy a seguir adelante y agregarlos a un filtro. Vamos a llamarlos el mundo extraño. Formas golpean Enter. Y veamos desde la perspectiva izquierda, asegurarnos de que esté bien. Creo que los tenemos a todos. Sí, estoy bastante seguro de que los tenemos a todos. Entonces si vuelvo a la perspectiva, ahí vamos, podemos ver que los hemos seleccionado todas y ahora podemos apagarlas todas. Qué genial es que si alguna vez necesitamos, por ejemplo, duplicar este nivel. Ahora tenemos una mucho más ordenada, no muy ordenada. Por ejemplo, también podemos establecer todos estos cubos aquí mismo para que formen parte del nivel. Entonces, por ejemplo, estas son las formas. Vamos a añadir formas en plataforma. Formas en la plataforma. Por lo que ahora puedo apagar todos estos. Y obviamente no he seleccionado todo lo que pude. Basta con añadir todos estos. De acuerdo, así que veamos cuál es el problema. ¿ Qué más tenemos? Estos dos cubos? Vamos a añadirlos a las formas y a la plataforma. ¿ Y qué más tenemos si apago las formas en la plataforma? Por lo que estos dos cubos los agregan a las formas en la plataforma, y ahí vamos. Por lo que ahora tenemos todas las formas y la plataforma en un solo lugar. Ahí vamos. Enciende, apaga, y ahora tenemos un World Outliner mucho mejor y bien organizado. Para lo último que tenemos que hacer es necesitamos emitirte un poco de reto. Y tu reto es ir a Google y escribir en World Outliner Unreal Engine. Una vez que lo hagas, obtendrás la documentación para el Unreal Engine cuatro. Pero no te preocupes, es más o menos lo mismo excepto por algunas opciones, que es el icono de configuración. Ahora desplázate hacia abajo y mira cómo puedes usar el plus y el menos para encontrar actores y el mundo. Este es uno de los retos en los que lo estarás haciendo tú mismo. Entonces te voy a guiar a través del proceso y luego te dejaré que lo descubras por tu cuenta. Y si entramos aquí, por ejemplo, comenzamos escribiendo documentación irreal de World Outliner. Ahora estás empezando a entender cómo puedes encontrar las cosas tú mismo. Te estás convirtiendo en una solución de problemas dominada. Encuentras al World Outliner, lo abres en una nueva pestaña. También puedes mirar a través la interfaz de usuario de World Outliner si lo deseas. Aquí. Ver tenemos un montón de información sobre el Unreal Engine cuatro. Desafortunadamente, no hay documentación para el Unreal Engine cinco. Por eso este curso es tan importante. cinco estrellas, por favor levanta el World Outliner. Y si te desplazas hacia abajo, notarás que tienes algo que puedes hacer. Buscando por el mundo. Puedes usar la redacción regular del cielo o puedes usar el plus y el menos para diversas cosas. Entonces esta es la parte donde te dejo a ella. Si lo desea, puede buscar a través de esos. Yo soy CVS nunca los uso, pero me encantaría que pruebes las cosas y hagas algo contigo mismo. No hay consecuencias, no descubras cómo funciona esto. Entonces creo que es bastante seguro dejarte ir por tu cuenta. Pequeños saltamontes. Adelante y haz tu propia investigación. Prueba cosas nuevas que me encantan de ti mismo. Y muchas gracias por ver hasta ahora. Si aún no te has dejado una reseña, este sería el momento perfecto. Así que muchas gracias por ver. Nos vemos en la siguiente. 15. Sección 3 - Actores de arquitectura irreal - Actores de malla estática: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. En este video, vamos a tener una guía para colocar y trabajar con actores de malla estática para crear mundos y geometría y nuestro entorno. Y aunque ya hemos trabajado con eso, vamos a profundizar un poco más y entender cómo agregamos una silla hecha de pasto en medio de nuestro nivel. Entonces no desperdiciemos más tiempo y comencemos. De acuerdo, entonces es hora de hablar de actores de Malla Estática. A pesar de que los hemos estado usando, los hemos estado aplicando en nuestro mundo. Ahora es en realidad el momento de desarrollarse más profundo y realmente entender con qué estamos trabajando. Antes de empezar, hay que entender que hay dos tipos principales de mallas. Tenemos mallas estáticas y tenemos medidas esqueléticas. Entonces estas son las diferencias entre ellos. Uno usa para renderizar geometría, el otro es para animación compleja. El malla estática tiene sólo una parte, esquelético tiene múltiples partes. Las medidas estáticas no tienen partes movibles en él mientras que una malla esquelética sí. Y por último, estos son los dos iconos que vemos. Y notarás estos iconos cuando creas un nuevo activo en el navegador de contenido o cuando añades uno y miras el World Outliner. Nosotros en este curso nos vamos a centrar más en los actores de la Malla Estática porque son más simples, simples y más fáciles de entender. Los actores de Skeletal Mesh son un poco más complejos. Empecemos. De vuelta en el Unreal Engine. Las mallas estáticas son uno de los tipos más fundamentales de geometría renderable en el Unreal Engine. Para utilizar estos nichos al público o al mundo, se utiliza el actor de malla estática. Entonces hay una diferencia entre una malla estática y un actor de malla estática. Las mallas estáticas una vez arrastradas a un nivel desde el Navegador de contenido, se convierten automáticamente en actores de malla estática. Entonces si abro aquí, llegué al contenido. Y si configuro el filtro para que tenga medidas estáticas, notarás que todas estas aquí son mallas estáticas. Si pasas el cursor sobre ellos, puedes ver su tipo. La parte superior derecha de esta cajita que se abre. Pero una vez que se arrastra al nivel, ahora cuando lo mires, verás que el tipo es un actor de malla estática. Hay una diferencia entre ellos. Ten en cuenta que aunque estos se llaman actores de Malla Estática, esto simplemente se refiere a la malla. Entonces esta es una malla estática, pero no tiene por qué serlo, puede ser movible, igual que vimos antes. Puede ser un elevador lo que lo hace móvil, o puede ser completamente dinámico siempre que lo esté. Siempre que tenga física. Por lo general tenemos estas medidas estáticas básicas regulares como cubos, esferas y conos, y tal vez una escalera que aún se considera un Match estático muy simple, básico, pero también tenemos mallas complejas como esta tabla. Este también es un actor de malla estática, pero básicamente es como un cubo. Tiene una variedad de formas dentro de ella. No sólo eso, también toma múltiples tipos de materiales. Por lo que notarás cada vez que añadamos un material al marcador, se convierte en cobre por todas partes. Podemos ver aquí mismo. Pero una vez este establo, ya que tiene un material, notarás que tiene varios materiales, tú, tiene muchos elementos o una combinación de elementos en él. Esto también es algo a tener en cuenta. Y por último, tenemos que entender que los actores de Static Mesh también tienen en ellos un componente de malla estática, lo que les da las formas específicas que tienen. No se trata de que el actor Static Mesh esté solo en un cubo y eso es todo, eso es para siempre podemos cambiar qué forma tiene esa malla estática cambiando el elemento que sostiene aquí mismo. Y en realidad lo vas a ver por ti mismo convirtiendo ese cubo en una silla. Y honestamente, no me importa si es una silla. Puedes convertirte en lo que quieras. Probablemente voy a convertir eso en una mesa. Entonces selecciona uno de los cubos que has girado y escalado en tu juego. Incluso no es un cubo, se puede seleccionar cosa, cualquier puré estático. Esas son solo palabras que uso cada vez que creo un nuevo cubo si quieres. Ahora cambió la propiedad de Malla Estática de Cuba a silla. Y nota cómo la silla o mesa o donde sea toma las mismas propiedades de transformación. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el caldeo. Bien, bienvenido de nuevo. Entonces vamos a ver ¿qué vamos a utilizar? Voy a seleccionar este enorme cono aquí en Malla Estática. Voy a seleccionar una mesa. Mesa. Una vez que haga click sobre la mesa, se puede ver que este enorme cono se ha convertido repentinamente en mesa. No sólo eso, se ha convertido en una enorme maldita mesa, y también está hecha de pasto porque el peine estaba hecho de hierba. Por lo que verás que se toma en todas las propiedades. La forma, la, quiero decir, lo siento, la ubicación, la rotación, y la escala. Y también toma después del elemento que estaba en esa columna. Y ahora que en realidad tendrán una mesa hecha de pasto. Entonces eso es algo que no esperabas hacer hoy. Entonces con esa información, espero que hayas disfrutado, pero antes de dejarte, también me gusta, aunque ya hablamos de esto, como cuando se agrega la física a través de este centro comercial, cuando jugamos el juego, se puede ver que esa pelota cae. No sólo eso, también podemos interactuar con él y empujarlo alrededor. Y una vez que tenga física en él, también podemos cambiar cómo podría comportarse esta Malla Estática cuando interactuamos con ella. Entonces si bajas hasta la física, notarás que podemos apagar la gravedad si queremos. Por lo que simulará la física una vez que la botch. Déjame mostrarte cómo se vería eso. Así que voy a poner esto aquí mismo. Y apaguemos el golpe de gravedad habilitado Play. Ahora voy a caminar hacia esta pelota y ves que una vez que la empujo, simplemente no tiene gravedad y empieza a flotar lejos. ¿ Qué tan guay es eso? Entonces hay muchas cosas con las que jugar por aquí. Entonces, por ejemplo, podemos aumentar el peso, mientras que el peso, por lo que podemos aumentar la amortiguación lineal. Entonces cuánto ralentiza la amortiguación angular, cuánto deja de girar sería muy bueno. Si tenemos, por ejemplo, un cono o un cilindro, podemos cambiar la masa. Podemos tomar esta masa y en lugar de 100, hagámosla milésima. A lo mejor será mucho más difícil empujar ahora. Ahora se puede ver que es mucho, mucho más pesado, pero una vez que se ha ido, se ha ido. Hagámoslo 10 mil, ver si eso afecta algo. Ahí vamos. Así que ahora porque es tan pesado, es casi imposible para nosotros empujar hasta que en algún momento lo hagamos. Adelante, diviértete con todas estas cosas. Agrega física, dos cosas si quieres, puedes agregar física a todas estas y tal vez darles un poco de empuje para que todas comiencen a moverse. A pesar de que no lo recomiendo porque siempre que tengas un cuerpo físico, ocupa mucho más cálculo de lo que haría si solo fuera estático. Entonces con esa información, espero que la disfruten y te veré en el siguiente video. 16. Actores de cepillo de geometría: Bienvenido de vuelta a mis compañeros desarrolladores de juegos a un nuevo video. Y éste, como se puede ver, hemos creado un castillo de aspecto muy, muy raro. El punto de este video es usar unos pinceles y comprender la geometría de estos pinceles fin de crear niveles en el Motor Unreal. Entonces este es un video largo que conozco, pero hay mucho que explicar, mucho que entender, y muchas cosas para divertirse. No desperdiciemos más tiempo. Empecemos. De acuerdo, así que ahora es el momento de hablar de los pinceles de geometría. Lo primero que vamos a hacer es que vamos a crear un nuevo nivel para estos. Lo que hice, seguí adelante y creé contenido. Creé un nuevo filtro para los niveles, y encontré el nivel con el que estábamos trabajando, que es la tercera persona algo. Voy a volver al contenido sin esto, voy a hacer clic derecho. Voy a crear una nueva carpeta y llamarla niveles B. Ahora de nuevo, voy a seleccionar el filtro de nivel y arrastrar a la tercera persona y a los niveles aquí mismo. Y voy a decir muévete ahí. A partir de aquí. Voy a cambiar esto al mundo loco. Golpea Enter. Ahora voy a seguir adelante y archivar crear un nuevo nivel. Voy a seleccionar el valor predeterminado porque no queremos que esté vacío ni ninguna de estas otras cosas raras. Queremos que sea el nivel predeterminado. Ahora tenemos un nivel predeterminado. Sólo voy a hacer esto un poco más grande. Entonces voy a hacer que la plataforma dos por dos sea más grande y voy a cambiar el elemento en ella del predeterminado uno por defecto a un blanco básico. Para que así tengamos una diferenciación entre ella y la geometría que vamos a sumar Control S para guardarlo y asegurarnos de que estamos dentro de los niveles y llamarlo la prueba Geo, que significa pruebas de geometría. Ahorra y comencemos. En primer lugar, los pinceles de geometría son la herramienta más básica para la construcción de nivel en el Unreal Engine, lo mejor es pensar en un pincel de geometría como un relleno o una talla de volúmenes en el espacio de tu nivel. Los pinceles de geometría aún pueden ser útiles en las primeras etapas del producto para la creación rápida de prototipos de los niveles y los objetos. Una vez que tengas todos tus pinceles configurados, entonces puedes reemplazarlos por mallas estáticas que son mucho más eficientes y menos gravantes en el sistema, especialmente cuando se trata la iluminación o la sombra casting, como ya hemos hablado antes. Entonces lo primero que vamos a hacer es que vamos a entrar en la creación y colocar aquí el panel de actores. Y vamos a ir a la geometría, y vamos a pasar por cada uno de esos y hablar los valores específicos que tienen y de las características comunes que tienen. Además, comenzaremos con lo muy básico, que es una geometría de caja. Entonces voy a desplazarse hacia abajo y aquí podemos ver que tenemos la x, y, y z, y podemos aumentar y disminuir el tamaño de esta caja usando estos tres valores. Entonces voy a ponerlo en quinientos, quinientos por 500. Y ya puedes escuchar mi PC empezando a gritar y disparar. Ahora, al hacer clic en él, notaremos que tenemos aquí la opción del tipo de pincel, que puede ser aditiva o sustractiva. ¿ Qué significa ser sustractivo? No, no significa que sea invisible, pero significa que en lugar de agregar al nivel se eliminará. ¿ Cómo se ve eso? Bueno, si añadimos otra caja aquí, pondremos un poco dentro de esto. O en realidad pongámoslo a un lado aquí arriba. Una vez que es sustractivo, es invisible y lo perdemos muy fácilmente. Pero no se preocupe. Es el pincel de caja para arrastrarlo a la otra caja. Y notarás que aquí se talla un poco de forma. Esto es lo que queremos decir con sustractivo. Significa que no se suma a la geometría. En realidad saca de ella. Lo mantendremos como es ahora mismo porque necesitamos hablar de las otras cosas como el hola. Porque tenemos espesor de pared al que no podemos acceder. Pero cuando hacemos click en el hueco, notarás que dentro de esto se vuelve como una casa y es un hueco desde el interior. Cuando agregamos un poco de grosor de pared, notarás que las paredes se vuelven más gruesas. Por lo que podemos ver aquí mismo, si agregamos más grosor, ahí vamos, verás que la pared es mucho más gruesa y se suma desde todos los lados. Por lo que ahora puedes ver cómo se pueden usar las geometrías para tallar tus niveles muy, muy fácilmente. ¿Por qué? Se necesita mucho más poder computacional. Porque estos, por ejemplo, este cambio de caja y muro y dondequiera que estén muy gravando sobre el sistema. Entonces ahí vamos. Podemos ver que dentro tenemos este recortado por lo sustractivo. Una caja que hemos tenido. De todos modos, pasemos a la siguiente forma, que es el cono. Una vez añadido el cono, tiene similar. Permítanme simplemente hacer esto un poco más grande para que podamos verlo correctamente. Y vamos a ver, Ok, Así que puede ser aditivo y podemos cambiar a cepillar inmediatamente aquí para ser algo diferente. Pero vamos a mantenerlo como el carbón. Obviamente tenemos, no tenemos los ocho lados de un cubo regular. Tenemos la altura Z que podemos aumentar. Tenemos el radio exterior que podemos aumentar. Y también tenemos un radio interior con la cantidad de lados. Entonces si, por ejemplo, agrego más lados, este cono se vuelve más un específico, cómo decir más preciso, pero tomará mucho más consumo de recursos. Entonces voy a darle la vuelta a ocho. A continuación tienes el alinear dos lados. Entonces si hago clic en él, notarás que tenemos una ligera rotación y ¿qué significa eso? Bueno, si miras aquí mismo desde este lado, notarás que la flecha verde, déjame subir. Ahí vamos. Notarás que la flecha verde sale de un costado. Si hacemos clic en el lado Align, notarás que sale entre la intersección entre dos lados. No sé cómo vas a usar eso, pero ¿quién sabe? A lo mejor en ocasiones va a entrar en juego. Entonces vamos a aumentar la altura. Hablemos de las cosas que no están mostrando. Si ahuecamos el scone, notarás que tenemos dos nuevas opciones con las que jugar, que es el cap z y el radio exterior, quiero decir, lo siento, el radio interior. Entonces si tomo otra caja añadida aquí y la hago sustractiva y la arrastra a este cono. Ahora se puede ver que es similar a un sombrero. Entonces desplázate esto hacia abajo y ahí vamos. Entonces notarás que ahora tenemos este tipo de cabaña y sólo vamos a aumentar, quise aumentar el tamaño en el eje x. Para que así podamos ver correctamente cómo se ve todo y tal vez también añadir un poco de eje Z. Tal vez no tanto. Ahí vamos. Podemos ver que tenemos este tipo de cabaña. Y esto no es lo que quiero. Permítanme sólo disminuir el tamaño para que podamos ver el piso. Lo que puedo hacer es seleccionar este cono y puedo aumentar o disminuir la cápside. Y notarás que el piso de esto se está bajando. Si lo aumento, entonces se puede ver que se hace más alto. Entonces esta es la altura Z interior. A continuación tenemos el radio interior, que probablemente debería ser fácil de entender para ti. Entonces si aumentamos el radio, ahí vamos, se puede ver que ampliamos el radio desde el interior, mientras que el radio desde el exterior permanece igual. Bien, genial. Ahora que sabemos cómo funciona el código, es hora de aprender sobre el cilindro y springy mucho lo mismo pasando desde aquí, notarás que podemos hacerlo aditivo, podemos hacer sustractivo. Podemos cambiar la forma del pincel de inmediato. Podemos aumentar la Z. Go, podemos cambiar el radio exterior. Podemos hacerlo hueco, y podemos cambiar el radio interior. Y la parte fría sobre el cilindro es que no necesitamos agregar ningún otro pincel y hacer sustractivo. Podemos simplemente mirar desde aquí arriba, ¿qué tan guay es eso? Ahora podemos cambiar el radio interior o hacerlo más grande o hacerlo más pequeño donde quieras. También puedes aumentar el tamaño y cambiar la alineación. que puedas ver aquí mismo, si alejo el zoom, puedes ver la línea verde una vez que cambio la alineación a alinea con esta flecha y se alinea también desde este lado. Se puede ver fácilmente. Ahí vamos. Por lo que se alinea con el eje y podemos aumentar de una a, no sé, 13 para hacer esto más circular donde quieras. Entonces ahora que tenemos el cilindro, es hora de hablar de las escaleras curvas. Entonces si le agregamos la mirada de la falda y digamos que no tengo ni idea de cómo funcionan las faldas que funcionan. Entonces lo que voy a hacer es que voy a empezar a mirar las diversas cosas en un radio. Vamos a aumentar eso, ver qué pasa. De acuerdo, Entonces el radio desde el interior está aumentando mientras que la forma de la escalera sigue siendo la misma. Si aumentamos la altura del escalón, ahí vamos al máximo. Notarás que el radio interior permanece igual, pero la altura del escalón es extremadamente alta. Y si aumento el ancho del paso, el radio interior permanece igual, el más alto quedó igual. Pero ahora tenemos acomodaciones para cualquier alimentación enorme que se pegue en estos. También podemos cambiar de bando. ¿ Por qué sigue viniendo esto para que podamos cambiar el ancho del paso. Ya lo hemos hecho. Podemos cambiar el ángulo de curvatura. Esto agrega una curvatura un poco más angular a nuestros pasos. Podemos incrementar el número de pasos. Por si crees que no es bastante difícil escalar este muro. Y en realidad estamos haciendo una estructura realmente agradable. A continuación tenemos el número de. A continuación tuvimos la opción de sumar el primer paso. Entonces si aumentamos esto a uno, en realidad nada cambia, pero por lo general podemos sumar un paso más aquí abajo. A ver si aumentamos esto a bien, ahí vamos. Para que lo veas aquí mismo, cambiando el poder de usar extremos. Amigos míos, podemos sumar esta pequeña altura aquí mismo. Ahí vamos. Esta es la altura del primer paso. Vamos a disminuir de nuevo a 0. No sé cómo usarías eso. Y por último, la última opción es usar el sentido antihorario para simplemente dar la vuelta a las escaleras y hacerlo por el otro lado. Por lo que ahora que entendemos las formas básicas, formas básicas todavía tenemos una cosa de la que no hablé, que está presente en todas ellas, que es la longitud del Tesla se describe mejor la derecha oído cuando usamos una esfera, porque no es obvio en las otras. Notarás que la esfera está compuesta por triángulos y puedes ver que tiene teselación. Esto significa cuántos, ¿Cómo debo llamarlo los lados? Se describe mejor en una esfera cambiando la cantidad de triángulos. Entonces si simplemente aumentamos la teselación, notarás que obtenemos más triángulos y una esfera más o mejor definida. Si lo disminuimos a uno, ahí vamos. Se puede ver que tenemos una esfera muy mala mientras estamos en la cola. Aumentar o disminuir el aislamiento de datos realmente no hace nada, así que solo tenlo en cuenta. Ahora por tu reto. Tu reto va a ser explorar y construir. Entonces, en primer lugar, exploró las dos últimas geometrías, que son las escaleras lineales y las escaleras de caracol. Pueden cualquier cosa al exagerado o al extremo, construir un nivel que puedas imaginar. Usa las formas que hemos aprendido. Usa este nivel que hemos creado para crear un nivel muy diferente usando las geometrías y usa estas formas de manera sustractiva. Por último, mantén el nivel para más tarde, lo estaremos usando en el futuro. Así que pausa el video en este momento, ve a probar las nuevas escaleras y finalmente crea tu propio nivel usando los pinceles. Te veré en un poco. Hola, bienvenido de vuelta. ¿ Cómo te metiste en eso? Espero que te hayas divertido tanto como yo. Una cosa que olvidé mencionar es que cuando lo estás editando en la ortografía, podrías haber notado que los sustractivos están todos en rojo, mientras que los aditivos son todos en azul. Entonces esta es mi estructura desde arriba. Déjame mostrarte la estructura desde el frente. Ahí vas. ¿ Qué tan guay es eso? ¿ No estás emocionado de ver lo que he creado? La perspectiva? Ahí vamos. Por lo que ahora se puede ver esto. No sé, aquí no hay nada muy elegante. He añadido un cilindro o algo así. Es un cilindro, lo hizo sustractivo, agregó un enorme cubo, agregó estas escaleras. También añadí los cilindros con conos encima de ellos. Y en medio de esas partes que faltan y flotando en el aire hay cosas miedos, sí, esferas que añadí. Y como se puede ver, no probé lo suficiente mi juego porque no puedo pisar estos pasos. Bueno, afortunadamente, si salgo, vale, Así que en realidad no puedo hacer eso ahora mismo, pero vamos a seguir adelante y tratar de llegar a la plataforma superior. De todos modos, este no es el punto de este video. El punto es que creaste tu propio nivel, y si quieres compartirlo, puedes ir al marcador y compartirlo con tus compañeros desarrolladores de juegos. Están usando el enlace. Y una de mis descripciones, si creo que este juego es más difícil de lo que parece de todos modos, espero que hayas disfrutado el video y te veré en el siguiente. 17. Componentes Sub Objetos Dentro De Un Actor: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, hemos creado un cubo hecho de componentes de esfera con componentes de luz en él. Y no sólo eso, también agregamos unos componentes proyectiles. Por lo que ahora como se puede ver, este cubo huele hacia la pared, y una vez que lo golpeamos, se puede ver que podemos afectar Es movimiento porque hemos golpeado uno de sus componentes. Y si no me crees, ahí vamos, hacemos clic en el cubo. Es sólo un solo actor en el mundo, pero tiene varios actores como componentes en ellos. Entonces no desperdiciemos más tiempo y comencemos. Vale, entonces ahora hablemos de componentes. Un componente es una pieza de funcionalidad que se puede agregar a un actor. Cuando se agrega un componente a un actor, el actor puede utilizar la funcionalidad de que el componente que proporciona el componente debe estar unido a un actor y no puede existir por sí solo. Y se pueden ver los componentes aquí mismo. Siempre que miramos en los detalles, por ejemplo, el piso no tiene ningún otro componente que este Componente de Malla Estática que tiene. Al agregar un componente a un actor, estás armando los bits y piezas que conformarán a ese actor en su conjunto. Así que en realidad estás creando un actor fuera de, si quieres llamarlo así, varios actores. ¿ Cómo podemos entender esto mejor? Bueno, imaginemos un auto. Entonces, si tienes un auto, por lo general no es solo un auto. A la suma de sus componentes se le llama automóvil, pero tiene un componente de rueda, componente de cuatro ruedas. Tiene el componente corporal, tiene el componente de luz, y tiene sus ojos los cuales son componente de la cámara. Entonces todos estos forman el componente del auto. Entonces todas estas brocas y piezas del auto hacen que el auto no sea el auto por sí solo. No es una sola pieza enorme. Se trata de una colección de componentes, ojalá que hiciera las cosas un poco más fáciles de entender. Así que volvamos a nuestro p.sit Unreal Engine. Voy a salir de aquí porque este nivel mantiene gritando a mis fans. Voy a crear un nuevo nivel o podemos usar nuestro nivel loco, pero solo voy a crear uno nuevo, uno predeterminado. Guarda el seleccionado. Y hagamos esto tal vez cinco por cinco. Ahí vamos. Entonces tenemos una gran plataforma y lo cambiaremos por un material blanco básico. Y ahí vamos. Así que ahora sólo voy a mover a este tipo de vuelta aquí. Y hablemos de lo que tenemos como componentes. Resuelve, por ejemplo, puedes hacer un actor un componente de otro actor. Por ejemplo, voy a añadir aquí un cubano. Entonces esta es nuestra q, y voy a hacerlo un poco más grande. Por lo que vamos a aumentar sobre la X, aumentar en los aumentos y alrededor del eje z. Y luego aquí, como ya he dicho, podemos agregar nuevos componentes haciendo clic en el botón más. Una vez que pinchamos aquí, podemos ver que podemos añadir una esfera, que es un componente de malla estática una vez agregado. Ahora tenemos una pequeña esfera. Ahí vamos, justo al lado de esta caja. Pero no sólo podemos añadir otra forma, sino que también podemos seguir adelante y sumar una luz. Entonces voy a sumar un foco de atención. Y observe que la jerarquía ha cambiado. Ahora el centro de atención es el hijo de la esfera. Así que ahora cuando la esfera se mueve, independientemente, el foco se mueve con ella. Ahora, ¿por qué sucedió eso? Bueno, porque cuando hice clic en el botón Añadir más, estaba seleccionando la esfera. Si quiero establecer algo fuera de la esfera, necesito seleccionar el componente estático mucho, que es los componentes raíz. Y cada actor en el mundo, cada vez que se agrega tiene siempre un componente raíz. No necesita ser el Componente de Malla Estática. Puede ser cualquier otro componente, pero en este momento es una malla estática. Voy a rotar esta esfera 90 grados, y me he apagado. Voy a ponerlo a, esto. Parece bastante bueno. Entonces aquí mismo, muévala un poco, y aumentemos la luminosidad o intensidad de los focos. Ahí vamos. Tal vez vamos a hacer el radio de atenuación. No, eso no. Vamos a disminuir y hacer que el color claro sea rojo. Hablaremos de iluminación más adelante. Aumenta nuevamente la intensidad a su máximo. Entonces tal vez disminuya o aumente, y mueva la esfera del papel. Ahí vamos. Por lo que cubre toda la plaza. Así que ahora cuando jugamos, ahí vamos. Podemos ver, ahí vamos. Podemos ver que tenemos esta luz roja sobre la plaza, que está saliendo de uno de sus componentes, que es una esfera. Y te darás cuenta cuando hacemos click en el cubo, no podemos ver los componentes. Y también trabajan de manera similar a la relación padre e hijo. Como vieron cuando estábamos moviendo el centro de atención en la esfera y el centro de atención se movía con ella. Ahora estos componentes son en realidad mallas estáticas que pueden sobrevivir por su cuenta. Tomemos un ejemplo de un componente que no puede sobrevivir por sí solo y va a ser tu reto. Tu reto es crear un proyectil o algo así. Adelante y crea un actor con varios componentes. Recomiendo crear algún tipo de sol era lunas a su alrededor. Y entonces estos pueden ser lo que quieras. Solo asegúrate de tener al menos una forma, una forma, y luego otra junto a ella. Después agrega el componente de movimiento del proyectil a él, revisa todas las propiedades en él. Entonces las propiedades en el movimiento del proyectil y de repente la velocidad inicial y la velocidad máxima, para que cuando inicies el juego, el actor empiece a moverse y yo las arrastraré y que sumar dos paredes sería realmente agradable. Acabo de ver podemos capturar el proyectil mientras está acelerando. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. Bien, bienvenido de nuevo. Entonces voy a seguir adelante y duplicar esta esfera. Ya que ya lo tengo. Te darás cuenta que no tengo un foco de atención, así que voy a seguir adelante y duplicar el foco de atención de la forma en que lo hacemos, simplemente mantiene presionado Control W. Ahí vamos. Llegamos a otro centro de atención. Agregado ahí. Selecciona el foco y restablecemos la posición. Se va a restablecer a la esfera, lo cual es muy conveniente. Y luego lo voy a rotar hasta 180 grados. Así que ahora tenemos un rayo de abajo, un rayo desde el alcista. Ahora voy a seleccionar ambas esferas aquí mismo, y las voy a duplicar. Ahí vamos. De acuerdo, no así. A lo mejor los seleccionaremos y Control W nada. Todavía no tenemos el centro de atención. No se preocupe por eso. Simplemente vamos a duplicar simplemente el foco agregado para forzar V4 y duplicar nuevamente el foco de atención de cinco. Y todo esto es sólo para mí tener un poco de diversión. Vamos a restablecer la posición. Ahí vamos. 00. Estos temen por mientras que este punto de vista para clave, obviamente no se restableció correctamente. Por alguna razón. ¿ Puedes bajar por favor? Gracias. Ahora vamos a tomar la esfera y la vamos a rotar 90 grados. Ahí vamos. Y la esfera final, que está aquí, y simplemente lo rotaremos así. Ahí vamos. Ahora tenemos estas cuatro esferas con focos brillando sobre ellas. Entonces ahí vamos. No está mal. Parece bastante bueno. Ahora voy a entrar al cubo y voy a seguir adelante y sumar un movimiento proyectil. Ahora tenemos un movimiento proyectil y esto no vive por su cuenta. Siempre tiene que ser un componente que no pueda sobrevivir sin estar atado a nuestro cubo aquí mismo. ¿ Qué dije? ¿ Necesitábamos cambiar? Déjame chequear a la velocidad inicial y a la velocidad máxima. Ok. Entonces velocidad inicial, vamos a aumentarlo a, no lo sé. Hagamos que 700 parezca bueno. Velocidad máxima. Aumentemos eso tanto como queramos. Y ahí vamos. Por lo que ahora debería estar volando. Vamos a jugar y ver qué pasa. Sí, parece que eso no sucedió. Eso es porque tenemos un error. Tenemos que establecer la movilidad para que pueda verla aquí mismo. Perdón por las molestias. Voy a volver a este cubo aquí mismo y me aseguraré de ponerlo en juego móvil. Y ahí vamos, se puede ver que se cayó. Y también voy a simular física en esto. Voy a seguir adelante y crear otra forma, que será un cubo. Eso no es muy bueno. Voy a ponerlo aquí. Vamos a la cima. Podemos ver las cosas como más adecuadamente. Nuestro rey estuvo confundido allí por un minuto. Entonces sigamos adelante y aumentemos el tamaño de la golondrina. Vamos a construir un muro. Perdón por eso. Y ahora vamos a volver a la izquierda. Aumenta el tamaño como este, hazlo en estos ese eje. Y ahora deberíamos ver una pared bastante buena. Ahí vamos. El Plachy bam, se puede ver que interactuó con el muro que quiero hacerlo un poco más rápido así que vamos a fijar la velocidad inicial. Y estas son sólo cosas con las que estoy jugando. De acuerdo, así que no tienes que mirarme mientras haces todo esto. Sólo me estoy divirtiendo. Por lo que presioné Enter the Play botón. Bam. De acuerdo, así que ahí tienes. Se puede ver cómo se estaba moviendo eso. No muy bien. Déjame apagar la gravedad. A lo mejor va a mejorar las cosas. Y veamos, ¿deberíamos cambiar algo más? A lo mejor podemos hacerlo más animoso. De todos modos, eso es para otro momento. Acaba de golpear splay, boom, y ahí vamos. Así que ahora está volando por ahí. Está viniendo hacia nosotros. Y luego mira lo genial que es eso. Por lo que hemos afectado a nuestra pequeña glándula cubo girando ella. Por lo que espero que hayan disfrutado este video. Espero que tengas una mejor comprensión de los componentes y espero que siempre estés haciendo lo mejor a la hora de hacer los retos porque como puedes ver, siempre te ayudo. Siempre estoy ahí para luego terminar el video contigo. ¿ Y qué tan guay es ese tiro? Ojalá hubiera una puesta de sol. Bueno, no te preocupes, porque en los próximos videos, también vamos a aprender a crear una puesta de sol. ELLOS. Gracias, Michael, Asombroso. Me estoy cansando. Entonces nos vemos en el siguiente video. 18. Volúmenes de referencia: Bienvenido de vuelta a mis compañeros desarrolladores de juegos a un nuevo video. Y éste, como se puede ver, creamos un espacio donde nos movemos un poco más despacio. Creamos un espacio que nos detiene por completo. Creamos un espacio que hace muy raro el espacio que nos rodea. Y creamos un espacio que nos mata instantáneamente, en realidad dar esto como un fuego que nos da instantáneamente. Entonces no desperdiciemos más tiempo y comencemos. De acuerdo, Así que los volúmenes, ya hemos usado volúmenes en un video anterior, pero ahora es el momento de profundizar en los volúmenes más profundos son actores tridimensionales utilizados para alterar el comportamiento de las áreas dentro del nivel. Los volúmenes se pueden usar para comportamientos como los comportamientos de volumen comunes que causan daño al jugador u otros actores dentro de un volumen, lo cual es muy útil cada vez que estamos probando nuestra salud. Impedir que ciertos actores entren en el volumen actuando como superficie de colisión. Por ejemplo, no sé si no queremos que el jugador escape de cierto nivel o algo así, abriendo una puerta cuando un actor, y hay cierto volumen. Entonces digamos que queremos poder abrir la puerta sólo si el jugador está parado frente a esa puerta. Agregamos un cierto actor de volumen que disparan o que nos permita activar la apertura de la puerta y cambiar la forma en que un nivel calcula la visibilidad de la iluminación. Esto se hace a través del post-proceso, como viste hace un par de videos cuando lo eliminamos, el entorno cambió un poco. Ahora vamos a seguir adelante y crear un par de volúmenes. En primer lugar, crear y colocar volúmenes es muy simple. Simplemente vamos a usar los volúmenes aquí mismo o podemos establecer el lugar actor y simplemente sumar volúmenes. No va a establecer el lugar actor porque es un poco engorroso. Algunos volúmenes se pueden crear seleccionando uno de los volúmenes de la pestaña Valor aquí mismo. Y una vez agregado el volumen , tiene un lugar en el nivel. Puedes redimensionarlo y remodelarlo. Así que sigamos adelante y añadamos, por ejemplo, un Volumen de Física. Si agrego el Volumen de Física aquí mismo, se puede ver que tiene su tamaño y similar a los pinceles que hemos agregado hace un par de videos, podemos desplazarnos hacia abajo y cambiar el tamaño usando la x, y, y z. también podemos hacerla hueca. ¿Qué tan guay es eso? Entonces todas estas cosas son similares a la forma en que los pinceles, funcionan. Los volúmenes son actores de apoyo generalmente utilizados para detectar cuando ciertos tipos de actores han entrado en un área específica y desencadenan un efecto. El enfermero y la respuesta. Por ejemplo, el banco causante de volumen. Si sumamos uno, vamos a ver, dónde está el banco causando volumen que está aquí mismo. Simplemente aumentarlo. Yo, sólo voy a cambiar la escala en mente. Cuando cambiamos la escala es el tamaño de la caja que está aquí permanece igual. Así que solo tienes que tener en cuenta si algo raro pasa cada vez que estás jugando el juego. El rosa que causa volumen causa daño al jugador cada par de segundos. Y podemos cambiar la forma en que daña al jugador accediendo a las diferentes propiedades que tiene. Por ejemplo, tenemos el Dolor Causa, no causa dolor o no. Bueno, si no quieres que cause dolor, entonces es más o menos inútil. Ahora sólo estoy consiguiendo el punto de que esto haya sido verdadero o falso es si queremos activarlo después el jugador se pare en algo específico, entonces tenemos el dañado por un segundo, el daño don por segundo al actor dentro del volumen cuando el Dolor Causa está habilitado obviamente, entonces tenemos el tipo de daño. ¿ Esto determina el tipo de daño que el actor puede sufrir. Actualmente, no tenemos tanto, pero puedes crear tu propio tipo de daño. Esto es un poco avanzado, pero es bueno saberlo. Entonces, por ejemplo, puedes crear un tipo de daño de pico o estrecho dañado o un daño de bala. Por lo que todos estos pueden diferir dependiendo de la funcionalidad que desee. Entonces tienes el intervalo de dolor. Por lo que esta es la cantidad de tiempo en segundos entre el daño aplicado cuando se habilita el Dolor Causante. Y por último, tenemos el pinpoint de entrada. Esto determina si el daño se aplica o no inmediatamente al ingresar al volumen o después de que haya pasado el intervalo de dolor, este es un daño adicional, por lo que ten en cuenta eso. A continuación tenemos el volumen, Volumen Física aquí mismo. Y esto afectará la forma en que nuestro jugador o personaje se mueve, se mueve a través de este volumen de física. Por ejemplo, tenemos las velocidades terminales. Esto determina la velocidad terminal del estanque. Si no sabes qué término es la velocidad terminal, es la velocidad máxima que puede caer cualquier objeto porque, ya sabes, todos agregan objetos sin importar el tamaño. Tamaño En realidad, no importa el. Un peso de ellos cae a cierta velocidad máxima por la forma en que son de su tamaño. Esto cambia la velocidad máxima que el hueso puede caerse. No sé por qué lo usaríamos, pero puede ser algo como tal vez dentro del agua. Entonces tenemos la prioridad que determina qué Volumen de Física tiene prioridad si se superponen. Entonces si tienes agua y tienes aceite dentro de esa agua, entonces ¿cuál tiene la prioridad? Tiene la fricción fluida que determina la cantidad de fricción aplicada por el volumen a medida que el enlace se mueve a través de él utilizando su movimiento, tenemos volumen de agua, que determina el volumen contiene agua y tienes qué más tenemos? ¿ Algo más? No, eso es todo. También tenemos la física en contacto que determinan si la actriz se ve afectada por el volumen simplemente tocándolo o si necesita ser completamente superpuesto por él. Así que sigamos adelante y pongamos a prueba esto. Entonces digamos el fluido, hagámoslo volumen de agua. Y hagamos esto sobre, lo sé, hagámoslo tres y veamos qué pasa. Entonces cuando jugamos, caminamos hacia y ahí vas. Se puede ver que nos estamos desacelerando una vez que estamos afuera, nos estamos moviendo muy rápido. Pero si estamos dentro, ahí vas. Se puede ver que por la fricción, nos estamos moviendo lentamente. Ahora, ¿por qué tenemos ese salto? Ni idea. De todos modos, se puede ver que hemos saltado. A continuación tenemos la España causando volumen aquí. Pero bueno, no pasa nada porque en realidad no tenemos salud. Ahora una cosa a tener en cuenta y es que el jugador momento no sabrá cómo evitar este Volumen Causa de Dolor. Tú como diseñador debes tener siempre en cuenta que necesitas agregar algún tipo de efecto de partícula, picos de fuego, sea lo que sea para asegurarte de que el jugador que está jugando tu juego entienda eso hay. No lo sé. Se puede agregar una nube de veneno, por ejemplo, y asegurarse de que el jugador sepa que hay dolor ahí si camina por el, a través, a través de él. De todos modos, hay mucho y bloqueados y desbloqueados en volúmenes, como se puede ver aquí mismo. No vamos a repasar todos ellos, sólo algunos de ellos, y algunos de ellos ustedes van a explorar mi mismo en algún volumen. Espero que hayas entendido la broma. De todos modos, agrega un volumen de bloqueo y ve si puedes moverte a través de él en el valor de la zona kill, igual que lo hicimos anteriormente, y ve si puedes moverte a través de él. Añade esa zona de matanza a las dos que va en un componente del sistema de partículas y establece la propiedad de plantilla de ese sistema de partículas sea fuego. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. Bien, bienvenido de nuevo. Así que sólo voy a mantener el volumen Dolor Causa. ¿Por qué no? No nos molesta. Y voy a seguir adelante y crear un nuevo volumen, que va a ser el volumen de bloqueo. Sólo vamos a ponerlo aquí mismo y simplemente tal vez hacerlo un poco más grande, 700 a eso. Así que ahora cuando jugamos, ¿podemos caminar a través de él? No, ahí vamos. Estamos parados por un muro invisible. Excelente. Ahora vamos a seguir adelante y añadir un volumen de zona de matanza. Que voy. Matar volumen. Vamos a aumentar su tamaño un poco o no, en realidad, vamos a mantenerlo del mismo tamaño porque en realidad vamos a agregarle un componente, que va a ser un sistema de partículas. Ese sistema de partículas va a ser disparado sobre ese incendio. Vamos a cambiar la plantilla a fuego. Ahí vamos. Este lejos es un poco pequeño. Entonces lo que puedes hacer es, por ejemplo, aumentar el tamaño de ese fuego. ¿ Dónde está? ¿ Por qué no está aumentando? Aumentar el tamaño en el eje x, en el eje Y, en el eje SAT. De acuerdo, entonces creo que eso es lejos es lo suficientemente bueno. Entonces ahora cuando jugamos, si caminamos por el fuego, bam, morimos, inmediatamente desaparecemos de nuestro nivel. Otra cosa que quería agregar es el post-proceso solo para mostrarte cómo funciona. Entonces voy a seguir adelante y crear un volumen, buscar el volumen del post proceso. Y voy a ponerlo aquí. Y voy a aumentar el tamaño así, así. Simplemente muévelo aquí y allá vamos. Así que ahora está detrás del jugador. Lo que voy a hacer, como pueden ver, tenemos muchas opciones a la hora de postproceso. Y realmente se necesita una muy buena visión de erudito para cambiar todos estos efectos. Pero conozco a un par de ellos. Entonces voy a añadir, por ejemplo, un poco de intensidad azul. Voy a aumentar el azul. Voy a sumar alguna aberración cromática y aumentar la intensidad para correr un no a. Y también voy a sumar alguna montaña saber qué intensidad eso. Y ahora voy a jugar el juego. Y si camino hacia ese volumen, wow, ¿qué tan guay es eso? Te darás cuenta que ahora todo es muy raro y el mundo que nos rodea como rezagado. He agregado este widget. Y por qué es cuando estoy girando, ¿no funciona? O si en realidad estoy afuera? Bueno, porque esto depende de dónde está la cámara. Y notarás que nuestra tercera persona, oh, por cierto, aunque nos movemos durante el juego dentro del ancho, también podemos ver, puedes ver lo cromático, estos tres pequeños colores, y el widget es de color negro profundo alrededor de la cámara. Por lo que espero que hayan disfrutado este video. Espero que les guste la forma en que funcionan estos volúmenes. Controlemos S para salvar el nivel. ¿ Y no salvamos este nivel? Ve de todos modos, GO. De verdad, estoy seguro de que salvamos este nivel. No se preocupe por eso. Entonces las pruebas de volumen GO, llamaremos a esto, guarde eso. Y ahora tenemos, está bien, así que estábamos en un nivel diferente. Cómo sucedió eso. No mientras que sobre eso. Mientras aprendimos algo nuevo, espero que hayas disfrutado este video y te veré en el siguiente. 19. MATERIALES: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, vamos a aprender todo lo que es, hay que saber sobre materiales como se puede ver son locos mundo es mucho más colorido. Oh, no, oh Dios mío, casi estamos terminados. No más mezcla. Q cubos blancos. Ahora tenemos cubos de colores con el material con diferentes superficies. ¿ Estaban locos, mundo aterrador para ser honestos contigo? Entonces no desperdiciemos más tiempo y comencemos. De acuerdo, Entonces los materiales, a pesar de los materiales, no soy actores y en esta sección, estamos más enfocados en actores. Ya tienes dos mundos increíbles y sería realmente vergüenza que les mantengas este plan. Entonces vamos a usar materiales para hacer nuestros niveles mucho más hermosos y agregarles vida. En primer lugar, hablemos de materiales. Cuáles son los, un par de conceptos clave que necesitamos para entender el material. Un material es un ácido que se puede aplicar a una malla para controlar el aspecto visual en la escena. Y luego tenemos las texturas. Todas las texturas son imágenes que se utilizan en materiales. Se mapean a la superficie del material que se aplica. Sólo para sacar esas dos cosas del camino. Ahora volvamos a Unreal Engine. inmaterial es un activo, como dijimos, que se puede aplicar a cualquier malla. Y ya hemos visto cómo eso se ve a un alto nivel, probablemente sea más fácil pensar un material como una pintura que se aplica a un objeto. Pero incluso eso puede ser un poco engañoso ya que los materiales literalmente definieron el tipo de superficie desde la que parece estar hecho su objeto. puede definir su color, qué brillante es, si se puede ver a través del objeto, que haremos más adelante en el curso y mucho, mucho más. Empecemos a agregar un material a la superficie de un pincel. Voy a volver a la geo dondequiera que sea. ¿ Cómo lo llamamos de distancia? Eso está bien. Por lo que ahora, ahora me acordé del video anterior. Tenía un poco de un, este es el casting de volumen. Voy a cambiarlo. Estoy empezando a volverme loco. Entonces sí, crisis de mediana vida a punto de comenzar. Por lo que voy a mover estos dos niveles. Dentro de niveles. Tenemos el mundo loco y las pruebas de volumen. Vale, así que después de un par de minutos de búsqueda, me di cuenta de que había cometido uno de los mayores errores. No obstante, por alguna razón, anuló el nivel o se olvidó de salvar mi nivel que tenía el castillo y lo que sea. Pero eso está bien mientras tengas el tuyo, no nos disuadirá de nuestros objetivos de aprender a agregar material a ciertos nichos. Así que sigamos adelante. Lo primero que vamos a hacer es vamos a seguir adelante y arrastrar una máquina aquí. Y me preguntaba todo el tiempo, ¿a dónde fue esa cosa? De todos modos, grandes errores. No se preocupe. Siempre cometemos errores siempre y cuando admitamos que los cometimos y tratamos de hacerlo mejor después. Pero por ahora, veamos este cubo. Entonces, ¿qué podemos hacer al sesgo? Podemos entrar aquí, seleccionar materiales no niveles, y podemos seguir adelante y por ejemplo, añadir este texto. Y cuando lo arrastramos, lo ponemos en este pincel. Y se puede ver que sólo lo ponemos en un lado del pincel. Y esto es lo que quise decir cuando dije que no es simplemente una pintura en la pared, realidad es la forma en que la vemos. Por lo que se puede ver la forma que la superficie refleja y desafía a erudito. Y ves que casi puedes sentir la profundidad de estas pequeñas arrugas aquí mismo. Por lo que se puede ver aquí mismo las sombras que se están reflejando de este lado. Pero una vez que te mueves a este lado, ya no lo vemos. Ves una sombra brillante aquí mismo. Entonces todo esto es parte del material. Por eso es mucho más que simplemente pintar sobre una superficie. Pero ahora que hemos añadido esto a un lado del pincel, si quieres añadirlo a otro lado del pincel mientras puedes seguir adelante y volver a arrastrar uno aquí. Pero eso no es que la pared eficiente, pero se ve muy bien. De todos modos, se puede ver también cómo puede cambiar los colores, por lo que los materiales son muy potentes. Ahora, lo que podemos hacer es que podemos seleccionar un lado, mantener presionada Shift más b. Y ahora se puede ver que hemos seleccionado todos los lados. Y ahora podemos simplemente arrastrar en una superficie y se han agregado todas estas superficies. Y quieres entender de dónde sacamos este turno B, simplemente puedes hacer click en el pincel. Puedes entrar en propiedades a la geometría. Geometría. Y puedes ver aquí mismo que podemos seleccionar los pinceles selectos coincidentes usando el Shift B. Y hay muchas, muchas otras selecciones que puedes tener. Geometría. Las propiedades del pincel. Y de la última manera podemos simplemente seleccionar una de las superficies y podemos seguir adelante y seleccionar, por ejemplo, la nuez o algo diferente, por ejemplo, el lago de agua y lo que sea. Por lo que se puede ver cómo se mueve la superficie porque se trata de un lago de agua. Esto no es simplemente una pintura en superficie. Es en la realidad tiene herramienta de vida y propósito. Entonces ahora que hemos aprendido cómo podemos agregarlo a un pincel, aprendamos a agregarlo a un componente de malla estática. Esto es mucho más simple. Simplemente llevas con el material, arrástralo aquí, y ahí vas. Se puede ver que el material, se ha agregado. Pero hay otro viaje que podemos hacer. Supongamos que queremos aplicar un material de todos, veamos el material de este adoquín al que queremos aplicarlo, no sé, una escalera lineal. Podemos o bien agregar la escalera y luego agregar el material, o podemos seleccionar este adoquín y luego simplemente arrastrar una mirada lineal. Y se puede ver que la mirada lineal inmediato tiene el empedrado en ella, lo cual es muy cool. Y veamos si podemos hacer eso. Lo mismo con las formas. Entonces tenemos los adoquines seleccionados, vamos a elegir otro, arrastre en el cuadrado, pero esto no se aplica bien, porque es bastante sencillo simplemente arrastrarlo a la superficie. Entonces con ese conocimiento, hablemos de texturas. Las texturas son algo que está muy avanzado. Y si miras aquí mismo en el elemento, puedes ver esta pequeña textura. Y en realidad podemos seleccionar la textura e ir a ella. Si hacemos doble clic en él, podemos abrir la textura. Entonces esto se llama lo normal, creo, o la rugosidad, que nos da la rugosidad superficial. Así que ten en cuenta, este es un tema muy, muy profundo. Y al crear un juego que luzca texturas y materiales, utilice un departamento completamente diferente de artistas y diseñadores gráficos, que no soy honestidad completa. Por lo que se trata de activos de imagen utilizados en materiales para aplicar a una superficie o para dibujar en la pantalla o el hub. La parte más importante, las texturas se crean externamente dentro de una imagen en imágenes y edición, aplicación de edición de imágenes, como Photoshop por ejemplo. Y luego se importa en irreal o en algún otro pro, diseñadores 3D como la batidora. Un solo material puede usar varias texturas. Como viste, tenemos esta textura para la rugosidad, pero también tenemos una textura para el granito. En tanto, así que ahí vamos. Por lo que tenemos esta textura también seguimos el granito y los diferentes también. Con eso fuera del camino, lo final de lo que quiero hablar es de una malla, malla estática que podría tener varios elementos a ella. Entonces por ejemplo, si me desplazo hacia abajo y agrego una de estas escaleras, cuando agrego las escaleras, mira aquí mismo el material y se puede ver que tenemos dos elementos. Uno para la derecha aquí, paso en la parte superior, y otro para la superficie entre los escalones. Entonces, por ejemplo, puedo cambiar este material y ponerlo en arcilla y cambiar este material y ponerlo para que se agregue a todos algunos harían algo si puedo encontrarlo. Puedes cambiarlo a cualquier material que quieras. Permítanme tratar de añadir algún tipo de materiales, así que tal vez simplemente hazlo flores o lo que sea. Entonces ahí vas. Se puede ver que puede cambiar a materiales en la misma malla estática siempre que esa Malla estática no se elimine, siempre que esa Malla Estática sea compleja. Y en realidad voy a seleccionar uno de estos bosques aquí mismo. Y digamos que he seleccionado esto, puedo arrastrarlo a la superficie. O mientras seleccionas, puedo ir al elemento aquí mismo y usar. Ahí vamos. Por lo que podemos ver ahora que se ha aplicado y tenemos una escalera realmente bonita con todo eso fuera del camino. Lo último de lo que quería hablar es siempre que tengamos una propiedad especial en el pincel. Entonces voy a seleccionar el adoquín y en realidad saber qué. Seleccionemos éste, Turno V. Y sigamos adelante y apliquemos el empedrado. Echemos un vistazo a este pincel uno. Lo seleccionamos y desplázamos hacia abajo hasta encontrar propiedades de superficie. Propiedades de superficie. Ahí vamos. Estaba cerrado. Entonces tenemos la cacerola, la escala de rotación, y un poco de iluminación. Por lo que el pan, los fondos de esta selección permiten desplazar la textura del material ya sea horizontal o verticalmente por cualquier número dado. Por lo que una vez que empezamos a hacer click, tu notó que se están moviendo hacia la derecha, podemos incrementar la cantidad de movimiento que tenemos y también podemos establecer uno personalizado. Entonces también podemos moverlos hacia abajo. Como se puede ver aquí mismo, tenemos el giro, que gira la textura. Entonces ahí vamos. Podemos ponerlo a 45 grados o podemos ponerlo a 90. Y también podemos voltear. Estas son cosas muy útiles a tener en cuenta. Y por último, tenemos la escala y tenemos en cuenta que la escala usa la u y v en lugar de la x, y, y z. podemos, por ejemplo, escalar tres en el, en el tú y aplicarlo eso. Ahí vamos. Podemos ver que el adoquín ha sido destrozado. De todos modos, con eso fuera del camino, te voy a emitir un poco de reto para agregar materiales a tu mundo. Ahora que tienes las formas raras y los cubos flotantes agregan materiales a todas las superficies y mallas estáticas, actores de Malla Estática y el mundo. Y haz lo mismo por la geometría ese nivel que tu instructor tiene estúpidamente. No lo sé. Ni siquiera sé si lo eliminé o si por alguna razón, creo que cuando creé un nuevo nivel para probar todos los volúmenes, no guardé. No sé Para ser honesto de cómo logré hacerlo en estado, pero no nos preocupemos por eso mientras tengas tu nivel si sigues los pasos, lo hice exactamente. Y eliminaste tu nivel. Asumo toda la responsabilidad. Lo siento mucho. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. Bien, bienvenido de nuevo. Entonces mis compañeros desarrolladores de juegos, es hora de agregar materiales a todas estas formas. Bueno, va a ser capaz de engorroso porque ya tengo muchas de estas. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar casi todas estas formas. Veamos. Oh Dios mío, tenemos tanto. No voy a ir a hacer cada uno de ellos. Sólo voy a seleccionar la mayoría de estos nano hasta casi estos también estos. Y vamos a usar materiales SI. La geometría, vamos a seleccionar, Vamos a seleccionar ésta. Esto es demasiado duro. Selecciona el agua normal del lago también, la madera. Ahora que hemos seleccionado los bosques, podemos desplazarse hacia abajo aquí y establecer todos estos elementos transportarán seleccionados. Eso está bien. Entonces seleccionando otro grupo de elementos y vamos a poner este tipo de Woodbine en ellos. Bam, ahí vamos. Ahora voy a seleccionar otro lote de elementos. Tal vez fijó que eso fuera. De acuerdo, vamos a ponerlo como éste. Parece bastante bueno. Dondequiera que esté material que selecciono algo raro en oye que la malla valora el material. Por lo que hemos mostrado a los materiales. Ahora solo reemplacemos esto, estos. Está bien, genial. Todo se ve bien. Vamos a seleccionar el resto. Aquí mismo. Agregaremos esta de la silla. Sí, claro. ¿Por qué no? Contamos con unos materiales diferentes y seleccionaremos solo los de blanco. Selecciona los otros. Y los haremos. Creo que esto va a llevar mucho tiempo. Espero que hayas disfrutado este video y lamento el error de nuevo, espero que no hayas borrado tu nivel como lo hice y te veré en el siguiente. 20. Iluminación del medio ambiente: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, vamos a estar aprendiendo todo lo que hay que saber sobre la iluminación. Entonces al final de este video, voy a emitir un reto y luego te diré, te veré en el siguiente video. Por lo que este es el resultado del reto que creé al golpear play. Ahí vamos. Se puede ver por el material que he añadido, estos todavía están iluminados. Pero ahora cuando nos movemos a lo largo de nuestro nivel, mira lo genial que se ve esto, al menos para mí, creo que se ve realmente bonito porque pasamos del azul a la oscuridad completa para luego habernos leído sobre nosotros que el verde, lo que realmente hace que tu nivel parezca como si hay muchas cosas que hacer aquí. Se puede ver que he añadido un poco de rojo al corazón. Así que nada demasiado elegante para ser honesto contigo. Sé que no es como revolucionario. Probablemente creaste algo mucho más bonito, pero esto es solo para que tengas un poco de inspiración. Entonces no desperdiciemos más tiempo. Empecemos. Ok. Así que recuerda el último video o un par de videos hace, no lo sé. Perdí mi g o nivel. Bueno, por alguna razón está de vuelta aquí. Entonces eso es una gran noticia. Supongo. No sé por qué es la cerveza lo que probablemente sea un problema por el acceso anticipado y Unreal Engine cinco. Pero por si acaso pasa algo, ¿te gusta esto? Simplemente reinicia tu Unreal Engine y debería volver a subir. He estado enfrentando mucho a estos problemas Plachy. De todos modos. No nos preocupemos por eso. Vamos a preocuparnos por la iluminación en el Unreal Engine. Entonces voy a seguir adelante y crear un nuevo nivel aquí. Este nivel, o en realidad voy a crear desde aquí este nuevo nivel. Va a ser un nivel vacío porque no queremos ninguna iluminación en nuestro mundo. Entonces hablemos de los fundamentos de la iluminación y expliquemos un par de conceptos clave antes de empezar. En primer lugar, tenemos lumen. Es la unidad de flujo luminoso. Entonces el lumen es el SI, que es unidades internacionales estándar, unidad derivada de flujo luminoso, medida de la cantidad total de luz visible emitida por una fuente por unidad de tiempo. Entonces básicamente, por ejemplo, cuando medimos el peso, usamos kilogramos o si estás en el sistema imperial, usamos libras. En el caso de la luz, utilizamos lumen. Entonces tenemos la escala especular. Esto es algo que vamos a ver en un poco y es un tema muy avanzado, pero solo quería darte una idea amplia de lo que es, es relacionar o tener las propiedades de un espejo. Entonces, cuán lejos se refleje la luz en un espejo como superficie verá muchas superficies como espejo a medida que avanzamos por el curso. De todos modos, con eso fuera del camino, volvamos a nuestro Unreal Engine y veamos qué podemos hacer. Como se puede ver en el World Outliner, no tenemos nada. Está completa y completamente vacía. Entonces vamos a empezar a sumar un par de cosas aquí. En primer lugar, y Unreal Engine, hay una serie de formas de agregar luz. Ya lo hemos visto. Hay algunas propiedades clave que tienen el mayor impacto en la iluminación. El modo en que podemos sumar luces es simplemente por seguir adelante y crear deslizamientos desde aquí para que podamos añadir una luz puntual. Pero como puedes ver, todavía no hay nada donde puedas estar pensando, ¿por qué no hay nada en absoluto? Bueno, porque necesitamos algo para reflexionar fuera de esa luz. Voy a seguir adelante y añadir aquí un cubo. Y se puede ver que está lejos. Entonces voy a restablecer la posición de los cubos, y voy a restablecer la posición de las diapositivas de puntos. Enfócate en eso y luego mueve esto hacia arriba y son saludos ahora tenemos nuestro cubo siendo iluminado. Lo que voy a hacer es que voy a poner esto q. hagamos esto más grande y movamos esto un poco arriba también, voy a hacer que el sesgo pueda ser de cinco por cinco. Y en realidad sabes qué, hagámoslo 100 por 100. Sí, así que ahora tenemos un enorme lienzo con el que trabajar y entender lo que está pasando. Vamos a continuar por el otro camino de agregar luces como simplemente usando el lugar después Ir al filtro de luces y simplemente empezar a agregar luces desde aquí. Entonces, una vez que se ha agregado la luz, entonces se puede ajustar la posición, la rotación, y la escala. Por lo que notarás que aquí tenemos la posición, la posición sobre la y y la rotación. Obviamente no pasa nada cuando rotamos un punto de vida porque brilla lo mismo en todas direcciones. Pero si tenemos un foco de atención, por ejemplo, y hacemos un poco de rotación y todo ese tipo de rotación. Pero este tipo de rotación. Esto de nuevo, allá vamos. Se puede ver que podemos cambiar el ángulo y podemos cambiar el ángulo también en la dirección x1. Por lo que todos estos se pueden ajustar y las luces suelen representadas por estos pequeños sprites aquí mismo en el editor. Para que como se puede ver, esto es cisne en cuanto al centro de atención, y éste es para el 0.5. Ok, Excelente. Y nota también tenemos las esferas que están por ahí fuera de las que hablaremos en un poco. Pero antes de hacer eso, tenemos que hablar de la densidad. Si nos fijamos en los detalles, se puede ver una propiedad que es la intensidad. Y esto determina cuánta energía sale la luz a la escena. Por ejemplo, para un punto parecido a cualquier foco, la intensidad suele estar en lumen. ¿ A qué me refiero con eso? Tenemos este pequeño punto como aquí mismo. Y se puede ver la esfera. Esfera es cuánto puede influir, que es el radio de atenuación. Sólo espera un poco y hablaremos de eso. Si aumentamos la intensidad, notarás que está entero, casi toda la circunferencia se ha establecido. Si bien si disminuimos la intensidad, notarás que va a 0 eventualmente. También podemos cambiar el color de la luz. Entonces al hacer click aquí y se puede ver que podemos cambiar cómo se ve el estudioso con, lo que puede agregar mucha variedad a un nivel que usted está tratando de crear. A continuación, tenemos el radio de atenuación. El radio de atenuación de la luz hace algunas cosas mayores. En primer lugar, establece el alcance de la luz. Segundo define qué objetos se verán afectados. Y finalmente, sirve como los enlaces exteriores al calcular la caída de la luz, ¿qué queremos decir con caerse de la luz? Eso significa ¿hasta dónde afecta la luz lo que vemos? Por ejemplo, si aumento la atenuación, notarás que este círculo de luz aumenta. Y si aumento la intensidad y aumento la atenuación, puedo seguir yendo y yendo hasta que afectemos la cantidad máxima. ¿ Y cuál es el seguimiento mientras se cae la caída? Si te desplazas hacia abajo, notarás que tenemos esta chispa media muy brillante, que es el sol, si quieres llamarla así. Y luego tenemos esta salida radio exterior y notamos todo dentro de esta naranja. Y luego tenemos el rojo, y luego tenemos la oscuridad completa negra. Entonces todo eso afecta nuestra vida en el interior. Entonces voy a restablecer esto a ocho. Y voy a seguir adelante y crear una vida que sea 200. Y se puede ver que apenas vemos nada. Así que voy a arrastrar uno aquí. ¿ Y qué tan grande es la superficie? ¿ De acuerdo? Voy a hacer éste, en realidad, hagamos esto más grande. Entonces lo voy a hacer 400. Voy a hacer esto 1800, hacer este 11100. Ahí vamos. Notarás que estos son tres grados variables de atenuación. Y ten en cuenta que mantuvimos la luminosidad o la intensidad en todas estas tres luces igual y esta es la misma aplicada sobre un punto, me refiero a un punto de luz. Por lo que el radio de atenuación de la luz puede tener un grave impacto en el rendimiento. Obviamente, ya se puede escuchar, creo que el sur de mis fans dando vueltas porque estamos agregando muchas cosas. A continuación tenemos el, déjame justo punto por punto. Tenemos el radio fuente. El, todas estas cosas pueden afectar la forma en que se comporta la luz. No voy a ir demasiado profundo. Porque por experiencia entiendo que la mayoría de los estudiantes no están tan interesados en la iluminación como a ellos les interesa crear un juego usando la iluminación. Pero por favor siéntete libre si crees que este tema te interesa, entras en cada detalle, entiendes todo, y ves cómo funciona todo eso. De verdad te animo. Está diciendo tema increíble y confía en mí, si puedes crear una bonita iluminación parece ganar, puedes. Es como si fuera la diferencia entre un juego mediocre, yo juego increíble. Con todo eso fuera del camino, hablemos de los diferentes tipos de luces. Ya lo hemos visto. Los puntos mienten bastante obvios. Estas son similares a las bombillas, por lo que emiten luz en todas direcciones desde un solo punto. Tenemos el centro de atención, igual que vimos antes. Añadimos un foco de atención, esa es la luz de los deslizamientos de barro en un solo punto desde un solo punto, pero tiene cierta dirección y se ha ido como jabón. Si nos desplazamos hacia abajo, notarás que no sólo tiene la tasa de radio de generación, tiene el cono interno, y tiene el cono exterior del que podemos manipular y cambiar el color de. Obviamente, ahí vamos. Se puede ver que el color del sprite que representa la luz también cambia cuando cambiamos el color de las líneas, o esto es algo a tener en cuenta. Por ejemplo, si aumento el cono exterior. Así como eso. Y muévala un poco. Cualquier cosa aumenta la atenuación. Ahí vamos e incrementamos la intensidad. Ahí vamos. Podemos ver que también podemos crear este tipo de atenuación de la luz como, no sé cómo se quiere llamar. A continuación, tenemos la luz rectangular y esto es algo que generalmente se usa dentro de las habitaciones. No lo sé. Nunca he de ser honesto, usarlo, pero es muy importante entender porque mira cómo se puede manipular y cambiar el reino ahora se convertirá en una especie de un, es como un proyector cuando si tienes un proyectado diferente un poco diferente un foco y que no proyecta un, un cono como proyección, pero puedes ponerlo aquí y simplemente usarlo. puede ver que no genera ninguna luz desde atrás. Simplemente tiene iluminación cuadrada. A continuación tenemos el tragaluz que captura el fondo de tu escena y aplica la iluminación a las mallas. Esto es algo que veremos más adelante mientras aplicamos atmósfera y nubes y todo eso. Así que básicamente el tragaluz es como cuando tienes una montaña, por ejemplo, y las luces brillan en esa montaña y esa montaña refleja la luz de vuelta a ti. Así que eso es lo que se llama la iluminación del cielo como un objeto grande, enorme o la atmósfera que realmente refleja la luz de nuevo en tu objeto. Esta semana, los veremos en el siguiente video de esto hace que las sombras sean mucho menos densas. Y finalmente tenemos la luz direccional. Entonces cuando agreguemos la luz direccional, verás que brilla sobre todo. Y las luces direccionales se utilizan principalmente como su iluminación exterior o cualquier luz que necesite aparecer como si se hubiera proyectado desde una distancia infinita extrema, que suele ser el sol. Con todo eso fuera del camino. Sé que no hemos aprendido demasiado y mira cómo cambian todos estos. Podemos ajustar estas luces para que podamos disminuir e incrementar la intensidad lux en la luz direccional dependiendo de cómo quieras que se vea. También podemos cambiar los ángulos. Ahí vamos para que parezca un sol, puesta de sol o lo que sea. Posteriormente aprenderemos a usar todo esto de una manera mejor, mucho mejor. Entonces con todo eso fuera del camino, voy a emitir una pequeña carga para crear tu propia iluminación. Duplicar tu nivel de mundo loco. Movemos todos los elementos relativos a iluminar el nivel, creamos su propia iluminación sobre la estructura. Puedes hacer lo mismo por tu nivel de ONG aunque no lo recomiendo porque ya ahí vamos a usar formas geométricas que tardan mucho más tiempo en renderizarse. Y luego estás agregando mucha luz a ese nivel. No creo que sea una buena combinación. Y usa diferentes vuelos y diferentes colores dependiendo de tu sistema. Esto podría ser muy gravante o bastante simple. Tan reflexionada, ligera con moderación, juega alrededor, diviértete. Disfruta de tu tiempo. Intenta usar la menor luz que puedas y ten en cuenta toda la atenuación. Pero esa información, te dejaré la creación, la creatividad, y te veré en el siguiente video donde aprenderemos sobre la atmósfera y la Nube. Entonces nos vemos entonces. 21. Atmósfera y Nubes: Bienvenido de vuelta a mis compañeros desarrolladores de juegos a un nuevo video. Y como puedes ver, o tal vez simplemente no lo sabes. Pero este es un mundo que hemos creado todos por nuestra cuenta. Notarás que las nubes son un poco diferentes. El entorno sí tiene un diferente, el ángulo del sol también es un poco diferente. Así que hemos estado cambiando todo esto. Hemos estado probando nuestro juego. Hemos estado jugando por ahí con la atmósfera, la Nube, con el sol, con muchas cosas. Entonces este es un video muy emocionante, pero no perdamos más tiempo, y empecemos. Todas las llaves. Entonces ahora que entendemos cómo funciona la iluminación, es hora de entender cómo funciona la atmósfera y las nubes, las nubes para trabajar. Entonces voy a entrar en el archivo, crear un nuevo nivel, asegurarme de que esté vacío. Guarda todo aquí. Esta será nuestra prueba o creación atmosférica y nubes. Entonces lo primero que vamos a hacer es que vamos a empezar agregando una luz direccional, que es bastante simple. Entonces cuando se añada la luz direccional de Steve, verás que no pasa nada porque no tenemos nada que realmente me gustó. Así que sólo voy a crear simplemente un cubano aquí, ponerlo en medio del medio y hacerlo mil por uno. De acuerdo, así que todo es 11000, eso es genial. Entonces mientras que el cubo, ahí vamos. Entonces el cubo está por todas partes creo que todo porque lo hizo también en esta dirección. Así que voy a desbloquear esto y asegurarme de que sea como uno aquí. Bien, genial. Por lo que ahora podemos ver nuestros cúbicos correctamente. Excelente. Lo siguiente que voy a hacer es agregarle un ambiente de cielo porque todo aquí mismo, se ve muy aburrido. Entonces voy a entrar aquí. Agreguemos esto y solo busquemos atmósfera Sky. Una vez que se haya agregado este ambiente tipo, notarás que nada pasa en absoluto. Pero si selecciono la luz direccional, encuentro la atmósfera de la luz solar. Si bien, a lo sumo temen a la luz solar cuando haga clic en él, notarán que ahora tengo este increíble ambiente de aspecto con un poco de sol en el medio. Ahora, ¿cómo funciona el sol? No es sólo para los apoyos, en realidad se mueve y en realidad determina cómo funcionará la luz direccional. Entonces si selecciono la luz direccional, notarás que está en cierto ángulo. Entonces en todo esto, ¿qué pasa cuando disminuyo el ángulo? Ahí vamos. Se puede ver que podemos crear esta pequeña mirada ordenada no sé como quieres llamarlo. Al atardecer tal vez. Sí, claro. Parece una puesta de sol. Así que ahora vamos a añadir otro cubano a nuestro nivel, que es un cubo bastante diminuto. Voy a acercarlo y simplemente moverlo un poco hacia arriba. Entonces nota nota cómo la sombra no es sólo oscura, es completamente, completamente negra. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y sumar algo llamado tragaluz, que hemos hablado previamente. Y observa cómo todo cambia, literalmente todo ahora las sombras se ven más como sombras y no solo algún tipo de vacío de abominación. Voy a seleccionar la luz direccional porque estamos teniendo un poco de problemas. La orina al igual que en apenas un poco de aumento solo para hacer todo mucho, mucho más suave. Ahí vamos. Ahora, tenemos muchas propiedades cuando se trata de la atmósfera del cielo, cuando se trata de estas luces del cielo, y cuando se trata de la luz direccional también. Entonces no voy a profundizar demasiado en eso como he dicho, porque a la mayoría de los estudiantes realmente no les importa la luz. Y honestamente, no soy profesional en esto. Voy a dejar un par de enlaces. Y si no, va a ser parte de la descripción de dónde, donde te enseñaré cómo puedes encontrar todo. A continuación lo voy a añadir un poco fuera de las nubes para que puedas ver que todo está bastante vacío. Entonces voy a entrar aquí y voy a añadir un ambiente de cielo. Una vez arrastrado, voy a buscar nubes volumétricas y volumétricas. Ahí vamos. Entonces cuando agrego las Nubes Volumétricas, ahí vamos. Se puede ver que ahora tengo nubes realmente bonitas. Ahora una cosa cuando me aleje, te darás cuenta de que todavía estamos en esto evitar aquí mismo, pero lo averiguaremos. Por lo que ahora se puede ver que tenemos estas nubes en el aire y podemos ajustar muchas cosas. Podemos cambiar la, la altura de la capa, qué tan altas son las nubes, y todo eso bueno. Podemos cambiar las cosas, parar si te metes en ella. Incluso puedes cambiar el color de estas nubes. Pero por supuesto no tan fácilmente porque las nubes también tienen sus propias cosas muy raras en ellas. También dejo un enlace al que ella puede ir y mirar a través de todas las nubes y ver cómo puedes ajustarlas por tu cuenta y personalizar tus nubes, lo que parece muy cool. También puedes usar la punta hasta el nivel máximo, que siempre es el método preferido de descubrir cosas. Ahí vamos. Entonces enseguida entiendo que esto hace mis nubes sean un poco más oscuras en esas. Ni siquiera miré lo que es. Bien, genial. Entonces lo último que voy a hacer es ir a la luz direccional y quiero agregar sombras al gas Cloud SOC, sombras. Sombras en nubes. Se debe adivinar. Sombra en las nubes. Veamos nubes. Vale, ahí vamos. Entonces agrega un poco de sombra a las nubes. Y en el tragaluz, lo voy a seleccionar y voy a buscar la captura en tiempo real. Selecciona eso, y esto debería hacer que todas las sombras sean un poco más suaves. Ahí vamos. Voy a hacer esto un poco más grande. Ahí vamos, sólo para que podamos ver adecuadamente cómo esa sombra mira esto un poco. Y sus saludos. Entonces podemos ver que las sombras se ven bastante bien malditas. Y en el siguiente video, cuando estemos configurando nuestro mundo, en realidad voy a estar teniendo valores predeterminados que voy a aplicar. Lo que recomiendo es que deba hacer esto usted mismo. Antes de que te lleve a tu reto, vamos a seguir adelante y sumar las alturas exponenciales para eliminar estos vacíos aquí abajo. Así que las alturas exponenciales simplemente lo arrastran al mundo. Y notarás que ahora tenemos este pequeño mundo frente a nosotros. Ya no tenemos un vacío ahí abajo estaba con una Niebla de aspecto fresco. Ahora lo que puedes hacer es que puedas disminuir un poco la densidad de niebla, pero solo mantenerla un poco más alta que 0. Y artículos así. Mucha niebla porque parece que simplemente nos sumergimos , estamos en el cielo. Entonces voy a añadir un poco de ceros aquí. Ahí vamos. Entonces 0, tal vez eso sea demasiado poco. No lo sé. Sólo aumenta un poco. Ahí vamos. Creo que eso es bastante bueno. Para que como se puede ver ahora tenemos un mundo hermoso para trabajar y no es perfecto, pero se hace el trabajo. Entonces te voy a llevar a tu reto. Y tu reto es estudiar. Utilizamos los dos enlaces que te proporciono para revisar las diversas propiedades para las Nubes Volumétricas y para la construcción del efecto niebla por ahí alrededor con las opciones si te interesa creando y retocando tu propio cielo. Y por último, puedes, si no encuentras ningún enlace. Por lo que ya sea puedes buscar nubes volumétricas y cielo, atmósfera, y agregarle lamentaciones irreales. Y deberías encontrar todo lo que necesites. Así que pausa el video ahora mismo, ve al reto y te veo en la próxima sección, muy probablemente donde estaremos construyendo nuestro primer mundo. Nos vemos entonces. 22. Sección 4 - CyberSpy 3027 - Construyendo Nuestro Mundo - Iluminación Y Preparación De Nuestro Nivel: Bienvenido de vuelta a mis compañeros desarrolladores de juegos a un nuevo video. Y en éste, vamos a estar estableciendo nuestro mundo. Vamos a crear todo desde cero. Como se puede ver aquí mismo. Este es nuestro nivel, este es nuestras nubes, nuestra atmósfera, nuestra niebla aquí abajo. Y dondequiera que vayamos a configurar la iluminación, establece el post-procesamiento, establece las nubes, configura todo, así que pregúntate correctamente. Y no desperdiciemos más tiempo, y comencemos. De acuerdo, así que ahora es el momento de empezar a crear nuestro juego de ciberespía 3027 del mundo real. Así que sigamos adelante y hagamos justamente eso. Voy a entrar en los juegos y noté que he abierto un nuevo proyecto. Voy a seleccionar el proyecto y asegurarme de que esté en blanco. No queremos tener ninguna otra plantilla seleccionaremos el nombre del proyecto y lo llamaremos ciberespía 3027. Veamos. No podemos añadir un espacio o puedes llamar a tu juego como quieras. Depende de ti. Mantengamos todo igual. Seguiremos parados en el contenido, tal vez lo necesitemos. Vamos a seguir adelante y crear. Y te veré siempre que el juego haya sido o el proyecto se haya configurado. Bien, bienvenido de nuevo. Para que como se puede ver, empezamos con esta bonita mesa de aspecto y lo que sea. Lo que voy a hacer es simplemente ir aquí y crear un nuevo nivel completamente vacío. Y este va a ser nuestro nivel principal. Ahora, empecemos con lo básico. Tengo todo justo aquí a mi lado que estoy mirando todos los valores porque ya he configurado, configurar este nivel. A medida que avanzamos. Por favor siéntete libre de añadir lo que quieras. Siéntete libre de añadir cualquier otro ajuste nada que hayas aprendido hasta ahora, voy a usar lo básico que he creado. No voy a tratar de hacer nada muy raro porque no quiero que este tipo de videos me lleve tres o cuatro horas. Empecemos. En primer lugar, voy a crear un cubo. Estableció la posición en 000 en todos los lados, hacen de esta escala ciento diez cientos por ciento diez cientos. Esta va a ser nuestra plataforma principal. A continuación, voy a añadir una luz direccional. Esta es una luz direccional y voy a habilitar la atmósfera de la luz solar. Entonces creo que esto es. Voy a habilitar las sombras de gas en las nubes. Voy a habilitar la sombra proyectada en la atmósfera. A continuación vamos a añadir un ambiente de cielo. Entonces voy a añadir esto aquí mismo para que podamos encontrar las cosas más rápido y voy a buscar Sky, ambiente. Ahí vamos, agréguelo al nivel. Podemos restablecer la posición. Realmente no importa dónde esté este tipo. A continuación, vamos a sumar un tragaluz. Entonces esto es un tragaluz. Voy a restablecer, restablecer su ubicación realmente no importa donde esté la ubicación de la claraboya. Voy a añadir un volumen de post-proceso. Esto va a ser muy útil. Nos permitirá ajustar mejor todo lo que nos rodea. Ahora, obviamente, yo también soy tú no necesitas reiniciarte. No importa dónde estará este volumen de proceso porque vamos a encender la extensión infinita en él. Entonces voy a hacer este panel de detalles un poco más grande. Y voy a ir en primer lugar, pero vamos a ir a infinito alcance y poner esto para que quede sin consolidar. Esto significa que no solo es dentro de este cubo donde el volumen post-proceso tiene una acción, se ha terminado, tiene una extensión infinita. Ahora que hemos configurado esto, vamos a entrar en la exposición auto. ¿ Y qué significa la exposición automática? Bueno, si tú, por ejemplo, miras al cielo, notarás que lentamente comienza a iluminarse y luego cuando miras hacia abajo, vuelve a bajar. Así que una vez que miras al sol, todo empieza a brillar más y lo que sea que entonces mires hacia abajo, empieza a soñar de nuevo. No queremos que eso suceda porque tomará un poco más tiempo de procesamiento y realmente no vale la pena. Entonces ir al mínimo y máximo, ¿verdad? Esto los enciende a ambos y los pondremos a ambos en uno. Entonces el mínimo es uno, el máximo es uno. Y ahí vamos. Verás que todo el mundo es mucho más brillante, pero no te preocupes, lo compensaremos. A continuación, agregaremos algunas nubes atmosféricas. Por lo que las nubes atmosféricas volumétricas agregarán eso. A continuación agregaremos altura exponencial. Tan alturas exponenciales, así que ya no tenemos este vacío debajo de nosotros. Ahí vamos. Todo parece estar muy bien. Busquemos niebla volumétrica, y agregaremos alguna niebla volumétrica a la altura exponencial. Esto, si notas hay un poco de diferencia al final ahí, pero no lo es. Ese espectáculo también cambiará los colores de dispersión de niebla. Entonces 4k, 4k color de dispersión. Lo haremos completamente blanco. Entonces ahí vamos. Para que puedas ver cómo está ahí la diferencia. Ahora vamos a ir a la claraboya. Entonces claraboya, ahí vamos. Hay un par de cosas que vamos a cambiar aquí harán que el color claro sea un poco más azul. Entonces vamos a poner eso en azul. Cambiaremos la intensidad para estar alrededor de 0.8, mientras que la intensidad, vamos a ver si podemos encontrar la cosa aquí, Escala de Intensidad. Te darás cuenta aquí que si arrastramos esto hacia abajo, ¿Cuánto afecta a las cosas? Lo más probable es que sea más obvio cuando miremos la sombra. Si agrego aquí un cubo, solo ve el cubo. Sí, muy obvio. Había todo tipo de sociales. Ahí vamos, donde se puede ver que el cubo tiene su sombra, un poco de tono azul. Vamos a cambiar eso en un poco. Vamos a enseguida ajustaremos todo, todo debería estar muy bien y tal vez el azul es sólo un poco demasiado. Entonces de vuelta en la claraboya, voy a cambiar esto para no ser completamente azul. A lo mejor sólo, sólo un poco así da una vista más, una mejor mirada, irá a la luz direccional. Entonces la luz direccional cambiará la intensidad. Vamos a cambiarlo a 0.5. Mira cómo se ve eso. Y vamos al eje de luz, encienda eso y encienda la floración del eje de luz. Y vamos a establecer la escala de floración en 0.05. Y por último, vamos a cambiar el color de la luz direccional para que sea un poco más anaranjado. ¿ Cómo cambiamos esto a naranja? Tal vez así. Vale, ahí vamos y lo hacemos un poco más anaranjado, y ahí vamos. Entonces creo que eso es todo lo que queríamos montar. Oh, está bien. Por lo que hice un par de ajustes. No demasiado acaba de cambiar la gente que se esparce en las alturas exponenciales. Y creo que todo nuestro nivel está configurado. Lo último que quería hacer, vamos a cerrar el lugar actor por ahora. Voy a pasar al reto y emitir un pequeño reto fue el nivel de post-procesamiento cambiar la vista viñeta Jeanette a tal vez se llama ****** o viñeta. Viñeta, cámbiala a ¢0.5, la saturación global a 1.3 para darle un poco de tonalidad. Entonces agrega cualquier cosa extra que puedas querer tener en tu nivel. Y hasta puedes experimentar con los números que ya te di. Entonces como viste, todo lo que hice aquí estaba predeterminado. Por eso lo hice tan rápido. Pero sí te recomiendo que pases por todos estos, cambies el ángulo de la dirección de la luz, juegues con la niebla. Y si sientes que es demasiada molestia y sientes que tu nivel no está subiendo bien, no te preocupes solo por crear un nuevo nivel con el contenido inicial. No es necesario crear todo desde cero. Esto es solo para mí porque quería mostrarte cómo podemos crear un nivel desde cero. Y porque también quería hacer tener nuestro propio toque en el juego. Pero si quieres, si sientes que es demasiado y realmente no te importa simplemente detuvo el nivel de presión. Así que pausa el video ahora mismo y ve al reto. Hola, bienvenido de vuelta. Entonces veamos dónde está aquí el post-proceso. Entonces lo voy a seleccionar y voy a ir a la viñeta. Busca viñeta. Selecciona la viñeta. ¿ Cuánto dije que necesitábamos? 0.8? Yo creo. Ahí vamos. Sí, 0.8. Entonces a pesar que sabía que 0.8 era lo que quería, lo voy a bajar a alrededor de 0.6. Incluso 0.50.5 parece ser bueno. Y vamos a establecer la saturación. ¿ Cuánto dije que quería la saturación global. De acuerdo, saturación global. Ahí vamos. Da click en eso y vamos a ponerlo en 1.5. Ahí vamos. Por lo que hará que todo el mundo sea un poco más azul, tal como viste. De acuerdo, entonces es 0.31.3 y ahí vamos. Entonces creo que ahora nuestro nivel ya está ahora pasemos al siguiente video donde vamos, estaremos creando nuestros primeros niveles. Tipo de diseño solo creará un par de objetos en el cielo y vamos a establecer un par de pilares alrededor de nuestro nivel, y luego comenzaremos a crear todo lo demás. Por lo que espero que hayan disfrutado este video. Espero que no haya sido demasiado confuso y te veré en la siguiente. 23. Crear tu primer nivel: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. Como pueden ver, hemos empezado a crear nuestros niveles. Hemos añadido un poco de ambiente aquí. Hay algo que olvidé mencionar que puse todos los cubos aquí mismo en archivos. Entonces tenemos las formas de la plataforma, tenemos el ambiente del cielo, y también creamos nuestra plataforma aquí mismo. Como se puede ver, no es nada demasiado. Es como un par de plataformas que saltamos de una a la siguiente para llegar al final de la fila, también tenemos esta pequeña rampa dorada, que honestamente bombeo como el color fuera demasiado solo para asegurarnos de que podamos ver que hay una rampa. Electrón estará agregando materiales y así sucesivamente. Eso no es perder más tiempo. Este video es un poco largo, pero todo depende de ti. Es sólo un poco una guía sobre cómo configurar todo y tener tu primer nivel. Entonces no desperdiciemos más tiempo. Y empecemos. De acuerdo, así que ahora es el momento de crear nuestro primer nivel. En primer lugar vamos a crear el ambiente alrededor. Entonces vamos a sumar un par de cubos en el aire, y vamos a sumar también un par de pilares alrededor del nivel para configurar todo. Y por último, crearemos una pequeña estructura en el medio donde nuestro jugador pueda ayudar desde un lugar u otro. Así que siempre que estés creando tu nivel, siempre es muy importante crear una plantilla de diseño de juegos para el nivel. Por lo general eso se hace con herramientas muy profesionales y verás cuánto le pongo en esfuerzo. Muy bien. No, solo estaba consiguiendo que todo se trata mantenerlo simple y estúpido solo por el bien de tener la sensación general de cómo se verá tu lienzo o diseño de juego. Entonces, básicamente, esto soy yo o tú, ¿ y habrá un poco de distancia entre tú y la puerta? Sí, esto es una puerta. Por lo que tu objetivo es llegar de esta posición a esta posición. Y la forma en que lo haces es saltando desde una de estas plataformas. Por lo que esto se elevará con éste. Ambos serán elevados y si saltas a través, no se puede saltar del suelo a esta posición. Esto es muy importante. Entonces tendremos un par de estas cosas. Y cuando llegues a la puerta y podrás y el nivel, también tenemos las escaleras. Entonces en caso de que estés saltando de una plataforma a la siguiente y te caigas, tienes la oportunidad de volver a subir las escaleras y luego boop, boop, boop. Vuelve a través de tus pensamientos. Entonces empecemos con eso antes de que lo hagamos. En primer lugar, quiero poner el ambiente en torno a todo este asunto. Esto realmente también depende de ti. Pero lo que quería hacer es que quería añadir, por ejemplo, un par de esferas aquí. Así que déjame ir a la Crear, añadir una forma, añadir un cubo. Por ejemplo, haz este cubo. Eso es bloquearlo. Haz de este cubo un 100 por 100 por 100. Y simplemente ponlo en el cielo así, y luego agrega otro cubo con un poco de rotación como este. Por ejemplo. Ahí vamos, este es otro cubo. Hagámoslo 200 por 200. Y luego agregaremos otro cubo, por ejemplo aquí, que será de 400 por 400 por 400, hacer un día pero más lejos. Después agrega otro cubo. Este cubo será un cubo masivo, que será de diez cientos. Diez cientos. De acuerdo, así que déjame alejarme un poco. Y luego moveremos esa Q brillante así, luego añadimos otro cubo y en otra cola. Así que básicamente obtendrás el taladro. Y después de sumar todos estos cubos, podemos cambiar esto, por ejemplo, a una esfera. Una vez que tengamos aquí una esfera, por ejemplo, entonces agregaremos otra esfera y otra y haremos esta 11000 por 1000. Y una vez que hayas agregado suficientes formas en el cielo, puedes agregar columnas si quieres. Te recomiendo que puedas ir de perspectiva a arriba. Y entonces puedes empezar a duplicar cosas alrededor. que puedas seleccionar todos estos, por ejemplo, y luego moverlos aquí mismo en una viuda de una rotación como esa para mantener las cosas frescas para que no hagan clic en Duplicar y luego añadir otra. Ahí vamos. Esto está justo fuera de la parte superior de mi cabeza y son saludos canción ahora cuando jugamos el juego, actualmente somos esta cosa flotante. Déjame volver a bajar a pie prospectivo aquí y luego comenzamos el juego e imaginamos que estás caminando y miras hacia arriba y ves todos estos cubos locos y el cielo. Entonces lo que quería hacer que solo te descuentes cámara ahora. Entonces lo que quieres hacer es, por ejemplo, voy a añadir otro cubo aquí. Agregamos un cubo lo hará 50 por 50 por 50 por 50. En realidad, creo que 50 es mucho o no. Mantengámoslo a los 25. Tal vez, tal vez sea mejor a 2525. Y que esto sea. 100. Por lo que vamos a sumar uno de estos, un enorme pilar y distancia. Y luego lo duplicaremos cuatro veces. Por ejemplo, esta posición de una tendencia ellos. Ahí vamos. Ahora podemos seleccionar este formulario. Entonces podemos duplicarlos una y otra vez y así sucesivamente. Y luego se puede tomar el mismo pilar. Y en lugar de 25, hazlo 15 por 15, y haz esto tal vez 200. Entonces agregarás algunos de estos pilares flacos alrededor. Entonces ahí vamos en éste. Pero a la espalda y duplicada, duplicada de nuevo. Muévete así. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos más variedad de pilares. Por lo que sumamos un par de pilares oreja, y luego vamos a sumar aquí un par de pilares. Esto es sólo por ejemplo. Y sólo mantente colocado justo aquí en el medio. Mira, imagina que eres una persona pequeña espíritu y miras hacia arriba y ves todas estas extrañas estructuras flotando en el cielo y ves que son enormes pilares. Esto te dará un mundo en mucha autenticidad. Se sentirá como si fueras parte de algo más grande y te estás mostrando en este pequeño patio de juegos de clips aquí mismo que va a crear. Y por último, sólo voy a hacer otro tipo de pilar como éste, por ejemplo, tomar esto de vuelta aquí y tal vez hacerlo 150 abajo. Y este será el más, el que más poblará nuestro mundo. Haz diez por diez. Entonces esto será pequeño, flaco. Ahí vamos. Añadimos uno de estos pilares más pequeños. E incluso podemos cambiar la altura de cada uno de estos pilares. Por ejemplo, así, así y lo que sea. Si lo desea, puede hacer que algunos de ellos floten . Yo sí lo recomiendo. Si quieres experimentar con eso, entonces tendrás estos pilares de aspecto más pequeños aquí mismo. Ahora si por ejemplo, estás poniendo el nivel y estás saltando de una a otra, mirarás hacia arriba y verás todos estos diferentes tipos de formas a la distancia y realmente, realmente añade un ambiente agradable a tu nivel. Entonces voy a cortar aquí mismo y usar el poder de la edición, la magia de la edición. Y luego te mostraré qué tipo de nivel voy a subir. Nos vemos adentro, sólo guárdalo. Bienvenido de nuevo. Entonces ahí vamos. Este es mi nivel. También cambio los materiales aquí. Este es muro básico. Estos son materiales de forma básica y el suelo es el material de la plataforma de activos. Quería cambiar materiales en el siguiente video, pero pensé que lo hagamos ahora mismo. ¿ Qué carajos? Ahí vamos. Este es mi nivel. Mira cuántos cubos he añadido. Mira cuántos pilares tengo. Y si miras desde arriba, así es como se ve. Se ve bastante bien distribuido. Lo intenté lo mejor posible y quiero sumar demasiadas cosas porque demasiadas cosas obviamente comenzarán cobrarle un peaje a tu poder de procesamiento, aunque creo que esto ya es demasiado mucho. Pero está bien. Supongo que traté de hacer una distribución justa aquí. que puedan ver tenemos un par de gruesos como éste, un par de pequeños menos gruesos como estos, y unos pequeños pequeños como éste. Entonces ahí vamos. Este es el nivel que he creado. Ahora vamos a seguir adelante y crear la plataforma real donde nuestro jugador estará saltando por ahí. Voy a acercar aquí. Tal vez tratar de frenar un poco y voy a seguir adelante y Corey, oh, y por cierto, guardé nivel y llamo al nivel 0. Creé una carpeta de oído derecho para el nivel 0 y la carpeta para niveles y el contenido con el nivel 0 aquí mismo. De acuerdo, así que ahora voy a seguir adelante y crear un cubo. Voy a restablecer su posición 2000. Voy a subir un poco y lo voy a escalar así. No tengo una cantidad predeterminada de distancia que tendré, pero creo que casi puedo averiguarla por mi cuenta. Algún tipo de plataforma. Entonces esta será nuestra plataforma de partida. Ahí vamos. Aquí es donde nuestro jugador, vamos a empezar. Aquí es donde el jugador estará caminando por ahí. Y si quieres una buena idea de hacerlo flotando en la oreja, eso sería realmente genial. Voy a derribar sólo hacer que toque el suelo. Sí, sobre sí grande. Entonces voy a duplicar éste. Va a rotarlo alrededor del cielo. Y luego por supuesto que voy a tomar. Este es el eje y. No. Vale, ahí vamos. Entonces voy a escalar este correctamente. Todo esto es realmente tedioso. Lo sé. Y si crees que es demasiado, entonces por favor sea mi invitado. Sólo hazlo. Haz lo que te sientas como si estuvieras haciendo. No es necesario seguir mis pasos exactos. Entonces ahí vamos. Ahora hemos hecho la tanto la bolsa como desde nuestro nivel. Entonces voy a saber qué es demasiado alto. Déjame hacerlo un poco más pequeño. Ahí vamos. Arriba. Sí. Supongo que algo así debería ser lo suficientemente bueno. Supongo. Sí, algo así. El jugador no verá estos pequeños errores. Por lo que está bien si los mantienes yendo a añadir uno al otro lado también. Ahí vamos. Entonces voy a duplicar esto de nuevo, descárgalo. Ahora vamos a aumentar el tamaño como este, aumentar un poco el tamaño, disminuir la altura un poco más de ella a la izquierda. Ahí vamos. Duplicar y ponerlo en el otro lado. Por lo que ahora como pueden ver, tenemos este tipo de plataforma y trataremos de asegurarnos de que no podamos saltar de esta posición a esta posición. Por último, agregaremos un par de paredes a un costado. Así que vamos a duplicar esto. Algo así. Y nos moveremos aquí mismo al medio. Aumenta los lados como este, muévelo un poco hacia abajo. Entonces sí, creo que eso se ve bastante bien. Tal vez hacerlo un poco más delgado. Ahí vamos. Todos estos son bastante ajustables, por lo que depende de cómo quieras que luzca tu nivel, siempre y cuando el jugador no pueda escapar de tu nivel e ir preguntándose por ahí o si quieres, puedes hacer eso, pero no creo que eso vaya a ser muy productivo. Entonces ahí vamos. Ahora estamos aquí y como puedes ver, tenemos, imagina si fuiste jugador y estás parado aquí y necesitas llegar al otro lado. Y se ven todos estos edificios altos a la distancia y estos cubos extraños y donde sea cielo alto, lo cual es realmente bonito. Supongo que esto es todo lo que necesitábamos hacer. ¿ Qué? ¿ De qué más? No, en realidad, creo que todavía tenemos que hacer la rampa, así que haremos algún tipo de rampa justo aquí. Duplicando éste. Lo estoy haciendo más pequeño por todos lados. Voy a añadir una escalera. Sólo voy a añadir este tipo de rampa. Y la rampa es extremadamente enorme. Sólo por el bien de tener algún lugar para que el jugador se mueva hacia arriba en caso que se caiga y lo mueva hacia arriba así. Y ahí vamos. Déjame ajustarlo un poco. Probablemente necesitamos cambiar este material sólo por el bien de ver lo que está pasando. Veamos qué tenemos algo amarillo, dorado en una espera, creo que tenemos algún tipo de material amarillo. Este? No, eso no es uno que yo estaba buscando. Sólo hagámoslo de madera por ahora o lo que sea. Esto no me gusta. Busquemos material. tanto que el amarillo había un tinte muy bonito de amarillo que solía gustarme agregar. Eso no es lo que estoy buscando. A lo mejor crearemos los nuestros más adelante. Por ahora, solo agreguemos el oro. Ponlo aquí mismo a un costado. Esto no se ve bien en absoluto. Pero esto sólo va a hacer porque queremos asegurarnos que toca correctamente aquí mismo. De acuerdo, así que ahí vamos. Ahora tenemos esta rampa de oro. Eso es todo. Eso es todo por ahora. Tal vez puedas agregar un par de formas para el cubo. Por ejemplo, estos serán los cubos a los que saltamos. Lo que los hace como cinco por cinco. Ahí vamos. Una plataforma, la segunda plataforma. Tercera plataforma. Éste estará un poco a un lado. Sería un poco más largo. Ahí vamos. Haz que sea un poco difícil para el jugador saltar de uno a otro. Entonces vamos a hacer esto un poco más distante. Entonces, finalmente, agregarás otro aquí mismo, y finalmente uno justo aquí. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos nuestro nivel. Ahora, obviamente hay un par de problemas aquí. En primer lugar, apenas es visible cuáles son las plataformas y cuál es el suelo, que va a ser muy difícil para nuestro jugador. La segunda cosa es que cuando jugamos, somos este orbe que puede flotar alrededor, que no es bueno para nada. Esto es algo que vamos a ajustar después de aprender a crear un personaje. Por último, parece que tenemos algo muy mezcla porque todo se ve igual y no tenemos puerta en un o un objetivo. Esto es algo con lo que trataremos más adelante en el nivel. Espero que hayas disfrutado este video y te veré en el siguiente. Lo siento, justo antes de irme, quise emitir el reto. Tu reto va a ser diseñar tu propia área general. Diseña la forma que te gustaría que tuvieras tu área. Puedes usar pintura como yo o una herramienta más profesional. No te adentres demasiado en él ya que más tarde estaremos introduciendo otras mecánicas. Este diseño podría cambiar. Construye el nivel que quieras después verme haciéndolo un poco, haciéndolo un poco, diviértete y volvete loco. Así que diseña lo que quieras, agrega las formas que quieras que se distancien, agrega cualquier tipo de plataformas que quieras. Aquí es donde os dejo tropa por ahora. Nos vemos en el siguiente video. 24. Construyendo La Estructura Interior: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. Como se puede ver en este video, hemos añadido un par de materiales. Hemos creado nuestros propios materiales como el amarillo y este rojo y el verde que realmente has creado tú mismo. Entonces no desperdiciemos más tiempo. Este es un video largo y empecemos. De acuerdo, entonces en este video vamos a estar creando un par de materiales para asegurarnos de que podamos distinguir entre el piso, el final, la plataforma, la plataforma que necesitamos para llegar eventualmente a las paredes. Y tal vez incluso podemos cambiar un poco estas bolas exteriores. Empecemos en primer lugar , con el piso. Por lo que voy a hacer click en el piso. Por lo que se puede ver que el material este cubo es el material de forma básica, y el material en las paredes es también la forma básica. Vamos a elegir éste y tal vez cambiarlo al piso. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos esta palabra. Seleccionemos aquí las cuatro paredes y las haremos el muro básico. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos un color distinto. Éste vamos a cambiar a la plataforma. Sí, creo que eso es bueno. No, no creo que eso sea bueno. Pero aún añade un poco de cambio de color. Podemos mantener estas plataformas tal y como están. Ahora, lo siguiente que quiero hacer es que quiero cambiar este color aquí mismo, pero esto, quería usar algún tipo de amarillo u oro, pero no hay material amarillo ni dorado. ¿ Qué voy a hacer en esta situación? ¿ Debo rendirme o debo usar un poco más de habilidad para crear mi propio material? Bueno, eso es exactamente lo que vamos a hacer. Voy a seguir adelante en el contenido para quitar el filtro de material. Quizás sigamos adelante y creemos una nueva carpeta para los materiales. Abre éste arriba, haz clic derecho aquí y advirtiendo antes de empezar, lo siento, haz clic derecho y crea un material. Ahora una advertencia antes de empezar, lo que estás a punto de ver será un poco aterrador, sobre todo si eres un principiante total e irreal y nunca has visto nada como esto. Mantente valiente. Voy a nombrar a esta VM, lo que significa el subrayado material. Amarillo. Golpea Enter. Y voy a hacer doble clic aquí. De acuerdo, ¿qué está pasando aquí? No tengo ni idea. Nadie lo hace. Esto es básicamente podemos crear nuestro propio en material. Como pueden ver, tenemos un montón de opciones aquí, y tenemos un montón de opciones en los detalles. Y como te he dicho, un material o textura suele ser creado por un departamento completamente diferente. Cuando se trata de desarrollo de juegos. Lo que voy a hacer es que les voy a presentar las cosas muy básicas que podemos crear. Así que vamos a seguir adelante y en primer lugar, crear un color amarillo muy básico. ¿ Cómo vamos a hacer esto? Simplemente vamos a hacer clic derecho aquí, buscar un parámetro vectorial. Como se puede ver, también podemos agregar muchas otras cosas, pero agregaremos un parámetro vectorial. Llamaremos a esto el color amarillo. Y simplemente lo va a adjuntar al color base. Haz doble clic aquí y solo busca aquí un tipo de look amarillo, dorado y podrás ver de inmediato los colores tomando forma. Podemos determinar cómo queremos que se vea ese color, tal vez un poco amarillo o amarillento. Creo que esto es bastante bueno. Golpea OK, Control S para salvar todo. Entonces regresa aquí. Ahora podemos ver que tenemos este color amarillo. Tomará un poco de tiempo renderizar. Ahora, si arrastramos estos color amarillo, ahí vamos, podemos ver que tenemos el color amarillo listo para ser usado en la plataforma. Y sólo voy a mover esto un poco pequeñito. Entonces está perfectamente colocado solo por mi, por el bien de mi OCD. Y si no lo tienes, enhorabuena, eso es todo. Creo que eso es bastante bueno. Simplemente lo detendremos. Y ese color amarillo me parece un poco tonto, pero supongo que está bien. Ahora, es el momento de seguir adelante y crear nuestra puerta. Ahora, la forma en que vamos a crear nuestra puerta es, primer lugar, vamos a hacer clic derecho y el contenido. Vamos a crear una nueva carpeta y llamarla puerta de salida. Vamos a hacer doble clic para abrir la puerta. Y aquí vamos a crear una nueva clase de blueprint. Ahora, esto da miedo. No te preocupes por eso. Una vez que hicimos clic en la clase blueprint, vamos a crear un actor. Este actor se va a llamar BP, que significa salida de subrayado blueprint. Puerta. Sé que todo esto está un poco avanzado, pero mantente en curso conmigo. Abre el plano. Esto tendrá tanto sentido más adelante a medida que pasemos a través de ellos, sobre todo en la siguiente sección. Aquí vamos a crear nuestra puerta. En primer lugar, iremos aquí mismo a estos tres puntitos van a crear el piso de tienda. Entonces vamos a seguir adelante y sumar un cilindro. Una vez que tengamos un cilindro, vamos a llamar a esto el marco exterior. Vamos a moverla hacia abajo así. Al revés así. A lo mejor podemos rotarlo. No lo sé. Eso es sólo restablecer la posición. Ahora vamos a seguir adelante y hacerlo mucho más grande, excepto por este lado, vamos a reducirlo. Y entonces vamos a hacerlo sobre tal vez de tres por tres. Entonces esta será la vista exterior de nuestra puerta, algo así como esta. Vamos a elegir un material para ello. Voy a seleccionar el que me gusta mucho si puedo encontrarlo. Ahí vamos. Entonces esta será nuestra visión exterior de la puerta. A continuación vamos a sumar otro cilindro. Vamos a llamar a esto el marco interior. Lo rotará así. Obviamente voy a asegurarme que este de la Z sea uno. Tal vez incluso más pequeño. No sé quién sabe y moverlo un poco hacia afuera. Hagan esto cinco. Ahí vamos, así que destaca un poco. Y entonces voy a hacerlo un poco más grande. Así que sí, algo así. Esto. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos la puerta exterior o marco interior, disculpe. Esto realmente dependerá cómo quieras que se vea tu puerta. Y este es el piso para que sepamos dónde va a pisar el jugador si quieres, tal vez puedas subir esto un poco así. Y si quieres cambiar un poco de distancia aquí, puedes separar el marco interior del marco exterior. De esa manera, realmente puedes simplemente tener tu camino en el diseño de las cosas. Y lo último que queremos hacer es duplicar este marco interior. Por lo que da click en el marco interior, pulsa Control W. Y nota esto como los componentes. Y este será el resplandor en su puerta. Aquí es donde sabremos si nuestra puerta debe ser color verde brillante si está abierta o crece de rojo brillante si no debería estar abierta. Entonces voy a hacer este tipo de forma ovalada. Aquí es donde el jugador sabrá dónde, si puede o no salir por la puerta. Permítanme simplemente hacer esto un poco más amplio. Muévete así hacia arriba. Ahí vamos. Ahora sólo cambiemos el material en él solo por ahora, solo para que podamos ver cómo se ve. Y notarás que todo este aleteo, esto es porque están en el mismo plano exacto. Una vez que lo movemos un poco afuera, ahí vamos. no hay más halagador. Entonces esta es mi puerta. Es un poco feo. No es la más bonita, la puerta más bonita de la cuadra, pero va a hacer el trabajo, en mi opinión, se compilar, ahorramos, y ahora vamos a crear un material de renta igual en crecimiento en la puerta de salida. Voy a hacer clic derecho. Y antes de que hagamos eso, déjame ir al final del nivel y arrastra aquí nuestra hermosa puerta. Y resulta que esta puerta es extremadamente pequeña. Entonces ahí vamos. Creo que juzgamos mal lo grande que va a ser este nivel. Ok. Realmente creo que juzgamos mal el tamaño de este nivel de cualquier manera. Mantengamos esta puerta aquí arriba. Posteriormente estaremos arreglando cualquier problema que enfrentemos. Podemos simplemente seleccionar todos estos y hacerlos más pequeños y ajustar todo lo que nos rodea. De todos modos, esta es nuestra puerta pequeñísima al otro lado del mundo. Si quieres, puedes hacer esto más grande. Por lo que podemos simplemente seleccionar todos estos y simplemente ir así. Sí, no la solución óptima. Por ahora solo mantengámoslo tal y como está. Ir a la puerta de salida. Haga clic con el botón derecho aquí y crearemos un material. Esto va a ser m bajo brillo rojo. Golpea Enter, abre este material. Vamos a hacer clic derecho y añadir un parámetro vectorial. Esto va a ser el rojo, y vamos a seleccionar el rojo aquí. Ahí vamos, hazlo todo rojo. Lo vamos a poner dentro del color base. Este es el primer paso. Segundo paso es que queremos sumar un poco de especulaciones o especulares, lo hace un poco más. ¿ Cómo debería llamarlo un poco más reflexivo y le da un poco más de color al mundo que lo rodea? Por lo que la forma en que vamos a hacer esto es simplemente haciendo clic en uno, manteniendo pulsado uno y pulsando sobre el lienzo derecho del oído o el gráfico. Así que arrastra eso al especular. Veamos si eso hace alguna diferencia. Ahí vamos. Podemos ver que tenemos un poco de diferencia. Podemos simplemente si queremos mantener presionado Control o mantener pulsado Alt, quitarlo. Se puede ver la pequeñísima diferencia y que cuando la ponemos en rojo. Y por último, vamos a tomar este Control W para duplicarlo. Establezca esto aquí mismo, valor a diez. Ahora vamos a hacer clic derecho encontrar el multiplicar. Arrastra desde el color base y arrastra desde este valor aquí mismo. Y luego lo haremos un poco más emissivo. Por lo que ahora ya verás después de un tiempo, ahí vamos. Tenemos un color rojo que brilla intensamente. Así que guardar, aplicar. Después vuelve a entrar en la puerta nivelada, selecciona el marco del guante de la puerta, y establece esto para que sea el material rojo. Si podemos encontrarlo. Ahí vamos, el material de brillo rojo, compilar, guardar de nuevo en el nivel. Ahí vamos, se puede ver nuestra puerta luce roja ahora esto indica que no podemos ir al siguiente nivel a menos que hagamos un par de cosas para hacerla verde, pero no tenemos ningún color verde. Por lo que este va a ser tu reto para crear el material verde. Crear el material verde similar al rojo, lo que significa que necesita ser emissivo y tener todos los mismos valores. Si quieres añadir tu propio material como ladrillos, siéntete libre de agregarlos a cualquier superficie y al nivel. También siéntase libre de ir a la Epic Game Store y conseguirse algunos activos gratis reales geniales. Está en el mercado, es muy fácil de encontrar y eso es todo. Pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. Hola, bienvenido de vuelta. Espero que hayas aplicado tu propio material. Ahora como viste, sentí que el nivel tiene dos enormes porque las puertas muy pequeñas. Veamos qué podemos hacer si vamos a la Create at the place actores y voy a buscar el jugador start ahora esto nos dará aproximadamente el tamaño del jugador que vamos a estar usando. Si le doy la vuelta a este tipo unos 180 grados. Entonces esto es básicamente lo alto que vamos a parecer. Si crees que es lo suficientemente bueno, entonces por todos los medios usa ese tipo de diseño de niveles. Me gusta. Creo que es lo suficientemente grande. Creo que no es demasiado grande. Tal vez sea un poco demasiado grande. Pero si te sientes así, qué puedes hacer, llevemos a este jugador a empezar y moverlos a la puerta. Y ahí vamos. Se puede ver que esta puerta es una especie de pequeña. Entonces lo que voy a hacer es volver a la puerta de salida. Creo que voy a hacerlo solo un poco más grande, así que aumenta el tamaño, hazlo seis, aumentando en el y para que sea seis también. Entonces aumentaremos el tamaño de este huevo en forma de huevo, lo que sea. Tal vez hacerlo. Vamos a aumentar el tamaño aquí mismo. Y honestamente, puedes detener el video en este momento. Esto depende de cómo quieras que se vea tu puerta. Sabes qué, tal vez solo hazlo David más pequeño. Sí. Algo así como esta puerta ovalada en forma ovalada. Vamos a compilar guardar Look. Veamos cómo se ve eso. Sí. Deliberada, pequeña. Yo sólo quería puerta al menos sería tan grande. Veamos, compilar save. A pesar de que lo más grande no sería lastimar demasiado. Ahí vamos. Ahora vamos a aumentar el tamaño de este chico malo. Ahí vamos. Y ahora por la forma exterior, que será masiva, compilar save y el nivel. Sí, creo que eso es bastante bueno. Entonces ahora la puerta, si miras desde el principio del nivel, verás que, sí, eso es una especie de puerta al final ahí y es exactamente lo que estamos buscando. Tal vez mueva esta puerta broca por el marco a tan solo un par de centímetros de distancia. Diez, ahí vamos. Creo que esa es nuestra puerta. Y todo esto puede ser posteriormente ajustado. Podría ajustarlo fuera de los videos de aquí mismo porque es como, honestamente, el juego es lo que quieres hacerlo. Entonces, si quieres, puedes ir por este tipo de estilo donde tienes este toque aquí mismo. A lo mejor esto le dará a la puerta un poco más como una garra y sentimientos, algún tipo de no sé a qué tipo de diseño vas. Alguna razón, puerta aquí mismo no es Excel porque necesitamos mover toda la puerta al fondo. Así. Sí. Ahí vamos. Esta es nuestra puerta de aspecto futurista. Sí. Por eso sigo diciéndote que no soy el mejor diseñador, guardo esa cosa a la gente que sabe lo que están haciendo. Por lo que espero que hayan disfrutado este video. Espero que hayas hecho el reto. Realmente espero que hayas creado tu propia puerta. Eso no es tan feo, y te veré en el siguiente video. Vamos a seguir adelante y crear el material verde y es bastante simple. Todo lo que tienes que hacer es simplemente tomar esto y duplicarlo golpeando el control w, o puedes controlar C, controlar V para copiarlo. Entonces seleccione aquí mismo, y en lugar del rojo resplandor, color verde resplandor. Ahí vamos. Y ahora abren el verde resplandor. Y todo lo que tienes que hacer es seleccionar el color aquí y simplemente moverlo para envolver. Así que quita cualquier verde y el rojo, cualquier azul y mantén solo la cabeza verde. Ok, ahora tenemos nuestro verde Aplicar. Guardar. Y ahora deberíamos verlos ahora. Deberíamos ver que ahora sacamos la puerta que se duplica al sostener el Alt. Ahí vamos. Esta es una segunda puerta y vamos a tratar de agregar algo al marco. No creo que estemos bien aquí. Ahí vamos. Y ahora tenemos una puerta verde y una roja. Espero que hayas disfrutado este video y te veré en el siguiente. 25. Sección 5 - Guiones visuales de los planos - Blueprint 101: Bienvenido de nuevo a mis compañeros desarrolladores de juegos y felicitaciones por llegar a la siguiente sección. Sé que las secciones anteriores es que ha habido errores, ha habido falsas, habido raras las cosas mágicas que suceden en la edición porque a veces sí cometo errores, pero ahora estoy en mi elemento. Esto es lo que amo. Me encanta programar. Me encanta cómo cambiar comportamientos. Y como se puede ver en este video, vamos a aprender sobre los planos básicos y vamos a empezar creando nuestros primeros nodos. Y cuando jugamos el juego, se puede ver que estamos imprimiendo a la pantalla. Por último, algo emocionante. Odio crear niveles y poner diferentes colores. Y siempre que no es mi estilo, no es donde prospero. Esto es lo que amo. Espero que sientas lo mismo. Entonces no desperdiciemos más tiempo. Este video ya es lo suficientemente largo y comencemos. De acuerdo, así que finalmente estamos empezando a llegar a la parte divertida. Aquí es donde me gusta estar. Este es mi lugar natural para estar. Pensé en diseñar, en realidad no, me gusta diseñar. No me gusta la iluminación y el ambiente. Me gusta programar. Me gusta hacer que las cosas se comporten de cierta manera. Y eso es exactamente lo que hacen los Blueprints. El sistema de scripting visual blueprint In Unreal Engine es un juego completo. Please script things system basado en el concepto de interfaz basada en NADH que te permite crear elementos de juego dentro del Unreal Engine, igual que viste en el primer juego que creaste, al igual que viste en cualquier otro lugar, hicimos cualquier cosa. Podemos agregar comportamiento a ciertos actores cada vez que creamos una base de conocimiento. Y este sistema es extremadamente flexible y potente ya que proporciona la capacidad a un diseñador, no a un programador, de utilizar prácticamente toda la gama de activos y herramientas que solo están disponibles para un programa. Entonces, antes de empezar, ¿por qué necesitaríamos incluso planos? Entonces, en primer lugar, podemos crear Prefabs personalizables con scripts de construcción, igual que viste en el video anterior cuando creamos una puerta. Por lo que ahora podemos agregar múltiples puertas y esto es muy útil siempre que estés creando algo que no sea en absoluto. Podemos crear un personaje de juego jugable. Por lo que actualmente, apenas estamos flotando alrededor. Y a veces es posible que hayas resuelto a la persona 3D que está caminando por ahí. En realidad podemos crear uno desde cero. Podemos crear un gráfico que nos muestre las barreras, cuánta salud tenemos, lo que recogimos, ¿qué arma tenemos? Y también podemos crear las reglas y requisitos del juego. Entonces nos dice que necesitamos recoger cinco atascos antes de que se abra la puerta, o ya hemos recogido dos gemas y donde sea. Por lo que todos estos son posibles fue el plano. Y también tenemos dos tipos de planos. Tenemos la clase Blueprint, que es ideal para hacer activos interactivos, como puertas, que son coleccionables, y el escenario estructural, igual que vimos en el video anterior donde creamos una puerta. Y también tenemos algo llamado el Planeta de Nivel. Por lo que un nivel tiene su propio plano de nivel. Y esto puede hacer referencia y manipular actores dentro del nivel o realizar un seguimiento de los datos y cambiar el comportamiento basado en los datos. Para acceder al Nivel Blueprint, simplemente podemos hacer clic aquí en la parte superior de los planos. Y obtendrás la opción crear una nueva clase de Blueprint vacía o obtendrás la opción de abrir el blueprint de nivel. Una vez que está abierto. Ahí vamos. Se puede ver que tenemos todas estas ventanas extrañas que vimos anteriormente pero nunca realmente metimos. Entonces hablemos de ellos. En primer lugar, tenemos el editor de gráficos justo aquí en el medio. Y este panel es el corazón del sistema de planos. Es aquí donde vas a crear las redes, los nodos, los cables que sacaron la multa que eres comportamiento scripted. Los nodos se pueden seleccionar rápidamente simplemente haciendo clic en ellos y luego simplemente arrastrándolos alrededor. Y se puede ver que estos en este momento están deshabilitados porque no se utilizan. Si te molesta, simplemente haz click en estos o realmente puedes eliminarlos pero menos que eliminarlos porque los estaremos usando en un poco. En segundo lugar, tenemos el panel de mis planos. Esto es esencialmente un esbozo que está justo aquí. Los paneles aquí le permiten ver elementos existentes del blueprint así como crear uno por su cuenta. Y por cierto, eso es sólo arrastrar esto aquí hasta los paneles. Entonces ahora tenemos dos sin título, algo que olvidé mencionar. Estamos en mi primer proyecto de juego dejaremos solo el proyecto de espionaje cibernético y haremos todo el aprendizaje. Este mi proyecto de juego. Creé un nuevo nivel donde su propia atmósfera y todo. Entonces no tienes que preocuparte por eso. Vamos a guardar esto dentro del nivel. Y llamaremos a este VB, que significa pruebas de planos. Tal vez tengamos que llamar a otra cosa. Está bien por ahora. Y notarás que el nombre del nivel de Blueprint es el mismo exacto que el nombre del nivel en el que estamos trabajando. Entonces a continuación, hablemos de un par de cosas que son el concepto clave entender para los planos. En primer lugar, las variables. Las variables son propiedades que sostienen un valor de todos hacen referencia a un objeto o actor en el mundo, jabón. Si miras aquí mismo, verás que tenemos variables y podemos crear estas variables simplemente haciendo clic en este botón plus. No voy a ir ahora mismo. Y dos variables porque tenemos un video separado para eso. A continuación tenemos las funciones. Estos son todos los gráficos pertenecientes a un blueprint particular que se puede ejecutar o llamar desde otro gráfico dentro del blueprint, dentro del blueprint, esta es una herramienta muy poderosa. Si por ejemplo, tienes una función aquí mismo que hace que algo explote y quieres hacer que algo explorado desde metal conozca un arma o un dinosaurio. Puedes crear una función y llamar a esa explosión desde aquí en el dinosaurio, lo cual es muy útil. También puedes crear o sobrescribir una función existente, no te preocupes por eso. Hablaremos de eso más adelante. Ahora, también tenemos algo llamado las macros, y estas son esencialmente las mismas que colapsaron los gráficos o no. No vamos a profundizar demasiado en las macros. Ellos son pero avanzados y realmente no los vamos a necesitar. Simplemente sepan que se derrumban. Combinación de nodos y gráficos. Entonces tenemos el Gráfico de Eventos el cual realiza una acción en respuesta a un evento de juego. Entonces, por ejemplo, si tienes un personaje y se golpea contra un auto, eso es un evento, pasa algo. Después tenemos el Despachador de Eventos y el método de comunicación activa, o un actor despachos y evento. Y se notifica otro factor que está escuchando el otro evento. Entonces por ejemplo, digamos que tenemos un actor que tiene al enemigo, es una pelota, va volando por el mundo. Y entonces tenemos tu personaje, que no lo es, que también es actor. Y una vez que chocan entre sí, hay un despachador de eventos del jugador o del enemigo audaz al jugador que nos dice que algo pasó. Y luego empezamos a hacer cosas. Veremos todo eso con más detalle a medida que experimentamos. Esto es solo para que tengas un diario, conocimiento general de lo que está sucediendo. A continuación, tenemos aquí el panel Detalles. Ya hemos hablado del gráfico, del Panel Blueprint o gay, y ahora tenemos los paneles de detalles o el panel Detalles también es donde manejarás muchas tareas de edición de planos, incluyendo proceso de edición para variables de blueprint, cambiar sus canalizaciones de nombre y todo eso implementando interfaces de blueprint, agregar entradas, salidas para funcionar, y agregar eventos. Así que sólo un pequeño ejemplo. Una vez que creamos una variable, se pueden ver todas las diferentes cosas que podemos hacer. Creamos una función. Ahí vas, puedes ver que creamos una nueva pestaña. También podemos cambiar muchas cosas por encima de la función aquí mismo, y todas las cosas están aquí mismo en los detalles. Por lo que es similar al panel Detalles y los niveles son para los diversos actores. Pero esto es particular para ciertos elementos dentro del gráfico que es simplemente eliminar esta función. No necesitamos eso y dejar de nuevo esta variable. Ahora hablemos de los nodos que tenemos frente nosotros profundizarán en los nodos en el próximo video. Pero solo veamos cuáles son estos en este momento. Nodos básicamente nuestros objetos como eventos, llamadas a funciones, operaciones de control de flujo, variables que se pueden utilizar en los gráficos para encontrar la funcionalidad de ese gráfico en particular. Se puede ver algunos cuando comenzamos, tenemos el evento de que puede jugar y el sistema de tick de eventos. Y se puede ver cómo se ve el evento por el color rojo que tiene. El inicio es el evento que se desencadena para todos los actores o cada actor tiene el evento comenzar placa algunas normas. Pero en general la ALU, cuando se inicia el juego, esto se desencadena y cualquier actor que se haya engendrado en un juego después del juego tiene a Boulder este pensamiento que también llama inicio al evento sangrar. Entonces, por ejemplo, digamos que estás jugando un juego multijugador y respondes nuevamente al mapa, hay un plato inicial. Se despachan evento. Así que vamos a seguir adelante y probarlo. Tal vez estoy mintiendo. Así que voy a imprimir una cuerda y vamos a ralentizarla un poco. Yo estaba en el pasty. Arrastra desde este elemento aquí mismo, suelta el botón izquierdo del ratón y simplemente imprime una cadena, y esto imprimirá hola. No sólo eso, verás que esta es una función o esto fue un evento ni éste es un nodo de función. Cuando lo abrimos podemos ver que podemos cambiar lo que se escribe aquí o podemos cambiar el color del texto. Y también puede cambiar cuánto tiempo una duración esta para el último, vamos a establecer la duración a cinco. Establece el color en rojo, y compilar. Siempre que hacemos algo, siempre tenemos que asegurarnos de compilar, ahorrar, y luego podemos jugar, ya sea podemos empezar a jugar desde aquí, que va a orar, jugar jugabilidad regular, o podemos jugar desde este botón justo aquí, ¿debemos hacer clic en él? El GOP. Se puede ver que tenemos la santificación en la esquina superior izquierda. ¿ Qué tan guay es eso? Ahora, a continuación tenemos el grueso naught. Esto es simplemente el ofender que se llama en cada marco de juego. Tiene un pin de salida, que es el Delta. Lo puedes ver aquí mismo. Y esta es la cantidad de tiempo entre cada uno y un solo fotograma. Ahora es el momento de entender cómo funciona el Delta. Y va a ser tu reto tan grueso, grueso. No estoy seguro de dónde llamo así al reto , pero de todos modos, imprime algo usando el evento grueso esta vez, juega el juego, mira cómo se ve. Ahora agrega un nodo de retardo entre ellos. La forma en que agregas el nodo es simplemente hacer clic derecho y lado del gráfico y luego buscar el retraso. Haga clic derecho. Vale, lo siento, olvidé lo que dije de todos modos, haga clic con el botón derecho en busca del retraso y ponlo entre el tick del evento y la impresión. Asegúrese de hacer las conexiones, establezca el retraso en 1 segundo, aumente la duración en la impresión a ser de diez segundos. Y recuerda compilar cada vez que hagas un cambio. Así que pausa el video ahora mismo. Y oro digno desafío. Hola, bienvenido de vuelta. Así que antes que nada, voy a hacer clic derecho aquí y escribir cadena de impresión. Voy a conectarlo. Y voy a decir aquí que esta es la huella. Y lo voy a conservar durante diez segundos con un color azul. Entonces, vale, compilar, guardar, jugar el juego y su consideración. Podemos ver que cada marco único tenemos la impresión, imprimiendo. Y si no sabes cuántos frames tendremos en por segundo, recuerda que siempre puedes mostrar el FPS. A continuación vamos a crear un retraso. Por lo que voy a mover el hocico, haga clic con el botón derecho aquí, retraso correcto. Y luego voy a conectar estos dos nodos aquí. Voy a establecer la duración a 1 segundo, compilar, guardar, jugar el juego. Y ahora cada segundo consigo la impresión, la impresión, la impresión, la impresión, la impresión. Por lo que espero que hayas hecho el reto. Espero que estén siempre ahora este lugar, aquí es donde los retos son más importantes. Te recomiendo que cada vez que veas un reto, siempre pausas el video y siempre, siempre hagas tu mejor esfuerzo. Recuerda, siempre te estoy observando y sé lo que haces. Espero que hayas disfrutado y para este tiempo, si aún no lo has hecho, por favor déjame una reseña. Me ayuda mucho. Muchas gracias por ver. Nos vemos en el siguiente video. 26. Nodos: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, vamos a estar aprendiendo todo lo que hay que saber sobre los nodos. Aprenderemos sobre cómo se ven, por qué se ven como se ven. ¿ Por qué tienen tantos alfileres? ¿ Cómo funcionan juntos estos alfileres? ¿ Y cuáles son este tipo de cables? Entonces no desperdiciemos más tiempo y comencemos. De acuerdo, así que ahora tiempo de hablar o profundizar en los nodos que tenemos. Los gráficos que se utilizan dentro de los planos pueden ser llamadas de eventos y funciones para realizar acciones y respuesta a la ofensa de juego de puerta asociada a ese blueprint, estamos hablando, de cada tipo nodo realiza una función única. No obstante, la forma en que se crean los nodos suele ser la misma. ¿ Cómo creamos notas? En primer lugar, podemos hacer clic derecho aquí y en cualquier espacio vacío en la pestaña Editor de gráficos. Y esto trae una lista de todos los nodos que se pueden agregar al gráfico. Actor es seleccionado en el mundo. También nos da la opción para esa ley seleccionada. Lo puedes ver aquí mismo, actores seleccionados disponibles. También tenemos contexto-sensible, que es, como dice, contextos sensibles a un actor especial específico o algo y nuestro gráfico. Así que déjame simplemente demostrar cómo se ve eso. Por ejemplo, si agrego un cubano al mundo y sigo seleccionándolo de nuevo en el nivel hago clic derecho. Se puede ver que yo consigo, puede conseguir una referencia a ese cubo. Y también consigo muchas otras cosas que son comunes o relacionadas con ese cubo. La otra forma que me has visto hacer es que simplemente podemos arrastrar una conexión desde un pin vacío. Y luego cuando soltamos, también nos da la opción de crear algún tipo de nota ahí. A continuación, también podemos seleccionar nodos haciendo clic en ellos. Eso es bastante obvio. Pero lo que podría, es posible que no haya sabido es que podemos mantener presionado Control y luego seleccionar varios nodos y podemos moverlos por todos juntos. Y si queremos anular la selección de uno de los nodos, simplemente podemos mantener presionado el Control, seleccionar uno de ellos, y ahora simplemente movemos los que han sido seleccionados. A continuación, hablemos de estos pequeños alfileres raros que tenemos. Los nodos pueden tener alfileres a cada lado. Por lo que podemos ver aquí mismo tenemos estos alfileres costado y alfileres en el otro lado. Veremos muchos otros tipos de estos. pines que están a la izquierda se llaman los pines de entrada, y los de la derecha se llaman pines de salida. Bastante simple. Contamos con dos tipos de bolígrafos. Notarás que tenemos estos blancos, que son los bins de ejecución. Los pines de ejecución se utilizan para conectar nodos juntos, como se puede ver aquí mismo, para crear una especie de flujo de ejecución. Cuando se activa un pin de entrada, se ejecuta el nodo. Eso significa que una vez que el giro se activa, una vez que obtiene el flujo desde aquí, este nodo se ejecuta. Y una vez finalizada la ejecución del nodo, al activa una ejecución de salida entonces, y luego continuar, continuar, Continúa , lo siento, por flujo de ejecución similar al aquí mismo en el grueso. Empezamos con un grueso. Vamos a la demora una vez que se hace el retraso, y luego pasa por la ejecución de salida sido, y lo que sea que esté del otro lado, se ejecuta. Los pines de ejecución se muestran como un contorno, igual que aquí, siempre que no están cableados, y una vez que están cableados se vuelven sólidos. Una cosa a entender acerca pines de ejecución, que a veces las funciones, en realidad las funciones siempre tienen un pin de ejecución de entrada y una ejecución de salida. Pero otros tipos de nodos pueden tener múltiples entradas y los pines de ejecución de salida están permitiendo un comportamiento diferente, pero el botón en la pluma está activado. Segundo tipo de bolígrafo que tenemos como los bolígrafos de datos que puedes ver aquí mismo. Y estos pines de datos se utilizan para llevar datos a un nodo o emitir datos de un nodo que, eso sucede son específicos de tipo, como se puede ver aquí mismo, uno es una cadena. Hablaremos de los diferentes tipos de variables que tenemos. Pero por ahora, ten en cuenta la cuerda, la booleana, y todas estas cosas. Y pueden ser donde tus dos variables del mismo tipo que tienen una que han sido por su cuenta o una que había sido del mismo tipo desde otra nota. Por ejemplo, se puede ver que éste es un flotador y sólo puedo adjuntar a un flotador. No puedo adjuntar a un color, aunque en este caso, si pasamos el cursor sobre él, se puede ver que convertimos este flujo a una estructura de colores lineales. Eso significa que podemos adjuntarlo, pero por ejemplo, no podemos adherirnos a un booleano. Ahí no hay conversión. Podemos convertir este float una cadena y luego podemos ejecutarlo. Al igual que los pines de ejecución que tienen bins se muestran como un esquema. Cuando están cableados. No son blancos, no se muestran, están llenos. Para que puedan ver que una vez que los conectemos, ahí vamos. Y se puede ver que también tienen flechas están sobre ellos que determinan la dirección. De lo que hablaremos de eso en un poco. Sólo mantengámoslo como está ahora mismo. La otra cosa que podemos hacer con estos datos pasa es que podemos promoverlos a una variable. Digamos por ejemplo, quieres que este color de texto sea una variable, lo que significa que quieres cambiarlo en algún momento manualmente, dinámicamente, en lugar de venir aquí y cambiarlo manualmente, lo que puedes hacer es crear una variable justo aquí a la izquierda, o puedes hacer clic derecho sobre el color del texto y ver que puedes promocionar a una variable. Y esto esencialmente es un atajo para agregar manualmente una variable, lo cual es muy agradable. Ahora que entendemos nodos, un poco mejor momento para hablar de los cables. Los cables son la conexión entre los pines, que representan el flujo de ejecución o el flujo de datos. Hablemos de los cables de ejecución, que son estos blancos. Estos son los cables entre los pines de ejecución, y representan el flujo de ejecución. Los cables de ejecución se muestran como flechas blancas que abarcan desde la pluma de ejecución de salida hasta la ejecución de entrada. Entonces la dirección de la flecha determina la dirección del flujo. Los cables de datos conectan una base de datos a otra base de datos del mismo tipo. Al igual que dije, se muestran y colorean como la flecha y se utilizan para visualizar el transporte de datos. Así que ten en cuenta que el cable de aquí mismo es verde, pero si lo conecto al texto azul, notarás que creamos esto como convertidor. Se puede ver que ahora porque éste es un valor de retorno sobre la estructura de color lineal, y éste es también, eso significa que tenemos una línea azul, las líneas sólidas cambian de color dependiendo de lo que sean los datos. Ahora, estas conexiones sólo se pueden hacer entre dos bases de datos compatibles. Por ejemplo, no puedo conectar este pin de ejecución de salida a uno de estos. Es imposible. Incluso me dice que será con estos siendo todos desvanecidos una vez que libere de nuevo a la normalidad, si arrastra una conexión cuando eso no es compatible y se mostrará error también encima de ellos. No sé si te has dado cuenta de eso. Sí, ahí vamos. Podemos ver que es un error. No se puede hacer. Y también podemos eliminar cualquier conexión que hayamos hecho. Entonces digamos que no queremos que este segundo Delta esté conectado a la duración. Puedo hacer clic derecho aquí, y puedo ir a romper enlace y romper el enlace. Lo que también puedo hacer si tuviera esta conexión es que puedo mantener presionado Alt y hacer click en esto y se destruye la ejecución. Ahora otra cosa que puedo hacer es decir esto, que suceda conectar con esta duración. Entonces lo que puedo hacer es mantener presionada Control, click en esto, y ahora puedo moverlo. Esto realmente te ahorra un par de segundos cada vez que te acostumbras. Entonces, ¿qué más necesito para enseñarte? Lo último que me gustaría agregar es, por ejemplo, digamos que quiero conectar estos datos a este pin de datos y a estos datos, entonces lo que puedo hacer es hacer doble clic aquí, y esto crea un otro nodo. Y ahora conecto esto con el segundo. Por lo que ahora los datos de los segundos de Delta fluyen a la duración y está fluyendo a la cadena de impresión. Y es también me permite agregar un poco más de organización. Si alguna vez hay un nodo en el camino y las cosas se complican, esto es muy útil solo para agregar un poco más contextos. Es muy importante estar bien organizado cada vez que estés creando nodos. Porque si alguna vez vuelves a tu nodo y no has organizado la morada, estarías tan perdido y no tendrías ni idea maldita de lo que está pasando y cómo funciona tu programa. Confía en mí, tu futuro yo siempre te agradecerá por estar organizado. Ahora, con toda esa información, déjame mostrarte un reto para desconectar y el abandono. En primer lugar, detener la serigrafía sin eliminar los nodos de impresión. Desconecta el juego inicial y el grueso de la impresión. Y un nuevo evento de teclado cuando se presiona la tecla unica. Y cuando se presiona, agrega un juego rápido, una compila funcional, y juega. Pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. Bien, bienvenido de nuevo. Por lo que voy a mantener presionado Alt retardo desconectado y voy a desconectar también estas dos duraciones. Y simplemente voy a eliminar esto. También voy a desconectar la capa inicial manteniendo pulsado Alt y haciendo clic en la ejecución, luego compilar. Ahora vamos a seguir adelante y sumar. Esto está reluciendo. Dale clic derecho aquí, agrega un evento de teclado, y buscaré un evento cuando se presiona o suelte la tecla uno. Una vez que haga clic en eso, notaré que tengo el presionado liberado y la tecla que se presionó. A partir de aquí, me dijeron que debía crear el juego de abandono. Golpea Enter, y ahora debería tener todo listo. Entonces Compile, Save, juega el juego. Ahora caminamos por ahí, tenemos este raro el cubo, saltamos encima de él y cuando hacemos clic en la una semana con el juego. Por lo que espero que hayan disfrutado este video. Espero que se estén divirtiendo tanto como yo. Se puede ver la forma en que estoy molestando súper rápido. Ojalá no esté siendo demasiado rápido para ti. Y te veré en la puerta de al lado. 27. Variables de impresión: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, estamos llevando las cosas al siguiente nivel porque ahora mismo cuando tenemos una silla, cuando presionamos la tecla unica, ya no vemos las cosas que se imprimen ni dejan el juego, cosas aburridas que a nadie le guste. Ahora hacemos desaparecer la silla justo al lado de nosotros, y también podemos hacer que reaparezca. Entonces no desperdiciemos más tiempo y comencemos. De acuerdo, así que ahora es el momento de conocer las variables. Las variables, como hemos dicho anteriormente, son propiedades que tienen un valor o una referencia de un objeto o un actor en el mundo. Estas propiedades pueden ser accesibles internamente al blueprint que las contiene, o pueden hacerse accesibles externamente para que sus valores puedan ser modificados por un diseñador que trabaja con instancias de los planos colocados en los niveles. Todo lo que dije du quedará claro una vez que empecemos. En primer lugar, hablemos de los diversos tipos de variables que tenemos. Entonces una vez que creas una variable, notarás que tienes el nombre de esa variable y también tienes el tipo de esa variable. Si tratamos de seleccionar los cinco años, veamos que tenemos muchas de ellas. Hablemos de los principales. Los booleanos son valores que pueden ser verdaderos o falsos. Byte es un número entero entre 0255. Usualmente usar el para, no sé, algo que es muy pequeño, no demasiado grande a 55 al máximo, tenemos un número de dígitos que son, creo que entre menos 2 mil millones y algo a 2 mil millones y algo. Estos son 12345, por lo que estos son números enteros. A continuación tenemos de hecho tu 64, que es lo mismo que los enteros, pero en una escala mayor, escala, podrías estar pensando, ¿por qué necesitamos una mordida y un entero y un entero 64? ¿ No podemos simplemente usar el entero que es irregular? Bueno, tal vez necesitas un número enorme o tal vez necesitas un número muy pequeño. Ahora podrías estar preguntándome, bueno, ¿por qué no solo usamos el entero 64? Bueno, porque cuando creas una variable, ocupas un poco de espacio en tu memoria en la computadora. Cuanto menos uses, mejor rendimiento crea tu juego. Si sabes que el número que estás creando solo será de 0 a un máximo de 255. Entonces usas un byte. Si crees que tu número va a representar el hierro o el número de estrellas en la galaxia. Entonces necesitarás el número entero 64. A continuación tenemos el flotador. Esto representa números con decimales. Entonces por ejemplo, 0.050.5, cualquier cosa que tenga un decimal de flotación en ella, cualquier cosa que tenga un punto, algo se representa aquí. Y al igual que enteros, pueden ser negativos o positivos. A continuación tenemos el doble es lo mismo que el flotador, apenas un poco más grande. Tenemos el nombre, que es un pedazo de texto utilizado para identificar algo en el juego. Tenemos una cadena, que es una cadena de caracteres como a, B, C, o el final donde sea. Y una vez que estos personajes son fuerza juntos, tenemos la cuerda. Entonces por ejemplo, aquí mismo se puede ver la impresión es una cadena, el hola como una cadena de caracteres o números. A continuación tenemos texto, perdón por eso. A continuación tenemos el texto, el texto que se muestra a un usuario. Esto es muy útil en el sentido que es diferente a una cadena porque puedes tener, por ejemplo, diferentes idiomas sobre esto. A continuación tenemos un vector. Por lo que hemos aprendido qué factores son estos son tridimensionales. Por lo general se utilizan para coordenadas tridimensionales como la x, y, y z. tenemos el rotador. Se trata de un grupo de números que definen la rotación en un espacio 3D, tenemos la transformación que nos permite crear posiciones 3D, rotaciones y escalas. Y por último, tenemos todas estas otras cosas. No estamos hablando de todos ellos, pero diremos que podemos crear tipos de objetos. También. Por ejemplo, creo, puedo crear una variable de tipo Malla estática. Ahí vamos, podemos crear una variable de tipo Malla Estática. Y se puede ver esto aquí mismo. También puedes hacer variables, no sólo una sola tubería, puedes hacerlas matrices, Conjuntos. Y Matt, No te preocupes por esto ahora, solo aprenderemos sobre matrices más adelante a medida que avanzamos por el curso. Ahora, a continuación, ¿cómo creamos estas variables? Digamos que creo una variable booleana aquí mismo. puede ver que está representado bajo las variables de valor. En el panel Mi blueprint, en el panel Detalle, hay varias propiedades para esta variable. En primer lugar, tenemos el nombre, puedo llamar a esto como quiera o por ejemplo, puedo llamar a esto Michael. Si quisiera. Puedo añadir espacios al ancho y puedo hacer lo que quiera que sea el nombre. A continuación, puedo establecer el tipo de variable. Ya lo hemos visto. Tenemos la instancia editable. Esto determinará si esta variable es editable públicamente a una instancia del anteproyecto. Significa, por ejemplo, recordar cuando teníamos la puerta, actualmente no tenemos nada. Recuerda cuando teníamos una puerta, digamos que quería tener este animal puerta. Déjame ver si tenemos algo aquí dentro que podamos usar y el contenido. Ahora, todos los niños vieron el Launchpad. Excelente, Tenemos el Launchpad. De acuerdo, entonces vamos a abrir el launchpad, pesar de que esto no es un plan de nivel. Pero las variables funcionan igual. Entonces por ejemplo, tenemos esta variable, configuramos como instancia editable. Nosotros ahorramos. Ahora no compilé y luego guardé. Ahora en la prueba, cuando agrego el Launchpad, se puede ver que puedo cambiar esta variable que está aquí mismo en la nueva variable que creé. Si no es la instancia editable, compilar save, entonces puedes ver aquí mismo, ya no puedo cambiar eso. Apenas un pequeño adelanto de cómo funciona eso. A continuación tenemos el plano. Sólo tenemos esto es si esta variable puede ser establecida por el nodo blueprints o si solo se puede leer y no establecer por sí sola. A continuación, tenemos la información sobre herramientas, que es básicamente la descripción. A continuación tenemos las exploraciones sobre el spam. Esta debe ser la variable que está expuesta o la papelera como expuesta. Tan pronto como iniciamos el juego, tenemos la opción de configurarlo en privado, significa que no podemos usar, usar esta variable o acceder a ella desde un blueprint diferente. Esto puede ser muy útil porque por ejemplo, no quieres cambiar de toda la salud de los jugadores al saltar o cuando disparas un arma, por ejemplo, no lo sé. Algunas cosas se mantienen mejor en privado. A continuación, tenemos la cinemática expuesta. Esto debe variable v expuesta a un secuenciador o a un nombre matemático hombre? No estoy seguro de cómo se expone y cómo se pronuncia, pero verás más adelante que si nosotros, por ejemplo, tenemos una secuencia o si tenemos algún tipo de línea de tiempo, algún tipo de animación debe esta variable se expondrá a esa animación. A continuación tenemos la categoría. Así que recuerda cuando teníamos una variable aquí mismo en este Launchpad, si abrimos el blueprint para el launchpad, tenemos esta variable y es una categoría de default. Podemos llamarlo como categoría alta. Ahora si compilamos save, vuelve aquí, verás que necesita ser instancia archivo editable guardar de nuevo aquí puedes ver que está bajo la categoría alta. ¿ Qué más tenemos? Tenemos la replicación. Esto es si este juego, esta variable en realidad esta es más de una cada vez que estás jugando un juego multijugador y si quieres, en esta variable para ser replicada en todos los jugadores, no sólo el servidor que está manejando todo. Esto es sólo un, algo un poco más avanzado. Y por último, tenemos algo que no vemos en este momento, pero está disponible cuando queremos crearlo. Y eso es si tenemos, por ejemplo, transporte, nota que ahora tenemos una nueva opción aquí que es corta a través de widgets 3D. Esto solo se habilita cuando tenemos la instancia editable en shore 3D Widget went true permite al usuario modificar la variable vectorial mediante el un widget de transporte 3D en la ventana gráfica. Esta opción se aplica a los efectores, las transformaciones, y veremos cómo se ve eso más adelante en el curso. Ahora, sigamos adelante y hablemos sobre la accesibilidad o cómo acceder a las variables y el blueprint. Digamos que ahora tenemos una variable booleana. Tenemos un tres aquí mismo, se llama Michael. ¿ Cómo realmente lo arrastramos y lo usamos aquí mismo en el gráfico? Bueno, simplemente podemos arrastrarlo así. Así que simplemente seleccionado, arrástralo al mundo. Y ahora se le pide que ya sea obtener esto, lo que significa que obtenemos la información o los datos de esta variable, nos dice qué es. O por ejemplo, en el caso de un booleano, ¿es cierto o es falso? O podemos arrastrarlo y establecer esta variable para que podamos establecer si es true o es false después de conectarla a uno de los pines de salida en una de las notas de aquí mismo. Ahora, alternativamente y un poco de un atajo es si arrastra este Michael y mantiene presionado el control, y luego tienes la opción de conseguirlo de inmediato. O si lo arrastra y mantiene presionado Alt, tienes la opción de configurarlo de inmediato. Así que ten en cuenta eso. El control y el OLC te permiten conseguir y establecer. Por último, tenemos la referencia de actores. Esto es algo que ya has visto. Si entras en el remolinado, por ejemplo, y hemos seleccionado el launchpad de nuevo en la prueba. Cuando hacemos clic derecho aquí, podemos crear una referencia. Y esto es básicamente también una variable en nuestro mundo que tenemos. Y lo último es similar o en realidad ya hemos hablado esto cuando creamos una variable, si hacemos clic derecho sobre cualquier dato que queramos tener una variable de. Por ejemplo, si queremos obtener una variable por la duración, hacemos clic derecho sobre ella, creamos una variable o promovemos a variable. Y ahí vas. Se puede ver que se crea una variable de tipo float, que es el tipo de los datos. Y eso fue justo aquí. Si haces clic derecho y promoves a variable desde una salida, eso sucede, puedes ver que vamos al conjunto y no a la puerta de esa variable con toda esa información. Creo que es hora de un poco de desafío para ti. Y a este reto se le llama la silla mágica. Ahora, creé este reto cuando tenía una silla y mi nivel. Para mitigar este problema, mi falta de concentración, voy a sumar una silla al nivel. De acuerdo, entonces ahora tenemos una silla en el nivel. Ahora que sí encontramos para el desafío de silla mágica, consigue una referencia a la silla o cualquier objeto en tu nivel y tu nivel de VPU, BP, que significa un plano. A continuación, agregue un conjunto de nodo de función de juego final oculto. Adjuntar la referencia de la silla al objetivo de los nodos. Conecta el nodo a los eventos de tick. Por lo que se actualiza todo el tiempo y promover nuevo oculto que había sido variable dual y llamarlo está oculto. Por último, cuando un conjunto expresado se oculta a verdadero y cuando se libera el conjunto está oculto a falso. Entonces el video en este momento, pero vuelve a leer el reto si no estás seguro de lo que debes hacer e ir a hacer. Harlan. Todo Kaye, bienvenido de nuevo. Realmente espero que hayas intentado lo mejor a pesar de que notarás en este momento que a medida que pasamos por los videos, los retos se van a hacer más difíciles. Por lo que hemos seleccionado la silla. Déjame volver y hacer nuestras pruebas. Haga clic derecho y crearemos una referencia para la silla. A continuación vamos a hacer clic derecho aquí y vamos a establecer juego oculto. Ahí vamos, podemos encontrar los criterios, pero hay un, de acuerdo, así que algo pasó aquí mismo. Déjame simplemente borrarlo y asegurarme de que comprendamos lo que está pasando. Así que hago clic derecho y verás que puedo ponerme oculto. Y se puede ver aquí mismo que llama a función en Static Mesh actor tres, que es la silla que tengo aquí mismo, que es el actor de malla de ceniza estática tres set. Alternativamente, lo que podría haber hecho es que podría haber arrastrado de este juego delgado y configurado oculto, y esto habría creado la misma función. Por lo que en realidad este actor conjunto oculto, TI no quiere eso. Nos pusimos escondidos en juego, fijamos ocultos y juego, que es éste. Y observa que esta vez creamos una referencia al Componente de Malla Estática porque en realidad no escondemos la silla. Ocultamos el Componente de Malla Estática de la silla. Por lo que ahora que entendemos todas estas cosas alucinantes, vamos a mover este lado, se las dará como recuerdo. Vamos a mover esto aquí mismo. Vamos a adjuntar al evento ****. Vamos a promover lo nuevo oculto a una variable y llamaremos a esta nueva variable esta oculta. Entonces si está oculto, entonces vamos a esconder esta silla. Y si no quiere decir que éste sea falso, vamos a acortar la silla aquí mismo. Voy a detener esto. Voy a arrastrarlo hasta aquí, separarlo por mes. Y entonces voy a arrastrar estos escondidos a los prensados. Verás que crea de inmediato el conjunto. Y también voy a arrastrar esto oculto en el lanzamiento. Y esto también crea el SAT para la cabeza. Ahora, cuando presionamos está oculto debe ser cierto, cuando se libera está oculto debe ser falso. Compila, compilar, guardar. Juega el juego. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos esta silla. Si presionamos la tecla única, la silla desaparece. Cuando les soltamos una llave, reaparece la silla. Espero que hayan disfrutado este video. Espero que te haya gustado lo que viste. Espero que estés disfrutando de este nuevo blueprint y comportamiento y manipulación y manipulación mundial usando este nodo. Como se puede ver, es muy sencillo. Sé que si acabas de empezar, podría ser un poco confuso, pero confía en mí, como saben los retos que es la parte más importante. Y poco a poco aprendes a hacer errores, a corregir estos errores. Te vas a convertir en un maestro para entender las pequeñas cosas de ajuste que necesitas hacer. Arriba, espero que hayas disfrutado. Nos vemos en la siguiente. 28. La clase de los planos: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, vamos a estar aprendiendo sobre los otros tipos de Blueprint, que son las clases de blueprint. Por lo que hay diferentes a los planos de nivel y que están apegados a ciertas clases. Por ejemplo, esta silla no es un actor irregular de Malla Estática, como hemos llegado a entender, es una clase de plano. Y cuando nos acercamos a ella, se hace un tiempo. Muestra algo a la pantalla como se puede ver cada vez que estamos cerca de ella. Entonces no desperdiciemos más tiempo y comencemos. Vale, entonces ahora que hemos visto Planos de Nivel y para mirar las clases de blueprints, hay varios, varios tipos diferentes de planos que puedes crear. No obstante, al hacerlo, necesitaremos especificar el tipo de la clase padre en la que se basará el blueprint. Siempre que estamos creando una clase de blueprint, necesitamos seleccionar la clase padre. Y me escucharán decir que muchas veces cada vez que estamos trabajando con varios con los padres y lo que sea. Las dos formas de crear o en realidad tres formas de crear un plano es ante todo, abriendo, abriendo el contenido aquí mismo. Y dentro de cualquier carpeta que desee, haga clic con el botón derecho El crear una clase de blueprint. Verás que se te pedirá a uno de estos planos y te indicará que elijas una clase de padres. Entonces si tienes un actor, una bomba, un personaje, un controlador de jugador, un juego obedece, y otros. Se puede ver claramente actor es cualquier objeto que se coloque en el mundo. Una bomba es cualquier acto o que pueda poseerse. Un personaje es una bomba que puede caminar. Un controlador de jugador es un actor que se encarga de controlar el poema. Eso puede caminar una base de modo de juego como el modo de juego donde podemos, por ejemplo, establecer el número de genes que necesitamos recoger, o cuánto tiempo hasta que se abra la puerta y lo que sea y los otros no son tan importante y no va a ir a caer en ellos. Pero notarás que tenemos muchos otros padres que podemos crear. Básicamente podemos crear un plano a partir de cualquier cosa. Pero no te preocupes, no necesitarás entenderlos a todos lentamente, pero seguramente estarás experimentando la mayoría de ellos. Así que sigamos adelante y hablemos de la segunda forma en que podemos crear esto haciendo clic en el anuncio aquí mismo y también creando una clase de blueprint. Y por último, podemos convertir cualquier objeto del mundo en una clase de plano. Por ejemplo, si agrego aquí un cubano, vale, así que ya teníamos un cubo. Utilizamos este cubo. Podemos ir aquí mismo, justo al lado de donde agregamos componentes. Haga clic en estos tres pequeños puntos conectados con un cable. Y verás que esto nos permite convertir este objeto en un plano. Puede seleccionar el nombre de este objeto. Así B P subrayar mejor cubo. Y podemos seleccionar esto para que sea un vaso de banda y la clase de padres será el actor Static Mesh. Una vez seleccionado. Ahí vamos. Ahora tenemos esta prueba, el cubo como la clase de banda con un actor de malla estática ya disponible para que podamos jugar con. Y ten en cuenta que es el Por alguna razón esto me ha bloqueado. Creo que más o menos esto se debe a un error. No sé qué está pasando, pero de todos modos, sigamos con lo que puedes abrir un plano ya sea por dejarme cerrar esto y déjame guardar y cerrar este también. Para que puedas abrir un blueprint ya sea haciendo clic aquí y abriendo el Blueprint. Notarás que esto es un poco diferente. Ahora no te preocupes, esta es la versión simple del blueprint. Y si quieres abrir la completa, simplemente puedes hacer click aquí. Y esto abre el plano completo para que juegues con. Observe que creo que esto no se está moviendo porque este es el componente raíz o no podemos moverlo. No lo sé. No estoy seguro si ese es el problema real fue. Pero de todos modos, al revés podemos abrirlo simplemente seleccionando al actor aquí mismo, haciendo click sobre esto y abriendo el plano. A continuación, hablemos de la clase o del plano cómo todo es exactamente igual. Se puede ver el Mi Blueprint, se puede ver el puerto de vista aquí mismo. Es diferente al Plan de Nivel porque en realidad podemos modificar y agregar objetos aquí y agregar los componentes. Podemos ver el panel de detalles. Si vamos aquí mismo al componente Agregar, podemos seleccionar qué tipo de componente nos gustaría agregar. Entonces, por ejemplo, podemos agregar un actor de malla estática. Podemos sumar una cola. Y es exactamente lo mismo que cuando estábamos agregando actores en el panel Detalles y el editor de niveles. Entonces es exactamente lo mismo. Entonces, por ejemplo, cuando añada una esfera, te pedirá inmediatamente que cambies el nombre de la misma. Entonces lo voy a llamar mi esfera. Y ahora puedo mover esta esfera alrededor y notar que es el hijo del componente raíz aquí arriba. Ahora también podemos eliminar un componente obviamente simplemente eliminándolo. Es así de simple y así de fácil. Siempre que añadas un componente que va a estar en el centro del componente de varilla. Pero obviamente puedes entonces cambiarlo hacia arriba, rotar, y escalarlo, hacer lo que quieras con él. Y también puedes crear avance y funciones que estén relacionadas con este componente que has creado. Entonces en el panel Detalles verás todas las diversas cosas que puedes cambiar sobre esto una esfera. También puedes verlos aquí que realmente puedes crear eventos en el componente comenzar a solaparse, o cuando un objeto pasa y comienza a solaparse con la esfera, este componente activará y hacemos click, por ejemplo, aquí, verás que creamos un nodo que es un evento de la superposición con la esfera. Pero hay otra cosa que puedes ver aquí mismo, la misma manera que el Nivel Blueprint tiene un gráfico de ventajas. Este también tiene un delincuente agarrar la clase blueprint también tiene un gráfico de eventos. Se puede ver que tiene los mismos nodos que son el evento, el evento grueso, y también tiene uno adicional, que es el evento actor comenzó a solaparse. Ahora esto es un poco diferente al que vemos aquí. Y no se trata de la superposición. Cuando creamos el evento de superposición, fue sólo para la esfera. Por éste es siempre que estamos superponiendo el acto o significado si solaparemos la esfera, o si nos superponemos a la maldita increíble Q, que está aquí mismo. Y también tenemos el guión de construcción, que tiene sólo un solo nodo en él, que es púrpura. El script de construcción se ejecuta siguiendo la instancia del plan de lista de componentes de un blueprint que se crea una clase. ¿ Y por qué usé la palabra siguiente? Porque a pesar de que se pueda pensar es que cada vez que se agrega un acto o es instantáneo y todo sucede al mismo tiempo. Esa no es la verdad porque bucle de algo antes que otros. Incluso si hay una diferencia de micro milisegundos, hay una diferencia. No obstante, los actores empiezan cada vez que se crea. En primer lugar, tenemos los componentes que se están creando. Entonces tenemos el script de construcción en ejecución, y luego tenemos el Gráfico de Eventos en ejecución. Es así como el actor o una clase de actor blueprint creó cada vez que creamos al mundo que contiene un gráfico de conocimiento. Éste de aquí mismo, que se ejecuta siguiendo o permitiendo que la instancia de clase blueprint realice operaciones de inicialización de instalación. Entonces esto es muy útil para la inicialización. Veremos cómo más tarde, y esto puede ser extremadamente poderoso como acciones como realizar rastros en el mundo, establecer mallas, materiales, y todo eso bueno se hace aquí. Por lo que basta hablar, tiempo para alguna acción. Voy a compilar. Voy a ahorrar y voy a cerrar esta prueba. Lo que no sé quién puede ver aquí mismo que cuando cambiamos el plano, cambia inmediatamente dentro del mundo. Ahora tiempo para un poco de desafío. Ahora es el momento de hacer una silla mágica de estacionamiento. Toma una de las sillas en tu nivel y conviértalo en un plano. Añade un componente de colisionador de caja y hazlo un poco más grande que la silla. Llámalo gatillo llamado el colisionador de caja Gatillo. Selecciona el disparador y desplázate hacia abajo en los detalles a la parte inferior y agrégalo para agregar la categoría Eventos. Añade un n-componente, comienza solapamientos o presiona el botón grande de miedo verde. Entonces no tengas miedo de esto. Simplemente imprime una cuerda desde el gatillo. Eso es todo lo que necesitas hacer. Compila, guarda, juega y camina cerca de la silla. Y si te sientes especialmente valiente en este video, intenta usar uno sobre los pines de datos y conéctalo a la cadena que se está imprimiendo. Mira lo que puedes conseguir y ver si puedes averiguar qué está pasando. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. Bien, bienvenido de nuevo. Por lo que voy a seleccionar esta silla. Voy a hacer click sobre esto para convertir esto en un plano. Y voy a llamar a esto el subrayado BP, silla mágica. Anther. Selecciónelo. Y ahora se abre. Como se puede ver en el blueprint, es el componente raíz que está aquí mismo. Ahora voy a seguir adelante y añadir un colisionador de cajas. Colisión de caja que se llama, voy a llamar al gatillo. Eso es moverlo un poco y hacerlo un poco más grande que la silla. Ahí vamos. Ahora vamos a desplazar hacia abajo y seleccionar el componente comenzar a solaparse. Como se puede ver, obtenemos este nodo de evento y luego tenemos las diversas cosas. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente imprimir desde aquí una determinada cadena, que veremos Hola, compilar, guardar, jugar el juego. Ahora, como se puede ver, ya vimos un hola cuando entramos en el colisionador de cajas, cuando empezamos, empezamos a solaparse con él, volvemos a recibir el mensaje de hola. Ahora, Bueno, tantos errores. ¿ Cuál es el problema aquí? De acuerdo, así que quería cortar porque quería leer un poco lo que está pasando. No estaba seguro de cuánto tiempo me llevará. Pero básicamente el problema aquí es que si lo miras, hay mucho, pero todos son iguales. Por lo que estamos tratando de acceder a un non x no está tratando de leer propiedad Static Mesh activo tres. Y dondequiera que se pueda ver debajo de ella tenemos acceso no Blueprint B, B testing, ejecutar lo que sea BP probando el evento de gráficos en la parte superior, si hacemos click en el Set oculto, nos llevará a donde está, que está aquí. Por lo que estaba tratando de acceder al actor de malla estática y bueno. Pero de qué? Esto es un desconocido. ¿ Por qué es un desconocido? Bueno, porque ahora esta ya no es la silla que estábamos usando para ocultar. Ahora se llama el subrayado de BP Madam Chair. Entonces básicamente estábamos tratando de ocultar algo que ya no está disponible para nosotros. Esto es muy importante siempre que tengas un error para comprobar si has hecho algo mal atrás y el B en la prueba de BP, simplemente elimina esto. Voy a eliminar esto y voy a desconectar el conjunto oculto, poner esto menos de un año, y ponerlo aquí mismo como un recuerdo compilado guardado. Ahora nunca deberíamos recibir ningún error. Ahora, veamos qué pasa. En primer lugar, veamos que tenemos el componente superpuesto. Si lo adjuntamos aquí mismo, Compile, Save, y ahora comprenderá por qué imprimir tan importante. Entonces voy a mover la silla un poco más lejos del jugador, para que no empiece de inmediato. Ahora cuando nos acercamos al frío tu C, es el subrayado BP. Silla mágica ve que 0, C bajo 0 activado. Entonces básicamente el componente superpuesto es el gatillo que tenemos aquí. Bueno, fíjate que dice el gatillo al final. Es de la silla BB y es el gatillo el que se está solapando al principio. Entonces si tratamos de cambiar esto de disparado a Michael, eso suele hacer todo usando mi nombre, usa tu propio nombre. Así que ahora, cuando alguna vez amamos, verás que el nombre ahora es Michael. Ahora probemos algo diferente. El otro actor. Entonces si nos adjuntamos, así que mantén presionado el control, adjuntar al otro actor, compilar, guardar más de esto un poco de esto y puedes empezar a escuchar mi voz se está cansando. Juega eso. Y ahora cuando pasamos, es el personaje de tercera persona, que es el que estamos jugando en este momento. O que el control seleccione el otro componente. Esto nos dará el otro componente que se superpone a la silla. Por lo que el componente sólo carácter de tercera persona como el cilindro de colisión. Podrías estar pensando, bueno, ¿cuál es el cilindro de colisión? Nunca he visto que si jugamos el juego, acaba de golpear F8, esto efectivamente mantendrá el juego jugando, pero tendrás la opción de moverte. Si hace clic en el personaje de tercera persona. ¿ Cómo debo mostrarte esto y abrir el plano aquí mismo e ir al puerto del evento y dar click en esta colisión. Verás que tiene ocho Capsule Component Colision de vuelta aquí. Si volvimos a tener la FAA, ahí vamos. Es el cilindro de colisión. ¿ Qué tan guay es eso? Por eso espero que hayas disfrutado este largo video y te veré en el siguiente. 29. Funciones: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, vamos a estar aprendiendo todo sobre funciones y un video muy largo, pero es muy importante. Quiero que te pongas tus gorras de pensamiento. Quiero que aceptes el poder de las matemáticas porque las vamos a estar utilizando para calcular la distancia entre dos puntos, como este, a y B. Cuando jugamos el juego, la tecla F8, notarás que tenemos dos widgets 3D, y si agregamos un poco de distancia entre ellos, puedes ver que se calcula sobre la marcha. Entonces no desperdiciemos más tiempo y comencemos. De acuerdo, así que ahora es el momento de aprender sobre las funciones. Las funciones son ahora dos gráficos y pertenecer a un blueprint particular que se puede ejecutar o llamar desde otro gráfico era un blueprint. Las funciones tienen un único punto de entrada y un solo punto de salida similar al oculto. Y notarás que estas son funciones cada vez que veas esta pequeña f aquí, y el color es azul. Por lo que a veces puede ser de un color diferente, pero siempre debe tener este símbolo f. ¿ Cuáles son las ventajas de tener funciones? Pueden ser reutilizables, pueden ser editables. Son muy confiables y son fácilmente legibles. Y verás cómo las funciones realmente pueden mejorar nuestra experiencia al trabajar con nodos, especialmente cuando tenemos muchos de ellos. Entonces, ¿cómo creamos estas funciones? En primer lugar, tenemos la forma o el método que podemos hacer aquí mismo simplemente haciendo clic en este pequeño ícono más, tenemos eficaz, creado efectivamente una función. Y ahora se nos pide que lo llamemos. Podemos llamarlo como queramos. Sólo llamémoslo mi nueva función por ahora. Y luego en el gráfico, puedes hacer clic derecho aquí y simplemente puedes llamar a la función. Y ahí vas. Se puede llamar a esta función, y ahí vamos. Entonces ahora esta es mi nueva función que puedes adjuntar. Y lo que sea. Tienes nodos aquí, todos los nodos que creas un anuncio y juegas con R luego todos ejecutados una vez dentro de esta pequeña perilla aquí mismo. Hay un par de cosas de las que tenemos que hablar, sobre todo en los detalles aquí mismo. Y uno de los más importantes es el eje especificar. Al crear funciones, tiene la capacidad de especificar qué otros objetos pueden o no pueden acceder a esas funciones. Esto se hace estableciendo la propiedad especificador de acceso. Y como pueden ver, tenemos tres de ellos. El público es un escenario para público, lo que significa que cualquier otro objeto puede llamar a esta función. Esta es la configuración predeterminada por lo general. Entonces tenemos el protegido, un ajuste de medios protegidos que la función solo puede ser llamada por el blueprint actual así como cualquier blueprint que el llegue del blueprint actual. Y por último, lo privado significa que sólo este blueprint puede llamar a esta función. Ahora podría estar un poco confundido sobre lo que significa protegido y qué significa tener un plano derivado de otro plano? La forma más sencilla que puedo ponerlo es mostrándote, por ejemplo, tenemos esta silla BP. Recuerda cuando vayamos y creamos una nueva clase de blueprint, debemos seleccionar el padre. Bueno, en realidad podemos crear una clase que se deriva del déjame mostrarte la silla de subrayado VP, silla mágica. Quiero decir, como pueden ver, podemos crear este nuevo plano que es el paseo desde la silla. Y también podemos hacer eso con todo. Entonces cuando creamos un plano de clase actor, estamos derivando del acto. Entonces cualquier función dentro de la silla mágica que esté protegida se puede utilizar dentro de una función que pudiéramos, quiero decir, lo siento, un plano que te creamos que se deriva la silla, si está protegida, si es es público, cualquiera puede usarlo. Si es privado, incluso una función derivada de la silla no puede acceder a ella. Ahora, de vuelta en las funciones tenemos esta opción para configurarla a pura o no pura. La principal diferencia es que la función pura promete no modificar el estado de los miembros de la clase de ninguna manera, mientras que las funciones impuras son libres de modificar, el estado, verá que más adelante. Una vez que utilicemos la función pura, nos encontraremos con muchas de ellas, puras e impuras. Por último, tenemos el parámetro de entradas y salidas. Podemos establecer el parámetro de entrada y salida aquí mismo en la pestaña Detalles de su función. Para agregar una entrada, simplemente haga clic en este botón más aquí mismo, y se le pedirá una nueva variable y verá un nuevo dato que aparece aquí mismo. Puedes nombrar tu valioso, por ejemplo, la nueva entrada. Ahí vamos. Para que puedas elegir qué tipo es. Puedes configurarlo para que tenga un valor predeterminado y un pase por referencia. Ahí vamos. También se puede hacer eso con la salida. Entonces mira, cuando creamos una salida, tenemos un retorno nulo. Y si volvemos al evento de la gráfica, notarás que esto también tiene un valor de retorno y un valor de entrada. Siempre que estés trabajando con esta función, debes darle algún tipo de entrada. Y luego al final te dará algún tipo de salida. Y también puedes, por ejemplo, cambiar esto de puro. Puedes hacerlo, o puedes hacerlo puro, lo que significa que no va a modificar nada, como puedes ver, ya no tiene nada que adjuntarlo. Voy a eliminar esto, voy a eliminar esto. Y ahora en realidad vamos a tener algún tipo de aplicación para nuestra función. Hablemos del teorema pitágorico. No sé si alguna vez has oído hablar de ello, pero es una manera para nosotros calcular la distancia entre en dos puntos. Entonces cada vez que tenemos un punto a y punto B, y tenemos algún tipo de distancia, sobre todo cuando está en 3D. Es un poco difícil de calcular si alguna vez has aprendido a hacerlo en el, es bastante simple. 3d siempre que los tengamos en un eje. Y ten en cuenta que la a es el origen, pero eso no significa que sea ceros, ceros 0. Tiene una x, a y, y la z también la D tiene un x2, y2 y una z Lo que hacemos es obtener las distancias como esta y calculamos la distancia de x1 menos x2 para la distancia de x. y la z también la D tiene un x2, y2 y una z Lo que hacemos es obtener las distancias como esta y calculamos la distancia de x1 menos x2 para la distancia de x. la d y para el Y1 menos Y2 y siempre al poder dos. Y por último el, estos cabeza o incómodo o donde sea que lo llames el Z1 menos Z2 al poder dos. Y por último, cuando tenemos estos tres y esto debió haber sido lo fácil, lo siento por eso. Cuando tengamos todos estos, entonces podemos conseguir la raíz cuadrada de dx plus dy más mareada, y luego raíz cuadrada, todos estos. Así que mantener esta fórmula frente a ti es muy importante si quieres tomarte una foto de ella para entenderla mejor ten en cuenta que esta es fácil, perdón por el error. Ahora va a ser el momento de tu reto. Tu reto es medir para esto, en primer lugar, crear un nuevo actor de BP lo llamó el subrayado BP, beta gore o Igor. No sé cómo lo pronuncia en su idioma o en su lugar desde donde fuimos. Entonces necesitarás crear una nueva función llamada Teorema de Pitágoras. Tendrás que dárselo a las entradas vectoriales, el punto a y el punto B y una salida de flotación, que va a ser la distancia. Usa la nota de descanso en ambos vectores para obtener la x e y y la sal z simplemente arrastra desde el punto a y usa el break. Verás lo que pasa. Entonces usa el nodo de restar. Entonces crea un menos esto es para conseguir el DX, DY, DZ. Usa el nodo al power two en el resultado para sumarlos en el plus, haz una raíz cuadrada para encontrar el nodo, necesitarás encontrar ese nodo y adjuntarlo a la salida. Arrastra la función al gráfico y asegúrate de que no sea pura. Por último, adjuntarlo al evento grueso e imprimir la distancia y hacer variables duales para los puntos. Hacerlos instancia, instancia editable, y asegúrese de que 3D Widget habilitado. Entonces sé que esta es una tarea enorme por delante. Me encantaría. Yo pondría este reto dificultad en absoluto, tal vez ocho de cada diez. Así que no te preocupes, tómate tu tiempo, ve a través de él, lee atentamente. Traté de hacer mi mejor esfuerzo para tener todo desglosado y hacer su mejor esfuerzo incluso si cometes muchos errores, voy a repasar este paso a paso, pero hay que asegurarse de que también pongas un poco de esfuerzo en esto. Pausa el video ahora mismo y ve al reto. Bien, bienvenido de nuevo. Entonces voy a cerrar esto abajo. Voy a hacer clic derecho aquí. Y crearemos una nueva clase de blueprint. Y va a ser de tipo Actor. Eso está bien. Lo llamaremos el subrayado BP, beta gored por el dios. No lo sé. Veamos qué venció a esa calabaza. Entonces crea una nueva función, el teorema de Pitágoras. Entonces vamos a abrir esto. Vamos a crear una nueva función aquí, que va a ser la beta. Teorema. Golpea enter. Está bien, genial. A continuación, se nos dice que lo demos a entradas vectoriales, que va a ser el punto a y punto D. Y una salida de flotación. Voy a añadir dos entradas y una salida. Y por cierto, y cada versión de Unreal con la que he trabajado, siempre tuve una x pequeña aquí para eliminar esta variable o esta entrada. O si alguna vez quieres eliminarlos, puedes ver que simplemente podemos hacer click en la X aquí mismo. El primero se va a llamar punto. Va a ser de factor tipo. El segundo es el punto B, y es de tipo vector. El último es la distancia. Y es astype. Flotador. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos el teorema pitágorico y no es puro y todo debe ser bueno. A continuación, ¿qué tenemos? Necesitamos usar el modo break en ambos vectores para obtener la x, y, y z. excelente. Por lo que arrastraré del ritmo y teclearé en break. Ahí vamos. Rompimos el vector, tenemos la x, y, y z. y vamos a hacer lo mismo aquí mismo para romper el vector. Por lo que ahora tenemos dos desglosados los vectores. Ahora, lo siguiente que hay que hacer es usar el nodo de restar y el menos para obtener el DX, DY, DZ. Recuerda del teorema de Pitágoras, necesitamos quitar la x de la b de la x y la y o viceversa. Realmente no importa porque lo estamos, lo estamos haciendo al poder dos. Entonces voy a añadir un menos aquí para este resumen en la x. Duplicado que hará lo mismo por la y. duplicar eso. Y por cierto, estoy duplicando usando el Control W y finalmente la z Así que ahora tenemos el DX, DY y el Zant. Parece bueno. Déjame sólo bien. Esto se ve realmente bonito. A continuación vamos a usar el al power dos nodos y luego sumarlos en el nodo plus. Tan bastante simple al poder dos, mientras que la a la raíz cuadrada de potencia de dos. Así raíz cuadrada, excelente. Duplicemos esto dos veces. Uno aquí dentro, uno aquí, y luego simplemente ponerlos así. Por último, tenemos que sumarlas. Entonces AD Conecta este y agrega un pequeño pin oreja derecha. Espero que esto no fuera tan malo. Ahí tenemos, así que ahora los hemos sumado todos. Lo último que tenemos que hacer, después de agregar hacer una raíz cuadrada para encontrar oral, encontrar el nodo para adjuntar a la salida. Por lo que ahora tenemos que hacer esto un poco más largo. Tratemos de encontrar esto una raíz cuadrada, que es la SQRT. Adjuntarlo aquí mismo y ahora tenemos la distancia calculada. ¿ Qué tan guay es eso? Por lo que es bastante simple. Hicimos el descanso, restamos y conseguimos el DX y el DY. Los llevamos al poder dos. agregamos todos arriba y teníamos la raíz cuadrada. Excelente. A continuación, Arrastra la función al gráfico y asegúrate de que no sea pura. En caso de que el gráfico, voy a arrastrar en el teorema de Pitágoras. Vamos a adjuntarlo al evento grueso e imprimir la distancia. Entonces aquí abajo en el Evento grueso, Eso es imprimir una cuerda, que va a ser la distancia. Así que voy a unir la distancia a la cuerda justo aquí. Ahora vamos a convertirlo. Convertimos este flotador en una cadena, y ahora podemos mostrarlo o imprimirlo. Y por último, hacer dos variables desde el punto y hacerlas instancia editables y mostrar los widgets 3D. Voy a hacer clic derecho en el punto a y promoverlo a una variable. Haga clic derecho en el punto B y ascendido a una variable. Por lo que ahora tenemos el punto a y punto B. Voy a seleccionar ambos y asegurarme de que sean instancia editable, corto 3D Widget. Punto B, instancia editable show 3D Widget, y ahí vamos, Ese es el reto. Por lo que realmente espero que hayas hecho lo mejor posible. Sé que fue más difícil de lo esperado, pero fue bastante factible si me preguntas porque todos los pasos se han dado adecuadamente. Espero de todos modos, compilar, guardar de nuevo en el juego. Apenas agreguemos a la ventanilla puede ser un cubos, una tienda en cubos. Podemos ver cuando agregamos los planos pitagóricos. Por lo que ahora tenemos este plano de pedagogía, y notarás que tenemos estas dos formas justo aquí encima de la otra si tú, no está claro, pero una vez que las mueves arriba, ahí vamos tenemos el punto b y tenemos el 0.8. Por lo que ahora tenemos estos dos puntos. Cuando jugamos el juego, debemos ver que hay una distancia que se está mostrando. Voy a presionar F8 y voy a seleccionar el punto a, el punto a, y luego lo voy a mover. Y ahí vamos. Se puede ver cómo todo esto está cambiando frente a nuestros ojos. ¿ Qué tan guay es eso? Y este es el poder de usar funciones. Así que de vuelta en el Gráfico de Eventos, en lugar de tener todos estos aquí mismo. Así que imagina que tenemos esta función En caso de graph. Y luego después de ello queremos hacer otra cosa y otra cosa y luego otra cosa, seguramente, lenta pero segura, notarás que el gráfico corto está lleno de tantas imágenes y todo esto puede evitarse simplemente usando el simple truco de crear una función. Espero que hayan disfrutado este video. Espero que el reto no fuera demasiado duro para ti, y te veré en el siguiente. 30. Control de flujo (interruptores): Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, vamos a estar aprendiendo sobre el control de flujo y cómo podemos desviar el flujo de ejecución usando notas especiales. Entonces si aún no lo has hecho, por favor déjame una reseña. Si crees que merezco una revisión de cinco estrellas, simplemente me dejaremos una revisión de cinco estrellas. Si no, contáctame y dime cuál es el **** el problema y trataré arreglarlo y trataré de mejorar mi enseñanza. Así que muchas gracias por ver. No desperdiciemos más tiempo. Empecemos. Vale, así que ahora es el momento de hablar de control de flujo. Al principio, quería crear un gran video para cubrir todos estos diferentes nodos. Pero como practicaba este video a uno abajo para estar como 22 minutos o más parejos. Entonces, decidí dividirlo en tres partes. Entonces, ¿cuáles son los nodos de control de piso? Nodos, estos son nodos que permiten controlar el flujo de ejecución en función de las condiciones. Por lo que vamos a abrir el Planeta de Nivel y vamos a empezar a aprender sobre todos estos. Ahora, si quieres, me gustaría que acabaras de establecer una Es justo aquí. Oh, Dios mío, ¿qué pasó? Apenas establece un espacio aquí mismo porque vamos a estar haciendo todos estos usando ya sea el Begin Play o el evento grueso. Y luego después de terminar, solo los colocaremos en una pared separada, lo convertiremos en la pared del trofeo similar a ésta, justo si alguna vez necesitas una referencia a alguno de esos. Entonces lo primero es el nodo switch. Voy a buscar conmutador si puedo escribirlo correctamente. Y notarás que tenemos muchos interruptores aquí. Vamos a seleccionar switch on n Podemos cambiar. Ahí vamos. Encender y ver que un nodo switch lee en una entrada de datos y en función del valor de esa entrada, envía el flujo de ejecución fuera de la coincidencia o el predeterminado opcional. Entonces, ¿a qué me refiero con todo eso? Como puede ver, tenemos este nodo de ejecución de entrada y un nodo de ejecución de salida predeterminado. Cuando se trabaja en el entero o una cadena. O en realidad puedes crear un interruptor en casi cualquier cosa que te gustaría. Verás eso más adelante. Pero por ahora, vamos a centrarnos en los dos principales, que son el int y el nodo del switch de cadena se agrega al blueprint. Y el único plan de ejecución disponible es el lápiz predeterminado aquí mismo. Esto se activará si los campos de entrada para que coincidan con cualquiera de las otras salidas especificadas. Entonces, ¿cómo funciona esto? En primer lugar, centrémonos en el final. Hemos seleccionado el final, lo hemos agregado al gráfico. Ahora podemos ver que en la propiedad details tenemos el índice inicial al 0 y tiene el uso de la pluma predeterminada. Si apagamos eso, ya no usa el bolígrafo predeterminado. Voy a seguir adelante y sumar aquí tres o cuatro valores. Y luego lo voy a adjuntar al evento grueso. Adjunte este conmutador a la marca del evento. Y entonces voy a hacer clic derecho aquí y promocionar esto a una variable a la que voy a llamar el número uno. Una vez que tenga el número uno, voy a conseguir el clic derecho a aquí. Siempre que presiono los dos son en realidad, ya sabes qué, eso se llama este número dos. Creo que es más adecuado. Objetivo número dos. Y ahora voy a establecer el número en dos cuando se exprese. Y entonces voy a ponerlo a tal vez. Vamos a ponerlo en 0, vale, vamos a mantenerlo en 0. Ahora voy a imprimir desde aquí una cuerda. Esto será 0. En realidad, vamos a cambiar un poco de esto aquí. Simplemente haremos que la duración sea un poco más larga, así que como diez segundos. Hagámoslo enhebrar. Bien, genial. Así que ahora tenemos éste y ahora vamos a duplicar esto tres veces en ese **** a cada una de esas salidas. Podemos ver correctamente cómo funciona todo esto. 31 tiempo más solo por el defecto y escribirá aquí uno aquí, dos, aquí tres. El último, lo estableceremos en defecto. Ahora tenemos esta variable numérica adjunta, y en base al número dos que se va a dar, uno de estos se activará si es el 0, el 0 se activará si es el uno-a-uno, si es el deber de si son los tres son los tres. Y si ninguna de estas opciones aquí mismo, solo se producirá el valor predeterminado. Entonces creé esta entrada justo aquí, lo que nos da una vez que se presiona la herramienta, el número dos se convierte en dos o un conjunto como dos. Una vez que se suelta, vuelve a 0. Entonces Compile, Save, juega el juego antes de jugar el juego. Pero simplemente eliminemos el pitagóreo, lo que sea. Ahora cuando jugamos el juego, es todo ceros. Pero una vez que presione los dos, verá que ahora tenemos dos en el sitio, lo cual es muy cool. Ahora, ¿qué pasaría si nosotros, en lugar de la herramienta, solo la pusiéramos en 12? Ahora cuando compilamos, guardamos, jugamos el juego, todos son ceros cuando presionamos los dos, obtenemos el valor predeterminado. ¿ Qué tan guay es eso? Esta es exactamente la misma consecuencia. Todos estamos trabajando con una cadena de conmutador. Entonces voy a separar esto y voy a mover esto aquí arriba. Voy a conseguir la cuerda. Y voy a hacer exactamente lo mismo si quieres, puedes probar esto por tu cuenta. Yo sí te recomiendo que lo hagas. Yo promoveré esto a una variable. Escriba el nombre de la cadena, nombre y la cadena. Es necesario agregar los elementos aquí mismo para que pueda agregar los pines, pero aún así es necesario determinar cuál es la cadena que va a ser de salida. Llegarás aquí mismo en los detalles, la opción a elegir. Voy a escribir aquí hoy. Mañana. Sí. Ahí vamos. Entonces tres opciones y la predeterminada, voy a duplicar sólo tres de esas de todos modos, no está bien. Simplemente elimine este. Y tal vez deberíamos mover esto un poco hacia abajo. Ahí vamos. Ahora vamos a adjuntar esto hoy. Moral ayer. Y el defecto, esto va a imprimir, esto es esto. Mañana. Esto. Ahí vamos. Ahora estamos imprimiendo todos estos tres y todo lo que tenemos que hacer es conseguir estas tres claves. Siempre que se presione, la cadena se convertirá en una de estas dos opciones. Entonces lo que hay que entender aquí es cada vez que estamos trabajando con referencias de cadena, siempre es importante asegurarse de que tengamos exactamente la misma palabra wor. Por lo que voy a simplemente copiar ayer. Y cada vez que presionamos a los tres es ayer, y cada vez que soltamos los tres, es mañana. Entonces compilar, guardar lo que está pasando aquí de nuevo, exactamente lo mismo, nada demasiado especial. Cuando presionamos los tres, el nombre de la cadena se convierte en ayer. Cuando soltamos los tres, el nombre de la cadena se convierte mañana. Y la variable de nombre de cadena está unida a la selección en el conmutador de cadena. Y en base a cualquiera que sea el nombre de la cadena, se selecciona una de estas opciones. Entonces Compile, Save, juega el juego. Ahí vamos. Todo es predeterminado. ¿ Por qué es el default? Cuando presionamos los tres, esto es ayer, lo quitamos, esto es mañana. Entonces, obviamente al principio, ¿por qué está sucediendo esto? Podrías estar preguntando, bueno, recuerda que cada vez que creamos un nombre de cadena, ahí vas. Se puede ver que por defecto su valor no es nada. Está completamente vacío. Entonces en cambio, si lo establecemos como mañana como el valor predeterminado compilar seguro ahora deberíamos ver que esto es mañana. Entonces espero que hayas entendido cuál era el problema aquí, y espero que no lo dijera demasiado rápido. Estoy entusiasmado con todo esto. Entonces cuando creamos la variable, su valor predeterminado era 0, eso no sucedió d aquí porque el valor real que está aquí mismo fueron los ceros. Entonces es por eso que esto no sucedió. Me alegra que hayamos encontrado este problema con el fin entender mejor lo que estaba pasando. Entonces el próximo nodo para el control de flujo y mira también, te enseñaré algo muy cool. Que es si sumamos estos juntos para saber qué estaba haciendo esto, simplemente crear una selección alrededor de todos ellos y golpear la tecla C. Esto creará un comentario alrededor de sus notas, y llamaremos a esto el interruptor. On. Ahí vamos. Y ahora podemos ponerlo en el Salón de la Fama o como queramos llamarlo. Así que voy a separar este de aquí mismo, cerrar estos un poco abajo, seleccionar todos estos, y este será el switch on string. Ahí vamos. Ahí vamos. De acuerdo, así que lo siguiente que vamos a aprender es la rama. Así que haga clic derecho aquí, busque sucursal. Y como se puede ver, esto es similar al switch, pero esta vez solo toma un valor verdadero y un falso, y sólo se basa en un booleano. El nodo de rama sirve como una forma sencilla de crear un flujo basado en la decisión a partir de una sola condición verdadera o falsa. Una vez ejecutado, el nodo de rama mira el valor entrante del booleano adjunto y salidas y bolas de ejecución en función la salida entrante o apropiada. Entonces si la condición aquí es cierta, esta opción será mientras fluya la ejecución y pasaremos por lo verdadero. Si es falso, la ejecución sigue. Pasaremos por lo falso. Ahora, puedo crear algún tipo de ejemplo, pero en cambio voy a dejar que descubras esto por tu cuenta usando un reto. En primer lugar, hacer que la silla escondite funcione nuevamente volviéndola a adjuntarla al Atlántico. Espero que no lo hayas destruido. Usa la condición oculta en un nodo de sucursal cuando sea cierto, imprime oculto. Cuando sea falso, imprima fácilmente visto o lo que quieras, sal antes de que te deje al reto, déjame solo en caso de que eliminaras tu set oculto. Ahí vas, lo puedes ver aquí mismo, el centro luego en el puré estático se asegura adjuntar tu sillín aquí, o puedes usar cualquier otro objeto que quieras. Y luego tenemos esto usando el más uno. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. Bien, bienvenido de nuevo. ¿ Cómo seguiste con eso? Así que voy a arrastrar a estos dos de vuelta aquí. Voy a establecer la rama, poner esto así. Voy a tratar de acercar porque sé que veces estos no están bien mostrados, sobre todo si tienes tu calidad normal. Sobre todo si tienes baja tu calidad. Voy a compilar, ahorrar, y el problema está bien, así que no tenemos nada apegado al puré estético. Voy a seleccionar la silla. Y desde aquí voy a conseguir una referencia a la silla. Ahí vamos, La silla mágica, adjuntarla aquí mismo, y ahora tenemos acceso Compile Save, Eso es genial. Tenemos esta variable oculta. Entonces lo que voy a hacer es que lo voy a adjuntar a esta condición en la sucursal después de que pusimos este componente para que quede oculto. Y luego si es cierto, voy a imprimir una cadena que es y hacer que dure tal vez cinco segundos. Entonces otro. Si es falso. Compila, ahorra, ejecuta el juego. Ahí vamos. Se ve en, visto al ver una vez que estamos dentro, se pone uno oculto. Pero una vez que hacemos clic en la tecla única, ahí vamos. Está oculto cuando lo quitamos. Visto una vez que se hace clic, es lo genial que es eso. Espero que hayas hecho el reto. Espero que no fuera demasiado difícil pesar de que fuera algo nuevo. Entonces en el siguiente video estaremos profundizando en esas, todas esas cosas de control de flujo. Entonces te veré en la siguiente. 31. Control de flujo (sucursales): Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. En este video estamos agregando más ítems al Salón de la Fama, los nuevos y los nuevos, el flip-flop, el for loop y el for loop con break. Sé que este video es un poco demasiado largo tal vez para ti, pero eso es porque estoy tratando de asegurarme de que lo explique todo y no dejar nada foto demasiado ambigua. Así que no perdamos más tiempo. Y empecemos a casar. Continuemos desde donde lo dejamos. Esta no es la segunda parte. Así que simplemente voy a golpear Alt y hacer click en esto para desconectarlo. Selecciona todos estos, pulsa la tecla C y llama a esto la rama. Y lo vamos a sumar a nuestro Salón de la Fama de aquí arriba, o al, como quieres llamarlo de nuevo aquí. Lo siguiente que vamos a aprender es la Duchenne nueva, y notarás que está aquí bajo control de flujo de Utilidades, el nuevo nodo disparará una ejecución bolas n veces n siendo esta número justo aquí. Después de que se haya alcanzado el límite, se apoderará de toda ejecución saliente hasta las ocho. Ambas bolas se envían de nuevo al reset. Eso es preseleccionaria. Muestre cómo funciona esto. Desde la salida, vamos a imprimir una cuerda, que va a ser el contador ético. Esa es una buena idea. Por lo que esto mostrará el número. Será en rojo. Y va a la última clase sobre. Vamos a poner un segundo para que podamos ver correctamente, tener tiempo para revisar todo. Y ahora debemos compilar, guardar, y jugar el juego. Y no vimos nada. Excelente Porque hemos dicho que el N sea 0, voy a ponerlo en cinco. Ahora cuando compilamos, guardamos, jugamos el juego, Ahí vamos, 12345, pero luego se detiene. No pasa nada. ¿Por qué es eso? Bueno, porque no mostrará nada y esto ya no funcionará hasta que lo restablezcamos. Vamos a hacer, vamos a sumar un pequeño retraso aquí, que va a ser dos segundos. Segundos. Arrastra esto desde el reset. Y como se puede ver, esto es extremadamente feo. Entonces voy a hacer doble clic en el cable aquí mismo. Y simplemente voy a añadir este tipo de apego. Entonces mira cuánto más hermoso y mucho más comprensible. Es por eso que siempre te recomiendo que organices tus notas, compiles, guardes, juegues el juego. 12345, esperamos dos segundos. 1212, bam, ahí vamos. Y se puede aumentar esto a cinco a seis a diez. Como se puede ver, se restablece cada par de segundos. Selecciona esto, pulsa la tecla C, despegarla del evento grueso, y lo agregamos al Salón de la Fama. A continuación vamos a hablar del nuevo. Entonces hazlo una vez. Entonces la falta dual nevada, como su nombre indica, disparará una ejecución falsa sólo una vez. A partir de ese punto en adelante se apoderará toda ejecución saliente al igual que el do. Bueno, en realidad esto puede ser equivalente a la nueva n Si el nuevo n sombrero es igual a uno. Esto es más usado que la Duchenne por experiencia, siempre he usado los. Rara vez uso lo nuevo. Demostrar cómo se ve esto. Simplemente adjunte esto. Vamos a imprimir una cuerda que va a ser hola. Nos va a durar, no lo sé, vamos a poner cinco segundos. Vamos a mantenerlo azul. Puedes registrarte aquí si está empezando como cerrado, esto no funcionará hasta que comiencen cerrado se haya establecido. Entonces, si lo revisas, no funcionará hasta que se haya activado el pin de reinicio. Entonces Compile, Save, y observe que estamos en el evento **** en el bentónica, estamos imprimiendo muchas, muchas, muchas veces, cada fotograma. Pero en este caso, ni siquiera imprimimos una vez porque empezamos cerrado. ¿ Por qué sigo cometiendo esos errores? Ahora jugamos. Ahí vamos. Vemos el Hola. Ahora digamos que hemos empezado con un cierre. Entonces vamos a sumar nuevamente un retraso de dos segundos. Después volvemos a adjuntar al reset, haga doble clic en los cables, lo hacemos más bonito. Ahí vamos, compilar, ahorrar. Y ahora cuando jugamos después dos segundos, deberíamos ver el hola. Uno. Bam, no pasó nada. ¿ Por qué no pasó nada? Entonces la razón por la que no pasó nada es que este retraso ni siquiera comienza. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a, en lugar de usar el retraso aquí, vamos a conseguir que el evento comience a jugar. Crea un retraso desde aquí. Entonces lo vamos a adjuntar al reset y luego se va a estar restableciendo cada dos segundos. Por ahora, simplemente eliminemos esto. Voy a golpear el ALT aquí mismo. Disculpe. Apenas golpeemos la oreja ALT. De acuerdo, entonces lo que necesitamos para eliminarlos. ¿ Qué pasa ahora? El problema fue que el retraso ni siquiera se ejecutó porque el du alguna vez nunca abrió la Cadena de Impresión nunca sucedió y el retraso nunca ocurrió. Lo que hicimos en cambio es de la jugada ligando, hacer un retraso de dos segundos, recientemente, hacer una vez y ahora vamos a tener todo funcionando. Compila, Guardar, jugar, uno, hacer eso. Ahí vamos. Funcionó esta vez. Voy a quitar esto. Y luego voy a volver a adjuntar el retraso al final. Probablemente debió haber mostrado el problema antes de hacer o arreglar los cables, habría ahorrado un poco de tiempo, pero eso está bien. Por lo que cierra el inicio, compilar save. Ahora jugamos el juego. Hola. Hola. Hola. Bien, genial, así que vamos a seleccionar todos estos comentados. El azul. Una vez. Ahí vamos, Eso ****. Y ya conoces el taladro, simplemente agrégalo aquí mismo. A continuación tenemos el flip flop. Flip flop. Ahí vamos. Entonces este es el flip-flop, nodo Flip-flop y la salida de ejecución conmuta entre las dos ejecuciones, lo siento, ¿dije, pondré una entrada de ejecución y conmuta entre dos salidas de ejecución. La primera vez que se llama la a como salida. La segunda vez es la B, luego la a, luego la que la, que el beat. Node también tiene una entrada booleana que le permite realizar un seguimiento cuando se ha llamado a la salida a. Entonces veamos cómo funciona todo ese trabajo. Lo adjuntaremos al evento grueso. Y en realidad antes de conectarlo a un ventricular, solo un poco de retraso para ver el proceso sucediendo lentamente. No queremos verlos muy rápido a todos. Agregaremos un punto cero, agregaremos 1 segundo esta vez porque queremos verlos rápidamente. Desde la a, vamos a imprimir una cadena, que va a decir punto a. o en realidad ya sabes qué, llamémoslo el hola. Mantenlo como hola. Que sea menos de segundos. Y vamos a duplicar esto y llamaremos al segundo del mundo de las abejas. Esto debería estar imprimiendo hola mundo uno tras otro. Y luego vamos a duplicar de nuevo el sprint. Esto irá después de ambas cadenas. Se va a imprimir el booleano a Ahí vamos. Se puede ver la conversión sucediendo aquí mismo. Y solo haz doble clic para hacer las cosas un poco más distintas. Lo que está pasando aquí, en el Grueso Evento, obtenemos un retraso de 1 segundo. Después vamos a una que imprime Hola de B. Imprime mundo. Y de ambos vamos a imprimir una cadena, que nos va a decir ya sea verdadera o falsa. Si es cierto, entonces es la a Si es falsa, entonces es la B. Y lo pondremos en rojo por si acaso para que podamos ver todo correctamente. Compile, ahorre. Y ahora cuando jugamos 1 segundo hola, verdadero mundo falla. Hola, verdadero, mundo, falso. Eso significa que cada vez que tenemos un hola, eso significa que tenemos la a, eso significa que tenemos un verdadero. Siempre que tengamos la b, significa que el mundo significa que como a no es una velocidad. Bien, genial. Entonces selecciona todos estos en el flip flop del CQI. Y estoy haciendo todo esto muy rápido porque antes que nada, no queremos perder mucho tiempo y honestamente, no lo sé. Siento que son bastante autoexplicativas. Si sigues sintiendo que realmente no entiendes, solo prueba las cosas en ti mismo, mira cómo funciona todo. Sólo espero realmente que estoy tratando de explicar todo lo que pueda sin perder demasiado tiempo. A continuación, el for-loop. Para bucle. El para cada uno, el bucle for. Ahí vamos. El nodo for-loop funciona como un bucle de código estándar. Si alguna vez has creado un for-loop en pelotas de golf y ejecución para cada índice entre el inicio y el final, el índice y la iteración de bucle se llevarán a cabo entre fotogramas, entre fotogramas. Tan grandes bucles pueden incurrir en una gran canción de éxito de rendimiento. No necesitamos usar el evento grueso. Podemos demostrar esto en la jugada inicial, que en realidad es mucho mejor. Entonces voy a empezar esto desde 0 en Filtrar. Y luego el cuerpo del bucle simplemente va a imprimir una cuerda. Y esa cadena va a ser el índice. Ahí vamos. Simplemente hazlo, dale un poco de espacio. Establecer que esto sea 1212 es bueno. Supongamos esto abajo y luego vamos a imprimir una cadena después de haber completado el bucle. Eso nos dirá puerta ordenada. No sé por qué. Compila, ahorra, juega el juego. Ahí vamos, 012 hasta el ventilador y finito. Y observa lo rápido que fue. No era como el do n que se tomó su tiempo. Fue inmediato, fue instantáneo. Entonces esa es la diferencia entre él y el do. Y si te estás preguntando, la otra diferencia es que no necesita comenzar desde 0. Puede comenzar desde el índice tres, ordenar compilar, guardar, jugar el juego 3456 hasta entonces. Y luego tenemos el finito. Eso es básicamente el for-loop. Nada demasiado emocionante en esto. Selecciona todos estos C para bucles e ingresa alt, haz click en éste, y agrégalo a nuestro Salón de la Fama. Lo pondremos a aquí mismo. Todo el asunto se está abarrotando. Y finalmente tenemos el for-loop con descansos o para loop con break. Esta vez lo vas a entender todo por ti mismo. Entonces usa el bucle for se romperá en un for-loop con un descanso, ya lo he hecho por ti. Imprime el índice en cada iteración, dijo el primer índice 0 y el último se puede hacer cuando el índice llegue más de cinco años, la rama para romper el bucle FOR y también imprimir cuando completemos el for-loop. ¿ Y notaste algo antes de continuar? Solo quería mostrarte a qué me refería cuando el índice supere los cinco. Por lo que puedes usar, por ejemplo aquí, un más grande que o mayor que o igual. Puedes usar esto para compararlo con cualquier otro número que quieras. Entonces voy a eliminar esto. Voy a mostrarte el reto de nuevo. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el caso Shalon. Vamos a adjuntar esto al principio 30, lo siento, porque en caso de grueso esto va a volar tu PC. Entonces vamos a, ¿qué vamos a hacer? Vamos a estar imprimiendo cada iteración, una cadena, que va a ser el índice obviamente. Y entonces también vamos a obtener del índice. Y vamos a comprobar si es mayor que cinco. Una vez que se vuelva mayor a cinco, vamos a crear una rama. Desde esta sucursal, vamos a comprobar si es cierto. Vamos a estallar. Quiero liberarme. Similar a Eddie mercurio. Vamos a liberarnos de las garras del bucle. Una vez que hayamos terminado, vamos a imprimir también una cadena que nos va a decir que hemos terminado. Lo guardaremos por 12. Éste también para 12, y solo agregaremos un color rojo para un poco de distinción. ¿ Qué va a pasar aquí? Vamos a empezar desde 0 hasta llegar a las diez. Vamos a imprimir cada iteración y vamos a comprobar si se pone más de cinco, entonces vamos a salir del bucle. Veamos cómo se ve eso. Combina, guarda, juega el juego 01 y esos seis, porque seis es mayor que cinco, si lo tenemos, si hubiéramos puesto aquí mayor o igual. Así que intentemos eso. Mayor o igual a cinco. Este video se está volviendo muy largo, lo siento por eso. Entonces se va a parar no el 6, sino en los cinco. Entonces nota la diferencia, boom sobre los cinco y luego terminamos. Y lo que es lo que hay que notar es que tenemos el Don realmente impreso. Eso significa que el bucle se ha completado. Espero que hayan disfrutado este video. Lamento las largas sesiones. Estoy tratando de explicar todo lo que pueda. Asegúrate de poner esto en el Salón de Fama y te veré el siguiente. 32. Control de flujo (portones): Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. En este video, vamos a conocer la última parte y el control de piso. Ya no puedo hablar jabón. Vamos a aprender sobre la puerta, la puerta multi, la secuencia y el bucle while, que es el más salvaje de todos los no asientes en el universo irreal. Entonces no desperdiciemos más tiempo, y comencemos. K, felicitaciones por llegar a la última parte del control de flujo. En primer lugar, vamos a hablar de las puertas o si hago clic derecho aquí y tipo Y portón, se puede ver que me dan estas puertas realmente nifty o se usa un cinturón de marcha como forma de abrir y cerrar un arroyo de ejecución. Simplemente ponga la nésima o ingrese la x en un plan de ejecución. Y el estado actual de la puerta, ya sea abierta o cerrada, determina si esos impulsos graves fuera de la salida o salida o no. Entonces el toggle, que es este año pasado, esta ejecución se invierte el estado actual del juego. Por lo que se abre se cierra y viceversa. Vamos a seguir adelante y probar esto. Desde el evento grueso vamos a entrar y de lo exento vamos a simplemente imprimir algo que va a ser la cadena hola aquí. Entonces vamos a sumar algún tipo de número, que tal vez sea el cinco. Hagamos algo diferente, la barra espaciadora. Entonces una vez que se presiona la barra espaciadora, abrimos. Una vez liberada la barra espaciadora, cerramos. No vamos a probar el toggle, creo dividir bastante autoexplicativo. Entonces vamos a compilar, ahorrar, jugar el juego, golpear el espacio. Ahí vamos, nos dan un hola, dejamos de golpear el espacio. Ahí vamos. Empezamos con golpear el espacio. Abrimos la puerta. Cuando liberemos el espacio NOR apertura de la puerta, seleccione todos estos en la puerta de control. Y al Salón de la Fama. Trabajé demasiado tiempo. Me vuelvo loco. De todos modos, hablemos de las puertas multibit, toda la puerta maltesa multiplicó los nodos de compuerta, gruesos y un solo impulso de datos y lo enruta a cualquier número de salida potencial. Esto puede ser secuencial o puede ser al azar, y también puede ser sal lobbiada. Veamos cómo funciona todo eso. Tenemos 0 es la salida 0, salida uno. Y agreguemos otra herramienta que no va a ser una cadena de impresión. Hola, hagamos que dure por cuánto? Hagamos que dure diez segundos. ¿ De acuerdo? Ahora voy a duplicar esto cuatro veces. Va a decir Hola, Mundo. ¿ Cómo estás? O algo así. Así que en realidad empecemos a decir, oye, ahí. ¿ Cómo estás? Ahí vamos. Por lo que ahora compilamos guardar y no agregaremos nada aquí. Sólo vamos a jugar. Ahí vamos. Oye, ahí, ¿cómo estás? Ahora podemos configurarlo para que sea aleatorio. Entonces, cuando sea aleatorio, compilar salvo, veremos que te llevamos ahí. Cómo están bien, por lo que no lo hace, no es necesariamente como el revés. Si lo volvemos a jugar, verás que tenemos algo diferente cada vez, casi. Espero. Ahí vamos. Este es el tercero. ¿ Cómo estás ahí? Bien, ahora, sigamos adelante y pongamos a prueba esto. Vamos a usar el solo elige lo oculto. Entonces usaremos el está oculto para bucle, compilar save. Y el está oculto es con los dos botones, creo. Sí, ahí vamos con la única llave. Lo siento. Voy a compilar save. Y ahora cuando tocamos la tecla única, solo voy a quitar el azar. Cuando teníamos la única llave, esto debería ser un poco de picos o jugar. Ahí vamos. Entonces cuando tocamos la tecla única, obtenemos una y otra vez y otra y otra y otra y otra vez. Excelente. También hay algunos, notarás también que el bucle es similar a la puerta multi. Pero ahí está el bucle es similar al reset, pero hay una pequeña diferencia. Si sigo sosteniendo el uno, notarás que seguirá imprimiendo. Pero si tengo algo en el reset, por ejemplo, cuando la barra espaciadora se presiona el espacio, en realidad estaba buscando la barra espaciadora y presioné Cosas de espacio. Así es como a veces me pierdo. De todos modos, la barra espaciadora, cuando se presiona, se reiniciará. Entonces jugamos el juego. Ahí vamos. Cuando presionamos el espacio que recientes. Pero si seguimos sosteniendo el espacio, notarás que no tenemos este accidente de bucle. Así que juntemos todo esto y los llamaremos el muslo del centro comercial. Esto es básicamente el Bill Gates porque es pequeño peaje. Los caminos. Hablemos de la secuencia. Antes de irme. Completamente tuercas esa secuencia. Ahí vamos. Acerquemos. Permite una sola ejecución más un disparador. Para activar una serie de eventos con el fin de resolver el nodo puede tener cualquier número de salidas, todas las cuales se pone, se enfría en cuanto el nodo de secuencia recibe una entrada. Siempre se les llamará una orden pero sin demora alguna. Entonces para unos usuarios típicos como yo y tú, es probable que las salidas parezcan haberse disparado Simon simultáneamente y no necesitará adjuntarlo a la cubierta, simplemente lo adjuntará a lo grande en -avión. Voy a sumar todos estos, y sólo voy a copiar el de Bill Gates. Copia estos, y golpea el Control W. Y solo usaremos el hey, ¿cómo estás? ¿ Cómo estás? Oye ahí. Perdón por eso. Hola ahí. ¿ Cómo estás? Tenemos todos estos se adjuntan apropiadamente, espero que cuando compilemos, compilemos , ahorremos, juego laboral, ahí vamos. Oye ahí, ¿cómo estás? Excelente, Eso es todo lo que necesitábamos hacer. Secuencia ésta es muy importante tener en cuenta. Lo vamos a estar usando. Algunos de estos no son tan útiles como otros, pero es bueno saber qué puedes usar. Siempre que te enfrentes a un problema, tal vez recuerdes que esto podría tener algún tipo de control de flujo al norte. Volvamos a nuestro como quieras llamar esto, el Salón de la Fama. Y veamos si tengo alguna herramienta que pueda usar. Entonces es bueno conocer las herramientas que tienes, pero no todas son tan importantes? Yo diría que la rama, el conmutador y la secuencia y las nuevas son las más importantes sin embargo. Por lo que yo llamaría a estos cuatro son los más importantes. Ahora, tiempo para el bucle while y esto es lo que llamo uno de los más aterradores y más difíciles de controlar nodos más aterradores y más difíciles de controlaren irreal porque puede bloquearse o PC, no se puede agregar un retraso en él. Y es muy, muy, yo llamo a esto el salvaje, salvaje oeste de lo irreal. Un bucle while es una condición de prueba y un cuerpo son todos los que componen el bucle while. Entonces para ejecutar, ejecutar sentencia en este cuerpo, el blueprint evalúa la condición de prueba while loops para determinar si es cierto después de ejecutar esta declaración y es BOD es un blueprint, reevalúa la condición de prueba. Si la condición sigue siendo cierta, sigue ejecutando el cuerpo del bucle. De lo contrario, si la condición vuelve a false, el blueprint determina que el bucle ha terminado y sale. Así que ten en cuenta lo que pasa aquí. Digamos que ponemos lo que queramos del cuerpo del bucle. Una vez terminado, se imprime terminado. Pero, ¿cómo sabe cuándo empezar y cuándo parar? Bueno, en base a esta condición, así que digamos que si la condición es cierta, entonces seguirá en bucle por el cuerpo hasta o mientras la condición sea cierta, seguirá haciendo bucle por el cuerpo. Una vez que se hace falsa, deja de bucear. Si bien es cierto, sigue haciendo bucle. Y y es la fuente de bucle while aterradora? Bueno, porque puedes terminar en un bucle infinito y esa es la parte aterradora. Y el for-loop o el salto de caída, siempre tienes el índice que eventualmente se termina o cada vez que salgas del bucle for. Pero en el caso del tiempo, puedes terminar en un bucle sin fin y esto realmente puede estrellar tu irreal. A mí me pasa todo el tiempo. Por eso te lo voy a emitir como un reto para estrellar tu PC. No te preocupes. Si sigues los pasos, no lo serás. Quieres estrellar cualquier cosa desde start play, crear un bucle while. Crea una variable entera, gran número que mientras sea menor a diez, mantiene el while loop yendo. Y el bucle queremos incrementar el gran número y luego configurarlo e imprimirlo cada vez. Y por último, cuando se complete el bucle, imprime lo hecho a la pantalla y te daré una pequeña pista. Los nodos que se necesitan, el menor que y el incremento, incrementa como un plus, más. Pausa el video ahora mismo y ve a hacer una enorme bienvenida de nuevo. Espero que no te hayas estrellado ninguna computadora y espero que hayas intentado tu mejor tipo. Empecemos. Me temo que podría pasar por este reto. De todos modos. Ten en cuenta que no podemos usar un retraso. Voy a crear una nueva variable aquí, que va a ser gran número. Este gran número va a ser un entero y ese entero tendrá un valor predeterminado de 0. Voy a conseguir este entero o manteniendo pulsado Control y configurándolo aquí mismo. Y voy a comprobar si es menor de lo que dijimos. De todos modos, creo que entonces es lo suficientemente bueno, lo que sea que se haya agregado a la condición. Ahora cada vez que nos bucle, voy a incrementar el entero. Y el entero que estoy buscando incrementar será el gran número que está aquí mismo. Podemos usarlo ya que es una referencia, no nos hará ningún daño. Hagamos doble clic aquí y hagamos las cosas un poco más. No me gusta cuando los cables están pasando por otros nodos, eso realmente trae a mi ciudad vieja. Veamos, tal vez si lo eliminamos y lo adjuntamos sin yo no lo creo. Ok. Ahí vamos. Es mejor que usar ese cable extra. Ahora después de que incrementemos, vamos a establecer el gran número. Ahí vamos. Todo lo que hice fue arrastrado como gran número y la ejecución que inmediatamente creó un set. Y después de ponernos, vamos a imprimir una cuerda. Y esa cuerda va a ser el gran número que acabamos de conseguir. Entonces después de imprimir el gran número, también vamos a imprimir cada vez que estemos completos, imprime la cadena que se va a hacer. Hagámoslo rojo solo para que podamos distinguir entre los números que se imprimen, compilar, guardar. Entonces, ¿qué está pasando aquí? El inicio, iniciamos el bucle while y comprobamos si esto es menor de diez, el gran número que tenemos desde que arranca a las 0, entonces es menor que, que, que la condición aquí es cierta. Después abrimos el bucle while, el inicio de bucle. Y en cada iteración vamos a incrementar el gran número que tenemos aquí por uno. Por lo que puedes notar que añade uno al valor específico. Entonces plus, plus significa que solo agrega uno. Después de sumar uno, vamos a establecer el gran número. Porque recuerda aquí sólo estamos consiguiendo una referencia. Aquí estamos fijando el gran número. Por lo que este número va en aumento. Después de que aumenta, luego imprimimos la cuerda que obtuvimos, por lo que hacemos un seguimiento del gran número. Y una vez que el gran número y esto, como cada iteración de bucle individual, estamos comprobando la condición. Entonces, en primer lugar, empezamos con 0 menos de diez, lo hacemos en incrementos por uno, se convierte en uno. ¿ Es uno menos de diez? Sí, continuar 234 hasta que lleguemos a broncearse es inoxidable que diez, sepan que es igual. Entonces nos detenemos. Entonces no deberíamos ver un fan o no. Deberíamos ver un diez aquí dentro, y ese debería ser el último de ella. Hit Play. Ahí vamos, 123 hasta llegar a diez, y luego se ha ido. Vuelve a jugar, 0123 a diez, y ahora se ha ido. Por lo que espero que haya disfrutado de la última parte de nuestro control de piso. Sé que ha sido un largo viaje. Sé que probablemente te sientas agotado por sus videos han sido un poco largos y tal vez agotados porque también han sido un poco duros. Pero créeme, esta es una parte muy importante del aprendizaje y la comprensión de cómo funcionan los bucles. Y también estás obteniendo mucha práctica y creación de nodos y el blueprint, lo cual es muy importante porque pueden ser realmente difíciles, sobre todo al principio. Agregado al Salón de la Fama, mira cuántas cosas has hecho. Esté orgulloso de ti mismo, jefe por un segundo a ti mismo en la espalda si lo has hecho tan lejos e irte y déjame una reseña porque ese soy yo en la parte de atrás. Ahí vas. Espero que lo disfruten y te veré en el siguiente video. 33. Líneas de tiempo: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, vamos a estar aprendiendo todo sobre las líneas de tiempo y cómo pueden afectar al mundo que nos rodea, y cómo podemos usarlos para crear animaciones. Si caminamos dentro de la luz, verás que la luz se enciende para leer y luego despacio se desplaza, en realidad son muy rápido cambiar a verde. Y cuando salimos de nuestra ventana imaginaria, se puede ver que cambia a verde a rojo, y luego vuelve a bajar. Así que no perdamos más tiempo, lo siento por el largo video, pero las líneas de tiempo necesitan algo de tiempo para entender. Nos vemos un poco. De acuerdo, así que finalmente has llegado al último video de la sección. Enhorabuena, eres una de las pocas personas que lo hacen tan menos que perder más tiempo porque este es un video muy largo y empecemos. En primer lugar, la línea de tiempo, cuáles son nuestras líneas de tiempo, líneas son nodos o en realidad son modos especiales. Bueno entonces el blueprint que proporcionan animación basada en el tiempo para ser diseñado rápidamente y blade back basado en flotadores avanzados, vectores, o colores que se pueden activar en ciertos fotogramas clave a lo largo de la línea de tiempo . La mejor manera de entender lo que hace la línea de tiempo es creando uno. Voy a entrar en el Navegador de Contenido, yendo a hacer clic derecho aquí, crear una nueva clase de blueprint basada en el actor. Y lo voy a llamar el subrayado de BP , actor de luz ligera. Ábrela y ahora comencemos. Entonces lo primero que voy a hacer es simplemente añadir aquí una caja de colisión. Ahí vamos y sumamos un actor ligero. Y lo elegiremos en las raíces por defecto del equipo. Entonces no es un hijo del colisionador de cajas. Y llamaremos al centro de atención. Spotlight o sabes qué? Hagámoslo una luz puntual. El punto de luz. Vamos a moverlo así, no muy lejos del suelo y hagamos la caja un poco más grande. ¿ Tan similar a esto? Sí. A lo mejor eso es lo suficientemente bueno, tal vez hacerlo un poco más grande. Vale, ahí vamos, compilar, guardar, y ahora vamos a la Gráfica de Eventos. Ahora en el gráfico vamos a añadir una línea de tiempo. Haga clic con el botón derecho aquí, y vamos a simplemente escribir en línea de tiempo. Y se puede ver aquí mismo tenemos la Add Timeline. Da click en esto, y ahora tenemos la opción para la línea de tiempo. Podemos llamarlo como tú, podemos llamarlo como queramos. Pero en este caso vamos a hacer que sea el cambiador de luz. llamaremos cambiador de luz. Y lo que queremos hacer en esta línea de tiempo es hacer bajar la luz y luego subir usando la línea de tiempo. Las líneas de tiempo se pueden editar directamente dentro del editor de planos haciendo doble clic en la línea de tiempo. Y ahora se puede ver que estamos dentro. Pero antes de hacer eso, hablemos de los diversos giros que tenemos aquí. En primer lugar, tenemos la obra. Esto hace que la línea de tiempo juegue adelante desde su momento actual. Porque la jugada desde el principio hace que la línea de tiempo juegue hacia adelante desde el principio. Detener, congela la reproducción en el momento de la línea de tiempo, en el momento actual, e invierte el esmalte desde el final hasta el principio. Entonces, lo siento, desde donde estemos parando hasta el principio y luego al revés desde n, por favor el tiempo hacia atrás comenzando desde el final. Algo nuevo tiempo le permite establecer la hora actual al valor en la nueva entrada de tiempo, que está aquí mismo, que es este nuevo tiempo, toma un valor flotante que representa el tiempo en segundos al que la línea de tiempo puede saltar cuando lo nuevo, cuando se llama a la nueva entrada de tiempo establecido. Después tenemos la actualización qué salidas y señal de ejecución. Tan pronto como la línea de tiempo se llama Finalizado, obviamente, emite y señal de ejecución cuando la reproducción n. Y solo ten en cuenta que esto no se activa cuando detenemos la función, cuando usamos estos insumos superiores. Y por último, las entradas o salidas de dirección, un dato de enum que indica la dirección de la línea de tiempo. En blanco. Antes de seguir adelante, vamos a seguir adelante y crear primero una variable. Y esto se va a llamar el multiplicador de brillo. Multiplicador de brillo. Y va a ser un flotador. Vamos a compilar, ahorrar, y vamos a configurarlo para que sea alrededor de 2020, creo que es una buena recopilación de números que golpean a este N, correcto, en pruebas exclusivas de BP. De vuelta en el cambiador de luz, que está aquí mismo en la pestaña. O simplemente puedes hacer doble clic en la línea de tiempo. Como se puede ver, tenemos muchas opciones aquí. Entonces hablemos de cada uno como cada uno de ellos. En primer lugar, tenemos este Add Float, que agrega un nuevo tracto de flujo a la línea de tiempo para animar los valores de flotador escalar. Tenemos el vector add, que añade, agrega un nuevo camión vectorial a la línea de tiempo para animar valores de actores flotantes como la rotación y la traducción. Tenemos la pista de eventos add. Esto agrega una aventura que proporciona otro pin de salida de ejecución que se activará en ciertos fotogramas clave que vas a agregar. Verás en qué marcos clave hay en un poco. A continuación tenemos la pista coloreada, que hace lo que hace. Vamos a utilizar para animar colores. Mantén este en mente. A continuación tenemos el activo select curve, y esta es una curva externa que puedes agregar a la línea de tiempo si, por ejemplo, tienes una curva para varios objetos que te gustaría animar. Aquí es donde agregarías tu curva externa, externa. Y este no es el resaltado porque hay que estar seleccionando una curva aquí mismo y el contenido, el navegador. Y si lo eres, entonces regresas aquí. Podemos seguir adelante y sumar éste. A continuación tenemos la longitud que permite establecer la longitud de playbacks. Entonces, ¿cuánto tiempo será esta animación? Tenemos el fotograma clave de Estados Unidos. Si esto no está activo, ignora el último fotograma clave de una secuencia. Esto puede ser útil a la hora de evitar saltarse cuando una animación está en bucle, si tienes una animación que quieres seguir jugando en bucle el último fotograma clave puede crear un poco de un skip y crear inconsistencias. Esto le permite evitar estos. A continuación, tienes el auto-play y el otro plato. Si está activa, la línea de tiempo no requiere una entrada de ejecución para comenzar. Se iniciará de inmediato. Cuando comenzamos el nivel. Entonces tenemos lo replicado. Esto se usa siempre que lo tengamos, lo siento, voy a empezar en el bucle. El bucle. Creo que es bastante autoexplicativo cuando hay el bucle, esta animación bucles, a menos que lo sea, es interrumpido por el pin stop. Y por último, tenemos la replicación, que generalmente se usa siempre que quieras utilizarla a través de múltiples clientes. Clientes, es decir, cuando estás jugando en multiplicador y finalmente, ignoran la violación del tiempo. Realmente no sé qué eso así todavía el honestamente, pero creo que es algo que está bastante avanzado y nunca lo he usado para ser honesto. De todos modos, continuemos y aprendamos cómo podemos sumar pistas. Líneas de tiempo, utilizar Trax, definen la animación de una sola pieza de datos. Esto puede ser un vector de valor flotante o color o eventos o uno de estos cuatro impuestos ITU se puede agregar a la línea de tiempo simplemente haciendo clic en la pista Agregar flujo. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Si hacemos click en él, se puede ver que de inmediato agregamos una pista y se nos pide que ingresemos un nombre. Entonces voy a llamar a esto el brillo. Una vez añadidas, notarás que si volvemos al evento, al gráfico, tenemos un pin de salida o datos de salida que nos indican el brillo y dónde estamos. Ahora es el momento de empezar a agregar algunas claves aquí. Notarás que tenemos el nombre y tenemos la capacidad de agregar una curva externa, igual que lo tenemos en esta, pero esto será específico a este brillo, a esta pista. Y también tenemos, oh, ahí vas. Se puede ver que podemos, por ejemplo, añadir el brillo de niebla, que es algo ya disponible en el paquete de arrancadores. Y también tenemos la vista sincronizada, que sincronizará múltiples pistas si se agregan una encima de la otra. Entonces hablemos de agregar claves. Una vez que tengas un trach en su lugar, entonces es hora de empezar a agregar las llaves. Y puedes hacerlo ya sea haciendo clic con el botón derecho y agrega una clave para saber realmente, haz clic derecho y agrega una clave aquí mismo. O simplemente puedes mantener presionado el botón Mayús, presiona el botón derecho del ratón. Ahí vamos. El botón izquierdo del ratón. Entonces el botón izquierdo del ratón. Ahora, ¿cómo editamos las claves? Podemos seleccionar la clave y moverla alrededor. O para tener más precisión, simplemente podemos cambiarla desde aquí. Podemos establecer esto en 0 y luego tal vez a algunos. Ahora si, por ejemplo, pierdes tu clave, pero ella puede hacer es simplemente hacer clic en algún lugar y usar el Zoom To Fit Horizontal y Zoom To Fit Vertical. Y ahora se ajustará a toda su línea de tiempo correctamente. Eso es si pierdes tu llave en cualquier parte. A continuación tenemos las llaves móviles. Bastante fácil, bastante simple. Por último, tenemos la interpolación clave. Entonces te mostraré cómo se ve eso. En primer lugar, agregaremos esta clave. Agreguemos dos claves más. Así que mantenga pulsada la tecla Mayús y presione el botón izquierdo del ratón, seleccione la primera tecla, configúrela a 00. La segunda clave va a estar encendida por 5 mil, y la tercera clave va a ser a los 80. Ahí vamos. Así que ahora haga clic en algún lugar alrededor para XOM horizontal, vertical. Observa que, que hay un problema y esa es la longitud es de cinco, mientras que mi animación termina a las ocho. Entonces, lo que debemos hacer es que en realidad deberíamos cambiar la longitud aquí para ser ocho. Ahí vamos. Elijo el valor de 5 mil. Bueno, porque si volvemos y hacemos en la ventana gráfica y pulsamos en la luz puntual notará que la intensidad es de 5 mil. Entonces, lo que queremos hacer es tenerlo al 0. Y una vez que el jugador entre en este cuadro, entonces la línea de tiempo comenzará a ir desde 0, que es el brillo en este momento. Va de 0 a 5 mil y luego vuelve a 0. Y esto se nos debe dar todo a través de este brillo. Entonces hagamos eso. En primer lugar, desde el brillo, voy a seguir adelante y multiplicar esto por el multiplicador de brillo. Ahí vamos. De esta manera obtenemos más intensidad para que podamos ver claramente lo que está sucediendo. Y luego a partir de aquí voy a sumar la luz puntual. Así que arrastra la línea de punto manteniendo pulsado el control para obtener una referencia a ella. Y nos vamos a poner en densidad. Sube aquí en ese **** a la actualización. De esa manera siempre se está actualizando y adjuntar este valor aquí mismo a la nueva intensidad que tenemos. Y por último, cómo vamos a desencadenar esto, que simplemente eliminemos esos tres aquí mismo porque actualmente no los necesitamos. Voy a conseguir la caja y me voy a desplazar hacia abajo hasta que encuentre en empiecen a solaparse, así que en empezar a solaparse. En esto justo aquí. Cuando empecemos a solapar, vamos a empezar a jugar. Y también quiero empezar a revertirlo una vez que terminemos el solapamiento. Entonces en la caja, cuando terminemos el solapamiento, voy a empezar a jugar todo a la inversa. Ahí vamos. Entonces compilar, guardar, y veamos cómo funciona todo esto y en realidad saber qué. No solo juguemos, juguemos desde el principio. No lo sé. Vamos a jugar a compilar, guardar de nuevo en nuestro juego. Y vamos a mover un poco la silla hacia el exterior. O en realidad hagamos esta plataforma un poco más grande. Entonces dos por dos. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos lugar para todo. Y vamos a arrastrar en el, ¿dónde está? El actor de luz? Y luego vamos a jugar. Por lo que ahora si caminamos justo aquí, allá vamos, se puede ver que el brillo sube y debe empezar a bajar. Ahí vamos. Entonces ahora baja el brillo. Entonces cuando volvemos a salir, empieza a jugar y retroceder y luego bajar. Ahora una cosa más que olvidé decir, que es la interpolación. Notarás cómo sube de manera aguda o linealmente y luego baja. Lo que podemos hacer es hacer clic derecho en uno de los marcos clave. Y en lugar de lineal, selecciona Automático, notarás ahora que la caída es muy diferente. Podemos hacer lo mismo en el otro GIZ y también podemos ajustar cómo va a verse eso. Entonces ahora cuando ajustamos esta compilación, guardamos, las transiciones deben ser mucho más pequeñas. Entonces vamos a acostarnos aquí. Y ahora vamos a allá vamos. Se enciende. Y mientras seguimos parados ahí, si salimos al final solapamiento, continuará en el proceso. Nos paramos adentro, va bien, y ahora poco a poco debe empezar a decir, nuevo, cuando salgamos, va a hacer lo mismo. ¿ Por qué? Porque en el Gráfico de Eventos estamos jugando al revés. Por lo que espero que haya disfrutado. Ahora antes de que te deje, es hora de un poco de un reto para que pongas a prueba tus habilidades. Por lo que voy a cambiar el color de la luz, agregaré una nueva pista de color que controlará el color de la luz. Establezca los colores que desea para que la luz cambie de N para asegurarse de que habrá un cambio entre los tres colores. Así que cuando el medio debe ser un poco de tiempo, notarás ahora cuando añadas tres colores, Habrá como un cambio muy rápido entre los colores. Asegúrate de agregar más tiempo. El medio por el color que quieras. Y de vuelta en el gráfico de eventos desde el mismo nodo variable de luz de punto, agrega un nuevo nodo para establecer color de la luz desde donde cambiamos la intensidad. Ahora puedes simplemente arrastrar de ella y establecer el color de la luz. Y por último, establecer el nuevo color de luz del cambio de color y la línea de tiempo, el video en este momento y vaya a hacer lo superficial. Vale, soo, vamos a la luz cambiar una línea de tiempo. Voy a añadir una nueva pista de color. Llamaremos a esto la luz, o llamemos a esto el color. Desplázate hacia abajo aquí y verás que es un poco diferente. Entonces voy a hacer doble clic aquí, o en realidad vamos a seleccionar el color. Por lo que es bastante intuitivo. Y arrastra éste similar a eso. Éste es por la opacidad. Si notarás la opacidad, entonces agregaremos otro color aquí, que va a ser verde. Ahí vamos. Notarás que mezclan la mezcla de colores. Entonces lo que voy a hacer es que voy a la bomba Control C Control V. Eso no va a funcionar. Voy a añadir otro color aquí, que va a ser rojo. Habrá metas. Por lo que ahora hemos leído y cambiamos esto a blanco. Ahí vamos. Entonces empezamos de blanco, nos ponemos rojos. Y luego volvemos al amarillo verdoso. Ahí vamos. Y ahora por fin volveremos a rojo. Y vamos a añadir un poco de rojo aquí y un poco de verde aquí. Por lo que ahora tenemos varios colores cambiantes. Ahí vamos. De acuerdo, parece bastante bueno para mí. Entonces vamos a seguir adelante y salvar esto. Y juguemos y veamos cómo se ve eso. Por lo que me acerqué a la luz, empieza en blanco. Debería comenzar a ponerse roja. Y no lo hace. ¿ Por qué no sucedió? Porque olvidé el paso más crucial de realmente agregar ese color. De todos modos, Establecer color claro, lo creas o no, este no fue el truco. En realidad me olvidé de hacerlo. Para algunos, solo pensé por algún tipo de magia extraña sin agregar nada, esto funcionará. Ya verás aquí establecer el color, simplemente adjuntar el nuevo color al color que se nos da aquí. Mueve esto hacia abajo. Hay un poco de teorema de mala gestión, pero eso está bien. Así que ahora cuando jugamos, nos quedamos dentro. Sí, ahí vamos. Ahora debe pasar a verde. Ahí vamos, que fue un poco rápido, pero está bien entonces ¿por qué? Entonces cuando nos vamos, juega a la inversa. Se va a verde, rojo, y luego debe ir lentamente a blanco. ¿ Qué tan guay es eso? Espero que hayan disfrutado este video. Enhorabuena por terminar el número de sección donde sea. Y te veré en la siguiente. 34. Sección 6 - CyberSpy 3027 - Plataforma Móvil - Creación de nuestras Plataformas Móviles: Bienvenido de vuelta a mis compañeros desarrolladores de juegos a un nuevo video largo, a una nueva sección larga. Además, sé que este video es largo. Sé que estás cansado de los videos largos. Los odio también, pero créeme, vale tanto la pena porque hemos creado lo más avanzado que hemos hecho hasta ahora. Mira lo que pasa cuando jugamos una plataforma que es verde, se mueve a una determinada ubicación y luego se mueve de negro. Y no sólo eso, también está hecho de vidrio alucinante. ¿ Qué tan frio es eso? Entonces no desperdiciemos más tiempo y comencemos. Necesito tu plena concentración porque este es un punto muy crucial. Necesitas entender completamente todo lo que está sucediendo. Y es por eso que el video tanto tiempo porque paso por todo en mis nuevos detalles tanto como puedo. Empecemos. Vale, entonces es hora de la parte divertida. Estamos de vuelta en nuestro juego principal. Es hora de crear una plataforma en movimiento. Entonces vamos a empezar por, en primer lugar, importando el material de vidrio porque realmente no tengo tiempo para crear el material aquí mismo. Puedes hacerlo si quieres. Es una guía muy sencilla. Pero todo lo que tenemos que hacer es tengamos que ir al contenido, hacer clic derecho en esta carpeta e ir a mostrar en Explorer. Esto abrirá la carpeta para nuestro dondequiera, donde están los proyectos irreales y donde está el paquete irreal. ¿ Por qué estamos haciendo esto? Porque necesitamos importar el material de recursos que te he proporcionado sal. Ten en cuenta lo que voy a hacer aquí mismo. Voy a seleccionar la plataforma. Obtendrá un archivo, que es el material de vidrio. Lo descomprimirás y luego tendrás dentro de la plataforma te aseguras de sacar esta plataforma y arrastra al comentario, deberías ver que la carpeta aparece aquí mismo. Ahora, si hacemos doble clic en la plataforma, notarás que puede que no haya nada aquí. Por lo que voy a reiniciar este programa y ojalá encontremos el cristal por dentro. Bien, bienvenido de nuevo. Entonces en este momento vamos a ir a los niveles, el nivel 0. Y deberíamos ver aquí mismo en las plataformas que tenemos este material de vidrio. Ahora si hago doble clic en el material de vidrio, notarás que hay muchos nodos. Todo esto lo hice por mi cuenta. Bueno, sólo estoy saliendo adelante. En realidad me conecté y vi cómo creamos un material de vidrio. No hay vergüenza no saber hacer todo. Te recomiendo pasar, tal vez crear tu propio material, tal vez quieras algún tipo de material de lava. Te recomiendo que pruebes cosas diferentes. De todos modos, no, no guardemos nada. Ahora es el momento de crear la plataforma. Voy a hacer clic derecho aquí y la Clase Blueprint irrigar a un actor. Esto se llamará plataforma móvil de subrayado BP. Golpea Enter. Abre la plataforma móvil. Lo primero que haré es crear un cubo aquí. Este será nuestro terreno, y este será de dos por dos por 0.3. Veamos aquí, muémoslo un poco por el suelo. Entonces esta será nuestra plataforma móvil. Voy a agregarle el material de vidrio. Entonces ahí vamos. Este es el cristal, como se puede ver, es transparente. Llamaré a esto el suelo de la plataforma móvil. Y voy a seguir adelante y añadir otro cubo aquí, que va a ser uno de los bordes. Hagamos las dimensiones p correctamente. Entonces 0.03, entonces va a ser 2.03 y luego va a ser 0.03. Ahí vamos. Entonces esta es nuestra primera ventaja. Te darás cuenta que es sólo un poco más grande porque vamos a tener una segunda ventaja, y yo sólo llamaré a esto el borde. Voy a duplicar este. Esta será nuestra segunda ventaja y esta va a ser 0.030.30.03. Vale, ahí vamos. Entonces éste será el borde que está a un costado. Voy a rotarlo así. Y por alguna razón decidió no serlo. Así que voy a realmente, ya sabes qué, vamos a moverlo al otro lado. Ahí vamos. Menos 90. Muévete así. Simplemente lo reposicionaremos para que esté correctamente en el costado. No voy a perder el tiempo y estar haciendo todos los bordes. Voy a usar la magia de la edición. Y luego cuando regrese, todo debe estar arreglado. Deberías hacer lo mismo. Ok. Para que como pueden ver, he creado una carcasa alrededor de nuestra plataforma de vidrio. Ahora, ¿qué hice eso? Porque quiero que estos bordes representen si la plataforma móvil está encendida o no. Así que simplemente arrastre estos bordes, selecciónelos todos y arrástrelos debajo de la plataforma móvil. Ahora lo que voy a hacer es asegurarme que estemos seleccionando todos estos bordes. Los haré todos rojos, que es el material rojo que brilla intensamente. Ahora si la plataforma es roja, sabrás que la plataforma no está funcionando y tendrá que activarse. Y si es verde, entonces vamos a necesitar, entonces sabremos que se está moviendo y se está activando resolver. Esto es sólo un pequeño truco que quiero hacer. Ahora es en realidad el momento de empezar a mover esta plataforma. Lo primero que haremos es crear una nueva variable aquí, que se va a llamar el is on. Y va a ser un booleano y va a ser instancia editable. Esa variable será cierta. Si esa variable es verdadera, entonces la plataforma está encendida. Eso significa que se está moviendo. Si no lo es, entonces va a estar fuera y no moverse. Pero no sólo eso, también va a cambiar el color de los bordes. Lo primero que tenemos que hacer es que tengamos que entrar en la construcción y tenemos que asegurarnos de que consigamos una referencia a todos estos bordes y establecer su color porque seremos poniendo su color en el plato de inicio. ¿ Cómo vamos a conseguir una referencia a todos ellos? Simplemente vamos a abrir en la variable y veremos que tenemos una referencia a todos estos bordes. Ahora, el problema es que necesitamos añadirlos uno por uno. Entonces voy a hacer esto muy rápido. De acuerdo, así que ahora que he agregado todos estos, si te preocupas así no se ve bien, lo que puedes hacer es seleccionarlas todas. Haga clic derecho y se puede ver aquí mismo que podemos alinearlos a la derecha. Por lo que ahora todos ellos están alineados y también podemos alinearlos y hacer una distribución vertical para que todos se vean realmente bonitos. Ahora lo siguiente que voy a hacer es hacer una matriz. Así que voy a hacer clic derecho aquí y escribir en make array. Voy a añadir tantos alfileres como vamos a necesitar, y voy a empezar a unir todos ellos. Entonces esto es algo para que hagas, caso bastante rápido. Entonces ahora tenemos esta matriz. Y la forma en que vamos a hacer esto es que vamos a promocionar esto a una variable y se va a llamar la matriz de bordes. Y lo vamos a configurar tan pronto como iniciemos nuestra, ni siquiera cuando iniciemos con la construcción de nuestra plataforma móvil. Ahí vamos. Ahora tenemos una recopilación de referencia save. Ahora en caso de que el gráfico simplemente elimine la superposición y el evento grueso. Por ahora. Lo que tenemos que hacer en caso de que el gráfico es que necesitamos determinar si los colores serán leídos o serán verdes. A partir del evento comenzar a jugar. Voy a crear una rama en este pincel. El estado va a ser como en. Si es cierto, vamos a conseguir las matrices de borde. Discúlpame. Vamos a conseguir las matrices de borde. Y desde las matrices de borde, voy a crear una para cada bucle. Ahora el bucle foreach es similar al bucle for, pero la diferencia es que funciona únicamente con el propósito de usar ítems. Entonces para cada uno, lo que significa que pasamos por cada elemento en una matriz y proporcionamos el para cada bucle una matriz, y pasa por cada uno de los ítems. Y vamos a hacer lo mismo aquí por cada uno. Entonces básicamente lo que estamos haciendo es que estamos pasando por cada uno de los bordes. Y luego vamos a, desde cada elemento, vamos a poner material en cada uno de estos elementos. Entonces si el, si está encendido, entonces va a ser verde. El verde. Y si no lo es, entonces va a ser obviamente, ahí vamos, compilar salvo. Entonces, ¿qué está pasando aquí? En primer lugar, el constructo, obtenemos una referencia a todos los bordes. Cuando empezamos a jugar, comprobamos es la plataforma encendida. Si lo es, entonces vamos a pasar por cada elemento de la matriz y lo vamos a convertir en verde. Si no lo es, vamos a hacer lo mismo, pasar por cada elemento de la matriz y ponerlo rojo. Veamos cómo se ve eso. Asegúrese de que esto está encendido, es instancia editable en el nivel 0. Voy a Agregar la plataforma móvil. Ahí vamos. Muévelo un poco. Así que ahora cuando jugamos, todo es rojo porque el está encendido, está apagado. ¿ Verdad? Agradable. Y luego cuando volvamos esto a verdad, entonces jugaremos el juego. Ahí vamos. Se puede ver que los bordes son verdes, lo que significa que esta plataforma no debe estar en movimiento. Ahora, sigamos adelante y en realidad comencemos a hacer que esta plataforma sea movible de nuevo aquí. Antes incluso de establecer el material de nuestra plataforma, necesitamos establecer la ubicación relativa. Así que voy a arrastrar desde el principio jugar establecer ubicación relativa. Y vamos a establecer la ubicación relativa de la plataforma móvil una subvención. Por lo que haga clic en eso. Esa es la que nos vamos a mover. Entonces pon esto aquí mismo y pon el patio de recreo en movimiento, moviendo la plataforma de tierra debajo de él. ¿ Y por qué estamos moviendo el suelo de la plataforma móvil? Bueno, porque es el objeto principal que necesita mañana. Por lo que ahora necesitamos establecer una nueva ubicación y voy a promocionar esto a una variable. Y llamaremos a esto la ubicación inicial. Golpea Enter. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos ubicación inicial. Voy a hacer una instancia editable y la voy a exponer a un Widget 3D. Combinar seguro no necesitará probar esto o sabes qué? Vamos a probar esto. Voy a seleccionar el Widget 3D. Sólo lo pondré aquí en alguna parte. Y ahora cuando empezamos a jugar, ahí vamos. Se puede ver que la plataforma se mueve a esa posición. Excelente. De vuelta en la plataforma móvil. Ahora tenemos que empezar a moverlo. Entonces después de enviar el material y si es verde, nos estaremos moviendo. Si es hilo, entonces no hay necesidad de hacer nada. Entonces a partir de aquí, voy a iniciar el componente de movimiento a qué componentes debo estar moviendo? Obviamente es la plataforma tierra Ordenar arrastre y la plataforma tierra en los componentes que necesitan moverse. Vamos a ponerlo aquí mismo. Entonces vamos a establecer la ubicación objetivo. Voy a promocionar esto a una variable y va a ser la ubicación objetivo. O llamémoslo la ubicación, dos lunares. Para ponerlo debajo de aquí, solo por el bien de tener todo realmente bien organizado. Y luego seleccionaremos la ubicación a mover para establecer la instancia editable, mostrar 3D Widget, combinar, guardar de nuevo en nuestro nivel. Ahora tenemos esta ubicación inicial y esta ubicación a la que pasar. Voy a establecer la ubicación a la que mudarse por aquí. Así que ahora cuando jugamos el juego, boom, boom, ahí vas. Se puede ver que pasó de esta posición inmediato a esta posición. Pero esto no es algo que queramos porque es muy rápido y eso no es lo que buscamos. Entonces voy a volver. En lugar de hacerlo, hacerlo tan rápido, voy a usar estas facilidad fuera y facilidad en. Por lo que voy a hacer clic derecho promocionar esto a una variable y ponerlo en ambas. Voy a llamar a esto la flexibilización. Si esto es cierto, entonces lentamente se moverá a la otra posición. De modo que sea una instancia editable. Y qué más voy a hacer. También me aseguraré de que estas horas extras se promuevan a una variable. Creo que deberíamos mover estos aquí mismo. Tal vez sea mejor. No lo sé. Dependerá de ti. Estoy sintiendo que es mejor moverlo así. Sí. No lo sé. No sé por qué. Considerando que los veteranos de nivel. Tier Sí, creo que aquí es mejor a lo largo del tiempo, este será el tiempo que se tarda pasar de la posición inicial a la posición a la que necesitamos pasar. Por lo que este será el movimiento bim y Enter, compilar save. Y el tiempo de mudanza también será editable instancia. Y eso es todo. Eso es todo. Tiene que ser. El valor predeterminado más tiempo. Vamos a darle sólo dos segundos. Voy a compilar save. Y el valor predeterminado de la flexibilización también debe ser cierto. Así que ahora mira lo que pasa. Vamos a seleccionar esta plataforma y la flexibilización es en el tiempo de movimiento en cuanto a cuando jugamos, mira lo que pasa. Replay. Ahí vamos. Y espero que realmente cuenta de cómo funciona la flexibilización en efecto porque no solo se fue a esa posición y se detuvo ahí de inmediato. Se ralentizó hasta que llegó allí. Así que ten en cuenta que de nuevo, mira. ¿ Qué tan guay es eso? Hay una ligera diferencia si la quitamos. Veamos cómo se ve eso. No me gusta que ese movimiento desigual se alivia en mucho mejor si aumentamos este completo cinco segundos, por ejemplo, y jugamos el juego. Ahí vamos. Podemos ver que nuestra plataforma se está moviendo más lento. ¿ Qué tan guay es eso? Estoy súper emocionado, pero queda un pequeño problema por resolver. Queremos que esta plataforma retroceda de su ubicación que tienen que volver a su ubicación inicial. Y ya voy a profundizar este video. No tengo ganas de hacerlo bien, así que te lo voy a dar como reto. Así que pausa y vuelve atrás. Después de mover la plataforma, crear un retraso que pasará en el punto, promover un tiempo pos variable podamos controlar el retraso que sucede. Mueve la plataforma de vuelta a la posición inicial, y asegúrate de seguir haciendo esto en un bucle. Y si quieres, te puedo dar una pista. Si no quieres la pista, pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. Y si quieres la pista, todavía estaba aquí. Ok. Conecta el retardo al primer nodo de los lunares para mover componente para detener esa información, pausar el video en este momento e ir a hacer un poco profundo. Ok. Por lo que espero que te retes. Espero que hayas intentado lo mejor posible. Después de que nos mudamos a la ubicación a la que necesitamos trasladarnos, entonces voy a tener un retraso. Y luego voy a seguir adelante y volver a la ubicación de partida. Así que voy a duplicar todo esto aquí adentro, los disparé. Pero en lugar de usar la ubicación de la herramienta Mover, voy a usar la ubicación inicial. Uy, ahí vamos. Por lo que voy a mover la ubicación inicial. Vamos a usar el mismo calentamiento porque es mucho más práctico así. Y después de volver a la ubicación de partida, lo que haremos es que tengamos otro retraso. Y luego después de ese retraso, disculpe, vamos a volver a conectarnos a la herramienta suave. Y voy a volver a ver, selecciono este nope. Fuente, seleccione este NADH, oreja derecha. Este se puede eliminar, eliminar por completo, y agregaremos este aquí mismo. Y ahí vamos. Entonces, por cierto, si te estás preguntando por qué estoy acercando tanto, porque si alejo un poco, empezarás a ver que todo se desvanece, sobre todo si estás en no una alta resolución durante el puntaje estudiante viendo puntajes mientras estás viendo este curso. Lo último que olvidamos de hacer es promover esto a una variable. Estos serán los bares. Y lo pondremos aquí mismo. Y también nos aseguraremos de que la Palestina como aplicable el oído derecho compilar, ahorrar y el tiempo del jefe no debería ser normal que 1 segundo creo. Veamos cómo eso se ve combinado seguro. Así que déjame sólo una vez más explicarle lo que está pasando. Festival. Llega la plataforma. Lo configuramos todo en una matriz y restablecemos esa matriz llamada los bordes de la violación. Después en el Begin Play, tomamos la plataforma móvil y la configuramos en la ubicación inicial, que es una instancia editable y muestra un widget 3D que podemos establecer en el mundo. Después vamos a una sucursal. Esta sucursal comprueba si la plataforma debe estar encendida o no. Si no lo es, entonces conseguiremos la matriz. Pasaremos por todos y cada uno de los elementos de los bordes. Mientras que la matriz de bordes, vamos a través cada borde de esa matriz. Y luego dijimos los materiales a leer. Si no, vamos a poner el material verde una vez que los materiales estén, quiero decir, si está encendido, entonces enviamos el material a verde y luego tendremos que empezar a movernos. La plataforma llega al mundo. Está ambientado en la posición inicial aquí mismo. Ahora necesita moverse a la ubicación para trasladarse con un poco de flexibilización y un poco de tiempo entre el tiempo que necesita ir a esa posición para que no simplemente encaje allí. Entonces retrasamos por un cierto tiempo de pulso, luego volvemos a la posición inicial también con, con una flexibilización y también con el tiempo de los ángeles. Después barrodamos en la posición inicial y nos vamos todo el camino de regreso a la ubicación para movernos, para compilar, guardar, y vamos a ver cómo se ve eso. Habrá metas, por lo que va a esta posición. Debe esperar 1 segundo, y luego se remonta a su posición original. Ahora espera ahí 1 segundo y se remonta. Qué guay es que en realidad estamos haciendo magia, señoras y señores, muchas gracias por ver. Perdón por la duración del video. Espero que hayas disfrutado eso y te veré en la siguiente. 35. Añadir placas de activación: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. En este video, vamos a estar creando una placa de activación. Ahora cuando ejecutamos el juego, ya no necesitamos configurar manualmente la plataforma móvil. Podemos simplemente utilizar nuestra práctica placa de activación. Y una vez que estamos parados en él, ahí vamos. Se puede ver que la placa está encendida y ahora se mueve de un lado, de un lugar a otro. Entonces no desperdiciemos más tiempo. Empecemos el k. Así que ahora tenemos nuestra plataforma móvil, pero el único problema es, es que no queremos seguir pasando por esa plataforma y encenderla y apagarla desde aquí mismo a partir de los detalles. Queremos que eso suceda en el juego. Y para hacer eso, necesitaremos crear algún tipo de plataforma de activación. Así que sigamos adelante y hagamos precisamente eso. Entonces voy a entrar en el contenido sobre el dónde debemos hacerlo? Creo que deberíamos hacerlo aquí mismo dentro de la carpeta de la plataforma. Si lo desea, puede crear una carpeta separada. Aquí adentro. Voy a crear un plano que va a ser actor y llamar este VP subrayar la placa de desviación. Lo estoy creando dentro de la plataforma porque siento que esto es en realidad parte de la plataforma porque sin la plataforma, la placa de activación no hará nada. Pero si sientes que las placas de activación o deben ser responsables de otra cosa, entonces sé mi invitado anterior en una carpeta separada. Voy a abrir éste. Entonces voy a seguir adelante y crear aquí el cubano, que sea 0.3 en el eje z. Ahí vamos. Podemos ver que tiene un poco de altura. Y sólo lo haremos dos por dos en la x y la y Entonces voy a llamar a esto el borde exterior. Voy a duplicar el borde exterior y hacerlo 1.8 por 1.8 por 0.2. Veamos cómo se verá eso y lo voy a mover un poco hacia arriba y esto se llamará globo terráqueo. Este resplandor va a tener un material rojo no lo son. Entonces esta vinculación será todo el tiempo leído hasta que nos detengamos en ella y luego se vuelve verde, creo que sería un poco más pequeño, tal vez 1.6 por 1.6. Sí, creo que eso se ve bastante bien. Tal vez mueva ligeramente hacia arriba. Ahí vamos. Entonces se ve como un botón y creo que el 1.6 es lo suficientemente bueno para mí. Bien, genial. Así Compile Guardar. Ahora vamos a seguir adelante y sumar un colisionador de cajas. Y este será el gatillo y el gatillo. Voy a desplazarse hacia abajo y crear un evento de superposición sobre o al comenzar. Así que en empezar evento de superposición de, lo siento, antes de que hagamos eso, vuelta en el Trigger, realidad vamos a configurar esto correctamente. Entonces vamos a usar esto, vamos a utilizar estas herramientas es en realidad lo mismo, pero sólo me gusta tener, ya que tenemos esta opción, ¿por qué no usarla? Voy a crear esta extensión. Y sólo voy a moverla un poco. Ahí vamos. Por lo que solo está pasando por encima ella porque no queremos que sea desencadenada por esta plataforma. Tal vez no lo sea, probablemente no lo hará, pero por si acaso compilar, guardar de nuevo en el Gráfico de Eventos. Entonces en el oído, vamos a eliminar el inicio el grueso y lo que sea. Entonces aquí, lo que vamos a hacer es en cuanto el jugador se mueva, se mueve a través de esto, vamos a convertir el material del globo globo o el material del cubo de resplandor en el verde. Entonces vamos a hacer esto solo una vez porque no queremos tener múltiples instancias de esto por si acaso porque a veces la superposición hace algo raro. Entonces lo vamos a hacer una vez y vamos a conseguir el globo. Y desde el globo vamos a poner material. Y ese material va a ser el material verde. Entonces ahí vamos. Lo pusimos en verde. Sé que a veces estas pequeñas cosas aquí son muy difíciles de ver. No lo sé. Ese es solo el problema de la ligasa Unreal. ¿ Qué puedo hacer? Entonces el material verde del globo con todos los cisnes se combinan, salva de nuevo en nuestro nivel. Vamos a sumar esto aquí mismo. Ahora vamos a jugar. Y cuando entramos aquí, ahí vamos. Se puede ver que hemos disparado, era rojo y ahora se volvió verde. Creo que voy a hacer esto más pequeño. Hagámoslo 1.5 por 1.5, porque quiero que esto realmente se defina. Entonces veamos cómo se ve eso. Cuando jugamos el juego. Esta es nuestra plataforma, sabemos que es roja, eso significa que necesitamos empujarla y boom, ahí vamos. Ahora es verde. Excelente. Ahora, ¿qué más deberíamos estar haciendo aquí? Bueno, obviamente en la pregunta obvia, la respuesta obvia es que en realidad necesitamos conectar esta plataforma. Quiero decir, esta caja activada o esta cuchilla de activación a la plataforma móvil. ¿ Cómo vamos a hacer esto? Vamos a crear un evento despachador. Entonces voy a volver a la placa de activación. Me refiero a la plataforma móvil. Y aquí antes de establecer la ubicación relativa, voy a crear en su lugar un despachador eventos. Entonces voy a cerrar las variables. Voy a sumar un evento despachador y voy a llamar a esto el acto, la plataforma. Voy a arrastrarlo al mundo. Y voy a decir que queremos atar. Entonces voy a poner estos pines de ejecución. Ahora, ¿por qué vamos a atar esto? ¿ Por qué estamos optando por vincular? Porque vamos a vincular esto a un evento. ¿ Y qué es ese evento? Bueno, va a ser un evento personalizado. Voy a hacer clic derecho aquí, y voy a escribir personalizado, oops, agregar evento personalizado. Ahí vas. Podemos ver que lo tenemos aquí mismo. Una vez agregamos, se le pedirá que cree o lamente nombrar el evento. Voy a llamar a esto activar. La forma en que atamos esto simplemente uniendo estas dos cajas rojas aquí mismo. Entonces, ¿qué pasa ahora? A medida que, en cuanto comenzamos la placa, estamos atando un evento antes establecer la ubicación relativa. Y entonces lo que pasa dentro del Activate es que nos vamos a poner, en realidad solo vamos a agarrar la zona. Considerando que la variable del examen, Ahí vamos. Vamos a establecer la variable para que sea verdad. Entonces vamos a mover esto un poco. Vamos a seguir adelante y establecer la sucursal y la condición será la variable del examen. ¿ Cómo voy a hacer esto un poco mejor? Ahí vamos, parece realmente bueno. ¿ Qué está pasando aquí? Estamos empezando el juego. Estamos vinculando el activate, pero no estamos activando este evento. Lo que estamos haciendo es enlazar el evento, establecer la ubicación relativa y verificar la condición en la sucursal. Si ya está encendido, entonces no hay problema, la rama comenzará a moverse. Si no está encendido, entonces vamos a poner el material a leer y eso es todo. Pero lo que ahora hicimos con esta activación y estableciendo la rama. Ahora, cuando esto se activa, se llama, va a poner el es en verdadero, y luego irá a la rama. Y entonces va a poner el material y hacer todas esas cosas buenas. Ahora lo único que queda por hacer es llamar realmente a este Despachador de Eventos la placa de activación. Asegúrate de compilar desde la placa de activación, y ese va a ser tu reto. Tu reto es llamar al evento de activación, crear una variable de tipo plataforma móvil en la placa de activación. Entonces, cuál es el tipo de variable debe estar moviendo la plataforma, es una referencia de objeto. Usa el lápiz de datos para llamar a la activación de la plataforma. Así que una vez que creas la variable, necesitarás arrastrarla al Gráfico de eventos obviamente. Y luego a partir de eso, se usan los datos hacia arriba y para llamar al evento de la plataforma de activación. En eso debiera, después de establecer el material y de vuelta en los puertos de vista de juego, seleccionamos el material y de vuelta en los puertos de vista de juego, la placa de presión y asignamos la plataforma que desea mover. Por lo que obviamente estas plataformas móviles deberían ser una instancia editable. Pausa el video ahora mismo y ve al cada hola. Hola, bienvenido de vuelta. Entonces en la placa de activación, vamos a crear una nueva variable. Y esta variable va a ser el foro plano activar. El tipo de esta plataforma va a ser la placa de activación y es la cuchilla de activación de subrayado TBP. Excelente. Vamos a configurar la instancia editable y vamos a compilar, vamos a ahorrar. Y vamos a ir a la Gráfica de Eventos después de establecer el material, vamos a arrastrar en la plataforma para activar. Ten en cuenta cada vez que estamos arrastrando el control de mantener presionado para obtener una referencia, mantén pulsado Alt para establecer. Entonces arrastraremos desde aquí y vamos a llamar al active. De acuerdo, Entonces un poco de error que cometí y veamos aquí, el tipo de variables debería ser la plataforma móvil, ¿de acuerdo? Sí. ¿ Qué puedo decir? Esto es de tipo plataforma móvil cambió la variable. Ahí vamos. Quita esto, jack, esto de nuevo, y ahora deberíamos ver el Activar. Ahí vamos. Para que como pueden ver, cometí el error. Realmente quería mantener este error y porque podría haber agregado esto a veces lo hago si ese error no es lo suficientemente bueno o me refiero por lo suficientemente bueno? Realmente creo que se puede aprender algo de este error que cometí. Entonces me encantaría mantenerlo. Espero que no pienses que soy muy mala. Esta es la forma en que me gusta enseñar. Me gusta mantener mis errores solo para que sepas que no todo el mundo es perfecto. Y también hago muchos errores a pesar de que ya creé las puntuaciones. Así que ten en cuenta, ya hice este proyecto y lo ensayé y lo planeo todo. Y también cometo errores, así que no tengas miedo de intentar cometer errores y aprender de ellos. Guardamos todo lo que estamos activando. Volveríamos al nivel. Y en la placa de activación, voy a seleccionar la plataforma para activar. Ahora bien, podemos seleccionarlo de la lista desplegable o podemos usar este pequeño actor pick y luego seleccionar esta plataforma móvil. Y ahí vas. Se puede ver que esta es la plataforma de movimiento aquí mismo. Juega el juego. Esto ya está activo y vuelve a seleccionarlo. No tengas esto puesto, juega el juego. Por lo que ahora la plataforma no se mueve una vez que la presionamos. Oh Dios mío. No me lo digas. Esta no es una de las cosas más geniales que has sido. Muy inteligente. Muchas gracias por ver. Perdón por el error. Espero que aprendas. Espero que puedan ver que no todo el mundo es perfecto y espero que vean el beneficio de siempre tratar de hacer estos retos para aprender. Entonces nos vemos en la siguiente. 36. Creación de Enemigos Usando Línea de Tiempo: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, nos hemos creado un pequeño enemigo demonio llameante. Como se puede ver, tiene llamas a su alrededor. Pero no sólo eso, cuando jugamos el juego, empieza a moverse de 1 a otro, tratando de matarnos. Pero esa no es la captura. La captura. Quiero decir, podemos establecer la velocidad. Podemos ponerle lento y podemos ponerle rápido. Y ahí vas. Se puede ver que tenemos control sobre él usando líneas de tiempo. Entonces no desperdiciemos más tiempo y comencemos. De acuerdo, entonces ahora vamos a estar creando un enemigo. Pero a pesar de que no forma parte de una plataforma, por lo que esta sección se centra principalmente en plataforma, Pero el enemigo usará una línea y aprendimos la línea de tiempo en la sección anterior. Entonces creo que este es el lugar perfecto para crear uno. Vamos a crear una nueva carpeta aquí. Esta carpeta se va a llamar el enemigo. Y vamos a hacer doble clic dentro del botón derecho y crear un nuevo blueprint, una clase de tipo Actor. Y este va a ser el BP. Bp significa blueprint, justo si necesitas un recordatorio de. Nunca dije eso. El NMI allá vamos. Entonces VPN subrayan enemigo, abre el plano enemigo. Ahora aquí vamos a sumar una esfera o vamos a llamarla cuerpo enemigo. Y vamos a mover un poco este cuerpo enemigo y lo vamos a hacer 0.3 por todos lados. Espera, déjame restablecer esto y hacer que el haga 0.3 por todos lados. ¿ Es demasiado pequeño? No lo sé, Para ser honesto, tal vez tenga 0 o tal vez sea mejor. Y luego vamos a agregar un sistema de partículas justo en la parte superior de la cabeza de este tipo. Entonces, una vez que lo hayamos agregado, deberíamos ver la plantilla donde debe estar el sistema de partículas, el fuego. Ahí vamos. Por lo que ahora este enemigo está hecho de fuego. Es un audaz llameante que va hacia nosotros. Y vamos a cambiar el cuerpo de los enemigos tal vez para leer si tienes algún tipo de rojo. Ahora no lo hacemos, veamos si tenemos algo negro. Tenemos algo muy negro. Veamos, tal vez podamos crear los nuestros propios. Tal vez. No lo sé. Podemos crear este tipo de te totalmente negro o algo así, como la bola metálica que está volando hacia nosotros. Compile salvo, creo que esto es bastante bueno. De vuelta en caso de que el gráfico, eliminemos la superposición y la tecnología solo necesitará el Begin Play para iniciar la línea de tiempo. Entonces lo sumaremos. Ni siquiera necesitamos el juego inicial para ser honestos contigo . En la línea de tiempo. Vamos a llamar a esto el enemigo en movimiento rápido. ¿ Y por qué es el enemigo en movimiento rápido? Bueno, porque verás más adelante desde el enemigo en movimiento fastboot, vamos a hacer doble clic aquí y vamos a crear una pista baja. Esta pista de flujo va a ser el movimiento. Vamos a sumar tres puntos aquí, o tres niños. Y vamos a poner el primero en ser 00. El segundo va a ser 1.51, y el tercero va a ser 30. Y la longitud de todo esto va a ser tres. Entonces lo vamos a expandir por todos lados. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos todos los puntos. Ahora esta variable pasará de este valor a 1.5, el 1 segundo, y luego en el tercer segundo va a volver a 0. Voy a hacer clic derecho en la llave y hacerla auto. Y haga clic derecho aquí también hacerlo aunque, y luego tire éste hacia abajo. Por lo que tenemos este bonito movimiento suave compilar, guardar de nuevo en el Gráfico de Eventos, y ahora tenemos el movimiento. Ahora lo que vamos a hacer va a ser un poco raro, pero no te preocupes por ello. Vamos a aprender este movimiento. ¿ Y qué significa eso? Bueno, si pasamos por encima de él, y no creo que esta sea la alerta PR buscando. Vamos a hacer clic derecho y aprender vector. Entonces cuando aprendemos vector, si pasamos por encima de él, se puede ver que se trata de una interpolación lineal entre a y b basada en el Alfa. Lo que significa que al usar esto, nos estamos moviendo de un, del vector a al vector B. Una cierta velocidad, que es el Alfa. Entonces, ¿puedes adivinar lo que la a, b, y alfa son largas para ser? El a va a ser la posición inicial del enemigo. El B va a ser la posición a la que queremos mover al enemigo. El Alfa va a ser el movimiento que estamos recibiendo constantemente del enemigo en movimiento rápido. Entonces vamos a, la a se va a quedar 0. Entonces eso significa donde ponemos al enemigo, ahí es donde va a empezar el enemigo . Pero el B va a ser promovido a una variable y no se va a llamar B si puedo atraparla. Va a ser la ubicación final. Por cierto allí, podríamos haber hecho que el enemigo se mueva exactamente de la misma manera que hacemos que la plataforma se mueva. Pero quiero mostrarles tantas formas de mover las cosas y tener la oportunidad de usar líneas de tiempo para que pueda acostumbrarse a ellas. Entonces después de esto, vamos a promover también la variable aquí mismo. Y lo vamos a estar actualizando todo el tiempo. ¿ Y qué vamos a hacer, ¿cómo deberíamos llamar a esta variable? Si bien va a tener muchos nombres, pero creo que deberíamos llamarlo El no debería ser la ubicación final, deberían ser los movimientos. Por lo que tiene que ser algo que represente el movimiento de una a B. Lo llamaré el destino enemigo, nación enemiga. No es muy descriptivo, pero agrega o podemos agregar una información sobre herramientas si lo desea. Desde este destino enemigo, vamos a establecer ubicación relativa del enemigo. Baldi, dicha ubicación relativa y la ubicación que se va a fijar va a ser el destino enemigo. Ahora, podríamos haber simplemente usar el destino enemigo que obtenemos de aquí. Pero porque más adelante vamos a añadir más movimiento para el enemigo, o en realidad vas a estar agregando más movimientos al enemigo. Por eso decidí mantenerlo así. Compile, ahorre. Y ahora la ubicación final debe ser instancia editable y debe mostrarse a través de la Compile, Save back y nuestro mundo. Vamos a seguir adelante y sumar aquí un enemigo. Así que voy a simplemente arrastrar y al enemigo. Ahí vamos. Se puede ver que tiene su fuego sobre él. Y notarás que el balón es un poco más alto que el punto aquí mismo. Podemos arreglarlo simplemente yendo a dejarme simplemente cerrar estos dos hacia abajo. Pasando por la vista enemiga. Veamos el suelo, el piso. Como se puede ver, a veces obtenemos este error, pero simplemente podemos restablecer esto a 0, compilar guardar de nuevo en nuestro mundo. Entonces este es el enemigo. Vamos a seleccionar la ubicación final. Lo moveremos aquí mismo. Y ahora cuando golpeamos el juego, no pasa nada porque tan inteligente como soy, me olvidé de entrar en el ayuno y asegurarme de que estamos en auto-play y estamos haciendo un looping. Así Compile, Ahorre. Y ahora cuando jugamos, ahí vamos. Se puede ver que el enemigo va de esta dirección a esta dirección. Y el punto final es donde es donde lo hemos fijado todo el tiempo. Pero el problema aquí es, si pongo, por ejemplo, el destino aquí mismo. Ahora, ¿qué va a pasar? Ahora el jugador o el enemigo se está moviendo extremadamente rápido. Para que puedas ver que rebota de un lugar a otro. Y si quisiéramos hacer un enemigo que sea un poco más lento y más justo con el jugador. Bueno, vamos a crear una enumeración para ellos. Si hacemos clic derecho aquí, vaya a los planos y seleccione enumeración. Esto creará una enumeración. Vamos a llamar a esto la velocidad enemiga. Velocidades o tipos. Llamémoslo tipos. Parece más relleno. Y si abrimos esta enumeración, se puede ver que creamos, podemos crear varios tipos de enemigos, no exactamente enemigos, pero esto nos permitirá crear diversos tipos de enumeraciones, lo que efectivamente creará una variable separada que podemos elegir entre un conjunto de órdenes, el jugador o la velocidad de los enemigos. Voy a llamar a esto el ayuno, el medio, y la pendiente. Ahora tenemos estos tres tipos de enemigos. Simplemente podemos ahorrar y cerrar esto hacia abajo. Ahora voy a emitir un reto para establecer la velocidad enemiga, crear otras dos líneas de tiempo, una de mayor longitud y asegurarme de ajustar las teclas para cada una y desactivar la reproducción automática. Esto es muy importante. A continuación para cada conjunto de línea de tiempo, el lóbulo y el destino adjunto, adjuntar todos ellos a la velocidad relativa establecida, crear una puerta de interruptor basada en la nueva enumeración recreada. Esta será una parte difícil y asegúrate de conectarte. Todas las líneas de tiempo lo almacenan. Entonces recuerda el interruptor que aprendimos hace un par de videos. Bueno, este es tu momento para brillar, para usarlos. Así que asegúrate de usar un interruptor que se base en la enumeración enemiga que acabamos de crear, que se llama tipos enemigos, creo. Por último promover la variable en su interior y hacerla instancia editable. Por lo que necesitarás promover la variable en el interruptor para que podamos cambiarla por cada enemigo y probarla. Asegúrate de conectar también el interruptor aunque comiencen la placa. Esto es algo que creo que olvidé mencionar. Pausa el video ahora mismo y ve al reto. Bien, bienvenido de nuevo. Sé que fue un reto muy complicado y sé que ya no estás familiarizado con las enumeraciones, pero ten cuidado conmigo y entenderás lo que todo significa. De vuelta en la visera. Quiero decir, de vuelta en el gráfico de eventos, voy a duplicar esta línea de tiempo y en realidad no hace nada. Entonces de vuelta aquí, este va a ser el enemigo medio en movimiento. Esta es la segunda línea de tiempo. Entonces lo duplicaremos de nuevo, y este será el enemigo en movimiento rápido. Lo siento, enemigo en movimiento lento. Y déjame simplemente abrir estos para que podamos ver plenamente lo que está pasando. Y a partir de estos, voy a abrir al enemigo medio en movimiento y él sólo va a ser un poco más rápido. Entonces en lugar de la 1.5 va a alcanzar su máxima velocidad a tal vez dos. Y su velocidad mínima, o lo que significa que va a volver a 0 a minuto para el segundo cuatro AD. Y esto de aquí mismo debería ser el valor. ¿ Por qué no está eso en el medio? Porque éste comienza a las 0, éste termina a las cuatro, y éste está en el medio. Pero tenemos que ajustar la variación. Necesitamos apagar el juego automático y necesitamos hacer esto de cuatro segundos de largo, compilar, compilar, ahorrar si quieres, en realidad podemos hacer este un poco lento para que el medio sea más lento, pero no lo creo. Así que de vuelta aquí. Entonces tenemos el medio abajo. Hagamos la lenta. Este en lugar de 1.5 va a ser a las tres. Entonces me está diciendo que ya tengo una llave ahí. Entonces éste va a ser a las seis y éste va a ser tres. Voy a ajustar esto así. Ahí vamos y hacemos la longitud seis compilar, salvo. Por lo que ahora tenemos tres líneas de tiempo diversas o diferentes, cada una con cierta velocidad. Así que ahora voy a simplemente conseguir estos y duplicarlos dos veces, adjuntar cada una de ellas a la Actualización y adjuntar el Alfa, el movimiento. Y espero que puedan ver adecuadamente lo que está pasando. Por lo que adjunté el movimiento de los Alfás y los sets a los sets. Entonces voy a sumar todos estos. Ahí vamos. Por eso creamos una variable para el destino enemigo. O en realidad usamos una referencia para el destino enemigo en lugar de más tarde. En lugar de usar lo inmediato que arriba y desde aquí, porque cada uno establecerá el suyo propio. Ahora por la parte difícil, vamos a crear un nodo switch. El conmutador basado en el, en los tipos NME que atañen. Para que como se puede ver, tenemos tres salidas, cada una para el medio rápido y la lenta. Qué genial es que creamos la enumeración de iteración animal, lo que efectivamente significa que creamos algún tipo de tipo. Y ahora tenemos aquí la selección, que vamos a promover a una variable. Y llamaremos a esto la velocidad enemiga. Una vez que tengamos esto, mira lo que va a pasar ahora. Se compilará, guardará todo no debería estar funcionando correctamente. Solo hay se asegura de que la reproducción automática esté apagada en todos ellos. Compila guardar de vuelta aquí. Cuando seleccionamos al enemigo, tenemos la opción de, no hicimos una instancia del toro, la instancia de velocidad enemiga editable, compilar, guardar. Y notarás cuál es el tipo de si haces clic en él, si tratamos de pasar el puntero sobre él. Veamos si podemos verlo correctamente aquí. Si pasamos sobre él, la velocidad enemiga variable. Por lo que básicamente creamos una variable de tipo y en velocidad, podemos ver esto también aquí, velocidad enemiga. Entonces el tipo es un tipo de enumeración, pero son los tipos enemigos que tenemos que digo velocidad enemiga, lo siento, quise decir que el tipo es de enumeración tipo y esa enumeración como lo que nosotros creado aquí mismo. Así que de vuelta al enemigo, podemos ponerlo demasiado rápido, medio o lento. Entonces si lo sentamos demasiado lento, jugamos el juego. Ahí vas. Podemos ver que se mueve más lento en este momento. Si los ponemos en segundo lugar demasiado rápido, ahí vamos. puede ver que compró por ahí, lo cual no es justo, sobre todo si tu personaje no se mueve tan rápido. Y si lo sentamos a medio, jugamos el juego. Ahí vamos. Tenemos un enemigo medio en movimiento y nuestro mundo. Espero que hayan disfrutado este video. Sé que el tipo de enumeración es un poco difícil. Sé que el reto probablemente no fue tan justo porque estás creando unas cosas muy nuevas que acabas de aprender cómo crear líneas de tiempo ahora Michael está pidiendo fuera de ti crear algún tipo de encender algún tipo de tipos de enumeración entonces lo que sea, todo esto es alucinante, pero confía en el proceso, los desafíos hacen lo mejor posible y los retos, espero que comprendan lo que es pasando aquí. Si tienes alguna pregunta, siempre puedes dejarlas abajo en el Q&A y las discusiones Y y O puedes preguntarlas bajo canal de discordia. Espero que hayan disfrutado este video. Nos vemos la próxima vez. 37. Sección 7 - Hacer experiencias interactivas - Modo de juego y estado de juego: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, vamos a estar aprendiendo por encima de la esencia de nuestro juego. Entonces estaremos aprendiendo por encima del Modo de Juego y cómo interactúa el mundo. Enhorabuena por llegar a la sección. Espero que estés disfrutando del curso hasta ahora. Si lo eres, por favor considera dejarme una reseña. Me ayuda mucho. Si crees que no me merezco un completo de cinco estrellas, qué excelente revisión. Por favor contáctame, dime qué hice mal. ¿ Cómo puedo mejorar? Siempre pretendo complacer y traerte el estilo de enseñanza más divertido e interactivo y mejor posible que pueda conjurar. No desperdiciemos más tiempo. Empecemos. Mira modos de juego. De acuerdo, Entonces en esta sección vamos a aprender información sobre programación de juego de alto nivel y scripting en el Unreal Engine con el objetivo de hacer interacciones entre la capa y el mundo más fácil y comprensible. A este punto, jugaríamos el juego, no sabríamos qué está pasando. Simplemente nos convertimos en algún tipo de cosa flotante o no nos convertiríamos en algún tipo de tercera persona corriendo por ahí sin ningún conocimiento de por qué y qué está pasando esta vez alrededor de esta sección, aprenderemos todo sobre lo que está sucediendo. Entonces lo primero que vamos a aprender es sobre el modo de juego y el estado del juego. El modo de juego, algo en el Unreal Engine que se puede utilizar para determinar, por ejemplo, el número de capas y hablar espectadores presentes en el juego. Nos permite saber cómo entran los jugadores a ese juego, si el juego se puede pausar o no, la transición entre niveles, todas estas cosas se pueden manejar dentro de algo llamado el Modo de Juego, que veremos en un poco. También tenemos algo llamado estado del juego, que es similar al botón Modo de Juego, el estado del juego, por ejemplo, podemos determinar cuánto tiempo se ha estado ejecutando el juego cuando cada jugador individual se unió el juego, la clase base del modo de juego actual, y si el juego ha comenzado o no en realidad incluso estado de tipo de juego suele asociarse a un juego multijugador multiplicador. Si bien el modo de juego es en lo que nos vamos a centrar, porque un juego saliente, no hay nada demasiado espectacular que necesite saber sobre el estado del juego, no es eso necesariamente, pero pensé que sería una buena idea para ti saber que hay algo llamado también un estado de juego que está llamado también un estado de juego más profundamente en el modo de juego. De vuelta en el Unreal Engine, notarás que estoy de vuelta en mi juego en primera persona. Mi primer juego, me refiero a proyecto. Y empecemos. Entonces, por qué ciertos fundamentos como el número de capas requeridas para jugar o el método por el que los jugadores se unieron al juego. Entonces, ¿ parecen que caen del cielo? A ellos les gusta después de morir o así todas estas cosas, estas son comunes a muchos tipos de juego. Variaciones de reglas ilimitadas son posibles dependiendo del juego específico que estés desarrollando. Así que como saben, si eres un jugador, hay un sinfín de reglas para cualquier juego que puedas tener. Entonces aquí es donde lo haces. Lo haces dentro del juego muda. Y independientemente de qué reglas, estas son, los modos de juego están diseñados para definirlas e implementarlas. Tenemos algo llamado el blueprint Game Mode, y es posible crear tus propios planos para las clases de Modo Juego. Déjame demostrar lo que quiero decir con el modo de juego antes de crear el tuyo propio. Entonces si abro el contenido y si vamos al mundo loco, por ejemplo, en realidad tal vez esta no sea la mejor lista para mostrarte cómo, lo que quiero decir si vamos a la prueba de volumen vio aquí, te darás cuenta que no tenemos nada. Sólo tenemos esto después empezar aquí mismo en alguna parte. Entonces éste, el jugador stock, y una vez que comenzamos el juego, acabamos de empezar en blanco. Entonces cuando jugamos el juego, somos el personaje en tercera persona sin ninguna razón alucinante. ¿ Por qué está disponible este personaje en tercera persona para que jueguemos? Bueno, eso es por nuestro modo de juego. Si vamos a la ventana y desplázamos hacia abajo hasta que encontremos la configuración mundial, agrega eso. Esto abrirá una pequeña ventana justo aquí a un costado, junto a los detalles. Y notarás que tenemos algo llamado el aliento del Modo de Juego aquí. Y la anulación es ninguna, lo que significa que estamos usando el modo de juego o juego predeterminado a todos los niveles dentro de este proyecto. Y si hacemos clic en la Vista de Modo de Juego seleccionada, verás que no hay nada. Eso es porque no aplicamos ningún tipo de modo de juego. Si, por ejemplo, selecciono aquí, seleccione el Modo de Juego. Se puede ver que ahora hay estas pequeñas opciones aquí mismo, que es el vínculo por defecto, la clase dura, son invisibles. Eso es porque el modo de juego, este es el tono muy estándar. Pero ahora, ¿qué pasa cuando jugamos el juego? Notarás que no hay más personaje en tercera persona. Ahora, ¿por qué es eso? Bueno, porque ya no somos la tercera persona. En realidad somos el enlace por defecto que flota alrededor. Y me gustaría mostrarles el vínculo por defecto, pero lo guardo a los cuatro. El siguiente nivel. Si entramos en la edición y la configuración del proyecto, vamos a los mapas y modos aquí mismo. Verás que el modo de juego, el modo de juego predeterminado, es el modo de juego en tercera persona. Y si pinchamos aquí, verás que es el personaje de tercera persona. Entonces cada vez que iniciamos el juego, porque el Modo de Juego predeterminado era antes de que lo cambiáramos en la configuración mundial, el modo de juego en tercera persona, cada vez que iniciamos el nivel, empezamos con un tercer% carácter como la clase de enlace por defecto. Y es lo mismo para el controlador del jugador. Es lo mismo para todos estos. Así que vamos a seguir adelante y crear nuestro propio modo de juego. Ya verás si pinchamos aquí, podemos seleccionar el modo de juego en tercera persona. Y ahora cuando jugamos, ahí vamos, somos el personaje de tercera persona, pero podemos cambiarlos si hacemos click en el personaje de tercera persona aquí, y seleccionamos el enlace predeterminado. Ahora cuando jugamos el juego, ahí vamos, se puede ver que ya no somos este cierto personaje de tercera persona y podemos volar alrededor. Todavía podemos interactuar de alguna manera con el juego, pero veremos cómo podemos cambiar eso más adelante. Entonces estás empezando a ver cómo el modo de juego puede afectar al mundo y cómo jugamos en él. Ahora que has entendido cuál es el modo de juego, obviamente no el alcance completo y el rango de ancho. Vamos a crear un nuevo modo de juego en el navegador Content Manager, dondequiera que esté, haga clic con el botón derecho del ratón y creemos un nuevo blueprint con la clase padre siendo el nombre base del Modo de juego del BP subrayar mi Modo de Juego. Abre la ventana de configuración mundial para que encuentres. Por alguna razón acabo de mostrarte anular el modo de juego actual con el tuyo. Te daré una pequeña pista. Está en las ventanas cuando esos ajustes, configuraciones mundiales, obviamente, cuando hice este reto, no esperaba. Tengo cierta idea de lo que voy a hablar, pero siempre trato de mantener las cosas frescas. Pausa el video en este momento, y ve al reto. Hola, bienvenido de vuelta. Entonces voy a abrir el contenido. Voy a entrar aquí y los continentes clic derecho voy a crear una clase de blueprint va a estar basada en la base de Game Mode. Y lo voy a llamar el BP subrayar mi Modo de Juego. Abre este bebé arriba, arrastra aquí abajo. Y como se puede ver, el modo de juego es exactamente el mismo que cualquier clase de Blueprint, pero todavía tiene un poco de diferencia cuando se llega a, cuando entras en las cosas arenosas. Pero por ahora, todo lo que tenemos que hacer es simplemente ir al modo de juego aquí mismo. Haga clic y seleccione BP, subrayar mi modo de juego. Y verás todos los ajustes que se han establecido aquí mismo. Hablemos de la suma de estos ajustes y los que vamos a estar utilizando, principalmente la clase de bonos por defecto. Esto es muy importante una vez que creamos nuestro propio personaje, lo estaremos configurando aquí mismo, pero en realidad lo estaremos configurando aquí mismo para este juego más que la configuración de clase. Entonces tenemos la clase Hulk. Esto es algo en mi opinión hasta anticuado. Estaremos usando algo diferente para crear el hot en nuestro juego, el controlador del jugador. Esto es muy importante porque actualmente todos los movimientos que estamos usando para el personaje de tercera persona ya están predeterminados. Vamos a estar creando los nuestros propios más adelante, tenemos el estado de juego del que hablamos. Tenemos el estado jugador, algo parecido al estado del juego, pero obviamente más asociado al jugador. Y finalmente, tenemos la clase de espectadores. Esto es solo en caso de que mueras. Por ejemplo, como un juego en un juego de Counter-Strike. Una vez que los puedas rodar, puedes determinar si puedes rodar moral o no puedes deambular. Entonces estas son las cosas básicas sobre él. Ahora cuando jugamos el juego, se puede ver que somos la palma. Y si entramos en el modo de juego justo aquí y vamos a la clase por defecto, se puede ver que en las clases podemos cambiar las cosas. Entonces, por ejemplo, la clase de fuente predeterminada, vamos a configurarla como la, ¿qué deberíamos, debemos restablecerla. Vamos a configurarlo como el personaje de tercera persona, por ejemplo, compilar, guardar. Y ahora cuando jugamos el juego, ahí vamos. Somos los personajes de tercera persona. Por lo que estás empezando a ver cómo esto afectará al juego. Pero antes de continuar, hay una cosa más que hay que entender. Y eso es que este juego anulará si pasas el cursor sobre él, este es el modo de juego predeterminado a usar cuando estoy iniciando este mapa y el juego. Entonces cuando estás usando este mapa, cuando voy al nivel del mundo loco, no sólo la diferencia de que el modo de juego está de vuelta a ninguno. Vuelve a usar el que estaba en la configuración del proyecto y los mapas y modos de juego. Si no anulas el modo de juego, simplemente usará el predeterminado que está disponible aquí mismo. Con toda esa información, espero que haya disfrutado de este pedacito de introducción. Posteriormente estaremos usando el Modo de Juego mucho más extensamente, sobre todo en nuestros proyectos de juego. Así que muchas gracias por ver. Nos vemos la próxima vez. 38. peón: Bienvenido de vuelta a mis compañeros desarrolladores de juegos. Y en este video finalmente llevamos las cosas demasiado lejos porque cuando jugamos el juego, no somos una cabeza flotante. No somos un personaje de tercera persona. Nos hemos convertido oficialmente en una mesa. Una mesa porque eso no se mueve. Simplemente se sienta ahí y solo está viendo los costos. No desperdiciemos más tiempo y lleguemos a hacer o convertirnos en una mesa. De acuerdo, entonces, ¿qué es un vínculo? Ya hemos visto lo que es el polen, pero ahora ahondemos un poco más profundo. Entonces básicamente la es la representación física de un jugador dentro del mundo. Es la clase base de todos los actores que pueden ser controlados por el jugador AI, es decir, el jugador en tercera persona con el que solemos jugar. Qué es una bomba. El personaje con el que empezamos a volar alrededor como vínculo, como la representación física de una entidad dentro del mundo. Esto no sólo significa que el estanque determina cómo se ve visualmente el jugador, un jugador o entidad de IA, sino también cómo interactúa con el mundo en términos de colisiones y otras interacciones físicas. Por ejemplo, un personaje que veremos más adelante es un tipo de vínculo que tiene la capacidad de caminar y veremos qué significa todo eso más adelante. Pero por ahora, primero que nada comprendamos cuál es la palma por defecto. Entonces si entro en mi visión del mundo del juego y cambio la clase de bonos por defecto al enlace predeterminado y juego el juego. Verás que tenemos este personaje moviéndose por ahí, pero ¿es realmente solo algún tipo de notas fantasmas invisibles? No porque si presionas la tecla F8, puedes ver aquí mismo que tenemos esta clase de bonos por defecto en algún lugar del mundo. Ahí vamos. Entonces esta es la clase de bonos por defecto. Si nos movemos, se puede ver que todo este tiempo fuiste esta pequeña bola. ¿ Qué tan guay es eso? Fuiste esta pequeña bola rondando por todo el mundo. Y si no me crees, solo puedes seguir adelante y probarlo. Y esta pelota realmente interactúa con el mundo que lo rodea. Esto es lo que te da la colisión. Es por eso que no puedes pasar a través muros cada vez que estés jugando con esta bomba predeterminada. Para ser honesto contigo, la primera vez que me di cuenta de que éramos esta pelota, estaba muy asustada. Yo estaba como, Whoa, he estado usando Unreal cuatro porque nunca aprendí de un curso como tú, nunca supe que era la bomba predeterminada volando alrededor. Y cuando me di cuenta de que estaba súper conmocionado, estaba como, toda mi vida ha estado viva. Entonces de todos modos, somos esta pelota y ahora vamos a explorar este muro un poco más. Porque mientras que la clase de enlace solo proporciona lo esencial para crear una representación física de un jugador o una IA. La clase de enlace por defecto viene con algunos componentes y funcionalidades adicionales. Entonces si vamos al Navegador de Contenido aquí mismo, haremos clic derecho y creamos una clase de blueprint que es un estanque. Sólo llámalo el, llamémoslo el bono de prueba. Así que subrayar bon, pruebas, lo que sea. Sólo para que podamos ver lo que hay dentro. Como se puede ver, básicamente no hay nada. Está todo vacío. Es similar a cualquier clase. No hay nada demasiado elegante en eso. Pero si volvemos aquí, sólo voy a eliminarlo. No lo quiero en mi mundo y se puede ver cómo se ve la imagen. Elimine esto. Si hace clic con el botón derecho y crea una clase de blueprint desde la predeterminada porque puede encontrarla en lo común, está aquí. Entonces bajo la clase de bonos por defecto, seleccione eso, seleccione. Y este será el defecto de subrayado BP. O en el BP subrayan mi bono por defecto. Ahí vamos. Si lo abrimos, verás que ya tenemos este componente de malla aquí mismo y los componentes. Y también tenemos el componente de colisión, que es la circunferencia real o círculo o esfera alrededor de este componente smash que nos permite golpear las paredes e interactuar con el mundo. Y también tenemos el componente de movimiento que nos permite flotar alrededor del mundo. Entonces así es como funciona todo. Y si lo desea, puede agregar algo aquí. Entonces por ejemplo, queremos saber, vamos a poder, un pequeño cubo justo frente a nosotros, agregará este q, pero no lo sé. Se va a mirar no sé si esto va a funcionar. Sólo estamos probando esto, compilar, ahorrar. Y de vuelta en nuestro entorno mundial. En lugar de los bonos por defecto, seleccione mi bono por defecto. Y ahora jugamos el juego. Ahí vamos. Se puede ver que cuando flotamos alrededor, tenemos esto, podemos cubo frente a nosotros todo el tiempo. Este cubo no interactúa con el mundo porque, bueno, no tiene colisiones en él. Qué genial es que ahora tenemos nuestro propio cubo personal flotando alrededor con nosotros porque creamos nuestro propio el default. Ahora, toda esa información y aprender sobre las clases de bonos, es hora de un poco de un reto. Y tu reto es crear una nueva clase. Crea un nuevo blueprint de pi bond llamado la bomba mental, prueba en una malla estática a ella y póngalo a lo que quieras. Una mesa está muy animada porque queríamos divertirnos. Queríamos ver cómo se ve todo eso. Después agrega un componente de cámara para que sea una perspectiva de tercera persona. Entonces estás mirando la mesa desde el exterior, establecerla como la clase de enlace por defecto a nuestro modo de juego y probarlo. Así que pausa el video ahora mismo y ve a crear tu propio vínculo. Bien, bienvenido de nuevo. Entonces voy a cerrar esta ventana abajo y la voy a mantener sólo por el bien de las pruebas. Voy a hacer clic derecho aquí e ir a la Clase Blueprint, seleccionar el enlace. Esta será la BP subrayar mi pelota. Prueba. Abre a este bebé. Vamos a seguir adelante y añadir una malla estática. Malla Estática. Vamos, este será nuestro cuerpo. La malla estática será una mesa. Mesa. Ahí vamos. Esta es la mesa, así que ahora esto somos nosotros. A continuación, vamos a añadir una cámara. Agregaremos la cámara y la vamos a poner en la perspectiva 3D. Entonces lo vamos a hacer como a veces las cámaras un poco a la izquierda? Sí. Con un poco de ángulo. Ahí vamos, compilar, ahorrar. Y ahora voy a establecer la clase predeterminada de Python como la prueba de mi bono. Y ahora cuando jugamos el juego, ahí vamos. Nosotros somos la mesa y se puede ver cómo estamos un poco por encima del borde ahora obviamente no podemos movernos y creo que estamos flotando, lo dio ahí dentro. El FA definitivamente estamos flotando, pero eso es porque la prueba ósea, te darás cuenta de que estamos por encima del piso un poco. A lo mejor nos hemos movido hacia arriba por alguna razón. No lo sé. De todos modos, como se puede ver, podemos crear nuestra propia representación física de un jugador. O si alguna vez tienes una IA que deambula, también puedes establecer la representación usando ese enlace. Por lo que espero que hayan disfrutado este video. Esto es sólo una pequeña introducción al vínculo, pesar de que no vamos a profundizar más adelante en el hueso. Simplemente es bueno saber qué está pasando a tu alrededor en el mundo. Entonces nos vemos en la siguiente. 39. CARÁCTER: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, vamos a estar aprendiendo todo sobre personajes. Como se puede ver aquí mismo, ya no somos el personaje regular, sino que en su lugar tenemos este pequeño chico invisible saltado que acaba saltar encima de esto moviendo un cubo y el mundo. Así que no desperdiciemos más tiempo, y empecemos con personajes en el juego. De acuerdo, así que ahora es el momento de aprender sobre el personaje. Un personaje como vínculo que tiene algunas funcionalidades básicas por movimiento medieval por defecto, ¿cuál podría ser la media? Eso significa los pétalos. Tenemos dos de ellos. Eso significa las piernas. Entonces cada vez que tienes un vínculo que puede caminar, se llama personaje. Así que sigamos adelante y creemos uno de estos personajes y veamos cómo se ven. Entonces voy a hacer clic derecho aquí. Voy a crear un Blueprint, Clase Blueprint, que sea un personaje y colorea el BP subrayan mi personaje. Golpea Enter, abre el personaje. Vamos a cerrar la compilar y guardar el modo de juego. Vamos a cerrar esto también. El agregado de un Componente de Movimiento de Caracteres y luego componente cápsula y un componente de malla esquelética, como puedes verlos aquí mismo, el personaje tiene estas propiedades del movimiento bípedo y extra funcionalidades de movimiento. Un personaje está diseñado para jugadores orientados verticalmente. Así que significa que cualquier ser humano representa el caminar o correr, el salto, el vuelo, y la natación por el mundo. Esta clase también contiene implementación para redes básicas y mantequilla de modelos de entrada, pero no nos preocuparemos por el networking por ahora. Vamos a seguir adelante y ver estos componentes y explicarlos. En primer lugar, se puede ver que tenemos la cápsula. Cápsula. Esto se utiliza para los límites del personaje y para la detección de la colisión. A continuación, tenemos esta pequeña flecha señalando. Esto es útil para indicar qué dirección el espaciado de caracteres. Tenemos la malla esquelética, que es diferente a la Malla Estática, no la malla esquelética que es la representación del cuerpo. Por lo que puedes mantenerlo vacío fácilmente si, por ejemplo, creando un personaje en primera persona o puedes agregar al chico de tercera persona. Entonces por ejemplo, puedes agregar este maniquí femenino o maniquí hombre y lo que sea. Por último, tenemos el movimiento de personajes. Y el Componente de Movimiento de Carácter es un componente actor que proporciona un sistema de movimiento de encapsulación para modos comunes de movimiento para un personaje humanoide, incluyendo caminar, caer, nadar, y volando. Y el movimiento de los personajes es básicamente el corazón de nuestro personaje. Es de donde vienen todas las funcionalidades. Y se puede ver que tenemos muchas, muchas, muchas cosas que podemos ajustar aquí mismo en los detalles. Quiero decir, mira cuánto tiempo es esta lista. Obviamente no vamos a entrar en cada uno de ellos, pero es bueno saber lo que tenemos, casi lo que tenemos aquí. En primer lugar, se puede ver que podemos ajustar el agarrar la balanza. Podemos establecer la máxima aceleración, la rotura de fricción, la masa, y todo eso bueno. Pero también podemos ajustar las cosas específicas como caminar de personajes, movimiento de personajes caminando, por ejemplo, la pipa de paso máximo. Entonces si entramos en algún tipo de paso, ¿qué tan alto será ese paso B hasta que no podamos saltar sobre él? Esto es muy importante, los ángulos del piso caminando. Entonces si tenemos un ángulo que es, por ejemplo, 90 grados, ¿podemos seguir subiendo? Pero no, no creo que podamos. Tenemos la fricción del suelo, el máximo, velocidad de caminata, y todas estas cosas. A continuación tenemos el salto y la caída. Se puede ver que tenemos la velocidad de salto z. Y lo vimos cuando estábamos creando nuestro primer juego, cómo podemos ajustar la altura de la velocidad que saltamos. Tenemos la cantidad de control aéreo y todas estas cosas se pueden ajustar para crear tu personaje perfecto en el juego. A lo mejor estás buscando, por ejemplo, un juego donde los controles sean un poco más difíciles de dominar. Por ejemplo, establecería que el control de aire sea bajo. Eso significa cuánto podemos controlar al personaje mientras saltan. O tal vez quieras crear un juego similar a Super Mario, por ejemplo, donde saltas muy rápido y luego te caes muy rápido. Y mientras estás en el aire, realmente puedes maniobrar mucho a tu personaje. Para que puedas controlar el, bueno, puedes aumentar el control aéreo. Estas son todas las cosas. También podemos tener el movimiento de personajes dentro del networking. No te preocupes demasiado por eso. Tenemos la natación, por ejemplo, y el vuelo y todas esas cosas. Entonces, por ejemplo, la configuración de rotación, qué tan rápido podemos rotar. Todas estas cosas realmente pueden afectar a tu personaje. Si compilamos, guardamos, y si entramos aquí y seleccionamos el valor por defecto, clase de bonos por defecto para ser mi personaje. Y podría estar pensando, bueno, esta es la clase de bonos por defecto que estamos poniendo en un personaje. Pues recuerda que el personaje es en realidad una palma, que tiene, estos podrían ser pequeños movimientos. Entonces el personaje deriva de la palma. Eso significa que podemos configurarlo como el camino predeterminado. Y cuando jugamos el juego, ahí vamos. Se puede ver que ahora somos el personaje que hemos añadido, pero desafortunadamente no tenemos ningún movimiento. Podemos avanzar, podemos mirar a su alrededor. Entonces básicamente, somos bonitos, bastante inútiles. Pero esto no durará mucho porque te voy a emitir un reto para agregar la capacidad de saltar en el Gráfico de Eventos, crear un disparador de evento presionando la barra espaciadora. Va a ser similar al que creo que hicimos la barra espaciadora hace un par de videos. Cuando se presiona, simplemente llama a la función de salto, pruébalo y cambia el salto, mira la velocidad y la gravedad y mira cómo eso afecta tu salto. Así que pausa el video en este momento y ve a través del reto. Bienvenido de nuevo. Entonces en mi personaje, en el gráfico de eventos, voy a eliminar estas tres semanas, no las necesito. Voy a hacer clic derecho aquí y escribir en barra espaciadora. Cuando se presiona. Simplemente voy a saltar. Ahí vamos. ¿Por qué somos capaces de llamar a este salto? Podría ser porque estamos trabajando en un personaje. Si trabajamos, por ejemplo, tal vez una bomba A. Veamos si eso será, si abrimos el mi vínculo, no lo creo, pero vamos a probarlo. Entonces si saltamos, ahí vamos. Vale, entonces este no es el salto que buscas. Veamos el espacio. Como se puede ver, sólo estamos llamando. Entonces si saltamos, ahí vamos. Se puede ver que no tenemos esta función porque estamos dentro de una parte. Pero mientras estamos dentro de un personaje, en realidad podemos llamar a este salto porque mira esto, mira lo que está escrito aquí. Este es el objetivo es el personaje. Esto se asocia con el personaje compilar, guardar, jugar el juego. Y ahora cuando golpeamos la barra espaciadora, ahí vamos. Podemos ver que tenemos la capacidad de saltar. Ahora, vamos a seguir adelante y jugar por ahí. Haga clic en el movimiento del personaje, desplácese hacia abajo. Por 20. Ese es un número realmente bonito para saltar. Y lo vamos a fijar a 600 y tal vez aumentar la gravedad también. Compila, salva el juego. Saltar. Arriba. Ahí vamos. Tratemos de tener un poco más saltando alta habilidad. Si aumentamos las velocidades del trozo y cambiamos la velocidad de John o el tinte como cambiarlo sin darse cuenta. Pongámoslo a diez cientos. Diecicientos doscientos compilarán. Ahorra, juega el juego. Boom, ahí vamos. Como se puede ver ahora tenemos este salto más alto, pero el, por la gravedad, teniendo una escala más alta, estamos cayendo más rápido al suelo si lo volvemos a poner a uno, compilar, ahorrar, jugar el juego. Ahora cuando saltamos, se puede ver que toma en un poco más de tiempo caer hacia abajo. Y creo que estamos haciendo a través de él por el camino. Creo que eso es algo realmente increíble. ¿ Por qué no puedo detener esto? Porque no sé por qué no iba puedo elegir el F8. Veamos. Fue eso porque yo estaba, usamos al personaje que saltó encima de este cubo y nos fuimos volando por ahí. Esa fue una coincidencia muy bonita. Por lo que espero que hayan disfrutado este video. Espero que hayas entendido la diferencia entre el camino regular y el personaje que tiene un poco más de habilidades de movimiento similares a un humano. Y te veré en el siguiente video. 40. Controlador de Jugador y Entradas: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, vamos a estar aprendiendo sobre el controlador del jugador, y también vamos a estar aprendiendo sobre los mapeos de entrada, eje y acción. Todas estas cosas son en tan solo un par de segundos. Entonces no desperdiciemos más tiempo. Esto es un poco de un video más largo, creo. Y empecemos. Todos los controladores de capa k y entradas. En el contexto de un jugador o entidad NAIA, el controlador es esencialmente el cerebro. Los controladores son actores no físicos que pueden poseer una palma o cualquier clase derivada de un vínculo, como el personaje para controlar sus acciones. Hay dos tipos de controladores. Vamos a repasarlos. En primer lugar, tenemos el controlador de jugador, que es utilizado por jugadores humanos para controlar los bonos y los casos más complejos de entrada y persistir a través del juego. ¿ Por qué el vínculo puede ser transitorio? Describiremos lo que eso significa interesado, pero también tenemos el controlador de IA, que implementa la inteligencia artificial de un vínculo, su control. Están más enfocados en responder a insumos del entorno en el mundo del juego. Realmente no tiene ninguno de sus propios pensamientos. Eso es bueno. Y observar el mundo que lo rodea y tomar decisión y reaccionar en consecuencia sin entradas explícitas de un jugador humano. En este curso, nos centraremos más en declarar controlador, o en esta introducción al menos más en el controlador del jugador. Y tal vez más tarde en la línea, hablaremos de la IA. De todos modos, de vuelta en el Unreal Engine, hablemos de lo que quería decir cuando dijimos que el controlador del jugador persiste. Entonces tomemos un ejemplo. Digamos que estamos en una jugabilidad de partido de muerte. Puede que muera y responda. Por lo que conseguirías una nueva parte, pero tu controlador seguirá siendo el mismo. Este ejemplo en el ejemplo de un partido de muerte, si has mantenido tu puntuación en la palma, el marcador se restablecería porque tu palma acaba de morir y tienes uno nuevo. Pero si mantuvieras tu puntuación en tu controlador de jugador, no lo haría. Esto es lo que quiero decir con la palabra transitoria. Ahora nunca es buena idea mantener el marcador en el mando del jugador. Es mejor mantenerlo en modo de juego, por ejemplo. Ese es el punto entero. El punto que estoy tratando de hacer es que el controlador del jugador es una especie de cerebro. Es el cerebro o pueden ser alma si quieres. O por ejemplo, puedes tener un controlador de jugador para caminar con tu jugador. Y luego una vez que te metes en un auto, usarías otro controlador para ese auto. Entonces así es como se puede pensar en el controlador del jugador. De todos modos, vamos a seguir adelante y crear un controlador de jugador. Abrimos esto, haz clic derecho aquí, creamos una nueva clase de blueprint. Y se puede ver que podemos crear un controlador de jugador aquí, y lo vamos a llamar pitido el guion bajo, mi controlador de jugador. Y se puede ver que tenemos un controlador como símbolo. Ábrela. Tiene una cámara, no se preocupe por que por alguna razón tenga una cámara, pero no hay cámara y los componentes a veces irreales es sólo un poco raro, o tal vez eso es algo que yo don no entender. De todos modos, como se puede ver, es una clase de plano normal. Ahora lo que queremos hacer es que queremos entrar en mi personaje, vamos a quitar las entradas que tenemos aquí mismo. Y en realidad el controlador de jugador aquí, vamos a hacer clic derecho y vamos a establecer la acción de salto. Verás tenemos un evento de acción para saltar. Simplemente entraremos en ella. Entonces desde aquí vamos a tratar de saltar. Pero como ya he dicho, sólo el personaje tiene la capacidad de saltar. Lo que vamos a hacer es antes de saltar en realidad vamos a hacer clic derecho y conseguir personaje jugador. Esto conseguirá al personaje principal jugador que tenemos en nuestro juego con el índice 0. Y como estamos, ya que no tenemos ningún otro personaje y el mundo que éste obtendrá de inmediato el que necesitamos. Y a partir de aquí, vamos a arrastrarnos. Escribiremos salto. Y verás que tenemos la función de salto justo aquí, que está unida al objetivo. Entonces ahí vamos. Por qué aparece aquí el salto pero no apareció en apareció cuando estábamos arrastrando fuera del pin de datos, pero no apareció cuando solo estábamos haciendo clic en ninguna parte. Bueno, podemos hacer que aparezca si apagamos sensible al contexto. Ahora si escribimos en Jump, verás que tenemos esto, pero necesitamos un objetivo, no ningún personaje. Entonces este es todo el punto. Siempre que estamos arrastrando, cuando tenemos contexto-sensible y las bandas. O puedes ver aquí mismo en referencias, un objeto de personaje. Por eso tenemos el salto. Pero mientras presiona alrededor, no hay salto porque dentro del controlador del jugador, hay nada que se llame el salto. El salto es una función que ya se ha creado de antemano. No es magia ni nada. ¿ De acuerdo? Ahora, todo esto está bien. Si compilamos, ahorramos, vuelve a la prueba de volumen. Y aquí, dentro de la clase de jugador, clase de controlador de jugador, en lugar del controlador de jugador regular, vamos a usar el mando de mi jugador. Vale, no hay necesidad de compilar. Jugamos el juego y ahí vamos. Se puede ver que ahora podemos saltar. Vamos a profundizar un poco más y aprender sobre las asignaciones de entrada. Porque ahora nos enfrentamos a un poco de problema. Y si tenemos varias capas en un juego como un juego multijugador, y cada una de ellas tiene un controlador de jugador específico. ¿ Deberíamos ir y cambiar el código de cada uno de ellos? ¿ Deberíamos entrar en cada controlador de un solo jugador y cambiar declarar controlador allí? Bueno, aquí es donde entra el mapeo de entrada. Entraremos en la configuración del proyecto. Dentro de la entrada, desplázate hacia abajo hasta encontrar la entrada. Y aquí se puede ver que tenemos dos tipos de mappings. Tenemos los mappings de acción y las asignaciones de acceso. Y si los abrimos, verás que ya tenemos cosas aquí listas para que lo usemos. ¿ Por qué es eso? Porque creamos este proyecto específicamente con Starter Content. Voy a poner esto aquí mismo o simplemente podemos arrastrarlo y ponerlo justo aquí al lado de las ventanas. Las otras pestañas que necesito. ¿ Cuáles son los mappings de acción y cuáles son los mapeos de acceso? Entonces los mappings de acción, estos son mapa, estos se utilizan para mapearlo botón gritado que más tarde estará atado a un evento como salto, fuego. No sé, besa lo que quieras. El hecho es que al presionar o soltar un botón o tecla tecla del ratón, el botón del teclado provoca directamente algún tipo de comportamiento del juego. Es similar a lo que estábamos usando cuando estábamos probando todos nuestros nodos, donde estábamos presionando el uno y soltando el, presionando la barra espaciadora, soltando la barra espaciadora, esto básicamente nos da o bien un verdadero que estamos presionando o no, no estamos presionando. Ya sea uno o 0. Pero esta es la diferencia entre la asignación de acciones y la asignación de ejes, la asignación de acceso, que el teclado de mapa controla un teclado o un controlador o una entrada del ratón. Esto más tarde estará vinculado a un juego continuo comportamientos como el momento. Y lo puedes ver aquí. Se mueven hacia adelante, se mueven a la derecha, giran la velocidad del giro, miran hacia arriba y miran hacia abajo hasta que la marca de entrada en las asignaciones de acceso se tira continuamente. Entonces no es un 0 o uno. Es un rango entre 01. E incluso si solo están reportando que su valor de entrada es actualmente 0, esto todavía se está emitiendo todo el tiempo. Esto permite una transición suave y el movimiento u otro comportamiento del juego, en lugar de disparado avanzado discreto, como en las asignaciones de entrada. Y entenderemos todo esto en un poco. Entonces, ¿cómo agregamos un mapeo de acción? Simplemente pinchamos, por ejemplo, y el mapeo de acceso también obviamente el click sobre la acción de accidente no estando aquí simplemente vamos a decir imprimir. Así que imprime o di hola. Este será el decir hola, ahí vamos. ¿Qué vamos a utilizar? sea podemos seleccionar un botón desde aquí. Se puede ver que tenemos muchas opciones que podemos usar. O simplemente podemos hacer click sobre esto aquí mismo y seleccionar uno de los botones. Entonces por ejemplo, usaré el H. Ahí vamos. Se puede ver que también podemos hacer click en el Control de Mayús, Alt y comando, que nos permiten o nos hacen mantener pulsados Control de Mayús o Alt para asegurarnos de que éste funcione. De vuelta en el controlador del jugador. Si hago clic con el botón derecho aquí y digo tipo in, di hola, verás que ahora tengo un evento de acción de entrada C, altura. Entonces el salto de acción de entrada es de esa manera debido a la configuración del proyecto, mapeo de acción dice saltar. A partir de aquí, simplemente voy a imprimir una cadena que va a decir hola. Eso es bastante bueno. Compile, ahorre. Y ahora cuando jugamos el juego, presionamos el H. Ahí vamos. Se puede ver que tenemos hola siendo impreso a nuestra pantalla con esa información. Tiempo para un poco de desafío. Y tu reto es agregar más mapeo de acceso. Entonces agrega una nueva clave de mapeo de acciones. Si te apetece, ya sabemos cómo funciona. Agrega una nueva clave de mapeo de acceso, crea dos eventos de estas dos entradas e imprime algo fuera de ella. Pon a prueba cada uno por separado para asegurarte de que funcionen. Y te recomiendo si quieres imprimir algo, imprima el valor real de lo que estás cruzando. Esto lo hará un poco más divertido ya que el video en este momento y vaya a hacer el estuche de tazón poco profundo. Entonces sé que te dejé un poco en el mundo de lo desconocido, sobre todo cuando te pedí que crearas algo en el mapeo de ejes, porque no es tan fácil. Solo pensé que era hora de que experimentaras . Perdón por eso. De todos modos, intentemos mostrar el nombre, obtener el nombre Gretzky, mostrar nombre y adjuntarlo aquí mismo a las fortalezas. Esto nos conseguirá un nombre, luego convertir este nombre a una cadena. Así que voy a compilar, ahorrar. Y ahora cuando jugamos el juego en vez de hola, deberíamos ver que estamos presionando la tecla H. Muy cool. Ahora, de vuelta en la configuración del proyecto, si miramos hacia arriba en la búsqueda, verás que tenemos el botón del mouse. ¿ Por qué? Creo que este es un lugar bastante bueno para parar. Voy a crear un nuevo mapeo de ejes. Llámalo el mejor afortunado. Voy a seleccionar el ratón. En lugar de aquí mismo, simplemente voy a escribir ratón y volver a jugar en Nueva York. Entonces como se puede ver ahora, cuando nos movemos hacia abajo, un valor en un cierto rango, no es sólo uno o 0, es un valor intermedio. Y lo puedes ver si dejas de moverte más rápido, obtenemos valores más altos. Si nos movemos a la izquierda y a la derecha, verás que se queda 0. Sólo está en la x, y. ¿Qué tan guay es eso? Espero que hayan disfrutado este video. Nos vemos la próxima vez. 41. Casting: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. Tal vez te estés preguntando, ¿ por qué tenemos un cubo? ¿ Por qué tenemos silla? Porque cuando jugamos el juego, la silla cae sobre el cubo y no pasa nada. Pero cuando caminemos por los cubos o hacia el cubo o caemos sobre el cubo, verás que empieza a girar. Y este es el punto entero de esta cosa del casting. Vamos a aprender a acceder a variables específicas dentro de actores específicos. Hemos echado dos, y también aprenderemos a asegurarnos de que solo ciertos personajes activen ciertos eventos y otros personajes. Entonces no desperdiciemos más tiempo y comencemos. De acuerdo, así que aprendamos sobre tanque de gas al usar un elenco para anotar y planos. Pero simplemente estás intentando comprobar si el objeto con el que estás trabajando, estos objetos específicos que necesitas. En otras palabras, digamos que has creado una vaca modelo de carácter especial llamada mi personaje, igual que lo hicimos, que tiene una variable o algún tipo de funcionalidad personalizada dentro de ella. Tendrás que lanzar ese personaje específico. Si quieres acceder a propiedades en el personaje del jugador desde otro blueprint. Al igual que por ejemplo aquí, siempre puedes obtener el nodo de personaje del jugador y afectar al personaje del jugador. Todo eso está bien, igual que lo hicimos aquí. Conseguimos el personaje, el personaje jugador, entonces llegamos a saltar todo tan bien. Pero esto es sólo en los ajustes generales y formas generales no se puede acceder a ninguna de las funcionalidades personalizadas que ha agregado a mi Blueprint de Caracteres con las que estamos trabajando. Veamos un pequeño ejemplo. Si entro en mi personaje aquí y creo una variable y vamos a llamarla la, oye, lo que sea. Simplemente crea una variable. Compila, salvo si volvemos y el personaje jugador aquí mismo y tratamos de conseguir el heno. No hay nada. Intenta de nuevo conseguir el hey, no hay nada porque somos incapaces de conseguirlo. Pero si en cambio, muestro un personaje elenco a mi Personaje BP, ya verás que tenemos el punto de entrada justo aquí. Y entonces tenemos el cualquiera, si funciona, echamos desde aquí, y si no lo hace, echamos desde aquí, y tenemos la opción de usar el BP, mi personaje. A partir de aquí. Puedo acceder a la merluza. Ahí vamos. Para que podamos poner el heno o podemos conseguir el heno, y luego podemos usar cualquier otra función para seguir adelante con la pendiente. Para que puedas ver cómo esta propiedad o cómo el casting puede ser muy importante al usar el personaje get player que usar el gas a mi nodo de personaje. Entonces puedes decir si el personaje jugador es mi personaje y luego dejarlo acceder a las variables, funciones, los eventos, todo lo que alguna vez conocerías. Ahora, ¿por qué es importante este doble? No sólo porque podemos acceder a ciertas variables, sino porque también podemos asegurarnos de que no estamos afectando al mundo ni al juego sin nuestro propio conocimiento. Entonces, ¿a qué me refiero con todo eso? Digamos que nos hemos frenado un poco, por favor. Digamos que aquí tenemos, vamos a quitar este bloqueo o moverlo hacia arriba. Muévelo un poco. Entonces vamos a crear poco volumen aquí que va a ser el gatillo. Sólo vamos a tener un volumen de gatillo de camión aquí. Y lo voy a hacer más grande por el bien de que todo sea un poco más rápido. Ahí vamos. Ahora tenemos este gatillo de caja. Voy a abrir el Plano de Nivel. Haga clic con el botón derecho aquí y agregue un evento sobre colisión en actor comience a solaparse. Entonces una vez que pasemos por el disparador de volumen que hemos creado, simplemente vamos a dejar el juego. Compile, ahorre. Y ahora cuando jugamos el juego, lo somos, deberíamos estar usando el personaje de tercera persona para que podamos movernos. Jugamos el juego, caminamos hacia el volumen, y luego ahí vamos. Por lo que paramos todo el juego. Pero qué pasaría si, por ejemplo, en lugar de que el jugador pasara por esto, tengamos la silla mágica. Quizás la silla mágica no sea el mejor ejemplo. Veamos, vamos a ver, vamos a ver o realmente saber cuál es mi bomba de prueba. Ahí vamos. Tenemos el vínculo de las pruebas. Y en los detalles, simplemente simularemos los gráficos. Veamos si jugamos el juego. Bueno, se cae, no caerá. Necesitamos física, física de k. En realidad, vamos a usar algo un poco más simple. No quiero usar el enlace a pesar de que el estanque funcionaría, pero vamos a ver. Vamos a mover esto un poco. De todos modos, vamos a seguir adelante y crear nuestro propio plano realmente rápido va a crear un actor. Llamaremos a esto la EPA en esos puntaje. Caída. Abre esto y simplemente agregaremos un cubo aquí. Y nos aseguraremos que la física simula la física compilar, guardar y las pruebas que voy a arrastrar en este cubo. Veamos qué pasa cuando jugamos el juego. El cubo cae encima del punto gatillo. El disparador es que se dispara, se activa el volumen y por alguna desafortunada razón no pudimos comenzar. Ahora podría estar pensando, Bueno, claro, mientras que la carpeta kube, pero que si por ejemplo, tienes algún tipo de mermelada que querías recoger y tienes un enemigo volador alrededor o algún tipo de plataforma que quieras desencadenar. Y una vez que ese enemigo pasa por ese tropo, a través de esa plataforma o a través de ese salto, recoge el salto por ti o el calor desencadena la plataforma 40. Sin tu conocimiento, ¿qué tan malo sería ese candado? Tu juego solo estará funcionando de la nada. El uso de un gas se asegura de que sólo cuando el jugador pasa por el, a través de él. Por lo que en realidad podemos conseguir al otro actor. Podemos arrojarlo a personaje de tercera persona a cada lado. Así que ahora sólo cuando se trata de una tercera persona. Por lo que comprobamos por la tercera persona. Si el otro personaje es la tercera persona, el casting funciona y seguimos al juego de quiz. Si no lo hace, sólo nos dice, vamos a imprimir algo. Uy. Imprime una cadena que va a decir, no, lo siento, no la tercera persona. Ahí vamos. Compile, ahorre. Y ahora cuando jugamos el juego, boom, no, perdón, no la tercera persona, pero si caminamos por él, ahí vamos, paramos el juego. que puedas ver el poder de casting de cualquiera usando funciones y variables específicas de un determinado personaje, y con el fin de asegurarte de que tu juego funcione sin problemas. Entonces la gasolina es muy importante. Esa importancia fuera del camino ahora es el momento de crear un giro seguro. Entonces creando un nuevo actor BP, girando un cubo, puedes, si quieres usar el que acabamos de crear para probar, añadir una malla estática y convertirla en un cubo. También desde nodo grueso añadir un acto de adición o bajo. Localizar, eso probablemente esté mal. Es el actor Rotación Local y establece estos z Delta rotación para, para probarlo. Ahora agrega una rama intermedia y promueve la condición a variable que pueda rotar. Añade una caja, dispara al cubo, y haz dos eventos de superposición para el principio y el final en cada prueba, el otro actor a la BP, mi personaje o donde sea personaje que tengas, quizá sea la tercera persona que sea mejor que mi personaje. Acabo de usar mi personaje de jugador para cualquier personaje general que tengas, ¿podrías incluso nombrar a este blueprint algo diferente a mí, y poner la cámara en verdadero o falso o falso? False basado en si comienza la superposición de caracteres o termina la superposición. Así que pausa el video ahora mismo y ve al reto. Todo k está dolorido dentro de esto de aquí mismo. Vamos a seleccionar el volumen del disparador y tal vez podamos convertir esto. Qué Vamos a eliminarlo. No lo vamos a necesitar. Sí. Borrado. Y nos está diciendo que habrá un error porque aquí ya no hay nada. Simplemente elimine todo eso, compilar, guardar, cerrar esto hacia abajo y la prueba de caída del cubo. Sí, claro, vamos a convertir éste. Entonces voy a entrar en la prueba de fallas de cubo. ¿ Qué dijimos? Necesitábamos llamarlo girando un cubo. Cubo giratorio, abrir. Gastar un cubo lo moverá un poco hacia arriba. Agregaremos una caja a su alrededor para la Colisión de Cajas. Muévelo un poco más de la física. No puedo ver nada. ¿ Puedo mover esta caja? Incrementarlo. A ambos lados. Vamos. De acuerdo, así que cada vez que alguien cruza estas líneas invisibles, deberíamos empezar a girar. Entonces Compile. Guardar. En el Gráfico de Eventos, vamos a ir de la garrapata del evento. Eso es lo que dijimos. Elimine esto del evento grueso. Vamos a agregar rotación local del actor en estos anuncios va a establecer esto para compilar save, y vamos a recortar la física en el cubo aquí mismo. Entonces la física en el cubo, física, la física simulan la física. Quita esa compilar guardar. Entonces voy a mover este cubo hacia abajo así y moverlo aquí mismo. Ahora cuando jugamos el juego, se debe ver el cubo girando alrededor. Voy a entrar en el controlador de jugador y simplemente voy a adjuntar esta compilar guardar de nuevo en el juego o esto un poco. Y ahí vamos. Por lo que ahora tenemos este cubo girando. A continuación vamos a volver atrás y girar cubo en el caso de que gráfico y en el neural crear una rama. Observa algo, no esto. No sé si los **** todo esto, pero digamos que quiero agregar una sucursal entre estos dos. Por lo que un poco de atajo, simplemente puedes arrastrar por encima de este cable que ya está ahí y escribir en rama o cualquier otra cosa. Y notarás que de inmediato se ha hecho una conexión entre estos dos. Entonces esto es un poco atajo para ti. Ahora vamos a hacer clic derecho aquí, promocionar esto a una variable y lo llamaremos así todo el tiempo. Siempre está en el mal lugar. Esta condición va a ser la no puede rotar, rotar y compilar guardar. Vamos a establecer esto para que sea valor predeterminado será false. Compile save. Y luego vamos a conseguir la caja. Y vamos a desplazar hacia abajo y crear un evento con el on Begin sobre vuelta y la superposición. Entonces vamos desde el otro actor que vamos a emitir a 02:00. ¿ Estoy escribiendo algo mal? Todos los demás componentes o gas a carácter de tercera persona. Excelente, Ahí vamos. Duplicar eso, hará lo mismo al final. Comienza. Ahí vamos. Y vamos a poner el contador girar a verdadero si empezamos a solapar y a falso. Si paramos el solapamiento, ahí vamos. Esto debería ser, creo que Compile Save. Ahora vamos a jugar el juego. Y el cubo sigue cuando caminamos hacia él, empieza a girar. Excelente. Cuando nos alejamos, se detiene, entra, empieza a girar. Salimos, deja de girar. Ahora vamos a tratar de agregar algún tipo de cubo siguiente. Nuevamente. Vamos a probar la silla mágica y ver si cae. Sí, ¿seguro por qué no? Va a ser divertido. Entonces la física, simula la física, juega el juego. Y ahora cuando comparten archivos por dentro, ahí vamos. No gira hasta que nosotros el jugador en tercera persona se pare dentro de ellos. Por lo que espero que hayan disfrutado este video. Esto es, creo que el último video de esta sección. Esta fue una gran sección. Nos permitirá avanzar y hacer que nuestro juego sea mucho mejor. Muchas gracias por ver. Si aún no lo has hecho, este es el momento perfecto para dejarme una reseña. Si no, contáctame, hay algo malo, avísame. Voy a tratar de mejorar la experiencia. Muchas gracias. Nos vemos la próxima vez. 42. Sección 8 - CyberSpy 3027 - Creando nuestro carácter - Configurando nuestro carácter: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. En este video, vamos a estar configurando nuestro personaje y nuestro controlador de jugador, y estaremos poniendo todas las entradas en su lugar. Por lo que felicitaciones por llegar a la sección ocho. Creo que en este punto estamos a mitad de camino tal vez o más. Eres uno de los muy, muy pocos porcentajes que lo hacen hasta el momento. Por lo que seguir en curso, continuos rompiendo puertas. Sé que a veces es difícil. Sé que a veces parece demasiado fácil, pero todo es parte del proceso. Entonces no desperdiciemos más tiempo, y comencemos. De acuerdo, así que finalmente estamos configurando nuestro propio personaje. Este será un personaje en primera persona porque ya hemos cubierto la bomba por defecto, cómo podemos volar alrededor. Hemos visto cómo se ve un chico 3D. Ahora vamos a crear una vista de tipo en primera persona. Antes de empezar. Obviamente, este es el proyecto cyber spy 3027. Y como pueden ver, en cuanto abrí el proyecto, tengo éste. Ahora. Es bastante simple. Podemos simplemente ir al Navegador de Contenido, ir a los niveles, y simplemente abrir el nivel 0. Todo bien. Ahora, no hay problema, pero hay un problema. No queremos seguir teniendo que hacer ese paso. Bueno, no es tan malo, pero necesitamos ser más profesionales. Entonces lo que podemos hacer es que podamos entrar en la Editar configuración del proyecto. Aquí mismo. Si nos desplazamos hacia abajo hasta que no encontramos desplazamiento hacia abajo, solo los mapas y modos en los que podemos establecer la base del Modo de Juego para todo el juego. También podemos configurar el editor Startup Map y el juego Default Map. Eso significa que cada vez que empezamos a jugar el juego y al editor predeterminado Startup, cuando iniciamos el juego, en lugar del nivel mínimo predeterminado, vamos a seleccionar el nivel 0. Y también seleccionaremos el juego predeterminado para que sea el nivel 0. Ahí vamos. Por lo que ahora si cerramos el Unreal Engine y lo abrimos de nuevo, deberíamos ver nuestro nivel 0. De acuerdo, entonces no pensé en el proceso de abrir y cerrar solo por el bien de ahorrar un poco de tiempo. Así que empecemos. ¿ Dónde estábamos? Vamos a hablar la configuración de nuestro personaje, ¿verdad? Entonces lo primero que primero es que vamos a crear nuestro personaje y el contenido. Voy a hacer clic derecho aquí, crear una nueva carpeta para el FPS. Carácter. Fps significa shooter en primera persona o frames por segundo, pero en este caso es la primera persona. Y a pesar de que no vamos a estar disparando nada, pero esa es la forma común de llamarlo. Dentro de la carpeta, vamos a hacer clic derecho en clase Blueprint, y vamos a crear un personaje. Una vez que se haya agregado el personaje, vamos a llamarlo el BP subrayar mi personaje. O puedes llamarlo como quieras. Podemos llamarlo si tienes cierto nombre para tu jugador, por ejemplo, un Jimmy. Así que tal vez tu, una característica llamada Jimmy, puedes llamarlo bajo bp Jimmy. Así que asegúrate de que siempre tengas BP. Entonces, ya sabes, es un plano. No es necesariamente esto es algo que he estado haciendo desde hace mucho tiempo. Entonces así es como nuestro papel. Ahora. Tenemos todo configurado aquí por lo que no vamos a estar agregando nada demasiado. Quieres agregar algún tipo de, no sé, burbuja o algo que representará al jugador. Eso está bien, pero tenemos todo listo. Todo lo que tenemos que hacer es tal vez mover la cápsula o saber qué, solo mantengámosla como está. Lo que vamos a hacer sin embargo, es que vamos a añadir una cámara aquí. Esta cámara representará los ojos de nuestro jugador y simplemente la moveremos un poco al frente o a la cabeza. Aquí es básicamente donde el jugador va a estar buscando. A lo mejor sólo moverlo un poco al frente. Así que imagina que este es el cráneo del jugador y aquí es donde estarán los pies. Y tal vez estos son los ojos. Sí, a eso. Entonces vamos a entrar aquí y vamos a encontrar la rotación de control de bonos estadounidenses. Entonces, si lo coloca el cursor , verás si este componente de cámara se coloca en una palma, que somos, en caso de que utilice la rotación de control de vista del enlace cuando sea posible. ¿ Qué significa eso? Eso significa que si rotamos el jugador, la cámara estará girando. O de hecho, cuando rotemos la cámara y miramos a su alrededor, esto también rotará todo el cuerpo del jugador y no solo la cámara o algo así. Así que solo comprueba que n, ahí vamos. Así que ahora es verdad. Ahora todo debería estar funcionando. Entonces compilar, guardar, y vamos a poner el personaje aquí mismo. De acuerdo, así que ahora que tenemos nuestro personaje, es hora de crear un poco de mapeo de entrada. Voy a entrar en la edición y a la configuración del proyecto. Y luego los insumos aquí abajo, vamos a crear nuestra acción y mapeo de ejes. Para que como se puede ver, estos actualmente están vacíos porque no agregamos ningún paquete inicial o no comenzamos el juego en una plantilla determinada como lo hicimos en el proyecto anterior. Entonces voy a empezar por, primer lugar, agregando el salto. El salto va a usar la barra espaciadora, bastante simple. Entonces voy a sumar el sprint. El sprint va a utilizar el turno, el turno izquierdo. Y abajo en el mapeo de acceso, voy a añadir uno para el mirar hacia abajo, mirar hacia arriba, abajo que digo justo abajo. Quise decir mirar hacia arriba y hacia abajo. Y voy a seleccionar el ratón y. ahí vamos. Y también voy a crear el movimiento hacia adelante, avanzar, retroceder, avanzar o retroceder. Palabras. Ahí vamos hacia atrás. ¿ Es así como se escribe al revés? Con un a no soy el mejor que la ortografía y sólo lo llamemos adelante y atrás. Vamos más fácil. Ahí vamos. ¿ Y qué vamos a utilizar? Vamos a usar obviamente el W. Vamos a usar la NEP. Podrías estar pensando, ¿cómo vamos a usar la W y S al mismo tiempo? Bueno, si miras aquí a la derecha, notarás que tenemos una escala. Podemos cambiar la escala. Si aumento esto, por ejemplo, para hacer, cada vez que presiono la tecla W, en lugar de salir una, dará salida dos, lo que significa que seremos más rápidos. ¿ Qué podemos hacer para volver? En lugar de usar uno, vamos a usar menos uno. Ahora cuando presionemos W se moverá hacia adelante y al presionar la S se moverá hacia atrás. ¿ Qué tan guay es eso, esa información? Es hora de un poco de desafío para que termines el mapeo clave. En primer lugar, en los siguientes mappings, el juego pausa la mirada áspera, izquierda y derecha, y el movimiento a la izquierda y a la derecha. Y asegúrate de establecer el escalado adecuado para cada uno. Detener. El video en este momento y vete a hacer este poquito de reto. Aquí adentro. Vamos a sumar la pausa del juego, y aquí vamos de nuevo jefe, vamos a o pausar juego o cuando quieras llamarlo, ya sabes qué, llamémoslo el jefe. Y luego usaremos lo que usaste. Usaremos el p.ball y agregaremos dos mappings de acceso más. El primero va a ser la mirada izquierda, derecha. Vamos a usar aquí el ratón x Ahí vamos. Y éste vamos a llamar al movimiento a la izquierda, derecha. Y vamos a usar que lo adivinaste, la a. Y el D. El a en realidad va a ser el menos en lugar de D. ¿Por qué es eso? Bueno, déjame mostrarte. En primer lugar, esto es todo y cada vez que cambiamos algo en la configuración del proyecto, simplemente se guarda automáticamente. No necesitas presionar nada. Entonces ahí vamos. Cierre el proyecto. Entonces, ¿cuál es la a, lo negativo? Bueno, si miras aquí mismo, y puedes ver que cuando nos estamos moviendo a la izquierda, puedes ver los valores y aquí siendo negativos. Entonces si presionamos la tecla a, esperamos movernos a la izquierda. Eso significa que nos estamos moviendo a la izquierda. Por eso el a es lo negativo. Y al moverte hacia la derecha, eso es lo positivo, tal vez estabas confundido al respecto. Sé que yo era 1.5 primero. 1 El primero que aprendí esta compilación, guardar la cámara aún debería estar en 0. Disculpe, la cámara en realidad estaba en una buena posición. Se compilará salvo. Ahora de vuelta en el mi personaje. Y el Gráfico de eventos tendrá que configurar realmente el controlador del jugador. Y como aún no tenemos un controlador de control claro, vamos a seguir adelante y crearlo. Así que voy a hacer clic derecho y el personaje FPS creando una nueva clase de blueprint, que está bajo el controlador del reproductor, VP coloreado subraya mi controlador de capa. Creo que en el controlador del jugador por ahora no necesitamos nada. Simplemente compilar y guardar y volver a mi personaje. En cuanto empecemos a jugar, lo que vamos a hacer es sólo vamos a conseguir una referencia a ese controlador de jugador. Por lo que ahora vamos a entrar en el Gráfico de Eventos y vamos a conseguir una referencia al personaje. Y esto nos permitirá simplemente, por alguna razón, puedo eliminar lo auténtico, no preocupado por eso. Entonces vamos a conseguir una referencia al personaje jugador. Así que consigue carácter de capa. Ahí vamos. Vamos a emitir ante mi personaje jugador. Ahí vamos. Y después del ácido débil, voy a promover al personaje jugador a una variable. Y no me deja porque quiero promoverlo a una variable. Así que haga clic derecho aquí, promover a variable. Y por cierto, si por alguna razón tienes esta gran salida, bueno, ¿qué me acaba de pasar? Simplemente cierra esta ventana hacia abajo, abre y vuelve a subir. Irreal. Hace eso a veces Así subrayan mis personajes. Por lo que este va a ser el personaje principal compilar save. Y ahora solo podremos usar mi personaje y simplemente arrastrarlo, arrastrarlo aquí, sacar de ella la referencia, y podremos usar el salto, el movimiento y todas esas cosas buenas. Por lo que espero que hayan disfrutado este video. Felicidades por llegar hasta aquí. Te está yendo extremadamente bien. Nos vemos en la siguiente. 43. Configurar el controlador del jugador: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, vamos a estar creando nuestro personaje. Para que como pueden ver, podemos mirar a su alrededor, podemos saltar, y podemos hacer muchas otras cosas. Entonces no desperdiciemos más tiempo y comencemos. Como se puede ver, también encendimos la plataforma. ¿ Qué tan guay es eso? Así que nos vemos en un poco. Así que ahora que hemos configurado nuestro tiempo de personaje para configurar nuestro controlador de jugador. Y a pesar de que ya hemos configurado el controlador del jugador, ahora fue el momento real en el que profundizaremos más en la configuración del jugador. Entonces primero vamos a empezar a pensar mirando a su alrededor. Entonces voy a entrar en el contenido y al personaje de FPS y abrir mi controlador de reproductor. Desde aquí tenemos la referencia a mi personaje y vamos a hacer un par de cosas. En primer lugar, voy a conseguir la entrada x está mirando hacia abajo. Así eje de entrada mirando arriba y hacia abajo y les importa no usar los valores del eje. Queremos los eventos del eje. Entonces mirando hacia arriba y hacia abajo, ahí vamos. Ahora vamos a conseguir una referencia a nuestro personaje. A partir de este personaje, vamos a sumar algunos controles para mirar a su alrededor. Pero antes de hacer eso, hay algo que hay que explicar. Si volvemos al nivel y seleccionamos cualquier cubo que tengamos aquí, voy a hacer los detalles un poco más grandes. Notarás que tenemos las rotaciones, pero hay algo de lo que no hablamos. No hablamos del papel, el tono, y el hilo. Así que déjame mostrarte cuáles son todos estos. Si volvemos a las diapositivas aquí mismo, notarás que un irreal, en lugar de usar el regular alrededor de la x o alrededor de la Y, en realidad tienen nombres que son el papel, hilo y pitch. ¿ Y por qué los llamaron así? No tengo ni idea porque creo que es un sistema para aviones. Entonces, por ejemplo, un avión se está moviendo hacia adelante, un tono significa que su nariz o bien sube o baja. Roll significa, bueno, papel creo que es obvio. Si nos movemos, este eje rodará alrededor y el hilo es si estamos moviendo todo el plano dudas o no está mirando hacia arriba o realmente lo lamenta, el brazo es si el avión gira. Entonces la diferencia entre el papel, el hilo, y el pitch, si alguna vez has jugado GTA San Andreas, creo que hay los controles FOR loop jugando. Eso es una referencia. Creo que la mayoría de la gente conseguirá si alguna vez has volado un avión en los juegos de GTA. Pero es bastante fácil. Así que solo piénsalo. El brazo es cuando estamos mirando alrededor de este eje, el papel está alrededor del eje x y el tono está alrededor del eje y. Y si alguna vez te olvidas, simplemente vuelve a Unreal, solo pasa el cursor sobre la x Entonces esta es la rotación X. Déjame llevarla de vuelta a 0. Esta es la rotación Y. Ahí vamos. Entonces este es el brazo. Quiero decir, lo siento, el y es el pitch incluso a veces me olvido de lo que son. Y finalmente tenemos el hilo que está alrededor de lo grande con esa información. Ahora es el momento de empezar a mirar hacia arriba y hacia abajo. Entonces, si queremos mirar hacia arriba y hacia abajo, ¿qué deberíamos estar usando? Veamos esto. Por ejemplo. Si queremos mirar hacia arriba y hacia abajo, ahí vamos. Se puede ver que si movemos la cabeza hacia arriba, entonces moverla hacia abajo. Esta es una explicación muy simple, pero básicamente eso es lo que queremos decir. Mi personaje va a tener la entrada de tono del controlador. ¿ Y cuál es el valor? El valor va a ser el valor real del eje y lo vamos a estar consiguiendo aquí mismo desde el evento de buscar, Compile, Save. Ahora cuando usamos la mirada hacia arriba y hacia abajo, que es el mouse phi, lo creo ahora cuando jugamos el juego, estamos aplicando palma por defecto? Sí, lo estamos. Por lo que tendremos que ir a la configuración del Mundo. Creamos nuestro juego. No creo que creamos nuestro manager de juego o el estado del juego, mientras que el modo de juego, vale, Así que no creamos nuestro propio modo de juego. Vamos a seguir adelante y hacer eso en el personaje de FPS. O tal vez este no es el lugar ideal. A lo mejor aquí es mejor. Tal vez en la plataforma. Nana, no lo creo. Los niveles y el enemigo. Considerando que el mejor lugar en el que podemos establecer esto. Bueno, creo que porque está muy relacionado con el jugador, creo que este es el buen lugar. Así que de nuevo, más base, b, p subrayan mi modo de juego. Golpea Enter. Abramos a este bebé. Y va a ser bastante simple porque sólo lo único que va a cambiar aquí es el controlador de jugador a BBB subrayar micro controlador. Y la clase de bonos por defecto va a ser BP subrayar mi personaje Compile, Save, y eso es todo. Supongo. Eso es todo. Así que de vuelta aquí y los ajustes del mundo en lugar del modo de juego sobrescriben ser ninguno. Lo vamos a configurar a BP, mi modo de juego. Así que ahora cuando jugamos el juego, ahí vamos. Somos este personaje que puede mirar hacia arriba y mirar hacia abajo. Pero nota que estoy, estoy seguro que está pasando a través de cuando movemos el ratón hacia abajo, estamos mirando hacia arriba y cuando movemos el ratón hacia arriba, estamos mirando ahora. ¿ Por qué es eso? Bueno, porque por defecto y Unreal todo está invertido. Entonces lo que tenemos que hacer es ir a la configuración del proyecto desde aquí y a los insumos y a la mirada hacia arriba y hacia abajo. Y en lugar de que la escala sea una, vamos a estar configurándola a menos uno. Que fuera del camino de vuelta en nuestro juego, deberíamos ver que cuando jugamos el juego, miramos hacia arriba, cuando movemos el ratón hacia arriba y nos bloqueamos cuando movemos el ratón hacia abajo. Excelente. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es que tengamos que establecer el movimiento. Vamos a configurar el movimiento hacia adelante y hacia atrás. Por lo que aquí mismo, justo al lado del botón derecho mirando y los ejes de entrada se mueven hacia adelante y hacia atrás. Voy a meter a mi personaje aquí también. Y se puede ver lo importante que era conseguir una referencia al personaje. Voy a añadir entrada de movimiento. Y vamos a sumar esto aquí mismo. Ahora. También agregaremos el valor del eje obviamente al valor de escala. Ahora hay algo que entender aquí, que es la dirección mundial. ¿ En qué dirección querríamos estar moviendo? Si bien obviamente nos gustaría estar en el avión que estamos mirando. Entonces, lo que tenemos que hacer es que necesitamos que los actores avancen vector. Entonces desde el personaje, voy a arrastrar el vector de avance del actor gap. Voy a ponerlo en la dirección mundial. ¿ Cuál es el vector delantero? Es bastante simple. Si volvemos a la ventanilla del personaje, al personaje, al mirador, se puede ver que tiene esto, déjame apagar el piso. Tiene esta pequeña flecha que está frente a él. Eso es básicamente cuando estás mirando hacia adelante. Este es el actor, mientras que este es el delantero. Y si giras en esta dirección, uy, esto no es lo que estamos rotando. Cápsula sólida. No gira. Así que básicamente es la dirección que siempre estás buscando. Porque hemos puesto la propiedad en la cámara para utilizar la rotación de control de formularios. Eso es todo, perfecto. Compile, guarde de nuevo en mi controlador. Controlador de capas. ¿ Qué más deberíamos estar haciendo? Oh, vale, entonces el salto, vamos a ver si obtenemos el salto de acción de entrada. Ahí vamos. Nos vamos a sacar del personaje, ¿ o deberíamos simplemente arrastrar a un nuevo personaje? Creo que sólo vamos a arrastrar en un nuevo personaje. Y a partir de aquí simplemente vamos a conseguir el salto. Ya hemos hecho esto antes. Fuimos a la prensa y no necesitamos nada, esto bastará. Entonces Compile, Save, y no probamos el movimiento por alguna razón, así que jugamos el juego. Ahora si miramos hacia arriba, miras hacia abajo y si presionamos la barra espaciadora, saltamos y si presionamos la w, estamos avanzando y el *** nos movemos hacia atrás. Pero obviamente no podemos mirar a izquierda y derecha y no podemos movernos a izquierda y derecha. Si paseo por ahí, salto, estamos a mitad de camino creando nuestro personaje increíble y empezamos a moverlo. Pero el resto va a ser tu reto. Tu reto es terminar de mirar y moverse en el eje de entrada para la izquierda y la derecha locales. Añadir el eje, mover eje izquierdo y derecho mirada eje movimiento. Al establecer el movimiento hacia la izquierda y la derecha, asegúrese de usar el vector derecho, no el vector delantero. Resolver el vector derecho es básicamente si tomas tu brazo y lo pones a la derecha, ese es tu vector de acceso correcto. Y también asegúrate de elegir las opciones correctas para, opción para buscar entradas. Entonces es o bien el hilo o el papel que te recomiendo que intentes hacerlo tú mismo en lugar de solo probar tanto la salud y ver cuál funciona. Porque sería una gran lección para ti. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. Bien, bienvenido de nuevo. Por lo que todavía estábamos jugando el juego. Entonces, ¿qué debemos usar es el tono que quiero decir, lo siento, ya hemos usado el tono como el brazo o es el papel? Bueno, si seleccionamos esto, por ejemplo, probemos el papel. No creo que a nuestro jugador le gustaría lucir así. Lo más probable es. Así es como va a estar mirando su cabeza. Genial. Así que de vuelta en mi personaje jugador cuando miramos aquí, vale, así que mira hacia arriba y hacia abajo. Agreguemos la acción de entrada. Mira izquierda y derecha. Y a partir de aquí estamos para arrastrar y el controlador. Uds. todos. En realidad, lo siento, lo estaba pronunciando. Uds. todos. Casi como una compilar, guardar, y jugar el juego. Mira a la izquierda, mira a la derecha. Y ahora tenemos el movimiento completo de nuestra mirada. ¿ Qué tan guay es eso? Ahora, lo último que tenemos que hacer es establecer el movimiento adecuado. A partir de aquí vamos a sumar el movimiento a la izquierda y a la derecha. Es el evento eje. Vamos a sumar entrada de movimiento. De acuerdo, y eso es, me olvidé de ello. Entonces agrega entrada de movimiento. Como se puede ver, está empezando a ponerse bastante feo aquí. No sé cómo podemos arreglarlo. Sólo un poco más de organización. Entonces ahí vamos. Creo que aquí es inevitable. Y voy a conseguir el vector derecho get actor, configurarlo aquí mismo y obtener los valores del eje. Entonces ahí vamos. ¿ Se ve un poco mal? Sí, lo hace. ¿ Podemos hacer algo al respecto? Sí. A lo mejor vamos a mover esto aquí mismo y hacerlo más alineado. Como te dije, siempre es muy importante tener todo bien organizado. Porque algún día volverás a esto. Voy a mover esto aquí mismo, añadir un comentario haciendo clic en C y llamar a esto el movimiento significaba. Y tal vez podamos sumar también el salto al movimiento. Haré esto un poco más grande. Ahí vamos. Y esto será alrededor de compilar, salvo. Juega el juego. De acuerdo, así que empezamos en el lugar equivocado. Eso empezó aquí, juega el juego. De acuerdo, así que ahora tenemos el control total. Podemos mirar a su alrededor, podemos saltar, podemos saltar de plataforma en plataforma. Pero como se puede ver, algunos de los controles no son tan buenos como nos gustaría que fueran. En el siguiente video. Casi lo hizo en el siguiente video. Vamos a estar ajustando nuestro movimiento para el jugador y personalizándolo de la manera que quisieras. Muchas gracias por ver. Nos vemos en el siguiente video. 44. Ajuste del movimiento del jugador: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. En este video, estaremos ajustando nuestro movimiento. Como se puede ver, el salto y movimiento como son un poco diferentes. Y también vamos a sumar la capacidad de sprint. Para que como pueden ver, ahora soy mucho más rápido. Y por último sumamos la capacidad de hacer una pausa. Como se puede ver. Se puede, se podría pensar que en línea también y no moverse en absoluto, pero en realidad tenemos falso. Y si trato de caminar y mirar a su alrededor, puedo. Entonces no desperdiciemos más tiempo. Y empecemos. De acuerdo, entonces ahora mismo cuando jugamos el juego, nuestro personaje se mueve alrededor, nuestro personaje salta, nuestro personaje mira a su alrededor y todo está bien. Tenemos todas las habilidades para explorar el mundo, pero todavía hay algo. En primer lugar, no me gusta de esta manera, v jumpy thinky quiero tener más de una plataforma o miedo, como sentirse como supermodelo o algo así. Entonces voy a estar ajustando el movimiento de mi personaje. Y antes de empezar a hacer eso, solo quiero que sepas que ya he jugado a través de estos y ya sé lo que quiero. Entonces lo que te recomiendo que hagas es que te tomes el tiempo para ajustar esos valores por tu cuenta y ver qué funciona para ti, qué no funciona para ti. Quizás tu mapa sea un poco más pequeño, tal vez tu mapa sea un poco más grande. Por lo que realmente depende tu estilo de juego y de cómo quieras que tu juego se sienta. Esta es la parte donde le agregas tu propia creatividad y realmente la haces, hazla tuya. Entonces la escala de gravedad, la gravedad, voy a ponerla en 2.8 porque no quiero tener esta cosa de flotador y luego tardaré un par de segundos para bajar al suelo. Quería ser como PPP. Quise decir como quiero decir, continuación necesitamos la aceleración máxima. Esto significa que nos llevará tiempo llegar a la máxima velocidad. No quiero eso. Voy a poner esto a diez K. Eso significa que no significa que seamos tan rápidos. Significa que llegamos a nuestra máxima velocidad muy rápido. Y obviamente podemos cambiar la velocidad de masa más adelante. Ahora si nos desplazamos hacia abajo, también quiero cambiar el salto Z obviamente porque ahora con la gravedad a 0.8, no creo que sea capaz ni siquiera, incluso capaz de levantar del suelo. Voy a poner esto en 900. Y el control aéreo, quiero tener mucho más control aéreo porque mientras saltamos de plataforma en plataforma, quiero poder llegar a esa plataforma porque la gravedad es de 2.8, por lo que estamos cayendo muy rápido o necesitamos un poco más de capacidad para movernos en el aire. Entonces voy a compilar, ahorra. Y si jugamos el juego. Así que ahora cuando me muevo, inmediatamente llego a máxima velocidad. Cuando salto, ahí vamos. ¿ Viste cómo se ve ese salto? Esto es lo que busco. Quiero tener esta linda, limpia estrella supermodelo. Entonces cuando saltamos, también podemos movernos en el aire. Entonces cuando saltamos así, tenemos control aéreo total. Se puede ver cómo estamos golpeando al suelo. Qué cool son estos cubos en el año realmente da nuestro mundo y campo. El mundo es enorme y sólo somos una pequeña parte de él justo aquí. De todos modos, continuemos lo que aún necesitamos hacer un par de cosas y una de ellas es sumar la pausa. Si recuerdas en la configuración del proyecto, la entrada que hemos añadido, el sprint y los depósitos. Así que sigamos adelante y terminemos con esos. De vuelta en mi controlador de jugador aquí. ¿ Vamos a hacer mientras vamos a estar configurando la pausa? Entonces voy a crear la acción de entrada para la pausa. Evento de acción para la pausa es humano. Y lo que voy a hacer es en vez de simplemente configurar la pausa, tenemos que asegurarnos de que podamos despausar el juego. Además, si estás jugando y haces una pausa, entonces necesitas tener algún tipo de forma de despausarla. A partir de aquí, voy a crear una sucursal. Y esta sucursal tendrá una condición en ella que comprobará , ¿es el juego falso? Esto es simplemente devuelve verdadero si el juego está pausa y es falso si el juego no está en pausa. Si es cierto, si el juego está en pausa, entonces vamos a despausarlo. Entonces vamos a poner juego en pausa. Y no se va a pausar, como se puede ver aquí mismo. Y luego vamos a establecer barras de juego. Si el juego no está en pausa. Antes de seguir adelante, hay algo que tenemos que hacer. Y si hacemos click en las barras de aquí mismo, notarás que tenemos en las entradas algo llamado el execute when pulse. Y esto es muy importante. Tenemos que asegurarnos de que lo revisemos. ¿ Por qué? Porque esto, si no es cierto, si es falso aquí mismo, ejecutar. Cuando se pausa no funcionará. Eso significa que mientras somos causados, este evento no se ejecutará, lo que realmente nos duele porque no podremos despausarlo. Porque una vez que esté en pausa, ¿Cómo vamos a asegurarnos de que lo unpausar? Ese es el brainiaco Compile Save. Ahora cuando jugamos el juego. El problema es que no tenemos un arranque de jugador. Por lo que si sumamos un jugador iniciado aquí, déjame ir a la Create. Empecemos. Lo agregamos ahí, empieza así. Dibujemos datos en la dirección adecuada. Ahí vamos. Y creo que ahora debemos partir de los jugadores pensaron, Ok, genial, así que ahora nos movemos y si nos golpeamos el peaky respecto, se puede ver que todo se ha parado, incluso las luces. Ahora si volvemos a golpear la tecla P, ahí vamos, entonces podemos movernos. Vamos a probar esto con algo, con algo que se está moviendo en el medio ambiente. Por lo que se puede ver que esta plataforma se mueve una vez que tuvimos el máximo, todo se detiene. Excelente, Así que tenemos el zumbido funcionando. Lo siguiente que tenemos que hacer es configurar el sprinting. Y el sprinting va a ser parte de tu reto. Puede buscar capas imprimir el evento de acción sprint de entrada actúa como el Componente de Movimiento de Personaje en el personaje. Entonces, ¿por qué estamos haciendo esto? Déjame mostrarte. Porque si miramos en el Unreal Engine, si miramos al personaje, el sprinting no está en el personaje. Entonces cada vez que tratábamos de acceder al salto, el papel, el todo, todos ellos eran parte del personaje. Pero cuando queremos acceder a movimientos específicos, necesitamos acceder al Componente de Movimiento de Carácter sobre nuestro personaje que tenemos. Una referencia de. X es el componente de movimiento en el personaje. Cuando se presiona, establece la velocidad máxima de caminata a ciento diez cientos cuando se suelte, vuelve a colocarla en 600 y también obviamente probada. Así que pausa el video en este momento. Ve a hacer el reto. Bien, bienvenido de nuevo. Así que de vuelta en mi plataforma donde mi mouse está empezando a envejecer, seleccionemos estos y llamémosles el juego en pausa o pausa del juego, haciendo pausa del juego como las mismas preocupaciones. Aquí, vamos a hacer clic derecho. Mi clic derecho no está funcionando muy bien. Voy a sumar la acción avance Sprint. A partir de aquí. Voy a conseguir mi personaje, mi personaje. Vamos a acceder al movimiento de contador, conseguir movimiento de personajes . Ahí vamos. Vamos a ponerlo aquí mismo. Desde el movimiento de personajes vamos a establecer max, caminar, velocidad. Ahí vamos. El presionado. Y luego a partir de aquí, ya sabes qué, vamos a duplicar este tipo de Control W, cuando se libere. El movimiento del personaje o lo que debe ser la velocidad máxima de caminata cuando se presiona, debe ser cien, diez cientos liberados, debe ser 600. Y a lo mejor podemos incluso aumentar los suburbios o tal vez lo hagamos de 1000 a un 100, por lo que es el doble de la velocidad. Compila, ahorra, juega el juego. Por lo que ahora caminamos por ahí y cuando golpeamos la tecla de turno, mira, se puede ver que somos mucho más rápidos de lo que creo que somos demasiado rápidos. Probarlos a todos. Dios mío. Este juego se está convirtiendo en sal realmente, realmente agradable. Por alguna razón siempre empiezo aquí mismo. Espero que hayan disfrutado este video y el siguiente, vamos a estar haciendo nuestro movimiento un poco más realista agregando algunos batidos de cámara y Unreal. No desperdiciemos más tiempo. No, esa no es la palabra correcta. Te veré en la siguiente. Ésa es la adecuada. 45. Cámara Agitada en Unreal: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. En este video, estaremos agregando una cámara, sacudimos la cabeza mientras nos estamos moviendo, como se puede ver, haciendo nuestro pequeño juego un poco más realista. Entonces sé que este video es largo. Este es el último video de esta sección. Creo que habrá muchas cosas que necesitamos explicar, muchas cosas que necesitamos entender. Es por eso que repaso las cosas un par de tiempo solo para asegurarme y explicar tantos detalles como pueda para asegurarme de que comprendas plenamente lo que estamos haciendo. Entonces no desperdiciemos más tiempo y comencemos. De acuerdo, entonces es hora de hacer nuestro movimiento un poco más realista agregando un batido de cámara. Acerca no sólo de una cámara, sacudida de la cámara. El temblor de la cámara va a representar nuestra cabeza moviéndose hacia arriba y hacia abajo cuando estamos caminando. Y tal vez ser un poco más rápido cuando estamos caminando más rápido. Pero primero que nada solo manejemos la cámara temblando. Entonces para crear una sacudida de cámara, tenemos que entrar en el personaje de FPS. Haga clic con el botón derecho aquí, cree un nuevo blueprint y elija todas las clases. Y aquí vamos a buscar mi sacudida de cámara y vamos a usar martin camera shake. ¿ Por qué se llama MATIN? Sé honesto, sigo nunca he hecho esa pregunta sólo ahora que pienso en ella. De todos modos, la cámara MATIN agita, que representa la sacudida de la cámara, voy a llamarla VP subrayado. Mientras temblaba. Sacudiendo o bobbing en la cabeza o donde sea. Bloquear temblor puede ver el símbolo. Haz doble clic para abrirlo y sólo vamos a añadirlo aquí. El juego sigue funcionando, así que voy a detenerlo. Y como se puede ver, es muy similar a todos los demás planos, los gráficos, a excepción las opciones que tenemos aquí para los detalles. Y aquí es donde va a pasar toda la magia. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a poner a cada uno de estos tener en cuenta ya sé lo que quiero. He pasado por estos. Puedes establecer lo que quieras un experimento y agregarle tu propio sabor. Pero por ahora, primero hablemos de la duración de la oscilación. Esta es la duración en segundos en los que seguiremos temblando a medida que nos movemos. Y vamos a fijar esto tanto como sea posible. ¿ Por qué es esto? Porque la forma en que nuestro movimiento de cámara va a funcionar es si estamos caminando, entonces vamos a temblar, solo estaremos moviendo nuestra cabeza alrededor. Y si, por ejemplo, caminamos por, digamos que tenemos estos diez segundos. Si caminamos durante diez segundos, entonces esta sacudida de cámara va a parar. Y no queremos eso. Queremos asegurarnos de que tenemos suficiente tiempo de agitación de cámara. Entonces por ejemplo, si son 59 mil segundos, si caminamos más de 5,959 mil segundos, entonces vamos a detener la sacudida de la cámara y ojalá no tengamos que caminar tanto. A continuación tenemos el tiempo de mezcla de oscilación. Entonces esto es entre nosotros no moviéndonos en absoluto y luego de repente teniendo una sacudida de cámara, nos gustaría tener un poco de tiempo de mezcla y un out. Y el out significa que mientras estamos temblando, entonces detenemos el temblor. Tampoco queremos que sea muy abrupto. Queríamos movernos lentamente hacia abajo y despacio movernos hacia arriba. A continuación tenemos las oscilaciones reales, por lo que tenemos la ubicación de rotación y la F o V. Así que antes que nada, hablemos de la rotación. Se puede ver que podemos sumar al *****, al Y'all y al rol, pero no vamos a estar agregando rotaciones en el rollo, en las rotaciones porque creo y en realidad lo intento. Realmente agrega un poco de mareos, capas de arena o algunos usuarios de tu juego. Así que mantengamos alejados de cualquier rotación. A continuación, hablemos de la oscilación de la ubicación. Esto es lo que vamos a estar añadiendo. Entonces abriré las x, Y, y Z, y te darás cuenta que todos tienen opciones similares. Entonces tenemos amplitud, frecuencia, desplazamiento inicial, y la forma de onda. Hablemos de la amplitud y frecuencia mostrándote un par de diapositivas. Una diapositiva en realidad. Entonces si no sabes qué amplitud y la frecuencia son, verás que amplitud es la cantidad en la que agitas. Entonces si establecemos una amplitud alta que nuestro movimiento de cabeza va a ser muy alto y luego muy bajo. Si configuramos esto, lo configuramos a una pequeña amplitud, tendremos una pequeña cabeza móvil y luego pequeña en movimiento. Ahora, ¿cuál es la cantidad en la que nos estamos moviendo? Se puede ver la parte superior y la parte inferior. Y luego tenemos la frecuencia. Mientras camina. ¿ Tenemos mucha cabeza bobbing o tenemos un poco de cabeza bobbing o como la cabeza bobbing muy lento. Esto es lo que son la amplitud y la frecuencia. Y puedes jugar con estos para asegurarte de que estén a tu gusto. De vuelta aquí, a continuación tenemos el offset inicial y se puede ver que podemos elegir al azar o podemos elegir 0. Entonces si elegimos al azar, ya sea podemos empezar mirando hacia arriba o mirando hacia abajo. Pero si elegimos al azar de eso, digo aleatorio antes de elegir 0, dependerá de la amplitud. Entonces si lo configuro a menos tres, menos tres, por ejemplo. Entonces vamos a empezar desde abajo y luego movernos hacia arriba. Si empecé los tres últimos, entonces vamos a empezar desde arriba y luego pasar a la parte inferior. Eso es si es 0. Y luego si es aleatorio, solo comienza sin importar cuál sea el valor o el signo de la amplitud. Y por último, la forma de onda, tenemos dos formas de onda. Tenemos la onda sinusoidal, que es similar a ésta de aquí mismo. Se puede ver que son muy consistentes. Pero en realidad esto no es similar a una onda sinusoidal porque las ondas sinusoidal tienen una amplitud consistente. En este caso no lo es. Pero la caja se obtiene los puntos. Por lo que es un pequeño movimiento hacia arriba y luego tan suave moviéndose hacia abajo y movimiento muy consistente. Entonces tenemos el ruido Perlin, que está por todo el lugar. Por lo general, el ruido Perlin se usa mejor para una sacudida de cámara con explosiones en sí mismo. Hay una explosión o te lastimas o algo así, entonces puedes usar el ruido Perlin para crear este efecto de agitación. Pero por ahora, nos pegaremos a la onda sinusoidal. En cualquier caso, no vamos a añadir ningún movimiento en la x Porque si miramos al personaje, por ejemplo, esta cámara, no queremos ningún movimiento como este. Sólo queremos o movimiento en el eje x. Sólo quiero movimiento en la parte superior. Y lo que pasó en el, en el eje z y el eje y. Entonces ahí vamos. Creo que debo haber estropeado esto. No lo sé, para ser honesto. De todos modos, no nos preocupemos por esa caja segura compilada de vuelta aquí. En el eje y, en la amplitud, voy a ponerlo en cinco. La frecuencia será de siete. Tendremos desplazamiento aleatorio, no nos importa y lo mantendremos como una onda sinusoidal. Entonces en el eje z vamos a tener cinco amplitud, 15 para la frecuencia y mantener al oficial inicial. Vamos a establecer eso a 0 solo para tener un poco de variedad. Por último, hablemos de la oscilación F o V. Es bastante similar. Se puede ver que tenemos las mismas propiedades aquí. La única diferencia es como cambiamos el campo de visión, que ya entendimos, que es el campo de visión o bien acercas un poco y alejas un poco. Esto no es muy útil cada vez que estamos caminando. A lo mejor podría ser útil si estamos corriendo, eso sería realmente agradable. Por lo que solo puedes tener un poco de zoom en. Eso sería increíble. Yo creo que sí. O tal vez puedas agregar un poco de oscilación. Te recomendaré que nuestra oscilación fóvea, pero en nuestro caso lo dejaremos en eso. Y por último, tenemos otras opciones en las que puedes profundizar, pero no lo vamos demasiado al respecto en este momento. Con eso fuera del camino, Compile, Save. Ahora es el momento de agregar realmente esa cámara sacudiendo a nuestro controlador de reproductor. En primer lugar, vamos a crear dos nuevos eventos personalizados. Hacemos clic derecho aquí y agregamos evento personalizado. Y vamos a llamar a esto la sacudida de la cámara Stuart. Y a partir de aquí voy a conseguir el gestor de cámara del jugador. Así que consiga a su gestor de cámaras. Sí, esto es nuevo, lo sé, pero esto es algo que necesitamos. Y entonces vamos a arrancar cámara, agitar. El temblor de la cámara como se puede ver aquí mismo, podemos seleccionar qué agitación de cámara queremos. Si hacemos click aquí, podemos ver que tenemos nuestro paseo del PPE. Temblor. Ahí vamos. Vamos a conectarlo aquí mismo. Y entonces vamos a detener los batidos de la cámara. Por lo que vamos a utilizar esta cámara real aquí mismo. Así que deja de temblar la cámara y no usaremos éste porque obviamente no queremos arrancar el temblor de la cámara y luego detenerlo. Vamos a usar o realmente crear un nuevo evento personalizado. Y cada vez que estés creando un evento personalizado, un práctico atajo es tipo en punto y obtendrás tu scarp de evento personalizado. Cámara. Agitar. Ahí vamos. ¿ Por qué estamos usando déjame simplemente mover esto hacia arriba, pero en realidad configurarlo. ¿ Por qué estamos utilizando este valor real? Bueno, porque cuando iniciamos una sacudida de cámara, estamos una especie de instanciando si quieres este vaso de agitar de cámara. Por lo que queremos realmente detener esta clase de sacudidas de cámara. No queremos detener algunas formas aleatorias. Queremos detener a la que hemos iniciado. Ahora que nos estamos parando y moviendo, una parada e iniciando la sacudida de la cámara. Lo siguiente que hay que hacer es bajar a donde nos estamos moviendo. Y a partir de aquí, vamos a crear un par de ramas. Vamos a establecer una rama. Aquí. Vamos a conectar ambos movimientos por la izquierda y la derecha y para el delantero y hacia atrás. Y vamos a crear una condición muy grande aquí. Entonces vamos a conseguir el personaje del jugador. Vamos a conseguir una velocidad. Velocidad. Ahí vamos. Ahora que tenemos la velocidad de nuestro jugador, voy a dividir la estructura y a x, y, y z. y vamos a comprobar si nuestro eje x. Es mayor que una cierta cantidad. Entonces si es mayor que, digamos que 15 también comprobará si es menor a 50. ¿ Por qué estamos revisando ambos sentidos? ¿ Por qué estamos comprobando que es menos de 50? ¿ Y por qué estamos comprobando que es mayor de 50? Bueno, porque si nos estamos moviendo hacia adelante, después de llegar a esa velocidad de 50, llegaremos a una velocidad de 600. Entonces esto realmente es sólo una formalidad. Simplemente puede configurarlo más grande que 0, pero 50 es como, no sé, tal vez quieras agregar algún movimiento de agacharse. En ese caso, no quieres tener movimiento de cámara. Realmente depende de ti. Entonces si nos estamos moviendo hacia adelante, las horas de velocidad serán más 50. Si nos estamos moviendo hacia atrás, nuestra velocidad será menos 50. Lo mismo se aplica si nos estamos moviendo a izquierda y derecha. Vamos a comprobar en la x, también comprobaremos en la y, pero no vamos a comprobar en la Z porque no queremos tener ningún movimiento si estamos saltando o algo así. Mayor o menos todo está bien. Ahora vamos a comprobar si alguno de estos es cierto. Entonces voy a usar el quirófago. Entonces si alguno de estos es cierto, entonces vamos a establecer la condición oído derecho para que funcione. Y qué significa el autor OR significa o bien éste o éste, o éste o éste o éste. Si uno de ellos es cierto, entonces vamos a volver verdadero. Entonces conseguimos el personaje, después de que iniciemos el movimiento, obtenemos la rama. Comprobamos si nuestro personaje tiene una velocidad en la X o la Y mayor a 50 o menor a menos 50. Si sólo uno de ellos es cierto, entonces vamos a empezar. En realidad, ¿sabes qué? Te voy a dejar esto como un reto. Recuerdo esto en el último segundo chi-cuadrado. Arranca el temblor de la cámara cuando tengamos movimiento y paremos en cuando no lo hagamos. Asegúrate de que solo hagamos esto una vez. No queremos tener agitación de cámara encima de una sacudida de la cámara. Puedes probarlo sin que los vean cómo funciona eso. Además, asegúrate de que después de iniciar y detener el temblor, restablecemos el do una vez sobre el otro y lo probamos para asegurarnos de que funcione. Entonces después de que paramos el temblor de la cámara, necesitamos restablecer los que estaban detrás del movimiento de la cámara de stock. Después de que comenzamos la sacudida de la cámara, reiniciamos los de la sacudida de la cámara de stock y viceversa. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. Si es cierto, voy a hacer una vez después de esto, hacer una vez que voy a iniciar el temblor de la cámara, mejor vamos. Entonces si no es cierto, eso significa que no nos estamos moviendo lo suficientemente rápido. Voy a parar. Cámara. Agitar. Ahí vamos. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a encontrar el stop camera shake, restablecer la sacudida de la cámara de inicio. Y desde el inicio agite de la cámara vamos a restablecer los de la sacudida de la cámara de stock. ¿ Por qué estamos haciendo esto? Bueno, después de que nos detengamos, queremos entonces tener la capacidad de volver a hacer esto una vez, una vez más. Una vez que nos detenemos, queremos volver a poder empezar. Y una vez que empezamos, también queremos reajustar las de la cámara de stock para volver a hacerlo. Entonces Compile, Save, me está dando un error. Si hacemos clic en el objetivo, tenemos un problema aquí. En primer lugar, necesitamos eliminar esto de inmediato, compilar, guardar. El problema es que no tenemos lectura completa aquí no es un gestor de cámaras de desenfoque. Por lo tanto, el objetivo debe tener una conexión para el caso. Entonces como ese es el caso, vamos a adjuntar este aquí mismo. Arrástralo hacia abajo. Vale, entonces Compile, Save parece que todo se ve bien cuando jugamos el juego. Veamos, Miraremos a su alrededor una vez que empecemos a movernos. Ahí vas. Y como se puede ver, tenemos nuestro bombardeo en la cabeza, un poco de rezago en el juego, no sabemos por qué, pero como se puede ver, tenemos este temblor de la cámara. Una vez que nos detenemos, ahí vamos. no hay más bobbing de cabeza. Cuando nos movemos, tenemos la cabeza doblando de nuevo. Y cuando nos sprint, también tenemos la cabeza bobbing. Bien, genial. Así que muchas gracias por ver. Sé que este video ha sido largo y te veré en el siguiente. Enhorabuena por terminar esta sección. Te daremos una palmadita en la espalda. 46. Sección 9 - Colisión Física - Adición de Colisiones: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. En este video, vamos a aprender sobre colisiones. Ya hemos visto cómo funcionan las colisiones y botón Unreal ahora es momento de profundizar y realmente entender lo que está pasando. Ahora se puede ver esta mesa en el aire. Se puede ver esta rampa. Si jugamos el juego, ahí vas. Se puede ver que nuestra mesa no se comporta como un adulto de mesa. Y vamos a ver cómo hicimos eso y por qué lo hicimos, y cómo entonces podemos volver a convertir esta mesa en funcionamiento como una mesa normal. No desperdiciemos más tiempo y comencemos. De acuerdo, así que ahora es el momento de aprender a agregar colisión. Eso es en primer lugar, crear un nuevo nivel. Y simplemente vamos a duplicar la prueba de BP tal vez, o la prueba de BP es una buena para duplicar. Entonces Control W. Y llamaremos a esto la prueba de colisión, las pruebas coalición. Eso es abrir esto. Guardar. Bien, genial. Eliminemos la cuota por ahora. Sí, no lo necesitamos. Bueno, el liderato esto también y creo que en los planos tenemos un montón de cosas. Simplemente seleccionaré todos estos y simplemente los eliminaré, compilar guardar, no te preocupes por esto. Sólo se elimina este guión. Cierra esto abajo. Ahora aprendamos sobre colisiones. En primer lugar, si jugamos el juego, somos la palma por defecto. Bien, genial. Voy a mover un poco al jugador hacia atrás. Los jugadores pensaron donde empieza el jugador, voy a crear un cubo para representar una rampa. Entonces vamos a añadir en un cubo. Hagámoslo un poco más grande así. En realidad, hagámoslo más grande así. De este lado, también, también k. Así que ahí vamos. Esta es nuestra rampa improvisada, así que simplemente una muy básica, muy, Nada Grande. Entonces vamos a sumar una mesa aquí. Entonces en el contenido, busquemos mesa. Agregaremos una mesa. Vamos a entrar en los detalles y simular física en esta mesa. Por lo que ahora cuando jugamos el juego, notarás que la mesa cae y ahí vamos. puede ver cómo se comporta de la forma en que cae. Y en realidad déjame simplemente mover al jugador este ángulo y simplemente rotarlos. Por lo que ahora cuando jugamos el juego, podemos ver caer la mesa. Como se puede ver cada vez que tenemos una forma diferente de la tabla siguiente, pero siempre es bastante consistente. Se comporta como una mesa, pero no sé si te has dado cuenta cuando se estaba cayendo, no era como mirar los bordes cuando cae. En realidad no es como una mesa. Lo puedes sentir aquí mismo. Se puede ver que hay una especie de forma extraña de que esta mesa se esté comportando. Es como si estuviera flotando un poco en el aire. Y esto es lo que vamos a aprender en este video, cómo está funcionando la colisión en estas mesas. Si volvemos aquí, podemos hacer doble clic en esta Malla Estática. A esto se le llama editor de puré estático. Aquí es donde podemos hacer muchas cosas a la malla estática, pero también cambiar las colisiones que tenemos sobre la mesa o cualquier otra malla estática para ese asunto. En primer lugar, necesitamos entender que tenemos dos tipos de colisiones. Tenemos la simple colisión, como se puede ver. Ahora entiendes por qué teníamos estos diferentes lugares donde no tocamos el piso solo teníamos algo esponjoso. Y también tenemos las complejas colisiones, como se puede ver que envuelven toda la parte de la mesa. Y la compleja colisión y las colisiones simples se utilizan en base lo que el Motor Unreal campos según sea necesario o lo que determine según sea necesario. Entonces si tú, por ejemplo, uno de los establos para ser súper preciso y quieres, por ejemplo, disparar un bote y hacer que pase por estos espacios, por ejemplo, obviamente usarías la muy compleja colisión si no te importa y solo quieres tener una mesa simple en la que puedas poner cosas y realmente no te importa lo que pase si, por ejemplo, cae la mesa, entonces puedes usar la simple colisión. Ahora tal vez te estés preguntando, ¿por qué usaría una simple colisión en absoluto si tengo la compleja colisión? Bueno, porque cada vez que estás usando la compleja colisión, es mucho, mucho más gravante y costoso para el sistema. Siempre que añades una simple colisión, es muy fácil para el motor de física en lo irreal entender lo que necesitas y cómo se agrega. Ahora que sabemos eso, cómo, ahora que sabemos cómo se ven las complejas colisiones y las colisiones simples. Voy a apagar las complejas colisiones, pero porque nos centraremos en las simples, aquí mismo, se puede ver que tenemos la colisión. Podemos dar click en eso y podemos eliminar por completo las colisiones. Ahora si volvemos a nuestro juego y le pegamos a Play, se puede ver que la mesa ya no interactúa con el mundo que la rodea. No queremos eso, queremos arreglarlo. Entonces vamos a añadir nuestros propios tipos de colisiones. En primer lugar, se puede ver que tenemos estas colisiones simplificadas. Dejaré eso para más adelante. A continuación tenemos la droga de diez. Ahora, hablaremos de estos en un poco. Pero antes que nada, tenemos que hablar de las colisiones autoconvexas. Y como pueden ver, en cuanto haga clic en eso, tengo una pequeña ventana que se abre aquí. Echaremos un vistazo al uso las herramientas de colisión convexa auto crear automáticamente colisiones para medidas estáticas. A medida que resuelvas. En cuanto lo abrimos, tenemos la opción aquí. Y dentro de la colisión auto convexa, tenemos la opción de establecer todos estos parámetros. Ahora, no estoy completamente seguro de cómo funcionan estos parámetros. Esto es algo muy profundo y complejo. Todo lo que hay que saber es si golpeamos el apply en los valores ya predeterminados, crea esta agradable colisión. Y se puede ver que es un poco mejor que el que estábamos usando antes de la mano. Mejor depende de cuáles sean tus necesidades en el juego. Entonces en este momento si jugamos el juego, observa que la mesa es mucho más interactuar con el mundo y se siente mucho, mucho más. ¿ Cómo debo llamarlo real? Entonces es un objeto físico por la forma en que se manejan estos. Ahora, puedes jugar con estos valores, aumentar el recuento de lúputos, por ejemplo, aumentar los vértices, aumentar toda la precisión, y aplicar. Todos estos afectarán cómo la condición de envuelve alrededor de esta compleja forma. Como se puede ver cuando aumentamos la precisión, ya no hay líneas aquí y está más en la mesa real. Ahora, esto podría parecer muy cool, pero como hemos dicho, Esto está más cerca de las colisiones complejas, lo que hace que la mesa sea mucho más gravante sobre el sistema y requiere muchos más cálculos. Esta es la descomposición convexa, convexa. Siempre que se llama a para mí, siempre lo he conocido, siempre lo he conocido como la colisión auto convexa. Voy a cerrar eso abajo. Voy a quitar la colisión. Ahora vamos a hablar de estos ganancia DHAP cosa que está aquí mismo. Así que básicamente, cada vez que se agrega uno de estos, se crea una colisión simplificada basada en el número de puntos adopta es un tipo de volumen de valor limitador, que significa K tipos de poli orientados discretos, donde k es el número de planos alineados eje. ¿ Qué quiero decir con todo eso? Básicamente, solo crea un tipo de envoltura alrededor. Para que como se puede ver, hemos creado este tipo de forma. No es una forma muy simple como un cuadrado, pero sigue siendo muy simple. Noté que usamos, tenemos el diez punto x, la y, y la z. Y cada uno de estos se basa en lo que ella requirió. En primer lugar, por ejemplo, cuando agregamos éste y esto está en el k dot x y se quiere multi-historia mucha diferencia, pero es porque la mesa es circular, pero por lo general esto está más enfocado en el eje x. Si nosotros, por ejemplo, eliminemos esta colisión. Si sumamos el eje y, esto será más, bien dicho el y como una prioridad más para la tabla. Vamos a quitar esto. Y si configuramos la z, notarás que está más enfocada en el diseño. Ahora, aquí es donde realmente brilla por la diferencia entre la x, porque esta mesa es circular. Entonces la Y y la X realmente no tienen ninguna diferencia entre ellos. Pero por ejemplo, cuando hablamos del SAT, notarás cuánto más enfocado en el eje z, que es la altura de la mesa. Es realmente. Entonces eso es básicamente el x, y, y z, que básicamente crea tipos de poli, que son estos rectángulos y triángulos alrededor de cualquier objeto que tengas. Y es realmente simple. Es como se puede ver, esta mesa puede ser realmente suficiente. Si solo quieres una mesa de pie. Obviamente cuando cae, puedes empezar a ver las diferencias, pero si solo necesitas algo que esté de pie y cosas para ponerlo, será perfecto y mucho menos gravante que usar, por ejemplo, la auto convexa o cualquier colisión compleja. Quitemos esto y veamos el resto de estos. Por lo que tenemos 18 DOP colisión simplificada. Como se puede ver, es similar. Es como una combinación de la x, y, y z era más politopos. Obviamente mucho más cálculos eliminarán esto. Y por último, sumaremos la 26ª DOP. Como pueden ver, esto es lo más sencillo y preciso y creo que esto es lo que estábamos usando para la mesa antes de retirarla. Entonces creo que este era el estándar, si no me equivoco. Entonces si guardamos y rejugamos el juego, ahí vas. Se puede ver cómo se cae la mesa muy, no extremadamente naturalmente, no como, como cabría esperar una mesa como realmente, realmente caer en la vida real, pero está lo suficientemente cerca en mi opinión, y realmente depende del objeto que quieras usar. Ahora, con todo eso fuera del camino, voy a emitir un reto para probar estas simples colisiones que aún no hemos probado. Agrega las diversas colisiones simples que tenemos con cada una. Intenta dejar caer el objeto en la pendiente, mira cómo se desliza hacia abajo, y ve cuál se ajusta más a la mesa, y usa eso si quieres también, no lo añadí aquí en el reto. Si quieres ir a agarrar una silla y tratar de aplicar todos estos para luego compartir también, mira cómo funciona. Mira lo que te gusta y cómo quieres que tu juego vea de qué manera es mejor usar una silla y una mesa y todo eso bueno. Las colisiones simples son si haces clic en las colisiones y el editor de puré estático, son los tres primeros, el cubo, la cápsula, y la esfera, creo. Pausa el video ahora mismo y ve al reto. Bien, bienvenido de nuevo. Entonces voy a entrar en establo. Voy a quitar la colisión y voy a sumar una colisión de esfera. Y mira lo gracioso que va a ser esto. este momento nuestra mesa no se está comportando como una mesa en absoluto. Ahora si volvemos al editor de puré estático y luego seleccionamos un cuadro, por ejemplo. Ahora esto debería ser realmente, realmente preciso porque ahí vamos. Es como si fuera una especie de mesa. No es realmente mesa, pero como que hace el trabajo. Entonces en mi opinión, si alguna vez quisiéramos usar como aviso también la diferencia entre las colisiones muy simples y el holotipo. Para que puedan ver cómo tenemos dentro de aquí. Estos son los tipos de poli. Estas son las similares a las líneas que se agregan con el fin de hacer las cosas más precisas. Por último, lo último que tenemos que decir en este video, como ¿qué usarías en este caso? Mi opinión, no usaría una colisión auto convexa. Es demasiado gravante para una mesa simple. No voy a disparar a través ella y no creo que vaya a necesitar eso. Mi opinión muy probablemente usaré la z o si siento que la mesa se va a caer, usaría los puntos 26. Entonces eso es sólo eso. Creo que esta es la mejor solución. Si jugamos el juego. Ahí vas. Se puede ver cómo cae la mesa. Muchas gracias por ver. Bueno, obviamente en este caso no vas a usar la puerta fuera, pero muchas gracias por ver. Espero que hayas disfrutado el video y te veo. El siguiente. 47. Referencia de respuesta a colisión: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. En este video, vamos a estar aprendiendo sobre referencia de respuesta a colisiones en un video muy largo. Entonces, lo que pasa aquí cuando jugamos el juego, verás que todo es normal. El balón apenas rebota del cubo. Pero si entramos en los guiones y conectamos estos dos, recompilar, y jugamos el juego a cabeza y luego lo superpone. Esta va a ser una parte muy crucial de este video para entender realmente cómo funcionan las colisiones. Cápsula de concentración de librería. Y no perdamos más tiempo, y comencemos. Todo k Entonces ahora que entendimos cómo funcionan las colisiones, es hora de entender cómo funcionan las respuestas de colisión. Y ya las hemos usado muchas veces cuando estamos usando el Add Trigger Enter por ejemplo, esta fue una de las respuestas de colisión, pero veamos qué otras respuestas de colisión tenemos. En primer lugar, tenemos la colisión donde estamos teniendo objetos interactúan entre sí. Entonces, por ejemplo, la que la mesa cae sobre la rampa, esta es una interacción cuando nuestro enlace predeterminado golpea al piso y no se mueve a través de él, esto es una interacción. Entonces tenemos los sucesos de éxito. Si quieres que algo informe ya que ha colisionado, se puede activar un blueprint o sección del código. Por ejemplo, cuando la mesa estaba cayendo al suelo, no pasaba nada. Simplemente estamos mirando básicamente un objeto físico, solo golpeando otro objeto físico. Pero cuando tengas un evento hit, podrás ver un evento real que está activando y se llama a alguna parte de tu código. Y esto es muy importante como veremos más adelante. A continuación tenemos la superposición e ignoramos. Entonces dos objetos se superponen pero nada se informa básicamente para objetar ignorarse a sí mismos. Así que tienes una pelota, tienes otra pared. Se golpean entre sí pero no pasa nada. Simplemente camino, pasan entre sí. Y por último, tenemos la superposición y generamos ventaja de superposición. Ya hemos visto cómo funciona esto antes. Entonces a diferencia de la colisión que puede disparar cada fotograma, los eventos de superposición, se reciben , comienzan y reciben, y se superponen, que sólo se disparan en esos casos específicos. Entonces en caso de un golpe, verás que cuando chocamos dos objetos, la cadera sigue dando hasta o mientras estamos golpeando en la superposición solo porque inmediato en el principio y luego al final. Entonces veamos cómo funciona todo eso en nuestro juego. Bolsa y el Motor Unreal. Voy a evitar que esta mesa caiga quitando la física simulada y simplemente saltarla justo ahí mismo en el aire. Vamos a mover un poco al jugador. Y voy a reajustar la posición y el ángulo y moverla un poco hacia arriba. Y veamos, ¿dónde deberíamos ponerlo? Veamos en esa dirección. Ahí vamos. Ahora voy a crear una nueva forma aquí, que va a ser la sesgada. Y por alguna razón mi botón del ratón, ya he negativo de esto no lo he pensado. Entonces. Voy a añadir este pequeño cubo justo aquí. El gol va a estar frente al jugador. Y luego voy a añadir una esfera sobre ese cubo, moverla un poco hacia arriba, y vamos a simular física en esto. Ahora cuando jugamos el juego, ahí vas. Se puede ver que el cubo normalmente cae sobre esto. Quiero decir, la esfera cae sobre este cubo. Interactúan entre sí. Nada demasiado elegante en eso. Ahora, vamos a seguir adelante y convertir este plano de esfera en una esfera de subrayado BP. Seleccione el respecto. no vamos a cambiar nada. Vamos a entrar en el Gráfico de Eventos, simplemente eliminaremos todo esto. Ahora, si volvemos a la prueba, notarás que si nos desplazamos hacia abajo hacia las colisiones, tenemos esta opción aquí mismo para simular y generar un hit avanzado. Esto es muy importante para nosotros más adelante. También tenemos el evento generar superposición, y también tenemos otra cosa que es muy importante. Obviamente tenemos otras cosas, pero lo siguiente que es muy importante es el preajuste de colisión. Y notarás que todos, todos nuestros objetos aquí tienen esta colisión, un preset. Por ejemplo, este cubo tiene un preset de valor predeterminado. Ahora podría estar pensando, ¿por qué el cubo y la esfera son diferentes? Bueno, la esfera y el cubo donde mismo hasta que simulé la física en la esfera, y luego se convirtió en actor de física. En lugar de los preajustes del defecto. ¿ Qué son hasta los presets? Si miras aquí mismo, verás que por defecto podemos seleccionar personalizado. Una vez seleccionada la costumbre, tenemos todas estas opciones con las que podemos jugar. Ahora, una vez que lo cambias de dónde está, ¿a dónde fue? De acuerdo, así sucesivamente las colisiones que me permiten hacer esto más grande y ampliar esto. Ampliar los detalles. El actor de física. Una vez que tengas el actor de física, notarás que tenemos estas colisiones predeterminadas. Si cambiamos de actor de física a bloquear todas las dinámicas, es lo mismo. Permítanme tratar de solapar todas las dinámicas. Ahí vas. Se puede ver que ahora estamos superponiendo cosas. Ahora, echemos un vistazo rápido y miremos a través de todos estos simplemente de manera muy sencilla. En primer lugar, tenemos el defecto. Esta es la configuración predeterminada para cualquier actor de malla estática, pero ten en cuenta que esto no se moverá. A continuación tenemos la costumbre que nos permite personalizar cómo interactúa con cada objeto. Y tal vez estés mirando las respuestas y respuestas de objetos, no te preocupes, hablaremos de eso. Siguiente. Tenemos la no colisión obviamente no choca con nada. Se puede ver que ignora casi todo pero ignora la colisión, las respuestas de rastreo pero bloquea todos los demás objetos. Entonces tenemos el bloque todo lo que bloquea todo objeto, la superposición, todo lo que se superpone a todos los objetos. Ahora ten en cuenta que estamos bloqueando todo y superponiendo todas las mallas estáticas o objetos del mundo estático a la hora de bloquear todas las dinámicas que están bloqueando toda la dinámica mundial. Y notarás que son básicamente los mismos. Pero puedes ver aquí mismo que el tipo de objeto está cambiando y llegaremos al tipo de objeto en solo un poco. Superponer todas las dinámicas ignoran solo libras. Esto es básicamente, creo, la forma en que nuestro vínculo. Si tienes un vínculo que se está moviendo, simplemente lo ignoras si te pega. Esto es bueno, por ejemplo, para un enemigo con el que no quieres interactuar como nuestra pelota voladora podría ser una buena solución. Tenemos el solapamiento sólo estanques, por lo que solapamos sólo los lazos y algunos objetos físicos. Y el vehículo, por ejemplo, porque un vehículo generalmente como palma porque es si un vehículo rara vez está de pie, es o bien un objeto estático o tiene que ser utilizado por el jugador o algún tipo de AI. A continuación tenemos los estanques. Entonces esta es una forma en que una bomba podría funcionar. Malla de personajes, acto físico de distractible. Y se puede ver que todos estos son sólo presets para nuestro juego. Una vez que seleccione uno de estos, tendremos un conjunto de estas diversas respuestas a diferentes objetos y elementos en nuestro juego. Ahora, hablemos de la Colisión Habilitada. Tenemos cuatro opciones aquí. En la no colisión, la consulta que está al norte, que se utiliza para consultas espaciales como las superposiciones. Tenemos la física solamente, el cuerpo sólo se utiliza para la simulación física. Y por último, tenemos la colisión que es tanto para la consulta de consultas espaciales como para la física solamente. Por lo general depende de lo que quieras que sea tu objeto. Sólo querías superponerse con las cosas, o simplemente quieres que sea un cuerpo físico? Se puede querer tenerlos a los dos. A continuación, tenemos el tipo de objeto. Entonces digamos por ejemplo, esto es cliente. Si seleccionamos el piso aquí y lo configuramos a medida, hará que el mundo de TI sea estático. Y este cubo de aquí va a ser, llamémoslo el cuerpo físico. A continuación seleccionaremos esta vista y diremos que queremos hacerlo. Mantengámoslo como una bomba. Eso está bien. Digamos que nos desplazamos hacia abajo aquí y decimos que queremos bloquear la dinámica mundial, pero queremos solapar el cuerpo físico. Así que ten en cuenta que este cubo es el cuerpo físico. Este piso es la palabra estática. Por lo que ahora cuando jugamos el juego, la cola para la esfera cae por la cola, pero luego golpea al suelo y se detiene. Esto es muy importante de entender y así funciona esto, todo esto. Puede seleccionar el tipo de objeto de cualquier objeto que tenga. Y esto cambiará cómo se, cómo interactúa con otros tipos de objetos. Entonces ahí vas, puedes seleccionar uno de estos. A continuación tenemos las respuestas responsables de colisión, ya sea el ignorar, solapamiento o blog. Y ten en cuenta la diferencia entre la superposición y tú ignoras. Ignorar podría parecer similar a la superposición, pero hay una gran diferencia cuando la superposición realmente puede o tiene la capacidad de generar algún tipo de evento vendido todo el tiempo. El Unreal Engine está escuchando un evento en todo el mundo. Este objeto interactúa con algo que necesita superponerse. A continuación, tenemos las respuestas de rastreo. Por lo tanto, las respuestas de elección se utilizan generalmente para un re-cast. Y qué son, ¿qué son re-cast? Básicamente son láseres que puedes disparar desde cierta posición, no láseres liberales como los rojos. No, es simplemente un láser invisible desde el que puedes disparar. Por lo general, esto se usa, por ejemplo, para cuando un jugador está apuntando a un juego de disparos en primera persona. Por lo que apunta a cierta posición. Y luego cuando dispara, se crea un re-cast un nuevo determinar si ese objeto debe ser de metal o lo que sea, o pensar esa bala hacia esa dirección. Entonces básicamente esto determina cómo el re-cast. Como se ha dicho, no profundizará demasiado en eso. Y por último, tenemos las respuestas objeto. Obviamente, este es el tipo de objetos con los que estamos interactuando. Ahora, con todo eso fuera del camino, demostremos cómo funcionaría un evento golpeado a dos. Si hacemos clic derecho aquí. Y vamos a compilar. Si seleccionamos estos estáticos, desplázate hacia abajo y abrimos , abre esto aquí, verás que hay cosas comunes que vemos. Vamos a, por ejemplo, usar el n-componente. Esto, podemos desde este n-componente, simplemente imprimir una cadena que va a decir hola, compilar, guardar. Y cuando jugamos al juego Volcanes, no pasa nada porque vamos a tener que seleccionar éste o seleccionar éste y simular eventos de hit y seleccionar la esfera y asegurarnos de que se trata de eventos simulados . Entonces cuando rejugamos, ahí vamos. Se puede ver que esto sigue dando. Pero mientras que el obviamente se detiene en cierto punto, pero si creamos una superposición, comenzamos a solaparse. Entonces imprimimos, por ejemplo, un hola rojo. Sólo para ver la diferencia. Compila, guarda y asegúrate de generar eventos de superposición tanto en el cubo como en la esfera. Ahora cuando jugamos el juego, nos dan un hola. Pero entonces una vez que rebotamos, creo que cuando rebotamos, luego lo tocamos de nuevo. Sí. Entonces llegarás a hellos porque solo enviamos uno cuando nos superpongamos con eso, con toda esa información. Ahora es el momento de un poco de desafío. Tu reto va a ser cambiar el preset. Entonces, después de golpear, cambie las respuestas de colisión del otro componente para que se superpongan en este feed. De vuelta aquí. Esto va a ser complicado, incluso a veces no sé qué está pasando. Vamos a asegurarnos de que esta esfera, lo siento, esta esfera lo bloquee todo. Puedes configurarlo a lo que quieras. No, no vale la pena estática porque necesita estar en movimiento. Entonces cuerpo físico, ahora mismo cuando jugamos, verás que el balón rebota en esta cola meses. No queremos eso. Lo que queremos hacer es después de golpear, queremos cambiar la respuesta de colisión del otro componente para solaparse con la esfera. Por lo que necesitarás acceder a los otros componentes del evento de cadera. Es uno de los pines de datos. Encuentra el nulo pero cambia la respuesta de colisión. Asegúrate de que ocurra solo una vez. Y usa los datos de los componentes de calor. Y asegúrate de que ambos generen eventos de calor. Si quisieras hacer este reto por tu cuenta, adelante y hazlo más. Te voy a dar una pequeña pista. Hay un nodo se establece respuesta de colisión al canal. Con toda esa información. Pausa el video ahora mismo y ve al reto. Sé que este reto fue un poco duro. Probablemente no tenías idea de qué hacer. Pero lo que queremos hacer es eliminar la superposición. Y en cuanto consigamos una pista, queremos hacerlo una vez. Lo que vamos a hacer es que vamos a cambiar la respuesta de colisión a canal. Cambio. colisión Respuesta de colisiónde colisión o establecer respuesta de colisión al desafío. Ahí vamos. Ahora lo que estamos haciendo aquí es que estamos seleccionando un objetivo y estamos cambiando la forma en que funciona la colisión en un determinado canal. Esto se puede hacer de muchas maneras, de muchas maneras. En nuestro caso, por ejemplo, puedo acceder al otro componente. Y hasta podemos imprimirlo si quisiéramos. Después de acceder al otro componente, que es el cubo. En este caso, podemos seleccionar para que interactúe de manera diferente con una esfera, que es un cuerpo físico. Entonces vamos a seleccionar el cuerpo físico. Dijo el preset para solaparse. Así compilar, guardar. Veamos cómo funciona eso. Si jugamos el juego, obtenemos una cabeza y luego tenemos una superposición. ¿ Qué tan guay es eso? Pero también podemos hacer algo diferente. Podemos conseguir el componente de cabeza, el componente de la esfera, y podemos entrar en las esferas. El otro componente es el cuerpo físico también, vamos a cambiarlo. Solo tomemos un poco de variedad. Entonces vamos a asegurarnos de que el otro sea una dinámica mundial, que es la Q. ahora vamos a acceder al componente de cabeza, que somos nosotros. Vamos a seleccionar la dinámica del mundo y vamos a seleccionar eso, lo ignoramos. Vamos a compilar salvo. Veamos. Entonces aquí en las cuadras, todo, así que cuando jugamos, rebota y luego se superpone. ¿ Qué tan guay es eso? Para que como pueden ver, tenemos la capacidad de manipular la forma en que respondemos y colisiones. Sé que este ha sido un video largo. Estoy seguro que es muy confuso. Lo sé porque las colisiones fueron una de las cosas más difíciles que tuve que aprender e irreal. Pero confía en mí, una vez que lo cuelgues, todo tiene sentido. Todo es fácil. Sé que no lo expliqué y me voy demasiado a fondo en ella porque sé que realmente no puede ser abrumador. Pero espero que este ejemplo y este reto realmente te hayan hecho darse cuenta de un par de cosas. Así que muchas gracias por ver. Nos vemos en la siguiente. 48. Daño En Irreal: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, en realidad vamos a poner nuestros conocimientos a utilizar cuando jugamos el juego. Te darás cuenta que cuando ataquemos ataque a la esfera, verás que nuestra salud bajará. Estamos a las diez. Y por último, una vez que tratamos de atacar la esfera una vez más, banco, desaparecemos. Estamos muertos porque no hay más ayuda para que nos mantengamos con vida. Entonces no desperdiciemos más tiempo y comencemos. De acuerdo, entonces ahora que aprendimos a sumar colisiones aprenderá cómo se responderán las colisiones entre sí. Es hora de usar estos o todos estos en algo que sea útil como agregar daño a nuestro jugador. En primer lugar, imaginemos que esto es u. y u está mirando la bola de fuego de la muerte. Entonces la bola de fuego de la muerte viene hacia ti súper rápido. Y una vez que llega un verdadero, se encabeza. Ahora, ¿qué pasa aquí? Una vez que te golpee, esto generará un hit de evento. Entonces obtenemos la información de la cabeza. Obtenemos información sobre dónde está la cabeza mientras le pego al jugador. Entonces obtenemos a quien le pegamos. ¿ Cuál es el componente que hemos golpeado? qué parte del jugador le hemos pegado. Podemos sacar mucha información de la información GetHight, luego desencadenamos daños. Entonces lo que sucede en el balón es que llama a una función para activar el daño después de que desencadena el daño, y aplicaron daño desencadenantes avanzados al jugador. Y una vez que se activa ese evento, eliminamos de alguna manera, comprobamos ¿se ha ido la mitad? Si es así, entonces destruimos al jugador y nuestro jugador muere. Tan muy simple, muy fácil de entender. Vamos a entrar en nuestro mundo y hagámoslo en el Unreal Engine. Hagamos esto un poco más pequeño. Lo que vamos a hacer aquí es que tomaremos estas dos experimentaciones y solo las moveremos a un lado. Entonces vamos a entrar en el escenario mundial y cambiar esto a mi modo de juego y seleccionar al personaje en tercera persona. Por lo que tenemos al tercer% de carácter moviéndose alrededor. A continuación vamos a añadir un cubo y aquí, por lo que vamos a añadir un cubo, lo moveremos hacia arriba. Y cambiemos un poco en sus materiales. Entonces cambiaremos el material para que sea cualquier otra cosa. Hagámoslo como piedra o algo así. Sí, la piedra parece buena. Y este va a ser el cubo que va a lastimar a nuestro jugador. Vamos a convertir esto en una muerte de subrayado. Y será un actor de malla estática. Seleccione eso. Ahora tenemos todo tipo de listo. Vamos a cerrar esto también abajo. Entonces ahora tenemos el cubo de la muerte. Una vez dentro del cubo están los cuatro En realidad vamos a asegurarnos de que genere un evento hit. Vamos a tener sólo un evento de superposición. ¿Por qué no? Veamos también los presets. Ponerlo a la aduana, se asegura de que el bien, genial. Creo que todo aquí debe ser lo suficientemente bueno cuando jugamos el juego. En la cola y el gráfico de eventos. Como saben, solíamos usar lo no implantado, pero ahora podemos usar algo diferente, que es el ID del evento. Entonces si hacemos clic derecho y tecleamos en evento hit, verás que obtenemos este tipo diferente de evento. Este evento se activará cada vez que un actor golpee un objeto de bloqueo o bloquea y otro actor que golpea contra él. Esto puede funcionar desde ambos lados. Esto podría suceder debido al movimiento del personaje nuevo en establecer la ubicación y luego moverse hacia ella. O simplemente por tener algún tipo de simulación física golpeado encima de ella. Y notarás que obtenemos mucha información similar a cómo se veía el hit del evento, pero con una adición de este resultado de éxito. Y esto es muy importante porque si hacemos clic derecho sobre esto y dividimos la estructura, en realidad esto no es muy útil. Tratemos de romperlo. Si rompes el resultado de la cabeza, mira cuánta información podemos obtener. Podemos conseguir que el bloqueo golpee la superposición inicial, el tiempo, la distancia, la ubicación, el punto de impacto, lo normal, el impacto normal. Todas estas cosas se pueden utilizar. Incluso podemos conseguir el hueso que hemos tenido cada vez que estamos usando una malla esquelética. Entonces toda esa información nos es dada por la cadera. Ahora, sigamos adelante y veamos qué podemos hacer desde aquí una vez que golpeemos. Entonces digamos que este es el objeto que nos va a golpear a pesar de que vamos a caminar hacia él. Entonces una vez que lo consigamos, lo que queremos hacer es que queremos aplicar daños. Se puede ver que esta es una función que podemos darle un actores dañados. ¿ Qué actores deben ser dañados? Dañar el daño base, ¿cuánto daño debemos aplicar? El instigador del evento, lo que instigó esto y el daño causal, que es esto podemos ser nosotros o podría ser algo diferente. Y los tipos de daño o qué tipo de daño es esto. No nos vamos a centrar en todos estos. Simplemente vamos a enfocarnos en estos dos aquí mismo. Y podemos obtener un valor de retorno del daño real que terminó siendo aplicado porque no es sólo el daño base. Depende del instigador del evento, del daño causado, del tipo de daño. Todos estos pueden ser cambiados. Entonces, por ejemplo, digamos que puedes crear un tipo de daño, no es tal vez que el veneno amplifique el daño base. Por lo que eventualmente te daña más. Eso son sólo cosas que podemos agregar. Ahora, lo que podemos hacer es antes Probemos esto y veamos si funciona. Voy al otro componente, al otro, vamos a ver la preferencia del objeto. Veamos. De acuerdo, entonces voy a seguir adelante e imprimir, imprimir una cuerda. Vamos a imprimir el otro componente que se dañó o al menos no se daña solo por ahora, acaba de tener aplicado el daño para compilar ahorrar. Si jugamos el juego. Teníamos el blog ahí, ya ves que estamos pegando a la tercera persona. Excelente. Ahora, ¿cómo vamos a llamar realmente a esto? Bueno, si volvemos a las colisiones, vamos a buscar a la tercera persona. Y vamos a encontrar la clase ThirdPersonCharacter Blueprint. Como se puede ver, esta es nuestra persona con al aplastar con su cápsula. Es un personaje normal que vamos a estar modificando. Ya se puede ver en el Gráfico de Eventos tenemos cosas que se utilizan para saltar, fin de tocar, con el fin de moverse, y muchas otras cosas. Pero en lo que nos vamos a centrar es en realidad el evento cualquier daño. Ahí vamos. Como se puede ver, esto se activará cada vez que se dañe. Y esto aplicar daños en el cubo de muerte es lo que va a desencadenar este daño de evento. Por sí sola. El daño aplicado no hará nada. Solo activará este evento y lo que pase aquí entonces solo se activará. Entonces voy a tratar de imprimir una cadena y ver qué pasa porque a veces esto no siempre funciona. Y también hay que tener en cuenta que tenemos que ir a la cápsula. Y en la colisión, necesitamos asegurarnos de que generemos un evento hit por si acaso para asegurarnos de que todo funcione. Y en lugar de hola, voy a decir que se dañó con la cantidad de daños, daño que nos fue dado. Entonces Compile, Save, y luego el cubo de la muerte, voy a quitar el sprinting. Así Compile Guardar. Ahora cuando jugamos el juego, ojalá debamos ver ahí vamos, que nos estamos dañando por diez. Y podemos cambiar este valor de diez a 12 a 20 a lo que queramos. Para que como se puede ver, obtenemos un ID de evento. Una vez que el jugador entra en este cubo, entonces aplicamos daños, llamamos a una función esto desencadena el evento cualquier daño por parte del actor ya dañado, que es el otro componente. Esto es muy importante de entender. De acuerdo, entonces ahora que estamos aplicando tiempo de daño para hacer algo útil con él, lo primero que notarás es que tan pronto como empecé a jugar cuando golpeo este objeto, me dan todos estos eventos y no queremos eso, sólo queremos que esto suceda una vez. Entonces voy a crear un do una vez. Uno nevó. ¿Cuándo deberíamos ser algo reciente? Bueno, después de un poco de retraso de, digamos dos segundos tal vez, o 0.2 es realmente bueno. Sí, vamos a mantenerlo como 0.2. Creo que es bueno. Entonces vamos a restablecerla. Ahí vamos. Compila, ahorra, y ahora debemos ver que no seguimos siendo dañados. Ahí vamos Mucho mejor. Ahora vamos a entrar en tercera persona y ver qué vamos a hacer aquí. En primer lugar, queremos agregar algo de salud. Este tipo, voy a añadir una variable aquí. Voy a asegurarme de que sea un entero porque como puedes hacer que sea un flotador si quieres. Pero solo estamos, estoy hablando eliminar 1010 cada vez en realidad, hagámoslo un entero. Tal vez quieras que sea un flotador. Tal vez quieras eliminar 0.2 o 0.1. Así compilar, guardar. Ahora lo que vamos a hacer es que cada vez que nos dañemos, voy a conseguir la salud que voy a restar del daño a la salud que se causó. Ahí vamos. En cuanto lo consigamos, lo vamos a restar y después vamos a poner la salud. Con la cantidad que queda. De esa manera cada vez estamos quitando un poco de salud. Entonces lo que vamos a hacer es que te vamos a emitir un poco de reto. Tu reto es destruir la esfera. No sé por qué la llamé esfera. Simplemente destruye al jugador, el con el que estamos jugando. Mantenga un registro de la salud. Y si va por debajo de 0 y destruye al actor. Si no está por debajo de 0, entonces imprime la salud que queda en la pantalla. Por lo que es muy básico. Necesitarás crear una rama, una condición en la rama. Si esa condición debe ser la salud, si las condiciones de salud deben ser si la salud es menor de 0, si es así, entonces destruye al actor. Esta es tu pequeña pista. Y si no está por debajo de 0, simplemente imprime la cadena, pausa el video ahora mismo, e ir al reto. Bien, bienvenido de nuevo. Entonces voy a crear una sucursal aquí. Esta sucursal va a comprobar si esto es menor o igual a 0. Si es así, entonces vamos a seguir adelante y destruirlo. Entonces paja, el actor, muy sencillo. Y si no, vamos a imprimir una cadena, que va a decir V cantidad de salud que queda. Ahí vamos. Excelente, Así que todo parece estar en su lugar. Vamos a compilar, ahorra. Vamos a jugar el juego. Por lo que ahora vamos a, antes de que hagamos eso, la mitad, la salud está en 0. No queremos que eso suceda porque en cuanto disparemos este daño, vamos a ser destruidos de inmediato. En cambio, voy a ponerlo en 120. Ahí vamos. Voy a compilar, ahorrar, jugar el juego. Por lo que ahora caminaremos hacia el cubo y verás que tenemos diez. Y si dejamos de caminar, esto se detendrá. Entonces estamos en 403020 y boom, nos destruyeron, por lo que nuestro jugador realmente murió. Ahora tenemos toda la mecánica necesaria para crear un juego donde haya consecuencias y veremos cómo se verá eso en capítulos o secciones posteriores. Así que muchas gracias por ver. Espero que hayas disfrutado. Felicidades por hacerlo a través de esto duro. Sé que esta es una de las más aburridas, tal vez una de las secciones más difíciles porque todo es muy teórico. Y estoy haciendo todo lo posible para mostrarte tantos ejemplos como sea posible. Felicidades por llegar hasta aquí. Si estás disfrutando del curso, por favor déjame una gran reseña con un par de palabras. Me ayuda mucho. Si no, si no crees que merezco una revisión completa de cinco estrellas, por favor siéntete libre de DM me o habla conmigo en este código o Instagram o donde puedas encontrarme en mi descripción. Sólo dime como esta sección fue extremadamente mala. Por favor explique más sobre lo que sea ahora. Volver atrás y tal vez cambiar la lección, tal vez sumar a esto explica algunas cosas más. Y tu satisfacción es mi objetivo. Muchas gracias por ver. Nos vemos en la siguiente diapositiva. 49. Sección 10 - CyberSpy 3027 - Adición De Física Al Jugador - Creando Un Entorno Dañino: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. En este video, vamos a crear un ambiente dañino para nuestra capa. ¿ A qué me refiero con eso? Bueno, recuerda que teníamos al enemigo, pero el enemigo realmente no hizo mucho. Ahora si miras la parte superior izquierda de nuestra pantalla, verás que no nos estamos dañando cada vez. Y por último, con el golpe final, estamos muertos y en realidad estamos fuera del juego. Ya no tenemos la opción de jugar en ella. Ahí vas. Ya puedes ver nuestro juego es mucho más aterrador. Hay muchas más apuestas en línea, así que no perdamos más tiempo y comencemos. De acuerdo, entonces estamos de vuelta y nuestro proyecto cyber spy 3027. Ahora es el momento de crear un ambiente dañino para nuestro jugador porque ya tenemos un enemigo. No está aquí, pero nuestro enemigo no hace nada. No da miedo, debe ser aterrador. Entonces, ¿qué significa morir? No lo filosófico, sino en el juego, básicamente, eso significa que el jugador ya no puede moverse y débil con el juego. Eso es todo. Voy a abrir el contenido, el personaje de FPS, abrir a mi personaje. Aquí adentro. Voy a hacer tenemos aquí básicamente nada. Entonces, si jugamos el juego, sólo vamos a asegurarnos de que todo se vea bien. Bien, genial. Entonces de vuelta en mi personaje, vamos a quitar el principio jugado. No creo que lo necesitemos y vamos a crear una nueva función personalizada, evento personalizado, dot add evento personalizado. Y este evento personalizado se va a llamar Game over. ¿ Qué pasa al terminar el juego? Bueno, simplemente dejamos el juego. Dejamos el juego cada vez que se acabe el juego. Bastante simple, nada demasiado elegante al respecto. Ahora, tenemos que entrar en el balón, el balón o el enemigo de la muerte, el enemigo de subrayado BP. Tenemos muchas cosas aquí, así que voy a cerrar todo. Este es el Gráfico de Eventos. Eso es realmente bonito. Estoy muy orgulloso y espero que tú también lo estés. Estás haciendo esto junto a mí. Por eso es importante hacer siempre los retos. Ahora tenemos que asegurarnos de que el enemigo se superponga. Por lo que un genera una superposición de eventos. Entonces voy a entrar o anhelar en mí, ¿dónde está la colisión, por qué no puedo encontrarla? Si nos desplazamos hacia abajo hasta la colisión, ahí vamos, vamos a asegurarnos de que genere evento de superposición. Y en los Presets de Colisión vamos a asegurarnos de que se superponga de superposición a todas las mallas incluso estáticas por si acaso, pero nos aseguraremos de que solo dañe al jugador. ¿ Cómo vamos a hacer eso usando todas las herramientas que hemos aprendido hasta ahora. En primer lugar, voy a crear un actor empezar a solaparse. Esto no es lo que estamos buscando. Vamos a escribir aquí, el actor empieza. Superposición, no el atado. Vamos a seleccionar la colisión aquí mismo. Por lo que la colisión bajo el evento add al actor comenzó a solaparse. Como puedes ver, hay muchas opciones que siempre necesitas ser diligente y lo que estás haciendo, solo puedes ser como yo solo escribe en algo que tenía debajo y espero lo mejor. A partir de aquí vamos a conseguir al otro actor. Vamos a arrojarlo a mi personaje. Ahora sabemos que es el personaje que ponemos. Y si hicimos el personaje, vamos a aplicar daños. El actor dañado. ¿ Quién debería ser? Debe ser nuestro bp subrayar mi carácter. Ahí vamos. Entonces compilar, salva al animal. ¿ Qué hacemos vamos a fijar el daño base. Ahora aquí está la cosa. Vamos a hacer que los dañados sean 0.1. Se aplicará 0.1 daños y la salud va a ser uno. Y verás por qué más adelante medida que avanzamos por el curso, el factor de daño es el mismo. El tipo de daño no necesitará cambiar nada de esto. Creo que esto es perfecto para que podamos usar, compilar, ahorrar, y de vuelta en nuestro nivel, sigamos adelante y agreguemos aquí un enemigo. Vamos a sumar enemigo, moverlo hacia arriba. Y vamos a seleccionar esta cosa. Y lo moveremos aquí mismo en esta dirección. Y esto será un mientras que el enemigo, nos aseguraremos de que esto, De acuerdo, así que estaba buscando en los detalles equivocados. Hagamos esto un poco más grande. Sí. A veces no me gusta como todo se aprieta aquí, pero te acostumbras a ello. Voy a convertirlo en uno de los enemigos medianos. Así que ahora jugamos. Si subimos aquí, bueno obviamente no va a pasar nada, pero Aún así podemos ver que nos superponemos a todos y B debe dañarse. Cuando completes tu reto. Tu reto es aplicar al carácter. Se debió haber aplicado daño al carácter. No soy el mejor en nombrar títulos. Si te has dado cuenta, llama al evento cualquier daño en el jugador, crea una variable, restas la salud cada vez que nos golpeen y lo pongas siempre que haya algún daño. Asegúrate de hacer esto sólo una vez. No quiero que esto suceda. Por alguna razón múltiples veces. Verifica cuándo la salud se pone por debajo 0 y llama al juego sobre evento si el muere. Por último, si no nos hacemos invencibles para un libro y luego restablecemos para hacer una vez. Entonces ahí está tu reto. Es muy similar a lo que hicimos en la última sección del curso. Así que pausa el video ahora mismo y ve al reto. Vale, así que espero que hayas intentado lo mejor posible en el reto. Sé que es un poco duro. Sé que no estás acostumbrado, pero es muy importante. Ahora antes de seguir adelante, pensé que tal vez 0.1 es demasiado poco, así que voy a ponerlo a 0.2, compila el n Por cierto, si quieres, esta es una gran idea. En realidad se puede promover este daño base a una variable y luego puede exponerlo en desove que en realidad, lo siento, instancia editable. Y ahora puedes configurarlo como quieras y depender de un negativo dependiente del enemigo. Esta es una muy buena idea. Entonces de vuelta en mi personaje, aquí vamos a crear cualquier daño, evento, evento, cualquier daño. Vamos a hacer esto una vez así, una vez. Después de que lo hacemos una vez, olvidamos crear la variable. Entonces voy a llamar a esta variable la salud. Vamos a hacer que sea un flotador, y vamos a establecer su valor inicial para que sea uno o el valor predeterminado para ser uno. Cada vez que nos dañemos, vamos a restar un poco de salud. Así que menos restar, realmente simple hasta ahora. Y después de que lo hagamos, vamos a poner la salud, arrastra esto aquí. El Salud. Por lo que ahora ante cualquier daño, si lo hacemos una vez, restamos y dijimos la salud, después de establecer la Salud, vamos a crear una rama. Y esta sucursal va a verificar si la salud es menor o igual a 0. Si es así, entonces sabremos que estamos muertos. Entonces voy a seguir adelante y hacer un juego sobre ese set. acabó el juego. Este es el evento que creamos aquí arriba. Entonces esto no es nada nuevo. Esto es lo que acabamos de crear. Y se puede ver que el objetivo es el BP, mi personaje, lo que significa que está dentro del VP, mi personaje. Y luego en lo falso, si no lo hacemos, entonces vamos a imprimir una cuerda, que va a ser la salud. Todo lo que estamos haciendo aquí es exactamente lo mismo que lo hicimos anteriormente. Vamos a ponerlo rojo y lo pondremos en cinco segundos, cierra hacia abajo. Después de que imprimimos, vamos a sumar un poco de retraso. Establecerá el retraso a tal vez así. Siempre que tengas un juego, si alguna vez te das cuenta, no 22 segundos. Así que siempre que tengas un juego y estás jugando, por lo general lo que hacen los desarrolladores de juegos o diseñadores de juegos es que te dejan tener un poco de código de tramposo, un poco de tiempo para la invencibilidad cada vez que te lastimas, esa manera crearás un juego más justo por si acaso algo raro suceda. Digamos, no sé, a veces pasan cosas como tal vez el enemigo se atasca en el jugador mientras te mueves, se atasca o te golpea dos veces o lo que sea. Y tal vez te sientas como, bueno, por qué la herramienta, mi meta de salud, esto no es justo y esto realmente activará al jugador de tu juego y lo hará enojar. No entendería lo que está pasando. Por lo que siempre es mejor simplemente dar un poco de tiempo para que el jugador sea invencible, al menos durante dos segundos, tal vez menos, tal vez más. Dependerá de ti. Y después del retraso, vamos a seguir adelante y restablecerlo. Una vez. Compile, ahorre. Y veamos qué va a pasar. Vamos a jugar el juego y nos pondremos delante de la pelota. Ahí vamos, 0.8. Y verás que dos segundos cuando nos golpee desde atrás, no pasa nada, lo cual es bueno. Punto cero para tu punto también. Y ahora deberíamos 0. ¿ Qué pasó? ¿ Ahora? Nosotros somos eso. ¿ Por qué sucedió eso? Porque en mi personaje estamos comprobando si es menor o igual a. Eso es todo. ¿ Te gustaría que el juego se detuviera cuando llegues a 0? O querrías que tu juego se detenga cuando tengas menos de 0? Entonces en este caso, no estamos muriendo exactamente en 0. Estamos acostados un poco más. Pero si quieres, puedes cambiar esto. Entonces, por ejemplo, te habrías dado cuenta y yo estaba pensando como, ¿por qué no estamos muriendo el 0? Esto es muy raro y he estado probando las cosas y viendo por qué esta es la razón. Al igual que por ejemplo, cuando llegamos a 0 y aún no estamos ahí, nos llevan el nombre. Ahora el problema es, lo que no estoy entendiendo es que nos fijamos aquí, esto es menor o igual a 0. En este punto. Si es igual a 0, deberíamos serlo, eso debería ser cierto. No sé Para ser honesto por qué está sucediendo esto. Me gusta. Para trabajar, funcionó y el proyecto que estábamos haciendo, hay una solución muy sencilla a eso. Simplemente podemos configurar este en 0.1 y un no-metal, o incluso podemos agregar algo más. Probé esto si configuramos esto a 0.5, por lo que el daño es 0.5 en el enemigo. Ahí vamos. La segunda vez que morimos de inmediato. Ahora, ¿por qué está sucediendo esto? No lo sé. Tal vez haya algún tipo de falla o tal vez en la parte superior de mi cabeza ahora mismo. No es capaz de entenderlo. Pero para arreglar esto, simplemente podemos establecer esto en 0.001, compilar save. Y ahora si seleccionamos al enemigo y lo devolvemos a bajar a 0 para jugar el juego. Ahora ya verás que una vez que entonces 0.6, el animate x de nuevo 0 para el enemigo ataca nuevamente 0.2. Y ahora este golpe final debería ser nuestra última charla. Como se puede ver, no soy honesto, no estoy realmente seguro de cuál es el problema aquí es que quizá haya algún tipo de inconsistencia en blanco está trabajando en el 0.5, no trabajando en el punto cero también. Quería mostrarte este problema porque a veces te gusta, esto es lo que me pasa. A veces ni siquiera estoy seguro de lo que está pasando más adelante, ten esto en cuenta. Lo guardo en el dorso de mi cabeza. Y después acabo de volver a ello y me doy cuenta, oh, por eso. Muchas gracias por ver. Espero que disfruten. Espero que hayas intentado lo mejor que puedas durante el reto porque uno muy importante, había muchas lecciones por aprender, y te veré en la siguiente. 50. Añadir Picos: Bienvenido de vuelta a mis compañeros desarrolladores de juegos a otro video, uno muy divertido. Hemos creado dos tipos de picos. Estas espigas nos siguen lastimando. Para que como se puede ver, perdemos la salud ya que estamos de pie dentro. Si volvemos, ya no perdemos ninguna salud. Estos picos, por otro lado, nos matan de inmediato. No hay piedad de estos picos. Si saltamos encima de ellos, nos ponemos, no desperdiciemos más tiempo y empecemos. De acuerdo, así que vamos a seguir adelante y empezar a crear picos. Voy a eliminar a este jugador o al enemigo de aquí. Vamos a hablar de los dos tipos de picos que vamos a tener. Es muy sencillo. El primer tipo nos va a matar inmediato en cuanto te detengas en los picos, estás muerto. El segundo tipo de picos van a ser dañinos. Entonces sigamos adelante y empecemos a crear los picos de profundidad. Voy a entrar en el contenido y el contenido. Entonces voy a crear una nueva carpeta que se va a llamar los picos. Espigas. Estos picos, voy a hacer clic derecho y crear una nueva clase de blueprint va a estar basada en un actor, va a ser BP subrayar picos de muerte y entrar, abrir los picos de muerte. Aquí vamos a crear un cono. Este cono va a ser correcto, ese centrado, Oh Dios mío. ¿ Qué pasó? Entonces algo está pasando. De todos modos. Apenas agreguemos estos picos aquí mismo. Cierra al enemigo de BP, cierra la izquierda. Ahora mantengamos al personaje donde podríamos necesitarlos. No lo sé, no, no lo creo. Eso es enfría el personaje también. Revisemos el piso para que podamos ver el piso. Y no quiere que veamos el piso. Y cerremos esto y tratemos de abrir de nuevo. A lo mejor podemos ver el piso. Como se puede ver, irreal no siempre es tan receptivo como nos gustaría que significara. Entonces voy a cerrar esto abajo, tal vez poner esto en 0.2. Lo siento. Por lo que al parecer esto es Locke se hizo. Así que selecciona este conjunto el exón punto cero para establecer el y a 0.2. A lo mejor estos son dos animales pequeños 0.3.3. No me pareció lo que se debía hacer aquí. Simplemente los haremos puntiagudos. Sí, ahí vamos. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestro primer pico aquí mismo. Vamos a duplicarlo. Entonces llamaremos a esto el pico duplicado usando el Control W. Simplemente lo moveremos un poco a la derecha, tal vez a los 60 o tal vez 90. Después volveremos a duplicar este pico o moverlo 90 al otro lado. Ahora vamos a seleccionar los tres y duplicar todos estos tres. Muévelos. No me permitió hacer eso. No se preocupe. Simplemente lo haremos manualmente. Acaba de establecer. No lo sé. A veces irreal es realmente en anchura. Duplicar eso de nuevo, acabaremos poner nueve de estos conos alrededor. Ahí vamos. El último. Ve, compilar, ahorra. Y ahora en el nivel, si arrastramos y los picos, ahí vamos. Estos son picos muy amenazadores y aterradores. Vamos a mirarlos correctamente. Sí, parece ser lo suficientemente bueno. Esto debería ser grande, esto debería ser aterrador, y estos en realidad deberían ser mortales antes de que los hagamos eso, vamos a cambiar el selecto todos estos picos y vamos a cambiar el material en ellos y vamos a ver qué debemos seleccionar. Tal vez el piso. No. Veamos si tenemos algún tipo de marco metálico. Veamos. Sí, esos se ven bien. Compile Guardar. Ahora seamos honestos, hay algo raro por encima de ellos. Hagamos que no vidrios obviamente. Veamos. El metal. El metal parece que bueno. Sí. Sí. Se ve muy aterrador, muy amenazador. Y se puede sentir que hay una amenaza y no están tocando el suelo. Por lo que voy a seleccionarlos. Ve aquí abajo. Estas son cosas que debes cuidar siempre. Entonces hay un poco dentro del suelo. Hagamos esta. Está bien, genial. Así que voy a compilar, ahorrar. Ahora si nos fijamos en el juego, podemos ver que probablemente haya correctamente conectado a tierra y son extremadamente aterradores. Entonces cuando la velocidad camina hacia ellos, tenemos que morir. Por lo que este va a ser tu reto aplicar daños mientras no está dañado porque vamos a matar. Pero ya verás a qué me refiero. En primer lugar, crea un cuadro alrededor de los picos, crea un evento de superposición. Mata al jugador cuando toquen los picos y asegura de que los picos maten solo al jugador. Entonces voy a emitir un reto extra para crear los picos dañinos que no matan al jugador inmediatamente los hacen un poco más pequeños pero diferentes a los picos regulares. Y te daré una pequeña pista si no necesitas ninguna gallina pequeña, solo sigue con el reto. Porque el Personaje BP que creaste con el fin de asegurarte de que solo maten al jugador. Pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. Atrás. En efecto, la muerte aumenta. Voy a sumar una colisión de caja. Y esta colisión de caja va a ser tan grande como los picos son grandes. Vamos a moverlo aquí mismo y hacerlo grande. Ahí vamos. Entonces, en cuanto el jugador los toque o piense en tocarlas, va a morir. Si quieres. Podemos hacer esto un poco más pequeño jabón. En realidad caemos entre estas bicicletas sentido muy amenazador y aterrador. Así Compile, Ahorre. Llamemos a esto la zona de matanza en los picos van a agregar un evento de superposición. Así que en empezar a solaparse en la caja. Simplemente vamos a lanzar al otro actor a mi personaje. Y después de haber echado, nos aseguramos de que sea el personaje. Y entonces sólo vamos a llamar a Game. Se acabó. Ahí vamos, compilar, ahorrar, y ahora cuando jugamos el juego, saltamos, BAM y cama extraña. ¿ Qué tan guay es eso? ¿ Realmente agradable? Ahora, vamos a crear los picos dañinos. Por lo que voy a duplicar los picos de profundidad y voy a llamar a estos picos dañinos o especias dañadas, picos de especias. Entonces eso es abrir especias dañinas. Vamos a quitar estos. Vamos a cambiar la zona de matanza a dañar la zona de daño. Vamos a entrar en la ventana gráfica. Vamos a cambiar un par de cosas aquí. Entonces, antes que nada, seleccionemos todos estos picos los harán un poco más cortos. Por lo que tal vez 1.2. Ahí vamos. Aún menos. Tal vez uno seguro los hará un poco más gordos. Tal vez incluso un poco más gorda. Perdón por la palabra gordo, usaré la palabra. No lo sé. Amplio. Ahí vamos. Este pico parece un poco diferente. Fecha de vencimiento. Vamos a compilar y compararlos. Entonces si sumamos los picos de daño, tenemos que asegurarnos de que sea realmente obvio que estos son sólo dañinos. Tal vez hacerlos un poco más cortos. Por lo que tal vez los hagan 0.8. Sí, ahí vamos. Creo que esto es perfecto porque realmente los hace muy pequeños o muy no amenazantes. Sigue amenazando porque obviamente son estos son picos, pero parecen que podrías ser capaz de caminar a través de ellos. Haré esto 0.6. No, lo siento, 0.8. Vamos a seleccionar todos ellos. Hacer esto 0.60.7. De verdad, me gusta jugar con estas cosas y te recomiendo que también hagas tal vez quieras tus picos sean completamente diferentes. Entiendo totalmente. Y vamos a seleccionar un tipo diferente de metal en ellos. Tal vez cobre compilar ahorrar. Echemos un vistazo a eso. Parece bastante bueno para mí. Vamos a seguir adelante. Deja de perder tanto tiempo. Selecciona la zona de daño. Vayamos y comencemos a solapar. Sólo comienzan a solaparse. Vamos a Shack por los jugadores. Entonces elenco a mi personaje. Entonces este es mi personaje. Y vamos a aplicar daños. Ahí vamos. El personaje va a ser el actor dañado. Cuánto daño debe hacer, digamos 0.1, compilar, ahorrar. Y ahora debemos ver que cuando jugamos el juego, caminamos hacia estos picos, nos dañamos 0.90.8. Excelente. Ahora lo que quiero hacer es que quiero asegurarme de que estos picos dañados, si los seleccionamos, vamos a ver. Oh Dios mío. Veamos, ¿dónde está la colisión? Selecciona todos estos, desplázate hacia abajo hasta la colisión, se asegura de que generemos el evento de superposición. Y en los Presets de Colisión, vamos a asegurarnos de que solo tengamos los picos seleccionados y esto bloquea todo dinámico. Voy a configurarlo para que se superponga todo compile save o podemos configurarlo para ignorar, para ser honesto, tal vez eso sea mejor. Vamos a seleccionar simplemente ignorar todo. Considerando que, ¿dónde está? Mientras que ignorar, ignorar sólo los estanques. Claro, Ignorar sólo estanques o mala compile save. Ahora si jugamos el juego, no deberíamos poder simplemente caminar a través de ellos. Y como la caja es la persona o el objeto o el componente que se cuida del daño, nada va a pasar. Ahora, es hora de un poco de filosofía. En este caso, podrías estar pensando, bueno, el jugador simplemente camina a los picos, se daña, pero entonces ya no hay más daños. Si estamos parados dentro de los picos, no nos dañamos. Pero, ¿y si queremos seguir siendo dañados? Si estamos parados dentro de los picos. Podrías estar pensando en este caso así realmente dependerá de ti. Sería más lógico que el jugador pueda pararse entre los picos una vez que lo consigue es golpeado. Esa podría ser la forma lógica de seguir porque hay espacio aquí entre los pies, entre el cada pico y puedes poner tus pies dentro para que estés más o menos seguro. Pero si lo desea, podría estar tentado a agregar un poco más como urgencia. Entonces una vez que te detengas dentro de los picos, tenemos que salir de aquí de inmediato. Tenemos que saltar tan pronto como sea posible fuera del exterior de los picos para no perder toda nuestra salud. Ir a implementar el daño que se está dando siempre, cada vez que estamos parados dentro. Y luego puedes elegir cómo quieres que sea tu juego. Voy a entrar aquí. Vamos a quitar estos dos y vamos a utilizar el evento que, lo siento, el evento grueso. Voy a crear una nueva variable aquí que se va a llamar capa por dentro. Y desde el evento grueso, voy a crear una rama. El estado en esta rama va a ser como jugador por dentro. El jugador no está de lado. Voy a aplicar daños. Ahí vamos. Y el daño que voy a aplicar es el mismo que tuve aquí abajo. Ahora. Aquí, en lugar de la superposición de inicio aplicando daño de inmediato, vamos a poner el jugador está dentro a true. Por lo que ahora cuando el jugador entra y los picos dañinos, disculpe, el jugador dentro juega el juego. Una vez que entramos, no vemos que nada suceda porque hay, oh, tenemos que poner el daño a los actores. Así que vamos a arrastrar a este actor dañado y aquí, compilar, guardar, bilis, guardar. Sabes qué, en realidad esto no me gusta demasiado. Eliminemos esto y en realidad promocionemos esto a una variable. Mi personaje. Sí, ahí vamos. Eso es mucho mejor de esa manera. lo pondremos para que en realidad los daños. Ahí vamos. Guardar. Ahora vamos a usar este personaje aquí mismo. Así Compile Guardar. Ahora cuando jugamos el juego, ahí vamos, nos dañamos. Excelente. Ahora el problema es cuando nos detenemos afuera, nos mantenemos nos seguimos dañando, no bien. Entonces de vuelta aquí, vamos a crear un encendido y solapamiento. En una superposición, simplemente vamos a copiar estos. Entonces Control W, simplemente copie estos y usa el otro actor que se ha detenido, detuvo el solapamiento. Y el otro actor, ¿Por qué no me está permitiendo usar al otro actor? ¿ Cómo funcionó eso? Así que a veces las cosas son simplemente raras. Vamos a poner al jugador en falso, y ahora ya no vamos a estar dañando al jugador. Entonces vamos a entrar. Ahí vamos. Mientras estamos dentro, seguimos siendo dañados. Si salimos, ahí vas. No más daños que se les inflijan herramientas. Espero que hayan disfrutado este video. Ojalá esto no fuera demasiado confuso. Si hay alguna pregunta. Estoy seguro de que aquí no hay nada demasiado nuevo. No estamos haciendo algo extraordinario sólo sería configurar el personaje. Esto podría ser un poco más eficiente. No me gusta cada vez casting y cada vez conseguir el personaje y la variable. No lo sé, parece un poco raro, pero vamos a trabajar en eso más adelante. Muchas gracias por ver. Espero que hayas disfrutado. Oye, este es Michael del futuro. Entonces hice esto fuera del reino de tu visibilidad porque no estaba seguro de si va a tomar demasiado tiempo. Pero ahí vamos. Arreglaré esto realmente me gustará porque el casting toma un poco más de energía del procesamiento. Así que no quise mantener siempre cada vez casting. Y también porque es ineficiente, ya tenemos el personaje. Entonces en cambio, lo que hice es cada vez que terminamos el solapamiento, conseguimos al otro actor. Lo comparamos con mi actor que ya hemos conseguido aquí. Verificamos si el mi actor y el otro componente que dejó la esfera de superposición o la zona de daño de superposición es la misma exacta usando los iguales. Si es así, entonces pondremos al jugador dentro de nuevo a pulso. Entonces ahora cuando jugamos el juego, ahí vamos, nos dañamos. Cuando salimos afuera. Ahí vas. Ya no hay más dañadas. Así que voy a mantener esto frente a ti. Espero que hayas entendido lo que está pasando. Es muy fácil. Simplemente estamos consiguiendo el componente que dejó. El actor que se fue. Lo estamos comparando con el personaje. Si no están diciendo a la persona que entró como la misma que salió en la rama, nos estamos asegurando de que el jugador ya no sea perspicacia. Muchas gracias por tu paciencia. Sé que eres como, Oh, finalmente nos encantó este video. No, siempre vuelvo, nos vemos en la siguiente. 51. Añadir Gemas A Recoger: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. En este video, hemos creado un mecánico que nos permitirá progresar en realidad a través del juego. Como se puede ver, tenemos estos cuatro saltos flotando alrededor. Y todo lo que tenemos que hacer es simplemente caminar hacia el salto y recogerlo. Y notarás que hay un pequeño número en la parte superior izquierda de la pantalla que indica cuántas gemas hemos recogido hasta ahora. Ha sido para, Ha sido muy divertido. Ha pasado un poco largo, pero ha sido muy informativo. Entonces no desperdiciemos más tiempo. Y empecemos. De acuerdo, entonces ahora que tenemos son formas morir usando los picos y el enemigo de la muerte, lo que sea. Ahora, es el momento de crear realmente un mecánico donde podremos recoger suficientes gemas que abrirán la puerta y podamos atravesarla. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a entrar en el contenido y voy a crear una nueva carpeta aquí. Y eso se va a llamar las gemas o las gemas de recogida, o simplemente llamarlo salta dentro de las gemas. Voy a crear un nuevo material. Este será el m subrayado. Siempre que estamos creando un material, renombralo, subrayado. Gemas de oro. Haz doble clic para abrirlo. Sólo voy a hacer unas cosas muy básicas igual que hicimos los otros colores. Y en realidad, ya sabes lo que estoy pensando que en realidad no es necesario crear esto. Voy a eliminarlo, voy a encontrar la plataforma, la puerta, la puerta. Simplemente arrastra eso a los atascos. Copia aquí en las gemas tendremos el verde resplandor. llamaremos la gema de oro. Ahí vamos. Vamos a abrirla y vamos a cambiar esto del rojo, que era rojo. Ahora no debería ser oro. Hagamos doble clic y abramos el oro. Y vamos a ver, vamos a ponerlo como un amarillento. Piensa como si fuera oro. No sé qué es el oro, para ser honesto contigo. Pero creo que eso será suficiente. Así que vamos a añadirlo aquí mismo. Ahora volvamos atrás y el atasco de gol que debes ver, vamos a aplicar esto. Y entonces justo lo que deberías ver que cambia aquí mismo, pero eso está bien por ahora. Vamos a salvar esto y el día ahora. Vale, ahí vamos. Ahora vamos a hacer clic derecho y crear un nuevo actor. Entonces un nuevo actor de planos, que va a ser el VP bajo puntuación, pickup Gems, pick up gem. Vamos a abrirla. Lo primero que vamos a hacer es simplemente añadir un cubo. Lo vamos a escalar por todos lados más 0.4. Y lo moveremos un poco en el aire y agregaremos un ángulo de 45 grados similar al, veamos en qué camino. Estoy en el eje x, así como eso. 45 grados. Dame cinco por favor. Ahí vamos. Por lo que se compilan 45 grados, ahorra. Ahora de vuelta en el Gráfico de Eventos por quería agregar un poco de rotación. Por lo que voy a eliminar esto. Antes de hacer eso, también tenemos que ir al cubo, y llamemos a esto el cuerpo de la gema. Ahí vamos, y cambiaremos el material en él para que sea oro. Mermelada de oro. Sí, ahí vamos. Compile save. Ahora si sumamos esto al nivel y creo que tal vez deberíamos derribar esto una muesca. No lo sé. ¿ Qué opinas? Piensan que es genial, resplandeciente. Siente eso. ¿ Por qué es la pierna? Por alguna razón hay mucho rezago. No sé por qué a veces eso sucede, pero en cualquier caso quiero poner esto en 0.4. Realmente no necesito que esto esté brillando. Veamos. Creo que eso es suficiente. Entonces si juegas el juego por cosa que, o esto es lo suficientemente bueno, tal vez realmente depende de ti. Si quieres, puedes aumentar esto, creo que punto cero para tal vez 0.60.6. Sólo un pequeño brillo tenue. Ahí vamos. Ya podemos ver eso. De acuerdo, me parece bastante bueno. De todos modos, de vuelta en el Gráfico de Eventos, quería tener un poco de rotación a esta gema, por lo que no se ve eso. Voy a hacer clic derecho añadir el grueso. Por alguna razón lo borré. Voy a sumar rotación mundial, rotación mundial. Y va a ser el objetivo va a ser el atasco. Mermelada. Cuerpo. ¿ Por qué no puedo adjuntar esto? Bueno, porque el objetivo debe ser un actor. No quieres eso. Entonces vamos a sumar una rotación mundial. Ahí vamos. Entonces no sé si te has dado cuenta de lo que pasó, pero déjame simplemente agregar rotación oral. Esto es importante entender. Si miras aquí mismo, este objetivo es actor. Por eso cada vez que tratamos de agregar el cuerpo de la gema, que es un componente estático de malla que no funcionaba. Si bien si nos fijamos en este mundo, éste, la rotación del mundo de los anuncios, se puede ver que el objetivo se ve componente. Por lo que esto es muy importante de entender. Esto te ahorrará muchos problemas porque recuerdo cuando empecé a aprender irreal, estaba como, Qué es lo mismo blanco Puedo usar el cuerpo del gimnasio y estaba muy confundido. Y todos los cursos que vi, todo el entrenamiento que he hecho. No todos realmente explicaron los deportes. Entonces, de todos modos, sigamos adelante. Agregaré un poco de rotación en el eje z. Así compilar save. Y en realidad podemos simular. Si simulamos y vamos a la ventanilla, se puede ver que así es como se moverá el cubo. Genial. Ahora vamos a añadir un poco más de rotación. Entonces vamos a arrastrarnos hasta aquí y sumar Rotación Local. Cualquiera rotación local. Ahí vamos después de la rotación mundial. Y vamos a añadir en el eje x, compilar, guardar, simular, y veamos en la ventanilla. Sí, ahí vamos. Realmente me gustó este tipo de agitar cosita. Entonces ahora cuando jugamos el juego, tenemos esto o moviéndonos, y una vez chocamos con él, deberíamos poder recogerlo. Vamos a moverlo un poco hacia abajo. Quiero poder agregar una gema y hacer que se coloque de inmediato. ¿ Te gustaría guardar los cambios? Sí, aplica los cambios en la ventanal. Empecemos la simulación y moveremos un poco el cuerpo hacia arriba. Cambiemos esto a coordenadas mundiales y este cuerpo alrededor de un 150. Veamos cómo se ve eso. Compile save. Creo que eso es bastante bueno. A lo mejor quieres un 117 igual que se siente un poco alto en el cielo cuando jugamos el juego. Vale, eso es demasiado alto en el cielo. Entonces tal vez 140 archivo guardado de nuevo en la jugada del juego. Está bien, perfecto. Por lo que ahora tenemos este salto. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a sumar aquí una colisión de caja. Simplemente nos aseguraremos de que esté en el debajo del debajo de la caja. Tenemos que asegurarnos de que esté fuera de la caja de salto. Llamaremos a esto el gatillo de recogida. Gatillo de recogida. Vamos a agregarle un evento de superposición. En comenzar solapamiento. ¿ Qué pasará cuando empecemos a superponernos? Bueno, antes que nada, queremos hacer esto sólo una vez. Entonces vamos a querer asegurarnos de que sea mi personaje. Después de que hacemos de inmediato esto alrededor. Hagamos esto un poco para el año. Entonces después de saber que es el personaje, lo que vamos a hacer es simplemente vamos a destruir al actor. Destruyó al actor que tenemos aquí mismo. Y así es el gimnasio, es el yo. Por lo que ahora deberíamos ver cuando jugamos, oh lo siento. Ajustamos un poco la caja. Vamos a conseguir la caja como rápido en este momento. Pero para ser honesto de hacer como siento que ya eres un desarrollador experimentado por este punto. Entonces vamos a hacer esto un poco más grande que su tamaño para que no tengamos que meter nuestros cuellos dentro de él para recogerlo. Simplemente hazlo 90 por 90. Piensa que es bastante bueno. Ahora compilar save. Y cuando jugamos el juego, ahí vamos. Hemos recogido nuestro canal. ¿ Qué tan guay es eso? El único problema que todavía está aquí es que necesitamos realmente tener una forma de abrir las puertas cuando recogemos a los campeón. Y para recoger o un sombrero con el fin abrir las puertas cuando recogemos las gemas, necesitamos un sistema que nos permita realmente poder sumar estas gemas e incrementar el número de canales que hemos recogido porque no tendremos una sola joya. Podríamos tener diez saltos cuando necesitamos un sistema para hacer un seguimiento de ellos. Por lo que este va a ser tu reto para que la oportunidad sea coleccionable. Entonces, en primer lugar, crea una variable y mi Carácter BP para hacer un seguimiento de los saltos recogidos. Después de recoger los saltos, pero antes de que se destruya, actúa como la variable y se incrementa en uno. Establece el nuevo valor de la variable, e imprime el número de posibilidades recogidas cada vez que recojas una. Pausa el video en este momento, y pasa por el reto. Vale, entonces el reto, espero que no haya sido demasiado duro para el personaje de contenido FPS, abra mi personaje. Aquí vamos a crear una variable que va a ser las gemas recogidas. Ahora, hay dos filosofías que podemos hacer aquí. En primer lugar, sólo podemos ir a las gemas en caso de gráfico y simplemente usar todo lo que tenemos aquí solo para sumar las gemas juntas. Hay un pequeño problema que a veces como los saltos recogidos, que debería ser un entero o un byte, sólo nos mantienen un entero. El problema es que las gemas recogidas es una variable de carácter, de mi carácter. Entonces creo que es mejor cambiar realmente esta variable dentro del personaje. Voy a hacer es en lugar de solo en implementar todo ahí, donde consigo las gemas recogidas del personaje aquí mismo. En cambio, lo que voy a hacer es que voy a crear una función aquí. Y llamaremos a esto el incremento salta de los gérmenes de incremento. Voy a conseguir las gemas recogidas, compilar, guardar, y los chimpancés recogidos siempre deben ser 0. Como defecto, obtendré los saltos recogidos. Entonces vamos a establecer el incremento en realidad este vendido. Cuando agregamos dos máses, incrementamos el entero. Y a lo mejor no sabías de esto, o tal vez no sabías de esto, pero podrías haber añadido fácilmente un plus. Así que agrega uno aquí, es exactamente lo mismo, pero incrementos solo agrega uno para que sea más eficiente. Por lo que añadimos uno aquí. Y después de haber añadido uno, vamos a poner el gimnasio. Ahí vamos, compilar, guardar, y si quieres, puedes crear, crear un valor de retorno, pero no creo que lo necesitemos por ahora. Lo haremos no privado. Esto es importante, por lo que Compile, Save, de vuelta en el salto de recogida. Justo antes de destruirlo, vamos a acceder a los saltos de incremento conectados aquí mismo. También todos vamos a seguir adelante e imprimir los saltos o imprimir. Esto no va a funcionar. Imprime una cuerda con la cantidad de posibilidades que hemos recogido. Compila, guarda, y veamos qué pasará cuando dupliquemos. Estos tendrán cuatro gemas. Juega el juego. Primero uno, ahí vamos, 1234. ¿ Qué tan guay es eso? Espero que hayas entendido lo que no escuché. Este incrementos simplemente agrega uno a un entero específico, sea lo que sea. Honestamente, todo el tiempo estaba pensando en solo añadirlo aquí. Pero es muy importante entender que las variables que se crean en mi personaje deben cambiarse en mi personaje. Y tal vez más adelante vamos a crear algún tipo de salida a esta función para que podamos acceder a los saltos recogidos muy probablemente eso será algo que tendremos que hacer. Detener. Muchas gracias por ver. Espero que hayan disfrutado este video. Espero que hayas hecho lo mejor que puedas y siempre hagas lo mejor que puedas y los retos. Y te veré en la siguiente. 52. Puerta de salida de acabado: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, por fin lo hacemos. Por fin creamos nuestro juego con un trabajo en pleno funcionamiento. Para que como se puede ver, la puerta es roja. Si entramos hace una rebajada recoge todas las gemas. Escogemos uno. Y en el tercero, todos los hemos recogido. La puerta se vuelve verde. Cuando caminamos hacia ella, vamos al siguiente nivel. Entonces no desperdiciemos más tiempo y comencemos. De acuerdo, así que ahora que tenemos el mecánico de recoger nuestras gemas, es hora de abrir realmente la puerta cada vez que se haya recogido la cantidad adecuada de atascos. Vayamos a la puerta, abran esto. El puerto de vista. Vamos a sumar una colisión de caja. Esta colisión de cuadro, una vez que el jugador entre por ella lo va a llevar al siguiente nivel. Entonces voy a hacer que no sea tan grande. Vamos a moverla hacia arriba y que sea lo suficientemente grande en estos eje, ahí vamos. Entonces creo que eso sería suficiente cuando el oso polar viene hacia la puerta, tal vez aumentó un poco más en el eje y, por lo que no tenemos que gustar poner nuestro lado de la mano. Esto siempre es algo bueno. Tal vez en realidad lo hacen más pequeño. Esto es lo que hace largos todos los videos. Soy muy decisiva en estas cosas. Así Compile Guardar. Ahora estamos seleccionados el, llamémoslo el nivel. El siguiente disparador de nivel. Disparador de siguiente nivel. Ahí vamos. Nos desplazaremos hacia abajo en comenzar solapamiento. Vamos a conseguir al otro actor y vamos a comprobar si es el jugador, marginados a mi personaje o al personaje que sigo usando al jugador y al personaje al mismo tiempo. También vamos a hacer esto sólo una vez. Entonces una vez que vamos a registrarnos aquí, una vez que vamos a crear una sucursal después de ella, vamos a revisar aquí una variable que va a ser Open. Ahí vamos. Si es cierto, entonces simplemente vamos a imprimir una cadena. Ir siguiente nivel. Y si no, vamos a imprimir recoger los atascos de azar, y luego vamos a restablecer los dos. Ahí vamos. Banderas similares a esta. Sólo para que podamos ver adecuadamente hacia dónde va todo esto. Entonces básicamente, eliminemos todo esto. No lo necesitamos por ahora. Básicamente lo que hacemos es comprobar por una superposición, conseguir que el otro actor es aquí está el personaje. Entonces haremos las que no queremos hacer con fundir varias veces. Verificamos en una sucursal. ¿ Se puede abrir la puerta? Si puede, vamos al siguiente nivel si puede ser necesidad de decir que recoja todas las gemas y luego nos reiniciaremos en unas para seguir adelante y hacerlo de nuevo. Lo siguiente que tenemos que hacer es que en realidad necesitamos hacer un seguimiento de dónde están los modos de juego o dónde están las gemas y cuántas. El siguiente paso que tenemos que hacer es que tengamos que hacer un seguimiento de las gemas que tenemos en nuestro nivel. Por lo que actualmente tenemos estos cuatro saltos. Queremos recoger a cada una de ellas, pero no queremos realmente tener que forzarla dentro del nivel. A lo mejor tenemos dos saltos, tal vez tengamos un salto, tal vez tengamos 15 saltos. Vamos a crear una forma dinámica de hacer un seguimiento de estos. ¿ Y dónde está el mejor lugar para hacer tal cosa? Bueno, obviamente está en el Modo Juego. Si voy al personaje de FPS, abre el modo de juego. Aquí hay un gran lugar para hacer un seguimiento de las gemas que se encuentran en cada nivel. Y vamos a hacerlo dinámico. Entonces, o al menos al comienzo de la obra, no quería hacer eso. Lo que voy a hacer es en cuanto empecemos el nivel, voy a sumar un poco de retraso. ¿ Por qué estoy agregando este retraso? Bueno, porque queremos asegurarnos de que el, todo el nivel ha comenzado, todas las gemas han sido instanciadas, y luego vamos a contar estas gemas. Esto será sin fisuras. El jugador no se dará cuenta, y nos ayudará en caso de que tal vez no atrapemos todas las gemas hicieron que el modo de juego inicie y tengamos la jugada inicial. Y entonces empiezan las gemas, y luego no cogemos todos los saltos. Así que eso es básicamente el siguiente que vamos a conseguir. De actores, de clase. ¿ Qué clase será esa? Bueno, va a ser el salto de recogida. Ahora obtenemos una referencia a todos los actores de tipo pickup Jim en el nivel. Entonces tendremos los factores que están aquí. Entonces lo que vamos a hacer es estos fuera actores, que es una matriz. Obtendremos la longitud de esa matriz y lo vamos a establecer como una variable. Por lo que vamos a hacer clic derecho aquí. Promover demasiado valioso va a ser los orbes o gemas requeridos. Gemas requeridas. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos los números de, número de saltos y simplemente podemos imprimirlo. Voy a imprimir una cuerda con una serie de saltos. Así que voy a compilar, ahorrar. Y ahora tenemos cuatro gemas. Deberíamos ver un cuatro en la parte superior aquí. Cuando jugamos el juego. Ahí vamos. Nos ponemos por lo genial que es que si tratamos de duplicar éste, por ejemplo, ahora jugamos el juego. Ahí vamos. Tenemos cinco, Así que ahora tenemos un contador preciso para nuestros saltos. Eso es increíble. Y todos lo hacemos todo dinámicamente. No necesitamos codificar duro en ninguna parte. Así que de nuevo, lo que está pasando aquí y el modo de juego, tan pronto como comenzamos a jugar, agregamos un poco, un poco de retraso para asegurarnos de que todas las gemas e instanciar, conseguimos todos los actores de tipo BP pickup jam. Comprobamos la longitud, obtenemos la matriz de los actores aquí mismo. Comprobamos la longitud cuatro de estos actores. Y la longitud de estos actores se ponen dentro de una variable que tiene los saltos requeridos. Ahora, lo siguiente que tenemos que hacer es que tengamos que asegurarnos de que revisemos el Opendoor cuando alguna vez recogemos todas estas gemas. Voy a entrar en la mermelada de recogida aquí. Voy a conseguir una referencia a la puerta. Entonces en la jugada de inicio, ¿Tenemos una jugada comenzada? No. Entonces en el Begin Play, voy a sumar un poco de retraso. También. En este retraso, voy a conseguir actor de clase. Así que consigue un actor de clase. No necesitamos muchos actores. Sabemos que sólo hay una puerta tipo puerta de salida. Y vamos a promover esto a una variable que va a ser nuestra puerta de salida. Genial, así que ahora tenemos una referencia a la puerta de salida. Lo siguiente que queremos hacer es cada vez que recogemos un jam, queremos tener la opción de revisar la puerta. Si la cantidad de gemas recogidas es la misma que la cantidad de gemas que se requieren. Y este va a ser tu reto. En primer lugar, necesitas conseguir el modo de juego y lanzarlo a mi modo de juego. Todo esto está sucediendo dentro de la puerta de salida. Tendrás que conseguir el personaje jugador y lanzarlo a mi personaje. Tendrás que acceder a las gemas requeridas y recolectar y recolectar gemas respectivamente. Respectivamente, es decir, los saltos requeridos en el modo de juego, las gemas recogidas en el personaje. Entonces deberás comprobar si son iguales y dijo que la lata se abre como resultado. A continuación, si lo es, entonces necesitarás establecer también el material. Y finalmente convertir eso en una función pública para que podamos llamar a la puerta de verificación en cada single para un todas las demás áreas de nuestro juego en todos los demás Blueprint. Así que pausa el video en este momento. Tómate tu tiempo. Este es un reto un poco complicado e ir a hacer el reto. De acuerdo, entonces, ¿cómo seguiste con eso? Espero realmente espero que hayas intentado lo mejor posible. ¿ Dónde deberíamos estar empezando? Obviamente, está en la puerta de salida. Y lo primero que tenemos que hacer es que necesitamos conseguir una referencia de nuestro jugador o de nuestro personaje y de nuestras gemas de recogida. En realidad no en nuestro personaje y nuestro modo de juego. ¿ Dónde deberíamos estar sacándolo? Bueno, hagamos el juego de inicio. El juego inicial. Vamos a echar. Vamos a saber en realidad no adivinado. Vamos a primero que nada , conseguir el Modo de Juego. Y desde el modo de juego vamos a lanzar a mi modo de juego. Por lo que ahora tenemos una referencia y tal vez solo retrasamos esto también, tal vez un poco, tal vez 0.2 segundos, eso es bastante bueno. Después de eso, vamos a promover esto a una variable. Este será mi modo de juego. Después de eso, vamos a conseguir personaje de jugador, conseguir carácter. Y vamos a lanzar mi personaje. Y también vamos a promover esto a una variable que se va a llamar. Es algo de mi personaje, voy a compilar, decir ahora tenemos el modo de juego y tenemos el personaje. Ahora lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a comprobar las puertas abiertas. Entonces voy a crear una función aquí que se va a llamar Check open door. Y desde la puerta abierta, voy a crear una rama. Condición en esta rama va a comprobar si las gemas de mi personaje se recogen es igual a no sé qué lo pone aquí. De todos modos, es lo mismo que el modo de juego mi. Las gemas consiguen, requieren las gemas. Si son iguales. Hagámoslo un poco más ordenado. Muévete hacia arriba. Ahí vamos. Si las gemas recogidas en el personaje son las mismas que las requeridas las gemas en mi modo de juego. Entonces después de que sea cierto, vamos a conseguir la puerta de Inner Glow y vamos a poner material. Ese material va a ser el verde, el resplandor verde. Y después del resplandor verde, vamos a abrir. Y en realidad podemos configurar el set el conseguir abierto inmediatamente desde aquí. Veamos qué vamos a hacer? Vamos a poner la lata abierta aquí mismo. Y el valor de la lata abierta se basará en esto. Ahí vamos. Compile save. Y pueden abrirse como normalmente se establece en false compile save. Qué más podemos hacer. En realidad voy a esto, esto nunca será un problema. lo que estaba pensando es que tal vez podamos en el inicio de la puerta de salida, tal vez al principio jugar fuera de la puerta de salida. Podemos poner el material para que sea rojo? Yo no lo creo. Creo que muy probablemente cada vez que tengamos una puerta, siempre va a ser leída y siempre va a tener un salto. Ahora si quieres ir el paso extra, puedes establecer el material aquí en base a la lata abierta. No voy a hacer eso. Simplemente compilaremos, guardaremos, y vamos a ir a la ventana gráfica. Esto es rojo. Y también vamos a asegurarnos de que antes y después de que incrementemos el gimnasio, vamos a conseguir la puerta de salida y vamos a revisar, abrir estos puntos, compilar guardar. Y ahora cuando jugamos el juego, debemos ver que nuestra puerta de ahí está roja. Recogemos el primero, segundo, éste. Y ahora cuando recogemos éste, deberíamos ver el verde, ojalá. Muy bien. ¿ Qué tan guay es eso? Por fin tenemos un juego muy bien funcionando. Tratemos de eliminar dos de estos orbes y probar esto de nuevo, asegurarnos de que funcione siempre uno para chocar cuando recogemos el último , simplemente funciona. Tan emocionado. Me ha encantado cuando estas cosas funcionan. Espero que hayas hecho el reto. Sé que fue un poco difícil, sobre todo cuando se trata de tal vez comparar estas gemas, tal vez cuando se trataba de llamar a la función. Pero mientras hicieras tu lío, eso es lo más importante. Piensa. Entonces. Muchas gracias por ver. Espero que hayas disfrutado este video y te veré. El siguiente. 53. Sección 11 - Trabajar Con Audio - Audio En Unreal: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. En este video, vamos a estar profundizando en el mundo mágico de la música y el Unreal Engine. Entonces si caminamos por ahí, no escuchamos nada más que aquí mismo, hay un volumen de gatillo oculto. Si caminamos dentro de ella, notarás que los sonidos y la música empieza a sonar, lo que nos da mucho más ambiente. Y si caminamos fuera de ella, ahí vamos, se puede ver que ya no escuchamos nada. Entonces no desperdiciemos más tiempo. Y empecemos. Bien, felicitaciones por llegar a la sección 11. Es hora de empezar a tener más vida, poniendo más vida en nuestro juego. Para que como se puede ver, creé un nuevo nivel y la mente primer proyecto de juego. Y aquí voy a hablar de las ondas sonoras. Esta es la prueba de audio. Entonces lo primero que primero, voy a seguir adelante y seleccionar el filtro de audio de sonido o filtro de ondas de sonido. Lo puedes encontrar justo aquí bajo los sonidos y seleccionar la onda sonora. Entonces vamos a hacer clic en eso. Y aquí puedes ver todas estas ondas sonoras, ondas sonoras que tenemos. Podemos sumar el nivel y jugar el juego. Verás que de inmediato podemos oírlo. Por lo que voy a seleccionar la música de arranque. Puedes hacer click aquí y previsualizar el sonido. Cuando arrastre esto aquí, notarás que he creado un nuevo objeto, que es el sonido ambiental de la tubería. Y este sonido ambiental tiene un viejo tu componente en él. Cuando jugamos el juego. Ahí vamos. Se puede ver que podemos escuchar la música todo el tiempo en este componente de audio. Si nos desplazamos hacia abajo en los detalles y luego simplemente lo hacemos un poco más grande, se puede ver que podemos cambiar muchas cosas, como el multiplicador de volumen, el tono del tono del sonido. Podemos cambiar la atenuación. Atenuación significa la forma en que los sonidos se extienden a una cierta distancia. Podemos asegurarnos de que anulamos esta atenuación. que puedas ver de inmediato tenemos el sonido dentro de este pequeño círculo el cual es perfecto, y luego el sonido que está alrededor del círculo y cuanto más lejos vayas, los últimos aquí. Y finalmente, cuando estás afuera, no oyes nada. Hablaremos más atenuación del sonido y de los próximos videos. Esto es muy importante y también tenemos la opción aquí abajo para, mantengamos esto para presionarlo. También tenemos la forma en que podemos hacer la atenuación. No nos preocupemos por eso por ahora. Y si nos desplazamos hacia abajo, podemos ver que tenemos en algún lugar aquí, la capacidad de, si puedo encontrar eso para que el auto se active. Entonces si apago el auto activo y juego el juego, verás que no tocamos el sonido, por lo que podemos elegir lo que hacemos con este sonido. Entonces si vuelvo a abrir el navegador de contenidos y hacer doble clic en la música de arranque, se puede ver que tenemos muchas, muchas más opciones, como las sonics MBE. No estoy seguro de qué es eso para ser honesto contigo, la calidad. Entonces, ¿cuánto comprimimos, cuál es la tasa de muestreo? Podemos cambiar el streaming así como suena, la fuerza de, por cierto, no soy experto en audio. Todas estas cosas requieren mucha diligencia debida. Mucha gente inteligente en la comunidad de audio, como se puede ver, apenas puedo quitar el ruido de fondo de mi micrófono. Entonces a todas estas cosas realmente les gusta, como te he dicho, que hay un departamento para la creación de niveles, hay un departamento de codificación, ahí está el departamento para las vistas. Entonces, ¿cómo se agregan materiales, creación de materiales y texturas? Todos estos son departamentos en cuando se trata de un juego, es casi imposible crear un juego por tu cuenta. No se puede tener ese alto de un nivel. Ahora, es posible obviamente, si quieres ser una de esas personas locas que se sientan todo el día y así solo herramienta de desarrollo de juegos puedes hacer eso. Pero como saben, es como si quieres ir por, conseguir un equipo, si quieres ir primero, hazlo tú mismo. Entonces hablemos también de subtítulos. Por ejemplo, puedes agregar tus propios subtítulos cuando se ejecuta el juego, si tiene algún diálogo o algo así, esto se puede utilizar, por ejemplo, cuando estás teniendo una conversación con alguien, también puede agregarle algún análisis y mucho, muchas otras opciones. Ahora, no es sólo eso, también tenemos algo llamado la señal de sonido, y podemos convertir esta música de arranque. Entonces ahora si jugamos el juego, no hay sonido porque no encendimos el auto activado. Pero de todos modos, ese no es el punto. El punto es que queremos tocar el sonido. Siempre que realmente lo activamos en el juego. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a ir a Crear, ir al volumen, agregar un volumen de disparador. Vamos a añadirlo aquí. Lo haremos un poco más grande. Entonces haz que la caja limitadora sea un poco más grande. Ahora vamos a salvar esto. Si bien la celebración irá al contenido y en el plano y abrirá el Nivel Blueprint, aquí está bastante vacío. Así que haga clic derecho en el gatillo y cree una referencia. Aquí vamos a conseguir la ubicación de los actores. Obtener actor, ubicación de actor. ¿ Y por qué estamos usando esto? Bueno, porque queremos tocar sonido en el lugar. Ubicación y vamos a jugar esto cada vez que activemos el volumen. Así sucesivamente están en la superposición de inicio, por lo que agregaremos un evento sobre la colisión al comenzar solapamiento. Está bien, no tendremos que agregar ningún casting por ahora. Entonces compilar, guardar. Y lo que va a pasar en este momento es que vamos a tocar ciertos sonidos y podemos seleccionar el sonido que queremos tocar. Por ejemplo, digamos que es la explosión, compilar, guardar. Y ahora mismo si jugamos el juego, si caminamos justo aquí, ahí vas. Se puede ver que tocamos este sonido de explosión cuando entramos en esta zona. Ahora hay muchas formas en que podemos tocar el sonido. También podemos, en lugar de reproducir un sonido, podemos abarcar un componente de audio en el nivel y luego reproducirlo. Que va a ser un reto para que lo intentes. Disparan el sonido de desove. En lugar de reproducir sonido en la ubicación, utilice la ubicación del sonido del patrocinador. A continuación, crea una superposición final en el volumen del disparador. Modo de parada usado. Por lo tanto desmarque la sensibilidad del contexto. Esto es muy importante porque no encontrarás este nodo superior a menos que desmarques la sensibilidad del contexto. Después establece el objetivo a medida que los componentes de audio se vinculan después de activar el volumen. Entonces va a ser el valor de retorno de este sonido bond en la ubicación. Bien, genial, así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. Hola, bienvenido de vuelta. Entonces, ¿cómo conseguiste todo eso? Voy a quitar esto. Y en cambio voy a tocar o desovar sonido en el lugar. Y la ubicación, por cierto, puede ser el otro actor si lo desea, se puede conseguir la ubicación del actor similar a esta. Realmente depende de ti. Podemos probarlo si quieres, pero va a sonar igual. Eventualmente, el sonido que queremos desovar será el de la explosión. Entonces cuando en comenzar solapamiento, al final se superponen. Entonces llamaremos a un evento la colisión. Y en la superposición final, vamos a eliminar el costo. Entonces si tratamos de detener el sonido o algo así, no lo entendemos. Si eliminamos sensible al contexto, se puede ver que podemos parar. Veamos, detente. Uno de estos. De acuerdo, así que me detendré en el audio. Esto es lo que queremos. Audio. Veamos. Vale, ahí vamos. Esta es la parada que detiene un componente de audio. Ahí vamos. Y ahora podemos establecer el valor de retorno desde aquí. Podríamos haber utilizado también esta parada. Esto habría sido posible. También podemos parar el tardío. Podemos retrasar la parada, compilar, ahorrar. Y en realidad en lugar de la explosión, déjame usarme usar algo que es continuo un poco. Entonces esto, allá vamos, para la música. Es mejor que de esa manera realmente sabemos eso. Detenido. Ahí vamos. Mientras estamos dentro, podemos escuchar la música. Y si nos detenemos afuera, ahí vamos. Se puede ver que paramos la música y espero que no fuera demasiado ruidoso. Apenas me oí hablar. Vamos a intentar esto de nuevo. Ahí vamos. Para que como se puede ver, estamos tocando la música. Estamos parando la música. Así que muchas gracias por ver. Espero que hayas disfrutado esta pequeña introducción al mundo del audio de Unreal. Y el siguiente video vamos a estar hablando del editor de sonido cue. Entonces te veré. Ahí. 54. Editor de sonido: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, vamos a estar aprendiendo sobre el editor de cue de sonido. Para que como se puede ver aquí mismo, tenemos dos sonidos, el colapsado y el colapsado también. Puedes configurarlo como la explosión. Y tenemos un nodo aleatorio y tenemos la salida. Entonces cuando tocamos la cola, se puede ver que tocamos un sonido aleatorio por este nodo aleatorio aquí mismo. Entonces no desperdiciemos más tiempo y empecemos. De acuerdo, por lo que actualmente tenemos la capacidad de agregar sonidos. Tenemos la capacidad de responder sonidos y detenerlos. Pero, ¿y si queremos ir un poco más profundo? Y si queremos cambiar un poco de cosas y añadir más variedad a nuestra música o a nuestro audio. Simplemente podemos confiar en lo que tenemos en las opciones que tenemos en la onda sonora, necesitamos ir un nivel más profundo, y ese nivel es la señal sonora. Por lo que el comportamiento de la reproducción de audio y el Unreal Engine se define dentro, dentro del sonido. Y el editor de cue de sonido que verás en este momento es un editor basado en nodos que se utiliza para trabajar con audio. Así que empecemos creando una pista de sonido. Lo primero que haremos es que entraremos en el navegador de contenidos. Y en los contenidos aquí mismo, simplemente, vamos a quitar la onda de sonido por ahora. Vamos a hacer clic derecho aquí. Iremos al dónde está, ¿dónde están los sonidos? Y luego vamos a crear un sonido taco. Llamaremos a esto la, no sé, solo probando cola de subrayados. Abre esto. Como se puede ver, tenemos esta basada en el nodo. Entonces, en primer lugar, tenemos la barra de herramientas, los detalles, el gráfico de audio aquí mismo, y el paladar donde podemos seleccionar varios nodos. Tan similar a todos los nodos que podemos seleccionar si hacemos clic derecho en el mundo. Entonces hablemos de cada uno de esos. En primer lugar, tenemos la barra de herramientas, tenemos obviamente el Guardar el navegador. Podemos usar el soloing la cola para nuestros audífonos si tienes alguno, cualquiera, podemos silenciar el sonido, podemos tocar toda la señal. O si tenemos un nodo específico aquí, podemos jugar ese nodo específico. También tienes la parada que nos permite detener la música. A continuación tenemos el panel Detalles, donde el panel Detalle muestra las propiedades del nodo actualmente seleccionado. Si se seleccionan varios nodos, el panel de detalles muestra las propiedades comunes entre ellos. A continuación tenemos el gráfico de audio, y ahora estás familiarizado con cómo funcionan los gráficos. Por lo que el gráfico de audio se encuentra en el panel de la ventana gráfica. Este es el puerto de vista de nuestro audio cue. Sonido de cue. En la cola se muestra la ruta de la señal de audio de izquierda a derecha a la interconexión de ancho, nodos interconectados que representan el control de audio. Y por último, tenemos este nodo de salida que ya está aquí. Esto siempre tiene una imagen de un altavoz en él y viene ya posicionado con la túnica de sonido. Y esta es la salida que tenemos. Esto creará una combinación entre los nodos y finalmente se jugará, fuera de éste. Entonces la salida no predeterminada tiene un volumen de 0.75 en el multiplicador de volumen y un sonido de tono de uno. Así que intentemos jugar algo. Vamos a sumar una onda sonora. Entonces para hacer eso, vamos a sumar un jugador de olas. Si agregamos esa capa de onda, hacemos click sobre ella. Podemos ver que podemos crear algún tipo de ola. Si tocamos esta ola, por ejemplo, podemos entonces configurarla a la salida. Y ahora si arrastramos este sonido agudo al mundo, verás que también, le agregamos la señal de sonido, ok, así que jugamos el juego. Ahí vamos. Se puede ver que esto se juega. ¿ Quién puede jugar este nodo individual y este nodo individual, o puedes jugar todo el resultado, juega q aquí mismo. Pero no lo vamos a probar ahora porque va a ser lo mismo, porque no hemos agregado nada más. Ahora hablemos de las diversas opciones de paletas que tenemos aquí. Obviamente, no voy a entrar en cada uno de ellos, pero sólo tengamos un poco de comprensión de cada uno. En primer lugar, tenemos la atenuación. Si la atenuación se adjunta así, se puede ver que podemos cambiar y anular la atenuación. Entonces, cómo se escuchará el sonido a lo largo de cierta distancia. Ese es el líder. A continuación tenemos la sucursal. El ramal, como se puede ver, es similar a la sucursal que teníamos anteriormente. Si duplicamos esto y reproducimos el colapsado, aquí, seleccionamos el sonido colapsado para seleccionarlo aquí en base al parámetro que se dé, el sonido reproducirá ya sea true o false. Si conecto este aquí mismo y juego la cola. Ahí vas. Se puede ver que el segundo se juega. Si toco éste, ahí vamos. Ahora se podría pensar que esto es muy estúpido, pero si por alguna razón tienen uno de los parámetros entre aleatorio o algo así, esto puede ser realmente divertido. Por ejemplo, si encuentro un aleatorio aquí y nos fijamos ambos. Por cierto, incluso esto no es tan útil porque si jugamos el cubo, no pasa nada. Necesitaremos un parámetro. Tan aleatorio. Seleccionamos éste. Y éste, podríamos simplemente inmediato sólo añadir esto aquí mismo. Pero solo por el bien de las pruebas, sigamos adelante y agreguemos esto aquí. Toca el sonido. Entonces cuando jugamos la cola, la cola, , jugamos, jugamos, jugamos, jugamos, jugamos. Ahí vamos. Como se puede ver, esta es la sucursal. Al mismo tiempo aprendimos sobre lo aleatorio. ¿ Qué tan guay es eso? A continuación tenemos la concatenada. Este concatenado es realmente, realmente divertido. Si añadimos éste. Esto concatena dos sonidos juntos. Por lo que concatenan o NADH se usa para reproducir sonidos secuencialmente, no, no al mismo tiempo, sino como secuencia uno tras otro, arrancamos por bolígrafos duales, pero podemos agregar múltiples bolígrafos aquí mismo. Entonces si toco la túnica de sonido, ahí vamos, se puede ver que tocan una tras otra. A continuación tenemos el modelo continuo es modulador. Por lo que el nodo posterior modelo continuo proporciona una forma de controlar los parámetros de juego para el volumen y la modulación de pitch. Para que como se puede ver aquí mismo, podemos cambiar el diverso parámetro y la salida mínima, mínima, la salida máxima, máxima en el ***** y en el volumen. Y tenemos muchas cosas que podemos seleccionar si el modo parámetro es un absoluto o directo. Sé que casi ninguno de estos tiene sentido, pero como ya he dicho, estas son cosas profundas, profundas y solo quería darte una idea general o tal vez estás muy interesado en retocar tu sonido. Esto sería realmente genial para ti si no te importa y solo quieres crear un juego con algunos sonidos, eso también es bueno. Por eso no estamos flotando sobre ellos demasiado. A continuación, tenemos el retraso, que es bastante simple. Simplemente adjunte esta capa aquí mismo. Y si hacemos click en el retraso, podemos retrasar esto. Podemos sumar un retraso aleatorio. lo que el retraso mínimo, por ejemplo, sería de 1 segundo, mientras que el máximo matemático serían dos. Entonces ahora si jugamos la cola ahí saludos por lo que teníamos un laico de no sé de qué más ¿de qué más hablaríamos? Tenemos al jugador del diálogo, que es muy divertido. Se puede ver que podemos seleccionar el orador y el dirigido a. Y esto te permitirá gustar si alguna vez has jugado como por ejemplo, GDA o no GTA, no sé qué juego deberíamos. La clave que hago. También hay un buen ejemplo. Si tienes un diálogo entre dos personas. Si estás detrás de esa persona o frente a la persona que está hablando, el sonido será diferente. Por lo que esto es muy importante saber. Además, la capa de diálogo realmente puede ayudar. Obviamente, necesitas una ola de diálogo, para que puedas ir a hacer esa oreja derecha. ¿ Qué más tenemos? Contamos con modulador. Si añadimos eso, se puede ver que podemos cambiar el tono y el volumen. Esto es muy importante. Entonces si nosotros, por ejemplo, ponemos el detrital que seas 0.3. Y aquí como cinco, podemos, Esto no le gusta, realmente no se puede calibrar lo diferente que es, pero agrega un poco de variedad. Por lo que también podemos seleccionar el multiplicador de volumen 0.2 y Swann para ser tres. Éste era muy bajo. Éste era muy alto. Pick aka stop. Ahí vamos. Este es el modulador. Modulador. Tenemos el nivel de calidad, el aleatorio del que hablamos, el interruptor. Eso es muy bonito para que puedas seleccionar entre múltiples. Hemos visto el interruptor, y finalmente hablemos de uno que es el Doppler. Entonces si entro en el Doppler y agrego éste, podemos crear un efecto Doppler si no sabes lo que es el Doppler, déjame explicarte que eres muy rápido. Entonces digamos que tienes una ambulancia viniendo hacia ti y una ambulancia que se va de ti. Ambas emiten sirenas, pero se oye esas sirenas de manera diferente. ¿Por qué es eso? Porque la ambulancia que viene hacia ti está admitiendo las ondas sonoras, pero debido a la velocidad de la misma, las ondas sonoras son, las ondas sonoras se están atascando juntas y son ruta y llegar a tu oído más comprimido mientras que el de la ambulancia que se ha ido se están descomprimiendo lentamente soviético de manera diferente. Esto es muy útil si tú, si tengo un auto o quieres crear una ambulancia que suena realista, esto puede ser muy útil con todos estos fuera del camino Para ser honesto contigo, como sonoros son, para mí en este curso al menos no van a ser tan importantes. Entonces si te interesa, esto es un poco un reto para que continúes con la exploración. Utilice el siguiente enlace. También estará disponible en los recursos si no se trata simplemente de buscar sonido al que se refiera en la documentación irreal. Y encontrarás todo lo que necesitas. Mirar a través de los otros nodos y el equilibrio y usarlos y ver cómo funcionan. Si te interesa retocar tu audio al máximo, puedes hacer tantas cosas divertidas con esto. Yo sí te recomiendo si te interesa pasar por ellos. Pero vamos a profundizar en profundidad. Nos vamos a centrar más en el siguiente video en la atenuación porque ahí es donde realmente podemos jugar alrededor. Fue como a distancia. Así que muchas gracias por ver. Simplemente ve a explorar si ves interés en todo tu, y te veo. El siguiente. 55. Atenuación de sonido: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. En este video, vamos a estar aprendiendo todo sobre atenuaciones, que es realmente, realmente, realmente genial concepto. Entonces si selecciono a este tipo aquí mismo, y seleccionamos anular la atenuación y disminuimos la distancia de caída. Si estamos parados fuera del círculo, no podemos escuchar nada. Si entramos dentro de ella. Podemos empezar a escuchar un poco. Y cuanto más cerca nos acercamos a la fuente, más alto se pone el sonido hasta que finalmente estemos dentro del círculo y fin de semana escucharlo plenamente. Ya veremos cómo podemos cambiar muchas cosas aquí. Algunas cosas que podrías pensar, Bueno, Michael probablemente no sabe. Bueno, Michael no. No soy súper experta y jugando con todos tus así que no perdamos más tiempo y empecemos. De acuerdo, así que ahora nos enfoquemos en la atenuación del sonido. atenuación acústica es un entorno que puede controlar los diversos aspectos de cómo se comporta un sonido sobre distancias relativas al oyente. Y por lo general el oyente eres tú, el jugador. Hablemos de atenuación. esta sección se define cómo se va a reducir el volumen de sonido así a lo largo de una distancia. Así que agarremos uno de estos sonidos, tal vez normal o q, eso es solo agregar uno de los sonidos que tenemos y la onda de sonido agregará aquí la música de arranque. Sí, parece ser lo suficientemente bueno. Vamos a anular, anular la atenuación. Una vez que hacemos clic en él, verás que tenemos muchas, muchas, muchas, muchas, muchas opciones. Ahora lo primero de lo que vamos a hablar es obviamente la atenuación de volumen habilitada. Si esto no está encendido, no estás haciendo nada. A continuación, tenemos las funciones de activación, como se puede ver, tenemos muchas de ellas. Así que decidí crear una ligera función para hacerte o ayudarte a entender botón. En primer lugar, tenemos lo lineal, esta es la función predeterminada. Al usar esta función, el volumen se atenuará linealmente. Y así el cambio en volumen es constante a medida que el oyente se mueve hacia y lejos de la fuente. Y por cierto, déjame justo, probablemente hayas visto esto, pero si no prestaste demasiada atención dentro del círculo, no hay atenuación dentro de esta esfera interior. Mientras yo fuera de la esfera, va a haber atenuación. Veamos si tal vez podemos simplemente desencadenar esto o si juegas el juego. No sé si se puede notar. Tal vez si lo tocas en tu PC, puedes oírlo. Se puede escuchar débilmente, débilmente cómo va a cambiar esto. A continuación tenemos el logarítmico, el cambio en los volúmenes son mayores a una distancia más cercana y menos a una distancia lejana. Tenemos lo inverso. Esta función es buena para sonidos que solo necesitan ser simplemente alterables a una distancia muy lejana. Pero eso se pone significativamente más fuerte medida que el oyente se acerca bastante. Como se puede ver, nunca llega a 0, por lo que es básicamente infinito. A continuación tenemos el log reverse. Esta función es buena para sonidos que necesitan ser ruidosos a través de grandes distancias. Tenemos los intentos de disfunción sonora natural de modelar un comportamiento de caída muy naturalista para producir algo que está más cerca de la realidad. Esta función es el terreno medio entre lo logarítmico y lo inverso. Como se puede ver, es un competente, es como una combinación de ambos. Y por último, tenemos lo costal. Esto le permite encontrar sus propias funciones personalizadas cuando ninguna de las se proporciona es suficiente para sus necesidades. Se puede ver que es similar a la forma en que cambiamos las líneas de tiempo y qué en eso, déjame mostrarles que podemos sumar puntos manteniendo presionada Shift y más el registro. puede ver podemos cambiar cómo cambia el sonido y cómo se comporta a medida que cambiamos los diversos, no sé, establecer puntos, cambiar cómo se comportan de punto a punto y todo eso bueno. A continuación tenemos la forma de atenuación. Por lo que actualmente es una esfera, pero podemos seleccionar una cápsula, como se puede ver, ahora tenemos esta cápsula. Tenemos el radio de la cápsula, que podemos aumentar. Ahí vamos. Se puede ver, así que ahora lo es, todo dentro de esta cápsula será lo más alto. A continuación tenemos la caja. Esto es muy bueno si alguna vez quieres poner el sonido dentro de una habitación y no quieres salir de esa habitación. A continuación tenemos el cono. El cono es realmente agradable porque el conc es útil en situaciones en las que se desea una atenuación direccional mejor. Por ejemplo, un orador de dirección pública, si tú, por ejemplo, quieres crear un juego que esté centrado en torno a una, no sé qué parecido a un muy totalitario. Medio ambiente o país. Entonces puedes crear este sonido de diapositiva que te permita, déjame mostrarte como por ejemplo, todo fuera del círculo. Si juegas el juego, no puedes oírlo. Lo podemos escuchar en absoluto. Así que permítanme, permítanme tratar de mover esta diapositiva aquí. Cuando jugamos. Ahí vamos. Podemos ver eso dentro del cono. Y cuanto más lejos lleguemos del peine, menos oímos del sonido. Vamos, intentemos mover esto así. Ahora se puede escuchar cómo es apenas, apenas, apenas se puede escuchar el sonido. Esto es muy guay detrás de esto, no escucharás nada. De todos modos, llevemos esto de vuelta a la esfera regular. Este es el más utilizado. A continuación tenemos el radio interior, y obviamente cada una de estas formas tienen su propia forma de cambiar el radio. Por ejemplo, N. Tenga en cuenta que el radio interno puede cambiar y que también cambia el radio exterior. Entonces si alejamos el zoom, hacemos esto más pequeño, lo hacemos más grande. Y también podemos cambiar la distancia de bajada. Y esta propiedad define el tamaño del área exterior de la forma de atenuación. Esta es la misma propiedad independientemente de la forma que se mide a partir de la, independientemente de la forma que tengamos. Y también se mide desde el borde del interior al exterior. Ahí vamos. A continuación tenemos la especialización de atenuación, que está aquí mismo. Obviamente tenemos la colisión, la sub-mezcla, la reverberación. Honestamente, no sé qué hacen todos estos. Nunca he tratado tan profundamente en cómo funcionan. Están más avanzados, pero hablemos de la utilización del espacio de la misma. Esta sección define cómo se especializará el sonido y el mundo del juego. Puedes elegir el método de especialización que mejor se adapte a tu proyecto, así como experimentar con diferentes configuraciones para cómo se comportará tu sonido a medida que el oyente se aleja. Se puede ver que tenemos la planeación, el binomial. Creo que este es el único lugar donde vamos a cambiar las cosas y jugar con ellas. Eso es básicamente en absoluto acerca de la atenuación. Obviamente, como siempre te he dicho, si quieres profundizar, realmente te recomiendo que cambiar y jugar con Odeo puede realmente, realmente, realmente mejorar tu juego. No lo tomes a la ligera. Pasó aquí dentro. ¿ Llamé a algo de todos modos? Está bien, genial. Entonces, ¿por qué me haces esto? Obviamente hay algo mal, ¿de acuerdo? De todos modos, finalmente, hablemos de crear realmente un activo de atenuación. El contenido. Vamos a eliminar esto y podemos hacer clic derecho. Y en los sonidos podemos crear una atenuación de sonido, llamémoslo la atenuación del sonido de prueba de sonido. Si abrimos esto, se puede ver que tenemos exactamente los mismos ajustes que teníamos anteriormente. Pero el poder aquí es que, por ejemplo, digamos que no queremos de arriba a la derecha esto simplemente podemos usar el sonido de atenuación de prueba, que tomará todas las propiedades que están aquí. Considerando que, donde eso sería muy útil si, por ejemplo, tenemos múltiples objetos de o múltiples objetos o actores en el mundo que quieran, que se quiera exhibir los mismos sonidos una y otra vez. Este activo se puede utilizar y ajustar a todos ellos sin que tengas que entrar en cada uno y cambiar y establecer los mismos detalles de nuevo. Por último, voy a emitir un reto que no voy a hacer con ustedes. Es una bastante simple. Simplemente crea una plataforma separada para agregarle sonidos. Aplicar las diferentes funciones con diferentes formas de atenuación. A ver cómo cambia todo eso. Asegúrate de que los sonidos estén buceando porque quieres seguir escuchando la explosión si tienes una explosión, también juega con este método de especialización, el binaural y la planeación. Y dependiendo como se puede ver, cuánto realmente no entiendo de toda esta música, así como porque los estaremos usando más adelante. Y también algunas diferencias pueden no estar claras. Ten eso en cuenta y noticias extremos siempre que estén en duda. Llévala al extremo, mira cómo eso cambia las cosas. Entonces con eso fuera del camino, espero que esta sección no fuera demasiado aburrida. Para ser honesto conmigo. No te iba a mentir. Voy como completamente honesto tanto como sea posible porque la música nunca fue mi experiencia. Me gustó aún menos que el material. Así que muchas gracias por ver. Ahora, no me malinterpretes. Me encanta agregar sonidos a mi juego, pero no me gusta ajustarlos jugando con atenuaciones y agregarlos en la señal de sonido. Tal vez porque nunca me ahondé realmente en eso. Sólo tengo a alguien que lo hace por mí de todos modos. Muchas gracias por ver. Nos vemos en la siguiente. 56. Sección 12 - CyberSpy 3027 - Adición de SFX a nuestro juego - Dónde, qué y quiénes: Vale, entonces en este video vamos a hablar los diversos efectos de música y sonido que vamos a utilizar nuestro juego. Te mostraré lo que tengo. Al menos te mostraré lo que requeriré y dónde conseguí todos mis efectos de sonido y música. Y luego te voy a mostrar la página web donde puedes encontrar tus propios efectos de sonido y música porque quizá no te guste lo que tengo. Es perfectamente comprensible. Hablemos en primer lugar, de la música de fondo. Obviamente cada juego necesita algún tipo de música de fondo solo para agregar un poco de emoción al, nuestro juego ya es muy emocionante, pero obviamente queremos más emoción. Tendrá ambiente de fondo. Esto es similar al canto de los pájaros y a las hojas soplando. Entonces esto es solo agrega una segunda dimensión al nivel que estás jugando brecha. Además, por ejemplo, el ambiente puede ser el mismo de cuatro a tres niveles, pero tal vez cada nivel requiera una música de fondo o después de ti, no lo sé, recoger un jam o pasar por un área determinada, la música de fondo puede cambiar, pero el escaneo ambiental depende del entorno en el que se encuentre. Entonces eso es una cosa. A continuación, obtendremos el efecto de sonido de conseguir hertz. Obviamente cada vez que nos lastimamos por los picos o nos lastimamos el enemigo, deberíamos tener algún tipo de efecto de sonido hertz. Obviamente, también necesitamos algún tipo de sonidos moribundos. Entonces después de lastimarnos varias veces, tenemos el sonido moribundo. Tenemos el efecto de sonido pick-up. Obviamente tenemos la destrucción del actor. Posteriormente estaremos agregando este tipo de como tal vez agregaremos una pantalla que se ilumine cada vez que recogemos un artículo. Pero también queremos tener algún tipo de efecto sonoro cada vez que cogemos el salto. Eso sería muy guay. Tenemos el efecto sonoro pasando por la puerta. Por lo que ahora aún no hemos creado el movimiento por la puerta. Eso es obviamente porque no aprendimos suficientes cosas, pero lo haremos más adelante en el curso. Pasar por la puerta también debe tener su efecto sonoro. Y luego después de que se haga, y pasamos al siguiente nivel. A lo mejor también podemos tener como pasar por los efectos de sonido de puerta. Puedes agregar un efecto de sonido que no te permita pasar por la puerta. Entonces es como algo. Tenemos el efecto de sonido de la plataforma. Hmm. Entonces cuando la plataforma se mueve frente a nosotros, aquí es donde vamos a utilizar nuestra atenuación. Aquí es donde usaremos nuestra atenuación mientras que la plataforma tan lejos de nosotros. Y a medida que se acerque, estaremos dentro de la distancia de seguimiento y escucharemos cada vez más el zumbido de la plataforma. Tendremos la mermelada Hmmm. Eso también es ser realmente agradable, sobre todo si quieres crear algún tipo de mecánico donde no se vea el Jenn, tal vez esté un poco oculto o algún tipo de nivel donde se necesita encontrar el gimnasio después de una cierta cantidad de búsqueda. El humilde sería realmente agradable. Sería muy, muy bonito mecánico añadir a tu juego y agonizar manera de mejorar tu juego usando solo las cosas que sabes sin añadir nada extra. Agregaremos efectos de sonido de una placa de presión cuando se encienda. Eso es, eso sería realmente bonito. El efecto sonoro que camina. Entonces esto va a ser muy sencillo, solo pasos simples, tick, tick, tick que juegan cada vez que estamos caminando, esto agregará una capa extra, capa de realismo a nuestro juego. Por lo que el caminar en este momento, no sólo nos esprintamos y caminamos con normalidad, también movemos nuestra cabeza alrededor y luego tendremos pasos también. Quiero decir, eso va a ser tan guay. Tenemos el efecto de sonido enemigo, el enemigo a medida que se mueve. Esto también puede tener su atenuación. Sería realmente agradable. Efecto de sonido de salto. Siempre que saltemos por ahí hay que hacer como un sonido. Sólo para demostrar que está tratando de hacer algún esfuerzo. Tenemos los dos aterrizajes en el efecto sonoro del suelo. Lo verás en los recursos que te proporcioné. Tenemos dos aterrizajes porque en este caso quería probar las pistas de sonido sólo por el bien de usarlos y nuestro juego porque los aprendemos y no me gustaría simplemente enterrar eso e información que aprendimos. Quería usarlo de alguna manera. Por lo que los dos sonidos de aterrizaje que los combinan en una UCI. Entonces cualquier otra cosa que quieras agregar, hay una posibilidad interminable de cosas que puedes añadir a tu juego. No sé como quieres llamarlos. No puedes tener efectos de sonido cuando golpeas los pequeños picos. Sonidos de hechos. Cuando golpeas los grandes picos, puedes tener muchos, muchos, muchos efectos de sonido a tu gusto. Al igual que todo se trata de dónde puede llevarte tu imaginación. Antes de irme, quería mostrarte este sitio web, que está abierto juego r.com o.org. Entonces este es un sitio web donde usualmente consigo todo lo que necesito para mi juego. Ahora por lo general esto está más orientado hacia el arte 2D. El arte 3D aquí no es tan grande que honesto contigo. Pero aún así lo bueno es que todo esto es gratis. Ahora mira la parte genial. Si seleccionas, por ejemplo, música y efectos de sonido, y buscas encontrarás que has terminado como, no sé cuántos aquí tenemos cuatro por 3456, así que seis por cuatro. Al igual que tenemos cientos y cientos de sonidos en todos estos se pueden utilizar en tu juego. Ahora ten en cuenta si alguna vez quieres poner tu juego por ahí en una tienda y hacer que la gente descargue y empiece a ganar dinero con ella. Necesitas asegurarte de que entiendes estas licencias. Y aquí, ahora, el mejor es el CCSE, lo que significa que no es necesario mencionar a nadie. Y el CC por tres. Y éste, y algunos de estos requieren que menciones al artista. Es bastante simple. También puedes contactar con el artista de los sonidos que te gustaría mucho. Sólo me preguntan si le importaría si solo usas un sonido o tal vez puedas pagarle algo simbólico o darles un porcentaje muy pequeño de tus ingresos por juegos. Entonces eso es lo que puedes hacer. De todos modos, se puede ver aquí mostrando uno, vale, Así 8,391 suena pensado. Algunos de estos se ven, tienes 50 sonidos RBG dentro de éste, así que es mucho más. Creo que tienes más de 16 mil sonidos. Y esta biblioteca, puedes descargar cualquier sonido que quieras. Puedes encontrar cualquier sonido que quieras y puedes usarlo si quieres. También puedes ir como hacer algún tipo de sitio web que no sea este, solo escribe efectos de sonido y solo consíguete algunos sonidos. Genial. Entonces con todo eso fuera del camino, te voy a emitir un pequeño reto. Así que consíguete algo de música, compilar, compilar tu propia lista de cosas que te gustaría agregar a tu juego. Ponte creativo, enloquecerse. Así que no sólo tal vez haya agregado su propio mecánico. A lo mejor has añadido un doble salto. Eso sería realmente agradable. Pasea por los efectos de sonido que te proporcioné y ve si algunos de ellos no son de tu agrado. Así que tal vez A diferencia, para ser honesto contigo, me tomó como alrededor de dos o tres horas y solo hacer tres horas para encontrar los sonidos. Como para mí, es como lo que sea que corte la factura, solo ve por ella. A lo mejor no conectarías estos sonidos. Vamos a buscar la tuya. Ve por arte de juego abierto y encuéntrate algunos de los efectos de sonido ya sea para reemplazar el mío o por los que quieres agregar a tu juego. Entonces con toda esa información, muchas gracias por mirar. Espero que hayas disfrutado el video y te veré en el siguiente donde en realidad estaremos agregando cosas a nuestro juego. Entonces nos vemos entonces. 57. Asegurarse de que SFX trabaje (Audacity): Oye, Así que antes de pasar a realmente sumar los audios, solo quería repasar un programa sencillo que te permita asegurarte de que el Unreal Engine tome y el audio que mandes lo hagan. Porque a veces me enfrenté a muchos problemas cada vez que descargar audio del juego abierto arte me gustaría si no es el formato adecuado, no funcionaría en el Unreal Engine o lo que se registre y el navegador de contenidos incluso en este video, solo te voy a enseñar un pequeño programa o mostrarte un pequeño programa y enseñarte cómo puedes convertir cualquier efecto sonoro en el formato adecuado para conseguirlo. Entonces estos son los sonidos de hechos que te he proporcionado. Digamos que uno de ellos no funciona y sé que muchos de ellos no van a funcionar. Si vas y Google solo Audacity. Puedes descargar Audacity. Puede ser, creo que funciona en ambas plataformas y en todas las plataformas en Mac, Windows y en línea. Puedes descargarlo. Es 100% gratis, es de código abierto y es multiplataforma. Ahora, no necesitas tener ninguna habilidad mágica. Yo uso Audacity para mi edición de voz. No es el programa perfecto. Sí, pero aún así es gratis. Ni siquiera es barato. Es completamente gratis. Puedes descargarlo. Una vez que lo hayas descargado, simplemente busca toda densidad aquí mismo. Una vez que está abierto. Déjame arrastrarlo aquí mismo. Entonces tienes esta pantalla. Digamos que tienes uno de tus sonidos. Simplemente arrastra y el salto Ejemplo. Arrastrando el salto una vez que esté aquí. Para que puedas jugar eso. Ahí vamos. Este es el verbo del trozo. Entonces una vez que lo tengas aquí, todo lo que necesitas hacer es simplemente ir a Exportar y Exportar Como WAV. Y una vez que haga clic en eso, debe pedirle una pantalla donde pueda guardar su sonido como un archivo WAV. Y el archivo WAV siempre, siempre funciona en el Unreal Engine. Entonces esto fue solo un video, solo un pequeño consejo para mostrarte cómo asegurarte de que tus sonidos o los sonidos que has descargado ahora descargados pueden y funcionarán en lo irreal. Para que como pueden ver, porque no he enchufado mi, mi me gusta el cargador. El mundo es muy lento y rezagado, pero no se preocupe por eso. En el siguiente video, no será cuando enchufé mi carta. Entonces recuerda o densidad, descárgalo, úselo en caso de que los sonidos que tienes no funcionen. Y también puedes hacer muchas otras cosas en el trasero porque el WM VWA v siempre trabaja en el Unreal Engine. Entonces esto es sólo un pequeño video con un pequeño consejo porque tengo, en primer lugar, mi propia experiencia, sé que muchos audios no funcionan en lo irreal. Ahora todo lo que te he proporcionado es WAV y funcionará, pero por si acaso tienes tus propios sonidos. Esta es una gran herramienta para convertirlos en sonidos de trabajo. Así que muchas gracias por ver. Y esta es la segunda vez, te lo prometo, pero te lo prometo en el siguiente video, estaremos agregando audios. Entonces nos vemos entonces. 58. Añadir Los Audios: Bienvenido de nuevo. Mis compañeros desarrolladores de juegos hacen el video más largo de la historia. Entonces cuando jugamos el juego, podemos escuchar los sonidos de fondo cuando caminamos, comenzamos con la música. Si nos acercamos a esto, puede escuchar cuando lo recogemos, tenemos un sonido, se puede escuchar tenemos pasos cuando saltamos , tenemos un sonido. Cuando aprendemos, también tenemos un sonido. Cuando nos lastimamos. Ahí vamos. Cuando encendemos la plataforma. Al lado de la plataforma, si estamos cerca de ella mientras se mueve, se puede escuchar un sonido muy, muy débil. Y finalmente, cuando morimos, morimos. Entonces no desperdiciemos más tiempo. Este es un video muy largo. Tómate tu tiempo con él. Juega alrededor, asegúrate de que no te abrumes con la cantidad de tiempo que estás gastando en este video. Y hasta puedes cortarlo en dos pedazos si quieres. Haz la primera pestaña y haz la segunda mitad o simplemente hazlo todo a la vez. Así que muchas gracias por ver. Realmente lo siento por la longitud. No perdamos más tiempo y nos detengamos. K. Así que es hora de entrar en realidad a sumar nuestros audios. Entonces, en primer lugar, el navegador de contenidos y el contenido aquí mismo, aquí es donde vamos a configurar el audio. Voy a entrar en el archivo donde tenemos todos nuestros audios y simplemente arrastra esta carpeta de audio aquí. Si todo pasa, correcto, ahí vamos, deberíamos ver que tenemos todos nuestros audios. Entonces Control S o Control Shift S para guardar todo, o Control S PUT, solo guarda lo que tenemos aquí o podemos hacer click en este botón o esto o lo que sea. Entonces sí, seguro. A continuación te darás cuenta que he añadido esta cajita justo aquí y el jugador empieza. Una vez que comenzamos el juego, podemos salir de aquí a nuestro nivel. Y esto tiene un propósito porque quería agregar una caja de gatillo aquí mismo que iniciará la música de fondo. Pero antes de hacer eso, quiero arrastrar en el ambiente exterior. Ahí vamos. Por lo que este será nuestro ambiente al aire libre. Por lo que ahora cuando jugamos el juego, ahí vamos, Deberías escuchar este tipo de cascada y lo que sea. Acabo de recibir esto al azar de la página web. Por lo que sólo por fondos. Para que podamos poner este sentido. No tiene ninguna atenuación. Puedes configurarlo donde queramos y tal vez podamos modificarlo, pero no creo que sean los detalles. Por eso no encontré nada. Lo pondremos en los ceros, ceros 0 ubicación. Entonces Control S. A continuación vamos a añadir un volumen de disparador. Y por cierto, sé que este video es probablemente muy, muy largo, pero está bien porque estamos agregando todos los sonidos y un solo video. Una vez que cruzamos esto, quiero tocar los sonidos, la música de fondo. Así que voy a hacer esta caja un poco más grande. Por lo que nos aseguramos de que el jugador, pase lo que pase, atraviese esto. Muévete un poco hacia arriba. Ahora iremos a los planos, abriremos aquí el Plan de Nivel. Vamos sólo, déjame simplemente borrar estos. Voy a hacer clic derecho llamado evento en el volumen del gatillo en la colisión en la superposición de la baliza. Aquí, vamos a asegurarnos de que sea el personaje. Entonces gas a través de mi personaje. El personaje del personaje que voy a hacer una vez en esto, lo hace una vez. Voy a tocar un sonido, tocar, sonar, reproducir sonido que quiero. Si volvemos aquí, seleccionamos la música de fondo, vuelve al nivel y simplemente establece esto como la música de fondo compilar, guardar. Y ahora cuando jugamos el juego, tenemos la música de fondo. Me refiero al ambiente. Bien, genial, así que ahí vamos. Este es nuestro sonido. Sólo voy a rechazar la música que tengo en mi B C naturalmente saber qué, tal vez solo podamos empezar a bajar esto mientras sepamos que funcionan. No quiero que realmente me interfieran solo por alguna razón por la que no lo hizo. Si abro esto, solo pondré esto a 0.5. De esa manera todavía podemos oírnos cada vez que pensábamos, ya sabes qué, vamos a ponerlo en 0.2. Entonces es sólo una cosa débil señala en segundo plano y éste también, vamos a ponerlo en 0.5. Ahí vamos. Guardar, guardar y cerrar estos hacia abajo. A continuación vamos a querer sumar estos sonidos se están lastimando y muriendo. Entonces, ¿dónde morimos? Veamos. El mi personaje. En caso de gráfica, antes de dejar el juego, vamos a morir. Antes de que acabara el partido. Voy a tocar sonido en el lugar. Esto no es una muestra D a D, por cierto, estoy, no estoy seguro si olvidé mencionarlo, pero sonar a los medios que toca por todas partes. No hay atenuación. Es igual que un sonido en todo el mundo, tal como sería en un mundo 2D. Por lo que no hay dimensión extra. El lugar va a estar en la ubicación de get actor. Así que consiga la ubicación del actor. Aquí es donde vamos a tocar el sonido, el sonido que vamos a tocar si regresamos aquí y el audio, tenemos la deuda del jugador. Ahí vamos. Da click en el jugador muerto y selecciona esta pequeña flecha aquí. Así que voy a compilar, ahorrar. Y en el juego, vamos a sumar estos picos. Oh lo siento, los picos de audio, vamos a sumar los picos de la muerte. Así que juega el juego. Pero el problema es, como ya has notado, que no escuchamos nada porque dejamos el juego de inmediato. Entonces antes de dejar el juego, vamos a retrasar. Y es por eso que es tan importante probar siempre las cosas. Voy a añadir un retraso de 1.6 segundos, sabes, 1.6 segundos porque el sonido de profundidad aquí mismo. Este ha pasado a ser un video largo. En fin, si pasamos el cursor sobre él, se puede ver que la duración es de 1.6, por lo que tenemos tiempo suficiente para jugar. Ahora esto presenta otro problema es que ahí vamos. Toma un poco de tiempo y fines de semana aún siguen caminando, lo cual no es bueno, pero no te preocupes por eso. Lo arreglaremos más adelante cuando aprendamos una G multibrazo, porque obviamente cuando nos acostamos con Antoine para dejar el juego de inmediato, vamos a entrar en algún tipo de como spas video bypasses modo de vista positiva. Y ahí tendremos la opción de ya sea reiniciar el nivel del juego, por lo que se manejará más adelante. No se preocupe. A continuación queremos sumar los sonidos lastimados por lo que en caso de que no muriéramos tras evento, tomemos algún daño. Entonces aquí estamos imprimiendo y antes del retraso vamos a jugar. Y en realidad, ya sabes qué, vamos a copiar esto. Ponlo aquí mismo. Y vamos a tocar sonido en el lugar que va a ser el herido, herido, lo que se llama o dañado. Dañarse. Así Compile, Ahorre. Cuando sumamos los picos. Ahí vamos. Por lo que ahora jugamos el juego. Ahí vamos. Se puede escuchar esta pequeña garrapata. Ahí vamos. Para que podamos escuchar este pequeño sonido escuchando. Sé que no es mucho, pero hace el trabajo. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es que te vamos a emitir un poco de reto para sumar los siguientes audios. Entonces cuando se levanta el salto, eso es importante. Cuando se activa la placa de presión. Cuando pasamos por la puerta. Cuando saltamos. También agrega un componente de audio al enemigo, al controlador del jugador y a la plataforma móvil. Todos estos son importantes y asegúrese de que se mueve, mueve el objeto. Así que lo conviertan en un hijo del componente que se está moviendo. Entonces eso es muy importante porque todos estos componentes de audio se basarán o tendrán sus atenuaciones tocadas conmigo. Asegúrate de que las barras, el video en este momento, El Oro el reto. Ok. Entonces, ¿cómo seguiste con eso? Espero que no haya sido demasiado difícil. En el Navegador de Contenido. Vamos a ir al FPS y abrir el controlador del jugador porque creo que el controlador del jugador es donde saltamos. Se trata de qué teníamos aquí? De acuerdo, Así que este es el “ Start, Stop”. A continuación vamos a entrar, mientras que el salto, tenemos muchas cosas aquí que no se hacen muy bien vendidas. El movimiento, el salto, el salto. Simplemente voy a tocar un sonido. Reproducir sonido. Completamos ya sea sonido a D o tocamos sonido en el lugar. Realmente no importa. Sólo quiero asegurarme de que, ya sabes, todas las diferentes formas en que podemos tocar los sonidos. Sólo voy a mantenerlo simple y sólo un salto. Así que voy a compilar, ahorrar. Ahora cuando jugamos el juego. Ahí vamos. Ahora el problema es, es que si esto no es muy bueno, hacemos aquí este sonido saltando, pero no queremos seguir escuchándolo si ya estamos arriba en el año, queremos asegurarnos de que cuando estemos en el tierra, entonces sólo podemos escuchar el salto. Entonces lo que haré aquí es que crearé una sucursal. Esa condición de rama va a ser si estamos en el suelo. Entonces voy a agarrar a mi personaje. Voy a conseguir el movimiento de personajes. A partir de ese movimiento de personajes, voy a revisar algo que se llama, se está moviendo en el suelo. Si estamos en el suelo, si esa condición es cierta, entonces vamos a tocar el sonido compile salvo. Y si jugamos el juego, si lo presionamos varias veces, ahí vamos, arreglamos nuestro gran problema. Excelente. Ahora lo siguiente es el salto que se está recogiendo y se disparó la placa de presión. Entonces si vuelvo aquí, esto es bastante simple. Si vamos al gimnasio, está bien. El atasco, abre la mermelada de recogida. Vi antes de destruir al actor, vamos a tocar un sonido sonoro. Y ojalá esto no se destruya con el jugador con el jam. Y veremos si eso sí. Entonces vamos a escribir aquí jam, jam backup, compilar, guardar. Cuando jugamos el juego. Ahí vamos. Por lo que ahora somos capaces recoger el jam y suena bastante bonito. ¿ Qué más tenemos? El plato de presión que yo lo llamo pincel pluma que puedo desencadenar placa. Vamos a llamarlo plato. Placa de activación. Ok. Entonces placa de activación, cuando activamos, lo hacemos una vez, establece el material y el sonido de reproducción. Tocar sonido a lo que se llama? El plato? Veamos, placa de presión. Yo llamo a la placa de presión. Bueno, se basa en la presión de los jugadores sobre él, por lo que tiene sentido. Vamos a guardar todo y vamos a jugar el juego. Excelente. Para que como pueden ver, ahora tenemos la presión tardía trabajando correctamente. Ahora antes de seguir adelante, cerremos la placa de presión. No lo vamos a usar. ¿ Y qué más tenemos que hacer? Ve por la puerta. La puerta es lo que vamos a hacer a continuación. En la puerta. Encontremos la puerta de salida. Sé que este es un video largo. Entonces como te he dicho, ya sea puedes crear un SAP o también puedes crear un sonido a cada vez que no seamos capaces de pasar por la puerta, pero no fui a esa longitud. Realmente lo olvidé o realmente no quería hacerlo. No sé por qué. El puerta de salida, salida, vamos a ver puerta, puerta abierta, efectos de sonido , mirar, compilar, guardar. Y voy a ir al otro extremo porque no tenemos tiempo. También todo esto por cierto, creo que esto sólo funcionará si en realidad tenemos sí, esto solo funcionará si en realidad no podemos ir al siguiente nivel. Sólo voy por el bien de las pruebas, simplemente voy a dejarlo aquí. Simplemente arrastraré el atasco que tenemos todo el camino para desplazar. Ahora en el botón de reproducción, se puede ver que tenemos la opción aquí abajo para jugar en la ubicación actual de la cámara o en el reproductor predeterminado detenido. El inicio del jugador es mucho por ahí. Sólo por el bien de las pruebas, voy a seleccionar la ubicación actual de la cámara. Juega. Pickup esto. Ahora. Ahí vamos. Para que puedas escuchar cómo se abre la puerta. ¿ Qué tan guay es eso? Lo siguiente que vamos a hacer, déjame simplemente cambiar esto de nuevo al inicio predeterminado del jugador. ¿ Qué más tenemos que hacer? Tenemos que sumar los componentes al controlador jugador enemigo y a la plataforma móvil. Se hace la puerta de salida. El atasco de recogida no está hecho. Necesitábamos añadir uno a la gema de recogida, ¿verdad? Olvidé decirte que necesitamos agregar uno al salto de recogida porque obviamente necesitamos tener el zumbido. Eso está bien. Por favor, no te enfades conmigo. Así que agreguemos un componente de audio. Esta será la mermelada. Hm. Este jam Hm va a ser la joya del sonido, tararear, compilar, guardar. Pero por ahora, no lo vamos a jugar en realidad porque en cuanto iniciemos el juego, lo vamos a escuchar desde muy lejos, cual no es muy bueno. Así que déjame jugar. Se puede escuchar que este es el sonido del salto, pero obviamente porque está por todo el lugar, no elige atenuación. Podemos escuchar de cualquier lugar del mundo, lo cual es muy, muy malo. Así que voy a seleccionar el jam por ahora acaba de decir The mientras que el auto activan dos off, sólo por ahora. A continuación vamos a entrar en mi controlador de reproductor agregará un componente de audio aquí también, este será el paso, tal vez a medida que pasos, sonido, pulsa Enter. También conseguiremos la plataforma móvil y el enemigo. Entonces la plataforma morphing, agregaremos un componente en el suelo de la plataforma móvil. Entonces agrega componente, el componente de audio , la plataforma tarareando. El sonido en él va a ser el hmm, ver plataforma casa, compilar, guardar. Si juegas el juego. Vete. Se puede escuchar esto poco como algún tipo de alma en el fondo. El tarareo de la plataforma. Sé que este video ha sido, creo que estamos alrededor de 16 minutos marca. Siento mucho que esto sea lo que hacemos. Ahora. El zumbido de la plataforma no solo va a funcionar por sí solo. Vamos a asegurarnos de que solo funcione una vez que lo tengamos activado. Entonces después de la activación del set aquí mismo, vamos a arrastrar y la plataforma tarareando. Vamos a chequear. Eso es mover esto un poco hacia arriba. Sólo para darle algo de aire respirando en el oído, vamos a revisar y establecer el multiplicador de volumen. Si está apagado, vamos a asegurarnos de que el multiplicador de volumen como 0. Y si está en espera, discúlpeme. Si está encendido, entonces el volumen es uno. Y aquí vamos a arrastrar esto, así que compilar, guardar. Y ahora deberíamos ver que no tenemos ningún homing una vez que volteamos esta plataforma. De acuerdo, Así que eso no funcionó. Por alguna razón. Si golpeamos la tecla F8 y comprobamos en la plataforma móvil o es la plataforma móvil? Si nos desplazamos hacia abajo, no por alguna razón hacemos por qué no tenemos lo tenemos aquí. Y el multiplicador de volumen, multiplicador de volumen es uno, pero no escuchamos nada por alguna razón. Bueno, déjame revisar cuál es el problema. Ok. Bienvenido de nuevo. Así que de nuevo, después de buscar esto por como diez minutos, finalmente me di cuenta de cuál es el problema y es algo que íbamos a hacer más adelante, pero pensé que se puede posponer, al parecer no. Por lo que si haces clic en la plataforma, verás que debe estar haciendo un looping. ¿ Por qué lo hace, por qué debería estar bucleo y por qué es esto un problema cuando lo encendemos? Bueno, porque todo el sonido alrededor, como la duración es de 7.5 minutos, 7.5 segundos. Al parecer cada vez que lo estamos configurando justo aquí, se está reproduciendo mientras se hace el volumen. Una vez que lo encendemos, no está funcionando. Así que ahora no cambié nada. Se puede ver que están exactamente en la misma posición. Todo es igual. Lo único que cambié ya que me aseguré de que la plataforma tarareando en bucear una vez está inclinada. Ahora jugamos. Ahora fuimos, cuando encendemos esto, ahí vamos. Podemos oírlo y el fondo. Ahora. Lo que tenemos que hacer es encender el looping en la música de fondo. Enciende el looping en el tarareo del atasco. Enciende el lazo que guardé la música de fondo. Sí, Control S, conseguir daños, el ambiente exterior. Gire el looping en esto también. Creo que eso es todo lo que tenemos que hacer. Yep. Creo que eso es todo. Lo siento tanto por ese error. Me gusta por alguna razón estaba tan confundido porque como te he dicho, sé que esto debería funcionar y estaba como tan perplejo. Y el otro problema es que cuando solía encender esto en la plataforma en el trabajo, normalmente resolverlo era como lo que está pasando cuando cambio el volumen del multiplicador en el plataforma tarareando funcionó de inmediato. Estaba muy confundido. Pero de todos modos, ¿ qué más tenemos? Por lo que hemos agregado la plataforma tarareando, hemos agregado el tarareo del jam, necesitamos sumar el personaje del jugador, hemos sumado el salto, y ahora finalmente tenemos que sumar el aterrizaje y el caminando. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. En primer lugar, al caminar, vamos a ir a donde tengamos el temblor de la cámara. Y a partir de aquí vamos a crear una secuencia. A partir de esta secuencia, el primero va a restablecer los primeros vamos a sumar lo mismo aquí. Bam, ahí vamos. Y restablezca éste. El segundo vamos a conseguir el sonido de los pasos y vamos a poner el multiplicador en cada uno. Entonces establece el multiplicador de volumen. Vamos. Ahí vamos. Y vamos a fijar el objetivo aquí. Entonces si dejamos de temblar, vamos a establecer a 0. Y cuando empecemos a temblar, vamos a poner esto a uno. Entonces Compile, Guardar y como se configuran los pasos de audio, Nope, eso dijo los pasos. Pasos, caminando. Onda de sonido para el caminar. Veamos. Aquí mismo se llama el caminar. Sí. Es un sonido muy débil. Creo que tal vez deberíamos jugar. No se escucha nada. Vamos a aumentarlo sonido de la Caminata. A lo mejor deberíamos también ponerlo en looping. No lo sé. Tratemos de aumentar el sonido a como cinco. A ver si eso funciona o si hay otro problema. O tal vez deberíamos ponerlo en looping. Looping, mira qué pasa. Bien, genial. Ahora podemos escuchar los pasos, pero el problema es que cuando estamos corriendo, es lo mismo. Así que en realidad no estamos escuchando nada cuando estamos caminando, cuando estamos corriendo. Así que iremos, lo guardaremos, lo guardaremos a las cinco, lo mantenemos en bucear. Y luego en el controlador del jugador, cuando nos sprint, mientras que el sprinting causa movimiento. Considerando que el sprinting. ¿ Dónde pusimos la férula? Vale, ahí vamos. Por lo que este es el sprinting agregará pasos sonidos aquí. Y esta vez vamos a establecer el multiplicador de tono. El multiplicador debe darnos ese bonito efecto de nosotros corriendo. Estableceremos el objetivo aquí también. Esto es un poco aplastado, no te preocupes. Qué multiplicador cuando solo estábamos caminando debería ser uno. Y depende, tal vez estés caminando velocidad es una fuente un poco más alta, pregúntala a tu gusto. Y luego cuando estemos corriendo, vamos a poner esto en cuatro. Así que vamos a ver, compilar save. Ok, Suena genial. En realidad tal vez queramos que sea quizás cinco aquí. Ahí vamos. Entonces compilar, guardar. Y ahora deberíamos escuchar. Excelente, estoy muy contento con todo eso. Lo último que tenemos que hacer es que necesitamos crear alguna atenuación. También el aterrizaje, también el aterrizaje. En el aterrizaje, voy a hacer clic derecho e ir a los sonidos, mientras que los sonidos, sonidos crean atenuación del sonido. Estos serán los sonidos de mezcla. Fíjate que no es la atenuación, este es el guion bajo q. Atenuación sonora. Oh Dios mío. Sonidos. Vamos a crear una pista de sonido. Y usaremos este nombre aquí, éste de aquí. Y simplemente eliminemos éste. Eliminar esto. Mantén la túnica de sonido. Estaba confundido como lo que está pasando aquí. Voy a configurar esto. Seleccionaremos el de tierra, haga clic derecho y agregaremos el reproductor de ondas para el sonido. Uno seleccionará el terreno para entrar en la cura de aterrizaje clic derecho y seleccionará jugador de onda para que la tierra. Este será nuestro sonido de aterrizaje cuando chocemos al piso después de saltar. Aquí, vamos a crear un azar. Al azar. De esta manera mantendremos las cosas frescas. Y después del aleatorio también se creará un modulador. De esta manera vamos a cambiar el modulador del sonido pitch siendo 0, de uno, con un sonido de pitch tal vez siendo 34, tal vez. 0.8 a tres y la mezcla de volumen va a ser 0.823. Ni siquiera sé cómo sonará esto si escuchemos sonidos, intente tocar la cola. Por lo que obviamente necesitamos aumentar este viejo 0.08. Lo siento, me preguntaba como ¿por qué es? Bien, genial. Así que ahora cuando jugamos el juego, aún no lo hemos apegado. Por lo que tenemos preparado el taco sonoro aquí dentro. Y cuando aterricemos. Entonces, ¿cómo sabemos cuándo aprendimos? Es bastante fácil porque tenemos algo llamado la tierra del evento. Entonces cuando aterrizamos tierra en el plan de camioneta sobre evento de tierra, ¿puedo encontrarlo? No puedo encontrarlo. Entonces esto debería ser de mi personaje. Así que vamos a conseguir el personaje. Tal vez deberíamos hacerlo aquí. En realidad, hagámoslo en el personaje. ¿ Por qué no? Es mucho más fácil. Sierra en tierra, en terrenos de eventos. Ahí vamos. Vamos a tocar sonido al, que va a ser el sonido que tenemos. Sonido de aterrizaje, Q, compilar, guardar. Y ahora cuando jueguemos el juego, esto será divertido en este caso cuando saltemos. Consideración. Así que ahora tenemos un poco de como honestamente, no usaría la zona de aterrizaje en ningún otro caso si no fuera solo por el bien de usar un sonido, la cola. Ahora, ¿qué tenemos todavía? Tenemos la atenuación, sí, la atenuación. Entonces este es el video más largo de la historia. De vuelta en los sonidos, la atenuación del sonido, esta será la partitura. Y el error que cometí no pudo evitarlo demasiado. Entonces voy a abrir esta atenuación y sólo vamos a hacer un par de cosas aquí que ya conozco. La función de atenuación va a ser el sonido natural. Si la atenuación va, la forma va a ser una esfera. El círculo interior va a ser 80. El círculo exterior va a ser 1500s que estamos sólo cuando estamos muy cerca, escuchamos el colibrí de los diversos objetos. Entonces el método de especialización va a ser por neuronal. Eso es todo, creo que sí aplicar, mirar hacia atrás a la configuración. Si no estás seguro o si quieres, puedes experimentar con tus propios ajustes. Yo sí recomiendo eso. Vamos a añadir tal vez un radio neuronal de tal vez cincuenta ciento ochenta, ciento noventa. No lo sé. Apenas agreguemos 180. Mira qué pasa. Guardar. Vamos a entrar en la plataforma tarareando. Entonces en la mermelada de recogida, en la mermelada hmm. Vamos a desplazarse hacia abajo hasta que encontremos la atenuación y seleccionaremos la atenuación tarareando, aseguraremos de que se active automáticamente, compile, guarde. Y ahora cuando jugamos el juego, no escuchamos nada de eso porque creo apagamos el daño gema aquí mismo. Ahí vamos. Entonces cuando volvemos a encenderlo, este es el radio que tenemos. 150,500 es un poco grande, pero de todos modos, vale, Así que suena lo suficientemente bueno. Creo que tal vez no debería ser ajustado un poquito más. Ahora vamos a la plataforma. La plataforma móvil. El contenido en el que voy a hacer clic abrirlo aquí, la plataforma tarareando. Si nos desplazamos hacia abajo, debemos agregar la atenuación. Sabe lo que pienso. Vamos a mantener esto en 0 como estaba. Ahorra, piensa que hicimos algún error cuando cambié eso. Algo no se compila aquí. Déjame compilar save. Entonces la plataforma en movimiento o K ¿Y qué más? Oh, nos olvidamos por encima del enemigo. Tantas cosas para hacer tan poco tiempo. Entonces el enemigo de BP, sólo voy a seguir adelante y sumar el audio y agregarlo a los cuerpos enemigos para que se mueva con él y el enemigo seleccionará el sonido. Enemigo. No, no puede ser tan fácil. ¿ Necesitas volver al audio y comprobar el dónde está? ¿ Dónde está? ¿ Dónde está que caminar, saltar, dañarse. No voy a añadir pegamento. Adiós que tenía sonidos enemigos. Si bien debió haber hecho eso. De todos modos, solo seleccionaremos el canal regular hmm. Creo que eso será suficiente. Jam tarareando. La atenuación va a ser la que creamos. Compila ahorrar finalmente, la plataforma móvil, todo debe estar en su lugar. Entonces cuando jugamos el juego, vale, ahí vamos. Tal vez deberíamos hacer esto un poco más grande. Sí, creo que deberíamos hacer la atenuación de ésta un poco más grande. Si vamos a, tenemos tantas pestañas en este momento. Entonces abriremos la atenuación y haremos esto tal vez 300. Guardar. Vale, ahí vamos, para que podamos recogerlo. Y ahora cuando escuchamos eso. Ok, Excelente. Entonces chicos, chicas, muchas gracias por ver. Espero que hayas disfrutado. Sé que es el video más largo y confía en mí, he estado en el más largo de lo que tienes. Cometíamos algunos errores, errores, aprendemos de nuestros errores. Espero que hayan disfrutado este video. Muchas gracias por ver. Nos vemos en el siguiente, y felicitaciones ahora, nuestro juego es mucho más divertido por todo el audio que hemos añadido. Nos vemos. El siguiente. 59. Sección 13 - IU de gráficos de movimiento irreales - planos de widget: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, vamos a estar aprendiendo cómo podemos crear blueprints de widgets y la visión general, estos widgets, blueprints de widget en mi chico les gusta y hablar por nuestra pantalla. Así que ahora cuando jugamos el juego, verás que tenemos estas cuatro imágenes en la pantalla por alguna razón, aunque no sean parte del juego, simplemente se mueven. Y esta es la esencia del desarrollo de juegos o en realidad cualquier juego en cosas desplazadas a la pantalla. Y vamos a aprender a hacer eso. Entonces no desperdiciemos más tiempo y comencemos. De acuerdo, así que es hora de aprender sobre los planos de widgets. Entonces para empezar a trabajar con Unreal motion of graphics, que se llama la UMG, primero necesitamos entender y crear blueprints de widgets. Entonces, en primer lugar, esto es de nivel anual. He creado eso desde el Archivo nuevo nivel. A esto se le llama la prueba de widgets. Está completamente vacío y no necesitamos nada en él. Entonces vamos a abrir el navegador de contenidos que tenemos aquí. Vamos a hacer clic derecho en algún tipo de anti espacio. Y vamos a ir a la interfaz de usuario y vamos a crear un Widget Blueprint. Entonces una vez creado el Widget Blueprint, el navegador Canton se cerrará por alguna razón. Y vamos a llamar a esto el guión bajo BP, widget de subrayado, pruebas astilladas, pruebas widgets VBP abiertas. Y aquí estamos. De forma predeterminada, el editor de Blueprint de Widget se abre en la pestaña Diseñador. Esta es la pestaña Diseñador. La pestaña Diseñador es la representación visual del layout. Y te daremos una idea de cómo aparecerá la pantalla dentro del juego. ¿ Por qué se llama esto el diseñador? Si bien me alegra que lo preguntaran, porque si vamos a la parte superior derecha, también tenemos algo llamado el gráfico. Si hacemos click en él, ahí vas. Se puede ver que también tenemos una forma de codificar dentro de nuestro UMG o nuestro Widget Blueprint. Pero no nos adelantemos a nosotros mismos. Volvamos con el diseñador y hablemos de lo que tenemos aquí. En primer lugar, tenemos una barra de menú. Es una barra de menú muy común. Tenemos la barra de herramientas. Esto limita el número de funciones comúnmente utilizadas para el editor de Blueprint como la compilación igual, y todas estas otras cosas divertidas. Tenemos el modo editor, que está en la parte superior derecha. Esto se llama el modo editor, que cambia entre el diseñador de deseos y el gráfico. Tenemos el palet al revés izquierdo. Esta es la lista de widgets que puedes arrastrar y soltar en el diseñador visual también muestra unas clases comunes. Para que como se puede ver, tenemos los botones, el deslizador , los textos, y mucho , muchas, muchas otras cosas. A continuación. A continuación aquí, lo siento, tenemos la jerarquía. Esto muestra la estructura de crianza del widget de usuario. También puedes arrastrar widgets a esta ventana. Entonces por ejemplo, si agrego un botón aquí mismo, se puede ver que está agregado. Y si agregamos una casilla de verificación debajo del botón, se puede ver que hay una cierta jerarquía a los widgets que agregamos. Aquí mismo. A continuación tenemos al diseñador visual. Esta es la representación visual del layout. Ya hemos hablado de eso. A continuación tenemos los detalles. Si hago clic en la parte inferior, se puede ver que esto muestra las diversas propiedades del widget actualmente seleccionado. Y finalmente aquí abajo se puede ver que me dejó borrar el compilador. No lo necesitamos. Tenemos las animaciones. Esta es la pista de animación, la UMG, ahí por qué se llama UMG, que es gráficos de movimiento irreales. Entonces hay movimiento que podemos sumar a esto, y aprenderemos cómo funcionan estas animaciones más adelante. Ahora, hablemos un poco del diseñador visual que tenemos aquí. Agregaremos un par de cosas. Y el, y en el próximo video estaremos profundizando en cada uno de esos. En primer lugar, veamos. Si mantenemos pulsado el botón derecho del ratón, podemos movernos. Si nos desplazamos con el botón del ratón hacia atrás, alejamos el zoom y si nos desplazamos hacia abajo, estamos acercando. Muy bonito. También podemos mantener presionado tanto el botón izquierdo como el derecho del ratón y moverlos hacia arriba y hacia abajo para acercar y alejar las cosas muy básicas. A continuación giramos, podemos apagar y en el contorno. Ahora esto se basa antes. Esto no es muy importante porque te permitirá o te permitirá elegir el idioma que se agregará no hablará demasiado de eso. A continuación, tenemos los contornos. Como se puede ver, podemos encender y apagar los contornos. A continuación tenemos la babosa. Entonces, por ejemplo, si tenemos un botón aquí. Digamos que es así. Podemos bloquearlo, lo que ahora nos hace o no nos permite elegir este botón. Si apagamos el slog, como se puede ver, enciéndelo en uno de ellos respeta. Ahí vamos. A pesar de que esto está bloqueado, ahora podemos mover el botón alrededor aunque sea ligeramente porque esto nos permite, como se puede ver, habilita o deshabilita respetando log. Una vez que lo bloqueamos de nuevo, no se puede mover esto hasta que lo desbloqueemos aquí mismo. A continuación tenemos el layout y render transform. Entonces esto es un poco complicado porque depende de cómo se encuentre el objeto dentro de un determinado widget. Por lo que en este momento estamos utilizando la transformación de diseño de widget. Si seleccionamos el widget o el widget ajustado render, se puede ver que podemos empezar a mover esto alrededor. Bueno, déjame mostrarte un ejemplo mejor, mejor. Por ejemplo, si tenemos caja horizontal, sé que esto es muy avanzado, pero seguir conmigo este es un ejemplo sencillo. Agregaremos un botón al Cuadro Horizontal y lo duplicaremos tres veces y nos aseguraremos de que se llenen. De acuerdo, Así que actualmente si mantengo presionado esto en el widget de ajuste, se puede ver que puedo moverlo fuera de este widget por completo. Y nos quedamos solo con dos botones, y no puedo moverlo hacia atrás y lateral. Tengo que hacerlo manualmente aquí en la caja horizontal y llenarlo. Pero si ahora estamos en el modo render, no creo que eso fuera lo suficientemente claro. Déjame ahora, como se puede ver en el modo render, no lo muevo fuera. Acabo de pasar el rato y luego eso es todo. Entonces ahí vas. Estos son los conceptos básicos de usar ya sea el diseño de transformación o el diseño de renderizado. Ahora noventa y nueve puntos nueve por ciento de las veces no vamos a estar usando la transformación de capa widget. De todos modos, sé que probablemente fue muy confuso, pero ahí vamos. A continuación tenemos el chasquido. Entonces al igual que tenemos aquí el Unreal Engine, por ejemplo, podemos eliminar todos estos chasqueando por completo y moverlo. O podemos agregar snapping, por ejemplo, para hacerlo bien más sencillo. A continuación tenemos el Zoom To Fit. Entonces digamos que estamos justo aquí. Hacemos click en el Zoom To Fit y bam, estamos de vuelta, nena. ¿ Qué más tenemos? Permítanme borrar este fondo. Tenemos el cambio entre el paisaje y el retrato. Bueno, si miras a la derecha, hablemos de estos. En primer lugar, tenemos el tamaño de la pantalla, por lo que podemos utilizar uno de estos dispositivos para determinar el tamaño de la pantalla. Se puede ver aquí mismo, es 1280 por 720, que es 69 ratio. Si seleccionamos un teléfono, por ejemplo, el Apple iPhone siete, y cambiamos entre horizontal y retrato. Verás que ahora mismo es un retrato. Si lo cambiamos así, es paisaje. Aquí, como se puede ver, podemos cambiar entre esos. Podemos seleccionar 700, que fue nuestro uso anterior. Déjame alejar el zoom. A continuación tenemos el flip, la corriente salva todo. Ahora esto es un poco avanzado, pero básicamente las zonas seguras están diseñadas para mantener a la interfaz de usuario del empalme en algún lugar que esté, o técnicamente se puede utilizar. Pero el jugador puede ver, como te he dicho, este es un tema un poco avanzado, no va a estar profundizando demasiado en él. Y por último, tenemos la oportunidad de cambiar esto de llenar la pantalla. Por lo que esto llenará toda la pantalla de nuestro juego. O podemos seleccionar una pantalla personalizada. Tan personalizado ese respecto, podemos establecer el ancho y la altura o podemos ajustarlo a deseado. Esto es muy probable que se utilice cada vez que estamos poniendo un widget dentro de otro widget. Esto es muy útil. Llevémoslo de vuelta a la pantalla completa. Y ahora vamos a seguir adelante y realmente probar esto y ver cómo podría verse Y puerta. Así que voy a añadir una imagen aquí mismo, que sea sí, grande, compilar, guardar. Y ahora si vamos, ¿Qué deberíamos estar jugando? Entramos en el modo de juego. Veamos qué estamos usando. Mi modo de juego. Así que personaje de tercera persona , bien, vamos a encontrar el En realidad no pensamos hacer eso. Creo que podemos encontrarlo aquí mismo. Entonces si buscamos, abre a este tipo arriba, el gráfico de eventos, mientras que el juego inicial, mientras que el start play. On Begin Play. Vamos a crear un widget. Crear Widget. Y el widget va a necesitar una clase que es la prueba de widget de subrayado BP que acabamos de crear. Y vamos a sumar dos viewport. Ahí vamos. Y objetivo que queremos agregar es el widget que se ha creado. Entonces Compile, Guardar de nuevo en las pruebas, jugamos el juego y ahí vas. Se puede ver que tenemos la imagen que hemos agregado en la ventana gráfica o en el Widget Blueprint. Con eso fuera del camino, esto fue un poco de una introducción, obviamente más adelante estaremos profundizando en cada uno de los aspectos aquí mismo ahora mismo. Obviamente no todos y cada uno de ellos, sino los más utilizados. Y entenderemos cómo funcionan todos estos y cómo podemos modificar todos los detalles y propiedades aquí mismo. Pero hasta que eso suceda, es hora de que aprendas por tu cuenta. Ahora tienes experiencia, experiencia, es hora de explorar por tu cuenta. Entonces agrega una imagen al widget. Ya lo he hecho en un texto y blanco, algo a la pantalla. Experimenta con el color del texto, fuente y el tamaño de fuente. Agrega cajas horizontales y pon todo dentro. Ve como eso cambia las cosas y agrega una caja vertical y mira cómo eso hace las cosas también y también trata de cambiar los colores de la imagen, intenta jugar alrededor, solo trata de explorar, diviértete, así las cosas fuera. No voy a hacer el reto contigo y dejarte aprender sobre ti mismo. Imagínate si no me tuvieras, ¿qué harías? Muchas gracias por ver. Enhorabuena por llegar a la sección. Es súper importante que sí te diste una palmadita en la grava trasera. Te recomiendo que detengas el video en este momento y vayas al reto, y te veo en el siguiente. 60. Comprender los conceptos básicos: Bienvenido de nuevo, Mi cosa favorita desarrolladores. En este video, vamos a entender lo básico. Vamos a aprender sobre el componente raíz que tenemos aquí, aprenderá sobre el Canvas, su papel, sea cual sea, también aprenderá cómo podemos cambiar el tamaño de ciertas casillas, cómo podemos agregar sitios a contenido, entender todo en el panel de lienzo de la ranura y al igual que el diseño, los motivos para que nosotros construyamos, construyamos, para entender cada vez más el widget, la interfaz UMG. Entonces no desperdiciemos más tiempo y comencemos. De acuerdo, entonces en este video vamos a estar entendiendo los fundamentos mismos de lo que tenemos en este blueprint Widget. Plano. En primer lugar, vamos a asegurarnos de que todo esté vacío para que podamos empezar de nuevo. Así que voy a compilar, ahorrar, y me aseguraré de que no tengamos nada raro. Ahora veamos la jerarquía y veamos cómo funciona. Es bastante similar a la forma en que funciona la jerarquía de componentes o funciona la ventana World Outliner. Y otros planos. Como se puede ver, en cuanto empezamos o en cuanto creamos, ya tenemos este componente raíz y teníamos el panel de lienzo. Primero que nada nos centremos en el componente raíz y luego hablaremos del panel de lienzo y cuál es su papel. En primer lugar, notarás que en la apariencia tenemos el color y la opacidad, el primer plano y el relleno. Digamos que agarramos una imagen aquí. Entonces voy a mirar hacia arriba la imagen. Si puedo encontrar uno. Ahí vamos. Hemos agregado una imagen y notarás que el color es blanco. Si entramos en la apariencia y seleccionamos la opacidad del color, podemos cambiarla a rojo y golpear OK, lo cual es muy bueno. Pero si entramos en el componente raíz de blueprint y seleccionamos el color y opacidad y comenzamos a cambiarlo. Notarás que los colores en la estrella roja para cambiar también. ¿ Por qué está sucediendo eso? Bueno, eso es porque los colores se mezclan cada vez que estás cambiando uno de los componentes de fondo o raíz, apariencia porque esto es como un lienzo y el color y la opacidad lo harán determinar todos los demás colores. Pero ten en cuenta también que un color blanco, que es este, se enfocará o se omitirá si lo desea. Por lo que ahora podemos establecer el color de esta imagen únicamente mediante el uso del color y la opacidad del componente vial. A continuación, tenemos el color de primer plano, y notarás que tiene esta baraja aquí mismo. Y si lo tomamos, déjame llevar esto de vuelta para evitar por completo para que comprendamos mejor lo que está pasando. Si lo llevamos y volvemos a la imagen. Y abrimos el pincel aquí, por ejemplo, donde también podemos cambiar el color y hacemos clic en heredar. Esto heredará el color que está en primer plano de los componentes de la carretera. Entonces ahora si cambio el color a, digamos leer o rojo anaranjado dondequiera que esto cambie el color de la imagen, aunque los colores de la opacidad y el color del 10 sean exactamente los mismos si traté de cambiar el color desde aquí, verás de inmediato hay este poco grueso aquí mismo. La casilla de verificación está desmarcada. Entonces estas son solo las cosas básicas que hay que entender sobre cómo funciona el primer plano con los otros widgets que están en el lienzo. Ahora echemos un vistazo al lienzo. El lienzo siempre se agrega automáticamente, pero puedes eliminarlo o agregar el tuyo de nuevo. Y básicamente, todo lo que hace es que nos permite mejor manejo de los componentes será uno para colocar en nuestro widget. Entonces voy a seguir adelante y eliminar el lienzo. Ahí vamos. Se puede ver que hay, hay lienzo normal. Y si nos desplazamos hacia abajo o buscamos Canvas aparecerá. Entonces panel de lienzo que acabamos de agregar, y luego vamos, tenemos un nuevo panel de lienzo que hemos agregado. Ahora. Considerando que el beneficio en esto, mientras notarás cada vez que añadamos algún objeto aquí y desplázate hacia arriba, verás que es una ranura dentro del panel de lienzo. Y podemos tener esta ranura ser diferente a la de un panel de lienzo. Puede ser una de las cajas horizontales, una de las cajas verticales, todo eso como sea posible. Esto nos permite establecer la posición, el tamaño, y el orden en el que estos son conjuntos. O por ejemplo, verás que podemos mover la posición y esa posición se basa en el ancla que tenemos aquí. Sólo espera un segundo. Hablaremos de anclas, la posición y y el tamaño x e y. y todos estos se basan en costado del lienzo. Tan similar a lo que teníamos como una relación pero padre-hijo entre componentes. Tenemos lo mismo aquí, entre el lienzo y el fondo. El fondo es del tamaño de 902.1344. De niño del panel de lienzo que tenemos aquí. Si, por ejemplo, agregamos una imagen, no la agreguemos al fondo. Simplemente agregado aquí. Verás que tenemos algo llamado la orden z. Y si cambiamos, cambia esto a menos uno, verás que ahora la imagen se renderiza detrás de la parte inferior. Y también podemos cambiar el orden en el que se representan los widgets uno encima del otro usando la jerarquía aquí mismo. Entonces si muevo la imagen por encima del botón. Si lo muevo por debajo del botón, esto no afectará las cosas porque obviamente eso es menos uno. Cuando lo vuelvo a poner a 0, si muevo el botón debajo de la imagen, notarás que el botón se renderice encima de la imagen aunque el orden sea el mismo. Pero siempre el orden que está en la ranura Canvas es más dominante que el que tenemos en la jerarquía. Con todo eso fuera del camino. A continuación, hablemos de las anclas y de lo que hacen. Básicamente anclas, que podemos cambiar aquí mismo. El encontrar una interfaz de usuario widgets ubicación deseada en un panel de lienzo y mantiene esa ubicación donde los diferentes tamaños de pantalla. Verás que podemos poner el ancla en diferentes posiciones del lienzo. Incluso podemos estirarlo a todos los lados y podemos agacharlo hacia abajo a los fondos, o podemos agacharlo hasta dos puntos en el medio. Esto es muy importante para entender y darse cuenta de cómo funciona esto. También notará que las posiciones se están cambiando cada vez que estamos cambiando el anclaje. Porque si mandamos el ancla para estar aquí mismo, verás que la posición x y posición y son casi es 0. Pero si el ancla se establece en la parte inferior derecha, verás que las posiciones son muy, muy diferentes. Y se puede ver aquí mismo, a menos que éste funcione, no creo. Tratemos de moverlo aquí abajo. Por lo que verás en este momento se convierte en casi 0. Por lo que realmente la ubicación de tu widget o los números que están determinando la ubicación de tus widgets están basados en el Anchorage. Ahora voy a emitir eres un poco un reto para que pruebes las anclas, pero algo que olvidé decirte. Si quieres jugar con el tamaño de pantalla, todo lo que tienes que hacer es simplemente jugar el juego desde aquí. Y luego puedes seleccionar esta ventana y empezar a hacerla más pequeña y más grande. Ahí vamos. Así es como puedes jugar con este tamaño de pantalla. Y notarás cómo están cambiando estos. O están uno encima del otro, están muy lejos. ¿ Qué está pasando? Bueno, eso es para que lo sepas. Tendrás que probar los anclajes. En primer lugar, por favor, el ancla de una imagen en cierta posición. Después corre el juego y cambia el tamaño de la forma del juego. Ver. Prueba con otro ancla y haz lo mismo. A ver cómo cambia. Prueba el ancla. No estás seguro de cómo funcionaría si cambiamos tamaño de la pantalla y anclamos la imagen al centro y establecemos la posición en 0. Esto es muy importante. ¿ Está centrado? No lo creo. Establezca la alineación a 0.50.5 en la x y la y y y y vea por qué no estaba centrada. Entonces otra cosa que quería agregar, solo pensé en ello. Puedes agregar varias imágenes y anclarlas a diferentes posiciones y luego intentar probar cambiando el tamaño de tu pantalla. Vea cómo eso impacta. Quizás te ayude a entender mejor las cosas. Así que pausa el video en este momento. Ir al reto. De acuerdo, así que voy a eliminar el botón por ahora. Y me gustaste un poco porque no necesitamos correr el juego. En realidad podemos cambiar el tamaño de la pantalla desde dentro de aquí. Se puede ver que cuando la pantalla era del tamaño normal que teníamos todo el tiempo, déjame alejar un poco. También podemos moverlo hacia abajo para que veas cómo afecta el anclaje en la forma en que este Lienzo. Verás que cuando me muevo horizontalmente, no pasa nada. Permítanme simplemente revisar lo que fue el anclaje. Si pongo el anclaje, por ejemplo, a la derecha. Ahora cuando nos movemos a la derecha, no pasa nada. Cuando nos movemos a la izquierda, se mueve a la izquierda. Se mantiene a la misma distancia. Si bajamos, tampoco es tan efectivo porque está en el medio. ¿ Qué pasa si lo pongo en el medio? Si bien verás que sigue encogiendo con la imagen, con el movimiento del lienzo. Tratemos de ponerlo por todos lados. Si lo empiezo por todos lados, y si puedo conseguir un mango de esto, así que ahí vas, puedes ver que se encoge y se mueve con el tamaño, ya sea en la X o la Y. es un poco complicado realmente entender lo que está pasando aquí, pero así es como funciona el anclaje. Entonces por ejemplo, si ponemos la imagen aquí, ahí vas, puedes ver que es encoge con la x e y debido a los anclajes que están en la parte superior y en la parte inferior. Y podemos seguir haciendo esto todo el día. Pero solo sepan que estos son los anclajes nos permiten mantener un cierto tamaño para la imagen cada vez que se cambia el tamaño de la pantalla. Y lo último de lo que quería hablar aquí fue esto. Bien, entonces hombres, estos sitios al contenido. Ahora se demuestra mejor cuando estamos usando un texto. Como se puede ver, puedo hacer esta caja más grande, puede hacerla más pequeña. Pero si hago clic en el tamaño del contenido, el cuadro alrededor del bloque de texto detox siempre será el mismo que la imagen que está dentro de él. Y si selecciono el texto aquí mismo y desplázate hacia abajo hasta la fuente, y aumento el tamaño de la fuente. Verás que la caja aumentará su tamaño y se encogerá con el fundador de los tanques, lo que implica el tamaño a la competencia. Entonces eso es todo lo que tengo para ti hoy. Espero que hayan disfrutado estos entendimientos básicos a medida que avanzamos porque recuerdo aprender widgets por primera vez. Fueron muy, muy raras para mí. Empecé a trabajar con widgets y no tenía idea de lo que está pasando. Estoy tratando de tanto como sea posible que pueda llevarte a través de cada cosa paso a paso. Entonces crecemos, aprendemos, y cuanto más entendemos la última esfera que tenemos cada vez que estamos abordando algo que tal vez está fuera de nuestras manos. Muchas gracias por ver. Espero que hayas disfrutado el video y te veré el siguiente. 61. Organización de Widget: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. En este video, vamos a estar aprendiendo sobre las diversas formas en que podemos alinear nuestros widgets. Entonces vamos más allá de la alineación del lienzo y aprendiendo cómo podemos usar la cuadrícula horizontal, vertical y la cuadrícula uniforme y los planos de widgets. Entonces no desperdiciemos más tiempo y luego empecemos el caso. Entonces a este punto, hemos estado utilizando el panel de lienzo para agregar un organizar nuestros widgets. Pero esta no es la forma óptima de organizar las cosas, sobre todo cuando empezamos a tener varios objetos uno al lado del otro. Y queremos asegurarnos de que los no se superpongan y que siempre se alineen juntos. Entonces si por ejemplo, tengo una imagen como ésta, duplico esta imagen ahora tengo otra. Quería asegurarme de que lo alineara. Y si acercas, verás que hay inconsistencias y no es muy divertido. Por lo que queremos tener algún tipo de forma que nos permita alinear todas estas imágenes juntas. Bueno, por suerte, si nos desplazamos hacia abajo y hacemos clic en el panel, veremos que tenemos muchas formas de organizar nuestros diversos widgets. Uno de ellos es el panel de lona, y uno de ellos es la caja horizontal. Cuando agrego el cuadro horizontal, hay dos formas principales en las que podemos agregarlo, ya sea arrastrándolo la ventana o simplemente seleccionando una de la imagen, haga clic derecho sobre ella para envolver con y selecciona el cuadro horizontal ahora, pero está envuelto dentro de una caja horizontal. Entonces voy a usar éste que creamos y eliminaremos el segundo. Una vez agregamos esta imagen aquí mismo, notarás que se aplasta y si tratamos de moverla, no pasa nada. Antes de continuar, seleccionaré esta imagen y cambiaré el tinte a leer. Selecciona la segunda imagen y cambia el tinte a verde, y la tercera imagen y la cambiaste a azul. Por lo que ahora tenemos tres imágenes diferentes. Así que arrastraré la imagen 12, la caja horizontal, y arrastraré la imagen verde también a la caja horizontal. Ahora nota que tenemos todos estos tres apilan juntos y del mismo tamaño exacto. Puedo seleccionar el verde y moverlo una flecha a la izquierda. Y notarás que tenemos este poder organizacional entre ellos. También notarás que si hacemos clic en una de estas imágenes y nos desplazamos hacia arriba, tenemos esta pendiente de caja horizontal bloqueada. Ya no forma parte de la ranura Canvas, es parte de la ranura Horizontal, Horizontal Box. Y con ella viene muchas opciones diferentes. Por lo que si hacemos clic en llenar el verde, se puede ver que ocupará tanto espacio como sea posible. Por lo que ocupa todo este espacio que no es ocupado por el azul o por el RAG. Y te darás cuenta en el azul, por ejemplo, si empezamos a aumentar el tamaño de la imagen, empieza a ocupar cada vez más espacio. Entonces este es el tamaño real de la imagen. Son 32 por 32, pero cada vez que está dentro de la caja horizontal, simplemente toma en cualquier espacio que tenga. Porque si miramos en la caja horizontal, verás aquí mismo es película horizontalmente. Si hacemos clic en un o si eliminamos el completo verticalmente y lo configuramos para alinear el centro. Ahí vamos. Simplemente se convierte en una foto de 32, Bye 32. Ahora cuando aumentamos el tamaño en la y y se hace más grande, pero no va más grande que lo que le da la caja. Entonces voy a llenarme verticalmente. Ahora podría estar pensando, ¿por qué no se está llenando horizontalmente mientras el verde lo está? Porque lo hemos configurado para llenar mientras que el auto bien simplemente lo establece para hacer lo que se debe hacer. Si seleccionamos éste y lo configuramos para que llene, y seleccionamos el rojo y lo configuramos para que llene. Verás que estos tres ocupan exactamente la misma cantidad de espacio entre ellos, no importa cuánto cambiemos en estos tamaños. Así que déjame alejar un poco o usar éste. Zoom. Entonces ahora ¿qué debemos entender también sobre el relleno? Si seleccionamos una de las imágenes, notarás que al hacer clic en el campo, tenemos este pequeño espacio extra aquí que apenas es visible, pero tiene uno en él. El segundo y el tercero todos tienen uno aquí. Y en realidad este es el porcentaje. Si reduzca esto de uno a 0.5, verás que ahora la imagen toma mitad de lo que solía tomar, pero las verdes y rojas son la imagen verde y aleatoria siguen siendo las más grandes, pesar de que el número de aquí sigue siendo uno. Y lo siento, no es tan visible por alguna razón. Si cambio éste a 0.5 también. Se convertirá en el mismo tamaño que el azul y el verde ocupa el espacio extra. Pero, ¿qué pasa si cambio esto a 0.5? Ya verás eso de nuevo, todos son iguales. Entonces todos estos números son relativos. Sólo depende de lo que las otras cajas tengan una forma en ellas. Para que como se puede ver como entonces como dije, todos estos vuelven a uno, recuperan sus tamaños. Entonces estas son sólo cosas que quiero que conozcas y entiendan a medida que avanzamos. Por lo que hemos entendido cómo funciona lo horizontal y el relleno. El alineamiento horizontal y la alineación vertical. Hablemos del relleno. Entonces si hacemos clic en el verde y agreguemos un fanning de 20. Te darás cuenta que tenemos esta costra pequeña si quieres llamarla alrededor de esta imagen verde. Y si hacemos clic abajo en la banda, verás que podemos cambiar esto para que podamos configurar dependiendo de la izquierda para que sea 0. Como se puede ver, se mueve a su lado. Entonces ese es el poder de panning. Podemos añadir un poco de corteza ligera o simplemente un poco de distancia entre ellos. Esto será de gran ayuda cuando empecemos a agregar imágenes y textos junto a. Y sé qué, lo que sea que se te ocurra, empezamos a agregarlos uno al lado del otro. Por lo que el relleno será muy útil. Y eso es básicamente todo lo que tenemos sobre la caja horizontal. Simplemente nos permite organizar mejor nuestras diversas imágenes, son varios widgets. Alguna razón por la que mi cerebro está trabajando muy lentamente hoy. A continuación vamos a conseguir la caja vertical si podemos encontrarla. Entonces si nos desplazamos hacia abajo, obtienes la caja vertical. Entonces la caja vertical es exactamente la misma que la caja horizontal excepto que la caja vertical realmente así las cosas en la dirección vertical. Entonces voy a cambiar esto a rojo, cambié este 1 segundo, 1, segundo 1, azul, el tercero a verde. Selecciona los tres mantén presionados turno y selecciona el superior. De esta manera seleccionaremos todo en el medio relleno. Y ahí vas. Se puede ver que agregamos las mismas imágenes exactas pero en dirección vertical, compilar. Ahora a continuación tenemos el panel de rejilla uniforme. Entonces si lo buscamos en algún lugar aquí y los paneles uniformes, vamos panel de rejilla uniforme, ampliamos esto, simplemente conseguimos estas tres imágenes, duplicarlas de ese trabajo. No lo hará. Control C intentó ponerlos dentro. Ahí vamos. Como se puede ver, llenamos con estas imágenes, pero las seleccionaremos, agregaremos una imagen extra aquí, seleccionaremos todas ellas, y veremos qué podemos hacer aquí. En primer lugar, voy a cerrar todos estos abajo. Se puede ver que tenemos estas cuatro imágenes. Entonces voy a tomar éste, moverlo a la izquierda y moverlo hacia arriba. Éste, moverlo a la derecha. Éste, muévelo hacia abajo y toma éste y muévelo hacia abajo y hacia la derecha. Como se puede ver, estas cuatro imágenes han tenido lugar dentro de algún tipo extraño de una distribución uniforme. Y si seleccionamos los tres y los configuramos para llenar, y seleccionamos el último y hacemos que cambie su color a amarillo. Éste por alguna razón sigue siendo blanco. Vamos a cambiarlo a rojo. Ahí vamos. Podemos ver que tenemos una distribución uniforme en todos los lados de la misma. Se puede ver que tenemos esta bandera ucraniana por error, y tenemos los diferentes colores que creamos. Por lo que también podemos moverlos por ahí. Y si lo movemos aún más a la derecha, verás que creamos un tercero, cuarto, quinto. Entonces esto depende de cuánto quieras mover esto y esto va a crear, esto es una especie de combinación entre la caja horizontal y la vertical. Entonces esto es básicamente todo lo que necesitamos aprender sobre cómo la organización puede ayudarnos. Puedes ver que es muy útil, sobre todo si tienes varios objetos que quieres configurar en los que tienes los estará usando mucho y verás lo útiles que pueden ser un desarrollo de juegos de una hora viaje. Entonces lo último que quería aprender es el panel de rejilla. Entonces si agregamos el panel de rejilla, verás que ya no es uniforme. Es un panel de rejilla. Y se puede ver desde el símbolo aquí mismo, es lo mismo, pero podemos añadir estas, todas estas imágenes, pero que cada imagen sea diferente en tamaño que la otra. Y esto en realidad va a ser parte de tu reto para descubrir el panel de grilla. En el panel de rejilla a la ventanilla, que ya hice por ti. Al mismo para imágenes o seis o diez, lo que sea. Mueva las imágenes alrededor para establecer dos filas y dos columnas. Debe ser similar a la forma en que funciona el panel de rejilla uniforme. Para estas imágenes con el fin de tener una distribución adecuada en el panel de rejilla. Y las reglas de relleno agregan dos filas y dos columnas, juegan con el índice de cada una y ver cómo cambian. Y finalmente echa un vistazo a la capa de tramo de fila y la muesca. Entonces este es tu momento de brillar. Ya eres un desarrollador experimentado en juegos. Bueno, aún no, pero aún así tienes el poder ahora mismo para seguir adelante y aprender todo por ti mismo. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. Bienvenido de nuevo. Entonces voy a agarrar estas imágenes. En realidad sé qué, déjame sólo copiar éste y ponerlo dentro del panel. Y sólo voy a duplicar esta imagen 1234. No cuatro. Simplemente vamos a requerir estas cuatro imágenes. Y cambiaré el color a verde, cambiaré éste a loo k y cambiaré el último a amarillo, igual que lo hicimos antes. Entonces selecciona la segunda imagen, muévala a la derecha, selecciona la tercera imagen y muévela hacia abajo. Selecciona la última imagen, muévala a la derecha y hacia abajo. Y como pueden ver, hemos creado estas cuatro pequeñas imágenes aquí mismo. Entonces vamos a seleccionar todos ellos y ponerlos a llenar si podemos. Si configuramos esta superior, podemos configurarla en la fila uno y abarca 0 filas, columnas y todo eso. Permítanme solo revisar dos veces el llenar las reglas. Entonces voy a añadir estas columnas. En el segundo. Se distribuyen muy delgadamente. Entonces de vuelta en el panel de rejilla, voy a establecer el índice del primero a uno, el segundo a uno, y hacer lo mismo en los rellenos de libertad condicional. Entonces ahora lo que voy a hacer es en vez de uno de aquí, o digamos que selecciono la columna y la fila, y dije ésta para ser, digamos que la pusimos en dos. Notarás que la distribución aquí es diferente a la que teníamos en el uniforme donde podemos configurar cada uno para tener su propio tamaño y su propio relleno. Ahora podría estar pensando, bueno, ¿ si quisiera hacer este un poco más grande? Bueno, podemos simplemente jugar con estos valores aquí y ver cómo podemos hacerlo en realidad hasta que encontremos lo correcto. Para que puedan ver podemos aumentar esto. O también podemos seleccionar la imagen que queremos cambiar. Y podemos hacerla lapso de columna, por lo que podemos hacer que abarque dos columnas o discúlpeme, esta es una columna. Podemos configurarlo para abarcar dos columnas, pero está detrás de las amarillas. Entonces si muevo el amarillo a la derecha, ahí vamos, se puede ver que podemos establecer todo este comportamiento o lapso de roles. También podemos seleccionar el panel de rejilla, agregar otro relleno para la tercera columna y establecer esto en uno. Ahí vamos. Y se puede ver que estos se pueden jugar por ahí tanto como queramos. ¿ Qué más dijimos? Tenemos que jugar con el rowspan, la capa, la capa. Creo que es bastante obvio. Si configuramos este lapso, ¿podemos empezar a ser 1.52? No, no lo creo. Si lo configuramos para que abarque tres, podemos establecer la capa para que sea una. Y ahora será renderizado frente a la imagen que estaba aquí. Si ponemos esto a uno, es lo mismo porque esto tiene prioridad. Si lo movemos aquí, verás que cambia la precedencia. ¿ Qué más tenemos? Queremos jugar con la muesca. Entonces si empiezo a jugar con la muesca en la x, y podemos moverlo un poco, a la derecha, un poco a la izquierda, y podemos moverlo hacia arriba y hacia abajo. También podemos mover este hacia abajo. Y se puede ver cómo se puede crear la rejilla del panel uniforme o no uniforme. Entonces ahora que tenemos todos nuestros paneles, podemos compilar, ahorrar, y podemos jugar el juego y tener todo este panel mágico de aspecto extraño. Así que muchas gracias por ver. Espero que hayan disfrutado el video. Sé que fue un poco difícil entender cómo funciona la rejilla, sobre todo incluso para mí a veces es solo un proceso de redescubrir las cosas. Muchas gracias por ver. Nos vemos en la siguiente. 62. Personalización del Widget: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, vamos a estar aprendiendo a personalizar nuestros widgets. Básicamente, solo vamos a aprender las propiedades que son comunes a todos los demás widgets y la ganancia. Entonces entonces podremos profundizar más en widgets individuales e importantes más adelante. Entonces no desperdiciemos más tiempo, y comencemos. De acuerdo, así que ahora hablemos del resto de las propiedades que tenemos en los detalles. En este video, básicamente estaremos hablando de la personalización. Entonces voy a, si quieres quedarte con estos, puedes crear un nuevo Blueprint Widget. Sólo voy a quitar estos y empezar nuevo. Voy a añadir aquí una caja horizontal, y voy a añadir un par de botones. Simplemente duplicarlas. Tal vez cuatro. Sí, claro. ¿Por qué no? Agregaremos cuatro y nos aseguraremos de que todos se llenen. Y hará que la caja horizontal un poco más grande y tal vez agregue un poco de relleno en todas estas cajas de like, no sé, como diez, tal vez diez sea bueno solo así que tenemos un poco de diferencia entre ellos para que podamos ver todo correctamente. Entonces, antes que nada, si seleccionamos uno de estos y desplázamos hacia abajo, verás que tenemos la apariencia. Ya hemos hablado de estos. Ahondaremos más profundamente en la apariencia de los botones. Ahora queremos hablar de cosas que están disponibles en todo. Entonces comenzaremos por el comportamiento. En primer lugar, tenemos la información sobre herramientas. Esto agrega una descripción cuando pasamos cursor sobre nuestro widget y el juego, también podemos vincularlo, como puedes ver aquí mismo, encuadernación significa que podrás cambiar lo que esté dentro de esta variable o esta propiedad mediante el uso de código. Entonces cuando lo enlazas, por ejemplo, crea vinculando el registro. Puedes ver que puedes cambiar las cosas aquí para que puedas jugar con el código, tal vez una fe o se abre, esto va a cambiar. Entonces ahí tienes, eso es pujar. Voy a eliminar esto y estamos en el gráfico por cierto. Entonces para volver, tenemos que ir con el diseñador. A continuación tenemos la habilitada. Así que básicamente esto simplemente hace que el widget esté habilitado o deshabilitado. Si lo apagamos y jugamos el juego, hay algo complicación flecha, resolver en breve en el editor, lo que sea. Por lo que se puede ver que está deshabilitado, está favorecido, No es como desaparece por completo, simplemente es incapaz de funcionar correctamente. Quitemos aquí la encuadernación. Creo que ese fue el error. A continuación, tenemos la visibilidad. Se puede ver tenemos cinco opciones aquí. Por ejemplo, si se derrumba, juegas el juego, verás que ya no está disponible ahí y algo toma su lugar. Si está oculto, entonces cuando jugamos el juego, notarás que hay. Espere un segundo. Voy a anclar esto a todos los lados para que podamos ver adecuadamente lo que está pasando. Entonces ahora cuando jugamos el juego, ahí vamos, se puede ver que uno de estos ha desaparecido porque, ¿ porque qué? Porque si nos desplazamos hacia abajo está oculto. Tan oculto significa que tomará, nada tomará su lugar. En realidad, sepamos qué, anclemos esto al medio. Creo que es mejor. Ancla esto al medio. Establezca la alineación en 0.5 por 0.5 y restablezca las posiciones compile save. Y ahora cuando jugamos el juego, ahí vamos, podemos ver que sólo tenemos tres. El cuarto está oculto mientras que en el colapsado, se tomó a alguien ha tomado su lugar. Tenemos el no-encabezado, el no golpeó el balón y el hit comprobable. Esto significa que podemos hacer clic en él o no podemos. Voy a mantenerlo tan visible y ahora compilar jugar el juego. Ahí vamos. Tenemos cuatro. A continuación tenemos la opacidad de render, bastante clara. Podemos desvanecerlo o mantenerlo a la vez, o si lo ponemos a 0.5, se desvanecerá un poco cuando jueguemos el juego. Ahí vas. Lo puedes ver aquí mismo. A continuación tenemos el render transform, y voy a emitir un reto para jugar con estas opciones. Entonces entiende el render. Juega con las opciones. En serio, no recordé que he escrito la cosa exacta del examen. Lo mismo. Fue los extremos para ver cómo se están ajustando. Asegúrate de entender también cómo el pivote cambia todo. Y si te sientes valiente, explora todo lo demás debajo de eso. Es muy simple, es muy fácil. Este video es solo para que yo te ayude, solo para no dejarte solo con todo lo que puedas explorar por tu cuenta, estoy seguro. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. Todo el caso. Entonces si seleccionamos ésta y seleccionamos la traducción, puedes ver que podemos moverla. ¿ Qué tan guay es eso? A continuación tenemos la escala. Si seleccionamos éste, se puede ver que podemos escalar en la dirección x y la dirección y. A continuación tenemos la cizalla. Entonces si juego con la cizalla, ni siquiera sé qué fue eso, pero como se puede ver, obviamente, podemos. Juega con esto y hazlo, no sé, ni siquiera sé qué es eso. Y por último, tenemos el ángulo que nos permite jugar alrededor con el ángulo. Ahora veamos qué hace el pivote. Obviamente en este momento estamos girando alrededor del medio porque la alineación del pivote es los ceros 0. Si agrego 0.5 por 0.5, si entonces lo configuro a 00, entonces cuando agrego el ángulo, como se puede ver, gira alrededor de ese punto. Por lo que 00 es la parte superior izquierda. Si sumo el 11, ahí vas. Se puede ver que ahora cuando lo rotamos alrededor del punto que está ahí abajo. Entonces eso es todo lo que necesitas entender sobre la transformación de render. Desplazemos hacia abajo. el rendimiento es volátil si es cierto, evita que el widget Charles geometría información sea almacenada en caché. Básicamente, todo esto hace es si es volátil, eso significa que podría cambiarse o algo podamos guardar información en caché sobre este botón. Si no, si nunca va a cambiar, eso significa que no es volátil. Eso significa que no necesitamos revisar esto. Y esto aumentará el desempeño o al menos disminuirá la cantidad de recursos necesarios. Esto es bastante avanzado, pero sólo para que sepas lo que está pasando a continuación, tenemos los recortes. Entonces si le dije el clip a límites, si dijimos el clip a límites, se puede ver que esto hará que todo fuera de él clip. Por lo que esto funciona en los padres. Entonces si selecciono, selecciono clip a límites, ahí vamos. Todo afuera se recorta. Cuando compilamos y jugamos el juego. Ahí vas. Estos son nuestros botones. ¿ Qué más tenemos? Por lo que finalmente tenemos la navegación. Voy a hacer esto un poco más pequeño y simplemente moverlo o hacer en realidad, vamos sólo sí, claro. Vamos a eliminarlo. Vamos a añadir otra caja horizontal, cerraduras horizontales y hacerla más grande. Vamos a agregar botón. Agregaremos spot aquí, lo duplicaremos cuatro o cinco veces. En realidad, ¿sabes qué? ¿ Por qué es una caja horizontal? No lo quiero quiero tener una caja de rejilla. Panel de rejilla, panel de rejilla uniforme. Sí, esto debería funcionar mucho mejor. Consigue el botón. Pondrán botones aquí. Boom, boom, boom, boom, boom, boom. Contar con seis botones. Mueva éste a la derecha, esta 12 veces a la derecha. Mueve este hacia abajo, éste hacia abajo, y escribe éste hacia abajo y a la derecha. Y seleccionemos todos estos y hagamos que se llenen calientes. Y agregaremos relleno en todos estos. Seleccionamos el panel uniforme, mientras que el relleno. ¿ Por qué olvidé dónde se hace el relleno en los botones individuales. Tenemos los seis botones. Ya sea que este vaya, ¿No había un botón aquí? Voy a mover este aquí abajo. Por alguna razón había perdido el relleno, así que voy a sumar diez aquí. Entonces tenemos un poco de relleno entre los botones. Así Compile Guardar. Ahora, si me desplace hacia abajo en uno de los botones, se puede ver que tenemos la navegación y obviamente los eventos que se pueden añadir en clicado en mama verán los más adelante o en el siguiente video, Creo que la navegación se puede ver, por ejemplo, en este botón, si hacemos clic a la izquierda, nos escapamos. A la derecha nos escapamos, pero podemos hacer algo diferente. Por ejemplo, podemos, en éste, si hacemos click a la derecha, podemos escapar o podemos envolver. Si hago clic en esta rampa, probemos esto. Jugamos el juego, seleccionamos el botón. Y te darás cuenta a la izquierda, puedes ver el cursor. Ahí vamos. Si volvemos a hacer clic a la izquierda y desaparece, si miramos a la derecha y volvemos a hacer clic a la derecha. Por lo que estas son la forma en que navegamos con nuestros botones, pero no está muy claro. ¿ Cómo puedo hacerlo un poco más claro? Entonces básicamente así es como pasamos de un botón al siguiente. Entonces por alguna razón esto no es muy bueno. Tratemos de que pueda mirar hacia arriba y hacia abajo. Vamos a intentarlo. Entonces ahí vas. Se puede ver que puedo moverme a izquierda y derecha entre esos dos. Pero cuando vuelvo a hacer clic a la izquierda, no puedo resolver. Eso es básicamente todo con toda esa información fuera del camino. En el siguiente video, estaremos profundizando en cuadros de texto y botones. Nos vemos entonces. 63. Caja de texto y botones: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, vamos a estar profundizando en los cuadros de texto y botones. Entonces veamos qué creamos cuando jugamos el juego. Verás que tenemos este texto aquí mismo con un poco de sombra y están todos en mayúsculas. Y se puede ver este botón que actualmente es naranja, pero cuando pase el cursor sobre él, pasarán dos cosas. En primer lugar, cambiará de color y luego vamos a imprimir Hola en la pantalla superior izquierda. Cuando lo presionamos, también cambia erudito, obtenemos Hello World, lo liberamos, obtenemos Mi nombre es N1, descubrimos. Es mi nombre, Michael Moore. Entonces no desperdiciemos más tiempo y comencemos. De acuerdo, así que ahora echemos un vistazo más de cerca a los cuadros de texto y botones. Voy a volver a mis pruebas de widgets aquí, y vamos a seguir adelante y aprender más sobre los textos. Entonces si abro los bienes comunes aquí mismo y busco el impuesto arrastrado aquí, hay un par de cosas de las que tenemos que hablar además del obvio panel de tragaperras justo aquí. En primer lugar, tenemos el contenido que podemos añadir un texto también. Así que puedo decir aquí mismo, oye, ahí, es Michael. Ahí vamos. Para que puedas ver que el texto ha cambiado y también podemos vincular esto a una determinada función que luego podemos cambiar durante el juego dependiendo de lo que necesitemos. A continuación, tenemos debajo de ella la apariencia. Obviamente tenemos el color y la opacidad para que podamos cambiar el color de nuestro texto. Eso es obvio. Entonces tenemos la fuente. Si cierro esto abajo o simplemente desplázate hacia abajo, tenemos la fuente, obviamente sólo tenemos el robot por ahora. Pero lo que puedes hacer es ir a este sitio web astucia, que se llama font.com. Y esto te permitirá descargar cualquier fuente que te guste. Y uno que vamos a estar usando es el espía cibernético. Veamos si estamos cibernéticos, probemos ciber. Uno de estos y pensar, voy a utilizar uno de estos para sumar un cierto personaje, una cierta característica a nuestro juego para que sea mucho más emocionante más adelante en el curso. También puedes agregar si puede ser negrita, cursiva. Permítanme acercar un poco. Podemos aumentar el tamaño en lugar de hacer zoom en. que podamos cambiar esto a cursiva, podemos cambiar esto a fin de semana regular, cambiar esto a negrita. Puedes jugar alrededor de lo mucho que quieras. Se puede aumentar el espaciado entre las letras. Por lo que realmente depende de cómo quieras que luzca tu juego. También puedes cambiar el material, pero ten en cuenta que este es un material especial específicamente hecho para uno de estos. Entonces, por ejemplo, solo puedes agregar el ladrillo. No va a funcionar. Por lo que necesitarás agregar algún tipo de material especial para tus fuentes. A continuación tenemos la configuración de esquema. Entonces si aumento el contorno aquí, ahí vas, puedes ver que podemos añadir algún tipo de contorno y personalizarlo a nuestra, en cierta medida, por ejemplo, cambiando el color a rojo. Entonces no sé cómo funcionaría eso, pero vamos a ver. Ahí vamos. Puedes cambiar eso a lo que quieras. Déjame cerrar esto abajo. A continuación tenemos este pincel de huelga. Esto es algo más de un diseño gráfico. Se puede añadir a tu texto usando ciertas imágenes o ciertas, ciertos tamaños de imagen, ciertas tiendas de campaña y así sucesivamente y así sucesivamente. Tenemos la sombra, que es muy importante también, podemos añadir una sombra. Por ejemplo, si nosotros, vamos a ver si podemos añadir una sombra, la sombra debe tener un color. Hagamos el color rojo. Veamos cómo se verá eso. Todavía nada. Vamos a tratar tal vez lo somos. Por lo que necesitamos establecer el alfa 21. Ahí vamos. Para que puedan ver que hemos agregado una sombra y podemos moverla alrededor. Una sombra es muy bonita para tener este algún tipo de look 3D. Obviamente esto es un poco demasiado si sólo, ahí vamos. Entonces podemos ver que ahora tenemos una sombra. Ahora podría estar pensando que el texto es un poco pequeño. El cuadro de texto justo aquí, un pequeño, lo que puedes hacer, o bien puedes hacerlo así más grande. Podemos desplazarse hacia arriba aquí mismo y hacerlo tamaño al contenido. Por lo que ahora cada vez que cambies el tamaño, se puede ver que la caja cambia con. Si pinchamos aquí y nos desplazamos hacia abajo, aún tenemos un par de opciones, que es el ancho mínimo deseado. Entonces si tú, por ejemplo, en este cuadro de texto en, digamos, no sé, tal vez una caja horizontal o una caja vertical y luego la caja vertical u caja horizontal aprieta las pilas. Puede establecer el ancho mínimo deseado para salvar la integridad de las pilas. Entonces mantén este texto del mismo tamaño que es. Por lo que habrá un tamaño mínimo. No estará debajo de ella no importa lo que hagas dentro de la caja horizontal, esto puede ser muy útil. A continuación, tenemos la política de transformación. Obviamente puedes establecer que todo sea más bajo. Puedes establecer que todo sea superior. Aquí abajo a continuación tienes la justificación. Entonces si alguna vez has usado PowerPoint en o cualquiera de estas cosas, puedes establecer la justificación del texto obviamente aquí no funcionará porque su tamaño al contenido. Si desmarcamos el tamaño al contenido. Y hagamos esto un poco más grande que el texto. En realidad, hagamos la fuente un poco más pequeña. que puedan ver que puedo poner la justificación para estar en el medio, estar a la derecha o estar en la amina, a la derecha, o a la izquierda o en el medio. Ahí vamos. Entonces eso es básicamente todo. Todavía tenemos, Eso es todo. Esas son las cosas básicas. Tenemos el envoltorio, esto también es muy importante. Entonces, por ejemplo, podemos envolver el texto después de que se haya agregado una cierta cantidad de palabras. Se puede ver a medida que lo aumentamos, algunas palabras deben empezar a ir uno al lado del otro. Y ahí vamos. Para que podamos ver cómo se envuelve el texto o puedes configurarlo en auto wraps. Por lo que ahora cuando cerramos esto, se puede ver que las palabras comenzarán a envolver. Si es lo suficientemente grande, deberían caber. Si no tenemos el texto. Ahí vamos. Auto Rab puede ajustar el texto alrededor. También es una característica muy genial con la que puedes jugar, mira cómo quieres que se comporten tus textos . Básicamente. ¿ Eso fue fuera del camino? Permítanme simplemente hacer esto un poco más pequeño. Ponlo aquí arriba. Ahora arrastremos por el fondo y hablemos las opciones que tenemos en la parte inferior. Entonces si nos desplazamos hacia abajo o nos desplazamos hacia arriba, veamos dónde están todos estos. En la apariencia. Obviamente tenemos el color y la opacidad. Opacidad. Cambiamos el color del botón que tienes. Tenemos el estilo que cubriremos en un poco. Pero antes que nada, hablemos del color de fondo. Entonces si tengo un texto aquí mismo, podemos ver que podemos agregarlo inmediatamente al fondo. Esto funciona de manera similar a la forma en que funciona el componente raíz en que si cambiamos el color de fondo a rojo, son en realidad esto cambiará el color del botón o el fondo del botón. Permítanme restablecer esto. Esto no es lo que quise decir. Quise cambiar. Si cambiamos esto a rojo, ahí vamos. Entonces estaba un poco confundido ahí. Para que como se puede ver, podemos cambiar el color y la opacidad y esto realmente cambia el color de cualquier texto que sea insights son similares a la forma en que tiene el componente raíz. Su color y opacidad cambiarán como todos los elementos que son sus hijos. Lo mismo funciona para un botón donde se puede cambiar el color. Y de igual manera, el color blanco simplemente será inexistente, por lo que no se tomará en consideración. Y si cambia el color del cuadro de texto, el texto aquí mismo, y cambia el color y la opacidad de la parte inferior. Los colores se mezclarán. Ahora a la parte emocionante, que es el estilo. Para que como se puede ver, tenemos la normal flotando y presionada. Y tenemos aquí el normal primer plano hover tour tierra presionado en primer plano, y los discapacitados aquí mismo. Entonces todas estas son las opciones para el botón como sabes, siempre que tú, vamos a cambiar esto un poco para que puedas ver la diferencia. Si hago clic, obviamente tenemos la imagen, el tamaño de imagen que tienden, y todo eso bueno. Entonces si cambio al color normal para ser rojo, entonces el color flotado para ser azul. Ahí vamos. El color de la prensa para ser amarillo. Ahora si compilo, guardo, y juego el juego, verás que cuando pase el cursor sobre él, se convierte en un azul. Cuando no estoy flotando sobre él, es de color rojo y cuando lo haga clic, verás que se vuelve amarillo. Entonces cuando se presiona porque hay una diferencia entre clickeado y presionarlo y lo verás más adelante. Estos son básicamente cómo funcionan estos. Y también podemos añadir una imagen al fondo de este botón y cambiar esa imagen a medida que nos movemos sobre ellos. También podemos cambiar el color de primer plano. Entonces si, por ejemplo, selecciono el color de primer plano para que sea azul cuando sea normal. Ahí vamos. Entonces cuándo, y también nos aseguramos de que tenga una opacidad de uno. A ver cómo se verá eso. Entonces cambia el color flotado a rojo y la cadena deprimida en primer plano a verde. Ahí vamos. Entonces estos dos Alfa para ser uno. Aquí también se pondrá, oh Dios mío, ¿qué está pasando? Ser uno. Además, tenemos el relleno. El relleno en lo normal es 21 plus podemos establecer esto a tal vez, y vamos a ponerlo 70 solo para ver la diferencia correctamente. Y también podemos sumar un sonido presionado y flotaba el sonido. Entonces cuando compilemos y jugamos el juego, veamos cómo podría verse eso. Así que cuando pasamos el cursor sobre él, cuando se hace clic, nada está cambiando para el color de primer plano deprimido. De acuerdo, así que lo he estado intentando desde hace algún tiempo, pero por alguna razón no está cambiando. No lo sé. El relleno está funcionando un poco porque he añadido un relleno en la prensa, pero por alguna razón el color de primer plano realmente no está funcionando. No sé por qué. Estoy realmente perjudicada. Lo siento. Estoy realmente, realmente perjudicada. Creo que se puede ver que uno de ellos sí funcionó si trato de recuperar esto, pero por lo normal, debería ser azul, pero aquí es rojo. Así que no sé si es como fusionarse con algo aquí. No lo sé. Para ser honesto contigo, es muy confuso. Pero de todos modos, así es como debería estar funcionando. Siempre funcionó. Tal vez haya algún tipo de bicho en este momento. Pero de todos modos, estas son las cosas básicas. Ahora antes de irnos, necesito contarles sobre estos aquí abajo en el clicked on pressed o released y on hoved y en Hubbard. Entonces si agregamos un evento a cada uno de estos, podemos ver cómo podrían cambiar. Pueden hacer cosas si hacemos clic en la parte inferior o si presionamos el botón, presionamos y luego en soltar o presionar significa que presionamos y mantenemos pulsado el soltar cuando quitamos un no clickeado, cuando acabamos simplemente haga clic. Por lo que el acto de presionar y soltar ese es el clic atrás aquí abajo. También tenemos el on flotado y en el ONU-HABITAT. Así que ten en cuenta estos porque te voy a emitir un reto para crear lo raro al botón. Crea un botón y toma, y agrega un texto como niño a él. Establece una imagen para ese botón. Hacer la imagen cuando pasamos el cursor sobre ella y cuando se presiona diferente. Por lo que necesitarás tres imágenes. También asegúrese de que el texto cambie a los estudiosos y a cada uno. Ahora, si no haces este reto, no voy a estar muy enojado contigo porque no sé, para mí, no está funcionando tal vez para ti tampoco funcionará. Espero que lo haga, pero ¿qué puedo decir, chicos? Estoy haciendo todo bien. Tal vez haya algún tipo de Bob, tal vez tengamos que reiniciarlo. Y por último, la parte más importante es imprimir a la pantalla hola mundo. Mi nombre es, añades tu nombre usando los cinco eventos a continuación. Cada evento debe imprimir una parte determinada. Entendiste cuáles son los eventos. Estos son los pequeños botones verdes de ahí abajo con toda esa información. Pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. Bien, bienvenido de nuevo. ¿ Cómo conseguiste todo eso? Realmente espero que hayas podido hacer que estos funcionen los colores de primer plano cuando se presionen, no lo sé, simplemente restableceré esto de todos modos. Vamos a seguir adelante y hacer la última parte del reto porque no voy a estar agregando imágenes. Es bastante obvio, bastante fácil. Simplemente los agregas aquí mismo en el estilo. Voy a desplazarse hacia abajo y voy a crear un onclick. Esto va a ser un poco tedioso en presionado de nuevo en Designer, On liberado de nuevo en el diseñador, en hoved, de vuelta a Designer y en Hubbard. Ok, entonces ahora tenemos estas cinco funciones y vamos a o cinco eventos que vamos a añadir una impresión a cada una de estas. Por lo que el primero en clicó. Entonces, ¿cómo vamos a trabajar esto? Deberíamos decir, Hola, Hola mundo mi nombre es y tu nombre. Así que voy a empezar, antes que nada, obviamente va a ser el florecido. En el flotado vamos a imprimir. Hola. Obvia. Vamos a sumar diez segundos. Hacerlo. Diez segundos. Ahí vamos. Y vamos a seguir, Hagamos que el texto lea en Howard que en el presionado. Vamos a Hola, Mundo. Seguimos deprimidos de lo que realmente están en el liberado y luego nos debe dar el clicked. Entonces una vez que pinchamos aquí a Hello World, ¿qué fue? Lo siento, mi nombre es mi nombre. Mi nombre. Vamos a añadirlo así. Y luego finalmente cuando clicamos porque soltamos y luego obtenemos el click, mi nombre es. Y finalmente el último cuando descubramos desde abajo, va a ser, bueno, mi nombre es Michael Morell, fundador del desarrollo de juegos de doble m. Entonces compilar, guardar, y vamos a jugar y probar esto. En primer lugar, vamos a pasar el cursor. Hola mundo. Mi nombre es Michael Moore, así que muchas gracias chicos por ver. Espero que hayas hecho lo mejor posible. Espero que intentes crear los eventos aquí. Si no lo has hecho, por favor regresa y trata de mirarlas para que puedas entender adecuadamente cómo funciona cada una de estas. Entonces nos vemos en la siguiente. 64. Unas Unas En Unreal: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, vamos a estar aprendiendo sobre las barras de progreso. Como pueden ver, tengo aquí mi barra de progreso. Me he enojado, anclado al medio porque por alguna razón al final del video, traté de anclarlo en el medio, pero se quedó aquí arriba. Por eso no me veía tan bien. Así que perdóname por eso. Eso será como ocho minutos en el futuro, tal vez nueve. Por lo que ahora cuando jugamos el juego, verás que tenemos esta barra de salud. Esto representa nuestra salud real. Y si vamos a la esquina donde tenemos un dolor causando daños, verás que cada segundo estamos perdiendo 0.1 de nuestra salud. Estamos perdiendo 10% hasta que finalmente morimos cuando ya no tenemos salud. Y eso ahora se refleja en una Barra de Salud. Ya no es sólo algún tipo de palabras aparecen en la esquina superior izquierda. En realidad hemos creado un Hepburn. Entonces no desperdiciemos más tiempo. Empecemos. De acuerdo, así que hablemos de la barra de progreso. Esto es muy importante y se usará mucho en tus juegos. Esto puede ser de cualquier cosa, desde la salud hasta la magia, hasta abrir puertas para meterse en los autos y cualquier otra cosa que se te ocurra. Entonces sigamos adelante y añadamos una de estas barras de progreso. Entonces si miramos en los comentarios, ahí vamos. Esta es una barra de progreso. Una vez agregado. Es solo una imagen negra, tal vez te lo pienses, pero no, esto es en realidad una barra de progreso. Y se puede ver aquí mismo sobre el progreso. Si acabamos de sumar la factura de porcentaje, verás que estamos llenando la barra. Entonces hablemos de un par de cosas aquí. En primer lugar, tenemos el estilo que sólo tiene una propiedad que es el estilo. Y bajo este estilo tenemos la imagen de fondo relleno de imagen y la carpa para fiestas. Obviamente la imagen de fondo es lo que esté en segundo plano cuando el porcentaje está abajo. Entonces, por ejemplo, puedo agregar una imagen aquí, cambiar el tamaño de la imagen, y cambiar el tinte. Por ejemplo, puedo establecer el fondo para que se lea o sea verde, pero por lo general, generalmente es blanco u oscuro. O puedes cambiar esto de una imagen a una caja, que básicamente no es nada, o a ninguna que la haga transparente. Entonces esto realmente depende de cómo, si quieres que tu juego se juegue ya que voy a volver esto de la nada a una imagen. A continuación tenemos la imagen de Relleno. Obviamente esto es lo que está llenando la imagen aquí mismo. Pero ten en cuenta que es blanco, pero de hecho no es blanco, es verde y depende. En realidad, lo siento por eso. Permítanme simplemente reiniciar esto. Notarás que es azul, pero eso es por la imagen de la carpa para fiestas. Y llegaremos a la imagen de Marquesina y sólo un poco. Notarás también que tenemos estas líneas dando vueltas y podemos cambiar esto para, por ejemplo, representar el verde o para que sea azul depende si es magia o si es salud. Así que voy a poner esto a 0 en el pegamento uno y ahora está completamente verde. Ahora podría estar pensando, ¿cuáles son estas líneas y por qué son? ¿ Se están moviendo a la derecha? Si miras hacia abajo aquí, puedes ver que tenemos la animación de relleno habilitada. Podemos apagar esto para evitar que estas líneas se muevan. Ahora qué pasa si quieres eliminar estas líneas donde puedes ver aquí mismo y la imagen de relleno, el alicatado de nuevo, da click sobre esto. Puedes configurarlos para que sean verticales. Puedes configurarlos para que sean ambos. Entonces si trato de acercar, verás cómo se ven o podemos ponerlos a conocer los azulejos para que no tengamos ningún alicatado. Todavía hay un archivo delgado aquí mismo, pero no se notará desde la distancia. Y por último, tenemos aquí la carpa para fiesta. Pero antes de que hablemos de la Marquesina, creo que es mejor que la Marquesina sea exactamente lo mismo que aquí arriba, pero permítanme decirles qué es un marqués cuando hablamos del progreso aquí abajo. En primer lugar, tenemos el por ciento, esto es lo mucho que se llena la barra. Posteriormente estaremos vinculando esto a un valor específico, que va a ser la salud de nuestro personaje de tercera persona. En realidad, estarás haciendo eso. A continuación tenemos la opción para el tipo de campo de barra. Podemos ponerlo de izquierda y derecha, derecha a izquierda cayó del centro. Entonces si lo aumentamos, ahí vamos, se puede ver que puede volverse realmente creativo con este de arriba a abajo. Ahí vas. Y de abajo a arriba. Ahí vamos. Por lo general es mejor capital de izquierda a derecha. A continuación tenemos más clave el mercado si se enciende, verás que va a usar la imagen de Marquesina y este por ciento ya no funcionará. ¿ Cuál es la clave más? Esto indica que algo se está procesando en segundo plano. Si alguna vez has visto cómo las ventanas, como cuando tú, siempre que tengas algún tipo de error o estás tratando de cerrar una ventana determinada, pero no se está cerrando. Notarás que tienes esta barra tratando de llenar, pero en realidad no se está llenando. Es sólo un vínculo que va desde el principio hasta el final. Nos da dar vueltas e indica que algo está sucediendo. Tal vez lo haré, debería haber agregado una imagen, pero estoy seguro que la has visto antes. No es una barra que se llena desde el principio hasta el final. En realidad es un trozo aquí mismo, como un trozo de esto, y todo se mueve hacia la derecha y luego otra vez, y luego otra vez, o tal vez podamos tener varios yendo de un lado a otro. Esto indica que algo en el fondo está sucediendo, pero tiene un tiempo indefinido hasta que termina. Eso es básicamente la más clave. Por último, tenemos el relleno fronterizo, que no debería ser demasiado difícil de entender. Se puede agregar un borde desde la izquierda y un borde en la y. y para la barra en este momento vamos a llenar en este pequeño costado. De esta manera puedes agregar un borde, un cierto borde a tu barra de progreso. Entonces eso es básicamente toda esa información. Ahora, la barra de progreso es realmente inútil a menos que la atemos a algo en nuestro juego. Vamos a hacer eso. Y en realidad tú eres el que va a hacer eso haciendo el reto de vincular el listón a la salud. Entonces, en primer lugar, crea un volumen de Dolor Causa. Ya debes saber cómo hacer eso. Uno de los jugadores en ella se asegura de que eso se asegure de que solo tratemos punto cero uno dañado por segundo. Deberías encontrar esa opción en el volumen matado en el, lo siento, en el banco provocando que el volumen cambie el jugador a salud a 10 al máximo si no lo es ya. Ahora en el gráfico donde Widget Blueprint consigue una referencia a nuestro personaje y se almacena en una variable. Esto es muy importante desde el constructo del evento, se puede hacer esto. Por último, acuda a la barra de progreso y comprando el porcentaje del personaje que a la variable de salud. Entonces ve al porcentaje en la barra de progreso y trata de calcular tu camino a través de eso. Pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. De acuerdo, entonces, ¿cómo seguiste con eso? Lo primero es que vamos a compilar esto. Vamos a volver con la persona, personaje, ThirdpersonCharacter, comprobar la salud. Vamos a fijar esto a uno. Y todo parece bueno. Compile save. Ahora de vuelta en las pruebas de widgets aquí vamos a ir a la Create, conseguimos los volúmenes. Y revisemos el volumen Dolor Causante. Vamos a añadirlo aquí mismo a la esquina superior izquierda del costado porque es un invisible. Lo agregaremos aquí mismo. Y lo vamos a seleccionar en los detalles y hacer el daño por 2.1st 0 porque, porque de lo contrario matará al jugador instantáneamente. Entonces eso está todo bien. Control S. Ahora de vuelta en la prueba de widgets irá al gráfico. Y aquí abajo vamos a encontrar el constructo del evento. Y a partir de aquí vamos a conseguir carácter de capa. Del personaje jugador. Nosotros también vamos a gasolina. Carácter en tercera persona. Ponlo aquí mismo. Y entonces vamos a promover esto a una variable que va a ser personaje de tercera persona. No sé por qué sumaron como cada vez, tal vez por tu lo echaste como un personaje de tercera persona. Así que no lo sé, Compile, Save. Ahora cuando volvamos al diseñador, desplázate hacia abajo para encontrar el por ciento. Podemos dar click sobre esto y podemos vincularlo al personaje de tercera persona. Y si miramos más de cerca, podemos ver que podemos atarlo a la mitad compilar salvo. Y ahora lo que debemos ver cuando jugamos el juego es que tenemos esta parte de salud que está llena. A lo mejor este no es el mejor lugar. Sin embargo, vamos a reducir este. Entonces no es nada de la forma de ponerlo aquí mismo, compilar, guardar, y jugar desde aquí. Aún así el prestatario es muy grande. Eso es porque no hemos anclado adecuadamente. Entonces si agregamos un ancla al medio ahora compilamos y guardamos, juega el juego. Aún no tan bueno, pero de todos modos, se puede ver que tenemos este 0 aquí mismo. El bar está completamente lleno. Si entramos, deberíamos ver que cada segundo, un Mississippi, dos Mississippi, estamos perdiendo lentamente nuestra salud. Y ojalá cuando llegue a 0, ahí vamos. Desaparecemos porque eso es lo que hicimos aquí mismo. Dijimos que necesitamos destruir al jugador siempre que no tengamos más ayuda. Así que muchas gracias por ver. Espero que hayan disfrutado este video. Espero que siempre estén haciendo todo lo posible para terminar estos retos. Todavía tenemos un video muy importante en esta sección, que no es la animación, que va a ser un poco larga, un poco alucinante, un poco dura, pero ciertamente vale la pena. Nos vemos entonces. 65. Animaciones: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, vamos a aprender a usar animaciones en widgets y realmente poner los gráficos de movimiento y movimiento. Voy a jugar este juego y voy a caminar hacia un volumen de gatillo que tenemos aquí. Y verás que obtenemos estos dos botones y las dos imágenes que aparecieron abajo. Ahora, te voy a advertir, este es un video muy, muy largo y uno muy, muy duro. Solo quiero que pongas tu cápsula de concentración de fallas y entiendas que las animaciones son difíciles de enseñar, cómo aprender, difíciles de entender. Pero también requieren mucho ensayo y error e intentarlo de nuevo, con el fin de comprender completamente todo lo que les rodea. Traté de ir tan profundo como sea posible, a veces cometer errores por aquí el reto es muy duro. Pero este video es como el siguiente paso en tu evolución. Si no puedes completar el reto, te quedarás atrás cientos consiguiendo secar lo mejor posible. Diviértete. Disfruta de este video y no desperdiciemos más tiempo. Este video ya es casi media hora y empecemos. Vale, así que muriendo por aprender sobre animaciones. En primer lugar, ubicado a lo largo de la parte inferior del editor Widget Blueprint, hay dos ventanas que permiten implementar y controlar animaciones para sus widgets. El primero es la ventana de animaciones a la izquierda, que te permite crear esencialmente las animaciones que tendrán pistas en ellas. Y el segundo es la línea de tiempo. Aquí es donde en realidad estarás manipulando tus widgets, configurando los fotogramas clave, estableciendo las líneas de tiempo y determinando cómo se animarán estas animaciones. Entonces, sin más ni nuevo, empecemos a agregar animaciones. Bastante simple. Todo lo que tienes que hacer es simplemente hacer clic en las animaciones Plus. Y ahora se te pedirá que llames algo a esta animación. Voy a llamarlo pruebas de animación aquí mismo. Ahora, cuando hacemos click en esto, verás que nuestra línea de tiempo ya no es o no es ahora incapaz y ya no es transparente. Entonces lo que vamos a hacer aquí es que vamos a conseguir alguna imagen. Así que agarro una imagen, la arrastraré al mundo, y la haré un poco más grande, anclaré al medio. Y ya verás en este momento cuando hacemos click en la pista de anuncios Plus que tenemos la opción de seleccionar la imagen uno, la imagen una ranura de panel de lienzo. Ahora estos son básicamente los mismos. Esto es igual que un pequeño atajo porque cuando hacemos click en esto, verás que tenemos la imagen y tenemos la ranura Canvas, a la que podemos añadir una pista a gustar por ejemplo, la alineación. O podemos añadir otra pista que es el orden de ZAB. Y podemos cambiar todos estos durante el juego. Y verás que hay poco gris como losas aquí creadas. Esto nos dice que somos capaces de jugar con las cosas. Si muevo esto a la derecha, verás que tengo la opción de cambiar esto. Y en cuanto lo cambie, tengo un cambio en el desplazamiento. O un pequeño punto rojo aquí que me dice que estamos cambiando algo. Ha habido un cambio. Y ahora si juego, ahí vas. Se puede ver que esto cambia la posición de nuestra imagen aquí mismo. También podemos cambiar estos en orden. Obviamente, podemos cambiar todo lo que queramos. Voy a quitar la alineación y estos agregan orden simplemente eliminándolos y luego ir a la ranura del panel de lienzo. Pero hay algo que zapato podría haber notado que el valor aquí en realidad se ha mantenido igual. Y esto es algo de lo que necesitas realmente cuidar bien. Porque si borras cosas así sin prestar atención a lo que está sucediendo, posible que tengas muchos problemas. Las animaciones también son algo muy, muy complicado. Comprender completamente y realmente entender cómo seguir adelante. Incluso a mí a veces realmente me siento frustrado porque hago algo, lo cambié, y luego vuelvo y no funciona correctamente. Ahora centrémonos en mover esta imagen. Voy a ponerlo aquí mismo. Voy a sumar una pista. Voy a entrar en la transformación. Y te darás cuenta de que en este momento, no tengo un Canvas. Déjame simplemente mostrarte solo para que puedas entender correctamente cuando elimino esto, si sigo teniendo seleccionada la imagen y seleccionaré imagen, verás que es exactamente lo mismo que el Image Canvas panel de ranura, pero sin el panel de ranura Canvas. Y si quiero, simplemente puedo sumar la tendencia aquí. Eso es seguir adelante. Por lo que cuando hago clic en la imagen, hago clic en pista. Haga clic en pista. Verás que puedo acceder a la transformación, y esta es la transformación que está aquí mismo. Y verás que tengo las mismas opciones exactas, que son la traducción, la rotación, la escala, y el cizallamiento. Entonces si muevo esto por la línea de tiempo y sumo el 2.5th, moveré la x a esta posición. Después agrega otro 2.5th y mueve la y hacia abajo a esta posición. Después en el 1.5, muevo la x de vuelta aquí. Y luego los dos, lo moveré o moveré la y hasta esta posición. Si quieres volver a exactamente el mismo, simplemente puedes seleccionar estos dos copia y luego tal vez en este punto, solo los Bayes. Veamos si eso va a funcionar. No, no parece que lo hará. Bueno, simplemente puedes copiar los valores aquí. Pero por alguna razón me acordé, oh, ahí vamos. Sabía que eso funcionaría. Entonces ahí vamos. Y si querías que el último fotograma fuera exactamente donde comenzó, simplemente arrastra estos. Simplemente selecciona y arrastra estos si puedo seleccionarlos a esta posición, notarás que todavía tenemos un poco de línea roja aquí lo que indica que la animación aún no ha terminado. Podemos seleccionar esto y ojalá podamos moverlo de alguna manera si nos permite. Vale, ahí vamos. Por lo que hay que seleccionarlo aquí mismo. Ahora cuando jugamos, ahí vamos. Se puede ver que hacemos un círculo completo y volvemos a donde estábamos inicialmente. Ahora si pongo esto aquí mismo, y luego tenemos estos valores de cuando estaba tratando de copiarlos y pegarlos. Y no funcionó. Lo hizo, pero tomó mucho tiempo. Ya verás que volvemos a la misma posición exacta. No del todo porque esto debería haber sido 00. La traducción aquí es diferente. Pero hay algo que debes entender cuando configuramos esto aquí mismo, porque estamos cambiando la traducción cuando pinchamos aquí y seleccionamos esto, puedes ver que esto es no más tiempo donde teníamos la imagen. Es la imagen que hemos seleccionado con la traducción que tenemos. Cuando configuramos esto aquí mismo, repita esta animación. Verás que ahora está jugando justo aquí a la derecha, lo cual no es algo muy bueno que hacer. Tenemos que volver a poner esto aquí y ahora volver a jugarlo para asegurarnos de que juegue en exactamente el mismo lugar que necesitábamos. Estas son solo cosas que debes tener en cuenta. Obviamente, una vez que empieces a hacer animación, va a ser muy frustrante. Vas a cometer muchos errores. Pero a medida que avanza por estos, empezarás a entender mejor y mejor lo que está pasando. Ahora, esta era la forma manual de configurar la transformada o la c. Por alguna razón eliminamos nuestra imagen. Esta fue la forma manual de mover la imagen alrededor y configurar estas teclas aquí mismo. También hay una forma automática de hacer esto. Si hacemos clic aquí mismo en el canal clave. Ahora cada vez que movemos la imagen, vamos a poner una nueva clave en una determinada posición. Entonces cuando muevo esto, no pasa nada. ¿ Por qué es eso? Bueno, porque la traducción o la transformación que tenemos aquí que afecta a la traducción está en la transformación render. Para mover esto, y tenemos que asegurarnos de que pasamos al widget de ajuste render transformar algunos. Ahora, lo moveré a esta posición y no pasaría nada porque de nuevo, olvidé algo. Tenemos que asegurarnos cada vez que estamos cambiando algo que tengamos la pista adecuada aquí mismo. Así que ahora cuando dije la transformada, ojalá, ya verás, déjame simplemente poner esto aquí ahora cuando me muevo a esta posición y muevo el cubo, bam, debería ver cuando juego el movimiento que tengo Aquí mismo, saltémoslo. Sáltate aquí mismo. Mueve esto al uno, esto hacia abajo. Muévete esto de nuevo, esta esclavitud, esta lista otra vez. Y así. Y ahora cuando tocamos la animación, verás que tenemos movimiento adecuado de todo. ¿Qué tan guay es eso? Y notarás que obtenemos dos de estos porque hemos seleccionado el superior, que está aquí cada vez que nos movíamos. Entonces si quieres tener un movimiento absoluto, así que primero la x, luego la y sin el, sin cambiar entre ellos. Lo que quiero decir con eso es, verás si me quito, por ejemplo, aquí la Y, verás que esto no sólo se mueve en la x, también la y está cambiando porque en éste, la y tiene cambiado también. Estas también son cosas que debes tener en cuenta. Hay muchas cosas si necesito entrar en cada detalle, boom, este video probablemente sería de 20 minutos. Los interruptores probablemente lo serán. Por ahora, sólo nos centremos en lo principal. Vamos a crear una pequeña animación. Quitar esta imagen ha sido destruida por alguna razón. Por lo que Control Z que miran las imágenes de vuelta. Como se puede ver, no muy divertido y necesita mucho tiempo para adaptarse. cosas, pasan cosas muy raras. ¿ De qué más te debería estar contando? Creo que eso es todo. Oh, una cosa más que necesitamos hablar de cómo reproducir esta animación, porque aunque tengamos la animación aquí mismo, déjame simplemente restablecer la posición de todo. Esta posición. Ahí vamos. Que añadimos una pista. No, no se está agregando nada por alguna razón. A pesar de que tenemos todo configurado correctamente. Déjame quitar esta transformación y ver si sólo puedo empezar de nuevo de nuevo. Así que asegúrate de que estemos en los ceros 0, agrega una pista para la transformación, selecciona la traducción, mueve esto aquí mismo, y mueve esto un poco hacia arriba. Por lo que ahora ahí vamos. La marca de un minuto, la movemos aquí mismo. Aviso si seleccionamos solo la x, por ejemplo, y la movemos así. Perdón, déjame intentarlo de nuevo. Seleccionamos la x solamente y la movemos hacia abajo. Verás que la Y también tiene un gatillo medio en él. Y entonces así la y también se crea aquí mismo. Tenemos esta pequeña animación cuando jugamos. Si compilamos y guardamos y jugamos en el juego, verás que el cubo no se está moviendo en realidad a la imagen no se está moviendo. Entonces, lo que tenemos que hacer es que realmente necesitamos activar esa animación. Si deshago clic aquí, seleccione la imagen y muévala a esta posición. Da click en las animaciones, y ahora la toco. Todo parece estar bien. Si juego, es al final de la animación. Esto no es lo que realmente queremos. Libre seleccionar de nuevo aquí. Mueva esta posición, seleccione animar. Tratemos de hacerles todo esto de vuelta correctamente. Compruébalo. Cuando jugamos. Deberíamos ver que está en su posición adecuada. Por lo que compilar guardar. Si vamos al gráfico después de seleccionar a la tercera persona, voy a arrastrar en la animación que se convierte en una de las variables aquí. Así que arrástrelo, mantenga presionado el control, luego arrastre desde aquí y seleccione Reproducir animación. Por lo que en cuanto iniciemos el juego, deberíamos ver la hoja de animación. Entonces Compile, Save, juega el juego. Ahí vamos. Se puede ver cómo se jugó la animación desde el principio. Con toda esa información, te voy a emitir un poco de reto. Tu reto va a ser uno de los realmente duros, porque primero necesitarás crear dos botones que vuelen desde una dirección preferida de tu elección. A continuación, haz dos imágenes que atraigan. Y ahora hacer que todos estos cambien de colores por un par de segundos. Si quieres mantener las cosas simples, simplemente cambia los colores de una las imágenes. Por último agrega una caja de gatillo y el mundo para activar las animaciones cuando caminas a través de él, pausar el video en este momento, e ir a hacer el reto. Oh, está bien. Por lo que voy a quitar estos de aquí. Voy a volver atrás y el diseñador, y voy a eliminar la animación aquí. Voy a conseguir esta imagen. Entonces dos imágenes que aparecen, voy a duplicar esta imagen y configurarla aquí mismo, por lo que estas dos imágenes serán invisibles. Entonces voy a añadir un botón justo aquí. Si lo muevo afuera, voy a mover estos dos botones y hacer que estén afuera. Y esto son las mejores prácticas porque se necesita establecer el widget que desea animar ya en el principio. Entonces, ¿por dónde empezará? Ahí es donde quieres configurar tu widget antes de empezar a animar. Esto es para las mejores prácticas. Obviamente no es una solución perfecta, pero es la mejor que tenemos. También es libro de buenas prácticas tendrá eso contigo. Así que me voy a asegurar que la traducción sea 0 en ambas imágenes, por lo que no tenemos cosas raras pasando. Entonces voy a crear una animación aquí, llámalo el botón volar. Y aparece otro llamado la imagen. Color en el botón vuela en. Y voy a seleccionar éste, añadir una pista para el fondo. Agrega una transformación aquí. Voy a trasladar esto a la posición uno. Simplemente arrastra esto por la pantalla. Ahí vamos. Tal vez lo pongas aquí mismo. Entonces el pedacito de movimiento, lo puso así. Y finalmente sumarle un poco de movimiento al fin sábado, sutil en esta posición. Entonces ahora veremos que tenemos este tipo de movimiento desigual. También voy a crear o seleccionar el segundo botón, que es éste, añadir una pista bajo el botón de nombre. Entonces esta posición, voy a moverme. Así que estoy moviendo el botón uno. Quiero asegurarme de que me estoy moviendo en la parte inferior para agregar una pista o para el botón inicial que se llama lot y 0, pero lo llamo el botón para seleccionar transformar traducción. Primero, segunda marca que está aquí. O en realidad, que está justo aquí. Entonces nos aseguraremos de que estos sean todos, apenas tocan en esta posición. Entonces justo aquí. Se mueve hacia atrás. Tal vez sea un poco más, más desigual. Y finalmente, justo aquí. Ahí vamos. Así que ahora cuando compilamos, ahora cuando tocamos la animación, bam, tenemos todos ellos configurados correctamente. Ahora para que aparezca la imagen, voy a seleccionar estas dos imágenes, y voy a establecer la opacidad de render a 0. Creo que esta es la que necesitaremos a Claire y ancho añadir una pista para la imagen una y atraer por la imagen regular. Ambos van a tener un cambio en la opacidad de render. Agrega el segundo. La opacidad de la imagen se convertirá en una. Ahora cuando jugamos Ahí vamos, la imagen aparece para la segunda también tendrá una opacidad de render, pero ésta aparecerá un poco antes, tal vez. A lo mejor en la mitad de camino, será completamente aparente. Así que ahora cuando jugamos desde el principio, algo no funcionó del todo porque no pusimos este para tener una opacidad de 0. A lo mejor deberíamos establecer este para que tenga una opacidad de 0. Por lo que ahora cuando jugamos, esto aparece muy rápido. De acuerdo, así que obviamente los hicimos que se quedaran aquí. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar éste y simplemente eliminar toda la pista. Establezca esto de nuevo a 0. Establezca esto de nuevo en 0, seleccione la pista, renderice la opacidad. Mueve este para tener el tiempo y establecer esta herramienta. Ahora hay que ver que dos anteriores al inicio, que voy a poner esto manualmente yacía ahí respecto a uno aparecer, aparece ante el otro. Y ahora voy a volver a 0. En realidad no el 0 en este punto cuando ambos sean completamente visibles, voy a añadir una pista de la imagen, seleccionar color y opacidad. Entonces podríamos haber cambiado la opacidad aquí mismo, pero decidí simplemente elegir cuánto sea posible o usarlas tantas opciones como sea posible. Entonces al 1.5, voy a poner a lo largo de estos dos, ser 0 excepto el rojo. Entonces la imagen debería convertirse, estábamos estableciendo también la a, así que manténganla en una opacidad. Esto cambia de blanco a rojo. Después suman los dos segundos. Esto cambiará de tal vez de rojo a verde. Ahí vamos, o demasiado amarillo. Por lo que lentamente nos movemos, luego verdes. Entonces veamos cómo se ve eso desde esta posición el juego parece ser lo suficientemente bueno para mí. Entonces en este botón, en esta imagen, en la segunda, vamos a hacerlo, ¿sabes qué? Creo que es suficiente porque ya sabemos lo que va a pasar. Así compila save. Si desclicamos aquí. Si volvemos y jugamos, no hay nada, vale, Excelente. Así que de vuelta en nuestro juego ahora lo siguiente que tenemos que hacer es que tengamos que ir a nuestro mundo. Necesitamos agregar o crear un volumen, sólo vamos a ser el volumen del disparador. Voy a añadirlo aquí mismo. Vamos a abrir el plano. El start play. ¿ Qué vamos a hacer? Deberíamos entrar en el tercer personaje. Así personaje de tercera persona, porque ahí es donde estamos creando. Si volvemos a nuestro personaje de tercera persona ahora este podría haber sido uno de los puntos difíciles para ti porque quizá no hayas sabido qué hacer. Pero lo que debemos hacer es crear, promover una variable aquí. Esta variable va a ser nuestra eliminar esto. Entonces esto aquí, esta variable va a ser nuestro Widget Blueprint. También ya tenemos, bueno, este es uno que no es lo que necesitamos. Necesitamos un widget, variable BP, está encendido, este es el widget DB variable compilar, guardar. Y ahora cuando entramos en la prueba de widgets, o en realidad la prueba de widgets que está aquí, que es nuestro nivel. En la jugada inicial, debemos conseguir una referencia al jugador o no, realidad no en la jugada inicial. No necesitamos que en el volumen del disparador mientras se sostiene esto hará clic derecho añadir un evento y luego colisión en actor comenzó a solaparse. Conseguimos que el actor echará a tercera persona. Vamos a conseguir Widget. Consigue qué BP. Desde el widget BP vamos a conseguir. Veamos cómo se llamaba, El aparecer o algo así. Vamos a entrar en la prueba de widgets. Mira qué, vale, Así que botón volar, botón, conseguir mariposa. Y también la imagen, algo, la imagen aparece, el color. Ahí vamos. Entonces a partir de aquí, vamos a jugar, o en realidad vamos a crear una secuencia. Secuencia. Vamos a tocar animación. Reproducir animación. Esto de aquí arriba, esto de aquí mismo. Adjuntar estos. Entonces, lo que pasa en este momento es en cuanto activamos volumen, comprobamos, ¿es el personaje de tercera persona? Obtenemos la variable Widget Blueprint de ella. Obtenemos las animaciones. Dijimos que en un secuenciador y bloqueamos, jugamos ambas animaciones, por lo que Compile. Y el problema es que necesitamos fijar los objetivos obviamente. Así que vamos a establecer el objetivo aquí mismo y establecer el objetivo aquí mismo. Ahora esto es algo que quizá no hayas hecho. Porque aquí cuando estábamos tocando la animación, el objetivo se fijó como auto, pero en este caso el objetivo, el widget que lo estamos reproduciendo. Así Compile, Ahorre. Y ahora cuando jugamos el juego, cuando caminamos hacia el gatillo, ahí vas. Se puede ver que los dos botones flop vuelo en y las imágenes aparecieron y cambian de color. Entonces qué cosa tan abrumadora entender, qué largo video para enseñarte esto en. Sé que esto es un enorme, Esto es muy duro para mí personalmente. Como tú, como viste probablemente cometí muchos errores. Olvidé muchas cosas porque las animaciones son realmente tan difíciles de dominar. Hay muchas cosas en las que podemos profundizar. Muchas cosas que aún tenemos que entender de ellas. Pero cuando, una vez que los aprendes, tus widgets se vuelven mucho más interactables y mucho mejores. Muchas gracias por ver. Espero que hayas disfrutado. Espero que no fuera tan duro como sentí. Fue para enseñarte. Y te veré en la siguiente. 66. Sección 14 - CyberSpy 3027 - Adición Del HUD - Exhibición De Salud Y Gemas: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, nos hemos librado de nuestra fea impresión que teníamos anteriormente. Y ahora cuando jugamos el juego, verás que las gemas que necesitamos recolectar o 0 de una y la salud se muestran correctamente. Entonces cuando pisamos picos hacia fuera, la salud se muestra a continuación. Y cuando levantamos un salto, se puede ver que ya no se imprime sólo en la parte superior izquierda. En realidad se muestra en un widget frente a nosotros. Entonces no desperdiciemos más tiempo y comencemos. De acuerdo, así que bienvenidos de nuevo a una nueva sección. Empecemos. En este video, vamos a estar mostrando la salud y las gemas. Y probablemente lo he dicho en la intro. Así que empecemos. Voy a hacer clic derecho aquí, crear una nueva carpeta llamada DUI. Abre la interfaz de usuario. Yo, haga clic con el botón derecho aquí, vaya a la interfaz de usuario y creo un Widget Blueprint. Llamaré a este subrayado. Descarta la interfaz de usuario o general tu menú. Yo, llamémoslo principal UI, o sin embargo, lo llamo el personaje. Ahí vamos. Más apropiado. Abre esto. Ahora aquí vamos a estar creando todo lo que necesitamos. Ahora, ten en cuenta todo lo que hago en este video, puedes personalizarlo completamente. No hace falta seguir lo que hago. Puedes hacer lo que demonios quieras. Todo esto se basa en tus preferencias. Entonces, antes que nada, voy a añadir una caja horizontal. Sólo trata de mantenerme al día. Voy a añadir una caja horizontal. A continuación, voy a añadir un texto, este cuadro horizontal. Entonces voy a duplicar este texto una, dos veces y tres veces. Por lo que ahora tenemos cuatro textos. El primer texto vamos a desplazar hacia abajo aquí y ver dónde podemos cambiar esto. Llamaremos a esto las gemas recolectadas. Ahí vamos. Sin un espacio al lado del segundo va a ser el gong para llamar a este 0. Y el que después de eso vamos a llamar, vamos a escribir en ella la barra. Y el tercero, lo vamos a hacer 100. Ahora, ¿qué aspecto tiene esto? Esto parece que el 0 va a ser variable y atado al número de gemas que hemos recolectado. El 100 va a ser la oportunidad que se requieren y la barra se va a separar entre ellos. Llamémoslos apropiadamente. El segundo va a ser las gemas recolectadas. Vamos a asegurarnos de que sea variable aquí mismo, seleccionado valioso. Y entonces el último va a ser las gemas que se requieren texto. Y también va a ser variable por alguna razón esto es muy extraño para ti. De todos modos. Por último, vamos a, finalmente vamos a seleccionar todos estos nos aseguraremos de que se llenen. No parece muy bueno. Entonces voy a llevarlos de vuelta. Y en cambio voy a asegurarme de que todos estos tengan un cierto tamaño. Porque si compilar, guardo y también se asegura de que la caja horizontal esté unida a la parte superior. Vamos a poner esto aquí. Compile save. Quiero, quiero entrar aquí y quiero probar esto. Voy a ir al contenido. Voy a entrar en el ¿dónde está el jugador? Gemas puerta de salida enemiga, personaje de FPS. Ahí vamos. Y mi personaje, cuanto empecemos a jugar, aquí no hay nada. Por lo que voy a crear el start play en Event Begin Play. Vamos a crear widget, y esta va a ser la interfaz de usuario de Character BP. Entonces desde aquí vamos a Agregar a Viewport. Ahí vamos, compilar save, y ahora cuando jugamos el juego, vale, parece bastante bueno. Tal vez debería ser capaz de más grande. Y obviamente deberíamos añadir un poco de espacio entre estos. No queremos que todos sean aplastados juntos. Así que tal vez los seleccionemos y solo los hagamos un poco más grandes con una forma un poco más grande. Considerando que la fuente, mientras que la fuente, la fuente aquí. Entonces voy a hacer estos 32. Vamos a compilar, guardar, y reproducirlo de nuevo. Excelente, estos se ven geniales. Voy a seleccionar todos estos y agregaré un poco de relleno en cada uno, en todos los lados de 20. ¿ Eso es demasiado? Creo que eso es demasiado. Compile save. Todo este video va a ser de prueba y error. Entonces en cambio voy a sumar diez. Recopilar juego. Sí, parece bastante bueno. Creo, ¿sabes qué? Tal vez hagamos esto octavo. Compila el VIH. Soy muy exigente. Creo que lo soy. Tengo un poco de TDAH, algo así. Creo que se llama yo también lo haré el problema es que estamos sumando ocho de este lado y ocho de ese lado. Entonces aquí voy a poner en cambio esto a dos. Y el problema fue, vamos a fijar esto a ocho por todos lados, pero a derecha e izquierda vamos a poner esto a 22. Ahora hay más cerca y éste a la izquierda. Voy a poner esto al suelo. Veamos qué tan cerca está eso. En éste. Voy a ponerme a la derecha, ponerlo en cuatro también. Veamos, compilar save. Cuando jugamos. Para que sea honesto, me parece bastante bueno. Tal vez deberíamos hacer esto un poco más pequeño en la fuente. 30. Compile save, lay, perfecto. Ok. Ahora tenemos estos, se asegura de que los saltos de recogida de texto y los textos generales requeridos sean variables. No necesitamos que los otros sean variables. Esto es algo que no hicimos en la sección donde los aprendimos, pero eso está bien. Aprendimos a medida que avanzamos. A continuación, vamos a sumar nuestra barra de progreso. Entonces vamos a hacerlo, o en realidad tendré nuestra ley de salud, que va a ser una barra de progreso. Barra de progreso. Vamos a hacerlo más grande. Y vamos a hacer clic derecho aquí y vamos a envolverlo con una caja horizontal también. En tanto que la caja horizontal, caja horizontal, ahí vamos. También vamos a añadir un texto aquí, el cuadro horizontal. Y vamos a mover la horizontal hacia la derecha. Y vamos a poner esto para llenar. Este texto se va a centrar hacia el medio, así. Esto va a llamar al o ser, el texto dentro de él va a ser salud. Ahí vamos. Veamos cómo se ve eso. A lo mejor añadir un poco de relleno a la derecha, así que tal vez voy a un 20. Bueno. Eso se ve bien. Voy a poner esto al fondo. Arrastra eso aquí, compilar guardar, golpear el Plachy. Veamos. De acuerdo, parece realmente bueno. Parece que es bastante bueno para mí. Selecciona la barra de progreso. Y obviamente va a ser valioso porque va a cambiar. El aspecto aquí no lo va a cambiar a mientras que el real el progreso. Permítanme aumentar un poco esto sólo para que podamos ver lo que está pasando. Donde agregaremos tal vez un poco de Borderline. Veamos si sumamos el 55 sólo para tener este pequeño fondo. Cuando compilamos seguro juega el juego. Sí, ahí vamos. Sólo un poco de fondo que es como tal vez no deberíamos enviarlo. No lo sé. Veamos. Bueno, ya veremos cómo se ve eso. Obviamente, la barra se va a llenar de izquierda a derecha. El carpa para fiestas no va a nada no va a atar que por ahora, lo atará más adelante. O tal vez te unirás con el trabajo de parto en la apariencia, el Color de Relleno y Opacidad van a ser verdes porque esta es la Salud. Set, todo a 0, póngalo a bien. El estilo, el estilo es lo que buscaba en el fondo. No va a ser ningún azulejo. El fondo va a ser blanco. Blanco, o la imagen completa va a ser también verde. Entonces dijo que el verde y el alicatado, embaldosado, y vamos a quitar cualquier animación que tengamos. Entonces Compile, Save, juega el juego. Oh, vale, parece ser bueno. Déjame chequear. A lo mejor deberíamos quitar el relleno. Podemos simplemente agregar hacer relleno. Veamos cómo se ve eso. Compile, ahorre. Ahí vamos. Creo que eso es bastante bueno. Quizás sólo cambie el favorito de la salud. Este video ya está a diez minutos, y realmente no hemos hecho ninguna codificación. Podrías haberte saltado. Lo que digo debería habértelo dicho. Te lo diré al principio. El tipo de letra aumentará esto a través de 30 para compilar save, lay y sus resultados. Por lo que ahora tenemos la salud, los saltos recogidos. Todo lo que queda por hacer es atarlos en realidad a algo que va a ser tu reto para encontrar lo caliente para jugar. Entonces agrega el WPP para el Widget Blueprint al nuevo puerto desde el personaje. Ya hice eso. En el gráfico del Widget Blueprint, obtén una referencia al personaje y al modo de juego. Esto es importante. Enlazar el texto del gimnasio a las variables adecuadas, y vincular la barra de progreso a la salud. Por último, limpiar toda esta serigrafía. Esto es muy importante porque ya no lo necesitamos. Tenemos todo lo que se nos muestra correctamente. Pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. De acuerdo, así que voy a compilar, guardar y en el gráfico y el evento comience a construir. Voy a conseguir carácter. Voy a gasolina Carácter BP. Bp, mi personaje. Voy a promocionar esto a una variable y llamarlo mi personaje. Después de eso, voy a conseguir el Modo de Juego. Voy a preguntar a mi modo de juego. Voy a promocionar esto a una variable que va a ser mi modo de juego. Compile save. Ahora de vuelta en el Diseñador, estoy pasando por esto muy rápido porque siento que lo hemos hecho tantas veces. Voy a seleccionar gemas recogidas, desplácese hacia abajo hasta el texto, tenía el enlace. Entonces estos son los saltos recolectados. Por lo que vamos a seleccionar el personaje Mi y los saltos recogidos. A continuación vamos a seleccionar la posibilidad de requerido. Y en mi modo de juego, este va a ser el requerir las gemas compilar, guardar. Después ve a la barra de progreso y desplázate hacia abajo hasta que encontremos el por ciento. Selecciona mi personaje, y vamos a seleccionar la compila de salud save. Y ahora cuando jugamos el juego, deberíamos ver que tenemos 0 de uno saltos recogidos. Y uno recogemos las gemas. Ahí vamos. ¿Qué tan guay es eso? Lo final que tenemos que hacer es asegurarnos de que ya no tengamos ninguna impresión. Entonces aquí en la Salud, vamos, oh, nos olvidamos de probarlo. El medio. Ahí vamos. Lo obtenemos cada vez que estamos parados sobre las espigas o nos dañamos. Por lo que voy a quitar la impresión aquí adentro, poner el sonido y quitar la impresión de aquí también. Sólo arrastra esto así. Ahí vamos. Esto es lo primero que vamos a quitar y tenemos algo más aquí? No. Cuando cogemos un salto para tomar un poco de tiempo en las gemas, el contenido, el germen, recoger mermelada, imprimiendo aquí. ¿ Tenemos hojas de impresión? No. Al parecer no se imprime. No estoy seguro de eso. Veamos. Yo golpeé el F9 aquí mismo, así que esto es bastante simple. Entonces print, sin letra buena y fina. De vuelta aquí. ¿ Qué más tenemos cuando iniciamos el juego? De acuerdo, así que cuando el modo de juego, vamos a encontrar la impresión. Imprimir cadena. Quita eso. ¿ Tenemos alguna otra huella ahí vamos. Estampados normales para ti. Y vamos a mover esto también, compilar, salvar al personaje y al VP, mi personaje y en las gemas y tres golpean la tecla Enter. Veamos. Sí, estoy bastante seguro de que no encontramos nada. Todavía tenemos algo cada vez que estamos bien. Por lo que los atascos recogidos ahí vamos. Compile save. Por lo que ahora ni la salud más ni las gemas se muestran cuando jugamos el juego. Ahí vamos, tenemos un mundo mucho más limpio. Y cuando recogemos el salto, ahí vamos. Todo está funcionando bien. Muchas gracias por ver. Espero que hayan disfrutado el video. Espero que le añadas su propio toque a esto. Y si aún no lo has hecho, este es el momento perfecto para dejarme una buena reseña si crees que no hice un trabajo lo suficientemente bueno, me pregunto por qué llegaste a por qué has llegado tan lejos en el curso. Pero si crees que cometí algunos errores, algo que necesitas que mejore, por favor contáctame y trataré de cambiarlo. Mi objetivo es mantener siempre su satisfecho y brindarle la mejor experiencia de aprendizaje posible. Muchas gracias por ver. Nos vemos en la siguiente. 67. Crear un menú principal: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, vamos a estar aprendiendo a crear un menú principal. Ahora mismo cuando empezamos nuestro nivel, estamos de nuevo, no sólo empezamos a nuestro nivel. Empezamos en el menú principal donde podemos dejar el juego o podemos jugar el juego con una caída muy agradable. Obviamente estos elementos de interfaz del personaje que necesitaremos eliminar más adelante. Pero si tuviéramos el partido tardío, verás que vamos al nivel 0 que siempre tuvimos. Y si dejamos el juego, dejamos el juego. Ahí vamos. No perdamos más tiempo. Sé que este es un video muy largo, pero realmente puedes, puedes saltarte las partes donde creo los elementos de la interfaz de usuario y hago los tuyos propios si quieres, o simplemente puedes obtener un par de ideas de mi parte. Entonces no desperdiciemos más tiempo y empecemos. Entonces es hora de crear nuestro menú principal. Lo primero en lo que debemos pensar es el fondo de nuestro menú principal. Así que cada vez que vuelvas a empezar, siempre tienes algún tipo de fondo para representar cómo se verá el juego. Ahora bien esto pueden ser varias cosas que esto puede ser una imagen, esto puede ser lo que quieras, pero prefiero hacer es tener el juego que en realidad vamos a jugar para ser el fondo. Lo que voy a hacer es que voy a ir al contenido, seleccionar el nivel 0, duplicarlo, y llamarlo el nivel del menú principal. Voy a ir al nivel del menú principal, Guardar Seleccionado. Ahora aquí voy a elegir algún tipo de dirección a mirar. Ahora, un par de ideas que puedes hacer. Puedes, por ejemplo, seleccionar la eliminación de estas, seleccionar un par de plataformas móviles y configurarlas para que se estén moviendo de esa manera. Cuando iniciamos el menú principal tienes la plataforma se está moviendo con picos en el suelo. O puedes configurar eso para estar mirando esos cubos de esta manera ominosa. O simplemente puedes tener todo juntos pareciendo algún tipo de como este ángulo, por ejemplo, en la vista del juego. Por lo que realmente depende de cómo quieras que luzca tu juego. Eso es todo. Cómo quieres seguir siendo dinero para que me parezca honesto, creo que voy a elegir algún tipo de ángulos similares a tal vez así. Simplemente tener una visión general de todo. Mueve la plataforma aquí mismo. Mueve estos a un lado como desde aquí para tal vez escuchar algo así. Y acaba de establecer la plataforma para que esté encendida. Y eso es todo. Supongo que así es como me gustaría verlo. Ahí vamos. Vamos a empezar desde esta posición, esta posición exacta. Vamos a entrar en el navegador de contenidos. En realidad estamos, lo que voy a hacer es que voy a conseguir el, ahí vamos. Entonces selecciona el jugador, empieza, haz clic derecho sobre el jugador, inicia y pilota el jugador se detuvo. Por lo que ahora estamos volando el inicio real del jugador, que va a establecer nuestro juego exactamente donde queremos. Una vez que lo pusimos aquí, entonces vamos a hacer click en dejar de pilotar, y ahora tendremos a nuestro jugador. Ahora el problema es que cuando iniciemos el juego, notarás que nos caemos, lo cual no es bueno. No queremos que eso suceda. Entonces en cambio lo que vamos a hacer es que vamos a conseguir una de estas plataformas y moverlas para que estén por aquí en alguna parte. Voy a simplemente mover las gemas a una de estas, configurarla aquí mismo para estar delante del jugador y déjame quitar los picos. Voy a mover esta plataforma para estar debajo del jugador cada vez que empecemos para que no se caiga. Y ya verás por qué, porque después nuestro jugador no se va a mover en absoluto. Entonces ahí vas. Veamos cómo se ve eso. No queremos que se caiga en absoluto. Muévelos hacia arriba y muévalos a un costado. Ahí vamos, así que no vemos el suelo cada vez que empezamos a jugar. Por lo que ahora cuando jugamos el juego, ahí vamos. Así es como veremos nuestro nivel. Excelente. Control S para guardar, Control Turno S para guardar todo. Y ahora vamos a entrar aquí, ir al contenido, abrir la interfaz de usuario. Vamos a crear un nuevo Widget, Blueprint, que se va a llamar el guion bajo principal WB P gestionado. Por cierto, olvidé hacer algo. Esto no debe llamarse el BP, esto debe llamarse el WPP. Tal vez lo hice antes. Cada vez que está creando un Blueprint Widget, se llama WPP Widget Blueprint. Así que abre el menú Widget Blueprint. Y aquí voy a hacer un par de cosas un poco rápido. En primer lugar, voy a conseguir un desenfoque, desenfoque de fondo. Voy a ponerlo en el medio. Voy a poner los anclajes para que sean éste a la izquierda y a la derecha. Voy a reajustar las posiciones en la x e y. voy a reajustar el offset a la derecha y a la izquierda. Voy a ver si puedo cambiar el tamaño del mar, de la x, la y, y eso no es lo que quería hacer. A lo mejor la posición sobre la y es algo que quería hacer. Aumentar la y tanto como pueda, cambiar el offset a ser 0.5 en la x y 0.5 en la y o clave parece ser de gran tamaño en el, ¿por qué? ¿ Hay más tamaño en la x? C desplazamiento hacia la derecha. De acuerdo, así que ahí vamos. Nos fijamos esto en 0, y ahora tenemos el Sway. Podemos aumentarlo un poco. Ahí vamos. Tenemos el blog desenfoque. A continuación, cuando nos desplazamos hacia abajo, deberíamos ver en algún lugar que podemos cambiar el desenfoque, la cantidad de desenfoque. Si puedo resolver su fuerza, voy a poner esto a tal vez 0.8. Creo que ocho. Veamos, compilar. Vale, no podemos ver, podemos probar esto a continuación. Más tarde. Vamos a probar esto. Creo que esto es bastante cuatro serán lo suficientemente justos y tal vez aumentar el y un poco. En realidad, no, ¿qué? Tengo el valor por aquí en alguna parte. Entonces 0.3 debe ser una buena. Dentro del otro, el desenfoque, vamos a añadir una imagen. Entonces arrastraré la imagen adentro. La imagen debe ser completamente oscura. Ahí vamos con un alfa de 0.3 cabeza. ¿ De acuerdo? A continuación vamos a sumar dos difuminos más de fondo. Desenfoque de fondo. Este va a estar anclado a la cima. Vamos a reajustar las compensaciones a la derecha y a la izquierda. Asegúrate de que éste sea 0 y establece el tamaño para que sea mucho más grande. Y restablecer la posición y establecer el tamaño y el y para ser un grande solo para cubrir todo lo demás, este desenfoque va a ser un poco menor que el que teníamos aquí. Así que vamos a ponerlo a 0.5. El que estaba aquí fue vamos a ponerlo en dos. No lo sé. No estoy seguro de ser honesto contigo. Pasar estos hacia fuera. Estas son las cosas que podemos cambiar. No son un gran trato. Simplemente agregan un poco más de autenticidad. Restablecer la posición en la y, y vamos a establecer el offset en el y para ser uno. Ahí vamos. ¿Qué tan perfecto es eso? Y el desenfoque es bueno. Compilar Guardar. A continuación vamos a sumar un fondo. Ahí vamos. Entonces agrega un botón aquí. Por lo que no podemos añadirlo a esta imagen. Simplemente lo agregaremos al lienzo. Lo vamos a poner en el medio, recientemente posiciona y reiniciamos las alineaciones para que sean 0.5 por 0.5. Entonces está completamente en el medio. Déjame acercar para poder agarrar un poco los bordes. Ahí vamos. Entonces este es nuestro primer botón. Este va a ser el botón de reproducción, y lo duplicaré y este va a ser nuestro botón de TI. Y tal vez debería ponerlos en un horror y la caja vertical. Pero por ahora sólo voy a dejarlo como está. Y también voy a añadir un texto aquí, y este va a ser nuestro título, el título de nuestro juego. Ahí vamos con agregado en el panel de lienzo. También estableceremos la alineación para que sea 0.50.5 con un ancla en el medio. Restablecer posiciones con un poco más grande, oh, en realidad eso es tamaño al contenido. Hagamos esto más grande. Y en realidad no necesitaremos hacer nada de esto porque vamos a estar agregando nuestros propios pensamientos. Entonces te voy a mostrar de dónde conseguí la fuente Cyberpunk. Ve a las fuentes gratis y obtendrás el Cyberpunk. Puedes usar éste o usar uno de estos en el Cypherpunk de la izquierda, fund.com. Entonces voy a volver atrás y no real el Navegador de Contenido y el contenido. Voy a ir a los recursos que tengo aquí y arrastrar éste. Me pedirá que cree una fuente italic. Sí, por favor mira, crea una fuente para mí. Así que ahora tenemos esta fuente de vuelta en. Vamos a cerrar éste hacia abajo en el menú principal. El tipo de letra, vamos a seleccionar el cyber punk. Qué guay es eso, damas y caballeros, Ahora, esto es lo que yo llamo un juego alucinante. Se ve increíble. Éste no se mueve por alguna razón, así que voy a restablecer la posición en la x y restablecerla. Mantengámoslo por 120 y movamos la nota. No, no, no, no, no, no. Hagamos esto para 2069. Realmente lo hacen por alguna razón. Es el número perfecto, 420 y nuestro caso, quiero decir, 69. Y vamos a mover la posición aquí abajo, y vamos a seleccionar ésta y mover la posición sobre la y que me equivoco algo. El puesto sobre el y aquí abajo, allá vamos. Estos son nuestros textos. Vamos a los tipos de letra igual. El tamaño como 94, supongo que está bien. Tal vez mover la posición que un poco hacia arriba. Así. Vamos a cambiar el color para ser este tipo de amarillo. ¿De acuerdo? Y luego vamos a añadir un poco de sombra que tiene, que tendrá el color rojo. Y le agregaremos un poco de offset. Por lo que un desplazamiento a la derecha y opuesto hacia abajo. Y tenemos que fijar este a 0.5. Sí, ahí vamos. Y ahora tenemos que ajustar un poco el desplazamiento. Entonces ahí lo tienen, damas y caballeros, ¿qué tan guay es eso? Ahora tenemos este bonito impuesto que está en medio. Y vamos a cambiar este texto obviamente a como el juego llamado cyber spy 3027. De acuerdo, así que obviamente no tenemos números aquí de todos modos, llamémoslo espía cibernético. Eso está bien. Me perdonarás por eso. Compilar, guardar por alguna razón los números simplemente no funcionaron. Intenté mi mejor esfuerzo. Ciber espía, 2037, así que todavía no podemos ver nada, pero así es básicamente como va a verse todo. A continuación, vamos a agregar un bloque de texto al botón Reproducir, un bloque de texto al botón Salir. Y este bloque de texto y este bloque de texto van a ser tanto fuente cibernética espía. Ambos tendrán el color amarillo. Ambos tendrán un desplazamiento de sombra de 0.8 y siendo completamente rojo. Y vamos a añadir un poco de offset de sombras aquí. Tal vez. ¿Cuál fue el desplazamiento de la sombra en este 1910? Apenas pongámoslo a 99. Estos textos. Texto. Que ambos tenían una sombra de 99. ¿ Cómo se ve demasiado eso? 33. Ahí vamos. O tal vez no necesitamos ninguna sombra en ésta, o tal vez deberíamos hacerlas completamente negras. Ahí vamos. Supongo que eso es bastante bueno. Por lo que consideran el texto. El texto en los bloques se ve lo suficientemente bien para mí. Ahora, lo siguiente que tenemos que hacer es que realmente tenemos que poner esto en la vista, o lo siento, necesitamos cambiar esto para poner éste para que renuncie. Ahí vamos. Entonces la cola es muy fea por cierto. Y tal vez deberíamos hacer esto un poco más grande. Así que tal vez cambie esto a 30 a sus registros o compilar guardar y esta fuente también siento que podemos hacerlo un poco más grande. Entonces 110, compilar save. Y ahora voy a emitir un reto para enviar el menú principal. Así que agrega el menú principal a la viewport en el Nivel Blueprint se asegura cuando presionamos el botón y podríamos de nuevo, además, notarás que aún nos movemos una vez que hacemos clic en stub que cuando se construye WPP y obtener el controlador del reproductor y enviar el modo de entrada solo a la interfaz de usuario y el widget para enfocarse en sí mismo. Por último, necesitamos ver nuestra masa simplemente actúa como el controlador del jugador y arrojar set V, mostrar cursor a verdadero. Así que pausa el video ahora mismo. Este reto tendrá múltiples nodos que debes descubrir por ti mismo, pero estoy seguro que puedes hacer eso. Pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. Vale, entonces en el menú principal, espero que hayas hecho el reto. Espero que no fuera demasiado duro. Vamos a abrir el Plano de Nivel. ¿ Y qué tenemos aquí? No necesitamos el sonido en absoluto. Sí, vamos a quitar esto. Casi esto también. Vamos a empezar a jugar. Desplázate hacia abajo. Vamos a crear el widget. Así que crea widget. Vamos a crear el menú principal. Y desde el menú principal vamos a sumar dos viewport. Ahí vamos. Compile save. Ahora cuando jugamos el juego, ahí vamos. Podemos ver nuestra hermosa pantalla nueva y creo que necesitamos agregar un poco más borrosa. Entonces en éste hará que el desenfoque tal vez cinco. En éste, creo que el ocho fue un valor adecuado. Éste establecerá la capa para que sea. Veamos cómo se ve eso. Juega el juego. Eso demasiado. El negro no es lo suficientemente negro en la imagen que siento de todos modos, estamos perdiendo mucho tiempo. Y yo sólo seguiré moviéndome. Compila, ahorra, y luego arreglaremos las otras cosas. A continuación tenemos que configurar el botón Salir. Por lo que voy a hacer click en el botón y clicé aquí, simplemente vamos a dejar el juego. Eso es todo. Bile salvar, jugar con el juego. Ahí vamos. Funciona. Ahora. Lo siguiente que vamos a hacer es que realmente vamos a establecer el modo de entrada. Porque cuando jugamos el juego ahora mismo si hago clic aquí, se puede ver que todavía puedo moverme y aún puedo caerme, que es algo que no queremos. Además ya no podemos ver nuestro cursor del ratón, cursor. Resolvamos estas cosas en el nivel Menú Principal aquí, en el Constructo Evento Comience. Entonces tenemos que no se haya ido. Así empieza a construir, construir, cos camión. Oh, estoy buscando en los niveles de menú principal equivocados. El evento onclick construye que era como. Entonces. Voy a tratar de cortar eso para no parecer estúpido. De todos modos, en el Event Construct, vamos a establecer el modo de entrada UI solamente y el controlador del jugador, vamos a obtener el controlador de capa. Ahora si quieres aquí, puedes lanzar esto. Yo sí te recomiendo que lo lances, pero honestamente no necesitamos hacerlo. Sólo tenemos un controlador de capa. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a poner el cursor del ratón. Entonces a partir de aquí vamos a configurar lunares de ratón, vale, pero esto no va a funcionar. Necesitamos obtener el controlador del jugador set cursor del ratón, cursor, cursor. Ahí vamos. Mostrar el cursor del ratón. Ponerlo en verdad. Sólo ahí, el trasero justo aquí, sólo para que probablemente podamos ver todo. Mueve esto un poco a la derecha. Por último, necesitamos seleccionar el widget en el que enfocarnos. Entonces este va a ser el Ser. ¿ Por qué es el yo? Porque nos estamos centrando en nosotros mismos. Estamos trabajando en el widget del menú principal y nos centraremos en éste. Cuando jugamos el juego, verás que incluso cuando damos click o tratamos de caminar, no funciona. Podemos jugar el juego que no hace nada y podemos dejar el juego. Ahora, por fin vamos a crear los botones de reproducción. En el diseñador del menú principal vaya al botón, que es el botón Reproducir. Y por cierto, es mejor llamarlos. Así que en lugar de solo abajo uno a cuatro descubrió el botón Reproducir. Tan sin hacer clic. En aquí vamos a simplemente en primer lugar establecer el modo de entrada, set, modo de entrada solo juego. Entonces ya no es porque ten en cuenta cuando estemos en el menú principal, estamos configurando el modo de juego a tu ojo. Entonces ahora tenemos que darle la vuelta atrás. Consigue el controlador del jugador. Ahí vamos, compilar save, y vamos a abrir nivel. Así nivel abierto, ya sea podemos configurarlo por nombre. De esa manera necesitamos obtener la referencia de cadena, necesitamos copiar el nombre de nivel. O podemos abrir nivel por referencia donde podamos establecer el nivel a abrir, que va a ser nivel 0. Entonces vamos a compilar save play. No podemos andar por ahí. Golpeamos el botón de reproducción, y ahí vamos. Estamos en el nivel uno y todo funciona perfectamente bien. Muchas gracias por ver. Si tienes algún problema, simplemente ajústalos. Haz que tu diseño sea lo mejor que quieras. Perdón por el largo video de estas cosas toman tiempo cada vez que estamos creando widgets. Muchas gracias por ver. Nos vemos en la siguiente diapositiva. 68. Crear Un Menú De Pausa: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. En este video, vamos a estar creando nuestro menú de pausa. Caminamos por ahí, recogemos cosas, pero de repente alguien entra a la habitación o tu mamá te llama y luego estás como, Oh espera, déjame pausar el juego. Cuando pausas el juego, verás que ya no podemos movernos. Y ya sea podemos volver al menú principal, que nos lleva al menú principal, o podemos, por ejemplo, ir y reanudar el juego. Cuando retomamos el juego, seguimos jugando como todo lo normal. Entonces no desperdiciemos más tiempo y comencemos. De acuerdo, entonces en este video, crearemos el menú de pausa. Vamos a seguir adelante y empezar. Vamos a lo primero es que vamos a establecer el primer nivel que cargamos en el menú principal. Entonces voy a entrar en el archivo, me refiero en la edición y en la Configuración del Proyecto. Y aquí vamos a encontrar mapas y modos. Y vamos a cambiar el editor Startup para que sea nivel manual principal y el juego Default Map para ser nivel de Menú Principal. Esto debe salvarse sin que presionemos nada. Ahora, en realidad pasemos a la principal. En realidad, no, no el nivel manual principal. Lo que vamos a hacer es que entraremos en el contenido. Vamos a entrar en la interfaz de usuario, seleccionar el Menú Principal y simplemente duplicarlo y llamarlo al menú de pausa. Por lo que el menú de pausa de subrayado WPP, abre este bebé para arriba. Y va a ser más o menos lo mismo a excepción del ciberespacio aquí va a decir juego en pausa. Ahí vamos. En el botón Reproducir. El juego de palabras se va a llamar el currículum. Reanudar juego. Y en lugar de juego rápido, vamos a dejar el menú principal. Veamos cómo se verá eso. Sí, sabía que se va a quedar tan bien. Lo que vamos a hacer es que vamos a hacerlo, así que tienes dos opciones aquí. Puedes hacer el botón un poco más grande o hacer que la fuente sea un poco más pequeña para caber dentro de aquí. Pero lo que voy a hacer es que voy a cambiar esto a menú principal. Mucho más simple, fácil de manejar, y todo debería ser lo suficientemente bueno. Así Compile Guardar. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es que en realidad necesitamos hacer que el juego se despausa y volver al menú principal. Pero antes de hacer eso, necesitamos realmente pausar el juego. Y si recuerdo correctamente, creo que ya creamos en el Proyecto Editar en las entradas. Sí, ahí vamos. Ya tenemos un botón de pausa configurado en los mapeos de acción. Entonces voy a ir a los controladores de personajes sobre el contenido en el personaje FPS. El BB, mi controlador de jugador. Aquí, debemos crear mapeo de acción de entrada para la pausa. Veamos barras de acción, pausa, evento. No, queremos el evento. Eso es todo. Esta era la que buscábamos. Voy a montar esto en algún lugar de aquí. Al presionar, vamos a volver a ponernos, en pausa. Ahí vamos. Vamos a comprobar que esto sea cierto. Esto significa que el juego estará en pausa. Entonces vamos a crear widget. El widget creará como el menú de pausa. Lo vamos a sumar a la ventanal. Viewport. Ahí vamos. Ahora compilamos, guardamos. Y cuando jugamos el juego, cuando estamos caminando por ahí, cuando pulsamos la tecla P, deberíamos ver que tenemos pausa el juego. No podemos hacer click en ninguna parte, y solo podemos reanudar el juego o volver al menú principal. Pero obviamente, estos botones hacen cosas raras. Entonces por ejemplo, cuando retomamos el juego, partimos desde el principio porque el juego de currículum en realidad todavía tiene las mismas funcionalidades que tuvo el juego tardío, lo que nos lleva al nivel 0 y el menú principal salió del juego. Por lo que es hora de que un poco de desafío se reanude y renuncie. Entonces, antes que nada, en lugar de dejar de salir, queremos ir al menú principal. Y cuando retomemos, queremos hacer lo siguiente. En primer lugar, movemos el widget de los padres, por lo que básicamente lo eliminamos de la ventosa, pero usamos el Eliminar de los padres. A continuación, estableceremos el modo de entrada de nuevo al modo de juego solamente. Ocultaremos el cursor del ratón. Y vamos a despausar el juego. Pausa el video ahora mismo, y ve a hacer el reto. De acuerdo, así que voy a entrar en el gráfico. Aquí tenemos el juego de quiz. Este es el botón que nos llevará a la tienda de menús principal. Entonces, en lugar de dejar, voy a abrir nivel y solo usemos la referencia por nombre por ahora, pesar de que no lo recomiendo tanto. Pero vamos a utilizar éste ya que ya hemos utilizado el get object por referencia, lo usaremos por nombre. Siempre que estés manejando referencias de cadena, siempre debes asegurarte de que entras en los niveles. Golpea la tecla principal de nivel manual cabeza F2 con el fin de cambiar el nombre, copiar, luego volver aquí y basado en aquí, así que asegúrate de que sea exactamente lo mismo. Si no lo hace, si tiene algún tipo de diferente, como si olvidamos la e Por ejemplo, ejemplo o establecer la L2 no sea mayúscula. Esto no funcionará. Esto causará un error. Compilar, Guardar. Ahora lo siguiente es aquí. Siempre que retomemos el juego, este va a ser el botón Reanudar. Yo presumo. Creo que eso es más o menos. ¿ Qué no estaba aquí? Set juego. De acuerdo, así que ahí vamos. Eso es todo aquí. Lo primero que vamos a hacer es que vamos a retirar de los padres. Esto eliminará nuestro widget. Porque somos blancos del yo. Eso significa que está apuntando al widget que estamos trabajando en este momento. Si no lo hicimos, si no estuviéramos trabajando en este widget, necesitábamos haber referenciado el widget que queremos eliminar de Parent. A continuación, vamos a establecer el juego de entrada solamente. De esa manera sabemos que sólo podemos acceder al juego. Y vamos a configurar el controlador del jugador. Así que consigue el controlador del jugador. Y como te he dicho aquí, se prefiere usar el casting para asegurarnos de que consigamos el controlador de jugador adecuado. Pero por ahora eso está bien. Solo para ahorrar un poco de tiempo, en realidad conocerte explicándote esto no ahorra tiempo, pero eso está bien. A continuación vamos a configurar el cursor del ratón. Entonces vamos a conseguirlo desde aquí. Establecer ratón, cursor, ratón, cursor. Sepa que este es el widget, esto no es lo que queremos. Veamos. Cursor del ratón. Vale, así que despiden, mo, lo siento, lo siento, lo siento. Establecer el cursor del ratón. Ahí vamos. Establecer mostrar el cursor del ratón. Como pueden ver, también estoy cometiendo errores a veces y vamos a desmarcarlo de esa manera. Ya no vemos el cursor del ratón. Y por último, vamos a poner pelotas de juego. Vamos a mantener esto vacío. Esto significa que es falso. Eso significa que no pausas el juego. Así compilar, guardar. Ahora cuando jugamos, caminamos por ahí, le pegaremos la tecla P. Ahí vamos. Cuando vamos al menú principal, ahí vamos, volvemos al nivel del menú principal. Jugamos el juego, hacemos una pausa, el juego, reanudaremos el juego, y seguimos caminando, volvemos a golpear la tecla P, presumir el juego y todo parece ser perfecto. Muchas gracias por ver. Lo que quiero hacer es que quiero quitar este pequeño borde alrededor del Sol aquí en el siguiente video, voy a quitar los bordes alrededor esta Barra de Salud porque lanzaron realmente se ven bien. Pensé que se vería mucho más bonito. Así que muchas gracias por ver. Espero que hayas disfrutado el video y te veré el siguiente. 69. Efectos de daños y cobros: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos en este video, cuando jugamos el juego, cuando vamos a recoger las gemas, verás que tenemos este flash del amarillo jugando. Ahora, no sólo escuchamos el sonido y vemos los saltos recogidos, debemos coleccionista. Eso es un error que cometí. Lo siento. No sólo recolectamos gemas en la parte superior, sino que también tenemos este destello de rojo y flash de amarillo que nos da una mejor indicación de lo que está sucediendo. Entonces no desperdiciemos más tiempo y comencemos. Ahora cuando recogemos un salto o cuando nos lastimamos, todo lo que tenemos es un poco de audio, lo cual es bueno, pero no es suficiente. Creo que necesitamos tener un más, llamémoslo una forma más física de entender lo que está pasando. A lo mejor físico no es la palabra correcta. No sé algo que sea llamativo, esa es la palabra correcta. Entonces, antes que nada, vamos a crear el efecto de daño. Entonces voy a entrar en mi personaje, en los contenidos FPS, y abrir a mi personaje. Aquí es donde estamos recolectando gemas y saliendo lastimados aquí en el Gráfico de Eventos. En primer lugar, voy a crear una variable aquí, que va a ser espectáculo, daño, efecto y compilar. Y esto por defecto no va a ser falso. Y cada vez que nos dañamos, ¿ dónde nos dañamos? ¿ Cuándo? Cuando obtenemos mercancías dañadas, juego suena bien, quedando dañado. Entonces aquí, justo antes de que nos retrasemos, lo que voy a hacer es que voy a poner el efecto de daño show. Permítanme arrastrar esto aquí. Entonces escribe así. Vamos a ponerlo en verdad. Vamos a sumar un retraso de 0.3. Y entonces vamos a volver a obtener el daño del espectáculo. Y lo vamos a volver a poner en falso. Entonces es así de simple. En cuanto nos lastimemos escuchamos el sonido mostrará el efecto de daño. Con retardo 0.3, apagamos el efecto de daño, por lo que, ya no lo vemos. Y luego volvemos a hacer lo que estábamos haciendo con anterioridad, que está restableciendo el daño que podemos tomar. Excelente, por lo que Compile, Ahorre, Eso es todo lo que tenemos que hacer. A continuación, vamos a entrar en la interfaz de usuario del personaje. Voy a cerrar el controlador del reproductor y la fabricación de barras ahora vuelven atrás y la interfaz de usuario del personaje. Vamos a sumar una frontera. Esta frontera, lo vamos a anclar a todos los lados. Entonces por todos lados, vamos a reajustar el desplazamiento a la izquierda. Vamos a restablecer el offset, la parte superior a la derecha y la inferior y asegurarnos de que todos estos sean 0. Entonces cubrimos toda la pantalla. Vamos a establecer el orden z a menos uno. Entonces todo está al frente. Si bien en realidad, sí, todo está frente a la frontera. Va a cambiar el color aquí para ser completamente rojo. Ahí vamos. Eso no hizo nada por alguna razón o caso por cambiar el contenido que hay dentro, vamos a cambiar la apariencia. Entonces vamos a ponerlo completamente rojo, pero también vamos a cambiar el Alpha a 0.2. Entonces tenemos este débil color rojo. A continuación vamos a atar la visibilidad. Entonces si buscamos la visibilidad aquí mismo, compilar save, vamos a cambiar o vamos a vincular esto a una determinada condición. Y esa condición va a ser el daño sea verdad o no. Por lo que ya tenemos a mi personaje aquí, en algún lugar. Ahí vamos. Este es mi personaje. Vamos a conseguirlo. Vamos a mostrar u conseguir mostrar efecto de daño. Mostrar efecto de daño. Ahí vamos. Y con base en ese efecto de daño, vamos a crear una rama. En esa sucursal se sumará la condición aquí mismo. Y si es cierto, va a ser visible. Y vamos a crear otro nodo de retorno. Si es cierto, es divisible. Si es falso, queremos asegurarnos de que no esté oculto, que se derrumba porque no queremos que esté frente a nosotros. No queremos tener, cada vez que hacemos clic en la pantalla para tenerla frente a nosotros, queríamos estar completamente casi no ahí en absoluto, no solo escondidos. No estoy ahí para nada. Compila, ahorra. Y ahora veamos cómo se ve eso cuando jugamos el juego. Ahí vamos. Se puede ver tenemos un poco de flash cada vez que nos lastimamos, déjame bajar los sonidos aquí. Ahí vamos, para que puedan ver ahora tenemos una mejor indicación de lo que está pasando. Obtenemos este flash carne de rojo en la pantalla, lo que realmente indica que nos estamos lastimando y necesitamos sacar el infierno fuera de ahí. A continuación vamos a crear el efecto gen. Así que de vuelta en el personaje diseñador de UI, voy a llamar a esto. Efecto de lectura de daño. Ahí vamos. Voy a duplicar el efecto de la tasa de daños. Voy a llamarla la gema recolectada efecto oro. Voy a seleccionar éste y lo voy a cambiar por el color de la mermelada. Entonces, ¿cuál era el color de la mermelada? Si volvemos y el contenido, buscamos gema, eso es abrir las metas así que nos aseguramos de que consigamos al académico preciso que tenemos aquí. Entonces fue sí. De acuerdo, entonces 1.90 O vuelve a bajar. No hay necesidad de cambiar nada de nuevo aquí. Ya olvidé los valores. De todos modos, vamos a configurarlo manualmente. Ahí vamos. Creo que eso es perfecto. 0.9. Ese es nuestro objetivo. ¿ De acuerdo? Ahora lo que vamos a hacer aquí, en lugar de usar el mismo método exacto, vamos a crear una animación y luego jugarla cada vez que recogemos un salto. Y en realidad dije algo mal, no vamos a crear una animación. Vas a crear una animación. Hacer el salto flash, así que haz que la carne dure 1 segundo y total en el punto cero para agregar un flash brillante de alfa puede ser 0.3, depende de ti. En el punto cero para agregar un timina a 0.1 para el alfa a 0.6, añadir otra carne y finalmente llevarla abajo a 0. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. Vale, entonces, ¿cómo conseguiste todo eso? Voy a agregar animación aquí llamada jam lash, o efecto salto pickup. Más, mejor, efecto de recogida en la línea de tiempo aquí. Hagamos esto un poco más grande. Voy a asegurarme de que sea seleccionado el gimnasio recogido en una pista. Vamos a seguir adelante y añadir salto efecto recogido en una pista. ¿ Qué tenemos aquí? El render opacidad. Entonces antes de seguir adelante, déjame ir a la opacidad de render aquí y asegúrate de que sea 0 siempre. Después al primero, al 0. ¿ Qué dijimos que queríamos hacer? Veamos, al 0.2, tenemos 0.3 alpha, 0.2. Obtenemos un alfa 0.3. Ahí vamos. Por lo que ahora el 0 por aquí tenemos 0.3, luego 0.4 con el medio atrás a uno representan 0.30.40.4 con el medio atrás a 0.1, el Alfa. Ahí vamos. Y luego 0.6, lo llevamos de vuelta más alto, más alto ¿dijiste que sí, 0.3. ¿ Sabes qué pasó aquí? 0.3. Por último, a la 1 segunda marca, llevamos de vuelta a bajar a 0. Por lo que ahora tenemos este tipo de poco de jabón parpadeante compile save. Y ahora tenemos que llamar realmente a esta animación. Espero que lo hayas intentado, espero que hayas intentado hacer esto por tu cuenta. Voy a ir al salto de recogida aquí es donde vamos a estar tocando la animación. Lo primero que tenemos que hacer es que necesitamos conseguir una referencia al gimnasio que se está recogiendo. ¿ Cómo vamos a hacer esto? Bueno, vamos a hacerlo, mientras que obviamente hay muchas maneras en que podemos hacer esto, pero una de ellas es como buscar al actor get de clase. Entonces a partir de aquí voy a conseguir widget. Se puede ver que podemos conseguir todos los widgets de clase. Ahora esto devuelve una, una matriz de todos los widgets que encontramos fuera de tipo carácter UI. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a conseguir una copia fue la referencia 0 porque sabemos que sólo tenemos una. Entonces vamos a conseguir el primer elemento que encontremos. Y entonces voy a promover esto a una variable. Esta variable va a ser nuestro personaje. Eres widget. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos una referencia y déjame simplemente repasar esta una vez más. Entonces cuando comenzamos a jugar por cada camioneta, el gimnasio, vamos a conseguir todos los widgets de clase porque no podemos simplemente conseguir un widget de clase. Tendremos que mirar a través todos los widgets de cristal carácter WPP. Una vez que encontremos una matriz de ellos, tal vez haya diez. Y porque sabemos que solo tenemos una, vamos a conseguir la primera referencia aquí si solo quieres asegurarte al 100% de que estás obteniendo el personaje. Tu ojo que necesitas, simplemente puedes gasear esto a tu interfaz de usuario de personaje. Esa sería una gran idea. Y finalmente promovimos a una variable. Entonces Compile, Save, ahora tenemos una referencia. Lo siguiente que tenemos que hacer es cada vez que en realidad nos recogen aquí, antes de destruir al actor, debemos tocar la animación. Entonces lo que voy a hacer es que voy a tocar la animación aquí en lugar de jugar la animación porque este no es el trabajo de las gemas de recogida que hacer y la interfaz de usuario del personaje en el gráfico, voy a crear una función. ¿ Qué es esto? Obtener visibilidad. Esta es la, de acuerdo, así que llamaremos a esta función daño flash. Efecto Flash. Ahí vamos. O el establecimiento de daños, efecto carne. No, no creo que ese sea el nombre propio para ello. Deberíamos establecer el efecto de daño establecido, visibilidad, mejor nombre. Entonces voy a crear una nueva función. Y esta función va a ser la recogida de animación play JAM, flash o pickup. Mención. Aquí. Todo lo que voy a hacer es que voy a conseguir el jam pickup y a poner animación. Y el objetivo va a ser el yo. Entonces compilar, guardar todo aquí debe ser bueno. Ahora de vuelta en el jam pickup antes de destruir el objeto, vamos a conseguir la interfaz de usuario del widget de personaje. Y desde aquí estoy pasando por Play Animation. No, no así. Vamos a poner animación la función. Así que juega, juega animación salto pickup. Ahí vamos. Ponlo aquí mismo. Ahí vamos. Compila, ahorra. Y espero que entiendas lo que está pasando aquí. Entonces, antes que nada, obtuvimos el widget de interfaz de usuario del personaje. Al usar los widgets get all en la interfaz de usuario del personaje, creamos una función que reproducirá la animación bastante simple. ¿Por qué hicimos eso? Porque tenemos que asegurarnos de que podríamos haber simplemente jugar eso en la camioneta Jim. Pero es mejor entender cómo funciona la programación de alto nivel. Siempre que tengas algo que hay que hacer, es mejor que se haga. Es el lugar adecuado. Entonces no queremos que la camioneta Jim maneje la reproducción de la animación, a pesar de que es casi la misma cantidad de nodos. Pero aún así, es necesario tener una jerarquía adecuada para lo que todo hace. A veces queremos, puede que no hagamos eso, pero siempre es mejor enfocarnos en tener estos buenos hábitos de programación. Así que jugamos la función de animación donde llamamos a esta función justo aquí justo antes de que nos destruyan, cada vez que nos recogen el personaje jugador. Compila, ahorra. Y ahora cuando jugamos el juego, deberíamos ver que cuando recogemos el atasco. Agradable, ¿Qué tan guay es eso? Nos dan un poco de animación cuando nos dañamos y cuando recogemos saltos. Así que muchas gracias por ver. Espero que hayan disfrutado el video. Espero que hayas hecho el reto y espero que a veces estés tratando de hacer esas cosas sin que yo te diga que hagas, como tocar la animación de salto. Eso es lo que han sido realmente geniales. Muchas gracias. Nos vemos en la siguiente. 70. Pantalla de muerte: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. Tal vez te estés preguntando, ¿por qué nos lleva tanto tiempo morir? Bueno, porque hay, o hubo muchas cosas que tenemos que manejar cuando morimos. En este momento, caminamos por ahí, saltamos, hacemos lo que queramos. Pero una vez que morimos, ahí vas. Se puede ver que tenemos un poco de sacudida. Tenemos la pantalla parpadeando lentamente frente a nosotros usando una animación y obtenemos el texto aquí abajo, presionamos Espacio para reiniciar nivel. Cuando golpeamos la barra espaciadora, estamos de vuelta. Y también note que ya no podemos movernos. Así que muchas gracias por ver. Y necesito decir que al final de este video, no perdamos más tiempo y comencemos. De acuerdo, así que vamos a seguir adelante y crear una pantalla de muerte. Voy a entrar en el navegador de contenidos aquí, y vamos a ir a ti. Seleccionaré el menú de pausa, lo duplicaré, y llamaremos a esto el menú de la muerte. Abre el menú y el puesto del juego. Vamos a cambiar esto para morir. Ahí vamos. Muriste. No se ve tan bonita. Creo que hace el trabajo por ahora. Y aquí vamos a crear un botón que va a ser menú principal y el currículum desbloqueado si quieres tener como dos botones o un botón. Éste será el juego de reinicio. Reinicie el nivel, en realidad reinicie el nivel. El de aquí abajo podría ser un menú principal. Si quieres volver al menú principal, creo que es una buena idea. Entonces voy a seleccionar este texto aquí y asegurarme que las justificaciones estén en el medio para que no se ejecute, se agote, Compile, Save. Y ahí vamos. Entonces tenemos el nivel de restaurante, que es un poco más grande que los botones. Entonces voy a hacer este botón un poco más grande. Veamos qué tan grande es este botón. Desplazarse hacia arriba. Nuevamente, perder un poco de tiempo. Eso es tan K, así que es 574. ¿De acuerdo? Éste no debería ser 574. Ya no tenemos nuestros números mágicos, así que Compile, Save. De acuerdo, así que ahora sigamos adelante y cambiemos todo lo que tenemos aquí. En primer lugar, tenemos el desenfoque de fondo, que está en la parte superior y en la parte inferior. Eso es bueno. La imagen de aquí mismo, creo que tal vez vamos a cambiar esto un poco. Entonces voy a hacer todo esto completamente rojo y tal vez cambiar la opacidad a 0.5. Ahí vamos. Y vamos a aumentar. Vale, gracias. Eso es bastante bueno. Y ya sabes qué, eliminemos este fondo se desdibuja. Anclemos este fondo borroso a todos los lados. Vamos a restablecer la posición de la parte superior y la parte inferior y mover éste un poco hacia arriba, tal vez hacerlo un poco más grande. Veamos un aumento del tamaño de la fuente. Sí, te da mucho miedo. Y los botones que tenemos aquí, sólo los mantendremos en su lugar y creo que el fondo no es buena manera. Segundo, ahí vamos. Lo contrario en la parte inferior debe ser 0. Bajaré esto un poco para que podamos ver adecuadamente lo que está pasando. De acuerdo, así que ahí vamos. Te sumerges o reiniciamos el nivel o volvemos al menú principal. Y a lo mejor sólo voy a mover estos un poco hacia abajo. No, no funciona así. No, no así. Quizá mueva esto aquí mismo. Este botón justo aquí. Por lo que el botón del menú principal permanecerá el botón Menú Principal y no necesitaremos cambiar nada. Pero obviamente el currículum no era necesario cambiar. O en realidad saber qué. Vamos a probar algo diferente. Quitemos el botón por completo. Vuelve a la gráfica. Quite todo lo relacionado con el botón de reinicio, compilar guardar. Y en cambio el diseñador, voy a también vamos a quitar el menú principal. No lo necesitaré. ¿ Por qué lo necesitamos? Intentaremos algo diferente esta manera aprenderemos más. Aprovecha. Así que murió, vamos a duplicar la UE murió. Aquí voy a decir presionar Espacio para reiniciar. Nivel. Ahí vamos. Eso es un poco grande, así que voy a hacerlo grande y el fondo, necesitamos cambiar las sombras en esto. Entonces color y opacidad, eso es lo mismo. Mientras que la sombra, la sombra debe ser completamente negra. Ahí vamos. Así que establece que todo sea 0. Y éste también. La sombra debe ser 0. Todo, ahí vamos. Así que ahora moriste. Presione Espacio para reiniciar, compilar guardar. Y si quieres, puedes envolver esto. No voy a dibujar eso. No quiero perder más tiempo, compilar todo y ahorrar. Ahora de vuelta en el gráfico. Podrías estar pensando, bueno, vale, solo pongamos presionado la barra espaciadora y lo que sea y podamos seguir adelante, pero no es tan fácil. Lo que tenemos que hacer es que necesitamos obtener capa del controlador del reproductor que vamos a configurar esto fue, fue la tecla de entrada apenas presionada. Y ahí vamos. Y eso fue sólo presionar la barra espaciadora. Vamos a crear una sucursal. Desde esta sucursal, vamos a adjuntarlo aquí mismo. Vamos a bajar esto un poco. Tenemos un poco más de espacio. Esto de aquí mismo y el evento grueso. Entonces así. Ahí vamos. Entonces en la rama, si es cierto, entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer una vez. Sólo piensa que sí. Entonces presionamos esto varias veces por error y vamos a conseguir nivel actual, nombre de nivel actual. Ahí vamos. Vamos a abrir nivel por nombre. No, quería hacerlo así. Tan abierto nivel por referencia de objeto. Veamos qué funciona eso. No, no lo hará. Intenta. Otra forma. Nivel abierto por nombre. Veamos si podemos convertir esto. Sí, ahí vamos. Podemos. Creo que lo teníamos antes, pero solo opté por ignorar lo que está pasando aquí. Conseguimos el controlador del jugador. Comprobamos si la barra espaciadora donde seleccionamos aquí mismo, comprobamos que se presionó la barra espaciadora. Si lo fuera, eso significa que éste es cierto. Eso significa que lo haremos una vez consigamos el nivel actual en el que estamos. Esto nos dará un valor de cadena que vamos a poner dentro del nombre y lo estamos convirtiendo porque esto toma en un nombre, no una cadena, por lo que necesitaremos convertirlo. Así Compile, Ahorre. No podremos probar esto. Ahora, lo que queremos hacer es que no queremos simplemente tener este flash frente a nosotros. Queremos tener algún tipo de animación. Así que vamos a crear una nueva animación aquí y llamarla la pantalla de profundidad. Aparecen. En la pantalla de profundidad aparece, voy a seleccionar el lienzo y voy a añadir una pista para el panel de lienzo. No va a ser nada demasiado elegante. Simplemente agrega la opacidad de render y desde terminada nos llevará unos 0.8 segundos, tal vez. Desde el 0 aquí, vamos a establecer esto en 0. Y a los 0.8 voltios, pon esto a uno. Entonces ahí vamos. Vamos a tener esto que compilar ahorrar. Y sólo vamos a hacer clic y verte en el panel de lienzo más adelante deberíamos establecer esto en 0, tal vez en el render. Ya veremos cómo se verá eso. También vamos a crear una sacudida de cámara cuando morimos. Entonces de vuelta en el nivel 0, el contenido, ¿Dónde deberíamos crear esto? Los picos, tal vez en los picos. No, los picos es un buen lugar. Veamos, veamos, vamos a ver dónde debemos crear un cuadrado que creamos esta forma. Vamos a ver, agitar, sacudir a pie. Considerando que, mientras que esto, está en el carácter FPS de clase blueprint. Sí, creo que ese es un buen lugar para hacerlo porque el personaje de FPS es el que va a temblar. Entonces voy a duplicar el WPP o el BP caminar temblando y llamar a esto la sacudida. Ahí vamos, el temblor de la muerte, abre esto. La duración de oscilación debe ser de 0.5. Ahí vamos. 0.5. Mezcla en. Lo que va a ser 0.1. El blend out debe ser 0.4. Y por cierto, tengo todos estos valores. No solo estoy jugando por ahí. Ya he probado un par de estos. Tal vez los cambiemos. Ahora vamos a sumar un poco de rotación. Entonces por todos los lados sumarán cuatro y cuarenta. Cuatro y cuarenta y usaremos lo aleatorio. Y también podemos configurar esto al ruido de Perlin. Ahí vamos. Vamos a poner esto en el ruido de Berlant. De esa manera tenemos un mundo muy tembloroso. Ya sabes, va a ser caótico cuando moramos. Y luego también agregaremos temblor en la x e y. X e y en la amplitud y frecuencia. Oh Dios mío. De acuerdo, así que esa es nuestra configuración. Si quieres volver, puedes usar la tuya propia y puedes probar esto. Por último, en realidad necesitamos agregar esto a la ventanera, así que voy a salvar esto. Mantengámoslo abierto. Entonces aquí antes de morir, si recuerdas, nuestra muerte ha sido muy anticlimáctica. Entonces cuando morimos, en realidad ahorramos por 1.6 segundos para escuchar el sonido y luego dejamos el juego. Pues ahora no podremos poner el juego. Tendremos que reiniciar. Este es un problema un poco en el que acabo de pensar. Y si quieres simplemente dejar el juego después de morir o volver al menú principal. Esto es capaz de tener un problema, pero por ahora, sólo nos enfoquemos en lo que tenemos frente a nosotros. Aquí adentro. Vamos en primer lugar, eliminar cualquier retraso porque no vamos a dejar el juego. Vamos a reproducir el sonido, pero después de eso vamos a desactivar la entrada. Por lo que deshabilitó la entrada en el controlador del reproductor. ¿ Tenemos una referencia al controlador del jugador en mi personaje? Ahí vamos. Utilizamos el controlador del jugador. Hacemos algo mal. Ok, Saber estaba en el otro script deshabilitará el controlador, deshabilitó las entradas en el controlador del reproductor. Vamos a crear un widget. Entonces crea widget, que va a ser el menú de la muerte. Ahí vamos. Vamos a agregarlo a la viewport, viewport compile save. Y por último vamos a arrancar el temblor de la cámara. Por lo que voy a conseguir cámara de bengalas o manager del gestor de cámara del jugador, voy a iniciar el temblor de la cámara. Ahí vamos. Y la cámara temblan que quiero empezar como la muerte sacude. Ahí vamos. Eso es todo lo que tenemos que hacer. Creo. Ahora si seguimos adelante y jugamos, debemos ver que es todo bueno? Y vamos a asegurarnos de sentir que falta algo. Falta que no lo hicimos. Ok. Juega el juego. Ahora cuando morimos. De acuerdo, así que sospecho que esto sucedería porque no solo tocaba la animación. Hola, bienvenidos de vuelta chicos. Por lo que hubo dos problemas con nuestras muertes. En primer lugar, cuando jugamos el juego del peso, porque cambié las cosas. Entonces, antes que nada, estoy usando este controlador de jugador gap. Estaremos usando éste sucediendo aquí cuando compile, guardemos y jueguemos el juego. Estoy caminando y me muero. Tenemos la sacudida de la cámara, pero no tenemos la animación lenta jugando para la UTI. Esto es lo primero que olvidamos tocar las animaciones, pero hay un problema aún mayor. Y eso es que tenemos este cursor de ratón. Si volvemos a mi personaje, en primer lugar, volvamos al menú de prueba de aquí, verás que cada vez que estamos muriendo,en verás que cada vez que estamos muriendo, realidad estamos configurando el modo de entrada para ti. Yo sólo no queremos hacer eso. Vamos a eliminar todo esto. Y en cambio lo que vamos a hacer es que vamos a hacer que aparezca la pantalla de profundidad. Y vamos a tocar la animación. Ahí vamos. Simplemente, en cuanto creamos este constructo de evento, eso significa que cada vez que creamos el blueprint del menú de escritorio sobre la construccion del evento, vamos a reproducir la animación. Así Compile Guardar. Ahora cuando jugamos el juego, deberíamos ver cuando morimos tenemos este desvanecimiento adentro, lo cual es muy bonito. Pero el problema en este momento es que ya no estamos configurando la entrada. Todavía podemos caminar por ahí, aunque en mi personaje hemos configurado la entrada para ser desactivada. Ahora, lo que no hice correctamente aquí es que necesitamos conectar también el controlador del jugador al objetivo porque este es el objeto que necesita tener sus entradas, el estabulado, porque de lo contrario el objetivo es el yo, que es el actor, que es el personaje. Y no estamos haciendo nada aquí. Compilamos, guardamos ahora que tenemos el objetivo establecido como el controlador de jugador cuando jugamos, debemos ver que todavía nos estamos moviendo. Pero esta vez cuando salimos, obtenemos este error. Este error hace eso. tenemos acceso a ninguno tratando de leer la propiedad del blueprint de mi controlador. Y si volvemos aquí, se puede ver que está en mi personaje y el nodo gráfico en caso de gráfico y la entrada desactivada. Por lo que si hacemos clic en la entrada deshabilitada, esta es la. ¿ Por qué está pasando esto? Porque mi jugador se va vacío. ¿ Por qué es eso? Por alguna razón, el controlador del jugador aquí, estoy tratando de encontrarlo, pero no podemos encontrarlo. Entonces está en el FPS, mi personaje, pero no lo estamos configurando en ninguna parte. Sólo lo estamos usando. A lo mejor creamos esta variable alguna manera y no la estamos usando. Entonces lo que voy a hacer es en cambio voy a hacerlo cada vez que iniciemos los eventos. Entonces en Event Begin Play, configuramos la viewport y también vamos a seguir adelante y configurar el controlador del jugador, que va a conseguir el controlador de capa. Vamos a gasolina a mi controlador de jugador. Vamos, olvidé que también necesitamos tener esta conexión aquí mismo, así que no estoy seguro de dónde hicimos eso. Tal vez debería volver atrás y ver un par de videos solo para asegurarme que tal vez lo hagas. Realmente espero que lo hagas. Si tienes alguna pregunta, por favor déjalos abajo lo más probable es que las encuentre. A lo mejor agregaré otro video para explicar por qué creamos esta variable. Pero de todos modos ahora lo que debemos ver es una vez agregamos esto al objetivo, y agregamos esto al controlador, compilamos, guardamos, jugamos el juego. Salimos afuera, morimos. Ahí vamos. Ya no podemos movernos. Ya no podemos caminar, pero nosotros, si golpeamos la barra espaciadora, reiniciaremos el nivel. Ahora, podría haber notado algo y es que todavía estamos caminando. Entonces te voy a emitir un reto. Y tu reto va a ser detener el temblor de la cámara. Eso es todo. Eso es todo lo que necesitas hacer. Así que pausa el video en este momento y ve a detener la cámara temblando. Vale, entonces es bastante simple. Si volvemos a la mi personaje aquí, el juego se acabó cuando desactivamos las entradas, también podemos dejarme simplemente mover estas. Y ya que en el controlador del jugador, si vamos al controlador del jugador aquí, controlador del jugador, tenemos esta cámara de stock shake eventos, por lo que podemos llamar a eso de inmediato desde el jugador controlador. Así que pare la cámara. Agitar. Ahí vamos. Adjuntarlo así. Arriba, configurarlo en el medio, Compile Guardar. Ahora cuando jugamos el juego, deberíamos ver, ahí vamos. Ya no tenemos más temblor, pero puedes aquí todavía tenemos la caminata. Estas son cosas que quizá no sospeches que van a pasar, pero sí sí. Entonces, ¿qué tenemos aquí donde nuestra retocando el caminar, por lo que las acciones de entrada sprint, los pasos suenan. Lo que voy a hacer es que voy a ir, ¿dónde están sonando los pasos? Vamos a encontrarlos. Pasos de sonido. Veamos. En el caso de que el gráfico obtenga sonidos de paso, establezca el volumen, Ok, y aquí también todo el componente. Bien, genial. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a crear algún tipo de evento de agregar personalizado. Pasos, sonido, matan pasos suenan porque estoy muy enojado y quiero matarlos malditos. Consigue los sonidos de paso. Y vamos a establecer el multiplicador de volumen 0. Ahí vamos. Compile, ahorre. Mientras que en mi personaje cuando morimos, también queremos matar. Por favor, maldita matarlo. Podemos agregar un secuenciador en el año, tal vez. Agregaremos un secuenciador. Secuencia. No es necesario, sino sólo para tener un flujo adecuado. Qué secuencia es una muy mala idea. Vamos a sumar esta cámara de parada in-between. Ahí vamos. Por lo que en cuanto morimos, desactivamos la entrada. Matamos sonido paso, detenemos el temblor de la cámara, compilamos, guardamos y reproducimos el juego. Y ojalá ahora mismo, tenemos, tenemos la muerte perfecta. Cuando golpeas la barra espaciadora, reiniciamos el nivel. Muchas gracias por ver. Espero que hayan disfrutado este video. Siento que haya sido tan largo. Perdón por un par de errores y cosas que olvidé. Si tienes alguna pregunta, por favor déjalos abajo en el Q&A y las discusiones que o puedes preguntarlas a través del servidor de Discord. Muchas gracias. Nos vemos en la siguiente. 71. Desvanecer Dentro Y Fuera: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. En este video, vamos a estar llevando un poco nuestro juego al siguiente nivel y al mundo de la estética. Para que como se puede ver, comenzamos nuestro juego. Podemos jugar o dejar de fumar. Y si jugamos, te darás cuenta de que tenemos este deeming y luego desvaneciendo. Y dondequiera que sea. Cuando jugamos, una vez que morimos, ahí vamos, morimos. Presionamos el espacio y no es inmediato como teníamos antes. Ahora toma su tiempo. Tiene un desvanecimiento dentro y desvanecimiento hacia fuera. Todo está bien, todo es increíble. Enhorabuena por llegar al último video. No perdamos más tiempo. Empecemos. De acuerdo, entonces ahora que tenemos todo configurado, casi todo está terminado. Tenemos que enfocarnos en hacer nuestro juego un poco mejor agregando un desvanecimiento dentro y fuera porque no quiero simplemente iniciar el nivel de inmediato o cuando morimos, simplemente reinicie el nivel de inmediato. No me gusta el corto. Es mejor tener como un pequeño desvanecimiento dentro y desvaneciéndose. Así que vamos a entrar en la interfaz de usuario. Y aquí vamos a crear un nuevo blueprint Widget. Blueprint llamará al subrayado del WPP, desvaneciéndose. En. Golpea Enter. Abre éste hacia arriba, y vamos a seguir adelante y añadir una imagen aquí. Esto va a ser bastante simple. Lo vamos a anclar a todos los lados. Vamos a poner todo a 0, repente llenarlo todo el camino. Va a hacer esto completamente negro. Y luego agregaremos una segunda imagen y vamos a hacer esta completamente blanca. Entonces tendremos que fallar o realmente saber lo que no vamos a requerir. El destino sólo necesitará la imagen negra. Entonces vamos a crear dos animaciones aquí. Primero 1, primero 1 se va a desvanecerse en negro. El segundo va a ser desvanecerse a blanco. En el fade to black, voy a añadir una pista para la imagen 0. Aquí es donde vamos a seleccionar la opacidad de render en la línea de tiempo y vamos a configurarla al principio para que sea completamente 0 y sumar la única marca que vamos a configurarla. ¿ Deberíamos configurarlo? O tal vez sabes qué, el destino debería ser un poco más rápido. Entonces al 0.6, lo fijamos en uno. Así que eso es bastante bueno. Eso es más o menos todo lo que se necesita para ver donde podemos. Por ejemplo, reinicia el nivel y nos desvanecemos a negro completamente excelente. A continuación vamos a seleccionar el fade to white y rastrean para la imagen. Qué va a pasar en éste. Vamos a empezar en uno y luego sumar el 0.6. Vamos a establecer esto en 0. Entonces, ¿qué pasa aquí? Empezamos el nivel y hemos pagado de negro a blanco. Así Compile, Ahorre. Ahora tenemos estas dos animaciones, pero también queremos tener algo que hacer al final de un fade to white. Porque vamos a estar creando el interruptor que vamos a estar configurándolo a la ventanilla y vamos a estar caminando por ahí. Este widget estará en nuestra cara. Entonces lo que tenemos que hacer es que al final de esto vamos a sumar un evento. Por lo que vamos a hacer clic en la pista. Agregaremos un evento que va a ser un desencadenante en este evento al final aquí mismo, vamos a sumar un poco más. Vamos a hacer doble clic. Y ahora tendremos este evento en la imagen. Entonces déjame volver a mostrarte lo que hicimos en la imagen. Agregamos la pista, fuimos a evento, seleccionamos ocho azúcar. Teníamos esta nueva pista y hacíamos doble clic al final, o en realidad hicimos clic en el final cada vez que aparece la imagen. Y hicimos clic en el botón pequeño plus aquí mismo. Por lo que creamos este gatillo. Y ahora cuando hacemos doble clic en él, lo abrimos así que tenemos un nuevo evento secuenciador. Llamaremos a esto el widget remove. Eliminar widget. Ahí vamos. Simplemente vamos a retirar de los padres. Ahí vamos y vamos a quitarnos el auto. Ahora tenemos esta imagen aquí mismo como variable. No sé por qué se creó eso, tal vez porque creo que me dejen simplemente cerrar esto. Porque creo que hicimos variable la imagen por alguna razón y vino aquí, pero eso está bien, no se preocupe por eso. Eso no es problema mientras realmente elimine, elimina el widget. Ahora, lo siguiente que tenemos que hacer es emitirte un poco de reto para crear y jugar. En primer lugar, crea dos funciones que jugaremos las animaciones de desvanecerse y desvanecerse. A continuación en el personaje, plano de personajes. Y comenzar jugador crear el desvanecimiento y el widget, agregarlo a la ventanilla y desvanecerse a blanco. Utilizas las variables de animación a tu izquierda. Cuando morimos justo antes de reiniciar el nivel, tenemos que desvanecerse a negro. Y por último, finalmente recuerde retrasar antes de ir al siguiente nivel. Entonces la animación fade to black tiene tiempo para jugar. Pausa el video ahora mismo. Ve a hacer el reto. De acuerdo, entonces aquí en el gráfico, voy a crear primera variable, que es la primera función que va a ser fade to white. Este desvanecimiento a blanco, o simplemente agarró el fade a blanco. Y vamos a la animación de arcilla. Ahí vamos. Tocamos la animación. Ahora lo que podríamos haber hecho, podríamos haber seleccionado la misma animación de desvanecimiento y luego reproducirla al revés. Pero porque quiero tener el fade to white para autodestruirse al final. Por eso, por cierto, podrías estar pensando, Bueno, ¿por qué no somos autodestructivos y el desvanecimiento a negro? Bueno, porque el fade to black se usa generalmente antes de pasar al siguiente nivel, lo que efectivamente simplemente eliminará el widget y comenzará todo de nuevo. Vamos a crear otra función, sólo va a ser fade para conseguir el destino negro. Animación de arcilla. Adjuntar esto aquí mismo, compilar, guardar. Ahora vamos a entrar en la vista de personajes aquí. Y cuando nos evento podemos jugar antes de crear el widget aquí, vamos a crear otro widget, que crea widget, que va a ser el desvanecimiento dentro y fuera. Déjame mover esto un poco, ¿verdad? Y desde aquí vamos a sumar dos viewport. Desde la Add to Viewport, vamos a seleccionar también el valor de retorno aquí mismo. Y nos vamos a desvanecer a blanco. Ahí vamos. Adjuntarlo, póngalo aquí mismo. Haz doble clic, por lo que agregamos una capa de sangría, tenlo todo claro. Ahí vamos. Así Compile Guardar. ¿ Por qué usamos el valor de retorno aquí? Bueno, porque gira cualquier clase que hayamos dado el oído derecho, agregamos a la ventanilla, tenemos el desvanecimiento a y Y debido a que el desvanecimiento al blanco como evento gatillo en él, lo hará simplemente struct y no va a estar en nuestro camino. Ahora, vamos a entrar en donde morimos. Así Compile, Ahorre. ¿ Dónde morimos? ¿ Dónde morimos y se acabó el juego. Entonces tocamos el sonido. Pero en realidad esto no es donde queremos configurarlo porque queremos configurarlo en el menú de escritorio que decimos que queremos, necesitamos configurarlo. Veamos cuando morimos justo antes de reiniciar el nivel. De acuerdo, entonces en el menú de la muerte, mira cómo son los desafíos más fríos. Entonces justo antes de reiniciar el menú. Entonces es aquí donde reiniciamos el menú. Permítanme añadir un poco de espacio aquí. Vamos a crear widget. Widget. Este widget va a ser el desvanecimiento entrada y salida en el valor de retorno. Voy a agregar viewport. Ahí vamos. Vamos a mover esto un poco a la derecha. Usaremos esto para desvanecerse a negro. No, esto no es lo que necesitamos. Tenemos que desvanecerse a negro la llamada a la función. Sí, ahí vamos. Así que adjuntarlo aquí un poco. Por último, tenemos que retrasar, si recuerdo correctamente. Sí, recuerda retraso antes de ir al siguiente nivel, ¿de acuerdo? Entonces voy a sumar un retraso. Pero, ¿cuánto tiempo debe superar este retraso? Bueno, ¿debo ponerlo en 0.6? Bueno, ¿y si por alguna razón es más largo que eso? Bueno, lo que podemos hacer es que podamos poner el fade a negro. De este fundido a negro, podemos conseguir el tiempo, conseguir este n tiempo nos va a conseguir el final de la animación y lo vamos a establecer como la duración. Por lo que en cuanto termine aquí el fade to black, esto se retrasará hasta el final del fundido a negro, y luego iremos al nivel actual y reiniciaremos. Esto es cuando reiniciamos el nivel. Entonces eso es más o menos. A lo mejor podemos hacerlo también en el menú. Entonces tenemos un montón de cosas aquí. Voy a quitar el sacudido de polvo que el personaje se está volviendo un poco abrumador. Entonces en el nivel, ¿dónde está? ¿ Dónde está El menú principal? ¿ Cuando jugamos el juego? En el gráfico cuando configuramos el nivel de CO2 de entrada 0. Vale, ahí vamos. Entonces está aquí. Deberían hacer exactamente lo mismo que hicimos con anterioridad. Y menú de la muerte. Antes de reiniciar, voy a seleccionar todos estos. Sí, ahí vamos. Los copiaremos. Volveremos a este y los pegaremos aquí. No, espera, pégalos aquí. Ahí vas. Añadir un poco de distancia. En realidad establece el modo de entrada solo juego. Ahí vamos, Eso es todo. Eso es todo. Ahí vamos. Ahora aquí podríamos haber creado tal vez todo esto en algún tipo de función porque la hemos usado demasiadas veces. Dos veces es demasiadas veces, pero eso está bien. Entonces vamos a compilar save, y vamos a seguir adelante y probar todo esto porque no hemos probado nada. Entonces cuando jugamos el juego, ¿qué tan guay es que nos desvanecemos a blanco? Ahora podemos dar click alrededor, podemos caminar por ahí. Y cuando morimos, ahora cuando presionamos el espacio, desvanecemos a negro, nos desvanecemos de nuevo. ¿ Qué tan guay es eso? Cuánto más impresionante y sientes que en realidad estás en algún tipo de juego real. Déjame volver. Nivel manual principal, juega el juego. Y aquí, vamos a jugar el juego. Y obviamente hay algo que no está funcionando aquí cuando iniciamos el juego por alguna razón porque nos estamos devolviendo a entrar, fallando del blanco. Pero no somos capaces jugar ni hacer clic en nada sobre nada. Hola, bienvenido de vuelta. Entonces tu chico estaba ahí afuera cavando por una solución y finalmente encontré que era muy raro porque realmente no tenía este problema cuando estaba creando el curso. Pero por alguna razón ahora cuando jugamos el juego, verás que no podemos golpear el Plachy, no podemos pulsar el botón Salir. Pero lo que pasa es que nunca antes me encontré con este problema. Y luego me di cuenta de que tengo la salud y las colecciones de salto muy obviamente frente a mí. Ahora bien, esto no es algo nuevo porque siempre lo teníamos porque siempre que no nos gustó, agrega alguna condición aquí donde no creamos personaje widget o el WPP del personaje que eres. Siempre está ahí. Y recuerdo como si volviéramos a usar este menú principal y todo estaba bien. El problema fue, y sospecho que lo que pasó es que en la interfaz de usuario del personaje, una vez agregamos estas fronteras, ya no era viable. Entonces si jugamos aquí, recuerdo que miré hacia atrás a mi viejo proyecto y resolví que las colecciones de salud y salto eran borrosas. Eso significa que estaban detrás de esta imagen. Por lo que tenemos dos ventanas gráficas encima de la otra. Entonces, ¿cómo vamos a resolver esto? Bueno, porque encontré este problema, creo que nos presenta una muy buena oportunidad y eso está en el menú principal. No queremos ver la salud ni las gemas que hay que recolectar. Entonces lo que voy a hacer es en el personaje justo después de que nos desvanecemos, voy a comprobar si estamos en el nivel del menú principal y si lo estamos, entonces no vamos a crear la interfaz de usuario del personaje. Entonces aquí voy a conseguir nombre de nivel. Desde el nombre de nivel, voy a crear una sucursal. Si es falso. Por lo que no va a revisar orden. Es cierto si es falso. Cierto. Déjame simplemente mover esto hacia abajo así. Casi. Después de que consigamos el nombre, voy a comprobar si ese nombre es igual. Lo que queremos es el menú de nivel. Ahí vamos. Copia esto de nuevo en el personaje aplicado aquí mismo, establecerlo en la condición compile save. Entonces si el nivel actual tiene un nivel de menú principal del que no vamos a crear. Entonces si es igual, entonces es falso. Si es cierto. Si es cierto, entonces vamos a saber si es falso, entonces vamos a crear el personaje tus ojos o compilar salvo. Y ahora cuando jugamos el juego, ahí vas. No puedes ver la salud, pero puedes jugar en tus botones. Si dejamos el juego, el juego, si jugamos el juego, empezamos y tenemos la salud, podemos morir, no podemos movernos. Reiniciamos el juego. Tenemos el desvanecimiento adentro, lo conseguimos. Recogemos saltos, tenemos el color amarillo, las puertas se abren. Todo en nuestro juego es perfecto. Muchas gracias por ver. Enhorabuena por llegar hasta el final de esta sección. Date una palmadita en la espalda y dame una buena, bonita, gorda revisión de cinco estrellas. Un par de palabras bonitas porque me ayuda mucho y me mantiene en marcha y deja queme marcha y deja que avises o cualquier otra plataforma que estés viendo este brazo que este es un curso que vale la pena ver. Muchas gracias. Nos vemos en la siguiente.