Transcripciones
1. ¿Por Qué Deberías Ver Este Curso?: ¿ Has sido víctima de un mal en el curso real donde
tu instructor acaba y
construyendo un juego en la pantalla y no estás
entendiendo lo que está haciendo, obteniendo 0 explicación y siendo que se espera que sólo siga adelante. Y lo peor es que, al final de la misma, podrías tener un juego de trabajo, pero no tienes ni idea
de cómo demonios lo hiciste,
porque todo lo que realmente
hiciste fue ver y copiar. Si la respuesta es sí, entonces has venido
al lugar correcto. Mi nombre es Michael Moore, fundador de bubble and game dev. Y mi objetivo es
hacerte el mejor desarrollador de
juegos y de la forma
más divertida posible. He desarrollado una estrategia
que ha ayudado a miles de aspirantes a desarrolladores de juegos a alcanzar sus objetivos de crear juegos
del mundo real. Y yo quería hacer lo
mismo por ti. Si he aprendido, es que puede ser muy difícil
saber por dónde empezar y qué pasos tomar para
ir de principiante a intermedio,
a profesionales, no
sólo en el desarrollo de juegos, sino en programación y
masterización del Unreal Engine. Y aquí es donde entra la
estrategia. Empezaremos aprendiendo los mismos fundamentos
y el Unreal Engine. Cada sección está dedicada
a una determinada área donde
profundizamos más que
cualquier otro curso en un gran aspecto de irreal. Esto nos permite
llenar los cimientos. Y sobre esos cimientos
vamos a crear nuestro principal proyecto de juego, que es Chipre, bien. Entonces, ¿cómo vamos a hacer esto? En las secciones 23, vamos a aprender la
arquitectura irreal. Aprenderemos cuál es
la ventana gráfica, cómo navegar con eficacia, cómo agregar actores, cambiar materiales y
cómo funciona la iluminación. Entonces, en la sección cuatro, usamos lo que hemos aprendido para crear y configurar
nuestro mundo de espías cibernéticas. Sección cinco, presentamos
blueprint scripting visual. Y a diferencia de otros cursos donde simplemente se detuvieron de inmediato, nos tomamos nuestro tiempo
diseccionamos incorrectamente y entendemos
qué son los nodos, cómo están conectados,
cómo fluyen, y las cosas asombrosas
las líneas de tiempo nos permiten crear. Después saltamos de nuevo a
nuestro juego principal es a la sección seis donde
creamos plataformas en movimiento, placas de
presión y en
llamas encontrar enemigos. Entonces, ¿qué se debe esperar
para el final de los puntajes? Te convertirás en un maestro
solucionador de problemas. Entenderás
los fundamentos
del Unreal Engine y
aprenderás a crear juegos, igual que los que estás
viendo en la pantalla en este momento. También tendrás la oportunidad de
flexionar los músculos de tus desarrolladores de juegos porque con cada
video hay un mini desafío para ti también. Y aunque no puedas
descubrir cómo hacer el reto, no te
preocupes por ello. Estaré ahí para
ayudarte después intentar completar el
reto contigo, todo en nuestro juego
va a ser configurable. Para que puedas ajustar, jugar y
darle al juego y sentir
individual y especial al respecto. Entonces estarás poniendo
tu propia creatividad en ella y realmente
haciéndola tuya. Estoy tan emocionado de
empezar. Espero que tú también lo estés. Este es el momento perfecto para
empezar a aprender
a bucear
conmigo y
te ayudaré a lo largo de
cada paso de tu viaje de
desarrollo de juegos.
2. Cómo Usar Este Curso: Oh, vale, así que en este video, quería empezar
diciendo, bienvenido. Felicidades. Muchas gracias por
conseguir el curso. Muchas gracias por
elegir ver las puntuaciones. Estoy muy emocionado de empezar. Quería simplemente hablar de
cómo se puede navegar a través las puntuaciones con el fin de sacar
el máximo valor de ella. Entonces voy a empezar con
algo sencillo que es la herramienta de preguntas y respuestas que ya has visto como mi error le
hizo clic. Mientras estás
viendo el curso, tal vez te tropezas algo que
no debería entender del todo, a
pesar de que traté de explicar todo extensamente y profundizar tanto como yo posiblemente puede entrar en detalles. Nunca se sabe, a veces
podría extrañar algo, a veces podría no
entrar en demasiados detalles en algo que podría
sentir necesita más detalle. A lo mejor hice algo, no
me di cuenta de que algo
podría ser difícil para ti. Siempre puedes usar
las preguntas y respuestas y aquí, un par de reglas antes de que realmente
hagas eso, antes de hacer una pregunta. En primer lugar, mira a través de las
discusiones y mira si
tienes alguien más
ya ha hecho las preguntas que has hecho muchas veces. Ese es el caso, podría
ser una cosa hacer una pregunta que alguien
ya ha hecho y ya
hemos resuelto. Esto me ahorrará un poco de tiempo, y también
te ahorrará un poco de tiempo. Normalmente respondo dentro de
las 24 horas por la
diferencia en el tiempo, y no siempre estoy
en el Q&A MC. Tengo una trayectoria de siempre 100% Respondiendo a todos, a
todos, a todos. A lo mejor me he perdido una o
dos veces, un par de personas. No estoy seguro, pero
siempre siempre todos los días, me abro por la mañana
y veo las preguntas y respuestas, veo lo que me
han pedido los alumnos, así que siempre respondo. Pero una cosa a tener en cuenta es si soluciono tu problema. Y en realidad cuando
pensé resolver un problema. O si has hecho
la pregunta y luego
resuelves el problema, vuelve atrás y edita tu pregunta y escribe
una resuelta sobre ella. Esto me ayudará. Esto ayudará a
otras personas a salir
también que también están mirando
a través de las Q y A's. Entonces piensa en ti mismo. En realidad es muy útil porque si alguien más lo hace por ti y vas a encontrar la solución inmediatamente
con asalto, entonces inmediatamente lo sabes, oh, vale, entonces la pregunta está resuelta. Veamos a través de
él. En lugar de seguir haciendo la
pregunta de nuevo, pensamos que yo responda. Entonces con eso fuera del
camino, sigamos adelante. Siguiente. Hablemos del servidor
de Discord. Tengo un servidor de
discordia enorme con, pienso en este momento
estamos en 400 estudiantes, estudiantes ideas afines que
aman Game Development, ese amor y amor real en C plus plus y todas
estas cosas. Así que asegúrate de que vayas ahí, que hagas preguntas ahí, que
presumas tu juego ahí, tienes capacidad ilimitada hacer lo que
quieras ahí. Así que adelante
tratando de Discord servidor, presumir tu juego
y ayudar a los demás. A veces cuando
ayudas a alguien, en realidad aumenta
tus habilidades porque cuando enseñas
algo a alguien, entiendes más lo que
estás proporcionando para
esa persona. Tu cerebro necesita diseccionar la información que debe
tener y las ideas necesitan estar adecuadamente
preparadas para enseñar a alguien o ayudar a alguien con un problema. Resuelve. Ahí vamos. Hablemos de las diapositivas de
desafío. Y esto es algo
que siento que es muy único a las
puntuaciones y es muy diferente a cualquier
otro curso que pueda ver en lo irreal. Entonces esta es tu diapositiva de desafío. Cuando veas la diapositiva, pausa el video y haz
el reto en él. Siempre que estoy trabajando, tal vez al final del
video, tal vez en el medio. Nunca se sabe, es una sorpresa. Siempre tienes que
estar en los dedos de los pies y vigilante porque siempre
creo este reto. ¿ Y por qué me gusta
crear este reto? Porque es una forma mucho
mejor de aprender. Porque he sido estudiante
y he visto cursos. Y honestamente odiaba sentarme ahí y no
hacer nada y solo ver a alguien
solo codificando código y estacionar interminablemente
y hablar y hablar. No quiero que este sea el caso en mis videos,
en mis cursos, quiero
ensuciarte las manos y probar las cosas. Y lo más
importante, siempre,
siempre trató de hacer lo mejor posible, nunca solo tomar estos retos. Sí,
acabemos con no siempre. Pausa el video, prueba lo mejor posible. No te preocupes por
eso. Siempre vuelvo y sí tengo un
reto contigo. Nunca te dejo colgando. Yo siempre gobernaré el reto. Esto es muy útil. Te ayudará. En primer lugar, dos
cosas por su cuenta, que es muy importante. En segundo lugar, si
fracasan, eso es genial. Eso es increíble porque
una vez que fracasas y ves la solución,
es mucho mejor. Hace clic y se vuelve
concreto en tu cabeza. Ahora lo entiendes
mucho mejor porque
fallaste y ahora
sabes cómo mismo, pero ni siquiera lo intentas. Nunca
sabrás que puedes. Considerando que tu problema si
nunca lo has intentado y fracasado. Por lo que te recomiendo que siempre, siempre hagas el reto. Siempre haciendo tanto en lugar de ver esto como
mi modelo en la vida. Vamos a seguir adelante. Hablemos de la estructura del
curso que tenemos en la sección uno, que ya están
viendo en este momento
tenemos la introducción de la que
hablaremos, Unreal descargándola y vamos a crear nuestro primer juego. A continuación, vamos a construir un mundo virtual y
el editor de niveles, aquí
es donde vamos
a hablar de las vistas, hablar de los diferentes paneles, hablar del mundo
y simplemente familiarizarnos con Unreal y cómo navegar
ahora a través de él. Vamos a hablar de
la arquitectura irreal, donde vamos a discutir
cuáles son las mallas estáticas,
qué son los materiales, cómo
iluminar el medio ambiente, cuáles son los componentes en los actores y todo
de esas cosas buenas. A continuación, tendremos una sección
para el espía cibernético. Entonces este es el juego principal
que estamos creando. Estamos aprendiendo irreal y
disecándolo poco a poco, entendiendo cada
pequeño ajuste que necesitamos. Y también estamos manteniendo las cosas divertidas
creando un buen juego. Y cada sección
usará todo lo que hemos aprendido y
lo pondrá dentro de nuestro juego. Vamos a construir nuestro mundo creando
el rayo,
creando nuestro primer nivel, y cargando las estructuras
internas. Entonces tenemos el blueprint
visual scripting, que es personalmente
mi sección favorita. Quizás no lo sé,
porque aquí vamos a aprender por encima del plano, scripting
visual. Obviamente, vamos a
aprender sobre funciones, control de
flujo, líneas de tiempo,
las variables, todo eso bueno. Y luego
los usaremos todos
para crear una plataforma en movimiento, activando esta plataforma y usando líneas de tiempo para
crear enemigos. Entonces vamos a pasar a
la siguiente sección,
que es la Sección siete, que está haciendo una experiencia
interactiva donde hablaremos de
lo que es un personaje, lo que encontraron es lo que un controlador de jugador y
qué entrada y lo que ganaron más que
todas estas cosas que hacen que el mundo sea interactivo. Y obviamente entonces
los
estaremos usando para crear a nuestro personaje, estaremos haciendo
saltar a nuestro personaje de cierta manera, peleando de cierta manera, y ajustaremos sus movimientos para que podamos saltar
más alto, saltar más bajo. Y aquí es donde entrará tu toque
personalizado. ¿ Decidirás qué tan alto
debe saltar el jugador? ¿ Cuánto tiempo debe
quedarse en el año? ¿ Cuánto control
necesita para tener una oreja? Entonces pasaremos a las colisiones de
física. Hablaremos de cómo funcionan
las colisiones e irreales y simplemente entenderemos
cómo funciona todo, cómo la física
interactuó irreal. Y aquí también
hablaremos de dañar real, lo cual es muy útil
porque a continuación, vamos a estar agregando
física al jugador haciendo que sea capaz de
interactuar con el medio ambiente, conseguir dañadas, o crear picos, crearán gemas que
necesitamos recolectar a lo largo del nivel
para terminar el juego. Entonces tendremos todo tu obviamente qué juego
no tiene audio. Aprenderemos sobre
cómo agregar audio,
cómo reproducirlo, cómo detenerlo,
cómo hacer efectos de sonido cada vez que lleguemos a lastimar
o recogemos algo. Y luego obviamente de nuevo, lo
estaremos agregando a nuestro juego. Entonces vamos en las
últimas tres secciones, o en realidad las dos últimas
secciones van a ser sobre la interfaz
gráfica, que se llama el
UMG o movimiento de
gráficos en movimiento irreal significa que
puede animar esas cosas. Hablaremos de
animaciones de Flexbox, widgets ,
botones, todo eso
bueno para mostrar nuestra salud. Muestra, cuántas gemas
que recogimos, muestra lo que quieras. Obviamente
lo estaremos agregando a nuestros jugadores calientes. Y el último nivel en la última sección se
trata de sumar niveles, donde
hablaremos de diseño de niveles. Hablaremos de
configurar los ambientes y
lo que se necesita para crear
muy divertido en niveles. Cómo hacerlos divertidos, cómo hacer nivel interactivo de cómo progresar a
través de niveles, porque tendremos
tantos componentes al final de este curso, tendremos tantos objetos
para jugar con, desde picos hasta atascos, dos grandes picos o
pequeños picos hasta enemigos volando a tantas cosas y plataforma
móvil. Entonces, ¿cómo vamos a estructurar nuestro juego para avanzar a
través de los niveles? Esta sección, cubriremos todos
estos y crearemos, pienso en seis o siete u
ocho o diez niveles,
lo que quieras. Por último, quería
hablar de algo que es muy importante para mí y creo que hay que
tener en cuenta, y eso es ver el
curso hasta el final. El problema era que más
estudiantes es que obtienen alrededor de 1 tercio
del camino y luego se
detienen y algunos de ellos se llevan la mitad del camino y
luego se detienen. Se detienen. Y para mí eso es muy malo
porque a veces
realmente no llegas al tercero
del curso y no
estás seguro de lo que hiciste
y sientes lo motivado, pero porque aún no has entendido todo
y te rindes, Esa es una muy mala idea porque mayoría de las veces cada vez que empiezas a sentirte muy confiado. Pero a medida que empiezas a aprender, tu confianza
empieza a bajar. ¿ Por qué? Porque a medida que
te expandes y ves todo a tu alrededor, comienzas a sentir que
cuanto más aprendes, más entiendes
lo que no sabes, y cuanto más
necesitas aprender y lentamente pero seguramente
este sentimiento puede arrastrarse un nuevo y te hace
motivar y sentirte como, sí, no soy digno
entender irreal. Y yo estaba en esa posición también, pesar de que tenía
varios años de experiencia en el desarrollo de juegos
cuando empecé en real, hace
varios años, realmente me sentí abrumado porque
todo era tan nuevo, tan complicado el
enorme, enorme motor. Pero confía en el
proceso, sigue adelante, sigue empujando y
asegúrate de que miras hasta el final
porque notarás una vez que llegues al final y tienes tu
propio juego y tú entender cada ventana y qué hace
y cómo funciona, te sentirás mucho más cómodo moviéndote
al siguiente nivel, que es el nivel profesional. Te sentirás más
cómodo usando, sabrás lo que está pasando o
si ves algo o alguien habla de
algo, lo sabrás. Muy bien, he visto esto. No
lo entendí del todo al principio, pero porque
vi hasta el final y he hecho cosas mucho
más difíciles. Lo que no
entendía ahora parece mucho más fácil. Entonces este es mi mensaje final. Espero que te diviertas
durante las puntuaciones. Espero que disfruten. Ten en cuenta, siempre se hacen preguntas,
no te preocupes por ello. No hay preguntas estúpidas
ni tontas. Siempre estoy aquí para ayudar. Eso es todo. Eso es todo. Pasemos
al siguiente video. Te veré entonces.
3. Descargar Unreal Engine 5: Oh, vale, Así que ahora es el momento de
dar el primer paso en nuestro viaje de desarrollo de juegos y
una hora de viaje de desarrollo Unreal Engine
cinco. Vamos a descargar
el Unreal Engine. Entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a ir con nuestro
amigo de confianza Google aquí. Simplemente vamos a
escribir en Unreal Engine. Una vez que tengas los resultados, simplemente
acudes al Unreal
Engine.com o
simplemente puedes ir al Unreal
Engine.com. No lo sé. Tengo esta peculiatura de usar
siempre Google. Aquí en el Unreal Engine, se
te pedirá con
este video de aspecto genial. Y este es el video o
el juego que se ha creado como prueba en
el Unreal Engine cinco, realidad
puedes intentarlo
y jugarlo y ver el alcance completo de lo que
puedes crear y el motor. Pero por ahora, todo lo
que necesitamos hacer
es hacer click en
este botón Descargar. Una vez hecho clic, se le pedirá a esta
pantalla aquí mismo. Simplemente desplácese hacia abajo y descargue
la licencia de publicación. Hay muchas diferencias. No vamos a profundizar
demasiado en eso. Pero todo lo que necesitamos
saber es que la licencia editorial
es lo que se requiere. Simplemente haga clic en Descargar y
descargar el Juego Épico. Se iniciará el lanzador. Y podría estar preguntando, ¿por qué no estamos descargando el
Unreal Engine inmediatamente? ¿ Por qué estamos, por qué requerimos
del lanzador de Epic Games? Bueno, si conoces al lanzador de
Epic Games, es la empresa matriz
del Unreal Engine. Es el dueño
del Unreal Engine. Hablaremos de lo que hay la
convección de conducción
externa. Si sabes qué son los Epic Games,
son los creadores de un juego muy, no muy popular
llamado para el tipo. A lo mejor has oído hablar de ello. Se hizo en el
Unreal Engine. Y también tienen este marketplace donde puedes descargar juegos similares a steam. Por lo que en eso puedes
descargar juegos, puedes jugarlos
similares a para ajustados. Y también puedes descargar el Unreal Engine y usar eso
para crear tus propios juegos. Así que una vez que lo
descargues, se te pedirá a
la pantalla aquí mismo, donde requerirás
iniciar sesión o registrarte. Si es tu primera vez. Obviamente solo
necesitas inscribirte. Ya sea puedes registrarte usando
la cuenta de Epic Games, crear una nueva cuenta, o simplemente puedes sine
n usando Facebook, nosotros lo haremos lo que quieras, incluso vapor si quieres, que es algo irónico ya
que están en una competencia. Entonces sine n regístrate
usando cualquier correo electrónico o cualquier forma de iniciar
sesión aquí que
quieras. Es muy fácil. Todo lo que tenemos que hacer, solo usa tu cuenta en una de estas o simplemente regístrate con
tu nombre y un correo electrónico. Y obtendrás verificación
y todo eso bueno. Una vez que hayas terminado,
serás llevado a una pantalla
similar a ésta. Si miras por aquí, puedes ver que tienes la noticia donde
puedes buscar noticias sobre
el Unreal Engine. Ahora podrías pensar que
esto es un poco estúpido, pero créeme, si
miras por aquí, puedes encontrar
cosas muy bonitas que podrían ayudarte o al menos darte una idea de qué tipo de juego
puedes crear. A continuación tienes las muestras. Estos también son muy importantes donde puedes
descargar, por ejemplo, la matriz que viste en un par de videos
puedes descargar y reproducir que puedes descargar
un auto y configurarlo y jugar alrededor o conducir alrededor. Pero el
lugar más importante es el mercado. Bueno, el segundo
lugar más importante como el marketplace, donde puedes descargar y
obtener algunos increíbles activos frescos, gratuitos y pagados. Y notarás que algunos
de estos activos son gratuitos, pero no todos
son gratuitos para siempre. Entonces, por ejemplo, se pueden
ver tres para este mes. Simplemente puede conseguirlos
este mes, el próximo mes. No estarán disponibles. De vuelta en la biblioteca, que es la parte más
importante. Y aquí es donde
estarás descargando tus versiones de Unreal Engine. Y verás todos
los proyectos y todos
los activos que
tienes anterior, verás las versiones
del Unreal Engine que
vas a descargar. Ahora, te recomiendo
que descargues la última versión de Unreal
Engine cuatro porque puedes usar el Unreal Engine
cuatro para conseguir algunos de los activos que aún
no están disponibles en el
Unreal Engine cinco. Y una vez que
obtienes estos, entonces puedes convertirlos
en Unreal Engine cinco. De todos modos, si no
quieres descargar el fuerte,
no lo descargues. Puede descargar de inmediato
el Unreal Engine cinco. Se puede ver aquí mismo
tenemos este pequeño botón más. Una vez que
lo es, a veces es genial, gris. Si simplemente es abrir una cuenta nueva o usar
una cuenta diferente, se mostrará esto
como algún tipo de error. No sé por qué
sigue surgiendo. Es por eso que tengo uno
extra aquí, siempre listo para
este tipo de cosas. Descarga la última
versión de Unreal five. Si es más reciente que
la versión que estoy usando
muy probablemente va a ser 99.9% exactamente igual. Hay un par de cambios. Lo más probable es que
sea con la interfaz de usuario o con un par de bugs que
podrían pasar conmigo, eso no sucederá en tu caso. Simplemente esté un poco atento
al mirar esto. Si hay una gran diferencia, lo
más probable es que lo
más probable sea que alguien o pueda salir en la
discusión o en las preguntas y respuestas Sólo un pequeño recordatorio, voy a actualizar el curso, hacer seguro de que todo
está actualizado. Pero casi bien, casi significa 99.9% garantizo que habrá una diferencia
muy pequeña. Ahora, con todo
eso fuera del camino, es hora de tu
primer reto. Tu reto es
descargar irreal y configurar. En primer lugar, descarga
el lanzador de Epic Games, igual que hablamos. Mira a tu alrededor, mira qué
cosas tienes. Así que mira alrededor del
mercado, checkout, las cosas diferentes de la biblioteca, solo pasa por él. Una fuente, no se preocupe. Descarga el Unreal Engine
cinco, como te dije, y configura todo a continuación y pasa al siguiente
video para que no
pierdas más tiempo
y hablamos del Unreal Engine cinco y
empezamos a crear nuestro primer juego. Estoy tan emocionado de
verte en un poco. Pero antes de
irme, solo quería pedirte
un pequeño favor. Es posible que te pidan
ahora mismo que dejes una opinión. Por favor no hagas esto
sin ninguna preocupación porque me afecta mucho
si solo dejas una estrella,
dos estrellas, revisión de tres estrellas, solo por el bien de
deshacerme de la pantalla, me
afectará mucho. Se derribará mi rumbo, me dolerá mucho mi representación
en la plataforma. Entonces por favor, si no
quieres dejar una reseña en este momento, sólo tienes que seguir adelante por el
curso y siempre que
sientas merezco una revisión, déjala entonces si no, si crees que
observé con revisión de estilo de vida basada en
lo que viste en este momento, adelante, por favor sé mi invitado. Pero te recomiendo que
mires un poquito, pero si quieres,
no te voy a detener. Solo tómate tu tiempo. No te apresures. Sólo
deja un minuto. No lo hagas sin pensar porque tiene un
enorme efecto en mí, aunque creas
que no lo hace. Muchas gracias por
pensar en mí. Gracias por ser empático. Y sigamos adelante. Pasemos al siguiente video. Así como lo prometí.
4. Motor Unreal 101: De acuerdo, Entonces en este video, solo
hablaremos de los orígenes de
Unreal Engine. El origen irreal porque es
una historia muy divertida y
hablaremos de las ganancias
que se han creado en el Unreal Engine. De esa manera te emocionarás
más y sentirás que realmente estás
aprendiendo algo, una plataforma que
tiene el potencial crear juegos increíbles. Empecemos. En primer lugar, el irreal,
no Unreal Engine. Y Unreal era un juego creado por unos grandes juegos o se
llamaba mega juegos épicos. Fue publicado en 1998. Fue impulsado por
el Unreal Engine, un motor de juego original
creado por Epic Games. Este juego alcanzó unas ventas de
1.5 millones de unidades para 2002, lo cual es bastante
impresionante para ese momento. Y esas veces, 1.5 millones
eran un carajo de un número, especialmente en los juegos de PC. Entonces desde el lanzamiento
de lo irreal, la franquicia ha
tenido una SQL y dos series diferentes
basadas en el universo irreal. Eso fue ante el universo Vengadores, Vengadores y este
nuevo universo y lo que sea, tan tarde esta generación es
el Unreal Engine cinco, que fue lanzado
muy recientemente. Bueno, depende de cuándo estés
viendo las puntuaciones durante abril de 2020 a su predecesor
lanzado en marzo de 2014, lo que fue lo irreal
para obviamente. Y su código fuente
está disponible en GitHub después de
registrar una cuenta y se
otorga el uso comercial comercial basado en
un modelo de regalías. Y no estoy seguro si ya he explicado qué es el modelo de
realeza. Significa que puedes seguir
jugando o seguir usando el Unreal Engine
hasta que tu juego alrededor de $1
millón en ingresos, entonces Epic Games
comenzará a cobrarte un
poco de porcentaje por ello. Pero estoy seguro de que en este punto no tendrás
que preocuparte por eso. Intenta que realmente
liberemos uno de tus juegos. Y si ganan 1 millón, creo que sólo es justo
pagar un poco de dinero real. Hablemos del origen
Unreal Engine. En primer lugar, tenemos el motor
irreal de
primera generación que fue desarrollado por un tipo
llamado Tim Sweeney. Ahora, tenemos que
hablar de este tipo legendario, según una entrevista,
se está balanceando camino. 90% del código en el motor, incluyendo los gráficos, las
herramientas, y las redes. No sólo eso, su
edad está indeterminada, por lo que no estamos seguros si
su edad es de 51 o 52. Este tipo es un
**** de una leyenda. No lo sé. Acabo de amar a la gente como
esta, estos personajes outliner es, estoy seguro de que es uno de los héroes
tácitos de su época. Nadie sabe quién es. Todo el mundo. Millones de personas han jugado juegos increíbles,
tienen juegos increíbles, creado
juegos increíbles, han hecho millones y millones debido a
esto chicos, um, no sé, los míos locos. Creó el 90% del
código para el motor. Así que sólo quería mencionarlo. El si bien costaba alrededor de 3
millones de dólares producir una licencia, por lo general estaban dando
estas licencias a los desarrolladores de
juegos por
alrededor de 350 mil dólares. Entonces creo que más o menos
hicieron todo su dinero. Ahora, uno de los mejores juegos desarrollados para la
primera generación
del Unreal Engine fue el Harry Potter y
la Piedra de Hechicero. Entonces si conoces el meme, felicitaciones si no lo haces, probablemente
tengas vivo, a diferencia de mí en los demás. Entonces yo soy este fue el primer
juego, la Piedra de Hechicero. No sé si tienes
algún recuerdo de eso. Si no eres tan viejo como yo, pero me encantó jugar ese juego. Fue increíble y uno de los mejores Harry Potter
o ganancias hasta el día de hoy. Pero ahora hablemos de los nuevos juegos que se
crean e irreales. Y de algunos de ellos de los que podrías haber oído si eres
un jugador, si no, probablemente no tengas idea de
lo que estoy hablando, pero dudo que no lo seas. De nuevo, tenemos fronteras, todos ellos compraron
la lente, la una,
las dos, y los tres increíbles juegos de disparos en
primera persona. Tenemos al loco Arkham City que también fue
creado en el Unreal Engine. Tenemos BioShock, uno de los
juegos más increíbles en mi opinión. Tenemos Mass Effect dos, también un muy buen juego que
personalmente no sé por qué. No me gustaba. Tenemos el trabajo de que
el Jedi Fallen Order, un juego muy reciente de una
empresa muy controvertida, que es EA. Entonces puedes ver que una vez alguien que usa
el Unreal Engine, en
realidad
sale con un buen juego. Entonces obviamente
tenemos quincena y
también tenemos campo de batalla
desconocido jugador. Bueno, te sorprenderías. ¿ Cómo funciona eso? Bueno, lo hace, porque Unreal
Engine es tan increíble. Y finalmente, una noticia, no
estoy bromeando. Tenía estas diapositivas
preparadas para más, lo sé, tal vez
un mes más o menos. Pero hoy escuché una
muy buena noticia de que el Witcher porque no
sé si
alguna vez has jugado el Witcher, pero es alucinante increíble. Y el Witcher cuatro está programado para ser
liberado y por capricho, tal vez 262026 o
algo así. Y va a ser en
el Unreal Engine cinco. Entonces, si estás aprendiendo
Unreal Engine
en este momento, en un par de años, estarás entre
los desarrolladores de juegos muy líderes en el mundo. Es por eso que necesitas ver
las puntuaciones hasta el final. Por eso hay que
aprender en Unreal Engine. Entiende todo,
muele los dientes. Falla, vuelve a fallar, intenta de
nuevo, vuelve a fallar. Una orden para entender
y aprender este motor porque esto realmente puede llevarte a la cima
y este es mi objetivo. Mi objetivo es simplemente
convertirlo en el mejor desarrollador de juegos de
la manera más divertida posible. Quiero que lo
entiendas todo. Quiero que te diviertas, y quiero ver
cómo se
puede aplicar tu creatividad al desarrollo
moderno de juegos. Porque actualmente los juegos
están empezando a ir cuesta abajo sin todas
las micro transacciones. Por lo que ojalá podamos crear un mejor entorno mundial de
juegos inhibidores para el futuro. Detendré mi estúpido
discurso y
pasaremos a crear
nuestro primer juego. No perdamos más tiempo. No hay retos
y sigamos adelante.
5. Su primer juego: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de
juegos favoritos. En este video, hemos creado nuestro primer plano y Unreal, no
creamos todas
estas cosas. Acabamos de crear el Launchpad. Por lo que ahora cuando
jugamos el juego, corrimos hacia la plataforma. Ahí vamos, se puede ver
que tenemos una explosión. Tenemos a nuestro jugador
siendo lanzado en el año y la mayor parte del
trabajo que hiciste tú mismo. Entonces no desperdiciemos más
tiempo y comencemos. Vale, así que ahora es el momento de
nuestro primer motor de juego. Antes de empezar, solo
quiero que
entiendas algo. Este video, probablemente
no sepas lo que estás haciendo. Todo lo que hay que hacer
es simplemente seguir mi ejemplo, seguir los pasos que hice, y estar seguros de que a medida que
avanzamos por el
curso, todo, todo lo que veas será completamente explicado en detalle. Pero en este video, solo
quería
mostrarte cómo
vamos a crear nuestro primer juego. Solo para que empiece, solo para sacar ese
pequeño miedo inicial del camino, tal vez una herramienta cree más campo. ¿ Quién sabe? De todos modos, comencemos. Iremos a la biblioteca. Lo más probable es que tengas listo
el Unreal Engine
cinco aquí, o tienes esta
opción aquí mismo. Lo que vamos a
hacer haga clic en el año de lanzamiento o
haga clic en Launch aquí. Me gusta este.
Digamos botón más grande. Simplemente hacemos clic en él y
ahora está lanzando. De acuerdo, Así que en cuanto
iniciemos nuestro Unreal Engine, se
te pedirá
a esta ventana. Como se puede ver, podemos crear
un nuevo proyecto aquí, o podemos seleccionar un juego
predeterminado. También tenemos la
opción de crear una película slash video evento en vivo. Tenemos la opción de crear una construcción de
ingeniería de arquitectura, y algo
relacionado con automóviles. Pero ahora vamos a centrarnos en el juego. Por lo que vamos a
hacer click en el juego. Vamos a hacer click
en la persona 3D. Vamos a
mantenerlo blueprint, mantener preestablecida la calidad de
escritorio de la plataforma objetivo, máxima y el contenido inicial encendido y asegurarnos de que
no tengamos trazado de rayos. Esto es algo que no
vamos a necesitar y
requiere de un PC muy fuerte
con calificaciones sorprendentes, que no tengo. Vamos a crear el
proyecto y lo vamos a llamar mi primer juego. Te darás cuenta aquí puedes
seleccionar dónde se crea eso. Te recomiendo si tienes un SSD que lo
guardes en el SSD, esa manera lo abre más rápido. Entonces, una vez que lo tengas todo, pulsa Create y espera a que se cree
el proyecto. Te veré en un poco. De acuerdo, entonces ahora estamos
en el Unreal Engine, un poco de miedo, lo sé, pero no nos preocupemos por eso. En primer lugar, lo que
vamos a hacer en este juego es que vamos a crear
un pequeño Launchpad. Si pulsamos la tecla play. Ahí vamos. Podemos
ver que podemos mirar a su alrededor usando nuestro ratón. Y si empezamos a movernos
usando el WASD, podemos ver que
también podemos subir cosas. Entonces esta es una prueba
para el Unreal Engine. Y si oyes un pequeño
en segundo plano, estos son el
sistema de ventilación en mi PC porque irreal no es
un programa pequeño. Entonces ahora que estamos
caminando y podemos saltar, lo
siguiente que vamos
a hacer es que vamos a crear una plataforma de lanzamiento. Una vez pisamos la plataforma, queremos subir al aire y se puede ver lo genial que se ve
nuestro personaje. Esta es una
perspectiva en tercera persona. Voy a salir. Voy a hacer click en este pequeño sorteo de
contenido de contador gota aquí mismo. Una vez que lo abro,
voy a hacer clic derecho aquí y crear
una Clase de Blueprint. Clase de plano. Tendremos un montón de
opciones de las que
vamos a hablar, por
supuesto más adelante. Pero por ahora vamos
a crear un actor. Una vez hecho clic en el actor, vamos a tener esto aquí
mismo y se nos pedirá que agreguemos un nombre. Voy a llamarlo la D p, es
decir, el
subrayado de impresión azul. Lanzamiento. Pad de lanzamiento. Golpea Enter,
abre el launchpad. En cuanto empecemos, tenemos esta clave libre. Las cosas de nuevo, no se
preocuparán demasiado por eso. Vamos a hacer click
en estos tres bares aquí y vamos
a mostrar el piso. Por lo que ahora podemos ver el
piso debajo de nosotros. Vamos a seguir
adelante y añadir un cubo. Este cubo se va a
llamar base de lanzamiento V. Golpea Enter. Y ahora tenemos una base
LaunchPad. Ten en cuenta, aquí es
donde agregamos componentes. Esto es algo
que hay que recordar más
adelante para nuestros retos. Por lo que haré clic en Buscar
cubo y agregaré el cubo. Ahora tenemos este cubo. Si miramos a la derecha, se
puede ver que podemos cambiar
la escala de este cubo. Voy a escalarlo en el eje z para hacerlo un
poco más pequeño, más delgado. Y voy a acercar usando el botón derecho
del ratón y el
WASD y moverlo un poco hacia arriba. Y luego voy a hacer click
en la escala y establecer estos dos por dos por 0.2. Cuando compilemos justo
aquí en la parte superior izquierda, voy a arrastrarlo aquí. Y si vuelvo al nivel, voy a hacer click en el
contenido y voy a arrastrar esto de nuevo
a mi nivel. Entonces ahí vamos.
Ahora cuando jugamos, podemos ver el pad
y nuestro mundo. Y puedes ver aquí mismo
que está un poco flotando, si te gusta eso,
puedes quedártelo. Pero honestamente, tengo
algo de algo para esto. Nunca me gustó tener
nada por encima del suelo y por alguna razón no
parece que sea algo del suelo. De todos modos. Vamos a quedárnoslo. No se preocupe. Compile save. Ahora es el momento de agregar un
poco de funcionalidad. Lo que vamos a
hacer es que vamos a hacer click en el anuncio de aquí, y vamos a
buscar la colisión de caja. Una vez hecho clic, notarás que tenemos esta colisión de caja. Y si está debajo del Launchpad, se
puede ver aquí mismo, simplemente desengancharlo y
dejarlo aquí. Así que voy a mover este
LaunchPad arriba y te darás cuenta que tiene un poco de propiedades
diferentes
aquí mismo en los detalles. Por lo que voy a
aumentar el tamaño, el X2, 100 en el y a 100. Y sólo voy a
moverla ligeramente hacia arriba de esa manera. Entonces ahí vamos. Y tal vez sabes qué, hagamos el zed
un poco más pequeño. Así que lo haremos sólo
18 y tal vez incluso menos, tal vez lo hagamos entonces de
esa manera lo derribaremos y lo
colocaremos en esta plataforma, vamos a compilar, vamos a ahorrar. Y ahora cuando lo tengamos todo, obviamente cuando mires aquí, si vuelves al juego, cuando jugamos, verás
que no hay caja, aunque hayamos añadido una. Esto se debe a que es
una caja invisible, pero esta caja
es lo que
nos va a ayudar a almorzar al
jugador en el aire. Así que voy a asegurarme de que
estoy haciendo clic en el cuadro. Voy a desplazarse
hacia abajo en detalle hasta que encuentre estos raros grandes
los botones verdes. Voy a crear
una superposición on start, que es la segunda. Haga clic en el brazo comenzar a solaparse. Y aquí voy a hacer
un par de locuras. Por lo que voy a hacer click sobre el
otro actor, arrastra desde aquí. Y voy a escribir en carácter
gaseado a tercera
persona. Así que asegúrate de que sea gas
a carácter de tercera persona. Esto es muy importante
y asegúrate que sea del otro actor. Y si aún no he
hablado de
ello, aquí es donde creamos nuestra codificación y nuestro
blueprint scripting. Tan profundo en esto, más adelante en el curso,
estoy muy emocionado, pero por ahora, vamos a
lanzar a nuestro jugador. ¿ Y cómo hacemos eso? Vamos a sacar
del pequeño alfiler
aquí y vamos
a escribir personaje de lanzamiento. Es así de fácil. Asegúrate de que estas líneas
blancas
aquí se conecten y ésta también. Y asegúrate de que estábamos
usando al otro actor. Y estamos usando esto como
objetivo para el lanzamiento. Y ahora voy a poner esto como 3 mil en el eje z. ¿ Ese exceso significa que
vamos a subir compilar, Guardar. Y ahora cuando
volvemos a nuestro juego, cuando golpeamos la jugada, como estoy caminando, si entro en este cubo blanco, ahí vamos. ¿ Qué tan guay es eso? Entonces ahora hemos creado nuestro primer lanzamiento oficial y probablemente
seamos
profundidad, ¿dónde estamos? Así que como pueden ver, hemos
creado un increíble Launchpad, un
poco exagerado en el
launchpad, pero eso está bien. Entonces lo que podemos hacer es ajustar la forma en que vuela nuestro
personaje. Porque como viste en este momento, cuando saltamos,
no podíamos volver al aire. Bueno ahora podemos, tenemos un poco de control aéreo, pero tal vez queremos tener
sólo un poquito más. Ahora voy a hacer click en
mi personaje de tercera persona. Y ahí vamos. Se puede
ver el nombre aquí mismo. También notarás que tenemos una cámara adjunta a
la parte posterior de ellos. Así es como vemos la vista de
tercera persona. Los detalles.
Voy a desplazarse hacia abajo y comprobar el movimiento del
personaje. Estas son las propiedades del movimiento que
tenemos para nuestro personaje, el caminar, el salto, y todo eso bueno. Entonces voy a cambiar
algo aquí. Y ese es el control aéreo. Y si no lo encuentras, crees que es
muy difícil de encontrar, simplemente
puedes buscar
en los detalles y yo voy a comprobar
el control aéreo. Voy a aumentar
esto a 0.8. Ahora cuando cierro
esto y juego, deberíamos ver que una vez que
estemos en el aire, puedo
controlar mucho mejor a mi jugador. Se puede ver que
puedo llevarlo todo el camino hasta el borde
de la pantalla. ¿ Qué tan guay es eso? Ahora con nuestro primer
juego completo, te
voy a mostrar un reto. Tu reto va
a ser ajustar el juego. Juega con la velocidad de
lanzamiento, asegura de compilar. Esto es muy importante. Y juega con
el movimiento
de personajes del control aéreo, el multiplicador de control aéreo y la escala de gravedad. También descubre otras
opciones que tienes ahí. Usa el método extremo. ¿ Cuál es el método de los extremos? Bueno, digamos que estoy en este movimiento de personajes y no
sé qué hace el
gráfico la escala. Simplemente lo aumento a 221. Golpeé a play. Ahora traté de saltar.
¿ Por qué puedo saltar? Bueno, porque la escala de
gravedad es tan grande que no puedo saltar. Entonces lo que puedo hacer
es, por ejemplo, ir a, déjame llevar
esto a lo que sea. Si alguna vez te encuentras
una cosa para restablecer, simplemente
puedes hacer clic en esta
pequeña flecha que aparece. Entonces por ejemplo, si
quiero, no lo sé, digamos que estoy
buscando dónde salte
el salto salto altura. No quiero que sean 600. Yo quería estar ahí vamos. 34. Creo que va
a ser un poco demasiado. Entonces 7 mil jugadas,
¿qué está pasando? Boom, ahí vamos. Este es el método extremo. Siempre que no sepas qué hacer con una de las opciones, simplemente llévala al
extremo y pruébalo. Y por último, añadir
un sistema de partículas y los componentes
y en plantilla, en detalles, selecciona
la explosión. Entonces mientras que el aquí
y el Launchpad, se
puede ir a los componentes. Déjame parar el juego. Ir a los componentes y
añadir un sistema de partículas. Mira en los detalles. Mira en los detalles y encuentra una plantilla y agrega
la explosión. Así que pausa el video ahora mismo
y ve a hacer el reto. Kaye, bienvenido de nuevo. Espero que hayas hecho el reto. Fue fácil. No fue tan difícil de
un reto, espero. Entonces. Sólo voy a ajustar
esto porque es demasiado. 600 es demasiado. Voy a sumar solo el control aéreo
de 0.8 a tal vez 1.8. Voy a ajustar
el launchpad. Lanzó personaje
de 3 mil a tal vez ciento,
diez cientos. Sí, Así que de esa manera, tal vez diez cientos,
doscientos, tal vez, tal vez compilar, ahorrar. Y también puedo jugar
el juego desde aquí. Entonces cuando golpeo juego, puedo caminar hacia este boom. Salto y puedo
controlar fácilmente dónde no son fácil, fácilmente, pero puedo controlar
dónde está cayendo mi jugador. Ahí vamos. Entramos aquí,
todo funciona bien. Ahora lo siguiente que
vamos a hacer en el launchpad, voy a añadir un sistema de
partículas. Entonces agregamos un sistema de partículas. Lo vamos a llamar
la explosión. Si me desplazo hasta aquí y
encuentro la plantilla en alguna parte, puedes ver aquí mismo, puedo cambiar esto
a una explosión. Ahí vamos, compilar, ahorrar. Y ahora cuando jugamos el juego, se
puede ver que hemos tenido un poco de una explosión
frente a nosotros, pero esto no es lo que queremos. Queremos que esta explosión ocurra cuando nos lancen en el aire. Voy a desplazarse hacia abajo en
la partícula justo aquí. Y voy a encontrar
el auto activar y voy a
apagarlo, Compile, Save. Por lo que ahora cuando ejecutamos el
juego,
ahí vamos, No hay explosión
en la plataforma. Ahora queremos que eso suceda. Entonces lo que vamos a hacer es que
vamos a mover esto, correcto. Vamos a encontrar la
explosión aquí mismo en las variables y
arrastrarla a nuestro mundo. Una vez que dejemos ir nuestro ratón, vamos a tener la
opción de obtener o configurar. Vamos a conseguir que me
voy a arrastrar fuera de esto. No eso se llama el activar. Activar. Va a ser el primero bajo Componentes. Haga clic en eso. Y ahora
voy a simplemente revisar esto, revisar esto, moverlo un
poco solo para que podamos ver. Aquí mismo, allá vamos. Que sea un poco más ordenado. Y ahora voy a
compilar, guardar, compilar sake. ¿ Qué está pasando aquí? En cuanto superpongamos la casilla, verificamos si es un personaje de
tercera persona. Si es así, vamos a
activar la explosión. Y entonces vamos a
lanzar a nuestro personaje. Compilará, guardará,
jugará el juego. Ahora cuando caminamos
hacia la plataforma, cuando saltamos sobre ella, ahí vamos, se
puede ver la
explosión sucediendo. Hagámoslo de nuevo. Boom, ahí vamos. Se puede ver la explosión. ¿ Qué tan guay es ese vientre,
otra explosión? Bueno, probablemente
no sea muy obvio. Así que voy a
entrar en la ventana gráfica, moverla un poco hacia arriba y tal
vez sólo tal vez lo escale por todos los
lados. Entonces haz la escala
de la explosión para comprar dos por dos, compilar, ahorrar. Y ahora cuando
jugamos deberíamos ver un boom, una enorme explosión. Por eso espero que
hayan disfrutado este video. Espero que no tengas demasiado miedo
de lo que acaba de pasar. Y si tienes tiempo, por favor déjame una
reseña. Este punto. Probablemente te han
pedido que dejes una opinión. Si te gustaría lo que
ves hasta ahora, déjame revisión de cinco estrellas. Me ayuda mucho. Deja un par de palabras ahí. Dime lo que te gusta. Tal vez algo que no nos
guste que quisieras que cambie. Puedes contactarme en Discord, en Instagram, en
lo que quieras. Siempre estoy disponible. Muchas gracias por ver y te veo
en la siguiente.
6. Sección 2 - Editar el Editor de Niveles de Mundos Virtuales - Editor de Niveles: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de
juegos favoritos. En este video, solo tendremos una breve visión general de los
diferentes paneles que tenemos. Los de aquí mismo,
el World Outliner, el detalle, sea cual sea
éste. Así que esto es sólo para poner nuestras cabezas alrededor de todo lo
que está sucediendo aquí. Entonces podemos
profundizar en cada
uno de ellos. Así que no perdamos más
tiempo y comencemos. Vale, entonces ahora
hablemos del editor de niveles. El editor de niveles
significa todo lo que ves cuando estás
editando un nivel. Esto, por ejemplo, cuando
estábamos creando un launchpad, no
es el editor de niveles. Por cierto, no
sé si te has dado cuenta, pero estamos usando la misma
interfaz en la que estábamos, el mismo proyecto que
estábamos convirtió
el mismo proyecto que
estábamoscuando estábamos creando
nuestro primero. Entonces si no hiciste eso, regresa y haz juego. De todos modos, hablemos del editor de nivel y de qué es. El editor de niveles proporciona la funcionalidad de
creación de nivel central para el editor Unreal. Lo usarás para crear niveles de modificación de
vista. Modificarás un nivel principalmente
colocando, transformando y editando las
diversas propiedades de tus objetos en el mundo. Entonces hablemos de las diversas ventanas
que vemos aquí. En primer lugar,
hablemos del tambor y la barra de menú. La barra de menús que
ves aquí mismo, debería ser muy familiar
para cualquiera que haya usado previamente una
aplicación de Windows. Proporciona acceso a herramientas y comandos
generales. Por ejemplo, puede
crear un nuevo nivel. Puede cambiar la
configuración del proyecto en la edición, edición, en las herramientas Ventana
creadas y la ayuda. Cosas tan básicas. A continuación tenemos la barra de pestañas. Por lo que el editor de niveles tiene
pestañas a lo largo de
la parte superior con el mismo nombre que el
nivel actual que estás editando. Se puede ver aquí mismo
que este es el, si pasa el puntero sobre
él, se puede ver el mapa de ejemplo de tercera persona. Puedes Tab otras
ventanas del editor junto a
ésta junto a ella. que puedas ver, por ejemplo, cuando teníamos el launchpad, simplemente
podemos arrastrarlo
y ponerlo al lado. A continuación, hablemos del panel de
la barra de herramientas. Esto muestra un
grupo de comandos, y este es el
panel de la barra de herramientas, el de aquí mismo. Esto muestra un grupo
de comandos que proporcionan acceso
rápido a herramientas y operaciones de
uso común, como crear, jugar, y tener los diversos modos
que podemos ver aquí mismo. A continuación tenemos el panel viewport. Esta es tu ventana
al mundo que vas a crear
en el Unreal Engine. Aquí es también donde estarás editando las diversas cosas. Y como viste cuando
agregamos la plataforma, agregándolas
también y
comprobando cómo se ven. A continuación tenemos el panel Detalles, que está en la parte inferior
derecha aquí. Este es el panel Detalle contiene
las utilidades de información, y las funciones para la
selección actual en la ventana gráfica. Entonces cuando selecciono el Launchpad, verás que tengo todas las opciones del
launchpad que hemos creado. Si selecciono a la tercera persona, notarás que estos
detalles cambian y ahora te
mostramos las diversas cosas
adjuntas a la tercera persona. Contiene transformarse
como cajas para mover, girar, y escalar al
actor como lo hicimos anteriormente, y muestra todas las
demás propiedades editables para los
actores seleccionados y proporciona acceso
rápido a funcionalidades adicionales de
edición dependiendo del tipo de actor que hayas agregado
a la ventana gráfica. Entonces por ejemplo, si eliges
al personaje de tercera persona, puedes ver que tiene
animación, tiene mallas, pero si eliges, por
ejemplo, esta
escalera, ahí vas. Se puede ver que no tenemos estas animaciones
ni estas mallas. En ocasiones, la
opción de detalle cambia dependiendo de lo que hayas
seleccionado en la ventana gráfica. A continuación tenemos aquí el World
Outliner. Y el
panel World Outliner muestra todos los actores dentro de la
escena en un árbol de jerarquía. Se puede seleccionar y
modificar actores y directamente desde el
muro World Outliner. Entonces por ejemplo, si selecciono los diez y miro
a su alrededor, ahí vamos. Entonces este es el muro diez. Si selecciono el suelo, se
puede ver que he
seleccionado el piso. ¿ Y por qué está en una jerarquía? Porque por ejemplo, somos, sabemos cuál es el piso, las paredes, y las
diversas cosas están dentro de la arena. Todos ellos están en una jerarquía. Y también se puede ver
eso en otros lugares. Por ejemplo, si hacemos clic en
el launchpad, ahí vamos. Podemos ver que es el World Outliner y también
podemos cambiarlo. Cuando dije que podemos modificar
el actor podemos seleccionar aquí
mismo para editar el
blueprint y lo abrimos. Lo final de lo que
quería hablar es del
navegador de contenidos aquí mismo, que puedes hacer clic hacia abajo y
arriba y también puedes acoplarlo. Hablaremos de eso más tarde. Esto muestra todos
los activos de contenido contenidos en su proyecto. Aquí es donde vas a crear, importar y terminaron
todos los contenidos. Entonces si recuerdas desde nuestro
primer juego que
creamos, hicimos clic derecho aquí y
creamos la clase blueprint. Y luego a partir de aquí también lo
agregamos a nuestro mundo. Entonces aquí es donde
todo lo que debe hacer, todo lo que se agrega, lo que casi todo
está disponible. Ahora con eso fuera del camino, te
voy a emitir
un pequeño reto. Tu reto es
jugar y explorar. Entonces, antes que nada, explora
todos los elementos de los que
hablamos brevemente, luego haz un lío y
no te preocupes por ello, solo juega alrededor,
mira qué puedes hacer. Di, mira lo que puedes encontrar. No necesitas entender todo ya que seguiremos
profundizando más adelante a cada
elemento que hayamos visto. Y esto es sólo para
superar tus miedos de Unreal. Así que sólo voy a hacer este reto
ahora mismo contigo. Voy a volver aquí si quieres,
pausar el video, hacer el reto,
pero solo
quería mostrar lo que puedes hacer aquí. Por ejemplo, digamos que
podemos abrir la espalda de arranque. ¿ Cuál es el contenido de arranque? ¿ Qué tenemos aquí? Las formas con
todas estas formas, vamos a añadir una forma. No sé qué está pasando. El mundo esboza eso. A lo mejor no me
gustará que esté aquí. A lo mejor quiero
moverlo, por ejemplo. Agradable. Podemos probar eso para que
no se vea muy bien. Entonces voy a
seguir adelante y
volver a ponerlo en su lugar.
Entonces ahí vamos. Simplemente juega por ahí, mira
qué opciones tienes. Basta con añadir cosas, hacer una masa
trató de arruinar el proyecto. No te preocupes por eso. Siempre puedes simplemente hacer clic fuera de él, crear un nuevo proyecto, y liderar el que
has estropeado. Así que adelante, pausa
el video en este momento. Ve a explorar y
te veo en el siguiente video.
7. Modos De Edición En Unreal: Bienvenido de vuelta a mis compañeros desarrolladores de
juegos a un nuevo video. Y éste
estaremos aprendiendo sobre los diversos modos que
tenemos y sobre actores de encaje. Para que como pueden ver, hemos cambiado las cosas
hacia arriba y nuestro nivel, hemos añadido algún
tipo de cola de miedo. Y cuando saltamos de
los rieles, ahí vamos. Se puede ver que estamos muertos. Desaparecemos. Entonces no desperdiciemos más tiempo y
veamos cómo podemos matar a nuestra primera víctima que
el caso Unreal Engine. Entonces en este video, vamos a estar
hablando de los diversos modos que tenemos y luego
enfocándonos en uno de ellos. En primer lugar, los modos pueden cambiar el comportamiento primario
del editor de niveles para
una tarea específica. Y tenemos todos los
modos mostrados aquí arriba. Tenemos seis de ellos en realidad. Repasaremos todos ellos rápidamente y luego nos
enfocaremos en la principal. Entonces, antes que nada, tenemos
el selecto aquí mismo. Por lo que el modo de selección es una herramienta especializada
para acelerar y simplificar la
creación del entorno y el Unreal Engine. Una vez seleccionado el
modo de selección, solo
puedes elegir uno
de los objetos y simplemente moverlos y
editar el mundo más fácil. A continuación tenemos el paisaje, lo que nos permite sumar
el terreno paisajístico. No vamos a estar hablando paisaje y partituras,
pero como se puede ver, esto crea un enorme lienzo
para que podamos trabajar y sumar. A continuación tenemos el follaje. Entonces el follaje y nos permite
pintar pasto y tierra y guijarros y rocas y todas estas diversas cosas sin
agregarlas individualmente. Una vez que creas un paisaje. Y estos van de la
mano, por cierto, una vez que creas un enorme paisaje y tienes montañas en
todas esas cosas buenas. Quieres agregarle, por
ejemplo, rocas. No quieres agregar cada roca individualmente
y luego cambiarla. Simplemente puedes usar
follaje para tener un posicionamiento aleatorizado
de todas estas rocas. A continuación tenemos la pintura de malla, que nos permite pintar y agregar texturas a actores de Malla Estática. Y luego tenemos la edición de
fractura. Esto nos permite crear los objetos estructurales
en nuestro entorno. Y por último, tenemos
la pintura pincel, que nos permite
pintar pinceles. Hablaremos de los pinceles
en un poco más adelante. Profundizar más en ellos. Pero por ahora, empecemos
quitando todo lo que
tenemos y lo sutil, y volviendo
al modo Seleccionar, primero volvemos
al modo Seleccionar y luego vamos a eliminar todo excepto el
piso dentro de la arena. Entonces vamos a
seleccionar todo dentro de la pasarela y lo
vamos a eliminar. Y vamos a eliminar a este
extraño el actor de puré de cubos. Ahí vamos. Ahora tenemos esta
plataforma toda vacía para nosotros. Voy a seleccionarlo. Los detalles me voy a
desplazar hacia abajo. Y entonces voy a establecer
la escala para que sea una por una. Esto hará que nuestro
lienzo sea un poco más grande. También voy a eliminar
esto, lo que sea y donde sea. Entonces me voy a mover, mover a mi personaje sólo un
poco hacia atrás. Ahora cuando empezamos el
juego, ahí vamos. Tenemos este gran, enorme lienzo vacío, todo para nosotros. Excelente. Demos una inmersión más profunda en el modo Seleccionar
porque será nuestro foco principal. En primer lugar,
vamos a crear y sumar algunos actores de lugar. Entonces si miras aquí arriba, puedes ver que tenemos
este botón Crear. Una vez que hacemos clic en él, se
nos permite
sumar y colocar actores
en nuestro mundo. Pero antes de empezar a
sumar a estos actores, sólo
quería tal vez sólo aliviar el miedo
a lo que estoy diciendo. Para este momento
probablemente estés pensando, ¿qué es un actor, qué es un activo? ¿ De qué está hablando? En primer lugar, un actor. Un actor es cualquier objeto que
pueda colocarse en un nivel. Entonces si este piso es actor y este jugador
empieza como actor. Esta tercera persona
personajes y actor. Todos estos son actores, lo que pueda colocarse en
el mundo es un actor. A continuación tenemos un ácido. Un ácido es cualquier pieza de contenido dentro del proyecto Unreal
Engine. Todos los actores son activos. Si regresamos
aquí, por ejemplo, si te acuerdas, solo muéstrales cuál es
la diferencia no es solo un poquito. Y por fin tenemos por fianza. Y el vínculo es la
clase base de todos los actores que pueden ser controlados por
un jugador o una I. Cada vez que tenemos un actor que puede ser controlado por el jugador, se llama bomba. De vuelta aquí. Vamos a hacer click
en el Crear. Podemos añadir cualquier forma
o cubo o lo que sea. Pero también podemos hacer click en
el panel de actores del lugar. Una vez que se les hace clic, tenemos esta nueva
ventana frente a nosotros. Vamos a hablar de
las diversas cosas. En primer lugar,
tenemos la búsqueda. Utilizamos la búsqueda para
encontrar a cualquier actor por su nombre. Entonces por ejemplo, quiero el cubo, busqué el
cubo. Ahí vamos. Debajo de ella tenemos los filtros. Se puede ver aquí mismo,
estas pestañas se utilizan para cambiar
rápidamente
entre categorías. Entonces por ejemplo, geometría I1, quiero vuelos I1 en forma. Los puedo encontrar
usando los filtros. Y por último, tenemos aquí la vista de
Activos. Esto nos permite ver todos los activos aspart
que corresponden a la búsqueda o los filtros que
has seleccionado los activos, ¿cuál es la diferencia entre
un activo y un activo? Si bien la luz
puntual aquí es un ácido. Pero una vez que se
arrastra al mundo y ahora se convierte en un acto,
esa es la diferencia. Todo lo que
puedes agregar, por ejemplo, todo en el Navegador de
Contenido
siempre es un activo hasta que
lo agregas al mundo, se convierte en actor. Entonces hablemos de los
diversos filtros que tenemos. En primer lugar, tenemos
los recientemente colocados. Estas son la historia de hasta 20 tipos de actores
que has colocado en tu nivel. Éstas permiten un acceso rápido. Entonces por ejemplo,
si agrego el cubo y luego vuelvo a lo
reciente, ahí vamos. Tenemos el cubo
y el punto-como. A continuación tenemos lo básico
como el actor vacío y
el personaje vacío, la palma vacía,
los pensamientos de los jugadores, todas cosas muy básicas. Tenemos las luces lo que
nos permite añadir diferentes
tipos de luces. Puedes colocarlos
en tu mundo. Por ejemplo, también tenemos
el centro de atención aquí mismo. Aumentamos la intensidad. Se puede ver una mancha blanca se
ha creado
debido a la luz. Tenemos las formas, la esfera, el
cilindro, la columna, el plano, todo lo
que necesitas, tenemos el cinemático. Por lo que estas son las cámaras
cinematográficas y actores relacionados que puedes usar para simular el movimiento de la cámara en
el mundo real. Estos se utilizan principalmente para los
cutscenes en tu juego. A continuación, tenemos los
volúmenes de efectos visuales que
crean visualmente un efecto. Entonces parte de tu nivel
en algunas formas como la caída del post-procesamiento
y diversas reflexiones. Entonces, por ejemplo, ya tenemos post-procesamiento y
voy a profundizar demasiado en esto ahora mismo. Hablaremos de
ellos a medida que pasamos. A continuación, tenemos la geometría. Entonces si recuerdas,
hablé de pintar pinceles, y esto es un pincel, esta geometría es un
poco diferente la malla estática y que puede cambiar formas y tamaños de forma
muy rápida y fácil. Hablaremos de mallas
en la próxima sección. A continuación tenemos el volumen. Por lo que los volúmenes son áreas
3D del espacio y cada una tiene un cierto efecto
y un cierto propósito. Entonces, por ejemplo, tenemos
una zona de matanza que mata. Contamos con un volumen de bloqueo
y todo tu volumen. Tenemos estos diferentes
tipos y cada uno de ellos tiene un
cierto propósito. Hablaremos de
ellos a medida que avanzamos. Usaremos muchas de ellas. A continuación tenemos las todas
las clases aquí, y estas son todas
las clases que
tenemos a pesar y
sin ningún filtro. Y también tenemos algunas clases, o algunos actores o algunos activos que están
aquí que no están en ningún filtro específico porque no
están categorizados de ninguna manera. Con toda esa información, voy a emitir un reto. Tu reto
va a ser agregar cosas al
mundo aburrido que tenemos. En primer lugar, en un activo de cada categoría de actor de lugar, no
necesitas
saber cómo funciona. No es necesario que lo pruebes. Simplemente pruébalo, mira lo que cada uno de
estos puede proporcionar. A continuación, agrega un volumen de zona de matanza y hazlo mucho
más grande que la plataforma. Entonces agrega un volumen de zona de matanza debajo nuestro mundo para que cuando
el jugador
salte, salte de la
plataforma y vea qué pasa una vez que toques la zona. Y por último, recuerda
divertirse y jugar con esto. Y más tarde
estaremos profundizando más. Sé que sigo diciendo
eso, diciendo eso, pero créeme,
estaremos profundizando. Pausa el video ahora mismo, y ve a hacer el reto. De acuerdo, entonces, ¿cómo
seguiste con eso? Voy a
entrar en los volúmenes. Voy a añadir
que va en volumen. Y si no supieras
cómo hacerlo más grande, espero que
trataras de resolverlo. Puedes escalarlo
o si te desplazas hacia abajo, déjame hacer esto más grande. Se puede ver que tenemos los ajustes del pincel y
lo
voy a aumentar el tamaño y aumentar ese
tamaño y esa dirección. Quiero decir, y simplemente
lo moveré a esta posición. ¿ Está debajo de la plataforma? No, no lo es. Entonces voy a
moverla un poco hacia abajo. Ahí vamos. Tal vez hacerlo un poco
más grande aún que eso, acaso
no saltamos sobre él. Déjame ver. Está bien, parece bueno. Ahora voy a jugar mi juego y sólo voy a
saltar de los costados. Y una vez que golpeé el volumen de la zona de
matar, repente
desaparecí.
¿ Por qué es eso? Bueno, porque te mata. Por eso espero que hayas disfrutado este video y
te veré en el siguiente.
8. Aspectos básicos de Viewport: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de
juegos favoritos. En este video,
estaremos
hablando de lo básico de viewport. Aprenderemos cuál es la
diferencia entre perspectiva y
ortografía
aprenderemos sobre los
diversos modos nuevos y también veremos cómo
podemos mejorar nuestra experiencia de
edición de nivel. Entonces no desperdiciemos más
tiempo y comencemos. De acuerdo, entonces en este video
vamos a aprender los conceptos básicos de Scott y
características
básicas de la ventana gráfica
y el Unreal Engine. Las ventanas gráficas o su ventana en los mundos se
crea un irreal. Se pueden navegar
igual que lo harías en un juego, o se pueden utilizar para diseños más
esquemáticos. El sentido del plano
arquitectónico. La ventana gráfica irreal contiene una variedad de herramientas
y visualizadores para
ayudarle a obtener exactamente lo
que necesita de sus datos. En primer lugar, los tipos de
ventana gráfica. Y por cierto, el mirador es la plaza donde
vemos todo. Los tipos de viewport, existen dos tipos principales de venta-puerto
y el Editor Unreal, la perspectiva y
la ortográfica. La perspectiva en la que
estamos en este momento es una ventana
de visión 3D de su mundo. El ortográfico es
una parte superior frontal y una vista 2D de tu mundo. Puedes cambiar estas
vistas mirando, aparecer en la esquina superior izquierda. Selecciona perspectiva y
en lugar de perspectiva, haz clic en la parte superior. Una vez que estés en la
cima, verás que tienes este tipo de arquitectura buscando
mundo que tienes. Y puedes empezar a mover
las cosas por aquí. Y solo
los pienso desde arriba, lo cual es muy útil siempre que
quieras asegurarte de que todo esté perfectamente
alineado en tu mundo. Podemos seleccionar todos
estos, por ejemplo, y simplemente moverlos
para estar exactamente en el centro de nuestro universo. También podemos
mirarlos desde la izquierda, por
ejemplo, el retiro, podemos ver a nuestro pequeño
personaje desde la izquierda, desde abajo, desde atrás, y todas estas cosas buenas. Podemos volver a
la perspectiva
también, el diseño de la ventana gráfica. Por defecto se ve una sola
perspectiva revisar qué, y también por defecto se puede seleccionar para ver los cuatro de estos. Para que puedan ver aquí mismo, lo
siento, lo hice demasiado rápido. En la parte superior derecha,
tienes este Foursquare. Una vez que haga clic en ellos,
puede pasar por estas vistas y se puede ver
que son desde arriba, que es 0, desde abajo, desde arriba, desde el
frente y desde el sitio. Y puedes salir de
ellos simplemente haciendo clic en el maximice en una de las
ventanas que necesites. A continuación tenemos la vista topos. Por lo que en la ventana gráfica Unreal
Editor, contamos con un gran número de muro de
visualización para
ayudarte a ver el tipo de datos que se
procesan en tu escena, así
como diagnosticar
cualquier error que pudiera venir o
pasando o lo que sea. Los modos de vista más comunes tienen sus propias teclas de acceso rápido y sólo
vamos a
hablar de los principales. Entonces si vas en la
parte superior derecha, arriba a la izquierda, quiero decir, junto a la perspectiva se
puede ver que tenemos este ascensor una vez que se hace clic en él y se puede ver que
tenemos otras opciones. Ordenar la lista muestra el resultado
final de tu escena una vez que se
han aplicado todos los materiales y cosas ligeras. Entonces si añadimos aquí
una luz, por cierto, lo
eliminé todo. Por lo que me muevo hacia arriba y me aumento. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos una
luz aquí mismo. Entonces esto está en el modo Lit. Podemos ver todo. Si voy al modo mo no iluminado, esto elimina toda
la iluminación de la escena mostrando solo
tu color base. Entonces si vuelvo a levantar, notarás que los colores
y todas estas cosas cambian porque la luz
que viene del sol, algún trabajo ahí
vamos, ese es el sol. Se baja la luz y golpea esta plataforma y también se
refleja en la atmósfera. Lo creas o no,
todo esto es cierto. Verás cuando creamos
nuestras propias atmósferas y esto ilumina las cosas
en la vista sin luz, el remordimiento, todas las luces. A continuación tenemos el wireframe, que es un muy aterrador y
más que mi opinión, este es el universo.
Ahí vamos. Y esto es similar a lo
que vimos en la vista 2D. Muestra todos los polígonos, bordes, y la escena. Entonces no, no mucho
puedo agregarles. Por último, tenemos la iluminación
detallada, y esto es útil
para aislar si su color base afecta el color de otros
objetos alrededor. Por ejemplo, cuando agrego un
cubo hasta que el remolino, el cubo es blanco y se
refleja realmente en el suelo. Permítanme mostrarles en
el ascensor ese respecto, esto es blanco y
aunque no se muestre, si se acercan, se
puede ver esta pequeña sombra
débil, débil aquí mismo. No sé si no se
nota en la pantalla. Si vamos a la iluminación
detallada, ésta es útil para
revisar estas cosas. En realidad no es
la reflexión. Este caso,
realmente no importa porque no está
cambiando el color. Y si, por ejemplo esta Q
era de color rojo brillante o algo así, cambiará el color
de la plataforma debajo de ella. Veremos cómo
se ve eso cuando volvamos a
crear nuestro ciberespacio. A continuación, volvamos a la izquierda. A continuación tenemos el juego de vista. Si hago clic en la tecla G. Quién puede ver que todos
los diversos widgets que estábamos utilizando desaparecen. Y esto supuestamente
se ve como va a
verse
nuestro juego una vez que lo jueguemos. Entonces cuando golpeamos el Plachy, se
puede ver que ya no vemos luz ni nada de
ese tipo de widget, o no vemos ninguna
forma de cambiar la posición de los cubos
o todo eso se apaga. Y esto es lo que hace la clave G. Elimina todos
estos diversos widgets. A continuación tenemos el modo inmersivo. Entonces me tomó un poco de
tiempo por alguna razón
encontrar que a pesar de que ese fue el primer
lugar donde los miré. Para que podamos entrar en modo
inmersivo. Bueno, ¿qué tan guay es eso? Esto le permite
maximizar y tener la, tener su ventana gráfica
en toda la extensión. De esa manera lo tienes. Esto es literalmente lo que leí en las documentaciones
de lo irreal. Esto te da una experiencia de edición verdaderamente
inmersiva. Entonces si alguna vez estás
editando un nivel y no quieres
ver nada a tu alrededor. Ya estás colocado
todos tus activos. Puedes entrar en modo
inmersivo y empezar a jugar y tener una experiencia de
edición totalmente inmersiva con toda esa información. Te voy a emitir
un reto. Tu reto
va a ser ver las cosas desde una perspectiva
diferente. Prueba todas las demás opciones que
tenemos en el modo de vista. Tuya, la
recomendación irreal y las ventanas ayudantes para
entender mejor lo que representa cada
opción. Unidad documentación irreal se
puede ir y solo revisar. Y la
meditación poco realista también usa la
perspectiva ortográfica para mover objetos alrededor y
ver cómo se siente eso. Y finalmente juega alrededor y ponte cómodo con los
diversos controles. Y cambiando por
ahí usando el g, el modo de juego, usando el botón GI y
el modo inmersivo. Así que pausa el video ahora mismo
y ve a hacer el reto. Bien, bienvenido de nuevo. Por lo que quería mostrarles qué asignación por la
documentación de Unity. Así que vayamos a Google o
cada hora todo el tiempo. Entonces escribimos aquí
y levantamos sobre redox. Y obtenemos las opciones para los modelos de sombreado
y los modos de vista. Como pueden ver, esto
es lo que necesitamos. Dice el oxígeno pensó
Unreal Engine.com. Por lo que una vez que
hacemos clic en él, entramos en la vista topos
y se puede ver que tenemos una descripción detallada de los detalles del labio y elevador
wireframe, iluminación,
solo iluminación, complejidad en vivo, complejidad shader, gobernador de
luz estacionaria o lo que sea. Para que puedas ir tan profundo
como quieras en estos. Acabo de darte una rápida visión general de lo que hacen todos estos Así. Antes de irme, también
quería mostrarte lo que quiero decir con la ventanilla ayudante. Entonces si haces clic en el desiluminado y pasas el cursor sobre el wireframe, puedes ver que has renderizado la escena en
pincel wireframe. Si mantiene pulsado Control Alt, abre este pedacito de
una pantalla que
te da un poco más la negación
de lo que esto hace. Y puedes abrir
documentación desde aquí. Entonces vamos, esta es
la ventana de la tolva. Espero que hayas disfrutado este
video y te veré en el siguiente donde
estaremos hablando de navegación. Nos vemos ahí.
9. Controles de navegación de Viewport: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de
juegos favoritos. En este video,
estaremos aprendiendo a movernos mucho mejor por nuestro
mundo. Sé que hasta este punto hemos
estado haciendo un par de cosas, pero no
te he enseñado a
moverte y me siento
culpable por ello, pero creo que es bastante
intuitivo para cualquiera que
alguna vez haya hecho algo en una
computadora o utilizar cualquier programa. Entonces no desperdiciemos más
tiempo y comencemos. En este video,
vamos a conocer
los diversos esquemas de control
para la viewport de los editores. Existen diversos controles para permitir la navegación
de la escena, para seleccionar, manipular actores y cambiar y mostrar
opciones y todas ellas. Actualmente. Si has estado
siguiendo los videos, quizá no te haya pensado
cómo nos estamos moviendo, pero creo que probablemente lo hayas
descubierto usando el botón del ratón y
moviéndote con las teclas WASD. Pero ahora ahondemos más y comprendamos mejor cómo funciona
todo. Antes de empezar,
voy a seleccionar esta casilla aquí y
simplemente eliminarla. También teníamos, creo, algún tipo de postprocesamiento. Así que elimine todo. La pantalla es más libre. Entonces antes de empezar, quería hablar de un
par de abreviatura clave. Entonces, en primer lugar,
tenemos el lnb, que es el
botón izquierdo del ratón, el RnB, que es el
botón derecho del ratón, la m, m, que es el botón central del ratón, y la fovea, que
es campo de visión. Volvamos a nuestro mundo y empecemos a
trabajar desde aquí. En primer lugar, podemos usar la forma estándar de
moverse por el mundo. Entonces, ¿cómo se ve eso? En primer lugar, quita la
mano del teclado y
simplemente estaremos usando el mouse. Así que mantenga pulsado el botón
izquierdo del ratón y comience a arrastrarlo alrededor. Se puede ver que
se puede mirar a su alrededor y si arrastra hacia adelante
y hacia atrás, puede mover la
cámara hacia adelante y hacia atrás y girar a
izquierda y derecha. Después tenemos el botón de mantener
presionado el botón derecho del ratón y arrastrando. Esto nos permite rotar la cámara viewport para
que puedas ver que estamos girando mientras cuando lo
haremos cuando estábamos manteniendo
pulsado el botón izquierdo del ratón, no lo
pudimos alrededor. Depende
del ángulo que
configuramos usando el botón derecho
del ratón. Y luego finalmente
tenemos ambos manteniendo
pulsado tanto el botón izquierdo del
ratón como la fila, botón
derecho del ratón y
luego moviéndolos alrededor. Esto nos mueve hacia arriba y hacia abajo. Ahora bien, esto está en el mundo de
perspectiva. Si entramos, digamos, a este mundo ortográfico, si mantiene pulsado el botón
izquierdo del ratón, notarás que creamos
un cuadro de selección de marquesina, que nos permite seleccionar múltiples objetos
al mismo tiempo. Si mantenemos pulsado el botón derecho
del ratón y arrastramos alrededor, seleccionamos el mundo
y lo arrastramos alrededor. Y por último, si mantenemos
presionados ambos botones o el botón izquierdo del ratón y el botón derecho del ratón
y los arrastramos alrededor. Entonces podemos
acercar y alejar. Entonces volvamos a la perspectiva. Lo último de lo que quería
hablar es de la tecla F. Entonces, por ejemplo, digamos que estamos en algún lugar muy lejos de aquí. Y notarás mientras
estamos acelerando por nuestro mundo, si usas la rueda del ratón, en realidad
puedes
ralentizar y
acelerar el movimiento de tu
cámara y la ventanilla. Entonces hablemos de la tecla F. Entonces digamos que estoy
en algún lugar aquí y selecciono este cubo y
quiero volver a él. Simplemente puedo presionar la tecla F. Ahora, estoy enfocado en el cubo. No sólo me acerqué, en realidad enfocado si miro hacia fuera y golpeo la
tecla F, ahí vas. Se puede ver en que
estamos enfocados, y esto entrará en
juego en un poco. Después de los movimientos estándar
usando solo el ratón. También podemos tener
los controles WASD, que se siente más natural
para quienes han jugado videojuegos o juegos de
disparos en particular. Muy básico. Si mantiene pulsado el botón derecho del ratón,
todo aquí está, mientras mantiene pulsado el botón
derecho del ratón, haces clic en w, vas
adelante como hacia atrás. A, la izquierda. A la derecha. Puedes mover la cámara hacia arriba. Puedes mover la cámara hacia abajo. Y si tuvieras la tecla Z, notarás que
aumentamos el campo de
visión y alejamos. O note que no
simplemente alejamos el zoom. Estamos creando una app
diferente para V. Y una vez soltamos el botón
derecho del ratón, volvemos a la normalidad. Y también podemos hacerlo de la
otra manera usando la tecla C. Observe que esto no es
un Zoom regular. Se trata de un cambio de
campo de visión F o V, que es muy
diferente, por lo diseñado. Y la tecla C, ahí vamos. Entonces WAS D, E, y la Z y la C. Por último, tenemos
la prohibición de estilo maya, que es Maya como una ola para diseñadores en programas
como Autodesk y AutoCAD, donde tienen
mucho 3D modelado. Esto es muy útil. Por ejemplo, si
seleccionamos algo, no necesitamos
seleccionar nada. Simplemente mantenga pulsada la
tecla Alt y deténgase y usando el botón más a la izquierda,
comience a arrastrar. Notarás que
no pasa nada. Pero si pulsamos el cubo, presionamos la tecla F, presionamos la ALT y comenzamos a movernos usando
el botón izquierdo del ratón. Notarás que podemos rotar alrededor de un objeto específico. Y esto es muy útil si
estás tratando de modelar un objeto. Por ejemplo, la tercera
persona golpeó la tecla F. Ahora mantenga pulsado Alt y mantenga pulsado alt y luego comience a desplazarse
alrededor de él. Y ahí vamos. Podemos ver que podemos modelar, al
menos ver este objeto desde cualquier lado que
queramos desde cualquier ángulo. También podemos hacer esto usando
el botón derecho del ratón. Así que mantenga pulsado Alt, botón
derecho del ratón. Y se puede ver que podemos
alejar y acercar. Entonces ahí vamos. Podemos utilizarlos
con el fin de
modelar adecuadamente nuestros modelos 3D. Por último, también
tenemos el Alt y manteniendo pulsado el botón
central del ratón y luego moviéndonos. Y esto golpea la
cámara izquierda, arriba, derecha, abajo en la dirección
del movimiento del ratón. Entonces ahí vamos.
Estos son básicamente todos los movimientos que
podemos tener en la ventanilla. Ahora que tienes una mirada en
profundidad en ella, te
voy a emitir un reto. Y ese reto es
simplemente volar alrededor. Muévete por nuestro mundo
usando solo tu ratón. Así que usa el botón izquierdo del ratón, botón
derecho del ratón,
manteniendo presionado
ambos hacia abajo más arrastrando alrededor. También usa el teclado
con el ratón para moverse. Entonces WA como la Q, E, y C, estamos usando mientras mantenemos
pulsado el botón derecho del ratón
y obviamente arrastrando. Y usa la tecla F para
enfocarse en objetos y usar la tecla maya con un
alt más los
botones derecho, izquierdo y medio del ratón además de arrastrar. Y también quiero que vayas
no sólo al mundo de la
perspectiva, también vayas al mundo 2D donde también puedes
usar todos estos. También se puede utilizar el
FG y el mundo 2D, pero obviamente no los mayas. No lo creo al
menos de todos modos, esto es para que pruebes, adelante y vueles alrededor, asegúrate de que te
sientas cómodo con todas estas navegaciones porque a medida que
avanzamos y nos movemos
a través de nuestro curso, serán muy necesarios. El video en este momento y
ve al reto. Te veré en la siguiente.
10. Controles de selección de controles: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. En este video, hacemos que
nuestro mundo sea mucho más increíble porque estaremos aprendiendo los controles de selección, lo que nos permitirá construir un mundo muy extraño y aterrador. Mira eso. ¿Qué tan guay es eso? Ahora, antes de usar para llenar eso, este es un nivel muy soso. Ahora tenemos este mundo loco, así que no perdamos más
tiempo y dejemos que nos detengan. Todo k's. Para que puedas seleccionar actores en la ventana gráfica
individualmente simplemente haciendo clic en uno de ellos o en grupos utilizando una selección
en a la ventana gráfica. ¿ De qué hablo? Empecemos. En primer lugar, la selección
simple. Eso es bastante obvio. Utilizamos select uno. Si tienes un volumen,
selecciona el borde. Ahí vas. Usted seleccionó
fácilmente. Pero, ¿y si quieres
seleccionar varios objetos? Probablemente haya hecho
esto sin
decirte lo que hice porque soy así que seleccionas a una de las chicas en control de espera
y seleccionas el piso. Sigue sosteniendo el control. Seleccionarás el cubo. Y luego si sacas
del control, manténgalo de nuevo. Ahí vamos. Se puede ver que volvemos a
seleccionar al personaje de
tercera persona, por lo que podemos seleccionar
múltiples objetos. Pero lo que también podemos hacer si
entramos en el mundo 2D o
antes de hacer eso, permítanme solo añadir un
par de objetos aquí. Así que voy a añadir
tal vez un cubo abajo. Simplemente lo pondremos un
poco a los costados. Entonces otra esfera vacía
En algún lugar alrededor de ahí. Vale, eso es demasiado alto. Baje así, así. De acuerdo, de vuelta en la vista superior
ortográfica 2D. Ahí vamos. Podemos ver que tenemos
el cubo justo aquí. Tenemos un cubo aquí, y tenemos esta pequeña esfera aquí mismo. Lo que podemos hacer en la selección, realidad
podemos arrastrar alrededor
y seleccionar múltiples objetos. Por lo que se puede ver que hemos
seleccionado la luz, el cubo, el reproductor de red comienza
en un viejo y todo eso a
excepción de esta pequeña
esfera que está aquí mismo, porque durante nuestra
selección no encajó. Qué podemos hacer en ese caso, mientras podemos seleccionar
todos estos objetos, entonces podemos mantener presionada turno y seleccionar aquí la esfera, lo que nos da acceso
a la esfera. Lo que también podemos hacer es mantener presionado el Control y luego seleccionar uno
de estos objetos. Y se puede ver que los
deseleccionamos. Y si bien tenemos todos
ellos seleccionados, en realidad
podemos
moverlos a todos alrededor. Voy a reiniciar
usando el Control Z. Y también podemos, por ejemplo, mantener pulsada turno y dar click en uno de estos y mantener
presionado el control, eliminarlos. Ahí vamos. Entonces con ese conocimiento
fuera del camino, volvamos a la
perspectiva y
hablemos de los controles de transformación que hemos estado viendo hasta ahora. Has visto esos
pequeños tres caminos, tres flechas de colores de
cualquier objeto que seleccionemos. Uno, Vamos a
profundizar en el, en aquellos y entender
lo que todos ellos significan. Tenemos tres controles de
Transform. Tenemos el movimiento,
tenemos el giro, y tenemos la escala. Y se pueden ver las W, E, R, o las teclas de acceso rápido y
orden que nos permiten
acceder a esas diversas opciones. Ahora hablemos de
los tres colores. ¿ Por qué tenemos tres colores? Si bien porque en primer lugar, tenemos el eje x, el eje
y, y el eje z, y
cada uno de ellos tiene un color y el estrecho para
indicar cómo nos estamos moviendo. Así que volvamos a irreal y miremos cómo funciona
todo esto. En primer lugar, estoy seleccionado
este cubo aquí mismo. Si presiono el w,
todo se queda igual. Si un precio, la
llave E, ahí vamos. Se puede ver que entro en
el modo de rotación. Y si presiono la tecla
R, ahí vamos. Se puede ver que entro en el modo de escalado donde
puedo escalar estos objetos. Ahora, también puedes cambiar entre esos
si haces clic aquí arriba, pero hablaremos
más sobre esto cuando
vayamos a la
sección de barra de herramientas de la ventana gráfica. Esto controla
a finales de los dos últimos, moviendo, rotando y escalando a
los actores y la vista utilizando
las herramientas de transformación. En primer lugar,
tenemos este movimiento. Si mantenemos pulsado el botón izquierdo
del ratón, ahí vamos. Podemos movernos en la dirección x, dirección
y, y dirección z. Si estamos en la
rotación en loto, podemos rotar alrededor de la y, podemos rotar alrededor del eje x y podemos
rotar alrededor del eje z. Y finalmente, cuando estamos escalando, es
lo mismo exacto. Basta con mantener presionada la tecla izquierda
del ratón y puedes seguir adelante y arrastrar sin embargo las cosas o quieras
que esas cosas sean arrastradas alrededor. Ahora hay una cosa más de la
que podemos hablar, que es este
poquito aquí mismo. Cuando estemos rotando, notarás que
estamos girando alrededor del centro del objeto. Pero, ¿y si quiero
rotar alrededor de este
punto en el mundo? Bueno, si vuelves
a Transformar, Seleccionar y traducir,
puedes mantener presionado el
botón central del ratón y luego
puedes moverte alrededor de tu pivote. Entonces ahora si pongo el pivote aquí
arriba, por ejemplo. El pivote, arrástrelo
a su lugar. Esto es muy difícil, pero te voy a mostrar esto más adelante, una forma en la que en realidad podemos
arrastrar esto correctamente. Entonces ahí vamos. Ahora lo perfecto está aquí. Así que ahora si trato de escribirlo, notarás que
giramos alrededor ese pivote y también
escalamos alrededor de ese pivote. Notarás que un
lado se está haciendo más grande que el
otro porque
no estamos escalando desde el medio y todo el movimiento
suele mantenerse igual, pero obviamente también
cambia desde aquí. Una vez que desee
restablecer el pivote, simplemente deshaga clic en el objeto, haga clic de nuevo y estará en
el medio. Lo último. Y entonces uno de mis
favoritos es la forma que podemos duplicar a nuestros
actores en el mundo. Entonces si seleccionamos un eje, mantén pulsado Alt y empieza a
moverlo alrededor. Se puede ver que podemos
duplicar este objeto y podemos duplicarlo de nuevo
y duplicarlo de nuevo. ¿ Y qué tan guay es eso? No sólo funciona
en el movimiento, también
funciona en la rotación, por lo que mantenga pulsada la
tecla Alt y arrastre alrededor. Ahí vamos. Se puede ver que
creamos una forma muy agradable muy fácilmente simplemente duplicando nuestros
objetos que miran. Así que hemos creado algún
tipo de logotipo extraño aquí. Eliminemos uno de estos lados. Bien, genial. Ahora lo último de lo que
quería hablar son los vértices. Entonces voy a seguir adelante
y añadir dos formas aquí. Voy a sumar esta esfera, moverla hacia arriba, moverla hacia los
lados 90 grados. Y sigamos adelante y
dupliquemos esta esfera. Ahí vamos. Ahora
tenemos estas dos esferas. Ahora digamos que queremos
chasquearlos y colocar esto aquí mismo
está funcionando correctamente. Pero digamos que queremos
saber no así,
tal vez 50. Entonces ahí vamos. Podemos ver que queremos
chasquearlos en su lugar, pero no están correctamente,
apropiadamente chasqueando. Entonces lo que podemos hacer es mantener pulsada la tecla V. Ahí vamos. Y se puede ver
que tenemos todos estos pequeños puntos azules, y no estoy seguro si se
muestran correctamente. Déjame subir esto un poco. Tal vez esto mejore. Selecciona uno de ellos,
mantén presionada la tecla V. Y se puede ver
que tenemos todas estas selecciones las cuales
son muy útiles. Se puede ver que
podemos meternos en uno de estos vértices aquí mismo. Ahora, esto también es útil si quieres moverte
alrededor de tu pivote. Entonces si mueves tu
pivote, por ejemplo, para mover tu pivote
aquí mismo, ahí vamos. Lo puedes ver aquí. Y luego cuando mantenemos pulsada
la tecla V, ahí vamos. Podemos chasquear mucho, mucho mejor, lo cual
es muy, muy cool. Además de nuestro movimiento, no
va a estar usando esto demasiado, pero solo quería que lo supieras por
si
acaso llegas a ella de alguna manera. Ahora, lo último de lo
que tenemos que
hablar es de la grilla
snapping resolver. Te has dado cuenta de que he cambiado este chasquido de grilla justo
aquí mientras podemos cambiarlo a uno
y el movimiento será mucho más sutil. Para que puedan ver, ahí vamos. Simplemente podemos movernos a uno, o podemos moverlo 500. Por lo que se chasqueará, auge 500 metros a la
vez o centímetros. Podemos ponerlo abajo, que
es el regular, o
simplemente podemos de la misma manera. Así que ahora podemos simplemente arrastrarlo
alrededor y hablaremos los otros dos que
tenemos aquí más adelante y a la barra de herramientas del mundo. Pero si tienes curiosidad, esto es por el
chasquido giratorio y esto es
para el chasquido de escala. Entonces con eso fuera del camino, ahora que sabemos movernos y rotar y
escalar nuestros objetos, es hora de un poco
de desafío. Tu reto va a
ser crear un mundo real. Usa las herramientas que has
aprendido para rotar, escalar y cambiar lugares de los
actores de tu mundo. Utilice diferentes tamaños
y rotaciones. Experimenta con
cilindros, esferas y cubos y cualquier
otra cosa que encuentres, y eso es todo
lo que necesitas hacer. Resuelve. Pausa el
video ahora mismo, ve a crear el nivel y te
mostraré mi nivel una vez. Ya he terminado. Hola, bienvenido de vuelta. Por lo que espero que haya disfrutado esto tanto
como yo ahora antes que nosotros, antes de mostrar
mi nivel a ustedes. En primer lugar, hay una
cosa que olvidé
mencionar y que es el
movimiento en ambos ejes. Notarás que podemos
movernos así o así, pero también podemos seleccionar
entre ellos y moverlos por
una culpa específica. Se puede ver que
puedo seleccionar dos de estos y puedo
moverme en este plano. O por ejemplo,
al mirar desde esta manera
puedo mover este plano
y la reversión. Esto es lo que
olvidé mencionar, no un gran problema, pero creo que
deberías saber cómo funciona eso. Espero que hayas disfrutado
este video y
déjame mostrar cómo se ve
el nivel. Así que golpeó Play. Ahí vamos. Se puede ver que he creado
todos estos objetos. Y personalmente creo que
esto se ve realmente, realmente bonito porque
se siente como si estuvieras en una zona rural
muy enorme y
solo eres un chico pequeño en una plataforma. Pero antes de eso, nuestro mundo era muy aburrido y muy parecido a que no
había nada. Pero ahora mira
todos estos objetos. Sientes que hay
un mundo por explorar. Y eso es básicamente a lo que viene el desarrollo de
juegos y el diseño de juegos. Se trata de
crear la ilusión de un mundo enorme a tu alrededor. Probablemente hubiera podido añadir un poco más cosas más adelante, estaremos agregando
diferentes colores a todos estos materiales para no
hacerlos parecer esa tierra. Por eso espero que hayas disfrutado
este video y te
veré en el siguiente.
11. Barra de herramientas de controles de Viewport: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. En este video, como se puede ver, hemos construido un caliente, que es un calor muy fresco y hemos
rodeado de algo que no te
voy a decir hasta lo hagas como propio
en el reto. Entonces cuando jueguemos el juego, notarás que tenemos
o cuánto también tenemos este FBS que está en
la esquina superior derecha. Entonces en este video
aprenderemos cómo funciona
todo lo que hay aquí
en la barra de herramientas. Entonces no desperdiciemos más
tiempo y comencemos. De acuerdo, así que ahora hablemos la barra de herramientas que tenemos aquí
mismo en la ventana gráfica. Algunas de estas
opciones ya
sabes lo que hacen, otras no. Entonces vamos a profundizar en ellos. En primer lugar, tenemos estas opciones de
viewport justo aquí, que se accede haciendo clic en
estos tres pequeños puntos. Y se puede ver que
tenemos un montón de opciones. Entonces
hablemos de las cosas principales. En primer lugar, tenemos
el tiempo en tiempo real que alterna el
renderizado en tiempo real de la ventanilla, lo que nos permite
asegurarnos de que las sombras, por
ejemplo, cambien
todo el tiempo con el movimiento de la diversos
actores en nuestro mundo. A continuación, tenemos el corto FPS, que muestra los fotogramas por segundo con los que estamos trabajando. Unos pocos están familiarizados con
cualquier tipo de ganar, ya
sabes, cómo funciona todo esto. A continuación tenemos las estadísticas de costa, que también muestra
diferentes tipos de estadísticas. Nosotros, vamos a encender el programa FPS. Ahí vamos. Lo puedes ver aquí
mismo, muestra estadísticas, mostrar estadísticas en la
ventana gráfica que la banda en nuestra gran cantidad de
cosas diferentes que están aquí mismo. Por ahora, no hay nada en nuestro nivel que realmente
muestre arranques, así que sólo vamos a
seguir adelante y apagarlos. A continuación tenemos las mismas estadísticas
que podemos encender y apagar. A continuación tenemos el plano de
cuatro vistas. Así que déjame mostrarte
lo que hace eso. Digamos, por ejemplo, estamos aquí parados en 0, será infinito. Pero a medida que aumente esto lentamente, se
puede ver que los objetos
están empezando a aparecer. Entonces lo que está sucediendo
aquí es por el bien de ahorrar un poco de
memoria cuando estás trabajando en entornos enormes, esto es bueno usar, para no ver las
cosas
en las que están demasiado lejos, a una distancia muy lejana. Entonces digamos que estoy
aquí, por ejemplo. Estoy editando Garan todo
este cubo por ejemplo. Y no me importa cuál sea el cono o el cubo del otro
lado del mapa. Simplemente puedo tomar esto ahora, trabajar con el sesgo y
luego poner esto de nuevo hacia arriba. Si quiero recordar
que al 0, es infinito. A continuación tenemos controles cinematográficos. Esta capacidad de demostrar,
previsualizar nuestro nivel. Si tienes algún tipo
de cámara o cine, el mundo, esto
nos permite sacudir la cámara. Ya conoces
la vista del juego y el modo de vista inmersiva. Tenemos marcadores.
Entonces, por ejemplo, podemos marcar
ubicaciones y rotaciones de cámaras. Y también podemos hacer esto por corazón de otros
actores y nuestro mundo. Podemos colocar una
cámara aquí mismo, lo cual es muy útil si
estás creando algún tipo de tal vez un cutscene
o algo así. Tenemos una captura de pantalla de alta
resolución que hace lo que dice. Y también podemos
establecer el trazado de nuestros diversos mundos aquí. Vamos a seguir adelante. ¿ Qué más tenemos? Tenemos el modo de vista, que ya conocemos, la perspectiva y los dos
los puntos de vista. Lo siento, quise decir que este es el modo de vista y podemos elegir entre perspectiva
y ortográfica. Tenemos los
modos de vista aquí mismo. Tenemos las banderas, las banderas show que hemos encontrado
bajo el menú view port show. Son el medio por el cual
puedes mostrar y ocultar muchos de los ítems que se
ven en la ventana gráfica. Hablemos de un par
de estos antialiasing. Si alguna vez has jugado el juego, probablemente
lo sepas,
sabes qué es eso. Es como
ayudar a los bordes. Entonces si hago clic en eso, notarás que los
bordes son un poco más cuadrados y un poco no tan afilados
como nos gustaría que fueran. Esto ahorra
mucha memoria. Y tenemos el ambiente. Podemos apagar el ambiente. Si hago clic en eso,
nada cambia realmente, pero es un
cambio muy sutil en mi boca. Aviso tenemos el BSB, que tiene la geometría
dada ésta y la mía, tenemos la colisión, por lo que podemos mostrar colisiones. Ahí vamos, y también
podemos esconderlos. Eso es mejor. Tenemos los detalles así porque podemos
mostrarles los detalles, qué detalles son, materiales que se
proyectan sobre mallas. Podríamos ver más de
ellos cuando
hablamos de materiales,
tenemos la bifurcación. Entonces si yo, por ejemplo, apago la niebla, se puede ver a la distancia no
hay más niebla. Vamos a probar esto todavía. Es una ilusión muy débil
que hemos añadido, pero no es tan notable. Entonces todas estas cosas están en lo más notables si las
prendes y apagas, pero sí afectan
lo que puedes ver y lo que no puedes
ver en tu nivel. A continuación, tenemos las cuatro
opciones para seleccionar, seleccionar, mover, rotar y escalar. Tenemos el
sistema de coordenadas justo al lado de él. Entonces esto determina si nos
estamos moviendo en las
coordenadas mundiales o en un sistema de coordenadas
relativas. ¿ A qué me refiero con eso? Actualmente, si
muevo este objeto, por ejemplo,
irán de izquierda a derecha. Lo muevo en nuestro mundo
y si lo giro, lo roto en una escala relativa o en
realidad a escala mundial. Pero y si, por ejemplo, se
puede ver que a
pesar de que lo gire, el movimiento sigue siendo el mismo. Si cambio esto, se
puede ver que ahora
puedo mover este pariente, no en la coordenada mundial, sino en un sistema de
coordenadas relativas. Y esto también se refleja
aquí mismo sobre la transformación
de esa cola. Se puede ver si, por ejemplo, rotar esto en esta
dirección y luego establecer las coordenadas
para que sean relativas. Ahora puedo mover este cubo en
relación a su rotación. A continuación tenemos la
superficie chasqueando. Entonces si enciendo el chasquido de
superficie y
creo una forma como
el cubo y lo arrastro. Se puede ver que se
ajusta a la superficie. Ahora se podría pensar, bueno
eso no es tan impresionante, ya
vimos eso, pero esto también lo
hace, ¿puede rotar
a la superficie normal y también podemos
crear un offset. Entonces voy a establecer un
offset de 100 y
voy a crear una forma
que será un cilindro. Por lo que se puede ver que está flotando por encima del suelo
debido al desplazamiento. Y si quiero
arrastrarlo sobre esto, puede ver que
está chasqueando y girando en base a la superficie que estamos tratando de
sumar la esfera. Por lo que esto también es muy útil. Déjame apagar esto. A continuación tenemos la grilla snapping. Ya hemos hablado de esto, podemos configurarlo a cualquier
grilla que queramos. Entonces, por ejemplo, para 100
los snaps cada 100, unidades
poco un irreal. Vamos a llamarlos. A continuación, tenemos el
chasquido para la rotación. Entonces, por ejemplo, en este momento, notarás que pinchamos
a diez grados o 20304050. Podemos cambiar eso para ser, no
lo sé, tal vez 60. Entonces ahí vamos. Ahora chasqueamos a una velocidad de 60 grados cómo agujeros que también podemos
apagar el chasquido y tener esta suave rotación de nuestros cubos y objetos
y actores y el mundo. También podemos hacer esto
a la escala. Entonces, por ejemplo, puedo establecer esta
escala en diez o no. Eso va a ser exagerado. El uno. Ahí vamos. Nos pinchamos uno por uno a medida que nos movemos. Genial. Así que déjame volver a
bajar esto porque no
queremos tener tan alto. A continuación tenemos la velocidad de la cámara, por lo que podemos acelerar el movimiento
usando nuestra rueda del ratón, pero tenemos una opción extra
para mover esto hasta ocho. Ahí vamos. Se puede
ver lo rápido que es eso. Y tenemos las cámaras escalar
velocidad, lo que,
como se puede ver, hace que el
movimiento sea extremadamente rápido. Y esta es la atmosfera de la
que hablaba. Y probablemente
no me creías, pero ahí vamos,
puedes ver los efectos. El
plano de la esfera del cielo que hemos creado y este es el
mundo y ese es el Sol. Vamos a acercar de nuevo. Ese
buen hábito más loco, ¿verdad? Ahí vamos.
Pongámoslo a cuatro. Y por último tenemos aquí
esta plaza, que nos permite
seleccionar desde una de las
perspectivas ortográficas, u vistas ortográficas, o la perspectiva
que tenemos aquí. Entonces eso es todo lo que
tenemos en la barra de herramientas. Por último, vamos a emitir un pequeño
reto para construir una cabaña. Construyó una salud simple
usando toda la escala, rotación y
ajuste de cuadrícula que necesita. Pon dentro de tu nivel loco, ponlo dentro de tu nivel loco. Usa solo mallas estáticas para construir. Son todos los cubos y
esferas y lo que
quieras rodeados de geometría, luego esconder la geometría usando las banderas para que
podamos ver el corazón. Así que es más o menos
algo como esto. No hace falta que sea
demasiado complicado, solo rodeado y
tratar de ocultar la geometría, tal como lo
insinué anteriormente. Así que pausa el video
ahora mismo y ve a hacer el caso de desafío. Entonces, primero que nada turno de las estadísticas del espectáculo
porque puedo verlas. Esta es mi cabaña, pero esto ayudó a
esconder un secreto muy oscuro porque
cuando jugamos el juego, notarás que está
rodeado por estas formas geométricas
masivas y masivas que
no nos permiten entrar. Pero cuando estamos editando
podemos verlos. ¿Por qué es eso? Pues bien, porque si hacemos
click en el Show, que nos permite
cambiar las banderas, podemos encender y apagar
el espectáculo de nuestro Vsb. Ten en cuenta, en primer lugar, esto no elimina los ítems. Esto siempre los guarda, los
mantiene en nuestro mundo. Puedes verificarlo simplemente haciendo clic en él, mirando
hacia la cosmovisión. Y si encendemos, apagamos BSP, todavía
podemos verlo en
el World Outliner, y aún podemos hacer click
sobre él y moverlo. Por lo que las banderas sólo se esconden dentro la ventana gráfica y sólo alto
que no la destruyen. Entonces, ¿por qué sigo
viendo la orilla? No sé por qué
por alguna razón. De todos modos, espero que
hayan disfrutado este video. Y antes de irnos,
vamos adelante y eliminemos estas geometrías
porque
ocupan mucho espacio en
el proceso de memoria
y sabrás por qué más adelante a medida que
aprendemos de ellas. Por lo que espero que
hayan disfrutado este video. Espero que estés haciendo
los retos cada vez tanto
como puedas, aunque sean duros, aunque sean fáciles. Por lo que siempre es
bueno salir y hacer las cosas tú mismo para practicar. Nos vemos en el siguiente video.
12. Navegador de contenido: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de
juegos favoritos. En este video, estaremos
aprendiendo todo lo que
hay que saber sobre el navegador de
contenidos. Por lo que
no habrá más ambigüedad. Sabrás qué hacen
todos y cada uno de los botones
y por qué está ahí. No sólo eso, también
tienes la oportunidad de
usar tu creatividad y
agregar estos materiales, haciendo las formas extrañas
y eres mundo extraño, mundo barba, mucho
más pronunciado. Entonces no desperdiciemos más
tiempo y comencemos. De acuerdo, así que ahora es el momento de
hablar del navegador de contenido. El navegador de contenidos, que
puedes ver aquí mismo es el área principal
del editor Unreal para
crear y portar, organizar, ver,
modificar contenidos y los activos dentro de
tu Unreal Editor. También es útil para operaciones en activos
como el cambio de nombre. Puedes cambiar el nombre de cualquier
ácido que desees, moviendo, copiando y viendo
la referencia. Mi defecto, siempre está
aquí abajo en la parte inferior izquierda. Y siempre se esconde
cada vez que no estás mirando. Pero también puedes atracar. Para que lo puedas acoplar en el diseño si
no te gusta ahí, simplemente
desacoplarlo haciendo clic en la derecha aquí,
la pequeña x inferior. Entonces hablemos de este punto de vista. Yo personalmente, me gusta que se
vaya y alto porque los
vendemos, lo usamos. Así que sólo voy a mantenerlo así desacoplado si quieres, puedes bloquearlo, ser mi invitado. Hablemos de los
diversos o de la interfaz de usuario, la interfaz de usuario
que vemos aquí. En primer lugar, tenemos
la barra de navegación. Tenemos la vista fuente, tenemos el panel de colecciones, que vemos aquí mismo. Tenemos el área de
gestión de activos, que es justo aquí
donde se puede ver la barra de búsqueda y esta cosa
rara Antena. Entonces tenemos la ventana de vista. Entonces hablemos de cada uno
de estos uno por uno. En primer lugar, tenemos
la barra de navegación que nos permite sumar, primer lugar, el anuncio aquí mismo, lo que nos permite crear un
nuevo contenido para nuestro mundo, como los planos, que seremos aprendiendo en
las próximas lecciones. A continuación tenemos la importación
que nos permite agregar archivos de nuestra computadora
al mundo irreal. También podemos arrastrar elementos a aquí o activos a
esta vista de activos aquí mismo. O también podemos agregarlos
manualmente desde fuera de Bye inmediatamente agregándolos
de directorio a directorio. Vamos a estar viendo eso más adelante. A continuación tenemos el mismo
muro que guarda todo en la ventana
que ha cambiado. Tenemos el historial
atrás y adelante, que este tipo
de funciones como el navegador web Bryce cuando estás desplazando por
página tras página, este botón te permite
navegar a los archivos recientes. Entonces, por ejemplo,
digamos que estoy en el contenido. Y luego voy a mallas aquí. Y luego si hago clic atrás,
vuelvo al contenido o si
entro en la textura del personaje, dondequiera que pueda entonces volver
uno por uno mientras pasaba. A continuación, tenemos la miga de pan, que es la miga de pan. Déjame mostrarte cuando abro
varios aquí mismo, esta sección te muestra
la ruta actual del archivo, que te permite
navegar rápidamente a la carpeta padre. puedas ver que
entré en maniquí de contenido, elemento de textura de
personaje puede volver al maniquí o puedo abrir desde maniquí aquí
con esta pequeña flecha, la animación y el personaje. A continuación, hablemos del panel fuente que
tenemos aquí a la izquierda. Este panel fuente se
encuentra a la izquierda. Obviamente contiene una lista de todas las carpetas y colecciones. Hablaremos de eso
dentro de tu proyecto de juego. Entonces lo que tenemos aquí es
que tenemos la barra de búsqueda. Obviamente, este campo
permite restringir la lista de carpetas
disponibles introduciendo
algún tipo de criterios. Y luego tenemos el árbol
ácido que vemos,
que es una
lista jerárquica que muestra todas las carpetas actualmente
en tu proyecto de juego. Y cada carpeta es
expandible y plegable con un pequeño triángulo o donde quieras
llamarla a la izquierda de la misma, lo que te permite ver
todo en una jerarquía. A continuación tenemos la vista de activos. Se puede ver aquí mismo. Entonces
cuando abro las texturas, estos son los
activos que tengo. Y esta es la región principal de la interfaz
de usuario del navegador de contenido. Esta región proporciona
una cuadrícula o lista de todos los disponibles en
los activos dentro de una carpeta. Después de que se hayan aplicado todos los filtros y
búsquedas, veremos a qué me refiero con eso más adelante y te
diré también lo que quiero decir con tener ya sea
una cuadrícula o una lista. En primer lugar, tenemos
el área de visión. Esto muestra matriz de activos, incluida la carpeta seleccionada, y se ajustará en
función de los filtros. También tenemos la cuenta de activos. Lo puedes ver aquí mismo. Nos dice que tenemos
seis ítems, lo que hacemos. Y si seleccionamos un
par de estos artículos, por ejemplo, verás
que tenemos tres seleccionados. Y por último, tenemos
la configuración aquí. A pesar de que esto
técnicamente pertenece a la barra de navegación de la que
quería
hablar aquí porque está más
relacionado con la vista de activos. Se puede ver aquí mismo, podemos decidir qué contenido podemos ver, qué contenido no podemos ver y de qué manera
vemos el contenido. Entonces por ejemplo, en este
momento todos los activos y vista de mosaico ARN o puedo
seleccionar una lista de vistas. Por lo que ahora tengo este
tipo de visualización o puedo seleccionar una
columna en unos pocos aquí, un poco del
fondo. Esos son mis fans. Fans como fans que como yo, amigos de mi laptop porque
creo que todas estas cosas de aquí se cobra su peaje en el PC. Volvamos
al continente. El navegador y el
revés son tutoriales. Ahora tenemos el área de
manejo de asíntotas, que está aquí. Esto proporciona una amplia gama de
funcionalidades para los activos, incluyendo la búsqueda
y filtrado y ahorro. Además, se puede ver este
pequeño Guardar aquí mismo. Entonces, antes que nada, hablemos del fondo
del filtro. Esto abre la
sección de filtros cuando hago clic en ella, donde puedes
elegir qué filtros te gustaría
aplicar a nuestros activos. Por ejemplo, digamos que estoy
en el contenido aquí mismo. Y todo lo que necesito
ver son los materiales. Doy click en Materiales. Tengo este pequeño
bar agregado aquí, y luego solo se
muestran los materiales dentro del contenido. Si voy a la geometría, se
puede ver que sólo puedo
ver el material del cubo. Pero si desmarco esta, verás que
tengo múltiples carpetas
con múltiples tipos de objetos dentro de ellas. Pero una vez que se aplica el material
es filtro, ahí vas. Se puede ver,
sólo podemos ver el material, pero también podemos aplicar, por ejemplo, materiales
y texturas. Para que puedas aplicar múltiples
materiales uno encima del otro. A continuación, tenemos la barra de búsqueda. Este campo le permite
restringir la lista de activos
disponibles introduciendo
algún tipo de criterios. Y cada personaje al
que ingreses comenzará a
buscar de inmediato. Si, por ejemplo, si busco algo
que empiece con una T, tenemos o no empieza
con realmente lo tiene. A lo mejor quiero una
mesa. Ahí vamos. Podemos ver que obtenemos el
material para la mesa, la mesa real, la
textura para la mesa. Y digamos que sólo me
interesa la textura. Acabo de añadir el filtro y la combinación de
ellos como se aplica aquí. Y tenemos este pequeño
Guardar aquí mismo, poco Guardar Selección Actual acaso hay algo. Ahora
hablemos del panel de colecciones. Lo puedes ver aquí mismo
y actualmente está vacío. El panel de recolección proporciona
una lista de acceso rápido de todas las colecciones creadas
en su estación de trabajo. Obviamente podemos expandirnos y colapsar con
el triángulo pequeño. Podemos añadir una lista
aquí mismo para que podamos crear una colección local y podemos agregar artículos a esa colección. Entonces, ¿por qué necesitamos una colección? De todos modos, vamos, podrías estar pensando ¿por qué no crear
una carpeta aquí mismo? Bueno, el problema es, digamos que tenemos una mesa. Nos gustaría tener esta mesa. Creamos una carpeta
y el contenido, el navegador, hey, Nueva Carpeta. Tablas, bien, entramos en las tablas y agregamos todas
nuestras tablas en esta carpeta. Pero digamos que
tenemos mesas rojas y mesas
verdes y mesa azul
y todo eso bueno. ¿ Y si queremos sumar
todo azul juntos? ¿ También venimos al
contenido aquí mismo y creamos otra carpeta para
las cosas azules. Cosas azules. Sólo llámalo cosas azules. Ahora también queremos tener una
mesa aquí y eso es azul. Y luego pon aquí una mesa. Lo siento, una mesa dentro
de la materia azul. Bueno, no se puede hacer eso, pero esto empieza a tomar más
memoria porque todo aquí tiene un cierto
tamaño si tamaño de disco, y cuanto más se agrega,
más tiene. Pero aquí es donde la
colección nos puede ayudar. Por ejemplo, vamos a
crear una colección de cosas en el nivel uno. Digamos que puedo ir aquí mismo
y solo buscar mesa. Digamos que tenemos una
tabla en el nivel uno. Ahí vamos. Añado
a la colección. También quiero sumar el, digamos que no lo sé. Busquemos algo
azul y el contenido. Por lo que también quiero sumar la inclinacion. Ahora, puedo ver que
en la colección, tengo esta lámpara azul o
lo que sea y una mesa. Y ten en cuenta que cada vez
que añades algo
a una colección, no
se copia y se
pega solo referencia. Entonces esta es una referencia a la tabla real dentro
del componente, el navegador. Me refiero a la carpeta de contenido
que está aquí mismo. Entonces este es el poder de las colecciones y nos
permite navegaciones rápidas, y tiene referencias
al objeto para
que no ocupen
ningún espacio extra. Por lo que espero que haya disfrutado. Espero que toda esta información
no fuera demasiado alucinante. Ahora es el momento de un
poco de desafío. Tu reto es
hacer cuadrículas o algo así. Así que da clic en la
carpeta Contenido y la fuente de ti, filtra todos los
materiales disponibles. Añade los materiales
a tu cubo en el mundo loco
arrastrándolos a los objetos y juega alrededor
y ve qué más
puedes encontrar si tal vez quieres
crear algún tipo de cosas de
colección. Así que pausa el video ahora mismo
y ve a hacer el reto. Bien, bienvenido de nuevo. ¿ Cómo seguiste con eso? Por lo que voy a hacer click en el
Contenido, dar click en material. Y tal como te dije, simplemente
voy a empezar a
arrastrarlos a nuestros niveles. Tan dentada está aquí, y ahora es el momento de atracar
porque
lo estábamos usando. Entonces ahí vamos. Lo tenemos de todo. Vamos a añadir este
material q, esto aquí. Y añadamos esto
al piso porque nuestros cuatro parecen muy aburridos. Permítanme simplemente ampliar esto. ¿ O qué más tenemos? Agreguemos algo de concreto. Añade un poco de hierba
en Marte en algún metal en, oh, esto se ve bien para antes. Quiero que el piso
sea completamente blanco. Tal vez un tipo diferente de blanco. De todos modos, agregaremos
oro agregará metal, se agregará
cobre, una roca, agregará no V rock una roca. Agreguemos este también. Este es uno de mis favoritos. Veamos
qué más tenemos este,
éste, y estamos empezando
a agotarse el tiempo. Por lo que espero que hayan disfrutado el video. Voy a hacer click en esto y te veo en
el siguiente si
quieres tomarte tu
tiempo y agregarlo a todos los cubos y
todas las formas. Entonces te veré en el siguiente.
13. Panel de detalles: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de
juegos favoritos. En este video,
vamos a estar aprendiendo sobre el
panel de detalles sobre las relaciones padres e hijos y sobre simular física y cómo se mueven
los objetos en el mundo. pasó nada realmente extraño excepto que tenemos
capaces de la física. Por lo que me gusta en este video no sólo hablar
del panel de detalles, también cosas alrededor
del panel Detalles, cosas un poco tal vez
nicho y Unreal. Entonces no siempre está enfocado en una sola cosa en el mundo. Muchas gracias
por ver hasta ahora. Esto es, no
sé qué número de videos has estado
viendo, ¿cuántas horas? Ha sido un agradecimiento. Te agradezco. Si alguna vez tienes el
tiempo, déjame una reseña. Me ayuda mucho. Si no sientes que merezco una revisión de cinco estrellas,
contáctame de antemano, hazme saber qué no te
gustó y voy
a pasar por eso contigo. Entonces no desperdiciemos
más tiempo. Y esta es una larga intro, ¿verdad? Y dejemos que nos detengan. Por lo que ahora es el momento de
hablar del panel Detalles. Los paneles de detalle contienen
información, utilidades y funciones específicas de la selección actual
y la ventanilla. Se trata de contenedores, el cuadro de edición de
transformación. Entonces si selecciono el Skew, se
puede ver el cuadro de
edición de transformación aquí mismo, que es
responsable de mover, girar, escalar, y mostrar todas
las propiedades editables. Por lo que notarás cuando
cambié la ubicación, cambia
cuando
cambio la rotación, estos valores aquí cambian
y obviamente la escala. Y podemos cambiar esto
desde el panel Detalles. Puede pasar el cursor sobre esto y usar el arrastre del botón
del ratón, o simplemente puede cambiar el valor
inmediatamente aquí mismo. Ahora, ahondemos un poco
más profundo y veamos
qué más tenemos aquí y empecemos
inmediatamente desde arriba. En primer lugar, tenemos
el nombre del actor. Puedes establecer nombres amistosos a los actores directamente
en el editor. Estos nombres
se pueden utilizar para acceder a actores
relacionados o encontrar
usando algún tipo de funcionalidad de búsqueda está
ahí en el outliner mundial o más adelante ya que estamos
creando planos. Entonces si hago doble clic en
el cubo que vamos, puedo llamarlo la prueba en cubos. ¿ De acuerdo? A continuación tenemos el botón Agregar, que te permite agregar más
componentes a tu actor, y lo cubriremos
más adelante en el curso. Se puede ver, por ejemplo, tenemos el
componente de puré estático dentro del cubo. A continuación, podemos agregar un blueprint. Esto le permite crear un
plano a partir de este acto. Y lo hemos visto en nuestro
primer juego que hicimos. Pero en aras de la explicación, solo
quería
asegurarme de que
comprendamos ambas cosas. Por supuesto, a medida que avanzamos por
el curso en las
próximas secciones, profundizaremos en
cada una de esas. Pero por ahora, todo
lo que necesitas saber que los componentes son tipos
especiales de objetos que los actores
pueden
adjuntarse a sí mismos como algunos
objetos y planos. Nuestros planos son
un scripting visual el Unreal Engine usando una interfaz basada en nodo para
crear elementos de juego. Así que volvamos a nuestro Unreal Engine junto
a los planos, tenemos esta cerradura. Entonces cuando hacemos clic en el candado, si seleccionamos cualquier otro objeto, notarás que
siempre estamos en el tubo de ensayo. Y esto es muy útil para tu edición y solo
quieres moverte y no
quieres anular la selección de este cubo por error. Entonces si lo desbloqueo, seguimos ahí
hasta que haga clic en otro lugar y luego ya
no lo tenemos. A continuación tenemos el cuadro de filtro de
búsqueda, que permite
escribir un texto para
filtrar a través en el que
los detalles que desee. Entonces, por ejemplo, si quiero
todo lo relacionado con la física, puedo escribir en física. Y si quiero algo
relacionado con estática, ahí vamos, puedo
escribir en static. A continuación tenemos el icono de
matriz de propiedades aquí. Esto abre una matriz
que permite ver múltiples
valores de propiedad pertenecientes a múltiples actores al
mismo tiempo no va a estar hablando demasiado de
ello porque es capaz de tema avanzado. Y para ser honesto, rara vez lo
he usado. Realmente nunca he encontrado ninguna
funcionalidad significativa para ello. Siempre puedes moverte alrededor,
pero algunas personas
prefieren usarme. Honestamente, no soy
un gran fan de ello. A continuación tenemos los favoritos
toggle. Entonces, por ejemplo, podemos establecer uno de estos elementos aquí
mismo para que sea favorito. Entonces digamos simular la física. Puedo añadir a favoritos. Y ahora puedo seleccionar
Toggle favoritos, y ahora puedo ver los favoritos. Puedo añadir múltiples favoritos. Vamos desfavorecidos eso y quitemos
de favorito, éste. A su lado tenemos
la configuración que es,
que muestra opciones
para expandir, contraer, y de otro modo filtrar categorías de
propiedades. Entonces, por ejemplo, mostrar
TODOS los detalles avanzados o colapsar o expandir todas
las opciones que tenemos. A continuación tenemos el
área de propiedades que está aquí. Permítanme simplemente hacer esto más grande
y cómo el World Outliner por ahora y hacer esto más grande de
este lado para que podamos ver
todo correctamente. Muestra las propiedades de los actores. Pueden ser vistos o modificados. Y notarás que cada una de estas propiedades se establecen
en categorías específicas. Entonces hablemos de, no hablaremos de
cada uno de estos porque hay muchos de
ellos y algunos de ellos, algunos son específicos de
ciertos otros actores. Entonces por ejemplo, el cubo
tiene estas propiedades, pero si selecciono a
la tercera persona, notarás que
tiene animación y mallas y diferentes
opciones en la física. Por lo que los diferentes actores tienen
diferentes propiedades. Ahora
hablemos de lo favorito. ¿ Por qué necesitaríamos algún favorito? Bueno, si lo
hay, están nuestras propiedades
con un actor al que cambias frecuentemente y
quieres un acceso rápido, puedes usar las
propiedades favoritas con el fin tenerlas en la parte superior y
luego desplazarse entre ellos. A continuación,
notarás que tenemos esta pequeña flecha aquí mismo, lo que nos permite volver al valor predeterminado
al que se remonta
el cuadro o al que sea el actor que
hayas seleccionado. Por ejemplo, si cambio
este material a rock, para romper, y quiero
volver al defecto. Simplemente puedo restablecer esto y volvemos al mismo defecto, que no es lo que queremos. Lo pondremos así. También podemos, por ejemplo,
restablecer la rotación. Ahí vamos. Todo es 0
y podemos restablecer la escala. Y también recientemente posicionan
controles que
controlan eso para restablecer los
deshactos, el reset. También tomemos
nota y hablemos la transformación aquí un
poco antes de seguir adelante. Por lo que casi todos los actores que alguna vez reemplazarás en tu mundo
tendrán una transformación. Por eso es
muy importante
entender lo que está
pasando aquí. En primer lugar, tenemos la obvia ubicación,
rotación, y escala, y podemos registrar la escala para que de esa manera cuando aumentemos una, las otras también aumentan dependiendo de dónde
se encuentren a partir. Entonces tenemos la movilidad, que también es muy importante. Tenemos la estática. Estático significa que no se nos permite mover el
objeto de ninguna manera. El estacionario es como un movimiento
predeterminado. Entonces el objeto tal vez pueda moverse, pero sabemos en qué dirección
se va a mover. Y tenemos lo móvil, lo que significa que este objeto va a interactuar con el mundo. Ahora principalmente ¿por qué necesitamos
precisar uno de estos tres? Porque
los objetos estáticos, por ejemplo, se
puede ver que
ya tienen una sombra. Y el renderizado de sombras
es en realidad algo bastante difícil de hacer si
estás simulando luz. Entonces si tienes algo
que está estacionario y Unreal Engine sabe que
esto será estacionario. Simplemente puede bañar la iluminación
antes de comenzar el juego. Y de esa manera
ahorrará mucha memoria cuando se trata
de estacionario, puede guardar esa sombra y saber dónde estará
aproximadamente. Si bien, cuando sea movible, este será el
renderizado más lento y siempre arroja una sombra dinámica, lo que significa,
lo que significa que siempre está cambiando y sacando mucha memoria de su sistema. Entonces lo final de lo que
quería
hablar es la
relación padre-hijo. Te darás cuenta aquí mismo que
tenemos este cubo
solo, totalmente solos. Voy a moverla aquí mismo. Voy a seguir adelante y
añadir otra forma aquí. Agregaré una esfera
y a la arremolinada. Y voy a
tomar la esfera, voy a
arrastrarla al cubo de prueba. Por lo que ahora tenemos una
relación hijo-padre donde el cubo de prueba es
el padre y la pequeña esfera
aquí es el niño. Ahora, ¿cómo nos ayuda esto? Si muevo ahora chaleco cubo, notarás que el
niño se mueve con él. Si, por ejemplo,
rotar el padre, el hijo gira con él. Si giro en cualquier dirección, el niño gira con él. Y si escalo,
el niño también escala el niño también escala con lo que tenemos
en básicamente
ocupa todas las propiedades
que tiene el padre, lo cual es muy bonito,
lo que nos
permite crear múltiples cosas. Por ejemplo, si
tenemos un planeta y
queremos tener la sesga
del centro del planeta. Y para que la pequeña
esfera sea la luna, solo
podemos
anclarlas juntas. Y si por algún caso nuestro
planeta se mueve alrededor, esta esfera se moverá con una información más
me gustaría decir es igual que
tenemos el relativo y las rotaciones globales en el panel de puerto de
vista o Barra de herramientas. También puedes
tenerlos aquí mismo. Por lo que se puede ver actualmente, si restablezco mucho la posición es que la esfera se encuentra en
una posición muy extraña. Si tomo otra esfera
y la agrego y la pongo exactamente en la misma ubicación
que tenemos aquí mismo, o casi la misma. Notarás que
sus coordenadas son 295 menos, menos 34523. Pero la segunda esfera, que es un hijo
del cubo de prueba, tiene coordenadas muy diferentes. Eso es porque es relativo. Es relativo al cubo. Si restablezco la
posición por todos los lados, se
puede ver que no se reinicia a la mitad
del mundo. Se restablece al medio del transporte
de sus padres. Esto es algo en
mente cuando se trabaja con estas diversas relaciones
padre-hijo. También puedes, por ejemplo, hacer click aquí y seleccionar mundo, y ahí vas,
puedes ver que las coordenadas
vuelven a la normalidad. Entonces con toda esa información, tiempo para un poco de desafío, tu reto es
tener un poco de cambio. Así que mira a través de las propiedades que
tienes a tu disposición. Algunos son familiares. Encuentra una propiedad
que creas que puedes cambiar y marcar la diferencia en los actores son redondos claros,
solo encuentra algo, mira, preocúpate por ello. Siempre puedes
restablecerlo al valor predeterminado. Selecciona a uno de los actores y
hazlo simular la física, o ¿cómo
afecta eso la movilidad
del transporte probado en
tu juego al jugarlo? Y por último, crear unas
relaciones padre-hijo y
jugar con la transformación y acostumbrarse a ella para entender
mejor lo que está pasando. Así que pausa el video ahora mismo
y ve al reto. Hola, bienvenido de vuelta. Entonces voy a conseguir esta pequeña esfera que
creamos antes. Voy a ponerlo
delante del jugador,
moverlo un poco. Voy a buscar física, y voy a hacer click
en simular física. Ahora si juego el
juego, ahí vas, puedes ver que la
pelota se sintió desde el cielo y también rebotó y ahora
puedo moverla por ahí. Si miramos atrás
aquí y
notaremos que la
movilidad de la esfera cambió de estática a móvil porque
tiene que ser movible. Si se le puede aplicar física, entonces es móvil. Ahora mira lo que pasa. De igual manera, la física está
encendida, la movilidad es móvil. Si lo cambio a estático, se
puede ver que la simulación
física ya no
está disponible. Por lo que espero que
hayan disfrutado este video. Espero que hayas probado la relación padre-hijo
y te veré la próxima vez.
14. Outliner Mundial: Vuelve, mis desarrolladores de
juegos favoritos. En este video, vamos a estar aprendiendo sobre el Mundo, Outliner, todo
dentro de él, cómo funciona todo,
y por qué se necesita. Entonces, por ejemplo, recuerda cuando
teníamos todas estas formas, podrías haber notado que
todo era muy torpe. No pudimos entender
lo que está pasando. Pero ahora, por ejemplo, puedo apagar todas las
formas en mi plataforma. Y si quiero, también
puedo apagar todas las formas extrañas del mundo y limpiar mi entorno si
alguna vez quise hacer
eso, que fuera del camino, no
desperdiciemos más
tiempo y empecemos. De acuerdo, entonces es hora del tal vez
último video de esta sección, es hora de hablar
del World Outliner. Así que hagamos esto un poco más grande, hagamos el
panel Detalles un poco más pequeño, y veamos
lo que tenemos aquí. Entonces la vista jerárquica de árboles de todos los actores dentro
del nivel actual están dentro de este Mundo. Outliner. Se puede
utilizar para la selección, apego, y
muchas más cosas. Como se puede ver
como una jerarquía. Tenemos todo lo que es un rayo basado
bajo el rayo, todo lo que soy la base de arena bajo la arena y
así sucesivamente y así sucesivamente. Y se puede ver también que
cuando tenemos un padre hijo, relación
padre, también
tenemos una jerarquía para eso. Entonces el World Outliner muestra todos los actores dentro de la
escena en un árbol de jerarquía. Y los actores pueden ser seleccionados, modificados directamente desde
el contorno mundial. ¿ Y a qué me refiero con eso? Me refiero naturalmente un tiempo. ¿ Qué se entiende por eso? Es que, bueno, por ahora
no hay nada en particular. Pero por ejemplo, digamos que
tenemos el personaje de tercera persona. Podemos ir de inmediato a su plano haciendo
clic aquí mismo. Conseguimos sus editores de apertura y ojalá que hoy sean
saludos todo el fin de semana. Inmediatamente comienza a
editar esto desde aquí. Ahora, hablemos de los
diversos elementos de la interfaz de usuario. En primer lugar, tenemos el cuadro de
búsqueda que permite
escribir un texto para filtrar la exhibición de la
actriz. Por ejemplo, quiero
todos los cubos. Yo consigo todos mis cubos. A continuación tenemos los
encabezados de la lista aquí mismo. Por ejemplo, tenemos la etiqueta mostrada y
podemos configurarlas para que sean de en la búsqueda basarse en la etiqueta
de arriba a abajo. También tenemos la
tubería justo aquí, por lo que podemos hacer clic derecho
y podemos cambiar esto desde el tipo para
querer saber el nombre de ID, el zócalo, el nivel,
la movilidad, donde sea. También podemos cambiar esta vista I. Así que por ejemplo, si
hace click en esto aquí mismo, tenemos esta pequeña
opción que nos permite apagarla y luego volver a
encenderla. Por lo que tenemos la opción de
ver los ojos. Pasé demasiado rápido y
no hablé de
la carpeta Crear. Por ejemplo, al igual que tenemos una carpeta aquí arriba para
los efectos de render, la arena y lo que sea. También podemos seleccionar
varios objetos, luego establecerles una carpeta. Por lo que ahora están ordenados y una carpeta y podemos
cerrarlos abajo. Esto es algo que
vamos a hacer en un par de segundos o minutos para encajar todos estos diversos cubos dentro de algún tipo de carpeta. A continuación tenemos la lista de actores, que es muy obvia
lista de todos los actores a menos que hayan sido
filtrados usando este
ajuste aquí mismo. Entonces podemos, por ejemplo, si queríamos ver
sólo a los seleccionados, por lo que sólo vemos el cono cinco, queremos ocultar
temporalmente actores, queremos componentes de actor de VIH
y así sucesivamente y así sucesivamente. Y eso es básicamente,
eso es todo lo que hay para el World Outliner
y no mucha sal. Lo que voy a hacer es que
voy a hacer click sobre este cubo. Veamos. Creo que todo
aquí no debe ser seleccionado. Entonces lo que podemos hacer es
que en realidad podemos cambiar la perspectiva para
hablar. Alejar el zoom. Ahora podemos ver todo el cubo grande. Por lo que voy a
seleccionar estos cubos. Mantén pulsado, Mayús
selecciona estos cubos. Bueno, sólo estoy llamando a
todo cubos formas. Si quieres llamarlos. Ahí vamos. Entonces todas
estas formas, he seleccionado casi todas
. Creo que si
acercamos, tenemos bien, esta es la, esto es algo que nos
gustaría seleccionar, mantener presionado el control
y seleccionar eso también sin la
esfera azul en el cubo, ¿qué más tenemos? ¿ Cuáles son estos cubos o
creo que hay cubos o no, no, ese no es el
cubo que queremos. Lamento tardarme tanto. De acuerdo, entonces ahora que tenemos
todos los cubos seleccionados, voy a seguir adelante y
agregarlos a un filtro. Vamos a llamarlos el mundo extraño. Formas golpean Enter. Y veamos desde
la perspectiva izquierda, asegurarnos de que esté bien. Creo que los tenemos a todos. Sí, estoy bastante seguro de
que los tenemos a todos. Entonces si vuelvo a la
perspectiva, ahí vamos, podemos ver que los hemos
seleccionado todas y ahora podemos apagarlas todas. Qué genial es que si alguna vez
necesitamos, por ejemplo,
duplicar este nivel. Ahora tenemos una mucho más
ordenada, no muy ordenada. Por ejemplo, también podemos
establecer todos estos cubos aquí
mismo para que
formen parte del nivel. Entonces, por ejemplo, estas
son las formas. Vamos a añadir formas en plataforma. Formas en la plataforma. Por lo que ahora puedo apagar
todos estos. Y obviamente no he seleccionado
todo lo que pude. Basta con añadir todos estos. De acuerdo, así que veamos
cuál es el problema. ¿ Qué más tenemos? Estos dos cubos?
Vamos a añadirlos a las formas y a la plataforma. ¿ Y qué más tenemos si
apago las formas
en la plataforma? Por lo que estos dos cubos
los agregan a las formas en la
plataforma, y ahí vamos. Por lo que ahora tenemos todas las
formas y la plataforma en un solo lugar. Ahí vamos. Enciende, apaga, y ahora tenemos un World Outliner mucho mejor y
bien organizado. Para lo último
que tenemos que hacer es necesitamos emitirte
un poco de reto. Y tu reto es
ir a Google y escribir en World Outliner Unreal Engine. Una vez que lo hagas, obtendrás la documentación para
el Unreal Engine cuatro. Pero no te preocupes,
es más o menos lo
mismo excepto por algunas opciones, que es el icono de configuración. Ahora desplázate hacia abajo y
mira cómo puedes usar el plus y el menos para encontrar
actores y el mundo. Este es uno de los
retos en los que lo
estarás haciendo tú mismo. Entonces te voy a guiar a través del proceso y luego te
dejaré que lo
descubras por tu cuenta. Y si entramos
aquí, por ejemplo, comenzamos escribiendo documentación irreal de
World Outliner. Ahora estás empezando
a entender cómo puedes encontrar
las cosas tú mismo. Te estás convirtiendo en una solución de
problemas dominada. Encuentras al World Outliner, lo abres en una nueva pestaña. También puedes mirar a través la
interfaz de usuario de World Outliner si lo deseas. Aquí. Ver tenemos un montón de información sobre el
Unreal Engine cuatro. Desafortunadamente, no
hay documentación para el Unreal Engine cinco. Por eso este curso
es tan importante. cinco estrellas, por favor levanta
el World Outliner. Y si te
desplazas hacia abajo, notarás que tienes
algo que puedes hacer. Buscando por el mundo. Puedes usar la redacción
regular del cielo o puedes usar el plus y el
menos para diversas cosas. Entonces esta es la parte
donde te dejo a ella. Si lo desea, puede
buscar a través de esos. Yo soy CVS nunca los uso, pero me encantaría que pruebes las cosas y hagas
algo contigo mismo. No hay consecuencias,
no descubras cómo funciona esto. Entonces creo que es bastante seguro
dejarte ir por tu cuenta. Pequeños saltamontes. Adelante y haz
tu propia investigación. Prueba cosas nuevas que me
encantan de ti mismo. Y muchas gracias
por ver hasta ahora. Si aún no te has
dejado una reseña, este sería el momento perfecto. Así que muchas gracias por ver. Nos vemos en la siguiente.
15. Sección 3 - Actores de arquitectura irreal - Actores de malla estática: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de
juegos favoritos. En este video,
vamos a tener una guía para colocar
y trabajar con actores de malla
estática para crear mundos y geometría
y nuestro entorno. Y aunque
ya hemos trabajado con eso, vamos a
profundizar un poco más y entender cómo agregamos una silla hecha de pasto
en medio de nuestro nivel. Entonces no desperdiciemos más
tiempo y comencemos. De acuerdo, entonces es hora de
hablar de actores de Malla Estática. A pesar de que los hemos
estado usando, los
hemos estado aplicando en nuestro mundo. Ahora es en realidad el momento de
desarrollarse más profundo y realmente entender con qué
estamos trabajando. Antes de empezar, hay que
entender que
hay dos tipos principales de mallas. Tenemos mallas estáticas y
tenemos medidas esqueléticas. Entonces estas son las
diferencias entre ellos. Uno usa para
renderizar geometría, el otro es para animación
compleja. El malla estática
tiene sólo una parte, esquelético tiene múltiples partes. Las medidas estáticas
no tienen partes movibles en él
mientras que una malla esquelética sí. Y por último, estos son los
dos iconos que vemos. Y notarás
estos iconos cuando creas un nuevo activo en el navegador de contenido o
cuando añades uno y miras el World Outliner. Nosotros en este curso nos vamos
a centrar más en los actores de la Malla Estática porque
son más simples, simples y más
fáciles de entender. Los actores de Skeletal Mesh son un poco más complejos. Empecemos. De vuelta en el Unreal Engine. Las mallas estáticas son uno de los tipos más fundamentales de geometría
renderable
en el Unreal Engine. Para utilizar estos
nichos al público o al mundo, se utiliza
el actor de malla estática. Entonces hay una diferencia entre una malla estática y un actor de malla
estática. Las mallas estáticas una vez
arrastradas a un nivel desde
el Navegador de contenido, se
convierten automáticamente en actores de malla estática. Entonces si abro aquí, llegué al contenido. Y si configuro el filtro
para que tenga medidas estáticas, notarás que todas estas aquí son mallas estáticas. Si pasas el cursor sobre ellos, puedes ver su tipo. La parte superior derecha de esta
cajita que se abre. Pero una vez que se
arrastra al nivel, ahora cuando lo mires, verás que el tipo
es un actor de malla estática. Hay una diferencia
entre ellos. Ten en cuenta que
aunque estos se llaman actores de Malla Estática, esto simplemente se refiere a la malla. Entonces esta es una malla estática, pero no tiene por qué
serlo, puede ser movible, igual que vimos antes. Puede ser un elevador lo
que lo hace móvil, o puede ser completamente
dinámico siempre que lo esté. Siempre que tenga física. Por lo general tenemos estas medidas
estáticas básicas regulares como cubos,
esferas y conos, y tal vez una escalera que aún
se considera un Match estático muy simple, básico, pero también
tenemos mallas complejas
como esta tabla. Este también es un actor de malla
estática, pero básicamente es como un cubo. Tiene una variedad de
formas dentro de ella. No sólo eso, también toma
múltiples tipos de materiales. Por lo que notarás cada vez que
añadamos un material al marcador, se
convierte en cobre por todas partes. Podemos ver aquí mismo. Pero una vez este establo, ya que tiene un material, notarás que tiene
varios materiales,
tú, tiene muchos elementos o una
combinación de elementos en él. Esto también es algo
a tener en cuenta. Y por último, tenemos que
entender que los actores de
Static Mesh también tienen en ellos
un componente de malla estática, lo que les da
las formas específicas que tienen. No se trata de que el actor
Static Mesh esté solo en un
cubo y
eso es todo, eso es para siempre podemos cambiar
qué forma tiene esa
malla estática cambiando el elemento que
sostiene aquí mismo. Y en realidad lo
vas a ver por ti mismo convirtiendo
ese cubo en una silla. Y honestamente, no me
importa si es una silla. Puedes convertirte en
lo que quieras. Probablemente voy a
convertir eso en una mesa. Entonces selecciona uno de
los cubos que
has girado y
escalado en tu juego. Incluso no es un cubo, se puede seleccionar cosa, cualquier puré estático. Esas son solo palabras que uso cada vez que creo un
nuevo cubo si quieres. Ahora cambió la
propiedad de Malla Estática de Cuba a silla. Y nota cómo la
silla o mesa o donde sea toma las mismas propiedades de
transformación. Así que pausa el video
ahora mismo y ve a hacer el caldeo. Bien, bienvenido de nuevo. Entonces vamos a ver ¿qué vamos a utilizar? Voy a seleccionar este enorme cono
aquí en Malla Estática. Voy a seleccionar una mesa. Mesa. Una vez que haga click sobre la mesa, se
puede ver que este enorme cono se ha convertido
repentinamente en mesa. No sólo eso, se ha convertido en
una enorme maldita mesa, y también está hecha de pasto porque el peine
estaba hecho de hierba. Por lo que verás que se toma
en todas las propiedades. La forma, la, quiero decir, lo siento, la ubicación, la
rotación, y la escala. Y también toma después del elemento que
estaba en esa columna. Y ahora que
en realidad tendrán una
mesa hecha de pasto. Entonces eso es algo que
no esperabas hacer hoy. Entonces con esa información, espero que hayas disfrutado, pero antes
de dejarte, también me gusta, aunque ya
hablamos de esto, como cuando se agrega la
física a través de este centro comercial, cuando jugamos el juego, se puede ver que
esa pelota cae. No sólo eso, también podemos interactuar con él
y empujarlo alrededor. Y una vez que tenga física en él, también
podemos cambiar cómo podría comportarse
esta Malla Estática
cuando interactuamos con ella. Entonces si bajas
hasta la física, notarás que podemos apagar la gravedad si queremos. Por lo que simulará
la física una vez que la botch. Déjame mostrarte cómo
se vería eso. Así que voy a poner
esto aquí mismo. Y apaguemos el golpe de gravedad
habilitado Play. Ahora voy a caminar hacia esta pelota y ves
que una vez que la empujo, simplemente
no tiene gravedad y empieza a flotar lejos. ¿ Qué tan guay es eso? Entonces hay muchas cosas con las
que jugar por aquí. Entonces, por ejemplo, podemos
aumentar el peso, mientras que el peso, por lo que
podemos aumentar la amortiguación lineal. Entonces cuánto ralentiza
la amortiguación angular, cuánto deja de girar
sería muy bueno. Si tenemos, por ejemplo, un cono o un cilindro, podemos cambiar la masa. Podemos tomar esta masa
y en lugar de 100, hagámosla milésima. A lo mejor será mucho
más difícil empujar ahora. Ahora se puede ver que es mucho, mucho más pesado, pero una vez
que se ha ido, se ha ido. Hagámoslo 10 mil, ver si eso afecta algo. Ahí vamos. Así que ahora porque es tan pesado, es casi imposible para nosotros empujar
hasta que en
algún momento lo hagamos. Adelante, diviértete
con todas estas cosas. Agrega física, dos
cosas si quieres, puedes agregar física a todas
estas y tal vez
darles un poco de empuje para que todas
comiencen a moverse. A pesar de que no lo recomiendo porque siempre que
tengas un cuerpo físico, ocupa mucho
más cálculo de lo que haría si solo
fuera estático. Entonces con esa información, espero que la disfruten y te
veré en el siguiente video.
16. Actores de cepillo de geometría: Bienvenido de vuelta a mis compañeros desarrolladores de
juegos a un nuevo video. Y éste, como se puede ver, hemos creado un castillo de aspecto
muy, muy raro. El punto de este video
es usar unos pinceles y comprender la geometría
de estos pinceles fin de crear niveles
en el Motor Unreal. Entonces este es un video largo que conozco, pero hay mucho que explicar, mucho que entender, y muchas cosas para divertirse. No desperdiciemos más tiempo. Empecemos. De acuerdo, así que ahora es el momento de
hablar de los pinceles de geometría. Lo primero que
vamos a hacer es que
vamos a crear un
nuevo nivel para estos. Lo que hice, seguí adelante
y creé contenido. Creé un nuevo filtro
para los niveles, y encontré el nivel con el que
estábamos trabajando, que es la tercera
persona algo. Voy a volver al
contenido sin esto, voy a hacer clic derecho. Voy a crear una nueva
carpeta y llamarla niveles B. Ahora de nuevo, voy a
seleccionar el filtro de nivel y arrastrar a la tercera persona y
a los niveles aquí mismo. Y voy a decir muévete ahí. A partir de aquí. Voy a cambiar
esto al mundo loco. Golpea Enter. Ahora voy a seguir adelante
y archivar crear un nuevo nivel. Voy a seleccionar el
valor predeterminado porque no
queremos que esté vacío ni ninguna
de estas otras cosas raras. Queremos que sea
el nivel predeterminado. Ahora tenemos un nivel predeterminado. Sólo voy a hacer
esto un poco más grande. Entonces voy a
hacer que la plataforma dos por dos sea más grande
y voy a cambiar el elemento en
ella del predeterminado
uno por defecto a un blanco básico. Para que así tengamos una diferenciación entre
ella y la geometría que vamos a sumar Control S para guardarlo y asegurarnos de que estamos dentro de los niveles y
llamarlo la prueba Geo, que significa pruebas de geometría. Ahorra y comencemos. En primer lugar, los pinceles de
geometría son la herramienta más básica para la construcción de
nivel en el Unreal Engine, lo mejor es pensar en
un pincel de geometría
como
un relleno o una talla de volúmenes en
el espacio de tu nivel. Los pinceles de geometría aún pueden ser útiles en las primeras etapas
del producto para la creación
rápida
de prototipos de los niveles y los objetos. Una vez que tengas todos
tus pinceles configurados, entonces puedes reemplazarlos
por mallas estáticas que son mucho más eficientes y
menos gravantes en el sistema, especialmente cuando se trata la iluminación o la
sombra casting, como ya hemos hablado antes. Entonces lo primero que vamos
a hacer es que vamos a
entrar en la creación y colocar aquí
el panel de actores. Y vamos a
ir a la geometría, y vamos a pasar por cada uno de esos y hablar los valores específicos que
tienen y de las características comunes
que tienen. Además, comenzaremos
con lo muy básico, que es una geometría de caja. Entonces voy a desplazarse hacia
abajo y aquí podemos ver que
tenemos la x, y, y z, y podemos aumentar y
disminuir el tamaño de esta caja usando
estos tres valores. Entonces voy a ponerlo
en quinientos,
quinientos por 500. Y ya puedes escuchar mi PC empezando a gritar y disparar. Ahora, al hacer clic en él, notaremos que tenemos aquí la opción
del tipo de pincel, que puede ser
aditiva o sustractiva. ¿ Qué significa
ser sustractivo? No, no significa que
sea invisible, pero significa que en lugar de agregar al
nivel se eliminará. ¿ Cómo se ve eso? Bueno, si añadimos
otra caja aquí, pondremos un poco
dentro de esto. O en realidad
pongámoslo a un lado aquí arriba. Una vez que es sustractivo, es invisible y lo
perdemos muy fácilmente. Pero no se preocupe.
Es el pincel de caja para arrastrarlo a la otra caja. Y notarás que aquí
se talla un poco de forma. Esto es lo que queremos decir
con sustractivo. Significa que no se
suma a la geometría. En realidad saca de ella. Lo mantendremos como es
ahora mismo porque necesitamos
hablar de las otras
cosas como el hola. Porque tenemos espesor de pared al
que no podemos acceder. Pero cuando hacemos click en el hueco, notarás que
dentro de esto se vuelve como una casa y es un
hueco desde el interior. Cuando agregamos un poco
de grosor de pared, notarás que las
paredes se vuelven más gruesas. Por lo que podemos ver aquí mismo, si agregamos más
grosor, ahí vamos, verás que la pared es mucho más gruesa y se
suma desde todos los lados. Por lo que ahora puedes ver cómo se pueden
usar
las geometrías para tallar tus niveles muy,
muy fácilmente. ¿Por qué? Se necesita mucho más poder
computacional. Porque estos, por ejemplo, este cambio de caja y muro y dondequiera que estén muy
gravando sobre el sistema. Entonces ahí vamos. Podemos ver que dentro tenemos este recortado por
lo sustractivo. Una caja que hemos tenido. De todos modos, pasemos
a la siguiente forma, que es el cono. Una vez
añadido el cono, tiene similar. Permítanme simplemente hacer esto un poco más grande para que podamos
verlo correctamente. Y vamos a ver, Ok, Así que puede ser aditivo
y podemos cambiar a cepillar inmediatamente aquí
para ser algo diferente. Pero vamos a mantenerlo como el carbón. Obviamente tenemos, no tenemos los ocho lados
de un cubo regular. Tenemos la altura Z
que podemos aumentar. Tenemos el radio exterior
que podemos aumentar. Y también tenemos un radio interior con la cantidad de lados. Entonces si, por ejemplo,
agrego más lados, este cono se vuelve
más un específico, cómo decir más preciso, pero tomará mucho
más consumo de recursos. Entonces voy a
darle la vuelta a ocho. A continuación tienes el
alinear dos lados. Entonces si hago clic en él,
notarás que tenemos una ligera rotación y
¿qué significa eso? Bueno, si miras
aquí mismo desde este lado, notarás que
la flecha verde, déjame subir. Ahí vamos. Notarás que la flecha verde
sale de un costado. Si hacemos clic en el lado Align, notarás que sale entre la intersección
entre dos lados. No sé cómo vas
a usar eso, pero ¿quién sabe? A lo mejor en ocasiones
va a entrar en juego. Entonces vamos a aumentar la altura. Hablemos de las cosas
que no están mostrando. Si ahuecamos el scone, notarás que tenemos dos nuevas opciones con las que
jugar, que es el cap z
y el radio exterior, quiero decir, lo siento, el radio interior. Entonces si tomo otra
caja añadida aquí y la hago sustractiva y la
arrastra a este cono. Ahora se puede ver que
es similar a un sombrero. Entonces desplázate esto hacia abajo
y ahí vamos. Entonces notarás
que ahora tenemos este tipo de cabaña y sólo
vamos a aumentar, quise aumentar el
tamaño en el eje x. Para que así podamos
ver correctamente cómo se ve todo y tal vez también añadir
un poco de eje Z. Tal vez no tanto. Ahí vamos. Podemos ver que tenemos
este tipo de cabaña. Y esto no
es lo que quiero. Permítanme sólo disminuir el tamaño
para que podamos ver el piso. Lo que puedo hacer es seleccionar este cono y puedo aumentar
o disminuir la cápside. Y notarás que el piso de esto se está bajando. Si lo aumento, entonces se puede ver
que se hace más alto. Entonces esta es la altura Z interior. A continuación tenemos el radio interior, que probablemente debería ser
fácil de entender para ti. Entonces si aumentamos el
radio, ahí vamos, se
puede ver que ampliamos
el radio desde el interior, mientras que el radio desde el
exterior permanece igual. Bien, genial. Ahora que sabemos
cómo funciona el código, es hora de aprender
sobre el cilindro
y springy mucho lo mismo
pasando desde aquí, notarás que
podemos hacerlo aditivo, podemos hacer sustractivo. Podemos cambiar la
forma del pincel de inmediato. Podemos aumentar la Z. Go, podemos cambiar
el radio exterior. Podemos hacerlo hueco, y podemos cambiar
el radio interior. Y la parte fría sobre el
cilindro es que no
necesitamos agregar ningún otro pincel
y hacer sustractivo. Podemos simplemente mirar desde
aquí arriba, ¿qué tan guay es eso? Ahora podemos cambiar
el radio interior o hacerlo más grande o hacerlo
más pequeño donde quieras. También puedes aumentar el tamaño
y cambiar la alineación. que puedas ver
aquí mismo, si alejo el zoom, puedes ver la línea verde
una vez que cambio la alineación a alinea con esta flecha y se
alinea también desde este lado. Se puede ver fácilmente. Ahí vamos. Por lo que se alinea con el eje y
podemos aumentar de una a, no
sé, 13 para hacer esto más circular
donde quieras. Entonces ahora que
tenemos el cilindro, es hora de hablar de
las escaleras curvas. Entonces si le agregamos la mirada de la falda y digamos que
no tengo ni idea de cómo funcionan las
faldas que funcionan. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a empezar a mirar las diversas
cosas en un radio. Vamos a aumentar eso,
ver qué pasa. De acuerdo, Entonces el radio
desde el interior está aumentando mientras que la forma de la escalera sigue siendo la misma. Si aumentamos la altura del escalón, ahí vamos al máximo. Notarás que el
radio interior permanece igual, pero la altura del escalón
es extremadamente alta. Y si aumento
el ancho del paso, el radio interior permanece igual, el más alto quedó igual. Pero ahora tenemos acomodaciones para cualquier
alimentación enorme que se pegue en estos. También podemos cambiar de bando. ¿ Por qué sigue viniendo esto para que podamos cambiar el ancho del paso. Ya lo hemos hecho. Podemos cambiar el
ángulo de curvatura. Esto agrega una
curvatura un poco más angular a nuestros pasos. Podemos incrementar el
número de pasos. Por si crees que
no es bastante difícil
escalar este muro. Y en realidad estamos haciendo
una estructura realmente agradable. A continuación tenemos el número de. A continuación tuvimos la opción de
sumar el primer paso. Entonces si aumentamos esto a uno, en realidad nada
cambia, pero por lo general podemos sumar un
paso más aquí abajo. A ver si aumentamos esto
a bien, ahí vamos. Para que lo veas aquí mismo, cambiando el poder
de usar extremos. Amigos míos, podemos sumar esta
pequeña altura aquí mismo. Ahí vamos. Esta es la altura
del primer paso. Vamos a disminuir de nuevo a 0. No sé cómo
usarías eso. Y por último, la última
opción es usar el sentido antihorario para simplemente dar la
vuelta a las escaleras y
hacerlo por el otro lado. Por lo que ahora que entendemos las formas
básicas, formas básicas todavía
tenemos una cosa de la
que no hablé, que está presente en todas
ellas, que es la longitud del Tesla se describe mejor la derecha
oído cuando usamos una esfera, porque no es obvio
en las otras. Notarás que la
esfera está compuesta por triángulos y puedes ver
que tiene teselación. Esto significa cuántos, ¿Cómo debo llamarlo los lados? Se describe mejor
en una esfera
cambiando la cantidad
de triángulos. Entonces si simplemente
aumentamos la teselación, notarás que
obtenemos más triángulos y una esfera más o mejor
definida. Si lo disminuimos a
uno, ahí vamos. Se puede ver que
tenemos una esfera muy mala mientras estamos en la cola. Aumentar o disminuir el aislamiento de
datos realmente
no hace nada, así que solo tenlo en cuenta. Ahora por tu reto. Tu reto va a
ser explorar y construir. Entonces, en primer lugar, exploró
las dos últimas geometrías, que son las escaleras lineales
y las escaleras de caracol. Pueden cualquier cosa al
exagerado o al extremo, construir un nivel
que puedas imaginar. Usa las formas que hemos aprendido. Usa este nivel
que hemos creado para crear un nivel muy diferente usando las geometrías y usa estas formas de manera
sustractiva. Por último, mantén el
nivel para más tarde, lo
estaremos usando en el futuro. Así que pausa el video en este momento, ve a probar las nuevas
escaleras y finalmente crea tu propio nivel
usando los pinceles. Te veré en un poco. Hola, bienvenido de vuelta. ¿ Cómo te metiste en eso? Espero que te hayas divertido
tanto como yo. Una cosa que olvidé mencionar es que
cuando lo estás editando
en la ortografía, podrías haber notado que los sustractivos están todos en rojo, mientras que los aditivos
son todos en azul. Entonces esta es mi estructura
desde arriba. Déjame mostrarte la
estructura desde el frente. Ahí vas. ¿ Qué tan guay es eso? ¿ No estás emocionado de
ver lo que he creado? La perspectiva? Ahí vamos. Por lo que ahora se puede ver esto. No sé, aquí no hay nada
muy elegante. He añadido un cilindro
o algo así. Es un cilindro, lo
hizo sustractivo, agregó un enorme cubo,
agregó estas escaleras. También añadí los cilindros
con conos encima de ellos. Y en medio de esas partes
que faltan y flotando en el aire
hay cosas miedos, sí, esferas que añadí. Y como se puede ver, no
probé lo suficiente mi juego porque no puedo
pisar estos pasos. Bueno, afortunadamente,
si salgo, vale, Así que en realidad no puedo
hacer eso ahora mismo, pero vamos a seguir adelante y tratar de llegar
a la plataforma superior. De todos modos, este no es el
punto de este video. El punto es que
creaste tu propio nivel, y si quieres compartirlo, puedes ir al
marcador y
compartirlo con tus compañeros desarrolladores de
juegos. Están usando el enlace. Y una de mis descripciones, si creo que este juego es
más difícil de lo que parece de todos modos, espero que hayas disfrutado
el video y te
veré en el siguiente.
17. Componentes Sub Objetos Dentro De Un Actor: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. En este video, hemos
creado un cubo hecho de componentes
de esfera con componentes de
luz en él. Y no sólo eso, también
agregamos unos componentes
proyectiles. Por lo que ahora como se puede ver, este cubo huele hacia la pared, y una vez que lo
golpeamos, se
puede ver que podemos afectar Es movimiento porque hemos golpeado
uno de sus componentes. Y si no me crees, ahí vamos, hacemos
clic en el cubo. Es sólo un solo
actor en el mundo, pero tiene varios actores
como componentes en ellos. Entonces no desperdiciemos más
tiempo y comencemos. Vale, entonces ahora
hablemos de componentes. Un componente es una pieza de funcionalidad que
se puede agregar a un actor. Cuando se agrega un
componente a un actor, el actor puede utilizar la funcionalidad de que el
componente que proporciona el componente debe estar
unido a un actor y no puede existir por sí solo. Y se pueden ver los
componentes aquí mismo. Siempre que miramos en los
detalles, por ejemplo, el piso no tiene
ningún otro componente que este
Componente de Malla Estática que tiene. Al agregar un
componente a un actor, estás
armando los bits y piezas que conformarán a
ese actor en su conjunto. Así que en realidad estás
creando un actor fuera de, si quieres llamarlo
así, varios actores. ¿ Cómo podemos entender
esto mejor? Bueno, imaginemos un auto. Entonces, si tienes un auto, por lo general no es solo un auto. A la suma de sus componentes
se le llama automóvil, pero tiene un componente de rueda, componente de
cuatro ruedas. Tiene el componente corporal, tiene el componente de luz, y tiene sus ojos los cuales
son componente de la cámara. Entonces todos estos forman el
componente del auto. Entonces todas estas
brocas y piezas
del auto hacen que el auto
no sea el auto por sí solo. No es una sola pieza enorme. Se trata de una colección de componentes, ojalá que hiciera las cosas un poco más
fáciles de entender. Así que volvamos a
nuestro p.sit Unreal Engine. Voy a salir
de aquí porque este nivel mantiene gritando a
mis fans. Voy a crear un nuevo nivel o podemos usar nuestro nivel loco, pero solo voy
a crear uno nuevo, uno predeterminado. Guarda el seleccionado. Y hagamos esto tal
vez cinco por cinco. Ahí vamos. Entonces tenemos una gran plataforma
y
lo cambiaremos por un
material blanco básico. Y ahí vamos. Así que ahora sólo voy a
mover a este tipo de vuelta aquí. Y hablemos de lo que
tenemos como componentes. Resuelve, por ejemplo, puedes hacer un actor un componente
de otro actor. Por ejemplo, voy
a añadir aquí un cubano. Entonces esta es nuestra q, y voy a
hacerlo un poco más grande. Por lo que vamos a
aumentar sobre la X, aumentar en los aumentos y
alrededor del eje z. Y luego aquí, como ya he dicho, podemos agregar nuevos componentes haciendo
clic en el botón más. Una vez que
pinchamos aquí, podemos ver que
podemos añadir una esfera, que es un
componente de malla estática una vez agregado. Ahora tenemos una pequeña esfera. Ahí vamos, justo
al lado de esta caja. Pero no sólo podemos
añadir otra forma, sino que también podemos
seguir adelante y sumar una luz. Entonces voy a sumar un foco de atención. Y observe que la
jerarquía ha cambiado. Ahora el centro de atención es el
hijo de la esfera. Así que ahora cuando la esfera se mueve, independientemente, el foco
se mueve con ella. Ahora, ¿por qué sucedió eso? Bueno, porque cuando hice clic
en el botón Añadir más, estaba seleccionando la esfera. Si quiero establecer algo
fuera de la esfera, necesito seleccionar el componente
estático mucho, que es los componentes raíz. Y cada
actor en el mundo, cada vez que se agrega tiene
siempre un componente raíz. No necesita ser el Componente de Malla
Estática. Puede ser cualquier otro componente, pero en este momento es
una malla estática. Voy a rotar esta esfera 90 grados,
y me he apagado. Voy a ponerlo a, esto. Parece bastante bueno. Entonces aquí mismo,
muévala un poco, y aumentemos la
luminosidad o intensidad de los focos. Ahí vamos. Tal vez vamos a hacer
el radio de atenuación. No, eso no. Vamos a disminuir y hacer que
el color claro sea rojo. Hablaremos de
iluminación más adelante. Aumenta
nuevamente la intensidad a su máximo. Entonces tal vez disminuya o aumente, y mueva la esfera del papel. Ahí vamos. Por lo que
cubre toda la plaza. Así que ahora cuando
jugamos, ahí vamos. Podemos ver, ahí vamos. Podemos ver que tenemos esta luz
roja sobre la plaza, que está saliendo de
uno de sus componentes, que es una esfera. Y te darás cuenta cuando
hacemos click en el cubo, no
podemos ver los componentes. Y también trabajan de
manera similar a la relación padre e
hijo. Como vieron cuando estábamos
moviendo el centro de atención en la esfera y el centro de atención
se movía con ella. Ahora estos componentes
son en realidad mallas
estáticas que pueden
sobrevivir por su cuenta. Tomemos un ejemplo
de un componente que no puede sobrevivir por sí solo y va a ser tu reto. Tu reto es crear
un proyectil o algo así. Adelante y crea un actor
con varios componentes. Recomiendo crear algún tipo de sol era lunas a su alrededor. Y entonces estos pueden ser
lo que quieras. Solo asegúrate de tener al
menos una forma, una forma, y luego
otra junto a ella. Después agrega el componente de
movimiento del proyectil a él, revisa todas las propiedades en él. Entonces las propiedades
en el
movimiento del proyectil y de repente la velocidad
inicial y la velocidad máxima, para que cuando inicies el juego, el actor empiece a
moverse y yo
las arrastraré y que sumar dos
paredes sería realmente agradable. Acabo de ver podemos capturar el proyectil mientras
está acelerando. Así que pausa el video ahora mismo
y ve a hacer el reto. Bien, bienvenido de nuevo. Entonces voy a seguir adelante
y duplicar esta esfera. Ya que ya lo tengo. Te darás cuenta que
no tengo un foco de atención, así que voy a
seguir adelante y duplicar el
foco de atención de la forma en que
lo hacemos, simplemente mantiene presionado
Control W. Ahí vamos. Llegamos a otro centro de atención. Agregado ahí. Selecciona el foco y
restablecemos la posición. Se va a
restablecer a la esfera, lo cual es muy conveniente. Y luego lo voy a
rotar hasta 180 grados. Así que ahora tenemos un
rayo de abajo, un rayo desde el alcista. Ahora voy a seleccionar ambas
esferas aquí mismo, y las voy a duplicar. Ahí vamos. De acuerdo, no así. A lo mejor los seleccionaremos
y Control W nada. Todavía no tenemos
el centro de atención. No se preocupe por eso. Simplemente vamos a
duplicar simplemente el foco agregado para forzar V4 y duplicar nuevamente el
foco de atención de cinco. Y todo esto es sólo para
mí tener un poco de diversión. Vamos a restablecer la posición. Ahí vamos. 00. Estos temen por mientras que
este punto de vista para clave, obviamente
no se restableció correctamente. Por alguna razón. ¿ Puedes bajar
por favor? Gracias. Ahora vamos a tomar la
esfera y la vamos a rotar 90 grados. Ahí vamos. Y la esfera final, que está aquí, y
simplemente lo rotaremos así. Ahí vamos. Ahora tenemos estas cuatro esferas con
focos brillando sobre ellas. Entonces ahí vamos. No está mal. Parece bastante bueno. Ahora voy a entrar al cubo y
voy a seguir adelante y sumar un movimiento proyectil. Ahora tenemos un movimiento
proyectil y esto no vive por su cuenta. Siempre tiene que ser un
componente que no pueda sobrevivir sin estar atado
a nuestro cubo aquí mismo. ¿ Qué dije? ¿
Necesitábamos cambiar? Déjame chequear a la
velocidad inicial y a la velocidad máxima. Ok. Entonces velocidad inicial, vamos a aumentarlo
a, no lo sé. Hagamos que 700
parezca bueno. Velocidad máxima. Aumentemos eso tanto
como queramos. Y ahí vamos. Por lo que ahora debería estar volando. Vamos a jugar y
ver qué pasa. Sí, parece
que eso no sucedió. Eso es porque tenemos un error. Tenemos que establecer la movilidad
para que pueda verla aquí mismo. Perdón por las molestias. Voy a
volver a este cubo aquí
mismo y me
aseguraré de ponerlo en juego móvil. Y ahí vamos, se puede
ver que se cayó. Y también voy a
simular física en esto. Voy a seguir adelante y
crear otra forma, que será un cubo. Eso no es muy bueno. Voy a ponerlo aquí. Vamos a la cima. Podemos
ver las cosas como más adecuadamente. Nuestro rey estuvo confundido
allí por un minuto. Entonces sigamos adelante y aumentemos
el tamaño de la golondrina. Vamos a construir un muro. Perdón por eso. Y ahora vamos a volver a la izquierda. Aumenta el tamaño como este, hazlo en estos ese eje. Y ahora deberíamos ver una pared bastante
buena. Ahí vamos. El Plachy bam, se puede
ver que interactuó con el muro que
quiero hacerlo un poco más rápido así que vamos a fijar
la velocidad inicial. Y estas son sólo cosas con las
que estoy jugando. De acuerdo, así que no tienes que mirarme
mientras haces todo esto. Sólo me estoy divirtiendo. Por lo que
presioné Enter the Play botón. Bam. De acuerdo, así que ahí tienes. Se puede ver cómo se estaba moviendo eso. No muy bien. Déjame
apagar la gravedad. A lo mejor va a mejorar
las cosas. Y veamos, ¿deberíamos
cambiar algo más? A lo mejor podemos
hacerlo más animoso. De todos modos, eso es
para otro momento. Acaba de golpear splay, boom,
y ahí vamos. Así que ahora está volando por ahí. Está viniendo hacia nosotros. Y luego mira lo genial que es eso. Por lo que hemos afectado a nuestra pequeña glándula cubo
girando ella. Por lo que espero que
hayan disfrutado este video. Espero que tengas una
mejor comprensión de los componentes y
espero que
siempre estés haciendo lo mejor a la hora de hacer los retos
porque como puedes ver, siempre
te ayudo. Siempre estoy ahí para luego
terminar el video contigo. ¿ Y qué tan guay es ese tiro? Ojalá hubiera una puesta de sol. Bueno, no te preocupes, porque
en los próximos videos, también
vamos a
aprender a crear una puesta de sol. ELLOS. Gracias, Michael, Asombroso. Me estoy cansando. Entonces nos vemos en el siguiente video.
18. Volúmenes de referencia: Bienvenido de vuelta a mis compañeros desarrolladores de
juegos a un nuevo video. Y éste, como se puede ver, creamos un espacio donde
nos movemos un poco más despacio. Creamos un espacio que
nos detiene por completo. Creamos un espacio que hace muy raro el espacio que nos
rodea. Y creamos un espacio que nos
mata instantáneamente, en realidad dar esto como un fuego que nos da instantáneamente. Entonces no desperdiciemos más
tiempo y comencemos. De acuerdo, Así que los volúmenes,
ya hemos usado volúmenes
en un video anterior, pero ahora es el momento de
profundizar en los volúmenes más profundos son actores
tridimensionales utilizados para
alterar el comportamiento de
las áreas dentro del nivel. Los volúmenes se pueden usar
para comportamientos como
los comportamientos de volumen comunes que causan daño al jugador u otros
actores dentro de un volumen, lo cual es muy
útil cada vez que
estamos probando nuestra salud. Impedir que ciertos
actores entren en el volumen actuando
como superficie de colisión. Por ejemplo, no sé
si no queremos que el jugador escape de cierto
nivel o algo así, abriendo una puerta cuando un actor, y hay cierto volumen. Entonces digamos que queremos
poder abrir la puerta sólo si el jugador está parado
frente a esa puerta. Agregamos un cierto actor de volumen que disparan o que nos
permita activar la apertura de la puerta y cambiar la forma en que un nivel calcula
la visibilidad de la iluminación. Esto se hace a través
del post-proceso, como viste
hace un par de videos cuando lo eliminamos, el entorno
cambió un poco. Ahora vamos a seguir adelante y
crear un par de volúmenes. En primer lugar, crear y colocar volúmenes es muy simple. Simplemente vamos a usar
los volúmenes aquí mismo o podemos establecer el lugar
actor y simplemente sumar volúmenes. No va a establecer el lugar actor porque es un poco engorroso. Algunos volúmenes se pueden
crear seleccionando uno de los volúmenes de
la pestaña Valor aquí mismo. Y una vez agregado el volumen
, tiene un lugar en el nivel. Puedes redimensionarlo y remodelarlo. Así que sigamos adelante y añadamos, por ejemplo, un Volumen de Física. Si agrego el
Volumen de Física aquí mismo, se
puede ver que
tiene su tamaño y similar a los
pinceles que hemos agregado hace un par de videos, podemos desplazarnos hacia abajo y cambiar el tamaño usando la x, y, y z. también
podemos hacerla
hueca. ¿Qué tan guay es eso? Entonces todas estas
cosas son similares a la forma en que los pinceles, funcionan. Los volúmenes son actores de apoyo
generalmente utilizados para detectar cuando ciertos tipos de actores han entrado en un área específica y
desencadenan un efecto. El enfermero y la respuesta. Por ejemplo, el
banco causante de volumen. Si sumamos uno, vamos a ver, dónde está el banco causando
volumen que está aquí mismo. Simplemente aumentarlo. Yo, sólo voy a
cambiar la escala en mente. Cuando cambiamos la escala es el tamaño de la caja que
está aquí permanece igual. Así que solo tienes que tener en
cuenta si algo raro pasa cada vez
que estás jugando el juego. El rosa que causa volumen causa daño al jugador
cada par de segundos. Y podemos cambiar la forma en
que daña al jugador accediendo a las diferentes
propiedades que tiene. Por ejemplo, tenemos
el Dolor Causa, no causa dolor o no. Bueno, si no
quieres que cause dolor, entonces es más o menos inútil. Ahora sólo estoy consiguiendo el punto de que esto haya sido
verdadero o falso es si queremos activarlo después el jugador se pare en
algo específico, entonces tenemos el
dañado por un segundo, el daño don por segundo
al actor dentro del volumen cuando el Dolor
Causa está habilitado obviamente, entonces tenemos el tipo de daño. ¿ Esto determina el tipo de daño que el actor puede sufrir. Actualmente, no
tenemos tanto, pero puedes crear
tu propio tipo de daño. Esto es un poco avanzado, pero es bueno saberlo. Entonces, por ejemplo, puedes crear un tipo de daño de pico o estrecho
dañado o un daño de bala. Por lo que todos estos pueden diferir dependiendo de
la funcionalidad que desee. Entonces tienes el intervalo de dolor. Por lo que esta es la cantidad
de tiempo en segundos entre el daño aplicado cuando se habilita
el Dolor Causante. Y por último, tenemos
el pinpoint de entrada. Esto determina si
el daño se
aplica o no inmediatamente al ingresar al volumen o después de que haya pasado el
intervalo de dolor, este es un daño adicional, por lo que ten en cuenta eso. A continuación tenemos el volumen, Volumen Física aquí mismo. Y esto afectará la forma en que nuestro jugador o personaje se mueve, se mueve a través de este volumen de
física. Por ejemplo, tenemos las velocidades
terminales. Esto determina la
velocidad terminal del estanque. Si no sabes qué
término es la velocidad terminal,
es la velocidad máxima que puede caer
cualquier objeto porque, ya sabes, todos agregan objetos
sin importar el tamaño. Tamaño En realidad, no importa el. Un peso de ellos cae a cierta
velocidad máxima por
la forma en que son de su tamaño. Esto cambia la velocidad máxima que el hueso puede caerse. No sé por qué lo
usaríamos, pero puede ser algo
como tal vez dentro del agua. Entonces tenemos la prioridad
que determina qué Volumen de
Física tiene
prioridad si se superponen. Entonces si tienes
agua y tienes aceite dentro de esa agua, entonces ¿cuál tiene la prioridad? Tiene la fricción fluida que determina la cantidad
de fricción aplicada por el volumen a medida que el enlace se mueve a través de él
utilizando su movimiento, tenemos volumen de agua, que determina
el volumen contiene agua y tienes
qué más tenemos? ¿ Algo más? No, eso es todo. También tenemos la física en contacto que determinan
si la actriz se ve afectada por el volumen
simplemente
tocándolo o si necesita ser
completamente superpuesto por él. Así que sigamos adelante
y pongamos a prueba esto. Entonces digamos el fluido, hagámoslo volumen de agua. Y hagamos esto sobre, lo sé, hagámoslo
tres y veamos qué pasa. Entonces cuando jugamos, caminamos
hacia y ahí vas. Se puede ver que nos estamos
desacelerando una vez que estamos afuera, nos estamos moviendo muy rápido. Pero si estamos dentro,
ahí vas. Se puede ver que por
la fricción, nos estamos moviendo lentamente. Ahora, ¿por qué tenemos
ese salto? Ni idea. De todos modos, se puede ver
que hemos saltado. A continuación tenemos la España
causando volumen aquí. Pero bueno, no
pasa nada porque en realidad
no tenemos salud. Ahora una cosa a tener en cuenta
y es que el jugador momento no sabrá cómo evitar este Volumen
Causa de Dolor. Tú como diseñador debes tener
siempre en cuenta que necesitas agregar algún
tipo de efecto de partícula, picos de
fuego, sea lo que
sea para asegurarte de que
el jugador que está jugando tu juego entienda eso hay. No lo sé. Se puede agregar una nube de
veneno, por ejemplo, y asegurarse de que el
jugador sepa que hay
dolor ahí si camina por
el, a través, a través de él. De todos modos, hay mucho y bloqueados y
desbloqueados en volúmenes, como se puede ver aquí mismo. No vamos a repasar todos ellos, sólo algunos de ellos, y algunos de ellos ustedes
van a explorar mi mismo en algún volumen. Espero que hayas entendido la broma. De todos modos, agrega un
volumen de bloqueo y ve si puedes moverte a través de él en
el valor de la zona kill, igual que lo hicimos anteriormente, y ve si puedes
moverte a través de él. Añade esa zona de matanza
a las dos que va en un
componente del sistema de partículas y establece la propiedad de plantilla de ese sistema de
partículas sea fuego. Así que pausa el video ahora mismo
y ve a hacer el reto. Bien, bienvenido de nuevo. Así que
sólo voy a mantener el volumen Dolor
Causa. ¿Por qué no? No nos molesta. Y voy a seguir adelante
y crear un nuevo volumen, que va a ser
el volumen de bloqueo. Sólo vamos a
ponerlo aquí mismo y simplemente tal vez hacerlo un poco
más grande, 700 a eso. Así que ahora cuando jugamos, ¿podemos caminar a través de
él? No, ahí vamos. Estamos parados por un muro
invisible. Excelente. Ahora vamos a seguir adelante y
añadir un volumen de zona de matanza. Que voy. Matar volumen. Vamos a aumentar su tamaño
un poco o no, en realidad, vamos a mantenerlo del
mismo tamaño porque en realidad
vamos a
agregarle un componente,
que va a ser
un sistema de partículas. Ese sistema de partículas va
a ser disparado sobre ese incendio. Vamos a cambiar
la plantilla a fuego. Ahí vamos. Este
lejos es un poco pequeño. Entonces lo que puedes hacer
es, por ejemplo, aumentar el tamaño de ese fuego. ¿ Dónde está? ¿ Por qué no está aumentando? Aumentar el tamaño
en el eje x, en el eje Y, en el eje SAT. De acuerdo, entonces creo que eso es
lejos es lo suficientemente bueno. Entonces ahora cuando jugamos, si caminamos por
el fuego, bam, morimos, inmediatamente
desaparecemos de nuestro nivel. Otra cosa que
quería agregar es el post-proceso solo para
mostrarte cómo funciona. Entonces voy a seguir adelante
y crear un volumen, buscar el volumen del post
proceso. Y voy a ponerlo aquí. Y voy a aumentar el
tamaño así, así. Simplemente muévelo
aquí y allá vamos. Así que ahora está detrás del jugador. Lo que voy a
hacer, como pueden ver, tenemos muchas opciones a la
hora de postproceso. Y realmente se necesita una muy buena visión
de erudito para cambiar
todos estos efectos. Pero conozco a un par de ellos. Entonces voy a
añadir, por ejemplo, un poco de intensidad azul. Voy a aumentar el azul. Voy a sumar alguna aberración
cromática y aumentar la
intensidad para correr un no a. Y también voy a
sumar alguna montaña saber qué intensidad eso. Y ahora voy
a jugar el juego. Y si camino
hacia ese volumen,
wow, ¿qué tan guay es eso? Te darás cuenta que
ahora todo es muy raro y el mundo que nos
rodea como rezagado. He agregado este widget. Y por qué es cuando estoy
girando, ¿no funciona? O si en realidad estoy afuera? Bueno, porque esto
depende de dónde está la cámara. Y notarás que
nuestra tercera persona, oh, por cierto, aunque nos movemos durante el
juego dentro del ancho, también
podemos ver, puedes ver lo cromático, estos tres pequeños colores, y el widget es de
color negro profundo alrededor de la cámara. Por lo que espero que
hayan disfrutado este video. Espero que les guste la forma en que funcionan
estos volúmenes. Controlemos S para
salvar el nivel. ¿ Y no salvamos este nivel? Ve de todos modos, GO. De verdad, estoy seguro de que
salvamos este nivel. No se preocupe por eso.
Entonces las pruebas de volumen GO, llamaremos a esto, guarde eso. Y ahora tenemos, está bien, así que estábamos en
un nivel diferente. Cómo sucedió eso. No mientras que sobre eso. Mientras aprendimos
algo nuevo, espero que hayas disfrutado
este video y te
veré en el siguiente.
19. MATERIALES: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. En este video, vamos
a aprender todo lo que es, hay que saber sobre
materiales como se puede ver son locos mundo es
mucho más colorido. Oh, no, oh Dios mío, casi
estamos terminados.
No más mezcla. Q cubos blancos. Ahora tenemos cubos de colores con el material con
diferentes superficies. ¿ Estaban locos, mundo aterrador
para ser honestos contigo? Entonces no desperdiciemos más
tiempo y comencemos. De acuerdo, Entonces los materiales, a
pesar de los materiales, no
soy actores y
en esta sección, estamos más enfocados en actores. Ya tienes dos mundos
increíbles y
sería realmente vergüenza
que les mantengas este plan. Entonces vamos a usar
materiales para hacer nuestros niveles mucho más hermosos
y agregarles vida. En primer lugar,
hablemos de materiales. Cuáles son los, un par
de conceptos clave que necesitamos para entender el material. Un material es un ácido
que se puede aplicar a una malla para controlar el aspecto
visual en la escena. Y luego tenemos las texturas. Todas las texturas son imágenes
que se utilizan en materiales. Se mapean
a la superficie
del material que se aplica. Sólo para sacar esas dos
cosas del camino. Ahora volvamos
a Unreal Engine. inmaterial es un activo, como dijimos, que se puede
aplicar a cualquier malla. Y ya hemos visto cómo
eso se ve a un alto nivel, probablemente
sea
más fácil pensar un material como una pintura que
se aplica a un objeto. Pero incluso eso puede ser un poco engañoso ya que
los materiales literalmente definieron el tipo de
superficie desde la que parece estar hecho
su objeto. puede definir su color, qué brillante es, si se puede ver
a través del objeto, que haremos más adelante en el curso y mucho, mucho más. Empecemos a agregar un material
a la superficie de un pincel. Voy a volver
a la geo dondequiera que sea. ¿ Cómo lo llamamos de distancia? Eso está bien. Por lo que ahora, ahora me acordé
del video anterior. Tenía un poco de un, este es el casting de volumen. Voy a cambiarlo. Estoy empezando a volverme loco. Entonces sí,
crisis de mediana vida a punto de comenzar. Por lo que voy a mover
estos dos niveles. Dentro de niveles. Tenemos el mundo loco
y las pruebas de volumen. Vale, así que después de un par
de minutos de búsqueda, me di cuenta de que había cometido uno
de los mayores errores. No obstante, por alguna razón, anuló el nivel
o se olvidó de salvar mi nivel que tenía el
castillo y lo que sea. Pero eso está bien
mientras tengas el tuyo, no nos disuadirá de
nuestros objetivos de
aprender a agregar material
a ciertos nichos. Así que sigamos adelante. Lo primero que
vamos a hacer es vamos a seguir adelante
y arrastrar una máquina aquí. Y me preguntaba
todo el tiempo, ¿a dónde fue esa cosa? De todos modos, grandes errores. No se preocupe. Siempre cometemos errores
siempre y cuando admitamos que los
cometimos y
tratamos de hacerlo mejor después. Pero por ahora,
veamos este cubo. Entonces, ¿qué podemos hacer al sesgo? Podemos entrar aquí, seleccionar materiales no niveles, y podemos seguir adelante y por
ejemplo, añadir este texto. Y cuando lo
arrastramos, lo ponemos en este pincel. Y se puede ver
que sólo lo ponemos en un lado del pincel. Y esto es lo que
quise decir cuando dije que no
es simplemente una
pintura en la pared, realidad
es la forma en que la vemos. Por lo que se puede ver la forma que la superficie refleja
y desafía a erudito. Y ves que casi
puedes sentir la profundidad de estas pequeñas
arrugas aquí mismo. Por lo que se puede ver aquí mismo las sombras que se están
reflejando de este lado. Pero una vez que te mueves a este
lado, ya no lo vemos. Ves una
sombra brillante aquí mismo. Entonces todo esto es
parte del material. Por eso es mucho más que simplemente pintar sobre una superficie. Pero ahora que hemos añadido esto
a un lado del pincel, si quieres
añadirlo a otro lado
del pincel mientras puedes
seguir adelante y volver a arrastrar uno aquí. Pero eso no es que la pared
eficiente, pero se ve muy bien. De todos modos, se puede ver también
cómo puede cambiar los colores, por lo que los materiales son muy potentes. Ahora, lo que podemos hacer es
que podemos seleccionar un lado, mantener presionada Shift más b. Y ahora se puede ver que hemos
seleccionado todos los lados. Y ahora podemos simplemente arrastrar en una superficie y se han agregado todas estas
superficies. Y quieres entender de
dónde sacamos este turno B, simplemente
puedes
hacer click en el pincel. Puedes entrar en propiedades
a la geometría. Geometría. Y puedes ver
aquí mismo que podemos seleccionar los pinceles selectos coincidentes
usando el Shift B. Y hay muchas, muchas otras selecciones que
puedes tener. Geometría. Las propiedades del pincel. Y de la última manera podemos
simplemente seleccionar una de las superficies y podemos seguir
adelante y seleccionar, por
ejemplo, la nuez
o algo diferente, por
ejemplo, el
lago de agua y lo que sea. Por lo que se puede ver cómo se
mueve
la superficie porque
se trata de un lago de agua. Esto no es simplemente una
pintura en superficie. Es en la realidad tiene herramienta de
vida y propósito. Entonces ahora que hemos aprendido cómo
podemos agregarlo a un pincel, aprendamos a agregarlo
a un componente de malla estática. Esto es mucho más simple. Simplemente llevas
con el material, arrástralo aquí,
y ahí vas. Se puede ver que el
material, se ha agregado. Pero hay otro
viaje que podemos hacer. Supongamos que queremos
aplicar un material de todos, veamos el material de este adoquín al que
queremos aplicarlo, no
sé, una escalera lineal. Podemos o bien agregar la escalera
y luego agregar el material, o podemos seleccionar este adoquín y luego
simplemente arrastrar una mirada lineal. Y se puede ver que
la mirada lineal inmediato tiene el
empedrado en ella, lo cual es muy cool. Y veamos si podemos hacer eso. Lo mismo con las formas. Entonces tenemos los
adoquines seleccionados, vamos a elegir otro, arrastre en el cuadrado, pero esto no se aplica bien, porque es bastante sencillo
simplemente arrastrarlo a la superficie. Entonces con ese conocimiento, hablemos de texturas. Las texturas son algo
que está muy avanzado. Y si miras
aquí mismo en el elemento, puedes ver esta pequeña textura. Y en realidad podemos seleccionar
la textura e ir a ella. Si hacemos doble clic en él, podemos abrir la textura. Entonces esto se llama lo
normal, creo, o la rugosidad, que
nos da la rugosidad superficial. Así que ten en cuenta, este es
un tema muy, muy profundo. Y al crear un juego que luzca texturas y materiales, utilice un departamento completamente diferente de artistas y diseñadores
gráficos, que no soy honestidad completa. Por lo que se trata de activos de imagen
utilizados en materiales para
aplicar a una superficie o para dibujar
en la pantalla o el hub. La parte más importante, las texturas se crean externamente dentro de una imagen en
imágenes y edición, aplicación de edición de imágenes,
como Photoshop por ejemplo. Y luego se importa en irreal o en algún otro pro, diseñadores
3D como la batidora. Un solo material puede
usar varias texturas. Como viste, tenemos esta
textura para la rugosidad, pero también tenemos una
textura para el granito. En tanto, así que ahí vamos. Por lo que tenemos esta
textura también seguimos el granito y los
diferentes también. Con eso fuera del camino, lo final de lo que quiero
hablar es de una malla, malla
estática que podría tener
varios elementos a ella. Entonces por ejemplo, si me
desplazo hacia abajo y agrego una
de estas escaleras, cuando agrego las escaleras, mira aquí
mismo el material y
se puede ver que
tenemos dos elementos. Uno para la derecha aquí, paso en la parte superior, y otro para la superficie
entre los escalones. Entonces, por ejemplo, puedo
cambiar este material y ponerlo en arcilla y cambiar este material y ponerlo para que se agregue a todos algunos harían
algo si puedo encontrarlo. Puedes cambiarlo a cualquier
material que quieras. Permítanme tratar de añadir algún
tipo de materiales, así que tal vez simplemente hazlo flores o lo que sea.
Entonces ahí vas. Se puede ver que puede
cambiar a materiales en la misma malla estática siempre
que esa Malla estática no se elimine, siempre que esa
Malla Estática sea compleja. Y en realidad voy a seleccionar uno de estos
bosques aquí mismo. Y digamos que he
seleccionado esto, puedo arrastrarlo a la superficie. O mientras seleccionas, puedo ir
al elemento aquí mismo
y usar. Ahí vamos. Por lo que podemos ver ahora que se
ha aplicado y tenemos una escalera realmente bonita con todo eso fuera del camino. Lo último de lo que quería
hablar es siempre que
tengamos una
propiedad especial en el pincel. Entonces voy a seleccionar el adoquín y
en realidad saber qué. Seleccionemos éste, Turno V. Y sigamos adelante y
apliquemos el empedrado. Echemos un vistazo a este pincel uno. Lo seleccionamos y
desplázamos hacia abajo hasta encontrar propiedades de superficie. Propiedades de superficie. Ahí vamos. Estaba cerrado. Entonces tenemos la cacerola, la escala de rotación, y
un poco de iluminación. Por lo que el pan,
los fondos de esta selección
permiten desplazar la textura del
material ya sea horizontal o verticalmente
por cualquier número dado. Por lo que una vez que empezamos a hacer click, tu notó que
se están moviendo hacia la derecha, podemos incrementar la
cantidad de movimiento que tenemos y
también podemos establecer uno personalizado. Entonces también podemos moverlos hacia abajo. Como se puede ver aquí mismo, tenemos el giro, que gira la textura. Entonces ahí vamos. Podemos ponerlo a 45 grados o
podemos ponerlo a 90. Y también podemos voltear. Estas son
cosas muy útiles a tener en cuenta. Y por último, tenemos la escala y tenemos en cuenta que la escala usa la u y v en lugar
de la x, y, y z. podemos, por ejemplo,
escalar tres en el, en el tú y aplicarlo
eso. Ahí vamos. Podemos ver que el
adoquín ha sido destrozado. De todos modos, con eso
fuera del camino, te
voy a emitir
un poco de reto para agregar materiales a tu mundo. Ahora que tienes
las formas raras y los cubos flotantes agregan materiales a todas las
superficies y mallas
estáticas, actores de Malla Estática
y el mundo. Y haz lo mismo por la
geometría ese nivel que tu instructor tiene
estúpidamente. No lo sé. Ni siquiera sé si
lo eliminé o si por alguna razón, creo que cuando creé un nuevo nivel para probar
todos los volúmenes, no
guardé. No sé Para ser
honesto de cómo
logré hacerlo en estado, pero no nos preocupemos por
eso mientras tengas tu nivel si sigues
los pasos, lo hice exactamente. Y eliminaste tu nivel. Asumo toda la responsabilidad.
Lo siento mucho. Así que pausa el video ahora mismo
y ve a hacer el reto. Bien, bienvenido de nuevo. Entonces mis compañeros desarrolladores de juegos, es hora de agregar materiales
a todas estas formas. Bueno, va a
ser capaz de engorroso porque ya
tengo muchas de estas. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a seleccionar casi todas
estas formas. Veamos. Oh Dios mío, tenemos tanto. No voy a ir a hacer
cada uno de ellos. Sólo voy a seleccionar la mayoría de estos nano hasta casi
estos también estos. Y vamos a
usar materiales SI. La geometría, vamos a seleccionar,
Vamos a seleccionar ésta. Esto es demasiado duro. Selecciona el
agua normal del lago también, la madera. Ahora que hemos
seleccionado los bosques, podemos desplazarse hacia abajo
aquí y establecer todos estos elementos
transportarán seleccionados. Eso está bien. Entonces seleccionando otro
grupo de elementos y vamos a poner este tipo
de Woodbine en ellos. Bam, ahí vamos. Ahora voy a seleccionar
otro lote de elementos. Tal vez fijó que eso fuera. De acuerdo, vamos a ponerlo como éste. Parece bastante bueno. Dondequiera que esté material que
selecciono algo raro en oye que la malla valora el material. Por lo que hemos mostrado
a los materiales. Ahora solo reemplacemos
esto, estos. Está bien, genial. Todo se ve bien. Vamos a seleccionar el resto. Aquí mismo. Agregaremos esta de la silla. Sí, claro. ¿Por qué no? Contamos con unos materiales diferentes y seleccionaremos solo
los de blanco. Selecciona los otros. Y los haremos. Creo que esto va a
llevar mucho tiempo. Espero que hayas disfrutado este video y lamento
el error de nuevo, espero que no hayas
borrado tu nivel como lo
hice y
te veré en el siguiente.
20. Iluminación del medio ambiente: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. En este video,
vamos a estar aprendiendo todo lo que hay
que saber sobre la iluminación. Entonces al final de este video, voy a emitir un reto
y luego te diré, te veré en el siguiente video. Por lo que este es el resultado
del reto que
creé al golpear
play. Ahí vamos. Se puede ver por el
material que he añadido, estos todavía están iluminados. Pero ahora cuando nos movemos a
lo largo de nuestro nivel, mira lo genial que
se ve esto, al menos para mí, creo que se ve realmente bonito
porque pasamos del azul a la oscuridad completa para luego habernos leído
sobre nosotros que el verde, lo que realmente hace que
tu nivel parezca como si hay muchas
cosas que hacer aquí. Se puede ver que he añadido un
poco de rojo al corazón. Así que nada demasiado elegante
para ser honesto contigo. Sé que no es
como revolucionario. Probablemente creaste
algo mucho más bonito, pero esto es solo para que
tengas un poco de inspiración. Entonces no desperdiciemos más
tiempo. Empecemos. Ok. Así que recuerda el último video o un par de videos
hace, no lo sé. Perdí mi g o nivel. Bueno, por alguna razón
está de vuelta aquí. Entonces eso es una gran noticia. Supongo. No sé por qué es la cerveza lo
que probablemente sea un problema
por el acceso anticipado
y Unreal Engine cinco. Pero por si acaso pasa
algo, ¿te gusta esto? Simplemente reinicia
tu Unreal Engine y debería volver a subir. He estado enfrentando mucho a estos
problemas Plachy. De todos modos. No nos
preocupemos por eso. Vamos a preocuparnos por la iluminación
en el Unreal Engine. Entonces voy a seguir adelante y
crear un nuevo nivel aquí. Este nivel, o
en realidad voy a crear desde aquí este nuevo nivel. Va a ser un
nivel vacío porque no
queremos ninguna iluminación en nuestro mundo. Entonces hablemos de
los fundamentos de la iluminación y expliquemos un par de conceptos clave antes de empezar. En primer lugar, tenemos lumen. Es la unidad de flujo luminoso. Entonces el lumen es el SI, que es unidades
internacionales estándar, unidad
derivada de flujo luminoso, medida de la
cantidad total de luz visible emitida por una fuente
por unidad de tiempo. Entonces básicamente, por ejemplo,
cuando medimos el peso, usamos kilogramos o si estás en el
sistema imperial, usamos libras. En el caso de
la luz, utilizamos lumen. Entonces tenemos la escala especular. Esto es algo que vamos a ver en un poco y es
un tema muy avanzado, pero solo quería darte
una idea amplia de lo que es,
es relacionar o tener las
propiedades de un espejo. Entonces, cuán lejos se
refleje la luz en un espejo como superficie verá muchas superficies
como espejo a medida que avanzamos por
el curso. De todos modos, con eso
fuera del camino, volvamos a nuestro Unreal Engine y
veamos qué podemos hacer. Como se puede ver en
el World Outliner, no
tenemos nada. Está completa
y completamente vacía. Entonces vamos a empezar a sumar un par de
cosas aquí. En primer lugar, y Unreal Engine, hay una serie de
formas de agregar luz. Ya lo hemos visto. Hay algunas
propiedades clave que tienen el mayor
impacto en la iluminación. El modo en que podemos sumar luces es
simplemente por seguir adelante y crear deslizamientos desde aquí para que
podamos añadir una luz puntual. Pero como puedes ver, todavía no
hay nada donde
puedas estar pensando, ¿por qué no hay nada en absoluto? Bueno, porque necesitamos algo para reflexionar
fuera de esa luz. Voy a seguir adelante
y añadir aquí un cubo. Y se puede ver
que está lejos. Entonces voy a restablecer
la posición de los cubos, y voy a restablecer la posición de las diapositivas de
puntos. Enfócate en eso y luego
mueve esto hacia arriba y son saludos ahora tenemos nuestro
cubo siendo iluminado. Lo que voy a hacer es
que voy a poner esto q. hagamos esto más grande y
movamos esto un poco arriba también, voy a hacer que el
sesgo pueda ser de cinco por cinco. Y en realidad sabes qué, hagámoslo 100 por 100. Sí, así que ahora tenemos
un enorme lienzo con el que trabajar y entender
lo que está pasando. Vamos a continuar por el
otro camino de agregar luces como simplemente
usando el lugar después Ir al filtro de luces y simplemente empezar a agregar
luces desde aquí. Entonces, una vez que se
ha agregado la luz, entonces se
puede ajustar
la posición, la rotación, y la escala. Por lo que notarás que
aquí tenemos la posición, la posición sobre la
y y la rotación. Obviamente no pasa nada
cuando rotamos un punto de vida porque brilla lo
mismo en todas direcciones. Pero si tenemos un
foco de atención, por ejemplo, y hacemos un poco de rotación y todo ese
tipo de rotación. Pero este tipo de rotación. Esto de nuevo, allá vamos. Se puede ver que podemos
cambiar el ángulo y podemos cambiar el ángulo
también en la dirección x1. Por lo que todos estos se pueden ajustar
y las luces suelen representadas por estos
pequeños sprites aquí
mismo en el editor. Para que como se puede ver, esto es cisne en
cuanto al centro de atención, y éste es para el 0.5. Ok, Excelente. Y
nota también tenemos las esferas que están por ahí fuera de las que hablaremos en un poco. Pero antes de hacer eso, tenemos que
hablar de la densidad. Si nos fijamos en los detalles, se
puede ver una propiedad
que es la intensidad. Y esto determina
cuánta energía sale la luz
a la escena. Por ejemplo, para un
punto parecido a cualquier foco, la intensidad
suele estar en lumen. ¿ A qué me refiero con eso? Tenemos este pequeño
punto como aquí mismo. Y se puede ver la esfera. Esfera
es cuánto puede influir, que es el radio de atenuación. Sólo espera un poco y
hablaremos de eso. Si aumentamos la intensidad, notarás que está entero, casi toda la circunferencia se
ha establecido. Si bien si disminuimos
la intensidad, notarás que
va a 0 eventualmente. También podemos cambiar el
color de la luz. Entonces al hacer click aquí y se
puede ver que podemos cambiar cómo se ve el
estudioso con, lo que puede agregar
mucha variedad a un nivel que usted está
tratando de crear. A continuación, tenemos el radio de
atenuación. El radio de atenuación de la luz hace
algunas cosas mayores. En primer lugar, establece el
alcance de la luz. Segundo define qué
objetos se verán afectados. Y finalmente, sirve como los enlaces exteriores al calcular la
caída de la luz, ¿qué queremos decir con
caerse de la luz? Eso significa ¿hasta dónde afecta la
luz lo que vemos? Por ejemplo, si
aumento la atenuación, notarás que este
círculo de luz aumenta. Y si aumento la intensidad y aumento la atenuación, puedo seguir yendo
y yendo hasta que
afectemos la cantidad máxima. ¿ Y cuál es el seguimiento
mientras se cae la caída? Si te
desplazas hacia abajo, notarás que tenemos
esta chispa media muy brillante, que es el sol, si
quieres llamarla así. Y luego tenemos esta
salida radio exterior y notamos todo
dentro de esta naranja. Y luego tenemos el rojo, y luego tenemos la oscuridad
completa negra. Entonces todo eso afecta
nuestra vida en el interior. Entonces voy a
restablecer esto a ocho. Y voy a seguir adelante y
crear una vida que sea 200. Y se puede ver que
apenas vemos nada. Así que voy a arrastrar uno aquí. ¿ Y qué tan grande es la superficie? ¿ De acuerdo? Voy
a hacer éste, en realidad, hagamos
esto más grande. Entonces lo voy a hacer 400. Voy a hacer esto 1800, hacer este 11100. Ahí vamos. Notarás que estos son tres grados variables
de atenuación. Y ten en cuenta que
mantuvimos la luminosidad o la intensidad en todas
estas tres luces igual y esta es la misma
aplicada sobre un punto, me refiero a un punto de luz. Por lo que el radio de
atenuación de la luz puede tener un grave impacto
en el rendimiento. Obviamente, ya se puede escuchar, creo que el sur de mis fans dando vueltas porque estamos agregando
muchas cosas. A continuación tenemos el, déjame justo punto por punto. Tenemos el radio fuente. El, todas estas cosas pueden afectar la forma en que se comporta la
luz. No voy a ir demasiado profundo. Porque por experiencia
entiendo que la mayoría de los estudiantes no están tan interesados
en la iluminación como a ellos les interesa crear
un juego usando la iluminación. Pero por favor siéntete libre si
crees que este tema
te interesa, entras en cada detalle, entiendes todo, y
ves cómo funciona todo eso. De verdad te animo. Está diciendo
tema increíble y confía en mí, si puedes crear una bonita
iluminación parece ganar, puedes. Es como si fuera la
diferencia entre un juego mediocre, yo juego
increíble. Con todo eso fuera del camino, hablemos de los
diferentes tipos de luces. Ya lo hemos visto. Los puntos
mienten bastante obvios. Estas son similares
a las bombillas, por lo que emiten luz en todas
direcciones desde un solo punto. Tenemos el centro de atención, igual que vimos antes. Añadimos un foco de atención, esa es la luz de los deslizamientos de barro en un solo punto desde un solo punto, pero tiene cierta dirección
y se ha ido como jabón. Si nos desplazamos hacia abajo, notarás que
no sólo tiene la tasa de radio de
generación, tiene el cono interno, y tiene el cono
exterior del que
podemos manipular y
cambiar el color de. Obviamente, ahí vamos. Se puede ver que el
color del sprite que representa la luz también cambia cuando cambiamos
el color de las líneas, o esto es algo
a tener en cuenta. Por ejemplo, si
aumento el cono exterior. Así como eso. Y muévala un poco. Cualquier cosa aumenta
la atenuación. Ahí vamos e incrementamos
la intensidad. Ahí vamos. Podemos ver que
también podemos crear este tipo de atenuación de la luz como, no
sé cómo se
quiere llamar. A continuación, tenemos la luz
rectangular y esto es algo
que generalmente se usa dentro de
las habitaciones. No lo sé. Nunca he de ser honesto, usarlo, pero es muy importante
entender porque
mira cómo se puede manipular y
cambiar el reino ahora se convertirá en una especie de un, es como un proyector cuando
si tienes un proyectado diferente un poco diferente un foco y
que no proyecta un, un cono como proyección, pero puedes ponerlo
aquí y simplemente usarlo. puede ver que
no genera ninguna luz desde atrás. Simplemente tiene iluminación cuadrada. A continuación tenemos el
tragaluz que captura el fondo de tu escena y aplica la iluminación
a las mallas. Esto es algo que
veremos más adelante mientras
aplicamos atmósfera y
nubes y todo eso. Así que básicamente el tragaluz es como cuando tienes una montaña, por
ejemplo, y las luces brillan en esa montaña y esa montaña refleja la luz de vuelta a ti. Así que eso es lo que se llama
la iluminación del cielo como
un objeto grande, enorme o la atmósfera que
realmente refleja la luz de
nuevo en tu objeto. Esta semana, los veremos
en el siguiente video de esto hace que las sombras sean mucho menos densas. Y finalmente tenemos
la luz direccional. Entonces cuando agreguemos la luz
direccional, verás que
brilla sobre todo. Y
las luces direccionales
se utilizan principalmente como su iluminación exterior o cualquier luz
que necesite aparecer como si se hubiera
proyectado desde una distancia infinita
extrema, que suele ser el sol. Con todo eso fuera del camino. Sé que no hemos
aprendido demasiado y mira cómo cambian todos estos. Podemos ajustar estas luces para que podamos disminuir e incrementar la intensidad lux en la luz direccional
dependiendo de cómo quieras que se vea. También podemos cambiar los ángulos. Ahí vamos para que parezca un sol, puesta de sol o lo que sea. Posteriormente aprenderemos a usar todo
esto de una manera mejor,
mucho mejor. Entonces con todo eso
fuera del camino, voy a emitir una pequeña carga para crear
tu propia iluminación. Duplicar tu nivel de mundo
loco. Movemos todos los elementos relativos a
iluminar el nivel, creamos su propia iluminación
sobre la estructura. Puedes hacer lo mismo por tu nivel de ONG aunque
no lo recomiendo porque ya ahí vamos a
usar formas geométricas que tardan mucho
más tiempo en renderizarse. Y luego estás agregando
mucha luz a ese nivel. No creo que
sea una buena combinación. Y usa diferentes vuelos y diferentes colores
dependiendo de tu sistema. Esto podría ser muy
gravante o bastante simple. Tan reflexionada, ligera con moderación, juega alrededor, diviértete. Disfruta de tu tiempo. Intenta
usar la menor luz que puedas y ten en
cuenta toda la atenuación. Pero esa información, te
dejaré la creación, la creatividad,
y te veré en el
siguiente video donde
aprenderemos sobre la
atmósfera y la Nube. Entonces nos vemos entonces.
21. Atmósfera y Nubes: Bienvenido de vuelta a mis compañeros desarrolladores de
juegos a un nuevo video. Y como puedes ver, o tal vez simplemente no lo sabes. Pero este es un mundo que
hemos creado todos por nuestra cuenta. Notarás que las
nubes son un poco diferentes. El entorno sí
tiene un diferente, el ángulo del sol
también es un poco diferente. Así que hemos estado cambiando
todo esto. Hemos estado probando nuestro juego. Hemos estado jugando por ahí
con la atmósfera, la Nube, con el sol,
con muchas cosas. Entonces este es un video muy
emocionante, pero
no perdamos más tiempo, y empecemos. Todas las llaves. Entonces ahora que entendemos
cómo funciona la iluminación, es hora de entender
cómo funciona la atmósfera y las nubes, las nubes para trabajar. Entonces voy a
entrar en el archivo, crear un nuevo nivel, asegurarme de que esté vacío. Guarda todo aquí. Esta será nuestra prueba o
creación atmosférica y nubes. Entonces lo primero que
vamos a hacer es que
vamos a empezar
agregando una luz direccional, que es bastante simple. Entonces cuando se añada la
luz direccional de Steve, verás que no
pasa nada porque no
tenemos nada que realmente me gustó. Así que sólo voy a
crear simplemente un cubano aquí, ponerlo en medio
del medio y hacerlo mil por uno. De acuerdo, así que todo es
11000, eso es genial. Entonces mientras que el
cubo, ahí vamos. Entonces el cubo está por todas partes
creo que todo porque
lo hizo también en esta dirección. Así que voy a desbloquear esto y asegurarme de que sea
como uno aquí. Bien, genial. Por lo que ahora podemos
ver nuestros cúbicos correctamente. Excelente. Lo siguiente que voy
a hacer es agregarle un ambiente de cielo porque
todo aquí mismo, se ve muy aburrido. Entonces voy a entrar aquí. Agreguemos esto y solo
busquemos atmósfera Sky. Una vez que se
haya agregado este ambiente tipo, notarás que
nada pasa en absoluto. Pero si selecciono la luz
direccional, encuentro la atmósfera de la luz solar. Si bien, a lo sumo temen a la
luz solar cuando haga clic en él, notarán que ahora tengo este increíble ambiente de aspecto con un poco de sol en el medio. Ahora, ¿cómo funciona el sol? No es sólo para los apoyos, en realidad
se mueve
y en realidad determina cómo funcionará la luz
direccional. Entonces si selecciono la luz
direccional, notarás que está
en cierto ángulo. Entonces en todo esto, ¿qué pasa
cuando disminuyo el ángulo? Ahí vamos. Se puede ver que
podemos crear esta pequeña mirada ordenada no
sé como
quieres llamarlo. Al atardecer tal vez. Sí, claro. Parece una puesta de sol. Así que ahora vamos a añadir otro
cubano a nuestro nivel, que es un cubo bastante diminuto. Voy a acercarlo
y simplemente moverlo un poco hacia arriba. Entonces nota nota cómo la
sombra no es sólo oscura, es completamente,
completamente negra. Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a
seguir adelante y sumar algo
llamado tragaluz, que hemos
hablado previamente. Y observa cómo
todo cambia, literalmente todo ahora
las sombras se ven más como sombras y no solo algún
tipo de vacío de abominación. Voy a seleccionar
la luz direccional porque estamos teniendo
un poco de problemas. La orina al igual
que en apenas un poco de aumento solo para hacer todo
mucho, mucho más suave. Ahí vamos. Ahora, tenemos muchas propiedades cuando se trata
de la atmósfera del cielo, cuando se trata de
estas luces del cielo, y cuando se trata de la luz
direccional también. Entonces no voy a
profundizar demasiado en eso como he dicho, porque a la mayoría de los estudiantes
realmente no les importa la luz. Y honestamente, no
soy profesional en esto. Voy a dejar
un par de enlaces. Y si no, va a ser parte de la
descripción de dónde, donde te enseñaré cómo
puedes encontrar todo. A continuación lo
voy a añadir un poco fuera de las nubes para que puedas ver que todo está bastante vacío. Entonces voy a entrar aquí y voy a añadir
un ambiente de cielo. Una vez arrastrado,
voy a
buscar nubes volumétricas y
volumétricas. Ahí vamos. Entonces cuando agrego las
Nubes Volumétricas, ahí vamos. Se puede ver que ahora tengo nubes
realmente bonitas. Ahora una cosa cuando me aleje, te darás cuenta de que todavía estamos
en esto evitar aquí mismo, pero lo averiguaremos. Por lo que ahora se puede ver que tenemos estas nubes en el aire y
podemos ajustar muchas cosas. Podemos cambiar la,
la altura de la capa, qué tan altas son las nubes, y todo eso bueno. Podemos cambiar las cosas, parar si te metes en ella. Incluso puedes cambiar el
color de estas nubes. Pero por supuesto no tan fácilmente porque las nubes también tienen sus propias
cosas muy raras en ellas. También dejo un enlace al que ella puede ir y mirar a través de
todas las nubes y ver cómo puedes
ajustarlas por tu cuenta y
personalizar tus nubes, lo que parece muy cool. También puedes usar la
punta hasta el nivel máximo, que siempre es el método preferido
de descubrir cosas. Ahí vamos. Entonces enseguida
entiendo que esto hace mis nubes sean un poco
más oscuras en esas. Ni siquiera
miré lo que es. Bien, genial. Entonces lo último que voy a hacer es ir a la luz
direccional y quiero agregar sombras
al gas Cloud SOC, sombras. Sombras en nubes. Se debe adivinar. Sombra en las nubes. Veamos nubes. Vale, ahí vamos. Entonces agrega un poco de
sombra a las nubes. Y en el tragaluz, lo
voy a seleccionar y voy
a buscar la captura
en tiempo real. Selecciona eso, y
esto debería hacer que todas las sombras sean
un poco más suaves. Ahí vamos. Voy a
hacer esto un poco más grande. Ahí vamos, sólo para que
podamos ver adecuadamente cómo esa sombra
mira esto un poco. Y sus saludos. Entonces podemos ver que las sombras
se ven bastante bien malditas. Y en el siguiente video, cuando estemos
configurando nuestro mundo, en realidad
voy a estar teniendo valores
predeterminados
que voy a aplicar. Lo que recomiendo es que
deba hacer esto usted mismo. Antes de que te lleve
a tu reto, vamos a seguir adelante y sumar las alturas exponenciales para
eliminar estos vacíos aquí abajo. Así que las alturas exponenciales simplemente lo
arrastran al mundo. Y notarás
que ahora tenemos este pequeño mundo
frente a nosotros. Ya no tenemos un vacío
ahí abajo estaba con una Niebla
de aspecto fresco. Ahora lo que puedes hacer es que puedas disminuir un poco la densidad de niebla, pero solo mantenerla un
poco más alta que 0. Y artículos así. Mucha niebla porque
parece que simplemente nos sumergimos
, estamos en el cielo. Entonces voy a añadir
un poco de ceros aquí. Ahí vamos. Entonces 0, tal vez
eso sea demasiado poco. No lo sé. Sólo aumenta un poco. Ahí vamos. Creo que
eso es bastante bueno. Para que como se puede ver ahora tenemos un mundo hermoso para trabajar
y no es perfecto, pero se hace el trabajo. Entonces
te voy a llevar a tu reto. Y tu reto
es estudiar. Utilizamos los dos enlaces que te
proporciono para revisar las diversas propiedades para
las Nubes Volumétricas y para
la construcción del efecto niebla
por ahí alrededor con las opciones
si te
interesa creando y
retocando tu propio cielo. Y por último, puedes, si no encuentras ningún enlace. Por lo que ya sea puedes buscar nubes
volumétricas y cielo, atmósfera, y
agregarle lamentaciones irreales. Y deberías encontrar
todo lo que necesites. Así que pausa el video ahora mismo, ve al reto y
te veo en la próxima sección, muy probablemente donde
estaremos construyendo nuestro primer mundo. Nos vemos entonces.
22. Sección 4 - CyberSpy 3027 - Construyendo Nuestro Mundo - Iluminación Y Preparación De Nuestro Nivel: Bienvenido de vuelta a mis compañeros desarrolladores de
juegos a un nuevo video. Y en éste, vamos
a estar estableciendo nuestro mundo. Vamos a crear
todo desde cero. Como se puede ver aquí mismo. Este es nuestro nivel, este es nuestras nubes, nuestra atmósfera,
nuestra niebla aquí abajo. Y dondequiera que vayamos a configurar la iluminación, establece
el post-procesamiento, establece las nubes,
configura todo, así que pregúntate correctamente. Y no desperdiciemos
más tiempo, y comencemos. De acuerdo, así que ahora es el momento de empezar a crear nuestro juego de
ciberespía 3027 del mundo real. Así que sigamos adelante
y hagamos justamente eso. Voy a
entrar en los juegos y noté que he
abierto un nuevo proyecto. Voy a seleccionar el proyecto y
asegurarme de que esté en blanco. No queremos tener
ninguna otra plantilla
seleccionaremos el nombre del proyecto y lo
llamaremos ciberespía 3027. Veamos. No podemos añadir un espacio o puedes llamar a tu juego
como quieras. Depende de ti. Mantengamos todo igual. Seguiremos parados en el
contenido, tal vez lo necesitemos. Vamos a seguir adelante y crear. Y te veré siempre que el juego haya sido o el
proyecto se haya configurado. Bien, bienvenido de nuevo.
Para que como se puede ver, empezamos con esta bonita mesa de
aspecto y lo que sea. Lo que voy a hacer es
simplemente ir aquí y crear un nuevo nivel
completamente vacío. Y este va a
ser nuestro nivel principal. Ahora, empecemos
con lo básico. Tengo todo justo
aquí a mi lado que estoy mirando todos los valores porque ya he configurado, configurar este nivel. A medida que avanzamos. Por favor siéntete libre de
añadir lo que quieras. Siéntete libre de añadir cualquier otro ajuste nada que
hayas aprendido hasta ahora, voy a usar
lo básico que he creado. No voy a tratar de hacer nada muy raro
porque no
quiero que este tipo de videos me
lleve tres o cuatro horas. Empecemos. En primer lugar, voy
a crear un cubo. Estableció la posición
en 000 en todos los lados, hacen de esta escala ciento diez
cientos por ciento diez cientos. Esta va a ser
nuestra plataforma principal. A continuación, voy a añadir
una luz direccional. Esta es una
luz direccional y voy
a habilitar la atmósfera de la luz solar. Entonces creo que esto es. Voy a habilitar las sombras
de gas en las nubes. Voy a habilitar la
sombra proyectada en la atmósfera. A continuación vamos a
añadir un ambiente de cielo. Entonces voy a añadir esto
aquí mismo para que podamos encontrar las cosas más rápido y voy a
buscar Sky, ambiente. Ahí vamos,
agréguelo al nivel. Podemos restablecer la posición. Realmente no importa
dónde esté este tipo. A continuación, vamos a
sumar un tragaluz. Entonces esto es un tragaluz. Voy a restablecer,
restablecer su ubicación
realmente no importa donde esté la ubicación
de la claraboya. Voy a añadir un volumen de
post-proceso. Esto va a
ser muy útil. Nos permitirá
ajustar mejor todo lo que nos rodea. Ahora, obviamente, yo también soy
tú no necesitas reiniciarte. No importa dónde estará
este volumen de proceso porque
vamos a encender la extensión
infinita en él. Entonces voy a hacer este panel de
detalles un poco más grande. Y voy a ir en primer lugar, pero vamos a ir a infinito alcance y poner esto para que quede sin consolidar. Esto significa que no solo es
dentro de este cubo donde el
volumen post-proceso tiene una acción, se ha terminado,
tiene una extensión infinita. Ahora que hemos configurado esto, vamos a entrar en la exposición auto. ¿ Y qué significa la exposición
automática? Bueno, si tú, por
ejemplo, miras al cielo, notarás que lentamente
comienza a iluminarse y luego cuando miras
hacia abajo, vuelve a bajar. Así que una vez que miras al sol, todo empieza a
brillar más y lo que sea que entonces mires hacia abajo, empieza a soñar de nuevo. No queremos que eso
suceda porque
tomará un poco más tiempo de procesamiento y realmente no vale la pena. Entonces ir al mínimo
y máximo, ¿verdad? Esto los enciende a ambos y los
pondremos a ambos en uno. Entonces el mínimo es uno, el máximo es uno.
Y ahí vamos. Verás que todo el
mundo es mucho más brillante, pero no te preocupes, lo
compensaremos. A continuación, agregaremos algunas nubes
atmosféricas. Por lo que
las nubes atmosféricas volumétricas agregarán eso. A continuación agregaremos altura
exponencial. Tan
alturas exponenciales, así que ya no
tenemos este vacío debajo de nosotros. Ahí vamos. Todo parece
estar muy bien. Busquemos niebla volumétrica, y agregaremos alguna niebla
volumétrica a la altura exponencial. Esto, si notas
hay un poco de diferencia al final
ahí, pero no lo es. Ese espectáculo también cambiará
los colores de dispersión de niebla. Entonces 4k, 4k color de dispersión. Lo haremos completamente blanco. Entonces ahí vamos. Para que puedas ver cómo está ahí la
diferencia. Ahora vamos a ir a
la claraboya. Entonces claraboya, ahí vamos. Hay un par
de cosas que
vamos a cambiar aquí harán que el
color claro sea un poco más azul. Entonces vamos a poner eso en azul. Cambiaremos la intensidad
para estar alrededor de 0.8, mientras que la intensidad, vamos a ver si podemos encontrar la
cosa aquí, Escala de Intensidad. Te darás cuenta aquí que
si arrastramos esto hacia abajo, ¿Cuánto afecta a las cosas? Lo más probable es que sea más obvio cuando
miremos la sombra. Si agrego aquí un cubo, solo ve el cubo. Sí, muy obvio. Había todo tipo de sociales. Ahí vamos, donde se
puede ver que el cubo tiene su sombra, un poco de tono azul. Vamos a cambiar eso en un poco. Vamos a enseguida
ajustaremos
todo, todo debería
estar muy bien y tal vez el azul es
sólo un poco demasiado. Entonces de vuelta en la claraboya, voy a cambiar esto
para no ser completamente azul. A lo mejor sólo, sólo un poco
así da una vista más, una mejor mirada, irá a la luz
direccional. Entonces la luz direccional
cambiará la intensidad. Vamos a cambiarlo a 0.5. Mira cómo se ve eso. Y vamos al eje de luz, encienda eso y encienda
la floración del eje de luz. Y vamos a establecer la
escala de floración en 0.05. Y por último,
vamos a cambiar el color de la luz
direccional para que sea un poco más anaranjado. ¿ Cómo cambiamos esto a naranja? Tal vez así. Vale, ahí vamos y lo hacemos un poco más anaranjado,
y ahí vamos. Entonces creo que eso es todo lo
que queríamos montar. Oh, está bien. Por lo que hice un par
de ajustes. No demasiado acaba de cambiar
la gente que se esparce en
las alturas exponenciales. Y creo que todo
nuestro nivel está configurado. Lo último que quería hacer, vamos a cerrar el
lugar actor por ahora. Voy a pasar al reto y emitir
un pequeño reto fue el nivel de post-procesamiento cambiar la vista viñeta Jeanette a tal vez se llama
****** o viñeta. Viñeta, cámbiala a ¢0.5, la saturación global
a 1.3 para darle un poco de tonalidad. Entonces agrega cualquier cosa extra
que puedas querer tener
en tu nivel. Y hasta puedes experimentar con los números que ya te di. Entonces como viste,
todo lo que hice aquí estaba predeterminado. Por eso lo hice tan rápido. Pero sí te recomiendo que
pases por todos estos, cambies el ángulo de
la dirección de la luz, juegues con la niebla. Y si sientes que es
demasiada molestia y
sientes que tu nivel
no está subiendo bien, no te preocupes solo por crear un nuevo nivel con el contenido
inicial. No es necesario crear
todo desde cero. Esto es solo para mí porque
quería mostrarte cómo podemos crear un nivel desde
cero. Y porque también quería
hacer tener nuestro propio
toque en el juego. Pero si quieres, si
sientes que es demasiado y
realmente no te importa simplemente detuvo el
nivel de presión. Así que pausa el video ahora mismo
y ve al reto. Hola, bienvenido de vuelta. Entonces veamos dónde está aquí el
post-proceso. Entonces lo voy a seleccionar y voy a ir a la viñeta. Busca viñeta. Selecciona la viñeta. ¿ Cuánto dije que necesitábamos? 0.8? Yo creo. Ahí vamos. Sí, 0.8. Entonces a pesar que
sabía que 0.8 era
lo que
quería, lo voy a
bajar a alrededor de 0.6. Incluso 0.50.5 parece ser bueno. Y vamos a establecer la saturación. ¿ Cuánto dije que quería
la saturación global. De acuerdo, saturación global.
Ahí vamos. Da click en eso y vamos
a ponerlo en 1.5. Ahí vamos. Por lo que hará que todo
el mundo sea un poco más azul, tal como viste. De acuerdo, entonces es 0.31.3
y ahí vamos. Entonces creo que ahora nuestro nivel
ya está ahora
pasemos al siguiente video
donde vamos, estaremos creando
nuestros primeros niveles. Tipo de diseño solo
creará un par de objetos en el cielo y
vamos a establecer un par de pilares alrededor de nuestro nivel, y luego comenzaremos a
crear todo lo demás. Por lo que espero que
hayan disfrutado este video. Espero que no haya sido demasiado confuso y te veré
en la siguiente.
23. Crear tu primer nivel: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. Como pueden ver, hemos
empezado a crear nuestros niveles. Hemos añadido un poco de
ambiente aquí. Hay algo que olvidé
mencionar que puse todos los cubos aquí
mismo en archivos. Entonces tenemos las formas de la plataforma, tenemos el ambiente del cielo, y también creamos nuestra
plataforma aquí mismo. Como se puede ver,
no es nada demasiado. Es como un par
de plataformas que
saltamos de una a la siguiente
para llegar al final de la fila, también
tenemos esta
pequeña rampa dorada, que honestamente bombeo
como el color fuera
demasiado solo para asegurarnos de que podamos ver que hay una rampa. Electrón estará agregando
materiales y así sucesivamente. Eso no es perder más tiempo. Este video es un poco largo, pero todo depende de ti. Es sólo un poco
una guía sobre cómo configurar todo y
tener tu primer nivel. Entonces no desperdiciemos más
tiempo. Y empecemos. De acuerdo, así que ahora es el momento de
crear nuestro primer nivel. En primer lugar vamos a
crear el ambiente alrededor. Entonces vamos a sumar un
par de cubos en el aire, y vamos a sumar también
un par de pilares alrededor del nivel para
configurar todo. Y por último, crearemos
una pequeña estructura en el medio donde nuestro jugador pueda ayudar desde un lugar u otro. Así que siempre que estés
creando tu nivel, siempre
es muy
importante crear una plantilla de diseño de juegos
para el nivel. Por lo general eso se hace con herramientas
muy profesionales y verás cuánto le
pongo en esfuerzo. Muy bien. No, solo estaba consiguiendo
que todo se trata mantenerlo simple
y estúpido solo por el bien de tener
la sensación general de cómo se verá tu lienzo o diseño de
juego. Entonces, básicamente, esto soy yo o tú, ¿ y habrá un poco de distancia entre
tú y la puerta? Sí, esto es una puerta. Por lo que tu objetivo es llegar de esta posición a esta posición. Y la forma en que lo haces es
saltando desde una de
estas plataformas. Por lo que esto se
elevará con éste. Ambos serán elevados
y si saltas a través, no se
puede saltar del
suelo a esta posición. Esto es muy importante. Entonces tendremos un par
de estas cosas. Y cuando llegues a la puerta y
podrás y el nivel, también
tenemos las escaleras. Entonces en caso de que estés saltando de una plataforma a la
siguiente y te caigas, tienes la oportunidad de volver
a subir las escaleras y luego
boop, boop, boop. Vuelve a través de tus pensamientos. Entonces empecemos
con eso antes de que lo hagamos. En primer lugar, quiero poner el ambiente en torno a todo
este asunto. Esto realmente también depende de ti. Pero lo que quería
hacer es que quería añadir, por ejemplo, un par
de esferas aquí. Así que déjame ir a la Crear, añadir una forma, añadir un cubo. Por ejemplo, haz este cubo. Eso es bloquearlo. Haz de este
cubo un 100 por 100 por 100. Y simplemente ponlo en
el cielo así, y luego agrega otro
cubo con un poco de rotación como este. Por ejemplo. Ahí vamos, este
es otro cubo. Hagámoslo 200 por 200. Y luego agregaremos otro
cubo, por ejemplo aquí, que será de 400 por 400 por 400, hacer un día pero más lejos. Después agrega otro cubo. Este cubo será
un cubo masivo, que será de diez
cientos. Diez cientos. De acuerdo, así que déjame
alejarme un poco. Y luego moveremos esa
Q brillante así, luego añadimos otro cubo
y en otra cola. Así que básicamente
obtendrás el taladro. Y después de sumar
todos estos cubos, podemos cambiar esto, por
ejemplo, a una esfera. Una vez que tengamos
aquí una esfera, por ejemplo, entonces agregaremos otra
esfera y otra y haremos esta 11000 por 1000. Y una vez que hayas agregado
suficientes formas en el cielo, puedes agregar columnas si quieres. Te recomiendo que puedas ir
de perspectiva a arriba. Y entonces puedes empezar a
duplicar cosas alrededor. que puedas seleccionar todos
estos, por ejemplo, y luego moverlos aquí mismo
en una viuda de una rotación como esa para mantener las cosas
frescas para que no hagan clic en Duplicar y
luego añadir otra. Ahí vamos. Esto está justo fuera de la
parte superior de mi cabeza y son saludos canción ahora
cuando jugamos el juego, actualmente somos
esta cosa flotante. Déjame volver a bajar a pie
prospectivo aquí
y luego comenzamos el juego e imaginamos que estás caminando y
miras hacia arriba y ves todos estos
cubos locos y el cielo. Entonces lo que quería hacer que solo
te descuentes cámara ahora. Entonces lo que quieres
hacer es, por ejemplo, voy a añadir
otro cubo aquí. Agregamos un cubo
lo hará 50 por 50 por 50 por 50. En realidad, creo que
50 es mucho o no. Mantengámoslo a los 25. Tal vez, tal vez sea
mejor a 2525. Y que esto sea. 100. Por lo que vamos a sumar uno de estos, un enorme pilar y distancia. Y luego
lo duplicaremos cuatro veces. Por ejemplo, esta
posición de una tendencia ellos. Ahí vamos. Ahora
podemos seleccionar este formulario. Entonces podemos duplicarlos
una y otra vez y así sucesivamente. Y luego se puede tomar
el mismo pilar. Y en lugar de 25,
hazlo 15 por 15, y haz esto tal vez 200. Entonces agregarás algunos de
estos pilares flacos alrededor. Entonces ahí vamos en éste. Pero a la espalda y
duplicada, duplicada de nuevo. Muévete así. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos
más variedad de pilares. Por lo que sumamos un par
de pilares oreja, y luego vamos a sumar aquí un
par de pilares. Esto es sólo por ejemplo. Y sólo mantente colocado
justo aquí en el medio. Mira, imagina que eres
una persona pequeña espíritu y miras hacia arriba
y ves todas estas extrañas estructuras flotando en el cielo y ves
que son enormes pilares. Esto te dará un mundo
en mucha autenticidad. Se sentirá como si fueras parte de algo
más grande y te estás mostrando en este
pequeño patio de juegos de clips aquí
mismo que va a crear. Y por último, sólo voy a
hacer otro tipo de pilar como
éste, por ejemplo, tomar esto de vuelta aquí y
tal vez hacerlo 150 abajo. Y este será el más, el que más poblará
nuestro mundo. Haz diez por diez. Entonces esto será
pequeño, flaco. Ahí vamos. Añadimos uno de estos pilares
más pequeños. E incluso podemos cambiar la altura de cada
uno de estos pilares. Por ejemplo, así, así y lo que sea. Si lo desea, puede
hacer que algunos de ellos
floten . Yo sí lo recomiendo. Si quieres
experimentar con eso, entonces tendrás estos pilares de aspecto
más pequeños aquí mismo. Ahora si por ejemplo, estás poniendo el
nivel y estás saltando de una a otra, mirarás hacia arriba y
verás todos estos diferentes tipos de formas a la
distancia y realmente, realmente añade un
ambiente agradable a tu nivel. Entonces voy a cortar aquí mismo y usar
el poder de la edición, la magia de la edición. Y luego te mostraré qué tipo de nivel
voy a subir. Nos vemos adentro, sólo guárdalo. Bienvenido de nuevo. Entonces ahí vamos. Este es mi nivel. También cambio los
materiales aquí. Este es muro básico. Estos son materiales de
forma básica y el suelo es el material de la plataforma de
activos. Quería cambiar materiales
en el siguiente video, pero pensé que
lo hagamos ahora mismo. ¿ Qué carajos? Ahí vamos. Este es mi nivel. Mira cuántos cubos he añadido. Mira cuántos pilares tengo. Y si miras desde arriba, así es como se ve. Se ve bastante
bien distribuido. Lo intenté lo mejor posible y
quiero sumar
demasiadas cosas
porque demasiadas cosas obviamente
comenzarán cobrarle un peaje a tu poder de
procesamiento, aunque creo que esto ya
es demasiado mucho. Pero está bien. Supongo que traté de hacer una
distribución justa aquí. que puedan ver tenemos un par de gruesos
como éste, un par de pequeños menos
gruesos como estos, y
unos pequeños pequeños como éste. Entonces ahí vamos. Este es el nivel
que he creado. Ahora vamos a seguir adelante y crear la plataforma real donde nuestro jugador estará
saltando por ahí. Voy a acercar aquí. Tal vez tratar de frenar un poco y voy a seguir adelante y Corey, oh, y por cierto, guardé
nivel y llamo al nivel 0. Creé una carpeta de
oído derecho para el nivel 0 y la carpeta para niveles y el contenido con el
nivel 0 aquí mismo. De acuerdo, así que ahora voy a
seguir adelante y crear un cubo. Voy a restablecer
su posición 2000. Voy a subir un poco y
lo
voy a escalar así. No tengo una cantidad
predeterminada de distancia que tendré, pero creo que casi puedo
averiguarla por mi cuenta. Algún tipo de plataforma. Entonces esta será nuestra plataforma de
partida. Ahí vamos. Aquí es donde nuestro jugador, vamos a empezar. Aquí es donde el jugador
estará caminando por ahí. Y si quieres una buena idea de hacerlo
flotando en la oreja, eso sería realmente genial. Voy a derribar sólo
hacer que toque el suelo. Sí, sobre sí grande. Entonces voy a
duplicar éste. Va a rotarlo
alrededor del cielo. Y luego por supuesto
que voy a tomar. Este es el eje y. No. Vale, ahí vamos.
Entonces voy a escalar este correctamente. Todo esto es realmente tedioso. Lo sé. Y si crees que es demasiado, entonces por favor sea mi invitado. Sólo hazlo. Haz lo que te
sientas como si estuvieras haciendo. No es necesario seguir
mis pasos exactos. Entonces ahí vamos. Ahora hemos hecho la tanto la
bolsa como desde nuestro nivel. Entonces voy a saber
qué es demasiado alto. Déjame hacerlo
un poco más pequeño. Ahí vamos. Arriba. Sí. Supongo que algo así debería
ser lo suficientemente bueno. Supongo. Sí, algo así. El jugador no verá
estos pequeños errores. Por lo que está bien si los
mantienes yendo a añadir uno al
otro lado también. Ahí vamos. Entonces voy a duplicar
esto de nuevo, descárgalo. Ahora vamos a aumentar
el tamaño como este, aumentar un poco el tamaño, disminuir la altura un
poco más de ella a la izquierda. Ahí vamos. Duplicar y ponerlo
en el otro lado. Por lo que ahora como pueden ver, tenemos este tipo de
plataforma y
trataremos de asegurarnos de que no podamos saltar de esta posición
a esta posición. Por último, agregaremos un par
de paredes a un costado. Así que vamos a duplicar esto. Algo así. Y nos moveremos
aquí mismo al medio. Aumenta los lados como este, muévelo un poco hacia abajo. Entonces sí, creo que eso
se ve bastante bien. Tal vez hacerlo un poco más delgado. Ahí vamos. Todos estos
son bastante ajustables, por lo que depende de cómo quieras que luzca
tu nivel, siempre y cuando el jugador no pueda escapar de tu nivel e ir preguntándose
por ahí o si quieres, puedes hacer eso,
pero no creo que eso vaya a ser
muy productivo. Entonces ahí vamos. Ahora estamos aquí y
como puedes ver, tenemos, imagina si fuiste
jugador y estás parado aquí y necesitas
llegar al otro lado. Y se ven todos estos
edificios altos a la distancia y estos cubos extraños
y donde sea cielo alto, lo cual es realmente bonito. Supongo que esto es todo lo
que necesitábamos hacer. ¿ Qué? ¿ De qué más? No, en realidad, creo que todavía tenemos que
hacer la rampa, así que haremos algún tipo de
rampa justo aquí. Duplicando éste. Lo estoy haciendo más pequeño
por todos lados. Voy a añadir una escalera. Sólo voy a añadir
este tipo de rampa. Y la rampa es extremadamente enorme. Sólo por el bien de tener algún lugar para que el jugador se mueva
hacia arriba en caso que se caiga y lo
mueva hacia arriba así. Y ahí vamos. Déjame
ajustarlo un poco. Probablemente necesitamos
cambiar este material sólo por el bien de
ver lo que está pasando. Veamos qué
tenemos algo amarillo, dorado en una espera, creo que tenemos algún
tipo de material amarillo. Este? No, eso no es uno que
yo estaba buscando. Sólo hagámoslo de
madera por ahora o lo que sea. Esto no me gusta. Busquemos material. tanto que el amarillo
había un tinte muy bonito de amarillo que
solía gustarme agregar. Eso no es lo que estoy buscando. A lo mejor crearemos los
nuestros más adelante. Por ahora,
solo agreguemos el oro. Ponlo aquí mismo a un costado. Esto no se ve bien en absoluto. Pero esto sólo va a hacer
porque queremos asegurarnos que toca
correctamente aquí mismo. De acuerdo, así que ahí
vamos. Ahora tenemos esta rampa de oro. Eso es todo. Eso es todo por ahora. Tal vez puedas agregar un par
de formas para el cubo. Por ejemplo, estos serán
los cubos a los que saltamos. Lo que los hace
como cinco por cinco. Ahí vamos. Una plataforma,
la segunda plataforma. Tercera plataforma. Éste estará un
poco a un lado. Sería un poco más largo. Ahí vamos. Haz que sea un poco difícil para el jugador saltar
de uno a otro. Entonces vamos a hacer esto
un poco más distante. Entonces, finalmente, agregarás
otro aquí mismo, y finalmente uno justo aquí. Ahí vamos. Por lo
que ahora tenemos nuestro nivel. Ahora, obviamente hay un
par de problemas aquí. En primer lugar,
apenas es visible cuáles son las plataformas
y cuál es el suelo, que va a ser muy
difícil para nuestro jugador. La segunda cosa es
que cuando jugamos, somos este orbe que
puede flotar alrededor, que no es bueno para nada. Esto es algo
que vamos a ajustar después de aprender a
crear un personaje. Por último, parece que tenemos
algo muy mezcla porque todo se ve
igual y no
tenemos puerta en un
o un objetivo. Esto es algo
con lo que trataremos más adelante en el nivel. Espero que hayas disfrutado
este video y te
veré en el siguiente. Lo siento, justo antes de
irme, quise emitir el reto. Tu reto va a ser diseñar tu propia área general. Diseña la forma que te
gustaría que tuvieras tu área. Puedes usar pintura como yo o
una herramienta más profesional. No te
adentres demasiado en él ya
que más tarde estaremos introduciendo
otras mecánicas. Este diseño podría cambiar. Construye el nivel que quieras después verme haciéndolo un poco, haciéndolo un poco,
diviértete y volvete loco. Así que diseña lo que quieras, agrega las formas que
quieras que se distancien, agrega cualquier tipo de
plataformas que quieras. Aquí es donde os
dejo tropa por ahora. Nos vemos en el siguiente video.
24. Construyendo La Estructura Interior: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. Como se puede ver en este video, hemos añadido un par
de materiales. Hemos creado nuestros propios
materiales como el amarillo y este rojo y el verde que
realmente has creado tú mismo. Entonces no desperdiciemos
más tiempo. Este es un video largo
y empecemos. De acuerdo, entonces en este video
vamos a estar creando un par de
materiales para
asegurarnos de que podamos distinguir
entre el piso, el final, la plataforma, la plataforma que necesitamos para llegar
eventualmente a las paredes. Y tal vez incluso podemos cambiar
un poco estas bolas exteriores. Empecemos en primer lugar
, con el piso. Por lo que voy a
hacer click en el piso. Por lo que se puede ver que
el material este cubo es el material de forma
básica, y el material en las paredes
es también la forma básica. Vamos a elegir éste y
tal vez cambiarlo al piso. Ahí vamos. Por lo
que ahora tenemos esta palabra. Seleccionemos
aquí las
cuatro paredes y
las haremos el muro básico. Ahí vamos. Por lo que ahora
tenemos un color distinto. Éste vamos a
cambiar a la plataforma. Sí, creo que eso es bueno. No, no creo que eso sea bueno. Pero aún añade un poco
de cambio de color. Podemos mantener estas
plataformas tal y como están. Ahora, lo siguiente que
quiero hacer es que quiero cambiar este color aquí
mismo, pero esto, quería usar algún
tipo de amarillo u oro, pero no hay material amarillo
ni dorado. ¿ Qué voy a hacer en
esta situación? ¿ Debo rendirme o debo usar un poco más de habilidad
para crear mi propio material? Bueno, eso es exactamente
lo que vamos a hacer. Voy a seguir adelante en el contenido para quitar
el filtro de material. Quizás sigamos adelante y creemos una nueva carpeta para los materiales. Abre éste arriba, haz clic derecho aquí y
advirtiendo antes de empezar, lo
siento, haz clic derecho
y crea un material. Ahora una advertencia antes de empezar, lo que estás a punto de ver
será un poco aterrador, sobre todo si eres un principiante total e irreal y nunca has visto
nada como esto. Mantente valiente. Voy a nombrar
a esta VM, lo que significa el
subrayado material. Amarillo. Golpea Enter. Y voy a hacer
doble clic aquí. De acuerdo, ¿qué está pasando aquí? No tengo ni idea. Nadie lo hace. Esto es básicamente podemos
crear nuestro propio en material. Como pueden ver, tenemos un
montón de opciones aquí, y tenemos un montón de
opciones en los detalles. Y como te he dicho, un material o textura
suele ser creado por un departamento completamente
diferente. Cuando se trata de desarrollo de
juegos. Lo que voy a hacer es que les
voy a presentar las cosas muy básicas
que podemos crear. Así que vamos a seguir adelante
y en primer lugar, crear un color
amarillo muy básico. ¿ Cómo vamos a hacer esto? Simplemente vamos a
hacer clic derecho aquí, buscar un parámetro vectorial. Como se puede ver, también podemos
agregar muchas otras cosas, pero agregaremos un parámetro
vectorial. Llamaremos a esto
el color amarillo. Y simplemente lo va a
adjuntar al color base. Haz doble clic aquí y
solo busca aquí un tipo de look
amarillo, dorado y
podrás ver de inmediato los
colores tomando forma. Podemos determinar cómo
queremos que se vea ese color, tal vez un poco amarillo o amarillento. Creo que esto es bastante bueno. Golpea OK, Control S
para salvar todo. Entonces regresa aquí. Ahora podemos ver que
tenemos este color amarillo. Tomará un poco
de tiempo renderizar. Ahora, si arrastramos estos color
amarillo, ahí vamos, podemos ver que
tenemos el
color amarillo listo para ser
usado en la plataforma. Y sólo voy a mover
esto un poco pequeñito. Entonces está perfectamente
colocado solo por mi, por el bien de mi OCD. Y si no lo tienes,
enhorabuena, eso es todo. Creo que eso es bastante bueno.
Simplemente lo detendremos. Y ese color amarillo me
parece un poco tonto, pero supongo que está bien. Ahora, es el momento de seguir adelante
y crear nuestra puerta. Ahora, la forma en que vamos
a crear nuestra puerta es, primer lugar, vamos a
hacer clic derecho y el contenido. Vamos a crear
una nueva carpeta y llamarla puerta de salida. Vamos a hacer doble clic
para abrir la puerta. Y aquí vamos a
crear una nueva clase de blueprint. Ahora, esto da miedo. No te preocupes por eso. Una vez que hicimos clic en
la clase blueprint, vamos a crear un actor. Este actor se va
a llamar BP, que significa salida de
subrayado blueprint. Puerta. Sé que todo
esto está un poco avanzado, pero mantente en curso conmigo. Abre el plano. Esto tendrá tanto sentido más adelante a medida que
pasemos a través de ellos, sobre todo en la siguiente sección. Aquí vamos a
crear nuestra puerta. En primer lugar,
iremos aquí mismo a estos tres puntitos
van a crear el piso de tienda. Entonces vamos a
seguir adelante y sumar un cilindro. Una vez que tengamos un cilindro, vamos a llamar a
esto el marco exterior. Vamos a
moverla hacia abajo así. Al revés así. A lo mejor podemos
rotarlo. No lo sé. Eso es sólo restablecer la posición. Ahora vamos a seguir adelante
y hacerlo mucho más grande, excepto por este lado, vamos a reducirlo. Y entonces vamos a hacerlo sobre tal vez de tres por tres. Entonces esta será la vista
exterior de nuestra puerta, algo así como esta. Vamos a elegir un material para ello. Voy a seleccionar el que me gusta mucho si puedo
encontrarlo. Ahí vamos. Entonces esta será nuestra visión
exterior de la puerta. A continuación vamos a
sumar otro cilindro. Vamos a llamar a
esto el marco interior. Lo rotará así. Obviamente voy a asegurarme que este de la Z sea uno. Tal vez incluso más pequeño. No sé quién sabe y
moverlo un poco hacia afuera. Hagan esto cinco. Ahí vamos, así
que destaca un poco. Y entonces voy a
hacerlo un poco más grande. Así que sí, algo así. Esto. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos la puerta exterior o
marco interior, disculpe. Esto realmente dependerá cómo quieras que se vea tu puerta. Y este es
el piso para
que sepamos dónde
va a pisar el jugador si quieres, tal vez puedas subir esto un
poco así. Y si quieres cambiar un
poco de distancia aquí, puedes separar el
marco interior del marco exterior. De esa manera, realmente puedes simplemente tener tu camino
en el diseño de las cosas. Y lo último
que queremos hacer es duplicar
este marco interior. Por lo que da click en el marco interior, pulsa Control W. Y nota
esto como los componentes. Y este será el resplandor
en su puerta. Aquí es donde sabremos
si nuestra puerta debe ser color verde
brillante si está abierta o crece de rojo brillante
si no debería estar abierta. Entonces voy a hacer
este tipo de forma ovalada. Aquí es donde el
jugador sabrá dónde, si puede o no
salir por la puerta. Permítanme simplemente hacer
esto un poco más amplio. Muévete así hacia arriba. Ahí vamos. Ahora sólo cambiemos el material
en él solo por ahora, solo para que podamos ver cómo se ve. Y notarás que
todo este aleteo, esto es porque están
en el mismo plano exacto. Una vez que lo movemos
un poco afuera, ahí vamos. no hay más halagador. Entonces esta es mi puerta. Es un poco feo. No es la más bonita,
la puerta más bonita de la cuadra, pero va a hacer el
trabajo, en mi opinión, se compilar, ahorramos, y ahora vamos a
crear un material de renta
igual en crecimiento
en la puerta de salida. Voy a hacer clic derecho. Y antes de que hagamos eso, déjame ir al final
del nivel y arrastra aquí nuestra
hermosa puerta. Y resulta que esta
puerta es extremadamente pequeña. Entonces ahí vamos. Creo que juzgamos mal lo grande que va a ser este
nivel. Ok. Realmente
creo que juzgamos mal el tamaño de este nivel de cualquier manera. Mantengamos
esta puerta aquí arriba. Posteriormente estaremos arreglando
cualquier problema que enfrentemos. Podemos simplemente seleccionar
todos estos y
hacerlos más pequeños y ajustar
todo lo que nos rodea. De todos modos, esta es nuestra puerta
pequeñísima al otro lado del mundo. Si quieres, puedes
hacer esto más grande. Por lo que podemos
simplemente seleccionar todos estos y simplemente ir así. Sí, no la solución óptima. Por ahora solo
mantengámoslo tal y como está. Ir a la puerta de salida. Haga clic con el botón derecho aquí y
crearemos un material. Esto va a ser
m bajo brillo rojo. Golpea Enter,
abre este material. Vamos a hacer clic derecho
y añadir un parámetro vectorial. Esto va a ser el rojo, y vamos a seleccionar
el rojo aquí. Ahí vamos, hazlo todo rojo. Lo vamos a poner
dentro del color base. Este es el primer paso. Segundo paso es que queremos sumar un poco de especulaciones
o especulares, lo
hace un poco más. ¿ Cómo debería llamarlo un
poco más reflexivo y le da un poco más de color
al mundo que lo rodea? Por lo que la forma en que vamos a hacer esto es simplemente
haciendo clic en uno, manteniendo pulsado uno y pulsando sobre el lienzo derecho
del oído o el gráfico. Así que arrastra eso al especular. Veamos si eso
hace alguna diferencia. Ahí vamos. Podemos ver que
tenemos un poco de diferencia. Podemos simplemente si
queremos mantener presionado Control o mantener pulsado
Alt, quitarlo. Se puede ver la
pequeñísima diferencia y que cuando la ponemos en rojo. Y por último,
vamos a tomar este Control W
para duplicarlo. Establezca esto
aquí mismo, valor a diez. Ahora vamos a hacer clic derecho
encontrar el multiplicar. Arrastra desde el color base y arrastra desde este
valor aquí mismo. Y luego lo haremos
un poco más emissivo. Por lo que ahora ya verás después de
un tiempo, ahí vamos. Tenemos un color rojo que brilla intensamente. Así que guardar, aplicar. Después vuelve a entrar en
la puerta nivelada, selecciona el marco del guante de la puerta, y establece esto para que sea
el material rojo. Si podemos encontrarlo. Ahí vamos, el material de brillo
rojo, compilar, guardar de nuevo en el nivel. Ahí vamos, se puede ver nuestra puerta luce roja ahora
esto indica que
no podemos ir al
siguiente nivel a menos que
hagamos un par de cosas
para hacerla verde, pero no tenemos
ningún color verde. Por lo que este va a ser tu reto para crear
el material verde. Crear el material verde
similar al rojo, lo que
significa que necesita ser emissivo y tener todos los mismos valores. Si quieres añadir tu
propio material como ladrillos, siéntete libre de agregarlos a
cualquier superficie y al nivel. También siéntase libre de ir a la
Epic Game Store y
conseguirse algunos activos gratis reales
geniales. Está en el mercado, es muy fácil de
encontrar y eso es todo. Pausa el video ahora mismo
y ve a hacer el reto. Hola, bienvenido de vuelta. Espero que hayas aplicado
tu propio material. Ahora como viste, sentí que el nivel tiene dos enormes porque las
puertas muy pequeñas. Veamos qué
podemos hacer si vamos a la Create at the place
actores y voy a buscar el jugador start
ahora esto nos dará aproximadamente el tamaño del jugador que
vamos a estar usando. Si le doy la vuelta a este tipo
unos 180 grados. Entonces esto es básicamente
lo alto que vamos a parecer. Si crees que es lo suficientemente bueno, entonces por todos los medios usa ese
tipo de diseño de niveles. Me gusta. Creo que es lo suficientemente grande. Creo que no es demasiado grande. Tal vez sea un poco demasiado grande. Pero si te sientes
así, qué puedes hacer, llevemos a este jugador a empezar y moverlos a la puerta. Y ahí vamos.
Se puede ver que esta puerta es una especie de pequeña. Entonces lo que voy a hacer es volver
a la puerta de salida. Creo que voy a hacerlo
solo un poco más grande, así que aumenta el tamaño, hazlo seis, aumentando en
el y para que sea seis también. Entonces aumentaremos el
tamaño de este huevo en forma de huevo, lo que sea. Tal vez hacerlo. Vamos a aumentar el
tamaño aquí mismo. Y honestamente, puedes
detener el video en este momento. Esto depende de cómo
quieras que se vea tu puerta. Sabes qué, tal vez solo
hazlo David más pequeño. Sí. Algo así como esta puerta
ovalada en forma ovalada. Vamos a compilar guardar Look. Veamos cómo se ve eso. Sí. Deliberada, pequeña. Yo sólo quería puerta
al menos sería tan grande. Veamos, compilar save. A pesar de que
lo más grande no sería lastimar demasiado. Ahí vamos. Ahora vamos a
aumentar el tamaño de este chico malo. Ahí vamos. Y ahora por la forma exterior, que será masiva, compilar save y el nivel. Sí, creo
que eso es bastante bueno. Entonces ahora la puerta, si miras desde el principio
del nivel, verás que, sí, eso es una especie de puerta
al final ahí y es exactamente lo que
estamos buscando. Tal vez mueva esta puerta broca por el marco a tan solo un
par de centímetros de distancia. Diez, ahí vamos. Creo que esa es nuestra puerta. Y todo esto puede
ser posteriormente ajustado. Podría ajustarlo fuera de los videos de aquí mismo
porque es como, honestamente, el juego es
lo que quieres hacerlo. Entonces, si quieres, puedes ir por este
tipo de estilo donde
tienes este toque aquí mismo. A lo mejor esto le dará a
la puerta un poco más como una garra y sentimientos, algún tipo de no sé a
qué tipo de diseño
vas. Alguna razón, puerta
aquí mismo no es Excel porque necesitamos mover toda la
puerta al fondo. Así. Sí. Ahí vamos. Esta es nuestra puerta de
aspecto futurista. Sí. Por eso sigo diciéndote que
no soy el mejor diseñador, guardo esa cosa a la gente
que sabe lo que están haciendo. Por lo que espero que
hayan disfrutado este video. Espero que hayas hecho el reto. Realmente espero que hayas
creado tu propia puerta. Eso no es tan feo, y te veré
en el siguiente video. Vamos a seguir adelante y crear el material verde y
es bastante simple. Todo lo que tienes que
hacer es simplemente tomar esto y duplicarlo
golpeando el control w, o puedes controlar C, controlar V para copiarlo. Entonces seleccione aquí mismo, y en lugar del rojo resplandor, color verde resplandor. Ahí vamos. Y ahora
abren el verde resplandor. Y todo lo que tienes que hacer
es seleccionar el color aquí y simplemente
moverlo para envolver. Así que quita cualquier verde y el rojo, cualquier azul y mantén
solo la cabeza verde. Ok, ahora tenemos nuestro
verde Aplicar. Guardar. Y ahora deberíamos verlos ahora. Deberíamos ver que
ahora sacamos la puerta que se duplica
al sostener el Alt. Ahí vamos. Esta es una segunda puerta y vamos a tratar de agregar
algo al marco. No creo que
estemos bien aquí. Ahí vamos. Y ahora tenemos
una puerta verde y una roja. Espero que hayas disfrutado
este video y te
veré en el siguiente.
25. Sección 5 - Guiones visuales de los planos - Blueprint 101: Bienvenido de nuevo a mis compañeros desarrolladores de
juegos y felicitaciones
por llegar a la siguiente sección. Sé que las secciones anteriores
es que ha habido errores, ha
habido falsas, habido raras las cosas
mágicas que suceden en la edición porque
a veces sí cometo errores, pero ahora estoy en mi elemento. Esto es lo que amo. Me encanta programar. Me encanta cómo cambiar comportamientos. Y como se puede ver
en este video, vamos a aprender sobre los planos básicos y
vamos a empezar
creando nuestros primeros nodos. Y cuando jugamos el juego, se
puede ver que estamos
imprimiendo a la pantalla. Por último, algo emocionante. Odio crear niveles y
poner diferentes colores. Y siempre que no es mi estilo, no es donde prospero. Esto es lo que amo.
Espero que sientas lo mismo. Entonces no desperdiciemos
más tiempo. Este video ya es
lo suficientemente largo y comencemos. De acuerdo, así que finalmente estamos empezando
a llegar a la parte divertida. Aquí es donde me gusta estar. Este es mi lugar natural para estar. Pensé en diseñar, en realidad
no, me gusta diseñar. No me gusta la iluminación
y el ambiente. Me gusta programar. Me gusta hacer que las cosas
se comporten de cierta manera. Y eso es exactamente
lo que hacen los Blueprints. El sistema de
scripting visual blueprint In Unreal Engine es
un juego completo. Please script things
system basado en el concepto de interfaz
basada en NADH que te permite crear elementos de
juego dentro
del Unreal Engine, igual que viste en el
primer juego que creaste, al igual que viste en cualquier
otro lugar, hicimos cualquier cosa. Podemos agregar comportamiento a ciertos actores cada vez que
creamos una base de conocimiento. Y este sistema es
extremadamente flexible y potente ya que proporciona
la capacidad a un diseñador, no a un programador, de utilizar
prácticamente toda la gama de activos y herramientas que
solo están disponibles para un programa. Entonces, antes de empezar, ¿por qué
necesitaríamos incluso planos? Entonces, en primer lugar, podemos crear Prefabs
personalizables con scripts de
construcción, igual que viste en el video anterior cuando
creamos una puerta. Por lo que ahora podemos agregar múltiples
puertas y esto es muy útil siempre que estés creando algo que no
sea en absoluto. Podemos crear un personaje de
juego jugable. Por lo que actualmente,
apenas estamos flotando alrededor. Y a veces es
posible que hayas resuelto a la persona 3D que está
caminando por ahí. En realidad podemos crear
uno desde cero. Podemos crear un gráfico que nos
muestre las barreras, cuánta salud tenemos, lo que recogimos, ¿qué
arma tenemos? Y también podemos crear las reglas y requisitos del
juego. Entonces nos dice que
necesitamos recoger cinco atascos antes de que se abra
la puerta, o ya hemos
recogido dos gemas y donde sea. Por lo que todos estos son
posibles fue el plano. Y también tenemos dos
tipos de planos. Tenemos la clase Blueprint, que es ideal para hacer activos
interactivos, como puertas, que
son coleccionables, y el escenario estructural, igual que vimos en
el video anterior donde creamos una puerta. Y también tenemos algo
llamado el Planeta de Nivel. Por lo que un nivel tiene su
propio plano de nivel. Y esto puede hacer referencia y manipular actores
dentro del nivel o realizar un seguimiento de los datos y cambiar el comportamiento
basado en los datos. Para acceder
al Nivel Blueprint, simplemente
podemos hacer clic aquí
en la parte superior de los planos. Y obtendrás la
opción crear una nueva clase de
Blueprint vacía o obtendrás la opción de abrir el blueprint de nivel.
Una vez que está abierto. Ahí vamos. Se puede ver que tenemos todas estas ventanas extrañas que vimos anteriormente pero nunca
realmente metimos. Entonces hablemos de ellos. En primer lugar, tenemos el editor de gráficos justo
aquí en el medio. Y este panel es el corazón
del sistema de planos. Es aquí donde vas a crear
las redes, los nodos,
los cables que sacaron la multa que
eres comportamiento scripted. Los nodos se pueden seleccionar rápidamente simplemente
haciendo clic en ellos y luego simplemente
arrastrándolos alrededor. Y se puede ver que
estos en este momento están deshabilitados
porque no se utilizan. Si te molesta, simplemente haz click en estos o realmente
puedes eliminarlos pero
menos que eliminarlos porque
los estaremos usando en un poco. En segundo lugar, tenemos
el panel de mis planos. Esto es esencialmente un
esbozo que está justo aquí. Los paneles aquí le
permiten ver elementos existentes del blueprint así como
crear uno por su cuenta. Y por cierto, eso es sólo arrastrar esto aquí
hasta los paneles. Entonces ahora tenemos dos sin título, algo que olvidé mencionar. Estamos en mi primer proyecto de
juego dejaremos solo
el proyecto de espionaje cibernético
y haremos todo el aprendizaje. Este mi proyecto de juego. Creé un nuevo nivel donde su propia atmósfera
y todo. Entonces no tienes que
preocuparte por eso. Vamos a guardar esto
dentro del nivel. Y llamaremos a este VB, que significa pruebas de
planos. Tal vez tengamos que
llamar a otra cosa. Está bien por ahora. Y notarás que el nombre del nivel
de Blueprint es el mismo exacto que el nombre del nivel en el
que estamos trabajando. Entonces a continuación,
hablemos de un par de cosas que son el concepto clave
entender para los planos. En primer lugar, las variables. Las variables son propiedades
que sostienen un valor de todos hacen referencia a un objeto o
actor en el mundo, jabón. Si miras aquí mismo, verás que tenemos
variables y podemos crear estas variables
simplemente haciendo clic en
este botón plus. No voy a ir ahora mismo. Y dos variables
porque tenemos un video separado para eso. A continuación tenemos las funciones. Estos son todos los
gráficos pertenecientes a un blueprint particular que
se puede ejecutar o llamar desde otro gráfico
dentro del blueprint, dentro del blueprint, esta
es una herramienta muy poderosa. Si por ejemplo,
tienes una función
aquí mismo que hace que algo
explote y quieres hacer que
algo explorado desde metal conozca un arma
o un dinosaurio. Puedes crear una
función y llamar a esa explosión desde
aquí en el dinosaurio, lo cual es muy útil. También puedes crear o
sobrescribir una función existente, no
te preocupes por eso. Hablaremos de eso más adelante. Ahora, también tenemos algo
llamado las macros, y estas son
esencialmente las
mismas que colapsaron los gráficos o no. No vamos a profundizar
demasiado en las macros. Ellos son pero avanzados y realmente no
los
vamos a necesitar. Simplemente sepan que
se derrumban. Combinación de nodos y gráficos. Entonces tenemos el
Gráfico de Eventos el cual realiza una acción en respuesta
a un evento de juego. Entonces, por ejemplo, si tienes un personaje y se
golpea contra un auto, eso es un evento, pasa
algo. Después tenemos el Despachador de
Eventos y el método de comunicación activa, o un actor
despachos y evento. Y se notifica otro factor que está escuchando el otro
evento. Entonces por ejemplo,
digamos que tenemos un actor que tiene al enemigo, es una pelota, va volando
por el mundo. Y entonces tenemos tu personaje, que no lo es, que también
es actor. Y una vez que
chocan entre sí, hay un despachador
de eventos del jugador o del enemigo audaz
al jugador que
nos dice que algo pasó. Y luego empezamos a
hacer cosas. Veremos todo eso con más
detalle a medida que experimentamos. Esto es solo
para que tengas un diario, conocimiento
general de
lo que está sucediendo. A continuación, tenemos aquí el
panel Detalles. Ya hemos
hablado del gráfico,
del Panel Blueprint o gay, y ahora tenemos los
paneles de detalles o el panel Detalles también
es donde manejarás muchas tareas de edición de planos, incluyendo proceso de edición
para variables de blueprint, cambiar sus
canalizaciones de nombre y todo eso implementando interfaces de
blueprint, agregar entradas, salidas para
funcionar, y agregar eventos. Así que sólo un pequeño ejemplo. Una vez que creamos una variable, se pueden ver todas las
diferentes cosas que podemos hacer. Creamos una función. Ahí vas, puedes ver que
creamos una nueva pestaña. También podemos cambiar muchas
cosas por encima de la
función aquí mismo, y todas las cosas están aquí
mismo en los detalles. Por lo que es similar
al panel Detalles y los niveles son para
los diversos actores. Pero esto es particular para ciertos elementos dentro
del gráfico que es simplemente
eliminar esta función. No necesitamos eso y
dejar de nuevo esta variable. Ahora hablemos de los nodos
que tenemos frente nosotros profundizarán en
los nodos en el próximo video. Pero solo veamos cuáles son
estos en este momento. Nodos básicamente nuestros
objetos como eventos, llamadas a
funciones, operaciones de
control de flujo, variables que se pueden
utilizar en los gráficos para
encontrar la funcionalidad de
ese gráfico en particular. Se puede ver algunos cuando comenzamos, tenemos el evento de que puede jugar y el sistema de tick de eventos. Y se puede ver cómo
se ve el evento por el
color rojo que tiene. El inicio es el evento
que se desencadena para todos los actores o cada actor tiene el evento comenzar
placa algunas normas. Pero en general la ALU, cuando se inicia el juego, esto se desencadena y cualquier actor que se haya
engendrado en un juego después del juego tiene a
Boulder este pensamiento que también llama inicio al
evento sangrar. Entonces, por ejemplo,
digamos que estás jugando un juego multijugador y respondes nuevamente al mapa,
hay un plato inicial. Se despachan evento. Así que vamos a seguir adelante
y probarlo. Tal vez estoy mintiendo. Así que voy a imprimir una cuerda y vamos a
ralentizarla un poco. Yo estaba en el pasty. Arrastra desde este
elemento aquí mismo, suelta el botón izquierdo del ratón
y simplemente imprime una cadena, y esto imprimirá hola. No sólo eso, verás que
esta es una función o esto fue un evento ni éste
es un nodo de función. Cuando lo abrimos podemos ver que podemos
cambiar lo que se escribe aquí o podemos cambiar
el color del texto. Y también puede cambiar
cuánto tiempo una duración esta para el último, vamos a establecer la duración a cinco. Establece el color en
rojo, y compilar. Siempre que hacemos algo, siempre
tenemos que
asegurarnos de compilar,
ahorrar, y luego podemos jugar, ya sea
podemos empezar
a jugar desde aquí, que va a orar, jugar jugabilidad regular, o podemos jugar desde este botón justo
aquí, ¿debemos hacer clic en él? El GOP. Se puede ver que
tenemos la santificación en la esquina superior izquierda. ¿ Qué tan guay es eso? Ahora, a continuación tenemos
el grueso naught. Esto es simplemente el
ofender que se llama en cada
marco de juego. Tiene un pin de salida, que es el Delta. Lo puedes ver aquí mismo. Y esta es la cantidad de tiempo entre cada uno
y un solo fotograma. Ahora es el momento de entender
cómo funciona el Delta. Y va a ser tu
reto tan grueso, grueso. No estoy seguro de dónde
llamo
así al reto , pero de todos modos, imprime algo usando
el evento grueso esta vez, juega el juego, mira cómo se ve. Ahora agrega un nodo de
retardo entre ellos. La forma en que agregas el nodo
es simplemente hacer clic derecho y lado del gráfico y
luego buscar el retraso. Haga clic derecho. Vale, lo siento, olvidé
lo que dije de todos modos, haga clic con
el botón derecho en busca del retraso y
ponlo entre el
tick del evento y la impresión. Asegúrese de hacer
las conexiones, establezca el retraso en 1 segundo, aumente la duración en la
impresión a ser de diez segundos. Y recuerda compilar cada
vez que hagas un cambio. Así que pausa el video ahora mismo. Y oro digno desafío. Hola, bienvenido de vuelta. Así que antes que nada, voy a hacer clic derecho aquí y escribir cadena de impresión. Voy a conectarlo. Y voy a decir aquí
que esta es la huella. Y lo voy a conservar durante diez segundos con un color azul. Entonces, vale, compilar, guardar, jugar el juego y su consideración. Podemos ver que
cada marco único tenemos la impresión, imprimiendo. Y si no
sabes cuántos frames tendremos en por segundo, recuerda que
siempre puedes mostrar el FPS. A continuación vamos
a crear un retraso. Por lo que voy a mover el hocico, haga clic con el botón derecho
aquí, retraso correcto. Y luego voy a conectar
estos dos nodos aquí. Voy a establecer la
duración a 1 segundo, compilar, guardar, jugar el juego. Y ahora
cada segundo consigo la impresión, la impresión, la impresión, la impresión, la impresión. Por lo que espero que hayas hecho el reto. Espero que estén siempre
ahora este lugar, aquí es donde los retos
son más importantes. Te recomiendo que cada vez que
veas un reto, siempre pausas el
video y siempre, siempre hagas tu mejor esfuerzo. Recuerda, siempre te estoy observando y
sé lo que haces. Espero que hayas disfrutado
y para este tiempo, si aún no lo has hecho, por favor déjame una reseña. Me ayuda mucho. Muchas gracias por ver. Nos vemos en el siguiente video.
26. Nodos: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. En este video,
vamos a estar aprendiendo todo lo que hay que
saber sobre los nodos. Aprenderemos sobre
cómo se ven, por qué se ven como se ven. ¿ Por qué tienen tantos alfileres? ¿ Cómo funcionan juntos estos alfileres? ¿ Y cuáles son
este tipo de cables? Entonces no desperdiciemos más
tiempo y comencemos. De acuerdo, así que ahora tiempo de
hablar o
profundizar en los nodos que tenemos. Los gráficos que se
utilizan dentro de los planos pueden ser
llamadas de
eventos y funciones para realizar acciones
y respuesta a la ofensa de
juego de puerta asociada a ese blueprint, estamos
hablando, de cada tipo nodo realiza una función única. No obstante, la forma
en que se
crean los nodos suele ser la misma. ¿ Cómo creamos notas? En primer lugar, podemos
hacer clic derecho aquí y en cualquier espacio vacío
en la pestaña Editor de gráficos. Y esto trae una lista de todos los nodos que
se pueden agregar al gráfico. Actor es seleccionado en el mundo. También nos da la opción
para esa ley seleccionada. Lo puedes ver aquí mismo, actores
seleccionados disponibles. También tenemos contexto-sensible, que es, como dice, contextos sensibles a un actor especial
específico o algo y nuestro gráfico. Así que déjame simplemente demostrar
cómo se ve eso. Por ejemplo, si agrego un
cubano al mundo y
sigo seleccionándolo de nuevo en
el nivel hago clic derecho. Se puede ver que yo consigo, puede conseguir una referencia
a ese cubo. Y también consigo muchas
otras cosas que son comunes o
relacionadas con ese cubo. La otra forma que me
has visto hacer es que simplemente
podemos arrastrar una conexión
desde un pin vacío. Y luego cuando soltamos, también nos da la opción de
crear algún tipo de nota ahí. A continuación, también podemos seleccionar nodos haciendo clic en ellos.
Eso es bastante obvio. Pero lo que podría, es posible que
no haya sabido es que
podemos mantener presionado Control y luego seleccionar varios nodos y podemos
moverlos por todos juntos. Y si queremos anular la selección de
uno de los nodos, simplemente
podemos mantener
presionado el Control, seleccionar uno de ellos, y ahora simplemente movemos
los que han sido seleccionados. A continuación, hablemos de estos pequeños
alfileres raros que tenemos. Los nodos pueden tener alfileres a cada
lado. Por lo que podemos ver aquí mismo
tenemos estos alfileres costado y alfileres
en el otro lado. Veremos muchos otros
tipos de estos. pines que están a la izquierda
se llaman los pines de entrada, y los de la derecha
se llaman pines de salida. Bastante simple. Contamos con dos tipos de bolígrafos. Notarás que tenemos
estos blancos, que son los bins de ejecución. Los pines de ejecución se utilizan para
conectar nodos juntos, como se puede ver aquí mismo, para crear una especie de
flujo de ejecución. Cuando se activa un pin de entrada, se ejecuta
el nodo. Eso significa que una vez que el
giro se activa, una vez que obtiene el flujo desde aquí, este nodo se ejecuta. Y una vez finalizada la ejecución
del nodo, al activa una
ejecución de salida entonces, y luego continuar, continuar,
Continúa , lo siento, por flujo de ejecución similar al aquí
mismo en el grueso. Empezamos con un grueso. Vamos a la demora una vez que se hace
el retraso, y luego pasa por la ejecución de
salida sido, y lo que sea que esté del
otro lado, se ejecuta. Los pines de ejecución se muestran como un contorno, igual que aquí, siempre que no están cableados, y una vez que están cableados se
vuelven sólidos. Una cosa a entender acerca pines de
ejecución, que
a veces las funciones, en realidad las funciones siempre tienen un pin de ejecución de entrada
y una ejecución de salida. Pero otros tipos de nodos
pueden tener múltiples entradas y los pines de ejecución de salida están permitiendo un comportamiento diferente, pero el botón en la
pluma está activado. Segundo tipo de bolígrafo
que tenemos como los bolígrafos de datos que
puedes ver aquí mismo. Y estos pines de datos
se utilizan para llevar datos a un nodo o emitir
datos de un nodo que, eso sucede son específicos de tipo, como se puede ver aquí mismo, uno es una cadena. Hablaremos de
los diferentes tipos de variables que tenemos. Pero por ahora, ten
en cuenta la cuerda, la booleana, y todas
estas cosas. Y pueden ser donde tus dos variables del
mismo tipo que tienen una que han sido por su
cuenta o una que había sido del mismo tipo
desde otra nota. Por ejemplo, se puede
ver que éste es un flotador y sólo puedo
adjuntar a un flotador. No puedo adjuntar a un color, aunque en este caso, si pasamos el cursor sobre él, se
puede ver que convertimos este flujo a una estructura de
colores lineales. Eso significa que podemos adjuntarlo, pero por ejemplo, no podemos
adherirnos a un booleano. Ahí no hay conversión. Podemos convertir este float una cadena y luego
podemos ejecutarlo. Al igual que los pines de ejecución que tienen bins se muestran
como un esquema. Cuando están cableados.
No son blancos, no se muestran,
están llenos. Para que puedan ver que una vez que los
conectemos, ahí vamos. Y se puede ver que también
tienen flechas están sobre ellos que
determinan la dirección. De lo
que hablaremos de eso en un poco. Sólo mantengámoslo
como está ahora mismo. La otra cosa
que podemos hacer con estos datos pasa es que podemos promoverlos
a una variable. Digamos por ejemplo, quieres que este
color de texto sea una variable, lo que significa que
quieres cambiarlo en algún momento manualmente,
dinámicamente, en lugar de venir aquí
y cambiarlo manualmente, lo que puedes hacer
es crear una variable justo
aquí a la izquierda, o puedes hacer clic derecho
sobre el color del texto y ver que puedes
promocionar a una variable. Y esto esencialmente
es un atajo para agregar manualmente una
variable, lo cual es muy agradable. Ahora que entendemos nodos, un poco mejor momento para
hablar de los cables. Los cables son la conexión
entre los pines, que representan el flujo de ejecución o el flujo de datos. Hablemos de los cables de
ejecución, que son estos blancos. Estos son los cables entre
los pines de ejecución, y representan el
flujo de ejecución. Los cables de ejecución se muestran
como flechas blancas que abarcan desde la
pluma de ejecución de salida hasta la ejecución de entrada. Entonces la dirección de la flecha determina la
dirección del flujo. Los cables de datos conectan una base de datos a otra base
de datos del mismo tipo. Al igual que dije, se muestran y
colorean como la flecha y se utilizan para visualizar
el transporte de datos. Así que ten en cuenta que el cable de aquí
mismo es verde, pero si lo conecto
al texto azul, notarás que creamos
esto como convertidor. Se puede ver que ahora
porque éste es un valor de retorno sobre la estructura de color
lineal, y éste es también, eso significa que tenemos una línea azul, las líneas
sólidas cambian de color
dependiendo de lo que sean los datos. Ahora, estas conexiones sólo
se pueden hacer entre dos bases de datos
compatibles. Por ejemplo, no puedo conectar este pin de ejecución de salida a uno de estos.
Es imposible. Incluso me dice que
será con estos siendo todos desvanecidos una vez que
libere de nuevo a la normalidad, si arrastra una conexión
cuando eso no es compatible y
se mostrará error también
encima de ellos. No sé si
te has dado cuenta de eso. Sí, ahí vamos. Podemos
ver que es un error. No se puede hacer. Y también podemos eliminar cualquier
conexión que hayamos hecho. Entonces digamos que no queremos que este segundo
Delta esté
conectado a la duración. Puedo hacer clic derecho aquí, y puedo ir a romper
enlace y romper el enlace. Lo que también puedo hacer si tuviera
esta conexión es que puedo mantener presionado Alt y hacer click en esto y
se destruye la ejecución. Ahora otra cosa que puedo
hacer es decir esto, que suceda
conectar con esta duración. Entonces lo que puedo hacer es
mantener presionada Control, click en esto, y ahora
puedo moverlo. Esto realmente te
ahorra un par de segundos cada vez
que te acostumbras. Entonces, ¿qué más
necesito para enseñarte? Lo último que me gustaría
agregar es, por ejemplo, digamos que quiero
conectar estos datos a este pin de datos
y a estos datos, entonces lo que puedo hacer es hacer doble clic aquí, y esto crea
un otro nodo. Y ahora conecto esto
con el segundo. Por lo que ahora los
datos de los segundos de Delta fluyen a la duración y está
fluyendo a la cadena de impresión. Y es también me permite
agregar un poco más de organización. Si alguna vez hay un nodo en el camino y
las cosas se complican, esto es muy útil solo
para agregar un poco más contextos. Es muy importante estar bien organizado cada vez que
estés creando nodos. Porque si alguna vez vuelves a tu nodo y no has
organizado la morada, estarías tan perdido
y
no tendrías ni idea maldita de lo que está
pasando y cómo funciona tu
programa. Confía en mí, tu futuro yo
siempre te agradecerá por
estar organizado. Ahora, con toda
esa información, déjame mostrarte un reto
para desconectar y el abandono. En primer lugar, detener
la serigrafía sin eliminar
los nodos de impresión. Desconecta el juego inicial y el grueso de la impresión. Y un nuevo evento de teclado
cuando se presiona la tecla unica. Y cuando se presiona,
agrega un juego rápido, una compila funcional, y juega. Pausa el video ahora mismo
y ve a hacer el reto. Bien, bienvenido de nuevo. Por lo que voy a mantener presionado Alt retardo desconectado y voy a desconectar también
estas dos duraciones. Y simplemente voy
a eliminar esto. También voy a desconectar la
capa inicial manteniendo pulsado Alt y haciendo clic en la
ejecución, luego compilar. Ahora vamos a seguir adelante y sumar. Esto está reluciendo. Dale clic derecho aquí, agrega un evento de teclado, y buscaré un evento cuando
se presiona o suelte la tecla uno. Una vez que haga clic en eso, notaré que tengo el presionado liberado y la tecla
que se presionó. A partir de aquí, me dijeron que
debía crear el juego de abandono. Golpea Enter, y ahora debería
tener todo listo. Entonces Compile, Save, juega el juego. Ahora caminamos por ahí, tenemos este raro el cubo, saltamos encima de él y cuando hacemos clic en la una semana
con el juego. Por lo que espero que
hayan disfrutado este video. Espero que se estén divirtiendo tanto
como yo. Se puede ver la forma en que estoy
molestando súper rápido. Ojalá no esté siendo
demasiado rápido para ti. Y te veré
en la puerta de al lado.
27. Variables de impresión: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. En este video,
estamos llevando las cosas
al siguiente nivel porque
ahora mismo cuando tenemos una silla, cuando presionamos la tecla unica, ya no
vemos las cosas que se imprimen ni dejan el juego, cosas
aburridas que a nadie le guste. Ahora hacemos desaparecer la silla justo al
lado de nosotros, y también podemos
hacer que reaparezca. Entonces no desperdiciemos más
tiempo y comencemos. De acuerdo, así que ahora es el momento de
conocer las variables. Las variables, como hemos
dicho anteriormente, son propiedades que
tienen un valor o una referencia de un objeto
o un actor en el mundo. Estas propiedades
pueden ser accesibles internamente al
blueprint que las contiene, o pueden hacerse accesibles externamente para que
sus valores puedan ser modificados por un diseñador que trabaja con instancias de los planos
colocados en los niveles. Todo lo que dije du quedará
claro una vez que empecemos. En primer lugar,
hablemos de los diversos tipos de variables que tenemos. Entonces una vez que creas una variable, notarás que
tienes el nombre de esa variable y también
tienes el tipo de esa variable. Si tratamos de seleccionar
los cinco años, veamos que tenemos muchas de ellas. Hablemos de los principales. Los booleanos son valores que pueden
ser verdaderos o falsos. Byte es un
número entero entre 0255. Usualmente usar el
para, no sé, algo que es muy pequeño, no demasiado grande a 55 al máximo, tenemos un
número de dígitos que son,
creo que entre
menos 2 mil millones y algo a 2 mil millones
y algo. Estos son 12345, por lo que estos
son números enteros. A continuación tenemos de hecho tu 64, que es lo mismo que los enteros, pero en una escala mayor, escala, podrías estar pensando,
¿por qué necesitamos una mordida y un entero
y un entero 64? ¿ No podemos simplemente usar el
entero que es irregular? Bueno, tal vez necesitas un número enorme o tal vez
necesitas un número muy pequeño. Ahora podrías estar
preguntándome, bueno, ¿por qué no solo
usamos el entero 64? Bueno, porque cuando
creas una variable, ocupas un poco de espacio en tu memoria
en la computadora. Cuanto menos uses, mejor rendimiento crea
tu juego. Si sabes que el número que
estás creando solo será de 0 a un máximo de 255.
Entonces usas un byte. Si crees que tu
número va a representar el hierro o el número
de estrellas en la galaxia. Entonces necesitarás el número entero 64. A continuación tenemos el flotador. Esto representa
números con decimales. Entonces por ejemplo, 0.050.5, cualquier cosa que tenga un decimal de
flotación en ella, cualquier cosa que tenga un punto, algo se representa aquí. Y al igual que enteros, pueden ser negativos
o positivos. A continuación tenemos el
doble es lo
mismo que el flotador, apenas un
poco más grande. Tenemos el nombre, que
es un pedazo de texto utilizado para identificar
algo en el juego. Tenemos una cadena, que es una cadena de
caracteres como a,
B, C, o el final donde sea. Y una vez que estos personajes
son fuerza juntos, tenemos la cuerda. Entonces por ejemplo, aquí mismo
se puede ver la impresión es una cadena, el hola como una cadena de
caracteres o números. A continuación tenemos texto,
perdón por eso. A continuación tenemos el texto, el texto que se
muestra a un usuario. Esto es muy útil en el sentido que es diferente a una
cadena porque puedes tener, por
ejemplo, diferentes
idiomas sobre esto. A continuación tenemos un vector. Por lo que hemos aprendido qué factores son estos son tridimensionales. Por lo general se utilizan para coordenadas
tridimensionales
como la x, y, y z. tenemos el rotador. Se trata de un grupo de números que definen la rotación
en un espacio 3D, tenemos la transformación
que nos permite
crear posiciones 3D,
rotaciones y escalas. Y por último, tenemos todas
estas otras cosas. No estamos
hablando de todos ellos, pero diremos que
podemos crear tipos de objetos. También. Por ejemplo, creo, puedo crear una variable
de tipo Malla estática. Ahí vamos, podemos crear una variable de tipo Malla Estática. Y se puede ver esto aquí mismo. También puedes hacer variables, no sólo una sola tubería, puedes hacerlas matrices, Conjuntos. Y Matt, No te
preocupes por esto ahora, solo aprenderemos sobre matrices más adelante a medida que avanzamos
por el curso. Ahora, a continuación, ¿cómo
creamos estas variables? Digamos que creo una
variable booleana aquí mismo. puede ver que está representado bajo
las variables de valor. En el panel Mi blueprint, en el panel Detalle, hay varias propiedades
para esta variable. En primer lugar, tenemos el nombre, puedo llamar a esto como
quiera o por ejemplo, puedo llamar a esto Michael. Si quisiera. Puedo añadir espacios al
ancho y puedo hacer lo que quiera que sea el nombre. A continuación, puedo establecer
el tipo de variable. Ya lo hemos visto. Tenemos la instancia editable. Esto determinará
si esta variable es editable
públicamente a una
instancia del anteproyecto. Significa, por ejemplo, recordar
cuando
teníamos la puerta, actualmente no tenemos
nada. Recuerda cuando teníamos una puerta, digamos que quería
tener este animal puerta. Déjame ver si tenemos
algo aquí dentro que podamos usar y el contenido. Ahora, todos los niños vieron el Launchpad. Excelente, Tenemos
el Launchpad. De acuerdo, entonces vamos
a abrir el launchpad, pesar de que esto
no es un plan de nivel. Pero las variables
funcionan igual. Entonces por ejemplo,
tenemos esta variable, configuramos como instancia editable. Nosotros ahorramos. Ahora no compilé
y luego guardé. Ahora en la prueba, cuando agrego el Launchpad, se
puede ver que puedo
cambiar esta variable que está aquí mismo en la nueva
variable que creé. Si no es la
instancia editable, compilar save, entonces
puedes ver aquí mismo, ya no
puedo cambiar eso. Apenas un pequeño adelanto
de cómo funciona eso. A continuación tenemos el plano. Sólo tenemos esto es si
esta variable puede ser establecida por el
nodo blueprints o si solo se puede leer y
no establecer por sí sola. A continuación, tenemos la información sobre herramientas, que es básicamente
la descripción. A continuación tenemos las
exploraciones sobre el spam. Esta debe ser la
variable que está expuesta o la papelera como expuesta. Tan pronto como iniciamos el juego, tenemos la opción de
configurarlo en privado, significa que no podemos usar, usar esta variable o acceder a ella desde un blueprint
diferente. Esto puede ser muy útil
porque por ejemplo, no
quieres cambiar de
toda la salud de los jugadores al saltar o cuando disparas un arma, por ejemplo, no lo sé. Algunas cosas se mantienen
mejor en privado. A continuación, tenemos la cinemática
expuesta. Esto debe variable
v expuesta a un secuenciador o a un nombre
matemático hombre? No estoy seguro de cómo se expone
y cómo se pronuncia, pero verás más adelante
que si nosotros, por ejemplo,
tenemos una secuencia o si
tenemos algún tipo de línea de tiempo, algún tipo de animación debe esta variable se
expondrá a esa animación. A continuación tenemos la categoría. Así que recuerda cuando teníamos una variable aquí mismo
en este Launchpad, si abrimos el blueprint
para el launchpad, tenemos esta variable y
es una categoría de default. Podemos llamarlo como
categoría alta. Ahora si compilamos
save, vuelve aquí, verás que necesita
ser instancia archivo editable guardar de nuevo aquí puedes ver que está bajo
la categoría alta. ¿ Qué más tenemos? Tenemos la replicación. Esto es si este juego, esta variable en realidad
esta es más de una cada vez que estás jugando un juego
multijugador y si quieres, en esta variable para ser replicada
en todos los jugadores, no sólo el servidor que está
manejando todo. Esto es sólo un, algo un poco más avanzado. Y por último, tenemos algo que no vemos en este momento, pero está disponible cuando
queremos crearlo. Y eso es si tenemos, por
ejemplo, transporte, nota que ahora
tenemos una nueva opción aquí que es corta
a través de widgets 3D. Esto solo se habilita
cuando tenemos la instancia editable
en shore 3D Widget went true permite al usuario modificar
la variable vectorial mediante
el un widget de transporte 3D
en la ventana gráfica. Esta opción se aplica
a los efectores, las transformaciones,
y veremos cómo se ve
eso más adelante en el curso. Ahora, sigamos adelante
y hablemos sobre la accesibilidad o cómo acceder a las variables
y el blueprint. Digamos que ahora tenemos
una variable booleana. Tenemos un tres
aquí mismo, se llama Michael. ¿ Cómo realmente lo arrastramos y lo
usamos aquí mismo en el gráfico? Bueno, simplemente podemos
arrastrarlo así. Así que simplemente seleccionado,
arrástralo al mundo. Y ahora se le pide que ya sea
obtener esto, lo que significa que obtenemos la información o los datos de esta variable, nos dice qué es. O por ejemplo, en el
caso de un booleano, ¿es cierto o es falso? O podemos arrastrarlo y establecer esta variable para que podamos
establecer si es true
o es false después de
conectarla a uno de
los pines de salida en una
de las notas de aquí mismo. Ahora, alternativamente y
un poco de un atajo es si arrastra este Michael
y mantiene presionado el control, y luego tienes la opción
de conseguirlo de inmediato. O si lo arrastra y
mantiene presionado Alt, tienes la opción de configurarlo de
inmediato. Así que ten en cuenta eso. El control y el OLC te
permiten conseguir y establecer. Por último, tenemos la
referencia de actores. Esto es algo que ya
has visto. Si entras en el
remolinado, por ejemplo, y hemos seleccionado el
launchpad de nuevo en la prueba. Cuando hacemos clic derecho aquí, podemos crear una referencia. Y esto es básicamente también una variable en nuestro
mundo que tenemos. Y lo último
es similar o en realidad
ya hemos hablado esto cuando creamos una variable, si hacemos clic derecho sobre cualquier dato que queramos
tener una variable de. Por ejemplo, si queremos obtener una variable por la duración, hacemos clic derecho sobre ella, creamos una variable o
promovemos a variable. Y ahí vas. Se puede ver que
se crea una variable de tipo float, que es el tipo de los datos. Y eso fue justo aquí. Si haces clic derecho
y promoves a variable desde una
salida, eso sucede, puedes ver que vamos
al conjunto y no a la puerta de esa variable
con toda esa información. Creo que es hora de un poco
de desafío para ti. Y a este reto se
le llama la silla mágica. Ahora, creé este reto cuando tenía una silla y mi nivel. Para mitigar
este problema, mi falta de concentración, voy a sumar una
silla al nivel. De acuerdo, entonces ahora tenemos
una silla en el nivel. Ahora que sí encontramos para
el desafío de silla mágica, consigue una referencia a la silla o cualquier objeto en tu nivel
y tu nivel de VPU, BP, que significa un plano. A continuación, agregue un conjunto de nodo de función de juego
final oculto. Adjuntar la referencia de la silla
al objetivo de los nodos. Conecta el nodo a
los eventos de tick. Por lo que se actualiza todo el
tiempo y promover nuevo oculto que había sido
variable dual y llamarlo está oculto. Por último, cuando un conjunto
expresado se oculta a verdadero y cuando se libera el
conjunto está oculto a falso. Entonces el video en este momento, pero vuelve a leer el
reto si no estás seguro de lo que debes
hacer e ir a hacer. Harlan. Todo Kaye, bienvenido de nuevo. Realmente espero que hayas
intentado lo mejor a
pesar de que notarás en este momento que a medida que
pasamos por los videos, los retos se
van a hacer más difíciles. Por lo que hemos seleccionado la silla. Déjame volver y
hacer nuestras pruebas. Haga clic derecho y crearemos
una referencia para la silla. A continuación vamos a
hacer clic derecho aquí y
vamos a establecer juego oculto. Ahí vamos, podemos
encontrar los criterios, pero hay un, de
acuerdo, así que algo
pasó aquí mismo. Déjame simplemente borrarlo y
asegurarme de que comprendamos
lo que está pasando. Así que hago clic derecho y
verás que puedo ponerme oculto. Y se puede ver
aquí mismo que llama a función en Static
Mesh actor tres, que es la silla que
tengo aquí mismo, que es el actor de
malla de ceniza estática tres set. Alternativamente, lo que podría haber hecho es
que podría haber arrastrado de este juego delgado y configurado oculto, y esto habría
creado la misma función. Por lo que en realidad este actor
conjunto oculto, TI no quiere eso. Nos pusimos escondidos en juego, fijamos ocultos y juego, que es éste. Y observa que esta vez
creamos una referencia
al Componente de Malla Estática porque en realidad
no escondemos la silla. Ocultamos el
Componente de Malla Estática de la silla. Por lo que ahora que entendemos todas estas cosas
alucinantes, vamos a mover este lado, se las dará como recuerdo. Vamos a mover esto aquí mismo. Vamos a adjuntar
al evento ****. Vamos a promover
lo nuevo oculto a una variable y llamaremos a
esta nueva variable esta oculta. Entonces si está oculto, entonces vamos a esconder esta silla. Y si no quiere decir que
éste sea falso, vamos a acortar
la silla aquí mismo. Voy a detener esto. Voy a arrastrarlo hasta
aquí, separarlo por mes. Y entonces voy a arrastrar
estos escondidos a los prensados. Verás que
crea de inmediato el conjunto. Y también voy a arrastrar
esto oculto en el lanzamiento. Y esto también crea
el SAT para la cabeza. Ahora, cuando presionamos está
oculto debe ser cierto, cuando se libera está oculto
debe ser falso. Compila, compilar, guardar. Juega el juego. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos esta silla. Si presionamos la tecla única,
la silla desaparece. Cuando les soltamos una
llave, reaparece la silla. Espero que hayan disfrutado este video. Espero que te haya gustado lo que viste. Espero que estés disfrutando de
este nuevo blueprint y comportamiento y manipulación y manipulación
mundial
usando este nodo. Como se puede ver,
es muy sencillo. Sé que si
acabas de empezar, podría ser un poco confuso, pero confía en mí, como saben los retos que es
la parte más importante. Y poco a poco
aprendes a hacer errores, a corregir estos errores. Te vas a
convertir en un maestro para entender las pequeñas
cosas de ajuste que necesitas hacer. Arriba, espero que hayas disfrutado. Nos vemos en la siguiente.
28. La clase de los planos: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. En este video,
vamos a estar aprendiendo sobre los otros
tipos de Blueprint, que son las clases de blueprint. Por lo que hay diferentes a
los planos de nivel y que están apegados
a ciertas clases. Por ejemplo, esta silla
no es un actor irregular de Malla
Estática, como hemos llegado a entender,
es una clase de plano. Y cuando nos acercamos a
ella, se hace un tiempo. Muestra algo
a la pantalla como se
puede ver cada vez que
estamos cerca de ella. Entonces no desperdiciemos más
tiempo y comencemos. Vale, entonces ahora que hemos visto Planos de
Nivel y para
mirar las clases de blueprints, hay
varios, varios
tipos diferentes de planos
que puedes crear. No obstante, al hacerlo,
necesitaremos especificar el tipo de la clase padre en
la que se basará el blueprint. Siempre que estamos creando
una clase de blueprint, necesitamos seleccionar
la clase padre. Y
me escucharán decir que muchas
veces cada vez que estamos trabajando con varios con
los padres y lo que sea. Las dos formas de crear o en realidad tres formas de crear un plano es ante todo, abriendo, abriendo
el contenido aquí mismo. Y dentro de cualquier carpeta que desee, haga clic con el botón derecho El crear
una clase de blueprint. Verás que se te
pedirá a uno de estos planos y te indicará
que elijas una clase de padres. Entonces si tienes un actor, una bomba, un personaje, un controlador de jugador, un
juego obedece, y otros. Se puede ver claramente actor es cualquier objeto que se
coloque en el mundo. Una bomba es cualquier acto o
que pueda poseerse. Un personaje es una
bomba que puede caminar. Un controlador de jugador es un actor que se encarga de
controlar el poema. Eso puede caminar una
base de modo de juego como el modo de juego donde
podemos, por ejemplo, establecer el número de genes
que necesitamos recoger, o cuánto tiempo hasta que
se abra la puerta y lo que sea y los otros no son tan importante y no va
a ir a caer en ellos. Pero notarás que tenemos muchos otros padres
que podemos crear. Básicamente podemos crear un
plano a partir de cualquier cosa. Pero no te preocupes,
no necesitarás
entenderlos a todos lentamente, pero seguramente estarás
experimentando la mayoría de ellos. Así que sigamos adelante y
hablemos de la segunda forma en que podemos crear esto haciendo clic
en el anuncio
aquí mismo y también creando
una clase de blueprint. Y por último, podemos convertir cualquier objeto del mundo
en una clase de plano. Por ejemplo, si
agrego aquí un cubano, vale, así que ya teníamos un cubo. Utilizamos este cubo.
Podemos ir aquí mismo, justo al lado de donde
agregamos componentes. Haga clic en estos tres pequeños
puntos conectados con un cable. Y verás que
esto nos permite
convertir este objeto
en un plano. Puede seleccionar el
nombre de este objeto. Así B P subrayar mejor cubo. Y podemos seleccionar esto
para que sea un vaso de banda y la clase de padres será
el actor Static Mesh. Una vez seleccionado. Ahí vamos. Ahora tenemos esta prueba, el cubo como la clase de banda con un actor de malla estática ya disponible para que podamos
jugar con. Y ten en cuenta que es el Por alguna razón
esto me ha bloqueado. Creo que más o menos esto
se debe a un error. No sé qué está
pasando, pero de todos modos, sigamos con lo que puedes abrir un plano ya sea por
dejarme cerrar esto y déjame guardar
y cerrar este también. Para que puedas abrir un blueprint
ya sea haciendo clic aquí y
abriendo el Blueprint. Notarás que esto
es un poco diferente. Ahora no te preocupes, esta es la versión simple
del blueprint. Y si quieres
abrir la completa, simplemente
puedes hacer click aquí. Y esto abre
el plano completo para que juegues con. Observe que creo que esto
no se está moviendo porque este es el componente raíz o no podemos
moverlo. No lo sé. No estoy seguro si ese es
el problema real fue. Pero de todos modos, al
revés podemos
abrirlo simplemente seleccionando
al actor aquí mismo, haciendo click sobre esto y
abriendo el plano. A continuación, hablemos de la
clase o del plano cómo todo es
exactamente igual. Se puede ver el Mi Blueprint, se
puede ver el
puerto de vista aquí mismo. Es diferente
al Plan de Nivel porque en realidad podemos modificar y agregar objetos aquí
y agregar los componentes. Podemos ver el panel de detalles. Si vamos aquí mismo
al componente Agregar, podemos seleccionar qué tipo de componente nos gustaría agregar. Entonces, por ejemplo, podemos
agregar un actor de malla estática. Podemos sumar una cola. Y es exactamente lo
mismo que cuando estábamos agregando actores en el
panel Detalles y el editor de niveles. Entonces es exactamente lo mismo. Entonces, por ejemplo,
cuando añada una esfera, te
pedirá inmediatamente que cambies
el nombre de la misma. Entonces lo voy a
llamar mi esfera. Y ahora puedo mover esta
esfera alrededor y notar que es el hijo del componente
raíz aquí arriba. Ahora también podemos eliminar un componente obviamente
simplemente eliminándolo. Es así de simple y así de fácil. Siempre que añadas un componente
que va a estar en el centro
del componente de varilla. Pero obviamente puedes
entonces cambiarlo hacia arriba, rotar, y escalarlo, hacer lo que quieras con él. Y también puedes crear
avance y funciones que estén relacionadas con este componente
que has creado. Entonces en el
panel Detalles verás todas las diversas
cosas que puedes cambiar sobre esto una esfera. También puedes verlos aquí
que realmente puedes crear eventos en el
componente comenzar a solaparse, o cuando un objeto pasa y comienza a
solaparse con la esfera, este componente
activará y hacemos click, por ejemplo, aquí, verás que creamos un nodo que es un evento de la
superposición con la esfera. Pero hay otra cosa
que puedes ver aquí mismo, la misma manera que el Nivel Blueprint tiene
un gráfico de ventajas. Este también tiene un delincuente agarrar la clase blueprint
también tiene un gráfico de eventos. Se puede ver que tiene los mismos
nodos que son el evento, el evento grueso, y
también tiene uno adicional, que es el evento
actor comenzó a solaparse. Ahora esto es un poco diferente al
que vemos aquí. Y no se trata de la superposición. Cuando creamos
el evento de superposición, fue sólo para la esfera. Por éste es siempre que estamos superponiendo el acto o significado
si solaparemos la esfera, o si nos superponemos a la
maldita increíble Q, que está aquí mismo. Y también tenemos el guión de
construcción, que tiene sólo un solo nodo
en él, que es púrpura. El
script de construcción se ejecuta siguiendo la instancia del plan de
lista
de componentes de un blueprint que se crea una
clase. ¿ Y por qué usé
la palabra siguiente? Porque a pesar de que se
pueda pensar es que
cada vez que se agrega un acto o es instantáneo y todo sucede
al mismo tiempo. Esa no es la verdad porque bucle de
algo antes que otros. Incluso si hay una diferencia de micro
milisegundos, hay una diferencia. No obstante, los actores empiezan
cada vez que se crea. En primer lugar, tenemos los
componentes que se están creando. Entonces tenemos el script de
construcción en ejecución, y luego tenemos el Gráfico de
Eventos en ejecución. Es así como el actor o
una clase de actor blueprint creó cada vez que creamos al mundo que
contiene un gráfico de conocimiento. Éste de aquí mismo, que se ejecuta siguiendo o permitiendo que la instancia de clase blueprint realice operaciones de
inicialización de instalación. Entonces esto es muy útil
para la inicialización. Veremos cómo más tarde, y esto puede ser
extremadamente poderoso como acciones como realizar
rastros en el mundo, establecer mallas,
materiales, y todo eso bueno se hace aquí. Por lo que basta hablar,
tiempo para alguna acción. Voy a compilar. Voy a ahorrar y
voy a cerrar esta prueba. Lo que no sé
quién puede ver
aquí mismo que cuando
cambiamos el plano, cambia inmediatamente
dentro del mundo. Ahora tiempo para un poco
de desafío. Ahora es el momento de hacer
una silla mágica de estacionamiento. Toma una de las
sillas en tu nivel y conviértalo en un plano. Añade un componente de colisionador de caja y hazlo un poco
más grande que la silla. Llámalo gatillo llamado
el colisionador de caja Gatillo. Selecciona el disparador y desplázate
hacia abajo en los detalles a la parte inferior y agrégalo para
agregar la categoría Eventos. Añade un n-componente, comienza solapamientos o presiona el botón
grande de miedo verde. Entonces no tengas miedo de esto. Simplemente imprime una cuerda
desde el gatillo. Eso es todo lo que necesitas hacer. Compila, guarda, juega y
camina cerca de la silla. Y si te sientes especialmente valiente en este video, intenta usar uno sobre
los pines de datos y conéctalo a la cadena
que se está imprimiendo. Mira lo que puedes conseguir y ver si puedes averiguar
qué está pasando. Así que pausa el video ahora mismo
y ve a hacer el reto. Bien, bienvenido de nuevo. Por lo que voy a
seleccionar esta silla. Voy a hacer click sobre esto para convertir esto en un plano. Y voy a llamar a esto el subrayado
BP, silla mágica. Anther. Selecciónelo. Y ahora se abre. Como se puede ver en el blueprint, es el componente raíz
que está aquí mismo. Ahora voy a seguir adelante
y añadir un colisionador de cajas. Colisión de caja que se llama, voy a llamar al gatillo. Eso es moverlo un
poco y hacerlo un poco más grande que la silla. Ahí vamos. Ahora vamos a desplazar hacia abajo y seleccionar el
componente comenzar a solaparse. Como se puede ver, obtenemos este nodo de evento y luego
tenemos las diversas cosas. Todo lo que tenemos que hacer
es simplemente imprimir desde aquí una determinada cadena, que veremos Hola, compilar, guardar, jugar el juego. Ahora, como se puede ver, ya
vimos un hola cuando entramos en el colisionador de cajas, cuando empezamos, empezamos a
solaparse con él, volvemos a recibir el mensaje de hola. Ahora, Bueno, tantos errores. ¿ Cuál es el problema aquí? De acuerdo, así que
quería cortar porque quería
leer un poco lo que está pasando. No estaba seguro de
cuánto tiempo me llevará. Pero básicamente el problema
aquí es que si lo miras, hay mucho, pero todos
son iguales. Por lo que estamos tratando de
acceder a un non x
no está tratando de leer propiedad
Static Mesh activo tres. Y dondequiera que se pueda
ver debajo de ella tenemos acceso no Blueprint
B, B testing, ejecutar lo que sea BP probando el evento de gráficos en la parte superior, si hacemos click en el Set oculto, nos llevará a donde
está, que está aquí. Por lo que estaba tratando de
acceder al actor
de malla estática y bueno. Pero de qué? Esto es un desconocido. ¿ Por qué es un desconocido? Bueno, porque ahora esta
ya no es la silla que
estábamos usando para ocultar. Ahora se llama el
subrayado de BP Madam Chair. Entonces básicamente estábamos
tratando de ocultar algo que ya no está disponible
para nosotros. Esto es muy importante
siempre que tengas un error para comprobar si has hecho algo mal atrás y el B en la prueba de BP,
simplemente elimina esto. Voy a eliminar esto y
voy a desconectar
el conjunto oculto, poner esto menos de un año, y ponerlo aquí mismo como un
recuerdo compilado guardado. Ahora nunca deberíamos
recibir ningún error. Ahora, veamos qué pasa. En primer lugar, veamos
que tenemos el componente superpuesto. Si lo adjuntamos aquí mismo, Compile, Save, y ahora comprenderá por qué
imprimir tan importante. Entonces voy a mover la silla un poco más
lejos del jugador, para que no empiece de inmediato. Ahora cuando nos acercamos
al frío tu C, es el subrayado BP. Silla mágica ve que 0, C bajo 0 activado. Entonces básicamente el componente
superpuesto es el gatillo que
tenemos aquí. Bueno, fíjate que dice
el gatillo al final. Es de la silla BB
y es el gatillo el que se está solapando al principio. Entonces si tratamos de cambiar esto
de disparado a Michael, eso suele hacer
todo usando mi nombre, usa tu propio nombre. Así que ahora, cuando alguna vez amamos, verás que el
nombre ahora es Michael. Ahora probemos
algo diferente. El otro actor. Entonces si nos adjuntamos, así que mantén presionado el control, adjuntar al otro actor, compilar, guardar más de esto un poco de esto y puedes empezar a escuchar
mi voz se está cansando. Juega eso. Y ahora cuando pasamos, es el personaje de tercera persona, que es el que
estamos jugando en este momento. O que el control seleccione
el otro componente. Esto nos dará
el otro componente que se superpone a la silla. Por lo que el componente sólo carácter de
tercera persona como el cilindro de colisión. Podrías estar pensando, bueno, ¿cuál es el cilindro de colisión? Nunca he visto que
si jugamos el juego, acaba de golpear F8, esto efectivamente
mantendrá el juego jugando, pero tendrás la
opción de moverte. Si hace clic en el personaje de
tercera persona. ¿ Cómo debo mostrarte esto y abrir el plano
aquí mismo e ir al puerto
del evento y dar click
en esta colisión. Verás que tiene ocho Capsule Component
Colision de vuelta aquí. Si
volvimos a tener la FAA, ahí vamos. Es el cilindro de colisión. ¿ Qué tan guay es eso? Por eso espero que hayas disfrutado este largo video y te
veré en el siguiente.
29. Funciones: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. En este video,
vamos a estar aprendiendo todo sobre funciones y
un video muy largo, pero es muy importante. Quiero que te pongas
tus gorras de pensamiento. Quiero que aceptes el poder de
las matemáticas porque las
vamos a estar utilizando
para calcular la distancia entre dos puntos, como este, a y B. Cuando jugamos el juego, la tecla F8, notarás que
tenemos dos widgets 3D, y si agregamos un poco de
distancia entre ellos, puedes ver que se
calcula sobre la marcha. Entonces no desperdiciemos más
tiempo y comencemos. De acuerdo, así que ahora es el momento de
aprender sobre las funciones. Las funciones son ahora dos
gráficos y pertenecer a un blueprint particular que se
puede ejecutar o llamar desde otro gráfico
era un blueprint. Las funciones tienen un
único punto de entrada y un solo punto de salida
similar al oculto. Y notarás que estas son funciones cada vez que veas
esta pequeña f aquí, y el color es azul. Por lo que a veces puede
ser de un color diferente, pero siempre debe
tener este símbolo f. ¿ Cuáles son las ventajas
de tener funciones? Pueden ser reutilizables, pueden ser editables. Son muy confiables y
son fácilmente legibles. Y verás cómo las funciones
realmente pueden mejorar nuestra experiencia
al trabajar con nodos, especialmente cuando
tenemos muchos de ellos. Entonces, ¿cómo creamos
estas funciones? En primer lugar, tenemos
la forma o el método que podemos hacer aquí mismo simplemente haciendo clic en este
pequeño ícono más, tenemos eficaz,
creado efectivamente una función. Y ahora se nos
pide que lo llamemos. Podemos llamarlo como queramos. Sólo llamémoslo mi
nueva función por ahora. Y luego en el gráfico, puedes hacer clic derecho aquí y simplemente puedes
llamar a la función. Y ahí vas. Se puede llamar a esta
función, y ahí vamos. Entonces ahora esta es mi nueva función
que puedes adjuntar. Y lo que sea. Tienes nodos aquí, todos los nodos que creas un anuncio y juegas con R luego todos ejecutados una vez dentro de esta pequeña
perilla aquí mismo. Hay un par de cosas de las
que tenemos que hablar, sobre todo en los
detalles aquí mismo. Y uno de los más importantes
es el eje especificar. Al crear funciones,
tiene la capacidad de especificar qué otros objetos pueden o
no pueden acceder a esas funciones. Esto se hace estableciendo la propiedad especificador de
acceso. Y como pueden ver,
tenemos tres de ellos. El público es un
escenario para público, lo que significa que cualquier otro objeto
puede llamar a esta función. Esta es la
configuración predeterminada por lo general. Entonces tenemos el protegido, un ajuste de
medios protegidos que la función
solo puede ser llamada por el blueprint
actual así
como cualquier
blueprint que el llegue del blueprint
actual. Y por último, lo
privado significa que sólo este blueprint puede
llamar a esta función. Ahora podría estar un poco confundido sobre lo que significa protegido y qué significa tener un plano derivado de otro plano? La forma más sencilla que puedo
ponerlo es mostrándote,
por ejemplo,
tenemos esta silla BP. Recuerda cuando vayamos y
creamos una nueva clase de blueprint, debemos seleccionar el padre. Bueno, en realidad podemos crear una clase que se
deriva del déjame mostrarte la silla de subrayado VP,
silla mágica. Quiero decir, como pueden ver, podemos crear este nuevo plano que es el paseo desde la silla. Y también podemos hacer
eso con todo. Entonces cuando creamos un plano de clase
actor, estamos derivando del acto. Entonces cualquier función dentro
de la silla mágica que esté protegida se puede utilizar dentro de
una función que pudiéramos, quiero decir, lo siento, un
plano que te
creamos que se
deriva la silla, si está protegida, si es es
público, cualquiera puede usarlo. Si es privado, incluso una función derivada de la silla
no puede acceder a ella. Ahora, de vuelta en las funciones
tenemos esta opción para configurarla a
pura o no pura. La principal diferencia es que la función
pura promete no
modificar el estado de los miembros
de la clase de ninguna manera, mientras que las funciones impuras
son libres de modificar, el estado,
verá que más adelante. Una vez que
utilicemos la función pura, nos encontraremos con muchas
de ellas, puras e impuras. Por último, tenemos el parámetro de entradas
y salidas. Podemos establecer el parámetro de entrada
y salida aquí
mismo en la
pestaña Detalles de su función. Para agregar una entrada, simplemente haga clic en este
botón más aquí mismo, y se le pedirá una nueva variable y verá un nuevo dato que aparece aquí mismo. Puedes nombrar tu valioso, por ejemplo, la nueva entrada. Ahí vamos. Para que puedas
elegir qué tipo es. Puedes configurarlo para que tenga un valor
predeterminado y un pase por referencia. Ahí vamos. También se puede hacer eso
con la salida. Entonces mira, cuando
creamos una salida, tenemos un retorno nulo. Y si volvemos al evento de
la gráfica, notarás que esto también tiene un valor de retorno y
un valor de entrada. Siempre que estés trabajando
con esta función, debes darle
algún tipo de entrada. Y luego al final te
dará algún tipo de salida. Y también puedes, por ejemplo, cambiar esto de puro. Puedes hacerlo, o puedes hacerlo puro, lo que
significa que
no va a modificar nada, como puedes ver, ya no tiene nada que adjuntarlo. Voy a eliminar esto, voy a eliminar esto. Y ahora en realidad
vamos a tener algún tipo de aplicación para nuestra función. Hablemos del teorema
pitágorico. No sé si
alguna vez has oído hablar de ello, pero es una manera para nosotros calcular la distancia
entre en dos puntos. Entonces cada vez que tenemos un
punto a y punto B, y tenemos algún
tipo de distancia, sobre todo cuando está en 3D. Es un poco difícil de
calcular si alguna vez has aprendido a hacerlo en
el, es bastante simple. 3d siempre que
los tengamos en un eje. Y ten en cuenta que la
a es el origen, pero
eso no significa que sea ceros, ceros 0. Tiene una x, a y, y la z también la D
tiene un x2, y2 y una z Lo que hacemos es obtener las distancias como
esta y calculamos la distancia de x1 menos
x2 para la distancia de x. y la z también la D
tiene un x2, y2 y una z
Lo que hacemos es obtener
las distancias como
esta y calculamos
la distancia de x1 menos
x2 para la distancia de x.
la d y para el Y1 menos Y2 y
siempre al poder dos. Y por último el, estos cabeza
o incómodo o donde sea
que lo llames el Z1 menos
Z2 al poder dos. Y por último, cuando tenemos
estos tres y esto debió haber sido lo
fácil, lo siento por eso. Cuando tengamos todos estos, entonces podemos conseguir la
raíz cuadrada de dx plus dy más mareada,
y luego
raíz cuadrada, todos estos. Así que mantener esta fórmula
frente a ti es muy
importante si quieres tomarte una foto de
ella para entenderla mejor ten en cuenta
que
esta es fácil, perdón por el error. Ahora va a ser el
momento de tu reto. Tu reto es medir
para esto, en primer lugar,
crear un nuevo actor de BP
lo llamó el subrayado BP, beta gore o Igor. No sé cómo
lo pronuncia en su idioma o en su lugar
desde donde fuimos. Entonces necesitarás crear una nueva función llamada
Teorema de Pitágoras. Tendrás que
dárselo a las entradas vectoriales, el punto a y el punto B
y una salida de flotación, que va a
ser la distancia. Usa la nota de descanso en ambos
vectores para obtener la x e y y la sal z simplemente arrastra desde el punto a y usa el break. Verás lo que pasa. Entonces usa el nodo de restar. Entonces crea un menos esto es
para conseguir el DX, DY, DZ. Usa el nodo al power two en el resultado para
sumarlos en el plus, haz una raíz cuadrada
para encontrar el nodo, necesitarás
encontrar ese nodo y adjuntarlo a la salida. Arrastra la función
al gráfico y
asegúrate de que no sea pura. Por último, adjuntarlo al
evento grueso e imprimir la distancia y hacer
variables duales para los puntos. Hacerlos instancia,
instancia editable, y asegúrese de que 3D Widget habilitado. Entonces sé que esta es
una tarea enorme por delante. Me encantaría. Yo pondría este reto
dificultad en absoluto, tal vez ocho de cada diez. Así que no te preocupes, tómate tu tiempo, ve a través de él, lee atentamente. Traté de hacer mi mejor esfuerzo para
tener todo
desglosado y hacer su mejor esfuerzo incluso
si cometes muchos errores, voy a repasar
este paso a paso, pero hay que
asegurarse de que
también pongas un poco de
esfuerzo en esto. Pausa el video ahora mismo
y ve al reto. Bien, bienvenido de nuevo. Entonces voy a cerrar esto abajo. Voy a hacer
clic derecho aquí. Y crearemos una
nueva clase de blueprint. Y va a
ser de tipo Actor. Eso está bien. Lo llamaremos el subrayado BP, beta gored por el
dios. No lo sé. Veamos qué venció a esa calabaza. Entonces crea una nueva función,
el teorema de Pitágoras. Entonces vamos a abrir esto. Vamos a crear una
nueva función aquí, que va a ser la beta. Teorema. Golpea enter. Está bien, genial. A continuación, se nos dice que
lo demos a entradas vectoriales, que va a
ser el punto a y punto D. Y una salida de flotación. Voy a añadir dos
entradas y una salida. Y por cierto, y cada versión de
Unreal con la que he trabajado, siempre tuve una
x pequeña aquí
para eliminar esta variable
o esta entrada. O si alguna vez
quieres eliminarlos, puedes ver que simplemente podemos
hacer click en la X aquí mismo. El primero se va
a llamar punto. Va a ser de factor tipo. El segundo es el punto B, y es de tipo vector. El último es la distancia. Y es astype. Flotador. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos el teorema pitágorico y
no es puro y todo
debe ser bueno. A continuación, ¿qué tenemos? Necesitamos usar el modo break en ambos vectores para obtener
la x, y, y z. excelente. Por lo que arrastraré del ritmo y teclearé en break. Ahí vamos.
Rompimos el vector, tenemos la x, y, y z. y vamos a hacer lo mismo
aquí mismo para romper el vector. Por lo que ahora tenemos dos
desglosados los vectores. Ahora, lo siguiente que hay que
hacer es usar el nodo de restar y el
menos para obtener el DX, DY, DZ. Recuerda del teorema de
Pitágoras, necesitamos quitar la x de la b de la x y
la y o viceversa. Realmente no
importa porque lo estamos, lo
estamos haciendo
al poder dos. Entonces voy a añadir un menos
aquí para este resumen en la x. Duplicado que hará lo
mismo por la y. duplicar eso. Y por cierto, estoy
duplicando usando el Control W y finalmente la z Así que ahora tenemos el DX, DY y el Zant. Parece bueno. Déjame sólo bien. Esto se ve realmente bonito. A continuación vamos a
usar el al power dos nodos y luego
sumarlos en el nodo plus. Tan bastante simple
al poder dos, mientras que la a la raíz
cuadrada de potencia de dos. Así raíz cuadrada, excelente. Duplicemos esto dos veces. Uno aquí dentro, uno aquí, y luego simplemente
ponerlos así. Por último, tenemos que sumarlas. Entonces AD Conecta este y
agrega un pequeño pin oreja derecha. Espero que esto no fuera tan malo. Ahí tenemos, así que ahora los hemos
sumado todos. Lo último que tenemos que hacer, después de agregar hacer una
raíz cuadrada para encontrar oral, encontrar el nodo para
adjuntar a la salida. Por lo que ahora tenemos que hacer
esto un poco más largo. Tratemos de encontrar
esto una raíz cuadrada, que es la SQRT. Adjuntarlo aquí mismo y ahora
tenemos la distancia calculada. ¿ Qué tan guay es eso? Por lo que es bastante simple. Hicimos el descanso, restamos
y conseguimos el DX y el DY. Los llevamos al poder dos. agregamos todos arriba y
teníamos la raíz cuadrada. Excelente. A continuación, Arrastra
la función al gráfico y
asegúrate de que no sea pura. En caso de que el gráfico, voy a arrastrar en el teorema de
Pitágoras. Vamos a adjuntarlo
al evento grueso e
imprimir la distancia. Entonces aquí abajo en el Evento grueso, Eso es imprimir una cuerda, que va a
ser la distancia. Así que voy a unir la distancia a la
cuerda justo aquí. Ahora vamos a convertirlo. Convertimos este
flotador en una cadena, y ahora podemos
mostrarlo o imprimirlo. Y por último, hacer dos
variables desde el punto y hacerlas instancia editables
y mostrar los widgets 3D. Voy a
hacer clic derecho en el punto a y promoverlo a una variable. Haga clic derecho en el punto B y
ascendido a una variable. Por lo que ahora tenemos el
punto a y punto B. Voy a seleccionar
ambos y asegurarme de que
sean instancia editable,
corto 3D Widget. Punto B, instancia
editable show 3D Widget, y ahí vamos,
Ese es el reto. Por lo que realmente espero que
hayas hecho lo mejor posible. Sé que fue
más difícil de lo esperado, pero fue bastante factible si me preguntas porque todos los pasos
se han dado adecuadamente. Espero de todos modos, compilar, guardar de nuevo en el juego. Apenas agreguemos a
la ventanilla puede ser un cubos, una tienda en cubos. Podemos ver cuando agregamos los planos
pitagóricos. Por lo que ahora tenemos este plano de
pedagogía, y notarás que tenemos estas dos formas justo aquí
encima de la otra si tú, no está
claro, pero
una vez que las mueves arriba, ahí vamos tenemos el
punto b y tenemos el 0.8. Por lo que ahora tenemos estos dos puntos. Cuando jugamos el juego, debemos ver que hay una distancia que se está mostrando. Voy a presionar F8 y
voy a seleccionar el punto a, el punto a, y luego lo
voy a mover. Y ahí vamos. Se puede ver cómo todo esto está cambiando
frente a nuestros ojos. ¿ Qué tan guay es eso? Y este es el poder
de usar funciones. Así que de vuelta en el Gráfico de Eventos, en lugar
de tener todos estos aquí mismo. Así que imagina que tenemos esta
función En caso de graph. Y luego después de ello queremos hacer otra cosa y otra
cosa y luego otra cosa, seguramente, lenta pero segura, notarás que el
gráfico corto está lleno de tantas imágenes
y todo esto puede evitarse simplemente usando el simple truco de
crear una función. Espero que hayan disfrutado este video. Espero que el reto
no fuera demasiado duro para ti, y te veré
en el siguiente.
30. Control de flujo (interruptores): Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. En este video,
vamos a estar aprendiendo sobre el
control de flujo y cómo podemos desviar el flujo de
ejecución usando notas especiales. Entonces si aún no lo has hecho, por favor déjame una reseña. Si crees que merezco
una revisión de cinco estrellas, simplemente me
dejaremos una revisión de
cinco estrellas. Si no, contáctame y
dime cuál es el **** el problema y trataré arreglarlo y trataré de
mejorar mi enseñanza. Así que muchas
gracias por ver. No desperdiciemos más
tiempo. Empecemos. Vale, así que ahora es el momento de
hablar de control de flujo. Al principio,
quería crear un gran video para cubrir todos
estos diferentes nodos. Pero como practicaba este video a uno abajo para estar como 22
minutos o más parejos. Entonces, decidí
dividirlo en tres partes. Entonces, ¿cuáles son los nodos de control de
piso? Nodos, estos son nodos
que permiten controlar el flujo de ejecución en
función de las condiciones. Por lo que vamos a
abrir el Planeta de Nivel y vamos a empezar a
aprender sobre todos estos. Ahora, si quieres, me gustaría que acabaras de
establecer una Es justo aquí. Oh, Dios mío, ¿qué pasó? Apenas establece un espacio aquí mismo porque vamos a estar haciendo todos estos usando ya sea el Begin Play
o el evento grueso. Y luego después de terminar, solo los
colocaremos
en una pared separada, lo
convertiremos en la
pared del trofeo similar a ésta, justo si alguna vez necesitas una
referencia a alguno de esos. Entonces lo primero
es el nodo switch. Voy a buscar conmutador
si puedo escribirlo correctamente. Y notarás que
tenemos muchos interruptores aquí. Vamos a
seleccionar switch on n Podemos cambiar. Ahí vamos. Encender y ver que un nodo
switch lee en una entrada de datos y en función
del valor de esa entrada, envía el flujo de ejecución fuera de la coincidencia o
el predeterminado opcional. Entonces, ¿a qué me
refiero con todo eso? Como puede ver, tenemos este nodo de ejecución de entrada y
un nodo de
ejecución de salida predeterminado. Cuando se trabaja en el
entero o una cadena. O en realidad puedes
crear un interruptor en casi cualquier cosa que
te gustaría. Verás eso más adelante. Pero por ahora, vamos a
centrarnos en los dos principales, que son el int y el nodo del switch de cadena se
agrega al blueprint. Y el único plan de ejecución disponible es el lápiz
predeterminado aquí mismo. Esto se activará si
los campos de entrada para que coincidan con cualquiera de las otras salidas
especificadas. Entonces, ¿cómo funciona esto? En primer lugar,
centrémonos en el final. Hemos seleccionado el final, lo
hemos agregado al gráfico. Ahora podemos ver que en la propiedad
details tenemos el índice inicial al 0 y tiene el uso
de la pluma predeterminada. Si apagamos eso, ya no usa
el bolígrafo predeterminado. Voy a seguir adelante y sumar aquí tres o cuatro valores. Y luego lo voy a
adjuntar al evento grueso. Adjunte este conmutador
a la marca del evento. Y entonces voy a hacer clic derecho aquí
y promocionar esto a una variable a la que voy
a llamar el número uno. Una vez que tenga el número uno, voy a conseguir el
clic derecho a aquí. Siempre que presiono los
dos son en realidad, ya
sabes qué, eso
se llama este número dos. Creo que es más adecuado. Objetivo número dos. Y ahora voy
a establecer el número
en dos cuando se exprese. Y entonces voy
a ponerlo a tal vez. Vamos a ponerlo en 0, vale, vamos a mantenerlo en 0. Ahora voy a
imprimir desde aquí una cuerda. Esto será 0. En realidad, vamos a cambiar
un poco de esto aquí. Simplemente haremos que la
duración sea un poco más larga, así que como diez segundos. Hagámoslo
enhebrar. Bien, genial. Así que ahora tenemos éste
y ahora vamos a duplicar esto tres veces en ese **** a cada una
de esas salidas. Podemos ver correctamente
cómo funciona todo esto. 31 tiempo más solo por el defecto y
escribirá aquí uno aquí, dos, aquí tres. El último, lo
estableceremos en defecto. Ahora tenemos esta
variable numérica adjunta, y en base al número dos
que se va a dar, uno de estos se
activará si es el 0, el 0 se activará si
es el uno-a-uno, si es el deber de si son
los tres son los tres. Y si ninguna de estas
opciones aquí mismo, solo
se producirá el valor predeterminado. Entonces creé esta
entrada justo aquí, lo que nos da una vez que se presiona
la herramienta, el número dos se convierte en
dos o un conjunto como dos. Una vez que se
suelta, vuelve a 0. Entonces Compile, Save, juega el
juego antes de jugar el juego. Pero simplemente eliminemos el
pitagóreo, lo que sea. Ahora cuando jugamos el
juego, es todo ceros. Pero una vez que presione los dos, verá que ahora
tenemos dos en el sitio, lo cual es muy cool. Ahora, ¿qué pasaría si nosotros, en lugar de la herramienta,
solo la pusiéramos en 12? Ahora cuando compilamos, guardamos, jugamos el juego, todos son
ceros cuando presionamos los dos, obtenemos el valor predeterminado. ¿ Qué tan guay es eso? Esta es exactamente la
misma consecuencia. Todos estamos trabajando
con una cadena de conmutador. Entonces voy a separar esto y voy a
mover esto aquí arriba. Voy a conseguir la cuerda. Y voy a hacer exactamente lo
mismo si quieres, puedes
probar esto por tu cuenta. Yo sí te recomiendo que lo hagas. Yo promoveré esto a una variable. Escriba el nombre
de la cadena, nombre y la cadena. Es necesario agregar los elementos aquí
mismo para que
pueda agregar los pines, pero aún así es necesario determinar cuál es la cadena que
va a ser de salida. Llegarás
aquí mismo en los detalles, la opción a elegir. Voy a escribir
aquí hoy. Mañana. Sí. Ahí vamos. Entonces tres opciones
y la predeterminada, voy a duplicar sólo
tres de esas de todos modos, no está bien. Simplemente elimine este. Y tal vez deberíamos mover
esto un poco hacia abajo. Ahí vamos. Ahora
vamos a adjuntar esto hoy. Moral ayer. Y el defecto,
esto va a imprimir, esto es esto. Mañana. Esto. Ahí vamos. Ahora estamos imprimiendo
todos estos tres y todo lo que tenemos que hacer es
conseguir estas tres claves. Siempre que se presione, la cadena se convertirá en
una de estas dos opciones. Entonces lo que hay que
entender aquí es
cada vez que estamos trabajando con referencias de cadena, siempre
es importante
asegurarse de que tengamos exactamente la misma palabra wor. Por lo que voy a simplemente
copiar ayer. Y cada vez que presionamos a los
tres es ayer, y cada vez que soltamos
los tres, es mañana. Entonces compilar, guardar lo que está
pasando aquí de nuevo, exactamente lo mismo,
nada demasiado especial. Cuando presionamos los tres, el nombre
de la cadena
se convierte en ayer. Cuando soltamos los tres, el nombre de la cadena
se convierte mañana. Y la variable de nombre de cadena está unida a la selección
en el conmutador de cadena. Y en base a cualquiera que sea
el nombre de la cadena, se selecciona
una de estas opciones. Entonces Compile, Save, juega el juego. Ahí vamos.
Todo es predeterminado. ¿ Por qué es el default? Cuando presionamos los tres, esto es ayer,
lo quitamos, esto es mañana. Entonces, obviamente al principio, ¿por qué está sucediendo esto? Podrías estar preguntando, bueno, recuerda que cada vez que
creamos un
nombre de cadena, ahí vas. Se puede ver que por defecto
su valor no es nada. Está completamente
vacío. Entonces en cambio, si lo establecemos como mañana
como el valor predeterminado compilar seguro ahora deberíamos
ver que esto es mañana. Entonces espero que hayas entendido
cuál era el problema aquí, y espero que no lo
dijera demasiado rápido. Estoy entusiasmado con todo esto. Entonces cuando creamos la variable, su valor predeterminado era 0, eso no sucedió
d aquí porque el valor real que está aquí
mismo fueron los ceros. Entonces es por eso que esto
no sucedió. Me alegra que hayamos encontrado este problema con el fin entender
mejor
lo que estaba pasando. Entonces el próximo nodo para el
control de flujo y mira también, te
enseñaré
algo muy cool. Que es si sumamos
estos juntos para saber qué estaba haciendo
esto, simplemente crear una selección alrededor de todos ellos
y golpear la tecla C. Esto creará un comentario
alrededor de sus notas, y llamaremos a esto
el interruptor. On. Ahí vamos. Y ahora
podemos ponerlo en el Salón de la Fama o como
queramos llamarlo. Así que voy a separar
este de aquí mismo, cerrar estos un poco abajo, seleccionar todos estos, y este será el
switch on string. Ahí vamos. Ahí vamos. De acuerdo, así que
lo siguiente que vamos a aprender es la rama. Así que haga clic derecho aquí,
busque sucursal. Y como se puede ver, esto es similar al switch, pero esta vez solo toma
un valor verdadero y un falso, y sólo se
basa en un booleano. El nodo de rama sirve como
una forma sencilla de crear un flujo basado en la decisión a partir de una sola condición verdadera o
falsa. Una vez ejecutado, el nodo de
rama mira el valor entrante
del booleano adjunto
y salidas y bolas de
ejecución en función la salida entrante o
apropiada. Entonces si la condición
aquí es cierta, esta opción será mientras fluya la ejecución y
pasaremos por lo verdadero. Si es falso, la
ejecución sigue. Pasaremos por lo falso. Ahora, puedo crear
algún tipo de ejemplo, pero en cambio voy
a dejar que descubras esto por tu cuenta
usando un reto. En primer lugar, hacer que
la silla escondite funcione nuevamente
volviéndola a adjuntarla al Atlántico. Espero que no lo hayas destruido. Usa la condición oculta en un nodo de sucursal cuando sea
cierto, imprime oculto. Cuando sea falso, imprima fácilmente visto o
lo que quieras, sal antes de
que te deje al reto, déjame solo en caso de que
eliminaras tu set oculto. Ahí vas, lo puedes
ver aquí mismo, el centro luego en el puré
estático se asegura adjuntar tu
sillín aquí, o puedes usar cualquier otro
objeto que quieras. Y luego tenemos esto
usando el más uno. Así que pausa el video ahora mismo
y ve a hacer el reto. Bien, bienvenido de nuevo. ¿ Cómo seguiste con eso? Así que voy a arrastrar a
estos dos de vuelta aquí. Voy a establecer la rama, poner esto así. Voy a tratar de
acercar porque sé que veces estos no están
bien mostrados, sobre todo si tienes
tu calidad normal. Sobre todo si tienes baja
tu calidad. Voy a compilar, ahorrar, y el problema está bien, así que no tenemos nada
apegado al puré estético. Voy a seleccionar la silla. Y desde aquí voy a
conseguir una referencia a la silla. Ahí vamos, La silla mágica, adjuntarla aquí mismo, y ahora tenemos acceso
Compile Save, Eso es genial. Tenemos esta variable oculta. Entonces lo que voy a
hacer es que lo voy a
adjuntar a esta condición en la sucursal después de que pusimos
este componente para que quede oculto. Y luego si es cierto, voy a
imprimir una cadena que
es y hacer que dure
tal vez cinco segundos. Entonces otro. Si es falso. Compila, ahorra, ejecuta el juego. Ahí vamos. Se ve en, visto al
ver una vez que estamos dentro, se pone uno oculto. Pero una vez que hacemos clic en la tecla
única, ahí vamos. Está oculto cuando lo quitamos. Visto una vez que se hace clic, es
lo genial que es eso. Espero que hayas hecho el reto. Espero que no fuera demasiado difícil pesar de que fuera
algo nuevo. Entonces en el siguiente video estaremos
profundizando en esas, todas esas cosas de
control de flujo. Entonces te veré en la siguiente.
31. Control de flujo (sucursales): Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de
juegos favoritos. En este video estamos agregando
más ítems al Salón de
la Fama, los nuevos y los nuevos, el flip-flop, el for loop
y el for loop con break. Sé que este video es un poco
demasiado largo tal vez para ti, pero eso es porque estoy
tratando de asegurarme de que
lo explique todo y no dejar
nada foto demasiado ambigua. Así que no perdamos más tiempo. Y empecemos a casar. Continuemos desde
donde lo dejamos. Esta no es la segunda parte. Así que simplemente voy a golpear Alt y hacer click en
esto para desconectarlo. Selecciona todos estos, pulsa la tecla C y
llama a esto la rama. Y lo vamos a sumar a
nuestro Salón de la Fama de aquí arriba, o al, como quieres
llamarlo de nuevo aquí. Lo siguiente que vamos a
aprender es la Duchenne nueva, y notarás que está aquí bajo control de flujo de Utilidades, el nuevo nodo disparará una ejecución bolas n veces n siendo esta
número justo aquí. Después de que se
haya alcanzado el límite, se apoderará de toda
ejecución saliente hasta las ocho. Ambas bolas se envían de
nuevo al reset. Eso es preseleccionaria. Muestre cómo funciona esto. Desde la salida, vamos
a imprimir una cuerda, que va a ser
el contador ético. Esa es una buena idea. Por lo que esto mostrará el número. Será en rojo. Y va a la
última clase sobre. Vamos a poner un segundo para que
podamos ver correctamente, tener tiempo para revisar todo. Y ahora debemos compilar, guardar, y jugar el juego. Y no vimos nada. Excelente Porque hemos
dicho que el N sea 0, voy a ponerlo en cinco. Ahora cuando compilamos, guardamos, jugamos el
juego, Ahí vamos, 12345, pero luego se detiene. No pasa nada. ¿Por qué es eso? Bueno, porque no
mostrará nada y esto
ya no funcionará hasta que lo restablezcamos. Vamos a hacer,
vamos a sumar un pequeño
retraso aquí, que va a
ser dos segundos. Segundos. Arrastra esto desde el reset. Y como se puede ver,
esto es extremadamente feo. Entonces voy a hacer doble clic
en el cable aquí mismo. Y simplemente voy a añadir
este tipo de apego. Entonces mira cuánto más hermoso y mucho
más comprensible. Es por eso que siempre
te
recomiendo que organices tus notas,
compiles, guardes, juegues el juego. 12345, esperamos dos segundos. 1212, bam, ahí vamos. Y se puede aumentar esto
a cinco a seis a diez. Como se puede ver, se restablece
cada par de segundos. Selecciona esto, pulsa la tecla C, despegarla del evento grueso, y lo agregamos al Salón de
la Fama. A continuación vamos a
hablar del nuevo. Entonces hazlo una vez. Entonces la falta dual nevada, como su nombre indica, disparará una ejecución
falsa sólo una vez. A partir de ese punto en
adelante se apoderará toda ejecución saliente al
igual que el do. Bueno, en realidad esto puede
ser equivalente a la nueva n Si el nuevo n sombrero es igual a uno. Esto es más usado que la
Duchenne por experiencia, siempre
he usado los. Rara vez uso lo nuevo. Demostrar cómo se ve esto. Simplemente adjunte esto. Vamos a imprimir una cuerda que
va a ser hola. Nos va a durar, no lo
sé, vamos a
poner cinco segundos. Vamos a mantenerlo azul. Puedes registrarte aquí si
está empezando como cerrado, esto no funcionará hasta que
comiencen cerrado se haya establecido. Entonces, si lo revisas, no funcionará hasta que se haya activado el pin de
reinicio. Entonces Compile, Save, y observe que estamos en el evento
**** en el bentónica, estamos imprimiendo muchas, muchas, muchas veces, cada fotograma. Pero en este caso, ni siquiera
imprimimos una vez
porque empezamos cerrado. ¿ Por qué sigo cometiendo
esos errores? Ahora jugamos. Ahí vamos. Vemos el Hola. Ahora digamos que hemos
empezado con un cierre. Entonces vamos a sumar nuevamente un
retraso de dos segundos. Después volvemos a adjuntar al reset, haga doble clic en los
cables, lo hacemos más bonito. Ahí vamos, compilar, ahorrar. Y ahora cuando jugamos después dos segundos,
deberíamos ver el hola. Uno. Bam, no pasó nada. ¿ Por qué no pasó nada? Entonces la razón por la
que
no pasó nada es que este retraso ni
siquiera comienza. Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a, en lugar de usar
el retraso aquí, vamos a conseguir que
el evento comience a jugar. Crea un retraso desde aquí. Entonces lo vamos a adjuntar
al reset y luego se va a estar restableciendo cada dos segundos. Por ahora, simplemente eliminemos esto. Voy a golpear
el ALT aquí mismo. Disculpe. Apenas golpeemos la oreja ALT. De acuerdo, entonces lo que necesitamos
para eliminarlos. ¿ Qué pasa ahora? El problema fue
que el retraso ni
siquiera se
ejecutó porque el du alguna vez nunca abrió la Cadena de
Impresión nunca sucedió y el
retraso nunca ocurrió. Lo que hicimos en cambio es
de la jugada ligando, hacer un retraso de dos segundos, recientemente, hacer una vez y ahora vamos a tener
todo funcionando. Compila, Guardar,
jugar, uno, hacer eso. Ahí vamos.
Funcionó esta vez. Voy a quitar esto. Y luego voy a volver a adjuntar
el retraso al final. Probablemente debió haber
mostrado el problema antes de hacer o
arreglar los cables, habría ahorrado un poco de
tiempo, pero eso está bien. Por lo que cierra el inicio,
compilar save. Ahora jugamos el juego. Hola. Hola. Hola. Bien, genial, así que vamos a seleccionar todos
estos comentados. El azul. Una vez. Ahí vamos, Eso ****. Y ya conoces el taladro, simplemente agrégalo aquí mismo. A continuación tenemos el flip flop. Flip flop. Ahí vamos. Entonces este
es el flip-flop, nodo
Flip-flop y la salida de
ejecución conmuta entre las dos ejecuciones, lo
siento, ¿dije, pondré una entrada de ejecución y conmuta entre dos salidas de ejecución. La primera vez que
se llama la a como salida. La segunda vez es la B, luego la a, luego la
que la, que el beat. Node también tiene una
entrada booleana que le permite realizar
un
seguimiento cuando se ha llamado a la salida a. Entonces veamos cómo funciona todo
ese trabajo. Lo adjuntaremos
al evento grueso. Y en realidad antes de
conectarlo a un ventricular, solo un poco de retraso para ver el proceso
sucediendo lentamente. No queremos verlos muy rápido a
todos. Agregaremos un punto cero, agregaremos 1 segundo esta vez porque queremos
verlos rápidamente. Desde la a, vamos
a imprimir una cadena, que va a decir punto a. o en realidad ya sabes qué, llamémoslo el hola. Mantenlo como hola. Que sea menos de segundos. Y vamos a duplicar
esto y llamaremos
al segundo del mundo de
las abejas. Esto debería estar imprimiendo hola mundo uno tras otro. Y luego vamos a
duplicar de nuevo el sprint. Esto irá después de
ambas cadenas. Se va a
imprimir el booleano a Ahí vamos. Se puede ver la conversión
sucediendo aquí mismo. Y solo haz doble clic para hacer
las cosas un poco más distintas. Lo que está pasando aquí, en el Grueso Evento,
obtenemos un retraso de 1 segundo. Después vamos a una que
imprime Hola de B. Imprime mundo. Y de ambos
vamos a imprimir una cadena, que
nos va a decir ya sea verdadera o falsa. Si es cierto, entonces es la a Si es falsa, entonces es la B.
Y lo pondremos
en rojo por si
acaso para que podamos ver
todo correctamente. Compile, ahorre. Y ahora cuando jugamos 1 segundo
hola, verdadero mundo falla. Hola, verdadero, mundo, falso. Eso significa que cada vez que
tenemos un hola, eso significa que tenemos la a, eso significa que tenemos un verdadero. Siempre que tengamos la
b, significa que el mundo significa que como a no es una velocidad. Bien, genial. Entonces selecciona todos estos
en el flip flop del CQI. Y estoy haciendo todo esto muy
rápido porque antes que nada, no
queremos perder mucho tiempo y
honestamente, no lo sé. Siento que son
bastante autoexplicativas. Si sigues sintiendo que realmente no
entiendes, solo prueba las cosas en ti mismo, mira cómo funciona todo. Sólo espero realmente que
estoy tratando de explicar
todo lo que pueda sin
perder demasiado tiempo. A continuación, el for-loop. Para bucle. El para cada uno, el bucle for. Ahí vamos. El nodo for-loop funciona como un bucle de código
estándar. Si alguna vez has creado un
for-loop en
pelotas de golf y ejecución para cada índice entre
el inicio y el final, el índice y la
iteración de bucle se llevarán a cabo entre fotogramas, entre fotogramas. Tan grandes bucles pueden incurrir en una
gran canción de éxito de rendimiento. No necesitamos usar
el evento grueso. Podemos demostrar esto
en la jugada inicial, que en realidad es mucho mejor. Entonces voy a empezar
esto desde 0 en Filtrar. Y luego el cuerpo del bucle
simplemente va a imprimir una cuerda. Y esa cadena va a
ser el índice. Ahí vamos. Simplemente hazlo, dale
un poco de espacio. Establecer que esto sea 1212 es bueno. Supongamos esto abajo y luego vamos a imprimir una cadena después de haber
completado el bucle. Eso nos dirá puerta ordenada. No sé por qué. Compila, ahorra, juega el juego. Ahí vamos, 012 hasta
el ventilador y finito. Y observa lo rápido que fue. No era como el do
n que se tomó su tiempo. Fue inmediato,
fue instantáneo. Entonces esa es la diferencia
entre él y el do. Y si te estás preguntando, la otra diferencia es que no necesita comenzar desde 0. Puede comenzar desde el índice
tres, ordenar compilar, guardar, jugar el juego
3456 hasta entonces. Y luego tenemos el finito. Eso es básicamente el for-loop. Nada demasiado emocionante en esto. Selecciona todos estos C
para bucles e ingresa alt, haz click en éste, y agrégalo a nuestro Salón de la Fama. Lo
pondremos a aquí mismo. Todo el asunto se está
abarrotando. Y finalmente tenemos el
for-loop con descansos o para loop con break. Esta vez lo vas a
entender todo por ti mismo. Entonces usa el bucle for se
romperá en un for-loop
con un descanso, ya lo
he hecho por ti. Imprime el índice
en cada iteración, dijo el primer índice 0
y el último se puede hacer cuando el índice
llegue más de cinco años, la rama para romper el bucle FOR y también imprimir cuando
completemos el for-loop. ¿ Y notaste algo
antes de continuar? Solo quería
mostrarte a qué me refería cuando el índice
supere los cinco. Por lo que puedes usar, por ejemplo aquí, un más grande que o
mayor que o igual. Puedes usar esto
para compararlo con cualquier otro número que quieras. Entonces voy a eliminar esto. Voy a mostrarte
el reto de nuevo. Así que pausa el video ahora mismo
y ve a hacer el caso Shalon. Vamos a adjuntar
esto al principio 30, lo siento, porque en caso de grueso esto va a volar tu PC. Entonces vamos a, ¿qué vamos a hacer? Vamos a estar
imprimiendo cada iteración, una cadena, que va
a ser el índice obviamente. Y entonces
también vamos a obtener del índice. Y vamos a comprobar
si es mayor que cinco. Una vez que se vuelva
mayor a cinco, vamos a crear una rama. Desde esta sucursal,
vamos a comprobar si es cierto. Vamos a estallar. Quiero liberarme. Similar a Eddie mercurio. Vamos a liberarnos de
las garras del bucle. Una vez que hayamos terminado,
vamos a imprimir también una cadena que nos va a
decir que hemos terminado. Lo guardaremos por 12. Éste también para 12, y solo agregaremos un color rojo para un poco de distinción. ¿ Qué va a pasar aquí? Vamos a empezar
desde 0 hasta llegar a las diez. Vamos a imprimir
cada iteración y vamos a comprobar
si se pone más de cinco, entonces vamos a
salir del bucle. Veamos cómo se ve eso. Combina, guarda, juega el
juego 01 y esos seis, porque seis es
mayor que cinco,
si lo tenemos, si hubiéramos puesto
aquí mayor o igual. Así que intentemos eso. Mayor o igual a cinco. Este video se está volviendo muy
largo, lo siento por eso. Entonces se va a
parar no el 6, sino en los cinco. Entonces nota la diferencia, boom sobre los cinco y
luego terminamos. Y lo que es lo
que hay que notar es que tenemos el Don
realmente impreso. Eso significa que el bucle se
ha completado. Espero que hayan disfrutado este video. Lamento las largas sesiones. Estoy tratando de explicar
todo lo que pueda. Asegúrate de poner
esto en el Salón de Fama y te veré el siguiente.
32. Control de flujo (portones): Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de
juegos favoritos. En este video,
vamos a conocer la última parte y
el control de piso. Ya no puedo hablar jabón. Vamos a aprender
sobre la puerta,
la puerta multi, la secuencia
y el bucle while, que es el más salvaje de todos los no asientes en
el universo irreal. Entonces no desperdiciemos
más tiempo, y comencemos. K, felicitaciones por llegar a la última parte
del control de flujo. En primer lugar, vamos
a hablar de las puertas o si hago clic derecho
aquí y tipo Y portón, se
puede ver que me dan
estas puertas realmente nifty o se usa
un cinturón de marcha como forma de
abrir y cerrar un
arroyo de ejecución. Simplemente ponga la nésima o ingrese
la x en un plan de ejecución. Y el
estado actual de la puerta, ya sea abierta o cerrada, determina si
esos impulsos graves fuera de la salida o salida o no. Entonces el toggle, que
es este año pasado, esta ejecución se invierte el estado actual del juego. Por lo que se abre se
cierra y viceversa. Vamos a seguir adelante y
probar esto. Desde el evento
grueso vamos a entrar y
de lo exento
vamos a simplemente
imprimir algo que
va a ser la
cadena hola aquí. Entonces vamos a sumar
algún tipo de número, que tal vez sea el cinco. Hagamos algo
diferente, la barra espaciadora. Entonces una vez que
se presiona la barra espaciadora, abrimos. Una vez
liberada la barra espaciadora, cerramos. No vamos a
probar el toggle, creo dividir bastante
autoexplicativo. Entonces vamos a compilar, ahorrar, jugar el juego, golpear el espacio. Ahí vamos, nos dan un hola, dejamos de golpear el espacio. Ahí vamos. Empezamos
con golpear el espacio. Abrimos la puerta. Cuando liberemos el
espacio NOR apertura de la puerta, seleccione todos estos
en la puerta de control. Y al Salón de la Fama. Trabajé demasiado tiempo. Me vuelvo loco. De todos modos,
hablemos de las puertas multibit, toda la puerta maltesa
multiplicó los nodos de compuerta, gruesos y un solo impulso de
datos y
lo enruta a cualquier número de salida
potencial. Esto puede ser secuencial
o puede ser al azar, y también puede ser sal lobbiada. Veamos cómo funciona todo eso. Tenemos 0 es la
salida 0, salida uno. Y agreguemos otra herramienta
que no va a ser una cadena de impresión. Hola, hagamos que
dure por cuánto? Hagamos que dure
diez segundos. ¿ De acuerdo? Ahora voy a duplicar
esto cuatro veces. Va a decir Hola, Mundo. ¿ Cómo estás? O algo así. Así que en realidad empecemos
a decir, oye, ahí. ¿ Cómo estás? Ahí vamos. Por lo que ahora compilamos guardar y no
agregaremos nada aquí. Sólo vamos a jugar. Ahí vamos. Oye,
ahí, ¿cómo estás? Ahora podemos configurarlo para que sea aleatorio. Entonces, cuando sea aleatorio,
compilar salvo, veremos que te llevamos ahí. Cómo están bien, por lo que no
lo hace, no es necesariamente
como el revés. Si lo volvemos a jugar,
verás que tenemos algo diferente cada
vez, casi. Espero. Ahí vamos. Este es el tercero.
¿ Cómo estás ahí? Bien, ahora, sigamos
adelante y pongamos a prueba esto. Vamos a usar el
solo elige lo oculto. Entonces usaremos el está oculto
para bucle, compilar save. Y el está oculto es con
los dos botones, creo. Sí, ahí vamos
con la única llave. Lo siento. Voy a compilar save. Y ahora cuando tocamos la tecla única, solo
voy a
quitar el azar. Cuando teníamos la única llave, esto debería ser un
poco de picos o jugar. Ahí vamos. Entonces cuando tocamos la tecla única, obtenemos una y otra vez y otra y
otra y otra y otra vez. Excelente. También hay algunos, notarás también
que el bucle es similar a la puerta multi. Pero ahí está el bucle es
similar al reset, pero hay una pequeña diferencia. Si sigo sosteniendo el uno, notarás que
seguirá imprimiendo. Pero si tengo algo en
el reset, por ejemplo, cuando la barra espaciadora
se presiona el espacio, en realidad
estaba buscando la barra espaciadora y
presioné Cosas de espacio. Así es como a veces me pierdo. De todos modos, la barra espaciadora, cuando se
presiona, se reiniciará. Entonces jugamos el juego. Ahí vamos. Cuando presionamos
el espacio que recientes. Pero si seguimos
sosteniendo el espacio, notarás que no
tenemos este accidente de bucle. Así que juntemos todo esto y los llamaremos el muslo
del centro comercial. Esto es básicamente el Bill Gates porque es pequeño peaje. Los caminos. Hablemos de la secuencia. Antes de irme. Completamente tuercas esa secuencia. Ahí vamos. Acerquemos. Permite una sola
ejecución más un disparador. Para activar una serie de eventos con el
fin de resolver el nodo puede
tener cualquier número de salidas, todas las cuales se
pone, se enfría en cuanto el nodo de
secuencia recibe una entrada. Siempre se les llamará una orden pero sin demora alguna. Entonces para unos usuarios típicos
como yo y tú, es probable que
las salidas
parezcan haberse disparado Simon simultáneamente y
no necesitará adjuntarlo a la cubierta, simplemente lo
adjuntará
a lo grande en -avión. Voy a sumar todos estos, y sólo voy a copiar
el de Bill Gates. Copia estos, y
golpea el Control W. Y solo usaremos el hey, ¿cómo estás? ¿ Cómo estás? Oye ahí. Perdón por eso. Hola ahí. ¿ Cómo estás? Tenemos todos estos
se adjuntan apropiadamente, espero que cuando compilemos,
compilemos , ahorremos,
juego laboral, ahí vamos. Oye ahí, ¿cómo estás? Excelente, Eso es todo lo
que necesitábamos hacer. Secuencia ésta es muy
importante tener en cuenta. Lo vamos a estar usando. Algunos de estos no son
tan útiles como otros, pero es bueno saber
qué puedes usar. Siempre que te
enfrentes a un problema, tal vez recuerdes
que esto podría tener algún tipo de control de
flujo al norte. Volvamos a nuestro como quieras
llamar esto, el Salón de la Fama. Y veamos si tengo
alguna herramienta que pueda usar. Entonces es bueno conocer las
herramientas que tienes, pero no todas
son tan importantes? Yo diría que la rama, el conmutador y la secuencia y las nuevas son las
más importantes sin embargo. Por lo que yo llamaría a estos cuatro
son los más importantes. Ahora, tiempo para el bucle while y esto es lo que llamo uno de los más aterradores y más
difíciles de controlar nodos
más aterradores y más
difíciles de controlaren irreal
porque puede bloquearse o PC, no se
puede agregar un retraso en él. Y es muy, muy, yo llamo a esto el salvaje, salvaje oeste de lo irreal. Un bucle while es una condición de
prueba y un cuerpo son todos los que
componen el bucle while. Entonces para ejecutar, ejecutar
sentencia en este cuerpo, el blueprint evalúa la
condición de prueba while loops para determinar si es cierto después de ejecutar esta declaración y es
BOD es un blueprint, reevalúa la condición de prueba. Si la condición sigue siendo cierta, sigue ejecutando
el cuerpo del bucle. De lo contrario, si la condición
vuelve a false, el blueprint determina
que el bucle ha terminado y sale. Así que ten en cuenta lo
que pasa aquí. Digamos que ponemos lo que
queramos del cuerpo del bucle. Una vez terminado, se
imprime terminado. Pero, ¿cómo sabe
cuándo empezar y cuándo parar? Bueno, en base a esta condición, así que digamos que si la
condición es cierta, entonces seguirá en
bucle por el cuerpo hasta o mientras la
condición
sea cierta, seguirá haciendo bucle
por el cuerpo. Una vez que se hace falsa,
deja de bucear. Si bien es cierto,
sigue haciendo bucle. Y y es la
fuente de bucle while aterradora? Bueno, porque puedes terminar en un bucle infinito y
esa es la parte aterradora. Y el for-loop
o el salto de caída, siempre
tienes el
índice que eventualmente se termina o cada vez que
salgas del bucle for. Pero en el caso del tiempo, puedes terminar en
un bucle sin fin y esto realmente puede
estrellar tu irreal. A mí me pasa todo el tiempo. Por eso te lo voy a
emitir como un reto para estrellar tu PC. No te preocupes. Si sigues los
pasos, no lo serás. Quieres estrellar
cualquier cosa desde start play, crear un bucle while. Crea una variable entera, gran número que mientras
sea menor a diez, mantiene el while loop yendo. Y el bucle queremos
incrementar el gran número y luego configurarlo e
imprimirlo cada vez. Y por último, cuando se complete el
bucle, imprime lo hecho a la pantalla y te
daré una pequeña pista. Los nodos que se necesitan, el menor que y el incremento, incrementa como un plus, más. Pausa el video ahora mismo y
ve a hacer una enorme bienvenida de nuevo. Espero que no te hayas estrellado ninguna computadora y espero que
hayas intentado tu mejor tipo. Empecemos. Me temo que podría
pasar por este reto. De todos modos. Ten en cuenta que
no podemos usar un retraso. Voy a crear una
nueva variable aquí, que va a ser gran número. Este gran número va
a ser un entero y ese entero tendrá un valor
predeterminado de 0. Voy a conseguir
este entero o
manteniendo pulsado Control y
configurándolo aquí mismo. Y voy a comprobar si
es menor de lo que dijimos. De todos modos, creo que
entonces es lo suficientemente bueno, lo que sea que se haya agregado
a la condición. Ahora cada vez que nos bucle, voy a incrementar
el entero. Y el entero que estoy
buscando incrementar
será el gran número
que está aquí mismo. Podemos usarlo ya que
es una referencia, no nos hará ningún daño. Hagamos doble clic aquí
y hagamos las cosas un poco más. No me gusta cuando los cables están pasando por otros nodos, eso realmente
trae a mi ciudad vieja. Veamos, tal vez si lo
eliminamos y lo
adjuntamos sin
yo no lo creo. Ok. Ahí vamos. Es mejor que usar
ese cable extra. Ahora después de que
incrementemos, vamos a establecer
el gran número. Ahí vamos. Todo lo que hice fue arrastrado
como gran número y la ejecución que
inmediatamente creó un set. Y después de
ponernos, vamos a
imprimir una cuerda. Y esa cuerda va a ser el gran número que acabamos de conseguir. Entonces después de
imprimir el gran número, también
vamos a imprimir
cada vez que estemos completos, imprime la cadena que
se va a hacer. Hagámoslo rojo solo para que
podamos distinguir entre los números que se
imprimen, compilar, guardar. Entonces, ¿qué está pasando aquí? El inicio, iniciamos
el bucle while y comprobamos si esto
es menor de diez, el gran número que tenemos
desde que arranca a las 0, entonces es menor que, que, que la condición aquí es cierta. Después abrimos el
bucle while, el inicio de bucle. Y en cada iteración
vamos a incrementar el gran número
que tenemos aquí por uno. Por lo que puedes notar que añade
uno al valor específico. Entonces plus, plus significa
que solo agrega uno. Después de sumar uno,
vamos a establecer el gran número. Porque recuerda aquí
sólo estamos consiguiendo una referencia. Aquí estamos fijando
el gran número. Por lo que este número va en aumento. Después de que aumenta, luego
imprimimos la
cuerda que obtuvimos, por lo que hacemos un seguimiento
del gran número. Y una vez que el gran
número y esto, como cada iteración de
bucle individual, estamos comprobando la condición. Entonces, en primer lugar, empezamos con
0 menos de diez, lo
hacemos en incrementos por
uno, se convierte en uno. ¿ Es uno menos de diez? Sí, continuar 234 hasta que
lleguemos a broncearse es inoxidable
que diez, sepan que es igual. Entonces nos detenemos. Entonces no deberíamos
ver un fan o no. Deberíamos ver un diez aquí dentro, y ese debería ser
el último de ella. Hit Play. Ahí vamos, 123
hasta llegar a diez, y luego se ha ido. Vuelve a jugar, 0123 a diez, y ahora se ha ido. Por lo que espero que haya disfrutado de la última
parte de nuestro control de piso. Sé que ha sido un largo viaje. Sé que probablemente te sientas agotado por
sus videos han sido un poco largos y tal vez agotados porque también
han sido un poco duros. Pero créeme, esta es una parte muy importante del aprendizaje y la comprensión de
cómo funcionan los bucles. Y también estás obteniendo mucha
práctica y creación de nodos
y el blueprint, lo cual es muy importante porque pueden
ser realmente difíciles, sobre todo al principio. Agregado al Salón de la Fama, mira cuántas
cosas has hecho. Esté orgulloso de ti mismo, jefe por un segundo a ti mismo en la espalda si lo
has hecho tan lejos e irte y déjame
una reseña porque ese soy yo en la parte de atrás. Ahí vas. Espero que lo disfruten y te
veré en el siguiente video.
33. Líneas de tiempo: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. En este video, vamos a estar aprendiendo todo sobre las líneas de tiempo y cómo pueden
afectar al mundo que nos rodea, y cómo podemos usarlos
para crear animaciones. Si caminamos dentro de la luz, verás que la luz se
enciende para leer y luego
despacio se desplaza, en realidad
son
muy rápido cambiar a verde. Y cuando salimos de
nuestra ventana imaginaria, se
puede ver que cambia
a verde a rojo, y luego vuelve a bajar. Así que no perdamos
más tiempo, lo siento por el largo video, pero las líneas de tiempo necesitan algo de
tiempo para entender. Nos vemos un poco. De acuerdo, así que finalmente has
llegado al último
video de la sección. Enhorabuena, eres una de las pocas personas que lo hacen tan
menos que perder más tiempo porque este es un
video muy largo y empecemos. En primer lugar, la línea de tiempo, cuáles son nuestras líneas de tiempo, líneas son nodos o en realidad
son modos especiales. Bueno entonces el
blueprint que proporcionan animación
basada en el tiempo para ser diseñado
rápidamente y blade
back basado en flotadores avanzados,
vectores, o colores
que se pueden activar en ciertos fotogramas clave a
lo largo de la línea de tiempo . La mejor manera de entender lo que hace
la línea de tiempo
es creando uno. Voy a entrar en
el Navegador de Contenido, yendo a hacer clic derecho aquí, crear una nueva
clase de blueprint basada en el actor. Y lo voy a llamar el
subrayado de BP , actor de luz ligera. Ábrela y ahora
comencemos. Entonces lo primero que
voy a hacer es simplemente añadir aquí una
caja de colisión. Ahí vamos y
sumamos un actor ligero. Y lo elegiremos en
las raíces por defecto del equipo. Entonces no es un hijo
del colisionador de cajas. Y llamaremos al centro de atención. Spotlight o sabes qué? Hagámoslo una
luz puntual. El punto de luz. Vamos a moverlo así, no muy lejos del suelo y hagamos la caja un poco más grande. ¿ Tan similar a esto? Sí. A lo mejor eso es lo suficientemente bueno, tal vez hacerlo un
poco más grande. Vale, ahí vamos, compilar, guardar, y ahora vamos
a la Gráfica de Eventos. Ahora en el gráfico
vamos a añadir una línea de tiempo. Haga clic con el botón derecho aquí, y
vamos a simplemente
escribir en línea de tiempo. Y se puede ver aquí mismo
tenemos la Add Timeline. Da click en esto, y ahora
tenemos la opción
para la línea de tiempo. Podemos llamarlo como tú, podemos llamarlo como queramos. Pero en este caso
vamos a hacer que
sea el cambiador de luz. llamaremos cambiador de luz. Y lo que queremos hacer en
esta línea de tiempo es hacer bajar
la luz y luego
subir usando la línea de tiempo. Las líneas de tiempo se pueden editar
directamente dentro
del editor de planos haciendo
doble clic en la línea de tiempo. Y ahora se puede
ver que estamos dentro. Pero antes de hacer eso, hablemos de los diversos
giros que tenemos aquí. En primer lugar, tenemos la obra. Esto hace que la línea de tiempo juegue adelante desde su momento actual. Porque la jugada
desde el principio hace que la línea de tiempo juegue hacia
adelante desde el principio. Detener, congela la reproducción
en el momento de la línea de tiempo, en el momento actual, e invierte el esmalte desde
el final hasta el principio. Entonces, lo siento, desde
donde estemos parando hasta el principio
y luego al revés desde n, por favor el tiempo hacia atrás
comenzando desde el final. Algo nuevo tiempo
le permite establecer la hora actual al valor en la
nueva entrada de tiempo, que está aquí mismo,
que es este nuevo tiempo, toma un valor flotante
que representa el tiempo en segundos al que la línea de tiempo
puede saltar cuando lo nuevo, cuando se llama a la nueva
entrada de tiempo establecido. Después tenemos la actualización qué salidas y señal
de ejecución. Tan pronto como la línea de tiempo
se llama Finalizado, obviamente, emite y señal de
ejecución
cuando la reproducción n. Y solo ten en cuenta
que esto no se activa cuando
detenemos la función, cuando usamos estos insumos superiores. Y por último, las
entradas o salidas de dirección, un dato de enum que indica la
dirección de la línea de tiempo. En blanco. Antes de seguir adelante, vamos a seguir adelante y
crear primero una variable. Y esto se va a llamar
el multiplicador de brillo. Multiplicador de brillo. Y va a ser un flotador. Vamos a compilar, ahorrar, y vamos a
configurarlo para que sea alrededor de 2020, creo que es una buena
recopilación de números que golpean a este N,
correcto, en pruebas exclusivas de BP. De vuelta en el cambiador de luz, que está aquí mismo en la pestaña. O simplemente puedes
hacer doble clic en la línea de tiempo. Como se puede ver, tenemos
muchas opciones aquí. Entonces hablemos de cada uno como
cada uno de ellos. En primer lugar,
tenemos este Add Float, que agrega un nuevo tracto de flujo a la línea de tiempo para animar los valores de flotador
escalar. Tenemos el
vector add, que añade,
agrega un nuevo camión vectorial a
la línea de tiempo para animar valores de actores
flotantes como la
rotación y la traducción. Tenemos la pista de eventos add. Esto agrega una aventura
que proporciona otro pin de
salida de ejecución que se
activará en ciertos fotogramas clave que
vas a agregar. Verás en qué
marcos clave hay en un poco. A continuación tenemos la pista coloreada, que hace lo que hace. Vamos a utilizar para animar colores. Mantén este en mente. A continuación tenemos el activo
select curve, y esta es una curva externa que puedes agregar a
la línea de tiempo si, por
ejemplo, tienes una curva para varios objetos que
te gustaría animar. Aquí es donde agregarías tu curva externa, externa. Y este no es el resaltado
porque hay que estar seleccionando una curva
aquí mismo y el contenido,
el navegador. Y si lo eres, entonces regresas aquí. Podemos seguir adelante
y sumar éste. A continuación tenemos la
longitud que
permite establecer la longitud de playbacks. Entonces, ¿cuánto tiempo será esta
animación? Tenemos el fotograma clave de Estados Unidos. Si esto no está activo, ignora
el último fotograma clave de
una secuencia. Esto puede ser útil
a la hora de evitar saltarse cuando una
animación está en bucle, si tienes una
animación que quieres seguir jugando en bucle el último fotograma clave
puede crear un poco de un skip y crear
inconsistencias. Esto le permite evitar estos. A continuación, tienes el auto-play
y el otro plato. Si está activa, la línea de tiempo no requiere una
entrada de ejecución para comenzar. Se iniciará de inmediato. Cuando comenzamos el nivel. Entonces tenemos lo replicado. Esto se usa siempre que lo tengamos, lo siento, voy a empezar en el bucle. El bucle. Creo que es bastante
autoexplicativo cuando hay el bucle, esta animación
bucles, a menos que lo sea, es interrumpido
por el pin stop. Y por último,
tenemos la replicación, que generalmente se usa
siempre que quieras utilizarla
a través de
múltiples clientes. Clientes, es decir, cuando estás jugando en multiplicador
y finalmente, ignoran la violación del tiempo. Realmente no sé qué
eso así todavía el honestamente, pero creo que es
algo que está bastante avanzado y nunca lo he
usado para ser honesto. De todos modos, continuemos y aprendamos cómo podemos sumar pistas. Líneas de tiempo, utilizar Trax, definen la animación de una
sola pieza de datos. Esto puede ser un vector de valor flotante o color o eventos
o uno de estos cuatro impuestos ITU se puede
agregar a la línea de tiempo
simplemente haciendo clic en
la pista Agregar flujo. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Si hacemos click en él, se puede
ver que de inmediato
agregamos una pista y
se nos pide que ingresemos un nombre. Entonces voy a llamar a
esto el brillo. Una vez añadidas, notarás que si volvemos
al evento, al gráfico, tenemos un pin de salida o
datos de salida que nos indican el
brillo y dónde estamos. Ahora es el momento de empezar a
agregar algunas claves aquí. Notarás que tenemos
el nombre y tenemos la capacidad de agregar
una curva externa, igual que lo tenemos en esta, pero esto será específico a este brillo, a esta pista. Y también tenemos, oh, ahí vas. Se puede ver que
podemos, por ejemplo, añadir el brillo de niebla, que es algo
ya disponible en el paquete de arrancadores. Y también tenemos la vista
sincronizada, que sincronizará
múltiples pistas si se agregan una encima de la otra. Entonces hablemos de agregar claves. Una vez que tengas un trach en su lugar, entonces es hora de
empezar a agregar las llaves. Y puedes hacerlo ya sea
haciendo clic con el botón derecho y agrega una clave para saber realmente, haz clic derecho y agrega
una clave aquí mismo. O simplemente puedes mantener
presionado el botón Mayús, presiona el botón derecho del ratón. Ahí vamos. El botón
izquierdo del ratón. Entonces el botón izquierdo del ratón. Ahora, ¿cómo editamos las claves? Podemos seleccionar la clave
y moverla alrededor. O para tener más precisión, simplemente
podemos
cambiarla desde aquí. Podemos establecer esto en 0
y luego tal vez a algunos. Ahora si,
por ejemplo, pierdes tu clave, pero ella puede hacer es simplemente hacer
clic en algún lugar y usar el Zoom To Fit Horizontal
y Zoom To Fit Vertical. Y ahora se ajustará a
toda su línea de tiempo correctamente. Eso es si pierdes
tu llave en cualquier parte. A continuación tenemos las llaves móviles. Bastante fácil, bastante simple. Por último, tenemos la interpolación
clave. Entonces te mostraré cómo se ve
eso. En primer lugar,
agregaremos esta clave. Agreguemos dos claves más. Así que mantenga pulsada la tecla Mayús y presione
el botón izquierdo del ratón, seleccione la primera
tecla, configúrela a 00. La segunda clave va
a estar encendida por 5 mil, y la tercera clave
va a ser a los 80. Ahí vamos. Así que ahora
haga clic en algún lugar alrededor para XOM horizontal, vertical. Observa que, que
hay un problema y esa es la longitud es de cinco, mientras que mi animación
termina a las ocho. Entonces, lo que debemos hacer
es que en realidad deberíamos cambiar la longitud
aquí para ser ocho. Ahí vamos. Elijo el valor
de 5 mil. Bueno, porque si volvemos y hacemos en la ventana gráfica y pulsamos en la luz puntual notará que la intensidad es de 5 mil. Entonces, lo que queremos
hacer es tenerlo al 0. Y una vez que el jugador
entre en este cuadro, entonces la línea de tiempo
comenzará a ir desde 0, que es el
brillo en este momento. Va de 0 a 5 mil
y luego vuelve a 0. Y esto se nos debe dar todo a través de este brillo. Entonces hagamos eso. En primer lugar, desde
el brillo, voy a
seguir adelante y multiplicar esto por el
multiplicador de brillo. Ahí vamos. De esta manera obtenemos más intensidad para que podamos ver claramente
lo que está sucediendo. Y luego a partir de aquí voy
a sumar la luz puntual. Así que arrastra la línea de punto manteniendo
pulsado el control para obtener
una referencia a ella. Y nos vamos
a poner en densidad. Sube aquí en
ese **** a la actualización. De esa manera siempre se está
actualizando y adjuntar este valor aquí mismo a la
nueva intensidad que tenemos. Y por último, cómo
vamos a desencadenar esto, que simplemente eliminemos esos tres aquí mismo porque
actualmente no los necesitamos. Voy a conseguir la
caja y me voy a
desplazar hacia abajo hasta que
encuentre en empiecen a solaparse, así que en empezar a solaparse. En esto justo aquí. Cuando empecemos a solapar, vamos a empezar a jugar. Y también quiero empezar a revertirlo una vez que
terminemos el solapamiento. Entonces en la caja, cuando
terminemos el solapamiento, voy a empezar a jugar
todo a la inversa. Ahí vamos. Entonces compilar, guardar, y veamos cómo funciona todo esto y
en realidad saber qué. No solo
juguemos, juguemos desde el principio. No lo sé. Vamos a jugar a compilar, guardar de nuevo en nuestro juego. Y vamos a mover un poco la
silla hacia el exterior. O en realidad hagamos esta
plataforma un poco más grande. Entonces dos por dos. Ahí vamos. Por lo que ahora
tenemos lugar para todo. Y vamos a arrastrar en
el, ¿dónde está? El actor de luz? Y luego vamos a jugar. Por lo que ahora si caminamos justo
aquí, allá vamos, se
puede ver que el
brillo sube y
debe empezar a bajar. Ahí vamos. Entonces ahora baja el
brillo. Entonces cuando volvemos a salir, empieza a jugar y
retroceder y luego bajar. Ahora una cosa más
que olvidé decir, que es la interpolación. Notarás cómo sube de
manera aguda o linealmente
y luego baja. Lo que podemos hacer es hacer clic derecho
en uno de los marcos clave. Y en lugar de lineal, selecciona Automático, notarás ahora que la caída
es muy diferente. Podemos hacer lo mismo en
el otro GIZ y
también podemos ajustar cómo
va a verse eso. Entonces ahora cuando
ajustamos esta compilación,
guardamos, las transiciones
deben ser mucho más pequeñas. Entonces vamos a acostarnos aquí. Y ahora vamos a allá
vamos. Se enciende. Y mientras seguimos
parados ahí, si salimos al final solapamiento, continuará en el proceso. Nos paramos adentro, va bien, y ahora poco a
poco debe empezar a decir, nuevo, cuando salgamos, va a hacer
lo mismo. ¿ Por qué? Porque en el Gráfico de Eventos
estamos jugando al revés. Por lo que espero que haya disfrutado. Ahora antes de que te deje, es hora de un
poco de un reto para que pongas a prueba tus habilidades. Por lo que voy a cambiar el color de la luz, agregaré una nueva pista de color que
controlará el color de la luz. Establezca los colores que desea para que
la luz cambie de N para asegurarse de que habrá un cambio
entre los tres colores. Así que cuando el medio
debe ser un poco de tiempo, notarás ahora cuando
añadas tres colores, Habrá como un
cambio muy rápido entre los colores. Asegúrate de
agregar más tiempo. El medio por el
color que quieras. Y de vuelta en el gráfico de eventos desde el mismo nodo
variable de luz de punto, agrega un nuevo nodo para establecer color de la
luz desde donde
cambiamos la intensidad. Ahora puedes simplemente arrastrar de
ella y establecer el color de la luz. Y por último, establecer
el nuevo color
de luz del cambio de color
y la línea de tiempo, el video en este momento
y vaya a hacer lo superficial. Vale, soo, vamos a la
luz cambiar una línea de tiempo. Voy a añadir una
nueva pista de color. Llamaremos a esto la luz, o llamemos a
esto el color. Desplázate hacia abajo aquí y verás
que es un poco diferente. Entonces voy a
hacer doble clic aquí,
o en realidad vamos a
seleccionar el color. Por lo que es bastante intuitivo. Y arrastra éste
similar a eso. Éste es por la opacidad. Si notarás la opacidad, entonces agregaremos otro
color aquí, que va a ser verde. Ahí vamos. Notarás que
mezclan la mezcla de colores. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a la bomba Control C Control V. Eso no va a funcionar. Voy a añadir
otro color aquí, que va a ser rojo. Habrá metas. Por lo que ahora hemos leído y
cambiamos esto a blanco. Ahí vamos. Entonces empezamos de
blanco, nos ponemos rojos. Y luego volvemos
al amarillo verdoso. Ahí vamos. Y ahora por fin
volveremos a rojo. Y vamos a añadir un
poco de rojo aquí y un poco de verde aquí. Por lo que ahora tenemos varios colores
cambiantes. Ahí vamos. De acuerdo, parece bastante bueno para mí. Entonces vamos a seguir
adelante y salvar esto. Y juguemos y
veamos cómo se ve eso. Por lo que me acerqué a la luz, empieza en blanco. Debería comenzar a ponerse roja. Y no lo hace. ¿ Por qué no sucedió? Porque olvidé el paso
más crucial de realmente agregar ese color. De todos modos, Establecer color claro, lo
creas o no, este no
fue el truco. En realidad me olvidé de hacerlo. Para algunos, solo
pensé por algún tipo de magia
extraña sin agregar
nada, esto funcionará. Ya verás aquí establecer el color, simplemente adjuntar el nuevo color al color que
se nos da aquí. Mueve esto hacia abajo. Hay un poco de
teorema de mala gestión, pero eso está bien. Así que ahora cuando jugamos,
nos quedamos dentro. Sí, ahí vamos. Ahora debe pasar a verde. Ahí vamos, que
fue un poco rápido, pero está bien entonces ¿por qué? Entonces cuando nos vamos,
juega a la inversa. Se va a verde, rojo, y luego debe
ir lentamente a blanco. ¿ Qué tan guay es eso? Espero que hayan disfrutado este video. Enhorabuena por terminar
el número de sección donde sea. Y te veré
en la siguiente.
34. Sección 6 - CyberSpy 3027 - Plataforma Móvil - Creación de nuestras Plataformas Móviles: Bienvenido de vuelta a mis compañeros desarrolladores de
juegos a un nuevo video largo, a una nueva sección larga. Además, sé que este video es largo. Sé que estás cansado
de los videos largos. Los odio también, pero créeme, vale tanto
la pena
porque hemos creado lo más avanzado que
hemos hecho hasta ahora. Mira lo que pasa cuando jugamos
una plataforma que es verde, se mueve a una determinada ubicación
y luego se mueve de negro. Y no sólo eso, también está
hecho de vidrio alucinante. ¿ Qué tan frio es eso? Entonces no desperdiciemos más
tiempo y comencemos. Necesito tu plena concentración porque este es un punto
muy crucial. Necesitas entender completamente
todo lo que está sucediendo. Y es por eso que el video tanto
tiempo porque paso por todo en mis nuevos
detalles tanto como puedo. Empecemos. Vale, entonces es hora
de la parte divertida. Estamos de vuelta en nuestro juego principal. Es hora de crear
una plataforma en movimiento. Entonces vamos a
empezar por, en primer lugar,
importando el
material de vidrio porque realmente no tengo tiempo para crear
el material aquí mismo. Puedes hacerlo si quieres. Es una guía muy sencilla. Pero todo lo que tenemos que hacer es tengamos que ir al contenido, hacer clic derecho en esta carpeta
e ir a mostrar en Explorer. Esto abrirá la
carpeta para nuestro dondequiera, donde
están los proyectos irreales y donde está el paquete
irreal. ¿ Por qué estamos haciendo esto? Porque necesitamos importar el material de recursos que te
he proporcionado sal. Ten en cuenta lo que
voy a hacer aquí mismo. Voy a seleccionar
la plataforma. Obtendrá un archivo, que es el material de vidrio. Lo descomprimirás
y luego
tendrás dentro de la
plataforma te
aseguras de sacar
esta plataforma y arrastra al comentario, deberías ver que la carpeta
aparece aquí mismo. Ahora, si hacemos doble clic
en la plataforma, notarás que
puede que no haya nada aquí. Por lo que voy a reiniciar
este programa y ojalá
encontremos el cristal por dentro. Bien, bienvenido de nuevo. Entonces en este momento vamos a ir a
los niveles, el nivel 0. Y deberíamos ver aquí mismo en las plataformas que
tenemos este material de vidrio. Ahora si hago doble clic
en el material de vidrio, notarás
que hay muchos nodos. Todo esto lo hice por mi cuenta. Bueno, sólo estoy saliendo adelante. En realidad me conecté y vi cómo creamos un material de vidrio. No hay vergüenza no
saber hacer todo. Te recomiendo pasar, tal vez crear tu propio material, tal vez quieras algún
tipo de material de lava. Te recomiendo que
pruebes cosas diferentes. De todos modos, no,
no guardemos nada. Ahora es el momento de
crear la plataforma. Voy a hacer clic derecho
aquí y la Clase
Blueprint
irrigar a un actor. Esto se llamará plataforma móvil de
subrayado BP. Golpea Enter. Abre la plataforma móvil. Lo primero que haré es
crear un cubo aquí. Este será nuestro terreno, y este será de
dos por dos por 0.3. Veamos aquí,
muémoslo un poco por el suelo. Entonces esta será nuestra plataforma
móvil. Voy a agregarle el material de
vidrio. Entonces ahí vamos.
Este es el cristal, como se puede ver,
es transparente. Llamaré a esto el suelo de la plataforma
móvil. Y voy a seguir adelante y
añadir otro cubo aquí, que va a ser
uno de los bordes. Hagamos
las dimensiones p correctamente. Entonces 0.03, entonces va a ser 2.03 y luego va
a ser 0.03. Ahí vamos. Entonces esta es nuestra primera ventaja. Te darás cuenta que es sólo un poco más grande porque
vamos a tener una segunda ventaja, y yo sólo llamaré a
esto el borde. Voy a duplicar este. Esta será nuestra segunda ventaja y esta va
a ser 0.030.30.03. Vale, ahí vamos.
Entonces éste será el borde que
está a un costado. Voy a
rotarlo así. Y por alguna razón
decidió no serlo. Así que voy a realmente, ya
sabes qué, vamos a
moverlo al otro lado. Ahí vamos. Menos 90. Muévete así. Simplemente lo reposicionaremos para que
esté correctamente en el costado. No voy a perder el tiempo y estar
haciendo todos los bordes. Voy a usar la
magia de la edición. Y luego cuando regrese, todo debe estar arreglado.
Deberías hacer lo mismo. Ok. Para que como pueden ver, he creado una carcasa
alrededor de nuestra plataforma de vidrio. Ahora, ¿qué hice eso? Porque quiero que estos
bordes representen si la
plataforma móvil está encendida o no. Así que simplemente arrastre estos bordes, selecciónelos todos y arrástrelos debajo de la plataforma móvil. Ahora lo que voy a hacer
es asegurarme que estemos seleccionando
todos estos bordes. Los haré todos rojos, que es el material rojo que
brilla intensamente. Ahora si la plataforma es roja, sabrás que
la plataforma no está funcionando y tendrá que
activarse. Y si es verde,
entonces vamos a necesitar, entonces sabremos que se está moviendo y se está
activando resolver. Esto es sólo un
pequeño truco que quiero hacer. Ahora es en realidad el momento de
empezar a mover esta plataforma. Lo primero que haremos es crear una nueva variable aquí, que se va a
llamar el is on. Y va a
ser un booleano y va a ser
instancia editable. Esa variable será cierta. Si esa variable es verdadera, entonces la plataforma está encendida. Eso significa que se está moviendo. Si no lo es, entonces va
a estar fuera y no moverse. Pero no sólo
eso, también va a cambiar
el color de los bordes. Lo primero que
tenemos que hacer es que tengamos que entrar en la
construcción y
tenemos que asegurarnos
de que consigamos una referencia a todos estos bordes y establecer su color porque
seremos poniendo su color
en el plato de inicio. ¿ Cómo vamos a conseguir una
referencia a todos ellos? Simplemente vamos a abrir
en la variable y veremos que tenemos una referencia
a todos estos bordes. Ahora, el problema es que necesitamos
añadirlos uno por uno. Entonces voy a hacer
esto muy rápido. De acuerdo, así que ahora que he
agregado todos estos, si te preocupas
así no se ve bien, lo que puedes hacer es
seleccionarlas todas. Haga clic derecho y se puede
ver aquí mismo que
podemos alinearlos a la derecha. Por lo que ahora todos ellos están alineados
y también podemos alinearlos y hacer una distribución vertical para que todos se vean realmente bonitos. Ahora lo siguiente que voy
a hacer es hacer una matriz. Así que voy a
hacer clic derecho aquí y escribir en make array. Voy a añadir tantos alfileres
como vamos a necesitar, y voy a empezar a
unir todos ellos. Entonces esto es algo
para que hagas, caso
bastante rápido. Entonces ahora tenemos esta matriz. Y la forma en que vamos a hacer esto es que vamos
a promocionar esto a una variable y
se va a llamar la matriz de bordes. Y lo vamos a configurar tan pronto
como iniciemos nuestra, ni
siquiera cuando
iniciemos con la construcción de nuestra plataforma móvil. Ahí vamos. Ahora tenemos
una recopilación de referencia save. Ahora en caso de
que el gráfico simplemente
elimine la superposición y
el evento grueso. Por ahora. Lo que tenemos que hacer en
caso de que el gráfico es que necesitamos determinar si
los colores
serán leídos o serán verdes. A partir del evento comenzar a jugar. Voy a crear una
rama en este pincel. El estado
va a ser como en. Si es cierto, vamos
a conseguir las matrices de borde. Discúlpame. Vamos
a conseguir las matrices de borde. Y desde las matrices de borde, voy a crear
una para cada bucle. Ahora el bucle foreach es
similar al bucle for, pero la diferencia
es que funciona únicamente con el propósito
de usar ítems. Entonces para cada uno, lo
que significa que pasamos por cada elemento en una matriz y
proporcionamos el para
cada bucle una matriz, y pasa por
cada uno de los ítems. Y vamos a hacer lo mismo
aquí por cada uno. Entonces básicamente lo que estamos haciendo es que estamos pasando por
cada uno de los bordes. Y luego vamos a, desde cada elemento, vamos a poner material en cada
uno de estos elementos. Entonces si el, si está encendido, entonces va a ser verde. El verde. Y si no lo es, entonces va a ser obviamente, ahí vamos, compilar salvo. Entonces, ¿qué está pasando aquí? En primer lugar, el constructo, obtenemos una referencia
a todos los bordes. Cuando empezamos a jugar, comprobamos es la plataforma encendida. Si lo es, entonces
vamos a pasar por cada elemento de la matriz y lo vamos a
convertir en verde. Si no lo es, vamos a hacer lo mismo, pasar por cada elemento de
la matriz y ponerlo rojo. Veamos cómo se ve eso. Asegúrese de que esto está encendido, es instancia editable en el
nivel 0. Voy a Agregar la
plataforma móvil. Ahí vamos. Muévelo un poco. Así que ahora cuando jugamos, todo
es rojo porque
el está encendido, está apagado. ¿ Verdad? Agradable. Y luego cuando
volvamos esto a verdad, entonces jugaremos el
juego. Ahí vamos. Se puede ver que los
bordes son verdes, lo que significa que esta plataforma no
debe estar en movimiento. Ahora, sigamos adelante y en
realidad comencemos a hacer que esta plataforma sea movible de
nuevo aquí. Antes incluso de establecer el
material de nuestra plataforma, necesitamos establecer la ubicación
relativa. Así que voy a arrastrar desde el principio jugar establecer ubicación
relativa. Y vamos a establecer
la ubicación relativa de la plataforma móvil una
subvención. Por lo que haga clic en eso. Esa es la que nos
vamos a mover. Entonces pon esto aquí mismo y
pon el patio de recreo en movimiento, moviendo la plataforma de tierra debajo de él. ¿ Y por qué estamos moviendo el suelo de la plataforma
móvil? Bueno, porque es el
objeto principal que necesita mañana. Por lo que ahora necesitamos establecer una nueva ubicación y voy
a promocionar esto a una variable. Y llamaremos a esto
la ubicación inicial. Golpea Enter. Ahí vamos. Por lo que ahora
tenemos ubicación inicial. Voy a hacer una instancia
editable y la voy a exponer a un Widget 3D. Combinar seguro no
necesitará probar esto
o sabes qué? Vamos a probar esto. Voy a seleccionar
el Widget 3D. Sólo lo pondré aquí
en alguna parte. Y ahora cuando empezamos a
jugar, ahí vamos. Se puede ver que la plataforma
se mueve a esa posición. Excelente. De vuelta en la plataforma móvil. Ahora tenemos que empezar a moverlo. Entonces después de enviar el
material y si es verde, nos estaremos moviendo. Si es hilo, entonces no hay
necesidad de hacer nada. Entonces a partir de aquí, voy a iniciar el componente de movimiento a qué
componentes debo estar moviendo? Obviamente es la
plataforma tierra Ordenar arrastre y la plataforma tierra en los componentes
que necesitan moverse. Vamos a ponerlo aquí mismo. Entonces vamos a establecer
la ubicación objetivo. Voy a promocionar esto a
una variable y va
a ser la ubicación objetivo. O llamémoslo la
ubicación, dos lunares. Para ponerlo debajo de aquí, solo por el bien de tener todo realmente
bien organizado. Y luego seleccionaremos
la ubicación a mover para establecer la
instancia editable, mostrar 3D Widget, combinar, guardar de nuevo en nuestro nivel. Ahora tenemos esta ubicación
inicial y esta ubicación a la que pasar. Voy a establecer la ubicación
a la que mudarse por aquí. Así que ahora cuando jugamos el juego, boom, boom, ahí vas. Se puede ver que pasó
de esta posición inmediato a esta posición. Pero esto no es algo
que queramos porque es muy rápido y eso no es
lo que buscamos. Entonces voy a volver. En lugar de
hacerlo, hacerlo tan rápido, voy a usar estas
facilidad fuera y facilidad en. Por lo que voy a hacer clic derecho
promocionar esto a una variable y ponerlo
en ambas. Voy a llamar a
esto la flexibilización. Si esto es cierto, entonces
lentamente se moverá a la
otra posición. De modo que sea una instancia editable. Y qué más voy a hacer. También me aseguraré de que estas horas extras se promuevan
a una variable. Creo que deberíamos mover
estos aquí mismo. Tal vez sea mejor. No lo sé. Dependerá de
ti. Estoy sintiendo que es mejor
moverlo así. Sí. No lo sé. No sé por qué.
Considerando que los veteranos de nivel. Tier Sí, creo que aquí
es mejor a lo largo del tiempo, este será el tiempo
que se tarda pasar de la posición inicial a la posición a la
que necesitamos pasar. Por lo que este será el movimiento bim
y Enter, compilar save. Y el tiempo de mudanza
también será editable instancia. Y eso es todo. Eso es todo. Tiene que ser. El valor predeterminado más tiempo. Vamos a darle sólo dos segundos. Voy a compilar save. Y el valor predeterminado de la
flexibilización también debe ser cierto. Así que ahora mira lo que pasa. Vamos a seleccionar esta
plataforma y la flexibilización es en el tiempo de movimiento en cuanto a cuando
jugamos, mira lo que pasa. Replay. Ahí vamos. Y
espero que realmente cuenta de cómo
funciona la flexibilización en efecto porque no solo se fue a esa posición
y se detuvo ahí de inmediato. Se ralentizó
hasta que llegó allí. Así que ten en cuenta que de nuevo, mira. ¿ Qué tan guay es eso? Hay una ligera diferencia
si la quitamos. Veamos cómo se ve eso. No me gusta que ese movimiento
desigual se alivia en mucho mejor si aumentamos
este completo cinco segundos, por
ejemplo, y jugamos
el juego. Ahí vamos. Podemos ver que nuestra
plataforma se está moviendo más lento. ¿ Qué tan guay es eso? Estoy súper emocionado, pero queda un pequeño problema por resolver. Queremos que esta plataforma
retroceda de su ubicación que tienen que volver
a su ubicación inicial. Y ya voy a
profundizar este video. No tengo ganas de hacerlo bien, así que te lo voy
a dar como reto. Así que pausa y vuelve atrás. Después de mover la plataforma, crear un retraso que
pasará en el punto, promover un tiempo pos variable podamos controlar el
retraso que sucede. Mueve la plataforma de vuelta a
la posición inicial, y asegúrate de seguir
haciendo esto en un bucle. Y si quieres, te
puedo dar una pista. Si no quieres la pista, pausa el video ahora mismo
y ve a hacer el reto. Y si quieres la
pista, todavía estaba aquí. Ok. Conecta el retardo al
primer nodo de los lunares para mover componente para
detener esa información, pausar el video en este
momento e ir a hacer un poco profundo. Ok. Por lo que espero que te retes. Espero que hayas intentado lo mejor posible. Después de
que nos mudamos a la ubicación a la que necesitamos trasladarnos, entonces
voy a tener un retraso. Y luego voy a
seguir adelante y volver a
la ubicación de partida. Así que voy a duplicar todo esto aquí adentro, los disparé. Pero en lugar de usar
la ubicación de la herramienta Mover, voy a usar la ubicación
inicial. Uy, ahí vamos. Por lo que voy a mover
la ubicación inicial. Vamos a usar
el mismo calentamiento porque es mucho más
práctico así. Y después de volver
a la ubicación de partida, lo que haremos es
que tengamos otro retraso. Y luego después de ese
retraso, disculpe, vamos a
volver a conectarnos a la herramienta suave. Y voy a volver a ver, selecciono este nope. Fuente, seleccione este
NADH, oreja derecha. Este se puede eliminar, eliminar por completo,
y agregaremos este aquí
mismo. Y ahí vamos. Entonces, por cierto, si te estás preguntando por qué
estoy acercando tanto, porque si alejo un poco, empezarás a ver que
todo se desvanece, sobre todo si estás en
no una alta resolución durante el puntaje
estudiante viendo puntajes mientras estás
viendo este curso. Lo último que olvidamos de hacer es promover esto
a una variable. Estos serán los bares. Y lo pondremos aquí mismo. Y también nos aseguraremos de que la Palestina como aplicable el oído
derecho compilar, ahorrar y el tiempo del jefe no
debería ser normal
que 1 segundo creo. Veamos cómo eso
se ve combinado seguro. Así que déjame sólo una vez más explicarle lo que está
pasando. Festival. Llega la plataforma. Lo configuramos todo
en una matriz y restablecemos esa matriz llamada
los bordes de la violación. Después en el Begin Play, tomamos la plataforma móvil y la configuramos en la ubicación
inicial, que es una instancia
editable y muestra un widget 3D que
podemos establecer en el mundo. Después vamos a una sucursal. Esta sucursal comprueba si la
plataforma debe estar encendida o no. Si no lo es, entonces
conseguiremos la matriz. Pasaremos por
todos y cada uno de los elementos de los bordes. Mientras que la
matriz de bordes, vamos a través cada borde de esa matriz. Y luego dijimos los
materiales a leer. Si no, vamos a
poner el material verde una vez que los
materiales estén, quiero decir, si está encendido, entonces
enviamos el material a verde y luego
tendremos que empezar a movernos. La plataforma llega
al mundo. Está ambientado en la
posición inicial aquí mismo. Ahora necesita moverse a la ubicación para trasladarse
con un poco de flexibilización y un poco de tiempo entre el tiempo que necesita ir a esa posición para que
no simplemente encaje allí. Entonces retrasamos por un
cierto tiempo de pulso, luego volvemos a la posición
inicial también con,
con una flexibilización y
también con el tiempo de los ángeles. Después barrodamos en la posición
inicial y nos vamos todo el camino de regreso a
la ubicación para movernos, para compilar, guardar, y
vamos a ver cómo se ve eso. Habrá metas, por lo que
va a esta posición. Debe esperar 1 segundo, y luego se remonta a
su posición original. Ahora espera ahí 1
segundo y se remonta. Qué guay es que
en realidad estamos haciendo magia, señoras y señores, muchas
gracias por ver. Perdón por la duración
del video. Espero que hayas disfrutado eso y te
veré en la siguiente.
35. Añadir placas de activación: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de
juegos favoritos. En este video, vamos a estar creando una placa de activación. Ahora cuando ejecutamos el juego, ya no necesitamos configurar manualmente la plataforma
móvil. Podemos simplemente utilizar nuestra
práctica placa de activación. Y una vez que estamos parados
en él, ahí vamos. Se puede ver que
la placa está
encendida y ahora se mueve
de un lado, de un lugar a otro. Entonces no desperdiciemos
más tiempo. Empecemos el k. Así que ahora tenemos nuestra plataforma
móvil, pero el único problema es, es que no queremos seguir pasando por esa
plataforma y encenderla y
apagarla desde
aquí mismo a partir de los detalles. Queremos que eso suceda en el juego. Y para hacer eso, necesitaremos crear algún
tipo de plataforma de activación. Así que sigamos adelante
y hagamos precisamente eso. Entonces voy a entrar en el contenido sobre el
dónde debemos hacerlo? Creo que deberíamos
hacerlo aquí mismo dentro de la carpeta de la plataforma. Si lo desea, puede crear
una carpeta separada. Aquí adentro. Voy a crear un plano que va
a ser actor y llamar este VP subrayar
la placa de desviación. Lo estoy creando dentro de
la plataforma porque siento que esto es en realidad parte de la plataforma porque
sin la plataforma, la placa de activación no
hará nada. Pero si sientes que las placas de
activación o deben ser
responsables de otra cosa, entonces sé mi invitado anterior
en una carpeta separada. Voy a abrir éste. Entonces voy a seguir adelante
y crear aquí el cubano, que sea 0.3 en el
eje z. Ahí vamos. Podemos ver que
tiene un poco de altura. Y sólo lo haremos dos
por dos en la x y la y Entonces voy a llamar a
esto el borde exterior. Voy a duplicar el borde
exterior y hacerlo 1.8 por 1.8 por 0.2. Veamos cómo se verá eso
y lo voy a mover
un poco hacia arriba y esto
se llamará globo terráqueo. Este resplandor va a tener
un material rojo no lo son. Entonces esta vinculación
será todo el tiempo leído hasta que nos detengamos en ella y
luego se vuelve verde, creo que sería un poco más pequeño, tal vez 1.6 por 1.6. Sí, creo que eso
se ve bastante bien. Tal vez mueva ligeramente hacia arriba. Ahí vamos. Entonces se ve
como un botón y creo que el 1.6 es lo suficientemente
bueno para mí. Bien, genial. Así Compile Guardar. Ahora vamos a seguir adelante
y sumar un colisionador de cajas. Y este será el
gatillo y el gatillo. Voy a desplazarse hacia
abajo y crear un evento de
superposición sobre o al comenzar. Así que en empezar
evento de superposición de, lo siento, antes de que hagamos eso, vuelta en el Trigger, realidad
vamos a configurar
esto correctamente. Entonces vamos a usar esto, vamos a utilizar estas herramientas
es en realidad lo mismo, pero sólo me gusta tener, ya que tenemos esta
opción, ¿por qué no usarla? Voy a crear esta extensión. Y sólo voy
a moverla un poco. Ahí vamos. Por lo que
solo está pasando por encima ella porque no queremos que sea desencadenada
por esta plataforma. Tal vez no lo sea, probablemente no
lo hará, pero por si acaso compilar, guardar de nuevo en el Gráfico de Eventos. Entonces en el oído, vamos a eliminar el inicio el
grueso y lo que sea. Entonces aquí, lo que
vamos a hacer es en
cuanto el jugador se mueva,
se mueve a través de esto, vamos a convertir
el material del globo globo o
el material del cubo de resplandor
en el verde. Entonces vamos a hacer esto solo una vez porque
no queremos tener múltiples instancias
de esto por si acaso porque a veces la superposición
hace algo raro. Entonces lo vamos a hacer una vez y vamos
a conseguir el globo. Y desde el globo
vamos a poner material. Y ese material va a ser el material verde.
Entonces ahí vamos. Lo pusimos en verde. Sé que a veces
estas pequeñas cosas aquí son muy difíciles de ver. No lo sé. Ese es solo el problema
de la ligasa Unreal. ¿ Qué puedo hacer? Entonces el material verde del globo con todos
los cisnes se combinan, salva de nuevo en nuestro nivel. Vamos a sumar
esto aquí mismo. Ahora vamos a jugar. Y cuando entramos
aquí, ahí vamos. Se puede ver que
hemos disparado, era rojo y ahora
se volvió verde. Creo que voy a
hacer esto más pequeño. Hagámoslo 1.5 por 1.5, porque quiero
que esto realmente se defina. Entonces veamos cómo se ve eso. Cuando jugamos el juego. Esta es nuestra plataforma,
sabemos que es roja, eso significa que necesitamos
empujarla y boom, ahí vamos. Ahora es verde. Excelente. Ahora, ¿qué más
deberíamos estar haciendo aquí? Bueno, obviamente en
la pregunta obvia, la respuesta obvia es que
en realidad necesitamos conectar esta plataforma. Quiero decir, esta caja activada o esta cuchilla de activación
a la plataforma móvil. ¿ Cómo vamos a hacer esto? Vamos a crear
un evento despachador. Entonces voy a volver
a la placa de activación. Me refiero a la plataforma móvil. Y aquí antes de establecer
la ubicación relativa, voy a crear en su lugar
un despachador eventos. Entonces voy a
cerrar las variables. Voy a sumar un evento
despachador y voy a llamar a esto el acto, la plataforma. Voy a
arrastrarlo al mundo. Y voy a decir
que queremos atar. Entonces voy a poner
estos pines de ejecución. Ahora, ¿por qué
vamos a atar esto? ¿ Por qué estamos optando por vincular? Porque vamos a
vincular esto a un evento. ¿ Y qué es ese evento? Bueno, va a
ser un evento personalizado. Voy a
hacer clic derecho aquí, y voy a escribir personalizado, oops, agregar evento personalizado. Ahí vas. Podemos ver
que lo tenemos aquí mismo. Una vez agregamos, se le pedirá que cree o
lamente nombrar el evento. Voy a llamar a esto activar. La forma en que atamos esto
simplemente uniendo estas dos cajas rojas aquí mismo. Entonces, ¿qué pasa ahora? A medida que, en cuanto comenzamos la placa, estamos atando un evento antes establecer la ubicación relativa. Y entonces lo que pasa dentro
del Activate es que nos
vamos a poner, en realidad solo
vamos a agarrar la zona. Considerando que la variable
del examen, Ahí vamos. Vamos a establecer la
variable para que sea verdad. Entonces vamos
a mover esto un poco. Vamos a seguir adelante
y establecer la sucursal y la condición será
la variable del examen. ¿ Cómo voy a hacer
esto un poco mejor? Ahí vamos,
parece realmente bueno. ¿ Qué está pasando aquí? Estamos empezando el juego. Estamos vinculando el activate, pero no estamos
activando este evento. Lo que estamos haciendo es
enlazar el evento, establecer la ubicación relativa y verificar la
condición en la sucursal. Si ya está encendido, entonces no hay problema, la
rama comenzará a moverse. Si no está encendido, entonces vamos a poner el material a
leer y eso es todo. Pero lo que ahora hicimos con esta activación y
estableciendo la rama. Ahora, cuando esto
se activa, se llama, va a poner
el es en verdadero, y luego
irá a la rama. Y entonces va a poner el material y hacer todas
esas cosas buenas. Ahora lo único que
queda por hacer es
llamar realmente a este Despachador de Eventos
la placa de activación. Asegúrate de compilar desde
la placa de activación, y ese va a
ser tu reto. Tu reto es llamar
al evento de activación, crear una variable de
tipo plataforma móvil en la placa de activación. Entonces, cuál es
el tipo de variable debe estar
moviendo la plataforma, es una referencia de objeto. Usa el lápiz de datos para llamar a la
activación de la plataforma. Así que una vez que creas la variable, necesitarás arrastrarla
al Gráfico de eventos obviamente. Y luego a partir de eso, se usan los datos hacia arriba y para llamar al evento de
la plataforma de activación. En eso debiera, después de establecer
el material y de vuelta
en los puertos de vista de juego,
seleccionamos el material y de vuelta
en los puertos de vista de juego, la placa de presión y asignamos la plataforma
que desea mover. Por lo que obviamente estas plataformas
móviles deberían ser una instancia editable. Pausa el video ahora mismo
y ve al cada hola. Hola, bienvenido de vuelta. Entonces en la placa de activación, vamos a crear
una nueva variable. Y esta variable va a
ser el foro plano activar. El tipo de esta
plataforma va a ser la placa de activación y es la cuchilla de
activación de subrayado TBP. Excelente. Vamos a configurar la instancia editable y
vamos a compilar, vamos a ahorrar. Y vamos a ir a la Gráfica de Eventos después
de establecer el material, vamos a arrastrar en
la plataforma para activar. Ten en cuenta cada vez que
estamos arrastrando el control de mantener
presionado para obtener una referencia, mantén pulsado Alt para establecer. Entonces arrastraremos desde
aquí y vamos
a llamar al active. De acuerdo, Entonces un poco de error que
cometí y veamos aquí, el tipo de variables debería ser la plataforma móvil, ¿de acuerdo? Sí. ¿ Qué puedo decir? Esto es de tipo
plataforma móvil cambió la variable. Ahí vamos. Quita esto, jack, esto de nuevo, y ahora deberíamos
ver el Activar. Ahí vamos. Para que como pueden ver, cometí el error. Realmente quería
mantener este error y porque podría haber agregado esto a veces lo hago si ese error no es
lo suficientemente bueno o me refiero
por lo suficientemente bueno? Realmente creo
que se puede aprender algo de este
error que cometí. Entonces me encantaría mantenerlo. Espero que no pienses
que soy muy mala. Esta es la forma en que me gusta enseñar. Me gusta mantener mis
errores solo para que
sepas que no
todo el mundo es perfecto. Y también hago muchos errores a
pesar de que ya
creé las puntuaciones. Así que ten en cuenta,
ya hice este proyecto y lo
ensayé y lo planeo todo. Y también cometo errores, así que no tengas miedo de
intentar cometer errores
y aprender de ellos. Guardamos todo lo
que estamos activando. Volveríamos al nivel. Y en la placa de activación, voy a seleccionar la
plataforma para activar. Ahora bien, podemos
seleccionarlo de la
lista desplegable o podemos usar este pequeño actor pick y luego seleccionar esta plataforma
móvil. Y ahí vas.
Se puede ver que esta es la
plataforma de movimiento aquí mismo. Juega el juego. Esto ya está activo
y vuelve a seleccionarlo. No tengas esto
puesto, juega el juego. Por lo que ahora la plataforma no se
mueve una vez que la presionamos. Oh Dios mío. No me lo digas. Esta no es una de las cosas más geniales que has
sido. Muy inteligente. Muchas gracias por ver. Perdón por el error. Espero que aprendas.
Espero que puedan ver que no todo el mundo es
perfecto y espero que vean el
beneficio de siempre tratar de hacer estos
retos para aprender. Entonces nos vemos en la siguiente.
36. Creación de Enemigos Usando Línea de Tiempo: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. En este video, nos hemos
creado un pequeño enemigo demonio llameante. Como se puede ver, tiene
llamas a su alrededor. Pero no sólo eso, cuando jugamos el juego, empieza a moverse
de 1 a otro, tratando de matarnos. Pero esa no es la captura. La captura. Quiero decir, podemos establecer la velocidad. Podemos ponerle lento y
podemos ponerle rápido. Y ahí vas. Se puede ver que tenemos control sobre él
usando líneas de tiempo. Entonces no desperdiciemos más
tiempo y comencemos. De acuerdo, entonces ahora vamos
a estar creando un enemigo. Pero a pesar de que
no forma parte de una plataforma, por lo que esta sección se
centra principalmente en plataforma, Pero el enemigo
usará una línea y aprendimos la línea de tiempo
en la sección anterior. Entonces creo que este es el lugar
perfecto para crear uno. Vamos a crear
una nueva carpeta aquí. Esta carpeta se va a
llamar el enemigo. Y vamos a
hacer doble clic dentro del botón derecho y
crear un nuevo blueprint, una clase de tipo Actor. Y este va a ser el BP. Bp significa blueprint, justo
si necesitas un recordatorio de. Nunca dije eso. El NMI allá vamos. Entonces VPN subrayan enemigo, abre el plano enemigo. Ahora aquí vamos a
sumar una esfera o vamos a llamarla cuerpo enemigo. Y vamos a mover un poco
este cuerpo enemigo
y
lo vamos a hacer 0.3 por todos lados. Espera, déjame restablecer
esto y hacer que el haga 0.3 por todos lados. ¿ Es demasiado pequeño? No lo sé, Para ser
honesto, tal vez tenga 0 o tal vez sea mejor. Y luego vamos a agregar un sistema de partículas justo en
la parte superior de la cabeza de este tipo. Entonces, una vez que lo
hayamos agregado, deberíamos ver la plantilla donde
debe estar el sistema de partículas, el fuego. Ahí vamos. Por lo que ahora este enemigo está
hecho de fuego. Es un audaz llameante
que va hacia nosotros. Y vamos a
cambiar el cuerpo de los enemigos tal vez para leer si
tienes algún tipo de rojo. Ahora no lo hacemos,
veamos si tenemos algo negro. Tenemos algo muy negro. Veamos, tal vez podamos
crear los nuestros propios. Tal vez. No lo sé. Podemos crear este
tipo de te totalmente negro o
algo así, como la bola metálica
que está volando hacia nosotros. Compile salvo, creo que
esto es bastante bueno. De vuelta en caso de que el gráfico, eliminemos la superposición y la tecnología
solo necesitará
el Begin Play para
iniciar la línea de tiempo. Entonces lo sumaremos. Ni siquiera necesitamos el
juego inicial para ser honestos
contigo . En la línea de tiempo. Vamos a llamar a esto
el enemigo en movimiento rápido. ¿ Y por qué es el enemigo en
movimiento rápido? Bueno, porque verás más
adelante desde el enemigo
en
movimiento fastboot, vamos a hacer doble clic aquí y vamos a crear una pista baja. Esta pista de flujo va
a ser el movimiento. Vamos a sumar tres
puntos aquí, o tres niños. Y vamos a poner
el primero en ser 00. El segundo
va a ser 1.51, y el tercero
va a ser 30. Y la longitud de todo
esto va a ser tres. Entonces lo vamos a
expandir por todos lados. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos todos los puntos. Ahora esta variable pasará
de este valor a 1.5, el 1 segundo, y luego en el tercer segundo
va a volver a 0. Voy a hacer clic derecho en
la llave y hacerla auto. Y haga clic derecho aquí
también hacerlo aunque, y luego tire éste hacia abajo. Por lo que tenemos este bonito movimiento
suave compilar, guardar de nuevo en el Gráfico de Eventos, y ahora tenemos el movimiento. Ahora lo que vamos a hacer
va a ser un poco raro, pero no te preocupes por ello. Vamos a aprender
este movimiento. ¿ Y qué significa eso? Bueno, si pasamos por encima de él, y no creo que esta sea
la alerta PR buscando. Vamos a hacer clic derecho
y aprender vector. Entonces cuando aprendemos vector, si pasamos por encima de él, se
puede ver que se trata de
una interpolación lineal entre a y b
basada en el Alfa. Lo que significa que al usar esto, nos estamos moviendo
de un, del vector a al vector B. Una cierta velocidad,
que es el Alfa. Entonces, ¿puedes adivinar lo que la a, b, y alfa son largas para ser? El a va a ser la posición
inicial del enemigo. El B va a ser la posición
a la que queremos mover al enemigo. El Alfa va a ser
el movimiento que estamos recibiendo constantemente
del enemigo en movimiento rápido. Entonces vamos a, la a se va a quedar 0. Entonces eso significa donde
ponemos al enemigo, ahí es donde va a empezar el enemigo
. Pero el B va
a ser promovido a una variable y
no se va a llamar B si puedo atraparla. Va a ser la ubicación
final. Por cierto allí, podríamos haber
hecho que el enemigo se mueva exactamente de la misma manera que hacemos que
la plataforma se mueva. Pero quiero mostrarles
tantas formas de mover las cosas y tener la oportunidad de
usar líneas de tiempo para que
pueda acostumbrarse a ellas. Entonces después de esto, vamos a promover
también la
variable aquí mismo. Y lo vamos a estar
actualizando todo el tiempo. ¿ Y qué vamos a hacer, ¿cómo deberíamos llamar a
esta variable? Si bien va a tener muchos nombres, pero creo que deberíamos llamarlo El no debería ser la ubicación
final, deberían ser los movimientos. Por lo que tiene que ser
algo que represente el movimiento de una a B. Lo
llamaré el
destino enemigo, nación enemiga. No es muy descriptivo, pero agrega o podemos agregar
una información sobre herramientas si lo desea. Desde este destino enemigo, vamos a establecer
ubicación relativa del enemigo. Baldi, dicha ubicación relativa
y la ubicación que se va a fijar va a
ser el destino enemigo. Ahora, podríamos haber simplemente usar el destino enemigo
que obtenemos de aquí. Pero porque más
adelante
vamos a añadir más movimiento
para el enemigo, o en realidad vas a estar agregando más
movimientos al enemigo. Por eso decidí
mantenerlo así. Compile, ahorre. Y ahora la ubicación final
debe ser instancia editable y debe
mostrarse a través de la Compile, Save back y nuestro mundo. Vamos a seguir adelante y
sumar aquí un enemigo. Así que voy a simplemente
arrastrar y al enemigo. Ahí vamos. Se puede ver
que tiene su fuego sobre él. Y notarás
que el balón es un poco más alto que el
punto aquí mismo. Podemos arreglarlo simplemente yendo
a dejarme simplemente cerrar
estos dos hacia abajo. Pasando por la vista
enemiga. Veamos el suelo, el piso. Como se puede ver, a veces
obtenemos este error, pero simplemente podemos
restablecer esto a 0, compilar guardar de nuevo en nuestro mundo. Entonces este es el enemigo. Vamos a seleccionar la ubicación
final. Lo moveremos aquí mismo. Y ahora cuando golpeamos el juego, no pasa nada porque tan inteligente
como soy, me olvidé de entrar en
el ayuno y
asegurarme de que estamos en auto-play
y estamos haciendo un looping. Así Compile, Ahorre. Y ahora cuando
jugamos, ahí vamos. Se puede ver que el enemigo
va de esta dirección
a esta dirección. Y el
punto final es donde es donde lo hemos fijado todo el tiempo. Pero el problema aquí es, si pongo, por ejemplo, el destino aquí mismo. Ahora, ¿qué va a pasar? Ahora el jugador o el enemigo
se está moviendo extremadamente rápido. Para que puedas ver que rebota de
un lugar a otro. Y si quisiéramos
hacer un enemigo que sea un poco más lento y más
justo con el jugador. Bueno, vamos a
crear una enumeración para ellos. Si hacemos clic derecho aquí, vaya a los planos
y seleccione enumeración. Esto creará una enumeración. Vamos a llamar a
esto la velocidad enemiga. Velocidades o tipos. Llamémoslo tipos. Parece más relleno. Y si abrimos
esta enumeración, se
puede ver que
creamos, podemos crear varios tipos de enemigos, no exactamente enemigos, pero esto nos permitirá crear diversos tipos de enumeraciones, lo que efectivamente creará una variable separada que
podemos elegir entre un conjunto de órdenes, el jugador o la velocidad de los enemigos. Voy a llamar a esto el ayuno, el medio, y la pendiente. Ahora tenemos estos tres
tipos de enemigos. Simplemente podemos ahorrar
y cerrar esto hacia abajo. Ahora voy a emitir un reto para establecer
la velocidad enemiga, crear otras dos líneas de tiempo, una de mayor longitud
y asegurarme de ajustar las teclas para cada una y
desactivar la reproducción automática. Esto es muy importante. A continuación para cada conjunto de línea de tiempo, el lóbulo y el
destino adjunto, adjuntar todos ellos a
la velocidad relativa establecida, crear una puerta de interruptor
basada en la nueva enumeración
recreada. Esta será una parte difícil
y asegúrate de conectarte. Todas las líneas de tiempo lo almacenan. Entonces recuerda el interruptor que aprendimos hace un par
de videos. Bueno, este es tu momento
para brillar, para usarlos. Así que asegúrate de usar un
interruptor que se base en la enumeración enemiga
que acabamos de crear, que se llama
tipos enemigos, creo. Por último promover la
variable en su interior y hacerla
instancia editable. Por lo que necesitarás promover la variable en el
interruptor para que podamos cambiarla por cada
enemigo y probarla. Asegúrate de conectar también el interruptor
aunque comiencen la placa. Esto es algo que
creo que olvidé mencionar. Pausa el video ahora mismo
y ve al reto. Bien, bienvenido de nuevo. Sé que fue un reto muy
complicado y
sé que ya no estás
familiarizado con las enumeraciones, pero ten cuidado conmigo y
entenderás lo que
todo significa. De vuelta en la visera. Quiero decir, de vuelta en el gráfico de eventos, voy a duplicar esta línea de tiempo y en realidad
no hace nada. Entonces de vuelta aquí, este va a ser el enemigo
medio en movimiento. Esta es la segunda línea de tiempo. Entonces lo duplicaremos de nuevo, y este será el enemigo en movimiento
rápido. Lo siento, enemigo en movimiento lento. Y déjame simplemente
abrir estos para que podamos ver plenamente
lo que está pasando. Y a partir de estos, voy a
abrir al
enemigo medio en movimiento y él sólo va
a ser un poco más rápido. Entonces en lugar de la
1.5 va a alcanzar su máxima
velocidad a tal vez dos. Y su velocidad mínima, o lo que significa que
va a volver a 0
a minuto para el segundo cuatro AD. Y esto de aquí mismo
debería ser el valor. ¿ Por qué no está eso en el medio? Porque éste comienza a las 0, éste termina a las cuatro, y éste está en el medio. Pero tenemos que ajustar
la variación. Necesitamos apagar el
juego automático y necesitamos hacer esto de cuatro segundos de largo,
compilar, compilar, ahorrar si quieres, en realidad
podemos
hacer este un poco lento para que el
medio sea más lento, pero no lo creo. Así que de vuelta aquí. Entonces tenemos el medio abajo. Hagamos la lenta. Este en lugar de 1.5
va a ser a las tres. Entonces me está diciendo que
ya tengo una llave ahí. Entonces éste va a ser a las seis y éste
va a ser tres. Voy a ajustar
esto así. Ahí vamos y hacemos la
longitud seis compilar, salvo. Por lo que ahora tenemos tres líneas de tiempo diversas
o diferentes, cada una con cierta velocidad. Así que ahora voy a simplemente conseguir estos y
duplicarlos dos veces, adjuntar cada una de
ellas a la Actualización y adjuntar el Alfa, el movimiento. Y espero que puedan ver
adecuadamente lo que está pasando. Por lo que adjunté el movimiento de los Alfás y los
sets a los sets. Entonces voy a
sumar todos estos. Ahí vamos. Por eso creamos una variable para el destino
enemigo. O en realidad usamos una referencia
para el destino enemigo en lugar de más tarde. En lugar de usar
lo inmediato que arriba y desde aquí, porque cada uno
establecerá el suyo propio. Ahora por la parte difícil, vamos a crear
un nodo switch. El conmutador basado en el, en los tipos NME que atañen. Para que como se puede ver,
tenemos tres salidas, cada una para el
medio rápido y la lenta. Qué genial es que creamos la
enumeración de iteración animal, lo que efectivamente significa que
creamos algún tipo de tipo. Y ahora tenemos aquí la
selección, que vamos a
promover a una variable. Y llamaremos a esto
la velocidad enemiga. Una vez que tengamos esto, mira lo que va a pasar ahora. Se compilará, guardará todo no
debería estar funcionando correctamente. Solo hay se
asegura de que la reproducción automática
esté apagada en todos ellos. Compila guardar de vuelta aquí. Cuando seleccionamos al enemigo, tenemos la opción de, no
hicimos una
instancia del toro,
la instancia de velocidad enemiga
editable, compilar, guardar. Y notarás cuál es el
tipo de si haces clic en él, si tratamos de pasar el puntero sobre él. Veamos si podemos
verlo correctamente aquí. Si pasamos sobre él, la velocidad enemiga variable. Por lo que básicamente creamos una
variable de tipo y en velocidad, podemos ver esto también
aquí, velocidad enemiga. Entonces el tipo es un tipo de
enumeración, pero son los tipos enemigos que
tenemos que digo
velocidad enemiga, lo
siento, quise decir que el tipo es de enumeración
tipo y esa enumeración como lo que nosotros
creado aquí mismo. Así que de vuelta al enemigo, podemos ponerlo demasiado
rápido, medio o lento. Entonces si lo sentamos demasiado lento, jugamos el juego. Ahí vas. Podemos ver que
se mueve más lento en este momento. Si los ponemos en segundo lugar
demasiado rápido, ahí vamos. puede ver que
compró por ahí, lo cual no es justo, sobre todo si tu personaje
no se mueve tan rápido. Y si lo sentamos a medio, jugamos el juego. Ahí vamos. Tenemos un enemigo medio
en movimiento y nuestro mundo. Espero que hayan disfrutado este video. Sé que el
tipo de enumeración es un poco difícil. Sé que el reto
probablemente no fue tan
justo porque estás creando unas cosas muy
nuevas que
acabas de aprender cómo
crear líneas de tiempo ahora Michael está pidiendo fuera
de ti crear algún tipo de encender algún tipo de tipos de enumeración entonces lo que sea, todo esto es alucinante, pero confía en el proceso, los desafíos hacen lo
mejor posible y los retos, espero que comprendan
lo que es pasando aquí. Si tienes alguna pregunta, siempre
puedes dejarlas
abajo en el Q&A y las discusiones Y y O puedes preguntarlas
bajo canal de discordia. Espero que hayan disfrutado este video. Nos vemos la próxima vez.
37. Sección 7 - Hacer experiencias interactivas - Modo de juego y estado de juego: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. En este video,
vamos a estar aprendiendo por encima de la esencia de nuestro juego. Entonces estaremos aprendiendo por encima del Modo de Juego y cómo interactúa
el mundo. Enhorabuena
por llegar a la sección. Espero que estés disfrutando
del curso hasta ahora. Si lo eres, por favor considera
dejarme una reseña. Me ayuda mucho. Si crees que no me
merezco un completo de cinco estrellas, qué excelente revisión. Por favor
contáctame, dime qué hice mal. ¿ Cómo puedo mejorar? Siempre pretendo
complacer y traerte el estilo de enseñanza más divertido e interactivo y mejor posible que pueda conjurar. No desperdiciemos más tiempo. Empecemos. Mira modos de juego. De acuerdo, Entonces en esta sección
vamos a aprender
información sobre programación de juego de
alto nivel y scripting en el
Unreal Engine con el objetivo de hacer
interacciones entre la capa y el mundo más fácil
y comprensible. A este punto,
jugaríamos el juego, no
sabríamos
qué está pasando. Simplemente nos
convertimos en algún tipo de cosa
flotante o no nos
convertiríamos en algún tipo de
tercera persona corriendo por ahí sin
ningún conocimiento de por qué y
qué está pasando esta
vez alrededor de esta sección, aprenderemos todo
sobre lo que está sucediendo. Entonces lo primero que
vamos a aprender es sobre el modo de juego
y el estado del juego. El modo de juego, algo en el Unreal Engine que se
puede utilizar
para determinar, por ejemplo, el
número de capas y hablar espectadores
presentes en el juego. Nos permite saber cómo entran
los jugadores a ese juego, si el juego se
puede pausar o no, la transición entre niveles, todas estas cosas se pueden
manejar dentro de algo
llamado el Modo de Juego, que veremos en un poco. También tenemos algo
llamado estado del juego, que es similar al
botón Modo de Juego, el estado del juego, por ejemplo, podemos determinar cuánto tiempo se ha estado ejecutando el
juego cuando cada jugador individual
se unió el juego, la clase base del modo de juego
actual, y si el juego
ha comenzado o no en realidad incluso estado de
tipo de juego suele asociarse a un juego
multijugador multiplicador. Si bien el modo de juego es en lo que nos vamos a centrar, porque un juego saliente, no
hay nada demasiado
espectacular que necesite
saber sobre el estado del juego,
no es eso necesariamente, pero pensé que
sería una buena idea para ti saber que
hay algo
llamado también un estado de juego
que está llamado también un estado de juego más profundamente en
el modo de juego. De vuelta en el Unreal Engine, notarás que estoy de vuelta en
mi juego en primera persona. Mi primer juego, me refiero a proyecto. Y empecemos. Entonces, por qué ciertos fundamentos
como el número de capas requeridas para jugar o el método por el que los jugadores
se unieron al juego. Entonces, ¿
parecen que caen del cielo? A ellos les gusta después de morir
o así todas estas cosas, estas son comunes a
muchos tipos de juego. Variaciones de reglas ilimitadas son posibles dependiendo del
juego específico que estés desarrollando. Así que como saben, si
eres un jugador, hay un sinfín de reglas para
cualquier juego que puedas tener. Entonces aquí es donde lo haces. Lo haces dentro
del juego muda. Y independientemente de qué reglas, estas son, los modos de juego están diseñados para definirlas
e implementarlas. Tenemos algo llamado
el blueprint Game Mode, y es posible crear tus propios planos para
las clases de Modo Juego. Déjame demostrar
lo que quiero decir con el modo de juego antes
de crear el tuyo propio. Entonces si abro el contenido y si vamos
al mundo loco, por ejemplo, en realidad tal vez esta no sea la
mejor lista para mostrarte cómo, lo que quiero decir si vamos a la prueba de
volumen vio aquí, te darás cuenta que
no tenemos nada. Sólo tenemos esto después
empezar aquí mismo en alguna parte. Entonces éste, el jugador stock, y una vez que comenzamos el juego, acabamos de empezar en blanco. Entonces cuando jugamos el juego, somos el personaje en
tercera persona sin ninguna razón alucinante. ¿ Por qué está
disponible este personaje en
tercera persona para que jueguemos? Bueno, eso es por nuestro modo
de juego. Si vamos a la ventana y desplázamos hacia abajo hasta que encontremos la configuración
mundial, agrega eso. Esto abrirá una pequeña ventana
justo aquí a un costado, junto a los detalles. Y notarás que tenemos algo llamado el aliento del Modo de
Juego aquí. Y la anulación es ninguna, lo que significa que estamos
usando el modo de
juego o juego predeterminado a todos los niveles dentro
de este proyecto. Y si hacemos clic en la Vista de Modo de Juego
seleccionada, verás que no hay nada. Eso es porque no
aplicamos ningún tipo de modo de juego. Si, por ejemplo, selecciono aquí,
seleccione el Modo de Juego. Se puede ver que ahora hay estas pequeñas
opciones aquí mismo, que es el vínculo por defecto, la clase dura,
son invisibles. Eso es porque el modo de juego, este es el tono muy estándar. Pero ahora, ¿qué pasa
cuando jugamos el juego? Notarás que no hay
más personaje en tercera persona. Ahora, ¿por qué es eso? Bueno, porque
ya no somos la tercera persona. En realidad somos el
enlace por defecto que flota alrededor. Y me gustaría
mostrarles el vínculo por defecto, pero lo guardo a los
cuatro. El siguiente nivel. Si entramos en la edición
y la configuración del proyecto, vamos a los mapas y
modos aquí mismo. Verás que el modo de juego,
el modo de juego predeterminado,
es el modo de juego en tercera persona. Y si pinchamos aquí, verás que es el personaje de
tercera persona. Entonces cada vez que iniciamos el juego, porque el Modo de Juego predeterminado era antes de que lo cambiáramos
en la configuración mundial, el modo de juego en tercera persona, cada vez que
iniciamos el nivel, empezamos con
un tercer% carácter como la clase de enlace por defecto. Y es lo mismo para
el controlador del jugador. Es lo mismo para todos estos. Así que vamos a seguir adelante y
crear nuestro propio modo de juego. Ya verás si pinchamos aquí,
podemos seleccionar el modo de juego en tercera
persona. Y ahora cuando
jugamos, ahí vamos, somos el personaje de tercera
persona, pero podemos cambiarlos si hacemos click en el
personaje de tercera persona aquí, y seleccionamos el enlace predeterminado. Ahora cuando jugamos el
juego, ahí vamos, se
puede ver que ya no
somos este cierto personaje de
tercera persona y podemos volar alrededor. Todavía podemos interactuar de
alguna manera con el juego, pero veremos cómo podemos
cambiar eso más adelante. Entonces estás empezando a ver cómo el modo de juego puede afectar al
mundo y cómo jugamos en él. Ahora que has entendido
cuál es el modo de juego, obviamente no el
alcance completo y el rango de ancho. Vamos a crear un nuevo modo de juego en el
navegador Content Manager, dondequiera que esté, haga clic con el botón derecho del ratón y creemos
un nuevo blueprint con la clase padre siendo el nombre base del Modo
de juego del BP subrayar
mi Modo de Juego. Abre la
ventana de configuración mundial para que encuentres. Por alguna razón acabo de
mostrarte anular el modo de
juego actual con el tuyo. Te daré una pequeña pista. Está en las ventanas
cuando esos ajustes, configuraciones
mundiales,
obviamente, cuando
hice este reto,
no esperaba. Tengo cierta idea de lo que
voy a hablar, pero siempre trato de
mantener las cosas frescas. Pausa el video en este momento, y ve al reto. Hola, bienvenido de vuelta. Entonces voy a
abrir el contenido. Voy a entrar aquí y los continentes
clic derecho voy a crear una
clase de blueprint va a estar basada en la base de
Game Mode. Y lo voy a llamar el
BP subrayar mi Modo de Juego. Abre este bebé arriba, arrastra aquí abajo. Y como se puede ver, el modo de juego es exactamente el
mismo que cualquier clase de Blueprint, pero todavía tiene un poco de
diferencia cuando se llega a, cuando entras
en las cosas arenosas. Pero por ahora, todo lo que tenemos que
hacer es simplemente ir al modo de
juego aquí mismo. Haga clic y seleccione BP, subrayar mi modo de juego. Y verás todos los ajustes que se han establecido aquí mismo. Hablemos de la suma de estos ajustes y los que vamos a estar utilizando, principalmente la clase de bonos por defecto. Esto es muy importante una vez
que creamos nuestro propio personaje, lo
estaremos configurando aquí mismo, pero en realidad lo estaremos
configurando aquí mismo para este juego más que
la configuración de clase. Entonces tenemos la clase Hulk. Esto es algo en mi
opinión hasta anticuado. Estaremos usando algo
diferente para crear el hot en nuestro juego, el controlador
del jugador. Esto es muy importante porque actualmente todos los
movimientos que estamos usando para el personaje de tercera persona ya
están predeterminados. Vamos a estar
creando los nuestros propios más adelante, tenemos el estado de juego del
que hablamos. Tenemos el estado jugador, algo parecido
al estado del juego, pero obviamente más
asociado al jugador. Y finalmente, tenemos
la clase de espectadores. Esto es solo en caso de que mueras. Por ejemplo, como un juego en
un juego de Counter-Strike. Una vez que los puedas rodar, puedes determinar
si puedes rodar moral o no puedes deambular. Entonces estas son las
cosas básicas sobre él. Ahora cuando jugamos el juego, se
puede ver que
somos la palma. Y si entramos en
el modo de juego justo aquí y vamos a la
clase por defecto, se
puede ver que en las clases
podemos cambiar las cosas. Entonces, por ejemplo, la clase de fuente
predeterminada, vamos a configurarla como la, ¿qué deberíamos, debemos restablecerla. Vamos a configurarlo como el personaje de
tercera persona, por ejemplo, compilar, guardar. Y ahora cuando jugamos
el juego, ahí vamos. Somos los personajes de tercera
persona. Por lo que estás empezando a ver cómo esto afectará al juego. Pero antes de continuar, hay una cosa más
que hay que entender. Y eso es que este juego
anulará si pasas el cursor sobre él, este es el modo de
juego predeterminado a usar cuando estoy iniciando este
mapa y el juego. Entonces cuando estás usando este mapa, cuando voy al nivel
del mundo loco,
no sólo la diferencia de que
el modo de juego está de vuelta a ninguno. Vuelve a usar
el que estaba en la configuración del proyecto y
los mapas y modos de juego. Si no anulas
el modo de juego, simplemente usará
el predeterminado
que está disponible aquí mismo. Con toda esa información, espero que haya disfrutado de este
pedacito de introducción. Posteriormente estaremos usando el Modo de Juego mucho
más extensamente, sobre todo en nuestros proyectos de juego. Así que muchas gracias por ver. Nos vemos la próxima vez.
38. peón: Bienvenido de vuelta a mis compañeros desarrolladores de
juegos. Y en este video finalmente
llevamos las cosas demasiado lejos porque
cuando jugamos el juego, no
somos una cabeza flotante. No somos un personaje
de tercera persona. Nos hemos convertido
oficialmente en una mesa. Una mesa porque
eso no se mueve. Simplemente se sienta ahí y solo
está viendo los costos. No desperdiciemos más
tiempo y lleguemos a hacer o
convertirnos en una mesa. De acuerdo, entonces, ¿qué es un vínculo? Ya hemos visto
lo que es el polen, pero ahora ahondemos
un poco más profundo. Entonces básicamente la es la representación física
de un jugador dentro del mundo. Es la clase base de todos los actores que pueden ser
controlados por el jugador AI, es
decir, el jugador en tercera persona con el
que solemos
jugar. Qué es una bomba. El personaje con el que empezamos a
volar alrededor como vínculo, como la representación física de una entidad dentro del mundo. Esto no sólo significa que el estanque determina
cómo
se ve visualmente el jugador, un jugador o entidad de IA, sino también cómo interactúa
con el mundo en términos de colisiones y otras interacciones
físicas. Por ejemplo, un personaje
que veremos más adelante es un tipo de vínculo que tiene la
capacidad de caminar y veremos qué significa todo
eso más adelante. Pero por ahora, primero que nada
comprendamos cuál es la palma por defecto. Entonces si entro en mi visión
del mundo del juego y cambio la clase de bonos por defecto
al enlace predeterminado
y juego el juego. Verás que tenemos este personaje
moviéndose por ahí, pero ¿es realmente solo algún
tipo de notas fantasmas invisibles? No porque si
presionas la tecla F8, puedes ver
aquí mismo que tenemos esta clase de bonos por defecto en
algún lugar del
mundo. Ahí vamos. Entonces esta es la clase de bonos
por defecto. Si nos movemos, se
puede ver que todo este tiempo fuiste esta pequeña bola. ¿ Qué tan guay es eso? Fuiste esta pequeña bola
rondando por todo el mundo. Y si no me crees, solo
puedes seguir adelante
y probarlo. Y esta pelota realmente interactúa
con el mundo que lo rodea. Esto es lo que
te da la colisión. Es por eso que
no puedes pasar a través muros cada vez que estés jugando
con esta bomba predeterminada. Para ser honesto
contigo, la primera vez que me di cuenta de que éramos esta pelota, estaba muy asustada. Yo estaba como, Whoa, he estado usando Unreal cuatro porque nunca aprendí
de un curso como tú, nunca
supe que era la bomba
predeterminada volando alrededor. Y cuando
me di cuenta de que estaba súper conmocionado, estaba como, toda mi
vida ha estado viva. Entonces de todos modos, somos esta pelota y ahora vamos a explorar
este muro un poco más. Porque mientras que la clase de enlace solo
proporciona lo esencial para crear una
representación física de un jugador o una IA. La
clase de enlace por defecto viene con algunos componentes
y funcionalidades adicionales. Entonces si vamos al
Navegador de Contenido aquí mismo, haremos clic derecho y creamos una clase de blueprint
que es un estanque. Sólo llámalo el,
llamémoslo el bono de prueba. Así que subrayar bon,
pruebas, lo que sea. Sólo para que podamos ver
lo que hay dentro. Como se puede ver,
básicamente no hay nada. Está todo vacío. Es similar a cualquier clase. No hay nada demasiado
elegante en eso. Pero si volvemos aquí, sólo
voy a eliminarlo. No lo quiero en
mi mundo y
se puede ver cómo se ve la imagen. Elimine esto. Si hace clic con el botón derecho y crea
una clase de blueprint desde la predeterminada porque puede encontrarla en lo
común, está aquí. Entonces bajo la
clase de bonos por defecto, seleccione eso, seleccione. Y este será el defecto de subrayado
BP. O en el BP subrayan
mi bono por defecto. Ahí vamos. Si lo abrimos,
verás que ya
tenemos este componente de malla
aquí mismo y los componentes. Y también tenemos el componente de
colisión, que es la
circunferencia real o círculo o esfera alrededor de este
componente smash que
nos permite golpear las paredes e
interactuar con el mundo. Y también tenemos el componente de
movimiento que nos
permite flotar
alrededor del mundo. Entonces así es como funciona todo. Y si lo desea, puede
agregar algo aquí. Entonces por ejemplo, queremos
saber, vamos a poder, un pequeño cubo justo
frente a nosotros, agregará este q,
pero no lo sé. Se va a mirar no
sé si esto va a funcionar. Sólo estamos
probando esto, compilar, ahorrar. Y de vuelta en nuestro entorno mundial. En lugar de los bonos por defecto, seleccione mi bono por defecto. Y ahora jugamos el
juego. Ahí vamos. Se puede ver que cuando
flotamos alrededor, tenemos esto, podemos cubo
frente a nosotros todo el tiempo. Este cubo no interactúa
con el mundo porque, bueno,
no tiene colisiones en él. Qué genial es que ahora
tenemos nuestro propio cubo personal flotando alrededor
con nosotros porque
creamos nuestro propio el default. Ahora, toda esa información y aprender sobre las clases de bonos, es hora de un poco
de un reto. Y tu reto es
crear una nueva clase. Crea un nuevo blueprint de pi
bond llamado la bomba mental, prueba en una malla estática a ella y póngalo a
lo que quieras. Una mesa está muy animada
porque queríamos divertirnos. Queríamos ver cómo se ve
todo eso. Después agrega un
componente de cámara para que sea una perspectiva de tercera persona. Entonces estás mirando la
mesa desde el exterior, establecerla como la clase de enlace por defecto a nuestro modo de juego
y probarlo. Así que pausa el video ahora mismo
y ve a crear tu propio vínculo. Bien, bienvenido de nuevo. Entonces voy a
cerrar esta ventana abajo y la voy a mantener sólo por el
bien de las pruebas. Voy a hacer clic derecho
aquí e ir a la Clase Blueprint,
seleccionar el enlace. Esta será la BP
subrayar mi pelota. Prueba. Abre a este bebé. Vamos a seguir adelante y
añadir una malla estática. Malla Estática. Vamos, este será nuestro cuerpo. La malla estática
será una mesa. Mesa. Ahí vamos. Esta es la mesa,
así que ahora esto somos nosotros. A continuación, vamos
a añadir una cámara. Agregaremos la cámara
y la vamos a poner en la perspectiva 3D. Entonces lo vamos a hacer como a veces las cámaras un
poco a la izquierda? Sí. Con un poco de ángulo. Ahí vamos, compilar, ahorrar. Y ahora voy a establecer la clase predeterminada de Python
como la prueba de mi bono. Y ahora cuando jugamos
el juego, ahí vamos. Nosotros somos la mesa y se
puede ver cómo
estamos un poco por encima del borde ahora obviamente no podemos
movernos y creo que estamos flotando, lo
dio ahí dentro. El FA
definitivamente estamos flotando, pero eso es porque
la prueba ósea, te darás cuenta de que estamos
por encima del piso un poco. A lo mejor nos hemos movido hacia arriba por
alguna razón. No lo sé. De todos modos, como se puede ver, podemos crear nuestra propia
representación física de un jugador. O si alguna vez tienes una
IA que deambula, también
puedes establecer la
representación usando ese enlace. Por lo que espero que
hayan disfrutado este video. Esto es sólo una pequeña
introducción al vínculo, pesar de que no vamos a profundizar más adelante en el hueso. Simplemente es bueno saber qué
está pasando a
tu alrededor en el mundo. Entonces nos vemos en la siguiente.
39. CARÁCTER: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. En este video,
vamos a estar aprendiendo todo sobre personajes. Como se puede ver aquí mismo, ya no
somos el personaje
regular, sino que en su lugar tenemos este pequeño chico
invisible saltado que acaba saltar encima de esto moviendo
un cubo y el mundo. Así que
no desperdiciemos más tiempo, y empecemos con
personajes en el juego. De acuerdo, así que ahora es el momento de
aprender sobre el personaje. Un personaje como
vínculo que tiene algunas funcionalidades
básicas por movimiento medieval por defecto, ¿cuál podría ser la media? Eso significa los pétalos. Tenemos dos de ellos. Eso significa las piernas. Entonces cada vez que tienes
un vínculo que puede caminar, se llama personaje. Así que sigamos adelante
y creemos uno de estos personajes y veamos
cómo se ven. Entonces voy a hacer
clic derecho aquí. Voy a crear un
Blueprint, Clase Blueprint, que sea un personaje y colorea el BP subrayan mi personaje. Golpea Enter,
abre el personaje. Vamos a cerrar la
compilar y guardar el modo de juego. Vamos a cerrar esto también. El agregado de un Componente de
Movimiento de Caracteres y luego componente cápsula y
un componente de malla esquelética, como puedes verlos aquí mismo, el personaje tiene
estas propiedades
del movimiento bípedo y extra
funcionalidades de movimiento. Un personaje está diseñado para jugadores orientados
verticalmente. Así que significa que cualquier
ser humano representa el
caminar o correr, el salto, el vuelo, y la natación
por el mundo. Esta clase también contiene
implementación para redes
básicas y
mantequilla de modelos de entrada, pero no nos
preocuparemos
por el networking por ahora. Vamos a seguir adelante y ver estos componentes
y explicarlos. En primer lugar, se puede ver
que tenemos la cápsula. Cápsula. Esto se utiliza para los límites
del personaje y para la
detección de la colisión. A continuación, tenemos esta pequeña
flecha señalando. Esto es útil para indicar qué dirección el espaciado de
caracteres. Tenemos la malla esquelética, que es diferente a la Malla Estática, no la malla esquelética que es la representación del cuerpo. Por lo que puedes
mantenerlo vacío fácilmente si, por ejemplo, creando un personaje en
primera persona o puedes agregar al chico de
tercera persona. Entonces por ejemplo, puedes agregar este maniquí femenino o
maniquí hombre y lo que sea. Por último, tenemos el movimiento de
personajes. Y el Componente de
Movimiento de Carácter es un componente actor que proporciona un sistema de
movimiento de encapsulación para modos
comunes de movimiento
para un personaje humanoide, incluyendo caminar, caer,
nadar, y volando. Y el movimiento de los personajes es básicamente el corazón
de nuestro personaje. Es de donde vienen todas
las funcionalidades. Y se puede ver
que tenemos muchas, muchas, muchas cosas que podemos ajustar aquí
mismo en los detalles. Quiero decir, mira cuánto
tiempo es esta lista. Obviamente no vamos a
entrar en cada uno de ellos, pero es bueno
saber lo que tenemos, casi lo que tenemos aquí. En primer lugar, se puede ver que podemos ajustar el agarrar la balanza. Podemos establecer la
máxima aceleración, la rotura de fricción, la masa, y todo eso bueno. Pero también podemos ajustar las cosas específicas
como caminar de personajes, movimiento de
personajes
caminando, por ejemplo, la pipa de paso máximo. Entonces si entramos en
algún tipo de paso, ¿qué tan alto será ese paso B
hasta que no podamos saltar sobre él? Esto es muy importante, los ángulos del piso caminando. Entonces si tenemos un ángulo que es, por
ejemplo, 90 grados, ¿podemos seguir subiendo? Pero no, no creo que podamos. Tenemos la
fricción del suelo, el máximo, velocidad
de
caminata, y todas estas cosas. A continuación tenemos el
salto y la caída. Se puede ver que tenemos
la velocidad de salto z. Y lo vimos cuando estábamos
creando nuestro primer juego, cómo podemos ajustar la altura de la velocidad que saltamos. Tenemos la cantidad de control
aéreo y todas
estas cosas
se pueden ajustar para crear tu personaje
perfecto en el juego. A lo mejor estás
buscando, por ejemplo, un juego donde los controles
sean un poco más difíciles de dominar. Por ejemplo, establecería que
el control de aire sea bajo. Eso significa cuánto
podemos controlar al personaje mientras
saltan. O tal vez quieras
crear un juego similar a Super Mario, por
ejemplo, donde saltas muy rápido y luego te
caes muy rápido. Y mientras estás en el aire, realmente
puedes maniobrar mucho a
tu personaje. Para que puedas controlar el, bueno, puedes aumentar
el control aéreo. Estas son todas las cosas.
También podemos tener el movimiento de personajes
dentro del networking. No te preocupes demasiado por eso. Tenemos la natación,
por ejemplo, y el vuelo y
todas esas cosas. Entonces, por ejemplo, la configuración de
rotación, qué tan rápido podemos rotar. Todas estas cosas
realmente pueden afectar a tu personaje. Si compilamos, guardamos, y si entramos aquí
y seleccionamos el valor por
defecto, clase de bonos por defecto
para ser mi personaje. Y podría estar pensando, bueno, esta es la clase de bonos por defecto que estamos poniendo en un personaje. Pues recuerda que el
personaje es en realidad una palma, que tiene, estos podrían
ser pequeños movimientos. Entonces el personaje
deriva de la palma. Eso significa que podemos
configurarlo como el camino predeterminado. Y cuando jugamos el
juego, ahí vamos. Se puede ver que
ahora somos el personaje
que hemos añadido, pero desafortunadamente
no tenemos ningún movimiento. Podemos avanzar, podemos mirar a su alrededor. Entonces básicamente, somos
bonitos, bastante inútiles. Pero esto no durará mucho porque te
voy a emitir un reto para agregar la capacidad
de saltar en el Gráfico de Eventos, crear un disparador de evento
presionando la barra espaciadora. Va a ser similar
al que creo que hicimos la barra espaciadora hace un
par de videos. Cuando se presiona, simplemente
llama a la función de salto, pruébalo y cambia el salto, mira la velocidad y
la gravedad y mira cómo eso afecta tu salto. Así que pausa el video en este momento
y ve a través del reto. Bienvenido de nuevo. Entonces en mi personaje, en el gráfico de eventos, voy a eliminar estas
tres semanas, no las necesito. Voy a hacer clic derecho
aquí y escribir en barra espaciadora. Cuando se presiona. Simplemente voy a saltar. Ahí vamos. ¿Por qué somos
capaces de llamar a este salto? Podría ser porque estamos
trabajando en un personaje. Si trabajamos, por ejemplo,
tal vez una bomba A. Veamos si eso será, si abrimos el mi vínculo, no lo
creo, pero
vamos a probarlo. Entonces si saltamos, ahí vamos. Vale, entonces este no es el
salto que buscas. Veamos el espacio. Como se puede ver, sólo
estamos llamando. Entonces si saltamos, ahí vamos. Se puede ver que no tenemos esta función porque
estamos dentro de una parte. Pero mientras estamos
dentro de un personaje, en realidad
podemos llamar a este
salto porque mira esto, mira lo que está escrito aquí. Este es el objetivo
es el personaje. Esto se asocia con
el personaje compilar, guardar, jugar el juego. Y ahora cuando golpeamos la barra
espaciadora, ahí vamos. Podemos ver que tenemos
la capacidad de saltar. Ahora, vamos a seguir adelante
y jugar por ahí. Haga clic en el
movimiento del personaje, desplácese hacia abajo. Por 20. Ese es un número realmente
bonito para saltar. Y lo vamos a
fijar a 600 y tal vez aumentar la gravedad también. Compila, salva el juego. Saltar. Arriba. Ahí vamos.
Tratemos de tener un poco más saltando alta habilidad. Si aumentamos las
velocidades del trozo y cambiamos la velocidad de John o el tinte como cambiarlo sin darse cuenta. Pongámoslo a diez cientos. Diecicientos
doscientos compilarán. Ahorra, juega el juego. Boom, ahí vamos. Como se puede ver ahora
tenemos este salto más alto, pero el, por la gravedad, teniendo una escala más alta, estamos
cayendo
más rápido al suelo si lo volvemos a poner a uno, compilar, ahorrar, jugar el juego. Ahora cuando saltamos, se
puede ver que toma en un poco más de
tiempo caer hacia abajo. Y creo que estamos haciendo
a través de él por el camino. Creo que eso es algo
realmente increíble. ¿ Por qué no puedo detener esto? Porque no sé por qué no
iba puedo elegir
el F8. Veamos. Fue eso porque yo estaba, usamos al personaje
que saltó encima de este cubo y nos
fuimos volando por ahí. Esa fue una coincidencia muy
bonita. Por lo que espero que
hayan disfrutado este video. Espero que hayas entendido
la diferencia entre el camino regular y el personaje que tiene un poco más de habilidades de movimiento
similares a un humano. Y te veré
en el siguiente video.
40. Controlador de Jugador y Entradas: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. En este video,
vamos a estar aprendiendo sobre el controlador
del jugador, y también vamos a
estar aprendiendo sobre los mapeos de entrada, eje y acción. Todas estas cosas son en
tan solo un par de segundos. Entonces no desperdiciemos
más tiempo. Esto es un poco de un video
más largo, creo. Y empecemos. Todos los controladores de capa k
y entradas. En el contexto de un
jugador o entidad NAIA, el controlador es
esencialmente el cerebro. Los controladores son
actores no físicos que pueden poseer una palma o cualquier clase
derivada de un vínculo, como el personaje
para controlar sus acciones. Hay dos tipos
de controladores. Vamos a repasarlos. En primer lugar, tenemos
el controlador de jugador, que es utilizado por jugadores humanos
para controlar los bonos y
los casos más complejos de entrada y persistir
a través del juego. ¿ Por qué el vínculo
puede ser transitorio? Describiremos lo que eso
significa interesado, pero también tenemos
el controlador de IA, que implementa la inteligencia
artificial de un vínculo, su control. Están más enfocados
en responder a insumos del entorno
en el mundo del juego. Realmente no tiene ninguno
de sus propios pensamientos. Eso es bueno. Y observar el mundo que lo
rodea y tomar
decisión y reaccionar en consecuencia sin
entradas explícitas de un jugador humano. En este curso,
nos centraremos más en declarar controlador, o en esta introducción
al menos más en el controlador
del jugador. Y tal vez más tarde
en la línea, hablaremos de la IA. De todos modos, de vuelta en
el Unreal Engine, hablemos de lo que quería decir cuando dijimos que el
controlador del jugador persiste. Entonces tomemos un ejemplo. Digamos que estamos en una jugabilidad de partido de
muerte. Puede que muera y responda. Por lo que conseguirías una nueva parte, pero tu controlador
seguirá siendo el mismo. Este ejemplo en el
ejemplo de un partido de muerte, si has mantenido tu
puntuación en la palma, el marcador se restablecería porque tu palma acaba de morir
y tienes uno nuevo. Pero si mantuvieras tu puntuación en tu controlador de jugador, no
lo haría. Esto es lo que quiero decir con
la palabra transitoria. Ahora nunca es buena idea
mantener el marcador en el mando del
jugador. Es mejor mantenerlo en modo
de juego, por ejemplo. Ese es el punto entero. El punto que estoy tratando de
hacer es que el controlador del jugador
es una especie de cerebro. Es el cerebro o
pueden ser alma si quieres. O por ejemplo, puedes tener un controlador de jugador para
caminar con tu jugador. Y luego una vez que
te
metes en un auto, usarías otro
controlador para ese auto. Entonces así es como se puede pensar
en el controlador del jugador. De todos modos, vamos a seguir adelante y
crear un controlador de jugador. Abrimos esto, haz clic derecho aquí, creamos
una nueva clase de blueprint. Y se puede ver que podemos crear un
controlador de jugador aquí, y
lo vamos a llamar pitido el guion bajo, mi controlador de jugador. Y se puede ver que tenemos un
controlador como símbolo. Ábrela. Tiene una cámara, no
se preocupe por que por alguna razón tenga una cámara, pero no hay cámara
y los componentes a veces irreales es
sólo un poco raro, o tal vez eso es algo que
yo don no entender. De todos modos, como se puede ver, es una clase de plano normal. Ahora lo que queremos hacer es que queremos entrar en mi personaje,
vamos a quitar las entradas
que tenemos aquí mismo. Y en realidad el
controlador de jugador aquí, vamos a hacer clic derecho y vamos a
establecer la acción de salto. Verás tenemos un evento de
acción para saltar. Simplemente entraremos en ella. Entonces desde aquí
vamos a tratar de saltar. Pero como ya he dicho, sólo el personaje tiene
la capacidad de saltar. Lo que vamos a hacer es
antes de saltar en realidad vamos a hacer clic derecho y conseguir personaje
jugador. Esto conseguirá al personaje
principal jugador que tenemos en nuestro
juego con el índice 0. Y como estamos, ya que no tenemos ningún
otro personaje y el mundo que éste obtendrá de
inmediato el
que necesitamos. Y a partir de aquí, vamos a arrastrarnos. Escribiremos salto. Y verás que tenemos
la función de salto justo aquí, que está unida al
objetivo. Entonces ahí vamos. Por qué
aparece aquí el salto pero no apareció en apareció cuando estábamos arrastrando fuera
del pin de datos, pero no apareció cuando solo
estábamos haciendo clic en ninguna parte. Bueno, podemos hacer
que aparezca si
apagamos sensible al contexto. Ahora si escribimos en Jump, verás que tenemos esto, pero necesitamos un objetivo,
no ningún personaje. Entonces este es todo el punto. Siempre que estamos arrastrando, cuando tenemos contexto-sensible
y las bandas. O puedes ver aquí mismo en referencias, un objeto de personaje. Por eso tenemos el salto. Pero mientras presiona alrededor, no
hay salto porque dentro
del controlador del jugador, hay nada que
se llame el salto. El salto es una función que ya se ha creado de antemano. No es magia ni nada. ¿ De acuerdo? Ahora, todo esto está bien. Si compilamos, ahorramos, vuelve a la prueba de volumen. Y aquí, dentro de la clase de jugador, clase de
controlador de jugador, en lugar del controlador de
jugador regular, vamos a usar el mando de
mi jugador. Vale, no hay necesidad de compilar. Jugamos el juego
y ahí vamos. Se puede ver que ahora
podemos saltar. Vamos a profundizar un poco más y
aprender sobre las asignaciones de entrada. Porque ahora nos enfrentamos
a un poco de problema. Y si tenemos varias capas en un juego
como un juego multijugador, y cada una de ellas tiene un controlador de jugador
específico. ¿ Deberíamos ir y cambiar el código
de cada uno de ellos? ¿ Deberíamos entrar en cada controlador de un solo jugador y cambiar declarar
controlador allí? Bueno, aquí es donde entra el mapeo de
entrada. Entraremos en la configuración
del proyecto. Dentro de la entrada, desplázate hacia abajo hasta
encontrar la entrada. Y aquí se puede ver que
tenemos dos tipos de mappings. Tenemos los mappings de acción
y las asignaciones de acceso. Y si los abrimos, verás que ya tenemos cosas aquí listas
para que lo usemos. ¿ Por qué es eso? Porque creamos este proyecto específicamente con
Starter Content. Voy a poner esto
aquí mismo o simplemente podemos
arrastrarlo y ponerlo justo aquí al
lado de las ventanas. Las otras pestañas que necesito. ¿ Cuáles son los mappings de acción y cuáles son los mapeos de
acceso? Entonces los mappings de acción,
estos son mapa, estos se utilizan para mapearlo botón
gritado
que más tarde estará atado a un evento
como salto, fuego. No sé, besa
lo que quieras. El hecho es que al presionar o soltar un botón o tecla tecla
del ratón, el botón del
teclado provoca directamente algún tipo de comportamiento del juego. Es similar a lo que
estábamos usando cuando estábamos probando
todos nuestros nodos, donde estábamos presionando el
uno y soltando el,
presionando la barra
espaciadora, soltando la barra espaciadora, esto básicamente nos da o bien un verdadero que estamos presionando o
no, no estamos presionando. Ya sea uno o 0. Pero esta es la
diferencia entre la asignación de acciones
y la asignación de ejes, la asignación de acceso,
que el teclado de mapa controla un teclado o un
controlador o una entrada del ratón. Esto más tarde estará vinculado a un juego continuo
comportamientos como el momento. Y lo puedes ver aquí. Se mueven hacia adelante, se mueven a la derecha, giran la velocidad del giro, miran hacia arriba y miran hacia abajo
hasta que
la marca de entrada en las asignaciones de acceso se tira
continuamente. Entonces no es un 0 o uno. Es un rango entre 01. E incluso si solo están reportando que su
valor de entrada es actualmente 0, esto todavía se está
emitiendo todo el tiempo. Esto permite una transición
suave y el movimiento u
otro comportamiento del juego, en lugar de
disparado avanzado discreto, como en las asignaciones de entrada. Y entenderemos todo
esto en un poco. Entonces, ¿cómo agregamos
un mapeo de acción? Simplemente pinchamos, por ejemplo, y el mapeo de acceso
también obviamente el click sobre la acción de accidente no estando aquí
simplemente vamos a decir imprimir. Así que imprime o di hola. Este será el decir hola, ahí vamos. ¿Qué vamos a utilizar? sea podemos seleccionar
un botón desde aquí. Se puede ver que tenemos muchas opciones
que podemos usar. O simplemente podemos hacer click sobre esto aquí mismo y seleccionar
uno de los botones. Entonces por ejemplo, usaré el H. Ahí vamos. Se puede ver que también
podemos hacer click en
el Control de Mayús, Alt y comando, que nos
permiten o nos hacen mantener
pulsados Control de Mayús o Alt para asegurarnos de
que éste funcione. De vuelta en el controlador del jugador. Si hago clic con el botón derecho
aquí y
digo tipo in, di hola, verás
que ahora tengo un evento de acción de entrada C, altura. Entonces el salto de acción de entrada es de
esa manera debido a
la configuración del proyecto, mapeo de
acción dice saltar. A partir de aquí, simplemente voy
a imprimir una cadena que
va a decir hola. Eso es bastante bueno. Compile, ahorre. Y ahora cuando jugamos el juego, presionamos el H. Ahí vamos. Se puede ver que
tenemos hola siendo impreso a nuestra pantalla
con esa información. Tiempo para un poco de desafío. Y tu reto es
agregar más mapeo de acceso. Entonces agrega una nueva clave de mapeo de acciones. Si te apetece,
ya sabemos cómo funciona. Agrega una nueva clave de mapeo de acceso, crea dos eventos de estas dos entradas e imprime
algo fuera de ella. Pon a prueba cada uno por separado
para asegurarte de que funcionen. Y te recomiendo si
quieres imprimir algo, imprima el valor real
de lo que estás cruzando. Esto lo hará un poco más divertido ya que el video en este momento y vaya a hacer el estuche de tazón poco profundo. Entonces sé que te dejé un poco
en el mundo de lo desconocido, sobre todo cuando te pedí que crearas algo en
el mapeo de ejes, porque no es tan fácil. Solo pensé que era hora de
que experimentaras . Perdón por eso. De todos modos, intentemos
mostrar el nombre, obtener el nombre Gretzky, mostrar nombre y adjuntarlo aquí
mismo a las fortalezas. Esto nos conseguirá un nombre, luego convertir este
nombre a una cadena. Así que voy a compilar, ahorrar. Y ahora cuando jugamos el
juego en vez de hola, deberíamos ver que
estamos presionando la tecla H. Muy cool. Ahora, de vuelta en la configuración del
proyecto, si miramos hacia arriba en la búsqueda, verás que
tenemos el botón del mouse. ¿ Por qué? Creo que este es un lugar
bastante bueno para parar. Voy a crear
un nuevo mapeo de ejes. Llámalo el mejor afortunado. Voy a seleccionar el ratón. En lugar de aquí mismo, simplemente
voy a escribir ratón y volver a jugar en Nueva York. Entonces como se puede ver ahora, cuando nos movemos hacia abajo, un valor en un cierto rango, no
es sólo uno o 0, es un valor intermedio. Y lo puedes ver si
dejas de moverte más rápido, obtenemos valores más altos. Si nos movemos a la izquierda y a la derecha, verás que se queda 0. Sólo está en la x, y. ¿Qué tan guay es eso? Espero que hayan disfrutado este video. Nos vemos la próxima vez.
41. Casting: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. Tal vez te estés preguntando, ¿
por qué tenemos un cubo? ¿ Por qué tenemos silla? Porque cuando jugamos el juego, la silla cae sobre el
cubo y no pasa nada. Pero cuando caminemos por los cubos o hacia el
cubo o caemos sobre el cubo, verás que
empieza a girar. Y este es el punto entero
de esta cosa del casting. Vamos a
aprender a acceder a variables
específicas dentro
de actores específicos. Hemos echado dos, y también aprenderemos
a asegurarnos de que solo ciertos personajes activen ciertos eventos y
otros personajes. Entonces no desperdiciemos más
tiempo y comencemos. De acuerdo, así que aprendamos sobre tanque de
gas al usar un elenco
para anotar y planos. Pero simplemente estás
intentando comprobar si el objeto con el que
estás trabajando, estos objetos específicos
que necesitas. En otras palabras, digamos
que has creado una
vaca modelo de carácter especial llamada mi personaje, igual que lo hicimos, que tiene una variable o algún tipo de funcionalidad personalizada
dentro de ella. Tendrás que lanzar ese personaje
específico. Si quieres
acceder a propiedades en el personaje del jugador
desde otro blueprint. Al igual que por ejemplo aquí, siempre
puedes obtener el nodo de personaje del jugador y afectar al personaje del jugador. Todo eso está bien,
igual que lo hicimos aquí. Conseguimos el personaje, el personaje jugador, entonces
llegamos a saltar todo tan bien. Pero esto es sólo en los ajustes generales y formas
generales no se puede acceder a ninguna de
las funcionalidades personalizadas que ha agregado a mi Blueprint de Caracteres con las
que estamos trabajando. Veamos un pequeño ejemplo. Si entro en mi personaje
aquí y creo una variable y vamos a
llamarla la, oye, lo que sea. Simplemente crea una variable. Compila, salvo si
volvemos y el
personaje jugador aquí mismo y
tratamos de conseguir el heno. No hay nada. Intenta de
nuevo conseguir el hey, no
hay nada porque
somos incapaces de conseguirlo. Pero si en cambio, muestro un personaje elenco a
mi Personaje BP, ya verás que tenemos el punto de
entrada justo aquí. Y entonces tenemos el cualquiera, si funciona, echamos desde
aquí, y si no lo hace, echamos desde aquí, y tenemos la opción de
usar el BP, mi personaje. A partir de aquí. Puedo acceder a
la merluza. Ahí vamos. Para que podamos poner el heno
o podemos conseguir el heno, y luego podemos usar cualquier otra función para
seguir adelante con la pendiente. Para que puedas ver cómo
esta propiedad o cómo el casting puede ser muy importante al usar el personaje get player que usar
el gas a mi nodo de personaje. Entonces puedes decir si el personaje
jugador es mi personaje y luego
dejarlo acceder a las variables, funciones, los eventos, todo lo que alguna vez
conocerías. Ahora, ¿por qué es importante este
doble? No sólo porque podemos
acceder a ciertas variables, sino porque también podemos
asegurarnos de que no estamos afectando al mundo ni al juego sin
nuestro propio conocimiento. Entonces, ¿a qué me
refiero con todo eso? Digamos que nos hemos
frenado un poco, por favor. Digamos que aquí tenemos, vamos a quitar este bloqueo o
moverlo hacia arriba. Muévelo un poco. Entonces vamos a crear poco
volumen aquí que
va a ser el gatillo. Sólo vamos a tener un volumen de
gatillo de camión aquí. Y lo voy a hacer más grande por el bien
de
que todo sea un
poco más rápido. Ahí vamos. Ahora tenemos este gatillo de caja. Voy a abrir
el Plano de Nivel. Haga clic con el botón derecho aquí y agregue un evento sobre colisión
en actor comience a solaparse. Entonces una vez que pasemos por el disparador de volumen
que hemos creado, simplemente vamos
a dejar el juego. Compile, ahorre. Y ahora cuando jugamos
el juego, lo somos, deberíamos estar usando el personaje de
tercera persona para que podamos movernos. Jugamos el juego,
caminamos hacia el volumen, y luego ahí vamos. Por lo que paramos todo el juego. Pero qué pasaría
si, por ejemplo, en lugar de que el jugador
pasara por esto, tengamos la silla mágica. Quizás la silla mágica
no sea el mejor ejemplo. Veamos, vamos a ver, vamos a ver o realmente saber cuál es mi bomba de prueba. Ahí vamos. Tenemos el vínculo de las pruebas. Y en los detalles, simplemente
simularemos
los gráficos. Veamos si jugamos el juego. Bueno, se cae, no caerá. Necesitamos física,
física de k. En realidad, vamos a usar
algo un poco más simple. No quiero usar el
enlace a pesar de que el estanque funcionaría, pero vamos a ver. Vamos a mover esto un poco. De todos modos, vamos a
seguir adelante y crear nuestro propio plano realmente
rápido va a crear un actor. Llamaremos a esto la
EPA en esos puntaje. Caída. Abre esto y
simplemente agregaremos un cubo aquí. Y nos aseguraremos que la física simula la
física compilar, guardar y las pruebas que
voy a arrastrar en este cubo. Veamos qué pasa
cuando jugamos el juego. El cubo cae encima
del punto gatillo. El disparador es que se dispara, se activa el
volumen y por alguna desafortunada razón no
pudimos comenzar. Ahora podría estar pensando,
Bueno, claro, mientras que la carpeta kube, pero que si por ejemplo, tienes algún tipo de mermelada que querías
recoger y tienes un enemigo volador alrededor o algún tipo de plataforma
que quieras desencadenar. Y una vez que ese enemigo pasa
por ese tropo, a través de esa plataforma
o a través de ese salto, recoge el salto por ti o el calor desencadena
la plataforma 40. Sin tu conocimiento,
¿qué tan malo sería ese candado? Tu juego solo estará
funcionando de la nada. El uso de un gas se asegura de que sólo cuando el jugador pasa
por el, a través de él. Por lo que en realidad podemos
conseguir al otro actor. Podemos arrojarlo a
personaje de tercera persona a cada lado. Así que ahora sólo cuando se
trata de una tercera persona. Por lo que comprobamos por
la tercera persona. Si el otro personaje
es la tercera persona, el casting funciona y
seguimos al juego de quiz. Si no lo hace, sólo nos dice, vamos a imprimir algo. Uy. Imprime una cadena que
va a decir, no, lo siento, no la tercera
persona. Ahí vamos. Compile, ahorre. Y ahora cuando jugamos el juego, boom, no, perdón,
no la tercera persona, pero si caminamos por él, ahí vamos, paramos el juego. que puedas ver el poder
de casting de cualquiera usando funciones y variables específicas de un determinado personaje, y con el fin de asegurarte de
que tu juego funcione sin problemas. Entonces la gasolina es muy importante. Esa importancia fuera del camino ahora es el momento de crear
un giro seguro. Entonces creando un nuevo actor BP, girando un cubo, puedes, si quieres usar
el que
acabamos de crear para probar, añadir una malla estática
y convertirla en un cubo. También desde nodo grueso
añadir un acto de adición o bajo. Localizar, eso probablemente esté mal. Es el actor Rotación Local y establece estos z Delta
rotación para, para probarlo. Ahora agrega una rama intermedia y promueve la condición a
variable que pueda rotar. Añade una caja, dispara al cubo, y haz dos eventos de superposición para el principio y el
final en cada prueba, el otro actor a la BP, mi personaje o donde sea
personaje que tengas, quizá sea la tercera persona que sea
mejor que mi personaje. Acabo de usar mi personaje de jugador para cualquier
personaje general que tengas, ¿podrías incluso nombrar a
este blueprint algo diferente a mí, y poner la cámara en
verdadero o falso o falso? False basado en si comienza
la superposición de caracteres o termina la superposición. Así que pausa el video ahora mismo
y ve al reto. Todo k está dolorido dentro
de esto de aquí mismo. Vamos a seleccionar el volumen del disparador y
tal vez podamos convertir esto. Qué Vamos a eliminarlo. No lo vamos a necesitar. Sí. Borrado. Y
nos está diciendo que habrá un error porque aquí ya no
hay nada. Simplemente elimine todo
eso, compilar, guardar, cerrar esto hacia abajo y
la prueba de caída del cubo. Sí, claro, vamos
a convertir éste. Entonces voy a entrar en la prueba de fallas de cubo.
¿ Qué dijimos? Necesitábamos
llamarlo girando un cubo. Cubo giratorio, abrir. Gastar un cubo lo
moverá un poco hacia arriba. Agregaremos una caja a su alrededor
para la Colisión de Cajas. Muévelo un poco
más de la física. No puedo ver nada. ¿ Puedo mover esta caja? Incrementarlo. A ambos lados. Vamos. De acuerdo, así que cada vez que alguien
cruza estas líneas invisibles, deberíamos empezar a
girar. Entonces Compile. Guardar. En el Gráfico de Eventos, vamos a ir
de la garrapata del evento. Eso es lo que dijimos. Elimine esto
del evento grueso. Vamos a agregar rotación local del
actor en estos anuncios va
a establecer esto para compilar save, y vamos a recortar la física en el
cubo aquí mismo. Entonces la física en el cubo, física, la física
simulan la física. Quita esa compilar guardar. Entonces voy a mover este cubo hacia abajo así y
moverlo aquí mismo. Ahora cuando jugamos el juego, se debe ver el
cubo girando alrededor. Voy a entrar en el controlador de
jugador y simplemente
voy a adjuntar esta compilar guardar de nuevo en
el juego o esto un poco. Y ahí vamos. Por lo que ahora
tenemos este cubo girando. A continuación vamos a volver atrás y girar cubo
en el caso de que gráfico y en el neural
crear una rama. Observa algo, no esto. No sé si los
**** todo esto, pero digamos que quiero agregar una sucursal entre estos dos. Por lo que un poco de atajo, simplemente
puedes arrastrar por encima de
este cable que ya está ahí y escribir en rama
o cualquier otra cosa. Y notarás
que de inmediato
se ha hecho una conexión entre estos dos. Entonces esto es un poco atajo para ti. Ahora vamos a
hacer clic derecho aquí, promocionar esto a una variable
y lo llamaremos así todo el tiempo. Siempre está en el mal lugar. Esta condición va
a ser la no puede rotar, rotar y compilar guardar. Vamos a establecer esto para que sea
valor predeterminado será false. Compile save. Y luego vamos
a conseguir la caja. Y vamos a
desplazar hacia abajo y crear un evento con el on Begin sobre vuelta
y la superposición. Entonces vamos desde el
otro actor que vamos
a emitir a 02:00. ¿ Estoy escribiendo algo mal? Todos los demás componentes o gas a carácter de tercera persona. Excelente, Ahí vamos. Duplicar eso, hará lo
mismo al final. Comienza. Ahí vamos. Y
vamos a poner el contador girar a verdadero si empezamos a
solapar y a falso. Si paramos el
solapamiento, ahí vamos. Esto debería ser, creo que Compile Save. Ahora vamos a jugar el juego. Y el cubo sigue
cuando caminamos hacia él, empieza a girar. Excelente. Cuando nos alejamos, se detiene, entra,
empieza a girar. Salimos, deja de girar. Ahora vamos a tratar de agregar algún
tipo de cubo siguiente. Nuevamente. Vamos a probar la
silla mágica y ver si cae. Sí, ¿seguro por qué no?
Va a ser divertido. Entonces la física, simula
la física, juega el juego. Y ahora cuando comparten
archivos por dentro, ahí vamos. No gira hasta que nosotros el jugador en tercera persona
se pare dentro de ellos. Por lo que espero que
hayan disfrutado este video. Esto es, creo que el último
video de esta sección. Esta fue una gran sección. Nos permitirá avanzar y hacer que nuestro juego sea mucho mejor. Muchas gracias por ver. Si aún no lo has hecho, este es el momento perfecto
para dejarme una reseña. Si no, contáctame, hay algo
malo, avísame. Voy a tratar de mejorar
la experiencia. Muchas gracias.
Nos vemos la próxima vez.
42. Sección 8 - CyberSpy 3027 - Creando nuestro carácter - Configurando nuestro carácter: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de
juegos favoritos. En este video,
vamos a estar configurando nuestro personaje y nuestro controlador de
jugador, y estaremos poniendo todas
las entradas en su lugar. Por lo que
felicitaciones por llegar a la sección ocho. Creo que en este
punto estamos a mitad de camino tal vez o más. Eres uno de los muy,
muy pocos porcentajes
que lo hacen hasta el momento. Por lo que seguir en curso,
continuos rompiendo puertas. Sé que a veces es difícil. Sé que a veces
parece demasiado fácil, pero todo es parte
del proceso. Entonces no desperdiciemos más
tiempo, y comencemos. De acuerdo, así que finalmente estamos
configurando nuestro propio personaje. Este será un personaje en
primera persona porque ya hemos
cubierto la bomba por defecto, cómo podemos volar alrededor. Hemos visto cómo se ve un chico 3D. Ahora vamos a crear
una vista de tipo en primera persona. Antes de empezar.
Obviamente, este es el proyecto cyber spy 3027. Y como pueden ver, en
cuanto
abrí el proyecto, tengo éste. Ahora. Es bastante simple. Podemos simplemente ir
al Navegador de Contenido, ir a los niveles, y simplemente abrir el nivel 0. Todo bien. Ahora, no hay problema, pero hay un problema. No queremos seguir
teniendo que hacer ese paso. Bueno, no es tan malo, pero necesitamos ser
más profesionales. Entonces lo que podemos hacer
es que podamos entrar en la Editar
configuración del proyecto. Aquí mismo. Si nos desplazamos hacia abajo hasta que no
encontramos desplazamiento hacia abajo, solo los mapas y
modos en los que podemos establecer la base del Modo de Juego
para todo el juego. También podemos configurar el editor Startup Map y el
juego Default Map. Eso significa que cada vez que
empezamos a jugar el juego y al editor
predeterminado Startup, cuando iniciamos el juego, en lugar del nivel mínimo
predeterminado, vamos a
seleccionar el nivel 0. Y también seleccionaremos el
juego predeterminado para que sea el nivel 0. Ahí vamos. Por lo que ahora si cerramos el Unreal
Engine y lo
abrimos de nuevo, deberíamos ver nuestro nivel 0. De acuerdo, entonces no pensé en
el proceso de
abrir y cerrar solo por el bien de
ahorrar un poco de tiempo. Así que empecemos. ¿ Dónde estábamos? Vamos a hablar la configuración de nuestro
personaje, ¿verdad? Entonces lo primero que primero
es que vamos a crear nuestro personaje
y el contenido. Voy a
hacer clic derecho aquí, crear una nueva carpeta para el FPS. Carácter. Fps significa
shooter en primera persona o frames por segundo, pero en este caso es
la primera persona. Y a pesar de que no
vamos a estar disparando nada, pero esa es la
forma común de llamarlo. Dentro de la carpeta, vamos a hacer clic derecho en clase
Blueprint, y vamos a
crear un personaje. Una vez que se
haya agregado el personaje, vamos a llamarlo el
BP subrayar mi personaje. O puedes llamarlo
como quieras. Podemos llamarlo si tienes cierto nombre para tu jugador, por
ejemplo, un Jimmy. Así que tal vez tu, una
característica llamada Jimmy, puedes llamarlo
bajo bp Jimmy. Así que asegúrate de que siempre
tengas BP. Entonces, ya sabes, es un plano. No es necesariamente
esto es algo que he estado haciendo desde hace
mucho tiempo. Entonces así es como nuestro papel. Ahora. Tenemos todo configurado aquí por lo que no vamos a estar
agregando nada demasiado. Quieres agregar algún tipo de, no
sé, burbuja o algo que
representará al jugador. Eso está bien, pero
tenemos todo listo. Todo lo que tenemos que hacer es tal vez mover la cápsula o saber qué, solo
mantengámosla como está. Lo que vamos a hacer sin embargo, es que vamos a añadir
una cámara aquí. Esta cámara representará
los ojos de nuestro jugador y simplemente la moveremos un poco
al frente o a la cabeza. Aquí es básicamente donde el jugador va
a estar buscando. A lo mejor sólo moverlo un
poco al frente. Así que imagina que este es
el cráneo del jugador y
aquí es donde estarán los pies. Y tal vez estos son los ojos. Sí, a eso. Entonces vamos
a entrar aquí y vamos a encontrar la rotación de control de
bonos estadounidenses. Entonces, si lo coloca el cursor
, verás si este componente de cámara
se coloca en una palma,
que somos, en caso de que utilice la rotación
de control de vista del enlace cuando sea posible. ¿ Qué significa eso? Eso
significa que si rotamos el jugador, la cámara estará girando. O de hecho, cuando rotemos
la cámara y miramos a su alrededor, esto también rotará todo
el cuerpo del jugador y no
solo la cámara o algo así. Así que solo comprueba que
n, ahí vamos. Así que ahora es verdad. Ahora todo
debería estar funcionando. Entonces compilar, guardar, y vamos a
poner el personaje aquí mismo. De acuerdo, así que ahora que
tenemos nuestro personaje, es hora de crear un
poco de mapeo de entrada. Voy a entrar en la edición y a la configuración
del proyecto. Y luego los insumos aquí abajo, vamos a crear nuestra
acción y mapeo de ejes. Para que como se puede ver, estos actualmente están
vacíos porque
no agregamos ningún paquete
inicial o
no comenzamos el juego
en una plantilla determinada como lo hicimos en el proyecto
anterior. Entonces voy a empezar por, primer lugar, agregando el salto. El salto va a usar la barra
espaciadora, bastante simple. Entonces voy a
sumar el sprint. El sprint va a utilizar
el turno, el turno izquierdo. Y abajo en el mapeo de acceso, voy a añadir uno
para el mirar hacia abajo, mirar hacia arriba, abajo que
digo justo abajo. Quise decir mirar hacia arriba y hacia abajo. Y voy a
seleccionar el ratón y. ahí vamos. Y también voy a crear el movimiento hacia adelante, avanzar, retroceder, avanzar o retroceder. Palabras. Ahí vamos hacia atrás. ¿ Es así como se
escribe al revés? Con un a no soy el
mejor que la ortografía y sólo
lo llamemos adelante y atrás. Vamos más fácil. Ahí vamos. ¿ Y qué vamos a utilizar? Vamos a usar
obviamente el W. Vamos a usar la NEP. Podrías estar pensando, ¿cómo vamos a usar la
W y S al mismo tiempo? Bueno, si miras
aquí a la derecha, notarás que
tenemos una escala. Podemos cambiar la escala. Si aumento esto, por ejemplo,
para hacer, cada vez que presiono la tecla W, en lugar de salir una, dará salida dos,
lo que significa que seremos más rápidos. ¿ Qué podemos hacer para volver? En lugar de usar uno, vamos a usar menos uno. Ahora cuando presionemos W
se moverá hacia adelante y al presionar la
S se moverá hacia atrás. ¿ Qué tan guay es eso,
esa información? Es hora de un poco
de desafío para que termines
el mapeo clave. En primer lugar, en los
siguientes mappings, el juego pausa la mirada áspera, izquierda y derecha, y el
movimiento a la izquierda y a la derecha. Y asegúrate de establecer el escalado
adecuado para cada uno. Detener. El video en este momento y vete a hacer este poquito de reto. Aquí adentro. Vamos a sumar
la pausa del juego, y aquí vamos de nuevo jefe, vamos a o pausar juego o cuando
quieras llamarlo, ya
sabes qué,
llamémoslo el jefe. Y luego usaremos
lo que usaste. Usaremos el p.ball y agregaremos dos mappings de
acceso más. El primero va a
ser la mirada izquierda, derecha. Vamos a usar
aquí el ratón x Ahí vamos. Y éste vamos a
llamar al movimiento a la izquierda, derecha. Y vamos a usar
que lo adivinaste, la a.
Y el D.
El a en realidad va
a ser el menos en lugar de D. ¿Por qué es eso?
Bueno, déjame mostrarte. En primer lugar, esto
es todo y cada vez que cambiamos algo
en la configuración del proyecto, simplemente
se guarda
automáticamente. No necesitas
presionar nada. Entonces ahí vamos. Cierre el proyecto. Entonces, ¿cuál es la a, lo negativo? Bueno, si miras aquí mismo, y puedes ver que cuando
nos estamos moviendo a la izquierda, puedes ver los valores
y aquí siendo negativos. Entonces si presionamos la tecla a, esperamos movernos a la izquierda. Eso significa que nos estamos moviendo a la izquierda. Por eso el a
es lo negativo. Y al moverte hacia la derecha, eso es lo positivo, tal vez estabas
confundido al respecto. Sé que yo era 1.5 primero. 1 El primero que aprendí
esta compilación, guardar la cámara aún
debería estar en 0. Disculpe, la cámara en realidad
estaba en una buena posición. Se compilará salvo. Ahora de vuelta en el mi personaje. Y el Gráfico de eventos tendrá que configurar
realmente el controlador
del jugador. Y como aún no tenemos un controlador de control
claro, vamos a seguir adelante y crearlo. Así que voy a hacer clic derecho y el personaje FPS creando
una nueva clase de blueprint, que está bajo el controlador
del reproductor, VP
coloreado subraya
mi controlador de capa. Creo que en el controlador del jugador por ahora no necesitamos nada. Simplemente compilar y guardar y
volver a mi personaje. En cuanto empecemos a jugar, lo que vamos a hacer
es sólo vamos a conseguir una referencia a ese controlador de
jugador. Por lo que ahora vamos a entrar en
el Gráfico de Eventos y vamos a conseguir una
referencia al personaje. Y esto nos permitirá simplemente, por alguna razón, puedo
eliminar lo auténtico, no preocupado por eso. Entonces vamos a conseguir una referencia al personaje
jugador. Así que consigue carácter de capa.
Ahí vamos. Vamos a emitir ante
mi personaje jugador. Ahí vamos. Y después del ácido débil, voy a promover al
personaje jugador a una variable. Y no me deja porque quiero
promoverlo a una variable. Así que haga clic derecho aquí,
promover a variable. Y por cierto, si por alguna razón tienes
esta gran salida,
bueno, ¿qué me acaba de pasar? Simplemente cierra esta ventana
hacia abajo, abre y vuelve a subir. Irreal. Hace eso a veces
Así subrayan mis personajes. Por lo que este va a ser el personaje
principal compilar save. Y ahora solo podremos
usar mi personaje y simplemente arrastrarlo, arrastrarlo aquí, sacar de ella la referencia, y podremos
usar el salto, el movimiento y todas esas cosas buenas. Por lo que espero que
hayan disfrutado este video. Felicidades por llegar hasta aquí. Te está yendo extremadamente bien. Nos vemos en la siguiente.
43. Configurar el controlador del jugador: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. En este video, vamos
a estar creando nuestro personaje. Para que como pueden ver, podemos mirar a su alrededor, podemos saltar, y podemos
hacer muchas otras cosas. Entonces no desperdiciemos más
tiempo y comencemos. Como se puede ver, también
encendimos la plataforma. ¿ Qué tan guay es eso? Así que nos vemos en un poco. Así que ahora que hemos configurado nuestro tiempo de personaje para
configurar nuestro controlador de jugador. Y a pesar de que ya hemos
configurado el controlador del jugador, ahora fue el momento real en el que profundizaremos más en la configuración del jugador. Entonces primero vamos a empezar a
pensar mirando a su alrededor. Entonces voy a entrar en
el contenido y al personaje
de FPS y
abrir mi controlador de reproductor. Desde aquí tenemos
la referencia a mi personaje y vamos
a hacer un par de cosas. En primer lugar, voy a conseguir la entrada x está mirando hacia abajo. Así eje de entrada mirando arriba y hacia abajo y les importa
no usar los valores del eje. Queremos los eventos del eje. Entonces mirando hacia arriba y
hacia abajo, ahí vamos. Ahora vamos a conseguir una
referencia a nuestro personaje. A partir de este personaje,
vamos a sumar algunos controles para mirar a su alrededor. Pero antes de hacer eso, hay algo que
hay que explicar. Si volvemos al nivel y seleccionamos cualquier cubo que tengamos aquí, voy a hacer los
detalles un poco más grandes. Notarás que
tenemos las rotaciones, pero hay algo de lo
que no hablamos. No hablamos del papel,
el tono, y el hilo. Así que déjame mostrarte
cuáles son todos estos. Si volvemos a las
diapositivas aquí mismo, notarás que un irreal, en lugar de usar el regular alrededor de la
x o alrededor de la Y, en realidad
tienen
nombres que son el papel, hilo y pitch. ¿ Y por qué
los llamaron así? No tengo ni idea porque
creo que es un sistema
para aviones. Entonces, por ejemplo, un avión
se está moviendo hacia adelante, un tono significa que su nariz
o bien sube o baja. Roll significa, bueno, papel
creo que es obvio. Si nos movemos, este eje rodará alrededor y
el hilo es si estamos moviendo todo el
plano dudas o
no está mirando hacia arriba
o realmente lo lamenta, el brazo es si el avión gira. Entonces la diferencia
entre el papel, el hilo, y el pitch, si alguna vez has jugado
GTA San Andreas, creo que hay los
controles FOR loop jugando. Eso es una referencia. Creo que la mayoría de la gente
conseguirá si alguna vez has volado un avión en los juegos de GTA. Pero es bastante fácil. Así que solo piénsalo. El brazo es cuando estamos
mirando alrededor de este eje, el papel está alrededor del eje x y el tono está
alrededor del eje y. Y si alguna vez te olvidas, simplemente vuelve a Unreal, solo pasa el cursor sobre la x Entonces esta es la rotación X. Déjame llevarla de vuelta a 0. Esta es la
rotación Y. Ahí vamos. Entonces este es el brazo. Quiero decir, lo siento, el
y es el pitch incluso a veces me
olvido de lo que son. Y finalmente tenemos el
hilo que está alrededor de lo grande con esa información. Ahora es el momento de empezar a
mirar hacia arriba y hacia abajo. Entonces, si queremos
mirar hacia arriba y hacia abajo, ¿qué deberíamos estar usando? Veamos esto. Por ejemplo. Si queremos mirar hacia arriba
y hacia abajo, ahí vamos. Se puede ver que si
movemos la cabeza hacia arriba, entonces moverla hacia abajo. Esta es una explicación muy simple, pero básicamente eso es
lo que queremos decir. Mi personaje va a tener
la entrada de tono del controlador. ¿ Y cuál es el valor? El valor va a ser el valor real del eje y
lo
vamos a estar consiguiendo aquí mismo desde el evento de
buscar, Compile, Save. Ahora cuando usamos la
mirada hacia arriba y hacia abajo, que es el mouse phi, lo
creo ahora cuando
jugamos el juego, estamos aplicando
palma por defecto? Sí, lo estamos. Por lo que tendremos que ir a
la configuración del Mundo. Creamos nuestro juego. No creo que creamos nuestro manager de juego
o el estado del juego, mientras que el modo de juego, vale, Así que no creamos
nuestro propio modo de juego. Vamos a seguir adelante y hacer eso
en el personaje de FPS. O tal vez este no es
el lugar ideal. A lo mejor aquí es mejor. Tal vez en la plataforma. Nana, no lo creo. Los niveles y el enemigo. Considerando que el mejor lugar en el
que podemos establecer esto. Bueno, creo que porque está
muy relacionado con el jugador, creo que este es el buen lugar. Así que de nuevo, más base, b, p subrayan mi modo de juego. Golpea Enter. Abramos a este bebé. Y va a
ser bastante simple porque sólo lo único que va a cambiar aquí es el controlador de
jugador a BBB subrayar micro controlador. Y la
clase de bonos por defecto va a ser BP subrayar mi personaje Compile, Save, y eso es todo. Supongo. Eso es todo. Así que de vuelta aquí y los ajustes
del mundo en lugar del modo de juego
sobrescriben ser ninguno. Lo vamos a configurar
a BP, mi modo de juego. Así que ahora cuando jugamos
el juego, ahí vamos. Somos este personaje que
puede mirar hacia arriba y mirar hacia abajo. Pero nota que estoy, estoy seguro que está pasando a través de cuando
movemos el ratón hacia abajo, estamos mirando hacia arriba y cuando
movemos el ratón hacia arriba, estamos mirando ahora. ¿ Por qué es eso? Bueno, porque por defecto y Unreal
todo está invertido. Entonces lo que tenemos que
hacer es ir a la configuración del proyecto desde aquí y a los insumos y a
la mirada hacia arriba y hacia abajo. Y en lugar de que la escala sea una, vamos a estar
configurándola a menos uno. Que fuera del camino de
vuelta en nuestro juego, deberíamos ver que
cuando jugamos el juego, miramos hacia arriba, cuando movemos
el ratón hacia arriba y nos
bloqueamos cuando
movemos el ratón hacia abajo. Excelente. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es que tengamos que establecer el movimiento. Vamos a configurar el
movimiento hacia adelante y hacia atrás. Por lo que aquí mismo, justo al lado del botón derecho mirando
y los ejes de entrada se mueven hacia adelante y hacia atrás. Voy a meter a mi
personaje aquí también. Y se puede ver lo importante que era conseguir una referencia
al personaje. Voy a añadir entrada de movimiento. Y vamos a
sumar esto aquí mismo. Ahora. También agregaremos el valor del eje obviamente al valor de escala. Ahora hay algo que
entender aquí, que es la dirección mundial. ¿ En qué dirección
querríamos estar moviendo? Si bien obviamente nos
gustaría estar en el avión que
estamos mirando. Entonces, lo que tenemos que
hacer es que necesitamos que
los actores avancen vector. Entonces desde el personaje, voy a arrastrar el vector de avance del actor
gap. Voy a ponerlo en
la dirección mundial. ¿ Cuál es el vector delantero?
Es bastante simple. Si volvemos a la
ventanilla del personaje, al personaje, al mirador, se
puede ver que tiene esto, déjame apagar el piso. Tiene esta pequeña flecha
que está frente a él. Eso es básicamente cuando
estás mirando hacia adelante. Este es el actor, mientras que este es el delantero. Y si giras
en esta dirección, uy, esto no es
lo que estamos rotando. Cápsula sólida. No gira. Así que básicamente es la dirección que siempre estás buscando. Porque hemos puesto
la propiedad en la cámara para utilizar
la rotación de
control de formularios. Eso es todo, perfecto. Compile, guarde de nuevo
en mi controlador. Controlador de capas. ¿ Qué más deberíamos estar haciendo? Oh, vale, entonces el salto, vamos a ver si obtenemos
el salto de acción de entrada. Ahí vamos. Nos vamos
a sacar del personaje, ¿
o deberíamos simplemente arrastrar
a un nuevo personaje? Creo que sólo vamos a arrastrar
en un nuevo personaje. Y a partir de aquí
simplemente vamos a conseguir el salto. Ya hemos hecho esto antes. Fuimos a la prensa y
no necesitamos nada,
esto bastará. Entonces Compile, Save, y no
probamos el
movimiento por alguna razón, así que jugamos el juego. Ahora si miramos hacia arriba, miras hacia abajo y si
presionamos la barra espaciadora, saltamos y si presionamos la w, estamos avanzando y
el *** nos movemos hacia atrás. Pero obviamente no podemos
mirar a izquierda y derecha
y no podemos movernos a
izquierda y derecha. Si paseo por ahí, salto, estamos a mitad de camino creando nuestro personaje increíble y
empezamos a moverlo. Pero el resto va
a ser tu reto. Tu reto es
terminar de mirar y moverse en el eje de entrada
para la izquierda y la derecha locales. Añadir el eje, mover eje izquierdo y
derecho mirada eje movimiento. Al establecer el
movimiento hacia la izquierda y la derecha, asegúrese de usar
el vector derecho, no el vector delantero. Resolver el
vector derecho es básicamente si tomas tu brazo y lo
pones a la derecha, ese es tu vector de acceso correcto. Y también asegúrate de elegir
las opciones correctas para, opción para buscar entradas. Entonces es o bien el hilo o el papel
que te recomiendo que intentes
hacerlo tú mismo en lugar de solo probar tanto la salud y
ver cuál funciona. Porque sería una
gran lección para ti. Así que pausa el video ahora mismo
y ve a hacer el reto. Bien, bienvenido de nuevo. Por lo que todavía estábamos
jugando el juego. Entonces, ¿qué debemos usar
es el tono que quiero decir, lo siento, ya hemos
usado el tono como el brazo o es el papel? Bueno, si seleccionamos esto, por ejemplo, probemos el papel. No creo que a nuestro jugador
le gustaría lucir así. Lo más probable es. Así es como
va a estar mirando su cabeza. Genial. Así que de vuelta en mi personaje jugador
cuando miramos aquí,
vale, así que mira hacia arriba y hacia abajo. Agreguemos la acción de entrada. Mira izquierda y derecha. Y a partir de aquí estamos para
arrastrar y el controlador. Uds. todos. En realidad, lo
siento, lo estaba pronunciando. Uds. todos. Casi como una compilar, guardar, y jugar el juego. Mira a la izquierda, mira a la derecha. Y ahora tenemos el
movimiento completo de nuestra mirada. ¿ Qué tan guay es eso? Ahora, lo último que tenemos que
hacer es establecer el movimiento
adecuado. A partir de aquí vamos a sumar
el movimiento a la izquierda y a la derecha. Es el evento eje. Vamos a sumar entrada de
movimiento. De acuerdo, y eso es,
me olvidé de ello. Entonces agrega entrada de movimiento. Como se puede ver, está empezando
a ponerse bastante feo aquí. No sé cómo podemos arreglarlo. Sólo un poco más de organización.
Entonces ahí vamos. Creo que aquí es inevitable. Y voy a conseguir el vector derecho
get actor, configurarlo aquí mismo y obtener los valores
del eje. Entonces ahí vamos. ¿ Se ve un poco mal? Sí, lo hace. ¿ Podemos hacer algo al
respecto? Sí. A lo mejor vamos a mover esto aquí mismo y
hacerlo más alineado. Como te dije,
siempre es muy importante tener
todo bien organizado. Porque algún día
volverás a esto. Voy a mover esto aquí mismo, añadir un comentario haciendo
clic en C y llamar a esto el movimiento significaba. Y tal vez podamos sumar también el
salto al movimiento. Haré esto un poco más grande. Ahí vamos. Y esto será alrededor de compilar, salvo. Juega el juego. De acuerdo, así que empezamos
en el lugar equivocado. Eso empezó
aquí, juega el juego. De acuerdo, así que ahora
tenemos el control total. Podemos mirar a su alrededor, podemos saltar, podemos saltar
de plataforma en plataforma. Pero como se puede ver, algunos de los controles no son tan buenos
como nos
gustaría que fueran. En el siguiente video. Casi lo hizo en
el siguiente video. Vamos a estar ajustando nuestro movimiento para el jugador y personalizándolo de la
manera que quisieras. Muchas gracias por ver. Nos vemos en el siguiente video.
44. Ajuste del movimiento del jugador: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de
juegos favoritos. En este video, estaremos
ajustando nuestro movimiento. Como se puede ver, el salto y movimiento como son un poco diferentes. Y también vamos a sumar la
capacidad de sprint. Para que como pueden ver, ahora
soy mucho más rápido. Y por último sumamos la capacidad de
hacer una pausa. Como se puede ver. Se puede, se podría pensar que en línea también y no
moverse en absoluto, pero en realidad tenemos falso. Y si trato de caminar
y mirar a su alrededor, puedo. Entonces no desperdiciemos
más tiempo. Y empecemos. De acuerdo, entonces ahora mismo
cuando jugamos el juego, nuestro personaje se mueve alrededor, nuestro personaje salta, nuestro personaje mira a su alrededor
y todo está bien. Tenemos todas las habilidades
para explorar el mundo, pero todavía hay algo. En primer lugar,
no me gusta de esta manera, v jumpy thinky quiero tener
más de una plataforma o miedo, como sentirse como
supermodelo o algo así. Entonces voy a estar ajustando el movimiento de
mi personaje. Y antes de empezar a hacer eso, solo
quiero que
sepas que ya he jugado a través de estos y
ya sé lo que quiero. Entonces lo
que te recomiendo que hagas es que te tomes el tiempo para ajustar esos valores por tu cuenta y ver qué funciona para ti, qué no funciona para ti. Quizás tu mapa sea un poco más pequeño, tal vez tu mapa sea un poco más grande. Por lo que realmente depende tu estilo de juego y de cómo
quieras que tu juego se sienta. Esta es la parte donde le agregas tu propia creatividad y
realmente la haces,
hazla tuya. Entonces la
escala de gravedad, la gravedad, voy a ponerla en 2.8
porque no quiero tener esta cosa de flotador y luego tardaré un par de segundos
para bajar al suelo. Quería ser como PPP. Quise decir como quiero decir, continuación necesitamos la aceleración
máxima. Esto significa que nos llevará tiempo llegar a la
máxima velocidad. No quiero eso.
Voy a poner esto a diez K. Eso significa que no significa
que seamos tan rápidos. Significa que llegamos a nuestra
máxima velocidad muy rápido. Y obviamente podemos cambiar
la velocidad de masa más adelante. Ahora si nos desplazamos hacia abajo, también
quiero cambiar
el salto Z obviamente porque ahora con
la gravedad a 0.8, no
creo que sea capaz ni siquiera, incluso capaz
de levantar del suelo. Voy a poner esto en 900. Y el control aéreo, quiero tener mucho
más control aéreo porque mientras saltamos de
plataforma en plataforma, quiero poder llegar
a esa plataforma
porque la gravedad es de 2.8, por lo que estamos cayendo
muy rápido o necesitamos un poco más de capacidad
para movernos en el aire. Entonces voy a compilar, ahorra. Y si jugamos el juego. Así que ahora cuando me muevo, inmediatamente
llego a máxima velocidad. Cuando salto, ahí vamos. ¿ Viste cómo se ve ese salto? Esto es lo que busco. Quiero tener esta linda,
limpia estrella supermodelo. Entonces cuando saltamos,
también podemos movernos en el aire. Entonces cuando saltamos así, tenemos control aéreo total. Se puede ver cómo estamos
golpeando al suelo. Qué cool son estos cubos
en el año realmente da nuestro mundo y campo. El mundo es enorme y
sólo somos una pequeña
parte de él justo aquí. De todos modos,
continuemos lo que aún
necesitamos hacer un par
de cosas y una de ellas es sumar la pausa. Si recuerdas en
la configuración del proyecto, la entrada que hemos añadido, el sprint y los depósitos. Así que sigamos adelante y
terminemos con esos. De vuelta en mi
controlador de jugador aquí. ¿ Vamos a hacer mientras vamos a estar
configurando la pausa? Entonces voy a crear la acción de
entrada para la pausa. Evento de acción para
la pausa es humano. Y lo que voy a hacer es en vez de simplemente
configurar la pausa, tenemos que asegurarnos de que
podamos despausar el juego. Además, si estás
jugando y haces una pausa, entonces
necesitas tener algún
tipo de forma de despausarla. A partir de aquí, voy
a crear una sucursal. Y esta sucursal tendrá una
condición en ella que
comprobará , ¿es el juego falso? Esto es simplemente devuelve
verdadero si el juego está pausa y es falso si el
juego no está en pausa. Si es cierto, si
el juego está en pausa, entonces vamos a despausarlo. Entonces vamos a
poner juego en pausa. Y no se va a pausar, como se puede ver aquí mismo. Y luego vamos
a establecer barras de juego. Si el juego no está en pausa. Antes de seguir adelante, hay
algo que tenemos que hacer. Y si hacemos click en
las barras de aquí mismo, notarás que tenemos en las entradas algo llamado
el execute when pulse. Y esto es muy importante. Tenemos que asegurarnos de
que lo revisemos. ¿ Por qué? Porque esto, si no es cierto, si es falso
aquí mismo, ejecutar. Cuando se pausa no funcionará. Eso significa que mientras somos causados, este evento no se ejecutará, lo que realmente nos duele porque no podremos
despausarlo. Porque una vez que esté en pausa, ¿Cómo vamos a
asegurarnos de que lo unpausar? Ese es el brainiaco
Compile Save. Ahora cuando jugamos el juego. El problema es que
no tenemos un arranque de jugador. Por lo que si sumamos un jugador
iniciado aquí, déjame ir a la Create. Empecemos. Lo agregamos ahí,
empieza así. Dibujemos datos en
la dirección adecuada. Ahí vamos. Y creo que ahora debemos partir de los jugadores
pensaron, Ok, genial, así que ahora nos movemos y
si nos golpeamos el peaky respecto, se
puede ver que todo se
ha parado, incluso las luces. Ahora si volvemos a golpear la tecla P, ahí vamos,
entonces podemos movernos. Vamos a probar esto
con algo,
con algo que se está
moviendo en el medio ambiente. Por lo que se puede ver que esta
plataforma se mueve una vez que
tuvimos el máximo,
todo se detiene. Excelente, Así que tenemos
el zumbido funcionando. Lo siguiente que tenemos que
hacer es configurar el sprinting. Y el sprinting va a
ser parte de tu reto. Puede buscar capas imprimir
el
evento de acción sprint de entrada actúa como el
Componente de Movimiento de Personaje en el personaje. Entonces, ¿por qué estamos haciendo esto? Déjame mostrarte. Porque si miramos en
el Unreal Engine, si miramos al personaje, el sprinting no está
en el personaje. Entonces cada vez que tratábamos de
acceder al salto, el papel, el todo,
todos ellos eran parte del personaje. Pero cuando queremos acceder a movimientos
específicos, necesitamos acceder al Componente de Movimiento de
Carácter sobre nuestro personaje que
tenemos. Una referencia de. X es el componente de movimiento
en el personaje. Cuando se presiona, establece la
velocidad máxima de caminata a ciento diez
cientos cuando se suelte, vuelve a
colocarla en 600 y
también obviamente probada. Así que pausa el video en este momento. Ve a hacer el reto. Bien, bienvenido de nuevo. Así que de vuelta en mi plataforma donde mi mouse está
empezando a envejecer, seleccionemos estos y llamémosles el juego en pausa o pausa del juego, haciendo pausa
del juego como las mismas preocupaciones. Aquí, vamos a
hacer clic derecho. Mi clic derecho no está
funcionando muy bien. Voy a sumar la
acción avance Sprint. A partir de aquí. Voy a conseguir mi
personaje, mi personaje. Vamos a acceder al movimiento
de contador,
conseguir movimiento de personajes
. Ahí vamos. Vamos a ponerlo aquí mismo. Desde el movimiento de personajes
vamos a establecer max, caminar, velocidad. Ahí vamos. El presionado. Y luego a partir de aquí, ya
sabes qué, vamos a duplicar
este tipo de Control W, cuando se libere. El movimiento del personaje
o lo que debe ser la
velocidad máxima de caminata cuando
se presiona, debe ser
cien, diez cientos liberados, debe ser 600. Y a lo mejor podemos incluso
aumentar los suburbios o tal vez
lo hagamos de 1000 a un 100, por lo que es el doble de la velocidad. Compila, ahorra, juega el juego. Por lo que ahora caminamos por ahí y
cuando golpeamos la tecla de
turno, mira, se puede ver que somos mucho más rápidos de lo
que creo que somos demasiado rápidos. Probarlos a todos. Dios mío. Este juego se está convirtiendo en sal
realmente, realmente agradable. Por alguna razón siempre
empiezo aquí mismo. Espero que hayan disfrutado este
video y el siguiente, vamos a estar haciendo
nuestro movimiento un poco más realista agregando algunos batidos de
cámara y Unreal. No desperdiciemos más tiempo. No, esa no es la palabra correcta. Te veré en la siguiente. Ésa es la adecuada.
45. Cámara Agitada en Unreal: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de
juegos favoritos. En este video,
estaremos agregando una cámara, sacudimos la cabeza mientras nos
estamos moviendo, como se puede ver, haciendo nuestro pequeño juego
un poco más realista. Entonces sé que este video es largo. Este es el último video
de esta sección. Creo que habrá muchas cosas que
necesitamos explicar, muchas cosas que
necesitamos entender. Es por eso que repaso las cosas un par de tiempo solo
para asegurarme y explicar tantos detalles
como pueda para
asegurarme de que
comprendas plenamente lo que estamos haciendo. Entonces no desperdiciemos más
tiempo y comencemos. De acuerdo, entonces es hora de hacer nuestro movimiento un poco más realista agregando
un batido de cámara. Acerca no sólo de una
cámara, sacudida de la cámara. El temblor de la cámara
va a representar nuestra cabeza moviéndose hacia arriba y
hacia abajo cuando estamos caminando. Y tal vez ser un poco más rápido
cuando estamos caminando más rápido. Pero primero que nada solo
manejemos la cámara temblando. Entonces para crear
una sacudida de cámara, tenemos que entrar en
el personaje de FPS. Haga clic con el botón derecho aquí, cree un nuevo blueprint y
elija todas las clases. Y aquí
vamos a buscar mi sacudida de cámara y
vamos a usar martin
camera shake. ¿ Por qué se llama MATIN? Sé honesto, sigo nunca he hecho esa
pregunta sólo
ahora que pienso en ella. De todos modos, la cámara MATIN agita, que representa
la sacudida de la cámara, voy a
llamarla VP subrayado. Mientras temblaba. Sacudiendo o
bobbing en la cabeza o donde sea. Bloquear temblor puede
ver el símbolo. Haz doble clic para abrirlo y sólo
vamos a añadirlo aquí. El juego sigue funcionando, así que voy a detenerlo. Y como se puede ver, es muy similar a todos los
demás planos, los gráficos, a excepción las opciones que tenemos
aquí para los detalles. Y aquí es donde va a pasar toda la
magia. Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a poner a cada uno de estos tener en cuenta ya
sé lo que quiero. He pasado por estos. Puedes establecer lo que quieras un experimento y agregarle
tu propio sabor. Pero por ahora,
primero
hablemos de la duración de la oscilación. Esta es la duración en
segundos en los que
seguiremos temblando a medida que nos movemos. Y vamos a fijar esto tanto
como sea posible. ¿ Por qué es esto? Porque la
forma en que nuestro movimiento de cámara va a funcionar es
si estamos caminando, entonces vamos a temblar, solo
estaremos moviendo
nuestra cabeza alrededor. Y si, por ejemplo, caminamos por, digamos que
tenemos estos diez segundos. Si caminamos durante diez segundos, entonces esta sacudida de cámara
va a parar. Y no queremos eso. Queremos
asegurarnos de que tenemos suficiente tiempo de agitación de cámara. Entonces por ejemplo, si son
59 mil segundos, si caminamos más de
5,959 mil segundos, entonces vamos a detener
la sacudida de la cámara y ojalá no tengamos
que caminar tanto. A continuación tenemos el tiempo de mezcla
de oscilación. Entonces esto es entre
nosotros no moviéndonos en absoluto y luego de repente
teniendo una sacudida de cámara, nos gustaría tener un poco
de tiempo de mezcla y un out. Y el out significa que
mientras estamos temblando, entonces detenemos el temblor. Tampoco queremos que sea
muy abrupto. Queríamos movernos lentamente hacia
abajo y despacio movernos hacia arriba. A continuación tenemos las oscilaciones
reales, por lo que tenemos la ubicación de rotación y la F o V. Así que antes que nada,
hablemos de la rotación. Se puede ver que
podemos sumar al *****, al Y'all y al rol, pero no vamos a estar agregando
rotaciones en el rollo, en las rotaciones porque
creo y en realidad lo intento. Realmente agrega un
poco de mareos, capas de
arena o algunos
usuarios de tu juego. Así que mantengamos
alejados de cualquier rotación. A continuación, hablemos de
la oscilación de la ubicación. Esto es lo que
vamos a estar añadiendo. Entonces abriré las x, Y, y Z, y te darás cuenta que todos
tienen opciones similares. Entonces tenemos amplitud,
frecuencia, desplazamiento inicial, y la forma de onda. Hablemos de la
amplitud y frecuencia mostrándote un
par de diapositivas. Una diapositiva en realidad. Entonces si no
sabes qué amplitud y la frecuencia son, verás que amplitud es la cantidad en la
que agitas. Entonces si establecemos una
amplitud alta que nuestro movimiento de cabeza va a ser muy alto y luego muy bajo. Si configuramos esto, lo configuramos
a una pequeña amplitud, tendremos una pequeña
cabeza móvil y luego pequeña en movimiento. Ahora, ¿cuál es la cantidad
en la que nos estamos moviendo? Se puede ver la parte superior
y la parte inferior. Y luego tenemos la
frecuencia. Mientras camina. ¿ Tenemos mucha cabeza
bobbing o tenemos un poco de cabeza bobbing o como
la cabeza bobbing muy lento. Esto es lo que son la amplitud
y la frecuencia. Y puedes jugar
con estos para
asegurarte de que estén
a tu gusto. De vuelta aquí, a continuación tenemos el offset inicial
y se puede ver que podemos elegir
al azar o podemos elegir 0. Entonces si elegimos al azar, ya sea
podemos empezar mirando hacia
arriba o mirando hacia abajo. Pero si elegimos al azar de eso, digo aleatorio antes de elegir 0, dependerá de la amplitud. Entonces si lo configuro a menos tres, menos tres, por ejemplo. Entonces vamos a empezar desde abajo
y luego movernos hacia arriba. Si empecé los tres últimos, entonces vamos a
empezar desde arriba y luego pasar a la parte inferior.
Eso es si es 0. Y luego si es aleatorio, solo comienza sin importar cuál sea el valor o el signo
de la amplitud. Y por último, la forma de onda, tenemos dos formas de onda. Tenemos la onda sinusoidal, que es similar a
ésta de aquí mismo. Se puede ver que
son muy consistentes. Pero en realidad esto no es
similar a una onda sinusoidal porque las ondas sinusoidal tienen una amplitud
consistente. En este caso no lo es. Pero la caja se obtiene los puntos. Por lo que es un pequeño
movimiento hacia arriba y luego tan suave moviéndose hacia abajo y movimiento
muy consistente. Entonces tenemos el ruido Perlin, que está por todo el lugar. Por lo general, el ruido Perlin
se usa mejor para una sacudida de cámara con
explosiones en sí mismo. Hay una explosión o
te lastimas o algo así, entonces puedes usar
el ruido Perlin para crear este efecto de
agitación. Pero por ahora, nos
pegaremos a la onda sinusoidal. En cualquier caso, no vamos a añadir ningún movimiento en la x Porque si miramos al
personaje, por ejemplo, esta cámara, no queremos
ningún movimiento como este. Sólo queremos o
movimiento en el eje x. Sólo quiero movimiento en la parte superior. Y lo que pasó en el, en el eje z y el eje y. Entonces ahí vamos. Creo que debo haber
estropeado esto. No lo sé, para ser honesto. De todos modos, no
nos preocupemos por esa caja segura
compilada de vuelta aquí. En el eje y, en la amplitud, voy a ponerlo en cinco. La frecuencia será de siete. Tendremos desplazamiento aleatorio, no
nos importa y lo
mantendremos como una onda sinusoidal. Entonces en el eje z
vamos a tener cinco amplitud, 15 para la frecuencia y
mantener al oficial inicial. Vamos a establecer eso a 0 solo
para tener un poco de variedad. Por último, hablemos de
la oscilación F o V. Es bastante similar. Se puede ver que tenemos las
mismas propiedades aquí. La única diferencia es como
cambiamos el campo de visión, que ya entendimos, que es el campo
de visión o bien acercas un poco
y
alejas un poco. Esto no es muy útil
cada vez que estamos caminando. A lo mejor podría ser útil
si estamos corriendo, eso sería realmente agradable. Por lo que solo puedes tener
un poco de zoom en. Eso sería increíble. Yo creo que sí. O tal vez puedas
agregar un poco de oscilación. Te recomendaré que
nuestra oscilación fóvea, pero en nuestro caso lo
dejaremos en eso. Y por último, tenemos otras opciones en las que
puedes profundizar, pero no lo vamos
demasiado al respecto en este momento. Con eso fuera del
camino, Compile, Save. Ahora es el momento de agregar
realmente esa cámara sacudiendo a nuestro controlador de
reproductor. En primer lugar,
vamos a crear dos nuevos eventos personalizados. Hacemos clic derecho aquí
y agregamos evento personalizado. Y vamos a llamar a esto
la sacudida de la cámara Stuart. Y a partir de aquí voy a conseguir
el gestor de cámara del jugador. Así que consiga a su gestor de cámaras. Sí, esto es nuevo, lo
sé, pero esto es
algo que necesitamos. Y entonces vamos a
arrancar cámara, agitar. El temblor de la cámara como
se puede ver aquí mismo, podemos seleccionar qué agitación de
cámara queremos. Si hacemos click aquí,
podemos ver que tenemos nuestro paseo del PPE. Temblor. Ahí vamos. Vamos a
conectarlo aquí mismo. Y entonces vamos a
detener los batidos de la cámara. Por lo que vamos a utilizar esta cámara
real aquí mismo. Así que deja de temblar la cámara y no usaremos
éste porque obviamente
no queremos arrancar el
temblor de la cámara y luego detenerlo. Vamos a usar o realmente crear un
nuevo evento personalizado. Y cada vez que estés
creando un evento personalizado, un práctico atajo es tipo en punto y obtendrás tu scarp de evento
personalizado. Cámara. Agitar. Ahí vamos. ¿ Por qué estamos usando déjame
simplemente mover esto hacia arriba, pero en realidad configurarlo. ¿ Por qué estamos utilizando
este valor real? Bueno, porque cuando
iniciamos una sacudida de cámara, estamos una especie de instanciando si quieres este vaso de agitar de
cámara. Por lo que queremos realmente detener
esta clase de sacudidas de cámara. No queremos detener
algunas formas aleatorias. Queremos detener a la
que hemos iniciado. Ahora que nos estamos
parando y moviendo, una parada e iniciando
la sacudida de la cámara. Lo siguiente que hay que hacer es
bajar a donde nos estamos moviendo. Y a partir de aquí, vamos a crear un par de ramas. Vamos a establecer una rama. Aquí. Vamos a conectar
ambos movimientos por la izquierda
y la derecha y para el
delantero y hacia atrás. Y vamos a crear una condición
muy grande aquí. Entonces vamos a conseguir
el personaje del jugador. Vamos a conseguir una
velocidad. Velocidad. Ahí vamos. Ahora que tenemos la
velocidad de nuestro jugador, voy a dividir la
estructura y a x, y, y z. y vamos a
comprobar si nuestro eje x. Es mayor que una
cierta cantidad. Entonces si es mayor que, digamos que 15 también
comprobará si es menor a 50. ¿ Por qué estamos revisando ambos sentidos? ¿ Por qué estamos comprobando
que es menos de 50? ¿ Y por qué estamos comprobando
que es mayor de 50? Bueno, porque si nos estamos
moviendo hacia adelante, después de llegar a
esa velocidad de 50, llegaremos a una velocidad de 600. Entonces esto realmente es
sólo una formalidad. Simplemente puede
configurarlo más grande que 0, pero 50 es como, no sé, tal vez quieras agregar
algún movimiento de agacharse. En ese caso, no
quieres tener movimiento de cámara. Realmente depende de ti. Entonces si nos estamos moviendo hacia adelante, las
horas de velocidad
serán más 50. Si nos estamos moviendo hacia atrás, nuestra velocidad será menos 50. Lo mismo se aplica si nos estamos
moviendo a izquierda y derecha. Vamos a comprobar en la x, también
comprobaremos en la y, pero no vamos a comprobar en la
Z porque no queremos
tener ningún movimiento si
estamos saltando o
algo así. Mayor o menos
todo está bien. Ahora vamos a comprobar
si alguno de estos es cierto. Entonces voy a usar el quirófago. Entonces si alguno de estos es cierto, entonces vamos a establecer la
condición oído derecho para que funcione. Y qué significa el
autor OR significa
o bien éste o éste, o éste o éste o éste. Si uno de ellos es cierto, entonces vamos
a volver verdadero. Entonces conseguimos el personaje, después de que iniciemos el movimiento, obtenemos la rama. Comprobamos si nuestro personaje tiene una velocidad en la X o la Y mayor a 50
o menor a menos 50. Si sólo uno de ellos es cierto, entonces vamos a empezar. En realidad, ¿sabes qué? Te voy a dejar esto
como un reto. Recuerdo esto en el
último segundo chi-cuadrado. Arranca el temblor de la cámara cuando
tengamos movimiento y paremos
en cuando no lo hagamos. Asegúrate de que solo hagamos esto una vez. No queremos
tener agitación de cámara
encima de una sacudida de la cámara. Puedes probarlo sin que
los vean cómo funciona eso. Además, asegúrate de que después de
iniciar y detener el temblor, restablecemos el do una vez sobre el otro y lo probamos
para asegurarnos de que funcione. Entonces después de que paramos
el temblor de la cámara, necesitamos restablecer
los que estaban detrás del movimiento de la cámara de stock. Después de que comenzamos
la sacudida de la cámara, reiniciamos los de la
sacudida de la cámara de stock y viceversa. Así que pausa el video ahora mismo
y ve a hacer el reto. Si es cierto, voy
a hacer una vez después de esto, hacer una vez que voy a iniciar el temblor de
la cámara, mejor vamos. Entonces si no es cierto, eso significa que no nos estamos
moviendo lo suficientemente rápido. Voy a parar. Cámara. Agitar. Ahí vamos. Ahora lo que vamos a hacer es que
vamos a encontrar el
stop camera shake, restablecer la sacudida de la cámara de inicio. Y desde el inicio
agite de la cámara vamos a restablecer los de la sacudida de la cámara de
stock. ¿ Por qué estamos haciendo esto? Bueno, después de que nos
detengamos, queremos entonces
tener la capacidad de
volver a hacer esto una vez, una vez más. Una vez que nos detenemos, queremos
volver a poder empezar. Y una vez que
empezamos, también queremos
reajustar las de la cámara de stock
para volver a hacerlo. Entonces Compile, Save, me está
dando un error. Si hacemos clic en el objetivo, tenemos un problema aquí. En primer lugar, necesitamos eliminar esto de inmediato, compilar, guardar. El problema es que no tenemos lectura
completa aquí no es
un gestor de cámaras de desenfoque. Por lo tanto, el objetivo debe tener
una conexión para el caso. Entonces como ese es el caso, vamos a adjuntar
este aquí mismo. Arrástralo hacia abajo. Vale, entonces Compile, Save parece que todo se ve bien
cuando jugamos el juego. Veamos, Miraremos a su
alrededor una vez que empecemos a movernos. Ahí vas. Y como se puede ver, tenemos nuestro bombardeo en la cabeza, un poco de rezago en el
juego, no sabemos por qué, pero como se puede ver, tenemos este temblor
de la cámara. Una vez que nos detenemos, ahí vamos. no hay más bobbing de cabeza. Cuando nos movemos, tenemos
la cabeza doblando de nuevo. Y cuando nos sprint, también
tenemos la cabeza bobbing. Bien, genial. Así que muchas gracias
por ver. Sé que este video ha sido largo y
te veré en el siguiente. Enhorabuena por
terminar esta sección. Te daremos
una palmadita en la espalda.
46. Sección 9 - Colisión Física - Adición de Colisiones: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de
juegos favoritos. En este video, vamos
a aprender sobre colisiones. Ya hemos visto
cómo
funcionan las colisiones y botón Unreal
ahora es momento de profundizar y realmente entender
lo que está pasando. Ahora se puede ver esta
mesa en el aire. Se puede ver esta rampa. Si jugamos el
juego, ahí vas. Se puede ver que
nuestra mesa no se comporta como un adulto de mesa. Y vamos a ver cómo hicimos eso y por qué lo hicimos, y cómo entonces podemos volver
a convertir esta mesa en funcionamiento
como una mesa normal. No desperdiciemos más
tiempo y comencemos. De acuerdo, así que ahora es el momento de
aprender a agregar colisión. Eso es en primer lugar, crear un nuevo nivel. Y simplemente vamos a duplicar
la prueba de BP tal vez, o la prueba de BP es una
buena para duplicar. Entonces Control W. Y llamaremos a esto
la prueba de colisión, las pruebas coalición. Eso es abrir esto. Guardar. Bien, genial. Eliminemos la cuota por ahora. Sí, no lo necesitamos. Bueno, el liderato esto también y
creo que en los planos
tenemos un montón de cosas. Simplemente seleccionaré todos estos
y simplemente los eliminaré, compilar guardar, no
te preocupes por esto. Sólo se elimina este guión. Cierra esto abajo. Ahora aprendamos
sobre colisiones. En primer lugar, si
jugamos el juego, somos la palma por defecto. Bien, genial. Voy a mover un poco al
jugador hacia atrás. Los jugadores pensaron
donde empieza el jugador, voy a crear un
cubo para representar una rampa. Entonces vamos a añadir en un cubo. Hagámoslo un poco
más grande así. En realidad,
hagámoslo más grande así. De este lado, también, también k. Así que ahí vamos. Esta
es nuestra rampa improvisada, así que simplemente una muy básica,
muy, Nada Grande. Entonces vamos a
sumar una mesa aquí. Entonces en el contenido, busquemos mesa. Agregaremos una mesa. Vamos a entrar en los detalles y simular
física en esta mesa. Por lo que ahora cuando jugamos el juego, notarás que la mesa
cae y ahí vamos. puede ver cómo se comporta de
la forma en que cae. Y en realidad déjame simplemente mover al jugador este ángulo
y simplemente rotarlos. Por lo que ahora cuando
jugamos el juego, podemos ver caer la
mesa. Como se puede ver
cada vez que tenemos una forma diferente de
la tabla siguiente, pero siempre es
bastante consistente. Se comporta como una mesa, pero no sé si te has
dado cuenta cuando
se estaba cayendo, no era como
mirar los bordes cuando cae. En realidad no es como una mesa. Lo puedes sentir aquí mismo. Se puede ver que hay una
especie de forma extraña de que
esta mesa se esté comportando. Es como si estuviera flotando
un poco en el aire. Y esto es lo que vamos
a aprender en este video, cómo está
funcionando la colisión en estas mesas. Si volvemos aquí, podemos hacer doble clic
en esta Malla Estática. A esto se le llama editor de puré
estático. Aquí es donde podemos hacer muchas cosas a la malla estática, pero también cambiar las
colisiones que
tenemos sobre la mesa o cualquier otra malla estática
para ese asunto. En primer lugar, necesitamos
entender que tenemos dos tipos de colisiones. Tenemos la simple
colisión, como se puede ver. Ahora entiendes por qué
teníamos estos diferentes lugares donde no tocamos el
piso solo teníamos algo esponjoso. Y también tenemos las
complejas colisiones, como se puede ver que envuelven toda
la parte de la mesa. Y la compleja colisión y las colisiones
simples
se utilizan en base lo que el Motor Unreal campos según sea necesario o lo que
determine según sea necesario. Entonces si tú, por ejemplo, uno de los establos para ser
súper preciso y quieres, por
ejemplo, disparar
un bote y hacer que
pase por estos
espacios, por ejemplo, obviamente
usarías la
muy compleja colisión si no te importa y
solo quieres tener una
mesa simple en la que puedas poner cosas y realmente
no te importa lo que pase si, por
ejemplo, cae la mesa, entonces puedes usar la
simple colisión. Ahora tal vez te estés preguntando, ¿por qué usaría una simple colisión en absoluto si tengo la
compleja colisión? Bueno, porque cada vez que estás usando la compleja colisión, es mucho, mucho más gravante
y costoso para el sistema. Siempre que añades una
simple colisión, es muy fácil para el
motor de física en lo irreal
entender lo que
necesitas y cómo se agrega. Ahora que sabemos eso, cómo, ahora que sabemos cómo se ven las complejas colisiones
y las colisiones simples. Voy a apagar
las complejas colisiones, pero porque nos centraremos
en las simples, aquí
mismo, se puede ver
que tenemos la colisión. Podemos dar click en eso y podemos eliminar
por completo las colisiones. Ahora si volvemos a nuestro
juego y le pegamos a Play, se
puede ver que
la mesa ya no interactúa con el
mundo que la rodea. No queremos eso,
queremos arreglarlo. Entonces vamos a añadir nuestros propios
tipos de colisiones. En primer lugar,
se puede ver que
tenemos estas
colisiones simplificadas. Dejaré eso para más adelante. A continuación tenemos la droga de diez. Ahora, hablaremos de
estos en un poco. Pero antes que nada,
tenemos que
hablar de las colisiones
autoconvexas. Y como pueden ver, en
cuanto haga clic en eso, tengo una pequeña ventana
que se abre aquí. Echaremos un vistazo al uso las herramientas de
colisión convexa auto crear
automáticamente colisiones
para medidas estáticas. A medida que resuelvas. En
cuanto lo abrimos, tenemos la opción aquí. Y dentro de la colisión auto
convexa, tenemos la opción de establecer
todos estos parámetros. Ahora, no estoy completamente seguro de
cómo funcionan estos parámetros. Esto es algo muy
profundo y complejo. Todo lo que hay que
saber es si
golpeamos el apply en los valores
ya predeterminados, crea esta agradable colisión. Y se puede ver
que es un poco
mejor que el que estábamos
usando antes de la mano. Mejor depende de cuáles sean tus
necesidades en el juego. Entonces en este momento si
jugamos el juego, observa que la
mesa es mucho más interactuar con el mundo
y se siente mucho, mucho más. ¿ Cómo debo llamarlo real? Entonces es un objeto físico por la forma en que se manejan
estos. Ahora, puedes jugar
con estos valores, aumentar el
recuento de lúputos, por ejemplo, aumentar los vértices, aumentar toda la
precisión, y aplicar. Todos estos afectarán
cómo la condición de envuelve alrededor de
esta compleja forma. Como se puede ver cuando
aumentamos la precisión, ya no
hay
líneas aquí y está más en la mesa real. Ahora, esto podría parecer muy cool, pero como hemos dicho, Esto está más cerca de las colisiones
complejas, lo que hace que la mesa sea
mucho más gravante sobre el sistema y requiere
muchos más cálculos. Esta es la descomposición
convexa, convexa. Siempre que se llama a para
mí, siempre lo he conocido,
siempre lo he conocido como la colisión
auto convexa. Voy a cerrar eso abajo. Voy a quitar
la colisión. Ahora vamos a hablar de estos
ganancia DHAP cosa que está aquí mismo. Así que básicamente, cada vez
que se agrega uno de estos, se crea una
colisión simplificada basada en el número de puntos adopta es un tipo de volumen de valor
limitador, que significa K tipos de poli
orientados discretos, donde k es el número
de planos alineados eje. ¿ Qué quiero decir con todo eso? Básicamente, solo crea
un tipo de envoltura alrededor. Para que como se puede ver, hemos
creado este tipo de forma. No es una
forma muy simple como un cuadrado, pero sigue siendo muy simple. Noté que usamos,
tenemos el diez punto x, la y, y la z.
Y cada uno de estos se
basa en lo que ella requirió. En primer lugar, por ejemplo, cuando agregamos
éste y esto está en el k dot x y se quiere
multi-historia mucha diferencia, pero es porque la
mesa es circular, pero por lo general esto está más
enfocado en el eje x. Si nosotros, por ejemplo, eliminemos esta colisión. Si sumamos el eje y, esto será más, bien dicho el y como una
prioridad más para la tabla. Vamos a quitar esto. Y si configuramos la z,
notarás que está más
enfocada en el diseño. Ahora, aquí es donde realmente brilla por la
diferencia entre la x, porque esta mesa es circular. Entonces la Y y la X realmente no tienen ninguna
diferencia entre ellos. Pero por ejemplo, cuando
hablamos del SAT, notarás cuánto más
enfocado en el eje z, que es la altura de
la mesa. Es realmente. Entonces eso es básicamente
el x, y, y z, que básicamente
crea tipos de poli, que son estos rectángulos y triángulos alrededor de cualquier
objeto que tengas. Y es realmente simple. Es como se puede ver, esta mesa puede ser realmente suficiente. Si solo quieres
una mesa de pie. Obviamente cuando cae, puedes empezar a ver
las diferencias, pero si solo necesitas algo que esté de pie y
cosas para
ponerlo, será perfecto y mucho
menos gravante que usar, por ejemplo, la auto convexa
o cualquier colisión compleja. Quitemos esto y
veamos el resto de estos. Por lo que tenemos 18 DOP colisión
simplificada. Como se puede ver, es similar. Es como una
combinación de la x, y, y z era más politopos. Obviamente mucho más
cálculos eliminarán esto. Y por último,
sumaremos la 26ª DOP. Como pueden ver, esto es lo más sencillo y preciso
y creo que esto es lo que estábamos usando para la mesa antes de retirarla. Entonces creo que este era
el estándar, si no me equivoco. Entonces si guardamos y rejugamos
el juego, ahí vas. Se puede ver cómo se cae la
mesa muy, no extremadamente naturalmente, no como, como cabría esperar una
mesa como realmente, realmente caer en la vida real, pero está lo
suficientemente cerca en mi opinión, y realmente depende del
objeto que quieras usar. Ahora, con todo
eso fuera del camino, voy a emitir un
reto para probar estas simples colisiones
que aún no hemos probado. Agrega las diversas colisiones
simples que tenemos con cada una. Intenta dejar caer el
objeto en la pendiente, mira cómo se desliza hacia abajo, y ve cuál
se ajusta más a la mesa, y usa eso si quieres también, no lo
añadí
aquí en el reto. Si quieres ir a agarrar
una silla y tratar de
aplicar todos estos para luego
compartir también, mira cómo funciona. Mira lo que te gusta y cómo
quieres
que tu juego vea de qué manera es mejor usar una silla y una mesa
y todo eso bueno. Las colisiones simples
son si haces clic en las colisiones y
el editor de puré estático, son los
tres primeros, el cubo, la cápsula, y la
esfera, creo. Pausa el video ahora mismo
y ve al reto. Bien, bienvenido de nuevo. Entonces voy a entrar en establo. Voy a quitar
la colisión y voy a sumar
una colisión de esfera. Y mira lo gracioso que va a ser
esto. este momento nuestra mesa no se está
comportando como una mesa en absoluto. Ahora si volvemos
al editor de puré estático y luego seleccionamos
un cuadro, por ejemplo. Ahora esto debería ser realmente, realmente preciso
porque ahí vamos. Es como si fuera una especie de mesa. No es realmente mesa, pero como que hace el trabajo. Entonces en mi opinión, si alguna vez quisiéramos usar como
aviso también la diferencia entre las
colisiones muy simples y el holotipo. Para que puedan ver cómo
tenemos dentro de aquí. Estos son los tipos de poli. Estas son las similares a las líneas que se agregan con el fin de
hacer las cosas más precisas. Por último, lo último que tenemos que
decir en este video, como ¿qué
usarías en este caso? Mi opinión, no usaría
una colisión auto convexa. Es demasiado gravante para
una mesa simple. No voy a disparar a través ella y no
creo que vaya a necesitar eso. Mi opinión muy
probablemente usaré la z o si siento que la
mesa se va a caer, usaría los puntos 26. Entonces eso es sólo eso. Creo que esta es
la mejor solución. Si jugamos el juego. Ahí vas. Se puede
ver cómo cae la mesa. Muchas gracias por ver. Bueno, obviamente en este caso no
vas a usar la puerta fuera, pero muchas gracias por ver. Espero que hayas disfrutado el
video y te veo. El siguiente.
47. Referencia de respuesta a colisión: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de
juegos favoritos. En este video,
vamos a estar aprendiendo sobre referencia de respuesta a
colisiones
en un video muy largo. Entonces, lo que pasa aquí
cuando jugamos el juego, verás que todo es normal. El balón apenas
rebota del cubo. Pero si entramos en los guiones
y conectamos estos dos, recompilar, y
jugamos el juego a cabeza y luego lo superpone. Esta va a ser una parte
muy crucial de este video para entender realmente
cómo funcionan las colisiones. Cápsula de concentración de librería. Y no perdamos
más tiempo, y comencemos. Todo k Entonces ahora que
entendimos cómo funcionan las colisiones, es hora de entender cómo funcionan las respuestas de
colisión. Y ya
las hemos usado muchas veces cuando estamos usando el Add
Trigger Enter por ejemplo, esta fue una de las respuestas de
colisión, pero veamos qué otras respuestas de
colisión tenemos. En primer lugar, tenemos
la colisión donde estamos teniendo objetos
interactúan entre sí. Entonces, por ejemplo, la que la
mesa cae sobre la rampa, esta es una interacción cuando nuestro enlace predeterminado golpea al piso y no se
mueve a través de él, esto es una interacción. Entonces tenemos los sucesos de éxito. Si quieres que algo
informe ya que ha colisionado, se puede activar
un blueprint o sección
del código. Por ejemplo, cuando la mesa estaba cayendo al suelo,
no pasaba nada. Simplemente estamos
mirando básicamente un objeto físico, solo golpeando otro objeto
físico. Pero cuando tengas un evento hit, podrás
ver un evento real que está activando y se llama a alguna parte de tu código. Y esto es muy importante
como veremos más adelante. A continuación tenemos la
superposición e ignoramos. Entonces dos objetos se superponen
pero nada se informa básicamente para
objetar ignorarse a sí mismos. Así que tienes una pelota, tienes otra pared. Se golpean entre sí
pero no pasa nada. Simplemente camino,
pasan entre sí. Y por último, tenemos la superposición y generamos ventaja de
superposición. Ya hemos visto cómo funciona
esto antes. Entonces a diferencia de la colisión
que puede disparar cada fotograma, los eventos de superposición,
se reciben , comienzan y reciben, y se superponen, que sólo se disparan
en esos casos específicos. Entonces en caso de un golpe, verás que cuando
chocamos dos objetos, la cadera sigue dando
hasta o mientras estamos golpeando en la superposición solo
porque inmediato
en el principio
y luego al final. Entonces veamos cómo funciona todo
eso en nuestro juego. Bolsa y el Motor Unreal. Voy a evitar que esta
mesa caiga
quitando la
física simulada y simplemente saltarla justo ahí mismo en el aire. Vamos a mover un poco al jugador. Y voy a
reajustar la posición y el ángulo y
moverla un poco hacia arriba. Y veamos, ¿dónde
deberíamos ponerlo? Veamos en esa dirección. Ahí vamos. Ahora voy a crear
una nueva forma aquí, que va a ser la sesgada. Y por alguna razón
mi botón del ratón, ya
he negativo de
esto no lo he pensado. Entonces. Voy a añadir este
pequeño cubo justo aquí. El gol va a estar
frente al jugador. Y luego voy a añadir
una esfera sobre ese cubo, moverla un poco hacia arriba, y vamos a simular
física en esto. Ahora cuando jugamos el
juego, ahí vas. Se puede ver que el cubo
normalmente cae sobre esto. Quiero decir, la esfera
cae sobre este cubo. Interactúan entre sí. Nada demasiado elegante en eso. Ahora, vamos a seguir adelante y
convertir este plano de esfera en una esfera de subrayado BP. Seleccione el respecto. no vamos a
cambiar nada. Vamos a
entrar en el Gráfico de Eventos, simplemente
eliminaremos todo esto. Ahora, si volvemos
a la prueba, notarás que si nos desplazamos hacia
abajo hacia las colisiones, tenemos esta opción aquí
mismo para simular y generar
un hit avanzado. Esto es muy importante
para nosotros más adelante. También tenemos el evento
generar superposición, y también tenemos otra
cosa que es muy importante. Obviamente tenemos otras cosas, pero lo siguiente que es muy importante es el preajuste de
colisión. Y notarás que todos, todos nuestros objetos aquí tienen esta colisión, un preset. Por ejemplo, este cubo
tiene un preset de valor predeterminado. Ahora podría estar pensando, ¿por qué el cubo y
la esfera son diferentes? Bueno, la esfera
y el cubo donde mismo hasta que simulé la
física en la esfera, y luego se convirtió en
actor de física. En lugar de los preajustes
del defecto. ¿ Qué son hasta los presets? Si miras aquí mismo, verás que por
defecto podemos seleccionar personalizado. Una vez seleccionada la costumbre, tenemos todas estas opciones con las que
podemos jugar. Ahora, una vez que lo cambias de
dónde está, ¿a dónde fue? De acuerdo, así sucesivamente las colisiones
que me permiten hacer esto más grande y ampliar esto. Ampliar los detalles. El actor de física. Una vez que tengas el actor de física, notarás que tenemos estas colisiones
predeterminadas. Si cambiamos de actor de
física a bloquear todas las dinámicas, es
lo mismo. Permítanme tratar de solapar
todas las dinámicas. Ahí vas. Se puede ver que ahora
estamos superponiendo cosas. Ahora, echemos un vistazo
rápido y miremos a través de todos estos
simplemente de manera muy sencilla. En primer lugar,
tenemos el defecto. Esta es la configuración predeterminada
para cualquier actor de malla estática, pero ten en cuenta que
esto no se moverá. A continuación tenemos la costumbre
que nos permite personalizar cómo interactúa
con cada objeto. Y tal vez estés mirando las respuestas y respuestas de
objetos, no te preocupes,
hablaremos de eso. Siguiente. Tenemos la no colisión obviamente no
choca con nada. Se puede ver que ignora casi todo pero
ignora la colisión, las respuestas de rastreo pero
bloquea todos los demás objetos. Entonces tenemos el bloque todo
lo que bloquea todo objeto, la superposición, todo lo que se
superpone a todos los objetos. Ahora ten en cuenta que
estamos bloqueando todo y superponiendo todas las
mallas estáticas o objetos
del mundo estático a la hora de bloquear todas las dinámicas que están bloqueando
toda la dinámica mundial. Y notarás que
son básicamente los mismos. Pero puedes ver aquí mismo
que el tipo de objeto está cambiando y llegaremos al tipo de
objeto en solo un poco. Superponer todas las dinámicas
ignoran solo libras. Esto es básicamente, creo, la forma en que nuestro vínculo. Si tienes un vínculo
que se está moviendo, simplemente lo
ignoras
si te pega. Esto es bueno, por ejemplo, para un enemigo
con el que
no quieres interactuar como nuestra pelota voladora
podría ser una buena solución. Tenemos el solapamiento sólo estanques, por lo que solapamos sólo los lazos
y algunos objetos físicos. Y el vehículo, por ejemplo, porque un vehículo
generalmente como palma porque es si un vehículo rara vez
está de pie, es o bien un
objeto estático o tiene que ser utilizado por el jugador
o algún tipo de AI. A continuación tenemos los estanques. Entonces esta es una forma en que
una bomba podría funcionar. Malla de personajes,
acto físico de distractible. Y se puede ver que
todos estos son sólo presets para nuestro juego. Una vez que seleccione uno de estos, tendremos un conjunto de estas diversas respuestas a diferentes objetos y
elementos en nuestro juego. Ahora, hablemos de
la Colisión Habilitada. Tenemos cuatro opciones aquí. En la no colisión, la consulta que está al norte, que se utiliza para
consultas espaciales como las superposiciones. Tenemos la física solamente, el cuerpo sólo se utiliza
para la simulación física. Y por último, tenemos la
colisión que es tanto para la consulta de consultas
espaciales como para la física solamente. Por lo general depende de lo
que quieras que sea tu objeto. Sólo querías
superponerse con las cosas, o simplemente quieres que
sea un cuerpo físico? Se puede querer tenerlos a los dos. A continuación, tenemos el tipo de objeto. Entonces digamos por ejemplo,
esto es cliente. Si seleccionamos el piso
aquí y lo configuramos a medida, hará que el mundo de TI sea estático. Y este cubo de
aquí va a ser, llamémoslo el cuerpo físico. A continuación seleccionaremos esta
vista y diremos que queremos hacerlo. Mantengámoslo como una bomba. Eso está bien. Digamos que nos desplazamos hacia abajo
aquí y decimos que queremos bloquear la dinámica mundial, pero queremos solapar
el cuerpo físico. Así que ten en cuenta que este cubo
es el cuerpo físico. Este piso es la palabra estática. Por lo que ahora cuando jugamos el juego, la cola para la esfera
cae por la cola, pero luego golpea al
suelo y se detiene. Esto es muy importante de
entender y así funciona esto, todo esto. Puede seleccionar el tipo
de objeto de cualquier objeto que tenga. Y esto cambiará cómo se, cómo interactúa con
otros tipos de objetos. Entonces ahí vas, puedes
seleccionar uno de estos. A continuación tenemos las respuestas
responsables de colisión, ya sea el ignorar,
solapamiento o blog. Y ten en cuenta la diferencia entre la superposición
y tú ignoras. Ignorar podría parecer
similar a la superposición, pero hay una gran diferencia cuando la superposición realmente puede o tiene la capacidad de generar algún tipo de evento
vendido todo el tiempo. El Unreal Engine
está escuchando un evento en todo el mundo. Este objeto interactúa con algo que
necesita superponerse. A continuación, tenemos las respuestas de
rastreo. Por lo tanto, las respuestas de elección se utilizan
generalmente para un re-cast. Y qué son, ¿qué son re-cast? Básicamente son
láseres que puedes disparar desde cierta posición, no láseres liberales
como los rojos. No, es simplemente un láser
invisible desde el
que puedes disparar. Por lo general, esto se
usa, por ejemplo, para cuando un jugador está apuntando a un juego de
disparos en primera persona. Por lo que apunta a
cierta posición. Y luego cuando dispara, se crea
un re-cast
un nuevo determinar si ese objeto debe
ser de metal o lo que sea, o pensar esa bala
hacia esa dirección. Entonces básicamente esto
determina cómo el re-cast. Como se ha dicho, no
profundizará demasiado en eso. Y por último, tenemos
las respuestas objeto. Obviamente, este es el tipo de objetos con los que estamos
interactuando. Ahora, con todo
eso fuera del camino, demostremos cómo funcionaría un
evento golpeado a dos. Si hacemos clic derecho aquí. Y vamos a compilar. Si seleccionamos estos estáticos, desplázate hacia abajo y
abrimos , abre esto aquí, verás que hay cosas
comunes que vemos. Vamos a, por ejemplo,
usar el n-componente. Esto, podemos desde
este n-componente, simplemente imprimir una
cadena que va a decir hola, compilar, guardar. Y cuando jugamos
al juego Volcanes, no pasa nada porque
vamos a tener que
seleccionar éste o seleccionar
éste y simular eventos de
hit y seleccionar
la esfera y asegurarnos de que
se trata de eventos simulados . Entonces cuando rejugamos,
ahí vamos. Se puede ver que esto
sigue dando. Pero mientras que el obviamente se
detiene en cierto punto, pero si creamos una
superposición, comenzamos a solaparse. Entonces imprimimos, por ejemplo, un hola rojo. Sólo para ver la diferencia. Compila, guarda y
asegúrate de generar eventos de
superposición tanto en
el cubo como en la esfera. Ahora cuando jugamos el juego, nos dan un hola. Pero entonces una vez que rebotamos, creo que cuando
rebotamos, luego lo tocamos de nuevo. Sí. Entonces llegarás
a hellos porque solo enviamos uno cuando nos
superpongamos con eso, con toda esa información. Ahora es el momento de un
poco de desafío. Tu reto va a
ser cambiar el preset. Entonces, después de golpear, cambie las respuestas de colisión
del otro componente para que se
superpongan en este feed. De vuelta aquí. Esto va a
ser complicado, incluso a veces no
sé qué está pasando. Vamos a
asegurarnos de que esta esfera,
lo siento, esta esfera lo
bloquee todo. Puedes configurarlo a
lo que quieras. No, no vale la pena estática porque
necesita estar en movimiento. Entonces cuerpo físico,
ahora mismo cuando jugamos, verás que el balón rebota en esta cola meses.
No queremos eso. Lo que queremos
hacer es después de golpear, queremos cambiar la respuesta de
colisión del otro componente para
solaparse con la esfera. Por lo que necesitarás acceder a los otros componentes
del evento de cadera. Es uno de los pines de datos. Encuentra el nulo pero cambia
la respuesta de colisión. Asegúrate de que ocurra solo una vez. Y usa los datos de los componentes de calor. Y asegúrate de que ambos
generen eventos de calor. Si quisieras hacer este
reto por tu cuenta, adelante y hazlo más. Te voy a dar
una pequeña pista. Hay un nodo se establece respuesta de
colisión al canal. Con toda esa información. Pausa el video ahora mismo
y ve al reto. Sé que este reto
fue un poco duro. Probablemente no tenías
idea de qué hacer. Pero lo que queremos hacer
es eliminar la superposición. Y en cuanto consigamos una pista, queremos hacerlo una vez. Lo que vamos a hacer es que vamos a cambiar la
respuesta de colisión a canal. Cambio. colisión Respuesta de
colisiónde colisión o establecer
respuesta de colisión al desafío. Ahí vamos. Ahora lo que estamos
haciendo aquí es que estamos seleccionando un objetivo
y estamos cambiando la forma en que funciona la colisión en
un determinado canal. Esto se puede hacer de muchas
maneras, de muchas maneras. En nuestro caso, por ejemplo, puedo acceder al
otro componente. Y hasta podemos
imprimirlo si quisiéramos. Después de acceder al
otro componente, que es el cubo. En este caso, podemos
seleccionar para que
interactúe de manera diferente
con una esfera, que es un cuerpo físico. Entonces vamos a
seleccionar el cuerpo físico. Dijo el preset para solaparse. Así compilar, guardar. Veamos cómo funciona eso. Si jugamos el
juego, obtenemos una cabeza y luego tenemos una superposición. ¿ Qué tan guay es eso? Pero también podemos hacer
algo diferente. Podemos conseguir el componente de cabeza, el componente de la esfera, y podemos entrar en las esferas. El otro componente es el cuerpo físico también,
vamos a cambiarlo. Solo tomemos un
poco de variedad. Entonces vamos a asegurarnos de
que el otro sea una dinámica mundial,
que es la Q. ahora vamos a
acceder al componente de cabeza, que somos nosotros. Vamos a seleccionar la dinámica del
mundo y
vamos a seleccionar
eso, lo ignoramos. Vamos a compilar salvo. Veamos. Entonces aquí en
las cuadras, todo, así que cuando jugamos, rebota y luego se superpone. ¿ Qué tan guay es eso? Para que como pueden ver, tenemos la capacidad de
manipular la forma en que respondemos
y colisiones. Sé que este ha
sido un video largo. Estoy seguro que es muy confuso. Lo sé porque
las colisiones fueron una de las cosas más difíciles que tuve que
aprender e irreal. Pero confía en mí, una vez que
lo cuelgues, todo tiene sentido.
Todo es fácil. Sé que no lo expliqué y me
voy demasiado a fondo en ella porque sé que realmente
no puede ser abrumador. Pero espero que este ejemplo y este reto realmente
te hayan hecho darse cuenta de un par de cosas. Así que muchas gracias por ver. Nos vemos en la siguiente.
48. Daño En Irreal: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. En este video, en
realidad vamos a poner nuestros conocimientos a utilizar
cuando jugamos el juego. Te darás cuenta que cuando
ataquemos ataque a la esfera, verás que nuestra
salud bajará. Estamos a las diez. Y por último, una vez que
tratamos de atacar la esfera una vez más,
banco, desaparecemos. Estamos muertos porque
no hay más ayuda para que
nos mantengamos con vida. Entonces no desperdiciemos más
tiempo y comencemos. De acuerdo, entonces ahora que
aprendimos a
sumar colisiones aprenderá cómo se
responderán
las colisiones entre sí. Es hora de usar estos
o todos estos en algo que sea útil como agregar daño a nuestro jugador. En primer lugar,
imaginemos que esto es u. y u está mirando
la bola de fuego de la muerte. Entonces la bola de fuego de la muerte viene hacia
ti súper rápido. Y una vez que llega
un verdadero, se encabeza. Ahora, ¿qué pasa aquí? Una vez que te golpee, esto generará un hit de evento. Entonces obtenemos la información de la cabeza. Obtenemos información sobre dónde está la cabeza mientras
le pego al jugador. Entonces obtenemos a quien le pegamos. ¿ Cuál es el componente
que hemos golpeado? qué parte del
jugador le hemos pegado. Podemos sacar mucha información de la información GetHight, luego desencadenamos daños. Entonces lo que sucede en
el balón es que llama a
una función para activar el daño después de que
desencadena el daño, y aplicaron daño
desencadenantes avanzados al jugador. Y una vez que
se activa ese evento, eliminamos de alguna manera,
comprobamos ¿se ha ido la mitad? Si es así, entonces destruimos al
jugador y nuestro jugador muere. Tan muy simple, muy
fácil de entender. Vamos a entrar en nuestro
mundo y
hagámoslo en el Unreal Engine. Hagamos esto un poco más pequeño. Lo que vamos a hacer aquí es que tomaremos estas dos experimentaciones y solo
las
moveremos a un lado. Entonces vamos a entrar en el escenario mundial
y cambiar esto a mi modo de juego y seleccionar
al personaje en tercera persona. Por lo que tenemos al tercer% de
carácter moviéndose alrededor. A continuación vamos a
añadir un cubo y aquí, por lo que vamos a añadir un cubo, lo
moveremos hacia arriba. Y cambiemos un
poco en sus materiales. Entonces cambiaremos el material
para que sea cualquier otra cosa. Hagámoslo como
piedra o algo así. Sí, la piedra parece buena. Y este va a ser el cubo que va a
lastimar a nuestro jugador. Vamos a convertir esto en una muerte de subrayado. Y será un actor de malla
estática. Seleccione eso. Ahora tenemos todo
tipo de listo. Vamos a cerrar esto también abajo. Entonces ahora tenemos el
cubo de la muerte. Una vez dentro del cubo están
los cuatro En realidad
vamos a asegurarnos de
que genere un evento hit. Vamos a tener sólo un evento de
superposición. ¿Por qué no? Veamos también los presets. Ponerlo a la aduana, se
asegura de que el bien, genial. Creo que todo aquí debe ser lo suficientemente bueno
cuando jugamos el juego. En la cola y
el gráfico de eventos. Como saben, solíamos
usar lo no implantado, pero ahora podemos usar
algo diferente, que es el ID del evento. Entonces si hacemos clic derecho
y tecleamos en evento hit, verás que obtenemos este tipo
diferente de evento. Este evento se activará
cada vez que un actor golpee un objeto de bloqueo o bloquea y otro actor
que golpea contra él. Esto puede funcionar desde ambos lados. Esto podría suceder debido al movimiento
del personaje nuevo en establecer la ubicación
y luego moverse hacia ella. O simplemente por tener algún tipo de simulación
física
golpeado encima de ella. Y notarás que
obtenemos mucha información similar a cómo se veía el
hit del evento, pero con una adición
de este resultado de éxito. Y esto es muy
importante porque si hacemos clic derecho sobre esto y
dividimos la estructura, en realidad esto
no es muy útil. Tratemos de romperlo. Si rompes el resultado de la cabeza, mira cuánta
información podemos obtener. Podemos conseguir que el bloqueo golpee la superposición inicial, el tiempo, la distancia, la ubicación,
el punto de impacto, lo normal, el impacto normal. Todas estas cosas se pueden utilizar. Incluso podemos conseguir el
hueso que hemos tenido cada vez
que estamos
usando una malla esquelética. Entonces toda esa información nos
es dada por la cadera. Ahora, sigamos adelante
y veamos qué podemos hacer desde aquí una vez que golpeemos. Entonces digamos que este es el objeto que nos va a golpear a pesar de que vamos
a caminar hacia él. Entonces una vez que lo consigamos, lo que queremos hacer es
que queremos aplicar daños. Se puede ver que esta
es una función que podemos darle un actores dañados. ¿ Qué actores deben ser dañados? Dañar el daño base, ¿cuánto daño debemos aplicar? El instigador del evento, lo que instigó esto y
el daño causal, que es esto podemos ser nosotros o
podría ser algo diferente. Y los tipos de daño o qué
tipo de daño es esto. No nos vamos a
centrar en todos estos. Simplemente vamos a enfocarnos
en estos dos aquí mismo. Y podemos obtener un valor
de retorno del daño real que terminó siendo aplicado porque no es sólo
el daño base. Depende del instigador del
evento, del daño causado,
del tipo de daño. Todos estos pueden ser cambiados. Entonces, por ejemplo, digamos que
puedes crear un tipo de daño, no es tal vez que el veneno
amplifique el daño base. Por lo que eventualmente
te daña más. Eso son sólo cosas
que podemos agregar. Ahora, lo que podemos hacer es antes Probemos
esto y veamos si funciona. Voy al
otro componente,
al otro, vamos a ver
la preferencia del objeto. Veamos. De acuerdo, entonces voy a seguir adelante e imprimir, imprimir una cuerda. Vamos a imprimir el
otro componente que se
dañó o al menos no se daña solo por ahora,
acaba de
tener aplicado el daño para compilar ahorrar. Si jugamos el juego. Teníamos el blog ahí, ya ves que estamos pegando a
la tercera persona. Excelente. Ahora, ¿cómo vamos
a llamar realmente a esto? Bueno, si
volvemos a las colisiones, vamos a
buscar a la tercera persona. Y vamos a encontrar la clase ThirdPersonCharacter
Blueprint. Como se puede ver, esta es nuestra persona con al
aplastar con su cápsula. Es un personaje normal que vamos
a estar modificando. Ya se puede ver en
el Gráfico de Eventos tenemos cosas que se utilizan
para saltar, fin de tocar, con el
fin de moverse, y muchas otras cosas. Pero en lo que nos vamos a centrar
es en realidad el
evento cualquier daño. Ahí vamos. Como se puede ver, esto se activará
cada vez que se dañe. Y esto aplicar daños
en el cubo de muerte es lo que va a
desencadenar este daño de evento. Por sí sola. El
daño aplicado no hará nada. Solo activará
este evento y lo que pase aquí
entonces solo se activará. Entonces voy a tratar de
imprimir una cadena y ver qué pasa porque a veces
esto no siempre funciona. Y también hay que tener en cuenta que tenemos que ir
a la cápsula. Y en la colisión, necesitamos asegurarnos de
que generemos un evento hit por si acaso para
asegurarnos de que todo funcione. Y en lugar de hola,
voy a decir que se dañó con la
cantidad de daños, daño que nos fue dado. Entonces Compile, Save, y
luego el cubo de la muerte, voy a quitar
el sprinting. Así Compile Guardar. Ahora cuando jugamos el juego, ojalá debamos
ver ahí vamos, que nos estamos
dañando por diez. Y podemos cambiar
este valor de diez a 12 a 20 a
lo que queramos. Para que como se puede ver,
obtenemos un ID de evento. Una vez que el jugador
entra en este cubo, entonces aplicamos daños, llamamos a una función esto
desencadena el evento cualquier daño por parte del actor
ya dañado, que es el otro componente. Esto es muy importante
de entender. De acuerdo, entonces ahora que
estamos aplicando tiempo de
daño para hacer
algo útil con él, lo primero que notarás es que tan pronto como empecé a
jugar cuando golpeo este objeto, me dan todos estos eventos
y no queremos eso, sólo
queremos que esto
suceda una vez. Entonces voy a
crear un do una vez. Uno nevó. ¿Cuándo
deberíamos ser algo reciente? Bueno, después de un poco de retraso de, digamos dos segundos tal vez, o 0.2 es realmente bueno. Sí, vamos a mantenerlo como 0.2. Creo que es bueno. Entonces vamos a restablecerla. Ahí vamos. Compila, ahorra, y
ahora debemos ver que no seguimos
siendo dañados. Ahí vamos Mucho mejor. Ahora vamos a entrar
en tercera persona y ver qué vamos a hacer aquí. En primer lugar, queremos
agregar algo de salud. Este tipo, voy a
añadir una variable aquí. Voy a
asegurarme de que sea un entero porque como puedes hacer que sea un
flotador si quieres. Pero solo estamos,
estoy hablando eliminar 1010
cada vez en realidad, hagámoslo un entero. Tal vez quieras que
sea un flotador. Tal vez quieras
eliminar 0.2 o 0.1. Así compilar, guardar. Ahora lo que vamos a hacer es que
cada vez que nos dañemos, voy a conseguir la
salud que voy a restar del daño a
la salud que se causó. Ahí vamos. En cuanto lo
consigamos, lo vamos a restar y después vamos
a poner la salud. Con la cantidad que queda. De esa manera cada vez
estamos quitando un poco de salud. Entonces lo que
vamos a hacer es que te
vamos a emitir un
poco de reto. Tu reto es
destruir la esfera. No sé por qué la
llamé esfera. Simplemente destruye al jugador, el con el que
estamos jugando. Mantenga un registro de la salud. Y si va por debajo de 0
y destruye al actor. Si no está por debajo de 0, entonces imprime la salud que
queda en la pantalla. Por lo que es muy básico. Necesitarás crear una rama, una condición en la rama. Si esa condición
debe ser la salud, si las condiciones de salud deben ser si la
salud es menor de 0, si es así, entonces
destruye al actor. Esta es tu pequeña pista. Y si no está por debajo de 0, simplemente imprime la cadena, pausa el video ahora mismo, e ir al reto. Bien, bienvenido de nuevo. Entonces voy a crear
una sucursal aquí. Esta sucursal va
a comprobar si esto es menor o igual a 0. Si es así, entonces vamos
a seguir adelante y destruirlo. Entonces paja, el
actor, muy sencillo. Y si no, vamos
a imprimir una cadena, que va a decir V cantidad de salud que
queda. Ahí vamos. Excelente, Así que todo
parece estar en su lugar. Vamos a compilar, ahorra. Vamos a jugar el juego. Por lo que ahora vamos a, antes de que hagamos eso, la mitad, la salud está en 0. No queremos que eso
suceda porque en
cuanto disparemos este daño, vamos a ser
destruidos de inmediato. En cambio, voy
a ponerlo en 120. Ahí vamos. Voy a compilar, ahorrar,
jugar el juego. Por lo que ahora caminaremos hacia el cubo y
verás que tenemos diez. Y si dejamos de caminar,
esto se detendrá. Entonces estamos en 403020 y boom, nos destruyeron, por lo que nuestro
jugador realmente murió. Ahora tenemos toda la mecánica necesaria para crear
un juego donde
haya consecuencias
y veremos cómo se verá
eso en
capítulos o secciones posteriores. Así que muchas
gracias por ver. Espero que hayas disfrutado. Felicidades por
hacerlo a través de esto duro. Sé que esta es una
de las más aburridas, tal vez una de las secciones
más difíciles porque todo
es muy teórico. Y estoy haciendo todo
lo posible para mostrarte tantos ejemplos
como sea posible. Felicidades por llegar hasta aquí. Si estás disfrutando del curso, por favor déjame una gran reseña
con un par de palabras. Me ayuda mucho. Si no, si no crees que
merezco una revisión completa de cinco estrellas, por favor siéntete libre de DM
me o habla conmigo en este código o Instagram o donde puedas
encontrarme en mi descripción. Sólo dime como esta
sección fue extremadamente mala. Por favor explique más
sobre lo que sea ahora. Volver atrás y tal vez
cambiar la lección, tal vez sumar a esto
explica algunas cosas más. Y tu satisfacción
es mi objetivo. Muchas gracias por ver.
Nos vemos en la siguiente diapositiva.
49. Sección 10 - CyberSpy 3027 - Adición De Física Al Jugador - Creando Un Entorno Dañino: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de
juegos favoritos. En este video,
vamos a crear un ambiente dañino
para nuestra capa. ¿ A qué me refiero con eso? Bueno, recuerda que teníamos al enemigo, pero el enemigo
realmente no hizo mucho. Ahora si miras la
parte superior izquierda de nuestra pantalla, verás que no nos estamos dañando
cada vez. Y por último, con
el golpe final, estamos muertos y
en realidad estamos fuera del juego. Ya no tenemos la opción de
jugar en ella. Ahí vas. Ya puedes ver nuestro juego
es mucho más aterrador. Hay muchas más apuestas en línea, así que no perdamos más
tiempo y comencemos. De acuerdo, entonces estamos de vuelta y
nuestro proyecto cyber spy 3027. Ahora es el momento de crear
un ambiente dañino para nuestro jugador porque
ya tenemos un enemigo. No está aquí, pero nuestro
enemigo no hace nada. No da miedo,
debe ser aterrador. Entonces, ¿qué significa morir? No lo filosófico,
sino en el juego, básicamente, eso significa que el
jugador ya no puede moverse y débil con el
juego. Eso es todo. Voy a
abrir el contenido,
el personaje de FPS,
abrir a mi personaje. Aquí adentro. Voy a hacer tenemos aquí
básicamente nada. Entonces, si jugamos el juego, sólo
vamos a asegurarnos de que
todo se vea bien. Bien, genial. Entonces de vuelta en mi personaje, vamos a quitar el
principio jugado. No creo que lo
necesitemos y
vamos a crear una
nueva función personalizada, evento
personalizado, dot
add evento personalizado. Y este evento personalizado se
va a llamar Game over. ¿ Qué pasa al terminar el juego? Bueno, simplemente dejamos el juego. Dejamos el juego cada vez que
se acabe el juego. Bastante simple, nada
demasiado elegante al respecto. Ahora, tenemos que
entrar en el balón, el balón o
el enemigo de la muerte,
el enemigo de subrayado BP. Tenemos muchas cosas aquí, así que voy a
cerrar todo. Este es el Gráfico de Eventos. Eso es realmente bonito. Estoy muy orgulloso y
espero que tú también lo estés. Estás haciendo esto junto a mí. Por eso es importante hacer
siempre los retos. Ahora tenemos que asegurarnos de
que el enemigo se superponga. Por lo que un genera una
superposición de eventos. Entonces voy a
entrar o anhelar en mí, ¿dónde está la colisión, por qué no puedo encontrarla? Si nos desplazamos hacia abajo hasta la
colisión, ahí vamos, vamos a asegurarnos de que genere evento de superposición. Y en los Presets de Colisión vamos a
asegurarnos de que se superponga de superposición a todas las mallas incluso
estáticas por si acaso, pero nos aseguraremos de que
solo dañe al jugador. ¿ Cómo vamos
a hacer eso usando todas las herramientas que
hemos aprendido hasta ahora. En primer lugar, voy a
crear un actor empezar a solaparse. Esto no es lo que
estamos buscando. Vamos a escribir
aquí, el actor empieza. Superposición, no el atado. Vamos a seleccionar
la colisión aquí mismo. Por lo que la colisión bajo el evento
add al actor comenzó a solaparse. Como puedes ver, hay
muchas opciones que siempre necesitas ser diligente
y lo que estás haciendo, solo
puedes ser como
yo solo escribe en algo que tenía debajo
y espero lo mejor. A partir de aquí vamos
a conseguir al otro actor. Vamos a
arrojarlo a mi personaje. Ahora sabemos que es el
personaje que ponemos. Y si hicimos el personaje, vamos a aplicar daños. El actor dañado. ¿ Quién debería ser? Debe ser nuestro bp
subrayar mi carácter. Ahí vamos. Entonces compilar, salva al animal. ¿ Qué hacemos vamos a fijar
el daño base. Ahora aquí está la cosa. Vamos a hacer que
los dañados sean 0.1. Se aplicará 0.1 daños y la salud
va a ser uno. Y verás por qué más adelante medida que avanzamos por el curso, el factor de daño es el mismo. El tipo de daño no
necesitará cambiar nada de esto. Creo que esto es perfecto
para que podamos usar, compilar, ahorrar, y de vuelta en nuestro nivel, sigamos adelante y
agreguemos aquí un enemigo. Vamos a sumar enemigo, moverlo hacia arriba. Y vamos a seleccionar esta cosa. Y lo moveremos
aquí mismo en esta dirección. Y esto será un
mientras que el enemigo, nos aseguraremos de
que esto, De acuerdo, así que estaba buscando en
los detalles equivocados. Hagamos esto un
poco más grande. Sí. A veces no me gusta
como todo se
aprieta aquí, pero te acostumbras a ello. Voy a convertirlo en uno
de los enemigos medianos. Así que ahora jugamos. Si subimos aquí, bueno obviamente no
va a pasar nada, pero Aún así podemos ver
que nos superponemos a todos y B debe dañarse. Cuando completes
tu reto. Tu reto es
aplicar al carácter. Se debió haber aplicado
daño al carácter. No soy el mejor
en nombrar títulos. Si te has dado cuenta, llama
al evento cualquier daño
en el jugador, crea una variable, restas la salud cada
vez que nos golpeen y lo
pongas siempre que
haya algún daño. Asegúrate de hacer esto sólo una vez. No quiero que esto suceda. Por alguna razón múltiples veces. Verifica cuándo la salud se pone por debajo 0 y llama al juego
sobre evento si el muere. Por último, si no nos hacemos
invencibles para un libro y
luego restablecemos para hacer una vez. Entonces ahí está tu reto. Es muy similar a lo que
hicimos en la última
sección del curso. Así que pausa el video ahora mismo
y ve al reto. Vale, así que espero que
hayas intentado lo mejor posible en el reto. Sé que es un poco duro. Sé que no estás acostumbrado,
pero es muy importante. Ahora antes de seguir adelante, pensé que tal vez
0.1 es demasiado poco, así que voy a ponerlo
a 0.2, compila el n Por cierto, si quieres, esta es una gran idea. En realidad se puede promover este daño base a una
variable y
luego puede exponerlo en desove que en realidad, lo siento,
instancia editable. Y ahora puedes
configurarlo como quieras y depender de un negativo
dependiente del enemigo. Esta es una muy buena idea. Entonces de vuelta en mi personaje, aquí vamos a
crear cualquier daño, evento, evento, cualquier daño. Vamos a hacer
esto una vez así, una vez. Después de que lo hacemos una vez, olvidamos crear
la variable. Entonces voy a llamar a esta
variable la salud. Vamos a hacer que sea un flotador, y vamos a
establecer su valor inicial para que sea uno o el
valor predeterminado para ser uno. Cada vez que nos
dañemos, vamos a restar
un poco de salud. Así que menos restar,
realmente simple hasta ahora. Y después de que lo hagamos,
vamos a poner la salud, arrastra esto aquí. El Salud. Por lo que ahora ante cualquier daño, si lo hacemos una vez, restamos y
dijimos la salud, después de establecer la Salud, vamos a crear una rama. Y esta sucursal va
a verificar si la salud es menor o igual a 0. Si es así, entonces
sabremos que estamos muertos. Entonces voy a seguir adelante y
hacer un juego sobre ese set. acabó el juego. Este es el evento que
creamos aquí arriba. Entonces esto no es nada nuevo. Esto es lo que acabamos de crear. Y se puede ver que el objetivo
es el BP, mi personaje, lo que
significa que está dentro
del VP, mi personaje. Y luego en lo
falso, si no lo hacemos, entonces vamos a
imprimir una cuerda, que va a ser la salud. Todo lo que estamos
haciendo aquí es exactamente lo mismo
que lo hicimos anteriormente. Vamos a ponerlo rojo y lo pondremos en cinco
segundos, cierra hacia abajo. Después de que imprimimos, vamos
a sumar un poco de retraso. Establecerá el retraso
a tal vez así. Siempre que tengas un juego, si alguna vez te das cuenta,
no 22 segundos. Así que siempre que tengas un
juego y estás jugando, por lo general lo que
hacen
los desarrolladores de juegos o diseñadores de juegos es que te dejan tener
un poco de código de tramposo, un poco de tiempo para la invencibilidad
cada vez que te lastimas, esa manera crearás un juego más justo por si acaso
algo raro suceda. Digamos, no sé, a veces
pasan cosas como tal vez el enemigo se atasca en el
jugador mientras te mueves, se atasca o
te golpea dos veces o lo que sea. Y tal vez te sientas como, bueno, por qué la herramienta, mi meta de salud, esto no es justo y
esto realmente activará al jugador de tu juego
y lo hará enojar. No entendería
lo que está pasando. Por lo que siempre es
mejor simplemente dar un poco de tiempo para que el
jugador sea invencible, al
menos durante dos segundos, tal vez menos, tal vez más. Dependerá de ti. Y después del retraso, vamos a seguir adelante
y restablecerlo. Una vez. Compile, ahorre. Y veamos qué
va a pasar. Vamos a jugar el juego y nos pondremos
delante de la pelota. Ahí vamos, 0.8. Y verás que dos segundos cuando nos golpee desde atrás, no pasa nada, lo cual es bueno. Punto cero para tu punto también. Y ahora deberíamos 0. ¿ Qué pasó? ¿ Ahora? Nosotros somos eso. ¿ Por qué sucedió eso? Porque en mi personaje estamos comprobando si es
menor o igual a. Eso es todo. ¿ Te gustaría que el juego
se detuviera cuando llegues a 0? O querrías que tu
juego se detenga cuando tengas menos de 0? Entonces en este caso,
no estamos muriendo exactamente en 0. Estamos acostados un poco más. Pero si quieres,
puedes cambiar esto. Entonces, por ejemplo, te habrías dado cuenta
y yo estaba pensando como, ¿por qué no estamos muriendo el 0? Esto es muy raro y
he estado
probando las cosas y viendo por qué
esta es la razón. Al igual que por ejemplo, cuando llegamos a 0 y aún no estamos ahí, nos llevan el nombre. Ahora el problema es, lo que no estoy entendiendo es
que nos fijamos aquí, esto es menor o igual a 0. En este punto. Si es igual a
0, deberíamos serlo, eso debería ser cierto. No sé Para ser honesto
por qué está sucediendo esto. Me gusta. Para trabajar, funcionó y el
proyecto que estábamos haciendo, hay una
solución muy sencilla a eso. Simplemente podemos configurar este
en 0.1 y un no-metal, o incluso podemos agregar
algo más. Probé esto si
configuramos esto a 0.5, por lo que el daño es
0.5 en el enemigo. Ahí vamos. La segunda vez que
morimos de inmediato. Ahora, ¿por qué está sucediendo esto? No lo sé. Tal vez haya algún
tipo de falla o tal vez en la parte superior de
mi cabeza ahora mismo. No es capaz de entenderlo. Pero para arreglar esto, simplemente
podemos
establecer esto en 0.001, compilar save. Y ahora si seleccionamos
al enemigo y lo devolvemos a bajar a 0 para jugar el juego. Ahora ya verás que
una vez que entonces 0.6, el animate x de nuevo 0 para
el enemigo ataca nuevamente 0.2. Y ahora este golpe final
debería ser nuestra última charla. Como se puede ver, no soy honesto, no
estoy realmente seguro de cuál es el problema aquí es que
quizá haya algún tipo de inconsistencia en blanco
está trabajando en el 0.5, no trabajando en el
punto cero también. Quería
mostrarte este problema porque a veces te gusta, esto es lo que me pasa. A veces ni siquiera estoy
seguro de lo que está
pasando más adelante, ten esto en cuenta. Lo guardo en el
dorso de mi cabeza. Y después acabo de
volver a ello y me doy cuenta, oh, por eso. Muchas gracias por
ver. Espero que disfruten. Espero que
hayas intentado lo mejor que puedas durante el reto porque
uno muy importante, había muchas
lecciones por aprender, y te veré
en la siguiente.
50. Añadir Picos: Bienvenido de vuelta a mis compañeros
desarrolladores de juegos a otro video, uno muy divertido. Hemos creado dos
tipos de picos. Estas espigas nos siguen lastimando. Para que como se puede ver, perdemos la salud ya que estamos de
pie dentro. Si volvemos,
ya no perdemos ninguna salud. Estos picos, por otro lado, nos
matan de inmediato. No hay piedad de estos picos. Si saltamos encima de ellos, nos ponemos, no
desperdiciemos más tiempo
y empecemos. De acuerdo, así que vamos a seguir adelante
y empezar a crear picos. Voy a eliminar a este
jugador o al enemigo de aquí. Vamos a
hablar de los dos tipos de picos que
vamos a tener. Es muy sencillo. El primer
tipo nos va a matar inmediato en cuanto te detengas en los picos, estás muerto. El segundo tipo de picos
van a ser dañinos. Entonces sigamos adelante y empecemos a
crear los picos de profundidad. Voy a entrar en el contenido
y el contenido. Entonces voy a crear
una nueva carpeta que se va a
llamar los picos. Espigas. Estos picos, voy
a hacer clic derecho y crear una nueva clase de blueprint va
a estar basada en un actor, va a ser BP subrayar picos de
muerte y entrar, abrir los picos de muerte. Aquí vamos
a crear un cono. Este cono va a ser correcto, ese centrado, Oh Dios mío. ¿ Qué pasó? Entonces algo está pasando. De todos modos. Apenas agreguemos estos
picos aquí mismo. Cierra al enemigo de BP, cierra la izquierda. Ahora mantengamos al personaje
donde podríamos necesitarlos. No lo sé, no,
no lo creo. Eso es enfría
el personaje también. Revisemos el piso para que
podamos ver el piso. Y no quiere que
veamos el piso. Y cerremos esto
y tratemos de abrir de nuevo. A lo mejor podemos ver el piso. Como se puede ver, irreal no siempre
es tan receptivo como nos
gustaría que significara. Entonces voy a cerrar esto abajo, tal vez poner esto en 0.2. Lo siento. Por lo que al parecer
esto es Locke se hizo. Así que selecciona este conjunto el exón punto cero para establecer el y a 0.2. A lo mejor estos son dos animales
pequeños 0.3.3. No me pareció lo que se
debía hacer aquí. Simplemente los haremos puntiagudos. Sí, ahí vamos. Ahí vamos. Ahora tenemos
nuestro primer pico aquí mismo. Vamos a duplicarlo. Entonces llamaremos a esto
el pico duplicado usando el Control
W. Simplemente
lo moveremos un poco a la derecha, tal vez a los 60 o tal vez 90. Después volveremos a duplicar
este pico o
moverlo 90 al otro lado. Ahora vamos a seleccionar los tres y duplicar
todos estos tres. Muévelos. No me permitió
hacer eso. No se preocupe. Simplemente lo haremos manualmente. Acaba de establecer. No lo sé. A veces irreal es
realmente en anchura. Duplicar eso de nuevo, acabaremos poner nueve de estos conos alrededor. Ahí vamos. El último. Ve, compilar, ahorra. Y ahora en el nivel, si arrastramos y los
picos, ahí vamos. Estos son picos muy amenazadores
y aterradores. Vamos a mirarlos correctamente. Sí, parece ser lo suficientemente bueno. Esto debería ser grande, esto debería ser aterrador, y estos en realidad deberían ser mortales antes de que los
hagamos eso, vamos a cambiar el selecto
todos estos picos y vamos a cambiar el material en ellos y vamos a ver
qué debemos seleccionar. Tal vez el piso. No. Veamos si tenemos algún tipo
de marco metálico. Veamos. Sí, esos se ven bien. Compile Guardar. Ahora seamos honestos, hay
algo raro por encima de ellos. Hagamos que no
vidrios obviamente. Veamos. El metal. El metal parece
que bueno. Sí. Sí. Se ve muy aterrador,
muy amenazador. Y se puede sentir que hay una amenaza y no
están tocando el suelo. Por lo que voy a seleccionarlos. Ve aquí abajo. Estas son cosas que
debes cuidar siempre. Entonces hay un poco
dentro del suelo. Hagamos esta. Está bien, genial. Así que
voy a compilar, ahorrar. Ahora si nos fijamos en el juego, podemos ver que probablemente
haya correctamente conectado a tierra y
son extremadamente aterradores. Entonces cuando la velocidad camina hacia
ellos, tenemos que morir. Por lo que este va a
ser tu reto aplicar daños mientras no está dañado porque
vamos a matar. Pero ya verás a qué me refiero. En primer lugar, crea un
cuadro alrededor de los picos, crea un evento de superposición. Mata al jugador cuando
toquen los picos y asegura de que los picos
maten solo al jugador. Entonces voy a emitir un reto extra para
crear los picos dañinos que no matan al jugador
inmediatamente los hacen un poco más pequeños pero diferentes
a los picos regulares. Y te daré una pequeña pista si no necesitas
ninguna gallina pequeña, solo sigue con el reto. Porque el Personaje BP que
creaste con el fin de
asegurarte de que solo maten al jugador. Pausa el video ahora mismo y
ve a hacer el reto. Atrás. En efecto, la muerte aumenta. Voy a sumar
una colisión de caja. Y esta colisión de caja
va a ser tan grande como los picos son grandes. Vamos a moverlo
aquí mismo y hacerlo grande. Ahí vamos. Entonces, en cuanto el jugador
los toque o piense en
tocarlas, va a morir. Si quieres. Podemos hacer esto un
poco más pequeño jabón. En realidad caemos entre estas bicicletas sentido muy
amenazador y aterrador. Así Compile, Ahorre. Llamemos a esto la zona de matanza en los picos van a
agregar un evento de superposición. Así que en empezar a solaparse en la caja. Simplemente vamos a lanzar
al otro actor a mi personaje. Y después de haber echado, nos aseguramos de que
sea el personaje. Y entonces sólo
vamos a llamar a Game. Se acabó. Ahí vamos, compilar, ahorrar, y ahora cuando jugamos el juego, saltamos, BAM y cama extraña. ¿ Qué tan guay es eso? ¿ Realmente agradable? Ahora, vamos a
crear los picos dañinos. Por lo que voy a duplicar los picos de profundidad y
voy a llamar a estos picos dañinos o especias
dañadas, picos de especias. Entonces eso es abrir especias
dañinas. Vamos a quitar estos. Vamos a
cambiar la zona de matanza
a dañar la zona de daño. Vamos a
entrar en la ventana gráfica. Vamos a cambiar un
par de cosas aquí. Entonces, antes que nada,
seleccionemos todos estos picos
los harán un poco más cortos. Por lo que tal vez 1.2. Ahí vamos. Aún menos. Tal vez uno seguro los
hará un poco más gordos. Tal vez incluso un poco más gorda. Perdón por la palabra gordo, usaré la palabra. No lo sé.
Amplio. Ahí vamos. Este pico parece un poco diferente. Fecha de vencimiento. Vamos a compilar y compararlos. Entonces si sumamos los picos de daño, tenemos
que asegurarnos de que sea realmente obvio que estos son
sólo dañinos. Tal vez hacerlos un poco más cortos. Por lo que tal vez los hagan 0.8. Sí, ahí vamos. Creo que esto es perfecto
porque realmente
los hace muy pequeños o
muy no amenazantes. Sigue amenazando porque obviamente
son estos son picos, pero parecen que podrías ser capaz de
caminar a través de ellos. Haré esto 0.6. No, lo siento, 0.8. Vamos a seleccionar todos ellos. Hacer esto 0.60.7. De verdad, me gusta jugar con estas cosas y te
recomiendo que también hagas tal vez quieras tus picos sean
completamente diferentes. Entiendo totalmente. Y vamos a seleccionar un tipo diferente
de metal en ellos. Tal vez cobre compilar ahorrar. Echemos un vistazo a eso. Parece bastante bueno para
mí. Vamos a seguir adelante. Deja de perder tanto tiempo. Selecciona la zona de daño. Vayamos y comencemos a solapar. Sólo comienzan a solaparse. Vamos a Shack
por los jugadores. Entonces elenco a mi personaje. Entonces este es mi personaje. Y vamos a aplicar
daños. Ahí vamos. El personaje va
a ser el actor dañado. Cuánto daño debe hacer, digamos 0.1, compilar, ahorrar. Y ahora debemos ver que
cuando jugamos el juego, caminamos hacia estos picos, nos dañamos 0.90.8. Excelente. Ahora lo que quiero
hacer es que quiero
asegurarme de que estos picos
dañados, si los seleccionamos, vamos a ver. Oh Dios mío. Veamos, ¿dónde está
la colisión? Selecciona todos estos, desplázate hacia abajo hasta la colisión, se
asegura de que generemos
el evento de superposición. Y en los Presets de Colisión, vamos a asegurarnos de que solo
tengamos los picos seleccionados y esto
bloquea todo dinámico. Voy a configurarlo para que se superponga todo compile save o
podemos configurarlo para ignorar, para ser honesto, tal vez
eso sea mejor. Vamos a seleccionar simplemente ignorar todo. Considerando que, ¿dónde está? Mientras que ignorar,
ignorar sólo los estanques. Claro, Ignorar sólo estanques
o mala compile save. Ahora si jugamos el juego, no
deberíamos poder
simplemente caminar a través de ellos. Y como la caja
es la persona o el objeto o el componente que se cuida
del daño, nada va a pasar. Ahora, es hora de un
poco de filosofía. En este caso, podrías
estar pensando, bueno, el jugador simplemente
camina a los picos, se daña, pero entonces ya no
hay más daños. Si estamos parados
dentro de los picos, no
nos dañamos. Pero, ¿y si queremos
seguir siendo dañados? Si estamos parados
dentro de los picos. Podrías estar pensando
en este caso así realmente
dependerá de ti. Sería más lógico
que el jugador pueda pararse entre los picos
una vez que lo consigue es golpeado. Esa podría ser la forma
lógica de seguir porque hay espacio
aquí entre los pies, entre el cada
pico y puedes poner tus pies dentro para que
estés más o menos seguro. Pero si lo desea, podría estar tentado a agregar un
poco más como urgencia. Entonces una vez que te detengas
dentro de los picos, tenemos que salir
de aquí de inmediato. Tenemos que saltar tan pronto como
sea posible fuera del exterior de los picos para
no perder toda nuestra salud. Ir a implementar el
daño que se está dando siempre, cada vez que estamos parados dentro. Y luego puedes elegir cómo
quieres que sea tu juego. Voy a entrar aquí. Vamos a quitar estos dos y vamos a
utilizar el evento que, lo siento, el evento grueso. Voy a crear
una nueva variable aquí que se va a llamar capa por dentro. Y desde el evento grueso, voy a crear una rama. El estado en esta rama
va a ser como jugador por dentro. El jugador no está de lado. Voy a aplicar daños. Ahí vamos. Y el daño que
voy a aplicar es el mismo que
tuve aquí abajo. Ahora. Aquí, en lugar de la
superposición de inicio aplicando
daño de inmediato, vamos a poner el
jugador está dentro a true. Por lo que ahora cuando el jugador
entra y los picos dañinos, disculpe, el jugador
dentro juega el juego. Una vez que
entramos, no vemos que nada
suceda porque hay, oh, tenemos que poner el
daño a los actores. Así que vamos a arrastrar a este actor
dañado y aquí, compilar, guardar, bilis, guardar. Sabes qué, en realidad esto
no me gusta demasiado. Eliminemos esto y en realidad promocionemos
esto a una variable. Mi personaje. Sí, ahí vamos. Eso es mucho mejor de esa manera. lo pondremos para que en
realidad los daños. Ahí vamos. Guardar. Ahora vamos a usar
este personaje aquí mismo. Así Compile Guardar. Ahora cuando jugamos el juego, ahí vamos, nos dañamos. Excelente. Ahora el problema
es cuando nos detenemos afuera, nos mantenemos nos seguimos
dañando, no bien. Entonces de vuelta aquí, vamos a crear
un encendido y solapamiento. En una superposición,
simplemente vamos a copiar estos. Entonces Control W, simplemente
copie estos y usa el otro actor que
se ha detenido, detuvo el solapamiento. Y el otro actor, ¿Por qué no me está permitiendo usar
al otro actor? ¿ Cómo funcionó eso? Así que a veces las cosas
son simplemente raras. Vamos a poner
al jugador en falso, y ahora ya no vamos
a estar dañando al jugador. Entonces vamos a
entrar. Ahí vamos. Mientras estamos dentro,
seguimos siendo dañados. Si salimos,
ahí vas. No más daños
que se les inflijan herramientas. Espero que hayan disfrutado este video. Ojalá esto
no fuera demasiado confuso. Si hay alguna pregunta. Estoy seguro de que aquí
no hay nada demasiado nuevo. No estamos haciendo algo extraordinario sólo sería
configurar el personaje. Esto podría ser un poco
más eficiente. No me gusta
cada vez casting y cada vez conseguir el
personaje y la variable. No lo sé,
parece un poco raro, pero vamos a trabajar en eso más adelante. Muchas gracias por
ver. Espero que hayas disfrutado. Oye, este es Michael
del futuro. Entonces hice esto fuera del
reino de tu visibilidad porque no estaba seguro de si va a tomar demasiado tiempo.
Pero ahí vamos. Arreglaré esto
realmente me gustará porque el
casting toma un poco más de
energía del procesamiento. Así que no quise
mantener siempre cada vez casting. Y también porque
es ineficiente, ya
tenemos el personaje. Entonces en cambio, lo que hice es
cada vez que terminamos el solapamiento, conseguimos al otro actor. Lo comparamos con mi actor que
ya hemos conseguido aquí. Verificamos si el mi actor y el otro
componente que dejó la esfera de superposición o la zona de daño de superposición es la misma exacta
usando los iguales. Si es así, entonces
pondremos al jugador dentro de nuevo a pulso. Entonces ahora cuando jugamos el juego, ahí vamos, nos dañamos. Cuando salimos afuera. Ahí vas. Ya
no hay más dañadas. Así que voy a mantener esto
frente a ti. Espero que hayas entendido
lo que está pasando. Es muy fácil. Simplemente estamos consiguiendo el componente que dejó. El actor que se fue. Lo estamos comparando
con el personaje. Si no están diciendo a
la persona que entró como la misma que
salió
en la rama, nos estamos asegurando de que el
jugador ya no sea perspicacia. Muchas gracias
por tu paciencia. Sé que eres como, Oh, finalmente nos encantó este video. No, siempre vuelvo, nos vemos en la siguiente.
51. Añadir Gemas A Recoger: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de
juegos favoritos. En este video, hemos creado
un mecánico que nos
permitirá progresar en realidad a través del juego. Como se puede ver, tenemos estos
cuatro saltos flotando alrededor. Y todo lo que tenemos que hacer es simplemente caminar hacia el
salto y recogerlo. Y notarás que
hay un pequeño número en la parte superior izquierda de
la pantalla que indica cuántas gemas
hemos recogido hasta ahora. Ha sido para, Ha
sido muy divertido. Ha pasado un poco largo, pero ha sido muy informativo. Entonces no desperdiciemos
más tiempo. Y empecemos. De acuerdo, entonces ahora que
tenemos son formas morir usando los picos y el enemigo de
la muerte, lo que sea. Ahora, es el momento de crear
realmente un mecánico donde
podremos
recoger suficientes gemas
que
abrirán la puerta y
podamos atravesarla. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a entrar en el contenido y voy a
crear una nueva carpeta aquí. Y eso se va a llamar las gemas o las gemas de recogida, o simplemente llamarlo salta
dentro de las gemas. Voy a crear
un nuevo material. Este será el m subrayado. Siempre que estamos
creando un material, renombralo, subrayado. Gemas de oro. Haz doble clic para abrirlo. Sólo voy a hacer
unas cosas muy básicas igual que hicimos
los otros colores. Y en realidad, ya sabes
lo que estoy pensando que en realidad no
es necesario crear esto. Voy a eliminarlo, voy a encontrar la
plataforma, la puerta, la puerta. Simplemente arrastra eso
a los atascos. Copia aquí en las gemas
tendremos el verde resplandor. llamaremos la gema de oro. Ahí vamos. Vamos a
abrirla y vamos a cambiar esto del rojo,
que era rojo. Ahora no debería ser oro. Hagamos doble clic
y abramos el oro. Y vamos a ver, vamos a
ponerlo como un amarillento. Piensa como si fuera oro. No sé qué es el oro,
para ser honesto contigo. Pero creo que eso será suficiente. Así que vamos a añadirlo aquí mismo. Ahora volvamos atrás y el atasco de gol que debes
ver, vamos a aplicar esto. Y entonces justo lo que deberías ver que cambia aquí mismo, pero eso está bien por ahora. Vamos a salvar esto y el día ahora. Vale, ahí vamos. Ahora vamos a hacer clic derecho y
crear un nuevo actor. Entonces un nuevo actor de planos, que va a ser
el VP bajo puntuación, pickup Gems, pick up gem. Vamos a abrirla. Lo
primero que vamos a hacer es simplemente
añadir un cubo. Lo vamos a escalar
por todos lados más 0.4. Y lo moveremos un poco
en el aire y agregaremos un ángulo de 45 grados
similar al, veamos en qué camino. Estoy en el eje x,
así como eso. 45 grados. Dame cinco por favor. Ahí vamos. Por lo que se compilan 45
grados, ahorra. Ahora de vuelta en el Gráfico de Eventos por quería agregar un
poco de rotación. Por lo que voy a eliminar esto. Antes de hacer eso, también
tenemos que ir al cubo, y llamemos a
esto el cuerpo de la gema. Ahí vamos, y cambiaremos el material en él para que sea oro. Mermelada de oro. Sí, ahí vamos. Compile save. Ahora si sumamos esto
al nivel y creo que tal vez
deberíamos derribar
esto una muesca. No lo sé. ¿ Qué opinas? Piensan que es genial,
resplandeciente. Siente eso. ¿ Por qué es la pierna? Por alguna razón hay
mucho rezago. No sé por qué
a veces eso sucede, pero en cualquier caso quiero
poner esto en 0.4. Realmente no necesito que
esto esté brillando. Veamos. Creo que eso es suficiente. Entonces si juegas el
juego por cosa que, o esto es lo suficientemente bueno, tal vez realmente depende de ti. Si quieres,
puedes aumentar esto, creo que punto cero
para tal vez 0.60.6. Sólo un pequeño brillo tenue. Ahí vamos. Ya
podemos ver eso. De acuerdo, me parece
bastante bueno. De todos modos, de vuelta en
el Gráfico de Eventos, quería tener un poco
de rotación a esta gema, por lo que no se ve eso. Voy a hacer clic derecho
añadir el grueso. Por alguna razón lo borré. Voy a sumar
rotación mundial, rotación mundial. Y va a ser el
objetivo va a ser el atasco. Mermelada. Cuerpo. ¿ Por qué no puedo adjuntar esto? Bueno, porque el
objetivo debe ser un actor. No quieres eso. Entonces vamos a sumar una
rotación mundial. Ahí vamos. Entonces no sé si te has
dado cuenta de lo que pasó, pero déjame simplemente
agregar rotación oral. Esto es importante entender. Si miras aquí mismo, este objetivo es actor. Por eso cada vez que
tratamos de agregar el cuerpo de la gema, que es un
componente estático de malla que no funcionaba. Si bien si nos fijamos en
este mundo, éste, la rotación del mundo de los anuncios, se
puede ver que el
objetivo se ve componente. Por lo que esto es muy
importante de entender. Esto te
ahorrará muchos problemas porque recuerdo cuando
empecé a aprender irreal, estaba como, Qué es
lo mismo blanco Puedo usar el cuerpo del gimnasio
y estaba muy confundido. Y todos los cursos
que vi, todo el entrenamiento que he hecho. No todos realmente
explicaron los deportes. Entonces, de todos modos, sigamos adelante. Agregaré un poco de
rotación en el eje z. Así compilar save. Y en realidad podemos simular. Si simulamos y
vamos a la ventanilla, se
puede ver que así es como se moverá
el cubo. Genial. Ahora vamos a añadir un
poco más de rotación. Entonces vamos a arrastrarnos hasta aquí y sumar Rotación Local. Cualquiera rotación local. Ahí vamos después de
la rotación mundial. Y vamos a añadir en el eje x, compilar, guardar, simular, y
veamos en la ventanilla. Sí, ahí vamos. Realmente me gustó este
tipo de agitar cosita. Entonces ahora cuando jugamos el juego, tenemos esto o moviéndonos, y una vez
chocamos con él, deberíamos poder recogerlo. Vamos a moverlo un poco hacia abajo. Quiero poder agregar
una gema y hacer que se coloque de
inmediato. ¿ Te gustaría guardar los cambios? Sí, aplica los cambios
en la ventanal. Empecemos la simulación y
moveremos un poco el cuerpo hacia arriba. Cambiemos esto a coordenadas
mundiales y este cuerpo alrededor de un 150. Veamos cómo se ve eso. Compile save. Creo que eso es bastante bueno. A lo mejor quieres un
117 igual que se siente un poco alto en el
cielo cuando jugamos el juego. Vale, eso es demasiado
alto en el cielo. Entonces tal vez 140 archivo guardado de
nuevo en la jugada del juego. Está bien, perfecto. Por lo
que ahora tenemos este salto. Lo siguiente que vamos a
hacer es que vamos a sumar aquí
una colisión de caja. Simplemente nos
aseguraremos de que esté en el debajo del debajo de la caja. Tenemos que asegurarnos de que
esté fuera de la caja de salto. Llamaremos a esto el gatillo de
recogida. Gatillo de recogida. Vamos a agregarle un evento de superposición. En comenzar solapamiento. ¿ Qué pasará cuando
empecemos a superponernos? Bueno, antes que nada,
queremos hacer esto sólo una vez. Entonces vamos a querer asegurarnos de
que sea mi personaje. Después de que hacemos de inmediato esto alrededor. Hagamos esto un
poco para el año. Entonces después de saber
que es el personaje, lo que vamos a
hacer es simplemente
vamos a destruir al actor. Destruyó al actor que
tenemos aquí mismo. Y así es el
gimnasio, es el yo. Por lo que ahora deberíamos ver
cuando jugamos, oh lo siento. Ajustamos un poco la caja. Vamos a conseguir la caja
como rápido en este momento. Pero para ser honesto de hacer
como siento que
ya eres un
desarrollador experimentado por este punto. Entonces vamos a hacer esto un poco
más grande que su tamaño para que no
tengamos que meter nuestros cuellos dentro de él
para recogerlo. Simplemente hazlo 90 por 90. Piensa que es bastante bueno. Ahora compilar save. Y cuando jugamos el
juego, ahí vamos. Hemos recogido nuestro canal. ¿ Qué tan guay es eso? El único problema que
todavía está aquí es que necesitamos
realmente tener una forma de
abrir las puertas cuando
recogemos a los campeón. Y para
recoger o un sombrero con el fin abrir las puertas cuando
recogemos las gemas, necesitamos un sistema que
nos permita realmente poder
sumar estas gemas e
incrementar el número de canales que hemos
recogido porque no tendremos una sola joya. Podríamos tener diez saltos cuando
necesitamos un sistema para hacer un
seguimiento de ellos. Por lo que este va a
ser tu reto para que la oportunidad sea coleccionable. Entonces, en primer lugar, crea una
variable y mi Carácter BP para hacer un seguimiento de
los saltos recogidos. Después de recoger los saltos, pero antes de que se destruya, actúa como la variable
y se incrementa en uno. Establece el nuevo valor
de la variable, e imprime el
número de posibilidades recogidas cada vez
que recojas una. Pausa el video en este momento, y pasa por el reto. Vale, entonces el reto, espero que no haya sido demasiado duro para
el personaje de contenido FPS, abra mi personaje. Aquí vamos a crear una variable que va a ser las gemas recogidas. Ahora, hay dos filosofías
que podemos hacer aquí. En primer lugar, sólo podemos ir
a las gemas en caso de gráfico y simplemente usar
todo lo que
tenemos aquí solo para
sumar las gemas juntas. Hay un pequeño problema que a veces como
los saltos recogidos, que debería ser un
entero o un byte, sólo nos mantienen un entero. El problema es que
las gemas recogidas es una variable de carácter,
de mi carácter. Entonces creo que es mejor cambiar realmente esta variable
dentro del personaje. Voy a hacer es en lugar de solo en implementar
todo ahí, donde consigo las gemas recogidas del personaje aquí mismo. En cambio, lo que
voy a hacer es que
voy a crear una
función aquí. Y llamaremos a esto el incremento salta de
los gérmenes de incremento. Voy a conseguir
las gemas recogidas, compilar, guardar, y los chimpancés recogidos siempre
deben ser 0. Como defecto, obtendré
los saltos recogidos. Entonces vamos a establecer el
incremento en realidad este vendido. Cuando agregamos dos máses, incrementamos el entero. Y a lo mejor no
sabías de esto, o tal vez no
sabías de esto, pero podrías haber añadido fácilmente
un plus. Así que agrega uno aquí, es exactamente
lo mismo, pero incrementos solo agrega
uno para que sea más eficiente. Por lo que añadimos uno aquí. Y después de haber añadido uno, vamos a poner el gimnasio. Ahí vamos, compilar, guardar, y si quieres, puedes crear, crear
un valor de retorno, pero no creo que
lo necesitemos por ahora. Lo haremos no privado. Esto es importante, por lo que Compile, Save, de vuelta en el salto de recogida. Justo antes de destruirlo, vamos a acceder a los saltos de incremento
conectados aquí mismo. También todos vamos a seguir adelante
e imprimir los saltos o imprimir. Esto no va a funcionar. Imprime una cuerda con la cantidad de posibilidades
que hemos recogido. Compila, guarda, y
veamos qué
pasará cuando dupliquemos. Estos tendrán cuatro gemas. Juega el juego. Primero uno, ahí vamos, 1234. ¿ Qué tan guay es eso? Espero que hayas entendido
lo que no escuché. Este incrementos simplemente agrega uno a un entero específico,
sea lo que sea. Honestamente, todo el tiempo estaba pensando en solo
añadirlo aquí. Pero es muy importante
entender que
las variables que se crean en mi personaje deben cambiarse
en mi personaje. Y tal vez más
adelante vamos a crear algún tipo de salida a
esta función para que
podamos acceder a los saltos
recogidos muy
probablemente eso será algo que tendremos que hacer. Detener. Muchas gracias por ver. Espero que hayan disfrutado este video. Espero que hayas hecho lo mejor que puedas y siempre hagas lo mejor que puedas
y los retos. Y te veré
en la siguiente.
52. Puerta de salida de acabado: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. En este video, por fin lo hacemos. Por fin creamos nuestro juego
con un trabajo en pleno funcionamiento. Para que como se puede ver,
la puerta es roja. Si entramos hace una
rebajada recoge todas las gemas. Escogemos uno. Y
en el tercero, todos los
hemos recogido. La puerta se vuelve verde. Cuando caminamos hacia ella, vamos al siguiente nivel. Entonces no desperdiciemos más
tiempo y comencemos. De acuerdo, así que ahora que tenemos el mecánico de
recoger nuestras gemas, es hora de
abrir realmente la puerta cada vez que se
haya recogido
la cantidad adecuada de atascos. Vayamos a la
puerta, abran esto. El puerto de vista. Vamos a
sumar una colisión de caja. Esta colisión de cuadro,
una vez que el jugador entre por ella lo va a
llevar al siguiente nivel. Entonces voy a
hacer que no sea tan grande. Vamos a
moverla hacia arriba y que sea lo suficientemente
grande en estos
eje, ahí vamos. Entonces creo que eso sería suficiente cuando el oso polar
viene hacia la puerta, tal vez aumentó un poco
más en el eje y, por lo que no tenemos que
gustar poner nuestro lado de la mano. Esto siempre es algo bueno. Tal vez en realidad lo hacen más pequeño. Esto es lo que hace largos
todos los videos. Soy muy decisiva
en estas cosas. Así Compile Guardar. Ahora estamos seleccionados el,
llamémoslo el nivel. El siguiente disparador de nivel. Disparador de siguiente nivel. Ahí vamos. Nos desplazaremos hacia
abajo en comenzar solapamiento. Vamos a conseguir
al otro actor y vamos a comprobar si es el jugador, marginados a mi personaje o
al personaje que sigo usando al jugador y al
personaje al mismo tiempo. También vamos a
hacer esto sólo una vez. Entonces una vez que vamos
a registrarnos aquí, una vez que vamos a
crear una sucursal después de ella, vamos a revisar aquí una
variable que
va a ser Open. Ahí vamos. Si es cierto, entonces
simplemente vamos a imprimir una cadena. Ir siguiente nivel. Y si no,
vamos a imprimir recoger los atascos de azar, y luego vamos
a restablecer los dos. Ahí vamos. Banderas similares a esta. Sólo para que podamos ver adecuadamente
hacia dónde va todo esto. Entonces básicamente,
eliminemos todo esto. No lo necesitamos por ahora. Básicamente lo que
hacemos es comprobar por una superposición, conseguir que el otro actor es
aquí está el personaje. Entonces haremos
las que no
queremos hacer con fundir
varias veces. Verificamos en una sucursal. ¿ Se puede abrir la puerta? Si puede, vamos
al siguiente nivel si puede ser necesidad de decir que recoja todas las gemas
y luego nos reiniciaremos en unas para seguir adelante
y hacerlo de nuevo. Lo siguiente que tenemos que
hacer es que
en realidad necesitamos hacer un seguimiento de dónde están
los modos de juego o dónde están
las gemas y cuántas. El siguiente paso que tenemos que
hacer es que tengamos que hacer
un seguimiento de las gemas que
tenemos en nuestro nivel. Por lo que actualmente tenemos
estos cuatro saltos. Queremos recoger a cada
una de ellas, pero no queremos realmente
tener que forzarla
dentro del nivel. A lo mejor tenemos dos saltos, tal vez tengamos un salto, tal vez tengamos 15 saltos. Vamos a crear una forma dinámica de hacer un
seguimiento de estos. ¿ Y dónde está el mejor
lugar para hacer tal cosa? Bueno, obviamente está
en el Modo Juego. Si voy al personaje de FPS, abre el modo de juego. Aquí hay un gran lugar para hacer un
seguimiento de las gemas que
se encuentran en cada nivel. Y vamos a
hacerlo dinámico. Entonces, o
al menos al comienzo de la obra, no
quería hacer eso. Lo que voy a hacer es en
cuanto empecemos el nivel, voy a sumar un poco de retraso. ¿ Por qué estoy agregando este retraso? Bueno, porque queremos
asegurarnos de que el, todo el nivel ha comenzado, todas las gemas han
sido instanciadas, y luego vamos
a contar estas gemas. Esto será sin fisuras. El jugador no se dará cuenta, y nos ayudará en
caso de que tal vez no atrapemos todas las gemas hicieron
que el modo de juego inicie y tengamos
la jugada inicial. Y entonces empiezan las gemas, y luego no
cogemos todos los saltos. Así que eso es básicamente el siguiente que
vamos a conseguir. De actores, de clase. ¿ Qué clase será esa? Bueno, va a ser
el salto de recogida. Ahora obtenemos una referencia a todos los actores de tipo
pickup Jim en el nivel. Entonces tendremos los
factores que están aquí. Entonces lo que vamos a hacer
es estos fuera actores, que es una matriz. Obtendremos la longitud de esa matriz y lo vamos
a establecer como una variable. Por lo que vamos a hacer clic derecho aquí. Promover demasiado valioso
va a ser los orbes o gemas requeridos. Gemas requeridas. Ahí vamos. Entonces ahora
tenemos los números de, número de saltos y
simplemente podemos imprimirlo. Voy a imprimir una cuerda
con una serie de saltos. Así que voy a compilar, ahorrar. Y ahora tenemos cuatro gemas. Deberíamos ver un cuatro
en la parte superior aquí. Cuando jugamos el
juego. Ahí vamos. Nos ponemos por lo genial
que es que si tratamos de
duplicar éste, por ejemplo, ahora
jugamos el juego. Ahí vamos. Tenemos cinco, Así que ahora tenemos un
contador preciso para nuestros saltos. Eso es increíble. Y todos lo hacemos
todo dinámicamente. No necesitamos codificar
duro en ninguna parte. Así que de nuevo, lo que está pasando
aquí y el modo de juego, tan pronto
como comenzamos a
jugar, agregamos un poco, un poco de retraso para asegurarnos de que
todas las gemas e instanciar, conseguimos todos los actores de
tipo BP pickup jam. Comprobamos la longitud, obtenemos la matriz de
los actores aquí mismo. Comprobamos la longitud
cuatro de estos actores. Y la longitud de estos
actores se ponen dentro de una variable que tiene
los saltos requeridos. Ahora, lo siguiente que tenemos que
hacer es que tengamos que
asegurarnos de que
revisemos el Opendoor cuando alguna vez recogemos todas estas gemas. Voy a entrar en
la mermelada de recogida aquí. Voy a conseguir una
referencia a la puerta. Entonces en la jugada de inicio, ¿Tenemos una jugada comenzada? No. Entonces en el Begin Play, voy a sumar un poco de retraso. También. En este retraso, voy a conseguir actor de clase. Así que consigue un actor de clase. No necesitamos muchos actores. Sabemos que sólo hay
una puerta tipo puerta de salida. Y vamos a promover esto a una variable que va
a ser nuestra puerta de salida. Genial, así que ahora tenemos una
referencia a la puerta de salida. Lo siguiente que queremos hacer es cada vez que recogemos un jam, queremos tener la
opción de revisar la puerta. Si la cantidad de gemas
recogidas es la misma que la cantidad de
gemas que se requieren. Y este va a
ser tu reto. En primer lugar, necesitas conseguir el modo de juego y
lanzarlo a mi modo de juego. Todo esto está sucediendo
dentro de la puerta de salida. Tendrás que conseguir
el personaje jugador y lanzarlo a mi personaje. Tendrás que acceder a
las gemas requeridas y recolectar y recolectar
gemas respectivamente. Respectivamente, es decir,
los saltos requeridos en el modo de juego, las gemas recogidas
en el personaje. Entonces deberás comprobar
si son iguales y dijo que la lata se
abre como resultado. A continuación, si lo es,
entonces necesitarás
establecer también el material. Y finalmente convertir eso en una función pública
para que podamos llamar a la puerta de verificación en cada single para un todas las demás áreas de nuestro juego en todos los
demás Blueprint. Así que pausa el video en este momento. Tómate tu tiempo. Este es un reto un poco
complicado e ir a hacer el reto. De acuerdo, entonces, ¿cómo
seguiste con eso? Espero realmente espero
que hayas intentado lo mejor posible. ¿ Dónde deberíamos estar empezando? Obviamente, está
en la puerta de salida. Y lo primero que
tenemos que hacer es que
necesitamos conseguir una referencia de
nuestro jugador o de nuestro personaje
y de nuestras gemas de recogida. En realidad no en nuestro
personaje y nuestro modo de juego. ¿ Dónde deberíamos estar sacándolo? Bueno, hagamos el juego de inicio. El juego inicial. Vamos a echar. Vamos a saber
en realidad no adivinado. Vamos a primero que nada
, conseguir el Modo de Juego. Y desde el
modo de juego vamos a
lanzar a mi modo de juego. Por lo que ahora tenemos una referencia y tal vez solo
retrasamos esto también, tal vez un poco, tal vez 0.2 segundos,
eso es bastante bueno. Después de eso,
vamos a promover
esto a una variable. Este será mi modo de juego. Después de eso, vamos a conseguir personaje de
jugador, conseguir carácter. Y vamos a
lanzar mi personaje. Y
también vamos a promover esto a una variable que se
va a llamar. Es algo de mi personaje, voy a compilar, decir ahora
tenemos el modo de juego y
tenemos el personaje. Ahora lo siguiente
que vamos a hacer es que vamos a comprobar
las puertas abiertas. Entonces voy a crear una función aquí
que se va a llamar Check open door. Y desde la puerta abierta, voy a crear una rama. Condición en esta rama
va a comprobar si las gemas
de mi personaje se recogen es igual a no sé qué
lo pone aquí. De todos modos, es lo
mismo que el modo de juego mi. Las gemas consiguen, requieren las gemas. Si son iguales. Hagámoslo un poco más ordenado. Muévete hacia arriba. Ahí vamos. Si las gemas recogidas
en el personaje son las mismas que las requeridas las
gemas en mi modo de juego. Entonces después de que sea cierto, vamos a conseguir la puerta de Inner Glow y
vamos a poner material. Ese material va a ser
el verde, el resplandor verde. Y después del resplandor verde, vamos a abrir. Y en realidad podemos configurar el set el conseguir abierto
inmediatamente desde aquí. Veamos qué vamos a hacer? Vamos a poner la lata
abierta aquí mismo. Y el valor de la lata
abierta se basará en esto. Ahí vamos. Compile save. Y pueden abrirse como normalmente se
establece en false compile save. Qué más podemos hacer. En realidad voy a esto, esto nunca
será un problema. lo que estaba pensando
es que tal vez
podamos en el inicio
de la puerta de salida, tal vez al principio
jugar fuera de la puerta de salida. Podemos poner el material para que
sea rojo? Yo no lo creo. Creo que muy probablemente
cada vez que tengamos una puerta, siempre va a ser leída
y siempre va a tener un salto. Ahora si quieres
ir el paso extra, puedes establecer el
material aquí
en base a la lata abierta.
No voy a hacer eso. Simplemente compilaremos, guardaremos, y vamos a ir a
la ventana gráfica. Esto es rojo. Y
también vamos a asegurarnos de que antes y después de que
incrementemos el gimnasio, vamos a conseguir la puerta de salida y vamos a revisar, abrir estos puntos, compilar guardar. Y ahora cuando jugamos el juego, debemos ver que nuestra
puerta de ahí está roja. Recogemos el primero,
segundo, éste. Y ahora cuando
recogemos éste, deberíamos ver el
verde, ojalá. Muy bien. ¿ Qué tan guay es eso? Por fin tenemos un juego muy
bien funcionando. Tratemos de eliminar dos de estos orbes y
probar esto de nuevo, asegurarnos de que funcione
siempre uno para chocar cuando recogemos el último
, simplemente funciona. Tan emocionado. Me ha encantado cuando
estas cosas funcionan. Espero que hayas hecho el reto. Sé que fue un poco difícil, sobre todo cuando se trata de
tal vez comparar estas gemas, tal vez cuando se trataba de
llamar a la función. Pero mientras
hicieras tu lío, eso es lo más importante. Piensa. Entonces. Muchas gracias por ver. Espero que hayas disfrutado este
video y te veré. El siguiente.
53. Sección 11 - Trabajar Con Audio - Audio En Unreal: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de
juegos favoritos. En este video,
vamos a estar profundizando en el mundo mágico de la música
y el Unreal Engine. Entonces si caminamos por ahí, no
escuchamos
nada más que aquí mismo, hay un volumen de
gatillo oculto. Si caminamos dentro de ella, notarás que los sonidos
y la música empieza a sonar, lo que nos da mucho
más ambiente. Y si caminamos fuera de ella, ahí vamos, se puede ver que ya no
escuchamos nada. Entonces no desperdiciemos
más tiempo. Y empecemos. Bien, felicitaciones por
llegar a la sección 11. Es hora de empezar a
tener más vida, poniendo más
vida en nuestro juego. Para que como se puede ver, creé un nuevo nivel y
la mente primer proyecto de juego. Y aquí voy a
hablar de las ondas sonoras. Esta es la prueba de audio. Entonces lo primero que primero, voy a seguir adelante y seleccionar el filtro de audio de sonido
o filtro de ondas de sonido. Lo puedes encontrar
justo aquí bajo los sonidos y
seleccionar la onda sonora. Entonces vamos a hacer clic en eso. Y aquí puedes ver
todas estas ondas sonoras, ondas
sonoras que tenemos. Podemos sumar el nivel
y jugar el juego. Verás que de
inmediato podemos oírlo. Por lo que voy a seleccionar
la música de arranque. Puedes hacer click aquí
y previsualizar el sonido. Cuando arrastre esto aquí, notarás que he
creado un nuevo objeto, que es el sonido ambiental de la tubería. Y este sonido ambiental tiene
un viejo tu componente en él. Cuando jugamos el juego. Ahí vamos. Se puede
ver que podemos escuchar la música todo el tiempo
en este componente de audio. Si nos desplazamos hacia abajo en los detalles y luego simplemente lo
hacemos un poco más grande, se
puede ver que podemos
cambiar muchas cosas,
como el multiplicador de volumen, el tono del
tono del sonido. Podemos cambiar la atenuación. Atenuación significa la forma en que los sonidos se extienden
a una cierta distancia. Podemos asegurarnos de que
anulamos esta atenuación. que puedas ver de
inmediato tenemos el sonido dentro de este pequeño
círculo el cual es perfecto, y luego el sonido
que está alrededor del círculo y cuanto más lejos
vayas, los últimos aquí. Y finalmente, cuando
estás afuera, no oyes nada. Hablaremos más atenuación del
sonido y de
los próximos videos. Esto es muy
importante y también
tenemos la opción aquí abajo para, mantengamos esto
para presionarlo. También tenemos la forma en que
podemos hacer la atenuación. No nos
preocupemos por eso por ahora. Y si nos desplazamos hacia abajo, podemos ver que
tenemos en algún lugar aquí, la capacidad de, si puedo encontrar
eso para que el auto se active. Entonces si apago el auto
activo y juego el juego, verás que
no tocamos el sonido, por lo que podemos elegir lo que
hacemos con este sonido. Entonces si vuelvo a abrir el
navegador de contenidos y hacer doble clic en
la música de arranque, se
puede ver que tenemos
muchas, muchas más opciones, como las sonics MBE. No estoy seguro de qué es eso para ser
honesto contigo, la calidad. Entonces, ¿cuánto comprimimos, cuál es la tasa de muestreo? Podemos cambiar el streaming
así como suena, la fuerza de, por cierto, no
soy experto en audio. Todas estas cosas requieren
mucha diligencia debida. Mucha gente inteligente
en la comunidad de audio,
como se puede ver, apenas
puedo quitar el ruido
de fondo de mi micrófono. Entonces a todas estas cosas realmente les
gusta, como te he dicho, que hay un departamento
para la creación de niveles, hay un departamento de codificación, ahí está el departamento
para las vistas. Entonces, ¿cómo se agregan materiales, creación de materiales
y texturas? Todos estos son departamentos
en cuando se trata de un juego, es casi imposible
crear un juego por tu cuenta. No se puede tener ese
alto de un nivel. Ahora, es posible obviamente, si quieres ser una
de esas personas locas que se sientan todo el día y así solo
herramienta de desarrollo de juegos puedes hacer eso. Pero como saben, es como si quieres ir por, conseguir un equipo, si quieres
ir primero, hazlo tú mismo. Entonces hablemos también
de subtítulos. Por ejemplo, puedes agregar tus propios subtítulos
cuando se ejecuta el juego, si tiene algún diálogo
o algo así, esto se puede utilizar, por ejemplo, cuando estás teniendo una
conversación con alguien, también puede
agregarle algún análisis y mucho, muchas otras opciones. Ahora, no es sólo eso, también
tenemos algo
llamado la señal de sonido, y podemos convertir
esta música de arranque. Entonces ahora si jugamos el juego, no
hay sonido porque
no encendimos el
auto activado. Pero de todos modos, ese
no es el punto. El punto es que
queremos tocar el sonido. Siempre que realmente lo
activamos en el juego. Entonces lo que vamos a hacer es
que vamos a ir a Crear,
ir al volumen, agregar
un volumen de disparador. Vamos a añadirlo aquí. Lo haremos un poco más grande. Entonces haz que la caja limitadora sea
un poco más grande. Ahora vamos a salvar esto. Si bien la celebración
irá al contenido y en el plano y
abrirá el Nivel Blueprint, aquí
está bastante vacío. Así que haga clic derecho en el gatillo
y cree una referencia. Aquí vamos a conseguir la ubicación
de los actores. Obtener actor, ubicación de actor. ¿ Y por qué estamos usando esto? Bueno, porque queremos
tocar sonido en el lugar. Ubicación y vamos a jugar esto cada vez que activemos el volumen. Así sucesivamente están en la superposición de inicio, por lo que agregaremos un evento sobre la
colisión al comenzar solapamiento. Está bien, no tendremos que
agregar ningún casting por ahora. Entonces compilar, guardar. Y lo que va a pasar en este
momento es que vamos a tocar ciertos sonidos y podemos seleccionar el sonido que
queremos tocar. Por ejemplo, digamos que es
la explosión, compilar, guardar. Y ahora mismo si
jugamos el juego, si caminamos justo
aquí, ahí vas. Se puede ver que tocamos este sonido de explosión cuando
entramos en esta zona. Ahora hay muchas formas en
que podemos tocar el sonido. También podemos, en lugar
de reproducir un sonido, podemos abarcar un componente de audio en el nivel y luego reproducirlo. Que va a ser un
reto para que lo intentes. Disparan el sonido de desove. En lugar de reproducir
sonido en la ubicación, utilice la ubicación del sonido del patrocinador. A continuación, crea una superposición final
en el volumen del disparador. Modo de parada usado. Por lo tanto desmarque la sensibilidad del
contexto. Esto es muy importante
porque no encontrarás este nodo superior a menos que desmarques
la sensibilidad del contexto. Después establece el objetivo a medida que los componentes de audio se vinculan
después de activar el volumen. Entonces va a ser el valor de retorno de este sonido
bond en la ubicación. Bien, genial, así que pausa
el video
ahora mismo y ve a hacer el reto. Hola, bienvenido de vuelta. Entonces,
¿cómo conseguiste todo eso? Voy a quitar esto. Y en cambio voy a tocar
o desovar sonido en el lugar. Y la ubicación, por cierto, puede ser el otro
actor si
lo desea, se
puede conseguir la
ubicación del actor similar a esta. Realmente depende de ti. Podemos probarlo si quieres, pero va a
sonar igual. Eventualmente, el sonido
que queremos desovar será el de la explosión. Entonces cuando en comenzar
solapamiento, al final se superponen. Entonces llamaremos a un
evento la colisión. Y en la superposición final, vamos a eliminar el costo. Entonces si tratamos de detener el sonido o
algo así, no lo entendemos. Si eliminamos sensible al contexto, se
puede ver que podemos parar. Veamos, detente. Uno de estos. De acuerdo, así que me detendré en el audio. Esto es lo que queremos. Audio. Veamos. Vale, ahí vamos. Esta es la parada que
detiene un componente de audio. Ahí vamos. Y ahora podemos establecer el valor de retorno desde aquí. Podríamos haber
utilizado también esta parada. Esto habría sido posible. También podemos parar el tardío. Podemos retrasar la
parada, compilar, ahorrar. Y en realidad en lugar
de la explosión, déjame usarme usar algo
que es continuo un poco. Entonces esto, allá
vamos, para la música. Es mejor que de esa
manera realmente sabemos eso. Detenido. Ahí vamos. Mientras estamos dentro, podemos escuchar la música. Y si nos detenemos
afuera, ahí vamos. Se puede ver que
paramos la música y espero que no fuera demasiado ruidoso. Apenas me oí hablar. Vamos a intentar esto de
nuevo. Ahí vamos. Para que como se puede ver,
estamos tocando la música. Estamos parando la música. Así que muchas
gracias por ver. Espero que hayas disfrutado esta pequeña introducción
al mundo del audio de Unreal. Y el siguiente video
vamos a estar
hablando del editor de sonido cue. Entonces te veré. Ahí.
54. Editor de sonido: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. En este video,
vamos a estar aprendiendo sobre el editor de cue de sonido. Para que como se puede ver aquí mismo, tenemos dos sonidos, el colapsado y
el colapsado también. Puedes configurarlo como la explosión. Y tenemos un nodo aleatorio
y tenemos la salida. Entonces cuando tocamos la cola, se
puede ver que
tocamos un sonido aleatorio por este
nodo aleatorio aquí mismo. Entonces no desperdiciemos más
tiempo y empecemos. De acuerdo, por lo que actualmente tenemos
la capacidad de agregar sonidos. Tenemos la capacidad de
responder sonidos y detenerlos. Pero, ¿y si queremos
ir un poco más profundo? Y si queremos cambiar
un poco de cosas y añadir más variedad a nuestra
música o a nuestro audio. Simplemente podemos
confiar en lo que
tenemos en las opciones que
tenemos en la onda sonora, necesitamos ir un nivel más profundo, y ese nivel es la señal sonora. Por lo que el comportamiento de la
reproducción de audio y el Unreal Engine se define dentro,
dentro del sonido. Y el editor de cue de sonido
que verás en este momento es un editor basado en nodos que se
utiliza para trabajar con audio. Así que empecemos
creando una pista de sonido. Lo primero que haremos es que entraremos en el navegador de
contenidos. Y en los contenidos aquí mismo, simplemente, vamos a quitar
la onda de sonido por ahora. Vamos a hacer clic derecho aquí. Iremos al dónde está, ¿dónde están los sonidos? Y luego vamos a
crear un sonido taco. Llamaremos a esto
la, no sé, solo probando
cola de subrayados. Abre esto. Como se puede ver,
tenemos esta basada en el nodo. Entonces, en primer lugar, tenemos
la barra de herramientas, los detalles, el gráfico de audio aquí mismo, y el paladar donde
podemos seleccionar varios nodos. Tan similar a todos
los nodos que
podemos seleccionar si hacemos
clic derecho en el mundo. Entonces hablemos de
cada uno de esos. En primer lugar,
tenemos la barra de herramientas, tenemos obviamente el
Guardar el navegador. Podemos usar el soloing la cola para nuestros
audífonos si tienes alguno, cualquiera, podemos silenciar el sonido, podemos tocar toda la señal. O si tenemos un nodo
específico aquí, podemos jugar ese nodo específico. También tienes la parada que nos
permite detener la música. A continuación tenemos el panel Detalles, donde el panel Detalle muestra las propiedades del nodo
actualmente seleccionado. Si se seleccionan varios nodos, el panel de detalles muestra las propiedades comunes
entre ellos. A continuación tenemos el gráfico de audio, y ahora estás familiarizado
con cómo funcionan los gráficos. Por lo que el gráfico de audio se encuentra
en el panel de la ventana gráfica. Este es el puerto
de vista de nuestro audio cue. Sonido de cue. En la cola se muestra
la ruta de la señal de audio de izquierda a derecha a la interconexión de
ancho, nodos
interconectados
que representan el control de audio. Y por último, tenemos este nodo de salida que ya
está aquí. Esto siempre tiene una imagen
de un altavoz en él y viene ya
posicionado con la túnica de sonido. Y esta es la
salida que tenemos. Esto creará una
combinación entre los nodos y finalmente
se jugará, fuera de éste. Entonces la salida no
predeterminada tiene un volumen de 0.75 en el multiplicador de volumen
y un sonido de tono de uno. Así que intentemos jugar algo. Vamos a sumar una onda sonora. Entonces para hacer eso, vamos a
sumar un jugador de olas. Si agregamos esa
capa de onda, hacemos click sobre ella. Podemos ver que podemos
crear algún tipo de ola. Si tocamos esta ola, por ejemplo, podemos entonces
configurarla a la salida. Y ahora si arrastramos este
sonido agudo al mundo, verás que también, le agregamos la señal de sonido,
ok, así que jugamos el
juego. Ahí vamos. Se puede ver que
esto se juega. ¿ Quién puede jugar este nodo
individual y este nodo individual, o puedes jugar todo
el resultado, juega q aquí mismo. Pero no lo vamos
a probar ahora porque va
a ser lo mismo, porque no hemos
agregado nada más. Ahora hablemos de las diversas opciones de paletas
que tenemos aquí. Obviamente, no voy a
entrar en cada uno de ellos, pero sólo tengamos un poco
de comprensión de cada uno. En primer lugar, tenemos
la atenuación. Si la atenuación se
adjunta así, se
puede ver que podemos cambiar y anular la atenuación. Entonces, cómo se escuchará el sonido
a lo largo de cierta distancia. Ese es el líder. A continuación tenemos la sucursal. El ramal, como se puede ver, es similar a la sucursal
que teníamos anteriormente. Si duplicamos esto y
reproducimos el colapsado, aquí, seleccionamos el sonido colapsado para seleccionarlo aquí en base al
parámetro que se dé, el sonido reproducirá
ya sea true o false. Si conecto este
aquí mismo y juego la cola. Ahí vas. Se puede ver que el segundo se juega. Si toco éste, ahí vamos. Ahora se podría pensar que
esto es muy estúpido, pero si por alguna razón tienen uno de los parámetros entre
aleatorio o algo así, esto puede ser realmente divertido. Por ejemplo, si
encuentro un aleatorio aquí y nos fijamos ambos. Por cierto, incluso esto
no es tan útil porque si jugamos el cubo,
no pasa nada. Necesitaremos un parámetro. Tan aleatorio. Seleccionamos éste. Y éste, podríamos simplemente inmediato sólo añadir
esto aquí mismo. Pero solo por el
bien de las pruebas, sigamos adelante y agreguemos
esto aquí. Toca el sonido. Entonces cuando jugamos la cola, la cola, , jugamos, jugamos,
jugamos, jugamos, jugamos. Ahí vamos. Como se puede ver,
esta es la sucursal. Al mismo tiempo
aprendimos sobre lo aleatorio. ¿ Qué tan guay es eso? A continuación
tenemos la concatenada. Este concatenado es
realmente, realmente divertido. Si añadimos éste. Esto concatena
dos sonidos juntos. Por lo que concatenan
o NADH se usa para reproducir sonidos secuencialmente, no, no al mismo tiempo, sino como secuencia
uno tras otro, arrancamos por bolígrafos duales, pero podemos agregar múltiples
bolígrafos aquí mismo. Entonces si toco la túnica de sonido, ahí vamos, se puede
ver que tocan una tras otra. A continuación tenemos el
modelo continuo es modulador. Por lo que el nodo posterior
modelo continuo proporciona una forma de controlar los parámetros de
juego
para el volumen y la modulación de pitch. Para que como se puede ver aquí mismo, podemos cambiar el diverso
parámetro y la salida
mínima, mínima, la salida
máxima, máxima en el
***** y en el volumen. Y tenemos muchas
cosas que podemos seleccionar si el modo parámetro
es un absoluto o directo. Sé que casi ninguno de
estos tiene sentido, pero como ya he dicho,
estas son cosas
profundas, profundas y solo
quería darte una idea general o
tal vez estás muy interesado en
retocar tu sonido. Esto sería realmente genial para ti si no te importa y solo quieres crear un juego con
algunos sonidos, eso también es bueno. Por eso no estamos
flotando sobre ellos demasiado. A continuación, tenemos el retraso, que es bastante simple. Simplemente adjunte esta
capa aquí mismo. Y si hacemos click en el
retraso, podemos retrasar esto. Podemos sumar un retraso aleatorio. lo que el
retraso mínimo, por ejemplo, sería de 1 segundo, mientras que el máximo matemático
serían dos. Entonces ahora si jugamos la
cola ahí saludos por lo que teníamos un laico de no
sé de qué más ¿de qué más
hablaríamos? Tenemos al jugador del diálogo, que es muy divertido. Se puede ver que podemos seleccionar el orador y el dirigido a. Y esto te permitirá gustar si alguna vez has jugado
como por ejemplo, GDA o no GTA, no
sé qué juego
deberíamos. La clave que hago. También hay un buen ejemplo. Si tienes un diálogo
entre dos personas. Si estás detrás de esa persona o frente a la
persona que está hablando, el sonido será diferente. Por lo que esto es muy
importante saber. Además, la capa de diálogo realmente
puede ayudar. Obviamente, necesitas
una ola de diálogo, para que puedas ir a hacer esa oreja derecha. ¿ Qué más tenemos? Contamos con modulador.
Si añadimos eso, se
puede ver que podemos cambiar
el tono y el volumen. Esto es muy importante. Entonces si nosotros, por ejemplo, ponemos el detrital que seas 0.3. Y aquí como cinco, podemos, Esto no le gusta, realmente no se puede calibrar
lo diferente que es, pero agrega un
poco de variedad. Por lo que también podemos seleccionar el multiplicador de volumen 0.2 y
Swann para ser tres. Éste era muy bajo. Éste era muy alto. Pick aka stop. Ahí vamos. Este
es el modulador. Modulador. Tenemos el nivel de calidad, el aleatorio del que
hablamos, el interruptor. Eso es muy bonito para que puedas
seleccionar entre múltiples. Hemos visto el interruptor, y
finalmente hablemos de uno
que es el Doppler. Entonces si entro en el
Doppler y agrego éste, podemos crear un efecto Doppler si no sabes
lo que es el Doppler, déjame
explicarte que eres muy rápido. Entonces digamos que tienes una
ambulancia viniendo hacia ti y una ambulancia que se
va de ti. Ambas emiten sirenas, pero se oye esas sirenas de
manera diferente. ¿Por qué es eso? Porque la ambulancia
que viene hacia ti está admitiendo
las ondas sonoras, pero debido a la velocidad de la misma, las ondas sonoras son, las ondas
sonoras se están atascando juntas y son
ruta y llegar a tu oído más comprimido mientras que el de la
ambulancia que se ha
ido se están
descomprimiendo lentamente soviético de manera diferente. Esto es muy útil si tú, si tengo un auto o
quieres crear una ambulancia que suena realista, esto puede ser muy útil con todos estos fuera del
camino Para ser honesto contigo, como sonoros son, para mí en este curso
al menos no van
a ser tan importantes. Entonces si te interesa, esto es un poco un reto para que continúes con la exploración. Utilice el siguiente enlace. También estará disponible en
los recursos si no se trata simplemente de buscar sonido al que se refiera en la documentación
irreal. Y encontrarás
todo lo que necesitas. Mirar a través de los otros
nodos
y el equilibrio y usarlos y
ver cómo funcionan. Si te
interesa retocar tu
audio al máximo, puedes hacer tantas cosas
divertidas con esto. Yo sí te recomiendo si te interesa
pasar por ellos. Pero vamos a profundizar en profundidad. Nos vamos a centrar más
en el siguiente video en la atenuación porque ahí es donde realmente podemos jugar alrededor. Fue como a distancia. Así que muchas
gracias por ver. Simplemente ve a explorar si
ves interés en todo tu, y te veo. El siguiente.
55. Atenuación de sonido: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de
juegos favoritos. En este video,
vamos a estar aprendiendo todo sobre atenuaciones, que es realmente, realmente,
realmente genial concepto. Entonces si selecciono a este
tipo aquí mismo, y seleccionamos anular
la atenuación y disminuimos la distancia de
caída. Si estamos parados
fuera del círculo, no
podemos escuchar nada. Si entramos dentro de ella. Podemos empezar a escuchar un poco. Y cuanto más cerca nos
acercamos a la fuente, más alto
se pone el sonido hasta que
finalmente estemos dentro del círculo
y fin de semana escucharlo plenamente. Ya veremos cómo podemos cambiar
muchas cosas aquí. Algunas cosas que
podrías pensar, Bueno, Michael probablemente no sabe. Bueno, Michael no. No soy súper experta y
jugando con todos tus así que
no perdamos más tiempo y
empecemos. De acuerdo, así que ahora nos
enfoquemos en la atenuación del
sonido. atenuación acústica es un
entorno que puede controlar los diversos aspectos
de cómo
se comporta un sonido sobre distancias
relativas al oyente. Y por lo general el
oyente eres tú, el jugador. Hablemos de atenuación. esta sección se define cómo se va a reducir el volumen de
sonido así a lo largo de una distancia. Así que agarremos uno
de estos sonidos, tal vez normal o q, eso es solo agregar uno de los
sonidos que tenemos y la onda de sonido agregará aquí
la música de arranque. Sí, parece ser lo suficientemente bueno. Vamos a anular,
anular la atenuación. Una vez que hacemos clic en él, verás que tenemos muchas, muchas, muchas, muchas, muchas opciones. Ahora lo primero de lo que
vamos a
hablar es obviamente la atenuación de volumen
habilitada. Si esto no está encendido, no
estás haciendo nada. A continuación, tenemos las funciones de
activación, como se puede ver,
tenemos muchas de ellas. Así que decidí crear una ligera función para hacerte o ayudarte a
entender botón. En primer lugar,
tenemos lo lineal, esta es la función predeterminada. Al usar esta función, el volumen se
atenuará linealmente. Y así el cambio en
volumen es constante a medida que el oyente se mueve hacia
y lejos de la fuente. Y por cierto, déjame justo, probablemente
hayas visto esto, pero si no prestaste demasiada atención
dentro del círculo, no
hay atenuación
dentro de esta esfera interior. Mientras yo fuera de la esfera, va a
haber atenuación. Veamos si tal vez podemos simplemente desencadenar esto o
si juegas el juego. No sé si se puede notar. Tal vez si lo tocas en tu PC, puedes oírlo. Se puede
escuchar débilmente, débilmente cómo
va a cambiar esto. A continuación tenemos el logarítmico, el cambio en los volúmenes
son mayores a una distancia más cercana y
menos a una distancia lejana. Tenemos lo inverso. Esta función es buena para
sonidos que solo necesitan ser simplemente alterables a una distancia
muy lejana. Pero eso se pone
significativamente más fuerte medida que el oyente
se acerca bastante. Como se puede ver,
nunca llega a 0, por lo que es básicamente infinito. A continuación tenemos el log reverse. Esta función es buena para
sonidos que necesitan ser
ruidosos a través de grandes distancias. Tenemos los intentos de
disfunción sonora natural de modelar un comportamiento de
caída muy naturalista para producir algo que está
más cerca de la realidad. Esta función es
el terreno medio entre lo logarítmico
y lo inverso. Como se puede ver,
es un competente, es como una combinación
de ambos. Y por último, tenemos lo costal. Esto le permite encontrar
sus propias funciones personalizadas cuando ninguna de las se proporciona es suficiente
para sus necesidades. Se puede ver que es
similar a la forma en que cambiamos las líneas de tiempo y qué en eso, déjame mostrarles que podemos sumar puntos manteniendo presionada
Shift y más el registro. puede ver podemos cambiar
cómo cambia el sonido y cómo se comporta a medida
que cambiamos los diversos, no
sé, establecer puntos, cambiar cómo se comportan de punto a punto y todo
eso bueno. A continuación tenemos la forma de
atenuación. Por lo que actualmente es una esfera, pero podemos seleccionar una cápsula, como se puede ver, ahora
tenemos esta cápsula. Tenemos el radio de la cápsula, que podemos aumentar. Ahí vamos. Se puede ver, así que ahora lo es, todo dentro de esta
cápsula será lo más alto. A continuación tenemos la caja. Esto es muy bueno si
alguna vez quieres poner el sonido dentro de una habitación y no
quieres salir de esa habitación. A continuación tenemos el cono. El cono es realmente agradable
porque el conc es útil en
situaciones en las que se desea una
atenuación direccional mejor. Por ejemplo, un orador de
dirección pública, si tú, por ejemplo, quieres crear un juego que
esté centrado en torno a una, no
sé qué parecido
a un muy totalitario. Medio ambiente o país. Entonces puedes crear este
sonido de diapositiva que te permita, déjame mostrarte
como por ejemplo, todo fuera
del círculo. Si juegas el juego, no
puedes oírlo. Lo podemos escuchar en absoluto. Así que permítanme, permítanme tratar de
mover esta diapositiva aquí. Cuando jugamos. Ahí vamos. Podemos ver eso dentro del cono. Y cuanto más lejos
lleguemos del peine, menos oímos del sonido. Vamos, intentemos
mover esto así. Ahora se puede escuchar
cómo es apenas, apenas, apenas se puede
escuchar el sonido. Esto es muy guay detrás de esto, no escucharás nada. De todos modos, llevemos esto de
vuelta a la esfera regular. Este es el más utilizado. A continuación tenemos el radio interior, y obviamente cada una
de estas formas tienen su propia forma de
cambiar el radio. Por ejemplo, N. Tenga en cuenta
que el radio interno puede cambiar y que también
cambia el radio exterior. Entonces si alejamos el zoom, hacemos esto más pequeño,
lo hacemos más grande. Y también podemos cambiar
la distancia de bajada. Y esta propiedad
define el tamaño
del área exterior de la forma de
atenuación. Esta es la misma propiedad independientemente de la forma
que se mide a partir de la, independientemente de la
forma que tengamos. Y también se mide desde el borde del
interior al exterior. Ahí vamos. A continuación tenemos la especialización de
atenuación, que está aquí mismo. Obviamente tenemos la colisión, la sub-mezcla, la reverberación. Honestamente, no sé
qué hacen todos estos. Nunca he tratado tan
profundamente en cómo funcionan. Están más avanzados, pero hablemos de la utilización del
espacio de la misma. Esta sección define cómo se especializará
el sonido
y el mundo del juego. Puedes elegir el método de especialización que
mejor se adapte a tu proyecto, así
como experimentar con
diferentes configuraciones para cómo se comportará
tu sonido a medida que
el oyente se aleja. Se puede ver que tenemos
la planeación, el binomial. Creo que este es el único
lugar donde vamos a cambiar las cosas y
jugar con ellas. Eso es básicamente en
absoluto acerca de la atenuación. Obviamente, como
siempre te he dicho, si quieres profundizar,
realmente te recomiendo que cambiar y jugar
con Odeo puede realmente, realmente, realmente
mejorar tu juego. No lo tomes a la ligera. Pasó aquí dentro. ¿ Llamé a algo de
todos modos? Está bien, genial. Entonces, ¿por qué me haces esto? Obviamente hay
algo mal, ¿de acuerdo? De todos modos, finalmente,
hablemos de crear realmente
un activo de atenuación. El contenido. Vamos a eliminar esto
y podemos hacer clic derecho. Y en los sonidos podemos
crear una atenuación de sonido, llamémoslo la atenuación del sonido de
prueba de sonido. Si abrimos esto, se
puede ver que tenemos exactamente
los mismos ajustes
que teníamos anteriormente. Pero el poder aquí es
que, por ejemplo, digamos que no
queremos de arriba a la derecha esto simplemente podemos usar el sonido de atenuación de
prueba, que tomará todas las
propiedades que están aquí. Considerando que, donde eso sería
muy útil si, por ejemplo, tenemos múltiples objetos de o múltiples objetos o actores
en el mundo que quieran, que se quiera exhibir los
mismos sonidos una y otra vez. Este activo se puede utilizar y ajustar a todos ellos
sin que tengas que
entrar en cada uno
y cambiar y establecer los mismos detalles de nuevo. Por último, voy a emitir un reto que no
voy a hacer con ustedes. Es una bastante simple. Simplemente crea una
plataforma separada para agregarle sonidos. Aplicar las diferentes funciones con diferentes formas de
atenuación. A ver cómo cambia todo eso. Asegúrate de que los sonidos estén
buceando porque quieres
seguir escuchando la explosión
si tienes una explosión, también juega con este método de
especialización, el binaural y la planeación. Y dependiendo como se puede ver, cuánto realmente no
entiendo de
toda esta música, así
como porque los
estaremos usando más adelante. Y también algunas diferencias
pueden no estar claras. Ten eso en cuenta y noticias
extremos siempre que estén en duda. Llévala al extremo, mira cómo eso cambia las cosas. Entonces con eso fuera del camino, espero que esta sección no
fuera demasiado aburrida. Para ser honesto conmigo. No te iba a mentir. Voy como completamente
honesto tanto como sea
posible porque la música
nunca fue mi experiencia. Me gustó aún
menos que el material. Así que muchas
gracias por ver. Ahora, no me malinterpretes. Me encanta agregar sonidos a mi juego, pero no me gusta
ajustarlos jugando con atenuaciones y
agregarlos en la señal de sonido. Tal vez porque nunca me ahondé
realmente en eso. Sólo tengo a alguien que lo
hace por mí de todos modos. Muchas gracias por ver. Nos vemos en la siguiente.
56. Sección 12 - CyberSpy 3027 - Adición de SFX a nuestro juego - Dónde, qué y quiénes: Vale, entonces en este video
vamos a hablar los diversos efectos de música y sonido que
vamos a utilizar nuestro juego. Te mostraré lo que tengo. Al menos te mostraré
lo que requeriré y dónde conseguí todos mis efectos de
sonido y música. Y luego
te voy a mostrar la página web donde puedes encontrar tus propios
efectos de sonido y música porque quizá
no te guste lo que tengo. Es perfectamente comprensible. Hablemos en primer
lugar, de la música de fondo. Obviamente cada juego necesita algún tipo de
música de fondo solo para agregar un poco de emoción al, nuestro juego ya es
muy emocionante, pero obviamente queremos
más emoción. Tendrá ambiente de fondo. Esto es similar al canto de
los pájaros y a
las hojas soplando. Entonces esto es solo agrega una segunda dimensión al
nivel que estás jugando brecha. Además, por ejemplo, el ambiente puede ser el
mismo de cuatro a tres niveles, pero tal vez cada nivel requiera una música de fondo o
después de ti, no lo sé, recoger un jam o
pasar por un área determinada, la música de fondo puede cambiar, pero el escaneo ambiental
depende del entorno en el que se encuentre. Entonces eso es una cosa. A continuación, obtendremos el efecto de sonido de
conseguir hertz. Obviamente cada vez que
nos lastimamos por los picos o nos
lastimamos el enemigo, deberíamos tener algún tipo
de efecto de sonido hertz. Obviamente, también necesitamos
algún tipo de sonidos moribundos. Entonces después de
lastimarnos varias veces, tenemos el sonido moribundo. Tenemos el efecto de
sonido pick-up. Obviamente tenemos la
destrucción del actor. Posteriormente estaremos agregando este
tipo de como tal vez
agregaremos una pantalla que se ilumine
cada vez que recogemos un artículo. Pero también queremos
tener algún tipo de efecto sonoro cada vez que
cogemos el salto. Eso sería muy guay. Tenemos el efecto sonoro pasando por
la puerta. Por lo que ahora
aún no hemos creado el movimiento
por la puerta. Eso es obviamente porque
no aprendimos suficientes cosas, pero lo haremos más adelante
en el curso. Pasar por la puerta
también debe tener su efecto sonoro. Y luego después de que se haga, y pasamos
al siguiente nivel. A lo mejor también podemos tener como pasar por los efectos
de sonido de puerta. Puedes agregar un efecto de sonido que no te permita
pasar por la puerta. Entonces es como algo. Tenemos el efecto de
sonido de la plataforma. Hmm. Entonces cuando la plataforma
se mueve frente a nosotros, aquí
es donde vamos
a utilizar nuestra atenuación. Aquí es donde usaremos nuestra atenuación mientras que la
plataforma tan lejos de nosotros. Y a medida que se
acerque, estaremos dentro de la distancia de
seguimiento y
escucharemos cada vez más el
zumbido de la plataforma. Tendremos la mermelada Hmmm. Eso también es ser realmente agradable, sobre todo si
quieres crear algún tipo de mecánico donde no se vea el
Jenn, tal vez esté un poco oculto o algún tipo de
nivel donde se
necesita encontrar el gimnasio después de una
cierta cantidad de búsqueda. El humilde sería realmente agradable. Sería muy, muy bonito mecánico añadir a tu
juego y agonizar manera de
mejorar tu juego usando solo las cosas que sabes sin añadir nada extra. Agregaremos efectos de
sonido de una placa de presión cuando se encienda. Eso es, eso
sería realmente bonito. El efecto sonoro que camina. Entonces esto va
a ser muy sencillo, solo pasos simples,
tick, tick,
tick que juegan cada vez que
estamos caminando, esto agregará una capa extra, capa de realismo a nuestro juego. Por lo que el caminar en este momento, no sólo nos esprintamos
y
caminamos con normalidad, también movemos nuestra cabeza alrededor y luego
tendremos pasos también. Quiero decir, eso va a ser tan guay. Tenemos el efecto de sonido enemigo, el enemigo a medida que se mueve. Esto también puede tener
su atenuación. Sería realmente agradable. Efecto de sonido de salto. Siempre que saltemos por ahí hay
que hacer como un sonido. Sólo para demostrar que está
tratando de hacer algún esfuerzo. Tenemos los dos aterrizajes en
el efecto sonoro del suelo. Lo verás en los recursos
que te proporcioné. Tenemos dos aterrizajes porque
en este caso quería
probar las pistas de sonido sólo por el bien de usarlos y nuestro juego porque
los aprendemos y no
me gustaría simplemente enterrar eso e
información que aprendimos. Quería usarlo de alguna manera. Por lo que los dos sonidos de aterrizaje
que los combinan en una UCI. Entonces cualquier otra cosa
que quieras agregar, hay una posibilidad interminable de cosas que
puedes añadir a tu juego. No sé como
quieres llamarlos. No puedes tener efectos de
sonido
cuando golpeas los pequeños
picos. Sonidos de hechos. Cuando golpeas los grandes picos, puedes tener muchos, muchos, muchos efectos de sonido
a tu gusto. Al igual que todo se trata de dónde puede llevarte tu
imaginación. Antes de irme, quería
mostrarte este sitio web, que está abierto juego r.com o.org. Entonces este es un sitio web
donde usualmente consigo todo lo que
necesito para mi juego. Ahora por lo general esto está más
orientado hacia el arte 2D. El arte 3D aquí no es tan
grande que honesto contigo. Pero aún así lo bueno es
que todo esto es gratis. Ahora mira la parte genial. Si seleccionas, por ejemplo, música y efectos de sonido,
y buscas encontrarás que
has terminado como, no
sé cuántos
aquí tenemos cuatro por 3456, así que seis por cuatro. Al igual que tenemos
cientos y cientos de sonidos en todos estos se pueden utilizar en tu juego. Ahora ten en cuenta si
alguna vez quieres poner tu juego por ahí en una tienda
y hacer que la gente descargue y empiece a
ganar dinero con ella. Necesitas asegurarte de que
entiendes estas licencias. Y aquí, ahora, el
mejor es el CCSE, lo que significa que no es
necesario mencionar a nadie. Y el CC por tres. Y éste, y algunos de estos requieren que
menciones al artista. Es bastante simple. También puedes contactar con
el artista de los sonidos que te
gustaría mucho. Sólo me preguntan si le
importaría si solo usas un
sonido o tal vez puedas pagarle algo
simbólico o darles un porcentaje muy pequeño
de tus ingresos por juegos. Entonces eso es lo que puedes hacer. De todos modos, se puede ver
aquí mostrando uno, vale, Así 8,391 suena pensado. Algunos de estos se ven, tienes 50 sonidos
RBG dentro de éste, así que es mucho más. Creo que tienes más de
16 mil sonidos. Y esta biblioteca, puedes
descargar cualquier sonido que quieras. Puedes encontrar cualquier sonido que quieras y puedes usarlo si quieres. También puedes ir como hacer algún tipo de sitio web que no
sea este, solo escribe efectos de sonido y solo consíguete
algunos sonidos. Genial. Entonces con todo eso
fuera del camino, te
voy a emitir
un pequeño reto. Así que consíguete algo de
música,
compilar, compilar tu propia lista de cosas que te gustaría
agregar a tu juego. Ponte creativo, enloquecerse. Así que no sólo tal vez haya
agregado su propio mecánico. A lo mejor has añadido
un doble salto. Eso sería realmente agradable. Pasea por los
efectos de sonido que te proporcioné y ve si algunos de ellos no
son de tu agrado. Así que tal vez A diferencia, para
ser honesto contigo, me tomó como alrededor de dos o tres horas y solo hacer tres horas
para encontrar los sonidos. Como para mí, es como lo que sea que corte la
factura, solo ve por ella. A lo mejor no
conectarías estos sonidos. Vamos a buscar la tuya. Ve por arte de
juego abierto y
encuéntrate algunos de
los efectos de sonido ya sea
para reemplazar el mío o por los que quieres agregar
a tu juego. Entonces con toda esa información, muchas gracias por mirar. Espero que hayas disfrutado
el video y te
veré en el
siguiente donde en realidad
estaremos agregando
cosas a nuestro juego. Entonces nos vemos entonces.
57. Asegurarse de que SFX trabaje (Audacity): Oye, Así que antes de pasar a
realmente sumar los audios, solo
quería repasar un programa sencillo que te
permita asegurarte de que el Unreal Engine tome y el audio
que mandes lo hagan. Porque a veces me enfrenté a muchos problemas cada vez que
descargar audio del juego abierto arte me
gustaría si no es
el formato adecuado, no
funcionaría en el
Unreal Engine o lo que se registre y el
navegador de contenidos incluso en este video, solo te
voy a enseñar un pequeño programa o mostrarte un pequeño programa
y enseñarte cómo puedes convertir cualquier efecto
sonoro en el formato adecuado para conseguirlo. Entonces estos son los sonidos de hechos que te he proporcionado. Digamos que uno de ellos
no funciona y
sé que muchos de
ellos no van a funcionar. Si vas y Google
solo Audacity. Puedes descargar Audacity. Puede ser, creo que funciona en
ambas plataformas y en todas las plataformas en
Mac, Windows y en línea. Puedes descargarlo. Es 100% gratis, es de
código abierto y es multiplataforma. Ahora, no necesitas tener
ninguna habilidad mágica. Yo uso Audacity para
mi edición de voz. No es el programa perfecto. Sí, pero aún así es gratis. Ni siquiera es barato.
Es completamente gratis. Puedes descargarlo. Una vez que lo hayas descargado, simplemente busca toda
densidad aquí mismo. Una vez que está abierto. Déjame arrastrarlo aquí mismo. Entonces tienes esta pantalla. Digamos que tienes
uno de tus sonidos. Simplemente arrastra y
el salto Ejemplo. Arrastrando el salto
una vez que esté aquí. Para que puedas jugar eso. Ahí vamos. Este es el verbo del trozo. Entonces una vez que lo tengas aquí, todo lo que necesitas hacer
es simplemente ir a Exportar y Exportar Como WAV. Y una vez que haga clic en
eso, debe pedirle una
pantalla donde pueda guardar su sonido como un archivo WAV. Y el archivo WAV siempre, siempre funciona en
el Unreal Engine. Entonces esto fue solo un video, solo un pequeño consejo para mostrarte cómo asegurarte de que
tus sonidos o los sonidos que has
descargado ahora
descargados pueden y
funcionarán en lo irreal. Para que como pueden ver, porque no he enchufado mi,
mi me gusta el cargador. El mundo es muy
lento y rezagado, pero no se preocupe por eso. En el siguiente video, no
será cuando enchufé mi carta. Entonces recuerda o densidad, descárgalo, úselo en caso de que los sonidos que
tienes no funcionen. Y también puedes hacer muchas otras cosas en el trasero porque
el WM VWA v siempre trabaja
en el Unreal Engine. Entonces esto es sólo un
pequeño video con un pequeño consejo porque
tengo, en primer lugar, mi propia experiencia, sé que muchos audios
no funcionan en lo irreal. Ahora todo lo que te he
proporcionado es WAV y funcionará, pero por si acaso
tienes tus propios sonidos. Esta es una gran herramienta para
convertirlos en sonidos de trabajo. Así que muchas gracias por ver. Y esta es la segunda
vez, te lo prometo, pero te lo prometo
en el siguiente video, estaremos agregando audios. Entonces nos vemos entonces.
58. Añadir Los Audios: Bienvenido de nuevo. Mis compañeros desarrolladores de juegos hacen el video más largo de la historia. Entonces cuando jugamos el juego, podemos escuchar los
sonidos de fondo cuando caminamos, comenzamos con la música. Si nos acercamos a esto, puede escuchar cuando
lo recogemos, tenemos un sonido, se
puede escuchar tenemos
pasos cuando
saltamos , tenemos un sonido. Cuando aprendemos,
también tenemos un sonido. Cuando nos lastimamos. Ahí vamos. Cuando encendemos la plataforma. Al lado de la plataforma, si estamos cerca de ella
mientras se mueve, se
puede escuchar un sonido
muy, muy débil. Y finalmente, cuando
morimos, morimos. Entonces no desperdiciemos
más tiempo. Este es un video muy largo. Tómate tu tiempo con él. Juega alrededor, asegúrate de
que no te abrumes con la cantidad de tiempo que estás
gastando en este video. Y hasta puedes cortarlo
en dos pedazos si quieres. Haz la primera pestaña y
haz la segunda mitad o simplemente hazlo todo a la vez. Así que muchas
gracias por ver. Realmente lo siento
por la longitud. No perdamos más
tiempo y nos detengamos. K. Así que es hora de
entrar en realidad a sumar nuestros audios. Entonces, en primer lugar,
el navegador de contenidos y
el contenido aquí mismo,
aquí es donde
vamos a configurar el audio. Voy a entrar en el
archivo donde tenemos todos nuestros audios y simplemente arrastra
esta carpeta de audio aquí. Si todo pasa, correcto, ahí vamos, deberíamos ver que
tenemos todos nuestros audios. Entonces Control S o Control
Shift S para guardar todo, o Control S PUT, solo guarda lo que
tenemos aquí o
podemos hacer click en este botón
o esto o lo que sea. Entonces sí, seguro. A continuación te darás cuenta que he añadido esta cajita justo aquí
y el jugador empieza. Una vez que
comenzamos el juego, podemos salir de
aquí a nuestro nivel. Y esto tiene un propósito porque quería
agregar una caja de gatillo aquí
mismo que iniciará
la música de fondo. Pero antes de hacer eso, quiero arrastrar en
el ambiente exterior. Ahí vamos. Por lo que este
será nuestro ambiente al aire libre. Por lo que ahora cuando jugamos
el juego, ahí vamos, Deberías escuchar este tipo
de cascada y lo que sea. Acabo de recibir esto al azar
de la página web. Por lo que sólo por fondos. Para que podamos poner este sentido. No tiene ninguna atenuación. Puedes configurarlo donde
queramos y tal vez podamos modificarlo, pero no creo que
sean los detalles. Por eso no
encontré nada. Lo pondremos en los
ceros, ceros 0 ubicación. Entonces Control S. A continuación vamos a
añadir un volumen de disparador. Y por cierto,
sé que este video es probablemente muy, muy largo, pero está bien
porque estamos agregando todos los sonidos y
un solo video. Una vez que cruzamos esto, quiero tocar los sonidos,
la música de fondo. Así que voy a hacer esta caja un
poco más grande. Por lo que nos aseguramos de que el jugador, pase lo que pase, atraviese esto. Muévete un poco hacia arriba. Ahora iremos a los planos, abriremos aquí el
Plan de Nivel. Vamos sólo, déjame
simplemente borrar estos. Voy a hacer clic derecho
llamado evento en el volumen del gatillo en la colisión en
la superposición de la baliza. Aquí, vamos a
asegurarnos de que sea el personaje. Entonces gas a través de mi personaje. El personaje del
personaje que voy a hacer una vez en esto, lo hace una vez. Voy a tocar un sonido, tocar, sonar, reproducir sonido que quiero. Si volvemos aquí, seleccionamos la música de fondo, vuelve al nivel
y simplemente establece esto como la música de fondo
compilar, guardar. Y ahora cuando jugamos el juego, tenemos la música de fondo. Me refiero al ambiente. Bien, genial, así que ahí vamos. Este es nuestro sonido. Sólo voy a
rechazar la música que
tengo en mi B C
naturalmente saber qué, tal vez solo podamos empezar a bajar esto mientras
sepamos que funcionan. No quiero que
realmente me interfieran solo por alguna razón por la que no lo hizo. Si abro esto, solo
pondré esto a 0.5. De esa manera todavía podemos oírnos cada
vez que pensábamos, ya
sabes qué, vamos a
ponerlo en 0.2. Entonces es sólo una cosa
débil señala en segundo plano
y éste también, vamos a ponerlo en
0.5. Ahí vamos. Guardar, guardar y
cerrar estos hacia abajo. A continuación vamos a querer sumar estos sonidos se están
lastimando y muriendo. Entonces, ¿dónde morimos? Veamos. El mi personaje. En caso de gráfica, antes de dejar el juego, vamos a morir. Antes de que acabara el partido. Voy a tocar
sonido en el lugar. Esto no es una muestra D
a D, por cierto, estoy, no
estoy seguro si
olvidé mencionarlo, pero sonar a los medios
que toca por todas partes. No hay atenuación. Es igual que un sonido en
todo el mundo, tal como
sería en un mundo 2D. Por lo que no hay dimensión extra. El lugar va a estar
en la ubicación de get actor. Así que consiga la ubicación del actor. Aquí es donde
vamos a tocar el sonido, el sonido que
vamos a tocar si
regresamos aquí y el audio, tenemos la deuda del jugador. Ahí vamos. Da click en el jugador muerto y selecciona esta
pequeña flecha aquí. Así que voy a compilar, ahorrar. Y en el juego, vamos a
sumar estos picos. Oh lo siento, los picos de audio, vamos a sumar los picos de la muerte. Así que juega el juego. Pero el problema es,
como ya has notado, que no escuchamos
nada porque dejamos el juego de inmediato. Entonces antes de dejar el juego, vamos a retrasar. Y es por eso que es tan importante
probar siempre las cosas. Voy a añadir un
retraso de 1.6 segundos, sabes, 1.6 segundos porque
el sonido de profundidad aquí mismo. Este ha pasado a
ser un video largo. En fin, si pasamos el cursor sobre él, se
puede ver que la
duración es de 1.6, por lo que tenemos tiempo suficiente para jugar. Ahora esto presenta otro
problema es que ahí vamos. Toma un poco de tiempo y fines de semana aún siguen caminando, lo cual no es bueno, pero no te preocupes por eso. Lo arreglaremos más adelante cuando
aprendamos una G multibrazo, porque obviamente
cuando nos acostamos con Antoine para dejar el
juego de inmediato, vamos a
entrar en algún tipo de como spas video bypasses
modo de vista positiva. Y ahí
tendremos la opción de
ya sea reiniciar el
nivel del juego, por lo que se manejará
más adelante. No se preocupe. A continuación queremos sumar los sonidos
lastimados por lo que en caso de que
no muriéramos tras evento,
tomemos algún daño. Entonces aquí estamos
imprimiendo y antes del retraso
vamos a jugar. Y en realidad, ya sabes qué, vamos a copiar esto. Ponlo aquí mismo. Y vamos
a tocar sonido en el lugar que
va a ser el herido,
herido, lo que se llama o dañado. Dañarse. Así Compile, Ahorre. Cuando sumamos los
picos. Ahí vamos. Por lo que ahora jugamos el
juego. Ahí vamos. Se puede escuchar esta pequeña garrapata. Ahí vamos. Para que podamos escuchar este pequeño sonido escuchando. Sé que no es mucho, pero hace el trabajo. Entonces lo siguiente que
vamos a hacer es que te
vamos a emitir un poco de reto para sumar
los siguientes audios. Entonces cuando se
levanta el salto, eso es importante. Cuando se activa la
placa de presión. Cuando pasamos por la puerta. Cuando saltamos. También agrega un
componente de audio al enemigo, al controlador
del jugador
y a la plataforma móvil. Todos estos son importantes
y asegúrese de que se mueve, mueve el objeto. Así que lo conviertan en un hijo del
componente que se está moviendo. Entonces eso es muy importante porque todos estos
componentes de audio se basarán o tendrán sus atenuaciones
tocadas conmigo. Asegúrate de que las barras, el video en este momento, El Oro el reto. Ok. Entonces, ¿cómo
seguiste con eso? Espero que no haya sido demasiado difícil. En el Navegador de Contenido. Vamos a ir al FPS y abrir
el controlador
del jugador porque
creo que el
controlador del jugador es donde saltamos. Se trata de qué
teníamos aquí? De acuerdo, Así que este es el “
Start, Stop”. A continuación vamos a entrar, mientras que el salto,
tenemos muchas cosas aquí que no se hacen
muy bien vendidas. El movimiento, el
salto, el salto. Simplemente voy
a tocar un sonido. Reproducir sonido. Completamos ya sea sonido a
D o tocamos sonido en el lugar. Realmente no importa. Sólo quiero
asegurarme de que, ya sabes, todas las diferentes formas en
que podemos tocar los sonidos. Sólo voy a mantenerlo
simple y sólo un salto. Así que voy a compilar, ahorrar. Ahora cuando jugamos el juego. Ahí vamos. Ahora el problema es, es que si esto no
es muy bueno, hacemos aquí este sonido saltando, pero no queremos
seguir escuchándolo si ya
estamos arriba en el año, queremos asegurarnos de que
cuando estemos en el tierra, entonces sólo podemos escuchar el salto. Entonces lo que haré aquí
es que crearé una sucursal. Esa condición de rama
va a ser si estamos en el suelo. Entonces voy a
agarrar a mi personaje. Voy a conseguir el movimiento de
personajes. A partir de ese movimiento de personajes, voy a revisar
algo que se llama, se está moviendo en el suelo. Si estamos en el suelo, si esa condición es cierta, entonces vamos a tocar
el sonido compile salvo. Y si jugamos el juego, si lo presionamos varias veces, ahí vamos, arreglamos
nuestro gran problema. Excelente. Ahora lo siguiente es
el salto que se está
recogiendo y se disparó la
placa de presión. Entonces si vuelvo aquí, esto es bastante simple. Si vamos al
gimnasio, está bien. El atasco, abre la mermelada de recogida. Vi antes de destruir al actor, vamos a
tocar un sonido sonoro. Y ojalá esto
no se destruya con el jugador con el jam. Y veremos si eso sí. Entonces vamos a
escribir aquí jam,
jam backup, compilar, guardar. Cuando jugamos el juego. Ahí vamos. Por lo que
ahora somos capaces recoger el jam y
suena bastante bonito. ¿ Qué más tenemos? El plato de presión que yo lo llamo pincel pluma que
puedo desencadenar placa. Vamos a llamarlo plato. Placa de activación. Ok. Entonces placa de activación,
cuando activamos, lo hacemos una vez, establece el material
y el sonido de reproducción. Tocar sonido a
lo que se llama? El plato? Veamos, placa de presión. Yo llamo a la placa de presión. Bueno, se basa en la presión de los
jugadores sobre él, por lo que tiene sentido. Vamos a guardar todo
y vamos a jugar el juego. Excelente. Para que como pueden ver, ahora tenemos la presión
tardía trabajando correctamente. Ahora antes de seguir adelante, cerremos
la placa de presión. No lo vamos a usar. ¿ Y qué más tenemos que hacer? Ve por la puerta. La puerta es lo que
vamos a hacer a continuación. En la puerta. Encontremos la puerta de salida. Sé que este es un video largo. Entonces como te he dicho, ya sea
puedes crear un SAP o también puedes crear un sonido a cada vez que no
seamos capaces de
pasar por la puerta, pero no fui a esa longitud. Realmente lo olvidé o realmente no
quería hacerlo. No sé por qué. El puerta de salida, salida,
vamos a ver puerta, puerta
abierta, efectos de sonido
, mirar, compilar, guardar. Y voy a ir
al otro extremo porque no
tenemos tiempo. También todo esto por cierto, creo que esto sólo funcionará
si en realidad tenemos sí, esto solo funcionará si
en realidad no podemos ir
al siguiente nivel. Sólo voy por
el bien de las pruebas, simplemente
voy a dejarlo aquí. Simplemente arrastraré el atasco que
tenemos todo el camino para desplazar. Ahora en el botón de reproducción, se
puede ver que tenemos la opción aquí abajo
para jugar en la ubicación actual de la cámara o en el
reproductor predeterminado detenido. El inicio del jugador
es mucho por ahí. Sólo por el bien de las pruebas, voy a seleccionar la ubicación
actual de la cámara. Juega. Pickup esto. Ahora. Ahí vamos. Para que puedas escuchar cómo
se abre la puerta. ¿ Qué tan guay es eso? Lo siguiente que vamos a hacer, déjame simplemente cambiar esto de nuevo
al inicio predeterminado del jugador. ¿ Qué más tenemos que hacer? Tenemos que sumar los componentes
al controlador jugador enemigo
y a la plataforma móvil. Se hace la puerta de salida. El atasco de recogida no está hecho. Necesitábamos añadir uno a
la gema de recogida, ¿verdad? Olvidé decirte que
necesitamos agregar uno al salto
de recogida porque
obviamente necesitamos tener el zumbido. Eso está bien. Por favor, no te enfades conmigo. Así que agreguemos un componente de audio. Esta será la mermelada. Hm. Este jam Hm va a ser la joya del sonido, tararear,
compilar, guardar. Pero por ahora, no lo vamos a jugar
en realidad porque en
cuanto iniciemos el juego, lo
vamos a escuchar
desde muy lejos, cual no es muy bueno. Así que déjame jugar. Se puede escuchar que este es el
sonido del salto, pero obviamente porque
está por todo el lugar, no elige atenuación. Podemos escuchar de
cualquier lugar del mundo, lo cual es muy, muy malo. Así que voy a seleccionar
el jam por ahora acaba de decir The mientras que el auto activan
dos off, sólo por ahora. A continuación vamos a
entrar en mi controlador de reproductor agregará un
componente de audio aquí también, este será el paso, tal vez a medida que pasos,
sonido, pulsa Enter. También conseguiremos la
plataforma móvil y el enemigo. Entonces la plataforma morphing, agregaremos un componente en
el suelo de la plataforma móvil. Entonces agrega componente, el
componente de audio , la plataforma tarareando. El sonido en él
va a ser el hmm, ver plataforma casa,
compilar, guardar. Si juegas el juego. Vete. Se puede escuchar esto poco como algún tipo de alma
en el fondo. El tarareo de la plataforma.
Sé que este video ha sido, creo que estamos alrededor de
16 minutos marca. Siento mucho que
esto sea lo que hacemos. Ahora. El zumbido de la plataforma
no solo va a funcionar por sí solo. Vamos a
asegurarnos de que solo funcione una vez que lo tengamos activado. Entonces después de la
activación del set aquí mismo, vamos a arrastrar y
la plataforma tarareando. Vamos a chequear. Eso es mover esto un poco
hacia arriba. Sólo para darle algo de aire
respirando en el oído, vamos a revisar y
establecer el multiplicador de volumen. Si está apagado,
vamos a asegurarnos de que el multiplicador de volumen como 0. Y si está en espera, discúlpeme. Si está encendido, entonces
el volumen es uno. Y aquí vamos a
arrastrar esto, así que compilar, guardar. Y ahora deberíamos ver que no
tenemos ningún homing
una vez que volteamos esta plataforma. De acuerdo, Así que eso no
funcionó. Por alguna razón. Si golpeamos la
tecla F8 y comprobamos en la plataforma móvil o
es la plataforma móvil? Si nos
desplazamos hacia abajo, no por alguna
razón hacemos por qué no tenemos lo tenemos aquí. Y el multiplicador de
volumen, multiplicador de volumen es uno, pero no escuchamos
nada por alguna razón. Bueno, déjame revisar
cuál es el problema. Ok. Bienvenido de nuevo. Así que de nuevo, después de buscar
esto por como diez minutos, finalmente me di cuenta de cuál es
el problema y
es algo que
íbamos a hacer más adelante, pero pensé que se puede
posponer, al parecer no. Por lo que si haces clic en la plataforma, verás que
debe estar haciendo un looping. ¿ Por qué lo hace, por qué debería estar bucleo y por qué es esto un
problema cuando lo encendemos? Bueno, porque
todo el sonido alrededor, como la duración es de 7.5
minutos, 7.5 segundos. Al parecer cada vez que lo estamos
configurando justo aquí, se está reproduciendo mientras se hace
el volumen. Una vez que lo encendemos,
no está funcionando. Así que ahora no cambié nada. Se puede ver que están
exactamente en la misma posición. Todo es igual. Lo único que cambié
ya que me aseguré de que la plataforma tarareando en bucear
una vez está inclinada. Ahora jugamos. Ahora fuimos, cuando encendemos
esto, ahí vamos. Podemos oírlo y
el fondo. Ahora. Lo que tenemos que
hacer es encender el looping en la música de fondo. Enciende el looping
en el tarareo del atasco. Enciende el lazo que
guardé la música de fondo. Sí, Control S, conseguir
daños, el ambiente exterior. Gire el looping en esto también. Creo que eso es todo
lo que tenemos que hacer. Yep. Creo que eso es todo. Lo siento tanto por ese error. Me gusta por alguna
razón estaba tan confundido porque
como te he dicho, sé que esto debería funcionar
y estaba como tan perplejo. Y el otro problema
es que cuando
solía encender esto en
la plataforma en el trabajo, normalmente resolverlo era como lo que está pasando
cuando cambio el volumen del multiplicador en el plataforma tarareando
funcionó de inmediato. Estaba muy confundido. Pero de todos modos, ¿
qué más tenemos? Por lo que hemos agregado la
plataforma tarareando, hemos agregado el tarareo del jam, necesitamos sumar
el personaje del jugador, hemos sumado el salto, y ahora finalmente tenemos que sumar el aterrizaje y el caminando. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. En primer lugar, al caminar, vamos a ir a donde
tengamos el temblor de la cámara. Y a partir de aquí vamos
a crear una secuencia. A partir de esta secuencia,
el primero va a restablecer los primeros vamos a sumar lo
mismo aquí. Bam, ahí vamos. Y restablezca éste. El segundo
vamos a conseguir el
sonido de los pasos y vamos a poner
el multiplicador en cada uno. Entonces establece el multiplicador de volumen. Vamos. Ahí vamos. Y vamos a fijar el
objetivo aquí. Entonces si dejamos de temblar,
vamos a establecer a 0. Y cuando empecemos a temblar, vamos a poner esto a uno. Entonces Compile, Guardar y como se
configuran los pasos de audio, Nope, eso dijo los pasos. Pasos, caminando. Onda de sonido para el caminar. Veamos. Aquí mismo se
llama el caminar. Sí. Es un sonido muy débil. Creo que tal vez deberíamos jugar. No se escucha nada. Vamos a
aumentarlo sonido de la Caminata. A lo mejor deberíamos también
ponerlo en looping. No lo sé. Tratemos de aumentar
el sonido a como cinco. A ver si eso funciona o si
hay otro problema. O tal vez deberíamos
ponerlo en looping. Looping, mira qué
pasa. Bien, genial. Ahora podemos escuchar los pasos, pero el problema es que
cuando estamos corriendo, es
lo mismo. Así que en realidad no estamos
escuchando nada cuando estamos caminando,
cuando estamos corriendo. Así que iremos, lo guardaremos, lo guardaremos a las cinco, lo
mantenemos en bucear. Y luego en el controlador
del jugador, cuando nos sprint, mientras que el
sprinting causa movimiento. Considerando que el sprinting. ¿ Dónde pusimos la férula? Vale, ahí vamos. Por lo que
este es el sprinting agregará pasos sonidos aquí. Y esta vez vamos a
establecer el multiplicador de tono. El multiplicador debe darnos ese bonito efecto de nosotros corriendo. Estableceremos
el objetivo aquí también. Esto es un poco
aplastado, no te preocupes. Qué multiplicador cuando
solo estábamos caminando debería ser uno. Y depende,
tal vez estés caminando velocidad es una fuente un poco más alta,
pregúntala a tu gusto. Y luego cuando estemos corriendo, vamos a poner esto en cuatro. Así que vamos a ver, compilar save. Ok, Suena genial. En realidad tal vez
queramos que sea quizás cinco aquí. Ahí vamos. Entonces compilar, guardar. Y ahora deberíamos escuchar. Excelente, estoy muy
contento con todo eso. Lo último que
tenemos que hacer es que necesitamos crear alguna atenuación. También el aterrizaje,
también el aterrizaje. En el aterrizaje, voy a hacer clic derecho e
ir a los sonidos, mientras que los sonidos, sonidos
crean atenuación del sonido. Estos serán los sonidos de
mezcla. Fíjate que no es la atenuación, este es el guion bajo q. Atenuación sonora. Oh Dios mío. Sonidos. Vamos a
crear una pista de sonido. Y usaremos este nombre
aquí, éste de aquí. Y simplemente eliminemos éste. Eliminar esto. Mantén la túnica de sonido. Estaba confundido como
lo que está pasando aquí. Voy a configurar esto. Seleccionaremos el de tierra, haga clic derecho y agregaremos el reproductor de
ondas para el sonido. Uno seleccionará el
terreno para entrar en la cura de aterrizaje clic derecho y seleccionará jugador de onda
para que la tierra. Este será nuestro sonido de aterrizaje cuando chocemos al
piso después de saltar. Aquí, vamos
a crear un azar. Al azar. De esta manera
mantendremos las cosas frescas. Y después del aleatorio
también se creará un modulador. De esta manera vamos a cambiar el modulador del sonido
pitch siendo 0,
de uno, con un sonido de pitch
tal vez siendo 34, tal vez. 0.8 a tres y la
mezcla de volumen va a ser 0.823. Ni siquiera sé cómo
sonará esto si
escuchemos sonidos, intente tocar la cola. Por lo que obviamente necesitamos
aumentar este viejo 0.08. Lo siento, me preguntaba
como ¿por qué es? Bien, genial. Así que ahora cuando jugamos el juego, aún no lo hemos apegado. Por lo que tenemos preparado el
taco sonoro aquí dentro. Y cuando aterricemos. Entonces, ¿cómo sabemos
cuándo aprendimos? Es bastante fácil porque tenemos algo llamado la tierra del evento. Entonces cuando aterrizamos tierra en el plan de camioneta sobre
evento de tierra, ¿puedo encontrarlo? No puedo encontrarlo. Entonces esto debería ser
de mi personaje. Así que vamos a conseguir el personaje. Tal vez deberíamos hacerlo aquí. En realidad,
hagámoslo en el personaje. ¿ Por qué no? Es mucho más fácil. Sierra en tierra, en
terrenos de eventos. Ahí vamos. Vamos a
tocar sonido al, que va a ser el
sonido que tenemos. Sonido de aterrizaje, Q, compilar, guardar. Y ahora cuando jueguemos el juego, esto será divertido en
este caso cuando saltemos. Consideración. Así que ahora tenemos
un poco de como honestamente, no
usaría la
zona de aterrizaje en ningún otro caso si no
fuera solo por el bien de
usar un sonido, la cola. Ahora, ¿qué tenemos todavía? Tenemos la atenuación,
sí, la atenuación. Entonces este es el
video más largo de la historia. De vuelta en los sonidos,
la atenuación del sonido, esta será la partitura. Y el error que cometí no
pudo evitarlo demasiado. Entonces voy a abrir
esta atenuación y
sólo vamos a hacer un par de cosas
aquí que ya conozco. La función de atenuación
va a ser el sonido natural. Si la atenuación va, la forma va a ser una esfera. El círculo interior
va a ser 80. El círculo exterior va a ser 1500s que estamos sólo cuando
estamos muy cerca,
escuchamos el colibrí
de los diversos objetos. Entonces el método de especialización
va a ser por neuronal. Eso es todo, creo que sí aplicar, mirar hacia atrás a la configuración. Si no estás seguro
o si quieres, puedes experimentar con
tus propios ajustes. Yo sí recomiendo eso. Vamos a añadir tal vez un radio
neuronal de tal vez
cincuenta ciento ochenta, ciento noventa. No lo sé. Apenas
agreguemos 180. Mira qué pasa. Guardar. Vamos a entrar en la
plataforma tarareando. Entonces en la mermelada de recogida, en la mermelada hmm. Vamos a
desplazarse hacia abajo hasta que
encontremos la atenuación y seleccionaremos la atenuación
tarareando, aseguraremos de que se
active automáticamente, compile, guarde. Y ahora cuando jugamos el juego, no
escuchamos nada de
eso porque creo apagamos el daño
gema aquí mismo. Ahí vamos. Entonces cuando
volvemos a encenderlo, este es el radio que tenemos. 150,500 es un poco
grande, pero de todos modos,
vale, Así que suena lo suficientemente bueno. Creo que tal vez no debería ser
ajustado un poquito más. Ahora vamos a la plataforma. La plataforma móvil. El contenido en el que voy a hacer clic abrirlo aquí,
la plataforma tarareando. Si nos desplazamos hacia abajo, debemos agregar la atenuación. Sabe lo que pienso. Vamos a mantener esto
en 0 como estaba. Ahorra, piensa que hicimos algún
error cuando cambié eso. Algo no se
compila aquí. Déjame compilar save. Entonces la plataforma en movimiento
o K ¿Y qué más? Oh, nos olvidamos por encima del enemigo. Tantas cosas para
hacer tan poco tiempo. Entonces el enemigo de BP, sólo
voy a seguir
adelante y sumar el audio y agregarlo a los cuerpos
enemigos para que se mueva con él y el enemigo
seleccionará el sonido. Enemigo. No, no puede ser tan fácil. ¿ Necesitas volver
al audio y comprobar el dónde está? ¿ Dónde está? ¿ Dónde está que caminar,
saltar, dañarse. No voy a añadir pegamento. Adiós que tenía
sonidos enemigos. Si bien debió haber hecho eso. De todos modos, solo seleccionaremos
el canal regular hmm. Creo que eso será suficiente. Jam tarareando. La atenuación va a ser la
que creamos. Compila ahorrar finalmente,
la plataforma móvil, todo debe estar en su lugar. Entonces cuando jugamos el juego, vale, ahí vamos. Tal vez deberíamos hacer
esto un poco más grande. Sí, creo que deberíamos hacer la atenuación de
ésta un poco más grande. Si vamos a, tenemos tantas pestañas en este momento. Entonces abriremos la atenuación
y haremos esto tal vez 300. Guardar. Vale, ahí vamos, para que podamos recogerlo. Y ahora cuando escuchamos eso. Ok, Excelente. Entonces chicos, chicas,
muchas gracias por ver. Espero que hayas disfrutado. Sé que es el
video más largo y confía en mí, he estado en el
más largo de lo que tienes. Cometíamos algunos errores, errores, aprendemos
de nuestros errores. Espero que hayan disfrutado este video. Muchas gracias por ver. Nos vemos en el siguiente,
y felicitaciones ahora, nuestro juego es mucho
más divertido por todo el audio
que hemos añadido. Nos vemos. El siguiente.
59. Sección 13 - IU de gráficos de movimiento irreales - planos de widget: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. En este video, vamos
a estar aprendiendo cómo podemos crear blueprints de widgets
y la visión general, estos widgets, blueprints de widget en mi chico les gusta y
hablar por nuestra pantalla. Así que ahora cuando jugamos el juego, verás que tenemos estas cuatro imágenes en la
pantalla por alguna razón, aunque
no sean parte del juego, simplemente
se mueven. Y esta es la esencia del desarrollo de juegos o en
realidad cualquier juego en cosas desplazadas
a la pantalla. Y vamos a
aprender a hacer eso. Entonces no desperdiciemos más
tiempo y comencemos. De acuerdo, así que es hora de aprender
sobre los planos de widgets. Entonces para empezar a trabajar con Unreal motion of graphics, que se llama la UMG, primero
necesitamos entender
y crear blueprints de widgets. Entonces, en primer lugar, esto es de nivel anual. He creado eso desde
el Archivo nuevo nivel. A esto se le llama la prueba de
widgets. Está completamente vacío y
no necesitamos nada en él. Entonces vamos a abrir el navegador de contenidos
que tenemos aquí. Vamos a hacer clic derecho
en algún tipo de anti espacio. Y vamos a ir a la interfaz de usuario
y vamos
a crear un Widget Blueprint. Entonces una vez creado el Widget
Blueprint, el navegador Canton se
cerrará por alguna razón. Y vamos a llamar a
esto el guión bajo BP, widget de
subrayado, pruebas
astilladas, pruebas widgets VBP
abiertas. Y aquí estamos. De forma predeterminada, el editor de
Blueprint de Widget se abre en la pestaña Diseñador. Esta es la pestaña Diseñador. La pestaña Diseñador es la
representación visual del layout. Y te daremos
una idea de cómo aparecerá
la pantalla
dentro del juego. ¿ Por qué se llama esto el diseñador? Si bien me alegra que lo preguntaran, porque si vamos
a la parte superior derecha, también
tenemos algo
llamado el gráfico. Si hacemos click en él, ahí vas. Se puede ver que
también tenemos una forma de codificar dentro de nuestro UMG o
nuestro Widget Blueprint. Pero no nos
adelantemos a nosotros mismos. Volvamos con el
diseñador y
hablemos de lo que tenemos aquí. En primer lugar,
tenemos una barra de menú. Es una barra de menú muy común. Tenemos la barra de herramientas. Esto limita el número de funciones comúnmente utilizadas para el editor de Blueprint
como la compilación igual, y todas estas
otras cosas divertidas. Tenemos el modo editor, que está en la parte superior derecha. Esto se llama el modo editor, que cambia entre el diseñador de
deseos y el gráfico. Tenemos el palet
al revés izquierdo. Esta es la lista de widgets que puedes arrastrar y soltar en el diseñador visual también
muestra unas clases comunes. Para que como se puede ver, tenemos
los botones,
el deslizador , los textos, y
mucho , muchas, muchas otras cosas. A continuación. A continuación aquí, lo siento, tenemos la jerarquía. Esto muestra la
estructura de crianza del widget de usuario. También puedes arrastrar widgets
a esta ventana. Entonces por ejemplo, si agrego
un botón aquí mismo, se
puede ver que está agregado. Y si agregamos una casilla de verificación
debajo del botón, se
puede ver que hay una cierta jerarquía a
los widgets que agregamos. Aquí mismo. A continuación tenemos al diseñador
visual. Esta es la
representación visual del layout. Ya hemos hablado de eso. A continuación tenemos los detalles. Si hago clic en la parte inferior, se
puede ver que esto muestra las diversas propiedades del widget
actualmente seleccionado. Y finalmente
aquí abajo se puede ver que me dejó borrar el compilador. No lo necesitamos.
Tenemos las animaciones. Esta es la
pista de animación, la UMG, ahí por qué se llama UMG, que es gráficos de movimiento irreales. Entonces hay movimiento que
podemos sumar a esto, y aprenderemos cómo funcionan estas
animaciones más adelante. Ahora, hablemos un poco del diseñador visual
que tenemos aquí. Agregaremos un par de cosas. Y el, y en el
próximo video estaremos profundizando en
cada uno de esos. En primer lugar, veamos. Si mantenemos pulsado el botón
derecho del ratón, podemos movernos. Si nos desplazamos con el botón
del ratón hacia atrás, alejamos el zoom y si
nos
desplazamos hacia abajo, estamos acercando. Muy bonito. También podemos mantener presionado tanto el botón izquierdo como el
derecho del ratón y moverlos hacia arriba y hacia abajo
para acercar y alejar las cosas muy básicas. A continuación giramos, podemos
apagar y en el contorno. Ahora esto se basa antes. Esto no es muy importante
porque te
permitirá o te permitirá elegir el idioma que se agregará no
hablará demasiado de eso. A continuación, tenemos los contornos. Como se puede ver, podemos
encender y apagar los contornos. A continuación tenemos la babosa. Entonces, por ejemplo, si
tenemos un botón aquí. Digamos que es así. Podemos bloquearlo, lo que ahora nos hace o no nos
permite elegir este botón. Si apagamos el slog, como se puede ver, enciéndelo
en uno de ellos respeta. Ahí vamos. A pesar de que esto está bloqueado, ahora podemos mover el
botón alrededor
aunque sea ligeramente
porque esto nos permite, como se puede ver, habilita o
deshabilita respetando log. Una vez que lo bloqueamos de nuevo, no se
puede mover esto hasta que lo
desbloqueemos aquí mismo. A continuación tenemos el layout
y render transform. Entonces esto es un poco
complicado porque
depende de cómo se encuentre el objeto
dentro de un determinado widget. Por lo que en este momento estamos utilizando
la transformación de diseño de widget. Si seleccionamos el widget o
el widget ajustado render, se puede ver que podemos
empezar a mover esto alrededor. Bueno, déjame mostrarte un ejemplo
mejor, mejor. Por ejemplo, si
tenemos caja horizontal, sé que esto es muy avanzado, pero seguir conmigo este
es un ejemplo sencillo. Agregaremos un botón
al Cuadro Horizontal y lo
duplicaremos tres veces y nos
aseguraremos de que se llenen. De acuerdo, Así que actualmente
si mantengo presionado esto en el widget de ajuste, se
puede ver que puedo moverlo fuera de este
widget por completo. Y nos quedamos
solo con dos botones, y no puedo
moverlo hacia atrás y lateral. Tengo que hacerlo manualmente aquí en la caja horizontal y llenarlo. Pero si ahora estamos en el modo
render, no
creo que eso
fuera lo suficientemente claro. Déjame ahora, como se puede
ver en el modo render, no
lo muevo fuera. Acabo de pasar el
rato y luego eso es todo. Entonces ahí vas. Estos son los conceptos básicos de usar ya sea el diseño de transformación
o el diseño de renderizado. Ahora noventa y nueve puntos nueve
por ciento de las veces
no vamos a estar usando la transformación de capa
widget. De todos modos, sé que
probablemente fue muy confuso, pero ahí vamos. A continuación tenemos el chasquido. Entonces al igual que tenemos aquí el
Unreal Engine, por ejemplo, podemos eliminar todos estos chasqueando por completo
y moverlo. O podemos agregar snapping, por ejemplo, para
hacerlo bien más sencillo. A continuación tenemos el Zoom To Fit. Entonces digamos que estamos justo aquí. Hacemos click en el Zoom
To Fit y bam, estamos de vuelta, nena. ¿ Qué más tenemos? Permítanme borrar este fondo. Tenemos el cambio entre el
paisaje y el retrato. Bueno, si miras a la
derecha, hablemos de estos. En primer lugar, tenemos
el tamaño de la pantalla, por lo que podemos utilizar uno de estos dispositivos para determinar
el tamaño de la pantalla. Se puede ver aquí mismo,
es 1280 por 720, que es 69 ratio. Si seleccionamos un
teléfono, por ejemplo, el Apple iPhone siete, y cambiamos entre
horizontal y retrato. Verás que ahora
mismo es un retrato. Si lo cambiamos
así, es paisaje. Aquí, como se puede ver, podemos cambiar entre esos. Podemos seleccionar 700, que fue nuestro uso anterior. Déjame alejar el zoom. A continuación tenemos el flip,
la corriente salva todo. Ahora esto es un poco avanzado, pero básicamente las
zonas seguras están diseñadas para mantener a la interfaz de usuario del empalme
en algún lugar que esté, o técnicamente se puede utilizar. Pero el jugador puede ver, como te he dicho, este
es un tema un poco avanzado, no
va a estar profundizando
demasiado en él. Y por último, tenemos la oportunidad de cambiar esto
de llenar la pantalla. Por lo que esto llenará
toda la pantalla de nuestro juego. O podemos seleccionar
una pantalla personalizada. Tan personalizado ese respecto, podemos establecer el ancho y la altura o podemos
ajustarlo a deseado. Esto es muy probable que se utilice cada vez que estamos poniendo un widget dentro de otro widget. Esto es muy útil. Llevémoslo de vuelta
a la pantalla completa. Y ahora vamos a seguir adelante
y realmente
probar esto y ver cómo
podría verse Y puerta. Así que voy a añadir
una imagen aquí mismo, que sea sí, grande, compilar, guardar. Y ahora si vamos, ¿Qué deberíamos estar jugando? Entramos en el modo de juego. Veamos qué estamos usando. Mi modo de juego. Así que personaje de
tercera persona ,
bien, vamos a encontrar el En realidad
no pensamos hacer eso. Creo que podemos
encontrarlo aquí mismo. Entonces si buscamos, abre a este tipo arriba, el gráfico de eventos, mientras que
el juego inicial, mientras que el start play. On Begin Play. Vamos a crear un widget. Crear Widget. Y el
widget va a necesitar una clase que es la prueba de widget de
subrayado BP que acabamos de crear. Y vamos a
sumar dos viewport. Ahí vamos. Y objetivo que
queremos agregar es el widget que se
ha creado. Entonces Compile, Guardar de
nuevo en las pruebas, jugamos el juego
y ahí vas. Se puede ver que tenemos la
imagen que hemos agregado en la ventana gráfica o en
el Widget Blueprint. Con eso fuera del camino, esto fue un poco de
una introducción, obviamente más adelante
estaremos
profundizando en cada uno de
los aspectos aquí mismo ahora mismo. Obviamente no todos y
cada uno de ellos, sino los más utilizados. Y entenderemos cómo funcionan todos
estos y cómo
podemos modificar todos los detalles
y propiedades aquí mismo. Pero hasta que eso suceda, es hora de que
aprendas por tu cuenta. Ahora tienes experiencia, experiencia, es hora de
explorar por tu cuenta. Entonces agrega una imagen al widget. Ya lo he hecho
en un texto y blanco, algo a la pantalla. Experimenta con el color del texto, fuente y el tamaño de fuente. Agrega cajas horizontales y
pon todo dentro. Ve como eso cambia las
cosas y agrega una caja vertical y mira cómo eso hace las cosas también y también trata de cambiar
los colores de la imagen, intenta jugar alrededor, solo trata de explorar, diviértete, así las cosas fuera. No voy a hacer el
reto contigo y dejarte aprender sobre ti mismo. Imagínate si no me
tuvieras, ¿qué harías? Muchas gracias por ver. Enhorabuena
por llegar a la sección. Es súper importante
que
sí te diste una palmadita en
la grava trasera. Te recomiendo que
detengas el video en este momento y vayas al reto, y te veo
en el siguiente.
60. Comprender los conceptos básicos: Bienvenido de nuevo, Mi
cosa favorita desarrolladores. En este video, vamos a entender lo básico. Vamos a aprender sobre el componente raíz
que tenemos aquí, aprenderá sobre el Canvas,
su papel, sea cual sea, también aprenderá cómo
podemos cambiar el tamaño de ciertas casillas, cómo podemos agregar sitios a contenido, entender todo en
el panel de lienzo de la ranura y al igual que
el diseño, los motivos para que
nosotros construyamos, construyamos, para entender cada vez más el widget, la interfaz UMG. Entonces no desperdiciemos más
tiempo y comencemos. De acuerdo, entonces en este video
vamos a estar entendiendo los fundamentos mismos de lo que tenemos en
este blueprint Widget. Plano. En primer lugar, vamos a asegurarnos de que todo esté vacío para que podamos
empezar de nuevo. Así que voy a compilar,
ahorrar, y me aseguraré de que
no tengamos nada raro. Ahora veamos la jerarquía
y veamos cómo funciona. Es bastante similar a la
forma en que funciona la jerarquía de componentes o
funciona la ventana World
Outliner. Y otros planos. Como se puede ver, en cuanto
empezamos o en
cuanto creamos, ya
tenemos
este componente raíz y teníamos el panel de lienzo. Primero que nada nos centremos en el componente raíz
y luego
hablaremos del panel de lienzo
y cuál es su papel. En primer lugar,
notarás que en la apariencia tenemos
el color y la opacidad, el primer plano y el relleno. Digamos que agarramos
una imagen aquí. Entonces voy a
mirar hacia arriba la imagen. Si puedo encontrar uno. Ahí vamos. Hemos agregado una imagen y
notarás que el color es blanco. Si entramos en la apariencia y seleccionamos la opacidad del color, podemos cambiarla
a rojo y golpear OK, lo cual es muy bueno. Pero si entramos en el componente raíz de
blueprint y seleccionamos el color y opacidad y comenzamos a cambiarlo. Notarás que los colores en la estrella roja para cambiar también. ¿ Por qué está sucediendo eso? Bueno, eso es porque los colores se mezclan cada vez que estás cambiando uno de los componentes de fondo
o raíz, apariencia porque
esto es como un lienzo y el color y la opacidad lo harán determinar todos los demás colores. Pero ten en cuenta también
que un color blanco, que es este, se
enfocará o se omitirá
si lo desea. Por lo que ahora podemos establecer el color
de esta imagen únicamente mediante el uso del color y la
opacidad del componente vial. A continuación, tenemos el color de
primer plano, y notarás que tiene esta baraja aquí mismo. Y si lo tomamos,
déjame llevar esto de vuelta para evitar
por completo para que comprendamos mejor
lo que está pasando. Si lo llevamos y
volvemos a la imagen. Y abrimos el pincel
aquí, por ejemplo, donde también podemos cambiar el color y hacemos
clic en heredar. Esto heredará
el color que está en primer plano de los componentes de
la carretera. Entonces ahora si cambio el color a, digamos leer o rojo anaranjado dondequiera que esto cambie
el color de la imagen, aunque los colores de
la opacidad y el color del 10 sean exactamente los mismos si traté de cambiar
el color desde aquí, verás de inmediato hay este poco grueso aquí mismo. La casilla de verificación está desmarcada. Entonces estas son solo
las cosas básicas que hay que
entender sobre cómo funciona
el primer plano con los otros widgets que
están en el lienzo. Ahora echemos un
vistazo al lienzo. El lienzo siempre se
agrega automáticamente, pero puedes eliminarlo
o agregar el tuyo de nuevo. Y básicamente, todo lo que
hace es que nos permite mejor manejo
de los componentes será uno para colocar
en nuestro widget. Entonces voy a seguir adelante
y eliminar el lienzo. Ahí vamos.
Se puede ver que hay, hay lienzo normal. Y si nos desplazamos hacia abajo o
buscamos Canvas aparecerá. Entonces panel de lienzo que acabamos de
agregar, y luego
vamos, tenemos un nuevo
panel de lienzo que hemos agregado. Ahora. Considerando que el beneficio en esto, mientras notarás
cada vez que añadamos algún objeto aquí
y desplázate hacia arriba, verás que es una ranura
dentro del panel de lienzo. Y podemos tener esta ranura ser diferente a
la de un panel de lienzo. Puede ser una de las cajas
horizontales, una de las cajas verticales, todo eso como sea posible. Esto nos permite establecer
la posición, el tamaño, y el orden en el
que estos son conjuntos. O por ejemplo,
verás que podemos mover la posición
y esa posición se basa en el ancla que tenemos aquí.
Sólo espera un segundo. Hablaremos de
anclas, la posición y y
el tamaño x e y. y todos estos se basan
en costado del lienzo. Tan similar a lo que teníamos como una relación pero padre-hijo
entre componentes. Tenemos lo mismo aquí, entre el lienzo
y el fondo. El fondo es del
tamaño de 902.1344. De niño del
panel de lienzo que tenemos aquí. Si, por ejemplo,
agregamos una imagen, no la
agreguemos al fondo. Simplemente agregado aquí. Verás que tenemos
algo llamado la orden z. Y si cambiamos, cambia
esto a menos uno, verás que ahora la imagen se renderiza detrás de la parte inferior. Y también podemos cambiar el
orden en el que se
representan los widgets uno encima del otro usando la jerarquía aquí mismo. Entonces si muevo la imagen
por encima del botón. Si lo muevo por debajo del botón, esto no afectará las cosas porque obviamente
eso es menos uno. Cuando lo vuelvo a poner a 0, si muevo el botón
debajo de la imagen, notarás que el
botón se renderice
encima de la imagen aunque
el orden sea el mismo. Pero siempre el orden que
está en la ranura Canvas es
más dominante que el que tenemos en la jerarquía. Con todo eso fuera del camino. A continuación, hablemos de las
anclas y de lo que hacen. Básicamente anclas, que
podemos cambiar aquí mismo. El encontrar una interfaz de usuario widgets ubicación
deseada en un panel de lienzo y
mantiene esa ubicación donde los
diferentes tamaños de pantalla. Verás que
podemos poner el ancla en diferentes posiciones
del lienzo. Incluso podemos estirarlo a todos los lados y podemos
agacharlo hacia abajo a los fondos, o podemos agacharlo hasta
dos puntos en el medio. Esto es muy importante para entender y darse cuenta de
cómo funciona esto. También notará
que las posiciones se están cambiando cada vez que
estamos cambiando el anclaje. Porque si mandamos el
ancla para estar aquí mismo, verás que
la posición x y posición y son casi es 0. Pero si el ancla se establece
en la parte inferior derecha, verás que las posiciones
son muy, muy diferentes. Y se puede ver aquí mismo, a menos que éste
funcione, no creo. Tratemos de moverlo aquí abajo. Por lo que verás en este momento
se convierte en casi 0. Por lo que realmente la ubicación de tu widget o los números que están determinando la ubicación de tus widgets están
basados en el Anchorage. Ahora voy a
emitir eres un poco
un reto para que
pruebes las anclas, pero algo que
olvidé decirte. Si quieres jugar
con el tamaño de pantalla, todo lo que tienes que hacer es simplemente
jugar el juego desde aquí. Y luego puedes
seleccionar esta ventana y empezar a hacerla
más pequeña y más grande. Ahí vamos. Así es como puedes
jugar con este tamaño de pantalla. Y notarás cómo están cambiando
estos. O están uno
encima del otro, están muy lejos. ¿ Qué está pasando? Bueno, eso es para
que lo sepas. Tendrás que
probar los anclajes. En primer lugar, por favor,
el ancla de una imagen en cierta posición. Después corre el juego y cambia
el tamaño de la forma del juego. Ver. Prueba con otro ancla
y haz lo mismo. A ver cómo cambia. Prueba el ancla. No estás seguro de cómo
funcionaría si cambiamos tamaño de
la pantalla y anclamos la imagen al centro
y establecemos la posición en 0. Esto es muy importante. ¿ Está centrado? No lo creo. Establezca la alineación a 0.50.5 en la x y la y y y y vea
por qué no estaba centrada. Entonces otra cosa que quería
agregar, solo pensé en ello. Puedes agregar varias
imágenes y anclarlas a diferentes posiciones
y luego intentar probar cambiando el
tamaño de tu pantalla. Vea cómo eso impacta. Quizás te ayude a
entender mejor las cosas. Así que pausa el video en este momento. Ir al reto. De acuerdo, así que voy a
eliminar el botón por ahora. Y me gustaste un poco porque no
necesitamos correr el juego. En realidad podemos
cambiar el tamaño de la pantalla desde dentro de aquí. Se puede ver que
cuando la pantalla era del tamaño normal que
teníamos todo el tiempo, déjame alejar un poco. También podemos moverlo
hacia abajo para que veas cómo afecta
el anclaje en
la forma en que este Lienzo. Verás que cuando
me muevo horizontalmente, no pasa nada. Permítanme simplemente revisar
lo que fue el anclaje. Si pongo el anclaje, por ejemplo, a la derecha. Ahora cuando nos movemos a la derecha,
no pasa nada. Cuando nos movemos a la izquierda,
se mueve a la izquierda. Se mantiene a la misma distancia. Si bajamos, tampoco es tan efectivo
porque está en el medio. ¿ Qué pasa si
lo pongo en el medio? Si bien verás que sigue
encogiendo con la imagen, con el movimiento del lienzo. Tratemos de
ponerlo por todos lados. Si lo empiezo por todos lados, y si puedo conseguir
un mango de esto, así que ahí vas, puedes ver que se encoge y se mueve con el tamaño, ya sea en la X o la Y. es un poco complicado realmente entender lo que está
pasando aquí, pero así es como funciona el
anclaje. Entonces por ejemplo, si ponemos la
imagen aquí, ahí vas, puedes ver que es encoge
con la x e y debido a los anclajes que
están en la parte superior y en la parte inferior. Y podemos seguir
haciendo esto todo el día. Pero solo sepan que estos son los anclajes nos permiten mantener un cierto tamaño para la imagen cada vez que se cambia el
tamaño de la pantalla. Y lo último de lo que quería
hablar aquí fue esto. Bien, entonces hombres, estos
sitios al contenido. Ahora se demuestra mejor
cuando estamos usando un texto. Como se puede ver, puedo
hacer esta caja más grande, puede hacerla más pequeña. Pero si hago clic en el
tamaño del contenido, el cuadro alrededor del
bloque de texto detox
siempre será el mismo que la
imagen que está dentro de él. Y si selecciono el texto aquí
mismo y desplázate hacia
abajo hasta la fuente, y aumento el
tamaño de la fuente. Verás que la caja
aumentará su tamaño y se encogerá con el
fundador de los tanques, lo que implica el
tamaño a la competencia. Entonces eso es todo lo que
tengo para ti hoy. Espero que hayan disfrutado estos entendimientos
básicos a
medida que avanzamos porque
recuerdo aprender widgets
por primera vez. Fueron muy,
muy raras para mí. Empecé a trabajar con widgets y no tenía
idea de lo que está pasando. Estoy tratando de tanto
como sea posible que pueda llevarte a través de
cada cosa paso a paso. Entonces crecemos, aprendemos, y cuanto más entendemos
la última esfera
que tenemos cada vez que estamos abordando
algo que tal vez
está fuera de nuestras manos. Muchas gracias por ver. Espero que hayas disfrutado el
video y
te veré el siguiente.
61. Organización de Widget: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de
juegos favoritos. En este video,
vamos a estar aprendiendo sobre las diversas formas en que
podemos alinear nuestros widgets. Entonces vamos más allá de
la alineación
del lienzo y aprendiendo cómo
podemos usar la cuadrícula horizontal, vertical y la cuadrícula uniforme
y los planos de widgets. Entonces no desperdiciemos
más tiempo y luego
empecemos el caso. Entonces a este punto, hemos estado utilizando el panel de
lienzo para agregar un organizar nuestros widgets. Pero esta no es la
forma óptima de organizar las cosas, sobre todo cuando empezamos a tener varios
objetos uno al lado del otro. Y queremos asegurarnos de
que los no se superpongan y que siempre se
alineen juntos. Entonces si por ejemplo, tengo una imagen como ésta, duplico esta imagen
ahora tengo otra. Quería asegurarme de
que lo alineara. Y si acercas, verás que hay inconsistencias y no
es muy divertido. Por lo que queremos tener algún
tipo de forma que nos
permita alinear todas
estas imágenes juntas. Bueno, por suerte, si nos desplazamos hacia abajo y hacemos clic en el panel, veremos que
tenemos muchas formas de organizar nuestros diversos widgets. Uno de ellos es el panel de lona, y uno de ellos es
la caja horizontal. Cuando agrego el cuadro horizontal, hay dos formas principales en las
que podemos agregarlo, ya sea arrastrándolo la ventana o simplemente
seleccionando una de la imagen, haga clic derecho sobre ella para envolver con y selecciona el cuadro
horizontal ahora, pero está envuelto dentro
de una caja horizontal. Entonces voy a usar
éste que
creamos y eliminaremos
el segundo. Una vez agregamos esta
imagen aquí mismo, notarás que
se aplasta
y si tratamos de
moverla, no pasa nada. Antes de continuar, seleccionaré esta imagen y
cambiaré el tinte a leer. Selecciona la segunda imagen y
cambia el tinte a verde, y la tercera imagen y la
cambiaste a azul. Por lo que ahora tenemos tres imágenes
diferentes. Así que arrastraré la imagen
12, la caja horizontal, y arrastraré la imagen verde
también a la caja horizontal. Ahora nota que tenemos todos estos tres apilan juntos
y del mismo tamaño exacto. Puedo seleccionar el verde y moverlo una
flecha a la izquierda. Y notarás que tenemos este
poder organizacional entre ellos. También notarás que
si hacemos clic en una de estas imágenes y nos desplazamos hacia arriba, tenemos esta pendiente de caja
horizontal bloqueada. Ya no forma parte
de la ranura Canvas, es parte de la ranura Horizontal,
Horizontal Box. Y con ella viene
muchas opciones diferentes. Por lo que si hacemos clic
en llenar el verde, se
puede ver que
ocupará tanto espacio como
sea posible. Por lo que ocupa todo este
espacio que no es ocupado por el azul o
por el RAG. Y te darás cuenta en
el azul, por ejemplo, si empezamos a aumentar
el tamaño de la imagen, empieza a ocupar
cada vez más espacio. Entonces este es el
tamaño real de la imagen. Son 32 por 32, pero cada vez que está dentro de
la caja horizontal, simplemente toma en
cualquier espacio que tenga. Porque si miramos en
la caja horizontal, verás aquí mismo
es película horizontalmente. Si hacemos clic en un o si
eliminamos el completo verticalmente y lo configuramos para alinear el
centro. Ahí vamos. Simplemente se convierte en una
foto de 32, Bye 32. Ahora cuando aumentamos el tamaño
en la y y se hace más grande, pero no va
más grande que lo
que le da la caja. Entonces voy a llenarme verticalmente. Ahora podría estar pensando, ¿por qué no se está llenando horizontalmente mientras
el verde lo está? Porque lo hemos configurado para
llenar mientras que el auto bien simplemente lo establece para hacer
lo que se debe hacer. Si seleccionamos éste
y lo configuramos para que llene, y seleccionamos el rojo
y lo configuramos para que llene. Verás que
estos tres ocupan exactamente la misma cantidad
de espacio entre ellos, no importa cuánto
cambiemos en estos tamaños. Así que déjame alejar un
poco o usar éste. Zoom. Entonces ahora ¿qué debemos
entender también sobre el relleno? Si seleccionamos una de las imágenes, notarás que al
hacer clic en el campo, tenemos este pequeño espacio
extra aquí que apenas es visible, pero tiene uno en él. El segundo y el tercero
todos tienen uno aquí. Y en realidad este
es el porcentaje. Si reduzca esto
de uno a 0.5, verás que ahora
la imagen toma mitad de lo que solía tomar, pero las verdes
y rojas son la imagen
verde y aleatoria siguen siendo las más grandes, pesar de que el número de
aquí sigue siendo uno. Y lo siento, no es tan
visible por alguna razón. Si cambio
éste a 0.5 también. Se convertirá en el
mismo tamaño que el azul y el verde
ocupa el espacio extra. Pero, ¿qué pasa si
cambio esto a 0.5? Ya verás eso de nuevo, todos
son iguales. Entonces todos estos
números son relativos. Sólo depende de lo que las otras cajas tengan
una forma en ellas. Para que como se puede ver
como entonces como dije, todos estos vuelven a uno, recuperan sus tamaños. Entonces estas son sólo
cosas que quiero que
conozcas y entiendan a medida que avanzamos. Por lo que hemos entendido cómo funciona lo
horizontal y el relleno. El alineamiento horizontal
y la alineación vertical. Hablemos del relleno. Entonces si hacemos clic en el verde y agreguemos
un fanning de 20. Te darás cuenta que
tenemos esta costra pequeña si quieres llamarla
alrededor de esta imagen verde. Y si hacemos clic
abajo en la banda, verás que
podemos cambiar esto para que
podamos configurar dependiendo de
la izquierda para que sea 0. Como se puede ver, se
mueve a su lado. Entonces ese es el poder de panning. Podemos añadir un poco de corteza
ligera o simplemente un poco de distancia entre ellos. Esto será de gran
ayuda cuando empecemos a agregar imágenes y textos junto a. Y sé qué, lo que sea que se
te ocurra, empezamos a agregarlos uno al
lado del otro. Por lo que el relleno
será muy útil. Y eso es básicamente
todo lo que tenemos sobre la caja
horizontal. Simplemente nos permite
organizar mejor nuestras diversas imágenes,
son varios widgets. Alguna razón por la que mi cerebro está
trabajando muy lentamente hoy. A continuación vamos a conseguir la caja vertical
si podemos encontrarla. Entonces si nos desplazamos hacia abajo, obtienes la caja vertical. Entonces la caja vertical es
exactamente la misma que la caja horizontal excepto que la caja vertical realmente así las cosas en
la dirección vertical. Entonces voy a
cambiar esto a rojo, cambié este 1 segundo, 1, segundo 1, azul, el tercero a verde. Selecciona los tres mantén presionados turno y selecciona el superior. De esta manera seleccionaremos
todo en el medio relleno. Y ahí vas. Se puede ver que agregamos las mismas imágenes exactas pero en dirección vertical, compilar. Ahora a continuación tenemos el panel de rejilla
uniforme. Entonces si
lo buscamos en algún lugar aquí y los paneles uniformes, vamos
panel de rejilla uniforme, ampliamos esto, simplemente conseguimos
estas tres imágenes, duplicarlas de ese trabajo. No lo hará. Control C
intentó ponerlos dentro. Ahí vamos. Como se puede ver, llenamos
con estas imágenes, pero las
seleccionaremos, agregaremos una imagen extra aquí, seleccionaremos todas ellas, y veremos qué
podemos hacer aquí. En primer lugar, voy a
cerrar todos estos abajo. Se puede ver que
tenemos estas cuatro imágenes. Entonces voy a tomar éste, moverlo a la izquierda
y moverlo hacia arriba. Éste, moverlo a la derecha. Éste, muévelo hacia abajo y toma éste y
muévelo hacia abajo y hacia la derecha. Como se puede ver,
estas cuatro imágenes han tenido lugar dentro de algún tipo extraño de una distribución
uniforme. Y si seleccionamos los tres
y los configuramos para llenar, y seleccionamos el último y hacemos que cambie su color a amarillo. Éste por alguna razón
sigue siendo blanco. Vamos a cambiarlo a rojo. Ahí vamos. Podemos ver que tenemos una distribución uniforme
en todos los lados de la misma. Se puede ver que tenemos esta bandera
ucraniana por error, y tenemos los diferentes
colores que creamos. Por lo que también podemos
moverlos por ahí. Y si lo movemos aún
más a la derecha, verás que creamos
un tercero, cuarto, quinto. Entonces esto depende de cuánto
quieras mover esto y
esto va a crear, esto es una especie de
combinación entre la caja
horizontal y la vertical. Entonces esto es básicamente todo lo
que necesitamos aprender sobre cómo la
organización puede ayudarnos. Puedes ver que
es muy útil, sobre todo si tienes
varios objetos que quieres configurar en los que tienes los
estará usando mucho y
verás lo útiles que pueden ser un
desarrollo de juegos de una hora viaje. Entonces lo último que quería aprender es
el panel de rejilla. Entonces si agregamos el panel de rejilla, verás que ya
no es uniforme. Es un panel de rejilla. Y se puede ver desde el símbolo aquí
mismo, es lo mismo, pero podemos añadir estas,
todas estas imágenes, pero que cada imagen sea diferente en tamaño
que la otra. Y esto en realidad
va a ser parte de tu reto para
descubrir el panel de grilla. En el panel de rejilla
a la ventanilla, que ya hice por ti. Al mismo para imágenes
o seis o diez, lo que sea. Mueva las imágenes alrededor para establecer
dos filas y dos columnas. Debe ser similar a la forma en que funciona
el panel de rejilla uniforme. Para estas imágenes con
el fin de tener una distribución adecuada
en el panel de rejilla. Y las reglas de relleno agregan
dos filas y dos columnas, juegan con el índice de cada una y ver cómo cambian. Y finalmente echa un vistazo a la capa de
tramo de fila y la muesca. Entonces este es tu momento de brillar. Ya eres un desarrollador experimentado
en juegos. Bueno, aún no, pero aún así
tienes el poder ahora mismo para seguir adelante y
aprender todo por ti mismo. Así que pausa el video ahora mismo
y ve a hacer el reto. Bienvenido de nuevo. Entonces voy
a agarrar estas imágenes. En realidad sé qué,
déjame sólo copiar éste y ponerlo
dentro del panel. Y sólo voy a
duplicar esta imagen 1234. No cuatro. Simplemente vamos a
requerir estas cuatro imágenes. Y cambiaré el
color a verde, cambiaré éste a loo k y cambiaré el
último a amarillo, igual que lo hicimos antes. Entonces selecciona la segunda imagen, muévala a la derecha, selecciona la tercera imagen
y muévela hacia abajo. Selecciona la última imagen, muévala a la derecha y hacia abajo. Y como pueden
ver, hemos creado estas cuatro pequeñas
imágenes aquí mismo. Entonces vamos a seleccionar todos ellos y ponerlos a llenar si podemos. Si configuramos esta superior, podemos configurarla en la fila
uno y abarca 0 filas, columnas y todo eso. Permítanme solo revisar dos veces
el llenar las reglas. Entonces voy a
añadir estas columnas. En el segundo. Se distribuyen
muy delgadamente. Entonces de vuelta en el panel de rejilla, voy a establecer el índice
del primero a uno, el segundo a uno, y hacer lo mismo en
los rellenos de libertad condicional. Entonces ahora lo que voy a hacer
es en vez de uno de aquí, o digamos que selecciono
la columna y la fila, y dije ésta para ser, digamos que la pusimos en dos. Notarás que
la distribución aquí es diferente a
la que
teníamos en el uniforme
donde podemos configurar cada uno para tener su propio tamaño
y su propio relleno. Ahora podría estar
pensando, bueno, ¿ si quisiera hacer
este un poco más grande? Bueno, podemos simplemente jugar con estos
valores aquí y ver
cómo podemos hacerlo en realidad
hasta que encontremos lo correcto. Para que puedan ver
podemos aumentar esto. O también podemos seleccionar la
imagen que queremos cambiar. Y podemos hacerla lapso de columna, por lo que podemos hacer que
abarque dos columnas o discúlpeme, esta
es una columna. Podemos configurarlo para
abarcar dos columnas, pero está detrás de las amarillas. Entonces si muevo el amarillo
a la derecha, ahí vamos, se
puede ver que podemos establecer todo
este comportamiento
o lapso de roles. También podemos
seleccionar el panel de rejilla, agregar otro relleno para la tercera columna y
establecer esto en uno. Ahí vamos. Y se puede ver que
estos se pueden jugar por ahí tanto como queramos.
¿ Qué más dijimos? Tenemos que jugar
con el rowspan, la capa, la capa. Creo que es bastante obvio. Si configuramos este lapso, ¿podemos empezar a ser 1.52?
No, no lo creo. Si lo configuramos para que
abarque tres, podemos establecer la capa para que sea una. Y ahora será renderizado frente a la
imagen que estaba aquí. Si ponemos esto a uno, es
lo mismo porque
esto tiene prioridad. Si lo movemos aquí, verás que
cambia la precedencia. ¿ Qué más tenemos? Queremos jugar con la muesca. Entonces si empiezo a jugar
con la muesca en la x, y podemos moverlo
un poco, a la derecha, un poco a la izquierda,
y podemos
moverlo hacia arriba y hacia abajo. También podemos mover
este hacia abajo. Y se puede ver cómo se puede crear la
rejilla del panel uniforme o no uniforme. Entonces ahora que tenemos
todos nuestros paneles, podemos compilar, ahorrar, y podemos jugar el
juego y tener todo
este panel mágico
de aspecto extraño. Así que muchas gracias por ver. Espero que hayan disfrutado el video. Sé que fue un poco difícil
entender cómo funciona la rejilla, sobre todo incluso para
mí a veces es solo un proceso de
redescubrir las cosas. Muchas gracias por ver. Nos vemos en la siguiente.
62. Personalización del Widget: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. En este video,
vamos a estar aprendiendo a
personalizar nuestros widgets. Básicamente, solo vamos
a aprender las propiedades que son comunes a todos los
demás widgets y la ganancia. Entonces entonces podremos profundizar más en widgets
individuales e importantes más adelante. Entonces no desperdiciemos
más tiempo, y comencemos. De acuerdo, así que ahora
hablemos del resto de las propiedades que
tenemos en los detalles. En este video, básicamente
estaremos hablando de la personalización. Entonces voy a, si quieres quedarte con estos, puedes crear un nuevo Blueprint
Widget. Sólo voy a quitar
estos y empezar nuevo. Voy a añadir aquí una caja
horizontal, y voy a añadir
un par de botones. Simplemente duplicarlas. Tal vez cuatro. Sí, claro. ¿Por qué no? Agregaremos cuatro y nos
aseguraremos de que todos se llenen. Y hará que
la caja horizontal un poco más grande y tal vez agregue un poco de relleno en todas
estas cajas de like, no
sé, como diez,
tal vez diez sea bueno solo así que
tenemos un poco de diferencia entre ellos para que podamos ver
todo correctamente. Entonces, antes que nada, si
seleccionamos uno de estos
y desplázamos hacia abajo, verás que
tenemos la apariencia. Ya hemos
hablado de estos. Ahondaremos más profundamente en la
apariencia de los botones. Ahora queremos
hablar de cosas que están disponibles en todo. Entonces comenzaremos
por el comportamiento. En primer lugar,
tenemos la información sobre herramientas. Esto agrega una descripción cuando pasamos cursor sobre nuestro
widget y el juego, también
podemos vincularlo, como puedes ver aquí mismo, encuadernación significa que
podrás cambiar lo que esté dentro de esta variable o
esta propiedad mediante el uso de código. Entonces cuando lo
enlazas, por ejemplo, crea vinculando el registro. Puedes ver que
puedes cambiar las cosas aquí para que puedas
jugar con el código, tal vez una fe o se abre,
esto va a cambiar. Entonces ahí tienes, eso es pujar. Voy a eliminar esto y estamos en el
gráfico por cierto. Entonces para volver, tenemos que
ir con el diseñador. A continuación tenemos la habilitada. Así que básicamente esto
simplemente hace que el widget esté habilitado o deshabilitado. Si lo apagamos
y jugamos el juego, hay algo
complicación flecha, resolver en breve en
el editor, lo que sea. Por lo que se puede ver que está
deshabilitado, está favorecido, No
es como desaparece
por completo, simplemente
es
incapaz de funcionar correctamente. Quitemos aquí la encuadernación. Creo que ese fue el error. A continuación, tenemos la visibilidad. Se puede ver tenemos
cinco opciones aquí. Por ejemplo, si se derrumba, juegas el juego, verás que ya
no está disponible ahí y algo
toma su lugar. Si está oculto, entonces cuando jugamos el juego, notarás que hay. Espere un segundo. Voy a anclar esto a todos los lados para que podamos
ver adecuadamente lo que está pasando. Entonces ahora cuando jugamos
el juego, ahí vamos, se
puede ver que
uno de estos ha desaparecido porque, ¿
porque qué? Porque si nos desplazamos
hacia abajo está oculto. Tan oculto significa
que tomará, nada tomará su lugar. En realidad, sepamos qué,
anclemos esto al medio. Creo que es mejor. Ancla esto al medio. Establezca la alineación en 0.5 por 0.5 y restablezca las
posiciones compile save. Y ahora cuando jugamos el juego, ahí vamos, podemos ver
que sólo tenemos tres. El cuarto está oculto
mientras que en el colapsado, se tomó a alguien
ha tomado su lugar. Tenemos el no-encabezado, el no golpeó el balón
y el hit comprobable. Esto significa que podemos
hacer clic en él o no podemos. Voy a mantenerlo tan visible y ahora compilar jugar el juego. Ahí vamos. Tenemos cuatro. A continuación tenemos la
opacidad de render, bastante clara. Podemos
desvanecerlo o mantenerlo a la vez, o si lo ponemos a 0.5, se desvanecerá un poco
cuando jueguemos el juego. Ahí vas. Lo puedes ver aquí mismo. A continuación tenemos el
render transform, y voy a
emitir un reto para jugar con estas opciones. Entonces entiende el render. Juega con las opciones. En serio, no recordé que he escrito la cosa exacta del
examen. Lo mismo. Fue los extremos para ver
cómo se están ajustando. Asegúrate de entender también cómo el pivote
cambia todo. Y si te sientes valiente, explora todo lo
demás debajo de eso. Es muy simple,
es muy fácil. Este video es solo
para que yo te ayude, solo para no dejarte solo con todo lo que puedas explorar
por tu cuenta, estoy seguro. Así que pausa el video ahora mismo
y ve a hacer el reto. Todo el caso. Entonces si seleccionamos ésta y
seleccionamos la traducción, puedes ver que
podemos moverla. ¿ Qué tan guay es eso? A continuación tenemos la escala. Si seleccionamos éste, se
puede ver que podemos escalar en la dirección x y
la dirección y. A continuación tenemos la cizalla. Entonces si juego
con la cizalla, ni siquiera
sé qué fue eso, pero como se puede ver,
obviamente, podemos. Juega con
esto y hazlo, no
sé,
ni siquiera sé qué es eso. Y por último, tenemos
el ángulo que nos
permite jugar
alrededor con el ángulo. Ahora veamos qué hace
el pivote. Obviamente en este momento estamos
girando alrededor del medio porque
la alineación del pivote es los ceros 0. Si agrego 0.5 por 0.5, si entonces lo configuro a 00, entonces cuando agrego el ángulo, como se puede ver, gira
alrededor de ese punto. Por lo que 00 es la parte superior izquierda. Si sumo el 11, ahí vas. Se puede ver que
ahora cuando
lo rotamos alrededor del punto
que está ahí abajo. Entonces eso es todo lo
que necesitas entender sobre la transformación de render. Desplazemos hacia abajo. el rendimiento es
volátil si es cierto, evita que el widget Charles geometría información
sea almacenada en caché. Básicamente, todo esto hace
es si es volátil, eso significa que podría
cambiarse o algo podamos guardar información en caché
sobre este botón. Si no, si nunca
va a cambiar, eso significa que no es volátil. Eso significa que no
necesitamos revisar esto. Y esto aumentará el desempeño o al
menos disminuirá la cantidad de recursos necesarios. Esto es bastante avanzado, pero sólo para que
sepas lo que está
pasando a continuación, tenemos los recortes. Entonces si le dije el clip a límites, si dijimos el clip a límites, se
puede ver que esto
hará que todo
fuera de él clip. Por lo que esto funciona en los padres. Entonces si selecciono, selecciono clip
a límites, ahí vamos. Todo afuera
se recorta. Cuando compilamos
y jugamos el juego. Ahí vas. Estos son nuestros botones. ¿ Qué más tenemos? Por lo que finalmente tenemos
la navegación. Voy a hacer esto un poco más pequeño y simplemente
moverlo o hacer en realidad, vamos sólo sí, claro. Vamos a eliminarlo. Vamos a añadir otra
caja horizontal, cerraduras
horizontales
y hacerla más grande. Vamos a agregar botón. Agregaremos spot aquí, lo
duplicaremos cuatro o cinco veces. En realidad, ¿sabes qué? ¿ Por qué es una caja horizontal? No lo quiero quiero
tener una caja de rejilla. Panel de rejilla, panel de rejilla uniforme. Sí, esto debería
funcionar mucho mejor. Consigue el botón. Pondrán botones aquí. Boom, boom, boom,
boom, boom, boom. Contar con seis botones. Mueva éste a la derecha, esta 12 veces a la derecha. Mueve este hacia abajo, éste hacia abajo, y escribe
éste hacia abajo y a la derecha. Y seleccionemos todos estos
y hagamos que se llenen calientes. Y agregaremos relleno
en todos estos. Seleccionamos el
panel uniforme, mientras que el relleno. ¿ Por qué olvidé
dónde
se hace el relleno en los botones
individuales. Tenemos los seis botones. Ya sea que este vaya, ¿No había un botón aquí? Voy a mover este aquí
abajo. Por alguna razón había
perdido el relleno, así que voy a sumar diez aquí. Entonces tenemos un poco de relleno
entre los botones. Así Compile Guardar. Ahora, si me desplace hacia abajo
en uno de los botones, se
puede ver que
tenemos la navegación y obviamente los eventos que se pueden añadir en
clicado en mama verán los más adelante
o en el siguiente video, Creo que la navegación se
puede ver, por ejemplo, en este botón, si hacemos
clic a la izquierda, nos escapamos. A la derecha nos escapamos, pero podemos hacer
algo diferente. Por ejemplo,
podemos, en éste, si hacemos click a la derecha, podemos escapar o podemos envolver. Si hago clic en esta rampa, probemos esto. Jugamos el juego,
seleccionamos el botón. Y te darás cuenta a la izquierda, puedes ver el cursor. Ahí vamos. Si
volvemos a hacer clic a la izquierda y desaparece, si miramos a la derecha y volvemos a
hacer clic a la derecha. Por lo que estas son la forma en que
navegamos con nuestros botones, pero no está muy claro. ¿ Cómo puedo hacerlo
un poco más claro? Entonces básicamente así es como pasamos de un botón al siguiente. Entonces por alguna razón
esto no es muy bueno. Tratemos de que pueda
mirar hacia arriba y hacia abajo. Vamos a intentarlo. Entonces ahí vas. Se puede ver que puedo moverme a izquierda y derecha
entre esos dos. Pero cuando
vuelvo a hacer clic a la izquierda, no puedo resolver. Eso es básicamente
todo con toda esa información
fuera del camino. En el siguiente video,
estaremos profundizando en cuadros de texto y botones.
Nos vemos entonces.
63. Caja de texto y botones: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. En este video,
vamos a estar
profundizando en los cuadros de texto
y botones. Entonces veamos qué creamos
cuando jugamos el juego. Verás que tenemos este texto
aquí mismo con un poco de sombra y están todos en mayúsculas. Y se puede ver este botón
que actualmente es naranja, pero cuando pase el cursor sobre él, pasarán
dos cosas. En primer lugar,
cambiará de color y luego
vamos a imprimir Hola en
la pantalla superior izquierda. Cuando lo presionamos, también cambia erudito, obtenemos Hello World, lo
liberamos, obtenemos Mi nombre es
N1, descubrimos. Es mi nombre, Michael Moore. Entonces no desperdiciemos más
tiempo y comencemos. De acuerdo, así que ahora echemos
un vistazo más de cerca a los
cuadros de texto y botones. Voy a volver a
mis pruebas de widgets aquí, y vamos a seguir adelante y
aprender más sobre los textos. Entonces si abro los
bienes comunes aquí mismo y busco el
impuesto arrastrado aquí, hay un par de cosas de las
que tenemos que hablar además del obvio panel de
tragaperras justo aquí. En primer lugar,
tenemos el contenido que podemos añadir un texto también. Así que puedo decir aquí mismo, oye, ahí, es Michael. Ahí vamos. Para que
puedas ver que el texto ha cambiado y también
podemos vincular esto a una determinada función
que luego podemos cambiar durante el juego
dependiendo de lo que necesitemos. A continuación, tenemos debajo de
ella la apariencia. Obviamente tenemos el color
y la opacidad para que podamos cambiar el color de nuestro
texto. Eso es obvio. Entonces tenemos la fuente. Si cierro esto abajo o
simplemente desplázate hacia abajo, tenemos la fuente, obviamente
sólo tenemos el robot por ahora. Pero lo que puedes hacer es ir
a este sitio web astucia, que se llama font.com. Y esto te permitirá descargar cualquier fuente
que te guste. Y uno que vamos a
estar usando es el espía cibernético. Veamos si estamos cibernéticos,
probemos ciber. Uno de estos y pensar, voy a utilizar uno de estos para sumar un
cierto personaje, una cierta característica a nuestro juego para que sea mucho más emocionante más
adelante en el curso. También puedes agregar si puede
ser negrita, cursiva. Permítanme acercar un poco. Podemos aumentar el tamaño
en lugar de hacer zoom en. que podamos cambiar esto a cursiva, podemos cambiar esto
a fin de semana regular, cambiar esto a negrita. Puedes jugar alrededor de
lo mucho que quieras. Se puede aumentar el espaciado
entre las letras. Por lo que realmente depende de cómo
quieras que luzca tu juego. También puedes cambiar
el material, pero ten en cuenta que este es un material especial específicamente
hecho para uno de estos. Entonces, por ejemplo,
solo puedes agregar el ladrillo. No va a funcionar. Por lo que necesitarás
agregar algún tipo de material
especial para tus fuentes. A continuación tenemos la configuración de
esquema. Entonces si aumento el contorno
aquí, ahí vas, puedes ver que
podemos añadir algún tipo de contorno y
personalizarlo a nuestra, en cierta medida, por
ejemplo, cambiando el color a rojo. Entonces no sé cómo
funcionaría eso, pero vamos a ver. Ahí vamos. Puedes cambiar eso
a lo que quieras. Déjame cerrar esto abajo. A continuación tenemos este pincel de huelga. Esto es algo más de un diseño
gráfico. Se puede añadir a tu texto usando
ciertas imágenes o ciertas,
ciertos tamaños de imagen, ciertas tiendas de campaña y
así sucesivamente y así sucesivamente. Tenemos la sombra, que es muy importante también, podemos añadir una sombra. Por ejemplo, si nosotros, vamos a ver si
podemos añadir una sombra, la sombra debe tener un color. Hagamos el color rojo. Veamos cómo se verá eso. Todavía nada. Vamos a tratar tal vez lo somos. Por lo que necesitamos establecer el
alfa 21. Ahí vamos. Para que puedan ver
que hemos agregado una sombra y podemos
moverla alrededor. Una sombra es muy bonita
para tener este algún tipo de look 3D. Obviamente esto es un poco
demasiado si sólo, ahí vamos. Entonces podemos ver que
ahora tenemos una sombra. Ahora podría estar pensando
que el texto es un poco pequeño. El cuadro de texto justo aquí, un pequeño, lo que puedes hacer, o bien
puedes hacerlo así más grande. Podemos desplazarse hacia arriba aquí mismo
y hacerlo tamaño al contenido. Por lo que ahora cada vez que
cambies el tamaño, se
puede ver que la
caja cambia con. Si pinchamos aquí
y nos
desplazamos hacia abajo, aún tenemos un
par de opciones, que es el ancho mínimo
deseado. Entonces si tú, por ejemplo, en este cuadro de texto en, digamos, no
sé, tal vez
una caja horizontal o una caja vertical y luego la caja vertical u
caja horizontal aprieta las pilas. Puede establecer el ancho
mínimo deseado para salvar la integridad
de las pilas. Entonces mantén este texto del
mismo tamaño que es. Por lo que habrá un tamaño mínimo. No estará debajo de
ella no importa lo que hagas dentro de
la caja horizontal, esto puede ser muy útil. A continuación, tenemos la política de
transformación. Obviamente puedes establecer
que todo sea más bajo. Puedes establecer que todo
sea superior. Aquí abajo a continuación tienes
la justificación. Entonces si alguna vez has usado PowerPoint en o cualquiera
de estas cosas, puedes establecer la justificación
del texto obviamente aquí no funcionará
porque su tamaño al contenido. Si desmarcamos el
tamaño al contenido. Y hagamos esto un poco
más grande que el texto. En realidad, hagamos
la fuente un poco más pequeña. que puedan ver que puedo poner la justificación para
estar en el medio, estar
a la derecha o estar en la amina,
a la derecha, o a la
izquierda o en el medio. Ahí vamos. Entonces eso es básicamente todo. Todavía tenemos, Eso es todo. Esas son las cosas básicas. Tenemos el envoltorio, esto también es muy importante. Entonces, por ejemplo, podemos
envolver el texto después de que se haya agregado
una cierta cantidad de
palabras. Se puede ver a medida que lo aumentamos, algunas palabras deben empezar
a ir uno al lado del otro. Y ahí vamos. Para que podamos ver cómo se
envuelve el texto o puedes
configurarlo en auto wraps. Por lo que ahora cuando cerramos esto, se
puede ver que las
palabras comenzarán a envolver. Si es lo suficientemente grande,
deberían caber. Si no tenemos el texto. Ahí vamos. Auto Rab
puede ajustar el texto alrededor. También es una característica muy genial con la
que puedes jugar, mira cómo quieres que se comporten tus textos
. Básicamente. ¿ Eso fue fuera del camino? Permítanme simplemente hacer
esto un poco más pequeño. Ponlo aquí arriba.
Ahora arrastremos por el fondo y hablemos las opciones que
tenemos en la parte inferior. Entonces si nos desplazamos
hacia abajo o nos
desplazamos hacia arriba, veamos dónde están
todos estos. En la apariencia. Obviamente tenemos el color y la opacidad. Opacidad. Cambiamos el color
del botón que tienes. Tenemos el estilo que
cubriremos en un poco. Pero antes que nada,
hablemos del color de fondo. Entonces si tengo un texto aquí mismo, podemos ver que podemos agregarlo
inmediatamente al fondo. Esto funciona de
manera similar a la forma en que funciona el componente raíz en que si cambiamos el color de
fondo a rojo, son en realidad esto cambiará el color del botón o
el fondo del botón. Permítanme restablecer esto. Esto no es lo que quise decir. Quise cambiar. Si cambiamos esto a
rojo, ahí vamos. Entonces estaba un poco confundido ahí. Para que como se puede ver, podemos cambiar el color y la opacidad
y esto realmente cambia el color
de cualquier texto que sea insights son similares a la
forma en que tiene el componente raíz. Su color y opacidad
cambiarán como todos los elementos que
son sus hijos. Lo mismo funciona para un botón donde
se puede cambiar el color. Y de igual manera, el color blanco simplemente
será inexistente, por lo que no se tomará
en consideración. Y si cambia el
color del cuadro de texto, el texto aquí mismo, y cambia el color y la
opacidad de la parte inferior. Los colores se mezclarán. Ahora a la parte emocionante, que es el estilo. Para que como se puede ver, tenemos la normal flotando y presionada. Y tenemos aquí
el normal primer plano hover tour tierra presionado en primer plano, y los discapacitados aquí mismo. Entonces todas estas son las opciones para el
botón como sabes, siempre que tú, vamos a cambiar esto un poco para que puedas
ver la diferencia. Si hago clic, obviamente
tenemos la
imagen, el tamaño de imagen que tienden, y todo eso bueno. Entonces si cambio al color
normal para ser rojo, entonces el
color flotado para ser azul. Ahí vamos. El color de la prensa para ser amarillo. Ahora si compilo, guardo, y juego el juego, verás que
cuando pase el cursor sobre
él, se convierte en un azul. Cuando no estoy flotando sobre
él, es de color rojo y cuando lo haga clic, verás que se
vuelve amarillo. Entonces cuando se presiona porque
hay una diferencia entre clickeado y presionarlo y lo
verás más adelante. Estos son básicamente
cómo funcionan estos. Y también podemos añadir una
imagen al fondo de este botón y cambiar esa
imagen a medida que nos movemos sobre ellos. También podemos cambiar
el color de primer plano. Entonces si, por ejemplo, selecciono el color de primer plano
para que sea azul cuando sea normal. Ahí vamos. Entonces cuándo, y también nos
aseguramos de que tenga
una opacidad de uno. A ver cómo se verá eso. Entonces cambia el color flotado a rojo y la cadena deprimida en
primer plano a verde. Ahí vamos. Entonces estos dos Alfa para ser uno. Aquí también se pondrá, oh Dios mío, ¿qué está pasando? Ser uno. Además, tenemos el relleno. El relleno en lo normal es 21 plus podemos establecer esto a tal vez, y vamos a ponerlo 70 solo para ver la
diferencia correctamente. Y también podemos sumar un
sonido presionado y flotaba el sonido. Entonces cuando compilemos
y jugamos el juego, veamos cómo podría verse eso. Así que cuando pasamos el cursor sobre
él, cuando se hace clic, nada está cambiando para el color de primer plano
deprimido. De acuerdo, así que lo he estado
intentando desde hace algún tiempo, pero por alguna
razón no está cambiando. No lo sé. El relleno está funcionando un poco porque he añadido un relleno en la prensa, pero por alguna razón el color de primer plano realmente
no está funcionando. No sé por qué. Estoy realmente perjudicada. Lo siento.
Estoy realmente, realmente perjudicada. Creo que se puede ver que
uno de ellos sí funcionó si trato de recuperar esto, pero por lo normal,
debería ser azul, pero aquí es rojo. Así que no sé si es como fusionarse con algo aquí. No lo sé. Para ser honesto contigo,
es muy confuso. Pero de todos modos, así
es como debería estar funcionando. Siempre funcionó. Tal vez haya algún
tipo de bicho en este momento. Pero de todos modos, estas
son las cosas básicas. Ahora antes de irnos, necesito contarles sobre
estos aquí abajo en el clicked on pressed o released y on hoved
y en Hubbard. Entonces si agregamos un evento
a cada uno de estos, podemos ver cómo
podrían cambiar. Pueden hacer cosas
si hacemos clic en la parte inferior o si
presionamos el botón, presionamos y luego en soltar o
presionar significa que presionamos y mantenemos pulsado el soltar
cuando quitamos un no clickeado, cuando acabamos simplemente haga clic. Por lo que el acto de presionar
y soltar ese es el clic
atrás aquí abajo. También tenemos el on flotado
y en el ONU-HABITAT. Así que ten en cuenta estos
porque te voy a emitir un reto para crear lo raro al botón. Crea un botón y toma, y agrega un texto como niño a él. Establece una imagen para ese botón. Hacer la imagen cuando pasamos el cursor sobre ella y cuando se
presiona diferente. Por lo que necesitarás tres imágenes. También asegúrese de que el texto
cambie a los estudiosos y a cada uno. Ahora, si no
haces este reto, no
voy a estar muy enojado
contigo porque no sé, para mí, no está funcionando tal vez para ti tampoco
funcionará. Espero que lo haga, pero
¿qué puedo decir, chicos? Estoy haciendo todo bien. Tal vez haya algún tipo de Bob, tal vez tengamos que reiniciarlo. Y por último, la parte más
importante es
imprimir a la
pantalla hola mundo. Mi nombre es, añades
tu nombre usando los
cinco eventos a continuación. Cada evento debe imprimir
una parte determinada. Entendiste cuáles son
los eventos. Estos son los
pequeños botones verdes de
ahí abajo con toda
esa información. Pausa el video ahora mismo
y ve a hacer el reto. Bien, bienvenido de nuevo. ¿ Cómo conseguiste todo eso? Realmente espero que hayas podido hacer que estos funcionen los colores de
primer plano cuando se presionen, no lo
sé, simplemente
restableceré esto de todos modos. Vamos a seguir adelante y
hacer la última parte
del reto porque no
voy a estar agregando imágenes. Es bastante obvio,
bastante fácil. Simplemente los agregas
aquí mismo en el estilo. Voy a desplazarse hacia abajo y
voy a crear un onclick. Esto va a ser
un poco tedioso en presionado de nuevo en Designer, On liberado de nuevo
en el diseñador, en hoved, de vuelta a
Designer y en Hubbard. Ok, entonces ahora tenemos estas cinco funciones
y vamos a o cinco eventos que vamos a añadir una impresión a
cada una de estas. Por lo que el primero en clicó. Entonces, ¿cómo vamos
a trabajar esto? Deberíamos decir, Hola, Hola mundo mi nombre
es y tu nombre. Así que voy a empezar, antes que nada, obviamente
va a ser el florecido. En el flotado
vamos a imprimir. Hola. Obvia. Vamos a sumar diez segundos. Hacerlo. Diez segundos. Ahí vamos. Y vamos a seguir, Hagamos que el texto lea en
Howard que en el presionado. Vamos a Hola, Mundo. Seguimos deprimidos
de lo que realmente están en el liberado y luego nos
debe dar
el clicked. Entonces una vez que pinchamos aquí a
Hello World, ¿qué fue? Lo siento, mi nombre es
mi nombre. Mi nombre. Vamos a añadirlo así. Y luego finalmente cuando clicamos
porque soltamos y luego obtenemos el
click, mi nombre es. Y finalmente el último cuando
descubramos desde abajo,
va a ser,
bueno, mi nombre es Michael Morell, fundador del desarrollo de
juegos de doble m. Entonces compilar, guardar, y vamos a
jugar y probar esto. En primer lugar,
vamos a pasar el cursor. Hola mundo. Mi nombre es Michael Moore, así que muchas gracias
chicos por ver. Espero que hayas hecho lo mejor posible. Espero que intentes
crear los eventos aquí. Si no lo has hecho, por favor
regresa y trata de
mirarlas para que puedas entender
adecuadamente cómo funciona
cada una de estas. Entonces nos vemos en la siguiente.
64. Unas Unas En Unreal: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. En este video,
vamos a estar aprendiendo sobre las barras de
progreso. Como pueden ver, tengo aquí mi barra de
progreso. Me he enojado, anclado
al medio porque por alguna razón al
final del video, traté de
anclarlo en el medio, pero se quedó aquí arriba. Por eso no me veía
tan bien. Así que perdóname por eso. Eso será como ocho minutos en el
futuro, tal vez nueve. Por lo que ahora cuando jugamos el juego, verás que
tenemos esta barra de salud. Esto representa
nuestra salud real. Y si vamos a la esquina donde tenemos un dolor causando daños, verás que
cada segundo estamos perdiendo 0.1 de nuestra salud. Estamos perdiendo 10% hasta que finalmente morimos cuando ya no
tenemos salud. Y eso ahora se refleja
en una Barra de Salud. Ya no es sólo algún tipo de palabras aparecen en la esquina
superior izquierda. En realidad hemos
creado un Hepburn. Entonces no desperdiciemos
más tiempo. Empecemos. De acuerdo, así que
hablemos de la barra de progreso. Esto es muy importante y se
usará mucho
en tus juegos. Esto puede ser
de cualquier cosa, desde la salud hasta la magia, hasta abrir puertas para
meterse en los autos y cualquier otra cosa que
se te ocurra. Entonces sigamos adelante y añadamos
una de estas barras de progreso. Entonces si miramos en los
comentarios, ahí vamos. Esta es una
barra de progreso. Una vez agregado. Es solo una imagen negra, tal vez te lo
pienses, pero no, esto es en realidad una barra de progreso. Y se puede ver
aquí mismo sobre el progreso. Si acabamos de
sumar la factura de porcentaje, verás que
estamos llenando la barra. Entonces hablemos de un
par de cosas aquí. En primer lugar, tenemos
el estilo que sólo tiene una propiedad
que es el estilo. Y bajo este estilo tenemos la imagen de fondo relleno de
imagen y la carpa para fiestas. Obviamente la
imagen de fondo es lo que esté en segundo plano cuando el
porcentaje está abajo. Entonces, por ejemplo, puedo
agregar una imagen aquí, cambiar el tamaño de la imagen, y cambiar el tinte. Por ejemplo, puedo
establecer el fondo para que se lea o sea verde, pero por lo general, generalmente es
blanco u oscuro. O puedes cambiar esto
de una imagen a una caja, que básicamente no es nada, o a ninguna que la
haga transparente. Entonces esto realmente depende de cómo, si quieres que tu juego se
juegue ya que voy a volver
esto de la
nada a una imagen. A continuación tenemos la imagen de Relleno. Obviamente esto es lo que está
llenando la imagen aquí mismo. Pero ten en cuenta que es blanco, pero de hecho no es blanco, es verde y depende. En realidad, lo siento por eso. Permítanme simplemente reiniciar esto. Notarás que es azul, pero eso es por la imagen
de la carpa para fiestas. Y llegaremos a la
imagen de Marquesina y sólo un poco. Notarás también que tenemos estas líneas dando vueltas
y podemos cambiar esto
para, por ejemplo, representar
el verde o para que sea azul depende si es
magia o si es salud. Así que voy a poner esto a 0 en el pegamento uno y
ahora está completamente verde. Ahora podría estar pensando, ¿cuáles son estas líneas
y por qué son? ¿ Se están moviendo a la derecha? Si miras hacia abajo aquí, puedes ver que tenemos
la animación de relleno habilitada. Podemos apagar esto para evitar que
estas líneas se muevan. Ahora qué pasa si quieres
eliminar estas líneas donde puedes ver
aquí mismo y la imagen de relleno,
el alicatado de nuevo, da click sobre esto. Puedes configurarlos para que sean verticales. Puedes configurarlos para que sean ambos. Entonces si trato de acercar, verás cómo se ven
o podemos ponerlos a conocer los azulejos para que no
tengamos ningún alicatado. Todavía hay un
archivo delgado aquí mismo, pero no se notará
desde la distancia. Y por último, tenemos aquí
la carpa para fiesta. Pero antes de que
hablemos de la Marquesina, creo que
es mejor
que la Marquesina sea exactamente lo mismo que aquí arriba, pero permítanme decirles
qué
es un marqués cuando hablamos
del progreso aquí abajo. En primer lugar,
tenemos el por ciento, esto es lo mucho que se llena
la barra. Posteriormente estaremos vinculando
esto a un valor específico, que va a ser la salud de nuestro personaje de tercera persona. En realidad, estarás haciendo eso. A continuación tenemos la opción
para el tipo de campo de barra. Podemos ponerlo de izquierda y derecha, derecha a izquierda cayó
del centro. Entonces si
lo aumentamos, ahí vamos, se
puede ver que puede volverse realmente creativo con este de
arriba a abajo. Ahí vas. Y de abajo a arriba. Ahí vamos. Por lo general es mejor
capital de izquierda a derecha. A continuación tenemos más clave
el mercado si se enciende, verás que va a usar la imagen de Marquesina y este
por ciento ya no funcionará. ¿ Cuál es la clave más? Esto indica que algo se está procesando
en segundo plano. Si alguna vez has visto cómo las
ventanas, como cuando tú, siempre que tengas algún
tipo de error o estás tratando de cerrar
una ventana determinada, pero no se está cerrando. Notarás que tienes
esta barra tratando de llenar, pero en realidad no se está llenando. Es sólo un vínculo que va desde el principio
hasta el final. Nos da dar vueltas e indica que
algo está sucediendo. Tal vez lo haré, debería
haber agregado una imagen, pero estoy seguro que la has
visto antes. No es una barra que se llena desde
el principio hasta el final. En realidad es un trozo
aquí mismo, como un trozo de esto, y todo se mueve hacia
la derecha y luego otra vez, y luego otra vez, o
tal vez podamos tener varios yendo de
un lado a otro. Esto indica que algo en el fondo está sucediendo, pero tiene un
tiempo indefinido hasta que termina. Eso es básicamente la más clave. Por último, tenemos
el relleno fronterizo, que no debería ser demasiado
difícil de entender. Se puede agregar un borde desde la
izquierda y un borde en la y. y para la barra en este momento vamos a
llenar en este pequeño costado. De esta manera puedes agregar un borde, un cierto borde a
tu barra de progreso. Entonces eso es básicamente toda
esa información. Ahora, la barra de progreso es realmente inútil a menos que la atemos
a algo en nuestro juego. Vamos a hacer eso. Y en realidad tú eres el
que va a hacer eso haciendo el reto de
vincular el listón a la salud. Entonces, en primer lugar, crea un volumen de Dolor Causa. Ya debes
saber cómo hacer eso. Uno de los jugadores en
ella se asegura de que
eso se asegure de que solo tratemos punto cero uno
dañado por segundo. Deberías encontrar esa opción en el volumen matado en el, lo siento, en el banco provocando que el volumen
cambie el jugador
a salud a 10 al máximo si no
lo es ya. Ahora en el gráfico donde
Widget Blueprint consigue una referencia a nuestro personaje
y se almacena en una variable. Esto es muy importante desde el constructo del evento, se
puede hacer esto. Por último, acuda a la barra de
progreso y comprando el porcentaje del personaje
que a la variable de salud. Entonces ve al porcentaje en
la barra de progreso y trata de
calcular tu camino a través de eso. Pausa el video ahora mismo
y ve a hacer el reto. De acuerdo, entonces, ¿cómo
seguiste con eso? Lo primero es que
vamos a compilar esto. Vamos a
volver con la persona,
personaje, ThirdpersonCharacter,
comprobar la salud. Vamos a fijar esto a uno. Y todo parece bueno. Compile save. Ahora de vuelta en las
pruebas de widgets aquí vamos a ir
a la Create,
conseguimos los volúmenes. Y revisemos el volumen
Dolor Causante. Vamos a añadirlo aquí mismo a la esquina superior
izquierda del costado
porque es un invisible. Lo agregaremos aquí mismo. Y lo vamos a
seleccionar en los detalles y hacer el daño
por 2.1st 0 porque, porque de lo contrario
matará al jugador instantáneamente. Entonces eso está todo bien. Control S. Ahora de vuelta en la
prueba de widgets irá al gráfico. Y aquí abajo vamos a
encontrar el constructo del evento. Y a partir de aquí vamos
a conseguir carácter de capa. Del personaje jugador. Nosotros también vamos a gasolina. Carácter en tercera persona. Ponlo aquí mismo. Y entonces vamos a promover esto a una variable
que va
a ser personaje de tercera persona. No sé por qué sumaron
como cada
vez, tal vez por tu lo echaste
como un personaje de tercera persona. Así que no lo sé, Compile, Save. Ahora cuando
volvamos al diseñador, desplázate hacia abajo para encontrar el por ciento. Podemos dar click sobre esto y podemos vincularlo al personaje de
tercera persona. Y si miramos más de cerca, podemos ver que podemos
atarlo a la mitad compilar salvo. Y ahora lo que debemos
ver cuando jugamos el juego es que tenemos esta parte de
salud que está llena. A lo mejor este no es
el mejor lugar. Sin embargo, vamos a reducir
este. Entonces no es nada de la
forma de ponerlo aquí mismo, compilar, guardar, y
jugar desde aquí. Aún así el prestatario es muy grande. Eso es porque no hemos
anclado adecuadamente. Entonces si agregamos un ancla
al medio ahora
compilamos y guardamos, juega el juego. Aún no tan
bueno, pero de todos modos, se
puede ver que
tenemos este 0 aquí mismo. El bar está completamente lleno. Si entramos, deberíamos ver que
cada segundo, un Mississippi,
dos Mississippi, estamos perdiendo lentamente nuestra salud. Y ojalá cuando
llegue a 0, ahí vamos. Desaparecemos porque eso es
lo que hicimos aquí mismo. Dijimos que necesitamos destruir
al jugador siempre que
no tengamos más ayuda. Así que muchas
gracias por ver. Espero que hayan disfrutado este video. Espero que siempre estén haciendo todo lo posible para terminar estos retos. Todavía tenemos un
video muy importante en esta sección, que no es la animación, que va a ser un poco larga, un poco alucinante, un poco
dura, pero ciertamente vale la pena. Nos vemos entonces.
65. Animaciones: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. En este video, vamos a
aprender a usar animaciones en widgets y realmente poner los gráficos de
movimiento y movimiento. Voy a jugar este
juego y voy a
caminar hacia un
volumen de gatillo que tenemos aquí. Y verás que
obtenemos estos dos botones y las dos imágenes que
aparecieron abajo. Ahora, te voy a advertir, este es un video
muy, muy largo y uno
muy, muy duro. Solo quiero que pongas tu
cápsula de concentración de fallas y entiendas que las animaciones
son difíciles de enseñar, cómo aprender, difíciles de
entender. Pero también requieren mucho
ensayo y error e
intentarlo de nuevo, con el
fin de
comprender completamente todo lo
que les rodea. Traté de ir tan profundo
como sea posible, a veces cometer errores por aquí el reto es muy duro. Pero este video es como el
siguiente paso en tu evolución. Si no puedes completar
el reto, te quedarás atrás cientos
consiguiendo secar lo mejor posible. Diviértete. Disfruta de este video y
no desperdiciemos más tiempo. Este video ya es casi media hora y
empecemos. Vale, así que muriendo por aprender
sobre animaciones. En primer lugar, ubicado a lo largo de
la parte inferior del editor Widget
Blueprint, hay dos ventanas
que permiten
implementar y controlar
animaciones para sus widgets. El primero es la ventana de
animaciones a la izquierda, que te permite crear
esencialmente las animaciones que
tendrán pistas en ellas. Y el segundo
es la línea de tiempo. Aquí es donde en realidad
estarás manipulando tus widgets,
configurando los fotogramas clave, estableciendo las líneas de tiempo
y determinando cómo se
animarán estas animaciones. Entonces, sin más ni nuevo, empecemos a agregar animaciones. Bastante simple. Todo lo que tienes que hacer
es simplemente hacer
clic en las animaciones Plus. Y ahora se te pedirá que
llames algo a esta animación. Voy a llamarlo pruebas de
animación aquí mismo. Ahora, cuando hacemos click en esto, verás que nuestra
línea de tiempo ya no es o no es ahora incapaz y ya no
es transparente. Entonces lo que vamos
a hacer aquí es que vamos a conseguir alguna imagen. Así que agarro una imagen, la
arrastraré al mundo, y la haré un poco más grande, anclaré al medio. Y ya verás en este
momento cuando hacemos click en la pista de anuncios Plus que tenemos la opción de seleccionar
la imagen uno, la imagen una ranura de panel de lienzo. Ahora estos son
básicamente los mismos. Esto es igual que
un pequeño atajo porque cuando hacemos click en esto, verás que
tenemos la imagen
y tenemos la ranura Canvas, a la que podemos añadir una pista a gustar por ejemplo,
la alineación. O podemos añadir otra pista
que es el orden de ZAB. Y podemos cambiar todos
estos durante el juego. Y verás que hay poco gris como losas
aquí creadas. Esto nos dice que somos capaces de jugar con las cosas. Si muevo esto a la derecha, verás que tengo la
opción de cambiar esto. Y en cuanto lo cambie, tengo un cambio en el desplazamiento. O un pequeño punto rojo aquí que me dice que
estamos cambiando algo. Ha habido un cambio. Y ahora si juego, ahí vas. Se puede ver que esto cambia la posición de nuestra
imagen aquí mismo. También podemos cambiar
estos en orden. Obviamente, podemos cambiar
todo lo que queramos. Voy a quitar la
alineación y estos agregan orden simplemente eliminándolos y luego ir a la ranura del panel de
lienzo. Pero hay algo que
zapato podría haber notado que el valor aquí en
realidad se ha mantenido igual. Y esto es algo de lo que
necesitas realmente cuidar bien. Porque si borras
cosas así
sin prestar
atención a lo que está sucediendo, posible que tengas muchos problemas. Las animaciones también son algo
muy, muy complicado. Comprender completamente y realmente entender cómo
seguir adelante. Incluso a mí a veces realmente me
siento frustrado porque hago algo, lo cambié, y luego vuelvo y no
funciona correctamente. Ahora centrémonos en
mover esta imagen. Voy a ponerlo aquí mismo. Voy a sumar una pista. Voy a
entrar en la transformación. Y te darás cuenta de
que en este momento, no
tengo un Canvas. Déjame simplemente
mostrarte solo para que puedas entender
correctamente
cuando elimino esto, si sigo teniendo
seleccionada la imagen y seleccionaré imagen, verás que es
exactamente lo mismo
que el Image
Canvas panel de ranura, pero sin el panel de ranura
Canvas. Y si quiero,
simplemente puedo sumar la tendencia aquí. Eso es seguir adelante. Por lo que cuando hago clic en la imagen, hago clic en pista.
Haga clic en pista. Verás que puedo
acceder a la transformación, y esta es la transformación
que está aquí mismo. Y verás que tengo
las mismas opciones exactas, que son la traducción, la rotación, la
escala, y el cizallamiento. Entonces si muevo esto por la
línea de tiempo y sumo el 2.5th, moveré la x
a esta posición. Después agrega otro 2.5th y mueve la y hacia abajo
a esta posición. Después en el 1.5, muevo la x de vuelta aquí. Y luego los dos, lo
moveré o moveré
la y hasta esta posición. Si quieres volver
a exactamente el mismo, simplemente
puedes seleccionar
estos dos copia y luego tal vez en este punto,
solo los Bayes. Veamos si eso va a funcionar. No, no parece que lo hará. Bueno, simplemente puedes
copiar los valores aquí. Pero por alguna razón me
acordé, oh, ahí vamos. Sabía que eso
funcionaría. Entonces ahí vamos. Y si querías que
el último fotograma fuera exactamente donde comenzó,
simplemente arrastra estos. Simplemente selecciona y arrastra estos si puedo
seleccionarlos a esta posición, notarás que todavía tenemos
un poco de línea roja aquí lo que indica que la
animación aún no ha terminado. Podemos seleccionar esto y ojalá podamos moverlo de
alguna manera si nos permite. Vale, ahí vamos. Por lo
que hay que seleccionarlo aquí mismo. Ahora cuando jugamos, ahí vamos. Se puede ver que
hacemos un círculo completo y volvemos a donde
estábamos inicialmente. Ahora si pongo esto aquí mismo, y luego tenemos estos
valores de cuando estaba tratando de copiarlos
y pegarlos. Y no funcionó. Lo hizo, pero tomó
mucho tiempo. Ya verás que volvemos
a la misma posición exacta. No del todo porque esto
debería haber sido 00. La traducción
aquí es diferente. Pero hay
algo que debes
entender cuando
configuramos esto aquí mismo, porque estamos cambiando
la traducción cuando pinchamos aquí
y seleccionamos esto, puedes ver que esto es no más tiempo donde teníamos la imagen. Es la imagen que hemos seleccionado con la traducción
que tenemos. Cuando configuramos esto aquí mismo,
repita esta animación. Verás que ahora está jugando
justo aquí a la derecha, lo cual no es algo muy
bueno que hacer. Tenemos que
volver a poner esto aquí y ahora volver a jugarlo
para asegurarnos de que juegue en exactamente el mismo
lugar que necesitábamos. Estas son solo cosas que
debes tener en cuenta. Obviamente, una vez que
empieces a hacer animación, va a ser
muy frustrante. Vas a cometer
muchos errores. Pero a medida que avanza por estos, empezarás a
entender
mejor y mejor lo que está pasando. Ahora, esta era la forma manual
de configurar la transformada o la c. Por alguna razón
eliminamos nuestra imagen. Esta fue la forma manual de mover la imagen alrededor y configurar estas teclas aquí mismo. También hay una
forma automática de hacer esto. Si hacemos clic aquí mismo
en el canal clave. Ahora cada vez que movemos la imagen, vamos a poner una nueva
clave en una determinada posición. Entonces cuando muevo esto,
no pasa nada. ¿ Por qué es eso? Bueno, porque la traducción o la transformación que tenemos aquí que afecta a la traducción está en
la transformación render. Para mover esto, y tenemos que
asegurarnos de que pasamos
al widget de ajuste
render transformar algunos. Ahora, lo moveré a esta posición y no
pasaría nada porque de nuevo,
olvidé algo. Tenemos que asegurarnos cada vez que
estamos cambiando algo que tengamos la
pista adecuada aquí mismo. Así que ahora cuando dije la transformada,
ojalá, ya verás, déjame simplemente poner esto
aquí ahora cuando me muevo a esta posición y
muevo el cubo, bam, debería ver cuando juego el movimiento que tengo
Aquí mismo, saltémoslo. Sáltate aquí mismo. Mueve esto al uno, esto hacia abajo. Muévete esto de nuevo, esta
esclavitud, esta lista otra vez. Y así. Y ahora cuando
tocamos la animación, verás que tenemos movimiento
adecuado de
todo. ¿Qué tan guay es eso? Y notarás que
obtenemos dos de estos porque hemos
seleccionado el superior,
que está aquí
cada vez que nos movíamos. Entonces si quieres tener un movimiento
absoluto, así que primero la x, luego la y sin el, sin cambiar
entre ellos. Lo que quiero decir con eso es, verás si me
quito, por ejemplo, aquí la Y,
verás que esto no
sólo se mueve en la x, también la y está cambiando
porque en éste, la y tiene cambiado también. Estas también son cosas que
debes tener en cuenta. Hay muchas
cosas si necesito entrar en cada detalle,
boom, este video
probablemente sería de 20 minutos. Los interruptores probablemente lo serán. Por ahora, sólo nos
centremos en lo principal. Vamos a crear una pequeña animación. Quitar esta imagen ha sido
destruida por alguna razón. Por lo que Control Z que
miran las imágenes de vuelta. Como se puede ver, no muy divertido y necesita mucho
tiempo para adaptarse. cosas, pasan cosas
muy raras. ¿ De qué más te debería estar
contando? Creo que eso es todo. Oh, una cosa más
que necesitamos
hablar de cómo reproducir
esta animación, porque aunque tengamos
la animación aquí mismo, déjame simplemente restablecer la
posición de todo. Esta posición. Ahí vamos. Que
añadimos una pista. No, no se está
agregando nada por alguna razón. A pesar de que tenemos
todo configurado correctamente. Déjame quitar esta
transformación y ver si sólo
puedo empezar de nuevo de nuevo. Así que asegúrate de que estemos
en los ceros 0, agrega una pista para la transformación, selecciona la traducción,
mueve esto aquí mismo, y mueve esto un poco hacia arriba. Por lo que ahora ahí vamos. La marca de un minuto, la
movemos aquí mismo. Aviso si seleccionamos solo la x, por ejemplo, y la
movemos así. Perdón, déjame intentarlo de nuevo. Seleccionamos la x solamente
y la movemos hacia abajo. Verás que la Y también tiene un gatillo medio en él. Y entonces así la y
también se crea aquí mismo. Tenemos esta pequeña
animación cuando jugamos. Si compilamos y guardamos
y jugamos en el juego, verás que el cubo no se está moviendo en realidad a la imagen no se está moviendo. Entonces, lo que tenemos que
hacer es que realmente necesitamos activar
esa animación. Si deshago clic aquí, seleccione la imagen y
muévala a esta posición. Da click en las animaciones, y ahora la toco. Todo parece estar bien. Si juego, es al
final de la animación. Esto no es lo que realmente queremos. Libre seleccionar de nuevo aquí. Mueva esta posición,
seleccione animar. Tratemos de hacerles todo esto
de vuelta correctamente. Compruébalo. Cuando jugamos. Deberíamos ver que está
en su posición adecuada. Por lo que compilar guardar. Si vamos al gráfico después
de seleccionar a la tercera persona, voy a arrastrar en la animación que se convierte en
una de las variables aquí. Así que arrástrelo, mantenga presionado el control, luego arrastre desde aquí y
seleccione Reproducir animación. Por lo que en cuanto iniciemos el juego, deberíamos ver la hoja de
animación. Entonces Compile, Save, juega el juego. Ahí vamos. Se puede ver cómo
se jugó la animación desde el principio. Con toda esa información, te
voy a emitir
un poco de reto. Tu reto va a ser
uno de los realmente duros, porque primero
necesitarás crear dos botones que
vuelen desde una
dirección preferida de tu elección. A continuación, haz dos imágenes
que atraigan. Y ahora hacer que todos
estos cambien de colores por
un par de segundos. Si quieres mantener
las cosas simples, simplemente cambia los
colores de una las imágenes. Por último agrega una
caja de gatillo y el mundo para activar las animaciones
cuando caminas a través de él, pausar el video en este momento, e ir a hacer el reto. Oh, está bien. Por lo que voy a
quitar estos de aquí. Voy a volver atrás
y el diseñador, y voy a eliminar
la animación aquí. Voy a conseguir esta imagen. Entonces dos imágenes que aparecen, voy a duplicar esta
imagen y configurarla aquí mismo, por lo que estas dos imágenes
serán invisibles. Entonces voy a añadir
un botón justo aquí. Si lo muevo afuera, voy a mover estos dos botones y
hacer que estén afuera. Y esto son las mejores prácticas
porque se necesita establecer el widget que desea
animar ya
en el principio. Entonces, ¿por dónde empezará? Ahí es donde quieres configurar tu widget antes de
empezar a animar. Esto es para las mejores prácticas. Obviamente no es una
solución perfecta, pero es la mejor que tenemos. También es libro de buenas prácticas
tendrá eso contigo. Así que me voy a asegurar
que la traducción sea 0 en ambas imágenes, por lo que no tenemos cosas
raras pasando. Entonces voy a crear
una animación aquí, llámalo el botón volar. Y aparece otro llamado
la imagen. Color en el botón vuela en. Y voy a
seleccionar éste, añadir una pista para el fondo. Agrega una transformación aquí. Voy a trasladar
esto a la posición uno. Simplemente arrastra esto
por la pantalla. Ahí vamos. Tal vez lo pongas aquí mismo. Entonces el pedacito de movimiento, lo
puso así. Y finalmente sumarle un poco de
movimiento al fin sábado, sutil en esta posición. Entonces ahora veremos que tenemos
este tipo de movimiento desigual. También voy a crear o
seleccionar el segundo botón, que es éste, añadir una
pista bajo el botón de nombre. Entonces esta posición,
voy a moverme. Así que estoy moviendo el botón uno. Quiero asegurarme de que me estoy
moviendo en la parte inferior para agregar una pista o para el botón inicial que
se llama lot y 0, pero lo llamo el botón para
seleccionar transformar traducción. Primero, segunda marca
que está aquí. O en realidad, que
está justo aquí. Entonces nos aseguraremos de
que estos sean todos, apenas tocan
en esta posición. Entonces justo aquí. Se mueve hacia atrás. Tal vez sea un poco
más, más desigual. Y finalmente, justo
aquí. Ahí vamos. Así que ahora cuando compilamos, ahora cuando tocamos la animación, bam, tenemos todos
ellos configurados correctamente. Ahora para que aparezca la imagen, voy a seleccionar
estas dos imágenes, y voy a establecer la opacidad de
render a 0. Creo que esta es la
que necesitaremos a Claire y ancho añadir una pista para la imagen una y atraer
por la imagen regular. Ambos van a tener un cambio en la opacidad de render. Agrega el segundo. La opacidad de la
imagen se convertirá en una. Ahora cuando jugamos Ahí vamos, la imagen aparece para
la segunda
también tendrá una opacidad de render, pero ésta aparecerá
un poco antes, tal vez. A lo mejor en la mitad de camino, será completamente aparente. Así que ahora cuando jugamos
desde el principio, algo no funcionó del todo porque no pusimos este
para tener una opacidad de 0. A lo mejor deberíamos establecer este
para que tenga una opacidad de 0. Por lo que ahora cuando jugamos, esto aparece muy rápido. De acuerdo, así que obviamente los
hicimos que se quedaran aquí. Entonces lo que voy
a hacer es seleccionar éste y simplemente
eliminar toda la pista. Establezca esto de nuevo a 0. Establezca esto de nuevo en 0, seleccione la pista,
renderice la opacidad. Mueve este para tener el
tiempo y establecer esta herramienta. Ahora hay que ver que dos
anteriores al inicio, que voy a poner esto manualmente yacía ahí
respecto a uno aparecer, aparece ante el otro. Y ahora voy
a volver a 0. En realidad no el 0 en este punto cuando ambos sean completamente visibles, voy a añadir una
pista de la imagen, seleccionar color y opacidad. Entonces podríamos haber cambiado
la opacidad aquí mismo, pero decidí
simplemente elegir cuánto sea posible o usarlas tantas
opciones como sea posible. Entonces al 1.5, voy a poner
a lo largo de estos dos, ser 0 excepto el rojo. Entonces la imagen debería convertirse, estábamos estableciendo también la a, así que manténganla en una opacidad. Esto cambia de blanco a rojo. Después suman los dos segundos. Esto cambiará de
tal vez de rojo a verde. Ahí vamos, o demasiado amarillo. Por lo que lentamente nos movemos, luego verdes. Entonces veamos cómo se ve eso desde esta posición el juego parece
ser lo suficientemente bueno para mí. Entonces en este botón,
en esta imagen, en la segunda,
vamos a hacerlo, ¿sabes qué? Creo que es suficiente porque
ya sabemos lo que
va a pasar. Así compila save. Si desclicamos aquí. Si volvemos y jugamos, no
hay nada,
vale, Excelente. Así que de vuelta en nuestro juego ahora
lo siguiente que tenemos
que hacer es que tengamos que
ir a nuestro mundo. Necesitamos agregar o
crear un volumen, sólo
vamos a ser
el volumen del disparador. Voy a añadirlo aquí mismo. Vamos a abrir el
plano. El start play. ¿ Qué vamos a hacer? Deberíamos entrar en
el tercer personaje. Así
personaje de tercera persona, porque ahí es donde estamos creando. Si volvemos a nuestro personaje de tercera
persona ahora este podría haber sido uno de
los puntos difíciles para ti porque quizá
no hayas sabido qué hacer. Pero lo que debemos hacer
es crear, promover una variable aquí. Esta variable va
a ser nuestra eliminar esto. Entonces esto aquí, esta variable
va a ser nuestro
Widget Blueprint. También ya tenemos, bueno, este es uno que no
es lo que necesitamos. Necesitamos un widget, variable
BP, está encendido, este es el widget DB
variable compilar, guardar. Y ahora cuando entramos en
la prueba de widgets, o en realidad la
prueba de widgets que está aquí, que es nuestro nivel. En la jugada inicial, debemos conseguir una referencia
al jugador o no, realidad no en la jugada
inicial. No necesitamos que en el volumen del disparador
mientras se sostiene esto hará clic derecho añadir un evento y luego colisión en
actor comenzó a solaparse. Conseguimos que el actor
echará a tercera persona. Vamos a conseguir
Widget. Consigue qué BP. Desde el widget BP
vamos a conseguir. Veamos cómo se llamaba, El aparecer o algo así. Vamos a entrar en la prueba de
widgets. Mira qué, vale, Así que botón
volar, botón, conseguir mariposa. Y también la imagen,
algo, la imagen aparece, el color. Ahí vamos. Entonces a partir de aquí,
vamos a jugar, o en realidad vamos
a crear una secuencia. Secuencia. Vamos a tocar animación. Reproducir animación. Esto de aquí arriba, esto de aquí mismo. Adjuntar estos. Entonces, lo que pasa en este momento es en cuanto activamos volumen, comprobamos, ¿es el personaje de
tercera persona? Obtenemos la
variable Widget Blueprint de ella. Obtenemos las animaciones. Dijimos que en un
secuenciador y bloqueamos, jugamos ambas animaciones, por lo que Compile. Y el problema es que necesitamos
fijar los objetivos obviamente. Así que vamos a establecer el objetivo
aquí mismo y establecer el
objetivo aquí mismo. Ahora esto es algo
que quizá no hayas hecho. Porque aquí cuando
estábamos tocando la animación, el objetivo se fijó como auto, pero en este caso el objetivo, el widget que lo
estamos reproduciendo. Así Compile, Ahorre. Y ahora cuando jugamos el juego, cuando caminamos hacia el
gatillo, ahí vas. Se puede ver que los
dos botones flop vuelo en y las imágenes aparecieron
y cambian de color. Entonces qué
cosa tan abrumadora entender, qué largo video para
enseñarte esto en. Sé que esto es un enorme, Esto es muy duro
para mí personalmente. Como tú, como viste probablemente
cometí muchos errores. Olvidé muchas cosas porque
las animaciones son realmente
tan difíciles de dominar. Hay muchas cosas en las
que podemos profundizar. Muchas cosas que
aún tenemos que entender de ellas. Pero cuando, una vez que los aprendes, tus widgets se vuelven mucho más interactables
y mucho mejores. Muchas gracias por ver. Espero que hayas disfrutado. Espero que no fuera
tan duro como sentí. Fue para enseñarte. Y te veré
en la siguiente.
66. Sección 14 - CyberSpy 3027 - Adición Del HUD - Exhibición De Salud Y Gemas: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. En este video, nos
hemos librado de nuestra fea impresión que
teníamos anteriormente. Y ahora cuando jugamos el juego, verás que las gemas
que necesitamos recolectar o 0 de una y la salud
se muestran correctamente. Entonces cuando
pisamos picos hacia fuera, la salud se muestra a continuación. Y cuando levantamos un salto, se
puede ver que ya no se imprime
sólo en la parte superior izquierda. En realidad se muestra en
un widget frente a nosotros. Entonces no desperdiciemos más
tiempo y comencemos. De acuerdo, así que bienvenidos de nuevo
a una nueva sección. Empecemos.
En este video, vamos a estar mostrando
la salud y las gemas. Y probablemente lo he
dicho en la intro. Así que empecemos. Voy a
hacer clic derecho aquí, crear una nueva carpeta llamada
DUI. Abre la interfaz de usuario. Yo, haga clic con el botón derecho aquí, vaya a la interfaz de usuario y
creo un Widget Blueprint. Llamaré a este subrayado. Descarta la interfaz de usuario o
general tu menú. Yo, llamémoslo principal UI, o sin embargo,
lo llamo el personaje. Ahí vamos. Más apropiado. Abre esto. Ahora aquí vamos a estar creando
todo lo que necesitamos. Ahora, ten en cuenta todo lo
que hago en este video, puedes personalizarlo completamente. No hace falta
seguir lo que hago. Puedes hacer lo
que demonios quieras. Todo esto se basa en
tus preferencias. Entonces, antes que nada, voy a añadir
una caja horizontal. Sólo trata de mantenerme al día. Voy a añadir
una caja horizontal. A continuación, voy a añadir un
texto, este cuadro horizontal. Entonces voy a
duplicar este texto una, dos veces y tres veces. Por lo que ahora tenemos cuatro textos. El primer texto
vamos a desplazar hacia abajo aquí y ver dónde
podemos cambiar esto. Llamaremos a esto las
gemas recolectadas. Ahí vamos. Sin un espacio al lado
del segundo va a ser el gong para llamar a este 0. Y el que después de eso
vamos a llamar, vamos a escribir
en ella la barra. Y el tercero, lo
vamos a hacer 100. Ahora, ¿qué aspecto tiene esto? Esto parece que el 0
va a ser variable y atado al número de
gemas que hemos recolectado. El 100 va a ser
la oportunidad que se requieren y la barra se va
a separar entre ellos. Llamémoslos apropiadamente. El segundo va
a ser las gemas recolectadas. Vamos a
asegurarnos de que sea variable aquí mismo,
seleccionado valioso. Y entonces el último va a
ser las gemas que se requieren texto. Y también va a ser variable por alguna razón
esto es muy extraño para ti. De todos modos. Por último, vamos a, finalmente vamos
a seleccionar todos
estos nos aseguraremos de que se llenen. No parece muy bueno. Entonces voy a llevarlos de vuelta. Y en cambio voy a
asegurarme de que todos estos
tengan un cierto tamaño. Porque si compilar, guardo y también se asegura de que la caja horizontal esté
unida a la parte superior. Vamos a poner esto aquí. Compile save. Quiero,
quiero entrar aquí y
quiero probar esto. Voy a ir al contenido. Voy a entrar en
el ¿dónde está el jugador? Gemas
puerta de salida enemiga, personaje de FPS. Ahí vamos. Y mi personaje, cuanto empecemos a jugar, aquí no
hay nada. Por lo que voy a crear el start play en Event Begin Play. Vamos a crear widget,
y esta va a ser
la interfaz de usuario de Character BP. Entonces desde aquí
vamos a Agregar a Viewport. Ahí vamos, compilar save, y ahora cuando jugamos el juego, vale, parece bastante bueno. Tal vez debería ser capaz de más grande. Y obviamente deberíamos añadir un poco de espacio entre estos. No queremos que todos sean
aplastados juntos. Así que tal vez
los seleccionemos y solo
los hagamos un poco más grandes con
una forma un poco más grande. Considerando que la fuente,
mientras que la fuente, la fuente aquí. Entonces voy a hacer estos 32. Vamos a compilar, guardar,
y reproducirlo de nuevo. Excelente, estos se ven geniales. Voy a seleccionar
todos estos y agregaré un poco de
relleno en cada uno,
en todos los lados de 20.
¿ Eso es demasiado? Creo que eso es demasiado. Compile save. Todo este video va
a ser de prueba y error. Entonces en cambio voy a sumar diez. Recopilar juego. Sí, parece bastante bueno. Creo, ¿sabes qué? Tal vez hagamos esto octavo. Compila el VIH. Soy muy exigente. Creo que lo soy. Tengo un poco de TDAH,
algo así. Creo que se llama yo también lo
haré el problema es que estamos sumando ocho de este
lado y ocho de ese lado. Entonces aquí voy a poner
en cambio esto a dos. Y el problema fue, vamos a fijar esto a
ocho por todos lados, pero a derecha e izquierda
vamos a poner esto a 22. Ahora hay más cerca y
éste a la izquierda. Voy a poner
esto al suelo. Veamos qué tan cerca está eso. En éste. Voy a ponerme a la derecha, ponerlo en cuatro también. Veamos, compilar save. Cuando jugamos. Para que sea honesto, me parece bastante bueno. Tal vez deberíamos hacer esto
un poco más pequeño en la fuente. 30. Compile save, lay,
perfecto. Ok. Ahora tenemos estos, se
asegura de que los saltos de recogida de texto y los
textos generales requeridos sean variables. No necesitamos que
los otros sean variables. Esto es algo
que no hicimos en la sección donde
los aprendimos, pero eso está bien. Aprendimos a medida que avanzamos. A continuación, vamos a
sumar nuestra barra de progreso. Entonces vamos a hacerlo, o en realidad
tendré nuestra ley de salud, que va a ser una barra de
progreso. Barra de progreso. Vamos a hacerlo más grande. Y vamos
a hacer clic derecho aquí y vamos a envolverlo con una caja horizontal también. En tanto que la caja
horizontal, caja horizontal, ahí vamos. También vamos a añadir un texto aquí, el cuadro horizontal. Y vamos a mover la
horizontal hacia la derecha. Y vamos a
poner esto para llenar. Este texto se va a centrar hacia el
medio, así. Esto va a llamar al o ser, el texto dentro de él va
a ser salud. Ahí vamos. Veamos cómo se ve eso. A lo mejor añadir un poco de
relleno a la derecha, así que tal vez voy a un 20. Bueno. Eso se ve bien. Voy a poner
esto al fondo. Arrastra eso aquí, compilar guardar, golpear el
Plachy. Veamos. De acuerdo, parece realmente bueno. Parece que es bastante
bueno para mí. Selecciona la barra de progreso. Y obviamente va a ser valioso porque
va a cambiar. El aspecto
aquí no
lo va a cambiar a mientras que el
real el progreso. Permítanme aumentar un poco esto sólo para que podamos ver
lo que está pasando. Donde agregaremos tal vez
un poco de Borderline. Veamos si sumamos el 55 sólo para tener este
pequeño fondo. Cuando compilamos
seguro juega el juego. Sí, ahí vamos.
Sólo un poco de fondo que es como
tal vez no deberíamos enviarlo. No lo sé. Veamos. Bueno, ya
veremos cómo se ve eso. Obviamente, la barra se va
a llenar de izquierda a derecha. El carpa para fiestas no va a nada no va a
atar que por ahora, lo
atará más adelante. O tal vez te unirás con el trabajo de
parto en la apariencia, el Color de Relleno y
Opacidad van a ser verdes porque
esta es la Salud. Set, todo a 0,
póngalo a bien. El estilo, el estilo es lo que buscaba en
el fondo. No va a ser ningún azulejo. El fondo
va a ser blanco. Blanco, o la imagen completa
va a ser también verde. Entonces dijo que el
verde y el alicatado, embaldosado, y vamos a quitar cualquier animación
que tengamos. Entonces Compile, Save, juega el juego. Oh, vale, parece ser bueno. Déjame chequear. A lo mejor deberíamos
quitar el relleno. Podemos simplemente agregar hacer relleno. Veamos cómo se ve eso. Compile, ahorre. Ahí vamos. Creo que eso es bastante bueno. Quizás sólo cambie
el favorito de la salud. Este video ya está a
diez minutos, y realmente no hemos
hecho ninguna codificación. Podrías haberte saltado. Lo que digo debería habértelo dicho. Te lo diré al principio. El tipo de letra aumentará esto
a través de 30 para compilar save, lay y sus resultados. Por lo que ahora tenemos la salud,
los saltos recogidos. Todo lo que queda por
hacer es atarlos en realidad a algo que va a ser tu reto para
encontrar lo caliente para jugar. Entonces agrega el WPP para el Widget Blueprint al
nuevo puerto desde el personaje. Ya hice eso. En el gráfico del
Widget Blueprint, obtén una referencia al
personaje y al modo de juego. Esto es importante. Enlazar el texto del gimnasio a
las variables adecuadas, y vincular la
barra de progreso a la salud. Por último, limpiar toda
esta serigrafía. Esto es muy importante porque
ya no lo necesitamos. Tenemos todo lo que
se nos muestra correctamente. Pausa el video ahora mismo
y ve a hacer el reto. De acuerdo, así que voy a compilar, guardar y en el gráfico y
el evento comience a construir. Voy a conseguir carácter. Voy a gasolina Carácter BP. Bp, mi personaje. Voy a promocionar
esto a una variable y llamarlo mi personaje. Después de eso, voy
a conseguir el Modo de Juego. Voy a preguntar
a mi modo de juego. Voy a promocionar esto
a una variable que
va a ser mi modo de juego. Compile save. Ahora de vuelta en el Diseñador, estoy pasando por esto
muy rápido porque
siento que lo hemos hecho
tantas veces. Voy a seleccionar
gemas recogidas, desplácese hacia abajo hasta el
texto, tenía el enlace. Entonces estos son los
saltos recolectados. Por lo que vamos a seleccionar el personaje Mi y
los saltos recogidos. A continuación vamos a seleccionar
la posibilidad de requerido. Y en mi modo de juego, este va a ser el requerir
las gemas compilar, guardar. Después ve a la barra de progreso y desplázate hacia abajo hasta que
encontremos el por ciento. Selecciona mi personaje,
y vamos a seleccionar la compila de salud save. Y ahora cuando jugamos el juego, deberíamos ver que tenemos 0
de uno saltos recogidos. Y uno recogemos las gemas. Ahí vamos. ¿Qué tan guay es eso? Lo final que
tenemos que hacer es
asegurarnos de que ya no tengamos
ninguna impresión. Entonces aquí en la Salud,
vamos, oh, nos
olvidamos de probarlo. El medio. Ahí vamos. Lo obtenemos cada vez que estamos parados sobre
las espigas o nos dañamos. Por lo que voy a quitar
la impresión aquí adentro, poner el sonido y quitar la
impresión de aquí también. Sólo arrastra esto así. Ahí vamos. Esto es lo
primero que vamos a quitar y tenemos
algo más aquí? No. Cuando cogemos un salto para tomar
un poco de tiempo en las gemas, el contenido, el germen,
recoger mermelada, imprimiendo aquí. ¿ Tenemos hojas de impresión? No. Al parecer no se imprime. No estoy seguro de eso. Veamos. Yo golpeé el F9 aquí mismo, así que esto es bastante simple. Entonces print, sin letra buena
y fina. De vuelta aquí. ¿ Qué más tenemos
cuando iniciamos el juego? De acuerdo, así que cuando el modo de juego, vamos a encontrar la impresión. Imprimir cadena. Quita eso. ¿ Tenemos alguna otra
huella ahí vamos. Estampados normales para ti. Y vamos a mover
esto también, compilar, salvar al personaje y al VP, mi personaje y en las gemas
y tres golpean la tecla Enter. Veamos. Sí, estoy bastante
seguro de que no encontramos nada. Todavía tenemos algo
cada vez que estamos bien. Por lo que los atascos recogidos ahí vamos. Compile save. Por lo que ahora ni la salud más ni las gemas se muestran
cuando jugamos el juego. Ahí vamos, tenemos
un mundo mucho más limpio. Y cuando recogemos
el salto, ahí vamos. Todo está funcionando bien. Muchas gracias por ver. Espero que hayan disfrutado el video. Espero que le añadas su
propio toque a esto. Y si aún no lo has hecho, este es el
momento perfecto para dejarme una buena reseña si crees que no
hice un trabajo lo suficientemente bueno, me pregunto por qué llegaste a por qué has
llegado tan lejos en el curso. Pero si crees que
cometí algunos errores, algo que
necesitas que mejore, por favor contáctame y
trataré de cambiarlo. Mi objetivo es
mantener siempre su satisfecho y brindarle la mejor experiencia de
aprendizaje posible. Muchas gracias por ver. Nos vemos en la siguiente.
67. Crear un menú principal: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. En este video,
vamos a estar aprendiendo a
crear un menú principal. Ahora mismo cuando
empezamos nuestro nivel, estamos de nuevo, no
sólo empezamos a nuestro nivel. Empezamos en el
menú principal donde podemos dejar el juego o podemos jugar el juego con una caída muy agradable. Obviamente estos elementos de interfaz del personaje
que necesitaremos eliminar más adelante. Pero si tuviéramos el partido tardío, verás que vamos al
nivel 0 que siempre tuvimos. Y si dejamos el juego, dejamos el juego. Ahí vamos. No perdamos más tiempo. Sé que este es un video
muy largo, pero realmente puedes, puedes
saltarte las
partes donde creo los elementos de
la interfaz de usuario y hago los
tuyos propios si quieres, o simplemente puedes obtener un
par de ideas de mi parte. Entonces no desperdiciemos más
tiempo y empecemos. Entonces es hora de crear nuestro menú principal. Lo primero en lo que debemos
pensar es el fondo
de nuestro menú principal. Así que cada vez que
vuelvas a empezar, siempre tienes algún
tipo de fondo para representar cómo se verá el
juego. Ahora bien esto pueden ser varias cosas
que esto puede ser una imagen, esto puede ser lo que quieras, pero prefiero hacer
es tener el juego que en realidad vamos a
jugar para ser el fondo. Lo que voy a hacer es que
voy a ir al contenido,
seleccionar el nivel 0, duplicarlo, y
llamarlo el nivel del menú principal. Voy a ir al nivel del
menú principal, Guardar Seleccionado. Ahora aquí voy a elegir algún tipo de
dirección a mirar. Ahora, un par de ideas
que puedes hacer. Puedes, por ejemplo, seleccionar la eliminación de estas, seleccionar un par de
plataformas móviles y configurarlas
para que se estén moviendo de esa manera. Cuando iniciamos el
menú principal tienes la plataforma se está moviendo con picos
en el suelo. O puedes configurar eso
para estar mirando esos cubos de esta manera ominosa. O simplemente puedes tener
todo juntos pareciendo algún tipo
de como este ángulo, por
ejemplo, en la vista del juego. Por lo que realmente
depende de cómo quieras que luzca
tu juego. Eso es todo. Cómo quieres seguir
siendo dinero para que me
parezca honesto, creo que voy a
elegir algún tipo de ángulos similares a
tal vez así. Simplemente tener una
visión general de todo. Mueve la plataforma aquí mismo. Mueve estos a un lado como desde aquí para tal vez escuchar
algo así. Y acaba de establecer la
plataforma para que esté encendida. Y eso es todo. Supongo que así es como me
gustaría verlo. Ahí vamos. Vamos a empezar desde esta posición, esta posición
exacta. Vamos a entrar en
el navegador de contenidos. En realidad estamos, lo que
voy a hacer es que voy a conseguir el, ahí vamos. Entonces selecciona el jugador, empieza, haz clic derecho sobre el jugador, inicia y pilota el
jugador se detuvo. Por lo que ahora estamos volando el inicio
real del jugador, que va a establecer nuestro
juego exactamente donde queremos. Una vez que lo pusimos aquí, entonces vamos a
hacer click en dejar de pilotar, y ahora tendremos a nuestro jugador. Ahora el problema es
que cuando iniciemos el juego, notarás que nos
caemos, lo cual no es bueno. No queremos que eso suceda. Entonces en cambio lo que vamos a hacer es
que vamos a conseguir una de estas plataformas y
moverlas para que estén por
aquí en alguna parte. Voy a simplemente mover
las gemas a una de estas, configurarla aquí mismo para estar
delante del jugador y déjame quitar los picos. Voy a mover
esta plataforma para estar debajo del jugador cada vez que empecemos para
que no se caiga. Y ya verás por qué, porque
después nuestro jugador
no se va a mover en absoluto. Entonces ahí vas. Veamos cómo se ve eso. No queremos que se caiga en absoluto. Muévelos hacia arriba y
muévalos a un costado. Ahí vamos, así que no vemos el suelo cada vez que
empezamos a jugar. Por lo que ahora cuando jugamos
el juego, ahí vamos. Así es como
veremos nuestro nivel. Excelente. Control S para guardar, Control Turno S para
guardar todo. Y ahora vamos
a entrar aquí, ir al contenido,
abrir la interfaz de usuario. Vamos a crear un
nuevo Widget, Blueprint, que se va a
llamar el guion bajo principal WB P gestionado. Por cierto, olvidé
hacer algo. Esto no debe
llamarse el BP, esto debe llamarse el WPP. Tal vez lo hice antes. Cada vez que está creando
un Blueprint Widget, se llama WPP
Widget Blueprint. Así que abre el menú Widget
Blueprint. Y aquí voy a hacer un par de cosas un poco rápido. En primer lugar, voy a
conseguir un desenfoque, desenfoque de fondo. Voy a
ponerlo en el medio. Voy a poner los anclajes para que
sean éste a la
izquierda y a la derecha. Voy a reajustar
las posiciones en la x e y. voy a
reajustar el offset a la derecha y a la izquierda. Voy a ver si puedo
cambiar el tamaño del mar, de la x, la y, y eso no es lo que
quería hacer. A lo mejor
la posición sobre la y es algo
que quería hacer. Aumentar la y tanto como pueda, cambiar el offset a
ser 0.5 en la x y 0.5 en la y o clave parece
ser de gran tamaño en el, ¿por qué? ¿ Hay más tamaño en la x? C desplazamiento hacia la derecha. De acuerdo, así que ahí vamos. Nos fijamos esto en 0, y
ahora tenemos el Sway. Podemos aumentarlo un poco. Ahí vamos. Tenemos el blog desenfoque. A continuación, cuando nos
desplazamos hacia abajo, deberíamos ver en algún lugar que
podemos cambiar el desenfoque, la cantidad de desenfoque. Si puedo resolver su fuerza, voy a poner
esto a tal vez 0.8. Creo que ocho. Veamos, compilar. Vale, no podemos ver,
podemos probar esto a continuación. Más tarde. Vamos a probar esto. Creo que esto es bastante cuatro
serán lo suficientemente justos y tal vez
aumentar el y un poco. En realidad, no, ¿qué? Tengo
el valor por aquí en alguna parte. Entonces 0.3 debe ser una buena. Dentro del otro, el desenfoque, vamos a añadir una imagen. Entonces arrastraré la imagen adentro. La imagen debe ser
completamente oscura. Ahí vamos con un
alfa de 0.3 cabeza. ¿ De acuerdo? A continuación vamos a sumar
dos difuminos más de fondo. Desenfoque de fondo. Este va a estar
anclado a la cima. Vamos a reajustar las compensaciones a la
derecha y a la izquierda. Asegúrate de que
éste sea 0 y establece el tamaño para que sea mucho más grande. Y restablecer la posición
y establecer el tamaño y el y para ser un grande solo para
cubrir todo lo demás, este desenfoque va a ser un poco menor que el
que teníamos aquí. Así que vamos a ponerlo a 0.5. El que estaba aquí
fue vamos a ponerlo en dos. No lo sé. No estoy seguro de
ser honesto contigo. Pasar estos hacia fuera. Estas son las
cosas que podemos cambiar. No son un gran trato. Simplemente agregan un poco
más de autenticidad. Restablecer la posición en la
y, y vamos a establecer el
offset en el y para ser uno. Ahí vamos. ¿Qué tan
perfecto es eso? Y el desenfoque es bueno. Compilar Guardar. A continuación vamos a sumar
un fondo. Ahí vamos. Entonces agrega un botón aquí. Por lo que no podemos
añadirlo a esta imagen. Simplemente
lo agregaremos al lienzo. Lo vamos a poner
en el medio, recientemente posiciona y reiniciamos las alineaciones para que sean 0.5 por 0.5. Entonces está completamente
en el medio. Déjame acercar para poder
agarrar un poco los bordes. Ahí vamos. Entonces este
es nuestro primer botón. Este va a ser
el botón de reproducción, y lo duplicaré
y este va a ser nuestro botón de TI. Y tal vez debería ponerlos en un horror
y la caja vertical. Pero por ahora sólo voy
a dejarlo como está. Y también voy a
añadir un texto aquí, y este va
a ser nuestro título, el título de nuestro juego. Ahí vamos con agregado
en el panel de lienzo. También estableceremos la
alineación para que sea 0.50.5 con un ancla
en el medio. Restablecer posiciones con
un poco más grande, oh, en realidad eso es
tamaño al contenido. Hagamos esto más grande. Y en realidad no
necesitaremos hacer nada de esto porque vamos a estar
agregando nuestros propios pensamientos. Entonces te voy a mostrar de dónde
conseguí la fuente Cyberpunk. Ve a las fuentes gratis y
obtendrás el Cyberpunk. Puedes usar éste o usar
uno de estos en el Cypherpunk de
la izquierda, fund.com. Entonces voy a volver atrás y no real el
Navegador de Contenido y el contenido. Voy a ir a
los recursos que
tengo aquí y arrastrar éste. Me pedirá que
cree una fuente italic. Sí, por favor mira,
crea una fuente para mí. Así que ahora tenemos
esta fuente de vuelta en. Vamos a cerrar éste
hacia abajo en el menú principal. El tipo de letra, vamos a
seleccionar el cyber punk. Qué guay es eso, damas y caballeros, Ahora, esto es lo que yo llamo
un juego alucinante. Se ve increíble. Éste no se mueve
por alguna razón, así que voy a restablecer la
posición en la x y restablecerla. Mantengámoslo por 120
y movamos la nota. No, no, no, no, no, no. Hagamos esto para 2069. Realmente lo hacen
por alguna razón. Es el número perfecto, 420 y nuestro caso, quiero decir, 69. Y vamos a mover la
posición aquí abajo, y vamos a seleccionar ésta
y mover la posición sobre la y que me equivoco
algo. El puesto sobre el y aquí abajo, allá vamos. Estos son nuestros textos. Vamos a los
tipos de letra igual. El tamaño como 94, supongo que está bien. Tal vez mover la posición
que un poco hacia arriba. Así. Vamos a
cambiar el color para ser este tipo de amarillo. ¿De acuerdo? Y luego vamos a añadir un
poco de sombra que tiene, que tendrá el color rojo. Y le agregaremos un poco
de offset. Por lo que un desplazamiento a la
derecha y opuesto hacia abajo. Y tenemos que fijar
este a 0.5. Sí, ahí vamos. Y ahora tenemos que
ajustar un poco el desplazamiento. Entonces ahí lo tienen, damas y caballeros,
¿qué tan guay es eso? Ahora tenemos este bonito impuesto
que está en medio. Y vamos a
cambiar este texto obviamente a como el juego llamado cyber spy 3027. De acuerdo, así que obviamente no
tenemos números aquí de todos modos, llamémoslo espía cibernético. Eso está bien. Me
perdonarás por eso. Compilar, guardar por alguna razón los números simplemente no funcionaron. Intenté mi mejor esfuerzo. Ciber espía, 2037, así que
todavía no podemos ver nada, pero así es básicamente como va
a verse
todo. A continuación, vamos a agregar un bloque de
texto al botón Reproducir, un bloque de texto al botón Salir. Y este bloque de texto y este bloque de texto van
a ser tanto fuente cibernética espía. Ambos tendrán el color amarillo. Ambos tendrán un desplazamiento
de sombra de 0.8 y siendo completamente rojo. Y vamos a añadir un poco de offset de
sombras aquí. Tal vez. ¿Cuál fue el
desplazamiento de la sombra en este 1910? Apenas pongámoslo a 99. Estos textos. Texto. Que ambos tenían una sombra de 99. ¿ Cómo se ve demasiado eso? 33. Ahí vamos. O tal vez no necesitamos
ninguna sombra en ésta, o tal vez deberíamos hacerlas completamente negras. Ahí vamos. Supongo que eso es bastante bueno. Por lo que consideran el texto. El texto en los bloques
se ve lo suficientemente bien para mí. Ahora, lo siguiente que
tenemos que hacer es que realmente tenemos que poner esto
en la vista, o lo siento, necesitamos cambiar esto para poner éste para que renuncie. Ahí vamos. Entonces la cola
es muy fea por cierto. Y tal vez deberíamos
hacer esto un poco más grande. Así que tal vez cambie esto a
30 a sus registros o compilar guardar y esta fuente también siento que podemos
hacerlo un poco más grande. Entonces 110, compilar save. Y ahora voy a emitir un reto para enviar
el menú principal. Así que agrega el menú principal a la viewport en el
Nivel Blueprint se
asegura cuando
presionamos el botón y podríamos de nuevo, además, notarás que
aún nos movemos una vez que hacemos clic en stub que cuando se construye WPP y obtener
el controlador del reproductor y enviar el modo de entrada solo a la
interfaz de usuario y el widget
para enfocarse en sí mismo. Por último, necesitamos
ver nuestra masa simplemente actúa como el
controlador del jugador y arrojar set V, mostrar cursor a verdadero. Así que pausa el video ahora mismo. Este reto tendrá múltiples nodos que debes
descubrir por ti mismo, pero estoy seguro que puedes hacer eso. Pausa el video ahora mismo
y ve a hacer el reto. Vale, entonces en el menú principal, espero que hayas hecho el reto. Espero que no fuera demasiado duro. Vamos a abrir
el Plano de Nivel. ¿ Y qué tenemos aquí? No necesitamos el sonido en absoluto. Sí, vamos a quitar esto. Casi esto también. Vamos a empezar a jugar. Desplázate hacia abajo. Vamos a
crear el widget. Así que crea widget. Vamos a crear
el menú principal. Y desde el menú principal
vamos a sumar dos viewport. Ahí vamos. Compile save. Ahora cuando jugamos el
juego, ahí vamos. Podemos ver nuestra
hermosa pantalla nueva y creo que necesitamos
agregar un poco más borrosa. Entonces en éste hará que
el desenfoque tal vez cinco. En éste, creo que el
ocho fue un valor adecuado. Éste establecerá
la capa para que sea. Veamos cómo se ve eso. Juega el juego. Eso demasiado. El negro no es lo suficientemente negro
en la imagen que siento de todos modos, estamos perdiendo mucho tiempo. Y yo sólo seguiré moviéndome. Compila, ahorra, y luego arreglaremos
las otras cosas. A continuación tenemos que configurar
el botón Salir. Por lo que voy a hacer click en el
botón y clicé aquí, simplemente
vamos a dejar el juego. Eso es todo. Bile salvar, jugar con el juego. Ahí vamos. Funciona. Ahora. Lo siguiente que
vamos a hacer es que realmente
vamos a
establecer el modo de entrada. Porque cuando jugamos el juego ahora mismo si hago clic aquí, se
puede ver que todavía puedo moverme y aún puedo caerme, que es algo que no queremos. Además ya no podemos
ver nuestro cursor del ratón, cursor. Resolvamos estas cosas en
el nivel Menú Principal aquí,
en el Constructo Evento Comience. Entonces tenemos que no se haya ido. Así empieza a construir,
construir, cos camión. Oh, estoy buscando en los niveles de menú principal
equivocados. El evento onclick
construye que era como. Entonces. Voy a tratar de
cortar eso para no parecer estúpido. De todos modos, en el Event Construct, vamos a establecer el modo de entrada UI solamente y el controlador del jugador, vamos a obtener el controlador de
capa. Ahora si quieres aquí, puedes lanzar esto. Yo sí te recomiendo que lo lances, pero honestamente no necesitamos hacerlo. Sólo tenemos un controlador
de capa. Lo siguiente que
vamos a hacer es que
vamos a poner el cursor del ratón. Entonces a partir de aquí vamos
a configurar lunares de ratón, vale, pero esto no va a funcionar. Necesitamos obtener el controlador del
jugador set cursor
del ratón, cursor, cursor. Ahí vamos. Mostrar el cursor del ratón. Ponerlo en verdad. Sólo ahí, el
trasero justo aquí, sólo para que probablemente podamos
ver todo. Mueve esto un poco a la derecha. Por último, necesitamos seleccionar
el widget en el que enfocarnos. Entonces este va a ser el Ser. ¿ Por qué es el yo? Porque nos estamos
centrando en nosotros mismos. Estamos trabajando en
el widget del menú principal y nos centraremos en éste. Cuando jugamos el juego, verás que
incluso cuando damos click o
tratamos de caminar, no
funciona. Podemos jugar el
juego que
no hace nada y
podemos dejar el juego. Ahora, por fin vamos a
crear los botones de reproducción. En el diseñador del menú principal
vaya al botón, que es el botón Reproducir. Y por cierto, es
mejor llamarlos. Así que en lugar de solo abajo uno a cuatro descubrió
el botón Reproducir. Tan sin hacer clic. En aquí vamos a simplemente en primer lugar
establecer el modo de entrada, set, modo de entrada solo juego. Entonces ya no es
porque ten en cuenta cuando estemos
en el menú principal, estamos configurando el modo de
juego a tu ojo. Entonces ahora tenemos que darle la vuelta atrás. Consigue el controlador del jugador. Ahí vamos, compilar save, y vamos a abrir nivel. Así nivel abierto,
ya sea podemos configurarlo por nombre. De esa manera necesitamos obtener
la referencia de cadena, necesitamos copiar el nombre de nivel. O podemos abrir nivel por referencia donde
podamos establecer el nivel a abrir, que va a ser nivel 0. Entonces vamos a compilar save play. No podemos andar por ahí. Golpeamos el botón de reproducción,
y ahí vamos. Estamos en el nivel uno y
todo funciona perfectamente bien. Muchas gracias por ver. Si tienes algún problema,
simplemente ajústalos. Haz que tu diseño
sea lo mejor que quieras. Perdón por el largo video
de estas cosas toman tiempo cada vez que estamos
creando widgets. Muchas gracias por ver. Nos vemos en la siguiente diapositiva.
68. Crear Un Menú De Pausa: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de
juegos favoritos. En este video,
vamos a estar creando nuestro menú de pausa. Caminamos por ahí, recogemos cosas, pero de repente
alguien entra a la habitación o tu mamá
te llama y luego estás como, Oh espera, déjame pausar el juego. Cuando pausas el juego,
verás que ya no
podemos movernos. Y ya sea podemos
volver al menú principal, que nos lleva al menú principal, o podemos, por ejemplo, ir y reanudar el juego. Cuando retomamos el juego, seguimos jugando
como todo lo normal. Entonces no desperdiciemos más
tiempo y comencemos. De acuerdo, entonces en este video, crearemos el menú de pausa. Vamos a seguir adelante y empezar. Vamos a lo primero
es que vamos a establecer el primer nivel que
cargamos en el menú principal. Entonces voy a
entrar en el archivo, me refiero en la edición y en
la Configuración del Proyecto. Y aquí vamos a
encontrar mapas y modos. Y vamos a cambiar
el editor Startup para que sea nivel manual
principal y el juego Default Map para ser nivel de Menú
Principal. Esto debe salvarse sin que
presionemos nada. Ahora, en realidad
pasemos a la principal. En realidad, no, no el nivel manual
principal. Lo que vamos a hacer es
que entraremos en el contenido. Vamos a entrar en la interfaz de usuario, seleccionar el Menú Principal
y simplemente
duplicarlo y llamarlo al menú de pausa. Por lo que el menú de pausa de subrayado WPP, abre este bebé para arriba. Y va a ser
más o menos lo mismo a excepción del ciberespacio aquí
va a decir juego en pausa. Ahí vamos. En el botón Reproducir. El juego de palabras se va
a llamar el currículum. Reanudar juego. Y en lugar de juego rápido, vamos a dejar el menú principal. Veamos cómo se verá eso. Sí, sabía que se
va a quedar tan bien. Lo que vamos a hacer es que vamos a hacerlo, así que tienes dos opciones aquí. Puedes hacer el
botón un poco más grande o hacer que la fuente sea un poco más pequeña
para caber dentro de aquí. Pero lo que voy a
hacer es que voy a cambiar esto a menú principal. Mucho más simple, fácil de manejar, y todo debería
ser lo suficientemente bueno. Así Compile Guardar. Ahora lo siguiente que tenemos que
hacer es que en realidad necesitamos hacer que el juego se despausa y
volver al menú principal. Pero antes de hacer eso, necesitamos realmente
pausar el juego. Y si recuerdo correctamente, creo que ya creamos en el Proyecto Editar en las
entradas. Sí, ahí vamos. Ya tenemos un botón de pausa configurado en los mapeos de acción. Entonces voy a ir a los controladores de
personajes sobre el contenido en
el personaje FPS. El BB, mi controlador de jugador. Aquí, debemos crear mapeo
de acción de entrada
para la pausa. Veamos barras de
acción, pausa, evento. No, queremos el
evento. Eso es todo. Esta era la que
buscábamos. Voy a
montar esto en algún lugar de aquí. Al presionar, vamos a volver
a ponernos, en pausa. Ahí vamos. Vamos a comprobar que
esto sea cierto. Esto significa que el
juego estará en pausa. Entonces vamos
a crear widget. El widget creará
como el menú de pausa. Lo vamos a sumar a
la ventanal. Viewport. Ahí vamos. Ahora compilamos, guardamos. Y cuando jugamos el juego, cuando estamos caminando por ahí, cuando pulsamos la tecla P, deberíamos ver que
tenemos pausa el juego. No podemos hacer click en ninguna parte, y solo podemos reanudar el juego o volver
al menú principal. Pero obviamente, estos
botones hacen cosas raras. Entonces por ejemplo, cuando
retomamos el juego, partimos desde el
principio porque el juego de currículum en realidad todavía tiene las mismas funcionalidades
que tuvo el juego tardío, lo que nos lleva al nivel 0 y el menú principal
salió del juego. Por lo que es hora de que un poco de
desafío se reanude y renuncie. Entonces, antes que nada,
en lugar de dejar de salir, queremos ir al menú principal. Y cuando
retomemos, queremos hacer lo siguiente. En primer lugar, movemos
el widget de los padres, por lo que básicamente
lo eliminamos de la ventosa, pero usamos el
Eliminar de los padres. A continuación, estableceremos el
modo de entrada de nuevo al modo de juego solamente. Ocultaremos el cursor del ratón. Y vamos a
despausar el juego. Pausa el video ahora mismo, y ve a hacer el reto. De acuerdo, así que voy a
entrar en el gráfico. Aquí tenemos el juego de quiz. Este es el botón que nos
llevará a la tienda de menús principal. Entonces, en lugar de dejar, voy a abrir nivel y solo usemos la
referencia por nombre por ahora, pesar de que no lo
recomiendo tanto. Pero vamos a utilizar éste
ya que ya hemos utilizado el get object
por referencia, lo
usaremos por nombre. Siempre que estés manejando referencias de
cadena, siempre
debes asegurarte de
que entras en los niveles. Golpea la tecla principal de nivel
manual cabeza F2 con el fin de
cambiar el nombre, copiar, luego volver
aquí y basado en aquí, así que asegúrate de que
sea exactamente lo mismo. Si no lo hace, si tiene
algún tipo de diferente, como si olvidamos
la e Por ejemplo, ejemplo o establecer la
L2 no sea mayúscula. Esto no funcionará. Esto causará un error. Compilar, Guardar. Ahora lo siguiente es aquí. Siempre que retomemos el juego, este va a ser
el botón Reanudar. Yo presumo. Creo que eso es más o menos. ¿ Qué no estaba aquí? Set juego. De acuerdo, así que ahí vamos. Eso es todo aquí. Lo primero que vamos
a hacer es que vamos
a retirar de los padres. Esto eliminará nuestro widget. Porque somos blancos del yo. Eso significa que está
apuntando al widget que estamos trabajando
en este momento. Si no lo hicimos, si no estuviéramos
trabajando en este widget, necesitábamos haber referenciado el widget que queremos
eliminar de Parent. A continuación, vamos a
establecer el juego de entrada solamente. De esa manera sabemos que sólo
podemos acceder al juego. Y vamos a configurar
el controlador del jugador. Así que consigue el controlador del jugador. Y como te he dicho aquí, se prefiere
usar el casting para
asegurarnos de que consigamos el controlador de jugador
adecuado. Pero por ahora eso está bien. Solo para ahorrar un poco de tiempo, en realidad conocerte
explicándote esto no ahorra tiempo,
pero eso está bien. A continuación vamos a
configurar el cursor del ratón. Entonces vamos a
conseguirlo desde aquí. Establecer ratón, cursor,
ratón, cursor. Sepa que este es el widget, esto no es lo que queremos. Veamos. Cursor del ratón. Vale, así que despiden,
mo, lo siento, lo siento, lo siento. Establecer el cursor del ratón. Ahí vamos. Establecer mostrar el cursor del ratón. Como pueden ver, también estoy cometiendo errores a veces y vamos a
desmarcarlo de esa manera. Ya no vemos
el cursor del ratón. Y por último,
vamos a poner pelotas de juego. Vamos a mantener esto vacío. Esto significa que es falso. Eso significa que no pausas el juego. Así compilar, guardar. Ahora cuando jugamos, caminamos por ahí, le
pegaremos la tecla P. Ahí vamos. Cuando vamos al menú principal, ahí vamos, volvemos
al nivel del menú principal. Jugamos el juego, hacemos una pausa, el juego, reanudaremos el juego, y seguimos caminando, volvemos a
golpear la tecla P, presumir el juego y todo
parece ser perfecto. Muchas gracias por ver. Lo que quiero hacer
es que quiero quitar este pequeño borde alrededor del
Sol aquí en el siguiente video, voy a quitar los bordes alrededor esta Barra de Salud porque
lanzaron realmente se ven bien. Pensé que se
vería mucho más bonito. Así que muchas gracias por ver. Espero que hayas disfrutado
el video y te
veré el siguiente.
69. Efectos de daños y cobros: Bienvenido de nuevo, mis compañeros
desarrolladores de juegos en este video, cuando jugamos el juego, cuando vamos a recoger las gemas, verás que tenemos este
flash del amarillo jugando. Ahora, no sólo
escuchamos el sonido y
vemos los saltos recogidos,
debemos coleccionista. Eso es un error que cometí. Lo siento. No sólo recolectamos
gemas en la parte superior, sino que también tenemos
este destello de rojo y flash de amarillo
que nos da una mejor indicación
de lo que está sucediendo. Entonces no desperdiciemos más
tiempo y comencemos. Ahora cuando recogemos un
salto o cuando nos lastimamos, todo lo que tenemos
es un poco de audio, lo cual es bueno, pero
no es suficiente. Creo que necesitamos tener un más, llamémoslo una forma más física de entender
lo que está pasando. A lo mejor físico
no es la palabra correcta. No sé algo que sea llamativo, esa es la palabra correcta. Entonces, antes que nada, vamos a crear
el efecto de daño. Entonces voy a
entrar en mi personaje, en los contenidos FPS, y abrir a mi personaje. Aquí es donde estamos
recolectando gemas y saliendo lastimados aquí en el Gráfico de Eventos. En primer lugar, voy a
crear una variable aquí, que va a ser espectáculo, daño, efecto y compilar. Y esto por defecto
no va a ser falso. Y cada vez que nos dañamos, ¿
dónde nos dañamos? ¿ Cuándo? Cuando
obtenemos mercancías dañadas, juego suena bien,
quedando dañado. Entonces aquí, justo
antes de que nos retrasemos, lo que voy a
hacer es que voy a poner el efecto de daño show. Permítanme arrastrar esto aquí. Entonces escribe así. Vamos a ponerlo en verdad. Vamos a sumar
un retraso de 0.3. Y entonces vamos a volver a
obtener el daño del espectáculo. Y lo vamos a volver a
poner en falso. Entonces es así de simple. En cuanto nos lastimemos escuchamos el sonido mostrará
el efecto de daño. Con retardo 0.3,
apagamos el efecto de daño, por lo que, ya no lo vemos. Y luego volvemos a hacer lo que estábamos
haciendo con anterioridad, que está restableciendo el
daño que podemos tomar. Excelente, por lo que Compile, Ahorre, Eso es todo lo que tenemos que hacer. A continuación, vamos a
entrar en la interfaz de usuario del personaje. Voy a cerrar
el controlador del reproductor y
la fabricación de barras ahora vuelven
atrás y la interfaz de usuario del personaje. Vamos a sumar una frontera. Esta frontera, lo vamos
a anclar a todos los lados. Entonces por todos lados, vamos a reajustar
el desplazamiento a la izquierda. Vamos a restablecer el offset,
la parte superior a la derecha y la inferior y asegurarnos de
que todos estos sean 0. Entonces cubrimos toda la pantalla. Vamos a establecer el orden
z a menos uno. Entonces todo está al frente. Si bien en realidad, sí, todo está frente a la frontera. Va a cambiar el
color aquí para ser completamente rojo. Ahí vamos. Eso no hizo nada
por alguna razón o caso por cambiar el
contenido que hay dentro, vamos a cambiar
la apariencia. Entonces vamos a
ponerlo completamente rojo, pero también vamos a
cambiar el Alpha a 0.2. Entonces tenemos este débil color rojo. A continuación vamos a
atar la visibilidad. Entonces si buscamos la visibilidad
aquí mismo, compilar save, vamos a cambiar
o vamos a vincular esto a una
determinada condición. Y esa condición
va a ser el daño
sea verdad o no. Por lo que ya tenemos a mi
personaje aquí, en algún lugar. Ahí vamos. Este es mi
personaje. Vamos a conseguirlo. Vamos a mostrar u
conseguir mostrar efecto de daño. Mostrar efecto de daño. Ahí vamos. Y con base en ese efecto de daño, vamos a crear una rama. En esa sucursal se sumará
la condición aquí mismo. Y si es cierto, va a ser visible. Y vamos a crear
otro nodo de retorno. Si es cierto, es divisible. Si es falso, queremos
asegurarnos de que no esté oculto, que se derrumba porque
no queremos que
esté frente a nosotros. No queremos
tener, cada vez que hacemos clic en la pantalla para
tenerla frente a nosotros, queríamos
estar completamente casi no ahí en absoluto,
no solo escondidos. No estoy ahí para nada. Compila, ahorra. Y ahora veamos cómo
se ve eso cuando jugamos el juego. Ahí vamos. Se puede ver tenemos un poco de flash
cada vez que nos
lastimamos, déjame bajar
los sonidos aquí. Ahí vamos, para
que puedan ver ahora
tenemos una mejor indicación
de lo que está pasando. Obtenemos este flash carne
de rojo en la pantalla, lo que realmente indica
que nos estamos
lastimando y necesitamos sacar
el infierno fuera de ahí. A continuación vamos a
crear el efecto gen. Así que de vuelta en el
personaje diseñador de UI, voy a llamar a esto. Efecto de lectura de daño. Ahí vamos. Voy a duplicar el efecto
de la tasa de daños. Voy a llamarla la
gema recolectada efecto oro. Voy a seleccionar éste y lo voy a cambiar por
el color de la mermelada. Entonces, ¿cuál era el
color de la mermelada? Si volvemos y el contenido, buscamos gema, eso es
abrir las metas así que nos aseguramos de que
consigamos al académico
preciso que tenemos aquí. Entonces fue sí. De acuerdo, entonces 1.90 O vuelve a bajar. No hay necesidad de cambiar
nada de nuevo aquí. Ya olvidé los valores. De todos modos, vamos a
configurarlo manualmente. Ahí vamos. Creo que
eso es perfecto. 0.9. Ese es nuestro objetivo. ¿ De acuerdo? Ahora lo que vamos a hacer aquí, en lugar de usar el
mismo método exacto, vamos a crear una animación y luego jugarla
cada vez que recogemos un salto. Y en realidad dije
algo mal, no
vamos a
crear una animación. Vas a
crear una animación. Hacer el salto flash, así que haz que la carne dure 1 segundo y total
en el punto cero para agregar un flash brillante de alfa puede ser 0.3,
depende de ti. En el punto cero
para agregar un timina a 0.1 para el alfa a 0.6, añadir otra carne y
finalmente llevarla abajo a 0. Así que pausa el video ahora mismo
y ve a hacer el reto. Vale, entonces, ¿cómo
conseguiste todo eso? Voy a agregar
animación aquí llamada jam lash,
o efecto salto pickup. Más, mejor, efecto de recogida
en la línea de tiempo aquí. Hagamos esto un poco más grande. Voy a
asegurarme de que sea seleccionado el gimnasio recogido en una pista. Vamos a seguir adelante y añadir salto efecto
recogido en una pista. ¿ Qué tenemos aquí? El render opacidad. Entonces antes de seguir adelante, déjame ir a la opacidad de
render aquí y asegúrate de que
sea 0 siempre. Después al primero, al 0. ¿ Qué dijimos que queríamos hacer? Veamos, al 0.2,
tenemos 0.3 alpha, 0.2. Obtenemos un alfa 0.3. Ahí vamos. Por lo que ahora el 0 por aquí tenemos 0.3, luego 0.4 con el medio
atrás a uno representan 0.30.40.4 con el
medio atrás a 0.1, el Alfa. Ahí vamos. Y luego 0.6, lo
llevamos de vuelta más alto, más alto ¿dijiste que sí, 0.3. ¿ Sabes qué pasó aquí? 0.3. Por último, a
la 1 segunda marca, llevamos de vuelta a bajar a 0. Por lo que ahora tenemos este tipo de poco de
jabón parpadeante compile save. Y ahora tenemos que
llamar realmente a esta animación. Espero que lo hayas intentado,
espero que hayas intentado hacer
esto por tu cuenta. Voy a ir al
salto de recogida aquí es donde
vamos a estar
tocando la animación. Lo primero que tenemos que
hacer es que necesitamos conseguir una referencia al
gimnasio que se está recogiendo. ¿ Cómo vamos a hacer esto? Bueno, vamos a hacerlo, mientras que obviamente hay muchas
maneras en que podemos hacer esto, pero una de ellas es como buscar al
actor get de clase. Entonces a partir de aquí
voy a conseguir widget. Se puede ver que podemos
conseguir todos los widgets de clase. Ahora esto devuelve una, una matriz de todos los
widgets que
encontramos fuera de tipo carácter UI. Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a conseguir una copia fue la referencia 0 porque sabemos que sólo
tenemos una. Entonces vamos a conseguir el
primer elemento que encontremos. Y entonces voy a
promover esto a una variable. Esta variable va
a ser nuestro personaje. Eres widget. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos una
referencia y
déjame simplemente repasar
esta una vez más. Entonces cuando comenzamos a jugar por
cada camioneta, el gimnasio, vamos a conseguir todos
los widgets de clase porque no podemos simplemente
conseguir un widget de clase. Tendremos que mirar a través todos los widgets
de cristal carácter WPP. Una vez que encontremos una matriz de ellos, tal vez haya diez. Y porque sabemos
que solo tenemos una, vamos a conseguir la primera referencia
aquí si solo quieres asegurarte
al 100% de que estás
obteniendo el personaje. Tu ojo que necesitas, simplemente
puedes gasear esto
a tu interfaz de usuario de personaje. Esa sería una gran idea. Y finalmente promovimos
a una variable. Entonces Compile, Save, ahora
tenemos una referencia. Lo siguiente que tenemos que
hacer es cada vez que en
realidad nos recogen aquí, antes de destruir al actor, debemos tocar la animación. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a
tocar la animación aquí en lugar de jugar la animación porque este no es el trabajo de las gemas de
recogida que hacer y la interfaz de usuario del personaje en el gráfico, voy a crear una función. ¿ Qué es esto? Obtener visibilidad. Esta es la, de acuerdo, así que llamaremos a esta
función daño flash. Efecto Flash. Ahí vamos. O el establecimiento
de daños, efecto carne. No, no creo que ese sea
el nombre propio para ello. Deberíamos
establecer el efecto de daño establecido, visibilidad, mejor nombre. Entonces voy a
crear una nueva función. Y esta función
va a ser la recogida de
animación play JAM, flash o pickup. Mención. Aquí. Todo lo que voy a hacer
es que voy a conseguir el jam pickup y
a poner animación. Y el objetivo
va a ser el yo. Entonces compilar, guardar todo
aquí debe ser bueno. Ahora de vuelta en el jam pickup
antes de destruir el objeto, vamos a conseguir la interfaz de usuario del widget de
personaje. Y desde aquí estoy
pasando por Play Animation. No, no así. Vamos a poner
animación la función. Así que juega, juega animación salto
pickup. Ahí vamos. Ponlo aquí mismo. Ahí vamos. Compila, ahorra. Y espero que entiendas
lo que está pasando aquí. Entonces, antes que nada, obtuvimos
el widget de interfaz de usuario del personaje. Al usar los widgets get all
en la interfaz de usuario del personaje, creamos una función
que reproducirá la animación bastante
simple. ¿Por qué hicimos eso? Porque tenemos que
asegurarnos de que podríamos haber simplemente jugar eso
en la camioneta Jim. Pero es mejor
entender cómo funciona la
programación de alto nivel. Siempre que tengas algo
que hay que hacer, es mejor que se haga. Es el lugar adecuado. Entonces no queremos que la camioneta Jim maneje
la reproducción de la animación, a pesar de que es casi
la misma cantidad de nodos. Pero aún así, es necesario tener una jerarquía adecuada para
lo que todo hace. A veces queremos,
puede que no hagamos eso, pero siempre es
mejor enfocarnos en tener estos buenos hábitos de
programación. Así que jugamos la
función de animación donde llamamos a esta función justo aquí justo
antes de que nos destruyan, cada vez que nos
recogen el personaje jugador. Compila, ahorra. Y ahora cuando jugamos el juego, deberíamos ver que cuando
recogemos el atasco. Agradable, ¿Qué tan guay es eso? Nos dan un poco de
animación cuando nos
dañamos y cuando
recogemos saltos. Así que muchas
gracias por ver. Espero que hayan disfrutado el video. Espero que hayas hecho el reto
y espero que a veces estés tratando de hacer esas cosas
sin que yo te diga que hagas, como tocar la animación de
salto. Eso es lo que han
sido realmente geniales. Muchas gracias. Nos
vemos en la siguiente.
70. Pantalla de muerte: Bienvenido de nuevo, mis compañeros desarrolladores de
juegos. Tal vez te estés preguntando, ¿por qué nos lleva tanto
tiempo morir? Bueno, porque hay, o hubo muchas
cosas que
tenemos que manejar cuando morimos. En este momento, caminamos por ahí, saltamos, hacemos lo que queramos. Pero una vez que morimos, ahí vas. Se puede ver que tenemos
un poco de sacudida. Tenemos la pantalla parpadeando
lentamente frente a nosotros usando una animación y obtenemos
el texto aquí abajo, presionamos Espacio para reiniciar nivel. Cuando golpeamos la
barra espaciadora, estamos de vuelta. Y también note que ya
no podemos movernos. Así que muchas
gracias por ver. Y necesito decir que
al final de este video, no perdamos más
tiempo y comencemos. De acuerdo, así que vamos a seguir adelante
y crear una pantalla de muerte. Voy a entrar en el navegador de
contenidos aquí, y vamos a ir a ti. Seleccionaré el
menú de pausa, lo duplicaré, y llamaremos a esto
el menú de la muerte. Abre el menú
y el puesto del juego. Vamos a
cambiar esto para morir. Ahí vamos. Muriste. No se ve tan bonita. Creo que hace
el trabajo por ahora. Y aquí vamos a crear un botón
que va a ser menú
principal y el currículum
desbloqueado si quieres tener como dos
botones o un botón. Éste será
el juego de reinicio. Reinicie el nivel, en realidad
reinicie el nivel. El de aquí abajo
podría ser un menú principal. Si quieres volver
al menú principal, creo que es una buena idea. Entonces voy a seleccionar este
texto aquí y asegurarme que las justificaciones estén en el medio para que no se
ejecute, se agote, Compile,
Save. Y ahí vamos. Entonces tenemos el nivel de restaurante, que es un poco
más grande que los botones. Entonces voy a hacer este
botón un poco más grande. Veamos qué tan grande
es este botón. Desplazarse hacia arriba. Nuevamente,
perder un poco de tiempo. Eso es tan K, así que es 574. ¿De acuerdo? Éste no debería ser 574. Ya no tenemos nuestros
números mágicos, así que Compile, Save. De acuerdo, así que ahora sigamos adelante y cambiemos todo lo
que tenemos aquí. En primer lugar, tenemos
el desenfoque de fondo, que está en la parte superior
y en la parte inferior. Eso es bueno. La imagen de aquí mismo, creo que tal vez vamos a
cambiar esto un poco. Entonces voy a hacer
todo esto completamente rojo y tal vez cambiar
la opacidad a 0.5. Ahí vamos. Y vamos a aumentar.
Vale, gracias. Eso es bastante bueno. Y ya sabes qué,
eliminemos este fondo se desdibuja. Anclemos este fondo
borroso a todos los lados. Vamos a restablecer la
posición de la parte superior y la parte inferior y mover
éste un poco hacia arriba, tal vez hacerlo un poco más grande. Veamos un aumento
del tamaño de la fuente. Sí, te da mucho miedo. Y los botones que
tenemos aquí, sólo los
mantendremos en
su lugar y creo que el fondo no es buena manera. Segundo, ahí vamos. Lo contrario en la
parte inferior debe ser 0. Bajaré esto
un poco para que podamos ver
adecuadamente lo que está pasando. De acuerdo, así que ahí vamos. Te sumerges o reiniciamos el nivel o
volvemos al menú principal. Y a lo mejor sólo voy a mover
estos un poco hacia abajo. No, no funciona así. No, no así. Quizá mueva esto aquí mismo. Este botón justo aquí. Por lo que el
botón del menú principal permanecerá el botón Menú Principal y
no necesitaremos cambiar nada. Pero obviamente el currículum no
era necesario cambiar. O en realidad saber qué. Vamos a probar algo diferente. Quitemos el
botón por completo. Vuelve a la gráfica. Quite todo lo relacionado con el botón de reinicio,
compilar guardar. Y en cambio el diseñador, voy a también vamos a
quitar el menú principal. No lo necesitaré. ¿ Por qué lo necesitamos? Intentaremos algo diferente esta manera aprenderemos más. Aprovecha. Así que murió, vamos a
duplicar la UE murió. Aquí voy a decir
presionar Espacio para reiniciar. Nivel. Ahí vamos. Eso es un poco grande, así que voy a hacerlo grande y
el fondo, necesitamos cambiar
las sombras en esto. Entonces color y opacidad,
eso es lo mismo. Mientras que la sombra, la sombra debe ser completamente negra. Ahí vamos. Así que establece que todo sea 0. Y éste también. La sombra debe ser 0. Todo, ahí vamos. Así que ahora moriste. Presione Espacio para
reiniciar, compilar guardar. Y si quieres,
puedes envolver esto. No voy a dibujar eso. No quiero
perder más tiempo, compilar todo y ahorrar. Ahora de vuelta en el gráfico. Podrías estar
pensando, bueno, vale, solo
pongamos
presionado la barra espaciadora y lo que sea y podamos seguir adelante, pero no es tan fácil. Lo que tenemos que hacer
es que necesitamos obtener capa del controlador
del reproductor que vamos a configurar esto fue,
fue la tecla de entrada apenas presionada. Y ahí vamos. Y eso fue sólo
presionar la barra espaciadora. Vamos a crear una sucursal. Desde esta sucursal, vamos
a adjuntarlo aquí mismo. Vamos a bajar esto un poco. Tenemos un poco más de espacio. Esto de aquí mismo y
el evento grueso. Entonces así. Ahí vamos. Entonces en la rama, si es cierto, entonces lo que vamos a hacer
es que vamos a hacer una vez. Sólo piensa que sí. Entonces presionamos esto varias veces por error y vamos
a conseguir nivel actual, nombre de nivel
actual. Ahí vamos. Vamos a
abrir nivel por nombre. No, quería
hacerlo así. Tan abierto nivel por referencia de
objeto. Veamos qué funciona eso. No, no lo hará. Intenta. Otra forma. Nivel abierto por nombre. Veamos si
podemos convertir esto. Sí, ahí vamos. Podemos. Creo que lo teníamos antes, pero solo opté por ignorar
lo que está pasando aquí. Conseguimos el controlador del jugador. Comprobamos si la barra espaciadora
donde seleccionamos aquí mismo, comprobamos que se presionó la barra
espaciadora. Si lo fuera, eso significa que
éste es cierto. Eso significa que lo haremos una vez consigamos el
nivel actual en el que estamos. Esto nos dará un valor de cadena que vamos a poner dentro del nombre y lo estamos convirtiendo porque
esto toma en un nombre, no una cadena, por lo que
necesitaremos convertirlo. Así Compile, Ahorre. No
podremos probar esto. Ahora, lo que queremos
hacer es que no queremos simplemente tener este
flash frente a nosotros. Queremos tener algún
tipo de animación. Así que vamos a crear una nueva
animación aquí y llamarla la pantalla de profundidad. Aparecen. En la pantalla de profundidad aparece, voy a seleccionar
el lienzo y voy a añadir una pista
para el panel de lienzo. No va a ser
nada demasiado elegante. Simplemente agrega la opacidad de
render y desde terminada nos llevará
unos 0.8 segundos, tal vez. Desde el 0 aquí, vamos a establecer esto en 0. Y a los 0.8 voltios,
pon esto a uno. Entonces ahí vamos. Vamos a tener esto
que compilar ahorrar. Y sólo vamos a hacer clic y verte en el panel de lienzo más adelante deberíamos
establecer esto en 0, tal vez en el render. Ya veremos cómo se verá eso. También vamos a crear una sacudida de
cámara cuando morimos. Entonces de vuelta en el nivel 0, el contenido, ¿Dónde
deberíamos crear esto? Los picos, tal vez en los picos. No, los picos es un buen lugar. Veamos, veamos,
vamos a ver dónde debemos crear un cuadrado que
creamos esta forma. Vamos a ver, agitar, sacudir a pie. Considerando que, mientras que esto, está en el carácter FPS de
clase blueprint. Sí, creo que ese es
un buen lugar para hacerlo porque el personaje de FPS es el que
va a temblar. Entonces voy a duplicar el
WPP o el BP caminar temblando y llamar a esto la sacudida. Ahí vamos, el
temblor de la muerte, abre esto. La
duración de oscilación debe ser de 0.5. Ahí vamos. 0.5. Mezcla en. Lo que va a ser 0.1. El blend out debe ser 0.4. Y por cierto, tengo
todos estos valores. No solo estoy jugando por ahí. Ya he probado
un par de estos. Tal vez los cambiemos. Ahora vamos a sumar un poco de rotación. Entonces por todos los lados
sumarán cuatro y cuarenta. Cuatro y cuarenta y
usaremos lo aleatorio. Y también podemos configurar
esto al ruido de Perlin. Ahí vamos. Vamos a poner
esto en el ruido de Berlant. De esa manera tenemos un mundo
muy tembloroso. Ya sabes, va a
ser caótico cuando moramos. Y luego también agregaremos
temblor en la x e y. X e y en la amplitud
y frecuencia. Oh Dios mío. De acuerdo, así
que esa es nuestra configuración. Si quieres
volver, puedes usar la
tuya propia y puedes probar esto. Por último, en realidad necesitamos
agregar esto a la ventanera, así que voy a salvar esto. Mantengámoslo abierto. Entonces aquí antes de
morir, si recuerdas, nuestra muerte ha sido
muy anticlimáctica. Entonces cuando morimos,
en realidad ahorramos por 1.6 segundos para escuchar el sonido
y luego dejamos el juego. Pues ahora no
podremos poner el juego. Tendremos que reiniciar. Este es un problema un poco en el
que acabo de pensar. Y si quieres
simplemente dejar el juego después de morir o
volver al menú principal. Esto es capaz de tener un
problema, pero por ahora, sólo nos
enfoquemos en lo que tenemos frente a nosotros. Aquí adentro. Vamos
en primer lugar, eliminar cualquier retraso porque no
vamos a dejar el juego. Vamos a reproducir el sonido, pero después de eso
vamos a desactivar la entrada. Por lo que deshabilitó la entrada en
el controlador del reproductor. ¿ Tenemos una referencia al controlador
del jugador en
mi personaje? Ahí vamos. Utilizamos el controlador del jugador. Hacemos algo mal. Ok, Saber estaba en el otro script
deshabilitará el controlador, deshabilitó las entradas en
el controlador del reproductor. Vamos a crear un widget. Entonces crea widget,
que va a ser el menú de la muerte. Ahí vamos. Vamos a
agregarlo a la viewport, viewport compile save. Y por último vamos a
arrancar el temblor de la cámara. Por lo que voy a conseguir cámara de
bengalas o manager del gestor de cámara
del jugador,
voy a iniciar el
temblor de la cámara. Ahí vamos. Y la cámara
temblan que quiero empezar como la muerte sacude. Ahí vamos. Eso es todo lo que tenemos que hacer. Creo. Ahora si seguimos
adelante y jugamos, debemos ver que
es todo bueno? Y vamos a
asegurarnos de sentir que falta
algo. Falta que no lo hicimos. Ok. Juega el juego. Ahora cuando morimos. De acuerdo, así
que sospecho que esto sucedería porque no solo
tocaba la animación. Hola, bienvenidos de vuelta chicos. Por lo que hubo dos
problemas con nuestras muertes. En primer lugar, cuando
jugamos el juego del peso, porque cambié las cosas. Entonces, antes que nada, estoy usando
este controlador de jugador gap. Estaremos usando
éste sucediendo aquí
cuando compile,
guardemos y jueguemos el juego. Estoy caminando y me muero. Tenemos la sacudida de la cámara, pero no tenemos la
animación lenta jugando para la UTI. Esto es lo primero que
olvidamos tocar las animaciones, pero hay un problema aún
mayor. Y eso es que
tenemos este cursor de ratón. Si volvemos a mi
personaje, en primer lugar,
volvamos al menú de prueba de aquí,
verás que
cada vez que estamos muriendo,en verás que
cada vez que estamos muriendo, realidad
estamos configurando
el modo de entrada para ti. Yo sólo no queremos hacer eso. Vamos a
eliminar todo esto. Y en cambio lo que
vamos a hacer es que
vamos a hacer que aparezca la pantalla de
profundidad. Y vamos a
tocar la animación. Ahí vamos. Simplemente, en cuanto
creamos este constructo de evento, eso significa que cada vez que creamos el blueprint del
menú de escritorio sobre la construccion del evento, vamos a
reproducir la animación. Así Compile Guardar. Ahora cuando jugamos el juego, deberíamos ver cuando morimos
tenemos este desvanecimiento adentro, lo cual es muy bonito. Pero el problema en este momento es que ya no estamos
configurando la entrada. Todavía podemos caminar por ahí, aunque en mi personaje hemos configurado la entrada
para ser desactivada. Ahora, lo que
no hice correctamente aquí es
que necesitamos
conectar también el controlador del jugador
al objetivo porque este es el objeto que
necesita tener sus entradas, el estabulado, porque de lo contrario
el objetivo es el yo, que es el actor,
que es el personaje. Y no estamos haciendo
nada aquí. Compilamos, guardamos
ahora que tenemos el objetivo establecido como el
controlador de jugador cuando jugamos, debemos ver que todavía
nos estamos moviendo. Pero esta vez cuando salimos, obtenemos este error. Este error hace eso. tenemos acceso a ninguno tratando de leer la propiedad del blueprint de mi
controlador. Y si volvemos aquí, se
puede ver que está
en mi personaje y el nodo
gráfico en caso de
gráfico y la entrada desactivada. Por lo que si hacemos clic en la
entrada deshabilitada, esta es la. ¿ Por qué está pasando esto? Porque mi jugador
se va vacío. ¿ Por qué es eso? Por alguna razón, el controlador del jugador aquí, estoy tratando de encontrarlo, pero no podemos encontrarlo. Entonces está en el FPS, mi personaje, pero
no lo estamos configurando en ninguna parte. Sólo lo estamos usando. A lo mejor creamos esta variable alguna manera y no la estamos usando. Entonces lo que voy a
hacer es en cambio
voy a hacerlo cada vez que
iniciemos los eventos. Entonces en Event Begin Play, configuramos la viewport
y también vamos a seguir adelante y configurar
el controlador del jugador, que va a conseguir el controlador de
capa. Vamos a gasolina a
mi controlador de jugador. Vamos, olvidé que también
necesitamos tener esta conexión aquí mismo, así que no estoy seguro de
dónde hicimos eso. Tal vez debería volver atrás
y ver un par de videos solo para
asegurarme que tal vez lo hagas. Realmente espero que lo hagas. Si tienes alguna pregunta, por favor déjalos abajo
lo más probable es que las encuentre. A lo mejor agregaré otro video para explicar por qué creamos
esta variable. Pero de todos modos ahora lo que debemos ver es una vez agregamos
esto al objetivo, y agregamos esto
al controlador, compilamos, guardamos, jugamos el juego. Salimos afuera,
morimos. Ahí vamos. Ya no podemos movernos. Ya no podemos caminar,
pero nosotros, si golpeamos la barra espaciadora, reiniciaremos el nivel. Ahora, podría haber
notado algo y es
que todavía
estamos caminando. Entonces te voy a emitir
un reto. Y tu reto
va
a ser detener el temblor de la cámara. Eso es todo. Eso es todo lo que necesitas hacer. Así que pausa el video en este momento y ve a detener la cámara temblando. Vale, entonces es bastante simple. Si volvemos a la
mi personaje aquí, el juego se acabó cuando
desactivamos las entradas, también
podemos dejarme
simplemente mover estas. Y ya que en el controlador
del jugador, si vamos al controlador del jugador aquí,
controlador del jugador, tenemos esta cámara de stock shake eventos, por lo que podemos llamar a eso
de inmediato desde el jugador controlador. Así que pare la cámara. Agitar. Ahí vamos. Adjuntarlo así. Arriba, configurarlo en el medio,
Compile Guardar. Ahora cuando jugamos el juego, deberíamos ver, ahí vamos. Ya no tenemos más temblor, pero puedes aquí
todavía tenemos la caminata. Estas son cosas
que quizá no
sospeches que van a
pasar, pero sí sí. Entonces, ¿qué tenemos aquí donde nuestra retocando el caminar, por lo que las acciones de entrada sprint,
los pasos suenan. Lo que voy a
hacer es que voy a ir, ¿dónde están sonando los pasos? Vamos a encontrarlos. Pasos de sonido. Veamos. En el caso de que el gráfico obtenga sonidos de
paso, establezca el volumen, Ok, y aquí también todo
el componente. Bien, genial. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente voy a crear algún tipo de evento de agregar personalizado. Pasos, sonido, matan pasos suenan porque estoy muy enojado y quiero matarlos
malditos. Consigue los sonidos de paso. Y vamos a establecer el multiplicador de
volumen 0. Ahí vamos. Compile, ahorre. Mientras que en mi
personaje cuando
morimos, también queremos matar. Por favor, maldita matarlo. Podemos agregar un secuenciador
en el año, tal vez. Agregaremos un secuenciador. Secuencia. No es necesario, sino sólo para tener un flujo adecuado. Qué secuencia es
una muy mala idea. Vamos a sumar esta cámara de parada
in-between. Ahí vamos. Por lo que en
cuanto morimos, desactivamos la entrada. Matamos sonido paso, detenemos el temblor de la cámara, compilamos, guardamos
y reproducimos el juego. Y ojalá ahora mismo, tenemos, tenemos
la muerte perfecta. Cuando golpeas la barra espaciadora, reiniciamos el nivel. Muchas gracias por ver. Espero que hayan disfrutado este video. Siento que haya sido tan largo. Perdón por un par de errores
y cosas que olvidé. Si tienes alguna pregunta, por favor déjalos
abajo en el Q&A y las discusiones que o
puedes preguntarlas a través
del servidor de Discord. Muchas gracias. Nos
vemos en la siguiente.
71. Desvanecer Dentro Y Fuera: Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de
juegos favoritos. En este video, vamos a estar llevando un
poco nuestro juego al siguiente nivel y al mundo de
la estética. Para que como se puede ver, comenzamos nuestro juego. Podemos jugar o dejar de fumar. Y si jugamos, te darás cuenta de que tenemos este deeming y luego
desvaneciendo. Y dondequiera que sea. Cuando jugamos, una vez que
morimos, ahí vamos, morimos. Presionamos el espacio y
no es inmediato como
teníamos antes. Ahora toma su tiempo. Tiene un desvanecimiento dentro
y desvanecimiento hacia fuera. Todo está bien,
todo es increíble. Enhorabuena
por llegar al último video. No perdamos más tiempo. Empecemos. De acuerdo, entonces ahora que tenemos
todo configurado, casi todo está terminado. Tenemos que enfocarnos en hacer nuestro juego un poco
mejor agregando un desvanecimiento dentro y fuera
porque no quiero
simplemente iniciar el nivel de
inmediato o cuando morimos, simplemente reinicie el
nivel de inmediato. No me gusta el corto. Es mejor tener como un pequeño desvanecimiento dentro y desvaneciéndose. Así que vamos a entrar en la interfaz de usuario. Y aquí vamos a
crear un nuevo blueprint Widget. Blueprint llamará al subrayado del
WPP, desvaneciéndose. En. Golpea Enter. Abre éste hacia arriba, y vamos a seguir adelante
y añadir una imagen aquí. Esto va a
ser bastante simple. Lo vamos a
anclar a todos los lados. Vamos a poner
todo a 0, repente llenarlo todo el camino. Va a hacer esto
completamente negro. Y luego agregaremos
una segunda imagen y vamos a hacer esta
completamente blanca. Entonces tendremos que fallar o realmente saber lo que no
vamos a requerir. El destino sólo
necesitará la imagen negra. Entonces vamos a crear
dos animaciones aquí. Primero 1, primero 1 se va
a desvanecerse en negro. El segundo va
a ser desvanecerse a blanco. En el fade to
black, voy a añadir una pista para la imagen 0. Aquí es donde
vamos a seleccionar la opacidad de render en
la línea de tiempo y
vamos a configurarla al
principio para que sea completamente 0 y sumar la única marca
que vamos a configurarla. ¿ Deberíamos configurarlo? O
tal vez sabes qué, el destino debería ser un poco más rápido. Entonces al 0.6, lo fijamos en uno. Así que eso es bastante bueno. Eso es más o menos
todo lo que se necesita para ver donde podemos. Por ejemplo, reinicia
el nivel y nos desvanecemos a negro
completamente excelente. A continuación vamos a
seleccionar el fade to white y rastrean
para la imagen. Qué va a pasar en éste. Vamos a empezar en
uno y luego sumar el 0.6. Vamos a establecer esto en 0. Entonces, ¿qué pasa aquí? Empezamos el nivel y hemos pagado de negro a blanco. Así Compile, Ahorre. Ahora tenemos estas
dos animaciones, pero también queremos tener
algo que hacer al
final de un fade to white. Porque vamos a estar creando el interruptor
que vamos a estar configurándolo a la ventanilla y vamos a
estar caminando por ahí. Este widget estará en nuestra cara. Entonces lo que tenemos que hacer es que
al final de esto
vamos a sumar un evento. Por lo que vamos a hacer clic en la pista. Agregaremos un evento
que va a ser un desencadenante en este evento
al final aquí mismo, vamos a sumar
un poco más. Vamos a hacer doble clic. Y ahora tendremos
este evento en la imagen. Entonces déjame volver a mostrarte
lo que hicimos en la imagen. Agregamos la pista, fuimos a evento, seleccionamos ocho azúcar. Teníamos esta nueva pista y hacíamos
doble clic al final, o en realidad hicimos clic en el final cada vez que aparece
la imagen. Y hicimos clic en el botón pequeño
plus aquí mismo. Por lo que creamos este gatillo. Y ahora cuando hacemos doble clic en él, lo
abrimos así que tenemos
un nuevo evento secuenciador. Llamaremos a esto
el widget remove. Eliminar widget. Ahí vamos. Simplemente vamos a
retirar de los padres. Ahí vamos y
vamos a quitarnos el auto. Ahora tenemos esta imagen
aquí mismo como variable. No sé por qué se creó
eso, tal vez porque creo que
me dejen simplemente cerrar esto. Porque creo que
hicimos variable la imagen por alguna razón
y vino aquí, pero eso está bien, no se
preocupe por eso. Eso no es problema mientras
realmente elimine,
elimina el widget. Ahora, lo siguiente que
tenemos que hacer es
emitirte un poco de reto
para crear y jugar. En primer lugar, crea dos
funciones que jugaremos las animaciones de desvanecerse
y desvanecerse. A continuación en el
personaje, plano de personajes. Y comenzar jugador crear
el desvanecimiento y el widget, agregarlo a la ventanilla
y desvanecerse a blanco. Utilizas las
variables de animación a tu izquierda. Cuando morimos justo antes de
reiniciar el nivel, tenemos que desvanecerse a negro. Y por último, finalmente recuerde
retrasar antes de
ir al siguiente nivel. Entonces la
animación fade to black tiene tiempo para jugar. Pausa el video ahora mismo. Ve a hacer el reto. De acuerdo, entonces aquí en el gráfico, voy a crear
primera variable, que es la primera
función que va a ser fade to white. Este desvanecimiento a blanco, o simplemente
agarró el fade a blanco. Y vamos a la animación de
arcilla. Ahí vamos. Tocamos la animación. Ahora lo que podríamos haber hecho, podríamos haber seleccionado la misma animación de desvanecimiento
y luego reproducirla al revés. Pero porque quiero tener el fade to white para
autodestruirse al final. Por eso, por cierto,
podrías estar pensando, Bueno, ¿por qué no somos autodestructivos
y el desvanecimiento a negro? Bueno, porque el fade
to black se
usa generalmente antes de pasar
al siguiente nivel, lo que efectivamente
simplemente
eliminará el widget y
comenzará todo de nuevo. Vamos a crear otra función, sólo va a ser fade
para conseguir el destino negro. Animación de arcilla. Adjuntar esto
aquí mismo, compilar, guardar. Ahora vamos a entrar en la vista de
personajes aquí. Y cuando nos evento podemos jugar antes de crear
el widget aquí, vamos a crear
otro widget, que crea widget, que va a ser el
desvanecimiento dentro y fuera. Déjame mover esto
un poco, ¿verdad? Y desde aquí vamos a
sumar dos viewport. Desde la Add to Viewport, vamos a seleccionar también
el valor de retorno aquí mismo. Y nos vamos
a desvanecer a blanco. Ahí vamos. Adjuntarlo, póngalo aquí mismo. Haz doble clic, por lo que
agregamos una capa de sangría,
tenlo todo claro. Ahí vamos. Así Compile Guardar. ¿ Por qué usamos el valor de
retorno aquí? Bueno, porque gira cualquier clase que hayamos
dado el oído derecho, agregamos a la ventanilla, tenemos el desvanecimiento a y
Y debido a que el desvanecimiento al blanco
como evento gatillo en él, lo hará simplemente struct y no
va a estar en nuestro camino. Ahora, vamos a entrar en donde morimos. Así Compile, Ahorre. ¿ Dónde morimos? ¿ Dónde morimos
y se acabó el juego. Entonces tocamos el sonido. Pero en realidad esto no es
donde queremos configurarlo porque queremos configurarlo en el menú de escritorio que
decimos que queremos, necesitamos configurarlo. Veamos cuando morimos justo
antes de reiniciar el nivel. De acuerdo, entonces en el menú de la muerte, mira cómo son los desafíos más fríos. Entonces justo antes de
reiniciar el menú. Entonces es aquí donde
reiniciamos el menú. Permítanme añadir un poco
de espacio aquí. Vamos a crear widget. Widget. Este widget va
a ser el desvanecimiento entrada y salida en el valor de retorno. Voy a agregar
viewport. Ahí vamos. Vamos a mover esto un
poco a la derecha. Usaremos esto para desvanecerse a negro. No, esto no es lo que necesitamos. Tenemos que desvanecerse a negro
la llamada a la función. Sí, ahí vamos. Así que adjuntarlo
aquí un poco. Por último, tenemos que retrasar, si recuerdo correctamente. Sí, recuerda retraso antes de
ir al siguiente nivel, ¿de acuerdo? Entonces voy a sumar un retraso. Pero, ¿cuánto tiempo debe superar
este retraso? Bueno, ¿debo ponerlo en 0.6? Bueno, ¿y si por alguna razón
es más largo que eso? Bueno, lo que podemos hacer es que
podamos poner el fade a negro. De este fundido a negro, podemos conseguir el tiempo, conseguir este n tiempo nos
va a conseguir el final
de la animación y lo vamos a establecer
como la duración. Por lo que en cuanto termine aquí el fade to
black, esto se retrasará hasta el
final del fundido a negro, y luego iremos al nivel
actual y reiniciaremos. Esto es cuando
reiniciamos el nivel. Entonces eso es más o menos. A lo mejor podemos hacerlo
también en el menú. Entonces tenemos un montón
de cosas aquí. Voy a quitar
el sacudido de polvo que el personaje se está volviendo
un poco abrumador. Entonces en el nivel, ¿dónde está? ¿ Dónde está El menú principal? ¿ Cuando jugamos el juego? En el gráfico cuando
configuramos el nivel de CO2 de entrada 0. Vale, ahí vamos.
Entonces está aquí. Deberían hacer exactamente
lo mismo que hicimos con anterioridad. Y menú de la muerte. Antes de reiniciar, voy
a seleccionar todos estos. Sí, ahí vamos.
Los copiaremos. Volveremos a este
y los pegaremos aquí. No, espera,
pégalos aquí. Ahí vas. Añadir un poco de distancia. En realidad establece el
modo de entrada solo juego. Ahí vamos, Eso es todo. Eso es todo. Ahí vamos. Ahora
aquí podríamos haber creado tal vez todo esto en algún tipo de función porque la hemos
usado demasiadas veces. Dos veces es demasiadas
veces, pero eso está bien. Entonces vamos a compilar save, y vamos a seguir adelante
y probar todo esto porque no hemos
probado nada. Entonces cuando jugamos el juego, ¿qué tan guay es que
nos desvanecemos a blanco? Ahora podemos dar click alrededor, podemos caminar por ahí. Y cuando morimos, ahora
cuando presionamos el espacio, desvanecemos a negro, nos desvanecemos de nuevo. ¿ Qué tan guay es eso? Cuánto más impresionante y
sientes que
en realidad estás en algún tipo de juego real. Déjame volver. Nivel manual principal,
juega el juego. Y aquí, vamos a jugar el juego. Y obviamente hay algo que no está funcionando
aquí cuando iniciamos el juego por alguna razón porque nos estamos devolviendo a
entrar, fallando del blanco. Pero no somos capaces jugar ni hacer clic en
nada sobre nada. Hola, bienvenido de vuelta. Entonces tu chico estaba
ahí afuera cavando por una
solución y finalmente
encontré que era
muy raro porque realmente
no tenía este problema cuando estaba creando el curso. Pero por alguna razón ahora
cuando jugamos el juego, verás que
no podemos golpear el Plachy, no
podemos pulsar el botón Salir. Pero lo que pasa es que nunca antes me encontré con este problema. Y luego me di cuenta de que
tengo la salud y las colecciones de salto muy
obviamente frente a mí. Ahora bien, esto no es algo nuevo porque siempre lo teníamos porque
siempre que no nos gustó, agrega alguna condición aquí
donde no creamos personaje
widget o el WPP
del personaje que eres. Siempre está ahí. Y recuerdo como si volviéramos a usar este menú principal y
todo estaba bien. El problema fue, y
sospecho que lo que pasó es que en la interfaz de usuario del personaje, una vez agregamos estas fronteras, ya no era viable. Entonces si jugamos aquí, recuerdo
que miré hacia atrás
a mi viejo proyecto y resolví que las colecciones de salud y salto eran borrosas. Eso significa que estaban
detrás de esta imagen. Por lo que tenemos dos ventanas gráficas
encima de la otra. Entonces, ¿cómo vamos
a resolver esto? Bueno, porque
encontré este problema, creo que nos presenta una muy buena oportunidad y
eso está en el menú principal. No queremos ver la salud ni las gemas que
hay que recolectar. Entonces lo que voy a hacer es en el personaje justo
después de que nos desvanecemos, voy a comprobar si estamos en el
nivel del menú principal y si lo estamos, entonces no vamos a
crear la interfaz de usuario del personaje. Entonces aquí voy
a conseguir nombre de nivel. Desde el nombre de nivel,
voy a crear una sucursal. Si es falso. Por lo que no va
a revisar orden. Es cierto si es falso. Cierto. Déjame simplemente mover
esto hacia abajo así. Casi. Después de que consigamos el nombre, voy a comprobar si
ese nombre es igual. Lo que queremos es el menú de nivel. Ahí vamos. Copia esto de nuevo en el
personaje aplicado aquí mismo, establecerlo en la condición
compile save. Entonces si el nivel actual tiene un nivel de menú principal del que no
vamos a crear. Entonces si es igual,
entonces es falso. Si es cierto. Si es cierto, entonces
vamos a saber si es falso, entonces vamos a crear el personaje tus
ojos o compilar salvo. Y ahora cuando jugamos
el juego, ahí vas. No puedes ver la salud, pero puedes jugar
en tus botones. Si dejamos el juego, el juego, si jugamos el juego, empezamos y
tenemos la salud, podemos morir, no podemos movernos. Reiniciamos el juego. Tenemos el desvanecimiento
adentro, lo conseguimos. Recogemos saltos, tenemos el
color amarillo, las puertas se abren. Todo en nuestro
juego es perfecto. Muchas gracias por ver. Enhorabuena por
llegar hasta el final de esta sección. Date una palmadita en la
espalda y dame una buena,
bonita, gorda revisión de cinco estrellas. Un par de
palabras bonitas porque me
ayuda mucho
y me mantiene en
marcha y deja queme marcha y deja que avises o cualquier otra
plataforma que estés viendo este brazo que este
es un curso que vale la pena ver. Muchas gracias. Nos
vemos en la siguiente.