La guía definitiva de C# y Unity 3D: aprende a codificar creando un juego 3D (2024) | Michael Murr | Skillshare
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La guía definitiva de C# y Unity 3D: aprende a codificar creando un juego 3D (2024)

teacher avatar Michael Murr, Software Engineer :: Game Developer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Por qué deberías ver este curso

      4:33

    • 2.

      Descarga Unity y Visual Studio paso a paso

      5:28

    • 3.

      Unity y Visual Studio 101

      8:55

    • 4.

      Tu primer código

      11:06

    • 5.

      SECCIÓN 2: FORMAS MÁGICAS Impresión 3D en la consola con Debug.Log()

      12:27

    • 6.

      Variables 101

      12:02

    • 7.

      Cuerpos y colisionadores rígidos

      12:55

    • 8.

      Prefabricados y sistema de entrada básico

      18:12

    • 9.

      Declaraciones de If-Else

      13:13

    • 10.

      Arreglos y bucles

      14:20

    • 11.

      Creando caos

      8:49

    • 12.

      Métodos públicos y tipos de devolución

      12:12

    • 13.

      SECCIÓN 3: CREACIÓN DE NUESTRO COHETEIntroducción al control de versiones

      13:30

    • 14.

      Dando forma a nuestro cohete

      22:07

    • 15.

      Entradas básicas de cohetes

      12:18

    • 16.

      Volar nuestro cohete

      7:39

    • 17.

      Rotación de nuestro cohete

      14:07

    • 18.

      Incorporación de audio

      13:55

    • 19.

      Resolviendo errores de movimiento

      13:50

    • 20.

      Inspector de diseñadores

      9:32

    • 21.

      SECCIÓN 4: DISEÑO DE NIVELES Usando etiquetas en GameObjects

      18:34

    • 22.

      Diseño de niveles 101

      16:36

    • 23.

      Sintonización del diseño de niveles

      10:56

    • 24.

      Hacer un segundo nivel

      7:51

    • 25.

      Prefabricados en más detalles

      6:02

    • 26.

      Carga de niveles y gestión de escenas

      12:46

    • 27.

      Uso de coroutinas

      13:31

    • 28.

      Teclas de depuración de niveles

      10:59

    • 29.

      Repaso de los niveles

      9:59

    • 30.

      SECCIÓN 5: DISEÑO AVANZADO DE COHETESAñadir múltiples efectos SFX

      12:39

    • 31.

      Efectos de partículas 101

      20:37

    • 32.

      Cinemachine sigue a la cámara

      12:05

    • 33.

      Agregado de una barra de salud (parte 1)

      21:46

    • 34.

      Agregado de una barra de salud (parte 2)

      12:11

    • 35.

      Agregación de una cámara temblorosa

      8:58

    • 36.

      SECCIÓN 6: DISEÑO DE NIVEL AVANZADO

      13:22

    • 37.

      Iluminación de nuestras escenas

      12:38

    • 38.

      Creando momentos de juego

      9:58

    • 39.

      Activación y desactivación de la interfaz de usuario

      14:51

    • 40.

      Creando el menú Title (parte 1)

      21:58

    • 41.

      Creación de un menú Title (parte 2)

      13:07

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

2414

Estudiantes

7

Proyectos

Acerca de esta clase

Este curso está hecho con el contenido más reciente y las técnicas más nuevas utilizadas en el desarrollo de juegos modernos (Unity 2022)

La mejor manera de aprender algo es haciéndolo de una manera realmente divertida y de aquí es de donde proviene este curso. Si quieres aprender cómo se hacen todos estos juegos increíbles que ves, no hay mejor lugar para comenzar que este curso. Nos aseguramos de que este curso tuviera todo lo necesario para aprender a aprender a aprender

El proyecto principal de este curso es el proyecto perfecto para estudiantes de cualquier nivel. Aprende a programar y a usar Unity Engine, y aprende a usar la codificación básica C# y la codificación avanzada C# al mismo tiempo.

Todo en este curso se ha elaborado, revisado y recentificado meticulosamente para brindarte la mejor experiencia posible y maximizar tu aprendizaje tanto como sea posible. Así que no solo te lo pasarás en grande aprendiendo, sino que también obtendrás el examen de MÁS POR MÁS AL QUE AL ABANDONAR este curso tendrás muchas herramientas en tu arsenal para continuar tu viaje en el salvaje oeste del desarrollo de juegos.

Sección 1 - Introducción:

Es donde lo configuramos todo. Te guiaré paso a paso a través del proceso de descarga de Unity, instalación e integración con Visual studio. También hablamos sobre cómo puedes usar este curso y aprovechar al máximo todo lo que contiene

Sección 2 - Formas mágicas 3D: conceptos básicos de Unity y C#:

Es donde creamos los cimientos de Unity y C#. Si recién conoces C3 y Unity y no tienes experiencia, este es el lugar perfecto para comenzar, ya que analizaremos todo lo que necesitaremos para nuestro futuro proyecto BIG. Aprenderás los conceptos básicos de C#, como las variables, las declaraciones if y las matrices mientras construyes un mini juego divertido en Unity para que te ayude a comenzar

Sección 3 -  Creando nuestro cohete:

Comenzamos el proceso de creación de nuestro cohete increíble. Comenzamos a dar forma a nuestro cohete y tú lo crearás. Puedes hacer lo que tu corazón desee. Aprenderemos a volar nuestro cohete en función de las entradas de los jugadores. También aprenderemos a agregar audio a nuestro cohete y todo eso mientras profundizamos en el sistema Unities y entendemos varios conceptos en C#

Sección 4: diseño de niveles:

Es donde comenzamos a crear nuestros niveles. Porque todo gran cohete necesita un gran Espacio en el que volar. Comprenderemos los conceptos básicos del diseño de juegos y cómo las industrias ven los conceptos básicos antes de crear niveles. Comprenderemos la gestión de escenas en Unity y C# y al final de la sección tendremos una aplicación completamente funcional

Sección 5: diseño avanzado de cohetes:

Aquí es donde llevamos nuestro cohete al siguiente nivel. Agregamos una nueva dimensión a nuestro juego con una cámara de seguimiento. Aprenderemos sobre una herramienta increíble de creatividad ilimitada llamada el sistema de partículas de Unity que nos ayudará a crear efectos de explosión y llamas desde nuestro cohete. Agregaremos aún más efectos de sonido. Y, por último, agregamos una barra de salud a nuestro cohete y tendremos mecánicas de juego adicionales

Sección 6 - Diseño de nivel avanzado:

Con nuestro nuevo cohete necesitamos nuevos espacios en los que vuele. Profundizaremos en Unity Engine y aprenderemos a iluminar nuestro juego para crear paisajes increíbles. Aprenderemos sobre animaciones y las aplicaremos a nuestros obstáculos para que sean más dinámicos. Y, por último, crearemos un menú para nuestro juego con buttons interactuables para comenzar nuestro juego 

Lo que aprenderás en este curso:

  1. Descarga e instala Unity y Visual Studio

  2. Por qué necesitamos Visual Studio con Unity

  3. Usar Visual Studio con Unity de una manera simple

  4. Cómo establecer un buen entorno de desarrollo de juegos

  5. Unity Engine se trabaja de una manera simple y completa

  6. Los conceptos básicos de C# de las maneras más divertidas posibles con la creación de un juego

  7. Usar los datos de los jugadores para controlar el comportamiento de nuestro juego

  8. Añadir componentes diferentes a los objetos del juego

  9. Agregarás la gravedad y otras fuerzas a los objetos del juego

  10. Hacer que los objetos del juego interactúen entre sí en nuestro juego

  11. Crear un cohete volador a partir de formas 3D básicas

  12. Aprenderás la rotación basada en la física

  13. Más información sobre el sistema de partículas Unities

  14. Crearás efectos de explosión y llamas con nuestro cohete

  15. Aprenderás el núcleo del diseño de juegos y lo que hace que los niveles sean divertidos

  16. Crearás múltiples niveles en el juego y cómo moverte a través de ellos

  17. Comprenderás técnicas complejas de codificación en C# como "Coroutines

  18. Crear claves de depuración que te permitan jugar a probar tus niveles rápidamente

  19. Usar Cinemachine, una herramienta versátil de Unity para agregar cámara de seguimiento

  20. Añadir múltiples audios a nuestro juego y diferentes formas de hacerlo

  21. Crear una barra de salud que cambie dinámicamente cuando se golpea a Rocket

  22. Sacudir la cámara para crear fuerzas de impacto

  23. Aprenderás en detalle todos los aspectos de la iluminación en Unity

  24. Comprenderás cómo animar para que roten, se muevan y traduzcan objetos en niveles

  25. Crearás un menú Title interactivo con buttons y deslizadores

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Michael Murr

Software Engineer :: Game Developer

Profesor(a)

Hi there, my name is Michael Murr. I'm a software engineer from one of the most highly esteemed universities in the Middle East and the founder of 2M Dev. 

I started coding when I was about 11 years old, when my dad taught me my first lines of HTML, and I have never looked back.

I am a software engineer with more than 10 years of experience. I am the founder of 2M GameDev, a leading game development software company in the Middle East.

Over the years, I've helped hundreds of students create real-world games, learn how to code, and set their lives up for opportunities in many fields that require a software programming skillset. And I will help you do the same.Ver perfil completo

Level: All Levels

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Transcripciones

1. Por qué debes ver este curso: desarrollo de juegos como un arte de potencial ilimitado y la creatividad y cada desarrollador de juegos necesita tres habilidades esenciales, habilidad de programación, motor de juego y diseño de juegos. Me encantaría enseñarles a los tres. Y la mejor manera de aprender cualquier cosa es creándolo y haciéndolo de una manera divertida. Mi nombre es Michael Moore, fundador de WMD en profundidad y quiero compartir mis conocimientos sobre desarrollo de juegos. Habrías desarrollado una estrategia para ayudarte a convertirte en el mejor desarrollador de equipo y de la forma más divertida posible usando el motor de Unity, vamos a construir nuestro juego 3D. Miles de aspirantes a desarrolladores de juegos han creado ganancias del mundo real utilizando la estrategia. Y quiero que hagas lo mismo. He aprendido que puede ser realmente difícil saber por dónde empezar cuando se trata de desarrollo de juegos, porque he estado ahí y qué pasos tomar para pasar de principiante completo a maestro absoluto, no solo en juego desarrollo, pero también en aprender a codificar. Y puedo decir con absoluta confianza en las puntuaciones, hace que sea fácil principiante con experiencia de codificación 0 para saltar y aprender a crear ganancias increíbles. No dejamos piedra sin girar. Ahondamos más profundamente que cualquier otro curso en todos los aspectos del Unity 3D, C-sharp, y el diseño de juegos. Y las fiestas más increíbles es que estamos haciendo todo esto, la última versión de unidad con las técnicas y contenidos más recientes y desarrollo de juegos modernos, he ayudado a miles de personas a crear juegos del mundo real, y yo quieren que seas una de esas personas. Entonces, ¿cómo vamos a hacer esto? En la Sección uno, tenemos la introducción y es donde vamos a configurar todo, se descargará humanidad e integrado con Visual Studio. Aprenderemos la interfaz de ambas herramientas y crearemos nuestro primer código solo para que podamos obtener temores iniciales generales. En la sección dos, comenzamos a construir las bases de nuestro gran proyecto con un mini-proyecto, formas mágicas 3D. Aprenderemos los conceptos básicos de agudo por la comprensión de las variables son si las declaraciones son cómo funcionan las matrices, y todo esto mientras se crea un juego divertido en Unity y se aprenden los conceptos básicos allí también. Y si ya tienes unidad instalada y sabes cómo usarla, inmediato podemos saltar a la sección tres, y ahí es donde comenzaremos a construir nuestro cohete. Aprenderemos sobre la creación de materiales, la creación de movimiento, adición de audio a nuestro cohete, y realmente hacer orgulloso a Elon Musk. Cuando tengamos listo nuestro cohete, necesitaremos un espacio para que entre. Ahí es donde entra la sección cuatro. Y todo se trata de diseño de nivel. Se hablará de los conceptos básicos del diseño de niveles y lo que se necesita para hacer divertidos niveles y juegos. Aprenderemos a crear obstáculos para nuestros jugadores y exploraremos gestión vista y el código que nos permitirá avanzar por los niveles que creamos. Sección cinco como diseño avanzado de cohetes. Y es a donde llevamos nuestros cohetes. El siguiente nivel agregará nuevas dimensiones a trabajar con una gorra de seguimiento y el respire más vida y nuestro cohete creando efecto de partículas, más audio y agregando una barra de salud con mecánica de juego extra. Por último, pasaremos a la Sección seis y en otro lugar profundizaremos en el diseño novedoso. Ampliaremos nuestro conocimiento de unidad aprendiendo a manipular la iluminación, crear menús principales, y mover nuestros obstáculos para que nuestro juego sea más divertido e interesante. Entonces, ¿qué debes esperar para el final de este curso, te convertirás en un maestro solucionador de problemas, entenderás los fundamentos de la codificación C-sharp y aprenderás a programar juegos, igual que los que estás viendo en pantalla en este momento. También tendrás la oportunidad de flexionar los músculos de tus desarrolladores de juegos porque con cada video hay un mini reto para que completes. Y aunque puedas averiguar cómo hacer el reto, estaré ahí para completarlo contigo después de que lo hayamos intentado, todo en, nuestro juego será configurable. Para que puedas retocar, jugar y darle al juego y sentir individual y especial al respecto. Entonces estarás metiendo tu propia creatividad en ella y realmente haciéndola tuya. Estoy tan emocionado de empezar y espero que tú también lo estés. Este es el momento perfecto para empezar a aprender a codificar. Así que biv estado conmigo y te ayudaré a lo largo cada paso de tu viaje de desarrollo de juegos. 2. Descarga de Unity y Visual Studio paso paso a paso: Bienvenidos de nuevo a todos. Por lo que en este video simplemente vamos a ser descargados en el hub unity, instalando nuestra versión de Unity y configurando todo con el fin de empezar a crear juegos. Entonces, empecemos. Lo primero que debes hacer es ir y a cualquier navegador que estés usando. Actualmente estoy usando Google Chrome. No importa. Simplemente ve adelante a Google y escribe descarga a unity hub y deberías obtener este resultado de búsqueda. Así que simplemente ve y haz clic en el hub de la unidad de descarga. Debería ser el primer enlace que estaría en la página web de Unity 3d.com. Y te llevará a esta página aquí mismo, y te pedirá que descargues unity hub. Ahora bien, ¿qué es el hub de unidad? Bueno, el hub de unidad es un lugar donde podemos sumar diferentes versiones de Unity. Y también podemos tener todos, todos nuestros proyectos representados de manera muy ordenada y con mucho cuidado, lo cual es muy útil y mucho mejor que la forma en que usábamos Unity antes. Así que simplemente haz clic en Descargar unidad hub y deberías obtener la instalación que está aquí mismo, que es la configuración de hub unity. Por lo tanto, haga doble clic en eso y se iniciará una instalación. Es bastante fácil. Simplemente haz clic en convenir e instalarlo. Y dondequiera carpeta de destino que tengas, ya tengo hub de unidad, así que no te aburriré con el proceso de descarga. Te pedirá que aceptes algo que es bastante fácil. Así que adelante e instala el hub Unity. Ah, vale, así que ahora que tienes el hub de unidad instalado, deberías conseguir esta ventana aquí mismo. Y lo primero que tendrás que hacer porque ya estoy registrado, así que necesitas crear una cuenta. Actualmente estoy usando mi email de Google, que es muy útil y mucho más fácil. Y aquí puedes ver que tenemos todos nuestros proyectos, no actualmente, aún no tenemos ningún proyecto, pero lo haremos muy pronto. Aquí tienes diferentes pestañas para aprender y para la comunidad, cuales puedes ir y echar un vistazo y ver qué hay. Pero en lo que nos vamos a centrar ahora mismo va a entrar instalado. Ahora como pueden ver, ya tengo una versión de Unity, que es 2020.1.2 uno. Entonces tal vez eres del futuro y tienes una mejor versión o una más, o una versión más nueva. Y una orden para agregar una nueva versión, simplemente haz clic aquí en la app. Por lo que al hacer clic en Agregar, te da diferentes opciones para descargar unidad. Ahora como puedes ver, tienes lanzamientos recomendados, tienes lanzamientos oficiales y tienes preestreno. Ahora bien, ¿qué debes elegir? Bueno, personalmente a mí, me gusta elegir los lanzamientos oficiales porque suelen ser los menos buggy. Ahí está el lanzamiento recomendado que tampoco está mal. Y están los comunicados de prensa de preestreno. Y ahora los comunicados de prensa no siempre son malos buggy, pero a veces puedes encontrar no muy buenas actuaciones durante el juego o durante la creación del juego. No son tan comunes, pero yo personalmente prefiero los lanzamientos oficiales. Así que adelante y elige uno de ellos. Escogamos el lanzamiento oficial del 2020.1.10. Y vamos a dar click en Siguiente. Ahora, esto debería llevarte a otros módulos a tu ventana de instalación. Y lo que tenemos aquí es un montón de complementos y usos para la unidad. Entonces por ejemplo, tienes cinturón Android, que te ayudará a construir juegos para Android, tienes soporte de línea next construido y Mac y así sucesivamente y así sucesivamente. También tienes la documentación que te recomiendo descargar. Y tienes el idioma de vuelta, que si tienes algún tipo de idioma diferente, chino o coreano, no estoy seguro de cuáles son esos. También puedes revisar uno de ellos y descargar eso. Pero lo más importante es que tienes que revisar esta herramienta para desarrolladores, que es Microsoft Visual Studio Community 1019. A lo mejor tienes una versión más nueva. Por lo que esto es absolutamente una necesidad. Estaremos usando el Visual Studio para codificar todos nuestros juegos. Así que adelante, haga clic en esos y haga clic en Siguiente. Y la descarga debe comenzar justo aquí mientras estás teniendo una caja similar a ésta y con una pequeña barra azul aquí arriba esperando para terminar la descarga. Entonces ahora les voy a presentar a su reto, y este es su reto para hoy. Por lo que necesitas descargar unity y Visual Studio. Por lo que antes que nada, adelante y descarga unity hub. Entonces la unidad de descarga es la última versión. Y asegúrate de descargar también Visual Studio con unidad. Así que adelante y haz el reto, y te veré en el siguiente video. 3. Unity & Visual Studio 101: De acuerdo, así que bienvenido de nuevo a otro video. Veamos qué es la unidad. Por lo que la unidad es un motor de juego multiplataforma desarrollado por Unity Technologies, usará Unity para desarrollar nuestro juego. Entonces, ¿qué significa multiplataforma? Significa que podemos usarlo en diferentes plataformas. Y es un motor de juego. Y qué motor de juegos es, es un, un ambiente para que desarrollemos juegos y agreguemos física y añadamos cosas diferentes para crear nuestro juego. Entonces veamos cómo es realmente Unity y te explicaré un par de cosas. Entonces esto es unidad. En primer lugar, tenemos esta barra de herramientas aquí arriba por encima de todo. Y esto proporciona acceso a las características de trabajo más esenciales. A la izquierda, contiene las herramientas básicas para manipular la vista de escena y los objetos del juego dentro de ella. En el centro tenemos el play, la pausa, y el botón de control de stub. Y los botones de la derecha te dan acceso a la colaboración de Unity, el servicio cloud unity y la cuenta de Unity. Y no vamos a meternos mucho en eso. En el lado derecho de esos, tenemos el menú de visibilidad de capas, y tenemos el editor, que proporcionan algunos diseños alternativos para la ventana del editor y te permite guardar tus propios diseños personalizados. Entonces si no tienes el mismo diseño que yo, simplemente puedes hacer clic aquí en el layout y puedes elegir el layout predeterminado. Y este es el jugador por defecto que tenemos. Son los proyectos aquí mismo y inspector y todo. A continuación hablaremos de la ventana jerárquica justo aquí. Se trata de una representación de texto jerárquica de cada objeto de juego y de nuestra escena. Por lo que cada elemento de la escena tiene una entrada en la jerarquía. Por lo que las dos ventanas están intrínsecamente vinculadas. En la siguiente jerarquía se revela la estructura de cómo los objetos de juego se unen entre sí. Entonces aquí mismo tenemos la escena muestral. Si hacemos click en eso, tenemos la cámara principal debajo de ella. Y si agregamos otro objeto de juego, también aparecerá aquí mismo. Y aquí está el inspector, como se puede ver a la derecha. Este es el inspector de ventanas y da, permite ver y editar todas las propiedades del objeto de juego seleccionado actualmente. Entonces si no seleccionas el objeto del juego, no vemos nada. Al hacer clic en la cámara principal, tenemos estas diferentes ventanas aquí mismo, y los diseños y contenidos del contador de la ventana del inspector cambiaron cada vez que seleccionas un objeto de juego diferente o ahora no tenemos un objeto de juego diferente. Entonces sólo nos conformaremos con la cámara. Siguiente. Entonces tenemos es esta vista de escena aquí mismo. Y la vista de escena te permite visualizar y navegar y editar tu vista. En la vista de escena se puede mostrar ya sea una perspectiva 3D o una perspectiva 2D dependiendo del tipo de proyecto que se esté utilizando. También puedes, aquí mismo dar click en el botón al botón y se irá 3D. Entonces como puedes ver, tenemos esta vista 3D pero no vamos a necesitar, ella, simplemente va a entrar en el, a la fregona. Y por último, quiero hablar de la ventana del proyecto aquí mismo, que muestra su biblioteca y activos que están disponibles para su uso. En tu proyecto. Por lo que cuando importes activos a tu proyecto, aparecerán aquí mismo. Entonces por ejemplo, por ahora no tenemos ningún activo, sólo tendría la carpeta escenas. Y dentro de la carpeta de escenas, tenemos esta carpeta de muestra. Entonces esta es una visión rápida de la unidad y de lo que son todos esos paneles y gadgets. Nosotros, por supuesto, profundizaremos en ellos a medida que pasemos por el curso. Pero ahora quiero hablar de algo muy importante y ese es el Visual Studio. Entonces, ¿qué es Visual Studio? Bueno, Visual Studio es id Y IDE es un entorno de Desarrollo Integrado. Y lo que hace, en realidad preguntó significando que Visual Studio nos ayudará a escribir el código utilizado para manipular objetos de juego en Unity usando algo llamado scripts. Entonces, ¿cómo usar Unity con Visual Studio? Por lo que necesitamos una forma de unidad y Visual Studio para comunicarse. Pero no simplemente hacen eso. Tenemos que agregarle algo que se llama el archivo dot cs, y ese es nuestro guiones. En realidad tomamos esos guiones, adjuntamos a objetos de juego, y el uso de esos scripts será capaz de agregar comportamiento a diferentes tipos de objetos de juego. Y eso lo veremos muy, muy pronto. Entonces, vayamos a Visual Studio y veamos de qué se trata. Se trata de Visual Studio. Y tal vez la primera vez que lo abras, tendrás diferentes paneles justo aquí a la derecha y diferentes ventanas aquí a la izquierda. Siéntase libre de cerrarlos todos. Y no te preocupes por lo que pase a continuación. Por supuesto, no lo tendrás la primera vez que inicies Visual Studio, pero lo verás pronto. Y sólo te presentaré un par de líneas de códigos aquí mismo. Entonces, vamos a acercarnos sólo un poco. Y aquí mismo en la parte superior se puede ver que estamos usando colecciones del sistema, estamos usando colección de sellos. Las colecciones son genéricas y lo más importante, estamos usando el motor Unity. ¿ Cuáles son todos esos? tanto que esos se llaman espacios de nombres. Y básicamente, se trata de bibliotecas que nos dan la oportunidad de utilizar diferentes tipos de pelaje. Entonces por ejemplo, el motor Unity, que agregamos aquí mismo, nos permite utilizar el método de inicio y el método de actualización y diferentes motores para crear juegos y hacerlo mucho más fácil. Y simplemente escribimos aquí usando motor Unity. Y nos ahorra mucho oro y nos da toda la biblioteca para usar. A continuación, tenemos la clase pública, nombre de clase. Y este es el, en realidad el nombre de la clase, que debería estar justo aquí. Será el guión del que hemos hablado y se adjuntará a un objeto de juego. Y abarcará todo el código que cambiará el comportamiento de nuestro objeto de juego y juego sidewall y comportamiento mono es una clase base y en realidad es esto para significar que hereda del comportamiento mono, lo que le permite utilizar diferentes tipos de manipulaciones y motor y física y así sucesivamente y demás. Y lo siguiente que tenemos es el inicio y arriba es algo llamado el Común. Entonces cada vez que escribas código y añades estas dos líneas aquí mismo, comentará las cosas y los comentarios en realidad no se ejecutan y oro y son perfectamente seguros. Entonces es inicio. Se llama Inicio antes de la primera actualización del marco. Por lo que tan pronto como comience nuestro juego, el método de inicio, y esto se llama un método que empezaremos a ejecutar. A continuación tenemos la actualización, y la actualización se llama una vez por Frank. Por lo que cada fotograma que tenemos en nuestro juego, se llama la actualización. Por lo que inicio se suele usar para dar las propiedades o configuraciones iniciales a ciertos objetos. Y la actualización se utiliza para objetos que tal vez se están moviendo o cambiando cada fotograma. Entonces si tenemos un auto, por ejemplo, y arrancamos, podemos darle el color, el nombre, la velocidad a la que puede ir. Una actualización estará moviendo el auto, estará haciendo el salto, estará haciendo que el auto vaya más rápido, tal vez aumente su velocidad. Entonces obtienes la idea básica de Visual Studio, y ahora es el momento de tu reto. Y tu reto es ir a hacer masa de puntería. Por lo tanto, abra la unidad, cree un proyecto. Y si no sabes cómo crear un proyecto, lo haremos en el siguiente video. Y cuando termines, después de que vayas hazlo vayamos al siguiente video y haremos nuestro primer abrigo y se ponga en marcha. Entonces te veré en el siguiente video. 4. Tu primer código: Bienvenido de nuevo a mis compañeros desarrolladores de juegos. Y como pueden ver aquí mismo, tenemos un mensaje y en realidad estamos dentro de Unidad. Hemos creado un objeto de juego. Hemos puesto un mensaje dentro de la consola, y en realidad también hemos creado un par de líneas de código. Por lo que este será tu primer código. Es muy emocionante. No perdamos más tiempo y empecemos. Oh, está bien, así que empecemos. En primer lugar, necesitamos abrir nuestro hub de unidad y dentro de aquí nos dicen que no tienes proyecto, pero no te preocupas. Vamos a cambiar eso en tan solo un poco. En primer lugar, haga clic en el nuevo aquí mismo, y se abrirá esta ventana. Y aquí puedes elegir si quieres hacer de tu proyecto un proyecto 2D o un proyecto 3D. Y los otros dos son rp de alta definición, donde se crean muchos más gráficos y canalización de render universal, que es similar al 3D, pero tiene un poco de diferencias que no vamos a cubrir en este momento. Sigamos adelante. Lo primero que debes hacer es asegurarte de que tienes la ubicación adecuada de creada una carpeta dentro del directorio D, que es proyectos de unidad. Y ahí es donde guardé todos mis proyectos de Unity. Y también te recomiendo que hagas lo mismo. Lo siguiente que debes hacer es que debes nombrar tu proyecto. Vamos a nombrar nuestro proyecto. Hola, Mundo. Genial. Entonces ahora que tienes configurado el nombre de tu proyecto, conoces la ubicación y asegúrate de elegir un 3D porque nuestro juego estará en 3D, simplemente pulsa en Crear. Y ahora vamos a esperar a que nuestro proyecto se compile. No te voy a aburrir con esto. Voy a usar magia de edición y te veré cuando se compile mi proyecto. Entonces te veré en un rato. Oh, bien, bienvenido de nuevo. Entonces como pueden ver en este momento, estamos en unidad. Y este es mi maquetación. Si no tienes el mismo diseño que yo, simplemente ve a Les UPS, aquí aparecen los diseños y haz clic en Predeterminado y agranda la pantalla. Y ambos deberíamos tener el mismo diseño. Ahora, como pueden ver, tenemos algo nuevo aquí mismo, que es la consola. Y si no tienes la consola, ve a ventana, ve a general, y baja y busca consola. Deberías verlo aquí mismo. Simplemente haga clic en él. Tendrás una ventana y podrás acoplarla donde quieras. Y actualmente atracándolo justo aquí al lado del proyecto. Genial. Ahora, ¿qué vamos a estar haciendo? En primer lugar, vamos a crear un script con el fin de ver cómo Visual Studio y Unity engine realmente se comunican entre sí. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Haga clic con el botón derecho aquí. Y nuestros proyectos van a Crear. Y aquí encontrarás que en realidad puedes crear un script C-sharp. Entonces haga clic en eso. Y antes de que hagamos algo, detente ahora mismo. Antes de continuar cuando necesitamos asegurarnos de que nombramos correctamente a nuestro script, porque el nombre de nuestro script será el nombre de nuestra clase. Y en realidad podemos cambiar el nombre de nuestro guión más adelante o en el nombre de nuestra clase. Pero habrá muchos errores. Por lo que para evitarlos, cada vez que creas un script, aseguraste de que lo nombraras correctamente. Entonces vamos a nombrar nuestro guión. Hola, mundo. Y cuando estés satisfecho con el nombre de tu guión, pulsa Enter y espera a que la integridad comience a compilar tu script C-sharp. Como puedes ver aquí mismo, puedes echar un vistazo a cómo se ve tu guión C-sharp. Y ya tiene un par de líneas de código. Simplemente haga doble clic en hola mundo y ábrelo. Y nuestro Visual Studio, O caso. Por lo que ahora tenemos Visual Studio listo. Y he hablado de un par de cosas. Ya he hablado de espacios de nombres en, sobre el inicio y la actualización. No los volveré a repasar. Porque más adelante también profundizaremos aún más en ellos cuando iniciemos nuestro primer cubo de juegos Magic 3D. Entonces empecemos por primero, imprimiendo algo a la consola. Y la forma en que imprimimos las cosas a la consola, como simplemente escribimos aquí, imprimir. Y de inmediato se puede ver que incluso sin terminar la palabra print, Visual Studio o el frente nos ayuda y nos dice que eres una especie de escritura impresa. Entonces déjame ayudarte cuando llegues a este punto y no quieres terminarlo, termina de escribir tu propia frase, simplemente pulsa el botón de tabulación y Visual Studio continúa automáticamente. Por lo que necesitamos abrir estos corchetes y se puede leer bajo el, bajo el código aquí mismo que usted, esto registra mensajes a la consola de unidades. Perfecto, entonces esto es lo que realmente necesitamos. Y se puede ver también la forma en que necesitamos agregar un mensaje aquí mismo. Y este mensaje puede ser o debe ser una cadena. Y qué es una cadena, es un tipo de variable de la que hablaremos más adelante. Pero todo lo que necesitas para entender que una cuerda es algo que ponemos entre estas dos comillas aquí mismo. Y es una cadena de caracteres para que podamos escribir palabras y oraciones dentro. Entonces lo primero que vamos a escribir, claro, es hola mundo con un signo de exclamación. Y se puede ver que aquí tenemos esta línea ardiente roja. Y lo que esto significa, es una indicación de Visual Studio diciéndonos que, whoa, whoa, whoa, whoa, aquí hay un problema. Y el problema, si lo pasamos por encima, que está esperando este punto y coma aquí mismo. Entonces agregamos, y cada línea en c-sharp necesita tener un punto y coma al final de la misma. Ahora necesitamos guardar nuestro guión antes de volver a Unity. Y siempre que aún no hayas guardado tu guión, puedes ver este pequeño asteriscos aquí mismo en el helloworld dot cs. Y para guardar tu script, simplemente haz clic en Controlar como y se guardará. Cuando salvó su ya no son los asteroides pequeños, ¿correcto? Ahora volvamos a Unidad y esperemos a que la unidad entienda que hemos hecho algunos cambios. puede ver que ha cambiado justo aquí en el inspector. Y ahora cuando hacemos clic en play, deberíamos ver algo en la consola, pero ese no será el caso que demostremos. Entonces cuando hacemos clic en play, estamos mirando nuestra consola, pero ahí no hay nada. ¿ Por qué es eso? Bueno, porque no hemos adjuntado guión R a nada. Entonces a pesar de que hemos creado nuestro código y está muy bien escrito y debería funcionar perfectamente bien. No está apegado a nada en nuestra escena de juego ni en nuestro juego. Entonces cambiemos eso creando un objeto de juego, también podemos adjuntarlo a la cámara principal o a la luz directa, pero no vamos a hacer eso. Crearemos nuestro propio objeto de juego. Y la forma en que hacemos eso haciendo clic derecho en la jerarquía. Y bajemos y por ahora simplemente creemos un objeto de juego vacío. Por lo que este es un objeto de juego vacío. Y aquí se puede ver la transformación, que es la posición, la rotación, y la escala de nuestro objeto. Entonces si hacemos clic en nuestro objeto de juego, pulsa la tecla W. Ahora podemos cambiar la posición de este objeto de juego arriba y abajo e izquierda y derecha y todo tipo de direcciones. Y podemos restablecer su posición subiendo aquí y golpeando estos tres poco los puntos aquí mismo y golpeando el reinicio. Por lo que las transformaciones, posición, rotación y escala se restablecerán a 0. Y una vez genial, ahora lo que queremos hacer es adjuntar este guión Hello World a nuestro objeto de juego. El modo en que hacemos eso es muy sencillo. Podemos o arrastrar el mundo hola a la jerarquía en nuestro objeto de juego o podemos arrastrarlo aquí mismo en el inspector si tenemos objeto de juego en él. Entonces hagámoslo aquí mismo. Y como puedes ver, ha agregado un nuevo componente a nuestro objeto de juego. Por lo que ahora nuestro objeto de juego, que forma parte de nuestra escena, que funciona dentro de nuestro juego, tiene adjunto este guión. Y este guión que se adjunta a algo en nuestro mundo lo está contando o contando se convirtieron en objetos que necesitas imprimir hola mundo a la consola. Entonces, veamos si eso funciona. Salvemos nuestra escena. Además, se puede ver tenemos un asterisco, Control S, cobrar en juego. Y ahora si vas a la consola, puedes ver que dice Hola, mundo. Agradable. Por lo que ahora podemos estar seguros de que esto realmente funciona. Y ahora que tienes fe completa en el funcionamiento de los V guiones y de Unidad, es hora de tu reto. Y tu reto es imprimir tu propio nombre. Entonces en lugar de hola mundo, imprime tu propio nombre en la consola. Y tú, lo que necesitas hacer es cambiar el Hello World a hola y luego agregar tu nombre junto a él. Entonces te daré un par de manos porque el video, si ya sabes hacer esto, pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. Si no, sígueme. Entonces agrega tu nombre dentro de los tres puntos que te he dicho aquí mismo, guardado Visual Studio, esto es muy importante. Vaya a la unidad y haga clic en jugar. Consulta tu consola y asegúrate de que funcione y de que puedas ver tu nombre dentro del concepto. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer cada reto. Ay, kay, bienvenido de nuevo. Entonces, ¿cómo te pusiste con eso? Déjame hacer el reto yo mismo. Entonces en lugar de hola mundo, voy a escribir mi propio nombre aquí y va a ser hola Michael. Entonces hola Michael con un signo de exclamación. Hagámoslo. lo guardamos. Volvemos a la unidad. Y aquí en realidad podemos quitar el claro en juego. Y ahora cuando hacemos click en play, tenemos hola Michael, y podemos despejar todo eso. Después podemos volver atrás y volver a hacer clic en jugar. Y podemos ver Hola Michael. Entonces esta es tu introducción a la unidad. Esta es una parte muy importante. Aquí es donde superamos el miedo a usar código. Aquí es donde superamos el miedo a usar Visual Studio y un motor Unity, los dos son muy aterradores a primera vista, pero como puedes ver, son cosas que podemos usar para crear ganancias increíbles. Entonces te veré en el siguiente video. 5. SECCIÓN 2: formas mágicas 3D de impresión con Console: Bienvenido de nuevo a mis compañeros desarrolladores de juegos. Y como puedes ver, ya hemos creado una escena 3D con un objeto llamado formas Palmer, y le hemos agregado un guión, que es un spawner de formas Con explicado cuáles son todos los espacios de nombres, qué inicio es, qué actualización es. Y en realidad hemos impreso tengo un par de líneas aquí mismo en nuestra consola, pero no sólo un mensaje. También imprimimos una advertencia y también hemos impreso un error. Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos. Oh, bien, entonces lo primero que vamos a hacer es que vamos a crear un nuevo proyecto. Así que abre tu hub de unidad aquí mismo. Da click en Nuevo. Y aquí podemos elegir qué tipo de proyecto queremos crear. Entonces va a ser un proyecto 3D, y se va a llamar el juego de Magic Q 3D. Muy bonito. Así que sigamos adelante y creemos un, asegúrate de que tienes la ubicación adecuada para que se guarde. Y la mía está en el directorio D con dentro de proyecto Unity. Entonces da click en Crear, y simplemente vamos a esperar todo este tiempo. Pero debido a que tengo la capacidad de usar la magia de la edición, simplemente voy a saltarme todo este proceso y te veré en tan solo un poco. Oh, bien, genial. Entonces ahora deberías tener la misma vista que yo siempre que tu proyecto termine de compilar. Si no tienes la misma vista, puedes ir justo aquí al valor predeterminado y me refiero al diseño y hacer clic en el predeterminado. Y esto debería darte el mismo diseño que tengo. Está bien, genial. Ahora, ahora que hemos configurado la interfaz, es hora de, en primer lugar, crear un objeto. Entonces entramos en nuestra jerarquía justo aquí bajo el, debajo de la escena muestral. Y en realidad sigamos adelante y cambiemos la escena de la muestra y simplemente hagámosla nuestro nivel uno. No tendremos otros niveles, pero solo para meternos en el hábito de nombrar nuestras escenas fueron Create nombrará a este nivel uno. Así que haga clic derecho en nuestra jerarquía y siga adelante y cree un objeto de juego vacío. Y como pueden ver, engendró en medio de nuestra escena justo aquí. Si no está en el medio, se puede ver aquí mismo eso es todo ceros. En realidad se puede restablecer su posición. Entonces aunque sea algún tipo de posición diferente a la mía, simplemente puedes restablecerla y va a estar en el 00. Muy bonito. Ahora, este objeto de juego va a ser nuestro spawner de forma. Es donde se van a crear nuestras formas. Por lo que vamos a nombrar a esto nuestro engendro de forma. Enfriar. Por lo que ahora tenemos un spawner de forma en nuestra escena. Lo siguiente que tenemos que hacer es crear un guión para nuestros spawners de formas. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Haga clic derecho en el interior del proyecto. Vaya a Crear y guión C-sharp. Y este script SSH se va a llamar Shape spawner. Hagamos click en eso y esperemos a que se compile. Aquí lo tenemos listo para usar. Y antes de que nos olvidemos, sigamos adelante y agregémoslo al spawner de formas y nuestra jerarquía. Y ahora si hacemos click en nuestro objeto, se puede ver que el guión está adjunto justo aquí debajo del transporte. Muy bonito. Lo siguiente que vamos a hacer es que simplemente vamos a abrir esto. Y debería abrirse en Visual Studio y esperar a que se abra. Oh, bien, genial. Entonces como puedes ver aquí mismo, tenemos mucho código que ya está presente y déjame solo llevarte a través de él un poco antes de que empecemos. Entonces aquí tenemos estas tres líneas las cuales están perdiendo colección del sistema usando colecciones del sistema genérico y el uso del motor Unity y lo que estas tres líneas se llaman R. Estos son espacios de nombres y lo que los espacios de nombres nos permiten hacer es ellos nos permiten utilizar una función diferente de una entidad específica. Entonces, por ejemplo, vamos a explicar el motor Unity aquí mismo. Esto nos permite en primer lugar usar el inicio y la actualización, a la que llegaremos en tan solo un poco. Y nos permitirá manipular el comportamiento de ciertos objetos que están presentes en nuestro motor Unity aquí mismo. Entonces, por ejemplo, podemos acceder al spawner en forma de D, cambiar su posición. Podemos hacer muchas cosas porque estamos usando el espacio de nombres del motor Unity. Ahora, bajo el motor Unity, se puede ver que es un público. Vamos a repasar lo que es público, es una clase. Y tiene el nombre de formas Palmer. Ahora esta forma Spawner es el nombre del guión que le dimos. Y por eso siempre te digo que debes asegurarte de que cada vez que pongas nombre a tu script al que se llama, los dos se van a apegar porque si cambias el nombre del script, el nombre de la clase no cambiará y habrá ser un montón de errores en el futuro. Y el comportamiento Mano es, como puedes ver aquí mismo, es cada unidad es guión, una base que puedes usar. Por lo que el comportamiento de maná te permite usar el inicio, la actualización, y otras funciones que usaremos más adelante. Entonces hablemos del inicio. Lo que es d inicio distorsionará se llama en el marco cuando se habilita un script justo antes de la actualización. Entonces, ¿qué significa todo eso? Si entramos en la unidad, por ejemplo, y hacemos clic en jugar cuando empezamos. Por lo que ahora hemos iniciado el método de inicio en la forma spawner comenzará. Entonces es lo primero que empieza cada vez que entramos en nuestro modo de juego. Salgamos de aquí y volvamos a Unidad. Entonces lo siguiente que tenemos es la actualización. Y la actualización se llama una vez por fotograma, como se puede ver aquí mismo en el comentario. Y se utiliza para implementar cualquier tipo de guión de juego. Entonces si queremos mover nuestros objetos, utilizamos la actualización. Si nosotros, ¿qué? Si queremos obtener la entrada de un jugador? Utilizamos la actualización. Si queremos cambiar la posición, la rotación, quizá empieza algo. No, no quiero actualizar ahora mismo. Si queremos hacer algo que implique movimiento y cambiar de dirección o comportamiento, siempre lo usamos una actualización porque esta función se llama Every single. Frank, fui lo demostraré en tan solo un poco. Pero antes que nada, sigamos adelante y usemos, imprimamos algo en nuestra consola. Y vamos a usar algo diferente a la impresión. Y en realidad es el reloj de punto de depuración. Entonces la forma en que hacemos eso es que simplemente escribimos debug dot log. Y si te preguntas cómo estoy realmente auto completando estos, simplemente estoy escribiendo debug dot y me da opciones. Escribo la L o y luego presiono en tabulador y continúa cualquier opción que he elegido. Y dentro de aquí vamos a escribir un mensaje que va a ser, Hey, ahi, estoy usando debug en principio. Así que vamos a cerrar eso y recordar siempre añadir un punto y coma. Y ahora si entramos en nuestra unidad, cobramos en juego. Deberíamos ver en la consola justo aquí que Hey ahi, estoy usando debugging start. Muy bonito. Y si no tienes la consola, entra en la ventana, entra en el general y debes tener la consola aquí lista para que la uses. He doctored junto a proyecto porque este es un, mi lugar favorito para acoplar la consola. Ahora sigamos adelante y veamos qué pasa si usamos esta línea aquí mismo dentro de la actualización. Entonces vamos a copiar eso. Pégala aquí, y usaremos la actualización de depuración y silo. Guarda eso de nuevo en Unidad. Y veamos qué pasa cuando hacemos click en play. Y se puede ver que tenemos cada cuadro que estamos imprimiendo en la consola. Oye, ahí, estoy usando debug y update. Muy bonito. Entonces estos son los fundamentos del debulk. No es nada especial. Es exactamente lo mismo que la impresión, pero quería usar la depuración porque, porque es una forma mucho más profesional de imprimir cosas nuestra consola y lo estaremos usando más adelante mientras depuramos. Nosotros lo haremos. Esto se usa, por ejemplo, si tenemos un método y no estamos seguros si realmente estamos ingresando ese método o función. Utilizamos el depurador para imprimir algo y eso nos permitirá entender si tenemos algo funcionando. Ahora, otra cosa u otra característica de debug, simplemente eliminemos esto aquí mismo porque no lo vamos a usar y actualizarlo. Otra característica de Deepa debug que es muy útil es la advertencia de debug dot log. Entonces, en lugar de simplemente imprimir un mensaje, en realidad podemos imprimir una advertencia. Entonces Hey ahi. Se trata de una advertencia con signo de exclamación. Cierremos eso y veamos qué pasa cuando hacemos clic en jugar en unidad. Por lo que hacemos click en jugar. Y como puedes ver, oye, esto es una advertencia y en realidad es un tipo diferente de símbolo aquí mismo. Si no lo puedes ver, debes mirar justo aquí a tu derecha. Y en realidad puedes desactivar y habilitar si puedes ver errores o mensajes o advertencias. Entonces las advertencias son como si fueran un paso por encima los mensajes normales que nos ayudan a entender que esto no debería estar sucediendo. O por ejemplo, esto o algo falta o algo no está bien. Y por último, tenemos algo que es el error de debug dot log. Y esto en realidad nos permite imprimir un error. Entonces hey ahi, esto es un error. Cu así, oh, no estoy seguro de qué es eso. Eso es simplemente click en esto y la X, guarde aquello. Y Hey ahi, esto es un error. Y si entramos en Unity, coleccionamos en juego, podemos ver que esto imprime un error. Un error significa que tenemos algo muy fatal y debemos asegurarnos cambiar eso y corregirlo y código por supuesto. Entonces volvamos de ahí. Y vamos a ver. Por lo que tenemos el blog debug dot, debug dot warning y la depuración ese error. Y ahora es el momento de tu reto. Y tu reto es simplemente ser para sumar un par de líneas. Por lo tanto, agrega un mensaje que se muestre en la consola diciéndole al jugador que presione una flecha determinada. Por ejemplo, agregue un mensaje de advertencia. Puede ser lo que quieras y agrega un mensaje de error. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el Challenger. Oh, bien, bienvenido de nuevo. Entonces, ¿cómo te llevaste con eso? Espero que hayas intentado lo mejor posible. Cambiemos este registro de depuración aquí mismo. Y digamos al jugador que presione la tecla de flecha izquierda para ir a la izquierda. Y en la advertencia, sigamos adelante y cambiemos eso. No presione la tecla de flecha derecha para ir a la izquierda. Y al final, la flecha, deberíamos escribir. Presionando la tecla de flecha derecha para ir. Izquierda es fatal con dos signos de exclamación. Oops, con dos signos de exclamación. Entonces, vamos a guardar eso. Volvamos a Unidad. Vamos a dar click en jugar. Y dentro de consola podemos ver que pulsa la tecla de flecha izquierda para ir a la izquierda. No presione la tecla de flecha derecha para ir a la izquierda. Y presionar la tecla de flecha derecha para ir a la izquierda es fatal. Entonces espero que hayan disfrutado de este video muy sencillo. No es nada nuevo. Ya imprimimos algo a la consola antes, pero esta es una forma más profesional y robusta. Entonces te veré en el próximo. 6. Variables 101: Bienvenidos de nuevo a todos a un video totalmente nuevo. Y éste vamos a aprender todo sobre las variables. Entonces como puedes ver aquí mismo, no hay nada que realmente llame la atención. Simplemente son números y palabras. Pero si miramos en el fondo nuestro código, podemos ver que hemos agregado tres variables. Uno es flotante, uno es entero, y una cadena. Y en realidad hemos integrado nuestras variables dentro de nuestro blog de debug dot, que es un aspecto muy fresco del recubrimiento y extremadamente útil y versátil. Y realmente nos lleva al siguiente nivel de codificación y escrituras afiladas. Entonces espero que hayan disfrutado el video y No perdamos más tiempo y empecemos. Oh, bien, entonces, ¿cuáles son las variables? Déjame contarte todo sobre las variables. Entonces déjame ponerme mi láser y ahora estamos listos para irnos. Por lo que las variables son como cajas. Entonces digamos que tenemos una caja y esta caja tiene un nombre, y el nombre de esta caja es de la vida. Entonces, ¿qué hacemos con la caja? Bueno, ponemos cosas dentro de ella. Entonces ponemos en, por ejemplo, un tres dentro de la caja. Entonces ahora tenemos una caja que tiene nombre de vidas y tiene un entero que es tres dentro de ella. Y así es exactamente como funciona la variable. Entonces así es como introducimos variables dentro de nuestro código. Tenemos el público, que es la accesibilidad. Contamos con variables públicas y privadas. Las variables públicas se pueden utilizar en cualquier parte de nuestro código. Las variables privadas solo se usan dentro del script o de la clase que son las mismas que hemos creado. Entonces tenemos el entero, y este es el tipo de variable que tenemos. Entonces por ejemplo, aquí mismo, el entero, la variable es tres, eso significa que es un entero. Entonces tenemos el nombre de nuestra variable. Y finalmente tenemos los datos que queremos poner en nuestra variable. Entonces hablemos de los diferentes tipos de variables que tenemos. Tenemos, hemos hablado de entero, ahora hablamos del flotador. Entonces, por ejemplo, se puede tener la velocidad de un auto. No son, por ejemplo, diez millas por hora o 20 millas por hora. A veces puede ser 4.8 millas por hora o 6.7 millas por hora. Por lo que siempre es, siempre que tengamos una variable que pueda tener un flotador, utilizamos esta velocidad de flotación igual a 4.8. Y cada vez que creamos un flotador, necesitamos agregar el f al final del mismo. Otra cosa que debemos tener en cuenta cada vez que estamos nombrando nuestras variables, que la primera palabra de una variable es siempre con un primer carácter minimizado o minúscula. Entonces, por ejemplo, la velocidad V siempre está en minúsculas. Mostraremos cómo a veces verás mayúsculas de Apple. Entonces este es un ejemplo de la mayúscula. Y es una variable que es un booleano. Y un booleano puede ser cierto o puede ser falso. Esto es muy útil. Estaremos usando mucho esta variable booleana en todos los proyectos. Por lo tanto, ten esto en cuenta. Y como se puede ver aquí mismo, la convención de nomenclatura. La primera palabra, que es, es, está en minúscula, mientras que la segunda palabra, que es que está en mayúscula. Entonces este booleano, que se llama es que es igual a verdadero y puede ser a veces igual a falso. Y el último tipo de variable de la que vamos a hablar es la variable string. Y string significa una cadena de carácter, caracteres uno al lado del otro. Entonces aquí tenemos una caja con el nombre de mi nombre y mi nombre es Michael. Entonces la cadena de caracteres que son ICH, etcétera, etcétera, etcétera, son cadenas juntas para crear una variable que es de tipo String. Entonces, ahora intentemos implementar variables una buena manera en nuestro código para que podamos ver la efectividad de las variables. Volvamos a nuestro Visual Studio, O K. Entonces, ¿cómo vamos a usar variables aquí mismo? Primero que nada, eliminamos la advertencia y el error ya que no los usaremos en este momento. Y vamos a seguir adelante y crear una variable que aparezca. Pero, ¿qué debe esta variable B? Antes de hacer eso, creemos una circunstancia para usar nuestra variable. Entonces digamos aquí tenemos el, pulsa la tecla de flecha izquierda para ir a la izquierda. Digamos, por ejemplo, que necesitamos presionar la tecla de flecha varias veces. Por lo que presiona la tecla de flecha izquierda cinco veces para ir. Se rió, muy agradable. Entonces ahora si lo guardamos y volvemos a Unity, hacemos click en play. Deberíamos llegar aquí. Entonces, vamos a presionar la tecla de flecha izquierda cinco veces para ir a la izquierda. De acuerdo, así que digamos que queremos cambiar esto. Digamos que necesitamos presionarlo siete veces. Ahorramos eso, retrocedemos y unidad y vemos que necesitamos pasarlo siete veces. Pero esto es muy fácil, poco convencional porque tenemos 20 líneas de código. ¿ Qué harías si tuviéramos, digamos, 2 mil líneas de código? Y necesitas encontrar esto aquí mismo, este mensaje debug dot log. Y hay que encontrar el lugar preciso donde hay un siete y hay que cambiarlo. Bueno, aquí es donde entran las variables. Entonces sigamos adelante y creemos una variable. Digamos que es un privado. Para que podamos escribir en privado, podemos escribir si en privado y luego golpear el Tab. Entonces es privado. Es un entero, y se va a llamar número de veces. Entonces como pueden ver, he nombrado esta forma de convención, forma convencional de nombrar variables. La primera palabra está en minúscula. Second World tiene la primera plana y la mayúscula y la última palabra también para cada trabajo subsiguiente tiene la primera letra en mayúsculas. De todos modos, ahora en realidad podemos seguir adelante y poner un siete y un lado de nuestro número de veces. Y usémoslo aquí mismo en nuestro debug.org. Entonces en lugar de los siete, vamos a sumar estos dos. Cuotas aquí mismo, no estoy seguro si se les llama cuotas se les llama cuotas. Agregamos un plus y aquí escribimos número de veces, y agregamos otro plus. Entonces, vamos a guardar eso. Y cambiemos esto a, por ejemplo, 236. Eso lo ahorraremos. Entonces volvemos a Unidad. Y ahora tenemos este cinco aquí mismo. Estamos coleccionando juego. Y ahora necesitamos presionar la tecla de flecha izquierda 236 veces para ir a la izquierda. Muy bonito. Y hice algo en un video anterior que he notado que era demasiado rápido y en realidad puedo despejar esta consola. Si haces clic en borrar en este justo aquí, hacemos clic en Borrar, Todo está borrado de nuestra consola. Y otra característica muy cool es que se puede despejar en el juego. Por lo que cada vez que vuelvas a tocar play, todo en la consola queda despejado. De acuerdo, y vi que esto era una nota paralela. Enfriar. Por lo que ahora se puede ver la efectividad de las variables dentro de nuestro código. Vamos a seguir adelante y crear otra variable. Haremos público este. Y va a ser una variable flotante. ¿ Y cuál debe nuestra variable flotante b? Bueno, debería ser, por ejemplo, la velocidad, la velocidad de y va a ser, digamos 6.93. Y veamos dónde podemos agregarla. Por lo tanto, presiona la tecla de flecha izquierda número de veces. Y como puedes ver aquí mismo, tu instructor acaba de cometer un error y no agregamos la f al final de nuestra variable. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Una cosa a tener en cuenta es que cometer errores está perfectamente bien siempre y cuando asuma la responsabilidad de ellos y asegúrate de intentar no volverlos a hacerlos nunca más. De todos modos, sigamos. Entonces presione la tecla de flecha izquierda número de veces para ir a la izquierda a la velocidad de, Digamos que esto es un, esto es puramente por ejemplo. Y vamos a sumar la velocidad de variable en el Android aquí y quitar el trimestre en eso, guarde eso. Volvamos a Unity y veamos si eso funciona. Haga clic en play y presione la tecla de flecha izquierda 236 veces para ir a la izquierda a la velocidad de 6.93. Muy bonito. Entonces ahora mismo también podemos cambiar esto de inmediato a lo que queramos y lo cambia directamente sin que entremos y cambiemos cadena dentro del punto de depuración. Y esto es, las variables son extremadamente importantes y en realidad son la parte más importante, creo, en el recubrimiento. Se utilizan en todas partes, en cada código concebible, concebible que puedas imaginar. Y dicho eso, es hora de tu reto. Y tu reto va a ser crear tus propias variables. Entonces, antes que nada, necesitas crear una variable de tipo string y usarla en el mensaje de registro de depuración. Incluso puedes crear otro mensaje de O'Ch depurado si quieres. Y hay que cambiar la variable string y comprobar si cambia en la consola. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. De acuerdo, bienvenido de nuevo. ¿ Cómo creciste eso? Espero que no solo me hayas mirado fijamente a la pantalla un par de segundos esperándome. De todos modos, sigamos adelante y creemos una variable. Va a ser una cuerda. Entonces si no agregamos nada detrás de la cadena, la variable será pública. Y recuerden, vamos a llamar a esta cadena la flecha para presionar. Y va a ser la flecha izquierda, o simplemente a la izquierda. O cambiémoslo en realidad para escribir. Y vamos a guardar eso. Y ahora aquí mismo, así que vamos a presionar V a dos cuartos a un plus, y va a ser flecha V para presionar. Ok. Agradable. Entonces vamos a ver si eso funciona y siempre recuerda guardar el camino , ya sabes, si aún no has guardado, necesitas revisar aquí. Y se puede ver que tiene una estrellita junto a ella. Esto significa que el guión no se ha guardado para ahorrar simplemente frío o presionar Control S. Y todo debe guardarse en tu guión y volver a Unity. Y vamos a dar click en jugar y ver qué pasa. Por lo que necesitamos presionar la flecha derecha. Está bien, bien. Entonces cambiemos eso por la flecha arriba. Guarda eso otra vez, vuelve a Unidad. Y por supuesto tenemos el claro en juego si quitamos el claro en lugar. Entonces tal vez esta es una mejor opción. Por lo que quitamos columna, pinchamos en play, y tenemos la tecla de flecha de presionar hacia arriba 236 veces la velocidad de 6.93. Muy bonito. Y no sé si has notado tal vez algunos de ustedes que son afilados. Noté que en el guión tenemos esto aquí mismo en el inspector. Entonces, ¿cuál es este valor? Bueno, en realidad podemos cambiar este valor. Por ejemplo, haga clic en jugar y devaluar y aquí también cambiará, lo cual es una herramienta muy útil. Y vas a necesitar de eso vamos a hablar más adelante en nuestro proyecto. Entonces espero que hayas disfrutado el video y te veré en el siguiente. 7. Bodies y colores rígidos: Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, hemos agregado una plataforma. Hemos agregado un cubo con un cuerpo rígido y colisionadores de caja de los que vamos a hablar. Y cuando cobramos en juego, r cubo cae realmente y rebota en nuestra plataforma. Entonces este es un video muy divertido. Es uno de los más emocionantes. No perdamos más tiempo y empecemos. Oh, bien, entonces el primer paso es crear un cubo. Entonces sigamos adelante y creamos una cola. Vamos a hacer clic derecho y nuestra jerarquía aquí mismo, ir al objeto 3D y crear una cola. Entonces ahora tenemos un cubo, y como ya les he dicho antes eso adelante y restablece su posición. Y si fue demasiado rápido para ti, esta es la transformación. Estos son los tres botones que necesitamos hacer click, y aquí tenemos una opción para restablecer el transporte. Por lo que ahora está en la posición 0, rotación de 0 y la escala es 111. Eso es moverlo un poco arriba justo aquí para que podamos ver con claridad. Y si hacemos click en la vista Juego, podemos ver que tenemos un cubo y nuestra vista de juego. Cambiemos esto de tres aspectos a 16 por nueve, y esto simplemente nos ayuda a mantener una buena relación. Entonces sigamos adelante, volvamos atrás y veamos. Y como pueden ver aquí mismo, tenemos muchas cosas adjuntas a nuestro cubo y al inspector. Entonces hablemos un poco de ellos. En primer lugar, tenemos la malla, y esta malla es la que determina las ops. Entonces el golpe de cubo es lo que determina la forma que tenemos. Entonces, por ejemplo, podemos elegir una cápsula, un cilindro, o una esfera, un quad, un avión, todo, lo que queramos, pero por ahora lo mantendremos como cubo. A continuación, tenemos el renderizador de malla, y aquí es en realidad donde podemos ajustar cómo se ve r cube. Por lo que podemos cambiar esto del material por defecto a un marco sprite predeterminado diferente. No estoy seguro de qué es eso. Ese es el, eso lo está haciendo un agujero negro. Y si el sol y la cámara te están molestando, en realidad puedes subir los artilujos, o simplemente puedes hacer que los artilujos sean mucho más pequeños para que no nos molesten. Está aquí arriba en los artilujos. Está bien, genial. Por lo que ahora tenemos nuestros cubeletos negros oscuros cambiados de nuevo a su material por defecto. Pero fue bien, material por defecto, no importa. Y también tienes las sondas de iluminación y configuraciones adicionales que puedes ir en profundidad. Y por último, tenemos este colisionador de cajas alrededor de nuestro cubo. Ahora, ¿qué es este colisionador de cajas? Pero antes de hablar de Colisionador de Caja, confía en mí, hablaremos de Colisionador de Caja. Hablemos primero de cuerpos rígidos. Ahora bien, ¿qué son los cuerpos rígidos? ¿ Ahora? Si hacemos click en play, podemos ver que simplemente tenemos un cubo y un pequeño mensaje que debemos quitar. De todos modos, aquí tenemos una raíz de cubo, pero no le pasa nada. Es simplemente un objeto de juego y no tiene vida en él. Entonces, ¿cómo le agregamos vida a nuestro cubo? Tenemos que añadir algo llamado cuerpo rígido. Ahora, ¿qué es este cuerpo rígido y cómo lo agregamos? Simplemente justo aquí en el componente Añadir. Si hacemos clic en él, podemos seguir adelante y buscar cuerpo rígido. Y tenemos dos tipos de cuerpo rígido. Contamos con Cuerpo Rígido 2D y tenemos el cuerpo rígido sin nada, que es 43 d, y estamos trabajando en 3D. Entonces sigamos adelante y agregamos un cuerpo rígido. Ahora, si hacemos click en play, podemos ver que r cubo empieza a caer. ¿ Por qué es eso? Bueno, déjame explicarte con un par de diapositivas. Entonces, ¿qué es un cuerpo rígido? Es, nos da el control de la posición de un objeto a través de la simulación física. Objeto de cuerpo rígido será tirado hacia abajo por gravedad sin agregar ningún código. Y también podemos aplicar nuestras propias fuerzas sobre ellos. Por lo que de vuelta en Unity es una explicación muy sencilla de cuerpo rígido. Te he encantado la documentación en Unity. O simplemente puedes seguir adelante y buscar en Google unidad o unidad de cuerpo rígido y obtendrás un enlace a la documentación que puedes leer todo sobre cuerpo rígido. Pero como puedes ver en este momento, nuestro cuerpo rígido agrega masa. Agrega arrastre, agrega arrastre angular, y agrega gravedad. También podemos hacerlo cinemático. Hay muchas cosas que podemos cambiar sobre nuestro objeto de juego cuando tenemos un cuerpo rígido unido a él y en realidad mezclamos todo en nuestro juego mucho más natural, y en realidad agrega un elemento físico. Hace que nuestro juego funcione con la física del motor de unidades y ahora r cubo y hacemos clic en Play, simplemente cae hacia abajo. Ahora otra opción que tenemos es simplemente podemos apagar el Uso Gravedad. Y ahora si hacemos clic en jugar, nuestro objeto no se cae. Tan cool, eso es muy bonito. Clear on Play, claro eso, guardar todo eso. ¿ Y qué debemos estar haciendo a continuación? Bueno, deberíamos estar explicando un poco sobre los colisionadores de cajas. Entonces vamos a dar click en esto aquí mismo, que es el volumen Editar limitador. Si hacemos click en él, podemos ver que hay una plaza verde a cada lado de nuestro cubo. Y esto lo convierte en un cubo verde. En realidad podemos cambiar esto para que podamos aumentar su tamaño. Y esto es en realidad lo que nos permite interactuar con otros objetos de juego que tienen colisionadores de cajas en ellos. Entonces déjame hablar de Colisionadores de cajas y hábito. Entonces, ¿qué es un Colisionador de Caja o un colisionador? Y nuestro caso es un colisionador de cajas, pero porque está alrededor de la caja. Por lo que hace posible que los objetos interactúen y choquen, de ahí el colisionador entre sí. Y lo usaremos para atrapar objetos que tienen un cuerpo rígido y están cayendo por gravedad o por cualquier otra razón para que caigan. Entonces volvamos atrás y veamos qué hace nuestro colisionador de cajas en realidad. Pero antes de que hagamos eso, bueno en realidad vas a averiguar cómo funciona un Colisionador de Caja porque atrapar nuestro cubo cayendo es parte de tu reto. Y tu reto es atrapar el cubo que cae. Entonces encuentra una manera de evitar que nuestro taco caiga en el abismo por siempre Simon lo que sea abajo y Unidad sea. Ese es el Airbus, yo lo llamo la abadesa. Y te daré un par de pistas porque este es un reto un poco duro. En primer lugar, es necesario crear otro cubo y dimensionarlo al tamaño de la plataforma. Por lo que necesitarás crear una plataforma bajo nuestro cubo. Tendrás que desmarcar usando gravedad o quitar el componente. Y necesitarás añadir un colisionador o asegurarte de que tu plataforma tenga un colisionador en él. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. Bienvenidos de nuevo a todos. Entonces espero que hicieras el reto y no hacía demasiado calor. Simplemente vamos a duplicar nuestro cubo y vamos a nombrar este v plataforma plat formulario. Y lo moveremos un poco hacia abajo, ponlo en la posición 0. Y para hacerlo más grande, en realidad podemos jugar con esta escala. Entonces vamos a aumentar la escala del eje y llegar a cuando t5 aumentará la escala y. ¿ Deberíamos aumentar el dispositivo K? No, no necesitamos aumentar la escala y. Y sigamos adelante y aumentemos la escala. Entonces ahora tenemos una plataforma, pero un juego de horas. Se ve bien. Nuestro cubo falso. Pero, ¿qué pasa? Y en realidad no pasa nada. ¿ Por qué es eso? Pues bien, porque la gravedad está apagada en el cubo y en la plataforma. Entonces sigamos adelante y volvamos a encender la gravedad en el cubo. Haga clic en jugar. ¿ Y qué pasa? Bueno, como pueden ver, ambos están cayendo en el abismo de la unidad. ¿ Por qué es eso? Bueno, porque nuestra plataforma, pesar de que no está siendo utilizada por la gravedad, otras fuerzas también están afectando nuestro cuerpo rígido. Ahora, hay dos maneras de hacerlo. Ahí está la cinemática, pero esto lleva a un comportamiento extraño porque sigamos adelante y hagamos que la plataforma sea cinemática. Ser click en play. R cubo cae, no pasa nada, pero si agregamos más cubos, la plataforma comienza a girar. Por lo que la mejor manera es simplemente quitar el componente del cuerpo rígido de nuestra plataforma. Y otra cosa de la que quería hablar. Entonces volvamos a poner la z de r cubo a 0. La vista del juego es buena. Se ve bien, pero no es tan bueno como queremos. Por lo que queremos cambiar la posición de nuestra cámara. Y si haces click en cámara, puedes ver cómo se ve la vista del juego aquí mismo en esta cajita. Entonces queremos cambiarlo. Queremos que la posición sea, por ejemplo, aquí arriba. Y podemos empezar a mover la cámara hacia arriba y hacia abajo y asegurarnos de que funcione. Pero hay una, otra forma más fantasiosa de hacer esto. Si elegimos la forma en que queremos mirar nuestra escena de juego, por ejemplo, quiero esta. Hacemos click en cámara. En realidad podemos subir aquí y al objeto del juego y abajo podemos ver que tenemos la opción de movernos para ver o Alinear con Vista. Por lo que vamos a dar click en Alinear con Vista. Y se puede ver aquí abajo que en realidad nuestra visión es ahora, bueno, la vista que tenemos en nuestra escena que elegimos es en realidad la vista y nuestro juego principal. Por lo que esta es una manera muy útil de cambiar la posición de nuestras cámaras muy rápido. También se puede utilizar para cambiar otra posición. Es decir, también se puede utilizar en otros objetos de juego, pero encontré que la cámara es la corresponsal para hacer esto fue con. Entonces volvamos a la cámara. Ahora si hacemos click en play, esta será nuestra opinión. Y de nuevo, no es muy agradable. Vamos a cambiarlo. Por ejemplo, ponlo aquí arriba, y tal vez mueva la caja aquí arriba. Pero en realidad vamos a cambiar la malla aquí mismo y hacerla blanca sólo para que podamos diferenciar entre r cube y la plataforma. Se está cayendo. Por lo que ahora RQ cae y cae sobre la plataforma. Muy bonito. Entonces una cosa más que quería agregar, solo por diversión, sigamos adelante en nuestro proyecto. Vamos a hacer clic derecho y realmente podemos crear, ¿qué debemos crear? Bueno, en realidad podemos crear un material y este material lo llamará el material cubo. Y en realidad podemos agregar el material de guión a todo cubo aquí arriba. Y tenemos la opción, tenemos muchas opciones. Puedes ir a revisarlos todos, pero el más importante que necesitamos es el color. Para que podamos cambiar el color de nuestro cubo y hacerlo tal vez un rojo, anaranjado, o mantenerlo rojo, rojo. Y también podemos crear un, otro material. Así que adelante y crea un material. Y déjame mostrarte otra vez. Por lo que pegamos en el derecho derecho ir a crear. Tenemos muchas opciones y una de ellas es el material aquí mismo. Por lo que les creamos un material, plataforma, material y lo agregaremos a la plataforma. Y cambiemos el color a verde. Por lo que ahora tenemos una plataforma verde. O en realidad, creo que vamos a mantener un poco nuestra plataforma. Pescado blanco gris blanquecino, que es mejor porque vamos a estar agregando otros componentes, otros cubos y esferas y cilindros. H tendrá su propio color mantendrá este estándar. De todos modos. En otra cosa, la parte divertida de este video va a ser agregar un material de física. Entonces aquí abajo tenemos el material de física o material de física a D, Elegimos el material de física. Y esta será la plat para la física. Ahora esta no es la parte más importante, pero la necesitaremos. Te mostraré por qué. Podemos cambiar aquí mismo la fricción dinámica. Podemos cambiar la fricción estática. Pero en lo que más nos interesa es en la botín. Entonces hagámoslo uno de los rebotes, y arrastrémoslo en nuestra plataforma. Entonces si hacemos clic en plataforma y miramos el colisionador de cajas, podemos ver que nuestro material ahora es la física de la plataforma que hemos creado. Y ahora cuando hacemos clic en play y nuestra caja falsa, en realidad empieza a rebotar. Muy cool. Entonces espero que hayas disfrutado de este video y te veré en el siguiente. 8. Prefabs y sistema de entrada básico: Bienvenido de nuevo, mis desarrolladores de juegos favoritos. En este video, vamos a aprender de dos cosas. En primer lugar, aprende sobre los prefabs. Entonces este cubo justo aquí y la esfera y esta plataforma son todos prefabs. Y otra cosa que vamos a aprender es cómo usar la entrada de un jugador para cambiar las cosas en nuestra vista de juego. Entonces ahora si hacemos clic en la vista de juego, si presionamos el botón espaciador o la barra espaciadora, instanciamos un cubo. Podemos instanciar a tantos como queramos. Y si presionamos el botón izquierdo del ratón, en realidad también podemos instanciar esferas que rodaron alrededor e interactúan con el mundo que nos rodea y también caen desde el borde hacia el abismo. Entonces esto es muy divertido. Este es un video muy cool. Requiere un poco de atención y confianza, así que no perdamos más tiempo y empecemos. Ah, está bien, así que antes de empezar con la entrada del jugador, primero vamos a crear un prefab. Y antes de crear un prefabricado, hablemos de lo que es un prefabricado. Entonces vamos a entrar en nuestro láser. Gracias. Y a nuestros toboganes. Y ahora hablemos del prefecto. Entonces, ¿qué es una prefabricada y unidad? Es un concepto muy importante y tal vez ya has oído hablar antes. Déjame explicarte. Tú, te explicó lo que prefieren bys y de la forma más sencilla posible. Por lo que es un objeto previamente fabricado. Muy fácil. Por lo que diría objeto previamente fabricado. ¿ Qué es un prefabricado? Se trata de una plantilla para cierto objeto de juego. El sistema prefabricado permite almacenar un objeto con todas sus propiedades. Para que puedas ir al siguiente. En realidad se puede tomar un objeto de juego que tenga, por ejemplo, un cuerpo rígido con una masa de 15. Y se puede Prefab. que puedas crear otros objetos de juego como este cubo que tengan una masa de lo que acabo de decir, la misma masa. Y puedes producirlo una y otra vez. Entonces, ¿para qué lo usamos? Podemos reutilizar un objeto de juego configurado de una manera particular. Podemos editar muchos objetos a la vez y podemos usar el mismo objeto en diferentes escenas mucho más fácil. Ahora la última parte que veremos más adelante, entenderemos por qué esto es muy importante. Pero por ahora, porque tenemos una sola escena, no sabremos cómo funciona esto, pero es muy importante. Entonces sigamos adelante y creemos un prefabricado. Entonces el prefabricado es un concepto simple, pero en realidad crear un prefab es muy, muy complicado. Para crear un prefab, es necesario hacer click en cubo. Por ejemplo, si quieres preelaborar el cubo y necesitas arrastrarlo a los activos. Y eso es todo. Es así como se crea un prefabricado. Es una de las cosas más sencillas que, cosas que puedes hacer. Entonces, ¿cómo sabes que es una prefabricada? En realidad se ve que el cubo se agota en la jerarquía está en el color azul. Y también puedes prefabular la plataforma. Y también puedes prefabricar esta bomba de formas de choque. Se puede preelaborar la cámara principal. Puedes preferir la luz direccional, puedes preferir lo que quieras. Entonces ahora que tenemos un cubano o prefabricado, en realidad podemos seguir adelante y agregar otro cubo. Y otro cubo. Otro cubo. Entonces ahora como puedes ver, tenemos muchos cubos y se ven. Están bajo tierra, pero al menos son cubos y se ven y todos son rojos y todos tienen los mismos componentes en el inspector. Entonces, ¿por qué los prefabricados son tan geniales? Porque tomemos este cubo por ejemplo. Si aumentamos la escala de ejes, en realidad tenemos una opción justo aquí que es anular. Y lo que esto hace, en realidad nos permite aplicar los cambios a todos los demás transportes, quiero decir, a todos los demás prefabs del mismo origen o cubos. Si hacemos clic en aplicar, todos los demás cubos también aumentaron en escala en la dirección x. Y ésta no tiene por qué ser la original. Por lo que podemos elegir, por ejemplo, el cubo a, podemos aumentar la escala en la dirección z. Y si miramos hacia arriba, podemos aplicar eso. Ahora, todos los cubos que están vinculados a la prefab también cambian la escala de zoom. Muy bonito. Así que eliminemos todo eso y llevemos nuestro cubo de vuelta al tamaño normal, así 111 y guardemos todo eso. Entonces ahora entiendes por qué y qué nuestras prefabs y de la manera más simple posible. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a usar este prefabricado y ordenado para engendrar formas en nuestro mundo usando nuestras formas Palmer. Entonces sigamos adelante y aplicamos todo eso para traer de vuelta r cubed y normal. Y vamos a entrar en nuestro código. Entonces aquí mismo, como pueden ver, tenemos muchas variables. Tenemos la depuración, Y por ahora no necesitamos la depuración. Podemos o bien eliminar todo esto o simplemente podemos agregar dos comentarios que hacen esto, hacen de esto un comentario y no funcionará. Entonces esto ya no es un código que se ejecuta. Es simplemente un comentario. Y por ahora, sigamos adelante y eliminemos todas nuestras variables porque eran sólo ejemplos. Pero vamos a crear una variable. Y esta será una variable muy especial que verás más adelante. Ahora, ¿cuál es nuestro objetivo? Nuestro objetivo es instanciar cubos, nuestro spawner cubo o formas Palmer, usando una cierta clave, que es la barra espaciadora. Entonces, ¿a qué nos referimos con usar una barra espaciadora o una llave? Eso significa que necesitamos introducir algo en nuestra unidad. Y hay varias maneras en que podemos hacer eso, pero una de las mejores está usando algo llamado input. Ahora, inicialmente quería simplemente ir y crear todo el código. Pero mi objetivo en este curso es enseñarte habilidades que te permitan salir al salvaje y salvaje oeste del desarrollo de juegos y en realidad tener las habilidades también. Pasar por los problemas solo porque este es un curso no estoy seguro, ocho o diez horas. Y no te va a enseñar todo sobre todo lo que necesitas para aprender a resolver realmente los problemas, no solo ver a alguien resolvió los problemas por ti. Entonces déjame llevarte por el camino paso a paso. Normalmente resuelvo mis problemas. Entonces necesito la entrada. ¿ Qué hago? Voy a Google, escribo unidad de entrada, y encuentro esta documentación aquí mismo. Entonces se trata de los insumos. Leí la descripción sólo un poco. Entiendo que es una interfaz en el sistema de entrada. Por lo que esto nos permite entrar en el sistema de entrada. Leo un poco, veo que uso en dispositivos móviles tiene acelerómetros. No te preocupes por eso. Y así es como lo usamos en el mar. Si entrada botón get, fuego, lo que sea. Es un ejemplo, voy abajo y abajo y en realidad empiezo a mirar las propiedades estáticas. ¿ Cuáles son todos esos? Miré hacia abajo, leí una pareja, veo lo que puedo usar. Y por último, usé IC, el método estático. Esto es lo que necesito. Necesito métodos para con el fin de cambiar las cosas. Y a medida que leo a través, puedo ver que hay una opción aquí mismo que es la clave get down y leo más, devuelve verdadero durante enmarcado usuario comienza a presionar hacia abajo la clave identificada por nombre. Y lo miro, veo que en realidad es lo que necesito. Ahora bien, esto es, este proceso es mucho más difícil. Ya sé lo que quiero usar, pero solo te estoy dando un ejemplo de cómo casi funciona esto. Por lo general toma de cinco a diez minutos. Pero de todos modos, uso esto pone llave abajo. Abrí la llave de la puerta hacia abajo y mírala. La descripción me dice que devuelve verdadero durante el fotograma al usuario comienza a presionar la tecla. Ahora tal vez eres solo un comienzo. Acabas de empezar en la codificación y no sabes qué regresa, ¿qué significa incluso volver? ¿ Qué es cierto? Es booleano, pero no sabemos cómo funciona. Bueno, por suerte, aquí tenemos un ejemplo. Entonces seguimos adelante y copiamos este ejemplo. Volvemos a la Unidad. Y si miramos más de cerca, podemos ver que estaba dentro de la actualización. Ok, genial. Entonces lo puse justo aquí, lo pego dentro de la actualización, guarde todo eso. Ahora tengo un botón de entrada usando el espacio. Entonces y en realidad también imprime algo a nuestra consola, que es la tecla Espacio fue presionada. Entonces intentemos eso. A lo mejor todo es un mito. A lo mejor no funciona. Lo probamos en Unidad. Hacemos click en play, hacemos click en la barra espaciadora y whoa, en realidad funciona, o se presionó la tecla Space. Muy bonito. Entonces, ¿cuál es el siguiente paso? El siguiente paso. Y no te preocupes por la condición if y qué retorno es cierto. Todo se explicará a fondo en un par de videos. Ahora, ¿cuál es el siguiente paso? ¿ Paso? El siguiente paso es realmente crear una instancia del cubo utilizando esta barra espaciadora. Ahora, antes de seguir adelante, esta es una referencia de cuerda y escuchamos que no les gusta mucho la referencia de cadenas. Tratamos de encontrar la manera de evitarlos. Y la mejor manera de evitarlos, evitarlos es usar la tecla get down y usar en realidad algo llamado el código clave. Y este código de teclas nos permite elegir una tecla en nuestro teclado, que es el espacio. Podemos elegir muchos códigos clave diferentes. Por ejemplo, el m, v sea el V, cualquier cosa que el corazón desee. Lo siguiente que tenemos que hacer es que necesitamos una referencia a nuestro cubo o forma. Entonces hagámoslo. Ahora necesitamos crear una variable y va a ser un tipo especial de variable. Va a ser una variable de tipo que vamos a hacer nosotros mismos. Antes de que hagamos eso, vayamos a Unidad. Vamos al cubo y vamos a añadir un componente aquí mismo. Y esto será una forma. Ahora bien, no tenemos nada llamado forma. En realidad vamos a crear un nuevo guión. Y crearemos un nuevo guión. Y el guión de guión tendrá un nombre de forma. Y lo vamos a crear. Esperamos un poco. Y ahora nuestro cubo tiene un guión que se llama la forma. Adelante y aplicémoslo. Entonces ahora todos nuestros cubos que creamos tienen esta forma aquí mismo. Y ahora lo que podemos hacer es que realmente podemos volver a las formas Palmer. Y en realidad podemos seguir adelante y crear una forma pública y crear una variable que es mi q. Así que esta es una variable muy, muy especial. Y en realidad hace referencia, hace referencia a cualquier objeto que tenga el script de forma en él. Y veamos cómo funciona eso. Entonces ahora lo hemos hecho público. Y como pueden recordar, cualquier cosa que sea pública en realidad está disponible aquí mismo en el Inspector. Pero antes de irnos, tenemos que guardar eso. Y si hacemos click en estos barcos, palmer, Podemos ver que ahora también tenemos una opción aquí mismo para agregar una forma a nuestro Inspector. Y en realidad vamos a tomar este cubo que tenemos en nuestra jerarquía y lo vamos a arrastrar aquí mismo, Qu. Por lo que ahora tenemos una referencia a una forma de cubo. Y lo que es aún mejor, una mejor manera de hacerlo en realidad es ir y tomar el prefabricado y arrastrarlo al spawner de forma. Y esto será muy, sabrás por qué, porque cuando eliminemos la forma son el cubo de nuestra jerarquía, todavía tenemos en forma spawner el cubo derecha cadera. Enfriar. Entonces ahora hemos creado una variable especial que es nuestra forma con editado y nuestro Inspector, tenemos una forma de usar la barra espaciadora. El último paso es realmente instanciar la forma cada vez que presionamos el espacio. Y volvamos atrás e imaginemos que no tenemos ni idea de lo que está pasando. Por lo que simplemente queremos instanciar algún tipo de objeto en nuestro mundo. Entonces vamos adelante a Google y escribimos unidad instanciada, y obtenemos ésta. Entonces este método aquí mismo. Por lo que en realidad podemos usar esto y devuelve el objeto o lo instanciado, el clon. Por lo que en realidad podemos darle a NOSOTROS este instanciado público estático y darle el Objeto que queremos instanciar y realmente crea un clon y lo agrega a nuestro mundo. Muy bonito. Veamos el ejemplo. ¿ Qué tiene? Tiene muchas cosas, pero podemos ver que en realidad sólo podemos usar un solo parámetro para que funcione. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Por lo que instanciar, abrimos los corchetes. ¿ Y qué queremos instanciar? Bueno, va a ser el Mike Hugh. ¿ Por qué sigue sucediendo esto? Entonces va a ser el mi cubo. Lo cerramos con punto y coma, y ahora estamos listos para que las cosas funcionen. Haga clic en jugar. Y veamos qué pasa cuando presionamos la barra espaciadora. Por lo que acabamos de añadir una cola. Hacemos clic en él una y otra vez y otra vez y otra vez y otra vez. Y podemos crear cuántos cubos queremos hasta que el RPC se estrelle. Y si miras la jerarquía de la izquierda, puedes ver que en realidad es un clon y no el prefabricado original. Es un clon del cubo que tenemos como nuestro prefabricado, igual que el conjunto de documentación de Unity. Entonces ahora que estamos más confiados en la documentación de Unidad, sigamos adelante y hagamos un reto. Por lo que tu reto va a estar en instanciar a otros forma. Entonces creando otra forma y Prefab usando otro botón en tu teclado para instanciar la forma. Y pequeño reto extra para toda la gente sabia por ahí. Usa el botón del ratón para crear instancias. Ooh, muy bonito. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. Oh, bien, bienvenido de nuevo. Entonces sigamos adelante a nuestra unidad. Y aquí mismo vamos a hacer clic derecho en Objeto 3D y vamos a crear una esfera, vamos a restablecer su posición y ponerla aquí arriba. Sigamos adelante y agreguemos el material Cubo a nuestra esfera. Por ahora, tal vez lo cambiemos más adelante. Pero por ahora esto se ve suficientemente bien investigadores, pero solo posicionen de nuevo y lo pongan aquí arriba. Entonces ahora si entramos en las formas spawner, podemos ver que se necesita un cubo. Queremos agregar un campo Shapes. Antes de hacer eso, necesitamos agregar la forma a nuestra esfera. Entonces ahora nuestra esfera es una forma y creamos un prefabricado fuera de ella. Y entramos en las formas Bonner, quiero decir, en el guión, el spawner de formas. Y vamos a crear una forma pública, mi esfera. Nos ahorramos eso, volver a Unidad. Ahora tenemos una opción para agregar nuestra esfera y agregamos nuestra forma de esfera. Recuerda tener el guión en la esfera o de lo contrario esto no funcionará. Eliminamos este miedo de nuestra escena. Y ahora lo que necesitamos hacer es usar algún tipo de clave y orden para instanciarla. Entonces copiaremos esto porque no sabemos qué pasa si las declaraciones son por ahora. Y especie de la barra espaciadora que vamos a instanciar usando los animales del ratón puedes usar 0 o una u otra opción. Y en cambio, en lugar de la mi cola, vamos a usar mi esfera. Entonces, vamos a guardar eso. Y la mayoría 0, si no me equivoco, es el botón más izquierdo o el derecho. Vamos a revisar y ver. Por lo que de vuelta en Unity, hacemos click en play. Todo debe estar en su lugar. Si hacemos clic en el IQ de la barra espaciadora, un cubo crea instancias, si hacemos clic en el botón más a la izquierda, se crea una instancia de esfera. Y lo gracioso que nos olvidamos de agregarle un cuerpo rígido. Entonces esfera backend, vamos al componente, me refiero al prefab, agregamos un componente y va a ser un cuerpo rígido y todo se debe ajustar. Utiliza la gravedad. Muy bonito. Ahorramos todo eso. Volvemos al modo de juego, y ahora creamos un cubo. Instanciamos una esfera y montones y montones y montones de esferas. Entonces ahora tenemos esferas girando alrededor y tenemos cubos y esferas y cubos y esferas, que es, que son todos leídos una pequeña punta si quieres meterte en ella, realidad puedes agregar otro material a la esfera con el fin de diferenciar entre ellos. Entonces espero que hayas disfrutado el video y te veré en el siguiente. 9. Declaraciones de If-Else: Bienvenidos de nuevo a todos a un video totalmente nuevo. Y en este video vamos a estar aprendiendo sobre si las condiciones, y también vamos a estar usando nuestras condiciones para cambiar el color de nuestras formas. De acuerdo, ahora mismo como pueden ver, la plataforma se zancó. Y es por una muy buena razón. Vamos a subir sólo un poquito. Y cuando hacemos clic en play, R cube se lee hasta que se vuelve verde y hasta que se vuelve amarillo. Y todo eso es posible usando si las condiciones. Déjame mostrarte otra cosa que es muy cool que hemos hecho en este video, si ponemos la plataforma del otro lado, hacemos click en play. Es rojo, verde y azul. Entonces este es un video muy divertido y no perdamos más tiempo y empieza. Ah, está bien, entonces si las condiciones y si las declaraciones, son parte muy crucial del recubrimiento en cualquier lenguaje en el que se quiera profundizar. Pero antes de empezar a explicar qué si las condiciones son, déjame decirte por qué las estaremos usando en nuestro código. Entonces digamos por ejemplo, tenemos este cubo aquí mismo. Vamos a restablecer su transformación. Entonces está en el medio. Y digamos que tenemos este cubo, por ejemplo, a cierta altura en el eje y y su, por ejemplo, 9.83. Y lo que queremos es que queremos cambiar el color de nuestro cubo si cae por debajo de cierta altura. Entonces digamos por ejemplo, si r cubed se pone por debajo de 3, queremos que el color de nuestro cubo cambie de rojo a un color, por ejemplo, azul o amarillo o cualquier cosa. Por lo que queremos cambiar el color de nuestros cubos si cae por debajo de cierto, cierto umbral. Aquí es donde empezamos a usar algo llamado la condición if. Entonces, vamos a explicar la estructura de las declaraciones del if-. Y por cierto, a veces se les llama si afirmaciones o si condiciones, no importa. Podrás llamarlos como queramos. Pero de todos modos, esta es la estructura de una declaración if. Entonces hay que hacer una pregunta. Si alguna condición que necesita ser verdadera es verdadera, ejecutamos el código que está dentro de estos dos corchetes. Entonces si tenemos alguna condición, igual que hicimos en el video anterior donde tomamos la condición de que alguien presionara un botón determinado, por ejemplo, la barra espaciadora o el botón del ratón. Si alguien presiona ese botón, entonces se ejecutará el código dentro de estos corchetes. Ahora, otra cosa que tenemos en las declaraciones si es el elsif. Entonces digamos que esta condición aquí mismo no se ejecuta y estamos buscando un padecimiento diferente o alguna otra condición. Entonces tal vez estás buscando, tal vez sea o el espacio pero barra espaciadora o el, por ejemplo, desabotonado. Entonces si no se cumple la primera condición, no se ejecuta el código dentro de ti. El comunicado if mira a continuación. De lo contrario, si alguna otra condición que sea verdadera, si es verdad, entonces ejecutamos el código que está dentro de estos corchetes. Entonces. Es así como funciona la estructura de declaración if. Pero digamos que ambas condiciones no son ciertas. Entonces éste es falso, éste es falso. ¿ Qué pasa entonces? Bueno, o bien podemos salir de nuestras declaraciones if y simplemente seguir ejecutando cualquier código que esté debajo de él. O también tenemos otra opción que es la otra. Por lo que esta otra cosa no toma ninguna condición solo funciona si ambas condiciones que hemos agregado aquí mismo son ambas falsas. Podemos agregar tantas sentencias más if, pero sólo podemos agregar una sola sentencia else al final, que se ejecutará por defecto si no se cumplen todas las demás condiciones y todas son falsas. De acuerdo, genial, así que ahora que entiendes la estructura de la declaración if, volvamos a Unity y veamos cómo la vamos a usar. Bueno, por supuesto vamos a crear una estructura if, pero ¿a qué estamos apuntando realmente para cambiar el color de nuestro cubo? Bueno, nos enseñan que estamos apuntando a nuestro material porque como viste en el cubo justo aquí, podemos cambiar el color usando el material que tenemos en nuestro en nuestro cubo. Entonces volvamos a eso. ¿ Y dónde está este material? Como recuerdan, tomamos este material y lo arrastramos hasta nuestro cubo. ¿ Dónde está realmente una hora inspector y cómo obtenemos acceso a ella? Bueno, si miras justo aquí en el Renderizador de Malla, puedes ver que tenemos una opción que son los materiales y otros materiales que tenemos el tamaño y el elemento 0. Y este elemento 0 es en realidad nuestro material de cola. Y si haces clic en él, está resaltado aquí mismo en los activos. Por lo que se puede ver claramente que es el material Cubo. Entonces, ¿qué necesitamos? Bueno, necesitamos conseguir una referencia a nuestro Renderizador de Malla. Por lo que Mesh Renderer es el componente en nuestro cubo. Y desde el renderizador de malla vamos a obtener acceso al material en él. Volcanes. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. ¿ Y dónde vamos a hacer eso? Bueno, porque estamos cambiando el color de nuestro cubo y el, todas las condiciones están en el cubo. En realidad lo vamos a usar dentro de forma. Entonces vamos a abrir la forma. Y como ya puedes ver, tiene un par de código, que es el inicio y actualización. Entonces, empecemos. Lo primero que necesitamos, como ya he dicho, es una referencia al material. Entonces sigamos adelante y creemos una variable que sea de tipo material. Y lo vamos a llamar el material de forma que tenemos. Entonces lo siguiente que tenemos que hacer es que realmente necesitamos instanciarlo o darle la referencia. Ahora, como recuerdas anteriormente, podríamos usar, obtenemos, obtenemos la referencia usando una variable pública. Entonces nombramos a este público y entramos al inspector y en realidad arrastramos a lo que queramos una referencia, al igual que lo hicimos en forma. Pero ahora vamos a usar un método diferente, que es mucho mejor. Entonces siempre que tengas un componente. Entonces volvamos a Unidad. Entonces si miras en cubed, podemos ver que tenemos el cubo justo aquí, y tiene guión en forma de D. Y además tiene otro componente adherido solo con el renderizador de malla que tiene el material. Entonces. En lugar de crear una variable pública para obtener acceso a un componente que ya está en nuestro objeto de juego Cube, en realidad podemos ir por otra ruta y una mucho más profesional, y llamémosle una mejor forma de acceder al componentes. Entonces la forma en que hacemos eso dentro de, dentro de inicio, vamos a escribir material de forma. Y va a estar usando un método que se llama el componente get. Y si pasamos sobre él, podemos ver que devuelve el componente de tipo, tipo. Por lo que devuelve un componente que es el tipo que vamos a determinar. Por supuesto, si el objeto del juego tiene uno adjunto. Por lo que tenemos el Renderizador de Mesh adjunto a nuestro objeto de juego para que podamos tener acceso a él. Por lo que hacemos click en eso. Abrimos estos dos operadores naturales, llamémoslos. Y dentro de aquí vamos a escribir renderizador de malla, renderizador de malla. Y lo cerramos con éste. Pero como pueden ver, todavía tenemos un error. ¿ Por qué es eso? Bueno, porque aún no hemos conseguido el material. Acabamos de acceder al Renderador de Mesh. Para poder acceder al material, hacemos click en pensamiento y de inmediato nos dice que podemos conseguir el material porque Visual Studio es así de útil. Está bien, genial. Por lo que ahora tenemos acceso a nuestro material. A continuación, ¿qué deberíamos estar haciendo? Bueno, dentro de actualización, vamos a crear una condición para comprobar la posición de nuestro cubo, cada fotograma. Y si la posición de nuestro cubo en el eje y se pone por debajo de los tres, vamos a cambiar su color. Por lo que creamos una declaración if dentro de aquí. El estado va a ser, en primer lugar, la posición de punto de transformación punto y. Y si la posición de punto de transformación que y es menor a tres, bueno vamos a ejecutar un cierto código es de color de punto Material en forma de D. Por lo que hemos accedido al color de nuestro material sería igual a color dot Verde. ¿ De acuerdo? Entonces hablemos de la condición aquí otra vez. Entonces es la transformación, retrocede en Unidad. Es la transformación, su posición. Por lo que dentro de la me transformó entró en la posición. Y finalmente queremos al eje y, que es la y justo aquí en los tres Cu. Y nos hemos asegurado de que si es menos de tres, así que cada vez que el punto de posición transformada y consigue menos de tres, tomamos nuestro material de forma que hemos creado aquí mismo. Tomamos el color, por lo que accedemos al color y cambiamos el color a un color verde. Entonces esto es muy sencillo. Simplemente tenemos una clase que un erudito punteó Verde y tenemos acceso al verde. Entonces guarde ese guión, vuelva a Unidad. Subamos un poco, subiremos un poco. Entonces se trata de los 18 y hacemos click en play. Y R cubo cae, está triturado y cuando se pone por debajo de cierto umbral, se convierte en el verde. Y si te estás preguntando cómo maximizo mi vista, cómo mi vista de juego tan grande, realidad puedes hacer clic en Maximizar en Jugar aquí mismo. Entonces. Ahora que entiendes cómo funcionan las condiciones si, cómo hemos actuado, el material. Es hora de tu reto. Y tu reto va a ser agregar una, otra condición si. Por lo tanto, crea una otra condición para que la forma pase por encima de un cierto valor x. Por lo que es necesario comprobar la posición de un cubo o la forma o cualquier cosa sobre un determinado valor x en el eje x. Te daré una pequeña pista, que es inclinar un poco la trama alrededor de este eje solo para hacer que nuestras formas se deslicen hacia abajo. Si tu cubo no se desliza, por lo que puedes moverlo en la dirección x. Está bien, genial. Así que pausa el video ahora mismo y ve al reto. De acuerdo, bienvenido de nuevo. ¿ Cómo te pusiste con eso? Por lo que ahora busquemos o creemos una condición if para la posición de nuestro cubo en la dirección x. Entonces de vuelta aquí, podemos comprobar, por ejemplo, si nuestra posición de punto de transferencia punto x es menor que menos tres, por lo que queda por debajo de menos tres. Vamos a cambiar la forma, Material dot color, y va a ser igual a color azul punto, Nas. Entonces, vamos a guardar eso. Volvamos a Unidad. Y como te he dicho en el folleto, tomemos esto y lo rotemos un poco alrededor del eje z. Por lo que r cubo se desliza hacia abajo. Tome r cubo un poco más alto, haga clic en jugar. Y ahora nuestro cubo cae, se convierte en verde, y luego se desliza hacia abajo y se convierte en un color azul. Muy bonito. Entonces esto al menos funciona. Tenemos que poner nuestra plataforma, tal vez solo un poco más para asegurarnos de que nuestro cubo se deslice bien. Y vamos a revisar eso otra vez. Por lo que R cubo se lee, se cae, se convierte en verde y se convierte en el color azul y sigue cayendo en el abismo. Muy bonito. Ahora, algunos de ustedes pueden haber intentado agregar una, otra si otra declaración. Si no lo has hecho, sigamos adelante un sumado juntos. De lo contrario, si Transformar punto posición x es mayor que tres, vamos a cambiar la forma, el material, color, y al color amarillo. Por lo que ahora transformar posición punto x es mayor que tres, lo que cambiará el color de la forma y al color amarillo nuevo en unidad con la plataforma en la otra dirección. Y ahora cuando hacemos clic en play, se lee el cubo R, cae verde y se convierte en el amarillo. Entonces como se puede ver. Por lo que tenemos este color de forma convirtiéndose en azul si es menor a tres, o la posición de nuestro objeto de juego es menor a tres, se convierte en amarillo cada vez que su posición es mayor a tres. Y espero que hayas hecho el reto. Espero que hayas disfrutado del reto y te veré en el siguiente video. 10. Arrays y bucles: Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, vamos a construir el aprendizaje todo sobre loops y arrays porque estos dos componentes, codificación van de la mano. Entonces, ¿qué hemos hecho en este video? En realidad, cuando hacemos clic en play y presionamos la barra espaciadora, sólo la barra espaciadora, tenemos estas tres formas que instancian, que son un cilindro, la esfera, y el cubo r. Y si presionamos la barra espaciadora varias veces, como pueden ver, el mundo se ha vuelto loco para nosotros. Entonces este es un video muy divertido y no perdamos más tiempo y se pone Dr. Oh, vale, entonces matrices, hay bugger para enseñar y son un bug o para aprender. Pero las matrices son muy importantes para cualquiera que esté buscando ser serio en la codificación. Entonces hablemos de matrices. ¿ Qué es una matriz? ¿ Un láser? ¿ Qué es, qué son las matrices? Si bien las matrices permiten almacenar múltiples objetos del mismo tipo en una sola variable. Entonces al igual que tenemos variables, tenemos matrices, pero la diferencia entre ellas es que es un conjunto de variable. Por lo que tienes muchas variables del mismo tipo bajo un solo nombre, y nosotros llamamos a este nombre y array. Entonces así es como se ve una matriz. Es muy similar a una variable ya que tiene un tipo. También puede tener accesibilidad, por lo que puede ser pública o privada. Por supuesto, tiene un tipo, tiene un nombre, por lo que número de enemigos es el nombre. Y si has notado que cada uno el tipo, en lugar de simplemente ser un entero o INT, también tiene estos corchetes al lado, lo que indica que se trata de una matriz. Y finalmente, tenemos los valores aquí mismo, así que no es un solo valor, sino que son múltiples valores juntos dentro de la matriz que tenemos. Y una cosa también muy importante a tener en cuenta sobre las matrices es la forma en que se numeran. Entonces el primer elemento en una matriz está en realidad en el índice de 0. Entonces comenzamos con los cuatro en el índice 0, luego seis en uno, luego 11 en el segundo, en el índice número 271, en el índice número tres y así sucesivamente. Por lo que esto es muy importante recordar que los índices y matrices comienzan en 0. Ahora bien, ¿qué es un bucle completo? Bueno, para los bucles son Act o cualquier otro bucle van de la mano con matrices. Por lo que los bucles pueden ejecutar un bloque de código varias veces. Los bucles son útiles si quieres ejecutar el mismo código una y otra vez, cada vez con un valor diferente. Entonces hablemos de la estructura de un bucle for. Esta es la estructura básica de un bucle for, igual que tenemos la condición if. Tenemos el bucle for, pero por supuesto es muy diferente. Sí tiene una condición dentro de ella, pero es diferente. Entonces, por ejemplo, comenzamos con la condición inicial. Entonces comenzamos con un entero que es igual a 0. Después establecemos el límite de este entero por lo que necesitamos seguir subiendo o agregando uno. Cada vez que este i plus plus significa que estamos sumando uno cada vez hasta que llega a un cierto límite. Y cada vez que aumentamos los altos, hacemos cosas que es el código que está dentro de nuestros corchetes. Por lo que empezamos en 0, ejecutamos el código. Aumentamos el 0 a uno. Ejecutamos el código puede aumentar el 02 al uno a dos. Hacemos el código hasta que lleguemos a un cierto límite que hemos determinado. Por lo que sigue ejecutando el código en su interior hasta llegué al cierto límite que hemos establecido. Entonces, ¿cómo vamos a usar matrices y bucles y hacer todo eso dentro de nuestro juego y hacerlo justo. Bueno, la forma en que vamos a hacer eso es que en realidad vamos a estar instanciando múltiples objetos dentro de nuestro juego. Ahora, ya tenemos un cubo y una esfera, y cada uno de ellos tiene sus propios botones para presionar con el fin de activarlos o instanciarlos. Pero ahora vamos a crear una forma para que instanciemos a ambos dentro de uno, ir usando matrices y bucles. De acuerdo, entonces lo primero que necesitamos es crear una matriz. Entonces vamos a entrar en estas formas spawner, y abrimos Visual Studio. Está bien, genial. Entonces sigamos adelante y en lugar de mi esfera y mi cubo, eliminemos esos. Y en lugar de que la forma sea una variable regular, vamos a convertirla en una matriz. Y para convertirlo en una matriz, simplemente agregamos estos dos corchetes al lado. Y vamos a nombrar a nuestra matriz, las prefabs de forma. Y vamos a mantener nuestra matriz pública. Ahora que tenemos listos nuestros prefabs de forma, podemos volver atrás y ahora tenemos flechas aquí mismo. Eso está bien, no te preocupes por ello. O en realidad sigamos adelante y comentemos esto por ahora. Los estaremos cambiando más adelante. Entonces guarda el guión, oops, guarda contrastes de guión y vuelve a Unity. Ahora cuando hacemos clic en el spawner Shapes, podemos ver que tenemos este desplegable justo aquí, y esta es en realidad la matriz que hemos creado y en realidad podemos darle un tamaño. Ahora bien, hay dos formas de hacer esto. Podemos o agregar un tamaño aquí mismo, así podemos, por ejemplo, escribir dos y llegar a lugares para nuestras formas o podemos mantenerlo en 0. Y un truco astuto que tiene Unidad es que en realidad podemos hacer click en esta esfera. O antes de hacer eso, clic atrás en spawner de forma y asegúrate de tener este pequeño icono de candado bloqueado. Por lo que de esta manera cada vez que hacemos clic en otros elementos de nuestro proyecto, el inspector no cambia. Entonces haga clic en esfera, mantenga pulsado Control, haga clic en cubo y Jack, ambos en forma 2D, no decide en prefabs de forma 2D y automáticamente se agregarán a la matriz. Muy bonito. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a crear un bucle con el fin de instanciar todas las formas que tenemos en nuestra matriz de vuelta en nuestro código. Lo que buscamos hacer es que queremos crear un bucle que nos ayude con una sola pulsación de un botón para instanciar ambos pre-fabs. De la forma en que hacemos eso es que realmente vamos a deshacernos del ratón. Botón. Y dentro de esta si condición, déjame borrar esto aquí mismo. Vamos a crear un bucle for. Entonces creamos, escribimos cuatro. Ponemos la condición inicial, que va a ser la i igual a 0, el límite que queremos. Entonces el número de veces que queremos iterar, este será el número de las formas que tenemos dentro de nuestra matriz aquí arriba. ¿ Por qué es eso? Bueno, como les he dicho, nuestro objetivo es instanciar todas las formas que tenemos dentro de nuestra matriz. Y la forma de hacerlo es recorriendo cada elemento de la matriz. Entonces van a ser las formas prefab, y una forma inteligente de obtener la longitud de la matriz es simplemente escribir en longitud junto a ella. Cerramos usando el i plus plus. Esto aumentará el I una vez cada iteración. Así que haga clic en pestaña justo aquí, por lo que en absoluto alineados juntos. Y aquí dentro vamos a instanciar. Entonces n. ¿Dónde se crea una instancia? Y aquí dentro vamos a escribir los prefabs de forma. Vamos a abrir los corchetes y n Aquí vamos a dar el índice de la forma que queremos obtener de la matriz. Y la forma en que hacemos eso es simplemente haciendo click aquí mismo. Entonces, vamos a guardar eso. Ahora, de vuelta a la plataforma que se pone la rotación de nuevo a 0. Y lo que quiero es cambiar realmente el ángulo de nuestra cámara. Y también quiero cambiar la posición de nuestro cubo y esfera. Entonces pongamos el cubo, pongamos la esfera. Y vamos a cambiar la posición del cubo aquí arriba. Y en realidad no está anulando. Vamos al cubo. Y una forma inteligente de hacerlo es simplemente haciendo clic en los tres bonos aquí mismo, copiando la posición, entrando en el cubo, un prefabricado, y pegando la posición. Por lo que tienes la posición base justo aquí. Por lo que ahora el cubo siempre se especializará en esta posición. Y la esfera también lo hará, bueno si la esfera ya está en buena posición. Por lo tanto, elimine ambos. El color puede jugar. Y ahora instanciamos cubos y esferas uno encima del otro. Muy bonito. Ahora, quiero sacar la cámara de ella, así que la pondremos aquí arriba. Iremos al objeto de juego de cámara y nos alinearemos con la vista. Entonces ahora cuando hacemos clic en play, vamos a revisar la vista, asegurarnos de que todo se vea genial y lo haga muy bonito. Entonces Hablemos de nuevo del bucle for antes de entrar en tu reto porque algunos de ustedes pueden estar familiarizados con los loops y es la primera vez, así que lo repasaremos un poco más. En primer lugar, tenemos la condición if, que comprueba si realmente ingresamos la clave que necesitamos, que es la barra espaciadora. Si se cumple esta condición, entramos en el código que está dentro de la condición if. Y el código es un bucle for. Entonces la forma en que funciona este for loop es. Tomamos una condición inicial. Por lo que la condición inicial es en i igual a 0, tenemos un cierto límite, esa es la longitud de nuestra matriz que tiene forma de prefabs. Y cada iteración aumentamos el i por uno. Por lo que empezamos con i es igual a 0. Entonces un ejemplo en nuestro caso, empezamos con i es igual a 0. Ejecutamos el código que está dentro de aquí. Por lo que es T-shape 0 y se pone en, obtiene el primer elemento dentro de nuestro cubo. Quiero decir dentro de nuestros prefabs de forma, que es el cubo. Entonces lo incrementamos en uno. Tenemos yo igual a uno, y ejecutamos el código que está dentro de aquí. Instancia prefabs en forma de D en el índice número uno, que es nuestra esfera. Entonces esto significa que hemos instanciado un cubo y una esfera dentro de este for loop, es inmediato, es muy rápido y lo hace instantáneamente. Y cuando lleguemos a uno, comprobamos, ¿ es aún menor que la longitud prefab? Si lo es, detenemos la matriz, rellenamos el bucle y salimos de nuestra ejecución de código. Si no lo es, si tenemos, por ejemplo, diez formas y yo todavía en el índice dos, entonces seguimos instanciando y buceando a través de nuestros prefabs de forma hasta llegar al último elemento de nuestra matriz. Entonces ahora que se entienden las matrices y los bucles, es hora de tu reto. Y tu reto es agregar otra forma a nuestra ganancia. Por lo tanto, crea otra forma para añadirla a la matriz y asegúrate de que no instancien una encima de la otra. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. Oh, bien, bienvenido de nuevo. Entonces, ¿cómo te pusiste por ahí con eso? Vamos a seguir adelante y crear un objeto 3D, que va a ser un cilindro. Y cilindro en realidad va a tener el material Cubo en él. Entonces todo se va a leer. Y vamos a restablecer su posición sólo para saber dónde está el 0 y dónde debemos ponerlo? Bueno, si agregamos un cubo, agregamos una esfera. Y pondremos el cilindro detrás de este miedo aquí mismo, justo al lado de nuestras formas. Entonces ahora tenemos estas tres formas. Y antes de que nos olvidemos, agregamos un componente que es el cuerpo rígido. Y tenemos todo configurado excepto el script de forma. Por lo que agregamos un script de forma y ahora nuestro cubo es una forma. Muy bonito. Último paso, creamos un prefab desde el cilindro y eliminamos todos estos en nuestra escena, vamos al spawner de forma y en realidad podemos arrastrar el cilindro y ponerlo dentro de las formas preferidas. Por lo que ahora nuestras formas prefab tiene tres elementos. Nosotros en realidad, y la belleza de esto es que no necesitamos cambiar nada. El único que cambia dentro de nuestro código es la longitud de prefabs en forma de D. Entonces ahora en lugar de simplemente ir a i es igual a uno, esto entrará en i es igual a dos y comprobará es dos menos que la longitud de la forma? Bueno, es porque la longitud de las formas es de tres. Y si llega a tres, esta condición ya no es viable porque r igual a tres ya no es menor que. Esto es muy crucial de entender. Es, puede ser así. Puede ser menor o igual, pero esto es estrictamente menor que la longitud prefab de las formas T. Así que guarda eso, vuelve a Unity, recoge en juego, y veamos qué pasa cuando empezamos a instanciar múltiples formas. Y como pueden ver, tenemos cilindros volando alrededor, tenemos bolas volando alrededor. Tenemos cubos por todas partes, y cada uno de ellos está en diferentes colores. Entonces espero que hayan disfrutado el video. Espero que hayas entendido todo sobre matrices. Si aún tienes dudas sobre cómo funcionan, siéntete libre de ir a buscarlos un poco y jugar con ellos en unidad para asegurarte de que tienes un agarre firme en loops y arrays. Entonces te veré en el próximo. 11. Crear el caos: Bienvenidos de nuevo a todos a un video totalmente nuevo. Y a lo mejor te has acostumbrado un poco a mí. Y cada vez que hago una introducción, hablé de lo que vamos a hacer sólo para que te emocionen. Pero en realidad en este video, simplemente voy a dejar que la jugabilidad haga la charla por mí. Por lo que se prometió el caos y se entregó el caos. Espero que hayas disfrutado el video y te veré en solo un rato. O K. Así que creando caos, este es probablemente mi video favorito. Bueno, en realidad, lo que quiero decir con crear caos es agregar fuerzas a nuestros objetos. Entonces ahora, si miras nuestros cubos y esferas, cada vez que los instanciamos, simplemente te caen de la fuerza de gravedad que está actuando sobre ellos. Y actuando sobre ellos porque hemos agregado el componente de cuerpo rígido. Pero este componente de cuerpo rígido en realidad puede hacer otras cosas más interesantes. No sólo usar la fuerza de la gravedad, sino que también puede tener una fuerza que es distinta de la gravedad que se le puede aplicar para mover objetos alrededor. Y agregar la fuerza será posible usando un método que se llama el anuncio para. Entonces déjame llevarte a la documentación y vamos a ver cuál es esa fuerza en realidad. Por lo que se puede ver que tiene un par de parámetros. Entonces tienes el vector tres cuartas partes, y el vector tres es en realidad el eje Y y el eje Z. Tenemos el modo de fuerza, pero no creo que lo necesitemos por ahora. Entonces lo único en lo que necesitamos enfocarnos, se aplica a un cuerpo enfilado, como se puede ver aquí mismo. Y se necesita en un vector tres. Leamos solo un poco sobre el tamaño de la descripción. Es buena costumbre leer siempre un poco en la descripción y tal vez echar un vistazo al ejemplo. Entonces lo primero que primero es que las fuerzas se aplican continuamente a lo largo de la dirección del factor de fuerza que hemos elegido. Por lo que aplica una fuerza sobre el objeto en la dirección del vector de fuerza que elegimos agregar. Y un detalle muy bonito aquí mismo que hay que tomar nota es que añade una fuerza al cuerpo rígido. Por lo que sólo cuando tienes un cuerpo rígido en el objeto del juego, puedes agregarle una fuerza. Entonces hagámoslo. Lo primero es que necesitamos entrar en nuestro Visual Studio y tendremos que entrar en forma. En realidad, veo que aquí tenemos unos breves comentarios. Creo que ya no vamos a necesitar esto. Ya sabes usar el debug en punto. Así que guarda eso de nuevo en formas ahora o forma. Ahora, lo primero que necesitamos es que necesitamos una referencia a nuestro cuerpo rígido. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Entonces vamos a crear una variable que es nuestro cuerpo rígido, y lo llamaremos mi rígido. Cuerpo. Entonces ahora tenemos una referencia a nuestra, quiero decir, acabamos de crear una variable. Y aquí dentro vamos a añadir una referencia a nuestro cuerpo rígido. Y debido a que el cuerpo rígido de una forma ya está presente en el objeto del juego, podemos seguir adelante y conseguir el componente directamente. Cuerpo tan rígido. Y eso es todo lo que necesitamos. Muy bonito. Ahora agreguemos algunas fuerzas usando un par de flechas. Entonces, y aquí vamos a crear una condición if. Ya sabes usar la entrada. Entonces entrada, si lo escribimos correctamente, así que punto de entrada obtener C0. Y en lugar de que nos echen abajo, vamos a usar el get C0, que seguirá presionando. Bueno, déjame volver a mostrarte la descripción antes de una. Por lo que no hay confusión. Devuelve verdadero mientras. Entonces no devuelve verdadero en cuanto presionamos o, o el fotograma que lo hemos presionado, devuelve verdadero mientras el usuario mantiene presionada la tecla. Y este es nuestro objetivo porque al sumar fuerzas queremos que el objeto siga teniendo esta fuerza le suma siempre y cuando presionemos un determinado botón de tecla. Entonces input dot get q0 dot key y key code. Vamos a estar usando la flecha izquierda. Flecha izquierda tenemos aquí dentro. Y dentro de ella vamos a usar mi punto de cuerpo rígido a la fuerza. Y va a estar usando el vector tres puntos a la izquierda. Está bien, genial. Entonces vamos a guardar eso y vamos a ir a Unidad y ver qué pasa cuando hacemos clic en play. Ten nuestra ganancia. Hacemos click en play, presionamos la flecha izquierda. Y como puedes ver, nuestros cilindros y caja y esfera todos se mueven en la dirección z. Así que sigamos adelante y tratemos de agregar muchas de estas y crear el caos. Guru. Como puedes ver, todos vuelan hacia el abismo. Esa es la unidad es profundidad. Entonces ahora que entiendes cómo podemos sumar fuerzas a nuestros cuerpos rígidos, es hora de tu reto. Déjame ponerme el movimiento en forma de D acabado láser. ¿ A qué me refiero con movimiento terminado en forma de D? Bueno, crea un código para que las formas se muevan en dirección ascendente. Y crea código para que la forma se mueva en la dirección correcta. Y si quieres un reto extra para ti mismo, también puedes crear otras direcciones también. Entonces a la derecha, tal vez abajo, tal vez, no sé, ponte creativo. Es sólo por diversión. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer tu reto. Oh, bien, bienvenido de nuevo. Por lo que ahora necesitamos agregar un código clave para la flecha arriba y la flecha derecha. Entonces vamos a copiar eso. Peguemos esto y peguemos esto de nuevo. Entonces en lugar de izquierda, agregaremos la flecha derecha. En lugar del vector a la izquierda. Vamos a agregarlo a la derecha. Y aquí dentro en lugar de la flecha izquierda, vamos a usar la flecha arriba. Y en lugar del factor tres puntos a la izquierda, vamos a usar los vectores tres puntos arriba. Guardemos todo eso. Y veamos qué sucede en la unidad ahora mismo. Entonces le prometí al caos, y aquí, el caos viene a tu manera. Entonces haga clic en el espacio. Si presionamos la flecha derecha, nos movemos hacia la derecha. Si presionamos la izquierda para movernos hacia la izquierda cuando presionamos hacia arriba, whoa, todo flota alrededor. Está bien. ¿Están listos, chicos? Este es el momento. Disfrutemos de lo que acabamos de crear. Entonces nosotros, todo se mueve alrededor, se desliza alrededor. Todo es, bueno en realidad sabes qué, no es tan divertido porque en realidad son muy lentos. Y si tienes el mismo problema que yo, te gustaría cambiar. Te gustaría hacerlos un poco más rápidos. Entonces la forma en que hacemos eso es en realidad vamos a multiplicar estos vectores por una fuerza que se sumará aquí mismo. Entonces sigamos adelante y creemos una variable. Va a ser el flotador, va a ser de tipo float y va a ser como se llaman magnitud de fuerza. Magnitud. No estoy seguro de si así es como se escribe la magnitud. Pero lo hará por ahora, lo hará 5F o porque es un flotador, sigamos adelante y lo hagamos cinco puntos ocho. ¿ Por qué no? Y cualquiera de aquí al lado del punto vector a la izquierda, lo vamos a multiplicar por la magnitud de fuerza que acabamos de crear. Copiaremos esto, multiplicaremos la derecha y la parte superior. Guardemos eso y veamos si algo cambia. A lo mejor esto no será suficiente, pero lo comprobaremos. Por lo que creamos dos formas y las eliminamos. De acuerdo, así que esto parece prometedor. Vamos a crear muchas formas y empecemos a moverlas todas. Como puedes ver, esto es realmente bonito por lo que realmente podemos crear formas. Podemos moverlos hacia arriba, hacia abajo, bien, así que hacia abajo aún no lo tenemos, pero sería realmente genial. Y como se puede ver, se ha logrado el caos. Entonces espero que hayan disfrutado de este video. Este es uno de los videos más divertidos. Honestamente, digo esto de cada video, pero este realmente es uno de los videos más divertidos. Y espero que lo hayas disfrutado y te veré en el siguiente. 12. Métodos públicos y tipos de devolución: Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, vamos a aprender todo sobre los métodos públicos. Entonces como puedes ver en este momento, nuestras formas vuelan extremadamente rápido porque en realidad hemos creado un método que es la fuerza aumenta. Y en realidad es, como se puede ver aquí mismo, es un método que hemos creado dentro de spawner de nave que provoca un método de fuerza de aumento que está en forma, que es un método público con un parámetro. Entonces vamos a aprender todo eso en este video. Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos. De acuerdo, entonces, uh, métodos y funciones, se usan indistintamente. Puedes usar el método de palabra, puedes usar la función de palabra. Ahora hay una diferencia entre ellos. Pero honestamente, nunca vi a nadie que estuviera enojado si los usas de una manera equivocada. De todos modos, llámalos donde quieras, los usaremos libremente como queramos. Hablemos de métodos y funciones. Entonces esta es la estructura de un método típico que se ve, igual que con nuestras variables. Los métodos también tienen accesibilidad por ahora, si es privado, solo se puede usar dentro de la clase. Y si es público, puedes usarlo desde otras clases fuera de tu guión. También está el tipo de devolución. Puede ser ya sea entero, puede ser flotante, puede ser lo que quieras, pero si usamos el vacío, significa que no devuelve nada. También tenemos el nombre del método. Por lo general, siempre que queramos nombrar nuestro método, debe llamarlo así como lo que hace el método. Entonces, por ejemplo, si nuestros métodos, nuestro método agrega velocidad, lo nombraremos agregando velocidad. Y como puede ver, hay una pequeña diferencia entre la convención de nomenclatura entre variables y métodos. La primera letra siempre es mayúscula. Y por último, tenemos los parámetros. Y los parámetros en realidad es una variable que enviamos a nuestro método para ser utilizado con el fin de cambiar las cosas. O por ejemplo, podemos decir que estamos sumando velocidad. Queremos, por ejemplo, sumar cinco. Entonces agregamos un parámetro justo aquí el cual va a ser un flotador, por ejemplo. Y se va a llamar velocidad para que se le agregue. Y dentro del método, vamos a añadir este parámetro aquí mismo a lo que queramos dentro del músculo. Genial. Entonces antes de seguir adelante y sigamos adelante en nuestras formas. Boehner o quiero decir, la forma aquí mismo. Y sigamos adelante y creemos un par de métodos antes de pasar al reto. Ahora como puedes ver aquí mismo y actualizar, tenemos dos tipos de códigos. Si miras muy de cerca, tienes el movimiento de nuestras formas y tienes condiciones en nuestras formas. Y siempre que estemos creando, lo verás más adelante. Siempre queremos que la actualización sea muy, muy ordenada. Y. Muy sencillo. Por lo que debe ser muy sencillo porque la actualización es donde siempre miramos todo lo que está pasando a su alrededor. Y si ahora nuestra actualización es en realidad muy torpe y tiene mucho código y es realmente innecesario. En realidad podemos elegir o resaltar todas las condiciones o si las declaraciones que están relacionadas con el movimiento, haga clic derecho en él. Y aquí en realidad podemos acción rápida y refractar. Entonces hacemos clic en eso y en realidad podemos extraer un mensaje. Entonces cuando hacemos clic en eso, todas nuestras condiciones si ahora están en un método privado. Y mientras lo guardes así, podemos cambiar el nombre. Entonces cambiemos el nombre por el o. Hagámoslo más preciso. Movimiento de forma. Haga clic en Entrar, y ahora acabamos de crear un método para la forma Movimiento. Otra forma de hacerlo, en realidad podemos seguir adelante y crear un vacío privado. Ok, así no es como se escribe lo privado. Tan privado vacío, ¿Qué debemos colorear? ¿ Cuál debemos nombrar a este método? Debe ser de color en función de la posición. Por lo que los colores basados en la posición, trataron de encontrar siempre el nombre a corto plazo para sus métodos. Pero por ahora yo, nos conformaremos con esto. Entonces vamos a controlar x si quieres saber cómo conseguí todo eso, control V. Y dentro de actualización vamos a llamar al Considerando que color. En tanto que el color del nombre del método basado en la posición, eso es copiar eso. Ponlo aquí. Y no olvidemos los corchetes al final. Y debido a que nuestros métodos no toman ningún parámetro, no vamos a estar enviando ninguno de ellos. Está bien, genial. Entonces ahora tienes un poco de sabor de cómo se ven los mensajes y cómo se crean. Y en realidad es muy temprano, pero confío en que tengas la fuerza para hacerlo porque es hora de tu reto. Y tu reto va a ser crear tu propio método. Por lo tanto, crea un método sencillo en forma para aumentar la magnitud de la fuerza. Y con un parámetro. Esto significa que su método dentro de formas debe tener un parámetro y asegurarse de que el método sea público para que podamos llamarlo desde el spawner. Entonces y también que temprano, sé que puede que aún estés inseguro de qué es un método y cómo funciona, pero tengo total confianza en ti en que puedes hacer este reto. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. Ok, bienvenido de nuevo. Entonces sigamos adelante y creemos un método que incremente nuestra magnitud de fuerza. Entonces primero que lo primero, es una voluntad pública, no va a devolver nada. Y vamos a aumentar la fuerza. Y tomará un parámetro el cual será un flotador. Y vamos a llamar a esto la fuerza añadida. Está bien, genial. Y qué va a estar haciendo esto en realidad mientras vamos a hacer conseguir la variable de magnitud de fuerza que tenemos aquí arriba. Y en realidad vamos a agregar un parámetro o agregar V, que es la fuerza adulta. Ahora si nunca has visto a este operador aquí mismo, que es el más igual, lo que esto significa es que es igual a la magnitud de la fuerza más los cuatro agregados. Entonces. Efectivamente, se necesita cualquier magnitud de fuerza que tengamos. Es, agrega la fuerza y luego la vuelve a poner dentro de la magnitud de la fuerza. Por lo que esto sigue aumentando a medida que agregamos o llamamos la fuerza aumentada. Y usar el plus igual es una forma mucho más rápida y en realidad más fresca de codificación nos ahorra mucho espacio y nos ahorra un poco de confusión. Siguiente cosa que vamos a hacer, tenemos que asegurarnos de que éste sea público o sellar campo serializado? adelante aprenderemos sobre los campos serializados. Y ahora lo que necesitamos hacer es crear un método dentro de spawner. Y orden dos, llame al método de fuerza aumentada en forma en cada objeto que tenemos. Entonces hagamos eso primero, Ahora aquí y actualicemos si te sientes conocedor, también puedes extraer S1. Entonces sigamos adelante y hagamos eso en realidad. Entonces vamos a extraer el método y vamos a llamar a esto el en stan, xi, yj torr. Ok. Estoy bastante seguro de que así no es como escribiste instanciado. Y vamos a crear nuestro propio método aquí. Y va a ser un privado, va a ser nulo porque no queremos que nada regrese. Y va a ser el aumento de fuerza, su fuerza aumenta. Y dentro de este método, vamos a obtener una entrada. Y la entrada va a ser v. Get key down con el código clave de f, que es muy sencillo. Déjame escribir esto otra vez. Entonces f. ¿ Y qué debemos hacer cada vez que nuestro jugador presiona el botón? Bueno, vamos a crear un bucle con el inicial siendo a 0. Y el límite va a ser, por supuesto, la forma prefabs longitud de punto. Y lo vamos a aumentar por uno con cada iteración y cada forma prefab que tenemos, vamos a llamar al método de la fuerza de aumento. Y nosotros, si acabamos de terminar ahora mismo y presionamos el punto y coma, guarde eso, podemos ver que hay un error. Y si pasamos por encima de ella, dice que no se da ningún argumento. Si miras de cerca, aprendiste aquí mismo, puedes ver que necesita tener un parámetro. Entonces sigamos adelante y agreguemos un parámetro a eso. Vamos a crear una variable ¿qué habitación? Va a ser la fuerza plus. Lo llamaremos. Y aquí arriba creará un flotador de fuerza plus, y va a ser, ¿qué debería ser? 4.84.8 de un número tan afortunado? A lo mejor soy la verdad. De todos modos, pasamos por cada forma prefab, prefab, dentro de los prefabs de forma. Y cada uno de los prefabs de forma tiene el script de forma en él que tiene el vacío público aumentar la fuerza sobre él. Entonces cada vez que presionamos ups, así que cada vez que presionamos la tecla F, vamos a mirar a través de cada forma que tengamos. Y vamos a aumentar la fuerza en esa forma antes de irnos, asegurarnos de llamar a la fuerza aumenta. Fuerza aumentarla desde la actualización para asegurarnos de que siempre comprobamos cualquier entrada. Genial, guardar que formas, guardar de nuevo en la unidad. Y veamos si eso funciona. Por lo que hacemos click en jugar. Nosotros instanciamos. Oh, bien, perdón por eso. Es un pequeño truco que he hecho. Y aquí dentro, en lugar de conseguir keydown, hagámoslo el get. Es decir, en lugar de la llave get, hagámosla la llave get abajo. De acuerdo, ahora, intentemos eso otra vez. Empezamos la jugada. Instanciamos un par de formas. Nosotros los movimos y ellos tienen un poco de fuerza sobre ellos. Nos instanciamos una y otra vez. Y vamos a hacer click en F un par de veces y ver qué pasa. Entonces hemos recogido, los movemos y en realidad no está cambiando. Volvemos a instanciar. los que se han instanciado, nuevamente tienen una fuerza mucho más fuerte sobre ellos. Así que haga clic en después de un par de veces más, instanciar. Y en cuanto presionemos la flecha arriba, ésta debería volarse muy rápido. Está bien, eso funciona. Podría, vamos a tratar de ir un poco locos y de flecha arriba. Todo se va. El día de hoy, retrocede. Yo no lo creo. Creamos de nuevo, los movemos. Y como puedes ver, es como si algún superhéroe acabara de pasar volando y volando todo lejos. Por lo que acabas de entender cómo funciona el método público y cómo podemos llamar a métodos de otros scripts. Y esta es en realidad una herramienta extremadamente útil cuando se trata de codificar y crear juegos. Entonces espero que hayas disfrutado el video y te veré en el siguiente. 13. SEC3: crea nuestro ROCKET: Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, vamos a estar hablando de control de versiones. Qué es, qué deberíamos, cuáles son las herramientas que vamos a utilizar para hacer que nuestra versión controle cómo creamos repositorios. Y en realidad vamos a seguir adelante y crear nuestro commit inicial con todos los archivos que necesitamos. También aprenderemos sobre lo que es Git ignorar, cuáles son los archivos que necesitamos ignorar para crear nuestros repositorios y por todas partes, construir una base sólida a partir de la cual podamos despegar con nuestro chip de rock. Esa fue una mala broma. No perdamos más tiempo y empecemos. Control de versiones. Es difícil de aprender. Es aún más difícil enseñar, pero no puedo decirte lo importante que es que aprendas la habilidad, y sobre todo si buscas convertirte en un desarrollador profesional de juegos. Entonces, ¿qué es? ¿ Qué es el control de versiones? Bueno, básicamente es un sistema que se encarga de gestionar los cambios a tus programas informáticos. Entonces, de todos modos, el control de versiones es una forma para nosotros de registrar la historia de nuestro proyecto. Necesitábamos controlar la versión de nuestro proyecto y tener una copia de seguridad a cada uno de ellos. Significa que nos ayuda a dar pasos arriesgados ahora proyectar y evitar romper todo el proyecto. ¿ Por qué usarlo? Bueno, lo usaremos para recordar versiones anteriores de nuestro juego y tener más flexibilidad para experimentar. Es especialmente útil a la hora de crear juegos porque el desarrollo de juegos requiere mucha experimentación. De lo que estaremos utilizando es un sistema de control de versiones llamado Get. Hay otras formas, pero esta va a funcionar perfectamente para nosotros. Y por último, estaremos usando una interfaz gráfica que facilita nuestra vida, que se llama árbol fuente. También podemos tener un caballo en línea, pero no estaremos hospedando solo por ahora. Ahora, lo primero que debes hacer es que debes seguir adelante y descargar el árbol de fuentes. Simplemente escribe árbol de fuentes o ve a la fuente tres, app.com o escribe descarga de árbol de fuentes en Google. Y deberías subir a esta página aquí mismo. Puedes descargar para Windows, y también está disponible para tu Mac OS. Cuando termines de descargar, tú, deberías tener este archivo de instalación aquí mismo. Simplemente haga doble clic en él e inicie la instalación. Y cuando llegues, debes llegar a este punto justo aquí, donde tienes instalada la fuente tres. Por lo que basta con dar click en Acordar aquí mismo. Y entonces debería llevarte a la siguiente ventana, que es o bien crear una cuenta. Por lo que o bien utilizas una cuenta existente o puedes ir a mi app lysine y crear una cuenta. Ahora si ya tienes una cuenta de Google, quieres conectarte a ella. Simplemente haz clic en Usar Existente puede contar y crear usando Google, o puedes ir y crear una nueva cuenta de mi adolescente personalmente, he hecho una usando Google Gmail. Es mucho más fácil y no te envían spam con correos electrónicos. Siguiente cosa que necesitas. Entra a conectar a una cuenta que como hemos dicho, vamos a saltar por ahora. Y por último, al instalar, puede llegar a esta pregunta aquí mismo donde no puede encontrar ni localizar el get. Entonces si no tienes el get ya instalado, simplemente haz clic en Descargar y versión incrustada de Git y se lo descargaría por ti. Y por último, como paso final, puede pedirte por Mercurial, que no estaremos usando. No hay daño en la descarga. Es, simplemente no lo estará usando en los puntajes. Entonces simplemente haga clic, no quiero más curiosidad. De acuerdo, entonces cuando termines de instalar el árbol de fuentes y todo lo que requiere, deberías conseguir esta ventana aquí mismo. Y si no lo ves y si ves una especie de ventana diferente, asegúrate de dar click en el botón Crear aquí mismo o abrir una nueva pestaña, pulsa en Crear y debes obtener esta interfaz. Entonces, ¿qué son todos estos? Aquí es donde creamos nuestro repositorio. Por lo que en primer lugar, tenemos la ruta de destino. Y aquí vamos a encontrar el proyecto que vamos a crear. Vamos a darle un nombre. Va a conseguir su propio nombre y heredar podemos elegir qué tipo de repositorio queremos hacer. Por supuesto que lo mantendremos al alcance. Pero lo primero que necesitamos hacer es realmente crear nuestro proyecto. Entonces sigamos adelante y abrimos hub Unity. Y aquí dentro, sigamos adelante y creemos un nuevo proyecto, que es nuestro principal gran proyecto. Asegúrate de que conozcas el destino, que es proyectos de unidad para mí, para ti en mi frente, asegúrate, asegúrate de que elijas 3D porque nuestro proyecto es 3D. Y sigamos adelante y creemos un proyecto que se llamará nave cohete unificada al espacio 3D. Así que colecciona onCreate y esperemos a que se cree. Y lo haré, estaré usando la magia de la edición con el fin de acelerar el proceso. Entonces te veré cuando esté terminado. Oh, bien, bienvenido de nuevo. Por lo que espero que tu proyecto también esté terminado de crearse a sí mismo. Ahora en realidad podemos empezar a crear nuestro juego, pero antes de hacerlo, queremos crear el repositorio. Entonces de la forma en que hacemos eso, ahora que tenemos nuestro proyecto configurado, podemos entrar en el árbol de fuentes aquí mismo, y podemos dar click en Examinar. Y cuando hacemos eso, tenemos que ir y enterarnos dentro de nuestros proyectos de Unity son proyecto el cual es el espacio de rock chip 3D. Y al seleccionar esta carpeta, le dará nombre automático, que es el chip rock enlazado al espacio. Y esto creará una pequeña carpeta dentro de nuestro destino o del destino de nuestro proyecto, que hará un seguimiento de cada cambio que hagamos dentro de nuestro proyecto. Entonces sigamos adelante y pinchemos en crear. Asegúrese de haber desmarcado el Crear repositorio a cuenta. Entonces da click en Crear, recolecta el Sí aquí mismo. Y ahora hemos creado nuestro repositorio. Ahora, como puedes ver en este momento, hay muchas cosas de miedo en la pantalla, pero no te preocupes, todas son cosas muy sencillas. Aquí están los archivos que vamos a agregar a nuestro repositorio. Como puedes ver si miras de cerca, la mayoría son la biblioteca. Y en, siempre que estamos creando repositorios para la unidad, la carpeta de carpetas de biblioteca es en realidad algo que no necesitamos. Biblioteca es una carpeta que es, aunque la elimines de tu archivo, de tu proyecto, aún puedes abrir tu proyecto y la biblioteca se recreará por sí sola. Por lo que no queremos salvar la biblioteca. No es esencial. Hay otras carpetas que no necesitamos también, pero por ahora, sigamos adelante e ignoremos los archivos de la biblioteca. El modo en que ignoramos estos es que en realidad hacemos clic derecho en uno de los archivos de la biblioteca. Y aquí dentro puedes ver que tenemos la opción de ignorar para que aquí se abra una pequeña ventana. Simplemente haga clic en, Ignorar todo debajo de la biblioteca. Así que asegúrate de dar click en este de aquí mismo, que es ignorar todo debajo de biblioteca. Cuando hayas hecho eso, haz click en ok. Y si te mueves hacia arriba, puedes ver que tenemos una nueva carpeta aquí mismo, que es el archivo dot git ignore. Y en realidad es un archivo muy sencillo. Se trata de un archivo de texto que puedes abrir usando el bloc de notas. Y aquí es donde guardamos todo el contenido de los archivos que no necesitamos guardar para crear un repositorio y unidad. Ahora bien, ¿por qué en realidad estamos haciendo esto? En primer lugar, porque estas no son carpetas importantes, importantes para nuestro repositorio. En segundo lugar, ocupan mucho espacio y necesitamos ahorrar tanto espacio como podamos. Entonces es por eso que necesitamos crear este archivo dot git ignore que ignoraremos algunos de los archivos que no necesitamos para nuestro control de versiones. Ahora bien, la biblioteca no es la única carpeta que necesitamos ignorar. Hay otras carpetas que tenemos que ignorar también. Y por suerte, hay gente por ahí que tomó el tiempo y se dieron cuenta de todos los expedientes que no necesitamos. Y para encontrar esto, necesitamos entrar en Google. Entonces ya estoy aquí, pero ve a Google, simplemente escribe git, ignora la unidad, y deberías llegar a la primera búsqueda que está en el GitHub. Y aquí puedes encontrar este archivo debe colocarse en la raíz de tu directorio de proyectos de Unity. Entonces aquí, estas son todas las carpetas y archivos que no necesitamos para crear repositorios y versiones o control de versiones de nuestro proyecto. Entonces sigamos adelante. Haga clic en crudo aquí mismo. Deberías ir a esta página. Haga clic en cualquier lugar que desee. Haga clic en Controlar a, para que seleccione todo o simplemente seleccione todo manualmente. Copia eso. Entonces Controla C o haz clic derecho y copia, vuelve al árbol de origen y dentro de get ignores, haz doble clic en el gitignore utilizado en el Bloc de notas o cualquier archivo que quieras. Y coloca todos los archivos de dot git ignore aquí mismo dentro del bloc de notas. Guarda eso. Y ahora se puede ver que el archivo gitignore de aquí es mucho más grande y todos estos archivos no requerimos, y esto ahorra espacio, y esto nos ahorra mucho tiempo. Tan genial ahora que tenemos todo configurado, Ahora es el momento de crear nuestro compromiso. Entonces, ¿cómo creamos nuestro compromiso? En primer lugar, escenificamos nuestros expedientes. Ahora a veces no necesitamos todos nuestros archivos, pero estaremos montando todos nuestros archivos por ahora. Entonces como puedes ver aquí mismo, estos son los archivos que serán recordados como esta versión actual de nuestro proyecto. Para cometer esos, es necesario dar click en Comprometir. Ya estamos en la página de comprometernos, y aquí dentro debes nombrar tu commit. ¿ Y cómo nombra a su commit? Bueno, puedes nombrarlo lo que quieras. No importa. Puedes llamarlo como quieras. Pero normalmente cuando alguna vez estamos creando repositorios, quieres asegurarte de que sabes lo que tienes en esta versión de tu proyecto. Por lo que es necesario nombrarlo en consecuencia. Y desde el hábito, y como hábito que utilizan la mayoría de los programadores y programadores avanzados es el primer commit se va a llamar siempre El compromiso inicial. Ahora no necesitas ponerle un nombre así. A mí me gusta llamarlo así. Siempre me gusta crear mi primer commit y llamarlo commit inicial. Entonces ahora que hemos creado nuestro compromiso inicial, lo hemos nombrado. Simplemente haga clic en Comprometir aquí mismo. Y ahora se puede ver que tenemos aquí algo llamado el maestro bajo ramas. Y si haces click en master, puedes ver que tenemos nuestro compromiso inicial. Y ahora siempre que creemos un nuevo repositorio, o en realidad cada vez que creemos una nueva versión de nuestro proyecto, lo estaremos guardando aquí mismo y veremos cómo vamos avanzando lentamente a través de nuestro proyecto. Entonces ahora que tenemos todo eso resuelto, es hora de tu reto. Y tu reto va a ser crear tu repositorio. Entonces el primer paso es que necesitas seguir adelante y descargar e instalar el árbol de fuentes. Si aún no lo has hecho. Necesitas crear tu proyecto y hub comunitario, que es el chip de rock enlazado al espacio. necesario crear un repositorio para él y árbol de origen, ignorar los archivos de biblioteca. Copia, copia, copia el archivo dot ignore que debes encontrar en GitHub, y luego crea tu commit inicial. Entonces si no has seguido conmigo o si estás un poco rezagado, aún tienes un árbol de fuentes de descarga. No te preocupes, tómate tu tiempo. Adelante y descarga el árbol de fuentes. Crea tu proyecto, crea un repositorio, e ignora los archivos utilizados, el punto ignora el archivo y crea una commit inicial. Ahora algunos de ustedes podrían estar pensando ahora mismo, bueno, ¿ por qué realmente necesito pasar por todos estos pasos? Bueno, porque joven saltamontes, esto es sumamente importante. En primer lugar, nos ayudará mucho en el desarrollo de nuestro juego. En segundo lugar, es una habilidad increíble para aprender. Si alguien te ve a ti y a ti, y te pregunta, ¿conoces el control de versiones? Y les dices, Sí, se sorprenderán porque esta es una habilidad que programadores profesionales y las grandes empresas de tecnología usaron para crear su proyecto. Así que pausa el video ahora mismo. No seas perezoso y sigue adelante y crea tu repositorio. 14. Dar forma de nuestro avión de Rocket: Bienvenido de nuevo a mis compañeros desarrolladores de juegos. Y como pueden ver, acabo de crear la última versión del Falcon nueve de SpaceX. Ahora, Elon Musk me estará contactando cualquier día en este momento y diciéndome que tu diseño es mucho mejor y más aerodinámico nuestro diseño que vamos a estar enviando a Marte. Pero estoy ocupado. No estoy seguro de que vaya a contestar a un cráneo, pero de todos modos, hemos construido un cohete. Y este cohete, como se puede ver aquí mismo en la jerarquía, tiene un cuerpo, tiene una nariz, y tiene cuatro patas a cada lado. Y cada parte de nuestro cohete tiene su propio material con un nuevo tipo de shader que hemos añadido. Y vas a estar construyendo tu propio cohete en este video. Entonces es un video muy divertido, es el inicio de nuestro gran proyecto gigante, que es el cohete enlazado al espacio. Y no perdamos más tiempo. Y empecemos. Ay, kay, empecemos a construir nuestro cohete. Pero antes de hacer eso, necesitamos tener algo para que nuestro cohete esté prestando. Entonces hacemos clic derecho en la jerarquía justo aquí, y vamos a crear un cubo. Vamos a restablecer su posición. Ya sabemos hacer eso. Establecemos la posición transformada. Y este va a ser en realidad nuestro terreno en medio de nuestro juego. Entonces hagamos doble clic en las cámaras, veamos la forma en que se ve. De acuerdo, entonces está mirando en esa dirección. Vamos a crearlo para llover simplemente aumentará la escala en la x e incrementará la escala en la y Entonces, bien, creo que eso es suficiente y aumentará también la escala en el eje zed. Entonces es 60 por 20, Venecia y el eje z también es por 20. Entonces lo hemos escalado. Y hagamos la báscula en la x. Comprado 60. Está bien, bien. Vamos a ponerlo arriba. Y así ahora tenemos nuestro terreno y vamos a nombrar a esta hora simplemente terreno. Terreno. Lo siguiente que necesitamos es que necesitamos una plataforma. Entonces sigamos adelante y creemos un, otro objeto 3D el cual será un cubo. Esta será nuestra plataforma. Y esta plataforma también tendrá que restablecerse a 00. Y hagamos este menos diez para que exactamente en el 0 en su parte superior y se moverá, moverá esto un poco hacia arriba para que podamos cambiarlo. Eso se redujo el artilugios para que no se metan en el camino y aumentará la exhibición. Por lo que lo haremos alrededor de las cinco y vamos a aumentar la z para que sea alrededor de las cinco. Y d y será 0.2. Por lo que ahora tenemos una plataforma de aterrizaje. Muy bonito. Y pongámoslo a 0.01 para que veas que la mitad o la totalidad, está exactamente en el 0 en nuestra escala, así que necesitábamos estar exactamente en 0. Ahora, para diferenciar entre ellos, sigamos adelante y creemos un material realmente rápido solo para hacerlo verde. Y llamaremos a esto la aterrizaje A o llamémoslo por ahora el material de la plataforma. Y simplemente va a ser un color verde. Entonces solo para diferenciar entre la plataforma. De acuerdo, eso no cambió. Intentemos eso otra vez. Está bien, bien. Por lo que ahora tenemos una plataforma verde y el terreno. Vamos a duplicar eso. Entonces esta es la plataforma y lo llamaremos el material del terreno. Así que terreno. Y cambiaremos el color para que sea un poco anaranjado y lo añadiremos a nuestra trama. O sea, nuestro terreno, muy bonito. Por lo que ahora tenemos un lugar para construir nuestra roca. Enfriar. Lo siguiente que tenemos que hacer es que realmente necesitamos encontrar o imaginar el diseño que queremos nuestro cohete a la mitad. Ahora, yo personalmente quiero crear la grasa que la mía. Entonces déjame mostrarte qué es eso. Si conoces a Elon Musk, si conoces a SpaceX, soy un gran fan y de verdad siempre quise hacer mi propio cohete. Por lo que esta es una oportunidad perfecta. Y ahora podemos crear estos a uno de ellos es el pesado Halcón. Uno de ellos es el Halcón nueve. Honestamente, siento que no necesitamos entrar tan profundamente en el Falcon Heavy porque tiene muchos lados y va a ser difícil equilibrar. Pero si de verdad quieres adentrarte en la creación de tu propio cohete, realmente te animo a que vayas y hagas eso, pero personalmente buscaré crear algo similar al Falcon nueve. A lo mejor no las mismas proporciones, tal vez un poco de columnas diferentes, pero el diseño se verá similar. Entonces sigamos adelante y tratemos de hacer exactamente eso. De vuelta en la unidad, vamos a hacer clic derecho en la jerarquía y crear un objeto de juego vacío. Y este objeto de juego vacío restablecerá su posición 200. Y vamos a nombrar a esto nuestra nave cohete. Entonces esta es la esencia de nuestro juego, el cohete y el espacio encuadernado lo verán más adelante, debe estar en segundo plano. Está bien, genial. Entonces ahora tenemos un cohete. ¿ Qué necesita un cohete? En primer lugar, bueno, necesita un cuerpo. Entonces sigamos adelante y creemos un cuerpo para ello. Entonces va a ser un cilindro. Reiniciemos la posición de los cilindros. Y pongamos aquí, voy a hacer un poco de cambios a nuestro cilindro por supuesto. Entonces vamos a ver. Entonces lo primero que primero vamos a aumentar tal vez la escala en la y Así que hagámosla un poco más alta. Echemos un vistazo a eso. Por cierto, lo voy a, cada vez que termine este cohete, lo voy a poner en los recursos para que puedas usar el mismo cohete, o simplemente puedes ir conmigo ya que estoy creando mi cohete aquí mismo. Pero mi consejo para ustedes es crear su propio cohete porque vamos a estar haciendo muchas cosas con nuestro cohete a lo largo de los puntajes. Entonces es realmente agradable si tienes tu propio diseño y pones, pones tu propia creatividad en el juego para sentirte mucho más agradable cuando comienzas a girar y mover nuestro cohete a través de nuestros niveles. De todos modos. Sigamos adelante. Siéntete libre de hacer lo que quieras. En la x. vamos a hacer que sea alrededor de 0.8 y en el xhat lo hará alrededor de 0.8. Entonces es un cilindro un poco más delgado. Entonces se ve, creo que eso se ve un poco bien. A lo mejor aumentar esto a 2.5. oops, 2.5. por favor. Empezando a lucir un poco demasiado alto para mantenerlo al tanto. Está bien, genial. Entonces ahora tenemos el cuerpo que ha cambiado el nombre por el de las operaciones de cohetes. Cohete o simplemente cuerpo. Hagamos de esto el cuerpo. Está bien. Ahora antes de seguir adelante, necesitamos agregar el cuerpo al cohete cuando era niño. Y cada vez que ponemos un objeto debajo de otro objeto, básicamente estamos construyendo más sobre las relaciones de padres e hijos más adelante. Por lo que ahora tenemos al padre como cohete, como se puede ver, su posición. Y si miramos el cuerpo, esta es su posición de empujones justo aquí. Siempre que movemos el cohete de objeto de juego, se puede ver que el cuerpo se mueve con él. Entonces, reiniciemos su posición aquí abajo, y mantendremos el cuerpo encendido aquí mismo en 0. Está bien, genial. Lo siguiente que tenemos que hacer es crear la nariz para nuestro cohete. Y busco hacer algo que sea una cápsula. Entonces, ¿dónde está nuestra cápsula? Restablecer su posición, y esto va a ir encima de nuestro cohete aquí mismo. Entonces vamos a ver, ¿eso es suficiente o deberíamos cambiarlo un poco? Quizás disminuya la escala a 0.8 en la x y z Echemos un vistazo a nana. No me gusta volver a uno. Entonces haz el X1, el x1. ¿ Y sabes qué? En realidad, eso se ve bastante bien. Entonces por supuesto vamos a cambiar los colores más adelante. Más adelante, echemos un vistazo atrás a nuestro diagrama. Y como que sí se ve como una cápsula. Ahora es un poco más puntiagudos y eso es por razones aerodinámicas. Y aquí abajo es un poco más bajando, pero está bastante cerca. Está bastante cerca. Yo creo. Honestamente, no necesitamos ser ingenieros de cohetes. Se trata de la jugabilidad, pero el diseño también es muy importante. Vamos a disminuir un poco la x, por lo que la hacemos 0.7. en la x y en el x_hat. Y agradable. Entonces creo que esto es lo que estamos buscando. Mostrémosle esto a la nave cohete. De acuerdo, ahora, entonces la cápsula, que es nuestra nariz, es así como escribes sabe, ni siquiera estoy segura. Entonces ahora tenemos la nariz y el cuerpo. Lo siguiente que necesitamos es que tengamos un par de piernas para apoyar nuestro cohete. Entonces sigamos adelante y creemos un cilindro aquí mismo. Nuevamente, 3d. Crea cilindro y reiniciaremos su posición. Y aquí tenemos un pequeño cilindro. Entonces, ¿qué deberíamos estar haciendo con el cilindro? Bueno, lo que busco es realmente, oops, es realmente hacer cuatro piernitas justo aquí en el cohete. Y si las sombras te están molestando, al igual que la que me molesta, puedes entrar a la luz directa y aquí tienes las sombras en tiempo real como una sola. Puedes disminuirlo a cerca de 0.4 o si no te molesta, manténgalo en un artículo honestamente, siento que es muy embotellado y Stuart es mi percepción del 3D. De todos modos, queremos forzar más piernas a cada lado de nuestro cohete. Entonces sigamos adelante y disminuimos en la escala x lo hará 0.3. Y estos a escala también serán 0.3 y siguen siendo demasiado grandes. Hagamos 0.01. 0.01. bien, eso se ve lo suficientemente delgado o 0.15. ahora, por cierto, lo estoy alando, así que no estoy seguro de cómo se va a ver este diseño al final. ¿ De acuerdo? No, 15. Entonces así es como básicamente diseñas un cohete. A lo mejor lo escupo, disminuirá el, por qué. Adelante y sumamos un poco de rotación. Por lo que siempre que quieras rotar, necesitas mirar el eje que tenemos. Por lo que aquí arriba se puede ver que tenemos el eje zed como el azul, tenemos el eje X como el rojo, y tenemos el eje y como el verde. Por lo que queremos rotar nuestro objeto alrededor de este eje aquí mismo, que es d xat Cu. Por lo que entiendes que entras en la rotación de transformación y giras tu eje alrededor del xhat. Entonces lo ponemos aquí abajo. Vamos a ver cómo eso whoops. Veamos cómo se ve esa pierna. Entonces creo que es un poco agradable. Muy bonito. Entonces, echémosle un mejor vistazo. Tenemos que asegurarnos de que apenas esté dentro de nuestro cohete para la máxima autenticidad. De acuerdo, tal vez poner un poco, tal vez girarlo un poco más. A lo mejor veamos cómo se ve eso. Y en realidad, mantengamos esto en 0.01. 0.01. y agradable. Entonces esta es la pierna de nuestro cohete. ¿ Y es lo suficientemente bueno? Está bien, genial. Entonces estoy contenta con ello. A lo mejor un poco más de rotación después. Pero de todos modos, sigamos. Ahora también tenemos que trazar este cohete y le pondremos el nombre de la pierna. ¿ Verdad? Entonces esto significa que es la pierna del lado derecho de nuestro cohete. Lo siguiente que necesitamos es crear el rezago de la izquierda. Y antes sumamos en otro cilindro y empezamos a cambiar la rotación de posición y todo. En realidad es mucho más simple que eso. Entonces duplicamos el rezago de la derecha, y va a ser el rezago de la izquierda. Y oops, cambiemos eso otra vez. Tan como izquierda. Y ahora todo lo que necesitamos hacer es cambiar un poco las posiciones. Como sabemos, la posición alrededor de la x 0.5 tres para hacerla del otro lado exactamente igual, simplemente ponemos un menos detrás de ella y cambiamos la rotación de treinta y tres punto setenta y cuatro a menos 33.74. Por lo que ahora tenemos una pierna en el lado izquierdo de nuestro cohete, que está perfectamente balanceada con nuestra pierna derecha. Pero ahora, como pueden ver, nuestro cohete sólo tiene dos patas y probablemente se va a caer cada vez que le coloquemos un cuerpo rígido y siempre que la gravedad empiece a afectarlo. Por lo que necesitamos agregar dos patas más en la parte delantera y en la trasera. Entonces duplicemos la pierna izquierda. Y este va a ser el lujo de pierna, pero como va a ser, vamos a mantenerlo como y ahora necesitamos tomar la posición de x, copiarla, y ponerla en v, z Y vamos a hacer la exposición 0. Entonces ahora nuestra pierna está directamente frente a nuestro cohete, por lo que esta será la parte delantera de la pierna. Y la rotación sobre la z debe copiarse a cuál? Bueno, creo que intentemos tal vez a veces cuando no estoy seguro. De acuerdo, entonces no es divino. Es la x y pondremos el x_ 20. Y como pueden ver, tenemos que hacerlo del otro lado para que quitemos el extremo menos. Tenemos una pierna en el frente. Muy bonito. Y por último, necesitamos añadir el rezago en la espalda, duplicar la pierna delantera, nombrando la pierna hacia atrás. Y por supuesto vamos a cambiar estas Z, dos más Z y la rotación alrededor de la x al menos x Y ahora tenemos cuatro hermosas piernas alrededor de nuestro cohete. Y en realidad nuestro cohete se ve bastante guay. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es añadir algunos materiales a nuestro cohete diferenciar porque ahora se ve un poco soso. Tenemos que añadir un poco de material, materiales a nuestra nariz. Creo que voy a hacer que los nodos sean negros, negros muy oscuros. Y las patas también serán todas negras oscuras y el cilindro debe ser blanco tanto como podamos. Entonces veamos esto. De acuerdo, entonces tal vez los nodos del Falcon nueve no es negro, pero me gustaría hacerlo negro para que se vea mucho más estático. A lo mejor Elon Musk miraría mi cohete y dijera, bueno, tal vez Michael tenía razón, tal vez debería hacer negra la nariz, de todos modos, Por cierto, creo que la nariz es blanca por razones termodinámicas, siempre que el cohete sale del ambiente y se calienta. De todos modos, suficiente física para hoy, volvamos atrás y creemos un material para nuestros cohetes. Entonces vamos a crear un material aquí mismo. Y este va a ser el cuerpo Matt. Por lo que material corporal. Entonces ahora, como puedes ver, incluso siempre que elijamos el color blanco aquí mismo, el cohete nunca se vuelve blanco lleno. Y eso es por el shader que tenemos en nuestro material corporal. Por lo que necesitamos cambiarlo de Standard y elegir lo especular reflejado. Por lo que esto hará de nuestro cohete el color blanco correcto que queremos. Y si no estás seguro de lo especular y reflexivo o bien, los shaders son en realidad. Pueden ser un curso por su cuenta y saber que es un shader muy bueno y hace ancho el cohete, así que lo mantendremos en eso. Está bien, genial. Entonces lo mantenemos blanco. Ahora vamos a duplicar el material corporal. Y vamos a cambiar los materiales del cuerpo, los materiales nombrados a la nariz y el material de las piernas. Y el material de nariz y piernas se agregará a la nariz y cambiaremos el color a negro. Por lo que haremos esto completamente negro. Y como puedes ver, es transparente. Tenemos que reducir el núcleo, ¿de acuerdo? Y haremos que el color del espectral también sea negro. Y tenemos el color de reflexión, que debe ser completamente negro también. Entonces como puedes ver, está súper oscuro. Está tan oscuro que apenas podemos ver nada. Podemos aumentar o reducir el resplandor. Podemos cambiar el color especular solo un poquito para que sea brillante. Entonces lo ponemos de blanco aquí arriba y tal vez incrementamos el resplandor solo un poquito para que nuestro cohete no se vea tan oscuro. Está bien, ruido. Entonces ahora tenemos, como que pongo la nariz en nuestro cohete, muy cool, o estamos en nuestro cohete. Y agreguemos el mismo color a las piernas. Entonces agregamos éste y éste. Y sigamos adelante y sumamos a todas nuestras piernas. Y tenemos un cohete bastante bonito. Entonces lo único que falta, por supuesto, es el logotipo de Space X aquí mismo, pero ni siquiera estoy seguro si eso es legal. De todos modos, tal vez lo agreguemos más adelante. Pero este es básicamente nuestro cohete y se ve bastante guay si me preguntas. Entonces, vamos a guardar eso. Y sigamos adelante y prefabricamos nuestro cohete. Y antes de irnos, quiero empezar proyecto con buena nota. Entonces algo muy bueno que hacer es que necesitamos crear carpetas. Por lo que crearemos una carpeta para los materiales. Y vamos a seleccionar todos los materiales y ponerlo dentro de los materiales. Y vamos a crear una carpeta para los prefabs. Y pondremos el cohete dentro del prefabricado. Entonces este cohete, me gusta mucho, honestamente, se ve muy bonito. Entonces guardamos eso. Tenemos nuestro cohete y necesitamos asegurarnos de que todo se mueva y gire para reunirse. Entonces nos movemos, rotamos nuestro cohete. Y si miras de cerca, la rotación es un poco rara, como si no estuviera girando alrededor de su centro. ¿ No es eso raro? Es raro y vamos a mirar en eso un par de videos. Entonces espero que hayas disfrutado de este video y antes de irnos, te emitiré un reto. Y tu reto va a ser crear tu propio cohete. Entonces encuentra el diseño que deseas para tu cohete. Crea ese diseño usando formas primitivas. Eso significa que el cilindro es el cubo, lo que quieras, vete salvaje, Pon tus brechas de creatividad y haz lo que quieras. El cohete no está, no se verá afectado. Sea lo que sea, sólo asegúrate o traté de hacerlo un, ¿cómo debería llamarlo simétrico? Por lo que necesitas tener simetría en tu cohete y crear tu propio material y jugar con los colores, hazlo único a tu gusto. Y parte más importante del reto es divertirse, porque al final del día, estás creando un cohete que el zapato va a estar usando y lo vas a estar volando por ahí. Así que pausa el video ahora mismo o espera a que termine la divinidad e ve a hacer tu propio ROC. ¿ Cómo te veo en el siguiente? Oye, Michael aquí del futuro. Una cosa más antes de irnos es, y eso es entrar en el árbol fuente. Y como pueden ver, tenemos nuevos archivos en escena. Y si los escenificamos y los miramos, se puede ver que estas son todas las cosas que hemos creado después del compromiso inicial. Entonces estos son los materiales, el material corporal, la carpeta Prefabs que hemos creado dentro de los activos. Se puede ver todas estas cosas. En los cambios que hemos hecho a la muestra se vio iluminación donde disminuimos las sombras, la prefabricada nave cohete que hicimos, la nariz, el cilindro, y el terreno, todo eso hemos creado. Entonces los escenificamos. Entonces como pueden ver, escenificamos, todo aquí, todos los archivos o escenificados, hacemos clic en Commitar y nombramos a esto creando o no, dando forma a nuestra nave cohete. Está bien, bien. Hacemos click en Comprometir. Esperamos a que se comprometa. Hacemos click en el maestro, y ahora tenemos el commit inicial con estos dando forma a nuestro chip cohete. Muy bonito. Por lo tanto, asegúrate de usar el árbol fuente. Es muy importante y nos vemos en el siguiente video. 15. Rocket básicos: Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. Como pueden ver, nuestro cohete ahora tiene un cuerpo rígido y tiene un guión adjunto con, cuando hacemos clic en play, el cohete debería caer. Sí lo hace. Y si presionamos la barra espaciadora, obtenemos volando una prensa libre la a y d, obtenemos girando a la izquierda y girando a la derecha. Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos. Ah, vale, así que antes de empezar a agregar un poco de entrada, déjame hablar un poco de lo que son las relaciones de padres e hijos. Entonces lo he hecho aquí mismo. Como se puede ver, todos son hijos del cohete. Ahora tal vez te estés preguntando, ¿ por qué incluso necesitamos hijos y padres? Bueno, por obviamente sobrevivencia de la especie humana. Pero aparte de eso en unidad, estos son elementos muy importantes porque como puedes ver en este momento, la nariz, déjame dar click en denota el cuerpo y la nariz y las piernas son todos objetos de juego separados. Entonces, como consecuencia, se podría pensar que cada uno de ellos se moverá por su propia voluntad. Y si quieres mover la pierna izquierda y la pierna derecha anticuerpo antinudos, necesitamos añadir cada objeto de juego, su propio guión. Y esa es una tarea desalentadora. Entonces la mejor manera de hacer esto es simplemente crear un objeto que sea nuestro cohete, que será el padre. Y sumar todos estos pequeños objetos de juego los cuales están conectados al mismo principio o concepto. Por ejemplo, el cuerpo es parte del cohete, la nariz es parte del cohete. Agregamos todos estos elementos a nuestro cohete padre y N, nuestro cohete padre, simplemente podemos añadir en este video, por ejemplo, agregaremos un cuerpo rígido a la nave cohete. Entonces cuando, cuando se aplique este cuerpo rígido al cohete padre, todos los demás niños pequeños de aquí mismo también se verán afectados por la gravedad. Y como si le hubiéramos agregado un cuerpo rígido a todos y cada uno de ellos. Por lo que esta es una enorme ventaja de tener relación de padres e hijos. Y también podemos añadir un solo guión, como lo haremos en tan solo un poco al cohete. Por lo que todos los demás niños también tendrán este mismo mecánico y nos moveremos unísono con el objeto principal, que es el cohete. Entonces ahora se puede ver que cada vez que movíamos el cohete, no estamos revisando la pierna. También podemos mover la nariz, por ejemplo. Y si revisamos, comprobamos en el cohete, se puede ver que hasta su centro de gravedad cambia. Entonces esto es muy importante ahora cuando movemos el cohete, se puede ver cómo se mueven juntos. Y no sólo se mueven, también rotan juntos. Entonces probémoslo alrededor de estos otros ejes. Por lo que rotan juntos y también escalan juntos. Por lo que se puede ver que la nariz, pesar de que no está conectada al cohete, todavía se mueve con nuestros cohetes. Entonces vamos a controlar zed, todo eso controles eso significa eso. Y hacer todo eso. Y empecemos realmente con el video. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Bueno, vamos a estar agregando entrada a nuestro cohete. Ya hemos hecho entrada en la sección anterior, pero solo refrescaremos un poco nuestra memoria y, y calibraremos dónde está nuestra comprensión de C-sharp en este momento. Entonces primero que antes, vamos a añadir un cuerpo rígido a nuestro cohete como se prometió. Entonces sigamos adelante y busquemos un cuerpo rígido en los componentes. Y ahora nuestro cohete tiene un cuerpo rígido. Y vamos a probar este cuerpo rígido. Ni siquiera empezamos en el modo de juego. Entonces centremos nuestra cámara y una forma que nos permita ver todo. Entonces pensaré, lo pondré aquí arriba. Ah, está bien. Este es un buen ángulo. Hacemos click en Cámara Principal, vamos al objeto del juego y nos alineamos con la vista. Para que se pueda ver aquí mismo en el lado derecho abajo, la cámara principal se ve así. Entonces cuando hacemos clic en el juego, este cohete debería estar cayendo. Y es muy agradable. Oh, bien, genial. Por lo que nuestro cohete ahora tiene un cuerpo rígido y se ve afectado por la gravedad. Antes de seguir adelante, vamos a divertirnos un poco. Entonces quitemos esta pierna izquierda, pero la unidad no nos dejará porque necesitamos salir en la prefabricada. Para retirar el prefabricado de nuestro cohete, simplemente podemos hacer clic con el botón derecho en el cohete. Y en realidad puedes acceder a la prefab y usar la desempaquetada por completo. Cuando lo desempaquetamos, en realidad podemos seguir adelante y eliminar esto. No te preocupes, aún tenemos nuestro cohete y nuestros prefectos. Ese es el uso del prefabricado. Por lo que hacemos click en jugar. Y veamos cómo se comporta nuestro cohete. Y como puedes ver, porque no tiene ninguna pierna en su encorvada. Cae al suelo. Está bien. Y una diversión volvamos a poner la pierna izquierda. No, no me está dejando. Eliminaremos el cohete Y agregaremos otro porque ya lo tenemos en nuestra prefabricada. Entonces esta es la magia del prefabricado. Y no olvidemos el cuerpo rígido en el cohete. De acuerdo, genial, así que vamos a guardar eso. Y en realidad sigamos adelante y aplicemos este cambio a nuestro camión actual. Pero antes de que hagamos eso, déjame mostrarte. Entonces si hacemos clic en el cohete prefabricado aquí mismo y en nuestros activos, se puede ver que sólo tiene una transformación y aún no tiene un cuerpo rígido. El cohete en nuestra escena sí tiene un cuerpo rígido, pero tiene una pequeña línea azul justo aquí, justo al lado. Y para cambiar eso, simplemente aplicamos todo. Por lo que hacemos click en sobrescribir. Deberías tener un botón que se aplique todo. Y ahora si vas a los Prefabs y al cohete en nuestros activos, puedes ver que mágicamente consigue es un cuerpo rígido. Entonces siempre que hagas un cambio drástico a un objeto de juego, eso es un prefab y quieres mantener ese cambio en tu preferido. Siempre que crees un objeto de juego, de nuevo, asegúrate de aplicar todo y anularlo. Oh, bien, genial. Entonces ahora es el momento de agregar un poco de comportamiento a nuestro cohete. Por lo que queremos crear un guión que nos permita usar y poner en el cohete. Y siempre que quieras crear un guión sobre un objeto determinado o un registro de objetos, por ejemplo, los cuerpos y sabe y la pierna. Siempre usas la parte superior para que el padre agregue ese comportamiento y script. Entonces agregaremos un componente, lo llamaremos el cohete. Nave. Y vamos a crear un nuevo guión aquí mismo. Por lo que nave cohete se asegura de que tengas el nombre correcto. Puedes ponerle el nombre que quieras. Tan solo asegúrate de que sea el nombre que quieras porque más adelante cambiarlo será un dolor por detrás. Ok, entonces esperaremos a la unidad para compilar script. Y ahora tenemos un guión y también es amarillo, azul. Por lo que necesitamos aplicar todo eso más adelante, o simplemente podemos aplicarlo ahora mismo. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Lo hemos aplicado. Ahora el guión está presente en el prefabricado cada vez que creamos un cohete. También tendrá ese guión de cohetes en él. Sólo quería hacer ese click. Entonces vamos a crear una carpeta. Vamos a nombrar a esto los guiones, y agregaremos el cohete a los guiones. Hacemos doble clic, hacemos doble clic dentro de los guiones y abrimos nuestro script de nave cohete. Y en cualquier segundo ahora tendrá algún código. Está bien, genial. Ahora ya están familiarizados con los insumos, así que no voy a entrar en detalles sobre ellos. Vamos a crear en primer lugar una condición if. Ya sabes si las condiciones. Y por cierto, si no sabes lo que está pasando o de lo que estoy hablando. Asegúrate de volver a la sección dos donde hablamos de todos los fundamentos de la unidad y C-Sharp. ¿ De acuerdo? Por lo que input dot get key. Y vamos a acceder a un código clave, que va a ser la barra espaciadora. Y esta parte espacial en realidad nos va a permitir volar. Entonces antes de que hagamos algo, simplemente vamos a imprimir volando cada vez que golpeemos la barra espaciadora dentro de actualización. Entonces, vamos a guardar eso. Y veamos si eso funciona. De vuelta en Unidad. asegura de que tengas tu consola aquí mismo. Si no lo haces, es una ventana general y debes encontrarla justo aquí al hacer clic en ella. Entonces consola, veamos qué pasa y salvemos la escena. Demos click en jugar. Nuestro cohete cae, presionamos la barra espacial y tenemos un vuelo, mucho vuelo. Y eso es porque se llama en el, en la actualización. Hay muchos marcos. Entonces incluso cuando intentas presionar la barra espaciadora muy rápido, whoops, déjame volver al juego. Prensa Barra espaciadora muy rápido. Como se puede ver, que casi 30 prensas. De todos modos, esto es claramente una indicación de que todo funciona extremadamente bien. Entonces ahora es el momento de tu reto. Y tu reto es terminar las rotaciones. Por lo que necesitarás terminar las condiciones para girar el cohete a izquierda y derecha. misma manera que hemos creado condiciones en los insumos para el vuelo, vas a crear las condiciones para los insumos para el rotatorio izquierdo y derecho por ahora. Entonces como tú, cuando termines las entradas, necesitas extraer las líneas de código en dos métodos separados y mantener la actualización limpia. Entonces, como puedes ver, los retos se están haciendo más difíciles. Por lo tanto, asegúrate de que estás poniendo extrema atención a todo lo que sucede. Pausa el video ahora mismo y ve a hacer el Challenger. Oh, OK, bienvenido de nuevo. Por lo que realmente espero que hayas hecho el reto fácilmente porque ya hemos cubierto todo esto. Entonces vamos a copiar la estratosfera. Está perfectamente bien copiar. Tan solo asegúrate de que el código clave aquí sea el botón a. Y esto imprimirá girando a la izquierda. Y cuando teníamos el D fondo, así D, vamos a estar girando a la derecha. En realidad, esto debería estar girando a la derecha. Entonces girando a la derecha, girando a la izquierda Y por último, vamos, antes de que hagamos algo loco, veamos si eso funciona. Haga clic en jugar. Y si no quieres ver muchas líneas, simplemente puedes hacer clic en colapsar de esa manera los mensajes que son similares entre sí se colapsarán en una sola línea. Entonces hacemos click en la barra espaciadora, ¿verdad? Da click en la barra espaciadora y tenemos un vuelo. Hacemos click en el botón a, hemos girado a la izquierda. Y si hacemos click a la derecha, tenemos girando a la derecha. O sea, en la D, tenemos girando a la derecha. Excelente trabajo a todos. Antes de irnos, pasemos a la actualización y extrayamos todo esto. Entonces, oops, vamos a extraer todo esto. ¿ Cuál es el problema con usted, por favor? Entonces extraiga todo esto rápido y ¿cómo debemos llamarlo? Bueno, vamos a nombrar a este v Oops, el movimiento de cohetes. Por lo que ahora tenemos dentro del movimiento de cohetes que vuela, gira, gira nuestra nave y hace todo vendrá, realidad profundizará en las fuerzas y rotaciones en el próximo video. Y por supuesto, antes de irnos, necesitamos entrar en nuestro árbol fuente. Y necesitamos escenificar todo nuestro trabajo. Entonces escenificamos todo lo que nos comprometemos y ¿cómo debemos llamar a esto? Bueno, vamos a llamar a esto la adición de insumos básicos. Botas M. De acuerdo, genial, así que agregando insumos básicos. Entonces ahora si entramos en el maestro, podemos ver que hicimos un compromiso inicial. Estábamos dando forma a nuestra nave cohete Y ahora agregamos insumos básicos. Muy bonito. Espero que hayas disfrutado el video y te veré en el siguiente. 16. Vuelo de nuestro avión de Rocket: Bienvenidos de nuevo a todos a un video totalmente nuevo. Y como se prometió, cuando hacemos click en play, podemos girar a la izquierda. Bueno, claro, desde la consola giramos a la derecha desde la consola, pero si golpeamos la barra espaciadora, en realidad empezamos a volar. Entonces este es un video muy emocionante. Vamos a añadir un tipo de fuerza diferente, no exactamente la que hemos aprendido antes. O, habremos vuelto cohetes. Y vamos a aprender a ajustar la masa de un cuerpo rígido y todo tipo de cosas emocionantes y divertidas. Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos. Oh, vale, entonces volando nuestro cohete, ¿qué quiero decir con volar nuestro cohete? Si bien vamos a estar agregando una fuerza a nuestro cohete en la dirección del cohete real, real y se moverá hacia arriba por ahora. Entonces primero que antes, necesitamos una referencia a nuestro cuerpo rígido y ya sabes cómo hacerlo. Entonces sigamos adelante y lo hagamos. Entonces crearemos un cuerpo rígido. Lo vamos a llamar mi cuerpo rígido. Y dentro del inicio vamos a conseguir mi cuerpo rígido y va a ser igual al componente get, cuerpo rígido. Y eso es todo. Ahora tenemos acceso a nuestro cuerpo rígido. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a estar agregando una fuerza, pero no cualquier fuerza. Vamos a estar sumando una fuerza relativa. ¿ Por qué estamos agregando una fuerza relativa, no una fuerza normal? Bueno, déjame llevarte a la documentación para poder explicarlo mejor también. Por lo que el punto cuerpo rizado agrega fuerza relativa. Ya hemos aprendido antes que agregar una fuerza moverá nuestro objeto en la dirección del vector que le damos. Pero el problema con nuestro cohete es que a veces, Así que déjame ir al cohete a veces por ejemplo, digamos que nuestro cohete se gira en esta dirección. Entonces queremos sumar una fuerza hacia arriba, ¿verdad? Bueno, si empezamos a agregar una fuerza hacia arriba, se puede ver que básicamente se ve muy estúpido. Lo que queremos es que se sume la fuerza en la dirección. Whoops, espera un segundo. Queremos que se agregue la fuerza en la dirección del cohete o en la dirección en la que se enfrenta el cohete. Entonces cuando rotamos nuestro objeto, queremos que el, la fuerza se agregue en esa dirección. Y si rotamos el objeto en la otra dirección, así oop, rotamos el objeto en esa dirección. Quieres que se añada la fuerza, ok, por favor. Y esa dirección, por lo que nuestro cohete se mueve en la dirección en la que se giró, y ahí es donde entra ad, fuerza relativa. Por lo que de vuelta en la documentación, en la descripción se puede leer. Agrega un forzado el cuerpo rígido con relación a su sistema de coordenadas. Eso significa que agrega la fuerza relativa a la forma en que se enfrenta nuestro sistema de coordenadas. Por lo que estaremos usando el Add relativa force back y Visual Studio. Y aquí se puede ver eso porque hemos extraído nuestro método. Y no tiene ninguna variable en ella. Creó una estática ahora no estará molestando con lo que es estática porque no vamos a estar usando partituras escritas, pero siéntete libre de ir y buscarla en mal. Es muy importante. No es tan difícil. Es tal vez te lleve un máximo de dos o tres minutos. De todos modos, dentro de volar, eliminemos la impresión. Y ahora vamos a usar mi cuerpo rígido punto añadir fuerza relativa. Ok, ese cuerpo rígido estaba completamente equivocado. Entonces mi cuerpo rígido, no estoy seguro de por qué se agregó la cola al final. Y vamos a sumar una fuerza relativa. Y esta fuerza relativa, como se ha visto en la documentación, toma un vector tres y vamos a sumar el vector tres y va a estar en la dirección ascendente. De acuerdo, genial, así que vamos a guardar eso y volvamos a Unity a ver si algo funciona. Por lo que hacemos click en jugar. Y ahora si presionamos la barra espaciadora, deberíamos empezar a fluir hacia arriba. Y lo estamos, tenemos despegue, Houston. Estamos en camino a Marte. Tan agradable. Antes de irnos, déjame, en realidad, quiero agregar más control sobre nuestro cuerpo rígido o sobre nuestra fuerza. Por lo que crearemos un flotador aparecerá. Y va a ser el empuje principal. Y este empuje principal tendrá un valor de dos f. Y lo multiplicaremos por el empuje principal. Guardemos eso. Volvamos a Unidad. Y veamos si eso funciona. Y ahora tenemos despegue. Entonces como pueden ver, siento que necesitamos un poco más de fuerza o, o si queremos que nuestro cohete se mueva más rápido, realidad podemos reducir la masa en nuestro cuerpo rígido. Entonces vamos a reducir la masa, la masa a 1.18. Y ojalá esto no salga volando de inmediato. De acuerdo, así como puedes ver, es mucho más fácil. tanto que nuestro cohete, como pueden ver, está bajando de vuelta a la Tierra. Muy bonito. Entonces puedes o cambiar la masa o si mantenemos la masa en la una, podemos volver aquí y tal vez hacer el empuje principal como, no sé, tal vez 50. Entonces guarde eso de nuevo en Unidad. Haga clic en play, y veamos cómo se ve eso. Por lo que también es extremadamente rápido. Por lo que esto nos lleva directamente a nuestro láser de desafío. Así que ajusta tu tostado, calibra el empuje principal de tu cohete para obtener una velocidad que se adapte a tu estilo de juego, no necesito tomarme demasiado tiempo en eso. Simplemente encuentra un buen punto de tu cubo de propulsor principal como lo estará calibrando también más adelante. Pero por ahora, necesitas flexionar tu músculo desarrollador de juegos y calibrar el juego a tu propio estilo de juego y ajustar la masa del cohete si sientes que lo requiere. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. Ok, bienvenido de nuevo. Entonces siento que 50 es demasiado. Hagámoslo diez o 100, eso es hacerlos. Por lo que hacemos click en play y nuestro cohete y vemos como va el movimiento. De acuerdo, como que me gusta, no es pájaro entonces no está mal, tal vez sólo un poco menos. Entonces lo hacemos ocho. Guarda eso de nuevo en Unity, recoge en juego. Y 88 realmente hace el truco, y se ve bastante guay. Entonces espero que hayas disfrutado de este video. Y antes de irnos, como siempre, vamos a comprometernos de todos nuestros cambios. Entonces, ¿dónde están nuestros cambios? Haga clic en Comprometir. Y aquí sólo hacemos cambios al guión. Pero eso es suficiente. Entonces escenificamos el guión y vamos a llamar a esto, ¿cómo debemos llamar a esto? Volar nuestro cohete. Entonces voy a estar nombrándolo. Creo que siempre como el título del video es siéntete libre de nombrar tus commits, lo que quieras. Por lo que último cohete con tener nuestro convencido aquí mismo, y te veré en el siguiente. 17. Rotor de nuestro avión de Rocket: Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, en realidad estamos teniendo un cohete adecuado. Entonces ahora cuando presionamos la barra espaciadora, obtenemos despegue Houston. Y cuando rotamos, en realidad rotamos nuestro cohete. Y como pueden ver, por fin hemos encontrado, encontrado un buen uso para nuestro anuncio velocidad relativa. Entonces ahora nuestro cohete se mueve y sale de la vista. Dios sabe dónde, mientras que oh, cohete. De acuerdo, entonces, oh, ahí está. Un cohete. ¿Cómo estás? Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos. Esta es la diversidad de cohetes más patética. Ay, kay, así que girando nuestra nave cohete, ¿cómo vamos a hacer eso? En primer lugar, tenemos que elegir el vector alrededor del cual vamos a estar girando nuestro cohete. Entonces ahora tenemos tres opciones. Podemos o rotarlo alrededor del eje x. Si rotamos sobre el eje z, nope, eso no es lo que queremos. Y ya tenemos muchos errores, así que ahora podemos rotar alrededor de la y y tampoco es útil. Y podemos rotar alrededor de esto, que si bien agradable, esta es la x que queremos rotarla alrededor. Pero como puedes ver, hay algo raro y eso he aludido en un video anterior, pero ahora es el momento de abordar el problema. Entonces ahora si elegimos rotar alrededor de z, se puede ver que nuestro cohete en realidad no está girando alrededor de sí mismo. Está girando alrededor de algún lugar extraño o algún centro. A lo mejor es el fondo de nuestro cohete. Bueno, la razón de eso es que cuando hacemos clic en el cohete, se puede ver que en realidad la posición del cohete está justo aquí en el centro y se piensa que debe rotar, se debe girar ahí, pero no lo hace. En realidad gira alrededor de algo llamado punto de pivote. Y ese punto no es visible ahora mismo a menos que subamos aquí donde tenemos el centro y hacemos click en Centro, y ahora obtenemos el pivote. Entonces, oh, ¿qué es eso? Bueno, si empezamos a girar, es obvio que nuestro cohete está girando alrededor del pivote y no del centro de nuestro cohete. De acuerdo, entonces ahora que hemos aprendido que es hora de arreglar eso, ¿ y cómo arreglamos eso? Bueno, necesitamos bajar la posición de nuestro cohete a la y es igual a 0. Y bajemos a ver cómo se ve eso. De acuerdo, entonces ahora nuestra Y está en 0. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a tomar todos nuestros objetos de cohetes. Así que selecciona el primero y luego mantén pulsado el turno y selecciona el último. Y luego vamos a mover nuestro cohete hacia abajo hasta que lleguemos al 0 casi. Entonces puedes ver que es algo así, es amarillo, por lo que no es muy visible, pero debes asegurarte de que lo pones casi a 0. Ahora elegimos nuestro cohete y lo movemos hacia arriba. Y mientras haces esto, asegura de que estés en modo pivote. Esto es crucial. Necesitas ser el modo Pivot cuando eliges todos los demás objetos. Ahora, si hacemos click en Centro y hacemos click en pivote, es casi lo mismo. Ya basta con eso. Entonces probemos la rotación ahora alrededor del eje zed. Elige este anuncio rotar, y se ve un poco cool. Entonces esto es perfecto. Está funcionando perfectamente bien. Ahora es tiempo para así algo de codificación, vale, ahora que tenemos todo establecido, primero que nada, vamos a escribir el guión de rotar hacia la izquierda, que está justo aquí dentro de la a. Ahora con impresión. Ahora bien, ¿qué deberíamos estar haciendo? Bueno, necesitamos acceso a nuestro transporte y transformarnos. En realidad podemos usar un método que se llama la rotación. Y ahora tenemos que elegir el vector alrededor del cual vamos a estar rotando nuestra transformación. Philip, aquí atrás, podemos ver que en realidad vamos a estar girando alrededor de la zona que se estableció previamente. Pero aquí no tenemos un vector zed. Entonces vamos a usar lo siguiente mejor, que es el vector tres puntos adelante. Y el vector forward es en realidad el vector xhat. Porque cuando miras la unidad, podemos, imaginemos que estamos mirando directamente en la cara ahora mismo. Y el vector hacia adelante es donde vector que va hacia la pantalla. Entonces hacia adelante hacia la pantalla, eso significa que es el eje z justo aquí. Muy bonito. Lo siguiente que tenemos que hacer es añadir una rotación en el siempre que lo presentamos D, por lo que es a la derecha. Y queremos ir en la otra dirección. Por lo que necesitamos elegir el vector menos triplicado. Guardemos eso. Por lo que hemos agregado simplemente, hemos agregado un menos detrás del vector tres hacia adelante. Vayamos a Unidad y veamos si eso funciona. Por lo que ya no, no deberíamos estar imprimiendo en nuestra consola. Ventana arriba. Está bien, genial. Ahora giramos y giramos perfectamente bien. ¿ Viste eso? Entonces intentemos eso otra vez contigo. Y como pueden ver, tenemos una fuerza relativa de trabajo mientras nuestro cohete sigue un poco loco dando vueltas por todas partes. Bueno cohetes remontan y ha desaparecido en algún lugar por ahí abajo. Por cohete. Todavía lo puedes ver. Pero de todos modos, todo funciona bien. El problema es, es que nuestro movimiento depende muy de la tasa de fotogramas de nuestro juego. Entonces si algunos de ustedes por ahí juegan videojuegos, como estoy seguro de que la mayoría de ustedes lo hacen, saben una cosa o dos sobre las tasas de fotogramas. Entonces son los fotogramas por segundo, lo que suele ser malo en una computadora mala y bueno en una buena computadora. Por lo que necesitamos comprobar cuáles son estos. Y aquí, cuando hacemos click en play, aquí arriba se puede ver que tenemos una opción para las estadísticas. Y cuando hacemos clic en estadísticas, podemos ver que en base a nuestros gráficos, tenemos 2002, tal vez 3 mil cuadros por segundo. Ahora, tal vez el tuyo es un poco diferente, mío es un poco diferente. No importa. El problema con esto es que cuando agregamos muchos objetos de juego, nuestra velocidad de fotogramas cae. Por lo que la actualización para el pack on update, que es update, se llama una vez por fotograma, nuestra velocidad de fotogramas cae, nuestro movimiento de cohetes será muy diferente. Y este es un problema enorme porque cuando estemos, cuando vamos a empezar a construir, los niveles tendrán objetos giratorios a nuestro alrededor, tendrán luces, tendrán, tendrán post-procesamiento, tendrán un montón de cosas que son juntos y eso por supuesto caerá nuestra tasa de fotogramas. Y si nuestra tasa de fotogramas baja mucho, nuestro juego comenzará a rezagarse. Y los fundamentos de nuestro juego, que son volar, empujar y girar, se verán afectados por la velocidad de fotogramas. Y ese es un diseño de juego muy malo. Un concepto que necesitamos para cambiar eso. Necesitamos tener separación entre la velocidad de cuadro y la velocidad de nuestra rotación o cohete. Y ahí es donde entra algo llamado tiempo.Deltatime. Entonces permítanme explicar qué es el momento de recortar el tiempo. Es el momento desde que se completó el último cuadro. Por lo que eso nos da el tiempo entre el marco anterior y actual. ¿ Por qué lo necesitamos? Bueno, se usa cuando quieres que el movimiento sea la misma velocidad sin importar la velocidad de fotogramas. Y hace que nuestro juego funcione independientemente de la velocidad de fotogramas y del hardware de la computadora. Entonces, sea cual sea el hardware, tu jugador, o cualquier persona que esté buscando jugar tu juego, tu movimiento o tu juego serán independientes de la velocidad de fotogramas. Y eso es muy importante. Entonces ahora sabemos qué es el tiempo delta como el tiempo entre los marcos. Sabemos por qué lo vamos a usar, pero ¿cómo lo vamos a usar? Bueno, de vuelta en la unidad, y aquí simplemente vamos a multiplicar nuestro vector hacia adelante por el tiempo punto delta. Y qué hace esto y por qué se separa, porque ahora tenemos el tiempo entre cada fotograma y lo estamos multiplicando a nuestro vector. Por lo que no importa cuál sea la velocidad de fotogramas, no importa cómo fluctúe, el tiempo entre cada velocidad de fotogramas será el mismo. Entonces nuestro vector cuatro será el mismo, pero lo multiplicaremos con éste. Y también lo vamos a estar multiplicando aquí arriba. Pero el problema con esto, y es un problema muy leve que verás cuando empecemos a jugar, es que ahora si tratamos de rotar, en realidad no tenemos ninguna rotación. Bueno, sí tenemos una rotación, pero es tan pequeña e insignificante que ni siquiera lo notamos. ¿ Y por qué es eso? Bueno, porque nuestro tiempo.Deltatime es muy pequeño como viste. Hay 2 mil cuadros por segundo, lo que el tiempo entre cada fotograma es muy, muy, muy minúsculo. Entonces lo que necesitamos hacer es crear una, al igual que creamos una variable para el empuje principal. Vamos a crear una variable para el empuje de rotación de flotación. Y simplemente pongámoslo como cinco. Apenas por ahora, sólo revisa F. Eso es suficiente. Y vamos a seguir adelante y multiplicar esto por rotaciones V. Oxidar, copiar eso y multiplicarlo por el empuje de rotación. Entonces, vamos a guardar eso. Y probémoslo en unidad. Por lo que hacemos click en jugar. ¿ Eso es suficiente? Y como pueden ver, es un poco mejor, pero aún necesitamos más. Entonces sigamos adelante y que sean 50. Enfriar, 50. Vamos a probarlo. Entonces hacemos clic en play, y ahora nos movemos hacia arriba y lo rotamos un poco mejor. Siento que tenemos que entrar todo en esto y hagámoslo 100. De acuerdo, eso no es en realidad todo n, pero vamos a ver si es suficiente. Entonces otra vez, él VOIP, rotamos, todavía necesitamos un poco más. Y creo que este es el momento perfecto para emitirte un reto. Entonces tu reto va a ser ajustar la rotación de tus cohetes. Entender cómo funcionan las mecánicas de rotación. Entonces retrocede y mira cómo nuestro cohete se está moviendo en realidad alrededor del eje delantero, que es el eje zed. Ajusta el punto de pivote de tu nave cohete. No tiene por qué estar justo en medio, igual que lo hice yo. Puede variar un poco, depende cómo quieras que se sienta tu cohete. Juega con el punto de pivote, ve cómo funciona y, por último, ajusta las rotaciones a tu gusto. Entonces comprueba cómo quieres hacer tu rotación, qué tan rápido quieres ser. A lo mejor 100 es suficiente para ti. A lo mejor no lo es. No lo sé, es tu juego. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. De acuerdo, bienvenido de nuevo. Entonces 100 no lo está cortando. 500, opps, 500 ahora cuando hacemos clic en play, O K. Así que finalmente, finalmente tenemos un cohete que se está moviendo correctamente, pero como puedes ver, realidad no se está moviendo correctamente. Tenemos rotaciones extrañas alrededor de ángulos extraños, y si sostenemos el espacio, nuestro cohete va volando a todas partes, pero sin preocupaciones, estaremos arreglando todo eso más adelante antes de irnos, necesitamos hacer dos cosas. En primer lugar, necesitamos multiplicar el empuje principal por el tiempo, el tiempo delta. Y un buen hábito es que en realidad podemos seguir adelante y crear aquí mismo un flotador que va a ser nuestra velocidad de rotación. Y la velocidad de rotación será igual al tiempo.Deltatime tiempos de rotación empuje. Entonces porque estamos usando un dos veces aquí mismo, ahora podemos simplemente usar la variable de velocidad de rotación para cambiar todo lo que tenemos y mirar, nuestro código se ve mucho más limpio. Puedes hacer lo mismo aquí con el empuje principal y el tiempo.Deltatime. Pero porque estamos usando Get unos, no siento que sea muy necesario. Entonces guarde todo eso. Tenemos que ajustar, por supuesto, el empuje principal, simplemente pongámoslo a cien, diez cientos y espacio. Está bien, es un poco lento, como puedes ver. Hagámoslo 2 mil. De vuelta en Unidad. Haga clic en jugar. 2 mil en realidad es lo suficientemente bueno por ahora, tan grande. Antes de que nos olvidemos, entra en el árbol de fuentes, haz clic en los cambios no comprometidos. A veces no aparecen, no se preocupe. Siempre puedes dar click en Comprometir y ellos saldrán aquí mismo. Etapa todo girado. Mi nave cohete. Está bien. No estoy seguro de por qué. Incluso estoy capitalizando todas y cada una de las palabras. Mantengámoslo como ese comentario. Y lo tenemos dentro de nuestro maestro. Está bien, genial. Entonces espero que hayas disfrutado el video y te veré en el siguiente. 18. Agrega audio: Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, vamos a estar aprendiendo sobre fuentes de audio, estaremos aprendiendo sobre cómo reproducir clips de audio. Estaremos aprendiendo sobre una página web. Eso es muy guay. Vamos a estar aprendiendo sobre chips de rock y cómo agregar efectos de sonido a nuestro juego. Entonces ahora cuando empezamos a impulsar o volar o presionar la barra espaciadora, no sólo nuestro cohete se mueve hacia arriba, también x iguala sonido cuando y cuando soltamos la barra espaciadora, el sonido desaparece. Hagámoslo otra vez. Muy bonito. Entonces, no perdamos más tiempo, y empecemos. O kay, agregando audio. Muy bonito. Lo primero de lo que quiero hablar es ¿dónde vamos realmente a escuchar nuestro audio? Porque si no tenemos a nadie escuchando, podemos tocar cualquier cosa. Por lo que hacemos click en el Cameron principal y aquí, la cámara principal, se puede ver que tiene un componente que es la cámara donde se puede jugar con un montón de cosas. Y también hay un oyente de audio aquí mismo. Y este oyente de audio escucha cualquier sonido que se haga dentro de nuestro juego. Está bien, genial. Ahora bien, ¿cómo vamos a reproducir realmente algún audio? Entonces, antes de que hagamos eso, ¿a qué quieres jugar? Bueno, queremos tocar el sonido de nuestro empuje de cohetes. Entonces cuando hacemos click en Play, actualmente, no tenemos ningún sonido, pero queremos realmente tener un sonido cada vez que hacemos click en avión. Y eso se usa, o eso es posible usando algo llamado fuente de audio. Entonces déjame llevarte a la fuente de audio aquí arriba. Fuente de Audio. Por lo que en la descripción se puede leer que se trata de una representación de fuentes de audio en 3D. que puedas adjuntar una fuente de audio a un objeto de juego para reproducir sonidos en el entorno 3D, puedes seguir leyendo en voz alta y puedes ver que reproduce sonidos. También necesitas tener el oyente de audio y necesita que se pueda adjuntar a varias cosas, pero la mejor manera de hacerlo, lo mejor que hay que hacer es adjuntar el oyente de audio a la cámara. Normalmente está conectado a la cámara. Puedes reproducir un solo clip de audio usando el Play Pause and Stop. Por lo que podemos usar estas tres opciones aquí mismo para reproducir pausa y parar. También puedes ajustar el volumen. puede buscar a través de él usando el tiempo y se pueden reproducir múltiples sonidos usando algo llamado el play one shot. O puedes usar la posición estática, lo que significa que puedes elegir en qué posición quieres reproducir el audio, reproducir clip y on-point. Ahora, ahora no es relevante, pero ten en cuenta estos dos métodos. Así que juega un tiro y reproduce clip en el punto, estos serán muy cruciales a medida que continuemos a través de nuestros videos. Entonces bajemos aquí y veamos lo que realmente hace jugar y pausar y parar. Así que juega, reproduce el clip. Está bien, ya basta. Detente, deja de reproducir el clip. Entonces realmente se necesita un genio para descifrar todo eso. Vayamos a la obra. Entonces fuente de audio dot play y ver qué hace. Entonces en su lugar el clip, qué clips, qué, qué, cuál es el clip del que siguen hablando? Entonces sigamos adelante y veamos de qué clip están hablando. Aquí en cohete. Seguimos adelante y agregamos un ¿ O tu fuente recolecta en la fuente de audio? Y aquí se puede ver que se necesita un clip de audio y ese es el clip que todo el mundo sigue mencionando y hablando. Se puede ajustar la prioridad. Entonces, ¿qué sonido, qué sonido suena antes? Esto no es tan importante. Se puede ajustar el volumen, el tono, el pan estéreo. Si eres bueno en la música, siéntete libre de tocar con todos estos. También puedes, hay múltiples cosas que puedes ajustar. Pero para mí, para un chico que simplemente quiere agregar un par de sonidos, no me molesta tanto. Ahora, ¿a dónde debemos ir para conseguir nuestros efectos de sonido? Bueno, hay dos lugares. En primer lugar, puedes entrar en los recursos y usar el clip de audio que he proporcionado. Simplemente haz clic en él y lo arrastras a tus activos. O vamos a dar click en él y escucharlo. Espero que puedas. Entonces como puedes ver, este es el clip que va a estar sonando dondequiera que presionemos la barra espaciadora y empecemos a volar. O puedes ir a este sitio web aquí mismo, que es open game art.com. Hay muchos sitios web donde puedes encontrar efectos de sonido para juegos, pero esta es mi favorita. Es completamente gratis. Por supuesto, si quieres usarlo en uno de tus juegos, debes asegurarte de qué licencia estás usando, y puedes elegir cualquier tipo de canción que quieras. También hay orden 3D o 2D es música, efectos de sonido, texturas, documentaciones. Aquí hay un montón de cosas en este sitio web. Y efecto de sonido es donde realmente consigo mis efectos de sonido. Los consigo aquí de juego abierto art.org. Así que asegúrate de ir y comprobarlo si quieres obtener tus propios efectos de sonido. Y yo, en realidad te animo a que vayas y encuentres tus propios efectos de sonido porque este es tu juego. Tan genial. Ahora que tenemos nuestro efecto de sonido y tenemos nuestra fuente de audio, lo único que queda es entrar en el chip rock, encontrar la Fuente de Audio. Y vamos a seguir adelante y arrastrar el completo, la fuente de audio del efecto de sonido volador nave y ponerlo aquí mismo en clip de audio. Y vamos a aplicar todo eso. Enfriar. Entonces ahora tenemos una fuente de audio con un clip de audio, y lo único que queda por hacer es reproducirla cada vez que presionamos la barra espaciadora. Pero si miras con cuidado, haz click en play, algunos de ustedes pueden haberlo experimentado. No estamos presionando nada y el sonido ya está sonando. Y eso es por algo justo aquí llamado el juego en despierto. Por lo que este lugar, tan pronto como iniciemos el juego, así simplemente desmarcará esta casilla. Aplicaremos eso. Y ahora cuando hacemos clic en play, no hay sonido, silencio completo. Está bien, genial. De vuelta en nuestro código. Ahora deberíamos conseguir en primer lugar, una referencia. Entonces fuente de audio, obtenemos una referencia, por lo que es mi fuente de audio. Y aquí mismo vamos a conseguir el componente porque está presente en nuestros cohetes o conseguir componente o fuente dual. No estoy seguro de por qué, pero conseguir los componentes es en realidad muy satisfactorio. Es fácil, es rápido. Y de todos modos, ahora necesitamos jugar el. Fuente de audio y ¿dónde vamos a reproducirla? Bueno, lo vamos a jugar dentro de la, la condición de presionar la barra espaciadora. Entonces cada vez que presionamos la barra espaciadora justo aquí, vamos a empezar de inmediato a reproducir nuestro clip de audio. Entonces llamaremos a mi fuente de audio reproducción de puntos. Y esto debería funcionar. Entonces guardamos eso. Bueno, en realidad, tengo un pequeño secreto. No va a estar jugando muy bien, pero lo haremos de todos modos porque necesitamos aprender de nuestros errores o hacer click en jugar. No tenemos ningún sonido cuando empezamos a presionar la barra espaciadora. ¿ Lo haces? ¿ Se puede oír eso? Entonces cada vez que hacemos click en play, tenemos dos problemas. En primer lugar, dejamos de presionar cualquier cosa y tomó tiempo para que nuestra nave dejara de hacer ruido. Es el otro problema es que tenemos este tipo de a, debería llamarlo 14. Y eso no nos gusta. No queremos eso para nada. El problema con ello es, ¿qué es ese sonido? Bueno, viste en la consola cómo cada vez que presionamos la barra espaciadora, en realidad tenemos muchas barras espaciales presionadas. Por lo que toma 20 o 30 veces y esto es un problema para nosotros. ¿ Y por qué es un problema? Bueno, porque el sonido se está superponiendo uno encima del otro. Por lo que presionamos la barra espaciadora por primera vez y la procesamos. Pensamos que hemos presionado a la vez. Pero en el fotograma, porque estamos cepillados en base a la velocidad de fotogramas, está presionando varias veces en un segundo, y eso lleva al sonido f que está empezando en el principio. Y luego cuando soltamos la barra espaciadora y empezamos a reproducirse con normalidad ya que empieza a reproducirse el último clip de audio. ¿ Cómo arreglamos eso? Bueno, hay un truco astuto que vamos a usar. Y en realidad vamos a crear una condición if. Vamos a abrir eso si condición y vamos a escribir mi fuente de audio dot se está reproduciendo. Y si pasamos por encima de él, podemos ver que es el clip que se está reproduciendo en este momento. Entonces es s, Se hace, se hace la pregunta, ¿Se está reproduciendo el clip en este momento? También lo es jugar. Y si es jugar igual a falso, eso significa que no está jugando. Entonces vamos a hoy nuestra fuente de audio o clip de audio que está en nuestra fuente de audio. Entonces, pero como puedes ver, hay un pequeño, pequeñito, minúsculo problema. Y en realidad necesitamos sumar dos iguales. Y esto comprobará si está jugando, es jugar. Pero no hay manera. Y si alguien hay bueno en codificar, te ve haciendo este método. Se parcharán en la espalda y realmente te reconocerán como un verdadero o más frío. Entonces en lugar de usar iguales, igual a falso para comprobar si es falso, puedes quitar esto y agregar un signo de exclamación justo detrás de mi fuente de audio pero se está reproduciendo. Y esto, lo que esto significa es que comprueba Directamente si la declaración actual después del signo de exclamación es falsa. Si lo es, la condición if funciona. Está bien, genial. Por lo que ahora comprobamos si está jugando. Entonces si reproducir es cierto, entonces estamos reproduciendo la fuente de audio, negamos eso usando el signo de exclamación. Y entonces o no entramos ni entramos. Entonces si estamos jugando una fuente indebida, toda esta línea o condición entera será falsa. Por lo tanto, no lo volveremos a jugar y simplemente lanzaremos nuestro cohete. El está jugando es falso. Eso significa que no hay reproducción de clips de audio. Nosotros, toda esta condición será cierta. Eso significa que podemos empezar a tocar algo y nuestra fuente de audio espera que tenga sentido. Entonces, vamos a guardar eso. Volvamos a Unidad y veamos si todo eso funciona. Colecciona en juego. Y ahora cuando empezamos a impulsar, tenemos un sonido perfectamente bueno. Muy bonito. Pero todavía hay un problema. Como pueden ver, no detenemos el audio cada vez que dejamos de empuñar. Y eso es un reto para ti. Por lo que tu reto es detener la reproducción del audio cuando dejamos de impulsar , impulsar, el audio debería detenerse. Cuando soltamos la barra espaciadora, el audio debería detenerse. Entonces esto es básicamente como una pequeña mano que le di que te di. Por lo que ya te he dado una pequeña pista al inicio del video cuando te mostré la documentación. Entonces vuelve a la documentación, lee un poco sobre la fuente de audio y qué tipo de métodos podemos usar para manipular los clips de audio en ella. Y tendrás la respuesta al reto. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. O kay, bienvenido de nuevo. Entonces, ¿cómo te pusiste por ahí con eso? Vamos a estar usando algo que se llama mi fuente de audio dot stop. Entonces vamos a parar cada vez que dejemos de golpear la barra espacial. Y aquí es donde entra la otra condición. Entonces si no estamos presionando, oops, así que si, whoa, ok, entonces si no estamos presionando la barra espaciadora, simplemente vamos a llamar a mi fuente de audio y vamos a dejar de tocar. Cu. Entonces vamos a guardar eso y vamos a ver si eso funciona. Hacemos click en jugar. Y ahora empujamos. ¿ Se puede oír que en realidad dejamos de tocar nuestra música? Muy agradable, no música de arte en realidad nuestro efecto de sonido de tocar. Por lo que golpeamos el Espacio, tenemos sonido. Liberamos el espacio. No hay sonido. Por lo que funciona. Genial. Para lo último que necesitamos hacer es crear una carpeta. Entonces vamos a nombrar esta escritura como efectos, es decir efecto de sonido. Y pondremos el efecto de sonido de la nave dentro de esta carpeta. Guarda todo eso, ve y compromete tus cambios. Por lo que los cambios no comprometidos, hay mucho en realidad. Y vamos a comprometer todo eso. Y vamos a nombrar a este compromiso agregando como efectos a nuestro cohete nave. Y todo es naturaleza capitalizada. ¿ Por qué comentar eso? Y ahora lo tenemos en nuestros amos. Estoy muy emocionado por los próximos videos. Espero que hayas disfrutado de este video y te veré en el siguiente. 19. Resolver la circulación de errores: Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. Como puedes ver, hemos creado un obstáculo, hemos creado una plataforma de aterrizaje, y cuando hacemos clic en jugar, hemos arreglado todos nuestros problemas de movimiento. Entonces ahora nuestro cohete se ha ido. Está bien, ya está de vuelta. Entonces ahora nuestro cohete Ya no hace movimientos extraños a las moscas. De acuerdo, ese es un movimiento de palabras que se arreglará más adelante, pero al menos se queda en el mismo plano que queríamos, y no entra en el espacio y en dirección diferente. Siempre podemos controlarlo aquí mismo. Podemos ir de nuestra plataforma de lanzamiento a nuestra plataforma de aterrizaje y en realidad podemos aterrizar nuestro cohete. Tenemos control total sobre la rotación de nuestro cohete. Y es un pequeño paso para los humanos y el enorme paso para la humanidad. O es que no es la cita, creo que algo diferente. Oh, bien, empecemos. Lo primero que tenemos que hacer es ir a nuestro código. Y el movimiento de cohetes en realidad se está poniendo un poco desordenado. Entonces vamos a extraer esto aquí mismo, que son los giratorios, Oh Dios mío, vamos a extraer esto. Tan rápida acción y refactorización, vamos a extraer un método. Y va a ser rho, fechando aros, rotando nuestro cohete o simplemente girando, girando o girando. No importa tan rotativo. Y como pueden ver, porque hemos creado la velocidad de rotación aquí mismo, y se utiliza hacia abajo en estas condiciones. En realidad creó un parámetro. Ahora, si tú, puedes hacer dos cosas aquí mismo, puedes copiarlo o eliminarlo desde aquí y copiarlo aquí y eliminar el parámetro. O puedes mantenerlo de esta manera. Realmente no importa. Vamos a quedármela. Es algo genial y es una buena lección para nosotros más adelante. Lo siguiente que tenemos que hacer es extraer esto aquí mismo. Y vamos a llamar a este método método de extracción, y se va a llamar la oxidación. Por lo que ahora tenemos dos Austen y girando. Entonces vamos a movernos aquí. Pongamos un espacio entre ellos para que podamos diferenciar entre él. Ahora, honestamente, no me gusta esto aquí mismo. Está como en el lugar equivocado en el momento equivocado. Pero vamos a mantenerlo, vamos a mantenerlo, es bueno. Entonces ahora ya sabes cómo funcionan los parámetros, pero tienes una mejor comprensión de cómo funcionan los parámetros. Pero la próxima vez siempre que estés codificando lo tuyo y ya eres profesional y sabes lo que estás haciendo. Esto no se recomienda. Lo mantendremos como un recordatorio de cómo estamos aprendiendo paso a paso y cada vez que veamos un nuevo video, vale, lo siguiente que tenemos que hacer es ir a Unity y crearemos una plataforma de aterrizaje y algún tipo de obstáculo. Entonces la forma en que creamos una plataforma de aterrizaje, tomemos nuestra plataforma y la vamos a duplicar. Y por cierto, se utilizan para duplicar hace un par de videos y no te dije cómo. Es bastante simple. Simplemente haz clic en la cosa que quieres duplicar, mantienes el control y presionas en D, Y ahora tienes una segunda plataforma. Entonces esta va a ser nuestra plataforma de aterrizaje. Entonces cambiemos el nombre. Así que aterriza, oops, plataforma de aterrizaje. Y esta va a ser nuestra lanzamiento. Y vamos a crear un material para nuestra plataforma de aterrizaje. Entonces duplicaremos el material de la plataforma y vamos a nombrar este v. Oops, vi material de aterrizaje. Y a ésta se le va a llamar la nota op, por cierto, no, lo siento, lo siento. Este debería ser el material de lanzamiento porque lo vamos a mantener aquí mismo en este. Y este va a ser el material de aterrizaje. Y quitemos el que está al final de éste, y cambiaremos el color a azul. Por lo que ahora la plataforma de aterrizaje es azul. Lo siguiente que tenemos que hacer también tendrá que prefab. Entonces prefabricemos la plataforma de lanzamiento y la plataforma de aterrizaje. Y sigamos adelante y prefabricamos el terreno. ¿ Qué más deberíamos preferir por ahora? Nada. Vamos a crear un objeto 3D. Un objeto 3D, por favor. Es un cubed, restablecerá su posición. Vamos a ponerlo aquí arriba. Aumentemos un poco la x. Y estos mucho y el y sólo un poquito. Y este va a ser nuestro obstáculo. Por lo que no parece un obstáculo. No, no lo hace. Pero por ahora, esto servirá, este será nuestro obstáculo. Y vamos a crear un material para ello también. Por lo que duplicamos. Este es nuestro, oops, nope, no este. Encuentra el que tiene uno al final de la misma porque esa es la copia. Y vamos a nombrar a este obstáculo altibajos, material dúctil y va a ser rojizo, rojo ish. Entonces material de obstáculos, ahora tenemos un obstáculo, tenemos una plataforma de aterrizaje y podemos hacer click en jugar y ver qué pasa con nuestro movimiento. Entonces si nos movemos, si golpeamos la roca, el obstáculo, por ejemplo, podemos ver que ahora nuestra rotación es rara, por lo que nuestro cohete nos está mirando y en realidad no está mirando como lo queremos. Queremos mantenerlo en este avión. Entonces eso significa que queremos mantenerlo en este avión. Entonces nuestro cohete no debería estar moviéndose aquí mismo en este avión. No debería ser ir a izquierda y derecha y caerse y hacer lo que sea que esté haciendo en este momento. Por lo que necesitamos tratar de congelar la rotación alrededor de ciertos ejes. Entonces hagámoslo. Para poder arreglar nuestra rotación al vacío, necesitamos usar una función especial en nuestro cuerpo rígido, que se llama la rotación de congelación. No voy a entrar demasiado en eso. Es bastante fácil. Entonces vamos y encontramos la rotación o la rotación. Y aquí dentro, antes de que empecemos a rotar, vamos a llamar a mi cuerpo rígido rotación de congelación de puntos. Y va a ser igual a verdad. Entonces, antes de que empecemos a rotar, va a ser cierto. Y mi cuerpo rígido, cuando dejemos de rotar, va a ser en realidad rotación congelada y va a ser igual a falso. Entonces, ¿qué hace esto en realidad? Bueno, antes de que empecemos a rotar, vamos a congelar nuestra posición de cohetes. Cuando dejemos de rotar, vamos a seguir girando nuestra posición. Déjame mostrarte cómo funciona eso en nuestro juego. Por lo que hacemos click en jugar. Nos movemos hacia arriba, rotamos nuestro cohete y como puedes ver, deja de girar Ahora podemos rotarlo hacia atrás para que puedas. Está bien. Ahora se está cayendo un poco, pero no se preocupe. Esto la ayuda. De acuerdo, whoa, adiós cohete. Entonces es un pequeño ajuste a nuestra rotación de cohetes, pero no es suficiente. Todavía tenemos muchas cosas mal con nuestro cohete. Y una de estas cosas es que sigue yendo de ida y vuelta. Entonces para arreglar eso, vamos a estar usando algo llamado la actualización tardía. Entonces permítanme mostrarles qué actualización tardía es en las documentaciones de unidad. Entonces esto es lo que pico llamó La actualización tardía. Y como se puede ver en la descripción, hasta la actualización tardía se llama cada fotograma. Y se llama a la actualización tardía después de que toda la actualización de funciones haya sido eliminada. Ahora bien, ¿por qué estamos usando la actualización tardía? Porque queremos después de cada actualización individual. Entonces cuando terminemos de girar aquí y actualizamos, mientras que una actualización, comprobamos el movimiento de los cohetes, está bien. Hacemos un impulso tal vez o una rotación. Entonces rotamos. Está bien. Cuando terminamos de girar, el marco termina y luego comienza otro marco. Pero durante el marco que rotamos, nuestro cohete va un poco pajarillo y va por todo el lugar. Por eso necesitamos restablecer la rotación o los ángulos de un cohete al final de cada actualización. Por lo que no se desvía del camino. Déjame mostrarte a lo que me refiero. Y vamos a crear un vacío privado, actualización tardía. Ok, entonces ahora tenemos el jarabe de actualización tardía y lo que vamos a hacer, y esto va a ser un poco aterrador. Pero no teman. Vamos a usar algo llamado Local. Aprendes ángulos y uso local ángulos Euler. No estoy seguro de cómo esa espelta. Por lo que locales son en realidad un vector tres. Y ese vector tres es en realidad los ángulos o su empinada. ¿ Cómo debo decirlo? Es la forma en que Unity mide los ángulos y su motor. No tengas miedo. No es nada demasiado aterrador. Simplemente va a ser 00 y 00 porque queremos mantener el ángulo de nuestro cohete en el 0, en el eje x, 0, en el eje y, 0, pero en el eje zed, queremos mantenerlo igual que el punto de transformación local Euler ángulos punto z Ok, así que a nuevos conceptos muy aterradores, vamos a repasar un poco. En primer lugar, retraso en la actualización, se llama siempre que la actualización aquí termine. ¿ Por qué estamos usando la actualización tardía? Bueno, porque estamos girando, girando nuestro cohete dentro de Actualización. Y cada vez que terminamos de actualización, queremos restablecer los ángulos. Y recientemente estamos estos ángulos usando la actualización tardía cada fotograma, esto evita que nuestro cohete se vuelva loco. ¿ Y cómo somos cosa reciente? Bueno, estamos usando los ángulos util locales. Estas son las formas en que Unity mide los ángulos en su motor. Entonces vamos a la transformación, tomamos los ángulos y creamos un nuevo vector tres. Y dentro de ese vector tres, establecemos la rotación alrededor de x 0. Dijimos la rotación alrededor de y a 0. Y dijimos, bueno en realidad, no estamos ajustando la rotación, estamos estableciendo el ángulo. Entonces eso es muy crucial de entender. Digo rotación porque es más fácil de conseguir, pero estamos ajustando el ángulo en x a 0, el ángulo en línea en 0. Y entonces estamos manteniendo lo que siempre estaba encendido el ángulo rural local. Estos son los mismos que son. Está bien. Entonces espero que todo eso tenga sentido para mí. Adelante. En realidad pensé que debería mostrarte cuál es la rotación de congelación. Por lo que controla si la física cambiará la rotación del objeto. Si la rotación congelada está activada, la rotación no se modifica mediante las simulaciones de física. Entonces eso significa que si nosotros, por ejemplo, obtenemos, déjame mostrarte, entonces debí haberte mostrado antes, pero de todos modos, si puedes probarlo. Entonces si nuestro cohete cae así y lo dejamos ahí, vale, el cohete ya no tendrá tensión por sí solo por la rotación residual que estaba presente en nuestro cohete, si eso tiene sentido. De acuerdo, así que muchos conceptos nuevos, pero la idea principal es que cuando pinchemos sobre placas debamos correr exactamente en el avión que queríamos. Por lo que ya no debe verse afectada. De acuerdo, cohete de reaparición. Por lo que ya no debe verse afectada cuando golpea un obstáculo. Y como puedes ver, ya no es loco. Ya no es una locura, pero sigue siendo un poco, Nope, sigue siendo un poco raro. Entonces vamos a tratar de hacer una cosa más. Tenemos un truco más en nuestras mangas. Si vamos al chip de roca, vamos al cuerpo rígido. Pasamos a las restricciones aquí, tenemos una manera de congelar nuestras rotaciones. Entonces sigamos adelante y congelemos la rotación alrededor la rotación alrededor de la x y la rotación alrededor de la y. y nos congelaremos para posicionarnos alrededor del set porque no queremos que nuestro cohete vaya en esta dirección. Queremos mantenerlo en este avión aquí mismo. Por lo que restablece la deposición. Mantenga, asegúrese de congelar la rotación alrededor de x, y, y congelar la deposición alrededor de eso. Aplica todo eso y este truco debería arreglar cada problema que tenemos unas rotaciones. A ver. Y creo que estoy intentando todo mi, mi mejor esfuerzo para hacer que algo salga mal, pero no lo es. Tenemos arreglado. Por fin hemos arreglado, mientras que el cohete finalmente hemos arreglado nuestro problema. Y ahora nuestro movimiento de cohetes es perfecto. Y ahora es el momento de tu no, en realidad en este video, estás libre de retos. Disfruta de tu libertad, y te veré en el siguiente video. 20. Inspector de diseñadores Inspector: Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, vamos a pasar de creadores normales de juegos a diseñadores de juegos. Y lo estamos haciendo creando campos serializados que dan miedo. Y aquí tenemos el empuje principal. Como pueden ver, ahora podemos cambiar el empuje principal del inspector en el guión y el empuje de rotación del inspector en el guión. Entonces podemos cambiarlo sobre la marcha mientras, mientras estamos jugando nuestro juego. Entonces digamos que no nos gustan los 2 mil. Nosotros queremos que sea 300 mil. Ahora hacemos clic en jugar y nuestro cohete nunca va a volver a menos que detengamos el juego. Ok, así que no perdamos más tiempo y empecemos. Bienvenido de nuevo a mis compañeros desarrolladores de juegos. Antes de empezar, necesitamos ¿qué es? Comete todo lo que hicimos en el video anterior, me olvidé de hacer eso. Tsunami. Comprometamos todo. Espero que no lo hayas olvidado, eso me haría realmente orgulloso. Y llamaremos a esto el fijo, fijo, fijo. Un par de movimiento de bichos. Entonces comentan eso. Y ahora estamos listos para iniciar nuestro video. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Bueno, queremos tener la capacidad de cambiar la velocidad de rotación a voluntad. Y volver al guión cada vez puede ser realmente engorroso. Entonces como puedes ver, te he mostrado un par de retos de arreglar la rotación, arreglar el empuje principal. Y cada vez que necesitamos volver a nuestro código, ir a la parte superior de nuestro código, cambiar la rotación aquí mismo. Y es muy duro y muy engorroso. Y no sólo es duro y muy lento y no eficiente, también es mal diseño del juego. ¿ Por qué es eso? Bueno, porque tú, por ejemplo, digamos que estás creando un gran juego gigante. Entonces, por ejemplo, estás haciendo asesinos, ¿de acuerdo? De acuerdo, quizá no conozcas el juego, pero imagina un gran juego que tenga muchas cosas pasando en él. Entonces, desde la velocidad de carrera hasta la velocidad de salto hasta construcción de diferentes armas y así sucesivamente y así sucesivamente. Y eres programador y llegas a un punto donde, ya sabes, no tienes esa sensación por el juego. Ya sabes crear todas estas cosas, pero no sabes cómo quieres hacerlas sentir o no. O por ejemplo, digamos que tú y otros tres están trabajando en cosas diferentes y no sabes cómo funciona su mecánica en comparación con la tuya. Bueno, esa es la parte del diseñador, diseñador del juego. Está bien. Entra, no tiene idea de cómo codificar. No tiene idea de si abre el código, es un asustado, no entiende lo que está pasando. Qué es float, cuáles son nuestros métodos, no tiene ni idea de lo que está pasando. Lo que él sabría, saber es cómo hacer que un juego se sienta realmente bien. Y sabe cambiar las cosas aquí mismo en la unidad. Por lo que necesitamos encontrar la manera de darle acceso al diseñador a nuestras variables. Y la forma en que hacemos eso. En realidad a través de dos vías. Una de ellas ya conoces, y eso está haciendo nuestro, Por ejemplo aquí público. Entonces cuando hacemos público este impulso principal, volvemos a Unidad. Y podemos ver en el guión que de inmediato podemos empezar a cambiar el empuje principal, pero esto son muy malos hábitos de codificación. Déjame decirte por qué. Si tenemos este público y estamos trabajando en algún gran proyecto, realidad podemos cambiar el impulso principal de diferentes guiones, y eso no es lo que queremos. Lo que queremos es que queramos mantener esta variable, que es el empuje principal dentro de nuestro guión, que es el cohete. Pero también queremos que sea, queremos poder cambiarlo y nuestro inspector, y hay algo que nos da exactamente eso. Y eso es algo llamado el campo serializado. Entonces aquí he creado una pequeña tabla solo para entender cómo se diferencian campo serializado y público y privado. Tan privada, si tienes una variable privada, está disponible está disponible desde otras clases? No. ¿ Es visible en el inspector? No. ¿No es visible en este espectro? Sí, lo es. Entonces si es público, está disponible en otras clases. Es visible en el Inspector, pero no es no es visible en el inspector. Entonces, así básicamente podemos verlo en el inspector que la lujuria no es buena todas formas y campo serializado no está disponible o no está disponible en otras clases todavía, es visible en el inspector. Entonces este es un plus muy grande. Lo que esto significa es que el campo serializado puede ser un, siempre que ponemos un valioso, haciéndolo un campo serializado, podemos ajustarlo desde el inspector sin embargo otras clases no tienen acceso a él y no pueden arruinar nuestro variable. Entonces sigamos adelante y creemos un campo serializado aquí mismo desde el empuje principal. Y es súper fácil. Se abren estos dos corchetes al igual que nosotros hacemos para las matrices. Y tipeas dentro de campo serializado, y eso es todo. Por lo que ahora podemos volver a la Unidad. Podemos ver que tenemos el, sigue siendo el empuje principal cuando hacemos click en play. Mira lo genial que es esto. Entonces digamos, por ejemplo, nuestro empuje principal, está bien, es así. Es bueno, no está mal. ¿ Qué tal de aumentarlo? ¿ Qué tal si necesitamos hacerlo 10 mil? De acuerdo, entonces ahora nuestro empuje principal es mucho más fuerte. Entonces esperemos a que vuelva. ¿ Dónde estás? Está bien, se ha ido para siempre. Probemos esto otra vez. Entonces digamos que es demasiado. Hagámoslo, por ejemplo, 300. Es demasiado empuje principal, tenemos que mantenerlo abajo. Entonces ahora ni siquiera se mueve. Entonces lo incrementamos a 500 y apenas se mueve. De acuerdo, entonces ahora entiendo que necesita 3 mil, vale, así que ahora nuestro movimiento es bueno. Entonces como puedes ver, aquí es donde trabaja el diseñador. Se lleva este juego, mira el empuje principal. Entiende que el empuje principal, empuje es la velocidad de nuestros cohetes. Por lo que necesita ajustarlo un poco para que funcione. No tiene idea de cómo es el código. Bueno, tal vez sí, pero no entiende realmente cómo funciona el código. Y antes de irme, quiero emitirles un reto para hacer lo mismo por rotar. Entonces haz que el empuje de rotación sea un campo serializado. Asegurarse de que sea factible y el inspector y ajustado desde el inspector en Unidad directamente. Por lo que es muy fácil decir varía desafío. Pausa el video ahora mismo y ve al reto. Oh, bien, bienvenido de nuevo. Entonces entramos en nuestro código e inmediatamente creamos un campo serializado a partir del empuje de rotación, volvemos a Unidad, y ahora tenemos empuje de rotación justo aquí. Podemos ajustarnos muy fácilmente. Entonces intentemos eso. Digamos, por ejemplo, que nuestra confianza de rotación no es suficiente. Necesitamos ser 11000. Haga clic en play a cambia a 11000, y ahora nuestra rotación es muy rápida, así que, bien, no está muy bien. Tenemos que hacerlo más pequeño, pero a ti te llega la idea. Eso es, eso es exactamente lo que queremos de nuestra, de nuevo. Antes de irnos, quiero hacer un pequeño ajuste más. Entonces salgamos de aquí. Eso es hacer los 600. Guardemos eso. Y una cosa más que quiero agregar a nuestro cohete es un poco de arrastre porque ahora mismo como puedes ver, pero este arrastre hace es cada vez que movemos nuestro cohete, ok. Por lo que se siente una especie de juego y tiene un par de problemas de colisión. Pero de todos modos, se siente una especie de juego. Por lo que no tenemos el movimiento adecuado. Nosotros, Todavía se siente un poco raro y vamos a cambiar eso es en realidad aumentando el arrastre sólo un poquito. Y hagámoslo por ejemplo, 0.05. y ahora veamos cómo se ve eso en nuestro cohete. Podemos ver que en realidad añade un poco de arrastre a nuestra rotación y realmente la hace mucho realista. Ya no es como un juego de bloques, ese cohete que simplemente da la vuelta y vuela a este punto que a este punto, en realidad tiene arrastre. Entonces como puedes ver, el movimiento es mucho mejor. Entonces espero que hayas disfrutado de este video y te veré en el siguiente. Oye Michael aquí del futuro. Una vez más, estoy aquí para primero poner el arrastre a 0.05. y para aplicarlo a nuestro cohete. Y por último, estoy aquí para cometer todos mis cambios porque siempre me olvido de hacer eso. Y aquí vamos a nombrar esto, agregando campos serializados. Vale, genial, comete eso. Y ahora estoy, realmente te veré en el próximo video. 21. SECCIÓN 4: diseño de LEVEL utilizando las etiquetas en GameObjects: Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, como puedes ver, no hemos cambiado tanto todo. Sólo agregamos una pequeña esfera aquí que tiene un nombre bajo pocos y tiene un Tech. Y también hemos añadido una etiqueta a la plataforma de aterrizaje la cual es castigada. Y hemos añadido una etiqueta a la plataforma de lanzamiento, que es amigable. Entonces cuando hacemos clic en play y nos tocamos con la plataforma de aterrizaje, obtenemos estoy bien si tuviéramos la plataforma de lanzamiento o la plataforma de aterrizaje. Está bien. Entonces ese es el Launchpad. Esta es la plataforma de aterrizaje. Cuando tuvimos la plataforma de aterrizaje, obtenemos el éxito. Ok, y el EBIT de colisión, si golpeamos el terreno, nos muertas. Si golpeamos el obstáculo aquí mismo, conseguimos eso. Y si golpeamos a esta pequeña esfera aquí mismo, conseguimos combustible se ha agregado. Muy bonito. Entonces este es un video muy divertido. Estamos empezando con los fundamentos de la creación de niveles. Este es el primer paso y es muy emocionante. Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos. O K. Entonces ahora tenemos un obstáculo, tenemos nuestro terreno, tenemos nuestra plataforma de aterrizaje y tenemos nuestra plataforma de lanzamiento. Pero como pueden ver, actualmente, no tenemos forma de distinguir entre ellos cuando chocamos. Por lo que ahora mismo el terreno es el mismo que la plataforma de aterrizaje, que la plataforma de lanzamiento. Todos son básicamente iguales a nuestro cohete y necesitamos cambiarlos. Fue así de bien, porque en realidad queremos movernos a través de niveles. Entonces cuando lleguemos, por ejemplo, a la plataforma de aterrizaje, queremos ir al siguiente nivel. Si chocamos con un obstáculo, queremos que nos destruyan. Si caemos en el terreno, también queremos que nos destruyan. A lo mejor queremos añadir un mecánico de combustible más adelante, por ejemplo. Entonces cada vez que golpeamos un obstáculo o un cubo o un objeto de juego que represente el combustible queremos agregar combustible a nuestro cohete. Por lo que necesitamos una forma de distinguir entre los diferentes tipos de objetos de juego en nuestro mundo. Y una muy buena manera de hacerlo es usando algo llamado etiquetas. Entonces veamos qué etiquetas o si hacemos clic aquí mismo en la plataforma de lanzamiento o en cualquier otro objeto de juego. Y nuestra jerarquía, podemos ver aquí arriba bajo el nombre que hay algo llamado la etiqueta. Y justo al lado, dice que esta plataforma de lanzamiento está en tacto. Ahora lo que podemos hacer es que en realidad podemos agregarle una etiqueta. Por lo que aquí te dejamos un par de etiquetas que podemos agregar. Vamos a nuestra plataforma de aterrizaje. Y esta es la parte a la que nos estamos esforzando por llegar al final de nuestro nivel. Entonces veamos qué debemos tomar nuestra plataforma de aterrizaje. Creo que ese acabado es una etiqueta realmente buena para orgánica, pero así lo haremos y vamos a aplicar eso a todos preferidos. Entonces ahora nuestra plataforma de aterrizaje, mientras que prefabs son plataforma de aterrizaje, ahora está etiquetada como terminada. Entonces ahora podemos, en nuestro código, mirar a través de la etiqueta y comprobar la etiqueta terminada si alguna vez chocamos con la plataforma de aterrizaje. Otra cosa que podemos hacer es que en realidad no sólo podemos asignar una etiqueta, en realidad también podemos agregar un impuesto. O si hace clic en Agregar Etiqueta, vemos que actualmente las etiquetas, esto está vacío. También tenemos algo llamado las capas de clasificación. Y las capas y las capas de clasificación son, no vamos a usar capas de clasificación y capas y discurso, pero ordenar capas son una forma de renderizar las cosas uno frente al otro. Y estas capas aquí mismo son etiquetas similares, pero se usan de una manera un poco diferente. Por ahora, las etiquetas nos serán suficientes. Entonces sigamos adelante y creemos un nuevo texto. Por lo que para crear una nueva etiqueta, simplemente hacemos clic en el plus justo aquí. Y vamos a llamar a esta etiqueta la etiqueta amigable. Entonces qué etiqueta amigable es, es cada vez que golpeamos un obstáculo o un objeto de juego que tenga una etiqueta amistosa en ella, no vamos a tener nada. Simplemente vamos a seguir jugando nuestro juego. Por lo que de nuevo en la plataforma de lanzamiento, ve a la etiqueta y puedes ver aquí mismo que las etiquetas que hemos agregado ahora forman parte de la lista de etiquetas disponibles. Por lo que hacemos click en amigable y ahora nuestra plataforma de lanzamiento es muy amable. Está bien, genial. Entonces a continuación, ¿qué deberíamos estar haciendo? Bueno, queremos una forma de conseguir la colisión de nuestro cohete. Entonces cada vez que colisionamos con algo, queremos conseguir una referencia a ello así que tenemos que entender, Vale, así que hemos chocado con la plataforma de lanzamiento, que es amigable. Chocamos con un obstáculo que es mortal porque lo que sea. Y necesitamos basar nuestro código o crear un comportamiento basado en lo que colisionamos. Y hay una función muy útil en la unidad para eso. Y se llama el en colisión entrar. Entonces déjame mostrarte. Entonces en colisión entrar, si lees la descripción, podemos ver aquí mismo que OnCollisionEnter se llama cuando este colisionador, o el colisionador que se utiliza en el código. Entonces en nuestro ejemplo, si utilizas el OnCollisionEnter en nuestro cohete, este colisionador o cuerpo rígido será el que está en el cohete, ha comenzado a tocar otro colisionador de corte de cuerpo rígido. Entonces lo que esto hace es cada vez que colisionamos, entonces nuestro cohete, volvamos a la unidad. Si nuestro cohete aquí mismo choca con este objeto, por ejemplo, el OnCollisionEnter tan pronto como entramos en el colisionador. Entonces nuestro colisionador aquí mismo, si miramos el cohete, miramos el cuerpo, tenemos el colisionador de cápsulas justo aquí. No es muy visible. Entonces si hacemos click en este, podemos ver la línea verde justo aquí. Entonces este es el colisionador en nuestro cuerpo de cohetes. Y también tenemos un colisionador alrededor de la nariz. Y en realidad tenemos un colisionador alrededor de todo. Entonces como puedes ver, la línea verde son los bordes de los colisionadores. Y también tenemos colisionadores en las piernas. Y tenemos colisionadores están alrededor del cilindro de nuestro cohete. Y si hacemos click en el obstáculo aquí mismo, también podemos ver que tenemos esta línea verde justo aquí, que representa al colisionador. También tenemos uno en nuestra lanzamiento Verde y tenemos uno en el terreno. También tenemos uno en la plataforma de aterrizaje. Por lo que todos nuestros objetos de juego tienen colisionadores, y este ONE colisionan en colisión entran disparadores cada vez que nuestro colisionador en el cuerpo del cohete entra a otro o toca, o comienza, ha comenzado a tocar otro colisionador. Entonces, ¿cómo vamos a usar eso en nuestro código? Y vamos a seguir adelante y abrir nuestro guion York astillado y Visual Studio y crear el en colisión entrar. Y segundo ahora. De acuerdo, genial, así que pondremos el OnCollisionEnter en actualización. Y simplemente vamos a escribir sobre colisión enter y nos lo va a terminar. Entonces como puedes ver aquí mismo, este OnCollisionEnter toma un parámetro. Y lo que es este parámetro, es que en realidad representa el Otro colisionador con el que hemos chocado. Entonces, y aquí, si nuestro cohete choca con el, digamos este obstáculo aquí mismo, el rojo, el obstáculo rojo, la colisión será el objeto con el que colisionó. Y podemos usar esta colisión para comprobar si el texto está disponible en él y ver si este colisionador es un Colisionador amistoso o decir combustible Collider, o es un colisionador mortal. Entonces primero que lo primero, vamos a ver si realmente esto en colisión entrar funciona. Simplemente vamos a usar el registro de depuración y vamos a imprimir acabo de colisionar mate, solo colisionar con mate. Entonces salvaremos eso y regresaremos en Unidad. Vamos a mover nuestro cohete de nuevo a su posición original, mientras que nuestro cohete nave. Entonces, volvamos a llevarla aquí mismo. Y juguemos nuestro juego. Entonces en cuanto chocamos, hemos chocado con la plataforma de aterrizaje, obtenemos un OnCollisionEnter. Quitemos el colapso para que podamos verlo claramente. Entonces nos movemos. Cuando chocamos con un obstáculo, también obtenemos una colisión. Simplemente chocamos y apareamos. Si tocamos el terreno, también obtenemos una colisión. Y cuando tocamos la plataforma de aterrizaje, me refiero a la plataforma de aterrizaje RbSt, también recibimos un mensaje en nuestra consola. Genial, por lo que esto significa que el en colisión entrar funciona. Entonces ahora necesitamos una forma de comprobar las colisiones o el colisionar, la cosa con la que hemos chocado, necesitamos revisar su pila para ver si está funcionando o no. Entonces la forma en que hacemos eso es usando realmente algo llamado la etiqueta de punto del objeto del juego de puntos de colisión. Pero antes de hacer eso, necesitamos hablar de algo llamado el caso del interruptor. Por lo tanto, permítanme explicar qué es la declaración de cambio o caso de cambio. Por lo que es similar a las declaraciones if como de una manera que permite la ejecución de código condicional. Entonces permítanme mostrarles la estructura de la declaración de cambio. Al igual que la condición if, tenemos algo llamado el interruptor. Y dentro de aquí tenemos el interruptor de caso. Entonces esto es como la declaración if con su condición. Y en base a esa condición, vamos a ejecutar. Algunos sobrellevan. Entonces, por ejemplo, digamos que es el primer caso. Entonces tenemos un caso de uno. Esto podría ser una cuerda y nuestro caso va a ser la etiqueta. Y si es así, si es el caso uno, vamos a ejecutar algún código y luego vamos a romper, romper, lo que significa que vamos a salir de nuestra declaración de cambio. Pero digamos el primer caso y no es lo que queremos. Digamos que el primer caso fue diferente y no chocamos con francamente, chocamos con la etiqueta terminada. Bueno, entonces tenemos un segundo caso, y ese caso es cierto. Bueno, vamos a ejecutar algún código y luego vamos a romper. Pero digamos que no es ni el primer caso, ni el segundo caso, ni el tercer caso y es algún colisionador diferente en alguna parte. No estoy seguro de qué es. Si bien hay una opción para el caso por defecto. Y esto es igual que el, al igual que en las declaraciones si tenemos lo más. Esto es muy similar a EU. Al usar default, ejecutamos la última cotización que tenemos y salimos de ella. De acuerdo, genial, así que sigamos adelante y tratemos de implementar eso en nuestro OnCollisionEnter. Y el caso que vamos a tener será el juego colisiones objeto Tech. Volvamos a nuestro código. De acuerdo, entonces ahora que sabemos que esto funciona, ya no necesitamos el registro de registro de depuración. Y lo que vamos a hacer es que vamos a crear una declaración de cambio. Y dentro de aquí, el interruptor de caso que vamos a tener será la colisión. Entonces es la colisión, la cosa con la que hemos chocado, que está aquí, el parámetro que se envía. Vamos a usar el punto. Vamos a acceder al objeto de juego de la colisión con la que hemos vivido, y vamos a acceder a la etiqueta que contiene. De acuerdo, genial, así que por ahora, todo parece ser muy lógico y suave. Entonces sigamos. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a usar el espacio. Entonces en caso de que tengamos una renta amigable Lee, y asegúrate de que cada vez que uses referencias de cadena, que está aquí mismo, estamos usando el caso amigable de una etiqueta que tenga el amistoso en ella. Asegúrate de volver atrás y están 100% seguros. Vayamos al aterrizaje, pero no a la plataforma de lanzamiento. Entonces es francamente se asegura de que el Chu lo escriba correctamente. Entonces es r, e, y D. Así que es exactamente lo que es o de lo contrario esto no estará funcionando. Bueno. ¿ Qué queremos hacer mientras simplemente vamos a imprimir? ¿ De acuerdo? O estoy oh, bien, genial. Y debajo de ella vamos a estar por rastrillo. Está bien, bien. Entonces ahora cuando chocamos con un amistoso, deberíamos conseguir, estoy bien. Pero añadamos también otra, que va a ser el caso para terminar. Y cuando terminemos, vamos a estar imprimiendo éxito con un signo de exclamación y debajo de él vamos a romper también. Entonces, vamos a guardar eso. Ahora tenemos un caso para frontalmente y tenemos un caso para el remate. Volvamos a Unity y veamos si eso funciona. Subiremos un poco nuestro cohete para que no colisione inmediatamente con la plataforma de aterrizaje. Y ahora hacemos click en play. Ahora podemos ver que nuestra consola está completamente en blanco. Cuando golpeamos la plataforma de aterrizaje, deberíamos conseguir o la plataforma de lanzamiento deberíamos conseguir. Yo estoy bien. Y hacemos un muy bonito que se derrumbó eso así que ahora tenemos, estoy bien. Y si teníamos el terreno, no hay nada porque no creamos un caso para ello. Y ahora cuando teníamos la plataforma de aterrizaje, deberíamos conseguir el éxito. Y lo hacemos y obtenemos éxito cada vez que golpeamos la plataforma de aterrizaje. Muy bonito. Entonces ahora que entiendes cómo funcionan las declaraciones de Switch y sabes cómo crear etiquetas, es hora de tu reto y tu reto es terminar la lógica de colisión. Crea una nueva etiqueta para combustible, crea un cubo o una esfera o lo que quieras. Simplemente necesita ser un objeto de juego con el que puedas chocar y apuntar con combustible. En el caso de la etiqueta de combustible y nuestra declaración de cambio, y añadir un caso por defecto para nuestro obstáculo. Así que pausa el video ahora mismo y ve al reto. De acuerdo, bienvenido de nuevo. Entonces, ¿cómo te pudiste por ahí con eso? Vamos a seguir adelante y crear un objeto de juego 3D aquí mismo. Vamos a hacer una esfera y vamos a restablecer su posición. Entonces va a estar aquí. Lo vamos a poner aquí arriba junto a nuestros cohetes, así que no está muy lejos. Y sigamos adelante y le agreguemos un pequeño material. Entonces materiales, ¿qué debemos agregar? Bueno, creo que a éste le va a ir bien por ahora, o ese es el material corporal. Entonces es una esfera blanca. Y con esta esfera blanca, vamos a añadir una etiqueta. Y a esta etiqueta se le va a llamar los pocos. Entonces ahora tenemos una etiqueta de combustible y no se suma automáticamente. Tenemos que volver a este miedo y tendremos que etiquetarlo como pocos. Por lo que ahora tenemos un tanque de combustible que se suma a una esfera en nuestro mundo. Y cambiemos el nombre de estos temores también, porque pocos, tan pocos. Lo siguiente que tenemos que hacer es volver a nuestro código. Y aquí dentro vamos a crear un Caso D, que va a ser el combustible. Y asegúrate de escribir el combustible correctamente. Y aquí vamos a imprimir sencillamente, se ha agregado combustible. Volcanes, y nunca olviden el descanso al final. Guarda todo eso, vuelve a Unidad. Y vamos a dar click en jugar y ver si eso funciona. Entonces en la consola obtenemos IM, vale, cuando tocamos este miedo, cuando tocamos la esfera, estamos delirando tocando este miedo. De acuerdo, entonces no estamos tocando la esfera. ¿Por qué es eso? ¿ Está en el mismo avión? Está bien, no lo es. Pongamos nuestro cohete en el zed igual a 0 o fufu. No, no para, no 49 en el 0. Está bien, genial. Volvamos atrás. Si tuviste el mismo problema, asegúrate de que tu cohete esté en el zed igual a 0. Por lo que están en el mismo avión que nuestro cohete se mueve en el mismo plano. Ahora tenemos que tocar esto y tenemos el combustible se ha agregado. Muy bonito. Por lo que hemos creado una etiqueta totalmente nueva y la hemos usado y nuestra funda de interruptor. Lo siguiente, bueno, lo último que tenemos que hacer es añadir un caso por defecto. Y este caso por defecto será para nuestro obstáculo. Entonces si no estamos tocando un combustible, si no estamos tocando una plataforma de aterrizaje, y si no estamos tocando una plataforma de lanzamiento, deberíamos destruirnos. Muy bonito. Entonces vamos a escribir default y simplemente vamos a imprimir aquí mismo deuda. Entonces si tocamos algo además del descanso, así que si tocamos algo además del final amistoso o etiqueta de combustible, vamos a ser deuda. Volvamos a Unidad. Entonces si tocamos el terreno, eso significa que caemos o tocamos este obstáculo aquí mismo, estamos brindis. Entonces Patashnik, malo, estoy bien. Pero cuando tocamos nuestro libro de obstáculos, somos que si tocamos LA lluvia, también somos una deuda. Muy bonito. Entonces este es un video muy divertido y es la introducción a nuestro diseño de nivel porque después de esto, vamos a estar creando muchos obstáculos alrededor de los cuales son cohete se debe manipular para llegar de la plataforma de lanzamiento a la plataforma de aterrizaje. Y antes de irnos, Por supuesto que necesitamos, casi te estoy desgarrando. Necesitamos crear un repo. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Oh, bien, así como pueden ver, tenemos un par de archivos en el escenario que los escenifican a todos. Y vamos a llamar a esto agregando etiquetas a objetos de juego. Esperanza, chaquetas, vale, genial, comete todo eso. Y siempre es divertido mirar hacia atrás a los maestros y mirar hasta dónde hemos llegado en nuestro proyecto. Ok, muy bonito. Espero que hayas disfrutado de este video y te veré en el siguiente. 22. Diseño de nivel 101: Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, como pueden ver, tenemos un increíble fondo espacial aquí mismo y tenemos nuestro cohete dentro de un nivel. Entonces cuando jugamos nuestro juego, tenemos que atravesar estos obstáculos para llegar a nuestra plataforma de aterrizaje. Entonces ahora nuestro jugador tiene una motivación para llegar al otro, vale, para llegar a la plataforma de aterrizaje y necesita asegurarse de que no muera en el camino, igual que lo hice ahora mismo. Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos. Ah, vale, así que diseño de nivel y lo más importante, diseño de juegos, nosotros, y nuestro objetivo en esto. De acuerdo, entonces volvamos a C. Así que nuestro objetivo en este video es crear nuestro primer nivel. Pero antes de hacer eso, sólo quiero tomarme un momento y hablar de los principios del diseño de juegos. Por lo que quiero no sólo mostrarte cómo crear niveles y así sucesivamente, en realidad quiero enseñarte cómo puedes hacer lo tuyo, usar tu propia creatividad para hacer niveles. Y hay un par de principios a seguir. Por lo que el láser, en primer lugar, necesitas tus características centrales. ¿ Y cuáles son estas características centrales mientras que son las cosas más importantes en tu juego? Entonces, ¿cuáles son las cosas más importantes en nuestro juego actual? Entonces lo más importante, por supuesto, es nuestro cohete volando. Entonces lo primero es que siempre que empieces a diseñar un juego o a pensar en un juego, debes asegurarte de que tus características principales sean más importante y que sean el aspecto más pulido de tu juego. Necesitas asegurarte de que eres mecánica voladora, estás girando mecánica. Mecánica de rotación. Estás impulsando, cómo el cohete camina bien vuela, el arrastre sobre él, Es masa. Todo debe ser tu núcleo. La atención debe estar en esas cosas. Si comienzas a crear niveles y a agregar combustible y otras cosas, y tus características centrales, tus mecánicas de núcleo son malas, el juego no será bueno. No hay forma de que puedas hacer que tu juego sea bueno. Entonces tenemos las segundas cosas más importantes, y estas son las cosas alrededor de tus características centrales. Entonces esta puede ser, por ejemplo, tu forma de cohete. Esa es una de las segundas características más importantes. Podría ser el nivel que tienes. Y siempre hay que recordar que sus segundas características más importantes, que están alrededor de las características principales, siempre deben estar alimentándose de sus características principales. Por lo que deberían estar mejorando tus características principales, no al revés. Nunca comienzas a diseñar niveles y luego haces que tu cohete mueva mantequilla? No, necesitas hacer que tu cohete se mueva de la mejor manera en que posiblemente puedas hacerlo. Y luego comienzas a crear cosas alrededor, haciendo que tu cohete se vea mejor, haciendo que tu nivel se vea mejor, agregando cosas divertidas. Y luego finalmente tenemos el tercero más importante y esos son la característica que es, vamos a llamarlos Por ejemplo, la UI. Entonces tal vez quieras agregar en vivo. Vive a tu cohete. Se quiere agregar el mecánico de combustible, por ejemplo, es el tercer alimento más importante. Estas son cosas que también mejoran tus características básicas. Hacen que tu juego sea más divertido de jugar. Pero por ejemplo, digamos que tienes algo, cualquier juego. De nuevo, hablamos de la Hablemos de The Grand Theft Auto. Entonces por supuesto que has jugado The Grand Theft Auto. Cuál sea el juego tan bueno como, como si la mecánica de conducción en donde de primera categoría, si todo en el juego fuera igual excepto por la conducción. Conducir fue muy malo en Grand Theft Auto. ¿ Crees que el juego tendría tanto elogios y que bueno? Por supuesto que no. La ciudad, el medio ambiente, los personajes todos se alimentan de la característica central del juego, que es la mecánica de conducción. Entonces así es como debes estar pensando cada vez que estás diseñando un día. Entonces lo siguiente que debes hacer siempre que quieras diseñar un juego es crear un boceto de juego. Entonces este boceto de juego es muy rudimentario, pero se hace el trabajo porque es un concepto sencillo que nosotros, vale, es muy malo, lo admito, pero esto en realidad nos ayuda a imaginar cómo se va a quedar el juego. Entonces esto aquí mismo, los bloques rojos que he hecho profesionalmente, por supuesto, usando el último software y consiguiendo esos son solo formas, google Slides. Y estos son en realidad nuestros obstáculos. Y esto es lo que el cohete no debe estar tocando. Entonces este es nuestro cohete. Tiene un poco de combustible, y por cierto, esto, por supuesto, no está a la altura, así que el cohete por supuesto no encaja justo aquí. Pero de todos modos, tenemos cohetes V, tenemos una plataforma de lanzamiento, y necesitamos tomar este cohete volador sin golpear ninguno de los obstáculos. Y necesitamos llevarla a la plataforma de aterrizaje para pasar al siguiente nivel. Y aquí tenemos este bloque y parece que tiene una amatura, pero esas líneas negras orbitan, ¿representan un movimiento de nuestro bloque? Entonces esto es algo que es la segunda o tal vez la tercera característica que tenemos. Es quitar obstáculos. No sólo obstáculos, están moviendo obstáculos y vamos a estar sumando obstáculos móviles más adelante y nuestra ganancia. Entonces este es el boceto súper básico. Te recomiendo crear un boceto. Realmente te ayudará a visualizar cómo quieres estar diseñando y creando tu juego. Por lo que las características centrales están volando. El segundo rasgo más importante, o los rasgos centrales son el volar, girar, y llegar del punto a al punto B. Las segundas características más importantes son los obstáculos que necesitamos para movernos de una manera divertida . Y la tercera característica más importante serán quizás los obstáculos en movimiento, agregando un poco de salud, agregando interfaz de usuario, agregando efectos de partículas que estaremos haciendo más adelante en nuestros videos, y así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces volvamos a Unidad, y sigamos adelante y creamos un amor para nosotros mismos. Entonces lo primero que primero vamos a poner la plataforma de lanzamiento. Bajemos el cohete un poquito para que esté en el medio. Vamos a restablecer su posición. Y lo tenemos exactamente. Vamos a restablecer a 0 también. Por lo que ahora podemos mover nuestro cohete y plataforma de lanzamiento. Aquí mismo. Y nuestro objetivo es llegar a la plataforma de aterrizaje, que debe estar aquí mismo. Eliminemos este combustible por ahora. Lo usaremos quizá más adelante, quizá no quién sabe? De todos modos, volvamos y nos vemos. ¿ Cómo vamos a crear nuestro nivel? Creo que va a ser un nivel súper sencillo. Entonces aumentemos en la dirección x, disminuyamos en la dirección y. Ahora, ya tengo algo en mente. Y sabes qué, vamos a mantener esto a una. Y si hacemos clic en ops, ahora cuando golpeamos, elegimos la rotación. Rotemos un poco esto. Y en realidad, hagamos el Zelda un poco más pequeño. Entonces rotamos nuestro obstáculo aquí mismo. Pongámoslo debajo del cohete, y sigamos adelante y aumentemos de nuevo la x. Entonces tenemos este tipo de obstáculo aquí mismo, y moveremos la plataforma de lanzamiento, ¿de acuerdo? En realidad, quiero hacerlo un poco más corto, más pequeño, así que así es como debería ser. Está bien, genial. Y la plataforma de aterrizaje, veamos cómo se ve esto. De acuerdo, entonces esto es muy rudimentario. Esto, esto es lo más básico que puedes crear y solo te estoy mostrando lo que estamos buscando hacer. Duplica esto otra vez. Si tuviéramos la R, en realidad podemos reducirla más rápido. Y teníamos E para acceder a la rotación. Por lo que giramos w para acceder a la posición. Entonces bajamos esto. De acuerdo, así que por favor no juzgues mi nivel de diseño ahora mismo. Lo estoy haciendo muy rápido. Por lo que tenemos este tipo de bloques que no nos permitirá hacer trampa. Entonces vamos a poner esto aquí sólo un poquito. Entonces está bien, se ve extremadamente mal. De acuerdo, entonces otra vez, duplicado, estoy duplicando estos usando el Control D. Agregamos una rotación y cerramos nuestro nivel. Entonces pongamos esto aquí, vale, roten esto. Y todo esto es sin ensayo, y lo estoy haciendo sobre la marcha. Tengo una débil idea de lo que quiero hacer, pero no estoy seguro de cómo iba a hacer esto. Ok. A veces necesitas asegurarte de duplicar esta otra vez y moverla hacia abajo. Y lo volveremos a girar. Entonces ahora tenemos algo, ¿esto es un nivel? Entonces bajamos esto. ¿ Qué más podemos agregar? Esto, duplicar esta otra vez. Lo rotaremos y lo haremos una manera segura de poner un lugar seguro para poner nuestra plataforma de aterrizaje así. Y vamos a seguir adelante y encogerlo un poco. Entonces hagámoslo más pequeño. Y voila, creo que esto es suficiente. Vamos a subir un poco esto. Está bien. Así que asegúrate de que estás eligiendo lo correcto. Oh Dios mío, esto se ve muy mal. Entonces. Sube un poco esto. Nosotros movemos la plataforma de aterrizaje para estar en este plano horizontal. ¿ Y cómo deberíamos estar poniéndolo? De acuerdo, entonces vamos a mover esta z a 0. Entonces, ¿qué alinea? Y vamos a subir esto un poco y la rotación debe ser 0. Entonces movemos esto hacia abajo. De acuerdo, entonces ahora tenemos esto conectado. Bajamos un poco la plataforma de aterrizaje así que es Sí, está exactamente en ella. Y movamos esta plataforma. Una lágrima. Entonces este es el muro. Esto no nos permitirá hacer trampa. Se trata de sólo 40 declaraciones. Por lo que lo mantendremos ahí para declaraciones aparentemente. Y ahora tenemos un nivel, un nivel muy malo, pero sí crea una forma divertida de jugar nuestro juego. Ahora qué vamos a recuperar esto que ha aumentado la altura. Y pongamos set en 0. Y vamos a movernos un poco aquí para que tengamos una buena mirada de nuestro nivel. Y vamos a golpear el tamaño aumentado y subirlo un poco. Nuestro mundo. Por lo que se ve un poco bien. No. Pero de todos modos, como puedes ver, tenemos este momento de juego, si quieres llamarlo, que es bastante visible. Entonces el juego, el objeto es llegar del punto a al punto B y sin ser destruido. Muy bonito. Entonces lo último que necesitamos hacer si entramos en los objetos del juego, podemos ver que apenas vemos nuestro cohete. Tenemos que ajustar nuestras cámaras para que elijamos un ángulo que queramos. Elegimos el objeto de juego de cámara principal y nos alineamos con la vista. Ahora cuando hacemos clic en play, tenemos nuestra consola aquí abajo, pero estoy bien. Nosotros movemos nuestro cohete. Entonces lo movemos y necesitamos llevarla a la plataforma de aterrizaje para tener este éxito. Pero también conseguimos eso, sin preocupaciones, al menos conseguimos algún tipo de éxito. Por lo que nuestro juego está funcionando. Tenemos nuestro primer nivel. Muy bonito. Estoy muy emocionado. Entonces ahora es el momento de tu reto. Y tu reto va a ser crear tu propio nivel. Así que encuentra un diseño de nivel interesante que quieras que tu jugador experimente. El mío intentaba subir o terminar horizontalmente para llegar a la plataforma de aterrizaje. Usa los obstáculos para crear un camino por el que el cohete tenga que moverse y hacerlo un poco, solo un poco caliente. Entonces como puedes ver, me puse bastante fácilmente. Pero después de todo, soy un muy buen jugador 3D de nave cohete con espacio. Pero de todos modos, hazlo un poco duro para que el jugador lo encuentre realmente interesante. Así que pausa el video ahora mismo y ve a crear tu propio nivel. Bienvenidos de nuevo a todos. Por lo que espero que hayas hecho todo lo posible para crear un nivel divertido. Ahora, ya tengo mi nivel aquí mismo. Y he pensado en hacer algo para que nuestra escena y nuestro nivel sean mucho, mucho más fríos. Entonces. Hay algo llamado Skybox. El Skybox es actualmente el cielo azul que se puede ver con el sol justo aquí y la zona gris abajo del suelo en el travesaño frío, realidad podemos cambiar el Skybox. Quiero crear algún tipo de skybox que refleje el espacio. Entonces estamos en el espacio, estamos usando un cohete, así que definitivamente estamos en el espacio. Para crear un fondo espacial, simplemente vayamos a la Tienda Unity. Y aquí arriba en realidad puedes buscar el skybox espacial y usar activos gratuitos, o en realidad puedes comprar algunos activos. Aquí tenemos un montón de opciones y mi favorita actualmente estará usando es este galaxy box dos. Entonces hacemos clic en galaxy box dos y podemos ver que es un ácido libre. Y en realidad puedes agregarla a mis activos aquí mismo. Entonces da click en Agregar a mis activos y obtendrás este paquete aquí mismo en la Tienda Unity. Ahora cuando vuelvas a Unity y puedes hacer click en ventana, ve al gestor de paquetes. Ya lo tengo justo aquí. Y aquí dentro. Maximicemos un poco esto para que puedas ir y encontrar los activos socavados. Podrás encontrar la galaxia Skybox que debería descargarlo. Y simplemente tienes que hacer clic en el botón Importar aquí mismo y esperar a que se importen. Entonces tienes todas estas opciones aquí mismo. Simplemente haga clic en Importar y espere a que el paquete importador termine de importar. Te veré en solo un poco cuando termine esta carga. Oh, ok, bienvenido de nuevo. Por lo que la importación ha terminado. Si entramos en la caja de galaxia dos activos aquí mismo, ahora tenemos una carpeta nueva. Entramos a los recursos y vamos y a nuestro skybox. Entonces tenemos muchas opciones. Ahora, hay, hay una forma muy sencilla de agregar cajas celestes. Simplemente hacemos clic en este cuadro que queremos y lo arrastramos y a nuestro mundo. Bonito. Entonces ahora cuando jugamos nuestro juego, tenemos un Skybox en nuestro fondo. Qué guay es que ahora realmente nos sentimos como un juego real que hemos creado. Muy bonito. Ahora, honestamente, no me gusta mucho el Skybox. ¿ Por qué? Bueno, porque está muy oscuro. Probemos uno diferente. Tenía uno que oh, éste. A mí me gusta mucho este o bonito. Por lo que este tiene un poco más brillante. En realidad podemos ver dónde están los nodos de nuestro cohete. Ahora el ángulo de la cámara ¿no es tan favorable? Pero de todos modos, podemos ver que tenemos un nivel legal que se ve realmente bonito como fondo, como un diseñado, no es tan bueno. Los obstáculos están muy bien posicionados. Creo que necesitamos hacerlo, necesitamos hacer un poco de ajuste. Pero como ejemplo, como primer nivel, servirá. Entonces. Espero que hayan disfrutado de este video. Espero que hayas hecho el reto y te hayas divertido creando tu nivel. Y te veré en el próximo. 23. Afinación de diseño de nivel: Bienvenido de nuevo, mis desarrolladores de juegos favoritos. Como pueden ver, me he vuelto completamente loco con mi diseño de nivel. Entonces ahora tengo unos diez cohetes aquí mismo. Y el objetivo es sacarlos a todos a través de esta pequeña brecha que estamos Y a esta plataforma de aterrizaje. Entonces veamos cómo va a funcionar eso. Por cierto, todos están escalados hacia abajo, por lo que se mueven hacia arriba y nosotros los movemos a todos al otro lado. Ahí hay uno todavía atascado, y ahora todos están del otro lado. Entonces el objetivo de este video es solo mostrarte que a veces si quieres crear nuevas ideas, realidad no necesitas agregar más código y más características y complementos y lo que sea que a veces te pueda lastimar. Entonces en este video, te voy a dar un par de consejos sobre cómo hacer que tu juego sea más divertido usando lo que ya tienes. Entonces espero que lo disfruten. Eso no es perder más tiempo y empecemos. De acuerdo, entonces de lo que quiero hablar en este video es que a veces la gente piensa que cada vez que intentas hacer un juego más divertido, necesitas agregarle cosas. Por lo que la gente piensa que tal vez necesitamos agregar más salud. A lo mejor necesitamos agregar más plataformas, tal vez necesitamos agregar más obstáculos. En este video, quiero mostrarte justo cómo a veces solo retocar un poco de lo que ya tienes en tu juego puede hacer que tu juego sea mucho mejor y mucho más divertido. Entonces antes de hacer eso, en primer lugar, quiero abordar el tema de la iluminación porque en primer lugar, no me gusta esta iluminación. El telón de fondo de nuestros obstáculos son muy oscuros. Y para arreglar todo eso, entramos en la ventana, puedes entrar en el renderizado. Y aquí tienes algo llamado la iluminación. Entonces al hacer clic en eso, realidad puedes, si tienes el auto generar, generar encendido, apagarlo y luego generar la iluminación para esta moneda. Entonces, al hacer clic en eso, espera a que se genere la luz. Y ahora salimos de la iluminación. Se puede ver que nuestra iluminación en realidad es mucho, mucho mejor y se puede retocar desde la luz direccional justo aquí, tenemos algo llamado la fuerza de la sombra y tenemos la intensidad que podemos aumentar o disminuir. Por lo que UPS, lo mantendré en 0.8, lo cual se ve bastante bonito para nuestro estado actual. De acuerdo, genial, entonces qué, ¿qué podemos realmente retocar en nuestro juego para que sea más divertido? Entonces déjame poner esto un poco aquí mismo, y déjame subir esto solo un poquito. Entonces tenemos un poco de espacio. Ya tengo un par de cosas que pensé que quería compartir contigo, solo para que te hagas una pequeña idea de cómo estas cosas podrían impactar tu juego. Entonces primero que lo primero, podemos entrar en nuestra nave cohete. Y aquí tenemos control sobre nuestro empuje principal y nuestro empuje de rotación. Entonces lo que puedes hacer, por ejemplo, si tienes algún tipo de nivel donde tal vez estés en un planeta muy denso, puedes, por ejemplo, disminuir el empuje principal a, digamos 800. Entonces digamos que el empuje principal es ahora 800 y nuestro jugador. Necesita más empuje y mucha más precisión si realmente vuela para llegar al segundo nivel, esto realmente se puede implementar correctamente. Una característica muy bonita para agregar. Otra cosa que puedes cambiar es quizá, volvamos a poner eso a 2 mil. A lo mejor estás en un planeta donde no hay gravedad. Por lo que el empuje es muy fuerte. Entonces el empuje es, digamos 5 mil. Y ahora eres jugador necesita tener mucho cuidado a la hora de agregar empuje. Entonces como puedes ver, es muy rápido. Necesitas tener cuidado. Necesitas ajustarte sobre la marcha. Y como pueden ver, acabamos de morir. Esto agrega un mejor elemento y necesitamos arreglar las colisiones. Esto agrega un elemento mucho más divertido a nuestro juego y hace que el nuestro juego sea más emocionante sin siquiera agregar nada. Para que puedas jugar con el empuje principal y añadir un poco, quitar un poco. ¿ Y qué es aún más divertido? Bueno, me estás preguntando, ¿por qué no hacerlo menos 10000? Entonces ahora con el fin de volar tu cohete, tienes que estar, oops. De acuerdo, así que para volar tu cohete, tienes que estar al revés. Y como puedes ver, un filtro como este, volamos más rápido hacia abajo. Necesitamos que nos roten. Y así es como nos movemos ahora, nuestro cohete. Entonces digamos que creas un nivel donde todo esté al revés y bien, esto es algo gracioso y es realmente agradable. Ya sabes, puedes crear diversidad con tanto en tu juego y mantener a tu base de fans o jugador comprometido hasta el final. Y otra cosa con la que puedes jugar es el empuje de rotación. Entonces, por ejemplo, estás en un planeta que tiene viento de rotación muy fuerte o algo así. Digamos que son 2 mil. Entonces ahora cuando lo escribimos, esto va a ser una locura. Entonces cuando vuelas, intentas rotar y la rotación, bien, tal vez esto sea demasiado, pero obtienes la imagen así que es muy fuerte y nuestro cohete puede salir de control y tropezar con algunos de los obstáculos. O puedes, por ejemplo, hacer que la rotación sea negativa, que también es una característica muy bonita. Entonces te metes en un planeta donde todo se invierte. Por lo que para poder girar hacia el lado derecho, es necesario presionar la tecla d. Entonces quiero decir, vale, así que si quieres rotar hacia el lado izquierdo, necesitas presionar la tecla d. Para poder girar hacia el lado derecho, es necesario presionar el OK. Entonces OK. Agradable. Entonces tenemos que tratar de rotar nuestro cohete. Ok. Tan agradable. Entonces como puedes ver, puedes jugar con cosas que pueden parecer insignificantes, pero realmente agregan sabor a tu ganancia con solo retocar cosas que ya has implementado. A, otra cosa que puedes hacer es que realmente puedes seguir adelante y por ejemplo, escalar tu cohete en la dirección x. Por ejemplo, te metes en un planeta donde todo se escala tu cohete. Bueno, se escanea de aspecto delgado, pero ahora cuando haces clic en play, aún tienes tu cohete funcionando completamente bien. Pero ahora lo es. Muy grueso, por lo que necesitamos aterrizar un cohete más grande. Quizás incluso puedas mantener el mismo nivel, pero ahora tu cohete es mucho más grande y tu jugador necesita asegurarse de que no toque nada. Incluso puedes escalarlo. Entonces volvamos a poner esto a uno. puede escalar en la dirección y. Entonces ahora tienes un cohete muy largo. Veamos cómo se verá eso, cómo se verá eso. Entonces ahora tienes este cohete muy largo que necesitas llevar al otro lado y es muy divertido. Ya sabes, estas cosas realmente pueden mejorar y agregar ideas a tu juego y realmente hacerlo divertido. también puedas, llevemos esto de nuevo a uno, detengamos la locura de ello. Se puede, por ejemplo, también, lo cual es una buena idea. Bueno, puedes entrar en el prefabricado y añadir un segundo cohete. Entonces pongamos un segundo cohete aquí mismo, y reiniciemos su posición. Ponlo junto a nuestro cohete, cohetes originales. Por lo que ahora tenemos dos cohetes. Entonces cuando hacemos clic en jugar, ahora controlamos a cohetes. Y tu objetivo es llevar estos dos cohetes a su lugar. Entonces estas, estas son cosas que en realidad podemos agregar a tu juego sin salir adelante y crear nuevo código y hacer algunas cosas de lujo. Todo se trata de crear momentos en nuestro juego que sean únicos, que sean especiales. A lo mejor ni siquiera necesitas ser muy inconformista al respecto. Simplemente agrega una cosa pequeña, un pequeño detalle aquí, pequeño detalle allá. Y es muy, realmente puede agregar mucha diversión a tu nivel y a tu juego. Entonces ahora que tienes un par de ideas, te voy a emitir un pequeño reto. Y tu reto va a ser crear un diseño fresco para tu amor. Así que tómate el tiempo para pensar en algún tipo de mecánico especial de cohetes para tu juego. Puede ser cualquier cosa que pueda agregar empuje, quitó el empuje. Por supuesto que no quitar por completo el empuje. A lo mejor agregar más rotación, menos rotación. Usa todo el poder de tu imaginación. Por lo tanto, pon tus topes de tividad de consulta, Tómate el No te preocupes, no necesitas crear algo y credibilidad. Increíble, pero tómate el tiempo y diviértete. Disfrútalo. Mira, siéntete como un desarrollador de juegos indie que quiere crear algún tipo de juego divertido. Y por supuesto, es parte del reto y es divertirse. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto, y te veré con mi propio diseño único. Oh, bien, bienvenidos de nuevo a todos. Entonces como pueden ver, me volví completamente loco con la idea de agregar múltiples cohetes. De verdad me gusta. Creo que va a ser muy gracioso. Honestamente, ni siquiera he probado esto. Yo quiero empolvado contigo. Y como pueden ver, la escala en cada cohete es de 0.05. y tenemos diez cohetes. Y el objetivo de este nivel es conseguir tantos cohetes como puedas a través de esta pequeña brecha aquí mismo y llevarlos a esta plataforma. Ahora bien, no sé cuántos morirán, ¿cuántos vivirán? No estoy seguro. Por ahora, nos estamos divirtiendo, nos estamos disfrutando. Estamos viendo, estamos tirando cosas a la pared y viendo qué se pega. Entonces cuando hacemos click en play que veamos lo que va a pasar. Tenemos todos nuestros cohetes, Algunos de ellos están uno encima del otro. Cuando presionamos la barra espaciadora, todos vuelan. Nos movemos num y necesitamos conseguir tantos como podamos a través. Por lo que todavía tenemos un solo cohete, y todos están del otro lado. Ahora. Tratamos de llevarlos de vuelta y veamos qué pasa. Sí, algunos de ellos sí, algunos de ellos están atrapados en alguna parte. Vamos a intentarlo de nuevo y agradable. Entonces como puedes ver, tratemos de conseguir el último allí. Entonces como puedes ver, esto realmente hace nuestro nivel. Básicamente hemos creado un nivel sin agregar ninguna característica nueva. Acabamos de utilizar lo que ya tenemos. Incluso los obstáculos que se utilizan fueron los mismos que tenía de mi nivel anterior. Entonces esto fue sólo un ejemplo. Hay muchas, muchas cosas que puedes hacer. Entonces por eso te animo a que te tomes el tiempo. Piensa en un par de cosas. Diviértete y disfruta siendo desarrollador de juegos. Entonces espero que hayas disfrutado el video y te veré la próxima vez. 24. Hacer un segundo nivel: Bienvenidos de nuevo a todos a un video totalmente nuevo. Y como pueden ver, acabo de dejar de jugar mi nuevo nivel que acabo de crear. Entonces ahora si volvemos, tenemos al ser querido y tenemos un nivel dos que es mucho más fresco. Entonces en el primer nivel, nuestro camino era simplemente pasar por esta pequeña brecha. En el nivel dos, tenemos el tipo de cueva o mazmorra o antinatural. Creo que es una cueva. Es una cueva donde necesitas ir por encima del primer obstáculo, así que vuelas, necesitas superar los primeros libros de obstáculos sin morir, por supuesto, luego debajo del segundo y luego whoo, ¿de acuerdo? De acuerdo, muy mal juego, muy mala demostración, pero se obtiene el punto. Hemos creado un segundo nivel y tú harás lo mismo. Entonces eso no es perder más tiempo y empecemos. Ah, está bien, así que creando un segundo nivel. Antes de hacer eso, permítanme en primer lugar, crear un objeto de juego vacío, restablecer su posición. Y este objeto de juego vacío va a ser nuestros obstáculos. Y lo que hace este objeto de juego, simplemente o pone o contiene todos los obstáculos en nuestra escena actual. Y esto nos ayuda a tener una jerarquía más organizada. Segunda cosa que queremos hacer es, como ustedes han notado en los videos anteriores, a veces nuestro empuje de cohetes, él, empuja a través de los colisionadores que tenemos sobre nuestros obstáculos. Ahora bien, este problema no lo es, no puede evitarse por completo. Siempre habrá problemas de colisión, pero podemos hacer un poco de ajustes para ayudar a eso. Entonces entramos en nuestro cuerpo rígido en el cohete. Y aquí tenemos la detección de colisiones y actualmente está en pantalla. Podemos cambiar eso y hacerlo continuo, dinámico continuo. Y básicamente cómo funcionan las colisiones en Unity es que cada vez que tocamos un colisionador con otro colisionador, el motor de física y la unidad comienza a calcular, hacer cálculos y hacer, se asegura de que no pasemos por ciertos objetos. Y a veces esto, sobre todo si nos estamos moviendo muy rápido con nuestro objeto, a veces no tiene el tiempo suficiente para calcular todo y nos movemos por el objeto. Esto ayudará sólo un poquito, pero no es perfecto. De todos modos, vamos a guardar eso. Y ahora vamos a crear un segundo nivel. Entonces para crear un segundo nivel, lo primero que vamos a hacer es cambiar el nombre de la escena muestral en nivel uno. Entonces ahora tenemos nivel uno. Da click en entrar y asegúrate de haber guardado todo en tu escena de muestra. Después haga clic en recargar. Y ahora tenemos un nivel uno. Entonces para crear un segundo nivel, es muy fácil, simplemente vamos a duplicar. Entonces en el nivel uno, Control D, tenemos ahora un nivel dos. Y si hacemos doble clic en el nivel dos, se puede ver justo aquí en la jerarquía que es el nivel dos, pero es exactamente lo mismo. Y vamos a cambiar eso en sólo un poquito. Pero antes de que lo hagamos, quiero emitirles un reto. Y tu reto va a ser crear un segundo nivel. Entonces piensa en una nueva ola para que nuestro cohete se mueva por el obstáculo. Entonces en este momento, mi nivel es solo el cohete tratando de moverse lo más rápido que pueda y apretar entre estos dos huecos, nuestro único hueco, y llegar a la plataforma de aterrizaje de forma segura sin tocar los Obstáculos. Mi segundo nivel, creo que voy a hacer una especie de camino para que el cohete se mueva hacia arriba sobre algo que debajo de algo, luego sobre otra cosa. Esas cosas serán, por supuesto, obstáculos. Y voy a crear algún tipo de camino, algún tipo de movimiento para mi cohete. Y debes crear también una forma de una manera diferente para nuestro cohete se mueva a través de un nivel para agregar un poco de variedad al nivel. Entonces piensa en una nueva forma de que nuestro cohete se mueva a obstáculos y use esa idea para crear un segundo nivel. Así que pausa el video ahora mismo y ve a crear un segundo nivel. Oh, OK, bienvenido de nuevo. Entonces ahora mismo voy a crear un segundo nivel frente a ti. Pero como esto puede llevar un poco de tiempo, voy a acelerar el video y luego voy a tratar de hablar sobre él y sólo explicar lo que estaba pensando durante el proceso y cómo estaba trabajando mi mente para crear el segundo nivel. Entonces nos vemos en solo un poco. Hola Michael aquí. De acuerdo, entonces lo primero que quería hacer es que quería cambiar mi parecer por completo no quería nada en la parte superior. Yo quería hacer algo fresco y nuevo. Y lo primero que hice, en realidad quería crear un piso y quitar el terreno de abajo. Por lo que parece que dio que estamos dentro de un juego. Traté de hacer la plataforma un poco más ancha e incrementar la escala en cada dirección que pude. Además, si te das cuenta, trataron de cambiar la rotación por lo que las plataformas son los obstáculos que nos están enfrentando solo un poquito, por lo que da la ilusión de estar dentro de algo. Yo también quería hacer que la plataforma en la que estamos sentados sea una especie de realista, no flotando en medio del aire. Y veamos, solo estaba ajustando la cámara principal y la posición. Ahora, ¿cuál era el momento para el techo? Y traté de hacerlo en un ligero ángulo solo para dar esa sensación de claustrofobia en nuestro nivel y hacer que el jugador se sienta como materia prima y necesita manipular y manipular su cohete con mucho cuidado para no golpear las cosas. Yo he creado el muro final y probablemente la vaya a cambiar un poco para dejar espacio a los obstáculos, al movimiento que van a hacer. Aquí solo estoy ajustando las cosas, mirando a mi nivel y solo probando cosas diferentes maneras y ángulos movidos, tratando de agregar aleatoriedad a la cueva para que no se vea lineal y las cosas sean iguales. Tan solo quería agregar diferentes ángulos, diferentes fondos, solo para hacer que todo se vea lo más natural posible, por supuesto, usando cubos. Por lo que ahora era el momento de empezar a hacer posible el movimiento. Entonces agrego estos tres cubos justo aquí. Yo los hice. Y éste es el tercero. Y ahora es el momento de empezar a ajustar el movimiento y añadir un poco de dificultad. Entonces empecé a hacer el juego un poco y ajustándome, girando. Yo noté aquí que es un poco difícil determinar cuándo el cohete está cerca del último porque el último obstáculo estaba frente a la cámara. Entonces aquí no estoy seguro de qué tan lejos o cerca ion, así que cambio el ángulo y lo cambié un poco de nuevo. Oh, bien, bienvenidos de nuevo a todos. Entonces espero que hayan disfrutado de este video. Espero que hayas creado tu propio nivel. Y juguemos a este nivel sólo un poquito para asegurarnos de que sea un poco divertido. Entonces aquí tenemos el más, así que vamos por encima del primer obstáculo. Tenemos que mantener bien equilibrado nuestro cohete para ir por debajo del segundo, y luego llegamos a nuestra plataforma de aterrizaje y tenemos éxito. Muy bonito. Entonces espero que hayas creado tu propio nivel. Espero que hayas disfrutado el video y te veré en el siguiente. 25. Prefabs en más detalles: De acuerdo, bienvenido de nuevo a un video totalmente nuevo. Y en este video, sólo quería que fuera realmente rápido para explicar cómo funcionan los prefabs antes de pasar a las secciones posteriores. ¿ Por qué es eso? Bueno, porque a medida que estamos creando nuestros niveles y agregando más niveles, tal vez necesitemos realmente crear diferentes tipos de obstáculos. Entonces tal vez quieras hacer obstáculos que limita, obstáculo que no atan, obstáculos que son verdes, obstáculos que son rojos, etcétera. Por lo que hay que entender cómo funcionan los prefabs. Y hemos cubierto prefabs sólo un poquito, pero quería dejar claras todas o casi todas las reglas. Entonces ya sabes qué son los prefabs, cómo funcionan. Ahora con nuestro ser querido. Y solo quería mostrarles un poco más de detalle sobre cómo funcionan estos pre-fabs en realidad. Entonces vamos a mover a estos dos aquí solo un poquito para tener espacio para crear un par de cubos y jugar con ellos. Entonces en realidad no vamos a hacer nada en este juego. Y en este video, simplemente vamos a explorar prefabs sólo un poquito. Si tienes un conocimiento significativo y pre-fabs, puedes saltarte este video por supuesto, pero si tienes sed de algún conocimiento más, es hora de explorar el prefab. Entonces entramos en nuestra carpeta Prefabs y como viste ahora mismo, he creado un cubo. Pensemos en este cubo como nuestro prefabricado, y le agreguemos este material verde. Entonces ahora tenemos un cubo verde. Volvemos al prefabricado y preferimos este cubo. Entonces ahora tenemos un cubo prefiero, lo que es genial de esto es que podemos agregar otro cubo. Por lo que siempre que tengamos un segundo cubo, podemos crear un tercer cubo. Podemos crear un cuarto cubo. Por lo que ahora tenemos cuatro cubos verdes que son del mismo Prefab. Ahora lo que has aprendido anteriormente es que cada vez que elegimos una de estas prefabs y escalamos la x o esperamos, escalamos los zealotes o escalamos el zed. Y si vamos a la anulación aquí mismo y aplicamos todo, todos nuestros cubos también se escalan a la misma escala que el primero. Y esto se debe a que todos son del mismo prefabricado. Entonces cuando aplicamos uno, los cambios a uno, también cambiaron todos los subsecuentes. Esto también es cierto. Vamos a tratar de añadir este color azul. Entonces ahora si vamos aquí, aplicamos todo eso. Todos ellos también se convierten en un azul. Pero probemos algo diferente. A ver si hacemos click en el primer cubo. Y digamos que aquí mismo queremos aumentar la Y. Y digamos que tomamos este cubo y disminuimos o no, mantengamos la x y disminuimos la escala en estos Zed. Entonces, ¿qué crees que pasará cuando intentemos anular este? ¿ Cuáles cambiarán? Cambiarán todos? Bueno, cuando hacemos clic en aplicar, podemos ver que a pesar de que la escala en el eje zed de este prefab justo aquí o este cubo es diferente a éste, sólo cambia la escala y. Y ahora si tratamos de aplicar, por ejemplo, los cambios en este cubo aquí mismo, que está en la z, que empiezan a aplicarlos y ver qué pasa. Y ahora todos cambian a la misma escala exacta que tenía ésta. Ahora estas son cosas muy importantes para entender de los prefabs porque a veces, digamos que has creado un nivel a partir de muchos meetups y ves que quieres cambiar uno de, uno de esos prefabs. Digamos que quieres agregar un Cuerpo Rígido, aumentar la escala, cambiar el color, lo que sea , en algún botín, debes asegurarte que sabes cuáles cambian y cuáles no. Entonces por regla general, debes asegurarte de que, por ejemplo, aumentemos la x Ahora, todos estos tendrán un aumento en ellos, pero si éste tiene una escala diferente. Entonces ahora cuando aplicamos éste, intercambio en éste, pero eso no resuelve algunas veces. Propiedades que son únicas para querer prefab se mantienen únicas a ese prefab y no cambian. Un mejor ejemplo de ello. Entonces, por ejemplo, digamos que agregamos rojo a éste y verde a éste. Y digamos que ahora sobrescribamos el verde, los que ya estaban bien, por lo que la escala cambió. Pero la lección aquí es que la que era roja y tenía un aspecto único a ella, estado que mantiene mantenido ese aspecto o propiedad NO aspecto mantuvo esa propiedad única para sí misma. Por lo que sólo quería dejar claro esto sobre la prefab. Entonces cada vez que estás creando tus niveles y tienes cosas que cambias y a veces piensas que las has cambiado y todo debería estar funcionando bien. Pero no, a veces hay un par de cosas que necesitas para asegurarte de que nuestro cambiado correctamente. Entonces creo que esto es todo de lo que necesitamos hablar en Prefabs. Esto es todo lo que sólo quería dejar las cosas claras para evitar cualquier confusión en el futuro. Entonces ahora que tienes una mejor comprensión de las pre-fabs, estás listo para salir al salvaje salvaje oeste de crear juegos y crear niveles. Y espero que hayan disfrutado de este video. Te veré en el siguiente. Déjame solo contarte sobre un reto. Por lo que tu reto es jugar con prefabs y asegurarte de que entiendes completamente cómo funcionan. Entonces para evitar cualquier futuro sorprendente, pausa el video ahora mismo, juega con prefabs. Prueba cosas diferentes. Intenta cambiar la escala y el material o escala sin el material o la posición o la rotación. O hay muchas cosas que puedes modificar, jugar y ver cómo realmente funcionan las prefiere. Ok, así que pausa el video ahora mismo y ve a este pequeño reto. 26. Carga de niveles y gestión de escenarios: Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, hemos agregado un controlador de juego con un script de controlador de juegos adjunto a él. Ahora lo que hace este controlador de juego es que en realidad nos permite movernos a través de niveles. Entonces ahora cuando movemos nuestro cohete, eso se intentó cuando esta la primera vez. Entonces movemos nuestro cohete a través de la pequeña brecha. Aterrizamos en la plataforma de aterrizaje y estamos en el nivel dos. Pero, ¿qué pasa si tocamos un obstáculo por error? Bueno, está bien, así que aquí no funciona. ¿ Qué pasa cuando tocamos un obstáculo? Bueno, restablecemos nuestro juego. Muy bonito. Entonces este es un video muy divertido. Necesita un poco de concentración y un poco de confianza. Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos. Ah, está bien. Entonces comencemos cargando nuestros niveles y restableciendo nuestros niveles. Antes de seguir, sólo quería asegurarme de que todos ustedes realmente están comprometiendo su trabajo. Lo he estado cometiendo en segundo plano porque a veces me olvido, a veces no me di cuenta de que tengo que filmarlo, pero quiero que siempre cometas trabajo cada vez que hagas algo significativo. Pero eso establecido, empecemos a cargar nuestros niveles. Entonces primero que antes, tenemos que asegurarnos de que tenemos la plataforma de lanzamiento y la ruta de aterrizaje configurada correctamente. Lo siguiente que vamos a hacer es que necesitamos asegurarnos de que tenemos el acabado en la plataforma de aterrizaje y tenemos al amistoso en la plataforma de lanzamiento. Y por supuesto, todos nuestros obstáculos están en el valor predeterminado Las opciones etiquetadas ON son de impuestos, quiero decir, de acuerdo, genial. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a crear un controlador de juego. Ahora bien, algunos de ustedes podrían estar pensando, ¿por qué no simplemente usar descriptivo que ya tenemos, que es cohete para moverse a través de niveles. Y si no estás pensando eso, solo te diré por qué no deberías estar pensando eso. Porque usar lo mismo, usar un script para hacer todo el trabajo por nosotros es malos hábitos de codificación. Necesitas diversificar tus trabajos. Por lo que crearemos un controlador de juego que controlará todo lo que está sucediendo en nuestro juego. Y una de esas cosas realmente nos está moviendo a través de escenas. Entonces mantenemos al cohete haciendo sus cosas de cohetes. Y crearemos un controlador de juego que hará el juego controlando cosas. Está bien, genial. Entonces ahora con eso establecido, volvamos a Unity y vamos a crear un objeto de juego vacío, que se va a llamar el controlador de ganancia. Ahora no importa dónde lo pongas. Me gustaría ponerlo aquí mismo en la posición de reinicio. Y vamos a agregarle un guión. Y a este guión se le va a llamar el controlador de ganancia. Y asegúrate de que esté escrito correctamente y no quieras cambiarlo más adelante. Entonces controlador New Script, crear y esperar a que se compile. Y debe mostrarse en los activos en cualquier momento ahora. Por lo que ahora tenemos el controlador de juego, ponlo dentro de la carpeta SIR de guión. Por lo que tenemos una carpeta de scripts. De acuerdo, genial, así que ahora estamos listos para empezar a codificar. Oh, OK, así que vamos a ver qué vamos a hacer aquí dentro. Primero lo primero, lo que hay que entender sobre lo que vamos a hacer es que mientras nos movemos a través de niveles, realidad estamos moviendo a través de nuestras escenas. Por lo que tenemos nuestros niveles son escenas. Entonces para poder manipular escenas y escenas de Estados Unidos, necesitamos agregar un espacio de nombres que nos permita hacer eso. Y ese espacio de nombres va a estar usando unidad es Engine dot seen management. Así que asegúrate de tenerlo aquí en la parte superior. Y esto nos permitirá acceder a escenas, movernos por escenas y cargar escenas y así sucesivamente y así sucesivamente, todo lo relacionado con las cosas. Lo siguiente que haremos es simplemente quitaremos el inicio y actualizaremos si los necesitamos. Electron, por supuesto los agregará más adelante. Está bien, genial. Entonces ahora lo que vamos a hacer, bueno, vamos a crear dos métodos aquí dentro. Uno será el juego de reset, y esto se usará siempre que toquemos un obstáculo y necesitamos reiniciar. Entonces volvemos al primer nivel, eso significa que morimos. Y vamos a crear otro método que va a ser el siguiente nivel. Y el siguiente nivel se activará cada vez que lleguemos al camino de aterrizaje y empecemos. En primer lugar, vamos a crear un público, asegurarnos de que sean públicos. Vacío, reseteo. Oops, reinicializar juego. Y este va a ser el método que restablece nuestro juego. Y otro método que va a ser también vacío público. Y se va a llamar el siguiente, siguiente nivel. Entonces ahora tenemos dos métodos. Uno es el nombre de reset y el segundo es el siguiente nivel. Ahora dentro de aquí vamos a utilizar el espacio de nombres que hemos agregado para manipular nuestros pecados. Pero antes de hacer eso, necesitamos entrar en Unidad y asegurarnos de que nuestras escenas estén dentro de la estructura construida. ¿ A qué me refiero con eso? Entremos a los archivos aquí mismo. Debajo se puede ver que tenemos algo llamado la configuración de compilación. Ahora, cuando entramos a la configuración de compilación, aquí es donde realmente construimos nuestro juego. Y como se puede ver, hay una opción aquí arriba, que son las escenas en construidas. Ahora está vacío. Tenemos que agregarle parece. Entonces hagámoslo. Entramos en la carpeta de escenas justo aquí que tenemos, y simplemente arrastramos el nivel uno y arrastramos el nivel dos. Ahora, dos cosas a tener en cuenta mientras hacemos esto. En primer lugar, el nivel uno está sobre el nivel dos. Entonces empezamos con el nivel uno y luego vamos al nivel 2. Segunda cosa que tenemos que tener en cuenta es aquí mismo, puede ver que cada nivel o cada escena tiene un índice al mismo. Entonces el nivel uno está en el índice 0 y el nivel dos está en el índice uno. Y esto es muy importante tener en cuenta porque más adelante, cuando queremos cargar escenas y restablecer escenas, vamos a estar usando estos índices aquí mismo. Está bien, genial. Entonces ahora que tienes las escenas, guarda todo eso. Y salgamos. Y antes de irnos, solo hablemos de las cosas geniales que tenemos aquí. Por lo que puedes construir esto en diferentes plataformas. Si tienes la configuración del modelo, puedes construirla en la WebGL, en Android, en Xbox One, en PS4, en iOS, que es. Por supuesto que debes saber que es el de Apple. Y en la PS4 pronto esperemos que haya un PS cinco y la serie Xbox x o es que lo que se llama bien, la franja grande, Xbox. Está bien, genial. De todos modos, volvamos a nuestro guión aquí mismo, y asegurémonos de que guardamos eso. ¿ Y cómo vamos realmente a cargar AC? Bueno, ahora que tenemos el espacio de nombres de la gestión del pecado, en realidad tenemos acceso a alguien llamado el gerente de escena. Y aquí dentro vamos a utilizar al encargado de escena para cargar cierta escena. Ahora si abrimos esto, podemos ver que, oops, requiere de un índice construido de escena, por lo que necesitamos darle el índice de la escena que estamos buscando cargar. Y porque cuando, al restablecer el juego, vamos a volver al primer nivel. Y como recordamos, como nos aseguramos de tener en cuenta que el índice del nivel uno como 0. Por lo que ahora tenemos cargando escena 0. Genial, ahora esto debería estar funcionando, pero asegurémonos de dónde vamos a llamar a este método dentro de cohete nave. Veamos dónde realmente necesitamos restablecer nuestro juego. Tenemos que restablecerlo aquí cuando moramos. Entonces, eliminemos por ahora los pocos casos porque no lo estaremos usando. Y tratemos de acceder a este método de restablecimiento aquí mismo en el controlador de juego desde nuestro script de nave cohete. Entonces lo primero que tenemos que hacer es conseguir una referencia a nuestro controlador de juego. Entonces subamos aquí y vamos a crear una variable que es el controlador del juego. Y vamos a llamar a este controlador de juego. No hace falta llamar a mi controlador de juego porque no es nuestro. Ahora, el problema aquí es que si escribimos get component, algo va a ser, era algo va a salir mal. ¿Por qué es eso? Bueno, porque cuando escribimos get component, estamos buscando un componente que esté unido al objeto que tiene nuestro script de nave cohete. Pero controlador de juego está fuera del reino de nuestro cohete lo nave en algún lugar de nuestra escena. Entonces, ¿cómo lo conseguimos? Bueno, aquí podemos crear una variable pública y añadirle un mando a ella y el controlador de juego a cada uno de los cohetes que tenemos en cada nivel. O podemos hacer algo mucho más inteligente y usar algo llamado los objetos hallazgo de tipo. Entonces escribimos controlador de juego, escribimos igual, y tenemos un método que es encontrar objeto no objetos, encontrar objeto de tipo. Y esto, lo que hace este método es que realmente sale por ahí y encuentra un objeto de juego que tiene un script de controlador de juego en él. Entonces ahora cada vez que iniciamos nuestra ganancia, nuestro cohete de inmediato va y encuentra el controlador de ganancia que está presente en la escena. Genial. Entonces ahora que tenemos una referencia, simplemente necesitamos bajar a la colisión on. Y aquí dentro, en lugar de la, en lugar de imprimir eso, simplemente vamos a acceder al controlador del juego y acceder al método de reinicio del juego. Entonces, vamos a guardar eso. Y volvamos a Unity y veamos si algo de eso funciona. Por lo que hacemos click en el juego, movemos nuestro cohete, golpeamos un obstáculo, y restablecemos nuestro juego de inmediato. No es muy agradable porque no queremos que se restablezca inmediatamente comprado. Funciona. Entonces intentemos esto otra vez. Vamos a tratar de cuando el nivel realmente, ok. Nosotros no lo hicimos. Vamos a intentarlo de nuevo. Esta es la última vez que lo intento. Entonces nos apretaramos, pero cuando aterrizamos en nuestra plataforma de aterrizaje y no pasa nada, y no pasa nada porque es parte de tu reto. Por lo que queremos cargar el nivel dos cuando B choque con la plataforma de aterrizaje. Por lo que es un poco obvio que hay que comprobarlo en el OnCollisionEnter en la caja del interruptor. Entonces debes asegurarte de que el nivel dos esté dentro de tu índice de compilación. Y por último, necesitarás usar el método de siguiente nivel para cargar el nivel dos por ahora. ¿ Por qué digo por ahora? Porque más adelante estaremos usando el siguiente nivel para cargar todos los siguientes niveles. Pero por ahora sólo lo usaremos para cargar el nivel dos. Así que pausa el video ahora mismo y ve al reto. Ahora, vamos a entrar en nuestros guiones y dentro del controlador de juego. Y al siguiente nivel vamos a llamar a nuestro gerente de escena y gerente de escena baja, queremos cargar una escena. Pero ahora la escena que queremos cargar está en el índice uno. Sigue siendo el nivel dos en el índice uno. Y ahora volvemos al cohete. Y bajo la meta, porque nuestra plataforma de aterrizaje tiene la etiqueta terminada en ella, vamos a quitar la huella y en realidad vamos a llamar a nuestro controlador de juego. Hola controlador de juego. Queremos cargar el siguiente nivel. Gracias. Por lo tanto, asegúrate de guardar eso. Vuelve a la Unidad. Demos click en play y vamos a probarlo. Por lo que necesitamos, cuando este nivel antes de seguir adelante, para que pase por la brecha, aterrizamos en nuestra mascota y vamos al siguiente nivel. Muy bonito. Entonces no estoy seguro de por qué estoy tan emocionado, pero siempre es agradable cada vez que comienzas realmente a controlar tu juego y no hacer doble clic en el nivel dos y luego ir al segundo nivel. Por lo que ahora tenemos control total de nuestro juego y las etiquetas en realidad tienen un uso para nosotros. Todo se está uniendo para crear una pandilla increíble. Entonces espero que hayan disfrutado el video. No olvides completar tu trabajo y te veré en el siguiente. 27. Uso de Coroutines: Bienvenidos de nuevo a todos a un video totalmente nuevo. Y en este video vamos a estar usando algo llamado Colton. Y lo que eso lo hará con nosotros o con lo que nos va a ayudar es en realidad cada vez que golpeamos una pared, esperamos dos segundos y luego restablecemos nuestro juego. Y si te has dado cuenta, otra cosa es que nuestro cohete los va para que ya no podamos controlar 20, chocamos contra una pared. Esto no es parte del Colton, pero es algo que vamos a aprender. Otra cosa que hemos agregado es que cada vez que volamos, pasamos por la brecha y aterrizamos en la plataforma de aterrizaje, ya no podemos movernos y esperamos dos segundos hasta llegar al nivel dos. Entonces este es un video muy divertido. Está lleno de información y cosas útiles para usar y nuestro futuro desarrollo de juegos. Entonces no perdamos más tiempo y vamos a conseguir o k Así que lo primero antes de empezar, como siempre, tenemos una primera cosa antes de empezar. Como pueden ver, algunos de ustedes pudieron haber visto que cada vez que estamos dentro del nivel dos y subimos y golpeamos una pared o llegamos a la plataforma de aterrizaje, no pasa nada y en realidad nos dan una flecha. Y esta flecha nos dice que hay instancia de referencia de objeto. Whoops, lo siento. Por lo que no hay referencia. Y eso es porque no tenemos un controlador de ganancia en el nivel dos. Por lo que algunos de ustedes pueden haber arreglado este problema. Entonces, por favor, déjame parar. Algunos de ustedes podrían haber arreglado este problema. En el nivel uno. Simplemente vamos a las Prefabs y preferimos arriba nuestro controlador de juego. Y ahora vamos al nivel dos. Entonces es seguro nivel uno y entramos al nivel dos. Y aquí dentro simplemente vamos a añadir el controlador de juego a nuestro mundo. Entonces ahora cuando hacemos clic en jugar, nuestro cohete vuela, golpea una pared y se reinicia. Y esto también debería estar trabajando en la plataforma de aterrizaje. Pero lo que pasa es que cuando conseguimos la plataforma de aterrizaje, estamos restablecidos de nuevo al nivel dos. Tan genial. ¿ Qué vamos a hacer? Bueno, el problema es como viste, que los niveles se cargan muy rápido. No hay nada de malo en eso, pero queremos tener un campo o ganancia más auténtico. Por lo que queremos retrasar un poco la carga de nivel, y vamos a retrasar las cosas usando algo llamado coroutines ahora llaman rutinas o cosas o métodos que son muy utilizados en Unity. Son indispensables en el desarrollo de juegos. Entonces hablemos de corutinas y usando nuestro láser. En primer lugar, es un método que puede suspender, suspender la ejecución de instrucción, instrucciones hasta que se cumplan ciertas condiciones. A las suspensiones se les conoce como curadas. Y en nuestro ejemplo, estaremos suspendiendo el tiempo hasta que reiniciemos o carguemos el siguiente nivel. Por lo que estos métodos solo se usan cuando quiero suspender la ejecución. Por lo que queremos retrasar nuestra carga de nivel un par de segundos antes de que realmente empecemos a cargarla. Entonces sigamos adelante y creemos una corutina. Agradable. A primera hora. Entrémonos al controlador de juego. Y dentro de aquí vamos a crear otro método, que va a ser el primer nivel de carga. Entonces la forma en que creamos una co-rutina, ya que la crearemos como privada, no importa. No necesitamos hacerlo privado. Pero debido a que sólo lo estamos usando dentro del controlador de juego, privado es una buena manera de usarlo. Enumerador de ojos tan privado, así que las corutinas tienen el tipo de numerador iónico. No te preocupes por lo que eso significa. Eso sólo significa que necesitamos devolver un rendimiento. Verás lo que eso significa en tan solo un poco. Entonces carga, primer nivel, Genial, así que hemos creado nuestro primer enumerador de ojos o frío. Aquí tenemos un pequeño problema y error. Y lo que nos dice que no hay vuelta. No tenemos retorno. Para. El modo en que regresamos es que vamos a ceder, igual que hemos dicho en estas diapositivas, rendimos retorno. Y aquí vamos a sumar la condición que tendrá que esperar un Intel o la condición que esperaremos hasta que se cumpla y luego podremos iniciar la ejecución de lo que queramos. Entonces va a ser lo nuevo. Y vamos a esperar cuatro segundos. Lado de la espera cuatro segundos. Nosotros le decimos cuánto tiempo quieres esperar y van a ser dos por dos segundos. Muy bonito. Y después de que esperemos estos dos segundos, en realidad vamos a llamar a nuestro alto directivo y le dijimos que queremos cargar la escena 0 porque estamos reciente ing al primer pecado. Y por último, dentro de juego de reset, vamos a iniciar el equipo de carbón y vamos a cargar la tasa de tortas de primer nivel. Volveré a repasar este código, pero antes que lo primero, vamos a probarlo. Entonces iniciamos nuestro juego. Si golpeamos el obstáculo y después de dos segundos estamos al nivel una las llamadas rutinas no son un mito. En realidad funcionan. Y hablemos de este cortejo una vez más antes para empezar tu reto porque vas a estar creando el tuyo propio. Entonces aquí, dentro de juego reciente, lo siento, dentro de juego de reset, vamos a iniciar el recubrimiento. Por lo que se llama a la puerta de reinicio desde el cohete. Se llama Reset game, iniciamos una co-rutina, que es el nivel de fuerza de carga. Y esta es nuestra primera carga de primer nivel. Es una corutina y coroutina a nuestros enumeradores. No hay necesidad de preocuparnos con la palabra de miedo. Sólo sé que yo enumeradores son corutines y requieren un retorno. Y ese retorno será en forma de retorno de rendimiento. Y aquí, después de la vuelta, sumamos la condición de que queremos que nos cumplan hasta que empecemos a cargar todo bajo nuestro retorno de rendimiento. Por lo que nuestra condición será esperar cuatro segundos. Y aquí le damos cuánto tiempo queremos o cuántos segundos. Y estos, y la cantidad es de dos F, lo que significa dos segundos. Después de dos segundos terminamos, simplemente vamos a estar cargando nuestra primera escena. Entonces. Espero que entiendas un poco las corutinas. Los recubrimientos son muy aterradores. Conozco el sentimiento. También aprendí medios encubiertos por primera vez. Son alucinantes. No tendría ni idea de cómo está funcionando. Hice todo lo posible para que sea lo más sencillo posible. Pero la mejor manera de aprender rutinas básicas es realmente salir por ahí y tratar de crear algunas. Entonces aquí es donde entra el reto. Por lo que termina este segundo CoroT, crea un recubrimiento para la carga siguiente nivel. Usa yield para esperar un cierto número de segundos e iniciar el coltán desde el siguiente nivel. Este es un reto aterrador. Algunos de ustedes sólo me esperarán para terminar el reto y hacerlo conmigo. Pero quiero que ustedes, los que también están asustados con ustedes mismos, paren el video ahora mismo y en realidad vayan a probarlo. Puedes cometer errores, puedes fallar, está perfectamente bien. El único problema es, o el único inconveniente es cuando ni siquiera lo intentas. Pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. De acuerdo, bienvenido de nuevo. Espero que en realidad vayas. Se levantó ahí y Troy. Entonces vamos a crear un enumerador privado yo. Y se va a llamar carga nivel siguiente nivel. Y aquí dentro vamos a ceder retorno nuevo y esperar cuatro segundos. Y debajo de él, cuando terminemos estos dos segundos, vamos a llamar al gerente de escena, gerente novatadas. Whoops, nope, no. ¿ Qué es eso? Estamos queremos cargar discúlpame, cargar escena y va a ser la escena uno. Y el siguiente nivel quitará éste e iniciaremos una corutina que va a ser la carga siguiente nivel. Guarda toda esa mezcla que has guardado guión. Y volvamos a Unidad. Entrémonos en el nivel uno. Y aquí hacemos click en play. Nosotros movemos nuestro cohete y necesitamos atravesar la brecha. Esperemos que lo hagamos. Llegamos a la plataforma de aterrizaje y después de dos segundos llegamos al nivel dos. Muy bonito. Pero el único problema sigue siendo antes de irnos. Cuando impactamos, aún podemos mover nuestro cohete y volar alrededor, lo cual es muy malo. Y no quiero eso. Lo que queremos es que cada vez que golpeemos el obstáculo, esperemos dos segundos, pero mientras estamos esperando, queremos que nuestro cohete sea incapaz de moverse. El modo en que hacemos eso es muy sencillo. Eso va a rock chip, ve a la cima. Y vamos a crear una variable que sea un booleano. Entonces vamos a crear un booleano que es, está vivo y lo vamos a hacer realidad. Entonces esto, esto, qué es esto. Se trata de una variable que es booleana que es verdad cada vez que iniciamos nuestro juego, es cierto. Pero cuando moramos, lo vamos a convertir en falso. Entonces dentro de la default justo aquí, cada vez que nos tocamos con una pared. Vamos a lograrlo, está vivo igual a falso. Entonces ahora cuando estamos vivos, vivos como verdaderos, cuando tocamos default significa que morimos, está vivo es falso. Y queremos detener el movimiento de cohetes. Y aquí vamos a crear una declaración if. Y si está vivo, vamos a mover nuestro cohete. Por lo que siempre que r está vivo es falso o cohete no tiene acceso al movimiento y no podemos movernos. Entonces cuando golpeamos, el valor predeterminado está vivo como falso. Y aquí hay una condición viva como falsa salada. Nunca usado CU Otra cosa que queremos hacer es que queremos detener las colisiones siempre que tuvimos, siempre que realmente dejamos de estar vivos, queremos detener cualquier colisión porque puede llevar a algunos bichos. Entonces de la forma en que hacemos eso, vamos a usar lo mismo vivo. Pero en lugar de simplemente agregar el está vivo y luego agregar todas estas declaraciones de cambio dentro de la, dentro de la condición, vamos a agregar este signo de exclamación, lo que significa que Gates. Y si está vivo. Y esto significa que si está vivo como falso, vamos a entrar en esta condición aquí mismo, y simplemente vamos a regresar. Entonces, ¿qué significa regresar? Bueno, significa que salimos de la colisión. Permítanme explicar el regreso sólo un poco más. Entonces en él está vivo. Siempre que sea falso, lo negamos. Eso significa que toda esta condición aquí mismo es cierta. Eso significa que la declaración if entra en el, lo que sea que se escriba dentro de ella, y dentro de ella, tenemos el retorno. Entonces lo que hace el retorno es que realmente se apaga. Entonces detenemos cualquier cosa que cualquier código que esté por debajo de la declaración if o bajo este retorno. Y salimos de nuestra propia colisión enter y de cualquier método en el que nos encontramos actualmente. Lo último que tenemos que hacer es siempre que lleguemos a la meta, queremos evitar que nuestro cohete se mueva. Y la forma en que hacemos eso es accediendo al cuerpo rígido y encendiendo el Is Kinematic. Y lo que esto hace es que nos permite rotar y nos impide movernos. Entonces veamos cómo funciona todo eso. Esto fue un bocado largo, pero es bastante fácil y solo pensé en crear el código antes de empezar a demostrarlo todo. Pero de todos modos, ahora volamos. Cuando golpeamos, ya no podemos movernos. Está bien, genial. Entonces otra vez, ya no podemos movernos aún. Siguen sonando en el fondo. Eso está bien. Y ahora si llegamos a la no plantamos. Está bien. Intentemos eso otra vez. Entonces nos movemos por nuestro oh, por favor no. Está bien. Entonces llegamos a la plataforma de aterrizaje. Está bien. Ahora podemos movernos, sólo podemos rotar y estamos en el nivel dos, pero hemos golpeado el suelo y estamos de vuelta en el nivel uno. Entonces este fue un video muy largo. Espero que lo hayan disfrutado. Estaba lleno de información nueva. Y así si aún tienes miedo de las proteínas, ve y trata de ponerlas en práctica de diversas maneras. No son los aterradores cuando te acostumbras a ellos. Son bastante fáciles. Entonces espero que hayas disfrutado el video y te veré en el siguiente. No olvides completar tu trabajo. 28. Claves de depuración de nivel: Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, vamos a estar agregando claves de depuración. Y las claves de depuración nos permitirán avanzar a través de nuestros niveles y sentir nuestros juegos mucho más fácilmente. Entonces ahora podemos ver que tenemos nuestro cohete. Ya sabes lo que pasa si golpeamos un muro, pero tenemos una llave secreta que podemos presionar, que es el CQI. Y cuando lo presionamos, ya no sentimos nada para poder chocar con los obstáculos. Podemos movernos hacia abajo, arriba y usar nuestro nivel libremente. ¿ Y qué más tenemos? Bueno ahora, también podemos presionar el LP y después de dos segundos inmediatamente vamos al siguiente nivel. Por lo que las cajas son como códigos de trampa y juegos. Nos ayudan a pasar por niveles y a probar nuestro juego con mucha más facilidad. Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos. Ah, está bien. Entonces empecemos. Lo primero, permítanme explicar por qué queremos crear estas dos teclas de entrada, que nos ayudarán, en primer lugar, el cohete colisionara con obstáculos o a detener las colisiones. Y a lo que me refiero con colisiones ya que detiene la secuencia de muerte. Y el yo voy a la siguiente secuencia de nivel y el segundo botón nos permitirá pasar de nivel a nivel de inmediato. Ahora bien, ¿por qué necesitamos a estos dos? Bueno, porque necesitamos una forma de financiar, para poder probar tu juego sin realmente pasar por todos y cada uno de los niveles y llegar al final. Entonces ahora es bastante fácil. Tenemos dos niveles, por lo que poseemos, sólo necesitamos ir del nivel uno al nivel dos. Pero imagina si tienes 100 niveles y necesitas ganarlos todos para poder pasar por ellos. Y no se trata de simplemente hacer doble clic en el nivel dos e ir a él, quieres ver cómo se canaliza el juego, la progresión es, y cómo es durante la jugabilidad de tu juego. Por lo que agregar claves de depuración es muy importante. Y la forma en que vamos a agregar estas claves de depuración es simplemente usando el sistema de entrada que ya conocemos. Y por eso te voy a emitir el reto ahora mismo. Entonces tu reto es crear, depurar claves. Entonces usa el sistema de entrada que aprendimos en el controlador de juego para, en primer lugar, detener el cohete de colisionar. Las colisiones siempre deben estar ahí. Por lo que tu cohete debería poder chocar con obstáculos, pero no debería tener ningún impacto en el juego. Eso significa que u, como hicimos con la variable, está viva. También necesitamos hacer una táctica similar para evitar que nuestro cohete colisione. Y luego necesitarás crear un segundo sistema de entrada para cargar el siguiente nivel. Y necesitas hacer todo eso dentro del controlador de actualización y juego. Entonces este es un reto un poco duro, pero estoy seguro de que estás a la altura de la tarea. Pausa el video ahora mismo y ve a hacer el cada uno. Alan. Kay, bienvenido de nuevo. Entonces lo primero que tendremos que hacer es crear la actualización dentro de nuestro controlador de juego. Y dentro de la actualización, vamos a crear un método al que se va a llamar responder. El buck, porque estamos creando claves de depuración. Entonces responde a debug y sigamos adelante y rápido, generemos rápidamente este método bajo nuestra actualización. Entonces, ¿qué deberíamos estar haciendo aquí? Bueno, en primer lugar, necesitamos agregar una condición if para comprobar la entrada. Por lo que M entrada. Y vamos a usar la llave get abajo, bajar la llave. Y vamos a utilizar el código clave del botón L. Y lo que hace este botón, inmediatamente nos llevará al siguiente nivel, simple como eso. Por lo que dentro de la responder a depurar, si damos click en el botón l, iremos al siguiente nivel. Activaríamos el método que es el siguiente nivel, que activará la co-rutina, y pasaremos al siguiente nivel. Ahora crear colisiones, crear una forma de detener las colisiones es un poco más complicado. Lo primero que tendremos que hacer es crear una variable pública aquí mismo, que va a ser el booleano público. Y se va a llamar Collision Enhabilitada, y va a ser igual a verdadero, tan cierto. Y lo que queremos hacer es que esta variable de colisión habilitada para cambiar en base al clic de uno de nuestros botones en el teclado, vamos a estar usando la tecla C. Entonces, sumémoslo aquí mismo. Entonces si condición eso es simplemente copiar esto aquí mismo para ahorrarnos un poco de tiempo, eliminar el siguiente nivel. Y en lugar de l, vamos a usar el botón C. Y lo que hará este botón C es que en realidad tomará habilitada la colisión y lo negará. Entonces esto es lo que quiero decir con AND portones. Entonces, pero esta línea aquí mismo lo hace, es que toma la colisión habilitada y da la vuelta a la otra opción en el booleano. Entonces, por ejemplo, digamos que tenemos Collision Enhabilitada es igual a true. Si es cierto, cada vez que presionamos el CQI, se vuelve falso. Por lo que toma lo que fuera la Collision Enhabilitada, lo niega usando el signo de exclamación y luego lo vuelve a poner en la colisión habilitada. Esto significa que lo convierte al otro lado. Tan cierto se vuelve falso. falso se convierte en verdad. Por lo que podemos encender y apagar la colisión incapaz en nuestro pozo usando el CQI. Ahora, lo siguiente que tenemos que hacer es tener acceso a esta colisión habilitada dentro de nuestro cohete y en base a la condición, por lo que si es cierto o falso, vamos a detener nuestro cohete de colisionar. Y es bastante simple. Y aquí dentro de la colisión entrar, ya tenemos una condición que detiene cualquier colisión que es, está viva. Por lo que le vamos a añadir otra condición. Y va a ser un 4x. Y la forma en que agregamos un mineral es simplemente añadiendo estas dos líneas rectas aquí mismo. Y dentro de ella vamos a escribir. Si el controlador de juego, como nosotros, oops, nope, soy Andy, variable de controlador de juego a la que ya tenemos acceso. Colisión de puntos habilitada, entonces regresaremos. Entonces, ¿qué hemos hecho aquí mismo? Déjame explicarte esta condición dentro de ti. Por lo que ya tenemos Collision Enhabilitada dentro de nuestro controlador de juego aquí mismo. Entonces si la Colisión Enhabilitada es cierta, entonces ésta, toda esta línea aquí sería falsa y no volveremos de nuestro OnCollisionEnter y comprobaremos si hay colisiones. Pero si el punto de colisión habilitado es falso, entonces esta variable justo aquí y toda esta línea aquí mismo es verdadera. Y luego funciona la condición si y regresamos. Eso significa que salimos de nuestro en colisión entrar. Entonces ahora con eso firmemente establecido, hablemos de estas dos líneas rectas aquí mismo. Y este es el operador para el o. Entonces esto comprueba. ¿ Es cierta esta condición? ¿ Sí o no? ¿ O es cierta esta condición? Por lo que uno de estos dos debe ser cierto para poder entrar a la condición if, regresar y salir de nuestra propia colisión. Y así espero que eso se explique con firmeza. Espero que hayas entendido de lo que estábamos hablando, cómo hemos creado la variable y cómo funciona esta condición aquí mismo, y cómo funciona el operador o trabaja para no estar seguro, retrocede, mira, Mírala, pruébalo, a ver si funciona. A ver si es un mito o una mentira. Y vamos a probar eso a nosotros mismos. Entonces guardamos el guión del controlador del juego, guardamos el guión de la nave cohete, y ahora es el momento de probar nuestro juego. Entonces volvamos a nuestro, vale, así que volvamos a nuestro nivel uno. Y vamos a dar click en jugar y ver si algo funciona. Entonces volamos por ahí. Presionemos el botón CC y veamos si nuestro cohete se destruye. Entonces C, Ahora nos tocamos con una pared. Como pueden ver, aún podemos mover nuestro cohete. Pero el problema es si, si aterrizamos en la almohadilla, nada funciona también. Pero si presionamos el LP, después de dos segundos, vamos al siguiente nivel. Entonces probemos eso otra vez. Entonces presionamos el botón, ¿qué pasa? Estamos de vuelta en el nivel dos. Entonces probemos esto otra vez. Dentro del nivel uno. Haga clic en jugar. Hacemos click en el botón. Dos segundos después, estamos de inmediato en el nivel dos. Y aquí, si hacemos clic en el CQI, podemos volar alrededor, golpear obstáculos tanto como queramos y simplemente probar el juego, asegura de que todo funcione perfectamente bien. Y si aterrizamos aquí, no debería pasar nada. No se preocupe. Eso es porque hemos apagado colisiones. Volvemos a presionar el botón C. Ahora chocamos contra un muro y ya no podemos movernos. Oh, está bien, tasa de chicas. Entonces este fue un video rápido. Este es un detrás de bambalinas, cosas que hacemos. Y antes de que te vayas, solo quería asegurarme de que entiendes que esto no va a ir con esta característica aquí mismo. Estas dos claves no estarán en tu final, pero debes asegurarte de quitarlas antes de dejar que la gente acceda a tu juego o, o al igual que algunos juegos lo hacen, por ejemplo GTA, tienen códigos de trampa para que puedas crear códigos de trampa para tu juego. Y esto te ayudará, por ejemplo, tal vez detener las colisiones a más combustible, hacer el nivel más fácil, o ir al siguiente nivel. Entonces ponte creativo. Piensa en las cosas. Esta es una gran manera de experimentar cosas geniales como esta. Y espero que hayan disfrutado el video. No olvides guardar tus repos. Entonces hemos hecho un par de cambios. Vamos a decir todos ellos que simplemente están dentro del controlador de juego y el chip de rock. Aquí puedes ver los cambios que hemos realizado y vamos a comprometer todo eso. Se va a llamar Agregado para depurar claves a mi controlador de ganancia. Se puede conseguir más específico con eso. Pero por ahora vamos a cometer esto. Y dentro de nuestra rama maestra, podemos ver que nuestro proyecto se está moviendo. Entonces espero que hayas disfrutado el video y te veré en el siguiente. 29. Bucle a través de los niveles: Bienvenidos de nuevo a todos a un video totalmente nuevo. Y como pueden ver, estamos en el nivel uno. Cuando hacemos click en el juego, vamos al nivel dos. Y cuando hacemos click o quiero decir cuando hacemos click en el alqueno, nuevo, vamos al nivel tres y al nivel tres justo aquí. Puedes asegurarte de que es nivel tres Por el nombre y la jerarquía y no tiene obstáculo. Y ahora cuando estamos en el último nivel, cuando hacemos clic en clave, de nuevo, recorremos todos nuestros niveles y OK, y volvemos al nivel uno. Entonces en este video, crearemos un nivel extra y aprenderemos a recorrer todos ellos para luego asentarnos de nuevo al primero cuando estemos en el último. Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos. Oh, bien, entonces, ¿cuál es el problema? El problema es que si entramos en nuestro controlador de juego justo aquí, y entramos al siguiente nivel, y el siguiente nivel carga el siguiente nivel o la coroutine y utiliza el gestor de escena para cargar el nivel al que está en el índice uno. Ahora bien, ¿por qué esto es un problema? Digamos por ejemplo, queremos cargar, digamos que tenemos un nivel tres. Entonces, ¿qué hacemos entonces? Creamos una, otra co-rutina y otro siguiente nivel para detener esa coroutine y para cargar s2. Entonces tal vez eso sea posible. ¿ Qué pasa cuando tenemos 20 niveles? ¿ Creamos un método y el coltán para esos 20 niveles, claro que no. Necesitamos una forma de hacer esto más dinámico. Entonces la forma en que hacemos eso, primero que lo primero, vamos a crear un tercer nivel duplicará el nivel dos. Entonces da click en el nivel dos, controla D. Ahora tenemos un nivel tres, lo nombra para nosotros automáticamente, hacemos doble clic en él. Y solo para distinguir entre el nivel dos y el nivel tres, o simplemente mover esto un poco hacia arriba. Entonces ahora este es nuestro nivel tres. Digamos que este es nuestro nivel dos, este es nuestro nivel tres. Está bien, genial. Lo siguiente que vamos a hacer es que necesitamos encontrar una manera de saber en qué índice estamos actualmente y luego ir al siguiente índice. Antes de hacer eso, tendremos que entrar en la Configuración de compilación de archivos. Y tendremos que sumar el nivel tres y nuestra escena. Y construido. Como se puede ver, el índice del nivel 3 está en dos. Genial. Ahora volvamos atrás y vamos a entrar en nuestro código. Lo primero que tendremos que hacer es conseguir el índice actual, como ya he dicho. Por lo que dentro de carga siguiente nivel, aquí mismo, podemos agregarlo antes o después. Realmente no importa. Pero aquí dentro, vamos a crear en primer lugar un entero que se va a llamar el índice de escena actual. Y este índice de divisas estará llamando al gerente de escena. Como gerente, necesitamos conseguir la escena activa actual. Entonces el acto de pecado en el que estamos actualmente, y queremos saber en qué índice construido lo tenemos. Y entonces tenemos que hacerlo. Dar la carga vista el siguiente índice de libro. Entonces aquí, vamos a conseguir el índice de escena actual que acabamos de obtener. Y simplemente le vamos a agregar uno. Entonces vamos a añadir un espacio aquí. Guardemos eso. Entonces, ¿qué estamos haciendo? Hemos creado una variable que es la moneda en índice. Llamamos al gerente. Hey manager, necesitamos conseguir la escena activa actual en la que estamos actualmente. Y entonces lo que queremos es que queremos conseguir el índice de compilación que tiene. Entonces estamos en el nivel dos, lo llamamos gerente. Obtenemos el Zi1 activo. El escenario activo es el nivel dos o Escena dos o no, es nivel a la escena se llama nivel dos y es construido índice es uno, genial. Tomamos éste, que es la moneda en índice. Le decimos al gerente que queremos ir a la escena de carga. Y el índice de carga vista que queremos es el actual más uno, que nos llevará al que está tras él. Entonces vamos a revisar eso y a ver si funciona. De vuelta en el nivel uno, podemos jugar. Y en realidad tenemos nuestras claves de depuración. Pero probémoslo a la antigua manera por ahora. Por lo que golpeamos la plataforma de aterrizaje, estamos en el nivel dos, por lo que funciona. Golpea el CQI, para que no nos preocupemos por las colisiones. Esta es la belleza de tener los bupkis. Y ahora volvemos a hacer clic en c. Golpeamos la plataforma de aterrizaje y vamos al nivel tres. Es el nivel tres porque lo tenemos en la jerarquía justo aquí, y no tenemos un obstáculo y el medio. Pero, ¿qué pasará? Entonces veamos de nuevo el CQI. ¿ Qué pasa si llegamos al nivel tres? Y déjame golpear el CQI, súbete a la plataforma de aterrizaje. Y bueno, no está pasando nada. ¿ Por qué es eso? Si vas a la consola, podemos ver que aquí tenemos un problema. Hacemos click en él. Eso es sólo mover esto un poco arriba y detener el juego. Así que visto con el índice construido tres no se pudo cargar porque no se ha agregado a la configuración de compilación. Así que vamos a pasar por la configuración de compilación. Entonces sí, es cierto cuando se quiso cargar el índice construido tres, porque tomamos el índice actual, que es dos. Hemos agregado uno y le dijimos al gerente de escena, por favor cargue hace la escena en el índice tres, pero no hay. Entonces esto es un problema y no tengo tiempo. Hoy soy muy perezoso. Entonces es tu reto. Y tu reto va a recorrer en bicicleta todos los niveles. Entonces asegúrate de que nosotros, cuando lleguemos al último nivel, volvamos al primero. Por lo que pasamos por ellos cada vez que estuvimos en el último, queremos volver al primero. Y te daré un par de insinuaciones. En primer lugar, es necesario crear una variable para el siguiente nivel. Deberá comprobar en un comunicado if si supera el número de índices que ya tenemos en nuestro construido y restablecerlo después de un cierto umbral. Bueno, claro, este umbral será el número de, el número token de escenas que tenemos. Entonces tómate tu tiempo. Pausa el video, revisa las pistas, asegúrate de entender lo que estamos haciendo. Y para más información, te recomiendo que vayas a la documentación de Unity para el encargado de escena y revises un par de propiedades y variables que hay ahí que te ayudarán a resolver este increíble reto. Así que pausa el video ahora mismo y te veré en solo un poco. Ay, kay, bienvenido de nuevo. Entonces, ¿cómo te llevaste con eso? Fue un reto un poco duro, pero estoy seguro de que intentaste lo mejor posible. Entonces como les he dicho en el público, lo primero que necesitaremos es crear un entero que va a ser el siguiente índice de escena. Este siguiente índice de escena será simplemente el índice de escena actual más uno. Entonces ahora tenemos siguiente escena e índice, que es el índice actual más uno. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a revisar para esta siguiente escena y ver si esta siguiente escena está realmente disponible y nuestro índice de compilación. Entonces siguiente índice de escena si es igual. Entonces cada vez que queremos buscar un entero, si es igual a algo, usamos dos iguales. Y si es igual, igual. Entonces si es lo mismo que hello scene manager, necesitamos obtener el recuento de escenas dentro de la configuración de compilación. Y eso es tan simple como eso. Por lo que el gerente de escena entra en el recuento de sumidero y el índice de construcción. Entonces va justo aquí y el File BuildSettings. Cuenta todos ellos. Parece que tenemos 012. Y luego se remonta y chequea. Nos dice que tenemos tres. Todo se ve índice a las tres. Si es así, eso significa que no podemos cargar tres. Entonces lo que queremos hacer es que queremos restablecer esta siguiente escena, volver a indexar a 0. Y dentro de la carga vista, simplemente le daremos el siguiente índice. Entonces, ¿qué pasa aquí? En primer lugar, como ya saben, obtenemos la escena actual. Creamos una variable para la siguiente escena simplemente obteniendo la escena actual y agregándole una. Entonces comprobamos, es esta siguiente escena a la que queremos ir. Es más grande de lo que ya tenemos un All Build Settings? Es, excede o es igual al número de consejería de sincronización o buildSettings? Si es así, eso significa que no podemos ir a esa. Eso significa que queremos mirar atrás. Y para mirar hacia atrás, simplemente hacemos la siguiente escena y retrocede a 0. Se lo devolvemos al encargado de escena y le decimos que cargue la escena 0. Guardemos eso y veamos si eso realmente funciona. Por lo que hacemos click en jugar. Teníamos el LP, estamos en el nivel dos. Teníamos el alcaleno. Otra vez. Estamos en el nivel tres y ahora deberíamos volver al nivel uno. Está bien, genial. Entonces espero que hayan disfrutado de este video. No te olvides por supuesto dos. tanto que R cambios no comprometidos, haga clic en la etapa de comentarios. Todo eso sumó una forma de ciclo a través de todos los niveles. Comete eso. Y ahora dentro de maestros, tenemos un comentario más. Entonces espero que hayas disfrutado de este video y te veré en el siguiente. 30. SECCIón 5: el diseño de múltiples de SFX: Bienvenido de nuevo a mis compañeros desarrolladores de juegos. Y en este video vamos a estar agregando más efectos de sonido. Como puedes ver aquí mismo, hemos añadido un efecto de sonido de muerte. Hemos agregado un éxito en el hecho, y todos están presentes en nuestro guión de cohete. Estamos probando diferentes métodos de reproducción de nuestros clips de audio y sonidos de nuestro juego. Por lo que ahora cuando pinchemos en juego, intentaremos golpear un obstáculo, lo cual debería ser fácil para mí. Siempre que golpeamos un obstáculo, se puede escuchar el sonido. Y otra cosa genial que hemos añadido es cada vez que realmente pasamos el nivel, eso fue muy afortunado. Teníamos la plataforma de aterrizaje, obtenemos un poco de sonido de éxito, y vamos al siguiente. Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos. Oh, bien, entonces tocando más efectos de sonido, ¿cómo vamos a esto? En primer lugar, vamos a entrar en los recursos y conseguir nuestros efectos de sonido, que son la muerte y el éxito. Deberás tenerlos en tus archivos de recursos. Entonces pongámoslos dentro de los efectos de sonido, los efectos. Y ahora tenemos el barco volando, el sonido de éxito. Entonces este es el Santa va a tocar cada vez que lleguemos a la plataforma de aterrizaje y este es el sonido de la muerte. Está bien, bien. Entonces si no te gusta, no gustan esos sonidos, realmente te animo a que vayas y encuentres los tuyos propios. Hay toneladas de recursos. Simplemente necesitas buscarlos en google. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Queremos tocar múltiples sonidos. Pero el problema es que si recuerdas, si entramos en nuestro cohete aquí en la fuente de audio, puedes ver que solo se necesita un clip de audio. Ahora esto es un problema. ¿ Por qué? Porque queremos agregar dos efectos de sonido más. Entonces, ¿qué deberíamos estar haciendo? Deberíamos estar cada vez sacando la fuente de audio o sacando el clip de audio y luego poniendo uno en lugar de él. Bueno, esa es una manera, pero hay otra manera. Y en realidad te voy a enseñar de dos maneras. Uno de ellos sería un método hay play un tiro y el segundo será el audio de reproducción en cierta posición. Y lo que el MIT debería hacer dos cosas. Bueno, porque personalmente, y por lo general se recomienda no usar demasiado la fuente de audio porque hay una tonelada de bugs que pueden suceder. Están usando otros métodos es mucho mejor. Entonces te voy a enseñar todo y tú usando tu propio juicio C, ¿Qué te hace sentir más a gusto cada vez que los usas? Entonces, empecemos. Lo primero que tendremos que hacer es que vamos a tener que entrar en nuestro código. Y a partir de ahí, vamos a ir al chip de Irak y al chip de roca. Vamos a serializar un campo para nuestro clip de audio que es el motor principal. Entonces vamos a crear un campo serializado, y este campo va a ser un clip de audio. Entonces audio, clip de audio, y es clip de audio se va a llamar el motor principal. Y vamos a guardar eso. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a bajar al dónde. El lugar donde estamos reproduciendo nuestro clip de audio. Y aquí dentro, en lugar de mi fuente de audio, dot play, que reproduce el sonido predeterminado que está presente en la fuente de audio. Vamos a utilizar un método que se llama el play one shot. Y lo que hace este play one shot, si lo miras, reproduce un clip de audio. Escala el volumen del clip de audio en cierta escala. Si queremos, no vamos a hacer eso. Lo mantendremos como está. Pero lo que sí necesita, necesita un clip de audio. Y por suerte, acabamos de crear un campo serializado que es el motor principal. Entonces, vamos a guardar eso. Y ahora estamos listos para agregar nuestro clip de audio en el inspector al motor principal. Entonces vamos a hacer eso de nuevo en Unidad. En realidad podemos quitar este para que podamos hacer click en él y agregarle un non. Y entonces podemos volver a entrar en el cohete, ya estaban ahí. Y aquí tienes un lugar para agregar tu motor principal. Entonces somos horas. ¿ Cuál es el sonido? Es el barco volando. Arrástrelo aquí. Y aplicemos todo eso a todos nuestros cohetes. Guardemos eso y veamos si eso funciona. Entonces ahora cuando hacemos click, cuando dejamos de volar, podemos ver que todo vale la pena trabajar perfectamente bien. Y cuando nos tocamos con una pared, no hay sonido. Oh, bien, genial. Entonces volvamos a revisar ese código una vez más. Hemos creado un campo serializado el cual es de tipo audio clip. Y ese clip de audio recibe el nombre del motor principal. Bueno, es el nombre de nuestra variable. Y hemos añadido el sonido principal del motor, o el efecto de sonido del efecto de sonido volador de la nave. Entonces entramos en el chip de roca, lo tenemos justo aquí. Y lo tocamos un tiro, que es un método que nos permite reproducir cualquier clip de audio que le demos una vez. Oh, bien, genial. Ahora lo que queremos hacer es añadir un, otros dos clips de audio que importamos de nuestros recursos, que son el efecto de sonido de muerte y el efecto de sonido de éxito. Y en realidad es parte de tu reto. Y tu reto va a ser configurar los otros efectos de sonido. Por lo tanto, crea un campo serializado para los otros dos efectos de sonido. Busca el método que se llama el clip de reproducción en el punto. Entonces, ¿cuál es el clip de juego un punto, déjame mostrarte. Ya lo tengo. Esta es la jugada one shot. Nos hemos acercado. No hay nada demasiado elegante en ello. Simplemente reproduce un clip de audio. Nada demasiado elegante, pero el clip de reproducción en punto. Y este es mi prefiero éste. A mí me gusta el clip de reproducción en punto más por razones. No estoy seguro ni siquiera por qué, pero porque a veces las fuentes de audio pueden ser muy complicadas de controlar, a veces no estás seguro de por qué algunos clips de audio no se están reproduciendo porque otros clips de audio se están reproduciendo y se interfieren entre sí reproducen clip, pero el punto es mucho más versátil. Entonces si lees bien la descripción, podemos ver que reproduce un clip de audio, igual que el play one shot, pero en una posición dada en el espacio mundial. Por lo que debes elegir en qué posición quieres que reproduzca tu clip de audio. Y para ayudarte con eso, realidad he incluido en el reto. Pero antes de que hagamos eso, el Dónde quieres reproducir tu clip de audio es muy importante. Y quieres estar reproduciéndolo en tu cámara principal, justo en el oyente de audio, ese es el mejor lugar para reproducir tu efecto de sonido, sonará el mejor. También se puede jugar en el cohete, pero porque estamos jugando en 3D. que puedas mirar, por ejemplo, digamos que el chip rock se pone un poco más lejos de la cámara principal, el sonido cambiará. Ahora eso podría llevar a un juego realmente agradable y fresco, pero por ahora, simplemente jugarlo en la cámara principal si quieres jugar y probar, enseñarte a ti mismo, siéntete libre. Te animo todo el camino. Entonces y el último consejo aquí mismo en el reto es usarlo para reproducir los dos efectos de sonido en la posición de la cámara principal. Por lo que tu tarea principal es utilizar este nuevo método, que es reproducir clip en punto y encontrar la manera de conseguir la posición de las cámaras principales. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. Ay, kay, bienvenido de nuevo. Entonces sigamos adelante y serialicemos los otros dos clips de audio. Entonces si tienes el mismo tipo de variable, en realidad puedes ponerlos todos en la misma línea. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Explosión de muerte como efectos. ¿ Y qué más tenemos? Tenemos estos efecto de sonido de nivel de exceso. Sí, los llamaremos así. Por lo general necesitas llamar a tus variables por lo que hacen, aunque sean un poco largas. Eso no nos molesta demasiado porque eventualmente, Visual Studio autocompletará todo por nosotros. Ahora, ¿dónde deberíamos estar tocando nuestros efectos de sonido? ¿ Dónde deberíamos estar jugando a la explosión mortal? Bueno, vamos a estar por supuesto, jugando aquí cuando alguna vez moramos. Entonces pongámoslo bajo vivo. Y si miramos hacia atrás a nuestro clip de peste en punto, podemos ver la forma en que lo usan ya que simplemente escriben en fuente de audio. Por lo que esto significa que ni siquiera necesitas tener una fuente de audio en una posición determinada. Y esto está presente aquí en la descripción. Esta función crea una fuente de audio, pero automáticamente se dispone de ella, quiere clip ha terminado de reproducirse, lo cual es perfecto para nuestra situación. Entonces volvamos. Y esto, lo que esto significa normalmente. Y el clip web en Point es muy versátil porque crea automáticamente un clip de audio, fuente de audio y luego destruido de inmediato. Por lo que es muy útil siempre que tengamos clips de audio que no siempre estarán reproduciéndose. Por lo que el empuje principal siempre se reproducirá siempre que toquemos el botón Espacio o la barra espaciadora. Pero la explosión mortal y el nivel de éxito no siempre estarán jugando. Sólo necesitan que se jueguen una vez por partido. Así que de nuevo a nuestro código aquí mismo. Y vamos a seguir adelante y crear un clip de reproducción de puntos fuente de audio en el punto. Y lo que necesita es que necesita un clip de audio. Por lo que esta será la explosión mortal. Y la forma en que obtenemos la posición de la cámara es seguir la cámara correcta. Por lo que espero que hayas encontrado esto a través de tu investigación. Accedemos a la cámara, accedemos a la cámara principal. Accedemos a la transformación de esa cámara principal, y accedemos a la posición de esa cámara. Por lo que ahora tenemos las principales cámaras transformadas y tenemos la posición de ese transporte. Adelante y hagamos lo mismo cada vez que terminemos. Entonces este éxito, vamos a copiar este y ponerlo aquí mismo. Y en lugar de la explosión mortal, vamos a tocar el efecto de sonido de nivel de éxito, y también lo vamos a tocar en las principales cámaras posicionadas. Entonces, vamos a guardar eso. Volvamos a Unidad. Y vamos a escritorio. Entonces, ¿qué quieres que se detenga primero, vamos a probar la explosión mortal porque es mucho más fácil morir que ganar este juego. Entonces no, no pasó nada. ¿ Por qué es eso? Bueno, porque obviamente nos olvidamos de hacer uno de los pasos más importantes. Y es obvio aquí mismo, si hacemos clic en Consola, no se ha asignado el efecto de sonido de explosión de polvo variable del cohete. Pero esta es una oportunidad perfecta para mostrarte este solo disparo Audio aquí mismo. Y esto es lo que estaban hablando en la descripción de la jugada un tiro. Esta función crea una fuente de audio y la dispone automáticamente. Por lo que aquí tienes el ejemplo completo. Se puede creer lo que han escrito en la descripción de que no crea una fuente de audio. Y más adelante, cuando realmente agreguemos los efectos de sonido aquí mismo, verás que automáticamente lo dispone. Por lo que agregaremos el efecto de sonido de muerte a la explosión mortal y el éxito al nivel de éxito aplicará todo eso a todos nuestros cohetes, lo ahorrará en el nivel uno. Y ahora deberíamos conseguir una exposición a la muerte cada vez que golpeemos un obstáculo, ojalá. Y nosotros sí. Y como viste aquí mismo, ¿te diste cuenta de la jerarquía? Hagámoslo otra vez. Así que mira de cerca la jerarquía ahora mismo. Mira mi mala jugabilidad. Por lo que un disparo y desaparece. Muy cool. Eso se trató de ganar en realidad. Entonces pasamos por nuestro pequeño hueco justo aquí, aterrizamos, vale, intentemos eso otra vez. Entonces nos movemos con cuidado y aterrizamos, y escuchamos el efecto de sonido. Y vamos a ir y vamos al siguiente nivel. Muy amables a todos. Entonces espero que hayas disfrutado de este video y te veré en el siguiente. 31. Efectos de partículas 101: Bienvenido de nuevo, mis desarrolladores de juegos favoritos. Este video es super cool porque ahora tenemos un cohete que no sólo nos hace sonar cuando está empujando, y no sólo vuela, sino que también tiene efectos de partículas en el, tiene las llamas que bajan de la, oops, eso no se pretendía. Pero como puedes ver, cuando golpeamos un obstáculo, también tenemos otro efecto de partícula que explota nuestro cohete. Agradable. Este es un video muy divertido. Cometí un pequeño error al principio. Llamé al efecto de partícula de las llamas V, lo llamo explosión. No te confundas mucho por eso. De verdad lo siento. No perdamos más tiempo y empecemos. Ah, vale, así que empecemos con nuestro efecto de partículas. Ahora, los efectos políticos son muy complicados. Pueden ser todo un curso por sí mismos, pero harán las cosas más básicas. Y solo te mostraré un par de cosas y trucos y retoques que solemos usar con el fin de crear un par de partículas que afectan. Ahora, crearé una frente a ustedes, que serán las llamas que salgan de nuestro cohete. Y el otro efecto de partículas será el de la explosión. Por lo que siempre que choquemos contra una pared, la explosión uno, no voy a estar haciendo frente a ti. No es más complicado. Ajusta eso. No queremos desperdiciar de diez a 20 o 30 minutos para crear dos efectos de partículas. Simplemente lo vincularé en los recursos. Entonces, antes que nada, vamos a la roca. Vamos a hacer clic derecho y crear un objeto de juego vacío. Y llamaremos a este objeto de juego vacío la explosión. Enfriar. Por lo que ahora tenemos un objeto de juego vacío bajo el cohete, que es la explosión. Ahora antes de empezar a aplicar cambios al prefabricado, y vamos a explotar y añadir un componente que, eso se va a llamar el efecto de partícula. Por lo que partícula o sistema de puerto medio. Entonces vamos a añadir un sistema de partículas. De acuerdo, así que como puedes ver en el inspector, hay muchas cosas que ella puede retocar y jugar. Y aquí, vamos a acercarnos un poco. Se puede ver que estos son nuestros sistemas de partículas. Y tal vez te estés preguntando ¿por qué son tan raros? Bueno, los sistemas de partículas pueden ser muy gravosos en el hardware de su computadora. Entonces lo que hace Unity es que realmente crea un sprite 2D. O estos son cuadrados 2D que siempre te miran sin importar cómo muevas tu cámara. Y esto da la ilusión de que estos son todos en tres D. Ahora lo siguiente tenemos todas estas opciones aquí mismo, la duración buceando y hay algunas, hay tanta charla y honestamente yendo sobre todas y cada una de ellas. Algunas de estas ni siquiera estoy segura de cómo funcionan. Nos quedaremos con eso para otro momento y para que explores si realmente te interesa eso. Pero por ahora, vamos a entrar en nuestros proyectos. Vamos a entrar en los materiales. Y aquí crearemos un nuevo material el cual va a ser la llama. Entonces vamos a crear un material y se le va a llamar la llama. Y aquí dentro, vamos a estar haciendo un par de cambios. Entonces lo primero que haremos es cambiar el shader de estándar a estándar on let. ¿ Y dónde está? Este es el estándar sobre plomo. Y vamos a correr cambiando el modo de renderizado de lo opaco a aditivo. Otra cosa que vamos a estar cambiando, va a establecer el mapa de Albedo justo aquí. Dónde lo hace así el albedo, haga doble clic en eso y vamos a elegir uno por defecto. Entonces, ¿dónde, dónde va a ser el mapa por defecto? Ahora tenemos esta configuración aquí mismo. Volvamos a la explosión. Y en el renderizador aquí mismo, puedes elegir el material y nosotros vamos a elegir el material de llama. Entonces cuando, cuando lo agreguemos, verás que el material va a cambiar. Entonces ahora tenemos este tipo de partículas ish cosas en ellos. Lo siguiente que haremos es cambiar el modo de render para estirar la cartelera. Y ahora tenemos una especie de, algo que parece que está escupiendo fuego o llamas o como quieras llamarlo. Entonces movamos un poco nuestro cohete. Y centremos estas llamas bajo nuestro cuerpo. Entonces rotaremos sobre el, Nope, no el zeta. Ups, no en el eje z. En qué eje debemos estar girando alrededor de la x, al parecer. Entonces vamos a rotarlo hacia abajo 90 grados. Y vamos a moverlas hacia abajo solo un poco bien ajustadas para más adelante. Entonces ahora tenemos algún tipo de partículas en nuestro ROC Varnas. Vamos a continuar. Lo siguiente que tendremos que hacer es que realmente los juntemos para que no estén tan extendidos. Entonces podemos hacer eso dentro de las formas. Y aquí dentro vamos a cambiar el ángulo a 0 y vamos a cambiar el radio también a 0. Entonces ahora tenemos algo que se asemeja a unos láseres largos. Vamos a mover nuestro cohete. Y este láser es extremadamente largo. Tenemos que hacerlo un poco más corto. Y la forma en que hacemos eso es entrar en la explosión y aquí tenemos algo llamado la vida útil de nuestra práctica. Entonces esto determinará cuánto tiempo una partícula que acaba de instanciar a partir de aquí, bajaremos esto a 0.7. Entonces ahora tenemos un nombre más concentrado o no concentrado, un nombre más corto en nuestro cohete. Está bien, genial. Siguiente cosa. Por supuesto, las llamas nunca son blancas. Tenemos que cambiar el color y hagámoslo naranja. Entonces va a ser este tipo de naranja ish. Mira. Y lo que queremos hacer es querer cambiar el tamaño de nuestra llama en función de su vida útil. Entonces aquí tenemos una opción para eso. Queremos que nuestra llama no se vea de inmediato, como empujar hacia abajo y el mismo radio de arriba a abajo, queremos que sea un poco más grande, por lo que se ve más. vida, por lo que de por vida. En tanto que, hay algo llamado el tamaño a lo largo de la vida. Entonces encontremos eso y son de este tamaño a lo largo de toda la vida. Haga clic en el botón justo aquí. Tan instanciado y como puedes ver, cambia de forma. Cambiemos esto en base a la gráfica. Y lo único que tienes que hacer es dar click en este. Por lo que ahora nuestros cohetes lucen o de llamas parecen algún tipo de llamas reales. Está empezando a lucir bien. Cambiemos la velocidad. Entonces cerremos esto, cerremos esto. Vamos a cambiar la velocidad, mientras que nuestra velocidad, vale, así que empieza la velocidad ahí está. Y vamos a cambiar esto a dos. Entonces ahora nuestro cohete es más compacto. Pero si quieres hacerlo un poco más grande, también puedes cambiar la escala de longitud. Entonces mientras que la escala de longitud, vamos a buscarla. Creo que la escala de longitud está aquí y el renderizado, así que escala de longitud en el render, vamos a aumentarla y ver cuánto queríamos. Entonces esto es 3.9 y oops, veámoslo. Entonces no, eso es demasiado. Volvamos a cambiarlo y hagámoslo para, creo que cuatro es bastante bueno. Entonces veamos eso. Oh, bonito, bonito. Esto se ve realmente un poco fresco en este momento. Por lo que estamos empezando a crear algún efecto de partículas realmente agradable. Entonces volvamos aquí y puedes retocar y jugar con lo que queramos. De verdad te animo a pausar el video ahora mismo. Esto no es un reto. Pausa el video y ve a probar todo. Chara, char i, el ruido, la colisión deleitan la velocidad durante toda la vida. Pruébalo todo, retírelo. Esta es la parte más divertida honestamente, es, está jugando alrededor. Lo que estoy haciendo es que en realidad estoy, tengo una débil idea de lo que quiero. Yo, yo, y estoy tratando de implementarlo aquí directamente. Entonces no es como mi primera vez haciendo esto, así que realmente te animo a que vayas a probar tu propio retoque. Entonces no perdamos más tiempo aumentará el tamaño de inicio, mientras que, por lo que tenemos la velocidad de inicio, tenemos el tamaño de inicio. Y si lo incrementamos solo un poquito, vale, esto es demasiado. Vamos a tratar de ver cómo debería verse esto. ¿Esto es demasiado grande? Demasiado grande. Entonces si lo hacemos también, es aún más grande. De acuerdo, así que eso es demasiado. Hagámoslo 1.5. Creo que 1.5 es. Está bastante bien. Entonces eso es, es bastante bueno. ¿ De acuerdo? Y vamos a cambiar también el número de partículas. Ahora bien, este es un paso muy importante. Y aquí puedes cambiar la tarifa a lo largo del tiempo. Por lo que esto aumenta el número de partículas como se puede ver, si lo incrementamos a mucho, la llama se estabea, si la disminuimos, la llama como más pixelada, usa esta opción con cuidado. Se lo voy a poner a 15 y con cuidado. Bueno, porque esto afectará drásticamente la potencia de tu procesador. Entonces si tu computadora no es tan buena, te recomiendo que mantengas esto a las diez o incluso lo más bajo que puedas. Ahora voy a hacer que sean 15. Se ve bien, no es tan malo y seguirá adelante. Ahora. También puedes cambiar el color a lo largo de toda la vida. Entonces cerremos la admisión aquí mismo. Y busquemos el color a lo largo de toda la vida. Y queremos cambiar esto. Así que vamos a dar click en la casilla de verificación aquí mismo. Y vamos a dar click en esto. Y esto te permite realmente cambiar tus colores a lo largo de toda la vida. Entonces elegamos el último, y quiero que el color se vuelva rojo. Al final, haga clic en entrar, algo salió mal. Considerando que así hace doble clic en eso otra vez, Y a veces esto realmente desaparece. Entonces ahora hacemos una banda de rodadura. Y al principio, quería ser anaranjado, naranja ish. Entonces ahora si miramos nuestra llama, veamos que podemos disminuir e incrementar esto. Entonces como puedes ver en este momento, son llama se ve como una llama muy bonita. Entonces es rojo por fuera y el amarillo por dentro o naranja por dentro, que es lo que queremos. Ahora bien, algo muy importante que tanto tiempo he luchado para entender es que necesitamos realmente encontrar algo llamado recalentamiento profundo y este premoderno, ¿ Dónde lo hace tan antes de la guerra ME? Esto lo que necesita el sistema de partículas. Necesita una barra de búsqueda aquí para que podamos encontrar de inmediato lo que queramos. Entonces hay algo llamado la preguerra, vale, así que aquí está. Por lo que esta preguerra necesita ser revisada. Es muy importante. Ahora, antes de movernos, pinchemos en jugar y veamos cómo se ve nuestro cohete. Fue eso, oh, eso se ve realmente bonito. Ahora es un poco raro porque siempre está encendido. Y lo que queremos es que queremos poder apagarlo y encenderlo y nuestro código. Entonces volvamos. Y aquí tenemos la opción de realmente encender y apagar eso. Y si algunos de ustedes lo tienen, en realidad no vean su sistema de partículas jugando, pueden hacer clic en jugar aquí mismo y empezará a jugar. Cerremos este. ¿ Y qué más podemos estar haciendo aquí? Bueno, podemos cambiar el radio. Entonces vamos a acercar un poco. Y quiero cambiar el radio de 0 a alrededor de 0.01. tal vez. De vuelta aquí, haga clic en play. A ver. Ups. ¿Dónde está la forma, forma, forma, forma. Por lo que radio 0.2. Veamos 0.2, cómo se ve eso. Y quiero que la llama solo esté tocando un poquito. Por lo que volvemos a hacer clic en jugar. Y ahora nuestra, tenemos, eso en realidad es super cool. Como puedes ver, se ve un poco realista para un juego que cae en un sistema de partículas que acabamos de hacer. Entonces ahora es el momento de activar nuestro sistema de partículas a partir de nuestro código. No queremos que esté jugando todo el tiempo. Por lo que hacemos click en explosión. Y aquí tenemos esta opción aquí mismo, que es jugar en un despierto. Entonces apagamos por un despierto, guardamos eso. Y ahora entramos en nuestro código. Entonces en nuestro código, lo primero que vamos a hacer es conseguir una referencia a nuestro sistema de partículas y vamos a crear un campo serializado. Vamos a hacer del campo de luz de la teoría, un sistema de partículas. Por lo que tenemos la opción de crear una variable de sistema de partículas, y lo llamaremos las principales partículas del motor. Por lo que ahora tenemos partículas principales del motor. Lo siguiente que vamos a hacer es intentar jugarlos cada vez que empecemos a empujar y detenerlos cada vez que dejemos de empujar. Entonces bajamos a nuestro movimiento de cohetes, encontramos impulsos, encontramos impulsos. Y aquí. Y en cuanto empecemos a presionar la barra espaciadora, vamos a llamar a nuestras principales partículas del motor, y simplemente vamos a jugarlas. Cou, vamos a guardar eso. Y siempre que estemos, dejamos de impulsar. Entonces cada vez que dejamos de golpear la barra espacial, igual que hicimos con mi fuente de audio, partículas principales del motor, y vamos a parar. Entonces, vamos a guardar eso. Y ahora que tenemos todo ahorrado, volvemos a Unity y nos aseguramos de que tengan pre-calentamiento aquí mismo, desencadenaron otros. Si no lo haces, no va a funcionar. Entonces nave cohete, volvamos a ponerlo aquí. Está bien. Esto es muy nervioso. Estoy muy nerviosa. Vamos a dar click en jugar. Y no tenemos ningún sistema de partículas cuando empezamos a impulsar caso, algo salió terriblemente mal. Y salió terriblemente, terriblemente mal porque no hemos agregado el principal sistema de partículas. Por lo que tengo que hacerme una nota mental para asegurarme siempre de mirar al inspector cada vez que creo un campo serializado. Ahora hacemos click en play. Y ojalá nosotros, tenemos un sistema de partículas muy, muy fresco. Señoras y señores, apaguemos la colisión para que podamos disfrutar de nuestro sistema de partículas. Entonces como pueden ver, cada vez que presionamos la barra espaciadora, tenemos el sistema de partículas lanzando diferentes carriles desde nuestro cohete. Y cuando apagamos, bueno, cuando detenemos el empuje, el sistema de partículas desaparece. Muy bonito. Esto es extremadamente cool, muy agradable. Estoy muy emocionado. Esto realmente mezcla o juego mucho más. ¿ Cómo puedo decir realista y divertido de aspecto y agradable? Estas cosas realmente agregan sabor a nuestra ganancia. Ahora, lo siguiente va a ser la explosión. Y esto es parte de tu reto. Por lo que el láser disparan los efectos de partículas de polvo de importado ese efecto de partícula que he proporcionado durante los recursos y azúcarla cada vez que nuestra nave cohete golpea un obstáculo. Déjame mostrarte el hecho de las partículas de la muerte. Entramos a los recursos aquí está, simplemente haga clic en este paquete, arrastrado a Unidad, y justo en los activos que le pedirán importar esta textura material, la explosión prefabricada, simplemente importarlos. Y ahora deberías tener dentro de tus materiales, esta imagen de aquí mismo, que es una textura 2D. Y dentro de la ¿Es la explosión? Aquí está. Por lo que dentro de Prefab, también deberías tener una explosión. Entonces simplemente o, hemos llamado a esta explosión. Entonces con esto, éste debería ser el principal o las llamas. Perdón por eso. Entonces llama, y ahora le sumamos una explosión. Ups, no las llamas simplemente explotan. Está bien, abre prefabs. Entonces aquí, estas van a ser las llamas, perdón por eso, espero que no te haya confundido demasiado. Y aquí le sumamos la explosión. Por lo que aplicamos sobre toda esa voluntad en realidad en el prefabricado. Entonces, ¿por qué sigue la explosión bajo las llamas? Elimina eso de nuevo en nuestro cohete. Apliquemos todo eso. Entonces ahora tenemos la explosión, como pueden ver aquí mismo, este es el efecto de explosión que tenemos en nuestro cohete. Entonces solo quería mostrarte cómo importar estos. Espero que en realidad lo siento mucho por nombrar estos. El fuego, la explosión. No estoy seguro de lo que pasó. Así que pausa el video ahora mismo y el gatillo, nuestra explosión. Explosión cada vez que nuestro cohete golpea un obstáculo. Así que adelante y hacer el reto. Bienvenidos de nuevo a todos. Otra vez. Perdón por la confusión hace apenas un poquito. Como puedes ver, esta es la partícula o el efecto de explosión que he creado. En realidad he tenido mucha ayuda para crear este. Y aquí se puede ver el, todos los ajustes y cosas que he hecho al efecto de partícula. Y como ya he dicho, no hice todo esto por mi cuenta. Busco mucho. Encontré mucha ayuda en Internet sobre cómo crear y debes hacerlo. De verdad te animo a que pases un par de horas, puede ser, sí, tomará un par de horas solo para chequear alrededor, leer sobre el efecto de partículas, ver cómo crear diferentes efectos de partículas. Es realmente divertido si te gustan este tipo de cosas es si no, eso no lo es, eso no importa. Pero lo que hay que hacer es realmente desencadenar desde nuestro código. Y cuando lo activemos, sigamos adelante y creemos aquí otro sistema de partículas. Y esta va a ser la loción x explotan partículas. Guardemos eso. Y cada vez que golpeamos una pared o cuando morimos, vamos a activar el, Considerando que así las partículas de explosión punto juegan. Y esto debería desempeñar nuestra parte de explosión. Entonces salvemos eso y volvamos a una unidad. En tanto que, veamos qué pasa cuando nos tocamos con una pared. Entonces movamos el chip de roca justo en su plataforma. Muévete un poco hacia arriba. Vamos a dar click en jugar. Y ahora volamos nuestro cohete. Tenemos nuestras hermosas llamas. Cuando golpeamos un obstáculo, deberíamos tener el efecto de partícula de explosión. Entonces No, no dispararon. Nuevamente, la nota mental me ha fallado. Tenemos que añadir el efecto de partículas de explosión justo aquí. Otra vez. Ven a jugar. Y ojalá sin ningún error ni olvidando torpemente las cosas, nos tocamos con una pared, tenemos una explosión. Muy bonito. Espero que hayan disfrutado de este video. Yo quiero disculparme por tercera vez por la confusión. Espero que no fuera tan malo, y espero que hayas disfrutado de este pequeño efecto de partícula. Esto realmente agrega mucho sabor a nuestro juego. Siempre que alguien ahora coloca tu juego, dice que tienes llamas, tienes explosiones, tienes sonidos, tienes diferentes tipos de niveles. Tu juego realmente se está uniendo. Entonces espero que hayas disfrutado de este video y te veré en el siguiente. 32. Cámara de seguimiento de Cinemachine: Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, como se puede ver aquí mismo a la izquierda se puede ver que tenemos cámara principal y tenemos un grano cine cine en ella. Y también tenemos otra cámara que se llama el rock chip follow camp. Ahora, ¿qué pasa cuando débilmente completo? Bueno, algo muy cool va a pasar porque ahora tenemos una cámara de seguimiento. Entonces a medida que nuestro cohete se mueve a través del nivel, en realidad podemos mantenerlo pendiente. Por lo que ahora cuando vamos al siguiente nivel, también tenemos una cámara que rastrea o movimiento donde quiera que vayamos. Entonces ahora, oops. Por lo que ahora hemos añadido un seguir Campo, nuestra roca. Este es un video muy divertido. No perdamos más tiempo y empecemos. Ah, vale, así que agregando un halcón, Esto va a ser muy divertido. Lo primero que tendrás que hacer cuando necesites entrar en el gestor de paquetes aquí mismo y asegurarte de que estás en la opción de registro de unidad y buscar máquina Cinna, puedes buscar, aparecer en la barra o buscar aquí mismo. Y encontrarás máquina del pecado. Ahora, simplemente haga clic en instalar y espere a que se instale si lleva demasiado o demasiado tiempo, usaré la magia de la edición. Hey, bienvenido de nuevo. Entonces ahora que tenemos configuradas las máquinas SR, puedes cerrar la ventana del gestor de paquetes. Y si no estás seguro de dónde está el gerente aquí, Window Package Manager, lo conseguirás. Ahora tienes cierta máquina aparece una opción para crear cámaras virtuales. Tienes un montón de cosas. Las máquinas Cinna son un tema muy profundo. Por lo general se pueden vender máquinas se utilizan para crear el, se pueden utilizar para tener un campamento completo. También se pueden utilizar para crear ciertos efectos que se pueden utilizar para crear las, por ejemplo, las escenas de corte y los juegos. Se ven escenas de corte o cada vez que dos personajes empiezan a interactuar en un diálogo, estos suelen ser posibles usando máquinas cin. Y ahora lo siguiente que vamos a hacer es ir a la cámara principal. Y aquí vas a añadir un cerebro. Búsqueda de cerebro. Y ahora tienes estas máquina y cerebro de Cinna. Eso es todo. Eso es todo lo que necesitamos hacer con nuestra cámara principal. Y ahora en realidad podemos seguir adelante y usar la máquina de cine y seguir adelante y crear una cámara virtual. Por lo que ahora tenemos una cam virtual. Volvamos a la escena. Ahora esta cámara virtual tiene un montón de opciones, y una de ellas es seguir cierto objeto de juego. Y ese objeto de juego va a ser, por supuesto, nuestra nave cohete. Ahora antes de hacer eso, renombraremos este recuento de CMV con nombrar al campamento de caída de cohete nave. Y vamos a crear un objeto de juego vacío aquí mismo, que se va a restablecer a la posición 00 y van a ser las cámaras. Entonces ahora tenemos cámaras. Y pongamos nuestra cámara principal debajo de las cámaras y pongamos nuestro chip de rock virtual seguido cam debajo de las cámaras. Ahora bien, ¿qué necesita la gente de los cohetes? Bueno, necesita el chip de roca que tenemos. Y también necesita mirar el chip de roca que tenemos. Ahora intentemos jugar el juego y ver cómo se ve eso. Entonces ahora esto es súper simple. Ahora tenemos una cámara de seguimiento a nuestro cohete, que es muy cool. Entonces ahora cuando vamos al segundo nivel, ya no tenemos 12 porque no creamos una cámara para eso y no agregamos el borde, la cámara. No agregamos el cohete follow cam. Para evitar todo eso, simplemente podemos seguir adelante y la prueba de éste para poder agregarla en otras escenas. También podemos preelaborar la cámara principal. Y ahora digamos que podemos entrar en las escenas nivel dos. Y sigamos adelante y ¿dónde están nuestras prefabs? Adelante y borremos esta cámara principal. Vamos a añadir el chip rock follow cam, y vamos a añadir el mientras que la cámara principal y en el chip rock follow cam. También podemos seguir adelante y agregar el chip de rock y el chip al mirar Guardar Todo eso, coleccionar en juego. Y ahora tenemos un seguimiento llegó a nuestros cohetes o ahora podemos mover nuestro cohete bajo y tratar de no morir. Está bien. Ahora que eso se pone en su lugar, volvamos a la primera escena y necesitamos retocar nuestro cohete, seguir el campamento un poco. Entonces vamos a aplicar todo eso. No se va a aplicar. Necesitas agregarla en cada nivel, porque en cada nivel eres cohete nave tendrá una cierta posición. Por lo que necesitarás agregar ese cohete que está en esa escena a tu cámara virtual. Es un proceso un poco engorroso, pero no es tan malo. De todos modos, volvamos a nuestra cámara virtual. Y sigamos adelante y tratemos de jugar con estas cosas aquí mismo. Ahora tenemos muchas opciones con las que jugar. Se puede jugar con la lente. Ahora esto cambiará la vista. Entremos a la vista del juego. Y aquí puedes jugar con la vista de campo para que puedas estar muy cerca o puedes ser muy aficionado a esto agregará un efecto muy, efecto a tu juego. Ahora vamos a mantenerlo en lo que fuera, 60, tal vez lo cambiemos. Se puede cambiar los puntos de clip cercanos. Entonces, ¿así de cerca se puede conseguir 4x? Entonces siempre que tu cámara de seguimiento esté junto a un objeto, ¿qué tan cerca tiene que ser una orden para recortar ese objeto para que puedas seguir viendo todo. Esto no será un problema para nosotros. Guárdalo en lo que es. Hay otras opciones. No me meteré en todos ellos. En lo que sí quiero meterme es en esto de aquí. Por lo que estas son opciones para ayudarnos y el proceso de seguimiento de nuestro campamento. ¿ Cómo vamos a modificar todos estos es, por supuesto, basado en tus preferencias. Ahora, yo tengo las mías, Tú tienes las tuyas. Pero antes de continuar, vamos a encender la guía de la ventana de juego. Ahora aquí puedes ver que estos nos permiten retocar y jugar con nuestro cohete. Por lo que tenemos amortiguación en el eje y, tenemos amortiguación en el eje x. Y lo que esto hace, la mejor manera de probar cualquier cosa. Ahora, yo, no soy yo no recuerdo nada. Siempre pruebo las cosas. Entonces, por ejemplo, queremos probar la amortiguación. Ponlo hasta 20 y dar click en play y ver qué hace. Por lo que ahora tenemos en la x amortiguación, se puede ver que lleva mucho tiempo que encienden el mar. Por lo que lleva mucho tiempo mover la cámara de seguimiento al, en el eje x. De acuerdo, entonces si lo volvemos a poner, podemos ver que es muy rápido. Podemos incluso poner 0. Por lo que ahora nuestra cámara se mueve inmediatamente con nuestro cohete. En cuanto nos movemos, podemos cambiar la amortiguación en la y Así que ahora nuestro cohete, nuestra cámara toma tiempo para seguir nuestro cohete mientras se mueve en dirección Y o puede ser inmediato. Por lo que ahora nuestra cámara va de inmediato con nuestro cohete. Ahora te voy a estar mostrando un par de cosas. Ups. Te voy a estar mostrando sólo un par de cosas. Volvamos a poner esto a 0. Tenemos también joven amortiguación. Ni siquiera estoy seguro de qué hace eso. Vamos a probarlo. A lo mejor no hace nada. Entonces es a los 20. De acuerdo, entonces no está pasando nada. Acabamos de explotar, de acuerdo, vuelta en nuestra cámara virtual ahora mismo. ¿ Qué más tenemos eso, salte eso a 0. Y también tenemos algo llamado el look. El mirar adelante es una opción que permite a nuestra cámara mirar hacia adelante y predecir la dirección del cohete o la dirección que va a ir el cohete. Entonces es el botón amarillo justo aquí. Si miras de cerca, hay un cuadrado amarillo y aquí es donde estará buscando nuestra cámara. Entonces, como puedes ver, está muy tembloroso. En realidad, eso es horrible, eso así que por favor, detente por favor. Por favor, detente. Mantén eso en 0. Ah, también tenemos el suavizado, así que necesitamos subir el suavizado. Entonces sube la mirada hacia adelante, sube el suavizado, y ahora es mucho más suave. Por lo que ahora se puede ver que nuestra cámara de seguimiento en realidad predice hacia dónde va a ir nuestro cohete. Agradable. Entonces, como puedes verlo, en realidad es realmente genial la forma que estamos siguiendo cómo cohete a medida que se movió por el mundo. Genial. Bueno, tal vez puedas encender esto o apagarlo. No estoy seguro. Vamos a mantenerlo en 0. Solo te estoy mostrando las cosas que podemos agregar. Tenemos amortiguación horizontal. Entonces agreguemos amortiguación horizontal y veamos qué hace eso. Jugando alrededor igual que tú. Tan amortiguación horizontal. Ok. Perdón por eso. Intentemos eso otra vez. Entonces discúlpame. Ahora tenemos que volver a intentarlo. Por lo que la amortiguación horizontal no hace nada. Golpe amortiguación vertical no hace nada. De acuerdo, no, por ahora no lo hace. Volvamos esto de nuevo a 0. Aquí tenemos esta pantalla en x donde podemos desplazar a la izquierda y a la derecha, lo cual no es de nada útil. Tenemos la zona muerta. Ahora, la zona muerta. Si aumentamos la zona muerta, se puede ver que tenemos estas dos líneas azules que se abren. Y también podemos aumentar la zona muerta en la Y. Y ahora qué pasa? Ahora, nuestras cámaras sólo deben moverse cuando pasemos por un cierto umbral. Entonces, veamos si eso está funcionando. Aumentemos, whoops, oh, aumentemos la zona muerta tanto como sea posible. Veamos qué pasa. Y ahora, ¿cuál es el problema con él? Popa todo de nuevo hacia abajo. Entonces cuál es el problema y ahora, está bien. Aparentemente zona muerta no hace nada bien, vale. Entonces en la zona muerta, qué hace, te lo diré porque por alguna razón no está funcionando aquí. Entonces vamos a mantener eso en 0. Entonces la zona muerta, lo que hace es si salimos de la zona muerta, entonces la cámara nos seguirá. Entonces al parecer esto no está funcionando en este momento. ¿ Qué más tenemos? ¿La zona blanda? No estoy seguro de qué hace eso. Puedes seguir adelante y experimentar. Tenemos el sesgo en la X. No estoy seguro. Probemos eso. Qué o hacer nada. No, no está haciendo nada. Por lo que algunos de estos podrían no funcionar para nosotros. Algunas opciones afectan a otras opciones. Así que juega alrededor, remueve alrededor, ve qué funciona, ve qué no. Aplicaré los cambios que tengo en este momento. Y ahora es el momento de tu reto. Y tu reto es configurar tu folículo. Así que importa el cine aplicado a tu chip de roca cohete nave, luego jugar con los ajustes y ajustado a tu preferencia. Entonces tómate el tiempo, pausa el video, no vayas directamente al segundo video. Juega alrededor del cine. A ver qué funciona, a ver qué no. A lo mejor haces algo mucho mejor de lo que es enteramente posible. Solo estoy jugando y probando cosas que como viste ahora mismo, aumenté las cosas a 20. Yo juego por ahí, no funciona. Los vuelvo a poner a 0, o probamos las medias, medias medidas. Tener, las medidas son buenas. Así que pausa el video, juega alrededor de la máquina Sun, Ve cómo queremos hacer tu cámara de seguimiento y disfruta del proceso. Te veré en el próximo. 33. Agrega una barra de HealthBar (parte 11): Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, en realidad vamos a crear una barra de salud. Entonces cada vez que hacemos clic en jugar, ahora tenemos una barra de salud para nuestro cohete. Ahora no lo hemos logrado en la posición correcta. Y todo eso. Este será un video de dos partes porque tardó mucho tiempo en crear la Barra de Salud y explicarlo todo. Entonces continuaremos en el siguiente video, pero solo quería mostrarles cómo funciona en realidad. Entonces ahora nuestro cohete vuela como siempre. Y cuando golpea una pared, no explota de inmediato. En realidad les lleva show. Entonces cuando chocamos contra un muro, una vez, golpeamos un muro dos veces, teníamos un muro diez veces n. cada vez que nuestra Barra de Salud llega a 0, explotamos. Por lo que ahora tenemos una barra de salud que funciona y funciona. Muy bonito. Entonces este es un video divertido. Es un poco engorroso. Hay aspectos nuevos como el lienzo, DUI, las imágenes, todo eso hemos creado también un poco de código, y espero que disfruten de este video y no perdamos más tiempo y empecemos. Ah, vale, así que empecemos a crear nuestro hueso de salud. Lo primero que vamos a hacer es que vamos a necesitar entrar en nuestra jerarquía y simplemente escuchar, tendrá que ir a la interfaz de usuario y crear una imagen. Ahora lo que esto hace es que si nos alejamos , crea un lienzo enorme. Entonces si hacemos doble clic en lienzo, podemos ver lo grande que es. Y para los efectos de este video, simplemente apaga las cámaras solo para sacarlas del camino. Entonces este es nuestro lienzo y aquí es donde todo en nuestro juego, ya que se renderizarán nuevos artículos y UI es por supuesto, interfaz de usuario. Entonces aquí es donde se renderizarán las imágenes y todo lo demás. Eso por supuesto nuestra salud pero también se renderizará en el lienzo. Ahora podrías estar preguntando, ¿por qué es tan enorme? No lo es, en realidad es muy pequeño. Entonces vamos, oops. Volvamos a encender las cámaras. Y si miramos, se puede ver que la imagen es en realidad bastante grande. Ups. Ahora volvamos eso a 0. Entonces piensas que nuestra imagen es demasiado grande, pero si entramos al juego, puedes ver que la imagen en realidad se escala hacia abajo en base a nuestro lienzo. Entonces esta es una forma para que la humanidad mantenga las cosas más pequeñas, más fáciles. No estoy seguro de por qué hacen esto, pero por ahora, vamos a entender que esto no es tan grande como es, y también es, es sólo la vista de juego que tenemos. De todos modos, sigamos. Ahora que hemos creado una imagen, estas van a ser nuestras fronteras, así que démosle el nombre. Esa es nuestra imagen va a ser la frontera. Y sigamos adelante y sumamos la imagen de Bolton que te he proporcionado ganaron y los recursos. Entonces si entramos en los recursos aquí mismo, tenemos las fronteras. Simplemente arrástrelo a los activos y a su archivo aquí mismo. Y sigamos adelante y creemos una carpeta. Va a haber imágenes V. Por lo que agregaremos el borde a las imágenes. Y dentro de aquí, cambiemos la textura al sprite 2D. Entonces haga clic en sprite 2D. Y ahora deberíamos poder entrar en la frontera. Sí, aplica todo eso. Entra a la frontera aquí tienes una opción para la imagen fuente. Simplemente arrastre el borde a la imagen de origen y haga clic en Establecer nativo. Muy bonito. Entonces ahora tenemos nuestra frontera. Y dos, con el fin de controlar todo dentro de nuestro lienzo mucho sin problemas, podemos dar click en 2D y ahora tenemos todo y a la, para nuestro lienzo, muy bonito. Lo siguiente que vamos a hacer es añadir un objeto de juego que es la Barra de Salud, porque la barra de salud tendrá la frontera. Tendrá un relleno dentro de ella. Por lo que aumenta y disminuye con el tiempo. Entonces sigamos adelante y creamos un objeto de juego vacío y acera Lienzo. Y vamos a nombrar a este 3y salud. Entonces la salud, oops, la Barra de Salud. Muy bonito. Ahora lo que necesitamos hacer es escalar esta barra de salud para que sea igual de grande como nuestra frontera. Por lo que ahora tenemos configurada nuestra Barra de Salud. Tenemos que sumar la Boulder de niño o peor salud. Por lo que ahora nuestra frontera se mueve con nuestro medio bar. Muy bonito. Siguiente cosa, vamos a entrar en boarder y hay algo llamado el ancla. Ahora el tobillo aquí mismo es cómo cambia la forma del borde a medida que cambia la forma de la Barra de Salud y queremos que el borde cambie con nuestra Barra de Salud. Nosotros queremos anclar, estos son puntos de anclaje. Queremos anclarlo a todos los lados de la salud. Pero ahora podemos, podemos hacerlo manualmente o podemos ir aquí mismo. Si hacemos click en esa mantenga Alt aquí tenemos una opción para anclarlo a todo su tamaño. Entonces ahora nuestra Barra de Salud, si fuéramos tan directos, así que ahora cuando cambiamos el tamaño de nuestras notas de la Barra de Salud, estamos cambiando el tamaño de nuestra Barra de Salud. El límite cambia con, vale, genial. Ahora que tenemos esa configuración, lo siguiente que tendremos que hacer es crear otra imagen. Entonces entra en tu doy click en imagen y este va a ser el relleno de nuestro interior de nuestra frontera. Y sigamos adelante y también precisos. Así que sostenga Alt, Haga clic en, y ahora hemos anclado en todo el lazo de salud. Pero como pueden ver, la roca ha desaparecido y eso no es lo que queremos. Queremos el relleno. Entonces vamos a nombrar esta película o relleno. Sólo pondremos nombre a la película. Queremos que sea bajo la frontera. Y en realidad es muy sencillo para eso. Simplemente haz el relleno sobre la frontera. Y ahora se puede ver que tenemos un manifiesto. Y lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a estar cambiando nuestra imagen de relleno. Entonces lo vamos a estar cambiando para simular la salud subiendo. Ahora. Ahora, hay muchas maneras en las que realmente podemos acceder a la escala aquí y cambiar la posición y el tamaño de nuestra imagen. O tenemos una opción para entrar a nuestra Barra de Salud y en realidad agregar un deslizador. Entonces si tecleamos en slider aquí mismo, tenemos todas estas opciones. Volvamos a lo interactable. Haga clic en tinte de color y elija ninguno establecerá la navegación en ninguno, y tendremos que añadir el Rectángulo Relleno, y esa va a ser nuestra imagen de relleno. Entonces ahora lo agregamos aquí mismo y obtenemos un pequeño deslizador inteligente el cual tiene el valor. Y ahora podemos aumentar y disminuir nuestro relleno. Tanto como queramos. Muy bonito. Ahora, lo siguiente que tenemos que hacer es añadir algún código a y justo esto sobre la marcha y no estar siempre yendo aquí y cambiando el control deslizante. Y esto se va a basar en la salud de nuestro cohete. Entonces antes de hacer eso, déjame solo mostrarte un par de trucos aquí que podemos hacer, en realidad podemos cambiar de derecha a izquierda y lo mantendremos de izquierda a derecha. También podemos cambiar el valor mínimo, mínimo y el valor máximo. Por lo que podemos hacer este 100. Y esto es muy importante porque estaremos cambiando el valor máximo. Otra cosa que podemos hacer, en realidad podemos cambiar esto de, como se puede ver, estos son flotadores para aumentar 11.813.3, en realidad podemos hacerlos números enteros. Por lo que ahora sólo aumenta de 0 a 174 para 4543 sin ningún flops. Mantengámoslo sin números enteros. Yo sólo quería mostrarles un par de estos astutos trucos que tenemos. Está bien, genial. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a entrar en el de salud. Hagamos el deslizador un poco más pequeño. Y vamos a crear un guión para ello. Entonces va a ser la Barra de Salud. Entonces New Script, crear y Esperemos la unidad para compilar eso. Y en cualquier momento ahora debería aparecer en nuestros activos. Entonces revisemos la Barra de Salud y pongámosla dentro de los guiones. Y aquí dentro vamos a hacer doble clic en Health Bar y abrirla y nuestro Visual Studio. Esperemos eso. Oh, bien, eso fue rápido. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a necesitar acceso a nuestro slider, a nuestra imagen, a todo lo que tenemos en nuestra interfaz de usuario. Y note cómo dije UI. Y siempre que queramos estar usando textos y deslizadores, necesitamos agregar algo justo aquí. Y es un espacio de nombres que va a ser el motor Unity. Entonces, al igual que usamos el espacio de nombres para la administración de escenas, también necesitamos un espacio de nombres para la interfaz de usuario. Ahora, ¿qué vamos a hacer aquí? Lo primero que vamos a hacer es que vamos a necesitar un acceso a nuestro slider. Entonces hagámoslo. Entonces va a ser un slider público. Y vamos a llamar a esto el deslizador de salud. Y ahora tendremos una opción justo aquí y fuera y espectro antes de que nos olvidemos de realmente agregar el control deslizante ahí para que simplemente podamos arrastrar la Barra de Salud. Y ahora tenemos el deslizador o simplemente arrastramos el componente que está aquí. Otra cosa que podemos hacer, en realidad podemos llamarlo desde el principio o obtener el componente. Pero porque vamos a estar borrando inicio y no lo vamos a usar para nada más. Creo que es mejor mantenerlo así. Máximo que vamos a hacer es que vamos a crear un método con el fin de cambiar el valor de nuestra diapositiva. Entonces vamos a estar configurando la salud de nuestro slider. Y este va a ser un método público porque va a ser usado de otros scripts. Eso ya lo verás más adelante. Entonces vamos a crear un método que sea salud fija. Y va a tomar un parámetro que le diga qué salud necesita establecer la TI. Entonces vamos a abrir esto y vamos a establecer el valor de punto deslizante de salud es igual a los whoops, al parámetro de salud que hemos proporcionado. Entonces, ¿qué hace esto? En primer lugar, tenemos una referencia al deslizador de salud, y luego accedemos al valor en ese deslizador de salud y luego agregamos la salud que se envía a través del parámetro. Ahora otra cosa que queremos hacer es que queremos establecer esta máxima salud que tenemos para nuestro cohete. Entonces ahora no estamos por nuestro cohete, es por nuestro cohete, sino por nuestro deslizador en primer lugar, por lo que va a ser un vacío público set max health. Y también va a tomar un parámetro que va a ser la salud. Está bien, genial. Aquí vamos a ir al deslizador de salud y acceder al valor máximo. Y va a ser nuestra salud. Y también nos dicen los deslizadores de salud. Entonces cada vez que iniciemos un nuevo juego o un nuevo nivel, el valor de nuestro slider se va a establecer a la salud máxima que tenemos, que es también la salud que se envía al método max health. Está bien, genial. Ahora tenemos todo listo y nuestro bar está terminado. Lo siguiente que tendremos que hacer es crear una variable en el cohete aquí mismo para empezar a establecer la salud máxima y así sucesivamente. Entonces aquí arriba, vamos a crear un campo serializado. Por lo que este es un campo serializado. Va a ser un entero. Y vamos a fijar la máxima salud para nuestro cohete y ahora van a ser 104. Y bajo el booleano vamos a crear una variable que representará la salud actual de nuestra roca. Y se va a llamar la salud actual. Y eso es todo. A continuación, tendremos que asegurarnos de que los cohetes de la salud actual cada vez que inicie el juego esté en la máxima salud. Por lo que nuestra salud actual, por favor, la salud actual será igual al máximo. Máxima salud. Entonces ahora tenemos el celular actual. Siempre que iniciemos un nuevo nivel, nuestra, nuestra salud actual siempre estará a la máxima salud de nuestro cohete. La próxima vez que vamos a hacer es crear un método que se llama el daño de toma. Y este método, como dice, nos permitirá en realidad recibir daños a nuestros cohetes que van a ser un vacío. Es un mensaje privado, no necesitará acceder a él desde ningún otro lugar. Por lo que puedes nombrarlo privado o simplemente nombrarlo nula sin ningún requisito previo. Y el daño de toma tomará una variable o un parámetro. Esa es la cantidad de daño que toma. Y qué debemos hacer dentro de tomar daño mientras vamos a restar este daño a nuestra salud actual. Por lo que la salud actual será igual a menos igual daño. Y esto va a tomar daños de cualquier salud actual que tengamos y luego volverlo a poner en título actual. Por lo que esto disminuirá cada vez que se llame al método de daño de D. Genial. Entonces ahora tenemos una manera de disminuir el duro actual, pero todavía no tenemos una manera de representar eso en nuestra salud comprada. Entonces para poder hacer eso, necesitaremos acceso a la media potencia. Y la forma en que hacemos eso es que subiremos aquí. Crearemos una variable que es la Barra de Salud. Es de tipo Health Bar, y simplemente nombraremos al o. Denominémoslo mi salud. Salud. ¿Es así como escribes barra de salud? Y cambiemos la H aquí mismo. Entonces, ¿dónde deberíamos estar haciéndolo? Bien dentro de inicio, inmediatamente cuando iniciemos nuestro mundo de juegos. Barra de salud será v. Encuentra objetos de juego de tipo. Y su tipo va a ser la Barra de Salud. Por lo que siempre que empecemos, nuestro cohete irá y encontrará el objeto de juego que es de tipo barra de salud y tenemos una referencia al mismo. Muy bonito. Ahora, antes de seguir adelante, por supuesto, en la salud actual habrá que comprobar la máxima salud que obtiene nuestra Barra de Salud. Entonces es, oops, nope, Mi Barra de Salud. Y accederemos al método que hemos creado que se establece el máximo Salud, y vamos a darle la máxima salud de nuestro cohete. Entonces ahora podemos realmente cambiar la salud máxima de nuestro cohete como queramos. Y entonces se lo dará de inmediato a la Barra de Salud. Y la Barra de Salud, estableceremos el valor máximo en su valor máximo en el método que hemos creado. Está bien, genial. Ahora, antes de seguir adelante, simplemente consultemos, probemos esto y lo probaremos creando aquí una entrada muy simple y actualizaremos. Entonces si ingresamos punto, obtenemos keydown y usaremos el código clave, ¿qué debemos usar? Bueno, m, porque mi nombre empieza con M, usará la m Y nos llevaremos daños. Y por ahora simplemente vamos a tomar un daño de diez. Y aún tenemos una cosa más que hacer antes de poner a prueba todo esto. Aquí dentro de recibir daño, necesitamos actualizar nuestra Barra de Salud. Entonces mi punto de barra de ayuda establecerá la salud y va a ser nuestra salud actual. Entonces ahora repasemos lo que acabamos de crear aquí. Entonces, en primer lugar, hemos creado una salud máxima para nuestro cohete. Hemos creado una variable para comprobar o hacer un seguimiento de nuestra salud actual. Y de lado del inicio, en realidad tenemos una referencia a nuestra Barra de Salud, y hemos establecido la máxima salud de nuestra Barra de Salud. Por lo que tiene una salud máxima en cuanto iniciamos nuestro juego, también hemos puesto nuestra salud actual o la salud de nuestro cohete también a la máxima salud. Entonces creamos un método pequeño aquí mismo o una pequeña entrada aquí mismo para dentro de la actualización con el fin de simplemente comprobar si todo está funcionando usando el Mg. Después procedimos a crear esto. Poco método aquí mismo que es tomar daño y toma en un parámetro que es de tipo entero y el daño que queremos tomar. Y una actualización que hemos hecho, lo hizo diez justo por ahora tal vez lo cambiará más adelante. Y dentro del daño tecnológico, tomamos nuestra salud actual y le quitamos cualquier daño que tengamos. Y luego actualizamos la salud de nuestra junta de salud mediante el uso del método Set Health que hemos creado y nuestra barra de salud. Entonces ahora que tenemos todo configurado, ahora cuando hacemos click en play y nos pegamos a la barra M, deberíamos ver este pequeño relleno, solo un poco menos así, um, y funciona perfectamente, muy bonito. Podemos jugar nuestro juego y como puedes ver, la Barra de Salud se mueve con nuestro cohete. Pero eso no es todo, eso no es todo lo que queremos hacer. Queremos realmente hacer esta dinámica sin usar el MPI. Y en realidad es parte de tu reto. Entonces tu reto es detener el cohete muriendo instantáneamente y en su lugar, hacer que la salud desaparezca lentamente. Por lo que queremos recibir daños cada vez que golpeamos un obstáculo. Queremos revisar la salud cada vez que tomamos daños y comenzamos la muerte. Entonces iniciamos la rutina de muerte que tenemos después de la eHealth está en 0. Ahora, para este reto, necesitarás refractar un par de métodos. Entonces déjame mostrarte a lo que me refiero. Tendrás que extraer este método aquí mismo y este método aquí mismo. Y solo para mantener la colisión, es un muy, como puedes ver en este momento, no está muy limpio. Hay muchas cosas que necesitaremos refrescar. Entonces crea un método para la rutina de muerte aquí dentro y luego comprueba si la salud de nuestra salud se pone por debajo de 0, entonces empezarás la rutina de muerte y no lo harás de inmediato. Entonces. Pausa el video ahora mismo. Déjame mostrarte el reto otra vez. Pausa el video ahora mismo y ve a cada Allen. Oh, bien, bienvenido de nuevo. Entonces veamos qué queremos extraer. Y aquí, lo primero que quiero hacer es que quiero eliminar estas tres líneas aquí mismo, hacer clic derecho y crear un método rápido. Y va a ser la rutina de éxito. Entonces esta es nuestra rutina de éxito. Siempre que llegamos a la meta, iniciamos nuestra rutina de éxito que convierte nuestro cuerpo rígido dos cinemáticos toca un sonido y nos lleva al siguiente nivel. Lo siguiente que haremos es extraer este de aquí. Y esto se va a llamar V rutina de muerte. Entonces la rutina de la muerte. Pero aquí no es donde queremos estar llamando a nuestro enrutamiento de la muerte. En realidad lo que queremos hacer heredero se cambia esto para recibir daños y nos llevaremos diez daños. ¿ O sabes qué? Vamos, hagamos este 20 de daño. Y eliminemos la clave take damage de nuestra actualización porque ya no la necesitamos. Está bien, genial. Ahora, ¿dónde deberíamos estar llamando a nuestra rutina de muerte? Bueno, dentro de aquí quitará éste, el poco espacio. Y aquí dentro, como les he dicho, vamos a estar revisando nuestra salud actual. Entonces si nuestra salud actual es igual a 0 o podemos escribir por debajo de 0, depende si tú, si estás recibiendo daño, esto es muy crucial aquí mismo. Si estás cobrando daño y tu salud actual no va a 0, va por debajo de 0. Es necesario comprobar por eso. Pero debido a que estamos recibiendo por ahora 20 daños, podemos quitar el de nuestra salud actual, que es 105 veces. Por lo que llevamos daños cinco veces y luego reiniciamos nuestro juego. Por lo tanto, asegúrate de que estés al tanto de eso. Y ahora dentro de la salud actual, vamos a, si llegamos a 0, simplemente vamos a iniciar nuestra rutina de muerte. Entonces la rutina de la muerte, vamos a guardar eso. Vuelve a Unidad. Y cuando hacemos click en play, ahora cuando nos tocamos con una pared, deberíamos ver un pequeño bache aquí mismo. Y sí funciona muy bien. Entonces ahora cuando golpeamos una pared dos veces, tres veces, y finalmente, exploramos cada vez que nuestra Barra de Salud llega a 0. Muy bonito. Esta es una noticia muy emocionante. Entonces espero que hayan disfrutado de este video. Yo lo voy a cortar aquí mismo y vamos a seguir y la segunda parte porque ya es muy largo y no quería hacer un video de 30 o 40 minutos, así que te veré en el siguiente. 34. Agrega una barra de HealthBar (parte 22): Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, en realidad estamos anclando nuestra Barra de Salud a nuestro cohete. Y no sólo eso, también cambiamos el color de las barras de salud a medida que lo dañamos. Entonces ahora es rojo y sabemos que estamos al final de nuestro viaje si golpeamos la pared una vez más. Pero si no te gusta esto, si no te gusta la forma en que nuestro Health Bar se mueve con nosotros, realidad puedes ponerlo aquí arriba justo en la parte superior de nuestra pantalla. Y te he enseñado cómo hacer eso, pero he creado éste y para los que realmente quieren que nuestro esposo se mude con nosotros. Entonces espero que hayas disfrutado de este video y te veré en solo un poquito. Ah, está bien, es hora de hacer más viva nuestra Barra de Salud. Entrémonos a nuestro cohete o a nuestro guión de Health Bar. Y aquí dentro vamos a crear algo llamado el gradiente público. Y se va a llamar simplemente el gradiente. Y lo que esto hace es que nos permitirá cambiar de color de nuestra barra de salud a medida que se llena o se llena de rellenos o se llena. Déjame mostrarte a lo que me refiero. Entonces si vamos ahora mismo a nuestro inspector en el dónde está nuestro tablero de salud de lona. Por lo que aquí se puede ver que tenemos este gradiente. Y si hacemos clic en él, igual que tuvimos con la llama de cohetes ahora podemos realmente cambiar el color de nuestra barra de salud de cohetes a medida que crece más pequeño o más grande. Entonces vamos a elegir tres colores cuando nuestro cohete esté en plena salud va a ser verde. Cuando nuestro cohete, en realidad podemos agregar uno aquí. Entonces para agregar una vez, déjame quitar este, simplemente haga clic o haga doble clic aquí abajo. Tendrás la opción siempre que esté en el medio va a ser amarillo. Y cuando llegamos a 0 o no, 0 en realidad estaban muy abajo en la salud. Va a ser rojo. Ok, eso no funcionó. Nuevamente, color rojo. Ahora es rojo. Y ahora aquí tenemos una opción para que sea contundente por lo que puede ser los colores mezclan juntos todo lo que tenemos la opción de, para que sean arreglados. Ahora cambiemos esto y podemos elegir el porcentaje así que cuánto necesita. Pongámoslo a 33.3. Pondremos este al 66.6 y éste estará al 100. Entonces ahora déjame volver. Guardemos eso. Entonces ahora cada vez que golpeemos un obstáculo, cuanto más golpeemos esto más bajo, nuestra salud se pone, el color de nuestra Barra de Salud cambiará. Entonces vamos a entrar en nuestro guión aquí mismo, e implementemos esto. Ahora. Vayamos a nuestra máxima salud. Y dentro de aquí, vamos a establecer gradiente de cuota. Y la forma en que hacemos eso, y vamos a establecer este gradiente y la salud máxima, por lo que empieza con cierto color. Entonces aquí vamos a poner el gradiente y vamos a utilizar un método que se llama el evaluar. Y esto realmente calcula el color en un momento dado. Por lo que esto nos da la opción de elegir entre aquí mismo si puedes leerlo tiempo, o elige entre 01. Entonces cuando presionamos el 1F, eso va a ser verde o verde como en verde. Porque cuando F representa Verde, No, es una F, b. Verde porque el, al final, al máximo de salud, es uno. Y luego a medida que bajamos, va a cambiar de color. Y esto sólo pondrá el listón en su máxima Salud. Ahora tenemos que hacerlo más dinámico. Entonces a medida que perdemos salud, cambiamos el color. Lo primero que necesitaremos es una referencia a nuestra imagen. Entonces va a ser una imagen pública. Es un tipo de imagen y va a ser nuestra película. Y en valor máximo vamos a usar este color de punto de película. Y va a ser igual a esto aquí mismo. Entonces sigamos adelante y cortemos eso, pegarlo aquí. Y quitemos el espacio para que sea más limpio. Por lo que ahora el color de relleno o la imagen de nuestro relleno, su color va a estar basado en el gradiente que le hemos dado. Ahora este no es el fin. Tenemos que actualizarlo cada vez que nos golpean. Entonces haremos eso en lugar de esto dentro del valor establecido. Por lo que salimos de la imagen de relleno, accederemos al color en ella y vamos a utilizar el punto gradiente, punto evaluar. Y aquí dentro le vamos a dar el valor. Por lo que le daremos el valor del deslizador actual. Entonces vamos a acceder al deslizador de salud y le vamos a agregar algo que es el valor normalizado. Ahora, ¿por qué estamos usando este valor normalizado? Eso es realmente poner un comentario a su lado. Porque a veces podríamos olvidar que el valor normalizado se utiliza para mantener el valor entre 01. Entonces como viste justo aquí y el evalúo, el único valor que podemos darle puede ser entre 01. Y porque aquí el valor de los deslizadores de salud en realidad va a estar basado en la salud. Y la salud puede ser 100203711. Por lo que necesitamos normalizarlo para mantenerlo entre 01. Y esto creará automáticamente un valor basado en lo que le demos y lo pondremos entre 01. De acuerdo, genial, vamos a guardar eso y vamos a seguir adelante y probarlo y nuestra ganancia. Entonces ahora cuando hacemos click en play o antes de hacer eso, necesitamos darle el archivo aquí. Entonces sigamos adelante y arrastremos el campo a las imágenes para que nos olvidamos, guardamos eso. Ahora hacemos click en play. Y ahora tenemos una barra de salud verde. Cuando nos tocamos con una pared, Es verde, es amarillo. De nuevo, es amarillo, y ahora es rojo. Y explotamos. Muy bonito. Por lo que ahora tenemos una Barra de Salud dinámica. Lo siguiente que vamos a hacer es, mucho antes de lo siguiente que vamos a hacer, tendrás dos opciones. En primer lugar, déjame hacer click en play y mostrarte a lo que me refiero. Entonces, antes que nada, puedes tomar esta barra de salud aquí mismo y ponerla al lado o en la pantalla. Entonces es estático, no se mueve. O déjame mostrarte, déjame hacer doble clic en la Barra de Salud. Y pongámoslo, ¿dónde está? Pon la barra de salud aquí arriba. Por lo que ahora tendremos la barra saludable aquí arriba cuando pinchemos en play. Se puede ver que nuestra Barra de Salud está al lado de nuestro cohete. Puedes hacerlo más pequeño o más grande. Está basado en tu preferencia. Entonces o la otra opción es realmente adjuntar esta barra de salud a nuestro cohete. Entonces, ¿qué quiero decir con eso? Quiero decir que cada vez que nuestro cohete se mueve, así que déjame ir al cohete, haga doble clic en el cuerpo. Y lo que quiero decir es que quiero poner la salud, pero por ejemplo, aquí mismo. Y a medida que nuestro cohete se mueve, esta barra de salud se quedará con nuestro cohete a medida que avanzamos. Ahora bien, esto se basa enteramente en la preferencia. Si quieres mantenerlo estático, todo lo que necesitas hacer es ponerlo ahí arriba, como puedes ver en el lienzo masivo que tenemos, simplemente ponerlo ahí arriba y funcionará perfectamente bien. Pero para aquellos de ustedes que quieran convertirlo en un bar de salud dinámico, así que camina con nosotros donde quiera que vayamos. Haré eso también. Entonces haga doble clic en el de Kevin otra vez. Ahora lo que tenemos que hacer es que vamos a necesitar adjuntar este lienzo a nuestro jugador. Entonces vamos, estoy en nuestros cohetes, así que pongámoslo debajo del chip de roca. Por lo que ahora nuestro lienzo se mueve con nuestra roca. Y antes de seguir adelante, déjame solo sacar esto. Antes de hacerlo, en realidad quiero preferir este lienzo aquí mismo. Y lo llamaremos el lienzo de la barra de salud y preferiremos poco para que podamos agregarlo donde queramos o quitarlo si es necesario. Entonces ahora tenemos esto aquí abajo, y pongamos esto debajo del cohete y lo aplicaremos al RACI. Está bien, genial. Por lo que ahora tenemos medio comprado en nuestro chip de roca que se mueve con nuestro cohete. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a escalar nuestro lienzo. Por lo que este es nuestro Lienzo actualmente, mientras que tan medio parque lona. Y tenemos que bajar la escala. Pero como pueden ver, no nos permite. ¿Por qué es eso? Bueno, porque actualmente nuestro lienzo está en el espacio de la pantalla. Entonces haz click en esto y lo hacemos espacio mundial. Y ahora podemos cambiar lo que siempre queramos. Queremos cambiar la escala. Entonces, antes de que hagamos eso, déjame ponerme esto aquí. Entonces es 0 y qué posición 0. Y ahora volvemos a nuestro Lienzo. Y aquí dentro vamos a cambiar la escala en la X2, 0.01, y en la y a 0.01. Entonces ahora tenemos un lienzo diminuto, diminuto, diminuto, diminuto con un pequeño Health Bar. Y vamos a seguir adelante y ponerlo. Vamos a moverlo hacia abajo a nuestro cohete. Entonces bajemos. Y tratemos de centrarlo en nuestro cohete. Entonces ahora lo tenemos junto a nuestro cohete. Muy bonito. Entonces como puedes ver ahora, el lienzo es mucho más pequeño y está al lado del cohete. Lo siguiente que queremos hacer es que queremos chasquear los anclajes al centro y cambiar el tamaño del lienzo. Por lo que aquí tenemos la Barra de Salud. Vamos a cambiar el tamaño del lienzo para que se ajuste exactamente a la barra de salud. Haga clic en el té y sostenga una de las esquinas, mantenga presionada Alt, y podrá reducir el tamaño que desee. Entonces vamos, oops, vamos a acercar un poco. Y vamos a dimensionarlo para que encaje exactamente como nuestra Health Bar. Y pongamos la barra de salud aquí mismo. Y está anclado en el centro, lo cual es bueno para nosotros. Lo siguiente que queremos es que queremos mover este lienzo o todo el lienzo. Entonces lo movemos y lo rotemos. Entonces rota, tal vez de esta forma o de esa manera. Ni siquiera estoy seguro. Vamos a rotarlo de esta manera. Por lo que 90 grados. Y pongámoslo un poco más cerca de nuestro cohete. En realidad también podemos hacerlo más pequeño incluso. Entonces tomemos el lienzo y pinchemos en el T. Oops , no, no quiero cambiar el nombre del equipo. Y lo haremos un poco más pequeño. Y ahora hacemos click en la Barra de Salud y entramos en el ancla mantenga presionada Alt, haga clic en eso y se ajustará nuestro lienzo aquí mismo puedas hacerlo tan pequeño o tan grande como quieras. A lo mejor hacerlo un poco más pequeño. Electrón por ahora, lo tenemos todo lo bueno que queremos. Entonces vamos a guardar eso y vamos a ver qué va a pasar si hacemos click en play. Tenemos una diminuta junta de salud que nos sigue por ahí. Entonces ahora cuando nos tocamos con una pared, todavía funciona. Todavía funciona. Siempre está con nosotros dondequiera que vayamos otra vez, otra vez y explotamos ya que nuestro Health Bar está en 0 ahí. Agradables a todos. Espero que hayas disfrutado de esto. Y la sección de pulido que realmente vamos a hacer desaparecer esta salud comprada. Entonces no siempre, no siempre está ahí y en nuestra cara. Entonces cada vez que le peguemos a algo, vamos a hacer desaparecer este pequeño lienzo y luego reaparecer sólo cuando sea necesario. Pero hasta entonces, te veré en el siguiente video. No hay reto por cierto. Por lo que disfruta tu libertad. 35. Agrega cámara temible: Bienvenido de nuevo, mis desarrolladores de juegos favoritos. En este video, en realidad hemos implementado una cámara temblorosa. Entonces cada vez que golpeamos un obstáculo una, dos, tres veces, cuatro veces, y cuando el obstáculo se golpea una quinta vez, sacudimos nuestra cámara mientras explotamos, y el temblor se detiene cuando reiniciamos nuestro juego. Entonces, no perdamos más tiempo. Empecemos. Ah, está bien. Así que agita gam. ¿ Por qué necesitamos un batido gam? ¿En primer lugar? Bueno, queremos agregar, queremos hacer temblar nuestra cámara. Siempre que exploramos, agregaremos un poco más de intensidad al órgano y un poco más de sabor. Por lo que hay muchas maneras de lograr la cam a nuestro juego. En primer lugar, podemos crear un guión y hacer un offset y sacudir nuestro campamento a medida que explota. Esta es una forma de hacerlo. De otra forma de hacerlo es que en realidad podemos encontrar en la tienda de activos una cámara temblorosa, lo cual también es una buena idea. Pero lo que estaremos usando y es la mejor manera de hacer con ello va a ser usando nuestra cámara, rock chip follow cam, o nuestra cámara virtual. ¿ Por qué es eso? Bueno, porque ya hemos visto máquina y es bueno tenerla para usar lo que ya tenemos. Una herramienta muy poderosa. Aquí. Tenemos algo bajo el cuerpo que solíamos usar para cambiar la amortiguación en la y y en la x También tenemos algo llamado el ruido y actualmente está en non. Entonces, vamos a dar click en eso. Tenemos otra opción que es el permanente multicanal básico. Entonces, vamos a dar click en eso. Ahora tenemos un montón de, no mucho, sino un par de opciones aquí. Y una de ellas es perfil denoise y se requiere. Entonces veamos qué tenemos aquí dentro. Tenemos muchas opciones, pero la que estaremos usando es la forma 6D. Honestamente, no estoy seguro de cuáles son todos estos. Nunca los he usado. Usé el 60 shake usu usualmente. Entonces ahora tenemos dos opciones aquí mismo, que son frecuencia y amplitud. Y si entramos al alcalino y hacemos click en jugar para que pueda demostrar cómo funcionan estos dos. Entonces como puedes ver, nuestra cámara temblorosa ya está funcionando. Y si aumentamos la amplitud para quedarnos un poco, podemos ver que el temblor aumenta y si aumentamos la frecuencia, el temblor será más frecuente. Ahora, agárrense a sus asientos, señoras y señores, porque cuando aumentamos mucho la amplitud, obtenemos resultados locos. De acuerdo, entonces vamos a bajar eso a uno. Bajar eso a uno, o incluso 20 es una buena idea. Volvamos de nuestro modo de juego y sigamos adelante e implementemos el temblor usando un par de guiones. Entonces minimicemos el ruido. Bajemos la cámara virtual de la máquina pecadora, y sigamos adelante y agreguemos un componente que será el script de leva de forma. Por lo que crearemos un nuevo script, crearemos y agregaremos esperaremos a que se compile. Y deberíamos en cualquier momento tener dentro de nuestros activos aquí está, la forma Camp. Ponlo dentro del guión. De acuerdo, deja de hacer eso. Vive dentro de guiones. Haga doble clic en cam de forma, y ahora tenemos un campamento de sacudidas. Lo primero que tendremos que hacer es crear un espacio de nombres. Y este espacio de nombres será para nuestra máquina del pecado para que podamos acceder. El ruido y todo eso. Y lo siguiente que hacemos es que necesitamos una referencia. Grupos necesitarán una referencia a nuestra cámara virtual. Ahora, tengo que advertirles antes de empezar en este video, van a haber muchas palabras largas. No dan miedo, solo son muy largos y molestos. Entonces es máquina de cine. Máquina de cine, cámaras virtuales en algún lugar. No, no está aquí. Máquina de cine, cámara virtual. Entonces ahora tenemos una variable que es toda cámara virtual y va a ser mi cámara virtual. Genial. Y aquí dentro, dentro de inicio, vamos a usar mi cámara virtual. Y vamos a conseguir el componente que está presente, que es de tipo. Copiemos eso, ponlo aquí, que es de tipo cámara virtual. Genial, por lo que ahora tenemos acceso a nuestra cámara virtual. Lo siguiente que necesitamos es crear una función que sacudirá nuestra cámara. Por lo tanto, eliminemos la actualización por ahora. Si alguna vez necesitábamos, volveremos a ello. Y aquí dentro vamos a crear un público porque tendrá que ser accedido desde otro guión, que es el chip de rock. Tan vacío público, agitar, Cameron. Y aquí vamos a primero conseguir una referencia o un acceso al ruido que está en nuestra cámara virtual. Entonces aquí vienen las palabras largas. El ruido es de tipo cine Xin, básico multicanal permanente. Ahora tal vez te estés preguntando de dónde proviene todo este nombre de variable. Bueno, si volvemos atrás y aquí, si hacemos click en nuestro cohete follow cam, podemos ver que debajo de aquí tenemos el ruido y es un Perlin multicanal básico. Entonces esto es lo que somos XY. Entonces volvamos a nuestro guión y vamos a nombrar esto. Nuestro ruido. Y el ruido será igual a mi punto de cámara virtual, pero no estará usando el componente get, en realidad estará usando el get sin un componente de máquina. Y esto no es un componente de máquina va a ser nuestro cine cine, básico peligro multicanal. Está bien, genial. Ahora que tenemos acceso al ruido, necesitamos acceder a la amplitud que está en el ruido. Por lo que el ruido será igual o la amplitud de punto de ruido. Para acceder a la amplitud usamos M. Y es la ganancia de amplitud de guión bajo. Y va a ser igual a la intensidad. ¿ Y cuál es esta intensidad? Bueno, vamos a crear una variable para que aparezca, y es un campo serializado de tipo float. Y vamos a copiar esta variable aquí mismo, y es la intensidad y la inicializaremos. Creo que cinco es un buen número. Entonces, vamos a guardar eso. Y ahora necesitamos llamarlo desde nuestro cohete cada vez que explotemos. Y en realidad es parte de tu reto. Y tu reto va a ser llamar al método de cámara batida. Entonces lo primero que debes hacer es crear, crear el script de leva de forma. En segundo lugar, necesitarás conectarlo a una cámara virtual. Entonces si ya las has hecho, hay que asegurarte de que la cámara sea pública. Y necesitarás llamarlo en el lugar apropiado en el guión de rock chip. Así que pausa el video ahora mismo y ve a llamar a tu cámara en forma. Oh, bien, bienvenido de nuevo. ¿ Cómo te pusiste con eso? Vayamos a nuestro cohete. ¿ Y dónde deberíamos estar llamando a nuestra cámara Shake? Bueno, como ya he dicho, lo íbamos a estar llamando cada vez que iniciemos una rutina de muerte o cuando exploramos. Eso significa que cada vez que iniciamos una rutina de baño. Entonces lo estaremos llamando aquí mismo. Entonces sigamos adelante y lo llamemos. Siempre que exploramos antes de reiniciar el juego y después jugamos el pequeño sonido de explosión, Vamos a encontrar un objeto de tipo. Va a ser un sacudido. Así forma cam. Y vamos a acceder a estos métodos de cámara batida. Por lo que ahora deberíamos poder sacudir cada vez que golpeamos o cada vez que exploramos después de golpear un obstáculo. Mucho tiempo. Entonces, despejemos todo eso. Estas son advertencias, no son nada grave. Salvemos al Inspector o a la jerarquía, y juguemos nuestro juego y veamos si explotamos. Por lo que golpeamos el obstáculo una, dos, tres veces, y como pueden ver, tenemos una leva temblorosa hasta que restablecemos nuestra posición. Por lo que nuestra cámara sacude intensamente. Entonces si quieres cambiar eso, en realidad puedes aumentar la frecuencia o puedes, por ejemplo, hagamos la frecuencia tres y aumentemos la intensidad a diez. Y veamos cómo se ve eso. Por lo que hacemos click en jugar. Nos golpeamos a la pared y esto es un, creo que es un poco demasiado. Así que sigue adelante y juega con esto, asegúrate de que sea de tu agrado. Entonces dos frecuencia, veamos si eso es lo suficientemente bueno. Entonces volamos. Está bien, abit demasiado, nada. Pero de todos modos, trataremos de configurar para más adelante. Por lo que configuraste solo, Ve cómo quieres tu forma cam, cuánto quieres que tu cámara se agite. Y te veré en el siguiente video. 36. SECCIón 6: diseño de niveles avanzado de la animación de los obstáculos en los obstáculos: Bienvenido de nuevo, mis desarrolladores de juegos favoritos. Como se puede ver, hemos creado algo llamado el controlador de animador y animación. Y cuando hacemos clic en el juego, nuestro cohete ahora necesita moverse a través de un nivel que tenga obstáculos en movimiento. Entonces intentemos hacer eso. Whoa, eso fue bastante impresionante. Ahora en el nivel tres, aún no hemos agregado la cámara de seguimiento, pero puedes ver que también podemos sumar rotaciones a nuestros obstáculos, por favor. De acuerdo, eso fue fácil. Y llegamos a la plataforma de aterrizaje de nuevo en el nivel uno. Entonces espero que hayan disfrutado de este video. Estamos empezando a animar nuestros obstáculos. Estamos empezando a crear avanzado. Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos. Ay, kay, así que es hora de animar nuestros obstáculos. En primer lugar, vamos a entrar en nuestro nivel dos aquí mismo. Y aquí es donde vamos a animar uno de nuestros obstáculos, o podemos hacerlo en el nivel tres. Hagámoslo en el nivel tres. Está bien, genial. Entonces, ¿qué necesitamos para animar nuestros obstáculos? Ahora, hay dos formas de hacerlo. Podemos ante todo crear un guión para un obstáculo. Y en base a ese guión, muévelo en la actualización hacia arriba y hacia abajo, elija una posición y así sucesivamente y así sucesivamente. Pero vamos a usar un más, sólo llamémoslo forma moderna de mover nuestro obstáculo. Entonces, y hagámoslo primero. Vamos a conseguir este obstáculo aquí mismo y bajarlo un poco. Y hagámoslo un poco más pequeño en esta dirección. Por lo que no ocupa demasiado espacio y todavía podemos movernos de él. Y vamos a subir un poco este. Entonces, ¿qué más podemos cambiar? Yo quiero hacerlo un poco más delgado. Entonces hagámoslo más delgado y en realidad lo hagamos un poco más pequeño. Entonces, ¿qué queremos? Bueno, reiniciaremos las rotaciones por todos lados. Y lo que quiero es animar y ordenar en realidad, así que para que rote así, Oh, eso se está volviendo mucho más amarillo. Por lo que queremos rotar u objetar así. ¿ Y cómo vamos a hacer esto? Bueno, necesitamos un animador y necesitamos una animación. ¿ Cuáles son estos? Bueno, déjame explicar la animación 101. En primer lugar, el controlador animador le permite organizar y mantener este conjunto de clips de animación. Entonces si tenemos múltiples animaciones en un controlador de animador, podemos organizarlas y mantenerlas y comprobar 40 posiciones y cómo transitan entre sí usando el controlador de animador ahora no va a ir demasiado profundo en nuestro controlador animador en este curso porque no es muy necesario. Lo usamos en un curso anterior que he realizado en la conquista del castillo El componente animador 2D se utiliza para asignar animaciones a objetos de juego en nuestra escena. Entonces si queremos animar algo, necesitamos agregarle un componente Animator. Y por último, tenemos las animaciones y en varias posiciones y emiten una tras otra. Entonces. Sólo posiciones en las que realmente podemos animar sprites. Podemos animar escalas, podemos animar la rotación. Por lo que no sólo posicionado fin de semana animar una tonelada de cosas. Entonces vamos a llegar a lo primero que tenemos que hacer es que vamos a necesitar agregar un componente que es el, lo que se llama como el animador. Por lo que agregamos un componente Animator, y aquí dentro puedes ver que necesita un controlador. Entonces démosle eso en nuestro proyecto aquí mismo y activos. Vamos a seguir adelante y crear una carpeta que va a ser animaciones. Por lo que ahora tenemos carpeta de animaciones. Y aquí en realidad podemos seguir adelante y crear. Dónde es un controlador animador. Y vamos a nombrar este d obstáculo por ahora, por supuesto estará creando un controlador animador para cada obstáculo que tengamos. Por lo que necesitaremos crear carpetas basadas en niveles. Pero de todos modos, ahora que tenemos el controlador de animador de obstáculos, simplemente podemos arrastrarlo al obstáculo que queremos animar. Y como puedes ver ahora tiene un controlador que es el obstáculo. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a entrar a la ventana aquí mismo. Y vamos a bajar hasta que encontremos las animaciones. Y vamos a abrir animaciones. Y lo pondremos aquí junto a la consola. Y ahora podemos animar lo que siempre queramos. Como puedes ver aquí abajo, si elegimos la plataforma de aterrizaje, si podemos elegir la plataforma de aterrizaje, elegimos la plataforma de aterrizaje. Nos dice que empecemos a animar la plataforma de aterrizaje, crear un Animador y clip de animación. Entonces cuando hacemos clic en crear, creamos inmediatamente un animador terminó animación. Ahora esto podría ser un pequeño problema. Entonces sigamos adelante y creemos. No nos dice que necesitamos crear un animador simplemente nos dice crear un clip de animación. Entonces vamos a cobrar onCreate. Te preguntará, ¿dónde quieres crear? ¿ Dos? Sigamos adelante y nombremos esto. ¿ Qué nombre debemos nombrar a esto? Obstáculo? Estación de rollo de rotación. Guarda eso. Está bien, genial. Entonces si entramos en proyecto, podemos ver que tenemos rotación de obstáculos y sobre obstáculo, también podemos ir adelante y animación y el Animador, y se puede ver aquí mismo que este es nuestro animador que sostiene toda nuestra animación. Y desde la entrada, tan pronto como entremos al juego, inmediato se hará la transición. Y estas flechas son las transiciones se harán a la rotación de obstáculos, que está exactamente aquí, la animación que hemos creado. Muy bonito. Volvamos a la animación. Volvamos a poner en vista. Demos click en el objeto que queremos animar. Y empecemos a animar. ¿ Cómo animamos? Bueno, es un proceso muy sencillo. En primer lugar, tendrás que seguir adelante y dar click en este botón rojo, y esto empezará a rastrear el movimiento que quieres crear. Entonces, en primer lugar, vamos a mover esto sólo un poquito diminuto. Y como pueden ver, en cuanto lo movimos inmediatamente gira y crea estos dos justo aquí. Y estos son los movimientos que se realizan al inicio de nuestra animación. Ahora, si quieres animar, vamos a ver. Aquí tenemos la cronología. Entonces cuando lleguemos al 1-0-0, Esto es 1 segundo. Si aumentamos la escala o disminuimos la escala, esto son dos segundos, estos son tres segundos. Y si seguimos disminuyendo, podemos ver que tenemos la escala aquí mismo. Y cada uno de estos son, por ejemplo, esto son treinta segundos o quiero decir, 2.5th. Esto es un segundo. Y lo que quiero es que quiero, siempre que lleguemos a 1 segundo, quiero rotar esto hasta que se convierta esta rotación es muy mala. Vamos a restablecer eso. Y quiero incrementar estas rotaciones. No, no de esa manera. Nuevamente, quiero aumentar esta rotación de sumar de esa manera hasta que llegue a menos 90. Y vamos a seguir adelante y crear un menos 90 aquí mismo. Por lo que ahora en realidad podemos reproducir esta animación. Por lo que hacemos click en jugar. Se puede ver lo rápido que va esta animación aquí tenemos ese botón Play. Ahora, una buena regla de oro es que cada vez que terminemos nuestra animación, debe ser exactamente lo mismo que las últimas posiciones deben ser las mismas que la primera posición de inicio 40 en El segundo número dos, queremos que nuestro bloque esté en, whoops queremos que nuestro blog esté alrededor de una, minús1, 80. Tan minos1 AT, veamos cómo se ve eso cuando hacemos clic en play. Por lo que gira. Ahí hay un pequeño imbécil, pero se ve lo suficientemente bien. Entonces si quieres guardar esa animación, simplemente haz clic aquí. Y ahora tenemos una animación en nuestro obstáculo. Probemos nuestro nivel y veamos cómo se ve eso. Por lo que hacemos click en jugar. Y ahora tenemos, y nos olvidamos de añadir la cámara de seguimiento a este cohete. Pero como puedes ver ahora tenemos un obstáculo giratorio. Ahora no se recomienda que nos metamos en ello, pero si lo tocamos, se puede ver que quita mucha salud y realmente explotamos si nos desvanecemos. Entonces boom. Y no se está restableciendo porque tenemos una, olvidamos de agregar algo en algún lugar de este nivel, aseguraremos de arreglarlo más adelante, en realidad se puede hacer doble clic en esta flecha aquí mismo. Y se puede ver que está tratando de encontrar la leva de forma, pero no hay sacudida. Por eso no pudimos restablecer nuestra ganancia. Pero de todos modos, el concepto aquí es que nuestras animaciones realmente funcionan. Entonces ahora que ya sabes cómo podemos animar las cosas, siéntete libre de intentar animar no solo rotaciones, sino tratar de pensar fuera de la caja pueden ser enemigos, alguna escala, tal vez animar posiciones. Todo puede ser animado y nuestras animaciones, y en realidad es parte de tu reto. Por lo que tu reto es animar tus obstáculos en un animador a los obstáculos que quieres mover. Familiarízate con la animación de tus obstáculos, y crea un par de obstáculos en movimiento en tu juego. Así que pausa el video ahora mismo y ve y diviértete con las animaciones. Oh, bien, bienvenido de nuevo. Entonces vamos a entrar en nuestro Nivel dos, mientras que nuestro nivel dos dentro de escenas irá al nivel dos. Y lo que quiero hacer, la animación que quiero hacer es mover esta plataforma hacia arriba y hacia abajo ya que estamos tratando de volar debajo de ella, lo que le sumará una tonelada de reto. Entonces sigamos adelante y sumamos un animador. Entonces animador, vamos a entrar en nuestro proyecto y este error aquí mismo, simplemente vamos a aclarar eso por ahora. Es así como resuelves tus problemas. Simplemente despejarlos todos. Entonces crea una carpeta. Este será el nivel tres. Y pongamos a estos dos en el nivel tres. Vamos a seguir adelante y crear un nivel dos. Entonces nivel dos. Y aquí vamos a crear un animador, por lo que animador controlador. Y se va a llamar obstáculo, simplemente. Entonces obstáculo. Y haga clic derecho o no haga clic derecho en realidad entrar en el elegir el obstáculo que desee. Haga clic en animaciones, vaya cabeza y cree. Y eso es simplemente llamar a esto traducir, por lo que transbordar. Guarda eso. Y ahora dentro de Project tenemos traduciendo y en realidad creamos un, otro animador para nosotros, no vamos a estar usando eso. Vamos a borrarlo. Mantengamos este obstáculo, un animador y le agreguemos una traducción. Este es un buen ejercicio para nosotros. Enfriar. Entonces ahora atrás y escenas, vamos a elegir nuestro obstáculo que, y le falta un controlador. Entonces démosle el controlador de obstáculos aquí mismo. Y ahora en realidad podemos ir a la animación y empezar a movernos. Entonces hagamos la posición inicial justo aquí. Daremos click en el botón rojo. Se moverá sólo un poquito. Por lo que ahora tenemos la posición inicial en la marca de 1 segundo. Entonces vamos a la marca de 1 segundo, y quiero que sea por aquí. De acuerdo, entonces eso no es justo para nada. Pero esta es la intención del juego. Y luego en los dos segundos, simplemente podemos copiar la posición y pegarla al final. Entonces ahora si hacemos click en jugar, podemos ver el movimiento de nuestro obstáculo es muy bonito. Entonces, volvamos a hacer clic en el botón rojo. Dejemos de jugar. Guardemos eso y nuestra jerarquía. Y vamos a dar click en jugar y ver si en realidad podemos ser el nivel. Entonces lo primero que he notado es que necesitamos disminuir. Por favor, detente. No, no, no. Está bien. Está bien. Está bien. Está bien. Está bien. Bueno, bueno, bueno, bueno, bueno, bueno, bueno, bueno. Y eso no funcionó en absoluto. De acuerdo, al menos nuestro juego es ahora mucho más difícil. Pero lo que he notado es que en realidad necesitamos aumentar la profundidad de campo de nuestra cámara. En tanto que lo, por lo que tendremos que mover esto sólo un poquito. ¿ Dónde está nuestra profundidad de campo? Vayamos a cámara y está muy cerca. Eso lo puso en unos 80 o 90. Está bien, eso parece prometedor. Guardemos eso. Está bien, genial. Por lo que ahora tenemos nuestros obstáculos móviles. Entonces espero que hayas disfrutado de este video y te veré en el siguiente. 37. Iluminación de nuestras escenas: Bienvenido de nuevo a mis compañeros desarrolladores de juegos a un video completamente nuevo y como puedes ver, se ven como ya no tan brillante como lo era. Si hacemos click en el nivel uno es igual. En realidad tenemos algún tipo de monstruo verde ahí dentro. Y el nivel tres es en realidad más tenue de lo que era, pero cambiemos eso. Entonces vamos a la iluminación, genera algo de luz y vuelve a ser normal. Por lo que este video es todo sobre la iluminación nuestra escena y cómo jugar con diferentes tipos de iluminación. Así que ponte tus gorras de iluminación y empecemos. Ah, está bien, entonces hablemos de iluminar nuestro See. En primer lugar, tenemos este nivel uno el cual parece que está bien iluminado y brillante. Pero si vamos al nivel dos, se puede ver que está mucho más oscuro y el nivel tres también es muy oscuro. Ahora, ¿cuál es la diferencia entre ellos? Bueno, tenemos la luz direccional justo aquí donde podemos manipular la intensidad para que podamos ellos la escena o aumentar la intensidad de la luz o de la luz. Tenemos 0.8 si vas al nivel dos. Entonces vamos a guardar eso. Y luz direccional. También tenemos la intensidad y 0.8 y necesitamos aumentarla mucho. Ahora podrías estar pensando, ¿Por qué es la misma intensidad en ambos niveles, sin embargo cada uno tiene su propia intensidad de luz. Bueno, porque tenemos algo que se llama los ajustes de iluminación, que son muy engorrosos. Aquí tenemos la ventana para ello. Ya lo he hablado junto al inspector. Si no tienes que ir a Renderizado de ventanas y dar clic en iluminación, obtendrás esta opción aquí mismo. Y aquí se puede ver que tenemos iluminación para la escena, para el medio ambiente y diferentes opciones. Ahora, la cosa con Unity y por qué es diferente, porque para ahorrar un poco de información o datos o espacio, la unidad no suele hornear la luz. Y lo que hornear la luz significa que en realidad calcula cómo va a pasar la luz de nuestra luz direccional a nuestros objetos y cómo va a rebotar de ellos y crear todas las diferentes sombras y así sucesivamente. Entonces para tener una buena iluminación, necesitas realmente generar esa iluminación aquí mismo. Ahora algunos de ustedes podrían tener auto-generar, así que apaga eso y genera manualmente la iluminación. Ahora he generado la iluminación para el Nivel dos. Nivel uno, quiero decir, para el nivel dos, Sigamos adelante y generemos la iluminación y veamos si algo cambia. Por lo que generará deleite. Y sí cambia. Por lo que no son los mismos ajustes de iluminación exactos. Y si te has dado cuenta, tenemos un archivo aquí mismo que ahora es el nivel dos. Y si hacemos doble clic en él, esto es deleitando los datos y las reflexiones que tenemos sobre nuestros objetos. Entonces ahora que tenemos una mejor comprensión, o un poco mejor comprensión de la iluminación, sigamos adelante y empecemos a manipular eso. Entonces lo primero que vamos a hacer es ir al nivel uno. Entonces, ¿dónde están nuestras escenas? Nivel uno, y aquí vamos a jugar. Pero con la iluminación. Ahora vayamos a la dirección de la luz y al inspector, deberíamos verlo. Asegúrate de cambiar entre, si estás eligiendo uno de los objetos en nuestra jerarquía, asegúrate de ver al inspector no deleitarse o de lo contrario no se mostrará. Entonces en el Inspector, vamos adelante y bajemos la intensidad. Por lo que ahora podemos disminuir el multiplicador de intensidad y disminuir la intensidad multiplicada de lo ambiental y las reflexiones. Entonces ahora todo es pitch black. Ahora bien, ¿qué debemos hacer al respecto? Vamos a hacer clic derecho y nuestra jerarquía y crear luz. Por lo que podemos agregar diferentes tipos de luz. Podemos añadir spot direccional, punto como punto de luz de área de foco. Los pros de reflexión no se molestarán con, como creemos que usarán por ahora la luz puntual. Entonces tenemos nuestra luz puntual, reiniciemos su posición. Y como pueden ver, aquí hay una línea débil. Y en realidad podemos igual que hacemos con la dirección de la luz, también podemos manipular el rango, por ejemplo. Por lo que esto aumenta el rango. Como puedes ver, se están iluminando más cosas. Podemos aumentar la intensidad. Entonces si aumentas la intensidad, puedes ver que ahora es mucho más brillante. También podemos cambiar los colores. Entonces por ahora es completamente blanco. Hagámoslo, por ejemplo, verde. Entonces ahora, como pueden ver, nuestro nivel parece una especie de planeta Hulk, que es realmente bonito, y algo distinto de la dirección de la luz, también podemos agregar algo llamado foco. Entonces, reiniciemos su posición. Y ahora tenemos un Spotlight. Vamos a darle la vuelta menos o menos 90 grados, 90 grados hacia abajo. Ahora, está mirando hacia abajo. Y sigamos adelante y aumentemos el angular, pero aumentemos el rango. Y ahora poco a poco podemos ver que tenemos un foco en nuestra plataforma de aterrizaje. Entonces tenemos una luz puntual aquí mismo. Tenemos un criterio de foco. Intentemos jugar el juego y ver cómo se ve eso. Entonces como puedes ver, nuestro nivel se ve mucho más interesante ahora. Todavía podemos ver las fronteras y podemos llegar a nuestra plataforma de aterrizaje. Ahora vamos al nivel dos y está perfectamente dejado, no hay problemas. Entonces intentemos ir al nivel tres. Hagamos clic en el botón Guardar. Por eso usamos claves de depuración precisamente para momentos como este. Y luego nivel tres. Entonces por eso necesitamos presionar la tecla C ¿verdad? Ahora vamos al nivel tres. Y porque no hemos generado ninguna luz, que aún se ve mucho más oscura. Entonces ahora que tenemos una comprensión de cómo funcionan las luces, creo que es hora de tu reto. Y tu reto va a ser apagar, apagar las luces. Así que baja el multiplicador de intensidad y haz que una de tus escenas sea más oscura, igual que hicimos en un par de vuelos alrededor de tu escena para guiar a tu jugador. Y una pequeña pista que quería darte, si quieres probar eso. Añade una fuente de luz a tu cohete para que puedas añadir un foco en la nariz de tu cohete para que no pueda mirar alrededor de los obstáculos o, o puedes añadir un foco que brilla en tus cohetes unidos al cohete cuando era niño y lo hará moverse con el cohete. Así que adelante, pausa el video y ve a divertirte con las luces. Oh, bien, bienvenido de nuevo. Entonces, ¿qué queremos hacer? Esta luz verde es realmente agradable. A mí me gusta. Entonces, ¿qué debemos hacer al respecto? Simplemente, creo, adjuntarlo a nuestro cohete. Bonito. Ahora tenemos la luz apegada a nuestro cohete. Veamos cómo se ve eso. Ahora podemos movernos y la luz se mueve con nuestro cohete. Muy bonito. Eso es muy guay. Entonces probémoslo en un nivel dos y veamos qué pasa ahí. Sí, guarde eso. Y en el nivel dos, vamos a la luz direccional. Vamos a limitar hacia abajo. Esto en realidad es muy divertido. Puedes agregar mucha creatividad a tu nivel cuando hagas esto, vamos al ambiente de iluminación. Derribó el alumbrado ambiental , baja la flexión ambiental. Y ahora si hacemos clic en jugar, todavía podemos ver las sombras, pero en realidad no podemos ver nada en nuestra, y es obvio que podemos ver cualquier cosa. Entonces vamos a añadir algo de luz sobre él. Entonces vamos a hacer clic derecho y vamos a añadir una luz y este será el foco, tal vez un foco o una luz de área. No areola. Vamos a añadir una luz puntual y vamos a restablecer su posición. Entonces vuelve aquí y lo pone aquí arriba. Y pongámoslo justo sobre el obstáculo para que podamos verlo. Ups. Y aumentemos el rango. Ahora, voy a jugar con esto. Espero que también estés jugando con esto porque es realmente divertido. Por lo que agregamos un pequeño foco fronterizo. Disminuya un poco el rango para que apenas podamos ver el borde. De acuerdo, eso se ve un poco bien, también agregará una luz aquí mismo, que será un foco de atención. Vamos a restablecer su posición. Y vamos a seguir adelante y ponerlo en la parte superior de nuestro cohete o no en la parte superior. En realidad, lo que quiero hacer es añadirlo justo aquí. Entonces lo pondremos para que esté frente al cohete. Y vamos a aumentar un poco el ángulo spot y aumentar la intensidad. ¿ Y dónde está el rango? Rango y el rango de k? Entonces ahora parece que nuestro cohete está encendido y queremos ponerlo aquí arriba y aumentar el ángulo zancado, pero está bien, entonces ahora nuestro cohete está encendido. Y aumentará o disminuirá la intensidad y la hará tres. Entonces, vamos a ver, ¿qué más debemos hacer? Deberíamos sumar el foco de atención cuando era niño o cohetes o ahora y podemos jugar. Veamos cómo se ve eso. Ok, lindo. Entonces ahora nos movemos. Tratamos de atravesar el mundo aquí está un poco demasiado oscuro. Todavía podemos añadir un par de luces. ¿ Y qué más quiero hacer? Yo quería ir a las proteínas de mi nave cohete. Entonces chicos, me estoy divirtiendo. También deberías estar haciendo esto o algo que similar Ir a ganar, eso es aumento del desorden. Entonces hagámoslo 100. Ups, 100s. Si eso de vuelta en nuestra escena, ¿qué más deberíamos estar agregando? Añadamos una luz, un foco, y vamos a agregarla. Vamos a restablecer su posición en cuatro. De acuerdo, así que aquí arriba, vamos a bajarlo. Entonces son 19. Y la forma en que debes pensar es que no sabes ya lo que va a pasar en tu vida, realidad estás tratando de crear misterio. Entonces no estamos seguros de dónde está Dilantin, pero vamos a estar moviendo a través de obstáculos. No estamos seguros de cuáles fueron la plataforma de aterrizaje. Entonces lo que quiero hacer es agregarle un foco de atención. Y aumentemos el rango. Mucho, aumenta el ángulo, aumenta la intensidad. Y agreguemos que aparezca cómo rotar. Por lo que lo rotará, lo moverá un poco hacia arriba. Aumentaremos la intensidad o el rango. Entonces el rango, está bien, bien. Entonces ahora tenemos este tipo de juego ligero en nuestro juego. Entonces, en primer lugar, tenemos la luz apuntando directamente a nuestro cohete A medida que nos movemos. Tenemos la luz puntual pequeña aquí mismo, lo que indica que hay un obstáculo en movimiento. Y tenemos un foco en nuestra plataforma de aterrizaje que nos permite saber hacia dónde nos dirigimos. Entonces probemos esto, guarde aquello, hagamos click en play y veamos si eso se ve bien. Entonces nuestro cohete se mueve, vemos, oh Dios mío, hay un obstáculo. Entonces tratemos de meternos debajo. No es necesario agregar más empuje. Después está la plataforma de aterrizaje. Bonito, genial juego. Realmente disfruté este nivel. También puedes jugar con luz en un entorno donde no hay cámaras de seguimiento. Entonces chicos, espero que hayan disfrutado de este video. Ojalá no me aburriera permitas tiempo mientras creaba mi pequeña escena de iluminación. Yo sólo quería mostrarles el ahora esto no es de ninguna manera todas las posibilidades. Se puede hacer. Mucho más cosas y cosas divertidas. Puedes agregar quizá la luz a tu obstáculo ya que se está moviendo. Por lo que el obstáculo se está moviendo, puedes agregarle luz, o puedes agregar luz de una manera que tu obstáculo realmente bloguea luz por un segundo y luego la vuelve a poner. Hay infinitas posibilidades que puedes crear. Entonces espero que hayas disfrutado de este video y te veré en el siguiente. 38. Hacer los momentos de juego: Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, vamos a estar hablando de momentos de juego. No estaremos agregando nada nuevo. Simplemente te voy a decir o en realidad te enseñaré las cosas con las que realmente puedes retocar y jugar en tu juego con lo que ya sabemos y tenemos que hacer niveles muy interesantes. Entonces, en primer lugar, tenemos la opción de afinar nuestro cohete nave. Entonces vamos por el láser. Tenemos la opción de afinar el cohete para que podamos ajustar la potencia de empuje de la nave cohete. Puedes hacerlo grande, más fuerte, más rápido o más lento, más dimmer, más difícil de maniobrar. Se puede cambiar la velocidad y dirección de rotación. que puedas crear niveles, por ejemplo, donde se invierta la dirección de rotación para que tu jugador necesite adaptarse y superar este reto. Se puede cambiar la posición de la cámara, por ejemplo, como trataron de cambiar la posición de las cámaras algunas en algunos niveles se debe fijar en cierta posición como lo hicimos antes. Y algunos niveles puede ser una cámara de seguimiento que está muy cerca y otros en otros niveles, por ejemplo, porque este es un juego en 3D, puedes, por ejemplo, poner la cámara detrás de tu cohete y crear un nivel alrededor eso concepto e intenta maniobrar tu cohete en esa posición. Lo siguiente que tenemos son las variaciones visuales de nuestro Lovell. Podemos cambiar los materiales de obstáculo y los colores se convierten en algo que es muy importante. Necesitas preelaborar tus obstáculos y luego puedes ajustar tus obstáculos en función de esa preferencia. Entonces, o puedes crear un prefabricado de los obstáculos para cada nivel para que puedas, por ejemplo, en el material de física, hacer que tu obstáculo rebote. Y tal vez por ejemplo, a mucha fricción a tus obstáculos. O simplemente puedes cambiar el color de tus obstáculos y añadir un campo diferente a tu nivel. Se pueden cambiar las imágenes de fondo. Entonces como viste cuando descargamos nuestro pack de fondos, tenemos muchos fondos con los que puedes jugar. Y y ante los fondos que usamos porque nuestra nariz era bastante negra y no la pudimos ver. Ahora con la opción de añadir luces, en realidad podemos cambiar nuestro fondo. También podemos cambiar la iluminación en nuestra escena. Entonces, como viste, simplemente agregar un par de luces cambia drásticamente la forma en que se ven nuestras escenas y niveles. Y por último, se pueden añadir diferentes efectos de partículas. Entonces, por ejemplo, digamos que estás en un planeta diferente en algún nivel, puedes cambiar los colores de tu efecto de partícula. Para ese nivel particular, en particular, se pueden cambiar los colores de la explosión. Puedes, tal vez puedas añadir tu propio efecto de partícula, por ejemplo, el éxito. Se pueden cambiar muchas cosas. Puedes crear efectos de partículas para simular nieve, simular cosas diferentes para tu nivel. A continuación tenemos la variación de nivel, y esto es importante porque puedes tener progresión de dificultad nivelada. Ahora bien, no tomamos eso en consideración. Estamos creando este proyecto porque estoy aquí para mostrarte realmente cómo pueden funcionar las cosas diferentes. Pero esto es muy importante. Necesitas crear tus niveles y luego jugarlos y ver qué, qué nivel es más difícil que el siguiente. Por lo que necesitamos cierta progresión de dificultad. Entonces tu jugador, mientras juega tu juego, siente que lentamente se está construyendo y es lentamente, poco a poco se vuelve más difícil. Tienes la capa de nivel. Entonces como viste, creamos un estilo cueva, creamos un estilo abierto. Hemos creado obstáculos que rotan con obstáculos creados que se traducen. Hemos creado sobre, bajo movimiento, lo que creó el movimiento donde el cohete necesita moverse hacia arriba. Hemos creado el movimiento donde el cohete necesita apretar entre dos huecos. Por lo que hay muchas, hay muchas capas que puedes hacer con tu nivel. Tienes los obstáculos móviles de los que hemos hablado, y tienes los obstáculos giratorios. También hemos cubierto eso un Abbott. Y finalmente tienes la variación de audio. Y esto es muy divertido para jugar. que puedas cambiar el empuje principal del motor, por ejemplo, en cada nivel, o puedes agregar, por ejemplo, mejoras en tu juego. Entonces cada vez que terminas un cierto nivel, tu motor principal se actualiza y se vuelve más rápido y más fuerte y suena realmente cambia. Entonces esto es realmente agradable para agregar a tu nivel de progresión. Podemos agregar música de fondo como te mostraré en tan solo un poco. Podemos agregar o cambiar los sonidos de explosión y éxito. Se puede agregar, por ejemplo, el a sonido cada vez que golpeamos una pared, se puede agregar un sonido. Son muchas las cosas que se puede agregar un sonido, por ejemplo, para los obstáculos en movimiento. Entonces cuando tus obstáculos, como se están moviendo, pueden hacer un sonido chirrido, por ejemplo, eso es muy divertido también de hacer. Entonces el reto en este momento, tu reto es crear un par de momentos. Entonces si no te tomaste el tiempo para crear un tercer nivel o un cuarto nivel. Ahora es el momento. Adelante, crea tal vez uno, tal vez dos niveles. Prueba lo mejor posible. Usa las variaciones que has aprendido para crear momentos en tus niveles. No tengas miedo. Esto es puramente para fines divertidos. Cuanto más hagas, más tú medida que empieces a pasar por el movimiento que obtendrás, te meterás en un flujo, entrarás en el estado de flujo y empezarás a ver las cosas de manera diferente. Tu imaginación se detendrá, empezará a correr salvaje y dejarla, deja que tu imaginación se vuelva salvaje. Piensa en cosas que no sabes crear e intenta implementarlas, encontrar maneras, encontrar formas creativas hacia ellas. Así que crea al menos tres niveles como un calentamiento. En el siguiente video, estaré mostrando alrededor de diez niveles que estaré creando y confío en mí, tan divertido de hacer, esta es la mejor parte de crear juegos. Es hacer su imaginar algo en tu cabeza, agregarle creatividad, y luego implementarlo frente a ti. Así que pausa el video ahora mismo, ve a un par de niveles. Deja que tu imaginación se vuelva salvaje. Y te mostraré un nivel que he agregado solo por diversión, donde probé casi todo y te mostraré cómo podemos agregar música de fondo. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. A Bienvenido de vuelta a todos. Entonces este es el nivel que he creado. Entonces no hay nada muy especial. Acabo de cambiar el. Colores de obstáculos aquí. Por lo que he añadido estos obstáculos y soy cosa muy importante que hice es prefabular los obstáculos para este nivel. En realidad podemos preferir esto y llamarlo obstáculos nivel cuatro. Pero por ahora sólo lo llamaré los obstáculos. He cambiado los colores, así que ahora tenemos el rojo y el verde. He atenuado la luz como puedes notar, y he añadido 3 luces, una para entender dónde está la plataforma de aterrizaje, una debajo de estos obstáculos móviles y verás cómo se mueven. Y uno aquí arriba para apenas arrancar el nivel. También le he añadido un techo. Y echemos un vistazo a este juego y veamos cómo juega. Entonces cuando hacemos clic en play, como pueden ver, también he cambiado el ángulo de la cámara de mi cohete. Entonces ahora en realidad podemos ver que tenemos una enorme amenaza frente a nosotros. Y en realidad he probado este nivel muchas veces y es muy difícil, así que vamos por ello. Y eso no funcionó. Y estamos de vuelta en el nivel uno. Probemos eso una vez más antes de seguir adelante y tratamos de seguir adelante. No, no, no, no, no, no. Está bien. Entonces, obviamente, esto es un poco demasiado duro, pero en realidad puedes bajarlo. Y la forma en que lo hice, bueno, he creado animaciones para nuestros obstáculos. Como se puede ver aquí mismo, esto tiene una animación, por lo que cuando se placa se mueve hacia arriba y hacia abajo. Esta también tiene la animación que se mueve hacia arriba y hacia abajo. Y he creado todo eso dentro de nivel de animaciones para cada uno de ellos tiene su propia animación. Está bien, genial. Ahora hablemos de la música de fondo. Vamos a hacer clic derecho y crear una carpeta aquí mismo. Y lo llamaremos la música. Y vayamos a los recursos. Y te he proporcionado un par de sonidos o música. Entonces esto es un, algún tipo de poder defiende sobre lo verdadero. Yo sólo sé que es divertido, pero para los propósitos de este video simplemente estará usando algún tipo de música. Volvamos a escucharlo. Haga doble clic, escuche la música. A ver. En realidad es algo divertido. Entonces la forma en que agregas música de fondo a tu nivel, eso es simplemente tomar esto y arrastrarlo a la jerarquía. Y ahora tenemos un objeto de juego aquí mismo, que es la canción temática de Tower Defense. Y tenemos una fuente de audio justo aquí que se crea todo por sí mismo y se coloca la música. Por lo que ahora cuando entramos a todo su nivel, da click en play. Tenemos usando nivel de una hora. Entonces intentemos terminarlo. Bonito, bonito, bonito, bonito. Ok. Eso fue, eso fue un poco loco. Pero como puedes ver, la música de fondo realmente agrega una agradable sensación a nuestro nivel. Entonces espero que hayan disfrutado de este breve video. Es un nada que no creamos nada nuevo. Acabamos de hablar de cómo podemos crear cosas nuevas a partir de todas las cosas que ya sabemos. Entonces si aún no has creado tus niveles, adelante y diviértete, tómate el buen tiempo, disfruta, y te veré en el siguiente. 39. Enrutar UI y apagar: Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, cuando cobramos en avión, ya no tenemos barra de salud. Por lo que hemos desperdiciado videos demasiado largos para simplemente hacer nuestra vida por nuestra desaparecer, pero no tan rápido porque ahora nuestra vida comprada en el, aparece cada vez que golpeamos una pared y luego desaparecen lentamente. Entonces solo está ahí para decirnos que algo realmente nos está quitando vidas. Y volvemos a chocar contra una pared, otra vez. De nuevo, podemos ver que se desvanece lentamente hasta que explotamos. Entonces en este video vamos a estar desvaneciendo nuestro lienzo. No queremos que siempre esté en nuestra cara a medida que nos movemos. Queremos sólo aparecer cuando realmente necesitábamos. Entonces, no perdamos más tiempo en esta larga intro y empecemos. Oh, bien, así que empecemos. Lo primero que tendremos que hacer es ir al Lienzo bajo el cohete. Por lo que el lienzo de chip rock. Y aquí dentro tenemos muchas cosas o muchos componentes en realidad que no nos importan demasiado. Pero lo que sí nos importa es agregar un tercer o un cuarto componente. Ese va a ser el grupo de lona. Y lo que este grupo de lona nos permite hacer si acercamos un poco a nuestro cohete y miramos nuestro tobogán, veamos. Entonces como pueden ver, esta es nuestra Barra de Salud. Vamos a entrar en el control deslizante y aumentarlo un poco solo para que podamos ver cómo funciona. Entonces lo hemos incrementado. Aquí. Se puede ver que tenemos una opción para el alfa. Y si disminuimos este alfa, se puede ver que nuestro Lienzo desaparece. Y cuando volvemos a aumentar, vuelve a aparecer. Entonces aquí es donde vamos a jugar nuestro juego, o lo que quiero decir por jugar órgano. Aquí es donde se enfocará nuestro código y está creando una forma de acceder a este alfa y trató de moverlo de uno o de 0 a uno y luego volver a 0 de nuevo. Entonces lo primero que tenemos que hacer es desmarcar todas estas casillas. Y entraremos al cohete y aplicaremos todo eso. Ups. Encendido el Is Kinematic por accidente, así que aplica todo eso. Y ahora nuestro Health Bar Canvas tiene al grupo del campus en él. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a crear un guión aquí mismo, que se va a llamar el destino de la lona. Y no, así que como pueden ver, necesitamos asegurarnos de que lo hemos escrito correctamente. Por lo que el lienzo se desvanece y creará y agregará el guión en él. Así que retrocede. ¿ Por qué siempre sigue haciendo eso? Y te voy a apostar a que ahora cuando arrastre el lienzo se desvanezca en los guiones, Visual Studio se abrirá por sí mismo. Mira, no estoy seguro de cuál es ese problema, pero de todos modos, atrás y guiones. Ahora queremos abrir el destino del campus. Y por primera vez, Visual Studio hace su trabajo. De todos modos, lo primero que tendremos que hacer es crear una variable. Y esta variable va a ser un campo serializado. Por lo que el campo serializado y el campo serializado va a ser de tipo float y este va a ser nuestro destino. Duración. Y solo pongámoslo por ahora para que esté en 0.4 f Así que esta es la duración del desvanecimiento o el tiempo que nos lleva desvanecernos nuestro campus. Lo siguiente que vamos a hacer, bueno, eliminemos la actualización y empecemos por ahora. Nosotros los necesitamos, por supuesto va a estar creando. Y más adelante, vamos a crear un vacío público y un método que es el destino. Ahora, este método será, ¿cuáles son esos? ¿ Cuáles son esos? Entonces abramos los corchetes correctos. Por lo que este método se va a llamar de la nave cohete y nos permitirá desvanecer nuestro campus. Entonces lo primero que necesitaremos es que necesitaremos una, una referencia a este lienzo. Entonces crearemos una var, una variable var. En realidad es una, bueno, es una abreviatura de la palabra variable y usualmente la usamos siempre que no estamos seguros de cuál es el tipo que vamos a conseguir. Entonces vamos a crear una variable de tipo var. Y por ejemplo, si el tipo resulta ser un flotador, este var aquí mismo se convertirá en un flotador y se utilizará como si fuera un flotador, pero porque no estamos seguros. Entonces vamos a conseguir el componente y va a ser un grupo de Canvas. Ahora podríamos haber nombrado a esto de tipo campus group, pero vamos simplemente ahora, esto es ante todo, una gran oportunidad para aprender sobre el var. Es si ya sabes cuál será el tipo de variable, es mucho mejor escribirla ahí, pero es una buena herramienta nueva para agregar a tu arsenal. Lo siguiente que vamos a hacer es crear una co-rutina y lo vamos a llamar desde nuestro destino. Entonces, primero que nada creemos un recubrimiento. ¿ Y por qué necesitamos un resfriado? Bueno, queremos mantener nuestro desvanecimiento lento. No queremos que sea instantáneo. No queremos que nuestro lienzo entre y vuelva a salir. Queremos que pase lentamente de la alfa a la alfa. Entonces vamos a crear un enumerador de ojos y vamos a llamar a esto el do fade. Y aquí dentro vamos a simplemente pasarlo el grupo de lona que tenemos. Por lo que va a ser de tipo Canvas grupo tal como está aquí mismo en el bar. Y vamos, y vamos a ver eso una vez más si le das click. Por lo que puedes ver en este momento que Visual Studio ya entiende que esta var es de tipo Canvas grupo porque si destacamos algo, también se resaltarán todos los tipos que son iguales. Por lo que ahora podemos estar seguros de que nuestro var es un grupo de lona. Y ahora lo vamos a pasar en el lienzo, el grupo y vamos a la derecha. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a crear un contador. Ahora entenderás por qué estamos creando encuentro y solo un poquito. Y debajo de aquí vamos a crear un bucle que es el bucle while. Ahora hemos cubierto mientras, nosotros, hemos cubierto cuatro bucles, pero nunca hemos cubierto while loops porque honestamente son demasiado fáciles para realmente crear un video completo sobre mientras los bucles son simplemente, son similares o ellos son una combinación de la sentencia if y el bucle For. Entonces así como el bucle for, cualquiera que sea el código que escribamos y aquí se ejecutará una y otra vez hasta que una condición que está dentro de estos dos corchetes es muscular al igual que la condición if, si esta declaración if, si la condición dentro de este corchete finalmente se vuelve verdadera, o es finalmente, finalmente llegamos a esa condición. Entonces el bucle while dejará de dar vueltas alrededor de sí mismo y se apagará. Y similar al bucle for, lo que sea que queramos sumar 1-2 o aumentar al igual que hicimos con el ojo. Nosotros lo vamos a aumentar dentro del alcance y ya verás cómo en tan solo un poco. Entonces, ¿cuál es la condición hasta que paramos el bucle while? Bueno, va a ser el contador que hemos creado ahí arriba. Y tiene que, se mantendrá, el bucle while seguirá funcionando mientras este contador es menor que la duración de desvanecimiento. Y dentro de aquí vamos a aumentar nuestro contador Por el tiempo punto delta. Entonces hablemos de esto una vez más. El bucle while. Este while loop seguirá ejecutándose hasta la condición dentro de estos dos paréntesis o corchetes. Por lo que dentro de nuestro bucle while, vamos a aumentar nuestro contador por el tiempo.Deltatime. Por lo que cada cuadro aumentamos el contador para el tiempo que tardó este marco en terminar. Entonces y esto seguirá aumentando hasta que llegue a ser mayor que la duración de desvanecimiento, que es 0.4. f. Y cuando se haga mayor, el bucle while se detendrá. Ahora, ¿qué es lo que realmente queremos hacer dentro de este while loop? Bueno, queremos conseguir nuestro grupo de lona y vamos a acceder al alfabeto está en él y el alfa, como vimos ahora mismo o justo antes ahora, vimos que este grupo del campus tiene un alfabeto en él. Por lo que de vuelta en nuestro Visual Studio, dentro de aquí vamos a usar algo llamado el punto matemático F. Y lo que esta matemática.Floor nos permite hacer, nos permite interpolar entre dos valores, que son a y b, que le darán. Y los va a interpolar en base a un valor que es d Ahora, he preparado un poco de documentaciones aquí mismo para que podamos leer sólo un poquito más sobre el empleado, así que no es tan confuso. Entonces aquí está el bucle. Hay dos valores. El valor de inicio del TEA que le damos. El B es el valor final que queremos darle. Y el valor de interpolación entre los dos flotadores es el valor al que va a estar aumentando. Entonces aquí abajo, tenemos la descripción, por lo que interpola linealmente entre a y b. Y si no estás seguro de lo que significa la palabra interpola, significa que aumenta lentamente el valor entre a y b. No es inmediato, es despacio. Y paso a paso. Eso significa interpelar, qué interpelar. Y de la forma más sencilla posible que pueda explicarlo. Es un pequeño incremento, un cada par de valor T. Y como se puede ver aquí mismo, el parámetro t se sujeta entre 01, por lo que necesita estar entre 01 y cuando t está en 0, devuelve a. Cuando t está a una, devuelve b. Entonces este es nuestro objetivo. Queremos utilizar este método de masa y el empleado para cambiar el alfa de uno a 0. Por lo que queremos volver a llevarla a 0. Y aquí dentro, así que el primer valor que vamos a tener es el f. El segundo valor va a ser el 0 f. Y el tiempo o la cantidad que vamos a cambiar, va a ser el contador. Por lo que se basa en el mostrador. Pero el problema es que nuestro contador se va a poner tal vez más grande que uno, o va a ser más pequeño que uno. Entonces, ¿qué hacemos en este caso? Bueno, lo vamos a dividir por la duración del desvanecimiento. Esto lo mantendrá en una sola porque este bucle while solo se detiene cuando obtenemos nuestro contorno sobre la duración del desvanecimiento. Esto significa que este valor comenzará a partir de 0, por lo que r, porque nuestro contador está en 0, y luego aumentará lentamente hasta que se haga más grande que la duración de desvanecimiento. Este valor aquí se convertirá en uno. Esto significa que el valor de un f cambiará a 0 y saldrá del bucle while, y nuestro lienzo se desvanecerá. Y lo vamos a hacer simplemente porque estamos usando un recubrimiento, necesitamos devolver algo y simplemente vamos a devolver el retorno de rendimiento y un no. Entonces, vamos a guardar eso. Y ahora queremos iniciar el desvanecimiento de nuestro cohete o el desvanecimiento de nuestro lienzo en algún lugar de nuestro chip de roca. Y antes de que hagamos eso, antes de que nos olvidemos, tenemos que iniciar aquí mismo el Curtin. Entonces empieza coroutine, haz desvanecimiento, y vamos a pasarle el grupo de lona que tenemos aquí arriba. Quitemos el espacio. Guardemos eso. Y ahora es el momento de tu reto. Tu reto es iniciar el desvanecimiento. Entonces, en primer lugar, cuando golpeamos un obstáculo, queremos empezar a desvanecerse. Tenemos que encontrar el desvanecimiento de lona. Esta es una pista muy grande. Vamos a acceder al método del destino. Y vamos el alfa en el Fade a 0 inicialmente. Por lo que tenemos que volver con nuestro inspector en el chip de roca en el grupo de lona. Y tenemos que convertirlo a 0 inicialmente. Y vamos a fijar la duración, correcta. Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. Kay, bienvenido de nuevo. Entonces, ¿cómo te pusiste con eso? ¿ Dónde deberíamos estar llamando a nuestro cohete? Es decir, ¿dónde deberíamos estar llamando a nuestro destino? Bueno, dentro de nuestro chip de roca, siempre que recibamos daños, queremos que aparezca el grupo de lona y luego desaparezca lentamente de nuevo. Entonces vamos a entrar en la toma de daño. Y aquí dentro, antes de comprobar nuestra salud actual, vamos a seguir adelante y encontrar objetos de tipo. Y este objeto de cinco va a ser el desvanecimiento de lona que hemos creado. Y vamos a acceder al método del destino en él. Muy bonito. Entonces vamos a guardar eso y volvamos a Unidad y a ver si eso funciona. Ahora tenemos un paso más para antes de hacerlo, vamos a probarlo y a ver qué pasa. Entonces este es probablemente un mal lugar, pero de todos modos, sepan qué, intentemos otro nivel y aplicemos este cohete aquí mismo. Entonces todo funciona y otros niveles. Y queremos un nivel donde tengamos una cam de seguimiento, sí, guarde eso. Entonces vamos a dar click en play. Entonces ahora podemos ver claramente, y como pueden ver, este es nuestro lienzo y siempre está con nosotros. Y cuando nos tocamos con una pared desaparece. Y luego cada vez que nos tocamos con una pared desaparece. Pero esta no es nuestra forma preferida de hacer las cosas. Lo que tenemos que hacer es volver al cohete, ir al lienzo. Y entonces aquí vamos a poner el alfa a 0. Entonces ahora cuando guardamos eso, cuando hacemos clic en play, no vemos ninguna interfaz de usuario. No vemos nuestra Barra de Salud. Pero cuando nos tocamos con una pared, obtenemos un pequeño vistazo a nuestra Barra de Salud y luego se va. Aumentemos esta duración de desvanecimiento a uno y veamos cómo se ve eso. Por lo que ahora toma un poco más de tiempo antes de que se desvanezca. Tratemos de poner un dos aquí. Y ahora cuando nos tocamos con una pared, podemos ver que nuestra vida es alrededor de 0. Es rojo. Tenemos que llegar al final, pero lamentablemente no lo hace. Y tan bien para nosotros de todos modos, volvemos a la Barra de Salud. Ponemos la duración de desvanecimiento en 1.5. Creo que 1.5 es suficiente. Vuelve al cohete, aplica todo sobre los cambios y estamos establecidos. Entonces espero que hayas disfrutado de este video y te veré en el siguiente. 40. Crear el menú de título de título (parte 11): Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. En este video, como puedes ver, hemos creado un menú de título. Ahora esta será la primera parte de un video que tengo. He diseccionado en dos partes porque una parte simplemente no es suficiente. Pero ahora cuando hacemos clic en play, se puede ver que tenemos este cohete giratorio justo aquí a la derecha, y tenemos las opciones aquí mismo. Ahora los botones no hacen nada, pero como puedes ver claramente, son botones reales en los que realmente podemos hacer clic. Entonces vamos a aprender muchas cosas en este video. Vamos a aprender a rotar nuestra cámara alrededor de un solo punto. Aprenderemos qué es la malla de texto Pro. Aprenderemos sobre cómo crear nuestras propias fuentes e inmunidad, lo cual es muy cool. Y espero que hayan disfrutado de este video y no perdamos más tiempo y empecemos. Ah, está bien, así que empecemos con la creación de nuestro menú principal. Ahora antes de que empecemos, déjame decirte cómo me estoy imaginando mi menú principal para que luzca. Yo quiero que el menú principal esté sin ningún obstáculo. Yo solo quiero que el menú principal sea mi cohete aquí mismo con la plataforma de lanzamiento y la plataforma de aterrizaje. Y con este hermoso fondo aquí mismo. Y lo que quiero es que quiero dividir la pantalla en el medio. Y a la izquierda tendremos las opciones de juego y los botones de salida. Y a la derecha tendrá el cohete, que tendrá una cámara principal girando a su alrededor. Y esto le dará un campo más dinámico a nuestro menú principal y no sólo a unas opciones de juego de aspecto estático y dejar de fumar. Sólo eso. Yo también quiero tener algún tipo de símbolo para representar lo que viene a continuación y, o ganar. De acuerdo, genial, ahora que tenemos eso resuelto, empecemos primero creando una escena de menú principal. Entonces a eso vamos a duplicar el nivel tres, y vamos a llamar a este nivel cinco el menú principal. Por lo que ahora tenemos el menú principal. Si hacemos doble clic en eso, ahora estamos en el menú principal. Sigamos adelante y eliminemos todos nuestros obstáculos. Adelante y borremos el terreno. Y reiniciemos la posición del cohete en 0. Y reiniciemos la posición de las almohadillas de lanzamiento en 0. Mantén la báscula como está. A lo mejor tienes una escala diferente. Y reiniciemos la posición de las almohadillas de aterrizaje también a 0 y acerquemos y veamos qué tenemos. Por lo que ahora tenemos la plataforma de lanzamiento y la plataforma de aterrizaje todos en el mismo lugar. Subiremos nuestro cohete sólo un poquito. Por lo que está de pie en nuestra plataforma de lanzamiento y se moverá la plataforma de aterrizaje. Se moverá apenas un poquito de fondo y se girará así. Entonces el jugador sabe que tenemos algo que es azul y tal vez eso es algo en lo que necesitamos aterrizar y nuestro juego. Entonces solo me estoy imaginando lo que puede pensar nuestro jugador. Ah, y ahora sigamos adelante y simplemente desempaquetemos esto. Prefab. Así que ve clic derecho en chip de roca, ve a prefabricado y desempaca por completo porque nuestro cohete no estará haciendo nada especial ni innovador. Por lo que no lo necesitamos como prefabricado, pero tampoco lo necesitamos como preferido porque necesitamos eliminar el lienzo de él. Entonces vamos a borrar el lienzo. ¿ Y por qué estamos haciendo esto? Bueno, porque vamos a estar creando nuestro propio lienzo, que será el menú principal. Pero llegaremos a eso en tan solo un rato. En primer lugar, necesitamos crear nuestra cámara rotadora. Entonces una orden para hacer eso, sigamos adelante y creemos un guión. Entonces en guiones, sigamos adelante y creemos un guión C-sharp. Y vamos a llamar a este rotador de cámara de hora. Por lo que ahora tenemos un rotador de cámara. Esperemos a que se compile y haga doble clic en él para abrirlo y Visual Studio. Y en cualquier momento ahora deberíamos tenerlo frente a nosotros. Está bien, genial. Entonces sigamos adelante y eliminemos. El método de inicio no lo estará usando. Y dentro de actualización, simplemente vamos a estar girando nuestra cámara cada fotograma. Entonces para hacer eso, simplemente accederemos a la transformación. Daremos click en la rotación. Y lo que queremos es que realmente no queremos agregar este guión a nuestra cámara. Queremos agregar el guión a un objeto de juego, cual tendrá la cámara conectada a él. Y así este objeto de juego comenzará a girar alrededor de sí mismo, alrededor del eje y. Por lo que la cámara que se adjunta a este objeto de juego también estará girando alrededor de él. Y pondremos este objeto de juego encima de nuestro cohete. Entonces veamos cómo se verá eso. Entonces antes que nada, haremos la rotación alrededor de la x. 0 hará que la rotación alrededor de la y sea una velocidad específica Eso creará solo un poco. Y lo vamos a multiplicar por el tiempo, tiempo delta para no ser afectado por la velocidad de fotogramas de k Así que vamos a cerrar eso. Y aquí vamos a crear un campo serializado, que va a ser un flotador. Y a este flotador se le llamará velocidad. Y simplemente empecemos a las cuatro. Justo por ahora. Guardemos eso y eso es todo lo que tenemos que hacer dentro de nuestro código. Simplemente creamos un campo serializado y hemos agregado rotación a un objeto de juego el cual girará y tendrá la cámara como hija. Veamos cómo funciona eso. Si todavía estás un poco confundido. Ahora, espere a que se compile el guión. Vamos a hacer clic aquí y vamos a crear un objeto de juego vacío Eso restablece su posición. Y vamos a nombrar a este T centro de rotación. Subiremos un poco el centro de rotación. Y añadamos el, ¿dónde está nuestro rotador de cámara? Añámoslo a nuestro centro de rotación. A continuación, hagamos doble clic en la cámara y bajemos hasta cierto punto. Entonces alinémoslo elegirá la forma en que queremos mirar nuestro cohete. Entonces creo que esta es una buena posición a buscar. Haga clic en cámara, vaya a componente, quiero decir Objeto de juego, Alinear con vista. Y ahora tenemos nuestra cámara principal mirando nuestro cohete. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a rebanar la cámara principal. El centro de rotación. Y ahora si miramos el centro de rotación, velocidades para este centro de rotación comenzarán a girar sobre el eje y. Y debido a que la cámara es hijo del centro de rotación, también girará alrededor de ella. Y debido a que el centro de rotación está encima de nuestro cohete, ahí rotará. Entonces probemos eso. Haga clic en jugar. Y voila, se puede ver que actualmente la cámara está girando alrededor de nuestro cohete muy lentamente. Ahora podemos controlar esto, podemos aumentarlo, incluso podemos hacerlo, por ejemplo, menos diez y guardar eso. A ver cómo se ve eso. Ahora, nuestra cámara gira alrededor de nuestro cohete y podemos ver toda la vista del espacio que hemos creado. De acuerdo, genial, así que ahora con eso establecido, empecemos a crear nuestro menú principal. Lo primero que vamos a hacer es que vamos a hacer clic aquí mismo. Y vamos a crear un Canvas, pero no cualquier lienzo. Vamos a crear un lienzo con un panel. Y este panel, déjame alejar para que puedas ver. Por lo que este panel nos permitirá añadir una imagen de fondo a nuestro lienzo. Y en realidad podemos, por ello, podremos agregar una especie de imagen que nos permita ponerle los botones que necesitamos. Entonces, en primer lugar, vamos a entrar en nuestros recursos y obtener la imagen que les he proporcionado. Entonces este es el fondo del lienzo. Simplemente arrástrelo a nuestros activos y colóquelo dentro de la carpeta de imágenes. Entonces ahora dentro de imágenes tenemos este fondo de lienzo y vamos a cambiar su tipo de textura aquí mismo a Sprite 2D y aplicar los cambios. Por lo que ahora podemos agregar nuestro fondo de lienzo al panel el cual tiene como fondo una imagen fuente. Vamos a agregarla ahí. Y ahora tenemos los antecedentes. Muy bonito. Ahora lo que queremos hacer es realmente queremos escalar esto hacia abajo para que tenga la pantalla. Porque cuando hacemos clic en play ahora mismo, se puede ver que nuestra imagen o imagen de fondo está cubriendo todo el lienzo. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a dar click en, seguir dando click en el panel, click en T. Y ahora realmente podemos reducirlo a cerca de la mitad del tamaño. No estoy seguro de dónde está, pero lo reduciremos. Y vamos también, tenemos que estar fuera del modo play. Entonces vamos a bajar esto y no estamos seguros de dónde están. Y también movamos los anclajes. Por lo que movemos los anclajes que están alrededor de nuestra imagen y los ponemos a cada lado de la imagen. Por lo que ahora tenemos la imagen de fondo. Podemos jugar, tal vez aumentar un poco la transparencia. Entonces cuando miramos nuestra escena de juego, esto son miradas. Eso va a LETAR más adelante movió la cámara sólo un poquito. Pero antes que nada, inspeccionemos cómo se verá esta transparencia. Por lo que puedes hacerlo muy poco transparente o puedes hacerlo mucho transparente. Escogeré hacerlo alrededor de esto. Está bien, genial. Y antes de seguir adelante, déjame volver a acercar mi chip de rock. Entonces de vuelta en el cohete, revisemos la cámara y movámosla sólo un poquito para que podamos ver clara o adecuadamente cómo se ve. Entonces w, Vamos a revisar en nuestro juego. Entonces lo movemos un poco hacia arriba a la izquierda. Y ahora no deberíamos tener, cuando lo guardamos, cuando hacemos clic en el modo play. A ver cómo se ve eso. Genial. Bueno tal vez necesita un poco más de movimiento a la derecha, pero como puedes ver aquí dentro, tenemos nuestros tres botones, el juego, la opción y el botón Salir. Y a la derecha tendrá el cohete girando. Muy bonito. Vamos a mover esto un poco más. Entonces pongámoslo así. Yo estoy mirando la cámara principal aquí mismo, y esto debería quedar muy bien. Ahora cuando hacemos click en play, solo estoy ajustando. De acuerdo, genial, así que me gusta esto. A mí me gusta mucho esto. Está bien, genial. Ahora que tenemos esta puesta en marcha, lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a añadir algo de texto. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Pero hay dos tipos de textos de los que quiero hablar. Entonces hagamos doble clic en el lienzo. Y con el fin de facilitarnos el cambio de las cosas en el lienzo, Haga clic en el 2D justo aquí. Por lo que ahora tenemos control total de sólo el lienzo donde estaremos jugando. Vamos a renombrar el lapso de dos fondo y empecemos a añadir algo de texto, pero no cualquier texto, queremos añadir algo llamado los textos malla pero. Ahora bien, ¿por qué estamos usando malla de texto Pro? Porque nos permite elegir nuestras propias fuentes. Nos permite cambiar el color de la manera que nos gusta, y está todo alrededor de una mejor herramienta para usar si queremos agregar texto a nuestros principales hombres. Entonces, empecemos por hacer eso. En primer lugar, ir al Gestor de Paquetes e ingresar al registro de Unity y heredar, encontrarás algo llamado los textos malla pero. Si no estás al día con él, puedes actualizarlo, pero yo lo he actualizado, así que simplemente lo instalemos. Y esperaré a que se instale y te veré cuando esté hecho. Oh, bien, genial. Entonces ahora que tenemos configurada la libertad condicional de malla de texto, es hora de agregar algo de texto. Ahora puedes hacer clic derecho en lienzo y dentro de aquí en la interfaz de usuario, deberías obtener algo como opción, que es la sonda de malla de texto. Haga clic en eso. Te pedirá importar algunos elementos esenciales. Haga clic en Importar los esenciales de TMP. Ahora vamos a tener una carpeta aquí mismo, que es la malla de texto Perot. Y tendremos un texto aquí mismo, que es la malla de texto Pro. Ahora lo bonito de esto es que en realidad puedes agregarle un ácido de fuente. Puedes jugar y cambiar muchas cosas usando este texto mesh pro. En primer lugar, como se puede ver, este es el centro. Déjame ajustar un poco el fondo para que esté directamente en el centro y ajustar los dos anclajes también en el centro de nuestro campus. Genial. Ahora movamos nuestro texto. Entonces vamos a mover nuestro texto y ponerlo aquí arriba y decirnos dónde está el medio. Y este va a ser el texto para la obra. Y lo vamos a centrar y lo vamos a poner en el medio. Y aquí hay muchas opciones. También podemos aumentar el tamaño de la fuente. Podemos hacerlo audaz, podemos. Juega con el color. Podemos agregar sombras, podemos agregar muchas cosas que estaremos agregando en solo un poco. Pero antes que nada, sigamos adelante y agreguemos una fuente, una fuente muy bonita. Y en realidad la forma en que encuentras las fuentes es aquí un sitio web que se llama la fuente. Y llegaremos a estos colores. Simplemente habilita el font.com donde podrás encontrar muchas Fuentes. He encontrado esta barra espaciadora justo aquí, y puedes seguir adelante y descargarla o puedes usar la que te he dejado en los recursos. Entonces hagámoslo. Y aquí dentro, simplemente arrastraré la fuente de la barra espaciadora. Y pongámoslo aquí. Y vamos a crear una carpeta ¿quiénes deberían ser las fuentes? Y le añadiremos la fuente de la barra espaciadora. Entonces dentro de fuentes ahora tenemos esta forma, esa es la barra espaciadora, pero no podemos usarla. Entonces si tratamos de arrastrar, entonces no podemos usarlo. ¿ Por qué es eso? Bueno, porque aún no se ha generado. Para poder generarlo, vaya a ventana, vaya a la malla de texto pro. Y aquí dentro encontrarás algo que se llama el generador de ácido de fuente. Haga clic en eso. Ahora arrastre la barra espaciadora al archivo fuente fuente fuente y simplemente genere el atlas de fuentes. Entonces ahora puedes guardar eso. Y te preguntará, ¿dónde quieres guardarlo? Guárdelo dentro de las fuentes de activos. Y así ahora tenemos una fuente de barra espaciadora en la que simplemente podemos arrastrar. Ups, vamos a subir un poco que simplemente podemos arrastrar al inspector en nuestra malla de textos Pro. Y como se puede ver, el texto de la obra ha cambiado drásticamente. Por lo que ahora tenemos una jugada muy agradable. Pero ahora, ¿qué podemos hacer aquí? Bueno, podemos cambiar el color. Podemos agregar sombra, podemos agregar resplandor. Entonces vamos a añadir unas sombras breves. Ups. Entonces, pinchemos aquí. Podemos añadir un poco de sombra aquí mismo. Entonces aumentemos el offset en la exhibición. Juegas por ahí y ves qué funciona, ves qué no. Ya tengo una débil idea de lo que quiero hacer. Por lo que disminuiremos el offset de Y2 minus1 y le agregaremos un poco de suavidad y lo haremos alrededor de 0.5. genial. Entonces ahora tenemos sombras. Lo siguiente que queremos hacer es que queremos cambiar el color de nuestro Botón Play. Y hay muchas formas en que podemos elegir un color de aquí para que podamos hacer una tendencia. Pero hay una forma mucho más interesante de agregar color y esto, y es el gradiente de color. Entonces si haces clic en gradiente de color, puedes ver aquí mismo que podemos agregar cuatro colores distintos en nuestro texto mesh pro, o también podemos crear un activo de gradiente de color. Entonces hagámoslo en el, dentro de las fuentes. Vamos a hacer clic derecho. Acude a crear texto mesh pro y tienes un gradiente de color. Entonces si haces clic en eso, eso es renombrar esto al gradiente de texto. Y aquí como puedes ver, puedes agregar cuatro colores distintos. Ahora bien, si eres como yo y no tienes sentido del color, hay un sitio web al que puedes acudir y se llama coolers dot co. Y aquí dentro puedes generar una paleta de colores. Y encontré este realmente bonito. Creo que se verá realmente bonito. Entonces vamos a copiar eso. La forma en que haces esto es que realmente copias el código. Y aquí el código hexadecimal, lo copia. Entra a tu inspector, al gradiente de texto. Simplemente lo pegas aquí arriba, haz clic en Entrar y debería funcionar. Entonces voy a pegar todos estos. Genial. Entonces ahora que hemos agregado todos nuestros colores, simplemente volvamos al texto e importamos al gradiente de color aquí. Entonces pegamos y veamos cómo se ve eso. Se ve un poco bien, pero en realidad podemos cambiarlo un poco. Entonces vamos a ver, hagamos esto completamente blanco o realmente podemos cambiar el color aquí dentro. Entonces hagámoslo. Sí, esto se ve realmente bonito. Entonces como puedes ver ahora tenemos un botón de juego realmente bonito. Retrocedamos y aumentemos un poco el tamaño de la fuente. Y si tu tamaño de fuente, como menos textos no te permite aumentar su tamaño y hagámoslo alrededor de 60. Por lo que 60 se ve bien. Veamos eso en la jugabilidad. Agradable. Entonces este es un gran texto de juego aquí mismo. Muy bien. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a cambiar el nombre de simplemente texto para ser el texto plano. Y vamos a crear un botón. Entonces haz clic derecho en Lienzo, ve a ti. Doy click en botón. Ahora tenemos un botón. Entonces vamos a mover nuestro botón aquí arriba, y vamos a aumentar su tamaño. Y haga clic en uno de los bordes, mantenga presionada Alt y aumente el tamaño para que encaje exactamente en el Playtex. Por lo que dentro del botón se puede ver que tenemos un texto. Simplemente borra eso y toma nuestro texto reproducido y ponlo debajo de la parte inferior. Por lo que ahora tenemos el Playtex sobre nuestro botón y atrás y botón. Queremos cambiar el color para que sea completamente negro. Y aquí abajo, se puede ver que tenemos muchas opciones para el color normal, el color resaltado, y el color. ¿Y por qué los necesitamos? bien ahora mismo si hacemos clic en play, realidad podemos presionar este botón, pero no tenemos forma de decirnos si realmente está funcionando. Entonces la forma en que lo decimos como en realidad volvemos al color aquí mismo. Por lo que el color normal lo mantendrá tal como está, pero simplemente disminuiremos la transparencia hasta que se convierta en 0. Pero siempre que salga el color resaltado, pongámoslo completamente negro y deje aumentar su transparencia o disminuya su transparencia, solo hazlo alrededor del 8085 y hará que el color prensado también sea completamente negro. Y lo haremos un poco más transparente o menos transparente dependiendo de cómo lo mires. Entonces 112 y el color seleccionado, o veamos cómo se ve éste. Entonces ahora cuando movemos nuestro ratón sobre la jugada, se puede ver que tenemos una especie de forma interactable de mirar el botón y cuando lo presionamos, se oscurece. Por lo que esto en realidad puede volverse más oscuro. Entonces hagamos la transparencia alrededor de 170. Haga clic en jugar, ver cómo se ve eso. Movemos nuestro ratón sobre la obra, hacemos clic en la obra. Y ahora en realidad podemos ver que tenemos una forma muy sólida de conocer nuestro botón. En realidad también se puede cambiar el color seleccionado. Por lo que esto cambiará cuando se seleccione el botón. Y vamos a dar click en jugar, ver cómo se ve eso también. Así que juega, haz clic en eso. Está seleccionado. Muy bonito. Está bien, genial. Ahora lo que tenemos que hacer es ir al texto plano. Y vamos a seguir adelante y anclarlo correctamente. Entonces porque es hijo del juego del botón, que debería ser el botón Play. Simplemente mantenga presionada Alt y haga clic en éste y en el extremo negativo, y esto anclará todos sus anclajes al botón. Genial, y cambiemos el nombre de esto al botón Reproducir. Muy bien. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a duplicar este botón Play y vamos a nombrar a esto el botón de opciones. Entonces opciones. Y vamos a quitar esto aquí mismo. Vamos a bajar nuestro botón de opciones. Y vamos a entrar en el texto aquí mismo, cambiar estas dos opciones. Y en lugar de jugar, vamos a escribir opciones. Y como puedes ver, claramente no es adecuado para nosotros. Por lo que en realidad vamos a mantener presionado Alt en el botón Opciones y aumentar el tamaño. Y como puedes ver, el texto también aumenta de tamaño. Por lo que ahora tenemos el botón de opciones. Y finalmente vamos a suavizar la visualización ABE, pero vamos a duplicar eso de nuevo y moverlo hacia abajo. Y este va a ser nuestro botón Salir. Entonces vamos a renombrarlo por el botón Salir. Y el texto será el texto para dejar de fumar. Y aquí dentro simplemente vamos a escribir quit. Entonces ahora, oops, así que ahora tenemos opciones de juego y renunciamos. Muy bonito. Ahora que tenemos todos nuestros botones configurados y listos cuando hacemos click en play. A ver cómo se ve eso. Para que podamos pasar el ratón sobre nuestro menú de opciones o menús, opciones o como quieras llamarlos. Para que podamos hacer click en jugar, click en Opciones, dar click en salir. Pero aún no hacen nada. Y debido a que este video se está haciendo un poco largo, voy a cortar aquí mismo y continuaremos en el siguiente video, realidad vamos a estar creando guiones y agregando otra opción u otro menú principal que será el opción. Entonces te veré en el próximo. 41. Crear el menú de título de título (parte 22): Bienvenido de nuevo, mis desarrolladores de juegos favoritos. En este video, en realidad estamos incrementando la capacidad de nuestro menú principal. Entonces ahora cuando hacemos clic en play, realidad podemos ir a las Opciones son solo el volumen que en secreto no hace nada. Podemos volver atrás, no podemos entrar en el abandono, que tampoco nos saca de nada Bueno, porque no hemos construido nuestro juego, pero cuando construimos nuestro juego, realidad va a funcionar. Entonces opciones, podemos ajustar el volumen y podemos hacer click en play y nos lleva al nivel uno. Entonces este es un video muy divertido. Terminamos nuestro menú principal y no perdamos más tiempo y empecemos. Sigamos donde lo dejamos. Ahora lo que queremos hacer en este video es que realmente queremos agregar un menú principal dentro de nuestro lienzo y agregar un menú de opciones. Por lo que siempre que nuestro jugador haga clic en opciones, habrá un menú de título diferente o diferente, diferentes textos en el extremo del menú simplemente estarán agregando un pequeño deslizador que no estará haciendo nada. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Crea un objeto de juego vacío. Este será el menú principal. Y como pueden ver, tenemos nuestro menú principal aquí. Entonces vamos a moverlo, ponerlo en el centro, Sostenga en uno de los bordes, y sostenga, sostenga el Alt. Y ahora en círculo todos estos y pon el espacio o las opciones de juego y el botón Salir debajo del menú principal. Muy bonito. Entonces ahora cuando apagamos el menú principal, todo se apaga. Ahora sigamos adelante y duplicemos el menú principal, y este será nuestro menú de opciones. Por lo que opciones menú, perfecto. Entonces ahora apaguemos el menú principal. Y sólo tenemos el menú de opciones. Y si abrimos, tenemos el botón Play que no necesitamos en también lo estará borrando. Y el botón de opciones en realidad tiene los textos de opciones. Entonces vamos a quitarlo de aquí y eliminar el botón de opciones y mover las pilas de opciones apenas un poco hacia arriba. Entonces es más obvio que estas son las opciones y el botón Salir en realidad se va a convertir en el botón Atrás. Entonces de vuelta, vamos a copiar ese botón de retroceso y el texto se convertirá en el texto de atrás. Y vamos a escribir dentro de, en lugar de Quit, vamos a volver a escribir y quitar el espacio. Por lo que ahora tenemos espalda y opciones. Y aquí dentro vamos a hacer clic con el botón derecho en agregar una IU, y va a ser un deslizador. Entonces ahora tenemos un slider. Aguantemos los bordes y lo hagamos un poco más grande. Y vamos a moverlo hacia abajo sólo un poquito. Abramos el deslizador. Quitemos el mango. Así que ve al deslizador del mango y simplemente elimina. No queremos que vaya al área de relleno o si simplemente quería guardarlo, no importa. Ve al fondo, cambiemos un poco el fondo, así que hazlo un poco más oscuro y ve a llenarte. Y cambiemos el color y realmente lo hagamos. Entonces vamos a dar click en esto aquí mismo, y esto nos permitirá elegir un color en nuestro juego, y vamos a elegir un color más rojizo. Por lo que esto se leerá y retrocederá y de fondo. Yo quiero cambiar esto. Y que sea más amarillento. Tan más amarillento. Entonces ahorita eso. Haga clic en play y una opciones. Tenemos un deslizador que podemos mover. Muy bonito. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es realmente necesitamos usar los botones que tenemos. Entonces, movamos un poco más abajo el botón Atrás. Y duplicemos estas opciones. Así que duplicar, muévelo un poco hacia abajo. Disminutamos mucho el tamaño de nuestra fuente. Y en lugar de opciones, este va a ser el volumen. Y vamos a poner este volumen que es hacer los botones más pequeños para que quepa sólo el volumen. Vamos a bajarlo un poco sobre esto, aquí mismo, sobre este deslizador. Guarda eso. A ver cómo se ve eso. Por lo que las opciones de volumen y se puede aumentar y disminuir. Y sin embargo el botón de la bolsa no hace nada. Cambiemos eso. Así que vamos a guardar todo esto y vamos a apagar el menú de opciones ahora mismo, y encender el menú principal. Y ahora es el momento de alguna codificación. Muy bonito. Estoy tan emocionado. En primer lugar, vamos a añadir un componente. Va a ser el menú principal. Entonces New Script y su nombre es menú principal, Crear y esperar a compilar. Y si miramos los activos, tenemos el menú principal. Coloque el Menú Principal en Scripts, haga doble clic en los scripts y haga doble clic en Menú Principal. Espere a que Visual Studio se abra, y hagamos algo de codificación. Entonces lo primero que necesitamos hablar de lo que realmente vamos a crear en este menú principal. Bueno, lo que queremos hacer es que queremos crear un método que nos permita ir a la siguiente escena de nuestro juego cuando hacemos clic en el botón de jugar. Entonces lo que necesitamos hacer es crear un músculo aquí mismo, que va a ser un juego de juego de vacío público. Y lo que hace el método del juego de exhibición es que realmente toma la moneda en que estamos encendidos y nos voltea a la siguiente escena y en realidad es parte de tu reto. Tu reto va a ser terminar el juego de juego. Por lo que carga la siguiente escena dentro del método de juego juego. Y si no estás seguro de cómo hacerlo, te daré un par de pistas. lo que de primera mano, pon el menú principal y el índice construido. Esto es muy importante. Necesitas asegurarte de que tu escena del menú principal esté dentro del índice de compilación. Encuentra esta escena en la que estamos actualmente y especie de ganancia de juego. Utilizar el espacio de nombres de administración de escenas. Ya sabes cómo crear un espacio de nombres. Carga la siguiente escena, que debería ser el nivel uno, y este es tu reto. Así que pausa el video ahora mismo y ve al reto. Oh, bien, bienvenido de nuevo. Entonces lo primero que necesitamos entrar en la configuración de compilación. Y aquí dentro nosotros, Como podemos ver, tenemos el 1-2-3. En realidad también deberíamos sumar los cuatro. Entonces vamos a sumar los cuatro. Y también necesitamos agregar el menú principal en la parte superior. Así que asegúrate de que Menú Principal esté en la parte superior. Guarda esa salida Build Settings, y vuelve a nuestro script aquí. Lo primero que vamos a hacer es crear un espacio de nombres, que es el punto motor Unity. Gestión no vista. Por lo que ahora podemos manipular nuestras escenas. Y dentro de la vista vamos a llamar a gerente de arsine. Vamos a cargar una escena. Y dentro de ella vamos a llamar de nuevo a este gerente de escena. Por lo que deseo hacer esto en dos líneas separadas. Pero ahora lo vamos a hacer en una línea porque es menos, bueno, es más ordenado y porque ya no tenemos líneas, así que se ve muy bien. Entonces ahora lo que hace esto es que carga la siguiente escena y ¿cómo sabe qué índice? Si bien obtenemos el índice activo actual, lo usamos y agregamos, le agregamos un más uno. Entonces pasamos a la siguiente escena, que es el nivel uno. Genial. Ahora que tenemos este método aquí mismo, tenemos todo establecido. ¿ Cómo realmente agregamos o agregamos este comportamiento a nuestro fondo? Veamos cómo hacemos eso. De vuelta en el menú principal. Si hace clic en el menú principal y hace clic en el botón de reproducción, podemos ver aquí abajo debajo de imágenes en el botón que tenemos una opción para agregar al click. Y aquí es donde agregamos el comportamiento de nuestro botón. Si haces click en el pequeño plus R2, podemos ver que tenemos runtime solo lo vamos a mantener en que no tenemos funciones y en realidad podemos acceder a cualquier cosa y podemos agregarle un objeto. Ahora este es el objeto que queremos manipular o cambiar el comportamiento de cuando hacemos clic en el botón de reproducción. Y lo que queremos cambiar es en realidad el guión en el menú principal. Entonces vamos al menú principal, arrástrelo a la opción de objeto aquí mismo. Y ahora podemos elegir una de las funciones. Y una de estas funciones es el guión que está en el objeto de menú principal, y en realidad tenemos acceso al juego de juego. Entonces cuando hacemos clic en eso, ahora cada vez que hacemos clic en el juego de juego, cargamos el siguiente nivel o la siguiente escena, que es nivel uno, eso está probado y ver si funciona. Entonces iniciamos nuestro juego. Tenemos nuestro cohete giratorio, tenemos las opciones. Si hacemos click en Opciones, no pasa nada al dejar de fumar, no pasa nada pero cuando hacemos clic en jugar, vamos al nivel uno. Qué cool es que finalmente estamos respirando vida en nuestro menú de opciones. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a programar el botón Salir. Entonces aquí abajo, sigamos adelante y creemos un vacío público, gane Kuwait. Y dentro de aquí vamos a llamar al debug dot log. Y simplemente vamos a decir que tenemos la ganancia y debajo de ella vamos a llamar a la aplicación dot quit. Ahora bien, ¿por qué usé el registro de depuración? Bueno, porque aplicación dot quit solo funciona cuando ya has construido tu juego. Entonces volvamos atrás y añadamos nuestro botón Salir. Entonces aquí vamos al botón Salir, desplácese hacia abajo en una opción en el onclick, arrastre el Menú Principal justo aquí, vaya a las opciones de funciones Menú principal. En realidad podemos renunciar a nuestro juego. Entonces, vamos a guardar eso. Volvamos a hacer clic en jugar. Y en nuestra consola tenemos esta flecha. No es un gran problema. Cuando hacemos clic en el dejar de fumar, podemos ver que tenemos, y yo he escrito el tienen incorrectamente. Cuando hacemos click en el botón Salir, tenemos este mensaje justo aquí. Eso significa que está funcionando. Pero como lo estamos, aún no hemos construido nuestro juego y es sólo un interior de Unity. Esto no saldrá de nuestro juego. Está bien, genial. Lo siguiente que vamos a hacer es que realmente vamos a hacer que el botón de opción nos lleve al menú de opciones. Por lo que ahora mismo cuando hacemos clic en play, nuestro botón de opciones no hace nada y queremos agregarle comportamiento. Entonces para hacer eso, necesitamos entrar en el botón Opciones. Y aquí dentro, ¿qué queremos hacer? Bueno, queremos manipular el menú principal. Y lo que queremos hacer es que realmente queremos apagar el menú principal y activar el menú Opciones. Por lo que ahora mismo en Menú Principal. Para ello, podemos ir al objeto del juego. Y aquí dentro tenemos algo que se llama el Set Active MOOC. Por lo que cuando hacemos clic en él, tenemos la opción de encenderlo o apagarlo. Por lo que cuando hacemos click en jugar ahora mismo, cuando hacemos clic en las Opciones, ya no tenemos nada en qué hacer click. Genial, entonces ahora que eso funciona, necesitamos agregar otro comportamiento onclick. Toma el menú Opciones, póngalo aquí, ve al objeto del juego en las funciones y configura DB2 y ponlo en activo. Entonces vamos a guardar que pueda venir a jugar. Y cuando hacemos clic en Opciones, vamos al menú Opciones para que podamos jugar y ajustar el volumen. Bueno, no hace nada, pero también tenemos el botón Atrás que necesitamos cuidar. Entonces ve. Entonces, apaguemos el menú principal. Activa el menú Opciones. Ir al, ¿dónde está nuestro texto de opciones? Debe ser volumen, libro de texto, texto de volumen. Y dentro del botón Atrás está encendido el deslizador dentro del botón Atrás. Sigamos adelante y agreguemos una opción, que desactivará las opciones. Entonces objetos de juego en bool y otro para el Menú Principal, que encenderá el menú principal, ¿correcto? Guarda eso. Gire de las opciones, encienda el menú principal, haga clic en play, y ahora podemos dar click en las Opciones son solo el volumen. Vuelve atrás. Haga clic en las Opciones otra vez de solo el volumen. Nuevamente, podemos dejar de ganar, lo que nos dice que hemos dejado de jugar y podemos hacer click en jugar e iniciar nuestro juego. ¿ Qué bonito es eso, todo el mundo? Por lo que hemos creado nuestro menú principal. Como puedes ver, se remonta al menú principal ahora cada vez que morimos porque está en el primer índice, y hemos terminado nuestro menú principal. Por último, espero que hayan disfrutado de este video. Espero que hayas creado tu propio menú. Encontraste tus propias fuentes, encontraste tus propios colores que querías agregar. Y sobre todo, espero que te divirtieras. Entonces te veré en el siguiente video.