Jumpstart Java: una introducción fácil en la programación de computadoras para principiantes | Lenell Davis | Skillshare

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Jumpstart Java: una introducción fácil en la programación de computadoras para principiantes

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Jumpstart Java: introducción

      0:59

    • 2.

      Java de inicio de simulación: configuración de lección 1

      3:25

    • 3.

      Jumpstart Java: expertos en lección 2

      8:45

    • 4.

      Jumpstart Java: cuerdas de lección 3

      13:04

    • 5.

      Jumpstart Java: booleanos

      5:57

    • 6.

      Java de inicio de salto: lección 5

      10:35

    • 7.

      Java de inicio de simulación: prioridad de la lección 6

      6:17

    • 8.

      Jumpstart Java: Capstone

      7:15

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

72

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

Esta clase usa el lenguaje de programación Java para enseñarte los conceptos básicos de la programación por computadora. La clase está diseñada para conseguir que puedas crear y codificar con un mínimo esfuerzo. Lo único que necesitas es una computadora y una conexión a internet.

En este curso aprenderás haciendo. Como no quiero abrumarte, cualquier concepto de programación informática se discutirá como sea necesario y de una manera fácil de entender. En este curso vamos a cubrir los tipos de datos básicos, incluyendo cuándo y cómo usarlos. Vamos a tocar conceptos fundamentales como métodos/funciones y clases. Sin embargo, si no las entiendes... no te preocupes. Aún podrás completar el curso.

Una vez que termines las lecciones, podrás aplicarlas inmediatamente usando el proyecto de Capstone y comenzar a pensar a través de la creación y construcción de miniprogramas.

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Lenell Davis

Profesor(a)

Hello, I'm Lenell.

Currently working in Information Security, but I still enjoy programming.

Degrees: BA Anthropology, BS Computer Science

Certifications: GSEC, GCIH, A+, Network+, Security+, (CYSA+ : In progress, god willing)

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Habilidades relacionadas

Desarrollo Lenguajes de programación Java
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Jumpstart Java: introducción: Bienvenido a mi curso introductorio para impulsar tu comprensión de la programación informática usando el lenguaje de programación Java. Diseñó este curso para ser un poco más intuitivo que el método tradicional del libro de texto que la mayoría de ustedes pueden estar acostumbrados. Está diseñado para ser una forma fácil y baja tensión de conseguir que te subas codificando rápidamente. En consecuencia, vas a ver los frutos de tu mano de obra impresos inmediatamente en la pantalla. Vamos a empezar con los tipos de datos primitivos que incluyen cadenas, dobles, booleanos y enteros. Estos tipos de datos primitivos son centrales para cada lenguaje de programación, por lo que podrás utilizar lo que quieras aquí. Si decides pasar a otro idioma como C-Sharp, queremos levantarnos y empezar rápidamente. Entonces todo lo que vas a necesitar es una computadora y una conexión a Internet. Por lo que realmente espero que ustedes se unan a mí en el próximo video. 2. Jumpstart Java: configuración de la lección 1: Bienvenido a tu muy primera clase, más como una preclase, porque todo lo que vamos a hacer es hablar de cómo empezar con la codificación y los entornos que vamos a estar utilizando. Quería darte una visión muy breve de los entornos más comunes. Por lo que vas a estar utilizando para el desarrollo de software. Y estos se llaman IDE o entornos de desarrollo integrados, como se puede ver en pantalla en este momento, tengo los IDE más comunes para Java. Si prestas atención a la parte superior, Eclipse y NetBeans e IntelliJ. Estos tres son de todos ellos, los tres más comunes en tres IDE más utilizados para el desarrollo de Java. Con Intel J tomando la parte del león de eso. Estas son muy buenas opciones si quieres empezar con el desarrollo de software, IDE hacen que tu codificación sea mucho más rápida. A menudo te dan sugerencias. También hacen comprobación de errores por ti. Entonces si cometes errores ortográficos, muchas veces, los IDE serán buenos para eso. Y son muy buenos para ayudarte a depurar tu código. Se puede hacer todo eso a partir de uno desarrollado a partir de un entorno. La otra opción que tienes a tu disposición es Visual Studio Code de Microsoft. Incluir código de Visual Studio puede ser utilizado para el desarrollo de Java, desarrollo de c-sharp, desarrollo de aleteo, prácticamente cualquier tipo de desarrollo que se te ocurra, Visual Studio Code te tiene cubierto. Esto también es muy fácil de usar, bastante simple de configurar para todos estos entornos a los que tienes acceso. Fue solo para ver el código y los entornos IDE estándar. Todos estos tienen opciones gratuitas. Por supuesto, si pagas dinero, vas a conseguir más bang por tu dinero y IDE cada vez más poderosos cuando estés desarrollando y depurando tu código. No obstante, no vamos a usar nada de eso. Todo lo que quiero que hagas es abrir una nueva pestaña en tu navegador. Quiero que entres y quiero que tengas un compilador Java en línea. Como se puede ver, he escrito con tanta frecuencia. Tendrás a tu disposición una lista de compiladores en línea. Tiendo a usar J Doodle más es el que empecé con años atrás. Otros han llegado desde entonces al lugar de los hechos. Y realmente no importa cuál uses. Todos trabajan prácticamente de la misma manera. Tienen una pantalla justo aquí donde te metes en tu código. Lo mismo aquí. Te metes en tu código aquí. Y también puedes ejecutar tu código y obtener salida. Lo mismo aquí. Vamos a ejecutar nuestro código y vamos a estar sumando algunos números y deberíamos conseguir 35 donde pulsamos el botón Ejecutar. Todo esto es realmente bueno para, es para lo uso mucho cuando quiero prototipo de algo y no vas a conseguir ninguna salida de lujo. Todo se limita a cadenas o palabras impresas en un terminal. Entonces todo lo que necesitas es una conexión de escritorio e Internet y puedes empezar a codificar con Java. Entonces te veré en la próxima lección. Que tengas un gran día. 3. Jumpstart Java: lección 2 Integers: Bienvenido a tu primer video titulado, todos les encanta las matemáticas enteras. Como puedes ver en tu pantalla. Te han dado algún código de ejemplo, y ya ejecutamos este código de ejemplo y encontramos la suma de X más Y. sin embargo, lo que voy a hacer es que voy a eliminar todo esto y vamos a empezar fresco. Vamos a empezar a hacer nuestras matemáticas desde el principio. Así que a partir de ahora mismo voy a escribir entero, sí, mi tipo entero. Voy a darle a esta variable un nombre de mi entero uno porque está usando múltiples enteros. Así que sólo me llamo a esto no es muy descriptivo. Y entonces vamos a ponerlo igual al número diez. Deberías ponerte en el hábito de usar nombres descriptivos con tus variables. En el ejemplo anterior, las variables estaban etiquetadas x e y. no hay nada de malo en nosotros ante ello. No obstante, puedes tener múltiples variables llamadas x e y en el transcurso de tu programa. Y a medida que avanzas en tu viaje de desarrollo, tus archivos se van a hacer más grandes. Entonces si tu depurador vuelve y dice que hay un problema con la variable x Puede que haya aumentado la dificultad para averiguar de qué variable X están hablando. No obstante, si tiene una variable llamada control de flujo hacia fuera cualquier archivo llamado control de flujo, Si es una bastante buena idea de dónde se junto con el código de fijación. Vamos a ir a entero. Vamos a llamar a esto mi entero. Y lo vamos a llamar también porque es nuestro segundo entero, y vamos a hacer 25. Ahora vamos a hacer algunas matemáticas enteras. Lo primero que vamos a hacer es que vamos a encontrar la canción. Vamos a hacer alguna adición. La adición es bastante fácil. Diez más 25 nos darían 25. Lo que voy a hacer es que voy a crear otro entero y lo llamaremos suma. Voy a establecer eso igual a diez más 25. Pero en lugar de usar diez más 25, voy a usar mi entero uno más mi entero dos. Así que vamos a entrar en uno más nueve para asegurarnos de que escribiste todo correctamente. Ahora vamos a imprimir esto a la pantalla. Así que vamos a ir sistema dot out, dot, print, line. Dentro de estos paréntesis se va a poner la suma. Esta es la forma estándar de imprimir cosas a la consola en el sistema Java. Quieres salir, quieres imprimir en este carril significa que sólo va a imprimirlo en una línea y luego se va a mover a la siguiente línea. Entonces por eso está ahí. Por lo que no deberíamos conseguir una adición entera que es de 35. Eso es exactamente lo que esperábamos y eso es exactamente lo que tenemos. Impresionante. Vamos a seguir adelante. Hagamos algo más desafiante como supongamos hagamos algo de resta. Entonces vamos a llamar, vamos a crear otra variable llamada diferencia entera. Este se llama es de tipo entero, lo siento. Pero vamos a establecer eso igual a, vamos a decir mi entero uno menos mi profesor a. Dentro de nuestra declaración de línea de impresión, vamos a cambiar esa variable a diferencia. Y veamos lo que obtenemos. Nos dan negativo 15, que es lo que esperábamos Así que, hasta ahora, tan bueno. Vamos a seguir adelante. Hagamos alguna multiplicación. Lo mismo, vamos a crear un tipo entero. Vamos a llamar a esto el producto. Vamos a establecer esto igual a mi entero. El tipo es una habilidad que todos ustedes tienen. Entero una veces mi entero. Vamos a ir aquí y vamos a reemplazar producto de diferencia. Y diez veces 25 deben darnos 250. Eso es golpeado Ejecutar y ver lo que obtenemos. 250. Para aquellos de ustedes que no están familiarizados con lo que este asterisco aquí es para. Si puedes recordar álgebra. Y algunos de ustedes que fueron experiencia altamente traumática. Pero en álgebra, cada vez que hacíamos multiplicación, la notación siempre fue a F5. Dos veces cinco me darían diez. Entonces eso es notación común, pero en informática ponemos ese punto con un asterisco y esencialmente significa lo mismo que estamos haciendo la multiplicación. Ahora que hemos hecho alguna multiplicación, hagamos alguna división. Entero. ¿ Cómo se llama esto? Cociente, que es genial. Nombres masivos muy específicos, por cierto. Lo mismo si puedes recordar un poco de álgebra. Nosotros solíamos hacer esto. No obstante, álgebra ese símbolo cambia y se convirtió en dos sobre cinco. Por lo que casi específicamente cinco mayores de 25 divididos por dos. Vamos a usar esa misma rebanada para hacer división. Volver al código. Vamos a dividirnos. ¿ Qué tenemos para pegar el mayor número, que es mi número entero dos. Vamos a dividir eso por como una slash por el signo de interrogación donde tu teclado o debajo del signo de interrogación tu teclado y vamos a dividir eso por mi entero uno. Mira lo que obtenemos. Asegúrate de reemplazarlo por cociente. Por cierto, miro, los errores de programación es fantástico, pero la salida es dos. Puede que te estés preguntando, ¿por qué es el Alfa-2? Bueno, eso tiene que ver con el tipo que hemos utilizado. El tipo entero solo puede aferrarse a números enteros. Entonces eso son números enteros positivos y números enteros negativos. No puede contener ningún valor de fracción o valores decimales. Ahora que hemos visto división y hemos visto algunas limitaciones del tipo entero. Pasemos a otro concepto matemático básico, al menos en la informática, se llama módulo. Pero lo que voy a hacer es que voy a crear un comentario. Comentarios. Usas la tecla de barras invertidas dos veces. Voy a llamar a este módulo. Los comentarios te ayudan a estructurar y organizar tu código. Puedes usar los comentarios para dejarte notas sobre qué parte de tu código hace qué. Esto es muy útil para ti como individuo cuando tienes que volver atrás y mirar por encima de tu frío. Pero también va a ser importante si vas a estar trabajando en un equipo. Módulo de primer comentario. Y dentro aquí para la creación de otro tipo entero, porque eso es todo en lo que estamos enfocados en este momento. Y vamos a llamar a este módulo. Vamos a establecer esto igual a entero dos es el más grande. Todos usan el signo de porcentaje esta vez porque esa es la operación para, ese es el símbolo para el funcionamiento del módulo. Vamos a poner mi entero. Lo siento. No lo olvides, cambia el interior de los corchetes. Vamos a golpear Ejecutar y ver qué pasa. Llegamos a cinco. De donde vienen los cinco. Nuevamente, todo esto es matemática básica que has visto antes. Tenemos 25 en el interior y diez en el exterior. Diez entra en 252 veces dos veces diez es 20. Vamos a restar eso. Y tenemos cinco sobras, si te acuerdas, cinco es tu resto. Ahí es donde la vista número cinco desde ella es el resto. Hemos aprendido sobre los comentarios, hemos aprendido sobre variables. Hemos querido hacer algunas operaciones básicas incluyendo módulo. Y también hemos aprendido a imprimir nuestra salida a la pantalla. Eso es todo por ahora. Te veré en la próxima lección. 4. Jumpstart Java: lecciones 3 cuerdas: Bueno, bienvenidos a nuestra próxima lección. Para esta lección, se titula las cuerdas de la cosa. En nuestra lección anterior, empezamos con tipos de datos enteros. Y para éste vamos a empezar con la cuerda que es, así que vamos. Como ves, tengo mi JD a uno, lo compilo, abrí y he borrado toda la información a continuación. El principal. Vamos a empezar con el tipo de datos de cadena. Por lo que vamos a empezar realmente básico y vamos a despacio. Permítanme hacer la primera vez. Voy a escribir en tratados de matriz de cadenas capitalizados. Llegaremos a eso más tarde. Pero si recuerdas, habríamos sido enteros. No tuvimos que capitalizar entero cuando escribimos. Pero para la cadena sí tenemos que capitalizar. Así que eso es lo que vamos a hacer. El nombre de la variable que vamos a usar como mi nombre de pila. Voy a poner eso igual a una cuerda. Las cuerdas van dentro de comillas. Va a poner una comilla doble aquí mismo. Voy a escribir en mi FirstName, cada declaración de Java, menos. Y así seguimos. Así que ahí es donde voy a ponerlo justo ahí. Pon un, a, otro tipo de datos de cadena, pero esto recordará mi apellido. Y dentro de estas comillas irán a poner mi apellido. Vamos a terminar con un punto y coma. Eso fue realmente fácil. Pero imprime algo a la pantalla y obtendrás, cuando lo hagas sistema dot out, dot print line. Por ahora, vamos a imprimir mi primero. Vamos a golpear a Execute y ver qué obtenemos. Y como ves, mi nombre, imprímalo bien. Mi nombre es Donna. Cambiemos esto a todas las capitales y veamos qué obtenemos esta vez. Lo ves impreso de nuevo, pero en lugar de usar la gramática estándar, mayúscula L, festival, minúsculas, todo está en mayúsculas. Entonces esa es la salida obtuvimos cuando la creamos a la pantalla. Hicimos algunas cosas básicas. Por lo que ahora vamos a pasar a la concatenación. La concatenación es cuando estás agregando algo a otra cosa. Y la palabra clave hay Add. Voy a crear una nueva variable. Voy a llamarlo mi nombre completo. Lo siento. Quiero sumar FirstName con mi lección. Voy a hacerlo bien, el primero habría sido mi nombre de pila. Ya que estamos agregando un bucle con ese signo plus ahí. Y lo que voy a añadir a mi apellido, voy a terminar con un punto y coma. Entonces voy a imprimir esto a la pantalla y ver qué obtenemos. Entonces sistema fuera, línea de impresión y voy a imprimir, vamos a golpear execute. Parece que hay un problema. Lo imprimimos cuando Al Davis, pero no hay espacio. El motivo por el cual es porque esto es lo que hace la concatenación. Toma algo adentro, inmediatamente lo anexa al final de otra cosa. En este caso, mi apellido, Davis, se anexa inmediatamente a mi nombre. Así que voy a cambiar esta variable a mi nombre completo. Y voy a crear otra variable de cadena llamada mi Lucy, mi primera. Vamos a hacer catenarlo con algo. ¿ Qué voy a descomponer? Y fue wow, en mi nombre de pila y luego quiero espacio para que no ponga un espacio en. Voy a usar comillas. Y voy a golpear la barra espaciadora. Y así es como se agrega un espacio entre cuerdas. Nombre, y luego voy a añadir a ese espacio, y luego tengo que añadir a eso mi apellido. Voy a imprimir mi nombre completo a. Ojalá debamos conseguir un espacio entre mi nombre y apellido. Esto es lo que tenemos. Espacio fanout Thetas. Ahora pasamos a algo divertido. Pero antes de hablar de eso, tenemos que hablar de clases. Cuando vayas a la documentación de Oracle o a cualquier documentación, vas a ver estas cosas llamadas clases. Dentro de una clase. Tienes estas cosas llamadas métodos. Esta es la clase de cuerdas. Esa es la razón por la que tuvimos que capitalizar esto fue porque string es una clase. No es un tipo de datos primitivo. Tiene datos, pero no es un tipo de datos primitivo. Integer era primitivos tipos de datos estaban ahí para contener pequeñas cantidades de información porque escribimos limitado en el espacio. Ya hemos hablado. Pero ahora mismo tenemos una clase y tenemos una clase de cadena, y las clases tienen métodos y métodos. Puedes pensar en ellos como el decirle a tu objeto, tu cuerda escapando para hacer algo. ¿ Cómo llamamos a esas cosas? Bueno, veamos eso. Primer método, vamos a llamarme desplazar hacia abajo, hacia abajo, hacia abajo, y vamos a llamarlo longitud. Bueno, ¿qué hace el método de longitud? Dice que devuelve la longitud de la cadena. Lo siento, simple. Bueno, sólo veámoslo en acción. Dentro de mi system.out.print line. Tengo mi nombre completo, Lucy, mi plegado. Y luego voy a dar un punto. Ese punto dice, quiero que busques a través esta clase y necesito que busques algo. ¿ Qué quiero que busques? Quiero que busques el método ácaros. Volviendo a nuestra documentación, podemos ver que las líneas también tienen estos paréntesis. Entonces tendrías que asegurarte de que cada vez que llames a un método, pongas esos paréntesis al lado. Esto debería, ya que los donantes de documentación nos dan la longitud de la cadena. En la longitud de la cadena es cuántos caracteres hay en ella. Veamos. Tengo 123456, mi nombre, 12345, mi apellido. Así que debería levantarte. Y eso es exactamente lo que tenemos. Tenemos 11 porque tenemos una L, Davis no sabría espacio. Bueno. Ahora vamos a usar el método de longitud de punto uno, mi plegado dos es desde que le hemos agregado un espacio, ya deberías poder adivinar cuál va a ser la longitud de la cuerda. Pero solo veamos. Y como se puede ver, la longitud es una más que la anterior por ese espacio. Entonces la longitud es de 12, lo cual es increíble. Así que ahora vamos a pasar a un par de funciones. Las dos función de clase inferior, las dos funciones de clase superior y el contenido iguala función. Y trata de adivinar para ver qué cada uno de esos Así, vamos a tomar mi nombre. Recuerda que mi nombre está en todas las mayúsculas. Vamos a llamar al método de dos minúsculas. Recuerda, porque es un método necesitamos esos paréntesis. Deberíamos conseguir mi nombre en todas las letras minúsculas. Veamos. Eso es exactamente lo que tenemos. Todo está funcionando muy bien hasta ahora. Bueno, ya que tenemos el método de dos minúsculas, también hay un método TOupperCase. Veamos que una acción que vamos a escribir en mi apellido, mayúscula de punto, y de nuevo paréntesis. Ejecutar. Conseguimos la salida esperada. Mi apellido, todas las mayúsculas. Así que eso es bastante guay. Se utilizará el método. A lo mejor hay otros métodos que discutimos. algodón es igual al algodón es igual a constante, suena exactamente como lo que hace, ¿no es así? Toma el contenido y ve si es igual a algo. Lo que está pasando es que vamos a tomar una cuerda. Vamos a comparar esa cadena con otra cuerda para ver si son iguales. Bueno, voy a crear sistema dot out, dot, print line. Dentro de nuestros paréntesis. Vamos a escribir algo un poco loco. Así que vamos a poner todas nuestras habilidades juntas para crear esta salida. Bueno, lo primero que vamos a hacer es que vamos a escribir una cuerda. La cadena que vamos a escribir como una pregunta, hace, lo siento, ¿Mi nombre, que es el nombre de nuestra variable, igual a mi apellido? interrogación. Pongo un espacio ahí para agregarle algún formato para que sea un poco más fácil de leer. Vamos a mantener catenar o añadir a eso otra cadena llamada espacio de dos puntos. Para fines de formateo. Vamos a sumar a eso algunas cosas más interesantes. Vamos a sumar a eso, mi nombre. En esa cadena FirstName, vamos a llamar al método content equals. De nuevo, recuerda, cuando tienes una, llamaríamos un método, tendrías que poner esos paréntesis. Lo único que no he pasado son los paréntesis que tenemos que adjuntar a cada función. ¿ Qué son? Por lo tanto, mientras que el propósito de los paréntesis es que permita a la función tomar cualquier valor para hacer algún trabajo con ella. Al igual que discutimos anteriormente, la función eval de contenido toma en la cadena a través del paréntesis. Y va a hacer algún trabajo en este caso, compararlo con otra cosa. Quiero comparar para ver si el contenido de mi FirstName es igual al algodón de mi apellido. Voy a pasar a esos paréntesis. Mi lista. Como pueden ver, mi nombre no es igual a mi último. Por lo que la respuesta a esta pregunta debe ser falsa. A ver si funciona. Pondré a esos mi nombre, mi apellido, La respuesta es falsa. Bueno, cambiemos un poco las variables para ver qué obtenemos. Entonces en lugar de ahora con todas las capitales, solo haciendo mi apellido, nombre, pero vamos a utilizar todas las entradas minúsculas. Ver lo que la respuesta obtendría es igual a no. Falso. Y no lo hace, porque a una computadora en mayúscula L y minúsculas l o dos cosas muy diferentes. Así que tendrías que tener eso en cuenta visualmente para nosotros, sería lo mismo siempre que no importaría. Pero a la computadora esos así vamos a cambiar el primero a todos minúsculas y ver si son iguales. Ahí está mi nombre, mi apellido. La respuesta es cierta sin embargo cuando l es igual a una l, exactamente la misma longitud, exactamente si los médicos todos minúsculas. Bueno, hemos hecho un poco de concatenación, juega con algunas funciones. Eso completa nuestra lección sobre cuerdas. Te veré en nuestra próxima lección. 5. Jumpstart Java: lección 4 booleanos: Bienvenido a tu próxima lección titulada ¿Te gusto? ¿Sí o no? No tienes que responder a esa pregunta. ¿ Cuál es el propósito de un primitivo booleano? Bueno, es el conjunto, el valor verdadero o falso, sí o no, uno o 0. ¿ Cómo los usamos en la programación informática? Bueno, las usamos para ayudarnos a tomar decisiones. Ejemplo simple sería, ¿la tasa de interés va a ser mayor al 5%? La respuesta es sí, entonces vamos a ganar más dinero. Si la respuesta es no, entonces ganaremos menos dinero. En mi pantalla, he abierto mi compilador Java en línea J22 y vamos a empezar con algún código. La forma más fácil de crear una variable booleana es simplemente escribir tu variabilidad booleana. En mi primer booleano. Vamos a poner eso igual a falso. Asegúrate de terminar con un punto y coma. Y como lo hacemos normalmente, veamos qué obtenemos cuando imprimimos eso a la terminal. Sólo vamos a golpear a Execute. Dónde subimos este nombre, mi propia variable. Obtenemos la respuesta falsa. Bueno, eso fue bastante fácil. Así que hagamos algo más divertido. Cuando borras este verdadero rápido. Voy a crear algunos números de comparación es lo que le voy a llamar. Por lo que puse en un comentario. Voy a nombrar mis variables simplemente. Vas a tener que perdonarme un poco. Voy a ser perezoso en mis nombres variables. Sé que digo que no deberías hacerlo, pero también dije que era posible. Entonces como nuestro código es bastante pequeño, ahí es donde voy a hacer. Nuestro primer entero a se va a establecer igual al número 9. Segundo entero b también se va a establecer igual al número 9. El tercer entero c se establecerá igual al número diez. Ahora podemos empezar a hacer algunas comparaciones. Voy a crear una variable booleana. Vamos a llamar a esto menos segundo booleano. Vamos a poner eso igual a algo. Ahora, a lo que vamos a ponerlo igual es una comparación. Vamos a comparar uno de los dos números anteriores. Quiero ver si a es igual a B. Entonces lo que voy a hacer es que me voy a sentar un doble igual a b. Tenemos que hablar de la diferencia entre el single igual y el W igual. El single es igual. Hemos estado utilizando mucho. Básicamente está ahí para asignaciones. Entonces tenemos tipo entero, nombre variable, dinero, y le asignamos un valor de, digamos $9. El doble signo igual por otro lado, quiere ver si las cosas son exactamente iguales. Entonces si tenemos valor de tipo variable entero dinero, cuando nos asignamos al valor de nueve y tenemos una variable entera, mi dinero, y le asignamos un valor de diez. Puedo usar el doble igual a ver, bueno, ¿tiende realmente igual a nueve? Si a y B son iguales, deberíamos obtener una salida que debería decir tradicionalistas tipo sistema dot out dot print. Y vamos a poner en mi segundo, vamos a golpear a Execute. Podemos ver que nuestro valor es cierto. Entonces a hace de hecho igual b. Vamos a seguir adelante. Vamos a escribir en booleanos. Mi tercero en ella, vamos a asignar que esta comparación. En este caso, lo estoy configurando para ver si el valor, whoops, lo siento, vamos a usar nuestro entero c mayor que b. quiero ver si c es mayor que b. si te acuerdas, el mayor que signo intenta comerse el mayor número, me estoy preguntando a mí mismo es c mayor que b? Y cuando pongo en mi tercer booleano, debemos conseguir un valor de verdadero, que es cierto, C, que es diez, es mayor que B, que es nueve. Así que permítanme cambiar eso alrededor. ¿ Es b mayor que c es nueve mayor que diez? Y la respuesta debe ser falsa. Entonces eso funciona. Es útil. Puede crear y establecer variables iguales a este tipo de declaraciones de comparaciones si lo desea. También puedes hacerlo directamente. Entonces lo que voy a hacer es que voy a escribir en sistema dot out, dot print line. Dentro de estos paréntesis. Voy a hacer una comparación. Voy a preguntar que son seis mayores que dos. Y la respuesta que es verdad. Nuestro primero declaró que nuestro tercer booleano desea falso porque diez no es mayor que c. y la segunda afirmación que creamos es verdadera seis es mayor que dos. También puedo hacer lo mismo. Es igual a seis, no es igual a dos. Eso concluye nuestra lección sobre los booleanos. Te veré en la próxima lección. 6. Jumpstart Java: lección 5 Floats y dobles: Bienvenido a nuestra próxima lección llamada float. Flotar encendido. ¿ Cuál es el propósito de un flotador o un doble? Bueno, miramos enteros, pero sólo pueden aferrarse a valores enteros. Entonces necesitamos algo para aferrarnos a algo que sea una fracción o un decimal. Y eso es lo que hacen los flotadores y los dobles. Bueno, ¿cuál es la diferencia? La principal diferencia es que un flotador tiene 32 bits de espacio, mientras que un doble tiene 64 bits de espacio. ¿ Por qué es importante eso? Especificidad de respuesta corta. Por ejemplo, si tomamos el tercer número 1 para aquellos de ustedes que recuerdan matemáticas desde hace mucho tiempo, sabemos que eso es un decimal repetido y vamos a conseguir una cantidad interminable de tres, ¿verdad? No obstante, si tenemos que hacer cálculos con ese número en particular, nos haría bien asegurarnos de que seamos lo específicos posible ya que no podemos aferrarnos al infinito. En este caso, usaríamos algo así como un doble porque es un tipo de datos más grande y puede aferrarse a más de esos espacios decimales. Reinicié nuestro G2 en línea al compilador. Y como pueden ver, tenemos el código predeterminado que nos han dado. Por lo que vamos a jugar con este frío predeterminado un poco solo para ver algunas de las diferencias y limitaciones de los dobles. Lo primero que quería hacer es convertir este valor z, que encuentra la suma de x e y. voy a convertirlo a doble. Y vamos a imprimir los resultados, a ver qué obtenemos. Todo lo que hace es que se necesita ese 35 que tenemos, que es un número entero y se suma a un 0 porque estamos tratando con un valor que puede aguantar y lidiar con decimales. Entonces lo convertimos para, ya sabes, lo que voy a hacer es que voy a convertir esa Z de nuevo a un int. Vamos a convertir el doble X2. Vamos a ir por encima de la y a un doble. Nos vamos a poner ceros para el efecto. Y veamos nuestra salida. Tenemos un error. posible conversión con pérdida de un doble a un int. Bueno, ¿qué significa eso? Bueno, recuerda cómo hablamos de las paredes y cómo las usamos para especificidad porque pueden aferrarse a muchas cifras decimales. Bueno, lo que efectivamente estamos tratando de hacer es tomar este número con un montón de decimales, este gran número de la computadora. Estamos tratando de meter en una caja que solo te permite aferrarte a un número, exactamente un número sin espacios decimales. Entonces es por eso que estamos recibiendo este error. Voy a eliminar los ceros y ver qué pasa. Lo mismo porque nuestro tipo de datos es un doble y lo requiere, o es para números altamente específicos. Al hacer una conversión de un doble a un entero, el compilador simplemente no te deja. Ahora que entendemos algunas de nuestras limitaciones. Simplemente conforman algunas variables y ve qué podemos hacer con ellas. Voy a crear un doble. Y vamos a llamar a esto mi primer doblete. Vamos a establecer esto igual a tres. Recuerda, sólo porque ponemos un número entero en un doble, lo va a convertir y sumar a ese 0. Vamos a crear nuestros otros dobles. Doble. Segundo, doble. Quieres decir que vas a 2.5. Vas a tener que duplicar mi tercera. Vamos a asignar que el valor que es 2.5, asigne el valor de 9.83. Tengo todas mis variables dobles creadas. ¿ Qué podemos hacer con ellos? Podemos hacer más o menos lo mismo que hemos estado haciendo. Podemos llevarlos, podemos agregarlos, podemos multiplicarlos. Así que vamos a hacer sistema que la línea de impresión de puntos L. A menos que tomemos mi primero. Añadamos eso a mi segundo doblete. Veamos qué sacamos. Estarás a las 12.83. Se puede hacer eso de la forma tradicional que hemos aprendido a hacer cuando estábamos trabajando con enteros. Hay otra forma de hacerlo. Y en este caso, voy a llamar, voy a usar la clase doble dentro de nuestros paréntesis y un doble. En suma. Ahora recuerda, tenemos diferentes colores. Uno está capitalizado, uno no lo es. Minúscula significa que es primitivo. Capital significa que estamos lidiando con la clase Doble. Y cuando estamos lidiando con la clase, podemos llamar a las funciones. Y una de las funciones de la clase doble es algunas. Entonces en lugar de sumar esas cosas juntas, como hicimos anteriormente, sólo podemos ponerlas en esto, paréntesis y dejar que la función haga el trabajo por nosotros. Entonces mi primer doblete ahí, coma, mi segundo doblete. Vamos a golpear Expete y debemos conseguir exactamente el mismo número. Obtenemos 12.83. Bueno, ¿qué más puede hacer la clase doble? Vayamos al sistema. Dot out dot print line. Vamos a hacer doble clic en esto de nuevo, pero esta vez vamos a llamar a max. Estoy bastante seguro de que puedes adivinar. Lo que hace Max. Max debe encontrar el valor máximo entre los dos valores que le hemos dado. Entre el primero y el segundo doble, debemos salir segundo, lo que hace. Los valores máximos entre los valores que le hemos dado como 9.83. Hagamos otra cosa. Vayamos al sistema dot out, dot print, mío. Dentro aquí vamos a volver a usar la clase de dopantes. Vamos a llamar a la función Min. ¿ Qué vamos a darle? Les vamos a dar mi primer nivel. Vas a darle mi tercer doblete. En estos días me voy a mejorar escribiendo. Para la tercera línea o tercera salida, debemos obtener el valor mínimo entre los dos. Ejecutar. Recuerda siempre tus variables correctamente. Vemos que conseguimos un valor de 2.5. ¿ Qué pasa con las carrozas? Los flotadores se aferran a decimales para utilizarlos un poco de una captura con flotador. Así que vamos a pasar un poco por el código. Como pueden ver, tengo mi código ya escrito. He comentado el código que no quiero ejecutar. Y he puesto float igual a pi first float, y vamos a ejecutar y debemos conseguir 3, que es muy similar a lo pasó cuando estábamos usando double. Así que vamos a descomentar y eliminar estas barras traseras. Y como dije, árbol lleno para aferrarse al decimal. Por lo que deberíamos conseguir 3 aquí en 3.0001 para el segundo. No funciona del todo, ¿verdad? Java está haciendo algunas suposiciones. El supuesto es que ya que estás usando un número decimal, lo vas a asignar a un doble porque duplica más preciso sin embargo, quieres usar un valor flotante porque no necesitas eso nivel de precisión. Para Java, parece que estás tratando de tomar este número más preciso llamado doble y ajustarlo o atascarlo en un número más pequeño y menos preciso llamado flotador. Lo mismo que tratamos de hacer cuando lo convertimos. Tratamos de empujarlo al tipo de datos entero. Arreglo muy simple. Cuando quieras usar un flotador, porque necesitas usar flotador. Pones una F al final de tu número. Cuando añadimos Ejecutar. Todo funciona a la perfección. Entonces esa es la principal diferencia entre flotadores y dobles cuando los estás utilizando en código. Si quieres ver qué más duplica Can Do, siéntete libre de utilizar la documentación de Oracle para ver la clase doble para ver cuáles son las funciones que puedes llamar. Pero esas son algunas de las más comunes que probablemente vas a usar prever. Eso concluye nuestra lección sobre carrozas y dobles. Te veré en la próxima lección. 7. Jumpstart Java: lección 6 primitivos misc: Bienvenido a tu lección final en este curso en particular. Y hoy vamos a discutir algunos de los menos conocidos a menos que se usen tipos de datos primitivos. Ya hemos hablado de enteros y cadenas. Hemos hablado de valores booleanos, y hemos hablado de carrozas y dobles. Pero no hemos hablado son los tipos de datos menos conocidos. Y esos son los bytes. Longs, shorts, y carta. El motivo por el que no hemos hablado de estos tipos de datos hasta este punto es porque es probable que no los uses cuando estés ejecutando tu código. No te voy a mostrar ningún ejemplo de codificación con ellos, pero es importante saber que sí existen y por qué existen. Entonces hablemos de un poco de historia. Al principio, estaba Java. Bueno, en realidad al principio había computadoras y computadoras a finales del 18 y principios de los 90. En particular, cuando se crearon muchos de estos lenguajes de programación, no contenía muchos datos, no tenían mucho espacio disponible. Y cuando digo espacio, hablo del espacio en términos de memoria. memoria es donde la computadora toma las instrucciones que usted le da, veer su código y ejecutar en esas instrucciones. Cuando tienes una cantidad limitada de memoria o cantidad limitada y limitada de espacio para utilizar, tienes que ser muy conservador en cómo codifica y qué tipos de datos usas. Como se puede ver basado en este anuncio que me caí para principios de los 90, una computadora estándar con un procesador Intel 100, hace mucho tiempo. Un juego de computadora estándar con ocho megabytes de RAM, muy ocho megabytes de RAM, u ocho megabytes de memoria. Y el máximo que puede contener a fue de 64 megabytes. Tan impactante. En el mundo de hoy, estás mirando 16 gigabytes de memoria siendo tus estándares. Entonces eso debería darte una idea de lo lejos que hemos llegado hasta donde llega la memoria. En programación. aquel entonces, estaba bien y las pantallas gráficas para un mínimo, mayoría de los valores mostrados a la pantalla no eran necesariamente imágenes sino texto. Por lo que ocho megabytes de RAM tendrían en Fine Back entonces. ¿ Qué es un byte? Un byte es de ocho bits. Y todos hemos visto estos y ceros antes. 123456788 de estos bits juntos constituyen una mordida. ¿ Qué hacen las picaduras por total y dos valores de negativo 128 a positivo 127. Y esto es muy similar a lo que estábamos mirando cuando estábamos hablando de enteros versus Fulton versus dobles. Los enteros sostienen valores numéricos enteros de cierta cantidad. Y los dobles Fulton se aferran a valores decimales. Pero incluso entre flotadores y dobles, total total en 32 bits de datos, o ocupan 32 bits de espacio en la memoria, mientras que todo el palo hasta 64 bits de espacio en la memoria. Para que a medida que avanzamos, pasamos a acortar. Como se puede ver, un corto es básicamente dos bytes y se aferran a 16 bits de espacio, la memoria. Y es muy específico para números de negativo 30 a 7068 a 32.767 positivos. Avanzando, tenemos una larga, una larga retención en 64 bits de datos y ocupa 64 bits de espacio. Y un largo puede aferrarse a un número que tiene una línea negativa precedida de 18 espacios, o 18 ceros, y un hasta un positivo nueve seguido de 18 espacios. Y sólo para darte una idea de lo grande de un número que es, esto es un billón. Un billón es uno seguido de 123412. Los ceros son 12 espacios, por lo tanto tiempo puede aferrarse a números bastante grandes y bastante pequeños. Lo final de lo que vamos a hablar es char. Char es para un solo personaje en un solo personaje. Entonces, por ejemplo, la letra W En inglés. Puedes usar eso para aferrarte. Puedes usar charter. Aferrarse a la letra W. No se puede usar char para aferrarse a una Palabra. Puedes. Si no quieres aferrarte a un solo carácter, también puedes aferrarte a lo que llamamos un valor Unicode. Unicode es la forma estándar para que las computadoras muestren textos y emojis a la pantalla. Veamos un ejemplo aquí. Como se puede ver, esta es la página de inicio de Unicode. Cada idioma en la Tierra, cada personaje para cada idioma en la Tierra tiene su propio valor Unicode asociado para que podamos mostrarlo como texto en la pantalla. Si alguna vez has visto esos emojis basados en texto, lo que suelen hacer es tomar personajes de otros idiomas y juntarlos para que parezcan una imagen. Y luego toman sus valores Unicode asociados para mostrar la imagen a la pantalla. Pero en realidad es sólo una serie de textos, valores que estás viendo cuando ves esas imágenes. Como puedes ver aquí, también tenemos algunos emojis que puedes mostrar con Unicode que lo hace para este curso. Esta es la última lección en este curso. Espero que hayas aprendido algo y lo pases bien y al menos te sientas poderoso cuando vas a codificar ahora mismo, siéntete seguro en la codificación musical. El siguiente video que voy a discutir contigo es sobre tu proyecto de mini capstone. Y solo voy a estar pasando por los conjuntos de problemas y solo haciendo una rápida corrida a través de ellos para que puedas empezar a practicar con tu codificación. Y espero que te lo hayas pasado bien y te veré en la siguiente lección y espero que tengas un día maravilloso. Adiós. 8. Jumpstart Java: Capstone: Muy bien, voy a pasar por el proyecto mini capstone. Vas a querer abrir el documento de Word que he adjuntado al curso. El motivo por el que he elegido un documento de Word y no en otro formato como PDF es porque el documento de Word mantuvo el formato de las preguntas. Abre tu documento. Y todo lo que vas a querer hacer es presionar Control o Comando a seleccionar. Todos. Vas a golpear Control o Comando C para copiar. Vas a querer ir a cualquier navegador. Vas a querer escribir en el compilador Java en línea. Presiona Intro, abre el compilador de tu elección. Espera a que tu compilador se cargue. Vas a tu espacio de trabajo. Vas a querer presionar Control o Comando a para volver a seleccionar todo, Eliminar o Retroceso, y luego Control o Comando V. Para pegar todo en tu espacio de trabajo. Vas a querer eliminar todo aquí mismo. Estas fueron solo instrucciones que tenía en el documento para individuos que quizá no hayan visto este video. Centro de Washington. Basta con seguir adelante y borrarlo. Tengo que limpiar un poco eso. Y este es el proyecto capstone. Como puedes ver, literalmente son solo 12 preguntas que tienes la respuesta y solo vas a querer ir en orden. La primera pregunta dice hacer esta declaración variable en un comentario. Entonces, ¿vas a querer asegurarte de tomar esta declaración y convertirla en un comentario o que se vuelva verde? Pregunta dos, vas a completar lo siguiente. Entonces los espacios que solo estás pasando y los reemplazan con las palabras que sean letras con las que necesites reemplazarlas para que tenga sentido. La tercera pregunta dice: imprime tu nombre en la pantalla del terminal. Entonces vas a querer, después de que descubras lo que se supone que es esto, vas a necesitar usar esto para resolver este problema en particular. Y cuando lo descubras, solo vas a querer venir aquí abajo para golpear Ejecutar a tu nombre, debería imprimirlo en la pantalla. Pregunta para concatenar o añadir esto gratis. Entonces la respuesta anterior hola, Mi nombre es, por ejemplo, hola, mi nombre es Bob Smith. Vas a querer imprimirlo a la pantalla, poner eso aquí y presionar Ejecutar, y deberías conseguir tu resultado aquí abajo. Continuando, cinco Marry tiene siete corderos variable Mickey, y le asignan un valor basado en el número de extremidades anteriores. ¿ Escogerías una cadena de flotación doble o un entero? Que sea variable. ¿ Qué tipo vas a utilizar un asignarle un valor basado en la pregunta, Pregunta seis, usando la variable anterior de áreas corderos, cómo imprimirías? María tiene siete lámparas a la pantalla terminal a continuación. Entonces es una combinación de usar las respuestas de como 345 para resolver la pregunta seis. Pregunta siete, Janice tiene 6.07 dólares. Tratar una variable y asignarle un valor basado en la cantidad de dinero que tiene Janice. Entonces, ¿qué variable vas a usar? ¿ Qué tipo de variable debes usar para mantener el valor de $6.07? pregunta ocho es donde las cosas se vuelven un poco más difíciles y desafiantes y buscamos aplicar todo lo que hemos aprendido en este curso. Pregunta ocho, puedes contestar las preguntas justo dentro de este comentario, justo al lado de cada pregunta, solo podrías anotar tu respuesta. No tienes que golpear a Execute ni nada. Pero realmente solo está diseñado para hacerte pensar en el escenario y cómo configurar variables y qué tipo de variables usas y cómo combinar todo para que puedas crear tu propio pequeño mini programa. Pregunta ocho o molino tiene nueve juguetes y que como tres más? Contesta las siguientes preguntas. ¿ Cuántos juguetes totales tendrá con la respuesta aquí? ¿ Qué operación matemática utilizaste para encontrar esta respuesta para sus nueve juguetes iniciales? ¿ Qué nombre de variable es el mejor? Éste o éste. ¿ Qué nombre variable utilizarás para representar los tres juguetes que le gustaría añadir? Por lo que se llega a decidir qué nombre variable debes usar para representar los tres juguetes adicionales que deseas. ¿ Qué nombre variable utilizarías para representar el número total de juguetes? De nuevo, se llega a decidir cuál es esa variable. Puedes poner eso aquí. Qué tipo de datos es más apropiado para estas variables. Entonces basado en los números que tenemos aquí, ¿qué tipo de datos sería mejor? Y luego cómo imprimirías los resultados a la pantalla terminal usando una frase macho plata tendría x número de juguetes, por ejemplo. De nuevo, solo puedes poner tu respuesta aquí mismo. Nuevamente. Pones tu respuesta al lado de las preguntas. Todos deberían ser verdes y no deberías poder ejecutar porque esencialmente serán comentarios. Pero después de hacer la Pregunta ocho, debería tener suficiente habilidad para resolver las preguntas 91012. Para problemas 91012, vamos a crear los nombres de variables correctos y corregir tipos de datos para retener nuestros datos. Vamos a utilizar esas variables para realizar la operación matemática correcta. Y luego vamos a imprimir los resultados de la pantalla terminal, generalmente una frase estándar. Entonces Rebecca tiene cinco alumnos y una vez cada estudiante para tener ocho piezas de caramelo, ¿cuántas piezas mientras necesita tener? Por lo que ahora tienes que mirar tus números. ¿ Qué tipos de números son? ¿ Qué nombres de variables utilizarás? ¿ Qué operación matemática usarás para encontrar la respuesta y luego cómo vas a imprimir toda esa información en la pantalla. Por lo que Rebecca necesitará piezas extra de caramelo, por ejemplo. Lo mismo. Josh tiene 37 manzanas y quiere dividirlas uniformemente entre siete personas. ¿ Cuántas manzanas tendrá sobrantes? La frase clave siendo sobrante. Entonces, ¿qué operación usamos para representar los valores restantes? Pregunta 11, ¿cuál es el valor de Pi a seis decimales? Puedes mirar eso hacia arriba y colocar la respuesta aquí. Al asignar valores qué tipo de datos se usaría mejor para la respuesta anterior nuevamente, ponga aquí su respuesta. Entonces para la pregunta 12, Vas a tomar lo que hiciste en pregunta 11 y lo usarás para responder a esta pregunta. La pregunta dice que el área de un círculo es pi veces radio tiempos radio radio. Si el radio de un círculo de siete, ¿cuál es el área del círculo a seis decimales? Como se puede ver, todo esto es bastante sencillo. Cada pregunta construida sobre la última. Esto está realmente diseñado para hacerte pensar, para conseguirte alguna experiencia práctica y alguna repetición usando los conceptos que hemos aprendido en las lecciones anteriores. Espero que todos hayan disfrutado de este curso. Espero que todos hayan aprendido algo de este curso. Y sinceramente espero que todos tengan un día maravilloso.