Transcripciones
1. Introducción al curso: Hola chicos, soy La DeMulli'm,
un desarrollador de software. Voy a ser un
Toto para este tutor simulando un
juego de ruleta en Python Confianza Tutoria
va a ser encontrada. En primer lugar, vamos a estar
explicando cómo funciona la clase. Cómo declarar atributo de
método de clase, atributos de
nivel y cómo usar todos
juntos sin un error. Después de eso, vamos
a sumergirnos profundamente en escribir el programa de simulación en sí
usando el método de clase Vamos a estar usando el método de atributo de
clase y el
atributo de nivel de clase en tutoria Después de eso
vamos a usar try and accept para evitar que nuestro
programa se estrelle la confianza Vamos a aprender mucho en, no quiero
que te pierdas de
todos los trucos y consejos que
voy a estar compartiendo con nosotros para el retraso.
Empecemos.
2. Introducción a las clases: Hola chicos, bienvenidos de
nuevo a mi historia de simular un
juego de ruleta en Python En esta tutoria,
vamos a explicar qué es el atributo de método de clase,
clase, atributo de nivel
de clase a estufa Lo vamos a explicar
en esta historia. Ante todo, quiero que
entendamos que todo en Python
es un objeto. O conjunto de
diccionario de cadena topo, otro stop son objetos y
tienen su propio método, tienen sus propias
propiedades que utilizan. Déjame mostrarte
algo sobre eso. Déjame abrir mi terminal Af escribiendo Python para usar las
palabras clave y Pythons, voy a crear una
variable variable nombre jaula, una
lista aleatoria de edad y números de número aleatorio Ahora vamos a comprobar el tipo
de estas variables. Todo lo que tengo que hacer es poner en tipo y el nombre
de la variable. Considero que este nombre de
variable está usando la cadena de tipo que es
esta variable. El instante es el objeto de la cadena de clase y
tiene la capacidad de usar todas las propiedades o
atributos de la cadena de clase. Déjame verificar el tipo de
los geles tipo enteros. Eso significa que los atributos, la variable de H
es el instinto es el objeto de la clase
entera y tiene la capacidad también de
usar todas las propiedades y atributos y todos los
métodos de cadena entera Además, permítame verificar el tipo
del número variable. Ese es el objeto name se basa en la clase
de cadena de clase. El objeto se basa
en el entero de clase. Es decir, eso significa que
puedo usar el método, puedo usar el atributo, puedo usar todo el método
en la cadena de clase. Por ejemplo, name, mayúsculas es un
método en el objeto. En la cadena de clase, se cambia el nombre de la variable. La joya de lado,
es un capuleto. Además, desea utilizar
el método de la lista. Dentro de la lista,
tenemos algo así como un bolígrafo que solo agrega
a la lista que numera una pintura dentro de ella. Voy a pasar en el
valor que quiero a Un dolor. Bien. No se está mostrando. Entonces
déjame llamarlo números. Bueno, ha agregado nuevo
elemento de la lista, diez a la lista. Podemos ver que en su interior
podemos usar todos los atributos, el método de una clase
particular. ¿A qué nos referimos con clase? ¿A qué nos referimos con una clase? Una clase es el plano
de cómo se ven los objetos. No es el objeto en sí, sino que describe un objeto. Describe un objeto, cómo
debe verse y comportarse todo el objeto Dentro de la clase,
tenemos la función llamada la función Se. La función es una función que absuelve o recibe
todos los atributos, todos los atributos de la clase, atributo de la clase También podemos decir que estas
funciones se ejecutan cuando creamos un nuevo instinto de la clase u objetos
basados en el objeto de clase Al igual que el ejemplo anterior, cuando creamos el nombre de la
variable, el nombre de la variable es un objeto
de la clase St, por lo que se ejecuta. La función se ejecuta para activar todo el atributo de la cadena, función, de la cadena de la clase string y también
es un método. Bajo estándares están
todas las funciones creadas bajo una clase. Funciones creadas
bajo una clase son métodos, métodos,
métodos, parámetro, parámetro, parámetro self
se refiere al instinto de la clase que estamos creando yo Dentro de este parámetro self se refiere al instinto
del objeto Vamos a conseguir, vamos a entender
más sobre esto. A medida que avanzamos, usamos
class para crear un objeto. El yo se refiere
al objeto que estamos creando que es
más explicativo. También dentro de esta función
innata, tenemos lo que llamamos tributo Simplemente tributo puede ser cualquier cosa, tanque de la misma, como
un, un atributo color mode, el products name
atributo de la clase. Todos esos son atributos de la clase y
pueden ser evaluados y pueden ser ingresados cuando se llama a
un objeto
relacionado con la clase. También dentro de ella
tenemos lo que llamamos un atributo de nivel de
clase. Un atributo de nivel de clase es como un
atributo único o universal de la clase. Piense en ello como un planeta. Todos los planetas Sabemos de una forma
de marca,
forma es igual a marca es un atributo de nivel de clase
para todo el planeta, para todo planeta, para
todos los planetas. Profundicemos más en esto. Piense en estos como un auto, tenga un auto adentro. En esta función tenemos
yo y todos los atributos. Todo el atributo que tenemos, nombre, tal vez un auto Toyota. Legos, otro modelo de atributos, tal vez el color 2020 a 2022 A lo mejor el color
es rojo o amarillo, u dorado en su interior
. Tienes que método. Recuerda,
te dije otra vez que todas las funciones dentro de
una clase es un método. Tiene un método, arrancar el motor, parar el
motor, o matar el motor. Esos son métodos
dentro de la clase. Esos son método
dentro de la clase. Y tiene un
atributo de nivel de clase que es un neumático que significa todos los autos que conocemos
como a y enviar el neumático es D. Vamos a sumergirnos profundamente en el
escribiendo un código, un programa. Pensar que el verdadero programa de escritura va a ser más
comprensible. Vamos a entender que
es más mejor. Voy a abrir un
editor de texto, actualmente usando Tony. No lo voy a usar
en el resto del código. Quiero usar esto. Explique a qué me refiero por
clase y la cosa. Vamos a
crear un planeta de nombre. El planeta va
a tener atributo que es el nombre de la clase, radio, la gravedad
y el sistema. Vamos a crear un
objeto que va a evaluar todo este atributo y vamos a
crear un método, también atributo de clase, clase
inicial y el
nombre de la clase planeta. Comenzando con un lado
capitulador, tenemos una función,
doble subrayado El guión bajo doble
va a ser la cadena, va a
haber el
atributo del lado de la clase Vamos a
tener parámetro establecido. Vamos a asignar todos
los demás atributos en
los parámetros S nombre punto igual al nombre del
planeta, menos el planeta. Encordar el radio del planeta. Tomemos un radio aleatorio. Digamos 201,000 tal vez
centímetro o millas o kilómetro. De todas formas, entonces la gravedad
quiere saber la posición de
la Tierra donde la estancia, la gravedad, digamos que la
gravedad es 5.4 0.4 Cómo
el sistema en el que opera el planeta está
operando está operando en sistema planetario, sistema. Hemos declarado todos
nuestros atributos num y lo hemos asignado
al parámetro seguro dentro él dijo anteriormente y
explicamos sobre seguro. Ahora vamos a declarar un objeto que
va a hacer uso. De todos estos atributos
dentro de la clase. Todos estos atributos
dentro de la clase. Digamos un usuario con
alguien a quien quiero usar. Quiero declarar los valores, valores del nombre de la
Tierra, radio, gravedad. Va a ser usuario igual a. Vamos a llamar al
nombre del planeta. Nombre del planeta. He dicho mi programa
con el nombre planeta Y. Ahora
podemos usar el atributo
de la clase planeta. Pero vamos al planeta
invitado. Nombre del planeta. Planeta. Entonces va a ser una
cadena de formato nombre de planeta. No vamos a volver a
usar self dot name. Tenemos un objeto ahora el estado
que podemos usar para evaluar el atributo de la clase porque
ya lo hemos asignado a la clase de planta planeta. Va a ser nombre de usuario, nombre usuario unido para simplemente
copiar para hacerlo más rápido. Yo soy el radio, el radio. Para obtener el radio es
la radio planetaria. Esto va a
imprimir el nombre y el radio del planeta. Vemos el nombre de planeta,
planeta, planeta, radio. Cualquier cosa que podamos poner aquí tal vez tormenta que cuando nos encontremos, va a mostrar
eso histórico. Se puede ver histórico al
lector del planeta. Ahora el usuario puede usar todos los atributos incluyendo
los métodos de la clase. Por ahora,
ya hemos declarado todos los valores los atribuidos. ¿Y si queremos introducir el nombre del
planeta nosotros mismos? No queremos tener un nombre
único de la Tierra.
¿Cómo vamos a hacer eso? Vamos a declarar los
atributos dentro de este lugar, entonces va a ser radio. vamos a declarar como
un parámetro dentro de
la función en ella, gravedad y sistema. Entonces venimos aquí, ya no se
va a sostener,
va a ser nombrado,
solo sigue a lo largo del sistema de radio gravedad que estamos asignando
todos los atributos aquí en este yo usando
la misma radio guardada, guardada, todo puede estar dentro del yo para que pueda ser
accesible por este usuario Ahora, para que ingresemos el
nombre de nuestro propio planeta, en lugar de tener un Uniq, venimos aquí e ingresamos todos
los valores de este lugar No vamos a
introducir este es como un parámetro de Python en sí. El valor que queremos que sea
el nombre, el valor que queremos que sea
el radio, el valor que queremos que sea
la gravedad, va a ser ingresado dentro
del soporte del planeta. Dentro del soporte de planeta, digamos que el nombre es masa. masa y el radio son 30,000
millas o cualquier cosa y la gravedad es 2.5 0.22 0.5 sistema es planeta Sistema X. Si volvemos a ejecutar, éste debe darnos exactamente. Nosotros somos quienes ingresan
los valores que queremos para este planeta en particular. Así es como introducir los valores que queremos para
tus propios atributos. El nombre de tus propios atributos, los números de tus
propios atributos. Recuerda, cuando estés declarando, no declares
éste como una función Recuerda
ponerlo en el para que el programa no aparezca entrada, estás poniendo una variable
en lugar de nombre. Ahora queremos declarar un método. Un método que hacemos que este
planeta orbita, este planeta. Para orbitar, vamos a declarar un método
declarando otra función. Recuerda que te lo dije
la otra vez. Así que vamos a
llamar al nombre de la función Spin
Spin función como zona, atributo como self. Vamos a imprimir o devolver cadena informativa o imprimir cadena informativa. Vamos a imprimir imprimir retorno, vamos a devolver
cadena informativa auto, ese es el nombre
del planeta en el que está orbitando, ese es este planeta El nombre del planeta,
tal vez la Tierra o cualquier cosa esté orbitando en el sistema sistema, el sistema de ese planeta en
particular, planeta Entonces, para que podamos evaluar este, que bajar aquí e imprimir ese es el atributo punto, giro de punto. Recuerda cuando queremos
usar el atributo, los puntos son dolor para la lista que hicimos la otra
vez Dentro de nuestro shell de poder, usamos punto para acceder a
ese método en particular. Para usar el método
que tenemos que poner, ahora
podemos acceder a esta
zona desde nuestro código. Corremos esto y
Sm va a correr, Ver masa está orbitando
el sistema del planeta X. El nombre del sistema que ponemos, el nombre del sistema
que ponemos y el nombre del planeta.
Podemos usarlo aquí. Declaremos un nivel atributos que es como en general
o sí, en general. Atributos del planeta que no importa cómo sea
el planeta, tienen un atributo
particular. Digamos nave igual a, sabemos que todos los planetas
están alrededor de la nave. También podemos, puedes acceder a
éste desde este por favor. Para que podamos acceder a esa
tenemos que usar algo. Envío de usuario de impresión. Este nos regalamos el barco. No tenemos que
poner los paréntesis ahí porque no es un método Es un atributo de nivel de clase, no
es un método que tal vez va a aceptar algo antes. Esta no es una función, es como una variable declarada dentro de la clase y no
es una variable, es un atributo de nivel de clase, declara fo para que usemos esto, no
necesitas
poner a ningún aprendiz frente a
ti si ejecutas esta Ahora nos va a decir
la forma de los Rand, decir la forma del planeta. Y se puede ver que es vuelta vuelta. Así es como declarar una clase. Desde declarar una clase, hasta declarar el
atributo de la clase, y bajando al método de reclamo e
ingresando
el tuyo el nombre
de tu propio planeta o Y evaluándolo y evaluando el método,
evaluando el barco. Con esto, creo que ustedes entienden más
mejor de la clase. Cuando nos lanzamos al programa
de simulación, no
nos vamos
a confundir Así que vamos a trabajar juntos y cuando estoy
hablando vamos a entender que esto era un
literario o básico muchos de clase para que
podamos entender y movernos
conmigo en el siguiente estudio. Cuando vamos
a estar escribiendo o profundizando en
el propio programa. Cuando vamos a estar escribiendo todos los atributos del juego
y cómo el juego va a funcionar en conjunto y
darnos nuestras respuestas. Los veo en el siguiente estudio.
3. Cómo escribir el programa de simulación de ruleta: Hola chicos, bienvenidos de
nuevo a esta Storia. En esta historia,
vamos a estar escribiendo las cuatro programaciones
Python,
simulando el juego de la ruleta Y vamos a
declarar nuestra clase, el atributo que
vamos a usar, y los métodos,
y cada bucle que
vamos a estar usando
en este programa. En primer lugar, antes
de comenzar, me puse esta imagen para
explicar cómo funciona este juego. Este juego se juega popularmente
en un casino, un casino. La ruleta, bueno, esta, la rueda de
la ruleta
está compuesta por una rueda de
la ruleta
está compuesta por ranura
alternada roja y negra, cada ranura con su propio número. Antes de hacer girar la rueda, esta rueda se va a girar. Esto es para ser
giro nosotros que contienen ranura
roja y negra que es el número específico
es para ser giro. Antes de que se pueda girar esta rueda, un jugador juega una apuesta
en la mesa de roulet. Esta tabla, comienzan
con una cantidad fija de dinero y apuestan una pequeña
parte de esta cantidad. Cada giro, el jugador que va a jugar este juego
en particular
apostará una
cantidad particular de dinero. A lo mejor va a comenzar
con $100 y cada giro, tal vez va a ser
tal vez $500 en cada giro. El objetivo principal del
jugador es adivinar en qué número aterrizará
la ruleta cuando juegue la
apuesta en esta mesa. A lo mejor las jugadas
en 15, número 15. El objetivo principal
del jugador es que cuando gobierne la rueda, la rueda se va a parar en número 15 para
ganar la mayor cantidad de dinero. Cuando el giro y se detenga en número el número
que
el jugador apostó, el jugador va a ganar
mucho dinero de él. Cuando el jugador ha
perdido todo su dinero, está fuera del juego. En Tutoria,
vamos a estar escribiendo un programa que
creamos un jugador El jugador, elegimos
un número específico para jugar cuando gira y rueda. Si el jugador obtiene
el número correcto, va a ganar mucho
dinero en cifras, no en efectivo. No, no estamos
hablando de efectivo en dígito. Los jugadores giran y se apuestan, apuestan y él sigue
perdiendo y perdiendo. Todo su dinero va
a estar fuera del juego. Entonces vamos a
simular la apuesta del jugador en un solo número 0-49
En este programa, no
vamos a estar usando
este tipo de número ahí Vamos a estar
escribiendo un programa que
representemos la rueda para girar 0-49 ¿Por qué eligen
su número También eligen la
cantidad de dinero. La cantidad de dinero para jugar, cuando el jugador elija
un número específico, va a elegir la cantidad de dinero
que va a ser utilizada. En este juego, el guión genera un número aleatorio
en el rango de cero a 49. Simulando la regla si
el número de salida es el mismo
que el número de la rueda,
si el número apostado es el
mismo que el número de la rueda,
el jugador va a obtener 50 veces la apuesta si el jugador apuesta
$1,000
Si la apuesta número
y el número en el que se
detienen la rueda se correlacionan juntos, el jugador va a
ganar $50.000 a su dinero Si no, el jugador pierde su apuesta y puede
volver a intentarlo en la siguiente ronda. Si el jugador se está
quedando sin dinero, el guión se detiene y muestra
que ha perdido. Hay una cantidad mínima de
dinero que debe estar dentro la cuenta del jugador antes de
que pueda ir por el juego. Si la cantidad del jugador es menor que la
cantidad mínima que se
suponía que era la, el guión se detendrá e
imprimirá un resultado que
el jugador perdió. Esto es sobre lo que vamos a estar escribiendo código Python. Además, cuando el jugador
apuesta y cantidad de dinero tenemos que tomar para asegurarnos de que esto corresponda con la
cantidad de dinero que le
queda al jugador cuando el jugador apuesta
una cantidad específica de dinero, si el dinero que el jugador apuesta es mayor que
su saldo total, la cantidad total de dinero
dentro de su cuenta. El script va a plat out un mensaje de error y el
programa va a parar Y vamos a tomar tal vez el número entre el que
elija el jugador, el rango de 0.49 Esto es lo que
vamos a estar escribiendo, nuestro programa todo sobre Espero que sea lo suficientemente divertido.
Empecemos. He abierto mi código de
Visual Studio y he guardado mi
programa para tarde. Puedes guardarlo para cualquier cosa, pero yo prefiero el nombre de Sibley Fine, eso significa que estás usando Python Vamos a crear nuestra clase. Vamos a crear nuestras clases. El nombre va a comenzar
con unos capuletos, va a tener columna
delante de él Dentro de ella, vamos a tener nuestra función init que va a comprender todos nuestros
atributos del juego,
doble subrayado, doble subrayado No vamos a ser el querer introducir todos nuestros valores
dentro si sigues mi última explicación antes de
esta queremos
poner atributo. Parte del atributo que queremos
poner ahí es el nombre de usuario. El nombre del, la cantidad de usuario que la cantidad con la que
va a comenzar el usuario. Digamos saldo de usuario,
el número elegido. Eso significa que el número que
el usuario va a elegir en la mesa de la ruleta, la cantidad de bote que el usuario
va a jugar para cada ronda. Eso significa que si el usuario $5,000 usuario saldo cantidad va a, va a separar el usuario
y el banner para que
podamos saber lo que pongo el y después de esa parte
de nuestro parámetro Entonces queremos poner
el número que el, el, el número específico va a
generar
la rueda después de rodar. El número que generarán va a estar en
este parámetro. Además, queremos
tener una tasa de bonificación. Si los jugadores adivinan bien, la tasa a la que
vamos a multiplicar es ser, digamos,
ponerla como tasa de bonificación. El rango de conjeturas que
es 0-49 la lastoria. Como dijimos en la última toria, vamos a asignar todos
estos atributos a esta caja fuerte. Solo para ahorrar tiempo, asigno todo el atributo
al parámetro safe. Usted compone el video
y lo hace de inmediato. También, después de esto,
vamos a declarar nuestro método. El método que va
a hacer girar la rueda, como dijimos en el último, que cada función declarada
bajo una clase es un método. Vamos a declarar
método que hacemos girar la rueda para generar un número. Voy a llamarlo Spin inside va a tener sus
propios parámetros seguros dentro. Voy a imprimir
un mensaje para informar
al usuario que espere 8 segundos. Después de eso, voy a poner algo que
voy a explicar. Después de esto, voy
a establecer un temporizador, el tiempo para dormir por 8 segundos. El editor de texto
me está diciendo que el tiempo no está definido porque ahora lo he
importado dentro de mi programa. Para que uses esta función de
tiempo, déjame llamarla función,
debes importarla. Entonces vendré aquí y
diré tiempo de importación de importación. Entonces puedes ver que
los mensajes de error han desaparecido después de eso. Para mí evaluar los valores,
los atributos
dentro de esta clase, dentro de este método,
dentro de este método, desde otro método,
tengo que usar este paramus que quiero evaluar, quiero valorar este
método desde otro método Quiero valorar este método. Ahora bien, fuera de estos dos métodos, tal vez cuando declaro el
objeto de la clase, no
necesito poner ahí
el guardado. Sólo puedo poner el
nombre de los objetos para valorar el atributo
en la clase, espero en el otro
estándar. Sí, guardar será número
porque ahí es donde
queremos ver el nombre
del número del
testamento que va a ser y va a ser tierra. El rand significa enteros aleatorios. Vamos a generar
un entero aleatorio de cero a rango de gas. Consiste en decirme
que te han enviado mensajes. Eso significa que el entero aleatorio
no es divino porque
no tengo importar un valor modu El método dentro tiene
esta función dentro. Tengo que importar el modu
aleatorio aleatorio. Importar al azar de aleatorio. Quiero importar
todo el módulo
del random dentro del pro graph. Importar todos. Me está diciendo que el rango de invitados no está definido. ¿Por qué? ¿Por qué me
dice éste? Voy a explicar
esto después camada. Vamos a montar un
poco por dentro. Se va a devolver dentro, dentro de este número,
un número específico que va a devolver el número
generado desde este lugar. Como respuesta, va
a devolver el número de guardado. Cuando llamamos a esta función, un número generado desde se va
a devolver
un número generado desde
este lugar. Sí, la variable de la
que llamamos
a este método va a
imprimir el número que
generamos desde este lugar. Básicamente, este rango de conjeturas está preocupando un mensaje
estrecho Debido a que no hemos definido
un rango de conjeturas, lo
hemos declarado dentro de
esto como un atributo. Tenemos que definirlo para que este método también pueda
evaluarlo no es como este otro
que va a valorar como un número seguro. Pero necesitamos un
número específico para que el programa pueda saber que está entre cero a
este número específico. Ahí es cuando entra en juego este atributo de
nivel de clase. Aquí es donde vamos a declarar todo nuestro atributo de
nivel de clase. Eso significa un valor único
que va a representar todos estos valores
por defecto, nuestro nombre de usuario. Vamos a declarar un atributo de nivel de clase para
ello, número de conversación utilizable. De manera que si aunque el usuario no ingresó
nada en él, este valor predeterminado será
la entrada para el programa. Hagámoslo. Nombre de usuario, declaramos todo nuestro atributo de nivel de clase. Declaramos nuestro nombre de usuario
como una cadena vacía. Nuestro saldo de usuarios como cero. Daños, el
saldo del usuario es cero. Por defecto, el número
elegido es cero. Por defecto, la cantidad
jugada es cero. A default, pongo
nuestro bono como 50. Recordando cómo
funcionan estos juegos y ahora nos
vamos a decir, cuando el usuario obtenga
el número correcto, vamos a multiplicar
es la cantidad apostada por 50. Nuestra tasa de bonificación va a ser 50 y el rango de invitados
que dijimos va a ser 0-49 Va a ser de este lugar para que yo
evalúe este rango de invitados, este rango de invitados en este lugar, tengo que poner el
nombre de la clase Haz este rango de invitados
porque no está bajo esta función. Ahora está bajo esta
función, bajo este método. Si es bajo este método, puedo poner guardar rango de invitados. Pero no está bajo este método, está bajo la propia clase. Para que yo lo evalúe, tengo que
poner dejar rango de invitados. Sí, vemos que no volvemos a tener
ningún mensaje Ero, porque hemos puesto el rango en que estará este juego, el rango de
invitados. Entonces va a ser 0-0 a 49, como lo pongo de esta manera Para que si ahí cambiamos
el valor, no
vamos a estar
cambiando todo en todas partes. Declaramos el rango de conjeturas en
nuestro programa donde cambiamos, va a cambiar
globalmente. En. El programa. Es
por eso que declaramos un atributo de clase después declarar todo el método
que necesitamos para este programa. Por ahora, vamos
a declarar el objeto. Eso significa el instinto que va a valorar todo
el método en nuestro programa Vamos a
declarar una variable. Los jugadores representan al jugador
que tiene que jugar el juego. Y va a tener
todo el atributo, todos estos atributos dentro. Va a ser jugador en la última historia
igual al nombre del de clase. Queremos ser querer ingresar
todos nuestros valores, nuestras ventas. Vamos a estar
usando el nombre, los valores
de nuestro atributo de nivel de
clase. Ahora, explica esto
en el último bot, mejor momento para explicarlo, podemos usar el atributo class
level como entradas y
cambiarlo en nuestro código. Nuevamente, podemos usar los atributos de nivel de
clase, todos nuestros atributos de clase y luego cambiarlo en cambio posterior. Sólo tienes que seguir adelante.
Vamos a entender esto más mejor para que usemos el valor
como lo hicimos para que usemos el rango de conjeturas de
ruleta. Eso es lo que vamos a usar. Entonces no vamos a
estar usando lo mismo porque si usas el programa
va a imprimir que estamos usando el nombre del atributo. Nuevamente, estamos declarando una
variable y una variable. Nuevamente, va
a ser como un choque en el programa para que ahora usemos todo el atributo de nivel de clase que
vamos a ser de entrada o los valores que vamos a
usar como atributo. Todos estos atributos
ahora pueden ser utilizados por este jugador. Nosotros lo conseguimos. Todos estos atributos dentro esta función pueden ser
evaluados por el jugador. Ahora debido a lo que creamos, todos
han asignado todo el
atributo de nivel de clase usando el nombre de usuario tardío
reservar el saldo, todo al rango de conjeturas que
podamos
usarlo en nuestro programa. En primer lugar, ¿qué
queremos que
haga el usuario después de que él o ella
abrió el juego? Vamos a
recoger el nombre
del usuario y recoger
el saldo. Eso significa la cantidad que el usuario aporta al juego
o a la fiesta. Ahora para que usemos
los atributos, ahora tenemos que estar usando rule
let dot para que el programa, sepamos que nos estamos refiriendo a estos
atributos particulares de nivel de clase, no a este. Nuevamente, para que utilicemos
abajo para usar el nombre de usuario, queremos que el usuario
ingrese un nombre de zona. Es él mismo puede
usar nombre o dígitos. Entonces vamos a usar la función
input, tu nombre. Esto va a
recoger el nombre
del usuario y va a
imprimir una cadena de formato,
lo, el nombre del usuario, para saludar al usuario el juego. Después de eso, vamos a la cantidad que el jugador
trajo al juego. La cantidad total que el
jugador trajo al saldo de usuario del juego igual al jugador
va a ser el que lo
ingrese en su formato. Después de eso, el nombre del usuario y
el saldo del usuario, vamos a declarar
un bucle que va a mirar constantemente cuando la rueda se levantó y el
jugador quiera volver a jugar, el programa tiene que volver a funcionar. No queremos que el jugador
esté ejecutando el juego en sí. Queremos que sea como
un juego interactivo. De manera que si el jugador
quiere continuar con los juegos va a ingresar
un número específico, y si el usuario
quiere terminar el juego, va a ingresar
otro número específico. Ahora vamos a declarar
un bucle y igual verdadero. Eso va a mirar para siempre, loop, loop y loop,
loop dentro de él. Vamos a checar. Si
recuerdas en nuestras preguntas, cuando estoy presentando el juego, declaramos que debe haber
una cantidad específica de dinero. A lo mejor no me acuerdo, debe
haber un se, cantidad de dinero que
el usuario debe ingresar. El dinero total que
queremos que el usuario utilice menos de $100 $100
Así que vamos a declarar que regla el saldo del usuario es menor que un Dred Para imprimir un mensaje para el usuario, va a sacar
mensaje para el usuario que solo puede apostar $100 arriba. Cualquier cosa menos que eso
no es aceptable en el juego. Se va a romper el bucle. Se va a romper el bucle. Después de eso, si el usuario ingresa la cantidad correcta
de dinero para el juego, el loop va a continuar. El bucle va a
imprimir el dinero. La entrada, el programa va a
imprimirla para el usuario. Sepa que esta es una cantidad específica que está
usando para el juego. Tiene que
imprimir una cadena de formato, tiene que imprimir
el saldo del usuario. Después de eso,
vamos a permitir el usuario elija un número específico que
desee elegir entre el rango de cero a 49. Vamos a almacenar eso
dentro del número escogido, va a ser un entero. Vamos a introducir
una cadena de formato diciéndole al usuario que
introduzca el número de conjetura 02. Ahora no quiero poner sólo 49. A lo mejor más adelante en el juego
queremos actualizar el juego. Ese número del 49
es ahora del 0500 al 100. Y ahora lo voy a estar
cambiando en cualquier lugar encuentro el 49 en lugar de simplemente venir aquí
y cambiarlo a 100 para salvarme
del estrés. La próxima vez voy
a actualizar el juego. Así que sólo voy a poner la ruleta guess
number guess range. Cada vez que actualice el
rango de invitados de tal vez 49, 18, este también se
va a actualizar. El número seleccionado
va a almacenar dentro de una
variable de selección de números para el siguiente
proceso después de esto, vamos a verificar si
el número elegido
del usuario está dentro de
este rango de número. Vamos a declarar if
declaración que si el número tardío escogido es
mayor que el rango de conjetura. Nuevamente, si el usuario elige un
número fuera de este rango, tal vez el usuario ingrese
15 en lugar de 49 como su número de conjetura de invitado que el programa
va a imprimir. Solo puedes imprimir, solo
puedes escoger número entre cero
y el resto de invitados. Nueve, continuar líneas de código
se van a ejecutar de nuevo. Esta línea de código se
va a ejecutar de nuevo para que
el usuario modifique
su error o error. Entonces después de eso, vamos
a pasar a la siguiente parte. Es decir el usuario va
a ingresar la cantidad de dinero que va a
jugar para esta ronda, como tal vez esta sea
la primera ronda, la cantidad de dinero el usuario va a
usar para esta carrera, va a ser
una entrada entera. Además, vamos a imprimir un mensaje que
ingrese la cantidad, lo siento, desea
apostar para esta ronda, la cantidad ingresada por el
usuario va a comenzar dentro de esta variable,
cantidad jugada. Ahora queremos comprobar
si la entrada del usuario es menor que el
requisito mínimo del juego. El requisito mínimo
del juego es que
el usuario solo sea $100 y superior. Cualquier cosa menos en $100
no está permitido en el juego, así que solo puedes ser $100
y por encima continuar. Esto continúa para que esta mirada vuelva a correr para que el
usuario pueda modificar la suya. Después de eso vamos a ser la cantidad que ingrese el usuario, tal vez la cantidad que ingrese el
usuario sea mayor, sea mayor que
el saldo total. A lo mejor el jugador ingresó $2,000 A y su saldo es $1,000 para que se pueda
corregir el error Entonces vamos a
usar sentencia if. Nuevamente, la cantidad jugada es mayor que la usablealance
va a crear un El monto es superior tu dinero total para corregir
cualquier error del usuario. Después de eso, el usuario
pasó por todas las, después de que el usuario
pasó por el protocolo, todas estas reglas y
todo es correcto. La rueda n ahora
va a rodar. Recuerda que queremos
valorar otro método. Vamos a usar el
nombre del reproductor de objetos, el nombre del método, el nombre del método
que queremos usar,
el giro, Girar primer giro. No hay ningún parámetro para que
ingresemos al giro. Este método va
a hacer girar la rueda
del juego de la ruleta y
va a regresar, va a
imprimir el número para nosotros, va a ser una cadena
formativa Nuevamente, nos detenemos, va a imprimir
el número donde la rueda que corremos porque hemos guardado este valor de retorno
dentro de esta variable. Podemos utilizar el, podemos
evaluar los resultados. El método spin
nos
va a imprimir a partir de esta variable, por
eso lo imprimo aquí
como regla será número para que sepamos tal vez el número ganador
corresponda al número que el
usuario ingresó. Vamos a declarar
otro bucle que
comprobamos los dos números, si el número
es correcto se corresponde, va a multiplicar la
entrada del usuario por la tasa de bonificación Ahora vamos a un bucle. No va a ser una regla
blanca que
va a correr para siempre, solo
va a ser
una simple declaración. Va a ser
número de ruleta elegido igual, igual a regla
numeramos aquí estamos, diciendo que si estos dos
números son iguales, haz esto. Va a imprimir un mensaje de felicitación, cadena de formato
informal Entonces va a
imprimir la felicitación. Ahora queremos
imprimir la cantidad que
el usuario va a tener
después de ganar la apuesta. Va a ser en forma de cálculo va a estar en. Por eso declaramos cadena de
formato. vamos a realizar un Aquí vamos a realizar un cálculo
simple que significa tiempos de tasa de bonificación de
ruleta, vamos a multiplicar por
la cantidad que jugó el usuario. Si el usuario jugó, $100
van a ser multiplicados por la tasa de bonificación que declaramos
anteriormente en este lugar. Eso es 50 si la entrada del usuario y un debate de un día se
va a multiplicar por 50, dia significa que el usuario ganó $5,000 como bono y se
va a sumar al saldo más iguala
la tasa multiplicada las cantidades jugadas después ser calculadas se va
a sumar al saldo A lo mejor los
usuarios cien mil saldo en el juego
y él jugó 100. Dólar fuera de él
quedan 100 dólares fuera de él. Y debatimos como $100 veces
50 va a ser $5,000 Presas $5,000 más $1,000 va a ser el
saldo del usuario Eso va a
ser un saldo de 6.000 dólares. Y vamos a
romper este año. Vamos a
romper este año como break si la conjetura es incorrecta. Otra razón por la que eso significa que número de
ruleta elegido no
es igual a, tal vez no es igual
al número de ruleta. Va a imprimir otro
mensaje para avisar al usuario. Y va a
restar la cantidad jugada por el usuario
del saldo del usuario Si el usuario debatimos
los tiempos de bonificación, la cantidad jugada se
va a sumar al saldo y si el
usuario pierde su cama las cantidades por favor son las cantidades por favor
menos lo vamos
a restar del saldo de usuario
Brulet saldo Y aquí vamos a
romper este bucle y. Después de esto,
vamos a imprimir el saldo del
saldo total del usuario. Ahora estoy usando una cadena de
formato. Se imprimirán los montos que queden
entre cualquiera de estos dos, se
imprimirán. Después vamos a, si el saldo de usuario sigue cumpliendo esta
condición, vamos a comprobar tal vez el saldo del usuario sigue siendo más o
menos de $100 Si
es menos de $100 guión sí, vamos a usar si declaración
que ruleta un saldo menor o igual a cero
o Usabalance es menor que O incluso podemos hacer esto si dejar que Usabalance sea menos que Haz esto, imprime la
mayor parte del fondo Shen, vamos a imprimir juego terminado. Recuerda muy bien, cuando estoy explicando cómo va a funcionar el
juego, decimos que el saldo del usuario es
menor que la expectativa o menos fondo mínimo o
ella necesita para que el juego, el guión termine. Eso es lo que hacemos. ya lo hemos hecho.
Vamos a romper este bucle. Este desglose
no está funcionando para esto no está funcionando
para este bucle, está funcionando para este bucle. Si no rompemos el bucle
va a seguir corriendo. Y error de costo, si el saldo del
usuario sigue siendo superior a 100 dólares el
usuario aún
tiene la oportunidad de decidir tal vez
continuar o salirse con la
suya con este efectivo. Vamos a imprimir en cadena
formativa para los usuarios, ¿deseas continuar contigo? Entonces vamos a preparar
el saldo de usuarios. Sí, vamos a poner una
declaración que va a ser como la respuesta del usuario. Esta no va a
ser una forma de rueleds, va a ser una respuesta porque declaramos que no forma parte del
atributo del juego, una variable predefinida
dentro del código Va a ser un entero que diga entrada que
recibimos. La entrada de la. Y dígale al usuario
si sí ingrese uno. Lo siento, si no, déjeme poner éste, perdón. Déjame poner esto en single, single, si no input. Y vas a rezar para que
si la respuesta es igual a una, la mirada comience de nuevo. Si la respuesta es igual a cero, imprima la cadena. Gracias por venir. Esto va a terminar
el juego por nosotros. Y si el usuario ingresa
algo más va a imprimir no en las opciones
y esto para romper el lookting el programa de declare
atribuirá a método y recogiendo valores
del usuario Ahora vamos a probar nuestro programa. A lo mejor se está ejecutando
apropiado y comprobar. A lo mejor hay algún
día que podamos arreglar. Déjame ejecutar el programa. El programa es un para mi nombre. Como dijiste antes,
puse mi nombre, Eli's Para poner la cantidad total de dinero que quiero
usar para el juego. Déjenme poner algo
menos que el requisito mínimo. Poner 50 en vez de orden me está
diciendo que el, el dinero es
menor de lo esperado. Que solo puedes ser
dólar y por encima. Y termina el programa. Ahora pruebo solo una parte del programa y está
funcionando perfectamente. Déjame probarlo otra vez. Déjame poner mi nombre,
poner $1,000 que
quiero usar para mi
juego y el saldo
$1,000 Ingresa el número de conjetura entre cero y por
ahora quiero verificar, tal vez alguna vez ingrese algo
menor o mayor que 49 El programa lo
va a aceptar. Déjame poner 50. Está dividido. Un error desordenado que solo puedes escoger el número 0-49 perfecto, y está dividido por saldo. Nuevamente, ponemos continuar año, recuerden que ponemos continuar. Eso significa que este programa
debería funcionar de nuevo. Si hay algún error, vuelve a funcionar y me pide
que ponga un valor correcto. Déjame poner 20 como mi suposición. Me pide que ponga la
cantidad de dinero de estos mil dólares como mi apuesta Déjame poner algo
superior a mi cantidad total. Déjame poner algo como
1,000 Me está diciendo que la cantidad ingresada es
superior a tu dinero total. Perfecto. Eso significa que mi
código está funcionando perfectamente. Vuelve a correr, que como ella
empieza por escoger mi número, déjame elegir 15, ahora déjame poner $200 como mi apuesta. Me está diciendo que espere.
Recuerda, en este método que pongo está ejecutando
este método ahora, y me está diciendo
que te equivocaste. Ingresé el valor equivocado. Entonces dice, ¿paramos
a los 29? Te equivocas. Por lo que ha quitado mi, la cantidad que apuesto de
mi saldo total, $1,000 Y se está
preocupando el
saldo total ahora como 800 Entonces no es akimate. A lo mejor quiero continuar con
mis 800 dólares Así que si le dije
que sí, quiero continuar, así que tiene que pedir el número
que quiero volver a usar, 30, la cantidad que
quiero apostar esto Ahora déjenme decir 500. Operar. Funciona. Oh, me lo volví a perder. Porque ve, nuestro programa
está funcionando a la perfección. Lo probamos, pero sigue
siendo una cosa más. Cuál es la cantidad que
ingresé es correcta. Cómo va a calcular mi saldo y llamar a lo
mejor estoy en lo cierto, iba a agregarlo a
mi saldo en este lugar. Vamos a, en este caso, vamos a reducir la tasa de
conjeturas para que
podamos obtener nuestro valor. Voy a despejar mi consola, así que la voy a ejecutar de nuevo. Joya, mi nombre, la cantidad que
quiero reclamarla, debería adivinar 0-1 usted dice? Sí. Cuando cambio este 1-1 se cambia automáticamente
Todo en mi programa. No vuelvo a mi programa, voy a estar cambiando todo 9-1111 porque ya he declarado un atributo de
nivel de clase,
como un
atributo universal para ello Si pongo una, me
ha pedido la
cantidad que quiero usar para ser, déjame decirte que pierdo mi dinero. Entonces déjame empezar de nuevo y poner
cero ahora y poner cien. Así que esperemos a que el, guau, felicidades tienes $500
que primero es imprimir donde se detuvo el testamento y multipliqué cantidad
juego $100 veces 50, eso significa que la
tasa de bonificación y es
imprimir y agregarla a mi saldo es Ahora
me está preguntando tal vez como optar por no participar nuestro solo optar por no hacerlo porque ver, nuestro programa está
funcionando perfectamente. El cálculo, el algoritmo
está funcionando perfectamente. ¿Y si el usuario
introduce algo diferente del código?
Déjame ejecutarlo de nuevo. En lugar de la
entrada del usuario en dígitos. El usuario, mi programa
está siendo aplastado. En lugar de que el usuario
ingrese en dígitos, póngalo, póngalo en cadena. ¿Qué está pasando?
¿Qué voy a hacer? Esto es lo que
vamos a discutir en la lasturia, eso es Nestoria Cómo vamos a
usar, tratar de actuar, para resolver esta flecha
de la moneda Oreo. Eso significa que si
vuelvo a ejecutar este programa y pongo mi nombre
y pongo la cantidad, y en vez de
poner 01 pongo uno, mi programa se vuelve a aplastar. Esto es lo que vamos
a resolver en la Nestoria. Nos vemos en la
Nestoria donde vamos
a finalizar este
programa. Gracias.
4. Conclusión: usa try and except: Oigan chicos, regresen a la parte
final de esta tutoria. En esta parte del Studia, vamos a estar
ultimando nuestro código Quiero salvarlo de chocar. Recuerdas en el último
ejemplo, en el último cuento, me puse poniendo la
cadena en lugar de entero. Y se ve la flecha
que está mostrando un valor. Eso significa que el valor
que ingresamos dentro de la variable es incorrecto. En lugar de poner entero, ponemos en cadena
para que lo resolvamos. Para que resolvamos esto,
vamos a estar usando el tricepto trancet, simplemente declarando en el dar o pases de Cuando la tesis de entrada de
algunos valores
no es un valor de entrada específico se puede utilizar a partir de tiempos También aquí
vamos a estar usando esto para nuestro valor de entrada cuando el usuario ingresa una cadena
en lugar de una cadena entera
o una cadena entera. Haga esto en lugar de la
opgramstead de los programas para
fallar lo que simplemente lo convierte en una instrucción
simple de que el
código también va a ejecutar Nuevamente, vamos a volver a nuestro código y volver a, el usuario va a introducir
valores, sobre todo aquí. Vas a poner
en el tri aceptar. Sí, antes que nada, quiero que sepamos cuándo
quieres usar el aceptar. Asegúrese de
conocer el valor,
el tipo de error
con el
que desea tratar a veces
puede no ser valor, podría ser error de atributo. Para nosotros, aquí estamos
ante un error de valor. Vamos a
resolver esto usando el tri y aceptar en nuestro código. Vamos a usar try, al
menos prueba esta línea de código. Y salvo que
dentro de este Pt, vas a poner el tipo
de error que estamos enfrentando. Voy a copiar esto significa que estamos
enfrentando el error de valor. Le estamos diciendo al
problema que intentas la zona y hay un
tipo de error de valor. En lugar de aplastar el programa, sólo tiene que imprimir inválido. Entonces va a ser una cadena. Entonces cuando el programa
se ejecuta e ingresamos el valor
incorrecto vamos
a poner inválido. Y es para que el
usuario entienda, bueno, vamos a poner cuando se ejecute el programa, cuando el código drones y encuentre un error específico
va a imprimir esto. También.
Volvamos a nuestro código. En la primera parte tenemos
que resolver ésta. Además, si el usuario ingresa el engranaje de
cadena o algo así, tal vez agregue algo como ceniza o dólar al
signo de dólar a la entrada. Queremos que el programa
imprima un error que el programa Des users ingresó solo en dígito que
vamos a poner también excepto error de valor es principalmente valor que
vamos a estar resolviendo. mejor cuando todavía estás resolviendo
alguna parte de tu código, encuentres algún tipo de error. Tal vez error de índice. Atributotributero. A veces puede
ser de tu colinte. Principalmente aquí solo
vamos a estar resolviendo el valor que tenían los
códigos de error para imprimir. Entrada no válida,
hemos resuelto esto. Ahora cuando el programa se ejecuta e ingresamos el rock val
va a ejecutar éste. Y si hay o va
a parar el programa aquí. Pero dentro dentro de este bucle, sabemos que el programa
va a estar funcionando constantemente y
no queremos detenerlo. Vamos a poner una condición
aquí bajo tenemos que
poner en éste
también para que pueda
correr cada uno para llegar ahí. Voy a mover éste, voy a poner, así que llego a, voy
a poner continuar. El año continuar es diferente al
continuo que ponemos aquí El año continuar está diciendo que cuando el código es correcto, debe pasar a la parte del código no está
hablando del bucle. Se puede ver que el en
el Ind es diferente. En este continuar se
habla de la y lo. Si se viola esta regla
y son impresoras, Erin, este programa
debería volver a ejecutarse. El usuario también puede modificar
er dentro del código. Hay otra parte también
que necesitamos poner un set. Pongámoslo a donde
el usuario va a introducir los valores en este lugar. Pongámoslo esa cadena de
entrada de usuario alguna vez en lugar
de enteros. Entonces vamos a usar todo va a estar dentro de él. Recuerda que el continuar
es diferente a la otra parte
del continuum que te
voy a mostrar Ahora déjame poner el
tipo de error va a ser valor, el valor. El programa es para imprimir
un mensaje de error. El programa va a
poner un mensaje de error. Le vamos a decir que
continúe ejecutando
este tipo de código. Nuevamente, solo lo ponemos en
las tres partes distintas. ¿Y el otro por favor? Este otro por favor. No lo puse aquí porque en mi código
ya le he instruido al programa que si el usuario
ingresa algo aparte de esto para poner no en la
opción esto, por favor. Déjame ejecutarlo de
nuevo para estar seguro. Entonces voy a poner mi nombre. No puse
nada aquí porque a veces es un juego de casino. Es posible que algunas personas
no quieran usar nombre
anónimo. Por
lo que están cubiertos. El tal vez quiera usar
algo como uno, están cubiertos dentro de las
pantallas para ingresar mi dinero. A lo mejor entro como
1,000 El programa me
va a decir
que entrada inválida ingrese en símbolo de dígito. Puedo ver que hay un error y mi
programa está cubierto. Mi programa no se estrelló y
mi programa funcionaba perfectamente. Joya donde poner mil. Me da la bienvenida ahora
déjame poner mil mil mil Si. Este se está mostrando entre
rango 1.0 porque
aún no lo he vuelto a cambiar de 49, me está mostrando
elegir entre 10.1 Si pongo uno, me está diciendo que por favor ingrese dígitos y se
ejecute línea de nuevo. Ahora sé que mi error es que he ingresado el valor equivocado. Déjame ingresar 11. Y me ha preguntado la
cantidad que quiero usar. Pongo algo así como 100, 100 diciendo esa
entrada no válida al ingresar dígito. Si ponemos algo
así como no
ingresas símbolo ahí también
él va a imprimirlo. El usuario va a
saber que aquí hay un error con la entrada de agua. Tienes que elegir de
nuevo, el usuario va a saber que a lo mejor
vuelvo a cerrar símbolo aquí. El código está funcionando
perfectamente y ese es el resultado. Me lo perdí. Podemos ver que nuestro código
está funcionando a la perfección. Ahora hemos visto
o simulado con éxito un
juego de ruleta en Python. Déjame
repasarlo otra vez. Declaramos nuestra clase, declaramos la función tributo. Recuerda que este es
doble puntaje oscuro. La red, el atributo
del método del juego, tal vez parte de nuestra
valoración va a ser que pongamos todos los demás, tal vez el nombre entrada,
la cantidad de entrada,
todo va a ser un metal que
solo vamos a ser llamado carril bajo nuestro código. No lo van a estar
escribiendo así. Después de eso, declaramos nuestros atributos
de nivel de clase. Todos nuestros atributos de nivel de clase. E ingresamos nuestros atributos, lo
asignamos a este jugador. Y ponemos en todas las condiciones
que
se aprobó el programa y ejecutamos para
el éxito del juego. Muchas gracias
por ver esto, verles la próxima vez. Gracias.