Jeu 101 : jeu de roulette simple en Python | Joel Ademola | Skillshare
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Juego 101: juego de ruleta simple en Python

teacher avatar Joel Ademola, Software Developer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al curso

      0:49

    • 2.

      Introducción a las clases

      22:42

    • 3.

      Cómo escribir el programa de simulación de ruleta

      47:17

    • 4.

      Conclusión: usa try and except

      12:22

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

67

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

En esta clase, utilizarás tus habilidades básicas de Python para simular un juego de ruleta sin depender de bibliotecas externas. Crearás clases y funciones para implementar la lógica del juego.

Al final de este curso, habrás adquirido una comprensión sólida de los siguientes conceptos:

  • Cómo crear clases
  • Métodos en las clases
  • Objetos
  • Atributos de clase
  • Bucles
  • Manejo de excepciones con bloques try and except

Además, aprenderás a aplicar estos conceptos a un proyecto real.

Durante esta clase, simularás un juego de ruleta con el lenguaje de programación Python. Al finalizar la clase, tendrás un archivo en Python que contiene el código para el juego de ruleta.

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Joel Ademola

Software Developer

Profesor(a)

Hello, I'm a young innovative software developer. I have been in software development world for about 4 years now, I have a passion for programming and making beautiful things. I enjoy working with new technologies and solutions, and in my spare time, to read, play games, and spend time with friends.

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Habilidades relacionadas

Desarrollo Lenguajes de programación Python
Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción al curso: Hola chicos, soy La DeMulli'm, un desarrollador de software. Voy a ser un Toto para este tutor simulando un juego de ruleta en Python Confianza Tutoria va a ser encontrada. En primer lugar, vamos a estar explicando cómo funciona la clase. Cómo declarar atributo de método de clase, atributos de nivel y cómo usar todos juntos sin un error. Después de eso, vamos a sumergirnos profundamente en escribir el programa de simulación en sí usando el método de clase Vamos a estar usando el método de atributo de clase y el atributo de nivel de clase en tutoria Después de eso vamos a usar try and accept para evitar que nuestro programa se estrelle la confianza Vamos a aprender mucho en, no quiero que te pierdas de todos los trucos y consejos que voy a estar compartiendo con nosotros para el retraso. Empecemos. 2. Introducción a las clases: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a mi historia de simular un juego de ruleta en Python En esta tutoria, vamos a explicar qué es el atributo de método de clase, clase, atributo de nivel de clase a estufa Lo vamos a explicar en esta historia. Ante todo, quiero que entendamos que todo en Python es un objeto. O conjunto de diccionario de cadena topo, otro stop son objetos y tienen su propio método, tienen sus propias propiedades que utilizan. Déjame mostrarte algo sobre eso. Déjame abrir mi terminal Af escribiendo Python para usar las palabras clave y Pythons, voy a crear una variable variable nombre jaula, una lista aleatoria de edad y números de número aleatorio Ahora vamos a comprobar el tipo de estas variables. Todo lo que tengo que hacer es poner en tipo y el nombre de la variable. Considero que este nombre de variable está usando la cadena de tipo que es esta variable. El instante es el objeto de la cadena de clase y tiene la capacidad de usar todas las propiedades o atributos de la cadena de clase. Déjame verificar el tipo de los geles tipo enteros. Eso significa que los atributos, la variable de H es el instinto es el objeto de la clase entera y tiene la capacidad también de usar todas las propiedades y atributos y todos los métodos de cadena entera Además, permítame verificar el tipo del número variable. Ese es el objeto name se basa en la clase de cadena de clase. El objeto se basa en el entero de clase. Es decir, eso significa que puedo usar el método, puedo usar el atributo, puedo usar todo el método en la cadena de clase. Por ejemplo, name, mayúsculas es un método en el objeto. En la cadena de clase, se cambia el nombre de la variable. La joya de lado, es un capuleto. Además, desea utilizar el método de la lista. Dentro de la lista, tenemos algo así como un bolígrafo que solo agrega a la lista que numera una pintura dentro de ella. Voy a pasar en el valor que quiero a Un dolor. Bien. No se está mostrando. Entonces déjame llamarlo números. Bueno, ha agregado nuevo elemento de la lista, diez a la lista. Podemos ver que en su interior podemos usar todos los atributos, el método de una clase particular. ¿A qué nos referimos con clase? ¿A qué nos referimos con una clase? Una clase es el plano de cómo se ven los objetos. No es el objeto en sí, sino que describe un objeto. Describe un objeto, cómo debe verse y comportarse todo el objeto Dentro de la clase, tenemos la función llamada la función Se. La función es una función que absuelve o recibe todos los atributos, todos los atributos de la clase, atributo de la clase También podemos decir que estas funciones se ejecutan cuando creamos un nuevo instinto de la clase u objetos basados en el objeto de clase Al igual que el ejemplo anterior, cuando creamos el nombre de la variable, el nombre de la variable es un objeto de la clase St, por lo que se ejecuta. La función se ejecuta para activar todo el atributo de la cadena, función, de la cadena de la clase string y también es un método. Bajo estándares están todas las funciones creadas bajo una clase. Funciones creadas bajo una clase son métodos, métodos, métodos, parámetro, parámetro, parámetro self se refiere al instinto de la clase que estamos creando yo Dentro de este parámetro self se refiere al instinto del objeto Vamos a conseguir, vamos a entender más sobre esto. A medida que avanzamos, usamos class para crear un objeto. El yo se refiere al objeto que estamos creando que es más explicativo. También dentro de esta función innata, tenemos lo que llamamos tributo Simplemente tributo puede ser cualquier cosa, tanque de la misma, como un, un atributo color mode, el products name atributo de la clase. Todos esos son atributos de la clase y pueden ser evaluados y pueden ser ingresados cuando se llama a un objeto relacionado con la clase. También dentro de ella tenemos lo que llamamos un atributo de nivel de clase. Un atributo de nivel de clase es como un atributo único o universal de la clase. Piense en ello como un planeta. Todos los planetas Sabemos de una forma de marca, forma es igual a marca es un atributo de nivel de clase para todo el planeta, para todo planeta, para todos los planetas. Profundicemos más en esto. Piense en estos como un auto, tenga un auto adentro. En esta función tenemos yo y todos los atributos. Todo el atributo que tenemos, nombre, tal vez un auto Toyota. Legos, otro modelo de atributos, tal vez el color 2020 a 2022 A lo mejor el color es rojo o amarillo, u dorado en su interior . Tienes que método. Recuerda, te dije otra vez que todas las funciones dentro de una clase es un método. Tiene un método, arrancar el motor, parar el motor, o matar el motor. Esos son métodos dentro de la clase. Esos son método dentro de la clase. Y tiene un atributo de nivel de clase que es un neumático que significa todos los autos que conocemos como a y enviar el neumático es D. Vamos a sumergirnos profundamente en el escribiendo un código, un programa. Pensar que el verdadero programa de escritura va a ser más comprensible. Vamos a entender que es más mejor. Voy a abrir un editor de texto, actualmente usando Tony. No lo voy a usar en el resto del código. Quiero usar esto. Explique a qué me refiero por clase y la cosa. Vamos a crear un planeta de nombre. El planeta va a tener atributo que es el nombre de la clase, radio, la gravedad y el sistema. Vamos a crear un objeto que va a evaluar todo este atributo y vamos a crear un método, también atributo de clase, clase inicial y el nombre de la clase planeta. Comenzando con un lado capitulador, tenemos una función, doble subrayado El guión bajo doble va a ser la cadena, va a haber el atributo del lado de la clase Vamos a tener parámetro establecido. Vamos a asignar todos los demás atributos en los parámetros S nombre punto igual al nombre del planeta, menos el planeta. Encordar el radio del planeta. Tomemos un radio aleatorio. Digamos 201,000 tal vez centímetro o millas o kilómetro. De todas formas, entonces la gravedad quiere saber la posición de la Tierra donde la estancia, la gravedad, digamos que la gravedad es 5.4 0.4 Cómo el sistema en el que opera el planeta está operando está operando en sistema planetario, sistema. Hemos declarado todos nuestros atributos num y lo hemos asignado al parámetro seguro dentro él dijo anteriormente y explicamos sobre seguro. Ahora vamos a declarar un objeto que va a hacer uso. De todos estos atributos dentro de la clase. Todos estos atributos dentro de la clase. Digamos un usuario con alguien a quien quiero usar. Quiero declarar los valores, valores del nombre de la Tierra, radio, gravedad. Va a ser usuario igual a. Vamos a llamar al nombre del planeta. Nombre del planeta. He dicho mi programa con el nombre planeta Y. Ahora podemos usar el atributo de la clase planeta. Pero vamos al planeta invitado. Nombre del planeta. Planeta. Entonces va a ser una cadena de formato nombre de planeta. No vamos a volver a usar self dot name. Tenemos un objeto ahora el estado que podemos usar para evaluar el atributo de la clase porque ya lo hemos asignado a la clase de planta planeta. Va a ser nombre de usuario, nombre usuario unido para simplemente copiar para hacerlo más rápido. Yo soy el radio, el radio. Para obtener el radio es la radio planetaria. Esto va a imprimir el nombre y el radio del planeta. Vemos el nombre de planeta, planeta, planeta, radio. Cualquier cosa que podamos poner aquí tal vez tormenta que cuando nos encontremos, va a mostrar eso histórico. Se puede ver histórico al lector del planeta. Ahora el usuario puede usar todos los atributos incluyendo los métodos de la clase. Por ahora, ya hemos declarado todos los valores los atribuidos. ¿Y si queremos introducir el nombre del planeta nosotros mismos? No queremos tener un nombre único de la Tierra. ¿Cómo vamos a hacer eso? Vamos a declarar los atributos dentro de este lugar, entonces va a ser radio. vamos a declarar como un parámetro dentro de la función en ella, gravedad y sistema. Entonces venimos aquí, ya no se va a sostener, va a ser nombrado, solo sigue a lo largo del sistema de radio gravedad que estamos asignando todos los atributos aquí en este yo usando la misma radio guardada, guardada, todo puede estar dentro del yo para que pueda ser accesible por este usuario Ahora, para que ingresemos el nombre de nuestro propio planeta, en lugar de tener un Uniq, venimos aquí e ingresamos todos los valores de este lugar No vamos a introducir este es como un parámetro de Python en sí. El valor que queremos que sea el nombre, el valor que queremos que sea el radio, el valor que queremos que sea la gravedad, va a ser ingresado dentro del soporte del planeta. Dentro del soporte de planeta, digamos que el nombre es masa. masa y el radio son 30,000 millas o cualquier cosa y la gravedad es 2.5 0.22 0.5 sistema es planeta Sistema X. Si volvemos a ejecutar, éste debe darnos exactamente. Nosotros somos quienes ingresan los valores que queremos para este planeta en particular. Así es como introducir los valores que queremos para tus propios atributos. El nombre de tus propios atributos, los números de tus propios atributos. Recuerda, cuando estés declarando, no declares éste como una función Recuerda ponerlo en el para que el programa no aparezca entrada, estás poniendo una variable en lugar de nombre. Ahora queremos declarar un método. Un método que hacemos que este planeta orbita, este planeta. Para orbitar, vamos a declarar un método declarando otra función. Recuerda que te lo dije la otra vez. Así que vamos a llamar al nombre de la función Spin Spin función como zona, atributo como self. Vamos a imprimir o devolver cadena informativa o imprimir cadena informativa. Vamos a imprimir imprimir retorno, vamos a devolver cadena informativa auto, ese es el nombre del planeta en el que está orbitando, ese es este planeta El nombre del planeta, tal vez la Tierra o cualquier cosa esté orbitando en el sistema sistema, el sistema de ese planeta en particular, planeta Entonces, para que podamos evaluar este, que bajar aquí e imprimir ese es el atributo punto, giro de punto. Recuerda cuando queremos usar el atributo, los puntos son dolor para la lista que hicimos la otra vez Dentro de nuestro shell de poder, usamos punto para acceder a ese método en particular. Para usar el método que tenemos que poner, ahora podemos acceder a esta zona desde nuestro código. Corremos esto y Sm va a correr, Ver masa está orbitando el sistema del planeta X. El nombre del sistema que ponemos, el nombre del sistema que ponemos y el nombre del planeta. Podemos usarlo aquí. Declaremos un nivel atributos que es como en general o sí, en general. Atributos del planeta que no importa cómo sea el planeta, tienen un atributo particular. Digamos nave igual a, sabemos que todos los planetas están alrededor de la nave. También podemos, puedes acceder a éste desde este por favor. Para que podamos acceder a esa tenemos que usar algo. Envío de usuario de impresión. Este nos regalamos el barco. No tenemos que poner los paréntesis ahí porque no es un método Es un atributo de nivel de clase, no es un método que tal vez va a aceptar algo antes. Esta no es una función, es como una variable declarada dentro de la clase y no es una variable, es un atributo de nivel de clase, declara fo para que usemos esto, no necesitas poner a ningún aprendiz frente a ti si ejecutas esta Ahora nos va a decir la forma de los Rand, decir la forma del planeta. Y se puede ver que es vuelta vuelta. Así es como declarar una clase. Desde declarar una clase, hasta declarar el atributo de la clase, y bajando al método de reclamo e ingresando el tuyo el nombre de tu propio planeta o Y evaluándolo y evaluando el método, evaluando el barco. Con esto, creo que ustedes entienden más mejor de la clase. Cuando nos lanzamos al programa de simulación, no nos vamos a confundir Así que vamos a trabajar juntos y cuando estoy hablando vamos a entender que esto era un literario o básico muchos de clase para que podamos entender y movernos conmigo en el siguiente estudio. Cuando vamos a estar escribiendo o profundizando en el propio programa. Cuando vamos a estar escribiendo todos los atributos del juego y cómo el juego va a funcionar en conjunto y darnos nuestras respuestas. Los veo en el siguiente estudio. 3. Cómo escribir el programa de simulación de ruleta: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a esta Storia. En esta historia, vamos a estar escribiendo las cuatro programaciones Python, simulando el juego de la ruleta Y vamos a declarar nuestra clase, el atributo que vamos a usar, y los métodos, y cada bucle que vamos a estar usando en este programa. En primer lugar, antes de comenzar, me puse esta imagen para explicar cómo funciona este juego. Este juego se juega popularmente en un casino, un casino. La ruleta, bueno, esta, la rueda de la ruleta está compuesta por una rueda de la ruleta está compuesta por ranura alternada roja y negra, cada ranura con su propio número. Antes de hacer girar la rueda, esta rueda se va a girar. Esto es para ser giro nosotros que contienen ranura roja y negra que es el número específico es para ser giro. Antes de que se pueda girar esta rueda, un jugador juega una apuesta en la mesa de roulet. Esta tabla, comienzan con una cantidad fija de dinero y apuestan una pequeña parte de esta cantidad. Cada giro, el jugador que va a jugar este juego en particular apostará una cantidad particular de dinero. A lo mejor va a comenzar con $100 y cada giro, tal vez va a ser tal vez $500 en cada giro. El objetivo principal del jugador es adivinar en qué número aterrizará la ruleta cuando juegue la apuesta en esta mesa. A lo mejor las jugadas en 15, número 15. El objetivo principal del jugador es que cuando gobierne la rueda, la rueda se va a parar en número 15 para ganar la mayor cantidad de dinero. Cuando el giro y se detenga en número el número que el jugador apostó, el jugador va a ganar mucho dinero de él. Cuando el jugador ha perdido todo su dinero, está fuera del juego. En Tutoria, vamos a estar escribiendo un programa que creamos un jugador El jugador, elegimos un número específico para jugar cuando gira y rueda. Si el jugador obtiene el número correcto, va a ganar mucho dinero en cifras, no en efectivo. No, no estamos hablando de efectivo en dígito. Los jugadores giran y se apuestan, apuestan y él sigue perdiendo y perdiendo. Todo su dinero va a estar fuera del juego. Entonces vamos a simular la apuesta del jugador en un solo número 0-49 En este programa, no vamos a estar usando este tipo de número ahí Vamos a estar escribiendo un programa que representemos la rueda para girar 0-49 ¿Por qué eligen su número También eligen la cantidad de dinero. La cantidad de dinero para jugar, cuando el jugador elija un número específico, va a elegir la cantidad de dinero que va a ser utilizada. En este juego, el guión genera un número aleatorio en el rango de cero a 49. Simulando la regla si el número de salida es el mismo que el número de la rueda, si el número apostado es el mismo que el número de la rueda, el jugador va a obtener 50 veces la apuesta si el jugador apuesta $1,000 Si la apuesta número y el número en el que se detienen la rueda se correlacionan juntos, el jugador va a ganar $50.000 a su dinero Si no, el jugador pierde su apuesta y puede volver a intentarlo en la siguiente ronda. Si el jugador se está quedando sin dinero, el guión se detiene y muestra que ha perdido. Hay una cantidad mínima de dinero que debe estar dentro la cuenta del jugador antes de que pueda ir por el juego. Si la cantidad del jugador es menor que la cantidad mínima que se suponía que era la, el guión se detendrá e imprimirá un resultado que el jugador perdió. Esto es sobre lo que vamos a estar escribiendo código Python. Además, cuando el jugador apuesta y cantidad de dinero tenemos que tomar para asegurarnos de que esto corresponda con la cantidad de dinero que le queda al jugador cuando el jugador apuesta una cantidad específica de dinero, si el dinero que el jugador apuesta es mayor que su saldo total, la cantidad total de dinero dentro de su cuenta. El script va a plat out un mensaje de error y el programa va a parar Y vamos a tomar tal vez el número entre el que elija el jugador, el rango de 0.49 Esto es lo que vamos a estar escribiendo, nuestro programa todo sobre Espero que sea lo suficientemente divertido. Empecemos. He abierto mi código de Visual Studio y he guardado mi programa para tarde. Puedes guardarlo para cualquier cosa, pero yo prefiero el nombre de Sibley Fine, eso significa que estás usando Python Vamos a crear nuestra clase. Vamos a crear nuestras clases. El nombre va a comenzar con unos capuletos, va a tener columna delante de él Dentro de ella, vamos a tener nuestra función init que va a comprender todos nuestros atributos del juego, doble subrayado, doble subrayado No vamos a ser el querer introducir todos nuestros valores dentro si sigues mi última explicación antes de esta queremos poner atributo. Parte del atributo que queremos poner ahí es el nombre de usuario. El nombre del, la cantidad de usuario que la cantidad con la que va a comenzar el usuario. Digamos saldo de usuario, el número elegido. Eso significa que el número que el usuario va a elegir en la mesa de la ruleta, la cantidad de bote que el usuario va a jugar para cada ronda. Eso significa que si el usuario $5,000 usuario saldo cantidad va a, va a separar el usuario y el banner para que podamos saber lo que pongo el y después de esa parte de nuestro parámetro Entonces queremos poner el número que el, el, el número específico va a generar la rueda después de rodar. El número que generarán va a estar en este parámetro. Además, queremos tener una tasa de bonificación. Si los jugadores adivinan bien, la tasa a la que vamos a multiplicar es ser, digamos, ponerla como tasa de bonificación. El rango de conjeturas que es 0-49 la lastoria. Como dijimos en la última toria, vamos a asignar todos estos atributos a esta caja fuerte. Solo para ahorrar tiempo, asigno todo el atributo al parámetro safe. Usted compone el video y lo hace de inmediato. También, después de esto, vamos a declarar nuestro método. El método que va a hacer girar la rueda, como dijimos en el último, que cada función declarada bajo una clase es un método. Vamos a declarar método que hacemos girar la rueda para generar un número. Voy a llamarlo Spin inside va a tener sus propios parámetros seguros dentro. Voy a imprimir un mensaje para informar al usuario que espere 8 segundos. Después de eso, voy a poner algo que voy a explicar. Después de esto, voy a establecer un temporizador, el tiempo para dormir por 8 segundos. El editor de texto me está diciendo que el tiempo no está definido porque ahora lo he importado dentro de mi programa. Para que uses esta función de tiempo, déjame llamarla función, debes importarla. Entonces vendré aquí y diré tiempo de importación de importación. Entonces puedes ver que los mensajes de error han desaparecido después de eso. Para mí evaluar los valores, los atributos dentro de esta clase, dentro de este método, dentro de este método, desde otro método, tengo que usar este paramus que quiero evaluar, quiero valorar este método desde otro método Quiero valorar este método. Ahora bien, fuera de estos dos métodos, tal vez cuando declaro el objeto de la clase, no necesito poner ahí el guardado. Sólo puedo poner el nombre de los objetos para valorar el atributo en la clase, espero en el otro estándar. Sí, guardar será número porque ahí es donde queremos ver el nombre del número del testamento que va a ser y va a ser tierra. El rand significa enteros aleatorios. Vamos a generar un entero aleatorio de cero a rango de gas. Consiste en decirme que te han enviado mensajes. Eso significa que el entero aleatorio no es divino porque no tengo importar un valor modu El método dentro tiene esta función dentro. Tengo que importar el modu aleatorio aleatorio. Importar al azar de aleatorio. Quiero importar todo el módulo del random dentro del pro graph. Importar todos. Me está diciendo que el rango de invitados no está definido. ¿Por qué? ¿Por qué me dice éste? Voy a explicar esto después camada. Vamos a montar un poco por dentro. Se va a devolver dentro, dentro de este número, un número específico que va a devolver el número generado desde este lugar. Como respuesta, va a devolver el número de guardado. Cuando llamamos a esta función, un número generado desde se va a devolver un número generado desde este lugar. Sí, la variable de la que llamamos a este método va a imprimir el número que generamos desde este lugar. Básicamente, este rango de conjeturas está preocupando un mensaje estrecho Debido a que no hemos definido un rango de conjeturas, lo hemos declarado dentro de esto como un atributo. Tenemos que definirlo para que este método también pueda evaluarlo no es como este otro que va a valorar como un número seguro. Pero necesitamos un número específico para que el programa pueda saber que está entre cero a este número específico. Ahí es cuando entra en juego este atributo de nivel de clase. Aquí es donde vamos a declarar todo nuestro atributo de nivel de clase. Eso significa un valor único que va a representar todos estos valores por defecto, nuestro nombre de usuario. Vamos a declarar un atributo de nivel de clase para ello, número de conversación utilizable. De manera que si aunque el usuario no ingresó nada en él, este valor predeterminado será la entrada para el programa. Hagámoslo. Nombre de usuario, declaramos todo nuestro atributo de nivel de clase. Declaramos nuestro nombre de usuario como una cadena vacía. Nuestro saldo de usuarios como cero. Daños, el saldo del usuario es cero. Por defecto, el número elegido es cero. Por defecto, la cantidad jugada es cero. A default, pongo nuestro bono como 50. Recordando cómo funcionan estos juegos y ahora nos vamos a decir, cuando el usuario obtenga el número correcto, vamos a multiplicar es la cantidad apostada por 50. Nuestra tasa de bonificación va a ser 50 y el rango de invitados que dijimos va a ser 0-49 Va a ser de este lugar para que yo evalúe este rango de invitados, este rango de invitados en este lugar, tengo que poner el nombre de la clase Haz este rango de invitados porque no está bajo esta función. Ahora está bajo esta función, bajo este método. Si es bajo este método, puedo poner guardar rango de invitados. Pero no está bajo este método, está bajo la propia clase. Para que yo lo evalúe, tengo que poner dejar rango de invitados. Sí, vemos que no volvemos a tener ningún mensaje Ero, porque hemos puesto el rango en que estará este juego, el rango de invitados. Entonces va a ser 0-0 a 49, como lo pongo de esta manera Para que si ahí cambiamos el valor, no vamos a estar cambiando todo en todas partes. Declaramos el rango de conjeturas en nuestro programa donde cambiamos, va a cambiar globalmente. En. El programa. Es por eso que declaramos un atributo de clase después declarar todo el método que necesitamos para este programa. Por ahora, vamos a declarar el objeto. Eso significa el instinto que va a valorar todo el método en nuestro programa Vamos a declarar una variable. Los jugadores representan al jugador que tiene que jugar el juego. Y va a tener todo el atributo, todos estos atributos dentro. Va a ser jugador en la última historia igual al nombre del de clase. Queremos ser querer ingresar todos nuestros valores, nuestras ventas. Vamos a estar usando el nombre, los valores de nuestro atributo de nivel de clase. Ahora, explica esto en el último bot, mejor momento para explicarlo, podemos usar el atributo class level como entradas y cambiarlo en nuestro código. Nuevamente, podemos usar los atributos de nivel de clase, todos nuestros atributos de clase y luego cambiarlo en cambio posterior. Sólo tienes que seguir adelante. Vamos a entender esto más mejor para que usemos el valor como lo hicimos para que usemos el rango de conjeturas de ruleta. Eso es lo que vamos a usar. Entonces no vamos a estar usando lo mismo porque si usas el programa va a imprimir que estamos usando el nombre del atributo. Nuevamente, estamos declarando una variable y una variable. Nuevamente, va a ser como un choque en el programa para que ahora usemos todo el atributo de nivel de clase que vamos a ser de entrada o los valores que vamos a usar como atributo. Todos estos atributos ahora pueden ser utilizados por este jugador. Nosotros lo conseguimos. Todos estos atributos dentro esta función pueden ser evaluados por el jugador. Ahora debido a lo que creamos, todos han asignado todo el atributo de nivel de clase usando el nombre de usuario tardío reservar el saldo, todo al rango de conjeturas que podamos usarlo en nuestro programa. En primer lugar, ¿qué queremos que haga el usuario después de que él o ella abrió el juego? Vamos a recoger el nombre del usuario y recoger el saldo. Eso significa la cantidad que el usuario aporta al juego o a la fiesta. Ahora para que usemos los atributos, ahora tenemos que estar usando rule let dot para que el programa, sepamos que nos estamos refiriendo a estos atributos particulares de nivel de clase, no a este. Nuevamente, para que utilicemos abajo para usar el nombre de usuario, queremos que el usuario ingrese un nombre de zona. Es él mismo puede usar nombre o dígitos. Entonces vamos a usar la función input, tu nombre. Esto va a recoger el nombre del usuario y va a imprimir una cadena de formato, lo, el nombre del usuario, para saludar al usuario el juego. Después de eso, vamos a la cantidad que el jugador trajo al juego. La cantidad total que el jugador trajo al saldo de usuario del juego igual al jugador va a ser el que lo ingrese en su formato. Después de eso, el nombre del usuario y el saldo del usuario, vamos a declarar un bucle que va a mirar constantemente cuando la rueda se levantó y el jugador quiera volver a jugar, el programa tiene que volver a funcionar. No queremos que el jugador esté ejecutando el juego en sí. Queremos que sea como un juego interactivo. De manera que si el jugador quiere continuar con los juegos va a ingresar un número específico, y si el usuario quiere terminar el juego, va a ingresar otro número específico. Ahora vamos a declarar un bucle y igual verdadero. Eso va a mirar para siempre, loop, loop y loop, loop dentro de él. Vamos a checar. Si recuerdas en nuestras preguntas, cuando estoy presentando el juego, declaramos que debe haber una cantidad específica de dinero. A lo mejor no me acuerdo, debe haber un se, cantidad de dinero que el usuario debe ingresar. El dinero total que queremos que el usuario utilice menos de $100 $100 Así que vamos a declarar que regla el saldo del usuario es menor que un Dred Para imprimir un mensaje para el usuario, va a sacar mensaje para el usuario que solo puede apostar $100 arriba. Cualquier cosa menos que eso no es aceptable en el juego. Se va a romper el bucle. Se va a romper el bucle. Después de eso, si el usuario ingresa la cantidad correcta de dinero para el juego, el loop va a continuar. El bucle va a imprimir el dinero. La entrada, el programa va a imprimirla para el usuario. Sepa que esta es una cantidad específica que está usando para el juego. Tiene que imprimir una cadena de formato, tiene que imprimir el saldo del usuario. Después de eso, vamos a permitir el usuario elija un número específico que desee elegir entre el rango de cero a 49. Vamos a almacenar eso dentro del número escogido, va a ser un entero. Vamos a introducir una cadena de formato diciéndole al usuario que introduzca el número de conjetura 02. Ahora no quiero poner sólo 49. A lo mejor más adelante en el juego queremos actualizar el juego. Ese número del 49 es ahora del 0500 al 100. Y ahora lo voy a estar cambiando en cualquier lugar encuentro el 49 en lugar de simplemente venir aquí y cambiarlo a 100 para salvarme del estrés. La próxima vez voy a actualizar el juego. Así que sólo voy a poner la ruleta guess number guess range. Cada vez que actualice el rango de invitados de tal vez 49, 18, este también se va a actualizar. El número seleccionado va a almacenar dentro de una variable de selección de números para el siguiente proceso después de esto, vamos a verificar si el número elegido del usuario está dentro de este rango de número. Vamos a declarar if declaración que si el número tardío escogido es mayor que el rango de conjetura. Nuevamente, si el usuario elige un número fuera de este rango, tal vez el usuario ingrese 15 en lugar de 49 como su número de conjetura de invitado que el programa va a imprimir. Solo puedes imprimir, solo puedes escoger número entre cero y el resto de invitados. Nueve, continuar líneas de código se van a ejecutar de nuevo. Esta línea de código se va a ejecutar de nuevo para que el usuario modifique su error o error. Entonces después de eso, vamos a pasar a la siguiente parte. Es decir el usuario va a ingresar la cantidad de dinero que va a jugar para esta ronda, como tal vez esta sea la primera ronda, la cantidad de dinero el usuario va a usar para esta carrera, va a ser una entrada entera. Además, vamos a imprimir un mensaje que ingrese la cantidad, lo siento, desea apostar para esta ronda, la cantidad ingresada por el usuario va a comenzar dentro de esta variable, cantidad jugada. Ahora queremos comprobar si la entrada del usuario es menor que el requisito mínimo del juego. El requisito mínimo del juego es que el usuario solo sea $100 y superior. Cualquier cosa menos en $100 no está permitido en el juego, así que solo puedes ser $100 y por encima continuar. Esto continúa para que esta mirada vuelva a correr para que el usuario pueda modificar la suya. Después de eso vamos a ser la cantidad que ingrese el usuario, tal vez la cantidad que ingrese el usuario sea mayor, sea mayor que el saldo total. A lo mejor el jugador ingresó $2,000 A y su saldo es $1,000 para que se pueda corregir el error Entonces vamos a usar sentencia if. Nuevamente, la cantidad jugada es mayor que la usablealance va a crear un El monto es superior tu dinero total para corregir cualquier error del usuario. Después de eso, el usuario pasó por todas las, después de que el usuario pasó por el protocolo, todas estas reglas y todo es correcto. La rueda n ahora va a rodar. Recuerda que queremos valorar otro método. Vamos a usar el nombre del reproductor de objetos, el nombre del método, el nombre del método que queremos usar, el giro, Girar primer giro. No hay ningún parámetro para que ingresemos al giro. Este método va a hacer girar la rueda del juego de la ruleta y va a regresar, va a imprimir el número para nosotros, va a ser una cadena formativa Nuevamente, nos detenemos, va a imprimir el número donde la rueda que corremos porque hemos guardado este valor de retorno dentro de esta variable. Podemos utilizar el, podemos evaluar los resultados. El método spin nos va a imprimir a partir de esta variable, por eso lo imprimo aquí como regla será número para que sepamos tal vez el número ganador corresponda al número que el usuario ingresó. Vamos a declarar otro bucle que comprobamos los dos números, si el número es correcto se corresponde, va a multiplicar la entrada del usuario por la tasa de bonificación Ahora vamos a un bucle. No va a ser una regla blanca que va a correr para siempre, solo va a ser una simple declaración. Va a ser número de ruleta elegido igual, igual a regla numeramos aquí estamos, diciendo que si estos dos números son iguales, haz esto. Va a imprimir un mensaje de felicitación, cadena de formato informal Entonces va a imprimir la felicitación. Ahora queremos imprimir la cantidad que el usuario va a tener después de ganar la apuesta. Va a ser en forma de cálculo va a estar en. Por eso declaramos cadena de formato. vamos a realizar un Aquí vamos a realizar un cálculo simple que significa tiempos de tasa de bonificación de ruleta, vamos a multiplicar por la cantidad que jugó el usuario. Si el usuario jugó, $100 van a ser multiplicados por la tasa de bonificación que declaramos anteriormente en este lugar. Eso es 50 si la entrada del usuario y un debate de un día se va a multiplicar por 50, dia significa que el usuario ganó $5,000 como bono y se va a sumar al saldo más iguala la tasa multiplicada las cantidades jugadas después ser calculadas se va a sumar al saldo A lo mejor los usuarios cien mil saldo en el juego y él jugó 100. Dólar fuera de él quedan 100 dólares fuera de él. Y debatimos como $100 veces 50 va a ser $5,000 Presas $5,000 más $1,000 va a ser el saldo del usuario Eso va a ser un saldo de 6.000 dólares. Y vamos a romper este año. Vamos a romper este año como break si la conjetura es incorrecta. Otra razón por la que eso significa que número de ruleta elegido no es igual a, tal vez no es igual al número de ruleta. Va a imprimir otro mensaje para avisar al usuario. Y va a restar la cantidad jugada por el usuario del saldo del usuario Si el usuario debatimos los tiempos de bonificación, la cantidad jugada se va a sumar al saldo y si el usuario pierde su cama las cantidades por favor son las cantidades por favor menos lo vamos a restar del saldo de usuario Brulet saldo Y aquí vamos a romper este bucle y. Después de esto, vamos a imprimir el saldo del saldo total del usuario. Ahora estoy usando una cadena de formato. Se imprimirán los montos que queden entre cualquiera de estos dos, se imprimirán. Después vamos a, si el saldo de usuario sigue cumpliendo esta condición, vamos a comprobar tal vez el saldo del usuario sigue siendo más o menos de $100 Si es menos de $100 guión sí, vamos a usar si declaración que ruleta un saldo menor o igual a cero o Usabalance es menor que O incluso podemos hacer esto si dejar que Usabalance sea menos que Haz esto, imprime la mayor parte del fondo Shen, vamos a imprimir juego terminado. Recuerda muy bien, cuando estoy explicando cómo va a funcionar el juego, decimos que el saldo del usuario es menor que la expectativa o menos fondo mínimo o ella necesita para que el juego, el guión termine. Eso es lo que hacemos. ya lo hemos hecho. Vamos a romper este bucle. Este desglose no está funcionando para esto no está funcionando para este bucle, está funcionando para este bucle. Si no rompemos el bucle va a seguir corriendo. Y error de costo, si el saldo del usuario sigue siendo superior a 100 dólares el usuario aún tiene la oportunidad de decidir tal vez continuar o salirse con la suya con este efectivo. Vamos a imprimir en cadena formativa para los usuarios, ¿deseas continuar contigo? Entonces vamos a preparar el saldo de usuarios. Sí, vamos a poner una declaración que va a ser como la respuesta del usuario. Esta no va a ser una forma de rueleds, va a ser una respuesta porque declaramos que no forma parte del atributo del juego, una variable predefinida dentro del código Va a ser un entero que diga entrada que recibimos. La entrada de la. Y dígale al usuario si sí ingrese uno. Lo siento, si no, déjeme poner éste, perdón. Déjame poner esto en single, single, si no input. Y vas a rezar para que si la respuesta es igual a una, la mirada comience de nuevo. Si la respuesta es igual a cero, imprima la cadena. Gracias por venir. Esto va a terminar el juego por nosotros. Y si el usuario ingresa algo más va a imprimir no en las opciones y esto para romper el lookting el programa de declare atribuirá a método y recogiendo valores del usuario Ahora vamos a probar nuestro programa. A lo mejor se está ejecutando apropiado y comprobar. A lo mejor hay algún día que podamos arreglar. Déjame ejecutar el programa. El programa es un para mi nombre. Como dijiste antes, puse mi nombre, Eli's Para poner la cantidad total de dinero que quiero usar para el juego. Déjenme poner algo menos que el requisito mínimo. Poner 50 en vez de orden me está diciendo que el, el dinero es menor de lo esperado. Que solo puedes ser dólar y por encima. Y termina el programa. Ahora pruebo solo una parte del programa y está funcionando perfectamente. Déjame probarlo otra vez. Déjame poner mi nombre, poner $1,000 que quiero usar para mi juego y el saldo $1,000 Ingresa el número de conjetura entre cero y por ahora quiero verificar, tal vez alguna vez ingrese algo menor o mayor que 49 El programa lo va a aceptar. Déjame poner 50. Está dividido. Un error desordenado que solo puedes escoger el número 0-49 perfecto, y está dividido por saldo. Nuevamente, ponemos continuar año, recuerden que ponemos continuar. Eso significa que este programa debería funcionar de nuevo. Si hay algún error, vuelve a funcionar y me pide que ponga un valor correcto. Déjame poner 20 como mi suposición. Me pide que ponga la cantidad de dinero de estos mil dólares como mi apuesta Déjame poner algo superior a mi cantidad total. Déjame poner algo como 1,000 Me está diciendo que la cantidad ingresada es superior a tu dinero total. Perfecto. Eso significa que mi código está funcionando perfectamente. Vuelve a correr, que como ella empieza por escoger mi número, déjame elegir 15, ahora déjame poner $200 como mi apuesta. Me está diciendo que espere. Recuerda, en este método que pongo está ejecutando este método ahora, y me está diciendo que te equivocaste. Ingresé el valor equivocado. Entonces dice, ¿paramos a los 29? Te equivocas. Por lo que ha quitado mi, la cantidad que apuesto de mi saldo total, $1,000 Y se está preocupando el saldo total ahora como 800 Entonces no es akimate. A lo mejor quiero continuar con mis 800 dólares Así que si le dije que sí, quiero continuar, así que tiene que pedir el número que quiero volver a usar, 30, la cantidad que quiero apostar esto Ahora déjenme decir 500. Operar. Funciona. Oh, me lo volví a perder. Porque ve, nuestro programa está funcionando a la perfección. Lo probamos, pero sigue siendo una cosa más. Cuál es la cantidad que ingresé es correcta. Cómo va a calcular mi saldo y llamar a lo mejor estoy en lo cierto, iba a agregarlo a mi saldo en este lugar. Vamos a, en este caso, vamos a reducir la tasa de conjeturas para que podamos obtener nuestro valor. Voy a despejar mi consola, así que la voy a ejecutar de nuevo. Joya, mi nombre, la cantidad que quiero reclamarla, debería adivinar 0-1 usted dice? Sí. Cuando cambio este 1-1 se cambia automáticamente Todo en mi programa. No vuelvo a mi programa, voy a estar cambiando todo 9-1111 porque ya he declarado un atributo de nivel de clase, como un atributo universal para ello Si pongo una, me ha pedido la cantidad que quiero usar para ser, déjame decirte que pierdo mi dinero. Entonces déjame empezar de nuevo y poner cero ahora y poner cien. Así que esperemos a que el, guau, felicidades tienes $500 que primero es imprimir donde se detuvo el testamento y multipliqué cantidad juego $100 veces 50, eso significa que la tasa de bonificación y es imprimir y agregarla a mi saldo es Ahora me está preguntando tal vez como optar por no participar nuestro solo optar por no hacerlo porque ver, nuestro programa está funcionando perfectamente. El cálculo, el algoritmo está funcionando perfectamente. ¿Y si el usuario introduce algo diferente del código? Déjame ejecutarlo de nuevo. En lugar de la entrada del usuario en dígitos. El usuario, mi programa está siendo aplastado. En lugar de que el usuario ingrese en dígitos, póngalo, póngalo en cadena. ¿Qué está pasando? ¿Qué voy a hacer? Esto es lo que vamos a discutir en la lasturia, eso es Nestoria Cómo vamos a usar, tratar de actuar, para resolver esta flecha de la moneda Oreo. Eso significa que si vuelvo a ejecutar este programa y pongo mi nombre y pongo la cantidad, y en vez de poner 01 pongo uno, mi programa se vuelve a aplastar. Esto es lo que vamos a resolver en la Nestoria. Nos vemos en la Nestoria donde vamos a finalizar este programa. Gracias. 4. Conclusión: usa try and except: Oigan chicos, regresen a la parte final de esta tutoria. En esta parte del Studia, vamos a estar ultimando nuestro código Quiero salvarlo de chocar. Recuerdas en el último ejemplo, en el último cuento, me puse poniendo la cadena en lugar de entero. Y se ve la flecha que está mostrando un valor. Eso significa que el valor que ingresamos dentro de la variable es incorrecto. En lugar de poner entero, ponemos en cadena para que lo resolvamos. Para que resolvamos esto, vamos a estar usando el tricepto trancet, simplemente declarando en el dar o pases de Cuando la tesis de entrada de algunos valores no es un valor de entrada específico se puede utilizar a partir de tiempos También aquí vamos a estar usando esto para nuestro valor de entrada cuando el usuario ingresa una cadena en lugar de una cadena entera o una cadena entera. Haga esto en lugar de la opgramstead de los programas para fallar lo que simplemente lo convierte en una instrucción simple de que el código también va a ejecutar Nuevamente, vamos a volver a nuestro código y volver a, el usuario va a introducir valores, sobre todo aquí. Vas a poner en el tri aceptar. Sí, antes que nada, quiero que sepamos cuándo quieres usar el aceptar. Asegúrese de conocer el valor, el tipo de error con el que desea tratar a veces puede no ser valor, podría ser error de atributo. Para nosotros, aquí estamos ante un error de valor. Vamos a resolver esto usando el tri y aceptar en nuestro código. Vamos a usar try, al menos prueba esta línea de código. Y salvo que dentro de este Pt, vas a poner el tipo de error que estamos enfrentando. Voy a copiar esto significa que estamos enfrentando el error de valor. Le estamos diciendo al problema que intentas la zona y hay un tipo de error de valor. En lugar de aplastar el programa, sólo tiene que imprimir inválido. Entonces va a ser una cadena. Entonces cuando el programa se ejecuta e ingresamos el valor incorrecto vamos a poner inválido. Y es para que el usuario entienda, bueno, vamos a poner cuando se ejecute el programa, cuando el código drones y encuentre un error específico va a imprimir esto. También. Volvamos a nuestro código. En la primera parte tenemos que resolver ésta. Además, si el usuario ingresa el engranaje de cadena o algo así, tal vez agregue algo como ceniza o dólar al signo de dólar a la entrada. Queremos que el programa imprima un error que el programa Des users ingresó solo en dígito que vamos a poner también excepto error de valor es principalmente valor que vamos a estar resolviendo. mejor cuando todavía estás resolviendo alguna parte de tu código, encuentres algún tipo de error. Tal vez error de índice. Atributotributero. A veces puede ser de tu colinte. Principalmente aquí solo vamos a estar resolviendo el valor que tenían los códigos de error para imprimir. Entrada no válida, hemos resuelto esto. Ahora cuando el programa se ejecuta e ingresamos el rock val va a ejecutar éste. Y si hay o va a parar el programa aquí. Pero dentro dentro de este bucle, sabemos que el programa va a estar funcionando constantemente y no queremos detenerlo. Vamos a poner una condición aquí bajo tenemos que poner en éste también para que pueda correr cada uno para llegar ahí. Voy a mover éste, voy a poner, así que llego a, voy a poner continuar. El año continuar es diferente al continuo que ponemos aquí El año continuar está diciendo que cuando el código es correcto, debe pasar a la parte del código no está hablando del bucle. Se puede ver que el en el Ind es diferente. En este continuar se habla de la y lo. Si se viola esta regla y son impresoras, Erin, este programa debería volver a ejecutarse. El usuario también puede modificar er dentro del código. Hay otra parte también que necesitamos poner un set. Pongámoslo a donde el usuario va a introducir los valores en este lugar. Pongámoslo esa cadena de entrada de usuario alguna vez en lugar de enteros. Entonces vamos a usar todo va a estar dentro de él. Recuerda que el continuar es diferente a la otra parte del continuum que te voy a mostrar Ahora déjame poner el tipo de error va a ser valor, el valor. El programa es para imprimir un mensaje de error. El programa va a poner un mensaje de error. Le vamos a decir que continúe ejecutando este tipo de código. Nuevamente, solo lo ponemos en las tres partes distintas. ¿Y el otro por favor? Este otro por favor. No lo puse aquí porque en mi código ya le he instruido al programa que si el usuario ingresa algo aparte de esto para poner no en la opción esto, por favor. Déjame ejecutarlo de nuevo para estar seguro. Entonces voy a poner mi nombre. No puse nada aquí porque a veces es un juego de casino. Es posible que algunas personas no quieran usar nombre anónimo. Por lo que están cubiertos. El tal vez quiera usar algo como uno, están cubiertos dentro de las pantallas para ingresar mi dinero. A lo mejor entro como 1,000 El programa me va a decir que entrada inválida ingrese en símbolo de dígito. Puedo ver que hay un error y mi programa está cubierto. Mi programa no se estrelló y mi programa funcionaba perfectamente. Joya donde poner mil. Me da la bienvenida ahora déjame poner mil mil mil Si. Este se está mostrando entre rango 1.0 porque aún no lo he vuelto a cambiar de 49, me está mostrando elegir entre 10.1 Si pongo uno, me está diciendo que por favor ingrese dígitos y se ejecute línea de nuevo. Ahora sé que mi error es que he ingresado el valor equivocado. Déjame ingresar 11. Y me ha preguntado la cantidad que quiero usar. Pongo algo así como 100, 100 diciendo esa entrada no válida al ingresar dígito. Si ponemos algo así como no ingresas símbolo ahí también él va a imprimirlo. El usuario va a saber que aquí hay un error con la entrada de agua. Tienes que elegir de nuevo, el usuario va a saber que a lo mejor vuelvo a cerrar símbolo aquí. El código está funcionando perfectamente y ese es el resultado. Me lo perdí. Podemos ver que nuestro código está funcionando a la perfección. Ahora hemos visto o simulado con éxito un juego de ruleta en Python. Déjame repasarlo otra vez. Declaramos nuestra clase, declaramos la función tributo. Recuerda que este es doble puntaje oscuro. La red, el atributo del método del juego, tal vez parte de nuestra valoración va a ser que pongamos todos los demás, tal vez el nombre entrada, la cantidad de entrada, todo va a ser un metal que solo vamos a ser llamado carril bajo nuestro código. No lo van a estar escribiendo así. Después de eso, declaramos nuestros atributos de nivel de clase. Todos nuestros atributos de nivel de clase. E ingresamos nuestros atributos, lo asignamos a este jugador. Y ponemos en todas las condiciones que se aprobó el programa y ejecutamos para el éxito del juego. Muchas gracias por ver esto, verles la próxima vez. Gracias.