JavaScript fundamentales: objetos y funciones | Emma Williams | Skillshare

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JavaScript fundamentales: objetos y funciones

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      ¡Hola!

      0:58

    • 2.

      Introducción a los objetos

      3:28

    • 3.

      Agregando y actualizando las propiedades de objeto

      1:32

    • 4.

      Creación de objetos

      2:39

    • 5.

      Introducción de funciones

      4:31

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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48

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Sección 3: introducción de objetos y funciones

Este curso te presentará las cadenas de tipo de datos primitivos en JavaScript. Al llevar a cabo el curso, aprenderás:

  • Creación de objetos
  • Acceso y actualización de propiedades de objeto
  • Creación de una función
  • Ejecutar una función

JavaScript es un gran lenguaje para aprender, es uno de los lenguajes de programación más populares. Aprender cualquier cosa nueva puede ser difícil, para que este curso se meta en desglosar e introducir algunos de los temas clave que los principiantes deben saberlo, para que tengas una mejor caja de herramientas para continuar tu viaje de programación.

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Emma Williams

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. ¡Hola!: Bienvenido a este curso, javascript, los fundamentos. Javascript es uno de los lenguajes de programación más demandados hoy en día, y es un gran lenguaje para comenzar tu viaje de programación. Una de las dificultades a la hora de aprender a codificar es encontrar los mejores recursos para principiantes. Este curso te presentará todos los temas clave como los tipos de datos primitivos y luego objetos y matrices. Este curso corto y conciso te dará una base sólida de todos los conceptos básicos y te proporcionará suficiente información a través ejemplos para que puedas salir y practicar por tu cuenta. Soy Emma y llevo trabajando como programadora durante siete años. La mayor parte de ese tiempo, he estado usando JavaScript y me encantó el idioma. También he ayudado a suficientes personas en el camino para saber qué temas deben saber los principiantes. Espero que hayas aprendido a amar JavaScript tanto como yo y que disfrutes el curso. 2. Introducción a los objetos: Hola, bienvenido de nuevo. Así que la siguiente estructura de datos vamos a mirar objetos. Los objetos también son una estructura de datos en JavaScript como matrices. Pero la diferencia es que los objetos son útiles cuando queremos almacenar datos que están desordenados o donde preservar el orden no importa. Entonces, por ejemplo si quisieras almacenar detalles sobre el perro, mientras que podríamos usar una matriz, usar un objeto sería más ideal porque estamos más interesados en los detalles sobre el perro que en preservar cualquier orden de los detalles. Los objetos también nos permiten extender el objeto para incluir datos sobre otro objeto. Un objeto perro podría almacenar datos sobre varios perros. Un objeto es un contenedor para conjuntos de pares de valores clave. Entonces volviendo al ejemplo del perro, si quisiera guardar detalles sobre un perro llamado Ted, que en el objeto, tal vez quiera guardar el nombre, la edad y la raza del perro. Y llamaríamos a estas propiedades. Entonces para el nombre, propiedad, nombre sería la clave, y el valor sería la cadena ted. Hay dos formas en las que podemos acceder a las propiedades de objetos individuales. En primer lugar, tenemos notación de puntos. Si conoce el nombre de la clave de propiedad para el valor al que desea acceder. La clave no contiene ningún carácter especial. Entonces, por ejemplo, no se creó usando un valor numérico o no tiene un espacio en él, entonces puede usar la notación de puntos para acceder al valor de la clave. Para ello, escribimos el nombre del objeto, seguido de un punto, seguido del nombre de la propiedad. Si intentamos acceder a una propiedad que no existe dentro del objeto, se devolverá undefined. Entonces volviendo al objeto de nuestro perro, intentemos acceder al nombre del perro. Entonces diremos el nombre del punto del perro. Ahí tenemos a Fred. Si intentamos buscar una llave que no existe. Entonces digamos patas de punto de perro. Se puede ver que nos ponemos indefinidos. Si crea un nuevo objeto aquí en la consola que usa un número para K, llamemos a este objeto de prueba. Y pondremos una clave, una con el valor de dos. Ahora bien, si intentamos acceder a esto usando notación de puntos, entonces decimos test object dot one. Se puede ver que obtenemos un error. Pero, ¿y si necesitábamos acceder a esta propiedad? Podemos usar el segundo enfoque para acceder a la propiedad, que se llama notación de corchetes. Esto es muy similar a cómo accedes a un elemento en una cadena. Excepto en lugar de pasar en el índice de la propiedad, se pasa en la clave de la propiedad. Entonces intentaremos esto de nuevo. Vamos a decir objeto de prueba, corchetes con la clave de la propiedad que es uno. Y presiona Enter. Y ahí llegamos a. Si necesitamos acceder a una propiedad donde la clave es una cadena, entonces debemos pasar una cadena entre corchetes. Entonces, si quisiéramos acceder al nombre del perro usando este enfoque, lo que no podemos hacer son corchetes de perro y solo decir nombre. Se puede ver que nos ponemos indefinidos, pero podemos hacer esto. Entonces podemos decir corchetes de perro con un nombre de cadena. Ahí tenemos a Fred. 3. Agrega y actualización de propiedades de objetos: Para agregar una propiedad a un objeto, puede usar notación de puntos o notación de corchetes y luego el operador de asignación , el valor de retorno, será el valor de la propiedad que agregue al objeto. Así que volvamos a nuestro objeto perro y usaremos notación de puntos para agregar una nueva propiedad para el color de los perros. Entonces diremos perro color oscuro, y pondremos esto igual a marrón. Ahora recordemos el objeto perro. Y se puede ver que se ha agregado la propiedad de color. Hagamos otro ejemplo, pero esta vez usaremos notación de corchetes y agregaremos una propiedad para el tamaño de los perros. Entonces diremos corchetes de perro. Y agregaremos el tamaño de la cadena. Vamos a establecer esto igual a pequeño. Ahora volvamos a recordar el objeto perro. Se puede ver el tamaño de la propiedad se ha agregado. Para eliminar una propiedad de un objeto, podemos usar el operador delete seguido del nombre del objeto y el nombre de la propiedad que deseamos eliminar. Podemos usar ya sea adoptar o notación de corchetes. Y el valor de retorno siempre será verdadero a menos que la propiedad sea un valor que no se pueda eliminar. Ahora eliminemos la propiedad de color que acabamos de agregar. Lo haremos usando notación de puntos. Entonces diremos eliminar perro color oscuro. Ahora recordemos el objeto perro. Y se puede ver que la propiedad de color ha sido eliminada. 4. Creación de objetos: Al igual que con las matrices, los objetos son tipos de referencia. Entonces se aplican las mismas reglas a la hora de usar letra const. Podemos cambiar el objeto si fue creado con const, pero no podemos reasignarlo a un objeto completamente diferente una vez que se ha creado. Así que vamos a tener una oportunidad ahora creando un objeto, y vamos a hacer esto usando la sintaxis para crear un objeto literal. Comenzaremos creando un objeto vacío, que llamaremos objeto vacío. Utilizamos dos llaves para crear el objeto. Y añadiremos un registro de consola y podremos ver el objeto en la consola. Guardemos esto y vayamos a la consola. Y presionaremos refrescar. Y ahí podemos ver nuestro objeto vacío. Sin embargo, esto no va a hacer mucho. Así que vamos a crear un nuevo objeto con algunas propiedades. Volveremos al editor de texto y eliminaremos nuestro código. Ahora vamos a crear un objeto perro que discutimos anteriormente. Entonces llamemos a este perro. Ahora queremos almacenar datos sobre la edad, el nombre y la raza del perro. Entonces, a partir de la edad se utilizará la palabra edad es la clave. Tenemos que añadir dos puntos. Y digamos que nuestro perro tiene cinco años. Digamos que cinco es el valor. Ahora es que queremos agregar otra propiedad. Tenemos que añadir una coma. Bien, así que pasemos al nombre del perro. Digamos que nuestro perro se llama Fred. Entonces ahora establecemos el nombre como la clave. Y vamos a establecer el hilo de cadena es el valor. Por último, queremos establecer la propiedad de la raza. Establecemos la raza clave. Y Fred es un labrador. Entonces estableceremos a Labrador como el valor. Se agregará un registro de consola para que podamos ver el objeto en la consola. Y luego guardemos esto y volvamos a la consola. Pulsaremos Refresh. Y ahora podemos ver nuestro objeto perro. Entonces, si hacemos clic aquí, podremos ver todos nuestros pares de valores clave. Se puede ver cuándo se guardó el objeto, el orden de las propiedades ha cambiado y ahora están en orden alfabético. Esto se debe a que ordenar no importa para los objetos. Y si nos importara, deberíamos usar una matriz. Una nota al margen sobre las claves de objeto. Estas claves se convierten en cadenas cuando se guarda el objeto. Entonces puedes usar un número para una clave, pero se guardará como una cadena. La única excepción aquí es si usas un símbolo, y eso está fuera del alcance de este curso. 5. Introducción de funciones: Cuando estemos escribiendo programas, llegaremos a un punto en el que queremos tener algún código reutilizable para realizar una tarea. Esto se puede lograr mediante el uso de una función. Las funciones son un tema masivo y serán dignas de un curso para sí mismas. Pero concluyamos este curso con una introducción a lo que es una función. Una función es un bloque de código que hace algo y luego devuelve algún valor. Es un poco como tener alguna funcionalidad agrupada que podemos usar en múltiples lugares. Entonces, por ejemplo, si sabíamos que queríamos agregar dos valores, podemos tener una función simple que haga esto y luego devuelva el total. Entonces cada vez que queríamos hacer este cálculo con un cool la función de hacer el cálculo por nosotros. Cuando creamos una función, definimos primero. Y con esto queremos decir que lo creamos. Como cuando haces una comida, empareja y la cocinas antes de guardarla y consumirla. Posteriormente, llamas o ejecutas la función. Entonces esto es un poco como decir la porción y consumir parte del ejemplo de comida. Hemos visto métodos en este curso, como el método toUpperCase o el método trim en cadenas. Estos son en realidad ejemplos de funciones. La única razón por la que se les llama métodos es esto es lo llamamos funciones cuando se almacenan dentro de un objeto. Pero siguen siendo funciones. Pero aún no lo hemos hecho es crear o definir una función. Tenemos algunas formas de crear funciones en JavaScript. Pero veremos el enfoque que se llama declaración de función, y usa la palabra clave function. Así que comencemos creando una función llamada función básica, que simplemente imprimirá un cierre de sesión de consola. Entonces usamos la palabra clave function. Agregamos el nombre de la función. Así función básica. Tenemos un conjunto de paréntesis y algunas llaves. Dentro de las llaves, solo agregaremos un registro de consola, que solo diremos hola. Una vez guardado esto, se define en almacenado en la memoria, pero nunca pasará nada a menos que usemos esta función. Para usar la función necesitamos ejecutarla. Y lo hacemos usando el nombre de la función seguido de paréntesis, igual que hicimos con los ejemplos del método anteriormente en este curso. Entonces diremos función básica. Y agregaremos los paréntesis. Guardaremos esto y volveremos a la consola y presionaremos refrescar. Ahora puedes ver que la función se ejecuta y obtenemos nuestro registro de consola hola impreso. Funciones. Pasemos a ellos algunas entradas que podemos usar dentro de la función. Llamen a estos argumentos. Si quisiéramos escribir una función que agregara dos números, los números que quisiéramos agregar se pasarían a la función cuando la llamamos. Estos son lo que llamamos los argumentos. Hemos usado argumentos antes cuando pasamos un valor a un método. igual que cuando creamos una cita final La función, también hay dos pasos a seguir cuando se quiere usar argumentos. El primer paso está en la creación de funciones. Entonces esta sección aquí. Aquí agregamos en el nombre de la variable dentro los paréntesis para las entradas para la función. Entonces, para nuestro ejemplo, usaremos num uno y num dos. Vamos a agregarlos. Ahora. Estos parámetros mantendrán el valor de lo que se pase cuando se llame a la función. Entonces vamos a querer sumar num uno y num dos. Así que vamos a eliminar el registro de la consola. Y diremos num uno más num dos. Ahora para el segundo paso, cuando llamamos a la función, queremos agregar los valores específicos que queremos que se usen dentro de la función, dentro de los paréntesis, estos paréntesis aquí. Entonces digamos que queremos usar cinco para num, 1.1 para num dos agregaremos un log de consola. Para que podamos ver el valor devuelto. Esto lo guardaremos. Y volveremos a la consola y pulsaremos refrescar. Esto no funciona. El motivo es que no estamos devolviendo nada de la función. A menos que use la palabra clave return y una función, nunca devolverá ningún valor que no sea undefined. Entonces volvamos al código. Y agregaremos la palabra clave return aquí. Lo guardaremos y volveremos a la consola y presionaremos Refresh. Y luego obtenemos nuestros dos valores sumados por la función y se devuelve el nuevo total.