Transcripciones
1. ¡Hola!: Bienvenido a este curso,
javascript, los fundamentos. Javascript es uno de los
lenguajes de programación más demandados hoy en día, y es un gran lenguaje para comenzar tu viaje de
programación. Una de las dificultades a la
hora de aprender a codificar es encontrar los mejores
recursos para principiantes. Este curso
te presentará todos los temas clave
como los tipos de datos primitivos
y luego objetos y matrices. Este
curso corto y conciso te dará una base sólida de
todos los conceptos básicos y te
proporcionará suficiente
información a través ejemplos para que puedas
salir y practicar por tu cuenta. Soy Emma y llevo trabajando como programadora durante siete años. La mayor parte de ese tiempo,
he estado usando JavaScript y me
encantó el idioma. También he ayudado a
suficientes personas en
el camino para saber qué temas deben saber
los principiantes. Espero que hayas aprendido a amar
JavaScript tanto como yo y que
disfrutes el curso.
2. Introducción a los objetos: Hola, bienvenido de nuevo. Así que la siguiente
estructura de datos vamos a mirar objetos. Los objetos también son
una estructura de datos en JavaScript como matrices. Pero la diferencia es que los objetos son útiles cuando
queremos almacenar datos
que están desordenados o donde preservar el orden no
importa. Entonces, por ejemplo si quisieras almacenar
detalles sobre el perro, mientras que podríamos usar una matriz, usar un objeto sería más ideal porque estamos
más interesados en los detalles sobre el perro que en preservar cualquier
orden de los detalles. Los objetos también nos permiten extender el objeto para incluir datos
sobre otro objeto. Un objeto perro podría almacenar
datos sobre varios perros. Un objeto es un contenedor para
conjuntos de pares de valores clave. Entonces volviendo al ejemplo
del perro, si quisiera guardar detalles
sobre un perro llamado Ted, que en el objeto, tal vez
quiera guardar el nombre, la edad y la raza del
perro. Y llamaríamos a
estas propiedades. Entonces para el nombre, propiedad, nombre sería la clave, y el valor
sería la cadena ted. Hay dos formas
en las que podemos acceder a las propiedades de
objetos individuales. En primer lugar, tenemos notación de puntos. Si conoce el nombre
de la clave de propiedad para el valor al que
desea acceder. La clave no contiene
ningún carácter especial. Entonces, por ejemplo, no se creó usando un valor numérico o
no tiene un espacio en él, entonces puede usar la notación de puntos para acceder al valor de la clave. Para ello, escribimos
el nombre del objeto, seguido de un punto,
seguido del nombre de la propiedad. Si intentamos acceder a una propiedad que no existe dentro del objeto, se
devolverá undefined. Entonces volviendo al objeto de nuestro perro, intentemos acceder
al nombre del perro. Entonces diremos el nombre del punto del perro. Ahí tenemos a Fred. Si intentamos buscar una
llave que no existe. Entonces digamos patas de punto de perro. Se puede ver que nos ponemos indefinidos. Si crea un
nuevo objeto aquí en la consola que
usa un número para K, llamemos a este objeto
de prueba. Y pondremos una clave, una con el valor de dos. Ahora bien, si intentamos acceder a
esto usando notación de puntos, entonces decimos test object dot one. Se puede ver que obtenemos un error. Pero, ¿y si necesitábamos acceder
a esta propiedad? Podemos usar el segundo enfoque para acceder a la propiedad, que se llama notación de
corchetes. Esto es muy similar a cómo
accedes a un elemento en una cadena. Excepto en lugar de pasar en
el índice de la propiedad, se pasa en la clave
de la propiedad. Entonces intentaremos esto de nuevo. Vamos a decir objeto de prueba, corchetes con la clave de la propiedad que es uno. Y presiona Enter. Y
ahí llegamos a. Si necesitamos acceder a una propiedad donde la clave es una cadena, entonces debemos pasar una cadena
entre corchetes. Entonces, si quisiéramos acceder
al nombre del perro usando
este enfoque, lo que no podemos hacer son corchetes de
perro
y solo decir nombre. Se puede ver que nos ponemos indefinidos, pero podemos hacer esto. Entonces podemos decir
corchetes de perro con un nombre de cadena.
Ahí tenemos a Fred.
3. Agrega y actualización de propiedades de objetos: Para agregar una propiedad a un objeto, puede usar notación de puntos o
notación de
corchetes y luego el operador de
asignación ,
el valor de retorno,
será
el valor de la propiedad que
agregue al objeto. Así que volvamos a nuestro objeto
perro y usaremos notación de
puntos para agregar una nueva
propiedad para el color de los perros. Entonces diremos perro color oscuro, y pondremos esto
igual a marrón. Ahora recordemos el objeto perro. Y se puede ver que se ha agregado la
propiedad de color. Hagamos otro ejemplo, pero esta vez
usaremos notación de corchetes y agregaremos una propiedad
para el tamaño de los perros. Entonces diremos
corchetes de perro. Y agregaremos el tamaño de la cadena. Vamos a establecer esto igual a pequeño. Ahora volvamos a recordar el objeto
perro. Se puede ver el tamaño de la
propiedad se ha agregado. Para eliminar una propiedad
de un objeto, podemos usar el
operador delete seguido del nombre del objeto y el nombre de la propiedad
que deseamos eliminar. Podemos usar ya sea adoptar
o notación de corchetes. Y el valor de retorno siempre
será verdadero a menos que la propiedad sea un valor
que no se pueda eliminar. Ahora eliminemos la
propiedad de color que acabamos de agregar. Lo haremos usando notación de
puntos. Entonces diremos eliminar
perro color oscuro. Ahora recordemos el objeto perro. Y se puede ver que la
propiedad de color ha sido eliminada.
4. Creación de objetos: Al igual que con las matrices, los objetos
son tipos de referencia. Entonces se aplican las mismas reglas a la
hora de usar letra const. Podemos cambiar el objeto si
fue creado con const, pero no podemos reasignarlo
a un objeto
completamente diferente una vez que se ha creado. Así que vamos a tener una oportunidad ahora
creando un objeto, y vamos a hacer esto
usando la sintaxis para crear un objeto literal. Comenzaremos creando
un objeto vacío, que llamaremos objeto vacío. Utilizamos dos llaves
para crear el objeto. Y añadiremos un registro de
consola y podremos ver el objeto en la consola. Guardemos esto y
vayamos a la consola. Y presionaremos refrescar. Y ahí podemos ver
nuestro objeto vacío. Sin embargo, esto no va
a hacer mucho. Así que vamos a crear un nuevo objeto
con algunas propiedades. Volveremos al
editor de texto y eliminaremos nuestro código. Ahora vamos a crear un
objeto perro que discutimos anteriormente. Entonces llamemos a este perro. Ahora queremos almacenar datos sobre la edad, el nombre y la raza del perro. Entonces, a partir de la edad se
utilizará la palabra edad es la clave. Tenemos que añadir dos puntos. Y digamos que nuestro perro
tiene cinco años. Digamos que cinco es el valor. Ahora es que queremos agregar
otra propiedad. Tenemos que añadir una coma. Bien, así que
pasemos al nombre del perro. Digamos que nuestro perro
se llama Fred. Entonces ahora establecemos el nombre como la clave. Y vamos a establecer el
hilo de cadena es el valor. Por último, queremos establecer
la propiedad de la raza. Establecemos la raza clave. Y Fred es un labrador. Entonces estableceremos a Labrador
como el valor. Se agregará un registro de consola para que
podamos ver el objeto
en la consola. Y luego guardemos esto
y volvamos a la consola. Pulsaremos Refresh. Y ahora podemos ver
nuestro objeto perro. Entonces, si hacemos clic aquí, podremos
ver todos nuestros pares de valores clave. Se puede ver cuándo se guardó el
objeto, el orden de las propiedades ha cambiado y ahora están
en orden alfabético. Esto se debe a
que ordenar no importa para los objetos. Y si nos importara, deberíamos usar una matriz. Una nota al margen sobre las claves de objeto. Estas claves se convierten en cadenas cuando se guarda el
objeto. Entonces puedes usar un
número para una clave, pero se
guardará como una cadena. La única excepción aquí
es si usas un símbolo, y eso está fuera del
alcance de este curso.
5. Introducción de funciones: Cuando estemos escribiendo programas, llegaremos a un
punto en el que queremos tener algún código reutilizable para
realizar una tarea. Esto se puede lograr
mediante el uso de una función. Las funciones son un tema
masivo y
serán dignas de un curso
para sí mismas. Pero concluyamos
este curso con una introducción a
lo que es una función. Una función es un
bloque de código que hace algo y luego
devuelve algún valor. Es un poco como tener
alguna
funcionalidad agrupada que podemos
usar en múltiples lugares. Entonces, por ejemplo, si sabíamos que
queríamos agregar dos valores, podemos tener una
función simple que haga esto y luego devuelva el total. Entonces cada vez que queríamos
hacer este cálculo con un cool la función de hacer
el cálculo por nosotros. Cuando creamos una función, definimos primero. Y con esto queremos
decir que lo creamos. Como cuando haces una comida, empareja y la cocinas
antes de guardarla y consumirla. Posteriormente, llamas o
ejecutas la función. Entonces esto es un poco como
decir la porción y consumir parte
del ejemplo de comida. Hemos visto métodos
en este curso, como el método toUpperCase o el método trim en cadenas. Estos son en realidad
ejemplos de funciones. La única razón por la que se les llama
métodos es esto es lo llamamos funciones cuando
se almacenan dentro de un objeto. Pero siguen siendo funciones. Pero aún no lo hemos hecho es crear o definir una función. Tenemos algunas formas de
crear funciones en JavaScript. Pero veremos el
enfoque que se llama declaración de función, y usa la palabra clave
function. Así que comencemos creando una función llamada función
básica, que simplemente imprimirá
un cierre de sesión de consola. Entonces usamos la palabra clave function. Agregamos el nombre de la función. Así función básica. Tenemos un conjunto de paréntesis
y algunas llaves. Dentro de las llaves, solo
agregaremos un registro de consola, que solo diremos hola. Una vez guardado esto, se define en almacenado en la memoria, pero nunca pasará nada
a menos que usemos esta función. Para usar la función
necesitamos ejecutarla. Y lo hacemos usando el nombre de la función
seguido de paréntesis, igual que hicimos con
los ejemplos del método anteriormente en este curso. Entonces diremos función básica. Y agregaremos los paréntesis. Guardaremos esto y volveremos a la consola y
presionaremos refrescar. Ahora puedes ver que la
función se ejecuta y obtenemos nuestro registro de consola hola
impreso. Funciones. Pasemos a ellos algunas entradas que podemos
usar dentro de la función. Llamen a estos argumentos. Si quisiéramos escribir una función
que agregara dos números, los números que quisiéramos
agregar se
pasarían a la función
cuando la llamamos. Estos son lo que
llamamos los argumentos. Hemos usado argumentos antes cuando pasamos un valor
a un método. igual que cuando creamos una cita
final La función, también
hay dos
pasos a seguir cuando se quiere usar argumentos. El primer paso está en
la creación de funciones. Entonces esta sección aquí. Aquí agregamos en el nombre de la
variable dentro los paréntesis para las
entradas para la función. Entonces, para nuestro ejemplo,
usaremos num uno y num dos. Vamos a agregarlos. Ahora. Estos parámetros
mantendrán el valor de lo que se pase cuando se llame a
la función. Entonces vamos a querer
sumar num uno y num dos. Así que vamos a eliminar el registro de la consola. Y diremos num
uno más num dos. Ahora para el segundo paso, cuando llamamos a la función, queremos agregar los valores
específicos que queremos que se usen
dentro de la función, dentro de los paréntesis,
estos paréntesis aquí. Entonces digamos que queremos
usar cinco para num, 1.1 para num dos
agregaremos un log de consola. Para que podamos ver el
valor devuelto. Esto lo guardaremos. Y volveremos a la consola
y pulsaremos refrescar. Esto no funciona. El motivo es que no estamos devolviendo nada
de la función. A menos que use la
palabra clave return y una función, nunca devolverá ningún
valor que no sea undefined. Entonces volvamos al código. Y agregaremos la palabra clave
return aquí. Lo guardaremos y
volveremos a la consola y
presionaremos Refresh. Y luego obtenemos nuestros dos
valores sumados por la función y se devuelve el
nuevo total.