Transcripciones
1. Introducción: Hola. Mi nombre es Cinthya Mohr. Soy gerente senior de UX en Google en Nueva York. Esta es una introducción a la clase UX, donde queremos guiarte por el proceso de diseño con un enfoque centrado en el usuario. La experiencia del usuario es realmente sobre toda
la experiencia de extremo a extremo que el usuario tiene con un producto o un servicio. Considerando todos los diferentes puntos de contacto por los que
atraviesan desde aprender sobre el producto, usar el producto, con después de usar el producto. Entonces, hay que pensar en ello como un enfoque holístico sobre la experiencia de extremo a extremo para un usuario. Steve Jobs dijo: “El diseño no es sólo cómo se ve y cómo se siente sino que también es cómo funciona”. Este es el núcleo de lo que queremos decir en la experiencia del usuario. Es como los usuarios interactúan con un producto en particular, una aplicación, aplicación, un teléfono o sitio web y esa es la experiencia que tienen con el producto. Vamos a empezar con una visión general de lo que es la experiencia del usuario y vamos a pasar por algunos ejemplos de cómo se ve la UX buena y mala en la vida real. Después habla de los roles de la UX, de la disciplina, y finalmente vamos a pasar por un estudio de caso donde queremos
caminar a través del enfoque de diseño centrado en el usuario. Esta clase será relevante para cualquier persona que esté interesada en experiencia del
usuario o quiera saber más sobre el diseño con el usuario en mente. Me emociona presentarles el mundo del diseño de experiencia de usuario. Entonces, empecemos.
2. ¿Qué es UX?: Entonces, la experiencia del usuario, realmente se trata de diseñar un producto con un usuario en mente en lugar de pensar en lo que la tecnología puede hacer. Entonces, si nos fijamos en Commodore o como las primeras UI que teníamos a principios de los 80 o antes de eso, se veían así. Al igual que encenderías una computadora y se vería algo como esto, que es como la interfaz de usuario del terminal hoy en un Mac o algo así. No hubo experiencia de usuario. La experiencia para los usuarios fue que necesitaban aprender un lenguaje de programación o como [inaudible] para poder interactuar con una computadora, y poner comandos para que, se
pueda llegar a un archivo o abrir una aplicación o algo así. Así es básicamente como hemos evolucionado a lo largo del tiempo, donde la tecnología ha dictado cómo los usuarios tuvieron que interactuar con una tecnología o una interfaz en particular, las tecnologías se acercan al usuario para entender cómo los usuarios interactúan con el mundo, cuáles son sus necesidades, para luego diseñar una experiencia que se adapte a su estilo de vida. Ese es un cambio importante sobre enfocarse en el usuario, que es un enfoque centrado en el usuario
más que el enfoque tecnológico o el enfoque empresarial, donde la tecnología dicta la experiencia. A mediados de los 80, Apple salió con esta revolucionaria interfaz de usuario, esta interfaz de usuario que básicamente
reflejaba el escritorio físico real que tenía la gente. Cuando Apple salió con esta interfaz de usuario, esta interfaz de usuario, era algo enorme para todos los usuarios honestamente alrededor del mundo, consumidores, estudiantes y todo el mundo. Porque, realmente transforma la forma en que las personas pueden interactuar con la tecnología y haciéndola mucho más útil
y fácil de usar, y deliciosas porque lo entiendes desde el principio que esta es una carpeta y puedo hacer clic en ella, y yo puedo abrir, y van a ser archivos dentro de la misma si tienes un archivo físico o carpeta, y tienes todos tus papeles dentro de todos tus archivos. Si no necesitas algo, puedes envolver ese archivo y ponerlo en la basura, es lo mismo que harías en una computadora. Entonces, esos conceptos ya eran familiares para el usuario, y eso fue algo realmente grande para la industria en general. Entonces, si avanza rápido hasta ahora, ahora tienes todo tipo de UI escribiendo en diferentes tamaños y diferentes plataformas, tendrás teléfonos, y computadoras, y tabletas, y monitores realmente grandes [inaudibles] mientras caminas las calles todo el camino hasta un pequeño reloj. Para poder diseñar para estas experiencias aún hay que pensar en el usuario y el contexto. Entonces, ahora que se puede acceder a todo este tipo
de plataforma diferente para tecnologías y tamaños, el trabajo como diseñador de experiencia de usuario es pensar realmente en, ¿cómo va a usar el usuario este producto? No obstante, diseñas esa experiencia, tiene que ser muy consciente y reflexivo acerca de cuál es el contexto de uso. Si vas a diseñar algo donde el usuario va a estar frente a una computadora, puedes hacer algunas suposiciones. Se puede decir: “Oh, es muy probable que este usuario esté
enfocado y realmente le guste sentarse frente a su computadora, así que, tendré toda su atención”. Versus si estás diseñando algo a partir de un reloj, es muy diferente porque el reloj siempre está en el usuario y el usuario puede estar haciendo algo completamente diferente como correr o conducir o caminar. Entonces, su atención tiene que ser al resto, como al medio ambiente en lugar de que no estén únicamente enfocados en el reloj. Entonces, para un reloj, si estoy creando una app de salud, me gusta decírmelo. Está bien, deberías estar haciendo un poco más de ejercicios. ¿ Cuáles son los tiempos adecuados para decirme, para interrumpirme, para decirme que debería estar haciendo más ejercicios. Es necesario estar entendiendo el entorno y el contexto del usuario para poder entregar una buena experiencia para ellos. Realmente necesitamos enfocarnos en la intención del usuario, que significa ¿qué quiere hacer un usuario? ¿ Qué quieren lograr? Entendiendo realmente todos los puntos de contacto que atraviesa para esa experiencia de extremo a extremo. Porque tenemos tantos tipos diferentes de superficies y plataformas desde teléfonos,
hasta tabletas, gafas,
y cosas por el estilo, y a medida que desarrollamos nuevas tecnologías, es aún más importante para nosotros como diseñadores de
UX y investigadores y todos los que trabajan en la disciplina UX, para prestar más atención al usuario, y realmente entender sus necesidades, y sus objetivos. Para hablar de esto un poco más, quiero mostrar un ejemplo de cómo pensar en toda una experiencia de extremo a extremo, y los diferentes puntos de contacto que tenemos que pensar en términos de experiencia de usuario. Entonces, echemos un vistazo a Disney. Por ejemplo, si eres una familia y quieres
ir y llevar a tus hijos a una vocación a Disneylandia. primer punto de contacto va a ser lo más probable antes del viaje. Quieres aprender sobre Disneyland, como tal vez el resort, y los parques, y cuánto cuesta quedarte ahí, para empezar
a planear tu viaje. Por lo tanto, el primer punto de contacto es probablemente su sitio web, y ahí es donde quieres saber más sobre todas estas cosas. Una de las cosas que ofrecen en su página web es esta app, que puedes descargar en tu teléfono y puedes empezar a planear tu viaje. Digamos que llegas a la siguiente fase, y el siguiente punto de contacto es descargar esta app, para que puedas personalizarla y empezar a crear un horario de cuáles son las cosas que quieres hacer para tus dos, tres, cuatro, o viaje de cinco días que ya dijiste, vale, esta es la cantidad de tiempo que queremos pasar ahí. Una vez que llegues al viaje y llegas a Disneyland, vas al hotel como siguiente punto de contacto, y luego ya tienes esta app en tu teléfono, es personalizada y ya has creado un horario para el dos o tres días o vas a estar ahí. Entonces, ya tienes algo en mente ya planeado, que es una manera realmente bonita de empezar con algo tan abrumador como pasar por muchos parques diferentes y con la familia. El otro lindo que hizo Disney es crear esta banda donde simplemente la pones en la muñeca, y actúa como una forma para que
pases por diferentes derechos sin necesidad de llevar nada, y también puedes si quieres comprar las fotos que toman en el paseo, solo
puedes deslizar tu pulsera y
automáticamente irá a la app que descargaste. Ese es un gran ejemplo de cómo la tecnología es simplemente invisible. No lo sientes, no necesitas ir e interactuar con la tecnología, solo
funciona, y ese es el mejor tipo de experiencia a lo largo de todos sus puntos de contacto. Entonces cuando empezaste a salir de Disneyland, vas a caminar por todas estas tiendas, y lo que hacen es que te vendan recuerdos de los datos que tenías en Disneyland. Ahí es donde vas comprando el vestido o el juguete o lo que sea, que te va a hacer recordar este día tan especial. Si estabas cansado y no te permitieron comprar algo de niño, ofrecen esto, después del viaje, puedes volver a la Disney Store y ahí puedes comprar un recuerdo. Simplemente puedes terminar eso,
y eso es caminar por todo el extremo a extremo de un viaje de lo que el usuario pasaría cuando quiera ir a Disneyland todo el camino desde la planificación, hasta la organización, hasta la experiencia real y luego después cuando te vayas a casa y quieras comprar algo más. Entonces, esos son todos diferentes puntos de contacto como el diseñador que estás diseñando la app o estás diseñando el kit de bienvenida para el hotel o la página web. No sólo te enfocas en ese aspecto en particular, sino que necesitas dar un paso atrás y mirar todo el viaje, que todos los diferentes puntos de contacto tienen sentido y son fluidos, y trabajan juntos como toda una experiencia, y eso es lo que llamamos experiencia de usuario end-to-end. Entonces, sólo para recapitular toda la experiencia de extremo a extremo es pensar en el antes, durante, y después de la experiencia especialmente para algo como Disneyland. Esta idea de crear experiencias es una tarea central de un enfoque de usuario-centro por el que queremos pasar en el siguiente video.
3. Proceso de diseño centrado en el usuario: Ahora que tienes una mejor visión general de lo que es la experiencia del usuario, vamos a echar un vistazo más profundo al proceso de diseño centrado en el usuario. Entonces, el proceso de diseño centrado en el usuario realmente está buscando diseñar una solución basada en las necesidades del usuario, y eso es una parte central del proceso centrado en el usuario. Se está enfocando en el usuario y cuáles son sus necesidades. Entonces realmente buen marco de cuatro preguntas básicas en las que pensar es, ¿cuáles son las metas del usuario? Entonces, pensando en el objetivo. ¿ Qué necesita el usuario? ¿ Cuál es el contexto? Entonces, ¿cuál es el contexto de uso, y luego todo el extremo a extremo del que hablamos en el video anterior, cuáles son los diferentes puntos de contacto que el usuario necesita tener con tu producto para poder crear todo este extremo a extremo experiencia? Cuando estés empezando a diseñar un nuevo concepto o idea para un producto o servicio, empieza con estas cuatro preguntas como una forma enmarcar las oportunidades y los problemas que quieres resolver. Entonces, por ejemplo, echemos un vistazo a un reloj. Un reloj regular, no como un reloj inteligente. ¿ Qué es un objetivo de usuario? Tengo un horario muy ocupado durante todo el día, y mi objetivo es poder estar siempre a tiempo a todas las diferentes reuniones y eventos a los que tengo que acudir. Eso es un gol. ¿Qué necesita el usuario? De verdad poder ver el tiempo en cualquier punto dado a lo largo de su día. ¿ Cuál es el contexto de uso? Entonces, si miras a un usuario en particular, digamos el profesional que
anda corriendo como reuniones y eventos a lo largo del día, necesitas entender cómo lo van a usar, cuál es el escenario, cuál es el estilo de vida nos sentamos en la ciudad,
o mucho en el auto, y les gusta, qué están usando, transporte público, ¿están caminando? Es necesario entender ese contexto. Entonces el extremo a extremo para este usuario en particular está realmente mirando el día en la vida de esta persona. Desde el momento en que se
despiertan, hasta el final del día, y se van a la cama. Ese es todo el extremo a extremo para entender la experiencia de este reloj. Entonces con estas cuatro preguntas que tienes como marco, esta es realmente la fase de aprendizaje. Esa es una de las partes clave, las etapas clave del ciclo general de desarrollo del producto que se ve aquí, donde se tiene el aspecto de aprendizaje, la
comprensión del usuario, y sus necesidades, y todas las cosas que hablamos sobre en las cuatro preguntas anteriores, y luego entras en crear ideas de lluvia de ideas. ¿ Cómo se puede llegar a una solución para este problema y necesidad en particular que tienen los usuarios. Entonces después de tener una buena idea, normalmente
entras en la fase de implementación que es la parte de construcción, como los ingenieros y diferentes integrantes del equipo están empezando a crear este producto. Por último, una vez creado el producto, lo lanzas al público. Pero, ¿y si el ideal estuviera mal? El principal problema es que has perdido mucho tiempo, ¿verdad? No sólo en términos de como el tiempo que el equipo ha dedicado construyendo esta idea equivocada, sino también el tiempo que los usuarios están gastando tratando de usar un producto que simplemente no está bien. Por eso hablamos mucho del proceso centrado en el usuario. En este proceso, realmente nos enfocamos en la fase de aprendizaje, y en la fase de idea. Agregamos este tercer punto que es la fase de prueba e iteración. ¿Qué es esto? Entonces, cuando miramos esto un poco más de cerca, cuando empezamos a hablar de aprender y entender esas cuatro preguntas sobre cuál es el objetivo? ¿ Qué necesita el usuario? ¿Cuál es el contexto? ¿ Cuáles son los diferentes puntos de contacto? Realmente entiendes mucho del usuario. Entonces te mueves a la fase de ideas donde estás creando muchos conceptos e ideas de diseño, y con la adición principal aquí está el punto a probar e iterar. Lo que significa realmente evaluar esas ideas que se te ocurrió con los usuarios obteniendo comentarios, y luego volver de nuevo e iterando en el diseño. Entonces, usted pasando por este bucle de estas tres cosas de la idea, prueba, itera, y aprende muchas veces a través de diversas diferentes fidelidades del diseño. Todo el camino desde solo bocetos en papel, hasta prototipos interactivos realmente pulidos. Es así como refinas y refinas una idea, antes de que el equipo esté listo para implementarla realmente y construir el producto. Entonces, cuando miras los productos que tengo con todos estos diferentes puntos de aprendizaje,
ideación, implementación y lanzamiento, realmente quieres enfocarte en el proceso de diseño del centro de usuarios que es un iterativo proceso de diseño de aprendizaje, idear, probar, e iterar de nuevo. Entonces, tomemos un ejemplo para pasar por este proceso. Digamos que aprendimos que un elevador es demasiado lento y por lo tanto, el CEO decide que necesitan reconstruir el elevador, y tener un motor más rápido. Pero, antes de intentar realmente entrar en este enfoque de implementación, será interesante conocer más sobre el usuario y hablar con
personas que están esperando en el elevador y tal vez descubres cosas diferentes. A lo mejor el elevador no es tan lento cual es el camino es demasiado largo para llegar al elevador. Entonces, puedes encontrar diferentes soluciones para esos pinpoints de la manera siendo demasiado largos y puedes simplemente poner mejor música, tal vez tengas como banquetas pequeñas o algo donde la gente pueda sentarse y hacer más cómodo para el peso en lugar gastar mucho dinero en tratar de crear un elevador más rápido, porque ese no era el problema. Por lo que normalmente, estamos muy enfocados en la solución, y tratamos de enfocarnos en lo que podría ser la solución sin entender realmente cuál es el problema del usuario. Esa es la principal diferencia con el enfoque centrado en el usuario es enfocarse en realmente aprender esas necesidades del usuario, y poder idear y pasar por ese proceso iterativo donde se sigue aprendiendo y aprendiendo más sobre el usuario, y sus aspiraciones, sus necesidades, y diferentes perspectivas. Ahora que tienes una buena comprensión del proceso, echemos un vistazo a algunos ejemplos de UX bueno y malo.
4. 10 reglas de un buen UX: En los años que he estado trabajando en la disciplina de experiencia de usuario, encontré alrededor de 10 reglas que son realmente buenas a tener en cuenta para definir qué es la buena UX. Entonces, empecemos con el primero. El primero es la familiaridad y la intuitividad. Lo que esto significa es que cuando piensas en un producto, el producto que estás diseñando es hablar con el usuario para el que estás diseñando, y cuál es su lenguaje, ¿cómo van a interactuar con esto? Los conceptos que vas a poner en ese producto deben ser familiares para ese usuario, deben ser muy fáciles y muy familiares para ellos. Recuerda el ejemplo del que hablé, la nueva interfaz de usuario con una computadora de escritorio, eso fue un gran éxito porque era muy familiar. Fue muy intuitivo para los usuarios. Esa es una regla realmente importante cuando estás diseñando algo. Entonces, la segunda regla es la claridad y la sencillez, pero la parte realmente difícil es bajarla a lo que es lo central que va a hacer esta característica. En realidad se necesita mucho coraje y determinación para realmente desnudarse hasta el núcleo porque sientes que te falta algo, pero al final del día, tus usuarios realmente no necesitan tener todas estas campanas y silbatos. Entonces, aquí hay un ejemplo de cómo funciona la búsqueda en Google usando voz. A la izquierda, se puede ver que el punto de entrada, sigue siendo una página de búsqueda muy sencilla, donde no sólo tienes un cuadro de entrada ahora, sino que también tienes un botón con micrófono, que le dice al usuario “Oye, puedes hablar”. Entonces, cuando haces clic en él, vas a la siguiente pantalla, la del medio, donde mientras estás hablando, la interfaz de usuario es bastante simple. Es solo blanco, y apenas empieza a formar la consulta de que estás hablando. Entonces, ya sea en la ciudad de Nueva York, y en realidad, la parte gris te está diciendo cómo autocompletarlo. Después sueltas el botón y te mueves a la tercera pantalla, donde te da los resultados. Es casi un poco incómodo como el diseñador decir: “Está bien. La experiencia sólo va a verse así, ¿verdad?” En la segunda pantalla hay sólo un botón y una pantalla blanca. Podrías agregar muchas campanas y silbatos aquí, pero en realidad solo está enfocado en la tarea y mantenerla realmente clara y sencilla. La tercera regla está en torno a la capacidad de respuesta y retroalimentación. Este es alrededor de asegurarse de que el sistema, la tecnología que estás usando esté proporcionando el tipo correcto de retroalimentación al usuario en cada paso del camino, sepan
lo que está pasando, cuáles son las entradas, qué están haciendo para asegurarse de que el sistema esté respondiendo y dándoles retroalimentación sobre las acciones que están tomando. Entonces, un ejemplo aquí es la experiencia de inscripción para Twitter, que es genial. A medida que empiezas a escribir y rellenar estas casillas de entrada para tu nombre y dirección de correo electrónico y tu contraseña y nombre de usuario, en realidad empieza a decirte del lado derecho, “Sí, el nombre es genial”, o “El nombre de usuario está disponible”, “No es disponible.” Esto es realmente importante para los usuarios porque el sistema está dando comentarios al usuario en tiempo real, ahorrándoles tiempo y haciendo que la experiencia sea más eficiente para ellos. La regla número cuatro es la consistencia y las normas. Este pone la carga en los usuarios para asegurarse de que entienden las diferentes palabras o conceptos significan lo mismo. Por lo tanto, siempre tratar de luchar por la consistencia y aprovechar los estándares de la plataforma o diferentes standers del sistema. modo de ejemplo aquí, si miras diferentes aplicaciones de correo, ya sea si se trata de un iOS a la izquierda o en Android a la derecha, aún
ves cierta consistencia en algunos patrones. Por ejemplo, si desliza a la derecha, marca como no leído para un correo electrónico o si desliza hacia la izquierda, desea moverlo o eliminarlo y así sucesivamente. Esta consistencia en patrones y comportamientos es súper útil para el usuario final porque no tienen que aprender y volver a aprender estos diferentes conceptos cada vez que usan una aplicación de correo diferente en su teléfono, ya sea un iPhone o un Android o lo que sea que sea. Ya conocen este comportamiento, y es que es mucho más fácil para ellos empezar a usarlo. La regla número cinco es consistencia externa y voz holística de marca. Lo que esto significa es que la apariencia visual de esa marca o del producto debe indicar cuál es el propósito de esta marca, qué quieren hacer más allá de los productos reales. Entonces, si le echas un vistazo a Coca-Cola, que es, es una bebida, ¿verdad? Pero Coca-Cola, es, como marca, va más allá del producto. Se trata de una botella icónica que la puedes ver y la puedes ver en diferentes formas. En realidad se puede ver en la botella misma. Te fijas en el color rojo y blanco y ves la forma de una botella y sabes que es Coca-Cola, 100 por ciento. También ves cómo la marca tiene como objetivo hablar de su propósito en términos de como cuánto se preocupan por la comunidad y devolverse a la comunidad. Este es un ejemplo de cómo quieren usar sus botellas para poder
reciclar y reutilizar el uso de la botella misma, lo cual es genial. Es un gran propósito para una marca. Cuando ves la botella, no solo piensas en la bebida, sino que piensas en todas las cosas diferentes que representa la marca. Esa es la voz que se quiere tener externamente también. La regla número seis está enfocada en el usuario. Incluso cuando estás creando un producto, quieres poder representar al usuario porque el usuario no va a estar ahí en esa reunión o esa sala cuando estás tomando decisiones. Se quiere poder asegurarse de que el usuario
esté representado a lo largo de todo el ciclo del producto, asegurándonos de que no perdamos la pista de quién es el usuario y cuáles son las necesidades, y cuáles son las oportunidades para este usuario. ¿ Cómo hacemos que esto sea mucho más bonito para ellos? Ese es nuestro trabajo principal como UXer. La regla número siete es colaborar. Esta es una de las más importantes de las que siempre
hablo porque no hay nadie que sea un genio que trabaje en un silo y se le ocurra esta increíble idea de diseño que no tiene defectos, y está lista para ser implementado. Eso simplemente no existe. El proceso de crear una buena solución, un buen producto o servicio, es colaborar realmente con muchas disciplinas diferentes dentro de UX, fuera de UX. Cuanto más fuerte sea el punto de vista diferente, la mejor solución va a ser porque hablas de ello, pasas por pros y contras, lo
pruebas, lo validas. Este proceso colaborativo es súper importante para asegurarse de que la solución final haya sido pensada de principio a fin y a través de muchos puntos de vista diferentes. La regla número ocho es probar e iterar. La UX exitosa es cuando se está inventando algunas ideas, algunas suposiciones, basadas en cosas que ya has aprendido, después poder probarlas con los usuarios y asegurarte de que estén validadas, que la suposición de que tú tuvo sobre esta gran experiencia de registro para su nuevo producto es realmente útil. El único modo de entenderlo es probándolo con el usuario y validando esa suposición. La regla número nueve es tener una estrategia de producto clara. Lo que eso significa es entender realmente cuál es el valor que estás agregando a los usuarios, ¿cómo vas a entregar esta experiencia y cuál es el objetivo del producto? ¿ Qué quieres lograr? Sin tener la respuesta a esta pregunta desde el principio, no
vas a tener un proceso realmente claro para poder entregar esa estrategia. No importa lo bonito que sea el diseño, si tu diseño no se basa en las respuestas a estas preguntas, lo más probable es que los usuarios no vayan a usar el producto. La regla final es hacerla deliciosa. Por lo tanto, no sólo debe ser hermoso y útil y fácil de usar, sino que solo debe ser divertido y encantador de experimentar. Tomemos un buen ejemplo aquí. Mira Facebook. Cuando estás empujando los pulgares hacia arriba, tienes este tipo de animación realmente deliciosas para que crezca. Simplemente es realmente divertido y fresco de ver. Como línea de base, es importante en cualquier experiencia que crees es útil, agrega valor y es fácil de usar, pero las experiencias de usuario verdaderamente geniales también son deliciosas, y ahí es cuando creas una memoria, ¿no? Te acuerdas de que cuando presionas ese botón para un pulgar hacia arriba, que básicamente es solo comunicarte, “Sí. A mí me gusta”, en realidad fue divertido y
recuerdas cómo en realidad lo hace más grande y más grande y más grande. Ese es un recuerdo que te llevarás y es precioso. Ahora que tienes una buena visión general de las 10 reglas de UX desde mi perspectiva y algunos ejemplos en el mundo real, intenta tenerlo en cuenta mientras intentas usar diferentes productos y servicios. Esta es una gran manera de empezar a
familiarizarse con el enfoque centrado en el usuario. A continuación, desempaquetemos el enfoque centrado en el usuario con un estudio de caso real.
5. Estudio de caso: Google Classroom: Ahora vamos a ir en detalle por el proceso de diseño centrado en el usuario aplicándolo a un caso de estudio,
un proyecto en el que trabajé llamado Google Classroom. Entonces, déjame darte una visión general de Google Classroom. Cuando iniciamos este proyecto, queríamos entender cuáles son
los problemas clave que están sucediendo en el aula de hoy. Las aulas realmente no han cambiado tanto en más de 70 años o incluso más. Eso es terrible. Si nos fijamos en cuántos entornos diferentes han cambiado como un quirófano o incluso un espacio de oficina de cambio, han cambiado drásticamente con el uso de la
tecnología y todos los avances que tenemos, pero no en el aula. Echa un vistazo a esta imagen de 2018 y 1940, casi se ve igual. Entonces, entramos a las aulas para observar cómo los profesores y los alumnos estaban interactuando entre sí. Vimos muchas cosas, como crear una asignación tomó mucho tiempo, los maestros pasan muchas veces en la fotocopiadora, distribuyendo papeles y recolectándolos,
y así sucesivamente, lo cual no ha cambiado en décadas . Así solía ser cuando fui a la escuela hace muchos, muchos años. El otro ejemplo aquí es, vimos este cartel o este conjunto de carteles en la clase de segundo grado, el profesor tratando de explicar a los alumnos cómo usar Google Drive. Eso nos golpeó bastante duro, sabiendo que era tan difícil para un estudiante usar Google Drive. Al observar todos estos problemas, lo que nos damos cuenta es que profesores y estudiantes estamos pasando mucho
tiempo haciendo cosas que no se trataba de enseñar o aprender. Ellos estamos haciendo cosas para explicar cómo usar la tecnología, averiguar cómo usar la tecnología, y eso fue lo principal. ¿ Cómo ayudamos a maestros y estudiantes a ahorrar tiempo, para que puedan enfocarse en la enseñanza y el aprendizaje? Así surgió Google Classroom. Con Google Classroom, lo que pudimos hacer es permitir que profesores y alumnos ahorren tiempo y sean más eficientes, en lugar de intentar, como el profesor, ir a la fotocopiadora e imprimir, distribuir, recolectar, calificar, y enviar de vuelta a sus alumnos. Ahora, con un solo clic de distancia, podrían simplemente subir una copia digital y crear copias para todos sus alumnos a través del aula. No más tiempo perdido en hacer todas estas tareas. Para los estudiantes, también les estaba ahorrando tiempo solo encontrando todo lo que necesitan hacer para una clase en un solo lugar. Lo que viste fue el resultado final de lo que llegó a ser un Aula de Google. lo que queremos centrarnos en los próximos videos son las diferentes fases del proceso de diseño iterativo,
principalmente el proceso de aprendizaje, ideación, validación, e iteración.
6. Investigación de usuarios: El primer paso para el proceso de diseño iterativo es el aprendizaje que se trata de la investigación de los usuarios. ¿ Por qué es importante la investigación de usuarios? Porque impulsa el cambio y la dirección del producto. Abre nuevos horizontes para la innovación. Proporciona contexto y comprensión. Desafía los supuestos o los valida. Suministra soluciones para desacuerdos en puntos de vista. Y prueba la usabilidad del producto. Hay muchas metodologías de investigación para ir a lo largo del ciclo de desarrollo de productos pero en lo que quiero enfocarme hoy es en las entrevistas uno-a-uno, que es una metodología realmente buena aunque no tengas un antecedentes de investigación para entender cómo hablar con los usuarios uno a uno y poder entender sus necesidades de usuario y puntos pin. Entonces, hablemos del guión de entrevista de usuario, que básicamente es un documento que creas para poder
guiarte a través de esta entrevista individual con todos los diferentes participantes. Hay cosas que quieres tener ahí que son importantes, que no te olvides, y luego sabes cómo ir realmente pregunta por pregunta. Estás totalmente preparado para cada tipo de preguntas que tal vez quieras tener en esta entrevista. Quieres tener cosas como, ¿cuál es el objetivo de este estudio? ¿ Qué tipo de preguntas que quieres contestar a un alto nivel? Al igual que un ejemplo de aula, ¿cómo están los maestros pasando su tiempo en el aula que no son momentos de enseñanza? ¿ Qué tipo de tareas están haciendo? ¿ Cuánto tiempo gastan en esto? Entonces, quieres crear este guión de entrevista que te
ayudará a guiar la conversación con el participante y
asegurarte de que atiendas cualquier inquietud y cualquier pregunta que tenga. Entonces, echemos un vistazo a un ejemplo que hicimos para el aula. Entonces en este ejemplo, esta es una guía que utilizamos, un guión de entrevista que usamos cuando empezamos a entender cómo están pasando tiempo los profesores. Entonces, quieres tener algo como, ¿cuál es el propósito? Describir cuál es el propósito de este documento y cuáles son los lineamientos y debes estar siguiendo. Después entra en la siguiente sección; la introducción. ¿ Cuánto tiempo debes estar gastando en presentarte? ¿ Cuáles son las cosas que deberías estar diciendo? Gracias por su tiempo, ¿cuál es su papel? Y así sucesivamente. Entonces, pasas a las preguntas generales, y también quieres cronometrarlo. Esto probablemente va a tardar alrededor de 10 minutos y tienes algunas notas o el participante pasado se siente un poco nervioso o incómodo, entonces debes hacer esto o debes hacer aquello. Entonces, empiezas a preguntarte si hay algunos rompehielos y como, oye, cuéntame más de ti? ¿ A qué se dedica? Y así sucesivamente. Entonces, puedes pasar a un poco más de las preguntas que son más detalle. Al igual que, por ejemplo, si estás hablando con un profesor, ¿cuál es el tipo de preguntas que quieres hacer? A lo mejor algunos de ellos son más generales, algunos de ellos están alrededor de algo específico, como asignaciones. ¿ Cómo están distribuyendo asignaciones a los estudiantes? ¿ Cómo los estás calificando? Y así sucesivamente. Entonces, por fin tienes una conclusión. Dé tiempo al participante para poder hacer sus preguntas también. ¿ Tienes algún otro comentario? ¿ Tienes alguna pregunta para mí? Y así sucesivamente y agradeciéndoles por participar en el estudio. Una cosa que quería señalar sobre las preguntas mientras las
escribes y si echas un vistazo a estos ejemplos aquí, todas las preguntas son de composición abierta y no están llevando preguntas. Por favor trate de evitar hacer preguntas que tengan respuestas sí o no. Siempre se quiere tener abierto. Permitirás que la persona explique y hable todo lo que quiera. Ahí es donde quieres. Quieres que sea capaz de oírlos hablar de su experiencia haciendo una cosa en particular o lo que sea que estás tratando de averiguarlo. Cuanto más abierto, mejor porque van a compartir más insights contigo que a través de una pregunta principal que es sólo un sí o no o no sé respuesta. El objetivo de tener estas entrevistas individuales es
poder identificar patrones para estas preguntas. Al compartir cosas, empiezas a notar patrones de cosas de las que hablan o parecen tener un pinpoint muy similar cada vez que tienen que crear una asignación. O, están perdiendo mucho tiempo cada vez que están cobrando todas las asignaciones. El guión también es muy importante porque a medida que pasas por muchas entrevistas individuales, podrás tener un enfoque consistente. Entonces, comienzas a ver patrones de cosas que todos estos diferentes participantes están experimentando y por lo tanto comienzas a agrupar temas, ¿verdad? Esos son los temas que te van a ayudar a identificar estos son problemas realmente importantes en los que deberíamos estar resolviendo, deberíamos estar centrándonos o este es un espacio de oportunidad para que creemos algo mejor. Esa es la razón principal de la investigación, las entrevistas individuales y luego poder analizarla para identificar patrones. A través de la investigación, obtienes una gran cantidad de insights que quizás no hayas pensado antes cuando empezaste. Entonces, por ejemplo, con el aula, dijimos: “Está bien. Sí, necesitamos hablar con los profesores y los alumnos”. Pero al hablar con muchos maestros, te das cuenta que hay otros roles dentro de la escuela que son muy importantes en su vida cotidiana. Al igual, el administrador de la escuela o el asistente docente y así sucesivamente o el director o los padres de familia. Empiezas a identificar todos estos nuevos roles que existen para este entorno los cuales luego nos ayudan a entender quién es el público objetivo principal y el público objetivo secundario, que es de lo que queremos hablar en nuestro próximo video.
7. Público objetivo: Ahora centrémonos en el público objetivo. El objetivo aquí es poder identificar quién es tu audiencia primaria y luego tu secundaria y terciaria. A medida que estás diseñando una experiencia, quieres enfocarte primero en tu audiencia primaria y asegurarte de que todos los flujos de
usuario y la experiencia para el público sean impecables y muy fluidas. Vamos a pasar por un ejemplo con el iPhone. Todos conocemos el iPhone, y sabemos que está dirigido a los consumidores. El consumidor es una enorme cantidad de personas es una categoría grande. Entonces, ¿cómo puedes empezar a pensar en cuál es la audiencia primaria para ellos, dentro de los consumidores? Una buena manera de acercarse es tratar de entender, como ciertos segmentos dentro de esa audiencia primaria. Por ejemplo, dentro de los consumidores, tienes al amante de
la música, la persona que realmente usa un teléfono para un teléfono, pero también quieren tener toda la música ahí y poder escucharla y acceder a ella y organizarla en cualquier momento. ¿ Cómo diseñas una experiencia que sea óptima para este tipo de consumidor, que realmente se preocupa por la música? Otro tipo de consumidor es la mamá. ¿ Qué les importa a las mamás? Las mamás también son un público realmente grande pero hay ciertos patrones de cualidades y valores que
priorizan y esas son las cosas que queremos entender a la hora diseñar experiencias dirigidas a las mamás. Entonces, también miras a los estudiantes. ¿ Qué les importa a los estudiantes? Además por supuesto las cosas básicas y fundacionales que un teléfono necesita tener, ¿qué otras cosas les importan además tomar grandes selfies para que puedan publicar en redes sociales? Entonces, empiezas a pensar en esto y cuáles son
sus prioridades y luego puedes empezar a identificar cuáles son las principales cosas en las que deberíamos estar pensando al diseñar estas experiencias para ellos en el iPhone. Echemos un vistazo a Google Classroom y a los usuarios que tenemos. Para nosotros, la audiencia primaria cuando empezamos con el aula eran los maestros. El motivo por el que nos enfocamos en los maestros, fue porque fueron los que más carga tenían para realmente organizarse y desempeñarse básicamente frente a un aula. Necesitan poder estar encima de sus cosas cada segundo que tengan en el aula. Por lo que nos enfocamos en ellos y tratando de
ayudarlos a ahorrar tiempo para que puedan enfocarse en la enseñanza y eso es lo que nos enfocamos en ellos como público primario y todas las diferentes experiencias que creamos para las aulas, fueron diseñado para ellos primero, para asegurarse de que el profesor pueda crear fácilmente un aula, pueden crear todas las cosas que necesitan hacer, ¿cómo se comunican con los estudiantes? ¿ Cómo crean asignaciones? ¿ Cómo recuperan asignaciones? ¿ Cómo crean múltiples copias en un solo clic para todos los alumnos? ¿ Cómo pueden llegar directamente a los estudiantes? Todas esas cosas que estamos con el maestro en mente, ese era nuestro público primario. Nuestro público de secundaria fueron estudiantes. Queríamos enfocarnos primero en la guía, que es el profesor como crear esta experiencia para su clase y los alumnos que está bien están participando en esta clase. ¿ Cuáles son las cosas importantes que necesitan para poder completar y lograr como la tarea diaria que necesitan lograr? Al profesor se le permitió crear una clase. ¿ Cómo puede el alumno incorporarse a una clase? Si el profesor estaba publicando una asignación, ¿cómo puede el alumno encontrar la tarea fácilmente? Una tercera categoría son los padres de familia, sobre todo cuando estábamos diseñando para K a 12 lo cual es una marca con la que empezamos. Aquí padres, Saben que soy padre tengo una hijita, y estamos opinionados. Queremos saber todo lo que está sucediendo en sus escuelas, pero claramente no son los usuarios más importantes. En realidad no lo hicimos, pensamos en atender sus necesidades para el primer lanzamiento porque eso no fue lo principal. Lo principal fue asegurarse de que los profesores y estudiantes tuvieran una experiencia realmente buena. Sobre todo, entender quiénes son tus audiencias objetivo te ayuda a priorizar las características y la secuencia de lanzamientos que quieres tener. A medida que definas las audiencias objetivo para tu producto, te ayudará enormemente a crear los viajes de usuario para esas audiencias. Cual es de lo que vamos a hablar en nuestro próximo video.
8. "Journeys" del usuario: Entonces, ¿qué son los viajes de los usuarios? En su más básico, viaje del
usuario son los pasos que el usuario tiene que dar para
lograr una tarea o un objetivo al usar un producto. Los viajes de los usuarios son importantes porque te ayuda a identificar cuál es la tarea principal y poder priorizarlos para asegurarte de que estás definiendo cada paso de esa tarea central de una manera muy fluida para el usuario. Existen dos tipos de viajes de usuario que utilizamos en el trabajo. Uno son los viajes críticos del usuario y luego los viajes del cepillo de dientes. Los viajes críticos del usuario son, lo que llamamos
por supuesto flujos críticos para que el usuario pueda utilizar su producto. No suceden muy a menudo, pero son críticos para que los mismos puedan usar un producto con éxito, y los viajes del cepillo de dientes son cosas que el usuario
va a hacer a diario con su producto. Probablemente lo harán fuera muchas veces durante el día. A modo de ejemplo, G-mail. Vas a ser como revisar tu correo electrónico múltiples tipos al día. Ese es un viaje de cepillo de dientes versus registrarse para usar G-mail. Ese es un viaje crítico del usuario. Un viaje crítico del usuario en el aula será crear una clase. Entonces, como profesor entrarás aquí y harás tu página de inicio de Google Classroom. Si no tienes ninguna clase creada solo verías este estado vacío, y te damos una pequeña pista a Scylla. Crea o se une a tu primera clase y apunta al icono del pequeño plus. Entonces, esto es muy crítico porque si no pueden crear una clase, no
podrás usar un producto, y aquí, te acompañaré por los pasos, hago click en el icono más, obtengo esta pequeña ventana emergente y l crear una clase con cuatro campos diferentes que necesito llenar, y boom creé una clase, y luego después de hacer clic en crear, aterrizo en esta página donde es mi nueva clase y puedes empezar a usar el producto de inmediato. Ese es un viaje crítico del usuario, porque no sucede muy a menudo. Pero, si no lo
hacen, no son capaces de completarlo, no
van a poder usar el producto, y como es tan crítico, pasamos mucho tiempo diseñando este flujo. ¿ Cuál es la cantidad mínima de información que necesitas de un profesor para crear una clase? ¿ Cuál es la experiencia óptima de aterrizaje cuando creas una clase, qué quieres ver, qué quieres que se centre el profesor? Entonces, esas fueron todas muchas cosas que consideramos mucho, y lo cambiamos y lo iteramos mucho para poder aterrizar en lo que ves ahora mismo. Ejemplo de un viaje con cepillo de dientes y Google Classroom es algo que sucede a diario. Entonces, como maestra quiero publicar una asignación. Los maestros están publicando asignación de manera diaria, cada clase, todos los días. Entonces, tiene que ser muy sencillo, muy fácil de hacerlo. Entonces, aquí estaba por supuesto es el principal punto de entrada. Acabamos de empezar con una línea y decimos : “¿Qué quieres compartir con tu clase?” Después empezamos a pensar en las otras cosas que son importantes cuando estás publicando una asignación. A lo mejor quieres adjuntar algo, tal vez quieras solo,
también publicar esto a través de diferentes clases que impartas. Entonces, comienzas a ganar insights y comienzas a hacer que el diseño sea más robusto, pero aún necesitas pensar en la simplicidad del mismo. El motivo por el que tenemos recorridos con cepillos de dientes y trayectos críticos como dos cubos diferentes es porque, la
mayoría de las veces empezamos de inmediato a carnicar el viaje del cepillo de dientes. Si utilizo G-mail, lo principal que voy a hacer, es revisar correo electrónico, escribir correo electrónico y responder al correo electrónico. Entonces diseñas esa experiencia dentro y fuera todo el tiempo, como acabo de decir. Apenas postear esa asignación lo iteramos tanto en ella, y luego a veces tendemos a despriorizar los viajes críticos, porque es como, “Oh, sí bueno es ir en la configuración y cambiar la zona horaria y con qué frecuencia lo haces eso”. Por lo tanto, puede que no te enfoques tanto en eso pero
son críticos porque es importante que el usuario pueda, encontrarlos
fácilmente y poder cumplir con éxito esa tarea. viajes del usuario nos ayudan a entender cuáles son los viajes críticos y cuáles son los viajes del cepillo de dientes. cual es una gran manera de empezar a identificarse, cuáles son las principales cosas que deberíamos estar elaborando en la fase de diseño. ¿ Cómo se empieza a bosquejar y cuáles son los primeros en los que debemos estar centrándonos? Que es lo que queremos buscar en nuestro próximo video.
9. El proceso de diseño iterativo: El objetivo de la fase de diseño es entrar realmente en los detalles. ¿ Cuál es la experiencia que estás creando? Con un recorrido de usuario, ayudas a priorizar lo que se utilizó para diseñar primero. Vamos a pasar por las diferentes fases de diseño que usamos cuando estábamos diseñando Google Classroom. Cuando empezamos, empezamos con prototipado en papel, y ves este ejemplo en el que solo intentábamos averiguar cuáles son los elementos importantes que a un profesor le gustaría ver cuando está creando una clase y cuando está publicando asignaciones. Sabíamos que esos son viajes importantes del usuario. Entonces, cuando comienzas a diseñar la interfaz de usuario, quieres jugar con
diferentes diseños, diferente jerarquía de elementos, pero realmente no necesitas mirar todos los diferentes detalles. Si ven aquí, todas estas piezas de papel se cortan en diferentes módulos. En realidad puedes usar el papel como la interfaz de usuario real y puedes
probarlo con los usuarios poniéndolos en una mesa o algo así, y luego mueves piezas a medida que interactúan con la interfaz. Les trae a esa mentalidad de que
en realidad están interactuando con una interfaz sin importar la fidelidad. Este es papel, súper barato, pero es realmente fácil para nosotros poder probar conceptos, y además no apegarnos a un concepto diferente que
tienes porque como hablamos anteriormente, veces nos apegamos a un idea en la que ponemos mucho pensamiento, estás poniendo un montón de ideas diferentes fuera y probándolas. Por lo que es fácil tirarlos y no apegarse a las cosas. Una vez que has probado muchas ideas sobre prototipos de papel, y has aprendido mucha perspicacia, y estás como bien ahora creo que el diseño y el diseño para este flujo de usuarios en particular deberían verse así. Ahora ya están listos para pasar a la siguiente fidelidad, que es el wireframing. El ejemplo que se ve aquí tiene un poco más de detalle, pero los conceptos básicos siguen ahí. Al igual que aquí, estábamos tratando definir qué ves en la navegación si hago clic en una app? ¿ Qué o como ves eso en la página de inicio, y luego cuando entran a una de las clases, cómo veo el insumo principal que es poder comunicar a mis alumnos? Creo que hay un mensaje versus una asignación. Por lo que estábamos tratando de definir los dos puntos diferenciales para esta casilla y simplemente llamando a algunas de las cosas más importantes que queríamos hacer. Normalmente no usarías color. Estoy demostrando que el este ejemplo porque, solo queríamos probar esto con los usuarios y ver si podíamos obtener una reacción diferente agregando un poco de color, pero deberías poder probarlo sin tener color. Para wireframing, hay muchas herramientas realmente simples que puedes usar que te
permitirán simplemente poner cajas y en lugar de textos podrías poner pequeños rectángulos. He usado PowerPoint, o Keynote, o Slides cualquiera que sea la herramienta con la que estés más cómodo. Tienen muchas maneras realmente buenas de solo poder usar un layout e incluso tienen plantillas y así sucesivamente. Es realmente fácil simplemente empezar y poner ideas ahí fuera para luego poder probarlas. Aquí tienes más confianza en que el usuario fluye que has estado creando, y has estado iterando después de estudiar y estudiar con los profesores y así sucesivamente. Puedes pasar a ahora queremos empezar a pensar en la jerarquía visual real, y cómo empezamos a definir diferentes pautas y sistemas para este producto. Para nosotros, era muy importante que cada clase tuviera su propia personalidad. Por lo que es muy fácil para el profesor en la página principal, que son las plazas que ves en la parte superior, reconocer fácilmente, oh esta es mi clase para como tercer periodo versus cuarto periodo y así sucesivamente. Para que los alumnos puedan decir esta es mi clase de biología, esta es mi clase de matemáticas y así sucesivamente. Por lo que queríamos crear temas y queríamos crear unas paletas de colores que les
ayudara a identificar visualmente qué clase es cuál, y agregar los elementos visuales aquí realmente es agregar otra dimensión para la comprensión. Como dije, hablar de crear un sistema visual realmente bueno para identificar clases muy fácilmente, y darle algo de personalidad a una clase en particular. Si se trata de astronomía, quieres asegurarte de que puedas temerla en consecuencia, o versus es una clase de arte,
o clase de música, o etcétera. Por lo que queríamos acomodar para esas cosas, por lo que cada clase también tiene personalidad. A medida que estás empezando, es importante empezar realmente con el bosquejo. Creo que eso es importante bolígrafo y papel y realmente sólo esbozar ideas. Podrías usar nota post-it, a lo largo Las notas Post-it son geniales cuando estás tratando diseñar para móvil porque es como el tamaño correcto. Entonces, solo bosquejar y simplemente ponerlo ahí fuera y simplemente ponerlo en una mesa, en una pared, y tratar de ver, ¿cómo es ese flujo? ¿ Qué puedes ver, huecos donde puedes hacerlo más fácil, donde puedes tomar y quitar una pila, o tal vez agregar un paso que sea valioso, pero esa es una fase muy importante, y luego una vez que te sientas bien por ella, se
puede pasar al formato digital. Si quieres empezar con wireframe es genial, pero también puedes empezar a definirlo un poco más, con mayor fidelidad si quieres, cualquiera que sea la herramienta con la que te sientes cómodo, pero solo recuerda que lo importante es realmente, validar y probar cada una de esas suposiciones con las que se te está viniendo, para asegurarte de que vas en la dirección correcta. Eso es lo más importante para poder obtener retroalimentación sobre esas ideas que estás explorando.
10. Reflexiones finales: Entonces, eso es todo. En esta clase, cubrimos una visión general del proceso UX, ejemplos de UX bueno y malo, y un estudio de caso. Espero que hayas podido obtener una mejor comprensión del proceso UX, y una comprensión más profunda de lo que significa diseñar pensando en el usuario. Si tienes ejemplos de UX bueno o malo, por favor siéntete libre de subirlos, compártelos con nosotros en la galería de proyectos. Muchas gracias por unirse a la clase. Espero que lo hayan disfrutado.
11. Explora más clases en Skillshare: manera.