Transcripciones
1. Introducción: Llamando a todos los solucionadores de problemas y personas creativas. Esta introducción a la clase UX desglosará la base de cómo ser un Diseñador de experiencias de usuario. Mi nombre es Becca Danna. Soy Diseñadora e Investigadora de Experiencia de Usuario en Google y me encanta absolutamente este campo porque llego a resolver problemas complejos desde una perspectiva centrada en el ser humano. Yo llego a ayudar a impulsar la estrategia del producto y resolver necesidades humanas reales. Si estás interesado en identificar problemas, soluciones de lluvia de
ideas, creación de prototipos e incluso entender a los usuarios esta es la clase para ti. Esta clase está orientada hacia un estudiante o un profesional técnico, como un gerente de producto o un ingeniero que esté interesado en cambiar al lado de UX. En esta clase, tomarás un proyecto UX de principio a fin. Aprenderás a construir las habilidades de comunicación que se necesitan para informar la estrategia del producto. Incluso si una carrera en UX no es el camino para ti, estas habilidades de lluvia de ideas y resolución de problemas son muy aplicables a cualquier rol en el campo de la tecnología. Lo mejor es que no se necesita experiencia previa. Dejarás esta clase con todas
las habilidades básicas fundacionales que se necesitan para hacer el trabajo. Si algo de esto te suena interesante, únete a mí. Empecemos.
2. Introducción a UX: Empezar como diseñador de UX puede sentirse un poco intimidante, igual que asumir cualquier nueva habilidad o aprender cualquier nuevo oficio. Dicho esto, creo plenamente que vale la pena invertir en esta carrera en este cambio. Esta carrera es divertida, es desafiante, y tiene un gran impacto en dar forma a la vida cotidiana de nuestros usuarios. Como diseñador de UX, es su responsabilidad primordial ser un defensor del usuario en todo momento y ayudar a empujar la estrategia del producto para entregar grandes experiencias al mercado. Creo que Donald Norman resume el objetivo de un diseñador mejor en su libro,
The Design of Everyday Things, cuando dice: “El buen diseño es en realidad mucho más difícil de notar que el diseño deficiente,
en parte porque el buen diseño se ajusta a las necesidades del usuario por lo que bueno que el diseño es invisible”. Eso es lo que estamos logrando para todos y cada vez que lanzamos un producto al mercado. Antes de descomponer cómo ser un diseñador de UX, primero
debemos definir qué es el diseño de la experiencia del usuario. En pocas palabras, el diseño de la experiencia del usuario es un proceso para crear una solución significativa para que un usuario complete su objetivo. Un error común por ahí es que el diseño de UX se centra únicamente en la interfaz de usuario o en la interfaz de usuario, lo que el usuario ve. Pero ese no es el caso, los diseñadores de
UX tienen que considerar una amplia gama de factores a la hora de poner una solución al mercado, como usabilidad, funcionalidad ,
accesibilidad, estética, sólo por mencionar algunos. Los diseñadores de UX en realidad están resolviendo complejos desafíos de extremo a extremo que requieren una comprensión más profunda de la experiencia de extremo a extremo que los usuarios están atravesando. Se requiere una comprensión no sólo de la tarea que están completando, sino del entorno en el que la están completando, por qué están completando esta tarea, y de cualquier eficiencias que se pueda obtener a través del proceso. Llevar un producto al mercado es en realidad un proceso multifuncional, que requiere mucho tiempo. Es más fácil enfocarse en lo que es fácil de hacer y fácil de construir en lugar de lo que es mejor para el usuario. Tu responsabilidad como diseñador de UX será abogar por el usuario y ayudar a impulsar la estrategia del producto a través de algo llamado pensamiento de diseño. El pensamiento de diseño es un proceso que muchos diseñadores de UX siguen. Ayuda al equipo a alinearse alrededor de encontrar ese punto dulce entre lo que necesita el negocio, cuáles son las restricciones técnicas, cualquier reto técnico que necesite tomar en consideración, y el usuario desee. Encontrar ese medio terreno para poner al mercado un producto de calidad. A través de esta clase, vamos a descomponer el proceso UX. Al igual que nosotros, he creado una serie de muchos proyectos que puedes completar, para empezar a poner en práctica de primera mano las teorías que te estoy enseñando. Al final de esta clase, tendrás un proyecto que se puede utilizar como pieza de cartera. Juntos, a través de esta clase, trabajaremos a través de todas las fases de diseño; entenderemos, idearemos y evaluaremos. No te preocupes por entenderlos demasiado profundamente, los
desglosaremos a través de cada segmento de la clase. Tu objetivo general para el final de esta clase es diseñar un servicio de entrega de café donde los usuarios puedan navegar a través un menú de opciones y rastrear el progreso de sus pedidos existentes. Ahora tu primera asignación es simple, prepárate para el éxito. Ve y crea una plantilla de presentación de proyecto que subirás a la galería de proyectos. Aquí es donde compartirás cada una de tus muchas asignaciones para recibir comentarios de compañeros y de mí mismo. Al final, esta presentación teóricamente posará como una pieza de cartera para que demuestre que ha completado un proyecto de extremo a extremo como diseñador de experiencia de usuario.
3. Comprender el paisaje: Para comenzar cualquier proyecto como diseñador de UX, primero
necesitas entender el paisaje o el mercado en el que estás poniendo una solución. Existen diversas actividades que quizá quieras
realizar a lo largo de la fase inicial del trabajo. Llamamos a esta fase inicial de trabajo la fase de recolección de requisitos, o la fase de comprensión. Aquí es donde estás entendiendo el mercado, entendiendo el negocio, entendiendo las restricciones técnicas y entendiendo al usuario. Otras buenas actividades por completar en esta fase inicial de trabajo es hablar con los expertos para entender su posición, tal vez incluso leer artículos o reseñas que se publican en línea. Estas actividades te ayudarán como diseñador,
no solo a entender el mercado, sino que te ayudará a ti y a tu equipo alineado en torno a una comprensión compartida del mercado, las oportunidades, y el espacio problemático. Ahora el mayor reto que necesitarás superar como diseñador de UX, es que en proyectos o plazos más rápidos que se condensan por la razón que sea, ya sean impulsores de negocios, ya sean impulsores de ingresos. Encontrarás que la fase inicial del trabajo donde estás gastando una cantidad significativa de tiempo entendiendo el paisaje y el usuario. Mucho tiempo los interesados te empujarán a moverte más rápido a través de este proceso. Ahora esto configura la columna vertebral de cualquier buen proyecto. Es importante abogar por la necesidad de pasar algún tiempo en estas actividades, mi actividad de go-to y una por la que te voy a
recorrer hoy se llama análisis competitivo. Aquí es donde se evalúan las fortalezas y debilidades de los competidores directos e indirectos. Esta actividad te ayudará a ti y al equipo a entender qué productos ya existen en el mercado y dónde están. Te ayudará a entender qué tan saturado puede
estar el mercado o qué tan innovadora es esta nueva oportunidad. Para comenzar un análisis competitivo, primero
necesitas entender la solución deseada que estás llevando al mercado. De esa forma se puede identificar a los competidores adecuados para evaluar. Ahora si realmente estás luchando y tal vez este espacio es nuevo
o es un poco técnicamente difícil de entender, habla con tus gerentes de producto, habla con marketing y habla con las ventas. Por lo general son muy buenos socios para ayudarte a identificar competidores directos
e indirectos con los que trabajar. Se desea apuntar a evaluar en cualquier lugar desde 3-10 competidores, dependiendo tanto del tamaño del proyecto como del mercado en el que se esté encajando. Además del competidor quieres echar un vistazo a 2-3 experiencias comparativas de industrias similares o diferentes. A lo que me refiero con esto es, si estás creando un catálogo de café que los usuarios navegarán, ve a ver otros catálogos que ya existen y tal vez lo hagan realmente bien, como [inaudible] o comprar un par de jeans. El motivo por el que miras una experiencia comparativa es para
inspirarte y encontrar nuevos patrones que sean relevantes para el trabajo que estás poniendo ahí afuera. Ahora, ten en cuenta que no evalúas demasiados competidores ni experiencias comparativas. Simplemente acabarás en un hoyo del que sientes que nunca puedes sacarte. Apegarse a 3-10 competidores y 2-3 experiencias comparativas. Ahora estás listo para hacer un análisis competitivo o comparativo. Lo que harías es sencillo. Empezarías haciendo la tarea como si fueras un usuario promedio. Si tu objetivo se define y compras café, completarías esa tarea de extremo a extremo, y como estás haciendo eso, tomarías capturas de pantalla en cada paso del camino para la documentación más adelante. Ahora no quieres solo completar esta evaluación en un solo dispositivo. Quieres asegurarte de que estás simulando todas las diversas experiencias por las que pueden pasar los usuarios. Probarlo en un dispositivo móvil frente a un escritorio, probarlo en un dispositivo iOS frente a un dispositivo Android. Ahora, si tu industria o tu solución solo va a estar encendida, digamos un dispositivo móvil Android, entonces eso está bien, simplemente puedes mirar ese dispositivo. No hay que evaluarlos todos. Pero si estás creando más de un producto general que existirá entre dispositivos y entre sistemas operativos. Sí quieres evaluar todos esos ya que hay matices a la experiencia del usuario. Después de haber tomado sus capturas de pantalla y haber completado todas sus evaluaciones para cada uno de sus competidores, lo que querrá hacer es resumir todos sus hallazgos clave, centrándose en las máximas fortalezas de los competidores y las principales debilidades o áreas de mejora. Ahora existen diferentes formas de documentar los hallazgos de un análisis competitivo. Por lo general, resumirás tus hallazgos en un formato de tabla. Esto tenderá a estar en la parte inicial de una presentación, puede ser algo que le darías a los actores ejecutivos. Posteriormente en la presentación, lo que querrías tener son flujos más detallados anotados con hallazgos clave, y esto mostraría la progresión real a través de la experiencia del usuario. Ve a darle una oportunidad a esto. Quiero que identifiquen a tres competidores potenciales para su servicio de entrega de café. Completa un análisis competitivo y agrega tus hallazgos clave a tu documento de presentación. A continuación, hablaremos sobre cómo empezar a entender a tus usuarios.
4. Entender a tus usuarios: Abogar por tu usuario va a ser una de tus principales responsabilidades como profesional de UX. Para poder hacer esto, primero debes entender a tus usuarios. La forma más rápida de conocer a tus usuarios es a través de entrevistas a usuarios. Estas son conversaciones cortas y semiestructuradas donde simplemente estás llevando tus preguntas y preguntas de tu equipo a tu usuario y teniendo una conversación de ida y vuelta. Estas discusiones te ayudarán a conocer las situaciones en las que tus usuarios pueden querer usar tu producto, entenderás cualquier punto de dolor existente que pueda existir en el espacio, e incluso puedes generar nuevas ideas que tú y tu equipo ni siquiera han considerado para empezar. Para mí personalmente, esta es una de mis fases favoritas, me encanta conectarme con los usuarios. Aprendí tanto sobre los productos que están usando actualmente y el producto que quiero crear y realmente me ayuda a crear una mejor experiencia de usuario para ellos. Para entrevistar a los usuarios, comienzas por crear una guía de discusión, este será esencialmente el esbozo de tu conversación que vas a tener con tus usuarios. Y esto se basará en las preguntas que tú y tu equipo hayan generado o en cualquier suposición que puedas tener. A medida que escribes tus preguntas, intenta encuadrarlas de formas no sesgadas. Por ejemplo, en lugar de preguntar o decir algo así como, “dime cómo usarías un servicio de entrega de café” porque esto en realidad implica que estás asumiendo que el usuario usará tu producto. Simplemente lo replantearías para decir algo como, “cuéntame sobre un tiempo que quizá necesites o quieras un servicio de entrega de café”. Esto es mucho más abierto y le da al usuario la oportunidad de decir algo como, “En realidad, no
usaría un servicio de entrega de café”, o es una pregunta lo suficientemente abierta como para que te puedan dar varias respuestas y diversos escenarios. También evite que sí, no hay preguntas. No entran en ricos detalles y tendrás que sacar tanta información del usuario que hubiera sido más sencillo
hacerles una pregunta abierta para empezar. Ahora recuerda, usarás tu guía de discusión como un esquema, no como un guión. No quieres leer tus preguntas de manera literal, y si tu conversación empieza a tomar un camino ligeramente alejado de tu esquema original, eso está totalmente bien. Esto es a menudo donde salen muchas pepitas e información rica de la conversación. Después de que concluya ese pensamiento, guíelo
suavemente de nuevo a su esquema utilizando su guía de discusión frente a usted. Ahora bien, tomar notas es tan importante como cómo enmarcar las preguntas y escribir las preguntas en primer lugar. A medida que estás tomando notas y a medida que estás analizando los insights que has destapado, también
quieres acercarte a esto de una manera no sesgada. Entonces quieres asegurarte de que solo estás tomando nota de lo que realmente escuchaste, no de lo que crees que oíste. Si la idea de tomar notas además de tener esta conversación es muy abrumadora para ti, no te
preocupes por ello. Pide permiso al participante para grabar la sesión. Esto podría ser simplemente un video o una grabación de audio, donde podrás referirte más tarde y tomar las notas o transcribir la conversación que tuviste. Tener estos videos también es una gran oportunidad para crear algo llamado video destacado, donde no solo puedes decirle al equipo lo que escuchaste, sino mostrarlos de primera mano. Ahora, la entrevista de usuarios y la investigación de usuarios es una especialidad en y por sí misma. Entonces si quieres aprender más sobre cómo planear metodologías de investigación efectivas, cómo tienes estas conversaciones y analizar esta información, sugiero hacer lectura adicional sobre este tema. He enlazado un gran artículo en los recursos de la clase llamado Entrever usuarios para que empieces. Si por casualidad trabajas en una empresa con investigadores de experiencia de usuario, te sugiero encarecidamente que aproveches al máximo esa asociación. Pueden ayudar a identificar las preguntas de investigación correctas, las oportunidades adecuadas para la investigación, y sugiere las metodologías adecuadas para completar este trabajo. Ahora un reto con la investigación de usuarios si lo estás haciendo tú mismo, es que los usuarios no saben lo que necesitan y no son muy buenos para comunicar lo que necesitan. No obstante, son buenos para comunicar lo que no les está funcionando. Tu trabajo es ayudar a guiar la discusión, descubrir lo que necesitan los usuarios a través de entender lo que están haciendo actualmente, lo que no está funcionando, dónde están sus luchas y dónde se pueden ganar eficiencias. Utilizarás esta información, las citas y las historias de las entrevistas, para construir mapas de empatía que tú y tu equipo te referirán de nuevo mientras estás diseñando tus productos. Un mapa de empatía simplemente documenta lo que un usuario está pensando, sintiendo y haciendo a medida que logró su objetivo, y este ejercicio se completa mejor si se hace de manera cruzada, para que todos en el equipo puedan hablar un lenguaje y ponerse de acuerdo sobre las prioridades para las que estás resolviendo. Aquí hay una plantilla que muestra una forma sencilla de documentar un mapa de empatía. Esto en realidad se puede llenar rápidamente como notas post-it en una pared o incluso como textos en una presentación. Así que ve a darle una oportunidad a las entrevistas de usuarios. Quiero que identifiquen a cinco usuarios potenciales, les
entrevisten y entiendan sus necesidades y deseos de un servicio de entrega de café. A partir de ahí, documentar esos hallazgos en un mapa de empatía. A continuación, aprenderemos a convertir esos insights en ideas de productos.
5. Soluciones de lluvia de ideas: Ahora que has recopilado insights de competidores y futuros usuarios, es hora de convertir esos problemas en soluciones. Aquí te presentamos la parte de la clase donde necesitarás tus materiales para hacer bocetos a mano. Si no las tienes fácilmente accesibles, siéntete libre de hacer una pausa, ve a agarrarlas y vuelve. Ahora, la idea de bosquejar puede ser muy difícil para muchas personas al principio. Tengo un par de actividades para ustedes hoy ojalá ayuden a que esta película sea más natural para ustedes. Sé que en el inicio de mi carrera, luché mucho con el bosquejo. Tenía mucha ansiedad por ser juzgado o no ser lo suficientemente bueno. Pero la buena noticia es que los bocetos no necesitan ser perfectos. Simplemente necesitan comunicarse como idea simple. No te preocupes por cómo se ve el producto final. Apenas empieza a bosquejar. Es así de sencillo. Cuanto más hagas esto, más cómodo te volverás. Aquí te damos un vistazo a algunas de las herramientas que me gusta usar para bosquejar. Personalmente prefiero usar alguna cuadrícula o cuadrícula oscura en
lugar de papel en blanco ya que me parece que me ayuda a mantener mis líneas un poco más rectas y luego no estoy gastando preocupándome
demasiado por usar una regla o cómo se ve el producto final . Una buena regla es usar algo permanente, como un bolígrafo o un marcador. Porque encuentro que si uso un lápiz y mi línea no es recta, termino obsesionándome con esa línea y pasaré demasiado tiempo borrando y redibujando no línea recta que ni siquiera necesita ser recta en primer lugar. Encuentro que cuando es permanente, no
estoy tan apegado a la idea. Tampoco estoy apegado a lo que parece y soy capaz de pasar por ideas mucho más rápido. La primera actividad que hoy me gustaría enseñarles se llama Ochos Locos. Esencialmente, lo que harías es que tomarías un trozo de papel y lo doblarías en ocho segmentos. Voy a doblarlo por la mitad, la mitad otra vez y una vez más. El idea con un Crazy Eight es que se quiera llegar a un rápido conjunto de bocetos, ocho para ser exactos. Establecerías un temporizador por ocho minutos y dibujarías una idea por minuto por fotograma. Idea uno aquí, dos aquí, tres aquí, así sucesivamente. Se quiere llegar con ideas rápidas y poner en el papel lo primero que viene a la mente. Si sientes que necesitas usar palabras, también
puedes usar palabras. Se puede utilizar la iconografía. Esencialmente, lo que estás tratando de hacer es simplemente comunicar una idea de alto nivel. Lo que he hecho aquí es que me he burlado de cómo sería esto si estuviera empezando a crear un Crazy Eight para este servicio de entrega de café. Te darás cuenta de que no hay mucha energía puesta en refinar la idea, pero simplemente estoy comunicando la idea a un alto nivel. En esta primera podemos ver que estoy explorando un enfoque de orden de Mad Libs. En la segunda, esto parece tal vez un poco más de una hermosa experiencia de catálogo de tarjetas. Aquí no hay mucho detalle, pero hay suficiente que si alguien mirara esto y sabiendo que se trataba de un servicio de entrega de café, obtendrían algunas de las ideas de primer nivel que tengo. Esta será tu primera actividad, completa Crazy Eight ideas rápidas, un minuto por idea para tu servicio de entrega de café. A la siguiente actividad se le llama boceto de solución. Para esto, lo que harías es usar un pedazo de papel en blanco o tanto papel como necesites para afinar un poco más una idea y comunicar algunas de las nuevas a partir de la experiencia. Aquí te mostramos un ejemplo de cómo podría ser un boceto de solución. Esto me tomó aproximadamente 30 segundos a un minuto para llegar a. Yo lo basé en la idea inicial de Crazy Eight que tenía aquí, que por cierto, en realidad pasé un minuto o menos por cada una de estas ideas. En este boceto de solución y lo que hace un boceto de solución es que te
ayuda a identificar algunos de ellos fueron componentes críticos de la experiencia del usuario. Pero notarás que aún no hay tanta atención a todos los detalles. No me he dado cuenta de la copia, no
me he dado cuenta de todos los controles de usuario. Pero se puede decir que mi idea está un poco más solidificada y será más fácil comunicar esta idea a los usuarios, a las partes interesadas e incluso comenzar a wireframe. Un boceto de solución generalmente tendrá el diseño general de la página esbozado y luego tendrá llamadas anotadas para elementos específicos. A ésta, por ejemplo, se me ocurrió una idea para ver dinero en efectivo de
recompensa que el usuario ha basado en sus compras anteriores. Todo lo que he hecho aquí es anotar eso. No he entrado en demasiados detalles sobre cómo
obtienen el efectivo de la recompensa o qué hacen con su dinero de recompensa. Pero establece la idea y el tono para el diseño general. Algunas cosas en el boceto de la solución requieren mayor explicación. me ocurrió una idea de qué pasaría si tuviéramos algún identificador visual en la parte inferior de cada tarjeta que signifique algo que pudiera ser importante para el usuario. En esta instancia, estoy viendo
tal vez el nivel de cafeína u otro factor que les ayudaría a tomar una decisión. Todavía no sé qué es esto ni sé cómo se vería, pero sé que quizá necesitemos una idea para llamar esto. Algunos consejos con bocetos. No pierdas el tiempo escribiendo contenido en el boceto. Te darás cuenta de lo que he hecho es que he puesto líneas en lugar del contenido real. motivo aquí es que aún no conocemos todo el contenido que podamos necesitar. medida que pasemos por el proceso de wireframing, añadiremos en la copia final. En lo que sí te sugiero es quizá sólo enfocarte en las acciones primarias. Si tengo un botón y centrándome en los titulares, así podría haber escrito algo como mis favoritos aquí o tus favoritos aquí. En segundo lugar, para que el boceto vaya rápido, apégate a los componentes comunes que ya existen. Notarás que este es un conjunto bastante estándar de componentes. Tengo tarjetas, tengo una imagen de banner, tengo un menú y tengo un icono de perfil. No fui demasiado profundo en crear nuevos patrones aquí porque sería demasiado difícil de explicar en este simple boceto. Apégate a agregar solo el contenido mínimo que necesitas y apégate a usar patrones conocidos que son fáciles para cualquiera de entender quién está mirando tu boceto. Ahora que tienes algunas ideas de tus entrevistas de usuarios sobre qué retos y necesidades tienen, empieza a convertir esos insights en ideas que quieres explorar. Empieza con el Crazy Eight para una rápida lluvia de ideas, seguido de bocetos de solución para 15 a 20 conceptos que tienes y quieres llevar más lejos a través de este proyecto.
6. Valir e idea: Ahora que tienes tus ideas abajo en el papel, es hora de obtener retroalimentación tanto de las partes interesadas como de los usuarios. Ahora esto es algo que en un proyecto real estarías haciendo muy frecuentemente y lo estarías haciendo en diferentes etapas del proyecto. Podrás mostrar bocetos desde el principio. Entonces mostrarías wireframes y tal vez más tarde incluso mostrarías un prototipo interactivo. Para efectos de esta clase, esta será la última vez que hablemos de entrevistas de usuarios. Pero solo debes saber que esto es algo que quieres hacer de manera consistente. Es muy importante asegurarse de que las ideas que se están inventando estén satisfaciendo las necesidades de los usuarios, son comprensibles, comprensibles, etcétera. Entrevista es una poderosa herramienta para tener en tu bolsillo trasero. En esta etapa del proyecto, está
bien si tus entrevistas siguen siendo bastante informales, tal vez hasta ad hoc. No obstante, a medida que sigas pasando por el curso del proyecto, te gustaría asegurarte de que estás poniendo más rigor en tus entrevistas de usuarios y que están cayendo un
poco más de un enfoque de metodología científica. Cuando estoy realizando entrevistas de usuario sobre ideas apenas tempranas en bocetos de mano que
tengo, me gusta sentarme frente a éstos o cara a cara con los bocetos reales sobre papel mismo. Lo que entonces haré es poner el boceto delante del usuario. Se lo entregaré en la mesa. Señalaré el concepto general que quiero que vean. Diré algo así como, dime ¿qué piensas de esta idea? ¿ Qué está pasando aquí? Porque primero quiero empezar por conseguir la interpretación del usuario de la idea en lugar de darles lo que está sucediendo en segundo plano. Después de que les haya dado un momento o dos para pensar en lo que están viendo y tratando de explicarme qué está pasando, entonces les daré lo que se llama el pitch del elevador de la idea. Este es un rápido resumen de 30 segundos de la idea general que estoy tratando de comunicar en este concepto único. No voy a entrar en todos los matices, no
voy a hablar de todas las interacciones fueron todos del contenido que puedan ver. Simplemente comunico la idea a un alto nivel. Entonces les preguntaré algo así como, dime qué piensas de esta idea. O podría decir algo así como dime un momento en el que esta idea te resultaría valiosa. Otro enfoque es hacerlo en un estilo storyboard, donde estás mostrando múltiples bocetos o incluso un flujo de bocetos. Que el usuario lo mire como si fuera un cómic. Deja que lo lean, que lo digeran, y luego que te digan su interpretación. Al final de esta sesión, lo que puedes hacer es pedirles que te ayuden a entender qué ideas resonaron más con ellas y por qué. Pídales que escojan ya sea su favorita o sus tres mejores ideas. Pero es importante que necesiten comunicar por qué esas son sus ideas favoritas. Ahora, si estás hablando con múltiples usuarios, quieres asegurarte de que no estás mostrando el mismo concepto primero cada vez. Esto se debe a que vas a estar introduciendo sesgo en la ecuación. Lo que me gusta hacer es rotar el orden de los conceptos que estoy mostrando. Si tengo cinco conceptos y cinco participantes, cada concepto tiene una oportunidad de ser el primer concepto que ve el usuario. Generalmente los usuarios se van a sentir un
poco más positivos sobre lo primero que ven. Esa no es una regla dura. Definitivamente son excepciones a eso. Pero en términos generales, estás introduciendo la idea de sesgo si estás mostrando
consistentemente cada uno de los conceptos en el mismo flujo así que mézclalo un poco. Con todo eso en mente, ve a reunir retroalimentación sobre tus conceptos con el objetivo de intentar volver con tus tres mejores ideas. A partir de ahí, definiremos aún más tu idea en wireframe.
7. Boceto 101: Ahora que tenemos tus mejores ideas, es hora de empezar a divertirte un poco y crear lo que llamamos wireframes. Para esta primera fase de wireframing, simplemente
nos vamos a centrar en el wireframing de baja fidelidad. En esta etapa, lo que generalmente pensamos es el diseño general de la página, orientación de la
tarea, ayudando al usuario a completar su tarea. Jerarquía de la información, cómo vamos a diseñar el contenido en la página, ¿qué debe ser más prominente? También vamos a pensar en el camino hacia la culminación. ¿ Cómo inicia, pasa
y termina el usuario sus tareas que están tratando de lograr? En esta etapa de wireframing, no
nos preocupamos tanto por los colores, ser pixel perfecto, o incluso por tener contenido final. Esas son cosas que podemos desarrollar a medida que
seguimos pasando por el proceso de wireframing, que todo vendrá en un segmento posterior. Por ahora, lo que vamos a aprender a hacer es lo básico de usar sketch. Sketch es solo una de las muchas herramientas de prototipado de la industria que hay por ahí, pero me parece que es una que es la más fácil de
aprender y ofrece mucha funcionalidad robusta. Encontrarás que muchos empleadores buscarán boceto como habilidad fundamental de cualquier diseñador de UX. Para empezar, voy a descomponer un par de elementos simples de usar sketch. Lo que he hecho aquí, es que he abierto un nuevo documento y
voy a empezar a crear los elementos de mi wireframe. Antes de meternos realmente en agregar componentes, solo
quiero contarles un poco sobre cómo se presenta esta página, esa manera cuando me refiero a ciertos elementos, entiendes de lo que estoy hablando. Estaré cubriendo los fundamentos del boceto en esto. No obstante, si te interesa aprender más,
hay muchos tutoriales en video por ahí sobre cómo hacer una edición más avanzada, características
más avanzadas, y otras funciones que quizás quieras usar más
adelante por la línea a medida que continúas para desarrollar tus habilidades como diseñador de UX. Ahora, voy a estar devolviendo boceto en un MacBook Pro. No obstante, muchos de los controles son muy similares si estás en otro sistema operativo. Si algo que mencioné hoy no es directamente traducible, solo tienes que saber que hay un equivalente dentro de tu sistema operativo. El primer área que debes conocer es este espacio en blanco centro. A esto se le llama el lienzo. Aquí es esencialmente donde vas a estar construyendo todos tus diversos wireframes. Este lienzo es esencialmente infinito, es
decir, puede ser tan grande como necesites que sea. Si tienes que tener un 100 alambres, puedes crear 100 alambres en este lienzo. A medida que estás agregando elementos a la página o agregando pantallas adicionales a la página, y quieres navegar por el lienzo, simplemente
mantienes la barra espaciadora y usas tu mouse pad o tu trackpad para navegar. A esta zona de aquí del lado derecho se le llama el inspector. Aquí es donde tienes todos
tus controles de estilo para los elementos de página individuales que estás agregando. Por ejemplo, si agregas una caja y quieres cambiar ese color de caja a rojo, lo
harías en el panel inspector sobre el lado derecho, en el lado izquierdo de la pantalla es donde verás todas
tus tablas de arte y tus capas como se empieza a añadir contenido a la pantalla. Esto resulta útil más adelante cuando quieras empezar a hacer cosas como reordenar tus capas y ver cómo se apilan tus capas una encima de la otra. Por último, esta área a lo largo de la parte superior se llama la barra de herramientas. Si digo que encontrarán la capacidad de agregar texto en la barra de herramientas, esta es la zona a la que me refiero. Eso es todo. Ese es el diseño básico del sketch. Aquí te dejamos un buen lugar para hacer una pausa y asegurarte de que tienes acceso al boceto. Te recomiendo que lo abras y juegues con algunos de los elementos que te acabo de presentar. Familiarizarse con el diseño, y en el siguiente segmento, comenzaremos a crear nuestros alambres.
8. Prototipos de fidelidad: Ahora lo que vamos a hacer es empezar a hablar de cómo agregar elementos de
página a medida que comienzas a crear tus wireframes. Nuevamente, tus wireframes son una oportunidad para llevar tu idea más allá, comenzar a comunicar el diseño general, agregar contenido real, pensar en los botones y las interacciones que los usuarios tendrán que hacer, y pensar a través de toda la arquitectura de esta experiencia. Ahora, esto es lo que les voy a mostrar cómo construir. Este es un ejemplo de cómo pueden verse los wireframes de baja fidelidad. Notarás que está en escala de grises. Eso se debe a que lo que no queremos hacer es
colgarnos del look y la sensación general con colores, y con logotipos, y con imágenes en este momento, pero sí queremos comunicar lo que esencialmente estará en la página. También notarás que solo he puesto suficiente información a un alto nivel, comunicar lo que harán estas páginas sin entrar en los detalles de las mismas. Por último, lo que notarás es que tengo una convención de nomenclatura bastante clara en este momento. Esto se debe a que más adelante, cuando tengas múltiples pantallas y estés trabajando en exportar éstas, ya sea creando un prototipo interactivo o poniéndolas en una presentación, estas convenciones de nomenclatura entrarán en juego. Si tienes un archivo grande que vas a estar entregando a otro diseñador, también
quieres asegurarte de que todas tus tablas de arte estén dispuestas
claramente para que alguien pueda entrar en el documento y tomarte el poder. Te voy a mostrar cómo construir cada una de estas páginas. Volviendo a nuestro lienzo en blanco, lo primero que debes hacer es añadir un tablero de arte. Cada alambrada estará en su propio tablero de arte. Para agregar un tablero de arte en la barra de herramientas superior, se hace clic en “Más”, y “Tablero de arte”. Ahora, por suerte, sketch te da una selección de páginas
precisas para que no tengas que averiguar para qué tamaño necesitas diseñar. Tan solo para que sea sencillo hoy, diseñaré para un iPhone 8. Selecciono un iPhone 8, y notarás que está configurado automáticamente para paisaje, pero en realidad quiero diseñarlo en retrato. Todo lo que he tenido que hacer en el Inspector es seleccionar la Vista de Retrato. A partir de aquí, lo que haré es comenzar a agregar los elementos de página. Ahora, una vez más, notarás que estoy panoramizando alrededor la pantalla sosteniendo la barra espaciadora y usando mi ratón. También hay una sutil diferencia ahora entre el lienzo en blanco y el lienzo que vemos. Notarás que el Lienzo antes era blanco y ahora es gris. Esto es para indicar que tenemos un tablero de arte activo en el que estamos trabajando. Ahora, el primer paso es cambiar el nombre de tu tablero de arte para que sea más fácil navegar, es más fácil
encontrarlo más adelante. Todo lo que hago para hacer eso es hacer doble clic en esta zona que se llamaba el iPhone 8, y ahora puedo llamarlo como quiera llamarlo. Mi convención de nomenclatura personal es dar a cada página un número para que cuando exporte varias páginas, ya
estén en orden numérico. Lo siguiente que me gusta hacer es describir cuál es la página. Ahí está muy primero wireframe de baja fidelidad va a ser la página de aterrizaje. Ahora, estoy listo para empezar a diseñar esta página de aterrizaje. Esencialmente, todo en la página va a ser una combinación de formas y texto. La única excepción a eso es si pones imágenes reales o pones en iconografía, pero empezaremos con fines de baja fidelidad con solo usar rectángulos y usar elementos de texto. En la barra de herramientas, selecciono la herramienta Forma y selecciono un rectángulo. Ahora, te darás cuenta de que mi cursor tiene una caja alrededor. Esto indica que estoy a punto de dibujar una forma de rectángulo. O bien puedo arrastrar la forma al ancho completo que la quiero o en el Inspector, puedo manipular el tamaño de la misma. Esto es más o menos sobre lo que quiero esos. Voy a dejar esto como está. La única otra cosa que haría aquí, es que voy a cambiar el color. Voy a apagar la frontera porque las fronteras tienden a ponerse muy bloqueadas y un poco más complicadas para un wireframe de baja fidelidad. Pero vamos a estar usando diferentes tonos de gris, y este será mi tono más oscuro de gris, así que quiero solo usar el seleccionador de color para seleccionar un tono de gris ligeramente más oscuro. Si prefieres trabajar con colores hexagonales, puedes introducir manualmente tu color hexadecimal aquí. Lo que me gustaría hacer es indicar que en la parte superior de la página, para mi página de destino, voy a tener una imagen de fondo. Voy a arrastrar esto aproximadamente del tamaño que creo que se sentiría bien para una imagen de fondo. No me voy a preocupar por lo que es esa imagen ahora, pero sé que porque voy a estar vendiendo productos, una imagen a lo largo de la parte superior será realmente llamativa para el usuario. Desde aquí, voy a añadir el texto que quiero ver en la página. En la barra de herramientas, selecciono la herramienta Texto, y simplemente hago clic para empezar a escribir. Para manipular el texto, selecciono el elemento de texto, y en el Inspector, puedo cambiar elementos del tipo. Puedo cambiar qué fuente estoy usando, el tamaño de la fuente, el tratamiento de la fuente, e incluso el color de la fuente misma. Ahora bien, si quiero crear otro elemento de texto en la página, puedo agregar un nuevo elemento de texto, o simplemente puedo copiar y pegar el elemento existente. Para ello, selecciono el elemento y puedo hacer clic derecho, o usando mi Mac, puedo hacer Command C, seguido de Comando V. Ahora, notarás por aquí, estas dos capas se superponen, pero sí tengo dos instancias diferentes de este texto, selecciono la que quiero mover y lo arrastro a la ubicación en la que me gustaría tenerlo. Para cambiar este texto, hago doble clic y escribo “Tus favoritos”. Ahora, lo que me gustaría hacer es empezar a agregar en lo que creo serán capturas de pantalla de
hermosas fotos de cada uno de los diferentes tipos de órdenes que este usuario ha realizado en el pasado. Para ello, voy a insertar un rectángulo, pero para los elementos de una página que se pueden hacer clic, me gusta que se sientan como botones, así que voy a crear un rectángulo redondeado en lugar de un rectángulo cuadrado. Arrastro el rectángulo redondeado para que sea del tamaño que
quiero, hago clic en él una vez más para que pueda abrir el Editor, y voy a hacer algunas pequeñas manipulaciones. Voy a cambiar el radio redondeado a cuatro píxeles porque eso es justo lo que más me gusta. Voy a quitar la frontera y voy a hacer el gris un poco más claro para que quede más bonito al ojo. Ahora, esencialmente, este es el elemento de página que quiero, así que solo lo voy a copiar
y pegar, y ahora tengo un segundo. Conforme sigo agregando esos elementos, notarás que todo lo que he hecho es copiar y pegar un par de cosas clave para construir esta página y se comunica tanto. Lo que ahora puedo ver es que en mi solicitud o en mi servicio, voy a tener una página de aterrizaje. Va a tener una imagen de pancarta grande, tendrá algún logotipo, tal vez un menú, tal vez incluso una foto de perfil. Asumo que así es como los usuarios encontrarán sus pedidos anteriores y cosas así. Abajo, podrán ver sus artículos favoritos, tal vez estas son cosas que compran mucho, y tal vez incluso algunas sugerencias de logotipos. Acabo de comunicar todo eso por tres elementos de página diferentes; mi texto, mis rectángulos redondeados, y mi rectángulo cuadrado arriba en la parte superior. Espero que esta demostración, lo que has visto, sea que el boceto sea en realidad una herramienta bastante sencilla de usar. Hay mucha funcionalidad robusta, pero no hay tanto que se necesita para comunicar ideas
simples a través de wireframes de baja fidelidad. Ahora, antes de que te deje ir a explorar esto por tu cuenta y darle una oportunidad a esto, solo
quiero hablar de lo que quise decir por capas. Cada uno de estos elementos es una capa individual. Digamos que quiero tener texto encima del círculo. Para ahorrar tiempo, copiaré y pegaré este texto que ya he pegado en lugar de volver a recrear el estilo, arrastraré y lo soltaré en el lugar que lo quiera. Pero notarás, el hecho de que no la puedas ver significa que esta capa está detrás de la capa de círculo. También puedo ver esto mirando por encima del lado de las capas. Lo que puedo ver aquí, es que esta capa de texto que quiero arriba del óvalo está en realidad debajo del óvalo. Tengo un par de opciones. El más simple es arrastrar el elemento de texto por encima de la capa del círculo. Otra opción, es seleccionar la capa de texto que quiero avanzar. Puedo verlo seleccionado a pesar de que no lo veo, y presiono el botón “Adelante” de la barra de herramientas. Ahora, tienes todos los elementos básicos que debes
conocer para poder empezar con la wireframing de baja fidelidad. Lo que me gustaría que hicieras es llevar un
poco más tu concepto convirtiéndolo en wireframes. No necesitas tener toda la experiencia en wireframed, pero sí quieres asegurarte de que tienes todas las páginas clave para comunicar tu idea. A continuación, echaremos un vistazo a cómo evaluar tu concepto para garantizar que sea accesible, y luego comenzaremos a convertirlo en wireframes de alta fidelidad.
9. Accesibilidad 101: La accesibilidad es una consideración muy importante para diseño de
UX piense a través de todo el ciclo de vida del proyecto. Por lo que quieres empezar temprano pensando en la accesibilidad y
llevarla a cada actividad y ejercicio que tú y tu equipo harán. Ahora este es un espacio complejo y uno del que no pretendo ser un experto. No obstante, lo que haremos hoy es descomponer los conceptos básicos de comenzar con la accesibilidad para el diseño de UX específicamente. Yo sí sugiero que dediques algún tiempo leyendo un poco más profundo sobre este tema, ya que se ha vuelto cada vez más importante en la comunidad de diseño de UX. Entonces empezaremos con esto. Hay una variedad de deficiencias
con las que los usuarios pueden estar enfrentados y usted mismo puede incluso experimentarlas de vez en cuando, independientemente de su capacidad. Las deficiencias pueden ser permanentes, temporales o incluso situacionales. Pueden afectar tu percepción, tu operación, o tu comprensión. Echemos un vistazo a un par de ejemplos diferentes de diferentes tipos de deficiencias. Un deterioro permanente podría ser ceguera del color o sordera, mientras que un deterioro temporal podría ser algo así como un brazo roto o agotamiento y deterioro situacional podrían ser cosas como un alto resplandor del sol, una migraña, llevar un bebé, o el aprendizaje de un nuevo idioma. Por lo que es importante considerar la accesibilidad porque si estás resolviendo por la accesibilidad, estás resolviendo para tu usuario promedio diario. Ahora hay mucho a la accesibilidad. Voy a descomponer sólo un par de elementos clave durante esta clase. El primer elemento a considerar con accesibilidad y el diseño para la accesibilidad es el color. El color es un factor enorme en el diseño, puede deleitar y mejorar la experiencia del usuario si se usa ampliamente. Dicho esto, siempre asegúrate de que tu color esté usando una alta relación de contraste. Por lo que quieres asegurarte de que tu primer plano y tu fondo tengan suficiente contraste entre ellos que es fácil para cualquiera ver, si tienes resplandor del sol o si eres daltónico. Para ciertas deficiencias, los usuarios pueden utilizar tecnología de asistencia. Un ejemplo de tecnología de asistencia es algo así como un lector de pantalla, que dictará verbalmente los elementos que vería un usuario vidente. Otro ejemplo es la navegación por teclado, donde el usuario es capaz de utilizar las teclas de tabulación, entrada y flecha para interactuar con la interfaz para completar su tarea. Ahora esto es importante para que los diseñadores de UX entiendan, tanto los lectores de pantalla como la navegación por teclado porque tu papel en el proyecto es ayudar al ingeniero a construir y entender todos
los componentes para que ambos estén dictados correctamente y se ponen en el orden correcto en el back-end para que a
medida que el usuario está tratando de utilizar la tecnología de asistencia, puedan pasar por el flujo de la manera más fluida posible. Ahora tanto los lectores de pantalla como navegación por
teclado se entienden mejor experimentándolo de primera mano. Por lo que para probar un lector de pantalla, sugiero que encienda el soporte de asistencia en su teléfono, venda los ojos, y trate de enviar un texto o pedir una pizza. Para experimentar la navegación por teclado, abre el canal meteorológico en tu navegador e intenta encontrar el pronóstico de cinco días para tu ciudad con teclado de gestos. ¿ Cómo se sintió eso? Ahora mientras estás en ello, echa un
vistazo a tu concepto que enmarcaste por cable. Sabiendo lo que acabas de aprender sobre la navegación por teclado y los lectores de pantalla, ¿
cambiarías algo en tu concepto existente?
10. Prototipos de fidelidad: Ahora es el momento de limpiar tu concepto final y listo para la presentación
final aplicando tratamiento visual y copia final. Algunas empresas tendrán diseñadores visuales y serán tus socios en esta parte del proceso. Es posible que incluso hayas empezado a trabajar con ellos un poco antes. Para empezar a identificar cómo serán los tratamientos de botón, dónde vivirá
la tipografía, los estilos de tipo que vas a usar, y los colores que vas a usar. Si no tienes un diseñador visual, es posible que tu empresa tenga un lenguaje visual. Esta es una pauta de branding que
seguirás mientras estás aplicando tanto tu tipo de tratamiento, tu tratamiento de color, como cualquier otra cosa visualmente que necesites tener en cuenta. Si trabajas con un lenguaje visual, este sería el momento en que comienzas a aplicar esas pautas a tus alambres y boceto. Si no tienes un fondo de diseño visual, tienes la oportunidad de trabajar con diseño visual, o incluso tener un lenguaje visual. Te sugiero que leas y tomes una clase sobre principios
básicos de diseño gráfico porque esto te ayudará a
entender cómo usar tipografías y habilidades de
tipo para asegurarte de que tengas una buena jerarquía y texto escaneable. También querrás una comprensión básica de la iconografía y teoría del
color para asegurar que tus diseños sean comprensibles. A medida que trabajo alrededor para que empieces y para este proyecto, te
sugiero que hagas dos cosas. En primer lugar, ve a echar un vistazo a nounproject.com para inspirarte en diferentes conjuntos de iconos que tal vez quieras usar. También te sugiero que comiences navegando por sitios web que admires para tratamiento de color y te pegues a dos o tres estilos de tipo con el fin de empezar a aplicar el diseño visual a tus wireframes. lo que quiero que comiences a pensar son los principios de tus productos. ¿ Quieres que sea moderno? ¿ Quieres que sea clásico? ¿ Quieres que sea cálido y atractivo o amable e informativo? Define cómo quieres que los usuarios se sientan cuando están usando tu experiencia. A partir de ahí escoge dos o tres colores con los que quieras trabajar y uno a dos tipos de letra con los que quieras trabajar. Empieza a aplicar jerarquía de texto, aplicando tu color, aplicando cualquier imagen, y cualquier iconografía que puedas desear utilizar.
11. Crafting una historia convincente: Tu producto final se ve genial y tienes confianza en la solución, ahora es el momento de prepararte para la gran presentación. Teóricamente, habrías compartido tu idea a menudo con tu equipo de proyecto hasta este punto, esto no sería un gran revelador para ellos. Dicho esto, las buenas habilidades de presentación son fundamentales no sólo para enviar un producto, sino también para influir en el equipo para comprar en una idea de producto. A pesar de que es posible que ya hayas estado compartiendo tus diseños con el equipo de producto, aquí es donde puede entrar en juego una gran presentación ya sea a otros equipos, equipos de
socios, o tal vez incluso actores ejecutivos. El clave de cualquier buena presentación, es elaborar una historia convincente. Tu objetivo al presentar a alguien es compartir la historia del problema y la solución que estás proponiendo. Al igual que cualquier buena novela, tu presentación debe seguir un arco narrativo; atrae a la gente , las engancha, y les hace querer saber cómo termina. Empieza fijando la escena, aquí es donde destacas brevemente el proyecto, el equipo, y el objetivo del trabajo. Ahora es el momento de construir el drama, contar al público sobre el usuario y los problemas de negocio que se observaron y descubrirlo a través de la etapa temprana del proyecto, esto debería ser un cuento corto, pero ayudar al equipo entender la propuesta de valor de la propia solución. Ahora es el momento de cautivar al público, no se lo
digas, sino mostrarles la solución a través de los ojos del usuario. No necesitas mostrar cada estado del diseño,
solo resalta la increíble experiencia de usuario que has creado. Lo más probable es que haya un documento separado con todas
las diversas fechas de página que has creado para fines de desarrollo. Terminar con detalles de cierre para demostrar que se trata de una solución bien pensada, que ha sido debidamente vetada con todos los canales. Ahora, mis tres mejores prácticas que creo que siempre debes seguir, es contar una historia humana, agregando una trama y un personaje. Se trata de alguien a quien todos en el equipo pueden dar vueltas y realmente quieren tener éxito. Segundo; entender el público y el tipo de presentación que estás dando. Si estás hablando con una sala llena de ejecutivos, el tipo de tono y el tipo de lenguaje que quieres usar,
es ligeramente diferente a eso Si estuviste hablando con tu equipo central, que tiene un poco más de antecedentes en el comprensión no sólo del proyecto, sino del proceso que has seguido. Si de verdad quieres llevar esta presentación al siguiente nivel, hazla cruzada funcional, no seas el único que habla. Se necesita un pueblo para crear una gran experiencia, así que pídele sus gerentes de producto y a sus ingenieros que le
ayuden a contar la historia a compañeros multifuncionales. Por último, la práctica, la práctica, la práctica. Cuanto más seguro suenas cuando estás entregando la presentación, más confiadamente todos los demás se alinearán con lo que les estás contando, y creerán en la historia que estás dando. Cosas a evitar: No intentes crear una talla única que se ajuste a todas las presentaciones, esto simplemente no funciona. El tono, el idioma y los ejemplos que brindes serán diferentes dependiendo de con quién estés hablando. También evite hablar durante toda la presentación, ya que habrá un montón de preguntas. Si estás dando una presentación de 30 minutos, apunta a presentar sólo por unos 15 minutos y deja que el resto del tiempo se dedique para una conversación con las partes interesadas. Por último, menos es más, mostrar la experiencia del usuario en lugar de describirla. Es mucho más fácil ponerte en los zapatos del usuario y
generalmente te sentirás más positivo con la experiencia general. Con esto en mente, lo que me gustaría que hicieras es ir a finalizar tu presentación de proyecto, trayendo cualquier elemento del flujo de trabajo que hayas completado que pueda faltar, elaborar esa historia, ver si lo que ya has completado sigue a eso arc o si necesitas volver atrás y volver a visitar alguna de las actividades o pasos que hemos completado hasta el momento.
12. Ciclo de vida y conclusión del proyecto: A lo largo de esta clase, sólo
hemos echado un breve vistazo a cómo ser diseñador de UX. Hay más pasos y más matices al trabajo real en sí. No obstante, este entendimiento fundacional debería ser suficiente para empezar. Miramos el proceso de diseño iterativo trabajando a través, entendemos, donde echamos una mirada más profunda al mercado, al usuario, y por extensión, al espacio problemático. Nos ideamos en este problema para llegar a la mejor solución posible. Evaluamos nuestras ideas con los usuarios, ya que fuimos a refinar el concepto en una solución final. Mencioné al principio, que este proceso puede suceder con la frecuencia que sea necesario para cualquier proyecto dado. Un factor a la hora de definir con qué frecuencia pasas por el bucle es la organización técnica que apoyas, ya sea Agile o si se trata de Waterfall. Como diseñador de UX apoyando un proyecto Agile, estás haciendo lo que se llama diseño de UX lean. Te enfocarás en entregas más pequeñas, y micro mejoras sobre una cadencia consistente de lanzamientos de código. Como diseñador de UX que apoya un proyecto Waterfall, lo más probable es que esté abordando una experiencia de extremo a extremo mucho más grande para múltiples tipos de usuarios, seguido de un gran lanzamiento de mercado. Tanto Agile como Waterfall tienen pros y contras. A través de esta clase lo que simulamos fue cualquier proyecto de fin a fin, donde completaste suficientes actividades para entender todo el proceso de diseño. Ahora, sólo tienes que saber una vez más, que teóricamente hay más cosas que te gustaría hacer como diseñador UX, entregando ya sea en Agile o en un proceso Waterfall. Otro factor que impacta directamente el alcance del proyecto, es si estás haciendo una mejora de producto o un diseño de ground-up. También puedes agrupar rediseños o restyles importantes en la categoría posterior, ya que a menudo requiere mucho retrabajo y volver a investigar. Una mejora de característica única dentro de un proyecto grande, puede no requerir un proceso de diseño minucioso, mientras que un rediseño parcial o un rediseño completo requiere una cantidad significativa de investigación y pruebas. Como diseñador de UX, la
mayor parte del día en realidad no se gasta diseñando. Puede ser cuando eres un diseñador junior o simplemente estás empezando, apoyando el liderato de UX, pero a medida que contribuyes a más proyectos, tu tiempo se pasará entre diseñar, reunirse con usuarios, asistir a críticas asistir a reuniones de proyectos con PMs e ingenieros, revisar competidores, storytelling, talleres, colaborar, entender la tecnología back-end, convertirse en un experto en productos en su industria e influir en los socios. Eso es mucho. Con eso, acabas de completar tu primer proyecto de UX. Enhorabuena y bienvenidos al apasionante mundo del diseño UX. Espero que encuentres esto divertido, y espero que hayas encontrado este enfoque práctico, una gran manera de aprender sobre cómo abogar por tu usuario, ser diseñador de UX y contribuir a un proyecto de extremo a extremo. Espero que sigas adelante en este viaje y espero
verte pronto en la comunidad de diseño de UX.