Introducción a los paisajes en Unreal Engine 5 | Mao Mao | Skillshare
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Introducción a los paisajes en Unreal Engine 5

teacher avatar Mao Mao

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a los paisajes en Unreal Engine 5

      1:25

    • 2.

      Cómo crear nuestro nivel

      4:14

    • 3.

      Crear nuestro paisaje

      5:40

    • 4.

      La herramienta de escultura

      7:19

    • 5.

      Explicación de las herramientas de escultura más importantes

    • 6.

      Copiar datos del paisaje

      4:32

    • 7.

      Agregar y eliminar componentes

      2:35

    • 8.

      Pinceles de masa terrestre

      11:11

    • 9.

      Cómo usar la masa de tierra para bloquear el entorno

      8:39

    • 10.

      Agregar un lago

      9:42

    • 11.

      Importar texturas

      5:53

    • 12.

      Habilitar texturas virtuales

      0:48

    • 13.

      Crear el material del paisaje

      6:58

    • 14.

      Hacer pequeños ajustes al lago

      2:59

    • 15.

      Cómo usar el gráfico de texturas para fusionar canales

      7:45

    • 16.

      Uso de mosaicos basados en la distancia

    • 17.

      Crear la función de capa

      9:16

    • 18.

      Agregar una segunda capa del paisaje

      5:46

    • 19.

      Crear una mezcla basada en texturas

      8:52

    • 20.

      Crear una mezcla con Slope

      8:48

    • 21.

      Agregar una pendiente secundaria

      5:46

    • 22.

      Terminar la máscara de pendiente

      6:15

    • 23.

      Agregar la máscara de altura del mundo

    • 24.

      Agregar el material de cuatro capas

      4:59

    • 25.

      Organización del gráfico

      5:56

    • 26.

      Crear las capas de pintura del paisaje

      6:37

    • 27.

      Pinta tu paisaje

      8:18

    • 28.

      Cómo agregar salida de altura a nuestra función

      3:48

    • 29.

      Pintar capas con Mezcla de altura

      8:10

    • 30.

      Crear un gráfico de procedimientos para desparramar hierba

    • 31.

      Filtrado del spawn según el tipo de capa

      4:27

    • 32.

      Importación de vegetación

      9:58

    • 33.

      Cómo agregar nuestras mallas de césped a nuestro gráfico de procedimientos

    • 34.

      Cómo habilitar la función de teselación Nanite

      1:50

    • 35.

      Cómo habilitar el desplazamiento en nuestro material

      5:35

    • 36.

      Pinta tu paisaje

      6:40

    • 37.

      Cambiar el color del lago

      4:32

    • 38.

      Añadir una imagen HDR al cielo

    • 39.

      Uso de Post Proceso para controlar los relámpagos

      6:41

    • 40.

      Cambiar el relámpago

      3:59

    • 41.

      Cómo usar las herramientas procedimentales para cambiar el resultado

      5:23

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

12

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase aprenderás a crear paisajes en Unreal Engine 5 utilizando todas las herramientas disponibles para ti en el editor.

Qué aprenderás:

  • Herramientas de escultura de paisajes: aprende las herramientas de escultura de paisajes de Unreal Engine 5.5 para crear terrenos y cómo combinarlas para crear un buen entorno.

  • Creación de paisajes procedimentales: descubre las herramientas procedimentales para crear paisajes y ahorrar tiempo y tener un paisaje más creíble para tu proyecto.

  • Creación de materiales: crea un paisaje automático totalmente funcional para tener un gran punto de partida a la hora de crear un gran mundo abierto.

  • Generación de contenido procedimental (PCG): aprende a vincular PCG con el terreno de tu paisaje para agregar rápidamente modelos 3D sin necesidad de colocarlos manualmente en el nivel y seguir teniendo control sobre el diseño del terreno.

  • Consejos profesionales de iluminación y composición: aprende los fundamentos del arte para entender qué hace que un entorno se vea bien y cómo aplicar los principios de iluminación y composición para crear mejores niveles.

¿Para quién es esto?
Esta clase es perfecta para usuarios principiantes e intermedios de Unreal Engine que quieran explorar la creación de paisajes y los flujos de trabajo procedimentales. No se requiere experiencia previa con paisajes, pero será útil tener conocimientos básicos de la interfaz de Unreal Engine.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Mao Mao

Profesor(a)

I am a professional 3D artist for video games who has worked for Ubisoft, where I contributed to titles like Skull and Bones and Immortal Fenyx Rising - Myths of the Eastern Realm. I am also an Unreal Authorized Instructor for Epic Games and owner of UNF Games, an Authorized Training Center for Epic Games where we teach people how to improve their Game Development skills.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción a los paisajes en Unreal Engine 5: Bienvenido a introducción a los paisajes en Unreal Engine five Si eres principiante en irreal y eres nuevo y quieres aprender sobre paisajes, este curso es para ti Vamos a repasar todos los conceptos básicos de los paisajes, cómo crear tu primer paisaje, cómo usar las herramientas de paisaje, cómo usar el modo de esculpir, cómo usar herramientas de procedimiento para que puedas aprovechar el poder de las nuevas versiones de irreal Aprenderemos a agregar agua, cómo cambiar el color. Cómo agregar diferentes capas, y crearemos un material maestro automático que trabajará con el ángulo del paisaje, la pendiente, y muchas otras cosas que son realmente, realmente útiles. Así que vamos a pasar por muchas características nuevas de Unreal Engine 5.5, como un gráfico PCG para agregar medidas automáticas a nuestro panorama real de motores Y por último, vamos a hacer algunos toques finales para que tu entorno se vea más bonito, como las imágenes HDDI para skyboxes y cómo hacer Entonces, al final de este curso, te sentirás muy seguro ti mismo en la creación de paisajes. Y si quieres crear un paisaje para tu juego o entorno, esto te dará un muy buen punto de partida. Entonces con ese set, comencemos. 2. Cómo crear nuestro nivel: Bienvenido a tu primera lección. Ahora, antes de que empecemos a crear un paisaje, necesito asegurarme de que sepas navegar en RL para que puedas conocer tu camino por aquí. Entonces básicamente, en esta gran pantalla, tienes el viewpard. Haz clic con el botón derecho del ratón para moverte así, ¿verdad? Así es como puedes rotar la cámara. La forma en que te mueves es muy similar a cómo juegas a los juegos. Mientras mantiene pulsado el clic derecho del ratón, presiona la W A SD para moverte, W para avanzar, para retroceder, EA para ir a la izquierda y D para ir, derecha. Entonces eso es todo lo que necesitas saber. Entonces, si mantienes el clic central del mouse , puedes desplazarte alrededor, y si mantienes ese clic izquierdo del mouse y te mueves, es como si estuvieras volando una nave espacial o algo así. Todo bien. Entonces con eso dicho, vamos a crear nuestro nuevo nivel. Entonces, si vas aquí a la esquina superior izquierda, verás que tienes una nueva opción llamada nuevo nivel. Entonces tienes un par de opciones aquí para ti. Tienes mundo abierto, que es el mundo predeterminado que abres dentro real. Mundo superior vacío, nivel básico y vacío. Entonces estos dos usan una partición de palabras. Y la partición de palabras es básicamente el sistema que utiliza el motor real para trabajar con palabras grandes palabras abiertas para que puedan cargar secciones del mundo en la memoria y descargarlas en función de dónde se encuentre en el mundo Básico, es lo mismo, pero simplemente no tiene ese sistema de carga y descarga Entonces vamos a ir por el mundo abierto vacío porque vamos a crear algo desde cero. Así que vamos a presionar Crear y ahora necesitamos agregar algunas luces porque aquí todo está demasiado oscuro. Ahora, podrías ir aquí al ícono Verde plus para colocar un objeto e ir por luces, y hay un montón de luces que necesitamos. Pero hay formas más fáciles de hacerlo en un Motor 5.5 real. Si vas por Ventana, ve a Mezclador de Luz Ambiental. Tendrás una nueva ventana aquí. No sé si automáticamente va a la izquierda. A lo mejor lo tienes así. Para que puedas mover cosas por aquí como sujetándolas y anclándolas en cualquier lugar de este mapa. Así que simplemente puedes hacer clic aquí para hacer clic en todos estos para obtener todas las luces. Se puede crear claraboya. Se puede crear una luz direccional, atmósfera de cielo, nubes lmétricas y alguna niebla de altura Y así, tienes tu nivel. Vamos a cerrar esto. En el lado derecho, verás a tus actores. Estos son todos los objetos que tienes en tu pecado. Y cada objeto al hacer clic en él, tendrá algunas propiedades aquí. En el lado derecho, verás que tienes las propiedades de transformación, lo que significa que puedes moverlas, lo que no pasará nada con la luz direccional porque es la luz solar. No afecta la ubicación, solo la rotación. Pero puedes cambiar cosas como el color claro y cosas así. Vamos a hablar un poco de eso más tarde. Pero por ahora, solo para que sepas, como, el lado derecho de la pantalla es donde solo cambiarás las propiedades de todo. Y la partición mundial también es muy importante. Si no ves esto, ve a Ventana y luego ve a World Partition. A ver si puedo encontrarla. Ahí vas. Partición de guerra y luego ir a Editor de partición de guerra. Entonces esto abrirá esto. Obviamente, puedes moverlo si quieres. Tiendo a gustarme aquí porque no suelo necesitarlo. A veces cuando necesito abrirlo, simplemente hago clic en esto y eso está bien. Entonces con ese conjunto, ahora, ya sabes, todo lo que necesitas para empezar a crear un paisaje. Entonces hagámoslo ahora. 3. Crear nuestro paisaje: Entonces, antes de que realmente creamos nuestro paisaje, necesito que actives dos plugins que nos van a ser muy útiles. Entonces si vas aquí al modo de edición aquí en la esquina superior de la pantalla y vas a plug-ins, entonces simplemente puedes escribir aquí los plugins que quieras. Hay un par de ellos que son realmente importantes con los paisajes. Y el primero se llama yMSS. Si haces clic aquí, verás que tienes masa terrestre. Ya lo tengo habilitado. Entonces, si no lo haces, haz clic en él, y necesitas reiniciar el editor después. ¿Bien? Entonces el segundo que vamos a usar es agua. Sólo podemos ir por aquí por agua. Este es solo el nombre agua. No hay extras de agua, no agua avanzada, solo agua. Podemos simplemente ponerlo aquí porque va a ser muy útil para nosotros también. Entonces con eso, vamos a reiniciar el editor. No tengo que hacerlo porque ya lo tengo. Entonces, ¿cómo creas tu paisaje? Va a ser muy fácil. En la esquina superior, verás que tienes un modo de selección, y aquí podrás decidir qué modo de selección deseas. Verás que el paisaje tiene un modo de selección. También puedes alternar entre todos estos con el Jefe uno, el Jefe tres, y así sucesivamente. Entonces, si vamos al paisaje, verás que obtenemos una vista previa de lo que será nuestro paisaje, cuál va a ser el tamaño, y cuáles van a ser los componentes. Así que habilita editar capas, vas a hacer clic aquí porque vamos a tener capas como photoshop donde solo puedes agregar y eliminar algunos cambios que quizás no necesites. Y así esto va a ser muy útil. Tamaño de cuadrícula de partición de Word, va a ser la palabra partición, dices, cada cuadrícula para la partición de palabras. Digamos, si esto es dos, entonces el tamaño de la cuadrícula de partición de palabras va a ser así de grande. Entonces va a tener uno. Entonces tenemos cuatro componentes en realidad, ocho componentes. Así que por cada dos componentes que tengamos, vamos a tener una partición de palabras. Entonces lo que pasa es donde está el jugador aquí, dependiendo de la distancia de los jugadores. Entonces, por ejemplo, esta zona, va a ser cargada. Cualquier cosa afuera va a ser descargada para salvar algo de memoria, y va a ser en trozos de dos en dos Entonces, si quieres que se descargue una sección más pequeña, en lugar de una grande, necesitarás cambiar esta a una Entonces, por ahora, no te preocupes por esto. To está perfectamente bien. Funciona muy bien. Material vamos a crear nuestro material más tarde, pero si tuvieras uno, puedes ponerlo enseguida antes de crear tu paisaje. Entonces los valores por defecto de la transformada, la ubicación, rotación, y la escala, vamos a dejarla en el valor predeterminado aquí. Y el tamaño de la sección va a ser muy importante. Entonces básicamente, cuantos más quads tengas, más grande es tu paisaje Entonces puedes ir 31 por 31, 63 por 63, ya sabes, 55255 Y también, aquí hay algunas variaciones donde solo puedes poner dos secciones para cada componente, lo que lo hará más grande. Y puedes ver el número de componentes aquí. De hecho puedes cambiar por cualquier tipo de número que te guste y que quieras. Así que no te preocupes demasiado por esto. Voy a compartir contigo algunos tamaños recomendados de paisaje que Area recomienda en la documentación, donde solo puedes ver, como, qué recomiendan en términos de rendimiento para optimizar el tamaño y el rendimiento de tu paisaje. No necesariamente es necesario que sigas esto. No es como tu proyecto hubiera terminado si no sigues los ajustes. Es solo una recomendación, y obviamente con partición de palabras, podrás descargar secciones innecesarias que no necesitas, ¿verdad Además, también puedes agregar y eliminar secciones en el camino. Así que en realidad no es gran cosa. Entonces con ese set, vamos a darle a Create. Y eso nos dará nuestro paisaje, que aquí básicamente es un avión. Y por cierto, estoy usando la rueda de desplazamiento M the middle mouse para básicamente cambiar la velocidad de mi cámara. Se puede ver que me estoy moviendo como, muy, muy lento aquí porque uso la rueda de desplazamiento, y se puede ver aquí en esta sección que en realidad estoy cambiando la velocidad, y puedo poner la rueda de desplazamiento arriba y abajo. Te va a ser muy útil cuando vayas a otras secciones de tu paisaje muy rápido. También puedes dar click aquí y cambiar la velocidad, ya sabes. Pero para mí, es más fácil usar el clic central del mouse mientras sostengo el clic derecho del mouse. Debe mantener presionado el clic derecho del mouse y usar el clic central del mouse para cambiar la velocidad. De lo contrario, no va a funcionar. Pero con eso dicho, tenemos mucho que cubrir aquí. Tenemos mucho modo esculpir, el modo administrar, el modo pintar, y con eso, adelante y crea tu paisaje, y te veo en la siguiente 4. La herramienta de escultura: Bien, así que comencemos a esculpir algo. Pero antes de eso, vamos a salvar nuestro nivel. Entonces vamos a Archivo, Guardar nivel actual, y verás que tienes contenido y carpeta del motor. Si no ves la carpeta del motor, puedes ir aquí e ir al contenido del motor y verificar. Si no quieres verlo, está totalmente bien. Entonces solo deberías ver el contenido. Puedo hacer clic derecho y crear una nueva carpeta llamada Landscape Tutorial. Y aquí dentro, voy a crear mi no sé, mi Nivel 01, es mi primer nivel. Y ahí tienes. Eso es. Ve a salvo. Y en caso de que cierres irreal o algo así, puedes usar presionar Control space para abrir el cajón de contenido aquí, o déjame cerrar esto Puedes ir a Ventana, navegador de contenido aquí. Y puedes ir aquí a la carpeta tutorial de Paisaje, y luego puedes abrir tu nivel aquí. Entonces ahora que tenemos esto, sigamos adelante y pasemos al modo horizontal y echemos un vistazo a algunas herramientas que podemos usar. Entonces, obviamente, la herramienta esculpir va a ser la más importante Entonces vamos a pasar algún tiempo con él. Así que el modo esculpir tiene algunos tipos de pinceles, algunos se caen. Bien, y algo de fuerza y obviamente algún tamaño de la misma. Entonces, si haces clic aquí, déjame simplemente esculpir algo. Si haces clic aquí, verás que tienes, como, un poco de ti empujando en los polígonos así, algo así como esculpir Si cambias clic, ¿bien? Si cambias clic, en realidad harás lo contrario. Hacer la operación inversa. En lugar de esculpir hacia arriba, vas a esculpir hacia Entonces con solo hacer eso, puedes esculpir lo ¿Bien? Se puede cambiar la fuerza. Entonces, por ejemplo, quiero algo realmente muy evidente, puedes hacer algo así. O simplemente puedes hacerlo realmente sutil así y puedes empezar a esculpir un poco aquí y allá y tendrás algo como esto, ¿verdad Entonces déjame meterlo en los valores predeterminados. Ahora, tenga en cuenta que la resistencia de la herramienta también se puede cambiar. Ves un máximo de uno aquí, pero si quieres, puedes poner un máximo de diez. Y si haces clic aquí, verás que en realidad estás obteniendo el valor Alpha de esto es muy divertido porque estamos usando un Alpha aquí que es básicamente un pincel suave. Entonces se puede ver eso aquí muy evidentemente. Así que déjame volver al 0.3. También tienes el tamaño del pincel. Entonces un máximo de 8 mil. Simplemente puedes empezar a esculpir. Pero también, puedes ir más alto. Se puede ir como 16,000. En caso de que estés teniendo un paisaje realmente grande, puedes simplemente seguir adelante y simplemente esculpir pinceles muy, muy grandes como este, Entonces quiero que sepas que puedes cambiar estos tamaños a otro número que no esté aquí dentro de los límites de esta barra, ¿verdad? Entonces caerse va a ser muy sencillo, y voy a estar usando diez fuerzas aquí para mostrar lo que es. Entonces fol off, 0.5 es solo una media. Zero va a ser como uno súper duro. ¿Verdad? No hay caída. Como que no hay ningún tipo de, como, transición entre ellos. Y si voy con uno, va a ser como una transición súper suave. Al igual que, se puede ver exactamente lo que hace. Es solo que cuanto menos caída tienes, dura es la transición A veces quieres eso, a veces no. Te recomiendo poner en 0.5, derecho. Entonces la herramienta pincel también tiene algunos otros modos. Tocaremos estos modos más adelante cuando trabajemos en nuestro paisaje, pero también puedes usar un Alfa, como este, por ejemplo, y puedes simplemente esculpir con cualquier tipo de textura que quieras, bien Entonces puedes hacer eso. Y también tienes el pincel de patrón es bastante similar. Al igual que, es lo mismo, pero solo usas un patrón, ¿verdad Y también tienes como trabajar con componentes de paisaje. Realmente no uso esto. Así que la mayoría de las veces usarás el simple cepillo circular o el pincel Alpha si quieres entrar en más detalles. Obviamente, tienes diferentes tipos de caídas. Entonces por ejemplo, voy por esto verás que mi seguimiento es un poco diferente a esto. Y si vas por este tipo de seguimiento, verás que también tienes diferente tipo de resultado, ¿verdad? Vas a tener como, ya sabes, como un tipo de ahusamiento de f off así. Y obviamente, tienes el tercero es más o menos así, como una cinta inversa, algo así como lo contrario de esta. Entonces eso es prácticamente todo. Y sé que nuestro paisaje es un desastre, y tal vez te estés preguntando, como, ¿cuándo vas a usar esto? Porque, para ser sinceros, esto se ve realmente feo, ¿verdad? ¿Quién va a usar las herramientas de escultura y por qué te estoy enseñando las herramientas de escultura Bueno, esculpir herramientas no es realmente crear hermosos paisajes, sino ajustar y modificar un paisaje que ya se ve bien y, sabes, tratar de intentar mover las cosas, como pequeños detalles, como, o quieres que el jugador camine por aquí Pero aquí hay, como, una pared, y hay que quitarla. Entonces comienzas a esculpir y quitar esta pared. Y es algo más específico que hacer. Aunque es muy poderosa. Aún puedes usarlo y crear buenos niveles con esto. Tiene muchos casos de uso, así que no te preocupes. Lo vas a usar mucho. Ahora, voy a volver atrás y reiniciar esto. Y lo bueno porque estamos trabajando con capas, podemos hacer click derecho. Y podemos despejar la capa, y podemos despejar la escultura Posteriormente, cuando tengamos pintura, también podremos despejar la pintura. Pero por ahora, solo podemos despejar la escultura. Haga clic, y ahora todos sus datos se habrán ido. Entonces esa es una buena manera de, ya sabes, si no quieres perder tu progreso, siempre puedes despejar y volver a lo que tenías antes. Bien. Entonces con ese conjunto, continuemos con estas herramientas. 5. Explicación de las herramientas de escultura más importantes: Así que pasemos por otras herramientas que necesitarás en el proceso de escultura Entonces hablamos del modo esculpir aquí. Eso es muy fácil. Facilidad, solo va a estar borrando los datos, ¿verdad? Entonces eso es justo lo que es. Es genial si no quieres, como, arreglar esto, como shift click, oh, déjame intentar hacer esto como era antes. Entonces borrar fondo es probablemente tu mejor opción. La siguiente es la herramienta lisa, así que puedes ir aquí. Y también ir a suavizar y tratar de suavizar las cosas. Esto en realidad es muy útil. Va a ser muy útil para suavizar las transiciones, ¿verdad? Entonces puedes ir por algo suave como esto, y ahora esto se ve un poco mejor. Bien, así que muy simple, muy directo. Herramienta Aplanar, va a ser bastante útil cuando creas niveles, cuando creas diseños de juegos porque básicamente te va a dar como un camino Entonces, si haces clic aquí en aplanar, lo que hará es agarrar la altura en la que pinches y básicamente crearemos una superficie muy plana, muy plana En realidad, nunca intento esto si realmente cambias la caída de Sí, realidad no es gran cosa. Así que el aplanamiento solo va a ser realmente útil, si quieres tener cosas como esta donde quieres una superficie plana, ¿verdad Quieres una superficie plana. No quieres una distribución uniforme, como si tuvieras algo así. Simplemente puedes aplanar todo y todo va a ser muy bonito y plano para que tu jugador entre y lo que sea que quieras hacer, ¿verdad Así aplanar, herramienta muy, muy útil. Se puede utilizar en conjunto con la herramienta de esculpir. Simplemente puedes hacer algo como esto. Y digamos que esta es la altura que quieres, y luego vas por la herramienta de aplanar, ¿verdad Entonces esa también es una elección. Vamos por Rampa. La rampa también es otra útil. Ten en cuenta, todas estas son herramientas de diseño de juegos. Sé que no se ven muy guapas. Vamos a hacer que nuestro paisaje luzca bonito. Pero estos son realmente importantes porque cuando estás trabajando en un juego, quieres usar estas herramientas. Para tener control sobre el diseño del juego y todo. Entonces vamos por rampa, y como funciona es seleccionar un punto y luego seleccionar otro, y tendrás una rampa aquí. Ahora, no pasó nada porque realmente no hemos aceptado, pero puedes cambiar el ancho de la rampa para que sea realmente delgada. Y además, puedes cambiar el follo Como ninguna caída será muy dura Un poco de f off tendrá una transición más suave. Y también puedes moverlos. Si sientes que no te gusta su posición, puedes moverlos. Y cuando estés bien con él, solo puedes presionar Enter. Presionas Enter, y ahora agregarás rampa, y tendrás esta. Ahora, cuando creas esta rampa, probablemente quieras tener, como, una transición más suave aquí. Ahí es donde viene el cepillo liso. Muy práctico. Simplemente puedes suavizar las cosas, así como así. Observe que este tipo de cosas son realmente útiles a la hora de crear etiquetas. También puedes usar la rampa de aquí a allá. Y digamos que quieres una rampa un poco más ancha. Todo bien. W con un poco más de caída, solo puedes ir por esto, y luego presionar Enter y luego lo tienes. Entonces puedes ir por unas cosas suaves y lisas. Puedes aumentar el tamaño de esto solo para suavizar todo , así como así. Y ahora tienes como una transición suave entre este acantilado. Todo bien. Entonces hablando de clif, vamos a ir a por la erosión Así que la erosión prácticamente se explica por sí misma. Intentaremos simular algo de erosión. Esto no me parece particularmente útil. En algunos casos, es posible que tengas algunos buenos resultados. Como, por ejemplo, si me dejo simplemente intentar dar click aquí para que veas lo que hace. Intenta simular algo así como para hacerlo más natural, ¿verdad? Entonces tienes este tipo de estrías como, algo así, justo, donde se ve más natural Es como si el agua entrara y se erosionara más. Y encuentras, como este tipo de acantilado así. Entonces, obviamente, es útil. Como, para ser honestos, me gusta cómo se ve esto. Puedes cambiar, para ser honesto, de todas estas, ya sabes, todas estas propiedades, encuentro que el umbral es el que más cambia. Entonces, por ejemplo, si pongo un número de 20, va a ser como, realmente, muy duro, ya sabes, muy duro. Como, va a ser muy fuerte, ¿verdad? Si voy por algo como 40 algo, va a ser más suave. Para que puedas jugar con esto. Obviamente, tiene sus usos. Si vas por esto, realmente parece que se está erosionando Obviamente, como un software de tratado o algo así hará un trabajo mucho mejor en la erosión de superficies Pero, ya sabes, es bastante genial. Con Control L, esto es algo extra, va a ser muy útil para probar el forro. Con Control L, puedes cambiar la luz direccional, presionar Control L y cambiarla, y puedes cambiar la luz direccional para que puedas ver las sombras. Alternativamente, puedes simplemente ir a esta luz direccional y si no la ves, ir a partición Ward. Derecha, haz clic y carga. Por alguna razón, aún está descargada. Oh, es porque estoy en el modo paisaje. Entonces, si vas a selección, puedes seleccionar esta luz direccional y simplemente moverla así. Si quieres desmarcar las herramientas de ajuste para la rotación, puedes hacerlo aquí Entonces tienes, como, una rotación de luz direccional suave más precisa. Para que puedas jugar con eso, así podrás jugar con las sombras. Y las sombras realmente te ayudan a ver tus formas, ¿verdad? Si esta es una forma realmente genial, como, me gusta como esta se esta formando. Es como, realmente, muy genial. Puedes seguir esculpiendo después de eso, como, un poco así Déjame ir por 64. 64 en realidad un número muy bueno. Obviamente, esto funciona bastante bien en superficies que son muy permite decir, muy corriente. El desnivel es muy ya sabes, no es muy suave. En realidad ayuda a hacer alguna transición. Ya se puede decir cómo funciona esto. Es muy, muy genial también. Pero honestamente, como dije antes, no es muy usado. Entonces por si acaso está ahí, la hidroerosión haría más o menos lo mismo. Así que siéntete libre de jugar con esto. Para ser honesto, nunca usé esto. Puedes usar la herramienta de ruido para agregar algo de ruido. Como, por ejemplo, quieres hacer tu camino un poco desigual, así solo puedes usar la herramienta de ruido, y tendrás algo como esto donde tienes un poco de baches aquí y allá y hará que se vea más natural, ¿verdad? No todo es perfectamente plano. Entonces con eso, esas herramientas aquí en la parte superior, esas son las que más usarás. Son muy, muy puñado. Aquí hay un par de herramientas adicionales que usaremos en el siguiente video donde también las estarás usando. Son muy manejables. Entonces vamos a echarles un vistazo. 6. Copiar datos del paisaje: Entonces aprendamos a usar estas herramientas adicionales que en realidad pueden ser bastante útiles. Entonces por ejemplo, digamos que te gusta esta sección, lo que puedes hacer es copiar esto. Entonces déjame mostrarte lo que va a hacer. Al hacer clic en Copiar, realidad puedes seleccionar un área que quieras copiar. ¿Todo bien? Y en realidad puedes escalar esto. Si presionas W, irás por el Gizmo de movimiento. Presionas E. Puedes rotar esto, presionar R, puedes escalar esto. ¿Bien? Por lo que también puedes hacer clic aquí para cambiar el Gizmo. Y lo que puedes hacer en realidad es moverte un poco. Así como así. Y asegúrate de agarrar también la altura. Entonces digamos que esta es tu sección que realmente quieres copiar. Entonces vas por copiar datos a Gizmo. Y lo que vas a tener, si lo mueves, verás aquí que se volvió amarilla. De hecho puedes moverlo y girarlo si quieres. Y lo que puedes hacer es usar realmente igual que cualquier otra herramienta en tu Windows Control V para pegar, y pegarás los datos, así como así. Ahora, verás que no es exactamente lo mismo. Tienes la fuerza de la herramienta a 0.3, por lo que será un poco más débil. Si vas por uno, tendrás el valor extra, el valor exacto. Entonces solo puedo ir aquí y presionar Control V. Y notarán que se ve igual porque estoy usando la de dos fuerzas una. Así que herramienta muy práctica. Puedes ir y cambiar esto y copiar los datos para esta matanza, por ejemplo. Digamos que te gusta, copia datos a Gizmo, y ahora puedes moverlo, pegarlo Y otra cosa que puedes hacer es escalar esto de manera no uniforme. Puedes escalarlo si quieres. Escalarlo así y presionar Control. Y lo que verán ahora es que en realidad tengo el mismo infierno que he creado aquí, sólo puedo copiarlo y pegarlo. Y lo mismo sucede aquí. Aquí pasó lo mismo. Entonces, cuando tienes un área bonita en tu paisaje y realmente quieres sentir algunas secciones de ella, es una herramienta muy útil. Ahora, lec, yo no lo hago realmente no lo uso. A veces es como si quisieras enmascarar. Por ejemplo, quieres enmascarar esto, y luego quieres esculpir Entonces cuando esculpiste, como, no afectas así a la máscara Así que algo útil, pero vamos a ir poco claros y simplemente dejarlo así. Todo bien. Entonces, si no quieres afectar algunas áreas de tu paisaje, entonces definitivamente selecciona, te va a ayudar a no cambiar esas áreas, ¿verdad? Así que por último pero no menos importante va a ser el espejo. Honestamente, nunca uso este, pero básicamente va a hacer lo que ves aquí, va a reflejar. Entonces, si hago clic en Aplicar, va a reflejar todo el paisaje, como un espejo perfecto. Y, ya sabes, es una especie de esas herramientas raras que es muy situacional Pero, ya sabes, está ahí. Todo bien. Entonces plano, vamos a hablar de ello más tarde Esta es la herramienta Blueprint que si recuerdas, activamos nuestros plugins donde podemos ir por masa terrestre Planos de lo que vamos a utilizar para crear nuestro paisaje Pero antes de eso, vamos a ir a gestionar porque todavía hay un par de cosas importantes que debes saber desde aquí. 7. Agregar y eliminar componentes: Entonces antes de entrar en la herramienta blueprint, realidad realmente quiero mostrarte la sección Administrar aquí eso es muy, muy importante porque como dije antes, en realidad puedes modificar los componentes, y ya puedes ver aquí cuando vaya a Administrar, puedes seleccionar aquí Simplemente puedes hacer clic jefe para Deseleccionar y lo que puedes hacer en realidad es ir aquí y presionar, solo seleccionar también, decir que no quieres esto Puedes ir por Eliminar. Bien. Y lo que puedes hacer es dar click aquí. En cualquier lugar, y la selección será eliminada. También puedes ir aquí y simplemente eliminar las áreas que no quieras. También puedes agregarlos así, agregar todas esas nuevas secciones. Entonces si quieres hacer tu si estás en una situación donde tu paisaje es como, Oh, mi paisaje es demasiado pequeño. Ojalá tuviera más espacio, y ahora necesito crear otro, crear todo desde cero, no te preocupes, adelante y agregar más componentes muy fácilmente. Bien. Idealmente, querrás usar las dimensiones que te recomendó Unreal, pero, ya sabes, nunca se sabe lo que necesitas saber Nunca se sabe lo que va a necesitar en el futuro a veces. O tal vez en realidad haces tu paisaje demasiado grande y quieres eliminarlo. Entonces en realidad borras algunas secciones aquí, y es como, en realidad, solo necesito esta parte, ¿verdad? No necesito esto. De lo contrario, va a ser demasiado grande. Nunca se sabe. Realmente nunca se sabe. Entonces esas son las herramientas más importantes aquí. Es bueno que los conozcas para que puedas empezar a trabajar y si sientes que tu paisaje es demasiado pequeño y no quieres cambiarlo, hazlo todo de nuevo. Siempre se pueden agregar componentes. No es lo ideal, pero la herramienta está ahí si realmente la necesitas, y puede llegar bastante puñado a veces, sobre todo cuando te das cuenta de tu paisaje, o es demasiado pequeño o demasiado grande. Entonces con ese set, vayamos a buscar planos ahora 8. Pinceles de masa terrestre: Bien, así que vamos a entrar en planos ahora. Y para tener esto, recuerda que necesitas ir a plugins, ve aquí y escribe y Mass. De lo contrario, no podrás acceder a esto. Bien. Entonces vayamos al paisaje, y aclaremos esto. Realmente no necesitamos esto. Así que vamos a hacer clic derecho Borrar todo Bien. Y ahora, tendrás una capa aquí, ¿verdad? Puedes agregar nuevas capas si lo deseas. Pero por ahora, vamos a usar el base uno. Y vamos a ir plano. Y lo que verás aquí es que tienes una propiedad de pincel de plano, y simplemente puedes elegir lo que quieras Entonces, para nosotros, la masa de tierra de cepillo personalizada es lo que estamos buscando Entonces si vamos aquí, Perdón, éste. No va a pasar nada, pero si hago clic aquí, verán que tengo tres puntos. También nota que en el lado derecho de la pantalla, tengo una masa de tierra de pincel personalizada de paisaje. Tan pronto como estos shaders compilen, verás lo que está pasando aquí Está en la esquina superior izquierda de la pantalla. Sólo quedan diez, y ahí tienes. En cualquier momento, chicos. Es solo. En realidad, vamos a mover esto. Ahí vas. que necesitas moverlo un poco. Entonces vamos a Detail Spanel. Si no lo encuentras, presiona F four para ir a Detail Spanel y verás que tengo algunas propiedades aquí Ahora, antes de entrar en las propiedades, necesito que eches un vistazo a esta planta de aquí. Estos puntos en realidad puedes moverte. Observe que estoy usando la masa de tierra de pincel personalizada de paisaje Y aquí a la izquierda, tengo mis pinceles de planos de capa, así puedo encenderlos y apagarlos si lo quiero, o podría quitarlos. Así que no necesito encontrarlos aquí en el outliner. Así que puedo ir aquí y moverlos así, ¿verdad? Sólo puedo moverlo por ahí. Algo así. Todo bien. Entonces tenemos una pequeña pirámide. Si lo queremos, podríamos ir aquí, clic derecho y agregar punto Spline Y lo que va a hacer es simplemente agregar otro punto para nosotros para que podamos agregar aún más detalles. Otra cosa que puedes hacer es dar clic aquí para salir del modo de edición spline Y da click en éste, y hecho podrás moverlo. Entonces es muy genial porque es muy no destructivo. Se puede rotar. Puedes jugar con él y puedes escalarlo si quieres. Hay un montón de cosas que puedes hacer con esto. Así que vamos a seguir adelante y echar un vistazo a las propiedades ahora. Entonces para poder ver las propiedades, fíjate que elegí mi spline y veas estas propiedades que no son las mismas Asegúrate de elegir este pincel personalizado para paisaje, ¿verdad? Entonces el primero está fuera spline tangente. Básicamente se moverá si hago clic en la tangente aquí, puedo moverla para jugar un poco con una tangente Y entonces puedo salir spline a todo va a ser un poco más como suave, bien Entonces tienes el modo blend, el blend Alpha. También tienes el mínimo, que básicamente hará como una resta Tienes el máximo, que mucho vamos a hacer un tipo diferente de operación matemática y luego el aditivo, que agregará, ya sabes, cuando tengas alguna esculpir aquí, esto se sumará encima de Entonces Alpha length parece ser la mejor opción para ti, ¿verdad? También puedes invertir la forma. Entonces básicamente, haz una operación inversa aquí. Lo que fuera positivo antes de ahora, es negativo. Entonces obtienes algo como esto, ¿verdad? Lo siguiente es la forma de gorra. Forma de gorra básicamente ya sabes, tapar la forma. No ves nada porque no tengo ninguna C molesta. Pero si hago el offset C, verás que en realidad es tope aquí. Y esto es muy útil a veces. Puedes quitar la tapa de la forma si quieres y dejar esto en cero. Todo bien. Material, realmente no necesitamos cambiarlo porque no vamos a cambiar los materiales del cepillo de masa terrestre, malla estática y malla spl, además, no necesitamos cambiar Vayamos a los hechos porque ahí es donde ocurre la magia. Entonces para los efectos, tienes el desenfoque. Entonces podrías, puedes ver que los bordes están borrosos aquí. Si voy a cero, verás que es muy duro, y eso no es eso no se ve muy bien. Así puedo ir uno. Si voy como cinco, todo se verá súper suave, cual es muy agradable, para ser honesto. Podrás controlar este tipo de comportamientos. Y entonces tienes el ruido croal. Entonces tienes la fuerza de ruido cal uno y dos. Tendrán diferentes tilings. Entonces, si vas aquí y agregas un poco de ruido de rizo para esto, notarás que lo que está pasando es que estamos teniendo algunas formaciones naturales para esto. Y también, si vamos por la fuerza fría dos, vamos a tener aún más, derecho. Entonces también podemos, como, ya sabes, mover las cosas hacia arriba y hacia abajo. Podemos escalar las cosas si lo queremos, bien, algo así, por ejemplo, y tenemos algunas Interesantes. Diseña aquí para nuestro Montane, ¿verdad? Entonces lo siguiente, no necesitamos usar una curva, es algo que tal vez te voy a mostrar más tarde, pero por ahora, básicamente solo te hará un perfil para que crees esas pendientes. Por lo que el desplazamiento es algo importante. Tenemos que ir por altura de desplazamiento. Entonces, si voy a diez, no pasará nada. Verás que algo pasa aquí. Puedo ir por 1024, y verán lo que está pasando aquí es que en realidad estoy agregando algo de ruido a esto, lo cual es muy agradable. También puedo cambiar el alicatado para hacerlo más pequeño o más grande Entonces, por ejemplo, si voy por algo como esto, será más pequeño, así que no se ve mucho ruido. Y si voy por el alicatado como 50, verás que puedo ver el ruido Así que muy, muy genial. Tiendo a no jugar demasiado con esto. También puedo, como, hacer que un poco agregue más fuerza. Y la siguiente es la mezcla suave. Así que el umbral suave interior, va a funcionar si tenemos algo en la parte superior. Al igual que si alcanzamos algo aquí, éste se mezclará. Así que aquí no verás nada. Pero si vamos por el otro suave, aquí es donde las cosas empiezan a ponerse realmente interesantes porque podemos empezar a aumentar esto y mirar qué pasa. Estamos empezando a mezclarnos entre esta monta aquí que teníamos y el terreno que teníamos antes. Entonces solo podemos ir aquí y simplemente ir por algo como esto, por ejemplo. Y obviamente, podemos mover esto. Podemos jugar con las formas y todo. Por ejemplo, puedo alt y cliquear. Si me gustan estos ajustes, puedo alternar y hacer clic y moverlo aquí y tal vez hacerlos un poco más pequeños o más grandes, dependiendo de lo que estés buscando. Y puedes tener algo como esto. Se puede jugar un poco con el forro. Y esa es la belleza de tener esta masa de tierra. Entonces déjame ir por esta. Y otra cosa que puedes hacer es agregar las terrazas. Entonces, si vas por la terraza Alpha, déjame mostrarte a lo que me refiero. Se puede aumentar el tamaño de esto. La fuerza. Y también puedo cambiar el espaciado. Por ejemplo, puedo poner 512. Entonces, ¿qué pasará si tenemos este tipo de como, ya sabes, es solo el nombre que se usa tera pecado. Es como simplemente agregar esos escalones, como una escalera aquí. Algunas formaciones son así. Quizás quieras jugar con esos. Definitivamente es algo con lo que puedes jugar. También puedes agregar la suavidad de la misma, para que no tengas una transición súper dura como esta Puedes ir por algo más así si quieres. Depende de ti jugar con esos escenarios, pero eso es todo por la masa terrestre. Ahora, a partir de este punto, crearemos nuestro paisaje, y parte de tu tarea es crear algunos pinceles, encontrar algunos ajustes que te gusten y jugar con esto. Simplemente puede alternar y hacer clic para duplicar. Puedes aumentar el tamaño si quieres. Se puede rotar. También puedes cambiar la posición de esto, ya sabes, puedes jugar con esto. Puedes agregar un punto de lomo, clic derecho en el punto del lomo y hacerlo así. A añadir otro punto de columna aquí, ya sabes, algo así, y tal vez puedas moverlo para acercarlo. Vamos a ir aquí. Y solo muévalo, ya sabes, para tener algo como esto, y puedes rotarlo si quieres. Y, ya sabes, también puedes jugar con la mezcla exterior. Entonces, si vamos aquí por la mezcla suave exterior, podemos ir por algo como esto. Y es genial. Es genial que ahora tengamos estos ajustes. Entonces tu tarea es simplemente jugar con la salsa y crear una pequeña montane para que la uses, y te veremos en la siguiente lección 9. Cómo usar la masa de tierra para bloquear el entorno: Bien. Ahora que juegas con las herramientas, quiero que mires alguna referencia e intentes crear un pequeño proyecto a partir de ella. Por ejemplo, voy en Google, y puedo ir por esta montaña natural con lago. Y lo que sólo puedo hacer es encontrar algo que me guste. Este me gusta mucho. Entonces me gustan las capas que ves aquí, como esta forma aquí como un triángulo, otra forma aquí antes, y otra forma. Entonces voy a tratar de crear eso. Siéntase libre de crear cualquier tipo de ambiente que sienta que podemos agregar agua. Entonces, si quieres, puedes ir por algo con un lago o algo sin él. Depende de ti. Entonces tienes muchas opciones diferentes, mira esta capa aquí. Es simplemente, como, realmente genial. Entonces lo que voy a hacer es simplemente poner esto en mi otra pantalla, para poder echarle un vistazo a esto, y jugaré con la masa de tierra que tenía Entonces solo voy a ir aquí y simplemente seguir adelante y rotarlo un poco. Algo así. Y también puedo ir aquí, rotarlo, hacerlo más grande. Así como así. Tienes, algo así como un efecto de capas También puedo ir aquí y no a la ciénaga. Es el cisne. Creo que es éste, sí. Así que sólo voy a ir aquí. Y además, voy a bajarlo un poquito solo un poquito. Y también, mi offset C, puedo cambiarlo. Yo sólo puedo ir por algo más bajo. Pero voy a tener algo como esto, que en realidad no quiero. Entonces voy a dejarlo así. Y éste, voy a incrementar el desplazamiento de C. Lo siento, esta no. Simplemente haga clic en esas splines, y de hecho, podemos simplemente moverlo hacia arriba y jugar un poco con la cuerda curl No demasiado. No quieres hacer valores extremos, lo contrario perderás tus formas. Entonces simplemente no demasiado. Sólo para que puedas encontrar algo que te guste. Algo así. Estoy buscando Estoy buscando una forma interesante aquí. Echemos un vistazo al Sí, algo así. Y luego vamos a ir por ésta. Y en realidad vamos a eliminar algunos puntos que no necesitamos. Y solo muévalo por ahí. Simplemente haz clic aquí y solo muévalo así. También puedes encontrar un lugar donde simplemente, ya sabes, solo jugar con esto. Y solo puedes seguir adelante y ponerlo aquí. Ahí vas. Y además, quiero que este sea más grande porque, ya sabes, tal vez algo así. Mi trabajo para nosotros. Sí, algo así. Y éste, obviamente, el ruido coralino es demasiado para mí. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar éste y cambiar el desplazamiento. Voy a cambiarlo así. Y también voy a cambiar el ruido coralino. Tienes algo así como, muy, ya sabes, muy strem Muy bien. Y además, puedo simplemente moverlo, jugar con esto. Y obviamente, sólo puedo mover este de aquí. Y si quiero, también puedo mover éste a una posición en la que me gustará tenerla, algo así. Y el exterior, ya sabes, el exterior liso, solo puedo seguir adelante y. En realidad, voy a hacerlo muy suave. Además, sólo puedo ir aquí a difuminar y puedo difuminar un poco la forma. Sí, puedo difuminar la forma, como puedo tener una pequeña pendiente aquí, y luego también puedo quitar la no esta, pero la altura de desplazamiento puede quitarla un poco. A lo mejor es demasiado. Vamos por cinco. Y realmente no me gusta mucho este, así que voy a mover esta otra vez. Y obviamente, solo puedo agregar un punto spline aquí solo para que sea un poco así y también hacerlo un poco más pequeño Entonces lo que puedo hacer es disminuir el tamaño. No de esto. Intentemos seleccionar la columna vertebral. En realidad, puedo puedo ir por forma de gorra aquí. Puedo ir por la forma de gorra. Y ver offset. Sí, eso es mucho mejor. Y entonces puedo ir por un desenfoque interior. Así que sólo puedo ir aquí. Déjame tratar de poner esto un poco mejor. Sí, algo así. Y creo que puedo dejarlo así. mí me gusta. Me gusta como la capa que estoy teniendo. Y también quiero tener algo aquí, y creo que sólo voy a usar este. Entonces voy a alt y click, y voy a hacerlo súper pequeño, así como así. Y lo voy a dejar abajo. Bueno, no lo pongas abajo. Voy a cambiar la altura, el desplazamiento C. Bien. Y también la cuerda rizo y todo, vamos a cambiarla. El tamaño del desenfoque, podemos dejarlo a las cinco, pero el desplazamiento no está realmente ahí. Como, puedo simplemente moverlo así. Entonces tenemos, como, un poco de elevación. Sólo un poquito. Ahí vas. Se ve muy genial aquí. Incluso podría agregar otro. Otro aquí, pero creo que estamos bien por ahora. Entonces esta va a ser mi oportunidad. Voy a volver a la selección, y voy a mostrarte lo que puedes hacer. De hecho, puedes ir aquí e ir a Marcadores, establecer marca de arranque, y puedes ir por Control uno o lo que sea Entonces, por ejemplo, hago clic aquí. Tiendo a usar el Hot kiss Control uno, dos, dos, lo que sea. Entonces cuando presione uno, mi cámara irá aquí. Entonces esto va a ser como, algo así como nuestra toma principal, ya sabes, así que por ejemplo, quiero una toma como esta. Donde puedo ver todo el asunto, sólo puedo ir por Control dos. Ahora bien, si presiono uno, mi cámara va aquí, entonces presiono dos, mi cámara va aquí. Y con eso, adelante, elige tu referencia y crea tu isla o tu paisaje, diría yo, y te veremos en la siguiente lección. 10. Agregar un lago: Bien, entonces ahora que tenemos nuestro paisaje, agreguemos algo de lago y tal vez algunos ríos Entonces lo que quiero hacer es realmente seguir adelante y recordar lo que te dije antes de ir tienes que ir a plug ins e ir al plugin de agua. ¿Bien? Entonces, si no lo tienes habilitado, actívalo ahora, reinicia el editor, y estarás listo para irte. Entonces, cuando vayas a PAS aquí, puedes agregar nuevos objetos a tu fregadero. Quiero que escribas agua, y verás que tienes agua cuerpo océano. Y tienes isla, lago, Ocean River. Vamos a usar el lago. Vamos a arrastrar y soltar esto, y lo vamos a poner aquí. Y notarás lo que sucederá cuanto los shaders estén compilando Y como pueden ver, ya tenemos una férula aquí, y va a funcionar muy similar a lo que nuestras montañas Al igual que, trabajamos más o menos de la misma manera que las montañas. Entonces va a funcionar muy pronto, y ahí tienes. Esa es el agua. Todo bien. Entonces, ¿qué podemos hacer aquí? Como puedes ver, todo es, como, una especie de mezcla aquí. Y en realidad puedo bajar un poco. Bien, algo así, por ejemplo, si lo quiero, voy a dejarlo a cero solo porque quiero jugar un poco con los ajustes. Entonces, si vas al paisaje, te darás cuenta de que en realidad, ahora tienes una capa de agua. Si haces clic aquí, verás que no tienes el agua. Bien. Entonces, qué puedes hacer ahora, primero lo primero, intentemos cambiar esta spline Así que vamos a hacer clic en éste. Déjame ver si puedo pinchar sobre él. Lago de cuerpo de agua, ahí tienes. Y tratemos de agregar spline. Como aquí. Déjame echar un vistazo a mis referencias. Entonces tengo un par de esos aquí, y honestamente, este es un lago muy grande. voy a poner a la izquierda para poder verla y simplemente moverla así. Y también hacer algo así. Y creo que voy a agregar otro punto spline aquí. Bien, y luego muévalo un poco, así como así. Y en realidad voy a tener un poco más de espacio para trabajar. Todo bien. Entonces tenemos nuestro rezago, pero nuestra transición no es realmente lo que realmente quería ser honesto. Al igual que, puedes intentar mover esto un poco hacia arriba, pero verás que tu agua. Como lo que está pasando es que estás mezclándote, ¿verdad? Estás creando es como crear un avión aquí. Como, estás poniendo un avión con agua. Y si lo mueves hacia arriba, necesitarás esculpir a mano. El terreno, ¿verdad? Entonces esto es lo que está haciendo este taponamiento En realidad está haciendo eso por ti. Así que vayamos al lago del cuerpo de agua y cambiemos algunos ajustes aquí. Entonces ola realmente no necesitamos cambiar ni lo que sea. Veamos si aquí hay una opción de mezcla . Sí, modo blend. Tan suave mezcla, vamos a ir por la distancia suave exterior, y vamos a bombear este número hacia arriba. Bien. Bien. Eso fue un poquito demasiado. Así que vamos por 100. 1,000 10,000. Bien, eso es demasiado. 5,000. 2,500. 2000 Bien, tal vez mil. Incluso podemos ir por el interior liso. Pero sólo va a hacer que sea como, muy, muy pequeño. Entonces, para ser honesto, no me desagrada para nada Así que solo podemos jugar con esto como tener 10,000. Eso es demasiado. Pongámoslo en 1001 mil. Sí, algo así. Bien. Y podemos moverlo hacia abajo o hacia arriba. Y aquí tendrás tu mezcla. Bien. Radio de mezcla. Además, si revisas aquí, qué está pasando. Si pones 500, en realidad, ya sabes, mezclarás un poco mejor tu terreno. Entonces vamos por el effxse a ver si hay un ex paisaje Si comprobamos esto, obviamente, no vamos a afectar el paisaje que estábamos creando. Entonces si hacemos eso y luego vamos por nuestra mezcla Y entonces ya no tenemos la mezcla suave. Entonces lo que podemos intentar es mover esto hacia arriba. Pero verás que el paisaje no está cambiando realmente. Por lo que tendrás que tener mucho cuidado con el ajuste. Al igual que tiene una mezcla muy suave, ya sabes, pero vas a estar teniendo algunos problemas aquí. Entonces sigamos adelante y no hagamos eso. Así que vamos a por la mezcla. Afecta el paisaje, lo siento. ¿Afecta el paisaje? Sí. Si afecta el paisaje. Entonces vamos aquí. Y obviamente, esto se ve un poco raro. Pero lo que puedes hacer en realidad es poner esto arriba. Y lo que va a hacer es básicamente que va a afectar al paisaje que está por debajo, pero no hay nada abajo. Eso se puede hacer. O puedes agregar otra capa. Para que puedas agregar otra capa. Así que vamos a seguir adelante y crear una nueva capa, capa de edición horizontal, seleccionar, y estos serán mis detalles más finos Y lo que puedes hacer aquí es básicamente esculpir un poco, disminuir un poco el tamaño y simplemente esculpir un poco, así puedes tener algún tipo de transición como una transición más Y puedes suavizar las cosas. Déjame intentar esculpir de nuevo aquí. Ahí vas. Ya ves lo útil que es esto. Todo bien. Déjame suavizar las cosas aquí afuera. Así como así. Y todo empieza a verse un poco mejor. Puedo ir por mi erosión. Si recuerdas esa herramienta, muy práctica. Puedo ir por la erosión aquí. Para hacerlo, ya sabes, un poco más un poco más natural. Todo bien. Entonces ahora que tengo nuestro lago, creo que podemos hacerlo más grande, para ser honesto. O simplemente podemos mover este por ahí. Entonces, sigamos adelante y movamos este. Potencialmente podríamos mover ese también. Pero en realidad, sí, tenemos que hacerlo un poco más grande. Así que establece este punto punto aquí y muévalo. Eso me gusta. ¿Te vas? Bien. Entonces ahora que tenemos nuestro lago, es momento de agregar un río. 11. Importar texturas: Bien. Entonces, antes comenzar a crear nuestros materiales para nuestro paisaje, necesitamos algunas texturas. Entonces para eso, vamos a ir a Fab. Y lo que tengo aquí es que si vas a fab.com, verás una colección de diferentes activos La mayoría de ellos son pagados, algunos de ellos son gratuitos. Lo que buscamos es QuickSell. Entonces, si vamos por QuickSell, por materiales y texturas, verás que puedes comprarlos por $1 Y para ser honestos, si canjeas esto antes, entonces es gratis para ti Como yo. Tengo todos los activos gratis. Pero si no lo haces, ve por la etiqueta de precio y luego ve gratis. Y entonces podrás escoger entre estos materiales para utilizarlos en tu entorno. Ahora, no me malinterpretes. Estos materiales son geniales. Puedo ir aquí, por ejemplo, y sólo puedo descargar éste. En realidad, creo que voy a usar esto en el futuro, así que lo guardaré. Entonces lo que tengo aquí, he seleccionado un montón de materiales que creo que voy a necesitar. Puedes elegir lo que quieras. Así que tengo mi material de acantilado rocoso, mi material de suelo con mangos, mi material de suelo rocoso, mi suelo forestal, mi suelo rocoso y mi escalón rocoso No estoy seguro de si voy a usarlos todos. Pero primero voy a importar algunos de ellos, ver cómo va y luego agregaré poco poco a medida que agrego más materiales a mi paisaje. Entonces para mi acantilado de roca va a ser muy sencillo. Ve a descargar, y aquí comprobarás qué tamaño de la textura deseas. Como, para nosotros, dos k es más que suficiente. Si quieres tener alta resolución, cuatro K u ocho k está bien. Sólo voy a ir por dos K y dar click aquí. Y lo que verás es que comenzará a descargar Ups Aquí es un problema. Volvamos a atacar. Así que descarga. Haga clic aquí. Bien, tal vez, tal vez no este. Todo bien. Entonces comenzaremos a descargar el suelo cubierto de mossy. Y cuando termine, abriremos la carpeta. Entonces probémoslo. Y tienes el archivo ZIP. Así que haz clic derecho en Extraer, y simplemente lo pondrás aquí mismo. Y haz doble clic en esto y verás que tienes todas tus texturas que necesitamos. Entonces para importar esto, va a ser muy sencillo. Sólo vamos a ir aquí a nuestro navegador de contenido. Y en nuestro tutorial de paisaje, guardemos todo antes. En nuestro tutorial de paisaje, vamos a crear una nueva carpeta llamada, ya sabes, texturas. Y aquí los vamos a importar todos. Entonces vamos a tocar fondo de Importar. Y vamos a darle al AO, al color base, al desplazamiento, a lo normal, y a la rugosidad. Eso es todo lo que necesitamos. Adelante y haz clic en Abrir. Y voy a crear una carpeta llamada mossy rock. Y sólo voy a moverlo aquí. Entonces ahora esta es mi primera textura. Entonces voy a seguir adelante e importar otro para que puedan ver. No sé si puedo importar este. Es tan vagoso, pero vamos a importar éste. La roca toda descarga. Y veamos si se descarga. Parece que está tomando algún tiempo. Ahí vas. Entonces al parecer, tengo algunos problemas de Internet con la descarga de esto, así que va a llevar un tiempo. El tuyo debería ser más rápido, pero no importa. Ya está ahí. Bien, entonces este es un suelo rocoso. Vamos a hacer clic derecho y extraer esto, ir a la importación, ir por suelo rocoso, y como siempre la mbnocclusión, el color base, lo normal, la rugosidad En realidad, no tenemos el mapa de altura para esto. Este es un muy buen ejemplo. Si no tienes el mapa de altura, no te recomiendo exportar esto. No te recomiendo. Hay formas de obtener el mapa de altura del mapa normal en otros softwares como sustancia Pero en caso de que no veas esto, tal vez sea una buena idea. No usas este mapa. Porque necesitaremos el mapa de altura para muchas cosas. Así que adelante y elige tus texturas, importa cualquier textura que quieras. Sigue tu referencia. A lo mejor puedas ir por, como, este sonido rocoso. A lo mejor estás usando algo como un desierto o algo así, cualquier cosa está bien. Así que adelante y haz eso. Y te veo en la siguiente lección. 12. Habilitar texturas virtuales: Entonces, antes de continuar, hay algo realmente importante que tenemos que hacer, y que es habilitar texturas virtuales. Igual que Nana que puede manejar mucha geometría usando memoria virtual, lo mismo se puede aplicar para texturas Y como vamos a usar muchos de ellos, la texturación virtual es simplemente muy útil Entonces vamos a ir aquí e ir a la configuración del proyecto. Y aquí escribirás Virtual. Y ahí tienes. Vaya por las texturas virtuales y habilite el soporte de texturas virtuales. Haga clic en Bien. Todo bien. Vas a dejar los valores predeterminados, y vas a reiniciar el editor, y ahora continuaremos. 13. Crear el material del paisaje: Entonces ahora que tenemos nuestras texturas virtuales, solo podemos crear el material del paisaje. Entonces abramos el cajón de contenido con espacio de control, creemos una nueva carpeta llamada materiales. Y aquí crearemos nuestro nuevo material. Un material es básicamente la pintura que irá encima de todo, como añadiremos la alfombra, la hierba y todo. Texturas por sí mismas, no pueden ser renderizadas. Necesitan un shader para eso en render en tiempo real. Entonces necesitamos un material para eso. Entonces haz clic derecho, ve a Material y ve por Landscape Master. Adelante y da click en éste. Y lo que verán aquí es un editor de material. Ahora, tengo un curso completo de materiales donde se crea un material maestro en un motor real. Si quieres echar un vistazo a los datos, siéntete libre. No voy a adentrarme demasiado en los materiales, pero voy a cubrir todas las cosas necesarias que debes hacer para crear tu paisaje. Así que haga clic derecho para desplazarse por aquí. Este es el editor de grafos. Esta aquí es la salida, donde pondremos el color, la rugosidad, los mapas normales, el AO, y todo Y sólo vamos a añadir notas aquí. Entonces, para poder agregar algunas texturas, primero tenemos que seguir adelante y arrastrar algo aquí. Entonces, ¿cuál vamos a arrastrar primero Probablemente? Déjame pensar. Esta puede ser buena como primera capa. Entonces vamos a sumar todo esto. Pero antes de eso, sigamos adelante y hagamos clic derecho y convertiremos a textura virtual. Haga clic en Bien. Y ahora todo es una textura virtual, que es lo que queremos. Así que sigamos adelante y agarremos todo. Y ahora tenemos nuestras texturas aquí. Entonces, ¿dónde se conectan esos? Bueno, es muy fácil. Sólo vamos a ir aquí a la aspereza. Vamos a ir aquí al color base. Esta es la rugosidad. Así que incluso podemos ir por el canal rojo. No importa. Lo ponemos aquí. Esta es la oclusión amino Lo ponemos aquí, el mapa normal, lo ponemos aquí, y el desplazamiento. En realidad no lo vamos a usar. Por ahora, vamos a conectar éste de aquí, pero en realidad no vamos a usar el desplazamiento por ahora. Entonces ahora que tienes este calor aplicar. Y lo que quiero hacer es crear una instancia material. Pero primero, apliquemos esto a nuestro paisaje. Así que haz clic derecho en Crear una instancia de material. Yo lo llamaré I Paisaje 01. Bien. Por lo que estas instancias materiales serán muy útiles en el futuro, donde queremos cambiar algunos parámetros. Entonces lo que podemos hacer es simplemente ir aquí al paisaje e ir por material de paisaje y hacer clic en el Rokey para seleccionarlo Obviamente, también puedes arrastrar y soltar éste ahí, pero ya puedes ver lo que está pasando es que tenemos nuestra textura aquí. No obstante, está tiiling muy finalmente. Entonces lo que tenemos que hacer es realmente cambiar esto en cambiar el cambio los UVs Entonces voy a ir por las coordenadas de textura. Lo siento, haga clic derecho. Para que puedas ver las opciones. También puedes ir a la paleta aquí para elegir qué nodo quieres o presionar tabulador. Esas son las tres formas para que puedas agregar nodos aquí. Así que vamos por las coordenadas de textura. Y lo que verás es que aquí tienes la labranza UV Y lo que podemos hacer es multiplicar esto. Entonces vamos a multiplicar. Conecte este aquí, y luego haga clic derecho y agregue una constante. El valor constante que voy a tener es un valor de uno. Entonces voy a conectar todo aquí. Todo bien. Entonces ahora que tengo esto, haz clic en Aplicar. Y ahora, parece que nada ha pasado. Pero ahora que estos están conectados a los UVs, puedo cambiar esto Ahora, no voy a poder cambiarlo porque si hago doble clic en este, no voy a tener los parámetros aquí. Entonces, lo que necesitas hacer es hacer clic derecho en Convertir parámetro y llamarlo llamémoslo un empate por ahora. Pulsa Aplicar. Y ahora vamos a rastrear esta ventana para que podamos ver los cambios. Y verá que tiene un valor de parámetro global L one mosaizado. Si ponemos estos 22, será aún más pequeño, uno, 0.50 0.1 Verás que a medida que vayas más y más lejos, obviamente, se hace muy evidente lo que está pasando. Posteriormente, agregaremos una máscara donde podremos cambiar el alicatado en función de la distancia Va a ser muy puñado por ahora. Podemos ir por algo como 0.05. Eso es un poco demasiado, tal vez 0.25. A lo mejor eso es mejor. 0.2. Creo que el 0.2 es un buen número. Echemos un vistazo. Sí, creo que no está tan mal. Por ahora, lo vamos a mantener así. Y por ahora, vamos a trabajar con este material. No vamos a mezclar todo nada todavía, como pintar todos los materiales y demás Sólo vamos a asegurarnos que este material quede bien. Y cuando esté terminado, lo que haremos es agregar los otros materiales a nuestro paisaje. Así que sigamos agregando más funcionalidad a la capa única. 14. Hacer pequeños ajustes al lago: Ahora antes de ir más lejos, en realidad quiero cambiar un poco el paisaje. Y para hacer eso, no lo hago si quitas el agua, verás que mis capas en realidad estaban muy, muy bonitas antes. Entonces, lo que quiero hacer es mover realmente esta capa hacia arriba. Y esta capa de agua, sólo puedo ir aquí a mi lago. Bien. Y solo muévalo. Entonces déjame dejar esto y simplemente moverlo así. Así como así. Bien. Entonces puedes moverlo así a 140 es la altura de esto. Y para mezclarte con este río, también puedes ir por 140 aquí. Y solo puedes moverlo así. Y obviamente, esta parte necesita ser cambiada. Así que vamos a ir por un modo horizontal, y para los detalles más finos, realidad vamos a suavizar las cosas o tal vez incluso esculpir Para que podamos esculpir algo como esto. hecho de que estemos usando cosas procesales no significa que realmente necesitemos mantenerlas como están. Para que podamos hacer algo así y luego ir por suave. Y entonces tendremos una versión más fluida. Entonces, personalmente, este me gusta más. Es un cambio que quiero hacer antes de continuar. Para que pueda echar un vistazo a mi paisaje, y para ser honesto, siento que se ve mejor. A pesar de que el paisaje no es realmente deformante. Realmente no necesito eso. Ya tengo esto. Entonces con ese set, sigamos adelante y siempre puedes esculpir aquí Al igual que, si no quieres ver esto puedes simplemente esculpir aquí, así como así Es todo lo que necesitas hacer. Y aquí siempre se puede esculpir también, esculpir un poco para tener un poquito como algo Así que siempre es muy, muy agradable. Eso lo puedes hacer, sobre todo en estas áreas. Entonces con ese set, sigamos adelante y sigamos trabajando en nuestro material de paisaje. Ahora que tenemos esto hecho, me estaba volviendo loco. Entonces, continuemos con nuestro material. 15. Cómo usar el gráfico de texturas para fusionar canales: Bien, un pequeño descanso con el lago. Y ahora sigamos creando nuestro material. Como dije antes, vamos a trabajar con una sola textura. Aún no vamos a pintar el paisaje. Vamos a echar un vistazo a eso más tarde. Pero por ahora, necesitamos una forma de crear un material dentro de un material porque lo va a pasar es que vamos a tener un material aquí, y luego tendremos otro material aquí, y luego los combinaremos para crear la salida final. Entonces digamos que esto es como roca, esto es arena, y luego los combinas. Y cuando pintes en tu material, lo verás aquí. Entonces, si solo conectas a todos esos a este puesto avanzado, va a ser muy difícil Déjenme darles un ejemplo. Voy a presionar L y mantener pulsada clic para crear el nodo arp Si tuviera que hacer una mezcla para cada textura, tendré que ir aquí y pulsemos Control D para duplicar solo para poder mostrarles y este es mi segundo material, y luego solo voy aquí. No tienes que hacer esto enseguida. Y solo copio esto y agrego éste y voy aquí. Y si quiero usar un tercer material, tengo que conseguir otro y ponerlo aquí. Ya sabes, ya puedes decir, como, lo que va a pasar. Entonces lo que vamos a hacer es hacer una nota que se llama make material de atributos. Y aquí conectaremos este , el color base aquí. La aspereza, vamos a realmente, la aspereza, no vamos a conectar Vamos a conectar el mapa normal. Vamos a dejar esto por ahora. ¿Bien? Porque aquí estamos usando tres texturas, y es mejor si solo las combinas. Entonces si vas a plugins y vas al gráfico de texturas, verás que ya lo tengo. Adelante, da clic en él y reinicia el editor. Yo te espero. Y ahora que lo tienes, ve a tu navegador de contenido. Bien. Entonces, ¿cuál es el que estamos usando? Echemos un vistazo a esto. Así que sobre todo rocoso. Entonces sigamos adelante aquí, vamos a la textura y vamos a la gráfica de textura. Y lo vamos a llamar gráfico de textura RGV Mesh. Entonces déjame abrir una textura solo para que sepas a lo que me refiero. Esta textura está compuesta por cuatro canales. Tres que puedes usar, uno extra es un Alfa. Por lo que cada canal tiene información en blanco y negro. Entonces el canal azul es así, el canal verde se ve así, y el canal rojo se ve así. Y si combinas todos esos, obtienes el color final. Ahora bien, por qué esto es importante es porque queremos usar una textura para todo en lugar de tres. Tenemos el desplazamiento, la rugosidad y la oclusión del contenedor, y queremos salvar la memoria creando una textura que tenga todas esas como una textura de escala de grises dentro de Así que vamos a hacer clic en esta gráfica de texturas. Y aquí, lo que verás es que en realidad puedes crear algunas texturas aquí. Entonces lo que voy a hacer es ir aquí a combinar canales. Y aquí puedes poner, ya sabes, una textura. Entonces sigamos adelante y pongamos este de aquí, la oclusión del ambien Lo llamaremos AO para oclusión amén. Vamos por la aspereza. Bien, golpeemos al otro. Es el desplazamiento. Vamos a golpearlo aquí. Hermoso. Entonces ahora que tienes esto, solo conecta el AO al canal rojo, la rugosidad al canal verde, y el desplazamiento al canal azul Adelante y da clic ahí. Bien. Y ahora, lo que puedes hacer es que hay un par de formas de hacerlo. Puede hacer clic en Exportar. Bien. Y solo puedes exportar esta textura, y lo que creará es una textura que tenga tus materiales combinados. Tienes el canal rojo el verde y el azul, todos esos combinados en algo que se ve así. Ahora, asegúrate de que SRGB esté apagado, y vamos a ir a la configuración de compresión para enmascarar ¿Bien? Entonces ahora que tenemos esto, vamos a cambiar el nombre de esto. Vamos a llamarlo. En realidad, vamos a tratar de usar el mismo nombre, mossy ground two k mask Y en realidad vamos a convertir esto en una textura virtual. Haga clic en Bien. Y ahora vamos a arrastrarlo al paisaje. Y ahora no necesitamos esto. Simplemente podemos conectar este nodo aquí. Y lo que podemos hacer es conectar el rojo a la oclusión del ambiente, que son las sombras de nuestro material, la verde para la rugosidad, y la azul para el desplazamiento Entonces ahora que tenemos esto, ¿cómo se conectan estos? Bueno, hay un par de formas en las que puedes hacer esto, pero si te das cuenta, realmente no puedo conectar este nodo aquí porque este es un material, y esto es como una salida que tiene múltiples entradas que están pidiendo rugosidad especular metálica de color base Hay un par de formas de hacer esto. El primero es que vas por los atributos del material de descanso, y vas aquí. Y conectas a todos los de aquí, color base aquí, metálico aquí, rugosidad, oclusión normal de amina, y funcionará si golpeas Aplicar Ahora, vemos nuestro paisaje, nada ha cambiado, todo funciona como se esperaba. La otra forma es usar si haces clic aquí en la parte vacía de la gráfica, verás que has usado atributos de material. Puedes usar click aquí, y verás que ahora tengo un nodo de salida compacto que puedo conectar aquí. Bien. Entonces ambos métodos están bien. No hay bien o mal. Ellos hacen lo mismo. Entonces dejémoslo así por ahora. En el futuro, podemos cambiar esto porque queremos agregar algunas cosas sobre el paisaje. Pero por ahora, va a funcionar para nosotros. Este va a ser nuestro primer material. Y con eso, agreguemos algo de funcionalidad ahora. 16. Uso de mosaicos basados en la distancia: Entonces ahora que tenemos nuestra configuración de material, hay algo que quiero cambiar con nuestro material, y ese es el alicatado Ese alicatado es una de las cosas en las que me gusta trabajar primero cuando trabajo con paisajes Y por lo general, como, el tema más obvio es que aquí en esta zona, el alicatado, está bien. Pero a medida que se va acercando cada vez más, como aquí en esta zona, se vuelve muy repetitivo Y para ser honestos, parece como un juego Playstation one o Playstation two donde no teníamos la potencia informática para arreglar esto. Y en lo que voy a trabajar es en cambiar el tapado basado en la distancia Entonces voy a seguir adelante y presentarles a unos nuevos nodos llamados cámara profundidad destino. Y el destino de profundidad de cámara viene con un montón de propiedades, pero solo quiero que te concentres en una, que es la longitud del destino. Así que vamos a mantener uno y hacer clic para crear una constante, clic derecho y convertir a parámetro va a ser mi cámara destino longitud. Sigamos adelante. Y como puedes ver, vas a conectar realmente éste. Entonces vamos a hacer clic en un espacio vacío en nuestra gráfica, y vamos a ir para comprobar use atributos de material, y vamos a conectar estos al color base. Bien. Así que vamos a abrir nuestra instancia material para que puedas echar un vistazo a lo que está sucediendo aquí. Vamos a cerrar esto. Ya no necesitamos esto . para poder ver esto mejor, es mejor si vas del modo lead aquí. Puede cambiar diferentes modos como unlead o wireframe o lead wireframe Voy a ir por la visualización del búfer e ir al color base para tener una representación precisa de cómo va a ir esta máscara. Entonces, si revisas la longitud de esta moda de cámara, lo que está pasando es que todo es blanco Pero si cambio este valor, digamos por 10,000, verás que tengo una máscara donde los valores negros aquí, están más cerca de la cámara. Y esto no es un valor estático porque si me muevo aquí a esta área, ahora los valores negros están aquí. Si me mudo a esta montaña, se puede ver que a medida que me acerco cada vez más, los valores cambian. Entonces volvamos a nuestra posición original, que era ésta. Yo cambia a 20 mil tal vez. 50,000. Tal vez 30 mil. A lo mejor 30,000 es un buen número. Entonces ella recorta desde 25,000 por ahora, y con la textura, veremos qué está pasando. Entonces tenemos esto, y eso es genial, pero ¿cómo lo usamos realmente? Porque en realidad está en sí mismo y realmente no nos está ayudando a arreglar el tily. Entonces, lo que vamos a hacer es realmente mover esto aquí. Desconectemos este nodo presionando hacia fuera. Y voy a seleccionar este árbol y esta fuente de sampler, ¿ves aquí que estoy usando como muestreadores de textura, uno Tienes un número limitado de texturas que puedes usar. Y generalmente en paisajes, es muy común que tengas muchas texturas, muchos materiales. Y para tener más de 16 texturas en nuestro material, necesitamos cambiar este sampler de texturas De la textura ácida a la envoltura compartida. También puedes cambiar esto en la textura original si quieres, pero podemos dejarlo así por ahora. Entonces, si cambiamos esto, ahora podremos usar más muestreadores Todo bien. Entonces ahora que tenemos esto, necesitamos una manera de mezclarnos entre estos dos. Esta es mi cámara, mi Alfa. Entonces voy a presentarles una nueva nota. Ya lo has visto antes. Se llama LRP Si mantiene ELT, Interpolar lineal. Todo bien. También puedes mantener presionada la L y hacer clic para obtenerla. Entonces el Alfa va a ser éste. Y la zona negra, va a tener el alicatado cerrado Entonces el negro va a ser A. que significa que vamos a tener L uno cerrado alicatado por capa uno cerrado alicatado Bien, ahora, si duplicamos esto, en realidad, no necesitamos duplicar todos ellos, solo éste, Control D para duplicar. Cambiemos este nodo a L un mosqueado lejano. Y pongamos el alicatado cerrado a no sé, 0.2 y el alicatado lejano a 0.01 Y vamos a multiplicar esto. En realidad vamos a duplicar este Control C, Control V, y ponerlo aquí. Como pueden ver, estoy teniendo las dos texturas. Entonces sigamos adelante y veamos qué pasa. Si conecto esto al color base, déjame seguir adelante y usar los atributos del material break una vez más porque tengo sensación de que lo usaremos bastante. Vamos a conectarlo de inmediato. Rugosidad, oclusión metálica, especular, normal y ambiental. Ahí vas. Haga clic en Aplicar. Y mira lo que está pasando. Vamos a abrir la instancia material. Nuestro destino de profundidad de cámara en realidad nos está permitiendo tener una textura más grande en la distancia. Entonces, obviamente, se puede cambiar el alicatado. Entonces, por ejemplo, puedes poner el alicatado lejano a que puedas multiplicarlo por dos, si quieres hacerlo más pequeño Siento que eso es un poco mejor. El otro era un poco demasiado. Además, esta zona quizá un poco demasiado cerca. Podemos jugar con esto, así que 35 mil tal vez o 15 mil. También se puede jugar con una longitud de cámara que tenemos aquí. Bien. Entonces, en realidad, es como que funciona. La razón por la que pensamos que en realidad no está funcionando es porque no hemos conectado los otros nodos. Entonces hagámoslo muy rápido. Va a ser súper fácil. Sólo vamos a mover esto y Control C, Control B. Y éste va a ser mi alicatado cerrado y mi alicatado lejano Entonces, el alicatado cerrado va a estar en A, alicatado lejano va a estar en B, y Alpha va a ser el alicatado lejano aquí Bien, pronto vamos a conectar la máscara. El mapa normal, vamos a duplicarlo de nuevo. Y vamos a controlar C control B. El A va a ir aquí, el B va a ir aquí, y el alicatado lejano sólo va a conectar para éste, y el Alfa va a ser éste Entonces el mapa normal es muy fácil. Simplemente podemos conectar el mapa normal aquí. Es un poco de espagueti, ahora, pero lo arreglaremos más tarde. Y la rugosidad y oclusión y desplazamiento de aminas, realidad vamos a ir por descanso, flotación, tres componentes Y ahora vamos a poner el rojo aquí, el verde aquí, y el azul aquí. Entonces ahora va a ser mucho más evidente. ¿Qué está pasando? Mira esto. Y ahora podemos cambiar el alicatado si queremos, por ejemplo, podemos cambiar esto para empezar a moverlo Puedes ver cuándo quieres que tu alicatado comience tal vez por aquí ¿Es este un buen número? Probablemente lo sea. Probablemente lo sea. Lo vamos a dejar así. En realidad está funcionando bastante bien. Entonces ese es el alicatado a distancia. Ahora adelante, aplica a tu paisaje porque todavía nos queda mucho trabajo por hacer. 17. Crear la función de capa: Entonces, antes de agregar más capas a nuestro paisaje, quiero crear una función porque vamos a crear otra capa para las rocas y todos los demás materiales. Y realmente no quiero copiar y pegar. Podemos simplemente crear una función, y luego podemos agregar funcionalidad encima de ella, y en el futuro, actualizaremos todos nuestros materiales. Entonces hagámoslo ahora. Vamos al contenido Navegador, haga clic derecho en el material, Avance y vaya a la función de material. Entonces esta va a ser mi función material, capa de paisaje. Bien, así que dará click sobre esto. Y lo que verás es una gráfica que más o menos se ve igual que el material, salvo que aquí dice función material. Tiene una salida, pero eso es todo. Entonces lo que vamos a hacer en realidad es simplemente copiar todo esto Control C, Control V, y vamos a conectar esto aquí. ¿Bien? Entonces apliquemos esto. Vamos a guardarlo. Y lo primero que quiero hacer es cambiar el nombre de salida a material. Todo bien. Y ahora necesito las entradas para nuestra función. Entonces las entradas, la forma en que funcionan las funciones materiales es, por ejemplo, esta es una función material. Si haces doble clic en esto, verás que tienes funcionalidad debajo. Así que podemos simplemente arrastrar y trabajar estas funciones aquí. Entonces necesitamos esos insumos, igual que los tenemos aquí. Tenemos unas tres entradas para ello. También necesitamos uno para nuestro material. Así que vamos a seguir adelante y escribir input, y vamos a seleccionar entrada de función. Esta función de entrada, vamos a seleccionar este parámetro de color. Y lo vamos a llamar cerca de mosqueado. Todo bien. Va a tener un valor predeterminado de 0.2. Sigamos adelante y lo pongamos ahí. Eliminar esta. Ya no lo necesitamos. Lo mismo que vamos a hacer aquí, ir a por el alicatado lejano Hasta el momento el alicatado aquí. Vamos por 0.02. Eliminar esta. Y la longitud del destino de la cámara, vamos a copiar esto, pegarlo. Y vamos a sólo vamos a eliminar esta. Lo vamos a poner aquí. Y lo vamos a llamar cámara destino longitud, así como así, ¿verdad? Entonces esta va a tener un valor de 25 mil. Creo que antes teníamos ese valor. Entonces eso es para los parámetros de color. Ahora necesitamos una forma de lidiar con esto porque estamos usando texturas. Entonces para eso, vamos a ir por input, y vamos a crear una textura dos D. Textura dos D, va a ser una va a ser nuestra entrada. Entonces vamos a conectarlo aquí. ¿Bien? Ahora, obviamente, necesitamos una vista previa aquí, lo contrario, vamos a obtener un error. Entonces lo que vamos a hacer es ir aquí y crear objeto de textura. Objeto de textura va a ser éste. ¿Bien? Y el nombre de esto va a ser textura Alvido. Sólo Alvedo. Creo que es más que suficiente. ¿Bien? Entonces tenemos esto, aplica, y aquí vamos a hacer lo mismo. Lo vamos a poner así. Al veto. Todo bien. Entonces para estos que son la máscara, vamos a cambiarla también. Entonces vamos a copiar esto, pegarlo. Vamos a llamarlo máscara. Y va a ser un objeto de textura también, y aquí lo vamos a poner en la textura. Y también, recuerde que los UVs para el alicatado cerrado y el alicatado lejano necesitan estar conectados Así que ponlo aquí, parece que nos olvidamos de conectarlo en nuestro material anterior. Entonces esa es nuestra máscara. Y el siguiente va a ser lo normal. Asegurémonos de que este esté bien. ¿Bien? Entonces el mapa normal va a copiar y pegar, y vamos a llamarlo mapa normal, y solo lo vamos a poner aquí. Bien, así que vamos a aplicar. Y para poder ver esta función, en realidad podemos poner aquí una descripción. Podemos exponerlo a la biblioteca, crea material con la mezcla de decenas. Eso podría ser. También podemos exponer a biblioteca, y tenemos categorías. Entonces, por ejemplo, es como tutorial. Entonces puedo mostrarte un par de formas en las que puedes arrastrar esta función aquí. Entonces el primero es que puedes usar droga esto aquí. Y verás que en realidad tienes tu todo tu ya sabes, todos tus insumos aquí. También puedes ir por tutorial, y encontrarás todas las funciones que creaste que podrás usar en el futuro. Entonces ahora que tenemos esto, necesitamos que realmente te avise, organicemos esto un poco. El orden de esto es un poco confuso. Entonces el alicatado cerrado va a ser cero, el alicatado lejano, prioridad de ordenación va a ser uno 0-1, va a ser el orden de la El destino de la cámara va a ser dos. Alvedo va a ser tres, máscara va a ser cuatro, y el mapa normal va a ser cinco No tienes que hacer esto. Funcionará bien. Es igual que para mí, es más fácil si tengo algo de orden aquí. Entonces conectemos esto y veamos qué pasa. Si voy al alicatado cerrado, en realidad puedo ir y conectar este de aquí Et conecta este de aquí con el alicatado cerrado, el alicatado lejano aquí, y la longitud de la cámara Para el mapa de Alvedo, vamos a usar este. Pero sin embargo, si conectas este de aquí, no vas a poder usarlo. Entonces, lo que hay que hacer es crear un objeto de textura. Y podemos crear un parámetro para esto. Podemos llamarlo L uno Alvedo y ahora podemos poner nuestra textura para que podamos Creo que es roca mossy, esa que estábamos usando Sí. Entonces vamos a ir aquí, ir por albito Es nuestra textura visual de color. Enchufa esto aquí. Vamos a hacer lo mismo con la máscara. Agarra la máscara. También puede hacer clic derecho y convertir a objeto de textura y luego convertir a parámetro. Va a ser L una máscara. Conéctalo aquí. Y el siguiente va a ser mi mapa normal. Voy a hacer clic derecho en Convertir al parámetro uno. Lo sentimos, no convertir a parámetro. Volvamos a arrastrarlo. Vamos a convertir a objeto de textura. Y vamos a ir por vamos a llamarlo parámetro de conversión, una normal conecta la normal aquí y así así, ahora, no necesitamos nada de aquí. Entonces, si echamos un vistazo a nuestro material, hit apply, todo funciona como se esperaba. Así que vamos a eliminar esto porque ya no lo necesitamos. Podemos usar nuestra función. Pon esto aquí. Esta es nuestra capa uno. Vamos a ponerlo aquí mismo y ver si esto funciona y funciona exactamente igual, exactamente lo mismo que teníamos antes, lo cual es muy, muy agradable. Entonces ahora que tenemos esta capa, podemos seguir trabajando en nuestro material para agregar diferentes capas como roca o cualquier otro tipo de material que desee en nuestro paisaje. Entonces hagámoslo a continuación. 18. Agregar una segunda capa del paisaje: Entonces ahora lo que vamos a hacer es agregar otra capa aquí a este material de paisaje. Entonces vamos a elegir otra textura. Echemos un vistazo a qué texturas tenemos disponibles. Entonces creo que quiero algo así como una hierba. Entonces déjame ver si puedo encontrar probablemente este piso de bosque. Entonces vamos a crear primero la máscara como siempre. Así que vamos por el mossy. Y en lugar de volver a abrir la gráfica que creas antes, la gráfica de textura, puedes hacer clic derecho y exportar la gráfica texturizada. Y aquí puedes ver que tienes tus parámetros. Así que podemos simplemente cambiarlos aquí. Entonces vayamos al suelo del bosque. Et puso aquí la aspereza. Pongamos aquí la oclusión ambiental, y el desplazamiento, también la pondremos aquí también Y ahora que tenemos esto, también puedes cambiar el camino, pero yo solo lo voy a exportar tal como es porque aquí me va a dar mi textura, así que solo voy a moverlo y puedo llamarlo. Puedo copiar esto y pegar el nombre y llamarlo no sé, máscara. Haga doble clic en esto. Asegúrate de que este esté configurado para no aquí, ajustes de compresión, ve a máscara, así que todos los datos son precisos, y eso es todo. Solo necesitamos hacer click derecho y convertirlo a textura virtual, excepto guardar esto por si acaso. Y ahora sólo vamos a agregar otra capa. Así que vamos a copiar esta esta función material capa paisaje. Y este alicatado cerrado y el tendido de la cámara se desvanecen y todo se va a poner un poco desordenado Entonces te voy a mostrar un nuevo nodo. Entonces si arrastras aquí, coge nombre y da clic en al nombre reescribió el nodo Declaración Entonces, qué va a hacer esto, haré clic para cerrar el alicatado global cercano Bien. Y lo que podemos hacer con todos esos, permítanme hacer esto solo por nombre global para tailing y hacer lo mismo para este, escriba nombre y vaya a nombre reescrito Declaration Node, cámara, longitud del destino Todo bien. Entonces ahora que tienes esto, solo podemos movernos esto aquí. Y en vez de arrastrar y soltar estos cables desde aquí porque vamos a hacerlo en lugar de arrastrar esto aquí, se va a poner muy desordenado Podemos usar estas notas para tener prácticamente una conexión Wi Fi aquí. Entonces, si vamos por el alicatado cerrado global, verán que tengo un nodo con el mismo nombre que puse, así que solo puedo conectar esto aquí Yo puedo hacer lo mismo con el alicatado lejano. Y conéctalo aquí y la cámara se desvanecen de longitud y conéctala aquí. Todo bien. Entonces ahora que tienes esto, puedes simplemente mover esto aquí. No necesitas conectar esto. Luego haré clic para eliminar. Oh, perdón, desconecto este por error. Ahí vas. Entonces esta es nuestra primera capa. Podemos simplemente copiar y pegar este Control C, Control V, y seguir adelante y conectar estos aquí porque no necesitan cambiar. Y ahora vamos a agregar textura. Entonces vamos a controlar el espacio para abrir esto y agreguemos todas las texturas que necesitemos. Necesitamos éste. Ah, y por cierto, antes de hacer eso, asegurémonos de que esto y estos se conviertan en texturas virtuales. Así que solo tenlo en mente. Así que adelante y arrastra estos dos también arrastra éste, para luego convertirlo en objeto de textura. Convertir parámetro, llamado L a Albdo, convertirlo en objeto de textura, convertir a parámetro, L a máscara Y aquí, convertir a objeto de textura, convertir a parámetro, L a normal. No, si te preguntas, por qué lo llamo capa uno, capa dos, capa tres en lugar de hierba, roca, nieve, lo que sea. Y la razón de eso es básicamente experiencia trabajando en grandes proyectos, tiendes a cambiar las texturas de vez en cuando y llegas a un punto en el que estás pintando tu paisaje y dice, Oh, pintando rocas. Bien, voy a pintar la roca aquí y tú estás pintando pasto porque cambias la textura. Y es más fácil cambiar la textura que cambiar el nombre. Entonces solo ponlo como capa dos capa uno. Esta es mi recomendación. Entonces lo que estamos a punto de hacer ahora, ahora que tenemos nuestra segunda capa. Agreguemos una mezcla para esto. Vamos a crear, algo así como automateial. Realmente no va a ser como una solución de un solo clic para todo. Nada lo es. Pero vamos a tener un muy buen comienzo con ese material de auto. Entonces con eso, vamos a empezar a mezclar estos dos materiales. 19. Crear una mezcla basada en texturas: Bien, entonces ahora que tenemos nuestra segunda nota, es una buena idea pensar en cómo mezclarlas. Hay múltiples formas de mezclar las cosas en lo real. Uno es como, Bueno, todos ellos son máscara, pero por, ya sabes, texturas de azulejos El segundo es como ángulo de pendiente pendiente. El tercero quizá por altura. Ya sabes, hay múltiples formas de hacer esto. Los materiales para automóviles suelen ser para, ya sabes, solo para tener una base de partida y luego puedes pintar los detalles encima de ella. Así que vamos a comenzar con las notas de alicatado. Por lo que normalmente necesitarás importar la textura. Hay varias formas de hacerlo. Como si pudieras usar sustancia para hacer eso y todo. Pero quiero mostrarte cómo puedes hacerlo dentro y real. En realidad hay un nodo llamado ruido. Y si vas por el ruido, voy a conectar esto aquí para que veas lo que está pasando, bien. Entonces voy a conectarlo al color base. Y además, si quieres previsualizar un nodo, cómo se ve, haz clic derecho y empieza a previsualizar nota Para que puedas ver cómo se ve aquí. Para que puedas ver cómo se ve el ruido. Y para mí, la escala es muy, muy pequeña. Entonces quiero ir por algo realmente pequeño como 0.0 001, algo así. Y probablemente ni siquiera vas a ver aquí. Entonces echemos un vistazo a cómo se ve en el paisaje. En realidad no tanto en la previa. Todo bien. Entonces se ve ruido se ve. Además, se puede jugar con un nivel. Entonces, si vas por el nivel uno, tendrás menos cantidad de detalles. Entonces verás aquí, así como así. Quiero ir por siete. Ahora, tienes diferentes tipos de ruido como la gradación, el valor, si vas por la gradación, también se verá como en diferente. Entonces esta nota puede ser bastante pesada. Entonces te recomiendo que vayas por Simplex así así y que lo mantengas así por ahora Bien. Entonces, la otra cosa que tal vez tengamos que hacer es reclamar esto porque puede haber puntos donde el valor no sea uno o cero. Lo vamos a hacer más tarde. Pero por ahora, si le echas un vistazo a esto, nuestro ruido está funcionando un poco. Así que vamos a mezclar esto con nuestro material. La forma en que lo haces es ir con atributos de material de mezcla, y luego solo puedes ir por A, porque las áreas negras serán mi primer material, las áreas blancas serán las nuevas, y el Alfa será este. Así que sigamos adelante y conectemos esto y conectemos de nuevo el color base aquí, solo para ver cómo se ve. Bien. Entonces ahora que ves, aquí sí tenemos nuestra textura. Ahora, hay algo realmente extraño en nuestra textura. Si lo miras, es algo así como muy negro y tiene mucho contraste. Y la textura original no es así. Si vamos por el color base, verás que en realidad está rompiendo los colores. Y la razón de eso es que esta máscara es tener un valor, aunque parezca de blanco y negro 01, es tener valores sobre, ya sabes, más de uno. Entonces tenemos que asegurarnos de que todo sea 0-1, lo contrario, nuestra mezcla se verá muy extraña Entonces, la forma de hacerlo es ir al nodo de la abrazadera, y la abrazadera hará exactamente eso. El valor mínimo será cero, y el valor máximo será uno. Entonces, en cuanto hagas eso, presiona aplicar. Y verás que nuestra textura ahora tiene el color normal. no tenemos valores extremos Ya no tenemos valores extremos, lo cual es muy bonito. Entonces puedes ver que mi textura es como si se estuviera fusionando, está ahí, pero en realidad quiero tener algo de contraste aquí. Y hay un nodo que se usa muy a menudo. Lo uso mucho en la pintura de vértices y este tipo de cosas. Y se llama el nodo larp de altura. Entonces larp de altura, no necesitas estas dos texturas. Solo necesitas esa fase de transición, la textura, la textura alta y los contratos. Entonces la alta textura va a ser muy sencilla. Vamos a arrastrar a éste. Así que vamos a ir aquí. Busquemos esta textura. Vamos a ir por este suelo cubierto de hierba y arrastrarlo y hacer clic derecho Y en realidad, no necesitamos cambiar nada. Solo tenemos que asegurarnos de que este sea wrap compartido y agarrar el canal azul, que es la alta textura. Todo bien. Entonces la fase de transición va a ser nuestro ruido. Entonces vamos a ir aquí a sujetar. Bien. Y aquí vamos a enchufar a este Alpha. Vamos a organizar esto un poco mejor. Así que vamos a mover esto aquí. Y este es nuestro enmascaramiento basado en ruido. Entonces echemos un vistazo a cómo se ve. Y antes de hacer eso, en realidad, quiero ir y sujetar esto una vez más, pero quiero ponerlo en el color base. Entonces, cuando pruebas estas cosas, es más fácil verlas en el color base en lugar de mezclarlas con materiales. Y una vez que tu máscara se ve muy bien, entonces puedes cambiarla. Entonces, cómo se ve como es Mira esto. Ahora se mezcla entre nuestra, nuestra máscara de altura. Ir al color base. Tienes una mezcla muy agradable aquí. Sin embargo, esto está tapando demasiado. Entonces lo que puedo hacer es ir por una coordenada de textura aquí. Y luego multiplícalo, golpeando el fondo, arrastra esto aquí. Y ahora necesito un valor aquí. Entonces voy a ir por como 0.08 para que sea realmente pequeño y conectarlo aquí a los UVs Y ahora que tengo esto, presiona aplicar. Puedes probar con los valores, cualquier valor que quieras. Ahora puedes ver que mi alta textura en realidad está funcionando bastante bien. Entonces, lo siguiente que quiero agregar es el contraste. Así que sostenga uno, haga clic derecho, convierta a parámetro, y se llamará Auto material, Capa uno, mezcla de contraste. Golpea un valor de uno por defecto, póngalo aquí, presiona aplicar. Ahora tenemos más contraste. Entonces puedes ver que ahora mis texturas solo se están fusionando un poco mejor, y podemos ir al material incienso, ir a materiales, material incienso, y empezar a jugar con esto. Para que puedas jugar con un contraste con cero. Tenemos algo así. Dos, cinco, van a ser muy contrastes. Entonces déjame dejarlo a las cuatro por ahora. Ahora que tenemos esta máscara, es una buena idea que realmente sigamos adelante y veamos cómo se ve con nuestro material. Entonces podemos conectar esto al Alfa, conectar el color base aquí atrás , dejar de previsualizar este Realmente no lo necesitamos y aplica. Ahora nuestro material ahora está funcionando aquí. Tenemos una buena mezcla entre estos dos materiales, y tenemos este material de pasto que estamos usando. Y también se muestra en muchas zonas del paisaje. Se puede ver que mi textura de azulejos cubre todo el paisaje Así que es muy, muy agradable. Para que cubramos uno de esos métodos de enmascaramiento, sigamos adelante y vayamos por agregar otro material a este paisaje como otro método de mezcla. Entonces sigamos adelante y hagamos eso ahora. 20. Crear una mezcla con Slope: Bien, así que pasemos a otro tipo de mezcla. Entonces, antes de hacer eso, en realidad quiero organizar esto un poco. Así que vamos a mover esta labranza global aquí. Y lo que puedo hacer es seleccionar todas las notas que quiera, presionar C para entrar, y puedo llamar a esto como parámetros globales. Todo bien. Y yo sólo puedo seguir adelante y poner éste. Llamar a la capa uno. Todo bien. Yo también puedo ir aquí y llamarlo capa dos. Y puedo mover este por aquí. Y en realidad puedo llamarlo como simplemente llamémoslo mezcla basada en ruido mezcla basada en ruido. Incluso puedes cambiar los colores aquí solo para tener como, ya sabes, como, algo así como es más diferenciación entre tus capas. Así se puede agregar un nombre reescrito declaración nota, nombre reescrito, llamarlo ruido. Mezcla base y podemos ir aquí a la mezcla de base de ruido y conectar esta también. Bien. Entonces ahora que tenemos esto, incluso podemos mover esto aquí. Podemos agregar una tercera capa. Entonces, sigamos adelante y agreguemos un tercero. En realidad copiemos esto porque aquí no vamos a cambiar nada. Y escojamos nuestra tercera textura. Entonces, entre este acantilado rocoso y este suelo rocoso, quiero ir por el acantilado rocoso para ver cómo se ve. Así que voy a seguir adelante y crear mi máscara, como lo hicimos antes, haga clic derecho en Exportar gráfico de textura. Y ahora vamos a ir por mi desplazamiento de acantilado rocoso vamos a poner aquí, rugosidad vamos a poner aquí, y admin oclusión vamos a poner Así como así, vamos a golpear a Export. Y ahora tenemos nuestra textura. Simplemente arrástralo aquí, muévalo, y cambia el nombre por algo que podamos leer. Así que sigamos adelante y pongamos máscara. Haga doble clic en esto también. Ya no necesitamos esto. Cambia la configuración de compresión para enmascarar, guárdala. Bien, así que ahora tenemos nuestro nuevo material, envolvemos todos estos y haz clic derecho a convertir a textura virtual. Excelente. Entonces ahora solo necesitamos rastrear esto. Entonces este va a ser mi Al VDO, convertir a objeto de textura, convertir a parámetro, capa tres l VDO Va a hacer lo mismo para este convertir a parámetro, capa tres máscara. Se puede ver lo útil que se está volviendo nuestra función al no tener que rehacer todo de nuevo. Así convertir a objeto de textura, convertir a parámetro, T normal. Y ahora que tenemos esto, solo puedes seguir adelante y cambiar la máscara. Adelante. Y eso es normal nuestra nueva textura. Así que sigamos adelante y creamos una nueva máscara. Voy a ir a mostrarte un tipo diferente de mezcla. Hablamos de la mezcla a base de textura Lanis hablamos de la pendiente, hablamos de la altura Entonces ruido, ya lo vimos. Sigamos adelante y hablemos un poco sobre la pendiente. Entonces para la pendiente, lo que queremos hacer es crear realmente un nuevo nodo llamado máscara de pendiente, como siempre, voy a sujetar esto y voy a conectarlo al color base. Por cierto, puedes simplemente hacer clic derecho y conectarte al color base si quieres. No hace falta que arrastre todo el camino por ahí. Entonces aplica, y te voy a mostrar cómo se ve esto. Entonces lo que está pasando aquí es que estamos teniendo una máscara de pendiente, y en base al ángulo de ésta, estamos cambiando los valores. Entonces cambiemos un poco, la tangente normal, el ángulo de pendiente, la potencia de caída y el contraste de chip Entonces el ángulo de pendiente, va a ser un árbol vectorial. Así que sostenga una V y haga clic para crear un árbol vectorial y llamarlo ángulo de pendiente. Por defecto, va a ser un valor de uno. Este ángulo de pendiente, lo que va a hacer nos va a dar la dirección donde va a estar la máscara. Entonces por ejemplo, si dejame simplemente arrastrar objeto aquí, ve al ícono verde más, ve a vamos al celind ahí Y podemos aplicar este material aquí también al cilindro. ¿Bien? Se puede ver que a medida que giro esto, la pendiente siempre se mantiene en la cima. ¿Bien? Y si cambio la instancia material de esto, puedo seguir adelante. Y cambiar el ángulo de pendiente. Entonces, por ejemplo, pongamos uno aquí y vamos a cambiarlo al valor correcto. Lo que están viendo aquí es que en realidad la pendiente está cambiando en esta dirección, ¿verdad? Así que en realidad estamos cambiando tenemos que ir por la instancia. Ahí vas. Ves que el valor X aquí va en esta dirección. También puedes notar yendo al mundo el mundo aquí, el valor X está aquí. Si voy por el verde, un valor de uno y cero, verás que el verde viene de esta dirección. Para que veas adónde voy con esto. Entonces puedo ir incluso puedo ir en ambas direcciones así. Incluso puedo ir negativo como si lo quiero como menos uno y menos uno para tener el efecto contrario. Entonces es como venir de esta dirección. Entonces voy a dejarlo así. Entonces, lo siguiente que tengo que hacer es cambiar la caída del poder y el contraste del chip. Entonces echemos un vistazo a eso. Caída del poder, haz clic en uno. Caída de pendiente. Y vamos a copiar y pegar y llamarlo contraste de pendiente. Entonces, por contraste, vamos a ir por uno. Para caerse, vamos a ir por uno también. Nada va a cambiar tanto. Pero lo que notarás es que en realidad está teniendo más contraste, que es lo que queremos. Entonces si vamos aquí a nuestro sigamos adelante y abramos nuestro incienso material. Y vamos por el contraste como caerse. Si aumentamos la caída, verás que en realidad estás teniendo menos cobertura. Si disminuimos la f off, tienes más cobertura. También, el contraste, puedes aumentar el contraste, y verás que tienes una transición mucho más aguda o una transición mucho más suave Así que sólo puedo ir por algo como esto. Se puede ir por uno y la f de como yo podría dejarlo así. Por ahora, puedo jugar con eso en el futuro. Pero por ahora, creo que esto está funcionando bastante bien. Entonces lo que quiero hacer es agregar realmente más detalles a esto. Lo vamos a hacer en el siguiente video. 21. Agregar una pendiente secundaria: Bien, así que sigamos trabajando en nuestra mezcla basada en ángulos de pendiente En realidad quiero agregar otro ángulo de pendiente. Entonces lo que voy a hacer es copiar esto y pegar. Voy a tener los mismos valores para la caída. Y el contraste, tal vez podamos tener diferentes valores después, pero veamos, ángulo de pendiente, copiar y pegar. Voy a tener mi pendiente ángulo secundario, y lo voy a poner aquí mismo. Bien, voy a sujetarlo también por si acaso. Y nuestra buena manera de combinar dos máscaras diferentes es usando el nodo at. Haga clic en A y haga clic para obtener el nodo at muy útil para combinar máscara. Y voy a combinar estos dos. Voy a hacer click derecho y conectarlo al color base. Golpea aplicar y ahora lo que verás es que quiero decir, mi búfer de visualización de color base para comprobar todo lo agradable y preciso. Para que pueda ir aquí. Y lo que puedo hacer es cambiar el bungle lento, poner esto a cero Y en vez de menos uno, puedo ir por uno y uno. Y obviamente, se está superponiendo, así que lo que podemos hacer es reducir estos de esa manera. O incluso podemos simplemente jugar un poco con esos así. A lo mejor algo así. A lo mejor algo así podría ser bueno. Tener un bonito ángulo de pendiente aquí. También podemos cambiar el contraste. Todo bien. Entonces ahora que tenemos esto, tenemos una máscara muy chulo, para ser honestos. Pero lo que quiero hacer es eliminar realmente las áreas de mi primera mezcla basada en ruido. En realidad va a cambiar el nombre a máscara para que quede más claro. Voy a salvar esto. Y lo que quiero hacer es realmente ahora que tengo esto, voy a restar Voy a restarle a éste, y también voy a sujetarlo también Voy a sujetarlo. Y voy a restar los valores de esto Voy a ir por la máscara de mezcla de base de ruido. Voy a ponerlo aquí. Y también lo voy a volver a sujetar y hacer click derecho. Lo sentimos, haz clic derecho y conéctate al color base. Aplicar. Bien, entonces ahora tenemos nuestra máscara aquí, y creo que se ve bastante bien Incluso puedes jugar un poco con los ángulos y aumentar los ángulos o disminuirlo. Depende de ti lo que quieras hacer con esto. Para mí, está funcionando bastante bien, para ser honesto. Y ahora que tenemos esto, lo que realmente podemos hacer es tapar nuestro material aquí. Entonces para hacer eso, solo necesitamos agregar este material. Entonces, antes de hacer eso, vamos a seguir adelante y comentar esta máscara de mezcla de base de pendiente. Y voy a crear un nombre, reescribir declaración nop, máscara de mezcla de taludes, Entonces vamos a ir aquí, vamos a desconectar esta. Ya no lo necesitamos. Y lo vamos a poner aquí. Y tal vez podamos cambiar el color de esto, como tener algo así como un color similar al que teníamos antes. Todo bien. Entonces este es el color de mi máscara, y ahora voy a seguir adelante e ir por los atributos del material de mezcla. Voy a copiar esto. A va a ser el material previo, y B va a ser el nuevo. Así que voy a conectar esto con mis atributos de material de mezcla. Yo muevo esto aquí. Y mi Alfa va a mi máscara de mezcla de pendientes. Entonces voy a ir por máscara de mezcla de taludes. Lo voy a poner aquí mismo y voy a conectar esto a los atributos del material de ruptura, conectados al color base. Se aplica, y veamos cómo se ve con nuestro nuevo material. Todo bien. Entonces no soy un gran fan de esta textura. Probablemente podamos cambiarlo. Pero creo que podemos hacer eso en el futuro. Tenemos una mezcla bastante interesante interesante pasando aquí con todo, lo cual es bastante agradable. De hecho cambiemos el forro. Haz algo así. No soy un gran fan de esto, pero tampoco podemos cambiar la textura. Si encuentras una textura que no te gusta, siempre puedes cambiarla. Y a lo mejor vamos a hacer lo siguiente. Y también la mezcla probablemente podamos agregar algunas otras cosas en ella, pero creo que se ve bastante bien. Entonces sigamos adelante y continuemos. 22. Terminar la máscara de pendiente: Entonces antes de trabajar en nuestro ángulo de pendiente, en realidad quiero descargar esta textura porque quiero cambiar la que hice. Y también sirve como un buen ejemplo de lo que es una buena textura para los paisajes. Por qué no me gusta este tipo de textura es porque generalmente hay un patrón en cada imagen. Al igual que, van como, puedes tener una imagen de ladrillo donde el patrón es muy reconocible Puedes tener una imagen de pasto donde es como que la hierba está por todas partes y es muy caótica También puedes combinar ambos en una textura. También hay cierta dirección en la textura. A veces el acantilado, en este caso, está mirando en esa dirección. Entonces cuando dupliques esto y lo pones aquí, ya puedes predecir cómo ya puedes predecir cómo será la siguiente textura. Sin embargo, cuando la textura va en direcciones muy diferentes y dupliques esto, tu textura será muy difícil de predecir. Así que es más fácil para el ojo no detectar el alicatado, aunque esto no me preocupa realmente porque el alicatado suele estar cubierto por mallas y hay muchas cosas que agregas encima, así que realmente no te darás cuenta Esto es solo tener en cuenta, chicos, tener alicatados en su paisaje, es perfectamente normal, perfectamente normal, así que solo tengan en cuenta eso Ahora, voy a cambiar esta textura por esta que te muestro. Entonces lo primero es lo primero, vamos a crear nuestra máscara. Entonces vamos a ir aquí y nuestra roca áspera, vamos a poner aquí el desplazamiento. Vamos a ir por la aspereza y ponerla aquí también, y la oclusión de amina Ir a exportar. Y ahora vamos a ir por salida. Creo que es roca áspera. ¿Acabo de hacer eso? Sí. Tan áspera roca, llámala máscara. Bien, entonces haz doble clic en esto. Cierra esta y la configuración de compresión va a estar en la máscara. Guardar. Y ahora también voy a convertir todos estos en una textura virtual. Esto es genial. Y ahora voy a cambiar esto. Voy a cambiar esta textura virtual. Voy a poner este de aquí. Este, voy a poner este aquí, y este, voy a poner este de aquí. Ahora bien, la razón por la que no estoy cambiando la instancia material, aunque pudiera, es porque, ya sabes, esto siempre es como un bien. Siempre podemos ir por la instancia material más adelante. Pero creo que esto está funcionando mucho mejor, aunque todavía hay mucho alicatado aquí, el alicatado no es tan evidente como el otro Entonces me gusta mucho más. Me gustan más los colores. Se mezcla muy bien. Entonces, lo que tenemos que hacer ahora es cambiar realmente la máscara de pendiente para usar una textura. Entonces si notas aquí, sí tenemos un parámetro para la tangente normal Entonces sigamos adelante y agarremos uno de estos. Por ejemplo, esta puede ser una buena para usar. Así que sigamos adelante y en realidad tenemos un poco de espacio aquí para esta textura. Y esta muestra de textura, vamos a ponerla primero. Voy a ir a wrap compartido, y vamos a ponerlo aquí en la Tangente normal Como, bien. Y lo notarás es que en realidad nuestra mezcla, va a ser mucho como alicatado, que en realidad no es lo que queremos, ¿verdad? Como, así que vamos a seguir adelante y ya se puede ver lo que está pasando. Vamos por el color base. Y lo que quiero hacer es cambiar el alicatado de esta pendiente Entonces sigamos adelante y presionemos U M y uno como clásico. En realidad, voy a crear esta pendiente de alicatado normal, y voy a ir por 0.08 como tenía Pero esta vez, quiero cambiarlo porque en realidad afecta bastante o visuales. Entonces sigamos adelante y apliquemos esto. Bien. Y ahora, lo que vamos a hacer es ir por nuestra instancia material. Entonces vamos por los materiales, instancia de material, y vamos por la balda. Más tarde, cuando terminemos nuestro material Auto, en realidad iremos a organizar esto un poco mejor. Pero por ahora, solo aguanta con esto. Entonces, si vas por uno, que lo que teníamos antes es como, déjame ver si puedo encontrar un Vamos por Uno. Puedes ver el alicatado un poco desde la distancia ahí vas 0.001, empiezas a tener algún otro tipo de como un alicatado decente, para ser honesto, un poco más atractivo Si vas por uno, es así, muy, muy, muy ruidoso. Si vas por 0.001, puedes ver el alicatado, es muy es muy obvio aquí Entonces me lo voy a quedar así. De hecho me gusta, y en realidad tienes el contraste, también. puedas jugar con eso si quieres, juega un poco con la caída. Todo simplemente va a funcionar muy, muy bien para nosotros. Entonces eso es muy agradable. Eso es muy bonito. Entonces con eso, ya estamos terminando nuestra máscara de pendiente. Sigamos adelante y veamos qué podemos agregar a este material paisajístico. 23. Agregar la máscara de altura del mundo: Entonces ahora que tenemos nuestros dos tipos de modos de fusión, es momento de ir por el tercero. Recuerda, el primero fue la textura o base de ruido. El segundo fue la pendiente, y el tercero será la altura. Entonces vimos cómo funcionan juntas las texturas y la pendiente. Ahora veremos la altura, cómo nos puede servir para crear un mejor paisaje. Entonces lo primero es lo primero, vamos a comentar esto y escribirlo tres capa tres. Eso es. Entonces necesitamos otra capa, que va a ser la capa cuatro. Vamos a hacer esa capa, pero primero vamos a crear la máscara. Entonces la máscara va a ser vamos a usar algo llamado absoluto llamemos posición de guerra. Todo bien. Entonces, la posición de guerra básicamente nos dará el valor donde se encuentra nuestro objeto en el mundo. Y necesitamos el valor C. Entonces en realidad, solo voy a seguir adelante y conectar esto al color base para que puedas ver lo que está pasando. Guarde todo. Bien, aplica. Y ahora lo que verás es que todo se está poniendo blanco. Vayamos aquí al color base. ¿Bien? Y lo que podemos hacer es realmente cambiar esto. Entonces hay un par de formas de hacer esto. O sumamos o restamos. Voy a ir por restar porque tiene más sentido. Así que resta el valor de esto, y voy a crear una constante Presione uno, haga clic, haga clic con el botón derecho y luego la posición de altura mundial. Todo bien. Entonces ahora que tenemos esto, adelante y conéctelo al color base. Aplica calor ahora todo se vuelve blanco. Entonces, lo que puedo hacer con esto es ir realmente aquí a la posición de altura mundial y cambiar esto para aumentar el número. Y se puede ver lo que está pasando que estoy teniendo un valor de altura que puedo controlar. Si alcanzo algo que es más alto, va a agarrar esos valores blancos, pero va a ser como, es algo así como tu tipo de filtro a nivel del océano similar a ese. Entonces con eso, pongámoslo así por ahora. Bien. Y ahora, lo que tenemos que hacer es realmente hacer una mezcla aquí porque esto es muy duro. Así que sigamos adelante y tal como lo hicimos antes, no sé si realmente usamos la nota multiplicar en alguna parte. Parece que no lo hicimos. Sí, lo hicimos aquí. Multiplicar básicamente es para intensidad. Y se divide para suavidad. Así que cada vez que quieras hacer algo más intenso, vas por multiplicar. Cada vez que quieras hacer todo más suave, vas por divide. Entonces, presionemos ese dekey y hagamos clic para dividir. También puedes ir aquí y escribir si quieres, como siempre, e ir aquí. Y vamos a llamar a éste, convertir a parámetro, llamar a este mundo suavidad de altura. Y pongamos un valle de uno por ahora. Conéctelo al color base y aplícalo. Verás que nada va a pasar todavía porque todo lo dividido por uno es el mismo valor. Puedo seguir adelante y aumentar este valor, y ya verán lo que está pasando aquí. En realidad, estamos teniendo una transición suave, lo cual es muy agradable. Ahora bien, lo siguiente que tengo que hacer es romper esto en algo así como tener una textura o algo así. Entonces para ese trabajo, en realidad vamos a usar la textura que tenemos aquí. También podemos usar un ángulo de pendiente para esto. Así que vamos por la máscara de pendiente pendiente. Podemos agarrar el mismo. Bien. Y el ángulo, lo vamos a dejar así. No creo que tengamos que cambiarlo. Por si acaso podríamos tenerlo. Entonces pongamos V y pongamos ángulo de pendiente de altura mundial. Pongámoslo en uno por defecto. Y luego vamos a ir por la caída y contra barata. Entonces presione uno. La pendiente de altura mundial se cae. Vamos por uno y copiar y pegar e ir por la altura mundial, contraste de pendiente. Así como así. Vamos a ir por esto. Y lo que realmente vamos a hacer es multiplicar estos dos, sosteniendo M, multiplicar, y luego vamos a sujetar esto. Vamos a sujetar este nodo, conectarlo al color base. Y ya se puede ver lo que está pasando aquí. En esta vista previa, en realidad estamos teniendo algún tipo de ruido con textura. Y mira eso. Ahora tenemos una máscara aquí, y podemos cambiar el ángulo de ésta. Por ejemplo, podemos disminuir la intensidad de este cualquier incremento de uno de estos valores aquí si quiere tener un tipo diferente de valor. Y también, se puede ir por el contraste de pendiente de altura mundial para aumentar un contraste entre esta y la caída de la pendiente para hacerla aún más interesante. Y mira eso ahora, nuestra máscara está funcionando muy bien. Y con eso, lo siguiente que tenemos que hacer es conectar nuestro siguiente material con nuestra máscara. Entonces hagámoslo ahora. 24. Agregar el material de cuatro capas: Entonces ahora que tenemos nuestra máscara, incluso podemos cambiar la altura de esta como la posición, hacerla más lenta, más grande, hasta ti. Ahora necesitamos conectar esto a nuestro nuevo material. Así que en realidad vamos a, voy a comentar sobre esto. Voy a llamarlo máscara de odio mundial. Bien. Voy a cambiar el color a algo realmente similar para que sepamos que este color está pensado para máscara. Y también, voy a crear una nota de declaración raíz de nombre. Se llama máscara de altura mundial. Ahí vas. Y ahora necesitamos agregar otra capa. Entonces tenemos otra textura aquí. Probablemente va a ser otro terreno rocoso. Probablemente podamos agregar este , el leicht rock. Creo que es muy agradable. Podemos agregar esa. Así que sigamos adelante y hagamos lo que siempre hacemos para crear nuestra máscara. Haga clic con el botón derecho en la textura deportiva para graficar. Y ahora vamos a ir por nuestra aspereza. Lo vamos a poner aquí. O oclusión amino, vamos a poner aquí y nuestro desplazamiento va a estar aquí Así que vamos a darle a Export y vayamos por nuestra roca mossy, verifiquemos la salida, y muévala aquí al set Rock Cambiar el nombre de este. Ojalá ya estés muy familiarizado con este proceso. Y lo hermoso de esto es que no necesitas ir por otra app como sustancia o photoshop para cambiar las texturas. Vamos a mover este de aquí. Y ajustes de compresión establecidos para enmascarar para tener todos los valores precisos. Y ahora tenemos que editar aquí. Entonces vamos a copiar esto y pegar. En realidad, voy a copiar todo esto, copiar y pegar. Y ahora voy a empezar a rastrear todos estos como una textura virtual. Haga clic en Bien. Y ahora envuelva éste, convierta a objeto de textura, convierta a parámetro. Voy a llamarlo L cuatro Alvedo envuelve este, click derecho Convertir a objeto de textura. Convertir parámetro, L para máscara. Y el último va a ser mi normal. Así convertir a objeto de textura, convertir a parámetro, L cuatro normal. Con eso, sólo vamos a poner este de aquí. Entonces pongamos este en el mapa de Alvedo, pongamos esto en la máscara y pongamos esto en la normal Y ahora que tenemos esto, solo necesitamos conectar esto. Así que mezcla los atributos del material, copia y pega esto. A va a ser la anterior, y B va a ser la siguiente, y nuestro Alfa va a ser nuestra máscara de altura mundial. Vamos a guardar esto. Y pongámoslo aquí en los atributos del material del freno y conectémoslo al color base. Podemos moverlo un poco aquí. Ya se puede ver lo que está pasando en nuestra vista previa. Pero ahora que tenemos esto, echemos un vistazo a nuestro nuevo material. Entonces ahora estamos teniendo esta textura encima de todo. Entonces tenemos nuestra textura aquí, pero parece que necesitamos jugar un poco con el material de incienso. Así que vamos a mover esto aquí. Y ahora vamos a ir por nuestra suavidad y en realidad la pendiente, voy a cambiar la pendiente para ponerla un poco como una aquí para que sea más evidente. Ya puedes ver los valores aquí y aumentar el valor también. Usa el canal verde. Ahí vas. Un poco mejor. Ahora se mezcla bastante bien con nuestro material. Entonces es porque tenemos más o menos como el mismo color. Y probablemente será una buena idea cambiar el alicatado en el futuro Echemos un vistazo a esto. sería una buena idea cambiar el alicatado en el futuro. Pero por ahora, creo que va a funcionar bastante bien. 25. Organización del gráfico: Bien, ahora que tenemos nuestra cuarta capa, quiero antes de comenzar a mezclar usando las herramientas de pintura en el paisaje, realidad quiero agregar otra capa antes de eso. Entonces déjame comentar esto y llamarlo capa cuatro. Y voy a venir aquí. Copia esto y pega, y voy a crear uno nuevo. Entonces el nuevo, va a ser vamos a ir al tutorial de Paisaje. Yo juego con algunos filtros aquí. Si quieres filtros o algunos activos específicos, puedes simplemente ir aquí a la herramienta de filtro y luego restablecer los filtros. Y aquí puedes elegir qué tipo de filtro quieres. Por ejemplo, quieres texturizar. Verás todas las texturas que están disponibles para ti. Entonces es una herramienta muy útil solo para tenerlo en cuenta. Entonces el siguiente, creo que debería ser uno de estos. Creo que es este terreno rocoso. Entonces vamos a hacer lo mismo. Vamos a ir a la roca mossy, clic derecho del ratón Exportar gráfico de textura Y vamos a ir a este terreno rocoso y empecemos a cambiar el desplazamiento, la rugosidad, y la oclusión ambiental Lo vamos a poner aquí mismo y vamos a exportarlo. Y vamos a agarrarlo y moverlo aquí al suelo rocoso, copiar el nombre, y pegarlo. Oh. Lo siento. Estaba cambiando la normalidad. Volvamos a donde estamos. Ahí vas. Vamos a llamarlo máscara. Haga doble clic en esto. Vamos a cerrar esto. Ya no necesitamos esto. Los ajustes de compresión vuelven a la máscara. Tenemos los valores precisos, guárdalo. Y ahora solo necesitamos rastrearlo aquí. Antes de hacer eso, convertiremos todo en textura virtual. Sigamos adelante y arrastrémoslo hasta aquí. Convertir a objeto de textura, convertir el parámetro, llamarlo, Capa cinco Albedo Vamos por la máscara. Convertir en objeto de textura, convertir parámetro, máscara de capa cinco, y luego convertir en objeto de textura, convertir parámetro, capa cinco normal. ¿Solo vas a conectar esto aquí? En realidad, quiero crear una nota reescrita para ésta. Entonces este va a ser material en vivo. Sólo voy a comentar esto en la capa cinco. Así que en realidad no necesitamos hacer nada en este momento. Una cosa que me gustaría empezar a hacer es agrupar todo. Entonces por ejemplo, capa cinco, todo esto va a estar en un grupo. Entonces si voy aquí, puedo ir por la capa cinco, puedo subir, ir aquí. Llámalo capa cuatro. Y en cuanto aplique, verán que cuando vaya a mi instancia material, verán que tengo una capa cuatro. Y también, mi capa cinco está aquí. Entonces realmente no lo ves en la instancia material porque esto no está conectado. Por lo que no hay razón para mostrar propiedades que no estén afectando al material. Pero si los cambias, por ejemplo, la capa tres, y comencemos a cambiar las otras. Capa dos, y la última. Capa uno. Pulsa aplicar, verás que en realidad tienes las capas para que puedas cambiar las texturas más fácilmente. Una cosa que puedes hacer es ir realmente aquí para cada categoría. Entonces, por ejemplo, los parámetros globales. Podemos ir aquí y ponerlo en un grupo, parámetros globales. Mezcla basada en ruido. Podemos seguir adelante y cambiar éste. Mezcla constante de ruido. Podemos agrupar todo en material aquí. Esto será material fuera. Este también estará en el grupo de automateriales. Vamos por este ángulo de pendiente y ponlo en el grupo de materiales de auto. Perfecto. Ahora éste estará en el grupo auto materrial. Así que vamos a agarrar todo. Y vaya a material de auto. Genial. Ahora que tenemos esto, echa un vistazo a nuestra instancia material, y está mucho más organizada. Tienes tu auto material en una categoría, así podrás cambiar todos los valores que quieras. Tienes los parámetros globales, y tienes tus capas específicas, propiedades que puedes cambiar. Como en el futuro, si quieres cambiar el color o algo así, podemos hacerlo a través de este método. Entonces ahora que tenemos esto, sigamos adelante y comencemos a mezclar nuestros materiales usando las herramientas de paisaje. 26. Crear las capas de pintura del paisaje: Entonces tenemos todos nuestros materiales, y ahora lo que tenemos que hacer es ir al paisaje aquí, y verán que en realidad tengo una sección de pintura, y dice que actualmente no hay capas objetivo asignadas a estos paisajes. Y la razón por la que podemos pintar sobre el paisaje, y es una de las herramientas más importantes aquí es porque realmente no hemos creado esas capas en nuestro material. Ahora, tal vez te estés preguntando, ¿por qué estás creando este material que no necesitas pintar cuando necesito pintar sobre? Bueno, a mucha gente le gusta tener algo con lo que empezar. No quiere decir que el material auto va a resolver todo. Entonces, por ejemplo, quiero pintar algunas rocas aquí, y el material auto no las está teniendo, así que sólo puedo ir a pintarlas a mano. Pero ya me está dando un muy parecido a un muy buen resultado con el que puedo trabajar. Entonces en realidad es bastante útil, pero no es obligatorio. Siempre puedes pintarlo a mano, y aun así obtienes buenos resultados, para ser honestos. A mí me gusta pintarlo a mano, para ser honesto. Entonces hagámoslo. Y para que todo funcione, organicémonos un poco. Así que vamos a poner un nombre reescrito declaración nota, capa de llamada para el material Bien. Así que vamos por eso. Más adelante, podemos cambiar esto en realidad Capa cuatro material. Podemos ponerlo aquí. Bien. Y vamos a la capa tres. Haz un poco de espacio aquí. Ir a nombre reescrito declaración nota, Capa tres material Y ponlo aquí. Bien. Seguro. Y la capa dos va a ser la misma. Así que vamos a seguir adelante y poner aquí nodo de declaración de nombre, capa a material. Rozon poniendo material y no solo capa dos porque en el futuro, también necesitaremos un mapa de altura Así que vamos por capa a material. Bien. Y el primero, va a ser capa uno material. Entonces iremos por la capa uno. Lo siento. Nombre escribió, Capa un material, y sólo vamos a ponerlo. Capa un material aquí. Bien. Genial. Entonces ahora que tenemos esto, lo que tenemos que hacer es crear realmente esas mezclas de capas de paisaje. Y para hacer eso, es muy sencillo. Simplemente va a hacer clic derecho. Ir a Paisaje. Y ve a Mezcla de capas Horizontal. Y aquí verás en el lado izquierdo de la pantalla que realmente puedes agregar elementos a tu matriz. Entonces, si haces clic en el ícono más, verás que tienes un nombre de capa. Entonces nuestra capa la primera capa va a ser mi auto material. Bien. Lo dejaré ahí. Bien. Entonces la segunda capa va a ser mi capa uno. Pongámoslo uno. No hace falta que lo ponga demasiado complicado, capa dos, también, y vamos a hacer lo mismo hasta llegar a la capa cinco, que tenemos cinco capas, así que vamos a usar sólo la capa cinco. Capa cuatro, y la última va a ser la capa cinco. Entonces, ¿cómo va a funcionar? Bueno, capa de automaterial, va a ser ésta. Bien. Y luego vamos a conectar este de aquí. Y ahora necesitamos pasar por todas las capas que creamos. Capa un material, va a estar aquí. Capa dos materiales también. Capa tres. Et lo mueve hacia arriba. Capa cuatro. Y capa cinco. No creamos un material de capa cinco, al parecer. Oh, lo llamamos cinco. Vamos a llamarlo capa. Vamos a subir. Es un poco de gran agarre, ¿verdad? Capa cinco material, ponlo aquí. Bien, entonces ahora que aplicas, verás que esto se volvió negro Y todavía tenemos esto, claro. Pero si vamos a nuestro paisaje, todo se volvió negro. Y lo que tenemos que hacer es ir al paisaje, pintar, y verás que aquí no tienes nada. Bien. Suele ocurrir cuando actualizas el material, pero en realidad no tienes el mapa abierto. Así que vayamos a nuevo nivel, nivel vacío, y luego solo volvamos aquí. Y ahora iremos al paisaje. Y es solo por alguna razón, no se muestra aquí. Es atributos materiales lisos. Oh, lo tengo está bien. Está bien. Oh, estoy pintando sobre el agua. Lo siento. Entonces este es un material de capa. Así que en realidad puedes crear una capa aquí. Por lo general, cuando esto sucede, solo reinicia el editor y funcionará, ¿de acuerdo? Entonces voy a hacer eso, y te veo en la siguiente lección. 27. Pinta tu paisaje: Entonces, al parecer, en un 5.5 real, hay un nuevo método. No lo hará automáticamente, pero hay un nuevo botón llamado crear capas a partir del material asignado. Entonces, si haces clic aquí, verás que tienes todas tus capas aquí, y solo necesitas agregar la información de la capa. Entonces, ¿cómo haces eso? Bueno, la información de capa es un activo que real leerá para guardar la información de tu pintura. Así que haz clic en Más aquí y ve a Capa mezclada ponderada. Bien. Entonces por defecto , creará una carpeta aquí donde tienes tus capas. Para que puedas hacer click aquí, verás que tienes tu información de capa de material automático. Bien. Y mira lo que va a pasar. Tu material fuera, ya está ahí. Entonces ahora solo tenemos que hacer lo mismo para esto. Entonces vamos por la capa uno. Capa uno, información de capa, y hagamos lo mismo aquí. Capa dos, información de capa, capa tres información de capa y capa cuatro información de capa y finalmente capa capa cinco, Ar. Bien, entonces ahora tenemos esto, guárdalo. Y tienes diferentes capas aquí. Donde puedes pintar. Puedes pensarlo como Photoshop, donde puedes usar otra capa para pintar algo encima de ella. Mi recomendación es usar siempre la capa base, que es esta. Voy a renombrarlo a capa base para que sepas, como, esta es la base porque se vuelve realmente complicada cuando tienes múltiples materiales y a veces estás borrando algún material y no recuerdas dónde estaba el material de pintura Hablo de Giros. Siempre puedes usar otras capas si quieres pintar. Pero para mí, usar la capa base para pintar todo y simplemente borrarlo cuando no quiero, esa es la mejor manera. Entonces, por qué esto en material se ha llenado es porque por defecto, solo llenará capa. Entonces, si voy a la capa uno y relleno capa, verás que se cargará, y comenzará a agregar las texturas para el material de la capa uno. Si puedo hacer lo mismo en cuanto se compila el shader, puedo hacer clic derecho y rellenar la capa para la capa cinco, y verás que realmente tienes la información para el material de la capa cinco Entonces, lo que quiero hacer es, obviamente, llenar primero mi material para poder tener algo con lo que trabajar. Y entonces puedo empezar a ir por algo como esto. Por ejemplo, puedo empezar a pintar. A lo mejor quiero mi capa dos aquí. La primera vez que pintas, va a estar cargando las celdas donde estás pintando. Así que solo tenlo en mente. Sólo tomará algún tiempo, y sólo puedo borrar algunas partes que no me gustan. Yo sólo puedo ir a pintar algo así. ¿Verdad? O tal vez quiero algunas rocas, así que solo pintaré aquí. Siempre será el primer material que pintes que se va a cargar. Y dependiendo de la celda con la que estés trabajando, te dará, como, un tratamiento diferente, ¿verdad? Entonces eso está en eso. Y por ejemplo, aquí en esta costa, quiero pintar un poco Entonces qué puedo hacer para simplemente seguir adelante y pintar aquí. Bien, entonces estoy pintando mi costa. En realidad, quiero pintarlo aquí también. Quiero pintar todo el camino hasta aquí. Entonces tengo mi línea de costa al lado del lago, lo cual es genial Y ahora, cuando vayas aquí, verás que tienes el material de tu costa Ahora bien, si es algo que no te gusta por cualquier razón, te sientes como, Oye, mi material de costa no es realmente genial, solo puedo seguir adelante aquí e ir al paisaje de MI Y no hemos puesto los parámetros para cambiar capas individuales, pero sí tenemos el alicatado, y creo que el alicatado se pone un poco demasiado. Entonces a lo mejor voy a ir por 0.3. Tal vez ir por 0.15. Y al distán iré por 0.01 para hacerlo aún más pequeño Déjame ver. 0.02. En realidad, necesito hacerlo más grande. Es al revés. Entonces voy a ir por 0.05. 0.02 está bien, en realidad. Es sólo un alicatado cerrado. Quiero que sea como 0.1. Como aquí 0.1 no parece una muy mala, sobre todo aquí. Ahora, más adelante, agregaremos desplazamiento para esto para que podamos ver las rocas y se verá realmente genial. Pero ahora puedes pintar. Ahora puedes pintar por todas partes. Simplemente puedes seguir adelante y pintar donde quieras, por ejemplo, en la ladera, como a lo mejor quieres algunas rocas aquí. Entonces pintas algo de material rocoso. Y si por alguna razón esto es demasiado alicatado, sigamos adelante y cambiemos esto Algo así podría ser una buena idea. Bien. Eso no es tan malo. No tan mal en absoluto. Y creo que deberíamos estar cambiando esto un poco. Quizás 0.01, algo así. Podemos empezar a pintar aquí. Incluso podemos aumentar el tamaño del pincel y comenzar a pintar áreas donde queremos una roca, y entonces tal vez queremos esta otra roca aquí. Así que vamos a disminuir la pintura y empezar a pintar aquí, como detalles más pequeños. Aquí puedes tener la roca. Como puedes ver, el material ta solo nos está ayudando a tener una buena base. Es como pintar cuando el lienzo está vacío, es un poco más difícil. Pero cuando ya tienes algo, se ve mucho mejor. Una cosa que tenemos que encargarnos es esta mezcla. Esta mezcla es una mezcla natural de esos activos que va de 100 o 1-0 donde comienza a desvanecerse. Eso está bien porque a veces es la forma más barata de mezclar. Lo que realmente puedo hacer es cambiar este tipo de mezcla para usar la mezcla de altura, y de hecho hará que nuestro material sea mucho más interesante. Entonces hagámoslo ahora. 28. Cómo agregar salida de altura a nuestra función: Bien. Entonces para arreglar esta mezcla, primero, necesitamos actualizar nuestra función para obtener el alto valor. Entonces si vamos a nuestra función material para nuestro paisaje, verán aquí que tengo una salida. De hecho puedo tener múltiples salidas para esto, así puedo ir por salida. Ir salida de función y llamarlo mapa de altura. Y el mapa de altura, en realidad sólo puedo agarrar el desplazamiento aquí y ponerlo. Pero en realidad quiero controlar el contraste de esto. Entonces lo que quiero hacer es ir aquí e ir por el poder. Y el poder sólo va a hacer que mi textura sea más contrastada Entonces voy a ir aquí. Voy a crear una entrada de función. Entonces voy a ir por input, y voy a crear un parámetro scolor Y a éste se le va a llamar contraste de altura. Voy a dejar un valor de uno por ahora. Y podría usarlo como un valor de vista previa como predeterminado, así que eso no es obligatorio usar esto. Puedo poner un valor de diez aquí, así que es como ordenar como lo último que quiero. Así que sólo puedo volver aquí, y luego puedo ir por Clamp. Adelante, hazlo. Aplicar calor. Ahora lo que tengo aquí es que si voy por mi material, verán que tengo mi contraste de altura. Entonces, lo que realmente puedo hacer es ir por mis parámetros globales. Y crear uno nuevo para que pueda Controlar C, Control B y llamarlo contraste de mezcla de altura. Sólo puedo dejar un valor de uno e ir nombre, reescribí nodo de declaración e ir heightlend Ahí vas. Voy a ponerlo aquí. Voy a ponerlo en todas ellas. Control C, Control B, Control C, Control B, Control B aquí, y el último sería Control B. También notarás que tengo una nueva salida aquí. Voy a crear una nueva salida para cada una de ellas. Voy a ir a nombrar y llamarlo capa cinco altura. Yo voy a hacer lo mismo aquí. Ir a nombre capa cuatro altura, y luego la misma aquí. Capa tres de altura. Es sólo una buena manera de hacer todo más organizado y luego aquí. Capa a altura. Y luego esta una capa una altura. Y ahora que tengo esto, lo siguiente que necesito hacer es simplemente conectar esto a mi mezcla de capas. Entonces hagámoslo en el siguiente video. 29. Pintar capas con Mezcla de altura: Bien, entonces ahora que tenemos nuestra altura, solo necesitamos agregarla a nuestro paisaje Entonces verás aquí que cada mezcla de capas tiene una entrada. Y obviamente, para nuestro material de auto, realmente no lo necesitamos, así que no vamos a cambiar este. Capa un material, no lo necesitamos, sino capa dos, vamos a necesitarlo. Entonces lo que vamos a hacer es ir por la mezcla de capas de paisaje. Y en la capa dos, en lugar de mezclar peso, vamos a ir por la mezcla de altura. Y verás que tienes tu altura aquí. Voy a hacer lo mismo aquí para la mezcla de altura aquí. Y para la capa cuatro, voy a hacer lo mismo. Y capa cinco, voy a hacer lo mismo. Y déjame mover esto un poco. Para la capa dos, voy a ir por la capa dos de altura. Y yo sólo voy a poner este de aquí. Voy a ir a la capa tres de altura, y sólo voy a moverla un poquito aquí. Mueve todo. La capa cuatro va a ser la capa cuatro, altura. Y finalmente, capa cinco, va a ser capa cinco de altura. Ahora, por defecto, nada va a cambiar todavía. No obstante, veamos qué pasa ahora cuando pintamos nuestro paisaje. Entonces aplicando materiales, solo esperemos un poco. Pronto estaremos terminando. Ahí vas. Cierra esta. No lo necesitamos. Ya puedes ver lo que está pasando aquí. Nuestra mezcla en realidad no está teniendo, como, una transición suave como la que teníamos antes. Entonces, si vamos a pintar, y digamos que queremos ir por ésta. Puedes seguir adelante y empezar a pintar aquí. Ya puedes ver como mis paisajes como tener una transición realmente agradable. También puedes ir aquí para pintar la capa cuatro. Puedes ver que en realidad está usando la altura de esto para pintar tu paisaje, lo cual es fantástico. ¿Bien? Podemos ir por una capa Lo siento, estoy pintando sobre capa de agua. Entonces, aclaremos todo. Esta es una de las razones por las que te estoy diciendo que debes usar tu capa base para pintar todo. Entonces ahora lo tenemos. Entonces pintamos aquí. Mira que en realidad se está fusionando bastante bien. Y cambiamos si cambiamos la textura, veamos cómo se ve en cuanto se cargue, Bien Y vamos por ésta, por ejemplo. Siempre gaste en la capa base como recomendación. De lo contrario, sólo va a ser bastante ya sabes, es bastante difícil hacer un seguimiento de todo. Ahora bien, lo bueno es que en realidad creamos una instancia material en la que podemos cambiar el valor de este contraste de hoja de altura Entonces, si ponemos cero, verás que algunas cosas están cambiando. Pero si voy por, como, un contraste muy intenso, como un tal vez algo así como cinco. Ya puedes empezar a ver lo que está pasando aquí. Sólo puedo empezar a pintar aquí. Y no vas a tener esa transición suave que vemos. Como, va a ser mucho mejor. Y si aumentamos esto, aunque pongamos como solo pongamos cinco aquí. Vas y luego empiezas a pintar aquí para ver cómo se ve. Et solo espera un poco. La primera vez siempre es así, y luego guardará los datos, y luego solo podrás pintar libremente sin tener que esperar. Puede simplemente seguir pintando aquí, y eventualmente veremos algunos resultados. ¿Bien? Así que vamos aquí. Se puede ver lo que está pasando. En realidad estás teniendo como una transición dura, y está usando los valores de altura de esta textura para hacer algo como esto. Entonces el valor de altura funciona así. Tienes la base y los valores blancos van así, y los valores negros van así. Esto es como un valle de 0.5, como un valor gris. Entonces, lo que estamos haciendo con una mezcla de altura es cuando pintas, comienza primero con los valores del negro para que puedas empezar a pintar aquí. Y a medida que agregues más intensidad, repasarás hasta llegar a la cima, que está aquí. Y en lugar de simplemente mezclar todo de forma natural, naturalmente, lo siento, empezarás a ir desde el fondo de la misma. Al igual que, en realidad puedes comenzar a agregar materiales en los picos de la en las bolas de tu textura. Y eso va a hacer que tu escena luzca mucho más realista. Como, por ejemplo, puedo empezar a pintar aquí, y verán que si voy aquí por el contraste de altura longitud, si voy cero, todo va a ser muy suave. Si voy por algo así como muy alto. No quieres exagerar algo así como cinco. Simplemente puedes ir por algo como esto. Y entonces puedes usarlo para mezclar mucho mejor tu paisaje. Así que puedes empezar a pintar aquí. Y en este punto, quieres pintar todo como en un solo es cuestión de probar tu juego, y, ya sabes, es como, Oh, quiero pintar aquí, entonces empiezas a pintar , y, ya sabes, empieza a verse mucho más único. Por lo que te recomiendo encarecidamente que comiences a pintar tu paisaje manualmente para que puedas obtener resultados como este. Y en realidad es muy, muy agradable. Una cosa que quiero hacer parece las normales de estas texturas pueden ser volteadas Aún no estoy del todo seguro. Pero si te pasa, no todas las texturas son compatibles con irreales Y creo que es éste. Podría ser éste. No estoy tan segura. Pero veamos qué pasa. Si ves esto, verás que vas a encontrar la propiedad para flip green channel. Puedes hacer eso, y tendrás un valor normal diferente. Entonces parece que esto es mejor. Creo que este flip normal está funcionando mejor. Creo que esto se ve más natural. Parece que esta textura no tenía la posición correcta de volteo Pero ahora parece que está funcionando bien, sobre todo en estas áreas. Creo que está funcionando bien. Entonces vamos a mantenerlo así. No todas las texturas necesitan esto, pero si sientes que hay algo raro con las sombras o con todo, y puede ser que lo normal necesite ser volteado Entonces ahora que tenemos pintar nuestra capa, veamos qué más podemos hacer con este paisaje. 30. Crear un gráfico de procedimientos para desparramar hierba: Entonces, una de las cosas importantes de los paisajes es que puedes hacer muchas cosas procesalmente, y te puede ahorrar mucho tiempo en colocar objetos manualmente Entonces lo que vamos a hacer es desovar algo de pasto aquí en áreas donde tenemos nuestro paisaje de capa dos Entonces lo que vamos a hacer es habilitar un plugin. Se llama gráfico de contenido procesal. Si vas aquí, escribe procedural en plugins, puedes habilitarlo y reiniciar el editor. Ya lo hice, así que no necesito hacerlo yo mismo. Pero en cuanto reinicies, harás clic derecho y luego irás a escribir aquí. Procesal PCG procesal, y solo puede optar por una gráfica PCG Entonces lo que yo lo llamaría es PCG pasto de paisaje, algo así. ¿Bien? Así que voy a salvar esto, ¿de acuerdo? Y lo que quiero hacer es abrirla primero. Entonces puedo mostrarte lo que puedes ver aquí. Y aquí en esta área, básicamente tienes tu entrada y tus salidas. Hay cosas nuevas en real Motor 5.5. Entonces primero, no vamos a usar esta entrada, sino que vamos a obtener primero el paisaje. Pero antes de hacer eso, intentemos arrastrar aquí esta gráfica. Verás que hay un volumen. Entonces tengo un pequeño volumen aquí que podemos probar todo. Entonces, lo que puedo hacer en esta gráfica PCG es obtener datos de paisaje realmente Y esto me dará los datos de mi paisaje, como la posición del vértice, los materiales que estoy usando y todo Entonces después de eso, voy a ir por un muestreador de superficie. Y aquí, voy a establecer la densidad para ello. Entonces, si quieres ver cómo se ve, presiona D a DVac También puedes dedicarle aquí. Consulta aquí. Y lo que verás aquí son básicamente cajas delimitadoras. Así que las cajas delimitadoras son básicamente los límites de cada malla. Entonces, por ejemplo, si tengo una textura de pasto como esta, la caja delimitadora será algo así como la altura superior de esta más el ancho superior y la parte superior inferior, y me dará los límites de estos límites de malla No me está dando una medida exacta de cada malla, sino que me está dando una aproximación de estos enlaces de malla, que también se pueden cambiar más tarde Entonces lo que también puedo hacer es ir por puntos de transferencia. Transformar, perdón, Transformar. Sólo vamos a transformar puntos. Ahí vas. Entonces transferir puntos, déjame dvt este dvct esto. Lo que realmente puedo hacer es, por ejemplo, cambiar la rotación en el eje C por -800 y 180 -100 8,180, y verás que ahora todos mis puntos que estoy desove aquí, tienen Ahora recuerden, cada uno de esos es un punto. En las gráficas de procedimiento, trabajamos con puntos, y cada punto será la posición donde engendrarás algo, harás algo Manipularás todo lo que quieras, trabajarás con puntos. Entonces, al cambiar las propiedades de los puntos, estás cambiando la salida completa de entonces, ¿qué más podemos cambiar? Bueno, por ejemplo, podemos cambiar la escala como 0.5 como mínimo y el máximo de 1.7. Entonces cuando ves aquí, ves que tienes medidas aquí. Ahora hay un poco de superposición porque se puede cambiar el tamaño de la misma. No es realmente importante por el pasto. La mayor parte del pasto se superpondrá. También puedes cambiar un poco la rotación, como menos diez y diez, y puedes hacer lo mismo aquí, solo un poquito, solo un poquito así. ¿Bien? También puedes tener el mínimo de compensación, como puedes tener desplazamiento absoluto si quieres, pero puedes ir por, como, menos cinco y menos cinco para menos cinco y menos cinco asegurarte de que todo esté bien y en el suelo, cual es muy bonito. ¿Bien? Entonces, ¿qué más puedes hacer aquí? Bueno, puedes desovar mallas. Entonces qué puedes hacer, déjame dvc esto, y puedes votar por el spawner de malla estática Y esto realmente te dará una salida real. Entonces, lo que puedes hacer aquí es ir por entradas de malla, escribir plus, y luego ir aquí y seleccionar una malla. Voy a elegir simplemente cualquier malla, por ejemplo, este cubo hanfer Y lo que verán es que estoy desove este cubo, y simplemente va a ser muy, ya sabes, muy fácil para mí extender esto Como, quiero hacer esto más grande para poder tener una habitación más grande con la que trabajar. Simplemente puedes ir por algo como esto, y puedes ver que en realidad está funcionando bastante bien, para ser honesto. Otra cosa que puedes hacer en estas gráficas PCG es que en realidad puedes cambiar la densidad de esto Entonces déjame mover esto un poco para que veas lo que está pasando. Y aquí solo puedo ir por uno, por ejemplo, o aumentar el tipo de muestreador, y dejarme solo ir por PCG, pasto de paisaje, ir a generar Se pueden cambiar los puntos por metro cuadrado. Puedes aumentarlo o disminuirlo. Déjeme simplemente dejarlo en el valor de 0.1. Bien. También puedes cambiar el tamaño de este. Entonces déjame ir, por ejemplo, diez por diez por diez. Simplemente haremos que todo sea un poco diferente , cada caja de unión. Entonces es cuestión de jugar con esto y también puedes cambiar los puntos por metro cuadrado, como 100, 0.001. Cuanto menor sea el valor, menos puntos tendrás hasta que tengas un número un valor que prácticamente compensa todo Obviamente, se puede cambiar el tamaño de los, los bots de vinculación. Si lo haces más pequeño, tienes más pequeños, ya sabes, más puntos con los que trabajar si quieres. Cuanto más pequeños sean los puntos aquí, el punto se extiende, se puede aumentar el número de cajas delimitadoras que puede tener Entonces lo voy a dejar a valor de 100 todo por ahora, dejarlo por defecto porque lo que quiero hacer es realmente filtrar esto por el tipo de material que tengo. Así que no necesito colocarlo como en todas partes. Sólo quiero que sea un tipo específico de material. Entonces voy a hacer eso en la siguiente lección. 31. Filtrado del spawn según el tipo de capa: Entonces, lo siguiente que quiero hacer es filtrar esto por el tipo de material que estoy usando. Y para poder hacer eso aquí, puedo agregar otro nodo que se llama filtro de atributos. Y lo que puedo hacer es salir y dar clic para eliminar esto y solo puedo conectar este. Por defecto, no voy a ver nada porque no lo he hecho no estoy filtrando por nada. Entonces voy a poner el atributo target cuatro. Voy a llamarlo. El nombre de esta debe ser la capa que quieras usar. Entonces hay múltiples formas de hacer esto. Opción uno, eliges uno de estos materiales, por ejemplo, la capa dos, que va a ser mi material de pasto, y hilarás pasto en cada tipo de capa dos que tengas. La desventaja de esto es que no vas a tener control sobre dónde no quieres hilar la hierba Entonces, para arreglarlo, solo puedes moverte por diferentes áreas de tu mapa donde quieras que funcionen tus componentes de procedimiento. Puedes poner otro volumen aquí y tendrás tu pasto ahí. La segunda opción es agregar otra mezcla de capas. Entonces lo que voy a hacer es en realidad podría agregar otra, pero primero te voy a mostrar con una capa dos. Para que pueda ir aquí y poner L dos. Recuerda, tiene que ser el mismo nombre si pones L, deberías estar usando L y el número exactamente cómo y cómo está funcionando aquí. Entonces en cuanto tengas este L dos, también, vas a usar un umbral constante, y en vez de double, vamos a usar float porque va a ser un valor float. ¿Bien? Así que así, ahora verás que tengo mis mallas desove solo donde pinto mi hierba de dos capas Entonces si voy por mi hierba dos, puedes seguir adelante y pintar aquí. Y tardará un tiempo, y luego spa las mallas Así que sólo puedo volver aquí y spa más mallas. Y sólo puedo disminuir el valor de esto. Puedo empezar, ya sabes, a pintar algo diferente. Así puedo empezar, ya sabes, a pintar un poco un poco más agradable. Siempre es una buena idea dejarlo como es simplemente tener algo más agradable con lo que trabajar, y eso es todo Así que cada vez que pintes una capa dos, spa la malla. Ahora bien, se dará cuenta de eso obviamente, ¿y si pinto aquí? Entonces si pinto aquí mi capa dos, por ejemplo, tengo mi capa dos aquí, y solo puedo pintar aquí. Simplemente lo agregaré por todo el lugar. Lo que puedes hacer en realidad es simplemente moverlo aquí, A y hacer clic. Y verás que en realidad te dará la opción elegir dónde quieres que ocurran tus cosas procesales. Alternativamente, también puedes escalar todo para todo el paisaje, y engendrará las mallas Entonces, por ejemplo, si yo fuera a desovar aquí y simplemente hacerlo realmente, realmente, muy grande, así como así, verás que solo estaré desove en zonas donde está, ya sabes, mi paisaje está funcionando Que funciona. Como, la tengo aquí, por ejemplo, estoy teniendo algo de hierba por aquí, hierba por allá. Siempre es una buena Hay múltiples opciones que puedes tener. Pero con eso, ya hemos filtrado donde queremos nuestro paisaje, pasto para spa. Obviamente, se puede hacer esto con muchas cosas diferentes como rocas. A lo mejor quieres que las rocas hagan spa aquí también. Eso también puede ser una posibilidad. Lo primero que quiero hacer es realmente poner algunas mallas aquí porque quiero algo de pasto, y es una buena idea comenzar a importar algunas medidas estáticas para que podamos ver cómo ve el pasto aquí, y después de eso, podemos tomar algunas decisiones 32. Importación de vegetación: Oh, como siempre, voy a ir por pasto tipo Quicksel aquí en fab, y filtrando por las versiones gratuitas Si has adquirido activos de Quickll antes de 2025, entonces estos activos, puedes agarrar los pagados si lo deseas, yo solo voy a agarrar los gratuitos porque eso es lo que la mayoría de la gente va a tener, y trabajaremos con el tutorial con ellos Para que puedas agarrar tantos como quieras. Voy a empezar con dos, y como necesito más variación, voy a agregar más. Entonces voy a importar esto. Sigamos adelante y vamos por una nueva carpeta aquí llamada hierba. En realidad, vamos a darle un toque de follaje. Adelante y vamos a darle un toque cruzado 01 para el primero. Y lo que voy a hacer es seguir adelante para las descargas, y verás que tienes tu tienes mucho ácido aquí. Entonces lo primero es lo primero, tienes las variaciones y tienes los colores. Entonces lo que voy a hacer es importarlo todo, y veremos cómo podemos trabajar con. Entonces, antes que nada, importar las variaciones del LOD cero, así como esto LOD cero, LOD cero. Yo sólo quiero el LOD cero. Y solo importa los que están aquí. Entonces sigamos adelante y abramos. Vamos por OD. Se pueden importar los OD. Entonces los dejaremos así. A lo mejor va a agarrar el, ya sabes, material. Y también, podemos ir por materiales de importación, importar texturas, por lo que sabrá qué texturas usar. Materiales, realmente no quiero importar material. Quiero crear mi propio material, así que lo voy a dejar así, pero sí quiero importar algunas texturas, así que ve aquí e importa. Y ahí tienes. Entonces, al parecer, estas texturas no están relacionadas con el material. Entonces lo que voy a hacer es importar el color base. Y no voy a trabajar con las vallas publicitarias por ahora. Voy a ir por mi cavidad de bulto que realmente no necesito. Vamos por el color base, la translucidez normal, la rugosidad y la opacidad y especular Bien. Entonces con eso, voy a crear mi nuevo material. Entonces voy a hacer click derecho, ir al material y llamarlo hierba. Bien. Entonces, si quieres crear un material para esto, antes que nada, abramos el Editor de mallas estáticas. Entonces si vamos aquí por follaje, pasto, abrimos éste, y vamos a poner la hierba aquí. Entonces vamos a poner este material aquí. Ahí vas. Entonces ahora que tenemos esto, sigamos adelante y agarremos algunas texturas. Entonces también podemos ir por la textura virtual, pero para ser honestos, dejémosla así porque realmente no la necesitamos. El color base va aquí. Opacidad, vamos a tener que cambiar este modelo sombreado, clic aquí en una parte vacía de la gráfica e ir por follaje de dos lados Entonces con esto, vas a ir aquí a la opacidad. Ahí vas. Y además, asegúrate de que esto sea de dos caras. Bien. Lo siguiente va a ser la translucidez Entonces este va a ir por el color del subsuelo. Y luego tenemos el mapa normal. Aquí vamos a agarrar el mapa normal. Y entonces lo que vamos a hacer es agarrar la aspereza y ponerla justo aquí Derecha. No sé si realmente necesitamos cambiar el especular No lo creo. Echemos un vistazo a cuáles son los valores especulares Son muy bajos. A lo mejor podríamos tratar de ir por ellos, pero vamos a aplicar y ver cómo se ve esto. Entonces este es nuestro material. Es genial. Ahora bien, tenemos a Nant, así que ya no necesitamos preocuparnos demasiado por los OD, lo cual es fantástico Entonces con eso, en realidad voy a aplicar esto a todas mis mallas aquí Pero en realidad voy a crear una instancia material por si acaso la llamo hierba porque a lo mejor quiero cambiar el color. Así que vamos a hacer clic en esto. Vamos por Migas. Este también Migras Bien, haga doble clic en esto y mi hierba Ahí vas. Haga doble clic en esto. Haz lo mismo. Y ve por éste. Ahí vas. Y luego ir por éste también. Genial. Entonces ahora que tenemos esto, vamos a guardar todo. Y vamos en realidad, antes de cambiarlo, en realidad queremos poner este de aquí al follaje. Vamos a mudarnos aquí porque en realidad quiero importar el otro. Entonces vamos a importar. Vamos por este color base. Opacidad normal, translucidez y normal. Oh, esta es la cartelera. Lo siento. Color base, cartelera que no estamos usando. Vamos por la rugosidad y translucidez normales de opacidad. Y entonces vamos a ir por todos los ceros LOD. Y simplemente haz clic en la parte inferior de importación. Simplemente haga clic en Importar. Bien. Ahora agregaremos el mismo material. En cambio, en realidad solo vamos a cambiar nuestro material de pasto para que sean parámetros. Entonces haga clic derecho. Este será Alveto, clic derecho. Esto será rugosidad, clic derecho, será opacidad Y en realidad, la opacidad, hay un par de cosas que necesito cambiar aquí Entonces, si vas aquí, en realidad, lo que tienes que hacer es ir aquí y ponerte a enmascarar. De lo contrario, no va a funcionar del todo bien. Entonces vamos a enmascarar. Bien. Y luego tenemos que ir aquí y configurarlo como el parámetro Opacidad Asegúrate de usar siempre la textura de la masa, y esta va a ser mi color subsuperficial Vamos a llamarlo color subsuperficial superficial. Y luego vamos a ir por lo normal. Y eso es todo. Entonces lo siguiente es que solo necesito crear un incienso material para esto. Y va a ser muy fácil. Solo necesito ir aquí a mi follaje y duplicar este porque no quiero Esta será mi hierba 02, y esta será mi hierba 01. Entonces mi pasto 01, no necesito cambiarlo. Pero mi pasto 02, solo necesito cambiar estas texturas. Entonces voy a seguir adelante e ir por mi hierba dos, y mi color base va a estar aquí. Mi normal va a estar aquí. Mi opacidad, en realidad voy a cambiar esto en máscara. Guárdalo. La opacidad va a estar aquí Rugosidad aquí y translucidez, va a ser Entonces ahora que tengo esto, solo iré uno por uno. No te voy a mostrar, como, cómo lo hago en todos ellos, sino que solo ve por la hierba dos. Y al parecer, estamos importando una textura que en realidad no estamos usando aquí. Así que asegúrate de que tenemos el la opacidad está aquí. Sí, está bien. Está bien. Está bien. Oh. Bien. Entonces sí, esta está bien. Parece que ésta simplemente no va a funcionar, así que no vamos a usar esta malla. Este funciona bien. Entonces sigamos adelante y repitamos eso por aquí. Presione dos trabajando bien. Al parecer, éste simplemente no va a funcionar bien, solo vamos a eliminarlo. Hierba también. Y voy a terminar esto de mi lado. Me estoy haciendo un poco largo. Pero con eso, ya tenemos suficiente pasto para comenzar a reemplazar la malla estática de marcador que tenemos para nuestro procedimiento 33. Cómo agregar nuestras mallas de césped a nuestro gráfico de procedimientos: Bien, así que ahora que tenemos nuestra malla aquí, solo necesitamos actualizar nuestro gráfico PCG Entonces vamos a ir a nuestro PCG. Si no recuerdas dónde lo pusiste, simplemente puedes dar click aquí, y Control B te llevará allí. Entonces, al parecer son materiales. Realmente no quiero que esté ahí, así que voy a moverlo al tutorial de Paisaje. Y haga doble clic en esto. Y lo que tenemos que hacer primero antes de cambiar nada es cambiar la malla actual que estamos usando, que es caja azul. Entonces va a ser muy fácil. Solo vamos a necesitar ir por nuestra llave de malla estática, y solo vamos a ir por la hierba Y vamos a empezar a sumar todos esos aquí. Entonces lo primero es lo primero, vamos a agregar esta. Entonces la primera va a ser ésta. Ahí vas. Como aquí. Y realmente no necesitas cambiar nada de esto excepto si quieres colisión o no, por ejemplo, si quieres agregar rocas o algo así, entonces puede ser una buena idea poner colisión. Pero ahora verán que aquí tenemos nuestra hierba. Bien, así que sigamos eso agregando otro elemento Ve al scriptor y luego ve por éste. En otro elemento, y vamos a hacer eso para todas nuestras medidas potenciales. Para este tipo de cosas, cuanto más variedad tengas, mejor es, sobre todo para la naturaleza, la naturaleza tiende a ser un poco caótica, un poco impredecible Entonces, si tienes muchas medidas con las que puedes elegir, tu herramienta procesal en realidad se verá más natural. Gran parte del aspecto de tus cosas procesales dependerá de las medidas que realmente estés poniendo y la variación. Así que adelante y pon este aquí, y ahora vamos a ir por la hierba para ir por éste también. Y como pueden ver, estamos agregando bastantes variaciones. Seguimos agregando esos que tienen bastantes medidas con las que trabajar. Voy a añadir un par más. En realidad, sólo voy a terminar con todo. Creo que puede ser una buena idea. Entonces son sólo tres más. Eso es todo lo que necesitamos. Así que sigamos adelante y descriptor, pasto silvestre. Y entonces creo que esta es la última. Ábrelo y sigue adelante y da clic aquí. Entonces ahora que tienes esto, vamos a ver qué está pasando aquí en realidad estamos teniendo diferentes medidas dispersas al azar aquí, lo cual es genial. Esto es lo que queremos. Algunos de ellos están debajo del suelo. Así que asegúrate de poner los puntos de transformación. Creo que compensamos esto un poco. Sí, pero menos cinco. Vamos por cero y menos uno tal vez para que algunas cosas puedan ser un poco superiores. Ahí vas. No quieres que las cosas estén flotando. Entonces ahora tenemos que jugar un poco con la densidad. Y cómo pruebas esto es irás a tu muestreador de superficie y presionarás D, y así es como puedes marcar tus casillas, ¿verdad Así que déjame tener un poco más de espacio para trabajar. Estos puntos por metro cuadrado en realidad dependerán cuántos objetos tengas. Vamos. En realidad, pongamos todo por diez por diez por diez, y aumentemos esto tal vez en 100. A lo mejor 100 será demasiado. Hagámoslos más grandes. Se nota que es un montón de puntos. Son muchos puntos, seguro. Así que vamos a por esto. Bien. Así que en realidad no necesitamos probar todo, y se puede ver que aquí tengo mi hierba. Ahora puedes entender por qué te lo dije antes, como la importancia de, ya sabes, tener áreas limitadas donde realmente puedas pintar tu follaje. De lo contrario, va a ser bastante pesado. Entonces, si vas por diez, creo que diez es un buen número para trabajar. Probablemente va a ser bueno. Entonces lo que vamos a hacer es ir realmente por los puntos de transformación, y vamos a cambiar la escala para que sea un poco más salvaje. Entonces podemos ir por 2.5. Entonces algunos de ellos son un poco más grandes. Y ahí tienes. Entonces ahora tienes tu hierba aquí, y donde quiera que pintes, la obtendrás. Así que sigamos adelante y tratemos de pintar algo aquí. Entonces si vamos por nuestro paisaje y vamos por la capa base y empezamos a pintar, podemos ir por nuestra capa dos, que es nuestra hierba. Cambia esto y empieza a pintar aquí y aumenta la fuerza de la herramienta por si acaso puedes ver que en realidad se está cargando porque está computando al mismo tiempo. Entonces solo puedes seguir adelante y pintar esto así, y luego se cargará, y luego tendrás tu pasto, lo cual es fantástico. Otra cosa que quiero hacer en realidad, es hacerlo un poco como ya sabes, creo que quiero probar mi juego primero. Entonces si hago clic desde aquí, verás que mi hierba es un poco grande, para ser honesto. Es un poco grande. Entonces en realidad quiero cambiar el tamaño, es bueno que tengamos nuestro personaje ahí para comprobarlo todo. Entonces podemos ir por puntos de transferencia, y la escala mínima la escala máxima va a ser dos, tal vez 2.1. Y eso debería ser. Y con eso, aquí estamos teniendo alguna variación agradable. En realidad estamos rotando todo. Y también, incluso podemos ir por algo manera no uniforme y escalar en el eje C un poco más. Puedo ir por un árbol, por ejemplo. Y lo que va a pasar es como que algunos de ellos van a ser un poco más altos. Lo que agregará mucha variación. Entonces me gusta, para ser honesto. Tiende a funcionar bastante bien. Entonces con ese set, creo que podemos seguir adelante y ver si podemos agregar algunos detalles más a, como, estas rocas o estos guijarros o Entonces hagámoslo a continuación. 34. Cómo habilitar la función de teselación Nanite: Muy bien, entonces ahora que tenemos nuestra hierba. De hecho quiero habilitar una característica muy importante en un motor real cinco, y eso es nani teslaation La teselación de Nani es una nueva característica que llegó no hace tanto tiempo, y te permite desplazar tu geometría en tu paisaje usando las texturas que tenemos Entonces para hacer eso, necesito cerrar esto y lo que tienes que hacer es abrir realmente tu paisaje quiero decir, tu proyecto, puedes ir aquí, clic derecho en Mostrar en carpeta, y vas a ir a la pestaña Convicto y luego ir a dejarme encontrarlo aquí Es el motor predeterminado punto INI clic derecho Editar. Y encontrarás aquí los ajustes de render. Entonces veamos si lo podemos encontrar. Entonces Textura visual. True, configuración de renderizado. Ahí vas. Y lo que vas a hacer es realmente ir aquí y copiar esto. Ya lo tengo aquí. Es la teselación R Nani, o teselación baja igual a uno y R Nant teselación igual a uno Así que copia esto y solo espaciarlo aquí. Incluso puedes bajarlo. No importa el orden. Siempre y cuando esté bajo configuración de renderizado, simplemente continúe y copie esto, guárdelo. Y ahora que tienes esto, solo necesitas abrir motor real. Y te llevaré a los ajustes de material donde realmente puedes activar esta función en un verdadero Motor cinco. 35. Cómo habilitar el desplazamiento en nuestro material: Bien, entonces ahora estamos en un real y necesitamos abrir nuestro material para probar esto. Y para permitir esto, tenemos que ir aquí y teclear teselado Haga clic aquí. Todo bien. Y lo que encontrarás es que tienes una salida de desplazamiento aquí. Si vamos aquí a las propiedades y vamos por desplazamiento, verás que tienes una magnitud de cuatro y un centro de 0.5. Entonces lo que esto significa es, como te dije antes de tener tu mapa de altura, y aquí está el valor de 0.5, y todo es tu avión, y tus mapas de altura, los valores blancos van a estar aquí, y los valores negros van a estar aquí, y van a hacer algún tipo de chocar Van a estar chocando con la superficie. Entonces este valor, digamos, son cuatro. Entonces, si pones un valor de uno aquí, tus baches van a ser más pequeños. Entonces aquí no hay un valor correcto o incorrecto. Solo necesitas probarlo. Lo bueno es que ya tenemos ese desplazamiento en nuestro material, así que solo necesitamos conectar esto. Y aplicar. Ahora, por defecto, nada va a pasar todavía porque nuestro paisaje no está usando nanita Entonces echemos un vistazo a esto. Se puede guardar esto. Y se puede ver que nuestro paisaje parece ser el mismo de siempre. Entonces lo que podemos hacer es ir al paisaje aquí y buscar la pestaña Nani, y aquí ir a Habilitar Nanite, dar clic aquí, y luego construir datos Y lo que esto hará construirá los datos de tu paisaje. Y te permitirá tener teselado aquí. Entonces tienes esto. Echemos un vistazo al echemos un vistazo a esto. Vaya por estos datos revelados. Ya lo hemos hecho. Datos revelados. Ahí vas. Y ahora vamos a ver que nuestro paisaje se revela con una característica nanita Bien, entonces ahora nuestro paisaje está usando nanita y echa un vistazo a lo que está pasando Ahora, nada parece estar funcionando ahora porque se está cargando, pero en cuanto termine de cargarse, podamos veremos cómo se ve realmente. Ya puedes ver lo que está pasando aquí. Parece que una magnitud de cuatro fue un poco demasiado para nosotros, un poquito demasiado. Entonces lo que vamos a hacer es ir realmente a nuestro maestro del paisaje. Y vaya por no aquí, vaya a este lugar y ponga una magnitud de tal vez 0.5. Es un poco. Entonces vamos a hacer eso. Y ahora nuestro paisaje tendrá un valor diferente aquí. Ves que en realidad es tener un poco de sombras por todas partes. Todavía un poquito demasiado. Entonces vamos a ir por 0.2. Vamos por 0.2, sólo un poquito. Bien, entonces ahora lo que estás viendo aquí es en realidad una característica realmente genial que ya tienes desplazamiento en tu geometría. Entonces echemos un vistazo a cómo se ve esto con nuestro personaje de aquí. Así que vamos a jugar. Ya se puede ver como que hay mucho valor, pasan muchas cosas. Siento que el todavía un poco demasiado, un poquito demasiado. Así que sigamos adelante y vayamos por 0.1 y en realidad dividamos esto por dos, que es 0.05, haz clic en Aplicar. Sólo quiero que sea como un pequeño detalle. Ahí vas. Eso es mucho mejor. Eso es mucho mejor. Entonces ahora que tienes esto, mira cómo se ve con el forro. Se puede ver que en realidad estamos recibiendo algunas sombras muy bonitas cada vez que Ups, eso es un poco demasiado. Entonces, si miras esto más de cerca, verás que tu malla en realidad está siendo desplazada. Y estás consiguiendo unas sombras muy bonitas. Si vamos a las líneas de detalle, verás que estás obteniendo algunas sombras realmente, muy bonitas. Entonces esa es la tesilación nani. Es una característica bastante pesada. Sigue siendo experimental, así que no deberías estar usándolo en un proyecto que sea como, necesitas enviarlo o algo así. Puede ser bastante pesado, pero funciona bastante bien. Entonces en caso de que quieras agregarlo, entonces esa es tu testimonio nani Y con eso, vamos a pasar a otras cosas. 36. Pinta tu paisaje: Bien, entonces ahora llegamos a un punto donde nuestro paisaje está en realidad, nuestro material es muy bueno, pero solo necesitamos pintar un poco. Entonces esta es la parte divertida de ello. Y en cuanto tengas tu material, podrás empezar a pintar tu paisaje. Entonces déjame controlar L para mover la luz para que pueda tener, como, una composición. A mí me gusta este. Tal vez podamos ir por esto porque lo que estoy viendo aquí es que básicamente es una sombra aquí que estamos creando en esta zona y área de élite que está sucediendo aquí, y luego otra sombra y área de élite y otra área de plomo después de la sombra. Entonces creo que es muy interesante. Lo vamos a dejar así por ahora. Y sigamos adelante y en realidad pintemos algo aquí. Entonces vamos a ir por nuestro paisaje. Y lo que notarás es que si vamos a nuestra capa base, déjame moverla un poco, vamos. Bien. Así podemos ir por nuestra capa base y comenzar a pintar. Entonces, por ejemplo, esta parte, solo podemos ir a pintar y comenzar a pintar la capa cinco. Probablemente tal vez sea una buena idea. Así que vamos por la capa cinco aquí, y luego podemos pintar un poco de la capa uno. Así como así. Bien. Entonces la idea es jugar un poco con esas herramientas para ver, ya sabes, qué funciona mejor para ti y para todo. De hecho voy a impedir que el gráfico PCG haga algo Entonces vamos por estos gráficos de paisaje PCG, y creo que podemos detener el Déjame ver si hay cómo activar No, solo vamos a activarlo para que no tengamos que preocuparnos por esto por ahora. Y sólo podemos empezar a pintar aquí así como así. Bien. Hay algunas sombras raras pasando con esto Y si ves esto, probablemente puedas ir por configuración de tu proyecto e ir por mapas de sombras virtuales virtuales de sombra, a veces sucede, pero puedes probar los mapas de sombras si ese es tu caso, realmente es realmente molesto, para ser honesto. Pero, ya sabes, es lo que tenemos por ahora. Así podemos pintar un poco de capa dos aquí y un poco de capa cuatro. Y vamos a disminuir la fuerza de la herramienta para que podamos realmente puedas tener algún tipo de transición. Ya se puede ver, en cuanto voy aquí, es muy bonito. Y puedes ir aquí y empezar a pintar la capa dos. Es un poco. Puedo tener como pasto aquí y allá. La siguiente área con la que quiero trabajar es probablemente esta. Entonces déjame ir por la capa cinco, empieza a pintar esto así como así. Incrementa un poco las dos fuerzas, así que sólo puedo seguir adelante y pintar algo así. Puede pintar toda la línea de costa con algunas rocas. Y entonces puedo ir por éste, por ejemplo, y puedo pintar la capa cuatro. Yo puedo hacer lo mismo aquí. Y entonces puedo ir a tal vez la capa uno y empezar a pintar aquí. No necesariamente se usa un material de auto, pero como puede ver, en realidad nos está ayudando a tener algo con lo que trabajar al principio. Ya sabes, es bastante agradable tener eso al principio. Si te gusta te dije antes, es mejor que tener un lienzo vacío. Es como, es bastante más fácil trabajar con él. Entonces solo sigue adelante y haz eso empieza a pintar aquí. Es un poco de una transición Por cierto, si quieres ir a este modo, solo tienes que ir al modo apagado Sólo sigue adelante y sigue pintando aquí. En este punto, solo puedes decidir qué quieres hacer con eso. Como, por ejemplo, quiero pintar un poco de capa dos aquí, que tengo mi hierba, y luego un poco de capa uno. Sabes, a veces es que tienes texturas muy bonitas, materiales muy bonitos, pero en realidad no lo estás pintando bien. Sucedió mucho. Recuerdo cuando trabajaba en Ubisof estaré probando una nueva herramienta para pintar Una herramienta funcionaba bien, pero porque no la estaba presentando de una manera que debería haber hecho, como, ya sabes, solo pintarla como para demostrar que la herramienta realmente está funcionando. Puede parecer, Oye, en realidad, tu material no es muy bonito, mejor podamos cambiarlo. Y en realidad no es eso. A veces es solo que no estás pintando tu paisaje o tu malla con las herramientas adecuadas, y eso sucede con bastante frecuencia. Así que solo puedes empezar a pintar aquí. Lo que estoy tratando de hacer aquí es simplemente descomponerlo un poco. Obviamente, tenemos bastantes cosas que hacer, y nuestro a material en realidad nos está ayudando bastante en este caso. Sólo me voy a preocupar por esta zona, que es mi toma principal. Puedo seguir adelante y echar un vistazo a cómo se ve a partir de aquí, y está bastante bien. Está bastante bien, para ser honesto. Entonces ahora que tenemos esto, sigamos adelante y cambiemos algunas cosas. Al igual que, quiero cambiar el agua para tener un mejor color. Entonces hagámoslo ahora. 37. Cambiar el color del lago: Así que pinté un poco mi paisaje. Puedes compararlo con el tuyo para ver cuál es la diferencia. También voy a ir por mi PCG y activar. Para que pueda ver la hierba y tener, ya sabes, una mejor visión de lo que está pasando. Para que veas que aquí pinté mi hierba. Probablemente voy a necesitar agregar más densidad. Como, por ejemplo, en esta zona, sólo puedo pintar un poco aquí, así puedo ir por una capa dos y aumentar como la densidad de pintura para que pueda tener, como, más hierba, para que puedan ver, como, se está cargando, y más adelante, va a cambiar. Entonces depende de ti lo que quieras hacer con esto, o tal vez quieras sentirte como, No, ¿sabes qué? Simplemente elimine esto por ahora, y su gráfico PCG también se actualizará Entonces depende de ti lo que quieras hacer con eso. Para mí, quiero tener esta toma desde aquí, así que en realidad voy a esta toma no está nada mal. Como, déjame que solo vuelvas aquí y sí, algo así, y puedo controlar el árbol para salvarlo. Y tengo mi marcador. Y lo que puedo hacer es en realidad primero cambiar el agua. Entonces para cambiar el material del agua, necesitas ir aquí al lago de agua e ir por material, teclearlo aquí, y verás que tienes un lago de material de agua y sí, eso es todo. Entonces el agua HLD, realmente no necesitamos cambiarla porque esta es el agua que nos van a ver desde distancia y nuestra agua está muy cerca Entonces agua material lago, haga doble clic en esto, y tendrás un montón de propiedades con las que podrás jugar. Entonces para mí, quiero jugar un poco con la absorción. Entonces, sigamos adelante y echemos un vistazo a cómo se ve esto. Entonces si realmente cambiamos el color aquí por algo así como esto, como un poco verdoso. Creo que se ve mejor, en mi opinión. Entonces también puedo cambiar esto, pero sigamos adelante y dejémoslo así. Como 250 parece un número decente. No sé cómo se vería si simplemente lo dejara así. Vamos a seguir adelante y un poco verdoso, solo para poder mezclarme con mi, en realidad puedo ir por un poco de rojo para mezclarme con mis greens, pero vamos a ir por esto En realidad, no está mal. Entonces, lo que haremos es copiar esto, ¿de acuerdo? También puedes cambiar, como, la dispersión, como se ve Simplemente puedes jugar con él bastante si quieres. Para mi, realmente no quiero Bien, eso es genial de veras. Realmente no quiero cambiarlo tanto. Siento que esto está bien, así que sólo voy a copiar esto. Y lo que voy a hacer ahora es ir por mi río. Doy click en mi Río, y en material, puedo ir por aquí tengo un montón de materiales. Así que tengo mi transición material de agua río a lago y mi río material de agua. Entonces déjame abrir primero el río. Y la absorción, voy a dar click aquí y voy a pegarlo. Y verás que ya tengo mi material y está funcionando bastante bien. Entonces realmente no necesito trabajar en la transición. Creo que esto está funcionando bien. Entonces déjame guardar esto. Creo que esta es una muy buena prueba que realmente necesito actualizar mi computadora. Ya han pasado cinco años ya. Entonces sigamos adelante y cerremos esto. Entonces me gusta el agua ahora un poquito mejor. Creo que está funcionando bastante bien. Entonces, lo siguiente que quiero cambiar es en realidad el cielo. El cielo puede ser un poco mejor. Entonces hagámoslo ahora. 38. Añadir una imagen HDR al cielo: Entonces ahora que quiero hacer como hacer algunos toques finales para esto es jugar con el forro. Sería una lástima terminar tu paisaje al no tener un buen forro aquí. Entonces quiero activar un plugin que se llama HDLI. Entonces respaldo HDRI, enciéndalo y reinicia el editor. Ya lo tengo, así que no necesito hacer eso. Y para poder usar esto, en realidad necesito usar algunas imágenes HDRI Y hay un sitio realmente genial llamado polyhven donde puedes descargar estas texturas de forma gratuita Entonces tienes como este , por ejemplo, o como el atardecer, este cielo puro, y por defecto, será de 16 K. Puedes descargar ocho K. Ocho Ks lo que recomiendo, pero en realidad cuatro K en realidad funciona bien. Para que puedas jugar con esto, elige lo que quieras. Puedes echar un vistazo a cómo se ve, cómo funciona el forro aquí. Entonces esto será un reemplazo para nuestro cielo. Para eso vamos a usar la gota de HDRI. Entonces para poder usar esto, en realidad vamos a eliminar toda la luz. Entonces si vas a Window y creo que puedes ir por mezclador de luz, así puedes ver que tengo mis luces aquí, pero en realidad, quiero borrar todo aquí. Quiero borrar mi luz direccional. Se borra. Quiero borrar mi claraboya y mi atmósfera de cielo. Quiero borrar mi nube, y prácticamente todo va a estar oscuro, ¿verdad? Entonces, lo que en realidad quiero hacer es ir aquí al ícono verde más. Y por cierto, necesito importar esta textura. Así que solo sigue adelante, ve a Importar, haz doble clic en esta, y puede que tarde un tiempo procesar la textura, pero no necesitas hacer nada cuanto las importes. Lo que necesita para asegurarse es que estos ajustes de generación MIP estén establecidos en ningún mapa MIP ¿Bien? Entonces no me mapas aquí, guárdalo. Y con eso, vas a tener lista tu textura. Por defecto, esto va a ser HDR comprimido. Puedes optar por HDR o H DR comprimido, ambos están bien. No me los mapas son muy importantes porque no quieres que esta textura sea borrosa en función de la distancia Y SRGB estará desactivado por defecto. Si usas el HDR comprimido, está bien. Así que no tienes que preocuparte por eso. Así que en cuanto este termine, podremos usar nuestra imagen HDR. Entonces, sigamos con el ícono verde más y escribamos HDLI, y verás que tienes tu telón de fondo HDRI Entonces déjame poner esto aquí. Y verás que en realidad tengo como un como una especie de como una esfera con normales invertidas donde puedo ver la textura Entonces lo primero es lo primero, quiero aumentar el tamaño. Entonces voy a ir por tal vez 15 mil. Y ahora se puede ver que mi textura en realidad está ahí. Ahora, obviamente, no quiero mi textura aquí, así que déjame moverla hacia abajo. Ahí vas. Ahora, verás que, ya sabes, este HDR viene con un tragaluz, así que no necesito el tragaluz para agregar un tragaluz ya viene con tragaluz Lo que necesito agregar es en realidad luz direccional. Entonces lo vamos a agregar más tarde, pero por ahora, vamos a usar una de las texturas que usemos. Entonces podemos ir por éste, por ejemplo. Si te gusta, puedes ir por eso. Y lo que también puedes hacer es girarlo sobre el eje C. Puedes girarlo así hasta que encuentres un ángulo que te guste. Como, por ejemplo, tal vez encuentres como quieres este, pero en realidad quiero que este forro venga de aquí. Creo que es genial. También puedes probar este para ver si te gusta este cielo. Así que elige lo que quieras. Creo que voy a ir por esta. Entonces lo siguiente que necesito es ir por la intensidad y probablemente ir por algo como 0.5. Observe que en realidad está aumentando mis sombras aquí no solo es la intensidad de esto, sino que en realidad aumentar las sombras. Entonces tengo esta textura aquí. Entonces la luz viene de aquí. Esto es genial. Entonces ahora necesito agregar mi luz direccional adelante y ponerla aquí. Y en realidad voy a moverlo a cero, así como así. Y en realidad, lo que voy a hacer es tratar simular de dónde viene la luz de aquí. Entonces en realidad, puedo usar presionar Control L, tratar de simular y tal vez algo así. Bien. Entonces podemos ir por eso. También podemos ir por nuestra atmósfera de cielo. Así que adelante y pon eso. Y también, podemos ir por nuestra niebla. Entonces podemos ir por Creo que tenemos nuestra niebla aquí desde el principio. Sí, tenemos nuestra niebla. Entonces, si lo ponemos a cero, tendremos densidad de niebla cero. Aún no lo vamos a tocar. Solo asegúrate de que sea volumétrico. La niebla volumétrica es realmente muy, realmente genial y puedes cambiar la distribución de dispersión de esta, como cuánto **** quieres y el Alvedo también, de qué color Por ahora, no vamos a tocar el ****. En realidad vamos a estar entrando en la luz direccional, que ya nos está funcionando muy bien. De hecho, quiero ir por el telón de fondo HDRI y el Voy a ir por capturas de SLS. Tengo captura en tiempo real, así que voy a tener algo como esto, o puedo ir por un mapa de cubo específico, y solo puedo elegir este. Entonces básicamente, usaré las sombras que obtengo de esto. Entonces mis sombras van a ser teñidas por los colores del cielo, lo cual es genial También tienes el color claro que puedes cambiar. Así que tenlo en mente. Juguemos un poco con el tragaluz. Ahí vas. Y ahora que tienes esto, puedes ir por la luz direccional y empezar a cambiar algunas cosas. Entonces, por ejemplo, quiero aumentar la intensidad de esto. Algo así. O tal vez quiero tener algún tipo de oclusión de eje de luz o floración de eje de luz, y la floración es realmente genial Te voy a mostrar lo que hace. En realidad nos está dando algún tipo de glot aquí mismo, lo cual es realmente genial No sé si puedes sentirlo , pero es realmente, muy genial. Voy a apagarlo por ahora. Voy a encenderlo más tarde. Entonces por ahora, solo quiero jugar un poco con el forro de algo así. Algo así está bien. Bien, así que sigamos adelante. En realidad juega un poco con esto. Tal vez podamos tener algún tipo de configuración de forro diferente. Está bien. Entonces vamos por este forro. Y lo siguiente que quiero agregar es algún volumen de post proceso, que también está relacionado con el forro. Así que vamos a hacerlo ahora. 39. Uso de Post Proceso para controlar los relámpagos: Bien, entonces la razón por la que no hemos tocado tanto el forro es porque necesitamos establecer primero nuestro volumen de postproceso. Y la razón de ello es que podemos controlar la intensidad de la luz que viene de ahí. Así que vayamos aquí al ícono verde más y escriba post process, para que pueda obtener el volumen del proceso posterior. Así que solo puedes ir aquí y arrastrar un volumen a cualquier parte del mapa está bien. Ahora bien, para que este volumen afecte a todo, hay que ir por una búsqueda y escribir y encuadernar. Haga clic aquí. Y ahora todo lo que hacemos aquí va a cambiar nuestro paisaje. Entonces, por ejemplo, quiero agregar algo de floración. Puedo ir por aumentar la floración de esto. Eso puede ser genial, para ser honesto. convolución florece también también, puede ser bastante genial dependiendo de lo que quieras hacer Entonces voy a ir por la floración estándar, déjala así. Y la exposición es lo que en realidad quiero cambiar. Entonces afuera histograma de exposición, verás que si juego mi juego, el forro cambiará dependiendo de donde esté mirando Entonces, si me veo ahí, se va a adaptar a tu ojo, y en realidad no quiero eso. Lo que en realidad quiero es tener un forro consistente. Entonces en vez de salir a la exposición, voy a ir por manual, y verás que todo se volvió oscuro. Entonces voy a jugar con esta compensación de exposición para ver qué resultados puedo. Entonces puedo conseguir algo así, por ejemplo, y lo que puedo hacer también es ir a la saturación y por ahora, poner todo en blanco y negro. El blanco y negro en realidad va a ser muy útil para nosotros para ver si nuestra imagen es, ya sabes, interesante o no. Entonces si lo ponemos así, va a ser lavado con blanco. Si vamos así, va a ser demasiado oscuro. Entonces algo como esto, siento que puede ser realmente interesante. Eso es muy genial. Entonces vamos por 8.5 tal vez, u ocho, tal vez 8.5. Bien, así que dejémoslo así. Lo siguiente que quiero añadir es mi vamos a ver la exposición local. Realmente no queremos esa aberración cromática. En realidad no. Sigamos adelante. La llamarada de lente puede ser realmente interesante si la aumentamos. Eso depende de donde miremos si estamos viendo nuestro donde veas el brillo de la lente viniendo de ahí. Pero no realmente lo que estoy buscando por ahora. Entonces lo siguiente, es que el campo profundo puede ser interesante, pero realmente no lo necesitamos por ahora. Temperatura, en realidad, déjame cambiar la saturación de nuevo a uno. ¿Bien? Se puede ver cómo está afectando realmente a todo. Entonces es muy, muy genial. Entonces vamos por las sombras. Podemos estañar un poco las sombras, como, hacerla como súper saturada. Realmente quiero cambiar cualquier cosa aquí. Mis toneladas, en realidad no quiero cambiar nada. Lo que busco es la película, la pendiente, la puntera, y el hombro, especialmente la pendiente y la puntera. Entonces, si voy por algo como esto, verás que tengo más contraste. Si voy por algo como esto, tendré menos contraste, dependiendo a lo que quieras ir. Mi consejo para ti es si estás haciendo algo más estilizado, más contrastantes y colores más saturados funcionarán para ti Entonces, si vamos por dedo del pie, por ejemplo, esto es demasiado oscuro. Así que sólo podemos jugar un poco con esto. No te recomiendo que cambies tanto los valores. Solo en realidad, el valor predeterminado para este es realmente genial. Entonces vamos a cambiar el hombro, iluminación global y todas esas cosas, lo vamos a dejar así. Y ahora que tenemos esto, también podemos ir por nuestra saturación y en realidad jugar un poco con esto, tal vez podamos aumentar la saturación de todo. No quieres que esté súper saturado. Si desaturas las cosas, va a parecer un poco más cinematográfico sentimiento Eso depende de lo que quieras hacer, claro. Así que la luz que viene de aquí, esto es realmente genial. A mí me gusta. Y florecer. Podemos aumentar un poco la floración. Incluso la convolución florece, creo que puede funcionar para nosotros. Todavía no estoy súper vendido en la idea, así que vamos a ir por la floración normal y el valor predeterminado parece estar bien. Un poco, como, ponlo en uno o algo así. Eso está totalmente bien. Y con eso, como, realmente no necesitamos cambiar esto. Aberración cromática, quizá un poquito. Quizá un poquito. Obviamente, si vas por profundidad de campo. Entonces intentemos encontrar la profundidad de campo aquí. Así profundidad de campo. Ahí vas. Entonces puedes cambiar estos valores aquí por algo que quieras. Entonces, por ejemplo, quiero dejarme simplemente aumentar mucho los valores para que pueda ver lo que está pasando. Entonces si voy por 0.01, es demasiado. Se puede jugar con este valor. Cualquiera está bien. Entonces, por ahora, puedes ir por esto y empezar aumentar vamos a cambiar esto al valor predeterminado y cambiar la distancia focal. Ya ves lo genial que es, ¿verdad? Entonces, y ahora se puede ir por el ancho del sensor puede disminuirlo. Es un poco. tener algún tipo de desenfoque al principio. Entonces eso funciona bastante bien. Lo siguiente que quiero hacer ahora que tengo mi proceso de post es cambiar realmente el color claro. Entonces hagámoslo a continuación. 40. Cambiar el relámpago: Entonces, para poder trabajar con luces, tengo un montón de consejos que puedo darte. Entonces el primero es la intensidad. La intensidad de la luz obviamente va a ser una de las cosas más importantes. Y si pones cero, básicamente es como si fuera de noche. Quiero tener algo como esto. Lo que teníamos antes estaba realmente bien. También podemos ir por algo un poco amarillento. luz solar suele decir que es como el color blanco es el color de la luz solar. En general, va a tener un tinte amarillo, sólo un poquito. Entonces no quieres ir por algo como esto, sino solo un poquito de amarillo. Es bueno para ti. Así también puedes jugar con la temperatura e ir por algo frío o algo realmente cálido. Al igual que, eso depende ti decidir qué quieres hacer con eso. ¿Bien? Por lo que los efectos obviamente fueron sombras proyectadas. Hablamos de esto antes del peso ligero. Entonces si vamos por esto, tenemos, algo así como una sombra aquí y luego vamos por la floración de peso Va a ser una floración bastante grande, así que podemos aumentar el umbral. Y en realidad, si te mueves aquí, encontrarás que tus luces, estás teniendo algún tipo de rayo intestinal, algo así. No me gusta particularmente esta característica en este caso en particular, pero si te gusta, puedes ponerla. Dependiendo de cómo se vea tu paisaje, puedes poner tu forro en una posición en la que tengas un rayo intestinal o algo así. Entonces eso es para la luz direccional, vayamos por el telón de fondo HDDI y vayamos por el Entonces el tragaluz, obviamente, no estamos usando captura en tiempo real Estamos usando un mapa de cubo específico. Y también tenemos la intensidad. Entonces, el color claro obviamente va a ser el color del HDDI, pero también puedes matizar Entonces, si pones éste, tendrás una sombra rojiza o, como, una sombra azulada. A veces, si estás trabajando en un desierto o algo así, puedes matizar las sombras para que sean un poco azules para equilibrar un poco los colores. Así que sobre todo quiero jugar con la intensidad. Entonces, si pones demasiada intensidad, obviamente, perderemos las sombras. Si ponemos cero, tendremos sombras súper duras. Entonces pienso como uno o no sé si dos son demasiado. Probablemente uno está bien. El color claro, obviamente, como, un poquito azul, solo un poquito puede estar bien. Sólo un poquito, no exageres. Bien. Por lo que también tienes intensidad indirecta de forro. Entonces, si pones estos a diez, tendrás mucho forro que rebota No trates de exagerar. Bien. Entonces eso es todo para el telón de fondo del HDDI. Entonces tienes la atmósfera del cielo. Entonces tienes esta luz aquí, esta propiedad aquí con la que puedes jugar con eso, pero para ser honesto, tienes como una especie de muchos valores con los que jugar. Entonces tiendo a dejarlos en los valores predeterminados. Realmente no lo cambio tanto porque mayor parte de nuestro proceso de post está haciendo bastante trabajo para nosotros. Entonces ahora que tenemos esto, creo que creo que es un buen momento para concluirlo. 41. Cómo usar las herramientas procedimentales para cambiar el resultado: Entonces una última cosa que quiero hacer antes de envolverlo. Realmente no me gusta esta forma. Y lo genial es que en realidad estamos usando componentes procedimentales aquí. Entonces, si realmente vamos aquí a nuestro paisaje, y antes de hacer eso, vamos a PCG, vamos aquí a la gráfica PCG, a las gráficas de paisaje y desactivarla Así que en realidad no quiero usar este. Y lo que puedo hacer en realidad es ir por mi paisaje. Y encuentra la capa base. Y verás que tienes tu misa personalizada. Entonces intentemos encontrar cuál estamos usando. Entonces es éste. Entonces lo que puedo hacer es jugar un poquito con el offset C, así puedo simplemente seguir adelante y cambiar esto un poco. También puedo jugar con la caída de ángulo, así como así. También puedo jugar un poco con la fuerza fría o el desplazamiento. El desplazamiento también puede ser una característica agradable para tener de vez en cuando, y puedo cambiar un poco el coral. Para que pueda ir aquí y cambiar el material del paisaje. Tener un coral diferente. A lo mejor algo así. Echemos un vistazo. De hecho me gusta mucho más, y creo que está funcionando bastante bien. Y sigamos adelante y cambiemos el embaldosado por el desplazamiento Incluso podemos ir y cambiar el embaldosado de desplazamiento por algo que queremos usar aquí Por ejemplo, vamos por nuestra roca, tal vez. Podemos ir por ésta. Verás que en realidad está teniendo un resultado bastante diferente. Para que puedas jugar con eso si quieres. Y vamos a aumentar el tamaño de esto. Simplemente va a ser muy, muy, muy útil. Entonces aumentemos la altura de esto. Entonces realmente no se puede decir lo poderoso que es esto. Vamos por esta. Vayamos por dónde está nuestro paisaje. Es éste. Entonces incluso podemos ir por algo como más desplazamiento, tal vez, o tal vez podamos ir por el cambio el ángulo de la caída, puede ser muy grande o muy pequeño. Podemos dejarlo en 45 parece un número decente para tener. Y obviamente, podemos cambiar el coral si quieres. Si no estás satisfecho con eso. Eso es lo hermoso de esto es que en realidad estamos teniendo un paisaje tan genial con el que trabajar y, ya sabes, cambiar la fuerza fría y todo para, ya sabes, simplemente crear algo más impactante Y de hecho me gusta más esta forma. No sé por qué. Déjame cambiar Déjame guardar este valor y cambiar un poco el ángulo . A lo mejor algo así. Así que en realidad me gusta. De hecho me gusta mucho. Así que vamos a seguir adelante y en realidad ir por nuestro PCG y activarlo. Y una última cosa que debes hacer si cambias las cosas, perderás tu nanita, ¿verdad Entonces puede ser que estés teniendo un problema donde tus nanitos realmente no funcionan Entonces en ese caso, vas por el paisaje y vas por los datos revelados. Lo que esto hará es reconstruir tu paisaje con la nueva geometría para crear los líos nanitos Entonces con eso, espero que hayan disfrutado del curso. Es un curso hecho para principiantes. Ojalá, si no sabías de paisajes, ahora sabes un poco de todo. Hay tantas cosas que puedes hacer aquí. Realmente, el cielo es el límite para esto, y hay muchas, muchas otras cosas que puedes agregar como mallas y, ya sabes, para hacer las cosas más bonitas Te lo dejaré a ti para que lo veas ya que puedes ser un poco más creativo y agregar, como, una roca o algo así para que todo quede bien. Entonces eso es todo para mí. Espero que hayan disfrutado de este curso. Espero que hayas aprendido algo. Y si quieres aprender más de mí, asegúrate de revisar mis otros cursos. Tengo muchos cursos relacionados con arte ambiental, materiales de modelado, y muchos más por venir. Así que asegúrate de seguir, y te veo en el próximo curso.