Transcripciones
1. Introducción a los paisajes en Unreal Engine 5: Bienvenido a introducción a los paisajes en
Unreal Engine five Si eres principiante en
irreal y eres nuevo y quieres aprender
sobre paisajes, este curso es para ti Vamos a repasar todos los conceptos básicos de
los paisajes, cómo crear tu
primer paisaje, cómo usar las herramientas de paisaje, cómo usar el modo de esculpir, cómo usar
herramientas de procedimiento para que puedas aprovechar el poder de las
nuevas versiones de irreal Aprenderemos a agregar agua, cómo cambiar el color. Cómo agregar diferentes capas, y crearemos un
material maestro automático que trabajará con el
ángulo del paisaje, la pendiente, y muchas otras cosas que son
realmente, realmente útiles. Así que vamos a
pasar por muchas características nuevas
de
Unreal Engine 5.5, como un gráfico PCG para
agregar medidas automáticas a nuestro panorama real de motores Y por último, vamos a hacer algunos toques finales para que tu
entorno se vea más bonito, como las imágenes HDDI para skyboxes y cómo hacer Entonces, al final de este curso, te sentirás muy seguro ti mismo en la
creación de paisajes. Y si quieres
crear un paisaje para tu juego o entorno, esto te dará un muy
buen punto de partida. Entonces con ese set,
comencemos.
2. Cómo crear nuestro nivel: Bienvenido a tu primera lección. Ahora, antes de que empecemos a
crear un paisaje, necesito asegurarme de que
sepas navegar en RL para que puedas conocer
tu camino por aquí. Entonces básicamente, en esta gran
pantalla, tienes el viewpard. Haz clic con el
botón derecho del ratón para moverte
así, ¿verdad? Así es como puedes
rotar la cámara. La forma en que te mueves es muy similar
a cómo juegas a los juegos. Mientras mantiene pulsado el clic
derecho del ratón, presiona la W A SD para moverte, W para avanzar, para retroceder, EA para ir a la
izquierda y D para ir, derecha. Entonces eso es todo lo que necesitas saber. Entonces, si mantienes el
clic central del mouse , puedes desplazarte alrededor, y si mantienes ese clic izquierdo
del mouse y te mueves, es como si
estuvieras volando una nave espacial o algo
así. Todo bien. Entonces con eso dicho, vamos a crear nuestro nuevo nivel. Entonces, si vas aquí a
la esquina superior izquierda, verás que tienes una
nueva opción llamada nuevo nivel. Entonces tienes un par de
opciones aquí para ti. Tienes mundo abierto, que
es el mundo predeterminado que abres dentro real. Mundo superior vacío, nivel
básico y vacío. Entonces estos dos usan
una partición de palabras. Y la partición de palabras es
básicamente el sistema que utiliza el motor real
para trabajar con palabras grandes palabras abiertas para que puedan cargar secciones del mundo en
la memoria y descargarlas en función de
dónde se encuentre en el mundo Básico, es lo mismo, pero simplemente no tiene
ese sistema de carga y descarga Entonces vamos a ir por
el mundo abierto vacío porque vamos a crear
algo desde cero. Así que vamos a presionar Crear y ahora necesitamos agregar algunas luces porque aquí
todo está demasiado oscuro. Ahora, podrías ir aquí
al
ícono Verde plus para colocar un objeto
e ir por luces, y hay un montón
de luces que necesitamos. Pero hay formas más fáciles de
hacerlo en un Motor 5.5 real. Si vas por Ventana, ve a Mezclador de Luz Ambiental. Tendrás una nueva ventana aquí. No sé si
automáticamente va a la izquierda. A lo mejor lo tienes así. Para que puedas
mover cosas por aquí como sujetándolas y anclándolas
en cualquier lugar de este mapa. Así que simplemente puedes hacer clic aquí para hacer clic en todos estos
para obtener todas las luces. Se puede crear claraboya. Se puede crear una luz
direccional, atmósfera de
cielo,
nubes lmétricas y alguna niebla de altura Y así, tienes tu nivel. Vamos a cerrar esto.
En el lado derecho, verás a tus actores. Estos son todos los objetos
que tienes en tu pecado. Y cada objeto al
hacer clic en él, tendrá algunas propiedades aquí. En el lado derecho, verás que tienes las propiedades de
transformación, lo que significa que puedes
moverlas, lo que no pasará nada con la luz direccional
porque es la luz solar. No afecta la
ubicación, solo la rotación. Pero puedes cambiar cosas como el color claro y
cosas así. Vamos a hablar un
poco de eso más tarde. Pero por ahora,
solo para que sepas, como, el lado derecho de
la pantalla es donde solo
cambiarás las
propiedades de todo. Y la partición mundial
también es muy importante. Si no ves
esto, ve a Ventana y luego ve a World Partition. A ver si puedo encontrarla. Ahí vas. Partición de guerra y luego ir a Editor de partición de guerra. Entonces esto abrirá esto. Obviamente, puedes
moverlo si quieres. Tiendo a
gustarme aquí porque no suelo necesitarlo. A veces cuando
necesito abrirlo, simplemente
hago clic en esto
y eso está bien. Entonces con ese conjunto, ahora, ya sabes, todo lo que necesitas para
empezar a crear un paisaje. Entonces hagámoslo ahora.
3. Crear nuestro paisaje: Entonces, antes de que realmente
creamos nuestro paisaje, necesito que actives dos plugins que nos van
a ser muy útiles. Entonces si vas aquí al modo de
edición aquí en la esquina superior de la pantalla
y vas a plug-ins, entonces simplemente puedes escribir aquí
los plugins que quieras. Hay un par de ellos que son realmente importantes
con los paisajes. Y el primero
se llama yMSS. Si haces clic aquí,
verás que tienes masa terrestre. Ya lo tengo habilitado. Entonces, si no lo haces, haz clic en él, y necesitas
reiniciar el editor después. ¿Bien? Entonces el segundo que
vamos a usar es agua. Sólo podemos ir por
aquí por agua. Este es solo el nombre agua. No hay extras de agua, no agua
avanzada, solo agua. Podemos simplemente ponerlo aquí porque va a ser muy
útil para nosotros también. Entonces con eso, vamos
a reiniciar el editor. No tengo que hacerlo
porque ya lo tengo. Entonces, ¿cómo creas
tu paisaje? Va a ser muy fácil. En la esquina superior, verás que
tienes un modo de selección, y aquí podrás decidir qué modo de
selección deseas. Verás que el paisaje
tiene un modo de selección. También puedes alternar
entre todos estos con el Jefe uno, el Jefe
tres, y así sucesivamente. Entonces, si vamos al paisaje, verás que
obtenemos una vista previa de lo que será nuestro paisaje, cuál va a ser el tamaño, y cuáles van a
ser los componentes. Así que habilita editar capas, vas a
hacer clic aquí porque vamos a tener
capas como photoshop donde solo puedes agregar y eliminar algunos cambios
que quizás no necesites. Y así esto va
a ser muy útil. Tamaño de cuadrícula de partición de Word, va a ser
la palabra partición, dices, cada cuadrícula
para la partición de palabras. Digamos, si esto es dos, entonces el tamaño de la
cuadrícula de partición de palabras va a ser así de grande. Entonces
va a tener uno. Entonces tenemos cuatro componentes
en realidad, ocho componentes. Así que por cada dos
componentes que tengamos, vamos a tener
una partición de palabras. Entonces lo que pasa es donde está
el jugador aquí, dependiendo de la
distancia de los jugadores. Entonces, por ejemplo, esta zona, va a ser cargada. Cualquier cosa afuera va a ser descargada para
salvar algo de memoria, y va a ser en
trozos de dos en dos Entonces, si quieres que se descargue una
sección más pequeña, en lugar de
una grande, necesitarás cambiar esta a una Entonces, por ahora, no
te preocupes por esto. To está perfectamente bien.
Funciona muy bien. Material vamos a
crear nuestro material más tarde, pero si tuvieras uno,
puedes ponerlo enseguida antes de
crear tu paisaje. Entonces los valores por defecto
de la transformada, la ubicación, rotación,
y la escala, vamos a dejarla
en el valor predeterminado aquí. Y el tamaño de la sección va
a ser muy importante. Entonces básicamente, cuantos
más quads tengas, más grande es tu paisaje Entonces puedes ir 31 por 31, 63 por 63, ya sabes, 55255 Y también, aquí hay algunas variaciones
donde solo puedes poner dos secciones
para cada componente, lo que lo hará más grande. Y puedes ver el número
de componentes aquí. De hecho puedes
cambiar por
cualquier tipo de número que
te guste y que quieras. Así que no te preocupes
demasiado por esto. Voy a compartir contigo algunos tamaños recomendados de
paisaje que Area recomienda en
la documentación, donde solo puedes ver, como, qué
recomiendan en términos de rendimiento para optimizar el tamaño y el rendimiento
de tu paisaje. No necesariamente es
necesario que sigas esto. No es como tu proyecto hubiera terminado si
no sigues los ajustes. Es solo una recomendación, y obviamente con partición de
palabras, podrás descargar secciones
innecesarias que no
necesitas, ¿verdad Además, también puedes agregar y
eliminar secciones en el camino. Así que en realidad no es gran cosa. Entonces con ese set, vamos a darle a Create. Y eso
nos dará nuestro paisaje, que aquí básicamente es un avión. Y por cierto, estoy usando la rueda de desplazamiento M the middle mouse para básicamente cambiar la
velocidad de mi cámara. Se puede ver que
me estoy moviendo como, muy, muy lento aquí porque
uso la rueda de desplazamiento, y se puede ver aquí en esta sección que en
realidad estoy cambiando la velocidad, y puedo poner la
rueda de desplazamiento arriba y abajo. Te va a ser muy
útil cuando
vayas a otras secciones de
tu paisaje muy rápido. También puedes dar click aquí y
cambiar la velocidad, ya sabes. Pero para mí, es más fácil usar
el
clic central del mouse mientras sostengo
el clic derecho del mouse. Debe mantener presionado el
clic derecho del mouse y usar el
clic central del mouse para cambiar la velocidad. De lo contrario, no va a funcionar. Pero con eso dicho,
tenemos mucho que cubrir aquí. Tenemos mucho modo esculpir, el modo administrar, el modo pintar, y con eso, adelante
y crea tu paisaje, y te veo
en la siguiente
4. La herramienta de escultura: Bien, así que comencemos a
esculpir algo. Pero antes de eso,
vamos a salvar nuestro nivel. Entonces vamos a Archivo, Guardar nivel actual, y
verás que tienes contenido
y carpeta del motor. Si no ves
la carpeta del motor, puedes ir aquí e ir al contenido
del motor y verificar. Si no quieres
verlo, está totalmente bien. Entonces solo deberías
ver el contenido. Puedo hacer clic derecho y crear una nueva carpeta llamada
Landscape Tutorial. Y aquí dentro, voy
a crear mi no sé, mi Nivel 01, es
mi primer nivel. Y ahí tienes. Eso es. Ve a salvo. Y en caso de que
cierres irreal o algo así, puedes usar presionar Control space para abrir el cajón de
contenido aquí, o déjame cerrar esto Puedes ir a Ventana, navegador de
contenido aquí. Y puedes ir aquí a la carpeta tutorial de
Paisaje, y luego puedes abrir
tu nivel aquí. Entonces ahora que tenemos esto, sigamos adelante y pasemos
al modo horizontal y echemos un vistazo a algunas
herramientas que podemos usar. Entonces, obviamente, la herramienta esculpir va a ser la
más importante Entonces vamos a pasar
algún tiempo con él. Así que el modo esculpir tiene algunos tipos de
pinceles, algunos se caen. Bien, y algo de fuerza y
obviamente algún tamaño de la misma. Entonces, si haces clic aquí,
déjame simplemente esculpir algo. Si haces clic aquí,
verás que tienes, como, un poco de ti empujando en los polígonos así,
algo así como esculpir Si cambias clic, ¿bien? Si cambias clic,
en realidad harás lo contrario. Hacer la operación inversa. En lugar de esculpir hacia arriba, vas a
esculpir hacia Entonces con solo hacer eso, puedes esculpir lo ¿Bien? Se puede cambiar
la fuerza. Entonces, por ejemplo, quiero
algo realmente muy evidente, puedes hacer algo así. O simplemente puedes hacerlo realmente sutil
así y puedes empezar a esculpir
un poco aquí y allá y tendrás
algo como esto, ¿verdad Entonces déjame meterlo en
los valores predeterminados. Ahora, tenga en cuenta que la
resistencia de la herramienta también se puede cambiar. Ves un máximo de uno aquí, pero si quieres, puedes
poner un máximo de diez. Y si haces clic aquí,
verás que en realidad estás obteniendo el
valor Alpha de esto es muy divertido porque
estamos usando un Alpha aquí que es
básicamente un pincel suave. Entonces se puede ver eso
aquí muy evidentemente. Así que déjame volver al 0.3. También tienes el tamaño del pincel. Entonces un máximo de 8 mil. Simplemente puedes empezar a esculpir. Pero también, puedes ir más alto. Se puede ir como 16,000. En caso de que estés teniendo un paisaje
realmente grande, puedes simplemente seguir adelante
y simplemente esculpir pinceles muy,
muy grandes
como este, Entonces quiero que sepas que
puedes cambiar estos tamaños a otro número que no esté aquí dentro de los límites
de esta barra, ¿verdad? Entonces caerse va
a ser muy sencillo, y voy a estar usando diez fuerzas aquí
para mostrar lo que es. Entonces fol off, 0.5 es
solo una media. Zero va a ser
como uno súper duro. ¿Verdad? No hay caída. Como que no hay ningún tipo de, como, transición entre ellos. Y si voy con uno, va a ser como una transición
súper suave. Al igual que, se puede ver exactamente
lo que hace. Es solo que cuanto menos
caída tienes, dura es
la transición A veces quieres eso,
a veces no. Te recomiendo poner
en 0.5, derecho. Entonces la herramienta pincel también
tiene algunos otros modos. Tocaremos estos modos más
adelante cuando trabajemos
en nuestro paisaje, pero también puedes usar un Alfa, como este, por ejemplo, y puedes simplemente esculpir con cualquier tipo de textura
que quieras, bien Entonces puedes hacer eso. Y también tienes el
pincel de patrón es bastante similar. Al igual que, es lo mismo, pero solo
usas un patrón, ¿verdad Y también tienes como trabajar
con componentes de paisaje. Realmente no uso esto. Así que la
mayoría de las veces usarás el simple cepillo circular o el pincel Alpha si
quieres entrar en más detalles. Obviamente, tienes
diferentes tipos de caídas. Entonces por ejemplo, voy por esto verás que mi seguimiento es un
poco diferente a esto. Y si vas por este
tipo de seguimiento, verás que también tienes diferente tipo de resultado, ¿verdad? Vas a tener
como, ya sabes, como un tipo
de ahusamiento de f off así. Y obviamente, tienes el tercero es más
o menos así, como una cinta inversa, algo así como
lo contrario de esta. Entonces eso es prácticamente todo. Y sé que nuestro
paisaje es un desastre, y tal vez te estés preguntando, como, ¿cuándo
vas a usar esto? Porque, para ser sinceros, esto
se ve realmente feo, ¿verdad? ¿Quién va a usar
las herramientas de escultura y por qué
te estoy enseñando las herramientas de escultura Bueno, esculpir herramientas
no es realmente crear
hermosos paisajes, sino ajustar y modificar un paisaje que
ya se ve bien y, sabes, tratar de
intentar mover las cosas, como pequeños detalles,
como, o quieres que el
jugador camine por aquí Pero aquí hay, como, una pared, y hay que quitarla. Entonces comienzas a esculpir
y quitar esta pared. Y es algo más
específico que hacer. Aunque es muy poderosa. Aún puedes usarlo y
crear buenos niveles con esto. Tiene muchos
casos de uso, así que no te preocupes. Lo vas a usar mucho. Ahora, voy a volver
atrás y reiniciar esto. Y lo bueno porque estamos trabajando con capas,
podemos hacer click derecho. Y podemos despejar la capa, y podemos despejar la escultura Posteriormente, cuando tengamos pintura, también
podremos despejar la pintura. Pero por ahora,
solo podemos despejar la escultura. Haga clic, y ahora todos sus
datos se habrán ido. Entonces esa es una buena
manera de, ya sabes, si no quieres
perder tu progreso, siempre
puedes despejar y volver a
lo que tenías antes. Bien. Entonces con ese conjunto, continuemos con estas herramientas.
5. Explicación de las herramientas de escultura más importantes: Así que pasemos por
otras herramientas que
necesitarás en el proceso de
escultura Entonces hablamos del modo
esculpir aquí. Eso es muy fácil. Facilidad, solo va a estar
borrando los datos, ¿verdad? Entonces eso es justo lo que es. Es genial si
no quieres, como,
arreglar esto, como shift click, oh, déjame intentar hacer esto
como era antes. Entonces borrar fondo es
probablemente tu mejor opción. La siguiente es la
herramienta lisa, así que puedes ir aquí. Y también ir a suavizar y
tratar de suavizar las cosas. Esto en realidad es muy útil. Va a ser muy útil para
suavizar las transiciones, ¿verdad? Entonces puedes ir por
algo suave como esto, y ahora esto se ve un
poco mejor. Bien, así que muy simple,
muy directo. Herramienta Aplanar, va a ser bastante útil cuando
creas niveles, cuando creas
diseños de juegos porque básicamente te
va a
dar como un camino Entonces, si haces clic aquí en aplanar, lo que hará es agarrar la altura en la que
pinches y
básicamente crearemos una superficie
muy plana, muy plana En realidad, nunca intento
esto si realmente cambias la caída de Sí, realidad no
es gran cosa. Así que el aplanamiento solo
va a ser realmente útil, si quieres tener
cosas como esta donde quieres una superficie
plana, ¿verdad Quieres una
superficie plana. No quieres una distribución uniforme, como si tuvieras
algo así. Simplemente puedes aplanar todo y todo va a ser muy bonito y plano para que tu jugador entre y lo
que sea que quieras hacer, ¿verdad Así aplanar, herramienta muy,
muy útil. Se puede utilizar en conjunto
con la herramienta de esculpir. Simplemente puedes hacer
algo como esto. Y digamos que esta es
la altura que quieres, y luego vas por la herramienta de
aplanar, ¿verdad Entonces esa también es una elección. Vamos por Rampa. La rampa también es otra útil. Ten en cuenta,
todas estas son herramientas de diseño de juegos. Sé que no se
ven muy guapas. Vamos a hacer que nuestro
paisaje luzca bonito. Pero estos son realmente importantes porque cuando estás
trabajando en un juego, quieres usar estas herramientas. Para tener control sobre el diseño
del juego y todo. Entonces vamos por rampa, y como funciona es
seleccionar un punto y
luego seleccionar otro, y tendrás una rampa aquí. Ahora, no pasó nada porque realmente no
hemos aceptado, pero puedes cambiar el
ancho de la rampa para que sea realmente delgada. Y además, puedes cambiar el follo Como ninguna caída
será muy dura Un poco de f off
tendrá una transición más
suave. Y también puedes moverlos. Si sientes que no te gusta su posición,
puedes moverlos. Y cuando estés bien con él, solo
puedes presionar Enter. Presionas Enter, y
ahora agregarás rampa, y tendrás esta. Ahora, cuando creas esta rampa, probablemente quieras tener,
como, una
transición más suave aquí. Ahí es donde viene el cepillo
liso. Muy práctico. Simplemente puedes suavizar las cosas,
así como así. Observe que este
tipo de cosas
son realmente útiles a la hora de crear etiquetas. También puedes usar la rampa de
aquí a allá. Y digamos que quieres una rampa un
poco más ancha. Todo bien. W con un
poco más de caída, solo
puedes ir por esto, y luego presionar Enter
y luego lo tienes. Entonces puedes ir por unas cosas suaves
y lisas. Puedes aumentar el tamaño de esto solo para suavizar todo
, así como así. Y ahora tienes como una transición suave entre
este acantilado. Todo bien. Entonces hablando de clif, vamos a ir a por la erosión Así que la erosión prácticamente se explica por
sí misma. Intentaremos simular
algo de erosión. Esto no me parece
particularmente útil. En algunos casos, es posible
que tengas algunos buenos resultados. Como, por ejemplo, si me dejo simplemente intentar dar click aquí para que
veas lo que hace. Intenta simular algo así como para hacerlo más
natural, ¿verdad? Entonces tienes este tipo
de estrías como, algo así, justo,
donde se ve más natural Es como si el agua entrara
y se erosionara más. Y encuentras, como este
tipo de acantilado así. Entonces, obviamente, es útil. Como, para ser honestos, me gusta cómo se ve esto. Puedes cambiar, para ser honesto, de todas estas, ya sabes, todas estas propiedades,
encuentro que el umbral es el
que más cambia. Entonces, por ejemplo, si
pongo un número de 20, va a ser como,
realmente, muy duro, ya
sabes, muy duro. Como, va a ser
muy fuerte, ¿verdad? Si voy por algo
como 40 algo, va a ser más suave. Para que puedas jugar con esto. Obviamente, tiene sus usos. Si vas por esto, realmente
parece que
se está erosionando Obviamente, como un software de
tratado o algo así hará un trabajo mucho mejor en la
erosión de superficies Pero, ya sabes, es bastante genial. Con Control L, esto
es algo extra, va a ser muy
útil para probar el forro. Con Control L, puedes
cambiar la luz direccional, presionar Control L y cambiarla, y puedes cambiar
la luz direccional para que puedas ver las sombras. Alternativamente,
puedes simplemente ir a esta luz direccional y si no la ves,
ir a partición Ward. Derecha, haz clic y carga. Por alguna razón,
aún está descargada. Oh, es porque estoy
en el modo paisaje. Entonces, si vas a selección, puedes seleccionar esta luz
direccional y simplemente moverla así. Si quieres desmarcar las herramientas de ajuste
para la rotación, puedes hacerlo aquí Entonces tienes, como, una rotación de
luz direccional suave más precisa. Para que puedas jugar con eso, así podrás jugar
con las sombras. Y las sombras realmente
te ayudan a ver tus formas, ¿verdad? Si esta es una forma realmente
genial, como, me gusta como esta se esta formando. Es como, realmente, muy genial. Puedes seguir
esculpiendo después de eso, como, un poco así Déjame ir por 64. 64 en realidad un número muy bueno. Obviamente, esto funciona bastante
bien en superficies que son muy permite
decir, muy corriente. El desnivel es muy ya sabes, no
es muy suave. En realidad ayuda a
hacer alguna transición. Ya se puede decir
cómo funciona esto. Es muy, muy genial también. Pero honestamente, como dije
antes, no es muy usado. Entonces por si acaso está ahí, la
hidroerosión haría
más o menos lo mismo. Así que siéntete libre de jugar con esto. Para ser honesto, nunca usé esto. Puedes usar la
herramienta de ruido para agregar algo de ruido. Como, por ejemplo,
quieres hacer tu camino un poco desigual, así solo puedes usar
la herramienta de ruido, y tendrás algo
como esto donde tienes un poco de baches aquí y allá y hará que se vea
más natural, ¿verdad? No todo es
perfectamente plano. Entonces con eso, esas
herramientas aquí en la parte superior, esas son las que más
usarás. Son muy, muy puñado. Aquí hay un par de
herramientas adicionales que usaremos en el siguiente video donde también las estarás usando. Son muy manejables. Entonces
vamos a echarles un vistazo.
6. Copiar datos del paisaje: Entonces aprendamos a usar estas herramientas adicionales que en realidad
pueden ser bastante útiles. Entonces por ejemplo, digamos
que te gusta esta sección, lo que puedes hacer es copiar esto. Entonces déjame mostrarte
lo que va a hacer. Al hacer clic en Copiar, realidad
puedes seleccionar un área que
quieras copiar. ¿Todo bien? Y en realidad puedes escalar esto. Si presionas W,
irás por el Gizmo de movimiento. Presionas E.
Puedes rotar esto, presionar R, puedes
escalar esto. ¿Bien? Por lo que también puedes hacer clic
aquí para cambiar el Gizmo. Y lo que puedes hacer
en realidad es moverte un poco. Así como así. Y
asegúrate de agarrar también la altura. Entonces digamos que esta es tu sección que
realmente quieres copiar. Entonces vas por copiar
datos a Gizmo. Y lo que vas a
tener, si lo mueves, verás aquí que
se volvió amarilla. De hecho puedes moverlo
y girarlo si quieres. Y lo que puedes hacer es usar
realmente igual que cualquier otra herramienta en tu
Windows Control V para pegar, y pegarás los
datos, así como así. Ahora, verás que no
es exactamente lo mismo. Tienes la
fuerza de la herramienta a 0.3, por lo que será un
poco más débil. Si vas por uno, tendrás el valor extra,
el valor exacto. Entonces solo puedo ir aquí
y presionar Control V. Y notarán
que se ve igual porque estoy usando
la de dos fuerzas una. Así que herramienta muy práctica. Puedes ir y cambiar esto y copiar los datos para
esta matanza, por ejemplo. Digamos que te gusta, copia datos a Gizmo, y ahora puedes
moverlo, pegarlo Y otra cosa
que puedes hacer es escalar esto de manera
no uniforme. Puedes escalarlo si quieres. Escalarlo así
y presionar Control. Y lo que verán
ahora es que en realidad
tengo el mismo infierno que
he creado aquí, sólo
puedo copiarlo y pegarlo. Y lo mismo sucede aquí. Aquí pasó lo mismo. Entonces, cuando tienes
un área bonita en tu paisaje y
realmente quieres sentir
algunas secciones de ella, es una herramienta muy útil. Ahora, lec, yo no lo hago realmente
no lo uso. A veces es como
si quisieras enmascarar. Por ejemplo,
quieres enmascarar esto, y luego quieres esculpir Entonces cuando esculpiste, como, no
afectas así a
la máscara Así que algo útil, pero vamos a ir poco claros
y simplemente dejarlo así. Todo bien. Entonces, si no quieres afectar algunas
áreas de tu paisaje, entonces definitivamente selecciona,
te
va a ayudar a no cambiar
esas áreas, ¿verdad? Así que por último pero no menos importante
va a ser el espejo. Honestamente, nunca uso este, pero básicamente va a hacer lo que ves aquí,
va a reflejar. Entonces, si hago clic en Aplicar, va a reflejar todo
el paisaje, como un espejo perfecto. Y, ya sabes, es una especie de esas herramientas raras
que es muy situacional Pero, ya sabes, está ahí. Todo bien. Entonces plano, vamos a
hablar de ello más tarde Esta es la herramienta Blueprint
que si recuerdas, activamos nuestros plugins donde
podemos ir por masa terrestre Planos de lo que
vamos a utilizar para crear nuestro paisaje Pero antes de eso, vamos
a ir a gestionar porque todavía
hay un par de cosas
importantes que
debes saber desde aquí.
7. Agregar y eliminar componentes: Entonces antes de entrar en
la herramienta blueprint, realidad realmente
quiero mostrarte la sección Administrar
aquí eso es muy, muy importante porque
como dije antes, en realidad
puedes
modificar los componentes, y ya puedes
ver aquí cuando vaya a Administrar,
puedes seleccionar aquí Simplemente puedes hacer clic jefe para Deseleccionar y lo que puedes hacer en realidad es
ir aquí y presionar, solo seleccionar también, decir
que no quieres esto Puedes ir por Eliminar. Bien. Y lo que
puedes hacer es dar click aquí. En cualquier lugar, y la
selección será eliminada. También puedes ir aquí y simplemente eliminar las áreas
que no quieras. También puedes
agregarlos así, agregar todas esas nuevas secciones. Entonces si quieres hacer tu si estás en una situación donde tu
paisaje es como, Oh, mi paisaje es demasiado pequeño. Ojalá tuviera más espacio, y ahora necesito crear otro,
crear todo desde cero, no te
preocupes, adelante y agregar más componentes muy fácilmente. Bien. Idealmente,
querrás usar las dimensiones que
te recomendó Unreal, pero, ya sabes, nunca se
sabe lo que necesitas saber Nunca se sabe lo
que va a necesitar en el futuro a veces. O tal vez en realidad
haces tu paisaje demasiado grande y quieres eliminarlo. Entonces en realidad borras
algunas secciones aquí, y es como, en realidad, solo
necesito esta parte, ¿verdad? No necesito esto.
De lo contrario, va a ser demasiado grande.
Nunca se sabe. Realmente nunca se sabe. Entonces esas son las herramientas más
importantes aquí. Es bueno que los conozcas para que puedas empezar a trabajar y si
sientes que tu paisaje es
demasiado pequeño y no
quieres cambiarlo,
hazlo todo de nuevo. Siempre se pueden agregar componentes. No es lo ideal, pero la herramienta está ahí si
realmente la necesitas, y puede llegar bastante
puñado a veces, sobre todo cuando te
das cuenta de tu paisaje, o
es demasiado
pequeño o demasiado grande. Entonces con ese set, vayamos a buscar
planos ahora
8. Pinceles de masa terrestre: Bien, así que vamos a
entrar en planos ahora. Y para tener esto, recuerda que necesitas ir
a plugins, ve aquí y escribe y Mass. De lo contrario, no
podrás acceder a esto. Bien. Entonces
vayamos al paisaje, y aclaremos esto.
Realmente no necesitamos esto. Así que vamos a
hacer clic derecho Borrar todo Bien. Y ahora, tendrás
una capa aquí, ¿verdad? Puedes agregar nuevas capas
si lo deseas. Pero por ahora, vamos
a usar el base uno. Y vamos a ir plano. Y lo que
verás aquí es que tienes una propiedad de
pincel de plano, y simplemente puedes elegir lo que
quieras Entonces, para nosotros, la masa de tierra de cepillo personalizada
es lo que estamos buscando Entonces si vamos aquí,
Perdón, éste. No va a pasar nada,
pero si hago clic aquí, verán que
tengo tres puntos. También nota que en el lado
derecho de la pantalla, tengo una masa de tierra de pincel
personalizada de paisaje. Tan pronto como estos
shaders compilen, verás lo que está
pasando aquí Está en la
esquina superior izquierda de la pantalla. Sólo quedan diez, y ahí tienes. En cualquier momento, chicos. Es solo. En realidad,
vamos a mover esto. Ahí vas. que necesitas
moverlo un poco. Entonces vamos a Detail Spanel. Si no lo encuentras, presiona F four para ir a Detail Spanel y
verás que tengo algunas
propiedades aquí Ahora, antes de
entrar en las propiedades, necesito que eches un
vistazo a esta planta de aquí. Estos puntos en realidad
puedes moverte. Observe que estoy usando la masa de tierra de
pincel personalizada de paisaje Y aquí a la izquierda, tengo mis pinceles de
planos de capa, así puedo encenderlos
y apagarlos si lo quiero, o podría quitarlos. Así que no necesito
encontrarlos aquí en el outliner. Así que puedo ir aquí y moverlos así, ¿verdad? Sólo puedo moverlo por ahí. Algo así.
Todo bien. Entonces tenemos una pequeña pirámide. Si lo queremos, podríamos ir aquí, clic
derecho y
agregar punto Spline Y lo que va a hacer es simplemente agregar otro punto para nosotros para que
podamos agregar aún más detalles. Otra cosa que
puedes hacer es dar clic aquí para salir del modo de edición
spline Y da click en éste, y hecho
podrás moverlo. Entonces es muy genial porque
es muy no destructivo. Se puede rotar. Puedes jugar con él y
puedes escalarlo si quieres. Hay un montón de cosas
que puedes hacer con esto. Así que vamos a seguir adelante y echar un
vistazo a las propiedades ahora. Entonces para poder ver
las propiedades,
fíjate que elegí
mi spline y
veas estas propiedades
que no son las mismas Asegúrate de elegir este pincel
personalizado para paisaje, ¿verdad? Entonces el primero está
fuera spline tangente. Básicamente se moverá si hago
clic en la tangente aquí, puedo moverla para jugar
un poco con una tangente Y entonces puedo salir spline
a todo va a ser un poco más como
suave, bien Entonces tienes el
modo blend, el blend Alpha. También tienes el mínimo, que básicamente
hará como una resta Tienes el máximo, que mucho vamos a hacer un tipo diferente de
operación matemática y luego el aditivo, que agregará, ya sabes, cuando tengas alguna esculpir aquí, esto se sumará encima de Entonces Alpha length parece
ser la mejor opción
para ti, ¿verdad? También puedes invertir la forma. Entonces básicamente, haz una operación
inversa aquí. Lo que fuera positivo
antes de ahora, es negativo. Entonces obtienes algo
como esto, ¿verdad? Lo siguiente es la forma de gorra. Forma de gorra básicamente ya
sabes, tapar la forma. No ves nada porque no
tengo ninguna C molesta. Pero si hago el offset C, verás que
en realidad es tope aquí. Y esto es muy
útil a veces. Puedes quitar
la tapa de la forma si quieres y dejar esto en
cero. Todo bien. Material, realmente no necesitamos cambiarlo porque no
vamos a cambiar los materiales del cepillo
de masa terrestre, malla
estática y malla spl, además, no necesitamos
cambiar Vayamos a los hechos porque ahí es donde ocurre la magia. Entonces para los efectos,
tienes el desenfoque. Entonces podrías, puedes ver
que los bordes están borrosos aquí. Si voy a cero,
verás que es muy duro, y eso no es eso
no se ve muy bien. Así puedo ir uno.
Si voy como cinco, todo se verá
súper suave, cual es muy agradable,
para ser honesto. Podrás controlar
este tipo de comportamientos. Y entonces tienes
el ruido croal. Entonces tienes la
fuerza de ruido cal uno y dos. Tendrán
diferentes tilings. Entonces, si vas aquí y agregas un poco de ruido de
rizo para esto, notarás que lo que está
pasando es que estamos teniendo algunas
formaciones naturales para esto. Y también, si vamos por la fuerza
fría dos, vamos a tener aún más, derecho. Entonces también podemos, como, ya
sabes, mover
las cosas hacia arriba y hacia abajo. Podemos escalar las cosas
si lo queremos, bien, algo
así, por ejemplo, y tenemos algunas Interesantes. Diseña aquí para nuestro
Montane, ¿verdad? Entonces lo siguiente, no
necesitamos usar una curva, es algo que tal vez te
voy a mostrar
más tarde, pero por ahora, básicamente solo te hará un perfil para que
crees esas pendientes. Por lo que el desplazamiento es
algo importante. Tenemos que ir por altura de
desplazamiento. Entonces, si voy a diez,
no pasará nada. Verás que algo
pasa aquí. Puedo ir por 1024, y verán lo que
está pasando aquí es que en
realidad estoy agregando algo de ruido a esto, lo cual es muy agradable. También puedo cambiar el alicatado para hacerlo más pequeño o más grande Entonces, por ejemplo, si voy
por algo como esto, será más pequeño, así
que no se ve mucho ruido. Y si voy por el
alicatado como 50, verás que
puedo ver el ruido Así que muy, muy genial. Tiendo a no jugar demasiado
con esto. También puedo, como, hacer que un
poco agregue más fuerza. Y la siguiente es
la mezcla suave. Así que el umbral suave interior, va a funcionar si
tenemos algo en la parte superior. Al igual que si alcanzamos algo aquí, éste se mezclará. Así que aquí no verás nada. Pero si vamos por
el otro suave, aquí es donde las cosas
empiezan a ponerse realmente interesantes
porque podemos empezar a aumentar esto
y mirar qué pasa. Estamos empezando a mezclarnos
entre esta monta aquí que teníamos y el terreno
que teníamos antes. Entonces solo podemos ir aquí y simplemente ir por algo
como esto, por ejemplo. Y obviamente, podemos mover esto. Podemos jugar con las
formas y todo. Por ejemplo, puedo
alt y cliquear. Si me gustan estos ajustes, puedo alternar y hacer clic
y moverlo aquí y tal vez hacerlos un
poco más pequeños o más grandes, dependiendo de lo
que estés buscando. Y puedes tener
algo como esto. Se puede jugar un poco con el
forro. Y esa es la belleza de
tener esta masa de tierra. Entonces déjame ir por esta. Y otra cosa que
puedes hacer es agregar las terrazas. Entonces, si vas por
la terraza Alpha, déjame mostrarte a lo que me refiero. Se puede aumentar
el tamaño de esto. La fuerza. Y también
puedo cambiar el espaciado. Por ejemplo, puedo poner 512. Entonces, ¿qué pasará si
tenemos este tipo de como, ya
sabes, es solo el nombre
que se usa tera pecado. Es como simplemente
agregar esos escalones, como una escalera aquí. Algunas formaciones son así. Quizás quieras jugar con esos. Definitivamente es algo con
lo que puedes jugar. También puedes agregar la
suavidad de la misma, para que no tengas una transición súper
dura como esta Puedes ir por algo
más así si quieres. Depende de ti jugar
con esos escenarios, pero eso es todo por la masa terrestre. Ahora, a partir de este punto, crearemos nuestro paisaje, y parte de tu tarea es
crear algunos pinceles, encontrar algunos ajustes que te
gusten y jugar con esto. Simplemente puede alternar y
hacer clic para duplicar. Puedes aumentar el tamaño si
quieres. Se puede rotar. También puedes cambiar
la posición de esto, ya
sabes, puedes
jugar con esto. Puedes agregar un punto de lomo, clic
derecho en el punto del lomo
y hacerlo así. A añadir otro
punto de columna aquí, ya sabes, algo así, y
tal vez puedas moverlo para acercarlo.
Vamos a ir aquí. Y solo muévalo, ya
sabes, para tener
algo como esto, y puedes
rotarlo si quieres. Y, ya sabes, también puedes
jugar con la mezcla exterior. Entonces, si vamos aquí por la mezcla suave
exterior, podemos ir por
algo como esto. Y es genial. Es genial que ahora tengamos estos ajustes. Entonces tu tarea es simplemente
jugar con la salsa y crear una pequeña
montane para que la uses, y te veremos
en la siguiente lección
9. Cómo usar la masa de tierra para bloquear el entorno: Bien. Ahora que
juegas con las herramientas, quiero que mires alguna referencia e intentes crear un pequeño
proyecto
a partir de ella. Por ejemplo, voy en Google, y puedo ir por esta montaña
natural con lago. Y lo que
sólo puedo hacer es encontrar
algo que me guste. Este me gusta mucho. Entonces me gustan las capas
que ves aquí, como esta forma
aquí como un triángulo, otra forma aquí antes,
y otra forma. Entonces voy a tratar de crear eso. Siéntase libre de crear cualquier tipo de ambiente que
sienta que podemos agregar agua. Entonces, si quieres, puedes ir por
algo con un lago o algo sin
él. Depende de ti. Entonces tienes muchas opciones
diferentes, mira esta capa aquí. Es simplemente, como, realmente genial. Entonces lo que voy a hacer es simplemente
poner esto en mi otra pantalla, para poder echarle un vistazo a esto, y jugaré con la
masa de tierra que tenía Entonces solo voy a ir aquí y simplemente seguir adelante y
rotarlo un poco. Algo así.
Y también puedo ir aquí, rotarlo, hacerlo más grande. Así como así. Tienes, algo así como un efecto de capas También puedo ir aquí
y no a la ciénaga. Es el cisne. Creo que
es éste, sí. Así que sólo voy a ir aquí. Y además, voy a bajarlo un poquito solo un poquito. Y también, mi offset C,
puedo cambiarlo. Yo sólo puedo ir por
algo más bajo. Pero voy a tener
algo como esto, que en realidad no quiero. Entonces voy a
dejarlo así. Y éste,
voy a incrementar el desplazamiento de C. Lo siento, esta
no. Simplemente haga clic en esas
splines, y de hecho, podemos simplemente moverlo hacia arriba y jugar un poco
con la cuerda curl No demasiado. No
quieres hacer valores extremos, lo contrario
perderás tus formas. Entonces simplemente no demasiado. Sólo para que puedas encontrar
algo que te guste. Algo así. Estoy buscando Estoy buscando una forma
interesante aquí. Echemos un vistazo al
Sí, algo así. Y luego vamos
a ir por ésta. Y en realidad vamos a eliminar algunos puntos
que no necesitamos. Y solo muévalo por ahí. Simplemente haz clic aquí y solo
muévalo así. También puedes encontrar un lugar
donde simplemente, ya
sabes, solo jugar con esto. Y solo puedes seguir adelante y
ponerlo aquí. Ahí vas. Y además, quiero que
este sea más grande porque, ya sabes, tal vez
algo así. Mi trabajo para nosotros. Sí,
algo así. Y éste, obviamente, el ruido coralino es
demasiado para mí. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar éste y cambiar
el desplazamiento. Voy a
cambiarlo así. Y también voy a
cambiar el ruido coralino. Tienes algo así
como, muy, ya sabes, muy strem Muy bien. Y además, puedo simplemente
moverlo, jugar con esto. Y obviamente,
sólo puedo mover este de aquí. Y si quiero,
también puedo mover éste a
una posición en la que me
gustará tenerla,
algo así. Y el exterior, ya sabes, el exterior liso, solo
puedo seguir adelante y. En realidad, voy a
hacerlo muy suave. Además, sólo puedo ir aquí a difuminar y puedo difuminar un poco la
forma. Sí, puedo difuminar la forma, como puedo tener una
pequeña pendiente aquí, y luego también puedo
quitar la no esta, pero la altura de desplazamiento
puede quitarla un poco. A lo mejor es demasiado.
Vamos por cinco. Y realmente no me gusta
mucho este, así que voy a mover
esta otra vez. Y obviamente, solo puedo agregar un punto spline aquí solo
para que sea un poco así y también
hacerlo un poco más pequeño Entonces lo que puedo
hacer es disminuir el tamaño. No de esto. Intentemos
seleccionar la columna vertebral. En realidad, puedo puedo
ir por forma de gorra aquí. Puedo ir por la
forma de gorra. Y ver offset. Sí, eso es mucho
mejor. Y entonces puedo ir por un desenfoque interior. Así que sólo puedo ir aquí. Déjame tratar de poner esto
un poco mejor. Sí, algo así. Y creo que puedo
dejarlo así. mí me gusta. Me gusta como
la capa
que estoy teniendo. Y también quiero
tener algo aquí, y creo que sólo
voy a usar este. Entonces voy a alt y click, y voy a hacerlo
súper pequeño, así como así. Y lo voy a dejar abajo. Bueno, no lo pongas
abajo. Voy a cambiar la altura, el desplazamiento C. Bien. Y también la cuerda
rizo y todo,
vamos a cambiarla. El tamaño del desenfoque, podemos
dejarlo a las cinco, pero el desplazamiento no
está realmente ahí. Como, puedo simplemente
moverlo así. Entonces tenemos, como,
un poco de elevación. Sólo un poquito. Ahí vas. Se ve muy genial aquí. Incluso podría agregar otro. Otro aquí, pero
creo que estamos bien por ahora. Entonces esta va a ser mi oportunidad. Voy a
volver a la selección, y voy a
mostrarte lo que puedes hacer. De hecho, puedes ir aquí
e ir a Marcadores, establecer marca de arranque, y
puedes ir por Control
uno o lo que sea Entonces, por ejemplo, hago clic aquí. Tiendo a usar el Hot kiss Control uno, dos, dos, lo que sea. Entonces cuando presione uno, mi cámara irá aquí. Entonces esto va a ser como, algo así como nuestra toma principal, ya
sabes, así que por ejemplo, quiero una toma como esta. Donde puedo ver todo el asunto, sólo
puedo ir por Control dos. Ahora bien, si presiono uno, mi cámara va aquí, entonces presiono
dos, mi cámara va aquí. Y con eso, adelante, elige tu referencia y crea tu isla o tu paisaje, diría
yo, y
te veremos en la siguiente lección.
10. Agregar un lago: Bien, entonces ahora que
tenemos nuestro paisaje, agreguemos algo de lago y tal vez algunos ríos Entonces lo que quiero hacer es realmente
seguir adelante y recordar lo que te dije antes de ir tienes que ir a plug ins e ir al plugin de agua. ¿Bien? Entonces, si no lo
tienes habilitado, actívalo ahora, reinicia el editor, y
estarás listo para irte. Entonces, cuando vayas a PAS aquí, puedes agregar nuevos objetos
a tu fregadero. Quiero que escribas agua, y verás que
tienes agua cuerpo océano. Y tienes isla, lago, Ocean River.
Vamos a usar el lago. Vamos a arrastrar
y soltar esto, y lo vamos a poner aquí. Y notarás
lo que sucederá cuanto los
shaders estén compilando Y como pueden ver,
ya tenemos una férula aquí, y va a funcionar muy similar
a lo que nuestras montañas Al igual que, trabajamos más o menos de la
misma manera que las montañas. Entonces va a funcionar muy
pronto, y ahí tienes. Esa es el agua. Todo bien. Entonces, ¿qué podemos hacer
aquí? Como puedes ver, todo es, como,
una especie de mezcla aquí. Y en realidad puedo
bajar un poco. Bien, algo
así, por ejemplo, si lo quiero,
voy a dejarlo a cero solo porque quiero jugar un poco con los
ajustes. Entonces, si vas al paisaje, te darás cuenta de que en realidad, ahora
tienes una capa de agua. Si haces clic aquí,
verás que
no tienes el agua. Bien. Entonces, qué puedes hacer ahora, primero lo primero, intentemos
cambiar esta spline Así que vamos a hacer clic en éste. Déjame ver si puedo pinchar sobre él. Lago de cuerpo de agua, ahí tienes. Y tratemos de agregar
spline. Como aquí. Déjame echar un
vistazo a mis referencias. Entonces tengo un par
de esos aquí, y honestamente, este
es un lago muy grande. voy a
poner a la izquierda para poder verla y simplemente
moverla así. Y también hacer algo así. Y creo que voy a agregar
otro punto spline aquí. Bien, y luego muévalo un
poco, así como así. Y
en realidad voy a tener un poco
más de espacio para trabajar. Todo bien. Entonces tenemos nuestro rezago, pero nuestra transición
no es realmente lo que realmente
quería ser honesto. Al igual que, puedes intentar mover
esto un poco hacia arriba, pero verás
que tu agua. Como lo que está pasando es
que estás mezclándote, ¿verdad? Estás creando es
como crear un avión aquí. Como, estás poniendo
un avión con agua. Y si lo mueves hacia arriba,
necesitarás esculpir a mano. El terreno, ¿verdad? Entonces esto es lo que está haciendo este taponamiento En realidad está haciendo
eso por ti. Así que vayamos al lago del cuerpo de
agua y cambiemos
algunos ajustes aquí. Entonces ola realmente no
necesitamos cambiar ni lo que sea. Veamos si
aquí
hay una opción de mezcla . Sí, modo blend. Tan suave mezcla, vamos
a ir por la distancia
suave exterior, y vamos a
bombear este número hacia arriba. Bien. Bien. Eso fue un
poquito demasiado. Así que vamos por 100. 1,000 10,000. Bien,
eso es demasiado. 5,000. 2,500. 2000 Bien, tal vez mil. Incluso podemos ir por
el interior liso. Pero sólo va a hacer que
sea como, muy, muy pequeño. Entonces, para ser honesto, no
me
desagrada para nada Así que solo podemos jugar con
esto como tener 10,000. Eso es demasiado.
Pongámoslo en 1001 mil. Sí, algo
así. Bien. Y podemos moverlo hacia abajo o hacia arriba. Y aquí tendrás
tu mezcla. Bien. Radio de mezcla. Además, si revisas
aquí, qué está pasando. Si pones 500, en realidad, ya sabes,
mezclarás un
poco mejor tu terreno. Entonces vamos por el effxse a ver si
hay un ex paisaje Si comprobamos esto, obviamente, no
vamos a
afectar el paisaje que estábamos creando. Entonces si hacemos eso
y luego vamos por nuestra mezcla Y entonces ya no
tenemos la
mezcla suave. Entonces lo que podemos intentar
es mover esto hacia arriba. Pero verás
que el paisaje no
está cambiando realmente. Por lo que tendrás que tener mucho
cuidado con el ajuste. Al igual que tiene una
mezcla muy suave, ya sabes, pero vas a estar
teniendo algunos problemas aquí. Entonces sigamos adelante
y no hagamos eso. Así que vamos a por la mezcla. Afecta el paisaje, lo siento.
¿Afecta el paisaje? Sí. Si afecta el
paisaje. Entonces vamos aquí. Y obviamente, esto se ve
un poco raro. Pero lo que puedes hacer
en realidad es poner esto arriba. Y lo que va a hacer es básicamente que va a afectar al
paisaje que está por debajo, pero no hay nada abajo. Eso se puede hacer. O puedes agregar otra capa. Para que puedas agregar otra capa. Así que vamos a seguir adelante y
crear una nueva capa, capa de edición
horizontal, seleccionar, y estos serán
mis detalles más finos Y lo que puedes hacer aquí es básicamente esculpir
un poco, disminuir un poco el tamaño y
simplemente esculpir un poco, así puedes tener algún tipo de transición como una transición más Y puedes suavizar las cosas. Déjame intentar esculpir de nuevo aquí. Ahí vas. Ya ves lo útil que es esto. Todo bien. Déjame
suavizar las cosas aquí afuera. Así como así. Y todo empieza a
verse un poco mejor. Puedo ir por mi erosión. Si recuerdas esa
herramienta, muy práctica. Puedo ir por la erosión aquí. Para hacerlo, ya sabes, un poco más un
poco más natural. Todo bien. Entonces ahora que tengo nuestro lago, creo que podemos hacerlo
más grande, para ser honesto. O simplemente podemos mover
este por ahí. Entonces, sigamos adelante
y movamos este. Potencialmente podríamos
mover ese también. Pero en realidad, sí, tenemos que
hacerlo un poco más grande. Así que establece este punto punto aquí
y muévalo. Eso me gusta. ¿Te vas? Bien. Entonces
ahora que tenemos nuestro lago, es momento de agregar un río.
11. Importar texturas: Bien. Entonces, antes comenzar a crear nuestros materiales
para nuestro paisaje, necesitamos algunas texturas. Entonces para eso,
vamos a ir a Fab. Y lo que tengo aquí es que
si vas a fab.com, verás una colección
de diferentes activos La mayoría de ellos son pagados,
algunos de ellos son gratuitos. Lo que
buscamos es QuickSell. Entonces, si vamos por QuickSell, por materiales y texturas, verás que
puedes comprarlos por $1 Y para ser honestos, si canjeas esto antes,
entonces es gratis para ti Como yo. Tengo todos
los activos gratis. Pero si no lo haces, ve por la etiqueta de precio
y luego ve gratis. Y entonces
podrás escoger entre estos materiales para utilizarlos
en tu entorno. Ahora, no me malinterpretes.
Estos materiales son geniales. Puedo ir aquí, por ejemplo, y sólo puedo
descargar éste. En realidad, creo que
voy a usar esto en el futuro, así que lo
guardaré. Entonces lo que tengo aquí, he seleccionado un montón de materiales que
creo que voy a necesitar. Puedes elegir
lo que quieras. Así que tengo mi material de
acantilado rocoso,
mi material de suelo con mangos, mi material de suelo rocoso, mi suelo forestal,
mi suelo rocoso y mi escalón rocoso No estoy seguro de si voy
a usarlos todos. Pero primero voy a importar
algunos de ellos, ver cómo va y
luego agregaré poco poco a medida que agrego más
materiales a mi paisaje. Entonces para mi acantilado de roca
va a ser muy sencillo. Ve a descargar, y aquí
comprobarás qué tamaño de
la textura deseas. Como, para nosotros, dos k
es más que suficiente. Si quieres tener
alta resolución, cuatro K u ocho k está bien. Sólo voy a ir por
dos K y dar click aquí. Y lo que verás es que comenzará a descargar Ups Aquí es un problema.
Volvamos a atacar. Así que descarga. Haga clic aquí. Bien, tal vez, tal vez no este. Todo bien. Entonces comenzaremos a
descargar el suelo cubierto de mossy. Y cuando termine,
abriremos la carpeta. Entonces probémoslo. Y tienes el archivo ZIP. Así que haz clic derecho en Extraer, y simplemente lo
pondrás aquí mismo. Y haz doble clic en esto y
verás que tienes todas tus texturas que necesitamos. Entonces para importar esto, va a ser muy sencillo. Sólo vamos a ir aquí
a nuestro navegador de contenido. Y en nuestro tutorial de paisaje, guardemos todo antes. En nuestro tutorial de paisaje, vamos a crear
una nueva carpeta llamada, ya
sabes, texturas. Y aquí los vamos
a importar todos. Entonces vamos a
tocar fondo de Importar. Y vamos a darle al AO,
al color base,
al desplazamiento, a
lo normal, y a la rugosidad. Eso es todo lo que necesitamos.
Adelante y haz clic en Abrir. Y voy a crear una
carpeta llamada mossy rock. Y
sólo voy a moverlo aquí. Entonces ahora esta es mi primera textura. Entonces voy a seguir adelante e importar
otro para que puedan ver. No sé si
puedo importar este. Es tan vagoso, pero
vamos a importar éste. La roca toda descarga. Y veamos si se descarga. Parece que está tomando
algún tiempo. Ahí vas. Entonces al parecer, tengo
algunos problemas de Internet con la descarga de esto, así
que va a llevar un tiempo. El tuyo debería ser más rápido, pero no importa.
Ya está ahí. Bien, entonces este es un suelo rocoso. Vamos a hacer clic derecho
y extraer esto, ir a la importación, ir
por suelo rocoso, y como siempre la mbnocclusión,
el color base, lo normal, la rugosidad En realidad, no tenemos
el mapa de altura para esto. Este es un muy buen ejemplo. Si no tienes
el mapa de altura, no te recomiendo exportar esto.
No te recomiendo. Hay formas de obtener
el mapa de altura
del mapa normal en otros
softwares como sustancia Pero en caso de que no veas esto, tal vez sea una buena idea. No usas este mapa. Porque necesitaremos el
mapa de altura para muchas cosas. Así que adelante y
elige tus texturas, importa cualquier textura
que quieras. Sigue tu referencia.
A lo mejor puedas ir por, como, este sonido rocoso. A lo mejor estás usando
algo como un desierto o algo así,
cualquier cosa está bien. Así que adelante y haz eso. Y te veo
en la siguiente lección.
12. Habilitar texturas virtuales: Entonces, antes de continuar, hay algo realmente
importante que tenemos que hacer, y que es habilitar texturas
virtuales. Igual que Nana que
puede manejar mucha geometría usando memoria virtual, lo
mismo se puede
aplicar para texturas Y como vamos
a usar muchos de ellos, la texturación
virtual es
simplemente muy útil Entonces vamos a ir aquí
e ir a la configuración del proyecto. Y aquí escribirás Virtual. Y ahí tienes. Vaya por las
texturas virtuales y habilite el soporte de texturas
virtuales. Haga clic en Bien. Todo bien. Vas a
dejar los valores predeterminados, y vas a
reiniciar el editor, y ahora continuaremos.
13. Crear el material del paisaje: Entonces ahora que tenemos
nuestras texturas virtuales, solo
podemos crear el material
del paisaje. Entonces abramos el
cajón de contenido con espacio de control, creemos una nueva carpeta
llamada materiales. Y aquí crearemos
nuestro nuevo material. Un material es básicamente la pintura que
irá encima de todo, como añadiremos la alfombra, la hierba y todo. Texturas por sí mismas, no
pueden ser renderizadas. Necesitan un shader para
eso en render en tiempo real. Entonces necesitamos un material para eso. Entonces haz clic derecho, ve
a Material y ve por Landscape Master. Adelante y da click en éste. Y lo que verán aquí
es un editor de material. Ahora, tengo un curso completo
de materiales donde se crea un material maestro
en un motor real. Si quieres echar un vistazo a
los datos, siéntete libre. No voy a
adentrarme demasiado en los materiales, pero voy a cubrir todas las
cosas necesarias que
debes hacer para crear
tu paisaje. Así que haga clic derecho para
desplazarse por aquí. Este es el editor de grafos. Esta aquí es la salida, donde pondremos el color, la rugosidad, los mapas normales, el AO, y todo Y sólo vamos a añadir notas aquí. Entonces, para poder agregar
algunas texturas, primero
tenemos que seguir adelante
y arrastrar algo aquí. Entonces, ¿cuál vamos a arrastrar primero Probablemente? Déjame pensar. Esta puede ser buena como
primera capa. Entonces vamos a
sumar todo esto. Pero antes de eso, sigamos
adelante y hagamos clic derecho y convertiremos a
textura virtual. Haga clic en Bien. Y ahora todo es
una textura virtual, que es lo que queremos. Así que sigamos adelante
y agarremos todo. Y ahora tenemos
nuestras texturas aquí. Entonces, ¿dónde se conectan esos? Bueno, es muy fácil. Sólo vamos a
ir aquí a la aspereza. Vamos a ir aquí
al color base. Esta es la rugosidad. Así que incluso podemos ir por el
canal rojo. No importa. Lo ponemos aquí. Esta es
la oclusión amino Lo ponemos aquí, el mapa normal, lo
ponemos aquí, y
el desplazamiento. En realidad no lo
vamos a usar. Por ahora, vamos a
conectar éste de aquí, pero en realidad no vamos
a usar el desplazamiento por ahora. Entonces ahora que tienes
este calor aplicar. Y lo que quiero hacer es
crear una instancia material. Pero primero, apliquemos
esto a nuestro paisaje. Así que haz clic derecho en Crear
una instancia de material. Yo lo llamaré I Paisaje 01. Bien. Por lo que estas instancias materiales serán muy útiles
en el futuro, donde queremos cambiar
algunos parámetros. Entonces lo que podemos hacer es simplemente
ir aquí al paisaje e ir por
material de paisaje y hacer clic en el Rokey para seleccionarlo Obviamente, también puedes arrastrar
y soltar éste ahí, pero ya puedes
ver lo que está
pasando es que tenemos
nuestra textura aquí. No obstante, está
tiiling muy finalmente. Entonces lo que tenemos que hacer es realmente
cambiar esto
en cambiar el cambio los UVs Entonces voy a ir por las coordenadas de
textura. Lo siento, haga clic derecho. Para que puedas ver las opciones. También puedes ir a la
paleta aquí para elegir qué nodo
quieres o presionar tabulador. Esas son las tres formas
para que puedas agregar nodos aquí. Así que vamos por las coordenadas de
textura. Y lo que verás es que aquí
tienes la labranza UV Y lo que podemos hacer
es multiplicar esto. Entonces vamos a multiplicar. Conecte este aquí, y luego haga clic derecho
y agregue una constante. El valor constante que voy
a tener es un valor de uno. Entonces voy a conectar
todo aquí. Todo bien. Entonces ahora que
tengo esto, haz clic en Aplicar. Y ahora,
parece que nada ha pasado. Pero ahora que estos
están conectados a los UVs, puedo cambiar esto Ahora, no voy a poder
cambiarlo porque si hago doble
clic en este, no
voy a tener los
parámetros aquí. Entonces, lo que necesitas
hacer es hacer clic derecho en Convertir parámetro y llamarlo llamémoslo un empate por ahora. Pulsa Aplicar. Y ahora vamos a rastrear esta ventana para que
podamos ver los cambios. Y verá que
tiene un
valor de parámetro global L one mosaizado. Si ponemos estos 22,
será aún más pequeño, uno, 0.50 0.1 Verás que a medida que
vayas más y más lejos, obviamente, se hace muy
evidente lo que está pasando. Posteriormente, agregaremos
una máscara donde podremos cambiar el alicatado en
función de la distancia Va a ser muy
puñado por ahora. Podemos ir por
algo como 0.05. Eso es un poco
demasiado, tal vez 0.25. A lo mejor eso es mejor. 0.2.
Creo que el 0.2 es un buen número. Echemos un vistazo. Sí,
creo que no está tan mal. Por ahora, lo vamos
a mantener así. Y por ahora, vamos a
trabajar con este material. No vamos a mezclar
todo nada todavía, como pintar todos los
materiales y demás Sólo vamos a asegurarnos que este material quede bien. Y cuando esté terminado, lo que haremos es
agregar los otros materiales
a nuestro paisaje. Así que sigamos agregando más funcionalidad
a la capa única.
14. Hacer pequeños ajustes al lago: Ahora antes de ir más lejos, en realidad
quiero cambiar un
poco el paisaje. Y para hacer eso, no lo
hago si quitas el agua, verás que mis capas en realidad
estaban muy,
muy bonitas antes. Entonces, lo que quiero hacer es mover
realmente esta capa hacia arriba. Y esta capa de agua, sólo
puedo ir aquí a mi lago. Bien. Y solo muévalo. Entonces déjame dejar esto y
simplemente moverlo así. Así como así. Bien. Entonces puedes moverlo
así a 140 es la
altura de esto. Y para mezclarte
con este río, también
puedes ir por 140 aquí. Y solo puedes
moverlo así. Y obviamente, esta parte
necesita ser cambiada. Así que vamos a ir
por un modo horizontal, y para los detalles más finos, realidad
vamos a suavizar las cosas o
tal vez incluso esculpir Para que podamos esculpir
algo como esto. hecho de que estemos usando cosas
procesales no significa que realmente necesitemos
mantenerlas como están. Para que podamos hacer algo
así y luego ir por suave. Y entonces tendremos
una versión más fluida. Entonces, personalmente, este me
gusta más. Es un cambio que quiero
hacer antes de continuar. Para que pueda echar un
vistazo a mi paisaje, y para ser honesto, siento que se ve mejor. A pesar de que el paisaje no
es realmente deformante. Realmente no necesito eso.
Ya tengo esto. Entonces con ese set, sigamos adelante y siempre
puedes esculpir aquí Al igual que, si no quieres ver esto puedes simplemente esculpir
aquí, así como así Es todo lo que necesitas hacer. Y aquí
siempre se puede esculpir también, esculpir un poco para
tener un poquito como
algo Así que siempre es muy, muy agradable. Eso lo puedes hacer,
sobre todo en estas áreas. Entonces con ese set, sigamos adelante y sigamos trabajando en nuestro material de
paisaje. Ahora que tenemos esto hecho, me estaba volviendo loco. Entonces, continuemos
con nuestro material.
15. Cómo usar el gráfico de texturas para fusionar canales: Bien, un pequeño
descanso con el lago. Y ahora
sigamos creando nuestro material. Como dije antes,
vamos a trabajar con una sola textura. Aún no vamos a pintar
el paisaje. Vamos a echar un
vistazo a eso más tarde. Pero por ahora, necesitamos
una forma de crear un material dentro de un
material porque lo va a pasar es que vamos
a tener un material aquí, y luego tendremos
otro material aquí, y luego los combinaremos
para crear la salida final. Entonces digamos que esto es como roca, esto es arena, y luego los
combinas. Y cuando
pintes en tu material, lo
verás aquí. Entonces, si solo conectas a todos
esos a este puesto avanzado, va a
ser muy difícil Déjenme darles un ejemplo. Voy a presionar L y mantener pulsada clic para crear
el nodo arp Si tuviera que hacer una
mezcla para cada textura, tendré que ir aquí y
pulsemos Control D para
duplicar solo para poder
mostrarles y este es mi
segundo material, y luego solo voy aquí. No tienes que
hacer esto enseguida. Y solo copio esto y
agrego éste y voy aquí. Y si quiero usar
un tercer material, tengo que conseguir
otro y ponerlo aquí. Ya sabes, ya puedes decir, como, lo que va a pasar. Entonces lo que vamos a hacer es hacer una nota que se llama
make material de atributos. Y aquí conectaremos este
, el color base aquí. La aspereza,
vamos a realmente, la aspereza,
no vamos a conectar Vamos a conectar
el mapa normal. Vamos a
dejar esto por ahora. ¿Bien? Porque aquí estamos usando
tres texturas, y es mejor si
solo las combinas. Entonces si vas a plugins
y vas al gráfico de texturas, verás que
ya lo tengo. Adelante, da clic en él
y reinicia el editor. Yo te espero. Y
ahora que lo tienes, ve a tu navegador de contenido. Bien. Entonces, ¿cuál es el que estamos usando? Echemos un
vistazo a esto. Así que sobre todo rocoso. Entonces sigamos adelante aquí, vamos a la textura y vamos
a la gráfica de textura. Y lo vamos a llamar gráfico de
textura RGV Mesh. Entonces déjame abrir una textura
solo para que sepas a lo que me refiero. Esta textura está
compuesta por cuatro canales. Tres que puedes usar, uno
extra es un Alfa. Por lo que cada canal tiene información
en blanco y negro. Entonces el canal azul
es así, el canal verde
se ve así, y el canal rojo
se ve así. Y si combinas todos esos, obtienes el color final. Ahora bien, por qué esto
es importante es porque queremos usar una textura para
todo en lugar de tres. Tenemos el desplazamiento,
la rugosidad y la oclusión del contenedor, y queremos salvar la memoria
creando una textura que tenga todas esas como una textura de
escala de grises dentro de Así que vamos a hacer clic en
esta gráfica de texturas. Y aquí, lo que verás es que en realidad puedes
crear algunas texturas aquí. Entonces lo que voy a hacer es ir
aquí a combinar canales. Y aquí puedes poner, ya
sabes, una textura. Entonces sigamos adelante
y pongamos este de aquí,
la oclusión del ambien Lo llamaremos AO
para oclusión amén. Vamos por la aspereza. Bien, golpeemos
al otro. Es el desplazamiento. Vamos a golpearlo aquí. Hermoso. Entonces ahora
que tienes esto, solo conecta el AO
al canal rojo, la rugosidad
al canal verde, y el desplazamiento
al canal azul Adelante y da clic ahí. Bien. Y ahora, lo que puedes hacer es que hay un
par de formas de hacerlo. Puede hacer clic en Exportar. Bien. Y solo puedes
exportar esta textura, y lo que creará es una textura que tenga tus
materiales combinados. Tienes el canal rojo el verde
y el azul, todos esos combinados en algo que
se ve así. Ahora, asegúrate de que SRGB esté apagado, y vamos a ir a la
configuración de compresión para enmascarar ¿Bien? Entonces ahora que tenemos esto, vamos a cambiar el nombre de
esto. Vamos a llamarlo. En realidad, vamos
a tratar de usar el mismo nombre, mossy ground two k mask Y en realidad vamos a convertir esto en una
textura virtual. Haga clic en Bien. Y ahora vamos a
arrastrarlo al paisaje. Y ahora no necesitamos esto. Simplemente podemos conectar
este nodo aquí. Y lo que podemos hacer es conectar el rojo a la oclusión del
ambiente, que son las sombras
de nuestro material, la verde para la rugosidad, y la azul para el desplazamiento Entonces ahora que tenemos esto, ¿cómo se conectan estos? Bueno, hay un par
de formas en las que puedes hacer esto, pero si te das cuenta, realmente no
puedo
conectar este nodo aquí porque este es un material, y esto es como
una salida que tiene múltiples entradas
que están pidiendo rugosidad
especular metálica de color
base Hay un par
de formas de hacer esto. El primero es que vas por los
atributos del material de descanso, y vas aquí. Y conectas a
todos los de aquí, color
base aquí, metálico aquí, rugosidad, oclusión normal de
amina, y funcionará
si golpeas Aplicar Ahora, vemos nuestro paisaje, nada ha cambiado,
todo funciona como se esperaba. La otra forma es usar si haces clic aquí en la parte
vacía de la gráfica, verás que has
usado atributos de material. Puedes usar click aquí, y verás que ahora tengo un nodo de salida compacto que
puedo conectar aquí. Bien. Entonces ambos métodos están bien. No hay bien o mal. Ellos hacen lo mismo. Entonces
dejémoslo así por ahora. En el futuro, podemos
cambiar esto porque
queremos agregar algunas cosas
sobre el paisaje. Pero por ahora,
va a funcionar para nosotros. Este va a ser
nuestro primer material. Y con eso, agreguemos
algo de funcionalidad ahora.
16. Uso de mosaicos basados en la distancia: Entonces ahora que tenemos
nuestra configuración de material, hay algo que quiero
cambiar con nuestro material, y ese es el alicatado Ese alicatado es una de
las cosas en las que me gusta trabajar primero cuando
trabajo con paisajes Y por lo general, como, el tema más obvio es
que aquí en esta zona, el alicatado, está bien. Pero a medida que se
va acercando cada vez más, como aquí en esta zona, se vuelve muy repetitivo Y para ser honestos,
parece como un juego Playstation one o
Playstation two donde no teníamos la potencia
informática para arreglar esto. Y en lo que voy a trabajar es
en cambiar el tapado
basado en la distancia Entonces voy a seguir adelante
y presentarles a
unos nuevos nodos llamados
cámara profundidad destino. Y el destino de profundidad de cámara viene
con un montón de propiedades, pero solo quiero que te
concentres en una, que es la longitud del destino. Así que vamos a mantener uno y
hacer clic para crear una constante, clic
derecho y convertir a
parámetro va a ser mi cámara destino longitud.
Sigamos adelante. Y como puedes ver, vas
a conectar realmente éste. Entonces vamos a hacer clic en un espacio
vacío en nuestra gráfica, y vamos a ir para
comprobar use atributos de material, y vamos a conectar
estos al color base. Bien. Así que vamos a abrir nuestra instancia material para que
puedas echar un vistazo a lo que está sucediendo aquí.
Vamos a cerrar esto. Ya no necesitamos esto
. para
poder ver esto mejor, es mejor si vas
del modo lead aquí. Puede cambiar diferentes
modos como unlead
o wireframe o lead wireframe Voy a ir por la
visualización del búfer e ir al color
base para tener una representación precisa de cómo va a ir esta máscara. Entonces, si revisas la longitud de esta moda de
cámara, lo que está pasando es que
todo es blanco Pero si cambio este valor, digamos por 10,000, verás que tengo una máscara donde los valores
negros aquí, están más cerca de la cámara. Y esto no es un valor estático porque si me muevo
aquí a esta área, ahora los valores negros están aquí. Si me mudo a esta montaña, se
puede ver que a medida que me
acerco cada vez más,
los valores cambian. Entonces volvamos a
nuestra posición original, que era ésta. Yo cambia a 20 mil tal vez. 50,000. Tal vez 30 mil. A lo mejor 30,000 es un buen número. Entonces ella recorta desde 25,000 por ahora, y con la textura,
veremos qué está pasando. Entonces tenemos esto, y eso es genial, pero
¿cómo lo usamos realmente? Porque en realidad está en
sí mismo y realmente no nos está
ayudando a arreglar el tily. Entonces, lo que vamos a hacer es
realmente mover esto aquí. Desconectemos este
nodo presionando hacia fuera. Y voy a seleccionar este árbol y esta fuente de
sampler, ¿ves aquí que estoy
usando como muestreadores de textura, uno Tienes un número limitado de
texturas que puedes usar. Y generalmente en paisajes, es muy común que
tengas muchas texturas,
muchos materiales. Y para
tener más de 16 texturas en nuestro material, necesitamos cambiar
este sampler de texturas De la textura ácida
a la envoltura compartida. También puedes cambiar esto en la textura original
si quieres, pero podemos dejarlo
así por ahora. Entonces, si cambiamos esto, ahora podremos
usar más muestreadores Todo bien. Entonces ahora
que tenemos esto, necesitamos una manera de mezclarnos
entre estos dos. Esta es mi cámara, mi Alfa. Entonces voy a
presentarles una nueva nota. Ya lo has visto antes.
Se llama LRP Si mantiene ELT, Interpolar
lineal. Todo bien. También puedes mantener presionada la L
y hacer clic para obtenerla. Entonces el Alfa va
a ser éste. Y la zona negra, va a tener
el alicatado cerrado Entonces el negro
va a ser A. que significa que
vamos a tener L uno cerrado alicatado por capa
uno cerrado alicatado Bien, ahora, si duplicamos esto, en realidad, no necesitamos
duplicar todos ellos, solo éste, Control
D para duplicar. Cambiemos este nodo
a L un mosqueado lejano. Y pongamos el
alicatado cerrado a no sé, 0.2 y el alicatado lejano a 0.01 Y vamos a
multiplicar esto. En realidad vamos a
duplicar este Control C, Control V, y ponerlo aquí. Como pueden ver, estoy
teniendo las dos texturas. Entonces sigamos adelante y
veamos qué pasa. Si conecto esto
al color base, déjame seguir adelante y
usar los
atributos del material break una
vez más porque tengo sensación de que lo
usaremos bastante. Vamos a
conectarlo de inmediato. Rugosidad, oclusión metálica,
especular, normal y ambiental.
Ahí vas. Haga clic en Aplicar. Y mira
lo que está pasando. Vamos a abrir la instancia
material. Nuestro
destino de profundidad de cámara en realidad nos está permitiendo tener una
textura más grande en la distancia. Entonces, obviamente, se puede
cambiar el alicatado. Entonces, por ejemplo, puedes poner el alicatado
lejano a que
puedas multiplicarlo por dos, si quieres hacerlo más pequeño Siento que eso es un
poco mejor. El otro era un
poco demasiado. Además, esta zona quizá un
poco demasiado cerca. Podemos jugar con esto, así que
35 mil tal vez o 15 mil. También se puede jugar con una
longitud de cámara que tenemos aquí. Bien. Entonces, en realidad,
es como que funciona. La razón por la
que pensamos que en realidad no está
funcionando es porque no hemos
conectado los otros nodos. Entonces hagámoslo muy rápido. Va a ser súper fácil. Sólo vamos a mover esto
y Control C, Control B. Y éste va a ser mi alicatado
cerrado y mi alicatado lejano Entonces, el alicatado cerrado
va a estar en A, alicatado
lejano va a estar en B, y Alpha va a
ser el alicatado lejano aquí Bien, pronto vamos a
conectar la máscara. El mapa normal, vamos
a duplicarlo de nuevo. Y vamos a
controlar C control B.
El A va a ir aquí, el B va a ir aquí, y el alicatado lejano sólo
va a conectar para éste, y el Alfa
va a ser éste Entonces el mapa normal es muy fácil. Simplemente podemos conectar
el mapa normal aquí. Es un poco de espagueti, ahora, pero lo arreglaremos más tarde. Y la rugosidad y
oclusión y desplazamiento de aminas, realidad
vamos a ir por descanso, flotación, tres componentes Y ahora vamos a
poner el rojo aquí, el verde aquí,
y el azul aquí. Entonces ahora va a
ser mucho más evidente. ¿Qué está pasando? Mira esto. Y ahora podemos cambiar
el alicatado si queremos, por
ejemplo, podemos cambiar
esto para empezar a moverlo Puedes ver cuándo quieres que tu alicatado comience
tal vez por aquí ¿Es este un buen número? Probablemente lo sea. Probablemente lo sea. Lo vamos a
dejar así. En realidad está
funcionando bastante bien. Entonces ese es el alicatado a distancia. Ahora adelante, aplica a tu paisaje porque todavía nos
queda mucho trabajo por hacer.
17. Crear la función de capa: Entonces, antes de agregar más
capas a nuestro paisaje, quiero crear una función
porque vamos a crear otra capa para las rocas y todos
los demás materiales. Y realmente no quiero
copiar y pegar. Podemos simplemente crear una función, y luego podemos agregar
funcionalidad encima de ella, y en el futuro,
actualizaremos todos nuestros materiales. Entonces hagámoslo ahora. Vamos al contenido Navegador, haga clic
derecho en el material, Avance y vaya a la función de
material. Entonces esta va a ser mi función material, capa de
paisaje. Bien, así que dará click sobre esto. Y lo que
verás es una gráfica que más o menos se ve
igual que el material, salvo que aquí dice función
material. Tiene una salida, pero eso es todo. Entonces lo que vamos a hacer
en realidad es simplemente copiar todo esto Control C, Control V, y vamos
a conectar esto aquí. ¿Bien? Entonces apliquemos
esto. Vamos a guardarlo. Y lo primero que
quiero hacer es cambiar el nombre de salida a material. Todo bien. Y ahora necesito
las entradas para nuestra función. Entonces las entradas, la forma en que funcionan las funciones
materiales es, por ejemplo, esta es
una función material. Si haces doble
clic en esto, verás que tienes
funcionalidad debajo. Así que podemos simplemente arrastrar y
trabajar estas funciones aquí. Entonces necesitamos esos insumos, igual que los tenemos aquí. Tenemos unas tres
entradas para ello. También necesitamos uno
para nuestro material. Así que vamos a seguir
adelante y escribir input, y vamos a
seleccionar entrada de función. Esta función de entrada,
vamos a seleccionar este parámetro
de color. Y lo vamos a
llamar cerca de mosqueado. Todo bien. Va a
tener un valor predeterminado de 0.2. Sigamos adelante y lo pongamos ahí. Eliminar esta.
Ya no lo necesitamos. Lo mismo que
vamos a hacer aquí, ir a por el alicatado lejano Hasta el momento el alicatado aquí. Vamos por 0.02.
Eliminar esta. Y la longitud del destino de la cámara, vamos a copiar
esto, pegarlo. Y vamos a sólo
vamos a eliminar esta. Lo vamos a poner aquí.
Y lo vamos a llamar cámara destino longitud, así como
así, ¿verdad? Entonces esta va a
tener un valor de 25 mil. Creo que antes teníamos
ese valor. Entonces eso es para los parámetros
de color. Ahora necesitamos una forma de lidiar con esto porque
estamos usando texturas. Entonces para eso,
vamos a ir por input, y vamos a crear una
textura dos D. Textura dos D, va a ser una
va a ser nuestra entrada. Entonces vamos a
conectarlo aquí. ¿Bien? Ahora, obviamente,
necesitamos una vista previa aquí, lo contrario, vamos
a obtener un error. Entonces lo que vamos a hacer es ir aquí y
crear objeto de textura. Objeto de textura va
a ser éste. ¿Bien? Y el nombre de esto
va a ser textura Alvido. Sólo Alvedo. Creo
que es más que suficiente. ¿Bien? Entonces tenemos esto, aplica, y aquí vamos
a hacer lo mismo. Lo vamos a poner así. Al veto. Todo bien. Entonces para estos
que son la máscara, vamos a
cambiarla también. Entonces vamos a
copiar esto, pegarlo. Vamos a llamarlo máscara. Y va a ser un objeto de
textura también, y aquí
lo vamos a poner en la textura. Y también, recuerde que los UVs para el alicatado cerrado y el alicatado lejano necesitan
estar conectados Así que ponlo aquí, parece que nos olvidamos de
conectarlo en nuestro material
anterior. Entonces esa es nuestra máscara. Y el siguiente
va a ser lo normal. Asegurémonos de que
este esté bien. ¿Bien? Entonces el mapa normal
va a copiar y pegar, y vamos a
llamarlo mapa normal, y solo lo vamos
a poner aquí. Bien, así que vamos a aplicar. Y para poder
ver esta función, en realidad
podemos poner aquí
una descripción. Podemos exponerlo a la biblioteca, crea material
con la mezcla de decenas. Eso podría ser. También
podemos exponer a biblioteca, y tenemos categorías. Entonces, por ejemplo,
es como tutorial. Entonces puedo mostrarte un
par de formas en las que puedes arrastrar esta función aquí. Entonces el primero es que
puedes usar droga esto aquí. Y verás que en realidad
tienes tu todo tu ya sabes,
todos tus insumos aquí. También puedes ir por tutorial, y encontrarás
todas las funciones que creaste que
podrás usar en el futuro. Entonces ahora que tenemos esto, necesitamos que realmente
te avise, organicemos
esto un poco. El orden de esto es un
poco confuso. Entonces el alicatado cerrado va
a ser cero, el alicatado lejano, prioridad de
ordenación
va a ser uno 0-1, va a ser
el orden de la El destino de la cámara va a ser dos. Alvedo va a ser tres, máscara va a ser cuatro, y el mapa normal
va a ser cinco No tienes que hacer esto.
Funcionará bien. Es igual que para mí, es más fácil si tengo
algo de orden aquí. Entonces conectemos esto
y veamos qué pasa. Si voy al alicatado cerrado, en realidad
puedo ir y
conectar este de aquí Et conecta este de aquí
con el alicatado cerrado,
el alicatado lejano aquí, y la longitud de la cámara Para el mapa de Alvedo,
vamos a usar este. Pero sin embargo, si
conectas este de aquí, no vas a
poder usarlo. Entonces, lo que hay que hacer es
crear un objeto de textura. Y podemos crear un
parámetro para esto. Podemos llamarlo L uno
Alvedo y ahora podemos poner nuestra textura para que podamos
Creo que es roca mossy, esa que estábamos usando Sí. Entonces vamos a ir
aquí, ir por albito Es nuestra textura visual de color. Enchufa esto aquí. Vamos a
hacer lo mismo con la máscara. Agarra la máscara.
También puede hacer clic derecho y convertir a objeto de textura y
luego convertir a parámetro. Va a ser L una máscara. Conéctalo aquí.
Y el siguiente va a ser mi mapa normal. Voy a hacer clic derecho en
Convertir al parámetro uno. Lo sentimos, no convertir a parámetro. Volvamos a arrastrarlo. Vamos a convertir a objeto de textura. Y vamos a ir por vamos a llamarlo parámetro de
conversión, una normal conecta la normal
aquí y así así, ahora, no necesitamos
nada de aquí. Entonces, si echamos un
vistazo a nuestro material, hit apply, todo
funciona como se esperaba. Así que vamos a eliminar esto porque ya no lo
necesitamos. Podemos usar nuestra función.
Pon esto aquí. Esta es nuestra capa uno. Vamos a
ponerlo aquí mismo y ver si esto funciona y
funciona exactamente igual, exactamente lo mismo
que teníamos antes, lo cual es muy, muy agradable. Entonces ahora que tenemos esta capa, podemos seguir trabajando
en nuestro material para agregar diferentes capas como roca o cualquier otro tipo de material que desee
en nuestro paisaje. Entonces hagámoslo a continuación.
18. Agregar una segunda capa del paisaje: Entonces ahora lo que
vamos a hacer es agregar otra capa aquí a
este material de paisaje. Entonces vamos a
elegir otra textura. Echemos un vistazo a qué
texturas tenemos disponibles. Entonces creo que quiero
algo así como una hierba. Entonces déjame ver si puedo encontrar
probablemente este piso de bosque. Entonces vamos a
crear primero la máscara como siempre. Así que vamos por el mossy. Y en lugar de volver a abrir
la gráfica que creas antes,
la gráfica de textura, puedes hacer clic derecho y
exportar la gráfica texturizada. Y aquí puedes ver que
tienes tus parámetros. Así que podemos simplemente cambiarlos aquí. Entonces vayamos al suelo del bosque. Et puso aquí la aspereza. Pongamos aquí la
oclusión ambiental, y el desplazamiento,
también la pondremos aquí también Y ahora que tenemos esto, también
puedes cambiar el camino, pero yo solo lo voy a
exportar tal como es porque aquí me va a
dar mi textura, así que solo voy a
moverlo y puedo llamarlo. Puedo copiar esto y pegar el nombre y
llamarlo no sé, máscara. Haga doble clic en esto. Asegúrate de que este esté configurado para no aquí, ajustes de
compresión, ve a máscara, así que todos los datos
son precisos, y eso es todo. Solo necesitamos hacer click derecho y convertirlo a textura virtual, excepto guardar esto por si acaso. Y ahora sólo vamos
a agregar otra capa. Así que vamos a copiar esta esta
función material capa paisaje. Y este alicatado cerrado
y el
tendido de la cámara se desvanecen y todo se va
a poner un poco desordenado Entonces
te voy a mostrar un nuevo nodo. Entonces si arrastras aquí,
coge nombre y da clic en al nombre reescribió el nodo
Declaración Entonces, qué va a
hacer esto, haré clic para cerrar el alicatado global cercano Bien. Y lo que podemos
hacer con todos esos, permítanme hacer esto solo por
nombre global para tailing y
hacer lo mismo para este, escriba nombre y vaya a
nombre reescrito Declaration
Node, cámara, longitud del destino Todo bien. Entonces ahora
que tienes esto, solo
podemos movernos esto aquí. Y en vez de arrastrar y
soltar estos cables desde aquí porque vamos a hacerlo en lugar de
arrastrar esto aquí, se va a poner muy desordenado Podemos usar estas notas para tener
prácticamente una
conexión Wi Fi aquí. Entonces, si vamos por el alicatado cerrado
global, verán
que tengo un
nodo con el mismo nombre que puse, así que solo puedo conectar esto aquí Yo puedo hacer lo mismo
con el alicatado lejano. Y conéctalo aquí y la cámara se desvanecen de longitud y
conéctala aquí. Todo bien. Entonces ahora que tienes esto,
puedes simplemente mover esto aquí.
No necesitas conectar esto. Luego haré clic para eliminar. Oh, perdón, desconecto
este por error. Ahí vas. Entonces esta
es nuestra primera capa. Podemos simplemente copiar y
pegar este Control C, Control V, y seguir adelante y conectar estos aquí porque no
necesitan cambiar. Y ahora vamos
a agregar textura. Entonces vamos a controlar el
espacio para abrir esto y agreguemos todas las
texturas que necesitemos. Necesitamos éste. Ah, y por
cierto, antes de hacer eso, asegurémonos de que esto y estos se conviertan en
texturas virtuales. Así que solo tenlo en mente. Así que adelante y arrastra estos
dos también arrastra éste, para
luego convertirlo en objeto de textura. Convertir parámetro,
llamado L a Albdo, convertirlo en objeto de textura, convertir a parámetro, L a máscara Y aquí, convertir
a objeto de textura, convertir a parámetro,
L a normal. No, si te preguntas, por qué lo llamo capa uno, capa dos, capa tres en lugar de hierba, roca, nieve, lo que sea. Y la razón de
eso es básicamente experiencia trabajando
en grandes proyectos, tiendes a cambiar
las texturas de vez en cuando y llegas a un punto en el que estás pintando tu paisaje y
dice, Oh, pintando rocas. Bien, voy a pintar
la roca aquí y tú estás pintando pasto porque
cambias la textura. Y es más fácil cambiar la textura
que cambiar el nombre. Entonces solo ponlo como
capa dos capa uno. Esta es mi recomendación. Entonces lo que estamos a punto de hacer
ahora, ahora que tenemos
nuestra segunda capa. Agreguemos una mezcla para esto. Vamos a crear,
algo así como automateial. Realmente no va a ser como una solución de un solo clic para
todo. Nada lo es. Pero vamos a tener
un muy buen comienzo con ese material de auto. Entonces con eso, vamos a
empezar a mezclar estos
dos materiales.
19. Crear una mezcla basada en texturas: Bien, entonces ahora que
tenemos nuestra segunda nota, es una buena idea
pensar en cómo mezclarlas. Hay múltiples formas de
mezclar las cosas en lo real. Uno es como, Bueno, todos ellos son máscara, pero por, ya
sabes, texturas de azulejos El segundo es como ángulo de
pendiente pendiente. El tercero quizá por altura. Ya sabes, hay
múltiples formas de hacer esto. Los materiales para automóviles
suelen ser para, ya sabes, solo para tener una base de partida y luego puedes pintar los
detalles encima de ella. Así que vamos a comenzar
con las notas de alicatado. Por lo que normalmente necesitarás
importar la textura. Hay varias
formas de hacerlo. Como si pudieras usar sustancia para hacer
eso y todo. Pero quiero mostrarte cómo
puedes hacerlo dentro y real. En realidad hay un
nodo llamado ruido. Y si vas por el ruido, voy a conectar
esto aquí para que
veas lo que está
pasando, bien. Entonces voy a
conectarlo al color base. Y además, si quieres
previsualizar un nodo, cómo se ve, haz clic derecho
y empieza a previsualizar nota Para que puedas ver cómo
se ve aquí. Para que puedas ver cómo
se ve el ruido. Y para mí, la escala
es muy, muy pequeña. Entonces quiero ir por
algo realmente pequeño como 0.0 001, algo así. Y probablemente ni
siquiera vas a ver aquí. Entonces echemos un vistazo a
cómo se ve
en el paisaje. En realidad no tanto en
la previa. Todo bien. Entonces se ve ruido se ve. Además, se puede jugar con un nivel. Entonces, si vas por el nivel uno, tendrás menos
cantidad de detalles. Entonces verás aquí, así como así.
Quiero ir por siete. Ahora, tienes diferentes
tipos de ruido como la gradación, el valor, si vas por la gradación, también
se verá como
en diferente. Entonces esta nota puede ser bastante pesada. Entonces te recomiendo que vayas por Simplex así así y que lo
mantengas así por ahora Bien. Entonces, la otra cosa
que tal vez tengamos que hacer
es reclamar esto porque puede
haber puntos donde el
valor no sea uno o cero. Lo vamos a hacer más tarde. Pero por ahora, si le
echas un vistazo a esto, nuestro ruido está funcionando un poco. Así que vamos a mezclar
esto con nuestro material. La forma en que lo haces es ir con atributos de material de
mezcla, y luego solo puedes ir
por A, porque las áreas negras
serán mi primer material, las áreas blancas
serán las nuevas, y el Alfa será este. Así que sigamos adelante y conectemos esto y conectemos de nuevo el color
base aquí, solo para ver cómo se
ve. Bien. Entonces ahora que ves, aquí
sí tenemos nuestra textura. Ahora, hay algo realmente
extraño en nuestra textura. Si lo miras,
es algo así como muy negro y tiene
mucho contraste. Y la textura original no
es así. Si vamos por el color base, verás que
en realidad está rompiendo los colores. Y la razón de eso es que
esta máscara es tener un valor, aunque parezca
de blanco y negro 01, es tener valores sobre, ya
sabes, más de uno. Entonces tenemos que asegurarnos de que
todo sea 0-1, lo contrario, nuestra mezcla
se verá muy extraña Entonces, la forma de hacerlo es
ir al nodo de la abrazadera, y la abrazadera hará
exactamente eso. El valor mínimo será cero, y el
valor máximo será uno. Entonces, en cuanto
hagas eso, presiona aplicar. Y verás
que nuestra textura ahora tiene el color normal. no tenemos valores extremos Ya no tenemos valores extremos, lo cual es muy bonito. Entonces puedes ver que mi textura
es como si se estuviera fusionando, está ahí, pero
en realidad quiero tener
algo de contraste aquí. Y hay un nodo que
se usa muy a menudo. Lo uso mucho en la
pintura de vértices y este tipo de cosas. Y se llama el nodo larp de
altura. Entonces larp de altura, no
necesitas estas dos texturas. Solo necesitas esa fase de
transición, la textura, la textura alta
y los contratos. Entonces la alta textura va a ser muy sencilla.
Vamos a arrastrar a éste. Así que vamos
a ir aquí. Busquemos esta textura. Vamos a ir por
este suelo cubierto de hierba y
arrastrarlo y hacer clic derecho Y en realidad, no
necesitamos cambiar nada. Solo tenemos que
asegurarnos de que este sea
wrap compartido y agarrar el canal azul, que es la alta
textura. Todo bien. Entonces la fase de transición
va a ser nuestro ruido. Entonces vamos a
ir aquí a sujetar. Bien. Y aquí vamos a
enchufar a este Alpha. Vamos a organizar
esto un poco mejor. Así que vamos a mover esto aquí. Y este es nuestro enmascaramiento basado en
ruido. Entonces echemos un
vistazo a cómo se ve. Y antes de hacer eso, en realidad, quiero ir y sujetar
esto una vez más, pero quiero ponerlo
en el color base. Entonces, cuando pruebas estas cosas, es más fácil verlas en
el color base en lugar de
mezclarlas con materiales. Y una vez que tu máscara
se ve muy bien, entonces puedes cambiarla. Entonces, cómo se
ve como es Mira esto. Ahora se mezcla entre nuestra,
nuestra máscara de altura. Ir
al color base. Tienes una mezcla muy
agradable aquí. Sin embargo, esto está
tapando demasiado. Entonces lo que puedo hacer es ir por
una coordenada de textura aquí. Y luego multiplícalo, golpeando
el fondo, arrastra esto aquí. Y ahora necesito un valor aquí. Entonces voy a ir
por como 0.08 para que sea realmente pequeño y
conectarlo aquí a los UVs Y ahora que tengo
esto, presiona aplicar. Puedes probar con los
valores, cualquier valor que quieras. Ahora puedes ver que
mi alta textura en realidad
está funcionando bastante bien. Entonces, lo siguiente que quiero
agregar es el contraste. Así que sostenga uno, haga clic derecho, convierta a parámetro, y se llamará Auto material, Capa uno, mezcla de contraste. Golpea un valor de uno por defecto, póngalo aquí, presiona aplicar. Ahora tenemos más contraste. Entonces puedes ver que
ahora mis texturas solo
se están fusionando un
poco mejor, y podemos ir al
material incienso, ir a materiales,
material incienso, y empezar a jugar con esto. Para que puedas jugar con un contraste con cero.
Tenemos algo así. Dos, cinco, van a ser
muy contrastes. Entonces déjame dejarlo
a las cuatro por ahora. Ahora que tenemos esta máscara, es una buena idea que realmente
sigamos adelante y veamos cómo se
ve con nuestro material. Entonces podemos conectar
esto al Alfa,
conectar el color base
aquí atrás , dejar de previsualizar este Realmente no
lo necesitamos y aplica. Ahora nuestro material ahora
está funcionando aquí. Tenemos una buena mezcla
entre estos dos materiales, y tenemos este
material de pasto que estamos usando. Y también se muestra en muchas
zonas del paisaje. Se puede ver que mi textura de azulejos cubre todo el paisaje Así que es muy, muy agradable. Para que cubramos uno de
esos métodos de enmascaramiento, sigamos adelante y vayamos por agregar otro material
a este paisaje como otro método de mezcla. Entonces sigamos adelante
y hagamos eso ahora.
20. Crear una mezcla con Slope: Bien, así que pasemos a
otro tipo de mezcla. Entonces, antes de hacer eso, en realidad
quiero organizar
esto un poco. Así que vamos a mover esta labranza
global aquí. Y lo que puedo hacer
es seleccionar todas
las notas que quiera, presionar C para entrar, y puedo llamar a esto
como parámetros globales. Todo bien. Y yo sólo puedo
seguir adelante y poner éste. Llamar a la capa uno. Todo bien. Yo
también puedo ir aquí y llamarlo capa dos. Y puedo mover este
por aquí. Y en realidad puedo llamarlo
como simplemente llamémoslo mezcla basada en
ruido mezcla basada en ruido. Incluso puedes cambiar los
colores aquí solo para tener como, ya sabes, como, algo así como es más diferenciación
entre tus capas. Así se puede agregar un nombre
reescrito declaración nota, nombre reescrito, llamarlo ruido. Mezcla base y
podemos ir aquí a la mezcla de base de
ruido y
conectar esta también. Bien. Entonces ahora
que tenemos esto, incluso
podemos mover esto aquí. Podemos agregar una tercera capa. Entonces, sigamos adelante
y agreguemos un tercero. En realidad copiemos esto porque aquí no vamos a
cambiar nada. Y escojamos
nuestra tercera textura. Entonces, entre este acantilado rocoso
y este suelo rocoso, quiero ir por el acantilado rocoso para ver cómo se ve. Así que voy a seguir adelante
y crear mi máscara, como
lo hicimos antes,
haga clic derecho en Exportar gráfico de textura. Y ahora vamos a ir por mi desplazamiento de acantilado rocoso
vamos a poner aquí, rugosidad
vamos a poner aquí, y admin oclusión
vamos a poner Así como así,
vamos a golpear a Export. Y ahora tenemos nuestra textura. Simplemente arrástralo aquí,
muévalo, y cambia el nombre por
algo que podamos leer. Así que sigamos adelante y pongamos máscara. Haga doble clic en esto también.
Ya no necesitamos esto. Cambia la
configuración de compresión para enmascarar, guárdala. Bien, así que ahora
tenemos nuestro nuevo material, envolvemos todos estos y
haz clic derecho a convertir a textura
virtual. Excelente. Entonces ahora
solo necesitamos rastrear esto. Entonces este va
a ser mi Al VDO, convertir a objeto de textura, convertir a parámetro,
capa tres l VDO Va a hacer lo mismo
para este convertir a parámetro, capa tres máscara. Se puede ver lo útil que se está
volviendo
nuestra función al no tener que
rehacer todo de nuevo. Así convertir a objeto de textura, convertir a parámetro, T normal. Y ahora que tenemos
esto, solo puedes seguir
adelante y cambiar la máscara. Adelante. Y eso es
normal nuestra nueva textura. Así que sigamos adelante y
creamos una nueva máscara. Voy a ir a mostrarte un tipo
diferente de mezcla. Hablamos de la mezcla a base de
textura Lanis hablamos de la
pendiente, hablamos de la altura Entonces ruido, ya lo vimos. Sigamos adelante y hablemos un
poco sobre la pendiente. Entonces para la pendiente,
lo que queremos
hacer es crear realmente un nuevo
nodo llamado máscara de pendiente, como siempre, voy a sujetar esto y voy a
conectarlo al color base. Por cierto, puedes
simplemente hacer clic derecho y conectarte al
color base si quieres. No hace falta que arrastre todo el camino por ahí. Entonces aplica, y
te voy a mostrar cómo se ve esto. Entonces lo que está pasando aquí es que estamos teniendo
una máscara de pendiente, y en base al ángulo de ésta, estamos cambiando los valores. Entonces cambiemos un poco,
la tangente normal, el ángulo de pendiente,
la potencia de caída y
el contraste de chip Entonces el ángulo de pendiente, va a ser un árbol vectorial. Así que sostenga una V y haga clic para crear un árbol vectorial y
llamarlo ángulo de pendiente. Por defecto, va
a ser un valor de uno. Este ángulo de pendiente, lo que
va a hacer nos va a dar la dirección donde va a estar
la máscara. Entonces por ejemplo, si dejame
simplemente arrastrar objeto aquí, ve al ícono verde más, ve a vamos
al celind ahí Y podemos aplicar
este material aquí también al cilindro. ¿Bien? Se puede ver que a
medida que giro esto, la pendiente siempre se mantiene en la cima. ¿Bien? Y si cambio la instancia material
de esto, puedo seguir adelante. Y cambiar el ángulo de pendiente. Entonces, por ejemplo, pongamos uno aquí y vamos a
cambiarlo al valor correcto. Lo que están viendo
aquí es que en realidad la pendiente está cambiando en
esta dirección, ¿verdad? Así que en realidad
estamos cambiando tenemos que ir por la
instancia. Ahí vas. Ves que el valor X aquí
va en esta dirección. También puedes notar
yendo al mundo
el mundo aquí, el valor X está aquí. Si voy por el verde, un
valor de uno y cero, verás que el verde
viene de esta dirección. Para que veas adónde
voy con esto. Entonces puedo ir incluso puedo ir en
ambas direcciones así. Incluso puedo ir negativo
como si lo quiero como menos uno y menos uno
para tener el efecto contrario. Entonces es como venir
de esta dirección. Entonces voy a
dejarlo así. Entonces, lo siguiente
que tengo que hacer es cambiar la caída del poder
y el contraste del chip. Entonces echemos un vistazo a eso.
Caída del poder, haz clic en uno. Caída de pendiente. Y vamos a copiar y pegar
y llamarlo contraste de pendiente. Entonces, por contraste,
vamos a ir por uno. Para caerse, vamos
a ir por uno también. Nada va a cambiar tanto. Pero lo que
notarás es que
en realidad está teniendo más contraste,
que es lo que queremos. Entonces si vamos aquí a nuestro sigamos adelante y
abramos nuestro incienso material. Y vamos por el
contraste como caerse. Si aumentamos la caída, verás que
en realidad estás teniendo menos cobertura. Si disminuimos la f off, tienes más cobertura. También, el contraste,
puedes aumentar el contraste, y verás que tienes una transición mucho más aguda o
una transición mucho más suave Así que sólo puedo ir por
algo como esto. Se puede ir por uno y la f de como yo podría
dejarlo así. Por ahora, puedo jugar con
eso en el futuro. Pero por ahora, creo que esto
está funcionando bastante bien. Entonces lo que quiero hacer es agregar realmente más
detalles a esto. Lo vamos a hacer
en el siguiente video.
21. Agregar una pendiente secundaria: Bien, así que
sigamos trabajando en nuestra mezcla basada en ángulos de pendiente En realidad quiero agregar
otro ángulo de pendiente. Entonces lo que voy a hacer
es copiar esto y pegar. Voy a tener los mismos
valores para la caída. Y el contraste, tal vez podamos tener diferentes
valores después, pero veamos,
ángulo de pendiente, copiar y pegar. Voy a tener mi
pendiente ángulo secundario, y lo voy a
poner aquí mismo. Bien, voy a
sujetarlo también por si acaso. Y nuestra buena manera de combinar dos máscaras diferentes es
usando el nodo at. Haga clic en A y haga clic para obtener el
nodo at muy útil
para combinar máscara. Y voy a
combinar estos dos. Voy a hacer click derecho y conectarlo al color base. Golpea aplicar y ahora lo que
verás es que quiero decir, mi búfer de visualización de color
base para comprobar todo lo
agradable y preciso. Para que pueda ir aquí. Y lo que puedo hacer es cambiar el
bungle lento, poner esto a cero Y en vez de menos uno, puedo ir por uno y uno. Y obviamente, se está superponiendo, así que lo que podemos hacer es reducir
estos de esa manera. O incluso podemos simplemente jugar un poco con
esos así. A lo mejor algo
así. A lo mejor algo así podría ser bueno. Tener un bonito ángulo de pendiente aquí. También podemos cambiar el
contraste. Todo bien. Entonces ahora que tenemos esto, tenemos una
máscara muy chulo, para ser honestos. Pero lo que quiero hacer
es eliminar realmente las áreas de mi primera mezcla basada en
ruido. En realidad va a cambiar
el nombre a máscara para que
quede más claro.
Voy a salvar esto. Y lo que quiero
hacer es realmente ahora
que tengo esto, voy a restar Voy a restarle
a éste, y también
voy a sujetarlo también Voy a sujetarlo. Y voy a restar
los valores de esto Voy a ir por la máscara de mezcla de base de
ruido. Voy a ponerlo aquí. Y también lo voy a volver a sujetar
y hacer click derecho. Lo sentimos, haz clic derecho y
conéctate al color base. Aplicar. Bien, entonces ahora
tenemos nuestra máscara aquí, y creo que se
ve bastante bien Incluso puedes jugar
un poco con los ángulos y aumentar
los ángulos o disminuirlo. Depende de ti lo que
quieras hacer con esto. Para mí, está funcionando bastante
bien, para ser honesto. Y ahora que tenemos esto, lo que realmente podemos hacer es
tapar nuestro material aquí. Entonces para hacer eso, solo
necesitamos agregar este material. Entonces, antes de hacer eso, vamos a
seguir adelante y comentar esta máscara de mezcla de base de pendiente. Y voy a crear un nombre,
reescribir declaración nop, máscara de mezcla de
taludes, Entonces vamos a ir aquí, vamos a
desconectar esta. Ya no lo necesitamos. Y lo vamos a poner aquí. Y tal vez podamos cambiar
el color de esto, como tener algo así como un color similar al
que teníamos antes. Todo bien. Entonces este es
el color de mi máscara, y ahora voy
a seguir adelante e
ir por los atributos del material de mezcla.
Voy a copiar esto. A va a ser el material
previo, y B va a
ser el nuevo. Así que voy a conectar esto
con mis atributos de
material de mezcla. Yo muevo esto aquí. Y mi Alfa va a mi máscara de
mezcla de pendientes. Entonces voy a ir por máscara de mezcla de
taludes. Lo voy a poner aquí
mismo y
voy a conectar esto a los atributos del material de
ruptura, conectados al color base. Se aplica, y
veamos cómo se ve
con nuestro nuevo material. Todo bien. Entonces no soy un
gran fan de esta textura. Probablemente podamos cambiarlo. Pero creo que podemos hacer
eso en el futuro. Tenemos una mezcla bastante
interesante interesante pasando aquí con todo, lo
cual es bastante agradable. De hecho cambiemos el
forro. Haz algo así. No soy un gran fan
de esto, pero tampoco
podemos cambiar la textura. Si encuentras una textura que
no te gusta,
siempre puedes cambiarla. Y a lo mejor vamos
a hacer lo siguiente. Y también la
mezcla probablemente
podamos agregar algunas otras cosas en ella, pero creo que se ve bastante bien. Entonces sigamos adelante y continuemos.
22. Terminar la máscara de pendiente: Entonces antes de trabajar
en nuestro ángulo de pendiente, en realidad
quiero descargar
esta textura porque
quiero cambiar la que hice. Y también sirve como un buen ejemplo de lo que es una
buena textura para los paisajes. Por qué no me gusta este
tipo de textura es porque generalmente hay
un patrón en cada imagen. Al igual que, van como, puedes tener una imagen de ladrillo donde el patrón es
muy reconocible Puedes tener una imagen de pasto donde es como que la hierba está por todas partes y
es muy caótica También puedes combinar ambos en
una textura. También hay cierta dirección
en la textura. A veces el acantilado,
en este caso, está mirando en esa dirección. Entonces cuando dupliques
esto y lo pones aquí, ya puedes predecir cómo ya puedes predecir cómo será
la siguiente textura. Sin embargo, cuando la
textura va en direcciones
muy diferentes
y dupliques esto, tu textura será
muy difícil de predecir. Así que es más fácil para el ojo
no detectar el alicatado, aunque esto no me
preocupa realmente porque el alicatado
suele estar cubierto por mallas y hay muchas cosas
que agregas encima,
así que realmente no te darás cuenta Esto es solo tener en cuenta, chicos, tener alicatados en su paisaje, es perfectamente normal,
perfectamente normal, así que solo tengan en cuenta eso Ahora, voy a cambiar esta textura por
esta que te muestro. Entonces lo primero es lo primero, vamos a crear nuestra máscara. Entonces vamos a ir
aquí y nuestra roca áspera, vamos a poner aquí el
desplazamiento. Vamos a ir por la aspereza
y ponerla aquí también, y la oclusión de amina Ir a exportar. Y ahora
vamos a ir por salida. Creo que es roca áspera. ¿Acabo de hacer eso? Sí. Tan áspera
roca, llámala máscara. Bien, entonces haz doble clic en esto. Cierra esta y la
configuración de compresión va a estar en la máscara. Guardar. Y ahora también voy a convertir todos estos
en una textura virtual. Esto es genial. Y ahora
voy a cambiar esto. Voy a cambiar
esta textura virtual. Voy a poner este de aquí. Este, voy
a poner este aquí, y este, voy
a poner este de aquí. Ahora bien, la razón por la que no estoy
cambiando la instancia material, aunque pudiera, es porque, ya sabes, esto
siempre es como un bien. Siempre podemos ir por la instancia
material más adelante. Pero creo que esto está
funcionando mucho mejor, aunque todavía hay
mucho alicatado aquí,
el alicatado no es tan
evidente como el otro Entonces me gusta mucho más. Me gustan más los colores. Se mezcla muy bien. Entonces, lo que tenemos que hacer ahora es cambiar realmente la
máscara de pendiente para usar una textura. Entonces si notas aquí, sí
tenemos un parámetro
para la tangente normal Entonces sigamos adelante y
agarremos uno de estos. Por ejemplo, esta puede
ser una buena para usar. Así que sigamos adelante y en realidad
tenemos un poco de espacio aquí para esta textura. Y esta muestra de textura, vamos a ponerla primero. Voy a ir a wrap compartido, y vamos a ponerlo
aquí en la Tangente normal Como, bien. Y lo notarás es que
en realidad nuestra mezcla, va a ser mucho
como alicatado, que en realidad no es
lo que queremos, ¿verdad? Como, así que vamos a seguir adelante y
ya se puede ver lo que está pasando. Vamos por el color base. Y lo que quiero hacer es cambiar el
alicatado de esta pendiente Entonces sigamos adelante y presionemos
U M y uno como clásico. En realidad, voy a crear
esta pendiente de alicatado normal, y voy a ir por
0.08 como tenía Pero esta vez, quiero
cambiarlo porque en realidad afecta bastante o visuales. Entonces sigamos adelante
y apliquemos esto. Bien. Y ahora, lo que
vamos a hacer es ir por nuestra instancia
material. Entonces vamos por los materiales, instancia de
material, y
vamos por la balda. Más tarde, cuando terminemos
nuestro material Auto, en realidad
iremos a organizar
esto un poco mejor. Pero por ahora, solo
aguanta con esto. Entonces, si vas por uno, que
lo que teníamos antes es como, déjame ver si puedo encontrar
un Vamos por Uno. Puedes ver el alicatado un
poco desde la distancia ahí vas 0.001, empiezas a tener algún otro tipo de
como un alicatado decente, para ser honesto, un
poco más atractivo Si vas por uno,
es así,
muy, muy, muy ruidoso. Si vas por 0.001, puedes ver el alicatado, es muy es
muy obvio aquí Entonces me lo voy a
quedar así. De hecho me gusta, y
en realidad tienes el
contraste, también. puedas jugar con
eso si quieres, juega un poco
con la caída. Todo simplemente va a funcionar
muy, muy bien para nosotros. Entonces eso es muy agradable. Eso es muy bonito. Entonces con eso, ya
estamos terminando
nuestra máscara de pendiente. Sigamos adelante y veamos qué
podemos agregar a este material
paisajístico.
23. Agregar la máscara de altura del mundo: Entonces ahora que tenemos nuestros dos
tipos de modos de fusión, es momento de ir
por el tercero. Recuerda, el primero fue
la textura o base de ruido. El segundo fue la pendiente, y el tercero
será la altura. Entonces vimos cómo funcionan juntas las texturas
y la pendiente. Ahora veremos la altura, cómo nos puede servir para
crear un mejor paisaje. Entonces lo primero es lo primero, vamos a
comentar esto y escribirlo tres capa tres. Eso es. Entonces necesitamos otra capa, que va a
ser la capa cuatro. Vamos a hacer
esa capa, pero primero vamos a crear la máscara. Entonces la máscara va
a ser vamos
a usar algo llamado absoluto
llamemos posición de guerra. Todo bien. Entonces, la posición
de guerra básicamente nos dará el valor donde
se encuentra nuestro objeto en el mundo. Y necesitamos el valor C. Entonces en realidad, solo
voy a seguir adelante y conectar esto
al color base para
que puedas ver lo que está pasando. Guarde todo. Bien, aplica. Y ahora lo que verás es que todo
se está poniendo blanco. Vayamos aquí al color base. ¿Bien? Y lo que podemos
hacer es realmente cambiar esto. Entonces hay un par
de formas de hacer esto. O sumamos o restamos. Voy a ir por restar
porque tiene más sentido. Así que resta el valor de esto, y voy a
crear una constante Presione uno, haga clic, haga clic con el botón derecho y luego la
posición de altura mundial. Todo bien. Entonces ahora que tenemos
esto, adelante y conéctelo
al color base. Aplica calor ahora
todo se vuelve blanco. Entonces, lo que puedo hacer con
esto es
ir realmente aquí a la posición de
altura mundial y cambiar esto para
aumentar el número. Y se puede ver lo que está
pasando que estoy teniendo un valor de altura
que puedo controlar. Si alcanzo algo
que es más alto, va a agarrar
esos valores blancos, pero va a ser como, es algo así como tu tipo de
filtro a nivel del
océano similar a ese. Entonces con eso,
pongámoslo así por ahora. Bien. Y ahora,
lo que tenemos que hacer es realmente hacer una mezcla aquí porque esto es muy duro. Así que sigamos adelante y
tal como lo hicimos antes, no
sé si realmente usamos la nota multiplicar en alguna parte. Parece que no lo hicimos.
Sí, lo hicimos aquí. Multiplicar básicamente
es para intensidad. Y se divide para suavidad. Así que cada vez que quieras hacer algo más intenso,
vas por multiplicar. Cada vez que quieras
hacer todo más suave,
vas por divide. Entonces, presionemos ese dekey
y hagamos clic para dividir. También puedes ir aquí
y escribir si quieres, como siempre, e ir aquí. Y vamos a llamar a
éste, convertir a parámetro, llamar a este mundo suavidad de altura. Y pongamos un valle
de uno por ahora. Conéctelo al color
base y aplícalo. Verás que
nada va a pasar todavía porque todo lo dividido
por uno es el mismo valor. Puedo seguir adelante y
aumentar este valor, y ya verán
lo que está pasando aquí. En realidad, estamos teniendo
una transición suave, lo cual es muy agradable. Ahora bien, lo siguiente que tengo que
hacer es romper
esto en algo así como
tener una textura o algo así. Entonces para ese trabajo, en realidad vamos a usar la textura
que tenemos aquí. También podemos usar un ángulo de
pendiente para esto. Así que vamos por la máscara de
pendiente pendiente. Podemos agarrar el
mismo. Bien. Y el ángulo, lo vamos a
dejar así. No creo que tengamos
que cambiarlo. Por si acaso podríamos tenerlo. Entonces pongamos V y pongamos ángulo de pendiente de altura
mundial. Pongámoslo en uno por defecto. Y luego vamos
a ir por la caída y contra barata. Entonces presione uno. La pendiente de altura mundial se cae. Vamos por uno y copiar y
pegar e ir por la
altura mundial, contraste de pendiente. Así como así. Vamos
a ir por esto. Y lo que realmente
vamos a hacer es multiplicar estos dos, sosteniendo M, multiplicar, y luego
vamos a sujetar esto. Vamos a sujetar este nodo, conectarlo al color base. Y ya se puede ver
lo que está pasando aquí. En esta vista previa, en realidad estamos teniendo algún tipo de
ruido con textura. Y mira eso. Ahora
tenemos una máscara aquí, y podemos cambiar
el ángulo de ésta. Por ejemplo, podemos disminuir la intensidad de este
cualquier incremento de uno de estos valores aquí si quiere tener un
tipo diferente de valor. Y también, se puede ir por el contraste de pendiente de altura mundial
para aumentar un contraste entre esta y la
caída de la pendiente para hacerla aún
más interesante. Y mira eso ahora, nuestra
máscara está funcionando muy bien. Y con eso, lo siguiente que
tenemos que hacer es conectar nuestro siguiente material con nuestra
máscara. Entonces hagámoslo ahora.
24. Agregar el material de cuatro capas: Entonces ahora que tenemos nuestra máscara, incluso
podemos cambiar la altura
de esta como la posición, hacerla más lenta,
más grande, hasta ti. Ahora necesitamos conectar
esto a nuestro nuevo material. Así que en realidad vamos a, voy a comentar sobre esto. Voy a
llamarlo máscara de odio mundial. Bien. Voy a cambiar el
color a algo realmente similar para que sepamos que este
color está pensado para máscara. Y también, voy a crear una nota de declaración raíz de nombre. Se llama máscara de altura mundial. Ahí vas. Y ahora
necesitamos agregar otra capa. Entonces tenemos otra textura aquí. Probablemente va a
ser otro terreno rocoso. Probablemente podamos agregar este
, el leicht rock. Creo que es muy agradable.
Podemos agregar esa. Así que sigamos adelante y hagamos lo que siempre hacemos
para crear nuestra máscara. Haga clic con el botón derecho en
la textura deportiva para graficar. Y ahora vamos a
ir por nuestra aspereza. Lo vamos a poner
aquí. O oclusión amino, vamos a poner aquí y nuestro desplazamiento
va a estar aquí Así que vamos a darle a Export y
vayamos por nuestra roca mossy, verifiquemos la salida, y
muévala aquí al set Rock Cambiar el nombre de
este. Ojalá ya estés muy familiarizado
con este proceso. Y lo hermoso de esto es que no necesitas ir por otra app como sustancia o photoshop para cambiar
las texturas. Vamos a mover este de aquí. Y ajustes de compresión establecidos para enmascarar para tener todos los valores
precisos. Y ahora tenemos que editar aquí. Entonces vamos a
copiar esto y pegar. En realidad, voy a copiar
todo esto, copiar y pegar. Y ahora voy a empezar
a rastrear todos estos como una textura virtual. Haga clic en Bien. Y
ahora envuelva éste, convierta a objeto de textura,
convierta a parámetro. Voy a llamarlo
L cuatro Alvedo envuelve este, click derecho Convertir a objeto de textura. Convertir parámetro, L para máscara. Y el último
va a ser mi normal. Así convertir a objeto de textura, convertir a parámetro,
L cuatro normal. Con eso, sólo vamos
a poner este de aquí. Entonces pongamos este
en el mapa de Alvedo, pongamos esto en la máscara y
pongamos esto en la normal Y ahora que tenemos esto,
solo necesitamos conectar esto. Así que mezcla los atributos del material,
copia y pega esto. A va a ser
la anterior, y B va a
ser la siguiente, y nuestro Alfa va a
ser nuestra máscara de altura mundial. Vamos a guardar esto. Y pongámoslo aquí en los atributos del material del freno y conectémoslo
al color base. Podemos moverlo un
poco aquí. Ya se puede ver lo que
está pasando en nuestra vista previa. Pero ahora que tenemos
esto, echemos
un vistazo a nuestro nuevo material. Entonces ahora estamos teniendo esta
textura encima de todo. Entonces tenemos nuestra textura aquí, pero parece que
necesitamos jugar un poco con el
material de incienso. Así que vamos a mover esto aquí. Y ahora vamos a ir por nuestra suavidad y
en realidad la pendiente, voy a cambiar
la pendiente para ponerla un poco como una aquí
para que sea más evidente. Ya puedes ver
los valores aquí y aumentar el valor también. Usa el canal verde. Ahí vas. Un
poco mejor. Ahora se mezcla bastante
bien con nuestro material. Entonces es porque tenemos
más o menos como el mismo color. Y probablemente será una buena idea cambiar el
alicatado en el futuro Echemos un vistazo a
esto. sería una buena idea cambiar
el alicatado en el futuro. Pero por ahora, creo que
va a funcionar bastante bien.
25. Organización del gráfico: Bien, ahora que tenemos
nuestra cuarta capa, quiero antes de comenzar a mezclar usando las
herramientas de pintura en el paisaje, realidad
quiero agregar
otra capa antes de eso. Entonces déjame comentar esto
y llamarlo capa cuatro. Y voy a venir aquí. Copia esto y pega, y voy a crear uno nuevo. Entonces el nuevo, va a ser vamos a ir al tutorial de
Paisaje. Yo juego con algunos filtros aquí. Si quieres filtros
o algunos activos específicos, puedes simplemente ir aquí
a la herramienta de filtro y luego restablecer los filtros. Y aquí puedes elegir qué
tipo de filtro quieres. Por ejemplo,
quieres texturizar. Verás todas las texturas
que están disponibles para ti. Entonces es una herramienta muy útil
solo para tenerlo en cuenta. Entonces el siguiente, creo que
debería ser uno de estos. Creo que es
este terreno rocoso. Entonces vamos a hacer lo mismo. Vamos a ir
a la roca mossy, clic
derecho del ratón Exportar gráfico de
textura Y vamos a ir a este terreno rocoso y empecemos a cambiar
el desplazamiento, la rugosidad, y la oclusión
ambiental Lo vamos a poner aquí mismo y vamos a exportarlo. Y vamos a
agarrarlo y moverlo aquí
al suelo rocoso, copiar el nombre, y pegarlo. Oh. Lo siento. Estaba
cambiando la normalidad. Volvamos a donde estamos. Ahí vas. Vamos a
llamarlo máscara. Haga doble clic en
esto. Vamos a cerrar esto. Ya no
necesitamos esto. Los ajustes de compresión
vuelven a la máscara. Tenemos los
valores precisos, guárdalo. Y ahora solo necesitamos
rastrearlo aquí. Antes de hacer eso, convertiremos todo en textura virtual. Sigamos adelante y arrastrémoslo hasta aquí. Convertir a objeto de textura, convertir el parámetro,
llamarlo, Capa cinco Albedo Vamos por la máscara. Convertir en objeto de textura, convertir parámetro, máscara de
capa cinco, y luego
convertir en objeto de textura, convertir parámetro,
capa cinco normal. ¿Solo vas a
conectar esto aquí? En realidad, quiero crear una nota
reescrita para ésta. Entonces este va
a ser material en vivo. Sólo voy a comentar
esto en la capa cinco. Así que en realidad no necesitamos
hacer nada en este momento. Una cosa que me gustaría
empezar a hacer es
agrupar todo. Entonces por ejemplo, capa cinco, todo esto va
a estar en un grupo. Entonces si voy aquí, puedo
ir por la capa cinco, puedo subir, ir aquí. Llámalo capa cuatro. Y en cuanto aplique, verán
que cuando vaya
a mi instancia material, verán
que
tengo una capa cuatro. Y también, mi capa cinco está aquí. Entonces realmente no lo ves en la instancia material porque
esto no está conectado. Por lo que no hay razón para mostrar propiedades que no estén
afectando al material. Pero si
los cambias, por ejemplo, la capa tres, y comencemos a
cambiar las otras. Capa dos, y la
última. Capa uno. Pulsa aplicar,
verás que en realidad
tienes las capas para que puedas
cambiar las texturas más fácilmente. Una cosa que puedes hacer es ir realmente aquí
para cada categoría. Entonces, por ejemplo, los parámetros
globales. Podemos ir aquí y ponerlo en un grupo, parámetros globales. Mezcla basada en ruido. Podemos seguir adelante y
cambiar éste. Mezcla constante de ruido. Podemos agrupar todo
en material aquí. Esto será material fuera. Este también estará en
el grupo de automateriales. Vamos por este ángulo de pendiente y ponlo en el grupo de materiales de
auto. Perfecto. Ahora éste estará en
el grupo auto materrial. Así que vamos a agarrar todo. Y vaya a material de auto. Genial. Ahora que tenemos esto, echa un vistazo a nuestra instancia material, y está mucho más organizada. Tienes tu auto
material en una categoría, así podrás cambiar todos los
valores que quieras. Tienes los parámetros globales, y tienes tus capas
específicas, propiedades que puedes cambiar. Como en el futuro,
si quieres
cambiar el color o algo así, podemos hacerlo a través de
este método. Entonces ahora que tenemos esto, sigamos adelante y
comencemos a mezclar nuestros materiales usando
las herramientas de paisaje.
26. Crear las capas de pintura del paisaje: Entonces tenemos todos nuestros materiales, y ahora lo que tenemos que hacer es ir al paisaje aquí, y verán que
en realidad tengo una sección de pintura, y dice que
actualmente no hay capas objetivo
asignadas a estos paisajes. Y la razón por la que podemos
pintar sobre el paisaje, y es una de las herramientas más
importantes aquí es porque realmente no
hemos creado
esas capas en nuestro material. Ahora, tal vez te estés preguntando, ¿por qué estás creando este material que no necesitas pintar cuando
necesito pintar sobre? Bueno, a mucha gente le gusta tener
algo con lo que empezar. No quiere decir que el material
auto va a
resolver todo. Entonces, por ejemplo, quiero
pintar algunas rocas aquí, y el material auto no las
está teniendo, así que sólo puedo ir a
pintarlas a mano. Pero ya me está dando un muy parecido a un muy buen
resultado con el que puedo trabajar. Entonces en realidad es bastante útil, pero no es obligatorio. Siempre puedes pintarlo a mano, y aun así obtienes buenos
resultados, para ser honestos. A mí me gusta pintarlo a
mano, para ser honesto. Entonces hagámoslo. Y para que
todo funcione, organicémonos un poco. Así que vamos a poner un nombre
reescrito declaración nota, capa de
llamada para el material Bien. Así que vamos por eso. Más adelante, podemos cambiar esto en realidad Capa cuatro material. Podemos ponerlo aquí. Bien.
Y vamos a la capa tres. Haz un poco de espacio aquí. Ir a nombre reescrito
declaración nota, Capa tres material Y ponlo aquí. Bien. Seguro. Y la capa dos
va a ser la misma. Así que vamos a seguir adelante y poner aquí
nodo de declaración de nombre, capa a material. Rozon poniendo material y no solo capa dos
porque en el futuro, también
necesitaremos un mapa de
altura Así que vamos por
capa a material. Bien. Y el primero, va a ser
capa uno material. Entonces iremos por la capa uno. Lo siento. Nombre escribió,
Capa un material, y sólo vamos a ponerlo. Capa un material aquí. Bien. Genial. Entonces ahora que tenemos
esto, lo que tenemos que
hacer es crear realmente
esas mezclas de capas de paisaje. Y para hacer
eso, es muy sencillo. Simplemente va a
hacer clic derecho. Ir a Paisaje. Y ve a Mezcla de capas Horizontal. Y aquí verás en
el lado izquierdo de la pantalla que realmente puedes agregar
elementos a tu matriz. Entonces, si haces clic en el ícono más, verás que
tienes un nombre de capa. Entonces nuestra capa la primera capa va a ser mi auto material. Bien. Lo dejaré ahí. Bien. Entonces la segunda capa
va a ser mi capa
uno. Pongámoslo uno. No hace falta que lo
ponga demasiado complicado,
capa dos, también, y vamos a hacer lo
mismo hasta llegar a la capa cinco, que tenemos cinco capas, así que vamos a usar
sólo la capa cinco. Capa cuatro, y la última
va a ser la capa cinco. Entonces, ¿cómo va a funcionar? Bueno, capa de automaterial,
va a ser ésta. Bien. Y luego vamos a
conectar este de aquí. Y ahora necesitamos
pasar por todas las capas
que creamos. Capa un material,
va a estar aquí. Capa dos materiales
también. Capa tres. Et lo mueve hacia arriba. Capa cuatro. Y capa cinco. No creamos un material de capa
cinco, al parecer. Oh, lo llamamos cinco. Vamos a llamarlo capa. Vamos a subir. Es un
poco de gran agarre, ¿verdad? Capa cinco material,
ponlo aquí. Bien, entonces ahora que aplicas, verás que
esto se volvió negro Y todavía tenemos
esto, claro. Pero si vamos a nuestro paisaje,
todo se volvió negro. Y lo que tenemos que hacer
es ir al paisaje, pintar, y verás que aquí no
tienes nada. Bien. Suele ocurrir cuando
actualizas el material, pero en realidad no
tienes el mapa abierto. Así que vayamos a nuevo nivel, nivel
vacío, y luego
solo volvamos aquí. Y ahora iremos al paisaje. Y es solo por alguna razón, no se muestra aquí. Es atributos materiales lisos. Oh, lo tengo está bien. Está bien. Oh, estoy
pintando sobre el agua. Lo siento. Entonces este es
un material de capa. Así que en realidad puedes
crear una capa aquí. Por lo general, cuando esto sucede, solo reinicia el editor
y funcionará, ¿de acuerdo? Entonces voy a hacer eso, y
te veo en la siguiente lección.
27. Pinta tu paisaje: Entonces, al parecer, en un
5.5 real, hay un nuevo método. No lo hará automáticamente, pero hay un nuevo botón llamado crear capas
a partir del material asignado. Entonces, si haces clic aquí,
verás que tienes
todas tus capas aquí, y solo necesitas
agregar la información de la capa. Entonces, ¿cómo haces eso?
Bueno, la información de capa es un activo que real
leerá para guardar la información
de tu pintura. Así que haz clic en Más aquí y ve
a Capa mezclada ponderada. Bien. Entonces por defecto , creará una carpeta aquí donde tienes tus capas. Para que puedas hacer click
aquí, verás que tienes tu información de capa de
material automático. Bien. Y mira lo que va a pasar. Tu material fuera,
ya está ahí. Entonces ahora solo tenemos que
hacer lo mismo para esto. Entonces vamos por la capa uno. Capa uno, información de capa, y hagamos lo mismo aquí. Capa dos, información de capa, capa tres información de capa y capa cuatro información de capa y finalmente
capa capa cinco, Ar. Bien, entonces ahora
tenemos esto, guárdalo. Y tienes diferentes capas
aquí. Donde puedes pintar. Puedes
pensarlo como Photoshop, donde puedes usar otra capa para pintar
algo encima de ella. Mi recomendación es
usar siempre la capa base,
que es esta. Voy a renombrarlo a
capa base para que sepas, como, esta es la base
porque se vuelve realmente
complicada cuando tienes múltiples materiales y
a veces estás borrando algún material y no
recuerdas dónde estaba el
material de pintura Hablo de Giros. Siempre puedes usar otras
capas si quieres pintar. Pero para mí, usar la capa
base para pintar todo y simplemente
borrarlo cuando no quiero,
esa es la mejor manera. Entonces, por qué esto en material se ha llenado
es porque por defecto, solo llenará capa. Entonces, si voy a la capa
uno y relleno capa, verás que se cargará, y comenzará a agregar las texturas para el material de la
capa uno. Si puedo hacer lo mismo en
cuanto se compila el shader, puedo hacer clic derecho y rellenar la
capa para la capa cinco, y verás que realmente
tienes la información para el material de la
capa cinco Entonces, lo que quiero
hacer es, obviamente, llenar
primero mi material para poder tener
algo con lo que trabajar. Y entonces puedo empezar a ir
por algo como esto. Por ejemplo, puedo
empezar a pintar. A lo mejor quiero mi capa dos aquí. La primera vez que
pintas, va a estar cargando las celdas
donde estás pintando. Así que solo tenlo en mente. Sólo tomará algún tiempo, y sólo puedo borrar algunas
partes que no me gustan. Yo sólo puedo ir a pintar
algo así. ¿Verdad? O tal vez
quiero algunas rocas, así que solo pintaré aquí. Siempre será
el primer material que pintes que
se va a cargar. Y dependiendo de la celda con la
que estés trabajando, te dará, como, un tratamiento
diferente, ¿verdad? Entonces eso está en eso. Y por ejemplo, aquí
en esta costa, quiero pintar un poco Entonces qué puedo hacer para simplemente seguir
adelante y pintar aquí. Bien, entonces estoy
pintando mi costa. En realidad, quiero
pintarlo aquí también. Quiero pintar todo el
camino hasta aquí. Entonces tengo mi línea de costa al
lado del lago,
lo cual es genial Y ahora, cuando vayas aquí, verás que tienes el material de
tu costa Ahora bien, si es algo que no te gusta por cualquier razón,
te sientes como, Oye, mi material de costa no
es realmente genial, solo
puedo seguir adelante aquí
e ir al paisaje de MI Y no hemos puesto
los parámetros para cambiar capas individuales, pero sí tenemos el alicatado, y creo que el alicatado se pone
un poco demasiado. Entonces a lo mejor voy a ir por 0.3. Tal vez ir por 0.15. Y al distán iré por
0.01 para hacerlo aún más pequeño Déjame ver. 0.02. En realidad,
necesito hacerlo más grande. Es al revés.
Entonces voy a ir por 0.05. 0.02 está bien, en realidad. Es sólo un alicatado cerrado. Quiero que sea como 0.1. Como aquí 0.1 no parece una muy mala, sobre todo aquí. Ahora, más adelante, agregaremos
desplazamiento para esto para que
podamos ver las rocas y
se verá realmente genial. Pero ahora puedes pintar. Ahora
puedes pintar por todas partes. Simplemente puedes seguir adelante y pintar donde
quieras, por ejemplo, en la ladera, como a
lo mejor quieres algunas rocas aquí. Entonces pintas algo de material rocoso. Y si por alguna razón
esto es demasiado alicatado,
sigamos adelante y cambiemos esto Algo así
podría ser una buena idea. Bien. Eso no es tan
malo. No tan mal en absoluto. Y creo que deberíamos estar cambiando
esto un poco. Quizás 0.01, algo así. Podemos empezar a pintar aquí. Incluso podemos aumentar el tamaño del pincel y comenzar a pintar áreas
donde queremos una roca, y entonces tal vez queremos
esta otra roca aquí. Así que vamos a disminuir la pintura y empezar a pintar aquí,
como detalles más pequeños. Aquí puedes tener la roca. Como puedes ver,
el material ta
solo nos está ayudando a
tener una buena base. Es como pintar cuando
el lienzo está vacío, es un poco más difícil. Pero cuando ya tienes
algo, se ve mucho mejor. Una cosa que tenemos que
encargarnos es esta mezcla. Esta mezcla es una mezcla
natural de esos activos que va de 100 o 1-0 donde
comienza a desvanecerse. Eso está bien
porque a veces es la
forma más barata de mezclar. Lo que realmente puedo
hacer es cambiar este tipo de mezcla para
usar la mezcla de altura, y de hecho
hará que nuestro material sea mucho
más interesante. Entonces hagámoslo ahora.
28. Cómo agregar salida de altura a nuestra función: Bien. Entonces para arreglar
esta mezcla, primero, necesitamos actualizar nuestra función
para obtener el alto valor. Entonces si vamos a nuestra
función material para nuestro paisaje, verán aquí que
tengo una salida. De hecho puedo tener
múltiples salidas para esto, así puedo ir por salida. Ir salida de función y
llamarlo mapa de altura. Y el mapa de altura, en realidad sólo puedo agarrar el desplazamiento
aquí y ponerlo. Pero en realidad quiero
controlar el contraste de esto. Entonces lo que quiero hacer es
ir aquí e ir por el poder. Y el poder sólo va a hacer que mi textura sea
más contrastada Entonces voy a ir aquí. Voy a crear
una entrada de función. Entonces voy a ir por input, y voy a crear
un parámetro scolor Y a éste se le
va a llamar contraste de altura. Voy a dejar un
valor de uno por ahora. Y podría usarlo como un valor de vista
previa como predeterminado, así que eso no es
obligatorio usar esto. Puedo poner un valor de diez aquí, así que es como ordenar como
lo último que quiero. Así que sólo puedo volver aquí, y luego puedo ir por Clamp. Adelante,
hazlo. Aplicar calor. Ahora lo que tengo aquí es que
si voy por mi material, verán
que tengo
mi contraste de altura. Entonces, lo que realmente puedo hacer es ir por mis parámetros
globales. Y crear uno nuevo
para que pueda Controlar C, Control B y llamarlo contraste de mezcla de
altura. Sólo puedo dejar un valor
de uno e ir nombre, reescribí nodo de declaración
e ir heightlend Ahí vas.
Voy a ponerlo aquí. Voy a
ponerlo en todas ellas. Control C, Control B, Control C, Control B, Control B aquí, y el último
sería Control B. También notarás que
tengo una nueva salida aquí. Voy a crear una nueva
salida para cada una de ellas. Voy a ir a nombrar y
llamarlo capa cinco altura. Yo voy a hacer lo mismo aquí. Ir a nombre capa cuatro altura, y luego la misma aquí. Capa tres de altura. Es sólo una buena manera de
hacer todo más
organizado y luego aquí. Capa a altura. Y luego esta una
capa una altura. Y ahora que tengo esto,
lo siguiente que necesito hacer es simplemente conectar
esto a mi mezcla de capas. Entonces hagámoslo
en el siguiente video.
29. Pintar capas con Mezcla de altura: Bien, entonces ahora que
tenemos nuestra altura, solo
necesitamos agregarla
a nuestro paisaje Entonces verás aquí que cada mezcla de
capas tiene una entrada. Y obviamente, para
nuestro material de auto, realmente no lo necesitamos, así que no vamos a
cambiar este. Capa un material,
no lo necesitamos, sino capa dos,
vamos a necesitarlo. Entonces lo que vamos a hacer es ir por la mezcla de capas de paisaje. Y en la capa dos, en lugar de mezclar peso, vamos a ir
por la mezcla de altura. Y verás que
tienes tu altura aquí. Voy a hacer lo mismo
aquí para la mezcla de altura aquí. Y para la capa cuatro,
voy a hacer lo mismo. Y capa cinco,
voy a hacer lo mismo. Y déjame mover
esto un poco. Para la capa dos, voy a
ir por la capa dos de altura. Y yo sólo voy a
poner este de aquí. Voy a ir a la
capa tres de altura, y sólo voy a
moverla un poquito aquí. Mueve todo. La capa cuatro va a ser la capa cuatro, altura. Y finalmente, capa cinco, va a ser
capa cinco de altura. Ahora, por defecto, nada
va a cambiar todavía. No obstante, veamos
qué pasa ahora cuando pintamos nuestro paisaje. Entonces aplicando materiales,
solo esperemos un poco. Pronto estaremos terminando. Ahí vas. Cierra esta.
No lo necesitamos. Ya puedes ver
lo que está pasando aquí. Nuestra mezcla
en realidad no está teniendo, como, una transición suave
como la que teníamos antes. Entonces, si vamos a pintar, y digamos que
queremos ir por ésta. Puedes seguir adelante y
empezar a pintar aquí. Ya puedes ver como mis paisajes como tener
una transición realmente agradable. También puedes ir aquí para
pintar la capa cuatro. Puedes ver que en realidad está
usando la altura de esto para pintar tu paisaje,
lo cual es fantástico. ¿Bien? Podemos ir
por una capa Lo siento, estoy pintando sobre capa de agua. Entonces, aclaremos todo. Esta es una de las
razones por las que te estoy diciendo que debes usar tu capa base
para pintar todo. Entonces ahora lo tenemos. Entonces pintamos aquí. Mira que en realidad
se está fusionando
bastante bien. Y cambiamos si
cambiamos la textura, veamos cómo se ve en
cuanto se cargue, Bien Y vamos por
ésta, por ejemplo. Siempre gaste en la
capa base como recomendación. De lo contrario, sólo va
a ser bastante ya sabes, es bastante difícil hacer
un seguimiento de todo. Ahora bien, lo bueno es que en realidad
creamos una instancia material en la que podemos cambiar el valor de este contraste de hoja de
altura Entonces, si ponemos cero, verás que algunas cosas están cambiando. Pero si voy por, como, un contraste muy intenso, como un tal vez
algo así como cinco. Ya puedes empezar a ver
lo que está pasando aquí. Sólo puedo empezar a pintar aquí. Y no vas a tener esa
transición suave que vemos. Como, va
a ser mucho mejor. Y si aumentamos esto, aunque pongamos como
solo pongamos cinco aquí. Vas y luego empiezas a pintar aquí para ver cómo se ve. Et solo espera un poco. La primera vez
siempre es así, y luego guardará los datos, y luego solo podrás pintar libremente sin tener que esperar. Puede simplemente seguir pintando aquí, y eventualmente
veremos algunos resultados. ¿Bien? Así que vamos aquí. Se
puede ver lo que está pasando. En realidad estás teniendo
como una transición dura, y está usando los valores
de altura de esta textura para
hacer algo como esto. Entonces el valor de altura
funciona así. Tienes la base y los valores
blancos van así, y los valores negros
van así. Esto es como un valle de
0.5, como un valor gris. Entonces, lo que estamos haciendo
con una mezcla de altura es cuando pintas, comienza
primero con los valores del negro para que puedas
empezar a pintar aquí. Y a medida que agregues más intensidad, repasarás hasta
llegar a la cima, que está aquí. Y en lugar de simplemente mezclar
todo de forma natural, naturalmente, lo siento, empezarás a ir desde el fondo de la misma. Al igual que, en realidad puedes
comenzar a agregar materiales en los picos de la en las
bolas de tu textura. Y eso va a hacer que tu escena luzca mucho
más realista. Como, por ejemplo, puedo
empezar a pintar aquí, y verán que si voy aquí por el contraste de
altura longitud, si voy cero, todo
va a ser muy suave. Si voy por algo así
como muy alto. No quieres exagerar algo
así como cinco. Simplemente puedes ir por
algo como esto. Y entonces puedes usarlo para mezclar
mucho mejor tu paisaje. Así que puedes
empezar a pintar aquí. Y en este punto, quieres pintar
todo como en un solo es cuestión de probar
tu juego, y, ya sabes, es como, Oh,
quiero pintar aquí,
entonces empiezas a pintar ,
y, ya sabes, empieza a
verse mucho más único. Por lo que
te recomiendo encarecidamente que comiences a pintar tu paisaje manualmente para que
puedas obtener resultados como este. Y en realidad es
muy, muy agradable. Una cosa que quiero
hacer parece las normales de estas
texturas pueden ser volteadas Aún no estoy del todo seguro. Pero si
te pasa, no todas las texturas son compatibles con irreales Y creo que es
éste. Podría ser éste. No estoy tan segura. Pero
veamos qué pasa. Si ves esto,
verás que vas a encontrar la
propiedad para flip green channel. Puedes hacer eso, y
tendrás un valor
normal diferente. Entonces parece que esto es mejor. Creo que este flip normal
está funcionando mejor. Creo que esto se ve más natural. Parece que esta textura no
tenía la posición correcta de
volteo Pero ahora
parece que está funcionando bien, sobre todo en estas áreas. Creo que está funcionando bien. Entonces vamos a
mantenerlo así. No todas las texturas necesitan esto, pero si sientes que
hay algo raro con las sombras
o con todo, y puede ser que lo
normal necesite ser volteado Entonces ahora que tenemos
pintar nuestra capa, veamos qué más podemos
hacer con este paisaje.
30. Crear un gráfico de procedimientos para desparramar hierba: Entonces, una de las
cosas importantes
de los paisajes es que puedes hacer muchas cosas procesalmente, y te puede ahorrar mucho tiempo en colocar
objetos manualmente Entonces lo que vamos
a hacer es desovar algo de pasto aquí en áreas donde tenemos nuestro paisaje de
capa dos Entonces lo que vamos a hacer
es habilitar un plugin. Se llama gráfico de
contenido procesal. Si vas aquí, escribe
procedural en plugins, puedes habilitarlo y
reiniciar el editor. Ya lo hice, así que
no necesito hacerlo yo mismo. Pero en cuanto reinicies, harás clic derecho y
luego irás a escribir aquí. Procesal PCG procesal, y solo puede optar
por una gráfica PCG Entonces lo que yo lo llamaría es PCG pasto de paisaje,
algo así. ¿Bien? Así que voy a salvar esto, ¿de acuerdo? Y lo que quiero hacer
es abrirla primero. Entonces puedo mostrarte lo
que puedes ver aquí. Y aquí en esta área, básicamente tienes tu
entrada y tus salidas. Hay cosas nuevas
en real Motor 5.5. Entonces primero, no
vamos a usar esta entrada, sino que vamos a obtener primero
el paisaje. Pero antes de hacer eso,
intentemos arrastrar aquí esta gráfica. Verás que hay un volumen. Entonces tengo un pequeño volumen aquí que podemos probar todo. Entonces, lo que puedo hacer en esta gráfica PCG es obtener datos de paisaje
realmente Y esto me dará los
datos de mi paisaje, como la posición del vértice, los materiales que estoy
usando y todo Entonces después de eso, voy a
ir por un muestreador de superficie. Y aquí, voy a
establecer la densidad para ello. Entonces, si quieres ver
cómo se ve, presiona D a DVac También puedes dedicarle
aquí. Consulta aquí. Y lo que verás aquí
son básicamente cajas delimitadoras. Así que las cajas delimitadoras son básicamente
los límites de cada malla. Entonces, por ejemplo, si tengo
una textura de pasto como esta, la caja delimitadora
será algo así como la altura superior de esta más el ancho superior
y la parte superior inferior, y me dará los
límites de estos límites de malla No me está dando una
medida exacta de cada malla, sino que me está dando una
aproximación de estos enlaces de malla, que también se pueden cambiar más tarde Entonces lo que también puedo hacer es
ir por puntos de transferencia. Transformar, perdón, Transformar. Sólo vamos a transformar
puntos. Ahí vas. Entonces transferir puntos,
déjame dvt este dvct esto. Lo que realmente puedo hacer
es, por ejemplo, cambiar la rotación en el eje
C por -800 y 180 -100 8,180, y verás que ahora todos mis puntos
que estoy desove aquí, tienen Ahora recuerden, cada uno
de esos es un punto. En las gráficas de procedimiento,
trabajamos con puntos, y cada punto será la posición donde
engendrarás algo,
harás algo Manipularás
todo lo que
quieras, trabajarás con puntos. Entonces, al cambiar las propiedades de
los puntos, estás cambiando la salida
completa de entonces, ¿qué más podemos cambiar? Bueno, por ejemplo, podemos
cambiar la escala como 0.5 como mínimo y
el máximo de 1.7. Entonces cuando ves aquí, ves que
tienes medidas aquí. Ahora hay un
poco de superposición porque se puede cambiar
el tamaño de la misma. No es realmente importante
por el pasto. La mayor parte del pasto se superpondrá. También puedes cambiar un poco la
rotación, como menos diez y diez, y puedes hacer lo mismo aquí, solo un poquito, solo un poquito así. ¿Bien? También puedes tener
el mínimo de compensación, como puedes tener
desplazamiento absoluto si quieres, pero puedes ir por, como,
menos cinco y menos cinco
para menos cinco y menos cinco asegurarte de que todo esté
bien y en el suelo, cual es muy bonito. ¿Bien? Entonces, ¿qué
más puedes hacer aquí? Bueno, puedes desovar mallas. Entonces qué puedes hacer,
déjame dvc esto, y puedes votar por el spawner de malla
estática Y esto realmente te
dará una salida real. Entonces, lo que puedes hacer aquí
es ir por entradas de malla, escribir plus, y luego ir
aquí y seleccionar una malla. Voy a
elegir simplemente cualquier malla, por ejemplo, este cubo hanfer Y lo que verán es
que estoy desove este cubo, y simplemente va a ser muy, ya
sabes, muy fácil
para mí extender esto Como, quiero hacer
esto más grande para
poder tener una
habitación más grande con la que trabajar. Simplemente puedes ir por
algo como esto, y puedes ver que
en realidad está funcionando bastante
bien, para ser honesto. Otra cosa que puedes
hacer en estas gráficas PCG es que en realidad puedes cambiar
la densidad de esto Entonces déjame
mover esto un
poco para que veas
lo que está pasando. Y aquí solo puedo ir
por uno, por ejemplo, o aumentar el tipo de muestreador, y dejarme solo ir por PCG, pasto de
paisaje, ir a generar Se pueden cambiar los
puntos por metro cuadrado. Puedes aumentarlo o disminuirlo. Déjeme simplemente dejarlo
en el valor de 0.1. Bien. También puedes
cambiar el tamaño de este. Entonces déjame ir, por ejemplo, diez por diez por diez. Simplemente haremos que todo sea un poco diferente
, cada caja de unión. Entonces es cuestión de jugar
con esto y
también puedes cambiar los puntos por metro
cuadrado, como 100, 0.001. Cuanto menor sea
el valor, menos puntos
tendrás hasta que tengas un número un valor que
prácticamente compensa todo Obviamente, se puede
cambiar el tamaño de los, los bots de vinculación. Si lo haces más pequeño, tienes más pequeños, ya sabes, más puntos
con los que trabajar si quieres. Cuanto más pequeños sean los puntos
aquí, el punto se extiende, se puede aumentar el número de cajas delimitadoras
que puede tener Entonces lo voy a dejar a valor de 100 todo por ahora, dejarlo por defecto
porque lo que quiero
hacer es realmente filtrar esto por el tipo de
material que tengo. Así que no necesito
colocarlo como en todas partes. Sólo quiero que sea un tipo
específico de material. Entonces voy a hacer eso
en la siguiente lección.
31. Filtrado del spawn según el tipo de capa: Entonces, lo siguiente que quiero
hacer es filtrar esto por el tipo de
material que estoy usando. Y para poder hacer eso aquí, puedo agregar otro nodo que
se llama filtro de atributos. Y lo que puedo hacer
es salir y dar clic para eliminar esto y
solo puedo conectar este. Por defecto, no
voy a ver nada porque no lo he hecho no estoy
filtrando por nada. Entonces voy a poner el atributo target cuatro.
Voy a llamarlo. El nombre de esta debe ser la capa que quieras usar. Entonces hay múltiples
formas de hacer esto. Opción uno, eliges uno de estos materiales,
por ejemplo, la capa dos, que va a ser
mi material de pasto, y hilarás pasto en cada tipo de capa
dos que tengas. La desventaja de esto
es que no vas a tener control sobre dónde no
quieres hilar la hierba Entonces, para arreglarlo, solo
puedes moverte por
diferentes áreas de tu mapa donde quieras que funcionen tus componentes de
procedimiento. Puedes poner otro volumen aquí y tendrás
tu pasto ahí. La segunda opción es
agregar otra mezcla de capas. Entonces lo que voy a hacer es en realidad podría
agregar otra, pero primero te voy a mostrar
con una capa dos. Para que pueda ir aquí y poner L dos. Recuerda, tiene que ser el
mismo nombre si pones L, deberías estar usando
L y el número exactamente cómo y cómo
está funcionando aquí. Entonces en cuanto tengas
este L dos, también, vas a usar un umbral
constante, y en vez de double, vamos a usar float porque va a ser un valor float. ¿Bien? Así que así, ahora verás que
tengo mis mallas desove solo donde
pinto mi hierba de dos capas Entonces si voy por mi hierba dos, puedes seguir adelante y pintar aquí. Y tardará un tiempo, y luego spa las mallas Así que sólo puedo volver
aquí y spa más mallas. Y sólo puedo disminuir
el valor de esto. Puedo empezar, ya sabes, a
pintar algo diferente. Así puedo empezar, ya
sabes, a pintar un
poco un poco más agradable. Siempre es una buena
idea dejarlo
como es simplemente tener algo más agradable con lo que
trabajar, y eso es todo Así que cada vez que
pintes una capa dos, spa la malla. Ahora bien, se dará cuenta de
eso obviamente, ¿y si pinto aquí? Entonces si pinto aquí mi
capa dos, por ejemplo, tengo mi capa dos aquí, y solo puedo pintar aquí. Simplemente lo agregaré por
todo el lugar. Lo que puedes hacer en realidad es simplemente moverlo aquí, A y hacer clic. Y verás que
en realidad
te dará la opción elegir dónde quieres que ocurran tus cosas
procesales. Alternativamente, también puedes escalar todo para todo
el paisaje, y engendrará las
mallas Entonces, por ejemplo,
si yo fuera a desovar aquí y simplemente hacerlo
realmente, realmente, muy grande, así como así,
verás que
solo estaré desove en
zonas donde está, ya
sabes, mi
paisaje está funcionando Que funciona. Como, la
tengo aquí, por
ejemplo, estoy teniendo algo de hierba por aquí,
hierba por allá. Siempre es una buena Hay múltiples opciones
que puedes tener. Pero con eso, ya
hemos filtrado donde queremos nuestro
paisaje, pasto para spa. Obviamente, se puede hacer esto con muchas cosas diferentes
como rocas. A lo mejor quieres que
las rocas hagan spa aquí también. Eso también puede ser una posibilidad. Lo primero que
quiero hacer es
realmente poner algunas mallas aquí
porque quiero algo de pasto, y es una buena idea comenzar a importar algunas medidas
estáticas para que podamos ver cómo ve el
pasto aquí, y después de eso, podemos tomar algunas
decisiones
32. Importación de vegetación: Oh, como siempre, voy
a ir por pasto tipo
Quicksel aquí en fab, y filtrando por
las versiones gratuitas Si has adquirido activos de
Quickll antes de
2025, entonces estos activos, puedes agarrar
los pagados si lo deseas, yo solo voy a agarrar los
gratuitos porque eso es
lo que la mayoría de la gente va a tener, y trabajaremos con
el tutorial con ellos Para que puedas agarrar
tantos como quieras. Voy a empezar
con dos, y como
necesito más variación,
voy a agregar más. Entonces voy a importar esto. Sigamos adelante y vamos por una nueva
carpeta aquí llamada hierba. En realidad, vamos a darle un toque de follaje. Adelante y vamos a darle un toque
cruzado 01 para el primero. Y lo que voy a hacer es
seguir adelante para las descargas, y verás que tienes tu tienes
mucho ácido aquí. Entonces lo primero es lo primero, tienes las variaciones y
tienes los colores. Entonces lo que voy a hacer
es importarlo todo, y veremos cómo
podemos trabajar con. Entonces, antes que nada, importar
las variaciones
del LOD cero, así como esto LOD cero, LOD cero. Yo sólo quiero el LOD cero. Y solo importa los que están aquí. Entonces sigamos adelante y abramos. Vamos por OD. Se pueden importar los OD. Entonces los dejaremos así. A lo mejor va a agarrar el, ya
sabes, material. Y también, podemos ir
por materiales de
importación, importar texturas, por lo que
sabrá qué texturas usar. Materiales, realmente no
quiero importar material. Quiero crear
mi propio material, así que lo voy a
dejar así, pero sí quiero
importar algunas texturas, así que ve aquí e importa. Y ahí tienes. Entonces, al parecer, estas texturas no están
relacionadas con el material. Entonces lo que voy a hacer es
importar el color base. Y no voy a trabajar
con las vallas publicitarias por ahora. Voy a ir por mi
cavidad de bulto que realmente no necesito. Vamos por el color base, la translucidez
normal, la rugosidad y la opacidad
y
especular Bien. Entonces con eso, voy a crear
mi nuevo material. Entonces voy a hacer click derecho, ir al material y
llamarlo hierba. Bien. Entonces, si quieres
crear un material para esto, antes que nada, abramos
el Editor de mallas estáticas. Entonces si vamos aquí por follaje, pasto, abrimos éste, y vamos a
poner la hierba aquí. Entonces vamos a poner este
material aquí. Ahí vas. Entonces ahora que tenemos esto, sigamos
adelante y agarremos algunas texturas. Entonces también podemos ir por la textura
virtual, pero para ser honestos, dejémosla así porque realmente no la necesitamos. El color base va aquí. Opacidad, vamos
a tener que cambiar este modelo sombreado, clic aquí en una
parte vacía de la gráfica e ir por follaje de dos lados Entonces con esto,
vas a ir aquí a la opacidad. Ahí vas. Y además, asegúrate de que
esto sea de dos caras. Bien. Lo siguiente va
a ser la translucidez Entonces este va a ir
por el color del subsuelo. Y luego tenemos el mapa normal. Aquí vamos a agarrar
el mapa normal. Y entonces lo que
vamos a hacer es agarrar la aspereza y
ponerla justo aquí Derecha. No sé si realmente necesitamos
cambiar el especular No lo creo. Echemos un vistazo a cuáles son los valores
especulares Son muy bajos. A lo mejor podríamos
tratar de ir por ellos, pero vamos a aplicar y
ver cómo se ve esto. Entonces este es nuestro material. Es genial. Ahora bien,
tenemos a Nant, así que ya no
necesitamos preocuparnos
demasiado por los OD,
lo cual es fantástico Entonces con eso, en realidad
voy a aplicar esto a todas
mis mallas aquí Pero en realidad voy a crear una instancia material por
si acaso la
llamo hierba porque a lo mejor
quiero cambiar el color. Así que vamos a hacer clic en esto. Vamos por Migas. Este también Migras Bien, haga
doble clic en
esto y mi hierba Ahí vas. Haga doble clic
en esto. Haz lo mismo. Y ve por
éste. Ahí vas. Y luego ir por
éste también. Genial. Entonces ahora que tenemos esto,
vamos a guardar todo. Y vamos en realidad,
antes de cambiarlo, en realidad
queremos poner este
de aquí al follaje. Vamos a mudarnos aquí porque en realidad
quiero
importar el otro. Entonces vamos a importar. Vamos por este color base. Opacidad normal,
translucidez y normal. Oh, esta es la cartelera.
Lo siento. Color base, cartelera que no estamos usando. Vamos por la
rugosidad y translucidez normales de opacidad. Y entonces vamos a
ir por todos los ceros LOD. Y simplemente haz clic en la
parte inferior de importación. Simplemente haga clic en Importar. Bien. Ahora agregaremos
el mismo material. En cambio, en
realidad solo vamos a cambiar nuestro material de pasto para
que sean parámetros. Entonces haga clic derecho. Este será Alveto, clic
derecho. Esto será rugosidad, clic
derecho, será opacidad Y en realidad, la opacidad, hay un par de cosas
que necesito cambiar aquí Entonces, si vas aquí, en realidad, lo que tienes que hacer es
ir aquí y ponerte a enmascarar. De lo contrario, no va
a funcionar del todo bien. Entonces vamos a enmascarar. Bien. Y luego tenemos que ir aquí y configurarlo como el
parámetro Opacidad Asegúrate de
usar siempre la textura de la masa, y esta va a
ser mi color subsuperficial Vamos a llamarlo color
subsuperficial superficial. Y luego vamos a
ir por lo normal. Y eso es todo. Entonces lo siguiente es que solo necesito crear un incienso
material para esto. Y va a ser muy fácil. Solo necesito ir
aquí a mi follaje y duplicar este porque no quiero
Esta será mi hierba 02, y esta será mi hierba 01. Entonces mi pasto 01, no
necesito cambiarlo. Pero mi pasto 02, solo
necesito cambiar
estas texturas. Entonces voy a seguir adelante
e ir por mi hierba dos, y mi color base
va a estar aquí. Mi normal va a estar aquí. Mi opacidad, en realidad voy
a cambiar esto en máscara. Guárdalo. La opacidad
va a estar aquí Rugosidad aquí y translucidez,
va a ser Entonces ahora que tengo esto, solo
iré uno por uno. No te voy a mostrar, como, cómo lo hago en todos ellos, sino que solo ve por la hierba dos. Y al parecer, estamos importando una textura que
en realidad no estamos usando aquí. Así que asegúrate de que tenemos el
la opacidad está aquí. Sí, está bien. Está bien. Está bien. Oh. Bien. Entonces sí, esta está bien. Parece que ésta
simplemente no va a funcionar, así que no vamos
a usar esta malla. Este funciona bien. Entonces sigamos adelante y
repitamos eso por aquí. Presione dos trabajando bien. Al parecer, éste simplemente
no va a funcionar bien, solo
vamos a eliminarlo. Hierba también. Y voy a terminar
esto de mi lado. Me estoy haciendo un poco largo. Pero con eso, ya
tenemos suficiente pasto para comenzar a reemplazar la malla estática de
marcador que tenemos para nuestro procedimiento
33. Cómo agregar nuestras mallas de césped a nuestro gráfico de procedimientos: Bien, así que ahora que
tenemos nuestra malla aquí, solo
necesitamos
actualizar nuestro gráfico PCG Entonces vamos a ir a nuestro PCG. Si no recuerdas
dónde lo pusiste, simplemente
puedes dar click aquí, y Control B te llevará allí. Entonces, al parecer son materiales. Realmente no quiero que
esté ahí, así que voy a moverlo
al tutorial de Paisaje. Y haga doble clic en esto. Y lo que tenemos que hacer
primero antes de cambiar nada es cambiar la malla
actual que estamos usando, que es caja azul. Entonces va a ser muy fácil. Solo vamos a necesitar ir
por nuestra llave de malla estática, y solo vamos
a ir por la hierba Y vamos a empezar a
sumar todos esos aquí. Entonces lo primero es lo primero, vamos a agregar esta. Entonces la primera
va a ser ésta. Ahí vas. Como aquí. Y realmente no necesitas
cambiar nada de esto excepto si quieres
colisión o no, por ejemplo, si quieres agregar
rocas o algo así, entonces puede ser una buena
idea poner colisión. Pero ahora verán que aquí
tenemos nuestra hierba. Bien, así que
sigamos eso agregando
otro elemento Ve al scriptor y
luego ve por éste. En otro elemento, y
vamos a hacer eso para todas nuestras medidas potenciales. Para este tipo de cosas, cuanto más variedad tengas, mejor es,
sobre todo para
la naturaleza, la naturaleza tiende a ser un
poco caótica, un poco impredecible Entonces, si tienes muchas
medidas con las que puedes elegir, tu herramienta procesal
en realidad se verá más natural. Gran parte del aspecto de tus cosas
procesales
dependerá de las medidas que realmente
estés poniendo
y la variación. Así que adelante y
pon este aquí, y ahora vamos
a ir por la hierba para ir por éste también. Y como pueden ver, estamos agregando bastantes variaciones. Seguimos agregando esos que tienen bastantes
medidas con las que trabajar. Voy a añadir un par más. En realidad, sólo voy
a terminar con todo. Creo que puede ser una buena idea. Entonces son sólo tres más.
Eso es todo lo que necesitamos. Así que sigamos adelante y
descriptor, pasto silvestre. Y entonces creo que
esta es la última. Ábrelo y
sigue adelante y da clic aquí. Entonces ahora que tienes esto,
vamos a ver qué está
pasando aquí en
realidad estamos teniendo
diferentes medidas dispersas
al azar
aquí, lo cual es genial. Esto es lo que queremos. Algunos de
ellos están debajo del suelo. Así que asegúrate de poner
los puntos de transformación. Creo que compensamos
esto un poco. Sí, pero menos cinco. Vamos por cero y menos uno tal vez para que algunas cosas
puedan ser un poco superiores. Ahí vas. No
quieres que las cosas estén flotando. Entonces ahora tenemos que jugar un
poco con la densidad. Y cómo pruebas
esto es irás a tu muestreador de superficie
y presionarás D, y así es como puedes
marcar tus casillas, ¿verdad Así que déjame tener un poco
más de espacio para trabajar. Estos puntos por metro cuadrado en
realidad dependerán cuántos objetos
tengas. Vamos. En realidad, pongamos todo
por diez por diez por diez, y aumentemos
esto tal vez en 100. A lo mejor 100 será demasiado. Hagámoslos más grandes. Se nota que es
un montón de puntos. Son muchos puntos, seguro. Así que vamos a por esto. Bien. Así que en realidad no
necesitamos probar todo, y se puede ver que aquí
tengo mi hierba. Ahora puedes entender
por qué te lo dije antes, como la importancia
de, ya sabes, tener áreas limitadas donde realmente
puedas
pintar tu follaje. De lo contrario, va
a ser bastante pesado. Entonces, si vas por diez, creo que diez es un buen
número para trabajar. Probablemente va a ser bueno. Entonces lo que vamos a hacer es ir realmente por los puntos de
transformación, y vamos a
cambiar la escala para que sea un
poco más salvaje. Entonces podemos ir por 2.5. Entonces algunos de ellos son un poco más grandes. Y ahí tienes. Entonces ahora tienes tu hierba aquí, y donde quiera que
pintes, la obtendrás. Así que sigamos adelante y tratemos de
pintar algo aquí. Entonces si vamos por nuestro paisaje y vamos por la capa base
y empezamos a pintar, podemos ir por nuestra capa
dos, que es nuestra hierba. Cambia esto y empieza a
pintar aquí y aumenta la fuerza de la herramienta por si
acaso puedes ver que en
realidad se está cargando porque está
computando al mismo tiempo. Entonces solo puedes seguir adelante
y pintar esto así, y luego se cargará, y luego tendrás tu
pasto, lo cual es fantástico. Otra cosa que quiero
hacer en realidad, es
hacerlo un
poco como ya sabes, creo que quiero
probar mi juego primero. Entonces si hago clic desde aquí, verás que mi hierba es un
poco grande, para ser honesto. Es un poco grande. Entonces en realidad
quiero cambiar el tamaño, es bueno que
tengamos nuestro personaje ahí para comprobarlo todo. Entonces podemos ir por puntos de
transferencia, y la escala mínima
la escala máxima
va a ser dos, tal vez 2.1. Y eso debería ser. Y con eso, aquí estamos teniendo
alguna variación agradable. En realidad estamos
rotando todo. Y también, incluso podemos
ir por algo manera
no uniforme y escalar en
el eje C un poco más. Puedo ir por un
árbol, por ejemplo. Y lo que va a pasar
es como que algunos de ellos van a ser un poco más altos. Lo que agregará
mucha variación. Entonces me
gusta, para ser honesto. Tiende a funcionar bastante bien. Entonces con ese set, creo que podemos seguir adelante y ver si podemos agregar
algunos detalles más a,
como, estas rocas o estos
guijarros o Entonces hagámoslo a continuación.
34. Cómo habilitar la función de teselación Nanite: Muy bien, entonces ahora que
tenemos nuestra hierba. De hecho quiero habilitar una característica muy importante
en un motor real cinco, y eso es nani teslaation La teselación de Nani
es una nueva característica que llegó no hace tanto tiempo, y te permite desplazar tu geometría en tu paisaje usando las texturas que tenemos Entonces para hacer
eso, necesito cerrar esto y lo que tienes que
hacer es abrir realmente tu
paisaje quiero decir,
tu proyecto, puedes ir aquí, clic
derecho en Mostrar en carpeta, y vas a ir a
la pestaña Convicto y luego ir a dejarme encontrarlo aquí Es el motor predeterminado
punto INI clic derecho Editar. Y encontrarás aquí
los ajustes de render. Entonces veamos si lo podemos encontrar. Entonces Textura visual. True, configuración de renderizado.
Ahí vas. Y lo que vas a hacer es realmente ir aquí y copiar
esto. Ya lo tengo aquí. Es la teselación R Nani,
o teselación baja igual a
uno y R Nant teselación igual a uno Así que copia esto y
solo espaciarlo aquí. Incluso puedes bajarlo. No importa el orden. Siempre y cuando esté bajo configuración de
renderizado, simplemente continúe y
copie esto, guárdelo. Y ahora que tienes esto, solo necesitas
abrir motor real. Y te llevaré a los ajustes de material
donde realmente puedes activar esta función
en un verdadero Motor cinco.
35. Cómo habilitar el desplazamiento en nuestro material: Bien, entonces ahora estamos en
un real y necesitamos
abrir nuestro material para probar esto. Y para permitir esto, tenemos que ir aquí y
teclear teselado Haga clic aquí. Todo bien. Y lo que
encontrarás es que tienes una salida de desplazamiento aquí. Si vamos aquí a las propiedades
y vamos por desplazamiento, verás que
tienes una magnitud de cuatro y un centro de 0.5. Entonces lo que esto significa es, como te dije antes
de tener tu mapa de altura, y aquí está el valor de 0.5, y todo es tu
avión, y tus mapas de altura, los valores blancos
van a estar aquí, y los valores negros
van a estar aquí, y van a hacer
algún tipo de chocar Van a estar
chocando con la superficie. Entonces este valor,
digamos, son cuatro. Entonces, si pones un
valor de uno aquí, tus baches van
a ser más pequeños. Entonces aquí no hay un valor correcto
o incorrecto. Solo necesitas probarlo. Lo bueno es que ya
tenemos ese desplazamiento
en nuestro material, así que solo necesitamos conectar esto. Y aplicar. Ahora, por defecto,
nada va a pasar todavía porque nuestro paisaje no
está usando nanita Entonces echemos un vistazo a esto. Se puede guardar esto. Y se puede ver que nuestro paisaje parece ser el mismo de siempre. Entonces lo que podemos hacer es ir al paisaje aquí y
buscar
la pestaña Nani, y aquí ir a Habilitar Nanite, dar
clic aquí, y luego construir datos Y lo que esto
hará construirá los datos de tu paisaje. Y te permitirá
tener teselado aquí. Entonces tienes esto. Echemos un vistazo al
echemos un vistazo a esto. Vaya por estos datos revelados. Ya lo hemos
hecho. Datos revelados. Ahí vas. Y ahora
vamos a ver que nuestro paisaje se revela
con una característica nanita Bien, entonces ahora nuestro
paisaje está usando nanita y echa un
vistazo a lo que está pasando Ahora, nada parece estar funcionando ahora
porque se está cargando, pero en cuanto
termine de cargarse, podamos veremos cómo
se ve realmente. Ya puedes ver
lo que está pasando aquí. Parece que una magnitud
de cuatro fue un poco demasiado para
nosotros, un poquito demasiado. Entonces lo que vamos a hacer es ir realmente
a nuestro maestro del paisaje. Y vaya por no aquí, vaya a este lugar y ponga
una magnitud de tal vez 0.5. Es un poco. Entonces
vamos a hacer eso. Y ahora nuestro paisaje
tendrá un valor diferente aquí. Ves que en realidad es tener un poco de
sombras por todas partes. Todavía un poquito demasiado. Entonces vamos a ir por 0.2. Vamos por 0.2,
sólo un poquito. Bien, entonces ahora lo
que estás viendo aquí es en realidad una característica realmente genial que ya tienes
desplazamiento en tu geometría. Entonces echemos un vistazo a cómo
se ve esto con nuestro
personaje de aquí. Así que vamos a jugar. Ya
se puede ver como que hay mucho valor,
pasan muchas cosas. Siento que el
todavía un poco demasiado, un poquito demasiado. Así que sigamos adelante y vayamos por 0.1 y en realidad
dividamos esto por dos, que es 0.05, haz clic en Aplicar. Sólo quiero que sea como
un pequeño detalle. Ahí vas. Eso es mucho
mejor. Eso es mucho mejor. Entonces ahora que tienes esto,
mira cómo se ve
con el forro. Se puede ver que
en realidad estamos recibiendo algunas sombras muy bonitas
cada vez que Ups, eso es un poco demasiado. Entonces, si miras esto más de
cerca, verás que tu malla en realidad
está siendo desplazada. Y estás consiguiendo unas sombras
muy bonitas. Si vamos a las líneas de detalle, verás que estás obteniendo algunas sombras
realmente, muy bonitas. Entonces esa es la tesilación nani. Es una característica bastante pesada. Sigue siendo experimental, así que no
deberías estar usándolo en
un proyecto que sea como, necesitas
enviarlo o algo así. Puede ser bastante pesado, pero funciona bastante bien. Entonces en caso de que quieras agregarlo, entonces esa es tu testimonio nani Y con eso, vamos
a pasar a otras cosas.
36. Pinta tu paisaje: Bien, entonces ahora llegamos a un punto donde nuestro paisaje está en realidad, nuestro material es muy bueno, pero solo necesitamos
pintar un poco. Entonces esta es la parte divertida de ello. Y en cuanto
tengas tu material, podrás empezar a pintar
tu paisaje. Entonces déjame controlar L para mover la luz para que pueda
tener, como, una composición. A mí me gusta este. Tal vez podamos ir por esto
porque lo que estoy viendo aquí es que básicamente es una sombra aquí que
estamos creando en esta zona y área de élite
que está sucediendo aquí, y luego otra sombra y área de
élite y otra área de plomo
después de la sombra. Entonces creo que es
muy interesante. Lo vamos a
dejar así por ahora. Y sigamos adelante y en realidad
pintemos algo aquí. Entonces vamos a ir
por nuestro paisaje. Y lo que notarás es que si vamos a nuestra capa base, déjame moverla
un poco, vamos. Bien. Así podemos ir por nuestra capa
base y comenzar a pintar. Entonces, por ejemplo, esta parte, solo
podemos ir a pintar y comenzar a pintar
la capa cinco. Probablemente tal vez sea una buena idea. Así que vamos por la capa cinco aquí, y luego podemos pintar un
poco de la capa uno. Así como así.
Bien. Entonces la idea es jugar un poco
con esas herramientas para ver, ya
sabes, qué funciona mejor
para ti y para todo. De hecho voy a impedir que el gráfico PCG haga algo Entonces vamos por estos gráficos de paisaje
PCG, y creo que podemos detener el Déjame ver si
hay cómo activar No, solo vamos a
activarlo para que no
tengamos que preocuparnos por esto por ahora. Y sólo podemos empezar a
pintar aquí así como así. Bien. Hay algunas
sombras raras pasando con esto Y si ves esto,
probablemente puedas ir por configuración de
tu proyecto e ir por mapas de sombras
virtuales virtuales de sombra, a veces sucede,
pero puedes probar los mapas de sombras si
ese
es tu caso, realmente es realmente
molesto, para ser honesto. Pero, ya sabes, es
lo que tenemos por ahora. Así podemos pintar un
poco de capa dos aquí y un
poco de capa cuatro. Y vamos a disminuir la fuerza de la
herramienta para que
podamos realmente puedas tener
algún tipo de transición. Ya se puede
ver, en cuanto
voy aquí, es muy bonito. Y puedes ir aquí y empezar a
pintar la capa dos. Es un poco. Puedo tener
como pasto aquí y allá. La siguiente área
con la que quiero trabajar es probablemente esta. Entonces déjame ir por la capa cinco, empieza a pintar esto
así como así. Incrementa un poco las dos
fuerzas, así que sólo puedo seguir adelante y
pintar algo así. Puede pintar toda la
línea de costa con algunas rocas. Y entonces puedo ir por éste, por ejemplo, y puedo
pintar la capa cuatro. Yo puedo hacer lo mismo aquí. Y entonces puedo ir a
tal vez la capa uno y
empezar a pintar aquí. No necesariamente se usa un material de auto,
pero como puede ver, en realidad nos está ayudando
a tener algo con
lo que
trabajar al principio. Ya sabes, es bastante agradable
tener eso al principio. Si te gusta te dije antes, es mejor que tener
un lienzo vacío. Es como, es bastante
más fácil trabajar con él. Entonces solo sigue adelante y haz
eso empieza a pintar aquí. Es un poco de una
transición Por cierto, si quieres ir a este modo, solo tienes que ir al modo apagado Sólo sigue adelante y
sigue pintando aquí. En este punto, solo puedes decidir qué quieres
hacer con eso. Como, por ejemplo, quiero
pintar un poco
de capa dos aquí, que tengo mi hierba, y luego un
poco de capa uno. Sabes, a veces es que
tienes texturas muy bonitas, materiales
muy bonitos,
pero en realidad no lo estás pintando bien.
Sucedió mucho. Recuerdo cuando
trabajaba en Ubisof
estaré probando una nueva
herramienta para pintar Una herramienta funcionaba bien, pero porque no la estaba presentando de una manera
que debería haber hecho, como, ya sabes, solo pintarla como para demostrar que la herramienta
realmente está funcionando. Puede parecer, Oye, en realidad, tu material no es muy bonito, mejor podamos cambiarlo.
Y en realidad no es eso. A veces es solo que no
estás pintando tu paisaje o tu
malla con las herramientas adecuadas, y eso sucede con bastante frecuencia. Así que solo puedes
empezar a pintar aquí. Lo que estoy tratando de hacer aquí es simplemente
descomponerlo un poco. Obviamente, tenemos
bastantes cosas que hacer, y nuestro a material en realidad nos está ayudando
bastante en este caso. Sólo me voy a
preocupar por esta zona, que es mi toma principal. Puedo seguir adelante y echar un vistazo a cómo se
ve a partir de aquí, y está bastante bien. Está bastante bien, para ser honesto. Entonces ahora que tenemos esto, sigamos
adelante y cambiemos algunas cosas. Al igual que, quiero cambiar el
agua para tener un mejor color. Entonces hagámoslo ahora.
37. Cambiar el color del lago: Así que pinté un poco mi
paisaje. Puedes compararlo con el tuyo para ver cuál es
la diferencia. También voy a ir por
mi PCG y activar. Para que pueda ver la hierba y tener, ya
sabes, una mejor visión
de lo que está pasando. Para que veas que aquí
pinté mi hierba. Probablemente voy
a necesitar agregar más densidad. Como, por ejemplo, en esta zona, sólo
puedo pintar un
poco aquí, así puedo ir por una capa dos y
aumentar como la
densidad de pintura
para que pueda tener,
como, más hierba, para que puedan
ver, como, se está cargando, y más
adelante, va a cambiar. Entonces depende de ti lo que
quieras hacer con esto, o tal vez quieras sentirte
como, No, ¿sabes qué? Simplemente elimine esto por ahora, y su gráfico PCG también
se actualizará Entonces depende de ti lo
que quieras hacer con eso. Para mí, quiero tener
esta toma desde aquí, así que en realidad voy a
esta toma no está nada mal. Como, déjame que solo
vuelvas aquí y sí, algo así, y
puedo controlar el árbol para salvarlo. Y tengo mi marcador. Y lo que puedo hacer es en realidad
primero cambiar el agua. Entonces para cambiar
el material del agua, necesitas ir aquí
al lago de agua e
ir por material,
teclearlo aquí, y
verás que tienes un lago de material de agua
y sí, eso es todo. Entonces el agua HLD,
realmente no necesitamos cambiarla porque esta es el agua que
nos van a ver desde distancia y nuestra
agua está muy cerca Entonces agua material lago, haga
doble clic en esto,
y tendrás un montón de propiedades con las
que podrás jugar. Entonces para mí,
quiero jugar un
poco con la absorción. Entonces, sigamos adelante y echemos
un vistazo a cómo se ve esto. Entonces si realmente
cambiamos el color aquí por
algo así como esto, como un poco verdoso. Creo que se ve
mejor, en mi opinión. Entonces también puedo cambiar esto, pero sigamos adelante y
dejémoslo así. Como 250 parece
un número decente. No sé cómo se
vería si simplemente
lo dejara así. Vamos a seguir adelante y
un poco verdoso, solo para poder mezclarme
con mi, en realidad puedo ir por un poco de rojo
para mezclarme con mis greens, pero vamos a ir por esto En realidad, no está mal. Entonces,
lo que haremos es copiar
esto, ¿de acuerdo? También puedes cambiar,
como, la dispersión, como se ve Simplemente puedes jugar con él
bastante si quieres. Para mi, realmente no quiero
Bien, eso es genial de veras. Realmente no quiero
cambiarlo tanto. Siento que esto está bien, así que sólo
voy a copiar esto. Y lo que voy a hacer ahora
es ir por mi río. Doy click en mi Río,
y en material, puedo ir por aquí tengo un
montón de materiales. Así que tengo mi transición
material de agua río a lago y
mi río material de agua. Entonces déjame abrir primero el río. Y la absorción, voy a dar click aquí y
voy a pegarlo. Y verás que ya
tengo mi material y
está funcionando bastante bien. Entonces realmente no necesito
trabajar en la transición. Creo que esto está
funcionando bien. Entonces déjame guardar esto. Creo que esta es una
muy buena prueba que realmente necesito
actualizar mi computadora. Ya han pasado
cinco años ya. Entonces sigamos adelante
y cerremos esto. Entonces me gusta el agua ahora
un poquito mejor. Creo que está funcionando bastante bien. Entonces, lo siguiente que quiero
cambiar es en realidad el cielo. El cielo puede ser un
poco mejor. Entonces hagámoslo ahora.
38. Añadir una imagen HDR al cielo: Entonces ahora que quiero
hacer como hacer algunos toques finales para esto
es jugar con el forro. Sería una lástima terminar tu paisaje al no
tener un buen forro aquí. Entonces quiero activar un
plugin que se llama HDLI. Entonces respaldo HDRI, enciéndalo
y reinicia el editor. Ya lo tengo, así que
no necesito hacer eso. Y para poder usar esto, en realidad
necesito
usar algunas imágenes HDRI Y hay un sitio realmente
genial llamado polyhven donde puedes descargar
estas texturas de forma gratuita Entonces tienes como este
, por ejemplo, o como el atardecer, este cielo puro, y por defecto, será de 16 K. Puedes
descargar ocho K. Ocho
Ks lo que recomiendo, pero en realidad cuatro K
en realidad funciona bien. Para que puedas jugar con esto,
elige lo que quieras. Puedes echar un
vistazo a cómo se ve, cómo funciona el forro aquí. Entonces esto será un
reemplazo para nuestro cielo. Para eso vamos a usar la gota de
HDRI. Entonces para poder usar esto, en realidad
vamos a
eliminar toda la luz. Entonces si vas a Window y creo que puedes
ir por mezclador de luz, así puedes ver
que tengo mis luces aquí, pero en realidad, quiero
borrar todo aquí. Quiero borrar mi
luz direccional. Se borra. Quiero borrar mi claraboya
y mi atmósfera de cielo. Quiero borrar mi nube, y prácticamente todo
va a estar oscuro, ¿verdad? Entonces, lo que en realidad quiero hacer es ir aquí
al ícono verde más. Y por cierto, necesito
importar esta textura. Así que solo sigue adelante, ve a Importar, haz
doble clic en esta, y puede que tarde un tiempo
procesar la textura, pero no necesitas
hacer nada cuanto las importes. Lo que necesita para
asegurarse es que estos ajustes
de generación MIP estén establecidos en ningún mapa MIP ¿Bien? Entonces no me mapas
aquí, guárdalo. Y con eso, vas
a tener lista tu textura. Por defecto, esto va
a ser HDR comprimido. Puedes optar por HDR o H DR
comprimido, ambos están bien. No me los mapas son muy
importantes porque no
quieres que esta textura
sea borrosa
en función de la distancia Y SRGB estará desactivado por defecto. Si usas el HDR
comprimido, está bien. Así que no tienes que
preocuparte por eso. Así que en cuanto este termine, podremos
usar nuestra imagen HDR. Entonces, sigamos con el ícono verde
más y escribamos HDLI, y verás que
tienes tu telón de fondo HDRI Entonces déjame poner esto aquí. Y verás que en realidad
tengo como
un como una especie de como una esfera con normales
invertidas donde puedo ver la textura Entonces lo primero es lo primero, quiero aumentar el tamaño. Entonces voy a ir
por tal vez 15 mil. Y ahora se puede ver que mi
textura en realidad está ahí. Ahora, obviamente, no
quiero mi textura aquí, así que déjame moverla
hacia abajo. Ahí vas. Ahora, verás
que, ya sabes, este HDR viene con un tragaluz, así que no necesito el tragaluz
para agregar un tragaluz ya
viene con tragaluz Lo que necesito agregar es
en realidad luz direccional. Entonces lo vamos a agregar
más tarde, pero por ahora, vamos a usar una de
las texturas que usemos. Entonces podemos ir por
éste, por ejemplo. Si te gusta,
puedes ir por eso. Y lo que también puedes
hacer es girarlo sobre el eje C. Puedes girarlo así hasta que encuentres un
ángulo que te guste. Como, por ejemplo, tal vez
encuentres como quieres este, pero en realidad quiero que este
forro venga de aquí. Creo que es
genial. También puedes probar este para ver si
te gusta este cielo. Así que elige lo que quieras. Creo que voy
a ir por esta. Entonces lo siguiente que necesito es ir por la intensidad y probablemente ir por
algo como 0.5. Observe que
en realidad está aumentando mis sombras aquí no solo es
la intensidad de esto, sino que en realidad aumentar
las sombras. Entonces tengo esta textura aquí. Entonces la luz viene
de aquí. Esto es genial. Entonces ahora necesito agregar mi luz direccional
adelante y ponerla aquí. Y en realidad voy a
moverlo a cero, así como así. Y en realidad, lo que
voy a hacer es tratar simular de dónde
viene la luz de aquí. Entonces en realidad, puedo
usar presionar Control L, tratar de simular y tal vez
algo así. Bien. Entonces podemos ir por eso. También podemos ir por
nuestra atmósfera de cielo. Así que adelante y pon eso. Y también, podemos ir por nuestra niebla. Entonces podemos ir por Creo que
tenemos nuestra niebla aquí
desde el principio. Sí, tenemos nuestra niebla. Entonces, si lo ponemos a cero, tendremos densidad de niebla cero. Aún no lo vamos a tocar. Solo asegúrate de que sea volumétrico. La niebla volumétrica es
realmente
muy, realmente genial y puedes cambiar la
distribución de dispersión de esta, como cuánto ****
quieres y el Alvedo
también, de qué color Por ahora, no vamos
a tocar el ****. En realidad vamos a estar entrando en la luz
direccional, que ya nos está funcionando
muy bien. De hecho, quiero ir por el telón de fondo HDRI
y el Voy a ir
por capturas de SLS. Tengo captura en tiempo real, así que voy a tener
algo como esto, o puedo ir por
un mapa de cubo específico, y solo puedo elegir este. Entonces básicamente, usaré las sombras que
obtengo de esto. Entonces mis sombras
van a ser teñidas por los colores del
cielo, lo cual es genial También tienes el
color claro que puedes cambiar. Así que tenlo en mente. Juguemos un poco con
el tragaluz. Ahí vas. Y ahora que tienes esto, puedes ir por la luz
direccional y empezar a cambiar algunas cosas. Entonces, por ejemplo,
quiero aumentar la intensidad de esto.
Algo así. O tal vez quiero
tener algún tipo de oclusión de eje de luz
o floración de eje de luz, y la floración es
realmente genial Te voy a mostrar
lo que hace. En realidad nos está dando algún
tipo de glot aquí mismo, lo cual es realmente genial No sé si puedes
sentirlo , pero es
realmente, muy genial. Voy a
apagarlo por ahora. Voy a encenderlo más tarde. Entonces por ahora, solo quiero
jugar un poco con el forro de
algo así. Algo así está bien. Bien, así que sigamos adelante. En realidad juega un
poco con esto. Tal vez podamos tener algún tipo de configuración de
forro diferente. Está bien. Entonces vamos por este forro. Y lo siguiente que quiero agregar es algún volumen de post proceso, que también está
relacionado con el forro. Así que vamos a hacerlo ahora.
39. Uso de Post Proceso para controlar los relámpagos: Bien, entonces la razón por la que no hemos tocado tanto el forro es porque necesitamos establecer primero nuestro volumen de
postproceso. Y la razón de ello es
que podemos controlar la intensidad de la luz
que viene de ahí. Así que vayamos aquí
al ícono verde más
y escriba post process, para que pueda obtener el volumen del proceso
posterior. Así que solo puedes ir aquí y arrastrar un volumen a cualquier parte
del mapa está bien. Ahora bien, para que este
volumen afecte a todo, hay
que ir por una búsqueda y
escribir y encuadernar. Haga clic aquí. Y ahora todo lo que hacemos aquí va a
cambiar nuestro paisaje. Entonces, por ejemplo, quiero
agregar algo de floración. Puedo ir por aumentar
la floración de esto. Eso puede ser
genial, para ser honesto. convolución florece también también, puede ser bastante genial
dependiendo de lo que quieras hacer Entonces voy a ir por la floración estándar,
déjala así. Y la exposición es lo que
en realidad quiero cambiar. Entonces afuera histograma de exposición, verás que
si juego mi juego, el forro cambiará
dependiendo de donde esté mirando Entonces, si me veo ahí, se va a adaptar a tu ojo, y en realidad no quiero eso. Lo que en realidad quiero es
tener un forro consistente. Entonces en vez de salir a la exposición, voy a ir por manual, y verás que
todo se volvió oscuro. Entonces voy a jugar con esta compensación de exposición
para ver qué resultados puedo. Entonces puedo conseguir algo
así, por ejemplo, y lo que puedo hacer también es ir a la saturación y por ahora, poner todo en blanco y
negro. El blanco y negro
en realidad va a ser muy útil para nosotros para ver
si nuestra imagen es, ya
sabes, interesante o no. Entonces si lo ponemos así, va a ser
lavado con blanco. Si vamos así, va a ser demasiado oscuro. Entonces algo como esto, siento que puede ser realmente interesante. Eso es
muy genial. Entonces vamos por 8.5 tal vez, u ocho, tal vez 8.5. Bien, así que
dejémoslo así. Lo siguiente que quiero añadir es mi vamos a ver la exposición local. Realmente no queremos esa aberración
cromática. En realidad no. Sigamos adelante. La llamarada de lente puede ser
realmente interesante
si la aumentamos. Eso depende de donde
miremos si estamos viendo nuestro donde veas el brillo de la lente
viniendo de ahí. Pero no realmente lo que estoy
buscando por ahora. Entonces lo siguiente, es que el campo profundo puede
ser interesante, pero realmente no lo
necesitamos por ahora. Temperatura, en realidad, déjame cambiar la
saturación de nuevo a uno. ¿Bien? Se puede ver cómo está afectando
realmente a todo. Entonces es muy, muy genial. Entonces vamos por las sombras. Podemos estañar un poco
las sombras, como, hacerla como
súper saturada. Realmente quiero cambiar
cualquier cosa aquí. Mis toneladas, en realidad no
quiero cambiar nada. Lo que busco es
la película, la pendiente,
la puntera, y el hombro, especialmente la
pendiente y la puntera. Entonces, si voy por
algo como esto, verás que
tengo más contraste. Si voy por algo como esto, tendré menos contraste, dependiendo a lo
que quieras ir. Mi consejo para ti es si estás haciendo algo
más estilizado, más contrastantes y colores más saturados
funcionarán para ti Entonces, si vamos por dedo del pie, por ejemplo, esto es demasiado oscuro. Así que sólo podemos jugar un
poco con esto. No te recomiendo que
cambies tanto los valores. Solo en realidad, el valor predeterminado para
este es realmente genial. Entonces vamos a
cambiar el hombro, iluminación
global
y todas esas cosas, lo
vamos a
dejar así. Y ahora que tenemos esto, también
podemos ir por
nuestra saturación y en realidad jugar un
poco con esto, tal vez podamos aumentar la
saturación de todo. No quieres que
esté súper saturado. Si desaturas las cosas, va a parecer un
poco más cinematográfico sentimiento Eso depende de lo
que quieras hacer, claro. Así que la luz que viene de aquí, esto es realmente genial. A mí me gusta. Y florecer. Podemos aumentar un poco la
floración. Incluso la convolución florece,
creo que puede funcionar para nosotros. Todavía no estoy súper vendido
en la idea, así que vamos a ir por la floración normal y el
valor predeterminado parece estar bien. Un poco, como,
ponlo en uno o algo así. Eso está totalmente bien. Y con eso, como, realmente no
necesitamos
cambiar esto. Aberración cromática,
quizá un poquito. Quizá un
poquito. Obviamente, si vas por profundidad de campo. Entonces intentemos encontrar la
profundidad de campo aquí. Así profundidad de campo. Ahí vas. Entonces puedes cambiar estos valores aquí por
algo que quieras. Entonces, por ejemplo, quiero
dejarme simplemente aumentar mucho
los valores para que
pueda ver lo que está pasando. Entonces si voy por 0.01,
es demasiado. Se puede jugar con este
valor. Cualquiera está bien. Entonces, por ahora, puedes
ir por esto y empezar aumentar
vamos a cambiar esto al valor predeterminado y
cambiar la distancia focal. Ya ves lo
genial que es, ¿verdad? Entonces, y ahora se puede ir por el ancho del sensor
puede disminuirlo. Es un poco. tener algún tipo de desenfoque
al principio. Entonces eso funciona bastante bien. Lo siguiente que quiero
hacer ahora que tengo mi proceso de post es
cambiar realmente el color claro. Entonces hagámoslo a continuación.
40. Cambiar el relámpago: Entonces, para poder trabajar con luces, tengo un montón de
consejos que puedo darte. Entonces el primero
es la intensidad. La intensidad de la
luz obviamente
va a ser una de las cosas
más importantes. Y si pones cero, básicamente
es como
si fuera de noche. Quiero tener
algo como esto. Lo que teníamos antes
estaba realmente bien. También podemos ir por algo
un poco amarillento. luz solar suele decir que es como el color blanco es
el color de la luz solar. En general, va a tener un tinte amarillo, sólo un poquito. Entonces no quieres ir
por algo como esto, sino solo un poquito de amarillo. Es bueno para ti. Así también
puedes jugar con la temperatura e ir por algo frío o
algo realmente cálido. Al igual que, eso depende ti decidir qué
quieres hacer con eso. ¿Bien? Por lo que los efectos
obviamente fueron sombras proyectadas. Hablamos de esto
antes del peso ligero. Entonces si vamos por esto, tenemos, algo así como una sombra aquí y luego vamos por la floración de peso Va a ser una floración
bastante grande, así que podemos aumentar
el umbral. Y en realidad, si te mueves aquí, encontrarás que tus luces, estás teniendo algún tipo de rayo
intestinal, algo así. No me gusta particularmente esta característica en este caso en
particular, pero si te gusta,
puedes ponerla. Dependiendo de cómo se
vea tu paisaje, puedes poner tu forro en
una posición en la que tengas
un rayo intestinal o algo así. Entonces eso es para la luz
direccional, vayamos por el telón de fondo HDDI
y vayamos por el Entonces el tragaluz, obviamente, no
estamos usando captura en tiempo
real Estamos usando un mapa de cubo específico. Y también tenemos la intensidad. Entonces, el color claro obviamente
va a ser el color del HDDI, pero también
puedes matizar Entonces, si pones éste,
tendrás una sombra rojiza o,
como, una sombra azulada. A veces, si estás trabajando en un desierto o
algo así,
puedes matizar las sombras
para que sean un poco azules para equilibrar un poco los
colores. Así que sobre todo quiero jugar
con la intensidad. Entonces, si pones
demasiada intensidad, obviamente,
perderemos las sombras. Si ponemos cero,
tendremos sombras súper duras. Entonces pienso como uno o no
sé si dos son demasiado. Probablemente uno está bien. El color claro,
obviamente, como, un poquito azul, solo un poquito puede estar bien. Sólo un poquito,
no exageres. Bien. Por lo que también tienes intensidad
indirecta de forro. Entonces, si pones estos a diez, tendrás mucho
forro que rebota No trates de exagerar. Bien. Entonces eso es todo para
el telón de fondo del HDDI. Entonces tienes la atmósfera del
cielo. Entonces tienes esta luz aquí, esta propiedad aquí con la que
puedes jugar con eso, pero para ser honesto, tienes como una especie de muchos
valores con los que jugar. Entonces tiendo a dejarlos
en los valores predeterminados. Realmente no
lo cambio tanto porque mayor parte de nuestro proceso
de post está haciendo bastante trabajo para nosotros. Entonces ahora que tenemos esto, creo que creo que es un
buen momento para concluirlo.
41. Cómo usar las herramientas procedimentales para cambiar el resultado: Entonces una última cosa que quiero
hacer antes de envolverlo. Realmente no me gusta esta forma. Y lo genial es que
en realidad estamos usando
componentes procedimentales aquí. Entonces, si realmente vamos
aquí a nuestro paisaje, y antes de hacer eso, vamos a PCG,
vamos aquí a la gráfica PCG, a las gráficas de
paisaje y
desactivarla Así que en realidad no
quiero usar este. Y lo que puedo hacer en realidad es
ir por mi paisaje. Y encuentra la capa base. Y verás que
tienes tu misa personalizada. Entonces intentemos encontrar
cuál estamos usando. Entonces es éste. Entonces lo que puedo hacer es jugar un poquito
con el offset C, así puedo simplemente seguir adelante y
cambiar esto un poco. También puedo jugar con la caída
de ángulo, así como así. También puedo jugar un
poco con la fuerza fría o
el desplazamiento. El desplazamiento también puede ser una característica agradable para tener
de vez en cuando, y puedo cambiar un poco el
coral. Para que pueda ir aquí y cambiar
el material del paisaje. Tener un coral diferente. A lo mejor algo
así. Echemos un vistazo. De hecho me gusta mucho más, y creo que está
funcionando bastante bien. Y sigamos adelante
y cambiemos el embaldosado
por el desplazamiento Incluso podemos ir y cambiar el embaldosado de desplazamiento por algo que
queremos usar aquí Por ejemplo, vamos
por nuestra roca, tal vez. Podemos ir por ésta. Verás que en realidad está teniendo un resultado bastante
diferente. Para que puedas jugar con
eso si quieres. Y vamos a aumentar
el tamaño de esto. Simplemente va a ser muy,
muy, muy útil. Entonces aumentemos
la altura de esto. Entonces realmente no se puede decir
lo poderoso que es esto. Vamos por esta. Vayamos por dónde está nuestro paisaje. Es éste.
Entonces incluso podemos ir por algo como más
desplazamiento, tal vez, o tal vez podamos ir por
el cambio el ángulo de la caída, puede ser muy grande o muy pequeño. Podemos dejarlo en 45
parece un número decente para tener. Y obviamente, podemos cambiar
el coral si quieres. Si no estás
satisfecho con eso. Eso es lo hermoso de
esto es que en realidad estamos teniendo un
paisaje tan genial con el que trabajar y, ya
sabes, cambiar la
fuerza fría y todo para, ya
sabes, simplemente crear
algo más impactante Y de hecho me gusta más esta
forma. No sé por qué. Déjame cambiar Déjame guardar este valor y
cambiar un
poco el ángulo . A
lo mejor algo así. Así que en realidad me gusta. De hecho me gusta mucho. Así que vamos a seguir adelante y en realidad ir por nuestro
PCG y activarlo. Y una última cosa
que debes
hacer si cambias las cosas, perderás tu
nanita, ¿verdad Entonces puede ser que estés
teniendo un problema donde tus nanitos
realmente no funcionan Entonces en ese caso, vas por el paisaje y
vas por los datos revelados. Lo que esto hará es
reconstruir tu paisaje con la nueva geometría para
crear los líos nanitos Entonces con eso, espero que
hayan disfrutado del curso. Es un curso hecho
para principiantes. Ojalá, si no
sabías de paisajes, ahora sabes un
poco de todo. Hay tantas cosas que
puedes hacer aquí. Realmente, el cielo es
el límite para esto, y hay muchas, muchas otras cosas que
puedes agregar como mallas y, ya
sabes, para hacer
las cosas más bonitas Te lo dejaré a
ti para que lo veas ya que puedes ser un poco
más creativo y agregar, como, una roca o algo así para
que todo quede bien. Entonces eso es todo para mí. Espero que hayan
disfrutado de este curso. Espero que hayas
aprendido algo. Y si quieres
aprender más de mí, asegúrate de
revisar mis otros cursos. Tengo muchos cursos
relacionados con arte ambiental, materiales de
modelado, y muchos más por venir. Así que asegúrate de seguir, y te veo
en el próximo curso.