introducción a los fluidos y partículas en Maya | Raffi Bedross | Skillshare
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introducción a los fluidos y partículas en Maya

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:01

    • 2.

      Introducción

      0:33

    • 3.

      Tipos de Emitter

      5:27

    • 4.

      Emite, de emisión del objeto

      10:52

    • 5.

      Emmite desde la superficie

      3:16

    • 6.

      campos

      20:01

    • 7.

      Efecto de nieve simple

      5:21

    • 8.

      Cuerpo suave

      5:49

    • 9.

      Efecto de lluvia

      8:52

    • 10.

      Rellena un texto

      11:57

    • 11.

      Container 2D v01

      9:16

    • 12.

      Cigarette v05

      12:40

    • 13.

      Container 3D v01

      2:55

    • 14.

      Atributos de densidad v01

      4:03

    • 15.

      Tipos de Emitter v02

      4:19

    • 16.

      Turbulencia y atributos de velocidad

      4:14

    • 17.

      Emit a partir de textura v01

      6:21

    • 18.

      Homework el café v01

      7:35

    • 19.

      Rocket Smoke v06

      12:13

    • 20.

      Ruel Burnout v03

      11:14

    • 21.

      Torch Fire v03

      11:38

    • 22.

      Emmite fluir de partículas v01

      3:37

    • 23.

      Efecto de aterrizaje de helicóptero v05

      9:42

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

768

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

Este curso es una introducción a nParticles y fluidos en maya, y su un enfoque basado en el proyecto, así que así que en lugar de que escucharme hablar sobre herramientas y botones que aprenderás cómo hacer que el avión emitan fuego al y humeado cuando se desve, aprenderás cómo usar otra técnica para crear la forma de efectos con los líquidos y los nParticles.

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Raffi Bedross

Profesor(a)

I am FX TD Artist and visual effects instructor.

I like to make tutorials to help students to learn visual effects.

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Habilidades relacionadas

Animación Maya Creativo Partículas NParticles
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola, todos en. Bienvenido a completar Meyer Flautas Boot camp. En este curso, vas a aprender a usar mis frutos para crear efectos visuales como humo, fuego y más. llamo Rafi y tengo 17 años de experiencia en efectos visuales. Vamos a empezar un súper sencillo sobre maestro. Los fundamentos fuera de mis absolutos. Entonces vamos a movernos para crear efectos más avanzados. Antes de inscribirte en este curso, necesitas conocer los conceptos básicos de Meyer, como navegar en el puerto de vista en crear tres modelos muy simples de D. Eso es todo donde necesitas inscribirte después de terminar de ver este curso, tendrías conocimientos sólidos en mi son frutas en tu vas a usarlo con más confianza para crear cualquier efecto usando mis nuestros fluidos. Este curso se actualiza continuamente con nuevas conferencias, nuevos efectos sobre nuevas técnicas con mis flautas. Entonces empecemos 2. Introducción: Hola a todos. Mi nombre es Rafi y yo sería su instructor en este curso. Tengo 15 años de experiencia en crear a los anti tres efectos D. Este curso es un dedo de introducción en partículas en Mayer. Es para principiantes completos en mi brazo, así que aprenderías los fundamentos en partículas en Meyer. Esto te permitirá usar en partículas con más confianza antes de empezar a tomar el discurso. Asegúrate de entender los fundamentos fuera. Mis son como navegar en el puerto de vista en la interfaz de usuario, así que empecemos. 3. Tipos de Emitter: Hola chicos. En este Escuchar, te mostraré cómo crear un medidor en Mayer on. Echaremos un vistazo a los tipos de medidores. Entonces primero voy a ir a fx estante top on. Entonces voy a ir a terminar el menú de partículas aquí, chicos, verán crear opciones. Y aquí puedes elegir, por ejemplo, bolas de punto, nube espesa nube o agua o vino así que elegiré bolas. De acuerdo, no pasa nada. Tenemos que volver las partículas del extremo del dedo del pie encendido. A continuación, haga clic en, crear cuadro de opción emisor en sus chicos. Voy a restablecer los ajustes aquí. Ya ve, tengo el tipo de medidor. Puedes especificar un nombre para tu medidor A aquí. ¿ Ves la plata? Hablaré de eso más tarde. ¿ De acuerdo? Y aquí ven, sólo tengo el tipo de medidor. De acuerdo, así que dejémoslo solo y voy a dar clic. Crear Ahora ya ves, creé un medidor en partícula on, No menos importante. Ok en si hago click play ahora ves, tengo pelotas cayendo. Vale, encendido Como ves, es muy rápido La razón por la que estos chicos, si vienes aquí cambias el dedo del pie de la velocidad de reproducción, toca cada fotograma en el dedo del pie de velocidad máxima de reproducción. 24 cuadros por segundo. OK, y ahora si golpeo save on, Volvamos ahora Es tiempo real. De acuerdo, por la razón estos tipos la partícula cayendo hacia abajo porque tengo un núcleo. Esto es como el motor fuera de las partículas, chicos. De acuerdo, Entonces si dije como el golpe estos tipos que ven aquí tengo la gravedad nueve punto ocho. De acuerdo, Si dijiste eso a cero ahora, las partículas no caerán. De acuerdo, así que ahora va en todas direcciones. Andi, aquí, ves la partícula final. Está bien. Esta es la forma de las partículas, chicos. Puedes seleccionar las partículas finales en si te desplazas aquí abajo, verás aquí tengo el sombreado. De acuerdo, Andi, En los chicos de sombreado, puedes cambiar la forma de las partículas. Por ejemplo, puntos o esferas o multi punto, como ves. De acuerdo, dejémoslo en esferas. Está bien. Encendido en los chicos emisores, verás algunas opciones. Por ejemplo, la calificación por segundo. Ok, entonces ahora soy una reunión 100 partícula por segundo. Ok, entonces si dije esto un dedo 50 ahora, soy un encuentro 50 partículas. Su segunda. De acuerdo, en Vamos a desplazarnos aquí abajo. Ya ve, yo tengo la velocidad. De acuerdo, Entonces si dije esto del 1 al 5 ahora las partículas se mueven más rápido. De acuerdo, Estos son los chicos de velocidad aleatoria. Por ejemplo, Si dije esto de 1 a 0.5 ahora, algunas partículas irán rápido en algunas. Nos moveremos más despacio. De acuerdo, así que agregas estás agregando algunos valores de velocidad aleatorios del dedo del pie de las partículas. Entonces vamos a parar. Volvamos al primer fotograma en un Cambiemos los tipos de emisor, por ejemplo. Puedo fijarlo volumen del dedo del pie. Ahora si yo dijera eso también, Volumen. Y ahora, como ves, tengo una caja encendida si te desplazas un poco hacia abajo. Aquí, chicos, ya verán aquí tengo forma de volumen. Este es un cubo, por lo que puedo establecer esa esfera del dedo del pie o cilindro. Está bien. O maíz o herramientas. De acuerdo, en Vamos a acercar un poco aquí en para los totales. Chicos, se puede controlar el barrido de volumen como se ve, o la sección. De acuerdo, dejémoslo en Que arriba en esto. Vayan al primer cuadro aquí, chicos. Ya ves tengo la distancia del centro. Entonces si dijera eso, por ejemplo cinco. Y ahora si golpeo play ahora ves las partículas a se reúne lejos del metro a Ok del volumen. Entonces si disminuyo eso como ves ahora, las partículas una reunión dentro del volumen Genial en un acceso más largo chicos, si aumentan este valor, ven las partículas subiendo del dedo del pie. Este es el acceso a lo largo bien, alrededor del acceso. Si tú Si me aumento que ves ahora las partículas girando alrededor del eje bien. Y fuera de curso, puedes establecer la dirección aleatoria a para eso. De acuerdo, Así que siéntete libre experiencia del dedo del pie con Theis atributos chicos on. Intenta cambiar algunos valores y ve qué puedes obtener. De acuerdo, así que nos vemos en la siguiente lección, chicos. 4. Emite, de emisión del objeto: en esta lección, chicos, les mostraría cómo emitir partículas del objeto. Por lo que voy a ir a crear el. Voy a crear un dedo del pie curvo. Voy a ir a las herramientas de curva on. Entonces elegiría un vaso de precipitados. Puedes elegir cuál quieres. De acuerdo, entonces elegiré un altavoz encendido. Voy a dar click en algún lugar aquí. Está bien. Para crear la curva en chico golpeará Enter en el teclado. Sé seleccionando la curva luego yendo dedo del pie final partículas ahora voy a hacer clic en propia opción cuadro al lado de la imagen del objeto en voy a ir a editar on Restablecer la configuración en ahora chicos, ves aquí tengo el tipo emisor. Si elijo solo en hit aplico te mostraré ¿qué? ¿ Qué pasará ahora? Entonces ahora si hago click culpa Ves Maya creado en un metro en cada vértice Así que si seleccioné la curva en voy a aislar Y si hago clic derecho y elijo control Vertex Ya ves aquí tengo algunos Vertex esta bien. Entonces, ¿qué? El tipo emisor solo hace crear en punto un metro en cada vértice. De acuerdo, entonces voy a deshacer eso o puedo borrar todo aquí desde el núcleo hasta todo. De acuerdo, entonces creo que el auto encendido ahora elegiré del tipo emisor. Escogeré una curva. Entonces ahora si golpeo, aplico en este momento Click play. El motivo es que no pasa nada, chicos, chicos, porque nos olvidamos del dedo del pie desmarcamos eso. Está bien, el isil lo Así que como ves ahora, soy una reunión desde la superficie fuera de la curva, OK desde cada área. De acuerdo, así que vamos a cerrar este ahora si voy de pie a metro chicos arriba por aquí. Ya ve, tengo la tarifa porque no se puede cambiar la tarifa. Y aquí se puede. Tienes el espíritu. Entonces si hago de tía, realmente aumente el spread. Como ven ahora, el partido se está extendiendo más. Esta es la velocidad. Si aumento eso ahora las partículas moviéndose más rápido. Está bien, dejémoslo dedo del pie. Cero en un aquí, chicos. Ya ves, tengo la velocidad Futuros aleatorios Si aumenta la velocidad aleatoria. Ahora tienes alguna variación en la velocidad. De acuerdo, honestamente, eso deja eso a cero encendido. Esta es la velocidad tangente. Si aumento eso ahora, las partículas seguirán la tangente fuera del off de la curva. OK, entonces no pasa nada porque necesitamos aumentar eso en caso de la velocidad, el que vea el resultado. Como ven las fiestas siguiendo el ocurrencia Muy bien en si dije como el núcleo chicos que ven aquí tengo la gravedad. Yo puedo sentar ese cero Y ahora la fiesta no está cayendo. Subiremos un poco el círculo. Por cierto, chicos después de, um Edie, fiestas desde la curva, todavía se puede deshacer de rumbo, ¿ verdad? Haga clic y elija controlado Vertex Andi, mueva la curva ver tesis alrededor en las partículas se actualizará como se ve muy gran característica. Entonces digamos como el Nagai está aquí. Ya ve, yo tengo la densidad del aire, así que veamos qué nos hace eso. Entonces, por ejemplo, si aumento los chicos de densidad, como ves las partículas congelándose después de poco tiempo en el aire, este es muy, muy bonito efecto. De acuerdo, en el viento, el espíritu, si dejemos ese en la velocidad del viento fuera de curso. Si aumentas eso, tendrías algo de victoria. El motivo por el que estos chicos van las partículas yendo en esta dirección en el eje x. Porque si miras aquí, tengo la dirección del viento dicho dedo del pie uno. De acuerdo, así que si dije que cero on dijo este uno dedo uno. Entonces, ¿por qué es uno ahora? Ahora las partículas, Nos movemos hacia arriba. Está bien. En esto dijo que cero en fuera de curso Aquí. Ya ve, tengo el avión. Entonces si yo soy la gravedad ahora, si yo realmente ahora, como ves ahora, la iluminación de partículas con el suelo. Está bien en. Oigan, chicos. Ya ves, tengo los atributos de tiempo así o los atributos de escala. Entonces en los atributos de tiempo puedes establecer cuando eres partículas, quiero que se emitan. Entonces, por ejemplo, si dije este puntera 20 ahora, las partículas serán inmediatas a 20 fotogramas. Trae a tía Leslie que ganó. Esta es la escala de tiempo. Si ves las partículas, tus partículas son muy rápidas encendidas. Este es el multiplicador. Entonces si dijiste este dedo 0.1 ahora las partículas se moverán más rápido. Por lo que esto se multiplicará por cada atributo que creaste aquí. Estar fuera de curso, no se puede aumentar eso a esto es muy, muy útil. Dejémoslo dedo del pie uno. Entonces ahora vamos a seleccionar la partícula final. Andi, ¡ vamos! Extremo del dedo del pie. Forma de partícula aquí. Ya ve, tengo el radio. De acuerdo, entonces en la parada de tamaño de partícula, tengo lo último. Se puede controlar la escala fuera de las partículas de aquí. Ya ve, tengo las marcas de entrada en radio. El susto socava. Entonces, por ejemplo, si dije este dedo aleatorizar me d en aumento que ves Ahora estoy agregando radio aleatorio a cada cosa de partícula de aquí. Ya ves, puedo agregar más variación controlando esta curva. Por cierto, si hace clic aquí, puede maximizar la ventana. De acuerdo, entonces vamos a crear algún efecto. Ya sabes, uh, voy a ir a no Por favor paren chicos en su un año, voy a decir esto un dedo cero en. De verdad aumento el viento. La velocidad, por ejemplo. Dedo del pie uno. A ver si las partículas se moverán en el todo de la ciudad son ustedes dijeron cinco. Ver? Está bien, está bien. Voy a ir a un metro encendido, luego voy a ir a tarifa on. Voy a aumentar la tasa de descuento 200 se ve si tenemos buena cantidad fuera de partículas. Así vino. Entonces ahora Vamos a crear aquí una expresión. Entonces si con razón chicos aquí en click en crear nueva expresión Ahora ya ves, tengo el editor de expresiones encendido. Por cierto, si no ves la expresión ater o quieres dedo del pie editar que puedes ir a ventana encendida, entonces creo que está en animación. Editor. De acuerdo, este es el editor de expresiones. Entonces después de ti, derecha, haz clic a tus chicos en Crear expresión. Voy a copiar esta línea Control C controlarme. Por lo que ahora voy a escribir signo igual dedo del pie paréntesis abiertos. Andi, escribiré tiempo y cerraré el Prentice's on. Escribiré semi colon No olvides que en cada click en Crear Así que ahora, como ves, se vuelve amarillo en ahora chicos, la idea es animar al azar la escala de radio aleatorizada Ok, así como no ves nada mostrando por lo que necesitamos dedo del pie escala que así si hago click derecho en click editar expresión el tiempo es demasiado lento para poder multiplicar eso por ejemplo, de cinco en ahora si golpeo editar Y ahora ya ves tenemos este efecto chicos, Como ves, la fiesta va más grande y más pequeño pero tenemos otro problema , Ustedes chicos, Si voy como ven ahora, tengo valor negativo. No quiero eso. Entonces si haces click derecho y eliges cualquier expresión aquí, escribiré. Aumentemos el tamaño si yo Si mantengo el control en el teclado. Chicos en Pergamino del Ratón Medio. Verás, yo estoy haciendo más grande el texto. ¿ De acuerdo? mantener el control en el desplazamiento, se puede controlar el tamaño fuera de la expresión. Por lo que voy a escribir aquí un B esto y abrir paréntesis sobre. Yo también cerraría eso aquí. Entonces, ¿qué? Esto hace que los chicos conversen el valor negativo, el valor positivo del dedo del pie. Entonces ahora no veremos ningún valor negativo si lo leo. Entonces ahora no tenemos ningún valor negativo. Y como ven, aquí tenemos algunos efectos. Y por supuesto, puedes ir y controlar la velocidad fuera de la animación fuera de tus ideas viniendo aquí y dicho este dolor de un dedo del pie, por ejemplo. Ahora no has visto ahora la animación es más rápida. Bien. ¿ Eso crees? Te veo en el próximo. Escuchen, chicos, 5. Emmite desde la superficie: en esta lección, les mostraré cómo a una partículas de carne de la superficie. Entonces, vamos a crear un plano viniendo polígonos del dedo del pie. Modelado mal en. Después da click en el grande. De acuerdo, así que realmente asusta un poco aquí. Ah, Entonces muévelo hacia arriba. Por lo que ahora voy a ir a FX tap. Y entonces me iría dedo del pie en partículas encima. Entonces haré clic en el cuadro de opción de imagen del objeto. De acuerdo, entonces reiniciemos los ajustes aquí. Si dejo el emisor tipo Tau omni y hago clic en aplicar ahora vamos a golpear play y ver qué está pasando. Como ves, estoy creando en un metro en cada vértice. Entonces en cada vértice el lodo creamos un emisor. De acuerdo, así que vamos a deshacer eso o puedo DDT en partícula y voy a borrar el dedo del pie emisor. De acuerdo, entonces volvería a seleccionar eso. Y ahora voy a ir a un tipo de metro y voy a cambiar esa superficie del dedo del pie. Entonces ahora si golpeo, aplique su cierre que en engañosamente. Como ven ahora estamos en el encuentro de las partículas de la superficie. De acuerdo, encendido si hago clic en la lista NOC en Si dije el dedo de gravedad cero, por ejemplo. Y ahora si golpeo play ves las partículas de acero moviéndose. Está bien. El motivo es porque si seleccionas degradar on goto the sorry, seleccionaré el emisor encendido si me desplaza hacia abajo. Ya ves, tengo la velocidad normal porque la normal fuera del avión es hacia arriba. Por eso la partícula moviéndose hacia arriba. Entonces aquí ven, tengo la velocidad normal, ¿verdad? Entonces si dije eso a cero en hit play, como ves ahora, las partículas no se mueven. Entonces sentémonos ese dedo del pie trasero uno. Ahora si invertí lo normal yendo del dedo del pie modelando, entonces hace exhibición y luego voy a recoger en el río. Entonces son ahora revierto la normal Remolque la descendente. De acuerdo, Así que ahora si golpeo play ahora ves las partículas yendo en esta dirección, acuerdo? Y vamos a volver atrás y revertirlo al default en Vamos a golpear play on. Voy a hacer clic en el emisor de nuevo en Dhere. Ya ve, tengo la velocidad tangente. Entonces si dijera que la velocidad normal a cero y dijera que uno Ahora ves las partículas se moverán más en la superficie. ¿ De acuerdo? Y como ves, chocando entre sí. ¿ De acuerdo? Debido a que tenemos la forma de partícula n en la forma de partícula en la colisión, tenemos auto colisión. De acuerdo, así que eso es todo para esta lección. Te veo en la próxima escucha. 6. campos: asesorar en esta lección. Nos fijamos en el campo sobre solucionadores en mi 2017. Por lo que primero o voy a ir a la ética tab on. Entonces voy a ir en partículas y luego crear solo emisor simple. Por lo que voy a ir al cuadro de opciones encendido, luego editar, restablecer la configuración y hacer clic en crear en. Entonces iré a los tiempos Sesiones más ligeras. Permítanme ampliar ventana aquí. Ya ves, Meyer cambiamos algunas configuraciones en, uh, esta versión estoy usando la versión 2017. Por lo que puede que veas que cualquiera podría ser diferencia en las versiones anteriores en esta versión. Así que solo siéntate el max plea back speed toe 24 cuadros por segundo. Por lo que ahora voy a dar click seguro. Ahora si sigo tocando ahora, tenemos la animación en tiempo real. Entonces como ves que las fiestas se caen, la razón es el grifo nazis. Si vas a cosas de Napoli que ves, aquí tenemos la gravedad 9.8. Entonces yo dije que era cero. Y ahora si golpeo el juego, ves, la fiesta va en todas direcciones, así que revendo las partículas en, Entonces iré a campos sobre soldados on. Entonces déjame simplemente salir de la ventana y ponerlo en algún lugar aquí para que podamos ver. Entonces ahora si como, si hago click en aire fuera de curso, se seleccionan mis boletos de parte. Guardar. Y ahora ya ves, aquí tenemos en los ajustes predefinidos tenemos viento. Yo lo encuentro Juega como ves las partículas moviéndose hacia arriba. El motivo por el que el partido se mueve hacia arriba porque tenemos la dirección dicho dedo del pie uno Andi la magnitud que controla la fuerza sobre el partido. Entonces, por ejemplo, si lo dije dedo del pie 20 ahora ves las partículas moviéndose muy rápido. Entonces déjame ponerle el dedo del pie cinco. El técnico es uno. Entonces, ¿qué me? Se quiere decir que la fuerza, la magnitud es de cinco en el centro aquí en el lentamente disminuye a lo largo de la distancia. Entonces si por ejemplo, si lo dije dedo del pie cero ahora el aeródromo es uno en toda la escena. De acuerdo, entonces es uno. Es el imán. Es cinco años cinco aquí en cinco sobre cinco en cinco en todas partes. Pero si pones en remolque uno, eso significa que la magnitud es cinco aquí, por ejemplo, por ejemplo, en tres aquí en el dedo del pie y uno en así así que Eso es lo que significa atenuación en Déjame ponerlo el dedo cero. Como ustedes saben, aquí tenemos X, y y Z. Si fijan la dirección en extra won, la parte ICS se moverá en x Así que déjame mostrarles. Ok, los tenemos bien, ¿ves la fiesta? Se está moviendo en dirección X encendido ahora Si dije que enable spread verás la parte ICS se extendieron más así que si vuelvo a jugar ves las partículas extendiéndose mucho más propio X para que puedas experimentar con la configuración y ver lo que hace cada atributo. Entonces déjenme Dirigieron un campo Ahora que es ver otra fuerza. Entonces tenemos a la fuerza de la droga. Entonces si vendo la partícula final en tres cono droga en morir ¿puede jugar? No vemos ningún cambio de nieve. Entonces si envío el perdón ¿vendes borrado y lo mandas a, por ejemplo 0.5 en una jugada de freak? Ya ves, las partículas se están desacelerando más a medida que emiten. Entonces déjenme ponerle el dedo del pie cinco, por ejemplo. Verás las partículas que no se mueven se detiene después de unos segundos. Por lo que cuanto más aumente la magnitud más las partículas perderán su energía. Entonces eso es todo por la magnitud en la popa. Innovación fuera de curso. Como digo, eso significa en uno significa que la magnitud es uno aquí porque yo lo dije uno. Por ejemplo, si lo dije a dos sobre la magnitud dedo uno, eso significa que la magnitud es quien en el hundimiento en disminuye conforme nos movíamos por distancia del centro. De acuerdo, bajo velocidad a la innovación. Cuánta velocidad, cuánto quieres campo de arrastre del dedo del pie, sin lesiones ni disminución. Entonces, por ejemplo, aquí se ve, medida que aumenté la atenuación a velocidad que ves, la fiesta se mueve más desde el centro desde el centro y luego se detiene. Si dijiste que era cero, ves las partículas se detiene en esta zona. Yo me voy. Tú lo incrementas. El parte ICS moviéndose mucho más lejos del centro. Por lo que ese asiento para la fuerza de arrastre. Entonces déjame borrar la fuerza de la vía, como en, vamos a seleccionar la gravedad fuera de curso, la gravedad que puedes sentarte. Puedes seleccionar la gravedad desde aquí, o simplemente puedes ir a no agradar y ponerla en nueve punto ocho. Entonces veamos en el Not esto. Tenemos cero. OK, entonces iré en remolque en partículas seleccionando partículas, luego pinchando en alimentación por gravedad. Por lo que ahora la parte ICS caerá. Está bien. Como ven, la dirección es negativa. Uno en la comisión es cero, lo que significa que la gravedad es de 9.8 en toda la escena. Pero si lo dijiste dedo del pie uno por ejemplo, Ahora verás que la gravedad se está desacelerando es fuerte en el centro, en los pliegues sobre la distancia. Entonces eso es todo para la alimentación por gravedad. Por lo tanto, permítanme borrar el campo de gravedad y seleccionar el en partículas. Ahora vamos dedo del pie pies neutros si tú vendo el campo neutral en una jugada de trucos como ves , las partículas que se mueven fuera no van al interior. Entonces déjame mover el campo neutro a lo correcto, ¿no? Y ahora si golpeo el juego, ves las partículas atrayendo a la nueva derrota fuera de curso. Cuanto más aumente el valor de la magnitud, más partículas atraerán mucho más rápido. Y la atenuación, como digo ahora, nuevo para sentir es 10 aquí en disminuye a lo largo de la distancia. De acuerdo, entonces si se lo dije a, por ejemplo, cero otro. El campo neutro es de 10 en una con escena, no importa lo lejos que coloques el campo nuclear. Por ejemplo, si lo coloqué en algún lugar aquí, verán que los partidos atraerán a la nueva derrota. Pero si lo dijiste dedo del pie, por ejemplo, lo nuevo no se siente es que no tiene 10 aquí. Entonces si creo que ves que las partículas no se mueven, moviéndose más despacio si lo dijiste, por ejemplo, dedo del pie cinco, la partícula no se moverá. Entonces eso es todo por el nuevo trofeo. Por lo tanto, permítanme seleccionar el campo neutral sin fecha. Entonces vamos a los pies de turbulencia. También al alza para la radio. Por lo que voy a dar click en Radio Field on. Entonces juguemos y veamos qué está pasando. Campo radial. Empuja las partículas hacia afuera en todas las direcciones. De acuerdo, en el momento en que estas cinco definiciones es una del tipo de radio que puedes experimentar y practicar y ver qué hacer eso. Está bien. Por ejemplo, intentemos 10. En realidad, no se puede sentar a 10. Esta huelga cero esta historia uno y ver la diferencia. En realidad, no veo mucha más diferencia entre 10 Vale, Tenemos la distancia. Usa la distancia de masa en el así, por ejemplo, si jugarás en dicho la mucha distancia en ellos para cero en Fall off, dijo la caída. Ahora se ven las partículas empujando el campo de radio, empujando las partículas sobre la lluvia lentamente. Entonces eso es lo que hace la distancia máxima. Por supuesto. Cero visita como ves ahora, la política se mueve mucho más lejos. Entonces eso es todo. Para el fuera de curso que tienes aquí. El control de volumen al bien, no tenemos ninguno. Por lo que consideras dos esfera y puedes patinarlo. Ahora las partículas se moverán fuera del grano de la esfera. Por lo que peleamos en revisar la distancia de los monjes. Ahora ya ven, tenemos aquí la alternancia uno que significa que la innovación La magnitud es de cinco en el centro, sobre cero en esta área. Para que puedas experimentar con este atributos Antsy ¿qué? ¿ Qué? Cada uno nos atribuye. Y así que déjame conseguir el Pero si puedes seleccionar el en partículas otra vez en vamos a ir dedo turbulencia con campo de turbulencia si lo vendes. Si suplicas jugar, ya ves, tenemos algo de turbulencia y ruido en las partículas. Entonces déjame establecer la frecuencia Cofie y verás las partículas. Nos moveremos primero de mucho más ruidoso. Y tú Aquí tienes el ruido. Hígado. Se puede aumentar el poco ruido en la experiencia que, um lo que cada atributo hace las caras. ¿ Por qué en Z? Como ven, estoy cambiando la dirección fuera de la colocación fuera del ruido en la escena cambiando el rostro. Está bien, fuera de curso. Tú aquí. Tienes un control de volumen de juego, por lo que puedes ponerlo en la esfera del dedo del pie en eso. Las partículas sólo tienen el efecto sobre el ruido en la esfera. Por lo que el alimento de turbulencia no tendrá efecto fuera de este Yo. Entonces déjame ahora mover la esfera que acaba de suscitar y ya ves aquí ahora las partículas tendrán el efecto fuera del ruido cuando entren al volumen fuera de curso, no puedes cambiarlo cono del dedo del pie o de Toro en lo que te gusta que necesitas para conseguir la atmósfera que ciudad no se enfrenta a vender el en fiestas en este click en el uniforme uniforme. El fuerza es similar a la gravedad. Entonces, como ven, tenemos 51 dirección X, lo que significa que la parte ICS se moverá sobre X como si vas al volumen y dicho dedo del pie pube. Después establece el más de lo que tienes que estar a la derecha y luego juega. Se ven las fiestas. Cuando entre, el cubo tendrá la magnitud fuera cinco y luego se moverán sobre X de inmediato. El campo uniformado on en partículas contra electing y partículas on. Entonces tenemos el vórtice. Ahora verás a qué se alimentan vórtice Así crees que es. Para mí está en llamas desde el mar. Tenemos el efecto off girando las partículas en el centro. Se puede deshacer de rumbo en múltiples fuerzas seleccionadas de nuevo en papá ahí a la fuerza que marcaron el impulso para apuntar. A continuación, haga clic en play tres. Yo no visité el dedo del pie uno. Ahora se ven las partículas. Nos movemos más despacio. Permítanme seleccionar el campo de vórtice. Andi, vamos a establecer la esfera del dedo del pie del volumen en este campo. Ahora las partes tendrán el efecto en el campo vórtice justo en la zona de este campo. Creo que se puede deshacer de su curso. Ves si tienes dentro, si selectivas, las partículas permanecerán dentro del volumen y no saldrán fuera entero. Tú, Andi, tienes radio. Cuánto quieres que las partículas sean el volumen me apenas cero. Vamos a mover la parte. Está afuera. El volumen sobre usted tiene el Accel. Ahora puedes experimentar con estos atributos. Entonces leamos el vórtice sobre la fuerza de las drogas. Contesta como las partículas finales otra vez en vamos al acceso al volumen. Entonces, ¿qué volumen nos accedió? Entonces si como juego, ves el empuje siendo empujado. El partido sale fuera fuera de curso. Consideras el centro frontal de la vía aérea por ejemplo a 10 que empujará a la fiesta. Está lejos de los medios de comunicación. Tienes año a lo largo del acceso si lo pones dedo del pie uno, por ejemplo. Ya ven aquí tenemos un poco de flecha a su hija Árabe Así que lo que significa que las partículas se moverán en esta zona. Entonces si lo dije dedo del pie Juan y verás la parte ICS moviéndose hacia arriba porque la a lo largo del eje es una alrededor. Se lograron los ejes. El partícula alrededor del eje ejemplos uno Entonces se verían las fiestas estaban bien justo en la ciudad a 10 para el ismo. Sigo jugando como ves la fiesta nieve girando alrededor del centro y tú aquí tienes la turbulencia turbulencia. Tienes al Mulan. Velocidad casi estar en frecuencia encendido. Por lo que tienes. Tienes la distancia y el máximo las estrellas controlan la distancia. ¿ Eso hizo? Ah, el eje de volumen controlará las partículas encendidas. Entonces Entonces veamos otra fuerza, que es la curva de volumen. Entonces si selecciono silicio Waronker se ve aquí tenemos curva que con círculos. Entonces ahora si juego ves las partículas no se moverán ningún auto. Entonces si muevo el no aquí algo haga clic plano. Ves las partículas que interesan que los buscadores se moverán largo Decker fuera de curso que puedas. Se puede aumentar la fuerza fuera de la corriente de nuevo en fuera de curso. Se puede seleccionar el yo podría a la derecha se fuga y zapatos portal Vertex siempre tesis sobre luego controlar la forma de la curva. Por lo que ahora el Partick Está bien movido a lo largo de la curva. Ellos ven el Partick? Ya es de mañana, Decker. Por lo que necesitas dedo del pie seleccionar Lo peor primero fueron toma esa película. Como ven ahora el público se mueve en el auto. Aquí se ven las partículas que van afuera. El motivo es que vas al campo de acceso al volumen. Bueno, podrías acelerar Entonces vas a la magnitud y dijiste, por ejemplo, dedo 60 y luego podrías jugar. Se ve la película de política mucho más rápido, pero salir fuera del auto para que no se pueda contornear que por yo creo que rockfield el 0.5. Vamos a ver que no gane juego, por favor a tres dijo el después nación dedo cero herramienta. Creo que necesitamos ciudad dedo del pie herramienta Déjame preguntar grados la magnitud dos 20 Y dije la detonación dedo uno puedes experimentar con estos valores hasta que veas la curva las partículas que van fuera necesitas cambiar de alguna manera. Aquí tres mercancías. De acuerdo, así es como funciona la alimentación del eje de volumen. Por lo que espero que hayas disfrutado. Te veré más tarde. 7. Efecto de nieve simple: en esta lección, chicos, les mostraré cómo hacer simple efecto nieve en Maya. Entonces primero necesito crear el medidor A, así que voy a ir a FX tap on. Entonces voy a dar click en partículas on. Entonces voy a hacer clic en crear un cuadro de opción de medidor aquí, añadir ahora voy a ir a editar en, luego restablecer la configuración. Voy a maximizar un poco esta ventana aquí. Cambiaré el tipo de medidor A de la única a William. De acuerdo, entonces voy a dar click en Crear Andi. Voy a dar clic en la báscula en una escala el emisor un poco. Algo así. Está bien, en marcha lo voy a mover. Bien. Vamos a patinar otra vez. Algo así. Está bien en Dhere. Voy a arroyo sobre el en este ícono en. Asegúrate de tener el dedo del pie de la velocidad de reproducción Reproduce cada fotograma en la velocidad máxima de vuelta Plea a 24 fotogramas por segundo. OK, este en voy a dar click guardar. Por lo que de esta manera, Meyer rodeará la reproducción con un tiempo real. Por lo que voy a dar clic en seguro en Si golpeo play ahorita veo sólo puntos en el puerto de vista así que me crujía en los atributos Editor, Si no ves esta actitud ater sólo tienes que dar click aquí. ¿ De acuerdo? Entonces voy a ir en forma de partícula On on me desplazaré hacia abajo hasta que vea la cosa. El tabulador de sombreado. Y ahí ves el tengo el tipo de render de partículas, así que lo elegiré. Dedo del pie chill out. De acuerdo, Ahora las partículas son clout. Como ves, puedo patinar entonces yendo dedo del pie ¡Parada tamaño de partícula! Y lo dije antes sobre punto cero. Está bien para eso en Dhere. Chicos, se puede establecer una escala aleatoria para todas las partículas viniendo aquí en la entrada de escala de radio, voy a decir aleatorizado I d. Ok. Y si aumento la esta otra ruta ¿cuál es la escala de radio alrededor de los ratones? Ahora ya ves, tengo tamaño aleatorio. De acuerdo, Entonces ahora si le pego play ahora vemos que la fiesta se está cayendo. ¿ De acuerdo? Se puede aumentar el tamaño. El perdón. Puedes aumentar la cantidad de las partículas yendo la pestaña emisora del dedo del pie aquí. Ya ves, tengo partícula de tasa por segundo. OK, entonces lo uso, por ejemplo, Toe 300. Ahora, si rebobino y juego. Ahora tengo más partículas. De acuerdo, entonces vamos a añadir algo de turbulencia. Por lo que seleccionaré la partícula final on. Entonces voy a ir a campos sobre soldados on. Haré clic en el cuadro Opción Turbulencia en Iré a editar en Restablecer la configuración en Voy a clic en Crear. De acuerdo, así que vamos a ver si golpeo el juego. No pasa nada porque necesitamos aumentar el tamaño de magnitud. Entonces lo pondré, por ejemplo 50 para hacer más fuerte la turbulencia. Por lo tanto, juguemos con las otras cosas. Tenemos que cambiar el cero de Atenuación Tau. Por lo que de esta manera, la turbulencia afectará a todas las escenas. ¿ De acuerdo? No, tenemos turbulencia ahora. Está bien. Entonces si por ejemplo, dices que tu cámara está aquí para que no veas todas las partículas cayendo, ¿ verdad? Para que no tengas dedo del pie simula eso. Entonces, ¿qué podemos hacer? Puedo seleccionar el emisor en Lo sentimos, el en partícula y voy a ir en forma de partícula uno en Dhere en el lapso de vida. No quiero que se vayan para siempre. ¿ De acuerdo? Porque no los veo. No veo estas partículas, así que no hay necesidad de dedo del pie permanecer en la escena, ¿ verdad? Por lo que voy a arroyo sobre Constante. Y yo lo cambiaría, por ejemplo, dedo a segundo. Por lo que ahora las partículas saldrán por dos segundos. Por lo que ahora voy a golpear hoy. De acuerdo, entonces creo que necesitamos incurrir Visita el dedo cuatro. Está bien. Es genial, ¿verdad? Entonces ahora no puedo vender el emisor en una escala. Es algo así. De acuerdo, Así que novedoso es hoy y ver de nuevo. Por lo que ahora tenemos el efecto de nieve. De acuerdo, Así que espero que hayas disfrutado en este video arroz. 8. Cuerpo suave: Hola chicos. En esta lección, te mostraré cómo deformar una geometría o una curva usando las partículas. Entonces vamos a crear una curva simple, así que voy a ir a crear el. Entonces voy a ir a los nervios primitivos on. Entonces elegiré círculo. De acuerdo, lo escalaré un poco. Algo así. De acuerdo, así que ahora voy a decir como la curva puesta. Entonces voy a ir a FX Tap on luego en el menú de partículas finales, elegiré cuerpo blando. De acuerdo, relevo el cuadro de opciones. Como dijo el Fuerte Holkeri, los ajustes y yo pincharé en crear. Entonces ahora, como ves, Maya creó algunas partículas propias de cada vértice. Entonces si selecciono el cuidado por ejemplo en voy a aislarla necesito esconder los boletos de bar. Entonces ahora si me acerco, click en y elige Control Vertex Ahora ya ves, tengo unos puntos aquí. De acuerdo, entonces mi a comisariado una partícula en cada punto. Entonces ahora cuando las partículas se moverán, esto movería el vértice con él. De acuerdo, entonces vamos a mostrar de nuevo las partículas manteniendo el turno en h Así que ahora si voy y golpeo el juego, pasa nada como ves, porque no tenemos fuerza alguna sobre las partículas. Por lo que me seleccionaron las partículas en. Entonces iría a los campos de los soldados y sumaré turbulencia. Por ejemplo, en se pone hit play de nuevo. Como ven, tenemos un ligero movimiento, por lo que aumentaré la magnitud de la turbulencia llenada en los libros de canal. Voy a decir que Toe 15. De acuerdo, entonces ahora si golpeo de verdad, vamos a aumentar eso un poco más 50 ahora, Como ves, tenemos la curva anterior. OK, así que ahora digamos que quieres dedo del pie renderizar el auto bien o la geometría por la que querías hacer por lo que no puedes simplemente ocultar la partícula. De acuerdo, Entonces si vienes aquí, venderla la partícula Tía, Esconde eso sosteniendo el control sobre la edad. El problema es ahora. Si vuelvo, entonces haga clic en play Como ves, no pasa nada y esto es realmente raro. Por lo que seleccionaré a esa tía golpeó turno en h otra vez para mostrarles. Y ahora iba a ir a editor de atributos on. Entonces iré al radio. ¿ Dónde está el tamaño de partícula del radio Y pondré eso en cero. De acuerdo, entonces ahora está oculto o puedes desplazarte hacia abajo IBD. Está en algún lugar aquí y el objeto se exhibe. Creo que se puede apagar la visibilidad que ver si eso funciona. En realidad, esto no funcionó. Es como esconder la partícula de la caja del canal. Vamos a ver aquí. Creo que si dijiste la visibilidad primaria y ahora si rindes eso, veremos si esto es funciona. Por lo que voy a dar clic en Orender. Vamos a pegarle un a C. Vale, ahora la fiesta no es loquero. Aumentemos el radio para asegurarnos de que eso funcione. Y ahora, si golpeo, renderiza si golpeo a como ves, funcionó. ¿ De acuerdo? Para que puedas o puedes poner el más rojo a cero o puedes venir aquí encendido apagar la visibilidad primaria . De acuerdo, entonces echemos un vistazo a otro ejemplo. Por lo que voy a ir a archivo y luego dar clic en. Pareces bien y voy a dar click en no seguro. Por cierto, cuando golpeamos el render, no vimos la curva, correcto, correcto, porque lo que pareces, no renderizo la curva. De acuerdo, así que echemos un vistazo a otro ejemplo para que me vaya a crear el dedo del pie. Entonces voy a dar click en Polygram. Primitivas son Entonces hago clic en esfera. De acuerdo, así que me sentiría una escala esto un poco y luego me seleccionaron Esfera y volveré a ir . Remolque n partículas. Entonces llevaré yendo cuerpo blando. Está bien. Otra vez. Voy a ir al radio para que sea cero, o puedes venir dedo del pie en partícula on, luego en la gran opción Dijeron puntos del dedo del pie. De acuerdo, antes de que creemos las partículas. Pero de cualquier manera, necesitas poner ese dedo del pie cero. De acuerdo, entonces ahora no vemos a los socios. Entonces ahora aplicemos una fuerza. Dije como las partículas. Y entonces voy a ir a campo sobre soldados on en turbulencia sobre esto. Aumenta un poco la magnitud. Y ahora, si golpeo juego ahora, ya ves, pesamos nuestra deformación de la geometría, usando las partículas. Está bien, ahora, fuera de curso. Si voy a Orender, vamos a sólo una luz para ver la geometría. De acuerdo, entonces aquí está la geometría y no vemos las partículas. De acuerdo, así que eso es todo para esta lección. Te veré en la próxima escucha 9. Efecto de lluvia: en esta lección te mostraré cómo crear un efecto de lluvia usando en partículas. Primero necesitamos dedo del pie crear una cámara y cargar la imagen. Entonces voy a ir a crear en el en cámaras en la en cámara en Entonces iré al editor de atributos on me desplazaré hacia abajo bajo el ambiente voy a dar click en imagen un plano en Entonces voy a dar clic en este icono en Entonces voy a cargar la calle te voy a dar esta imagen. Ok on me crujía en abierto Así que ahora la imagen cargada en el puerto de vista Así que ahora vamos a crear el suelo. Voy a ir a crear en las primitivas hooligan en entonces decirle a Andi que escalaré un poco el avión . Algo así en lo patinaré en Z para manejar la calle en. Entonces voy a ir a aviones panel Lo siento, paneles. Entonces iría puntera perspectiva en entonces Cámara uno Y ahora moverá la cámara y escribí un que para que coincida con la forma o dedo del pie una línea El avión a la calle, Algo así. Está bien, está bien. Entonces ahora voy a ir a perspectiva tú ahora voy a Goto FX un toque en ahora voy a ir en partículas y crear en un medidor antes de dar clic en Crear un medidor. Asegúrate de cambiar ese dos punto o no puedes cambiarlo más tarde. Por lo que voy a dar clic en crear un cuadro de opción de medidor. Y ahí dijo, los ajustes que quiero cambiar el tipo emisor toe volume on. Entonces daría clic en Crear. Por lo que ahora escalaré el volumen en Moverlo un poco arriba en Skated on Z on X Demasiado el suelo, Algo así. De acuerdo, así que hasta subirlo un poco. De acuerdo, Así que ahora si golpeo play ya ves, tenemos algunas partículas. De acuerdo, entonces Pero como ves, las partículas no es no están colisionando con el suelo. Entonces estaba vendiendo el avión. Entonces voy a ir con ropa puesta. Entonces haré clic en Crear colisionador pasivo. Por lo que ahora el suelo está chocando con los bienes del partido. De acuerdo, así sucesivamente Y selecciono el suelo y puedo aumentar el efecto de rebote alrededor de 0.2. Veamos el resultado de eso. De acuerdo, algo así. Entonces ahora necesitamos dedo del pie crear la colisión. Aun así, lo que quiero hacer es hacer que la partícula cuando choca con el suelo se divide dedo del pie varias partículas para que podamos hacerlo seleccionando las partículas en. A continuación, active, seleccione el suelo. Entonces voy a ir a terminar las partículas en. Entonces haré clic en colisión de partículas. Incluso editor. De acuerdo, así que ahora aquí. Ya ve, tengo el tipo parejo que tengo emita y escupe. Yo quiero acelerar la partícula. Entonces, ¿qué hace esto matará a la partícula original y la escupirá a varias partículas aquí? Está bien. Para que pueda definir cuántas fiestas quiero dormir. Todo viento de partículas choca con el suelo. Entonces en mi caso, dejaré que a 10 en el spread la cantidad que las partículas se esparcirán después de la colisión. De acuerdo, dejaré eso a 0.52 encendido. Asegúrate de comprobar que sobre esto dará algunas partículas aleatorias. Por lo que voy a dar clic en crear par. Está bien. Y ahora vamos a rebobinar eso Y jugó, etc. Como ves, tenemos algunas partículas colisionando con el suelo en ahora la partícula cuando golpea el suelo se divide dedo del pie varias partículas, como ves. De acuerdo, entonces tenemos que cambiar la cantidad de las partículas, así que seleccionaré las partículas y voy a ir a un metro encendido. Entonces voy a aumentar eso alrededor de 400 on. Vamos a pegarle, pero una molestia. De acuerdo, así que ahora, como ves si por qué golpear, toca las partículas. Cuando los espíritus permanecen en el suelo, quiero que mueran después de un segundo, por ejemplo. Por lo que seleccionaré el en partícula también. Por cierto, esta fiesta esta en partícula a generada después de que la en partícula uno golpea el suelo. De acuerdo, Entonces, ¿qué pasa cuando la partícula uno golpea el suelo? La segunda partícula generada en Maya? De acuerdo, entonces necesitamos seleccionar el segundo en partícula. Entonces ahora, en la idea de atributos al final, partícula a dar forma. Por lo que voy a ir a la vida útil. Y cambiaría eso a rango aleatorio. Quiero dedo del pie dar alguna edad aleatoria hacer ellos, o lapso de vida 0.1. Por lo que algunas partículas morirán después de un 0.5 2do dedo del pie. Por lo que esto dará un resultado más agradable. Entonces ahora si golpeo el juego, en realidad se están muriendo demasiado rápido. Entonces vamos a que a Para y que vuelva a jugar y a ver de nuevo. Están haciendo a primero. Entonces, empecemos seis. De acuerdo, pongamos ese dedo del pie cinco. Creo que es mejor. De acuerdo, como ves, Así que ahora como ves la lluvia señala oriente, a la derecha. Se puede dejar eso como puntos. Pero cuando renderiza, necesitas habilitar el globo de emoción en la configuración de render. De acuerdo, Pero quieres ver la lluvia afectando al puerto de vista, así que puedo fingir eso seleccionando las partículas. Entonces seguiré, desplácese hacia abajo. Aviso Seleccioné el final. Partícula uno. Este es el en partícula uno. De acuerdo, en el sombreado, iré yo. ¿ Dónde está el sombreado? Aquí está el sombreado. Y yo cambiaría esa racha del dedo del pie. Entonces ahora esto realmente dar a nuestras algunas líneas? Está bien. Como ves, podemos aumentar el tamaño de la línea viniendo aquí y decir que 1.5, por ejemplo. De acuerdo, encendido, Vamos a disminuir la opacidad a 0.5. Uh, vamos a ver. Está bien, genial. Hagamos que las partículas caigan un poco más rápido yendo dedo del pie en partícula. Por lo tanto lo siento el núcleo encendido. En lo no menos importante, aumentaré la gravedad alrededor de 16. Esto hará que las precipitaciones sean más rápidas. Está bien. En. Vamos a seleccionar ahora la partícula para, uh, luego ir a la opacidad y disminuir la opacidad a 0.52 o 0.3. En lista. Disminuir el puntiaguazo puntual uno. De acuerdo, esto es mucho más hermoso. Por lo que aumentaré la opacidad a 0.6. O pongamos eso en punto cero ocho. De acuerdo, entonces ahora vamos a la cámara. Y es duro. El control de plano y H suman. Veamos el resultado. De acuerdo, podemos mover un poco más la cámara. Algo así. Nunca decido la cresta que porque no quiero ver estos iconos en la vista. Port Andi. No menos importante a Ok, vamos a minimizar el editor de it activo, y es Heidi ground. Está bien, bien. Ocho. Entonces vamos a crear una lista de reproducción yendo las ventanas del dedo del pie. Entonces juega Blast. De acuerdo, una V I y la igualdad es la escala 100. Es uno en su hit play. Explosión. De acuerdo, así que eso es todo para esta lección. Espero que lo disfruten. Recuerda aplicar lo que aprendiste en esta lección. Entonces nos vemos en la próxima Escuchar 10. Rellena un texto: en esta lección, te mostraré cómo sentir un texto con partículas. Entonces primero, vamos a crear el texto yendo dedo del pie Crear en. Entonces daría clic en un tipo en. Entonces voy a ir al tipo uno top en el editor de atributos on. Entonces voy a teclear. Hola. De acuerdo en entonces voy a mover un poco el texto a la izquierda. Está bien. Entonces vamos a cerrar el otro con una camada. Y ahora diría como el texto. Entonces voy a ir a las partículas del dedo del pie encima. Daré clic en el cuadro de opción de objeto sentir. Entonces iría a editar Ari dijo la configuración. Entonces dejemos todo como predeterminado y luego daré clic en Aplicar tía, Como ves si golpeo para en el teclado, no pasa nada. El motivo es que vayamos de nuevo a la en partícula y te voy a mostrar ¿por qué no creamos ninguna partícula? Porque necesitamos aumentar la resolución. De acuerdo, entonces si dije la resolución a, por ejemplo 30 en click aplicar como ves ahora, mi creó algunas partículas en esta área. OK, entonces necesitamos aumentarlo más así que eliminemos que el in partícula del contorno y suficiente por favor. Y ahora seguía siendo así otra vez. Vamos a hacerlo 19 en arroyo aplicar. Ah, Ahora tenemos más partículas. Está bien, Vamos a crear Vamos a aumentarlo un poco más. Por lo que seleccionaré eso al eliminarlos. Está bien. Fue seleccionado de nuevo el. Y luego me dijeron que alrededor de 130 en y luego dar click en Aplicar. De acuerdo, entonces ahora tenemos más partículas en el texto. Ahora bien, si dijera como el texto sobre chico que los puedo ver mejor en la vista puerto. Por lo que ahora voy a ir al editor de atributos tía cambió los puntos del dedo del pie este feroz. De acuerdo, podríamos usar el cuadro de opción de crear y hacer clic en toros y luego crear las partículas. Pero eso no es un problema. Podemos cambiar eso desde el editor de atributos más adelante del dedo del pie. Entonces voy a ir a sombrear. Entonces cambiaría el lazo de render de partículas de esferas puntiagudas del dedo del pie. De acuerdo, entonces ahora tengo unas esferas aquí, así que cerraré eso. De acuerdo, entonces vamos a genial un color aleatorio para las partículas. Entonces volvería a venderlos. Entonces voy a ir a la a sombreado on, me desplazaré hacia abajo como ves aquí tengo color. Entonces no puedo cambiar eso. Por ejemplo, Toe naranja. Entonces puedo engañar aquí para agregar otra ranura en. Entonces voy a dar clic aquí en cambiar que por ejemplo, dedo blanco. Pero el problema es que, como ven, no vemos el color naranja. Entonces lo movería un poco aquí y ahora. Voy a cambiar el dedo de entrada de color aleatorizado I d. Así que esto le dará puntera de color al azar cada año. Partícula. Pero el problema es ahora, Como ves, tenemos un gradiente de colores naranja, ¿ verdad? Y blanco radiante. Yo quiero a Toby cada partícula, naranja completo o blanco completo. Entonces la razón es que esto sucede porque tenemos un color degradado entre estas dos ranuras. Entonces no puedo decir así y venir aquí y llevar se ha ido. Ninguno. Entonces ahora, como ves, es sólido. De acuerdo, entonces ahora tenemos a todo color. Vale, Así que vamos al caso aleatorio s por cada partícula, así que puedo ir son un poco aquí al tamaño de partícula y aquí ves, tengo radio escape así que no puedo cambiar de nuevo eso a por ejemplo, aleatorizado me d on. Voy a dar click en algún lugar aquí en disminuir eso. De acuerdo, así que ahora, como ves, tenemos algunas partículas pequeñas encendidas. Tenemos partículas grandes, así que si quieres hacerlas un poco más grandes por lo que puedes hacer click aquí en aumento el susto radio y la desaparición. Este es un multiplicador para el radio. De acuerdo, entonces ahora tenemos así podemos aumentar las marcas de entrada. Entonces esto un dedo multiplicador. De acuerdo, aumentemos eso. Entonces, este Sloat, este es el radio mínimo que puedes tener. Y este es el radio máximo. ¿ De acuerdo? Entonces podemos cambiar el radio desde aquí. A esto un multiplicador para, por ejemplo punto para tenemos partículas más grandes. A 0.3. Está bien. Y ahora si le pego a Billy, veamos qué pasaría. Está bien. Al ver que la partícula cae hacia abajo, necesitamos crear un suelo. Entonces voy a ir a crear en entonces primitivas poligonales en entonces plano. Yo lo sé. Matemos al avión. Algo así. De acuerdo, Así que ahora si dije como el avión encendido, entonces voy a ir y la ropa en su cada click en crear colisionador pasivo. Por lo que ahora la partícula será chocada con el avión. Entonces volveré entonces. Como ven, ahora tenemos un problema. Se dispara la partícula. Está bien. El motivo es porque las partículas, como ves que se cruzan con el suelo Así que necesitamos mover un poco el avión hacia abajo o podemos mover el texto hacia fuera. Entonces movamos un poco el avión. No hagas todo rápido. Sé si hoy de nuevo tenemos el mismo problema. Por lo que lo movería un poco más abajo en el mar otra vez. Ellos suavizan algo así y ahora nos deshacemos de ese problema. De acuerdo, Pero ahora el problema es, como ves, salir. Las partículas no chocan entre sí, por lo que necesitamos habilitar otra característica. Entonces en el yo estaba vendiendo el en partícula en entonces al final, forma de partícula en me desplazaré por el dedo del pie la colisión. Un toque aquí. Ya ves, tengo auto colisionar Ahora si hago clic en eso ahora, la partícula se colisionará entre sí. Pero ahora tendremos otro problema. Como ves las partículas colisionando entre sí. ¿ Verdad? Perdón. Se está cruzando entre sí. Entonces vamos a ver qué pasará si hago clic en jugar. Entonces como ven ahora tenemos otro problema. Entonces si vuelvo una casa verde, ya ves ahora están disparando. Está bien, entonces la razón es que el este asustado sea así que volveré al radio en una escala bajada a 0.2, Andre etc. De acuerdo, así que ahora como ves, si voy a la segundo fotograma, las partículas se pronunciaron como se ve así. Entonces, ¿qué? Quiero dedo del pie crear ahora. Chicos, yo quiero ser el segundo cuadro. Yo quiero mover el segundo fotograma al primer fotograma. Entonces cuando regrese al primer cuadro, éste será el segundo Freeman. De acuerdo, entonces no tenemos que ver este efecto pop up, así que puedo hacer eso yendo al segundo fotograma. De acuerdo, así que ahora diría como las partículas puestas. Entonces iré a los campos sobre soldados. Entonces voy a ir al estado inicial. De acuerdo, entonces ahora voy a dar click en set para seleccionado. Entonces ahora si hice clic en eso ahora, el primer fotograma se está comportando como el segundo fotograma Vale, Así que ahora si vuelvo atrás, como ves, el primer fotograma es el segundo fotograma. De acuerdo, así que ahora si golpeo play ahora, todo funciona como normal. De acuerdo, entonces ahora este cash de partícula dedo del pie, la razón del disco es que quiero atrapar las partículas al disco porque quiero reproducir la animación más rápido en el puerto de vista. Por lo que Mayer no calculará la animación ni la simulación cada vez que haga clic en una obra de teatro . Entonces hagámoslo. ¿ Estás vendiendo las partículas? Entonces yo iría en efectivo, no en efectivo. De acuerdo, en efectivo. Entonces crea nuevo efectivo en. Entonces voy a ir a un objeto. De acuerdo, así que estaba bastante tranquilo. El cuadro de opciones aquí. No puedo especificar el directorio, la ruta para mi efectivo. Y aquí puedo poner el nombre. OK, los dejaré como default aquí. Se pueden establecer los tiempos más ligeros. Entonces esto del 1 al 120. De acuerdo, Andi, dejaré todo dedo por defecto en este arroyo. Efectivo propio. De acuerdo, Entonces ahora Maya está cobrando las partículas en el disco. Está bien, el efectivo está terminado. Entonces ahora si vuelvo en pally. El animación, como ves ahora es realmente el momento. Entonces digamos que aquí quieres cambiar cualquier cosa. Si cambias algo, por ejemplo, el radio, el radio o la entrada Max o cualquier cosa, necesitas ir de nuevo y cobrarlo. De acuerdo, Así que por ejemplo, si dije los preparados, por ejemplo, por ejemplo dedo del pie 0.5, no pasa nada en el puerto de vista. Aunque vaya allí. Como ves, no pasa nada. El motivo es que esta leyendo el efectivo del disco aunque cambies eso Así que si quieres ver el cambio, tienes que ir de nuevo dedo del pie en efectivo sobre hacer click en un objeto otra vez, toe cash, los nuevos valores o el nuevo ajustes que estableces aquí. ¿ De acuerdo? O puedes seleccionar las partículas en, luego Goto en efectivo en, luego borrar el efectivo. Si lo hiciste el efectivo. Ahora eliminemos eso y veamos. Entonces si vuelvo como ves ahora, esto está funcionando. ¿ De acuerdo? Porque borramos el efectivo. De acuerdo, entonces vamos a cobrarlo de nuevo. Dicho 0.3 0.2. Perdón. De acuerdo, esa es una mirada que en Vamos otra vez. Toe en efectivo en efectivo nuevo efectivo nuevo. Como ves ahora, mi me preguntó que quieres reemplazar el efectivo existente porque tenemos el mismo nombre. De acuerdo, Así que voy a dar clic en reemplazar existente. Entonces ahora que esto será reemplazado. De acuerdo, Entonces el dinero que ha terminado otra vez. Ahora lo puedo ver en tiempo real. Entonces digamos que quieres crear un efecto que las partículas subiendo Vale, tía, tía, reforma el texto para que podamos hacer eso al revertir el efectivo para que seleccionaré detectos encendido. Entonces voy a ir al efectivo sobre que ven aquí he invertido. Entonces si hago clic en eso ahora, esto será reverso si hago clic en jugar como ves las partículas moviéndose y dando forma a la siguiente. Ok, es esconder la codicia. Yo creo que sí. Eso es todo para esta lección. Te veo en la próxima escucha 11. Container 2D v01: y esto. Escucha, echaremos un vistazo a la flauta de contenedor, así que primero vayamos a FX tap o asegurémonos de que estás en el FX. Detente, Vamos a ir las flautas del dedo por aquí. Notarás que tenemos tres contenedor D y dedo del pie el contenedor. Vamos a mirar primero al contenedor 30 porque es más rápido. Está bien para simular. Entonces si hago clic en eso, notarás que creé una plaza en el puerto de vista o entré Tenemos en un metro dentro de eso . Entonces si selecciono la caja encendida, muévala hacia arriba como ves al emisor moviéndose con eso, si quieres venderla, solo el emisor. Simplemente puedes seleccionar eso en ti. Observe que no está seleccionado porque es necesario ir al er esquema y seleccionarlo del contorno. Er, lo movería hacia abajo. De acuerdo, si vengo aquí, tía golpeó el juego. Te das cuenta de que tenemos un humo subiendo, acuerdo. Y su relleno porque esto es al contenedor. De acuerdo, entonces el al contenedor es útil. Por ejemplo, si tienes un no objeto demasiado lejos de la cámara así, puedes usar eso creo, pero en otros casos, no es útil. ¿ De acuerdo? Es inútil. Entonces si hacemos click play, podemos ver el humo subiendo ¿verdad? Y si vuelvo, elijamos sólo al emisor. Si muevo al emisor fuera de la caja en hit hoy, no pasará nada. ¿ De acuerdo? Porque el emisor está fuera de la caja. De acuerdo, entonces echemos un vistazo a algunos atributos, acuerdo? En la forma fluida. Uno en la primera opción está desactivado. Evaluación. De acuerdo, Si haces click en eso, vuelve atrás y juega, no pasará nada porque esto está deshabilitado es muy útil. Digamos, por ejemplo, tienes múltiples contenedores en el puerto de vista en Estás trabajando en uno fuera de ellos, OK? Y cuando simula fuera de curso, necesita desactivar todos fuera de los contenedores. Evaluación fuera de los demás contenedores. Justo en esto haría tu trabajo más rápido. De acuerdo, así que esta la evaluación de discapacitados hacer Bien, apaguemos eso al escuchar Lotus. Nosotros hemos basado una resolución. ¿ De acuerdo? Voy a explicar que justo después de bajar, voy a cambiar el límite sacar el dedo del pie lleno. Está bien. Para que pueda ver el voxant. De acuerdo, entonces volvamos sobre la facilidad de resolución base. Por ejemplo, si aumenta eso, por ejemplo, toe 80 y ahora tendrá más cuadrados en el contenedor. De acuerdo, entonces cada cuadrado llamado voxant en fuera de curso, Esta es Judy. Pero cuando vamos a usar el contenedor tres D y te das cuenta que es una caja, Ok, entonces cada caja o cuadrado llamado voxant Ok, en fuera de curso, más se incrementa la resolución base, la simulación tardará más en calcular. De acuerdo, así que debes tener cuidado con eso. ¿ De acuerdo? Por aquí. Te das cuenta de que tenemos cajas de guardar cuadradas encendidas. No sé por qué añadieron eso, porque si apagas eso, Andi nota aquí tenemos una resolución para X e Y Digamos que aumenté el XTO. Por ejemplo, 20 on do notice. Ahora. Las cajas de cajas estiradas. Está bien. En X en esto va a conseguir nos dará muy mal resultado. De acuerdo, entonces tal vez te estés preguntando por qué agregaron eso en. La respuesta es que no sé por qué añadieron eso. De acuerdo, así que cada vez, asegúrate de mantener eso encendido. ¿ De acuerdo? En otra cosa, quiero mencionar nunca escaló el contenedor en un eje, por ejemplo, como este OK, Como ves la caja als estirada Ok on. ¿ Necesitas aumentar la escala desde el centro o Dulceses de esta manera? Está bien. OK, así que ten cuidado con eso en Volvamos atrás y juguemos la simulación y te das cuenta del humo subiendo y choca con el borde Ok en por qué si vienes por encima del límite y en Haz clic aquí en cambiar esa sintonizar por ejemplo en el City Ballet Ansi encendido ahora el humo no chocará con el límite. De acuerdo, seguiremos pasando por eso. Y la parte interesante está aquí si vengo aquí y cambio ese envolver en desafiar avión golpeado del humo que sube de arriba y regresa de abajo son realmente muy interesantes. Puedes crear efectos cool por eso. ¿ De acuerdo? Y por supuesto, tienes aquí, por ejemplo, negativo. ¿ Por qué sitio? Por lo que ahora el humo acaba de leer Collide con el negativo en el fondo del contenedor. ¿ De acuerdo? No vemos eso porque nuestro humo se está levantando ¿OK? Y puedes establecer justo Why So ahora la comida o su humo chocarán con la edad superior, como ves fuera de curso esta obra similar al límite. ¿ Por qué? OK, así que digamos que el jefe sitios aquí. Tienes el uso de campo Hyatt on. Esto sumaría algo de profundidad al al contenedor porque el humo es hoy. Entonces si te revisas eso, esto agregará un poco de muerte, ¿de acuerdo? No lo sé. No vemos demasiado el resultado. Aquí. Está bien, en. Volvamos a bajar. Perdón por. Echaremos un vistazo al método de contenidos más adelante. Vamos a mirar la pantalla. Entonces todo lo que ves aquí en la sección de espacio no está afectando el renderizado A. De acuerdo, entonces todo está relacionado con el puerto de vista. ¿ De acuerdo? Y aquí ven, tengo la pantalla sombreada. Entonces si dijiste que para renderizar ahora puedes ver el humo. Esto será el render off el humo será así. Está bien. Si usted dijo que la densidad se puede ver justo su densidad aquí. Se puede ver la temperatura fuera de curso. No tenemos temperatura ni fuego. Por eso no vemos nada. De acuerdo, no vemos el si tú dedo del pie bien. Y el dedo del pie de colisión porque no tenemos ninguna colisión o fuego encendido Si vienes dedo del pie la ganancia de vista previa de opacidad en Vamos a cambiar ese dedo como render. Y si dijiste eso Lo siento. Dedo del pie la densidad por la noche. Si te mueves que ves, puedo hacer que el humo aumente la densidad del ahumado, el puerto de vista. Y de nuevo, no está afectando el renderizado. Está bien, dejémoslo. Eso fue 0.5 en esto. Cambia eso a una rendición aquí. Ya verás que tenemos la calidad voxant más rápido o mejor fuera de curso. Consideraste mejor hacer el humo visible mejor en el puerto de vista. No vemos el resultado porque tenemos al contenedor y tenemos muy baja resolución. Y aquí te das cuenta que tenemos delimitando la Roma encendida. No se puede cambiar eso para delinear. Simplemente se puede ver el contorno fuera del contenedor y no se puede cambiar ese dedo del pie lleno. Ver todo y caja de límites. De acuerdo, Es similar al contorno encendido y ninguno fuera Curso Esto muy útil cuando quieres crear una explosión de juego para tus efectos. De acuerdo, así que dejémoslo en bosquejo aquí. Te das cuenta que tenemos normalmente en exhibición. Entonces si cambias esa densidad, puedes ver el número o los números fuera de la densidad de Axel. Está bien. Cada Voxant tiene un número puesto no se puede cambiar esa temperatura. No vemos ningún número porque no tenemos fuego ni temperatura ahora, Vale, Vale, en lo mismo para los pocos. Apaguemos eso aquí. Se puede ver visualización de marco de alambre. Entonces si golpeas cuatro en el teclado, te das cuenta que tenemos podemos ver la flauta o el humo como partículas. De acuerdo, y es muy útil para ti. No se puede cambiar esos rectángulos, vale. O apaga eso si quieres. Bonito rasgo. Está bien. Y aquí ven, tengo el sorteo de velocidad. Entonces si vuelvo atrás y golpeo cinco en el teclado para hacer el modo sombreado encendido, desafiar arroyo en velocity draw, se puede ver puedo ver la velocidad en el puerto de vista. Está bien. Para que pueda ver dónde está mi velocidad en este momento, y tú puedes cuidar de desactivar el ah ro hit. No sé por qué alguien va a desactivar eso. No lo sé. OK, así que déjalo encendido. Y aquí tenemos velocidad, empate, escape puedes disminuir los números fuera de la velocidad porque si tienes una resolución muy alta , la flauta, la alianza será demasiada cocaína. El puerto de vista. Por lo que puedes disminuir eso. Los números fuera de la escorida. Y aquí ves, tenemos el dibujo para que lo puedas mover para verlo un poco más claramente. De acuerdo, así que eso es todo para esta lección. Te veré en la próxima escucha. 12. Cigarette v05: en esto. Escucha, vamos a aprender más sobre los atributos de los alimentos aplicando eso en un ejemplo, que es el humo del cigarrillo. Así que asegúrate de abrir la escena llamada Cigarrillo Geo encendido. Ahora vamos a crear la flauta. Vamos a las flautas del dedo y es Haga clic en el contenedor porque es más rápido de calcular y funciona. De acuerdo con el ejemplo. De acuerdo, Entonces si muevo eso ahora en adelante, necesito volver a la gripe. Demeter encendido, Muévelo hacia abajo. Ahora si vuelvo a decir así Y si me arrepiento, por ejemplo en una talla 20. Por cierto, la escala desde los atributos aquí es diferente a escalar el contenedor. De acuerdo, así que digamos que tienes 100 de bueyes, ¿de acuerdo? Cuando lo escalas desde aquí, aún tienes 100 cajas. Pero cuando escapaste de aquí, conseguirás más cajas. De acuerdo, entonces por eso estoy patinando eso desde aquí. Entonces vamos a mover eso a algún lugar aquí. Me acababa de patinar. Por qué alrededor de 30 en ti Aviso ahora si muevo eso y eso es molesto cada vez que necesito cambiar el emisor. Entonces necesitas solo un padre que al seleccionar eso en? Vamos a editar en. Vamos con el dedo del pie, padre. De acuerdo, así que ajustemos el contenedor. Después de eso, podemos volver a parenti emisor al contenedor. Entonces vamos a ponerlo en x 2 25 Creo que está bien. Algo así. O deja que la ciudad del dedo 30. De acuerdo, Ahora vamos a seleccionar al emisor. Muévete a algún lugar. Aquí en eso, C. Vale, así que ahora vamos a padres que al mantener pulsado el botón más medio, luego arrástralo y soltarlo sobre la gripe. Demeter. Entonces ahora está parentado. Entonces ahora vamos a golpear play y ver por qué La forma aumenté el arreglado a 500. Está bien. En esa jugada. Y mira, como te das cuenta lo primero que el contenedor no tiene resolución. ¿ De acuerdo? Como ven, tenemos cajas cuadradas. De acuerdo, entonces necesitamos aumentar eso alrededor de 164 ahora y después vamos a aumentar eso un poco más en . Recuerda, cada vez que aumenté que esta simulación tardará más en calcular, así que ten eso en cuenta. ¿ De acuerdo? Entonces en el método de contenido que nota aquí tenemos la densidad y la velocidad en la temperatura en el combustible. Por lo que para la temperatura y el combustible su se dice dedo del pie cero. De acuerdo, entonces no tenemos temperatura ni nos sentimos bien? Simplemente tenemos la densidad y velocidad. Entonces ahora si cambias la velocidad a cero otra vez en volvamos un zoológico ¿Ves? No pasa nada porque la velocidad que conduce la densidad OK sobre nada va a pasar. Apenas la densidad se emitirá en el mismo punto aquí en el lado del emisor. Entonces si cambio ese dedo del pie dinámico grande y cambio ese cero por la noche. Si golpeo, juego de nuevo, tenemos velocidad, pero no tenemos densidad alguna. OK, entonces cambiemos esa dinámica. Genial. Y echaremos un vistazo a estas características más adelante. Desplazemos hacia abajo hasta la simulación dinámica. Por lo que aviso aéreo tenemos la gravedad fuera de curso. Ya sabes lo que es incrementos radicales que el humo subirá más rápido en la e discutida Esto hará que el humo sea más grueso. De acuerdo, Así que di por ejemplo, tienes algo de ruido en el humo que si aumentas eso, esto globará el ruido. De acuerdo, así que esto es genial. Por ejemplo, si quieres crear un efecto de vela por lo que si aumenta el riesgo US t esto haría que el alimento sea más grueso. De acuerdo, en más pesado en la fricción. Por supuesto. Es fricción. Andi, humedezca esto. Si aumenta eso por ejemplo, 0.5 Ahora el humo perderá la energía. Está bien. Y como ves, apenas está subiendo. Entonces esto es útil cuando tienes humo rápido y necesitas dedo del pie, ajusta un poco la velocidad de este para que puedas aumentar eso ¿vale? O utiliza la función de humedad. De acuerdo, por aquí. Ya ves, tengo el solucionador nunca escucho existencias de tienda o vino. Entonces si cambias ese dedo del pie muelles menciones esto es otro. Yo iré Even. No sé qué está pasando aquí, así que es ah blanco. De acuerdo, nunca usé eso. Para ser honesto contigo, siempre me quedo con las acciones de Naevia. De acuerdo, así que esto es solo algoritmo diferente están pasando. resuelven los altos detalles, así que golpea. Si vienes, entonces cámbiate eso. Por ejemplo, todos los grados excepto la velocidad. Esto es muy interesante. Ahora, si vuelvo atrás y juego la disimulación ahora, notan que tenemos más detalles sobre el humo. De acuerdo, aumentemos un poco más la resolución. Por ejemplo, 300. No. Escucha, amigo, y te das cuenta Ahora agregamos más detalles sobre el humo sin afectar la emoción del humo. Noto cómo tenemos mucho, mucho más detalles. En muy bien hay en el humo mismo sin afectar el movimiento o el movimiento fuera del humo. Gran característica en ahí está la parte interesante Y si voy a velocidad sólo así ahora esto sumará justo los detalles a la velocidad. De acuerdo, entonces ahora el movimiento de humo cambiará con el tiempo. En como ves aquí tenemos algunos resultados diferentes y puedes fuera de curso ir a toda Grecia. Esto afectará la velocidad para la densidad y la velocidad del dedo del pie. OK, dejémoslo del pie todos los grados excepto velocidad. De acuerdo, realmente una buena característica. Y aquí te das cuenta de que tenemos sub pasos. Si tienes un objetos en movimiento rápido, digamos que tienes una esfera y tú en este miedo animado en la animación es demasiado rápido. Por ejemplo, la velocidad es de cero dedo 10 por ejemplo. En la esfera se mueve muy rápido. Necesitas aumentar la sustancia Por ejemplo dos o tres. Si aumenta ese dedo del pie, entonces mi calculará la simulación dos veces cada fotograma o caso fuera de curso. Esto hará que esta simulación sea más larga para calcular sobre la calidad de la plata. Si aumenta eso, eso hará que esta simulación sea más larga para calcular Toe. OK, y aquí tienes la avaricia Interpol más adelante. Se trata de diferentes algoritmos. Entonces si tu incurre si cambio ese ermitaño del dedo del pie en hit play, veamos y te das cuenta que es demasiado lento. De acuerdo, pero esto agregará más detalles sobre el humo. Pero como ves, es muy lento. De acuerdo, cambiémoslo de nuevo dedo del pie un lineal en el marco de inicio donde quieres que se inicie la simulación y tienes tasa de simulación una escala. Aquí es cuando se quiere hacer esta simulación más rápida. Por ejemplo, si dijiste ponerlo de pie, esto se multiplicará por todos los valores aquí en la disimulación será más rápido dos veces bien, o puedes disminuirlo para que sea una adicción más lenta en adelante. Si reviso eso ahora, las cajas empujarán la densidad OK, por lo que el contenedor creará un campo en las vacunas empujará el humo. De acuerdo, No vemos demasiado el resultado aquí porque si haces un contenedor de tres d y luego creas, por ejemplo, tormenta o algo por el estilo. Verás los detalles. OK, entonces las cajas empujando la densidad. De acuerdo, apaga eso. Y aquí tienes la preocupación Misa. Si revisas eso la gripe ignorará la masa fuera del humo. Cocaína aquí. Tienes las colisiones de uso. Si apaga eso. Si tienes alguna colisión aquí será ignorada en ti. Tener las emisiones de uso fuera de curso Si apaga eso el emisor, no emitemos ningún humo en tienda de campo de uso. Si apaga eso, no ignorará el contenedor ignorará cualquier campo que haya agregado desde aquí. Está bien. En Dimmitt en sustancia. Digamos que creaste el auto pasos dedo del pie para bien. En este momento, cuando compruebes eso propio el fluido limitará dos veces cada fotograma. De acuerdo, porque tienes que sub pasos. Si tienes cuatro, el medidor Will Emmitt el humo dos veces. Perdón. Cuatro veces. Si lo dijiste antes, Ok. Y por supuesto, esto hará que esta simulación sea más larga para calcular. Volvamos aquí y dijimos que el de encima veamos el resultado en otra cosa. Yo quiero cambiar eso. Voy a subir el dedo del pie y luego cambiar el uso alto que se ajuste. Esto agregará algo de muerte a través del humo para que no se vea plana. De acuerdo, Todavía buscará eso si vienes. Míralo desde aquí. ¿ De acuerdo? Entonces pero desde el lejano ah, del humo, ayudará un poco en otra cosa. Yo quiero cambiar el límite. ¿ Por qué? Dedo negativo? ¿ Por qué? No quiero que la gripe sea colisionada con el área de ópera en esto. A ver qué obtenemos. Está bien. Como ves, el resultado es genial en. Ahora, vamos a cobrar la comida en disco antes de cobrar el fluido. Quiero mencionar que nunca, nunca confíes en el puerto Ver, Por ejemplo, aunque cobremos la flauta en Pilate esta simulación, no estamos seguros si el tiempo es correcto o la simulación está jugando en tiempo real. Entonces hagámoslo primero en efectivo. Entonces seguiremos. Entonces vamos a poner el dedo en efectivo. Perdón. Vayamos con el dedo en efectivo entonces. Genial nuevo efectivo entonces. Mis son flauta. Asegúrese de seleccionar el contenedor. Está bien en. Veamos cuál es el bien. Está en nuestro proyecto sobre Dhere. Se puede especificar el deslizador de tiempo, Así que quiero cobrarlo de 1 a 500. Está bien, en. Vamos a crear el efectivo. Está bien, el efectivo está terminado. Entonces si vuelvo y luego toco la animación o la simulación, tu aviso se ha estado reproduciendo primero a la derecha. Pero aunque juegues rápido, tenemos que ir y dar click aquí, tía, Elige jugar Blast. Porque tenemos que estar seguros de que todo está bien. Entonces cambiemos eso a imagen encendida, entonces. Eso cambió mañana. Uh, vamos a creer lo último. Eso es todo. Llegamos a algunas cosas así. Dejé que creyera último. De acuerdo, así que paré el último hasta los tres o nueve. De acuerdo, entonces ahora dejamos que el f cheque haga un bucle, Entonces concedemos un tiempo real. De acuerdo, entonces ahora podemos ver el fumar en tiempo real, porque ahora es más rápido en su tiempo real. Entonces si juegas desde el puerto de vista, tal vez haya algo mal en el puerto de vista o es lento calcular el dedo del pie vista este humo. De acuerdo, así que debes asegurarte de que estás jugando eso desde el cheque f. Está bien, en. Por supuesto, se puede ir a archivo en. Guarda eso. Guarda la animación, son entonces importantes dedo del pie después de los efectos y explora eso como un video. Está bien, está bien. Entonces no olvides aplicar lo que aprendiste en esta lección y nos vemos en la siguiente escucha. 13. Container 3D v01: Ahora echemos un vistazo al contenedor de tres d, así que seguiré adelante luego flautas Carrie Kahn on Now. Esta vez elijo tres D Container on en El editor de Atributo. Tienes todos los atributos como el contenedor de dos D, pero tenemos algún cambio, como el uso de los campos Hyatt. Entonces no está aquí porque ya tenemos muerte fácil. De acuerdo, así que aumentemos el tamaño a 15 en X por 30 propios. Por qué en 15 a en Z en, Vamos a subir eso. Seleccionemos al emisor al bajar. Y si le pego play, verás tenemos muy mala resolución porque dijeron dedo 10 y es que también 50 por ejemplo on Deja que juegue y vea. Como ven, tenemos el mismo resultado, ¿no? Pero si aumenté eso un poco más, por ejemplo, 150. Está bien, en. Ahora si golpeo el juego, te das cuenta que en realidad ya es lento. Por lo que hay opción cool aquí. Entonces si me desplaza hacia abajo, ¿notan que tenemos auto redimensionamiento. Entonces si activé eso ahora, el contenedor se encogerá OK al humo. Entonces si golpeo filete, te das cuenta Ahora el contenedor está calculando dónde está el humo. De acuerdo, entonces ahora mi no tengo que calcular todo el contenedor. Y aquí te das cuenta tenemos 200. El resolutivo denominado resolución Max. Entonces si usted dijo que, por ejemplo, la resolución base dijo que a 300 por ejemplo e incluso que esto dejará de crecer hasta llegar a 200. De acuerdo, así que necesitas aumentar eso a 300 para que esté bien aquí. Te darás cuenta de que tenemos el margen auto redimensionado. Entonces si Digamos que tienes un humo creciente en su primera, así que vamos a golpear play en C. Así que ahora si aumento el aviso de margen de redimensionamiento automático aquí, ¿qué pasará? De acuerdo, Entonces si aumento eso, por ejemplo, dedo 11 ahora juega Como ves ahora, tenemos más espacio entre la edad fuera del contenedor y el humo. Esto es muy útil para objetos en movimiento rápido. De acuerdo, Al menos siéntate eso a, por ejemplo, fuera cuatro. Ok, en. Por cierto, si quieres cambiar el fondo, solo sostén Ault Tía, estaría en el teclado. Como ven, estoy cambiando el color de fondo al cambiar entre cuatro colores. De acuerdo, Ault en B, lo dejaré en negro. Podemos ver mejor el humo de esta manera. De acuerdo, así que eso es todo para esta lección. Nos vemos en la próxima escucha. 14. Atributos de densidad v01: en esto. Escucha, vamos a aprender cómo funciona la densidad echa un vistazo a algunos atributos relacionados con la densidad Antes de empezar a grabar esto. Escucha, creé un contenedor tres D. De acuerdo, así que vayamos a nuestros tres con editor encendido. Vamos a desplazarnos hacia abajo hasta los detalles de contenido aquí. Aquí encontrarás el grifo de densidad. Encontrarás todos los atributos relacionados con la densidad en antes de que empiece. Quiero mencionar que no voy a ir a tapar el atuendo de líquidos aquí. ¿ De acuerdo? Porque este es el más ridículo y tonto y estúpido think auto disk que haya hecho jamás. Entonces si vienes aquí y haces clic en habilitar simulación líquida, no pasará nada. Todavía obtienes un humo aunque cambies la gravedad y conviertes eso en un mish. Todavía tienes un cigarrillo. Entonces esto realmente, realmente inútil. De acuerdo, así que asegúrate de no usar eso. ¿ De acuerdo? Si quieres aprender a hacer líquidos en simulaciones muy complejas, debes ir a aprender Houdini. De acuerdo, así que olvídate de la parada. Entonces vamos a la densidad aquí. Encontrarás la escala de densidad. Entonces si vuelvo en ceray on. Aumentemos eso, por ejemplo, dedo del pie a Vale, así que ahora esto hará que el humo sea más denso, como ves bien, en esto, vivítelo atrás dedo del pie 0.5 en la flotabilidad. Y esto es esto Funciona como la gravedad. Entonces si aumentas eso, el humo irá más rápido hasta arriba, y aquí encontrarás la disipación. Entonces si aumenta eso, el humo desaparecerá después de cierto tiempo. Entonces si dijiste eso, por ejemplo, 0.5 y rezemos y veamos, aumentémoslo un poco más. Haz un anuncio de cuatro. A ver. Como ven, lo incrementamos demasiado. Entonces digamos y veamos. Como ves ahora, la densidad se está desvaneciendo más rápido. De acuerdo, vamos a dar click en el emisor y moverlo hacia abajo un poco mejor. De acuerdo, así que sigamos aquí. Se vería la difusión para que la difusión globalizara la turbulencia que ocurre en la densidad. Entonces aumentemos o disminuyamos ese punto cero uno, por ejemplo, en Vamos a tocar el juego y desplazarse por la difusión como se ve el globo de densidades. OK, este gran atributo para crear un efecto de vela. Como ves está tomando la forma del fuego, Se ve en Candid. Está bien. Y aquí encontrarás la presión de densidad. Esto controla la presión fuera de la densidad en Dhere. Encontrarás el umbral de presión de densidad esto relacionado con el este atributo. De acuerdo, en el ruido, puedes agregar más ruido a la densidad. Como ves ahora obtenemos más ruido. Si lo aumenta demasiado, entonces obtendrá algunos artefactos. De acuerdo, así que ten cuidado con eso aquí. Encontrarás la atención fuera de la densidad que puedas en atención a la densidad. Está bien. En se puede aumentar la tensión. Obligado. Está bien. En este huevo. Fuerza radiante. Si aumenta eso, agrega Inc el Grady vigente a la densidad. OK, bajemos y veamos el grifo de turbulencia. Entonces si hago clic en eso y verás tres atributos, uno de ellos es fuerza. Entonces si aumenta la fuerza, el humo A tendrá más turbulento. Como se ve en, vamos a disminuir la difusión dedo del pie cero. Está bien. Para que podamos ver mejor la turbulencia. Pensemos que también es el dedo del pie de atención en el ruido. Está bien. Para que podamos ver el efecto de la turbulencia. Como ves ahora, el humo tiene más turbulencia. Y por supuesto, esta es la frecuencia en la velocidad fuera del ruido también. Entonces eso es todo para esta lección. Nos vemos en la siguiente lección. 15. Tipos de Emitter v02: en esta lección, echaremos un vistazo a unos tipos de metros en mi una flauta on. Vamos a ver cómo funciona el Demeter de la gripe Myers. Entonces vamos a seleccionar el contenedor de flauta y vamos dedo del pie voló el medidor aquí. Te das cuenta de que tenemos el tipo emisor. Eso puedo cambiar de Omni volumen del dedo del pie. De acuerdo, y tienes superficie y punta curva para que yo pueda cambiar el volumen. Como ves ahora, tengo una caja en otra forma de agregar el emisor de volumen eliminando el medidor y digamos, como el contenedor y vamos a ir flautas en Vamos a ir dedo a 80 contenidos en este arroyo en una caja de opción de metro aquí. Voy a reiniciar los ajustes y es click en un metro tipo de volumen en este arroyo. Aplicar bien. Como usted dice, yo creé el mismo emisor. De acuerdo, entonces vamos a moverlo hacia abajo en otra cosa. Si te escapas de eso desde el centro, puedes patinar bien. Es todo funciona normal, pero si vienes de la X, como ves, no soy capaz de patinar en X o Z. La razón es que si sostengo están en el teclado de la izquierda. La mayoría da clic como ves Es un mundo. De acuerdo, entonces necesito cambiar eso para objetar en orden poder remolcar scathe en X o Z. Ok. En el vamos a desplazarnos hacia abajo hasta los atributos emisores de volumen que notas Aquí tenemos la forma del volumen, así que no puedo controlar la forma del limitador de volumen será, por ejemplo, esfera sentada ahí. ¿ De acuerdo? Y aquí tienes algunos atributos. Puedes cambiar el barrido de volumen en fuera de curso que lo tengas, o elegir si puedes cambiar el barrido de volumen en el radio de sección también. De acuerdo, Esta dejando el cubo del dedo del pie. Ahora, vamos a subir a echar un vistazo a algunos atributos aquí. Entonces aquí tenemos el inicio de enmarcar la admisión para que no puedas controlar dónde comenzará tu misión . Una densidad de reunión aquí. Verían que sólo tenemos marco de inicio. Entonces, por ejemplo, digamos que quieres dedo del pie una carne justo en el marco. 50. Está bien. Por lo que puedes ir del dedo del pie forma de la gripe en cambiar el marco de inicio 2 50 Vale, en la simulación dinámica, así que esta gran manera. Entonces dedo del pie agiliza tu trabajo, ¿de acuerdo? En el pasado, necesitas la llave del dedo del pie. ¿ Todo bien? Dedo del pie Haz justamente este sencillo paso. De acuerdo, así que apaguemos eso aquí. Ya verás que tengo la tarifa. De acuerdo, entonces este es un dedo multiplicador. Todos los atributos que ves aquí. De acuerdo, entonces si dices que a 200 los 200 se multiplicarán por la densidad en el calor y así sucesivamente. De acuerdo, entonces esto otra vez Muy rápido. Camino a seguir. Ah, aquí. Notarás que tenemos casilla de verificación del dedo del pie. Por lo que esto se relacionó con las partículas. Entonces digamos, por ejemplo, estás emitiendo densidad de tus partículas. Entonces puedes usar estas opciones aquí. Está bien. En esto también está relacionado con las partículas. OK, les echaremos un vistazo más adelante. Desplázate hacia abajo hasta los atributos fluidos que notes. Aquí tenemos el método de densidad. No se puede cambiar eso Para conocer una misión. No tendrás ninguna misión sobre ti. No se puede cambiar eso para reemplazar, para reemplazar la densidad dentro del contenedor o vino aquí. Ya verás que tengo el hit en. Tenemos el combustible. OK, les echaremos un vistazo más adelante. Aquí tenemos la densidad. Un mapa de misión. Digamos que se crea la imagen sido Photoshopped y se puede cargar aquí en un cumplen la densidad del mapa. De acuerdo, tú creaste aquí. Ya verás que tengo la racha de movimiento. Diga, por ejemplo, que tiene un objeto de movimiento rápido encendido cuando tiene. El problema es con los objetos en movimiento rápido. El fango flauta No puede un cumplir el humo liso de ellos. OK, entonces necesitas encender eso para hacer de la densidad una misión. Muy suave. De acuerdo, ¿entonces no tienes puntos? Entonces apaguemos eso y tienes el jitter de la deuda. Ve el resultado aquí y te das cuenta que aquí tenemos algunas turbulencias. ¿ Verdad? Pero cuando desactivé el jitter, voy a tener más suave una simulación, bien. O una misión. De acuerdo, entonces eso es todo para esta lección para ti en el siguiente sistema. 16. Turbulencia y atributos de velocidad: Echemos un vistazo a más atributos en la gripe, Demeter. Entonces vamos a dedo del pie atributo Editor en lo primero que tenemos que cubrir aquí es la turbulencia de emisión de flauta aquí. No se puede cambiar el tipo de turbulencia que tiene radiante y aleatoria aquí. Verás turbulencia de retorno. Entonces si aumentas eso por ejemplo, 10 en este hit play en el mar on ¿Te das cuenta que no vemos demasiado el resultado. Entonces subamos en aumentar la tasa, por ejemplo. Toe 300 on Vamos a tocar de nuevo. Nancy, sobre la turbulencia que se ve aquí en el diámetro de la gripe está afectando sólo la densidad dentro del emisor. De acuerdo, entonces la turbulencia no está ocurriendo en el en el propio contenedor. De acuerdo, así que toda la turbulencia que está pasando aquí, Así que volvamos a reproducirlo de nuevo. En otra cosa. Yo quiero aumentar la resolución basada, por ejemplo, Toe 17 para verlo mejor. Está bien. Está bien. Por lo que notan que tenemos más turbulencias en esta zona. OK, entonces si voy a flauta un metro otra vez, agrega vamos a desplazarnos hacia abajo. Y aquí te das cuenta que tenemos la velocidad turbulenta. No se puede controlar la velocidad fuera de la turbulencia aquí. Ya verás. Tenemos la frecuencia de turbulencia. Se puede aumentar la frecuencia y el desplazamiento en el detalle turbulencia en. Por supuesto, esto agregará más detalle, dedo del pie de la turbulencia. De acuerdo, dentro del emisor. Y así es importante. Entonces toda la turbulencia verás aquí todos los atributos no afectando la turbulencia en el contenedor, sino que suceden en el emisor. O vino así aquí, te das cuenta que tenemos el método de velocidad que tienes en y reemplazar. El anuncio sumará una velocidad. Entonces esto funciona como la velocidad. De acuerdo, así que esto sumará la velocidad en esto reemplazará a la velocidad. Entonces vamos a ir a y te das cuenta Aquí tenemos la velocidad heredada. Entonces si aumentas eso, nada va a pasar porque no tenemos geometría animada. Por lo que este atributo funciona en geometría animada o objeto animado. De acuerdo, en estos dos, como ves, están inactivos porque no tenemos geometría alguna en la flauta. Por lo que ahí notan que tenemos un largo acceso. Entonces si aumenta ese aviso ¿qué pasó con el emisor? Por lo que ahora tenemos indicador que nos muestra dónde el emisor empujará la flauta. De acuerdo, quiero disminuir un poco la resolución básica porque es demasiado lenta. Yo creo que sí. Vamos a ponerlo dedo del pie 40. Entonces ahora es un poco más rápido, y podemos ver el resultado un poco más rápido en la vista Port on. Ahora. Si le pego a Billy, te das cuenta del emisor empujando el fluido hacia arriba. OK, así que si vas del dedo del pie acceda ahora en adelante. Ahora bien, si yo aumento que te das cuenta que algo cambió aquí. De acuerdo, déjame volver y mostrarte. Déjame ponerlo a cero. No veo Bien. Como ves, ahora tenemos algún año curvo o flecha. De acuerdo, Entonces ahora si aumentas eso, digamos dedo del pie 10. Andi culpa a, no vemos el resultado. Demasiado menos disminuir el eje largo. Y esto Aumentar que, por ejemplo, 30 y ver si podemos ver lo que está pasando. Está bien. Como ves ahora, la gripe va alrededor del metro. Está bien. Por aquí, ya verás que tenemos la velocidad direccional. Por lo que estos cuatro atributos se relacionaban entre sí. Entonces si ven aquí escrito uno justo en el número fuera de la X en el valor de los exes uno así que eso significa que si aumentan eso ahora, notan otro indicador que nos muestra que el emisor empujará la gripe aquí. Y si cambio eso, el extra negativo. Por ejemplo. Como ven ahora, el indicador está en esta dirección. De acuerdo, Negativo X. De acuerdo, así que vamos a ponerlo. Ya son 10. Se empujará la gripe a la X negativa, como ves. De acuerdo, así que eso es todo para esta lección. Nos vemos en el siguiente sistema. 17. Emit a partir de textura v01: en esta lección, vamos a aprender a una flauta de carne desde un mapa. Entonces aquí creé una imagen en photoshop sobre el fondo es negro en el texto es blanco sobre esto importante porque mi voluntad emitirá la flauta de las áreas blancas. OK, así que vamos a cerrar eso. Abramos usando creo que sé. Cambiemos el fondo. Yo quiero cambiar ese dedo del pie perno negro en b Ok, on, on, Vamos a los fluidos del dedo del pie. Vamos a llevar adelante. Tres d contenedor en Let's Great acordaron. Vamos a escalarlo, tía, quiero escalar de fruta un poco así de engancharse. Yo quiero subirlo Algo así. De acuerdo, así que digamos como el avión encendido, Vamos a cambiar en la celda como la flauta Ahora vamos a poner los fluidos del dedo del pie. Vamos de pie a su contenido sobre damit de objeto. Yo me aseguraría de que dijeras el tipo emisor a la superficie en click aplicar Andi, quiero escalar el juego un poco más. Algo así. Está bien, en. Deseo eliminar el emisor que creó con la flauta. Por lo que ahora solo tengo cualquier medidor el cual está parentado bajo el avión. Entonces ahora si dije eso en adelante, vamos a subir en Aumentemos la resolución del dedo del pie alrededor de 84 ahora. Andi, quiero hacer otro paso. Yo quiero escolarizar abajo en encender auto redimensionamiento. OK, ¿dónde está la tía auto resize? Está aquí. De acuerdo, así que vamos a dar click en tamaño oratorio ahora vamos a seleccionar el avión en Vamos al emisor. Eligamos a partir de aquí al emisor. En primer lugar, vamos a dar clic en la casilla de verificación junto a la densidad. A mision map Grain on Vamos a dar click en archivo y luego dar click en ciclo en Carguemos la flauta . Está bien, un cuchillo. Yo de verdad. Ahora notan que emita la flauta del texto. De acuerdo, en otra cosa que quiero hacer es seleccionar el avión y ocultar ese control y h para esconder eso. Tenemos que hacer un par de pasos aquí, así que quiero dedo del pie disminuir la gravedad del dedo al que no quieres subir la comida. De acuerdo vamos a ir al grifo del medidor A. Yo quiero emitir más que ciudad. Como ves, la densidad es demasiado baja. Entonces quiero decir que alrededor de 10 en otra cosa que quiero hacer aquí es cambiar eso a aleatorio. Yo quiero agregar ruido aleatorio a la gripe. Por lo que quiero establecer el dedo del pie turbulencia a en detalle turbulencia dedo del pie otra vez para agregar más detalle. Está bien encendido. Volvamos a la forma de la gripe. Yo quiero hacer otro paso aquí. El resolutivo. Yo quiero aumentar eso a 100 ID. Dejemos ver el resultado. Retrocedamos el dolor. Como ves, no vemos sombras en el fluido. ¿ Verdad? Entonces bajemos y vayamos a la iluminación del dedo del pie en este arroyo a la sombra de uno mismo. De acuerdo, Como ves ahora, estoy viendo la sombra en la flauta para que puedas escuchar el control. El ir opacidad de la sombra puede aumentar la sombra. Berstein. Puedes aumentar la difusión de sombras aquí. No se puede cambiar el rey del ambiente encendido. Ocultemos la codicia subiendo Si la escondes del contorno o si golpeas el control y la edad El problema es que todo se ha ido. De acuerdo, entonces vamos a deshacer eso. Tenemos que ir a exhibir en vamos a ir a dibujar límite en arroyo propio ninguno. De acuerdo, no quiero ver nada. Sólo el humo en esto. Cambia el fondo. La vieja tía Bea. De acuerdo, algo así. Brillante encendido, Vamos a la sección dinámica solar aquí en Vamos a cambiar el alto detalle. Resolver dedo del pie o grandes. Yo quiero agregar más detesto. Ah, la flauta puesta. Creo que necesito cambiar la resolución max toe 400. De acuerdo, vamos de verdad creo que es bastante bueno. De acuerdo, echemos un vistazo a otro ejemplo. Entonces digamos como la gripe. El medidor encendido. Vamos a la derecha, haga clic aquí en arroyo en conexión de ruptura. De acuerdo, vamos a arroyo en la casilla de verificación encendido. Vamos a cargar. Ruido desde aquí. Está bien, ruido. Está en alto desengrasado ahora. Vamos al dedo del pie Phil Oud. Disminuya la resolución toe 70 para que sea un poco más rápido. Ahora. Si golpeo play, notan que soy una reunión la flauta del ruido. De acuerdo, puedes ir al ruido y no puedes controlar cómo se muestra el ruido en la codicia, por ejemplo, desde la amplitud. Y puedes controlar el tiempo Si quieres animar el ruido. Como ves, no puedes mantener esa animación que puedes controlar la frecuencia. ¿ De acuerdo? y se puede controlar. Por supuesto lo implorado a y te darán la idea. De acuerdo, así que eso es todo para esta lección. Nos vemos en la próxima escucha. 18. Homework el café v01: Hola a todos. Esta es una tarea para ti. Entonces después de ver esto, Escucha, quiero que lo pruebes tú mismo. ¿ De acuerdo? Entonces, empecemos. En primer lugar, asegúrate de abrir la escena llamada copa. Está bien, vamos, si vengo por encima del esquema er y abro que te fijes aquí tengo la estima ***. Entonces si Lamento que veas, es una superficie sencilla. Entonces vamos a crear la flauta. Vamos dedo del pie fx en la influencia y tres d contenedor en Vamos a moverlo hacia arriba justo debajo de la superficie, creo. Aumentemos la resolución base a 40. Ahora vamos a seleccionar la superficie de vapor geo y cambiar y seleccionar el contenedor y está goto fluidos encendido. Vamos al anuncio del dedo del pie, luego emitamos del objeto. Está bien, fuera de curso. Tenemos que cambiar esa superficie del dedo del pie. Aplicar. De acuerdo, vamos a tocar a jugar y a ver. Nos olvidamos del dedo del pie. Suprímase el emisor. De acuerdo, entonces vamos a borrar el primero un metro. De acuerdo, entonces ahora sólo tenemos un emisor bajo la estima, Geo. De acuerdo, ahora, si le pego, serio? Como ves que sale el humo. De acuerdo, vamos a hacer algunos cambios aquí, así que vamos a seleccionar el contenedor en Vamos a desplazarnos hacia abajo el dedo del pie auto redimensionamiento en Let's Grieco Torrey size. Está bien. Hacer todo más rápido en otra cosa que quiero hacer es cambiar el límite. ¿ Por qué? A ninguno Ok on. No quiero la foto. Coloca con el operador o puedes cambiarlo. Dedo blanco Chico negativo. De acuerdo, así que ahora vamos a tocar, OK, OK, el redimensionamiento de la foto funciona como se esperaba. En lo primero que se nota el humo se emite de toda la zona fuera de la superficie. De acuerdo, así que vamos a la gripe del dedo del pie. Demeter on. Vámonos. Densidad del dedo un mapa de misión en. Hagamos algo interesante. Por lo que voy a dar clic aquí y me cambiaría. Daría click en rampa. Está bien en. Voy a seguir adelante y cambiar eso a rampa circular. OK, Pero el problema es que te das cuenta aquí la sangre está en el centro. Entonces necesitamos revertir eso porque quiero emitir y el humo del centro. Vamos a moverlo a algún lugar aquí. Entonces ahora si golpeo play, notan ahora el humo no se emite desde el borde de la superficie. Está bien, en. Eso es genial en. Puedes hacer otra cosa aquí. Se puede ver como el este pequeño ícono y venir sobre el color seleccionado y añadir ruido también. De acuerdo, así que no puedes hacer eso. De acuerdo, así que vamos con el dedo del pie, selecciona la flauta. En otra cosa que quiero hacer aquí. Yo quiero comprobar el jitter. No quiero ningún jitter aquí encendido. Quiero dedo del pie expandir la turbulencia de emisión de flauta y cambiar eso a aleatorio y dijo que alrededor de 10. Está bien, vamos, creo que la velocidad no puedo cambiar la velocidad también, Fife. De acuerdo, esto agregará cierta turbulencia al emisor. De acuerdo, así que ahora vamos. Forma de la gripe del dedo del pie en. Vamos, dedo del pie. Yo quiero ir a mostrar y cambiar el límite Dro dedo del pie ninguno. De acuerdo, no quiero ver el contenedor. Vámonos. Simulación dinámica del dedo en ¿Te das cuenta? El humo está subiendo demasiado lento, así que no puedo cambiar la tasa de simulación, Toto. Está bien. Para que todo sea más rápido dos veces no se puede cambiar la gravedad y otros efectos, pero quiero cambiar solo la simulación, ¿ verdad? Como ves, el libre de humo se eleva un poco más rápido. Yo quiero ir a los contenidos del dedo del pie. Detalles sobre la densidad en. Quiero disminuir un poco la densidad alrededor de 0.2. De acuerdo, Andi, quiero dedo del pie aumentar el dedo de flotabilidad 10. Creo que eso es bueno. A ver. Sí, está genial encendido. Se puede aumentar la disipación dos. Entonces cero punto tres, creo, como recuerdo, es buen valor. Y ahora el humo desaparecerá después de cierto tiempo. ¿ Te das cuenta? No tenemos mucha densidad en el contenedor así que podemos ir dedo del pie seguido un metro. Podemos aumentar la tasa. Está bien. Aquí. Entonces, por ejemplo, puedo sentar esos 200. Se trata de un multiplicador global. Por lo que ahora el humo el emisor emitirá más humo. Como ves Vale, en este goto una forma de gripe otra vez y podemos añadir un poco de ruido. Pero no quiero dedo del pie que puedas agregar atención, dedo del pie. Que sea un poco turbulento. Entonces vamos a ver. Te darás cuenta. Ahora es más turbulento, pero quiero desactivarlo por ahora. Entonces voy a ir a la velocidad del dedo. Yo quiero aumentar el dedo del pie dulce cerca de cinco. Veamos el resultado, y te das cuenta de que esto fueran agregaría un toque agradable al humo. De acuerdo, vamos a ir a la turbulencia del dedo y puedes añadir un poco fuera de la barra de turbulencia, pero no creo que sea importante para nosotros para este efecto. De acuerdo, puedes experimentar con eso en papá y cambiarlos y ver qué resultados obtienes de eso . De acuerdo, creo que creo que voy a añadir un poco fuera de tensión 0.1 solo para agregar un poco tensión al humo. Y puedes aumentar un poco más la escala de densidad. Como ven sin que estoy cambiando. Se asusta la densidad sin volver atrás y simular eso. De acuerdo, pero si cambias la flotabilidad o la unidad de disipación para re simulador eso, vale, así que puedes sumar un poco abajo a aquí para hacer que el humo disminuya en la zona superior . Entonces probemos ese punto cero 05 Bueno. Ver, Como ves, el humo se está desacelerando ligeramente en el operador. OK, tú también puedes hacer eso. Encendido no se puede ir a la iluminación, pero hay que añadir solo un poco fuera de la sombra. No vayas demasiado lejos porque la estima no tiene tanta sombra en ella. De acuerdo, así que eso es todo para esta lección. Quiero saber para seguir adelante y tratar de experimentar con estos atributos y ver qué resultados obtienes de ellos. De acuerdo, así que nos vemos en la próxima escucha. 19. Rocket Smoke v06: y esta lección, vamos a ver cómo emitir humo de objeto en movimiento rápido. Así que asegúrate primero de abrir la escena llamada Rocket Smoke. Inicio. De acuerdo, ahora, si voy y toco la animación, notan que tenemos animación simple. De acuerdo, Están ahora vamos a crear el contenedor yendo dedo del pie flauta en entrada de contenedor on. Vamos a mover el contenido en algún lugar aquí y quiero dedo del pie seleccionar el medidor A encendido. Muévete dentro del Cohete. Y otra cosa que quiero hacer en la gripe. Demeter, quiero cambiar el volumen del dedo del pie tipo emisor. De acuerdo en, Vamos a desplazarnos hacia abajo en cambiar el volumen tipo dedo sentado ahí rosa en esto. Gire el cilindro. Algo así. Vamos a patinar un poco. Algo así. Ahora necesitamos padres al emisor bajo el círculo. De acuerdo, porque si golpeo play como ves, el emisor no está siguiendo el círculo. Entonces digamos así en turno. Perdón. Seleccionemos primero el círculo en turno y seleccionemos el dolor emisor encendido. Eso va a salir a aparejarse. Vamos a ir con el dedo de la restricción en. Hagamos clic en un padre de familia. De acuerdo, así que ahora si golpeo play como ves el emisor siguiendo el cohete encendido como te das cuenta que la gripe no es El contenedor no está siguiendo el cohete. Por lo que necesitamos seleccionar el contenedor de flauta en Vamos a desplazarnos hacia abajo dedo del pie auto redimensionar on. Hagamos clic en auto redimensionar. Está bien. Y ahora si juego, te das cuenta que el contenedor está siguiendo el cohete también. De acuerdo, vamos a la cámara. Creo que cosa de Nancy en lo siguiente que quiero ir dedo del pie contenedor de flauta siguió un metro en . Cambiemos la tasa del dedo del pie 300. A ver, en su aviso aquí tenemos un problema. Si voy a la forma de la gripe en aumentó el dedo de la resolución base alrededor de 50. Y ahora si golpeo a Billy, como ven, porque el cohete se mueve demasiado rápido, tenemos estos huecos entre el humo. De acuerdo, Como ves, son como partículas. Podemos arreglar eso de manera muy, muy fácil de entrar. Miser por ir dedo del pie voló el medidor en Sólo tenemos que comprobar la racha de emociones esta característica muy poderosa en mi y es realmente fácil. Como ven, en una opción, arreglé este problema. De acuerdo, notaría que ahora no tenemos ese problema, ¿de acuerdo? y otra cosa Ya ves, no tenemos ya. No vemos la densidad. OK, on Necesitamos dedo del pie disminuir la caída de gripe. Entonces si aumentan disminuyen eso, por ejemplo, digamos cero punto do. Y ahora si voy, rezo para que, como ven ahora, tengamos más densidad en el puerto de vista encendido. No sé por qué esto controlando la densidad, pero cada vez que disminuyo este valor, Vale, así que asegúrate de disminuirlo. ¿ De acuerdo? Entonces volvamos a ver el efecto. Genial. Genial. Entonces ahora vamos a desplazarnos hacia abajo a la turbulencia de emisión de fluido encendido. Creo que voy a cambiar la turbulencia, tipo dedo del pie alrededor de ellos en su aumento. Eso alrededor de tres en. A ver si esto hará algún cambio. Tuvimos un poco fuera de la turbulencia. ¿ De acuerdo? En otra cosa, quiero dedo del pie aumentar la cantidad de densidad. Está bien. Al venir aquí a la densidad en dijo que alrededor de seis. Probé este valor, así que no estoy adivinando eso ahora. Ya ves, tenemos más densidad puesto si aumentas la gripe, baja como ves. Por ejemplo, si yo aumento que usted nota ahora tenemos menos densidad en el puerto de vista. De acuerdo, por eso te dije que disminuyeras este valor 0.2 funciona bien. De acuerdo, Observe cómo está subiendo el humo. Entonces vámonos. Gripe del dedo forma uno en podemos ir Contenido del dedo del pie, detalles sobre en la densidad No podemos disminuir la flotabilidad. Pero puedo ir a puntera de simulación dinámica y disminuir la gravedad por ejemplo dedo del pie uno o dos. No podemos hacer eso ahora. La densidad no está aumentando demasiado. De acuerdo, Puedes establecer la flotabilidad a cero a Así que ahora la densidad no se elevará, como ves. Está bien. Y eso va a salir otra vez. Líquido del dedo un metro en. Quiero dedo del pie come toe velocidad de emisión atributos y cambiar ese anuncio del dedo del pie. Está bien. Y quiero heredar la velocidad y el movimiento fuera del motociclista emisor aumentando la velocidad inherente por ejemplo a 50. Uh, veamos un zoológico. ¿ Ver? Ahora la ciudad es heredada. La velocidad del cohete, acuerdo? O el emisor. A ver el juego. Está bien. Genial. Yo lo sé. Desplazemos hacia abajo y veamos si olvidamos algo aquí. Aquí todo está bien, creo. Ahora vamos a ir dedo del pie eludir forma uno. Está bien. Quiero dedo del pie aumentar la resolución máxima porque quiero hacer más detalles sobre el humo en ese C y quiero aumentar la separación. Como ves, la densidad está demasiado cerca de la Está bien. Entonces si aumento eso, por ejemplo, dedo dos o tres, esto hará algo de espacio. Está bien. Entre el borde, la superficie fuera del contenedor como se ve en el ahumador, sin embargo. Entonces esto es Esto es realmente importante en vayamos a desplazarnos hacia abajo a la densidad aquí. Te das cuenta de que tenemos la densidad una escala. Yo puedo cambiar eso. Pero creo que tenemos una buena cantidad de densidad en el puerto de vista. De acuerdo, en la disipación, dejaré eso a cero porque ya tengo una buena disipación pasando aquí. Está bien. Y para la difusión, lo dejaré en cero. Por lo que la difusión estará por debajo de la velocidad. ¿ De acuerdo? O la densidad encendida. Añadiría algo de ruido por 0.1 en. Vamos a probarlo de nuevo en el mar como los mares. Ahora tenemos algo de ruido. Escondemos el gran bien. Y creo que es suficiente para la densidad. Vamos dedo del pie turbulencia en su a un valor fuera de uno para la fuerza sobre Vamos a ver, Tenemos más turbulencia sucediendo en la velocidad. De acuerdo, así que ahora vamos. Sección de simulación dinámica del dedo del pie. Y aquí quiero dedo del pie poner un poco de amortiguación. 0.2 Quiero frenar un poco la densidad con el tiempo. ¿ De acuerdo? Como ven ahora, tenemos cámara lenta aquí encendida. Quiero cambiar el alma de alto detalle a todos los saludos. De acuerdo, veamos el juego. Ahora. Verá, tenemos resultados realmente, realmente buenos. Vamos a salir algo de iluminación para que podamos ver el humo. Mejor sombra de sí mismo. Genial. Creo que el resultado es un bastante bueno en para la sustancia Aquí. Ya ve, dejé esa encendida. El cualidad conmovida es 22. Yo creo que sí. El fondo en mi es realmente raro. Entonces cuando cambias eso, el comportamiento de la flauta está cambiando por completo. La sustancia debe mejorar el comportamiento alimentario, no cambiarlo. Por lo que debes tener cuidado cuando cambies eso. ¿ En serio? Es posible que tengas resultados completamente diferentes, o esto es muy importante. Está bien. En la otra cosa. Yo quiero mencionar aquí en la resolución base. Ya ves , son 50. Está bien. No lo hice más alto porque la mayoría de los principiantes piensan que si aumentan la resolución, obtendrán un mejor resultado. Eso no es cierto. Es necesario averiguar para qué funciona bien la mejor relación calidad-precio. Tu efecto es muy importante. Por lo que la mejor manera es aumentar la resolución lentamente hasta que estés contento con el resultado. De acuerdo, así que ten cuidado con eso también. En vamos a ir a nuestra cámara uno. A ver. Está bien. Genial. Trata de experimentar con los atributos y ve cómo puedes hacerlo tú mismo antes de que termine esto. Escucha, quiero mostrarte otro ejemplo. Entonces ya ves, tengo una animación. Otra animación fuera de un cohete. Justo en. Tenemos un par de problemas aquí. Te darás cuenta aquí tenemos algo de ruido en el humo. Por lo que este ruido no fue causado por el atributo de ruido. De acuerdo, Entonces esto porque fuera de estos auto pasos en otro problema, te das cuenta cuando me desplaza el control de tiempo aquí. Como ves, el humo está subiendo así. De acuerdo, esto es que necesitamos empujar el humo de esta manera. Entonces estos son los problemas. De acuerdo, en la razón es, nos dan estos problemas porque esta animación es mucho más rápida que la animación anterior . De acuerdo, Es demasiado rápido, así que podemos arreglarlo seleccionando la flauta. Desplazemos hacia abajo la simulación dinámica del dedo del pie encendido. Necesito aumentar los pasos de auto a A en la calidad de plata. Te darás cuenta de que dije eso a 60. De acuerdo, Andi, necesito Toe Creek on Emite en sustancia a en otra cosa que quiero hacer. Voy a ir a flauta un metro. Entonces es desplazamiento hacia abajo en Dhere. Podemos arreglar ese problema. De acuerdo, ya hablé de eso. ¿ Hay este problema aquí? De acuerdo, entonces necesitamos empujar la gripe fuera del emisor. Podemos usar estos atributos, bien, bien, llamados a lo largo de acceso. Entonces si dijiste eso a 50 por ejemplo ahora la gripe será empujada de esta manera. Si consigues si dices eso a 50 y la flauta viene de esta manera, necesitas revertir eso poniendo ese dedo negativo 50. De acuerdo, lo sé. Vamos a cobrar la fruta. Vámonos. Efectos del dedo del pie en. Vamos Fluidos del dedo del pie. Perdón. Dedo en efectivo en mi flauta. Yo hice el efectivo previamente, así que voy a sustituir eso. Está bien, el efectivo está terminado. Entonces echemos un vistazo. Y ya ves, tenemos resultados realmente buenos. ¿ Cómo te das cuenta aquí? Arreglamos ese problema dedo del pie. OK, Puedes aumentar el eje más largo un poco más para empujarlo un poco más. Está bien en. Tenemos buenos resultados. De acuerdo, así que eso es todo para esta lección. Nos vemos en la próxima escucha. 20. Ruel Burnout v03: Hola, todos en esto. Escucha, te voy a mostrar cómo crear un testamento Quemar usando fluidos en Maya. Entonces, empecemos. Asegúrate de abrir la escena llamada Will burn out. Empieza cuando abras el aviso de alto nivel aquí en el esquema. Er tengo will group on def. Adelante y juegas que te das cuenta de que la rueda está girando, pero el problema es que la maleza es demasiado rápida. De acuerdo, entonces necesitamos crear otra geometría alrededor de esa llamada proxy. Entonces creé uno que está aquí en ti nota es Lloris del pozo, La razón es que estoy creando eso. Digamos que quieres dedo del pie colisionar el testamento de alta res. Bueno, con el fluido. El problema es, entonces la simulación será más lenta de calcular. Y otro problema con el pozo de alta res es demasiado rápido. De acuerdo, entonces en el objeto es demasiado rápido, y luego vamos a conseguir algunos ¿Fue el resultado de la flauta chocando con el objeto rápido ? De acuerdo, entonces por eso creé un proxy en la rotación del proxy es un poco más lento que la alta res. De acuerdo, entonces vamos a usar la capa wi para renderizar en. Vamos a usar el proxy para la simulación. Está bien. Espero que entiendas por qué creé eso. De acuerdo, así que vamos a crear la flauta poniéndose las flautas del dedo del pie. Vamos Seekonk tres d contenedor. Ahora vamos a subir eso a alguna parte. Vamos a ir con el dedo derecho para ti y colocarlo en la parte inferior. De acuerdo, lo sé. Volvamos a la cámara en Vamos a ir dedo editor de atributos en Vamos. Forma de campo de puntera en. Vamos a subir. Voy a sentar la resolución base toe 40 on. Voy a cambiar ese dedo del pie. Ninguno en este. Dedo del pie Ninguno. No quiero la gripe. Toby chocó con la X o Z on. Yo voy a decir eso. Negativo Y les voy a mostrar por qué en un momento. Entonces si me desplazo hacia abajo hasta el tamaño auditivo en Dhere, ya verás que tenemos los recites límite cerrado. Habilicemos el tamaño auditivo. Y ahora si reviso eso Así que ahora el fondo fuera el fluido será constreñido. De acuerdo, entonces no se redimensionará el fondo del fluido. De acuerdo, arriba o abajo porque comprobamos eso. Está bien. Y ahora vamos a seleccionar el contenedor encendido. Vamos a ir fruta del dedo del pie en este anuncio de Goto en una caja de opción de metro. Voy a dejar ese volumen. De acuerdo, en click aplicar en. Coloquemos el volumen en la parte inferior, Fuera de la fruta. En camino Nada va a pasar porque necesitamos dedo del pie Cilic que otra vez en Vamos al atributo básico emisor Y estas lesiones que mordieron Tal vez pienses que si chocamos el relleno con el testamento, entonces ellos van a rotar el fluido alrededor Tenemos razón, pero no va a funcionar. Tenemos que hacer un paso más. Por lo que necesitamos seleccionar el contenedor y luego voy a seleccionar el proxy de voluntad. De acuerdo, vamos a ocultar la capa de la alta res. Entonces digamos como, ahora turno a la venta como el proxy. Ahora vamos a las flautas del dedo en Vamos a dar click en hacer Motion Field. Entonces ahora, como ven, tenemos campo de emoción apegado al proxy. Entonces si lo voy a jugar como ves el campo de movimiento girando con el pozo bien encima ves lo bien que está girando el fluido alrededor del testamento. Eso es exactamente lo que quiero. Si lo haces chocar con el proxy, no va a funcionar. De acuerdo, entonces Ahora vamos a mover uno. Así que vamos a seleccionar la flauta en Vamos a dedo editor de atributos en Vamos a desplazarnos hacia abajo en la simulación dinámica, voy a cambiar eso. Todas las calificaciones en. Dejemos estos pasos a uno por ahora y emitamos pasos a sí mismos. Está bien en Vamos a ir los contenidos del dedo del pie. Detalles sobre en la densidad. Voy a cambiar la disipación del dedo del pie uno. O deja que City toe 1.5 encendido. Vamos a añadir un poco fuera de ruido cero punto cero a es suficiente en voy dedo del pie Cambiar la escala del dedo del pie uno en Vamos a ir a la turbulencia del dedo del pie. Voy a cambiar ese 0.1 y vamos a intentarlo y ver otra cosa. Se nota que el campo está girando todos los fluidos. Está bien a su alrededor. Quiero que algunas flautas vengan aquí de esta dirección. De acuerdo, así podemos hacer eso seleccionando la flauta en Vamos a los campos de los pies y a los soldados. Vamos a ponernos los uniformes de los pies. Voy a cambiar eso. Digamos a 50. Creo que creo que 50 es tan fuerte. Vamos a ponerle el dedo 15. Uh, vamos a ver. Y yo quiero cambiar esa, ¿de acuerdo? No, es uno. Perdón, es uno en X. Está bien en. Hagamos un par de cambios en el campo mismo. OK, entonces voy a cambiar el dedo de magnitud 50 en el dedo del pie de atenuación, 0.5 en. Si vienes por aquí, verás que tenemos los atributos de control de volumen. No se puede cambiar la forma de eso. Puedes dejarlo en Esfera. Voy a cambiar ese cilindro. Voy a rotar ese 90 grados. De acuerdo, en eso es todo. Ese dedo del pie siete 0.33 Porque quiero que las habilidades te parezcan para él en creo que es demasiado grande. Entonces vamos a patinar a cuatro por cuatro en por cuatro. OK, ahora, vamos a hacerlo de verdad? No vemos demasiado cambio aquí en. ¿ Lo ves? Ahora tengo algo de humo viniendo aquí. Está bien. En esta dirección. Está bien. Tenemos que hacer otra cosa. Detengamos eso. Vamos Flauta de dedo. Entonces vamos a ir de pie sub pasos y aumentar alrededor de dos en este. Emitir en escalones sur. Vamos a intentarlo y ya ves, arreglamos ese problema. Ya no vemos los puntos. De acuerdo, vámonos. Gripe del dedo del pie. El medidor encendido. Volvamos aquí, tía Voy a cambiar el dedo del pie la gripe, caer a cero dedo del pie en medio de más flautas En otra cosa que quiero hacer aquí si vengo, desplácese hacia abajo en el método de velocidad. Entonces, sentémonos ese anuncio del dedo del pie. Voy a cambiar la velocidad direccional, por ejemplo. Dedo del pie tienden a empujar el seguido un poco más en X. Como ves, la dirección se dice a X. Vale, creo que voy a cambiar eso un poco más. Está fijado en 200. De acuerdo, vamos, Vamos a añadir un poco fuera de humedad. Yo quiero frenar un poco el humo con el tiempo. Entonces pongamos el basurero en un 0.5 on Vamos a intentarlo. Está bien, genial. Entonces, vayamos hacia abajo a la iluminación. Habilicemos la sombra de sí mismo. Creo que el resultado es bastante bueno ahora en otra cosa porque tenemos el fluido moviéndose muy rápido. A lo mejor conseguimos algunas cosas raras que van por aquí. OK, entonces como ves la gripe, esta colisionando con la pared Onda, podemos arreglar eso al aumentar el auto redimensionar margen dedo del pie cinco para darle algo de espacio. Ok, on, Vamos a canal box on Let's Go toe Will capas dedo del pie muestran que para ver lo más alto. Como ves No, estamos usando las altas res para visualizar. De acuerdo, de acuerdo, así que ocultemos el contenedor del puerto de vista para que podamos ver mejor. Vayamos a exhibir y luego vayamos dedo del pie dibujando límite. Y cambiemos eso a ninguno para que podamos ver sólo la voluntad y el humo encendido. Voy a remolcar Ocultar el Metro a en la emoción sentir el dedo del pie en los uniformes, alimenta cosa del dedo del pie en ir del pie. Efectuar la pelea. Vayamos con el dedo en efectivo. Entonces mis son flauta sobre Vamos a llamarla ahí. Fuera. Gusto en, Vamos a dar click en Crear. De acuerdo, lo cobré hasta el marco 150. Entonces digamos que 150 sobre 150. Creo que ya es suficiente tiempo en este click click derecho aquí, tía, Crea una obra de teatro bendecida por esa imagen en Vamos a que Meyer on it hit Blake busto. Está bien, la explosión de juego está terminada. Como ven, realmente tenemos ya un buen resultado. Si quieres una carne un poco más de humo, no puedes simplemente aumentar el tamaño del emisor que creamos. De acuerdo, sobre eso emitirá más humo. De acuerdo, entonces espero que lo disfruten. Nos vemos en la próxima Lissa. 21. Torch Fire v03: en esto. Escucha, vamos a crear un fuego de antorcha y veremos cómo funciona la temperatura para crear el efecto de fuego. Entonces, empecemos. Asegúrate de abrir la escena llamada Antorcha Start, Así que vamos dedo del pie FX un toque en, Entonces vamos a ir flautas de dedo en Vamos a ir dedo tres contenedor D en Voy dedo del pie. Apague el emisor de anuncios, Así que no cada vez que borro eso. De acuerdo, entonces vamos a dar click. Aplicar el. Vamos a subirlo a algún lugar aquí en ahora Vamos a ir a través de la forma, también, y eso aumenta ese dedo del pie 50. Genial. Entonces ahora seleccionemos la flauta encendida, luego cambiemos y seleccionemos la geometría encendida. Entonces vamos de nuevo a flautas en Vamos a ir dedo del pie en el contenido en Vamos a ir toe emit from object option box. Vamos a editar el dedo del pie, Luego restablece la configuración. Asegúrese de que el tipo de emisor dicho a la superficie en. Entonces vamos a dar click. Aplicar en este hit play ansi o nos ponemos bien. Como ves, obtenemos su humo. Entonces hagamos algo de cambio aquí. Entonces si vienes dedo del pie método de contenido, te das cuenta aquí tenemos temperatura en su apagado, por lo que necesitamos habilitar eso. De acuerdo, así que ahora si le pego a belay, no vas a ver ningún cambio. Pero la temperatura está ahí. Puedo probar que yendo la pantalla del dedo del pie y luego en la pantalla sombreada puedo visualizarlo cambiando esa temperatura. Por lo que ahora puedo ver la temperatura en blanco. Esta no es la densidad. Esta es la temperatura. De acuerdo, aunque sea blanco, porque estamos visualizando que Ok on Volvamos atrás y digamos eso a como render on. Yo quiero hacer otro paso aquí. Quiero cambiar el sorteo de límites a ninguno. No veo no quiero ver la codicia en Vamos a ir a la simulación dinámica. Yo quiero cambiar el dedo de la sustancia a Entonces voy a encender el Emmett en escalones sur. ¿ De acuerdo? Yo lo sé. Vámonos. Contenido del dedo del pie. Detalles sobre en la densidad. Antes de cambiar, la densidad que poseía solo para volver a encender habilitaba el redimensionamiento automático. Vale, me olvido de hacer eso en un Vamos a ver si le pego a Billy, ¿de acuerdo? No vemos nada interesante ahora, así que quiero cambiar la flotabilidad de la densidad. Alrededor de 10. Yo quiero que la gripe se levante muy rápido. Yo quiero cambiar la disipación a A porque quiero dedo del pie hacer desaparecer la densidad muy rápido. Está bien. Como ves, está desapareciendo muy rápido. De acuerdo, en otro Piensa que no creo que tenga que cambiar nada aquí. Ahora vámonos. Temperatura del dedo encendido en la temperatura. Yo quiero cambiar la escala a cuatro. De acuerdo, entonces esta escala de temperatura es un multiplicador para todos estos valores. Entonces digamos la flotabilidad a unos 20. Eso lo recuerdo. Eso dije a 20. De acuerdo, Como ves, no vemos el resultado fuera de la temperatura. Te voy a mostrar eso en un momento. Está bien, tía, Se dice la disipación alrededor de seis se desmayan. ¿ Vamos lo intentaste? OK, entonces ahora, fin de ver la temperatura o el fuego, necesitamos ir a sombrear aquí en el color en Esto es realmente raro. Necesitas cambiar el dedo del pie de color, Belak. Está bien. Para poder ver el fuego. No entiendo cómo dijeron los desarrolladores este. De acuerdo, así que hagámoslo. Como ven, tenemos un incendio y necesitamos hacer un par de cambio aquí. De acuerdo, Vamos a ir la temperatura del dedo otra vez en Vamos a ver la turbulencia que puso ese dedo del pie cinco. Deja que juegue. Ya ve, aquí tenemos algunas turbulencias. Vamos a la fruta del dedo del pie un metro. Vamos a los pies Atributos básicos emisores. Quiero escalar las tarifas Alrededor de 400. A ver. De acuerdo, vamos a tocar. Y ya ves ahora podemos ver el fuego. ¿ De acuerdo? Y creo que voy a cambiar eso a 600 porque no voy a más densidad ni fuego. Ok on Vamos a bajar porque habilitamos la temperatura. Ahora bien, este atributo funciona. Si no habilitas la temperatura aquí en la gripe afeitada, no va a funcionar, acuerdo? Entonces porque habilitamos eso ahora, esto está funcionando para que podamos aumentar la temperatura o el golpe en dos. A ver. Está bien. Fuera de curso. Si aumentas demasiado eso, lo conseguirías. Ponlo 10 por ejemplo. Y veamos ahora, como ves la quema, es demasiado fuerte. De acuerdo, pero encontré los dos peores buenos en nuestro ejemplo en Otra cosa que tenemos que hacer es la caída de la gripe . Yo quiero caer ese dedo del pie cero. Está bien, genial. En otra cosa, quiero hacer aquí es ir dedo del pie turbulencia de emisión de fluidos. Yo quiero aumentar eso Algo así. 3.7 para tener más turbulencia en el emisor. De acuerdo, creo que es bastante bueno. Volvamos de nuevo dedo del pie forma de gripe uno en DSI en la temperatura. Creo que voy a añadir un poco de ruido 0.1. Creo que es suficiente para eso. Apenas un poco fuera de ruido en el rey de la temperatura. Entonces ahora vamos a la transparencia. Aquí en el sombreado, puedes aumentar la transparencia fuera del fuego o disminuirla OK controlando los atributos de transparencia hasta que puedas ver la caída como ves en no puedes cambiar ese dedo del pie de maíz ni nada que quieras. Simplemente me quedo con la Q. Y ahora vamos a renderizar dedo del pie Arnold encendido. Demos click en Orender en el mar. Quiero cambiar esa cámara del dedo del pie Forma uno. De acuerdo, Como ves, el resultado es bastante bueno. Entonces ahora nos vamos con el dedo en efectivo profanado yendo dedo del pie en efectivo. Entonces crea nuevo efectivo en entonces mis son flauta efectivo. De acuerdo, lo hice antes antes de grabar la conferencia, así que no tengo que volver a hacerlo. De acuerdo, en die render 200 cuadros. Entonces ahora vamos a movernos. Dedo del dedo del pie. Si no conoces a Nuke, está bien. Puedes usar After effects para hacer el efecto de resplandor en el fuego, así que juguemos la animación. Entonces ahora agreguemos un efecto de resplandor para agregar más realismo al fuego. Por lo que este tipo a continuación y seleccione lo siguiente Quiero agregar para ir. No, está bien. Entonces ahora notaremos las glorias que afectan la madera a Ok, así que quiero ir ahí en Aumentar un poco la tolerancia para sacar un poco a la chica de esta zona en su aumento. Apenas el resplandor en Disminuir un poco el brillo. Ahora vamos a añadir otra polémica de resplandor y controlar V encendido Ahora, esta vez voy a aumentar demasiado el tamaño aquí. De acuerdo, en su ve que es el brillo disminuye alrededor de un poco encendido. Creo que el primer resplandor puedo aumentar el tamaño fuera que con más en el 2do 1 quiero establecer ese 150. De acuerdo, rezemos y probemos eso. ¿ De acuerdo? Como ves, agregamos el resplandor y el fuego se ve genial. Grain Volvamos atrás del dedo del pie Maya y hagamos otra cosa. Hagamos que el fuego sea un poco más interesante agregándole el realismo. Entonces si voy a Arnold en, entonces haga clic en Orender en. Vamos a la opacidad del dedo aquí. Voy a dar clic aquí en, luego voy a poner punto aquí. Entonces voy a poner el dedo del pie otro aquí para moverlo hacia abajo. Está bien en. Voy dedo del pie Mueve el último punto hacia abajo. Voy a poner otro punto Aquí en. Quiero dedo fay que poco a poco, como ves, el fuego ahora se ve diferente. ¿ Verdad? Entonces es en otro. Aquí estoy agregando estas puertas para que el borde sea más suave. Está bien para eso. Pero ya ves, perdimos el resplandor del fuego o los colores. De acuerdo, vamos a arreglar eso en un momento. ¿ De acuerdo? Correcto. Entonces vamos a cerrar eso ahora. Aquí en la opacidad. Yo puedo cambiar eso. Eso es acercar un poco para ver mejor. Está bien en. Puedo llegar a la incandescencia que no puedo cambiar estos dotes. Entonces vamos a griego uno aquí para agregar otro en. Voy a anuncio de dedo Un poco apagado. Color blanco. Amarilloso. De acuerdo, la tía puede aumentar eso. Vale, necesitas dedo del pie. Pasen un poco de tiempo aquí, chicos. Está bien. En orden para hacer, se ve muy bien en. Podemos volver aquí a la transparencia y disminuir eso para mostrar un poco más el fuego . Y ya ves, ahora tenemos unas líneas resplandecientes, acuerdo? En el fuego, tía. A ver. Creo que voy a cambiar eso. Es un poco más aquí limpio. De acuerdo, vamos a ver si podemos hacer algo más aquí. Creo que eso es todo. Ok'ing. Entonces este es otro tipo de incendio que puedes hacer. De acuerdo, Esto agregará más realismo al fuego. Si quieres agregar estos detalles en tu fuego. Está bien. Entonces eso es todo para esta lección. Espero que haya disfrutado. Nos vemos en la próxima escucha. 22. Emmite fluir de partículas v01: en esta lección, vamos a ver cómo emitir fluido de las partículas. Asegúrate de abrir la escena llamada Emitir fluido de partículas. Empieza así en la escena, vamos a seguir adelante y tocarlo. Como ven, tengo algunas partículas emitidas del medidor a partir de cuando nacieron. Nacieron con gran escala en. Cuando mueren mueren con baja escala. De acuerdo, así que vamos a niño flauta dedo del pie, luego haga clic en el contenedor tres D on. Entonces seleccionemos la flauta y cambiemos y seleccionemos las partículas y se va a poner la flauta del dedo del pie . Después agrega, luego emite desde el objeto y se restablece la configuración. No puedo dejar a la superficie el tipo emisor, pero voy a cambiar ese dedo sólo entonces. Vamos a golpear. Aplicar el. Hagamos otro paso aquí. Vamos a la resolución base y cambiemos ese 50 en adelante. Ahora vamos a golpear juego. Como ves, la gripe no está siguiendo el patín de las partículas, así que no podemos hacer eso poniéndonos gripe del dedo del pie. Demeter on. Entonces necesitamos revisar esta opción llamada uso por radio de punto. De acuerdo, así que esto heredará la escala de las partículas, así que sigamos adelante y veamos el resultado. Como ves ahora, el humo siguiendo la escala fuera de las partículas en Aumentemos la tasa toe 500. Eres más densidad. De acuerdo, africano en los árboles, el cambio, la turbulencia este aumento que será para agregar más ruido en las partículas. Como ven, aquí tengo más ruido. Podemos hacer otro paso aquí poniéndonos en forma de gripe del dedo del pie. Desplazémonos hacia abajo. Puedo agregar los Calgary al alto detalle. Salto, agrega más detalles sobre puedes aumentar los escalones Sur a si quieres. Ah, si tienes partículas muy rápidas moviéndose, activemos el auto redimensionamiento y quiero que Toe dijera la flotabilidad a cero porque no quiero que el humo se levante. Está bien, está bien en Ocultemos las partículas para que podamos enfocarnos en el humo mismo en este gran dedo del pie camino . Crear la explosión a partir de este efecto. OK, otra cosa. Te das cuenta de las partículas cuando mueren. El humo deja de moverse para que podamos hacer otro paso para arreglar eso. Vamos a la flauta del dedo un metro. Desplazémonos hacia abajo. Te das cuenta. Aquí tengo el método de velocidad, así que sentémonos a ese dedo del pie. Y ahora necesito aumentar la velocidad heredada dedo del pie uno. Por lo que ahora el humo heredará la velocidad de las partículas. Como ves puedes ponerlo dedo del pie 0.5 para un mejor efecto. OK, eso está habilitada la iluminación para que podamos ver mejor. Como ves ahora, incluso las partículas son que el humo se está moviendo. De acuerdo, así que eso es todo para esta lección. Nos vemos en la U siguiente. Escucha. 23. Efecto de aterrizaje de helicóptero v05: en esta lección, vamos a ver cómo emitir un humo mientras el helicóptero está aterrizando en el suelo. Entonces, empecemos. Abrió la escena llamada Helicopter Vertical Landing. Empieza en. Si vengo aquí y toco la animación, notan que es una animación sencilla y el helicóptero aterrizando en tierra. Entonces vamos a escondernos primero descubiertos yendo yendo a mostrar en Let's Grieco las curvas de nervios se ensanchan eso Ok, así que ahora vamos a crear el emisor en el suelo. Entonces voy a dar clic en disco para crear el disco, y luego me voy a escalar el dedo alrededor de 46 en una novela. Se trata de efectos Goto. Deténgase en Vamos a flautas en Let's Creek en tres D Contenedor on Vamos a patinar un poco . Yo lo movería hacia arriba justo debajo del emisor. De acuerdo, ahora vamos a seleccionar el emisor en Vamos a cambiar y seleccionar el contenedor de flauta en Vamos a ir flautas de dedo en Vamos a ir dedo del pie. Agregar en. Vamos griego en una carne del objeto Cuadro de opción y vamos a restablecer la configuración. Asegúrese de que el tipo de emisor esté encendido en superficie. Vamos a golpear. Aplica en su camino ya que ves que no pasa nada loco. Apenas el emisor emite algo de humo. Digamos, como el contenedor en Vamos a ir toe editor de atributos en Vamos a aumentar la resolución base toe 30 on Voy a restringir el suelo Oy negativo para la flauta, así que vamos a sentar ese sitio y negativo en. Vamos a poner el tono en ahora encendido ahora vamos a bajar del dedo del pie Tamaño Tory en Vamos a hacer clic en cambiar el tamaño automático en Creek en redimensionar límite cerrado. Ahora el terreno está limitado en su hoy en Let's Goto un metro on Vamos a desplazarnos aquí abajo a los atributos básicos emisores en. Voy a poner ese dedo cero en un quiero el A meter inicio en cero y luego poco a poco una reunión más humo. Entonces pongamos aquí una clave, agreguemos Vamos al encuadre 90. Por cierto, puedes desactivar la evaluación a fin de desplazarse libremente aquí, bien en 90 y deja que por la razón no estoy sentada valores más altos porque la escena es demasiado grande. Entonces hay que tener cuidado con eso porque ¿es suficiente para eso? Por lo que ahora se ve al emisor emitiendo poco a poco humo en el puerto de vista. Vamos a desplazarnos hacia abajo en Vamos a establecer la gripe caída del dedo del pie cero en Voy a cambiar algunos atributos aquí en la gripe. El turbulencia de la misión. Yo quiero fijar la turbulencia Tau nueve. No estoy adivinando estos valores porque lo intenté antes y ya ves tenemos alguna turbulencia en el medidor. Creo que es bastante bueno. Ahora vamos a seleccionar el contenedor de fluidos encendido. Yo quiero rotar la comida alrededor del eje Y, así que vamos a ir a los campos de los pies y solver. Voy a elegir vórtice en los atributos de control de volumen Let's Go toe y quiero cambiar ese cilindro del dedo del pie encendido. Vamos a patinar algo así. Yo quiero cambiar la magnitud del dedo 150 en la Atenuación. Creo que 0.1, es bastante bueno en. Vamos a ponernos muy nerviosos y te das cuenta ahora que la gripe está girando alrededor del eje Y. Está bien, genial. Y te das cuenta que es bastante bueno. Por lo que el helicóptero está aterrizando y el humo que poco a poco se emite desde el medidor deja salir otro campo de turbulencia. Entonces vamos a seleccionar la flauta y vamos a ir a campos y solucionadores y está en turbulencia encendido. Aumentemos la magnitud alrededor de 20 en. Yo quiero poner la atenuación a cero porque quiero que la turbulencia afecte toda la escena así Ahora tenemos otro nivel fuera de turbulencia al lado de la turbulencia fuera de la gripe misma. Otra cosa que quiero hacer ahora. Quiero dedo del pie empuje el fluido desde el centro. Entonces voy a decir como la flauta y luego me voy. Los campos del dedo del pie y los solucionadores ahora voy a elegir el acceso por volumen, por lo que esto empujará la gripe en esta dirección. De acuerdo, entonces vamos a escalar que ahora te das cuenta que el acceso al volumen es Cube el problema con el Cubo? Esto empujará el fluido en todas las direcciones. Yo quiero empujarlo sólo en estas direcciones. De acuerdo, entonces volvamos los atributos de control de volumen del dedo del pie y voy a cambiar su cilindro del dedo del pie encendido. Vamos a sacarlo un poco en Vamos a escalarlo con más. Creo que eso es muy bueno en Vamos a la magnitud en. Yo quiero cambiar ese dedo del pie alrededor de 400. Es buena relación calidad-precio no cambiaré la Atenuación a 0.4. Entonces ahora vamos a ir dedo en efectivo en lista aquí que fuera y sentado allá y vamos a dar click en mi Are caja de subasta de frutas en Vamos. Cualquier cosa por el efectivo helicóptero en efectivo versión 01 on. Vamos a ponernos geniales. Disculpa, necesitamos seleccionar la flauta. Entonces volvamos de nuevo y creemos. Está bien, el efectivo está terminado y tardó unos cinco minutos. Entonces creo que el campo de acceso al volumen no está empujando demasiado los fluidos. Por lo que quiero cambiar algunos atributos en los campos de acceso al volumen. Entonces me voy a alejar de los dedos del acceso y quiero cambiar ese dedo del pie. Tienden a empujarlo más. Andi, quiero cambiar la turbulencia a cerca de 0.2. Es buena relación calidad-precio, y creo que eso es todo lo que necesitas. Entonces vamos a cobrarlo de nuevo en su mismo. Reemplazar el. Vamos a reemplazar existente. Está bien, el efectivo está terminado. Tardó alrededor de 20 minutos. Entonces, vamos a desplazarnos y ver en. El resultado es bastante bueno y estoy contento con eso. Entonces ahora vamos a seleccionar la gripe en. Vayamos a sombrear el dedo por aquí. Se puede aumentar la transparencia si se quiere, o disminuir o aumentar eso. Y voy a cambiar el color del dedo del pie marrón algo así, y puedo disminuir la transparencia en Vamos ahora la iluminación del dedo del pie y vamos griego sobre la sombra de sí mismo encendido. Quiero establecer la sombra pasó Ito tree o consideraste dedo del pie por dedo más sombra en el humo en creo que voy dedo del pie cambiar el brillo ambiental un poco a nuestro brillo a ella en un Vamos a ver, creo que el resultado es muy bueno. Ocultemos los campos. De acuerdo, Vamos a ocultar el dedo del pie emisor en Ocultar la codicia Y ahora vamos a crear una obra bendecida por eso. Es derecho Haga clic aquí en jugar caja de opción Explosión en. Voy a decir su dedo del pie. Tiempo rápido PNG on guardado a archivo en Vamos a guardarlo. Toe esta versión 01 y juguemos a Nancy. De acuerdo, la explosión de juego está terminada y obtenemos realmente buen resultado. Si desea agregar más detalles, puede aumentar la resolución un poco más dedo del pie 40 o 50 a continuación. Pero el resultado es realmente bueno. Entonces si tienes alguna pregunta, pregúntame en las discusiones. Entonces eso es todo para esta lección, y espero que la disfruten. Nos vemos en la próxima escucha