Transcripciones
1. Introducción a Tredy Rect2 1: ¿ Te gustan las películas animadas en 3D? ¿ Te gustan los videojuegos? ¿ Tienes un montón de ideas creativas simplemente sonando en tu mano? Bueno, es hora de que den vida a esas ideas. En este curso, vas a aprender a crear un personaje y darle vida a ese personaje en un videojuego, vas a utilizar el software de modelado 3D gratuito más caliente del planeta, Blender 3D. Aprenderás sobre la interfaz y cómo hacer un personaje. Cubrirás todo, desde materiales de modelado. Y luego te vamos a mostrar cómo dar rápidamente a tu personaje animaciones pulidas de una lista de cientos de forma gratuita usando myxoma. Por último, vamos a presentarles a Unreal Engine, uno de los motores de videojuegos más calientes por ahí. Juegos como Fortnite, Dragon Ball fighter, Z, Street Fighter, fuego, combate
mortal, y más. Todo creado con Unreal Engine y todo este software. Absolutamente gratis. ¿ Estás listo? Empecemos.
2. Blender 2: cómo hacer el sombrero: Entonces, lo primero que
vamos a modelar es el sombrero. Vamos a empezar
con algo sencillo. Vamos a hacer el sombrero. Entonces vamos
a hacer los zapatos, y luego vamos a hacer los
osos, la cabeza y el cuerpo. Pero comencemos con el sombrero. Entonces siempre que quieras
modelar algo, un buen lugar para comenzar
es con una referencia. Entonces el lugar al que me encanta ir
para referencias es Pintas. Ahora bien, si vas a Pintas, obviamente
podrías ir a simplemente buscarlo en
Google y
mirar las imágenes Pero Pintres hace
un trabajo
bastante bueno al darte los tipos de fotos que
necesitarías para poder hacer el modelaje Ahora bien, lo que voy a
darte al final de esto, también
tendrás esta foto
o tienes una foto
del sombrero terminado para usar como referencia si
quieres. Dicho esto, sigamos
adelante y empecemos a
modelar nuestro sombrero. Así que sólo vamos
a empezar de cero aquí haciendo nuevo general. No vamos a salvar esto porque ya lo tengo guardado. Entonces esto es con lo que sueles empezar y mucha gente va a eliminar la que por defecto, pero me parece que en
muchos casos, la cola por defecto está bien
para lo que queremos hacer. Entonces vamos a hacer un sombrero. Y tengo esta referencia aquí. Voy a
posponir a un lado. No hace falta que lo veas, pero
yo voy a mirarlo. Y lo primero que
voy a hacer es
entrar a la vista frontal. Entonces para
entrar a la vista frontal, voy a golpear
uno en el teclado numpad Y déjame asegurarme de
que puedes ver eso aquí. Bien. Entonces si golpeo uno en el pad num que
me lleva a la vista frontal, si golpeo tres en el pad num
que me lleva a la vista lateral, y si golpeo siete
en el pad entumecido, eso me lleva a la
vista desde arriba Entonces voy a hacer
click en nuestro cubo. Voy a presionar tabulador
para entrar en modo de edición. Y lo primero que voy a hacer porque solo quiero
modelar la mitad de este sombrero. Ahora, podría hacer ambos lados. Eso está perfectamente bien,
pero muchas veces si quieres que algo
sea completamente simétrico, y puedes
reducir el trabajo, no necesariamente lo
cortas por la mitad Pero puedes reducir el trabajo simplemente modelando la mitad de él. Entonces para hacer eso,
necesito poner una línea
por el centro, y ya verás cómo verás
por qué lo hice en un segundo. Pero para hacer
eso, le pegué a Control R, y esto me permite
poner un corte de bucle aquí. Y ahora, si hago rodar
la rueda del ratón, puedo poner muchos cortes diferentes, pero solo quiero uno y
quiero estar en el centro. Entonces solo le pegué a Enter, y eso pone y
luego le pego escape, así porque normalmente puedes
deslizarlo de un lado a otro. Pero no quiero hacer eso. Quiero que sea un centro muerto. Lo siguiente que voy a
hacer es presionar B para seleccionar la casilla. En realidad, voy a
golpear Control A, lo siento, Alt A para anular la selección todo porque no
quiero nada seleccionado La otra cosa que voy
a hacer es encender rayos X, que está aquí arriba en
la esquina superior derecha. Y esto solo quiere decir
que cuando quiera seleccionar vértices que no necesariamente
puedo ver, tendré en modo bandeja Entonces el modo de rayos x estaba apagado, cierto, e hice
este mismo movimiento. Se puede ver que no selecciono
los vértices en la parte posterior, pero en realidad
los quiero en la parte de atrás Entonces enciendo rayos X
por el momento, golpeo B para seleccionar cuadro, selecciono estos, y solo
voy a eliminarlos. Porque en realidad no
quiero tener
que modelar ese lado izquierdo. Ahora, aquí está la magia. Si voy al modificador
la pestaña Mifi aquí en
el panel de propiedades, hago clic en Agregar modificador Y a partir de ahí, voy a
elegir el modificador espejo. Así que una vez que tengo seleccionado el
modificador de espejo, se
puede ver que el lado izquierdo ahora
es un poco ghosted ahí Y eso solo significa que es una reproducción de lo que hay
en el lado derecho. Así que ahora puedo empezar a
modelar realmente cómo quiero que se vea
esto. Entonces la forma general, esta será una especie
de la parte posterior
del sombrero que pasa
por encima de tu cabeza. Hagamos la factura parte de esto. Y así, si
recuerdas de antes, vamos a
entrar en modo de selección de cara seleccionando esta pestaña aquí. Voy a seleccionar esta cara, y voy a
golpear para extruir ¿Correcto? Y eso es sólo para darme esta forma general aquí. Entonces lo que voy a hacer
ahora mismo es algo así como ir y
venir entre
los diferentes modos, y voy a darle
la forma que quiera. Así que sólo voy a agarrar
estos y tirar estos hacia abajo para darle un
poco más de forma aquí. Voy a conseguir esta. Agarra, G para agarrar para
jalarlo hacia adelante para darle
esa curva en el ala Voy a ir a vista lateral. Así que tres para seleccionar cuadro. Voy a agarrar para agarrar. Oh. Ves, por eso es bueno deseleccionar todo antes de hacer
alguna selección Entonces eso fue Alt A para deseleccionar, pero luego G para agarrar y luego Z para tirarlo hacia abajo para
sacarlo un poco mejor Y luego me voy
a la Alt A otra vez. B para agarrar, y luego
y para jalarlo hacia adelante. Y esa es nuestra
forma general para el sombrero. Ahora, lo que verás aquí es que hay esta
línea en el centro. Y ahí por dos razones. En primer lugar, cuando queremos que nuestras piezas se
conecten en el centro, para el modificador espejo. Es bueno tener clipping on. Recortar solo significa que los bordes no se
cruzan entre sí Entonces si apago el recorte
y digo, agarra x, puedo
moverlo y ya ves que aquí
no está realmente conectado Pero si tengo clipping on, y solo voy
a seleccionar estos que están en el borde
aquí en vista frontal,
enciendo el clipping, y luego
agarro y ya ves que
se pegan juntos Entonces esta es una buena
manera si quieres que tu modelo tenga
continuidad en el centro, puedes mantener esa continuidad. Pero el tema aquí es que tenemos estos
internos esos vértices y caras Entonces eso es porque
cuando lo extruimos, tenía la cara real
aquí por dentro, y eso nos va a causar
algunos problemas en el futuro. Entonces queremos
deshacernos de esa cara. Entonces el La
forma más fácil de hacerlo, vamos a apagar
este modificador de espejo, y puedo hacerlo golpeando este panel en tiempo real aquí que lo
apaga en la pantalla. Y voy a
entrar en modo de selección de caras, voy a seleccionar esta cara. Golpeé X, lo que
me permite borrar cosas, pero solo voy
a solo voy a borrar la cara, ¿no? Y ahora cuando vuelvo a
encender eso, tabulé para salir del modo de edición, se
puede ver que ahí no
tenemos ese problema. Entonces ahora mismo,
tenemos este tipo de casa de aspecto
extraño ish
almacén buscando cosa, y vamos a
acercar fácilmente eso un poco más a parecer un sombrero
agregando otro modificador. Entonces esos son los modificadores de
superficie de subdivisión. Entonces el modificador de
superficie de subdivisión mira tu geometría y luego agrega más vértices y te
muestra cómo se
vería con tantos vértices, dado donde pones
los Y esta es una forma que eres capaz de modelar
algo que
parece que tiene muchos vértices
sin realmente
mirar sin trabajar con los vértices
específicos al principio De esta manera, solo estás trabajando con lo que necesitas
trabajar porque lo que no quieres es tener un
modelo realmente complicado de arranque, ¿verdad? Quieres que sea lo más simple
posible porque entonces toma la menor cantidad de
recursos para tu computadora. Entonces aquí mismo, puedes
ver que ya
tenemos una especie de
sombrero rudimentario y se ve bien, realidad no
es del todo el
estilo que queremos Entonces justo ahora, aumento
los niveles aquí, lo que solo significa que
agrega más vértices. Así que casi
en realidad estamos viendo
algo que parece utilizable. Pero hay un par de
cosas que quiero cambiar. Entonces si miramos
esto, ya ven aquí, tenemos esta, curva
gradual muy gradual. Entonces vamos a agregar
un corte de bucle ahí, así que vamos a golpear el control R, y vamos a
arrastrar eso hacia atrás. Y ahora se puede ver
que es mucho. Es mucho más. Es mucho menos gradual de lo
que era antes. Y podemos hacer exactamente lo
mismo aquí. Todo bien. Y ahora tenemos un sombrero
que se ve un
poco diferente a
lo que se veía antes. Entonces a partir de aquí, solo
voy a usar cut, y voy a
usar solo agarrar y traducir para obtener esto
en la forma que quiero. Entonces no voy
a hacer que me
escuches todo ese tiempo. Voy a tocar algo de música, y voy a
acelerar esto y algo así mover esto hasta que consiga
la forma que quiero. Y quiero que
hagas lo mismo. Entonces quiero que crees tu
propia versión del sombrero. No tiene que
ser esta gorra
estilo beisbol la que estoy usando, pero no puede ser. No puede ser. Bien, entonces ahí lo tienes. Tenemos este sombrero por el que
íbamos. Entonces tengo mucha curiosidad por ver
cómo se ve tu sombrero. Así que asegúrate de
publicarlo para que yo pueda verlo. Entonces, a continuación estaremos trabajando
en los zapatos. Bien.
3. Blender 3: cómo guardar el archivo de sombrero: Ahora que has
creado este modelo, hablemos de cómo guardarlo y cómo
ponerlo de la mejor forma. Entonces, cuando lo
importemos al modelo más grande, será algo
que tenga sentido. Entonces si traes tu atención
hacia el lado derecho aquí, puedes ver que nuestro sombrero, y sabemos que este es
el sombrero porque aquí es naranja y es naranja
en nuestra vista de tres D. Se llama cubo. Ahora, se llama cubo porque
empezamos con un cubo
cuando lo estábamos haciendo. Sin embargo, si solemos
empezar con un cubo, terminaremos con un montón
de objetos todos llamados cubos que
en realidad no son cubos. Entonces, para asegurarnos de que
esto tenga sentido cuando lo
importemos al archivo más grande, vamos a hacer doble clic
aquí en el outliner, y vamos a
cambiar eso a hat De esa manera, cuando lo importemos, tendrá un nombre que tiene todo
sentido para nosotros. Y entonces cuando
tenemos eso, se puede ver aquí, se llama sombrero. Si vamos a otros lugares, en realidad
podríamos haberlo
cambiado aquí también. Esta porción aquí se llama
las propiedades del objeto. Podríamos haber cambiado este
nombre a sombrero aquí también. Pero ahora se llama sombrero. Entonces, la otra cosa que necesitas
para asegurarte de que siempre
haces es ir a archivar y guardar. No importa particularmente
donde lo pongas, solo que sepas dónde
está y lo llames
algo que tiene sentido. Entonces en este caso, yo
pensaría que probablemente quieras
llamarlo algo así como sombrero. Todo bien. Entonces ahí lo tienes. Asegúrate de cambiar todo lo
que hacemos en el futuro. Asegúrate de cambiar el
nombre por algo que
tenga sentido antes de guardarlo
y asegúrate de guardarlo.
4. Blender 4: cómo hacer el zapato: Ahora, lo siguiente que
vas a crear es un zapato. Y vas a usar tus nuevas capacidades de
modelado encontradas para crear el zapato
que ves aquí. Ahora bien, este es un zapato
que ya hice. Voy a hacer
otra para que me veas. Y igual que antes, quiero que empieces con una referencia. Ahora, solo busco esto al azar en
Google. Puedes buscar en Google
lo que quieras para tu estilo de zapato
que quieras hacer. Sin embargo, es bueno,
si puedes encontrar en ángulos
suficientes para que puedas saber cómo se ve
realmente el zapato. Entonces ese es el zapato que
vamos a hacer, y así es como se ve. Voy a repasar también algunos trucos nuevos para agregar
a los trucos que te
mostré la última
vez que
te convertirán en un mejor modelador general Entonces, comencemos. Entonces sólo voy a decir archivo, nuevo general.
Salvaremos ese último. Y voy a seguir adelante
y comenzar con la Q comenzar. Así que igual que antes, queremos crear
esa forma general. Entonces quiero poner la parte inferior del zapato
en esta línea aquí. Así que voy a aprovechar
el modo de edición. Golpeé B para
seleccionar caja, G para agarrar. Y ves que muevo la
parte delantera y no la trasera, así que voy a
activar el modo X ray, y voy a golpear A para seleccionar todo porque
estamos dentro del modelo. Entonces, si golpeo A dentro
del modo de edición, obtengo todos los vértices, así podría golpear G para agarrar, Z para moverlo hacia arriba, y ahí es donde queríamos solo porque eso solo tiene
sentido, ¿verdad? La parte inferior de los zapatos
debe estar en el piso. Y ahora estará en el
piso de nuestro modelo. Entonces ahora mismo, golpeé
tres para meternos en, y eso fue tres en el numpad para ponernos en modo de vista lateral Y entonces si mantengo un
ojo en Mi referencia, voy a tirar
eso a un lado, y puedes usar cualquier
referencia que quieras usar. Pero veo que esa es
la forma general. Entonces lo primero que voy a
hacer para darle esa forma
general, voy a darle a Control R para que nos
dé este corte de bucle aquí. Todo bien. Y la posición
exacta no es gran cosa en este momento
porque podemos cambiarla. Entonces lo primero que
quiero enseñarte que no
te
mostré la última vez es digamos que quieres mover un vértice por
estas líneas, ¿verdad Entonces, si le pego a G para agarrar, ya
sabes, puedo moverlo. No necesariamente puedo moverlo
precisamente a lo largo de esta línea. Entonces digamos hipotéticamente, voy a controlar a Z para deshacer Voy a regresar y
asegurarme de estar en modo X ray, golpear B para boxelect, voy a agarrar esto,
y solo voy a sacar esto un poco solo
para hacer un punto aquí Entonces digamos que
quería mover
este vértice a lo largo de esta línea Eso es prácticamente
imposible para mí
hacer con solo G para agarrar
y luego elegir un eje. Entonces si hago eso, entonces
es imposible. Podría intentar hacerlo a
mano alzada así. Y es más fácil si
sólo elijo uno, pero si escogí ambos de estos y luego traté de
hacerlo a mano alzada, Este ángulo cambia constantemente Entonces para hacer eso,
golpeaste dos veces G. Entonces GG,
GG, y luego ahora se mueve a lo largo de esta línea
que está encendida antes. Y esto es realmente útil. Voy a usar esto un montón de veces cuando estoy haciendo esto. Entonces si ves este
tipo de movimiento, Y si ves este
tipo de movimiento, aquí
abajo, solo
va a decir G uno. Aunque golpee a G dos veces, sólo
va a
decir G una vez. Entonces, si ves ese tipo de comportamiento, eso es lo que pasó. Entonces eso es deslizarlo el
borde y
eso es golpear a G dos veces. Entonces lo siguiente que voy
a hacer es extruir aquí, así que voy a ir al modo face solo porque eso lo
hace más fácil Y lo voy a
extruir aquí, ¿verdad? Y esto es que
solo estoy tratando de conseguir esta forma general del zapato. Y todavía no lo
tengo, agarra. Yo agarro y luego y aquí, Lo siguiente que voy a hacer es asegurarme de que seguimos
en modo rayos X y estamos. Voy a ir al modo de selección de
vértice. En caso de duda, siempre se pueden hacer las cosas en modo de selección de vértice Y voy a agarrar estos. Voy a sacar esto un
poco adelante porque cuando
miro a mi modelo, veo que aquí es un ángulo muy
gradual. Entonces déjame hacerlo otra vez, así que a veces es mejor si puedes
mantener los vértices alineados. Entonces ahora mismo tengo este
bucle de borde que sigue alrededor. Entonces, si puedo mantener ese
tipo de simetría, eso hace que sea un
poco más fácil cuando estoy haciendo las cosas
en el futuro. Así que agarra y luego Z, y puedo empezar a
crear esto aquí. Ahora, si quisiera, podría
volver a recoger esta cara frontal y extruir La otra cosa que puedo hacer es simplemente poner un corte de bucle. Entonces le pegué a Control R. Voy a
poner un corte de bucle ahí. Puedo anular la selección golpeando Alt A, B para seleccionar cuadro, y luego G para agarrar,
y, y sacarlo. Y ahora puedo agarrar más. Puedo crear aún más esto déjame hacer lo que
acabo de mostrarte. Dije que iba a hacer. Puedo mantenerlos alineados. Aquí, ¿verdad? Y la otra
cosa es esta línea de aquí. Entonces no necesariamente tuve que
crear esta línea inclinada. Pero este es un buen momento para que te enseñe sobre el pivote. Entonces el pivote tiene que ver con las tres D no es
siempre el cursor de tres D, sino que es donde las cosas cuando
haces ciertas acciones, qué es lo que es con
respecto a las cosas. Entonces, por ejemplo,
voy a tabular fuera del modo de edición y luego
ir al modo objeto. Y se puede ver que
esto aquí mismo en este punto es el
origen de nuestro objeto. Y si golpeo R para rotar, se
puede ver que nuestro objeto gira alrededor del origen, ¿verdad? Y a veces eso es bueno, y a veces eso
no es lo que quieres. Ahora, también, si yo
fuera a escalar esto, ves que escala
alrededor de su centro. Pero podría decir que no
querías
escalarlo así. Digamos que querías
escalarlo con respecto a
este plano inferior. Entonces solo querías
escalarlo como que en la z. pero no sobre su centro. Para que puedas ir por aquí.
Este es el punto de pivote. Y ahora mismo, es
básicamente el punto mediano, pero puedes seleccionar
el cursor de tres D. Entonces ahora mismo, el cursor de
tres D está en la parte inferior aquí
donde está el origen. Pero si golpeo escala y Z ahora, se
puede ver que escala con respecto a
este plano inferior. Entonces ahora mismo, creo
que estaba un poco demasiado alto, así que voy a
escalarlo un poco aquí. Pero espera, espera, hay más. Ese es el
tema de esto. Eso lo dije un montón de veces, no pienses que digo
eso todo el tiempo. Esto es completamente nuevo para mí. Yo digo, espera, espera,
hay más cuando estoy haciendo clases, no sé por qué. Pero, espalda con espalda a
lo que estábamos diciendo. Entonces podemos hacer las cosas con
respecto a este cursor de tres D. Entonces, ¿cómo movemos este cursor de tres
D a lo largo de alrededor? Entonces, la mejor manera
que pienso de mover el cursor es seleccionar algo que esté en el lugar
que quieres que sea. Entonces quiero que quede justo
entre estos dos vértices. Entonces selecciono estos dos vértices. Golpeé Mayús S, y eso trae aquí
este gráfico circular, y digo cursor a
seleccionado, ¿verdad? Y eso me pone
el cursor ahí mismo. Ahora bien, este es un secreto
abundante secreto. No se lo puedes decir
a nadie. Pero digamos que quiero que estos se alineen
todos en un avión. Podría golpear escala
Así que S z cero, ¿verdad? Así que lo escalé a
cero, lo que básicamente, cuando eliges un eje en
particular pone todo en el punto al que lo
estás reduciendo Entonces ahora mismo,
porque
lo estoy escalando con respecto
al cursor de tres D, lo pone en línea con
los tres Dcursor Entonces, si alguna vez necesitas nivelar algo o poner algo
en línea con otra cosa, así es como puedes hacerlo. Entonces hablamos de escalar con respecto al cursor de
tres D. También puedes yo
también puedo rotar con respecto a
ese cursor de tres D, ¿verdad? Entonces si golpeo Si presiono rotar ahora, puedes ver que es con respecto a ese cursor de tres D. Entonces así es como puedes escalar y rotar y puedes cambiar el punto de pivote
que estás usando. Ya cubrimos el corte de bucle, pero eso es muy importante
para lo que estamos haciendo aquí. El corte en bucle es control R, y puede crear
un corte de bucle aquí. Voy a golpear
escape después de crear ese loop cut porque en realidad
quería quedarme en el centro. Voy a golpear uno
para entrar en vista frontal,
A a A, para anular la selección del frente Y voy a hacer
esa cosa que
hice la última vez donde sólo
voy a modelar solo voy a
modelar un lado de ella. Ahora bien, no puedo hacer eso
para todo el modelo, o necesariamente no
debería hacerlo para un modelo de zapato porque los
zapatos no son simétricos Pero creo que para nuestro personaje, los zapatos pueden ser simétricos, no
creo que
nadie se dé cuenta, sobre todo si
no se lo dices a nadie Entonces lo que vamos a hacer ahora es agregar ese modificador
como lo hicimos antes. Y si recuerdas, ese es
el modificador espejo. Entonces con este activo, y dice aquí, eje x. Entonces, si estuvieras haciendo esto
en otro plano, tendrías que cambiar
qué eje es este aquí. Pero porque siempre lo hago
en vista frontal, cuando golpeo X, borro los vértices, se puede
ver que todavía está aquí, lo
que significa que está funcionando bien Entonces todo lo que haga
a partir de este punto será alguna
forma de extruir, cortar en
bucle, agarrar, rotar, y solo reajustarlo hasta que logre que se vea de la
manera que quiero Y luego al final,
bueno, hacia el final, voy a agregar este modificador de
superficie de subdivisión que lo acercará un
poco a la un
poco más cerca de la
estructura que quiero Y luego después de eso, se hará el
modelaje. Entonces a partir de este punto, puedes algo así como simplemente
ver lo que estoy haciendo. Y juego esto un
poco más rápido, así que no tienes que sentarte durante 30 minutos o
por mucho tiempo que esto me va
a llevar de hacerlo. Bien. Bien. Bien. Oh.
5. Blender 5: cómo guardar el archivo de zapato: Ahora, hablemos de cómo
guardar tu modelo y prepararte para que
esté en otro archivo. Entonces lo primero que
quiero que hagas es cambiar el nombre
de este objeto. Entonces el tuyo no
dice Shu ahora mismo. Sin duda dice
algo así como P. Correcto. Pero cuando ponemos
esto en un archivo más grande, me llaman cubo, igual que todo lo
demás que se llame Cube realmente no te ayuda. Así que quiero que hagas clic izquierdo en el outliner en tu cubo y vas a hacer
doble clic ahí, y vamos a llamarlo
algo que tenga sentido Entonces, personalmente, creo que
llamar a un zapato tiene sentido. Se le puede llamar de otra manera. Y tal vez eres de
hablas un idioma diferente, y quieres
llamarlo algo así como zapatos o, ya
sabes, lo que sea. Llámalo algo que tenga
sentido para ti. Entonces cambié el nombre aquí
que cuando lo importemos a un archivo que tiene todos
los demás objetos,
va a tener sentido. Ahora, simplemente vas al archivo, y luego haces clic en
Guardar y lo pones en la ubicación que
quieras donde puedas encontrarlo. Esa parte de ella depende
completamente de ti. No es particularmente
importante donde lo pones. Yo lo llamaría algo así como zapato o algo que tenga
sentido para ti, tal como lo hicimos con
el nombre del objeto. Entonces, eso es todo. Cada
vez que hacemos un objeto, cada vez que hacemos un modelo, asegúrate de guardarlo,
asegúrate de darle un nombre que tenga sentido. Todo bien. Bien.
6. Blender 6: cómo hacer el material de zapato: Entonces ahora que tienes
este modelo de zapato. Vamos a
trabajar en materiales, le
estamos dando algo de color a tu
modelo. Ahora, hay muchas maneras
diferentes de hacer esto. Podríamos adentrarnos mucho en lo que se llama materiales
procesales, donde no usamos ninguna textura. También podríamos usar diferentes texturas de imagen que
obtenemos de Internet. Yo sólo voy a
presentarles esto, así que sólo vamos a rayar la superficie del sistema de
materiales licuadoras Entonces voy a hacer
el zapato en profundidad, Algunas de las otras piezas van a
hacer un poco más rápido, pero sí quiero que
consigas este concepto. Entonces en vez de ir
al panel de sombreado, y esto es lo que se
llama la licuadora Y en muchos otros programas, cuando estás haciendo materiales, no
vamos a usar
esta interfaz en particular porque hay un par de paneles que
no necesitamos, ¿verdad? Entonces no vamos a
hablar de edición UV, que es organizar los píxeles para que puedas colocar imágenes, y no vamos a
estar metiendo con las imágenes, así que realmente no
necesitamos este panel aquí Así que vamos a volver
a nuestro diseño predeterminado, y vamos a ir
a esta sección inferior aquí donde está la línea de tiempo. Y vas a pasar el cursor sobre esta línea horizontal, y
vamos a arrastrarla hacia arriba. Ahora bien, en realidad no estamos haciendo
ninguna animación en este paso. Entonces vamos a cambiar esto
y vamos a hacer eso. Vamos a esta pestaña de esquina
izquierda y cambiaremos esto de
la línea de tiempo al
editor de sombreadores. Y eso es justo aquí. Así que el
sistema de materiales licuadoras y también su compuesto y
muchas otras cosas es un sistema basado en nodos Y lo que eso solo significa
es que puedes crear nuevos materiales en este caso
encajando nodos. Y podrías pensar en los nodos hasta cierto punto
como piezas de rompecabezas que puedes armar de
varias maneras diferentes que al final
te dan una
imagen diferente. Lo que realmente es es operaciones hechas matemáticamente
a un conjunto de números Así que cada ubicación individual, voy a tabular fuera
del modo de edición aquí, lo siento, pestaña en modo de edición. Cada ubicación individual tiene un cierto conjunto de propiedades
asociadas a ella, ¿verdad? Y las propiedades
podrían ser el color, podría ser la reflectividad, podría ser la rugosidad, y podría ser algunas
otras cosas también Y puedes cambiar esas
cosas en base a estos nodos. Pero no te preocupes. Es si eso suena
realmente complicado. Y si no suena
complicado, bien para ti. Hay un nodo con el que
puedes salirte con tuya usando el 95% del tiempo. Y ese es el principal BSDF. Y eso es lo que viene
cuando inicialmente este es el valor predeterminado que aparece cuando abres el editor de shader Ahora bien, el panel de materiales está aquí a la derecha, y
esto es importante. En realidad, voy a
seguir adelante y eliminar esto, así que partimos de la nada. Entonces cuando abres esto, este es el conjunto de materiales que
tienes aquí disponibles. Y se puede ver que
no tenemos ningún material, pero es para este
objeto llamado cubo. Así que sigamos adelante y arreglemos eso
porque
cuando inicialmente cuando luego traemos este modelo
a todos los demás modelos, no
queremos que
todos se llamen cubo porque recuerden, empezamos de
cubo para hacer esto. Entonces vamos a
cambiar esto a tiro. Y no necesito
que eso sea todo gorras. Entonces vamos a
cambiar eso a zapato. Entonces ahora cuando lo importemos
al modelo más grande, el naming tendrá sentido Entonces ahora necesitamos nuestro
primer material. Puede hacer clic en Nuevo aquí
o puede hacer clic en Nuevo allí. Entonces, esto nos da nuestro
primer material por defecto. Y voy a llamar a
esto porque
vamos a tener un material
blanco por defecto. Voy a llamarlo
blanco, y puedes ver aquí
abajo que
ya es blanco. Ahora, voy a
salir de esta vista de sombreado
de viewport y luego ir al panel de render EV real Entonces esto es básicamente lo que
va a parecer muy
aproximado a cómo va a
ser cuando traemos esto otro editor o
en algo así como un motor irreal
que podríamos ver más adelante Para que veas que todo
es blanco ahora mismo, y en realidad no tenemos
que preocuparnos las luces porque aquí
tenemos una luz. Y no tenemos que
preocuparnos por una cámara. En realidad tampoco lo estamos
renderizar aquí. Entonces ahora todo es
blanco, y eso está bien. Si recuerdas mi
referencia en este caso, se ve así, ¿verdad? podamos tener eso en mente de cómo va a
quedar esto al final. Entonces sabemos que esta
sección principal aquí es blanca, y la parte inferior es blanca, y la parte muy, muy
inferior es negra. Entonces está bien que
tengamos la pieza principal
aquí siendo blanca, pero sí necesitamos algunos
otros colores, ¿verdad? Sí necesitamos un negro. Entonces para conseguir un nuevo color, voy a golpear más aquí. Voy a pegarle nuevo.
Voy a darle otro color llamado y ahora
voy a hacerlo negro. Entonces, con el fin de cambiar el color, y puedes acercar aquí de
la misma manera que haces zoom en el reporte de tres D con
el botón central del mouse. Entonces puedes darle a esto un nuevo color yendo en el principio de BSDF y haciendo clic en el
color esta barra de color aquí Y entonces simplemente puedo
arrastrar esto para que sea negro. Entonces probablemente te estés preguntando cómo trabajas con estos aquí. Entonces si golpeo control a la
izquierda y arrastre, ese es el cuchillo,
solo para que lo
sepas, conectas el nodo estos nodos maneja aquí,
entradas y salidas. Entonces esta es la salida material, y todo lo que pones
en el árbol de nodos. Eso es lo que llaman
cuando hay muchos nodos termina en esta salida
material. No estamos haciendo nada
extremadamente complicado porque podemos obtener
todo lo que necesitamos de este principio BSDF, Y las cosas importantes aquí y hay muchas cosas aquí que ni siquiera necesitas, pero las cosas importantes aquí a notar son el color base, que es que estamos
escogiendo para ser negro, qué metálico es, ¿verdad? Porque si quisiéramos que esto fuera metálico,
escojamos otro color. Para que veas como se ve
eso, y vamos a seguir adelante
y asignarle una sección aquí. Entonces voy a ir
y enfrentar el modo de selección. Eso es lo más fácil, creo, elegir colores aquí. Entonces vamos a escoger Queremos
que esta zona de
aquí sea negra. Pero solo estamos, solo
te estoy mostrando lo que parece. Entonces, para que
este sea un color diferente, necesito seleccionar ese color
y luego decir un letrero, ¿verdad? Entonces eso nos dice cómo se ve
esto. La pestaña metálica o
el deslizador metálico me
dicen cuánto se
parece a un metal, ¿verdad? Entonces ahora, esto se ve más dorado. Ahora, solo para que eso sea un poco más fácil
de ver, puedo pestañear fuera del modo de edición. Puedo ir al objeto,
sombra suave, ¿verdad? Y esto solo
te da una mirada un poco mejor a lo que es eso. Ahora, estoy viendo esto, diría que podría
tener un poco más de luz. Entonces voy a hacer dos cosas. Voy a seleccionar este ligero. Voy a
duplicarlo. Esto es algo nuevo. Entonces duplicado es solo turno D, y voy a darle a X para moverlo
a lo largo de la x, solo para que tengamos
luz en ambos lados. Derecha. Y entonces ahora se
puede ver que esto es un poco más metálico. Pero no necesariamente queremos
metalizado porque lo que sea, yo no quiero metalizado,
puedes tener metalizado. Entonces voy a cambiar esto de nuevo a Negro porque esto fue más. Esto fue más cómo se ve mi
referencia. Y si, todo esto se ve
bien. Entonces esto es negro. Entonces la siguiente parte está en mi zapato, realidad tiene una
pieza roja aquí arriba en la parte superior. Así que voy a volver a golpear plus
porque necesito un nuevo slot. Golpeé nuevo para el material. Voy a cambiar el nombre del
material por aquí esta vez solo para que veas
que se puede hacer por aquí. Voy a llamarlo rojo. Y voy a arrastrar
este color aquí al rojo, ¿verdad? Y al igual
que antes, realmente no
lo ves manifiesto aquí
hasta que yo seleccione estos. Y selecciono rojo y digo una señal. Entonces ahora, tengo esta pieza roja en la parte superior con la
pieza negra en el lateral. Entonces Ahora, en la
referencia que tengo, hay una
sección azul que va aquí en especie de la parte
ancha del pie. Pero puedes ver
que realmente no tengo realmente no tengo un conjunto de vértices
que coincidan con eso Así que hay muchas
maneras de hacer esto, pero estamos haciendo esto de la manera
más sencilla que podemos. Y parece que lo que
nos
va a funcionar es poner aquí algunos de
nuestros propios cortes de bucle. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Entonces si le pego a K por cuchillo, seleccione, y voy
a iniciarlo aquí, y sólo voy a
tirar esto hacia abajo así. Y vamos a
jalarlo todo el camino hacia abajo hasta que lleguemos al fondo. Y entonces, como antes, queremos cuatro caras. No queremos nada
más que una cara de cuatro lados. Entonces voy a terminar
eso con una cara de tres
lados aquí. Entonces ahora puedo agregar
esta pieza azul, así puedo darle la marca más. El material, el material, a esto
lo puedo llamar azul. Puedo cambiar ese color
base a azul. Y entonces ahora
sólo puedo seleccionar esto aquí. Y ahora es azul, ¿verdad? Ahora bien, da la casualidad de que
cuando miro esto, creo que preferiría
que vaya más allá arriba aquí. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Alguien le pegó a K. Voy
a ir de aquí para acá. Voy a seleccionar esta cara. Y voy a hacerlo azul. Voy a decir una señal. Sí. Y eso es
generalmente lo que quiero, pero también lo quiero del
lado izquierdo. Entonces hagámoslo también. Entonces K. Y yo sólo voy a llevar
esto a través de todo el camino. De esa manera, puedo
hacerlo por ambos lados. Ahora, podría haberlo
hecho carne aquí, ¿verdad? Porque si recuerdas antes, terminé esto
aquí, así. Bueno, lo terminé así. Pero en realidad no
necesitamos hacer eso. A ver. Y
sigamos adelante y terminemos esto en tres
lados así lo haremos. Entonces se ve feo en el fondo. Pero eso está bien porque no
estamos haciendo nada particularmente
interesante en la parte inferior, pero sí tenemos el loop st
que queremos en la parte superior. Bien. Y sólo voy a seleccionar estos porque
ahora quiero que estos sean. Y vamos a asignar. Entonces, entiendes la idea. Puedes decorar
modelar tu zapato. Sin embargo quieres
hacer tu zapato. Voy a
apagar el audio aquí. Voy a tocar algo
de música de fondo, y puedes verme mientras hago mi zapato y cómo creo
las geometrías que necesito Simplemente puedes hacer tu
zapato de un color, y puedes pasar
a la siguiente sección, o puedes pasar mucho tiempo haciendo
mucha coloración
intrincada aquí
con la herramienta de corte con cuchillo Entonces espero con ansias cómo se ven
tus patadas.
7. Blender 7: modelado de la cabeza: Entonces lo siguiente que
vamos a crear es nuestra cabeza de
personajes de Teddy Bear. Y esto es solo un ejemplo
del primero que hice, y no necesita
ser nada exacto. Pero debe llevar
solo la idea general y el espíritu de lo
que se quiere crear. Entonces igual que antes, comenzamos con una referencia. Entonces en nuestra referencia, podemos ver que La cabeza es bastante ancha. Tiene pequeñas orejas redondas, y no sé
por qué te estoy explicando cómo es esto. Pero es bueno tomar
nota de las formas generales aquí. Entonces tenemos algunos círculos, círculos
ovaliscos, y más o menos eso es
todo, y podemos ver
diferentes ejemplos de Y voy a mantener esto a
un lado como referencia. Ahora, puedes elegir
la referencia que quieras en Internet, y también te estaré
proporcionando lo que
creamos aquí para que puedas
usar eso como referencia. Entonces voy a hacer archivo nuevo, y vamos a hacer general. Entonces, en vez de
comenzar realmente con una esfera, porque estás pensando,
Oh, es una especie de círculo. Es algo así como que es
algo redondeado. Bueno, podríamos
comenzar con esferas, y lo haremos de una c
cierto tipo de manera. Pero resulta que probablemente el mejor tipo de
esfera de modelado viene del
cubo lo suficientemente loco, ¿verdad? Entonces, para comenzar con la forma con la que
queremos empezar, voy a mostrarte un
pequeño atajo aquí. Entonces voy a ir
al panel modificador. Voy a elegir el modificador de superficie de
subdivisión que estés
familiarizado, ¿verdad Y se puede ver que cuando se aplica un nivel de modificador de superficie de
subdivisión, obtenemos este tipo de aproximación
esférica Y ese es un buen
lugar para comenzar. Entonces voy a aplicar esto porque si
entro en modo de edición, realidad no
tengo acceso
a estos estos vértices. Así que voy a tocar
fuera del modo de edición, así que estoy en modo objeto. Voy a ir
al panel modificador. Voy a hacer clic en Aplicar. Entonces ahora si tabulo, se
puede ver que estas
esquinas ahora son, hecho, los vértices. Y esta es la parte
mágica de esto. Si voy a decir Agregar
modificador, superficie de subdivisión, Y ahora tengo una forma mucho
más utilizable, ¿verdad Entonces, si toco fuera de esto, ahora tengo esta como mi forma principal para modelar y una especie de polígono bajo, método de
bajo vértice Y podría aplicar esto y luego trabajar con
este modelo más grande, pero eso no es necesario. Es muchas veces lo mejor es
trabajar con el modelo más simple que
puedas antes de agregar cada vez más sofisticación y vértices
y pensar,
y detalle detalle es la palabra Busco
sofisticación. Realmente no creo
que esa fuera la palabra correcta, pero antes de agregar más
detalle a su modelo. Entonces, sigamos adelante y comencemos. Entonces tenemos nuestra forma general. Y ahora mismo, esto
es bastante oval ish, pero vamos a
escalarlo en la x, solo un poquito para
darnos un poco más de cómo se
veía esa forma cuando la vimos en el oso. Entonces lo siguiente que vamos a cubrir porque solo queremos hacer primero
esta forma general es el hocico. Entonces para poder hacer este hocico, voy a entrar en
mi modo de selección de cara Voy a seleccionar
ambas caras, y voy a
usar la cara de inserción Entonces, si recuerdas, esa soy yo.
Así que me pegué por cara de inserción Entonces entro en modo de vista lateral golpeando num Pad
tres G para agarrar, y solo voy a posicionar esto para que pueda ser
esta zona de hocico, ¿verdad Y si apago esto
solo para tener una idea de cómo se ve esto, y puedo ver desde arriba, esto es un poco demasiado ancho. Así puedo darle a escala y luego
x y bajarlo un poco. La otra cosa que
voy a hacer,
voy a usar ese truco
que te mostré para aplanar los vértices establecidos. Entonces voy a entrar en modo
vértice para que veas
esto mejor Voy a escalar, y, y entonces puedes
ver que como que
aplanar esto, ¿verdad Y eso es lo que
voy a buscar porque quiero que esta zona de hocico sea un
poco más definida y plana Entonces lo siguiente que
voy a hacer es simplemente hacer un poco de solo modificar esto
solo un poquito. Bien. Entonces tengo esta zona de
hocico aquí, y estoy bien con eso, pero no está muy
definida, ¿verdad Al igual que,
probablemente podríamos salirnos con la suya como es ahora,
pero no está muy definida. Entonces voy a darle un
poco más de definición por hit y Control R para
darle un corte de bucle. Solo necesito un corte de bucle. Dejé clic para ponerlo en su lugar, y luego puedo
deslizarlo hasta donde quiera. Y eso nos da más definición
aquí para esta zona snu. Y esto es
más o menos lo que estamos buscando para esta zona sn. Ahora, no nos vamos a
preocupar por el sí porque en su lugar sólo
vamos a darle a él o sus
gafas de sol. Pero todos estamos preparados para este
tipo de forma general. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es ahora que tenemos
nuestra forma general, solo
queremos modelar la mitad
de ella como lo hicimos antes. Entonces voy a
activar el modo de rayos X. Voy a golpear B para seleccionar la casilla. Voy a seleccionar la
mitad de nuestro modelo. Voy a
verificar dos veces. Asegúrate de que
tenemos todo ese modelo aquí. Voy a golpear X para
borrar vértices. La mitad de nuestros modelos se han ido, y no deberías entrar en
pánico porque
sabes que aquí vamos a
agregar un modificador de espejo Así que vamos a
asegurarnos de ir a esta pestaña del panel modificador aquí, hacer clic en Agregar modificador y luego
elegir modificador espejo. Y esto ya está
configurado para estar a lo largo de la x. Si estás haciendo esto y
terminaste en un eje diferente, tengas que cambiar
esto para que sea y, o z. Puede ser todos ellos a la
vez o solo uno de ellos. Entonces
aquí está pasando algo bueno que quiero que veas
solo para que sepas
por qué está pasando. Entonces ya ves cómo es esto,
como, puntiagudos aquí, ¿verdad Y si no sabes
nada de Blender, estarás pensando
que necesitas
arreglarlo simplemente agarrando
esto y moviéndolo hacia abajo. Y sabes que ese tipo de obras, pero en realidad ese
no es el problema. Es porque el modificador de
superficie de subdivisión está sucediendo antes que el modificador de
espejo Entonces, si movemos el
modificador espejo hacia arriba eso arregla eso. Entonces, si alguna vez
tienes ese problema, puede
ser por
el orden en el que está aterrizando tu
modificador espejo. Entonces, en realidad, casi
terminamos con la cabeza aquí. Lo siguiente que tenemos
que hacer que es importante es el oído. Para mí, siento que el Oso de
Peluche debería caer más en el costado de la cabeza y tenemos el modificador
espejo
puesto, es muy fácil para nosotros
hacer solo un lado a la vez, pero voy a
entrar en modo de selección de caras, y voy a seleccionar todo
el lado de su
cara aquí, ¿verdad? Y ¿puedes adivinar lo
que voy a escribir? Voy a escribir
para cara de recuadro. Y voy a pegar voy
a colocar aquí esta pieza, que es donde va a ir la
oreja. Ahora, solo voy
a hacer algunas ediciones para conseguir eso en la ubicación
correcta. Entonces voy a seleccionar
estos vértices aquí. Voy a golpear G G, así que dos veces porque quiero
moverlos por las hachas. Y ahora mismo, sólo voy a moverlas para
ponerlas en forma general. Entonces un reto
con modelar
así es que a veces no se puede
ver el modelo, ¿verdad? No se puede ver el modelo
porque está siendo cubierto o no se puede ver el vértice porque está siendo
cubierto por el modelo Siempre se puede desactivar el modificador de superficie de
subdivisión. Y eso nos da una manera de que
podamos ver directamente cómo se ven
las caras, y luego podemos interactuar
con él así, ¿verdad? Y estoy tratando de
conseguir una superficie que me guste para las orejas y donde
quiero que empiecen las orejas. ¿Correcto? Entonces, esto parece un buen
punto de partida para los oídos. Voy a volver a
encender mi modificador de
superficie de subdivisión modificador de
superficie Y ahora voy
a golpear extruir. Y se puede ver que no
funcionó porque
solo tenía un vértice seleccionado, así que voy a seleccionar Aquí, voy a golpear extruir Y al principio,
parece cuernos, que realmente no es
lo que vamos a buscar Pero podemos hacer la misma herramienta de
selección de bucle o herramienta de corte de bucle. Y así sí controlé el arte. Y entonces eso pone ahí
el corte de bucle, eso me parece bien. Ahora, lo siguiente
que voy a hacer, voy a mostrarte
un pequeño truco aquí. Dije, no te
mostraría un truco, pero en realidad no
tienes que saber este, pero creo que esta es una buena. Vamos a ir a las transformadas
normales de orientación, ¿no? Porque quiero trabajar en
especie de este avión aquí. Entonces para hacer
eso, digo escala, y luego digo x, y digo que x no es
exactamente lo que necesito. Yo sí y tampoco es exactamente
lo que necesito. Y digo escala z En realidad, a lo mejor ninguno de
ellos es bastante necesario. Escala z x, y, y es lo que quiero. Entonces ahora puedo aplanar esa área ahí
porque quiero que este sea un bucle de
borde relativamente normal, ¿verdad? Entonces eso me da un
bucle de borde ahí y esto me va a permitir controlar
la estructura de la oreja. Entonces voy a entrar en modo de selección de
vértice. Ahora, cuando estaba trabajando en esto, realmente interesante en lo que estaba pensando
es cuando estás haciendo una cara o
en realidad una cabeza aquí, y es la cabeza de
algo así como un oso, ¿verdad? Entonces un oso contra la cabeza de un ratón. Son un poco similares. Y me doy cuenta si
hago las orejas, demasiado grandes en ciertos casos, me
parece mucho un ratón, ¿verdad? Y si hago la
nariz demasiado pequeña, también
parece un ratón. Entonces, si estás haciendo un oso
en lugar de un ratón y
sientes que se parece más Mickey mouse que a
Winnie the Pooh, entonces podría ser porque el área del
hocico probablemente sea demasiado pequeña o las orejas
podrían ser Entonces el tamaño de esta
oreja que tenemos ahora es Bien, en realidad. Está bien. El único problema es que
tenemos aquí esta zona, y eso no
suele ser lo que
ves cuando ves un osito de peluche. No hay esta zona donde como que
lleve hasta la oreja. No en tu osito de peluche
diario promedio. Entonces quiero seleccionar esa oreja. Voy a activar
el modo loop X ray, y podría boxear seleccionarlo aquí, ¿
verdad? Hay otro truco. Si presionas C para seleccionar círculo, te
da este círculo aquí, y si usas la rueda central
del mouse y la haces rodar, puedes hacerlo más grande. Para que puedas tener un poco más de control
sobre lo que selecciones. Ahora, otro truco si pulsas de
nuevo
el botón central del mouse, en lugar de hacer clic izquierdo, si usas el botón
central del mouse, puedes anular la selección de
lo que quieras Para que puedas
seleccionarlo con la izquierda, deseleccionarlo con los botones del
medio del mouse Entonces te estoy dando todo
tipo de, como,
realmente, muy buenos secretos para licuadora. No son realmente secretos, pero son es información útil. Hay mucho escondido
dentro de Blender. Entonces no lo sé.
¿Qué opinas? ¿Deberíamos hacer las orejas más grandes? Creo que en realidad esto está bien. Así que voy a apagar los rayos X, y solo voy a agarrar todo
ese set y simplemente
colocarlo en su cuerpo. Así podría golpear escala, hacerlos un poco más grandes. Y así los hundimos como dentro
de una cabeza aquí. Y si íbamos a hacer
mucho modelado,
mucha animación
para esta área, eso la haría un
poco más complicada. Pero creo que estoy bien con eso. Creo que eso me parece bastante
desnudo. Entonces lo último que queremos
agregar es la nariz, ¿verdad? Entonces voy a darle a Control R. Quiero poner
un loop cut aquí. Ahora bien, la forma en que esto
es pondría un corte lop por
la forma en que hice la oreja, y tal vez no lo
hice ya que no lo hice de la
mejor manera posible, creo, por
pensar en la nariz, debería haber hecho primero
la nariz. Así que en realidad
no voy a
cortar bucle para crear esta nariz aquí. Voy a cortar a mano libre
los vértices para la nariz. Entonces para hacer
eso, voy a golpear voy a
usar la herramienta cuchillo. Entonces, para poder usar
la herramienta navaja, voy a golpear a K. Y eso me da esta
navaja de aquí. La gente que hace bajo muy inteligente e hizo esto en realidad
forma como un cuchillo. Voy a la izquierda haga clic aquí. Y así es importante que
mantengas tus vértices, tus caras bajadas
a tres o cuatro No quieres ser más cuatro y dos es imposible. Entonces voy a crear
esta zona de nariz aquí. Y entonces ahora tengo esta
nariz, pero en la actualidad, esto es un pequeño
problema porque aquí
tengo esta cara que tiene uno,
dos, tres, cuatro, cinco, seis ¿Conté eso
bien? Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Uno, dos, tres, cuatro, cinco. Sí, tiene seis caras. Entonces eso no es realmente
lo que queremos. Entonces una cosa podemos hacer porque los
quads son muy agradables. Podemos seguir adelante y
darle a esto algunos quads. Entonces podemos decir, la herramienta cuchillo, y luego simplemente podemos seguir
esto por nuestro modelo. Y luego al final, podemos
terminarlo aquí abajo. Bien. Pero ¿sabes qué?
No voy a hacer eso
porque en realidad esta
área es algo importante. Entonces voy a hacer eso otra vez. Y vamos a cortar todo el camino de regreso aquí porque esta zona, realidad no
nos importa tanto. Vamos a terminar creando un lado en lugar de cinco aquí, vamos a crear
tres lados, ¿verdad? Bueno, entonces este es un
lado de tres, este es un de cuatro lados. Entonces no deberíamos tener
ningún problema con nada en el
futuro porque nos
aseguramos de que todo sea un quad. Entonces ahora puedo crear este no. Entonces voy a entrar en modo de selección de
cara aquí. Selecciona ahí la nariz. Y una vez más, estamos
en modo normal. Voy a decir que la escala Z
es algo así como lo que queremos solo para que eso sea un
poco más inclinado
hacia la zona de la nariz, voy a hacer cara En realidad, no quiero
hacer cara de inserción. Entonces la cosa es, entonces hay
una manera de hacer set donde no
lo hace donde como que respeta esta línea,
sino la manera
de mantenerla para que
el cruce simétrico no
sea cara de inserción Hay una manera de usar cara de inserción, pero si golpeas extruir
inter escala, Todo Me está haciendo una mentira
por alguna razón. Entonces, estamos teniendo
algunos problemas aquí. Entonces intentemos averiguar qué
es lo que lo está causando, así que
vamos a hacer hacer. Y una forma
de ver por qué
sucede esto es asegurarse de que todo esté en línea, ¿verdad? Y parece que
todo está en línea. Y si golpeo extruido aquí, me salen estos dos. A ver. Oh, bien. Entonces, el recorte necesita estar encendido para que esto
se respete aquí Entonces ahora si hubiera extruido Oh, recorte está apagado
porque lo hice Derecha. Entonces ahora cuando
golpeo extruir, me sale esta pieza que es
simétrica a través de esta
línea de Por lo que el recorte también es importante. Hablamos sobre por qué el recorte es importante cuando
haces esto porque
quieres que las cosas permanezcan
conectadas a través de la
línea de simetría Y este es solo
otro ejemplo de por qué necesitas
mantenerlo conectado. Entonces a partir de aquí, acabo de darle Control R porque voy a crear un loop cut porque
quiero que esa nariz esté un
poco más definida, ¿verdad? Y ahora lo es. Entonces siento que
Esto es algo ambiguo. Podría ser un ratón,
pero creo que es Barry. Es una especie de Bar, ¿verdad? Sí. Creo que a lo mejor
las orejas son demasiado grandes. Hagamos algo al respecto. Vamos a activar el modo de rayos X. Voy a seleccionar toda
esta área aquí, y luego voy a
reducirla un poco. Sí. Esto definitivamente, para mí, personalmente, se parece un
poco más a un oso. Y, ya sabes, no estoy súper contento con mis bucles de borde aquí. Hubiera molestado
un bucle de borde que va
completamente por el centro, pero no es gran cosa Y así es como se
crea la cabeza.
8. Blender 8: modelado del cuerpo: Entonces ahora que terminamos la cabeza, lo siguiente que
vamos a hacer es el cuerpo. Y en realidad vamos a
hacer ropa en lugar de cuerpo. Entonces no vamos a hacer un osito de
peluche desnudo , pero
curiosamente, mayoría de los osos de peluche que he
visto están, de hecho, Quiero decir, piensa en
una Winnie the Pooh. Es decir, lleva
camisa, pero, quiero decir, no lleva pantalón
alguno de todos modos. Entonces vamos a
hacer la ropa. Entonces la camisa en el área de las manos, y luego los pantalones, pero
vamos a hacer una especie de, como, unos vaqueros holgados, y eso nos va a dar
eso nos va a ahorrar
un poco de tiempo Así que al igual que antes, esta es una especie de inspiración nuestra. Entonces, obviamente, no
vamos a hacer el arma. No vamos a hacer
tampoco vamos a hacer
la cadena, pero vamos a hacer
los jeans y una sudadera con capucha. Entonces vamos a tratar de llegar
a algo cercano a eso. Y voy a cubrir algunos consejos
nuevos que te ayudarán a hacer más modelaje y modelar más fácilmente
en el futuro. Entonces no voy a empezar
de cero aquí porque voy a usar este
modelo para hacer eso. Entonces, sin duda, tu modelo
no se ve así. No tiene esta coloración. Y si quieres que
tenga esa coloración,
todo lo que tienes que hacer es
en este modo aquí, así que estamos en
sombreado de viewport, modo sólido Si hago clic en esta
pequeña flecha hacia abajo, tuya se ve así, probablemente. Pero para que se vea como
lo que uso, vas a Matt CAP, haces clic aquí, y después
puedes seleccionar este Matt aquí. Y déjame
asegurarme de que puedas ver lo que estoy escribiendo
y no tú puedes. Entonces si quieres
creo que puedo ver el detalle en el
modelo mejor así, pero si prefieres
el otro estilo, eso está completamente bien. Entonces lo primero que
vamos a hacer es darle un darle a él o ella, dependiendo de lo que
estés haciendo o ellos. Vamos a
darles una zona de cuello. Entonces no vamos a hacer
nada que no sepas ya. Sólo voy a ir
al modo de selección de caras. Shift
selecciónalas aquí. Voy a golpear. Para poner cara y
darme cuenta no es lo que quiero, así que
voy a golpear escape. Así que voy a extruir, y sólo voy a tirar
hacia abajo, bien Y ahora mismo tiene
un cuello muy ancho. Eso no es exactamente lo que queremos, pero hay algunas cosas en las que
podemos hacer cambios. Entonces quiero aplanar esto. Entonces voy a golpear S por escala,
z, y luego cero, eso me da una base plana ahí. Lo siguiente que voy a hacer, y voy a apagar
esta normalidad. No es gran cosa, pero ahí
voy a hacer que
sea global. Voy a darle a Control R. Y voy a
reducir eso. Y luego lo siguiente que
voy a hacer porque aún así, este es un cuello más ancho que
lo que quiero darle. Voy a seguir adelante para apagar
las
subdivisiones aquí También voy a
hacerlo así
merece respeto a los tres dcursor
y
los tres dcursores y
los tres dcursores Y luego voy a escalar, así que S para la escala y la x, y sólo voy a
traer esto aquí. Entonces esto se ve mejor, pero en realidad no
tiene mentón. Y eso es por
donde está aquí esta línea. Entonces si le pego a G para agarrar, Z y lo tire hacia arriba, ahora tiene
un poquito más de cara. Y ahora necesito hacer
esto más pequeño aquí. Entonces voy a cambiar
seleccionar todos estos, golpear S por escala y la
X Y ahora su cabeza
se ve mucho mejor. Así que en realidad no
necesita tan largo de cuello. Voy a golpear por G para
agarrar, z para sacarlo a colación. Voy a golpear S para la escala
x para traerla de nuevo, y ahora tengo un cuello mucho
más utilizable. Pero si miro desde un lado, golpeando ahora si
miro desde un lado,
al golpear tres en el pad num, es algo ancho de esta manera. Entonces voy a darle a S por escala, y luego y en este caso, y luego traerlo
solo un poquito. Lo siguiente que quiero hacer es que me siento como para la mayoría de las cabezas, Esto no está realmente del
todo en el centro. La cabeza se asienta un
poco hacia adelante de lo real desde el cuello
real, típicamente. Entonces para hacer eso,
voy a entrar en modo de selección de
caras, modo de rayos
X, asegurarme de que
estoy a la vista interior. Voy a presionar
B para seleccionar la casilla, y solo voy
a asegurarme de
seleccionar todos estos espacios. Entonces, para poder seleccionar caras, la parte que tienes que
incluir es este puntito. Este puntito
representa la cara. Entonces ya ves si hago clic
aquí, está bien. Puedo conseguir la cara Pero si le pego a B para seleccionar
casilla y no
me sale este
puntito aquí, no
va a ser incluido. Entonces esa es la
forma de Bundy de decirte, Sí, esta es toda la cara, pero aquí está la
indicación de esta cara, entonces el punto en el
centro de la cara Entonces voy a golpear
B para seleccionar cuadro. Voy a seleccionar los que están
en la parte inferior ahí, y me golpean a G para agarrar, y solo voy
a hacer retroceder esto solo un poco porque
creo que eso es un poco más realista. No es que los osos de peluche que
lleven ropa tengan que ser terriblemente realistas,
pero quiero decir, vamos Estamos haciendo lo
mejor que podemos aquí. Bien, entonces este es el aspecto general
volvamos a encender nuestro modificador de
superficie de subdivisión, apague el rayo X. Y si, esto me queda bien. Y ahora, en realidad crear
el cuerpo, crear, como, un cuerpo muy rudimentario es realmente
simple en licuadora Pero antes de hacer eso, déjame nivelar esto aquí. Eso sólo va
a hacer nuestra vida un poco más fácil aquí. Entonces voy a golpear la
escala S por escala, Z. En realidad, necesito
apagar los tres dcursor Vuelve al punto medio, lo que solo significa que es la mitad de los puntos
que estás seleccionando. Entonces S para escala, cero, y ahora puedo extruir hacia abajo, y puedo simplemente tirar hacia abajo, ¿verdad? Agarra z. Y este es mi torso, ¿verdad? Entonces, ahora es como una especie
de dispensador Pez. Y este es un
buen punto de partida para crear un cuerpo. Entonces para
crear el área del brazo, todo lo que vamos a
hacer es así que lo que
acabo de hacer golpeó Control R, Y después estoy
cortando bucle ahí. Y ahora que tengo ahora
que tengo esto aquí, lo que voy a hacer
es crear los brazos. Pero antes de hacer eso,
quiero que veas lo
plano que es este lado? Eso no es terriblemente realista. Como, nadie tiene, como, lados
planos así a menos que estés hablando de
la palma de tu mano. Entonces voy a G por agarrar x.
Voy a sacar eso,
sacarlo un poco, y solo va a
hacer nuestra vida más fácil después que no tengamos ningún tamaño
completamente plano aquí. Y puedo hacer lo mismo seleccionando turno
seleccionando estos golpeando G G y luego
moviéndolo por el eje aquí, solo para darnos un poco más redondez para trabajar
porque las cosas están
completamente planas No es algo terriblemente realista
o estéticamente agradable para cualquier tipo de
humanoide Entonces ahora, sólo voy
a cambiar Select Bs. Voy a golpear para extruir, y tenemos los
inicios de sus brazos Entonces voy a
buscar cortar esto aquí. Voy a llevar
esto a un lado. Voy a golpear S para escala x.
S para escala , X cero, solo para obtener ese corte de bucle realmente
prístino ahí Entonces voy a hacer
otro loop cut, y voy a volver a hacer S x cero. Así que tira de eso. Y ahora tenemos una especie
de figura de palo, que es lo que vamos a
buscar inicialmente, ¿verdad? Entonces tenemos esta
parte del cuerpo,
los brazos, y brazos muy simples, y eso es todo lo que necesitamos
al principio, en realidad. Y estoy viendo
esto, y siento que su cuello es un poco demasiado
grande, un poco demasiado fic. Entonces para arreglarlo, voy a encender voy
a encender el modo X ray, controlar R. Y luego
voy a
volver al cursor tres D
como nuestro punto de pivote. Voy a s por escala x.
Sólo para tirar de eso en un poco. Voy a
asegurarme de que S y tire de eso en algunos Solo para darle aquí no un cuello
tan grueso. Ahora, donde su cuello
se encuentra con esta parte inferior, vamos a abordar
específicamente eso porque recuerden que estos van a
terminar siendo cerrados. Pero vamos a darle
algo de ritmo aquí. Entonces voy a apagar recorte y
verás por qué en un segundo Entonces voy a ir al modo de selección de
cara. Seleccione el Mayús
seleccione estos abajo. Entonces voy a
golpear para extruir. Y lo que estoy tratando de
hacer es asegurarme de que es conseguir que se salga
a un lado solo un poco. Y ahora, para forzar eso, lo que voy a hacer es
rotar esta pieza aquí abajo. Así que voy a apagar nuestro punto de pivote del cursor
tres D, rotar este Girar el recorte nuevamente encendido solo para poder
asegurarme de que esto esté conectado Entonces voy a apagarlo. Voy a pegarme por extruir. Y ahora tengo dos piernas, ¿verdad? Y esta es sólo una manera fácil. Ahora puedo volver a encender el clipping. Esta es sólo una manera fácil para mí de darle
estas dos piernas. Entonces estoy golpeando yendo a la vista
frontal golpeando uno, G para agarrar, y
solo lo estoy tirando hacia abajo. Y creo que eso es un poco amplio. Voy a golpear control R para cortar
bucle aquí y
voy a tirar de eso. ¿Verdad? Y esto
me da los inicios de su forma general Entonces, de arriba, creo que
su torso es un poco demasiado largo. Entonces voy a hacer
para seleccionar cuadro. Voy a seleccionar todas
esas cosas ahí abajo. Un numpag uno para
entrar en la vista frontal, para agarrar y Z porque
quiero jalarlo recto hacia arriba, y solo voy a
jalarlo un poquito Entonces eso nos da una buena figura de
palo para empezar. Y así se puede ver
aquí en la pierna, tenemos esta zona aquí. Voy a apagar los rayos X. Y definitivamente es redondeado. Pero esta zona aquí
porque estaba en el centro de algo que
antes no existía, no lo es, ¿verdad? Así que definitivamente queremos que haya algo de
redondez aquí abajo, y podemos arreglarlo fácilmente entrando en el
modo de selección de
vértices Y yo sólo voy a
golpear con la mano libre G para agarrar y
sacar esto. Voy a subir aquí. Voy a encender rayos X para
poder ver este vértice. Y voy a agarrar, sacarlo solo un poquito. Yo no quiero pasar esa línea central porque entonces recorte va a
hacer que se pegue ahí Pero sí quiero darle
solo un poco de alrededor. Entonces lo siguiente
que voy a hacer, voy a escoger
este edge loop aquí. Este que está muy
cerca de este otro porque realmente no
necesita estar tan cerca, y voy a darle a GG,
y solo voy a deslizarlo un poco para darnos
algo de geometría más redondeada. Y puedo hacer
lo mismo por esta pieza aquí porque esto podría
darnos una geometría mejor también. Entonces puedes ver que hay una gran operación, esa es
en realidad la versión equivocada. Aquí hay algo de espacio. Está muy cerca de ésta.
Voy a pegarle a GG. Muévelo un poco.
Voy a tomar esa, sacarla sólo un
poquito para
darle un aspecto más redondo. Entonces esto es como el punto de partida para
crear la ropa. Entonces lo que quiero que aprendas
aquí es el comando rip. Ahora, RIP es lo que nos
va a permitir tomar un conjunto de vértices y
desconectarlo de otro conjunto Entonces queremos que su cuello
vaya en la ropa, y puedes considerar todo aquí
abajo, su ropa. Entonces el comando rip
está aquí abajo en la parte inferior está aquí abajo en
la esquina inferior izquierda. Entonces para hacer eso,
voy a seleccionar
todos estos vértices
aquí porque aquí
es donde queremos encuentre como
la zona
del cuello de
donde está la sudadera con capucha Entonces voy a seleccionar entonces
este el botón rip aquí, y solo voy a
moverlo un poco, ¿verdad? Después de que lo mueva, se puede ver
que se desconecta. Desde esos vértices. Así que solo voy a moverlo un poco
hacia arriba para pueda mantenerme y poder
ver esa distancia. Voy a apagar eso, y vamos a
volver a la selección normal. Después voy a seleccionar
estos para seleccionar bucle. Entonces voy a golpear
escala solo porque quiero abrirla aquí, ¿verdad? Entonces voy a seleccionar estos Y luego puedo simplemente
extruir esos directamente hacia abajo. Puedo Z para extra recto hacia abajo. Y ahora si apago el rayo X, se
puede ver que estos
pueden actuar como GG, que estos ahora pueden
actuar como collar. Entonces este es el comienzo
de la confección de la ropa. En la siguiente,
hablaremos empezaremos desde aquí, exactamente. Así que guarda tu archivo rubio. Ese es un
archivo muy fácil y luego guarda. Bien. Haremos
más específicamente. Entraremos en más
detalles sobre cómo crear realmente la morfología
o la geometría que
se parece a la sudadera con capucha Entonces ahora estamos trabajando
en la sudadera con capucha. Entonces lo primero
que queremos hacer es también darle algunas mangas aquí. Entonces si decimos que
esta es la mano, podemos hacer ese mismo truco que
hicimos antes y
podemos rasgar esto aquí. Entonces voy a ir a rayos X. Después B para la casilla seleccione. Voy a seleccionar estos aquí. En realidad voy a hacerlo,
queremos rasgarlo, así que
solo necesito estos para asegurarme de que los
tengo todos seleccionados. Sí. Voy a ir a un rip. ¿Verdad? Y ahora está separado, ¿verdad? Entonces qué puedo hacer si golpeo esta flecha para
volver al modo normal. Entonces ahora si selecciono algo
flote sobre él y golpeo L, solo selecciona los vértices
que están conectados a
él Entonces voy a escalar
esa parte hacia abajo. ¿Y sabes qué? Vamos,
voy a pegarle a L otra vez, bájala un poco más. Y presione Alt clic izquierdo
para seleccionar el bucle, E para extruir, golpear x,
va recto a través Y ahora como que tenemos
este lugar aquí por una mano. Voy a
desactivar el modo de rayos X. Y ahora, te voy a enseñar otro secreto u otro
bien a schon columnas Nadie piensa que es un secreto. Entonces la cosa es que ahora quiero
trabajar específicamente en esta sudadera con capucha sin hacer ningún cambio al
resto del oso. Entonces voy a seleccionar
uno de esos hit L, y va a seleccionar
todas estas piezas, ¿verdad? Y quiero separarlo. Pero en realidad, antes de eso ,
vamos también sí, hagamos eso. Entonces vamos a golpear P, y luego
esto nos da una separación, para que podamos separar la
selección, ¿verdad? Y esto hace que la otra zona o la otra gemetría sea el
cuerpo un objeto separado Entonces, si golpeo tabulador para
volver al modo objeto, entonces selecciono esa pieza del cuerpo. Ahora puedo volver a acceder
al modo de edición. Ahora, no tengo que
preocuparme por hacer ningún cambio en el oso real. Entonces lo siguiente que quiero hacer
es que quiero crear la sudadera con capucha, la sudadera separada
de los genes. Entonces voy a golpear
Control R a loop cut, voy a tirar esto hacia abajo hasta aproximadamente donde estaría su
cintura. Entonces me golpeo escala, S para escala, z cero porque quiero que sea plana y completamente alrededor. Y luego voy a
rasgar estos también. Entonces voy a golpear aquí
esta región de rip. Entonces voy a ponerlo, ¿verdad? Entonces puedo volver
a la normal. Puedo seleccionar estos, y
después voy a golpear nuevo
P para separar la región. Así que ahora podemos trabajar
solo en su sudadera. Entonces esta parte
en realidad es bastante fácil. La parte más difícil es el capó si quieres
hacer el capó, y eso depende completamente de ti. Pero hagamos la sudadera. Entonces la sudadera, algo que es que cada sudadera
tiene es esta zona. Voy a poner
otro corte de bucle aquí. Es esta zona la que se hace
más pequeña alrededor de la muñeca. Entonces antes de hacer eso, ya ves como esto es realmente plano. Esto no es tan realista
como nos gustaría que fuera. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar estos tics de esquina aquí, voy a darle a GG y
voy a deslizarlo hacia abajo. Y voy a hacer lo
mismo por
los cuatro porque quiero que
haya un poco más de
redondez en esto Ahora, debido a que estamos usando superficie de
subdivisión, ya le da cierta cantidad
de redondez. Pero quiero que sea un
poco más alrededor. me parece bien.
Entonces, vamos a darle ese tipo de área de puños aquí. Y eso es muy sencillo. Voy a volver
al modo de rayos X, B para seleccionar cuadro. Voy a seleccionar
estas varices aquí, y voy a asegurarme de que estoy fuera del modo de cursor tres D. Yo soy. Estoy en selección mediana, y luego solo voy
a escalarlo, ¿verdad? Y eso me va a
dar esa región. Eso
me va a dar esa región aquí, así que si desactivo el modo de rayos X. Y estamos empezando a tenerlo. Voy a golpear punto en el num pad sólo para volver a entrar. Está empezando a
darnos esa área. Pero el otro problema es que
esta mano es un poco grande. O podemos hacer que esta zona sea
más grande. Entonces hagámoslo. Voy a darle a Alt y click
izquierdo y no lo es. Entonces me lo di. Voy a golpear escala para hacerlo más grande. Entonces voy a
volver al modo de rayos X, seleccionarlos a escala
para hacerlos más grandes. Derecha. Y esta es la idea. Ahora bien, para que esto se vea
más como una sudadera, tengo que hacer que se
vea mucho más. Tengo que hacer que se vea
mucho más holgado, ¿verdad? Así que tengo que hacer
todo poco más grande un
poco, al menos. Entonces voy a golpear
B para seleccionar cuadro,
seleccionar área de profundidad ahí. Voy a escalarlo en realidad. Estoy presionada C para seleccionar círculo, y voy a usar
el botón central del mouse para seleccionar esa región ahí. Entonces voy a
escalar esto aquí arriba. Así que solo golpeé la escala S. Yo no golpeé nada
en particular. Entonces es un poco más grande. Y también necesito hacer eso
en la parte inferior, ¿verdad? Voy a S por
escala, haz esto más grande. Ahora, echemos un
vistazo a esto aquí. Voy a poner
otro corte de bucle aquí. Y si miro esto, ¿
ves lo agudo que es eso? Entonces, sigamos adelante y arreglemos que
eso no es de aspecto normal. Y la otra cosa que
tenemos pasando es que cuando estoy trabajando en esto,
puedes ver los pantalones. Pero recuerda,
separamos los pantalones. Y eso es porque los
tenía
seleccionados a ambos cuando
entramos en modo de edición. Entonces, si no quiero
que ese sea el caso, necesito asegurarme de que solo
uno de ellos esté seleccionado. Eso es bastante nuevo para blender, donde puedes seleccionar dos objetos y editarlos al mismo tiempo. Pero a veces
no quieres hacer eso. Entonces G para agarrar y
luego para tirar de eso. Y voy a hacer
lo mismo en la parte de atrás porque
realmente eso no es lo que queremos. Entonces G para agarrar y ¿por qué? Porque queremos traer
eso sólo un poco. Y ahora mismo, solo
estoy tratando de conseguir la forma general de
la sudadera, ¿verdad? Porque la sudadera, como, una especie
de sudadera muy holgada Es una especie de lo que es lo
correcto que estoy buscando Se recoge en la
parte inferior, ¿verdad? Este tipo de parece lo que
queremos de lado,
pero no del todo. Siento que en realidad es
un poco demasiado grande. Así que voy a volver a entrar y luego vamos
a bajarlo un poco. Y en realidad vamos a ver estos bucles de borde aquí. Y vamos a escalar
estos específicamente en la y.
y como dije antes, creo que se ve mejor si la parte inferior es
más grande que la parte superior. Entonces sé que dije
antes era demasiado grande, pero honestamente, ahora
creo que necesito hacerlo más grande. Y eso es lo que es
modelar, ¿verdad? Tocas con él hasta que te enojas de verdad y
tiras la computadora O te nivelas contigo mismo
y dices que terminaste, uno de los dos, ¿verdad? Entonces, realmente siento que
necesita un poco más. Sólo voy a deslizarlos
hacia arriba. Voy a escalarlo. Voy a sacar estos dos, pero necesito entrar en modo edición. Entonces ojalá, también
estés trabajando en el tuyo mientras
me ves jugar con esto Pero una última cosa quiero que aprendas antes de
que te deje hacer la tuya. Entonces tenemos que hacer
el capó, ¿verdad? Entonces, no tienes que
hacer una capucha si quieres, pero sí necesitas
hacer algún tipo de collar o algo así, ¿verdad? Creo que ahora mismo este
calor es probablemente demasiado alto. Entonces voy a G G y
bajarlo un poco. Y ahora voy a seleccionar
estos vértices aquí. Entonces esto es como la mitad trasera. Voy a golpear para extruir, y sólo voy a golpear y
para tirar de la espalda recta Derecha. Y voy a hacer
esto para crear el capó. Probablemente hay un montón de formas en las que podrías ir
creando el capó. Creo que esta es probablemente la forma
más fácil o al menos. ¿Sabes qué? Voy
a probar de otra manera. Entonces practiqué esto antes, y hay una manera en la que
siento que funciona muy
bien funciona bien, pero creo que me has dado la inspiración para probar de una manera
un poco diferente. Entonces voy a cortar bucle aquí. Voy a cortar
eso ahí mismo. Bien. Y sólo voy a
doblar esto como si fuera tela. Voy a ir vista lateral, agarra. Voy a traerlo voy
a agacharlo así como así. Bien. Y esto
va a simular. Sabes, no debería luchar
hago simulación en mi otro trabajo. Así que en realidad no debería estar tropezando con esa palabra en
particular Entonces eso nos da esto, comienzo del capó, ¿verdad? Así que sigamos adelante
y terminemos con eso. Extruir de nuevo para sacar esto. Entonces voy a
extruirlo así. Y eso es casi lo que queremos. No está cerrado ahí mismo, pero cerrarlo es realmente fácil. Voy a seleccionar
estos cuatro en el lado abierto, y
voy a golpear Y eso cerrará
esos espacios. Entonces ahora si miras esto, tenemos el capó, ¿verdad? Entonces, también notarás que aquí
tenemos estos bordes muy
afilados. Y obviamente, eso
no es lo que queremos. Entonces, una manera realmente fácil de
hacerlo es con un modificador. Entonces podemos agregar un modificador de
solidificación, que tomará el cual
tomaremos bordes y
les daremos algo de grosor, Entonces ahora, nuestra sudadera
se ve un poco mejor. La otra cosa que
podemos hacer para arreglar nuestra sudadera es
darle un poco de apertura en la parte delantera porque la
camisa espada tendría eso. La otra cosa que podríamos hacer es que se acerque un
poco más al cuello, pero realmente no creo
que eso sea un gran problema. La otra cosa que haremos
es cortar lazo aquí para hacer que el área del puño sea un poco más pronunciada y eso
controlará el corte de bucle. Voy a volver a encender los rayos
X. El agarre, saca eso solo para darles un poco más a
la zona de los puños ahí. Así que estoy bien con esta
sudadera con capucha, en realidad. Entonces lo siguiente que vamos
a hacer es trabajar en los pantalones. Pero buen trabajo.
Tienes la sudadera con capucha. No te preocupes por los materiales. Vamos a cubrir los materiales. Bien, entonces ahora estamos
trabajando en los pantalones. Entonces nuestros pantalones en estos momentos no
son muy interesantes. Pero vamos a hacer muy rápido unos pantalones holgados Entonces, si voy a
tabular fuera del modo de edición, y podemos ver aquí abajo, tenemos algunas cosas realmente
interesantes que suceden con nuestra geometría. Y eso es porque simplemente no
tenemos suficientes bucles y
vértices aquí abajo. Entonces voy a controlar.
Voy a derribarlo. Y eso nos va a dar algo más de geometría con la que trabajar. Y la otra cosa que
queremos tipo de dirección aquí es esta zona muy
plana de aquí. Como, realmente no me gusta eso. Entonces, una cosa que vamos a hacer es simplemente unir estos
dos vértices. Entonces voy a escalar y,
unirlos, y eso nos va a dar un poco más de
redondez aquí. La otra cosa
que vamos a hacer es sacarlo de
este vértice de aquí Voy a pegarle a G, y sólo voy a
jalarlo un poquito. Voy a encender rayos X que vean que aquí no estamos
haciendo nada demasiado loco, y es un poco más redondo No es perfecto, pero nada
es perfecto, amigos míos. Así que en realidad no creo que sea lo suficientemente
holgado como para que coincida con
lo que tenemos aquí arriba Así que voy a
volver al modo de rayos X. Voy a escalarlo. Ooh. Éstos están conectados ahí. Voy a escalarlo aquí. Voy a seleccionar esos. Voy a escalar estos un
poco, pero no mucho. Y el otro tema, creo que
es tal vez está demasiado lejos. Como, esto es demasiado
en como una exposición. Entonces me van a gustar solo estos. Voy a agarrar, ponerlos un
poco más cerca. Voy a tener
mucho cuidado de no cruzar esa línea central porque
no quiero que mi recorte
patee y empiece a faltar Está bien, que es un
poco de una exposición. Entonces esto es lo que tenemos
aquí. No está mal. No tiene pero, claro,
pero está bien. Entonces tenemos a este general
en realidad, ¿sabes qué? Hagamos esta parte un
poco más grande. Entonces para hacer
esto más grande para que lo haga pero no queremos que entre en esta línea central aquí, Entonces lo que vamos a hacer es mover el cursor tres
D ahí. Entonces para hacer eso, presioné el cursor
Mayús S a seleccionado, y ahora hago que el
punto de pivote sea el cursor tres D. Entonces, cuando seleccione esto
aquí y lo escale, se hará más grande de
esa manera, ¿verdad? Pero en realidad, creo que
voy a seleccionar esto ahora, y no lo mencioné, pero esto es
algo útil de saber. Si quieres modelar y algo está en
la forma de ocultarlo. Y es muy
sencillo ocultarlo. Lo seleccionas, golpeas H, y ahora está oculto. Para recuperarlo, le pegas a
Alt H. Así que para ocultar H, para mostrar a Alt H. Así que vamos a darle un
poco más de línea de cintura aquí Entonces voy a ir aquí.
Voy a seleccionar esto. Todavía no queremos llegar
a esta zona de la línea central, así que sólo voy a
escalar esto un poco. Pero puedo ver que
va más alto, y en realidad no quiero eso. Entonces vamos a golpear
escala y luego cambiar Z para que en
realidad no se ponga más alto. Es una ficha, ya puedo darle a
todos los H. Puedo mirar. Y sí, de
hecho se ve mejor. Entonces ahora, definitivamente tiene el look más holgado con la
sudadera con capucha. Pero ¿sabes qué? Sabes, sigo
siendo muy largo, pero vamos a hacer esta parte para que sea un poco más larga
aquí en el centro. Entonces voy a golpear G para
agarrar, z para tirarlo hacia abajo. También voy a pegarles a estos dos aquí solo porque
no se ve normal ahora, G, G. En realidad, vamos
a jalar ese hacia arriba, y vamos a
jalar estos hacia arriba y golpeamos G G y jalamos eso hacia arriba, y eso nos da
un poquito más. Para que puedas parar aquí. Hemos hecho el modelado
para todo, y ahora podemos empezar a
hablar de materiales.
9. Blender 9: montaje: Entonces ahora que ya hemos hecho
casi todo el modelado
que tienes que hacer, te
voy a mostrar cómo
armar todas las piezas. Y luego cuando estemos
armando todo, aprenderás algunos trucos y
consejos
más sobre cómo
hacer algunos modelos. También remataremos
algunos materiales que
no hicimos para cosas como
la cabeza y la ropa. Y entonces tendrás
tu modelo completo. Entonces, el que
quiero que abras ahora es el que tiene
la cabeza y la ropa. Y te voy a enseñar
cómo importar el resto que hicimos. Entonces el sombrero y los zapatos. Bien.
10. Blender 10: cómo importar objetos: Así que importar algo
en Blender desde otro archivo blend es
diferente a importarlo desde otro tipo de archivo
u otro programa. Entonces, para importar algo
de Blender, en realidad no
vas a hacer importación. Vas a hacer Append. Ahora, vas a ir
a Append. Y dentro de append,
vas a escoger el archivo blender que tiene
la parte que necesitas Entonces, en este caso, lo
primero que vamos a añadir o importar es el sombrero Entonces voy a elegir el sombrero
doble. Y hay muchas cosas
diferentes
que podemos anexar Podemos tomar sólo el material. Podemos tomar el objeto, que incluye el material y varias
otras cosas diferentes. Pero queremos el
objeto en este caso. Y por suerte para nosotros, nombramos el sombrero de objeto. Ahora bien, si no
lo hubiéramos hecho, se
le habría llamado cubo o cubo cero uno. Si no nombraste el tuyo, así es probablemente como se
llama. Entonces si el tuyo se
llama sombrero o cubo, vamos a
hacer doble clic en eso, y eso lo importa aquí. Ahora, en el mío, pasó
que estaba cerca de su cabeza, pero eso es completamente
casual Cuando las cosas son importadas, son importadas en el
punto central del mundo aquí, que es el punto
cero, cero, cero. Y sucede que
la forma en que hicimos este modelo o la forma en
que
hice este modelo, ahí es justo donde está la cabeza. Pero así si el tuyo está en
otro lugar, no te preocupes por ello. Tenemos que posicionarlo de
la manera en que lo necesitamos primero. Entonces voy a golpear tres
para entrar en vista lateral. Entonces sólo voy a pegarle
a G para agarrar. Y voy a poner esto donde creo que tiene
que estar. Entonces puedes ver aquí que
el tamaño no es del todo correcto. Como, el sombrero es un poco grande. Entonces, para que esto
alcance el tamaño que queremos, voy a salir del modo de edición en él algunos para tocar el
modo objeto en el modo de edición, pero se puede ver que
también tengo su chaqueta,
y no quiero eso. Entonces voy a asegurarme de que lo único que se
selecciona es este sombrero. Entonces voy a golpear tabulador, y ahora eso es
lo único que se selecciona. Ahora bien, la razón por la que estoy
haciendo esto es porque no quiero
tener que aplicar la escala. Entonces, cuando estás haciendo cosas, si yo fuera a escalar
esto en modo objeto. Blender recuerda que
si lo escalo así, Blender recuerda que esta no
era la báscula original Y a veces cuando estás haciendo animaciones, otras
cosas en Blender, las cosas no van a funcionar
bien porque
recordará que esta
no es la escala correcta. Entonces tenemos que hacerlo para que sea la escala correcta real. Voy a golpear Control Z, y hay dos formas en las que
puedes hacer eso. Podemos golpear tabulador y podemos
escalarlo aquí, ¿no? Y es escalar
según el cursor de tres D,
pero no queremos eso. Queremos que haga punto mediano. Y podemos escalarlo aquí, o lo que podemos hacer
es en modo objeto. Podemos seguir adelante y
escalarlo de la manera que lo queramos. Y yo sólo voy a
posicionar esto aquí. Y luego voy
a golpear la escala S. Y creo que eso es casi lo correcto sobre el tamaño correcto. Voy a darle propina
aquí sólo un poquito. Entonces voy a ir a la cima. Voy a rotarlo alrededor. Voy a agarrarlo para volver a
jalarlo hacia adelante. Y veo que tiene
aquí esta sección que sigue siendo visible
a través de la nuca. Voy a mover esto. Tener una pequeña
sección ahí mismo, así que sólo vamos a
moverla un poquito. Derecha. Bien, entonces aquí es
donde lo queremos en la posición y también la escala, pero voy a decir objeto. Y entonces voy a
buscar la parte que dice set scale o
veamos, ¿dónde está? Entonces lo que estamos buscando
es aplicar escala, ¿verdad? Y eso es lo que queremos
aquí. Aplicar escala. Esto
quiere decir que cuando Blender quiera hacer cualquier cosa, dirás, Oh, bien, esta es la escala que
quieres que sea. Entonces, nuestro sombrero está todo
dicho y hecho. Yo hice el sombrero
así para que todos
tengamos que
hacer ojos también. Si quieres hacer ojos, cuando hacemos cuando hacemos la cabeza, te
puedo mostrar cómo hacer ojos, pero no necesariamente
tienes que hacer ojos. Entonces lo siguiente que vamos
a hacer es importar los zapatos, o la mejor palabra que
ahora conoces es añadir los zapatos Voy a pegarle a append. Ahora, voy a buscar los zapatos, y voy a subir hasta que vea zapatos con
materiales porque
sí les dimos algunos materiales a los zapatos. Y voy a hacer
exactamente lo mismo. Y por suerte, de nuevo,
llamé a este zapato. Pero si no cambiaste
el nombre por el tuyo, se llama cubo, lo que lo haría un
poco más confuso. Entonces voy a volver a ir a
vista lateral, golpear G para agarrar. Voy a mover eso hacia abajo. Voy a pegarle a uno para estar
en vista frontal, G para agarrar. Y esto es una especie
de lo que queremos. Entonces, si estás haciendo esto y los tuyos no
tienen buenos nombres. Como, por ejemplo, si hago
clic en su Sudadera aquí, dice cubo cero uno. Así que podrías hacer doble clic aquí
arriba y podrías cambiarlo. La otra opción
es que vayas
al tipo de área de
propiedades de objetos aquí. Técnicamente, estas son las propiedades del
objeto, ¿verdad? Y voy a
cambiar esto a Hodie. Y no estoy seguro de
que deletreé sudadera con capucha, cierto, pero así es donde
vamos a llamarlo. Así es como lo
vamos a deletrear. Y aquí, voy
a hacer esto
diferente solo para que veas
cómo se hace eso. Voy a llamar a este
pantalón, ¿verdad? Y luego voy
a subir aquí. Y esa es su cabeza.
Entonces llamémoslo. Cabeza, y también incluyó
sus manos, pero está bien. Entonces tenemos zapato zapato
Pantalones pantalones capucha, sudadera con capucha, cabeza, cabeza, y
luego sombrero como su sombrero. Entonces así es como
importas todo, y así es como cambiaste
los nombres para asegurarte todo tenga el nombre
que quieres que tenga. Entonces ahora voy a hacer lo mismo que hice por
el sombrero y asegurarme estos zapatos sean del tamaño
aproximado correcto. Entonces, si miro aquí desde un lado, realmente
siento que estos zapatos
son un poco demasiado grandes. Voy a bajarlos a escala. Pongámoslos por aquí. Y creo que esa es una
buena talla para el zapato. Ahora, para crear otro zapato, podría haber un par
de formas en las que podría hacer esto. Yo podría hacer el modificador espejo, la misma manera
que hicimos los pantalones. Pero voy a hacer algo diferente para que aprendas
algo nuevo aquí. En realidad,
creo que lo cubrí en otro y
otro de los tutoriales. Pero voy a darle a
Shift D por duplicado, y luego X para asegurarme de que
vaya recto por la X. Derecha. Y me aseguré de que tuviéramos la talla que queríamos antes antes de que
en realidad lo hiciera porque ahora si hago
cambios a este, y puedes ver si
lo agarro. No le pasa nada
al de la izquierda, porque son zapatos completamente
diferentes. Entonces ahora tenemos
zapato y zapato 001, pero vamos a darle a esto un
poco un nombre mejor. Entonces esta la llamaremos
subrayada R. En realidad, esta es
subrayada L es zapato izquierdo Y el otro, diremos, subrayado para su zapato
derecho. Bien.
11. Blender 11: geometría de fijación: Entonces si quisieras
parar aquí, podrías, pero si
miras los materiales, lo único que tiene algún
material son sus zapatos. Entonces creo que probablemente quieras
un poco más que esto. Entonces hay un par de
cosas que creo que también queremos
cambiar antes de hacer
la coloración para esto. Entonces quiero arreglarle un poco
los pantalones. A mí me parece bien el pantalón. Bien. No obstante, creo que definitivamente
podrían verse mejor. Entonces quiero hacerlo para que el tipo de la parte delantera
del zapato sea visible. Entonces voy a cambiar justamente esta porción. Entonces
voy a ir aquí. Bien. Asegúrate de que solo
tengo las piezas que me
importan así que este frente, y voy a golpear a G para agarrar y voy
a tirar de esto ups. Y luego voy a
apagar los rayos X. Voy a agarrar a estos dos aquí y voy a decir G G porque quiero que se muevan por
las hachas. Y voy a
seleccionarlos de nuevo. Voy a decir para
rotar desde este ángulo. Entonces voy a decir G y después porque
los voy a tirar un poco hacia atrás. ¿Verdad? Y esto solo
hace que parezca que sus jeans están atrapados en
el labio de su zapato. Y en la parte de atrás, voy
a seguir adelante y hacer esto un poco más largo
porque ahora mismo, sus jeans se ven un poco cortos. Así que sólo voy a seguir adelante y tirar de estos vértices
aquí abajo un poco Entonces G y luego Z para tirar de
ellos recto hacia abajo. Entonces voy a
apagar a la derecha. Y los voy a
dejar así. Esto está bien. Esto
está bien para mí. Puedes
moverlos un poco más si quieres
un look diferente. Lo siguiente que
quiero hacer, y este es el último tipo de modelo que vamos a hacer es que quiero
dar algunos bucles de borde más. Entonces, si miras
aquí nuestro modelo, aquí no
hay muchos bucles
de borde,
y por bucles de borde, quiero decir,
como, vértices en bucles Y cuando estamos haciendo animación, es importante que tenga
suficiente geometría para
saber a dónde movernos. Entonces podrías pensar
en cada uno de estos vértices como un punto de pivote Entonces, si aquí no tienes
ningún punto de pivote, va a ser difícil para él averiguar cómo hacer esto. Ahora, en nuestro caso, estamos
usando superficie de subdivisión. Entonces, en realidad hay
algo de geometría extra aquí que viene de la superficie de
subdivisión, y podemos ver eso si
voy al modo wireframe En realidad, no lo puedes ver
tan bien en modo iframe. Bueno, entiendes el punto. Necesitamos un poco más de geometría en esta área. Se puede ver que
necesitamos la geometría en un modo wireframe, en realidad Entonces lo que voy a hacer es darle Control R mientras mi
mouse está en esta área. Voy a hacer rodar
la rueda del ratón, y sólo voy a
añadir algo de geometría aquí. Y voy a hacer
click izquierdo para bloquear eso. Y eso solo va
a hacer que sea más fácil cuando realmente
hagamos la animación, va a verse mejor. Tengo ese mismo problema
para esta zona aquí. No voy a
tener esa geometría, pero como sus codos están aquí, va a
haber
mucha flexión Entonces lo que voy a hacer es que voy a agregar
esta geometría aquí. Y eso solo va a
hacer nuestra vida mucho más fácil, y las cosas
van a verse mucho mejor cuando hagamos nuestra animación. Así que este es el aspecto del
modelaje de la misma, y prácticamente hemos terminado. Entonces, si miramos cómo va a
quedar
todo con la iluminación, podemos ver esto, pero la iluminación no
es tan importante
para nosotros en estos momentos. Queremos ver cómo va
a quedar el modelo
real con colores
o materiales. Bien.
12. Blender 12: materiales de acabado: Entonces lo primero que
vamos a hacer es el sombrero. Si estoy mirando
el sombrero y tú solo
quieres mirar el sombrero. La mejor manera de
hacerlo es golpeando a Shift H. Ahora, no entres en pánico. Nuestro modelo no se fue. Shift H solo significa aislar. Ahora si quería recuperar
todo, le pegué a Alt H. Le pegué a Shift H porque solo
quiero mirar este sombrero, y puedo seleccionar el sombrero, golpear periodo de numpad, y ahora
estoy enfocado en este No lo sé. ¿Qué opinas? Color debemos hacer este sombrero. Vamos al panel de materiales. En este momento, se
llama material 001. Y si miramos nuestros materiales
disponibles, verás que tenemos este
negro azul, rojo y blanco. Y estos son los colores que vinieron del zapato, en realidad. Para que podamos seguir usando esto. Entonces quiero ir con sombrero
rojo, parcialmente rojo. Ahora, hagamos la
porción delantera del sombrero. Hagamos eso.
¿A quién te parece? ¿Azul? Sí,
hagamos eso azul. Mantendremos un tema aquí para su ropa porque solo
asumiremos que es bueno para combinar su ropa. Entonces
haremos esta parte. Azul. Y si recuerdas, no pasa nada porque
tenemos que asignar estas áreas. Entonces voy a ir a enfrentarme
a una modalidad. Voy a seleccionar
esta porción aquí. Entonces me voy a poner
azul y darle una señal, ¿no? Y si quieres, incluso
podemos dártelo, asegúrate
de que la parte posterior tenga, como, el
aspecto ligeramente diferente si alguna vez has visto, como los sombreros estilo camionero En realidad, no sé
cómo se llaman. Y vamos a seguir adelante
y hacer esto todo alrededor así,
incluso el interior. A lo mejor no el interior. A lo mejor sólo esa porción. Y luego agregaremos
una ranura más. Voy a golpear el signo más aquí. Entonces iré a blanco. Voy a golpear una señal. De
hecho, no me gusta. Oh, le pegué deshacer, y perdimos todo
para que podamos ir a editar. Nosotros hacemos rehacer. No hagamos que todo el dorso
del sombrero sea blanco así. Vamos a hacerlo azul.
Mira cómo se ve eso. Todavía no soy fan. Sólo mantengámoslo rojo. Lo mantendremos rojo. Y agreguemos algunos. ¿Deberíamos agregar el blanco
aquí en absoluto, en serio? No. Podemos seguir adelante y podemos
deshacernos de esta
rodaja blanca con sólo golpear. Y eso nos da
el aspecto general. Así que ahora podemos golpear Alt H.
Asegúrate de que cuando golpees Alt H, estás en modo objeto. De lo contrario, no
funcionará, y
probablemente sentirás
que lo perdiste todo. Entonces ahora vamos a hacer la cabeza. Entonces voy a seleccionar la cabeza. Voy a decir turno
H. Así que ahora está aislado. Voy a hacer un
nuevo material aquí. A
éste le vamos a llamar Brown. Porque es un oso, así que vamos a hacer café. Y en lugar de
entrar en la pestaña shader, realidad, vamos a
entrar en la pestaña shader, asegurarnos de que se vea
como necesitamos Entonces vamos a hacer eso de
la misma manera que lo hicimos aquí donde acabo de ir a
esta zona. Arrastré hacia arriba. La sección Shader, editor de
shader, y podemos ver que está aquí. También está aquí, así que no
necesariamente tenemos que ir aquí, pero es un buen hábito, ya que te estoy enseñando para que te pongas cómodo intercomunicándote con el editor de nodos
porque esta es una de las partes verdaderamente poderosas de las cosas que
vas a estar haciendo Entonces vamos a
hacer esto marrón, y no queremos que sea
demasiado anaranjado. ¿Qué tal ahí mismo? Todo bien. Entonces iremos
con este color general. Para mí es un poco naranja. Lo haremos más oscuro. Y, b. Entonces lo siguiente que
vamos a hacer es cambiar esta zona de hocico aquí Entonces para hacer eso, voy a hacer
igual que lo hemos estado haciendo. Estoy en modo de selección de caras. Voy a seleccionar
solo esta zona de hocico. Y voy a añadir
otra ranura de color. Vamos a decir nuevo aquí. Y sólo voy
a llamar a este hocico, porque no
creo que vaya a tener un buen nombre para el color Desafortunadamente, ¿sabes
qué? No soy tan bueno para conocer nombres de colores. ¿Soy la única persona
que no es buena en eso? Realmente no lo sé.
No estoy muy segura. Entonces quiero que sea
algo similar, pero más en el área de luz. Entonces hagámoslo. Y
voy a darle a una señal. Y vamos a hacer esto
un poco más oscuro. Pero lo que ves aquí es que tenemos esta zona alrededor de
la nariz que
preferiríamos ser una especie de color esta región
del hocico, pero no lo es Entonces para arreglar eso,
vamos a primero, vamos a encender rayos X poder ver toda el área. Lo siguiente
que vamos a hacer, en realidad, quiero probar. Y cuando estás haciendo el tuyo, puedes cambiar tantas
cosas como quieras. Lo siguiente que
voy a hacer es tratar de asignar toda esta parte. Y creo que eso se ve
mucho mejor, en realidad. Y voy a seleccionar
esta porción aquí. Y voy a hacer
que eso sea el color de la nieve. ¿Verdad? Y luego para esta
porción, Esta es su nariz. Podríamos dejarlo
como una nariz café. Pero vamos a seguir adelante y hacer
esta nariz aquí negra y ya
tenemos un negro
consecuentemente como los zapatos negros, pero creo que está
bien para esta vez Derecha. Y si no te gusta cómo hay aquí esta pequeña
región que tiene algo de su color de hocico
en la nariz, podemos arreglarlo Pero, ya sabes, se ve bien. Pero si quisieras arreglarlo, podemos entrar en nuestro modo
vértice aquí, seleccionar los vértices
haciendo click de shift, asegurándonos de
que los obtengamos todos, y luego golpeando GG y
podremos moverlos hacia abajo. Derecha. Y ahora tenemos un oso Y lo último que quiero arreglar para nuestro oso de aquí es
tirar esto a un poco. Entonces para hacer
eso, voy a hacer un corte de bucle alrededor del borde. Al menos podría hacer un corte de
bucle alrededor del borde, pero no hagamos un corte de bucle. Hagamos un corte de cuchillo desde aquí. Y sólo vamos a hacer
eso y llevarlo hasta aquí, ter. Y luego solo
voy a terminar eso por la parte de atrás porque
no queremos que haya ningún
problema con la animación. Entonces tenemos algunas
caras de tres lados aquí, pero está bien. Y entonces con el fin de
y ya se puede ver que está
empujado hacia abajo, ¿verdad? Y tenemos un pedacito de pieza que está jalando
hacia adelante aquí. Y podemos arreglarlo simplemente agarrando
agarrando esta porción
y tirando de ella hacia atrás. Sólo para darle agradable suave
porque en realidad no necesita tener
un pómulo tan pronunciado Bien, así que ya terminamos. Este es el oso
que lo queremos ahora. Si quieres poner ojos, puedes. Es duro. Vas a necesitar meterte mucho
con ellos
para acertarlos. Pero si golpeas ojo
por cara de inserción, y luego entra en Pero lo que puedes ver
aquí es que puedes usar la herramienta cuchillo y puedes darle forma a esto de la manera que quieras
que se forme, ¿verdad Y entonces puedes darle a esto el color que quieras, ¿verdad? Y puedes hacer eso y puedes usar la herramienta nike para hacer esta exactamente la
forma que quieras. No voy a hacer
eso porque creo que está bien para él
porque tiene el sombrero. Entonces voy a hacer Shift en realidad Alt H para
mostrar todo Ahora vamos a
hacer su chaqueta. Entonces no siento que necesitamos
hacer el aislamiento aquí. Pero sólo vamos
a cambiar el color. Así que solo podríamos hacer esto rojo. En realidad, hagámoslo azul. En realidad, hagamos
el pantalón azul, así haremos que la chaqueta sea roja. Y luego haremos las plantas azules porque son
como, jeans azules, ¿verdad? ¿Quién lleva este pantalón rojo? En realidad, en realidad me
pongo pantalón rojo. Creo que me quedan bien. Pero no son de este color rojo. Bueno, en realidad, ya sabes, son algo así como de este color rojo. Pero lo que sea. Pero esto es un poco
demasiado brillante para los pantalones, diríamos, si quisiéramos que fueran algo parecido a los jeans. Entonces lo fácil de hacer aquí es crear un color
que se base en este color. Para ello, podemos
crear un material que esté basado en este material
pulsando aquí este botón, que dice material nuevo. Y es una copia del
material que habíamos seleccionado. Entonces podemos llamar a este
azul oscuro. Y sólo lo vamos
a oscurecer aquí arriba, sólo porque creo que eso
se ve mucho más normal Entonces ahora tenemos los colores, tenemos materiales, y tu oso, en realidad, ¿
sabes qué? Realmente no se puede ver la nariz de
nuestro oso. Vamos a arreglarlo un poco. Vamos a inclinarlo un poco para
que puedas ver la nariz. Y no queremos que su
cabeza se vea a través, así que eso es importante arreglarlo. Y luego la otra
cosa que podemos hacer también, si has visto osos de peluche, déjame seguir adelante y aislarme. Tienen una porción en
el interior de la oreja, muchas veces eso es más ligero. Entonces solo para mostrarte
cómo hacer eso. Voy a apagar los rayos X. Y yo sólo voy a
seleccionar esta porción aquí. Voy a golpear para
golpear la cara del recuadro, luego seleccionar el color del hocico. Vamos a tabular fuera
de ese Altag para mostrar. Y no te olvides de guardarlo. Entonces ahí lo tienes.
Tienes tu oso, tiene colores,
tiene materiales. Tiene actitud, tiene
buenos zapatos. Está listo para irse. Entonces a partir de aquí, te lo
diremos, te vamos a mostrar cómo recorrer todos los demás pasos de hacer
cosas diferentes con el oso. Bien.
13. Exportar FBX para Mixamo: Ahora que ya has terminado de hacer todo ese increíble modelado y materiales, déjame mostrarte cómo preparar específicamente este modelo para conseguir tus animaciones y maxima. Entonces te muestro cómo hacerlo si tienes tu modelo de algún otro lugar y luego tiene un esqueleto. Pero en realidad no necesita huesos ni un esqueleto para darle animaciones y en realidad darle el esqueleto. Eso es lo que más los hace, o es darle un esqueleto y hacer la lectura por ti. Entonces es realmente fácil. Vas a asegurarte de que estás ahí esté completamente seleccionado. Y solo voy a golpear B para box select y luego seleccionar todo el asunto. Y una vez que eso esté seleccionado, voy a, voy a ir a File Export. Y lo que exportamos para Unreal Engine 4 es FBX. Voy a seguir adelante y seleccionar FBX. Y esto es lo que consigo aquí. Por lo que solo hay algunas cosas importantes que necesitas para asegurarte de que seleccioné. El primero es que desea limitar a los objetos seleccionados. Por lo que vas a seguir adelante y hacer clic en objetos seleccionados limitados. Lo siguiente que vas a hacer en esto es realmente la única parte complicada. Vas a ir al modo Camino. Y bajo el modo de ruta vas a hacer clic en Copiar. Y luego vas a hacer clic en esta casilla aquí. Y ahora eso sí, es se asegura de que todos tus materiales y texturas sean látigo a tu personaje cuando están en irreal. Ahora cuando lo tomas en, cuando lo tomas en maximal, no necesariamente aparecerán ¿verdad? Pero entonces cuando los traigas a Unreal Engine, lo harán. Entonces una vez más, esta copia, encienda esto, esta cosita cutie llamada texturas incrustadas. Asegúrese de que ese es objetos seleccionados está marcado. Otra cosa que puedes comprobar pero suele estar activado es aplicar modificadores. Por lo que usamos diferentes modificadores cuando estábamos creando esto. No queremos necesariamente aplicarlos en el modelo porque no necesitamos hacerlo. Y entonces lo segundo que puedes comprobar es z forward, lo que significa qué ejes hacia adelante, que también prescribe qué eje está arriba. Entonces para nosotros, si miramos por aquí, vemos que y realmente está hacia adelante. Entonces podemos decir Y4 por aquí. Ahora, eso es todo lo que realmente necesitas hacer. Así que selecciona donde quieras que esto vaya y luego haz clic en exportar FBX. Ya tengo uno, así que no lo voy a hacer,
pero eso es todo lo que tienes que hacer para tomar este archivo y prepararlo desde Mixamo. No necesita lazos, no necesita esqueletos. No tienes que hacer ningún aparejo cuando sacas el archivo de maximal en ya sea irreal o si quisieras,
podrías traerlo a Blender. Entonces tendrá huesos y un esqueleto y animaciones también. Así que buena suerte.
14. Blender 13: archivos de mezcla final: Ahora, para las próximas secciones, vas a necesitar un modelo. Entonces me doy cuenta que hay una
posibilidad tal vez de que no hayas terminado la última parte
del tutorial o no te
guste lo que hiciste. Seguro que es hermoso, pero por si acaso
no te gusta lo que hiciste, te
he proporcionado
dos expedientes. hay una versión de estudiante Aquí hay una versión de estudiante llamada versión de estudiante uno, que es este archivo de mezcla, y la versión de estudiante dos aquí,
que es la que hicimos. En el tutorial,
cualquiera que quieras usar, ambos
están disponibles para ti Y para conseguirlos, todo lo
que necesitas hacer es ir a la
parte de descripción del proyecto de la clase, y verás recursos, y verás una versión genial de
Teddy Bear. Entonces, genial versión de Teddy Bear, si haces clic en esta genial versión uno de
Teddy Bear, la de dos megabytes, es esta de aquí, y creo que la otra, que es un poco más pequeña, es esta de la derecha Entonces el primero es
ese de la izquierda, y el segundo es
este de la derecha, y todo lo que tienes que
hacer para obtenerlos es ir a la sección de recursos
en la descripción del proyecto. Entonces eso es todo lo que tienes que hacer. No tienes que haber terminado toda
la primera parte
del tutorial. Simplemente puedes comenzar desde
aquí, y ya estás listo para ir.
15. UE1: cómo instalar Unreal Engine: Si no tienes ya Unreal Engine, no
quieres empezar adelante adelante y descargándolo. Entonces vas a querer ir a Unreal Engine.com. Ahí encontrarás una página que dice Empieza ya. Entonces vamos a seguir adelante y dar click en Comenzar ya. Y luego se te presentará alguna ausencia de licencia de publicación. Entonces la que vas a querer es publicar licencia. Este es el para crear juegos. Los otros tienen algunos otros usos. Así que adelante y deja de publicar juego y descarga. Ahora. Por lo que ahora puedes escoger donde quieras realmente poner el instalador. Y esto en realidad se está instalando para el lanzador, no para el juego en sí. Por lo que vas a seguir adelante y seleccionar dónde quieres poner el archivo instalador. Y luego a partir de ahí, una vez que inicies el instalador, puedes seleccionar dónde quieres que se encuentre el lanzador. En el lanzador es donde puedes usar para iniciar Epic Games, aplicaciones y cosas por el estilo. Por lo que a partir de ahí, puedes empezar con el inicio de sesión con Epic Games. Y una vez más, esto es para el lanzador. Después de hacer clic en Iniciar sesión con Epic Games, si aún no tienes un registro de alguna forma o moda, puedes hacer clic en inscribirte y luego podrás decidir cómo quieres inscribirte. Puedes o bien ir a registrarte con correo electrónico o Facebook o Google
, lo que funcione para ti. Personalmente recogí inscribirme con correo electrónico. Y después de que te inscribas con el correo electrónico, entonces se
te presenta una pantalla que te permite seleccionar Unreal Engine. Y luego a partir de ahí es donde realmente hacemos la instalación. Por lo que puede seleccionar Instalar motor. Ahora en realidad estás instalando el motor en sí. Y luego seleccionas la ubicación donde quieres instalar el motor. Y después de que no hayas instalado, puedes hacer clic en ver. Por lo que ahora mismo en el momento de este video, el más reciente es 4.26. Entonces si estás usando algo después de eso, está bien. Si instalaste algo antes de eso, probablemente no estabas escuchando este video. Así que adelante e instala por 0.26. Por lo que felicidades, estás orgulloso propietario de Unreal Engine en tu PC.
16. UE 4 2: introducción a Mixamo: El apartado terminal, tienes algunas opciones. Ahora digamos hipotéticamente que no hiciste nada de lo deseable por esta multa. Hay un archivo de mezcla que puedes usar para exportar para maxima, que es la parte que viene después de esto. También hay un FBX que tiene este personaje aquí. Puedes seguir adelante y tomar en maxima. Y maxima es justo cómo podemos sumar esas animaciones sin pasar por todo el proceso de hacer el tutorial. Pero para esto, así que solo una vez más, tienes la opción de usar el FBX y te mostraré cómo importar eso a México. O puedes hacer la exportación tú mismo desde licuadora con este archivo existente, así
como totalmente a ti. Entonces está perfectamente bien si no hiciste el tutorial hasta este punto y quieres empezar aquí.
17. UEde 2a 1: usa Mixamo: Entonces si lo has llegado tan lejos, lo estás haciendo muy bien. Entiendes cómo crear una malla. Entiendes cómo crear diferentes animaciones y guardar esas animaciones y hacer diferentes poses. Y tal vez hasta tú tienes algo que se ve así. Entonces lo que les voy a mostrar ahora mientras nos preparamos para entrar en Unreal Engine, es cómo preparar este modelo para Unreal Engine. O si no tienes animaciones o si no has hecho el tutorial, si no has hecho la clase. Si hasta ahora no has hecho la clase, voy a mostrar cómo puedes hacer el resto de esto sin ningún trabajo previo. Y te voy a mostrar también cómo puedes usar lo que ya tienes. Entonces vamos a usar algo llamado Mixamo. Se los hace a todos como un software en línea que te permite dar una animación a una malla, sea esa de tu malla o uno de los mensajes que ya tienen ahí. Pero también te voy a mostrar cómo hacer esto si tienes tu propia masa. Entonces si tienes tu propia malla y ya tiene una armadura como ésta. De lo que hay que hacer para poder darle animaciones. Si no tiene ya animaciones, es meterlo en una pose T. Entonces si has estado siguiendo este tutorial o lo has hecho por tu cuenta, vas a necesitar meterlo en la pose T. Entonces para mí, este modelo ya está configurado para tener un T-Pose, pero vamos a ir en lugar del modo objeto, vamos a entrar en modo pose. Vamos a seleccionar nuestra armadura. Vamos a golpear a todos, vamos a golpear a a para seleccionar todos los huesos de la armadura. Y tengo esta T-pose aquí, así puedo seleccionar la T-pose y luego golpear esta lupa, y eso nos pone en una pose T. Por lo que ahora cuando exporte nuestra malla como FBX, tendrá la pose correcta para maximal. Entonces un artista para hacer eso, acabo de guardar archivo y digo Exportar, y queremos un FBX. Entonces voy a encontrar un Bx aquí y un poco ciego encontrar a FBX. Tengo mi malla seleccionada. Y yo sólo voy a llamar a este simple Teddy. Sólo llamémoslo simple vx. Voy a seleccionar la carpeta correcta. Y lo que es importante aquí, quería hacer objetos seleccionados. Yo también quería. La otra cosa que queremos cambiar, en realidad no
tenemos ninguna, ninguna animaciones o bombas que se tomaron. En este caso, si estuviéramos explotando esta directamente divertida Unreal Engine, te gustaría tomar las grandes animaciones y te gustaría llevar las armaduras dentro de este caso. Realmente no tenemos nada de eso y
tampoco tenemos ninguno de estos porque solo estamos tomando objetos seleccionados. Pero estamos buscando es donde le decimos que aplique los modificadores de aplicación modificados. Por lo que es importante que haya aplicado modificadores seleccionados aquí. La otra cosa que vamos a hacer, así que se asegura de que lleve consigo todos los diferentes materiales. Y vamos a cambiar o a copiar, y vamos a hacer eso azul. Ahora esto asegura que todos ellos materiales y cosas vienen junto con nuestro desnudo. Entonces todo eso está listo y vamos a decir exportar FBX, así que deberíamos estar rectos ahí. Entonces la forma más fácil de comprobar eso es decir archivo nuevo general. No vamos a salvar a esa sólo para ver si, sólo para ver qué exportarla. Vamos a importar hi FBX. Y sólo vamos a ir a donde lo tengamos. Ese es nuestro sencillo. Vamos a importar el FBX. Y las normales son un poco raras, pero está bien. Todo importado, está bien, siempre podemos arreglar este problema normal con solo recalcularlos. Solo los estamos revisando, asegúrate de que entraran y lo hizo. Entonces digamos hipotéticamente que
ya tienes un modelo que no tiene ninguna parte a ella, no tiene ninguna armaduras a ella, pero tiene un montón de piezas diferentes y también tiene muchas texturas diferentes, ¿verdad? Entonces este modelo, que está en tu proyecto y está en línea y puedes usar en lugar del modelo que tienes, si quieres, tiene todas estas caras. Entonces en este caso, voy a asegurarme de seleccionar todas las piezas, correcto. Y luego digo File export, FBX. Voy a hacer esas mismas cosas, copiar objetos seleccionados. Y esta vez también lo voy a llamar simple, ¿verdad? Y luego vamos a golpear a Export. Y ahora tengo éste explotado también. Entonces ahora vamos a hacerlos todos. Por lo que el modelo mixto está justo aquí. Si nunca lo has usado antes y asumo que no lo has hecho, vas a tener que
inscribirte gratis. Pero primero tienes que apuntarte. Ya me inscribí. Simplemente voy a iniciar sesión usando mi cuenta de Google. Entonces cuando entras en MXML, esto es con lo que te saludan. Por lo que puedes ver aquí ya hay montones de diferentes animaciones. Y además, lo interesante aquí es que puedes subir aquí a personaje y puedes seleccionar un personaje. Digamos hipotéticamente no te gusta el personaje que tienes, o no tienes personaje. Simplemente puede hacer clic en cualquiera de estos. Y podemos empezar a agregarle animaciones, ¿no? Entonces de aquí tenemos dos animaciones y podemos seleccionar cualquier cosa. Entonces digamos animaciones bailando. Porque me gusta bailar y recoger como un bebé tipo de cosas, ¿verdad? Esto es lo que harías si no
tuvieras modelo y te estás preparando para llevarlo a Unreal Engine. Pero digamos que sí tienes un modelo. Entonces vamos a golpear a un personaje azul. Ahora vamos a ir al personaje, recrearlo. Hagamos sencillo, en este caso. No importa tanto. Cual hacemos porque los explotamos a ambos. Pero quiero que puedas ver cómo lo hacen. Entonces va a tomar un poco de tiempo. Y ahora tenemos a nuestro personaje aquí. No tiene las texturas, pero lo tendrá cuando lo importe a Unreal Engine. Entonces vamos a golpear a continuación. Y esta es la belleza de maximal. Por lo que hay mucho esfuerzo en amañar lo haces tú mismo. Ahora si hiciste el tutorial para esto, ya
sabes cuánto esfuerzo pasa en amañar realmente tu modelo. Pero si usas Mixamo y en consecuencia puedes leerlo y mezclarlos todos y luego importarlo nuevo a Blender para que no tengas que hacer todo eso. Ahora, todo lo que estoy haciendo es leer lo que dice y luego simplemente ponerlo sobre esta sección, escribe esto como dijo Neil, muñeca. Voy a decir que esa es su muñeca o si en realidad son estos se suponía que eran codos. Ves, casi lo estropeo a lo grande. Se supone que estos puedan por lo que necesitan estar sobre donde sus codos les diré de ahí mismo. Eso dice muñeca derecha, sus rodillas. Iremos con una bonita calavera. Y eso es todo lo que realmente tienes que hacer. Cuatro, en realidad aparejando porque los
hace como un software genio que hará el rig por ti. Entonces este es esqueleto estándar que estamos usando y estamos usando cementerio. Por eso sólo teníamos que hacer un lado a la vez. Nos pegamos Next. Y ahora tenemos que esperar y sólo tenemos que esperar a que México lo resuelva. Está bien. Entonces sabes que está funcionando cuando puedes ver que está haciendo las poses correctas. Y podemos mirar aquí y podemos ver que de hecho se hace correctamente. Entonces si le pegamos a Next y le pegamos a Next otra vez. Y ahora podemos ver que tiene nuestro personaje en él. Entonces, cualquiera que sea la animación
que escojamos, servirá. ¿No es eso asombroso? Entonces en nuestro caso, si estás haciendo el tutorial, es una estafa, querrás saltar animación, no una animación de baile. Quieres solo la animación de salto, ¿verdad? Y probablemente sea más fácil si haces una animación de salto corriendo o probablemente alguna de estas animaciones funcionará. Simplemente puedes escoger el que más te guste, ¿verdad? El único pateador es que cuando elijas una animación, vas a asegurarte de que lo hagas en su lugar, ¿verdad? Porque no te rompes vas a hacer el movimiento real y Unreal. Entonces si no lo es, si se está moviendo en la animación a eso hace las cosas un poco más complicadas. Así que asegúrate de escoger uno donde realmente se esté moviendo. Y puedes hacer eso asegurándote de que hagas click en lugar. Y lo mismo es esto. Lo mismo ocurre para caminar, ¿verdad? Podemos simplemente teclear caminando en nuestra búsqueda. Y podemos escoger una animación a pie. Lo mismo queríamos estar en su lugar porque no queremos la animación que dicte la velocidad y la distancia. Ahora, cuando hagas esto, con el
fin de prepararlo para importante a irreal, solo
vas a golpear descarga. Y para la primera, vas a hacer FBX como antes. Con reducción de fotogramas clave de piel. No necesitas nada de esto puesto. Y luego haces clic en Descargar, ¿verdad? Y eso es todo lo que tienes que hacer. Vas a querer hacer esto para caminar, saltar y correr. Esos son los tres que vas a necesitar para el resto del tutorial. Entonces harás lo que acabo de hacer tres veces. Una vez para caminar y correr y otra para saltar. Ahora sólo vamos a escoger un buen lugar para poner esto. Y eso es todo lo que tienes para hacerlo. Entonces sólo vas a hacer eso por tu cuenta. Eso lo haces tres veces más por caminar, saltar, y correr, las que te gustan, y puedes buscar y máximo. Entonces ahora déjame mostrarte lo fácil que es para ti conseguir lo que
acabamos de crear y luego importar eso a Unreal Engine. Entonces lo que tengo ahora aquí es sólo un proyecto vacío. Eliminé algunas de las cosas con las que comienzas solo para que puedas tener una pizarra limpia y limpia aquí. Pero el proceso de importación es tan fácil. Entonces lo que exportamos el nombre de la animación fue la caminata dura femenina, ¿verdad? Y todo lo que tengo que hacer es hacer clic y arrastrar esto hacia nuestro navegador de contenidos. Y simplemente nos va a hacer algunas preguntas. Queremos llevar aquí esta malla esquelética. Queremos importar la malla del cadáver, por supuesto, y todo lo demás puede seguir siendo igual, convertir las unidades de escena. Siempre enciendo eso, pero aparte de eso sólo vamos a golpear Import. Está bien, Y toma un segundo. No se encontró información de crecimiento suave. Siempre consigo esta advertencia, no te preocupes por ello. Y vemos que todas nuestras cosas vienen aquí. Entonces todas las diferentes texturas y todo lo demás, y todo lo que necesito hacer es tomar la, eso es todo. Entonces hay un montón que dice femenino duro, pero uno de ellos dice n, y esa es tu animación. Entonces solo voy a arrastrar esto por aquí. Y si golpeo Play, podemos ver que se está moviendo ahora está de cerca. Y eso es porque empezamos aquí y no tenemos nada realmente montado. Pero por la relevancia. Y adelante y empieza desde aquí. Y le pegué a Play. Se puede ver que conseguimos tan importando como es tan fácil como eso. Entonces eso es todo. Eso es todo lo que tienes que hacer.
18. UE3: preparar archivos de blender para Mixamo: Entonces si lo has llegado tan lejos, lo estás haciendo muy bien. Entiendes cómo crear una malla. Entiendes cómo crear diferentes animaciones y guardar esas animaciones y hacer diferentes poses. Y tal vez hasta tú tienes algo que se ve así. Entonces lo que les voy a mostrar ahora mientras nos preparamos para entrar en Unreal Engine, es cómo preparar este modelo para Unreal Engine. O si no tienes animaciones o si no has hecho el tutorial, si no has hecho la clase. Si hasta ahora no has hecho la clase, voy a mostrar cómo puedes hacer el resto de esto sin ningún trabajo previo. Y te voy a mostrar también cómo puedes usar lo que ya tienes. Entonces vamos a usar algo llamado Mixamo y mezclarlos todos como un software en línea que te permita darle una animación a una malla, sea que sea una de tu malla o uno de los mensajes que ya tienen ahí. Pero también te voy a mostrar cómo hacer esto si tienes tus propios mapas. Entonces si tienes tu propia malla y ya tiene una armadura como ésta. De lo que hay que hacer para poder darle animaciones. Si no tiene ya animaciones, es meterlo en una pose T. Entonces si has estado siguiendo el tutorial o lo haces por tu cuenta, vas a necesitar meterlo en la pose T. Entonces para mí, este modelo ya está configurado para tener una pose T, pero vamos a ir en lugar del modo objeto, vamos a entrar en modo pose. Vamos a seleccionar nuestra armadura. Vamos a golpear, Vamos a pegarle a, para seleccionar todos los bonos en la armadura. Y tengo esta T-pose aquí, así puedo seleccionar la T-pose y luego golpear esta lupa, y eso nos pone en una pose T. Por lo que ahora cuando exporte nuestra malla como FBX, tendrá la pose correcta para maximal. Entonces para hacer eso, solo
guardo archivo y digo Exportar. Y queremos un FBX. Tengo mi malla seleccionada. Y yo sólo voy a llamar al simple Teddy fue simplemente llamarlo simple vx. Voy a seleccionar la carpeta correcta. Y lo que es importante aquí, quería hacer objetos seleccionados. Yo también quería. La otra cosa que queremos cambiar, en realidad no
tenemos ninguna, ninguna animaciones o bombas que se tomaron. En este caso, si estuviéramos explotando esta directamente fina Unreal Engine humano queremos tomar las grandes animaciones y te gustaría llevar las armaduras dentro de este caso. Realmente no tenemos nada de eso y
tampoco tenemos nada de esto porque solo estamos tomando objetos seleccionados, pero estamos buscando modificadores de aplicación. Por lo que es importante que haya aplicado modificadores seleccionados aquí. La otra cosa que vamos a hacer, así que se asegura de que lleve consigo todos los diferentes materiales. Y vamos a cambiar ATO para copiar y vamos a hacer eso azul. Ahora esto asegura que todos nuestros materiales y cosas vienen junto con nuestro desnudo. Entonces todo eso es nuestro conjunto. Y vamos a decir exportar FBX, así que deberíamos estar todos rectos ahí. Entonces la forma más fácil de comprobar eso, digamos solo archivo nuevo general. No vamos a salvar a esa. Sólo para ver si es, sólo para ver qué lo exportan. Vamos a importar nuestro FBX y sólo vamos a ir a donde lo tengamos. Esa es nuestra simple importación FBX. Y las normales son un poco raras, pero eso está bien. Todo importado, está bien, siempre podemos arreglar este problema normal con solo recalcularlos, pero solo estamos revisando para asegurarnos de que entré y lo hizo. Entonces digamos hipotéticamente que
ya tienes un modelo que no tiene ninguna parte a ella, no tiene ningún brazo que le desee,
pero tiene un montón de piezas diferentes. Y también tiene muchas texturas diferentes, ¿no? Entonces este modelo, que está en tu proyecto y está en línea y puedes usar en lugar del modelo que tienes, si quieres, tiene todas estas caras. Entonces en este caso, voy a asegurarme de que selecciono todas las piezas, correcto. Y luego digo File export, FBX. Voy a hacer esas mismas cosas, copiar objetos seleccionados. Y esta vez voy a llamarlo simple de escribir. Y luego vamos a golpear a Export. Y ahora tengo éste, exportarlo también.
19. UE4: motores de juegos: Para los efectos de este curso, se
puede pensar en Unreal Engine como tener tres partes principales al mismo. Ahora, Unreal Engine tiene muchas partes para ello, pero solo para el propósito de este curso, vamos a dividirlo en tres secciones principales. Entonces Project Settings, se trata de todos los menús desplegables y casillas de verificación que tienes para tu juego con el fin de que
funcione de la manera en que quieres que funcione a continuación y probablemente el más importante o algo que Unreal Engine llama planos. Ahora los planos nos dan la capacidad de hacer la programación sin escribir nunca una línea de código. Entonces sí, Ya lo has oído, ¿verdad? No tienes que codificar en C plus plus como solías tener que hacer en Unreal Engine. Es un lenguaje de programación gráfica base de nodos que
vamos a cubrir en un poco de profundidad aquí. Ahora la última y probablemente la parte con la que ya estás un poco familiarizado son los actores slash objetos slash activos. Ahora estas son las cosas que mucho tiempo representan las partes visuales de tu juego. También materiales, los personajes, los diferentes objetos que podrían estar ahí. Y para los efectos de este curso, estas son las tres cosas en las que te sientas pensando ahora hay múltiples cosas dentro de esto que vamos a cubrir. Pero por ahora, son sólo tres cosas. Eso es fácil, ¿verdad?
20. UE5: máquinas estatales: Entonces hablemos brevemente de lo que es una máquina estatal. Una máquina estatal es algo que te permite dentro de ti E4 controlar en
qué modo se encuentra algo dependiendo de diferentes circunstancias, ¿verdad? Esos lunares pueden pasar de una cosa al cuello. Estoy usando mi único porque es un sinónimo realmente estamos hablando de estados. Entonces un buen ejemplo. Una máquina estatal sería un semáforo. Por lo que un semáforo tiene tres estados. Puede ser verde, amarillo o rojo, y transita de verde a amarillo,
amarillo a rojo basado en un temporizador, ¿verdad? Y así esa es una máquina estatal. Ahora estas transiciones, que son las flechas en el medio, pueden tener más condiciones. Escríbelo. No sólo hay un temporizador que diga con su transición, cuando eso transiciones que suceden. También podría ser alguien presionando un botón en un paso de peatones, ¿verdad? El presionar un botón si un paso de paso puede iniciar el verde para cambiar a amarillo, para cambiar a rojo. Y esas son sólo las condiciones de las transiciones que controlan lo que es el estado. Eso es todo. Esa es la máquina estatal. Ese es un ejemplo sencillo de una máquina estatal de todos modos.
21. UE6: importar objetos: Entonces si ya no tienes tus proyectos seleccionados, vamos a seguir adelante y abrir ese proyecto. Si no está abierto ya y vas a hacer doble clic en él o simplemente vamos a empezar desde el lugar donde estábamos antes. Y lo primero que vamos a hacer antes de importar nuestros objetos, y te voy a mostrar justo cómo se ve cuando vuelvas a importar, cuando los importas. Estos son los diferentes archivos FBX que tenemos, que nuestras animaciones y las mallas y los esqueletos y los enlaces por todo lo que vamos a hacer. Pero sólo para hacer las cosas un poco más fáciles, vamos a empezar con la creación algunas carpetas sólo para hacer las cosas un poco más organizadas. Primera carpeta Voy a crear algo, sólo
voy a llamarlo solo pisar va a tener postes y malla de
TI y todas las demás cosas que hay en ella. Entonces voy a hacer otra. Y aquí es donde las animaciones,
las animaciones que explotamos no necesariamente tienen eso, son esa información de malla en ella. Entonces lo primero que voy a importar es que T pose ahora todo lo que tienes que hacer es simplemente arrastrarlo directamente a esa carpeta. Ahora quieres asegurarte de que aquí se seleccione el esqueleto porque eso es lo que eres, eso es lo que estás importando y lo necesitas para tener necesitas tener el esqueleto ahí dentro. Ese es el mismo esqueleto que van a usar las otras animaciones. Y así es como se ve cuando se importa por completo. Si bien está importando en este momento puedes ver que dice que está compilando el shader. Entonces todo lo que compone el personaje, los shaders son los materiales. Y básicamente es leer esa información en. Y puedes ver que en esta sección inferior
aquí, están nuestro TeddyBear tiene este tipo de camisa
gris y necesaria porque no ha leído de información en ella, dices, y puedes ver ahora es de color rojo. Entonces lo siguiente que queremos hacer es importar esas animaciones. Entonces la primera animación que vamos a hacer es que yo la llamo, o ellos llaman que escuchar música es sólo una especie de pose de descanso. Y vamos a seleccionar ese esqueleto que ya importamos. Y luego podemos hacer click importar todo. Y una vez que hagamos eso y una vez que hagamos clic en importar todo, podrás verlo en nuestro navegador de contenidos. Y si simplemente arrastramos eso al medio ambiente, podemos verlo. Y puedes ver aquí mismo, tenemos este peluche gigante si mi hip play, como sabes hacer para arrancar el motor,
puedes ver cómo se ve en realidad. Entonces solo para darte una idea de cómo puedes comprobar y asegurarte de importarlo, lo que habías pensado importarlo era uno más importante, que es nuestra animación para caminar. Y realmente no necesitamos asegurarnos de que se vea bien esta vez porque ya lo comprobamos con nuestra animación de descanso. Y vamos a hacer lo mismo. Quieres asegurarnos de seleccionar el esqueleto de Teddy y hacer clic en Importar 0. Entonces eso nos da nuestras dos animaciones de malla y I2. Entonces para ti, quieres seguir adelante e importar todas tus animaciones. Yo hice eso solo para que no tuvieras que verme importar cosas una y otra vez, pero ahora lo tienes, estás listo para hacer la siguiente sección.
22. UE7: crea el modo de personaje y juego: Lo siguiente que vamos a hacer es crear algunos de estos planos Ahí estamos de los que hemos estado hablando. Por lo que vas a hacer clic derecho en ese área de contenido, haz clic en Clase de Blueprint. Y el primero que vamos a hacer es Character Blueprint. Ahora este es nuestro personaje teddybear0, así que lo vamos a llamar Teddy underscore character y luego BP solo para que sepamos qué es. El siguiente es que los planos Gamow van a hacer clic izquierdo en esa área de contenido, vaya al Modo Juego y sus planos. Y solo vamos a llamar a esto como lo hicimos antes de grabar, lo siento, Modo Juego. Ahora, estos son dos Blueprints que necesitamos para tener a nuestro personaje principal y también controlar las diferentes configuraciones de juego que queremos poder utilizar a su personaje.
23. UE8: escalado de personajes: Ahora que tenemos nuestra malla y nuestro esqueleto y animaciones en el motor real. Sigamos adelante y lo llevemos al juego para que podamos usarlo con nuestro personaje jugable como se rejugó hasta más adelante. Por lo que hago doble clic en el blueprint, arrastro las pestañas hacia arriba, hago clic en mi malla lateral izquierda y en el lado derecho busco una coincidencia. Y voy adelante y selecciono a ese osito de peluche para posar esqueleto que tenemos. Y ves que es realmente grande. Entonces lo voy a escalar a cerca de 0.23. Y se puede ver ahora mismo que,
que Locke está comprobado y yo solo me aseguro de que todo sea proporcional para conseguirlo la orientación correcta. Sé que si acabo de girar en la x alrededor de 90 grados
negativos o exactamente negativos 90 grados. Y solo puedo usar la flecha para seguir adelante y arrastrarla hacia abajo. Por lo que también puedo ver que también está aquí mismo. Es como un poco grande para esta zona. Entonces voy a seguir adelante y bajarlo un poco más a punto cero a uno. Ya puedes ver ahora está dentro de esa cápsula. Y eso es útil porque como nuestros objetivos son corre alrededor del medio ambiente, johnson dos cosas. En realidad, la cápsula es con lo que el medio ambiente está interactuando. Entonces no es interactuar con nuestra malla porque eso
aumentaría la carga computacional nuestras vidas. Por lo que interactúa con este tipo de cápsula aquí. Y así son nuestros TeddyBear. peluche va a interactuar con el medio ambiente. Entonces ahora dijiste que no está del todo listo, pero ¿está Elise en el juego?
24. UE9: modo de juego: En otro, tenemos a nuestro personaje de Teddy en el entorno. Hay algunos ajustes que tenemos que cuidar para que funcione. Entonces vas a hacer doble clic en tu modo de juego. Y bajo modo de juego, vas a ir bajo clases del lado derecho. Y luego vas a ir a la clase predeterminada de Python. Y vas a seleccionar nuestro Blueprint de personaje de
peluche, peluche ahí. Entonces ese es el primer ajuste que debes hacer. Desafortunadamente, no será una buena risa. Entonces después de eso, Vamos a ir a la configuración de nuestros proyectos, que están en la parte superior derecha y vamos a ir a mapas y modos, y eso está bajo proyecto a la izquierda,
vamos a asegurarnos de que se seleccionen mapas y modos. Entonces bajo el modo de juego predeterminado, asegúrate de seleccionar nuestro juego de Teddy o que creamos. Ahora tal vez recuerden que había algo diferente, pero deberías poder encontrarlo aquí. Es como lo llames. Entonces vamos a seguir adelante y seleccionar nuestro modo de juego. Y luego a partir de ahí podemos ir a los ajustes del Mundo. Pero antes de que realmente cambiemos donde dice, pero solo va a arrastrar nuestro blueprint de personajes. Y aquí se puede ver que ahora nuestro plano de personajes tiene esa masa asociada a ella. Y eso es porque lo preparamos antes. Y ahora solo voy a seguir adelante y arreglar esto que ahora sus pies estén completamente en el suelo. Y luego vamos a volver a hacer sólo algunos de estos ajustes para asegurarnos de que todo funcione de la manera que queremos. Entonces bajo la configuración mundial, vamos a ir al modo de juego. Otro modo de juego es la anulación del modo de juego. Y bajo la anulación de Gamow, vamos a seleccionar nuestro modo de juego que creamos. Ahora esto es solo asegurarnos de que nuestro motor esté
buscando información sobre dónde queremos que se vea. Lo siguiente que vamos a hacer es ir a los detalles y a los detalles. Vamos a buscar un escenario en particular. Pero ante ti, Eso asegura que los osos de peluche sea seleccionado o el libro favorito en un seleccionado. Y sólo vamos a escribir Python aquí. Y ahora esta es una buena manera de buscar configuraciones si no las puedes encontrar. Unreal tiene toneladas de diferentes lugares para ambientación. Por lo que en este momento, el jugador de proceso automático está desactivado. Vamos a cambiar eso de esta mesa para jugar 0. Ahora una vez más, este es uno de los ajustes que nos permite tener a nuestro personaje asegurarnos de que i personaje es el que es jugable. Entonces todos estamos establecidos ahí. Si golpeo play, se
puede ver que había por detrás del interior del jugador. Entonces voy a darle sólo a Stop y luego alejar el zoom y se puede ver que nuestro personaje está en su lugar. Y luego cuando golpeamos sala de juegos dentro del personaje, y eso es lo que buscamos en este punto.
25. UE1: cámara: Entonces, antes de meternos en otra cosa, recuerdas que cuando golpeo play, terminamos mirando por su oreja izquierda y eso definitivamente no es lo que queremos. Entonces sigamos adelante y arreglemos eso antes de que hagamos otra cosa. Entonces para arreglar eso, voy a ir al plano
del personaje de Trevi que ya creamos. Sólo voy a hacer doble clic en eso. Y se va a subir con su propia ventana aquí. Y sólo voy a arrastrar esta pestaña hasta la reparación oscura. Y luego voy a dar clic en Abrir para editor de Blueprint. Y esto sólo nos permite ver todo lo que realmente queremos ver cuando lo estamos usando. Y ahora estoy mirando el gráfico de eventos y hablaremos más de esto más adelante, pero particularmente califica ahora quiero que den click en la ventana gráfica. Por lo que al hacer clic en la ventana gráfica, ve que esta flecha azul está señalando por su lado izquierdo. Ahora por eso terminamos mirando por su oreja izquierda. Entonces sigamos adelante y arreglemos eso ahora mismo. Entonces solo voy a seleccionar, solo
voy a seguir adelante y seleccionar nuestra malla de personajes. Voy a ir por aquí al lado derecho, bajo Detalles y bajo transformación. Y voy a ir a la z y a la z alrededor. Se puede ver que esto es lo que lo rota de la manera que queremos. Ahora podría poner 270 grados, pero es igual de fácil poner menos 90 grados. Y ahora se basa en la dirección correcta. Entonces si le pego a Componer y Guardar y ahora
le pego play, se puede ver que estamos mirando justo de su frente porque se puede ver el billete de su gorra. Entonces lo siguiente que queremos hacer es no estar mirando desde el interior de su cabeza. Para hacer eso, necesitamos una cámara. Pero antes de añadir una cámara, vamos a añadir algo llamado a está jugando. Ahora para hacer eso, hago clic en Agregar componentes aquí en el lado izquierdo, y solo voy a escribir spring o SVR. Sí. Ni siquiera tengo que cinta completamente resorte. Por lo que brazo de resorte y si me vuelvo sobre, dice que el componente trata de mantener a sus hijos a una distancia fija. Y eso sólo significa que la cámara intenta respetar cierta distancia que dijiste. Pero aún tiene alguna interacción con el medio ambiente. A veces basado en donde las paredes planchan las cosas, el tipo de dirección de
la cámara necesita, la ubicación de la cámara necesita cambiar y tu brazo de resorte va a permitir eso. Ahora, con la primavera estoy seleccionada, voy a añadir otro planeta y voy a añadir una cámara. Entonces ahora la cámara es H alto rendimiento del resorte soy solo significa que se va
a mover con el resorte soy y vemos que el resorte I M es en realidad un hijo de la cápsula, que es esta porción externa de aquí, que en realidad es nuestro personaje. Ahora bien, si golpeo Componer y Guardar y
le doy a Play, se puede ver que la cámara está más atrás, pero realmente no se puede ver nada si hacemos eso. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar esta cámara. Yo lo voy a mover hacia arriba. Pero también voy a entrar en esta perspectiva, pero quiero ver esto desde un ángulo diferente y voy a seleccionar tasa. Por lo que ahora obtengo esta vista desde un lado y puedo cambiar el ángulo subiendo aquí y haciendo clic en el botón de rotación. Y entonces solo puedo arrastrar esto con poco solo para cambiar ese ángulo. Ahora si golpeo
Compender , Guardar, despejado, es un poco mejor. Me apetece, ya sabes, honestamente, sigamos adelante y subamos esto solo un poquito más. Por lo que tengo esta cámara seleccionada como es ahora. Ahora voy a ir
al Traducir y sólo voy a arrastrar esto un poco más. No hacia adelante, pero sí. Y golpeo Compenar y guardar y luego jugar. Y una vez más, puedo ver un poco mejor de lo que hay por debajo. Por lo que después de dar inicio, voy a seguir adelante y llevar esto de nuevo a perspectiva. Por lo que decía una forma normal de verlo. Y sólo para que puedas ver aún mejor, voy a seleccionar la cápsula, golpear F, mantener pulsado, Alt, moverlo. Y ahora puedes ver nuestros entornos. Entonces ahora si vas a esta ventana mínima por defecto y vuelvo a salir,
otra vez, Alt, mantén presionada la tecla Alt. Y se puede ver ahora que la cámara forma parte de nuestro entorno. Incluso puedes ver aquí lo que se está viendo desde la dirección de la cámara cuando está siendo seleccionada, cuando está seleccionada, ¿verdad? Por lo que ahí lo tienes. Es así como agregar la cámara para que podamos controlarla y podamos ver el entorno que la rodea.
26. UE1: avanzar: Ahora que ya sabes qué son los nodos y no puedes entender cómo funcionan los motores de juegos, Vamos a seguir adelante y crear un evento como dijimos para nosotros. Entonces el evento que vamos a hacer es golpear la llave y causar algún movimiento, ¿verdad? Entonces lo primero que vamos a hacer es conseguir Unreal Engine entienda que en realidad
vamos a crear un evento golpeando una llave. Para hacer eso, voy a ir a Configuración del proyecto, que tengo aquí arriba. Si no lo tienes ahí arriba, puedes ir a Editar configuración del proyecto y eso se abrirá. Y así en Configuración del proyecto, y vamos a ir a la entrada. Y bajo entrada y bajo fijaciones, voy a golpear la marca más y el mapeo de acceso. Ahora voy a hacerlo, voy a nombrar esto adelante porque esa es la dirección va a significar. Y sólo para diferenciarlo de todas las demás cosas que hay dentro de Unreal Engine. Voy a pegarle un guión bajo ahí solo para que podamos decirlo. Ahora, quiero mapear este evento de acceso a una tecla en particular, así que donde no tenga ninguna aquí, solo
voy a dar clic, voy a ir al teclado y vamos a usar WASD para estas direcciones. Y luego buscaremos w y C w. Y eso es todo lo que realmente necesitas hacer para mapear la clave de un Pacífico. Eso es todo lo que realmente necesitas hacer para mapear la clave de un evento. Pero ahora tenemos que decirle irreal qué hacer cuando le pegas a esa w Así que si vamos a nuestro valor predeterminado, un blueprint menos de personaje de Teddy o el blueprint que tengas. El plano del personaje no es Ultron. Puedes seguir adelante y abrir eso haciendo doble clic en él. Voy a ponerlo aquí arriba como lo hacía antes. Y esta vez vamos a ver el Gráfico de Eventos. Ahora, en el gráfico de eventos, tienes aquí algunas cosas que realmente no importan en este momento. Entonces sólo vamos a hacer clic derecho y arrastrar eso fuera del camino. Entonces lo primero que vamos a hacer es conseguir el nodo que corresponde a esa clave en particular. Por lo que voy a hacer clic derecho en el espacio de Event Graph. Y yo sólo voy a escribir ese avance que pusimos aquí antes. Por lo que adelante, lo voy a deletrear bien eventualmente, y vemos esa. Entonces la razón por la que pongo este subrayado t aquí es porque o aparece en Unreal Engine un montón de veces. Pero sabemos que este es el que queremos y queremos los eventos del eje de entrada. Porque recuerda cómo dijimos que los eventos son un poco lo que está sucediendo dentro de nuestro mundo virtual. Ahora cuando miramos esto, esto no se conoce como lo has visto antes, y esta es la pluma de ejecución. Y con el pin de ejecución hace, es crea ese ciclo de eventos de los que hablamos antes. Por lo que este nodo se ejecutará, y luego después de que se ejecute, después de que se ejecute, lo que sea que esté conectado a través esta pluma de ejecución se ejecutará después. Entonces conseguimos esta cosa llamada el flujo de ejecución, que es yo creo que uno de los términos irreales. Por lo que tenemos nuestro primer nodo, i siguiente nodo. Es, sólo vamos a hacer clic derecho y queremos la entrada de movimiento add. Entonces hay dos formas en que podríamos hacer esto. Podemos hacer click, solo podemos teclear agregar movimiento. Y vemos que esta es la entrada de movimiento add al revés. Podrías haber hecho eso como arrastre de la ejecución diez y luego soltarlo, y luego cualquier cosa que esté aquí ahora, cosas que posiblemente se puedan conectar aquí para que podamos hacerlo de esta manera. Realmente no podemos conectar nada mal. Pero sabíamos que queríamos esta entrada de movimiento agregar y esto es
simplemente, en pocas palabras, se va a sumar movimiento a nuestro personaje. Entonces porque queremos antes de la ejecución para que esto suceda, y luego esto suceda, vamos a arrastrar de esta pluma de ejecución a esta pluma de ejecución. Por lo que esto permitirá que este nodo en particular provoque que este nodo en particular se active una vez finalizado el primer nodo. Entonces puedes imaginar que si tuviéramos un conjunto realmente complejo de acciones y eventos que necesitábamos que sucedieran, este nodo puede conectarse a otros nodos, conectarse a otro nodo, y así sucesivamente y así sucesivamente. Pero también dijimos que cuando estamos haciendo, cuando estamos haciendo estos eventos y acciones y reacciones, hay alguna otra información que quizá necesitemos jalar para poder hacer eso. Entonces con el fin de, con el fin de lograr que nuestro actor avance,
en sono trabajo adelante dirección es y eso es suerte para nosotros. Y nodo existente que se llama buen actor adelante. Tan buen actor delantero. ¿Verdad? Por lo que consigue actor hacia adelante vector. Ahora no va a entrar en profundidad en lo que es un vector, sino sólo pensar en ello como una cosa matemática que tiene una dirección y una magnitud o tamaño a él. Y lo que nos importa es la dirección. Entonces nos va a decir la dirección va a salir de este nodo. Y se va a conectar con la dirección mundial aquí. Entonces esto le dice a Unreal Engine qué dirección hacia adelante es en respuesta a este actor en particular. Y si recuerdas esa flecha azul que teníamos en nuestra configuración, esa era la dirección hacia adelante. Y ahora esta función aquí agregar movimiento nariz de entrada con esa dirección hacia adelante es lo siguiente que tenemos que hacer es conectar el valor del eje al valor de la escala. Entonces así es como bast necesita ir. Por lo que este eje las entradas suelen estar entre 01, pero debido a que se trata de una clave, sólo 0 o una. Entonces cuando lleguemos a W, va a ser uno. Cuando no lo estamos golpeando, va a ser 0. Ahora esto es esencialmente todo lo que necesitas para poder hacer que tu personaje siga adelante. Por lo que voy a golpear Compila y guardado. Entonces voy a pegarle juego. Ahora si hago clic primero en la ventana y le doy a W, se
puede ver que nuestro personaje va hacia adelante. Entonces esa es la esencia de todo este proyecto y cómo esto, todo lo demás tiene que ver con diferentes tipos de información, diferentes golpes de ejecución, y cómo manipula esa información sobre qué información accede. Pero si entiendes esta idea general, entiendes el motor en general y entiendes los planos en general. Ahora solo para darte ahora una cosa útil que Unreal Engine hace es que te permite visualizar lo que está sucediendo en tu gráfico de eventos. Entonces voy a hacer clic en simulación para que podamos especie de ver qué es eso. Voy a seleccionar el plano del personaje ahora esto es algo que no necesariamente tienes que hacer. Pero sólo para que puedan ver,
si le pego a play aquí, sólo
voy a tirar de esto a un lado un poquito. Y se puede ver que este flujo de ejecución va activamente de esto a esto. Por lo que está implementando activamente el acceso, ya sea 0 o uno, está haciendo eso constantemente en la entrada de movimiento de anuncios. Y si le pego a W, verás que avanza. Y la razón por la que no ves nada aquí es que siempre está mandando algo. Tarifa siempre está enviando 0 o uno. Y eso siempre está resultando en movimiento. Si se tratara de una declaración condicional, tal vez sólo se viera, sólo se podría
ver este flujo naranja cuando se pulsa un botón, pero ese no es el caso. Entonces ahí lo tienes. Ahora entiendes los planos.
27. UE1: Moving backward: Entonces ahora que entiendes cómo hacer la palabra wor vector o movimiento hacia adelante, sigue
adelante y pausa esto y ve si puedes averiguar cómo hacer movimiento hacia atrás. Hay un pequeño truco para ello, pero creo que podrías ser capaz de averiguarlo. Adelante y verifique o compuesto. De acuerdo, así que déjame mostrarte cómo hacer la dirección hacia atrás. Entonces lo primero que vamos a hacer es volver a la configuración de nuestro proyecto. Vamos a volver a Input y vamos a añadir otro mapeo de ejes, ¿verdad? Entonces esta parte probablemente te dieron, así que voy a escribir esta vez. Voy a teclear al revés. Una vez más, voy a tratar de deletrearlo correctamente, y eso es raro. Entonces voy a poner atrás aquí, voy a seguir adelante y poner ese subrayado t para que podamos decirlo separado de cualquiera de los demás. Y en este caso, como dije antes, estamos usando WASD, así que S es lo que queremos, y solo voy a seleccionar S. Así que la única diferencia real entre delanteros y retrocesos es que solo son opuestos , ¿verdad? Entonces todo lo que tienes que hacer, y este fue el truco que apuesto a que te diste cuenta. Pero si no lo hiciste, está bien. Tampoco lo averigüé la primera vez que vi. Es sólo añadir otro aquí. Entonces si tomamos el valor, este valor negativo, y luego vamos al plano de nuestro personaje. Yo agrego el movimiento realmente no le importa. Es solo 01 o en este caso es 0 o uno negativo. Entonces todo lo que voy a hacer es hacer clic derecho y arrastrar. Voy a Control C a copiar. Después voy a Control V a pegar. Muy bien, me voy a deshacer de este mapeo de ejes de entrada. Y luego voy a hacer clic derecho. Y entonces voy a decir al revés esta vez. Y es sensible a mayúsculas y minúsculas, así que ten cuidado con eso. Entonces los eventos del eje al revés subrayan t, ese soy yo. Y voy a poner eso exactamente como lo hacía antes. Y así ahora se puede ver que tengo hacia adelante y hacia atrás. Entonces vamos a golpear Compilar, Guardar. Ahora vamos a hit play. Arrastra eso para que puedas verlo. Tenemos delantero, le pego a W y si le pego a S, tenemos ilimitada. Entonces ahora tenemos o palabra y tenemos al revés.
28. UE1: izquierda y derecha: Ahora tienes al revés y al frente. Hagamos izquierda y derecha. Entonces izquierda y derecha tiene un
bastante, sigue siendo, es igual de fácil, pero tiene truco extra para ello. Pero quiero que solo sigas adelante y lo pruebes, ver si puedes averiguarlo. Probablemente haya muchas formas diferentes de hacerlo. Adelante e inténtalo. Muy bien, Así que ahora déjame mostrarte cómo me enseñaron y cómo típicamente hago movimientos de giro de derecha e izquierda. Entonces vamos a, al igual que antes, vamos a volver a Configuración del proyecto. Y bajo entrada al igual que lo hicimos antes de esta parte, probablemente
tengas que vamos a golpear el mapeo de acceso. Y cuando vas directo a la izquierda o directo a la lluvia, soy videojuegos mucho tiempo que llaman a eso derecho derecho derecho derecho. Y vamos a poner un guión bajo. Y lo correcto va a ser d Así que voy a ir al teclado, voy a golpear a D. Y voy a hacer eso mismo o a la izquierda, a la derecha. Entonces voy a hacer otro mapeo de acceso. Y esta vez se va a dejar. Y también ir al teclado. Y esto va a ser un, está bien, así que ahora tengo mi configuración de llaves aquí, ¿verdad? Entonces tengo razón es D y me he ido como una, en realidad W, una S y D, y luego S está al revés. Si los colapsamos, tenemos todas nuestras cuatro direcciones en
cuanto al movimiento de cámara en eso. En cuanto a mover el jugador va, no todos considerando el movimiento de la cámara porque todavía vamos a rotar la cámara. Entonces ahora voy a volver a nuestro proyecto de personaje. Y ahora vamos a configurar esta dirección derecha e izquierda. Por lo que todavía vamos a tener es esto agregar movimiento, agregar entrada de movimiento. Entonces voy a poner eso por aquí. Y similar a antes, queremos el eje de entrada, pero en este caso queremos nuestro eje de entrada de strafe, ¿verdad? Entonces tenemos nuestra fuerza izquierda. Voy a poner eso aquí abajo y voy a seguir adelante y conseguir el nodo para nuestro registro. Y veo este evento de eje correcto y ese es el que quiero. Entonces ahora que eso está en su lugar, esta parte, probablemente podrías resolverlo. No hay problema. El truco es ¿en qué dirección le dices? ¿ Verdad? Entonces en este caso, quiero que vaya a la derecha y
probablemente podrías encontrar una manera de hacerlo con vectores. Pero por suerte, con Unreal Engine, ya tiene un nodo así de bueno para eso. Por lo que tenemos buen vector de tasa de actor. Entonces sólo vamos a enganchar eso de la misma manera que lo hicimos antes con estos pin de ejecución. El valor del eje en el valor de escala y la dirección en el valor de retorno en dirección Mundial. Ahora, voy a copiar y pegar estos dos aquí abajo porque no van a cambiar, ¿verdad? Pero puedes ver que voy a recoger estos de la misma manera. De la misma manera que antes. Puede usar, pero lo que aún no hicimos, esto está configurado, pero estos van a la izquierda y van a la derecha, van a hacer lo mismo ahí mismo. Son vectores están apuntando de la misma manera. No conseguimos un buen actor vector izquierdo aquí tenemos que conseguir vectores derecha del actor. Y el truco, y apuesto a que te das cuenta fue que en Configuración del proyecto debajo de la izquierda, solo
podemos agregar un negativo aquí de la misma manera que lo hacíamos antes, ¿verdad? Entonces voy a compilar y guardar. Y voy a pegarle a Play. Haga clic. Por lo que voy a revisar nuestra dirección
hacia adelante, hacia atrás todavía funciona y me dejó m dirección derecha y todavía se levantaron. Por lo que ahora puedo moverme por el medio ambiente. Todavía no puedo dar la vuelta, pero puedo moverme por este entorno. Entonces eso es mucho que descubriste cómo mover a tu personaje. Lo siguiente que vamos a hacer es averiguar cómo animar a tu personaje. Pero has recorrido un largo camino. Estamos casi terminados.
29. UE1: Pitch y paja: Entonces si alguna vez has jugado a un videojuego, sabes que con una mano puedes controlar en qué dirección estás traduciendo. Y por otro lado, se
puede controlar un poco que estamos mirando esas cosas, tener una interacción. Ahora eso es lo que vamos a hacer aquí. Entonces vamos a controlar básicamente las cámaras JAR y pitch and guiñada es sólo un poco mirando desde el costado,
el costado y pitches mirando hacia arriba y hacia abajo. Y lo vamos a hacer de muy similar a la misma manera que hicimos con los demás. Entonces vamos a ir a Configuración del proyecto. En Configuración del proyecto, vamos a ir en el motor y hacer clic en la entrada. Ahora, nuestras primeras cuatro cosas que tenemos aquí fueron nuestras direcciones traslacionales, derecha, izquierda, adelante, atrás. Pero ahora vamos a sumar lo que vamos a llamar pitch underscore t. Y esto se va a hacer con la boca esta vez. Entonces en lugar de teclado, vamos a ir debajo del ratón y debajo de Mao,
vamos a ir a
yAsí a medida que muevas el ratón hacia arriba y hacia abajo así, eso cambiará donde está mirando la cámara. Entonces tenemos pitch, voy a sumar uno más. Y éste va a ser ER. Entonces voy a tratar de mantenerlo igual. ¿ Por qué una w en el marcador de t? Y vamos a, por ti, vamos a hacerlo bx. Entonces si se mueve, si muevo el ratón como de izquierda a derecha, entonces la cámara también se moverá de izquierda a derecha. Entonces tenemos pitch y tenemos sí, así que vamos a seguir adelante y codificar este N. Así que voy a ir a mi mínimo, mi mínimo predeterminado para ver mi tema. Y vamos a abrir nuestro tu ya debería ser abierto. Si no, puedes hacer doble clic en él y seguir adelante y acoplarlo. Yo quiero rehacer esto aquí. En realidad, no, eso fue animales cercanos lo hacen todos los días antes. Ahora vamos a añadir este tono de hilo. Entonces al igual que antes queremos n acceso de entrada, ¿verdad? Entonces vamos a seguir adelante y poner hilo para que podamos encontrar nuestro patio dash t. Sí, yo lo veo capitalizar el T. Y vamos a seguir adelante mientras estamos aquí y conseguir este otro lanzamiento. Pitch underscore t Así que tenemos ambos eventos y
funcionarán casi exactamente igual que los demás. La única diferencia es que esta información viene del ratón. Por lo que ahora en lugar de entrada de movimiento de cabeza, queremos igualar el ER. Y suerte para nosotros, irreal ya tiene add controller en lugar de agregar carácter. Y ya ves tenemos aquí agregar controlador, roll y pitch cuando uso inscribir, pero vamos a usar RAW. Tú lo eres. Y vamos a seguir adelante y a lanzar. Si bien estamos aquí. Vamos a hacer eso add controller. Y necesito lanzar esta vez. Seguiré adelante y conectaré estos aquí. Por lo que el acceso al valor de acceso, eje, valor a valor, y luego el pin de ejecución para nuestro pitched también al eje de entrada de tono. Ahora esto es. Todo lo que necesitamos hacer para el gráfico de eventos. Pero es algo peculiar en la forma en que no es realmente peculiar. Pero para que funcione de la manera que necesitamos, hay un ajuste más que tenemos que hacer. Sé que hicimos ajustes antes, pero hay un ajuste más que tenemos que hacer. Por lo que necesitamos ir a este Esquema de Personajes Shady ya están aquí. Y bajo view-port, vamos a seguir adelante y seleccionar esa cámara. Y en el lado derecho, bajo Detalles y una cámara opciones Usar Control de Empeños, rotación. Vamos a seguir adelante y hacer clic en eso, eso lo hará. Por lo que todos nuestros comandos de rotación funcionarán con una cámara de la manera que queríamos. Por lo que voy a dar click, Componer y Guardar. Y ahora cuando golpee play, veamos si esto funciona. Entonces voy a dar click hacia abajo aquí. Y así como necesito, puedo moverme, puedo mirar izquierda y derecha y abajo y arriba. Pero cuando me miren hacia abajo y arriba joven, noten que es realmente enero, así que en realidad no queremos movernos demasiado rápido, ¿verdad? Esto es demasiado, demasiado rápido. Entonces sigamos adelante y abordemos eso. Bajo entrada de tono. Ahora bien, hay muchas maneras diferentes en las que podrías hacer esto. Pero una forma fácil es simplemente dividir un poco este número. Entonces cuando dividimos este número hacia abajo o tomamos este valor viene aquí y sólo tomamos una fracción de él. No se moverá tan rápido como pudo como estaba justo ahí. No va a ser tan nerviosa. Entonces todo lo que voy a hacer, voy a seguir adelante y borrar eso. Voy a arrastrar esto hacia fuera. Y luego voy a teclear divide aquí. Y se puede ver aquí dividida por cuatro. ¿ Verdad? Entonces voy a conectar esto. Y yo sólo lo voy a dividir por, digamos 1 a la derecha. Y eso nos va a dar solo un poquito de cojín ahí, movimiento de fuego, ¿verdad? Y ahora este movimiento arriba y abajo es mucho más fácil ¿verdad? Ahora también, si golpeo W, puedo controlar a dónde iría y se mueve un poco rápido, son verdaderamente el carácter es un poco rápido, pero salió del filo. Ahora tenemos control de él así, ¿verdad? Y si quisiéramos cambiar la velocidad a la que va, podríamos hacer este mismo truco dividiéndolo por un número y eso lo ralentizaría por cualquiera que sea la tasa porcentual dividida por. Entonces ahí lo tienes. Ahora tenemos cómo controlamos al personaje y también cómo controlamos su movimiento, pero no en la animación. Nosotros vamos a hacer la animación sin embargo. Y eso se acerca pronto.
30. UE11: animaciones: Entonces para poder hacer nuestro espacio de mezcla, Hay un par de cosas que necesitamos configurar. El primero es que necesitamos crear algunos planos. Entonces, o al menos un plano. Entonces sigamos adelante y creemos un blueprint de animación. Por lo que voy a hacer clic derecho en el navegador de contenido. Voy a ir a la animación. Y bajo animación, voy a buscar Blueprint de Animación. Entonces aquí mismo, Animation Blueprint, hago torta, yo, hago clic, selecciono el esqueleto que quiero. Y digo, vale, así que solo voy a nombrar esto en lugar de toda la palabra, en lugar de toda la palabra, voy a decir subrayado B P. Y sólo va a ser el guión bajo del NM BP. Correcto. Ahora, puedo hacer doble clic en el Plano de Animación. Puedo seguir adelante y oscuridad. Y así es como se ve el blueprint de animación. Ahora aquí dentro, iremos a nuestra máquina estatal. Y en la máquina estatal irá el espacio de mezcla y no te preocupes por las máquinas estatales aún, voy a explicar exactamente cuáles son. Pero ahora que ya sabes lo que es un espacio de mezcla, vamos a seguir adelante y hacer el espacio de mezcla, pero antes de que podamos hacer el espacio de mezcla, si recuerdas, el espacio de mezcla dependía de la velocidad. Por lo que para tener la velocidad, necesitamos hacer accesible la velocidad al Plano de Animación. Entonces para hacer eso, vamos a entrar en el Gráfico de Eventos. Vamos a utilizar esta actualización de Blueprint evento y vamos a conectar un elenco a nuestro jugador. ¿ Verdad? Entonces tenemos nuestro plan de personajes ahora puede que hayas nombrado o algo diferente, pero aún así debería estar ahí. Ahora, con el fin de lanzar, casting es, está accediendo a parte de la información en otro plano. Y para que eso funcione, vamos a arrastrar esto hacia un lado y vamos a decir personaje jugador. Esto es solo una de las cosas que requirió, eso se requiere cuando estás lanzando para obtener información de un Blueprint en particular. Ahora, después de esto, también somos lo siguiente que vamos a hacer es querer esa velocidad, ¿verdad? Entonces vamos a decir conseguir velocidad y vemos conseguir velocidad aquí abajo. Y ahora tenemos la velocidad y la velocidad. Técnicamente, si alguna vez has tomado física o un cálculo, ya sabes, velocidad es, la velocidad es un vector en velocidad es un escalar. Entonces eso solo significa que la velocidad es de tres números como o dos números dependiendo de si estás en 3D. Por lo que su velocidad, su velocidad en la dirección x o y la dirección z. Pero la velocidad en sí es sólo un número. Entonces para obtener la velocidad como solo un número en lugar de como vector, queremos longitud vectorial. Y a medida que escribo eso, ahora para hacer esto, sólo
estoy arrastrando hacia un lado y luego huevos dándome esta parte para hacer esto. Entonces. Eso es longitud vectorial. Y ahora esta es esencialmente nuestra velocidad. Por lo que queremos guardar esto en una variable. Entonces vamos a ir aquí a la izquierda bajo mi plano y bajo variable. Y luego hago clic en este signo más. Y voy a cambiar esto a velocidad, ¿verdad? Y ahora mismo si miro esto y miro la velocidad por aquí, ves que es un booleano. Eso no es exactamente lo que queremos. Queremos que sea un flotador. Entonces voy a cambiar esto por un flotador. Entonces solo puedo arrastrar esto. Y luego me da la opción de escoger buena velocidad o establecer velocidad. Por lo que ahora mismo queremos establecer la velocidad. Entonces voy a hacer clic en Establecer velocidad y poner ese valor ahí. Entonces ahora tenemos este valor de velocidad Eso va a ser accesible para nosotros en nuestro plano de animación, ¿verdad? Entonces vamos a ir, lo siento, inimaginable para un gráfico de eventos y ahora va a estar disponible para nosotros en nuestra máquina estatal. Entonces dentro de la máquina estatal, se
puede ver que sólo tenemos un resultado. No tiene nada en cuanto a qué hacer. Entonces vamos a añadir una nueva máquina estatal. Y ves agregar nueva máquina estatal aquí. Y vamos a conectar eso a nuestra pose de salida. Ahora eso es realmente todo lo que necesitamos para hacer nuestro oído todo lo demás que necesitamos
hacer es una especie de dentro de nuestra máquina estatal. Y como dije antes, no te preocupes, voy a explicar con las máquinas estatales son pero sigamos
adelante y manejemos el espacio de mezcla. Vamos a seguir adelante y crear un espacio de mezcla. Entonces para poder ir, con el fin de crear un espacio de mezcla, voy a ir a esta ventana mínima, mínima por defecto. Y voy a escribir para como lo hacía antes. Y bajo animación, voy a seleccionar espacio de mezcla. Ahora podría hacer un espacio de mezcla 1D, pero creo que es una buena idea que veas cómo se ve el espacio 2D. Por lo que voy a dar clic en espacio de mezcla aquí. Voy a seleccionar nuestro esqueleto que ya tenemos. Entonces mismo esqueleto es todo lo demás. Nm, mezcla el espacio porque no es un se deletrea una velocidad de espacio. No es explícitamente un plano, Es un espacio óseo. De acuerdo, entonces tenemos espacio de mezcla de animación. Ahora, si voy al bus de Animation Blueprint hacer componentes, si estamos dentro de lesión y vamos a tomar esto y el espacio planeado está por aquí en el lado derecho bajo el navegador de activos. Y puedes encontrar este espacio de mezcla de animación que un drásticamente mal escrito. Pero no te preocupes por ello por ahora. Supongo que podemos arreglarlo ahí mismo. Y voy a conectarlo, correcto. Entonces aún no hemos terminado, pero lo vamos a hacer ahora, ahora
tenemos la capacidad de mirar dentro de este espacio de mezcla. Entonces aquí ves que nuestro espacio urbano tiene un par de insumos al mismo. No obstante, antes de mostrarles eso, Vamos a seguir adelante y mostrarles ese espacio de botones. Entonces ahora mismo nuestro personaje está boca abajo, pero sigamos adelante y dejemos caer algunas animaciones diferentes aquí. Entonces tenemos una escucha arbitraria de música. Vamos a poner eso ahí. Y entonces tenemos nuestro El paseo, ¿no? Y puedo probar lo que está pasando en esto. Cuando muevo esta pantalla, solo
estoy haciendo clic, haciendo clic y arrastrando. Para que veas que cuando está cerca del fondo, básicamente anda caminando. Y a medida que me muevo un poco más y más a la animación caminante, él está caminando. Ahora resulta que sé que cuando enviamos una señal de velocidad, la forma en que tenemos una configuración, lo estoy haciendo en el eje vertical que el máximo es en realidad 600. Entonces eso es lo que voy a poner aquí de 0 a 600 y todavía va a caminar igual. Así es justo como escala. Por lo que nuestra animación en el espacio es en su mayor parte, configuración casi. Ahora. Para terminar de configurarlo, vamos a ir a dar click Guardar. Vamos a volver a nuestro espacio de mezcla de animación. Y recuerda que necesitamos la velocidad para ser lo que entró en este espacio de mezcla. Entonces para poder entrar velocidad, vamos a arrastrar esto. Y esta vez sólo queremos conseguir la velocidad que no estamos fijando esta semana. Hicimos el ajuste de esta lectura y la otra. Y voy a ingresar eso ahí. Ahora, cuando hago doble clic en el espacio de la banda, tenemos esto como la velocidad y voy a escribir la velocidad aquí dentro. Y esto debe ser lo que necesitamos para que todo funcione. Por lo que voy a pasar a Archivo y luego hacer clic en Guardar todo. Y ahora, si le damos a Play, En realidad
hay algunas otras cosas que necesitamos para asegurarnos de que me puse. Entonces vayamos a nuestro Teddy, nuestro principal plano. Te digo Character Blueprint, que es un doble clic en eso y ábrelo. Vamos a seleccionar la malla. Y bajo animación, vamos a asegurarnos de que tengamos nuestro proyecto de animación. No hicimos eso antes porque no teníamos un Plano de Animación. Por lo que puedo decir Guardar todo aquí, compilar, guardar. Ahora vamos a nuestra ventanilla. Sé viewport aquí, justo aquí. Esto es bueno que realmente nos dieron este tema. Esto sucederá a veces cuando estés importando una animación diferente, algo sucederá donde no se enfrentará en la dirección que quieras. Entonces nuestra importación, vamos a Animación. Y encontremos nuestra animación de trading. Entonces esta es la animación por sólo escuchar música. ¿ Verdad? Voy a hacer doble clic en él. Y podemos ver que se ve así, pero en realidad para que se vea de la forma en que necesitábamos trabajar, es necesario rotar suma. Entonces vamos a reimportarlo. Entonces esto es escuchar música. Y luego haga clic en Abrir. Correcto, así que eso lo reimportó. Pero vamos a necesitar hacer algo de rotación aquí. Entonces, vamos a hacer clic en 90, por lo tanto rotación. Y luego lo vamos a reimportar. No. Entonces esa no fue la correcta. Entonces. Es 0. Entonces vuelve a los 90 normales aquí. Y fue re-importarlo. Entonces eso probablemente será lo que necesitamos arreglar. Entonces volvamos aquí y veamos que está de pie derecho. Entonces eso podría ser lo que necesitas hacer para que tus animaciones sean, a veces estar en la orientación correcta. Entonces ahora si le damos a Play, se
puede ver que está funcionando. Entonces si le pego a W para adelante, también
vemos que nuestra animación no está funcionando del todo, aún
no está funcionando. Entonces sigamos adelante a nuestro Plano de Animación. Y vemos en este momento que esto probablemente no esté conectado a la opción correcta. Entonces vamos a conectarlo a la opción superior. En realidad se conectó aquí, esto parece correcto. Y vamos a decir, Bueno, vamos a cerrar nuestro archivo bootstrap de animación y guardar. Por lo que puedes ver mientras golpeamos a Play aquí, no
estamos consiguiendo que realmente haga ese movimiento. Y eso es porque si volvemos a nuestro Plano de Animación, sólo
vamos a compilarlo y guardarlo. Ese no fue el problema sin embargo. En realidad no estamos conectando el set a una pluma de ejecución, ¿verdad? Entonces si recuerdas el flujo de ejecución y requiere que algo, cuando algo tiene una pluma de ejecución, y tiene que ser parte de la ejecución. Entonces para hacer eso, conectamos el Plano de Carácter caster, ejecución diez al plan de ejecución. Y ahora también vamos a conseguir algo extraño, pero quiero que lo veas antes de arreglarlo. Entonces ahora si le pego a Forward y se puede ver que mi personaje está bajando y se puede imaginar por qué es eso. Eso se debe a que también necesitamos volver a importar nuestra animación para caminar. Entonces vayamos a la animación caminante y vamos a reimportarla. Tan verdaderamente caminando. ¿ Verdad? Y luego vamos a cambiar éste de la misma manera que cambiamos al otro. Lo cambié a 90, luego reimportar. Ahora sigamos adelante y guárdalo. Y sigamos adelante y golpeemos el juego. Ahora si le doy a ese w, ya ves que conseguimos ese paseo, ¿verdad? Por lo que no funciona del todo para atrás, pero obtenemos la animación de caminar con el movimiento. Ahora bien, si en tu caso no tienes una animación para caminar, tienes una animación para correr. Las animaciones de correr van a funcionar en realidad mucho mejor para poder igualar,
igualar la velocidad y cómo se está ejecutando en realidad. Entonces sigamos adelante y emparejemos. Vamos a seguir adelante y hacer una animación de running. Y con su animación de dinero, vamos a tener que hacer lo mismo que hacíamos antes porque esa es solo la naturaleza de cómo lo importan estas animaciones. Entonces tenemos a Charlie jogging aquí. Voy a traer eso. Voy a seleccionar el esqueleto que queremos y sabemos que
para que el histórico que estoy reuniendo llegue a los 90 grados en la importación. Y ahora vamos a ir a nuestro Plano de Animación. Y dentro del blueprint de animación vamos a hacer doble clic, ir dentro de nuestro espacio de mezcla. Y en lugar de usar WACC, vamos a usar este proyecto de trotar o este trotar enemigos, ¿verdad? Entonces esta es la jarra. Entonces todo lo que hice fue reemplazar una por la otra. Entonces ahora si le pego a guardar, y ahora le pego a Play, y le pego a W, ¿verdad? Ya podemos correr. Oop. Sí. Y una cosa que podemos hacer para que esto sea un poco más fácil de tratar, Vamos a seguir adelante y escalar un poco esto, ¿verdad? Entonces en realidad vamos a escalarlo, escalar en esta dirección. Y sólo para que podamos tener mucho espacio para correr. Ahora si le pego a Play y
le pego a W, se puede ver que tenemos son carácter corriendo, ¿verdad? Lo único que no tenemos es la capacidad de saltar. Pero lo haremos cuando hagamos máquinas estatales.
31. UE11: animación para caminar: Primeras cosas que necesitarás entender antes de
saltar a hacer máquinas estatales y otros tipos de locura. Entonces digamos hipotéticamente que
tienes ciertas animaciones a las que quieres ir juntos, como caminar, correr, correr, o tal vez incluso saltar. Y no quieres simplemente pasar de caminar a trotar o pasar abruptamente de pie a caminar. Se quiere hacer una transición continua de una a otra. Ahora si tenemos estas diferentes, ahora si tenemos estas diferentes animaciones, puedes ver aquí, podemos ponerlas en un espacio en blanco como este. Entonces puedes ver aquí, el personaje de Teddy está solo de pie ahí. Ahora como transité su velocidad y eso es lo que estoy alimentando en esto. Se puede ver que empieza a caminar un poco despacio. Y a medida que muevo esto aquí arriba, ahora
está loco. Y luego a medida que lo muevo aún más alto, aquí comienza a correr. Ahora, lo que estoy usando para controlar si está haciendo su animación de running o su animación loca o una animación de pie es la velocidad. Ahora eso depende de cómo programes. Podría ser otra cosa, podrías estar mezclando otras cosas juntas. Pero esto es generalmente justo cómo se mezclan espacios donde en cualquier momento que quieras transitar continuamente y
transitar sin problemas de una cosa a otra. Y ahí lo tienes.
32. UE11: animación de salto: Entonces ahora que entiendes lo que es una máquina estatal, sigamos adelante y creemos una máquina estatal. Entonces lo primero que vamos a necesitar es la animación que corresponde con la máquina estatal que vamos a hacer, que es una acción de salto o una máquina estatal que va a contener la acción de salto. Entonces ahora mismo no tenemos la máquina estatal aquí dentro, pero vamos a seguir adelante e importarla, igual que hicimos la caminata y todas las demás animaciones. Entonces queremos el salto aquí. Entonces solo voy a arrastrar esto. Y cuando lo miras, ves que al igual que antes, está configurado para rotación de 90 grados, lo
importamos y eso está exactamente bien. A eso me refiero. Cuando estás haciendo tus rotaciones, probablemente no tengas que hacer eso. Pero si lo haces al menos sabes cómo hacerlo. Entonces vamos a seleccionar el esqueleto que tenemos aquí. Entonces voy a golpear Import. Entonces ahora si voy a mi blueprint de animación, tendría acceso a él. Pero solo para estar seguros, sigamos adelante y echemos un vistazo a nuestra animación de salto de Teddy. Y Se basa alrededor de camino igual que debería ser. Pero sí, eso es lo que es. Parece una locura ahora porque está enfrentando el camino equivocado, pero eso es correcto. Si quisieras echarle otro vistazo, podemos mirar directamente a la animación, pero aún no tenemos que hacer eso. Otra cosa que tenemos que hacer es asegurarnos de que
tengamos una acción que corresponda a saltar. Entonces vamos a entrar en nuestro motor igual que lo hicimos antes. Vamos a hacer clic en entrada en lugar de mapeo de acceso ambos. Esta vez, queremos un mapeo de acción porque saltar está en acción y no necesariamente necesitamos que sean números entre 01, solo
necesitábamos estar en lo suficiente. Entonces voy a golpear el signo más y voy a saltar de cinta aquí. Y para mí creo que saltó tiene sentido ser la barra espaciadora. Entonces en lugar de buscar barra espaciadora, solo
voy a escribir espacio. Vamos a poner espacio por ahí. Por lo que ahora cuando golpeo la barra espaciadora, tengo acceso a ese gráfico de eventos del Plano de Animación. Entonces sigamos adelante con el Blueprint de Animación. Entonces Animation Blueprint, tenemos estas cosas aquí. En el Plano de Animación tenemos lo que nosotros, lo que hicimos para la velocidad, pero esta vez vamos a hacer por saltar. Entonces con el fin de averiguar si un personaje está saltando o no y conectar eso. En realidad antes de eso, ¿por qué no voy adelante y te muestro lo que significa hacer saltos al personaje o vamos a ir al Plano del Personaje. Y eso está aquí. Vayamos a Shady Character Blueprint. Voy a hacer doble clic. Y resulta que aquí no tenemos que hacer nada loco, que ya hay una función de salto. Muy bien, Así que no hemos saltado función aquí. Y al igual que lo hicimos antes, también
tenemos nuestro salto
Action Events, ¿verdad? Entonces ese es el uno, por eso muchas veces lo nombro algo ligeramente diferente. Entonces no tenemos el tema de tratar de averiguar cuál es el nuestro. Pero voy, tengo que hacer está conectado esto para saltar. Y eso es más o menos en lo que respecta al jugador real, pero no la animación. Entonces si golpeo compilar y guardar, y luego golpeo play y golpeo Barra espacial. Se puede ver que lo llevé sube en el aire. Ahora no tiene animación de salto. Honestamente, probablemente podríamos vivir con esto si este fuera el mínimo desnudo. Pero sigamos adelante y le demos una animación de salto. Por lo que ahora volvamos al Blueprint de Animación. Y lo interesante de esto es que ahora que tenemos al personaje en el aire, hay ciertas funciones que solo están disponibles para decirte si has saltado o no. En este caso, eso es todo lo que nos importa. Entonces ahora puedo hacer click, puedo arrastrar fuera de este cable azul y queremos teclear se está cayendo, ¿verdad? Por lo que E4 básicamente siempre piensa que está usando esto, esta función en particular. Si estás fuera del suelo, entonces te estás cayendo. Y desde una perspectiva de negocios, es correcto aunque estés subiendo en su propio pensamiento mi ojo, no lo
puedes sentir pero es, es nitpicking. Cualquier física, Nick Piketty, física. Tenía que decir eso raro. acuerdo, de todos modos, entonces cuando el personaje está cayendo o básicamente está en el aire, esto se va a iniciar y devolver un valor de ya sea verdadero o falso. Ahora, una cosa genial de los planos que no te he mostrado es la capacidad de comprobar y ver qué pasa cuando lo estás tocando. Para que puedas hacer algo llamado cadena de impresión. Y se puede ver cadena de impresión aquí. Y esto sólo lo va a imprimir en
esa pantalla principal para que podamos decir lo que está pasando, ¿verdad? Y va a seguir adelante y convertir esto en una cuerda. En realidad es un booleano aquí. Aquí voy a conectar este plan de ejecución, por lo que se queda en nuestro flujo de ejecución. Entonces le pegué a Play. Y ahora puedes ver que se hace realidad en este lado izquierdo cuando golpeo mi barra espaciadora, ¿verdad? Y eso es exactamente lo que queremos. Ahora puedes usar esta cadena de impresión para comprobar casi cualquier cosa en tus gráficas avanzadas. Si haces algo más complicado, seguro que lo estarás haciendo mucho. Entonces ahora está cayendo. Por lo que ahora queremos poder acceder a esto en nuestro blueprint de animación. Entonces lo que vamos a hacer es agregar otra variable y sólo vamos a llamar a esto en el aire. Muy bien, entonces ahora tengo esta variable llamada aire. Voy a arrastrarlo al Gráfico de Eventos y voy a dar clic en Establecer en el aire. Yo lo voy a conectar aquí, y luego lo voy a conectar en nuestro flujo de ejecución. Entonces ahora se va a establecer la velocidad, se va a poner esto en el aire aquí. Ahora cuando vaya a nuestro Plano de Animación, puedo agregar esta misma cosa, ¿verdad? Por lo que tengo nuestro espacio de mezcla de animación que cubre correr y de pie en su lugar. Pero ahora quiero incluir dar a nuestro personaje benéfico la capacidad de saltar. Entonces solo voy a arrastrar esta animación de salto para mi editor de previsualización de animación en el lado derecho. Y aquí está. Entonces es realmente simple. Es realmente sencillo al menos meterlo en la ventana. Entonces solo voy a dar click en el borde y luego se vuelve blanco en este borde, ¿verdad? Entonces ahora es casi capaz de saltar de uno a otro, pero necesitamos implementar esa condición de que esté en el aire. Entonces para hacer eso, esta es en realidad la condición simple aquí. Simplemente hago clic o doble clic en eso. Y aquí adentro, ¿Qué son sets? Esta transición es adivinar, Sí, Lo tienes. Vamos a poner eso en el aire. Esta vez vamos a obtener un error y sólo vamos a conectar eso directamente. Y eso es porque es booleano, ¿verdad? Es cierto o falso. Uno es cierto. Nosotros queremos que pase la transición. Cuando es falso, no queremos que pase la transición. Ahora. Eso sólo cubre una dirección, ¿verdad? No queremos que esté saltando todo el tiempo. Queremos que salte y luego vuelva a transitar a una condición normal o a un estado normal. Entonces para hacer eso, vamos a escoger esta flecha y retroceder por el otro lado. Y ahora esta es la época en la que los transistores de saltar de nuevo a nuestro caminar y correr. Vamos a hacer doble clic en él. Y esta vez vamos a tomar ese exactamente mismo. Entonces, sube al aire el set queremos que esto haga lo contrario de lo que hacía antes. Entonces en lugar de conectar un directamente que vamos a buscar no
son a booleano y esto significa Y NO símbolo. Si no estás familiarizado con nada de esto, si esto es cierto, entonces esto sólo lo va a negar. Entonces si esto es cierto, entonces lo que sale de esto es falso. Esto es falso. Lo que sale de este fin es cierto. Entonces sólo vamos a conectar esos. Y eso es más o menos. Entonces para retroceder uno, esto funciona como un sistema de carpetas. Simplemente son click aquí. Y esto es lo que va a permitir a esos dos estados la transición de uno a otro. Entonces vamos a golpear File, Save, hit Play. Y ahora cuando salto, tenemos nuestra animación de salto, ¿verdad? Y eso es exactamente lo que estábamos buscando. Por lo que ahí lo tienes. Tienes tu máquina estatal, tienes tus controladores. El único que queda es, sigamos adelante y que sea un poco más interesante para jugar.
33. UE1: crea objetos: Entonces ahora que has hecho todo este trabajo, Hagamos que esto sea un poco más como un juego. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente hacer esto como un pequeño circuito de carrera. Y sólo le vamos a dar ciertas cosas para atropellar o correr o saltar por ahí. Y yo sólo voy a hacer eso dando algunos obstáculos aquí. Entonces hagámoslo realmente rápido. Yo quiero que hagas esto también. Y puedes hacer el tuyo de la forma que quieras. Así que acabo de arrastrar un cubo y uso la propiedad de habilidad aquí, esta escala. Utilizo el widget de objeto de escala para traerlo aquí. Ahora, una vez que eso esté en su lugar, puedo volver a la Transformada, la transformada de traducción. Yo sostengo Alt y sólo puedo copiarlo, ¿verdad? Y puedo poner varios de estos aquí. Y yo solo puedo seguir adelante y hacer esto, que tal vez quieras hacer es también hacer unos que sean más altos que otros, ¿verdad? Porque quieres ver si querías quieres que salten por encima de cosas. Y luego probablemente otros que quieras que solo salte, no poder saltar por encima, ¿verdad? Entonces yo sólo voy a hacer eso. Hagamos esto realmente alto para que no puedas saltar por encima de él. Y como dije, se puede hacer esto también. Entonces ahora si juego el juego, golpeo Play, Barcelona, sí Guardar y jugar, ¿verdad? Puedo saltar por encima de ciertas cosas. Déjame volver y volver otra vez. Bueno, hagámoslo otra vez. A ver si puedo sobrepasar esto. ¿ Verdad? Esto es demasiado alto, así que tengo que correr por ahí. Y este también es probablemente demasiado alto. Entonces eso es una carrera alrededor de él. que puedas hacer como un guantelete aquí para que tu personaje se baje, se baje, y luego correr justo como lo hice yo. Y no puedo esperar a ver cómo se ve el tuyo.
34. UE11: juego de exportación sin logotipo: Ahora que has creado este juego que puedes jugar y has creado este personaje jugable. Ahora sigamos adelante y exportemos esto o empaquetados como la UB04. La gente dice que lo vamos a empaquetar en un ejecutable que tus amigos y familiares puedan llegar a jugar en lo increíble que eres al hacer personajes jugables. Pero antes de que hagamos eso, hay algo muy importante que tenemos que hacer. Y eso es hazlo para que realmente puedas dejar de lado, de nuevo. Nadie quiere un juego infinitamente jugable del que jamás puedas dejar de lado. Entonces vamos a hacer una pulsación de tecla muy simple para dejar de fumar. Entonces vamos a ir a nuestro mapeo de acción, hit Plus. Y aquí dentro, voy a pegarle a Q. Sólo
voy a escribir clip. No lo sé. Siento que necesito deletrearlo, pero voy a poner subrayado t Sólo vi saber dónde, sólo para que podamos encontrarlo más fácil. Y bajo la palabra hebrea, voy a atar esto para escapar porque eso es lo que estás acostumbrado a escuchar incursión cuando quieres salir o algo así, pulsas el botón de escape. Entonces eso es todo lo que tenemos que hacer aquí. Lo siguiente que vamos a hacer es ir al plano de nuestro personaje. Y vamos a seguir adelante y descifrar esto. Probablemente no necesites de patito. Probablemente ya te habían abierto. Entonces lo primero que voy a hacer es conseguir esta acción de entrada, algunos del tipo lo dejan, esos son rápidos t. Y probablemente ya viste que hay una función de quit. Por lo que voy a volver a hacer clic. Ahí hay juego rápido. Y todo lo que tengo que hacer es mapear eso. Entonces solo para que lo sepas, sin esto, es realmente inconveniente dejar el juego porque tienes que entrar
al Administrador de tareas o tienes que engañar
al botón de Windows para que venga o golpee el botón de Windows. Pero esto va a hacer que sea realmente fácil dejar de fumar. Entonces lo vas a hacer es golpear Escape. Y otra vez, renunciaremos igual que crees que debería. Entonces voy a compilar, Guardar. Ahora. Sólo queremos revisar un par de cosas. Por lo que quiero que vayas a Configuración del proyecto y bajo mapas y modos, te vas a asegurar que nuestro modo de juego predeterminado esté configurado en juego de caridad, tal como lo habíamos configurado antes. Otra cosa que quieres comprobar es la configuración del mundo. Entonces para ir a la configuración de Mundo,
vas a Ajustes de mundo de ventana. Ya lo tengo comprobado aquí. Y está por aquí a la derecha. Y de nuevo, el modo está configurado para jugar o anular o debajo del juego en los gastos generales. Asegúrate de que eso esté configurado en modo de juego de caridad. lo que ahora finalmente, voy al proyecto de paquete File. Yo estoy en un sistema Windows, así que voy a poner, voy a recoger Windows 64 bit. Ahora solo necesito escoger a donde quiero que esto vaya. Y llamemos a este proyecto de paquete. Y diremos proyecto empaquetado para decir en realidad, necesito realmente crear esa carpeta los dos primeros, ¿verdad? Por lo que selecciono esta carpeta. Ahora, ahí es donde van a ir todos los embalajes. Por lo que esto podría llevar un rato. En realidad. Ahí hay, hay formas de hacer esto donde empaquetas, donde no empacas tantas cosas que está pasando. Ahora ya lo he hecho un par de veces, así que empaquetarlo tanto más rápido. Pero la primera vez que haces esto, y dependiendo de la velocidad de tu computadora, podría tardar quién sabe cuánto tiempo, pero sé paciente cuando termine. Adelante a esa carpeta. Por lo que esa carpeta estaba ahí de hecho es el Proyecto 2. Eso lo abriré. Ese era el nombre para arriba y aquí está nuestro juego. Entonces no salté. Sí. Puede correr por ahí. Estoy usando el ratón, así que controla la dirección porque esa es la forma más fácil. Definitivamente ponemos las cosas aquí. O ser capaz de controlar el strafe, pero la raya no tiene mucho sentido a menos que pongamos animaciones de strafing aquí. Por lo que ahí lo tienes. No puedo esperar a ver lo que creas cuando pones el tuyo y jalas tu juego. Y ha sido un honor. Nos vemos en el siguiente.