Introducción a la creación de videojuegos con Blender y Unreal Engine | EduCraft Ideas | Skillshare

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Introducción a la creación de videojuegos con Blender y Unreal Engine

teacher avatar EduCraft Ideas, 3D Animation with your imagination!

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Rect2 introducciones en robusta2

      1:13

    • 2.

      Licuadora 2: cómo hacer el sombrero

      12:43

    • 3.

      Licuadora 3: cómo ahorrar el archivo de sombrero

      1:40

    • 4.

      Licuadora 4: cómo hacer el zapato

      20:44

    • 5.

      Licuadora 5: cómo ahorrar el archivo

      1:31

    • 6.

      Licuadora 6: cómo hacer material

      16:46

    • 7.

      Licuadora 7: modelado de la cabeza

      18:21

    • 8.

      Licuadora 8: modelado del cuerpo

      31:45

    • 9.

      Licuadora 9: montaje

      0:37

    • 10.

      Licuadora 10: cómo importar objetos

      8:25

    • 11.

      Licuadora 11: fijación de geometría

      4:23

    • 12.

      Licuadora 12: materiales de acabado

      11:45

    • 13.

      Exportación de FBX

      2:52

    • 14.

      Licuadora 13: archivos de mezcla finales

      1:23

    • 15.

      UE4 1: cómo instalar un motor no real

      2:10

    • 16.

      UE 4 2: introducción a Mixamo

      0:49

    • 17.

      UE4 2-1: uso de Mixamo

      12:00

    • 18.

      UE4 3: preparación de archivos de licuadora

      4:28

    • 19.

      UE4 4: motores de juego

      1:20

    • 20.

      UE4 5: máquinas estatales

      1:07

    • 21.

      UE4 6: importación de objetos

      2:57

    • 22.

      UE4 7: crea un modo de personajes y juegos

      0:45

    • 23.

      UE4 8: escala de personajes

      1:31

    • 24.

      UE4 9: modo de juego

      2:49

    • 25.

      UE4 10: cámara

      4:41

    • 26.

      UE4 11: avanzar

      7:33

    • 27.

      UE4 12: retroceder

      2:18

    • 28.

      UE4 13: izquierda y derecha

      4:24

    • 29.

      UE4 14: tono y paja

      6:33

    • 30.

      UE4 15: animaciones

      15:15

    • 31.

      UE4 16: animación a pie

      1:38

    • 32.

      UE4 17: animación de saltos

      9:02

    • 33.

      UE4 18: crear objetos

      2:26

    • 34.

      UE4 19: juego de exportación sin logotipo

      4:26

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

344

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Quieres crear tu propio videojuego pero no tienes habilidades? ¿Tienes ideas para personajes y jugabilidad, pero no sabes por dónde empezar. Este curso es para cualquier persona que quiera empezar a hacer videojuegos, pero no tiene conocimiento previo de los motores de juego o modelado 3D y animación. En este curso aprenderás cómo usar la licuadora para crear un personaje y luego aprenderás cómo usar un motor real para dar vida a ese personaje en un videojuego. Aprenderás cómo usar Mixamo.com para darle a tu personaje grandes animaciones en 3D de forma gratuita. Tanto la licuadora como el motor Unreal pueden ser intimidantes, pero los cambios recientes para ambos han hecho más accesibles que nunca.

Podrás cubrir todo, desde conceptos básicos de Blender hasta lenguaje de scripting visual de Unreal. No te preocupes por abrumar, vamos a cubrir lo suficiente para que puedas entender el proceso sin ser enrollado a vapor. Cuando te enfrentes a cualquier reto estaré allí en cada paso del camino. Puedes dejar una pregunta en la discusión y te responderé. También hago videos personalizados si no puedo responder fácilmente en la discusión, e incluso hago sesiones de preguntas y respuestas en vivo si no puedo ayudar con un video.

Requisitos

  • No hay experiencia previa
  • No hay experiencia artística
  • No hay experiencia en videojuegos

Qué obtendrás del curso

  • Más de 20 conferencias y más de 100 minutos
  • Interfaz de usuario
  • Cómo usar Mixamo y tener acceso a 100 animaciones de personajes gratis
  • Apoyo y respuesta a cualquier pregunta que tengas
  • Interfaz de usuario Unreal

¿Quién es el curso?

Este curso es para cualquier persona que quiera empezar a hacer videojuegos, pero no tiene conocimiento previo de los motores de juego o modelado 3D y animación.

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Profesor(a)


Modeling and animation are all about your imagination.  Here at EduCraft Ideas, It's our pleasure to teach you how to bring everything in your imagination to life.

We've already got tons of classes here but we like to work in themes.  Our most recent theme is Rick and Morty and you can learn a ton about modeling and animation if you do just these classes.  

We've also got classes that cover everything from realistic water to 3D modeling and Video Game design.

It doesn't stop there either.  We're going to cover many other facets of modeling and animation and it'll always be on free software.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción a Tredy Rect2 1: ¿ Te gustan las películas animadas en 3D? ¿ Te gustan los videojuegos? ¿ Tienes un montón de ideas creativas simplemente sonando en tu mano? Bueno, es hora de que den vida a esas ideas. En este curso, vas a aprender a crear un personaje y darle vida a ese personaje en un videojuego, vas a utilizar el software de modelado 3D gratuito más caliente del planeta, Blender 3D. Aprenderás sobre la interfaz y cómo hacer un personaje. Cubrirás todo, desde materiales de modelado. Y luego te vamos a mostrar cómo dar rápidamente a tu personaje animaciones pulidas de una lista de cientos de forma gratuita usando myxoma. Por último, vamos a presentarles a Unreal Engine, uno de los motores de videojuegos más calientes por ahí. Juegos como Fortnite, Dragon Ball fighter, Z, Street Fighter, fuego, combate mortal, y más. Todo creado con Unreal Engine y todo este software. Absolutamente gratis. ¿ Estás listo? Empecemos. 2. Blender 2: cómo hacer el sombrero: Entonces, lo primero que vamos a modelar es el sombrero. Vamos a empezar con algo sencillo. Vamos a hacer el sombrero. Entonces vamos a hacer los zapatos, y luego vamos a hacer los osos, la cabeza y el cuerpo. Pero comencemos con el sombrero. Entonces siempre que quieras modelar algo, un buen lugar para comenzar es con una referencia. Entonces el lugar al que me encanta ir para referencias es Pintas. Ahora bien, si vas a Pintas, obviamente podrías ir a simplemente buscarlo en Google y mirar las imágenes Pero Pintres hace un trabajo bastante bueno al darte los tipos de fotos que necesitarías para poder hacer el modelaje Ahora bien, lo que voy a darte al final de esto, también tendrás esta foto o tienes una foto del sombrero terminado para usar como referencia si quieres. Dicho esto, sigamos adelante y empecemos a modelar nuestro sombrero. Así que sólo vamos a empezar de cero aquí haciendo nuevo general. No vamos a salvar esto porque ya lo tengo guardado. Entonces esto es con lo que sueles empezar y mucha gente va a eliminar la que por defecto, pero me parece que en muchos casos, la cola por defecto está bien para lo que queremos hacer. Entonces vamos a hacer un sombrero. Y tengo esta referencia aquí. Voy a posponir a un lado. No hace falta que lo veas, pero yo voy a mirarlo. Y lo primero que voy a hacer es entrar a la vista frontal. Entonces para entrar a la vista frontal, voy a golpear uno en el teclado numpad Y déjame asegurarme de que puedes ver eso aquí. Bien. Entonces si golpeo uno en el pad num que me lleva a la vista frontal, si golpeo tres en el pad num que me lleva a la vista lateral, y si golpeo siete en el pad entumecido, eso me lleva a la vista desde arriba Entonces voy a hacer click en nuestro cubo. Voy a presionar tabulador para entrar en modo de edición. Y lo primero que voy a hacer porque solo quiero modelar la mitad de este sombrero. Ahora, podría hacer ambos lados. Eso está perfectamente bien, pero muchas veces si quieres que algo sea completamente simétrico, y puedes reducir el trabajo, no necesariamente lo cortas por la mitad Pero puedes reducir el trabajo simplemente modelando la mitad de él. Entonces para hacer eso, necesito poner una línea por el centro, y ya verás cómo verás por qué lo hice en un segundo. Pero para hacer eso, le pegué a Control R, y esto me permite poner un corte de bucle aquí. Y ahora, si hago rodar la rueda del ratón, puedo poner muchos cortes diferentes, pero solo quiero uno y quiero estar en el centro. Entonces solo le pegué a Enter, y eso pone y luego le pego escape, así porque normalmente puedes deslizarlo de un lado a otro. Pero no quiero hacer eso. Quiero que sea un centro muerto. Lo siguiente que voy a hacer es presionar B para seleccionar la casilla. En realidad, voy a golpear Control A, lo siento, Alt A para anular la selección todo porque no quiero nada seleccionado La otra cosa que voy a hacer es encender rayos X, que está aquí arriba en la esquina superior derecha. Y esto solo quiere decir que cuando quiera seleccionar vértices que no necesariamente puedo ver, tendré en modo bandeja Entonces el modo de rayos x estaba apagado, cierto, e hice este mismo movimiento. Se puede ver que no selecciono los vértices en la parte posterior, pero en realidad los quiero en la parte de atrás Entonces enciendo rayos X por el momento, golpeo B para seleccionar cuadro, selecciono estos, y solo voy a eliminarlos. Porque en realidad no quiero tener que modelar ese lado izquierdo. Ahora, aquí está la magia. Si voy al modificador la pestaña Mifi aquí en el panel de propiedades, hago clic en Agregar modificador Y a partir de ahí, voy a elegir el modificador espejo. Así que una vez que tengo seleccionado el modificador de espejo, se puede ver que el lado izquierdo ahora es un poco ghosted ahí Y eso solo significa que es una reproducción de lo que hay en el lado derecho. Así que ahora puedo empezar a modelar realmente cómo quiero que se vea esto. Entonces la forma general, esta será una especie de la parte posterior del sombrero que pasa por encima de tu cabeza. Hagamos la factura parte de esto. Y así, si recuerdas de antes, vamos a entrar en modo de selección de cara seleccionando esta pestaña aquí. Voy a seleccionar esta cara, y voy a golpear para extruir ¿Correcto? Y eso es sólo para darme esta forma general aquí. Entonces lo que voy a hacer ahora mismo es algo así como ir y venir entre los diferentes modos, y voy a darle la forma que quiera. Así que sólo voy a agarrar estos y tirar estos hacia abajo para darle un poco más de forma aquí. Voy a conseguir esta. Agarra, G para agarrar para jalarlo hacia adelante para darle esa curva en el ala Voy a ir a vista lateral. Así que tres para seleccionar cuadro. Voy a agarrar para agarrar. Oh. Ves, por eso es bueno deseleccionar todo antes de hacer alguna selección Entonces eso fue Alt A para deseleccionar, pero luego G para agarrar y luego Z para tirarlo hacia abajo para sacarlo un poco mejor Y luego me voy a la Alt A otra vez. B para agarrar, y luego y para jalarlo hacia adelante. Y esa es nuestra forma general para el sombrero. Ahora, lo que verás aquí es que hay esta línea en el centro. Y ahí por dos razones. En primer lugar, cuando queremos que nuestras piezas se conecten en el centro, para el modificador espejo. Es bueno tener clipping on. Recortar solo significa que los bordes no se cruzan entre sí Entonces si apago el recorte y digo, agarra x, puedo moverlo y ya ves que aquí no está realmente conectado Pero si tengo clipping on, y solo voy a seleccionar estos que están en el borde aquí en vista frontal, enciendo el clipping, y luego agarro y ya ves que se pegan juntos Entonces esta es una buena manera si quieres que tu modelo tenga continuidad en el centro, puedes mantener esa continuidad. Pero el tema aquí es que tenemos estos internos esos vértices y caras Entonces eso es porque cuando lo extruimos, tenía la cara real aquí por dentro, y eso nos va a causar algunos problemas en el futuro. Entonces queremos deshacernos de esa cara. Entonces el La forma más fácil de hacerlo, vamos a apagar este modificador de espejo, y puedo hacerlo golpeando este panel en tiempo real aquí que lo apaga en la pantalla. Y voy a entrar en modo de selección de caras, voy a seleccionar esta cara. Golpeé X, lo que me permite borrar cosas, pero solo voy a solo voy a borrar la cara, ¿no? Y ahora cuando vuelvo a encender eso, tabulé para salir del modo de edición, se puede ver que ahí no tenemos ese problema. Entonces ahora mismo, tenemos este tipo de casa de aspecto extraño ish almacén buscando cosa, y vamos a acercar fácilmente eso un poco más a parecer un sombrero agregando otro modificador. Entonces esos son los modificadores de superficie de subdivisión. Entonces el modificador de superficie de subdivisión mira tu geometría y luego agrega más vértices y te muestra cómo se vería con tantos vértices, dado donde pones los Y esta es una forma que eres capaz de modelar algo que parece que tiene muchos vértices sin realmente mirar sin trabajar con los vértices específicos al principio De esta manera, solo estás trabajando con lo que necesitas trabajar porque lo que no quieres es tener un modelo realmente complicado de arranque, ¿verdad? Quieres que sea lo más simple posible porque entonces toma la menor cantidad de recursos para tu computadora. Entonces aquí mismo, puedes ver que ya tenemos una especie de sombrero rudimentario y se ve bien, realidad no es del todo el estilo que queremos Entonces justo ahora, aumento los niveles aquí, lo que solo significa que agrega más vértices. Así que casi en realidad estamos viendo algo que parece utilizable. Pero hay un par de cosas que quiero cambiar. Entonces si miramos esto, ya ven aquí, tenemos esta, curva gradual muy gradual. Entonces vamos a agregar un corte de bucle ahí, así que vamos a golpear el control R, y vamos a arrastrar eso hacia atrás. Y ahora se puede ver que es mucho. Es mucho más. Es mucho menos gradual de lo que era antes. Y podemos hacer exactamente lo mismo aquí. Todo bien. Y ahora tenemos un sombrero que se ve un poco diferente a lo que se veía antes. Entonces a partir de aquí, solo voy a usar cut, y voy a usar solo agarrar y traducir para obtener esto en la forma que quiero. Entonces no voy a hacer que me escuches todo ese tiempo. Voy a tocar algo de música, y voy a acelerar esto y algo así mover esto hasta que consiga la forma que quiero. Y quiero que hagas lo mismo. Entonces quiero que crees tu propia versión del sombrero. No tiene que ser esta gorra estilo beisbol la que estoy usando, pero no puede ser. No puede ser. Bien, entonces ahí lo tienes. Tenemos este sombrero por el que íbamos. Entonces tengo mucha curiosidad por ver cómo se ve tu sombrero. Así que asegúrate de publicarlo para que yo pueda verlo. Entonces, a continuación estaremos trabajando en los zapatos. Bien. 3. Blender 3: cómo guardar el archivo de sombrero: Ahora que has creado este modelo, hablemos de cómo guardarlo y cómo ponerlo de la mejor forma. Entonces, cuando lo importemos al modelo más grande, será algo que tenga sentido. Entonces si traes tu atención hacia el lado derecho aquí, puedes ver que nuestro sombrero, y sabemos que este es el sombrero porque aquí es naranja y es naranja en nuestra vista de tres D. Se llama cubo. Ahora, se llama cubo porque empezamos con un cubo cuando lo estábamos haciendo. Sin embargo, si solemos empezar con un cubo, terminaremos con un montón de objetos todos llamados cubos que en realidad no son cubos. Entonces, para asegurarnos de que esto tenga sentido cuando lo importemos al archivo más grande, vamos a hacer doble clic aquí en el outliner, y vamos a cambiar eso a hat De esa manera, cuando lo importemos, tendrá un nombre que tiene todo sentido para nosotros. Y entonces cuando tenemos eso, se puede ver aquí, se llama sombrero. Si vamos a otros lugares, en realidad podríamos haberlo cambiado aquí también. Esta porción aquí se llama las propiedades del objeto. Podríamos haber cambiado este nombre a sombrero aquí también. Pero ahora se llama sombrero. Entonces, la otra cosa que necesitas para asegurarte de que siempre haces es ir a archivar y guardar. No importa particularmente donde lo pongas, solo que sepas dónde está y lo llames algo que tiene sentido. Entonces en este caso, yo pensaría que probablemente quieras llamarlo algo así como sombrero. Todo bien. Entonces ahí lo tienes. Asegúrate de cambiar todo lo que hacemos en el futuro. Asegúrate de cambiar el nombre por algo que tenga sentido antes de guardarlo y asegúrate de guardarlo. 4. Blender 4: cómo hacer el zapato: Ahora, lo siguiente que vas a crear es un zapato. Y vas a usar tus nuevas capacidades de modelado encontradas para crear el zapato que ves aquí. Ahora bien, este es un zapato que ya hice. Voy a hacer otra para que me veas. Y igual que antes, quiero que empieces con una referencia. Ahora, solo busco esto al azar en Google. Puedes buscar en Google lo que quieras para tu estilo de zapato que quieras hacer. Sin embargo, es bueno, si puedes encontrar en ángulos suficientes para que puedas saber cómo se ve realmente el zapato. Entonces ese es el zapato que vamos a hacer, y así es como se ve. Voy a repasar también algunos trucos nuevos para agregar a los trucos que te mostré la última vez que te convertirán en un mejor modelador general Entonces, comencemos. Entonces sólo voy a decir archivo, nuevo general. Salvaremos ese último. Y voy a seguir adelante y comenzar con la Q comenzar. Así que igual que antes, queremos crear esa forma general. Entonces quiero poner la parte inferior del zapato en esta línea aquí. Así que voy a aprovechar el modo de edición. Golpeé B para seleccionar caja, G para agarrar. Y ves que muevo la parte delantera y no la trasera, así que voy a activar el modo X ray, y voy a golpear A para seleccionar todo porque estamos dentro del modelo. Entonces, si golpeo A dentro del modo de edición, obtengo todos los vértices, así podría golpear G para agarrar, Z para moverlo hacia arriba, y ahí es donde queríamos solo porque eso solo tiene sentido, ¿verdad? La parte inferior de los zapatos debe estar en el piso. Y ahora estará en el piso de nuestro modelo. Entonces ahora mismo, golpeé tres para meternos en, y eso fue tres en el numpad para ponernos en modo de vista lateral Y entonces si mantengo un ojo en Mi referencia, voy a tirar eso a un lado, y puedes usar cualquier referencia que quieras usar. Pero veo que esa es la forma general. Entonces lo primero que voy a hacer para darle esa forma general, voy a darle a Control R para que nos dé este corte de bucle aquí. Todo bien. Y la posición exacta no es gran cosa en este momento porque podemos cambiarla. Entonces lo primero que quiero enseñarte que no te mostré la última vez es digamos que quieres mover un vértice por estas líneas, ¿verdad Entonces, si le pego a G para agarrar, ya sabes, puedo moverlo. No necesariamente puedo moverlo precisamente a lo largo de esta línea. Entonces digamos hipotéticamente, voy a controlar a Z para deshacer Voy a regresar y asegurarme de estar en modo X ray, golpear B para boxelect, voy a agarrar esto, y solo voy a sacar esto un poco solo para hacer un punto aquí Entonces digamos que quería mover este vértice a lo largo de esta línea Eso es prácticamente imposible para mí hacer con solo G para agarrar y luego elegir un eje. Entonces si hago eso, entonces es imposible. Podría intentar hacerlo a mano alzada así. Y es más fácil si sólo elijo uno, pero si escogí ambos de estos y luego traté de hacerlo a mano alzada, Este ángulo cambia constantemente Entonces para hacer eso, golpeaste dos veces G. Entonces GG, GG, y luego ahora se mueve a lo largo de esta línea que está encendida antes. Y esto es realmente útil. Voy a usar esto un montón de veces cuando estoy haciendo esto. Entonces si ves este tipo de movimiento, Y si ves este tipo de movimiento, aquí abajo, solo va a decir G uno. Aunque golpee a G dos veces, sólo va a decir G una vez. Entonces, si ves ese tipo de comportamiento, eso es lo que pasó. Entonces eso es deslizarlo el borde y eso es golpear a G dos veces. Entonces lo siguiente que voy a hacer es extruir aquí, así que voy a ir al modo face solo porque eso lo hace más fácil Y lo voy a extruir aquí, ¿verdad? Y esto es que solo estoy tratando de conseguir esta forma general del zapato. Y todavía no lo tengo, agarra. Yo agarro y luego y aquí, Lo siguiente que voy a hacer es asegurarme de que seguimos en modo rayos X y estamos. Voy a ir al modo de selección de vértice. En caso de duda, siempre se pueden hacer las cosas en modo de selección de vértice Y voy a agarrar estos. Voy a sacar esto un poco adelante porque cuando miro a mi modelo, veo que aquí es un ángulo muy gradual. Entonces déjame hacerlo otra vez, así que a veces es mejor si puedes mantener los vértices alineados. Entonces ahora mismo tengo este bucle de borde que sigue alrededor. Entonces, si puedo mantener ese tipo de simetría, eso hace que sea un poco más fácil cuando estoy haciendo las cosas en el futuro. Así que agarra y luego Z, y puedo empezar a crear esto aquí. Ahora, si quisiera, podría volver a recoger esta cara frontal y extruir La otra cosa que puedo hacer es simplemente poner un corte de bucle. Entonces le pegué a Control R. Voy a poner un corte de bucle ahí. Puedo anular la selección golpeando Alt A, B para seleccionar cuadro, y luego G para agarrar, y, y sacarlo. Y ahora puedo agarrar más. Puedo crear aún más esto déjame hacer lo que acabo de mostrarte. Dije que iba a hacer. Puedo mantenerlos alineados. Aquí, ¿verdad? Y la otra cosa es esta línea de aquí. Entonces no necesariamente tuve que crear esta línea inclinada. Pero este es un buen momento para que te enseñe sobre el pivote. Entonces el pivote tiene que ver con las tres D no es siempre el cursor de tres D, sino que es donde las cosas cuando haces ciertas acciones, qué es lo que es con respecto a las cosas. Entonces, por ejemplo, voy a tabular fuera del modo de edición y luego ir al modo objeto. Y se puede ver que esto aquí mismo en este punto es el origen de nuestro objeto. Y si golpeo R para rotar, se puede ver que nuestro objeto gira alrededor del origen, ¿verdad? Y a veces eso es bueno, y a veces eso no es lo que quieres. Ahora, también, si yo fuera a escalar esto, ves que escala alrededor de su centro. Pero podría decir que no querías escalarlo así. Digamos que querías escalarlo con respecto a este plano inferior. Entonces solo querías escalarlo como que en la z. pero no sobre su centro. Para que puedas ir por aquí. Este es el punto de pivote. Y ahora mismo, es básicamente el punto mediano, pero puedes seleccionar el cursor de tres D. Entonces ahora mismo, el cursor de tres D está en la parte inferior aquí donde está el origen. Pero si golpeo escala y Z ahora, se puede ver que escala con respecto a este plano inferior. Entonces ahora mismo, creo que estaba un poco demasiado alto, así que voy a escalarlo un poco aquí. Pero espera, espera, hay más. Ese es el tema de esto. Eso lo dije un montón de veces, no pienses que digo eso todo el tiempo. Esto es completamente nuevo para mí. Yo digo, espera, espera, hay más cuando estoy haciendo clases, no sé por qué. Pero, espalda con espalda a lo que estábamos diciendo. Entonces podemos hacer las cosas con respecto a este cursor de tres D. Entonces, ¿cómo movemos este cursor de tres D a lo largo de alrededor? Entonces, la mejor manera que pienso de mover el cursor es seleccionar algo que esté en el lugar que quieres que sea. Entonces quiero que quede justo entre estos dos vértices. Entonces selecciono estos dos vértices. Golpeé Mayús S, y eso trae aquí este gráfico circular, y digo cursor a seleccionado, ¿verdad? Y eso me pone el cursor ahí mismo. Ahora bien, este es un secreto abundante secreto. No se lo puedes decir a nadie. Pero digamos que quiero que estos se alineen todos en un avión. Podría golpear escala Así que S z cero, ¿verdad? Así que lo escalé a cero, lo que básicamente, cuando eliges un eje en particular pone todo en el punto al que lo estás reduciendo Entonces ahora mismo, porque lo estoy escalando con respecto al cursor de tres D, lo pone en línea con los tres Dcursor Entonces, si alguna vez necesitas nivelar algo o poner algo en línea con otra cosa, así es como puedes hacerlo. Entonces hablamos de escalar con respecto al cursor de tres D. También puedes yo también puedo rotar con respecto a ese cursor de tres D, ¿verdad? Entonces si golpeo Si presiono rotar ahora, puedes ver que es con respecto a ese cursor de tres D. Entonces así es como puedes escalar y rotar y puedes cambiar el punto de pivote que estás usando. Ya cubrimos el corte de bucle, pero eso es muy importante para lo que estamos haciendo aquí. El corte en bucle es control R, y puede crear un corte de bucle aquí. Voy a golpear escape después de crear ese loop cut porque en realidad quería quedarme en el centro. Voy a golpear uno para entrar en vista frontal, A a A, para anular la selección del frente Y voy a hacer esa cosa que hice la última vez donde sólo voy a modelar solo voy a modelar un lado de ella. Ahora bien, no puedo hacer eso para todo el modelo, o necesariamente no debería hacerlo para un modelo de zapato porque los zapatos no son simétricos Pero creo que para nuestro personaje, los zapatos pueden ser simétricos, no creo que nadie se dé cuenta, sobre todo si no se lo dices a nadie Entonces lo que vamos a hacer ahora es agregar ese modificador como lo hicimos antes. Y si recuerdas, ese es el modificador espejo. Entonces con este activo, y dice aquí, eje x. Entonces, si estuvieras haciendo esto en otro plano, tendrías que cambiar qué eje es este aquí. Pero porque siempre lo hago en vista frontal, cuando golpeo X, borro los vértices, se puede ver que todavía está aquí, lo que significa que está funcionando bien Entonces todo lo que haga a partir de este punto será alguna forma de extruir, cortar en bucle, agarrar, rotar, y solo reajustarlo hasta que logre que se vea de la manera que quiero Y luego al final, bueno, hacia el final, voy a agregar este modificador de superficie de subdivisión que lo acercará un poco a la un poco más cerca de la estructura que quiero Y luego después de eso, se hará el modelaje. Entonces a partir de este punto, puedes algo así como simplemente ver lo que estoy haciendo. Y juego esto un poco más rápido, así que no tienes que sentarte durante 30 minutos o por mucho tiempo que esto me va a llevar de hacerlo. Bien. Bien. Bien. Oh. 5. Blender 5: cómo guardar el archivo de zapato: Ahora, hablemos de cómo guardar tu modelo y prepararte para que esté en otro archivo. Entonces lo primero que quiero que hagas es cambiar el nombre de este objeto. Entonces el tuyo no dice Shu ahora mismo. Sin duda dice algo así como P. Correcto. Pero cuando ponemos esto en un archivo más grande, me llaman cubo, igual que todo lo demás que se llame Cube realmente no te ayuda. Así que quiero que hagas clic izquierdo en el outliner en tu cubo y vas a hacer doble clic ahí, y vamos a llamarlo algo que tenga sentido Entonces, personalmente, creo que llamar a un zapato tiene sentido. Se le puede llamar de otra manera. Y tal vez eres de hablas un idioma diferente, y quieres llamarlo algo así como zapatos o, ya sabes, lo que sea. Llámalo algo que tenga sentido para ti. Entonces cambié el nombre aquí que cuando lo importemos a un archivo que tiene todos los demás objetos, va a tener sentido. Ahora, simplemente vas al archivo, y luego haces clic en Guardar y lo pones en la ubicación que quieras donde puedas encontrarlo. Esa parte de ella depende completamente de ti. No es particularmente importante donde lo pones. Yo lo llamaría algo así como zapato o algo que tenga sentido para ti, tal como lo hicimos con el nombre del objeto. Entonces, eso es todo. Cada vez que hacemos un objeto, cada vez que hacemos un modelo, asegúrate de guardarlo, asegúrate de darle un nombre que tenga sentido. Todo bien. Bien. 6. Blender 6: cómo hacer el material de zapato: Entonces ahora que tienes este modelo de zapato. Vamos a trabajar en materiales, le estamos dando algo de color a tu modelo. Ahora, hay muchas maneras diferentes de hacer esto. Podríamos adentrarnos mucho en lo que se llama materiales procesales, donde no usamos ninguna textura. También podríamos usar diferentes texturas de imagen que obtenemos de Internet. Yo sólo voy a presentarles esto, así que sólo vamos a rayar la superficie del sistema de materiales licuadoras Entonces voy a hacer el zapato en profundidad, Algunas de las otras piezas van a hacer un poco más rápido, pero sí quiero que consigas este concepto. Entonces en vez de ir al panel de sombreado, y esto es lo que se llama la licuadora Y en muchos otros programas, cuando estás haciendo materiales, no vamos a usar esta interfaz en particular porque hay un par de paneles que no necesitamos, ¿verdad? Entonces no vamos a hablar de edición UV, que es organizar los píxeles para que puedas colocar imágenes, y no vamos a estar metiendo con las imágenes, así que realmente no necesitamos este panel aquí Así que vamos a volver a nuestro diseño predeterminado, y vamos a ir a esta sección inferior aquí donde está la línea de tiempo. Y vas a pasar el cursor sobre esta línea horizontal, y vamos a arrastrarla hacia arriba. Ahora bien, en realidad no estamos haciendo ninguna animación en este paso. Entonces vamos a cambiar esto y vamos a hacer eso. Vamos a esta pestaña de esquina izquierda y cambiaremos esto de la línea de tiempo al editor de sombreadores. Y eso es justo aquí. Así que el sistema de materiales licuadoras y también su compuesto y muchas otras cosas es un sistema basado en nodos Y lo que eso solo significa es que puedes crear nuevos materiales en este caso encajando nodos. Y podrías pensar en los nodos hasta cierto punto como piezas de rompecabezas que puedes armar de varias maneras diferentes que al final te dan una imagen diferente. Lo que realmente es es operaciones hechas matemáticamente a un conjunto de números Así que cada ubicación individual, voy a tabular fuera del modo de edición aquí, lo siento, pestaña en modo de edición. Cada ubicación individual tiene un cierto conjunto de propiedades asociadas a ella, ¿verdad? Y las propiedades podrían ser el color, podría ser la reflectividad, podría ser la rugosidad, y podría ser algunas otras cosas también Y puedes cambiar esas cosas en base a estos nodos. Pero no te preocupes. Es si eso suena realmente complicado. Y si no suena complicado, bien para ti. Hay un nodo con el que puedes salirte con tuya usando el 95% del tiempo. Y ese es el principal BSDF. Y eso es lo que viene cuando inicialmente este es el valor predeterminado que aparece cuando abres el editor de shader Ahora bien, el panel de materiales está aquí a la derecha, y esto es importante. En realidad, voy a seguir adelante y eliminar esto, así que partimos de la nada. Entonces cuando abres esto, este es el conjunto de materiales que tienes aquí disponibles. Y se puede ver que no tenemos ningún material, pero es para este objeto llamado cubo. Así que sigamos adelante y arreglemos eso porque cuando inicialmente cuando luego traemos este modelo a todos los demás modelos, no queremos que todos se llamen cubo porque recuerden, empezamos de cubo para hacer esto. Entonces vamos a cambiar esto a tiro. Y no necesito que eso sea todo gorras. Entonces vamos a cambiar eso a zapato. Entonces ahora cuando lo importemos al modelo más grande, el naming tendrá sentido Entonces ahora necesitamos nuestro primer material. Puede hacer clic en Nuevo aquí o puede hacer clic en Nuevo allí. Entonces, esto nos da nuestro primer material por defecto. Y voy a llamar a esto porque vamos a tener un material blanco por defecto. Voy a llamarlo blanco, y puedes ver aquí abajo que ya es blanco. Ahora, voy a salir de esta vista de sombreado de viewport y luego ir al panel de render EV real Entonces esto es básicamente lo que va a parecer muy aproximado a cómo va a ser cuando traemos esto otro editor o en algo así como un motor irreal que podríamos ver más adelante Para que veas que todo es blanco ahora mismo, y en realidad no tenemos que preocuparnos las luces porque aquí tenemos una luz. Y no tenemos que preocuparnos por una cámara. En realidad tampoco lo estamos renderizar aquí. Entonces ahora todo es blanco, y eso está bien. Si recuerdas mi referencia en este caso, se ve así, ¿verdad? podamos tener eso en mente de cómo va a quedar esto al final. Entonces sabemos que esta sección principal aquí es blanca, y la parte inferior es blanca, y la parte muy, muy inferior es negra. Entonces está bien que tengamos la pieza principal aquí siendo blanca, pero sí necesitamos algunos otros colores, ¿verdad? Sí necesitamos un negro. Entonces para conseguir un nuevo color, voy a golpear más aquí. Voy a pegarle nuevo. Voy a darle otro color llamado y ahora voy a hacerlo negro. Entonces, con el fin de cambiar el color, y puedes acercar aquí de la misma manera que haces zoom en el reporte de tres D con el botón central del mouse. Entonces puedes darle a esto un nuevo color yendo en el principio de BSDF y haciendo clic en el color esta barra de color aquí Y entonces simplemente puedo arrastrar esto para que sea negro. Entonces probablemente te estés preguntando cómo trabajas con estos aquí. Entonces si golpeo control a la izquierda y arrastre, ese es el cuchillo, solo para que lo sepas, conectas el nodo estos nodos maneja aquí, entradas y salidas. Entonces esta es la salida material, y todo lo que pones en el árbol de nodos. Eso es lo que llaman cuando hay muchos nodos termina en esta salida material. No estamos haciendo nada extremadamente complicado porque podemos obtener todo lo que necesitamos de este principio BSDF, Y las cosas importantes aquí y hay muchas cosas aquí que ni siquiera necesitas, pero las cosas importantes aquí a notar son el color base, que es que estamos escogiendo para ser negro, qué metálico es, ¿verdad? Porque si quisiéramos que esto fuera metálico, escojamos otro color. Para que veas como se ve eso, y vamos a seguir adelante y asignarle una sección aquí. Entonces voy a ir y enfrentar el modo de selección. Eso es lo más fácil, creo, elegir colores aquí. Entonces vamos a escoger Queremos que esta zona de aquí sea negra. Pero solo estamos, solo te estoy mostrando lo que parece. Entonces, para que este sea un color diferente, necesito seleccionar ese color y luego decir un letrero, ¿verdad? Entonces eso nos dice cómo se ve esto. La pestaña metálica o el deslizador metálico me dicen cuánto se parece a un metal, ¿verdad? Entonces ahora, esto se ve más dorado. Ahora, solo para que eso sea un poco más fácil de ver, puedo pestañear fuera del modo de edición. Puedo ir al objeto, sombra suave, ¿verdad? Y esto solo te da una mirada un poco mejor a lo que es eso. Ahora, estoy viendo esto, diría que podría tener un poco más de luz. Entonces voy a hacer dos cosas. Voy a seleccionar este ligero. Voy a duplicarlo. Esto es algo nuevo. Entonces duplicado es solo turno D, y voy a darle a X para moverlo a lo largo de la x, solo para que tengamos luz en ambos lados. Derecha. Y entonces ahora se puede ver que esto es un poco más metálico. Pero no necesariamente queremos metalizado porque lo que sea, yo no quiero metalizado, puedes tener metalizado. Entonces voy a cambiar esto de nuevo a Negro porque esto fue más. Esto fue más cómo se ve mi referencia. Y si, todo esto se ve bien. Entonces esto es negro. Entonces la siguiente parte está en mi zapato, realidad tiene una pieza roja aquí arriba en la parte superior. Así que voy a volver a golpear plus porque necesito un nuevo slot. Golpeé nuevo para el material. Voy a cambiar el nombre del material por aquí esta vez solo para que veas que se puede hacer por aquí. Voy a llamarlo rojo. Y voy a arrastrar este color aquí al rojo, ¿verdad? Y al igual que antes, realmente no lo ves manifiesto aquí hasta que yo seleccione estos. Y selecciono rojo y digo una señal. Entonces ahora, tengo esta pieza roja en la parte superior con la pieza negra en el lateral. Entonces Ahora, en la referencia que tengo, hay una sección azul que va aquí en especie de la parte ancha del pie. Pero puedes ver que realmente no tengo realmente no tengo un conjunto de vértices que coincidan con eso Así que hay muchas maneras de hacer esto, pero estamos haciendo esto de la manera más sencilla que podemos. Y parece que lo que nos va a funcionar es poner aquí algunos de nuestros propios cortes de bucle. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Entonces si le pego a K por cuchillo, seleccione, y voy a iniciarlo aquí, y sólo voy a tirar esto hacia abajo así. Y vamos a jalarlo todo el camino hacia abajo hasta que lleguemos al fondo. Y entonces, como antes, queremos cuatro caras. No queremos nada más que una cara de cuatro lados. Entonces voy a terminar eso con una cara de tres lados aquí. Entonces ahora puedo agregar esta pieza azul, así puedo darle la marca más. El material, el material, a esto lo puedo llamar azul. Puedo cambiar ese color base a azul. Y entonces ahora sólo puedo seleccionar esto aquí. Y ahora es azul, ¿verdad? Ahora bien, da la casualidad de que cuando miro esto, creo que preferiría que vaya más allá arriba aquí. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Alguien le pegó a K. Voy a ir de aquí para acá. Voy a seleccionar esta cara. Y voy a hacerlo azul. Voy a decir una señal. Sí. Y eso es generalmente lo que quiero, pero también lo quiero del lado izquierdo. Entonces hagámoslo también. Entonces K. Y yo sólo voy a llevar esto a través de todo el camino. De esa manera, puedo hacerlo por ambos lados. Ahora, podría haberlo hecho carne aquí, ¿verdad? Porque si recuerdas antes, terminé esto aquí, así. Bueno, lo terminé así. Pero en realidad no necesitamos hacer eso. A ver. Y sigamos adelante y terminemos esto en tres lados así lo haremos. Entonces se ve feo en el fondo. Pero eso está bien porque no estamos haciendo nada particularmente interesante en la parte inferior, pero sí tenemos el loop st que queremos en la parte superior. Bien. Y sólo voy a seleccionar estos porque ahora quiero que estos sean. Y vamos a asignar. Entonces, entiendes la idea. Puedes decorar modelar tu zapato. Sin embargo quieres hacer tu zapato. Voy a apagar el audio aquí. Voy a tocar algo de música de fondo, y puedes verme mientras hago mi zapato y cómo creo las geometrías que necesito Simplemente puedes hacer tu zapato de un color, y puedes pasar a la siguiente sección, o puedes pasar mucho tiempo haciendo mucha coloración intrincada aquí con la herramienta de corte con cuchillo Entonces espero con ansias cómo se ven tus patadas. 7. Blender 7: modelado de la cabeza: Entonces lo siguiente que vamos a crear es nuestra cabeza de personajes de Teddy Bear. Y esto es solo un ejemplo del primero que hice, y no necesita ser nada exacto. Pero debe llevar solo la idea general y el espíritu de lo que se quiere crear. Entonces igual que antes, comenzamos con una referencia. Entonces en nuestra referencia, podemos ver que La cabeza es bastante ancha. Tiene pequeñas orejas redondas, y no sé por qué te estoy explicando cómo es esto. Pero es bueno tomar nota de las formas generales aquí. Entonces tenemos algunos círculos, círculos ovaliscos, y más o menos eso es todo, y podemos ver diferentes ejemplos de Y voy a mantener esto a un lado como referencia. Ahora, puedes elegir la referencia que quieras en Internet, y también te estaré proporcionando lo que creamos aquí para que puedas usar eso como referencia. Entonces voy a hacer archivo nuevo, y vamos a hacer general. Entonces, en vez de comenzar realmente con una esfera, porque estás pensando, Oh, es una especie de círculo. Es algo así como que es algo redondeado. Bueno, podríamos comenzar con esferas, y lo haremos de una c cierto tipo de manera. Pero resulta que probablemente el mejor tipo de esfera de modelado viene del cubo lo suficientemente loco, ¿verdad? Entonces, para comenzar con la forma con la que queremos empezar, voy a mostrarte un pequeño atajo aquí. Entonces voy a ir al panel modificador. Voy a elegir el modificador de superficie de subdivisión que estés familiarizado, ¿verdad Y se puede ver que cuando se aplica un nivel de modificador de superficie de subdivisión, obtenemos este tipo de aproximación esférica Y ese es un buen lugar para comenzar. Entonces voy a aplicar esto porque si entro en modo de edición, realidad no tengo acceso a estos estos vértices. Así que voy a tocar fuera del modo de edición, así que estoy en modo objeto. Voy a ir al panel modificador. Voy a hacer clic en Aplicar. Entonces ahora si tabulo, se puede ver que estas esquinas ahora son, hecho, los vértices. Y esta es la parte mágica de esto. Si voy a decir Agregar modificador, superficie de subdivisión, Y ahora tengo una forma mucho más utilizable, ¿verdad Entonces, si toco fuera de esto, ahora tengo esta como mi forma principal para modelar y una especie de polígono bajo, método de bajo vértice Y podría aplicar esto y luego trabajar con este modelo más grande, pero eso no es necesario. Es muchas veces lo mejor es trabajar con el modelo más simple que puedas antes de agregar cada vez más sofisticación y vértices y pensar, y detalle detalle es la palabra Busco sofisticación. Realmente no creo que esa fuera la palabra correcta, pero antes de agregar más detalle a su modelo. Entonces, sigamos adelante y comencemos. Entonces tenemos nuestra forma general. Y ahora mismo, esto es bastante oval ish, pero vamos a escalarlo en la x, solo un poquito para darnos un poco más de cómo se veía esa forma cuando la vimos en el oso. Entonces lo siguiente que vamos a cubrir porque solo queremos hacer primero esta forma general es el hocico. Entonces para poder hacer este hocico, voy a entrar en mi modo de selección de cara Voy a seleccionar ambas caras, y voy a usar la cara de inserción Entonces, si recuerdas, esa soy yo. Así que me pegué por cara de inserción Entonces entro en modo de vista lateral golpeando num Pad tres G para agarrar, y solo voy a posicionar esto para que pueda ser esta zona de hocico, ¿verdad Y si apago esto solo para tener una idea de cómo se ve esto, y puedo ver desde arriba, esto es un poco demasiado ancho. Así puedo darle a escala y luego x y bajarlo un poco. La otra cosa que voy a hacer, voy a usar ese truco que te mostré para aplanar los vértices establecidos. Entonces voy a entrar en modo vértice para que veas esto mejor Voy a escalar, y, y entonces puedes ver que como que aplanar esto, ¿verdad Y eso es lo que voy a buscar porque quiero que esta zona de hocico sea un poco más definida y plana Entonces lo siguiente que voy a hacer es simplemente hacer un poco de solo modificar esto solo un poquito. Bien. Entonces tengo esta zona de hocico aquí, y estoy bien con eso, pero no está muy definida, ¿verdad Al igual que, probablemente podríamos salirnos con la suya como es ahora, pero no está muy definida. Entonces voy a darle un poco más de definición por hit y Control R para darle un corte de bucle. Solo necesito un corte de bucle. Dejé clic para ponerlo en su lugar, y luego puedo deslizarlo hasta donde quiera. Y eso nos da más definición aquí para esta zona snu. Y esto es más o menos lo que estamos buscando para esta zona sn. Ahora, no nos vamos a preocupar por el sí porque en su lugar sólo vamos a darle a él o sus gafas de sol. Pero todos estamos preparados para este tipo de forma general. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es ahora que tenemos nuestra forma general, solo queremos modelar la mitad de ella como lo hicimos antes. Entonces voy a activar el modo de rayos X. Voy a golpear B para seleccionar la casilla. Voy a seleccionar la mitad de nuestro modelo. Voy a verificar dos veces. Asegúrate de que tenemos todo ese modelo aquí. Voy a golpear X para borrar vértices. La mitad de nuestros modelos se han ido, y no deberías entrar en pánico porque sabes que aquí vamos a agregar un modificador de espejo Así que vamos a asegurarnos de ir a esta pestaña del panel modificador aquí, hacer clic en Agregar modificador y luego elegir modificador espejo. Y esto ya está configurado para estar a lo largo de la x. Si estás haciendo esto y terminaste en un eje diferente, tengas que cambiar esto para que sea y, o z. Puede ser todos ellos a la vez o solo uno de ellos. Entonces aquí está pasando algo bueno que quiero que veas solo para que sepas por qué está pasando. Entonces ya ves cómo es esto, como, puntiagudos aquí, ¿verdad Y si no sabes nada de Blender, estarás pensando que necesitas arreglarlo simplemente agarrando esto y moviéndolo hacia abajo. Y sabes que ese tipo de obras, pero en realidad ese no es el problema. Es porque el modificador de superficie de subdivisión está sucediendo antes que el modificador de espejo Entonces, si movemos el modificador espejo hacia arriba eso arregla eso. Entonces, si alguna vez tienes ese problema, puede ser por el orden en el que está aterrizando tu modificador espejo. Entonces, en realidad, casi terminamos con la cabeza aquí. Lo siguiente que tenemos que hacer que es importante es el oído. Para mí, siento que el Oso de Peluche debería caer más en el costado de la cabeza y tenemos el modificador espejo puesto, es muy fácil para nosotros hacer solo un lado a la vez, pero voy a entrar en modo de selección de caras, y voy a seleccionar todo el lado de su cara aquí, ¿verdad? Y ¿puedes adivinar lo que voy a escribir? Voy a escribir para cara de recuadro. Y voy a pegar voy a colocar aquí esta pieza, que es donde va a ir la oreja. Ahora, solo voy a hacer algunas ediciones para conseguir eso en la ubicación correcta. Entonces voy a seleccionar estos vértices aquí. Voy a golpear G G, así que dos veces porque quiero moverlos por las hachas. Y ahora mismo, sólo voy a moverlas para ponerlas en forma general. Entonces un reto con modelar así es que a veces no se puede ver el modelo, ¿verdad? No se puede ver el modelo porque está siendo cubierto o no se puede ver el vértice porque está siendo cubierto por el modelo Siempre se puede desactivar el modificador de superficie de subdivisión. Y eso nos da una manera de que podamos ver directamente cómo se ven las caras, y luego podemos interactuar con él así, ¿verdad? Y estoy tratando de conseguir una superficie que me guste para las orejas y donde quiero que empiecen las orejas. ¿Correcto? Entonces, esto parece un buen punto de partida para los oídos. Voy a volver a encender mi modificador de superficie de subdivisión modificador de superficie Y ahora voy a golpear extruir. Y se puede ver que no funcionó porque solo tenía un vértice seleccionado, así que voy a seleccionar Aquí, voy a golpear extruir Y al principio, parece cuernos, que realmente no es lo que vamos a buscar Pero podemos hacer la misma herramienta de selección de bucle o herramienta de corte de bucle. Y así sí controlé el arte. Y entonces eso pone ahí el corte de bucle, eso me parece bien. Ahora, lo siguiente que voy a hacer, voy a mostrarte un pequeño truco aquí. Dije, no te mostraría un truco, pero en realidad no tienes que saber este, pero creo que esta es una buena. Vamos a ir a las transformadas normales de orientación, ¿no? Porque quiero trabajar en especie de este avión aquí. Entonces para hacer eso, digo escala, y luego digo x, y digo que x no es exactamente lo que necesito. Yo sí y tampoco es exactamente lo que necesito. Y digo escala z En realidad, a lo mejor ninguno de ellos es bastante necesario. Escala z x, y, y es lo que quiero. Entonces ahora puedo aplanar esa área ahí porque quiero que este sea un bucle de borde relativamente normal, ¿verdad? Entonces eso me da un bucle de borde ahí y esto me va a permitir controlar la estructura de la oreja. Entonces voy a entrar en modo de selección de vértice. Ahora, cuando estaba trabajando en esto, realmente interesante en lo que estaba pensando es cuando estás haciendo una cara o en realidad una cabeza aquí, y es la cabeza de algo así como un oso, ¿verdad? Entonces un oso contra la cabeza de un ratón. Son un poco similares. Y me doy cuenta si hago las orejas, demasiado grandes en ciertos casos, me parece mucho un ratón, ¿verdad? Y si hago la nariz demasiado pequeña, también parece un ratón. Entonces, si estás haciendo un oso en lugar de un ratón y sientes que se parece más Mickey mouse que a Winnie the Pooh, entonces podría ser porque el área del hocico probablemente sea demasiado pequeña o las orejas podrían ser Entonces el tamaño de esta oreja que tenemos ahora es Bien, en realidad. Está bien. El único problema es que tenemos aquí esta zona, y eso no suele ser lo que ves cuando ves un osito de peluche. No hay esta zona donde como que lleve hasta la oreja. No en tu osito de peluche diario promedio. Entonces quiero seleccionar esa oreja. Voy a activar el modo loop X ray, y podría boxear seleccionarlo aquí, ¿ verdad? Hay otro truco. Si presionas C para seleccionar círculo, te da este círculo aquí, y si usas la rueda central del mouse y la haces rodar, puedes hacerlo más grande. Para que puedas tener un poco más de control sobre lo que selecciones. Ahora, otro truco si pulsas de nuevo el botón central del mouse, en lugar de hacer clic izquierdo, si usas el botón central del mouse, puedes anular la selección de lo que quieras Para que puedas seleccionarlo con la izquierda, deseleccionarlo con los botones del medio del mouse Entonces te estoy dando todo tipo de, como, realmente, muy buenos secretos para licuadora. No son realmente secretos, pero son es información útil. Hay mucho escondido dentro de Blender. Entonces no lo sé. ¿Qué opinas? ¿Deberíamos hacer las orejas más grandes? Creo que en realidad esto está bien. Así que voy a apagar los rayos X, y solo voy a agarrar todo ese set y simplemente colocarlo en su cuerpo. Así podría golpear escala, hacerlos un poco más grandes. Y así los hundimos como dentro de una cabeza aquí. Y si íbamos a hacer mucho modelado, mucha animación para esta área, eso la haría un poco más complicada. Pero creo que estoy bien con eso. Creo que eso me parece bastante desnudo. Entonces lo último que queremos agregar es la nariz, ¿verdad? Entonces voy a darle a Control R. Quiero poner un loop cut aquí. Ahora bien, la forma en que esto es pondría un corte lop por la forma en que hice la oreja, y tal vez no lo hice ya que no lo hice de la mejor manera posible, creo, por pensar en la nariz, debería haber hecho primero la nariz. Así que en realidad no voy a cortar bucle para crear esta nariz aquí. Voy a cortar a mano libre los vértices para la nariz. Entonces para hacer eso, voy a golpear voy a usar la herramienta cuchillo. Entonces, para poder usar la herramienta navaja, voy a golpear a K. Y eso me da esta navaja de aquí. La gente que hace bajo muy inteligente e hizo esto en realidad forma como un cuchillo. Voy a la izquierda haga clic aquí. Y así es importante que mantengas tus vértices, tus caras bajadas a tres o cuatro No quieres ser más cuatro y dos es imposible. Entonces voy a crear esta zona de nariz aquí. Y entonces ahora tengo esta nariz, pero en la actualidad, esto es un pequeño problema porque aquí tengo esta cara que tiene uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis ¿Conté eso bien? Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Uno, dos, tres, cuatro, cinco. Sí, tiene seis caras. Entonces eso no es realmente lo que queremos. Entonces una cosa podemos hacer porque los quads son muy agradables. Podemos seguir adelante y darle a esto algunos quads. Entonces podemos decir, la herramienta cuchillo, y luego simplemente podemos seguir esto por nuestro modelo. Y luego al final, podemos terminarlo aquí abajo. Bien. Pero ¿sabes qué? No voy a hacer eso porque en realidad esta área es algo importante. Entonces voy a hacer eso otra vez. Y vamos a cortar todo el camino de regreso aquí porque esta zona, realidad no nos importa tanto. Vamos a terminar creando un lado en lugar de cinco aquí, vamos a crear tres lados, ¿verdad? Bueno, entonces este es un lado de tres, este es un de cuatro lados. Entonces no deberíamos tener ningún problema con nada en el futuro porque nos aseguramos de que todo sea un quad. Entonces ahora puedo crear este no. Entonces voy a entrar en modo de selección de cara aquí. Selecciona ahí la nariz. Y una vez más, estamos en modo normal. Voy a decir que la escala Z es algo así como lo que queremos solo para que eso sea un poco más inclinado hacia la zona de la nariz, voy a hacer cara En realidad, no quiero hacer cara de inserción. Entonces la cosa es, entonces hay una manera de hacer set donde no lo hace donde como que respeta esta línea, sino la manera de mantenerla para que el cruce simétrico no sea cara de inserción Hay una manera de usar cara de inserción, pero si golpeas extruir inter escala, Todo Me está haciendo una mentira por alguna razón. Entonces, estamos teniendo algunos problemas aquí. Entonces intentemos averiguar qué es lo que lo está causando, así que vamos a hacer hacer. Y una forma de ver por qué sucede esto es asegurarse de que todo esté en línea, ¿verdad? Y parece que todo está en línea. Y si golpeo extruido aquí, me salen estos dos. A ver. Oh, bien. Entonces, el recorte necesita estar encendido para que esto se respete aquí Entonces ahora si hubiera extruido Oh, recorte está apagado porque lo hice Derecha. Entonces ahora cuando golpeo extruir, me sale esta pieza que es simétrica a través de esta línea de Por lo que el recorte también es importante. Hablamos sobre por qué el recorte es importante cuando haces esto porque quieres que las cosas permanezcan conectadas a través de la línea de simetría Y este es solo otro ejemplo de por qué necesitas mantenerlo conectado. Entonces a partir de aquí, acabo de darle Control R porque voy a crear un loop cut porque quiero que esa nariz esté un poco más definida, ¿verdad? Y ahora lo es. Entonces siento que Esto es algo ambiguo. Podría ser un ratón, pero creo que es Barry. Es una especie de Bar, ¿verdad? Sí. Creo que a lo mejor las orejas son demasiado grandes. Hagamos algo al respecto. Vamos a activar el modo de rayos X. Voy a seleccionar toda esta área aquí, y luego voy a reducirla un poco. Sí. Esto definitivamente, para mí, personalmente, se parece un poco más a un oso. Y, ya sabes, no estoy súper contento con mis bucles de borde aquí. Hubiera molestado un bucle de borde que va completamente por el centro, pero no es gran cosa Y así es como se crea la cabeza. 8. Blender 8: modelado del cuerpo: Entonces ahora que terminamos la cabeza, lo siguiente que vamos a hacer es el cuerpo. Y en realidad vamos a hacer ropa en lugar de cuerpo. Entonces no vamos a hacer un osito de peluche desnudo , pero curiosamente, mayoría de los osos de peluche que he visto están, de hecho, Quiero decir, piensa en una Winnie the Pooh. Es decir, lleva camisa, pero, quiero decir, no lleva pantalón alguno de todos modos. Entonces vamos a hacer la ropa. Entonces la camisa en el área de las manos, y luego los pantalones, pero vamos a hacer una especie de, como, unos vaqueros holgados, y eso nos va a dar eso nos va a ahorrar un poco de tiempo Así que al igual que antes, esta es una especie de inspiración nuestra. Entonces, obviamente, no vamos a hacer el arma. No vamos a hacer tampoco vamos a hacer la cadena, pero vamos a hacer los jeans y una sudadera con capucha. Entonces vamos a tratar de llegar a algo cercano a eso. Y voy a cubrir algunos consejos nuevos que te ayudarán a hacer más modelaje y modelar más fácilmente en el futuro. Entonces no voy a empezar de cero aquí porque voy a usar este modelo para hacer eso. Entonces, sin duda, tu modelo no se ve así. No tiene esta coloración. Y si quieres que tenga esa coloración, todo lo que tienes que hacer es en este modo aquí, así que estamos en sombreado de viewport, modo sólido Si hago clic en esta pequeña flecha hacia abajo, tuya se ve así, probablemente. Pero para que se vea como lo que uso, vas a Matt CAP, haces clic aquí, y después puedes seleccionar este Matt aquí. Y déjame asegurarme de que puedas ver lo que estoy escribiendo y no tú puedes. Entonces si quieres creo que puedo ver el detalle en el modelo mejor así, pero si prefieres el otro estilo, eso está completamente bien. Entonces lo primero que vamos a hacer es darle un darle a él o ella, dependiendo de lo que estés haciendo o ellos. Vamos a darles una zona de cuello. Entonces no vamos a hacer nada que no sepas ya. Sólo voy a ir al modo de selección de caras. Shift selecciónalas aquí. Voy a golpear. Para poner cara y darme cuenta no es lo que quiero, así que voy a golpear escape. Así que voy a extruir, y sólo voy a tirar hacia abajo, bien Y ahora mismo tiene un cuello muy ancho. Eso no es exactamente lo que queremos, pero hay algunas cosas en las que podemos hacer cambios. Entonces quiero aplanar esto. Entonces voy a golpear S por escala, z, y luego cero, eso me da una base plana ahí. Lo siguiente que voy a hacer, y voy a apagar esta normalidad. No es gran cosa, pero ahí voy a hacer que sea global. Voy a darle a Control R. Y voy a reducir eso. Y luego lo siguiente que voy a hacer porque aún así, este es un cuello más ancho que lo que quiero darle. Voy a seguir adelante para apagar las subdivisiones aquí También voy a hacerlo así merece respeto a los tres dcursor y los tres dcursores y los tres dcursores Y luego voy a escalar, así que S para la escala y la x, y sólo voy a traer esto aquí. Entonces esto se ve mejor, pero en realidad no tiene mentón. Y eso es por donde está aquí esta línea. Entonces si le pego a G para agarrar, Z y lo tire hacia arriba, ahora tiene un poquito más de cara. Y ahora necesito hacer esto más pequeño aquí. Entonces voy a cambiar seleccionar todos estos, golpear S por escala y la X Y ahora su cabeza se ve mucho mejor. Así que en realidad no necesita tan largo de cuello. Voy a golpear por G para agarrar, z para sacarlo a colación. Voy a golpear S para la escala x para traerla de nuevo, y ahora tengo un cuello mucho más utilizable. Pero si miro desde un lado, golpeando ahora si miro desde un lado, al golpear tres en el pad num, es algo ancho de esta manera. Entonces voy a darle a S por escala, y luego y en este caso, y luego traerlo solo un poquito. Lo siguiente que quiero hacer es que me siento como para la mayoría de las cabezas, Esto no está realmente del todo en el centro. La cabeza se asienta un poco hacia adelante de lo real desde el cuello real, típicamente. Entonces para hacer eso, voy a entrar en modo de selección de caras, modo de rayos X, asegurarme de que estoy a la vista interior. Voy a presionar B para seleccionar la casilla, y solo voy a asegurarme de seleccionar todos estos espacios. Entonces, para poder seleccionar caras, la parte que tienes que incluir es este puntito. Este puntito representa la cara. Entonces ya ves si hago clic aquí, está bien. Puedo conseguir la cara Pero si le pego a B para seleccionar casilla y no me sale este puntito aquí, no va a ser incluido. Entonces esa es la forma de Bundy de decirte, Sí, esta es toda la cara, pero aquí está la indicación de esta cara, entonces el punto en el centro de la cara Entonces voy a golpear B para seleccionar cuadro. Voy a seleccionar los que están en la parte inferior ahí, y me golpean a G para agarrar, y solo voy a hacer retroceder esto solo un poco porque creo que eso es un poco más realista. No es que los osos de peluche que lleven ropa tengan que ser terriblemente realistas, pero quiero decir, vamos Estamos haciendo lo mejor que podemos aquí. Bien, entonces este es el aspecto general volvamos a encender nuestro modificador de superficie de subdivisión, apague el rayo X. Y si, esto me queda bien. Y ahora, en realidad crear el cuerpo, crear, como, un cuerpo muy rudimentario es realmente simple en licuadora Pero antes de hacer eso, déjame nivelar esto aquí. Eso sólo va a hacer nuestra vida un poco más fácil aquí. Entonces voy a golpear la escala S por escala, Z. En realidad, necesito apagar los tres dcursor Vuelve al punto medio, lo que solo significa que es la mitad de los puntos que estás seleccionando. Entonces S para escala, cero, y ahora puedo extruir hacia abajo, y puedo simplemente tirar hacia abajo, ¿verdad? Agarra z. Y este es mi torso, ¿verdad? Entonces, ahora es como una especie de dispensador Pez. Y este es un buen punto de partida para crear un cuerpo. Entonces para crear el área del brazo, todo lo que vamos a hacer es así que lo que acabo de hacer golpeó Control R, Y después estoy cortando bucle ahí. Y ahora que tengo ahora que tengo esto aquí, lo que voy a hacer es crear los brazos. Pero antes de hacer eso, quiero que veas lo plano que es este lado? Eso no es terriblemente realista. Como, nadie tiene, como, lados planos así a menos que estés hablando de la palma de tu mano. Entonces voy a G por agarrar x. Voy a sacar eso, sacarlo un poco, y solo va a hacer nuestra vida más fácil después que no tengamos ningún tamaño completamente plano aquí. Y puedo hacer lo mismo seleccionando turno seleccionando estos golpeando G G y luego moviéndolo por el eje aquí, solo para darnos un poco más redondez para trabajar porque las cosas están completamente planas No es algo terriblemente realista o estéticamente agradable para cualquier tipo de humanoide Entonces ahora, sólo voy a cambiar Select Bs. Voy a golpear para extruir, y tenemos los inicios de sus brazos Entonces voy a buscar cortar esto aquí. Voy a llevar esto a un lado. Voy a golpear S para escala x. S para escala , X cero, solo para obtener ese corte de bucle realmente prístino ahí Entonces voy a hacer otro loop cut, y voy a volver a hacer S x cero. Así que tira de eso. Y ahora tenemos una especie de figura de palo, que es lo que vamos a buscar inicialmente, ¿verdad? Entonces tenemos esta parte del cuerpo, los brazos, y brazos muy simples, y eso es todo lo que necesitamos al principio, en realidad. Y estoy viendo esto, y siento que su cuello es un poco demasiado grande, un poco demasiado fic. Entonces para arreglarlo, voy a encender voy a encender el modo X ray, controlar R. Y luego voy a volver al cursor tres D como nuestro punto de pivote. Voy a s por escala x. Sólo para tirar de eso en un poco. Voy a asegurarme de que S y tire de eso en algunos Solo para darle aquí no un cuello tan grueso. Ahora, donde su cuello se encuentra con esta parte inferior, vamos a abordar específicamente eso porque recuerden que estos van a terminar siendo cerrados. Pero vamos a darle algo de ritmo aquí. Entonces voy a apagar recorte y verás por qué en un segundo Entonces voy a ir al modo de selección de cara. Seleccione el Mayús seleccione estos abajo. Entonces voy a golpear para extruir. Y lo que estoy tratando de hacer es asegurarme de que es conseguir que se salga a un lado solo un poco. Y ahora, para forzar eso, lo que voy a hacer es rotar esta pieza aquí abajo. Así que voy a apagar nuestro punto de pivote del cursor tres D, rotar este Girar el recorte nuevamente encendido solo para poder asegurarme de que esto esté conectado Entonces voy a apagarlo. Voy a pegarme por extruir. Y ahora tengo dos piernas, ¿verdad? Y esta es sólo una manera fácil. Ahora puedo volver a encender el clipping. Esta es sólo una manera fácil para mí de darle estas dos piernas. Entonces estoy golpeando yendo a la vista frontal golpeando uno, G para agarrar, y solo lo estoy tirando hacia abajo. Y creo que eso es un poco amplio. Voy a golpear control R para cortar bucle aquí y voy a tirar de eso. ¿Verdad? Y esto me da los inicios de su forma general Entonces, de arriba, creo que su torso es un poco demasiado largo. Entonces voy a hacer para seleccionar cuadro. Voy a seleccionar todas esas cosas ahí abajo. Un numpag uno para entrar en la vista frontal, para agarrar y Z porque quiero jalarlo recto hacia arriba, y solo voy a jalarlo un poquito Entonces eso nos da una buena figura de palo para empezar. Y así se puede ver aquí en la pierna, tenemos esta zona aquí. Voy a apagar los rayos X. Y definitivamente es redondeado. Pero esta zona aquí porque estaba en el centro de algo que antes no existía, no lo es, ¿verdad? Así que definitivamente queremos que haya algo de redondez aquí abajo, y podemos arreglarlo fácilmente entrando en el modo de selección de vértices Y yo sólo voy a golpear con la mano libre G para agarrar y sacar esto. Voy a subir aquí. Voy a encender rayos X para poder ver este vértice. Y voy a agarrar, sacarlo solo un poquito. Yo no quiero pasar esa línea central porque entonces recorte va a hacer que se pegue ahí Pero sí quiero darle solo un poco de alrededor. Entonces lo siguiente que voy a hacer, voy a escoger este edge loop aquí. Este que está muy cerca de este otro porque realmente no necesita estar tan cerca, y voy a darle a GG, y solo voy a deslizarlo un poco para darnos algo de geometría más redondeada. Y puedo hacer lo mismo por esta pieza aquí porque esto podría darnos una geometría mejor también. Entonces puedes ver que hay una gran operación, esa es en realidad la versión equivocada. Aquí hay algo de espacio. Está muy cerca de ésta. Voy a pegarle a GG. Muévelo un poco. Voy a tomar esa, sacarla sólo un poquito para darle un aspecto más redondo. Entonces esto es como el punto de partida para crear la ropa. Entonces lo que quiero que aprendas aquí es el comando rip. Ahora, RIP es lo que nos va a permitir tomar un conjunto de vértices y desconectarlo de otro conjunto Entonces queremos que su cuello vaya en la ropa, y puedes considerar todo aquí abajo, su ropa. Entonces el comando rip está aquí abajo en la parte inferior está aquí abajo en la esquina inferior izquierda. Entonces para hacer eso, voy a seleccionar todos estos vértices aquí porque aquí es donde queremos encuentre como la zona del cuello de donde está la sudadera con capucha Entonces voy a seleccionar entonces este el botón rip aquí, y solo voy a moverlo un poco, ¿verdad? Después de que lo mueva, se puede ver que se desconecta. Desde esos vértices. Así que solo voy a moverlo un poco hacia arriba para pueda mantenerme y poder ver esa distancia. Voy a apagar eso, y vamos a volver a la selección normal. Después voy a seleccionar estos para seleccionar bucle. Entonces voy a golpear escala solo porque quiero abrirla aquí, ¿verdad? Entonces voy a seleccionar estos Y luego puedo simplemente extruir esos directamente hacia abajo. Puedo Z para extra recto hacia abajo. Y ahora si apago el rayo X, se puede ver que estos pueden actuar como GG, que estos ahora pueden actuar como collar. Entonces este es el comienzo de la confección de la ropa. En la siguiente, hablaremos empezaremos desde aquí, exactamente. Así que guarda tu archivo rubio. Ese es un archivo muy fácil y luego guarda. Bien. Haremos más específicamente. Entraremos en más detalles sobre cómo crear realmente la morfología o la geometría que se parece a la sudadera con capucha Entonces ahora estamos trabajando en la sudadera con capucha. Entonces lo primero que queremos hacer es también darle algunas mangas aquí. Entonces si decimos que esta es la mano, podemos hacer ese mismo truco que hicimos antes y podemos rasgar esto aquí. Entonces voy a ir a rayos X. Después B para la casilla seleccione. Voy a seleccionar estos aquí. En realidad voy a hacerlo, queremos rasgarlo, así que solo necesito estos para asegurarme de que los tengo todos seleccionados. Sí. Voy a ir a un rip. ¿Verdad? Y ahora está separado, ¿verdad? Entonces qué puedo hacer si golpeo esta flecha para volver al modo normal. Entonces ahora si selecciono algo flote sobre él y golpeo L, solo selecciona los vértices que están conectados a él Entonces voy a escalar esa parte hacia abajo. ¿Y sabes qué? Vamos, voy a pegarle a L otra vez, bájala un poco más. Y presione Alt clic izquierdo para seleccionar el bucle, E para extruir, golpear x, va recto a través Y ahora como que tenemos este lugar aquí por una mano. Voy a desactivar el modo de rayos X. Y ahora, te voy a enseñar otro secreto u otro bien a schon columnas Nadie piensa que es un secreto. Entonces la cosa es que ahora quiero trabajar específicamente en esta sudadera con capucha sin hacer ningún cambio al resto del oso. Entonces voy a seleccionar uno de esos hit L, y va a seleccionar todas estas piezas, ¿verdad? Y quiero separarlo. Pero en realidad, antes de eso , vamos también sí, hagamos eso. Entonces vamos a golpear P, y luego esto nos da una separación, para que podamos separar la selección, ¿verdad? Y esto hace que la otra zona o la otra gemetría sea el cuerpo un objeto separado Entonces, si golpeo tabulador para volver al modo objeto, entonces selecciono esa pieza del cuerpo. Ahora puedo volver a acceder al modo de edición. Ahora, no tengo que preocuparme por hacer ningún cambio en el oso real. Entonces lo siguiente que quiero hacer es que quiero crear la sudadera con capucha, la sudadera separada de los genes. Entonces voy a golpear Control R a loop cut, voy a tirar esto hacia abajo hasta aproximadamente donde estaría su cintura. Entonces me golpeo escala, S para escala, z cero porque quiero que sea plana y completamente alrededor. Y luego voy a rasgar estos también. Entonces voy a golpear aquí esta región de rip. Entonces voy a ponerlo, ¿verdad? Entonces puedo volver a la normal. Puedo seleccionar estos, y después voy a golpear nuevo P para separar la región. Así que ahora podemos trabajar solo en su sudadera. Entonces esta parte en realidad es bastante fácil. La parte más difícil es el capó si quieres hacer el capó, y eso depende completamente de ti. Pero hagamos la sudadera. Entonces la sudadera, algo que es que cada sudadera tiene es esta zona. Voy a poner otro corte de bucle aquí. Es esta zona la que se hace más pequeña alrededor de la muñeca. Entonces antes de hacer eso, ya ves como esto es realmente plano. Esto no es tan realista como nos gustaría que fuera. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar estos tics de esquina aquí, voy a darle a GG y voy a deslizarlo hacia abajo. Y voy a hacer lo mismo por los cuatro porque quiero que haya un poco más de redondez en esto Ahora, debido a que estamos usando superficie de subdivisión, ya le da cierta cantidad de redondez. Pero quiero que sea un poco más alrededor. me parece bien. Entonces, vamos a darle ese tipo de área de puños aquí. Y eso es muy sencillo. Voy a volver al modo de rayos X, B para seleccionar cuadro. Voy a seleccionar estas varices aquí, y voy a asegurarme de que estoy fuera del modo de cursor tres D. Yo soy. Estoy en selección mediana, y luego solo voy a escalarlo, ¿verdad? Y eso me va a dar esa región. Eso me va a dar esa región aquí, así que si desactivo el modo de rayos X. Y estamos empezando a tenerlo. Voy a golpear punto en el num pad sólo para volver a entrar. Está empezando a darnos esa área. Pero el otro problema es que esta mano es un poco grande. O podemos hacer que esta zona sea más grande. Entonces hagámoslo. Voy a darle a Alt y click izquierdo y no lo es. Entonces me lo di. Voy a golpear escala para hacerlo más grande. Entonces voy a volver al modo de rayos X, seleccionarlos a escala para hacerlos más grandes. Derecha. Y esta es la idea. Ahora bien, para que esto se vea más como una sudadera, tengo que hacer que se vea mucho más. Tengo que hacer que se vea mucho más holgado, ¿verdad? Así que tengo que hacer todo poco más grande un poco, al menos. Entonces voy a golpear B para seleccionar cuadro, seleccionar área de profundidad ahí. Voy a escalarlo en realidad. Estoy presionada C para seleccionar círculo, y voy a usar el botón central del mouse para seleccionar esa región ahí. Entonces voy a escalar esto aquí arriba. Así que solo golpeé la escala S. Yo no golpeé nada en particular. Entonces es un poco más grande. Y también necesito hacer eso en la parte inferior, ¿verdad? Voy a S por escala, haz esto más grande. Ahora, echemos un vistazo a esto aquí. Voy a poner otro corte de bucle aquí. Y si miro esto, ¿ ves lo agudo que es eso? Entonces, sigamos adelante y arreglemos que eso no es de aspecto normal. Y la otra cosa que tenemos pasando es que cuando estoy trabajando en esto, puedes ver los pantalones. Pero recuerda, separamos los pantalones. Y eso es porque los tenía seleccionados a ambos cuando entramos en modo de edición. Entonces, si no quiero que ese sea el caso, necesito asegurarme de que solo uno de ellos esté seleccionado. Eso es bastante nuevo para blender, donde puedes seleccionar dos objetos y editarlos al mismo tiempo. Pero a veces no quieres hacer eso. Entonces G para agarrar y luego para tirar de eso. Y voy a hacer lo mismo en la parte de atrás porque realmente eso no es lo que queremos. Entonces G para agarrar y ¿por qué? Porque queremos traer eso sólo un poco. Y ahora mismo, solo estoy tratando de conseguir la forma general de la sudadera, ¿verdad? Porque la sudadera, como, una especie de sudadera muy holgada Es una especie de lo que es lo correcto que estoy buscando Se recoge en la parte inferior, ¿verdad? Este tipo de parece lo que queremos de lado, pero no del todo. Siento que en realidad es un poco demasiado grande. Así que voy a volver a entrar y luego vamos a bajarlo un poco. Y en realidad vamos a ver estos bucles de borde aquí. Y vamos a escalar estos específicamente en la y. y como dije antes, creo que se ve mejor si la parte inferior es más grande que la parte superior. Entonces sé que dije antes era demasiado grande, pero honestamente, ahora creo que necesito hacerlo más grande. Y eso es lo que es modelar, ¿verdad? Tocas con él hasta que te enojas de verdad y tiras la computadora O te nivelas contigo mismo y dices que terminaste, uno de los dos, ¿verdad? Entonces, realmente siento que necesita un poco más. Sólo voy a deslizarlos hacia arriba. Voy a escalarlo. Voy a sacar estos dos, pero necesito entrar en modo edición. Entonces ojalá, también estés trabajando en el tuyo mientras me ves jugar con esto Pero una última cosa quiero que aprendas antes de que te deje hacer la tuya. Entonces tenemos que hacer el capó, ¿verdad? Entonces, no tienes que hacer una capucha si quieres, pero sí necesitas hacer algún tipo de collar o algo así, ¿verdad? Creo que ahora mismo este calor es probablemente demasiado alto. Entonces voy a G G y bajarlo un poco. Y ahora voy a seleccionar estos vértices aquí. Entonces esto es como la mitad trasera. Voy a golpear para extruir, y sólo voy a golpear y para tirar de la espalda recta Derecha. Y voy a hacer esto para crear el capó. Probablemente hay un montón de formas en las que podrías ir creando el capó. Creo que esta es probablemente la forma más fácil o al menos. ¿Sabes qué? Voy a probar de otra manera. Entonces practiqué esto antes, y hay una manera en la que siento que funciona muy bien funciona bien, pero creo que me has dado la inspiración para probar de una manera un poco diferente. Entonces voy a cortar bucle aquí. Voy a cortar eso ahí mismo. Bien. Y sólo voy a doblar esto como si fuera tela. Voy a ir vista lateral, agarra. Voy a traerlo voy a agacharlo así como así. Bien. Y esto va a simular. Sabes, no debería luchar hago simulación en mi otro trabajo. Así que en realidad no debería estar tropezando con esa palabra en particular Entonces eso nos da esto, comienzo del capó, ¿verdad? Así que sigamos adelante y terminemos con eso. Extruir de nuevo para sacar esto. Entonces voy a extruirlo así. Y eso es casi lo que queremos. No está cerrado ahí mismo, pero cerrarlo es realmente fácil. Voy a seleccionar estos cuatro en el lado abierto, y voy a golpear Y eso cerrará esos espacios. Entonces ahora si miras esto, tenemos el capó, ¿verdad? Entonces, también notarás que aquí tenemos estos bordes muy afilados. Y obviamente, eso no es lo que queremos. Entonces, una manera realmente fácil de hacerlo es con un modificador. Entonces podemos agregar un modificador de solidificación, que tomará el cual tomaremos bordes y les daremos algo de grosor, Entonces ahora, nuestra sudadera se ve un poco mejor. La otra cosa que podemos hacer para arreglar nuestra sudadera es darle un poco de apertura en la parte delantera porque la camisa espada tendría eso. La otra cosa que podríamos hacer es que se acerque un poco más al cuello, pero realmente no creo que eso sea un gran problema. La otra cosa que haremos es cortar lazo aquí para hacer que el área del puño sea un poco más pronunciada y eso controlará el corte de bucle. Voy a volver a encender los rayos X. El agarre, saca eso solo para darles un poco más a la zona de los puños ahí. Así que estoy bien con esta sudadera con capucha, en realidad. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es trabajar en los pantalones. Pero buen trabajo. Tienes la sudadera con capucha. No te preocupes por los materiales. Vamos a cubrir los materiales. Bien, entonces ahora estamos trabajando en los pantalones. Entonces nuestros pantalones en estos momentos no son muy interesantes. Pero vamos a hacer muy rápido unos pantalones holgados Entonces, si voy a tabular fuera del modo de edición, y podemos ver aquí abajo, tenemos algunas cosas realmente interesantes que suceden con nuestra geometría. Y eso es porque simplemente no tenemos suficientes bucles y vértices aquí abajo. Entonces voy a controlar. Voy a derribarlo. Y eso nos va a dar algo más de geometría con la que trabajar. Y la otra cosa que queremos tipo de dirección aquí es esta zona muy plana de aquí. Como, realmente no me gusta eso. Entonces, una cosa que vamos a hacer es simplemente unir estos dos vértices. Entonces voy a escalar y, unirlos, y eso nos va a dar un poco más de redondez aquí. La otra cosa que vamos a hacer es sacarlo de este vértice de aquí Voy a pegarle a G, y sólo voy a jalarlo un poquito. Voy a encender rayos X que vean que aquí no estamos haciendo nada demasiado loco, y es un poco más redondo No es perfecto, pero nada es perfecto, amigos míos. Así que en realidad no creo que sea lo suficientemente holgado como para que coincida con lo que tenemos aquí arriba Así que voy a volver al modo de rayos X. Voy a escalarlo. Ooh. Éstos están conectados ahí. Voy a escalarlo aquí. Voy a seleccionar esos. Voy a escalar estos un poco, pero no mucho. Y el otro tema, creo que es tal vez está demasiado lejos. Como, esto es demasiado en como una exposición. Entonces me van a gustar solo estos. Voy a agarrar, ponerlos un poco más cerca. Voy a tener mucho cuidado de no cruzar esa línea central porque no quiero que mi recorte patee y empiece a faltar Está bien, que es un poco de una exposición. Entonces esto es lo que tenemos aquí. No está mal. No tiene pero, claro, pero está bien. Entonces tenemos a este general en realidad, ¿sabes qué? Hagamos esta parte un poco más grande. Entonces para hacer esto más grande para que lo haga pero no queremos que entre en esta línea central aquí, Entonces lo que vamos a hacer es mover el cursor tres D ahí. Entonces para hacer eso, presioné el cursor Mayús S a seleccionado, y ahora hago que el punto de pivote sea el cursor tres D. Entonces, cuando seleccione esto aquí y lo escale, se hará más grande de esa manera, ¿verdad? Pero en realidad, creo que voy a seleccionar esto ahora, y no lo mencioné, pero esto es algo útil de saber. Si quieres modelar y algo está en la forma de ocultarlo. Y es muy sencillo ocultarlo. Lo seleccionas, golpeas H, y ahora está oculto. Para recuperarlo, le pegas a Alt H. Así que para ocultar H, para mostrar a Alt H. Así que vamos a darle un poco más de línea de cintura aquí Entonces voy a ir aquí. Voy a seleccionar esto. Todavía no queremos llegar a esta zona de la línea central, así que sólo voy a escalar esto un poco. Pero puedo ver que va más alto, y en realidad no quiero eso. Entonces vamos a golpear escala y luego cambiar Z para que en realidad no se ponga más alto. Es una ficha, ya puedo darle a todos los H. Puedo mirar. Y sí, de hecho se ve mejor. Entonces ahora, definitivamente tiene el look más holgado con la sudadera con capucha. Pero ¿sabes qué? Sabes, sigo siendo muy largo, pero vamos a hacer esta parte para que sea un poco más larga aquí en el centro. Entonces voy a golpear G para agarrar, z para tirarlo hacia abajo. También voy a pegarles a estos dos aquí solo porque no se ve normal ahora, G, G. En realidad, vamos a jalar ese hacia arriba, y vamos a jalar estos hacia arriba y golpeamos G G y jalamos eso hacia arriba, y eso nos da un poquito más. Para que puedas parar aquí. Hemos hecho el modelado para todo, y ahora podemos empezar a hablar de materiales. 9. Blender 9: montaje: Entonces ahora que ya hemos hecho casi todo el modelado que tienes que hacer, te voy a mostrar cómo armar todas las piezas. Y luego cuando estemos armando todo, aprenderás algunos trucos y consejos más sobre cómo hacer algunos modelos. También remataremos algunos materiales que no hicimos para cosas como la cabeza y la ropa. Y entonces tendrás tu modelo completo. Entonces, el que quiero que abras ahora es el que tiene la cabeza y la ropa. Y te voy a enseñar cómo importar el resto que hicimos. Entonces el sombrero y los zapatos. Bien. 10. Blender 10: cómo importar objetos: Así que importar algo en Blender desde otro archivo blend es diferente a importarlo desde otro tipo de archivo u otro programa. Entonces, para importar algo de Blender, en realidad no vas a hacer importación. Vas a hacer Append. Ahora, vas a ir a Append. Y dentro de append, vas a escoger el archivo blender que tiene la parte que necesitas Entonces, en este caso, lo primero que vamos a añadir o importar es el sombrero Entonces voy a elegir el sombrero doble. Y hay muchas cosas diferentes que podemos anexar Podemos tomar sólo el material. Podemos tomar el objeto, que incluye el material y varias otras cosas diferentes. Pero queremos el objeto en este caso. Y por suerte para nosotros, nombramos el sombrero de objeto. Ahora bien, si no lo hubiéramos hecho, se le habría llamado cubo o cubo cero uno. Si no nombraste el tuyo, así es probablemente como se llama. Entonces si el tuyo se llama sombrero o cubo, vamos a hacer doble clic en eso, y eso lo importa aquí. Ahora, en el mío, pasó que estaba cerca de su cabeza, pero eso es completamente casual Cuando las cosas son importadas, son importadas en el punto central del mundo aquí, que es el punto cero, cero, cero. Y sucede que la forma en que hicimos este modelo o la forma en que hice este modelo, ahí es justo donde está la cabeza. Pero así si el tuyo está en otro lugar, no te preocupes por ello. Tenemos que posicionarlo de la manera en que lo necesitamos primero. Entonces voy a golpear tres para entrar en vista lateral. Entonces sólo voy a pegarle a G para agarrar. Y voy a poner esto donde creo que tiene que estar. Entonces puedes ver aquí que el tamaño no es del todo correcto. Como, el sombrero es un poco grande. Entonces, para que esto alcance el tamaño que queremos, voy a salir del modo de edición en él algunos para tocar el modo objeto en el modo de edición, pero se puede ver que también tengo su chaqueta, y no quiero eso. Entonces voy a asegurarme de que lo único que se selecciona es este sombrero. Entonces voy a golpear tabulador, y ahora eso es lo único que se selecciona. Ahora bien, la razón por la que estoy haciendo esto es porque no quiero tener que aplicar la escala. Entonces, cuando estás haciendo cosas, si yo fuera a escalar esto en modo objeto. Blender recuerda que si lo escalo así, Blender recuerda que esta no era la báscula original Y a veces cuando estás haciendo animaciones, otras cosas en Blender, las cosas no van a funcionar bien porque recordará que esta no es la escala correcta. Entonces tenemos que hacerlo para que sea la escala correcta real. Voy a golpear Control Z, y hay dos formas en las que puedes hacer eso. Podemos golpear tabulador y podemos escalarlo aquí, ¿no? Y es escalar según el cursor de tres D, pero no queremos eso. Queremos que haga punto mediano. Y podemos escalarlo aquí, o lo que podemos hacer es en modo objeto. Podemos seguir adelante y escalarlo de la manera que lo queramos. Y yo sólo voy a posicionar esto aquí. Y luego voy a golpear la escala S. Y creo que eso es casi lo correcto sobre el tamaño correcto. Voy a darle propina aquí sólo un poquito. Entonces voy a ir a la cima. Voy a rotarlo alrededor. Voy a agarrarlo para volver a jalarlo hacia adelante. Y veo que tiene aquí esta sección que sigue siendo visible a través de la nuca. Voy a mover esto. Tener una pequeña sección ahí mismo, así que sólo vamos a moverla un poquito. Derecha. Bien, entonces aquí es donde lo queremos en la posición y también la escala, pero voy a decir objeto. Y entonces voy a buscar la parte que dice set scale o veamos, ¿dónde está? Entonces lo que estamos buscando es aplicar escala, ¿verdad? Y eso es lo que queremos aquí. Aplicar escala. Esto quiere decir que cuando Blender quiera hacer cualquier cosa, dirás, Oh, bien, esta es la escala que quieres que sea. Entonces, nuestro sombrero está todo dicho y hecho. Yo hice el sombrero así para que todos tengamos que hacer ojos también. Si quieres hacer ojos, cuando hacemos cuando hacemos la cabeza, te puedo mostrar cómo hacer ojos, pero no necesariamente tienes que hacer ojos. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es importar los zapatos, o la mejor palabra que ahora conoces es añadir los zapatos Voy a pegarle a append. Ahora, voy a buscar los zapatos, y voy a subir hasta que vea zapatos con materiales porque sí les dimos algunos materiales a los zapatos. Y voy a hacer exactamente lo mismo. Y por suerte, de nuevo, llamé a este zapato. Pero si no cambiaste el nombre por el tuyo, se llama cubo, lo que lo haría un poco más confuso. Entonces voy a volver a ir a vista lateral, golpear G para agarrar. Voy a mover eso hacia abajo. Voy a pegarle a uno para estar en vista frontal, G para agarrar. Y esto es una especie de lo que queremos. Entonces, si estás haciendo esto y los tuyos no tienen buenos nombres. Como, por ejemplo, si hago clic en su Sudadera aquí, dice cubo cero uno. Así que podrías hacer doble clic aquí arriba y podrías cambiarlo. La otra opción es que vayas al tipo de área de propiedades de objetos aquí. Técnicamente, estas son las propiedades del objeto, ¿verdad? Y voy a cambiar esto a Hodie. Y no estoy seguro de que deletreé sudadera con capucha, cierto, pero así es donde vamos a llamarlo. Así es como lo vamos a deletrear. Y aquí, voy a hacer esto diferente solo para que veas cómo se hace eso. Voy a llamar a este pantalón, ¿verdad? Y luego voy a subir aquí. Y esa es su cabeza. Entonces llamémoslo. Cabeza, y también incluyó sus manos, pero está bien. Entonces tenemos zapato zapato Pantalones pantalones capucha, sudadera con capucha, cabeza, cabeza, y luego sombrero como su sombrero. Entonces así es como importas todo, y así es como cambiaste los nombres para asegurarte todo tenga el nombre que quieres que tenga. Entonces ahora voy a hacer lo mismo que hice por el sombrero y asegurarme estos zapatos sean del tamaño aproximado correcto. Entonces, si miro aquí desde un lado, realmente siento que estos zapatos son un poco demasiado grandes. Voy a bajarlos a escala. Pongámoslos por aquí. Y creo que esa es una buena talla para el zapato. Ahora, para crear otro zapato, podría haber un par de formas en las que podría hacer esto. Yo podría hacer el modificador espejo, la misma manera que hicimos los pantalones. Pero voy a hacer algo diferente para que aprendas algo nuevo aquí. En realidad, creo que lo cubrí en otro y otro de los tutoriales. Pero voy a darle a Shift D por duplicado, y luego X para asegurarme de que vaya recto por la X. Derecha. Y me aseguré de que tuviéramos la talla que queríamos antes antes de que en realidad lo hiciera porque ahora si hago cambios a este, y puedes ver si lo agarro. No le pasa nada al de la izquierda, porque son zapatos completamente diferentes. Entonces ahora tenemos zapato y zapato 001, pero vamos a darle a esto un poco un nombre mejor. Entonces esta la llamaremos subrayada R. En realidad, esta es subrayada L es zapato izquierdo Y el otro, diremos, subrayado para su zapato derecho. Bien. 11. Blender 11: geometría de fijación: Entonces si quisieras parar aquí, podrías, pero si miras los materiales, lo único que tiene algún material son sus zapatos. Entonces creo que probablemente quieras un poco más que esto. Entonces hay un par de cosas que creo que también queremos cambiar antes de hacer la coloración para esto. Entonces quiero arreglarle un poco los pantalones. A mí me parece bien el pantalón. Bien. No obstante, creo que definitivamente podrían verse mejor. Entonces quiero hacerlo para que el tipo de la parte delantera del zapato sea visible. Entonces voy a cambiar justamente esta porción. Entonces voy a ir aquí. Bien. Asegúrate de que solo tengo las piezas que me importan así que este frente, y voy a golpear a G para agarrar y voy a tirar de esto ups. Y luego voy a apagar los rayos X. Voy a agarrar a estos dos aquí y voy a decir G G porque quiero que se muevan por las hachas. Y voy a seleccionarlos de nuevo. Voy a decir para rotar desde este ángulo. Entonces voy a decir G y después porque los voy a tirar un poco hacia atrás. ¿Verdad? Y esto solo hace que parezca que sus jeans están atrapados en el labio de su zapato. Y en la parte de atrás, voy a seguir adelante y hacer esto un poco más largo porque ahora mismo, sus jeans se ven un poco cortos. Así que sólo voy a seguir adelante y tirar de estos vértices aquí abajo un poco Entonces G y luego Z para tirar de ellos recto hacia abajo. Entonces voy a apagar a la derecha. Y los voy a dejar así. Esto está bien. Esto está bien para mí. Puedes moverlos un poco más si quieres un look diferente. Lo siguiente que quiero hacer, y este es el último tipo de modelo que vamos a hacer es que quiero dar algunos bucles de borde más. Entonces, si miras aquí nuestro modelo, aquí no hay muchos bucles de borde, y por bucles de borde, quiero decir, como, vértices en bucles Y cuando estamos haciendo animación, es importante que tenga suficiente geometría para saber a dónde movernos. Entonces podrías pensar en cada uno de estos vértices como un punto de pivote Entonces, si aquí no tienes ningún punto de pivote, va a ser difícil para él averiguar cómo hacer esto. Ahora, en nuestro caso, estamos usando superficie de subdivisión. Entonces, en realidad hay algo de geometría extra aquí que viene de la superficie de subdivisión, y podemos ver eso si voy al modo wireframe En realidad, no lo puedes ver tan bien en modo iframe. Bueno, entiendes el punto. Necesitamos un poco más de geometría en esta área. Se puede ver que necesitamos la geometría en un modo wireframe, en realidad Entonces lo que voy a hacer es darle Control R mientras mi mouse está en esta área. Voy a hacer rodar la rueda del ratón, y sólo voy a añadir algo de geometría aquí. Y voy a hacer click izquierdo para bloquear eso. Y eso solo va a hacer que sea más fácil cuando realmente hagamos la animación, va a verse mejor. Tengo ese mismo problema para esta zona aquí. No voy a tener esa geometría, pero como sus codos están aquí, va a haber mucha flexión Entonces lo que voy a hacer es que voy a agregar esta geometría aquí. Y eso solo va a hacer nuestra vida mucho más fácil, y las cosas van a verse mucho mejor cuando hagamos nuestra animación. Así que este es el aspecto del modelaje de la misma, y prácticamente hemos terminado. Entonces, si miramos cómo va a quedar todo con la iluminación, podemos ver esto, pero la iluminación no es tan importante para nosotros en estos momentos. Queremos ver cómo va a quedar el modelo real con colores o materiales. Bien. 12. Blender 12: materiales de acabado: Entonces lo primero que vamos a hacer es el sombrero. Si estoy mirando el sombrero y tú solo quieres mirar el sombrero. La mejor manera de hacerlo es golpeando a Shift H. Ahora, no entres en pánico. Nuestro modelo no se fue. Shift H solo significa aislar. Ahora si quería recuperar todo, le pegué a Alt H. Le pegué a Shift H porque solo quiero mirar este sombrero, y puedo seleccionar el sombrero, golpear periodo de numpad, y ahora estoy enfocado en este No lo sé. ¿Qué opinas? Color debemos hacer este sombrero. Vamos al panel de materiales. En este momento, se llama material 001. Y si miramos nuestros materiales disponibles, verás que tenemos este negro azul, rojo y blanco. Y estos son los colores que vinieron del zapato, en realidad. Para que podamos seguir usando esto. Entonces quiero ir con sombrero rojo, parcialmente rojo. Ahora, hagamos la porción delantera del sombrero. Hagamos eso. ¿A quién te parece? ¿Azul? Sí, hagamos eso azul. Mantendremos un tema aquí para su ropa porque solo asumiremos que es bueno para combinar su ropa. Entonces haremos esta parte. Azul. Y si recuerdas, no pasa nada porque tenemos que asignar estas áreas. Entonces voy a ir a enfrentarme a una modalidad. Voy a seleccionar esta porción aquí. Entonces me voy a poner azul y darle una señal, ¿no? Y si quieres, incluso podemos dártelo, asegúrate de que la parte posterior tenga, como, el aspecto ligeramente diferente si alguna vez has visto, como los sombreros estilo camionero En realidad, no sé cómo se llaman. Y vamos a seguir adelante y hacer esto todo alrededor así, incluso el interior. A lo mejor no el interior. A lo mejor sólo esa porción. Y luego agregaremos una ranura más. Voy a golpear el signo más aquí. Entonces iré a blanco. Voy a golpear una señal. De hecho, no me gusta. Oh, le pegué deshacer, y perdimos todo para que podamos ir a editar. Nosotros hacemos rehacer. No hagamos que todo el dorso del sombrero sea blanco así. Vamos a hacerlo azul. Mira cómo se ve eso. Todavía no soy fan. Sólo mantengámoslo rojo. Lo mantendremos rojo. Y agreguemos algunos. ¿Deberíamos agregar el blanco aquí en absoluto, en serio? No. Podemos seguir adelante y podemos deshacernos de esta rodaja blanca con sólo golpear. Y eso nos da el aspecto general. Así que ahora podemos golpear Alt H. Asegúrate de que cuando golpees Alt H, estás en modo objeto. De lo contrario, no funcionará, y probablemente sentirás que lo perdiste todo. Entonces ahora vamos a hacer la cabeza. Entonces voy a seleccionar la cabeza. Voy a decir turno H. Así que ahora está aislado. Voy a hacer un nuevo material aquí. A éste le vamos a llamar Brown. Porque es un oso, así que vamos a hacer café. Y en lugar de entrar en la pestaña shader, realidad, vamos a entrar en la pestaña shader, asegurarnos de que se vea como necesitamos Entonces vamos a hacer eso de la misma manera que lo hicimos aquí donde acabo de ir a esta zona. Arrastré hacia arriba. La sección Shader, editor de shader, y podemos ver que está aquí. También está aquí, así que no necesariamente tenemos que ir aquí, pero es un buen hábito, ya que te estoy enseñando para que te pongas cómodo intercomunicándote con el editor de nodos porque esta es una de las partes verdaderamente poderosas de las cosas que vas a estar haciendo Entonces vamos a hacer esto marrón, y no queremos que sea demasiado anaranjado. ¿Qué tal ahí mismo? Todo bien. Entonces iremos con este color general. Para mí es un poco naranja. Lo haremos más oscuro. Y, b. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es cambiar esta zona de hocico aquí Entonces para hacer eso, voy a hacer igual que lo hemos estado haciendo. Estoy en modo de selección de caras. Voy a seleccionar solo esta zona de hocico. Y voy a añadir otra ranura de color. Vamos a decir nuevo aquí. Y sólo voy a llamar a este hocico, porque no creo que vaya a tener un buen nombre para el color Desafortunadamente, ¿sabes qué? No soy tan bueno para conocer nombres de colores. ¿Soy la única persona que no es buena en eso? Realmente no lo sé. No estoy muy segura. Entonces quiero que sea algo similar, pero más en el área de luz. Entonces hagámoslo. Y voy a darle a una señal. Y vamos a hacer esto un poco más oscuro. Pero lo que ves aquí es que tenemos esta zona alrededor de la nariz que preferiríamos ser una especie de color esta región del hocico, pero no lo es Entonces para arreglar eso, vamos a primero, vamos a encender rayos X poder ver toda el área. Lo siguiente que vamos a hacer, en realidad, quiero probar. Y cuando estás haciendo el tuyo, puedes cambiar tantas cosas como quieras. Lo siguiente que voy a hacer es tratar de asignar toda esta parte. Y creo que eso se ve mucho mejor, en realidad. Y voy a seleccionar esta porción aquí. Y voy a hacer que eso sea el color de la nieve. ¿Verdad? Y luego para esta porción, Esta es su nariz. Podríamos dejarlo como una nariz café. Pero vamos a seguir adelante y hacer esta nariz aquí negra y ya tenemos un negro consecuentemente como los zapatos negros, pero creo que está bien para esta vez Derecha. Y si no te gusta cómo hay aquí esta pequeña región que tiene algo de su color de hocico en la nariz, podemos arreglarlo Pero, ya sabes, se ve bien. Pero si quisieras arreglarlo, podemos entrar en nuestro modo vértice aquí, seleccionar los vértices haciendo click de shift, asegurándonos de que los obtengamos todos, y luego golpeando GG y podremos moverlos hacia abajo. Derecha. Y ahora tenemos un oso Y lo último que quiero arreglar para nuestro oso de aquí es tirar esto a un poco. Entonces para hacer eso, voy a hacer un corte de bucle alrededor del borde. Al menos podría hacer un corte de bucle alrededor del borde, pero no hagamos un corte de bucle. Hagamos un corte de cuchillo desde aquí. Y sólo vamos a hacer eso y llevarlo hasta aquí, ter. Y luego solo voy a terminar eso por la parte de atrás porque no queremos que haya ningún problema con la animación. Entonces tenemos algunas caras de tres lados aquí, pero está bien. Y entonces con el fin de y ya se puede ver que está empujado hacia abajo, ¿verdad? Y tenemos un pedacito de pieza que está jalando hacia adelante aquí. Y podemos arreglarlo simplemente agarrando agarrando esta porción y tirando de ella hacia atrás. Sólo para darle agradable suave porque en realidad no necesita tener un pómulo tan pronunciado Bien, así que ya terminamos. Este es el oso que lo queremos ahora. Si quieres poner ojos, puedes. Es duro. Vas a necesitar meterte mucho con ellos para acertarlos. Pero si golpeas ojo por cara de inserción, y luego entra en Pero lo que puedes ver aquí es que puedes usar la herramienta cuchillo y puedes darle forma a esto de la manera que quieras que se forme, ¿verdad Y entonces puedes darle a esto el color que quieras, ¿verdad? Y puedes hacer eso y puedes usar la herramienta nike para hacer esta exactamente la forma que quieras. No voy a hacer eso porque creo que está bien para él porque tiene el sombrero. Entonces voy a hacer Shift en realidad Alt H para mostrar todo Ahora vamos a hacer su chaqueta. Entonces no siento que necesitamos hacer el aislamiento aquí. Pero sólo vamos a cambiar el color. Así que solo podríamos hacer esto rojo. En realidad, hagámoslo azul. En realidad, hagamos el pantalón azul, así haremos que la chaqueta sea roja. Y luego haremos las plantas azules porque son como, jeans azules, ¿verdad? ¿Quién lleva este pantalón rojo? En realidad, en realidad me pongo pantalón rojo. Creo que me quedan bien. Pero no son de este color rojo. Bueno, en realidad, ya sabes, son algo así como de este color rojo. Pero lo que sea. Pero esto es un poco demasiado brillante para los pantalones, diríamos, si quisiéramos que fueran algo parecido a los jeans. Entonces lo fácil de hacer aquí es crear un color que se base en este color. Para ello, podemos crear un material que esté basado en este material pulsando aquí este botón, que dice material nuevo. Y es una copia del material que habíamos seleccionado. Entonces podemos llamar a este azul oscuro. Y sólo lo vamos a oscurecer aquí arriba, sólo porque creo que eso se ve mucho más normal Entonces ahora tenemos los colores, tenemos materiales, y tu oso, en realidad, ¿ sabes qué? Realmente no se puede ver la nariz de nuestro oso. Vamos a arreglarlo un poco. Vamos a inclinarlo un poco para que puedas ver la nariz. Y no queremos que su cabeza se vea a través, así que eso es importante arreglarlo. Y luego la otra cosa que podemos hacer también, si has visto osos de peluche, déjame seguir adelante y aislarme. Tienen una porción en el interior de la oreja, muchas veces eso es más ligero. Entonces solo para mostrarte cómo hacer eso. Voy a apagar los rayos X. Y yo sólo voy a seleccionar esta porción aquí. Voy a golpear para golpear la cara del recuadro, luego seleccionar el color del hocico. Vamos a tabular fuera de ese Altag para mostrar. Y no te olvides de guardarlo. Entonces ahí lo tienes. Tienes tu oso, tiene colores, tiene materiales. Tiene actitud, tiene buenos zapatos. Está listo para irse. Entonces a partir de aquí, te lo diremos, te vamos a mostrar cómo recorrer todos los demás pasos de hacer cosas diferentes con el oso. Bien. 13. Exportar FBX para Mixamo: Ahora que ya has terminado de hacer todo ese increíble modelado y materiales, déjame mostrarte cómo preparar específicamente este modelo para conseguir tus animaciones y maxima. Entonces te muestro cómo hacerlo si tienes tu modelo de algún otro lugar y luego tiene un esqueleto. Pero en realidad no necesita huesos ni un esqueleto para darle animaciones y en realidad darle el esqueleto. Eso es lo que más los hace, o es darle un esqueleto y hacer la lectura por ti. Entonces es realmente fácil. Vas a asegurarte de que estás ahí esté completamente seleccionado. Y solo voy a golpear B para box select y luego seleccionar todo el asunto. Y una vez que eso esté seleccionado, voy a, voy a ir a File Export. Y lo que exportamos para Unreal Engine 4 es FBX. Voy a seguir adelante y seleccionar FBX. Y esto es lo que consigo aquí. Por lo que solo hay algunas cosas importantes que necesitas para asegurarte de que seleccioné. El primero es que desea limitar a los objetos seleccionados. Por lo que vas a seguir adelante y hacer clic en objetos seleccionados limitados. Lo siguiente que vas a hacer en esto es realmente la única parte complicada. Vas a ir al modo Camino. Y bajo el modo de ruta vas a hacer clic en Copiar. Y luego vas a hacer clic en esta casilla aquí. Y ahora eso sí, es se asegura de que todos tus materiales y texturas sean látigo a tu personaje cuando están en irreal. Ahora cuando lo tomas en, cuando lo tomas en maximal, no necesariamente aparecerán ¿verdad? Pero entonces cuando los traigas a Unreal Engine, lo harán. Entonces una vez más, esta copia, encienda esto, esta cosita cutie llamada texturas incrustadas. Asegúrese de que ese es objetos seleccionados está marcado. Otra cosa que puedes comprobar pero suele estar activado es aplicar modificadores. Por lo que usamos diferentes modificadores cuando estábamos creando esto. No queremos necesariamente aplicarlos en el modelo porque no necesitamos hacerlo. Y entonces lo segundo que puedes comprobar es z forward, lo que significa qué ejes hacia adelante, que también prescribe qué eje está arriba. Entonces para nosotros, si miramos por aquí, vemos que y realmente está hacia adelante. Entonces podemos decir Y4 por aquí. Ahora, eso es todo lo que realmente necesitas hacer. Así que selecciona donde quieras que esto vaya y luego haz clic en exportar FBX. Ya tengo uno, así que no lo voy a hacer, pero eso es todo lo que tienes que hacer para tomar este archivo y prepararlo desde Mixamo. No necesita lazos, no necesita esqueletos. No tienes que hacer ningún aparejo cuando sacas el archivo de maximal en ya sea irreal o si quisieras, podrías traerlo a Blender. Entonces tendrá huesos y un esqueleto y animaciones también. Así que buena suerte. 14. Blender 13: archivos de mezcla final: Ahora, para las próximas secciones, vas a necesitar un modelo. Entonces me doy cuenta que hay una posibilidad tal vez de que no hayas terminado la última parte del tutorial o no te guste lo que hiciste. Seguro que es hermoso, pero por si acaso no te gusta lo que hiciste, te he proporcionado dos expedientes. hay una versión de estudiante Aquí hay una versión de estudiante llamada versión de estudiante uno, que es este archivo de mezcla, y la versión de estudiante dos aquí, que es la que hicimos. En el tutorial, cualquiera que quieras usar, ambos están disponibles para ti Y para conseguirlos, todo lo que necesitas hacer es ir a la parte de descripción del proyecto de la clase, y verás recursos, y verás una versión genial de Teddy Bear. Entonces, genial versión de Teddy Bear, si haces clic en esta genial versión uno de Teddy Bear, la de dos megabytes, es esta de aquí, y creo que la otra, que es un poco más pequeña, es esta de la derecha Entonces el primero es ese de la izquierda, y el segundo es este de la derecha, y todo lo que tienes que hacer para obtenerlos es ir a la sección de recursos en la descripción del proyecto. Entonces eso es todo lo que tienes que hacer. No tienes que haber terminado toda la primera parte del tutorial. Simplemente puedes comenzar desde aquí, y ya estás listo para ir. 15. UE1: cómo instalar Unreal Engine: Si no tienes ya Unreal Engine, no quieres empezar adelante adelante y descargándolo. Entonces vas a querer ir a Unreal Engine.com. Ahí encontrarás una página que dice Empieza ya. Entonces vamos a seguir adelante y dar click en Comenzar ya. Y luego se te presentará alguna ausencia de licencia de publicación. Entonces la que vas a querer es publicar licencia. Este es el para crear juegos. Los otros tienen algunos otros usos. Así que adelante y deja de publicar juego y descarga. Ahora. Por lo que ahora puedes escoger donde quieras realmente poner el instalador. Y esto en realidad se está instalando para el lanzador, no para el juego en sí. Por lo que vas a seguir adelante y seleccionar dónde quieres poner el archivo instalador. Y luego a partir de ahí, una vez que inicies el instalador, puedes seleccionar dónde quieres que se encuentre el lanzador. En el lanzador es donde puedes usar para iniciar Epic Games, aplicaciones y cosas por el estilo. Por lo que a partir de ahí, puedes empezar con el inicio de sesión con Epic Games. Y una vez más, esto es para el lanzador. Después de hacer clic en Iniciar sesión con Epic Games, si aún no tienes un registro de alguna forma o moda, puedes hacer clic en inscribirte y luego podrás decidir cómo quieres inscribirte. Puedes o bien ir a registrarte con correo electrónico o Facebook o Google , lo que funcione para ti. Personalmente recogí inscribirme con correo electrónico. Y después de que te inscribas con el correo electrónico, entonces se te presenta una pantalla que te permite seleccionar Unreal Engine. Y luego a partir de ahí es donde realmente hacemos la instalación. Por lo que puede seleccionar Instalar motor. Ahora en realidad estás instalando el motor en sí. Y luego seleccionas la ubicación donde quieres instalar el motor. Y después de que no hayas instalado, puedes hacer clic en ver. Por lo que ahora mismo en el momento de este video, el más reciente es 4.26. Entonces si estás usando algo después de eso, está bien. Si instalaste algo antes de eso, probablemente no estabas escuchando este video. Así que adelante e instala por 0.26. Por lo que felicidades, estás orgulloso propietario de Unreal Engine en tu PC. 16. UE 4 2: introducción a Mixamo: El apartado terminal, tienes algunas opciones. Ahora digamos hipotéticamente que no hiciste nada de lo deseable por esta multa. Hay un archivo de mezcla que puedes usar para exportar para maxima, que es la parte que viene después de esto. También hay un FBX que tiene este personaje aquí. Puedes seguir adelante y tomar en maxima. Y maxima es justo cómo podemos sumar esas animaciones sin pasar por todo el proceso de hacer el tutorial. Pero para esto, así que solo una vez más, tienes la opción de usar el FBX y te mostraré cómo importar eso a México. O puedes hacer la exportación tú mismo desde licuadora con este archivo existente, así como totalmente a ti. Entonces está perfectamente bien si no hiciste el tutorial hasta este punto y quieres empezar aquí. 17. UEde 2a 1: usa Mixamo: Entonces si lo has llegado tan lejos, lo estás haciendo muy bien. Entiendes cómo crear una malla. Entiendes cómo crear diferentes animaciones y guardar esas animaciones y hacer diferentes poses. Y tal vez hasta tú tienes algo que se ve así. Entonces lo que les voy a mostrar ahora mientras nos preparamos para entrar en Unreal Engine, es cómo preparar este modelo para Unreal Engine. O si no tienes animaciones o si no has hecho el tutorial, si no has hecho la clase. Si hasta ahora no has hecho la clase, voy a mostrar cómo puedes hacer el resto de esto sin ningún trabajo previo. Y te voy a mostrar también cómo puedes usar lo que ya tienes. Entonces vamos a usar algo llamado Mixamo. Se los hace a todos como un software en línea que te permite dar una animación a una malla, sea esa de tu malla o uno de los mensajes que ya tienen ahí. Pero también te voy a mostrar cómo hacer esto si tienes tu propia masa. Entonces si tienes tu propia malla y ya tiene una armadura como ésta. De lo que hay que hacer para poder darle animaciones. Si no tiene ya animaciones, es meterlo en una pose T. Entonces si has estado siguiendo este tutorial o lo has hecho por tu cuenta, vas a necesitar meterlo en la pose T. Entonces para mí, este modelo ya está configurado para tener un T-Pose, pero vamos a ir en lugar del modo objeto, vamos a entrar en modo pose. Vamos a seleccionar nuestra armadura. Vamos a golpear a todos, vamos a golpear a a para seleccionar todos los huesos de la armadura. Y tengo esta T-pose aquí, así puedo seleccionar la T-pose y luego golpear esta lupa, y eso nos pone en una pose T. Por lo que ahora cuando exporte nuestra malla como FBX, tendrá la pose correcta para maximal. Entonces un artista para hacer eso, acabo de guardar archivo y digo Exportar, y queremos un FBX. Entonces voy a encontrar un Bx aquí y un poco ciego encontrar a FBX. Tengo mi malla seleccionada. Y yo sólo voy a llamar a este simple Teddy. Sólo llamémoslo simple vx. Voy a seleccionar la carpeta correcta. Y lo que es importante aquí, quería hacer objetos seleccionados. Yo también quería. La otra cosa que queremos cambiar, en realidad no tenemos ninguna, ninguna animaciones o bombas que se tomaron. En este caso, si estuviéramos explotando esta directamente divertida Unreal Engine, te gustaría tomar las grandes animaciones y te gustaría llevar las armaduras dentro de este caso. Realmente no tenemos nada de eso y tampoco tenemos ninguno de estos porque solo estamos tomando objetos seleccionados. Pero estamos buscando es donde le decimos que aplique los modificadores de aplicación modificados. Por lo que es importante que haya aplicado modificadores seleccionados aquí. La otra cosa que vamos a hacer, así que se asegura de que lleve consigo todos los diferentes materiales. Y vamos a cambiar o a copiar, y vamos a hacer eso azul. Ahora esto asegura que todos ellos materiales y cosas vienen junto con nuestro desnudo. Entonces todo eso está listo y vamos a decir exportar FBX, así que deberíamos estar rectos ahí. Entonces la forma más fácil de comprobar eso es decir archivo nuevo general. No vamos a salvar a esa sólo para ver si, sólo para ver qué exportarla. Vamos a importar hi FBX. Y sólo vamos a ir a donde lo tengamos. Ese es nuestro sencillo. Vamos a importar el FBX. Y las normales son un poco raras, pero está bien. Todo importado, está bien, siempre podemos arreglar este problema normal con solo recalcularlos. Solo los estamos revisando, asegúrate de que entraran y lo hizo. Entonces digamos hipotéticamente que ya tienes un modelo que no tiene ninguna parte a ella, no tiene ninguna armaduras a ella, pero tiene un montón de piezas diferentes y también tiene muchas texturas diferentes, ¿verdad? Entonces este modelo, que está en tu proyecto y está en línea y puedes usar en lugar del modelo que tienes, si quieres, tiene todas estas caras. Entonces en este caso, voy a asegurarme de seleccionar todas las piezas, correcto. Y luego digo File export, FBX. Voy a hacer esas mismas cosas, copiar objetos seleccionados. Y esta vez también lo voy a llamar simple, ¿verdad? Y luego vamos a golpear a Export. Y ahora tengo éste explotado también. Entonces ahora vamos a hacerlos todos. Por lo que el modelo mixto está justo aquí. Si nunca lo has usado antes y asumo que no lo has hecho, vas a tener que inscribirte gratis. Pero primero tienes que apuntarte. Ya me inscribí. Simplemente voy a iniciar sesión usando mi cuenta de Google. Entonces cuando entras en MXML, esto es con lo que te saludan. Por lo que puedes ver aquí ya hay montones de diferentes animaciones. Y además, lo interesante aquí es que puedes subir aquí a personaje y puedes seleccionar un personaje. Digamos hipotéticamente no te gusta el personaje que tienes, o no tienes personaje. Simplemente puede hacer clic en cualquiera de estos. Y podemos empezar a agregarle animaciones, ¿no? Entonces de aquí tenemos dos animaciones y podemos seleccionar cualquier cosa. Entonces digamos animaciones bailando. Porque me gusta bailar y recoger como un bebé tipo de cosas, ¿verdad? Esto es lo que harías si no tuvieras modelo y te estás preparando para llevarlo a Unreal Engine. Pero digamos que sí tienes un modelo. Entonces vamos a golpear a un personaje azul. Ahora vamos a ir al personaje, recrearlo. Hagamos sencillo, en este caso. No importa tanto. Cual hacemos porque los explotamos a ambos. Pero quiero que puedas ver cómo lo hacen. Entonces va a tomar un poco de tiempo. Y ahora tenemos a nuestro personaje aquí. No tiene las texturas, pero lo tendrá cuando lo importe a Unreal Engine. Entonces vamos a golpear a continuación. Y esta es la belleza de maximal. Por lo que hay mucho esfuerzo en amañar lo haces tú mismo. Ahora si hiciste el tutorial para esto, ya sabes cuánto esfuerzo pasa en amañar realmente tu modelo. Pero si usas Mixamo y en consecuencia puedes leerlo y mezclarlos todos y luego importarlo nuevo a Blender para que no tengas que hacer todo eso. Ahora, todo lo que estoy haciendo es leer lo que dice y luego simplemente ponerlo sobre esta sección, escribe esto como dijo Neil, muñeca. Voy a decir que esa es su muñeca o si en realidad son estos se suponía que eran codos. Ves, casi lo estropeo a lo grande. Se supone que estos puedan por lo que necesitan estar sobre donde sus codos les diré de ahí mismo. Eso dice muñeca derecha, sus rodillas. Iremos con una bonita calavera. Y eso es todo lo que realmente tienes que hacer. Cuatro, en realidad aparejando porque los hace como un software genio que hará el rig por ti. Entonces este es esqueleto estándar que estamos usando y estamos usando cementerio. Por eso sólo teníamos que hacer un lado a la vez. Nos pegamos Next. Y ahora tenemos que esperar y sólo tenemos que esperar a que México lo resuelva. Está bien. Entonces sabes que está funcionando cuando puedes ver que está haciendo las poses correctas. Y podemos mirar aquí y podemos ver que de hecho se hace correctamente. Entonces si le pegamos a Next y le pegamos a Next otra vez. Y ahora podemos ver que tiene nuestro personaje en él. Entonces, cualquiera que sea la animación que escojamos, servirá. ¿No es eso asombroso? Entonces en nuestro caso, si estás haciendo el tutorial, es una estafa, querrás saltar animación, no una animación de baile. Quieres solo la animación de salto, ¿verdad? Y probablemente sea más fácil si haces una animación de salto corriendo o probablemente alguna de estas animaciones funcionará. Simplemente puedes escoger el que más te guste, ¿verdad? El único pateador es que cuando elijas una animación, vas a asegurarte de que lo hagas en su lugar, ¿verdad? Porque no te rompes vas a hacer el movimiento real y Unreal. Entonces si no lo es, si se está moviendo en la animación a eso hace las cosas un poco más complicadas. Así que asegúrate de escoger uno donde realmente se esté moviendo. Y puedes hacer eso asegurándote de que hagas click en lugar. Y lo mismo es esto. Lo mismo ocurre para caminar, ¿verdad? Podemos simplemente teclear caminando en nuestra búsqueda. Y podemos escoger una animación a pie. Lo mismo queríamos estar en su lugar porque no queremos la animación que dicte la velocidad y la distancia. Ahora, cuando hagas esto, con el fin de prepararlo para importante a irreal, solo vas a golpear descarga. Y para la primera, vas a hacer FBX como antes. Con reducción de fotogramas clave de piel. No necesitas nada de esto puesto. Y luego haces clic en Descargar, ¿verdad? Y eso es todo lo que tienes que hacer. Vas a querer hacer esto para caminar, saltar y correr. Esos son los tres que vas a necesitar para el resto del tutorial. Entonces harás lo que acabo de hacer tres veces. Una vez para caminar y correr y otra para saltar. Ahora sólo vamos a escoger un buen lugar para poner esto. Y eso es todo lo que tienes para hacerlo. Entonces sólo vas a hacer eso por tu cuenta. Eso lo haces tres veces más por caminar, saltar, y correr, las que te gustan, y puedes buscar y máximo. Entonces ahora déjame mostrarte lo fácil que es para ti conseguir lo que acabamos de crear y luego importar eso a Unreal Engine. Entonces lo que tengo ahora aquí es sólo un proyecto vacío. Eliminé algunas de las cosas con las que comienzas solo para que puedas tener una pizarra limpia y limpia aquí. Pero el proceso de importación es tan fácil. Entonces lo que exportamos el nombre de la animación fue la caminata dura femenina, ¿verdad? Y todo lo que tengo que hacer es hacer clic y arrastrar esto hacia nuestro navegador de contenidos. Y simplemente nos va a hacer algunas preguntas. Queremos llevar aquí esta malla esquelética. Queremos importar la malla del cadáver, por supuesto, y todo lo demás puede seguir siendo igual, convertir las unidades de escena. Siempre enciendo eso, pero aparte de eso sólo vamos a golpear Import. Está bien, Y toma un segundo. No se encontró información de crecimiento suave. Siempre consigo esta advertencia, no te preocupes por ello. Y vemos que todas nuestras cosas vienen aquí. Entonces todas las diferentes texturas y todo lo demás, y todo lo que necesito hacer es tomar la, eso es todo. Entonces hay un montón que dice femenino duro, pero uno de ellos dice n, y esa es tu animación. Entonces solo voy a arrastrar esto por aquí. Y si golpeo Play, podemos ver que se está moviendo ahora está de cerca. Y eso es porque empezamos aquí y no tenemos nada realmente montado. Pero por la relevancia. Y adelante y empieza desde aquí. Y le pegué a Play. Se puede ver que conseguimos tan importando como es tan fácil como eso. Entonces eso es todo. Eso es todo lo que tienes que hacer. 18. UE3: preparar archivos de blender para Mixamo: Entonces si lo has llegado tan lejos, lo estás haciendo muy bien. Entiendes cómo crear una malla. Entiendes cómo crear diferentes animaciones y guardar esas animaciones y hacer diferentes poses. Y tal vez hasta tú tienes algo que se ve así. Entonces lo que les voy a mostrar ahora mientras nos preparamos para entrar en Unreal Engine, es cómo preparar este modelo para Unreal Engine. O si no tienes animaciones o si no has hecho el tutorial, si no has hecho la clase. Si hasta ahora no has hecho la clase, voy a mostrar cómo puedes hacer el resto de esto sin ningún trabajo previo. Y te voy a mostrar también cómo puedes usar lo que ya tienes. Entonces vamos a usar algo llamado Mixamo y mezclarlos todos como un software en línea que te permita darle una animación a una malla, sea que sea una de tu malla o uno de los mensajes que ya tienen ahí. Pero también te voy a mostrar cómo hacer esto si tienes tus propios mapas. Entonces si tienes tu propia malla y ya tiene una armadura como ésta. De lo que hay que hacer para poder darle animaciones. Si no tiene ya animaciones, es meterlo en una pose T. Entonces si has estado siguiendo el tutorial o lo haces por tu cuenta, vas a necesitar meterlo en la pose T. Entonces para mí, este modelo ya está configurado para tener una pose T, pero vamos a ir en lugar del modo objeto, vamos a entrar en modo pose. Vamos a seleccionar nuestra armadura. Vamos a golpear, Vamos a pegarle a, para seleccionar todos los bonos en la armadura. Y tengo esta T-pose aquí, así puedo seleccionar la T-pose y luego golpear esta lupa, y eso nos pone en una pose T. Por lo que ahora cuando exporte nuestra malla como FBX, tendrá la pose correcta para maximal. Entonces para hacer eso, solo guardo archivo y digo Exportar. Y queremos un FBX. Tengo mi malla seleccionada. Y yo sólo voy a llamar al simple Teddy fue simplemente llamarlo simple vx. Voy a seleccionar la carpeta correcta. Y lo que es importante aquí, quería hacer objetos seleccionados. Yo también quería. La otra cosa que queremos cambiar, en realidad no tenemos ninguna, ninguna animaciones o bombas que se tomaron. En este caso, si estuviéramos explotando esta directamente fina Unreal Engine humano queremos tomar las grandes animaciones y te gustaría llevar las armaduras dentro de este caso. Realmente no tenemos nada de eso y tampoco tenemos nada de esto porque solo estamos tomando objetos seleccionados, pero estamos buscando modificadores de aplicación. Por lo que es importante que haya aplicado modificadores seleccionados aquí. La otra cosa que vamos a hacer, así que se asegura de que lleve consigo todos los diferentes materiales. Y vamos a cambiar ATO para copiar y vamos a hacer eso azul. Ahora esto asegura que todos nuestros materiales y cosas vienen junto con nuestro desnudo. Entonces todo eso es nuestro conjunto. Y vamos a decir exportar FBX, así que deberíamos estar todos rectos ahí. Entonces la forma más fácil de comprobar eso, digamos solo archivo nuevo general. No vamos a salvar a esa. Sólo para ver si es, sólo para ver qué lo exportan. Vamos a importar nuestro FBX y sólo vamos a ir a donde lo tengamos. Esa es nuestra simple importación FBX. Y las normales son un poco raras, pero eso está bien. Todo importado, está bien, siempre podemos arreglar este problema normal con solo recalcularlos, pero solo estamos revisando para asegurarnos de que entré y lo hizo. Entonces digamos hipotéticamente que ya tienes un modelo que no tiene ninguna parte a ella, no tiene ningún brazo que le desee, pero tiene un montón de piezas diferentes. Y también tiene muchas texturas diferentes, ¿no? Entonces este modelo, que está en tu proyecto y está en línea y puedes usar en lugar del modelo que tienes, si quieres, tiene todas estas caras. Entonces en este caso, voy a asegurarme de que selecciono todas las piezas, correcto. Y luego digo File export, FBX. Voy a hacer esas mismas cosas, copiar objetos seleccionados. Y esta vez voy a llamarlo simple de escribir. Y luego vamos a golpear a Export. Y ahora tengo éste, exportarlo también. 19. UE4: motores de juegos: Para los efectos de este curso, se puede pensar en Unreal Engine como tener tres partes principales al mismo. Ahora, Unreal Engine tiene muchas partes para ello, pero solo para el propósito de este curso, vamos a dividirlo en tres secciones principales. Entonces Project Settings, se trata de todos los menús desplegables y casillas de verificación que tienes para tu juego con el fin de que funcione de la manera en que quieres que funcione a continuación y probablemente el más importante o algo que Unreal Engine llama planos. Ahora los planos nos dan la capacidad de hacer la programación sin escribir nunca una línea de código. Entonces sí, Ya lo has oído, ¿verdad? No tienes que codificar en C plus plus como solías tener que hacer en Unreal Engine. Es un lenguaje de programación gráfica base de nodos que vamos a cubrir en un poco de profundidad aquí. Ahora la última y probablemente la parte con la que ya estás un poco familiarizado son los actores slash objetos slash activos. Ahora estas son las cosas que mucho tiempo representan las partes visuales de tu juego. También materiales, los personajes, los diferentes objetos que podrían estar ahí. Y para los efectos de este curso, estas son las tres cosas en las que te sientas pensando ahora hay múltiples cosas dentro de esto que vamos a cubrir. Pero por ahora, son sólo tres cosas. Eso es fácil, ¿verdad? 20. UE5: máquinas estatales: Entonces hablemos brevemente de lo que es una máquina estatal. Una máquina estatal es algo que te permite dentro de ti E4 controlar en qué modo se encuentra algo dependiendo de diferentes circunstancias, ¿verdad? Esos lunares pueden pasar de una cosa al cuello. Estoy usando mi único porque es un sinónimo realmente estamos hablando de estados. Entonces un buen ejemplo. Una máquina estatal sería un semáforo. Por lo que un semáforo tiene tres estados. Puede ser verde, amarillo o rojo, y transita de verde a amarillo, amarillo a rojo basado en un temporizador, ¿verdad? Y así esa es una máquina estatal. Ahora estas transiciones, que son las flechas en el medio, pueden tener más condiciones. Escríbelo. No sólo hay un temporizador que diga con su transición, cuando eso transiciones que suceden. También podría ser alguien presionando un botón en un paso de peatones, ¿verdad? El presionar un botón si un paso de paso puede iniciar el verde para cambiar a amarillo, para cambiar a rojo. Y esas son sólo las condiciones de las transiciones que controlan lo que es el estado. Eso es todo. Esa es la máquina estatal. Ese es un ejemplo sencillo de una máquina estatal de todos modos. 21. UE6: importar objetos: Entonces si ya no tienes tus proyectos seleccionados, vamos a seguir adelante y abrir ese proyecto. Si no está abierto ya y vas a hacer doble clic en él o simplemente vamos a empezar desde el lugar donde estábamos antes. Y lo primero que vamos a hacer antes de importar nuestros objetos, y te voy a mostrar justo cómo se ve cuando vuelvas a importar, cuando los importas. Estos son los diferentes archivos FBX que tenemos, que nuestras animaciones y las mallas y los esqueletos y los enlaces por todo lo que vamos a hacer. Pero sólo para hacer las cosas un poco más fáciles, vamos a empezar con la creación algunas carpetas sólo para hacer las cosas un poco más organizadas. Primera carpeta Voy a crear algo, sólo voy a llamarlo solo pisar va a tener postes y malla de TI y todas las demás cosas que hay en ella. Entonces voy a hacer otra. Y aquí es donde las animaciones, las animaciones que explotamos no necesariamente tienen eso, son esa información de malla en ella. Entonces lo primero que voy a importar es que T pose ahora todo lo que tienes que hacer es simplemente arrastrarlo directamente a esa carpeta. Ahora quieres asegurarte de que aquí se seleccione el esqueleto porque eso es lo que eres, eso es lo que estás importando y lo necesitas para tener necesitas tener el esqueleto ahí dentro. Ese es el mismo esqueleto que van a usar las otras animaciones. Y así es como se ve cuando se importa por completo. Si bien está importando en este momento puedes ver que dice que está compilando el shader. Entonces todo lo que compone el personaje, los shaders son los materiales. Y básicamente es leer esa información en. Y puedes ver que en esta sección inferior aquí, están nuestro TeddyBear tiene este tipo de camisa gris y necesaria porque no ha leído de información en ella, dices, y puedes ver ahora es de color rojo. Entonces lo siguiente que queremos hacer es importar esas animaciones. Entonces la primera animación que vamos a hacer es que yo la llamo, o ellos llaman que escuchar música es sólo una especie de pose de descanso. Y vamos a seleccionar ese esqueleto que ya importamos. Y luego podemos hacer click importar todo. Y una vez que hagamos eso y una vez que hagamos clic en importar todo, podrás verlo en nuestro navegador de contenidos. Y si simplemente arrastramos eso al medio ambiente, podemos verlo. Y puedes ver aquí mismo, tenemos este peluche gigante si mi hip play, como sabes hacer para arrancar el motor, puedes ver cómo se ve en realidad. Entonces solo para darte una idea de cómo puedes comprobar y asegurarte de importarlo, lo que habías pensado importarlo era uno más importante, que es nuestra animación para caminar. Y realmente no necesitamos asegurarnos de que se vea bien esta vez porque ya lo comprobamos con nuestra animación de descanso. Y vamos a hacer lo mismo. Quieres asegurarnos de seleccionar el esqueleto de Teddy y hacer clic en Importar 0. Entonces eso nos da nuestras dos animaciones de malla y I2. Entonces para ti, quieres seguir adelante e importar todas tus animaciones. Yo hice eso solo para que no tuvieras que verme importar cosas una y otra vez, pero ahora lo tienes, estás listo para hacer la siguiente sección. 22. UE7: crea el modo de personaje y juego: Lo siguiente que vamos a hacer es crear algunos de estos planos Ahí estamos de los que hemos estado hablando. Por lo que vas a hacer clic derecho en ese área de contenido, haz clic en Clase de Blueprint. Y el primero que vamos a hacer es Character Blueprint. Ahora este es nuestro personaje teddybear0, así que lo vamos a llamar Teddy underscore character y luego BP solo para que sepamos qué es. El siguiente es que los planos Gamow van a hacer clic izquierdo en esa área de contenido, vaya al Modo Juego y sus planos. Y solo vamos a llamar a esto como lo hicimos antes de grabar, lo siento, Modo Juego. Ahora, estos son dos Blueprints que necesitamos para tener a nuestro personaje principal y también controlar las diferentes configuraciones de juego que queremos poder utilizar a su personaje. 23. UE8: escalado de personajes: Ahora que tenemos nuestra malla y nuestro esqueleto y animaciones en el motor real. Sigamos adelante y lo llevemos al juego para que podamos usarlo con nuestro personaje jugable como se rejugó hasta más adelante. Por lo que hago doble clic en el blueprint, arrastro las pestañas hacia arriba, hago clic en mi malla lateral izquierda y en el lado derecho busco una coincidencia. Y voy adelante y selecciono a ese osito de peluche para posar esqueleto que tenemos. Y ves que es realmente grande. Entonces lo voy a escalar a cerca de 0.23. Y se puede ver ahora mismo que, que Locke está comprobado y yo solo me aseguro de que todo sea proporcional para conseguirlo la orientación correcta. Sé que si acabo de girar en la x alrededor de 90 grados negativos o exactamente negativos 90 grados. Y solo puedo usar la flecha para seguir adelante y arrastrarla hacia abajo. Por lo que también puedo ver que también está aquí mismo. Es como un poco grande para esta zona. Entonces voy a seguir adelante y bajarlo un poco más a punto cero a uno. Ya puedes ver ahora está dentro de esa cápsula. Y eso es útil porque como nuestros objetivos son corre alrededor del medio ambiente, johnson dos cosas. En realidad, la cápsula es con lo que el medio ambiente está interactuando. Entonces no es interactuar con nuestra malla porque eso aumentaría la carga computacional nuestras vidas. Por lo que interactúa con este tipo de cápsula aquí. Y así son nuestros TeddyBear. peluche va a interactuar con el medio ambiente. Entonces ahora dijiste que no está del todo listo, pero ¿está Elise en el juego? 24. UE9: modo de juego: En otro, tenemos a nuestro personaje de Teddy en el entorno. Hay algunos ajustes que tenemos que cuidar para que funcione. Entonces vas a hacer doble clic en tu modo de juego. Y bajo modo de juego, vas a ir bajo clases del lado derecho. Y luego vas a ir a la clase predeterminada de Python. Y vas a seleccionar nuestro Blueprint de personaje de peluche, peluche ahí. Entonces ese es el primer ajuste que debes hacer. Desafortunadamente, no será una buena risa. Entonces después de eso, Vamos a ir a la configuración de nuestros proyectos, que están en la parte superior derecha y vamos a ir a mapas y modos, y eso está bajo proyecto a la izquierda, vamos a asegurarnos de que se seleccionen mapas y modos. Entonces bajo el modo de juego predeterminado, asegúrate de seleccionar nuestro juego de Teddy o que creamos. Ahora tal vez recuerden que había algo diferente, pero deberías poder encontrarlo aquí. Es como lo llames. Entonces vamos a seguir adelante y seleccionar nuestro modo de juego. Y luego a partir de ahí podemos ir a los ajustes del Mundo. Pero antes de que realmente cambiemos donde dice, pero solo va a arrastrar nuestro blueprint de personajes. Y aquí se puede ver que ahora nuestro plano de personajes tiene esa masa asociada a ella. Y eso es porque lo preparamos antes. Y ahora solo voy a seguir adelante y arreglar esto que ahora sus pies estén completamente en el suelo. Y luego vamos a volver a hacer sólo algunos de estos ajustes para asegurarnos de que todo funcione de la manera que queremos. Entonces bajo la configuración mundial, vamos a ir al modo de juego. Otro modo de juego es la anulación del modo de juego. Y bajo la anulación de Gamow, vamos a seleccionar nuestro modo de juego que creamos. Ahora esto es solo asegurarnos de que nuestro motor esté buscando información sobre dónde queremos que se vea. Lo siguiente que vamos a hacer es ir a los detalles y a los detalles. Vamos a buscar un escenario en particular. Pero ante ti, Eso asegura que los osos de peluche sea seleccionado o el libro favorito en un seleccionado. Y sólo vamos a escribir Python aquí. Y ahora esta es una buena manera de buscar configuraciones si no las puedes encontrar. Unreal tiene toneladas de diferentes lugares para ambientación. Por lo que en este momento, el jugador de proceso automático está desactivado. Vamos a cambiar eso de esta mesa para jugar 0. Ahora una vez más, este es uno de los ajustes que nos permite tener a nuestro personaje asegurarnos de que i personaje es el que es jugable. Entonces todos estamos establecidos ahí. Si golpeo play, se puede ver que había por detrás del interior del jugador. Entonces voy a darle sólo a Stop y luego alejar el zoom y se puede ver que nuestro personaje está en su lugar. Y luego cuando golpeamos sala de juegos dentro del personaje, y eso es lo que buscamos en este punto. 25. UE1: cámara: Entonces, antes de meternos en otra cosa, recuerdas que cuando golpeo play, terminamos mirando por su oreja izquierda y eso definitivamente no es lo que queremos. Entonces sigamos adelante y arreglemos eso antes de que hagamos otra cosa. Entonces para arreglar eso, voy a ir al plano del personaje de Trevi que ya creamos. Sólo voy a hacer doble clic en eso. Y se va a subir con su propia ventana aquí. Y sólo voy a arrastrar esta pestaña hasta la reparación oscura. Y luego voy a dar clic en Abrir para editor de Blueprint. Y esto sólo nos permite ver todo lo que realmente queremos ver cuando lo estamos usando. Y ahora estoy mirando el gráfico de eventos y hablaremos más de esto más adelante, pero particularmente califica ahora quiero que den click en la ventana gráfica. Por lo que al hacer clic en la ventana gráfica, ve que esta flecha azul está señalando por su lado izquierdo. Ahora por eso terminamos mirando por su oreja izquierda. Entonces sigamos adelante y arreglemos eso ahora mismo. Entonces solo voy a seleccionar, solo voy a seguir adelante y seleccionar nuestra malla de personajes. Voy a ir por aquí al lado derecho, bajo Detalles y bajo transformación. Y voy a ir a la z y a la z alrededor. Se puede ver que esto es lo que lo rota de la manera que queremos. Ahora podría poner 270 grados, pero es igual de fácil poner menos 90 grados. Y ahora se basa en la dirección correcta. Entonces si le pego a Componer y Guardar y ahora le pego play, se puede ver que estamos mirando justo de su frente porque se puede ver el billete de su gorra. Entonces lo siguiente que queremos hacer es no estar mirando desde el interior de su cabeza. Para hacer eso, necesitamos una cámara. Pero antes de añadir una cámara, vamos a añadir algo llamado a está jugando. Ahora para hacer eso, hago clic en Agregar componentes aquí en el lado izquierdo, y solo voy a escribir spring o SVR. Sí. Ni siquiera tengo que cinta completamente resorte. Por lo que brazo de resorte y si me vuelvo sobre, dice que el componente trata de mantener a sus hijos a una distancia fija. Y eso sólo significa que la cámara intenta respetar cierta distancia que dijiste. Pero aún tiene alguna interacción con el medio ambiente. A veces basado en donde las paredes planchan las cosas, el tipo de dirección de la cámara necesita, la ubicación de la cámara necesita cambiar y tu brazo de resorte va a permitir eso. Ahora, con la primavera estoy seleccionada, voy a añadir otro planeta y voy a añadir una cámara. Entonces ahora la cámara es H alto rendimiento del resorte soy solo significa que se va a mover con el resorte soy y vemos que el resorte I M es en realidad un hijo de la cápsula, que es esta porción externa de aquí, que en realidad es nuestro personaje. Ahora bien, si golpeo Componer y Guardar y le doy a Play, se puede ver que la cámara está más atrás, pero realmente no se puede ver nada si hacemos eso. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar esta cámara. Yo lo voy a mover hacia arriba. Pero también voy a entrar en esta perspectiva, pero quiero ver esto desde un ángulo diferente y voy a seleccionar tasa. Por lo que ahora obtengo esta vista desde un lado y puedo cambiar el ángulo subiendo aquí y haciendo clic en el botón de rotación. Y entonces solo puedo arrastrar esto con poco solo para cambiar ese ángulo. Ahora si golpeo Compender , Guardar, despejado, es un poco mejor. Me apetece, ya sabes, honestamente, sigamos adelante y subamos esto solo un poquito más. Por lo que tengo esta cámara seleccionada como es ahora. Ahora voy a ir al Traducir y sólo voy a arrastrar esto un poco más. No hacia adelante, pero sí. Y golpeo Compenar y guardar y luego jugar. Y una vez más, puedo ver un poco mejor de lo que hay por debajo. Por lo que después de dar inicio, voy a seguir adelante y llevar esto de nuevo a perspectiva. Por lo que decía una forma normal de verlo. Y sólo para que puedas ver aún mejor, voy a seleccionar la cápsula, golpear F, mantener pulsado, Alt, moverlo. Y ahora puedes ver nuestros entornos. Entonces ahora si vas a esta ventana mínima por defecto y vuelvo a salir, otra vez, Alt, mantén presionada la tecla Alt. Y se puede ver ahora que la cámara forma parte de nuestro entorno. Incluso puedes ver aquí lo que se está viendo desde la dirección de la cámara cuando está siendo seleccionada, cuando está seleccionada, ¿verdad? Por lo que ahí lo tienes. Es así como agregar la cámara para que podamos controlarla y podamos ver el entorno que la rodea. 26. UE1: avanzar: Ahora que ya sabes qué son los nodos y no puedes entender cómo funcionan los motores de juegos, Vamos a seguir adelante y crear un evento como dijimos para nosotros. Entonces el evento que vamos a hacer es golpear la llave y causar algún movimiento, ¿verdad? Entonces lo primero que vamos a hacer es conseguir Unreal Engine entienda que en realidad vamos a crear un evento golpeando una llave. Para hacer eso, voy a ir a Configuración del proyecto, que tengo aquí arriba. Si no lo tienes ahí arriba, puedes ir a Editar configuración del proyecto y eso se abrirá. Y así en Configuración del proyecto, y vamos a ir a la entrada. Y bajo entrada y bajo fijaciones, voy a golpear la marca más y el mapeo de acceso. Ahora voy a hacerlo, voy a nombrar esto adelante porque esa es la dirección va a significar. Y sólo para diferenciarlo de todas las demás cosas que hay dentro de Unreal Engine. Voy a pegarle un guión bajo ahí solo para que podamos decirlo. Ahora, quiero mapear este evento de acceso a una tecla en particular, así que donde no tenga ninguna aquí, solo voy a dar clic, voy a ir al teclado y vamos a usar WASD para estas direcciones. Y luego buscaremos w y C w. Y eso es todo lo que realmente necesitas hacer para mapear la clave de un Pacífico. Eso es todo lo que realmente necesitas hacer para mapear la clave de un evento. Pero ahora tenemos que decirle irreal qué hacer cuando le pegas a esa w Así que si vamos a nuestro valor predeterminado, un blueprint menos de personaje de Teddy o el blueprint que tengas. El plano del personaje no es Ultron. Puedes seguir adelante y abrir eso haciendo doble clic en él. Voy a ponerlo aquí arriba como lo hacía antes. Y esta vez vamos a ver el Gráfico de Eventos. Ahora, en el gráfico de eventos, tienes aquí algunas cosas que realmente no importan en este momento. Entonces sólo vamos a hacer clic derecho y arrastrar eso fuera del camino. Entonces lo primero que vamos a hacer es conseguir el nodo que corresponde a esa clave en particular. Por lo que voy a hacer clic derecho en el espacio de Event Graph. Y yo sólo voy a escribir ese avance que pusimos aquí antes. Por lo que adelante, lo voy a deletrear bien eventualmente, y vemos esa. Entonces la razón por la que pongo este subrayado t aquí es porque o aparece en Unreal Engine un montón de veces. Pero sabemos que este es el que queremos y queremos los eventos del eje de entrada. Porque recuerda cómo dijimos que los eventos son un poco lo que está sucediendo dentro de nuestro mundo virtual. Ahora cuando miramos esto, esto no se conoce como lo has visto antes, y esta es la pluma de ejecución. Y con el pin de ejecución hace, es crea ese ciclo de eventos de los que hablamos antes. Por lo que este nodo se ejecutará, y luego después de que se ejecute, después de que se ejecute, lo que sea que esté conectado a través esta pluma de ejecución se ejecutará después. Entonces conseguimos esta cosa llamada el flujo de ejecución, que es yo creo que uno de los términos irreales. Por lo que tenemos nuestro primer nodo, i siguiente nodo. Es, sólo vamos a hacer clic derecho y queremos la entrada de movimiento add. Entonces hay dos formas en que podríamos hacer esto. Podemos hacer click, solo podemos teclear agregar movimiento. Y vemos que esta es la entrada de movimiento add al revés. Podrías haber hecho eso como arrastre de la ejecución diez y luego soltarlo, y luego cualquier cosa que esté aquí ahora, cosas que posiblemente se puedan conectar aquí para que podamos hacerlo de esta manera. Realmente no podemos conectar nada mal. Pero sabíamos que queríamos esta entrada de movimiento agregar y esto es simplemente, en pocas palabras, se va a sumar movimiento a nuestro personaje. Entonces porque queremos antes de la ejecución para que esto suceda, y luego esto suceda, vamos a arrastrar de esta pluma de ejecución a esta pluma de ejecución. Por lo que esto permitirá que este nodo en particular provoque que este nodo en particular se active una vez finalizado el primer nodo. Entonces puedes imaginar que si tuviéramos un conjunto realmente complejo de acciones y eventos que necesitábamos que sucedieran, este nodo puede conectarse a otros nodos, conectarse a otro nodo, y así sucesivamente y así sucesivamente. Pero también dijimos que cuando estamos haciendo, cuando estamos haciendo estos eventos y acciones y reacciones, hay alguna otra información que quizá necesitemos jalar para poder hacer eso. Entonces con el fin de, con el fin de lograr que nuestro actor avance, en sono trabajo adelante dirección es y eso es suerte para nosotros. Y nodo existente que se llama buen actor adelante. Tan buen actor delantero. ¿Verdad? Por lo que consigue actor hacia adelante vector. Ahora no va a entrar en profundidad en lo que es un vector, sino sólo pensar en ello como una cosa matemática que tiene una dirección y una magnitud o tamaño a él. Y lo que nos importa es la dirección. Entonces nos va a decir la dirección va a salir de este nodo. Y se va a conectar con la dirección mundial aquí. Entonces esto le dice a Unreal Engine qué dirección hacia adelante es en respuesta a este actor en particular. Y si recuerdas esa flecha azul que teníamos en nuestra configuración, esa era la dirección hacia adelante. Y ahora esta función aquí agregar movimiento nariz de entrada con esa dirección hacia adelante es lo siguiente que tenemos que hacer es conectar el valor del eje al valor de la escala. Entonces así es como bast necesita ir. Por lo que este eje las entradas suelen estar entre 01, pero debido a que se trata de una clave, sólo 0 o una. Entonces cuando lleguemos a W, va a ser uno. Cuando no lo estamos golpeando, va a ser 0. Ahora esto es esencialmente todo lo que necesitas para poder hacer que tu personaje siga adelante. Por lo que voy a golpear Compila y guardado. Entonces voy a pegarle juego. Ahora si hago clic primero en la ventana y le doy a W, se puede ver que nuestro personaje va hacia adelante. Entonces esa es la esencia de todo este proyecto y cómo esto, todo lo demás tiene que ver con diferentes tipos de información, diferentes golpes de ejecución, y cómo manipula esa información sobre qué información accede. Pero si entiendes esta idea general, entiendes el motor en general y entiendes los planos en general. Ahora solo para darte ahora una cosa útil que Unreal Engine hace es que te permite visualizar lo que está sucediendo en tu gráfico de eventos. Entonces voy a hacer clic en simulación para que podamos especie de ver qué es eso. Voy a seleccionar el plano del personaje ahora esto es algo que no necesariamente tienes que hacer. Pero sólo para que puedan ver, si le pego a play aquí, sólo voy a tirar de esto a un lado un poquito. Y se puede ver que este flujo de ejecución va activamente de esto a esto. Por lo que está implementando activamente el acceso, ya sea 0 o uno, está haciendo eso constantemente en la entrada de movimiento de anuncios. Y si le pego a W, verás que avanza. Y la razón por la que no ves nada aquí es que siempre está mandando algo. Tarifa siempre está enviando 0 o uno. Y eso siempre está resultando en movimiento. Si se tratara de una declaración condicional, tal vez sólo se viera, sólo se podría ver este flujo naranja cuando se pulsa un botón, pero ese no es el caso. Entonces ahí lo tienes. Ahora entiendes los planos. 27. UE1: Moving backward: Entonces ahora que entiendes cómo hacer la palabra wor vector o movimiento hacia adelante, sigue adelante y pausa esto y ve si puedes averiguar cómo hacer movimiento hacia atrás. Hay un pequeño truco para ello, pero creo que podrías ser capaz de averiguarlo. Adelante y verifique o compuesto. De acuerdo, así que déjame mostrarte cómo hacer la dirección hacia atrás. Entonces lo primero que vamos a hacer es volver a la configuración de nuestro proyecto. Vamos a volver a Input y vamos a añadir otro mapeo de ejes, ¿verdad? Entonces esta parte probablemente te dieron, así que voy a escribir esta vez. Voy a teclear al revés. Una vez más, voy a tratar de deletrearlo correctamente, y eso es raro. Entonces voy a poner atrás aquí, voy a seguir adelante y poner ese subrayado t para que podamos decirlo separado de cualquiera de los demás. Y en este caso, como dije antes, estamos usando WASD, así que S es lo que queremos, y solo voy a seleccionar S. Así que la única diferencia real entre delanteros y retrocesos es que solo son opuestos , ¿verdad? Entonces todo lo que tienes que hacer, y este fue el truco que apuesto a que te diste cuenta. Pero si no lo hiciste, está bien. Tampoco lo averigüé la primera vez que vi. Es sólo añadir otro aquí. Entonces si tomamos el valor, este valor negativo, y luego vamos al plano de nuestro personaje. Yo agrego el movimiento realmente no le importa. Es solo 01 o en este caso es 0 o uno negativo. Entonces todo lo que voy a hacer es hacer clic derecho y arrastrar. Voy a Control C a copiar. Después voy a Control V a pegar. Muy bien, me voy a deshacer de este mapeo de ejes de entrada. Y luego voy a hacer clic derecho. Y entonces voy a decir al revés esta vez. Y es sensible a mayúsculas y minúsculas, así que ten cuidado con eso. Entonces los eventos del eje al revés subrayan t, ese soy yo. Y voy a poner eso exactamente como lo hacía antes. Y así ahora se puede ver que tengo hacia adelante y hacia atrás. Entonces vamos a golpear Compilar, Guardar. Ahora vamos a hit play. Arrastra eso para que puedas verlo. Tenemos delantero, le pego a W y si le pego a S, tenemos ilimitada. Entonces ahora tenemos o palabra y tenemos al revés. 28. UE1: izquierda y derecha: Ahora tienes al revés y al frente. Hagamos izquierda y derecha. Entonces izquierda y derecha tiene un bastante, sigue siendo, es igual de fácil, pero tiene truco extra para ello. Pero quiero que solo sigas adelante y lo pruebes, ver si puedes averiguarlo. Probablemente haya muchas formas diferentes de hacerlo. Adelante e inténtalo. Muy bien, Así que ahora déjame mostrarte cómo me enseñaron y cómo típicamente hago movimientos de giro de derecha e izquierda. Entonces vamos a, al igual que antes, vamos a volver a Configuración del proyecto. Y bajo entrada al igual que lo hicimos antes de esta parte, probablemente tengas que vamos a golpear el mapeo de acceso. Y cuando vas directo a la izquierda o directo a la lluvia, soy videojuegos mucho tiempo que llaman a eso derecho derecho derecho derecho. Y vamos a poner un guión bajo. Y lo correcto va a ser d Así que voy a ir al teclado, voy a golpear a D. Y voy a hacer eso mismo o a la izquierda, a la derecha. Entonces voy a hacer otro mapeo de acceso. Y esta vez se va a dejar. Y también ir al teclado. Y esto va a ser un, está bien, así que ahora tengo mi configuración de llaves aquí, ¿verdad? Entonces tengo razón es D y me he ido como una, en realidad W, una S y D, y luego S está al revés. Si los colapsamos, tenemos todas nuestras cuatro direcciones en cuanto al movimiento de cámara en eso. En cuanto a mover el jugador va, no todos considerando el movimiento de la cámara porque todavía vamos a rotar la cámara. Entonces ahora voy a volver a nuestro proyecto de personaje. Y ahora vamos a configurar esta dirección derecha e izquierda. Por lo que todavía vamos a tener es esto agregar movimiento, agregar entrada de movimiento. Entonces voy a poner eso por aquí. Y similar a antes, queremos el eje de entrada, pero en este caso queremos nuestro eje de entrada de strafe, ¿verdad? Entonces tenemos nuestra fuerza izquierda. Voy a poner eso aquí abajo y voy a seguir adelante y conseguir el nodo para nuestro registro. Y veo este evento de eje correcto y ese es el que quiero. Entonces ahora que eso está en su lugar, esta parte, probablemente podrías resolverlo. No hay problema. El truco es ¿en qué dirección le dices? ¿ Verdad? Entonces en este caso, quiero que vaya a la derecha y probablemente podrías encontrar una manera de hacerlo con vectores. Pero por suerte, con Unreal Engine, ya tiene un nodo así de bueno para eso. Por lo que tenemos buen vector de tasa de actor. Entonces sólo vamos a enganchar eso de la misma manera que lo hicimos antes con estos pin de ejecución. El valor del eje en el valor de escala y la dirección en el valor de retorno en dirección Mundial. Ahora, voy a copiar y pegar estos dos aquí abajo porque no van a cambiar, ¿verdad? Pero puedes ver que voy a recoger estos de la misma manera. De la misma manera que antes. Puede usar, pero lo que aún no hicimos, esto está configurado, pero estos van a la izquierda y van a la derecha, van a hacer lo mismo ahí mismo. Son vectores están apuntando de la misma manera. No conseguimos un buen actor vector izquierdo aquí tenemos que conseguir vectores derecha del actor. Y el truco, y apuesto a que te das cuenta fue que en Configuración del proyecto debajo de la izquierda, solo podemos agregar un negativo aquí de la misma manera que lo hacíamos antes, ¿verdad? Entonces voy a compilar y guardar. Y voy a pegarle a Play. Haga clic. Por lo que voy a revisar nuestra dirección hacia adelante, hacia atrás todavía funciona y me dejó m dirección derecha y todavía se levantaron. Por lo que ahora puedo moverme por el medio ambiente. Todavía no puedo dar la vuelta, pero puedo moverme por este entorno. Entonces eso es mucho que descubriste cómo mover a tu personaje. Lo siguiente que vamos a hacer es averiguar cómo animar a tu personaje. Pero has recorrido un largo camino. Estamos casi terminados. 29. UE1: Pitch y paja: Entonces si alguna vez has jugado a un videojuego, sabes que con una mano puedes controlar en qué dirección estás traduciendo. Y por otro lado, se puede controlar un poco que estamos mirando esas cosas, tener una interacción. Ahora eso es lo que vamos a hacer aquí. Entonces vamos a controlar básicamente las cámaras JAR y pitch and guiñada es sólo un poco mirando desde el costado, el costado y pitches mirando hacia arriba y hacia abajo. Y lo vamos a hacer de muy similar a la misma manera que hicimos con los demás. Entonces vamos a ir a Configuración del proyecto. En Configuración del proyecto, vamos a ir en el motor y hacer clic en la entrada. Ahora, nuestras primeras cuatro cosas que tenemos aquí fueron nuestras direcciones traslacionales, derecha, izquierda, adelante, atrás. Pero ahora vamos a sumar lo que vamos a llamar pitch underscore t. Y esto se va a hacer con la boca esta vez. Entonces en lugar de teclado, vamos a ir debajo del ratón y debajo de Mao, vamos a ir a yAsí a medida que muevas el ratón hacia arriba y hacia abajo así, eso cambiará donde está mirando la cámara. Entonces tenemos pitch, voy a sumar uno más. Y éste va a ser ER. Entonces voy a tratar de mantenerlo igual. ¿ Por qué una w en el marcador de t? Y vamos a, por ti, vamos a hacerlo bx. Entonces si se mueve, si muevo el ratón como de izquierda a derecha, entonces la cámara también se moverá de izquierda a derecha. Entonces tenemos pitch y tenemos sí, así que vamos a seguir adelante y codificar este N. Así que voy a ir a mi mínimo, mi mínimo predeterminado para ver mi tema. Y vamos a abrir nuestro tu ya debería ser abierto. Si no, puedes hacer doble clic en él y seguir adelante y acoplarlo. Yo quiero rehacer esto aquí. En realidad, no, eso fue animales cercanos lo hacen todos los días antes. Ahora vamos a añadir este tono de hilo. Entonces al igual que antes queremos n acceso de entrada, ¿verdad? Entonces vamos a seguir adelante y poner hilo para que podamos encontrar nuestro patio dash t. Sí, yo lo veo capitalizar el T. Y vamos a seguir adelante mientras estamos aquí y conseguir este otro lanzamiento. Pitch underscore t Así que tenemos ambos eventos y funcionarán casi exactamente igual que los demás. La única diferencia es que esta información viene del ratón. Por lo que ahora en lugar de entrada de movimiento de cabeza, queremos igualar el ER. Y suerte para nosotros, irreal ya tiene add controller en lugar de agregar carácter. Y ya ves tenemos aquí agregar controlador, roll y pitch cuando uso inscribir, pero vamos a usar RAW. Tú lo eres. Y vamos a seguir adelante y a lanzar. Si bien estamos aquí. Vamos a hacer eso add controller. Y necesito lanzar esta vez. Seguiré adelante y conectaré estos aquí. Por lo que el acceso al valor de acceso, eje, valor a valor, y luego el pin de ejecución para nuestro pitched también al eje de entrada de tono. Ahora esto es. Todo lo que necesitamos hacer para el gráfico de eventos. Pero es algo peculiar en la forma en que no es realmente peculiar. Pero para que funcione de la manera que necesitamos, hay un ajuste más que tenemos que hacer. Sé que hicimos ajustes antes, pero hay un ajuste más que tenemos que hacer. Por lo que necesitamos ir a este Esquema de Personajes Shady ya están aquí. Y bajo view-port, vamos a seguir adelante y seleccionar esa cámara. Y en el lado derecho, bajo Detalles y una cámara opciones Usar Control de Empeños, rotación. Vamos a seguir adelante y hacer clic en eso, eso lo hará. Por lo que todos nuestros comandos de rotación funcionarán con una cámara de la manera que queríamos. Por lo que voy a dar click, Componer y Guardar. Y ahora cuando golpee play, veamos si esto funciona. Entonces voy a dar click hacia abajo aquí. Y así como necesito, puedo moverme, puedo mirar izquierda y derecha y abajo y arriba. Pero cuando me miren hacia abajo y arriba joven, noten que es realmente enero, así que en realidad no queremos movernos demasiado rápido, ¿verdad? Esto es demasiado, demasiado rápido. Entonces sigamos adelante y abordemos eso. Bajo entrada de tono. Ahora bien, hay muchas maneras diferentes en las que podrías hacer esto. Pero una forma fácil es simplemente dividir un poco este número. Entonces cuando dividimos este número hacia abajo o tomamos este valor viene aquí y sólo tomamos una fracción de él. No se moverá tan rápido como pudo como estaba justo ahí. No va a ser tan nerviosa. Entonces todo lo que voy a hacer, voy a seguir adelante y borrar eso. Voy a arrastrar esto hacia fuera. Y luego voy a teclear divide aquí. Y se puede ver aquí dividida por cuatro. ¿ Verdad? Entonces voy a conectar esto. Y yo sólo lo voy a dividir por, digamos 1 a la derecha. Y eso nos va a dar solo un poquito de cojín ahí, movimiento de fuego, ¿verdad? Y ahora este movimiento arriba y abajo es mucho más fácil ¿verdad? Ahora también, si golpeo W, puedo controlar a dónde iría y se mueve un poco rápido, son verdaderamente el carácter es un poco rápido, pero salió del filo. Ahora tenemos control de él así, ¿verdad? Y si quisiéramos cambiar la velocidad a la que va, podríamos hacer este mismo truco dividiéndolo por un número y eso lo ralentizaría por cualquiera que sea la tasa porcentual dividida por. Entonces ahí lo tienes. Ahora tenemos cómo controlamos al personaje y también cómo controlamos su movimiento, pero no en la animación. Nosotros vamos a hacer la animación sin embargo. Y eso se acerca pronto. 30. UE11: animaciones: Entonces para poder hacer nuestro espacio de mezcla, Hay un par de cosas que necesitamos configurar. El primero es que necesitamos crear algunos planos. Entonces, o al menos un plano. Entonces sigamos adelante y creemos un blueprint de animación. Por lo que voy a hacer clic derecho en el navegador de contenido. Voy a ir a la animación. Y bajo animación, voy a buscar Blueprint de Animación. Entonces aquí mismo, Animation Blueprint, hago torta, yo, hago clic, selecciono el esqueleto que quiero. Y digo, vale, así que solo voy a nombrar esto en lugar de toda la palabra, en lugar de toda la palabra, voy a decir subrayado B P. Y sólo va a ser el guión bajo del NM BP. Correcto. Ahora, puedo hacer doble clic en el Plano de Animación. Puedo seguir adelante y oscuridad. Y así es como se ve el blueprint de animación. Ahora aquí dentro, iremos a nuestra máquina estatal. Y en la máquina estatal irá el espacio de mezcla y no te preocupes por las máquinas estatales aún, voy a explicar exactamente cuáles son. Pero ahora que ya sabes lo que es un espacio de mezcla, vamos a seguir adelante y hacer el espacio de mezcla, pero antes de que podamos hacer el espacio de mezcla, si recuerdas, el espacio de mezcla dependía de la velocidad. Por lo que para tener la velocidad, necesitamos hacer accesible la velocidad al Plano de Animación. Entonces para hacer eso, vamos a entrar en el Gráfico de Eventos. Vamos a utilizar esta actualización de Blueprint evento y vamos a conectar un elenco a nuestro jugador. ¿ Verdad? Entonces tenemos nuestro plan de personajes ahora puede que hayas nombrado o algo diferente, pero aún así debería estar ahí. Ahora, con el fin de lanzar, casting es, está accediendo a parte de la información en otro plano. Y para que eso funcione, vamos a arrastrar esto hacia un lado y vamos a decir personaje jugador. Esto es solo una de las cosas que requirió, eso se requiere cuando estás lanzando para obtener información de un Blueprint en particular. Ahora, después de esto, también somos lo siguiente que vamos a hacer es querer esa velocidad, ¿verdad? Entonces vamos a decir conseguir velocidad y vemos conseguir velocidad aquí abajo. Y ahora tenemos la velocidad y la velocidad. Técnicamente, si alguna vez has tomado física o un cálculo, ya sabes, velocidad es, la velocidad es un vector en velocidad es un escalar. Entonces eso solo significa que la velocidad es de tres números como o dos números dependiendo de si estás en 3D. Por lo que su velocidad, su velocidad en la dirección x o y la dirección z. Pero la velocidad en sí es sólo un número. Entonces para obtener la velocidad como solo un número en lugar de como vector, queremos longitud vectorial. Y a medida que escribo eso, ahora para hacer esto, sólo estoy arrastrando hacia un lado y luego huevos dándome esta parte para hacer esto. Entonces. Eso es longitud vectorial. Y ahora esta es esencialmente nuestra velocidad. Por lo que queremos guardar esto en una variable. Entonces vamos a ir aquí a la izquierda bajo mi plano y bajo variable. Y luego hago clic en este signo más. Y voy a cambiar esto a velocidad, ¿verdad? Y ahora mismo si miro esto y miro la velocidad por aquí, ves que es un booleano. Eso no es exactamente lo que queremos. Queremos que sea un flotador. Entonces voy a cambiar esto por un flotador. Entonces solo puedo arrastrar esto. Y luego me da la opción de escoger buena velocidad o establecer velocidad. Por lo que ahora mismo queremos establecer la velocidad. Entonces voy a hacer clic en Establecer velocidad y poner ese valor ahí. Entonces ahora tenemos este valor de velocidad Eso va a ser accesible para nosotros en nuestro plano de animación, ¿verdad? Entonces vamos a ir, lo siento, inimaginable para un gráfico de eventos y ahora va a estar disponible para nosotros en nuestra máquina estatal. Entonces dentro de la máquina estatal, se puede ver que sólo tenemos un resultado. No tiene nada en cuanto a qué hacer. Entonces vamos a añadir una nueva máquina estatal. Y ves agregar nueva máquina estatal aquí. Y vamos a conectar eso a nuestra pose de salida. Ahora eso es realmente todo lo que necesitamos para hacer nuestro oído todo lo demás que necesitamos hacer es una especie de dentro de nuestra máquina estatal. Y como dije antes, no te preocupes, voy a explicar con las máquinas estatales son pero sigamos adelante y manejemos el espacio de mezcla. Vamos a seguir adelante y crear un espacio de mezcla. Entonces para poder ir, con el fin de crear un espacio de mezcla, voy a ir a esta ventana mínima, mínima por defecto. Y voy a escribir para como lo hacía antes. Y bajo animación, voy a seleccionar espacio de mezcla. Ahora podría hacer un espacio de mezcla 1D, pero creo que es una buena idea que veas cómo se ve el espacio 2D. Por lo que voy a dar clic en espacio de mezcla aquí. Voy a seleccionar nuestro esqueleto que ya tenemos. Entonces mismo esqueleto es todo lo demás. Nm, mezcla el espacio porque no es un se deletrea una velocidad de espacio. No es explícitamente un plano, Es un espacio óseo. De acuerdo, entonces tenemos espacio de mezcla de animación. Ahora, si voy al bus de Animation Blueprint hacer componentes, si estamos dentro de lesión y vamos a tomar esto y el espacio planeado está por aquí en el lado derecho bajo el navegador de activos. Y puedes encontrar este espacio de mezcla de animación que un drásticamente mal escrito. Pero no te preocupes por ello por ahora. Supongo que podemos arreglarlo ahí mismo. Y voy a conectarlo, correcto. Entonces aún no hemos terminado, pero lo vamos a hacer ahora, ahora tenemos la capacidad de mirar dentro de este espacio de mezcla. Entonces aquí ves que nuestro espacio urbano tiene un par de insumos al mismo. No obstante, antes de mostrarles eso, Vamos a seguir adelante y mostrarles ese espacio de botones. Entonces ahora mismo nuestro personaje está boca abajo, pero sigamos adelante y dejemos caer algunas animaciones diferentes aquí. Entonces tenemos una escucha arbitraria de música. Vamos a poner eso ahí. Y entonces tenemos nuestro El paseo, ¿no? Y puedo probar lo que está pasando en esto. Cuando muevo esta pantalla, solo estoy haciendo clic, haciendo clic y arrastrando. Para que veas que cuando está cerca del fondo, básicamente anda caminando. Y a medida que me muevo un poco más y más a la animación caminante, él está caminando. Ahora resulta que sé que cuando enviamos una señal de velocidad, la forma en que tenemos una configuración, lo estoy haciendo en el eje vertical que el máximo es en realidad 600. Entonces eso es lo que voy a poner aquí de 0 a 600 y todavía va a caminar igual. Así es justo como escala. Por lo que nuestra animación en el espacio es en su mayor parte, configuración casi. Ahora. Para terminar de configurarlo, vamos a ir a dar click Guardar. Vamos a volver a nuestro espacio de mezcla de animación. Y recuerda que necesitamos la velocidad para ser lo que entró en este espacio de mezcla. Entonces para poder entrar velocidad, vamos a arrastrar esto. Y esta vez sólo queremos conseguir la velocidad que no estamos fijando esta semana. Hicimos el ajuste de esta lectura y la otra. Y voy a ingresar eso ahí. Ahora, cuando hago doble clic en el espacio de la banda, tenemos esto como la velocidad y voy a escribir la velocidad aquí dentro. Y esto debe ser lo que necesitamos para que todo funcione. Por lo que voy a pasar a Archivo y luego hacer clic en Guardar todo. Y ahora, si le damos a Play, En realidad hay algunas otras cosas que necesitamos para asegurarnos de que me puse. Entonces vayamos a nuestro Teddy, nuestro principal plano. Te digo Character Blueprint, que es un doble clic en eso y ábrelo. Vamos a seleccionar la malla. Y bajo animación, vamos a asegurarnos de que tengamos nuestro proyecto de animación. No hicimos eso antes porque no teníamos un Plano de Animación. Por lo que puedo decir Guardar todo aquí, compilar, guardar. Ahora vamos a nuestra ventanilla. Sé viewport aquí, justo aquí. Esto es bueno que realmente nos dieron este tema. Esto sucederá a veces cuando estés importando una animación diferente, algo sucederá donde no se enfrentará en la dirección que quieras. Entonces nuestra importación, vamos a Animación. Y encontremos nuestra animación de trading. Entonces esta es la animación por sólo escuchar música. ¿ Verdad? Voy a hacer doble clic en él. Y podemos ver que se ve así, pero en realidad para que se vea de la forma en que necesitábamos trabajar, es necesario rotar suma. Entonces vamos a reimportarlo. Entonces esto es escuchar música. Y luego haga clic en Abrir. Correcto, así que eso lo reimportó. Pero vamos a necesitar hacer algo de rotación aquí. Entonces, vamos a hacer clic en 90, por lo tanto rotación. Y luego lo vamos a reimportar. No. Entonces esa no fue la correcta. Entonces. Es 0. Entonces vuelve a los 90 normales aquí. Y fue re-importarlo. Entonces eso probablemente será lo que necesitamos arreglar. Entonces volvamos aquí y veamos que está de pie derecho. Entonces eso podría ser lo que necesitas hacer para que tus animaciones sean, a veces estar en la orientación correcta. Entonces ahora si le damos a Play, se puede ver que está funcionando. Entonces si le pego a W para adelante, también vemos que nuestra animación no está funcionando del todo, aún no está funcionando. Entonces sigamos adelante a nuestro Plano de Animación. Y vemos en este momento que esto probablemente no esté conectado a la opción correcta. Entonces vamos a conectarlo a la opción superior. En realidad se conectó aquí, esto parece correcto. Y vamos a decir, Bueno, vamos a cerrar nuestro archivo bootstrap de animación y guardar. Por lo que puedes ver mientras golpeamos a Play aquí, no estamos consiguiendo que realmente haga ese movimiento. Y eso es porque si volvemos a nuestro Plano de Animación, sólo vamos a compilarlo y guardarlo. Ese no fue el problema sin embargo. En realidad no estamos conectando el set a una pluma de ejecución, ¿verdad? Entonces si recuerdas el flujo de ejecución y requiere que algo, cuando algo tiene una pluma de ejecución, y tiene que ser parte de la ejecución. Entonces para hacer eso, conectamos el Plano de Carácter caster, ejecución diez al plan de ejecución. Y ahora también vamos a conseguir algo extraño, pero quiero que lo veas antes de arreglarlo. Entonces ahora si le pego a Forward y se puede ver que mi personaje está bajando y se puede imaginar por qué es eso. Eso se debe a que también necesitamos volver a importar nuestra animación para caminar. Entonces vayamos a la animación caminante y vamos a reimportarla. Tan verdaderamente caminando. ¿ Verdad? Y luego vamos a cambiar éste de la misma manera que cambiamos al otro. Lo cambié a 90, luego reimportar. Ahora sigamos adelante y guárdalo. Y sigamos adelante y golpeemos el juego. Ahora si le doy a ese w, ya ves que conseguimos ese paseo, ¿verdad? Por lo que no funciona del todo para atrás, pero obtenemos la animación de caminar con el movimiento. Ahora bien, si en tu caso no tienes una animación para caminar, tienes una animación para correr. Las animaciones de correr van a funcionar en realidad mucho mejor para poder igualar, igualar la velocidad y cómo se está ejecutando en realidad. Entonces sigamos adelante y emparejemos. Vamos a seguir adelante y hacer una animación de running. Y con su animación de dinero, vamos a tener que hacer lo mismo que hacíamos antes porque esa es solo la naturaleza de cómo lo importan estas animaciones. Entonces tenemos a Charlie jogging aquí. Voy a traer eso. Voy a seleccionar el esqueleto que queremos y sabemos que para que el histórico que estoy reuniendo llegue a los 90 grados en la importación. Y ahora vamos a ir a nuestro Plano de Animación. Y dentro del blueprint de animación vamos a hacer doble clic, ir dentro de nuestro espacio de mezcla. Y en lugar de usar WACC, vamos a usar este proyecto de trotar o este trotar enemigos, ¿verdad? Entonces esta es la jarra. Entonces todo lo que hice fue reemplazar una por la otra. Entonces ahora si le pego a guardar, y ahora le pego a Play, y le pego a W, ¿verdad? Ya podemos correr. Oop. Sí. Y una cosa que podemos hacer para que esto sea un poco más fácil de tratar, Vamos a seguir adelante y escalar un poco esto, ¿verdad? Entonces en realidad vamos a escalarlo, escalar en esta dirección. Y sólo para que podamos tener mucho espacio para correr. Ahora si le pego a Play y le pego a W, se puede ver que tenemos son carácter corriendo, ¿verdad? Lo único que no tenemos es la capacidad de saltar. Pero lo haremos cuando hagamos máquinas estatales. 31. UE11: animación para caminar: Primeras cosas que necesitarás entender antes de saltar a hacer máquinas estatales y otros tipos de locura. Entonces digamos hipotéticamente que tienes ciertas animaciones a las que quieres ir juntos, como caminar, correr, correr, o tal vez incluso saltar. Y no quieres simplemente pasar de caminar a trotar o pasar abruptamente de pie a caminar. Se quiere hacer una transición continua de una a otra. Ahora si tenemos estas diferentes, ahora si tenemos estas diferentes animaciones, puedes ver aquí, podemos ponerlas en un espacio en blanco como este. Entonces puedes ver aquí, el personaje de Teddy está solo de pie ahí. Ahora como transité su velocidad y eso es lo que estoy alimentando en esto. Se puede ver que empieza a caminar un poco despacio. Y a medida que muevo esto aquí arriba, ahora está loco. Y luego a medida que lo muevo aún más alto, aquí comienza a correr. Ahora, lo que estoy usando para controlar si está haciendo su animación de running o su animación loca o una animación de pie es la velocidad. Ahora eso depende de cómo programes. Podría ser otra cosa, podrías estar mezclando otras cosas juntas. Pero esto es generalmente justo cómo se mezclan espacios donde en cualquier momento que quieras transitar continuamente y transitar sin problemas de una cosa a otra. Y ahí lo tienes. 32. UE11: animación de salto: Entonces ahora que entiendes lo que es una máquina estatal, sigamos adelante y creemos una máquina estatal. Entonces lo primero que vamos a necesitar es la animación que corresponde con la máquina estatal que vamos a hacer, que es una acción de salto o una máquina estatal que va a contener la acción de salto. Entonces ahora mismo no tenemos la máquina estatal aquí dentro, pero vamos a seguir adelante e importarla, igual que hicimos la caminata y todas las demás animaciones. Entonces queremos el salto aquí. Entonces solo voy a arrastrar esto. Y cuando lo miras, ves que al igual que antes, está configurado para rotación de 90 grados, lo importamos y eso está exactamente bien. A eso me refiero. Cuando estás haciendo tus rotaciones, probablemente no tengas que hacer eso. Pero si lo haces al menos sabes cómo hacerlo. Entonces vamos a seleccionar el esqueleto que tenemos aquí. Entonces voy a golpear Import. Entonces ahora si voy a mi blueprint de animación, tendría acceso a él. Pero solo para estar seguros, sigamos adelante y echemos un vistazo a nuestra animación de salto de Teddy. Y Se basa alrededor de camino igual que debería ser. Pero sí, eso es lo que es. Parece una locura ahora porque está enfrentando el camino equivocado, pero eso es correcto. Si quisieras echarle otro vistazo, podemos mirar directamente a la animación, pero aún no tenemos que hacer eso. Otra cosa que tenemos que hacer es asegurarnos de que tengamos una acción que corresponda a saltar. Entonces vamos a entrar en nuestro motor igual que lo hicimos antes. Vamos a hacer clic en entrada en lugar de mapeo de acceso ambos. Esta vez, queremos un mapeo de acción porque saltar está en acción y no necesariamente necesitamos que sean números entre 01, solo necesitábamos estar en lo suficiente. Entonces voy a golpear el signo más y voy a saltar de cinta aquí. Y para mí creo que saltó tiene sentido ser la barra espaciadora. Entonces en lugar de buscar barra espaciadora, solo voy a escribir espacio. Vamos a poner espacio por ahí. Por lo que ahora cuando golpeo la barra espaciadora, tengo acceso a ese gráfico de eventos del Plano de Animación. Entonces sigamos adelante con el Blueprint de Animación. Entonces Animation Blueprint, tenemos estas cosas aquí. En el Plano de Animación tenemos lo que nosotros, lo que hicimos para la velocidad, pero esta vez vamos a hacer por saltar. Entonces con el fin de averiguar si un personaje está saltando o no y conectar eso. En realidad antes de eso, ¿por qué no voy adelante y te muestro lo que significa hacer saltos al personaje o vamos a ir al Plano del Personaje. Y eso está aquí. Vayamos a Shady Character Blueprint. Voy a hacer doble clic. Y resulta que aquí no tenemos que hacer nada loco, que ya hay una función de salto. Muy bien, Así que no hemos saltado función aquí. Y al igual que lo hicimos antes, también tenemos nuestro salto Action Events, ¿verdad? Entonces ese es el uno, por eso muchas veces lo nombro algo ligeramente diferente. Entonces no tenemos el tema de tratar de averiguar cuál es el nuestro. Pero voy, tengo que hacer está conectado esto para saltar. Y eso es más o menos en lo que respecta al jugador real, pero no la animación. Entonces si golpeo compilar y guardar, y luego golpeo play y golpeo Barra espacial. Se puede ver que lo llevé sube en el aire. Ahora no tiene animación de salto. Honestamente, probablemente podríamos vivir con esto si este fuera el mínimo desnudo. Pero sigamos adelante y le demos una animación de salto. Por lo que ahora volvamos al Blueprint de Animación. Y lo interesante de esto es que ahora que tenemos al personaje en el aire, hay ciertas funciones que solo están disponibles para decirte si has saltado o no. En este caso, eso es todo lo que nos importa. Entonces ahora puedo hacer click, puedo arrastrar fuera de este cable azul y queremos teclear se está cayendo, ¿verdad? Por lo que E4 básicamente siempre piensa que está usando esto, esta función en particular. Si estás fuera del suelo, entonces te estás cayendo. Y desde una perspectiva de negocios, es correcto aunque estés subiendo en su propio pensamiento mi ojo, no lo puedes sentir pero es, es nitpicking. Cualquier física, Nick Piketty, física. Tenía que decir eso raro. acuerdo, de todos modos, entonces cuando el personaje está cayendo o básicamente está en el aire, esto se va a iniciar y devolver un valor de ya sea verdadero o falso. Ahora, una cosa genial de los planos que no te he mostrado es la capacidad de comprobar y ver qué pasa cuando lo estás tocando. Para que puedas hacer algo llamado cadena de impresión. Y se puede ver cadena de impresión aquí. Y esto sólo lo va a imprimir en esa pantalla principal para que podamos decir lo que está pasando, ¿verdad? Y va a seguir adelante y convertir esto en una cuerda. En realidad es un booleano aquí. Aquí voy a conectar este plan de ejecución, por lo que se queda en nuestro flujo de ejecución. Entonces le pegué a Play. Y ahora puedes ver que se hace realidad en este lado izquierdo cuando golpeo mi barra espaciadora, ¿verdad? Y eso es exactamente lo que queremos. Ahora puedes usar esta cadena de impresión para comprobar casi cualquier cosa en tus gráficas avanzadas. Si haces algo más complicado, seguro que lo estarás haciendo mucho. Entonces ahora está cayendo. Por lo que ahora queremos poder acceder a esto en nuestro blueprint de animación. Entonces lo que vamos a hacer es agregar otra variable y sólo vamos a llamar a esto en el aire. Muy bien, entonces ahora tengo esta variable llamada aire. Voy a arrastrarlo al Gráfico de Eventos y voy a dar clic en Establecer en el aire. Yo lo voy a conectar aquí, y luego lo voy a conectar en nuestro flujo de ejecución. Entonces ahora se va a establecer la velocidad, se va a poner esto en el aire aquí. Ahora cuando vaya a nuestro Plano de Animación, puedo agregar esta misma cosa, ¿verdad? Por lo que tengo nuestro espacio de mezcla de animación que cubre correr y de pie en su lugar. Pero ahora quiero incluir dar a nuestro personaje benéfico la capacidad de saltar. Entonces solo voy a arrastrar esta animación de salto para mi editor de previsualización de animación en el lado derecho. Y aquí está. Entonces es realmente simple. Es realmente sencillo al menos meterlo en la ventana. Entonces solo voy a dar click en el borde y luego se vuelve blanco en este borde, ¿verdad? Entonces ahora es casi capaz de saltar de uno a otro, pero necesitamos implementar esa condición de que esté en el aire. Entonces para hacer eso, esta es en realidad la condición simple aquí. Simplemente hago clic o doble clic en eso. Y aquí adentro, ¿Qué son sets? Esta transición es adivinar, Sí, Lo tienes. Vamos a poner eso en el aire. Esta vez vamos a obtener un error y sólo vamos a conectar eso directamente. Y eso es porque es booleano, ¿verdad? Es cierto o falso. Uno es cierto. Nosotros queremos que pase la transición. Cuando es falso, no queremos que pase la transición. Ahora. Eso sólo cubre una dirección, ¿verdad? No queremos que esté saltando todo el tiempo. Queremos que salte y luego vuelva a transitar a una condición normal o a un estado normal. Entonces para hacer eso, vamos a escoger esta flecha y retroceder por el otro lado. Y ahora esta es la época en la que los transistores de saltar de nuevo a nuestro caminar y correr. Vamos a hacer doble clic en él. Y esta vez vamos a tomar ese exactamente mismo. Entonces, sube al aire el set queremos que esto haga lo contrario de lo que hacía antes. Entonces en lugar de conectar un directamente que vamos a buscar no son a booleano y esto significa Y NO símbolo. Si no estás familiarizado con nada de esto, si esto es cierto, entonces esto sólo lo va a negar. Entonces si esto es cierto, entonces lo que sale de esto es falso. Esto es falso. Lo que sale de este fin es cierto. Entonces sólo vamos a conectar esos. Y eso es más o menos. Entonces para retroceder uno, esto funciona como un sistema de carpetas. Simplemente son click aquí. Y esto es lo que va a permitir a esos dos estados la transición de uno a otro. Entonces vamos a golpear File, Save, hit Play. Y ahora cuando salto, tenemos nuestra animación de salto, ¿verdad? Y eso es exactamente lo que estábamos buscando. Por lo que ahí lo tienes. Tienes tu máquina estatal, tienes tus controladores. El único que queda es, sigamos adelante y que sea un poco más interesante para jugar. 33. UE1: crea objetos: Entonces ahora que has hecho todo este trabajo, Hagamos que esto sea un poco más como un juego. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente hacer esto como un pequeño circuito de carrera. Y sólo le vamos a dar ciertas cosas para atropellar o correr o saltar por ahí. Y yo sólo voy a hacer eso dando algunos obstáculos aquí. Entonces hagámoslo realmente rápido. Yo quiero que hagas esto también. Y puedes hacer el tuyo de la forma que quieras. Así que acabo de arrastrar un cubo y uso la propiedad de habilidad aquí, esta escala. Utilizo el widget de objeto de escala para traerlo aquí. Ahora, una vez que eso esté en su lugar, puedo volver a la Transformada, la transformada de traducción. Yo sostengo Alt y sólo puedo copiarlo, ¿verdad? Y puedo poner varios de estos aquí. Y yo solo puedo seguir adelante y hacer esto, que tal vez quieras hacer es también hacer unos que sean más altos que otros, ¿verdad? Porque quieres ver si querías quieres que salten por encima de cosas. Y luego probablemente otros que quieras que solo salte, no poder saltar por encima, ¿verdad? Entonces yo sólo voy a hacer eso. Hagamos esto realmente alto para que no puedas saltar por encima de él. Y como dije, se puede hacer esto también. Entonces ahora si juego el juego, golpeo Play, Barcelona, sí Guardar y jugar, ¿verdad? Puedo saltar por encima de ciertas cosas. Déjame volver y volver otra vez. Bueno, hagámoslo otra vez. A ver si puedo sobrepasar esto. ¿ Verdad? Esto es demasiado alto, así que tengo que correr por ahí. Y este también es probablemente demasiado alto. Entonces eso es una carrera alrededor de él. que puedas hacer como un guantelete aquí para que tu personaje se baje, se baje, y luego correr justo como lo hice yo. Y no puedo esperar a ver cómo se ve el tuyo. 34. UE11: juego de exportación sin logotipo: Ahora que has creado este juego que puedes jugar y has creado este personaje jugable. Ahora sigamos adelante y exportemos esto o empaquetados como la UB04. La gente dice que lo vamos a empaquetar en un ejecutable que tus amigos y familiares puedan llegar a jugar en lo increíble que eres al hacer personajes jugables. Pero antes de que hagamos eso, hay algo muy importante que tenemos que hacer. Y eso es hazlo para que realmente puedas dejar de lado, de nuevo. Nadie quiere un juego infinitamente jugable del que jamás puedas dejar de lado. Entonces vamos a hacer una pulsación de tecla muy simple para dejar de fumar. Entonces vamos a ir a nuestro mapeo de acción, hit Plus. Y aquí dentro, voy a pegarle a Q. Sólo voy a escribir clip. No lo sé. Siento que necesito deletrearlo, pero voy a poner subrayado t Sólo vi saber dónde, sólo para que podamos encontrarlo más fácil. Y bajo la palabra hebrea, voy a atar esto para escapar porque eso es lo que estás acostumbrado a escuchar incursión cuando quieres salir o algo así, pulsas el botón de escape. Entonces eso es todo lo que tenemos que hacer aquí. Lo siguiente que vamos a hacer es ir al plano de nuestro personaje. Y vamos a seguir adelante y descifrar esto. Probablemente no necesites de patito. Probablemente ya te habían abierto. Entonces lo primero que voy a hacer es conseguir esta acción de entrada, algunos del tipo lo dejan, esos son rápidos t. Y probablemente ya viste que hay una función de quit. Por lo que voy a volver a hacer clic. Ahí hay juego rápido. Y todo lo que tengo que hacer es mapear eso. Entonces solo para que lo sepas, sin esto, es realmente inconveniente dejar el juego porque tienes que entrar al Administrador de tareas o tienes que engañar al botón de Windows para que venga o golpee el botón de Windows. Pero esto va a hacer que sea realmente fácil dejar de fumar. Entonces lo vas a hacer es golpear Escape. Y otra vez, renunciaremos igual que crees que debería. Entonces voy a compilar, Guardar. Ahora. Sólo queremos revisar un par de cosas. Por lo que quiero que vayas a Configuración del proyecto y bajo mapas y modos, te vas a asegurar que nuestro modo de juego predeterminado esté configurado en juego de caridad, tal como lo habíamos configurado antes. Otra cosa que quieres comprobar es la configuración del mundo. Entonces para ir a la configuración de Mundo, vas a Ajustes de mundo de ventana. Ya lo tengo comprobado aquí. Y está por aquí a la derecha. Y de nuevo, el modo está configurado para jugar o anular o debajo del juego en los gastos generales. Asegúrate de que eso esté configurado en modo de juego de caridad. lo que ahora finalmente, voy al proyecto de paquete File. Yo estoy en un sistema Windows, así que voy a poner, voy a recoger Windows 64 bit. Ahora solo necesito escoger a donde quiero que esto vaya. Y llamemos a este proyecto de paquete. Y diremos proyecto empaquetado para decir en realidad, necesito realmente crear esa carpeta los dos primeros, ¿verdad? Por lo que selecciono esta carpeta. Ahora, ahí es donde van a ir todos los embalajes. Por lo que esto podría llevar un rato. En realidad. Ahí hay, hay formas de hacer esto donde empaquetas, donde no empacas tantas cosas que está pasando. Ahora ya lo he hecho un par de veces, así que empaquetarlo tanto más rápido. Pero la primera vez que haces esto, y dependiendo de la velocidad de tu computadora, podría tardar quién sabe cuánto tiempo, pero sé paciente cuando termine. Adelante a esa carpeta. Por lo que esa carpeta estaba ahí de hecho es el Proyecto 2. Eso lo abriré. Ese era el nombre para arriba y aquí está nuestro juego. Entonces no salté. Sí. Puede correr por ahí. Estoy usando el ratón, así que controla la dirección porque esa es la forma más fácil. Definitivamente ponemos las cosas aquí. O ser capaz de controlar el strafe, pero la raya no tiene mucho sentido a menos que pongamos animaciones de strafing aquí. Por lo que ahí lo tienes. No puedo esperar a ver lo que creas cuando pones el tuyo y jalas tu juego. Y ha sido un honor. Nos vemos en el siguiente.