Introducción a la animación de productos en Blender | Mwila Chileshe | Skillshare
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Introducción a la animación de productos en Blender

teacher avatar Mwila Chileshe

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      0:49

    • 2.

      Modelado y texturizado de productos

      18:43

    • 3.

      Gotitas de agua, sistema de partículas y animación

      23:18

    • 4.

      CONCLUSIÓN

      0:56

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

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57

Estudiantes

4

Proyectos

Acerca de esta clase

Bienvenido  a la animación de Introducción a los productos para la producción comercial en Blender.

En esta clase, aprenderás a hacer lo siguiente:

  • Modeliza cualquier producto y puedes agregar textura de material realista e imagen de portada.
  • También aprenderás a agregar gotas de agua a Productos y cualquier superficie en Blender
  • Aprende a introducir el sistema de partículas y agrega partículas interesantes a la animación de tu producto

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Mwila Chileshe

Profesor(a)

Habilidades relacionadas

Blender Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción MF: Hola, chicos. Bienvenido a la introducción al producto y máquina en Blender. En esta clase, te voy a mostrar cómo modelar cualquier producto y agregar textura material materialista simple Bien después de eso, te voy a mostrar cómo agregar placas de gotas de agua o superficies usando nodo geométrico. Y luego vamos a entrar en introducción a parte ecosistema. Y por último, vamos a hacer animación sencilla para un producto y prestarlo. Este es el buen comienzo para quienes quieren incursionar en el espacio de producción comercial, ¿verdad? Así que vamos a entrar en ello. 2. Modelado de productos y texturizado~1: Bien, entonces lo primero al modelar el producto, necesario tener las imágenes de referencia y el póster de imagen gráfica, que será nuestra imagen de portada de nuestro producto, ¿verdad? Entonces he incluido en los recursos de la lección, las imágenes de referencia. Si quieres usar si quieres modelar el mismo producto que vamos a modelar, puedes descargar las imágenes de diferencia. O si quieres hacer un producto diferente, puedes obtener tus propias imágenes de diferencia. Pero para el póster de imagen gráfica, que es la portada de nuestro producto, hice esto en photoshop. Supongo que sabes una o dos cosas sobre photoshop. Y si, pero no te preocupes. Lo he incluido también en las fuentes de la lección. Puedes descargarla, y la vamos a utilizar como nuestra imagen de portada de nuestro producto. Todo bien. Así que descarga las fuentes de la lección, y vamos a entrar en ella. Estamos dentro de licuadora. Vamos a dri este cubo, y vamos también a dt la cámara y la luz La manguera viene en Brender por primera vez. Esta es la interfaz de Brender, y puedes seguir el screencast aquí, las teclas que estoy presionando Bien. Entonces, lo primero en el módulo de producto, es necesario golpear la imagen de diferencia. Seguro que has descargado los recursos de la lección. He incluido las imágenes de diferencia para este producto que estamos haciendo en las fuentes de la lección. Entonces, por favor, cambia una en tu teclado y ven a la imagen. E ir a imagen de referencia. Vas a ir a donde hayas guardado tus recursos de lección y cargarás la imagen de diferencia. En este caso, esta es nuestra imagen de referencia. Haga clic en la imagen Diferencia de Lad. Entonces esta es nuestra imagen. Más g más t para moverlo en el eje Z. Ven a las propiedades de los datos de imagen aquí, y luego activa la opacidad para que puedas ver a través de la imagen Así que pre p para moverlo hacia abajo y alinearlo con la base del eje x, y también asegurarse de que esté en el centro y la imagen debe ser recta. Parece vínculo. Entonces presione error para girarlo a bit y asegúrese de que esté de pie recto, y también asegúrese de que esté en el centro de la línea del eje z. Pre x para moverlo solo en el eje x. Todo bien. Entonces esta es una imagen de referencia más g más y para moverla en el eje y Justo ahí. Coloque uno para volver a la vista frontal. Para comenzar a modelar el producto, es necesario agregar la forma más cercana de la malla a este producto. En este caso, es el cilindro, vamos a añadir el cilindro. Coloque el turno y venga a malla y cilindro. Haga clic ahí. Este es nuestro cilindro. Colocar la placa g para moverla en el eje Z escalarla hacia abajo, colocar para escalarla hacia abajo. Y coloca g plazt para traerlo ahí abajo. Pasemos ahora a la modalidad filo. Coloca la pestaña en tu teclado y llega al modo edge. Activa la maraña de rayos x para que puedas ver a través del cuadro seleccionar la x superior, colocar esmalte para moverlas en el eje z Hasta ahí. Ahora podemos comenzar a agregar los cortes de bucle y comenzar a hacer la forma de la botella. Presione el error de control, Comenzamos con el cuello del botón. Lugar a sco Luego otro criterio de bucle, lugar a escala. Otro aquí para anotar abajo. Otro aquí para anotar abajo. Cuando llegues aquí, los libros seleccionan los jarrones superiores y los colocan a escala Box configuró esto nuevamente para reducir la escala. Ahora, agrega otro corte de bucle aquí y otro aquí. Bien, seleccione este corte de bucle y para escalar y seleccione este más g, y para moverlo hacia arriba y luego agregar otro bucle ct en el met. Y luego cuadro seleccionar todos ellos y para reducir un poco. Ahí. Todo bien. Entonces ahora vamos a proceder con la lista de la botella. Así que aquí agrega un corte de bucle. Bien. Muévelo un poco hacia arriba, agregue otro corte de bucle. Lugar para reducir la escala. Error de control para agregar otro corte de bucle para hacer esta cresta aquí. Coloque a escala y agregue otro corte de bucle aquí, para escalar G, otro corte de bucle para escalar. Y seleccione este de aquí y escalarlo un poco. Bien, selecciona este corte de cuerda, escalarlo y alinearlo correctamente. Vamos a agregar otro corte de bucle aquí para este lado. Otro aquí para la base del fondo, escalarlo, asegurarse de que siga la imagen de diferencia. Entonces ahora para hacer la base de la botella, pasemos al modo de selección de caras y activemos la maraña de rayos X, seleccione esta cara aquí y trátela la cara aquí Entonces activa la maraña y este versos aquí y coloca X y los ses ahora cuando seleccionas estos versos, lugar para extruir, y a escala, nuevamente, para extruir a escala para extruir en los impuestos a escala Ahora puedes extruir una vez más para extruir y escalar En este momento, lugar para hacer la maja en el centro. Hagamos rápidamente la lectura de la botella, activemos el enredo de rayos X y lleguemos al modo de selección de caras Cuadro seleccione las caras superiores aquí, coloque el turno D para dobllicar y luego coloque p para separar la Esta es la malla para el anuncio. Entonces vayamos al modo objeto. Lename este como protagonista. Selecciona el lead, place to go to the mode, activa la maraña de rayos x, casilla selecciona una x superior más g plus para moverla hacia arriba, casilla selecciona estos versos aquí, S para escalar Incluso esta tiene que escalarse. Entonces ahora, ven al modo de primera sección, selecciona la cara superior aquí y fechala solo deja cara. Todo bien. Así que coloca y selecciona este carrito de bucle. Colocar para extruir y reducir a escala. Nuevamente, extruir hacia abajo y a escalar hacia abajo, pisar una vez más y mage Activa el ángulo x, vuelve al modo de sección tex, s d x y coloca la puerta y alinéala con el cable o la imagen de diferencia, y agrega cortes de bucle aquí, Bien. Bien. Otro aquí. Otro aquí. Bien. Agreguemos el último aquí y allá, bien. Entonces ahora vamos al modo de sección de cara, desactivemos el tngle de rayos x Vamos a subdividir estas caras, colocarlas y seleccionarlas todas, luego dejar hacer click sobre tu mouse y subdividirlas Entonces ahora vamos a seleccionar estas caras que estoy seccionando para que podamos hacer los bordes en nuestra imagen de diferencia Seleccione las caras asm seleccionando Después de hacer eso, colóquelo en su teclado y luego colóquelo para reducir la escala, va a agregar estos bordes. Entonces cuando vayas al modo objeto, vayamos a los modificadores y agreguemos un modificador de superficie de subdivisión, este, y luego obtenemos Cuando añadimos un tono liso, y obtenemos esto Cuando vayamos al modo filo, podemos agregar una cuerda cortada aquí y aquí. Lo siguiente, tenemos que separar esto. Ve al modo face ction, subdivide esta cara aquí, luego selecciona estas caras aquí Y se enfrenta. Ahora cuando vamos al modo borde al modo objeto y vamos a los modificadores y agregamos aquí un multíficador sólido, obtenemos esta Ahora, vayamos a la botella principal, agreguemos un tono liso y también agreguemos un multificador de superficie de subdivisión Entonces como puedes ver, está tomando forma. Ocultemos la raíz. Agreguemos un error de control de carro de cuerda. Agreguemos otra rop cia para que podamos crear una forma afilada, otra aquí Bien, entonces terminemos ahora la base de la botella. Ve al modo sección de caras y secta estas caras que estoy seccionando estas caras Todo bien. Después de hacer eso, vista ortográfica frontal frontal y colocar y extruir Este corte de bucle aquí tiene que ser escalado un poco, seleccione este corte de bucle Ir a la vista frontal autografiada y S para escalarlo. Entonces ahí está nuestra botella. Creo que ahora has visto que ha tomado forma. Ir al modo objeto y activar la fecha y verla. Creo que ahora hemos terminado de modelar la botella. Ahora es el momento de ir al texturizado y mapeo UV. Ocultemos esta imagen de diferencia por ahora, así que vamos a abrir la nueva ventana. Entonces esta ventana va a ser el sheder ed cambia al sheder ed, Entonces st la botella principal y coloca aquí sobre ti, y vamos agrega y agrega una textura de imagen de textura aquí. Conecta el color al color base. Vamos a la vista previa del material. Este material, vamos a quedarlo como el color de la botella. Cuando veas en nuestra imagen de referencia, el color de la botella es verde. Desconectemos la textura de la imagen. El color de la botella, vamos a hacerla verde. Usemos el seleccionador de color y escojamos este color. Y entonces sólo podemos bajar las izquierdas. No vamos a hacer mucho. Sólo vamos a convertirlo en una cara de plástico baski, ¿verdad? Bien, ahora vamos a agregar otro material, agregar nuevo material, colocar nuevo. Cambiémosle el nombre como material gráfico de portada. Se la botella, vaya al modo de borde. Vamos a sectar las caras donde a estar la imagen gráfica de portada. Entonces activa x maraña y caja secciona estas caras. Y luego ven a la imagen material que has creado aquí y coloca en asignar, ¿verdad? Así que hemos asignado a las caras seleccionadas. Volvamos al modo objeto, modo de vista previa de material. Coloca turno para agregar la textura de la imagen aquí, textura de imagen, Ven aquí en abierto, y vas a ir a donde has guardado las fuentes de la lección, y vas a cargar el material de portada gráfica, que en los recursos. Esta es la imagen, abre la imagen, conecta el color al mejor color, como puedes ver. Esta es la imagen de referencia, más contro para agregar el tdinat y el mapeo de detección y volver al modo con estas superficies aún seleccionadas, vamos a la Entonces seleccionemos la imagen que acabamos de importar esta. No te preocupes si está buscando jamboard. Si no está mirando recto, vamos a deshacer esta botella Se trata de un lapeado de cilindro U V, coloca uno en tu teclado y B en la parte frontal orographviw Entonces cuando colocas u y haces clic en proyección de esfera, obtenemos esto Así que incluso cuando usamos proyección de cilindro, tiene que ser recta. Entonces vamos a usar la proyección del cilindro. Coloca y usa proyección cilíndrica, pero tienes que estar en la vista ortográfica frontal Estas otras caras no son para esta área donde queremos agregar el material de cubierta gráfica. Coloca L en tu teclado y sácalos de la imagen. Ahora coloca l y selecciona las caras principales aquí, luego coloca para anotar abajo, G para mover el cráneo hecho? Y luego más x para escalarlo en el eje x así, y luego solo alinearlo con la imagen, la imagen de portada del gráfico. Asegúrate de que encaje perfectamente, así. Esta es la imagen. Pasemos al modo objeto y veamos cómo ha salido. Ahora vayamos a esta ventana de material aquí y bajemos el bit de edición de lofness. Bien. Entonces este es nuestro producto como puedes ver. Entonces, para el plomo, solo puedes agregar este material aquí para el boto Así que ven aquí al bloser material y selecciona esta boto cara . Todo bien. Como se puede ver, entonces el anuncio es ahora el mismo que el carro de botella. Bien, entonces para esta lección, creo que hemos terminado. La red en la siguiente lección, te voy a mostrar cómo agregar los platos de gota de agua, ¿de acuerdo? 3. Gotitas de agua y animación~1: Hola, chicos. Bienvenidos a la segunda lección. Entonces en esta lección, te voy a mostrar cómo agregar agua groplt a cualquier superficie o producto en Blender usando nodos geométricos Y luego después de eso, voy a mostrarles alguna introducción al ecosistema parcial. Te voy a mostrar como hacer algunos co ptcosystem de nuestro producto Vamos a hacer solo un ecosistema de parte simple para nuestro producto, ¿verdad? Así que vamos a entrar en ello. Bien, entonces para agregar agua gruplt a esta botella. Primero unamos el plomo a la botella principal. Entonces, por favor, cambie y seleccione la botella principal y coloque el control J. Muy bien. Entonces ahora, coloca uno para ir a la vista frontal, coloca g más t para moverlo un poco hacia arriba, y luego colocar turno a para agregar un plano. Desplaza A y luego agrega un avión aquí. Entonces este es el plano que vamos a convertir en nodo de geometría. Entonces vamos a ir a geometría de pan esta de aquí, derecha. Ahora el plano todavía está seleccionado, ven aquí para agregar un nuevo nodo de geometría, y nombrarlo el cuarto de gotita enter Este y luego colocar turno una búsqueda de información de objeto. Objetivo para éste. Bien, ponlo ahí, y luego aquí distribuyo punto en caras, sch distribuyo punto en caras, distribuyo punto en caras, éste, y luego en puntos aquí, agrego instancias instancias en puntos, agrego éste, y luego conecto éste a la salida del grupo de geometría. Ahora, en esta información de objeto, selecciona el objeto donde quieres que esté el orden. Consigue este recogedor y selecciona este producto en nuestro caso, y luego establece esta detiva y luego ven a distribuir énfasis de punto y luego aquí seleccionamos disco venenoso, En instancias, esta, agregue geometría de transformación, Transformar geometría. Éste. Y luego sobre geometría en esfera UV. Éste. No te preocupes por la báscula. Los escalamos aquí abajo en papás. Digamos 0.05. Entonces estas serán nuestras placas de gota de agua en punto de distribución en caras en rotación, agregue un nodo matemático. Busca escuchado y agrega esta matemática vectorial, y luego conéctela a la rotación en instancias en punto, esta. Entonces en escala, vamos a agregar valor Landon. Así que ponlo en búsqueda y valor. Éste, bien. Entonces en vector aquí, ponlo al frente este de aquí. Bien, conéctelo a escala. Establezca el mínimo en 0.2. Creo que son dos partidos y luego fijaron el máximo en 0.0 0.90 0.8 Bien, así sucesivamente transforma la geometría aquí, puedes venir aquí en el sobre el eje Z, aumentar este número bit. No en el eje en el eje y. Solo para agregar ese cuatro para las gotitas Esta es nuestra ter gotitas Vamos a agregar los materiales. Aquí, agrego instancias realizadas. Éste. Entonces en geometría añadir triste sombra suave, Este. En omet, agrega material de conjunto, establece materiales y, a continuación, conecta esto a la salida del grupo Como puede ver, ahora, nuestra placa de caída exterior ahora están en cobertizo liso. Ahora agreguemos un nuevo material. Ven aquí en material. Seleccione este mismo plan el que lo escuchamos al principio y luego haga clic en usted. Entonces aquí en P B DF, da click aquí, y después selecciona pasto BF, éste. Entonces vamos a renombrarlo como agua. Entonces ven aquí en el material del set, coloca aquí y selecciona agua aquí. Ahora sobre pasto BDF, baja los lofnes hasta que parezca agua Todo bien. Creo que ahora se puede ver que el flujo de agua juega capa. Este es el nodo de geometría. Es muy sencillo. Primero agrega la información del objeto, luego conecta la información del objeto para distribuir punto en pase. Después lo conectas a instancias en punto. Luego, por ejemplo, se agrega una geometría de transformación. Se agrega esfera UV. Luego, solo agrega conjuntos de instancias realizadas , conjunto de material de conjunto suave, y luego conecta el material establecido a la salida del grupo, y una cena Luego, la escala agrega tierra en valor y establece este ft No olvides establecer en ft aquí. Cuando se te olvida, se van a desmenuzar, Esta no es tan importante, aunque no la agregues, bien Esta es nuestra tasa de caída. Pasemos al layout y veamos correctamente. Bien, entonces después de agregar las gotas de agua, agreguemos la gota de fondo para nuestra simple admisión, ¿de acuerdo? Por favor, cámbielo y agregue un avión, escalarlo. Todo bien. Pondré esto en la primera modalidad. Solo sigue el Solo hazlo de la manera que lo estoy haciendo, ¿verdad? Bien. Así que agrega un tono suave. Así que secta el producto g plast para moverlo aquí arriba en algún lugar de aquí. Agreguemos un material a nuestro telón de fondo y agreguemos material nuevo aquí. Vamos a llamarlo como telón de fondo. Bien. Bien. Vamos el color que está en nuestro producto aquí. Vamos a por este. Bien, entonces vamos a poner nuestro telón de fondo a BSD F translúcido aquí en superficie, ven aquí y translúcido, este Nuevamente, cambiemos el color para recoger. Vamos a este auto de aquí. Es aumentar la negrura. Bien. Bien, así. Entonces ahora, agreguemos algún sistema de partículas simple. Es una introducción al sistema de partículas, ¿de acuerdo? Sólo vamos a hacer algo sencillo. Desplazar P y agregar un plano. Bien. Entonces ahora agreguemos una nueva ventana y agreguemos la cámara para que podamos enfocarnos en lo que está viendo la cámara, ¿verdad? Entonces este avión va a ser la fuente de nuestras partículas. Así que vamos a agregar una cámara. Turno. Hay que estar a la luz de la gráfica. Cambia y agrega la cámara aquí. Luego póngalo frente al producto. Tráelo de vuelta aquí. Asegúrese de que todo el producto esté a la vista. Esto es lo que está viendo la cámara. Selecciona este plano que has agregado, coloca G colocado para moverlo un poco. Ven aquí en sistema de partículas y luego agrega una nueva partícula. Cuando colocas el juego, puedes ver las partículas aquí. Pero ahora vamos a ir al campo aquí y bajar la opacidad y luego llegar a la ciudad aquí O normal tipo diez. Todo bien. Entonces queremos que las partículas estén subiendo. Entonces ahora, déjame mostrarte cómo cambiar estas partículas en cualquier cosa que quieras presentar las partículas, ¿verdad? Entonces, por favor, cambia a y agrega una esfera UV. Hola un sat liso, duplicarlo, lugar shifty tiene que escalarlo hacia abajo. Duplicar, de nuevo, escalarlo hacia abajo. Entonces A un material, vamos a hacer esto algo así como unas gotas de agua. A o material que creamos. Incluso este o material. Todo bien. Entonces vamos a convertir esto en una corrección, seleccionarlos todos, y colocar aquí una nueva corrección, nombrarla como partículas de agua, y colocarlas y colocar aquí una nueva corrección, . Ahora, incluso puedes ocultar las partículas ter en viewport hide en viewport, Escóndete en viewport, derecho, para que no te olvides Entonces volvamos a nuestro avión aquí y volvamos a la parte de las fiestas de la trama aquí. Entonces aquí en Blender, ven a Onder ha cambiado a corrección. ¿Todo bien? Cuando cambies a corrección, ven aquí en la corrección de instancia y elige qué partículas. La corrección que acabamos de crear seleccionó, Bien. Y luego en este prestamista, ven a escalar y aumentar la escala de la corrección, un poco. Las partículas se ajustan moviéndose primero. Vamos a forzar el ajuste de campo, este de aquí, y luego vamos a agregar un taberns Intentemos agregar Volvamos a la sentada. Cambia este uno a cinco, y vamos a hacer efecto aquí. Vamos a quedarnos aquí, y luego agregar un tabernasReduzca la fuerza Nuevamente, reduce la fuerza a uno. Ese es solo el sistema de partículas simple que quería agregar. Ahora podemos agregar algo de escritura y luego hacer alguna animación sencilla que queramos hacer. Para lo sencillo, trae el estuche aquí, desplaza y da click sobre tu mouse. Después cambia y agrega un vacío. Éste. Ponlo en el centro, padre la cámara a esta vacía. Seleccione la cámara y tamice y seleccione el vacío y coloque el control p y la matriz. Vamos a seleccionar este vacío y lotarlo. También vas a hacer loterías a la cámara. Vamos a rotarlo. Como se puede ver en la vista de la cámara aquí. Así. Seleccionemos la cámara y la acerquemos a nuestro producto. Tate. Entonces por ahora, no lotemos este vacío Vamos a hacerlo recto para que podamos ver cómo podemos hacer la animación. Después vamos a agregar un fotograma clave en 20 sobre 20. Agreguemos un fotograma clave aquí. Trae la transformación aquí en el lugar. Selecciona tanto la cámara como la vacía, y luego ven aquí o masa aquí y coloca, agrega un fotograma clave, incluso aquí H. Después de hacer eso, podemos movernos al fotograma 100, seleccionar solo la cámara y moverla hacia atrás. Bien. Esta es la vista superior, gírela para que puedas poner el producto en el centro. Después de hacer eso, también puedes pasar el mouse aquí y colocarlo para establecer un nuevo marco También aquí en transform, lugar para establecer un nuevo fotograma clave Y también seleccionamos el EMT y lugar para establecer un fotograma clave en la transformación y también en la rotación, lugar selecciono este fotograma clave y lo vuelvo a mover en fotograma En la vista frontal coloque aratate el m t y luego agregue un nuevo fotograma clave aquí en el fotograma cien Todo bien. Entonces cuando vas a F 20 y colocas play, puedes ver esta animación, Así que nuestras partículas están haciendo las computadoras, pero esta es solo la simple mención que quería que hiciéramos. Pero puedes explorar más e intentar hacer algo aún diferente de esto. Sólo una cosa más. Seleccione la cámara. Este marco clave, muévelo a digamos en f 50. Incluso para el vacío, secta el marco y muévalo a desde 50. Para que podamos hacer una máquina más rápida. Shift secta la cámara y libro secta el fotograma clave y los mueve de vuelta de diez a skit para que podamos comenzar junto con el sistema de partículas así Puedes cambiar esto en una gráfica d para que podamos agregar algo de On location. No, éste, éste, ubicación. Todo bien. Entonces selecciona este andro y bájalo un poco así para que pueda entrar rápidamente y luego salir despacio, ¿verdad? Entonces como pueden ver, la botella empieza a ir primero, y luego se ralentiza al final, bien, como, ¿bien? Bien, creo que es genial. Agreguemos algo de luz y luego prestemos una foto, bien. Y luego terminamos con las lecciones. Entonces volvamos a la línea de tiempo, ésta, y luego Entonces en esta ventana, vamos a ponerla a la vista del prestamista. Entonces Coloca el aire de turno aquí y ve a la derecha y agrega una luz puntual, esta. Entonces vamos a poner este en la parte de atrás detrás de la caída trasera. Entonces ven al ajuste de luz aquí y cambia la fuerza a 100 300. Bien. Entonces este efecto es lo que quiero. Para que puedas seguir agregando más justo al frente, agregar en diferente posición en la parte superior y en el lateral y en el frente o la parte posterior caída derecha. Voy a poner esto en primer lugar adelante. Bien. Así que solo puedes seguir cómo estoy ocultando estas luces, y puedo colocarlas como las estoy colocando. No te olvides de cambiar la fuerza, el poder. Vamos a esconder otra luz justo detrás de aquí. Por favor, desplace el aire y agregue una luz, un punto a la derecha. La forma en que las placas de gota de agua se ven así es porque estamos en V. Así que vaya a la configuración del prestamista aquí y luego cambie el prestamista a secos luego aquí en el cambio de dispositivo a cómputos GPU. Si tiene una computadora gráfica cad. Como puedes ver, Nuestras aguas ahora están luciendo perfectas. Ahora aquí en render, puedes dejar cambiar los materiales a 500 y también aquí en put. Se puede cambiar a 100 y comprobar este ruido. Entonces ahora podemos exportar una imagen y ver cómo está saliendo. Para exportar vaya a en propiedades de salida y aquí en salida, puede seleccionar la carpeta donde desea que sea semilla en su computadora. Y luego aquí está en PNG. Entonces cuando termines con el ajuste, puedes venir aquí en la imagen de Linda y Linda. Bien. Por lo que la imagen ha sido aterrizado, ven a imagen y el salvamento. Todo bien. Entonces esta es nuestra imagen. Lo hemos guardado. Por último, vamos a hacer el. Vamos a prestar el video de animación. Entonces nuestro el marco de inicio será de diez. El marco final será 70, escriba 70 aquí, y luego llegará a establecer aquí. Entonces vamos a usar la misma carpeta. Pero aquí vamos a cambiar de formato y seleccionar peg video. En la codificación, cambie el contenedor a la clavija cuatro. Este de aquí, códec de video h26. Deja todo como están. Simplemente cambie aquí a FFmpeg y h en el contenedor cambie a clavija cuatro, ¿de acuerdo? Aquí en resolución. Este es el HD. Es un HD. Ahora ya puede colocar en render y prestamista y máquina. 4. CONCLUSIÓN: Hola, chicos. Muchas gracias por ver este choque. Y cuando termines el producto, cuando lo prestes, cuando prestes algunas fotos, asegúrate de que envíes aquí en la plataforma para inspirar bien a otros y que podamos seguir platicando aquí en la plataforma y ver lo que tienes correcto Y también puedes revisar mis otras crases. Tengo otras clases sobre modelaje de personajes y A. Y además, tengo la burda de la manera fácil de llevar a tus personajes en Brenda Para aquellos que estén interesados en el modelado de personajes, y el desarrollo, asegúrate de que revises mi otra crisis, ¿verdad? Entonces, muchas gracias, chicos.