Transcripciones
1. Introducción MF: Hola, chicos. Bienvenido a la introducción al producto
y máquina en Blender. En esta clase, te voy
a mostrar cómo modelar cualquier producto y agregar textura
material materialista
simple Bien después de eso, te
voy a mostrar cómo agregar placas de gotas de
agua o
superficies usando nodo geométrico. Y luego vamos a
entrar en introducción
a parte ecosistema. Y por último, vamos a hacer animación
sencilla para un
producto y prestarlo. Este es el buen comienzo para
quienes quieren incursionar en el espacio de
producción comercial, ¿verdad? Así que vamos a entrar en ello.
2. Modelado de productos y texturizado~1: Bien, entonces lo primero
al modelar el producto, necesario tener las imágenes de
referencia y el póster de imagen gráfica, que será nuestra
imagen de portada de nuestro producto, ¿verdad? Entonces he incluido en los recursos de la lección,
las imágenes de referencia. Si quieres usar
si quieres modelar el mismo producto
que vamos a modelar, puedes descargar las imágenes de
diferencia. O si quieres hacer
un producto diferente, puedes obtener tus propias imágenes de
diferencia. Pero para el póster de
imagen gráfica, que es la portada
de nuestro producto, hice esto en photoshop. Supongo que sabes una o dos
cosas sobre photoshop. Y si, pero no te preocupes. Lo he incluido también
en las fuentes de la lección. Puedes descargarla, y la
vamos a utilizar como nuestra imagen de portada de nuestro
producto. Todo bien. Así que descarga las fuentes de la lección, y vamos a entrar en ella. Estamos dentro de licuadora. Vamos a dri este cubo, y vamos también a dt la
cámara y la luz La manguera viene en Brender
por primera vez. Esta es la interfaz de Brender, y puedes seguir
el screencast aquí, las teclas que estoy presionando Bien. Entonces, lo primero
en el módulo de producto, es
necesario golpear la imagen de
diferencia. Seguro que has descargado
los recursos de la lección. He incluido las imágenes de
diferencia para este producto que estamos
haciendo en las fuentes de la lección. Entonces, por favor, cambia una en tu
teclado y ven a la imagen. E ir a imagen de referencia. Vas a ir a
donde hayas guardado tus recursos de lección y
cargarás la imagen de diferencia. En este caso, esta es
nuestra imagen de referencia. Haga clic en la imagen Diferencia de Lad. Entonces esta es nuestra imagen. Más g más t para
moverlo en el eje Z. Ven a las propiedades de
los datos de imagen aquí, y luego activa la opacidad para que puedas ver
a través de la imagen Así que pre p para moverlo hacia abajo y alinearlo con
la base del eje x, y también asegurarse de que esté en el centro y la imagen
debe ser recta. Parece vínculo. Entonces presione error para girarlo a bit y asegúrese de que
esté de pie recto, y también asegúrese de que esté en el centro de la línea del eje z. Pre x para moverlo solo en el eje
x. Todo bien. Entonces esta es una
imagen de referencia más g más y para
moverla en el eje y Justo ahí. Coloque uno para volver
a la vista frontal. Para comenzar a modelar el producto, es necesario
agregar
la forma más cercana de la malla a este producto. En este caso, es el cilindro, vamos a añadir el cilindro. Coloque el turno y venga
a malla y cilindro. Haga clic ahí. Este
es nuestro cilindro. Colocar la placa g para moverla en
el eje Z escalarla hacia abajo, colocar para escalarla hacia abajo. Y coloca g plazt para
traerlo ahí abajo. Pasemos ahora a la modalidad filo. Coloca la pestaña en tu teclado
y llega al modo edge. Activa la maraña de rayos x
para que puedas ver a través del cuadro seleccionar la x superior, colocar esmalte para
moverlas en el eje z Hasta ahí. Ahora podemos comenzar a agregar los cortes de bucle y comenzar a hacer la forma de la botella. Presione el error de control,
Comenzamos con el cuello del botón. Lugar a sco Luego otro
criterio de bucle, lugar a escala. Otro aquí para anotar abajo. Otro aquí para anotar abajo. Cuando llegues
aquí, los libros seleccionan los jarrones superiores y los
colocan a escala Box configuró esto nuevamente
para reducir la escala. Ahora, agrega otro corte de bucle
aquí y otro aquí. Bien, seleccione
este corte de bucle y para escalar y seleccione
este más g, y para moverlo hacia arriba y luego agregar otro bucle ct en el met. Y luego cuadro seleccionar todos ellos y para reducir un poco. Ahí. Todo bien. Entonces ahora vamos a proceder con
la lista de la botella. Así que aquí agrega un corte de bucle. Bien. Muévelo un poco hacia arriba, agregue otro corte de bucle. Lugar para reducir la escala. Error de control para agregar otro corte de bucle para
hacer esta cresta aquí. Coloque a escala y agregue
otro corte de bucle aquí, para escalar G, otro corte de bucle para escalar. Y seleccione este de aquí
y escalarlo un poco. Bien, selecciona este corte de cuerda, escalarlo y
alinearlo correctamente. Vamos a agregar otro
corte de bucle aquí para este lado. Otro aquí para
la base del fondo, escalarlo,
asegurarse de que siga
la imagen de diferencia. Entonces ahora para hacer la
base de la botella, pasemos al modo de selección de
caras y activemos la maraña de rayos X, seleccione esta cara aquí y
trátela la cara aquí Entonces activa la maraña y este versos aquí y coloca X y los ses ahora cuando
seleccionas estos versos, lugar para extruir, y a escala,
nuevamente, para extruir a
escala para extruir en
los impuestos a escala Ahora puedes extruir una vez más para
extruir y escalar En este momento, lugar
para hacer la maja en el centro. Hagamos rápidamente la
lectura de la botella,
activemos el enredo de rayos X y lleguemos al modo de
selección de caras Cuadro seleccione las caras superiores aquí, coloque el turno D para dobllicar y luego coloque p
para separar la Esta es la malla para el anuncio. Entonces vayamos al modo objeto. Lename este como protagonista. Selecciona el lead, place
to go to the mode, activa la maraña de rayos x, casilla selecciona una x superior más
g plus para moverla hacia arriba, casilla selecciona estos versos
aquí, S para escalar Incluso esta tiene que escalarse. Entonces ahora, ven al modo de
primera sección, selecciona la
cara superior aquí y
fechala solo deja cara. Todo bien. Así que coloca y
selecciona este carrito de bucle. Colocar para extruir
y reducir a escala. Nuevamente, extruir hacia abajo
y a escalar hacia abajo,
pisar una vez más
y mage Activa el ángulo x, vuelve
al modo de sección tex, s d x y coloca la puerta y alinéala con el cable
o la imagen de diferencia, y agrega cortes de bucle aquí, Bien. Bien. Otro aquí.
Otro aquí. Bien. Agreguemos el
último aquí y allá, bien. Entonces ahora vamos al modo de sección de
cara, desactivemos el tngle de rayos x Vamos a
subdividir estas caras, colocarlas y
seleccionarlas todas, luego dejar hacer click sobre
tu mouse y subdividirlas Entonces ahora vamos a
seleccionar estas caras que estoy seccionando para que podamos hacer los bordes en nuestra imagen de
diferencia Seleccione las caras asm seleccionando Después de hacer eso,
colóquelo en su teclado y luego
colóquelo para reducir la escala, va a agregar estos bordes. Entonces cuando vayas
al modo objeto, vayamos a los modificadores y agreguemos un modificador de
superficie de subdivisión, este, y luego obtenemos Cuando añadimos un tono liso, y obtenemos esto Cuando
vayamos al modo filo, podemos agregar una cuerda
cortada aquí y aquí. Lo siguiente,
tenemos que separar esto. Ve al modo face ction, subdivide esta cara aquí, luego selecciona estas caras aquí Y se enfrenta. Ahora cuando vamos al
modo borde al modo objeto
y vamos a los modificadores y
agregamos aquí un multíficador sólido, obtenemos esta Ahora, vayamos a
la botella principal, agreguemos un tono liso y
también agreguemos un multificador de
superficie de subdivisión Entonces como puedes ver,
está tomando forma. Ocultemos la raíz. Agreguemos un error de control
de carro de cuerda. Agreguemos otra rop
cia para que podamos crear una forma afilada,
otra aquí Bien, entonces
terminemos ahora la base de la botella. Ve al
modo sección de caras y secta estas caras que estoy seccionando estas caras Todo bien. Después de hacer eso, vista ortográfica
frontal frontal
y colocar y extruir Este corte de bucle aquí tiene que
ser escalado un poco, seleccione este corte de bucle Ir a la
vista frontal autografiada y S para escalarlo. Entonces ahí está nuestra botella. Creo que ahora has visto
que ha tomado forma. Ir al modo objeto y
activar la fecha y verla. Creo que ahora hemos terminado
de modelar la botella. Ahora es el momento de ir al
texturizado y mapeo UV. Ocultemos esta imagen de
diferencia por ahora, así que vamos a
abrir la nueva ventana. Entonces esta ventana va a ser el sheder ed cambia
al sheder ed, Entonces st la botella principal
y coloca aquí sobre ti, y vamos agrega y agrega una
textura de imagen de textura aquí. Conecta el color
al color base. Vamos a la vista previa del
material. Este material, vamos a
quedarlo como el color de la botella. Cuando veas en nuestra imagen de
referencia, el color de la
botella es verde. Desconectemos
la textura de la imagen. El color de la botella,
vamos a hacerla verde. Usemos el seleccionador de color
y escojamos este color. Y entonces sólo podemos
bajar las izquierdas. No vamos a hacer mucho. Sólo vamos a convertirlo en
una cara de plástico baski, ¿verdad? Bien, ahora vamos a
agregar otro material, agregar nuevo material, colocar nuevo. Cambiémosle el nombre como material
gráfico de portada. Se la botella, vaya
al modo de borde. Vamos a sectar
las caras donde a estar
la
imagen gráfica de portada. Entonces activa x maraña y
caja secciona estas caras. Y luego ven a la imagen
material que has creado aquí y coloca
en asignar, ¿verdad? Así que hemos asignado a
las caras seleccionadas. Volvamos al
modo objeto, modo de vista previa de material. Coloca turno para agregar la
textura de la
imagen aquí, textura de imagen,
Ven aquí en abierto, y vas a ir a donde has guardado
las fuentes de la lección, y vas a cargar
el material de portada gráfica, que en los recursos. Esta es la imagen,
abre la imagen, conecta el color al
mejor color, como puedes ver. Esta es la imagen de referencia, más contro para agregar el
tdinat y el mapeo de detección y volver al modo con estas superficies
aún seleccionadas, vamos a la Entonces seleccionemos la imagen que acabamos de
importar esta. No te preocupes si está
buscando jamboard. Si no está mirando recto, vamos a
deshacer esta botella Se trata de un lapeado de cilindro U V, coloca uno en tu teclado y B en la parte frontal orographviw Entonces cuando colocas u y haces
clic en proyección de esfera, obtenemos esto Así que incluso cuando
usamos proyección de cilindro, tiene
que ser recta. Entonces vamos a usar
la proyección del cilindro. Coloca y usa proyección
cilíndrica, pero tienes que estar en la vista ortográfica
frontal Estas otras caras no son para esta área donde queremos
agregar el material de cubierta gráfica. Coloca L en tu teclado y
sácalos de la imagen. Ahora coloca l y selecciona
las caras principales aquí, luego coloca para anotar abajo, G para mover el cráneo hecho? Y luego más x para escalarlo
en el eje x así, y luego solo
alinearlo con la imagen, la imagen de portada del gráfico. Asegúrate de que encaje
perfectamente, así. Esta es la imagen. Pasemos al modo objeto
y veamos cómo ha salido. Ahora vayamos a esta ventana de
material aquí y bajemos el bit de edición
de lofness. Bien. Entonces este es nuestro
producto como puedes ver. Entonces, para el plomo, solo puedes agregar este material
aquí para el boto Así que ven aquí al bloser
material y selecciona esta boto cara
. Todo bien. Como se puede ver, entonces el anuncio es ahora el mismo que el carro de botella. Bien, entonces para esta lección,
creo que hemos terminado. La red en la siguiente lección, te
voy a mostrar cómo agregar los
platos de gota de agua, ¿de acuerdo?
3. Gotitas de agua y animación~1: Hola, chicos. Bienvenidos
a la segunda lección. Entonces en esta lección, te
voy a mostrar cómo agregar agua groplt
a cualquier superficie o producto en Blender usando nodos
geométricos Y luego después de eso,
voy a mostrarles alguna introducción
al ecosistema parcial. Te voy a mostrar
como hacer algunos co ptcosystem
de nuestro producto Vamos a hacer solo un ecosistema de
parte simple para nuestro producto, ¿verdad? Así que vamos a entrar en ello. Bien, entonces para agregar agua
gruplt a esta botella. Primero unamos el
plomo a la botella principal. Entonces, por favor, cambie y seleccione la botella principal
y coloque el control J. Muy bien. Entonces ahora, coloca uno para ir a
la vista frontal, coloca g más t para
moverlo un poco hacia arriba, y luego colocar turno
a para agregar un plano. Desplaza A y luego
agrega un avión aquí. Entonces este es el plano
que vamos a convertir en nodo de geometría. Entonces vamos a ir a geometría de pan esta
de aquí, derecha. Ahora el plano todavía está seleccionado, ven aquí para agregar
un nuevo nodo de geometría, y nombrarlo el
cuarto de gotita enter Este y luego colocar turno
una búsqueda de información de objeto. Objetivo para éste. Bien, ponlo ahí, y luego aquí distribuyo
punto en caras, sch distribuyo punto en caras, distribuyo
punto en caras, éste, y luego
en puntos aquí, agrego instancias
instancias en puntos, agrego éste, y luego conecto éste a la salida del grupo de
geometría. Ahora, en esta información de objeto, selecciona el objeto donde
quieres que esté el orden. Consigue este recogedor y selecciona
este producto en nuestro caso, y luego establece esta
detiva y luego ven a distribuir énfasis de
punto y luego aquí seleccionamos disco
venenoso, En instancias, esta, agregue geometría de transformación,
Transformar geometría. Éste. Y luego sobre geometría
en esfera UV. Éste. No te preocupes por la báscula. Los escalamos aquí abajo en papás. Digamos 0.05. Entonces estas serán nuestras placas de gota de
agua en punto de distribución
en caras en rotación, agregue un nodo matemático. Busca escuchado y
agrega esta matemática vectorial, y luego conéctela a la rotación
en instancias en punto, esta. Entonces en escala, vamos
a agregar valor Landon. Así que ponlo en búsqueda y
valor. Éste, bien. Entonces en vector aquí, ponlo al frente este de aquí. Bien, conéctelo a escala. Establezca el mínimo en 0.2. Creo que son dos
partidos y luego fijaron el máximo en 0.0 0.90 0.8 Bien, así sucesivamente transforma
la geometría aquí, puedes venir aquí en
el sobre el eje Z, aumentar este número bit. No en el eje en el eje y. Solo para agregar ese cuatro para las gotitas Esta es
nuestra ter gotitas Vamos a agregar los materiales. Aquí, agrego instancias realizadas. Éste. Entonces en geometría
añadir triste sombra suave, Este. En omet,
agrega material de conjunto, establece materiales y, a continuación, conecta
esto a la salida del grupo Como puede ver, ahora, nuestra placa de caída exterior ahora
están en cobertizo liso. Ahora agreguemos un nuevo material. Ven aquí en material. Seleccione este mismo plan el que lo escuchamos al
principio y luego haga clic en usted. Entonces aquí en P B DF, da click aquí, y después selecciona
pasto BF, éste. Entonces vamos a
renombrarlo como agua. Entonces ven aquí en el material del set, coloca aquí y
selecciona agua aquí. Ahora sobre pasto BDF, baja los lofnes
hasta que parezca agua Todo bien. Creo que ahora se puede ver que el
flujo de agua juega capa. Este es el nodo de geometría. Es muy sencillo. Primero agrega la información del objeto, luego conecta la información del objeto para distribuir punto en pase. Después lo conectas a
instancias en punto. Luego, por ejemplo, se agrega
una geometría de transformación. Se agrega esfera UV. Luego, solo agrega
conjuntos de instancias
realizadas , conjunto de material de conjunto suave, y luego conecta el
material establecido a la salida del grupo, y una cena Luego, la
escala agrega tierra en valor y establece este ft No olvides
establecer en ft aquí. Cuando se te olvida, se
van a
desmenuzar, Esta no es tan importante, aunque no la agregues, bien Esta es nuestra tasa de caída. Pasemos al layout
y veamos correctamente. Bien, entonces después de agregar
las gotas de agua, agreguemos la gota de
fondo para nuestra simple
admisión, ¿de acuerdo? Por favor, cámbielo y agregue un avión, escalarlo. Todo bien. Pondré esto en la primera modalidad. Solo sigue el Solo hazlo de la manera que lo estoy
haciendo, ¿verdad? Bien. Así que agrega un tono suave. Así que secta el producto g plast para moverlo
aquí arriba en algún lugar de aquí. Agreguemos un material a nuestro telón de fondo y agreguemos material
nuevo aquí. Vamos a llamarlo como telón de fondo. Bien. Bien. Vamos el color
que está en nuestro producto aquí. Vamos a por este. Bien, entonces vamos
a poner nuestro telón de fondo a BSD F
translúcido
aquí en superficie, ven aquí y
translúcido, este Nuevamente, cambiemos
el color para recoger. Vamos a este auto de aquí. Es aumentar la negrura. Bien. Bien, así. Entonces ahora, agreguemos algún sistema de partículas
simple. Es una introducción al sistema de
partículas, ¿de acuerdo? Sólo vamos a
hacer algo sencillo. Desplazar P y agregar un plano. Bien. Entonces ahora agreguemos
una nueva ventana y agreguemos la cámara para que
podamos enfocarnos en lo que
está viendo la cámara, ¿verdad? Entonces este avión va a ser
la fuente de nuestras partículas. Así que vamos a agregar una cámara. Turno. Hay que estar a
la luz de la gráfica. Cambia y agrega la cámara aquí. Luego póngalo frente al
producto. Tráelo de vuelta aquí. Asegúrese de que todo el
producto esté a la vista. Esto es lo que está viendo la
cámara. Selecciona este plano
que has agregado, coloca G colocado para
moverlo un poco. Ven aquí en sistema de partículas
y luego agrega una nueva partícula. Cuando colocas el juego,
puedes ver las partículas aquí. Pero ahora vamos a ir
al campo aquí y
bajar la opacidad y luego
llegar a la ciudad aquí O normal tipo diez. Todo bien. Entonces queremos que las partículas
estén subiendo. Entonces ahora, déjame mostrarte cómo
cambiar estas partículas en cualquier cosa que quieras
presentar las partículas, ¿verdad? Entonces, por favor, cambia a
y agrega una esfera UV. Hola un sat liso, duplicarlo, lugar shifty
tiene que escalarlo hacia abajo. Duplicar, de nuevo, escalarlo hacia abajo. Entonces A un material, vamos a
hacer esto algo así como unas gotas de agua. A o material que creamos. Incluso este o
material. Todo bien. Entonces vamos a convertir
esto en una corrección, seleccionarlos todos,
y colocar aquí una nueva corrección,
nombrarla como
partículas de agua, y colocarlas y colocar aquí una nueva corrección, . Ahora, incluso puedes ocultar las partículas ter en viewport
hide en viewport, Escóndete en viewport, derecho, para que no te olvides Entonces volvamos
a nuestro avión aquí
y volvamos a la parte de las fiestas de la
trama aquí. Entonces aquí en Blender, ven a Onder ha cambiado
a corrección. ¿Todo bien? Cuando cambies a corrección, ven aquí en la corrección de instancia y elige qué partículas. La corrección que
acabamos de crear seleccionó, Bien. Y luego en este prestamista, ven a escalar y aumentar la escala de la
corrección, un poco. Las partículas se ajustan
moviéndose primero. Vamos a forzar el ajuste de campo, este de aquí, y
luego vamos a agregar un taberns
Intentemos agregar Volvamos a la sentada. Cambia este uno a cinco, y vamos a hacer efecto aquí. Vamos a quedarnos aquí, y luego agregar un tabernasReduzca la
fuerza Nuevamente, reduce la
fuerza a uno. Ese es solo el sistema de
partículas simple que quería agregar. Ahora podemos agregar algo de escritura y luego hacer alguna animación sencilla
que queramos hacer. Para lo sencillo,
trae el estuche aquí, desplaza y da click sobre tu mouse. Después cambia y agrega un vacío. Éste. Ponlo en el centro, padre la cámara a esta vacía. Seleccione la cámara
y tamice y seleccione el vacío y coloque el
control p y la matriz. Vamos a seleccionar este
vacío y lotarlo. También vas a hacer loterías a
la cámara. Vamos a rotarlo. Como se puede
ver en la vista de la cámara aquí. Así. Seleccionemos la cámara y la
acerquemos a nuestro producto. Tate. Entonces por ahora, no
lotemos este vacío Vamos a
hacerlo recto para que podamos ver cómo
podemos hacer la animación. Después vamos a agregar
un fotograma clave en 20 sobre 20. Agreguemos un fotograma clave aquí. Trae la transformación
aquí en el lugar. Selecciona tanto la
cámara como la vacía, y luego ven aquí o
masa aquí y coloca, agrega un fotograma clave, incluso aquí H. Después de hacer eso, podemos movernos al fotograma 100, seleccionar solo la cámara
y moverla hacia atrás. Bien. Esta es la vista superior, gírela para que puedas poner
el producto en el centro. Después de hacer eso,
también puedes pasar el mouse aquí y colocarlo para
establecer un nuevo marco También aquí en transform, lugar para establecer un nuevo fotograma clave Y también seleccionamos el EMT y lugar para establecer un fotograma clave en la
transformación y también en la rotación, lugar selecciono este fotograma clave
y lo vuelvo a mover en fotograma En la vista frontal coloque aratate el m t y luego agregue un nuevo fotograma clave aquí
en el fotograma cien Todo bien. Entonces cuando vas
a F 20 y colocas play, puedes ver esta animación, Así que nuestras partículas están
haciendo las computadoras, pero esta es solo
la simple mención que quería que hiciéramos. Pero puedes explorar más e intentar hacer algo aún
diferente de esto. Sólo una cosa más.
Seleccione la cámara. Este marco clave, muévelo
a digamos en f 50. Incluso para el vacío, secta el marco y
muévalo a desde 50. Para que podamos hacer una máquina
más rápida. Shift secta la cámara y libro secta el fotograma clave y los
mueve de vuelta de diez a skit para que
podamos comenzar junto con el sistema de
partículas así Puedes cambiar esto en
una gráfica d para que podamos agregar algo de On location. No, éste, éste,
ubicación. Todo bien. Entonces selecciona este andro y
bájalo un poco así para
que pueda entrar rápidamente y luego
salir despacio, ¿verdad? Entonces como pueden ver, la
botella empieza a ir primero, y luego se
ralentiza al final, bien, como, ¿bien? Bien, creo que es genial. Agreguemos algo de luz y luego prestemos una
foto, bien. Y luego terminamos
con las lecciones. Entonces volvamos a la
línea de tiempo, ésta, y luego Entonces en esta ventana, vamos a ponerla
a la vista del prestamista. Entonces Coloca el aire de turno aquí
y ve a la derecha y agrega una luz puntual, esta. Entonces vamos a poner este en la parte de atrás
detrás de la caída trasera. Entonces ven al ajuste de luz
aquí y cambia la fuerza a 100 300. Bien. Entonces este efecto es lo que quiero. Para que puedas seguir agregando
más justo al frente, agregar en diferente posición en la parte superior y en el lateral y en el frente
o la parte posterior caída derecha. Voy a poner esto en primer lugar adelante. Bien. Así que solo puedes seguir cómo estoy
ocultando estas luces, y puedo colocarlas
como las estoy colocando. No te olvides de cambiar
la fuerza, el poder. Vamos a esconder otra luz
justo detrás de aquí. Por favor, desplace el aire y agregue
una luz, un punto a la derecha. La forma en que
las placas de gota de agua se ven así es porque estamos en V. Así que vaya a la configuración del prestamista aquí y luego cambie el prestamista a secos luego aquí en el
cambio de dispositivo a cómputos GPU. Si tiene una computadora gráfica
cad. Como puedes ver, Nuestras aguas
ahora están luciendo perfectas. Ahora aquí en render, puedes dejar cambiar
los materiales a 500 y también aquí en put. Se puede cambiar a 100
y comprobar este ruido. Entonces ahora podemos exportar una imagen y ver
cómo está saliendo. Para exportar vaya a en
propiedades de salida y aquí en salida, puede seleccionar la
carpeta donde desea que sea semilla en su computadora. Y luego aquí está en PNG. Entonces cuando termines
con el ajuste, puedes venir aquí en la imagen de
Linda y Linda. Bien. Por lo que la imagen
ha sido aterrizado, ven a imagen y el salvamento. Todo bien. Entonces esta es nuestra
imagen. Lo hemos guardado. Por último,
vamos a hacer el. Vamos a prestar
el video de animación. Entonces nuestro el
marco de inicio será de diez. El marco final será 70, escriba 70 aquí, y luego
llegará a establecer aquí. Entonces vamos a
usar la misma carpeta. Pero aquí vamos a
cambiar de formato y seleccionar peg video. En la codificación, cambie el
contenedor a la clavija cuatro. Este de aquí, códec de video h26. Deja todo como están. Simplemente cambie aquí a FFmpeg y h en el contenedor cambie
a clavija cuatro, ¿de acuerdo? Aquí en resolución. Este es el HD. Es un HD. Ahora ya puede colocar en render
y prestamista y máquina.
4. CONCLUSIÓN: Hola, chicos. Muchas
gracias por ver este choque. Y cuando
termines el producto, cuando lo prestes, cuando
prestes algunas fotos, asegúrate de que
envíes aquí en la plataforma para inspirar bien a
otros y que
podamos seguir
platicando aquí en la plataforma y ver
lo que tienes correcto Y también puedes revisar
mis otras crases. Tengo otras clases sobre modelaje de
personajes y A. Y además, tengo la burda de la manera fácil de llevar a
tus personajes en Brenda Para aquellos que estén interesados
en el modelado de personajes, y el desarrollo, asegúrate de
que revises mi otra
crisis, ¿verdad? Entonces, muchas gracias, chicos.