Introducción a la animación de personajes 3D: #1 - Los conceptos | Danan Thilakanathan | Skillshare
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Introducción a la animación de personajes 3D: #1 - Los conceptos

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      ¡Hola!

      2:25

    • 2.

      Los 12 principios de la animación de personajes

      11:22

    • 3.

      El flujo de trabajo básico para animación de personajes

      8:02

    • 4.

      Animación de pose 2 en pose vs.

      7:11

    • 5.

      5 cosas molestas sobre la animación de personajes

      8:50

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase, aprenderás la magia para dar vida a personajes 3D. Aprenderás las habilidades y técnicas de animación de personajes 3D realistas y creíbles.

No necesitas tener experiencia con ningún software 3D. Esta clase se centrará principalmente en cómo se animan los personajes realistas.

Al final de esta clase, obtendrás una mejor comprensión de los conceptos que te ayudarán a crear animaciones realistas y convincentes de personajes 3D. 

Conoce a tu profesor(a)

Hi, my name is Danan. I am a Software Engineer by day and a filmmaker/animator/educator by night.

I started out making an animated short film for fun using Blender a few years ago. It was during this time did I realize I had a huge passion for 3D filmmaking. I have spent the past 5 years making animated short films and have learned a great deal about the entire process of filmmaking and animation.

This is something that I do as a hobby. Animation and filmmaking are both something I'm quite passionate about and I spent a few years trying to learn and master this skill. Through heaps of trial and error and researching on my own, I feel I have come a long way. I would now like to impart this knowledge towards others who feel a similar w... Ver perfil completo

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Transcripciones

1. ¡Hola!: Hola y bienvenidos a la animación de tres personajes D para principiantes Curso. En este curso, aprenderás sobre el proceso de hacer una animación de personajes creíble y realista. Nunca había habido un mejor momento para ser animador de personajes hasta ahora. Hay tanta calidad, recurso es y tres software por ahí que hacer animaciones de personajes por tu cuenta ya no es un sueño. Es una realidad. Soy animador de personajes, y hago cortometrajes animados para YouTube. La mayoría de las imágenes que ves aquí son mis propias obras. Este está en mente, aunque éste es de un cortometraje llamado Big Buck Bunny. A lo largo de los años, he aprendido las mejores formas de animar a los personajes, y estoy feliz de compartir esos secretos contigo en este curso. Así que vamos a sumergirnos en el mundo fuera de la animación de tres personajes D. Entonces, ¿por qué es impresionante la animación de personajes? ¿ Preguntan? Bueno, primero consigues dar vida a tus muertos que lucen tres modelos de D. Se llega a imbuir a esos modelos con emociones y personalidades que solo tú puedes inventar. Podrás contar historias más creíbles si alguna vez quieres mostrarle al mundo los tiempos difíciles que pasaste en la preparatoria. Eso se puede hacer a través de la animación de personajes y no sólo historias creíbles, sino que también se pueden contar historias más increíbles a través de la animación de personajes. Podrás hacer volar a tus personajes, bailar, obtener la fuerza suficiente para destruir un planeta, y así uno. Tu personaje Las ideas de animación solo están limitadas por tu imaginación y habilidad también, supongo, pero para eso está aquí este curso. Otra razón por la que la animación de personajes es impresionante es porque es uno apagado, si no las habilidades más duras para aprender en C. G. I. Y es mucho más difícil que algo como modelar, por ejemplo. Pero no le digas nunca a un profesional modelo de tres D. Dije que los próximos animadores de personajes siempre se van a necesitar en el futuro. No creo que los robots sean lo suficientemente inteligentes como para automatizar los trabajos fuera de carácter y minutos, pero no tomes mi palabra porque podría estar equivocado. Ah, razón final, y esta es mi favorita. Se llega a hacer que las películas y juegos de animación de personajes sean impresionantes, porque se pueden utilizar las habilidades para contribuir a hacer películas y juegos por su cuenta. Como mencioné, hago cortometrajes animados para YouTube y aprender animación de personajes es tan invaluable para mí para este propósito. Entonces, ¿estás listo para dar vida a tus tres modelos? Bueno, has escogido el rumbo correcto, y estoy seguro que te diviertes en el camino. 2. Los 12 principios de la animación de personajes: hola y bienvenidos a la serie de animación de personajes en esta serie, te enseñaré los conceptos básicos fuera de la animación de personajes. Esta serie es en su mayoría para principiantes que ya tienen familiaridad con el software de tres D. La serie beneficiará mayormente a los usos de Blender, sin embargo. Si utilizas algún otro software de tres D, deberías poder seguir bastante bien, sobre todo para los primeros videos. Haré todo lo posible para explicarlo lo más fácil posible sin nada de esa jerga y cosas técnicas . Y si logras seguir adelante al final de esta serie, tendrás las habilidades para crear animaciones de personajes realistas y creíbles. En este video, empezaré desde el principio y te daré un poco de ese periodo esencial que te ayudará a desarrollar animaciones impresionantes con los 12 principios off character animation . Por lo que los 12 principios de la animación de personajes fueron definidos por Frank Thomas y Ollie Johnston en su libro Ilusión de vida. Disney Animación on. Al aplicar estos principios en tu propio trabajo, casi puedes garantizar que tus animaciones de personajes se verán a la vez realistas y creíbles. Y habiendo dicho eso, probablemente esto sea algo que probablemente debería hacer más apagado en mi propio trabajo. Por lo que aquí están los 12 principios fuera de la animación de personajes. No hace falta memorizar todos estos principios. Y de manera realista, entre más animación de personajes hagas, más intuitivamente estarás usando estos principios al animar. Yo recuerdo personalmente, estamos empezando. Haría todo lo posible para memorizar todos estos principios. Bueno, terminan siendo inútiles. Eso o soy simplemente perezoso. Pero sin embargo, eventualmente utilizas estos principios en tus propias animaciones. Y a lo largo de esta serie, estaré señalando el uso de estos principios de todos modos. Entonces no te preocupes demasiado por ello justo ahora que estos principios funcionan en dar animaciones realistas e increíbles de personajes que parecen atractivas a la vista porque, bueno, Disney lo hizo. Entrémonos directamente en el primer principio. estiramiento de aplastamiento de squash y stretch implica darle al objeto peso y volumen aplastando o estirando. Cuanto más extremo sea el tramo de squash, más caricatura se ve. Aquí una animación de un toro que creé en cinco minutos, y estaré aceptando un a trabajar en esto. En otro video aquí, se puede ver que aplasté el balón a niveles casi abusivos cuando impacta el suelo, y estiré el balón mientras aterriza y así como y cuando avanza a su altura máxima . Por lo que esto ayuda a dar ese look de caricatura. El 2do 1 es anticipación. anticipación es la acción que se produce previo a la acción principal, por ejemplo, enrollarse para lanzar que arrojó una pelota de béisbol o una pelota de cricket o doblarse antes de saltar. En este caso, aplasté esta misma pelota otra vez para indicar que se está preparando para saltar, rebotar, saltar , , y eso se ve mejor en comparación con que el tablero solo se mueva hacia arriba sin ninguna forma de anticipación. Si no hubiera anticipación esto en absoluto, sólo se vería un poco extraño. Tres. Puesta en escena en puesta en escena, es necesario asegurarse de que la pose y vista transmita claramente la idea y la historia al público. Entonces cosas como ¿la expresión de los personajes es clara que está impactada si el ángulo de la cámara está configurado correctamente? No quieres un ángulo de cámara con un cierre de alguna roca cuando tu personaje está siendo fusilado por un asteroide, así que evita elementos que probablemente confundan al público. Asegúrate de que en tu visto destaque tu personaje y no los elementos de fondo. Esta es en realidad una nueva imagen de mi propia película, y utilicé el paso del campo para enfocarme en los personajes ya que quería que el público se centrara únicamente en los personajes y no en nadie ni en nada más. Habría sido extraño si la casa al fondo o la barda al fondo lo que estaba enfocado y no los personajes principales. Entonces eso es la puesta en escena El número cuatro está recto adelante y post oponerse a la animación en la animación recta por delante . Animas fotograma por fotograma hasta el final. Esto es espontaneidad agradecida, pero puede ser bastante aburrida. Post oponerse es donde ciertas poses en ciertos momentos que se crean tu apuntalamiento, y más tarde rellenas esos marcos que faltan. Esto es mucho mejor para la animación planificada, y es perfecto para personas perezosas, igual que yo en la animación de personajes generada por computadora, generalmente hay que cambiar entre ambos y mezclarlo. Estaré describiendo esto con más detalle en el siguiente video, en seguido por Acción de superposición seguida por la acción que viene después de la acción principal. Ciertas partes del cuerpo siguen moviéndose incluso cuando la acción principal se detiene en la acción solapada . Determinadas partes del cuerpo arrastradas detrás de la acción principal. lo que este ejemplo lo muestra bastante bien. Volví a animar perezosamente a este extraño hombrecito en cinco minutos. Aquí, te das cuenta de que cuando el cuerpo se mueve, la cabeza se arrastra hacia atrás y puedes decir que la cabeza especie de prefiere quedarse en su ubicación original antes de moverse. Lo mismo con las piernas. Entonces esto es un ejemplo apagado. Seguir a través entonces la cabeza no sigue a través de la acción superpuesta. Después de la acción superpuesta, la cabeza y los pies siguieron y se ponen al día con el cuerpo incluso cuando el cuerpo se ha detenido. Sé que este tipo realmente parece estar en otro mundo. Uh um número seis se está desacelerando y despacio y lento adentro. Despacio. Tu animación necesita frenar al principio y al final de la acción principal para más realismo. Por ejemplo, una bola de rebote que se ralentiza ya que es altura máxima. En este ejemplo que mostré aquí en este momento, podría no estar claro, pero sus brazos en realidad acelerándose lentamente al principio. Y luego se desacelera. Cuando se detiene, tiende a parecer falso cuando cuando de repente cuando estás cuando estás cuando estás animación para de repente se detiene abruptamente o incluso el estudio comienza abruptamente, la única vez que esto está bien es si el personaje choca o impacta con algo. Aquí hay otro ejemplo, que lo muestra mejor. el balón rebotante. Hay más dibujos en el impacto A T impacta fuera del balón, lo que indica encendido también a la altura máxima, lo que significa que son los toros en realidad más lentos en esa zona. Cuando hay menos fortalezas, lo toca en el medio. Fuera de esos dibujos, va bastante rápido. Arcos número siete. Todas las partes del cuerpo necesitan moverse en forma de arca para la credibilidad y el realismo, por ejemplo, las piernas, las manos y el cuerpo. De hecho, los objetos orgánicos se mueven en nuestras formas, y los objetos mecánicos son la única excepción. Los objetos mecánicos son los únicos objetos que se mueven en líneas rectas. Los personajes tienden a parecer falsos y robóticos si partes de su cuerpo se mueven en líneas rectas. Sólo de esto se trata. Ese es tu problema con el nuevo animador haciendo que tienden a hacer partes de un cuerpo en línea recta a falso intensivo um, Número ocho es segunda reacción. Las segundas reacciones son acciones que complementan la acción principal. Entonces, por ejemplo, con alguien llegando tarde al trabajo, la acción principal podría ser que sus piernas se movieran frenéticamente mientras que la segunda reacción podría estar ahí , agarrando el temblor de las manos y desesperación o revisando su tiempo constantemente en este ejemplo de un pony de Pacific Penguin de Devia, no la acción principal fuera del fondo del pony son las piernas en movimiento, mientras que la segunda reacción es la cabeza de bobbing e incluso la cola. Y aquí, las animaciones de temporización número nueve necesitan ser cronometradas correctamente. O de lo contrario simplemente se vería llano extraño, por ejemplo, un personaje que responde antes en otros países incluso hacía una pregunta o un personaje que reacciona hasta tarde a un puñetazo en la cara. Incluso los errores sutiles y el tiempo pueden perder el interés del espectador o incluso perder la definición del objeto. A lo que me refiero con eso es, por ejemplo, creé tres esferas de igual tamaño. Este fusible simplemente fue creado por engañado duplicando cada una de esas velocidades. Pero cambié el tiempo en cada uno de ellos, y de repente parece que cada uno de ellos tiene un peso diferente, así que obviamente ves que necesitas conseguir el tiempo correcto en tu animación o bien tus puntos de vista pensarán. ¿ Qué acabo de ver? Y realmente no sabes cómo responder con animación de personajes. Tomar videos de referencia realmente ayuda a crear un tiempo creíble y por lo tanto una animación creíble . número 10 es exageración, Así que aquí está el efecto. La animación realista se ve aburrida y aburrida. Si querías crear una animación que sea tan realista y precisa para el mundo real, estás mucho mejor haciendo una película de acción en vivo, no de animación. La exageración funciona mejor en animación. Tiende a parecer más animado y vigilable. Cuanto más caricaturas tus animaciones, más exageración debes incorporar. Y cuanto más realista fotográfico sea tu animación, más realista deberías ir por. Pero todavía se requiere cierta exageración sutil. Por ejemplo, en la película, los animadores Avatar también entrarían y exagerarían ciertas acciones, a pesar de que estaban mo tapadas porque las versiones de captura de movimiento realmente no se ven tan bien. Para ser honesto, menos que seas nuestro Jim Carey o alguien como ese dibujo sólido número 11, esto significa que debes ser un buen tríster de cajón de dibujo, dibujar maestro y dibujar bien el personaje y visto bien en términos de tres espacio D, sombra de luz y no para mí, etcétera. Por suerte, esto realmente no se aplica a la animación de tres personajes D y ciertamente no se aplicará realmente a lo largo de esta serie. Pero aprender una buena droga aprendiendo las habilidades del buen dibujo ciertamente no duele. Si eres un buen droides para dibujar, dibujar maestro, encontrarás crear storyboards y planear animación mucho más fácil que el resto de nosotros. Y por nosotros, probablemente me refiero sólo a mí la apelación final 12. Y este es el principio final también. Esto significa que tu personaje realmente se ve bien? Los simpáticos personajes tienden a parecer heroicos, atractivos, lindos, etcétera, mientras que los personajes malvados se ven ásperos, amenazantes, enojados y así sucesivamente. Tomar el tiempo para desarrollar personajes atractivos puede ayudar a los espectadores a relacionarse mejor con tu historia. Es un ejemplo de un personaje poco atractivo. Se llama Steven. Este fue un mostrador que hice para mi primera película. No es realmente un momento de orgullo para mí ahora. Estoy bromeando. Fue por salarios. Me siento orgulloso de esto. Eso es que usa principios en tus propias animaciones de personajes, y casi puedes garantizar que te dará una animación de personajes realista, creíble y atractiva. La mayoría de estos principios se aplican bien para tres animación D también, pesar de que estaban bastante hechos para dibujos animados en todo. Esta serie estará usando estos principios, y te estaré mostrando paso a paso. ¿ Cómo, exactamente? Lo hice usando el software de tres D Blender. Andi. Espero que este video te resulte útil para aprender sobre los principios de la animación de personajes . En el siguiente video, voy a estar discutiendo Post opuesto versus derecho en detalle, y voy a empezar a meterme un poco en Blender. Por favor háganme saber sus pensamientos, comentarios y alguien en los comentarios a continuación. Esto me puede ayudar a dar mejores tutoriales la próxima vez. También, por favor describa como y todas esas otras cosas serán muy apreciadas. Gracias por ver. 3. El flujo de trabajo básico para la animación de personajes: Hola y bienvenidos al tercer video fuera de la serie de animación de personajes. En este video, discutiré el flujo de trabajo básico para la animación de personajes. Este es el flujo de trabajo que uso para mis propias animaciones de personajes, y estoy seguro de que este flujo de trabajo puede ayudarte a entregar un personaje de aspecto impresionante. Y así vamos a meternos directamente en ello. La primera etapa está planeando ahora. Es importante que planees la animación de tu personaje justo antes incluso de tocar licuadora o cualquier otro software de tres D, un proyecto sin ninguna planeación. En otras palabras, si entras directamente a la licuadora sin ninguna planeación, es más probable que abandones tu proyecto. De esta manera, la planeación es esencial para un proyecto de animación que es probable que tenga éxito. Por lo que festival la historia. El cuento debe ser impresionante. Probablemente vas a ser esclavista durante meses, por ejemplo, 5 a 6 meses para una probable animación de 2 a 5 minutos. Eso es lo que realmente debes tener. Ah, realmente, muy buena historia. Necesitas tener una historia en la que creas que eres por la que estás motivada porque si has encontrado esa mitad de camino que tu historia realmente no es tan buena, probablemente te vas a dar por vencido. Así que asegúrate de que tu historia sea realmente buena y que no hayas bajado empacado. Por lo que una vez que estés contento con tu historia, necesitas crear un guión. Aquí te dejamos un ejemplo de guión para mi propio cortometraje animado Victory, que puedes encontrar en mi canal de YouTube. Por favor siéntete libre de comprobarlo si eres libre. Um, el guión debe ser claro y conciso. Cubriendo el quién, qué, dónde, cuándo y por qué. Entonces cosas como ¿dónde está la ubicación actualmente? ¿ A qué hora es? ¿ Qué hace tu contador principal? Uno de los otros personajes y se te ve haciendo y así sucesivamente. Vuelve a leer tu guión para asegurarte de que tenga sentido y también que alguien más lo lea para asegurarse de que eso es bueno. Pero si quieres mantenerlo en suspenso, entonces supongo que está bien. Pero asegúrate de que realmente otra vez por ti mismo. T comprueba que tu historia está fluyendo bastante bien. En segundo lugar, necesitas crear un guión gráfico. Existen muchas formas diferentes de crear storyboards, por ejemplo, por ejemplo, usar la tienda de fotos de campaña y duplicar o copiar cajas de pegar. Este ejemplo he dibujado 10 cajas, que son cuales es un dos por cinco años 10 cajas y para dibujar mis imágenes, utilicé una tableta de bienvenida, que es, Ah, bambú pin combat Group in y Touch tablet. Puedes comprar esto en cualquier tienda de electrónica, y si no puedes, entonces debería estar disponible en línea a pedido. Um, recomiendo usar una tablet paint touch para dibujar un ratón en lugar de un ratón, porque un ratón es muy, muy difícil. Si no tienes acceso a una tablet paint touch, por favor no recurras a dibujar con el Maskell. Es casi como la tortura. En cambio, simplemente dibuja usando un bolígrafo físico y papel y luego escanea usando un escáner o algo así. Y si no tienes un escáner que simplemente tomar una foto en tu smartphone, eso debería ser suficiente. Otro abordaje de historia médica. Y este es un método que uso para mis propios cortometrajes es en realidad traer a tus personajes a la escena y crear patadas, crear esas poses y tomar instantáneas. Um, sólo tengo que saber como, uh, sólo tenía que decir una cosa. No voy a estar, uh, proporcionando el set o los personajes de esta serie. No vamos a hacer ningún modelado de personajes ni creación de conjuntos ni nada por el estilo, eso podría ser para otro Siri, pero voy a estar no te preocupes. Si no tienes ninguno de estos apoyos y esas cosas, te mostraré cómo puedes conseguir este personaje. También es gratis y para el set. Simplemente puedes modelar cualquier conjunto básico. Entonces solo quería que supieras eso ahora. Um, sí. Entonces, ¿dónde estaba yo? ¿ Estás en storyboard? Las poses claras son importantes. Entonces, por ejemplo, otras poses claras ¿Conseguirá el público que una vez que se refine? Elegí este abordaje formal de historias ya que simplemente puedo reutilizar esta escena cuando sea el momento de encontrar el animado. Y no tengo que crear todo desde cero y cosas así. Entonces supongo que no contradice mi propia declaración diciendo No debes tocar a Brenda, pero supongo que para este caso, debería estar bien. Um, la siguiente etapa es tomar imágenes de referencia, así que esto realmente ayuda. En cuanto al tiempo, esta es una instantánea. Esta es instantánea real fuera de un video de referencia de mí mismo. Tuve que soplarlo por vergüenza y respeto propio, lo que las imágenes de referencia realmente pueden ayudar con la comprensión de las transiciones de pose también, así que asegúrate de tomar buenos videos de referencia ya que puede ayudarte a proporcionar más realistas animaciones de personajes con buen tiempo. Una vez hecho eso, tienes que crear un anum Attic So on Automatic combina tus imágenes de storyboard con la música en un editor de video, el editor de video. También usé Blender, pero puedes usar cualquier otro video para que estés cómodo con Theano Matic es básicamente como tu película final solo sin los gráficos y visuales de cine impresionantes y cosas así en la música también. Es importante que vuelvas a ver lo animado o que alguien más te para determinar si la historia fluye bastante bien o si es necesario reajustar el tiempo y así sucesivamente . Los médicos de Anna generalmente son utilizados por los cineastas para presentar sus historias a los potenciales productores de cine . En nuestro caso, lo estamos usando para ayudarnos a organizar mejor nuestra animación de personajes. Por último, podemos empezar a usar licuadora, por lo que la segunda fase es bloquear y refinar. Por lo que aquí podemos usar el post para publicar método para construir posturas clave específicas en momentos específicos. Tener el video de referencia y la carga automática puede ayudarte con el cronometraje fácilmente. Una vez hecho todo el bloqueo, consigue retroalimentación y luego refina el bloqueo una vez más y luego haz un segundo nivel de bloqueo y crea poses entre las poses del té. Este es un término llamado desgloses, y ayuda a dar forma aún más al poste para seguir refinando de esta manera. Entonces, después de que hayas terminado con todo ese refinamiento de bloqueo, básicamente deberías tener lista tu animación final. No te verás bien, con clase. Un look liso. No se verá bien y en la animación, pero debería ser lo suficientemente claro, y deberías poder salirte con la tuya si realmente no te pueden molestar hacer política. Pero agregar una cara pulidora realmente puede hacer que tus animaciones se vean un poco mejor. Eso es un poco más pop a tus animaciones. Pero si no tienes pulido, entonces creo que la gente sigue siendo capaz de entenderlo. Pero en realidad no van a decir que realmente no vamos a estar dibujando cayendo si sabes a lo que me refiero. Entonces por eso los rostros de pulido existen porque hace que tus animaciones sean mucho mejores. Por lo que en la fase de pulido, puedes usar la técnica de animación recta y animar entre esas poses. También puedes entrar en las curvas F y hacer más retoques para suavizar todo. Y solo sigues refinando esto hasta que estés contento con ello. Ya sabes, todo este tipo de cosas detalladas, Andi, yo también obviamente te muestro cómo hizo eso en mucho, Otro video. Entonces una vez que la escena está pulida, estás casi terminada. Después puedes renderizar tu trabajo terminado y ahora puedes ver que tu trabajo finalmente cobra vida en un proyecto de animación terminado. Y en este punto, deberías sentirte realmente satisfecho y muy emocionado de que vas a estar mostrando tu proyecto de animación a todo el mundo, y eso es todo. Entonces espero que este video te haya ayudado a entender el flujo de trabajo que generalmente va a crear animaciones de personajes. En el siguiente video, discutiré los cinco más molestos. Probablemente te encuentres al animar a tus propios personajes, Una especie de cabeza arriba. Ahora, antes de entrar y en realidad escenas animadas, por favor suscríbete, comparte y deja un clement ya que me ayuda a proporcionar más tutoriales de calidad. Espero que se unan a mí para el próximo video. Y gracias por ver 4. Pose 2 Animación recta: hola a todos, todos, y bienvenidos a otro video en la animación de personajes Siri's. En este video, te explicaré la diferencia entre las técnicas de animación post opuesta y recta adelante, y mostraré el mejor mental que estaré usando a lo largo de la serie. Este método también es utilizado por los animadores de personajes para películas, televisión y similares. Entonces vamos a meternos directamente en ello. Con la animación recta y la animación recta por delante, comienzas desde el principio y animas fotograma por fotograma hasta el final cuando se reproduce . Esto da la ilusión fuera del movimiento, y así es como se solía hacer la animación y también me recuerda cómo se hizo la animación de flip book en los días de la escuela. Por cierto, para aquellos que no saben qué es la animación de flip book, solíamos dibujar estos personajes de palo en las esquinas de nuestros libros de texto escolares página tras página, y cuando pasas las páginas lo suficientemente rápido, en serio esos dos personajes cobrarían vida. Esta fue una gran forma de entretenimiento para los estudiantes de escuelas estadounidenses en aquel entonces, sobre todo cuando solíamos sentarnos a través de esas aburridas clases de historia. Entonces, ¿qué es lo bueno de seguir adelante? La animación es genial para la animación espontánea y fresca, puedes estar seguro de que tus animaciones se verán auténticas y frescas. No obstante, el tema principal es que es difícil ajustar el tiempo y las poses en caso de que necesites hacer un cambio más adelante. Entonces, por ejemplo, di que tienes un personaje caminando y luego salta y más tarde decides. No, necesita saltar un poco antes. Bueno, o bien tienes que rehacer toda la animación otra vez. O tendrías que eliminar porciones de animaciones donde quieras que el salto ocurra exactamente y luego volver a animar a partir de ahí. Además, en cuanto al tiempo, si necesitas a tu personaje, el paseo del Punto A al punto B en exactamente cuatro segundos, mejor asegúrate de que para el 4to 2do el personaje llegue al Punto B. Y esto es un poco difícil de garantizar con técnica de animación recta, a menos que tengas un ojo muy, muy bueno para la distancia y todo ese tipo de cosas. En post opuesto, sin embargo, posturas clave específicas se bloquean en primero. Eso significa que dijiste poses específicas para el personaje en momentos específicos. Entonces si utilizo el ejemplo anterior que saltando por ejemplo, puedes crear, oponerte al personaje, a punto de caminar sobre el primer amigo y en un marco posterior, dijo otro post del personaje sobre trabajo. Entonces en este ejemplo, un marco uno tiene este personaje a punto de mirar y sobre marco. 10. Se ve sospechoso. A lo mejor porque es alguien que se esconde detrás de un árbol o algo así. Y en el marco 20 hey se da cuenta. No, no hay nadie ahí. Ni siquiera hay árbol por ahí, lo sé, sólo me di cuenta de que su poquito. Y, sí, no lo sé. Entonces puedes romper la tarea que aún más pequeña y crear poses más específicas entre las posturas clave que ya has hecho así post oponerse. Es genial para la animación planificada. Con esta técnica, estás seguro de obtener el tiempo correcto. En otras palabras, es seguro que el personaje comenzará en el punto A y llegará al punto B en cuatro segundos. Post se opone. También flexible en el sentido que llevó a Irán. ¿ En caso de querer hacer un cambio para el personaje Teoh? Alcanzar el punto B en seis segundos en lugar de los cuatro segundos cada cual me dijo qué hacer con, digamos, digamos, un poco de movimiento en alguna parte. La marca de dos segundos. Esto es mucho más fácil de hacer en post oponerse dedo del pie tener que eliminar porciones de animaciones carentes de animación tradicional en tradicional. Entonces en la animación directa, que puede ser frustrante. Y confía en mí, te vas a hacer sentir que te quieres matar. Así que publicar un Post puede hacer esto sin dolor, y es mucho más rápido que recto adelante. El inconveniente de Post Opuesto, sin embargo, es que puedes parecer un poco falso cuando todas las partes del cuerpo aterrizan una pose específica al mismo tiempo. No lo sé. No es un poco difícil explicar, pero por ejemplo, digamos, para la animación de salto tendrás tres poses. Por lo que el primer post podría ser la anticipación ya que está a punto de saltar y el segundo plantea un salto en el punto más alto en el tercero plantea su aterrizaje. Entonces con el poste opuesto a eso, mientras sus pies tocan el suelo, ya está en el poste de aterrizaje, lo cual es extraño. Por lo que a partir del video de 12 Principios, sabemos que tiene que haber superposición o algún seguimiento a través de la acción. Es entonces cuando los pies tocan el suelo. El resto del cuerpo debe seguir poco después debe arrastrar, y no deben aterrizar al mismo tiempo. Entonces este fue el ejemplo que usé del video de 12 Principios, y lo muestra bastante bien. Cuando se mueve el cuerpo, la cabeza especie de arrastra hacia atrás antes de que llegue a su poste final. Si la cabeza y se mueven al mismo tiempo que un cuerpo, se verá falso. Te ves robótica. Por lo que post oponerse es, no maneja la situación que lo hará en ese sentido. Entonces, ¿cuál es el mejor método para usar en carácter y misión, entonces? Pues bien, la regla que uso es que comienzas con post oponerte y terminas con derecho adelante. Y esto suele omitirse que es utilizado por tres animadores D para películas, y también es una técnica que he empleado en mis propias películas. Primero bloquearías las acciones principales y muy importantes para luego revisarla. Hágalo comprobado por el director. Si estás haciendo una película por tu cuenta para YouTube o nuevos terrenos o algo así, entonces haz que la revisen familiares, amigos y así sucesivamente. De esa forma obtienes una perspectiva fresca de tu trabajo, y no pueden errores que probablemente ni siquiera te habrías dado cuenta porque probablemente tan en tu trabajo en ese momento, cualquier cosa es lo suficientemente buena. Entonces, una vez que obtuvieras toda la retroalimentación sobre ese tipo de cosas, entonces irías y refinabas la animación otra vez con la técnica de post para publicar y luego , más adelante, llenarías los vacíos entre poses con el técnica de animación directa. Recuerde, esa técnica de animación directa que necesita hacer se suele hacer. Último detenido último quiero decir al final, cuando estamos realmente seguros de que no necesitamos hacer más cambios a la animación, usando una técnica combinada de animación post opuesta y recta adelante y muestra que se obtiene lo mejor de ambos paredes. Ah, animación fresca espontánea con tiempo correcto y tal. Entonces eso es todo. Espero que aprendan de este video y lo encuentren útil. Mucho más videos por salir mientras libero un video cada semana complacido por comentario a continuación, dejando sus comentarios. El etcétera de Ford, ya que realmente me ayudará a darme más calidad para los trabajos en el futuro. Siempre busco mejorarme y mejorarme, así que cualquier retroalimentación en absoluto solo por favor siéntete libre en el siguiente video. Discutiré el flujo de trabajo básico que tomo para hacer relaciones de carácter. Este es el flujo de trabajo que usaré en los videos posteriores. Cuando por fin empecemos a hacer de nuestras propias animaciones de personajes el siguiente video, una especie de esbozo cómo voy a hacerlo. Algo así como una guía Blender utiliza sólo unos 100 años para pasar antes de que finalmente nos metamos en usar licuadora. Entender los contenidos puede recorrer un largo camino en hacer que tus animaciones de personajes sean tan poco mejores. Onda por favor también describió como y todas esas otras cosas. Y si eres libre, solo echa un vistazo a mi página web así como sí tengo otros consejos y para trabajar ahí, espero ver en el siguiente video y gracias por verlo. 5. 5 cosas inquietantes sobre la animación de personajes: Hola y bienvenidos a otro video fuera de la serie de animación de personajes por estudios de telecomunicaciones. Estaré dando un breve resumen de las cinco cosas más molestas sobre la animación de personajes en Blender Things es opinión puramente personal. Algunas personas podrían estar en desacuerdo y realmente disfrutar algunas de las cosas que mencioné primero interactuando con utilería. Esto es lo único que odio tener que configurar controles cada vez que un personaje interactúa con algún objeto. La verdad es captura y la emisión pueden ser mucho más interesantes y divertidas de ver si interactúa con algo. Una forma de hacerlo es animar manualmente los objetos. En otras palabras, di, por ejemplo, tu personaje baila mientras sostiene un tazón. Bueno, animas el balón simplemente reposicionando y clavando el toro por todas partes que se mueva la mano . Pero esto no es eficiente y pierde mucho tiempo. Hay un metadatos más rápido en Brenda. Necesitas configurar restricciones cada vez que tu personaje interactúa con un elemento, y debes asegurarte de que se mantenga correctamente al animar. Esto puede ser un dolor y tiende a llevar mucho tiempo. Si tu personaje necesita interactuar con muchos objetos, tiendo a minimizar el uso adecuado en mi trabajo si quiero que la animación se haga lo más rápido posible . Pero si eres paciente, los resultados pueden verse impresionantes. En segundo lugar, interactuar con personajes que eso sí suene un poco similar para interactuar con apoyos, pero muchas más complejidades están en ello en se recomienda usar también restricción, ya que animar manualmente ambos los personajes pueden llevar mucho tiempo. Ambos personajes tienden a tener movimiento, y eso es importante establecer quién lidera el movimiento. Digamos, por ejemplo, en un apretón de manos necesitas decidir qué ganado tiene el apretón de manos animados amigos clave y qué personaje simplemente seguiría porque esto se entrega más desafiante. Si tienes un tipo de animación más complejo, como dos personajes jugando tirón de guerra, por ejemplo, quién deja la animación y que sigue de manera realista, es posible que tengas que cambiar entre los otros dos cosas a considerar. Por lo que he experimentado es que si tienes dos personajes hablando entre sí, es importante que te asegures de que sus ojos se miran directamente, sobre todo si los personajes se mueven continuamente fuera de curso. Pueden mirar hacia otro lado si están meditando, por ejemplo, o si son un poco tímidos o lo que sea. Pero lo que quiero decir es, no lo hagas parecer a sus ojos, simplemente mirando aleatoriamente en otro lugar también. Puede a veces, aparecer como si fueran ciegos cambiando entre I K y F K. Es un poco temprano en la serie para explicar lo que puedo f k es. Hay otro video abajo de la serie dedicada a I Can F. K. Pero en pocas palabras, I K se utiliza para controlar brazos y piernas usando un bote y el niño se quema especie de ajustar para lucir natural. ¿ Dónde está con F K? Controla manualmente los brazos y las piernas usando huesos separados. Ahora eso probablemente suena un poco confuso, y creo que me he confundido. Pero sin embargo, cambio entre F. K y yo vine puede ser necesario para una mejor animación de personajes. En la primera imagen se utiliza F K ya que los brazos se mueven junto con el cuerpo, y la segunda imagen probablemente usa I K. Dado que sus manos están arraigadas a la pared y el resto del brazo, los huesos se reajustan a los movimientos del cuerpo. Ambas imágenes se obtuvieron de medios malvados, y estos son los mejores ejemplos que pude encontrar otra 2ª animación no es exactamente una animación tres D. Eso es probablemente una caricatura, que fue dibujada a mano, pero simplemente asumiendo aquí que es un modelo de tres personajes D. Estos se obtuvieron de wikimedia dot pantano, que es un sitio web de descarga de imágenes gratis. F K y I K en realidad hacen que la animación de personajes sea más fácil para ser honesto, pero es molesto cambiar de ida y vuelta, sobre todo cuando eres principiante y usas Brenda. Dicho esto, la versión más nueva de Blender tiene un equipo de fuego de rigor actualizado que ahora intenta hacer que F K I K se mueva de una brisa. Seguramente tengo que darle una oportunidad hasta que ustedes fueron como esa experiencia fue caminando y correr los ciclos son simplemente molestos, y quiero decir, realmente en ala. Siempre me refiero al video de referencia en los trabajos para conseguir las poses y el tiempo correcto. Los ciclos de andar y correr son una de las primeras cosas que aprenderemos en la serie de animación de personajes , y estarás intentando inyectar algunos de los 12 principios en la animación. Considero que los ciclos de correr caminar son bastante tediosos cuando se trabaja en proyectos de cine en tal una de las cosas que pueden ser confusas es si tienes un capitán que necesita caminar o correr desde , digamos, punto A al punto B en exactamente tres segundos, debes asegurarte de que las escaleras de paso final en el Punto B una vez que golpees ese 3er 2do Otra cosa con la que lucho es decir, por ejemplo, si tu personaje necesita hacer giros o, para instancia, si necesita variar sus velocidades de caminar mientras camina y cosas así. Situaciones teatrales, que bien tipo de lucha, incluso hasta hoy. Para estas situaciones, casi siempre confío en el video de referencia. Aquí está mi primer ciclo de caminata para un cortometraje, un ciclo de caminata muy malo. Simplemente miré el paseo, ciclo y animé todo el contador para seguir adelante. Por supuesto, el momento era solo una conjetura, y como resultado, obtienes hazaña deslizante. Además, este es un error común que la mayoría de los principiantes realmente cometen. The Sliding Feat era Esta 'll fue una característica muy común de la mayoría de mis animaciones anteriores. Además, otro error aquí que realmente no me di cuenta fue que el personaje aparece a flotar sobre el suelo por alguna razón, que es animación facial gravitacionalmente incorrecta. Una vez que hayas completado toda la animación corporal, luego pasas a la animación facial. En este punto, usualmente me agoto. Pero es importante que pases mucho tiempo consiguiendo que las expresiones faciales se abarroten ya que las caras son un foco primario de tu público. Tu público quiere ver qué emoción expresan tus personajes para que puedan relacionarse con lo que el personaje está sintiendo. Como tal, tus personajes las expresiones faciales necesitan ser expresivas y claras. No quieres que tu personaje luzca alegre y feliz en el funeral de un amigo, por ejemplo, mayoría de los animadores principiantes tienden a exagerar las expresiones o debajo las hacemos, y como resultado, nosotros como el el público no puede realmente relacionarse con la historia. Esta imagen aquí es un ejemplo para mi actual proyecto de película de animación, y no sé si la he exagerado o subhecho. Pero hay algunos ejemplos de expresiones faciales. Aquí hay otro pobre ejemplo fuera mala animación facial. Nuevamente, es de mi primera película, P. Incluso la expresión de los personajes está un poco exagerada que me siento convincente. Crear animación facial convincente es simplemente difícil, razón por la cual es un poco molesto en la animación de tela y cabello final. Ahora sé que dije cinco cosas más conocedoras, pero he añadido 1/6 tiene esto, ya que considero clubbed aquí en una misión, un proceso za que se puede saltear y se puede salirse con la suya. A la fecha, sólo he hecho animación de tela y pelo una vez, y me estoy duplicando. En mi proyecto cinematográfico actual, confío en la simulación para obtener una animación creíble de tela y cabello. También puedes animar manualmente tela aquí si tienes una especie de policía baja configurada si tienes un modelo más de caricatura. Pero si estás usando partícula para reloj que para la partícula para cabello y sí, solo usando tela normal, entonces es posible que necesites usar simulaciones para porque animar manualmente aquí, por ejemplo, es un poco difícil. En licuadora. Configurar simulaciones de club y cabello puede ser un dolor y puede tomar mucho de almacenamiento y CPU realmente, muy rápidamente. Por esta razón, tiendo realmente a mantenerme alejado de cualquier forma de animación de club y pelo tanto como sea posible otra vez. Aquí está mi intento de Pop in Here animación de esa misma película. Esto tomó mucho tiempo para configurarlo y también fue bastante pesado en mi computadora a Rendah. Pero eso fue hace cuatro años en un PC de doble núcleo promedio y en un momento en que mis habilidades con Blender no eran tan grandes. Nos fijaremos en hacer reloj más convincente en la animación capilar a lo largo de esta serie. Acerca de dos Gracias por ver. El siguiente video será sobre planeación y historia mañana, tu próxima obra maestra de animación. Entonces consejos y trucos sobre cómo llevar tu idea a una realidad realmente y algunas herramientas de software libre que puedes usar para construir tu propio story board. Como de costumbre. Si tienes algún comentario o comentario, por favor siéntete libre de dejar uno en los comentarios a continuación. Y, sí, espero verte en el próximo video.