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Improve Your Renders by 1000% in Less Than 1 Hour!

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Intro

      0:47

    • 2.

      Product Modeling

      10:09

    • 3.

      Creating an Environment

      10:20

    • 4.

      Texturing

      13:01

    • 5.

      Gobo Lighting

      4:15

    • 6.

      How to Use Animation to Improve Your Render

      11:41

    • 7.

      Render Settings

      1:51

    • 8.

      Conclusion

      1:08

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

39

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Are you a 3D designer trying to improve your skills in Blender to create attractive content that will get you more clients?

Nowadays it is very difficult to impress a client because everyone is copying each other, and it is no longer enough to just create simple renders or animations, you need to create something unique!

And in this course I will teach you step by step how to create unique renders and dramatically improve their appearance, even by 1000 percent, and literally breathe life into them

And in addition to this we will also share the secrets of modeling, animation and lighting that professionals use in their work, which will allow you to become one of them and with this knowledge attract new clients

So don't waste time and watch this course to gain valuable knowledge that will help you grow your 3D career from the ground to the sky!

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Nikdox Studio

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Level: All Levels

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Transcripciones

1. Intro: Un tú, un bonito diseñador tratando de mejorar tus habilidades en blender para crear contenido atractivo que te consiga más clientes, y hoy en día, es muy difícil impresionar a los clientes porque todos se copian entre sí, y ya no basta crear renderizos o animaciones simples. Necesitas crear algo único. En este curso, te enseñaré cómo crear renders únicos y mejorar dramáticamente la apariencia de tu render incluso 1,000% y literalmente breves la vida en ellos adicción a esto también compartirá los secretos del modelaje, la animación y el relámpago que los profesionales utilizan en su trabajo, lo que te permitirá convertirte en uno de ellos, y con este conocimiento, atraer nuevos clientes. No pierdas tu tiempo y obliga este curso a adquirir valiosos conocimientos que te ayudarán a hacer crecer tu bonita carrera desde el suelo hasta el cielo. 2. Product Modeling: Bien, primero, vamos a crear un render que podamos animar después Para eso, abramos licuadora, y después abrimos. Blender, podemos crear un nuevo proyecto. Y como no necesitamos estos objetos, podemos seleccionarlos y eliminarlos. Y aquí puedes ver qué botones estoy presionando ahora mismo, así que es más fácil para ti seguir y aprender las teclas de acceso rápido. Ahora, pasemos a la vista frontal para mayor comodidad presionando el numpad tres e importemos la referencia de nuestro producto, que puedes encontrar en la descripción a continuación, presionando Mayús más Una referencia de imagen Y movamos un poco la referencia sobre el eje x para que no se interponga en nuestro camino más adelante, y también en el eje z. En la parte inferior del producto está al lado de los tres D coursor, lo que hará que el modelado sea mucho más fácil Vamos a crear un círculo. También es necesario escalarlo presionando S y dite press E para extruirlo en el eje z, acuerdo con la referencia, luego presionar E más S a ex y escalarlo, y luego extruirlo nuevamente en el Vamos a agregar algunos detalles a este modelo, y podemos comenzar desde arriba, y para eso, necesitamos encender el rayo x y eso nos permitirá ver a través de la malla y alinear todo de acuerdo a la referencia. Ahora tenemos que presionar control más r para crear loopcuts, y desplazarse el mouse será para agregar más También se me olvidó agregar loopcat aquí. Después de que estemos listos, podemos presionar herramienta para seleccionar los bordes y presionando root más lt, podemos seleccionar estos bordes y luego hacerlos presionando Control más B. Ahora necesitamos usar algunas herramientas del lado izquierdo en la pantalla, y por ahora, necesitamos la herramienta extrota Da click en este ícono, mantén presionado el mouse, y verás diferentes opciones para esta herramienta. Aquí tenemos que elegir el extro a lo largo de las normales, y luego simplemente arrastrar este punto amarillo Y lo mismo que tenemos que hacer para esta parte. Además, necesitamos cerrar la parte superior, así que presione dos para editar los bordes y seleccionarlos retenidos id y luego presione F ciérrelo Lo mismo que tenemos que hacer en la parte inferior. Ahora agreguemos algunos polígonos al objeto tres d para hacerlo más realista, y para eso, necesitamos agregar un modificador de subdivisión Así que solo ve al toque modificador, haz clic en Agregar modificadores, y elige modificador de subdivisión Y para solucionar este problema, necesitamos agregar algunos cortes de bucle en los lugares donde queremos que nuestros bordes sean más afilados, presionando control más r. estás viendo monstruos en tu ventana. estás viendo monstruos en tu ventana No, no puedes dormir. Pero finges. No tienes que jugar al héroe. Porque te tengo como tú a mí. Cuando los sacuden, cuando la pelota grita hasta el último rociado cada corazón late Y para evitar agregar cortes de bucle uno por uno. la cabeza, podemos agregar un corte de bucle aquí en el medio, aquí y aquí. Y luego solo presiona Control más B para bovel ellos. Y lo mismo que podemos hacer aquí y aquí. Además, necesitamos presionar libre para poder editar caras y seleccionar esta cara, y luego presionar I. También, podemos hacer clic derecho y suavizarla En la parte inferior, también podemos seleccionar esta fase presionando I to in sort. Después presiona I nuevamente y muévelo sobre el eje z. Y luego presiono yo otra vez. Aquí está nuestro producto básico la forma está lista, pero personalmente quiero hacer la parte principal un poco más amplia. Simplemente hago clic en el rayo x, selecciono esta parte, y presiono y más un par de veces. T selecciona toda la pieza, y luego presiono shift plus control más z para escalar pin a lo largo de los ejes x e y. Ahora descubramos cómo crear y aplicar texto a un objeto. En primer lugar, vamos a crear un texto. Para ello, presiona mayúscula más A y da click en texto. Ahora, necesitamos girarlo a lo largo del eje z 90 grados y a lo largo del eje griego para que sea conveniente para nosotros editarlo en el futuro. Y pulsando tap, podemos cambiar el texto al que queramos. Si hacemos clic en este icono, el texto es elegido, podemos personalizar el texto con más detalle. Primero, cambiemos el aficionado. Para este texto, necesitamos fondos de tiempos nuevos romanos. Después de haber seleccionado el fondo, también podemos convertir el rayo x al texto en su lugar. Ahora podemos presionar Mayús más d y duplicar el texto y escribir otro texto. Para este texto, necesitamos el fondo aéreo. Por supuesto, puedes cambiar los fondos a cualquier otro, y nuevamente, necesitamos escalar y mover el texto de la misma manera que en la referencia. Y por el mismo principio, necesitamos crear otro texto. Entonces tenemos nuestro texto, pero cómo adjuntarlo a la batalla, podrías preguntar. Mucha gente lo hace simplemente agregando un modificador de recorte de cadena. Pero como pueden ver, nuestro texto no se ve muy bien. También podemos agregar un modificador y hacer la topología. Después de eso, puedes volver a aplicar un modificador de recorte sin. Este método es bueno, pero a veces hay problemas como este, que tampoco se ve muy bien. Déjame mostrarte el método que más utilizo y que no agrega polígonos a nuestra escena Para este método, necesitamos seleccionar nuestro texto y convertirlo a puré haciendo clic derecho, convertir a y Mash. Si vamos al modo de edición, podemos ver lo mala que es la topología aquí. Vamos a arreglarlo. Para ello, necesitamos agregar modificador de diezmar. En este modificador, necesitamos seleccionar el planificador y luego simplemente aplicarlo. Como puedes ver, todo se ha vuelto mucho más limpio y agradable. Ahora necesitamos en nuestro preciado modificador de cultivos Shri. Como blanco para el cangrejo shrim, necesitamos seleccionar nuestra botella Y para solucionar este problema. Tenemos que seleccionar el método rob como proyecto y poner marcas de verificación en el positivo y negativo. Como puede ver, el texto está dentro de la botella y en la superficie. Y para arreglar esto, necesitamos aumentar el offset. Y así es como podemos adjuntar el texto sin aumentar sus polígonos Este método es especialmente adecuado para aquellos que no tienen una computadora muy potente y que quieren ahorrar tiempo en renderizado. Y tenemos que repetir Ervin, lo hicimos con otros textos Porque te tengo como tú me tienes a mí. Cuando la tierra tiembla, cuando la ceja grita un spray En mi caso, antes de convertir el texto en una malla, necesito cambiar el texto y hacer solo la letra fos mayúscula, y luego seguir haciendo lo mismo que hicimos con otros textos. Y puedo felicitarlos porque hemos creado el objeto principal de nuestra escena, que será el centro de nuestro render. Y en la siguiente lección, crearemos todos los demás objetos del entorno con los que podremos empatizar toda la belleza del producto, y también aprenderemos los secretos de cómo atraer la atención de los clientes para renderizar utilizando el renderizar utilizando Así que no perdamos ni un minuto, y te veo en la siguiente lección. 3. Creating an Environment: Vamos a crear objetos para el entorno. Eso ayudará a simpatizar toda la belleza de nuestro producto Para que esta referencia no interfiera con nosotros. Durante la creación, simplemente podemos eliminarlo. Nuestro primer objeto será el más simple. Y para crearlo, necesitaremos un cubo. Y para que sea más fácil modificarlo, podemos enfocarnos en él presionando barra diagonal Nuestro primer objeto serán las tablas. Solo necesitamos escalar el objeto sobre el x greg y el eje hasta lograr el resultado deseado. S Monstruo en tu ventana. No, no puedes dormir, pertenu no tienes que jugar al héroe Porque te tengo como tú me tienes a mí. Y cuando estamos contentos y satisfechos con el resultado logrado, necesitamos agregar un modificador de matriz. Y en mi caso, cambiar el factor de X a greg. Y esto nos permitirá cambiar la distancia entre las tablas. Y gracias a este modificador, no necesitamos duplicar los tableros uno por uno seguidos. Porque si aumentamos el conteo, lo hará por nosotros. Para que las tablas sean más realistas, necesitamos agregar modificador abovel, y luego moverlo hacia arriba. Para que funcione correctamente, necesitamos presionar control más A y aplicar la báscula. Ahora podemos cambiar el bovel disminuyendo la cantidad a un valor muy bajo Este modificador nos permitirá suavizar los bordes. También necesitamos hacer clic derecho y sombrear mover nuestro objeto. Y hemos creado el primer objeto. Vamos a colocarlo en algún lugar por aquí por ahora. Y ahora vamos a crear una piedra sobre la que se colocará nuestro producto. Para ello, también necesitamos un cubo. Centrémonos en ello. Para este cubo, necesitamos aplicar un modificador de subdivisión. Y aumentar el nivel de puertos U a cuatro o cinco. Ahora necesitamos agregar otro modificador llamado Display. Y da click en u para crear una nueva textura. Si hacemos clic en este icono, aquí podemos cambiar la textura que se aplicará a nuestro objeto. Para nuestro propósito, necesitamos una textura boroni. Aquí solo necesitamos aumentar el tamaño de la textura a 1.12 o un poco más Como puedes ver, en realidad no está en la forma de la roca. Vamos a los modificadores, y luego damos click aquí en el cyc en el modificador de visualización Podremos cambiar libremente el objeto en modo de ediciones sin perder la textura Todo lo que nos queda por hacer es extruir, escalar y mover objeto hasta obtener una piedra de la forma que nos gusta También podemos reducir la fuerza del desplazamiento, y el secreto para atraer la atención de los clientes con su render que necesita para resaltar su producto y darle un ambiente que potencie sus ventajas. Ese es un ejemplo con perfumes, puede ser la naturaleza o un bosque. En el caso de las bebidas, pueden ser diferentes frutas, que amplificarán el sabor, y naturalistas y así sucesivamente Cuando hayas creado la versión perfecta de la piedra para ti y estés contento con los resultados, podemos volver a escena presentando de nuevo slash En mi caso, necesito retener la piedra 90 grados a lo largo del eje Z. Y también aplicar modificadores. Después haga clic derecho y sombree suavemente. Si el abyecto parece poli lento, también puede agregar otro modificador de subdivisión Ahora modifiquemos un poco la piedra y la hagamos más realista. En este caso, haciéndolo más plano en la parte inferior. Para ello, necesitamos seleccionar estas caras, y luego presionar control más algunas veces y activar la edición proporcional desde arriba o presionando. Después de haberlo encendido, necesitamos presionar S, z y cero, lo que aplanará estos vértices en el eje z Por si acaso, necesito seleccionar un área un poco más pequeña, y ahora nuestra piedra se verá más realista, no se superpondrá con otros objetos. Además, si tu piedra salió demasiado grande o pequeña, puede modificar una edición desproporcionada, lo que permite mover la escala, o rotar vértices que afectan a otros vértices cercanos Y para que sea más fácil para nosotros mover la batalla de realizar. Seleccionemos la botella junto con el texto. Luego al presionar shift, necesitamos seleccionar la botella en sí y presionar control más B. Object keep transform, y esto nos permitirá adjuntar el texto a la botella. Cuando movemos la botella, el texto también se moverá con ella. Además, hagamos la superficie más plana en la parte superior de la piedra que es conveniente poner nuestro producto sobre ella. También puedes cambiar objetos de manera segura aquí y allá hasta que estés seguro que estás satisfecho con el resultado. Cuando estás contento con los resultados, es el momento de crear un objeto muy importante para la escena, y este objeto es la cámara. Presionamos num tres, vamos a la vista frontal y luego presionamos control más cero. Podemos cambiar la vista de la cámara a la que vemos ahora frente a nosotros. A la hora de configurar la cámara, necesitamos cambiar un parámetro muy importante haciendo clic en el icono de la cámara. Aquí, es necesario cambiar la distancia focal a 80 o 125, que es el estándar para fotos realistas o renders en cámara para fotografía, y en libre D. Además, si vamos a salida, podemos cambiar la resolución de la cámara. Mi caso, voy a cambiar la resolución a mil 80 por 1080 porque quiero ponerla en mis redes sociales después. Pero puedes usar cualquier resolución que quieras. Después de eso, debemos asegurarnos de que nuestro producto esté en el centro de la vista de la cámara. También si presiona N, luego ve a ver, y luego marca la casilla para que la cámara vea. Puede acercar o alejar la vista de la cámara usando la rueda del mouse. Ahora vamos a crear ramas. Eso resaltará nuestro producto. Para ello, necesitamos crear una curva bezier. Y giró 90 grados, primero a lo largo del eje z, y luego a lo largo del eje cric Al presionar er Z 90 y er grec 90. Vamos a moverlo a algún lado de aquí, así será visible desde la vista de cámara, y si vamos al modo de edición, veremos tales puntos similares a vértices. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente rotar, ex, y duplicarlos para obtener la forma de las ramas. Cuando estés satisfecho con el resultado, podemos simplemente duplicar la curva al otro lado por turno presente más d, y también cambiarlo un poco Después de cambiar la forma de las ramas, necesitamos agregar grosor. Para ello, necesitamos ir aquí y abrir en la geometría. Necesitamos desplazarnos un poco, y necesitamos aumentar la profundidad a 0.08 También necesitamos hacer lo mismo para la otra curva. para continuar cambia el rumbo, necesitamos convertirlos en una malla. Para ello, necesitamos presionar el botón derecho del ratón, convertir a malla. También necesitamos hacer lo mismo para la otra curva. Si vamos al modo de edición, podemos ver que la curva se ha convertido con éxito en una malla. Como sabrás, las batas generalmente no tienen el mismo grosor al principio, y al final Al final, son menos delgados. En repetición esto, vamos así. Vvértices, con la tecla ld hacia abajo presiona F para cerrar la malla y usando edición proporcional, solo necesitamos escalarla ajustando el radio de edición proporcional con el mouse También podemos rotar y mover los vértices y cambiar la forma de la rama Además, no olvides suavizar fino, si la rama es de poli demasiado baja, podemos agregar una superficie de subdivisión Tenemos que hacer lo mismo para la sucursal vecina. Sobre esto, terminamos de crear objetos para el entorno y aprendimos los secretos de usar este objeto para llamar la atención. En la siguiente lección, aprenderemos a todos los objetos que creamos, y también aprenderemos a usar el fondo para mejorar su render varias veces. No perdamos ni un minuto y te veo en la siguiente lección. 4. Texturing: En la última lección, creamos todos los objetos libres necesarios. Ahora aprendamos a texturizarlos y a crear diferentes materiales. En esta ventana, va a ser muy difícil para nosotros texturar algo. Tenemos que ir a la pestaña de sombreado, y aquí se crean todos los materiales y texturas Empecemos con algo sencillo y apliquemos texturas a las tablas. Para ello, seleccionémoslos y clic en U para crear un material. Si eres principiante y estás ingresando a la licuadora por primera vez, necesitamos activar un complemento para exportar rápidamente las texturas Para ello, necesitamos dar clic en el archivo, preferencias, dar clic en el panel de addon, y en la barra sarge montar el wrangler de notas, y poner una garrapata Después de eso, podemos cerrar con seguridad la ventana. Y para exportar texturas, necesitamos dar click en esta nota, y luego presionar Mayús más Control más t y seleccionar las texturas que podrás encontrar en la descripción a continuación. Como podemos ver, el tamaño de la estructura no es muy realista. Y para arreglar esto, hay que ir aquí y dar clic en el editor UV. Antes de continuar haciendo algo, necesitamos aplicar el modificador de matriz, y luego ir al modo de edición, seleccionar todos los vértices presionando A, y después de eso, presionar y dar clic en Proyecto Smart UV Para cambiar el tamaño y la posición de la textura, solo necesitamos movernos y aumentar el mapa UV presionando S o G. Para agregar más detalles, podemos volver al editor de sombreadores y simplemente aumentar la fuerza en el mapa normal, lo que hará que todas las irregularidades sean más realistas Usando el mismo método, apliquemos la textura a la piedra. Primero seleccionado, luego crear un nuevo material, y percibido más control más T, y exportar las texturas que se encuentran en la descripción. Y para fijar la posición de la textura, necesitamos ir al editor UV, seleccionar todos los órdicos en el modo de edición, luego presionar U, y esta vez, necesitamos seleccionar la proyección Que También puedes seleccionar proyecto Smart TV para que Blender haga el trabajo por nosotros y determine dónde estarán las costuras. Pero a veces al usar este método, licuadora decide poner demasiadas costuras y las juntas de textura se vuelven muy visibles. Por lo tanto, en este caso, es mejor elegir una proyección Q. Volvamos al editor de Shader, y en cuanto a mí, esta textura de tono es muy oscura, y destacará en la escena Y para cambiar el color de la textura, necesitamos presionar el eje más A y agregar un enorme nodo de sitración y colocarlo en el medio aquí mismo Y al cambiar el valor, podemos hacerlo más gris. También puedes jugar con node para entender cómo funciona y qué puede hacer. Apliquemos texturas a las ramas. Para ello, volveremos a crear un nuevo material, presionaremos disparar más Control más T, seleccionaremos texturas, seleccionaremos finas, y presionaremos, seleccionaremos proyecto de Smart TV, e iremos al editor UV, y solo aumentaremos el tamaño y la posición de este Mp hasta lograr un resultado realista. Y también para más realismo, podemos aumentar la fuerza normal del mapa. Y todo lo que queda es aplicar la textura a esta rama. Pero para no volver a repetir todo esto, simplemente podemos seleccionarlo, luego con el shift presionado, seleccionar la rama con el control de prensa de textura más L y seleccionar materiales de enlace. De la misma manera, también podemos copiar modificadores de otro objeto Pero aún tenemos que desenvolver y cambiar el tamaño del mapa UV Y aprendimos a exportar y aplicar texturas a objetos y ahora aprendamos a crear materiales usando nodos. Y aplicar estos materiales a nuestro objeto principal. Primero, vamos a lect nuestro producto, y tenemos que hacer clic en este icono de bola Aquí, cree un nuevo material haciendo clic en el icono más, y otro. Además, vamos a cambiarles el nombre para mayor comodidad, y este será el material tardío y este material de vidrio. Y también necesitaremos otro material. Y este será el material metálico. Ahora vamos a establecer los límites para cada material para aplicar el material deseado a la parte deseada del objeto. Para ello, seleccionemos esta fase y luego presionemos control y más hasta que seleccionemos toda la tapa. Si fuiste demasiado lejos, puedes presionar control y menos. Cuando seleccionamos el encendido, podemos separarlo presionando P y selección. Ahora vamos a crear un material para el. Para ello, seleccionado, Y aquí solo necesitamos bajar el parámetro de rugosidad a muy pequeña cantidad Y luego cambiar el color a negro. También vamos a crear rápidamente un material metálico. Para ello, es necesario hacer click sobre él en este panel y simplemente aumentar el parámetro metálico y disminuir la rugosidad. Apliquemos este material. Para eso, necesitamos crear una costura donde quisiéramos comenzar. Seleccionemos estos bordes con el dd presionado y luego haga clic derecho y elija Marcarlos. Yo presionamos tres, podemos seleccionar cualquier fase y presionar, y seleccionaremos toda el área a la que necesitamos aplicar este material. Ahora solo tenemos que seleccionar el material metálico y hacer clic en un letrero. Y Fla, hemos aplicado el material metálico al puerto deseado Y queda un último material por crear para la botella, y ese es el material de clase. Apliquemos inmediatamente a nuestro objeto seleccionando Ervin en modo de edición presionando A y haciendo clic en un signo en el material de clase seleccionado aquí Y para crear este patrón degradado en esta botella, necesitamos crear una textura degradada. Y conéctelo al nodo principal. También necesitaremos una rampa de color para definir los colores y controlar el degradado, y necesitamos colocarlo entre estos nodos. También para rotar el degradado, necesitamos seleccionarlo y presionar control más t. Ahora cambiemos el tipo de degradado. En lugar de lineal, podemos elegir cuadrático. Si tira del palo en la rampa de color, podemos controlar el área que está ocupada por el color blanco y negro. Pero como se puede ver este gradiente se atormenta en la dirección equivocada Vamos a girarlo 90 grados cambiando el barómetro ecric en rotación en el nodo de mapeo También puedes mirar diferentes tipos de degradados y elegir el que más te convenga. Pero probablemente elegiré lineal y para que el degradado sea aún más suave, cambiemos el tipo de rampa de color a is y todo lo que queda por hacer es cambiar los colores en la rampa de color, y también reducir la rugosidad. Eso es todo, como puedes ver, crear materiales es muy sencillo. Ahora agreguemos ly básico a la escena, y para ver cualquier cambio, necesitamos ir a la vista de renderizado y luego hacer clic en este icono y cambiar el motor de renderizado a los ciclos, e idear el cambio a la computación de GPU Y ahora da clic en el icono de Clobe, y aquí necesitamos dar click en el CLO Dot y seleccionar la textura del ambiente Si hacemos clic en Abrir, podemos importar HTR, que será la fuente principal de nuestra luz Y también podemos reducir un poco el Alpha en material de vidrio para crear un efecto transparente. Sólo un poquito. Después, también cambié de color. Y cambió la rampa de color para que fuera columna vertebral para hacer que el degradado sea aún más suave. Ahora vamos a crear el suelo y las hojas para nuestras ramas. Para ello, necesitamos habilitar otro don, que se llama importar imágenes como planos. Cuando lo actives, necesitamos presionar Mayús más a e imágenes como planos y seleccionar imagen de entorno. Vamos a escalarlo y movernos al suelo. Como puede ver, es opaco y no muy agradable a la vista. Y para arreglarlo, vamos a la tina de sombreado, y aquí tenemos que eliminar este nodo En cambio en y conectarnos También podemos encender el poder, y como puedes ver, la imagen literalmente cobra vida. Y vamos a esconderlo por ahora, y vamos a crear hojas para las ramas. De la misma manera, necesitamos importar las imágenes a la escena. Todo lo que teníamos que hacer era escalar y tocar las hojas en las ramas. Y para no importar las hojas una y otra vez, simplemente puedes duplicarlas presionando Shift más D. Canta monstruo en tu ventana. No, no puedes dormir. Pretender. No tienes que jugar al héroe. Porque te tengo como tú me tienes a mí. Cuando los sacuden, cuando el arco grita a pra cada uno. Y cuando estés satisfecho con tu resultado, te puedo felicitar porque en esta lección, aprenderemos a importar y aplicar texturas y a crear materiales y también creamos la fuente de luz principal en nuestra escena. Y en la siguiente lección, aprenderemos a crear iluminación gobo, que es utilizada por todos los profesionales en FD y fotografía, y que siempre te será útil en la creación de renders atractivos, para portafolio o para clientes Entonces comencemos, y te veré en la siguiente lección. 5. Gobo Lighting: Entonces, descubramos cómo crear iluminación de gobo que puedas usar de manera confinada en tus renders y agregarles más realismo Para empezar, cambiemos la dirección del IDH. Para ello, vayamos al grifo de sombreado. Aquí, en lugar del objeto, necesitamos seleccionar el mundo, lo que nos permitirá cambiar nodos en el objeto seleccionado, pero en nuestro HDI Entonces necesitamos presionar control más t y solo cambiar el grado de rotación en el eje z. Ahora por fin vamos a crear iluminación cobol. Para ello, necesitamos crear una luz arial. Y luego simplemente moverlo al sitio y rotarlo a nuestro producto. Y también podemos escalarlo. Para ver los cambios, necesitamos hacer clic en este icono de lámpara, y aquí necesitamos disminuir el spread a uno. Esto creará un rayo de sol. Ahora vamos a darle la textura a esta viga. Para ello, tenemos que ir de nuevo al sombreado, cambiar al objeto aquí Para usar nodos, necesitamos marcar la casilla aquí, y solo necesitamos agregar cualquier textura. si acaso, es una textura agradable, y también necesitamos crear una rampa de color y conectarlo todo junto. Para el resultado, necesitamos simplemente acercar estas pegatinas entre sí. También puede aumentar la luz en sí, si es necesario, y simplemente jugar con los ajustes de textura de ruido. Y de esta manera, se puede crear cualquier patrón en cualquier sombra de una luz, utilizando diferentes texturas de ruido dos w texturas. Ahora, mejoremos nuestro render y resaltemos nuestro producto entre la escena agregando enfoque para la cámara. Para ello, seleccionemos la cámara. Y da click en este ícono de cámara. Aquí necesitamos activar la profundidad de campo y seleccionar nuestro producto como objeto de enfoque. Para cambiar la fuerza de enfoque, solo necesitamos cambiar el parámetro FSA Pero ten en cuenta que cuanto más cerca esté el objeto de nuestro objeto de enfoque, menos soplador habrá sobre este objeto. Por ejemplo, si quieres que tus antecedentes estén más soplados, solo necesitas alejarlo. Después de que lo juegues con el foco y estés satisfecho con el resultado, hagamos una pequeña corrección de color. Y para ello, hagamos clic en este icono y desplázate hasta la gestión del color. Ábrela, y en la mirada, podemos cambiar varios filtros de corrección de color. Siempre uso contraste medio-alto, pero puedes ver otras opciones y ver cuál te queda mejor. Y puedo felicitarte porque hemos creado una escena que ya puedes renderizar y poner en tus redes sociales o enviar a tu cliente. Pero iremos más allá y en la siguiente lección, aprenderemos a mejorar el render diez veces, y con la ayuda de la animación, darlo en vivo. Así que no perdamos ni un minuto, y te veo en la siguiente lección. 6. How to Use Animation to Improve Your Render: La lección anterior, aprendimos a crear renders atractivos y alucinantes desde cero. En esta lección, aprenderemos a darles vida con animación y atraer aún más personas a tu trabajo y demostraremos que eres un profesional. Así que comencemos. Lo primero que tenemos que hacer es atar las hojas a las ramas. Posteriormente será mucho más fácil animarlos. Así que vamos a rezagarlos con turno presionado, y el último objeta la rama. Luego presione control más P, transformación de objeto. Y ahora si movemos la rama, la hoja se moverá con ella. Entonces hagamos lo mismo por otro lado. Si miras las ramas moviéndose por el viento en la vida real, no se moverán así. Vamos a arreglar eso. Para ello, necesitamos seleccionar la rama, e ir al modo de edición y seleccionar los últimos vértices de esta rama con ella presionada, y luego presionar disparar más S y elegir Corsor para seleccionarla Esto moverá nuestro Corsor a vértices seleccionados. Ahora tenemos que salir del modo de edición, hacer clic derecho y elegir establecer origen en Corsor Ahora como movemos el origen de este objeto hacia atrás, podemos girarlo de una manera que sea más similar a las ramas reales en la vida real. Ahora hagamos lo mismo para la otra rama. S los últimos cuatro dados de esta rama con presioné y luego presioné Mayús más S, y elija Corso para seleccionarlo, y luego haga clic derecho y elija establecer origen Y luego a G coors. Ahora nuestras sucursales están listas para la animación. Pero si tratamos de rotar las hojas, notaremos un problema similar. Y podemos resolverlo de la misma manera. Déjalos entrar, y en modo de edición, necesitamos seleccionar este vértice, luego presionar **** más S, e curser para seleccionarlo, y luego hacer clic derecho y elegir establecer región a geometría Y si te irritas ahora, notaremos que esta hoja se mueve de manera más natural Y tenemos que hacer esto con cada hoja de la escena. Ventana S. No, no se puede trineo. Aquí no tienes que hacerlo. Porque te tengo como me tienes a mí cuando la tierra tiembla, cuando la frente grita Y cuando todo esté listo, podemos empezar a animar. Empecemos por las ramas y comprobemos que estamos en el primer fotograma. Y para crear un fotograma clave, necesitamos presionar C y seleccionar rotación. Después de eso, vayamos al marco 40, giremos un poco la rama y volvamos a poner el marco clave. Esto es lo que tenemos. Ahora vayamos al fotograma y simplemente copiemos el primer fotograma seleccionándolo y pulsemos Control más C y control más V. También para ralentizar la animación, podemos mover un poco más el último fotograma clave. Bien, ahora vayamos al frame 170 y copiemos y peguemos el segundo fotograma clave. Y esto es lo que obtuvimos al final. Esta será la animación sin fin. El último fotograma debe ser el mismo que el primero. Tenemos que copiar y pasar el primer fotograma clave. Ahora vamos a animar la segunda rama. Primero, iremos al primer fotograma, y aceptaremos el marco simplemente presionando la letra I, que es otra forma de aplicar el fotograma clave. Luego iremos a algún otro marco, giraremos el objeto y aceptaremos el fotograma clave. Después iremos a otro marco más alejado, y nuevamente giraremos la rama y aceptaremos el fotograma clave. Creo que mi animación terminará en el frame 250. Vamos a mover el marco de la llave de cristal esta rama a este marco. Y también palmadita el primer marco clave en la segunda rama. Veamos qué obtenemos. También cambiemos el final de la animación aquí para enmarcar 250, y nuestra animación se ve bien, pero las hojas se ven de madera y estropean toda la imagen. Vamos a animarlos. Aquí tenemos que hacer lo mismo que hicimos con las sucursales. Sólo tienes que seleccionar el objeto. Poner el marco de la llave. Vaya al otro fotograma, gírelo y vuelva a colocar el fotograma clave Y luego podemos simplemente copiar y crear fotogramas clave hasta el final de la animación Pues sin olvidar que si quieres crear una animación en bucle, necesitas tener el mismo fotograma clave al principio y al final Y usando este conocimiento, necesitamos crear una animación para todas las hojas. Y como se puede entender animación es un proceso muy sencillo. Y para empezar a animar, no es necesario tener una educación en Fred Lo principal es no olvidar que si quieres hacer una animación realista, debes tener en cuenta la rotación de la rama y crear una animación de las hojas de acuerdo con la vida real. Y no sólo rotarlas trino C. Tú vas a hacer. B M. No hay nada que no voy a hacer. Vendrá el caos Cuando hayas terminado de animar las hojas y estés contento con el resultado Déjame mostrarte una manera que mejorará la animación en un par de clics y la hará más realista. Para ello, movamos esta ventana más arriba. Y si damos click aquí, este menú se abrirá, y en él, necesitamos dar click en Editor de Gráficas. Y ahora vamos a seleccionar cada objeto que animamos. Y en esta ventana, presionamos A para seleccionar bien, luego presionamos T y elegimos Basi Esto nos permitirá suavizar la animación y hacerla más suave También podemos hacer clic aquí y elegir el origen individual, lo que nos permitirá seleccionar cada fotograma clave por separado, y podemos escalar todo un poco, que hará que la animación sea aún más suave y profesional. Este es el truco que puedes usar en cualquier animación y te dará un toque de profesionalismo. Ahora es el momento de animar la cámara. Aquí como siempre, necesitamos ir al primer fotograma clave, Zoom la cámara con rueda del ratón hasta el punto que desee. El presionar la tecla I para aplicar el fotograma clave, y vamos al último fotograma de animación y movamos un poco la cámara. Y poner otro marco clave. Obtendremos este resultado. Pero como queremos crear una animación de bucle, movamos el último fotograma clave a algún lugar en el medio y simplemente copiemos y peguemos el primer fotograma clave hasta el final de la animación Y lo último que nos queda por animar es una luz Global. Vamos a seleccionarlo e ir al inicio de la animación y poner un fotograma clave. Después rotarlo un poco sobre el eje x en mi caso, y además no olvides ir a otro marco y giras la luz. Cuando estés satisfecho con el ángulo de rotación, simplemente pon un fotograma clave y el primer fotograma al final de la animación. Y esto es lo que obtenemos como resultado. Y para hacer más realista la animación de la cámara a la luz. Vamos al editor de grafos y seleccionemos la cámara, presionemos A en esta ventana, luego T, y seleccionemos la ZA B. Esto hizo la animación de la cámara al principio y al final. Lo mismo hay que hacer con la luz Cob. En esta lección aprendimos a dar vida al render con la ayuda de la animación, y todo lo que queda por hacer es ajustar el render sentis para que no pierdas el tiempo en un render tedioso muy largo Y cómo hacer esto, hablaremos en la siguiente lección. 7. Render Settings: Hablemos de cómo optimizar el render y configurarlo, que no tengas que esperar meses para un video de cinco segundos, y al mismo tiempo, no prefie calidad Y para ello, hagamos clic en este icono, y si no has cambiado el motor dos ciclos, tenemos que hacerlo. Y también cambia el dispositivo de CPU a computación GPU, lo que te hará renderizar mucho más rápido usando no solo el procesador, sino también la tarjeta gráfica. El siguiente parámetro muy importante es Max samples y su número determina directamente su tiempo de renderizado así como su calidad. Cuantas más muestras, mayor sea la calidad y, en consecuencia, mayor será el tiempo de renderizado. Te aconsejo que lo pongas 170-800, para permitirte hacer el render bastante rápido sin perder calidad También puedes cambiar la corrección de color si quieres y si vamos a la salida aquí, podemos cambiar el archivo en el que queremos guardar la animación. También el formato en el que queremos guardar nuestra animación. Yo aconsejaría elegir GPAC porque elegimos video FF PAC u otro formato de video Si blender falla, tendrá problemas para restaurar este archivo. A diferencia de un archivo PNG, GPAC espera y no es interferente en calidad a PN G. Todo lo que queda por hacer es presionar control más F 12 para comenzar a renderizar Además no olvides mirar la conclusión porque contiene mucha información interesante sobre cómo este conocimiento será útil en el futuro y cómo aplicarlo correctamente para atraer clientes. 8. Conclusion: Este curso ha llegado a su fin, y aprendimos a crear productos a partir de una referencia, cómo crear un ambiente que atraiga atención sobre el producto y revele las ventajas, y también reveló un par de secretos de profesionales, y al final, animamos el render resultante usando animación. Usted puede preguntar, y ¿cómo puedo aplicar los conocimientos adquiridos en este curso? Bueno, puedes aplicar este conocimiento para crear animaciones o renderizar en cualquier campo porque esos videos y renders de hojas son raros Y ayudan a llamar la atención sobre el producto, que rápidamente será notado por los dueños de negocios en las redes sociales, que lo necesitan y que pasan días y días tratando de crear al menos algún contenido para de alguna manera destacarse de los demás, y atraer nuevos clientes. Entonces, usando este conocimiento sabiamente, nunca tendrás hambre Y además no llegues a mandar tus trabajos finales para que podamos ayudarte a desarrollarte, y corregirte en la dirección correcta si es necesario. Y si tienes algún problema, no dudes en preguntar, y yo personalmente te responderé y te ayudaré con tu problema. Así que no olvides mirar mis otros cursos en los que también podrás aprender cosas que te ayudarán a crecer en tu carrera, y eso es todo por ahora tú en el siguiente curso.