Impresión de Zbrush a 3d: cómo dar vida a tus modelos 3d | Nexttut | Skillshare
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Impresión de Zbrush a 3d: cómo dar vida a tus modelos 3d

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:59

    • 2.

      Escalas de estatuas

      17:51

    • 3.

      Formas primarias

      12:37

    • 4.

      Esculpir de torso femenino

      14:09

    • 5.

      Escultura de espalda femenina

      10:22

    • 6.

      Principios musculares

      5:48

    • 7.

      Escultura de brazos superiores

      9:21

    • 8.

      Escultura de brazos inferiores

      11:34

    • 9.

      Escultura de piernas superiores

      10:15

    • 10.

      Escultura de piernas inferiores

      9:48

    • 11.

      Formas básicas

      6:31

    • 12.

      Ojos de escultura

      14:56

    • 13.

      Cómo esculpir la boca

      14:46

    • 14.

      Bloque de cabello

      13:54

    • 15.

      Cómo bloquear las manos

      14:07

    • 16.

      Bloque de pies

      10:07

    • 17.

      Técnica de vendajes

      17:32

    • 18.

      Cómo refinar las formas

      9:29

    • 19.

      Pose básico

      15:48

    • 20.

      Refinamiento de anatomía

      16:04

    • 21.

      Refinamiento del cabello

      15:04

    • 22.

      Vendaje de piernas

      9:31

    • 23.

      Vendajes de brazos

      7:26

    • 24.

      Vestido de cabeza

      19:58

    • 25.

      Refinamiento de vestidos de cabeza

      18:12

    • 26.

      Cejas y pestañas

      7:07

    • 27.

      Esculpir el pelo delantero

      11:30

    • 28.

      Vendajes de Pelvis

      8:47

    • 29.

      Bloque de armadura

      16:32

    • 30.

      Armadura en el brazo superior

      15:42

    • 31.

      Bloque de armadura de mano

      18:32

    • 32.

      Detalles de la armadura de manos

      19:24

    • 33.

      Armadura del muslo

      17:12

    • 34.

      Bloque de armadura de corona

      14:12

    • 35.

      Formas de armadura de corona

      20:19

    • 36.

      Detalles de la armadura

      15:48

    • 37.

      Daga del cabello

      10:26

    • 38.

      Escarabajo

      11:38

    • 39.

      Bloque de armadura de cuello

      19:37

    • 40.

      Formas de armadura de cuello

      9:50

    • 41.

      Análisis de armadura de cadera

      5:12

    • 42.

      Bloque de armadura de cadera

      14:42

    • 43.

      Formas de armadura de cadera

      14:36

    • 44.

      Cómo hacer falda

      10:47

    • 45.

      Falda trasera

      7:47

    • 46.

      Cómo hacer la base

      15:40

    • 47.

      Formas básicas

      13:13

    • 48.

      Formas principales de mano

      11:51

    • 49.

      Formas secundarias

      19:56

    • 50.

      Detalles de los dedos

      10:38

    • 51.

      Alfa de mano

      7:16

    • 52.

      Detalles de la base

      10:33

    • 53.

      Detalles de incendios

      9:52

    • 54.

      Cómo preparar los modelos

      21:45

    • 55.

      Introducción a la impresión 3D

      13:36

    • 56.

      Descripción general de Chitubox

      11:45

    • 57.

      Configuración de soporte

      17:18

    • 58.

      Soporte principal

      21:19

    • 59.

      Soportes finales

      16:06

    • 60.

      Proceso de impresión

      10:09

    • 61.

      Proceso de limpieza

      13:02

    • 62.

      Proceso polaco

      5:14

    • 63.

      Cómo crear una imagen final

      17:24

    • 64.

      Palabras finales

      1:27

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

903

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Te interesa imprimir tu escultura Zbrush? ¿Te gustaría crear personajes increíbles, accesorios y prototipos?

Si ese es el caso, te doy la bienvenida a esta clase. En esta clase aprenderás toda la información necesaria para dar vida a tus ideas y al mundo real gracias a la tecnología de impresión 3d.

Instructor:

Mi nombre es Abraham Leal y tengo 11 años de experiencia en el mundo 3D. Soy dueño de mi propio estudio Critical Hit. Desarrollamos proyectos para la industria del entretenimiento.

Al final de esta clase:

● Podrás modelar personajes femeninos con buen aspecto con ropa, accesorios en Zbrush de principio a fin.

● Podrás planificar y preparar un modelo para la impresión 3D

● Podrás imprimir y limpiar tus prototipos.

Qué vas a aprender:

● Cómo esculpir el cuerpo femenino

● Esculpir de cabello y tela

● Cómo preparar modelos para impresión 3D

Cómo apoyar modelos para impresión 3D

● Renderización y diseño

A quién está dirigida esta clase:

He diseñado esta clase para estudiantes de escultura 3d intermedios que quieren aprender sobre el proceso de impresión 3d mientras crean un carácter completo desde cero.

Quién no es el estudiante ideal:

Esta clase no está diseñada para principiantes absolutos de Zbrush.

Qué debo saber o tener para la clase:

● Espero que tengas una experiencia básica de Zbrush.

● Debes tener instalado Zbrush 2022 en tu computadora.

● Es muy recomendable acceder a una impresión 3D

Únete a mí ahora:

Si quieres crear personajes increíbles e imprimir increíbles collectibles entonces únete a mí en esta clase.

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Profesor(a)

Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: [ MÚSICA] Hola chicos. ¿ Te interesa la impresión 3D pero no sabes por dónde empezar? ¿ Te gustaría crear personajes de dimensión, coleccionables y prototipos? Si ese es el caso, entonces te doy la bienvenida al curso de impresión ZBrush a 3D de Nexttut. Mi nombre es Abraham Leal, tengo 11 años de experiencia en la industria, y a lo largo de este curso, estaré compartiendo todos mis consejos, trucos, y técnicas para conseguir que creéis increíbles personajes y prepárenlos para la impresión 3D. [ MÚSICA] En este curso, estaremos cubriendo toda la información necesaria para que puedas crear el alcance y eventualmente imprimir en 3D tu propia estatua. Estaremos cubriendo todo desde la creación misma del cuerpo, del personaje, proporciones correctas, anatomía, apoyos, cabello, cada parte de este proceso de recubrimiento, y luego también, todos de la preparación que necesitas para asegurarte de que obtienes la mejor impresión posible. En este curso, cubriremos diseño de personajes y eso significa esculpir, publicar, apoyos y accesorios, apoyar STL, impresión 3D, y limpieza. Este curso está dividido en seis capítulos. A lo largo de este capítulo, te mostraré todos los pasos necesarios para que tú también puedas crear tu propio personaje y prepararlo para la impresión 3D. Estaremos cubriendo cómo hacer la anatomía, el cuerpo, todo el pelo, los apoyos, la armadura, la pose, la base, y también prepararemos todos los archivos, ese archivo digital para que puedas conseguir ellos listos para su impresora 3D. Después de eso, también te mostraré mi proceso para la impresión 3D, nuestros estatutos y te mostraré cómo quitar soportes, cómo limpiar tus estatuas, todas tus impresiones y prepararlas para el presentación final. Este curso está asignado para estudiantes de nivel intermedio que quieran entrar en la impresión 3D. Vamos a estar cubriendo mucha creación de personajes , accesorios de anatomía, y todas las cosas diferentes que necesitamos, y todos vamos a estar mostrando cada paso. Incluso si eres principiante, dale una oportunidad y podrías encontrar algunos trucos y consejos realmente, realmente geniales en el camino. Si quieres aprender todas estas increíbles técnicas y crear tus propios estatutos para la impresión 3D, entonces únete a mí en este curso y conviértete en un gran artista 3D. 2. Escamas de estatuas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a estar hablando proporciones y estatuas de escalas. Vamos a estar hablando de cómo preparar adecuadamente todo para que estemos listos para irnos. En el mundo, en el mundo de la escultura, estoy hablando de esculpir tradicional, tenemos algo llamado escala real por supuesto, así que buscamos estatua a escala real. Esta es una estatua que mide exactamente lo mismo que uno mediría. Por supuesto, no siempre es lo mismo, por ejemplo, como personajes estilizados como este enlace de aquí mismo podrían no ser exactamente a las proporciones de un ser humano pero generalmente entiende que es a ser como si fueran la verdadera habilidad del personaje. Entonces esto se considerará, aunque no sea proporcional a un humano, se considerará un carácter de escala real. Entonces tenemos algo llamado media escala, que son estatuas gigantescas, que son la mitad del tamaño del personaje si realmente estaba allí. Estos suelen ser los más épicos. También son muy caros. Si queríamos imprimir en 3D uno de estos, será mucho dinero por supuesto, pero se ven bastante cool. La forma en que obtienes en la medición es literalmente dividiendo la cantidad de mediciones que alguien tiene. Vamos a hablar de proporciones en tan solo un segundo. Entonces por supuesto tenemos la escala de un cuarto, que probablemente sea la escala más común para estatuas coleccionables que vas a encontrar. Estas siguen siendo realmente grandes. Como se puede ver, éste mide 21 pulgadas de alto que es de unos 60 centímetros. Es bastante grande. Es una estatua bastante grande. Sé que esto tiene un jarrón muy fuerte. Entonces el con el que vamos a estar trabajando es el uno-ocho. Esta es la escala que vamos a estar trabajando con la escala uno-ocho, que suele tener unos 15 centímetros de altura. El motivo por el que estamos recogiendo esta se debe al volumen de impresión de la impresora 3D que tengo en este momento, y por la cantidad de resina que queremos gastar. Por supuesto, como mencionamos, si queremos, podríamos imprimir una a media escala pero serán bastante dinero para toda la resina que vamos a estar usando. Este es otro ejemplo. Esta será la media escala, y como se puede ver, estas son más como una octava escala. ¿ Cuál es la escala? ¿ Cuáles son las proporciones? ¿ Cómo vamos a estar midiendo eso? Bueno, en el arte tradicional, tenemos algo llamado proporciones y ahí está este dibujo que viene dando vueltas desde hace mucho tiempo, éste, que se llama la proporción femenina ideal gráfico. Ahora, ustedes deben entender que a pesar de que esto se considera las proporciones canónicas para un personaje, esto no quiere decir que sea la única proporción a la que podemos tener acceso. Hoy en día, estamos tratando de ser mucho más inclusivos en todos los aspectos de las producciones. Permítanme simplemente eliminar esto. Ahí vamos. Control B, Control T. Ahí vamos. Para que puedas tener personajes de todo tipo de proporciones y tamaños diferentes. Ahí está este juego que realmente me gusta. Algunos de ustedes podrían estar familiarizados con que se llama Borderlands 2. En Borderlands 2, hay un montón de personajes femeninos y lo bueno de ellos es que todos son muy diferentes. Por ejemplo, tenemos a esta niña llamada Tiny Tina, y luego está una muchacha muy grande llamada Ellie. Todos son personajes muy fascinantes. El desarrollo que obtienen a lo largo del juego es realmente genial. Siempre estoy súper emocionado de ver muchas representaciones diferentes de tipos de cuerpos en las producciones. No obstante, debemos entender que esta ha sido la proporción ideal que todos los medios han retratado y es importante que comprendamos que eso es lo que la gente suele comprar. A pesar de que podemos hacer otras cosas, esto es lo que la gente espera ver cuando ven una proporción idealista para un personaje femenino. Como se puede ver en esta imagen aquí mismo, en realidad no tenemos, sí tenemos una medida que dice cinco pies, ocho pulgadas. Se supone que ese es el tamaño estándar para un personaje femenino. Pero quiero que ustedes ignoren eso y simplemente se concentren en las proporciones del propio personaje. La forma en que dividimos caracteres es tomamos la cabeza como medida, y usamos esta medición para modificar o medir todas las diferentes partes de ese personaje. Conozco a la mayoría de ustedes, si ya han tomado una clase de dibujo o algo así, todos estos conceptos no van a ser muy familiares. Pero para aquellos de ustedes que son completamente nuevos en el proceso, el cuerpo se puede dividir en ocho secciones. Las frente van a estar en el lado opuesto y las frente van a estar en el lado inferior del cuerpo, y el punto medio va a ser la muleta aquí mismo. No los genitales, es la entrepierna porque en un personaje masculino, claro, los genitales son un poco más bajos que la muleta. Si volvemos a tomar la cabeza, la primera cabeza, o la segunda, ésta tiene al revés desde las ocho. Me gusta pensarlo al revés. Entonces mi primera cabeza, esa es mi unidad de medida, la segunda cabeza va a estar aquí mismo en los músculos pectorales. En el caso de un personaje femenino, el busto caerá un poco más bajo que en un personaje masculino, por lo tanto, los pezones, que en el personaje masculino son nuestro indicador de lo que el segundos extremos de medición van a ser más bajos en un carácter femenino. El tercero va a estar justo aquí en el pezón. Entonces el cuarto, como mencionamos, esa es la muleta. El quinto es un poco difícil de encontrar porque no hay como punto exacto. Pero si vas por el sexto que está en el fondo de las rodillas, y luego solo divides los en dos entonces vas a conseguir el quinto, lo mismo para el último, el octavo. Vamos a ir todo el camino hasta los talones y luego vamos a ir a mitad de camino. A algunas personas les gustaría decir que ahí el cuerpo principal del gastrocnemio, termina el cuerpo principal del gastrocnemio,los músculos aquí en la parte posterior de la parte inferior de la pierna. Eso está bien, oí que es un poco difícil de encontrar a veces. Ahora, esto es algo interesante que es realmente curioso pero para personajes femeninos, diría que en 80% de los casos, personajes femeninos van a estar usando algún tipo y los tacones son estos cosas, por supuesto. Lo que hacen es hacer que la figura se vea un poco más esbelta. Las piernas se ven más largas, las colillas se empujan un poco hacia arriba, los músculos se contraen un poco porque es un cartel diferente que necesitan tener, y tradicionalmente, esto se ha enseñado como una cosa de estilización que podemos hacer por las hembras. Si recuerdas por el concepto que te mostré desde la Cabalá, en realidad está descalza. No obstante, a pesar de que está descalza, voy a estar monitoreando sus pies con un poco de ángulo justo aquí porque sólo hace que un poco de un poco más estilizado, si tú quiero llamarlo figura sexy. Eso es lo que vamos a estar haciendo y lo que vamos a estar traduciendo de esta cosa es que vamos a estar agarrando todas las proporciones y las medidas para asegurarnos que nuestro personaje se ajusta exactamente a las mismas proporciones. Ahora, mi personaje está un poco más estilizado. No vería que sea realista en la forma en que mira bajo el letrero. Es un poco más caricaturizada. Me gusta pensar en personajes de otros juegos, como League of Legends. Entonces, por ejemplo, hay un personaje en League of Legends llamado Ahri e hicieron una estatua de ella no hace tanto tiempo. Vamos a ir un poco más así. Incluso se puede decir, en realidad le dije a mi amiga, eso es gente que la lleven a este proceso diseñado y se puede ver que las piernas son un poco más largas de lo que podría ver que el brazo son un poco más largas, el rostro es un poco más anime-ish y estas cosas, estas proporciones, juegan muy bien con la cual es la palabra? Con figuras pequeñas. Cuando tienes una figura pequeña, las proporciones realistas pueden llegar a ser un poco difíciles de trabajar. Cuando trabajamos con esta proporción, que es un poco ordinalmente con un poco más estilizada, eso hace que sea un poco más fácil de entender. Ahora a pesar de que se vea estilizada, si la traemos aquí, déjame justo ahí vamos. Si traemos esta imagen por aquí y tratamos igualarla a las proporciones, vas a ver que no está tan lejos. Lo único que cambia un poco es que el torso es un poco más pequeño. Aquí se puede ver que los pezones son un poco más altos y las piernas por supuesto son mucho más largas. Entonces esa es la proporción Barbie que vamos a usar para nuestro personaje. Nuevamente, esta es una proporción poco realista, pero es muy atractiva. Entonces la gente tiende a gravitar hacia la señal, porque es un poco más estilizada y tiende a verse un poco más bonita. El realismo a veces se ve un poco aburrido por eso artistas, tomamos libertades artísticas para empujar las cosas hacia diferentes direcciones. Ahora que tenemos esto fuera del camino, vamos muy rápidamente a ZBrush, y empecemos a trabajar en la malla base. Ahora hay muchas maneras de hacer esto. He tenido a algunas personas hacer el bloqueo dentro de Maya o dentro de Blender. He hecho que algunas personas comiencen con solo una esfera básica. Te voy a mostrar una técnica que realmente me gusta usar, sobre todo para las personas que apenas están empezando y que no quieren sentirse perdidos cuando están trabajando con sus proporciones y eso es ZSpheres. zSpheres son una forma en la que podemos usar una armadura aquí dentro de ZBrush. Si has usado ZBrush antes entonces sabes que las ZSpheres son una manera realmente práctica de construir algo. Por lo que voy a hacer click aquí, golpear T, y antes de movernos más lejos, déjame encender mi pequeño ícono justo ahí. Perfecto. Entonces ahora vas a ver las pulsaciones de teclas aquí abajo y esta va a ser mi base, una esfera. Esto es como el abdomen. Entonces voy a presionar X para asegurarme de que tengamos simetría encendida, y voy a dibujar una esfera en la parte superior y una esfera en la parte inferior. En este momento estoy usando mi ratón. Cuando estoy trabajando con ZSpheres, en realidad me gusta usar mi ratón y me gusta bajar mi tamaño de dibujo hasta que esté aquí mismo. Este va a ser mi pecho, este va a ser mi abdomen, y esta va a ser mis caderas. Voy a escalar las caderas y el pecho un poquito también. Voy a ir a la vista lateral y lo primero que quiero hacer es que quiero hacer esta cosa un poco más curva. Porque como puedes ver aquí, cuando vemos el cofre aquí mismo, el cofre no lo es. ¿ Cuál es la palabra? Vamos al pincel. Ahí vamos. El cofre no es completamente recto. Normalmente es como una forma de X aquí mismo, y luego es recta sobre el abdomen, y luego tenemos otra forma X empujando hacia adelante. Esto tiene que ver un poco con el dibujo de gestos, donde se quiere agregar un poco de movimiento y vida a tu personaje. Al agregar o crear esta forma de frijol para nuestro personaje, vamos a estar en una muy buena posición como esta. Entonces vamos a dibujar aquí dos pequeñas esferas, que van a ser los hombros. Ahí vamos. Voy a dar click afuera. Voy a dibujar uno aquí, que va a ser el cuello. Uno más, que va a ser la cabeza. Voy a empujar la cabeza hacia arriba. La cabeza no tiene por qué ser perfecta. A algunas personas les gusta agregar los oídos y los ojos y esas cosas. No creo que sea necesario. Algo como esto está bien. Voy a dibujar y presionar “Shift” para asegurarme de que la esfera tenga la misma longitud que ésta. y luego con W, voy a empujarla hacia abajo así todo el camino por aquí. Entonces voy a escalarlo un poco para que sea un poco más delgado, así. Vamos a sumar dos más por aquí, que van a ser las caderas, y luego con Shift y click vamos a dibujar una esfera más, y vamos a traer esto todo el camino hacia abajo hasta que creamos las piernas así. Vamos a presionar “E” para escalarlos también porque se vuelven más delgados medida que van hacia el fondo. Ahí vamos. Ahora, ¿cómo sabemos si nuestras proporciones son buenas o no? Bueno, es un poco difícil porque no tenemos ninguna referencia. Lo que podemos hacer, y me gusta usar este método, es que voy a centrar mi imagen aquí mismo. Por cierto, creo que olvidé mencionar esto en el último video. Este software se llama Krita. Es un software libre. Es como Photoshop así que si quieres descargarlo a este material eres bienvenido. También se puede hacer esto con PureRef. Vamos a tener a este tipo justo aquí. Ahora por aquí, puedo usar esta opción veraz para, bueno, ver las proporciones de mi personaje. Probablemente voy a tener que alejar un poco más. Ahí vamos. Probablemente como ahí. Ahí vamos. Ahora lo que voy a hacer es intentar igualar las proporciones de mi personaje aquí mismo. Como pueden ver, mis caderas, voy a presionar “W” no están tan lejos. Mis rodillas van a estar ahí mismo. Vamos a traerlos. Mis tacones van a estar por ahí. Mis brazos, si uso W, puedo traer mis brazos aquí mismo. Puedo poner mis huesos ahí mismo. Voy a presionar “R”, que es girar. Voy a rotar los brazos ahora que tenemos la proporción adecuada. Voy a usar E para reducir esto y eso es todo. Ahora como se puede ver, esto se ve bastante bonito. Como pueden ver, nos faltan las manos y nos faltan los pies. No te preocupes por esos. Los vamos a sumar más tarde. No me gusta agregarlas en mi sección de zSphere porque sí creo que lo hace un poco más lento y que no es tan perfecto. Voy a traer esto de vuelta todo el camino a cero, y eso es todo. Sé que esta es una proporción realmente cercana. Puede que no sea la proporción perfecta, pero está muy cerca de lo que busco. Ahora, voy a sumar un par de esferas más y un par de cambios más antes de convertir esto en geometría viable. Voy a presionar “Q” y voy a añadir una esfera ahí mismo, y una esfera aquí mismo. En la superior, voy a hacerlo un poco más grueso y lo voy a empujar hacia adelante con W. Entonces con éste, volveré a hacerlo un poco más grueso y empujarlo hacia atrás la pierna tiende a tener esta forma S a ella. También voy a empujar un poco esta cosa hacia atrás. Los brazos, en realidad voy a empujar esta cosa hacia adelante y ésta la voy a mantener así. Ahí vamos. El cofre parece estar un poco hinchado, así que voy a moverlo un poco hacia abajo. Vamos a estar haciendo muchos cambios más adelante, no te preocupes. Pero esta es la forma general que queremos tener para nuestro personaje. Es sólo una forma proporcional básica. Ahora, de nuevo, vamos a estar modificando muchas cosas. Esto es solo el comienzo. Ahora, un problema muy grande que vamos a tener aquí, o una pregunta que ustedes también podrían tener, en la referencia, teníamos este personaje post. Estamos haciendo una estatua, ¿deberíamos trabajar con el personaje en una pose? ¿ Deberíamos plantarlo desde este punto y apenas empezar a esculpir toda la anatomía, o deberíamos hacer una pose tradicional en V o pose T? Ustedes saben que la pose V es esta pose tradicional que usamos en el mundo 3D, donde los brazos están fuera unos ángulos de 45 grados. Todo es cuestión de preferencia, claro, pero yo sugeriría que ustedes hagan el personaje en V pose o en una pose. A veces se le conoce como una pose A porque se crea esta letra A forma. Ahora, la razón por la que sugiero hacer el personaje completo en A pose primero, es porque si más adelante quieres usar una diferente o tener una pose diferente o quieres usarlo para un juego o para un cinemático, vas a ser capaz de aparejarlo y moverlo y usarlo. Simplemente lo encuentro un poco más , ¿cuál sería esa palabra? Útil para tener la preparación para cualquier cosa que pueda necesitar. Si vas directamente a la pose, sí, puedes moverte más rápido, vas a poder crear el personaje más rápido porque vas a ir directamente a lo que necesites. Pero entonces una vez que lo tengas, va a ser muy difícil traerla de vuelta a la pose V o a una pose T y usarla para cualquier otra cosa. Desde el punto de vista de la producción, sí creo que tener nuestro personaje en V pose antes de posar va a ser mucho más útil. Ahora una vez que posamos, una vez que llevamos a nuestro personaje a una pose como esta, este es exactamente el proceso que vamos a estar haciendo. Ahí vas. Vamos a empezar con una pose V. Vamos a esculpir la mayor parte de la anatomía y una vez que estemos listos, vamos a posarla. Sí, vamos a ajustar las cosas. Sí, vamos a cambiar ciertos músculos. Sí, vamos a modificar ciertos artefactos y cosas. Pero cuanto más nos acercamos con la pose V al personaje final, más fácil va a ser. Por eso en la referencia que les mostré chicos, quiero asegurarme de que ustedes tuvieron una visión muy clara de cómo se ve el personaje en un tradicional. Cerca de una pose en V. Aquí lo único que no es una pose V es el brazo que está arriba, y luego, sí, vamos a mover todo para que esté en la forma adecuada. Eso es todo. Ahora, este de aquí mismo, este es un ZSphere. Te sugiero que guardes este zSphere como una zTool por aquí. Vamos a ir aquí a ZTool, vamos a ir a nuestra carpeta de impresión 3D. Todo lo que es zTool va a estar en la carpeta zTool. Voy a llamar a esto Gavala_Zsphere y vamos a salvar esto. Si en algún momento necesito hacer otro personaje femenino, aquí es donde vamos a empezar. Ahora, antes de hacer esto en geometría factible y paramos este video para continuar con el resto de las cosas, sí quiero empujar las piernas un poco más lejos porque como se puede ver, si hacemos esto o si lo mantenemos así, sí se va a quedar muy bonita, pero el problema es que va a ser realmente difícil trabajar aquí en el interior de las piernas. Voy a presionar mi carta “R”. Voy a hacer clic en las caderas. Sólo voy a rotarlas así, más a esto A pose. No se ve tan estilizada, no se ve tan femenina, diría yo porque las piernas ya no van a este bonito punto. Pero va a ser mucho más fácil trabajar con todas las formas básicas con las que vamos a estar trabajando. Ahora lo último que tenemos que hacer es que voy a decir Piel Adaptativa. Vamos a decir hacer Piel Adaptativa. Esto convertirá lo que tenemos aquí mismo en una piel como polígonos de geometría real que vamos a ser capaces de utilizar. Se puede ver que esto ya es Dynamesh y se ve bastante bonito. Esto es lo que vamos a estar usando. Lo final que vamos a hacer es simplemente guardar esto de nuevo y voy a llamar a esto un Gavala_Start. Si ustedes quieren saltarse lo de ZSphere, que no recomiendo, siempre es una buena habilidad tener, solo pueden saltar directamente esta opción de Gavala_Start. Eso es todo, chicos. Esto es todo por esta primera parte. En la siguiente, vamos a empezar a trabajar en las formas básicas de nuestro personaje y vamos a empezar a construir la anatomía. Aguanta apretado y te veo de vuelta en la siguiente. Adiós. 3. Formas Primarias Femeninas: Oigan, chicos. Bienvenido de nuevo a la siguiente parte de la primera serie. Hoy vamos a seguir con las formas primarias de nuestro personaje. Si nos sumergimos en las formas primarias femeninas, una de las cosas que quiero que veas es lo siguiente. Permítanme traer esta imagen aquí mismo. Ahí vamos. Uno de los secretos de la escultura es que necesitamos encontrar una manera de simplificar todas las formas que tenemos en el carácter humano y traducirlas en formas y figuras que vamos a estar esculpiendo dentro de ZBrush. Como se puede ver, la forma femenina tiene esta forma de reloj de arena o figura donde tenemos un elemento pesado superior , por supuesto, por el busto y luego un fondo elementos pesados también, gracias a las caderas. Entonces tenemos esta área justo aquí. Realmente no tienes que preocuparte por todos los diferentes músculos y grupos musculares y esas cosas. Lo más importante que necesitamos encontrar aquí son las tres formas principales. Las tres formas principales de un personaje son siempre el cráneo, el torso o la caja torácica, y la pelvis. Para la cabeza, voy a usar mi pincel aquí mismo. Voy a empezar a empujar esto para crear esta forma de Doritos, un bonito elemento afilado. Esa va a ser la forma de mi cara. El cuello va a estar conectando, claro a esa cara. Podemos suavizar todo esto fuera. El cuello suele ir en este efecto inclinado, no irá directamente al personaje. Ahora desde la vista frontal, el personaje por supuesto, también tiene un poco de forma. Voy a usar mi dinámica de recorte aquí. Me encanta usar mi pincel dinámico de recorte para aplanar ciertas áreas y crear este look de casco. Imagina como un maniquí que estamos creando. No quiero preocuparme por los ojos o la nariz o las orejas ni nada, solo quiero que la forma general de mi personaje esté lista para que cuando empecemos a sumar todos esos elementos, las cosas quepan muy muy bien. Siempre me gusta usar la analogía de construir un pastel. No vas a empezar a decorar el pastel con todos los bonitos pequeños colores y confeti y cosas en la parte superior hasta que tengas la base de la amplitud listo. Aquí estoy cortando lo que va a ser eventualmente la línea de la mandíbula para que sepa dónde van a estar las cosas, y ahí vamos. Esta va a ser mi puntuación. algunas personas les gusta hacer esto más como un cráneo, por lo que agregarían las retenciones reales del cráneo y la nariz, si quieres hacerlo, adelante. Es más como un efecto de karité eco. No es realmente necesario, pero puedes hacerlo si quieres. Por aquí, necesitamos encontrar las protuberancias óseas. Los huesos son los cimientos de nuestro carácter y si entendemos dónde están los huesos y cómo colocarlos adecuadamente, todo va a ser mucho más fácil. Uno de los huesos más importantes que tenemos en el cuerpo humano es la clavícula, que va a estar aquí mismo. Es este hueso en forma de S que va a la parte superior de los hombros justo aquí. Ahora, el hecho de que esté marcando a estos chicos en este momento, no significa que esa vaya a ser la forma final en la que van a mirar. Vamos a estar haciendo muchos cambios más adelante. Vamos a estar puliendo y esas cosas. Pero solo teniendo un hito general áspero, va a ser realmente, realmente bueno para mí. Las clavículas ambas se conectan a un hueso aquí mismo en el centro llamado esternón. El esternón tiene tres partes. El mango, que es la parte grande aquí mismo, el cuerpo que está justo ahí, y luego hay una cosita llamada proceso xifoide. Es sólo un pequeño punto justo ahí al final. De ese proceso xifoides y del cuerpo vamos a tener la caja torácica. Vamos a dibujar la caja torácica aquí con mi estándar de 80 minutos, y esta caja torácica va a ir todo el camino hacia atrás así. Esa va a ser mi caja torácica. Ahora por supuesto, esta caja torácica se ve absolutamente horrible. Voy a usar mi acumulación de arcilla, empezar a darle a esto un poco más de una sensación de caja torácica. Debería estar empujando un poco a los lados aquí mismo. Deberíamos tener esta curvatura, como se puede imaginar las costillas yendo hacia adelante y eso es todo. Tenemos 12 pares de costillas. Tenemos algo llamado las verdaderas costillas y luego las falsas costillas dependiendo de si están fluyendo o no. Esta es la forma general de ellos. Ahora, cuando vemos a un personaje femenino desde atrás, la parte posterior del personaje, y aquí es donde podemos volver aquí. El dorso del personaje, como se puede ver, se va a alinear con el trasero del personaje. Ahora mismo, si echamos un vistazo a ZBrush, vas a ver que tenemos esta espiga muy fea y es realmente fea, pero voy a usar mi Mbrush. Nuevamente, gran pincel cuando estamos trabajando en estas primeras etapas, definitivamente quieres estar trabajando con pinceles grandes. No intentes hacer todo con un pincel pequeño y simple porque se vuelve realmente difícil trabajar con él. Vamos a usar trim dynamic, y sólo voy a empezar a aplanar un poco de la parte trasera aquí mismo para crear las formas básicas de mi personaje. Ahí vamos. Ahora en la parte posterior, claro que tenemos la columna vertebral. Voy a curvar en un poco de agujero aquí por la columna vertebral, y este agujero que estoy curvando es la protrusión óseas que eventualmente vamos a estar viendo. También nos va a ayudar con la curvatura del personaje. Es más el Sur y ahí vamos. Deshaznos un poco de la grasa aquí en el costado del torso. Aquí es donde va a estar el abdomen. Eventualmente vamos a tener por supuesto, la pelvis. La pelvis es como forma de mariposa. Tenemos este arco muy bonito aquí en lo alto del personaje, y va a entrar y luego vamos a tener todas las caderas y esas cosas. Hay muchas cosas que vamos a estar modificando. Tengo un video específico para cada parte. En este momento, sólo me estoy centrando en las formas básicas. Voy a aplanar un poco aquí. Definitivamente necesitamos agregar un poco más de volumen aquí en el interior de las piernas porque las piernas no suelen ser tan divididas como esa. Ahora recuerda, hay como cosas de moda que cambian con el tiempo y a medida que pasan los años, los estándares de belleza que tenemos como sociedad cambian también. Si vuelves a la época medieval, había ciertas cosas que se consideraban hermosas y ciertas cosas que se consideraban no deseables. actualidad, hay un par de cosas que consideramos hermosas y otras cosas que no nos gustan tanto como una sociedad. No estoy diciendo esto como una opinión personal es sólo lo general de lo que consideramos hermoso y lo que no en esas sensibilidades cambian. No sientas que siempre tienes que seguir esos lineamientos. Yo sí recomiendo seguir esos lineamientos. Si quieres tener un producto o un personaje que va a vender o que a la gente le va a gustar porque normalmente esos estándares están ahí porque la gente responde bien a esos elementos. Por ejemplo aquí, voy a presionar “Control Shift” y Alt para ocultar los brazos porque quiero ver cómo se ve esto. Como pueden ver, no tenemos tanto de esa bonita espalda por la que vamos. Va a ser bastante delgada, para ser honesta. Voy a empujar esta curvatura un poco más exagerada de esta manera. Voy a empujar su abdomen hacia atrás un poco así. Que vamos a crear este muy bonito en forma de S al personaje. De nuevo, sólo me estoy centrando en las formas básicas en este momento. No quiero que ustedes empiecen a agregar músculos ni nada. Estas son sólo las formas básicas del personaje, que es otra vez, el torso, los brazos, y las piernas. Ahora, como vamos a estar haciendo esto de una manera más organizada, una técnica que me encanta usar son los grupos poli. Voy a bajar aquí a la sección de grupos poli y voy a golpear a otros grupos. Esto asegurará que todo sea un solo grupo poli, como se puede ver en este momento. Lo que voy a hacer es que voy a empezar a dividir al personaje en un par de grupos diferentes. Por ejemplo, la cabeza va a ser un grupo, así que voy a presionar “Control”. Voy a cambiar esto para enmascarar lazo, y voy a enmascarar la cabeza aquí mismo. Voy a presionar “Control W”. Control W es un atajo para enmascarar algo. Como se puede ver, ese de ahí mismo. Ahora el color podría parecer realmente, realmente similar, pero técnicamente son dos colores diferentes, por lo que estos se consideran dos polígrafos diferentes. Voy a hacer lo mismo por los brazos. El control de armas W, ahí vamos. Voy a hacer lo mismo por las piernas, Control W. Ahí vamos. Ahora como se puede ver, tenemos cuatro grupos polares diferentes. El gran beneficio de esto es si vamos a estar trabajando en el torso, por ejemplo, solo puedo presionar Control, Shift, y dar click en el torso. De esa manera sólo voy a estar trabajando justo aquí en este personaje. Como se puede ver, este torso ya se ve bien. Estamos en una buena posición, las cosas se ven bien y las formas V están empezando a aparecer muy bien. Una de las cosas que siempre doy a mis alumnos es ya que no podemos hacer todo al mismo tiempo, como ahora mismo estamos trabajando en el torso y me gusta este paciente. Mira esa caja torácica muy bonita que tenemos ahí mismo. Mira esas bonitas caderas que llegamos ahí. Eso se ve bien. No obstante, si miramos todo, se ve horrible. Parece un zombi o algo así. No te preocupes demasiado por las partes que aún no has arreglado o aún no has trabajado, concéntrate en secciones del personaje. Al final vamos a asegurarnos de que todas las secciones jueguen muy bien juntas. Ese es uno de los errores que mucha gente comete. Intentan corregir las cosas cuando las cosas aún no están listas. Eso crea muchos problemas diferentes que son bastante difíciles de solucionar más adelante. Antes de pasar a los músculos reales y los volúmenes del torso, quiero volver a hablar de las formas básicas. Voy a volver aquí para crearlas. Déjame encender esta cosa. Déjame abrir una nueva capa. Ahí vamos. Uno de los principales errores que gente comete al dibujar y al esculpir es que crean figuras de palo realmente planas y el personaje de Penn cuenta. Ahí dicen una sección de arte llamada dibujo gesto. Probablemente algunos de ustedes han hecho esto antes. Dibujo de gestos intenta capturar la gripe EDTA del movimiento. Yo incluso argumentaría que este diagrama de aquí mismo es realmente rígido. No se ve tan natural ni tan agradable como podría. Lo que nos dice el dibujo de gestos es que cada cosa en el cuerpo, la cabeza, el torso, y todo está conectado de una manera que hace que las cosas fluyan y se vean mucho más bonitas. Como hemos mencionado antes, las tres formas principales de nuestro cuerpo van a ser la cabeza, el torso aquí mismo, y la pelvis aquí mismo. Todas estas cosas van a estar conectadas entre sí de tal manera que crean este efecto muy bonito e interesante. Yo estaba tratando de hacer una mano ahí mismo. Un bonito efecto fluido interesante en el personaje. La forma en que vamos a pensar en esto es que vamos a estar usando una analogía llamada analogía del agua. Cada vez que tengas una forma como ésta que empuja en cierta dirección, la siguiente forma probablemente vaya a estar empujando en la dirección opuesta. Ver esto. Porque lo que eventualmente va a pasar es que vamos a tener esta o una ola pasando por todo el personaje. Se puede ver esto en los brazos, se puede ver esto en las piernas, se puede ver esto en el costado del cuerpo. Se puede ver esto en muchas partes diferentes donde tenemos este en forma de S yendo por todo el cuerpo. Eso nos dice que cada vez que hay algo empujando, va a haber algo empujando y vamos a tener este equilibrio en todo el cuerpo. Eso es lo que voy a cubrir. Eso es lo que quiero capturar y ahí es donde nos va a permitir tener algo realmente genial aquí mismo. Ahora, también está lo que se llama empujar los límites. Realmente puedes exagerar las cosas. Por ejemplo, puedo exagerar la caja torácica aquí al frente. Podríamos conseguir algo interesante, algo que se ve muy sexy o muy cool. No lo sabrás hasta que realmente empujes las cosas al nivel que estás tratando de conseguir. Mi mejor consejo, sobre todo en estas etapas iniciales, es empujar a tus personajes, empujar tus estatutos, empujar a tus monstruos, empujar lo que vayas a hacer, y luego si piensas que eso es un poco poco demasiado, empujarlo hacia atrás porque es mucho más fácil empujarlo realmente alto hasta los puntos altos del elemento y luego traerlo vuelta de lo que es empujarlo poco a poco hasta que consigas algo que te guste. Ahora, no te olvides de los hitos. Voy a usar aquí mi centro Damien para crear de nuevo mi sección media. Esa es mi línea media. Cuando hacía la escultura tradicional hace tantos años, esta era una de las cosas que el maestro siempre nos pidió que hiciéramos. Agarraba una espátula y literalmente tallaría dentro de nuestro personaje para que nunca olvidamos la palabra que era la línea de simetría, que no es tan difícil de olvidar aquí en el Modelo CBT porque por supuesto sí tenemos simetría encendida. Pero es una buena manera de entender dónde están nuestros puntos de referencia. Eso es todo. Este es un primer paso realmente bueno para un personaje. Como se puede ver, este torso se ve realmente bonito. Realmente me gustan las proporciones. Creo que se ve bastante bonito. Ahora vamos a empezar a movernos sobre los músculos que tenemos aquí en el torso para entender cuáles son y esculpirlos adecuadamente aquí con nuestro personaje. Me aguanto apretado y te volveré a ver en la siguiente. Adiós. 4. Sculpting de torso femenina: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a estar hablando del torso. Vamos a estar hablando de los diferentes músculos del torso, y los vamos a esculpir, claro. Vamos a llegar a ella. Ahora, conseguí esta imagen de la estación de arte. Esta no es mi imagen, pero es un estudio de caso de eco realmente bonito de un torso femenino. Ahora, esto no significa que todos nuestros torsos tengan que verse así. Recuerda, ya hemos hablado de esto antes. Hay muchas variaciones y cosas que podemos cambiar, pero sí incluye una de las cosas más importantes, que es por supuesto, la anatomía subyacente y las estructuras que tenemos en el cuerpo. Vamos a empezar la parte teórica de este video con unos músculos pectorales profundos. El músculo pectoral es este músculo muy grande que tenemos aquí en el centro del pecho. Como se puede ver, se origina en la clavícula, en el esternón y algunas de las costillas, y va todo el camino hasta el brazo. Este es uno de los músculos más confusos porque la gente piensa que el músculo pectoral solo se encuentra en el pecho mismo, y no, en realidad va y cruza todo el camino hasta donde está el brazo se supone que lo es. Crea esta forma de abanico. Si lo has visto como fanáticos chinos, donde cruza hacia el otro lado, eso es lo que hace el músculo pectoral. Ahora claro, encima del músculo pectoral es donde vamos a encontrar al jefe del personaje, los pechos. Sólo son grandes bolsas de glándulas gordas y otros componentes que componen este volumen aquí en el propio personaje. Este es el músculo principal y este es el músculo que vamos a empezar a esculpir. Vamos a saltar justo aquí. Voy a usar mi acumulación de arcilla. Me encanta usar acumulación de arcilla para esta etapa del proceso. Por lo general, estos músculos, el músculo pectoral, sobre todo en personajes femeninos no es tan intenso como en los personajes masculinos. Pero todavía voy a añadir un poco de estas rayas para que podamos ver y entender hacia dónde va a ir esta anatomía. Es toda esta forma aquí mismo. Ahí vamos. Este será mi músculo pectoral, generalmente en medio del personaje, vamos a tener un poco de brecha. Ahora, si echamos un vistazo al concepto, vas a ver que aquí Gavala tiene vendas encima de su pecho. No va a ser así. Se va a quedar bien. Va a tener esta curvatura, pero no vamos a ver una escisión ni nada. La mayor parte de este material va a ser cubierto. Por eso no estoy demasiado preocupado por todos los principales volúmenes y rayas y formas del músculo. Me preocupa más la silueta que estamos creando. No podemos hablar del torso, sobre todo de un personaje femenino sin mencionar por supuesto, los pechos. Ahora, los senos son realmente complicados. La gente tiende a cometer el gran error de hacerlos completamente alrededor, cuando en realidad son más como una forma de lágrima. Si queremos tener pecho de aspecto natural, queremos ir por esta forma de lágrima. Lo puedes ver aquí mismo. Es más como un cono yendo hacia adelante. Este cono también se adhiere al pectoral, en esta forma como lágrima. Cuando lo ves desde un costado, el uno de los peores errores que puedes cometer cada vez que le agregan pechos a un personaje, es hacerlos como globos, así, que sólo se ve feo. Puedes pensar en ellos como globos, pero si recoges un globo por la punta del globo, el globo va a caer. Sólo va a ser más volumen en la parte inferior y menos volumen en la parte superior. Eso es lo que quieres tener en tus personajes, va a ser más como un poco de rampa. Vas a tener el pezón en el ápice de la rampa, y luego el volumen cayendo y descansando sobre el torso así. Esta es más o menos la forma que queremos hacer. El problema es o una de las partes difíciles es, si tratamos de crear este volumen aquí con el personaje, como si tratara de simplemente esculpir esto, va a parecer realmente, realmente falso. Se puede ver de inmediato lo falso que se ve. Uno de los consejos que les voy a dar chicos es, podemos usar los pinceles de inserto multi-malla. Voy a presionar, BI, y voy a entrar en inserto primitivas de malla multi. Voy a seleccionar una esfera. Voy a insertar esta esfera aquí mismo. Ahora que la esfera está ahí, voy a presionar W para moverla hacia atrás, y con mi pincel de movimiento, mientras esta cosa sigue siendo máscara, puedo darle esta forma de lágrima. Es mucho más fácil y no más rápido de manejar dependiendo de cómo queremos que luzca el personaje. Ahora bien, esto por supuesto, variará dependiendo del tipo de personaje que quieras hacer. Algunos personajes femeninos tienen muy grande ***** y algunos tienen muy animada *****, depende de nuevo, el personaje que vayas a por. Algunos de ellos son realmente planos, algunos de ellos son realmente voluptuosos. Cambiará. Será bastante dependiente de las cosas que vas a buscar. Mi mejor consejo es agarrar tu referencia que te guste, desde una estatua o un personaje, y tratar de seguir esa referencia. Ahora, por lo general el pecho se pliega un poco más bajo de lo que mucha gente piensa y van a un costado. Tienden a rodar al lado del personaje. Vamos a hacer ese efecto ahí mismo. Como se puede ver estamos creando esta rampa justo aquí, no la estamos haciendo suave y redonda, estamos haciendo de esta una rampa. Entonces vamos al ápice de la mama. Ahora de nuevo, no estoy demasiado preocupada por todas las complejidades del seno mismo porque sé que vamos a tener muchas vendas y cosas encima del personaje. Pero no queremos tener tanto o lo más cerca posible al efecto final. Por supuesto que va a haber un hueco entre el pecho, eso es muy, muy común. Como si no vas a conectar el pecho ni nada. Van a ser aplanados. Por supuesto que esta brecha se va a llenar con los vendajes que vamos a estar agregando más adelante. Algunas chicas sí tienen sus pechos como muy cerca juntas. Pero no es obligatorio ni nada. Este tipo, vamos a empujarlos un poco lejos. Nuevamente, quiero ir por ella igual que forma de lágrima y quiero asegurarme de que el volumen se vea bien desde todos los diferentes ángulos. Ahí vamos. Eso me gusta. Es Dynamesh. Por supuesto que si hacemos esto, no vamos a tener los pechos. Voy a invertir la selección aquí mismo . Prensa, control de turno. Vamos a seleccionar naufragio, seleccionar lasso en nacimiento, dosis alta, ahí vamos, en nacimiento y otra vez control W, para que todos estos chicos tengan el mismo efecto. Mira eso, eso se ve realmente, realmente bonito. Ahora solo se trata de ablandar un poco de acumulación de arcilla aquí y allá, y simplemente suavizar la transición aquí en el área mamaria. Queremos un bonito sutil como escote aquí mismo. Podemos añadir un poco más de volumen. Nuevamente no vamos a ver esto porque va a estar cubierto por vendas, pero sí queremos tener el volumen lo más bonito posible . Solo tienes que tener eso en cuenta. Ahí vamos. Cometí un error ahí. Lo hice un poco demasiado redondo en la parte superior. Yo sí quiero sumar un poco más de rondas, pero no tanto. En realidad voy a usar un poco de dinámica entrenada aquí para aplanar un poco más la cima. Porque, sobre todo cuando llevas una camiseta, no importa si eres hombre o mujer, todas las cosas se condensan, se empujan hacia tu cuerpo. No vas a tener las cosas fluyendo libremente. Van a ser limitantes al cuerpo principal. Ahora que tenemos esto, podemos empezar de nuevo a hablar de los hitos óseos. Uno de los hitos óseos más importantes que vamos a tener se llama frontera de caja torácica. Va a ser esta frontera aquí mismo , frontera muy prominente. Se puede ver esto en mucha referencia. Muchos personajes femeninos tienen esto. Vas a tener esto como borde de caja torácica justo ahí. Vamos a mantenerlo suave, vamos a mantenerlo agradable. Vamos a pulir todo más adelante, pero eso es si podemos empezar a limpiar ciertas cosas desde este punto, sólo va a hacernos mucho más fácil , ahí vamos. Ahora normalmente aquí donde se reúnen en el proceso xifoides, vamos a tener una división. Es muy importante que creemos la división justo ahí y suavizar eso un poco más, ahí vamos. Nuevamente, no demasiado preocupado por ese porque va a ser cubierto, pero vamos a poder ver esto como proyección de la forma a través de los elementos de nuestro personaje. Ahora, uno de los otros músculos es realmente importante aquí en el torso es, por supuesto, los músculos abdominales. Los músculos abdominales son estas cuadradas como formas que vamos a tener aquí sobre el personaje. Vamos a tener uno aquí mismo, dos, y luego vamos a tener el naval justo aquí y luego el cuarto de aquí. Ahora, en este caso, de nuevo, ya que la vamos a estar cubriendo con muchas cosas, no lo vamos a ver tanto como un volumen o no vamos a ver cada uno de los elementos individuales. Vamos a ver más como un poco de barriga. A mucha gente le gusta tener una barriga realmente plana en el personaje, creo que eso es un poco demasiado raro. Por lo general, incluso si una chica está súper en forma, cuando comen o cuando están sentadas, siempre van a tener un poco de barriga, así que me gusta agregar la barriga aquí, como un poco de volumen justo ahí. Cuando lo veas desde un costado, vas a ver un poco de un chapuzón justo debajo de la caja torácica y luego como una cosa empujando hacia arriba. Ahora, es un poco más visible en personajes femeninos porque por supuesto, tienen su útero así que eso es como un órgano extra que van a tener ahí debajo de la cavidad abdominal, y va a empujar un poco más hacia el frente. Ahora, puedes hacer que la barriga tan grande o tan pequeña como quieras. Depende de ti. Aquí voy a hacerlo solo un poco más pequeño. De nuevo, sólo me estoy centrando en las formas. Centrarse en la forma va a ser el secreto ahora mismo porque eso es lo que más nos va a dar, o va a acercarse a esto lo más cercano a lo que queremos hacer. Ahora, aquí abajo tenemos otro músculo que se llama los oblicuos. Es ésta la que estás viendo aquí mismo. Sobre todo en personajes femeninos, se va a sentar, y va a crear un poco de un bache aquí a un costado, a veces llamarlos los mangos del amor porque cuando agarras a tu novia de la cintura, a veces pones las manos por ahí. Va a ser un poco de un manojo de músculos y grasa justo aquí en la parte superior. Como se puede ver, está encima de la pelvis, por lo que se va a sentar encima de la pelvis. Ahora, sí creo que mi torso se está volviendo un poco demasiado grueso en el lado inferior aquí. Tal vez quiera cambiar eso un poco, voy a ablandarlo aquí arriba con mi acumulación de arcilla como se puede ver, solo estoy construyendo esto y voy a usar mi cepillo de movimiento para empujar esto en un poco más. Ahora todo esto no me gusta ese agujero, así que voy a llenarlo. Vamos a hablar de los músculos de la pierna más adelante y ese es uno de los músculos que vamos a estar agregando en esa área específica, pero quiero agregar solo sentir esa respuesta que se ve un poco más bonito. Aquí hay una brecha muy común entre los músculos abdominales y la propia pelvis. En realidad podemos curarla en un poco aquí. Lo voy a curvar y se puede ver que sólo estoy llenando y ablandando con mi acumulación de arcilla para construir esto como dirección. Nuevamente, todas estas cosas van a cubrirse por el concepto y el concepto del diseño de que aquí tenemos muchas vendas. Pero aunque haya cubierto, los cambios de volumen que cambia en trayectorias, van a estar ahí, los vas a ver a través de la tela. Imagina usar un atuendo apretado realmente flaco, como lo que hacen los superhéroes, y estas son las cosas que vas a ver. Por eso es muy importante, a pesar de que no vamos a ir demasiado extiende cantidades de anatomía, simplemente tener una idea de dónde están las cosas y cómo están empujando las cosas en el cuerpo para que cuando construimos cosas encima de esas cosas o encima de esos elementos se muestren a través y nos den mucho más de una forma compleja. Ahí vamos. Voy a rellenar un poco más aquí, creo que eso es demasiado delgado y eso es todo. Ahora, uno de los músculos más importantes y no quiero que este video termine sin mencionarlo porque definitivamente lo vamos a estar viendo aquí. Nos va a ayudar mucho, es éste de aquí mismo. Se llama el dorso latissimo. Este es en realidad un músculo muy grande que va todo el camino desde la parte posterior del personaje hasta el frente, y lo vamos a ver aquí. Nos va a ayudar con esta vista lateral o lateral del personaje, y va a llenar algunos de los huecos que tenemos aquí mismo. Especialmente para personajes masculinos, este es un músculo muy importante porque nos da una forma B que tenemos. Pero los personajes femeninos también va a ser importante porque cuando levantemos los brazos, y ella tiene los dos brazos se levantan ligeramente sobre el concepto final, vamos a ver un poco de lo que es justo aquí debajo de la axila. Hay un par de otros músculos como esta matriz, este músculo que va aquí mismo, y luego entra en lo oblicuo. Pero de nuevo, realmente no necesitamos esos músculos porque todos ellos van a estar cubiertos por los vendajes. Tendremos otro momento que hablemos de toda la anatomía, y repasemos cada músculo específico pero por ahora, sólo vamos a mantener, o simplemente nos vamos a preocupar por el volumen. Esta es también una de las cosas geniales la impresión 3D que vamos a estar haciendo más adelante. El hecho de que esto vaya a ser a pequeña escala significa que no tenemos que preocuparnos demasiado por los músculos reales del personaje, y podemos imaginarnos, o podemos enfocar un poco nuestra atención poco más en los foros de los personajes. Se ve bonita y muy bonita. Sí, eso es más o menos, creo que para los músculos del torso. Mencionamos los oblicuos, el serratus, la caja torácica, así en este momento se ve bastante bien. Se pueden imaginar las formas del personaje en este momento, y sí creo que estamos en una posición realmente buena. Tómate tu tiempo. No lo apresures. Definitivamente lleva tiempo. No es algo que puedas terminar en 10 minutos. Sé que este video es de 10 minutos, pero tengo 10 años de experiencia haciendo esto. Si esta es la primera vez que estás esculpiendo anatomía, esto definitivamente te va a llevar un poco más de tiempo, asegúrate de pulir, asegúrate de mirar mucha referencia también, referencia de la vida real incluso si necesitas mirar las fotos desnudas de las modelos femeninas, eso está bien siempre y cuando lo estés utilizando para referencia artística por supuesto. Eso es más o menos, chicos voy a parar el video ahora mismo y en el siguiente, vamos a echar un vistazo a los músculos formados por la parte posterior del personaje. Aguanta apretado, y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 5. Escultóricos de espalda femeninos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a seguir con la parte posterior del personaje. Terminamos con el torso. Se ve bastante bien yo diría por la base. Recuerda que esto es sólo la malla base. El capítulo 1 es todo acerca de la malla base. En la parte posterior de su personaje, ahora sí necesitamos los brazos. Voy a tener a ambos juntos. Tenemos que entender primero los hitos óseos. De la misma manera hicimos las clavículas y el esternón y la caja torácica, vamos a hacer algo parecido aquí en la parte posterior del personaje. En la parte posterior, tenemos lo que se llama las escapulas. Las escapulas son estas formas de aspecto triangular que tenemos aquí mismo. Se hablan por el latissimus dorsi aquí mismo. Hay un músculo súper importante que se llama el trapecio. El músculo trapecio realmente arranca aquí en el cuello del personaje. Vamos a tener el inicio de las fibras aquí mismo, y van a tres lugares diferentes. Van al frente hacia la clavícula así, van hacia el costado, hacia el esternón, y bajan aquí hacia la columna vertebral. Es como esta forma de aspecto muy intenso. Una de las cosas más importantes del trapecio es que cuando lo veas desde el frente, vas a ver esta bonita forma recta yendo desde el cuello hacia el brazo, así, muy común. Algunas personas tienen músculo trapecio súper extremo, y eso es lo que vamos a estar agregando justo por aquí. Ahora sí queremos sumar el volumen, pero no queremos empujar el volumen de este músculo todo el camino hacia atrás. No queremos crear una espalda súper grande. Otra cosa importante es que sí queremos tener un poquito de cuello, queremos ver el cuello. En este momento no lo estoy viendo. En realidad voy a ir a Document y cambiar el rango a cero. Ahí vamos. Se puede ver que en este momento nos estamos prácticamente quedando sin cuello. Creo que lo que tenemos que hacer es que tengamos que agarrar la cara y justo como empujar la cara un poco más, sólo un poco, solo un poco ahí. Por supuesto, vamos a tener que arreglar todo esto. Vamos a hablar del cuello más adelante una vez que hagamos la cara y esas cosas, pero aquí es donde vamos a tener el cuello. Nuevamente, ya que vamos por esto como un Barbie proporciones para proporciones un poco más de anime-ish, definitivamente queremos tener un cuello más largo y delgado. Esta es la base del trapecio. Como se puede ver justo ahí pasa por el costado, pasa por el frente, pasa por el hombro, y luego va en esta forma triangular hacia la parte posterior del sofá. Nuevamente no hay necesidad de tener realmente todas las fibras y todos los elementos del músculo ahí, es sólo una forma que vamos a por. Puedes verme aquí yendo con el pincel liso y simplemente alisando toda la información ahí mismo. Aparte de eso, si echamos un vistazo a Emma Frost aquí mismo, hay dos músculos principales. Se les llama el infraspinato, que es como un pequeño músculo aquí mismo. A esto se le llama los teres mayores y teres menores. Sólo son grupos musculares que vamos a ir hacia el brazo. vas a ver así más a menudo que no. Nuevamente, no hay necesidad de preocuparnos demasiado por esto nosotros mismos porque vamos a tener muchas vendas en esta posición. Pero solo recuerda que sí tenemos un poco de lío ahí mismo, como un paquete. También hay otro par de músculos aquí abajo que se llaman espinae eréctor. Hay músculos que nos hacen ir o mantenernos rectos, y los vamos a sumar aquí mismo. Me gusta llamarlos los músculos de la escopeta porque hay estos músculos muy bonitos. Ahora, sí pienso en el concepto, no, todo está vendado. A pesar de que todo está vendado recuerda que hemos hablado de esto antes, vamos a ver algunas de las formas, por lo que sí queremos tener la idea o simplemente la indicación de volumen justo ahí mismo. Por supuesto, tenemos aquí el dorsi latissimus. Los oblicuos en realidad van todo el camino hacia atrás, así que vamos a ver un poco de la masa desde los oblicuos yendo a la espalda también. Aislaremos de nuevo a este tipo, ahí vamos. Podemos enfocarnos sólo en estos tipos. En realidad voy a esconder algunos de los brazos porque no queremos ver todos los brazos aquí todavía. Vamos a ver un poquito de los hombros. Vamos a hablar de los hombros en breve porque sí se forman un poco, o sí afectan la espalda un poco aquí. Voy a curvar un poco más aquí en la columna vertebral. Realmente quiero empujarlo. Es una de las cosas que se ve muy bien sobre todo en impresión 3D cuando tienes esta línea yendo en el medio. Mantiene la pintura muy bien cuando estás pintando a tus personajes. Ahí vamos. Suavizar las cosas. Todo esto porque es sólo volumen. Ahora voy a hablar de uno de mis músculos favoritos de todos los tiempos, que es el músculo deltoides. Me encanta el músculo deltoides. El músculo deltoides es este músculo que estás viendo aquí mismo, y se llama deltoides porque en griego, creo que significa escudo, o al menos eso es lo que me enseñaron. Es este músculo como escudo el que envuelve alrededor del brazo. Vas a ver tres cuerpos principales o tres formas principales para el deltoide, la forma frontal, la forma media, y la forma trasera aquí mismo. Son tres volúmenes principales musculares que vamos a tener. El introductorio se conecta a la clavícula. Vamos a ver la conexión aquí mismo en las clavículas, en el hombro, y en la escápula aquí mismo. Una de las cosas interesantes de los deltoides femeninos es que tienden a crear este muy bonito ángulo agudo de 90 grados. Lo puedes ver aquí mismo. En los personajes masculinos, tienden a hincharse un poco más, pero en personajes femeninos, no sé por qué la anatomía cambia un poco ahí, supongo que es como el tipo de cuerpo y esas cosas. Pero vas a ver esta cosa empujando de nuevo a un costado así. Aquí es donde vamos a tener nuestros lindos músculos deltoides. Los deltoides se insertan todo el camino hasta la sección media del brazo. En realidad son un músculo bastante largo. La gente piensa que son realmente cortos al igual que estos pequeños volúmenes bonitos o pernos en la parte superior del hombro. Pero no, en realidad son ir bastante abajo en el brazo. Ahí vas puedes ver cómo ahora esta sección justo aquí en el personaje se ve bastante bonita. Ese es el músculo deltoides justo ahí. Ahí vamos. Ahora como se puede ver, solo hemos estado trabajando en esto por un par de videos ahora y las cosas ya se ven bastante bonitas. Si recuerdas cómo empezamos con las esferas C, como nada, este fue el comienzo, y ahora tenemos esto. Sé que puede parecer un poco complicado al principio, pero cuanto más practiques y cuanto más hagas esto, más fácil se va a conseguir todo esto. Ese es el deltoides. Voy a adelgazar esto un poco más. No quiero que sea como super grande. Mencioné que iba a estar contándoles un poco sobre ella chicos. Es la villana principal de la historia que he asignado para mi grupo de Mazmorras y Dragones. Ella tiene esto como personalidad, un poco arrogante, un poco mala. Si ustedes han visto Avatar, el último maestro de aire, el Anime, Azula la reina bender del fuego, ella tiene más o menos esa personalidad. La única diferencia es que en mi historia, esta chica, Gabala, era esclava antes de convertirse en reina, por lo que sabe cómo eran las cosas, y quiere quemar todo y reconstruir desde cero para hacer un mundo mejor. Por supuesto, nos gustaría el abuso tiránico y esas cosas, lo contrario, no serías el tipo malo. Pero sí esa es la principal idea de ella. Por eso no quiero que sea como una guerrera fuerte, es más como una hechicera. Va a estar un poco más orientada a la magia, y necesito demostrarlo aquí en el propio personaje. Ahora, aquí es donde las cosas se van a poner interesantes porque ahora podemos empezar a sumar un poco de detalle. Como se puede ver, parte de su cuello está realmente descubierta. Se puede ver algunos el escote y esas cosas. [ RUIDO] Escote femenino. Vas a ver que en personajes femeninos, vamos a ver, y vamos a apreciar un músculo que se llama el mastoidus esternocleidomastoide. Ese es el músculo que va todo el camino atrás desde la parte posterior de la, ¿cuál es la palabra? Eso es raro. Pensé que podías ver el ratón pero no no puedes. Va desde la parte posterior de la oreja hasta el centro del cuello y este volumen justo aquí, eso es lo que en realidad podemos empezar a agregar aquí mismo. Este músculo que va en esta dirección. Vamos a trabajar en la cara más adelante. Pero va en esta dirección, y se inserta en las clavículas y en el esternón. Vas a ver este efecto yendo justo ahí y luego justo al costado de este músculo, puedes ver que hay un chapuzón. No tenemos tantas cosas. va a haber tensión Aquíva a haber tensiónasí que voy a quitar parte del volumen aquí y crear un poco de un área hueca ahí mismo. Esto nos va a dar un muy bonito cuello esbelto, bonito ahí mismo. Ahora sí creo que mi cuello está un poco demasiado bajo. El escote no debería ser tan bajo, así que voy a usar mi cepillo de movimiento. Voy a empujar un poco el escote hacia arriba así. Yo sí creo que eso hace un poco delgado ahora mismo, así que voy a hacerlo un poco más grueso. Ahí vamos. Eso es todo. Nuestro torso y nuestra espalda del torso ya están listos. Los volúmenes se ven bastante limpios. Me gusta la forma en que están mirando ahora mismo. Creo que voy a añadir un poco más de volumen aquí en la parte posterior. Asegúrate de que tengamos esta geometría muy bonita. Creo que voy a usar mi dinámica de recorte para aplanar las cosas un poco. no estamos haciendo el trasero, pero podemos empujar esta cosa en un poco como la parte posterior de los estatutos de personajes animados. Se ve realmente bonito. Eso es todo, chicos. Voy a detener el video justo aquí y luego el siguiente vamos a saltar a los brazos. Vamos a empezar a trabajar en la anatomía de los brazos. Aguanta apretado, y te veré vuelta en la siguiente. Adiós. 6. Principios del músculo: Hola, chicos. Bienvenido de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con los principios musculares. Antes de saltar a los brazos, que es la siguiente sección, en realidad quiero tomarme un poco de tangente y explicarte un par de principios que se aplican a prácticamente cada uno músculo. Esos nos van a ayudar a entender de mejor manera cómo funciona todo. Voy a tomar cualquier capa aquí mismo. El modo en que tenemos que pensar en los músculos es que hay un par de cosas que hacen. Vamos a empezar con el primer principio. El primer principio es que cada músculo individual tiene un origen, y tiene una inserción. Ese es un concepto muy básico. Empieza en alguna parte, y termina en alguna parte. Si dibujas un músculo comenzando en alguna parte, vas a tener la masa muscular principal. Entonces vas a tener la inserción del músculo. Ahora, si eres observante, vas a saber que la conexión que tengo desde el origen a la masa principal del músculo es más corta que la que tenemos a la parte larga de la inserción. Esto se debe a que los músculos funcionan como polea, y luego se contraen. Ese es el segundo principio de los músculos. Cada músculo que tenemos en el cuerpo, la única función que tiene es contraerse. No puede hacer nada más. Sí, podemos estirar el músculo, pero el propio músculo, la función que hace es que se contrae. Para conseguir la contracción más eficiente, la parte que van a estar tirando hacia ellos, va a estar más lejos. Va a tener un tendón más largo. Vamos a estar usando ese tendón para acercar partes del cuerpo, músculos y huesos a nosotros. Cada músculo individual en el cuerpo humano tiene un origen. Por lo general, el origen va a ser más cercano a la línea central del personaje. Por ejemplo, si el músculo pectoral que acabamos de ver, su origen es la clavícula, el esternón, y algunas de las costillas. Ese es el origen del músculo. El inserto está en el punto medio del húmero. Va a ir todo el camino hasta hueso del húmero, que es el hueso que tenemos en la parte superior del brazo. Es muy importante. Bueno, no es súper importante que conozcamos todas las inserciones y los orígenes, pero realmente ayuda. Porque sobre todo cuando estamos diseñando criaturas o monstruos que van a tener una anatomía diferente, si seguimos estos principios, va a ser mucho más fácil conseguir un resultado creíble. En primer lugar, cada músculo tiene un origen y una inserción. La masa del músculo suele estar más cerca del origen que a la inserción. Otro ejemplo rápido que puedo darles chicos es una pierna de pollo. Si recuerdas una pierna de pollo. Te imaginas que el pollo, cuando está vivo, la pierna es así. La mayoría de los músculos van a estar aquí, y luego todo esto son tendones y huesos. Cuando comemos la pierna de pollo, eso es lo que obtenemos. Ese es el primer principio. Segundo principio, cada músculo, la única función que tiene es contraer. Cuando se contrae, va a traer algo hacia él. Va a tirar algo hacia ella. Eso nos va a llevar a la tercera sección. La tercera cosa nos dice que cada músculo individual, para que un músculo funcione correctamente, necesita realmente ir una cruz y articulación. Eso es muy importante. Imagina, tenemos dos huesos aquí mismo. Este hueso, dos huesos. Si tenemos un músculo en este hueso, el tendón del hueso tiene que cruzar la articulación para que cuando esta cosa se contrae, en realidad acerca algo a lo que se supone que tiene. Si piensas en el bíceps, o en los dedos, o en nuestras piernas, así es como funciona. Vamos a tener el músculo en la sección grande justo aquí, pero los tendones y los ligamentos en realidad van a estar yendo todo el camino hasta la siguiente sección del cuerpo. Esas son las cosas que nos vamos a mover. Cuando usas tu bíceps para mover el brazo, no estás moviendo el brazo. Estás moviendo el antebrazo. Cuando contratas tu músculo pectoral, por ejemplo, no estás contrayendo tu pecho. Estás acercando el brazo al pecho. Cada músculo, va a cruzar una articulación para hacer su trabajo. Sería bastante estúpido tener un hueso aquí mismo y el músculo con sus fijaciones en el mismo hueso porque como el hueso es algo sólido, no podremos doblarlo. Por eso es muy importante que el hueso cruce una articulación y haga su trabajo. En primer lugar, nuevamente inserción de origen. Si la inserción es más larga, el origen es más corto, la masa está más cerca del origen. Segundo, los músculos sólo se contraen. Tercero, un músculo debe pasar por una articulación para hacer adecuadamente su trabajo. El cuarto principio de los músculos, por cada músculo que tengas, eso hace algo. Por ejemplo, tomando en cuenta esta cosa, el ejemplo de dos huesos que tenemos. Tuvimos este músculo aquí mismo que trae éste por aquí, trae el hueso hacia arriba. Vamos a tener otro músculo que va a hacer la acción opuesta. Eso es algo que siempre va a pasar también. Por cada músculo que tenga una acción, va a haber otro músculo que va a hacer la acción opuesta. Esto es cierto, diría yo, para cerca del 90 por ciento de los músculos. Hay un par de músculos que no tienen esta cosa, como la lengua, por ejemplo. No tenemos un opuesto a la lengua. Hay muchos esfínteres, que son los músculos circulares que tampoco tienen contraparte. Pero por ejemplo, uno de los más comunes está en el brazo. En el brazo, tenemos el bíceps. En la parte trasera del brazo, tenemos el trícep. Vamos a hablar de estos músculos, que es bíceps justo aquí, y luego trícep por aquí. Hacen lo contrario. El bíceps acercará el antebrazo, y el trícep hará caer el antebrazo. Dependiendo de cómo vuelva a diseñar un monstruo, diseñar una criatura, desea implementar todos estos conceptos en su elemento. Esto es más o menos, chicos. Estos son los principios básicos de los huesos que son importantes para recordar, y van a ser muy útiles. Porque ahora que vamos a entrar en músculos más específicos que son un poco más importantes, va a ser mucho más fácil entender el por qué y cómo los estamos colocando en nuestro personaje. Eso es todo por éste, chicos. Te veré de vuelta en la siguiente cuando empecemos con el brazo. Adiós. 7. Esculpir el brazo superior: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con la parte superior del brazo arriba de nuestro personaje, así que lleguemos a ello. Aquí es donde lo dejamos ahora, asegúrate de ahorrar, no creo que haya salvado. El ZBrush tiene esta función de guardado automático, que es realmente buena, pero siempre es importante ahorrar. Voy a llamar a esto Gavalla_001. Siempre me gusta salvar a mis personajes en los incrementos, esa manera puedo asegurarme de que si cometo un error, pueda volver atrás y arreglarlo sin tener que soltar todo el progreso. También a veces los archivos se corrompen, por lo que es importante tener una copia de seguridad. El bíceps es el primer músculo que vamos a estar hablando, comienza aquí mismo en la parte delantera del brazo en músculo muy largo. gente piensa que el bíceps es más como un músculo globo inflado, pero en realidad es músculo realmente delgado, podemos verlo aquí en la referencia, dónde está, ahí vamos. Se puede ver que es este músculo muy largo el que va todo el camino hasta la parte delantera del codo, que es todo esto chicos de aquí mismo. Ahora, la razón por la que la gente cree que el bíceps es realmente grande es probablemente por las películas y series de televisión donde los personajes masculinos tienen un bíceps realmente inflado, que es como se retrata, pero por lo general no es tan grande como se puede ver aquí mismo. En realidad, cuando lo veas desde el frente, no vas a estar viendo el bíceps afectando tanto la silueta del brazo, va a ser más como esta forma alargada. Me gusta llamarlo lingote de oro o pan, es muy bonito, de forma larga. Como mencionamos en el último video, cada vez que tenemos un músculo, va a haber un músculo opuesto del otro lado, que en este caso va a ser el trícepo. Ahora, el bíceps se llama el bíceps porque como se puede ver aquí, como masas , tiene dos cabezas, las llamamos cabezas del bíceps, y cada volumen ayudará para lo general. Nuevamente, no vamos a ver la intensidad real de cada fibra, pero es bueno recordar, y el trícepo es lo mismo, tiene tres cabezas, pero en este caso, sólo vamos a ser viendo dos. El trícepo tiene una forma de lágrima muy similar, pero luego todas las cabezas convergen en una sola cosa llamada tendón tríceps, que va directamente al codo, que va a estar aquí mismo. Entonces vamos a tener las cabezas en realidad nos den un poco de volumen, así que cuando veas el brazo desde el frente, en realidad vas a estar viendo un poco de volumen en el trícep en ambos lados del brazo. El trícep es el que nos da el volumen porque es un músculo realmente grande, tiene tres cabezas en lugar de dos, por lo que esperaríamos que este músculo fuera un poco más grande que el bíceps, así que vamos a tener ese justo ahí. Ahora, claro, en personajes femeninos, sobre todo si no son súper tonificados o súper atléticos, no veremos tanta información, por lo que vamos a estar simplificando algunas de las formas más adelante. Ahora, aquí entre el bíceps y el tríceps, en realidad tenemos otro músculo llamado el braquialis, es éste que estás viendo aquí mismo. Es como la carne de una hamburguesa. De nuevo, a menos que estés realmente tonificado, no lo vas a ver tanto. Voy a empezar por igual que simplificando esto. Nuevamente, en lugar de enfocarnos en los detalles de la anatomía, nos vamos a centrar en los foros. Quiero que este brazo parezca un bonito brazo liso aquí para mi personaje, que es de nuevo, va a estar cubierto de muchas vendas, pero sí queremos tener la forma del brazo tan bonita como posible. Por ejemplo, aquí podemos quitar un poco del volumen ahí, que es donde estarían los brachialis, y luego podemos añadir un poco de volumen y simplemente suavizar esta cosa, ahí vamos. Ahora, cuando lo veamos desde el frente, el brazo suele ser un poco más delgado aquí en la sección exterior, por lo que vamos a estar usando mi cepillo de movimiento para adelgazar esto. Especialmente para personajes femeninos, ahí los brazos tienden a ser realmente elegantes, realmente bonitos y largos, así que vamos a jugar un poco con esa forma. Ahora, como hemos mencionado en el uno de los primeros videos, una vez que un área esté completa o estamos avanzando en un área, vamos a empezar a notar cosas en otras áreas que podrían necesitar un poco de fijación. Por ejemplo, este proceso de acromión en realidad va un poco para arriba por ahí, ahí es donde terminaría la clavícula. Como se puede ver, estamos perdiendo un poco de ese fuerte efecto que teníamos en la máscara antes. Así que voy a empujar esto un poco para recuperar esa bonita mirada afilada ahí en los brazos. Ella está buscando un poco para abrillarse, así que voy a reducir eso un poco ahí, reducir un poco del latissimus dorsi también, y sólo hay pequeños retoques aquí y allá que estamos va a tener que hacer para asegurarse de que las cosas se vean lo más bonitas posible. Ahora, hablando del codo, vamos por aquí. Vas a ver que el codo es esta forma de aspecto triangular. Aquí está la gran sección negra del tendón del trícepo, así que definitivamente queremos tener eso en nuestra silueta. Voy a empujar esto un poco más lejos así, [RUIDO] aquí va a ser una de las cabezas del trícepo creando este volumen justo aquí, y luego la otra cabeza va a estar aquí mismo. Lo llaman la cabeza larga, va a ir todo el camino, y aquí es donde vamos a tener, nuestra linda conexión pequeña con el resto del brazo. Entonces ahí va a ser donde está el hombro. Ahora, olvidé mencionar los huesos. El hueso que tenemos aquí en el brazo se llama húmero. Siempre lo recuerdo, gracias a los Simpsons, el Homero. Entonces pienso en Homero, húmero, y fluye en mi mente. El húmero es este hueso grande que va desde el hombro hasta el codo, y después de eso tenemos dos huesos más que van a entrar en la muñeca y en las manos, que son los radio y el cúbito. El cúbito es el que en realidad estamos viendo como un gancho que se pega al codo, y luego vamos a ser capaces crear la nitidez aquí mismo. Ahora, si volvemos a nuestros personajes aquí mismo, vas a ver que, sobre todo en este personaje es que sí vemos el bíceps viniendo del deltoides y esta es una de las zonas más complicadas. La gente tiene muchos problemas cuando están trabajando en esta área, así que voy a tratar de explicar esto lo más bonito posible. Aquí está pasando una cosa entrelazada. De nuevo, realmente no lo vamos a ver en nuestro personaje, pero he pensado que es importante que lo sepas. El músculo que viene o está en la parte inferior de esta cosa entrelazada es en realidad divisivo, por lo que voy a crear un poco de cavidad aquí para indicar que el bíceps es en realidad viniendo de dentro de esa pequeña cueva. El ingreso de esa pequeña cueva, en realidad está siendo formada por el músculo pectoral aquí mismo, lo que va a crear esta recuperación, y luego va a fluir hacia el brazo, y encima de ese flujo es donde vamos a tener el músculo deltoides cubriendo toda esa transición. Si vas a estar haciendo como un superhéroe y realmente quieres que parezca super bonito, sin juego de palabras, entonces realmente quieres asegurarte de que la transición de esos músculos se vea como agradable como sea posible porque el bíceps va a estar viniendo de ese pequeño hoyo específico de ahí mismo. Voy a empujar esto un poco más, y ahí vamos. Sólo volvamos la dinámica otra vez. Realmente me gusta usar TrimDynamic porque le da este fuerte, bonito bug a todo el asunto. Ahora, en la parte posterior, también tenemos un poco de conexión. Así que ustedes recuerdan que mencionamos que hay estos dos paquetes, este infraspinatus y los teres mayores y teres menores. No súper importante, al menos no los vamos a ver tanto, probablemente un poco más aquí en el latissimus dorsi, así que es sólo cuestión de asegurarnos de que parezca que tenemos los pequeños paquetes ahí entrando en el brazo. Más tarde cuando nos póster, va a haber un poco de movimiento, así que esperaríamos ver un poco más de estas cosas empujando hacia fuera. Una cosa que sí olvidé agregar aquí fue un poquito de los ricos de la escápula. Por lo general, sí se ve un poco de la escápula sonando en esta sección media. Nuevamente, depende de cómo el tono, cómo el ejercicio esté el personaje, la cantidad de grasa, porcentaje, y demás, cuán deshidratados estén también, todas esas cosas juegan un papel importante en cómo miramos la anatomía, pero como se puede ver, eso se ve bastante bonito. Genial. Sí, eso es más o menos para los fundamentos de los brazos, así que tres músculos principales. Vamos a repasarlos muy rápido. Tenemos bíceps justo aquí, tenemos el thricep justo aquí, y el braquial está justo ahí en el medio. Ahora, una cosa importante es que cuando veas el brazo aquí, se puede ver que el trícep es en realidad un poco más arriba, se pone aquí más arriba que el bíceps. Error muy común es que la gente los coloca a la misma profundidad y se mueven ligeramente, por lo que el bíceps va a estar un poco más cerca de la línea central y éste va a ser un un poco más alto. Ahora, una cosa que estoy mirando aquí, y de nuevo, no pienses en toda la figura, porque ahora mismo parece que no somos tan delgados como me gustaría, así que podría haber un poquito de movimiento que tenemos que hacer, pero no quiero apresurarme todavía porque sé que hay muchas cosas que podríamos faltar, y si nos apresuramos y tratamos de arreglar cosas que aún no se han hecho, entonces eso podría interrumpir otras cosas que ya hemos hecho, y hace que sea un poco más difícil completar todo el asunto. Asegúrate de pasar por las primeras formas básicas, que es todo este Capítulo 1 primero, y luego volveremos a la sección pulida del cuerpo. Ahí vamos. Esto es todo por este chicos, los veré de vuelta en el siguiente. Adiós, adiós. 8. Esculpir el brazo inferior: Oigan, chicos. Bienvenido de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy, entonces vamos a seguir con el brazo inferior. Esto va a ser complicado porque el brazo inferior es una de esas áreas con las que la gente realmente lucha. Probablemente fue el que más luchaba cuando estaba aprendiendo anatomía en mis días de estudiante. El brazo inferior es, por supuesto, esta sección que va desde el codo hasta la palma. Ahora, como ustedes saben, no tenemos una palma en este momento. Sabemos que la mano va a estar aproximadamente a esta distancia. Ese pequeño manojo de polígonos que tenemos ahí mismo eventualmente se va a convertir en la mano. Aquí es donde va a estar nuestro brazo. Ahora, el brazo es complicado porque hay muchos músculos. Hay como 25 músculos o algo así. Ahora, no tienes que aprenderlas todas, no te preocupes. Pero es importante que comprendamos las formas y cómo progresan. El brazo está compuesto por algo llamado los flexores y los extensores. Los flexores van a vivir aquí mismo en el epicóndilo medial. Es esta pequeña sección del codo. Es la sección interna del codo y todo este haz de músculos van a estar flexionando y nos van a permitir flexionar los dedos y crearán un puño, por ejemplo. Vamos a tener la mayor masa de músculos aquí mismo y luego todos los tendones, como se puede ver aquí, van a ir hacia la mano. Los extensores, por otro lado, van a estar al otro lado de la mano y van a ir a la parte trasera de los dedos como estás viendo aquí mismo. Ahora, la forma más fácil para mí de ayudarte a entender cómo funcionan los flexores y extensores es por en realidad de nuevo, yendo a las protuberancias óseas. Voy a encender mi cámara solo por un segundo. Normalmente no hago esto, pero creo que este es un ejemplo que vale la pena tener. Vayamos aquí. Si echas un vistazo a tu codo aquí mismo, realidad puedes tocarte el codo e ir hasta este pequeño hueso que tenemos aquí mismo en el dedo meñique. Esta sección, esta línea de hueso, esa es tu cúbito. Ese es el hueso cúbito que va a recorrer todo el camino por esta zona. Es importante que sigamos ese porque nos va a permitir dividir los flexores por un lado, que va a ser el lado interior, estos, y los extensores, que son va a estar en este lado exterior. Eso es lo que vamos a hacer. Vamos a ir a la parte de atrás aquí. Si imaginamos que este es nuestro cúbito, sólo podemos dibujar una línea e ir todo el camino a la parte de atrás aquí. En este punto es donde estaremos teniendo nuestro hueso meñique. Voy a añadir un pequeño punto justo ahí. En el interior del brazo, aquí mismo, vamos a tener esta forma de diamante. Nuevamente, forma de lágrima. La mayoría de los músculos son como las gotas de lágrima. Vamos a tener esta forma de lágrima y estos músculos van a ser nuestros flexores. Nos van a permitir, por supuesto, flexionar nuestros dedos. Entonces del otro lado, aquí mismo, vamos a tener nuestros extensores y van a ir al otro lado, así que está de vuelta aquí al brazo. Ahora, claro, eso no es todo porque si hacemos esto, este brazo no se ve mal, pero aún no se ve bien. El motivo es que aún nos faltan dos músculos principales los cuales se llaman el extensor carpi radialis longus y el braquioradialis. Esos dos músculos en realidad se originan todo el camino hasta aquí en la mitad del brazo y van a ir alrededor del brazo hacia el lado interior de nuestra mano. Nuevamente, no te preocupes demasiado por los nombres o las fibras, preocúpate por el volumen. Como pueden ver, lo que va a pasar aquí es que vamos a tener un poco más de volumen aquí arriba y un poco menos de volumen aquí abajo, y todas estas cosas van a ser fluyendo y van a estar fluyendo hacia la palma. Voy a usar mi dinámica de recorte aquí para aplanar un poco de esto porque el riesgo tiende a ser bastante plano. Eventualmente, vamos a estar agregando las manos y las manos van a estar mirando hacia el personaje. Esa es la forma más fácil de crear las manos. Sólo voy a usar mis cosas aquí mismo. Nuevamente, si echamos un vistazo al concepto, no hay necesidad de preocuparse demasiado por la anatomía o las fibras o todo porque todo va a estar, en este caso, cubierto por un vendaje. Pero sí queremos preocuparnos por la forma, que va a ser lo más importante. Por ejemplo aquí, y se puede volver a ver aquí en la referencia, en la parte trasera del brazo, sí tenemos algunos músculos. Todos estos son los músculos flexores que van a ir a la parte posterior de la palma y van a ser originarios de esta sección aquí mismo, por lo que esa sección de ahí mismo, definitivamente queremos sumar un poco más de volumen para que nos aseguremos de indicar que estas cosas van a esa dirección específica. Suaviza esto y ahí vamos. Ahora, un truco que podemos hacer para que esta cosa se vea aún mejor es que podemos ir aquí y cambiar esto a color plano, esa manera podemos apreciar la silueta del personaje sin realmente ver los detalles. Esto es muy útil, sobre todo para la mente que en realidad podamos ver lo que está pasando sin tener que preocuparnos por las formas. Ahora, puedo ver que estos son demasiado gruesos, así que voy a empezar a empujar esto un poco más. Voy a empezar a hacer mis brazos más delgados. Un poco así. Ahora, se puede ver aquí en la vista lateral que mis brazos son un poco demasiado rectos. Quiero añadir un poco de gesto a los brazos. Creo que esto realmente va a ayudar a vender el hecho de que estos son más como brazos femeninos. Otra cosa que voy a hacer es que la voy a tallar un poco aquí. El bíceps en realidad termina un poco aquí en el volumen luego nos sacamos un poco de una sección hueca justo ahí mismo. Ahí vamos. Eso es como la transición. Sí, vamos a tener esta muy famosa forma de B que tenemos aquí en el brazo. Muy común. Nuevamente, no súper importante porque lo vamos a estar cubriendo. Pero está ahí. Vamos a suavizar esto. Lo que quiero hacer es ahora mismo, parece que una corriente eléctrica está pasando por el cuerpo de nuestro personaje. Relajemos un poco la pose. Lo que voy a hacer es que voy a ir con mi máscara de lasso. Voy a enmascarar el brazo, asegurándome de enmascarar todos los músculos ahí mismo. Voy a llevar el punto de pivote a donde se supone que está el codo, justo ahí, y vamos a rotar esto ligeramente hacia adelante. De esa manera parece que los brazos están ligeramente doblados hacia adelante. Eso es bueno. Otra cosa, personajes femeninos, no siempre, pero suelen tener sus brazos moviéndose un poco así. ¿ Ves eso? Ese pequeño cambio ahí en el ángulo de los brazos realmente ayuda a vender este cuerpo femenino a todo el asunto. Ahora voy a usar a estos tipos aquí mismo. Voy a invertir de nuevo la selección, llevar esto a un lado, y simplemente derribar esto así. Ahí vamos. Esos pequeños cambios en los ángulos, como se puede ver, ya nos dan un aspecto más femenino y estilizado que lo que teníamos, así que realmente me gusta cómo está resultando esto. Vamos a usar un poco de dinámica de recorte para aplanar algunas formas primero antes de seguir adelante. Ahora, las manos. Las manos son una de esas cosas que todos me preguntan, ¿cuál es la mejor manera de hacer las manos? Bueno, podrías, por supuesto, usar la técnica que usamos antes con esferas C y crear tus propias manos. No obstante, lleva un poco de tiempo. El resultado que obtienes no es tan grande como me gustaría, para ser honesto. Personalmente no me gusta hacer las manos de esa manera. Cosas divertidas por aquí porque todavía no hemos hecho las piernas y me está distrayendo un poco. La forma en que me gusta hacer manos es en realidad me gusta usar manos que ya están prefabricadas, como una malla base de las manos para que sea un poco más fácil de trabajar, y más tarde cuando tengamos que hacer este gesto de garra, obtenemos un mejor efecto. Lo primero es que necesitamos eliminar a estos tipos aquí mismo. Vamos a presionar Control Shift Alt y esconder esos puntos ahí mismo, y voy a decir eliminar oculto. Ahora, cuando dinamesh, vamos a conseguir este bonito recorte. También podríamos usar el pincel para cuchillos o cualquiera de los otros cepillos aquí en lugar de un cepillo C. Ya casi acabo de borrar esa sección. Asegúrate de que las cosas se vean proporcionadas. En este momento sí se ven proporcionadas. Creo que estamos en una buena posición. Vamos a revisar proporciones más adelante, por cierto. Creo que puede haber un poco demasiado largo, así que voy a traer esto un poco más alto. Lo mismo para el codo. Ahí vamos. Vamos a Dynamesh. Se ve un poco mejor. No estoy seguro. Te mostraré una forma más exacta de revisar proporciones. Pero ahora lo que voy a hacer es que voy a decir BI y hay estas partes del cuerpo del IMM que podemos usar. Podrías estar tentado a usar esta opción de mano aquí mismo. Pero el problema con esta opción de mano, es una mano muy fea. Odio esta mano. Es realmente malo. En realidad vas a ir a este brazo completo femenino que tenemos aquí mismo y vamos a conseguir el brazo completo ahí mismo. Ahora, como pueden ver, estamos muy cerca. Nuestro brazo se ve muy cerca de éste, así que eso me dice que estamos haciendo un buen trabajo. Voy a rotar un poco la mano para que la palma esté mirando hacia adentro y voy a tratar de posicionar la mano de tal manera que coincida con mi brazo. Ahí, como se puede ver, nuestras proporciones están realmente cerca de lo que queremos. Voy a suavizar todo esto para que se esconda detrás de la geometría que ya tienen. Incluso puedo usar un pincel de movimiento muy grande, en este caso, para empujar y tirar la mano en su lugar justo ahí. Ahora sólo voy a Dynamesh y ahí vamos. El problema es que vamos a conseguir unos dedos pegados juntos. Eso está bien. Te mostraré cómo [RUIDO] arreglarlo después. Ahora que tenemos la mano aquí mismo, en realidad podemos volver a nuestro constructor de arcilla, por ejemplo, y podemos empezar a mezclarse como este tipo aquí mismo. Vamos a resculpar la mano. Esto es como un placeholder, no te preocupes. Vamos a hacer algo aún mejor más adelante. Pero sí, solo ver la mano y los pies más adelante, realmente nos va a ayudar a visualizar cómo va a estar todo mirando. Esta es la forma que quieres tener. Vas a tener un bonito paquete grande aquí en la parte superior del personaje y luego esta sección tendinosa, más fibrosa entrando en la mano. Ahora, ahora mismo parece que la mano está realmente rota, por lo que definitivamente necesitamos empezar a arreglar y retocar ciertas áreas para que todo parezca estar fluyendo. No queremos que la mano sea como una mano rota. Creo que la mano podría ser un poco demasiado larga en este momento. Una forma rápida de arreglarlo, solo enmascaremos esta cosa. Invertir la máscara y solo [RUIDO] muévala un poco más. Muévelo de nuevo en el espacio y acaba de leer. Ahí vamos. Proporcional-sabio, eso me parece un poco mejor. Sí, eso es más o menos la parte superior de los brazos. Nuevamente, esta es sólo la malla base. Todo este Capítulo 1 es sólo la malla base, que podría parecer una escultura muy finalizada, y lo es. Realmente lo estamos empujando para que esté realmente terminado. Pero cuanto más agradable consigamos esta malla base para mirar, más fácil será agregar todos los otros detalles que tenemos que hacer. Toda la armadura, la garra, los vendajes, todo lo que necesitamos añadir va a ser mucho más fácil si hacemos esta malla base. Ahora, algunos de ustedes podrían estar preguntándose, bueno, si solo estamos haciendo una malla de base femenina, ¿no sería más fácil agarrar una que ya se hace así aquí, la hembra? Sí, podrías hacer eso. Pero recuerda la razón por la que te estoy enseñando esto es a pesar de que estamos haciendo un personaje femenino en este momento, más adelante, podrías necesitar hacer un monstruo o una criatura o algo así, y si no hay base mesh para esos elementos, vas a tener que hacerlo desde cero, por lo que toda esta información que estamos aprendiendo te va a ser útil porque vas a poder aplicarla a cualquier tipo de personaje que necesitas. Eso es todo, chicos. Como se puede ver, todo el progreso. Tomemos una comparación rápida. Si presionas Shift S, sueltas una muestra ahí mismo y nosotros podemos ir aquí. Es así como empezamos cuando empezamos hace un par de videos, y aquí es a donde vamos. Las cosas se ven bastante bonitas. Sigamos empujando y te volveré a ver en el siguiente video. Adiós. 9. Esculpir la pierna superior: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a seguir con la parte superior de la pierna. En la parte superior de la pierna, tenemos uno de los músculos más importantes, que se llama el quad, el cuádriceps y este músculo es un músculo realmente grande. Comienza aquí mismo, que es la columna ilíaca anterior superior. Es un pequeño golpe en la columna vertebral de las caderas que van a estar empujando hacia adelante y ese va a ser uno de los puntos de inserción para el músculo. Vamos a estar agregando todos estos volúmenes como una forma de lágrima de nuevo. Al igual que este gran volumen pero una de las cosas importantes del quad muscular es que cuando lo veas desde un costado, en realidad va a estar empujando muy bien una bonita forma curva hacia el frente y esto sucede tanto en personajes masculinos como femeninos por lo que vamos a tener este efecto en el futuro. En realidad tengo un ejemplo aquí mismo. Estaba mirando esta estatua de fénix. Se puede ver esa bonita curvatura por ahí. Se puede ver éste por aquí. Eso, por supuesto, dependerá la anatomía de tu personaje. Como mencioné, para mi personaje de aquí mismo, no va a ser como muslos súper grandes pero vas a tener esta muy bonita curvatura yendo justo por ahí. En el lado exterior del personaje, déjame esconder las manos por tan solo un segundo. Ahí vamos. En el lado exterior aquí vamos a tener un par de músculos. A esto se le llama el extensor fascia lata. Es el músculo, eso dirá latte como en el café, extensor fascia lata, que es músculo extensor que tiene la función de mantener todos los músculos aquí con un tendón muy grande juntos como compartimentados y vamos a tener el volumen justo aquí y después, por supuesto, el glúteo. Vamos a tener el gran glúteo aquí mismo. Siempre recomiendo a la gente que lo mantenga agradable, pero no súper exagerado. A veces tendemos a exagerar ciertas características que nos pueden gustar y está bien, pero hay un límite donde las cosas se ven asquerosas, como hipersexualizadas, y tal vez no lo mejor que podemos hacer. Incluso aquí puedes ver como el, déjame mostrarte por aquí. Éste. Se puede ver que es un gran glúteo que tenemos aquí mismo, pero no se ve extraño, no se ve mal, se ve bien. Ese es el tipo de cosas que queremos tener también. Queremos tener los glúteos, pero no queremos que se vean extraños o feos. Queremos que se vean bonitas. Ahora en esta otra estatua la estatua anterior se puede ver que hay un poquito de un lleno ahí y sí, lo podemos ver, pero por lo general, todo es simplemente mezclarse. Las hembras tienden a tener muchas pequeñas almohadillas de grasa alrededor de ciertas áreas, especialmente aquí en las zonas de la cadera. Eso es lo que le da a las zonas de cadera el efecto suave para que eso es lo que vamos a hacer. Ahora en el interior de la pierna, vamos a tener un haz de muchos músculos que se van a juntar en esta zona específica para que quieras tener este efecto redondo y en el lado exterior, en realidad va a ser un poco más halaga. En realidad voy a tallar en un poco aquí y vamos a estar creando este efecto plano que tendemos a obtener. Como se puede ver aquí en las referencias, ambas piernas, empiezan como realmente gruesas y luego se vuelven realmente delgadas así que eso es otra cosa que queremos incorporar aquí del otro lado. Queremos asegurarnos de que las piernas se vuelvan más delgadas y estilizadas a medida que bajamos. Las rodillas por supuesto van a estar aquí mismo así que sólo voy a añadir un poco de una indicación de las rodillas. Entonces solo voy a empezar a tallar algo de la sección justo aquí en la parte superior de la pierna. Asegúrate de agregar volumen donde necesites y suavizar las cosas. Lo estoy haciendo aquí mismo, solo estoy agregando un poco de volumen y luego suavizando las cosas. Ahora, a pesar de que no tenemos genitales, es importante simplemente haber sentido como el volumen áspero de donde estarían los genitales sobre todo más adelante cuando agregamos una ropa o cualquier vendaje y eso, eso nos va a hacer más fácil entender dónde se supone que están las cosas. Creo que sí quiero empujar mis caderas un poco más allá por aquí, y un poco más allá aquí. Nuevamente para estilizar y darle a las piernas un poco más de curvatura. Ahora, la parte complicada de las piernas, o al menos eso es lo que encuentro con personajes femeninos, siempre tengo un tema es desde que estamos haciendo esto en esta pausa donde las piernas se separan un poco, es un poco difícil ver esa bonita curvatura que vemos cuando la vemos desde el frente, cuando las piernas están juntas así. Lo que puedes hacer si quieres revisar estas cosas, es que puedes enmascarar estas piernas, restablecer el punto de pivote, moverlo hacia el centro de las caderas así, y luego solo rotarlas y aquí está donde vas a poder apreciar cómo van a verse las piernas. Ahora, solo haz esto con fines de vista previa porque si haces esto y luego los divides, puedes ver que la geometría simplemente se pega. No queremos eso, así que sé que cuando hago esto, esto me va a dar una forma femenina muy bonita pero ahora mismo necesito mantenerla separada para que sea más fácil trabajar con ella. Solo tienes que tener eso en cuenta. Ahora que tenemos esto, ahora podemos volver aquí al abdomen, al torsal y podemos sumar un poco más de eso, como oblicuos que tenemos, las asas del lóbulo que hemos mencionado antes, para darle a este personaje un poco más de profundidad por ahí, más volumen. Ahora, aquí está la decisión que tenemos que tomar. ¿ Queremos que nuestro personaje parezca aquí, como Phoenix o queremos que se vea así, Ari, estas son como las opciones de estilo que vamos a ir. Creo que en particular, probablemente iría a ir por algo como esto así que eso significa que podemos empezar a estilizar las cosas un poco más. Podemos empujar las cosas un poco más al reino estilizado. Por ejemplo, podemos hacer que la cadera sea un poco más delgada o los hombros, probablemente los hombros. Creo que los hombros son los que son un poco demasiado grandes, así que voy a hacerlos un poco más delgados ahí. Ahora que tenemos las proporciones adecuadas, es entonces cuando podemos empezar a jugar con todos estos efectos. Asegúrate de llegar hasta este punto antes de intentar modificar otras cosas porque si no llegas aquí, podría ser un poco difícil visualizar dónde se supone que están las cosas. Por ejemplo, aquí creo que voy a sacar un poco más el pecho. Eso también le va a dar un poco más de un aspecto heroico, que es apropiado para el personaje. La cabeza es definitivamente un poco demasiado grande por ese lado. Los ojos, ya que eso no va a ser del tamaño, en realidad me están distrayendo un poco así que en realidad solo voy a llenar esta cosa, y aplanemos todos estos elementos. De nuevo, haz que parezca un casco. Ahí vamos, eso es mucho mejor. Podemos sumar las orejas. Así como una indicación. No creo que en realidad veamos las orejas en el personaje. Creo que el tocado que está usando cubre la mayoría de las orejas. Eso es sólo un bonito como para propósitos de bloqueo, es algo lindo que podemos agregar. Voy a aplanar esto también. Ahí vamos. De esa manera podemos ver si el cuerpo se ve bien o no. Creo que estamos en una buena posición. Creo que esto se ve bien. Otras cosas que necesitamos tomar en cuenta aquí para las piernas porque sí vemos la mayoría de nuestras piernas como si hay un poco más de anatomía mostrando. Aquí hay una línea que está hecha por un músculo llamado músculo sartorio. Taylors, usan mucho este músculo cuando cruzan las piernas entre sí así que esa es una que vamos a estar viendo ahí mismo. En la parte posterior, vamos a tener un par de músculos. Uno de ellos se llama el semimembranoso y el semitendinoso. Se van a ir por aquí y el otro se llama bíceps femoris. Cada vez que se tiene un músculo que tiene un apellido, como bíceps braquialis por ejemplo, eso significa que ese bíceps sólo está en el brazo, en la zona braquial y el bíceps femoris va a ser aquí en la zona del fémur. El fémur es por supuesto, el hueso que va a estar aquí en la pierna. Ahora a medida que lleguemos hasta la rodilla, vamos a tener un poco de triángulo donde ambos músculos se dividen y luego vamos a tener los otros dos músculos. Vamos a hablar de ellos una vez que nos metamos en la parte inferior de la pierna que vamos a crear su volumen aquí. Normalmente quiero añadir un poco de volumen aquí en estos músculos. Aquí vas a ver más músculo en la parte delantera de la pierna que en la parte posterior de la pierna pero todavía va a haber algunos músculos aquí en la espalda, así que asegúrate de mantenerlos o agregarlos. Voy a empezar a llenarlos un poco, siguiendo alguna de la referencia de estatura RE que estamos usando. Nos va a dar nuestra muy agradable. Nuevamente, recuerda en el interior de la pierna, vamos a tener un efecto redondo, agradable. Aquí, se puede ver redondo y luego plano por fuera. Eso es muy importante así que vamos a mantenerlo alrededor en el interior de la pierna y plana por fuera. Tiene que ver con 10 cosas. No hay necesidad de preocuparse demasiado por eso. Vamos a estar puliendo esto aún más. Recuerda, sólo nos estamos centrando en las formas en este momento. Esa es la rodilla por supuesto. Ahí vamos. Estamos en una muy buena posición. Vamos a suavizar el trasero un poco más aquí para asegurarnos de que la forma se vea bonita, suavizarla. Me gusta. Ahora, parece que ella es como ir hacia adelante un poco demasiado. Algunas chicas sí tienen eso como curvatura pero voy a empujar el abdomen un poco más adelante así. Es un poco menos intenso. Tal vez quiera traer el trasero. Al igual que pequeños cambios aquí y allá y estos cambios, los vamos a estar haciendo todo el tiempo, todo el camino hasta el final de la escultura, siempre vamos a estar haciendo estos pequeños cambios. Eso es todo por ahora, chicos. Voy a detenerlo aquí mismo y te veo de vuelta en la siguiente cuando echemos un vistazo a la parte inferior de la pierna, aguantemos apretados y te veo de vuelta en la siguiente. Adiós. 10. Esculpir la pierna inferior: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a seguir con las piernas inferiores. Vamos a llegar a ella. La parte inferior de la pierna es una parte muy divertida del cuerpo, diría que realmente me gusta esculpir las piernas inferiores porque en realidad es bastante fácil. La curvatura de la parte inferior de la pierna empuja las formas hacia atrás. Uno de los músculos más importantes que vamos a tener va a ser el gastrocnemio o en realidad conocido como los músculos de la pantorrilla. Los terneros van a estar aquí mismo. De igual manera a los brazos, vamos a tener dos masas principales. Al igual que los extensores y los flexores, vamos a tener el exterior y el interior como este. Cuando lo veas desde el frente, el interior va a ser más bajo que el exterior. Vamos a tener esta forma, la silueta cambiando así, y luego la otra aquí afuera. Estoy exagerando las cosas ahora mismo , sólo para que podamos verlas. Voy a usar mi cepillo de movimiento para estilizarlos realmente. Podemos echar un vistazo al personaje de aquí mismo, y se puede ver cómo tenemos el exterior justo aquí y el interior de ahí mismo. Vayamos a aquí, sí, nosotros lo puedes ver aquí mismo. Uno exterior, interior. Por supuesto que vamos a entrar en un tobillo realmente bonito y liso. Vamos a empezar a empujar esto adentro. En realidad voy a eliminar algunas de estas piezas, creo que nuestras piernas se volvieron un poco demasiado largas. Vayamos ahí mismo y eliminemos ocultos. Ahora suavizar todo. Dynamesh, recortar dinámico, y voy a usar mi pincel de movimiento nuevo para empezar a dar a mis piernas el efecto que necesitamos. Entonces hay un par de opciones estilísticas. A algunas personas les gusta empujar la curvatura de las piernas realmente, realmente pesadamente hacia el lado exterior, creando una sección cóncava justo aquí en las piernas. Creo que voy a estilizar esto un poco en este personaje. Pero realistas hablando, no tienes tanta curvatura en la pierna, o no tanto así que voy a estar agregando en este momento. Entonces esos son los músculos de la pantorrilla, y luego vamos a empezar a empujar y vamos a ir hacia algo llamado el tendón de Aquiles. Todos ustedes saben del tendón de Aquiles. Entonces es esta forma la que tenemos aquí abajo sobre el personaje, así. Eso es un poco demasiado, así que voy a empezar a usar mi dinámica de recorte para curvar o simplemente aplanar las cosas sin modificar tanto la silueta. Y ahí vamos. Nuevamente, como mencioné, depende de cuán estilizado quieras que sea tu personaje. En el concepto mismo, creo que una pierna está vendada y la otra es libre. Entonces vamos a tener que tomar eso en consideración. Creo que en el primer concepto, tenemos las dos vendas, pero me gusta esta cosa que hizo por aquí donde una pierna está libre y la otra no. Entonces creo que eso va a añadir un pequeño detalle bastante bonito aquí. La rodilla va a estar aquí, debajo de la rodilla tenemos la tibia, que es el otro hueso, y luego tenemos este hueso de tibia yendo al interior de la pierna. Ahora, en la pierna tenemos dos huesos pequeños, éste y éste. El hueso interior, que va a estar aquí mismo, va a ser más alto que el hueso inferior, que va a estar aquí mismo. Y esos son realmente importantes para la silueta también porque los vamos a estar viendo. Realmente dan forma a la silueta de la parte inferior de la pierna. Por supuesto que los exageré ahí mismo, y vamos a estar usando, de nuevo, recortada dinámica para suavizarlos y crear una transición más limpia. Ahí vamos. Liso , liso, liso, todo se suaviza. Ahora creo que mis piernas son un poco demasiado cortas. Entonces voy a usar mi cepillo de movimiento, ahí vamos, sólo mueve esto hacia abajo. Eso es todo, eso se ve bastante bonito para un personaje. Creo que esa es una malla base realmente, realmente agradable. Entonces esto es lo que vamos a hacer. Ahora, voy a sumar el pie o los pies de una manera muy similar a cómo hicimos la mano. Por lo que voy a entrar en Insertar partes del cuerpo de malla multi y en este caso, voy a estar usando el pie y tan bastante básico pie. Simplemente dibuja los pies, gire esto para que esté en cero, y simplemente colóquelos a donde se supone que vayan. Trata de hacerlos planos al suelo. Vamos a ir por pies pequeños para que sea un poco más interesante. Y ahí vamos, dinamesh, y eso es todo. Ahora que están ahí, podemos empezar a jugar con las formas y curvar en todas las diferentes cosas que necesitamos para asegurarnos de que se vean lo más bonitas posible. Ese es el tendón de Aquiles que vamos a estar creando por ahí. Puede hacerlo un poco más grande. Vamos a reducir estos pequeños huesos que venían con los pies, porque vamos a estar creando nuestros propios huesos. En realidad voy a usar mi dinámica de tendencia aquí para recortar todo, para asegurarme de que las cosas se vean bien primero. La transición se ve bien. Ahí vamos. Ahora que mi transición es buena, ahora podemos volver atrás y sumar el hueso interno y el hueso externo. Recuerde que el hueso interno es más alto que el hueso inferior. Estos huesos son la tibia y el peroné. Tibia y peroné, esos son los huesos aquí en la parte inferior de la pierna. Nuevamente, solo podemos añadirlos, van a ayudar por la silueta. Está descalza, el concepto la tiene descalza, así que vamos a tener que hacer un poco más esculpir de lo habitual. Siempre bromeo que ya nadie hace pies y todo el mundo usa zapatos y esas cosas. Ahora en realidad vamos a estar esculpiendo pies una vez que nos metamos en la sección de pulido de todo el asunto. Para la forma del florero, esto se ve bastante, bastante bonito. Entonces ahí vamos. Todo el cuerpo está más o menos listo, pero no quiero seguir adelante sin realmente tener un cheque sobre las proporciones. Te voy a mostrar, este es un truco de la vieja escuela para crear las proporciones o asegurarse de que las proporciones estén funcionando muy bien. Voy a ir a mi estándar de conducta y voy a marcar dónde empieza la línea del cabello, que está justo ahí. De esa línea a la barbilla, esa va a ser mi sección principal de cara, esa será mi proporción. Lo que quiero asegurarme de que coincida con este gráfico que tenemos por aquí. Voy a presionar W para entrar en mi modo gizmo, pero voy a apagar el artilugio y esto va a activar algo llamado la línea transponer. Si lleva mucho tiempo usando ZBrush, entonces probablemente esté familiarizado con esta herramienta. Pero para aquellos de ustedes que apenas están empezando, esta solía ser la forma de mover las cosas en ZBrush durante 10 años. [ Risas] Lo teníamos desde hace mucho tiempo. Lo que voy a hacer es que voy a hacer clic aquí y presionar “Shift” y bajar esto a la barbilla. Como se puede ver aquí arriba, tenemos esta opción que dice 0.7356 unidades. Porque en este momento estamos usando alguna unidad arbitraria para saber cuántas líneas obtenemos. Voy a ir a Preferencias y voy a decir transponer unidades. Como se puede ver ahí en las unidades de transponer, este momento es 0.73. Voy a cambiar eso a uno. Sólo voy a configurar la unidad, voy a llamar a esta cabeza y golpear “Enter”. Voy a poner unidades. Ahí vamos. Por lo que ahora como pueden ver, esta medición justo ahí es una cabeza, y si empiezo a dibujar una línea, voy a conseguir una cabeza, dos cabezas, tres cabezas, etcétera, etcétera Entonces técnicamente, debería poder dibujar una línea y llevarlo todo el camino a la zona de entrepierna y boom. Mira eso. Frente al punto. Esto significa que nuestras proporciones están funcionando perfectamente bien. Tenemos este aquí mismo, segunda cabeza un poco por debajo de los pezones. Tercera cabeza es el nible y luego el área de entrepierna. Eso me dice que nuestras proporciones desde la cabeza hasta el área de la entrepierna son perfectas. Estamos en una muy buena posición. Ahora, si hago lo mismo, pero lo traigo todo el camino hasta los pies, puedo ver eso, oye, ¿sabes qué? Sí, tenemos ocho cabezas hacia los pies, pero si recuerdas, íbamos a tener un poco de cabeza extra justo donde aterrizamos con los tacones. Hagamos la sección de tacones muy rápido. Bueno, en realidad no, creo que lo voy a dejar así ahora mismo porque logramos conseguir la proporción de cabeza perfecta. Si necesitáramos arreglar algo aquí, aquí es donde probablemente enmascararíamos las cosas y ya sea empujarlas o jalarlas para asegurarnos de que recuperemos las dimensiones adecuadas. Si necesitas volver a tu artilugio, solo presiona a este tipo aquí mismo, y vuelve al modo gizmo. Pero en este caso, nuestras proporciones se ven bastante, bastante bonitas. Octava proporción de cabeza mirando realmente, realmente apretada. El codo, sí quiero arreglarlo un poco, quiero que se vea un poco más redonda aquí. Lo mismo para la armadura, creo que es un poco demasiado grande de un brazo así que sólo voy a empezar a mover las cosas por ahí. Sí, eso es más o menos. Estamos en una posición realmente, realmente buena con nuestro cuerpo, realmente me encanta cómo se ve esto. Sólo vamos a tener probablemente sólo un video más para las proporciones faciales, justo donde van a estar los ojos, donde va a estar la boca, sólo una construcción general. Entonces vamos a saltar al Capítulo 2 donde vamos a empezar a pulir las cosas. Eso es todo por éste, chicos, aguanten apretados y los veré vuelta en la siguiente. Adiós. 11. Formas básicas de cara: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con la cara formas básicas. Vamos a saltar a ella. Nuestro cuerpo se ve increíble. Se ve realmente, realmente genial. Tenemos las proporciones más o menos marcadas. Sí, hay un par de cosas que necesitamos arreglar con los dedos, con la alimentación y muchas otras cosas de pulido diferentes. Pero la forma base se ve bastante, bastante agradable y estamos en un lugar realmente bueno. Vamos a saltar a la cara. Ahora, el rostro se va a dividir en tercios. Ese es un concepto muy básico. Si has hecho caras antes, ya sabes esta cosa. Primera tercera, segunda tercera, y tercera tercera derecha por ahí. Eso es igual a tres cosas iguales. En el tercer tercio, ahí es donde nos vamos a tener la nariz, así que nuestra nariz va a estar aquí mismo. Nuestros ojos van a estar a la mitad de la cara. No están alineados con los tercios, en realidad están a medio camino de la cara. Ahí es donde vamos a tener nuestros ojos. Voy a empezar a tallar en alguna de la sección de los ojos aquí mismo. No lo voy a hacer como un cráneo, realidad sólo voy a empezar a tallar en donde tendríamos la cavidad del hielo, que va a estar justo ahí. Para la nariz, solo voy a añadir un poco de volumen justo aquí, como un poco de forma de diamante. Vamos a empezar a crear la curvatura de la forma, porque esto es muy importante. Los rostros femeninos tienen este efecto muy redondo para su organización. Esto es lo que queremos capturar aquí con el personaje. Voy a usar mi cepillo de movimiento. Vamos a empezar a capturar esta forma. No vamos a estar puliendo, no estamos haciendo ningún tipo ni nada. Sólo estamos creando la forma básica de la cabeza, que estaría justo aquí. Las hembras suelen tener esta nariz puntiaguda curvada y eso es lo que voy a ir en este caso. Por supuesto, puedes cambiar la forma de la nariz, como quieras. Pero me gusta este efecto justo ahí, ahí vamos. Ahora, la boca va a estar en el último tercio de la cara. Justo por aquí, vamos a tener la boca. Un poco más alto, probablemente por ahí. Las hembras tienden a tener estos labios hinchados. Voy a usar mi acumulación de arcilla. este momento, en realidad no voy a enfocarme en los labios porque no teníamos suficiente geometría para crear adecuadamente las formas de los labios. Sólo voy a crear este barril de boca, se llama. Es el barril de la boca, que es la silueta principal de la boca para nuestro personaje. Nuestras orejas están un poco altas, así que voy a derribarlas. Debe ser de nuevo, alineado al rostro justo ahí mismo. Eso es más o menos. Ahora hay un par de cosas importantes. Tenemos algo llamado el arco cigomático, que va a ser justo por aquí. Es lo que crea nuestro pómulo. Vamos a sumar un poco de volumen ahí también para empezar a construir la cara. Se puede ver cómo nuestra cara se ve cada vez más realista. Justo aquí vamos a tener un poco de cavidad. Necesitamos separar los nodos del resto de la cara. Estoy tallando en algunas de las secciones que vamos a tener aquí mismo. Ahora, una cosa que va a ser realmente evidente, las que empezamos a pulir la cara, es que como estamos trabajando a pequeña escala, en realidad necesitamos exagerar ciertas proporciones. Los ojos probablemente van a ser un poco más grandes de lo que estamos acostumbrados para personajes realistas. Porque una vez que los imprimimos en 3D, si nos gusta realistas, solo van a ser súper, súper pequeños. Vamos a ir un poco estilizados como se puede ver aquí por [inaudible], por ejemplo. Estoy adivinando que el tamaño de los ojos va a ser más o menos alrededor de este tamaño. Hablaremos de eso más tarde una vez que nos metamos en los ojos. Es muy importante que entendamos que las proporciones podrían ser ligeramente diferentes ya necesitamos exagerar las cosas, por lo que se ven bien en el proceso de impresión 3D. Ahora sólo voy a empujar la cabeza hacia atrás porque es un poco demasiado grande de ese lado. Definitivamente necesita un poco más de músculos espalda , aquí atrás. Podemos añadir un poco de acumulación aquí con una acumulación de arcilla porque se ve camino, demasiado fuerte, y no quiero que sea súper, súper fuerte. Pero eso es todo. Eso es más o menos. Voy a ir Subherramienta. Voy a decir Apénd y vamos a anexar una esfera. Voy a presionar la esfera y voy a mover esto hacia arriba con w, y simplemente escalar esto hacia abajo para que creemos la forma del ojo. Como mencionamos, el ojo va a ser un poco más grande de lo que se podría pensar. Vamos a ir por algo como esto. Eso me parece bien. Vamos a decir Zplugin, SubTool Master, Espejo. Eso va a espejo el ojo al otro lado. Ahora, en la cara, queremos asegurarnos que tenemos suficiente profundidad aquí en el ojo. Vamos a empujar esto y empujar esto un poco. Cuando lo vemos desde abajo, en realidad podemos ver la curvatura del ojo como bastante bien ahí. Ahora, si sí tienes suficiente geometría bajo Dynamesh, que por cierto, no hemos movido la resolución. Nos hemos quedado en resolución 256. No lo hemos sido. Pero si tienes suficiente resolución, es posible que quieras intentar agregar los labios. Ahora mismo, no creo que vaya a funcionar, así que voy a evitar hacer eso por ahora. Posteriormente, vamos a tener un video específico dedicado a todos los detalles del rostro, ojos, nariz, todo. Ahí es cuando realmente llegamos a pulirlo. Lo que podemos añadir aunque en este momento son un poquito de los párpados. Puedo añadir sólo un poquito de una indicación de los párpados aquí arriba, y un poco de la indicación de los párpados aquí abajo. Va a parecer un alienígena en este momento. Eso está bien. De nuevo, vamos a estar puliendo y haciendo que los ojos se vean más femeninos y cosas una vez que sigamos adelante con el resto de los elementos. Estoy tallando aquí un poco. Ahí vamos. Sí, nuestro personaje está listo chicos. Sé que este fue un video corto, pero esto de nuevo, sólo la indicación básica de dónde se supone que las cosas deben estar aquí con nuestro personaje. Estamos en una muy buena posición. Ahora es donde comienza la diversión porque vamos a empezar a pasar al pulido de las cosas. Vamos a empezar a pulir la cara, las manos, los pies, todo, y vamos a empezar a sumar todos los diferentes accesorios que tiene. capítulo 2 va a ser todo sobre pulir el cuerpo y entonces Capítulo 3 va a ser todo acerca los apoyos y las armaduras. capítulo 4 va a ser la pose y todas las cosas diferentes, y luego vamos a seguir avanzando. Aguanta apretado porque este viaje apenas está comenzando. Llegar todo el camino hasta este punto. Por favor, asegúrate de tener tu cuerpo un muy bien configurado, y el improvisado tiene varias formas también. Te veré de vuelta en el siguiente capítulo. Adiós. 12. Escultores Ojos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con la escultura de nuestro personaje. Vamos a empezar ahora con la sección de pulido. Vamos a empezar con los ojos. Pero antes de que hagamos eso, hay un par de cosas que quiero cambiar en el personaje. Es decir, ahora mismo el personaje está todo en una sola pieza, como toda la malla base y todo es solo una sola pieza y eso suele funcionar. No obstante, si queremos darle un detalle especial a la cabeza, es una buena idea dividir la cabeza en una subherramienta separada. De esa manera podemos enfocarnos en modificarla realmente de una manera más agradable. Ahora, si echas un vistazo a la referencia aquí mismo, vas a notar que en realidad tiene estos protectores de hombro. En realidad podemos crear un corte en sus hombros que se va a dividir y ocultar el hecho que estamos trabajando con dos piezas separadas. Voy a entrar en mi máscara de lasso, y voy a seleccionar la sección del hombro, así que justo ahí, y voy a entrar en subherramienta, y voy a bajar aquí a las opciones llamado split, y hay una opción llamada puntos de máscara dividida. Sólo voy a golpear Okay, y ahí vamos. Ahora tenemos esta cabeza aquí mismo. Lo importante aquí es una vez que hagamos Dynamesh en ambos elementos por supuesto, la línea va a estar ahí. Sí, es un poco molesto. Más tarde podemos mezclar todo de nuevo juntos. Pero por ahora, una de las cosas que esto me va a permitir es que me va a permitir aumentar la resolución sólo en la cabeza. De esa manera podemos trabajar con una resolución más alta, obtener un mejor detalle, y luego volver a unir todo cuando sea necesario. Los ojos son una de esas partes muy importantes de un personaje. Esas son partes muy importantes del personaje. Reuní aquí un par de referencias extra para ustedes chicos. Tenemos algo de arte conceptual por aquí. Muy cool. Nuevamente, animayish. Entonces ésta es una escultura real. Vamos a estar usando éste como referencia. También me gusta este. Esto es de un artista o un grupo de artistas llamado Artisan Guild. Hacen figuras para D&D o para impresión 3D. Tienen un estilo realmente caricaturizado, pero quiero asegurarme de que ustedes vean este énfasis que usan en las formas más claras de la cabeza. No creo que vayamos por ese camino ni así, como estilizado, pero más cerca de algo como esto. Esta también es una estatua. Esta es la ruta que vamos a tomar. Una cosa genial del pureRef, algunos de ustedes tal vez ya sepan, algunos de ustedes tal vez no, es que en realidad se puede modificar esto, colocar esto en un lugar específico como aquí, haga clic con el botón derecho y decir modo, siempre en la parte superior. De esa manera, PureRef siempre va a estar en la cima, y podemos trabajar de mejor manera. Como se puede ver aquí mismo en el centro de los ojos, va a haber algo de profundidad. Definitivamente quiero sumar algo de profundidad. Déjame cerrar Photoshop muy rápido. Photoshop tiene este extraño problema con la tableta. Voy a tallar esto aquí mismo, y vamos a crear algo de profundidad en esta zona, porque en el lado interior de los ojos, los ojos van a ser un poco más cóncavos. A medida que salimos de los ojos, vamos a conseguir una forma más convexa justo por aquí en la sección de cejas de todo el asunto. Nuestras cejas por supuesto van a estar aquí abajo donde se encuentran nuestros ojos. Ahora las cejas no son rectas. Los ojos tienen esta forma ciertamente muy interesante. Voy a ir por ello igual que formas de almendra. Voy a ir bien ángulo aquí mismo como un ángulo de 45 grados, y luego recto, y luego hacia abajo, así. Ahora recuerda, sí necesitamos exagerar las cosas un poco más que solíamos hacer porque este personaje va a ser impreso. Si dejamos la capa digital realmente sutil, entonces cuando imprimimos las cosas, algunos de los detalles se van a lavar, y no vamos a poder verla. Vamos a empezar a trabajar aquí a los ojos. Como se puede ver, estamos usando nuestra acumulación de arcilla para solo tallar en la forma general de los ojos ahí mismo. Ahora, estos ojos me miraban un poco demasiado grandes. Voy a agarrar a este tipo y simplemente empujar esto en un poco. Esto va a crear un poco de estante, y eso va a, más adelante, ayudarme realmente a limpiar esta cosa por aquí. Porque normalmente en los ojos va a haber un poco de separación. Voy a usar mi estándar de comportamiento aquí para acercar los párpados. Queremos una tallar esta cosa porque se supone que los párpados deben estar siguiendo la forma de los ojos. Vamos a mover eso otra vez. Ahí vamos. Como se puede ver, este le tiene un poco de cara enojada. Definitivamente queremos empezar a agregar un poco de expresión también. Ahí vamos. Ahora por la nariz, ya sabemos esto. Para las narices femeninas realmente queremos empujar un poco más esta curvatura, algo así, y podemos empezar a agregar un poco de detalle aquí en el lado exterior de la nariz. Un poco más aquí en la parte superior. Vamos a quitar algunos de estos elementos aquí mismo, sólo para suavizar esto. Las fosas nasales, así que sólo vamos a tallar en las fosas nasales ahí un poquito, ahí vamos. No estoy enamorada de los ojos, así que voy a modificar un poco solo usando mi pincel de movimiento. Sólo voy a empujarlos un poco por allá. Volvamos a la acumulación de arcilla y empecemos a pulir aquí, los pómulos, el arco cigomático. Voy a suavizar esto. Hay un pliegue muy interesante que sucede aquí mismo. Como pueden ver, estoy agregando esta línea aquí mismo, y solo puedo empezar a empujar esto, y a crear este pliegue. Es un pliegue muy importante. Es muy obvio que cuanto más viejos nos envejecemos, los pliegues más intensos se ponen por supuesto. Es importante que agreguemos todas estas cosas. Ahora el párpado inferior suele no ser tan intenso, por lo que voy a añadir un poco más de volumen aquí para suavizar el efecto de los ojos. Ahí vamos. Ahora, realmente me gusta esa mirada de zorro que ya tiene. Voy a usar mi pincel de movimiento, y voy a cambiar un poco la forma de los ojos. Vamos a empujarlo hacia fuera. Ahí vamos. Ahora el párpado superior por supuesto va encima del párpado inferior. Es muy importante que realmente marquemos ese efecto. Todavía siento que mis ojos están demasiado bajos aquí. Ahí vamos. Recuerda, esto sólo va a ser un ajuste constante de las cosas, como ciertas cosas van a quedar bien, y entonces ciertas cosas no van a quedar tan buenas. Vamos a estar modificando y cambiando las cosas alrededor. este momento, sólo quiero mostrarles los fundamentos de dónde empezar a modificar los diferentes elementos, para que cuando empezamos a pulir cada vez más, podamos notar dónde necesitamos arreglar más cosas. Ahí vamos. Mi nariz se ve un poco demasiado delgada, así que voy a añadir un poco más de volumen aquí. Otro pliegue muy importante que vamos a tener es este de aquí mismo, se llama el pliegue nasolabial. Va como su nombre lo indica, desde la nariz hacia abajo hasta la boca. Voy muy intenso ahí para que ustedes puedan verlo pero luego, por supuesto, vamos a suavizar esto. Este es otro pliegue que vamos a ver tanto en los jóvenes, pero las personas mayores definitivamente lo van a tener. Creo que mi ángulo aquí para la nariz es un poco demasiado, así que voy a derribarlo. Al igual que modificar esto vamos a llevar esto un poco más profundo y definitivamente puedo sentir que todavía necesitamos más geometría. Probablemente voy a aumentar mi resolución un poco más. Realmente tenemos suficiente geometría para trabajar con. Ahora, voy a volver a mi dinámica de recorte en un pincel más grande. Voy a modificar un poco de la silueta del personaje porque en este momento la barbilla es demasiado recta. Voy a empezar a pulir esto. Voy a deshacerme de las orejas por ahora. Realmente no los necesitamos. De esa manera podemos enfocarnos un poco más en la cara. Vamos a suavizar esto también. Liso y ahí vamos. Vamos a empujar esto de nuevo un poco con mi pincel mu. Esta va a ser mi línea de mandíbula por supuesto. Puede ir así. Ahí vamos. Genial. Eso se ve bien. Tenemos un lindo cuello aquí mismo. Si quiero quitar un poco de la información aquí. La mayoría de estas cosas ni siquiera vamos a ver porque tenemos el vestido de cabeza y el pelo. Pero siempre es bueno tener una buena base en tu anatomía para asegurarte de que esta luzca de la manera más bonita posible. No particularmente contento con cómo se ven los ojos todavía. Voy a reducir un poco más de la nariz aquí, solo mueve esto hacia abajo y luego muévalos adentro. Voy a suavizar esto. Ahora en realidad podemos empezar a agregar un poco del maquillaje que podría ser útil. El maquillaje se va a esculpir porque vamos a ser impresión 3D y no hay texturas en impresiones 3D. Si vamos a tener esta mirada egipcia en sus ojos, entonces todo este maquillaje, el borde del maquillaje y esas cosas, eso va a ser algo que vamos a estar agregando como un poco de un volumen extra solo para que se muestre en la impresión 3D. Ahora, otra recomendación que doy mis alumnos en esta sección en particular es usar tu selecto erecto y simplemente trabajar o simplemente enfocarte en esta sección aquí mismo. Porque de nuevo, ya que no estamos haciendo las bocas en este momento, ya que no nos estamos enfocando en la boca. Se ve todo en contexto con el resto de los elementos y podría parecer que algo se ve raro porque no estamos listos, no hemos terminado. Pero si solo miras a los ojos, deberían verse bastante buenos. Deberíamos estar en una buena posición aquí mismo. Creo que tenemos una buena cantidad de detalle en este momento. Ahora, recuerda también que cuanto más tiempo invertimos en algo, mejor será el resultado . momento, solo estamos trabajando en esto durante 10 minutos, un personaje completo suele tardar 40 horas. Desafortunadamente, realmente no puedo tomar 40 horas para grabar este video porque eso sería forma de demasiado tiempo. Estoy tratando de mantenerlo simple, entretenido, y mostrarles por supuesto, todas las cosas importantes que necesitamos cubrir. Vamos a Dynamesh. Suavizar eso un poco. Ahí vamos. Voy a usar mi pista construir. Puedo ver algunos volúmenes raros por ahí. Voy a usar mi acumulación de pistas para reconstruir algunas de esas áreas. Un consejo que podemos hacer ahora es que podemos cambiar a un Alfa redondo. Esto nos va a dar resultados más suaves, más naturales. El cuadrado Alpha es realmente bueno para la sección de bloqueo. Pero me gusta mucho el Alpha2 redondo para llenar las cosas de una manera más orgánica. Ahí vamos. Hagamos aquí un poco más enojado. Asegúrate de que desde todos los lados estés viendo las cosas de la manera adecuada. El punto de vista y todo debe estar emparejando bastante agradable. Podemos dibujar sólo cejas muy rápidas, sólo para hacernos una idea de cómo se verían. Eso es realmente importante para un personaje. A veces los damos por sentado, pero en realidad son realmente importantes. Dan mucho poder y mucha expresión a las caras, ahí vamos. No está mal por un par de minutos aquí. Vamos a seguir adelante. Nuevamente, solo agregando volumen donde sé que necesitamos. Por lo general, en el lado exterior de los ojos, los ojos se vuelven un poco más carnosos. Yo estoy consiguiendo ese camino ahí, ahí vamos. Eso se ve realmente bonito. Ahí está mi dinámica de recorte. Creo que hay un poquito demasiada boca en este momento. Vamos a arreglar eso. Vamos a traer de vuelta esta línea justo ahí. Nuestro su se ve más agradable y más agradable. No estoy seguro si mi cara se ve un poco demasiado larga. Voy a cambiar un poco las proporciones aquí en la parte superior. Definitivamente la nariz se ve un poco demasiado gruesa. A lo mejor necesito una nariz más larga. Ahí vamos. Todavía no estoy convencido en las fosas nasales, así que en realidad voy a llenarlas y simplemente recortar dinámica porque definitivamente quiero darle otro pase en la nariz después. En este momento, sólo me interesa la forma básica. Por lo general, el lado exterior de la fosa nasal se va a alinear a la esquina del ojo. Ese es un hito importante a tener en cuenta. Esto se ve bien. Genial. Voy a parar el video aquí mismo, chicos, en el siguiente vamos a echar un vistazo a la boca, que es una parte realmente genial del personaje. Sólo vamos a seguir moviéndonos de ahí. Aguanta apretado y te veo de vuelta en la siguiente. Adiós, adiós. 13. Esculpir la boca: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con la boca y es hora de saltar a la boca. Voy a ir aquí mismo. Voy a usar mi Damien Standard muy rápido. Lo primero que voy a hacer es que voy a marcar la zona donde va a estar la boca, que va a ser más o menos por aquí. Quieres crear esta letra M en boca, empezando por supuesto, desde la línea central y hacia fuera. Ese va a ser el borde de nuestro labio superior. Ahí es donde vamos a empezar a trabajar en el labio superior. Voy a empezar con mi acumulación de arcilla. Sabes que me encanta este pincel, y sólo voy a empezar a tallar justo donde estaba esa M. Como pueden ver, sólo estoy tallando y en realidad se puede destruir toda esta sección aquí abajo. Porque lo único que me preocupa que lo único que realmente necesito en este momento es esa forma M que creamos ahí mismo. Con esa forma de M, ahí es donde vamos a estar creando el labio superior. El labio superior está hecho de un par de secciones. El primero es esta pequeña sección en forma de corazón en el centro de los labios, que es esta de aquí mismo. Sólo voy a empezar a rellenar y vamos a estar construyendo la pequeña sección en forma de corazón. Esto por supuesto dependerá de cuán gruesos o delgados quieras que sean los labios para que tu personaje sea. Voy a tallar aquí la otra sección de los labios, lo llaman el arco del cupido, que es esta pequeña sangría. Ahora creo que es un buen momento para reconstruir las fosas nasales. Vamos a rehacerlos muy rápido. Ahí vamos. Entonces al lado de los labios vamos a tener otras dos masas principales. Nuevamente, forma de lágrima, eso va a ser forma súper constante que estamos usando. Que como se puede ver, podemos construir esto realmente rápidamente y crear esta forma de labio muy agradable. Ahora, desde un lado, los labios en realidad se curva hacia abajo hacia la sección principal. Voy a empezar a tallar en un poco de volumen fuera de esta cosa. Suavizar esto. Entonces con mi pincel [inaudible], por supuesto, vamos a empezar a empujar los labios hacia fuera para crear esa curvatura y darle este muy bonito efecto sexy. Ahí vamos. Una cosa que podemos hacer, sólo podemos presionar “Control turno” para aislar a este tipo y trabajar sólo en la cabeza. De esa manera no vamos a estar enmarcando en ningún otro lugar. Ahora, en la parte inferior de los labios, vamos a tener los labios inferiores y necesitamos empezar a crear todo el volumen para los labios inferiores. Los labios inferiores asientan una vista lateral más profunda que los labios superiores. Eso es muy importante. No quieres empujar a esos tipos hasta el frente. Se supone que están un poco más cerca o más hacia el centro así. Ellos sí van por debajo de los labios superiores así. Ahora, de la misma manera que como hicimos los ojos, la boca crea esta forma de U. Vas a ver la esquina de la boca siendo empujada más hacia el centro del personaje y menos hacia el frente. No se supone que sea plano. Se supone que hay algo de volumen. Vamos a Dynamesh muy rápido, y ahí vamos. Ahora bajo los labios, vamos a tener un poco de sección hueca. Hay un músculo muy importante llamado orbicularis oris que en realidad va alrededor de toda la boca. Pero ahora mismo va a aglutinarse y crear estas interesantes secciones hinchadas aquí a los lados. Puedes verlos aquí. Van a haber estas dos secciones hinchadas aquí al lado de los labios, que vamos a por supuesto, suavizar. De esa manera estamos creando la base de nuestra cabeza. Suavizar todo esto , y ahí vamos. Ahora, los labios suelen ir todo el camino hasta el centro de los ojos. Voy a empujar a este tipo un poco más lejos, empujarlos de nuevo en el espacio. Voy a usar mi dinámica de recorte aquí. Sólo voy a aplanar un poco más aquí. Voy a usar mi acumulación de arcilla para darle un poco más de mentón aquí, que no debería estar más lejos que los labios inferiores. Como se puede ver, hay un poco de ángulo justo aquí en la cara. Ese es el ángulo que queremos seguir. Ahora en la esquina de la boca aquí mismo, vamos a conseguir un poquito de, otra vez, otro haz de conexiones ya que nos van a dar las líneas titiriteros a las que se les llama. Quiero Damien Standard. Nos dan las líneas de titiritero, claro que de nuevo es súper intensa, pero sólo voy a suavizarlas. Ahora tenemos todo lo que necesitamos para empezar a crear los labios. Voy a empezar a crear o darle a estos labios un poco más de volumen y carnosidad. Sólo vamos a darles un efecto hinchado realmente agradable. Aquí vamos. Nuevamente, no queremos empujarlos más lejos que los labios superiores. Pero sí queremos darles este bonito efecto perky, similar a lo que tenemos ahí en el concepto. Esta es la frontera. Podemos quitar un poco más de volumen aquí abajo para crear un poco más de contraste, y luego suavizamos. Ahora para los labios superiores, también vamos a querer llenarlos un poco más. Nos acumular arcilla, en realidad podemos construir el bonito pequeño borde que llegamos aquí en la parte superior. Simplemente se desvaneció hacia el centro de los volúmenes así. Simplemente sigue agregando un poco más de volumen ahí. Ahí vamos. Eso no se ve mal en absoluto. Las proporciones se ven bien. Todo se ve bien ahora mismo. Sólo voy a usar aquí mi pincel Move para ajustarlo un poco. Ahora sigo pensando que el rostro se ve un poquito también, diría un poco masculino como si no fuera tan agudo como me gustaría. Voy a empezar a empujar, sobre todo los pómulos aquí. Voy a empezar a empujar algunas de estas cosas dentro y fuera. Voy a usar mi dinámica de recorte y en realidad voy a agudizar bastante la cara. Se puede ver con trim dynamic, podemos afilar la cara para crear realmente los planos de la cara. Eso me va a ayudar a darle un poco más de un look femenino. Otra cosa que podría ayudar sería acercar un poco los labios. Voy a usar mi Damien Standard para marcar las fosas nasales. [ RUIDO] Simplemente mezcle todo junto. Desafortunadamente ves dónde es sólo siempre una de esas cosas que es un poco difícil de explicar porque realmente no puedo decirte como con qué presión o con qué dirección estoy dando el toca aquí en mi tablet. Entonces se trata más de entender los conceptos subyacentes de la cosa. Ahora expresión sabia, ella tenía esto, bueno, no feliz pero no enojado. Cara muy popa. Tal vez como una sonrisa agradable e interesante será. Ahí vamos. Me gusta ese nivel de un más, un poco como un labio espeluznante. Como si estuviera contenta de que te esté destruyendo. supone que ella es la gran maldad del baño de la campaña. Aquí vamos. Recorte dinámico de nuevo. Sólo voy a empezar a aplanar, sobre todo aquí en los ojos. Realmente quiero que esta cosa sea agradable y afilada. Recuerda aquí tenemos las dos líneas de las que hemos hablado, como ésta, la superior y ésta. A pesar de que tal vez no los veamos, necesitamos sugerir esas líneas. Todo eso va a ayudar realmente a vender las intenciones y motivaciones del personaje. Ahí vamos. Se ve mucho mejor. Ahora, se ve muy raro en este momento, y lo sé porque todavía nos faltan como las orejas y nos falta el pelo, hay muchas cosas que faltaban. Nuevamente, necesitamos ver las cosas en contexto y necesitamos entender que todo va en capas, como estamos empezando por esta sección. Pero en cuanto empecemos a sumar más y más secciones, las cosas van a verse mejor y mejor. Por ejemplo, aquí, acabo de añadir un poquito de un cambio plano en los huesos temporales, que nos va a dar esta bonita dirección afilada ahí en las cejas. Otra cosa que va a jugar un papel muy importante, y desafortunadamente podemos hacerlo aquí y ver pero no se va a reflejar en la impresora 3D más adelante, es que definitivamente podríamos empezar a sumar maquillaje. Sé que a algunas personas realmente les gusta agregar maquillaje a sus personajes para que se vean un poco más como bonitos aquí dentro de ZBrush. Pero nada de eso se va a aplicar realmente , ¿cuál es la palabra? A la impresión 3D porque, no podemos imprimir color. Por lo que prefiero mantener una escultura realmente limpia. Sé que eventualmente una vez lo pintemos en el mundo real, vamos a poder obtener esos efectos o los efectos que estamos buscando. En este momento esto se ve un poco demasiado como una cara de pato. Voy a jugar un poco. Voy a usar mi pincel de inflar para inflar un poco los labios para que estén cerca. Ahí vamos. Se ve mucho mejor. Creo que la línea de la mandíbula es un poco demasiado baja. Voy a traerlo más alto. Ahí vamos. Una de las cosas que realmente va a ayudar al personaje va a ser el pelo, una vez que hagamos el pelo. Pero ahora mismo, con base en las proporciones básicas y las cosas que estamos haciendo, creo que estamos en buena dirección con esta chica aquí mismo. Suavizar todo eso fuera. Nuevamente, recuerda separamos esta cosa del cuerpo principal para que pudiéramos trabajar con un nivel de subdivisión superior sin tener que afectar el nivel de subdivisión de los niveles inferiores o de los inferiores elementos. Pensando uno, suavizar un poco por aquí. Ver ver esta línea afilada, debería ser un poco más como una sección redonda. Ahí vamos. Algo así es mejor. Ahora, la nariz se ve un poco demasiado recta. De nuevo, podemos hacer que parezca un poco más como típica princesa Disney y un poco más nítida. Ahí vamos. Sólo voy a darme así es sesgo Scarlet Johansson porque tiene una nariz muy pequeña. Se trata de ajustar y encontrar lo que funciona mejor para ti, qué estilo te gusta. El efecto que estás obteniendo, todas esas cosas. Es de prueba y error. No tengas miedo de pasar más tiempo para hacer lo que estoy haciendo en este momento. Como mencioné antes estoy tratando de mantenerlo conciso y no hacer que este video salga como 50 horas. Pero diviértete y ajustarlo. Tébalo hasta que tengas algo que se ve bien. Aquí por ejemplo, estoy usando estándar dinámico con alt seleccionado y eso me dio una línea nítida en lugar de codificar en. En realidad es como añadir en un asunto muy agudo. Voy a añadir un poco de una línea ahí como representar la forma en que el párpado se estrella en la parte superior de la ceja y eso ya se ve bastante bonito. Todavía pienso que los ojos un poco demasiado más lejos, así que voy a empujarlo adentro. El motivo por el que quiero empujarlo es, quiero tener un poco de estante justo ahí en los párpados. Es muy importante y definitivamente necesitamos tener un poco de estante por sake de claridad y además, eventualmente si tuviéramos que pintar esto, es mucho más fácil pintar si hay una buena división, una agradable transición del ojo al resto o a la otra parte del personaje. Ahí vamos. Si echamos un vistazo a todo el personaje, no se ve mal. no está mal, la cara se ve proporcional no es la cara final, como hemos mencionado antes. Todavía vamos a estar haciendo más y más cosas, pero no está mal durante media hora. Voy a detener el video aquí mismo, chicos y en entonces el siguiente, vamos a seguir puliendo. Aguanta apretado y te volveré a ver en el siguiente video. Adiós. 14. Bloque de pelo en: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el bloqueo del cabello. El cabello es una parte realmente importante del personaje. Nos permitirá ver cómo va a la visión general estar bien la visión generaldel personaje. Siempre menciono que el cabello es parte de la personalidad del personaje. Es importante que entendamos que luego lo agregamos, por supuesto, a nuestro personaje. Déjame abrir aquí muy rápido las cosas que necesitamos. Perdón por esto. Ahí vamos. En realidad agregué un par de imágenes más. Este archivo va a estar disponible para ustedes chicos. Añadí un par de imágenes más. Añadí, por supuesto, nuestro dibujo de Gavala aquí mismo. Como se puede ver su peinado es en realidad bastante simple. Es un poco largo aquí en el frente, tenemos un trozo grande de cabello, un poquito de un bonito pelo corto aquí encima de las cejas. Entonces muy importante para el desarrollo de su personaje. Mencioné que iba a explicar un poco sobre su historia a medida que vamos a lo largo del curso. Es esta trenza la que tiene aquí mismo. Parte de la historia de Gavala es que cuando era pequeña, era esclava, y fue vendida como esclava y eso realmente le rompió el corazón. Es parte de la trágica historia de fondo que detonó su caída en el lado oscuro, si lo desea. Los esclavos siempre estaban destinados a estar usando, o siempre deberían usar trenzas. Cuando eventualmente se convirtió en gobernante de la tierra, decidió no abolir la trenza sobre sí misma y simplemente seguir usándola. Pero ahora como una forma orgullosa mostrar que solía ser esclava, pero ahora es la reina. Nuevamente, necesitamos tener una forma de esculpir aquí. Como se puede ver cuando esculpimos aquí, todavía vamos a tener grandes hebras de cabello, pero va a ser trozos , no va a ser fibras. No necesitamos enfocarnos en las fibras. Aquí hay un par de ejemplos. Este es mucho más, es trozos más grandes y más estilizado porque se supone que la figura es realmente, realmente pequeña. En nuestro caso, ya que vamos a ir un poco más grandes, en realidad podemos ir y sumar 11 fibras más, pero no quiero añadir demasiadas fibras. Nuevamente, probablemente voy a estar usando este RES como ejemplo. Ahora aquí está el truco que vamos a estar usando. Voy a entrar en SubTool, y voy a decir anexar y vamos a anexar una esfera. Voy a subir, seleccionar la esfera y mover la esfera hacia arriba. Ahora, realmente no necesitamos color, pero voy a hacer esta cosa un poco más oscura. Vamos a ir por el color marrón oscuro, rojo oscuro. Voy a decir RGB. Voy a seleccionar la esfera hit “RGB” y simplemente decir Color, FillObject. De esa manera, esa esfera va a ser un poco más oscura, y me va a permitir ver cómo se ve todo. Voy a colocar esto aquí mismo. Voy a DynamesH ella. Así que tenemos unos lindos polígonos aquí. Usando mi acumulación de arcilla, solo voy a empezar a construir el cabello. Realmente me gusta usar esta técnica donde la esfera comienza dentro de la cabeza para que cuando empezamos a crear este efecto, sea mucho más fácil de seguir con. Nuevamente, como vemos aquí en la referencia, hay un largo mechón de pelo aquí a un costado. En este caso, voy a usar el gancho de serpiente, así que voy a presionar a BSSH. Voy a encender Sculptris, que es esta opción aquí mismo. El gancho de serpiente me permitirá mover esta cosa y añadir más geometría a medida que la tiramos hacia abajo. Como se puede ver, algo como esto. Por supuesto, vamos a tener el pelo de vuelta aquí también. Aquí es donde vamos a tener la larga trenza, todo el camino hacia abajo. Es un poco más pequeño. Ahora, eventualmente, probablemente estemos reesculpiendo el cabello más adelante. Simplemente porque al trabajar con lo que tenemos en este momento, sí, vamos a conseguir un buen efecto, pero más tarde cuando la publiquemos, el efecto debe ser un poco diferente. Tiene un par de hebras extra por aquí en la parte superior. Cuando le peino el pelo a un lado. Ahí vamos. Ahora voy a apagar esculpirte, Dynamesh esto, así que obtenemos un buen efecto aquí mismo. Vamos a elegir este color de nuevo y solo digamos objeto de relleno de color una vez más. Tenemos el color adecuado ahí. Ahora con mi acumulación de arcilla, voy a empezar realmente a modificar y retocar el cabello para que se vea un poco más interesante. Sé que vamos a tener estos bancos aquí en el frente. Esa fue la palabra que buscaba bancos. Este es el término para el cabello que normalmente está ahí en el frente. Entonces tenemos este largo trozo de cabello que fluye aquí mismo. Ahora, en realidad no estoy seguro si quiero pelo del otro lado, este lado justo aquí, podría usar mi cepillo de movimiento. Simplemente Dynamesh esto, o simplemente podemos aislar este verdadero rápido. Voy a Control Shift, seleccione naufragado, solo borrar estas piezas, Eliminar Ocultos, Dynamesh, y luego solo Recortar Dinámica todo esto. La asimetría siempre es genial. Es una buena manera de agregar un interés visual a nuestros personajes. A lo mejor el pelo de este lado de su cabeza sólo va a flotar la espalda así. Por supuesto, todo este pelo en la parte superior va a estar fluyendo hacia atrás, y va a estar fluyendo sobre la trenza. Realmente me gusta esto se ve bien. A lo mejor podemos añadir una piedra preciosa o algo así. Ahora aquí por la trenza, voy a usar a mi manifestante, voy a romper la simetría. De nuevo, sólo voy a crear un poquito de una idea de cómo va a verse el cerebro, pero no va a ser en realidad la trenza final. Es como una cosa de seis sacos que podemos hacer aquí mismo para crear el efecto trenza. Aquí arriba definitivamente necesitamos hacer que parezca que el cabello está fluyendo hacia esta forma de trenza como esta. Entonces tenemos los pequeños volúmenes de cabello. Si ustedes nunca hicieron la trenza, debería recomendarle ir a su mamá o a sus hermanas, su esposa, y dejar que les ayuden a hacer una trenza. Dígales que te enseñen a hacer una trenza. Es divertido. Es relativamente fácil y vas a entender esto un poco mejor. Nuevamente, simplemente seguiremos alternando este efecto. Al final de la trenza, en este caso agregamos un poco de pieza de armadura porque en realidad puede controlar su trenza y atacarte con esa pequeña daga al final. Vamos a tener algo ahí mismo. Eso es todo. Ese es nuestro bloqueo muy básico. Si yo la pintara, el cabello definitivamente sería negro. La imaginé con el pelo negro, pero de nuevo, esto es sólo una vista previa y la razón por la que agregamos el color es sólo para darnos una idea de cómo va a verse. Voy a mover esta cosa al frente. Todavía no estoy súper vendido en los bancos. Probablemente vamos a jugar con ellos un poco más. Pero una cosa que definitivamente va a cambiar cómo se ve esto es la pieza de peluquería que tiene. Ese Faraón, como una corona o un capazo. Definitivamente va a estar afectando la forma en que la miramos. Ya podíamos empezar simplemente bloqueando en muy rápido. Sólo voy a entrar en Apénd. Vamos a anexar la esfera. Hagámoslo más pequeño. Después con un pincel de páramo. Por supuesto, con simetría encendida, puede ver que esta cosa descansa en la parte superior de la cabeza, cubre la mayor parte de la parte delantera, y luego cae. Es sólo una forma básica y básica que estamos haciendo aquí. Vamos a Dynamesh tan rápido. Para darnos una idea de cómo se verá esta cosa eventualmente. Por supuesto que vamos a estar remodelando esto. Esta no va a ser la forma final. Pero siempre me gusta decirle a mis alumnos que es importante que tengamos una idea general de cómo van a estar buscando las cosas porque esa idea general que podemos crear para nosotros mismos, va a ser realmente importante conseguir la vibra general de todo el asunto. Aquí es donde vamos a encontrar qué cosas funcionan, qué cosas no funcionan. También, donde necesitamos incluir un poco más de trabajo y donde puede trabajar ser un poco más ignorado. Por ejemplo, sé que como esta cosa va a estar cubriendo su cabeza, o la mayor parte de su cabeza, realmente no necesito hacer las orejas. No los vamos a ver, y tampoco vamos a estar viendo la, cuál es la palabra, el pelo que está debajo de esto. Sólo necesito enfocarme en las otras partes del cabello. Tratando de darle un aspecto triangular a esto. Ahí vamos. Ahora recuerda, a pesar de que esto se supone que es de tela, ya que vamos a ser 3D imprimiendo esto, una de las cosas que necesitamos para asegurarnos es que todo sea sólido. No podemos tener cosas de papel en nuestro personaje porque todas esas cosas van a quedar horribles una vez que las imprimimos 3D. Ahora, no soy experta en mitología egipcia. Busquemos un capazo de Faraón o un tocado Faraón muy rápido . Ahí vamos. nos va a permitir ver un poco más cómo se supone que funciona esta cosa. Ahí vamos. Sí, parece ser como una tela que va hacia atrás. Ahora de nuevo, aquí es donde podemos tomar un par de decisiones de si queremos o no seguir todas estas cosas propias, históricamente precisas o si queremos crear una variación de los elementos. El concepto nos da una guía, pero siempre podemos cambiar las cosas y hacerlas lucir mejor. Realmente me gusta este. Este se ve bien y eso es preciso. Es como un gorrito que tenemos aquí mismo. Esto es como un gorrito, cubre toda una cabeza. Entonces el sombrero se voltea sobre sí mismo por ahí, y se pliega así. Agregué el corte aquí para su trenza, donde va a salir la trenza. Voy a usar Trim Dynamic para aplanar todos estos pliegues, hacerlos lucir un poco más densos. Realmente me gusta esto, se ve bien. Por supuesto, como vemos aquí en el concepto, una de las piezas importantes van a ser las líneas oscuras. Nuevamente, esto es sólo una idea muy básica de cómo va a estar mirando al final. Pero nos va a permitir entender y darnos una idea de cómo estamos avanzando. 3D es un proceso muy aditivo. Cada vez que seguimos avanzando con el proyecto, vamos a ver más y más cosas. Por ejemplo, aquí puedo ver que en el lado frontal, las líneas en realidad van horizontales o verticales más bien, así y fluyen de alguna manera. Ahí vamos. Poco a poco vamos a empezar a agregar más y más cosas, más y más piezas aquí al cuerpo general. Esto nos va a permitir ver la figura completa, el carácter completo de Gavala. Esto es sólo para los chicos que bloquean. Voy a parar el video aquí mismo y te veo de vuelta en el siguiente. Vamos a pasar a las manos y los pies. Definitivamente necesitamos arreglarlos antes de empezar a sumar todas las piezas de armadura y todas las brocas y elementos que vamos a estar puliendo. Aguanta fuerte y te veo de vuelta en la siguiente. Adiós. 15. Bloquear las manos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el bloqueo de manos y vamos a empezar a detallar y arreglar algunos de los temas que tenemos con la mano. Si saltamos a la mano, solo estoy comprimiendo todo ahí y echamos un vistazo a lo que está pasando en este momento. Ustedes van a saber esto, que uno de los grandes temas que tenemos es el hecho de que las manos están como soldadas juntas. Aislarlos para que solo estemos trabajando en ellos. Especialmente como el dedo medio y el dedo anular en realidad se sueldan juntos. Definitivamente quiero separarlos, así que te voy a mostrar una técnica que podemos usar aquí para hacerlo. Vamos a estar usando el enmascaramiento. Voy a usar mi herramienta de enmascaramiento aquí. En realidad, primero, voy a usar mi herramienta de selección, por lo que Control Shift select. Vamos a seleccionar lasso. Lo que queremos hacer, es que queremos desseleccionar u ocultar las caras de unión entre los dedos, se va a romper por completo los dedos. No te preocupes. Ahora, antes de eliminar eso, en realidad estamos vamos a eliminar ese. Pero antes de que hagamos otra cosa, vamos a separar un poco más los dedos porque ahora mismo ya que están muy unidos, eso no nos ayuda mucho. Si recuerdas por nuestro concepto, una de las cosas que vamos a tener es que la mano va a estar en desorden como agarrando sección. Voy a agarrar mi dedo meñique aquí mismo, voy a presionar Alt y hacer click para que los puntos de la píldora gire ahí mismo. Sólo voy a empujar el dedo meñique así. Voy a hacer lo mismo por el dedo índice. Agarra el dedo índice Control-haga clic fuera del objeto, Alt y haga clic, el punto de pivote va allí. Se alinea con la normalidad de la cara y vamos a empujar a éste fuera así. Por último, voy a agarrar el dedo medio. Lo mismo, Control-click para invertir la máscara, Alt, y haga clic aquí. Alt y haga clic ahí mismo. Ahí vamos. Sólo vamos a mover esta cosa como más atrás, así. Ahora, de nuevo, ya que vamos a tener esta cosa agarradora, una cosa con la que en realidad podemos empezar a jugar es la dirección de los dedos. Una dirección muy común que normalmente hacemos es que quieras que el dedo meñique sea un poco más parecido al interior de la mano así. El dedo meñique es el que más va a acurrucarse y luego los otros dedos no se van a acurrucarse tanto. Ahora, si Dynamesh, si vamos a eliminar oculto, vamos a eliminar oculto porque vamos a dejar todo el cuerpo. Si sólo Dynamesh en este momento, ahí vamos, vamos a conseguir esto. Ahora, por supuesto, una cosa que podemos hacer es aumentar la resolución del Dynamesh. Si hacemos eso, esto debería estar arreglándose un poco más. Si esto no funciona, como ahora mismo no está funcionando realmente, en realidad voy a empezar a empujar esta cincha que nos estamos poniendo de lado de la mano para que podamos separar los dedos de mejor manera. Simplemente no tengas miedo porque vamos a estar arreglando todos estos dedos, no tengas miedo al igual que empujar todo esto. Ahí vamos. Como se puede ver, moviendo todas estas cosas de las cinchas, vamos a ser capaces fijar los dedos un poco más. Ahí vamos, perfecto. Ahora los dedos ya no están pegados y podemos empezar a trabajar y tallar y esculpir las diferentes partes de los dedos. Ahora, los dedos realzan son áreas difíciles. Yo diría que son tan importantes o una de las piezas más importantes del cuerpo, claro, y tenemos que entender que los dedos tienen dos segmentos principales para ellos. En primer lugar, vamos a tener las protuberancias óseas en la parte superior de la mano, así que en esta zona. Vamos a tener esto como pequeñas esferas. Esto va a ser como los nudillos. Este va a ser mi nudillo aquí y el nudillo meñique del dedo estaba un poco más bajo así. Ese de ahí mismo. Por supuesto, el pulgar justo ahí, el pulgar se ve bastante bonito. Ahora por dentro, vamos a tener las partes de los dedos. Todos pueden mirar su mano y pueden ver que van a tener un poco de pliegue pasando así y luego otro pliegue como este. Aquí mismo, aquí, y aquí es donde vamos a tener los tres pliegues principales de la mano. Este es el pliegue de los dedos aquí mismo. Este es el volumen del pulgar justo aquí y ahí está éste al que me gusta llamar el volumen del dedo meñique ahí mismo. La mano siempre será más suave por dentro porque esa es la parte que usamos para agarrar las cosas y va a ser más difícil por fuera. Ahí vamos. Voy a usar mi dinámica de recorte aquí para entrenar un poco más los dedos porque cuando empezó como formarlos, como los dedos. Los dedos son más o menos cilindros. No obstante, uno de los principales temas que gente tiene cuando está trabajando con manos y dedos es que sus dedos terminan pareciendo salchichas. Esa es una de las cosas que vamos a tratar de evitar en este momento. Aislaremos esto otra vez. La forma en que vamos a evitar eso es dando a las manos un poco de gesto. El gesto es este movimiento que podemos dar las manos. Por ejemplo, estoy usando mi pincel de mudanza aquí. Voy a usar mi dinámica de recorte para aplanar y crear la medida base, la forma base para este dedo aquí mismo. Ahora eso es muy puntiagudo, así que voy a suavizar eso. Entonces por supuesto, con mi cepillo de movimiento, voy a sacarlo de nuevo para que consigamos la longitud adecuada. Nuestros dedos están hechos por huesos, claro, y tenemos los huesos llamados las falanges. Estoy bastante seguro de que esa es la manera de pronunciarlo y tenemos las falanges proximales, medias y distales. Sólo voy a sumar aquí un par de líneas, esas serán mis falanges proximales. Este será mi medio de falange. Entonces el dedo, por supuesto, es la falange distal. Dentro de las falanges, vamos a tener, supuesto, esto no serán los nudillos per se, pero serán como la protrusión óseas que nos metemos entre cada dedo. Definitivamente queremos tener los ahí dentro. El dedo, va a lucir un poco más de nuevo atrevido, un poco más como superficie dura ver en la parte superior de lo que va a estar haciendo en la parte inferior. La parte inferior, va a estar más parecida a un cojín. Una cosa que me gustaría hacer es que en realidad me gusta empezar a agregar un poco de gesto a los dedos. En lugar de tener solo dedos rectos, me gusta rotarlos un poco. Voy a ir como ahí mismo y por ejemplo, la punta justo ahí, sólo voy a rotar en un poquito. Parece que la mano está agarrando algo. Esto es algo que cuando estás trabajando en producción o para producción, tal vez quieras preguntar tu rigor antes de hacer esto, definitivamente hará que tu personaje se vea mucho más bonito, mucho más fresco . Pero a veces hace que sea un poco más difícil para riguroso leer al personaje. No es imposible, he leído caracteres antes al usar este método y salen bien. Es sólo un poco más como un pensamiento extra que hay que poner en el proceso de aparejo para asegurarse de que se vea lo más bonito posible. ¿ Ves esta forma curva que tenemos ahí mismo? Eso no es lo que queremos. Cuando estamos haciendo esta cosa de agarrar, definitivamente queremos que la mano parezca que en realidad se está doblando y agarrando algo. Queremos tener estos ángulos en los dedos. Ese va a ser, de nuevo, el gesto de las cosas. Ahora ten en cuenta que este tipo o esta chica se va a imprimir a unos 15 centímetros, así que las manos van a ser realmente, realmente pequeñas, realmente, realmente delgadas. Por eso la silueta es tan, tan importante porque eso es lo que en realidad vamos a estar viendo cuando veamos sus manos desde lejos. Voy a cambiar las proporciones ahí un poco, ablandar un poco ahí arriba. Eventualmente, ella va a estar usando estas cubiertas puntiagudas de los dedos de armadura. Por eso tampoco me preocupo demasiado por detalles de los dedos, porque la mayoría de estas cosas también se van a cubrir. Pero sí queremos tener aquí la mejor resolución posible. Tenemos un par de tendones que van hacia los extensores. Hablamos de los extensores en el brazo. Puedes agregarlas. Nuevamente, en realidad no los va a ver porque van a estar cubiertos. Pero ahí vamos. El pulgar también se va a doblar, así que voy a enmascarar esta sección justo aquí. Vamos a doblarlo así, y luego este tipo justo ahí, así. Dynamesh y acaba de limpiar esa sección justo ahí. Definitivamente hay un pliegue que va de estos dedos. Aquí mismo entre los dedos, hay un poco de grieta. Esto es en realidad, en español lo llamamos tabaquera anatomica, lo que significa el cenicero anatómico porque de vuelta en el día, o al menos esto es lo que mis profesores solían decirme, atrás en la escuela de medicina. De vuelta en el día, la gente colocaría algo de tabaco aquí y lo olfaban fuera de esta sección. No recomendaría hacerlo porque es muy tóxico por supuesto. Pero al parecer, esa es una pequeña pieza hueca que tenemos ahí en nuestra mano que es realmente útil para ese tipo de cosas. Vamos a poner el pliegue aquí en el pulgar también. Ahora el dedo meñique, como mencioné, va a ser el dedo que va a ser el más curvo. Cuando lo mueva y luego vaya aquí y lo mueva así. Va a ser como una transición. Cada dedo va a ser ligeramente más curvado que el otro. Nuevamente, normalmente no haría esto donde estoy esculpiendo y publicando al mismo tiempo. Si esto fuera para producción para un videojuego, probablemente lo haría de una manera más T-pose. No obstante, para este caso particular para la impresión 3D, se puede salir con la suya haciendo esto porque sólo nos importa una sección. Ahora, también estoy seguro de que esta pose que estoy haciendo por la mano, es bastante natural. No es una pose súper extrema. Sé que si quisiera convertir esto en un personaje de juego, fácilmente podría desposar esta sección y hacer que se vea un poco más cerca una tradicional T-pose. Ahí vamos. Creo que voy a agarrar el dedo principal aquí, así. Se ve un poco más espeluznante. Eso también le va a dar mucho interés visual a la mano. Va a hacer que la mano se vea realmente, realmente espeluznante, y realmente dinámica, que siempre es algo que quieres para tus personajes, porque las manos y las caras son una de las cosas más expresivas que tenemos en el cuerpo. Definitivamente, definitivamente quieres asegurarte de que se vean lo más bonitas posible. Un poco de recorte dinámico aquí para suavizar esto. A veces cuando estamos haciendo esculturas, también he visto a algunas personas combinar un par de dedos en una pose interesante. Por supuesto, puedes explorar y hacer lo que mejor se ajuste a la escultura. Pero creo que esta forma aquí que tenemos en este momento, está funcionando bastante, bastante agradable. Nuevamente, no me preocupo demasiado por el look final porque la mayor parte de esto se va a cubrir. Sólo estoy creando la malla base para bloquear. Pero si ibas a hacer un personaje, debes tomarlo en cuenta cuán joven quieres que sean las manos. Cuanto más óseas y más arrugadas que hagas las manos, mayor será el personaje se va a mirar. Si miras a las manos del bebé, vas a ver que son realmente suaves y muy bonitas. A medida que envejecemos todas esas cosas se pierden. Entonces empezamos a conseguir estas manos muy jaggedy y usadas. Nuevamente, dependiendo del tipo de personaje al que vayas a buscar, es posible que quieras ver cómo quieres representar tus manos. Aquí de nuevo, solo estoy agregando un poco recorte dinámico para hacer que el brazo fluya correctamente hacia la mano. Ya hemos mencionado esto antes. Vas a estar cambiando muchas cosas sobre la marcha. Al modificar un área, por ejemplo aquí estoy modificando la mano, vas a ver que ciertas partes en el brazo ya no se ven tan bonitas. Probablemente vas a tener que modificarlas. Por ejemplo, el brazo se ve un poco demasiado grande. Voy a recortarlo un poco. Posteriormente también vamos a posar al personaje, ella va a estar con las manos levantadas y esas cosas. Eso significa que sí, tenemos que modificar un par de cosas en el cuerpo también. A pesar de que nos estamos acercando a una posición realmente agradable aquí, eso no significa que eso va a ser lo final. Voy a traer de vuelta un poco el pulgar porque se ve un poco raro para mi gusto. Nuevamente, recortar dinámica aquí un poco. Obtenemos una silueta limpia. Ahí vamos, eso se ve bien. Genial. Voy a parar el video aquí mismo, chicos. En la siguiente vamos a echar un vistazo a los pies porque como está descalza, definitivamente necesitamos trabajar un poco en la forma general de los pies. Sí, aguanta fuerte y te veré vuelta en la siguiente. Adiós. 16. Bloque de los pies: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a seguir con los pies bloqueados. Como lo hicimos con las manos, definitivamente necesitamos agregar un poco de vida a los pies. Porque en este momento, a pesar de que estamos usando una malla base, no es como en la malla base anterior y definitivamente necesitamos que se vea un poco más agradable. Ahora, los pies son un poco diferentes a la mano en el sentido de que realidad no necesitamos dividir los dedos de los pies. Podemos dejarlos como una sola unidad siempre y cuando podamos esculpirlos adecuadamente y darles una agradable transición. La forma en que funcionan los pies es muy similar a la mano. Vamos a tener algo llamado el tarso, que es el talón de pierna real de nuestro pie. Aquí está el tobillo. Toda esta sección de aquí mismo, el talón de nuestro personaje, eso se llama el tarso y son todos los huesos que necesitamos para estabilizarnos y caminar. Después del tarso, tenemos algo llamado los metatarsos, que como su nombre lo indica, meta, es del griego, creo. Significa más allá. Después de ella o más allá. Esos son los huesos que van más allá de las tarsales. Metatarsos y luego tenemos de nuevo, las falanges las falanges proximales, medias y distales, una por cada puntera pequeña. La forma en que esto funciona, generalmente el medio o éste de aquí mismo sería como el dedo índice, irá un poco más lejos que el resto de los dedos de los pies. En realidad voy a empujar el pulgar, el dedo gordo del pie, un poco más. De manera muy similar a cómo tenemos los huesos en la mano también vamos a tener estas bolitas, los nudillos en la base. Esos son realmente complicados porque no los estudiamos tanto como tendríamos que hacer con otras partes del cuerpo porque normalmente no las vemos tanto. Normalmente llevamos unos como una bota o algo así. Se puede poner complicado. Mi mejor consejo es por supuesto, para conseguir alguna referencia y asegurarme de que se vea lo más bonito posible. El pulgar va a tener esta división justo aquí y luego los otros dedos van a ir ahí mismo. Voy a agarrar el pulgar y lo voy a hacer un poco más grande así que con mi cepillo de movimiento siendo muy cuidadoso aquí, sólo voy a empezar a empujar y darle una mirada que queremos ir. Definitivamente nos gustaría o definitivamente tendré algunos como baño de uñas en el dedo del pie. No queremos ninguna uña encarnada. Vamos a mantenerlo agradable y limpio, voy a usar mi dinámica de recorte aquí para aplanarlo. Como se puede ver, estoy trabajando con muy poca geometría. Ese es uno de los mejores consejos que puedo darles chicos. No añadas más geometría de la que necesitas cuando estás trabajando en cualquier personaje o criatura porque cuando hacemos demasiada geometría, lo que termina pasando es que perdemos la pista de lo importante como la silueta y la forma. Aquí, voy a ser muy cuidadoso y el dedo meñique, normalmente se derrumba o va muy cerca como quiere ir encima de lo pequeño, este será el siguiente dedo del pie justo aquí. Eso es lo que estoy tratando de llegar allí. Nuevamente, no demasiado preocupado por esto porque es una pieza tan menor del personaje pero definitivamente quieres darle un poco de personalidad a los pies. Ahí vamos. Simplemente agregamos un poquito más allá. Esos grupos que tenemos ahí mismo, vamos a mantener esos grupos. Más tarde vamos a volver aquí y vamos a estar puliendo todas estas cosas. Pero en este momento sólo queremos tener la forma principal. Como se puede ver, estoy agregando también los pequeños caminos [RUIDO] en los dedos porque de una manera muy similar a cómo funciona con la mano, también vamos a tener los caminos interesantes justo aquí, entonces 1,2,3,1,2,3, por lo general van a entrar como cueva en un poco, pero se supone que son suaves, así. Voy a usar mi dinámica de recorte de nuevo para pulir un poco de estos dedos. Entonces el arco del pie. Ese es realmente importante. Por lo general, los pies no son planos. Hay un poco de arco y el arco arrancará en el centro justo aquí y empujarán hacia arriba. Dependiendo de cómo estilizar tú y tu personaje tal vez quieras aumentar el arco un poco más o un poco menos pero es importante que agreguemos ese arco a los pies. Ahora, de la misma manera que como vimos las manos creo que un poco de gesto a los pies realmente ayudó a servir pies agradables, sexys. Voy a agarrar todas estas matemáticas aquí mismo. Voy a presionar W y pinchar aquí y vamos a rotar un poco los metatarsos, así. Entonces voy a agarrar los dedos de los pies, todas estas falanges, todos estos tipos. Voy a hacer algo parecido, pero voy a empujarlos así. Ahí va a darle un poco de esto usando un efecto de tacón alto. Siempre que estás usando un tacón alto lo que termina pasando es que estos metatarsios bajan realmente. En ocasiones el tobillo se pone un poco de rotación también. Vas a ver algo como esto. Sólo un poco de rotación ahí. Pero el que va a estar haciendo la mayor parte del trabajo son los metatarsos. Todos estos chicos de aquí mismo, los vas a ver ir y dependiendo de lo alto que sea el talón, vas a ver que estas cosas van en una dirección muy intensa como esta. Entonces lo que termina sucediendo es que en realidad estás descansando la mayor parte de tu peso en los dedos de los pies mismos. Algo como esto. Esta es la forma que normalmente veríamos en alguien que lleva tacones altos. Ahora, nuestro personaje no lleva tacones altos pero ella está levitando. Nuevamente, para darle este interesante gesto, look interesante creo que es una buena idea publicarla así. Es muy raro desafortunadamente, para nuestros tiempos actuales, tendemos a ir siempre por los estándares tradicionales, canónicos de belleza y eso implica, o significa que la mayoría de los personajes femeninos que Tengo que modelador que me pidan que haga estará usando alguna cosa que eleva un poco sus pies porque está tan culturalmente arraigada en nuestras cabezas pero eso no significa que no puedas el molde y hacer algo diferente también. Vamos a suavizar eso y ahí vamos. Un poco de volumen aquí. No queremos hacerla sentir tan fea. Creo que estos huesos del talón un poco demasiado alto, así que voy a derribarlo un poco. Podemos empezar a jugar de nuevo. Si vemos que la pierna se ve bonita, pero queremos estilizarla un poco más, podemos suavizarla un poco también. Voy a usar mi dinámica de recorte. Al igual que suave y toda esta área aquí mismo. Quiero que la transición se vea bonita y suave. Simplemente juega con estas formas hasta que consigas algo con lo que estás contento. algunas personas les gusta añadir un poco más de volumen aquí en el arco de la parte delantera del pie, como crear una pequeña curvatura agradable. Ahora mismo voy por pies anatómicamente correctos. Yo sí creo que mis dedos de los pies son un poco demasiado largos, para ser honesto. Probablemente voy a usar mi cepillo suave para darle pies ligeramente más pequeños. Otro pincel realmente cool es el pincel influyente, que podemos usar para darles un poco más de volumen y cerrar la poca distancia que tenemos entre ellos. Entonces de nuevo con nuestro pincel liso, solo podemos empezar a agregar un poco de volumen aquí y allá. Ahora muy importante necesitamos crear las divisiones. Cuando los vemos desde un costado, en realidad podemos ver a los pies haciendo lo suyo. Nuevamente, eventualmente vamos a tener los lechos de uñas así. Se puede ver que se ve bien. Creo que nos estamos poniendo unos buenos pies limpios, así que eso es bueno. Dependiendo de qué edad o joven quieras que sean los pies vas a agregar o eliminar más volumen. Creo que está descalza en ambos pies pero tiene una pierna vendada, por lo que eso definitivamente va a afectar. Ahí vamos. Ahora de la misma manera como lo hicimos con el brazo una vez que tenemos los pies muy bien dispuestos, podemos empezar a pulir también toda esta área. Sólo me estoy asegurando de que la transición esté funcionando bien aquí. Estoy usando de nuevo mi dinámica de recorte para limpiar algunas de las formas aquí en la pierna. Mueve pincel un poco ahí. Eso es todo. Eso se ve bien. Agradable. Hemos pasado de un elemento de aspecto realmente estándar a algo que se ve un poco más intenso. Se puede ver el gesto en las manos justo ahí cambiando muy bien. Ahora es el momento de empezar a trabajar en algunas de las mallas base para los vendanges. Vamos a saltar a una técnica que les voy a mostrar para crear vendanges. Vamos a estar haciendo eso. Vamos a crear las principales vendanges de un personaje antes de saltar a todos los demás accesorios. Aguanta apretado y te veo vuelta en la siguiente. Adiós. 17. Técnica de vendajes: Hola chicos. Bienvenido de nuevo a nuestra próxima parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con los vendajes. Vamos a empezar a bloquear en algunos de los vendajes. vendajes son realmente interesantes porque podemos tomar dos enfoques. Podemos decir y podemos ir con vendas realistas en el pecho. Es bastante simple. Es como ir de izquierda a derecha, de izquierda a derecha. Esa es la forma en que funciona en el mundo real. Esto es lo que esperaríamos ver en la momia. No obstante, desde una perspectiva de factor cool, esto no es genial. Se ve bien, pero podemos hacer que parezca mucho más fresco. Aquí es donde siempre tendrás que tomar una decisión o tomar una decisión al trabajar en proyectos, ya sea ir con el factor cool o ir con el factor realista. Ahora, no le vamos a dar su escote. No vamos a hacer que el pecho parezca que son un campo de forma así que vamos a tener cosas yendo encima de los elementos. Pero eso no significa que no podamos jugar con algunos de los elementos primero. Aquí está la cosa, como se puede ver aquí, realidad vamos a ver algunos vendajes entrando en los brazos, pero vamos a mantenerlos como piezas separadas. Vamos a tener dos bloqueos principales para los vendajes. Si echamos un vistazo al concepto, vas a ver que tenemos vendas casi todo el camino hasta el área de la entrepierna. Es como un bikini, como un body o algo así. Voy a ir aquí y lo primero que voy a hacer es que voy a enmascarar toda la zona donde estoy esperando ver los vendajes, que es algo así. Aislaremos este verdadero rápido. Aquí de nuevo, sólo para ir un poco con el factor sexy, vamos a deshacernos de algo de esto. Ahí vamos. Añadamos un poco más aquí. Eso es todo. Eso se ve bien. No tiene que ser perfecto lo más cerca posible de lo que vamos a buscar. Asegúrate de que no estamos seleccionando nada más. Esto es súper importante porque lo que vamos a estar usando va a utilizarlo, la función de extracto. Si tenemos información extra, podría llegar a ser un poco complicado. A mí me gusta este. Este se ve bien. Vamos a ir a “Subtool”, y vamos a decir extracto y vamos a golpear este botón “Extraer”. Cuando hacemos la extracción, lo que pasa es que obtenemos algún volumen, como se puede ver ahí mismo. Es como un elemento grueso. No queremos eso. Eventualmente, sí, vamos a tener espesor pero en este momento no queremos espesor. Voy a llevar este espesor hasta aquí, abajo a cero. Ahora cuando extraemos, esto sólo va a ser un plato plano. Voy a golpear “Aceptar”. Vamos a conseguir una nueva subherramienta. Voy a aislarlo muy rápido, que es literalmente una extracción de lo que teníamos allí. Se ve bien. No obstante, si echamos un vistazo al marco de poli, vas a ver que, sobre todo en los bordes, el marco de poli no es tan limpio como podría ser. Vamos a ir todo el camino hasta aquí abajo a la formación. Vamos a mover este slider llamado polaco por características todo el camino hacia arriba. Eso va a asegurarnos de que consigamos un borde más suave, más nítido en las diferentes partes del modelo. Una de las cosas que definitivamente vamos a hacer es que necesitamos reducir la cantidad de polígonos que tenemos porque en este momento, estos son demasiados polígonos y va a hacerlo realmente difícil conseguir las formas adecuadas para nuestro personaje. Voy a ir a ver a ZreMeasure. Sólo voy a golpear a “ZreMeasure” una vez. Lo que hace ZreMeasure es simplemente recalcular la superficie del elemento. Ya hemos visto esta herramienta antes. Nos dará una cosa más topología-apropiada, que esta, como se puede ver, se ve muy bien. Ahora, si quieres modificar o suavizar esto un poco más lejos, realidad puedes ir aquí a “Half” y volver a golpear “ZreMeasure”, y te dará la mitad de esa distancia. Voy a hacer uno más a la mitad y eso es todo. Esto es mucho más limpio y mucho más cerca de lo que estoy buscando. Ahora, vamos a usar un pincel muy bonito que tenemos aquí en lugar de Zbrush, que se llama pincel de curva de rebanada. Si presionas “Control+Shift” y subes aquí a los pinceles, vas a tener esta llamada curva de corte. La forma en que funciona la curva de corte, literalmente corta la geometría en la dirección que elijas. Sea lo que sea en un lado del gradiente se cortará en un polígrafo diferente como se puede ver allí. No divide el objeto. Sigue siendo el mismo objeto. Simplemente agrega una línea, triangula todo lo que necesita, y nos da esta división muy interesante y agradable. Lo que vamos a hacer ya que algunos de ustedes ya estarían adivinando, es que vamos a empezar a sumar recortes a los elementos como este. Ahora, para que estas cosas sean un poco más interesantes, por ejemplo, podemos sumar diferentes cortes y en cualquier momento, se puede seleccionar “Control+Mayús” y dar click en un objeto, otro corte diferente y eso sólo va a afectar ese elemento específico ahí mismo. Por ejemplo, éste, agreguemos un corte justo ahí y veamos cómo obtenemos estas formas muy interesantes. Nos van a dar un efecto vendaje de aspecto muy fresco. Vayamos aquí, por ejemplo, vamos a tener uno ahí. Esa es una línea recta ahí, o tal vez un poco así. Definitivamente quiero sumar una línea recta pasando por el área del pecho, así que algo como esto. Entonces voy a agarrar a este tipo. De nuevo, quieres mantener esos rectos, como líneas rectas. Esa es la dirección habitual que van a seguir los vendajes. Cuanto más rectos son estos chicos, agradable se va a ver todo lo entrelazado. Éste, por ejemplo, es el más alto. No estoy muy preocupada por eso así que probablemente lo voy a dejar así. Entonces de vuelta aquí, definitivamente necesitamos algunos vendajes para entrar en el área de la entrepierna. Probablemente vamos a tener algo como, o aquí por ejemplo, creo que sería una buena idea cortar esto de ahí. Ahí vamos. Entonces así, y luego éste, por ejemplo, podemos agregar otro yendo en esta dirección, y tal vez cortar ese uno por la mitad, nuevo, para obtener un poco de efectos entrelazados. Nuevamente, no hace falta que esta cosa vea como se vería en el mundo real, como la técnica adecuada si lo desea, siempre y cuando se vea genial, estamos en una buena posición. Para mí, este elemento de aquí mismo, se ve realmente bonito. Esta sección de enclavamiento se ve realmente genial. Ahora, claro, el problema es que en este momento, esta cosa está exactamente encima de los elementos que tenemos y definitivamente queremos un poco de espesor. En realidad hay otra forma de hacer esto. Estaba debatiendo si hacer o no de una manera u otra. Otra forma es literalmente entrar en la pierna y simplemente empezar a esculpir los vendajes así. El beneficio de hacer esto es que como ya tenemos la forma, es relativamente fácil darle el efecto, pero parece muy falso. Incluso si imprimimos esto, va a parecer que es sólo algo que está pintado o esculpido en. Esta que te estoy mostrando en este momento, es un poco más realista y creo que va a verse mucho mejor al final de todo el proceso. Ahora que tenemos todas las rayas que necesitamos, todas las formas principales, necesitamos darle espesor a estos chicos. Para hacer eso, vamos a estar usando una herramienta llamada bucles de panel. Si subimos aquí a la sección de bucle de borde, tenemos esta opción llamada bucles de panel. Si hago clic en eso, lo que va a pasar como se puede ver ahí, es cada grupo poli que tenemos, lo que obtenemos usando el grupo de rebanada, cada grupo poli individual ahora va a ser extruido y vamos a conseguir un poco de espesor. Podemos, por supuesto, aumentar el espesor aquí, digamos, por ejemplo, 0.02, volver a golpear “Panel Loops”, y ahí vamos. Obtenemos esta muy bonita sección de vendaje que una vez que la vemos encima del personaje, ahora en realidad parece que hay vendajes pasando por su cuerpo. Nuevamente, son cosas diferentes que podemos hacer y cambiar. En realidad me gusta este filo grueso que obtenemos con estos chicos, pero definitivamente voy a aumentar la intensidad. Vamos a poner 0.05. Golpea “Panel Loops”, tal vez un poco demasiado, pongamos 0.03 y volvamos a golpear “Panel Loops”. Ahí vamos. Creo que eso se ve mucho mejor porque seguimos guardando la forma como se puede ver que realmente no estamos perdiendo la forma del personaje pero sí obtenemos este efecto muy bonito donde se en realidad parece que está cubierta de vendajes. Ahora, esta frontera que estás viendo ahí mismo, que también es bastante importante, eso sucede debido a esto que se llama el perfil biselado. Si nos deshacemos del bisel, si decimos bisel es 0 y golpeamos los bucles del panel, todavía vamos a conseguir el espesor, como se puede ver ahí, pero no vamos a conseguir ninguna distancia. Sólo va a ser una extrusión recta hacia arriba, que podría ser algo que estás buscando. En este caso, sí quiero poner un poco de bisel, voy a volver a golpear “Panel Loops”, que podamos ver los bordes justo ahí mismo. este momento, el bisel que estamos recibiendo es éste. Esta es la base del objeto que extruimos dentro y fuera. Si quieres que esto sea un poco más redondo, solo tenemos que añadir otro punto aquí mismo. Cuando nos panel loop, como se puede ver ahí, vamos a conseguir un efecto más redondo en todo el elemento justo ahí mismo. Podemos cambiar la elevación, por ejemplo, un poco. Vamos a conseguir esto, lucir esquinas más suaves, redondeadas. Todo dependerá del efecto que vayas a por. En realidad, como éste para ser honesto pero tal vez sea un poco demasiado. Vamos a traer esto de vuelta. Ahí vamos. Vuelve a golpear “Panel Loops”, y eso es todo. Eso se ve bien. Ahora llega a la parte complicada. Yo diría que la parte que consume mucho tiempo, que es en realidad, asegúrese de que esto encaja en la parte superior del personaje. Debería pensar, es el espesor demasiado bajo. Ahí vamos. Eso es mucho mejor. Lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que empezar a mover algunos de estos vendajes para que parezcan que uno está encima del otro y empezamos a crear una silueta interesante que ayude a nuestro personaje. Desafortunadamente, en este momento, no hay manera fácil de simplemente agarrar cualquier área específica. Si trato de mover algo, todas las áreas se van a mover, o por supuesto, va a romper la simetría, pero hay un par de trucos que puedes hacer. El primer truco que quiero mostrarte es el movimiento topológico. El pincel es BMT, esa es la topología de movimiento de atajo, y el pincel topológico de movimiento permite mover solo cosas que son una sola isla. Por ejemplo, aquí, si quisiera sacar esto un poco, solo estoy moviendo esta isla de caras porque es la única isla de caras que está pegada en un solo lugar. A lo mejor quiero traer este triángulo pequeño. En este caso, simplemente empujaré esto y luego empujaré esto hacia fuera, y eso va a crear la superposición que estamos buscando en nuestro personaje. Mover topológico es realmente, realmente genial. Es una herramienta realmente útil que recomiendo usar bastante. Por ejemplo, esta pieza de aquí mismo, definitivamente vamos a empujar esto dentro y luego hacia fuera para que superponga y parece que va dentro del pecho. Lo mismo para éste. Un poco de superposición ahí. Como mencioné, esto va a llevar un poco tiempo porque definitivamente necesitamos asegurarnos de que esta cosa se vea lo más bonita posible. Otra cosa que podemos usar es que en realidad podemos poli-agrupar todo en un solo poli-grupo porque este momento se puede ver desde el Panel Loops, tenemos varios poli-grupos. Teníamos el lado interior, el lado exterior, y luego los bordes. Tal vez queramos que cada vendaje sea su propio poli-grupo, así que voy a ir hasta los poli-grupos, y voy a salvar a todos los grupos aquí mismo. Sólo voy a asignar un solo poli-grupo a cada pieza de aquí mismo. Ahora, si vamos al Pincel Move, nuevo ahora mismo está moviendo todo. Pero hay una opción muy agradable aquí arriba en la sección Pincel dentro del autoenmascaramiento, que se llama máscara por poligrupo. Si traemos esto todo el camino hasta 100, ahora, solo lo va a estar moviendo por grupo poli-grupo. Es más o menos como usar la topológica, pero ésta obedece a la sección Poligrupo. Nuevamente, lo que queremos hacer es que queremos crear este efecto de capas donde ciertos vendajes van a estar uno encima del otro. Esta es una de las cosas que sí necesitamos tomar en consideración para la impresión 3D. Sé que realmente no hemos hablado lo que funciona y lo que no funciona en la impresión 3D, pero todas esas fisuras que tenemos ahí mismo, definitivamente queremos evitar tener tantas de ellas como posible. Está bien tener solapamientos, solapamientos no van a matar tu impresión 3D, pero definitivamente quieres asegurarte de que no tengas muchos espacios huecos porque esos crean un poco de un vacío cuando estás imprimiendo 3D. O van a necesitar un soporte extra o apoyos extra en esa zona o pueden hacerlo para que la luz sangrega por esas áreas y obtengamos un efecto diferente. Cuanto más intenso es el cambio en la silueta, más cuidado se quiere estar con estas cosas. Ahí vamos. Voy a apagar esto para que en realidad podamos ver los vendajes. Se puede ver solo modificándolos y haciéndolos entrar y salir del perfil, ya estamos creando un patrón realmente, realmente interesante para todo el asunto. No tengas miedo de empujar los volúmenes y jugar con ellos. Por ejemplo aquí, ya que no quiero ese gran espacio ahí mismo, solo puedo empujar este vendaje, y va a crear este efecto de capas. Por lo general, cuando veo esos triángulos pequeños, eso me dice que esos necesitan insertarse en los vendajes principales para que llevemos este efecto de capas. Es como tejer cosas. Definitivamente querrás que el cuerpo se muestre para que podamos ver cómo estas cosas están tejiendo entre sí. No estamos usando Dynamesh. No necesitamos Dynamesh porque esto tiene buena topología. Incluso podemos presionar Control D para darle una visión y verlos un poco más suaves. Posteriormente, por supuesto vamos a sumar más y más detalles. Pero en este momento solo se trata de crear este efecto de capas. Ahora, eventualmente vamos a hacer lo mismo por los brazos y por las piernas, pero quiero esperar hasta que plantemos al personaje para que haga eso porque publicar al personaje con múltiples cosas lo hace un poco más difícil, para ser honesto. Si podemos esperar hasta que este personaje se ponga, va a hacerlo mucho más fácil. Nuevamente, la gente realmente no va a cuestionar cómo se aguanta este vendaje si las cosas no fluyen la manera adecuada como lo hará un vendaje normal en el mundo real. No te preocupes demasiado por eso porque vamos, en este caso, por el factor central. En el momento de esta grabación, Marvel lanzó una serie llamada The Moon Knight, y ha estado recibiendo muy buenas críticas hasta ahora, y el personaje tiene este efecto, está vendado, es como héroe, como un héroe de hombre malo. No es como el super bueno. Dice que tiene temas. Pero sí, tiene vendas y he visto que algunas de las vendas, nuevo, no tienen sentido. Por eso no tengo miedo de jugar con esto entrando y saliendo de las cosas. Ahora aquí en el abdomen, como se puede ver, realidad puedo dejar ciertos espacios abiertos para ver un poco de piel, como si estamos viendo un poquito del ombligo por ahí, por instancia, eso podría funcionar. Solo asegúrate de que la superposición parezca apropiada. Esta sería mi recomendación personal ya que eventualmente, nos gustaría pintar esta figura, no vamos a hacer eso en este tutorial porque no hay tiempo suficiente para hacerlo. Pero ya que eventualmente, probablemente nos gustará pintar a este personaje, una de las cosas que debemos tomar en consideración es que no podemos dejar manchas súper, súper diminutas porque va a ser muy difícil llegar allí. Queremos que sea fácil que la gente los pinte también. Si estás pensando en usar todo este conocimiento para crear tus propias figuras y venderlas, asegúrate de tener eso en cuenta. En realidad compro varios archivos STL para mi uso personal, y esa es una de las cosas que odio cuando la gente esculpe cosas increíbles, pero las hacen súper, súper difíciles de pintar, porque esculpieron pequeños detalles que son realmente difíciles de entrar. Por ejemplo, esa de ahí, creo que esa está bien. Nuevamente, ya que estamos cerca del ombligo, técnicamente podríamos añadir el ombligo ahí mismo, y eso va a ser un bonito detalle que a la gente le gustaría pintar porque va a mostrar un poco poco de piel y eso hace que parezca interesante. Pero yo no haría un pequeño triángulo justo ahí porque va a ser realmente, realmente difícil asegurarse de que se vea bien. Voy a usar mi cepillo de mudanza aquí. Todavía tengo activada la cosa del poligrupo, para que consigamos un poco más de tensión en estas áreas. Nuevamente, es un poco ajustado de forma, pero no queremos que esto sea súper ajustado. Ahí vamos. Genial. Tenemos los vendajes ahora. Todavía tenemos que empujar algunas de las partes traseras justo aquí, pero estamos en una buena posición. Voy a parar el video aquí mismo, chicos. En la siguiente, vamos a seguir puliendo algunos de estos vendajes. Eso probablemente va a ser el final del Capítulo 2. Ya hemos terminado más o menos con el bloqueo, nuestro personaje se ve cada vez más como lo que queremos que se vea, y luego vamos a saltar a posar al personaje. Capítulo 3, vamos a plantear al personaje y vamos a empezar a trabajar en los apoyos porque eso va a ser una parte importante de todo este proceso. Aguanta apretado y te veo vuelta en la siguiente. Adiós, adiós. 18. Refinando las formas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el refinamiento de algunas formas. En primer lugar, quiero terminar los vendajes. Vamos. Voy a esconder el cabello solo un segundo. Vamos a seleccionar a este tipo aquí mismo. En realidad, déjame mostrarte algo muy rápido. Esta es una característica realmente genial que agregaron hace un par de versiones. Tenemos estas cosas llamadas los conjuntos de visibilidad y los conjuntos de visibilidad son, como su nombre lo indica, conjuntos que se pueden crear para ver algo específico. Por ejemplo, V1 podría ser todo. Entonces V2, puedo decir, ya sabes qué, solo quiero que el V2 sea el cuerpo, los vendajes, la cabeza, y los ojos. De esa manera si cambio a V1, lo tengo todo, si cambio a V2, sólo tengo el cuerpo y los vendajes. Entonces podemos ir a V3 por ejemplo, y decir, ya sabes qué para V3, quiero una cabeza ojos y cabello. Sólo esta sección. Entonces V4 podría ser cabeza, ojos y luego vestido de pelo y este tipo. En cualquier momento puedo simplemente cambiar entre las diferentes secciones. Realmente te permite trabajar de una manera más específica. De esa manera si sólo quiero enfocarme en cosas específicas, sólo puedo separarlas en estos conjuntos de visibilidad. Yo sí creo que estamos limitados a ocho conjuntos de visibilidad, aunque sí recuerdo que había una opción para tal vez sumar más, pero ocho suele ser más que suficiente. También puedes cambiar este aquí mismo es cuántas sub-herramientas quieres ver. Por ejemplo, en la visibilidad donde tenemos muchas sub-herramientas, es posible que desee tener el recuento de visibilidad un poco más alto que podamos ver todos los elementos. De todos modos vamos a V2, que es donde tenemos esta pieza aquí mismo. Voy a volver aquí a las vendas. Como mencioné, lo más importante de esto una vez es solo asegurarse que fluyan muy bien el uno al otro. No queremos ver estas cosas. Sólo voy a empezar a empujar como éste, éste. Ahora, es muy importante, este es un muy buen consejo que fue dado por un maestro en el día. Nunca empujes la masa del cuerpo como aquí mismo. Se podría pensar que esto se ve genial, pero en este momento, y mucha gente iría al cuerpo, saltará a la sub-herramienta del cuerpo y solo se curva en algunos de los cuerpos para que el vendaje se vea bien. No quieres hacer eso. Quieres asegurarte de que todo se mueva en una sola pieza. En este caso, si el cuerpo se detiene ahí, si ahí es donde están los músculos principales, querrás detener esto ahí mismo. Más adelante si quieres hacer que todo el personaje sea más delgado o algo así, definitivamente podemos hacer eso. En realidad te voy a mostrar eso en tan solo un segundo, pero no quieres empujar las cosas sólo para que se vean geniales en el efecto aquí mismo. Se quiere mantener las cosas proporcionadas y entrar en la posición adecuada. Algo así. Vamos a empujar esto un poco hacia arriba. Me gusta esa bonita pielita que se muestra por ahí, pero solo quiero eso por ejemplo ahí. Empujemos eso de verdad, empujemos eso, empujemos a éste hacia fuera. Lo mismo aquí, sólo mueve esa gran pieza de geometría allá. Recuerda que estoy usando múltiples lógicas para realmente empujar a este tipo ahí mismo. Crear estos cambios en profundidad también va a ser realmente genial para pintar. Porque cuando la pintas , hay una técnica llamada lavados donde diluyes bastante la pintura y luego una vez que la pintura se diluye, más o menos a través con todos en el personaje y el agua fluirán y se reunirán ante las fisuras del personaje. Entonces cuando el agua se evapora y vive solo la pintura, se obtiene este contraste muy bonito. Estamos haciendo un pase de oclusión ambiental o como un pase tirón en lugar de un pintor de sustancias. Realmente se ve bastante bonito. Todo esto kravis y cosas que estamos haciendo aquí con los vendajes, esos van a parecer realmente cool cuando finalmente pintamos a este personaje. Eso es todo. El vendaje está todo listo. Ahora, vamos a saltar a la posación de los personajes comenzando en el siguiente capítulo. Una de las cosas que quiero hacer es en realidad quiero cortar la cara aquí arriba en el cuello. Quiero pegar el cuello y volver al cuerpo porque es más fácil mover la cara en esta zona justo aquí, en la parte superior, lugar de moverlo de todos los codos y demás. Ya que vamos a tener esta armadura y esas cosas más adelante, tampoco me siento obligado a mantener esto como una sola pieza. Eso es realmente raro. Ya tenemos el corte ahí. Oh, sí, porque tenemos el otro enmascaramiento por calidad. Ahí vamos. Genial. Cómo funciona esto es muy fácil. Voy a entrar en mi turno de control y voy a decir una curva de rebanada. Si encendemos el marco polar, vas a ver que tenemos esto en realidad, ese es un corte realmente bonito. Pero voy a ir con mi curva de rebanada y voy a presionar “Alt” un par de veces para crear esta curvatura. Como se puede ver ahora, el rostro va a ser azul y todo va a ser de otro color. Volvamos a seleccionar el Lasso, ahí vamos en selección de frontera. Ahí vamos. Control W agregará un grupo, sea lo que sea que esté ahí. Ahora lo que voy a hacer es que voy a decir split, split grupal y vamos a conseguir dos grupos poli. El rostro va a ser uno, y entonces este cuello va a ser el otro. Este cuello lo voy a sacar así que voy a decir mudarse dos veces. Vamos a volver a este personaje aquí mismo. Deshaznos de la máscara y esto es lo que sucederá. Ahora seleccionando el cuello, voy a ir aquí abajo a fusionar y voy a decir fusionarse. Entonces, cuando Dynamesh, deberíamos estar más o menos combinando todos estos elementos aquí mismo. Como se puede ver, hemos recuperado el cuello y la cabeza a piezas separadas. Ahora va a ser mucho más fácil posar al personaje, además no vamos a tener como esa línea loca mirando por ahí. Entonces estamos en una buena posición. Ahora, aquí es donde podemos estilizar las cosas un poco más. Si ustedes recuerdan de nuestras piezas conceptuales aquí mismo, hay un par de estatuas y tienen unos desechos realmente diminutos como aquí, por ejemplo ya. Incluso un fénix aquí, Jean Gray tiene un poco de cintura diminuta. ¿ Cómo podemos hacerla tener una cintura diminuta sin modificar nada más, vez que modifica todo al mismo tiempo. Podemos utilizar un plugin llamado Zplugin transponer master. Este es en realidad uno de los que vamos a usar para publicar. Es un poco de una introducción. Vamos a presionar este botón que dice Tposemesh. Al presionar TpoSemesh, lo que ZBrush va a hacer es crear una nueva herramienta donde toda la subherramienta se combine en su nivel de subdivisión más bajo y podamos modificar y mover esto libremente. Por ejemplo, podemos hacerla un poco más delgada ahí, has oído hablar de caderas más anchas, tal vez modificar sus hombros. Esto suele funcionar mejor cuando tienes múltiples indicaciones como los vendajes aquí. A lo mejor queremos darle un poco más de un toshi ahí. A lo mejor queremos empujar un poco su abdomen para darle un aspecto realmente delgado y estilizado. Ella llevaba un set de núcleo o algo así. Eso es todo. Ahora que estamos contentos, o en el punto en el que estás contento con las proporciones generales de tu personaje y lo has movido todo. Simplemente regresas a Zplugin y golpeas subherramienta TPose y transferirán toda esta información a todas las subherramientas que necesitan ser cambiadas. Los vendajes, el cuerpo, todo. Esto nos permite asegurarnos de que, como se puede ver aquí con el cuerpo, mantengamos el cuerpo sin modificarlo realmente y podemos simplemente seguir trabajando. Herramienta realmente útil la Tposemesh. Les recomiendo encarecidamente que lo usen porque es sólo una forma realmente fácil de modificar las cosas cuando se necesita modificarlas sin romper nada más o sin tener que curvar en elementos o lo que sea. Voy a ir a las manos. Voy a decir MaskLasso. Una cosa que ustedes saben que me gusta de las manos es cuando están un poco de vuelta. Para personajes femeninos, por lo general quieres que se den vuelta afuera así. Esa curvatura realmente ayuda. Pero por lo general para los juegos, los vas a girar hacia el interior así para crear ese bonito ángulo bajo ahí en la muñeca. Eso va a dar mucho más gesto. Estamos más o menos listos para saltar a la posación del personaje. Es muy importante, te recomiendo encarecidamente que guardes esto como una sub-herramienta por supuesto, como una base. En caso de que alguna vez quieras regresar y tener un trapo o algo así, esta es como la mejor posición para hacerlo. Ahora técnicamente podríamos terminar todos los apoyos restantes en este post y sí, vamos a hacer algunos de esos apoyos. Pero en la pose final de la estatua, es muy importante que se esté moviendo. Como se puede ver, las caderas, el cuerpo, todos estos cambios que tenemos ahí, esos son realmente importantes. Yo sí creo que va a ser mucho más útil para nosotros entender cómo esculpir las cosas asimétricamente y posarla para que se vea lo más bonita posible. Eso es todo por ahora, chicos. Aguanta fuerte y te veré de vuelta en el siguiente capítulo cuando empecemos a trabajar en el propio estatuto. Adiós. 19. Pose básica: Hola chicos. Bienvenido de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Ahora vamos a saltar a las cosas geniales y tenemos un cuerpo base realmente agradable y estamos listos para saltar a los aspectos de dominio de la construcción del personaje. Perdón por eso. Ahí vamos. Esa es la que te mostraré. Lo que queremos es que queremos capturar esta pose lo más cerca posible de cómo va a ser la pose final. Ahora, mucha gente se asusta cuando saltamos a este paso porque sienten que realmente no hemos hecho todos los apoyos. No hemos hecho la armadura de la falda, no hemos hecho la corona como, hay muchas cosas que realmente no hemos construido pero si lo piensas, mayoría de esas cosas que no tenemos aún construidos son cosas sólidas, como que no se van a doblar, no van a deformarse, no se van a mover. Simplemente van a estar siguiendo lo que esté haciendo el personaje, así que aunque plantemos al personaje en este momento, eso no significa que no podamos colocar adecuadamente todos esos elementos porque más a menudo que no, modelamos esos elementos como piezas separadas del personaje y luego los metemos en el propio personaje. Entonces vamos a plantear este personaje es, en realidad vamos a estar usando el maestro transponer. Ahora, realmente no necesitamos el pelo y realmente no necesitamos el tocado todavía porque de nuevo, esos van a ser modificados y van a seguir una forma diferente. Esto es todo lo que necesitamos, asegúrate de incluir los ojos porque sí queremos tener los ojos. C plug-in y vamos a volver a golpear “T pose mesh”. Vamos a esperar a que esto procese las herramientas y ahí vamos. Ahora, la pose que tenemos aquí sobre el concepto es pose de contrapposto. Como se puede ver el personaje está mirando hacia adelante. De acuerdo, en realidad voy a mantener la cabeza estabilizada así que eso va a ser bastante útil para posterior refinamiento pero el cuerpo se agita como se puede ver ligeramente hacia la izquierda, el brazo derecho se está moviendo hacia arriba y el otro se mueve hacia atrás en el espacio y luego las caderas también son como moverse un poco. Aquí hay mucho movimiento. Esto es lo que vamos a hacer. Lo bueno es que todavía tenemos los polígrafos. polígrafos van a ser realmente útiles porque puedo seleccionar la cara, por ejemplo, enmascararla, seleccionar los ojos, enmascararlos también. Ahora si movemos las cosas, no se van a mover a excepción de la cabeza. Voy a presionar “Alt” y voy a mover esta cosa a la base del cuello. Vamos a empezar por retorcer al personaje. Vamos a torcer al personaje para conseguir este look ahí mismo. Ahí vamos. Ahora, no te preocupes por el cuello, por eso estamos haciendo la pose ahora mismo porque vamos a volver atrás y refinar algo de la anatomía y eso es por supuesto que vamos a tener que remodelar muchas cosas pero no te preocupes. Ahora vamos a hacer este brazo. Voy a seleccionar el brazo alrededor la longitud del hombro y voy a presionar “Alt” y voy a mover esto a donde se supone que está el hombro. Si echas un vistazo a esto, esta cosa se está moviendo hacia arriba en la dirección del codo, así que vamos a invertir la máscara y vamos a mover esto hacia arriba, en realidad es bastante arriba y luego estamos va a rotar esto porque el brazo nos está enfrentando así. No escale, solo rotaciones. Entonces el codo también está ligeramente doblado. Sé que esto se ve horrible comparado con lo que tenemos, por eso estamos haciendo esto en esta etapa. Voy a agarrar este brazo y el brazo está ligeramente doblado hacia atrás. En realidad, creo que el brazo, es así y luego vamos a enmascarar todo sobre el brazo y vamos a mover la mano hacia arriba y vamos a sumar un poco más de un campo intenso al mano misma. Quiero ir así. Se ve interesante. Ahora podemos refinar estas cosas más adelante también. Recuerda, la escultura se trata de este proceso de refinamiento. Mira toda esta geometría aquí mismo vamos a tener que reconstruir todo esto, por eso seguimos en Dynamesh y por eso seguimos trabajando con formas básicas. No te preocupes demasiado por esas cosas. Hay músculos y cosas que necesitamos reconstruir por ahí, solo vamos a cubrir muy rápido por ahí. Ahora, el otro brazo, como se puede ver, éste está torcido un poco, así que voy a agarrar especialmente el antebrazo y lo vamos a girar para que la palma esté de frente al otro lado, muévelo a su lugar, está ligeramente doblado así y está siendo empujado de nuevo al espacio. Vamos a repasar todo este tipo. Vamos a enraizar de nuevo al espacio. Quiero sacarlo así , enmascaremos esto. Esta cosa va a estar subiendo. Proporción, vamos a tener que revisar nuestras proporciones así como avanzamos. Es todo un reto si nunca has esculpido asimétricamente, definitivamente vas a tener un poco de curva de aprendizaje pero es realmente genial ser honesto porque no nos preocupamos sobre la topología de animación o cualquier cosa, sólo nos preocupa tener una gran escultura. Ahí vamos, eso nos acerca. Ahora voy a agarrar a todo el personaje, lo voy a mover un poco atrás porque quería que se inclinara hacia atrás. Ahora para las caderas, vamos a ir toda esta sección aquí mismo. Se puede ver que las piernas en realidad están mirando hacia adelante, así que voy a mover el modo, voy a mover la cara, por lo que están mirando o se están moviendo hacia adelante. Muy importante tratar de moverlos del centro de la malla. Aquí es donde sacamos el contrapposto. Contrapposto es este efecto donde los hombros son como ir en una dirección. En este caso, debe haber yendo a la izquierda, y luego éste se está llegando a la derecha y obtenemos este efecto de crujido ahí mismo en las caderas. Ahora la pierna izquierda, la pierna derecha, lo siento, vamos a colocar esto donde estaría el fémur, así que justo por ahí, está mirando hacia adelante así. Esa va a ser la que vamos a estar pegando a la base, va a ser la pierna de apoyo y luego ésta, como se puede ver, va a ser un poco difícil máscara porque ahora estamos consiguiendo esta superposición. Lo que tenemos que hacer es sólo ir al antiguo método de transponer. Voy a presionar “W” y seleccionar éste y voy a presionar “Control” y arrastrar ahí mismo. Como se puede ver, vamos a deshacernos de la máscara primero. Vamos a ir así. Esa es una forma de hacerlo. Otro, no estoy seguro de que tengamos, no no tenemos polígrafos. Controla y acaba de golpear aquí hasta que nos pongamos así y luego podemos continuar. Sólo enmascara esta cosa aquí. Muy cuidadoso de no enmascarar nada más. Ahí vamos. Ahora voy a desenmascarar todo lo demás ahora mismo porque no queremos nada de ese tipo enmascarado. Entonces esta pierna, como se puede ver, está doblada hacia adelante. Vuelvo a encender mi artilugio y vamos a girar hacia adelante, y luego enmascarar todo el camino hasta la rodilla. Mueva esto hacia abajo, gire esto hacia atrás. Ahí vamos. Eso se ve realmente genial. Podemos rotarlo. En este caso, mi amigo hizo el concierto con la pierna al otro lado. No estoy seguro si me gusta ese. Me gusta esta forma. Realmente me gusta cómo se ve esto. El pie, definitivamente voy a hacer que el pie entre en el punto el efecto. Incluso todo el camino hasta los pies. Ahora hay algo de geometría ahí que voy a agarrar de alguna parte. No estoy seguro de dónde. No te preocupes. Ahí vamos. Esto me gusta. Creo que se ve bien. Creo que quiero exagerar un poco más los puestos. Voy a enmascarar la cabeza de nuevo, enmascarar los ojos también y luego enmascarar las piernas. Realmente me gusta cómo se ven las piernas. Pero quiero rotar esto un poco más. No, tal vez sólo con el cepillo de movimiento aquí. El formulario cambia ahí mismo. Realmente me gusta esta forma aquí mismo. Ojalá pudiéramos tener algo así de este lado. No estoy seguro de que este brazo esté demasiado alto. Estos podrían recortar dinámica aquí para solo flema esto y estoy tratando de ver la silueta bien así. Eso es en lo que estoy tratando de enfocarme. Simplemente mueva topológico. Estoy tratando de enfocarme en la silueta del personaje. Asegúrate de que se vea como un personaje genial. Ahora hay una cosa interesante. Voy a T-post esta malla. Voy a decir C plug-in, T-pose para traerlo de vuelta a donde estaba. Hay una cosa muy importante. Esto es una cosa escultórica llamada plomada y nos ayuda con el equilibrio. Voy a insertar aquí un cilindro, y luego voy a seleccionar el cilindro. Ahí vamos. Voy a escalarlo para que sea un poco más delgado. Voy a hacer que sea muy largo. Si creas una línea cilíndrica que va desde la base del cuello hasta la parte inferior del pie, deberíamos tener un punto de equilibrio, que en este caso tenemos, estamos realmente cerca. A lo mejor esto se puede empujar un poco como adelante para que ese punto, que se supone que es como el punto de contacto, ese sería nuestro principal equilibrio. Pero sí, mira eso. Esa es una posición de equilibrio realmente agradable. Voy a volver contigo al cuerpo por ejemplo. De nuevo, puedo usar mi vieja línea de transponer para enmascarar la pierna. Sí, claro. Photoshop abierto y desafortunadamente, carpetas tengo este problema con mi tablet donde si Photoshop y la tablet ambos están abiertos, se obtiene un error. Ahí vas. Vamos todo el camino hacia arriba. Ahí vamos. Aquí creo que es más fácil, sólo podemos enmascarar la pierna. Tengo simetría encendida. Vamos a apagar eso. Ahí vamos. Voy a volver a la máscara invertida modo gizmo. Posiciona esto en las caderas y simplemente mueve esto un poco hacia adelante así, para que la base del pie esté realmente tocando el elemento ahí. Ahí vamos. Ese es un post realmente equilibrado. No estoy seguro. A mí me parece bien. Me gustaría empujar esta cadera hacia adelante. En este caso, ya que sólo tenemos dos sub herramientas, es fácil simplemente como saltar de uno a otro extremo y ajustar ciertas cosas. Eso se ve bien. Vamos a encender el cabello y el vestido de pelo. Eso está empezando a lucir bastante bonito. Como ustedes pueden ver que tienen proceso de publicación definitivamente complicado. Es un poco complicado. Pero tenemos una idea realmente bonita y ahora pesar de que estamos trabajando asimétricamente, podemos empezar a refinar y reutilizar algunos de los elementos que tenemos aquí para empezar a construir todos las cosas que todavía nos faltan para ella. Ahora, si hay cosas que todavía tenemos que arreglar, por ejemplo, este brazo, no me encanta particularmente cómo se ve. Creo que es demasiado abierto. Voy a mover esta cosa hacia atrás y tal vez mover la espalda un poco más lejos así. Todo es de prueba y error. Necesitamos encontrar la forma precisa en la que queremos transmitir los postes fuertes para el personaje. No tengas miedo de modificar las cosas y cambiarlas de tal manera hasta obtener exactamente lo que estás buscando. Se puede ver que los vendajes aquí se destruyeron un poco. Voy a usar mi cepillo de movimiento para reconstruir algo de esto. No voy a preocuparme demasiado por este solapamiento que tenemos ahí mismo porque sé que va a estar cubierto por la falda y esas cosas. Nuevamente, esa es una de las ventajas de trabajar para esto o con este material que como no vamos a estar haciendo esto para la producción, es para la impresión 3D. Podemos romper muchas reglas y podemos empezar a enfocarnos más en el producto que queremos lograr. Eso es todo por ahora, chicos. Voy a detener el video aquí mismo. En la siguiente, seguiremos refinando parte de la anatomía que destruimos. Aguanta apretado y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 20. Refinamiento de la anatomía: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el refinamiento anatómico y es hora de que empieces a modificar aquí un par de cosas que podríamos necesitar. Ahora, sí noté un par de cosas que quiero cambiar en la pose. Me gustó la pose, pero se siente un poco fuera del centro. Voy a apagar el aire de nuevo. Voy a ir Zplugin y vamos a hacer otro Tposemesh. Vamos a ir de ida y vuelta con la Tposemesh. Esto forma parte de la producción para la impresión. Hay estas cosas que vamos a tener que estar ajustando de vez en cuando. Vamos a ir allá y ahí vamos, ver cómo eso igual que un pequeño cambio ahí en la pose la hace sentir un poco más equilibrada. Eso es lo que queremos ir como una bonita pose limpia y equilibrada. Ahora una cosa que podemos hacer aquí, por ejemplo, ya que ya somos como posar, podemos ir al pie también. A lo mejor este pie igual que rotarlo un poco y traerlo de vuelta así. Nos va a dar un poco más de una sensación diferente e incluso como si queremos ir a unas puntas del pie. Apenas reiniciemos la orientación. Tráelo ahí mismo en el centro y vamos a igual que un bailarín tocho ya sabes cómo crean este muy bonito efecto puntiagudo y ahí vamos. Eso nos va a dar una pierna estilizada muy bonita. Lo que quieres asegurarte es que quieres asegurarte que el personaje se vea súper bonito, sin importar desde dónde lo veas. Si la pose se ve interesante desde cada ángulo, entonces eso significa que estamos haciendo algo bueno. Estoy considerando un poco porque aquí en la pose, como se puede ver, tenemos esta mano aquí mismo. Eso me gustó, pero no estoy seguro. A lo mejor necesitamos traer esta cosa un poco más arriba así y tal vez moverlo un poco. Recuerda que cada vez que rompemos la pose o cada vez que cambiamos cómo se ven las cosas, teniendo estos ángulos aquí mismo , como éste entrando , éste sale, eso es lo que realmente añade dinamismo a una pose. Ahora mucha de nuestra anatomía, muchas de nuestras proporciones se están volviendo un poco inútiles. Eso está bien. Eso se espera. Pero vamos a estar arreglando todo eso. Ahí vamos. Me gusta esta pose un poco mejor. Vamos a ir “Zplugin” y “TPose/subt”. Va a traer todas estas cosas y sólo modificar las cosas para que coincidan muy bien. Ahora vamos a entrar al cuerpo y el cuerpo necesita mucho trabajo porque más o menos destruimos todo el cuerpo cuando estábamos haciendo esto. Lo bueno es que todavía estamos en Dynamesh por lo que eso significa que podemos empezar muy fácilmente a arreglar algo de la anatomía que esperaríamos tener por aquí. Ahora recuerda, no tenemos que ser anatomía súper precisa porque no vamos a estar desnudando al personaje. Ella va a tener toda la armadura encima , así que está bien. Pero es una buena idea agregar todas estas cosas por ejemplo aquí. Donde veo que hay un poco de pellizco. Sólo voy a deshacerme de ese pellizco. Normalmente cuando tenemos, cuál es la palabra un contrapposto, una parte del personaje va a ser estirada y la otra parte del personaje va a ser lo que es la palabra, aplastado. En este caso esa es la parte que sería squash. Ahora aquí, hay un poco de anatomía que tenemos que arreglar. Voy a usar mi pincel para inflar y simplemente inflar toda esta sección y Dynamesh. Hay un poco de anatomía que tenemos que arreglar para que sepamos que la clavícula va a ir todo el camino por aquí. Eso va a ser como la distancia clavícula. Tenemos que suavizar eso. Luego está este músculo pectoral. Hablamos de éste cuando estamos haciendo el torso. Que a trae todo hacia el brazo. Voy a cambiar mi alfa aquí a la alfa redonda así que tenemos un poco más para una vista orgánica. Lo que le pasa al pecho en realidad es que se tira hacia arriba así que vamos a tener esto como forma de lágrima cada vez más intenso porque el músculo pectoral en realidad está tirando de esta cosa así . Entonces el deltoides hace esta cosa muy difícil. Todavía vamos a tener la parte del deltoides. Es como un envuelto. Vamos a ver un poco de un **** de un deltoide justo aquí y esta cosa va a envolver y volver a su punto de inserción. Se rueda alrededor del brazo así. Vamos a ver un poco del elemento aquí mismo. este momento, cuando el brazo se mueve hacia arriba, en realidad estamos activando muchos músculos desde la espalda, desde los hombros, desde muchos lugares diferentes. Ya que los músculos se están activando, van a estar soplando un poco más de lo habitual. Aquí tenemos el trapecio, que también va a soplar un poco así. Aquí tenemos los dos músculos de los que hablamos, el infraspinatus y los teres mayores y teres menores van a estar ahí mismo. Ahora recuerda, siempre queremos mantener la silueta, entonces queremos mantener limpios las formas. Voy a usar un poco de dinámica de recorte aquí para suavizar todo esto. En este caso, estamos trayendo esta cosa de vuelta, la clavícula o la escápula. Estamos empujando a éste hacia atrás, vamos a deshacernos de la simetría, claro. Dynamesh y lo que vamos a ver, es que vamos a ver la escápula empujando un poco así. [ inaudible] sólo seguimos suavizando y alisando todas estas áreas. Ahí vamos. Ahora en esta sección exterior, vamos a tener el dorsi latissimus. Ya hemos hablado de éste antes. Es un músculo realmente importante porque realmente vamos a ver esto como un ala de murciélago. Siempre luce como un ala de murciélago. Ahora no queremos que sea como super bronceados primaverales, pero va a estar ahí. Definitivamente necesitamos agregar un poco de ese efecto por ahí, como el pequeño volumen que obtendríamos del latissimus dorsi así. Si el hombro está empujando demasiado lejos, podemos modificar esto y ajustarlo un poco. Eso es más o menos como lo vamos a ver. Ahora aquí veríamos, por supuesto, el trícepo. trícep va a estar empujando hacia adelante así. Suavizar eso también. Ahí hay un poquito de músculo llamado braquialis cortical es un pequeño músculo que vamos a ver ahí abajo en la sección del brazo. Es mucha reconstrucción. Es por eso que a mucha gente le gusta empezar cada vez que están haciendo la impresión electrónica, empiezan directamente en la pose porque es como trabajar el doble. Quiero mostrarte la construcción proporcional básica porque creo que es más fácil explicar primero las proporciones básicas y luego plantear. Pero si estaba haciendo esto por mi cuenta o por un cliente, definitivamente lo haré como personaje de una sola pose desde el principio. Como siempre empezar con una malla base [inaudible] de la misma manera que lo hicimos y luego a partir de ahí solo empujaremos esto. Ahora podemos encender los vendajes. Aquí de nuevo, vamos a tener que hacer un poco de ajustes en los vendajes. Estas cosas son como abrazar adecuadamente al personaje. Como se puede ver, vamos a estar viendo bastante anatomía aquí del lado del personaje. Por eso tenemos que asegurarnos que esta cosa se vea realmente bonita. Es como el pecho lateral aquí mismo y vamos a ver. Todavía nos falta armadura y esas cosas, pero podemos volver a empezar a sumar toda esta información ahí mismo. Aquí podríamos incluso ver un poquito del serratus, que es un músculo que parece, cómo es la palabra, como una hoja de sierra. Ahí vamos. El bíceps, conocemos el bíceps. Este es el bíceps. Aquí es donde estaremos viendo el bíceps y luego el brazo está ligeramente encendido. Giramos la mano hacia adelante. Al girar la mano hacia adelante, los músculos del brazo realmente van a cambiar. El volumen va a seguir siendo que de vuelta aquí. En este lado superior, vamos a ver la mano crear esto como curvatura. Puedes probarlo tú mismo. Siempre recomiendo probar esto tú mismo para que realmente puedas ver cómo fluyen estas cosas y esas cosas. Por ejemplo aquí todavía vamos a tener estos músculos yendo a un costado, los braquioradialis. Vamos a suavizar parte de la muñeca allí de nuevo, ayuda con la anatomía general. Va a haber un poco de un chapuzón aquí mismo. Simplemente suavizar eso. Ahora el codo. ¿ Dónde va a estar el codo? El codo va a estar aquí abajo. Va a estar apuntando hacia abajo. Justo ahí no cambia. Ahí es donde va a estar el codo. Vamos a tener de nuevo los flexores, extensores, todos los músculos de los que hemos hablado antes. Aún van a estar ahí. Simplemente van a estar haciendo algunas cosas diferentes, los diferentes movimientos de tu deseo. Ahí vamos. Eso se ve bien. Ahora sí creo que necesito agregar un poco más hombro aquí y un poco más de trapecio. Vamos a girar la cabeza. Ahí vamos. No, creo que no hice Dynamesh. Ahí vamos por la cabeza. Ahí vamos. Ahora volviendo al cuerpo, solo voy a unificar esas cositas ahí mismo. Realmente me gusta cómo se ve este músculo mastoideo esternal. Eso es un bonito efecto. Yo esperaría que esta clavícula se levantara un poco. Ahí vamos, creando esto muy bonito. Nuevamente esto es como contrapposto. Tenemos este hombro arriba y esta cadera también está arriba. Estamos creando este efecto muy bonito. Puede que incluso me guste modificar la cadera solo un poquito más para realmente que parezca que está empujando hacia arriba y luego este lado eso va a ser como la calabaza y este es un tramo que estábamos hablando de. Ahí vamos. Eso se ve bien. Ahora de este lado, como se puede ver, también perdimos un poco de la forma. Es sólo cuestión de recuperarlo. Por cierto, esculpir sin simetría, eso es un signo de una verdadera escultura. Ustedes se van a poner realmente bien en esto, es parte del proceso y sí, las cosas ya no van a ser simétricas. No somos simétricos por cierto como los humanos, no somos perfectamente simétricos. Algunas personas tienen piernas más largas, brazos más largos, cosas así. No te preocupes demasiado por esto, pero sí queremos asegurarnos de que las proporciones parezcan apropiadas. Todo debe parecer proporcionado. Esa es la parte importante. La longitud de los brazos y todo, deberían estar realmente cerca. Vamos a encender el cabello por solo un segundo. Una cosa que podemos hacer con el cabello es que ya tenemos este bloqueo. Ya sabemos que esto es más o menos la forma de la imagen misma. Sabemos en el frente Es más o menos lo mismo. Pero en la parte posterior, la trenza va a estar haciendo este extraño movimiento, justo a uno juntos. Ya podemos empezar a colocar ese tipo de cosas. Voy a usar mi cepillo de movimiento y voy a empezar a empujar la dirección que me imagino. Quiero ir por una curva S muy tradicional como esta. Empujemos esto. Nuevamente, este es el tipo de cosas que quieres asegurarte de que se vea bien desde cada ángulo. En este momento, no tenemos todos los ángulos aquí en la imagen. Sabemos que baja y luego todo el camino hacia el otro lado. Voy a empujar esto hasta el otro lado. Ahí es más o menos donde va a terminar. Pero cuando lo vemos desde otros ángulos, queremos asegurarnos de que esta forma de S también se vea realmente bonita y realmente genial. Lo que recomendaría es echar un vistazo a las formas del cuerpo. Mira como tenemos esta bonita forma de S y trata de ir con esa forma, intenta ir con esa forma de S. Por ejemplo aquí, donde la espalda está empujando por la espalda, ahí es donde también podemos empujar con el pelo. Que cuando lo veamos, las cosas van a quedar bien. Ahora mira esa hermosa silueta también. Este tipo como el pelo de aquí, nos está ayudando a enmarcar las caderas. Definitivamente está ayudando a enmarcar las caderas y eso es realmente útil. Ahí vamos. Me gusta esa trenza. Esa trenza se ve bastante bonita. Va a ser una pieza difícil de imprimir, por cierto, la trenza, porque va a ser realmente endeble. No tiene mucho apoyo. Es por eso que muchas impresiones o diseños 3D hoy en día son todos como una sola masa, porque imprimir cosas como esta que son realmente endebles puede ser un poco complicado. Pero te voy a mostrar consejos y trucos para asegurarte que esto sea mucho más fácil de manejar. Volvamos a los vendajes porque definitivamente nos encantan algunos de los vendajes aquí en la zona pélvica. Ahí vamos. Nuevamente, solo asegurándose de que eso realmente no importa de dónde la estamos viendo. Todo parece parte del cartel. Sí vi otro problema aquí sobre la anatomía. Simplemente sintamos todos estos músculos vistos, suavizarlos. Ahora, no te preocupes demasiado por aquí, por la pierna. Como se puede ver. Voy a usar una dinámica de recorte para darle a Daniella un poco más de un giro brusco. Es importante. Pero este sindicato que se ve ahí, está bien. Esto ahora está soldado juntos. Eso está bien. Ese es el pliegue que vamos a ver ahí mismo. No te preocupes por esos pliegues. Esos están perfectamente bien. ves todo el tiempo en estatuas porque será prácticamente imposible tener allí la intersección. No te preocupes demasiado por eso. Ahí vamos, y Guevara se ve bastante bonito. Voy a ir a documentar y siempre cambio esto y siempre se remonta. Voy a decir preferencias, config, voy a guardar o guardar config, almacenar config. Ahí vamos. Veamos si eso ayuda. Porque realmente quiero ver la silueta del brazo. Es muy importante para mí entender adecuadamente cómo se ve esta cosa. Sí, ahí vamos. Estamos en una buena posición. Sí, eso es todo por éste, chicos. Voy a detener el video aquí mismo, y en el siguiente seguiremos trabajando en el estatuto. Aguanta fuerte y te veo de vuelta en la siguiente. Adiós. 21. Refinamiento del cabello: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a nuestra próxima parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el pelo. Voy a empezar a refinar algo del cabello. Ustedes recuerdan que estábamos mencionando esto en el último video cómo al tener este elemento súper largo, vamos a tener un poco de un tema con el endeble de las cosas. Bueno, voy a aislar esto solo por un segundo y vamos a empezar a agregar un poco más de volumen. Eso significa que definitivamente necesitamos agregar más resolución a todo el asunto. Ahí vamos. Vamos a construir arcilla, dinamizar, y eso es todo. Empecemos a construir o reconstruir esta manera más dinamismo. Vamos. Definitivamente necesitamos tener mucha geometría aquí. Porque ahora estamos hablando como algo realmente cercano al poli alto. Sé que esto va a ser como algunas de las principales trenzas que van a estar viniendo del centro del personaje. Ahí vamos. Solo estoy usando mi acumulación de arcilla, como se puede ver aquí mismo, para construir este efecto. A medida que vamos aquí como voy a empezar aquí, como se puede ver con grandes trozos de pelo entrando y luego con el estándar min, voy a empezar a crear algún solapamiento como se puede ver aquí mismo así que hace que parezca que hay como diferentes niveles de hebras yendo al cabello real como este. Entonces desde este lado, también tenemos como este gran trozo. Selecciona el primer trozo que entra en la trenza. Entonces vamos a empezar con una gran trenza aquí y aquí es donde vamos a empezar a ver el patrón. En realidad voy a combinar a estos dos tipos también. Antes de empezar a definir esto, voy a hacer uno, dos, y ahí vamos. Ahí es donde vamos a empezar a ver aparecer la trenza. Ahora, desafortunadamente, o afortunadamente, extendimos esta cosa al infinito así que voy a ir con mi acumulación de arcilla a solo reconstruir la zona para que no tengamos ningún efecto extraño. Podría darle un poco de vuelo aquí abajo. Sólo porque no quiero que las cosas sean súper endebles. Algo así. Permítanme replantear la trenza de aquí. En realidad voy a buscar una referencia de trenza rápida. Dame sólo un segundo. Sí, así que es como el doble. Estaba haciendo este efecto de seis sacos. Voy a cambiarlo. Sólo reconstruyamos esta cosa. Tal vez podamos usar dibujo dinámico para limpiar el área de trabajo. Esto es como el gran trozo de arcilla que vamos a estar puliendo en el cabello. Es más o menos como una línea ahí y crea este efecto. Bueno, supongo que hay diferentes tipos de rayos porque de nuevo, como he estado mencionando antes, este me gusta más. Este efecto de seis saco. Entonces el efecto de seis saco va así. Empezamos con una línea justo aquí cruzando así y luego hay otra yendo así y luego hay otra yendo así y luego otra. Así es como construimos las secciones principales de la trenza. Ahí vamos. Sólo un boceto rápido aquí y encima de esto, todos estos elementos, ahí es donde vamos a empezar a construir lo principal. Este tipo irá a un lado así. Como seguir este gran trozo de cabello. Podemos quitar algunos de los elementos ahí para darle una silueta diferente como no queremos que el cabello se vea completamente recto. Entonces éste de aquí en realidad viene como en este sitio. Técnicamente ya que vamos a estar viendo la trenza por ambos lados, es una buena idea que hagamos ambos lados. Siento que este es un trozo de pelo muy grande en este momento. Se ve raro. Volvamos muy rápido. Porque estoy viendo otra referencia. En realidad voy a añadir esta referencia para ustedes chicos en su en pureRef. Mira esto. Para que ustedes puedan seguir también. Ahí vamos. Mira cómo tenemos este gran trozo de pelo así que esa es la materia que queremos imitar. lo que puedo decir, tenemos este gran trozo de pelo entrando a la trenza y luego hay otro que viene este lado entrando en el pelo mismo y luego éste acabamos de dibujarlo, va dentro de otro manojo de pelo que viene de debajo más o menos así. Ahí vamos. Éste se desplaza cruzando y luego éste va por debajo de éste que viene, así que éste viene en esta dirección y se cruza y así es como vamos a empezar a construir la cosa. Éste como éste, de nuevo, éste es éste y luego esto como fondo, como si no los estuviéramos viendo. Pero me imagino que todo este pelo viene de esta zona de allá. Todos estos mechones de cabello van a entrar en esta área. Entonces una vez que cruzan debajo de estos tipos, se dan la vuelta y se convierten en este tipo justo aquí. El patrón se repite. Este tipo está justo debajo, y luego más, y luego hay otro mechón de pelo, es en realidad este que viene de la parte superior que va a estar pasando por debajo, y luego sale así. Va a ir debajo de esto, debajo de éste, y ahora esto va a ser así. Como se puede ver, es como un baile, cada mechón de pelo va de un lado a otro. Es un poco complicado como puedes ver, pero definitivamente es factible. Ahora, aquí en esta curvatura, recuerda que este tipo va debajo y luego se va a pasar. En esta curvatura, los voy a crujir un poco más cerca de esta zona, así. Entonces éste viene por aquí, esto va a ir así , y ahí. Deberíamos ver el mismo patrón, pero vamos a derrumbarlo un poco para que consigamos un efecto más recto yendo aquí abajo, y ahora que tenemos este efecto aquí mismo, debería ser un poquito más fácil seguir con la técnica de trenza adecuada. Éste va así y entonces éste se acerca. Yo sentaría éste justo aquí, yendo así. Ahora, vamos a poder ver este patrón entrecruzado por todo el lugar porque es un área un poco más recta en esta zona por lo que técnicamente debería ser un poco más fácil para visualizar el efecto trenza. Tenemos un nudo raro por ahí. Permítanme usar mi dinámica de recorte para limpiar un poco esto. Siento como si estuviéramos haciendo un gran trabajo ahí. Está aquí, y luego aquí, y luego aquí, y luego aquí. Ahí vamos. Ahí está el patrón. No hay vergüenza en volver atrás. Mucha gente piensa que necesitas hacerlo bien desde la primera vez, no. Es mucho ensayo y error. No tengas miedo de tomarte tu tiempo y asegúrate de que esta cosa se vea lo más bonita posible. Volvamos con mi dinámica de recorte porque todas esas líneas que antes dibujé me están arruinando un poco. Vamos a llenarlos y simplemente seguimos adelante. Recuerda a este tipo cuando viene de este lado, va debajo de éste justo aquí y éste está cruzando, va a ir por debajo del siguiente, es como tejer cosas. Es un tejido en este lado, y luego otro tejido en este lado. Ahí vamos. Mira eso. Probablemente necesite un poco más volumen aquí por fuera y simplemente seguimos adelante. Ahora, en la parte superior aquí, también es importante que nos tomemos un poco de tiempo para refinar algunas de estas piezas. Sólo voy a empujar a estos chicos a crear un buen flujo, por este detalle que estoy esculpiendo en este momento, este es el detalle que de nuevo, similar a cómo vimos los vendajes, todas esas fibras, y descansos, y las cosas van a quedar muy bien en la impresión 3D y van a sostener alguna pintura una vez que pintes esto, y nos van a dar un efecto muy bonito. Se parece a Chorizo, es un tipo especial de carne que tenemos aquí en México luego te sacas estos pequeños tubos en el supermercado. Es como cerdo sazonado, muy sabroso. Ahí vamos. Es sólo cuestión de asegurarnos de que consigamos la técnica adecuada o el flujo adecuado lo más bien posible aquí. Por supuesto, a medida que nos estamos acercando y más cerca de la punta, el tamaño de la trenza va a ser más pequeño y más pequeño. Eso no significa que no tengamos que pulirlo, sólo me estoy moviendo un poco más rápido aquí para que podamos tener todo. Ahora, definitivamente, tenemos que ir por la parte trasera aquí y vamos a ver más o menos el mismo patrón. Contrariamente a otras producciones, vamos a estar viendo cada sitio de la estatua. No es sólo un [inaudible] lo que estamos haciendo, en realidad estamos viendo todo. Es importante que nuestras formas se vean lo más bonitas posible desde cada lado. Yo sí sé que ciertas trenzas tienden a ser más halagadas en ciertas áreas, pero eso no significa que debamos ignorar todos los tramos de aquí. Ahora, en el concepto, ustedes pueden ver que en la punta de la trenza se sostiene como una cosa perforante. Eso es algo que definitivamente tenemos que hacer. Nuevamente, déjame moverme un poco rápido aquí. Sabemos por lo hemos estado haciendo que esta cosa va a continuar hasta aquí como una trenza. Sólo voy a esbozar rápidamente dónde va a estar el núcleo principal de las trenzas. Voy a pulir esto más tarde. Pero entonces aquí necesitamos tener un nudo, un nudo de pelo para hacer esta cosa. Para ese nudo de pelo, solo voy a añadir un poco de volumen aquí así. Una vez que agreguemos la cosa del metal, se va a aguantar con esta cosa. En ese punto, sólo voy a crear otro pequeño bucle que hace que parezca que el cabello va ahí. Eso es todo, nos estamos acercando aquí en el refinamiento. Ahora, voy a estar esculpiendo un poco el cabello fuera de la cámara sólo para ahorrar un poco de tiempo, pero esto sólo una cuestión de, voy a continuar este efecto trenza, y, por supuesto, Te lo voy a mostrar en el siguiente video antes de continuar con la siguiente parte. Aguanta apretado, y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 22. Vendaje de la pierna: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el vendaje de las piernas. Vamos a empezar a sumar más y más apoyos a nuestro personaje. Sí, ahora vamos a saltar a la pierna justo aquí. Si echamos un vistazo a la referencia, que por cierto este archivo de raza pura se está haciendo cada vez más grande, vas a conseguir todo el archivo al final del proceso, probablemente va a ser un un poco pesado porque ha tenido muchas imágenes aquí. Pero se puede ver que en su pierna derecha, tiene un vendaje yendo casi todo el camino hasta su pie. Se puede ver que sólo podemos ver un poquito de los dedos de los pies, por lo que todo lo demás está vendado. Voy a saltar a la pierna justo aquí, y vamos a usar nuestro lazo de enmascaramiento para enmascarar estas secciones donde vamos a tener el vendaje. Algo como esto, no es mucha escultura que tenemos que hacer allá. En realidad no sabía esto. Como se puede ver, tenemos ambas piernas fusionadas entre sí. No estoy seguro de querer eso, para ser honesto. No se ve mal, no va a ser un destructor de cuentas. Esos tienen esas cosas. ¿ Qué son esas cosas? Es realmente raro. Es como un grupo poli. No recuerdo. Creo que esas eran las uñas o algo así, tal vez. En fin, no me gusta particularmente que ambas piernas estén juntas porque eso va a hacer que sea un poco más complicado imprimir cosas más adelante. Sin embargo, no es raro. No es raro que algo así suceda. Pero lo voy a dejar así por ahora, ya que se puede ver que la armadura de pierna sólo va a aproximadamente la altura de la rodilla. No va a ser tanto de un tema si nos limitamos a dar la vuelta así. Un poco de máscara ahí. La forma en que vamos a tener que separar que eventualmente de una manera similar a cómo lo hicimos antes, realidad ahora vamos a separarlo ya porque podría costar más problemas más adelante. Prefiero que esto sea piezas separadas ahora. Lo que voy a hacer es que voy a usar mi máscara o mi lazo de visibilidad. Controla Shift click, y vamos a seleccionar lazo, y vamos a seleccionar solo una de las piernas. Selecciona esa pierna, invierte la selección. Entonces con esa función de ocultación, vamos a empezar a ocultar esta pierna externa como esta lo más cuidadosamente posible. Si tomamos un par de polígonos, no debería haber tanto trato porque Dynamesh lo resolverá. Ahora aquí, sí quiero ser un poco más preciso. Ahí vamos. Eso parece correcto. Ahora voy a presionar Control Shift y mover esto hacia abajo. Voy a decir Control W para que esta cosa tenga su propio grupo poli. Voy a ir aquí a subherramientas y hay una opción llamada Split, Split Hidden. Eso va a separar el cuerpo en dos secciones. Ahora como ustedes pueden ver, tenemos esta pierna y tenemos este cuerpo aquí mismo. Ahora la forma principal está hecha de dos partes diferentes. Esto me permitirá trabajar en esta pierna sin tanto de un tema con Dynamesh. Ahí vamos. Es sólo cuestión de pulir esto un poco ahí, como malla que no tenemos. Esos puntos flotantes que tenemos ahí mismo, lo que voy a hacer es que voy a volver a bajar aquí a nuestros grupos poli. Voy a decir grupos de autos y luego Control Shift pincha sobre este tipo para que todo lo demás quede oculto, elimine oculto, y ahí vamos. Ahora sólo nos queda con esta pierna justo aquí. Aquí es donde vamos a estar sumando las ventajas. Voy a empujar el talón y esta cosa aquí mismo. Sólo para que ustedes conozcan un poco de secreto detrás de escena, guardé los pequeños archivos aquí, las portadas que usamos en Photoshop, pero eso enloquece la configuración de mi tablet. Ahí vamos. También voy a simplemente recortar dinámica esta cosa un poco así que nos pongamos un poco agradable así, Dynamesh. Ahí vamos. Ahora que tenemos una bonita pierna limpia, podemos agarrar la máscara todas las secciones a las que vamos a estar agregando los vendajes, que es más o menos todas estas cosas. Hagamos algo como esto y la técnica es exactamente la misma que hicimos antes. Vamos a ir a la subherramienta, vamos a ir a extraer, y vamos a extraer esto con cero espesor, golpear Extraer y golpear Aceptar. Esto va a crear un nuevo elemento aquí mismo, que va a ser nuestro vendaje principal. Vamos a ir todo el camino hasta la deformación. Voy a usar Polaco por Características un poco solo para limpiar la frontera. Esto ayuda con la frontera, manteniendo una frontera más suave. De lo contrario, podríamos conseguir una frontera jaggedy y podría no ser lo que quieres. Entonces vamos a ir geometría, y en realidad tenemos mi botón ZreMesher aquí arriba y solo ZreMesh esto para conseguir topología limpia. Ahí vamos. Es un poco demasiado denso. Voy a ir a ZreMesher, seleccionar la mitad, y ZreMesh esto, y hacerlo una vez más. Ahí vamos. Eso es mucho más manejable como se puede ver. Ahora, vamos a usar el mismo proceso que hicimos antes. Voy a ir a seleccionar lazo y cambiar esto para rebanar curva, y vamos a empezar a rebanar algunos de estos tipos así. Voy a añadir un poco de inclinación a algunos de ellos como se puede ver ahí mismo. En este punto, realmente no quiero crear uno tan loco, eso es lo que hicimos con el otro. Tiene un poco más de sentido que tratemos de seguir estas líneas rectas. Sí, podemos tener algunos de ellos, son un poco más grandes o más pequeños. Por ejemplo, aquí probablemente vamos a agregar un poco de efecto inclinado de nuevo solo para agregar alguna variación. En realidad, voy a volver porque ya que el frente va a ser el que más vamos a ver, aquí es donde se quiere tener más juego en cuanto a las formas. Solo tienes que tener eso en cuenta. Nuevamente, con solo una curva de rebanada, estamos rebanando todas las secciones y creando este efecto vendajes. Ahí vamos. En el talón, vamos a hacer uno como éste. He visto vendas de talón y suelen ir así. Entonces éste, tal vez podamos rebanar por la mitad como ahí. No estoy seguro, eso se ve un poco raro. Tal vez así. ¿ Eso se ve mejor? No, no me encanta. Tal vez eso debería estar bien. Entonces en el final aquí, probablemente uno más justo ahí. Este músculo calcáneo o hueso, tal vez solo una capa extra allí. Yo sí quiero cortar éste. No, eso se ve raro. Es necesario tener mucho cuidado para asegurarse de que los vendajes se vean apropiados. Tal vez de arriba a abajo. Tal vez, no estoy seguro. Lo mantendré así por ahora. Entonces si necesitamos modificarlo, podemos modificarlo posteriormente. Ahora solo vamos a edge loop y vamos a hacer un bonito panel justo aquí. Creo que definitivamente necesitamos aumentar un poco más el grosor. Hagamos 0.03. Creo que eso es lo que hicimos antes. Ahí vamos. Saquemos todas las otras subherramientas para que podamos ver especialmente la pierna. Ahí vamos. Porque definitivamente quiero asegurarme de que parezca que estamos viendo el vendaje. Eso se ve realmente bonito. Ahora sólo vamos a ir a mover pincel y sólo vamos a empezar a darle a esto un poco más de espesor. No queremos que estas muchas superposiciones. Mira eso, obtenemos un efecto de vendaje súper limpio por todo el lugar. Eventualmente, vamos a suavizar esto y dar un poco de textura. Digo Control D para darle el nivel de subdivisión. En realidad me gusta mucho cómo se ve este. No creo que quiera hacer tantos solapamientos como en éste. Hicimos un par de solapamientos más en el frente del cuerpo. Pero ese se ve muy limpio. Realmente me gusta cómo se ve este. Tal vez un poco de ajuste aquí abajo en el pie. Pero no creo que necesitemos hacer tanto trabajo como con la pieza de pecho. Ahora otra ventaja del vendaje de pierna que tenemos aquí es que la mayor parte de este pie se va a fusionar con el fuego y las texturas como la cosita que tenemos ahí mismo. Eso significa que no vamos a estar viendo la mayor parte del pie, así que lo estamos escondiendo bastante bien. Pero mira eso. No está mal, no maldita mala. En realidad estoy tentado de volver a éste y rehacerlo por el cuerpo. Podría verse un poco mejor porque sí creo que se ve un poco incómodo por aquí. No estoy muy preocupada porque, de nuevo, hay muchas cosas que todavía nos faltan, como la falda y las cosas, y me gusta esta forma orgánica, un poco más de aspecto orgánico en estas partes de allá. Eso es más o menos, chicos. Voy a detener el video aquí mismo. En la siguiente, vamos a hacer las vendas de brazos. Vamos a seguir adelante con las vendas de brazos. Aguanta fuerte y te veo de vuelta en la siguiente. Adiós. 23. Bandas de Brazo: Oigan, chicos. Bienvenido de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a seguir con las vendas de brazos. Sólo vamos a ir directamente a ellos. Estos son relativamente simples, como se puede ver aquí en nuestra referencia. Este es nuestro modelo muy buen amigo. No la conozco, pero esta pose es realmente buena. Si estás teniendo problemas con el brazo al posar, asegúrate de hacer referencia a esto y cómo todo se conecta al hombro y todo. Pero si echamos un vistazo a los brazos, se puede ver que los vendajes van más o menos, parece el reverso de una manga larga. vamos a tener casi todo el camino hasta los hombros. Voy a aislar el cuerpo muy rápido. No está mal, todo parece estar equilibrado, proporcional eso es bueno y los vamos a agarrar. Ahora, no recuerdo si en el concepto tenemos los elementos yendo todo el camino a las manos? Creo que sí. Sí tenemos vendajes en las manos. Es más o menos como con los pies, los dedos se van a destapar, y luego el resto de ese brazo y todo va a estar cubierto de vendas. Piensa en estos guantes de manga larga que las niñas a veces usan cuando usan vestidos de novia o camisones, cosas así. Todo esto, y ahí vamos, algo así, perfecto, genial. El proceso es exactamente el mismo vamos a ir a Subtool, y vamos a decir Extraer a 0.0 espesor; así Extraer y golpear “Aceptar” , y esto es lo que vamos a conseguir. Parece que tenemos cosas extra que no necesitamos. Parece que agarro la punta del dedo o algo así, no hay problema. Podemos volver a ir a Poligrupos, golpear a otros grupos, y luego “Controlar Shift-click”, y ocultar ese ahí vamos. En la selección de pinceles ahí vamos y acabamos de golpear “Eliminar oculto”, esa manera sólo vamos a conseguir a estos chicos aquí mismo. Podemos echar un vistazo a los grupos poli, las cosas se ven bien vamos a Geometría. Disfraz de Zremesher y Zremesher. Por cierto, esto es algo que no he mencionado antes pero Zremesher tomará más tiempo si la geometría es realmente densa, también tiene que ver con tus procesadores. Si tienes un procesador más antiguo, podrías estar teniendo resultados más lentos con un Zremesher, solo sé paciente y vas a ser bueno. Ahí vamos, tenemos esto ahora es cuestión de crear los vendajes. Creo que vamos a seguir una fórmula muy similar a lo que hicimos con las piernas. Sí, vamos a añadir un poco de variación como algunos como mi [inaudible] relativamente cambios de tamaño y cosas, pero vamos a tratar de mantener esto un poco más recto que para el pecho, por ejemplo, algo como esto. Entonces en la mano, definitivamente queremos que una línea vaya allí, y luego como esta o como banda yendo como a lo largo del pulgar. Éste probablemente vamos a estar esculpiendo un poco más de lo que hemos hecho antes. Por ejemplo aquí, podemos añadir otro así. Ahí vamos. Eso se ve bien para ese brazo, vamos al otro. Vamos a hacer 1,2,2,3,4,5. Tiene más sentido ir en esta dirección con el brazo que con el pecho. Ahí vamos. Entonces los dedos así, y luego este tipo así. Sí, eso se ve bien. Como se puede ver, tenemos todos los vendajes listos para nuestro personaje. Volvamos a mostrar el cuerpo, y seleccionando a estos chicos, vamos a ir, por supuesto, a geometría, bucles de panel o bucle de borde y vamos a hacer bucles de panel con espesor, 0.03 es la que estamos usando para todo lo demás. Mira esos hermosos y hermosos vendajes. Lo bueno de estas vendas es que nos ayudan a esconder un poco de los problemas que podríamos tener con la topología. Si la anatomía no fue perfecta, al utilizar estos vendajes podemos cubrirlos siempre y cuando la silueta y la forma empuje. Por ejemplo, aquí sé que tenemos un codo así que voy a hacer esta cosa un poco más lineal en ese lugar. Lo mismo para esto, justo por aquí sabemos que el codo está justo por ahí por lo que es una buena idea empujar que tal manera que parezca que los codos están aquí. Creo que los brazos están un poco rotos, así que voy a mover primero las vendas, y luego saltar al brazo, y mover este brazo un poco también. Cuanto más cerca te acerques la anatomía, más agradable y más fácil será todo este efecto. Pero mira esas envolturas, se ven increíbles. bien imagina esto como una impresora 3D y todo, va a ser increíble. Bueno, probablemente ya lo hayamos visto. Esto es lo que siempre menciono que es gracioso porque grabo esto, todo este proceso. No puedo hacer esto una vez y luego volver a grabarlo, será mucho tiempo para hacer esto dos veces. Grabamos el video de intro al final de todo el asunto. Mira eso solo agregando los vendajes en brazos y pies, mira esto. Ya se ve bastante bonita. Como hemos mencionado antes, 3D es un proceso aditivo. Vamos a ver que estas cosas cambian. Ahora, sí moví un poco la cabeza, en realidad giré un poco para que esté mirando un poco hacia abajo lo que significa que vamos a tener que modificar definitivamente esta cosa del tocado. Vamos a tener un video para el tocado muy pronto. Creo que va a ser el siguiente, y vamos a pulirlo un poco más. Pero como se puede ver, teníamos malla base realmente bonita aquí o malla, y solo podemos empezar a empujar las cosas para que queden planas con el resto de los elementos. Si ustedes recuerdan que la trenza va a estar viniendo de una sección que necesitaremos cortar de este tocado , algo así. Ya se puede decir cómo va a verse toda la figura. A veces cuando estoy en esta posición, me gusta hacer un BPR rápido solo para ver esas sombras enteras y esas cosas, y realmente te hace apreciar todo el progreso que hemos hecho hasta ahora. Basta con echar un vistazo a cómo se vería esto como hace un par de capítulos [Risas]. Esto es lo que tenemos. Voy a presionar “Shift S”, y ahora sólo voy a volver a la principal. Mira esto. Mira cuánto trabajo y cuánta mejora podemos conseguir con tan solo un par de horas de trabajo. Se trata de paciencia, todo se trata ponerse y ponerse en el trabajo y por supuesto, usar todas estas técnicas y trucos que tenemos para asegurarnos de que se vea lo más bonito posible. Voy a parar el video aquí mismo, chicos, los vendajes para los brazos están bastante listos. Aquí un par de tweakings, y allá que tenemos que hacer para asegurarnos de que no se superpongan, y siguiendo el mismo proceso que hicimos con el cofre. Pero voy a detenerlo aquí mismo, y luego al siguiente vamos a echar un vistazo al tocado. Aguanta apretado, y te veré vuelta en la siguiente. Adiós. 24. Vestido de cabeza: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el tocado de nuestro personaje. Lo vamos a refinar. Ya tenemos una bonita malla base pequeña aquí con el personaje, pero definitivamente vamos a hacer esta cosa mucho mejor. Nuevamente, como hemos mencionado antes, ya que estamos haciendo esto de manera post, realmente no importa cuándo rompemos la asimetría, por lo que en realidad podemos trabajar con una malla base muy bonita aquí. Como se puede ver, estoy alisando todo. Y desde la perspectiva de la audiencia, no les va a importar realmente el hecho de que esta cosa no sea como perfectamente simétrica siempre volvamos a seguir la regla de cool, entonces estamos perfectamente bien. Sé con base en el concepto que necesitamos este agujero en la parte trasera donde va a salir la cola de caballo. Como se puede ver en este momento, tenemos aquí un elemento muy grande y esta es una de esas cosas con las que la impresión 3D nos permite jugar. En realidad no necesitamos crear ese agujero porque al final del día, todo se va a fusionar en una sola pieza. Sólo necesitamos saber dónde se supone que debe estar este agujero. Voy a agarrar mi DamStandard y parece que esta es una buena posición. Definitivamente necesitaría más resolución. Voy a aumentar la resolución aquí, así que tenemos suficientes cosas con las que trabajar. Ahí vamos. Ese es el lugar desde donde va a salir el cerebro de esta zona justo aquí. Entonces vamos a tener, el vestido de pelo aquí en el frente. Ahora, no queremos que el vestido de pelo esté ocupando tanto volumen, queremos mantenerlo lo más bonito y limpio posible. Se puede ver este lineas muy bonitas líneas afiladas que el zorro pudo crear. Voy a usar mi Trim Dynamic aquí para aplanar algunas de las formas como esta. Es Dynamesh y vamos a quitar pincel para traer algunas de las formas de vuelta. Nuevamente, Trim Dynamic, para crear el borde de este sombrero yendo al revés. Esa es una frontera limpia aquí seguimos. Nuevamente, toda esta masa que vemos aquí mismo que está cerca del cuerpo del personaje, vamos a empujarla, que solo estemos viendo la frontera del objeto. Miniaturas y estatutos en general, ya que son objetos sólidos, si piensas como esculturas de mármol que son objetos completamente sólidos, tenemos que asegurarnos de que describimos formas de la mejor manera posible, pero también necesitamos tomar en consideración ciertas características físicas. Por ejemplo, en lo que respecta a la impresión 3D, no podemos imprimir cosas que sean delgadas de papel, a pesar de que se supone que el paño es realmente, realmente delgado, será prácticamente imposible imprimir 3D que porque necesitamos cierto volumen, cierto espesor. El grosor dependerá de la impresora que tengas. Algunas impresoras más avanzadas te permiten tener valores mucho más bajos. Pero el problema con valores más bajos de espesor es que eso también va a afectar la durabilidad de las cosas. Recuerda cómo dijimos que ciertas cosas aquí harían que el personaje fuera bastante endeble. Eso no es lo que queremos. Queremos que nuestra estatua pueda caerse tal vez una vez a su lado sobre una mesa, por supuesto que no todo el camino hasta el suelo y si eso sucede, no se romperá. Eso es lo que estamos buscando. Por ejemplo, aquí, de nuevo, estoy mirando la silueta y quiero tener aquí una silueta limpia del lado mismo de este lado. No quiero que esta cosa sea abultada tanto. Quiero crear este efecto acampanado donde creamos este muy bonito lenguaje gráfico. Estatuas y esculturas se trata de esa corona. Cuando piensas en esta escultura, nuestros ojos, ven el contraste primero. Van a ver el contraste entre luces y oscuras. Si una escultura tiene pintura en ella y hay pintura oscura y pintura blanca, eso es lo primero que vas a ver. Pero después de ver esos elementos, lo siguiente que vamos a ver, va a ser el contraste en formas. Vamos a poder ver áreas blandas y áreas duras como fronteras en este caso. Por eso estoy pasando un poco más de tiempo aquí, en la parte inferior de esto, como una bobina de Faraón o lo que sea para asegurarnos de que consigamos una guirnalda muy bonita en la silueta. Aquí, podemos empujar un poco más esta cosa y Trim Dynamic es simplemente un cepillado tan mágico escenarios porque nos permitirá crear estos planos cambiantes y darle esto como mirada afilada a las cosas a pesar de que son gruesas. A pesar de que tenemos este bonito trozo grande y grueso de elementos, todavía nos permite tener un bonito rincón ahí. Voy a empujar esto un poco más. Esto también me va a permitir usarlo como direccional como forma. Para que como se puede ver, como esta línea de aquí mismo está siguiendo la misma forma que tiene el hombro. Podemos llamar a eso un espejado de elementos y eso también va a ayudar con la apariencia general del personaje. Por supuesto que vamos a tener que refinar el frente aquí. En realidad, como ahora mismo, creo que voy a ir al cabello muy rápido y dejarme aislarlo porque creo que voy a hacer esta parte del cabello como una pieza separada. Voy a entrar en selecto lasso y todas estas cosas sólo voy a eliminar oculto. Ahí vamos. Ahora sólo vamos a estar enfocándonos en el tocado real sin tener que preocuparnos por el cabello subyacente. Vamos a agregar esos pequeños pedacitos extra de pelo más adelante. Trim Dynamic de nuevo, vamos a crear un bonito borde aquí en el interior del tocado. No tiene que ser perfecto en este caso porque si lo recuerdas, esto es tela. Si le conseguimos un poco de efectos orgánicos, eso también está perfectamente bien. Voy a aplanar un poco esta frontera. Creo que voy a hacer el hoyo ahí, con algo más. Voy a añadir un pequeño borde. Creo que aquí tenemos algo así. Se puede ver la frontera ahí como una bonita pequeña apertura. Creo que podemos agregar algo así para que se vea un poco mejor. Volvamos allá atrás. Ahora, vimos de referencia anterior que esta cosa realmente se dobla sobre sí misma. Es como esta tela subiendo y luego vuelve a entrar en sí misma. No obstante, una cosa que es un poco diferente en nuestro caso es que tenemos esta corona dorada. Hay una corona dorada sosteniendo todo junto y esa corona dorada va a ser nuestro salvavidas porque podemos usar eso para eliminar o para ocultar la costura de donde las líneas de nuestro Se va a ir tela similar al faraón. Voy a entrar en una Subherramienta. Vamos a anexar y vamos a anexar el cilindro. Voy a traer el cilindro. Apagemos esto. Trae esta cosa y luego voy a entrar en Zmodeler y lo que quiero hacer es que quiero esconder todos los bordes ahí mismo. Vamos a eliminar oculto. Vamos a escalar esto para que sea más como un anillo. Entonces voy a entrar en EdgeLoops y vamos a entrar en Delete y vamos a eliminar el EdgeLoop completo. Simplemente elimine todos los EdgeLoops aquí. Así. Ahora tenemos más o menos como un turista. Vamos a bajar las tiendas. Esta una de las razones por las que mantiene la cabeza simétrica, es realmente útil. Ahora la cabeza no es completamente esférica, es más un poco como cilíndrica, por lo que se ve bien. A mí me gusta esa. Ahora lo que voy a hacer es que vamos a entrar en QMesh Polygroup All y vamos a extruir esto hasta que creemos la bonita forma para la corona. Creo que éste se supone que es un poco más grueso y vamos a tener éste ahí mismo. Ahora como la cabeza está inclinada, debemos inclinar ésta también. Ahí vamos. Mira eso. Se ve realmente, realmente bonito. Voy a extender esto un poco más. Entonces con mi cepillo de mudanza, solo voy a sacar estas partes de atrás. Asegúrate de tener la simetría encendida. Ahí vamos. Ahora, como pueden ver, podemos empujar esta corona hacia fuera y tratar de mantenerla lo más recta posible. Nosotros sí queremos tener un poco de frontera ahí. Ahora que tenemos esto, podemos volver a la peluquería con mi acumulación de barro, por ejemplo. Podemos simplemente retroceder esta cosa. Acompaña un poco encima de esta cosa. Lo mismo aquí, que es curva en un poco. Eso va a parecer que esta cosa es en realidad presionando, creando un poco de presión sobre esta cosa. Sólo volvamos dinámicos para, nuevo, aplanar eso. Aquí se puede ver que mi tocado, no está exactamente en la misma posición. Nuevamente, simplemente [inaudible] cepille para solapar ambos elementos. Va a hacer nuestro trabajo mucho más fácil. Entonces tenemos que modificar un poco de la curvatura aquí. Sólo hagámoslo. Mira cuánto volumen nos falta aquí. Agreguemos un poco de ese volumen. Nuevamente, de esa manera recuperamos un poco de esa simetría que perdimos y obtenemos algo como esto. Ahora, sí tiene un par de detalles más. Volvamos a ZModeler y añadir esos detalles. Voy a entrar en Edge y voy a decir Bisel, y voy a biselar a este tipo y a este tipo. Cuando nos dividimos, como se puede ver, obtenemos un bonito filo afilado. Entonces voy a insertar un bucle de borde. Vamos a encender esta cosa. Ahí vamos. Voy a insertar un bucle de borde, eso es el modo de bucle. Entonces otro justo ahí. Voy a entrar en Edge y voy a decir PolyGroup a PolyGroup todo el asunto. Entonces vamos a QMesh este PolyGroup en. Ahí vamos. Como se puede ver, nuevo, cuando nos dividamos, activemos los niveles de subdivisión, vamos a conseguir esta línea muy bonita. Esas son las cosas que se ven increíbles en la impresión 3D. Yo digo que realmente vale la pena tener esos pequeños detalles. También hace que este aspecto cultural más profesional, más intenso. Vamos a empujar esto un poco aquí. Quiero mantener la frontera del tocado aquí está lo más cerca posible de lo principal. Ahí vamos. Ahora tenemos las secciones, esta sección aquí mismo. Una opción, una cosa que podemos hacer es que solo podemos usar nuestro DamStandard y simplemente ir allí y crear este bonito pequeño arrugado. No obstante, mi pulso es realmente malo. Una cosa que recomiendo cuando estamos haciendo esto es activar algo llamado LazyMouse. Algunos de ustedes, si ya han usado ZBrush antes, esto no debería ser como una novedad, pero es realmente útil. Si no han visto este antes, os va a gustar. Voy a entrar en Stroke, y en este momento el LazyMouse está activo, así que voy a entrar en el pincel DamStandard. Accidente cerebrovascular, y luego aquí en LazyMouse, voy a aumentar el radio perezoso. El radio perezoso es la distancia que va a esperar el ratón o la tableta va a esperar antes de que empiece a dibujar. Como se puede ver, me permite crear líneas de aspecto más limpio alrededor de mi personaje así. Realmente me gusta este efecto porque ya que es tela, obtenemos un poco de variación en el grosor de las líneas. Eso también ayuda, por lo que el hecho de que se supone que esto sea como este tocado. Ahí vamos. Vamos a empujar aquí un poco más la intensidad, y eso es todo. El segundo va a ir justo aquí. Pelos, creo que sí hablábamos de esto antes , como áreas de descanso. No queremos tener tanto detalle. Algunos de ustedes podrían estar tentados a crear líneas de aspecto muy pequeño, como muchas líneas. Aquí argumentaría que es un poco mejor ir por estas grandes secciones, líneas grandes, porque de nuevo, es mucho más fácil pintarlas en el mundo real. Cuento 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 secciones sobre el concepto. No estoy seguro de que vamos a poder traducir esas 12 secciones aquí porque creo que eso va a quedar un poco demasiado pequeño. Sé que va a ser otro ahí mismo. Va a haber otro ahí mismo. Probemos otro allí, y luego otro aquí mismo. Uno más. Creo que eso es todo. Creo que esas van a ser mis líneas. En la parte de atrás aquí, esta cosa va a atravesar así. Lo mismo para éste. Lo mismo para éste. Nuevamente, estoy mirando las grandes formas y asegurándome de que la silueta se vea bien y lo haga. Entonces éste, yo diría que éste continúa y crea esta forma por aquí. Otro por aquí. Ahora hay una herramienta muy cool que podemos usar llamada pincel de pellizco y el pincel de pellizco lo que va a hacer, BPI es un atajo, reunirá los dos bordes y los va a afilar. Para este activo en particular, creo que es un pequeño toque realmente agradable aquí al final. [ inaudible] Trim Dynamic, de nuevo, para suavizar un poco aquí. Eso se ve bien, solo usa mi cepillo de mudanza aquí para traer de vuelta esto de nuevo. De nuevo, quiero tener ese bonito efecto redondo por ahí. El tocado definitivamente va a ayudar bastante, esta cosa, y por supuesto, el cabello que quitamos una vez que lo agregamos de nuevo, eso también va a ayudar. Todas esas cosas ayudan con el efecto. Apagemos el cabello por solo un segundo. Apagemos esto. Ahí vamos. De esa manera podemos ver adecuadamente cómo esta cosa se mueve hacia el otro lado. Intenta usar un pincel pequeño. De lo contrario, vas a estar afectando áreas más grandes. Puede que no sea lo que quieras. Así, y simplemente seguimos adelante. Ahora éste es ligeramente diferente por la curvatura, pero aún queremos respetar las líneas que teníamos pasando. A pesar de que ésta no se conecte, la cantidad de líneas que tenemos ahí, definitivamente queremos mantenerla cerca de la misma cantidad. No son de la misma longitud, por lo que van a ser ligeramente diferentes. Pero de nuevo, es 1, 2, 3, o simplemente como 1, 2, 3, 4, 5, eso sería 6, 7, y 8. Nuevamente, tratando de mantener esto lo más uniforme posible. Podemos empujar esto hacia atrás, y de nuevo, esta línea y de vuelta al pincel de pellizco para pellizcar estas líneas más juntas. Voy a cepillarme un poco aquí. Ahora, no dinamesh en este punto, a menos que tengas una alta resolución como yo porque podrías perder todo el detalle que acabas de esculpir. Ahí vamos. No soy súper aficionado a este primero. Creo que podemos dividirlo dos veces y conseguir dos líneas más. Para limpiar esto, una forma rápida de hacerlo, es solo con acumulación de arcilla. Vamos a repasarlo muy suavemente. Después con Trim Dynamic. Por eso me encanta Trim Dynamic. Un cepillo suave es bueno, no me malinterpretes, pero Trim Dynamic aplanará las cosas. Me gusta más preservar la forma que tenemos porque de lo contrario el liso destruye mucho de la forma también, y eso podría no ser algo que estás buscando. En lugar de tener una gran sección ahí, vamos a tener dos. Ahí vamos. Simplemente lo traemos todo el camino a un costado. Siento que este pedazo vaya un poco más largo de lo habitual. Trato de mantener los videos a 15 minutos para que sean más digeribles. Pero éste, como se puede ver el detalle aquí, es un poco más intrincado, y quiero asegurarme de que todo quede en el mismo video. Ahí vamos. Genial, eso se ve muy bonito, muy bonito. Sólo un poco más DamStandard aquí para empujar esto. Eso es todo. Voy a parar el video aquí mismo, chicos, estamos en una muy buena posición. En la siguiente, vamos a seguir con el tocado, vamos a seguir agregando un par de cosas más. Voy a añadir aquí un pequeño borde , algunos más refinados. Aguanta apretado y te veo de vuelta en la siguiente. 25. Refinamiento de vestido de cabeza: Oigan, chicos. Bienvenido de nuevo a nuestra próxima parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el tocado. Vamos a finalizar los detalles y vamos a refinar un poco con las piezas restantes con las que nos quedamos. Voy a ir aquí con este tipo y vamos a volver a nuestro DamStandard y tenemos que sumar ahora las otras líneas. Ahora, como mencionamos, sabemos que se supone que estas líneas van al revés. No obstante, aquí es donde podemos, de nuevo, tomar alguna decisión artísticamente y decir, hey, ¿qué se ve mejor? ¿ Deberíamos mantener las líneas retrocediendo como en la forma en que originalmente funcionarían o las mantenemos yendo horizontalmente? En realidad creo que volver va a funcionar, así que vamos a ir con éste. De nuevo, justo con DamStandard sólo vamos a crear las líneas aquí para volver atrás, y ahí van al tocado así. Vamos a probar uno más por aquí, eso se ve bastante genial. Así y del otro lado. Nuevamente, no hay necesidad de que sean perfectos, puedes mantenerlos ligeramente separados y eso está bien. Entonces probablemente dos líneas medias aquí mismo. Vamos a tener uno yendo así, en realidad aquí, creo que lo tengo un poco delgada. Vayamos por aquí, y allá vamos. Entonces éste de aquí. Eso es genial. Eso se ve bien, vamos a tratar de conectarlo a la sección inferior ahí por lo que entra en las pequeñas partes metálicas, y no está mal, un poco sesgada, diría yo, así que vamos a usar nuestro cepillo de movimiento y solo enderezar un poco estas cosas. Eso se ve mucho mejor, y ahora voy a usar, de nuevo, mi pincel de pellizco. En español, si agregas una letra E al final del pellizco, esa es una mala palabra. No les digas que te dije esto. Es un insulto ligeramente intenso, puedes mirarlo hacia arriba. Ahí vamos. Eso se ve bien. Voy a ir, nuevo, con mi DamStandard, y vamos a sumar un poco más de profundidad ahora con más cuidado porque nos acercamos al final de esta sección. En la parte trasera, como mencionamos, tenemos esta pieza aquí mismo. Empecemos en el cabello. El cabello va a estar flotando, como se puede ver flota ahí mismo. Voy a decir que esta tercera línea justo ahí, ahí es donde se detiene el cabello. Lo que voy a hacer es que necesito reconstruir un poco por aquí. Se puede ver cómo están atravesando estas líneas y se ven un poco dañadas. Sólo reconstruyamos eso. En esta área es donde vamos a tener la sección para la que vamos a estar creando el patrón. Hay muchas maneras diferentes en cómo podemos crear patrón. Podemos extraerlo, podemos usar ZreMesher, podemos retopologizar, hay tantas cosas. Lo que quiero asegurarme es que tal vez alguien quiera mantener el cabello corto, como sin pelo. Creo que sólo voy a parchear todo esto como una sección completa aquí mismo. Ahí vamos, que sé que va a ser mayormente cubierto, no vamos a ver tanto esta sección del personaje. Usaremos DamStandard ahí para recuperar estas piezas ahí mismo, y ahora podemos volver el cabello hacia atrás. Ahora, lo que voy a hacer es con una máscara, vamos a MaskPen, voy a dibujar la forma que va a estar sosteniendo esta cosa. Por ahí, volvamos a apagarlo. Esa es más o menos la forma. Ahora vamos a pulirlo un poco. Ahí vamos, así que esa es la sección de armadura que queremos crear para tener un bonito marco en esa zona específica de lo de este Faraón. También tenemos que completar estas líneas justo aquí , allá vamos. Asegúrate de que vayan todo el camino, genial. Vamos a extraer eso. Vamos a ir aquí a la extracción, vamos a seleccionar esto a cero espesor y vamos a golpear Extract. Aquí es donde las cosas se van a divertir porque esta es una forma realmente irregular; super irregular. ¿ Ves eso? Súper irregular. Lo primero que voy a hacer es volver a ir a Deformation and Polish By Features para tratar de conseguir un efecto de aspecto más agradable. Entonces vamos a entrar en Geometría y vamos a ZreMesher, claro, para que podamos conseguir una topología más agradable y ahí vamos. Éste, en realidad vamos a ZreMesher bastante agresivamente. Vamos a hacer la mitad, y la mitad, y la mitad, y la mitad, y vamos a ir, de nuevo, a Deformación, de nuevo, Polaco Por Características. En realidad, eso está bien, volvamos a pulir por caracteristicas. Quizás no tanto, sólo un poquito, y luego Geometría, y ZreMesher otra vez. Aquí podemos seleccionar Half y simplemente seleccionar Mismo, y podemos ZreMesher. Esto es lo que queremos. Mira como sabemos que tenemos un bucle de borde por dentro y luego casi un bucle de borde por fuera, eso es lo que queremos ir. Una forma que está realmente cerca de una forma finalizada. Salgamos de esta sección y luego entramos en ZModeler ahora, podemos QMesh todo el asunto. Aislaremos esto. Vamos a QMesh todo el asunto, ahí vamos. Como se puede ver, esto va a crear un bonito pequeño borde ahí en todo el personaje. Voy a empujar un poco más, sólo para agregarle más profundidad. Entonces con Bisel, vamos a biselar esta sección aquí mismo y esta sección justo aquí. Ahora volteamos el cabello, va a parecer que el cabello sale de ese agujero justo ahí mismo. No estoy seguro si me gusta aunque para ser honesto porque el cabello es un pelo realmente grande, es un trozo de pelo realmente grande. Se ve un poco raro. Sé que bajo el sol teníamos esa cosa, pero con el propper aquí, se ve un poco raro. Creo que lo vamos a cambiar, eso es una cosa que podemos hacer. Lo siento, hay extra. Vamos a estar usando esta técnica también, así que no te olvides de ella. Pero creo que en este caso, podría ser una mejor idea simplemente dividir esta cosa en la mitad. ¿ Cómo podemos dividir esto en la mitad? Bueno, podemos usar nuestra visibilidad, por supuesto. Voy a usar mi SelectLasso, y voy a ocultar o seleccionar toda esta sección aquí mismo. Eso es más o menos la mitad. Cuidado de seleccionar sólo en la parte trasera de las cosas, no queremos modificar nada en el frente, ver cómo lo estamos haciendo. Simplemente invertimos la selección, esa manera sólo tenemos esta sección ahí mismo. Vamos a decir Delete Hidden y Dynamesh. Como se puede ver, esto corta todo a la mitad, y ahora podemos empezar a empujar esto un poco, modificar la altura y las cosas para que luzca simétrica. Acabo de empujar esto un poco a uno de los lados donde está empujando el cabello. También podemos ir al cabello, y si sentimos que el cabello está haciendo demasiado, nos está afectando demasiado en esa forma, solo puedo inflar esto así. Esa es otra opción. Vuelve al tocado y empujalo. Ahora, sí creo que quiero sumar un poco de frontera, pero creo que podemos simplemente esculpir esa frontera así. Sólo sigue adelante. Vamos a detener las líneas justo ahí mismo. Entonces para pulirlo, por supuesto, nuestra dinámica de recorte de confianza. Dynamesh para obtener más resolución, y simplemente pulimos a estos tipos. Probablemente va a tener que reconstruir un poco de las líneas que tenemos para asegurarnos de que te ves limpio y agradable. Los uso en el estándar, nuevo Dynamesh, trim dynamic. Porque queremos que esa línea se vea lo recta posible aquí mi cepillo de movimiento. Ellos en un estándar de nuevo. Si queríamos aquí un triángulo pequeño, podemos sumar la acumulación de arcilla y la forma triangular. Desplázate hacia abajo y simplemente aplanarlo. Ahí vamos. Ahora cuando lo veamos desde atrás, como se puede ver, vamos a ver esta bonita forma, esa es esta especie de como una división desde donde acaba de empezar el cabello y donde termina. Voy a ir un poco más intenso aquí con el estándar Dynamesh de nuevo para dividir esta cosa de la tela. Entonces puedes usar el estándar Dynamesh negativamente, y va a crear un bonito borde afilado. Es realmente bueno dividir las secciones. Está crujiendo el borde ahí un poco. Ahora reconstruyamos algunas de esas fronteras aquí mismo. Eso es todo. Se ve mucho mejor. Nuevamente, piense en esto. Siempre hay que imaginar cómo va a verse esta cosa en la vida real. Por supuesto, si fueras a agarrar como una lupa e ir aquí, notarías un par de temas ahí en las fronteras. Pero el tamaño de esta cifra va a ser sobre esto. En mi pantalla lo estoy viendo en aproximadamente este tamaño. Probablemente vas a ver al mismo tamaño, y a esta distancia, esto se ve realmente bien. Es exactamente lo que necesitamos. Ahora, una cosa que podemos hacer, ya que esto se supone que es de tela, una cosa que podemos hacer es que en realidad podemos sumar un par de, en realidad voy a darle una más. Voy a aumentar la resolución aquí en el Dynamesh. Podemos empezar a agregar algunas variaciones en las arrugas a través de la tela de esta. Vayamos de nuevo con el estándar Dynamesh. Ahora que tenemos un poco más, en realidad voy a cambiar el estándar de Dynamesh, voy a cambiar el Alpha a Alpha 45. Me va a dar una línea más agradable, más nítida, a través de un personaje como este. Ahí vamos. Como se puede ver, es como usar literalmente un cuchillo. Entonces podemos añadir un poquito de un borde ahí, suavizar. Otro pequeño borde por aquí, como hincharlo, para asegurarse de que no se vea tan plano como un farol de tela. Podemos jugar un poco con las formas y luego suavizarlas. Nos va a dar un detalle muy bonito. Voy a ir aquí al frente, allá abajo en la barbilla. Podemos en cualquier momento traer vuelta nuestra dinámica de recorte, por ejemplo. Al igual que una de esas cosas un poco más, si queremos mantener la linda línea pequeña que teníamos allí, y luego solo de nuevo con el pequeño tamaño del sorteo con el estándar de Dynamesh. Ahí vamos. Continuemos esa línea todo el camino hasta el interior. He visto algunos pintores que agarran este minis o los estatutos y pintan cada detalle. Es increíble. No tengo paciencia, para ser honesto, pero he visto algunas obras increíbles. Ahí vamos. Eso se ve bien. Eso me gusta. Genial. Más o menos la peluquería está lista. No estoy seguro de qué es eso. ¿ Qué es eso? Ese es el pelo. Voy a usar la dinámica de recorte aquí. Ya que ya no vamos a estar viendo el pelo en esta zona, sólo voy a esconderlo. Sólo vamos a estar viendo más o menos la cola de caballo, la trenza. Voy a sacar este un poco. Esto está enmarcando la cara como muy bien. Realmente me gusta cómo se ve esto. Nos está dando un descanso muy bonito, casi en todas partes, y se ve bastante pulido. Me gusta. Ahora recuerda, y siempre lo menciono, el tiempo es un secreto aquí. Este curso es, creo, sobre como 15-20 horas de largo, algo así. Si tuviera como 40 horas o 50 horas para hacer este personaje a un nivel súper avanzado, el detalle de nivel que podemos lograr sería mucho más grande. Tus proyectos siempre van a ser tan buenos como la cantidad de tiempo y recursos que puedes asignar a ellos. Ten eso en cuenta. Está un poquito aquí. Pasando un poco por encima de la corona, eso va a ser realmente genial. Se le va a dar el efecto de tela. Podemos incluso empujar un par de arrugas aquí, haciendo que parezca que la corona es en realidad como empujar esta cosa. Eso se ve bien. Ahora voy a asegurarme de limpiar. Voy a apagar esta cosa sólo un segundo. Ver todo esto dentro de aquí. A pesar de que no vamos a estar viendo esto tanto porque el cabello lo va a estar cubriendo, o bien recomendamos agregar un poco de limpieza aquí, ya sea con trim dynamic o con cualquier otra herramienta, pero sólo manténgalo limpio. Hay muchos espacios en los estatutos donde las cosas están incompletas. Como se puede ver, ahí hay mucho agujero grande. En realidad voy a usar mi cepillo de movimiento para mover esta cosa más cerca del cuerpo. Porque queremos objetos sólidos. Esa va a ser una de las cosas que estamos buscando. Queremos un objeto sólido ahí mismo. Nuevamente, quiere trenzar esto ahí. Realmente no lo vemos. Toda esa parte va a estar cubierta por sombras y otras cosas, así que realmente no lo vamos a ver. Pero si quieres, si quieres ir la milla extra, por supuesto, yo continuaría aquí la frontera. y luego las líneas de la tela. Eso va por la milla extra. Aquí probablemente sólo voy a hacer la frontera, para ser honesto. Creo que eso debería ser más que suficiente, porque todo lo demás podría ser igual a un color oscuro, como una sombra, al pintar o algo así. Vamos a añadir una línea más por aquí. Nos lo estamos perdiendo. Vamos a limpiar los detalles. Porque todos estos detalles van a ser visibles en tu máquina de impresión 3D. Por supuesto, depende de la calidad y de todo, pero vamos a conseguir un bonito detalle. Eso es todo, chicos. Esto es todo por éste. Te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 26. Cejas y pestañas: Oigan, chicos. Bienvenido de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy te voy a mostrar una técnica que aprendí que nos va a permitir crear unas pestañas y cejas muy bonitas. Cejas y pestañas por lo general, no siempre, pero por lo general están pintadas después del hecho, pero si queremos tener estas bonitas pestañas de decoración egipcia, necesitamos alcanzarlas y la mejor manera de alcanzarlas es para crear los polígonos reales que vamos a estar usando. Hay otra vez, un par de formas diferentes de hacerlo, creo que la extracción es una de las formas más fáciles, así que voy a mostrarte aquí muy rápido. Vamos a empezar con las pestañas de los ojos, así que voy a dibujar una linda tira pequeña aquí en los ojos siguiendo la forma que queremos ir, así que algo como esto. Creo que esto se llama pestañas de los gatos o algo así, así que va a ser algo como esto. Eso se ve interesante, me gusta ese tal vez un poco, sólo un poco más oscuro. Podríamos por supuesto esculpir, esta cosa va a salir, pero eso va a hacer que sea un poco difícil para la impresión comercial, por lo que necesitamos estilizar un poco las cosas, y esta es una manera realmente agradable para hacerlo. Vamos a meternos en la extracción, vamos a poner esto en cero, y vamos a golpear Extract. Ahora vamos a aislarlos por solo un segundo, así que eso es lo que tenemos. Deshazte de la máscara y vamos a entrar, por supuesto, nuestra deformación y pulir por características un poco. Éste de nuevo, vamos a limpiar realmente esto con ZreMesher, así que vamos a ir ZreMesher y luego media malla ZreMesher una y otra vez y otra vez, vamos a ir muy bajo. Nosotros casi sólo un solo polys, casi así, ahí vamos, así que esto está realmente cerca de lo que queremos. Perfecto. Ahora que tenemos esto, vamos a, por supuesto, q emparejar a estos tipos con ZModeler, q coincidir con los poligrupos y empujar a estos chicos hacia fuera. Eso es lo que nos va a dar el bonito grosor por el que vamos y eso no sólo nos va a dar espesor como se puede ver, nos va a dar unas bonitas sombras, bonitos efectos, y va a ser de nuevo, un poco más fácil para la gente pintarlos. Aquí voy a usar mi mBrush y sólo vamos a señalarlos un poco más, tal vez hacerlos un poco más gruesos por aquí. Echemos un vistazo a la referencia aquí. Por ejemplo, como puedes ver aquí, Jean Grey, tiene estas cejas realmente gruesas. Eso es lo que vamos por ahora. En éste, se puede ver que en realidad está empujando hacia fuera y otra vez, si quieres darle un tiro, ve por ello, intenta realmente empujar a estos chicos y crear la profundidad real. Yo sí creo que éste funciona bastante bien. No voy a añadir que la sección inferior, pero sí quiero sumar un par de divisiones. Ahora, cuando agreguemos las divisiones, vas a ver que obtenemos esto muy no tan bonito con aspecto de farol. Una cosa que definitivamente tenemos que hacer es con similar activo, vamos a entrar en bordes y similar a lo que haríamos dentro de Maya, estamos en Blender, vamos a insertar una pareja de bucles de borde justo ahí y justo ahí y probablemente uno cruzando el elemento. Ahora cuando presionamos Control D, como se puede ver, ahora obtenemos este detalle muy bonito y agudo, eso es lo que vamos a ir, ese bonito efecto oscuro. Ahora, algunos de mis alumnos, cada vez que les enseño esta técnica, les gusta pintarlas negras para que pueda ir color y simplemente llenar objeto y de esa manera vas a poder apreciar un poco más cómo la oscuridad de eso como va a verse la oscuridad de eso como una característica. Ahora para las cejas, en realidad no recomiendo usar esta técnica para las cejas porque las cejas suelen no ser tan gruesas casi vas por este estilo Frida Kahlo donde tenía cejas realmente grandes e hinchadas. En realidad recomiendo simplemente dibujarlos directamente sobre la superficie del personaje. Ahora, las cejas siguen esta dirección donde empiezan a inclinarse hacia abajo, y luego al costado aquí una vez que golpeamos esta sección del elemento, obtenemos pelos realmente delgados y bajan así. Nuevamente, estoy usando acumulación de arcilla, creo que éste funciona perfectamente bien. Apenas creando esta pequeña textura agradable aquí sobre el personaje, va a ser realmente útil nuevo cuando pintemos esto, si tuviéramos que pintar esto en el mundo real, porque el pincel va a chocar con esto como pequeños golpes y ese elemento nos va a dar un poco de color extra ahí. Por lo general es fácil pintar este tipo. Por supuesto que vas a tener que decidir que tan intensas quieres que sean las cejas. Creo que éste se ve bien y se vuelven más pequeños, así que quieres empezar con pequeños trazos aquí, tal vez incluso hacer el pincel realmente pequeño, y luego hacerlo un poco más grande y más grande. Voy a intensificar esta línea un poco más sólo para suavizarla y también quiero darle un poco más de un borde aquí en el párpado inferior. Ya hemos hablado de esto, a veces cuando estás trabajando en un área, sabes esto cosas a diferencia de áreas que están cerca de esa zona y es una buena idea refinar esas áreas también ya que estás trabajando. Voy a ir a éste, voy a suavizar esto un poco porque no va todo el camino hasta el conducto lagrimal. Va a ser un poco más así. Perfecto. Eso se ve increíble. Bastante genial. Agradable. El rostro necesita un poco más de pulido, vamos a pulir todo un poco más una vez que entremos en los últimos bits de la sección pero ya puedo empezar solo a crear el look general aquí muy bien. Empujemos un poco las fosas nasales, lo mismo para el pliegue nasolabial que conozco va justo por ahí. Puedes crear un bonito efecto poco ahí mismo. Genial. Se ve amenazante. [ Risas] Definitivamente no quiero que mi fiesta la haga frente a ella todavía, van a pasar un poco de un momento difícil. Aquí vamos. Eso se ve un poco demasiado profundo, voy a suavizar esa. Ahí vamos. Eso se ve bien. Las cejas y las pestañas se ven bastante bonitas. Voy a parar el video aquí mismo, chicos. Este es el final de éste y en el siguiente vamos a hablar del frente aquí, nos falta el frente aquí para terminar esta sección superior del personaje. Creo que después de esa, estamos listos para saltar a la etapa final de modelado, que va a ser la armadura. Tener muchas piezas, muchas de ellas son reciclables, así que solo podemos hacer una y utilizarla varias veces a lo largo del personaje pero creo que estamos listos para saltar a las piezas de armadura de la personajes. Aguanta apretado y te veo vuelta en la siguiente. Adiós. 27. Esculpir el pelo delantero: Oigan, chicos. Bienvenido de nuevo a la siguiente parte de nuestra primera serie. hoy vamos a seguir con el pelo delantero. Vamos a ello. Este probablemente va a ser un video corto. Solo queremos agregar una gota extra de cabello que nos falta aquí en el frente, y un par de pequeñas hebras de cabello en la parte frontal de la cabeza. Voy a entrar en Subtool, y voy a decir Apénd , y voy a anexar la esfera. Ahí vamos. Esta va a ser la hebra principal. Vamos a empezar con un trozo de pelo muy grande. Va a vivir dentro de la cabeza, claro. Entonces con mi pincel Move, solo voy a empezar a moverlo aquí, así. Sólo para crear la hebra inicial que va a estar viniendo de un lado aquí. Dynamesh, por supuesto, mucha más geometría. Aquí vamos. Aquí es donde el gancho de serpiente, es un pincel realmente bueno. Voy a presionar “BSH” para meterme en gancho de serpiente. Voy a decir Ok, y voy a encender las esculturas. Ya hemos visto este antes. Esculturas, recuerden, es este sistema muy interesante dentro de ZBrush que crea nueva geometría a medida que la estamos utilizando. Por ejemplo, aquí estamos suavizando, y estamos creando esta geometría. Ahora definitivamente queremos que esto como mechón de pelo esté cerca de la gorra, o al elemento. Recuerda, por lo general no queremos tener cosas flotando alrededor. Cuanto menos espacio negativo podamos conseguir en nuestras esculturas mientras sigues creando algunas siluetas y elementos geniales, más fácil será para todos los involucrados. Porque cada vez que tienes pequeñas cosas endebles solo flotando alrededor, eso hace realmente difícil imprimir. Hace que sea realmente difícil pintar. En general, crea un elemento muy frágil que realmente no queremos en este momento. Eso es todo. Vamos a apagar esculturas, Dynamesh esta verdadera rápida, suavizarla mucho, bastante. Ahora podemos volver a nuestra acumulación de arcilla y podemos empezar a crear la textura agradable aquí para el cabello. Quiero agarrar un poco más aquí. Se puede ver que estoy creando pequeños mechones de cabello. Estos no van a ir todo el camino hacia abajo. Estamos jugando con las figuras en este momento, o con las formas. Sí, vamos a tener unos mechones de cabello realmente largos que vienen de debajo de la gorra de Faraón poco parecida. Los estándares también van a ser realmente útiles para darnos el efecto. Voy a añadir un poco de volumen ahí para romper el cabello. Entonces no es sólo una sola hebra de cabello. Lo mismo aquí, por ejemplo. Podemos añadir un poco de volumen aquí. Déjame volver a usar el gancho de serpiente. Voy a hacer que parezca que el cabello se está dividiendo en los bordes. Efecto realmente cool. No sé qué fue eso. ¿Lo oyen chicos? Es como alguien moviendo un mueble grande o algo así. Simplemente infla aquí para inflar ese pequeño mechón salvaje de cabello. Ahí vamos. Esta cosa sigue bajando así. Voy a usar mi pincel Move de nuevo para crear esa bonita curva S. Hay un bonito pincel llamado el pincel espiral, espiral BS. También podemos usar éste. Voy a hacerlo realmente grande. Podemos usar éste para curvar el cabello. Se crea este muy bonito Art Deco, como espirales. Mirando muy fresco. Se puede ver que es un bonito detalle que podemos añadir. Definitivamente voy a tener que inflar el cabello ahí un poco, porque el cepillo espiral tiende a suavizarlo. Como se puede ver, podemos crear esta curva muy bonita. Esto como S-curva. Las curvas S son tus amigos. Las curvas S son una de las formas más fáciles de agregar mucho dinamismo a las esculturas y mantenerlas orgánicas al mismo tiempo. En realidad estoy tentado a deshacerme de éste de aquí mismo. Voy a usar trim dynamic aplanar esa zona justo ahí mismo, y mantenerla poco más con esta limpia forma S. No quiero la textura, así que voy a usar aquí la acumulación de arcilla para crear la textura en mi personaje aquí, en Gavala. Ahí vamos. Simplemente agregando un par de hebras más aquí y allá. Eso es todo. Conseguimos un bonito mechón justo ahí. Esa es la hebra inicial. Ahora, técnicamente, podemos simplemente duplicar éste y crear un par de otros por aquí. Pero creo que va a hacer que sea un poco difícil trabajar con él. Así que a pesar de que vamos a crear un par de subherramientas más, voy a hacer esto como una pieza separada. Voy a agarrar esta esfera, y sólo hacer esta cosa más pequeña. Trae esto hacia adelante. Acércate realmente ahí. Nuevamente, gancho de serpiente. Vamos a encender esculturas. Puedo ver una hebra principal y luego una segunda hebra principal justo ahí. Mueva un poco este caso hacia adelante, sólo un poco de un par de bancos. Sólo para añadir un poco de ruptura. Nuevamente, queremos que estos tipos sean como realmente cercanos a la geometría de la cabeza. No queremos que estén flotando por ahí. Algo como esto. Después hay otro en el lado exterior, yendo de este lado aquí. Es raro. Volvamos. Me gustan esos dos, esos parecen interesantes. Tal vez no sea una mala idea. Voy a agarrar éste y golpear “Control Alt” y simplemente mover esto por ahí. Entonces lo voy a escalar. En realidad, vamos a duplicar esto. Ahí vamos. Entonces lo voy a duplicar al otro lado y solo hacer una pequeña versión de la misma. Eso podría funcionar. A mí me gusta esa. Ese también es un truco muy rápido y sucio que usamos bastante en 3D. Cuando tengas algo que funcione, solo repítalo. No hay necesidad de volver a hacerlo. Sólo repítelo. Reutilizar, reciclar. Reutilizar, reciclar, todas esas cosas. Muy similar. ese mechón de pelo que parecía bastante bonito. También ayuda como asegurarse de que toda la silueta y todo se vea bastante repetitivo, pero de una buena manera, como ves un patrón y luego se ve el mismo patrón repite en algún otro lugar. Eso le da esta naturaleza cohesiva a todo el asunto. Supongo que la mejor manera de explicar esto es, pensar en una cebra, tiene rayas, y tiene muchas rayas por todo el lugar. Eso es lo que estamos creando aquí, o que queremos crear aquí, porque al hacer esos detalles o elementos, nos aseguramos de que cuando la gente vea el personaje, los mismos patrones y el lenguaje de la misma forma se está compartiendo en todos los ámbitos. Ahí vamos. Estoy tentado a usar un poco de espiral aquí también. Apagemos las esculturas. ¿ Qué opinan ustedes? ¿Se ve bien? Tal vez, tal vez no. ¿ Acaso queremos eso? Esa es otra buena pregunta. ¿ Queremos que uno o no? Aquí es donde empezamos a hacer preguntas. En realidad no creo que lo necesitemos, para ser honesto. No se ve mal, pero también como contamina un poco de la cara, y realmente me gusta cómo se ve esta cara. En realidad voy a eliminar esa. Lo que podemos hacer es que podamos ir aquí, por ejemplo, y hacer que esta cosa sea un poco más grande al frente. Obtenemos una bonita sombra interesante en la parte superior del ojo. Después agrega otra pequeña raya justo ahí. Es como combinar ambos. Lo mismo para éste. Sólo voy a incrementar un poco el tamaño de éste. Ahí vamos. No está mal. Ahora tenemos esta trenza muy bonita en la parte posterior, y tenemos al personaje en el frente. Estos bonitos bancos extra en la parte delantera. Son bastante bonitas en el frente aquí. No me gusta tanto esa forma. Entonces voy a suavizarla un poco. Ahí vamos. Porque recuerda, las cosas súper delgadas, son complicadas. No siempre trabajan tan bien en las cosas del escultor. Queremos apretarla, igual que hacer las cosas un poco más intensas. Ahí vamos. Genial. Nuevamente, hagamos un renderizado rápido aquí. Eso se ve bien. Porque a veces cuando estamos viendo esta cosa, solo se ve el color blanco en la subherramienta activa. Cuando hagas el BPR, en realidad vas a ver cada pieza. Realmente me gusta este. Ahí vamos. Estamos en una muy buena posición, chicos. Nuestro personaje se ve bastante bonito. Nuevamente, siempre retroceder y comparar cómo fue cuando empezamos, como esto fue antes en el proceso. Ahora, había algo de refinamiento. Por eso ZBrush es un poco difícil de enseñar a veces porque sé que queremos llegar a esta posición. Pero la gente no entiende que vamos a empezar aquí. Al pulir, eventualmente podemos llegar hasta aquí. Por supuesto, si le mostré esto a una estudiante es como, oh, sí, te voy a enseñar cómo hacer un personaje femenino, y les muestro esto es como, eso se ve horrible. Sí, por supuesto, se ve horrible, pero eventualmente, se ve bastante bonito. Ahí vamos. Estamos en una muy buena posición, chicos. Voy a detener el video aquí mismo. Creo que eso es todo para éste. Sólo estoy tratando de hacer un recuerdo mental de si nos falta o no una cosa más en este capítulo. Pero sí, voy a parar el video aquí mismo, y continuaremos en el siguiente video. Adiós. 28. Pelvis Bandages: Hola chicos, bienvenidos a la última parte de este capítulo. Vamos a echar un vistazo a los vendajes de pelvis de nuestro personaje porque realmente me gusta cómo se ven las vendas de pecho. Creo que les tienen este flujo muy bonito para ellos, pero la pelvis, no estoy tan seguro. Si echamos un vistazo a esto, como se puede ver cuando movemos las piernas y todo, se convirtió en un lío aquí abajo. Definitivamente necesitamos arreglar esto. La forma en que vamos a hacer esto es que en realidad voy a entrar en polímatas y sólo voy a empezar a esconder los vendajes que no me gustan, que son todos estos tipos de aquí. Ahí vamos y vamos a reconstruirlo. Ahora, estoy pensando en dejar un poco del abdomen como descubierto en esta sección aquí mismo. Si movemos la línea de la ropa interior un poco más abajo, esa manera, podemos ver un poco de la piel ahí también. Creo que eso va a lucir un poco más bonito. El problema aquí es que separamos las piernas. Si ustedes recuerdan cuando estábamos haciendo estas cosas, separamos las piernas del resto del personaje. ¿ Cómo podemos resolver esto? Bueno, hay un par de opciones. En primer lugar, sólo podemos traerlos de vuelta. Esa es una opción muy fácil. Vamos a dar vuelta a Dynamesh aquí, este tipo, allá vamos. Una cosa muy fácil que podríamos hacer es simplemente traer esto de vuelta, como reunirlos de nuevo. A la derecha aquí, esta es la pierna justo aquí. Deshaznos de la máscara. Sólo podemos decir, derribar esto, así que baje. Ahora que hemos movido esto hacia abajo, aquí está el cuerpo y la otra pierna. Podemos decir Merge Down, y golpear Okay. Ahí vamos. Ahora vuelven a estar juntos, a pesar de que todavía están separados grupos de poli y todo, están juntos en una sola herramienta otra vez. No tengas miedo de hacer esto. En realidad es algo que funciona muy bien. Lo que vamos a hacer es que voy a ir con mi máscara doblada y vamos a crear un poquito como pantalones cortos. Ustedes probablemente hayan visto esto, pero algunos deportes, pero algunos deportes, pantalones cortos femeninos de voleibol, usan pantalones cortos realmente diminutos, que no me van a gustar, se ven bastante sexys. Vamos a seguir esto, de esa manera, podemos usar esto como una forma para los brazos. Como se puede ver, están cerca del muslo. Sólo voy a ir con mi lasso máscara justo aquí y sólo vamos a crear la línea de los pantalones cortos. Esa va a ser la línea que vamos a seguir, tal vez un poco más allá, sólo para que no tengamos ningún problema más adelante. Pero sí, eso va a ser como los vendajes que vamos a ir. Ahora, si quieres, por supuesto, solo puedes cortar esto y hacerlo como un bikini. Creo que los pantalones cortos son una buena manera de comprometerse. De esa manera podemos mantenerlo sexy sin caer en como un territorio de censura. Tal vez hagamos esta línea recta. Eso se ve un poco mejor. No lo sé. No, ¿sabes qué? Tenemos que hacer esta línea porque cuando la vemos desde un lado, esto debería ser así. Pero entonces claro, de este lado, debería ser bastante recto, ahí vamos. Es mucho mejor. A lo mejor podemos quitar un poco, ahí vamos, eso es mucho mejor. Eso es lo que vamos a hacer. Vamos a extraer esa forma justo ahí. Vamos a ir, ya sabes el taladro, extracto, espesor cero, extracto, excepto, resolver esto. Ahora el problema aquí es esta cosa. En realidad, como se puede ver allí, se divide en grupos poli separados. Eso es como una gran máscara ahí mismo. Eso es en realidad algo que no queremos. ¿ Cómo podemos arreglar esto? Sé lo que podemos hacer. Esta forma aquí mismo, vamos a Dynamesh. Vamos a la máscara y vamos a Dynamesh. Ahí vas. Como se puede ver, esto nos da una pieza sólida. Ahora sólo voy a agarrar a este grupo poli aquí mismo. Veamos, allá vamos. Invertir la máscara. Ahí vamos. Como se puede ver, todos esos polígonos se han ido. Presione Control W, sólo voy a decir, mal oculto [RUIDO]. Perdón por eso. Vamos a ir todo el camino hacia abajo de nuevo a la deformación y vamos a seleccionar el polaco By Features. Vas a ver cómo funciona esto porque antes de esto, realmente no funcionaba tanto, pero como puedes ver aquí, realmente pule la frontera en nuestro elemento. Eso va a hacer que sea mucho más fácil trabajar con el resto de las cosas. Aquí, sólo vamos a decir, ZreMesher por supuesto, y ZreMesher. Para crear una pequeña topología agradable que sea increíble. Sólo vamos a, por supuesto, ir a la mitad. Sólo trayendo esto de vuelta un par de veces, ahí vamos. Ahora, sí quiero mantener esto como una línea de bikini con todo el asunto. Voy a ir con, por supuesto, nuestra curva de rebanada. Voy a intentar volver a crear esta línea de bikini como esta. Ahora, el problema como se puede ver ahí es que si fuera a crear algo como esto, proyecta la línea a través de la superficie. Si quieres evitar eso, puedes ir así y luego pulsar dos veces Alt y va a crear este ángulo recto. De esa manera, vamos a ser capaces cortar esto de una manera muy agradable. Voy a cortar a este tipo justo aquí. Vamos a conseguir el otro lado del bikini así. Ahí vamos. De esa manera, si vamos a este tipo, por ejemplo, deberíamos poder, vamos hasta aquí abajo para mostrar propiedades y decir Doble que podamos ver ambos lados. Ahí vamos. Podemos empezar a crear unas lindas lineas de vendaje como esta. Por ejemplo, creo que éste, podemos dar el corte justo ahí mismo. No lo sé, se ve bien. Me gusta. Vayamos aquí, lo mismo, así que 1, 2, hagamos tres así, eso es bueno. Entonces éste, sí necesitamos tener una línea que entre en la entrepierna. Bueno, primero, hagamos como una línea en la parte superior como esta. Entonces éste, hagamos un par de líneas que van así. Creo que está un poco más cerca lo que esperaría que se vea este vendaje. Vamos a ir a la geometría, EdgeLoop y vamos a decir 0.03 Panel Loops. Ahí vamos. Parece un pañal. Un poco como un pañal. No estoy seguro si me gusta eso para ser honesto. No se ve mal, pero no se ve tan bonito como pensé que lo haría. A lo mejor sigue un poco demasiado alto. Vamos a tratar de ir a grupos poli muy rápido. Ahí vamos. Vamos a decir Grupos de Auto. Vamos a entrar en nuestra selección de grupos poli y solo escondamos un par de ellos. ¿Eso es mejor? Eso se ve un poco mejor. Incluso estoy tentado a quitarlo, para ser honesto. Solo probemos el estilo de bikini por solo un segundo. No lo sé, parece un pañal. Eso es lo que no me gusta de éste. A lo mejor el espesor era un poco demasiado grande. Volvamos a las opciones cuando hicimos los bucles del panel aquí. Vamos a probar un poco menos cosa que es como puntos 0.015 la mitad del grosor, y digamos bucles de panel. Eso es mucho mejor. Eso es mucho mejor. Sí, claro, vamos a tener que gustar empujar a estos chicos un poco hacia adelante para que no se superpongan con la geometría, pero ahora se ve mucho más agradable. Ahora, claro, va a haber como una falda y hay un par de otras cosas que vamos a estar agregando encima de estos chicos, pero queremos asegurarnos de que estamos manteniendo la silueta del personaje lo más bien posible. Eso se ve bien. Me gustan estas caderas descubiertas. Creo que eso parece interesante. Agradable, genial. Voy a parar el video aquí mismo, chicos. Como se puede ver, estamos en una muy buena posición. La siguiente etapa va a ser la armadura. Vamos a estar trabajando con la armadura, es un poco de técnicas de superficie dura y cosas que tenemos que hacer aquí en lugar de ZBrush. Es un poco complicado, así que asegúrate de llegar hasta este punto o lo más cerca posible este punto antes de avanzar. Te volveré a ver en el siguiente video. Adiós. 29. Bloque de armadura en: Oigan, chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a empezar con la armadura. Este va a ser un video corto. Sólo te voy a mostrar cómo bloquear rápidamente en un par de las piezas de armadura que vamos a estar usando. Ahora, en general, hay un par de formas que repiten bastante veces. Por ejemplo, se puede ver esta joya aquí mismo en la palma, y luego en la muñeca también, y luego tenemos un poco de esa misma gema aquí en el hombro. Tenemos prácticamente la misma o muy similar gema aquí, aquí, e incluso en algunos de los elementos de ahí mismo, en la corona de cabeza también. Entonces vamos a estar haciendo esta forma varias veces. Una de las formas en que podemos trabajar con esto es por supuesto con el modelador C. Entonces voy a saltar aquí. Voy a hacer clic en este objeto llamado Polymesh 3D, que es este arrancador básico que podemos utilizar para crear diferentes tipos de grupos de poli o modelos de poli. Voy a ir a “Inicializar” y voy a bajar la resolución X, la resolución Y, y la resolución Z a una. Voy a presionar “QCube” no estoy seguro. En fin, este es el cubo que obtenemos y ahora vamos a convertir esto en Polymesh 3D, que es éste justo ahí. Queremos crear esta forma básica, que como se puede ver, es más o menos sólo una forma romboide, por lo que es un cuadrado girado 45 grados a un lado, y luego tiene un par de biseles y un par de elementos ahí mismo que queremos incluir. Ahora, ya hemos hablado de esto antes. No queremos que las cosas sean perfectamente planas. Entonces la base de este objeto va a ser, en realidad, vamos al frente. Ahí vamos. Lo cual va a ser sobre ese grueso, y luego a partir de este punto en adelante, vamos a empezar a construir lo que necesitamos. Estoy usando mi ratón ahora mismo. Cuando estoy trabajando con ZModeler prefiero trabajar con el mouse solo porque lo encuentro un poco más tradicional. Se ve un poco o se siente un poco más como lo que se sentiría modelar dentro de Maya. Para ser perfectamente honesto y esta es una opinión que casi siempre comparto, no me gusta mucho trabajar con ZModeler. Prefiero trabajar tradicionalmente en un programa DCC como Maya o Blender. Te voy a mostrar cómo quedarnos para que podamos quedarnos aquí en lugar de servidores sin tener que movernos a ninguna parte. Lo primero que tenemos que hacer es que necesitamos crear el bucle H que vuelva a tener esto, esta forma romboide. Voy a traer esta cosa aquí para que podamos verlo. En realidad, vamos a la corona, eso es un poco más fácil de ver. Como se puede ver es como una rampa. Lo primero es que necesito asegurarme de que toda la frontera aquí probablemente esté en bucle en el mismo objeto. Voy a agarrar a todo este tipo y sólo voy a decir “Barra espaciadora” y poligrupo EdgePolyLoop y simplemente haga clic. De esa manera, todo es el mismo poligrupo. Voy a ir a la malla Q y luego en malla Q, vamos a simplemente extruir esta cosa hacia fuera. Eso nos va a dar esta junta que tenemos ahí mismo. Probablemente un poco más, así que algo así. Ahí vamos. Ahora, queremos empujar a este nuevo poligrupo hacia arriba así, o en realidad, eso es poligrupo o poli loop, y luego empujar a este tipo para crear el borde real del objeto, este de aquí mismo. Entonces ahora que tenemos esto, vamos a derrumbarnos. Entonces voy a ir aquí a la Opción Contraer, y vamos a colapsar todos estos bordes abiertos, su colapso. Donde vamos a colapsar el polyloop, ahí vamos. Así, y ahora tenemos la bonita forma que vamos a buscar. Esta forma muy fresca como afilada que tenemos aquí mismo. Ahora éste es un poco más como una forma romboide. Lo vamos a cambiar más tarde. Prefiero tener la primera pieza inicial y luego modificarla como la necesitamos. Porque de nuevo, vamos a estar necesitando esto un poco de veces. Ahora aquí por dentro, necesitamos crear la piedra preciosa. Lo primero es que probablemente voy a biselar este borde solo un poquito sólo para que tengamos, o que podamos ver el interior del elemento. Entonces éste vamos a Q mesh o antes de eso en realidad, vamos a insertar primero. Entonces vamos a insertar darle un poco de diversión un inserto, y ahora vamos a Q mesh. Entonces Q malla a este tipo fuera así para crear la real como la piedra preciosa que tenemos ahí mismo. De esa manera vamos a tener un poco de brecha y vamos a poder ver la profundidad del elemento. Ahora que tenemos esto, voy a entrar en fases y voy a eliminar esta cara. Si entramos en los bordes, hay este agujero colapsado que podemos usar para traer esto de vuelta a un punto como ese, y eso es más o menos. En realidad creo que podemos colapsar este polyloop también. Vamos a colapsar el polyloop. Sí, eso es un poco mejor y eso también va a ayudar con la impresión 3D. Ahí vamos. Eso es lo principal. Ahora, con este punto, sólo podemos mover este punto y presionar “Shift” para asegurarnos de que salga como, así que asegúrate de que vaya a la sección adecuada. Eso es todo. Ahora, el problema es que si fuéramos a dividir a este tipo, no vamos a conseguir nada, nos veremos muy feos. Entonces lo que vamos a hacer es que nos vamos a ir a la geometría, y lo que voy a decir, es que voy a decir CreaseAll, CreaseAll va a agarrar cada filo y va a añadir un pliegue, que es como un borde de soporte. Lo bueno de esto es que después podemos entrar en esta opción de bisel y cambiar la resolución del bisel. Entonces ahora el pliegue que tenemos es ahora un bisel formal, y si dividimos, como se puede ver, esto va a permanecer realmente agudo, realmente agradable, que es lo que vamos a por. Eso es todo. Sólo voy a ir ahora a Gavala. Entonces esta es Gavala aquí mismo, voy a ir sub herramienta y vamos a anexar la nueva sub herramienta, así que anexar, y vamos a anexar esta que acabamos de crear. Perfecto. Ahora, una cosa que definitivamente me gustaría hacer es que en realidad voy a duplicar a este tipo. Levantemos el punto de pivote, solo tenemos uno ahí arriba. si queremos volver y vamos a estar modificando las cosas, por ejemplo, ésta de aquí mismo, sé que ésta va a ir sobre la corona misma, como aquí arriba. Va a haber una diferencia más ligera más como una forma romboide. Entonces voy a modificar esto en más como una forma romboidal como esta. Pero no es como un romboide perfecto, es un poco romboide como este, y luego los puntos como este, puntos superiores, van un poco más altos. Entonces voy a empujar esto un poco más alto. Va a cambiar ligeramente la forma. No va a ser perfecto. Se ve realmente bonito. Creo que da este efecto muy interesante. Similar a cómo lo hicimos con todos o hemos estado haciendo con todo lo demás, no quieres que las cosas sean perfectamente planas. Siempre quieres un poco de grosor, y vamos a añadir este efecto de superposición aquí mismo. ¿ Qué tan grande es esta cosa? No tan grande. Creo que el mío es un poco demasiado grande en este momento. Hagámoslo un poco más pequeño, y se puede ver que el borde superior alinea con la propia corona , así que vamos a ir allí. Ahora. Recuerda lo que hemos estado mencionando sobre las superposiciones y esas cosas. Si dejamos esta cosa, mira cuánto espacio vacío tenemos aquí atrás. Eso no es algo que queramos ser honestos. Entonces voy a ir a las Opciones aquí. Voy a entrar en Visibilidad, seleccionar “Lasso”, y voy a seleccionar todas las caras traseras como esta. Oh, casi. En realidad voy a ir a seleccionar “Rect”. Ahí vamos. De esa manera es más fácil seleccionar todo, controlar W, consigue todo ahí. Entonces sólo voy a ir Q mesh polygroup O, y luego simplemente empujar a este tipo, estaba tratando de extruirlo ahora. No quiero eso, así que voy a entrar en movimiento entonces. Muévete y simplemente mueve el poligrupo O. Así que de esa manera, cuando veamos esta cosa con Gavala, va a haber suficiente superposición y eso es mucho más fácil trabajar cuando se habla de impresión 3D. Esas son las pequeñas cosas que normalmente no harías con ellos en producción, pero para la impresión 3D, definitivamente quieres tomarlas en cuenta. Vamos a empujar a estos chicos allí.Más pinceles, asegúrate de que la superposición no sea tan evidente. Ahí vamos. Mira eso. Quiero decir, sólo detalles simples. Oh Dios mío, Gavala se va a quedar increíble una vez que hayamos terminado todo el proceso. Ahora otra pieza de armadura realmente simple que tenemos son estos brazaletes, y se puede ver que encima de estos brazaletes, tenemos los mismos cristales, y luego tenemos este tipo de alas en los elementos. Te voy a mostrar una forma muy guay de hacerlo. Las alas lo harán en el siguiente video, pero te voy a mostrar cómo hacer las pulseras muy rápido. Lo que voy a hacer aquí es que voy a, vamos a deshacernos de esa transformación. Vayamos aquí, y voy a decir anexar, y vamos a anexar el nuevo cilindro. Trae el cilindro por ahí, hazlo más pequeño. Al igual que por ahí. Eso parece estar bien. Espesor sabio probablemente así, un poco más corto. Voy a agarrar todas las caras del frente. Éste está justo ahí. Voy a decir Delete Hidden, y como pueden ver, nos quedamos sólo con estos tipos aquí mismo. Creo que sí quiero tenerlas un poco gruesas. Voy a ir ZModeler, y vamos a eliminar este bucle de borde que tenemos aquí mismo. Simplemente elimine a este tipo, y elimine a este tipo. Ahí vamos. Entonces vamos a poli loop esta frontera aquí mismo y aquí mismo para efecto. Vamos a ir a QMesh primero , y vamos a decir todo. Todos los polígonos vamos a darle un poco de espesor, porque no teníamos tanto. Dejaré así el grosor. Vamos a poli bucle de nuevo a esos tipos. Ahora vamos a polyloop Polygroup todos, así. Como lo pueden ver, eso nos va a dar la frontera. Ahora realmente no necesitamos hacer eso. Ese es el Poligrupo. Eso está bien. A pesar de que estamos consiguiendo esa cosa, va a ser superpuesta y eventualmente sólo va a ser soldada juntos. A lo mejor un poco más grueso, se puede ver que esto es un poco más largo. Ahí vamos. Ahora vamos a entrar en los biseles. Vamos a ir biselado. Vamos a biselar una por ahí. Cosa genial sobre ZModeler, esta es una cosa que mi otra no tiene fácilmente que no es fácil, es que solo puedes hacer click, click, click y repetirá la misma cantidad de bisel que hicimos. Ahí vamos. Eso no se ve mal, se ve bastante bonito yo diría, y estamos listos para conseguirlo donde se supone que deben estar. Voy a anexar algo aquí primero. Voy a anexar esta esfera, porque se puede ver que tiene como esferas. En realidad no creo que vamos a tener esferas para ser honestos. Voy a eliminar éste. Creo que es más como es esta cosa de cristal. Tienen pequeños cristales. Voy a agarrar a este tipo, voy a duplicar, y voy a derribar a este tipo. Ver F y éste va a estar ahí de nuevo, sólo un poco de superposición. Traté de acercarlo lo más posible al centro, algo así. Creo que vamos a agarrar a este tipo también. Sólo otra cosa en la que puedes simplemente enmascararlo por la máscara solo empujar esto. Ahí vamos. Recuerda todas estas cosas como la razón por la que estamos haciendo esta extrusión si lo deseas, es facilitar todo el proceso. Ahora técnicamente, deberíamos poder multiplicar o duplicar a este tipo un par de veces. No obstante, necesitamos primero alinear su punto de pivote, al centro de este tipo justo aquí, justo por ahí. Ahora si duplicamos, o si giramos alrededor como se puede ver, menos gira alrededor todo el asunto más o menos uniformemente. Quiero decir puede que no sea perfecto en este momento, pero funciona. Lo que voy a hacer, es que voy a decir Control Alt y luego duplicar. Hagamos 90 grados que trabajan. Hagámoslo de otra manera. Sólo voy a duplicar éste, y luego rotar este 45 o 90 grados, y luego duplicar de nuevo, otros 90 grados, duplicar de nuevo. Otros 90 grados, y luego voy a volver a la primera. Voy a decir fusionar, fusionarse, fusionarse, fusionar hacia abajo y luego vuelvo a duplicar, y mover esto 45 grados. Ahí vamos. Ahora hemos creado esta pequeña pulsera muy bonita. Pequeños detalles frescos. Agarra éste, fusiona, fusiona y ahora todo lo que ves solo objeto. Ahora aquí está la cosa muy guay. Esto es algo relativamente nuevo, así que asegúrate de tener el último ZBrush para hacer uso de esto. Pero podemos ir a la geometría, ahí está esta cosa llamada el Stager. Aquí mismo se llama el stager. Donde podemos decir es que podemos establecer esta posición actual como el escenario local, que es realmente, realmente bueno, porque es como que todo es como centro y todo y podemos simplemente mirar modificador esculpido a lo que queramos, y luego una vez que se haya establecido el escenario local, podemos mover esta cosa y colocarla donde se va a utilizar. Que en este caso, como se puede ver está debajo del brazo, en el lado superior del brazo. Justo ahí, puedes rotar esto y modificar la posición que es algo que odiamos hacer en lugar de series, porque perdemos la simetría. Si queríamos esculpir o hacer algo, será realmente difícil. Ahora, sólo podemos posicionarlo y escalarlo. Mira solo escalo esta cosa ahí mismo, entonces podemos escalarla también. Gire ahí mismo. Escalarlo un poco. Es un poco estilizado por supuesto puede ser un poco de una pesada pieza de armadura, no tanto de un problema para ser honesto. Ahí vamos. Como se puede ver ahora, el trozo de armadura está justo ahí en su brazo. Donde por supuesto falta el pequeño Winger Thinky, este tipo de aquí mismo. Pero esa pieza está justo ahí, y podemos decir, el escenario objetivo. Ahora si cambiamos de escenario, vamos a volver al principio con exactamente la misma escala que tenemos. Es como recordar las transformaciones del objeto, y solo podemos traerlo arriba y abajo como en cualquier momento que queramos. En cualquier momento podemos cambiar de escenario, y si fueras a hacer algo aquí, y cambias de escenario, recuerda esa modificación. Podemos esculpir con simetría muy cool por aquí, y luego una vez que estemos listos y queremos que esté en su lugar, sólo podemos modificarlo justo ahí. Como se puede ver, esa es una de las primeras piezas de armadura que se ve bastante, bastante bonita. Lo genial es que si tuviéramos a Control D por ejemplo y dividimos todo, obtenemos este muy bonito efecto suave en la armadura. Ahora ya que necesitamos la otra armadura, vamos a volver a la etapa de interruptores. Vamos a ir a las sub-herramientas, y vamos a duplicar esta. Ahora en estos elemento duplicado, vamos a volver a ir a la geometría, y nos va a gustar así como puntada casera. Ahí vamos. Entonces vamos a moverlo. Vamos a restablecer el punto de pivote. Ahí vamos. Vamos a mover éste, a este otro lado. El mismo trato que se escala esto hacia abajo. Empieza a jugar con las rotaciones y esas cosas, para asegurarte de que encaja bien como sea posible con el personaje. Vamos a traerlo un poco más arriba. Aquí es donde las proporciones podrían ser ligeramente diferentes porque las armaduras que podrían haber cambiado los brazos son ligeramente cuando estábamos modelando. Si eso sucede no te preocupes solo empuja y mueve estas cosas, para que vuelvas a conseguir que se vea lo más bonito posible y con las superposiciones. Las superposiciones son súper importantes. Porque recuerda que no queremos espacios negativos en nuestras culturas. Ahí vamos. Podemos ir a esta etapa de un interruptor. Ese va a estar ahí, éste va a estar aquí, y en cualquier momento podría simplemente llamar a esa etapa objetivo y simplemente cambiar de escenario. Como se puede ver recordará que esa es la etapa que tiene. Hay otra opción que un par de otras opciones que vamos a usar más adelante, en realidad en el siguiente video para crear algunos de esos patrones muy cool. Sí eso es todo por ahora chicos se aseguran empezar a trabajar en estos accesorios, esta pequeña incita que vamos a estar agregando. Aguanta fuerte y te veo vuelta en la siguiente. Adiós, adiós. 30. Armadura del brazo superior: Hola chicos, bienvenidos a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a empezar con la armadura superior del brazo. Vamos a ir a este pequeño detalle que tenemos aquí mismo, que es el elemento ala. Esta es la palabra que estaba tratando encontrar ayer, el motivo. Un motivo es algo que se repite un par de veces a lo largo del personaje y ayuda a desollar los elementos de diseño de cualquier proyecto o elemento que estemos haciendo. Vamos a hacer este pequeño aquí mismo. Lo primero que tenemos que hacer es que necesitamos crear el cristal. Ya tenemos el cristal aquí mismo. Voy a seleccionarlo muy rápido, y estoy gong para duplicarlo porque siempre quiero tener una copia de seguridad en caso de que quiera volver a esa. Yo traigo esto y agarra a uno de estos tipos del brazo. En este caso, es el de la izquierda. Recuerda que tenemos el escenario aquí, aquí abajo. Acabo de llevarlo de vuelta a su escenario local para que podamos trabajar con esta pieza, mientras que tenemos esta como referencia, y más tarde solo traeremos el escenario de vuelta y eso es todo. Este tipo como se puede ver es un poco más grande que el elemento real, pero algo más para forma romboide, así que voy a aumentar la forma romboide justo ahí mismo. Vamos a traerlo de vuelta por supuesto. De igual manera a lo que hicimos con la cabeza, también quiero enmascarar las caras traseras y simplemente empujarlas hacia atrás para que se superpongan y que sea un poco más fácil para la sección de impresión. Ahora, uno de los problemas que tenemos aquí es que esto no se está doblando en la misma forma la cosita real y eso necesitamos. Para ello, necesitamos añadir más geometría a nuestro objeto porque este objeto en este momento tiene muy poco pedazo de geometría que funciona perfectamente bien para imprimir y luego para muchas cosas, pero no por flexión, porque cuando te doblas, cuantos más puntos tengas, más fácil y más suave será la transición de la curva. Voy a entrar en mis opciones de Dynamesh y voy a encender el polaco, que si recordamos todos estos atajos que tengo aquí los tienes en la herramienta ellos mismos. Dynamesh, es la opción pulida y voy a aumentar bastante la resolución a mil. Sólo voy a golpear a Dynamesh y ahí vas. Ahora como puedes ver, sí, nos ponemos un poco de un ángulo extraño justo ahí en el centro pero como va a ser pieza pequeña, realmente no lo vas a notar. Voy a presionar Q o W para entrar en modo de edición, y voy a presionar este pequeño engranaje. Este engranaje tiene muchas cosas que podemos usar y una de las que queremos en este momento es este deformador de arco de curva. Voy a seleccionar el arco de doblez y el arco de curvatura se mueve con esta pequeña flecha verde, por lo que cuando muevas esa flecha verde, como se puede ver, vas a deformar el objeto desde ese punto, que como se puede ver que ya nos da alguna forma muy bonita, por lo que podríamos usar algunos de ellos más adelante. Tenemos este otro que avanza hacia el frente. En este caso, quiero subir aquí y me voy a inclinar hacia atrás. Vamos a usar este de aquí mismo para inclinarnos hacia atrás así. Como se puede ver, se trata de un 30 grados o un grado de curva de 25. Eso está bien. Ahora estamos superpuestos, lo cual está perfectamente bien, y eso nos va a dar un buen resultado. Ahora, podemos decidir más adelante si queremos o no estas pequeñas piezas como esos pequeños cristales. Creo que están bien, no creo que estén creando un gran problema. Ya que vamos a tener esta forma de ala, está bien. Agregaremos las formas del ala y más tarde si vemos que no encajan, yo lo cambiaré. Ahora voy a entrar en mi panel de subherramientas y voy a añadir un cubo. Voy a decir anexar un cubo, y vamos a ir a Q, volver al artilugio. Si vamos al cubo, vamos a mover el cubo hacia arriba. Te voy a mostrar esta técnica. Esta es una técnica realmente genial que vamos a utilizar para crear la forma de las alas. Imagina que estamos creando el lienzo donde vamos a estar haciendo esta cosa. Se trata de ahí correr a través de realmente grande. Permítanme hacer esto un poco más amplio. Lo primero que quiero hacer es que quiero darle un poco más de resolución a esto. Voy a Dynamesh sólo para conseguir grupos de poli o marcos de poli. Ahí vamos. Vamos a hacer un corte aquí mismo. Voy a decir Control Shift y vamos a usar nuestra curva de cuchillo aquí mismo para crear una curva. Voy a presionar X para que tengamos simetría y vamos a ir al Alt y ahí vamos. Eso va a crear el corte que queremos ahí. Si queremos que esto sea un poco más agudo, podemos agudizarla un poco ahí, pero me gusta esa. Voy a usar mi pincel aquí solo para darle esta una forma redonda a las alas y luego aquí en la parte superior tenemos esta forma de V. Ahí vamos. Ahora voy a decir espejo y soldar para asegurarme de que sean perfectamente simétricos y eso es todo. Ahora, aquí está la parte importante. No debes olvidar esto porque de lo contrario, vamos a tener un momento muy difícil crear los paneles reales porque se supone que estos son paneles ligeramente gruesos. Voy a presionar “Control Shift Click” en el grupo poli aquí y voy a eliminar el resto de los polígonos. Es más fácil usar el grupo de rodajas cuando hay volumen, pero lo que estamos a punto de hacer, es mucho más fácil si lo hacemos así. Ahora, en realidad quiero eliminar la mitad de este tipo, así que voy a entrar en Visibilidad. Selecciona naufragado, y voy a deshacerme de la simetría y eliminaré la mitad de ella, así. En realidad lo voy a construir un poco menos de la mitad de ella así que por ahí. Probablemente ya sepan lo que estamos a punto de hacer. Aquí vamos. Se ve bien. Espera un segundo, vamos a encender las propiedades divididas un doble. Parece que todavía tenemos algunas secciones ahí. Ahí vamos. ¿ Eso es mejor? Solo quiero asegurarme de que no tengamos polígonos extra, es sólo un avión plano, más o menos. Ahí vamos. Vamos a decir Eliminar oculto. Ahora vamos a usar nuestra curva de corte para crear los propios paneles. Puedo ver que tenemos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 paneles, por lo que es como uno y luego el otro es 1, 2, 3, 4, 5, 6 que serán siete. Ahí vamos. Eso se ve bien. Ahora, claro que vamos a ir a la geometría y vamos a hacer nuestros buenos viejos bucles de panel. Vamos a edge loop y hacemos bucles de panel y lo que va a pasar es que vamos a conseguir el grosor para los brazos. Definitivamente necesitamos un poco más de espesor, así que voy a aumentar el espesor a 0.05, intentemos eso. Sí, eso es perfecto. Ese es un grosor realmente bonito. No quiero el bisel porque el bisel está creando algunos elementos raros, así que me voy a deshacer del bisel, así que bisel cero, y acaba de golpear bucles de panel. Eso sólo me va a dar un bonito bloqueo para todos. Ahora claro, si fuera a suavizar esta cosa ligeramente, que alrededor de las fronteras siempre lo hacen mucho mejor para una impresión 3D. Como se puede ver justo ahí tenemos este muy bonito efecto alado. Eso es todo. Eso es más o menos. Podemos por supuesto dividir esto una o dos veces y lo que voy a hacer aquí es que voy a mover esta cosa ligeramente adentro, apenas ligeramente adentro para que cruza la sección media. Voy a decir espejo y luego soldar y eso va a sumar la segunda parte justo ahí. Ahora todo esto va a entrar, claro, de la forma de diamante, y ahora tenemos que doblar también a este tipo. Voy a entrar, cuál es la palabra, en Q y el ícono de engranaje pequeño, doblar arco y vamos a volver a golpear este botón verde para darle un poco de una curva, así que algo así se ve bien. Entonces si necesitamos escalarlo o hacer cualquier otra cosa para asegurarnos de que encaja bien, podemos cambiar un poco ahí. Pero mira eso. Es realmente bonito, se ve muy limpio y obtenemos este efecto muy bonito. Ahora, como se puede ver, hay un poco de superposición, alas que van encima de la otra. Aquí es donde realmente podemos empezar a mover algunos de estos efectos. Nuevamente, si nos gustaría mover topológico por ejemplo, podemos mover a este tipo hacia arriba y crear este efecto escalera-paso donde algunos de estos chicos están encima de los otros, si quieres. Si te gusta cómo se ve desde el principio, siéntete libre de dejarlo así. Bueno, recuerda que hemos hablado de estos, estas cosas escalonadas, realmente ayudan a dar una buena perspectiva a las cosas. Tal vez allá arriba no voy a usar esto tanto pero aquí abajo, creo que es un bonito detalle. Es como escalera-pisar, hace que parezca interesante, y no es tan difícil de agregar, así que ahí vamos. Ahora, algunos de ustedes podrían estar preguntándose, ¿vamos a tener problemas con áreas donde hay espacio vacío? Es una posibilidad, no voy a mentir, pero si simplemente empujamos las cosas un poco ahí, siempre y cuando consigamos el bonito efecto de solapamiento, no debería ser tanto de un problema. Ahí vamos. Podemos golpear “Control D” un par de veces para suavizar a estos chicos, asegurarnos de que consigamos algunos bordes bonitos o más crujientes. Entonces por supuesto con TrimDynamic, podemos pulir las fronteras, se puede ver que no está tan limpio. Ahora, es sólo un detalle tan pequeño que no estoy súper preocupado por ello. Pero si quieres simplemente ser mucho más limpio, nos va a encantar si la limpieza por ahí. Vamos a usar pincel liso, solo dale a esto más de un bonito efecto poco ahí mismo. Nuevamente, topológico, quiero crear una bonita silueta pequeña en los picos, como ese pequeño cambio ahí en silueta que realmente hace que parezca interesante. Ahí vamos, genial. Ahora que tenemos esta pieza, voy a combinar con la otra pieza. Voy a eliminar el inferior para que sea sólo una sola malla. Es un poco denso, pero no es tan malo. Si vamos a nuestras Subtools, tenemos esta, que era el elemento original, y luego tenemos éste, pero nos falta este aquí mismo. Entonces voy a agarrar a este tipo y simplemente moverlo por un par de herramientas y luego voy a decir “MergeDown”, por lo que estas dos piezas están ahí. También voy a preparar el escenario para éste. Así que voy a Geometría, voy a decir “Stager” puso esto como un Home Stage. Vayamos a éste, cambiemos el escenario, vayamos a éste. Entonces ahora la pequeña cosa es donde se supone que debe estar, y puedo simplemente mover esta cosa a su posición también. Definitivamente necesitaremos escalar esto hacia abajo, y solo lo posicionamos de tal manera que se vea realmente bonito. Creo que este es un poco bajo sin embargo. Se puede ver que este es un poco más alto, por lo que esto debería estar alrededor del lugar donde esperaría ver la armadura, lo que me dice que este tipo de aquí mismo, Target Stage que tenemos derecho ahora, es un poco baja, así que vamos a modificar. Eso es lo que me encanta de la nueva característica Stager aquí dentro de ZBrush, es realmente fácil hacer estos cambios. Asegúrate de que no haya grandes superposiciones ni nada. Por ejemplo ahí, donde estamos viendo algunos de los vendajes asomándose, ese será un buen momento o posición para simplemente empujarlos en un poquito para que no superpongan aquí mi pulsera . Tal vez sólo un poco más grande. Queremos tener mucho cuidado al no ver ninguna superposición grande. Se puede ver un poco de los vendajes ahí también, así que vamos a ir a los vendajes porque yo esperaría que los vendajes se presionaran contra el cuerpo en esas partes específicas. Esas son las partes donde probablemente rompería mis reglas de mantener todo limpio. Ahora, no voy a mentir, esta zona justo ahí y todo ese espacio negativo en medio de la pieza de armadura, esas son las áreas que realmente no me gustan en la impresión 3D porque puede ponerse complicado. No digo que lo haga, y una de las ventajas de la impresión 3D es que sí vamos a poder imprimir esta cosa de una manera muy fácil pero solo ten cuidado con ésta porque esa es una parte difícil. Algunas personas podrían incluso considerar imprimir esta pieza como un elemento separado, separado del elemento, y simplemente pegarla al final. Pero una de las ventajas de la impresión 3D es que en realidad podemos trabajar con esas pequeñas grietas y cosas sin tanto problema. Entonces voy a establecer eso como Target Stage, ahora podemos cambiar las etapas entre ésta y la otra. Tenemos dos de ellos, ese es el izquierdo, tenemos uno derecho, así que voy a duplicar éste. Vayamos al viejo, y ahora que lo hemos duplicado en Home Stage, solo podemos cambiarlo de nuevo a donde se supone que debe estar, justo ahí y ahora vamos a éste. Vamos a centrar [inaudible] punto. Voy a apagar a este tipo, acaba de establecer esto como Home Stage ahora, y ahora movemos esto. Este va a estar mirando hacia arriba. Ahí vamos. Solo cuestión de posicionarlo correctamente de nuevo, con un poco de superposición y eso es todo. Ahora tenemos ambas piezas de armadura. Creo que éste se ha vuelto un poco más pequeño, así que hagámoslo un poco más grande para que se ajuste al resto de los elementos. Sí, eso se ve bien, tan genial. Tenemos la pieza de armadura hecha y como viste, es un poco de un proceso técnico, pero no debería ser tanto ni tan difícil. Asegúrate de seguir junto con todos los pasos. Vamos a movernos ahora a la armadura de las manos, así que aguanta fuerte y te veo vuelta en la siguiente. Adiós. 31. Bloque de la armadura de mano en: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a nuestra próxima parte de nuestra serie. Hoy vamos a empezar con la armadura de mano. Vamos a llegar a ella. Es aquí donde lo dejamos con la finalización de la armadura de hombro, la armadura del brazo superior. Ahora, en la mano se puede ver que tenemos un gran cristal cuadrado y un cristal rectangular en la palma de la mano. Son como superpuestos. No parecen ser como que no están siendo retenidos por otra cosa. Eso es relativamente común. La gente a veces hace esa cosa por la ciencia y esas cosas. Vamos a colocarlos muy rápido. Vamos a ir aquí, así que para duplicar. Ya que sí quiero que sean relativamente fáciles o relativamente similares, voy a escalar uno así. Eso va a ser como la armadura de muñeca. Ese es el tamaño para la armadura de muñeca. Sólo voy a colocarlo encima de la muñeca así. Ahora la pregunta es, ¿queremos doblarla? No estoy seguro. Esta es una de esas cosas que realmente podría ir en ambos sentidos. Yo sí quiero tener un poco más probablemente como más pequeño. Éste debería ser un poco más pequeño, así. Ahí vamos. Ahora que tenemos éste en una sección más pequeña, puede que no sea mala idea escalarlo, o simplemente rotarlo de tal manera que la superposición coincida muy bien. El problema con doblar éste es que también vamos a necesitar mucha geometría, similar a lo que hicimos con la otra. No creo que quiera doblarla. Creo que como mantenerlo así, aunque haya un poco de espacio negativo ahí abajo, creo que está bien. Ahora queremos deshacernos del espacio negativo. Ustedes saben lo que podemos hacer. Podemos simplemente agarrar las caras allá arriba y simplemente moverlas hacia abajo. Pero creo que esa es una buena distancia. Sólo voy a presionar “Control Alt” y mover esto para que tengamos exactamente el mismo tamaño del otro lado también. Va a tener una posición diferente. No estamos teniendo una apuesta. No tenemos stager en estos, así que ten cuidado con eso. Va a ser justo aquí. Por ahí. Ahí vamos. Va a ser el pico por otro lado. Creo que estamos un poco atrás sin embargo. Es un poco más complicado en este lado porque hay una curva en la mano real. Parece un poco roto, para ser honesto. La distancia aquí, por otro lado es camino, mucho como esta curva debería estar más cerca. Para arreglar eso, por supuesto hay un par de formas de hacer, pero voy a tratar de arreglarlo solo con mi cepillo de movimiento aquí. Empujemos los vendajes un poco más. Ahí vamos. Esa curva se ve un poco más natural. Por supuesto, tenemos que ir a la mano y empujar la mano para que esté ahí mismo. Eso es un poco más apropiado. Volvemos aquí. Las otras partes todavía deben estar enmascaradas por lo que debería ser bastante fácil simplemente mover esto un poco hacia arriba. Eso es todo. Tendremos esas dos pequeñas piezas bien colocadas en la muñeca. Hay un poco de superposición, que es suficiente para que la impresora 3D atrape ese elemento. Estamos bien para ir. Ahora vamos a volver aquí y tenemos esta pieza rectangular, que se ve muy similar a la cabeza. Podemos hacer algo muy similar. Podemos simplemente duplicar la mano, y luego mover esta hacia la palma se supone que es. Ahora, sé que en el post, fue así, tan perfecto. Sólo vamos a mover esta cosa a la palma de la mano justo ahí. Juega por ahí con las superposiciones. Éste, sí quiero tener un poco más de superposición. Estoy bien con que esto sea un poco más grueso. Ahí vamos. Me encanta más pequeño, y debería estar apuntando en la dirección de la mano, así. Perfecto. Eso es uno. De nuevo, queremos las mismas escalas, así que sólo voy a duplicar esta, y conseguirlo por otro lado. Gire esto alrededor. A algunas personas les gusta hacer esto en otros softwares, como Mayer Blender. Está bien. Pero como mencioné en otro video, estoy tratando de mantener todo dentro de ZBrush, que no tengamos que estar exportando e importando. Vamos a tener que exportar e importar muchas cosas una vez que nos metamos en la cara de impresión 3D. Pero por ahora, mantengámoslo organizado. Hablando de organización, vamos a tener un video donde voy a mostrarte cómo limpiar las sub-herramientas de aquí porque ahora mismo son un desastre completo. Ahí vamos. Genial. Eso es como el gran cristal y el pequeño cristal de la mano, los que tenemos ahí mismo. No como super intenso, porque no queremos romper la silueta muy limpia y agradable que tenemos. Pero sólo un bonito pequeño detalle cuando lo vemos desde el lado incrustado ahí en los vendajes. Ahora, una cosa que ella tiene un amo, y en realidad le pedí a mi amiga que hiciera esto, es esta armadura en los dedos. Una parte de la historia de esta chica es que se le concedió poder por un antiguo dragón primigenio malvado si lo desea. Entonces también hay algunos motivos dracónicas. No quería que fuera súper obvio en los elementos, al igual que un detalle oculto. Pero como puedes ver aquí, es como la garra que sale de ella, me encanta la base. Eso es como una garra de dragón o algo así. Para los dedos, necesitamos crear las armaduras que nos van a dar un efecto muy bonito. Por lo general, cuando he visto estas armaduras, están hechas en tres piezas. Uno por cada falange del dedo. Eso es lo que vamos a hacer. Vamos a hacer esto. Estoy pensando si hacerlo aquí en la misma herramienta o hacer en una herramienta separada. Creo que podemos hacerlo aquí. Voy a anexar un nuevo cubo, donde voy a ir aquí a mi esfera polymesh. En realidad ahora, hagámoslo aquí, y luego lo modificaremos. Voy a entrar en inicializar, traer esto de vuelta a uno, uno y uno y decir Qcube. Ahí vamos. Vamos a hacer un polymesh 3D para que tengamos el cubo real con el que vamos a estar trabajando. Ahora, estas armaduras, quiero tener estos bordes jaggedy para ellos. Están cubriendo el dedo pero no van a ser como en esta misma forma exacta. Vamos a biselar algunas de las esquinas, para darnos la mirada de armadura. Vamos a encender un marco de poli y vamos Zmodeler. Vamos a ir a los bordes , y vamos a biselar. Vamos a encender la simetría, así que los biselamos a ambos. Solo quería bucle edgeloop parcial o en realidad, vamos a hacer polyloop. Es realmente raro. Voy a presionar “Control W”. Hagamos edgeloop parcial. Eso es realmente raro. ¿ Sabes qué chicos? Hagamos éste. Ya que sí quiero mostrarte, sé que acabo de mencionar que querían mantener todo dentro de ZBrush, pero creo que es una buena idea aprender también a traer las cosas a ZBrush. Voy a usar Blender en este caso, sólo porque es un poco más fácil. Si nunca has usado Blender antes, puedes hacer esto dentro de Mayer o cualquier otro software de empaque de tratados. Esto es lo que quiero. a presionar “Detener” aquí en lugar de licuadora y hago clic en esta opción aquí mismo, voy a seleccionar los bordes exteriores. Este está justo aquí. Entonces voy a presionar esta herramienta, que es la herramienta biselada, y vamos a biselar para conseguir las piezas hacia donde van a ir estas cosas . Eso es todo. Esto es lo que quería hacer dentro de ZBrush, pero es un poco más rápido hacerlo aquí. Ahora se puede ver que esta cosa es como retroceder. Voy a volver a la selección. Voy a agarrar esta cara aquí mismo y luego presionar a g y a, y para empujar esto hacia atrás y crear este efecto aquí mismo. Entonces voy a entrar en el número 3, que es caras. Selecciona estas dos caras. Voy a presionar “X” para eliminarlos. Borra las caras y vamos a conseguir este efecto ahuecado. Ahora voy a agarrar el modo objeto. Voy a ir a presionar tab, agarrar el modo objeto. Aquí hay un bonito modificador en Blender, que se llama modificador de espesor. Es como el grosor interior de ZBrush. ¿Dónde está? Para solidificar. Ahí vamos. Vamos a añadir un poco de grosor a la función de solidificar así, y eso es todo. Sólo vamos a golpear, ¿cuál es la palabra? Sólo vamos a golpear “Aceptar”. Aquí, vamos a aplicar. Ahora, esta pieza, sólo voy a exportar a, salvo como. Voy a exportar. Si no tienes una licuadora o no estás familiarizado con ella, no te preocupes, puedes usar o agarrar esta de, ¿cuál es la palabra? De los archivos de carpeta. Por lo que frente de onda. Si vamos a nuestro grifo de impresión en el archivo del OBJ, vamos a llamar a esta malla base de dedo. Eso es todo. Aquí sólo voy a decir importación. Vamos a nuestra carpeta de objetos y esa es la malla base del dedo, y ahí vamos. Tenemos esta malla base muy bonita. Si te encuentras o si crees que ciertas cosas son un poco más fáciles de hacer dentro de, ¿cuál es la palabra? En lugar de una licuadora o podría ir por ella, solo asegúrate de importar todo aquí. Ahora voy a encender dinamesh, con el polaco encendido, ahí vamos, para que podamos sostener todos esos elementos ahí mismo. Ahora podemos encender la simetría, y simplemente hacer un poco de esculpir aquí. Por ejemplo, sólo voy a empujar esto un poco hacia abajo. Tal vez biselado manualmente. Quiero que esto se vea un poco más como hecho a mano, así que voy a biselar manualmente la frontera aquí mismo. Porque de nuevo, esquinas súper afiladas. Uno, no son muy naturales, no existen en el mundo real como es comúnmente. También se pueden complicar un poco a la impresión 3D a veces. Cuando hagamos dynamesh, el esmalte en sí ayudará a limpiar algo de eso. Incluso podemos hacer que esta cosa sea un poco más puntiaguda. Dynamesh, y luego simplemente recortar dinámica para pulir esto. Ahí vamos. Ya que este va a ser un detalle tan pequeño porque va a estar en los dedos, esto no me preocupa demasiado. Genial. Ahora viene la parte de la configuración real en las manos. Definitivamente va a tomar un poco de tiempo, así que probablemente sólo voy a hacer un dedo aquí por ustedes chicos, y luego les mostraré los otros. Voy a ir aquí a la sub herramienta, y voy a golpear “Apénd”, y vamos a anexar esta pieza aquí mismo. Vamos a hacer el primero. En realidad, te voy a mostrar un par de técnicas, así que vamos. Se supone que esta es la primera falacia. Voy a tratar de buscar un dedo. Probablemente el que sea más directo como este dedo anular. Aquí vamos. Empuja esto y lo vamos a posicionar para que incluso si se superpone, eso está bien. Ahora aquí es donde definitivamente necesitaríamos mover un par de cosas. Por ejemplo, se puede ver que en este momento se está superponiendo ahí abajo en el dedo, y será prácticamente imposible moverse con ese trozo de armadura. Solo modifica un poco estas cosas. Esto definitivamente va a hacer que sus manos se vean más grandes por las armaduras pero creo que está bien. Entonces vamos a ir “Control Alt” y duplicar esto. Gira un poco, claro, hazlo más pequeño, por lo que creamos la segunda sección ahí. Por supuesto va a ver un cambio focal más grande a un cambio focal más suave , algo así. Técnicamente, este debería ser el más pequeño, deberíamos ser cada vez más pequeños. Lo que podemos hacer, eso es máscara bordada, y simplemente empujar la escena para que se superponga debajo de ella. Correcto eso. Invertir la máscara “Control Alt”, y vamos a duplicar esto de nuevo. Esta va a ser la punta de los elementos. Se puede ver que en la punta, la cosa cambia. En realidad, necesitamos uno diferente, pero podemos conseguirlo desde aquí. Lo que voy a hacer aquí es que voy a decir dividir o desenmascarar puntos. Ahora, esta pieza es una pieza separada, y podemos empezar a crear la forma de garra. Eso se ve bien, me gusta. Es sólo un poco dinámica de recorte aquí. Nuevamente, yo esperaría que éste fuera, no es súper importante que hagamos este trabajo desde un punto de vista de ingeniería porque no vamos a estar doblando ni animando a este personaje. Si lo fuéramos, este era el personaje para la producción, entonces necesitaremos tener mucho más cuidado en estas cosas. Pero en este caso, lo único que queremos, de nuevo, es la regla de cool. Queremos que esta cosa se vea realmente, realmente genial. Ahí vamos. Ahora ahí está esa bonita curvatura. Creo que vale la pena. Voy a empujar esto hacia arriba. No estoy seguro, me gusta esto, muy bonito, mal buscando clavo. Podemos ver un poco del dedo ahí, que también está bien. Volvamos a esta sub herramienta. Enderezar algunas de estas cosas, empujar a ésta un poco. Tenemos que ser muy cuidadosos con estas superposiciones porque no queremos que las superposiciones nos afecten. Queremos que tengan sentido. Nuevamente, simplemente mueve a tu personaje de vuelta a aproximadamente el tamaño que crees que va a parecer el estatuto, así que ese es el tamaño, y eso está bien. Eso se ve, bien. Probablemente vaya aquí para aligerar topológico, empujar a éste también para que veamos el borde de la armadura de los dedos. Me gusta el hecho de que parece metal martillado, no es perfecto, pero se ve bien. Nos da una silueta muy, muy fresca. Muy cool. Agradable. Eso es más o menos chicos. Voy a parar el video aquí mismo, y luego al siguiente vamos a seguir trabajando en este chicos, necesitamos agregar un poco más detallando donde hay un par de cosas que estamos faltan aquí por los dedos. Tenemos que duplicar esto a cada dedo. Aguanta fuerte, y te veré vuelta en la siguiente. Adiós. 32. Detalles de la armadura de mano: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con los detalles de la armadura de mano. Una de las cosas que quiero hacer es a pesar de que sí, vamos por este efecto muy áspero, sí quiero sumar sólo un par de detalles. Por ejemplo, podemos sumar estas pequeñas esferas o pequeños detalles en la armadura para indicar que estas cosas giran. Nunca los vamos a ver rotar, esto no es una figura de acción. Se supone que es una estatua coleccionable, pero es importante que acabemos de entender que hay un poco de detalle extra ahí. Ahora, también antes de mover esta cosa a posición donde finalmente va a estar, en los otros dedos, definitivamente queremos limpiarlo, asegurarnos de que se vea lo más bonito posible. Todas las superposiciones que mencionamos, y queremos deshacernos de todas esas superposiciones y asegurarnos de que se fusione adecuadamente con todas las diferentes piezas. Ahí vamos. Sí, eso está bien. A mí me gusta esa. No vamos a añadir ningún detalle específico dañado por el momento. Vamos a tener un pase rápido más adelante donde vamos a sólo cosas dañadas en general. Pero ahora mismo no lo estamos, no lo necesitamos en este momento porque vamos a estar duplicando. Si agregamos detalles en este momento o daños y luego duplicamos ese daño, va a ser visible en todas partes. Nuevamente, eso no es lo que vamos a buscar. Ahora lo que voy a hacer es que voy a fusionar ambos elementos. Voy a decir fusionarse, golpear “Okay” así que es más fácil simplemente duplicar todo el asunto. Antes de empezar a duplicarlo, mueva topológico para asegurarnos de que sean rectos como sea posible. Sólo voy a duplicarlos, pero los voy a duplicar aquí, porque quiero poder mover todo el asunto. Vamos a mover el punto de pivote, y así es como vamos a estar haciendo esto. Vamos a mover el punto de pivote a la base, y vamos a tratar de conseguir la base en el dedo que estamos haciendo capas. Vamos a rotar esto, solo rotar esto un poco y conseguir la armadura donde se supone que debe estar, justo ahí. Ahora por supuesto, esta armadura va a ser un poco más pequeña porque se supone que es un dedo más pequeño. No podremos saltarnos, por eso mencioné que esto iba a ser un poco de un proceso lento. Las manos siempre son así. Entonces BMT. No vamos a poder escapar del hecho que necesitamos retocar y mover ciertas proporciones alrededor para asegurarnos de que coincidamos con los dedos. Así. Sólo me aseguraré de que las cosas permanezcan lo más rectas posible, va a ser importante. Nuevamente, no estoy súper preocupado por esto porque sé que la escala que vamos a estar viendo esto va a ser bastante pequeña. Queremos lucir cool y limpio, así que ahí vamos. Ahora aquí de nuevo, ya que se supone que esto es metal, realidad podemos entrar en la mano. Simplemente empuja un poco de la grasa de la mano dentro de los latidos metálicos, por lo que parece que el metal realmente está abrazando la mano. Ahora éste necesitamos conseguir un poco más de una inclinación ahí. Ahí vamos, es un poco mejor. El bit final, éste de aquí mismo, que por cierto podemos entrar en nuestros Poligrupos, y decir grupos de Auto. Ahí vamos. Éste de aquí mismo, probablemente va a hacer esto un poco más pequeño y rotarlo para que esté mirando la dirección adecuada así. Nuevamente, un poco de movimiento topológico. Incluso dejando ese espacio abierto, no creo que sea una mala idea. Porque se supone que este dedo va un poco más abajo, por lo que es el dedo y el lecho ungueal debe estar muy cerca. Eso es todo, tenemos la segunda mano. Ahora de nuevo, entramos en Subtools y duplicamos. Simplemente trasladamos esta cosa por aquí, definitivamente vamos a hacer esto un poco más grande. Vamos a mover la base del dedo a la base de la pieza de armadura, y vamos a ir justo ahí. Esa es la primera pieza y podemos enmascararla, y luego mover el punto de pivote a la segunda pieza, así. Ahí se puede ver que este es un dedo un poco más grueso. Entonces agarramos esa, enmascaramos, y te pones la máscara. Mueva el punto de pivote a éste ahora y gírelo. Cuando usas este círculo gris, eso es rotación basada en cámara como en Maya. Ahí vamos. a usar un poco de movimiento topológico, darle un poco de grosor extra a estas áreas interiores. Ya que no quiero que los guantes sean súper gruesos, podemos empujarlos en un poco. A pesar de que la garra se veía bastante bonita por aquí, así que me gusta esta. En este caso, de nuevo es aquí donde podemos curvar un poco aquí en los dedos como si la armadura estuviera empujando hacia abajo. Nuevamente, un par de espacios vacíos ahí creo que está bien. Quién hubiera pensado que habrá tanto trabajo en una zona tan pequeña, pero eso es parte de esta cosa. Es por eso que yo siempre, no con ustedes chicos porque ustedes están viendo este video y que han estado viendo para qué? Como ocho horas ahora, y ustedes entienden cuánto tiempo pasa en hacer estas cosas. Pero hay mucha gente ahí fuera, clientes por ejemplo, dicen: “¿Puedes hacer esto o aquello?” Estás como, “Sí, claro”. Pero va a llevar algún tiempo y por supuesto eso significa que voy a tener que cobrarte por ese tiempo. Va a ser mucho dinero o bastante una inversión, y la gente dice: “Oh, pero tú haces que parezca tan fácil”. Sí, no es que sea difícil, es solo que consume tiempo. Realmente lleva mucho tiempo conseguir todos estos detalles bien. Realmente me gusta este efecto metal martillado, una energía cruda que entra ahí. Genial, hagamos uno más. Vamos a duplicar esto, rotar ligeramente. Nuevamente, es un poco más fácil si movemos el punto de pivote lo más cerca posible de la base del dedo. Mira, como esa de ahí así. Porque el dedo índice y el dedo medio, son realmente similares en proporciones. Como se puede ver ahí, no necesitábamos hacer mucha fijación porque nos dieron esto bastante bonito. Sólo un poquito de ajustes de proporción aquí y allá. Ya que éste definitivamente necesita girar un poco para seguir la forma adecuada del dedo, pero todos los otros se ven bien. No sé qué es eso. Como una superposición o algo así. Vamos a limpiarlo. Mira eso. Nuestra mano de dragón se ve bastante bonita. Simplemente buscando mucho más feroz o más fuerte. Nuevamente, la forma gráfica de las cosas. Si volvemos a ir a la gama y traemos esto de vuelta, sólo para ver si estamos consiguiendo, me gustaría cambiar esto a veces para que me guste un color plano, que podamos apreciar todo. Puedes ver, mira esa silueta ahí mismo. Esa es una silueta realmente genial e interesante , y que coronas. Esos pequeños detalles guirnalda sobre las principales formas del personaje, y luego nos da un efecto realmente cool. Ahora con solo una duplicación final aquí. Vamos a duplicar. Sólo va a ser el pulgar. Tenemos que rotar esto. Este sólo va a tener dos secciones. Vamos a estar eliminando la sección final, pero vamos a meter esto primero en el pulgar. En este caso, estoy usando la punta como núcleo. Scrub éste. Control Shift click. Vamos a seleccionar “Lasso”, y por la selección, eliminar oculto. Ahí vamos. Simplemente mueve pincel, y podemos empezar a retocar la posición de esta velocidad de armadura. Sólo va a ser para el pulgar. Agradable. Ahora, técnicamente, no estoy seguro si recuerdo bien esto, pero creo que las manos eran más o menos las mismas. No creo que cambiamos como a silueta de las manos. Deberíamos poder simplemente duplicar esto y colocarlos adecuadamente para salvarnos bastante tiempo. Te mostraré cómo hacer eso, pero antes de eso, sí quiero empezar a sumar algunos detalles ahora. Ahora que tenemos esto, ahora podemos empezar a sumar algunos detalles sobre los propios elementos. Por ejemplo, algo que es muy común es un bonito pequeño borde entre los tramos. Vamos con acumulación de arcilla. Por ejemplo, podemos añadir un bonito pequeño borde aquí sobre las piezas de armadura. Nuevamente, no estoy súper preocupado por el nivel de detalle o limpieza que necesitamos lograr aquí, porque va a verse tan pequeño. Pero al igual que agregar ese pequeño borde ahí, creo que realmente ayuda. Muy cuidadoso aquí. Voy a dar la vuelta de la mano. Sólo voy a sumar este borde. Nuevamente, tan pequeño detalle, pero serán visibles. He visto a algunas personas cuando pintan armadura, les gusta tener ese labio en el borde de las armaduras, y pintarán como armaduras plateadas por todas partes, y luego ese pequeño borde, ese pequeño labio, sería como el oro. Eso es un poco de un detalle diferente. Ahora, técnicamente, si tuviéramos un poco más de tiempo, podríamos simplemente modelar adecuadamente como modelo de caja y modelo poly de estas cosas en lugar de Meijer o licuadora. Esa es otra cosa de la que quiero hablarles chicos. Vamos a ver esto un poco más en profundidad una vez que lleguemos a la etapa de impresión. Pero cuando estamos lidiando con la impresión 3D, hay muchas cosas que no vas a ver, por ejemplo, este tipo de aquí mismo. Se supone que se trata de una impresión de 30 milímetros. Es realmente pequeño. Tiene como tres centímetros, o como una pulgada de alto. Bueno, probablemente como dos pulgadas de alto. Como puedes ver, mira el nivel de detalle que aquí agregan a la armadura. Es sólo una bonita armadura pulida. Pero eso está bien, porque a la altura o a la distancia que lo vas a ver , eso está perfectamente bien. Lo mismo para esto como Jean Grey. Se puede ver que tenemos estas grandes manchas de cabello aquí mismo. Porque el tamaño de la escultura podría no ser tan grande. Si estás trabajando en una escultura de tamaño real y vas a ver cada detalle, esos serían los casos en los que te recomendaría encarecidamente que pases el tiempo y asegúrate de que cada detalle se ve perfecto. Pero sí hay que tener en cuenta la producción que vas a dar a cada uno una pieza. Porque uno de los errores que muchos de mis alumnos cometen, y esto no es sólo para personajes y esculpir cosas, en realidad es para todo como Game Center y renders y esas cosas. Pasan demasiado tiempo agregando detalles a cosas que ni siquiera vas a ver. Eso no es algo que puedas permitirte hacer una vez que estés en producción. Porque en producción, tu tiempo es muy valioso. Personas que te pagan por la hora o por una cierta cantidad de horas a la semana. Es necesario asegurarse de que está utilizando esas horas de la mejor manera posible. La gente me pregunta, ¿no podrías mejorar esta armadura? ¿ No podría ser más limpio y mucho más agradable? Sí, por supuesto, podría. Pero eso me llevará como tres o cuatro horas para hacerlo. Por el tamaño en el que vamos a estar imprimiendo este personaje, realmente no vale la pena. Prefiero usar esas tres o cuatro horas en otra parte del personaje que es más valioso o más importante como el rostro, por ejemplo, y no pasar tanto tiempo aquí en esto pequeña sección, que ni siquiera se va a ver tanto porque es tan pequeña. Esto va a ser menos de un centímetro probablemente. Por eso, de nuevo, no estoy súper preocupado por esto. Pero solo agregando ese pequeño detalle ahí, como escalas, creo que eso realmente ayuda. Genial. En realidad, hemos pasado el tiempo habitual. Voy a detener el video justo aquí, chicos, y en el siguiente, voy a tratar de llevar estas piezas de armadura al otro lado de la mano, pero todavía nos faltan, puedo ver aquí que bajo nudillos, mi amigo agregó más de estas piedras preciosas. Yo sí creo que esos se van a quedar bien. Hagamos eso muy rápido, ¿de acuerdo? Creo que esas son cosas bastante rápidas. Sólo voy a duplicar a este tipo. Sé que hemos pasado la marca de 15 minutos. Voy a tratar de mantener esto menos de 18 minutos, pero sólo quiero tener toda esta mano lista. Ahí vamos. Vamos a darle un poco más de profundidad. Algo como esto. Permítanme aislar este verdadero rápido. Voy a ir aquí. Vamos a probar el frente del grupo poli, a ver si eso funciona. Grupo Poli, o grupo por normal. Ahí vamos. Agarra grupo poli, enmascararlo, invertirlo. Aquí, quiero empujar esto sólo para darle un poco de espesor que necesitamos. Ahí vamos. Eso es mucho mejor. Genial. Ahora para probablemente centrar el punto de recogida, es un poco más pequeño, así que no podemos encajar a todos ellos. Entonces Controla Alt y simplemente arrastra y mueve esto. Consigue eso ahí. Controla Alt, rota esto, empujalo. Asegúrate de que la rotación va en dirección a la nudillo. Incluso si hay un poco de superposición, realmente no me importa. Por último, este de aquí mismo. Eso es todo lo que necesitamos. Esa poca superposición que debería estar bien. Ahí vamos. Genial. Ahora la mano está lista, todos los dedos y todos los elementos ahí mismo. Ahora podemos duplicarlo y llevarlo al otro lado. Muchas gracias, chicos. Aguanta apretado. Te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 33. Armadura del muslo: Hola chicos. Bienvenido de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con la armadura del muslo. Pero antes de eso, solo quiero mostrarte este pequeño proceso que hice con las manos que ves aquí mismo. Para asegurarme de ahorrar mucho tiempo, una de las cosas que decido hacer es combinar todas las piezas aquí usando la función merge down aquí en pincel de mar como hemos hecho antes. Una vez que todo estaba combinado, los dedos, un poco de piedras preciosas en los nudillos, todo, acabo de espejo esto, duplicé esto, y lo duplicé al otro lado aunque X. Técnicamente no cambiamos la posición de la mano. Te voy a mostrar aquí, este es el proceso. Reflejé las manos aquí mismo, así que espejo duplicado. Entonces con el artilugio, solo muevo esto y roto esto todo el camino hasta que coincidamos con la mano. Ahora me tomó unos cinco o seis minutos, yo diría para conseguir que esta cosa se alinee adecuadamente. Pero una vez que me alegré con ello, es sólo cuestión de modificar un par de cosas. Por ejemplo, aquí, puedo usar mi pincel de movimiento sólo un poco aquí en el dedo índice, por ejemplo, para empujar estas cosas hacia adelante. Lo mismo aquí, no queremos tener tanto espacio negativo, y eso es todo. Para el dedo meñique por ahí puedo cambiar eso un poquito ahí y estar bien con. Eso es todo. Es mucho más fácil, ahorramos mucho tiempo. Tenemos que dar cuenta de algunos de los vendajes y cosas como ves ahí mismo. Pero solo ahorra tanto tiempo, y hace que el proceso sea mucho más fácil. Ahora, si quieres hacerlo de forma manual, si quieres ir a cada dedo específico y montarlo como lo hicimos con la otra mano, entonces por supuesto que eres bienvenido a hacerlo. No obstante, definitivamente va a tomar un poco más de tiempo del que te imaginas. Para los muslos, acabo de notar que sí, en realidad estamos usando algo de bikini, así que voy a empezar a eliminar algunas de estas piezas. Hagamos aquí un grupo automático rápido, por lo que Poligrupos, Grupos de Auto . Ahí vamos. Solo vamos a empezar a seleccionar estos y a deshacernos de eso, así que obtenemos este elemento sexy-looking-like. Ese no se ve tan mal para ser honesto. Eso se ve realmente interesante, ¿deberíamos mantenerlo? Creo que debemos mantenerlo. Eso se ve genial. Sólo voy a decir eliminar oculto y ahí vamos. Para los muslos, como se puede ver, tenemos esta gran forma. Es muy similar a todos los cristales que hemos hecho antes. Vamos a tener un poco de curvatura, así que necesitamos tenerlo en cuenta, y necesitamos crear esta correa aquí mismo. Para la correa, voy a ir aquí a la pierna y tratando de enfrentar como la dirección adecuada aquí voy a usar mi máscara lasso, y voy a crear una banda, que va a ser la banda eso va a abarcar todo el asunto. Como se puede ver, estamos siguiendo la dirección de la pierna, que es realmente importante. Ese se ve bien, y vamos a hacer nuestro truco habitual, así que vamos a decir subherramienta, y vamos a extraer esto con un espesor de cero. Ahí vamos. Golpe Aceptar. Deshaznos de la máscara. Esto es lo que tenemos, y necesitamos limpiarlo. Se puede ver que las fronteras son realmente jaggedy, y lo limpiamos de la misma manera habitual con un esmalte por características. Ahí vamos. Ahora que tenemos que vamos a ir geometría, ver remedir, y vamos a revertir esto. Dado que esta es una topología súper simple, y es solo un cuadrado, realmente podemos simplificarla así. Eso es perfecto. Entonces podemos volver a ir a la formación, pulir por rasgos. Nos va a dar una súper bonita pieza de armadura limpia. Ahí vamos. Ahora claro que vamos a ir a Zmodeler, Qmesh, Polygroup all, solo te doy este grosor, así. El blindaje sólo va a estar encima del elemento. Tal vez eso sea un poco demasiado, probablemente algo así. Ahí vamos. Eso es todo, no creo que quiera hacer nada más, este es un efecto suave realmente bonito me gusta el tipo de como una bonita armadura, hace lucir bastante cool. Ahora es sólo cuestión de volver al cristal aquí, y tenemos que duplicar esto. Vamos a decir sub herramienta, duplicar. Vamos a mover esto hacia abajo, para que puedas ver que es un poco más como un romboide. Vamos a hacer este romboide. Vamos a encender el pulido y con una alta resolución, golpeó Dynamesh. Ahí vamos. ¿Por qué? Porque queremos doblar esto. Vamos a ir aquí, vamos a ir a doblar arco, y vamos a doblarlo un poco hacia atrás, probablemente algo así. Ahí vamos. Ahora volvemos a poco engranaje del motor o del motor, y traemos esto de vuelta a la pierna. Una pieza bastante grande, pero esta es una de las cosas geniales de la armadura. Si colocas una gran pieza de armadura en una zona que no se dobla, como esta parte superior del muslo, entonces realmente no importa porque todo se va a mover como un solo unidad si fuéramos a animar esto o lo que sea. Quiero decir, esto por supuesto no está preparado para ser animado pero por si vamos a hacer algo así, eso podría ser posible. Ahí vamos, un poquito de solapamiento ahí es bueno. Eso es todo, tenemos una bonita armadura de piernas ahí mismo. Creo que voy a empujar esto un poco más al frente que no consigamos ninguna superposición, y eso es todo. Se mueve junto con la pierna de una manera muy bonita, me gusta. Pero tenemos esta pequeña forma de escarabajo aquí que no hemos usado antes, y creo que sería una buena idea por supuesto agregarlas. Sí, podríamos agregarlos simétricamente, en realidad, esa podría ser la mejor idea. Vamos al control C, solo un par de pasos. Sé que vamos a poder llevar eso ahí muy fácilmente. Ahí vamos. Construyamos las formas aquí mismo con esta cosa de una manera muy similar a cómo hicimos la otra, las cosas con la armadura, seleccionamos estas piezas aquí mismo. Vamos a decir Apénd, y voy a anexar un cubo. Lleva el cubo a esta zona, que es donde vamos a estar dibujando la forma como esa forma de costra. Hagamos esto más delgado, acerquemos esto. Asegúrate de que no rotemos esto si aún no necesitamos hacerlo. Ahí vamos, rotar esto, mover esto hacia arriba. Ahí vamos eso es todo. Vamos a Dynamesh tan rápido. Quizás un poco más de resolución. Ahí vamos, y vamos a decir KnifeCurve y la curva va así y así. Empecemos aquí, es esta forma. Es como escarabes-como. Ahí vamos. Dynamesh otra vez. Podemos pulir esto, creo que podría no ser una mala idea, así que voy a golpear PTD o BTD, que es una dinámica de recorte. Empecemos a pulir y vamos a tener manualmente un bonito bisel aquí. Dynamesh puliría encendido. Ahí vamos, es una forma muy bonita y limpia. Ahora por supuesto tenemos que darle un poco de curvatura también. Pero antes de eso, necesitamos duplicar esto. Voy a restablecer el punto de pivote aquí. Golpea Alt, reinicia el punto de pivote así. Voy a decir control Alt, y voy a mover esto hacia abajo, rotar esto. Desafortunadamente, no es como en la licuadora donde se puede igual que negativamente hacer esto. En realidad, no, hagamos esto. Digamos espejo o simplemente como un C enchufando sutil espejo maestro en el eje x. Ahí vamos, y luego vamos a hacer lo mismo, Z plugin espejo maestro sutil en el eje y. Ahora, desafortunadamente, la y va a ser como realmente ahí abajo, eso está como realmente ahí abajo, bien que es la muerte en masa, mejor máscara, carrera del campo puntos centro del pivote y simplemente mover esto hacia arriba. Ahora esos son un poco más pequeños, así que voy a hacerlos un poco más pequeños aquí. Debería estar en la misma posición, y tenemos ese bonito pincho en la parte inferior, así que voy a usar mi pincel de movimiento aquí. Vamos a asegurarnos de usar X, y vamos a construir este efecto de bordillo. Esto también va a empujar esto hacia fuera Dynamesh para agudizarlos, y eso es todo, tenemos la forma adecuada. Ahora tenemos que por supuesto, darles un poco la curvatura, probablemente un poco más cerca allá, ahí vamos. Vamos a decir una cosita del motor, o es un engranaje, vamos a subir aquí y doblarlo. Sigue una forma muy cercana a lo que tenemos ahí abajo. Eso es todo. Volvamos a la marcha de nuevo, volvamos al artilugio, y probablemente simplemente empujarlos un poco hacia atrás, así que ahí hay un poco de distancia. Eso es todo. Tenemos el pequeño bonito, parece que es curvo. ¿ Es la curva la palabra correcta? Creo que sí. Vamos a agarrar a este tipo aquí mismo, vamos a traerlo todo el camino hasta el fondo, para que podamos combinarlos. Aquí vamos a decir marcha abajo, y eso es todo. Ahora, ya que esta podría ser una herramienta que queremos usar también para la otra pierna, podría ser una buena idea entrar en el escenario lo tuyo, tan stager. Digamos que este es el escenario local. Ahí vamos, y ahora lo colocaremos correctamente donde se supone que está. Más cerca de ahí, coincida con la curvatura adecuada de la pierna. Ahí vamos. Lo más importante es que quiero que haya un poco de superposición, ya hemos hablado de esto antes. Porque la superposición va a hacer las cosas mucho más fáciles en el lado de la impresión de las cosas. Por ejemplo aquí, podría no ser una mala idea simplemente empujar ligeramente eso hacia arriba. Nuevamente, solo porque sólo hace las cosas mucho más fáciles en el lado de la impresión de las cosas y podemos rotar esto un poco. Eso va en la misma dirección, hemos hablado de esto antes. Va en la misma dirección que la pierna y fluye con la pierna. Empuja ese un poco hacia arriba. Eso es todo. Se ve bien. A lo mejor sólo que un poco más pequeño, un poco más a un lado. Odio esto porque es un montón de ajustes, como pequeños pequeños ajustes aquí y allá, pero es parte del proceso para asegurarse de que esto se vea lo más bonito posible. Rápidos BPR y quiero decir, solo mira esto, esencialmente se ve increíble. Genial. Hagamos la otra pieza muy rápido. Lo bueno de esto es que tenemos el stager, así que vamos a duplicar esto. Vamos a decir duplicado, y luego esta pieza aquí mismo. Técnicamente todavía estamos en el otro escenario. Si revisamos la geometría, se puede ver que podemos establecer esto como escenario objetivo y cambiar el escenario y vamos a volver al lado superior. Pero esto me permite ir aquí a la etapa objetivo y de esa manera puedo asegurarme de que ambas arañas que tenemos aquí comparten el mismo tamaño. Voy a ir justo ahí. Este es un poco más bajo, debería ser un poco más bajo, así que justo por ahí. Ahí vamos. Está flotando un poco, justo ahí. Entiendo que no es el fin del mundo, pero queremos salvarnos un poco de dolor de cabeza, solo podemos mirarlo más cerca del elemento. Porque esas pequeñas cosas como los elementos flotantes generalmente requieren un poco de soportes extra en el proceso 3D. Al acercarlas a la piel, evitamos usar tantos soportes y eso siempre es bueno. Vamos a este vendaje justo aquí. ¿ Dónde está? ¿Estaba escondido? Ahí vamos. Voy a ir a hacer este vendaje justo aquí. En realidad me gusta la superposición, se ve interesante, pero vamos a empujar un poco más cerca allí. Sí, vamos a ver las dos cosas combinándose entre sí si lo desean, pero no de mala manera. Ahí vamos. Eso se ve bien. Ahora tenemos que por supuesto hacer lo mismo que hicimos aquí con el pedacito medio. Vamos a agarrar el pedacito medio, eso se ve bien, un poco extraño ahí mismo, pero está bien. Vamos a extraer, golpear “Aceptar”. Lento, geometría, ZreMesher. Vamos a hacer la mitad, y luego ZreMesher otra vez, y otra vez, y otra vez. Uno más, ahí vamos. Ver modelador y solo cubo malla todo aquí. Nuevamente, cuando dividimos esto, deberíamos darle un bonito efecto ahí mismo. Bonito efecto de armadura. Por supuesto podemos empujar esto un poco adentro, para que no consigamos esa fea superposición. Mira, no estoy seguro si se supone que eso sea como el cuero o el oro o lo que sea. Cuando la gente pinta a estos tipos, pueden decidir cuál es el mejor material para ello, enderezar esto un poco más y eso es todo. La armadura del muslo está lista. Asegúrate de llegar todo el camino a este punto chicos, intente seguir lo largo si estás haciendo estas mismas piezas exactas y todo. El siguiente vamos a saltar ahora a la corona, vamos a empezar a trabajar en la corona, creo que es una pieza muy importante. Si hacemos como un conteo rápido de cosas que nos faltan, nos falta la corona, la armadura de hombro, la armadura de cadera y luego algunos pequeños detalles aquí y allá, como la cosa aquí, las rodilleras. Te voy a mostrar las rodilleras muy rápido porque creo que eso es un poco probablemente un pequeño error que hizo mi amigo. Este motivo que tenemos aquí mismo, no coincide con ninguno de los otros motivos. Creo que sería mejor que solo recicemos este aquí mismo. veré si solo reciclamos ese o si lo hacemos desde cero, pero probablemente usaría el mismo motivo que tenemos aquí abajo, para que todo el letrero coincida con el personaje. Eso es todo chicos, aguanten apretados y los veré de vuelta en la siguiente. Adiós, adiós 34. Bloque de armadura de corona en: Oigan, chicos. Bienvenido de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con la armadura de la cabeza, la armadura de la corona. Si echamos un vistazo a la armadura es una armadura realmente genial. Realmente me gusta lo que mi amigo hizo aquí con el diseño. Tenemos estas alas delanteras y luego tenemos estas alas laterales también. Ahora, sí tenemos la misma forma como la pequeña forma cristalina repitiendo un par de veces, que va a, por supuesto, hacer nuestra vida mucho más fácil, pero en este momento necesitamos trabajar en el bloqueando para esta forma principal justo aquí. Ahora, en este frente, veo esa línea ahí mismo, y luego en la parte trasera, parece que tenemos estas alas extra por aquí. Hay como esta cosa flotante. Las cosas flotantes siempre son engorrosas. Yo sí se lo dije, trata de no hacer muchas cosas flotantes porque pueden ponerse un poco complicadas. El diseño se ve realmente bonito, y definitivamente podemos resolverlo. De la forma en que creo que esto funciona es que tenemos estos tipos justo aquí unidos con estos pequeños cristales a la espalda. Eso no me preocupa tanto. Por lo general, cuando lo tienes, imagina como un árbol con muchas ramas, ahí es cuando las cosas se complican en el departamento de impresión 3D. Como se puede ver, tenemos esta piedra preciosa aquí mismo, y tenemos otra forma, como una forma grande, donde estas alas están siendo como la configuración. Voy a, de nuevo, agarrar esta pieza aquí mismo. Vamos a duplicar esto, y lo vamos a bajar para crear ese pequeño apoyo agradable en la parte trasera del personaje. Esto va a estar aquí. Ahí está, por supuesto, va a haber superposición. No me importa la superposición, porque sólo va a ser por la forma. Hagamos esto más horizontal así. Es justo por ahí. Se ve así. Ahora, tal vez te estés preguntando, pero tenemos esa cosa fea ahí mismo. ¿Cómo podemos arreglar eso? Bueno, podemos, por supuesto, igual que, por ejemplo, con un cepillo de cuchillos, sólo cortar esa cosa, y eso era sólo una superficie plana. El paño aquí en la corona, vamos a tener que moverlo un poco atrás, por lo que no estamos superponiendo esas zonas tan cuidadosamente aquí así. Todavía podemos mantener algunas de las líneas. Aquí voy a usar mi cepillo de movimiento y solo cepillaré esta cosa de nuevo. Esta es una técnica muy común en el mundo 3D, en general, que es, me gustaría llamarla superposición. Cuando tienes formas simples como esta y empiezas a superponerlas, puedes crear mucha complejidad sin realmente tener que trabajar tanto en el elemento, porque es un efecto muy simple. Ahora, esta forma, como se puede ver, tiene este borde, y luego tenemos las alas similares a cómo hicimos todas las otras alas que hemos hecho hasta ahora. Voy a anexar el cubo aquí. En realidad, el cubo clave que hemos estado usando, este cubo 3D de polimerasa, que es sólo un cubo simple. Éste. ¿Dónde está? Ahí vamos. Vamos a sacar esto. Vamos a sacar esto adelante. Como se puede ver, este tipo comienza a crear su forma desde dentro de estas dos formas, por lo que otra como solaparse allí. Haré esto más delgado. Justo ahí es donde conseguimos esta forma. Ahora bien, este es uno de esos casos donde ZModeler es realmente útil, porque esto es como una extrusión. Lo que voy a hacer aquí es que voy a saltar a ZModeler. Vamos a encender el marco de poli. Con la simetría X encendida, solo vamos a la malla Q este solo poli. Acaba de agarrar a este tipo, y empujarlo hacia fuera. ¿ Cuánto? Bueno, suavemente a nivel de los ojos. Justo por ahí. Entonces lo que podemos hacer es insertar un bucle de borde justo por ahí. Entonces con Q Michigan, sólo empuja esta cosa hacia arriba. Éste es un poco más alto. Así que sólo empujar esto bastante alto, así. Eso parece apropiado. Ahora voy a insertar aquí un par de bucles de borde, así que como uno y dos. Apenas con pincel de movimiento, voy a darle a esto un poco de curvatura. Sólo un poco de curvatura. ¿ Por qué? Porque cuando suavizamos esto, voy a encender la dinámica de la visión, vamos a conseguir este efecto, que es lo que vamos a buscar. Ahora, claro, en el lado superior aquí, este vértice de aquí mismo, definitivamente queremos movernos hacia abajo. Lo mismo para éste. Vamos a moverla hacia abajo. Obtenemos esto como un efecto agudo. Vamos a mover este hacia arriba. Éste también arriba. Nuevamente, no hay necesidad de ser súper precisos, pero siempre y cuando funcione. Ahora voy a volver a ZModeler y vamos a sumar nuestros bordes de soporte. Vamos a tener un borde de soporte ahí, un borde de soporte ahí, un borde de soporte aquí, y un borde de soporte aquí. Entonces presionamos “D”, y decimos siempre que sí. Ahora vamos a conseguir el bonito efecto que vamos a por. Si queremos apretar un poco más esta curvatura, podemos insertar un borde justo ahí, apretar un poco. Sólo un poquito. No creo que quiera sea como super apretado. Algo así funciona bien. Entonces con mi pincel de movimiento, sí quiero sacar este área un poco para crear un poco de curvatura. Como seguir la curvatura que estamos creando como aquí arriba. Ahora, por supuesto, sólo estamos haciendo esto de este lado. Voy a hacer primero un espejo y luego el espejo en soldadura, para que consigamos exactamente el mismo detalle en ambos lados del elemento. Presiona “Turno D” para salir de las dinámicas ahí arriba, o quédate ahí. Eso está bien. Ese es el elemento. Ahora, como pueden ver, estoy haciendo esto relativamente grueso, porque de nuevo, esto va a ser como una sección bastante endeble. Basado en la experiencia personal, no quieres que las cosas sean extremadamente delgadas, porque luego se rompen muy fácilmente. Desafortunadamente, la resina en el mundo de la impresión 3D. Hay algunas resinas que son un poco más resistentes que otras, pero más a menudo son bastante endebles. Si esto fuera a caer, entonces una de las primeras cosas que va a ir es, por supuesto, esta corona. Esa es la corona. Vamos a ir ahora a la geometría, y aquí en el software de dinámica voy a golpear “Aplicar”, para que esta vista previa que estamos viendo se vuelva permanente. Ahí vamos. Ahora tenemos que hacer las alas, estos chicos de aquí mismo, las alas principales del elemento. Voy a, por supuesto, hacer un apéndice. Vamos a hacer lo mismo como truco de cubo que hemos hecho antes. Añadimos este cubo. Creamos el Canvas que vamos a estar usando para nuestro elemento. Vamos a adelgazar esto. Un poco más. Probablemente va a ser un poco más delgado que el resto de ella, pero no como súper delgado, porque acabamos de hablar de lo que pasa si hacemos eso. Ahí vamos. Control Turno, KnifeCurve. que el cuchillo va cuándo empezar. Empecemos aquí arriba, así que va en esta dirección, un poco más como esta dirección. Entonces crea esto como efecto de ala como este. Eso se ve bien. Eso es un Dynamesh con una resolución más alta. Entonces vamos a deshacernos de esta sección aquí mismo. De nuevo, Dynamesh, y eso es todo. Tenemos la forma básica. No te preocupes por éste. Podemos simplemente eliminar parte de ella porque vamos a estar haciendo el resto de los elementos. Definitivamente quiero pulir estas cosas un poco más. Voy a usar mi dinámica de recorte para ir aquí en la frontera y limpiarla un poco. Ahí vamos. Agradable. Ahora voy a presionar Control Shift y vamos a volver a usar la curva de corte para crear las formas básicas que puedas ver que es como una. Espera, antes de esto, casi me olvido de esto. Recuerda que en realidad no queremos tener todo por el momento. Queremos crear lo básico o simplemente como una superficie plana. Voy a ir aquí y voy a usar esta opción llamada grupos poli. Es llamado por las normales. ¿Dónde está? Podemos usar el frente. Como se puede ver, va a subir mucho más cosas, no este grupo por normales. Ahí vamos. Eso es realmente raro. Huelga y agrupa por normales. No hay problema. Vamos a agarrar nuestro SelectRect, y voy a eliminar la mayor parte de esto. Ahí vamos. Eso debería funcionar. Eliminar oculto. Vamos a Deformación y limpiemos el polaco por Características. Debería ir. Debe darnos un efecto más limpio. Ahí vamos. Ahora que tenemos eso, ahora en realidad podemos empezar a usar los cortes. De nuevo, vamos a SliceCurve. Vamos a tener un corte ahí, 2, 3, 4, 5, 6, y luego hay 1, 2, 3, 4 pequeñas plumas ahí. Entonces 1, 2, 3, y 4 así. Ahora vamos a probar por supuesto, nuestro panel bucles. Vamos a ir a Edge Loop y golpear “Panel Loops”. Ahí vamos. Definitivamente mucho más espesor. Digamos 0.04. Ahí vamos. Eso es mucho mejor. Me gusta la burbuja en este momento. Voy a bajar la burbuja a 10. No, no me gusta la burbuja. Está haciendo algunas cosas raras ahí. Deshaznos de la burbuja. Acaba de golpear “Panel Loops” y ahí vamos. Ahora si los suavizamos un poco, como se puede ver, vamos a conseguir las divisiones en cada pieza. Voy a decir, asegurarme de que los grupos estén encendidos y pulidos y vamos a Dynamesh o en realidad, primero, vamos a los Poligrupos. Asegúrate de que todos los grupos estén encendidos ahora con Dynamesh y que cada parte específica de la corona va a ser así. Podemos usar un poco de inflar, por ejemplo. Inflar va a acercar las cosas un poco más. Entonces podemos suavizarlos de nuevo. Hagámoslos un poco más delgados. A lo mejor el inflado fue una mala idea. Déjame volver. Vamos a traer esto aquí primero. Ahí vamos. Eso es todo. No me preocupan demasiado los espacios entre los elementos, pero de nuevo, si quieres ser súper precisos al respecto, podemos usar nuestra lógica múltiple y simplemente empujar a algunos de estos chicos más juntos para que que podemos mantener la pequeña división agradable entre ellos pero sin afectarla en realidad. No me preocupa demasiado porque hay una cosa, y de nuevo, hablaremos un poco más en profundidad sobre esto una vez que lleguemos a la sección de impresión 3D. Pero hay una cosa llamada sangría ligera que ocurre en las impresoras 3D. Si hay como espacios realmente diminutos entre las cosas, generalmente la luz sangrará y simplemente endurecerán automáticamente esa zona. A pesar de que estos tipos no se superponen, sé que no necesito que se superpongan tanto porque tenemos esto. Ahora aquí, definitivamente queremos crear ese efecto de ala, efecto pluma. Con mucho cuidado aquí, voy a empezar a empujar un poco a estos tipos, tratando de no deformar mucho las curvaturas. Suaviza un poco y eso parece ser como el último. Lo mismo aquí. Si quieres limpiar un poco más esta curvatura, podemos hacerlo. Voy a usar mi pincel de humor normal porque se puede ver que estas cosas , son un poco más altas. Parece una escala realmente grande. Voy a empujar a este tipo un poco más alto así para que podamos ver su cara un poco más. O tal vez incluso agarrar a este tipo, vamos a empujar esto un poco más alto también para que cuando movemos a este tipo, también tengamos la conexión como esta. Intentemos múltiples lógicas de nuevo. Sólo para llenar algunos de esos vacíos. Eso se ve bien. Ahora vamos a hacer primero un espejo y luego duplicar y soldar, por lo que las piezas centrales se combinan como se puede ver ahí mismo y eso es todo. Se hace la corona central. Terminamos con este bloqueo inicial del elemento y estamos listos para entrar en las siguientes áreas. Vamos a ir por las formas como esta, estas formas externas que tenemos por aquí. Aguanta apretado y te veo de vuelta en la siguiente. Adiós. 35. Formas de armadura de corona: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a seguir con la Armadura de la Corona. Vamos a llegar a ella. Aquí es donde lo dejamos. Terminamos con la parte frontal de la corona, que se ve realmente genial. Nuevamente, la silueta, realmente increíble. Esta línea justo aquí desde la vista lateral, es simplemente tan simple. Señalando hacia la cara, creo que funciona asombrosamente. Ahora técnicamente si quisiéramos, también podríamos curvar esto un poco y hacer que siga un poco más de la forma. Pero creo que esta forma recta va a quedar muy bonita una vez que imprimimos esto. Si echamos un vistazo a la parte posterior de la cabeza aquí mismo, en la parte posterior de la corona, tenemos este apoyo cosas como volar a un costado. Es una forma complicada, no voy a mentir porque estos son como forma curva. Así que imagina una línea yendo aquí como una forma curva por estas cosas, estas cosas flotantes, lo que puedo decir, ahí a un costado. Parecen como si fueran del lado y al mismo tiempo parecen que no están a un costado. Entonces es complicado. Pero hagamos el mismo proceso que hicimos. Vamos a ir sub herramienta y vamos a anexar el mismo cubo 3D polímeros que teníamos antes. Es sólo un cubo tradicional básico aquí, que va a ser la base de nuestro arco. Vamos a crear el soporte, va a empezar aquí mismo. Empieza por un lado como aquí. Se ve genial, es una forma extraña aunque. Hagamos esto un poco más largo, va a ser girado así. Creo que sé lo que quiso decir ahora. Vamos a empujar esto de nuevo así. Voy a mantenerlo un poco más grueso de lo habitual, nuevo sólo para dar el apoyo extra a las cosas porque de lo contrario va a ser un poco demasiado complicado. Iba a decir que intentemos doblarlo, pero no estoy seguro si esto se está doblando. Parece que se está doblando, como una bonita curva de 90 grados. Lo voy a hacer con ZModeler aquí. Vamos a encender el marco de poli, agreguemos uno y dos, y luego con mi pincel Move, solo voy a dar este efecto redondo de todo el asunto. Intenta enderezar un poco a este tipo, igual que Move pincel y esas cosas. Porque sé cuando hago D, que es un modo de subdivisión, vamos a conseguir esto aquí mismo. Echemos un vistazo a la pose frontal, ésta de aquí mismo. Están viniendo de un costado. Esto parece ser bueno, probablemente los escale un poco más. Hagamos la superposición ahí. Eso es lo único que me preocupa un poco. El hecho de que todo el peso de estas cosas voladoras va a estar colgando de ese punto específico. Eso siempre es algo con lo que debemos tener cuidado. Ahora sí tenemos estas líneas extra con tus alas extra en la espalda, y creo que podemos usar esas alas. Si los colocamos aquí mismo, podemos usarlos para anclar todo. Como si todo por aquí está soldado en una sola pieza, entonces estoy seguro de que podemos mantener esta forma de una mejor manera. Ahora, esta forma es un poco diferente a lo que hemos estado haciendo hasta ahora porque en lugar de ser completamente plano, esto en realidad está pasando un poco de tangente. No obstante, todavía lo vamos a construir de manera plana porque esa es probablemente la forma más fácil de hacerlo. Puedo ver aquí la frontera, eso es lo primero que tenemos que hacer, así que voy a anexar un cubo. Vamos a seleccionar este cubo o más bien vamos a anexar el cubo más viejo de nuevo, como este cubo de polímeros 3D. Me gusta este cubo porque es solo un cubo facial de un solo lado, por lo que suele ser un poco más fácil trabajar con él. Ahora, no tenemos vista lateral, si pudiera llamar a mi amigo en este momento y decirle que haga una vista lateral rápida, eso sería genial. Pero cuando no tienes eso, solo necesitas asegurarte de que funcione, sin embargo puedes hacer que funcione. Vamos a agarrar otro cristal muy rápido. Voy a seleccionar estas caras aquí mismo, sólo vamos a darles un poco más de espesor ¿Dónde está? Eso es correcto, ahí vamos. Solo enmascarar eso, ponte la máscara. Debería estar ahí, ahí vamos. Duplicar y vamos a mover esta cosa hacia abajo a donde está este elemento. Este sí se ve un poco más como un elemento cuadrado, por lo que vamos a mantenerlo a 90 grados y este va a ser el ancla. Pero otro poco como el engaño que podemos hacer aquí es realmente anclar esto ahí mismo. Ahí hay mucha superposición, y tal vez más tarde podamos agregar un poco de apoyo ahí también para asegurarnos que esta cosa no se caiga. En cuanto al tamaño, es un poco más grande que éste de aquí mismo. También tenemos este look en forma de diamante. Déjame hacerlo un poco más pequeño, eso se ve interesante. Tal vez un poco más delgado. De nuevo delgado va a hacer que sea más fácil apoyar tan bien, así que vamos por algo un poco más delgado, ahí vamos. Ahora, este es un cubo que vamos a utilizar para construir este marco. Ahora vamos a construir el marco en, por ejemplo aquí, esto es lo que quise decir. Podemos usar este cuadrado, y anclarlo todo el camino al soporte. Sí es un poco de peso extra, pero también es un poco más de apoyo así que más puntos a los que adjuntar, y esta cosa va por aquí abajo. Esto es algo así, y luego vamos a entrar en ZModeler y vamos a empezar a extruir desde este cuadrado justo aquí. Entonces hacemos cola de malla hacia fuera, y voy a usar Move ahora para moverlo hacia arriba. Ese es el primero. Entonces desde aquí, desde la esquina tenemos una curvatura, aquí tenemos que decidir la palabra ahora queremos que fluya el bucle [inaudible]. Creo que sí queremos eso, así que voy a entrar en modo Edge y también voy a mover esto, así. Creo que estoy haciendo el arco justo ahí. Vamos a empujar esto un poco hacia arriba, y luego vamos a mover este borde un poco fuera así. Manteniéndolo lo más recto posible, insertemos aquí un par de [inaudible], y luego solo voy a ir con Move brush, y este va a ser el arco real. Empujémoslo, tengo manera de bajar intensidad. Ahí vamos. Mantén esto recto como sea posible. Ahí vamos. Ahora volvemos a ZModeler a QMesh, y de ahí va a venir el personaje real. En realidad voy a ir con este poli, ahí vamos, y esto va más alto que la sección frontal. Matemos a estos tipos, y luego con el pincel de movimiento, pincel grande, vamos a moverlo a su posición. Van al centro así y hay curvatura. Vamos a volver a ZModeler. Insertemos un par de bucles de borde. Volvamos a mi cepillo de mudanza. Te voy a mostrar un truco aquí en tan solo un segundo. Ahí vamos. Sé que mis caras frontales son realmente rectas, pero las de atrás no lo son. Lo que podemos hacer aquí es que podemos ocultar todos los de atrás, así que simplemente nos quedamos con éste. Eliminar oculto, y luego con escala, podemos escalarlos como se puede ver ahí con el cuadrado rojo que los va a aplanar y ahora si volvemos a zModeler, sólo podemos agarrar el QMesh todo o polígonos, y acaba de traer de vuelta el grosor adecuado, y ahora sé que la forma y todo está siguiendo correctamente. Eso es todo. Bueno, antes de eso en realidad, voy a cruzar a este tipo al otro lado, y vamos a hacer un espejo en la soldadura. No estoy seguro de que podamos hacer un espejo y soldar desafortunadamente. El motivo es que no estamos en el centro de la rejilla. Eso es un problema. Eso está bien. Ahora volvamos entonces. De nuevo QMesh, vamos a sacar esto, y eso es todo. Esa va a ser la forma básica de esta cosa. Ahora, claro, tenemos las líneas centrales, las placas del casco y ustedes ya saben cómo vamos a hacer esas. Anexar, un cubo, número de estilo es SQ. Que sea delgado. Voy a intentar hacer los grupos poli por normal. Ahí vamos. Tenemos las cosas normales adecuadas frente. Vamos a conseguir el grosor adecuado, que vamos a cambiar por supuesto, pero sólo lo hace un poco más fácil. Vamos a meter esto ahí. Ahí vamos. Ahora, con nuestra herramienta de corte, con la curva de cuchillo, vamos a cortar, en primer lugar, medio pie así, y después voy a empezar a cortar el borde. Aquí creo que incluso podemos hacer doble toque, que nos va a dar una mirada recta, pero como todo esto va a estar oculto, realmente no importa. Eso es todo. Ahora, vamos a agarrar este borde o este lóbulo del panel justo aquí, eliminar oculto, y vamos a entrar en nuestra curva de rebanada, y se puede ver que las líneas van hacia adentro. De arriba adentro, así que conseguimos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 1, 2, 3, 4, 5. Creo que el ángulo estaba un poco apagado. Algo como esto 3, 6, 7. Podemos sumar uno justo ahí. Genial. Ahora, por supuesto vamos a la geometría y hacemos bucles de panel. Creo que eso es perfecto. Eso es realmente bonito. En cuanto al grosor, definitivamente podemos hacer que estas cosas sean un poco más gruesas. De nuevo, vamos a dejar un poco de brecha entre este caso en la frontera. Podemos hacer eso. Perfecto. Tenemos la frontera aquí mismo, y tenemos a estos tipos aquí mismo. Aquí hay un poco de forma de diamante que podemos duplicar a uno de estos tipos y reutilizar, pero ahora la gran pregunta es cómo vamos a hacer esta cosa realmente simétrica y con esto o inclinarse hacia el personaje. El respuesta es, primero que nada necesitamos pulir a este tipo justo aquí, que dice que se puede ver si presionamos “Control D”, perdemos toda la nitidez. De nuevo, con ZModeler seleccionado, vamos a insertar algún partidario, así que uno en la parte posterior, uno en el frente, uno aquí arriba, uno aquí, y otro aquí así que cuando, nuevo , cuando presionamos “D”, se puede ver que obtenemos las formas adecuadas. Ahora en estos ángulos, donde tenemos los ángulos, definitivamente quieres sumar un par más, así que por ejemplo, ahí y allá, y en la frontera allá. Eso es todo. Ahora, esta forma se ve bastante bonita. Busquémoslo bajo subherramientas. Está justo ahí. Vamos a fusionar esto hacia abajo, así que digamos fusionarse. Tendremos esta gran pieza ahora configurada. Vamos a mover esto así que está justo ahí en el medio. Voy a mover el punto de pivote para que esté lo más cerca posible al medio como podamos conseguirlo, así que justo ahí. Ahora, vamos a duplicar esto y sí, vamos a espejo en el eje c. Vamos a ir aquí a los pequeños objetos bajos allá y golpear “Espejo”. Ahí vamos. Ese es el centro de la rejilla. Vamos a mover esto hacia atrás para que coincida con la sección de ahí mismo. Ahora, vamos a volver a mover el punto de pivote al centro o tan cerca del centro como podamos, y vamos a rotar esto. Creo que 30 grados es un buen número. Vamos a empujar esto un poco más para que creemos un poco a partir de la superposición. Volvemos con este tipo. También rotamos estos 30 grados y los empujaremos para que consigamos la superposición. Técnicamente, esto es lo que vamos a conseguir. ¿ Es perfecto? No. ¿Es bueno? Yo diría que sí. Creo que es un buen compromiso y captamos adecuadamente la forma. Ahora, se puede ver que esta cosa también está inclinada un poco hacia el centro , no es recto hacia arriba. También creo que es un poco demasiado grande en general, así que voy a seleccionar a este tipo y simplemente fusionarme de nuevo. Ahora, tenemos ambas secciones aquí. Podemos suavizar un poco aquí. Realmente no me importa esto, como top border porque vamos a añadir un poco de cristal que lo va a tapar, pero aquí, vamos al centro de la masa y vamos a hacer que sea un un poco más pequeño. Esto es lo que vamos a estar torciéndola o rotando un poco así que creamos esta superposición. Ahora, eso es algo en realidad por lo que estoy un poco feliz. El hecho de que esta cosa se va a quedar bien. Ahora, una cosa que me preocupa un poco es ahora la silueta porque como se puede ver, la silueta aquí está cambiando bastante. No me encanta la silueta. No estoy realmente seguro de dónde lo mejoraría, porque ahora mismo estamos creando algo llamado tangente donde dos puntos están realmente cerca uno del otro e interfieren. Este definitivamente vamos a haber puesto esto bien. Ahora, oyes que mi amigo también hizo esto una forma redonda, que no vemos por aquí. Tratemos de dar esa forma redonda. Voy a usar un pincel de movimiento muy grande. Un poco de curvatura ahí. Creo que eso ayuda. Sigo pensando que es un poco demasiado grande, para ser honesto, así que voy a hacerlo un poco más pequeño. Me gusta esto, la forma. Ahora, esto parece interesante. Estoy un poco asustada por los puntos de inserción como he estado mencionando, porque sé que eso puede ser un poco problemático, así que ojalá no tengamos esos temas. Vamos a esta pieza muy rápido, y por supuesto, si la suavizamos , se va a quedar horrible, así que vamos a ir a ZModeler y vamos a volver a insertar nuestros bordes de soporte. Cuando suavizamos obtenemos este efecto. Voy a hacer esto un poco más pequeño. Apenas desde una perspectiva de diseño, creo que va a verse mucho mejor de esa manera. Eso parece interesante. Creo que estamos en una buena posición. Ahora, estos chicos, tienen la simetría adecuada con la cabeza, así que técnicamente, deberíamos poder ir aquí, ver blogueando, y espejarlos al otro lado. No, al parecer no funcionó. Espera. Haz el piso o probemos solo un espejo normal. Espejo y soldadura. Ahí vamos. Lo mismo para este espejo y espejo y soldar, y lo mismo para éste, espejo y espejo y soldar. Bueno, vale, sí, eso se ve bien. Ahora, la silueta un poco más de sentido porque con una, realmente me estaba tirando, pero ésta se ve muy bien. Parece algo así como orejas de gato y ustedes saben que en la mitología egipcia, los gatos también eran realmente importantes. Genial, sí, me gusta. Me gusta cómo se ve esto. Agradable. Esto se ve bastante, bonito, genial. Voy a parar el video aquí mismo, chicos y en el siguiente vamos a estar terminando algunos de los detalles aquí para la clase. Aguanta apretado, y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós, adiós. 36. Detalles de la armadura de la corona: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a seguir con los detalles de la armadura. Vamos a llegar a ella. La última parte que nos falta es nos falta un par de cristales, aquí hay 1, 2, que se van a unir a esta cosa también. Van a estar de vuelta aquí. Estas cosas aquí mismo y el detalle de tapado que tenemos aquí en la parte superior de los elementos. Sigue siendo un par de cosas, no tantas. Creo que casi terminamos con la corona, que se ve bastante bonita. Ahora, aquí hay un poco de algo raro si le echas un vistazo a la, ¿cuál es la palabra una corona aquí mismo, también vamos a ver este pequeño diamante aquí en el sitio para que uno se estar por ahí. Ahora, como pueden ver, estamos usando esta forma un poco de veces que no la estaba usando. No sé, como 10, 20, 50 veces en este momento. Ya que lo vamos a estar usando bastante quieto, hay algunas piezas más donde vamos a estar agregando ese pequeño detalle. Creo que es hora de hacer un pincel. Si ves que vas a estar usando una paz un poco de veces solo haz un pincel. Voy a clonar esto aquí mismo para entrar en esta opción. Voy a presionar “R” para escalarla. momento, esto no es Dynamesh, así que voy a hacerlo Dynamesh, así que voy a decir polaco, digamos 500 Dynamesh. Tenemos una bonita densidad ahí. De la forma en que esto es, sólo voy a hacer click aquí. Voy a decir Crear, insertar pincel de malla. Voy a crear un pincel nuevo, y eso es todo. Este va a ser mi pincel de malla de inserción. Ahora podemos ir a la sección Pincel y creo que podemos renombrar, ¿dónde está? Crear, simplemente lo guardaré. Sólo voy a ir aquí, vamos a mover esto a un costado. Si haces clic aquí y guardas esto, puedes guardar esto como tus propias cosas. Vamos a nuestra herramienta y voy a guardarla en tus Ztools. Voy a llamar a esto [inaudible]. Gavalacristal. Ahí vamos. Ahora si volvemos a la forma aquí mismo, necesitamos agarrar una pieza en la que vamos a poder insertar. Voy a agarrar la corona. Creo que es una buena pieza. Tenemos que asegurarnos de que no tengamos ningún nivel de subdivisión, así que eso está bien. Eso simplemente arrastraría y soltaría literalmente y eso es todo. Podemos crear muy fácilmente ese tipo de forma ahí mismo. Como se puede ver, es simétrico así que sólo tenemos que empujarlo, rotar un poco y eso es todo. Ahora está muy contento porque estamos usando Dynamesh con una gran cantidad de elementos, pero va a funcionar muy bien. De esa manera podemos insertar ese pequeño cristal ahí mismo. Vamos a necesitar otro cristal que están aquí atrás. Vamos a simplemente insertarlo ahí mismo. La única diferencia de hacer esto que usar sustancia es que al menos no vamos a tener tantas sub herramientas. Ese va a ir justo ahí. Vamos a rotarlo un poco y empujar esto. Ahí vamos. De nuevo, estoy tratando de crear un poco de esa superposición que he estado mencionando. Porque sé que nos vamos a beneficiar de tener un punto de conexión fuerte. Si todo esto se acaba de soldar juntos en un solo punto, sé que la impresora 3D va a aguantar un poco mejor. Porque recuerda que esta cosa es sólo literalmente volando hacia el espacio. Es un poco mejor si lo hacemos de esa manera. Ahora, como se puede ver aquí atrás en el concepto, esta pieza es realmente similar a lo que tenemos aquí mismo a esta pieza de aquí mismo. La única diferencia es que es un poco más curvada y por supuesto un poco más pequeña. ¿ Por qué no tratar de reciclar esta pieza y utilizar esto también? Es relativamente fácil de hacer. En primer lugar, voy a duplicar a este tipo. Vamos a aislarlo. Voy a querer eliminar la mitad. Voy a eliminar la mitad de éste. Digamos eliminar oculto, y ahí vamos. Entonces voy a hacer lo mismo por aquí. Ahora, técnicamente estas cosas deberían tener aún sus grupos de poli, como se puede ver aquí mismo. Podemos tratar de ver, vamos a ver. No porque los hemos duplicado bien. Los espejamos bien. Eso va a cambiar las cosas ligeramente. En lugar de eso, sólo voy a ir a mi curva de cuchillo. Literalmente sólo voy a cortar la mitad de ella, así. Eso es todo con Dynamesh otra vez. Con una alta resolución, tal vez incluso mayor. Quiero hacer otros grupos en este momento. Algunos de los grupos de poli rectos, otros grupos. Porque está soldada, eso es un problema. Es un problema realmente grande. En lugar de hacer eso, vamos a hacer algo llamado booleanos, que vamos a estar usando bastante. Voy a peinar esto en una herramienta diferente aquí mismo . Voy a insertar un cubo. Voy a entrar en sub herramienta, anexar y vamos a anexar un cubo. El motivo por el que vamos a estar usando booleanos es porque cuando combino los puntos booleanos o los elementos booleanos. Quiero poder retener la profundidad en todo. Sólo voy a tener esto ahí y luego encender los booleanos ligeros. Voy a dividirme. Ahora si volvemos aquí y apagamos el marco de poli, como se puede ver, estamos más o menos cortando esta pieza del resto del elemento. Es un corte realmente limpio, un poco de geometría extra ahí, no el fin del mundo. Ahí vamos. Vamos a hacer de esto una malla booleana. Vamos a entrar en booleano, hacer malla booleana y ahora esta es una geometría real aquí mismo la cosa de la malla U. Pero una cosa antes de que hagamos eso, este tipo de aquí mismo, tenemos que darle un par de niveles de subdivisión. Ahí vamos. Cuando hacemos la malla booleana, también obtenemos esa curvatura suave. Eso es todo, 157,000, eso no está mal. Ahora lo vemos desde aquí. Se puede ver que esta cosa tiene un poco de curvatura. Aquí es donde lo del artilugio va a ayudar. Vamos a entrar en arco doblado. Veamos qué cosita. Ahí vamos. Sólo vamos a llevar a cabo esto un poco más allá. Se trata de tratar de encontrar un lo que hace las cosas más fáciles. No queremos complicar demasiado elementos o cosas. [ inaudible] Veamos si podemos empujar un poco de detalle. Ahí vamos. Ahora, no intentes dinamESH esto porque si tratamos de Dynamesh las cosas sólo vamos a romperlo. En este caso, así va a terminar esta pieza y eso es todo. Volvemos aquí. Vayamos a la parte de atrás y vamos a decir apéndelo. Vamos a anexar esa malla U-poly que acabamos de hacer. Si vamos todo el camino a la parte inferior y movemos esta cosa de vuelta con el artilugio. Ahí vamos. Vamos a rotar esto de lado, vamos a hacerlo más pequeño, claro, vamos a recibir los puntos completos para que podamos posicionar correctamente esto. Yo sí creo que es un poco delgado ya hemos hablado de esto antes, así que hagámoslo un poco más delgado o más grueso. Voy a mover el punto de pivote a la base para que sea un poco más fácil colocar correctamente. Esta cosa va a estar aquí. Lo mismo sé que esto se supone que está conectado a la zona principal de la corona. Pero voy a conectarlo a la propia cabeza con un poco de superposición. Es sólo para que consigamos un mejor apoyo. Así. Es mucho más delgado. Se puede ver el pico yendo todo el camino aquí abajo, así que el complicado tratando de tener cuidado aquí porque sé cuando espejamos esto, adelante decir espejo aquí, y espejo y riqueza, va para chocar. No quiero eso. a empujar esto un poco más hacia los costados, y con mu brush voy a tener mucho cuidado, voy a tratar de dar lo puntiagudo. Estoy tratando de conseguir esto lo más limpio posible. Ahí vamos. Vamos a curvar esto un poco más. Eso se ve bien. Espejo y Soldaduras. Aún no lo suficiente. Eso está bien. Simplemente empujar esto un poco más, Espejo y Soldadura, ahí vamos. Yo sí quiero tener el espacio vacío entre esos puntos. Eso es todo. Vemos esa silueta, se va a parecer realmente, realmente loca. Lo vemos desde el frente. Recuerda lo que queremos aquí es que queremos esto muy bonito, solo agarrar cualquier otra forma, esa forma justo ahí que estamos viendo, esa es una forma gráfica. Cuando veas la estatua desde lejos, esa es la forma que vas a ver, y esos picos, eso es lo que quieres leer esto. Creo que eso se ve bien. Yo sí creo que son un poco demasiado grandes, para ser honesto. De nuevo, me voy a desviar un poco del concepto solo porque desde la perspectiva del signo, creo que va a verse un poco mejor si son más cortos y quizás más bajos. A lo mejor curva un poco. Algo como esto. Ahí hay un pequeño pico que quiero esconder, simetría [inaudible], vamos a esconderlo, forzar esto, allá vamos. De esa manera, sí, vamos a tener un poco de silueta ahí, que me gusta. Pero no va a ser tanto. Porque creo que las formas eran un poco demasiado uniformes. Quieres tener un poco de contraste. Quieres romper las cosas que se vean un poco más agradables. Genial. Ahora solo tenemos que crear esto como un capstone en las cosas aquí mismo. Creo que la forma más fácil va a ser enmascarar. Vamos a traer a este tipo aquí. Voy a seleccionar mi “Máscara Lasso”. Eso es un problema porque como se puede ver que no hay suficiente información para que el lasso de máscara funcione correctamente. No tenemos suficientes polígonos, sobre todo en la frontera allí. Déjame ver si puedo extraer esta forma ahí mismo. Eso funciona. Como se puede ver, esa es una forma relativamente limpia que podríamos usar. Esa es una opción. Espera, ¿tenemos varias piezas? ¿ Se duplicaron o algo así? Eso parece que lo dupliqué. Eso es realmente raro. Sólo voy a borrar esos. Ahí vamos. Porque no tenemos Autogrupos, desgraciadamente, no creo que lo hagamos. Vamos a darle una oportunidad, por si acaso. Poligrupos, Autogrupos, lo hacemos, perfecto. Eso va a hacer nuestra vida mucho más fácil. Ahí vamos. Tenemos a ese grupo justo ahí. Lo que voy a hacer entonces es que voy a entrar en Subtool y voy a duplicar todo esto. Sólo tienes que seleccionar ese. Aislaremos eso oculto. Entonces Espejo y Soldadura, bueno, no Espejo y Soldadura. Probablemente vamos a simplemente hacer un espejo manual. Sólo vamos a escalar esto. Vamos a escalar esa. Presionemos este caso para que vayamos al centro , y ahí vamos. Esa es nuestra bonita forma de cristal, como la piedra angular de todo el asunto. Vamos a restablecer esto y tratar de escalarlo un poco más para que podamos conseguir un grosor agradable justo ahí mismo. Ahora vamos a duplicar esto. Esto, lo vamos a duplicar en el eje Z. Entonces sólo vamos a traer esto de vuelta, así. Vuelve a éste, Merge, Merge Down, pulsa “Okay”. Sólo voy a suavizar un poco ahí para que se reúnan en el centro. Asegúrate de que el polaco esté encendido, un poco de resolución, y Dynamesh, y ahí vamos. Tenemos una bonita forma triangular poco. Podemos, por supuesto, ir con nuestro Trim Dynamic. No tenemos simetría pero podemos activar. Podemos activar esta cosa llamada simetría local. Entonces si vamos a Transformar, podemos cambiar la simetría a la simetría Z y debe respetar aquí la simetría. Ahí vamos. Ahora en la parte de atrás aquí, como se puede ver, se ve un poco incómodo. Tenemos dos opciones, o empujar a este tipo, que creo que va a ser el camino a seguir, o empujar al otro. Creo que simplemente empujar este fuera está bien. Empuja este hacia abajo. Nuevamente cuando lo vemos desde un costado queremos asegurarnos de que se vea lo más limpio posible. Nuevamente, Trim Dynamic, solo limpia la forma allí un poco más. Eso es todo. Ese es el punto de gato para todo el asunto. Es un poco agitado por aquí también, vamos a enderezar un poco la línea para que esto es lo se ve un poco más limpio. Selecciona a ese tipo y solo vamos a decir espejo en el eje x y Mirror and Weld sin simetría local. Ahí vamos. Ahí van, chicos. Estamos terminados con el efecto corona. No creo que nos falten los otros pequeños puntos ni nada, las alas delanteras, los paneles laterales, los paneles traseros, todo ve realmente, realmente bonito. La silueta sólo se ve realmente amenazante. Nuevamente, siempre me gusta cada vez que estoy trabajando y me siento un poco desmotivada o cansada , lo cual es común, es completamente normal, me gusta volver a las primeras cosas que tenemos. Es así como Gavala miró al inicio de la serie. Acabamos de tener la base, incluso en la cara se veía un poco, como dicen hoy en día, sus. Mira esto. Vaya, no está mal. justo maldita mala. Estamos avanzando, chicos. Vamos a saltar ahora al, ¿cuál es la palabra? ¿ Qué debemos hacer a continuación? Creo que vamos a hacer las armaduras de cadera. Hagamos éste. Hagamos la daga capilar que vamos a tener al final o en la parte posterior, que va a ser una de las armas. De esa manera también podemos finalizar la escultura capilar. Aguanta fuerte y te veo de vuelta en la siguiente. Adiós. 37. Daga del pelo: Oigan, chicos. Bienvenido de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con la daga capilar. Como recuerdas, en la parte posterior del cabello, en realidad está llevando esta horquilla, pero actúa como una daga. En Dungeons and Dragons, hay esta cosa llamada economía de acción. Es cuántas veces este personaje puede atacar por turno. Yo diría que es lo suficientemente mágica como para poder controlar su cabello y puede hacer un efecto extra. Solo una cosita para suavizar a los jugadores y se asegura de que la pelea esté equilibrada. Esta es la forma. Es una forma realmente fácil, pero sí tenemos algunas cosas tensoras duras. En realidad voy a estar haciendo esto como una pieza separada. Voy a hacer click de nuevo en nuestro polymesh 3D por aquí, y vamos a empezar con un cubo de nuevo. Vamos a ir todo el camino abajo a Inicializar, y vamos a hacer un QCube con uno, gracias, allá vamos. Asegúrate de que este sea un 3D de polimalla y tenemos que hacer la primera forma romboide. Ya sabemos hacer una forma romboide, solo necesitamos rotar estos 45 grados, rotar esta cosa, y escalarla hacia arriba. No obstante, en la parte superior aquí, en realidad es plana. Porque es donde la cosa que va a estar rodando encima de ella. Vamos a hacer esto aquí mismo. Voy a entrar en ZModeler. Vamos a encender los poligrupos para que podamos ver qué está pasando. Vamos a empezar con un inserto. Voy a decir insertar, y vamos a ver insertar poligrupo todo. Vamos a crear la frontera de los efectos o algo así. Entonces podemos ir QMesh single poly solo empuja hacia abajo, y una vez que vayamos todo el camino de regreso, sólo va a eliminarlo así. Voy a mantenerlo relativamente grueso, algo así, diría yo. Como se puede ver en el lado exterior, realmente no lo vemos aquí mismo, pero supongo que hay de hoja o algo así. Sólo vamos a añadir esa cuchilla. La forma más fácil de hacerlo es que vamos a entrar en poligrupos o edge. Vamos al poligroop así, y luego vamos a QMesh o en realidad insertar, vamos a insertar poligrupo todo. En realidad antes, vamos a entrar en poligrupo. Entonces en última instancia podríamos obtener un color diferente. Ahí vamos. Después insertamos. Ahí vamos. Eso va a ser esa cosa justo ahí. Podemos simplemente mover esto porque lo moveré por lo normal. Simplemente lo empujaré hacia fuera. Espera, asegurémonos de activar la simetría. Ahí vamos. Para que como se puede ver, esto va a empujarlo a lo largo de lo normal. [ RUIDO] No estoy súper emocionado con el resultado ahí. Vamos sólo QMesh en su lugar. Voy a QMesh el poligrupo todo. Ahí vamos. Eso se parece más a una cuchilla. Entonces vamos a ir al polyloop y vamos a colapsar el polyloop así, y eso nos va a dar un efecto agudo. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad podemos simplemente eliminar este borde que tenemos ahí mismo. Vamos a ir a Eliminar, en realidad completar, y simplemente eliminar ese y aquel. Eso es más o menos lo que quería hacer. Esa y aquella. A pesar de que está empujando un poco hacia el frente, sólo un poco raro. [ RUIDO] Por mal camino, estás diciendo mover borde. [ RUIDO] Déjame volver. No me gustó el colapso que llegamos aquí. Tal vez lo dejemos como este polyloop colapso. Extraño, está tratando de derrumbarlo para mirar sitio diferente. Probemos otra cosa. Hagamos un inserto de nuevo. Voy a entrar en las Opciones de Insertar, luego decir múltiples bucles de borde. Si trato de hacer esto, va a estar justo en el centro. Simplemente haga clic una vez. Cambiemos de nuevo las opciones a una. De esa manera va a estar justo en el centro. Ahí vamos. Ahora, podemos ir a este borde, debería poder eliminarlo. Ahí vamos. Nos van a quedar con un efecto muy agudo justo ahí mismo. Ahora podemos por supuesto entrar en bisel, por ejemplo. Bisel este punto ahí, asegúrate de que ambos lados sean del mismo bisel y que se vea realmente genial. Ahora, sé que sí mencioné que las cosas no son grandes, pero como se puede ver, hay un poquito de cosas. Sí, se va a convertir en un realmente, muy delgado, podría ser un problema, para ser honesto. Sólo para estar seguro, voy a biselar eso un poco para que se vea afilado. A pesar de que no es del todo afilado, va a ser lo suficientemente afilado. Ahora, definitivamente quiero ir y el bisel, este borde justo aquí, allá vamos, bastante pesadamente como se puede ver ahí mismo, para crear la zona llana donde esta cosa se va a insertar hacia adelante. Ahora, hay una como esta pieza, realmente no me importa. Es gong estar superpuesto. A pesar de que tenemos toda esa sección, está completamente bien. Probablemente bisele esta forma también, y misma distancia allá atrás, solo para que parezca un poco más bonita , y ahí vamos. Esa es una bonita daga ahí para la Cabalá, para su personaje. Ahora sí tenemos estas alas extra en la cosa. Al igual que otras plazas extra. Si volvemos aquí al polymesh 3D, podemos inicializar este QCube una vez más. Podemos por supuesto, hacer este polymesh 3D. Vuelve aquí y agrega ese polymesh 3D, y vamos a colocarlo aquí así, escalarlo. Ahí vamos. Quiero mover éste. Veamos si podemos moverlo uniformemente. [ RUIDO] En realidad no, necesito un pincel pequeño. [ RUIDO] Ahí vamos. Escalar esto adentro, empujar esto hacia fuera, tal vez rotarlo un poco. Quiero tener ángulos limpios. Eso es lo que estoy tratando de ir. Pero eso se ve bien. Vamos a ZModeler, y probemos un bisel. Ahí y allá. Perfecto, así que obtenemos esa bonita forma. Ahora, sí veo que hay un agujero ahí. Podemos hacerlo un agujero o podemos hacerlo como un volumen. Yo sí creo que necesitamos el agujero. Te voy a mostrar cómo hacer esto por éste. En primer lugar, vamos a retroceder bien así que juntos obtenemos ambos. Es como la forma básica de nuestro elemento. Voy a hacer un poco más grueso. También va a tener un poco de apoyo al resto de los elementos. Voy a doblar otro cubo, [RUIDO] y después vamos a escalar esto hacia abajo. Trae a estos tipos de vuelta. [ RUIDO] Voy a adelgazar esto para que tengamos la misma forma que teníamos en el cubo. [ RUIDO] Trata de acercarnos lo más posible al centro, y vamos a usar Live Booleanos. Vamos a encender Booleanos en Vivo, ya está encendido. Voy a hacer click en este icono aquí que dice Inicio. Las operaciones booleanas partirán desde este elemento y solo voy a golpear “Divide”, y como se puede decir, vamos a conseguir esto donde esta cosa es igual que crear un agujero en todo el elemento. Es sólo una forma súper bonita. Estas son las formas que se ven realmente, realmente cool. Por supuesto, este tipo, vamos a espejo, espejo de riqueza así que los conseguimos a los dos. Vamos a decir booleano y hacer Boolean Mesh. Ahora, vamos a tener nuestro bonito poco esta forma de U-Mesh justo aquí, dos piezas. Vamos a fusionarnos. Voy a decir fusionarse, o son visibles, eso está bien. Ahora tenemos una sola pieza aquí arriba. Volvamos a la Cabalá. Podemos decir apéndelo. Vamos a anexar esa fusión en forma de U, que debería estar ahí mismo. Ahora lo escalamos a un tamaño apropiado, algo así parece bueno, y lo posicionamos donde se supone que está con la rotación adecuada y todo. Probablemente un poco más grande. Sólo por el amor de la simplicidad. Ahora, esta flecha, en realidad sirve dos funciones. Por supuesto, va a ser un arma. Pero ustedes me dicen, ¿qué criatura de hematología y cosas piensan cuando ven esta cola puntiaguda? Un demonio. Parece un demonio, pesar de que es su pelo. Esta imagen parece un demonio o un demonio o lo que sea. Ese es el mundo por el que vamos ahora mismo. Queremos crear esta obra de teatro con todos estos elementos. Esas son las cosas ocultas que la gente va a saber esto como, oh Dios mío, que se parece a la cola de un demonio, pero no es la cola, es su pelo. Eso es tan guay. Me gusta llamar a esto mensajes subliminales. En realidad no es así, pero es como un mensaje oculto que indica que es malvada a través de esta forma gráfica de mostrar las cosas. Ahora bien, esta cosa está apuntando hacia su mano. Su mano tiene esta dirección pasando por el cuerpo. Todas las formas están trabajando juntas y estamos creando una composición muy agradable que ojalá se vea increíble una vez con las impresoras 3D. Esto es más o menos para éste, chicos. Voy a parar aquí mismo y estamos listos para saltar a la siguiente parte de las armaduras. Probablemente vamos a ir con las armaduras de hombro. Ahora se puede ver tenemos estas cosas acampanadas como las alas, como un par de otras alas. Sus hombros están descubiertos. Puedo ver que están un poco en alacena, creo. Es así de muy delgada. Es como una cosa de collar que va. Luego está el escarabajo dorado. Ese, creo que realmente podemos jugar con un motivo de escarabajo dorado y hacer que esa parte se vea realmente, realmente bonita. Eso es todo, chicos. Te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 38. Cuello Escarabajo: Hola chicos. Bienvenido de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a seguir con la sección de cuello de nuestro personaje. En el concepto, ella tiene esta forma de aspecto escarabajo, que de nuevo, es un símbolo muy común en la etología egipcia, y a pesar de que en realidad no es de Egipto en el juego en la historia. No creo haber mencionado de dónde es, que el lugar en mi mundo. Nuevamente, mencioné esto antes, ella es de una campaña de D&D que estamos jugando y ella viene de un lugar llamado Ebakor. No está escrito como Abaco de una película de ciencia ficción, aquí tienes, es Ebakor, ahí vamos. Es, por supuesto, basada en la objeción, la mitología y esas cosas. La mayoría de los o muchos de los motivos que normalmente vemos en la etología egipcia se van a repetir aquí. Como se puede ver, hay un poco más de espacio, creo que esta pieza de tocado que tenemos aquí mismo está invadiendo un poco en el lugar real. Voy a enmascarar esto, esta esquina, para que cuando mueva éste a un costado, no interfiera tanto. Nuevamente, aún no estamos en el lado de la impresión 3D de las cosas. Pero una cosa que he decidido es que vamos a estar imprimiendo la cabeza, el vestido de la cabeza, la cosa de la cabeza, y el pelo como una pieza separada. Entonces esa cosa va a entrar en el personaje. De esa manera, vamos a poder conservar la mayoría de los detalles sin crear demasiados problemas. Eso es lo que pienso. Eso significa que no quiero tener tanta superposición aquí, porque esta cosa va a estar sentada encima del personaje. Es un apego que vamos a estar colocando más adelante. Todavía estoy decidiendo si vamos a seguir o no esa ruta específica. Solo tienes que tener eso en cuenta en la parte posterior de tu cabeza por ahora. Genial. El escarabajo en sí, podemos hacerlo en una capa separada. Como se puede ver, está justo aquí en el medio, así que vamos a esculpir con una pieza separada. Voy a ir a una esfera probablemente y vamos a sólo Dynamesh, vamos a hacer de esto un polymesh3D y Dynamesh it. Tiene algo demasiado puntiagudo, muy similar a lo que tiene en las piernas. Probablemente sólo voy a duplicarlas. Solo voy a usar mi cepillo de movimiento como un pequeño ejercicio tranquilo y agradable sobre esculpir tradicional. En realidad, vamos a conseguir una referencia rápida muy rápido. Escarabajo egipcio, escarabajo, eso es perfecto. Esto es como una cosa del mundo real. Este se ve realmente genial también. Voy a añadir éste en tus disfraces, solo carpeta rugosa pura. ¿Dónde está? Ahí vamos. Agreguemos eso aquí mismo. Haced uso de puro, amigos míos. Es una de las mejores herramientas por ahí, y es realmente útil poder , tener lo mismo aquí mismo. Voy a usar mi tema en estándar. Vamos a crear el pequeño elemento bonito ahí mismo. Vamos a crear una forma redonda. En realidad voy a usar mi curva de cuchillo para aplanar esto así. Ahí vamos. Incluso con habilidad, tal vez mantengamos esto un poco más halagado. Voy a simplemente recortar dinámica de nuevo. No me gustan tanto los ángulos de 90 grados. ¿ Tengo? Oh, sí tengo. Tengo Photoshop prendido escuelas que allá vamos. Eso es todo. Apenas un poco de dinámica entrenada por todo el lugar. Conseguimos este aquí mismo. Perfecto. [RUIDO] Significan un estándar. Vamos a mover esto hacia abajo así, y luego aquí arriba tenemos poco pelo a la derecha. Este es el cuello. Aquí arriba vamos a tener una cabeza. Nuevamente, no estoy demasiado preocupado por este prop porque es super pequeño y apenas lo vemos. Va a ser medio centímetro o algo así. Va a ser muy pequeño. Dynamesh, incluso podemos encender el esmalte. Creo que el polaco nos dará un efecto de piedra. Ahí vamos. Vamos sólo un poquito de pincel de pellizco para apretar estas cosas aquí mismo. Curvamos por los lados. aquí, por ejemplo, podemos añadir un poquito de detalles como las alas que tenemos en las otras secciones del personaje, igual que forma gráfica que descompone las cosas un poco. ¿ Sabes a qué me refiero? Puedo usar trim dynamic para aplanarlos. Eso es todo. Ahora, sí tenemos el cristal, que es un motivo muy común que estamos usando. Tal vez crear un poco de cristal bonito ahí. Podría ser útil también. Eso es todo. Eso es más o menos todo lo que necesitamos. Ahora, antes de que traiga esto a la Cabalá, voy a ir con estos tipos aquí mismo. Creo que sí hicimos las etapas. Bastante seguro que le hicimos al stager. Oh, no, no lo hicimos. ¿ Lo hicimos con éste? Genial. Oh, ¿no dónde está? Cambiar etapa. No. [Risas] No teníamos una apuesta. Eso está bien. Todavía podemos extraer esta cosa muy fácilmente. Lo que voy a hacer es que voy a seleccionar esta herramienta, y después voy a volver a saltar a la cosita del escarabajo. Voy a decir que es sub herramienta append. Vamos a anexar esa herramienta justo ahí, ésta, y va a anexar esa pieza. Ahí vamos. Ahora bien, si echamos un vistazo a los grupos de poligrupos, vas a ver que éste, es propio trabajo de poligrupo. Podemos ir a grupos poli y hacer otros grupos. Deberíamos poder extraer esa. Digamos que Eliminar oculto, y eso es todo. Ahora, sólo tenemos esta pieza. No está orientado ni nada, pero realmente no necesitamos que lo sea. Podemos simplemente ajustarlo bien. Vamos a tener ese derecho por ahí. Dónde está el concepto. Aquí. [RUIDO] Ahí vamos. Se puede ver la cosita ahí mismo. Como un cuerno. Haz esto un poco más grande, solo para tener un poco más. De nuevo interés visual. Voy a rotar esto porque esta cosa va a estar tirada plana contra su pecho. Sé que va a haber un poco de superposición. Ahora, espejemos el espejo y la riqueza para que podamos duplicar. Eso es todo. Tenemos el pequeño escarabajo dorado, creo, listo. Ahora, puedo ver que se estrecha aquí abajo. Podría ser una buena idea acariciar por ahí. También veo que la cabecita crea esta pequeña forma de reloj de arena. Ahí vamos, algo así. Voy a añadir me gusta, espero que sean algo. Ahora, vamos a fusionar esto, Subtool fusionarse hacia abajo. Vamos a volver a nuestra escultura principal aquí mismo , y vamos a anexar. Vamos a decir Subtool, anexar un poco asustado, lo cual es enorme. Pero no te preocupes, solo voy a bajar esto. Ahora, ya que podríamos estar usando éste más tarde o simplemente en caso de que quieras ahorrar espacio. ¿Qué pasó ahí? ¿ Es una masa o algo así? ¿ Por qué esta cosa no se mueve? Ahí vamos. Había un lío o algo así. Ahí vamos. simplemente ahorrar como posición stager justo en esta cosa. Si queremos mantener la simetría, simplemente escalémosla ahí mismo. Nuevamente, aquí en geometría, podemos pasar por stager y simplemente golpear “Home Stage” y ahora lo posicionamos. Como podemos ver aquí, está justo encima de la escisión, de la que no tenemos tanto. Hagámoslo un poco más pequeño, creo. Gire esto. Vamos a deshacernos de la simetría. Va a estar bien sentado. Yo sí quiero que sea muy bien visible. Es parte de su armadura. Eso se ve bien. Creo que se ve bien. Pero ahora, no me gusta tanto esta cosa porque está asegurando un poco por ahí. Sólo voy a empujar la forma general aquí atrás. Vemos un poco más de su pecho. Lo mismo para éste. Voy a volver a empujar este paño un poco también. Ahora, vamos a tener que decidir algo con el pelo también porque sí quiero tener alguna colisión ahí. Ya hemos hablado de esto antes. Como se puede ver, puede parecer que estamos casi terminados y siempre hay pequeñas cosas que van a cambiar ligeramente. Ahí vamos. De esa manera podemos ver claramente el amuleto de escarabajo ahí en su pecho. Seguro. Que no hay mucho espacio vacío debajo. Parece bien. Nuevamente, no hay problema con la impresión 3D, pero hay un problema en caso de que quieras crear cosas fundidas más adelante. Podría haber un poco de problema con esos bolsillos de aire. A pesar de que no lo veamos, estoy agregando un poco de volumen ahí, como aquí, sólo para que en realidad podamos tocar la cosa. Nadie va a saber que hay algo ahí dentro. Pero sabemos que está ahí. Genial. Ese es el escarabón dorado mis amigos. Nuevamente, una pieza más cerca del final de este viaje. Ahora, vamos a ir con esto, como Paul Jones. Bueno, [Risas] Sólo estoy asombroso o algo así. Lo que pueden ver aquí es que hay este collar dorado que va por aquí, y luego encima de ese collar, tenemos los caminos. Los caminos son igual que superpuestos encima de los elementos. Nuevamente, no hay necesidad de preocuparse demasiado por el súper realismo de las cosas, lo más importante aquí es asegurarse de que se vea lo más cool posible. Ya que esa es la forma, vamos a estar haciendo las partes del hombro. Eso es todo por ahora, chicos. Aguanta apretado. Te veré de vuelta en la siguiente. 39. Bloque de la armadura del cuello en: Oigan, chicos. Bienvenido de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con la armadura del cuello y vamos a estar haciendo las hombreras. Yo lo llamo la armadura del cuello por la región, pero en realidad es la armadura del hombro. Esta pieza de aquí mismo, estaba tratando de ver cuál será la mejor manera de enseñarles a hacer esta cosa, y para ser honestos, creo que realmente vale la pena que sepan que podemos en realidad sacar nuestros modelos de ZBrush a otros paquetes y hacer cosas que nos llevará mucho más tiempo hacer aquí en lugar de ZBrush. El motivo por el que esta pieza es un poco complicada aquí es porque tenemos espesor, pero tenemos estos ángulos muy raros que va a ser un poco difícil de lograr. Esta es la malla original que tenemos. Si recuerdas, el personaje original. Como se puede ver, es bastante denso. Casi un millón de puntos, que es como dos millones de polígonos. Lo que voy a hacer es lo siguiente. En primer lugar, voy a decir partido visible. Y eso va a combinar todas estas herramientas en un solo elemento. Por eso tenemos, guardar algo de tu personaje también es realmente bueno. Vamos a estar modelando esta pieza de armadura en pose en V, y luego solo vamos a publicarlo en el personaje una vez que lo tengamos listo. Vamos a ir al plug-in C y vamos a decir un maestro de diezmación, y vamos a tratar de diezmar esto siempre y cuando podamos conseguir como 75K puntos deberían ser más que suficientes porque no vamos a extraer nada, no vamos a cambiar nada. Lo único que queremos es que queremos tener una baja cantidad de polígonos. Ahora, recuerda, si no tienes una aplicación externa, no te preocupes, todos estos archivos y cosas van a estar disponibles para ti en los archivos del proyecto también. Voy a ir a nuestros archivos objeto. Voy a llamar a esta GavalabodyReference y ahora vamos a saltar a Blender. Estoy usando Blender porque es gratis, por supuesto, y lo mantiene simple. Creo que queremos usar Maya, 3D Max o cualquier otra cosa, puedes sentirte libre de hacerlo, importar, y vamos a importar en OBJ, vamos a ir a la carpeta documentos y vamos a hacer la GavalabodyRefrence. Ahí vamos. Eso es todo. Ese es su cuerpo. Como se puede ver, en realidad está muy cerca de la escala real, así que eso es bastante genial. Eventualmente, por supuesto, para la impresión 3D va a ser un poco diferente, pero sí, aquí está el modelo. Sólo vamos a estar usando este modelo como referencia. Voy a presionar "Mayús+A”. Oh Dios mío. Acabo de darme cuenta que no he tenido esta cosa activa en un tiempo. Me disculpo, chicos. ¿ Dónde está Karnak? Ahí vamos. Siento mucho que no estuviera encendido. No hemos usado ninguna herramienta rara pero solo, sí. “ Shift+A” y vamos a decir cubo de malla, y eso va a crear un cubo, y lo que voy a hacer es que voy a presionar nuestra “R”, que es rotar, y luego “C” que es el eje C. Voy a presionar “Control” para que gire en ángulos. Va a haber ángulos de 45 grados, y ahí vamos. Entonces voy a presionar “S” para escalar esto hacia abajo. Voy a presionar “G” y “C” para empujar esto hacia arriba, y luego “G” y “X” para mover esto a un costado así. Ahora vamos a entrar en un soporte componente con la tecla Tab, y voy a seleccionar un número tres, que es caras. Voy a seleccionar todas las caras que no necesitamos, que son todas estas aquí mismo. Entonces presiono “X” y elimino las caras y obtenemos esta cosa aquí mismo. Que de nuevo, sí, podríamos hacer esto en ZBrush, pero al siguiente paso, creo que es un poco más complicado. Voy a volver con tecla Tab to object mode. Quiero posicionar estos puntos altos donde se supone que deben estar, que está justo ahí. Va a volver a presionar “G” y “X” para empujar esto a un costado y una “G” y una “Z” para mover esto un poco así. Como se puede ver, esa es más o menos la forma que queremos. Está muy cerca. Parece que la escala debería estar un poco más cerca, así que voy a presionar una “G” y una “Y” para sacar esto adelante y luego voy a presionar “S” e “Y” para escalar esto en Y. como tú puede ver, esto lo está escalando sólo en el eje y, y obtenemos esto. Esta es una sección superior muy agradable aquí para las hombreras. Ahora, si quieres simplemente presionar “G” y moverlo por ahí, eres libre de hacerlo. Por supuesto, solo estoy tratando de usar las claves para mantenerla lo más simple posible. Ahora voy a volver a entrar en componente. Voy a presionar “Número 1" que es mi vista frontal. Voy a presionar este botón aquí mismo, que es el Wireframe View, y voy a entrar en modo vértice porque quiero seleccionar este vértice aquí mismo, y con G, muévelo a donde está se supone que es, que está por ahí. Éste también se supone que está más cerca, así que voy a presionar “G” y simplemente moverla por ahí. Ahora vamos a tener espesor, así que no estoy demasiado preocupado por eso. Voy a seleccionar un cuadro de selección, ambos puntos, que es de frente y atrás, y vamos a mover a estos tipos, así que están por aquí también. ¿ Ves lo más fácil que es hacer esta manipulación aquí en el software 3D? Por eso creo que vale la pena saber que tienes las opciones. Hay ciertas cosas que son un poco más fáciles de hacer otros motores. Eso es todo. Esa es la forma general de la cosa. Ahora, para crear un bonito borde, como lo que tenemos ahí mismo. En primer lugar, necesitamos extruir todo este asunto. Voy a seleccionar esta cosa y voy a ir a los modificadores, que es la llave aquí mismo. Voy a asignar A como modificador de solidificación, que le va a dar espesor, y aumentamos el grosor. En este caso, lo voy a aumentar hasta algo como esto diría, tal vez eso sea un poco demasiado. Vamos a derribarlo. Creo que eso es bueno y vamos a aplicar esto. Voy a seleccionar el objeto, pincha aquí y aplicar. Eso va a hacer que ese cambio sea permanente, y ahora tenemos la geometría real, que de nuevo, sería un poco complicada hacerlo en ZBrush, pero aquí, es relativamente fácil. Vamos a presionar “Tecla Tab”. De nuevo, vamos a ir en el número 3. Agarra estas dos caras. Voy a presionar la letra “I”. El I va a insertar las caras como se puede ver ahí mismo. Se va a crear esta sección aquí mismo. Ahora, debería ser bastante fácil, para que por ejemplo, todos estos chicos, sólo voy a Alt y haga clic que seleccionemos todo el bucle de borde, y voy a presionar “E”, que es la extrusión y vamos a extruir esto así. Eso es todo. Tenemos la forma que queremos. Ahora, aquí es donde voy a parar. No voy a hacer nada más porque la mayoría de las herramientas que quiero hacer como esas cosas de paneling que tenemos, en realidad podemos hacer dentro de ZBrush, y creo que vamos a conseguir un bonito resultados. Pero hay una cosa más que quiero hacer y es que quiero agregar un par de bucles de borde y bordes de soporte solo para conseguir esta cosa, porque como se puede ver, tenemos cuatro elementos aquí mismo. Voy a ir con esto, que es el corte de bucle, y voy a hacer uno ahí, uno ahí, y uno ahí, uno ahí, uno ahí, y ese ahí. Me va a dar los cuatro cortes, y esa es toda la forma que necesitamos. No necesitamos nada más. ¿Nos tomó qué? Cinco minutos para hacer esto y ahora la forma nos va a ayudar bastante dentro de ZBrush. Voy a agarrar a este tipo, Archivo, Exportar como OBJ, y otra vez, si no quieres hacer esto, está bien. Simplemente puedes agarrar este objeto dentro de ceros, por lo que camino del hombro. Llamemos a esta base y exportación. Ahora saltamos a ZBrush y no necesitamos saltar aquí. En realidad, vamos a saltar aquí, para que sea un poco más fácil. Voy a anexar estas esfera, así que anexar esfera. Selecciona la esfera, y luego vamos a importar el OBJ. Vamos a quitar los vértices no utilizados. En realidad importó toda la malla también. Eso es un no-no así que vamos a los grupos poli. Todos los grupos. Agarra a este tipo justo aquí. Entonces borra aquí, y debemos quedarnos con éste. Ahora vamos a usar nuestra magia aquí, el modelador C para hacer algunas cosas. Primero vamos a saltar al modelador C y voy a entrar en modo cara, y luego vamos a seleccionar grupo poli. Vamos al grupo poli, todos los rostros que están aquí mismo, así. Ahora, voy a duplicar a este tipo. Voy a decir Subtool, Duplicar y este chico nuevo, voy a seleccionar el de este tipo, invertir la selección. Vayamos a la visibilidad y eliminemos ocultos y vamos a tener a estos tipos aquí mismo. Ustedes saben lo que estoy a punto de hacer. Voy a grupo poly y presiono Alt, click, Alt, click, Alt, click, Alt, click, click Alt, click Alt. Cada vez que haga clic y presione “Alt”, vas a obtener un color de grupo poli diferente. De esa manera, vamos a poder hacer lo que ustedes saben que vamos a hacer, que es por supuesto el bucle edge. Vamos a bucle de borde. Vamos a hacer un bucle de panel. Agreguemos un poco más de grosor. Espera, entonces el problema aquí es a pesar de que estamos tratando de hacer el panel, sí, tenemos diferentes grupos de poli, pero no están separados. Vamos a ir al borde justo aquí, y sí creo que hay una cosa que separa esto en la riqueza. Vamos a seleccionar esa. Somos dueños de la riqueza. Eso es raro. ¿Hay objetivo? Te voy a enseñar otra. Esto es un poco molesto, pero podemos hacer esto. Vamos a ir Subtool, seleccionar a este tipo, Split y vamos a ver grupos placa y golpear “OK” y eso va a dividir cada pieza en diferentes subherramientas. Entonces solo agarramos éste y apenas empezamos a fusionarnos. Así que fusiona, fusiona, fusiona, fusiona, fusiona, fusiona, fusiona y fusiona. Ahora técnicamente, cada una debe ser una subherramienta diferente. Intentemos de nuevo el bucle del panel. Oh no, no está funcionando. Eso es realmente raro. Podemos hacerlo de otra manera. que ya estamos aquí y tenemos topología realmente limpia, solo podemos ir al QMesh y decir que vamos a hacer un Qmesh. Vamos a hacer todos los polígonos,. En realidad hagamos primero un inserto, y vamos a hacer un inserto en todos los polígonos. Ahí vamos. Vamos a mirar realmente, realmente pequeño inserto, apenas tocando así. Aislaremos. Ahí vamos. Ahora como se puede ver, tenemos los separados. Entonces vamos a “Eliminar”, y vamos a eliminar todo el grupo poli de ese color. Ahí vamos. Ahora eso es lo que queremos. Ahora, deberíamos poder hacer un bucle de panel. Eso es realmente raro, sin preocupaciones. Podemos hacer un bucle de panel con solo un Qmesh o polígonos, y simplemente levantarnos así. Eso nos va a dar la faceta del hecho que queremos. Incluso me gustan esas líneas. Se ven un poco cool. Entonces sí, claro que podemos hacer una división aquí. Bueno, lo que podríamos hacer, es que podemos hacer un Dynamesh. Bueno, vamos primero, todo el grupo H. Así grupo poli, grupo auto, se volvió pulido en aumentar la resolución y Dynamesh, que mantienen a los grupos encendidos, realmente puedo aumentar la resolución. Ahí vamos. Por lo que ahora cada uno de esos grupos es una sola pieza. Podemos hacer un poco de inflar por ejemplo. Querrá que las placas estén como más cerca juntas. Esa podría ser una opción. Creo que es un poco demasiado extremo para ser honesto. Pero si vamos como a la ligera, podemos crear. Ahora sí tenemos la base debajo. Por lo que no estoy demasiado preocupado por dejar espacios abiertos. Eso se ve muy bonito. Ahí vamos. Eso se ve bastante genial. Agradable. Entonces esa es una de ellas. Ahora, este tipo de aquí mismo, claro, esta otra pieza, la frontera misma. Vayamos a éste de aquí mismo. Si suavizamos esto, se ve muy feo. Entonces tenemos que, por supuesto, agregar un par de biseles. Así que de nuevo, vamos a entrar en nuestro modelador C, y voy a entrar en modo edge y vamos a biselar, y vamos a biselar así, esquinas así. Basta con hacer click en éste para obtener la misma cantidad de bisel. Haga clic en éste. Nos va a dar un bonito bisel y probablemente haga click en éste. Ahí vamos. Ahora, si dividimos, como se puede ver, vamos a conseguir un efecto más bonito, más bonito efecto de aspecto. Todavía quiero endurecer estas cosas un poco más. Así que de nuevo, entrando en el marco de poli. Bueno, en esto creo que podemos entrar en las opciones de arrugado. Entonces si ustedes recuerdan, tenemos las opciones de arruga aquí en geometría. Entonces vamos a ir Pligar, Pligar Todo, y luego vamos a biselar todo, y por supuesto, reducir el bisel con bastante. Cuando suavizamos, obtenemos un efecto realmente bonito y limpio. Eso es todo. Esa es nuestra forma limpia, y encima de esta forma limpia es donde vamos a tener las divisiones aquí mismo. Ahora, éste, ya no necesitamos más, así que podemos apagar esto solo por un segundo y seleccionar Mesh Visible, y esto va a crear un nuevo objeto de malla aquí mismo, que es el camino del hombro de malla, y estoy pensando en añadir un poco de curvatura porque este momento es un poco demasiado recto, y se ve un poco raro. Entonces voy a encender la transformación de simetría local, y vamos a encender la simetría en el eje C. Ahí vamos. Vale, sí, esta pieza de aquí mismo, y es un poco más de geometría. Puedo volver a intentar otros grupos, poli de alta resolución, bueno en realidad, hagamos todos los grupos nuevo, y Dynamesh. ¿ Eso funciona? Sí, eso funciona. Genial. Entonces ahora que tenemos un poco más de geometría, podemos añadir un poco de curvatura aquí. Un poco de [inaudible] aquí. Tal vez incluso un poco de efecto llamarada. Puedo contar como alas. Cuando se vea desde un costado también me gustará añadir un poco de geometría aquí. Sáltate la silueta, realmente, realmente recta. Eso es todo. Ahora se ve un poco mejor, y vamos a llevar esto al cuerpo principal ahora. Vamos a saltar aquí, y vamos a decir sub tool append, y vamos a anexar este efecto mesh. Ahora como se puede ver, éste está realmente cerca de la posición final. Entonces eso es genial. Vamos a centrar el punto de pivote. Deshaznos de esto y centremos el punto de pivote. Aislaremos esto, y eso es raro que piense que ese es el centro de la masa. Sólo voy a mover el punto de pivote. Creo que es porque tengo simetría encendida. Ahí vamos. Entonces éste va ahí. cuanto al tamaño, no deberíamos tener que cambiar el tamaño porque se supone que está realmente cerca del tamaño del elemento. Apagemos el vestido de cabeza por tan solo un segundo. Entonces ahí vamos. Por lo que podemos ver el hombro porque esta cosa debe estar alineada al hombro. Un poco más alto. Oh, eso se ve muy bonito. Nuevamente, solo asegúrate de que haya conmovedor. Por lo menos en algún momento tiene que estar conmovedor. Va a ser importante para la impresión 3D. Nos va a salvar otra vez de tener que sumar demasiados apoyos. Sí, eso se ve bien. Vamos a duplicar esto. Reflejado en el eje x, centrado en el punto de pivote. El ángulo está un poco apagado, pero eso está bien. Podemos trabajar con esto, y éste es el que va a ser el más raro, porque la posición del hombro cambia por completo. Eso es sólo un gran círculo ahí también, y las flechas pequeñas, recuerden estas flechas que tenemos ahí mismo, las flechas grises y el círculo gris. Esas son el movimiento basado en las cámaras y la rotación. Entonces si sabes que tienes bien tu rotación, donde quieres rotar en base a tu cámara, esas son las que vamos a estar usando. Ahora casi imposible, cuál es la palabra, hacer que esta cosa coincida perfectamente. Vamos a restablecer el punto de pivote, bajarlo para que haya un poco de superposición ahí mismo. Ahora, esto va a ser cubierto, claro, por el tocado. Entonces volvamos a encender el tocado. Para que puedas ver la superposición ahí. Eso es perfecto. Eso es más que suficiente, y si quieren ser como super super pro, que sé que ustedes son, podemos entrar en el tocado y en realidad empujar esto hacia arriba para que veamos a la pequeña borde del tocado, como pasar por encima de la hombrera. De esa manera parece que esta cosa está en realidad encima de la otra cosa. Sí, va a haber un poco de superposición, pero parece mucho más realista por eso como una pequeña sombra. Por aquí podemos hacer lo mismo. Entonces por ejemplo, esta pequeña cosa puntiaguita en el vestido de la cabeza, vamos a moverlo para que podamos ver parte del efecto ahí mismo. Creo que es un poco demasiado grueso. Así que sólo voy a empezar a empujarlo. Entonces la frontera que vemos, no es tanto. Toca la piel ahí. Ahí vamos. Esas son las hombreras. Podemos ver un poquito de su brazo ahí mismo que se ve, creo que eso también se ve muy bien. Ahora, ella sí tiene estas alas. He visto que algunos faraones tienen ese tipo. No estoy seguro si queremos agregar eso, así que voy a parar el video aquí mismo porque ya estamos en los chicos de la marca de 20 minutos. Pero en la siguiente, hablaremos los detalles aquí para la armadura de hombro. Así que aguanta fuerte y te veré vuelta en la siguiente. Adiós. 40. Formas de armadura de cuello: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con la armadura del cuello, estamos en la pieza final. Sólo tenemos que decidir si vamos a conectar o no los calderos del personaje con el resto del cuerpo. Ahora creo que éste realmente podemos rotar un poco más. Eso está un poco más cerca del cuerpo. Algo como esto. Vamos a tener cuidado con las superposiciones. Eso se ve bien. tocando la piel en un par de puntos, así que eso también es bueno. Como mencionamos, tenemos este escarabajo, este escarabajo está conectado a esas cosas de un poco de una manera. Simplemente podemos darle un poco de rotación. No estoy seguro de qué es eso, para ser honesto. Pero sí creo que necesitamos agregar algo para sostener este escarabajo. Estoy pensando en tener esto de oro. Voy a ir con la pluma máscara aquí. Como una banda dorada, similar a lo que tenemos en las piernas. Con sólo conectar el escarabajo a esta parte inferior de los elementos. No vamos a continuar esto todo el camino hacia atrás. No creo que sea necesario, pero estoy un poco vacilante sobre si esto es o no una buena idea porque realmente me gusta cómo se ve esto. Apagemos de nuevo el vestido de cabeza por solo un segundo. En realidad apagemos el cabello. ¿ Saben a qué me refiero? Estamos tratando de añadir este color o un collar sosteniendo este escarabajo. Pero no estoy seguro si se va a romper o añadir demasiada complejidad a esa zona. Vamos a darle una vuelta. Ustedes saben cómo vamos a hacer esto. Por supuesto que vamos a extraer esto excepto es un solo dinámico esta cosa, geometría súper fea. Volvamos. No me gusta este. Vamos a eliminarlo. Volvamos aquí. Probablemente sea un trozo de pelo que lo apagué pero teníamos como una mansión. realidad es una hombrera. Ahí vamos. Vamos a llenar todo ese vacío en. Ahí vamos. Ahora deberíamos poder extraer un poco más adecuadamente. Eso es mucho mejor. Vamos a la formación. Polaco por características. Entonces vamos a ZreMesh para crear estas rayas. Vamos a la mitad, hagamos otro pulido por características. Ahí vamos, porque vamos a ocultar esto. Ahora vamos zModeler y solo podemos QMesh nuestros polígonos para dar este grosor. Genial. Vamos a traer de vuelta todas las SubTools. ¿Dónde está este? Ahí vamos. Me muevo pincel para ocultar esta cosa un poco más cerca del centro. Nuevamente, aquí es donde vamos a decidir si esto funciona o no. Empujemos un poco el escarabajo para que no esté teniendo tanto conflicto con esa banda de ahí mismo. Puedo volver a ocultar ese justo ahí en el cuerpo, ¿puedo entrar ahí? No lo sé. ¿ Qué opinan ustedes? Hagamos un BPR rápido. No se ve mal, pero tampoco se ve genial para ser honesto. Tal vez si es más delgado, como un collar realmente delgado. Vamos a empujar algunos de estos polígonos hacia arriba. [ RUIDO] Siento que mi perro esté ladrando. Se supone que debe permanecer tranquilo, pero los perros van a ser perros. Estoy suavizando un poco aquí. Eso podría ayudar porque no quiero tener esta curva justo encima de ella. Tiene poco sentido y podría romper algunas de las posibilidades. ¿ Eso es mejor? Vamos a darle un lindo renderizado rápido aquí. Sí, creo que eso es mejor. Me gusta. Lo guardaremos por ahora y más tarde, una vez que lleguemos a la etapa de impresión, si sentimos que eso es demasiado o no está funcionando, entonces simplemente nos libraremos de él. Ahora, acabamos de faltar, que es por supuesto una de las piezas más importantes de la armadura, la armadura de cadera. Que es una forma realmente compleja como el escarabajo buscando. Sí, vamos a estar modelando eso en breve. Pero antes de eso, solo quiero volver aquí a las piernas. Ustedes recuerdan esta cosa de la que hablamos, la rótula. Creo que vamos a reciclar y voy a usar este video para simplemente utilizar ese efecto. Si recuerdas, tenemos aquí las hombreras y sí creo que sí salvamos el escenario aquí para éste, sí. Vamos a cambiar esta etapa. Voy a duplicar esta subherramienta. Ahí vamos. Entonces uno de ellos, sólo voy a cambiarlo de nuevo. Esta va a ser mi rótula. Ya hemos hablado de esto antes. Vamos a deshacernos del escenario en casa y objetivos de etapa. Eso es realmente raro. Eso no me deja restablecerme. Ahí vamos. Vamos a poner esto como escenario en casa nuevo y esto va a ser lo perfecto. Lo que mencionamos antes, es el hecho de que queremos que las cosas parezcan que son parte del mismo mundo. Al mantener esta rótula como el mismo motivo para ambas partes, creo que vamos a asegurarnos de que se lea como si fuera parte de lo mismo. Ahora definitivamente necesitamos agregar algo aquí para esta rodillera porque no puede simplemente estar flotando alrededor. Tenemos que unirnos a ella con algo. De este lado, vamos a tener los vendajes, van a servir esa función. Pero para esta pierna, vamos a tener que encontrar algo que tenga sentido. Quizás de nuevo, como atletas de voleibol, donde tienen ese tipo de cosas. O tal vez sólo podamos agregar vendajes en esa sección. Eso también podría funcionar. Permítanme establecer esto como escenario de objetivos. Voy a decir SubTool, duplicar, y luego simplemente mover éste a un lado. Porque sabemos que esta ya la misma escala y ya tenemos la misma etapa de regreso a casa. Ahí vamos. Eso es todo. Ahora, tanto el brazo como la pierna tienen vendajes van a ser parte del mismo patrón. Ellos comparten el mismo patrón y eso hace que toda la figura se sienta más, de nuevo, parte del mismo procesador, parte de la misma cosa. Ahora, incluso estoy tentado, creo que podemos simplemente eliminar este tal vez. Vamos a intentarlo, ¿qué pasa si no lo tenemos? ¿ Eso se ve bien? Creo que eso se ve bien. De esa manera tenemos una rodilla limpia por aquí. Ahí vamos. Realmente me gusta esta forma. Es de nuevo, un poco más consciente, tan completamente libre de pierna y luego como vendaje synth y pierna de armadura. Eso funciona. Lo sé de nuevo, la palabra desviándose un poco del concepto. Normalmente cuando estabas trabajando para un cliente, claro, no puedes hacer esto, pero como soy mi propio cliente en este caso y este es mi propio personaje, si veo cosas que no me apetece están trabajando para la figura, podemos cambiarlos también. Eso es todo, chicos. Voy a detener el video aquí mismo y en el siguiente par de videos, ahora vamos a saltar a esta forma súper compleja, que es el principal elemento escarabajo. Es como alguna armadura de cadera que tenemos. Aquí hay un cinturón que vamos a usar para sostener esa armadura de cadera y luego vamos a hacer las faldas. Creo que eso es más o menos. Con esas dos cosas, vamos a hacer con toda la armadura. Sé que este capítulo ha sido bastante largo. Pero después de eso, vamos a poder saltar a la base principal, que creo que os va a encantar. Aguanta fuerte y te veo de vuelta en la siguiente. Adiós. 41. Análisis de la armadura de cadera: Hola chicos, bienvenidos a esta próxima parte de la serie. Hoy vamos a seguir con la armadura de cadera y vamos a estar haciendo un poco de análisis porque como mencioné en uno de los videos anteriores, desafortunadamente, no tenemos otra vista sobre estas piezas de armadura, y es un poco difícil entender lo que realmente está pasando aquí. Estoy usando este software llamado Krita, es como decir Photoshop pero gratis, así que si quieres hacer esto en Photoshop o si no quieres hacer es no te preocupes, solo quiero mostrarte esta técnica, que es realmente, realmente práctico. Si echamos un vistazo al elemento justo aquí, podemos ver que tenemos de toda esta forma como si fuera toda la forma, todo esto y luego tenemos estas son alas aquí mismo, muy importantes y pueden ser fácil de perder. Lo mismo para estos aquí mismo. Aquí hay otro pequeño elemento. Esta es toda la armadura. Lo que voy a hacer es que voy a dibujar un boceto rápido por aquí de cómo me imagino que esta armadura sea. Voy a usar un par de líneas aquí, tratar de conseguir la misma altura. No tiene que ser perfecto, lo más cerca posible, y sé que tenemos esta forma de escudo como, viniendo de esta zona justo aquí y luego como un efecto redondo como este. Va a ser como mi línea de simetría y luego sumar aproximadamente esta altura justo por ahí, vamos a tener un gran cristal similar a lo que hemos tenido antes en otras partes de nuestro elemento. Vamos a tener otro pequeño cristal aquí mismo , y luego las alas. Este efecto redondo de las alas yendo al centro de ese gesto como este. Entonces las alas van a tener un par de cortes por lo que 1,2,3,4, y luego uno ahí en el medio, por lo que 1,2,3,4. Por supuesto, esto va a estar entrando como un punto, mismo para éste, así que van a estar empujando hacia arriba. Entonces aquí cambia un poco porque en lugar de tener esta o como forma romboide alrededor del elemento, vamos a tener un borde aquí abajo, algo como esto, y luego como una capucha como esta pieza aquí mismo es como una capucha, eso va a ir de una manera muy similar como esta. Como una flecha, así que tenía esta flecha yendo aquí, esta pieza de aquí mismo es la cresta de esa flecha con tres divisiones como esta. Se puede ver que la forma, es redonda, así que voy a tener como una topología esa línea ahí mismo para hacerme recordar que esta cosa se supone que es redonda, y otra vez es como una capucha yendo encima de esa zona, ahí vamos. Entonces desde este punto aquí mismo, vamos a tener estos pequeños guiños saliendo, que no es nada más como aquellas como formas de diamante que hemos conseguido antes, así que algo como esto. Por último, tenemos las alas grandes como esta. Bastante largo, es más o menos como una línea recta y luego esta forma redonda aquí en la ala-como esta. Por último, tenemos este extra poco gracias aquí, nuevo, creando este tipo de forma parecida. Esto de aquí mismo es más o menos la forma de este elemento. Si fuéramos a ver esto desde arriba, como imagina que estas son las caderas, como verlas desde arriba lo cual sabemos que son relativamente como una forma ovalada. Esta es la vista frontal de las caderas. Esta cosa aquí mismo, se puede ver que las alas están más o menos cruzando el elemento, así que me imagino que las alas van así. Entonces esta forma principal, sí tiene un poco de curvatura, pero tal vez no tanto. No quiero tener tanta curvatura porque no pudo hacer que parezca un poco raro. Esta es más o menos la curvatura que vamos a tener. ¿ Cuál es la mejor manera de abordar esto? Esa es siempre una pregunta como, ¿cómo abordaríamos esto? Creo que la mejor manera es modelar esto en una vista frontal dentro de ZBrush, simplemente crear como toda esta forma, y luego simplemente transferirlos al personaje y publicarlo para que podamos tenerla muy bien. Eso significa que esta pieza de diamante aquí mismo, las alas van a ser como tres piezas separadas, esta forma principal del cuerpo va a ser otra pieza y finalmente, esto como una pequeña cosa con capucha va a ser otra pieza. Incluso podemos tener el cristal otra pieza también si es necesario. Pero eso es más o menos la cosa y vamos a estar usando mucho similar para éste así que solo prepárate. Una cosa que podemos hacer aquí, y en realidad voy a incluir este archivo para ustedes chicos en caso de que quieran gustar seguir o no en caso de que probablemente estén siguiendo. Voy a usar mi herramienta de recorte, así que la herramienta de recorte aquí en lugar de Windows, es sólo una herramienta realmente bonita que podemos usar para gustar copiar y pegar algo, así que solo voy a guardar esto muy rápido. Vamos a ir aquí a referenciar y llamemos a esta cadera, ahí vamos. Vamos a estar usando éste, y eso es todo para este chicos. Aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente, adiós. 42. Bloque de armadura de cadera en: Hola chicos. Bienvenido de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el bloque en de la armadura de cadera que acabamos de analizar. Se puede ver que en este momento, nuestro outliner aquí dentro de ZBrush es un desastre. He estado trabajando todo el día en este tipo y hay tantas herramientas. Hay dos formas de hacerlo. Podemos cerrar ZBrush y abrirlo de nuevo, y luego simplemente recargar la herramienta que solo estamos trabajando, que por cierto se aseguran de guardar siempre constantemente. No queremos ninguno, ¿cuál es la palabra? Tragedias. Si quieres deshacerte de todas estas cosas, lo único que debes hacer es que tengas que ir a cada individuo, y simplemente eliminar la sub herramienta que esté activa. Apenas pulsa “Eliminar” ahí, va a ser reemplazado por solo una esfera normal 3D. Por ejemplo, este de aquí mismo, sólo podemos golpear di “Eliminar”, golpear “Okay”, y eso va a ser eliminando todas estas piezas. Por ejemplo, todos estos polímeros 3Ds y esas cosas, esto es solo si quieres mantener las cosas organizadas, pero sí recomiendo limpiar tus cosas de vez en cuando. Voy a ir con una nueva forma, así que voy a entrar, agarremos nuestro cubo Polymesh3D, que es sólo el cubo básico y podemos usar un poquito de esta cosa versa para hacernos una idea de cómo se supone que esta cosa debe estar mirando. La pieza principal, la pieza central de todo este asunto va a ser, por supuesto, el cristal. Rotemos estos ángulos de 45 grados. Hagámoslo más pequeño. Vamos a restablecer el punto de pivote. Ahí vamos. No lo muevas porque estamos en la línea central y es importante que permanezcamos en la línea central. Prefiero volver o salir como un Krita y mover esta cosa. Hagamos esta forma de diamante así. Ahora, lo que voy a hacer es por supuesto que voy a convertir esto en forma de diamante. Para hacer eso, voy a entrar en ZModeler. Deshaznos de esta cosa por tan solo un segundo, la cosa veraz y movamos primero esta cara. Podríamos simplemente escalar todo, simplemente no quiero que esta cosa sea súper alta. Ahí vamos. Entonces vamos a entrar en QMesh, single poly y sólo vamos a empujar esta cosa hacia arriba. Ahí vamos. Entonces en realidad, no, antes de hacer eso, insertemos primero. Vamos a insertar este solo poli, ahí vamos, así. Ahora con mi pincel de movimiento o mi herramienta de movimiento, vamos a mover esta cosa hacia arriba así para crear la forma de cristal, probablemente por ahí. Vamos a entrar en Cara, Eliminar, eliminar esa cara. Vamos a entrar en Edge, Colapso, Hole, y Close. Eso es todo. Tenemos nuestra forma básica, esa es la piedra angular de todo. De esta pieza, como se puede ver, vamos a sacar esta forma de diamante saliendo. Principalmente busco estos dos poligrupos inferiores. Voy a entrar en la cara, poligrupo, y este disfraz de poligrupo. Hagamos un color diferente, como ese rosa. Eso es fácil de seguir. Ahí vamos. Entonces vamos a usar QMesh, por supuesto, así que QMesh, y vamos a ir Polygroup All y vamos a empujar esto así. ¿ A qué distancia? Por supuesto, dependerá del tamaño, pero eso parece bastante correcto. Ese es un espaciado realmente bueno ahí. No me gusta que estos tipos estén hasta aquí para ser honestos. Ya que estamos trabajando con muy pocos polígonos, una cosa que podríamos hacer es simplemente eliminarlos y moverlos pero creo que los vamos a quedar por ahora. Una cosa que podemos hacer es que podamos entrar en el modo Edge, entrar a Mover, e intentar mover a estos tipos hacia abajo. Asegúrate de que la simetría esté encendida y ahí vamos. Eso es un poco demasiado, solo llévalos. Vamos a sacar esto. Ahí vamos. Ahora, esa es la forma básica. Ahora, sabemos que vamos a tener otro de estos cristales aquí abajo, así que vamos a tener que crear otro. Entonces tenemos estas cosas de ala que ya sabemos hacer las alas. Pero antes de eso, tenemos un pequeño borde aquí por dentro, así que vamos a ir Edge. Vamos a ir Insertar, y vamos a insertar un bucle de borde. Bucles de borde no múltiples, vamos a hacer un solo bucle de borde para que podamos decidir dónde esto y es más o menos por ahí como puedes ver, esa sección ahí, se ve bien. Ahora vamos a probablemente QMesh todo el poligrupo, y luego vamos a entrar en QMesh y simplemente empujar esto un poco. Estoy tentado a meterme en un bisel también. Entonces vamos a añadir algunos biseles. Vamos a agregar la burbuja, no todo, y vamos a hacer bisel. En realidad completa, ahí vamos. Esa línea justo ahí, esa línea justo ahí, definitivamente esta de aquí, un poco más grande y hay una en la parte posterior. Ahí vamos. Eso se ve mucho más cerca de lo que estamos acostumbrados. El vértice aquí en la parte posterior, tornillos tipo got-like, así que vamos a empujarlos hacia fuera. Ahí vamos. Estamos listos para convertir esto en una geometría factible. Voy a decir geometría, pliegues, vamos a arrugar primero. Voy a arrugar todo para que todos los bordes se van a arrugar y luego vamos a biselar, y por supuesto, reducir la cantidad de bisel. Ahí vamos. Cuando hacemos Dynamesh con una resolución lo suficientemente alta, 500 y pulir, tal vez incluso más alto como 1000, odio cuando esto sucede, por alguna razón se restablece. Ahí vamos. Esa es nuestra forma de superficie dura de aspecto limpio. cuanto al grosor, estamos bien, tal vez un poco demasiado gruesos, así que vamos a bajar esto y eso se ve bien. Ahora si volvemos a echar un vistazo a la verdura, tenemos otro cristal y las pequeñas alas. Para el cristal simplemente hagámoslo muy rápido. Sólo voy a decir anexar un nuevo Polycube3D, que es el que tenemos aquí. Este que creamos hace un tiempo, solo lo estamos reciclando. Hagamos ángulos de 45 grados. Vamos a restablecer el punto de pivote. Algún pequeño cristal más que va a ir justo por ahí. Va a ser la base del cristal. Vamos a ZModeler. Vamos a ir Insertar. Insertamos esta alineación. Vamos a encender esta cosa. Apagemos esto solo por un segundo. Insertar, ahí vamos. Vamos a ir a Mover esto hacia arriba para crear un poco de volumen para el cristal, y esa pieza que vamos a eliminar. Eliminar a ese tipo y luego en el modo Borde, tenemos el Contraer, Hold, click. Ahí vamos. Ésta, ya que, como no tenemos otras formas, realmente no necesitamos biselar. Sólo voy a dejarlo así y eventualmente cuando nos imprimimos 3D, eso es todo. Sólo va a ser un objeto bonito y sólido justo ahí mismo. Ahora, vamos a hacer el truco para las alas. Voy a decir Apénd, y vamos a anexar de nuevo nuestro policube3, al igual que el polimesh3. Ahí vamos. Haz esto más grande porque va a ser como nuestra brújula. Para usar la herramienta Cortar, vamos a encender esta cosa. Tal vez no tan grande, aproximadamente por ahí. Voy a usar mi “ Cambio de Control ” y vamos a ir a KnifeCurve, vamos a cortar la mitad de ella, y luego vamos a cortar esa pequeña sección ahí y bajaremos eso por una curva. Vamos a cortar a estos tipos justo ahí. Vamos a Dynamesh primero. Vamos a pulir en Dynamesh para que consigamos una pequeña cantidad agradable de geometría. Algo así creo que se ve bien, eso es bonito. Pasemos por nuestro proceso habitual. Si ves, esto sí tenemos un buen poligrupo ahí mismo, vamos a eliminar oculto y ahora de nuevo, vamos a encender esto un poco. Es un cuatro. Vamos a decir “Control Shift” vamos a ir a Slice Curve. Es uno justo ahí, dos y tres, cuatro. Eso es todo. Bastante genial. Vamos a ir, por supuesto, a nuestros poliloops, así que vamos a ir a la geometría. Edge loop aquí vamos a panel bucles esto. Tenemos el doble que está bien. Vamos a seleccionar Rect, y eliminar todos los que hay en la parte posterior. Vamos Panel bucle ahora y allá vamos. Eso es lo que queremos. Se ve bastante bonito, bastante limpio. Vamos Panel Loop. Tal vez bisel normal y un poco más de espesor. Ahora en realidad, vamos a ir a 0.01 de espesor. Eso está bien. Simplemente eliminemos a estos tipos en la parte de atrás. Eliminar oculto. Ahora, se puede ver que el de arriba tiene un poco de una cosa fuera. Dado que este es solo el último, en realidad podemos usar nuevamente la Curva de Cuchillo y simplemente enderezar esa línea. Ahí vamos. Eso es todo. Así que ahora solo mueve esta cosa hacia atrás y dale un poco de grosor también. Vamos a restablecer el punto de pivote al centro, y ese va a ser nuestro bonito efecto justo ahí mismo. Podemos Dynamesh con grupos encendidos, y por supuesto, vamos a otros grupos y a Dynamesh. Ahí vamos. Dynamesh está bien, pero definitivamente queremos acercarlos un poco más juntos. Ahí vamos. Sí, eso se ve bien. Ahora vamos tom mirror y soldar, así así. Eso nos va a dar ambos lados del elemento, y ese es el pequeño boceto que tenemos ahí mismo. Vamos a seguir moviéndonos. El siguiente área o la siguiente parte es un pequeño capó que tenemos aquí arriba. Es complicado. Es complicado porque parece que es plano, pero luego la curva que mi amigo agregó aquí me arroja por un bucle, literalmente. No estoy realmente seguro de cuál es esa forma, para ser honesto. Definitivamente parece ser como una réplica de esta cosa y sí entiendo esta parte alta. Empecemos primero con las otras piezas y luego volveremos a esa forma después de que consigamos las alas y esas cosas. Estos pequeños triángulos ahí mismo, esos son súper fáciles porque sólo podemos usar la misma técnica cuadrada que hemos estado usando, así que “Apénd”. Hagamos otro Polímeros 3D. Ahí vamos. Gire estos 45 grados, restablezca el punto de pivote. Delgado a este tipo. Entra en el modelador C, solo tienes que encender marco de poli. Vamos a insertar. Esa es la frontera. No obstante, el borde, ve esa línea ahí mismo, parece que empuja hacia arriba, así que voy a QMesh, poligrupo todo. Simplemente empuja esto hacia arriba y voy a ir “Eliminar”. Vamos a eliminar el bucle de borde completo, éste. Ahí vamos. Eso está mucho más cerca de la forma que vamos a buscar. Definitivamente son como romboides, así. Nuevamente, no necesitamos darles Dynamesh y esas cosas. Bueno, en realidad, sí necesitamos darles Dynamesh. Voy a explicar por qué en tan solo un segundo. Bueno, no, en realidad, no, no lo hacemos. Estaba pensando en usar la herramienta de plegado, pero no creo que necesitemos la herramienta de curva. A lo mejor sí necesitamos la herramienta de curva para esta pieza justo aquí. Para estos tipos y estos tipos, pero no para estos tipos. Este tipo, sólo voy a biselar. Como biselado manualmente, como esa línea, esa línea y un poco de esa línea, tal vez de vuelta aquí también y eso es todo. Porque sé que éste va a vivir aquí mismo en el medio. Va a estar ahí. Esa es una de las formas. Entonces voy a “Control Alt”, “Duplicar” éste. Es un poco más nítida. Éste va a estar viniendo de la parte inferior aquí. Encima de esto vamos a tener, por supuesto, las alas también asomando. Esta va a ser de una forma y luego las alas van a estar viniendo desde adentro, ya están como en la base de las alas, que también es como un cubo. Este está un poco por encima del cielo. Pero está debajo, así que esta pieza aquí mismo, va a estar ahí. Hagamos otro grupo. Los poligrupos son los grupos. Agarra a este tipo, solo retroceda un poco. Eso es todo. Esos son los niveles que tenemos aquí. Como una cosa está en parte superior y luego las otras cosas van a estar en el fondo. Estamos agregando un poco de superposición ahí para ayudar con lo de la impresión 3D y eso va a ser el ala, más o menos. Ahora de nuevo, ya que se trata son piezas sólidas como esta tres chicos, realmente no necesitamos doblarlas una vez que tengamos esta cosa doblada, solo se trata de rotarlas. Por eso no los estoy duplicando todavía. Porque si tuviéramos que duplicar, va a ser un poco difícil rotar. Pero están en una buena posición. Voy a detener el video justo aquí, chicos, porque nos acercamos a la marca de 15 minutos. En la siguiente, vamos a trabajar en estas tiras de ala, similares a lo que hicimos aquí y la otra forma que aún nos falta, así que aguanta apretada y te veo vuelta en la siguiente. Adiós. 43. Formas de armadura de cadera: Oigan, chicos. Bienvenido de nuevo a la siguiente parte de nuestra primera serie. Hoy vamos a seguir con la armadura de cadera , así que vamos. Aquí es donde lo dejamos. Se ve bien. Tenemos la base del ala. Yo sí quiero biselar esta cosa para ser honesto, así que voy a ir aquí y vamos a biselar las fronteras en ambas zonas solo para darle un poco de un aspecto más bonito. Ahora estamos listos para crear las pequeñas alas aquí, y vamos a usar nuestra misma estrategia que hemos estado usando. Anexar, vamos a anexar el nuevo cubo. Puede ser cualquier cubo. Sé que uso los polímeros 3D cubo la última vez. Aquí, lo que puedo hacer ya que todo es un solo poligrupo, recuerda, que aquí en lugar de la sección Poligrupo, tenemos esta cosa llamada los Grupos Por Normales. Dependiendo de dónde apunten las caras , vamos a conseguir eso. Ya podemos simplemente eliminar las caras traseras porque sabemos que esta cosa funciona un poco mejor, así que vamos a aumentar la resolución. El polaco Dynamesh. Obtenemos un borde realmente limpio justo ahí mismo. Vamos a escalar esto. Vamos a volver a poner esto, y se puede ver que es un efecto realmente recto y luego curvo, así que eso es lo que voy a hacer. Voy a presionar “Control Shift” y curva I-V, vamos a mirar aquí y luego vamos a entrar en un comienzo. Ahí vamos. Eso crea una bonita curvatura y, por supuesto, eliminar toda la parte superior. Eso es todo. Ahora, podemos hacer lo que mencionamos antes, que es fregar a este tipo, eliminar oculto, empujar hacia atrás a este tipo, asegurarnos de que no tengamos otras caras, y comenzamos con el corte de la rebanada. Vamos a tener una rebanada ahí mismo, es como una pizza, y luego una más, y luego una última allí. Vamos a entrar en Geometría, Panel Loops, y eso es todo. Seguro que no se ve muy bien así, así que sólo voy a dejarlos así porque se ven realmente bonitas. Voy a centrar ahí el punto de pivote y darles un poco más de grosor. Nuevamente, intenta conseguir algunas superposiciones. Las superposiciones ayudan con el proceso de impresión 3D, y los hace lucir bien. Ahí vamos. Ésas son las principales formas ahí mismo. Ahora, tenemos que hacer la parte superior aquí mismo, esta sección aquí mismo. Nuevamente, no estoy realmente seguro de lo que mi amigo pretendía aquí. Veo como una cosa redonda, así que voy a hacer un poco de un enfoque diferente de esa manera también puedo enseñarles otros métodos aquí en lugar de ZBrush, así que voy a esculpir esta área . Por supuesto, vamos a encender la simetría con el pincel de trapeador, vamos a empezar a esculpir esta cosa de una manera dura y superficial. Se puede ver que esta cosa sube así, y luego hay una cueva aquí justo donde yace la palabra cristal. Vamos a crear la pezuña ahí para la gema. Yo sí veo la gema entrando, lo cual se pone un poco raro porque hemos estado siguiendo cierto lenguaje de formas lo largo de todo el proceso, y ahora estamos haciendo algo un poco diferente. Pero está bien. Esto también puede agregar un poco de contraste a todo el asunto, y las caderas tienden a ser realmente redondas debido a sus glúteos. Tener una forma redonda ahí ayudándonos con la silueta podría no ser una mala idea. Voy a usar mi pincel de cuchillos aquí, curva de cuchillo, solo deshazte de la parte posterior así. Esa es la primera sección de ahí mismo. Vamos a revisar las proporciones. Ahora, desde esta sección, como se puede ver que la sección superior es realmente recta, así que de nuevo, estoy usando aquí mi cepillo de cuchillos para cortar realmente ahí. Voy a cortar justo ahí. Sé que voy a cruzar la frontera y la geometría no está funcionando, pero si hacemos espejo y soldamos, vamos a conseguir la geometría. Eso funciona muy bien. Yo sí veo una línea, así que probablemente voy a aumentar la resolución aquí, Polaco Dynamesh, y vamos a sumar esa línea ahí bajo el letrero. Volvamos a Dynamesh, definitivamente aumente un poco más la resolución, ahí vamos, y luego con un pincel de pellizco, podemos pellizcar esa línea para dar un corte limpio realmente bonito justo ahí mismo. Esta línea de aquí, quiero biselarla, para ser honesto. Es un poco afilado, así que de nuevo, con mi ribete dinámico, podemos crear esta cosita bonita. Esto es un poco más como superficie dura tradicional donde esculpirías cosas. Por lo general, si estuviera haciendo esto para la producción, pasaría por una cara de re-topología para recuperarme y crear una transición realmente agradable hacia los elementos. Pero en este caso, creo que vamos a dejarlo así. Aquí vamos. Definitivamente añade algún tipo de efecto interesante. Desde esta sección, ahí es donde vamos a conseguir esos pequeños platos bonitos. Voy a decir anexar, y de nuevo, vamos a anexar el cubo. Al final de esto, ustedes van a ser expertos en usar la función de los lóbulos del panel porque la hemos estado usando tanto. ¿ No nos divertimos todo este tiempo? Ha sido todo un paseo. Rotemos hacia el otro lado. Ese va a ser mi Canvas justo ahí. Ahí vamos. Solución híbrida polaca Dynamesh, y luego vamos a tener esta curvatura subiendo. Creo que voy a ir con el lenguaje de formas que hemos estado usando hasta ahora, donde se descubre así la parte superior, y ese pequeño triángulo ahí creo que ayuda. Entonces así. Genial. Escalar esto un poco menos. Bueno, realmente no importa porque vamos a agarrar esta cara, eliminar oculta, se asegura de que seleccionaríamos rect, también eliminamos la parte trasera, solo queremos que la parte frontal Borrar oculta, vamos a encender polígrafos, Control turno donde vas a ir a nuestro SliceCurve, y tenemos tres. Son 1, 2 y 3. Sencillo. Vamos a Panel Loops. Ahí vamos. Me gusta la forma. Mantengámoslo así. Aumenta la geometría o lo que es un poco más. Nos dan algunas piezas feas interesantes ahí mismo. Van a estar superpuestos. No, no tanto de una bomba, pero si queremos estar limpios sobre esto, sólo podemos cortar eso. Eso es todo. Vamos a darle un poco más de grosor. Eso es todo. Vamos a espejo en soldadura y de esa manera creamos una bonita armadura de pedrería. No nos llevó tanto tiempo. Nuevamente, lo genial de la versión C, casi todo software es si conoces las herramientas, entonces es relativamente fácil crear todas las cosas que te puedas imaginar. Ojalá, con todas las técnicas y herramientas que te he estado mostrando, no te vas a sentir desafiado por ninguna cosa que puedas ver en la constante y esas cosas. Ahora, antes de traer esto al personaje, sí quiero darle un poco de giro como curvatura, y para hacer eso, en realidad voy a ir aquí a Gavalla, uno de los mucho de Gavalla que tenemos, éste de aquí mismo. Sólo necesitaría el cuerpo, éste. Vamos a volver a nuestra construcción aquí. Éste. Voy a decir sub herramienta anexar. Vamos a anexar el cuerpo. Ahí vamos. No voy a rotar la placa. Voy a rotar el cuerpo 90 grados. En realidad podemos simplemente cortar todo en la parte superior porque realmente no necesitamos esto, solo necesitamos a este tipo justo aquí. Vamos a un costado. Aquí es donde va a ir la armadura. Ahora, en cuanto al tamaño, sí creo que esto es un poco pequeño comparado con nuestro tamaño actual para Gavalla, así que aquí está el truco. Voy a control-click para enmascarar esta cosa, y luego voy a saltar a cualquiera de las otras piezas. Voy a hacer clic en este pequeño ícono justo aquí y eso va a escalar todo. Es como usar transponer master, pero sin entrar en transponer master. Vamos a traer esto aquí arriba. Eso se ve mucho mejor, eso se ve mucho bonito y más cerca de lo que yo esperaría. Ahora, lo que quiero hacer es que quiero doblar este centro de mesa porque como se puede ver aquí, hay un poco de curva y luego desde esa curva es donde vamos a tener estas líneas rectas este centro de mesa porque como se puede ver aquí, hay un poco de curva y luego desde esa curva es donde vamos a tener estas líneas rectas en el cuerpo. ¿ Cómo va a funcionar eso? Muy fácil. Vamos a seleccionar la forma principal y necesitamos fusionarla con las otras formas aquí mismo. Vamos al primer PMD, ese es el cristal y luego este es el segundo cristal, eso está bien. Este es el tercer cristal y no éste. Éste es, vamos a empujarlos hacia abajo. ¿Qué es esto? Vamos a empujar eso hacia abajo. Vámonos por éste. Vamos a empujar eso hacia arriba y agarremos estos y vamos a empujarlos hacia arriba, así que son 1, 2, 3, 4, 5 porque estas son las alas. Entonces son estos los que queremos. Sólo voy a empezar a fusionarme desde este punto hacia abajo, así que voy a decir fusionarse, está bien. Fusionarse, está bien. Fusiona, está bien, y eso es todo, así que ahora todas estas formas juntas. Entonces presiona “W”, yendo al pequeño gizmo aquí, dobla arco, y si vamos aquí y usamos este pequeño elemento verde, podemos darle un poco de curvatura. No necesito ser súper intenso sino solo un poco de curvatura, por lo que va alrededor de la pierna un poco así . Eso es bastante bueno. Genial. Ahora, vamos a ir con estos tipos, vamos a reposicionarlos. Apagemos esto para que no estemos moviendo todas las sub herramientas, y por supuesto, voy a tener que rotarlas para que vayan hacia el centro del personaje. Porque como se puede ver, estos van a ser como los puntos de anclaje para la tela. Vámonos aquí. Éste, definitivamente querría fusionarlos con estos tipos. Ahí vamos. Vamos a empujar el punto aquí abajo. Empujemos esto hacia atrás y rotemos. Esto es como la armadura. Podría ser un poco incómodo ser honesto, pero es un diseño genial, así que vamos a mantenerlo. Eso es todo. Eso es más o menos. Tal vez podamos empujar nuevo a estos tipos solo para conseguir un poco más de superposición. Lo hace un poco más fácil, los hace más resistentes. Ahí vamos. Ahora ambos chicos, ya que estamos en el eje x, pesar de que la pelvis no lo es, sólo podemos duplicar y soldar y duplicar y soldar, y van a ir en la dirección que se supone que se van. Perfecto. Agarramos a este tipo, vamos a decir, eliminar. Nos vamos a quedar con esta cosa y vamos a decir fusionar visible. Esto va a combinar todas las sub herramientas en la bonita armadura de cadera justo aquí que vamos a estar usando. Ahora, aquí hay un pequeño consejo genial. Guarda esta como armadura de cadera, piezas que son un poco más especializadas como ésta. Yo sí recomiendo tener una copia de seguridad en caso de que quieras modificar ciertos elementos o piezas o lo que sea, y sí, ahora solo es cuestión de ir aquí a Gavalla, digamos anexar luego fusionar elemento, y en realidad deberíamos estar muy cerca de la proporción. Vamos a pasar esto a un costado. Nuevamente, el truco aquí es que queremos colocar estas cosas tal manera que se vean geniales y que sigan la forma del personaje. Por ejemplo, este de aquí mismo, va a ir justo ahí. Mira eso, hermoso. Un poco de superposición, lo cual es súper útil. Necesidad de modificar las cosas aquí un poco. Tal vez empujarlos un poco más lejos. Ahí vamos. Eso se ve bien. Perfecto. Mira esa hermosa armadura. Oh Dios mío. Ella se ve increíble. Siempre me parece realmente inspirador cuando estás terminando una pieza y todo solo se une. Porque cuando vi el concepto y me encantó, estaba como, ****, no estoy seguro si voy a poder crear realmente algo increíble, pero esta cosa se ve genial. Estoy muy contento con cómo esta cosa está resultando. Duplicemos esta cosa y vamos a rotar esto y colocarlo en la otra pierna. Ahora éste debería ser un poco más alto porque se supone que la pierna está en esta forma de contrapposto. Esperaré ver a este tipo un poco más alto. Eso es todo. Increíble. Podría renderizarse aquí. Sí, eso se ve muy bien. Ahora sólo estamos haciendo la falda. Este de aquí mismo. Tiene una falda en la parte delantera y en la parte posterior. En los postes de las faldas están volando como esta falda está volando a un costado y al frente, como aquí, a la silueta y las otras volando al otro lado. Vamos a ver cómo logramos incorporar esos a un lado. Pero como se puede ver, nada realmente se está colapsando una manera extraña ni nada y se ve realmente genial. Sí, eso es todo por ahora, chicos. Voy a detener el video ahora mismo y en el siguiente vamos a seguir con la falda, así que aguanta apretado y te veo vuelta en el siguiente video. Adiós. 44. Hacer falda: Oigan, chicos. Bienvenido a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con la falda de la Cabalá así que lleguemos a ella. Estoy muy contenta con cómo se ve. Creo que se ve bastante bonito, y ahora vamos a sumar la falda. Tiene esta falda yendo por la parte delantera y lo largo de falda grande yendo en la parte posterior. Vamos a estar usando algunas de las características dinámicas dentro de ZBrush. Estos son relativamente nuevos para simular la tela de una manera realmente agradable. Ahora, técnicamente, estas armaduras de cadera que tenemos aquí son las que están empujando la falda. En realidad voy a empujar esta falda un poco más alto, solo que un poco más alto. Llego a tener cuidado ahí con los solapos porque la falda va a estar colgando de esta sección y sí quiero cubrir un poco de la ropa interior. No queremos ser censurados ni nada más adelante. En el concepto, mi amigo tenía estas cosas colgando de una de las secciones de triángulos. Pero en realidad voy a haberlos colgado probablemente un poco más alto de esta sección superior para que cubran solo un poco más. ¿ Cómo funciona esto? Bueno, vamos a usar un avión en este caso. Voy a golpear “Subtool” y anexar un avión. El motivo por el que queremos un avión es tela es realmente pesada o realmente difícil de simular. Siempre se aconseja que utilicemos una geometría simple para generar la tela. En primer lugar, voy a hacer un poco de herramientas de movimiento solo tradicionales y cosas para acercar esta cosa lo más posible a donde me imaginaría que esta cosa vendría. Como se puede ver éste, este rincón [RUIDO] va a estar viniendo de este lado. Me disculpo por mi perro. Se llama Thor. Es un gran perro de montaña bernés y sé por qué se está volviendo loco. Empujemos todo esto ahí detrás de la falda o detrás de la armadura. Ahí vamos. Entonces en el concepto o en la pose final, esta falda se está levantando porque hay calor viniendo de abajo, por lo que el aire se pone un poco de luz y esas cosas. Sólo voy a volver a usar mi cepillo de movimiento para empujar esta cosa hacia un costado. Esto es importante porque sí queremos ver un poco de las armaduras que acabamos de hacer. Ahí vamos. Algo como esto. Ahora, esto va a ser un poco pesado. Asegúrate de ahorrar antes comenzar esto porque tenemos mucha geometría y técnicamente no necesitamos toda la geometría, podríamos esconder muchas cosas, pero sólo voy a guardarla y ver cómo funciona. Vamos a ir a Dynamics y vamos a seleccionar esta opción llamada CollisionVolume. CollisionVolume calculará el volumen de colisión del objeto. Asegúrate de configurar el inflado a cero. Inflar se establece en cero y recalculamos el volumen y se va a calcular cualquier cosa que no esté seleccionada. Ahora, si tuviera que configurar Dynamics y simplemente Run Simulation, la tela sólo va a caer. Se va a caer y va a parecer una tela que es bastante cool, pero no es lo que queremos. En primer lugar, voy a agarrar mi pincel y voy a enmascarar las esquinas aquí en la tela. Voy a hacer click y suavizar esa máscara para que no sea tan intenso. Ahora cuando hago Dynamics, si golpeo Run Simulation, debería tratar de mantenerlo ahí. Vamos a ponerlos un poco más oscuros. Dinámica, Ejecutar Simulación, y ahí vamos. La cosa cae como un paño normal. Ahora, no quiero que esta cosa se pliegue súper pesadamente. En realidad voy a encender una opción aquí que se llama Liquify. Liquify hará que parezca que hay agua en el elemento. También voy a aumentar las iteraciones de simulación. Voy a reducir la gravedad a algo así como un dos. Va a ir mucho más lento, pero va a hacer que sea un efecto más agradable. Mira eso. A ver cómo obtenemos ese tirón agradable. Volvamos a Dynamics y llevemos la fuerza de gravedad a 0.5. Aumentemos aún más la simulación. Ahí vamos. Eso es lo que quiero que vea. Esas son las arrugas que son realmente difíciles de conseguir manualmente, así que tener esto trabajo es realmente agradable. Ahora que tenemos esto, ya no vamos a simular pero vamos a usar algunos de los pinceles de tela como el movimiento de tela que tenemos aquí mismo, eso nos va a permitir esta tela de una manera más dinámica. Como se puede ver, se arruga y se colapsa sobre sí mismo. Ahora, si veo que hay un poco demasiado, vamos a simplificarlo, claro, no queremos tener muchas arrugas, pero sí queremos tener algunas arrugas yendo y adelante. Supongo que como se baña hacia fuera vamos a hacer esto. Recuerda que siempre estamos mirando el dinamismo. Queremos posar en la tela y todo para lucir realmente dinámico. En este caso, esto es lo que vamos a buscar, así. Vamos a empujar eso adentro. Ahora, algunos de ustedes podrían estar preguntándose, bueno, ¿se supone que tenemos espesor al trabajar con tela? La respuesta es sí. Necesitamos espesor. No podemos dejar la tela así porque no va a funcionar. Vamos a empujar esto. Como se puede ver estamos creando otra bonita curva S aquí mismo. Cada cosa es una curva S. Eso es increíble. Vamos a entrar en Geometría. Vamos a decir Dynamics Subdivision, vamos a encender esto y nos va a dar un preestreno suave que es realmente bueno. Pero también queremos encender Grosor y definitivamente queremos sumar un poquito de cosas. No es tanto, eso es un poco demasiado. Pero definitivamente queremos irnos con un grosor. Nunca quieres tener algo como tela no tiene grosor, sobre todo en la impresión 3D porque simplemente no funciona. Ahí vamos. Ahora que estamos listos, solo podemos golpear “Aplicar” por aquí y ya no estamos en Dynamics para que podamos empezar a arreglar algunos de los elementos aquí mismo. Voy a usar mi pincel de movimiento y esto sólo va a ser modelado tradicional. Sólo voy a empujar esto adentro, empujar eso adentro, empujar eso adentro, bajar eso. ¿ Ves ese manojo de tela ahí mismo? Empujarlo adentro. Ya estoy pensando en cómo vamos a estar organizando los cortes para la impresión 3D. Si tienes una impresora 3D lo suficientemente grande, puedes imprimir todo en una sola pieza. Pero por lo general, la gente como yo, tenemos pequeñas impresoras 3D. Bueno, no tan pequeñas pero sólo un poco más mínimas o más pequeñas áreas de impresión y eso significa que necesitamos dividir esto un par de veces. Probablemente la forma en que vamos a estar haciendo esto es vamos a tener el torso y probablemente las manos como una sola pieza, las piernas como otra pieza, y luego la cabeza y el cabello como otra pieza. Probablemente van a ser tres piezas para la impresora. Ahora, voy a usar mi acumulación de arcilla aquí con un pincel redondo y puedes empezar a agregar un poco más de vida a algunas de las arrugas. que ya tenemos un poco de guía, porque hicimos la dinámica, es un poco más fácil simplemente empujar a algunos de ellos para conseguir un poco de vida extra. Incluso podemos usar el Estándar Damian, ese es otro cepillo realmente bueno para la ropa , y eso es todo. Vamos a tirar en un suave rápido por todas partes. Seguimos manteniendo el grosor pero estamos arreglando algunas de las áreas que son un poco funky, y eso es todo. Paño por el que no tienes que preocuparte demasiado. Lo que quiero decir con esto es por supuesto que se vea bien pero como es muy fluido y eso, gente suele ser muy indulgente. No es que alguien vaya a decir oh, las arrugas allí no se ven realistas. Siempre y cuando se vea bien, estamos en una buena posición. Eso se ve bastante bonito yo diría. Aquí hay un nivel de problema se está volviendo un poco demasiado blando. Voy a usar un poco de Inflar. No queremos que las paredes sean demasiado delgadas. Siempre queremos que haya suficiente espesor. Eso es todo. Ahora, técnicamente si quieres limpiar un poco esta frontera, también podríamos hacer eso. Ahora, se supone que ella viene no de entre los muertos, pero se supone que no es súper amable. Podemos ir por ejemplo con acumulación de arcilla y agregar un poco de bordes jaggedy. Voy a darle un par de niveles de subdivisión, Control D, Control D para sumar niveles de subdivisión a la cosa para que podamos esculpir estas cosas. Es como un paño rasgado, solo un par de detalles aquí y allá solo para agregar un poco de interés visual. También vamos a hacer eso detallando en las vendas más adelante. Ahí vamos. Esa es la falda delantera. Ahora, siempre vuelvo a buscar silueta. Tratando de conseguir esa bonita forma de S. Se ve bien en la parte delantera, me gusta mucho en la parte posterior, incluso en la parte posterior se ve bien. Tal vez podamos empujar esto un poco más. ¿ Ves esa bonita forma? Esos son los pequeños detalles. Podría tomar un poco de tiempo extra, y sé que ya podemos estar realmente desesperados por saltar a impresión 3D pero es parte del proceso. Ahí vamos. Esa es la falda delantera. Voy a detener el video justo aquí chicos y en el siguiente vamos a hacer la falda trasera y casi vamos a hacer con la falda trasera. Ese es el último detalle que nos falta de una Cabalá aquí en la escultura 3D y podemos empezar en la base. La base es importante. Quiero terminar toda la escultura antes de saltar a la impresión 3D, sólo para que no tengamos que volver atrás y arreglar nada. En este punto, si sigues siguiendo a lo largo, asegúrate de llegar hasta este punto. No dejes que ninguna otra zona sea abandonada si aún te faltan los vendajes o el pelo o algo así. Basta con detener los videos por un tiempo, ve y hazlo, asegúrate de que lo acerques lo más posible , y luego continúa. Porque a veces cuando abandonamos las cosas y luego tratamos de volver a ellas más tarde, la motivación simplemente no está ahí. Trata de conseguir un poco más disciplinado en esos saludos y asegúrate de terminar algo antes de saltar a lo siguiente. Eso es todo por ahora chicos, los veré vuelta en el siguiente. Adiós. 45. Falda trasera: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a nuestra próxima parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con la falda trasera. Es sólo la parte final, la última parte antes saltar a la base y después de eso, finalmente, llegamos a la impresión 3D esto. La forma en que vamos a hacer esto una manera muy similar a cómo hicimos el frontal, así que vamos a anexar un nuevo plano, anexar un avión 3D. Ahí vamos. Vamos a agarrar a este tipo, asegurarnos encender el doble de propiedades divididas para que podamos verlos ambos lados y vamos a moverlo a la parte trasera aquí. Ahora, de nuevo, de una manera muy similar a cómo hicimos la inicial, vamos a estar usando un poco más de pincel y cosas primero. Entonces solo vamos a usar nuestra dinámica para obtener un poco más de flujo. [ RUIDO] Se puede ver aquí en el concepto de que se supone que esta cosa está fluyendo hacia atrás. Como crear una curva subiendo de nuevo. Podemos pensar en el viento y cosas así o por qué esta cosa está empujando hacia arriba, así que eso es lo que vamos a hacer y vamos a decir bmv para entrar en movimiento cepillo y sólo vamos a empieza como empujar las formas principales aquí mismo. Voy a ir con un pincel realmente, realmente grande y empezar a crear este efecto como bonito aquí abajo de esta cosa. Quería agacharme al revés, así que voy a ir como esta esquina aquí mismo e intentar empujarla hacia arriba. Nuevamente, no queremos contaminar la silueta. Queremos apoyar la lentitud. Queríamos que esta cosa se viera y sintiera que es parte de todo el cuerpo de todo el proceso. Por eso estamos siendo muy cuidadosos en conseguir esta cosa donde se supone que debe estar. Ahí vamos. Ese tushy, por supuesto, nos va a estar dando algo de volumen aquí. Vamos a asegurarnos de que lo estamos empujando. Pero sí queremos que las esquinas estén dentro de la armadura de cadera. Está sosteniendo la mayor parte de la tela, así que todos estos puntos, vamos a traerlos aquí. Una buena alternativa. Ahí está este software llamado [inaudible] Diseñador y también es una buena alternativa porque esa también te dará una ropa realista. Pero en este caso, el cambio de dinámica dentro de ZBrush no está mal. Eso está empujando esto, metiendo y aquí, ya que sí queremos ver un poquito de la ropa interior, vamos a mover esta cosa a lado principalmente porque quería que tuviéramos un bonito forma de curva a ella. Ahí vamos. Esta falda trasera es más grande que la falda delantera. Éste es como delgado y éste es un poco más grueso y que en realidad podemos estallar un poco aquí por fuera también. Nuevamente, siempre queríamos que esto estuviera empujando hacia algo. Voy a enmascarar, volvamos a enmascarar la pluma. Vamos a enmascarar la esquina ahí y la esquina aquí y vamos a entrar en dinámica, recalcular el volumen. Dinámica. Todo debería estar bien. Simplemente ejecuta la simulación. [ RUIDO] Como se puede ver, esta cosa va a estar cayendo y parece que está cayendo al agua, lo cual está bien. Basta con parar esto y eso es todo. Tenemos una simpática simulación ahí mismo. Voy a usar mi cepillo de mudanza aquí nuevo para trabajar en la falda poco más porque de nuevo, siempre queremos tener una bonita lectura en la silueta desde cada punto, así que lo vemos desde atrás. Si lo vemos desde el frente, realmente no importa de dónde lo estamos viendo, queremos que esta cosa lea muy bien. Entonces esa curva ahí mismo, increíble. Apoya realmente bien la forma del pie y nos da este efecto muy, muy bonito. Sí, me gusta. Genial. Ahora vamos a entrar en una geometría, entonces eso lo conforma y vamos a darle un poco de espesor también. Un poco más. Ahí vamos. [RUIDO] Vamos a golpear “Aplicar”. Como hemos mencionado antes, este es solo un proceso de esculpir tradicional y normal. Sólo vamos a empezar a empujar las fronteras para que no tengamos tanta superposición. La superposición está bien, como hemos mencionado antes pero fuimos a ocultar toda esta superposición. Al igual que queremos asegurarnos de que parezca que esta tela viene de debajo de esta sección de ahí mismo. Ahora, en realidad podemos agregar un par de arrugas extra. Por lo general, cuando tienes un punto de tensión como este tipo está justo aquí, vas a ver las curvaturas similares, arcos entrando en la tela. Nuevamente, solo usando lo que ya tenemos, sólo vamos a añadir un poco más de detalle. Algunos al sur. Otro por aquí. Sí, sólo tenía miedo de que eso no iba a pasar. Lo que está pasando aquí es el enmascaramiento de la cara trasera de los pinceles. Asegúrate de ir a cepillar. Entonces aquí abajo en auto enmascaramiento y se enciende el enmascaramiento de la cara trasera para que realidad no estemos jalando o empujando la geometría desde detrás de la tela de ahí mismo. Yo sí recomiendo agregar un poco de pliegues aquí abajo también. Los pliegues son realmente, realmente divertidos para pintar en miniaturas y en esculturas, porque puedes colocar muy fácilmente algunos reflejos y cosas en ellas, así que no los descuides. Sólo pliegues suaves. Ahí vamos y eso es todo. Gal Valla está listo. Nuestra escultura se ve realmente, realmente bonita. Realmente me gusta la sensación general y el aspecto de ella. Estos dos aquí mismo, ahora podemos eliminarlo. Ya no lo necesitamos, o podemos guardarlo en otra pieza. Es una forma simple, así que no me preocupa demasiado esa. Sí, ahí vamos. Seleccionemos la cara para que todo lo demás sea seleccionado. Llevemos esto al otro lado de la pantalla. Bueno, felicitaciones chicos. Si lo has llegado hasta aquí y estás hecho de la misma manera que yo, entonces tienes una escultura realmente, realmente bonita. Esta es una gran pieza por cierto para su cartera también. Mayo solo mostrar que puedes esculpir a este nivel va a abrir puertas para ti que van a ser oportunidades increíbles. Pero ahora vamos a tratar lo impreso. Ahora viene la segunda parte de este curso, los aspectos técnicos del mismo. Bueno, todavía tenemos que terminar, claro, la mano y esas cosas. Pero el personaje principal, que es la pieza central de todo el proyecto, está completamente hecho. Echemos un vistazo rápido a los colores planos para que podamos ver la silueta y mirar esa silueta interesante, esas tangentes, esos espacios negativos, como toda esa complejidad, eso es lo que hace estallar a un personaje cuando lo estás viendo desde lejos. Porque normalmente cuando entras una habitación y verás como una estatua, como esta es una silueta que vas a ver y se ve realmente interesante, así que te acercas a ella y verás más y más cosas. Tu cerebro comienza a registrar más de los detalles y eventualmente se llega a apreciar cada detalle que entró en él para crear esta increíble pieza. Sí, eso es todo para este chicos, estamos terminados con el Capítulo 4. Vamos a saltar al Capítulo 5. Vamos a estar echando un vistazo a la base. Aguanta fuerte y te veo de vuelta en la siguiente. Adiós. 46. Hacer la base: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a empezar con el Capítulo 5, y vamos a empezar a trabajar en la base. Este es el resultado final que tenemos con Gavala 45 sub herramientas, definitivamente necesitamos algo de limpieza ahí arriba para asegurarnos de que esté un poco más organizado, pero está bien. Vamos a limpiar todo antes de saltar a la impresión 3D. Pero en este momento, sí necesitamos tener una base de Gavala con la que trabajar. No vamos a estar trabajando con 10 millones de polígonos, que es lo que tenemos ahora mismo con Gavala, vamos a hacer algo un poco diferente. Voy a ir a las sub-herramientas, y voy a decir comerciante visible. Esto va a combinar Gavala en esto, que es todo igual que una sola malla. No estoy seguro por qué tenemos esos elementos carentes, es un poco raro. Tal vez sea como un color o algo así. Sólo voy a decir MRGB y decir objeto de relleno de color. Ahí vamos, era como un color. Genial. Queremos simplificar a este personaje en un volumen más ahora mismo, y una cosa que podríamos hacer es simplemente intentar diezmar todo, pero realmente no necesitamos hacerlo. Lo que van a hacer es que sólo voy a tener un, digamos, un nivel relativamente alto de subdivisión aquí y luego solo Dynamesh todo. En este momento lo que va a pasar es que todo se va a pegar en un solo objeto. Mira esto aquí mismo y sí, esto se ve super, super feo. Pero lo único que necesitamos en este momento es que sólo necesitamos la forma de Gavala, para poder crear la base por aquí para que esto sea más que suficiente. Recuerda que este no va a ser el resultado final. Esto es sólo para mantener el rendimiento de Z-brush un poco mejor, para que no tengamos que estar cargando en todos los millones de polígonos que tenemos para todo el personaje. Ahora que la tenemos, tenemos echar un vistazo a ref puro real rápido, y sólo un cheque cómo las imágenes por supuesto. Vamos a cargar nuestro reciente visto, ahí vamos, y luego echamos un vistazo a la base. Ustedes van a ver que tenemos una mano vendajes icónicos de mano. Al igual que todos estos vendajes gruesos van subiendo dando apoyo a la base, y luego hay como fuego yendo hacia ella. Se trata de tres elementos principales, el fuego, las manos y las ventajas. Pero deberían estar sentados en alguna base. Ahora, si echamos un vistazo a esto, la altura que vamos a tener, va a estar relativamente cerca de lo que tenemos ahora mismo con Gavala. Lo que vamos a hacer aquí, bueno, voy a hacer aquí es que voy a entrar a mi caja de luz, y si entramos en las esferas Z, sí creo que tenemos una, ahí la esfera Z que podemos usar como base. Veamos en el maniquí, sí creo, ahí vamos. Tenemos esta mano humana ZPR. El único problema con esto es que esto es un proyecto ZPR, así que lo que tenemos en este momento se va a perder. Voy a guardar esto una herramienta, este tipo volátil, ya que vamos aquí a ver herramientas. Llamemos a esto MERGED_GAVALANOCLEAN. Ahí vamos. Vamos a abrir la mano humana. Voy a decir que no y como el proyecto va a cambiar, todo cambia. Antes de importar Gavala, quiero usar esta mano y simplemente rotarla, para que podamos conseguir que todo se vea como queremos. Voy a golpear R, y vamos a ir a esta celda 2, en realidad vamos a rotar la cámara para que va a ser mucho más fácil. Voy a golpear aquí R, y simplemente rotar esto, esta es más o menos la inclinación. Vamos a agarrar a este tipo, y rotar. Parece que no me está dejando rotar toda la mano. No hay problema, vamos a rotar los huesos. Este término va a estar de este lado. Este va a estar de este lado. Este va a estar de este lado. Éste va a estar de este lado, y entonces éste va a estar de este lado. Probablemente va a tener que empujar este un poco más, lo mismo para éste. Queremos crear una superficie plana donde Gavala vaya a estar sentada. Esa va a ser la superficie plana, y luego por supuesto, vamos a agarrar los huesos y los vamos a cerrar, una manera muy similar a cómo cerramos Gavala de huesos. Es realmente raro que esté haciendo esta rotación. Tratando de mantener esto en esa rotación basada en la cámara. Ahí vamos, ahora recuerda que el dedo índice no gira tanto. Creo que éste debería ir un poco más bajo, y éste un poco más alto, y luego éste vamos a acercarlo ahí. Ahí vamos, y esto es sólo los dedos meñique. Realmente lo empujemos hacia abajo. Ahí vamos, así que se ve un poco raro. Empecemos a arreglar un poco. Se trata de publicar, estamos publicando esto y por supuesto nos va a ahorrar bastante tiempo, porque en lugar de tener que esperar hasta que sean como hacerlo desde cero, vamos a ser capaz de salvarnos un poco de un proceso. Ahí vamos. Esa es la mano. A lo mejor el pulgar es acercarse un poco más, así. Ahora, si bajamos aquí a la piel adaptativa, similar a cómo lo hicimos todo el camino vuelta al principio y nos previsualizamos, esta es la piel que vamos a conseguirla. Como se puede ver, ya estamos consiguiendo las bonitas divisiones de los dedos y todo. Las proporciones que conozco van a estar funcionando bien. Ahí vamos. Eso es todo lo que necesitamos, solo voy a golpear y hacer piel adaptativa, y esta es la mano. Ahora por supuesto, esto es como rotarlo al revés. No se preocupe, sólo vamos a rotarlo así, 180 grados, y así, tenemos que decidir que cómo va a ser Gavala. Vamos a cargar herramienta muy rápidamente. Ahí vamos. Esta es la posición adecuada como Gavala. Vamos a anexar, y vamos a anexar el sombrero de piel. Ahora por supuesto vamos a escalar esta mano, y empezamos a encontrar la proporción adecuada para ella. Probablemente va a ser un poco más grande, porque queremos que el cráneo esté dentro del casco. No quiero que la mano sea súper grande aunque porque cuanto más grande sea la mano, más pequeña tiene que estar pensando en estos 15 centímetros que hemos estado mencionando, o 18 centímetros, Esa es la altura, así que si la mano es como super, super grande, entonces sí, vamos a tener como una mano súper humongosa, pero ella va a ser sólo como cinco centímetros. No obstante, si hacemos esto realmente, realmente pequeño así, eso significa que va a ser como realmente grande. Vamos a poder apreciar más de sus detalles. De nuevo, sé que en el concepto, las manos un poco más grandes, pero creo que voy a ir con algo como esto. Ahora en el concepto, las manos, está agarrando así desde un costado. Lo cual no se ve mal, para ser honesto. No estoy completamente en contra. Estoy viendo la silueta y viendo lo que funciona mejor. Esta silueta también se ve realmente, realmente agradable, sobre todo desde un costado. Como ver cómo podemos completar este círculo por aquí. Realmente me gusta esta silueta del sitio, para ser honesto, algo como esto. Ahora, las manos deben estar viniendo del piso, algo así. Realmente me gusta este post. Tal vez como rotar esto un poco, así que no tocamos la capa. Centro el mango un poco más. Eso se ve bien. No estamos tocando nada. Las formas están fluyendo. Creo que voy a ir con esta pose aquí mismo. La mano que viene del frente. Esto también nos da un buen equilibrio. Su peso va a estar empujando hacia abajo y eso va a pasar por esta zona. Porque otra cosa que podríamos hacer es que podemos rotar la mano así, pero luego le estamos bloqueando muchas cosas , ¿verdad? Entonces queremos verla en todo su esplendor. Todos los detalles que esculpimos y todo, queríamos que fueran visibles. De esa manera, esta área frontal abierta y área lateral. Las áreas laterales van a estar súper limpias y las zonas traseras van a estar un poco más sucias, pero deberían estar perfectamente bien. Ahí vamos. Esa va a ser la posición de la mano. Ahora para la base, voy a anexar un cilindro, porque sí necesitamos algún tipo de base. Apagemos la perspectiva. Aquí vamos. No quiero que la base sea súper grande, pero sí necesitamos un poco de superficie aquí. Ahora, aquí hay una cosa. Odio imprimir bases porque desperdician mucha resina y no son más que una superficie plana. A pesar de que estoy agregando un poco de una base aquí mismo, probablemente voy a estar comprando solo una base de madera simple y pegando o pegando todo encima de ella. Podría ser metal, incluso podría ser como un bloque, como un cuadrado de madera. Hay tantas bases que podemos usar. Sí, voy a añadir esta base porque necesitamos encontrar donde vamos a estar cortando todo, pero no lo vamos a usar más adelante. Algo como esto, creo que está funcionando bien. Eso va a ser más o menos del tamaño. De nuevo, estoy buscando esta forma de triángulo y debería tener una base bastante bonita grande en la parte inferior para que apoye todo el peso y no se derrumbe. Ese va a ser mi básico de base. Entonces tenemos el fuego. El fuego es algo realmente importante, así que voy a anexar una esfera y vamos a simplemente esbozar cómo imaginamos que este fuego viene del suelo. Ya que esta mano necesita un poco de apoyo aquí atrás, voy a decir que la mayor parte del fuego va a estar viniendo de atrás aquí. Ahora muy importante. Su pierna, y ya hemos hablado de esto antes, todo el apoyo va a estar viniendo de su pierna. Su pierna va a estar más o menos tocando esta cosa aquí mismo. Una de las mejores maneras en las que puedo explicarles esto chicos, déjame ir muy rápido aquí, David Miguel Ángel. El David de Miguel Ángel es una escultura masiva. Si ustedes alguna vez tienen la oportunidad de ir a verlo, lo recomiendo encarecidamente. Es una experiencia increíble. Hay una gira en realidad va alrededor del mundo con una realmente buena réplica. Si ves esto, aquí arriba hay mucho mármol. Mucha masa, mucho volumen, mucho peso y lo que hacen muchas esculturas es que suman estos soportes para que no haya mucha presión sobre los puntos y que fluyan un un poquito mejor. Aquí lo que podemos hacer es que podamos crear este fuego que va a atravesar su pierna, apoyándola, con un poco de superposición por supuesto. De esa manera, la forma principal, todo aquí, va a ser apoyada encima de este fuego. Esto es lo real que está apoyando todo. Ahora, también podemos meter la capa para que toque algo más. Pero creo que este fuego aquí mismo que estamos agregando, algo así, debería ser más que suficiente. Por alguna razón esto no es una polimalla 3D. Eso es realmente raro. No estoy seguro por qué estas cosas no son polymesh 3Ds. Hacer polymesh 3D, eso es realmente raro. Hagamos algo aquí muy rápido. Voy a decir fusionar visible. Ahí vamos. Entonces haz polymesh 3D. Entonces vamos a ir poligrupos, otros grupos y luego vamos a ir sub herramienta y dividir, división grupal. Ahí vamos. Ahora podemos seguir trabajando con Dynamesh y esas cosas. Por alguna razón la piel no se comportaba correctamente. Eso es realmente raro. Todavía no es un 3D de polimalla. Wow. ¿Por qué? Supongo que vamos a tener que hacer esto manualmente. Seleccionemos a este tipo, hagamos polymesh 3D y este tipo, y hagamos polymesh 3D. Vamos a este PM 3D y apenas empecemos a añadir, como la mano, anexar. Anexar el fuego y anexar la gavala. Ahí vamos. Wow, ¿qué está pasando aquí el ****? Es realmente raro. Parece que perdí mi configuración principalmente. Es raro. Eso es raro. Just Preferences, Config, Cargar interfaz de usuario. ¿ Dónde está mi interfaz de usuario? Odio esto. Bueno, lo que sea. Vayamos aquí. Lo arreglaré en el siguiente video. De nuevo, este va a ser el apoyo que vamos a conseguir. Entonces toda esta zona, van a estar sosteniendo mis pies. Ahora esto es importante, ya que queremos que esto sea como fuego. Voy a usar mi gancho de serpiente aquí. Ni siquiera tenía esculturas encendidas . Es realmente raro. Eventualmente vamos a tener que crear una división aquí en el fuego porque no vamos a imprimir todo. Como hemos mencionado antes, probablemente vamos a dividir al personaje aquí a nivel de cintura. Esto va a ser como una sección del elemento y luego a partir de aquí, vamos a tener otra sección de fuego. El fuego y la mano van a estar viniendo de ese lado. Vamos a mover pincel, y de nuevo, solo pensar en siluetas. ¿ Cómo queremos que se vea esta cosa? Vamos a traer el fuego, y quiero que el fuego esté viniendo así como forma en espiral, levantándose, creando este pilar. Yo sí quiero estallar un poco aquí en la base. Ahí vamos. Puede ser algo como esto funciona. Probablemente vamos a tener que dividir los dedos también. Cada dedo individual va a ser una pieza diferente, y luego vamos a tener esa cosa ahí mismo. La última parte que necesitamos son los vendajes y para los vendajes, voy a estar usando zsphere, porque si echamos un vistazo a pureRef, vas a ver que, sí, sí tenemos algunos vendajes que van en la mano. ¿ Dónde está PureReF? Lo siento, está por aquí. tenemos algunos vendajes van en la mano misma. En realidad la mano tiene esta pieza de armadura también. Pero ahí están estos vendajes. Algunos de los vendajes vienen del suelo y entran en la cosa misma. Eso es lo que va a hacer que todo el asunto realmente pop. Voy a agarrar a este tipo justo aquí y vamos a insertar un par de mallas base. En realidad, ¿sabes qué chicos? Voy a detener el video aquí mismo. Llamemos a esto Gavala_Base, pegue Guardar. Déjame arreglar mi interfaz de usuario y en la siguiente, seguiremos trabajando en las formas. Aguanta apretado, y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 47. Formularios Base de vendajes: Oigan, chicos. Bienvenido de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con los vendajes de la base. Vamos a llegar a ella. Aquí es donde lo dejamos. Fue solo mi interfaz de usuario la que no funcionaba correctamente. Probablemente ya lo sepas ya, pero estaré guardando mi interfaz de usuario en caso de que quieras usarlo en tu carpeta Ztools. Vamos interfaz personalizada. Voy a llamar a esto NT. Golpea “Guardar”. Aquí vamos. En caso de que quieras cargar la interfaz de usuario y tenerla exactamente como yo solo compruebo ese archivo. Probablemente lo he mencionado antes en los videos, por supuesto. Ahora, los vendajes. Para los vendajes, en realidad vamos a estar usando un ZSphere. Voy a insertar aquí un zSphere y luego voy a seleccionar el zSphere. Voy a moverla hacia abajo. Lo que vamos a hacer, vamos a escalar esto un poco. Muévete, y vamos a empezar a dibujar. Vamos a crear las formas de los vendajes. El vendaje justo aquí, uno de ellos, por ejemplo, atraviesa. Voy a volver a ir Q, dibujar otro, y luego va a esta sección justo aquí y luego otra. Aquí, probablemente no podamos usar el fuego para ocultar algo de los hechos aquí. Quiero ir aquí y luego ir a través de algunos de esos dedos, por ejemplo, con un poco de superposición, eso está bien. Ese va a ser uno de los vendajes entrando en el personaje. Entonces vamos a decir, por supuesto, hacer piel, piel tan adaptativa. Hacer piel adaptativa y vamos a ir subherramienta, anexar y vamos a anexar esa piel dinámica. Vamos a estar esculpiendo desde ahí. Vamos a volver a un ZSphere y luego los vamos a mover. Van en una dirección diferente. Todavía quiero que sigan este efecto espiral dirección. Este va a ir probablemente por ahí. En ese punto, sólo se va a mezclar con el resto de los elementos así algo como esto. De nuevo piel, hacer piel adaptativa. Ir a la subherramienta, anexar, y le agregamos esa nueva piel. Entonces estas ZSpheres, puedes guardar o puedes eliminar. Eso está bien. Voy a ir por estos, por ejemplo, recortar dinámico y sólo voy a empezar a aplanarlos para crear el efecto vendaje, sólo una malla base, sólo una indicación de cómo va a ser esta cosa trabajando. Ahí vamos. Porque lo importante de estos vendajes es que vienen del suelo, por lo que están manteniendo la mano refrenada si lo deseas. Ese es el efecto por el que vamos. Ahora, sí necesitamos tener cuidado con el volumen de impresión porque no estoy seguro si voy a poder imprimir todas estas piezas de una sola vez. Déjame aislar esto. Aquí, sí quiero tener un poco de vacío. Por ejemplo, esta parte trasera aquí en el vendaje, voy a empezar a aplanar toda esta zona. Es más como un vendaje cuadrado. Incluso si es grueso, realmente no me importa si es grueso, pero sí queremos que esto sea cuadrado. Lo que este efecto cuadradonos va a dar es que vamos a tener algunos espacios vacíos como esas fisuras nos va a dar es que vamos a tener algunos espacios vacíos como de donde se va a quemar el fuego. Ahora vamos a la mano. Aislaremos ese rápido. Antes de hacer cualquier escultura o algo, hagamos los vendajes que esperaríamos tener aquí. Voy a usar el mismo truco que hemos usado antes. Voy a usar mi MaskLasso. Enmascaremos toda esta área justo aquí y solo extrayamos. Extraer con un espesor de cero, extraer, aceptar. Ahí vamos. Ahora vamos a crear algunos vendajes. Bueno, primero vamos a ZreMesh. Esta fue buena geometría, ZreMesher, ZreMesh. Hagamos la mitad. Ahí vamos. Vamos a usar nuestro SliceCurve. Quiero una línea que pase por los dedos así, un poco más corta, algo así. Entonces veo que hay uno que pasa por el pulgar así, entonces probablemente otro allí. Hagamos otro ahí y otro justo ahí. Ahí vamos. Probablemente no vamos a estar usando todos ellos, pero solo es bueno tener la opción. Los bucles del panel definitivamente un poco más gruesos. Probablemente un poco más, probablemente un poco menos. Eso es bueno. Sólo vamos a desaislar esto, y ahí vamos. Ahora podemos jugar por ahí. Entrémonos en poligrupos, grupos automáticos y utilicemos nuestra topología de movimiento. Por caso, éste de aquí mismo. Realmente me gustó este efecto de este pequeño efecto delgado ahí. Podemos jugar con éste que ya tenemos , éste. Vamos a empujarlo arriba encima de él. Entonces éste parece ir en esta dirección así que vamos a esconderlo debajo de éste. De verdad me gustó ese, pero no estoy seguro si realmente lo vamos a necesitar. Volvamos a movernos topológicos y juguemos un poco. Con lo que más quiero jugar son estos espacios vacíos. Los vendajes, por ejemplo, aquí, tal vez podrían ocultar la conexión de ese vendaje dentro este otro bucle o tal vez éste de aquí mismo. Sólo voy a eliminar esa. SelectLasso. A lo mejor que no necesitamos, así que sólo del escondido. Me gusta esa rosa. Este azul está bien. Me gusta un poquito de vendaje justo ahí. No está mal. A lo mejor traigo éste. Ahora, me gusta ir así, y luego vamos a usar este otro para repasarlos y crear este efecto entrelazado, entrenar dinámico para aplanarlos. Apagemos esto. Ahí vamos. Ahora, por supuesto, necesitamos esculpir la mano para asegurarnos de que se vea lo más bonito posible y luego nos hacemos una mejor idea de cómo se ve todo esto. Pero realmente me gusta este efecto que estamos recibiendo en este momento. Me gusta, se ve muy bien. Ahí está esta extra, esa de ahí. No me gusta ese así que eliminemos esa. Acerquemos a estos tipos porque sí quiero ver piel y quiero ver el fuego, por lo que es una combinación de muchas cosas pasando aquí. Esta probablemente va a ser la mayor parte. Nuevamente, tenemos que pensar en la forma dividirla adecuadamente si no se ajusta a nuestra impresora, pero creo que podemos manejarlo. Yo sí creo que podemos encajarlo en el plato. Va a ser complicado. [ Risas] No voy a mentir. Eso es más o menos. Ahora, quiero hacer una prueba rápida en este momento. Sé que aún no hemos terminado con todo el asunto, pero solo quiero darle una oportunidad para tener una idea áspera de cómo va a verse esta cosa una vez que se imprima en cuanto al tamaño. Lo que voy a hacer aquí es que voy a hacer una MergeVisible. No deberíamos tener muchos polígonos en este momento. Estamos en medio millón de polígonos así que creo que podemos diezmar. Vamos Zplugin, maestro de diezmación, y sólo intentemos ir a 150 k Veamos si podemos conseguirlo. Funcionó. Exporto esto. Voy a exportar esto en el escritorio, no voy a incluir esto en los archivos. No es necesario, es sólo una prueba rápida que quiero hacer. Llamemos a esto DecimaTeest. Ahí vamos. Voy a abrir Chitubox. Chitubox es la app que eventualmente vamos a utilizar para toda la configuración de nuestra impresión 3D. Esto de aquí mismo, esta es la placa base de mi impresora, que es la Marsh 3. Hablaremos de esto en más profundidad. Pero en este momento, sólo quiero ver el tamaño de esta cosa porque como se puede ver ahora, el tamaño o la escala está completamente apagado. Esto es un milímetro. Voy a ir a escala. Se puede ver que ahorita dice que en el eje y, que es el eje alto, estamos midiendo 9.93 milímetros y dijimos que queremos 18 centímetros por lo que vamos a ir 180 aquí mismo. Voy a decir eso. Se ajusta. Va a caber apenas, pero va a encajar. Rotemos esto a menos 270. Técnicamente, si vamos a estar imprimiendo una estatua de 18 milímetros, casi encaja esto. Como se puede ver, apenas sentimos que nos quitamos el elemento. Podríamos incluso intentar imprimirlo de una sola vez. Sólo quería que ustedes vean una referencia. Déjame mostrarte aquí. Tengo esta armadura animadora. Esto es lo que mide una miniatura normal de D&D, como se puede ver allí. Esto es de unos 30 milímetros y éste va a ser bastante grande. Estoy feliz porque eso significa que, sí, podemos encajarlo. En realidad me gustará aumentar un poco más la escala. Vamos a intentar 25. A los 25 si puedo encajar la mano y la base en 25, entonces estamos bien para mirar eso. Perfecto. Va a haber mucha resina, pero en realidad podemos asegurarnos de que esta cosa mida casi 25 centímetros de altura. Va a ser una estatua realmente genial. En mi caso, mi impresora podrá caber la mano y todo. Ojalá, vamos a poder llegar hasta este punto e imprimirlo en un tamaño grande. Pero de lo contrario, aunque estuvieras haciendo esto por miniaturas, si quieres que esta miniatura esté 10 milímetros más cerca del juego D&D, este sería el tamaño. Como se puede ver, eso es como una humana normal, por lo que es un poco más alta, pero funciona. Déjame mostrarte otro. Esto es de otro artista llamado Artisan Guild. Tienen algunos como los humanos. Por caso, esta chica de aquí mismo. Ahí vamos. Estos son los apoyos reales del personaje. Se puede ver que ese es el tamaño normal, heroico. Tendremos que escalar esto a probablemente 80 centímetros para que esté cerca de tamaño. Las proporciones sobre estas son, por supuesto, aún más estilizadas, más caricaturizadas. Vamos por una proporción realista muy agradable. Todo parece estar funcionando bien. Voy a detener el video justo aquí, chicos, y luego ahora vamos a saltar al lado esculpido de las cosas. Tenemos que esculpir las manos, necesitamos esculpir las llamas, necesitamos esculpir las vendas. Yo diría probablemente dos horas más de esculpir a la velocidad que hemos estado esculpiendo hasta ahora. Aguanta apretado, y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 48. Mano Formas Primarias: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy, vamos a empezar con las formas base para nuestra mano. Pero hay una cosa que quiero hacer antes de que hagamos eso. Me di cuenta cuando estamos haciendo las pruebas que sigo pensando que la mano está recibiendo un poco demasiada atención y quiero que la figura sea más grande. Si esta va a ser la altura total, quiero que la figura tome la mayor parte de esa altura. Lo que vamos a hacer es que vamos a ir a la figura. Vamos a enmascararlo, vamos a ir a cualquier otra pieza como la mano, por ejemplo, quitar esa máscara, golpear “R”, y seleccionar a este tipo aquí mismo. Sólo vamos a escalar esto un poco más. De esa manera si imprimimos esto a un tamaño realmente alto, vamos a conseguir un efecto muy bonito en general. Podemos incluso rotar esto un poco allí. Seguimos acaparando el pie justo ahí. De esa manera, de nuevo desde los 18 centímetros que vamos a conseguir, la cifra va a sacar el máximo provecho de ella. Porque a pesar de que la mano es importante, no queremos que la mano se quite todo el trabajo que hicimos en la figura. En este caso, estamos decidiendo que queremos que la figura tenga el efecto estelar. Ir a inflar la llama aquí alrededor del pie. Incluso si necesitamos cubrir tal vez parte del pie ahí y ver el resto del pie por aquí, eso está bien porque definitivamente necesitamos el apoyo. Ahora que la mano va a ser más pequeña, definitivamente necesitamos más apoyo en la figura. Vamos a ajustar rápidamente eso ahí. Vamos en la mano. Lo genial es que esta mano está realmente cerca de lo que estamos buscando. Es esto como una mano huesosa y malvada. Tenemos que sumar las garras, que le falta. En este momento, estas son las falanges. Tenemos que sumar las garras. Voy a hacer esos muy rápido. Voy a agarrar el cilindro, hacer que los polímeros en 3D, y vamos a esculpir rápidamente la garra. Voy a rotar esto alrededor, hacerlo un poco más largo así. Voy a usar mi dinámica de recorte también, es Dynamesh, enciende la simetría. En realidad hizo el lado equivocado. Ahí vamos. Entonces ese es el frente. Gire esto alrededor, Dynamesh. Vamos a recortar dinámica esta cosa para crear el efecto redondo de la garra y luego así. Vamos a mover pincel y simplemente empujar esto. Ahí, ahora parece una lengua. Eso está bien. Sólo cepillo grande, cepillo de gran movimiento justo aquí. Recorta dinámica de nuevo y solo vamos a empezar a darle el efecto grueso y agudo. Ahí vamos. Podemos mantenerlo bastante puntiagudo, eso está bien. Vamos a añadir un poco de volumen aquí. Me gusta balbucear la frontera de la garra. Voy a golpear “R”, escalar esto hacia abajo para que sea más como en forma de garra. Usa nuestro cepillo de movimiento y simplemente arregla la garra allí un poco. Recorte dinámico de nuevo, aplanar esto hacia fuera, deshacerse de todas las líneas del cilindro. Ya que vamos a estar repitiendo esto, podría ser una buena idea ya detallar esto un poco. Podemos sumar igual que algunas líneas aquí mismo. Solo estoy siguiendo la forma general del elemento, y luego recortar dinámica simplemente aplanar algunos de esos detalles para que no sean tan repetitivos. Ahí vamos. Eso es todo. Volvemos a la mano. En realidad, hagamos un pincel. Voy a ir aquí, sólo “B”, “Crear InsertMesh”, “Nuevo”. Eso es todo. Entonces vamos a la mano y vamos a insertar a este tipo aquí mismo. Eso va a ser una garra. Hágalo más pequeño, consíguelo a donde se supone que vaya. Deshaznos de esa. Eso se ve bien. Entonces dibuja otro. Vamos a rotar esto. Métanlo ahí dentro. Eso se ve bien también. Centrándose principalmente en la dirección. Vayamos por la siguiente. Un poco más grande. Vamos a añadir un poco de volumen ahí, claro, a esos dedos. Vayamos por la siguiente. Lo genial de los pinceles de inserto multi-malla o de estos pinceles de inserción que estamos usando en este momento es que sigan el, ¿cuál es la palabra? Siguen la normalidad de cualquier punto que estés seleccionando por lo que hace que nuestros trabajos sean mucho más fáciles. Genial, eso se ve bien. Por último, el pulgar. Es un poco más grueso. Golpea “R”, tal vez hacer un poco más grueso y ponerlo ahí, rotarlo hacia adelante. Eso es todo. Ahora definitivamente necesitamos ver cómo se ve todo lo demás, asegurarnos de que no estamos tocando o simplemente afectando nada. No, las cosas están bien. Ahora ya que todavía tenemos Dynamesh, definitivamente queremos encender grupos, y la resolución definitivamente va a tener que subir o simplemente podríamos dividirlos. Creo que eso es mejor, creo. Voy a entrar en “Poligrupos”. Vamos a “Grupos de Auto”. Selecciona la mano y luego di “Subherramienta”, “Dividir”, “Dividir Oculto” y de esa manera las uñas van a estar en un elemento y estos chicos van a estar en el otro. Ahora con la construcción de arcilla, podemos empezar a sumar aquí el borde en los dedos. Definitivamente necesitaría empezar a construir. Realmente me gusta la forma que obtenemos, así que sólo voy a usar una línea realmente pequeña aquí. Ahora ya que esta mano es mucho más grande que la mano de Gavalez, sí queremos sumar un poco más de detalle en la mano que hicimos en sus manos porque vamos a estar viendo esto un poco más o en más detalle. Vamos a ver algunas arrugas más y algunas cosas más. Ahí vamos. Apenas ensanchando la unión ahí con los clavos, las garras. Ahí vamos. Ahora sólo vamos a empezar a llenar a todos estos tipos. De nuevo, vamos a mantener la forma. La forma es increíble. La forma se ve muy bien, pero definitivamente necesitamos llenar esos huecos para que no parezca una mano tradicional o simplemente como un maniquí. Todas estas cosas que vamos a rellenar con un poco de volumen siguiendo las principales formas de las que hablamos como los tendones y esas cosas. Estamos teniendo esas cosas en mente. Déjame esconder todo lo demás excepto las uñas. Simplemente llenando todos estos huecos, de nuevo no tratando de deshacernos de la bonita silueta que nos dieron como esta forma de aspecto skeletical o de aspecto esquelético. Se trata más de igual que mezclarlo. Ahora no estoy demasiado preocupado por este sitio interior o por las partes internas por los vendajes y el fuego y todo, sólo va a estar cubriendo la mayor parte de eso. Pero todo esto, definitivamente queremos sumar el volumen. Vamos a Dynamesh muy rápido. Nos va a dar un poco más de geometría. Eso es todo. Vamos a esconder parte de esa zona justo ahí porque nos dieron el vendaje o podemos entrar al vendaje y simplemente empujarlos un poco para que sigan el formulario correctamente. Ambas opciones funcionan. Ahí vamos. Ahora recuerda, por dentro, generalmente tenemos los pequeños caminos de la grasa. Empecemos a sumar algunos de esos caminos de grasa ahí mismo. Voy a usar mi dim en estándar. Quiero decir, sí tenemos nudillos, así que esperaría que haya unas marcas en los nudillos como esta. Solo agregando un poquito de detalles aquí, vamos a estar puliendo esta cosa aún más en el próximo par de videos, pero queremos tener una pequeña forma agradable aquí mismo. Sí, se ve bien. Me gusta. Por supuesto, vamos a estar sumando las divisiones en las partes. Aquí es donde definitivamente necesitamos un poco más de geometría, así que vamos a empujar la resolución hacia arriba y Dynamesh, y ahora realmente estamos hablando. Genial. Me gusta. Realmente me gusta. Va a ser una pieza increíble. Voy a parar el video aquí mismo, chicos. En la siguiente, vamos a seguir puliendo la mano, así que agárrate apretado y te volveré a ver en la siguiente. Adiós. 49. Formas secundarias de mano: Hola chicos. Bienvenido de nuevo a nuestra próxima parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con las manos, vamos a seguir esculpiendo. Esto es lo que tenemos ahora mismo, se ve bien, pero definitivamente necesitamos limpiar esto, y empezar a crear algo un poco más interesante. Estaba mirando alguna referencia, déjame mostrarte muy rápido, y creo que vamos a ir por alguna mano de dragón aquí mismo. Realmente me gusta cómo se ve esto, y creo que las escalas van a darle un poco de un buen efecto también, así que este concepto aquí mismo, creo que es un concepto realmente bueno. Lo único que estoy notando es que vamos a tener como pequeños platos aquí, viniendo del tamaño del elemento. Ahora, ¿necesitamos que esto como placas sea otra pieza como otra sub herramienta? En realidad no, podemos simplemente como empezar a esculpirlos aquí mismo, y deberían lucir bastante bonitas, así que algo así bien. este momento seguimos trabajando con Dynamesh, lo cual está bien, pero en tan solo un par de minutos, probablemente vamos a saltar a niveles de subdivisión, que podamos agregar un poco más detalle al todo. Ahora, una cosa que es realmente, diría, útil es agregar un poco de puntos de transición, hemos mencionado esto antes, nos gustaría ver respiraciones, y cosas, como cuando, cuando tienes rayas, como un rayas se hace más pequeñas, y más pequeñas vas a entrar en áreas más pequeñas de tu personaje, definitivamente quieres agregar algo que te ayude al igual transición de algo que es como muy uniforme a algo eso es un poco más intenso. Estoy buscando otra referencia aquí, porque a pesar de que realmente me gustó esa, es un poco difícil de ver, ahí vamos este es un poco mejor. Es similar a lo que teníamos en [inaudible], como armadura. Vamos a tener estas placas cubriéndose unos a otros. Ahora aquí en los nudillos, éste va a ser bastante importante, queremos que la silueta cambie realmente. Cuando lo veamos desde un costado, realmente queremos que el alcance de éste sea un poco más prominente así, y luego seguiremos así que uno más aquí, y por supuesto, a medida que vamos como más allá abajo, esperaré que se vuelvan un poco más grandes. Cuando también llegan allí, queremos que la silueta cambie realmente cómo esto se ve un poco más como tejido graso aquí, y con [inaudible], podemos empezar a encontrar los valores predeterminados bien aquí, en el dedo. Ahí vamos, me gusta esa textura, creo que se ve interesante. Vamos a la siguiente, así que va a haber como el plato final en esta sección media del dedo, y luego aquí queremos otro plato como grande. Lo hizo de nuevo, rompe esta silueta y cubre todo como nudillo. Voy a usar Trim Dynamic para aplanar esto, mi silla se ve, y las tarifas como escala. Ahí vamos. Sigamos empujando aquí, un poquito de ellos en un estándar. Antes de que me olvide, permítanme encender esto. Ahí vamos. Los pliegues aquí en las manos realmente importantes para darte esta piel, un aspecto carnoso muy agradable. Voy a agregar este poco como de nuevo, tejido graso con estas líneas, me gusta mucho usar el grupo colegial como pincel de bocetos, eso me permite proyectar la dirección de la forma fluir, en mis personajes. Porque una vez que suavices las cosas vas a conseguir unas bonitas rayas, y bonitos elementos ahí mismo que realmente pueden empujar las cosas a un lugar más agradable. Voy a sumar un par de puntos de transición más, solo dije que no parece una cosa aislada. En la naturaleza rara vez hay como elementos aislados, normalmente vas a tener estas cosas como, nuevo, la transición de un tipo de elemento a otro. Ahora recuerda que esta cosa va a ser grande, no va a ser como super grande. De nuevo, puedo ser un poco más rudo con los elementos aquí. Voy a hacer otro como a gran escala, aquí abajo va a estar tapado por un poco mal el vendaje por supuesto, ahí vamos, luego en stander otra vez, y eso es todo. Para estas zonas esponjosas, me gusta agregar un poco de volumen, y vamos a recuperarnos como el bonito pequeño pliegue ahí mismo. Siempre mira la tuya como la mano, y mira cómo se están dando forma las cosas, esta es una de las mejores referencias que puedes tener para arrugas como, y todo, así que úsalo, usa tu referencia. De nuevo voy a ser un poco más agresivo aquí en la división de las balanzas, y esas cosas. Sólo para que consigamos esas bonitas fisuras, esos bonitos elementos son tanto trim dynamic para encontrarlos, y ahí vamos. Eso se ve realmente bonito. Ahora podemos limpiar un poco aquí, esa es una gran forma secundaria, gran forma secundaria. Genial. Vamos a saltar a los dedos , y lo mismo, así que vamos a empezar con como una gran escala, segunda escala, va a ser como la tercera grande. Esa es la silueta cambiando una porque queremos mantener el efecto nudillo que teníamos ahí, así que voy a tallar un poco ahí, para crear ese efecto, y vamos a tener otra aquí, otra silueta cambiando una, cambiar dinámica de nuevo, y simplemente empujamos así. Ahí vamos. Acumulación rápida aquí, aquí, y aquí. [ inaudible]. Ahora tenemos bloqueadas las formas básicas. Podemos empezar a tallar en las placas reales. Como se puede ver, ya que estamos construyendo esto en la parte superior de los dedos, como encima de la forma, la forma primaria está realmente arriba, las cosas tienen sentido. Fluyen muy bien en la forma del dedo. Si intentas hacer esto antes de tener tu forma primaria, las cosas podrían parecer un poco demasiado delgadas o demasiado endebles o algo así, y ese podría no ser el mejor resultado. Pero en este caso, no enloqueciendo mal, claro que necesitamos sumar los pliegues, así que vamos a tener uno de los pliegues aquí mismo, y el otro pliegue aquí mismo. El pulgar solo tenía dos pliegues por supuesto, pero los dedos van a tener múltiples, tres, y podemos hacer el mismo truco que hicimos con la acumulación de arcilla para solo agregar un poco de textura al dedo entero como este. También va a ceder este look escamoso. Nuevamente, significan un estándar para realmente empujar los elementos aquí mismo. Mira eso. Fue realmente genial. De nuevo, hay que verlo desde la distancia que normalmente vamos a ser como mirar. Sé cómo se ve esto. Ahí vamos. Un poco más de textura aquí, y aquí. Voy a añadir un poco más por volumen ahí bajo la sección sosteniendo la garra. Mira eso. Bastante genial. Estoy pensando en como en contra de lenguajes formados, y similares, solo limpieza en general. Creo que los vendajes que vamos a dejar bastante simples, no quiero añadir mucho detalle porque vamos a tener mucho ruido ahora mismo aquí con la garra de dibujo, y no quiero tener ruido por todas partes. Recuerda cómo hablamos como áreas de descanso, y esas cosas, así que definitivamente quiero tomarlas en cuenta. Nuevamente, aquí elementos de transición como algunas placas más grandes o más pequeñas, desvaneciéndose en las placas de los dedos. Algo así. Ahí vamos. Lo veremos desde un costado. Vamos a ver esas transiciones y elementos. Todo eso va a romper la silueta, romper las formas, y da unos bonitos intereses visuales. Genial. Eso es el dedo Número 2. Ahora, como la mayoría de estos dedos son realmente similares, técnicamente, podríamos simplemente cortar éste y duplicarlo un par de veces. Es una opción. No estoy seguro de querer hacerlo sin embargo, porque eso significaría que vamos a tener escalas muy similares. En este caso, a pesar de que pueda parecer un poco más largo, vamos a estar haciendo todos los dedos por separado. Agreguemos allí un plato, segundo plato, tercero, cuarto, quinto, sexto, y el último aquí. Entonces otro aquí aunque va a estar cubierto por el vendaje un poco. Eso significa el stand otra vez. Trabaja así. Esta es mi forma de trabajar. Sé que hay gente que es muy cautelosa acerca de cómo se acercan a diferentes partes de la escultura. Son realmente cuidadosos. Esculparían el primer plato o la primera escala una manera realmente agradable y luego volverían a ella, o simplemente seguir moviéndose a los próximos. Me enseñaron y había aprendido a lo largo de los años a trabajar primero de la manera rápida y esbozada, y luego pulir. Porque puedes avanzar más rápido por supuesto, porque eres mucho flojo en tus golpes y todo. Creo que una de las partes más importantes con este proceso, sobre todo en producción, no tanto para carteras, pero me pareció esto muy útil en la producción. Cuando haces esto y se lo muestras al cliente, a veces lo que haces es lo suficientemente bueno. Tenía un maestro que decía a veces lo suficientemente bueno es sólo eso, es lo suficientemente bueno. Eso no significa que no podamos perfeccionar las cosas, pero significa que a veces debido a limitaciones de tiempo u otros tipos de factores limitantes, podría ser dinero, podría ser una emergencia o algo así. Sólo tienes que terminarlo. A pesar de que podríamos hacer un trabajo increíble y pasar una hora en cada escala y asegurarnos que se vea increíblemente perfecto. A veces no es necesariamente, a veces si solo haces un trabajo lo suficientemente bueno. Entonces bueno eso es todo. Eso es bastante bueno y el cliente está contento, todos están contentos. Te pagan y eso es todo. Por eso me gusta trabajar de esta manera suelta porque puedo mostrar al cliente más rápido, el progreso en una pieza. Están como, “Oh sí, eso es perfecto, me encanta. Lo necesitamos ahora mismo, lo antes posible, así que envíalo a nuestro camino, acámalo y envíalo a nuestra manera”. Entonces a pesar de que sé que podrías por supuesto, usar más tiempo y pulirlo aún más. Eso es todo. Ya has terminado, tu trabajo está hecho, te van a pagar y vas a ser capaz pasar al próximo proyecto, y simplemente seguir aprendiendo. Por eso me gusta trabajar de esta manera. No digo que esa sea la mejor manera de trabajar. Solo digo que esa es la forma que me funciona muy bien. Por supuesto, vas a tener clientes y yo he tenido clientes donde están, “Sí, se ve bien pero sigue siendo un poco duro. Necesito que lo pules más” y bueno, vas a pasar un par de horas puliéndolo hasta que se vea increíble. Pero al menos ya tienes un bien, cuál es la palabra, una buena vista. La gente va a empezar a ver el trabajo y van a ser como”, Sí, me gusta, me gusta la dirección que va esto”. Porque una de las peores cosas que te pueden pasar cuando estás en un trabajo, es que pasas demasiado tiempo en algo, digamos que inviertes cinco horas en esta escala. Entonces se lo muestras a un cliente y están como, “oh, no, lo siento. No me comunicé adecuadamente. No quería la mano del dragón. Quería unas manos vampiros mirando a la muerte, como flacas y luego ampollas y cosas así”. Estás como, **** en serio? Acabo de pasar tanto tiempo en esto y eso no es lo que el cliente quería porque el cliente no estaba claro. Eso es por supuesto dos errores del cliente por no tener un concepto adecuado, pero también para ti como artista por no hacer preguntas o mostrar progreso o simplemente aclarar cosas antes de seguir adelante con lo que creías que era el camino a seguir. Ten mucho cuidado con eso. Nuevamente, muestra que tu cliente avanza. Siempre que estoy trabajando con un cliente, tengo una póliza. Les digo que voy a estar comunicando con frecuencia. Trato de comunicarme al menos cada par de días cuando es un gran proyecto. Les muestro progresa. Por ejemplo, digamos que estoy haciendo un comercial por un puesto de tacos aquí en México. Muy estereotipada. Los chicos quieren un personaje de tacos o algo así. Si estoy modelando al personaje, una vez que haya terminado con la sección de modelado antes de saltar a una textura, les enviaré un mensaje, y les diré: “Oye, he terminado con el modelado. Así es como se ve el personaje. Aún no tiene color, pero necesito que se imaginen y piensen que tiene los colores que previamente aprobaron. ¿ Qué opinas del modelo? ¿ Qué opinas de las proporciones? ¿ Qué opinas de las manos, los pies, los ojos, todo?” Si son como, “Oh sí, sí, se ve muy bien. Me gustan. Se ve bien. Muchas gracias. Perfecto.” Entonces estoy muy claro y les digo que no hay vuelta atrás. Voy a empezar a texturizar. Si ves algo que no te gusta más adelante en el modelado, vamos a tener que cobrarte extra para arreglarlo porque no es fácil arreglar un modelo que ya ha sido texturizado. Lo mismo para los anillos, lo mismo para la animación, lo mismo para todo. Al final de cada una de las etapas 3D, normalmente le diré al cliente: “Oye, he terminado con esta etapa. ¿Qué opinas? ¿ Te gusta cómo va?” Algunos clientes no tienen la capacidad de imaginar elementos sin verlos terminados. Eso es un poco por supuesto complicado trabajar con más adelante. Pero si lo hacen, por lo general van a ser lo suficientemente claros como para decir : “Sí, nos gustaría eso. Se ve bien”. Entonces simplemente sigues avanzando y adviértelos, claro, “Oye, si hay un cambio más adelante, voy a necesitar un poco de dinero extra y tiempo extra porque ya tenía rebotó esta idea contigo, ya habías aprobado previamente el trabajo, y ahora no estás contento”. Ocurre mucho con clientes que están en una cadena de mando. Digamos que está Bob, y Bob te contrata para que hagas un taco. Pero luego su jefe, Adam. Él es el que va a estar pagando. Bob está realmente contento con el resultado, y aprueba todo lo que le muestras. Pero entonces una vez que el producto está completamente terminado, se lo muestra a su jefe, a Adam. Adam es como: “No, lo odio, los ojos están demasiado separados o la cabeza es demasiado grande o esto o aquello o lo que sea”. Bueno, es realmente complicado. Esas situaciones son realmente complicadas porque desafortunadamente, ya que no era el chico final en la producción ni en la línea de comando. Bueno, eso es igual que los errores de comunicación. Desafortunadamente, muchas veces vas a tener que hacer retrabajo. Pero definitivamente debes pedir una compensación porque eso es trabajo extra. Eso no es culpa tuya. Es quien no se estaba comunicando por la empresa o del lado del cliente. Esa es su propia culpa. Ahí vamos, chicos. Voy a detener el video aquí mismo. En el siguiente, seguiremos con los otros dos dedos. No hay mucha información nueva que pueda compartir ahora mismo, pero creo que es una buena idea hablar un poco de la industria. Si quieres escuchar un poco más de eso, bueno, terminaré de esculpir este dedo. Pasar al siguiente video. De lo contrario, simplemente saltaré al video después de ese y vamos a estar trabajando en los detalles. Aguanta fuerte, y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós 50. Detalles de los dedos: Hola chicos, bienvenidos a la siguiente parte de nuestra serie. Vamos a seguir ahora con los dedos, estamos en los dos últimos dos dedos que nos faltan. Estamos hablando de la importancia de poder negociar adecuadamente con los clientes. Aquí, sólo voy a estar usando la misma técnica que hemos estado usando, la acumulación de arcilla y esas cosas, pero sí quiero asegurarme de que ustedes entiendan, o al menos quiero darles un poco de una visión general de cómo lidiar con todas estas cosas, porque mucha gente aprende 3D, saben cómo hacer cosas geniales en ZBrush y Maya Blender por todas partes. Pero una vez que se trata del lado empresarial de las cosas donde algo quedó abandonado más o menos. Al igual que no hay mucho contenido por ahí que pueda enseñarte a ser un buen empresario o lo que sea. Por ejemplo, con las cosas que estás aprendiendo aquí, podrías estar haciendo esto aquí mismo, como si pudieras estar haciendo una estatua por alguien, y por supuesto que necesitas cobrarlas, y luego necesitas algunos de los costos que vas a estar invirtiendo en este tipo de cosas. Será realmente difícil para mí darles una cantidad específica de dólares o dinero que deban cobrar por cosas como esta, porque dependerá de dónde vivan, sus capacidades, cómo rápido eres, etcétera, pero lo que sí necesitas para tratar entender es que esta cosa que hacemos, habilidades que tenemos como artistas 3D, no son habilidades comunes, por lo que eso significa que puedes cobrar, claro, más que un trabajo normal, regular, tradicional trataría de cobrar. La otra cosa es que definitivamente necesitas tener en cuenta todas las herramientas que necesitas para poder entregar cosas como esta que estamos haciendo. Si vas a imprimir 3D eso, necesitas cubrir el resto, necesitas cubrir la impresora, necesitas cubrir tus licencias, necesitas cubrir, por supuesto, todo el tiempo en que inviertes haciendo la escultura y haciendo algo. Uno de los mejores dispositivos que puedo darte, tuve que aprender esto de mala manera, siempre pedir un pago anticipado en tus proyectos. A veces no es posible. Hay ciertos clientes, sobre todo como las grandes empresas, no trabajan de esa manera, por lo que esperan que se les entregue la cosa completa y luego te darán el dinero. Pero si estás haciendo algo por un cliente en particular, como alguien que tiene un negocio privado, pequeña empresa, trata de pedir siempre un pago anticipado porque desgraciadamente, ahí es mucho conflicto en la entrega del mundo del arte. El motivo por el que quería explicarnos esto es que cuando se piensa en algo, si les digo chicos, piensen en un elefante morado encima de un árbol, todos van a pensar eso concepto de una manera diferente. Algunas personas podrían imaginar el pino, algunas personas podrían imaginar un roble, algunas personas podrían imaginar una palmera, hay muchas cosas diferentes. El problema es que si un cliente dice que quieren algo y luego tú entregas eso algo y no es lo que tienes en mente, vas a tener dificultades para cobrar a ese cliente por el trabajo lo suficiente. He tenido esa experiencia varias veces a lo largo de mi carrera. Es muy incómodo y es muy lamentable llegar allí. Pero sí, una de las mejores maneras de tratar de evitar eso, o al menos protegerse un poco es pidiéndoles un pago por adelantado. Por lo general, cobro entre 30 y 50 por ciento dependiendo de la complejidad de los proyectos, y eso es más o menos un compromiso del cliente diciendo, vale, confío en ti como artista y yo confía en que vas a poder igualar lo que quiero ser creado o lo que veo en mi cabeza. Una vez que haya ese nivel de confianza, entonces necesitas entregar, por supuesto, debes asegurarte de ser un gran artista y entregar algo que realmente les guste y con lo que van a estar contentos. Ahí es donde un concepto realmente limpio y claro ayuda mucho desde el principio. Ahí es donde tener revisiones semanales o quincenales y trabajos en curso también es realmente bueno porque van a estar viendo cómo te estás moviendo y luego cómo se ve la cosa ante ti saltar a las principales áreas de la producción. necesita tener mucho cuidado con estos chicos, así que les animo a pedir consejo si es necesario porque desafortunadamente el mundo de los negocios , diría que es muy malo. Es un mundo muy competitivo, y la gente está por ahí solo para obtener el mejor beneficio para ellos. Vas a encontrar clientes que van a abusar la confianza que podrías colocar en ellos y que van a ser como, sí, te pagaré $100 por esto y luego terminas el trabajo y solo te dieron 10$ y son como, te lo daré más tarde esta semana porque estamos esperando un pago y luego nunca vuelves a escuchar de ellos. Ocurre y es de nuevo, muy triste y muy desafortunado que vivamos en una sociedad que es así donde la gente no respeta tanto al mundo artístico a veces. Pero también vas a tener clientes increíbles que van a valorar. No van a pedir cambios, les van a encantar cada cosa que hagas. Esos son los grandes clientes que necesitas conservar. Pero para llegar allí, por supuesto, necesitas sacar tu nombre por ahí. Asegúrate de volver, siempre pide un cargo por adelantado y ten un pequeño documento. Siempre que estoy trabajando con un nuevo cliente, les envío un pequeño documento de palabras. Lo convierto a un PDF, pro tip, antes de enviarlo para que no lo puedan editar. Ahí especifico todas las cosas en las que vamos a estar trabajando, la cantidad de canicas y vamos a tener, los entregables, cosas que van a recibir. Al igual que por ejemplo, si es escritor, voy a decir, está bien, vas a recibir una película con esta longitud en esta resolución, en este formato. Si es como un modelo, voy a proporcionar el archivo C2, o simplemente el archivo OBJ, o simplemente la tarifa pedir disculpas archivo con UVs. Es necesario especificar todas esas cosas. Cuantas más cosas tengas por escrito, mejor. Ahora, no estoy seguro si en el país donde estás viendo desde eso sucede lo mismo que lo hace aquí en mi país, pero aquí en México, la gente realmente tiene miedo de los contratos. Se sienten como si fueran como firmar un contrato con el diablo o algo así. No sé por qué hay tanto miedo por los contratos. Creo que es porque saben que una vez que hay un contrato, están obligados a seguir el contrato, y tienen miedo de eso. Tienen miedo de que algo suceda y luego se dejen abandonados o algo así. Pero si puedes, si tu país apoya el uso de contratos, incluso contratos informales realmente simples, eso siempre es una buena idea porque esos te van a proteger. Es muy raro que alguien te lleve a la corte o te demande, porque normalmente, al menos como freelancer, normalmente vas a estar trabajando en proyectos de menor tamaño, no estás va a estar trabajando para, lo sé, como Disney haciendo la próxima armadura de Iron Man. Probablemente podrías trabajar para Disney, pero no va a ser la pieza principal de la película que vas a estar haciendo y por eso la gente tiene miedo de los contratos. Sienten como si fuera demasiada formalidad, al menos aquí en México, ese es el consenso general. El contrato es una opción realmente buena, pago por adelantado es una muy buena opción para protegerse. Entonces claro, asegurándose, esta es otra regla mía, cada vez que entrego la imagen final o el render final o la final lo que sea, entrego una versión de vista previa de la misma. Digamos que piden un render o como esta escultura aquí mismo , les enviaría capturas de pantalla. Aquí está el modelo, el modelo está listo. Las fuentes están listas para la impresión 3D. Hice mi prueba, aquí está el resultado. Ahora, envíame el pago final y luego también hago los expedientes finales. Porque de nuevo, es muy importante que cuando entregas el producto final y luego tarden una eternidad en pagarte, a veces no lo hacen. Tengo un buen amigo mío, lo amaba mucho, pero es un cliente realmente malo y pidió una comisión hace un par de semanas, y le dije, oye, eso está bien. Ni siquiera te cobraré lo que normalmente cobro, solo te voy a cobrar por el material que estoy usando y eso es todo. Era una pequeña cantidad y aún no ha pagado. [ Risas] Espero que eventualmente paguen porque sí necesito recuperar ese costo, pero sí, sucede. El modo en que puedes protegerte es tener todo por escrito y ser muy claro, solo para ser muy asertivo, comunicarte un poco sobre por qué necesitas todas las cosas que necesitas, y eso debe darte una buena manera protegerte. Ahí vas. No solo estás aprendiendo sobre esculpir, también estás aprendiendo sobre [Risas] cómo acercarse a los clientes. Ahí vamos. Voy a añadir algo de textura aquí y estas áreas que estamos viendo para que la mano se vea un poco más a fibra. Muchas fibras ahí mismo, y luego solo necesitamos agregar un poco de escamas de ruptura que tenemos aquí y allá. Estas áreas suelen ser aerografiadas, así que por eso no estoy siendo súper cuidadoso con los detalles, porque sí sé que la mayoría de estas cosas sólo van a ser aerografiadas y todas esos detalles se van a cubrir con gradientes de pintura. En lugar de pintar individualmente cada habilidad, van a ser secciones más generales. Déjame aislar este verdadero rápido para que podamos, ahí vamos. Ahora si quieres, puedes otra vez, solo dale un poco más de textura aquí. No lo vamos a ver, pero si hay un poco de paz por los vendajes que muestran, puede que no sea mala idea tener esta forma ahí mismo . Ahí vamos. Eso es todo. Estamos más o menos terminados con las formas de la mano. Ahora, una definitivamente quiero sumar un par de ofertas a la mano, así que voy a estar agregando esas verdaderas rápidas en tan solo un segundo. El siguiente video vamos a hablar esos detalles porque sí creo que podemos beneficiarnos de tener algo como loco cuidándonos en un par de áreas. Voy a aplanar todas las habilidades. Te vas a deshacer de algunas de esas bandas que tenemos de la acumulación de arcilla. Vamos a aplanarlo. No hay necesidad de tener tanto. Me gusta ese efecto áspero que tenemos que siempre se ve, no sé, siempre me gusta una sensación de escultura cruda que podemos conseguir en elementos. Pero sí, eso es más o menos chicos. Voy a parar el video aquí mismo y te volveré a ver el siguiente cuando sigamos con los detalles finales en la mano. Aguanta fuerte, y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 51. Alfa de mano: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a terminar la mano con un par de ofertas. Quería mostrarte un truco muy bonito. Ahí vamos. Esto en realidad involucra un software externo, pero solo quería mencionarlo en caso de que sí tengas el software. No es necesariamente para el curso, no te preocupes. Por supuesto que te voy a estar dando el, los Alphas finalizados. Quiero crear un poco de textura aquí en la balanza porque en este momento, quiero decir que se ven geniales. Se ven como blobby y esas cosas pero teniendo algunos rasguños y al igual que los intereses visuales, creo que realmente empujarán la mano a un siguiente nivel para la piel,en un siguiente nivel para la piel, realidad es muy simple. Voy a agarrar mi pincel estándar. Voy a seleccionar un spray. Voy a seleccionar este canal Alpha llamado el Alpha 60. Eso le va a dar efecto de aspecto de piel, como se puede ver ahí mismo. Es sólo cuestión de llevar esto a C sub, bajar un poco la intensidad, y sumar todo este detalle. Ahora, dependiendo de qué tan precisa sea su impresora 3D, todo este detalle realmente resultará en su impresión final. Algunas impresoras 3D, como he mencionado antes, sangran un poco como sangra un poco de luz. Todo este detalle no es tan agudo. Tengo la suerte de tener un pantano a las tres, que tiene una pantalla de cuatro K. Es un muy, potente o son realmente buenos. Voy a poder meter algo de ese detalle en la escultura. Pero para la parte trasera aquí mismo, realmente no tenemos nada l No hay elemento específico que podamos utilizar. Aquí no hay Alpha específico en lugar de servidores. Te voy a mostrar cómo hacer un Alfa apropiado. Lo primero que tenemos que hacer es que necesitamos buscar una textura agradable. Voy a buscar textura de corteza. Quiero tener algunos interesantes como fibras, efectos interesantes. Algo como esto. Creo que va a funcionar muy bien . Voy a agarrar a este tipo. Voy a guardar esta imagen, guardé en el escritorio por ahora. El problema con los Alphas, lo que la gente crea Alphas entrando en Photoshop y luego solo convirtiendo esta imagen en blanco y negro. Pero eso realmente no extrae la información que queremos de la imagen. Sólo está obteniendo valores aleatorios. La forma correcta de hacer esto es que necesitamos obtener lo que se llama el mapa de altura. Ahí está esta cosa llamada la sustancia 3D sampler, que es el software de la familia de sustancias. De nuevo, no tienes que tenerlo. Solo te voy a mostrar cómo funciona en caso de que quieras usarlo más tarde. Ahora voy a estar proveyendo el Alfa para ti. Con éste, vamos a poder generar texturas. Este cemento software para ser utilizado para recabar información de imágenes y crear los materiales titulables. No vamos a hacer exactamente eso, pero es similar. Voy a decir, voy a ir aquí y vamos a usar , ¿dónde está? Aquí. Vamos a hacer click aquí para iniciar. Vamos a seleccionar nuestra imagen aquí mismo. Desde escritorio, conseguimos éste, golpeó Open. Ahora qué nos va a decir, vale, ¿qué quieres hacer? ¿ Quieres hacer una imagen al material, multi-ángulo al material, importación de texturas? Quiero hacer una imagen al material y definitivamente quiero usar las opciones alimentadas por IA. Voy a golpear Importar. Lo que va a pasar es que va a hacer es magia. Va a usar toda esta cosa de la inteligencia artificial para darse cuenta de dónde están las cosas. Nos va a dar esto, que es la profundidad. Como se puede ver, estamos obteniendo alguna información de profundidad agradable aquí sobre el elemento. Ahora voy a bajar aquí a la configuración del espectador, y voy a cambiar el título de la textura en solo uno para que solo tengamos una sección. Esto es lo que queremos. Esta es la información que queremos extraer de los elementos. Si lo desea, puede ir aquí a la imagen a nodos materiales y cambiar algunas de las cosas aquí como ecualizador de geometría, podemos aumentar la intensidad. Por ejemplo, si queremos como un efecto realmente, realmente intenso, podemos empujar esto. Podemos cambiar los micro detalles. Al igual que si queremos un poco más micro detalle, un poco más de detalle medio, o detalle grande, esto cambia como vemos toda la textura. Una vez que estés listo, déjame ver si podemos. Ahí vamos. Esas son las sombras habilitadas para que podamos ver cómo esta cosa va a sombrear, esas fueron las cosas de profundidad que vamos a estar encontrando. Una vez que estés listo, una vez que te guste cómo se ve esto como un elemento Alpha, vamos a ir aquí a compartir y vamos a exportar S. voy a decir costo del material. Técnicamente lo único que quiero es el desplazamiento. Esto es lo único que necesitamos. momento, llevemos esto todo el camino a nuestras herramientas Z. Vamos a, voy a tener esto en referencia. Voy a llamar a esto BarkAlpha. Podemos seleccionar esa carpeta. Volvamos aquí y es la referencia. Ahí vamos. Va a ir ahí. Sólo voy a decir exportación. Qué va a pasar ahora, si navegamos a esa carpeta muy rápido. Sólo espera un poco para que esto termine. Venga en Windows. Ahí vamos. Vamos a la referencia. Esto es lo que tenemos. Esta imagen de aquí mismo con blancos y negros es mucho mejor que solo obtener esta información de como solo traducirla la imagen en blanco y negro. Esto en realidad es obtener la información de dónde se supone que deben estar las cosas. Voy a ir ahora a ZBrush aquí mismo. Voy a ir al pincel estándar otra vez. Vayamos a arrastrar destrozados. Voy a cambiar este Alpha y voy a importar la imagen. Vamos aquí para referenciar, podemos importar esta imagen aquí mismo. Ahora, cuando desplacemos esto, como se puede ver, vamos a conseguir algunos detalles que serán prácticamente imposibles de conseguir de cualquier otra manera. Voy a deshacerme de Dynamesh y golpear “Control D” para darle un nivel de salivación. Ahora estamos en comida completa y polígonos para esta pieza. Pero eso me va a permitir conseguir allí un detalle realmente, realmente bonito. Voy a meter esto en Zadd para que podamos entrar esta cosa. Definitivamente quiero añadir un fade. Voy a ir aquí al elemento Alfa y vamos a ir a modificar. Vamos a sumar esta cosa llamada fe radial. Se va a suavizar los elementos para que sólo lo veamos en el metro. Eso es todo. Ahora solo es cuestión de usar esta nueva textura que acabamos de crear. Cuál de las grandes cosas de usar una textura que creaste es que nadie más en el mundo va a tener exactamente la misma textura porque la hiciste tú mismo. Eso va a dar a tu obra de arte mucho más como intereses visuales también. Va a hacerlo más único. Ahí vamos, apenas comenzaremos a repetir este patrón por las uñas o las placas de armadura aquí mismo. Voy en dirección a la armadura de placas. Una cosa otra vez, esos algunos detalles que vamos a poder ver una vez que nos metamos en la parte de impresión 3D del proceso. Vamos a seguir agregando estas cosas aquí mismo. Un poco más. Apenas detalles generales como las principales formas de armadura, esto es como los rociadores en el pastel. El formulario principal ya está ahí. Se supone que estos solo son pequeños detalles extra que estamos agregando para asegurarnos de que las cosas se vean lo más bonitas posible. Este dedo se ve un poco roto. Voy a usar mi pincel mas para enderezarlos un poco más. Eso es todo. Nuestra mano, nuestra mano draconiana está lista. Se ve bastante, bastante bonito. Ahora sólo tenemos que pulir un poco más las vendas. Asegúrate de que fluyan de una manera agradable. Termina el fuego y estamos listos para ir, listos para saltar a la etapa de impresión 3D. Eso es todo por éste, chicos, aguanten apretados y los veré de vuelta en la siguiente. Adiós, adiós. 52. Detalles de la base de vendajes: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con los vendajes, así que lleguemos a ello. Antes de saltar a los vendajes, me gustaría cortar un poco la mano. Sólo voy a ir Control Turno. Vamos a entrar en nuestro pincel curvo cuchillo, y usando esa base o referencia, voy a cortar la mano justo por ahí. Tenemos niveles de subdivisión, no hay problema. Una forma fácil de arreglar esto porque realmente no nos importan las subdivisiones en este momento es simplemente eliminar más bajo. Ahí vamos. Ahora, sólo vamos a cortar eso, y se ha ido. Vamos a ir a los vendajes. Una cosa que no me gusta los vendajes es que se ven bien. Me gusta este de aquí mismo. Aunque no estoy completamente así. Creo que los incendios podrían ser más que suficientes para obtener una buena forma y forma a todo el asunto. Como se puede ver, creé algunas vendas ahí sobre el personaje. Tenemos que ser muy cuidadosos en cómo jugamos con las formas para que todo parezca que sea parte del mismo elemento. Porque en este momento, parece que el fuego está siendo vendado también. No estoy seguro si eso funciona. Por ejemplo, creo que voy a traer este vendaje así. El fuego va a estar repasando ese vendaje y luego tenemos un poquito del vendaje por aquí. La otra cosa que me gusta o no me gusta es en la parte de atrás aquí, este vendaje también, esta otra pieza, está realmente cerca de la primera. Sólo voy a mover esto. Viene de más atrás. De nuevo, podemos ver el fuego yendo entre los vendajes como este. Eso a mí me parece un poco más interesante que lo que teníamos. Estamos, por supuesto, vamos a tener que entrar en el fuego y modificar esto. Pero mira estas formas, estas formas aceleradoras subiendo. Eso es lo que estoy buscando. Eso me da un buen resultado. Voy a ir a las vendas de las manos mismas, estas. Les voy a dar un par de niveles de subdivisión porque sí quiero tener un poco de detalle. Vamos, por ejemplo, la acumulación de arcilla. Voy a empezar a sumar algunos pliegues aquí, así. Lo mismo aquí porque se trata de vendajes más grandes, así que esperaría ver un poco más detallados que uno que estábamos viendo en vendajes Gonzalez. Ahí, y este interés visual. Ni siquiera estoy seguro de si esa es la palabra correcta [risas]. Llevo tanto tiempo usando esa frase. En español es [EXTRANJERO]. Es un visual interesante. interés suena como intereses monetarios. Pero esta representación visual de las cosas entrando y saliendo de los elementos, esas cosas van a ser visibles en el producto final en la estatua, y no sólo eso va a hacer todo parece más interesante, también va a ayudar con el proceso de pintura. Hay un proceso de pintura muy común llamado lavados. Ya he hablado de éste antes. Pero hay otro que se llama cepillado en seco, donde se usa un pincel muy seco con muy poca pintura en él, y solo los puntos altos de lo esculpido consiguen pigmento sobre ellos, y se ve realmente agradable. Estos vendajes aquí mismo, todos estos puntos altos y bajos que estamos creando para añadir un poco de textura [RUIDO] que se va a capturar con esa técnica, con el, cuál es la palabra, con una técnica de cepillado en seco más alta, y va a hacer que se vea realmente genial. [ RUIDO] Algo como esto. Ahí vamos. Vámonos aquí. Eso es todo. Al igual que esas líneas, líneas simples. Nuevamente, manténgalo simple. Eso es todo lo que queremos hacer, y eso es lo que necesitamos. Eso se ve bien. Voy a apagar o deshacerme del cilindro por tan solo un segundo. Vamos a apagar eso. Ahí vamos. Voy a ir al fuego, y sólo voy a cortar el fuego. Tiene la misma distancia, y lo mismo para estos chicos. Vamos a asegurarnos de que todo sea lo más plano posible. Ahí vamos. Puede que no sea perfectamente plano, pero está bastante ahí. Esa es la base. No creo que pudiéramos hacer que esta estatua sea así. Definitivamente necesitamos la base para apoyo porque desde que se inclina hacia adelante, el peso del estatuto está empujando hacia adelante. A pesar de que tenemos una gran base aquí abajo, la densidad del material, no es tanto como descansar es realmente ligero, por lo que se derribaría. Ahora, una cosa que podríamos hacer es que pudiéramos tallar una bodega aquí [RUIDO] y añadir algo de peso como un rodamiento de bolas o algo que tenga algo de acero, y eso podría funcionar. Pero ahora mismo, no creo que tengamos que hacerlo. Ahora, todavía tenemos algo de tiempo. Voy a empezar a trabajar en el bloqueo aquí para el incendio. Hay algo realmente, realmente importante que tenemos que hacer aquí. Es decir necesitamos crear la separación entre ese pie [RUIDO] y el resto de la base. Porque eventualmente cuando imprimimos esto, quiero que esto sea una cosita, como una sangría que podemos simplemente como llevar dentro y fuera. La forma en que voy a hacer esto, es que en realidad voy a crear esta forma de aspecto triangular aquí, así. Que vamos a estar sacando del fuego. [ RUIDO] Esa es mi línea. Esa es mi indicación de dónde se supone que esta cosa debe ser coloreada. Tenemos que dividir eso también en dos dos. Lo que voy a hacer aquí es que voy a enmascarar esa sección que tenemos ahí mismo. Esa sección se va a imprimir con el resto del personaje, por supuesto con la Cabalá. Entonces va a encajar, vamos a hacerlo encajar en esta otra sección del fuego. Te mostraré cómo hacer eso la manera más bonita, no te preocupes. Pero lo primero es que necesitamos separar este trozo de llama. Ahí vamos. Voy a decir “Dividir puntos de máscara”. Ahí vamos, Dynamesh. Esa no va a ser la final. Vámonos al otro. Esta es la que nos importa. Apagemos todo excepto a Gavala. Ahí vamos, Dynamesh. Ahora, este es el que vamos a trabajar. Como se puede ver, el Dynamesh aquí creó algunas cosas realmente feas. Voy a inflar esos. Inflar todos esos, y Dynamesh de nuevo. Vamos a sumar un poco más de masa a toda esta sección inferior. Al igual que toda esta sección. [ RUIDO] En realidad vamos a inflar esto aún más. Ahí vamos. Porque sí queremos un trozo sólido de fuego sosteniendo a la Cabalá. Algo como esto. Ahora, voy a usar termodinámico para empezar a pulir esto en esta forma como fuego que vamos a tener. Ahora, lo mejor que puedo contarte de esto, ya que vamos a estar combinando o vamos a crear una ranura para esta cosa del fuego, quieres mantener las formas lo más limpias y tan bonitas como sea posible para que cuando se cierran juntos, encajen muy bien. Porque si haces un detalle muy intrincado en llamas y esas cosas, sí, podemos ponerlo en forma, pero va a ser un poco más difícil. Como puedes ver aquí, estoy tratando de mantener sus curvaturas muy limpias para que sea una hazaña fácil. Realmente suave, realmente fácil porque todo esto, vamos a estar encajando en la otra sección. Ahora, después de que terminemos con la sección de ajuste o con la parte apropiada, ahora en realidad podemos empezar a jugar con el fuego y esas cosas. Por ejemplo, aquí con [inaudible]. Puede ser fuego, puede ser magia, puede ser lo que quieras. Creo que voy a ir [RUIDO] por un poco más de un mágico aspecto espiral como zarcillos. Sólo para que parezca magia, como energía mágica. Dynamesh y todos estos fluye hacia abajo. He visto a algunas personas hacer nubes o agua. Se pueden hacer muchas cosas diferentes con la base, pero la parte importante aquí es que se ve bien. Creo que voy a seguir un enfoque similar a lo que hicimos con el cabello, creando estos trozos, y luego solo agregando un poco de volumen a esos trozos. Por ejemplo, aquí me gusta esta forma, la forma tal vez podría ir a crear dirección diferente. Podemos crear un bonito triángulo interesante ahí mismo. Ya sabes a lo que me refiero. Esta cosa que fluye desde atrás. Ahí está este poco como, vamos sólo nuestro cepillo de movimiento para tal vez empujar esto un poco hacia arriba. Siempre yendo por estas formas S. En realidad voy a encender el esmalte. Creo que el polaco va a trabajar aquí. Eso se ve realmente bonito. Hay un poco más de resolución. Ahí vamos. [ RUIDO] Así. Dynamesh, y ahí vamos. Como se puede ver, esa pieza de ahí mismo se ve realmente bonita, realmente orgánica, realmente fluida. Ahora, apaguemos o encendemos todo lo demás. Vamos a ir a éste. Voy a detener el video aquí mismo porque sí quiero tener un video específico hablando de esta cosa del fuego. En la siguiente, te mostraré cómo vamos a crear la sección de ajuste real para estas cosas. Cuelga apretado, y te volveré a ver en la siguiente. Adiós. 53. Detalles del fuego: Oigan, chicos. Bienvenido de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el fuego. Sí, vamos a ir a esta forma principal justo aquí. Te voy a mostrar cómo vamos a crear el agujero real para el resto de los elementos. Ahora, una cosa que estoy notando aquí es si fuéramos a seleccionar a este tipo y encender la transparencia, vas a ver que esta cosa está tocando el bloque de fuego y algunos de los vendajes. En realidad vamos a tener que combinar todo antes de que hagamos el posicionamiento adecuado, pero te voy a mostrar un camino rápido aquí. Empecemos con este tipo primero. Vamos a Dynamesh por supuesto para que recuperemos la información. Lo que voy a hacer, es que en realidad voy a inflar esto un poco. Voy a crear una gota aquí. El blob va a ser el lugar en el que eventualmente vamos a cruzarnos con nuestro elemento. En realidad, creo que me fui un poquito demasiado . Ahí vamos. Sólo un poquito de una intersección ahí. Solo quiero asegurarme de que haya suficiente espacio tocando cada punto de donde vamos a estar realmente chocando. Eso se ve bien. Ahora que tenemos eso, podemos empezar a jugar por ahí con los elementos también. Perdón por esto. Ya sabes cómo es Photoshop. Lo odio. Odio que esto suceda. He estado investigando por qué sucede y parece ser algún conflicto entre los conductores. Photoshop quiere usar Windows Ink y [inaudible] no. De todos modos, vamos a sumar algunos de estos efectos aquí mismo. Nuevamente, en la base aquí, aquí es donde realmente queremos empujar estas formas mágicas y crear algunos efectos interesantes. Siempre tomando o pensando en la silueta, por ejemplo, en esta vista lateral que se ve realmente bien. Pero en esta vista frontal se ve horrible. Eso significa que voy a tener que empujar esto y crear algo que luzca un poco más interesante. Tal vez empujar esto así. ¿ Sabes a qué me refiero? Es muy importante que siempre exploremos nuestros estatutos desde cada ángulo porque no sabemos de qué ángulo los va a ver la gente . Vamos a mantener esta línea ascendente subiendo por ahí. Nuevamente mechones de cabello. Este podemos mantener realmente simple, no hay necesidad de sobrepensarlo. Entonces aquí, definitivamente me gustaría crear algo que sostiene, como esta cosa donde están las llamas o la magia está pasando por encima del elemento para que no veamos la transición tan limpiamente. Vamos a empujar algo de esto, como sostener o simplemente crear un poco, esto es una superposición al final del día. Es Dynamesh. El estándar principal y asegúrate de tener suficiente intensidad y comenzamos a tallar estas líneas aquí mismo. Tenemos que quitar algunos de los elementos aquí para mostrar un poco más del vendaje. Eso está bien. Estoy teniendo un poco de curvatura ahí otra vez para sumar algún interés visual. Esta cosa va a estar subiendo también en esta dirección. Asegúrate de que fluya muy bien. Interactúa con la otra pieza. Voy a usar mi cepillo de mudanza de nuevo para darte este bucle, pero no queremos abrazarlo tanto. Prefiero tenerlo un poco más separado porque entonces va a ser realmente difícil hacerlo en forma. Algo como esto, como esa cosa de ahí mismo. Deshaznos de esa, Dynamesh. Cuidado en esos hoyos justo ahí. No queremos ninguna forma negativa ni nada. Eso es más o menos. Al igual que con todo, podemos pulir esto hasta que no tengamos más tiempo. Realmente me gusta cómo se ve esto en este momento. Una mejor manera transitoria de tomar esto o comprobar esto es con un render. Solo toma un par de renders para que no veamos sombras extrañas. Mientras los materiales lean manera diferente como los vendajes y estas cosas, entonces estamos en una buena posición, y por supuesto el trabajo de pintura y el trabajo de pintura ventral lo harían mucho más más fácil de ver. Ahí vamos. Ahora vamos a saltar a la preparación de esta cosa. Sabemos que este elemento aquí mismo va a ser pegado a Gavala. Va a ser uno con la pierna. Pero ya no necesitamos a Gavala ahora mismo, así que voy a eliminar esta estatua por ahora. Voy a golpear “Save As”. Voy a guardar esto como base, claro. Lo más importante es que quiero quitar la sección de esta pieza de todo lo demás. Tampoco vamos a usar esto, así que eliminemos ese también, la base. Ahí vamos. Sólo vamos a estar usando éste. Lo que voy a hacer es que voy a apagar la llama principal ahí mismo. Sólo voy a mantener este justo aquí y voy a decir Merge, MergeVisible. Eso va a combinar todos ellos en una sola herramienta de fusión, que es ésta de aquí mismo. Lo primero que voy a hacer, es que voy a usar mi cepillo de cuchillos para volver a aplanar todo, asegurarme de que no tengamos polígonos adicionales. Probablemente necesitamos Dynamesh. Por lo que voy a convertir la resolución bastante alta, como 1,000 y Dynamesh. Veamos si podemos conservar la mayor parte de los detalles ahí. Mantengamos a ZBrush un par de segundos. Ahí vamos. Todo está cerrado. La mayoría de los detalles están ahí, y estamos listos para hacer el cambio aquí. Lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a crear el booleano en vivo. Voy a encender booleano en vivo. Voy a decir apéndelo y vamos a anexar una pequeña llama de ésta de aquí mismo. Vamos a seleccionar un poco de llama, y aquí vamos a anexar la pequeña llama. Entonces lo que voy a hacer, es que voy a restar la pequeña llama. Como pueden ver, eso me va a dar el lugar donde va a ir la pequeña llama. Técnicamente, eso es todo. No necesitamos hacer nada más porque este hoyo de ahí mismo coincide perfectamente con la forma de la llama. No obstante, en mi experiencia, podría haber un poco de problemas de tolerancia. Voy a ir aquí, y lo que voy a hacer es que voy a bajar el punto de pivote al centro ahí y lo voy a escalar un poco. Casi nada, sólo un poco. Ahora vamos a quitar el elemento. Lo que esto va a hacer es que me dará un poco más de espacio de movimiento que pueda conducir o llenarse con otras cosas, y ahí es donde esta cosa va a encajar. Tal vez sea un poco menos. Ahí vamos. Ahora, a algunas personas les gusta recortar dinámica, estos chicos de aquí mismo, para suavizar los elementos, pero entonces el ajuste no es tan perfecto. En realidad voy a correr el riesgo y mantenerlo así solo para que podamos trabajar un poco mejor. Necesitamos convertir esto en una cosa real de malla booleana. Voy a decir booleano, hacer malla booleana. Una vez hecho esto, ahí vamos. Aquí arriba vamos a tener este uMesh, que ahora es el elemento real. Ahora sí olvidé suavizar esto un poco, así que solo voy a usar mi dinámica de recorte para esculpir. Todavía tenemos suficiente geometría. El único lugar donde las cosas son realmente difíciles son en las fronteras de la cosa. Ahí es donde toda la triangulación va a estar sucediendo, pero todo lo demás debería estar funcionando bastante bien. Ahora como se puede ver, esta base es realmente pesada, 4.57 millones de polígonos, pero esto es lo que necesitamos. Esta es la pieza que necesitamos. Esa es la primera pieza. En realidad voy a cargar Gavala. Vamos a cargar en la herramienta principal, que cuenta con 11 millones de polígonos y todo. Ahora es el momento. Ahora que tenemos aquí esta malla base con un agujero en ella, tenemos la pequeña llama por aquí, vamos a apagar todo lo demás. Tenemos la pequeña llama, que va a ir en el lugar de Gavala. En realidad, la mejor idea sería anexar este pequeño marco aquí mismo. Esta es la estatua principal de Gavala, si lo deseas, y esta va a ser la base de Gavala. Ya hemos terminado más o menos con la escultura, chicos. Vamos a tener dos videos más en este capítulo, que va a ser la preparación para los archivos. Vamos a empezar a preparar estos archivos y los vamos a preparar para el proceso de impresión 3D. Aguanta apretado y te veo vuelta en la siguiente. Adiós. 54. Preparando los Modelos: Oigan, chicos. Bienvenido a uno de los videos finales aquí en este capítulo. Vamos a estar trabajando ahora con la preparación final del personaje, pero sólo vamos a empezar a trabajar en cómo preparar adecuadamente este modelo para la impresión 3D. Como puedes ver aquí, añadí el pequeño color de llama al personaje de aquí abajo y que ya tenemos la base. Esta va a ser la base. La base se ve bonita. Ya ha sido booleano como vimos en el último video y este tipo está listo para la impresión 3D. Esa cosa que tenemos que hacer es tenemos que diezmar a este tipo porque este momento este tipo es demasiado intenso. En realidad le voy a dar una suave aquí ya que se puede ver que estamos viendo un poco de las cosas relacionadas con el cuadric como los polígonos. Nuevamente, si tienes una resolución realmente agradable en tu impresora 3D, realidad vas a estar viendo esos puntos, imprimirá ese look fascinado. Vamos a mover algo de eso para que no tengamos que verlo. Ahí vamos, eso debería ser bueno. Ahora, lo único que nos falta es que necesitamos diezmar esto porque no podemos llevar estos 4.5 millones de puntos a ningún software. Voy a ir aquí a Zplugin. Voy a decir maestría de diezmación, y vamos a Preprocesar Actual. preproceso analizará la superficie del objeto y verán dónde vive la mayor parte del detalle, dónde están los puntos que más detalle tenemos. Después de hacer esto, podemos designarlo a un porcentaje específico. Recomiendo ir por 20 por ciento, 20 por ciento mantendrá tus detalles muy bien sin hacer que la cosa sea súper grande. Todavía vamos a tener unos elementos realmente grandes como que no va a ser súper simple, pero va a estar funcionando muy bien. Vamos a hacer esto al 20 por ciento. Esperemos un par de segundos más para que esto termine el proceso de análisis. Sé paciente, sobre todo si eres sutil y siendo realmente denso o realmente grande y topología, este proceso podría tardar bastante tiempo he tenido herramientas que tardan hasta 30 minutos en procesarse. Por supuesto esto dependerá tu sistema en tu computadora y de todo, por lo que cuanto más potente tengas más rápido será esto. Hagamos un 20 por ciento de diezmación. Como se puede ver después de que esto lo lee, sólo estamos en 915,000 puntos. Creo que podemos ir un poco más abajo. Intentemos 10 por ciento y digamos diezmar corriente. Ahí vamos, eso es mucho mejor. Eso es un millón de polígonos, casi tienen como un millón de polígonos. Todavía podemos ablandarnos un poco ahí solo para perder algunas de las cosas trianguladas o cuadrangladas que tenemos ahí. Pero eso es todo. Esto es lo de la diezmación haciendo su magia porque se puede ver que estamos usando triángulos para guardar todos los detalles que tenemos y crear esta cosa increíble. Ahora vamos a exportar esto. Por supuesto este objeto va a estar disponible para ti en tu carpeta Objs. Voy a llamar a esto Gavalabase_diezmada. Esa no es la STL final que vamos a estar imprimiendo, pero es el Obj final. Ahora saltamos a Gavala y por supuesto esta va a ser la complicada porque hay muchas cosas que tenemos que hacer para asegurarnos de que esto funcione lo más bien posible. Lo primero que tengo que hacer es que tengo que decidir dónde la vamos a estar dividiendo para el proceso de impresión 3D. Mencionamos que será una buena idea tenerla en piezas separadas. Como pueden ver aquí ya empecé a decidir dónde van a estar la mayoría de estas cosas. Empecemos con la cara. Si empezamos por la cara, sabemos que la cara va a estar ahí, las cejas, los ojos, el cabello, el vestido de la cabeza, la corona, las dos pequeñas cosas de pelo aquí mismo. El cristal principal. No esos. Esos sí. Éste de ahí mismo, y luego tenemos aquí abajo la verdadera toda la corona alada que tenemos. Ahora asegúrate de que una vez golpees este proceso, el cabello y eso también. Asegúrate de que una vez que golpees este proceso que cada objeto que tengas esté correctamente suavizado. No hay dinámica de la visión. Debe ser ya sea Dynamesh o simplemente como los niveles normales de subdivisión, porque lo que vamos a hacer aquí es que vamos a decir geometría o una fusión de subherramienta visible. Cuando lo fusiones visible, vas a conseguir una nueva pieza aquí arriba. Si algo no se suavizó adecuadamente o algo así, lo vas a ver aquí. Vas a ver algo que no funciona correctamente. Por ejemplo, esta cabeza de aquí mismo, esto vuelve a estar perfectamente bien para lo que necesitamos para el elemento. No nos vamos a hacer todavía porque necesitamos el cuerpo para crear adecuadamente las llaves para la cabeza, pero esta es una bonita malla base pequeña con todo juntos. Como se puede ver, estas son subherramientas separadas que no estamos jugando con la original porque queremos mantener esa lo más limpia posible. Ahora volvemos aquí y vamos por el cuerpo. Voy a empezar aquí con el cuerpo y lo que vamos a hacer es ahora vamos a empezar a apagar las cosas. De nuevo, apagamos la cabeza, toda esta información, el vestido de cabeza, la corona, estas piezas aquí mismo, todos estos tipos , allá vamos. Ahora nos queda sólo con el cuerpo del personaje. Aquí ya estoy notando algunas solapamientos que si quieres ser súper crítico sobre ti puedes simplemente moverlo. Ahora mira cómo esto está fragmentado. Control D le dan un par de divisiones por lo que es realmente suave porque lo contrario vamos a ver ese elemento en el propio elemento. Lo mismo para éste. Vamos a darle un Control D, así que eso es suave. Creo que éste también, Control D, así que eso es suave porque de lo contrario vamos a estar viendo esas plazas. No quieres que eso suceda bajo elemento. Eso es todo. Esta es la otra pieza de personaje que va a estar lista para el proceso. El mismo trato vamos a decir Merge Visible y vamos a conseguir esto. Técnicamente creo que podemos imprimir todo este cuerpo una sola pieza. No obstante podría ser una buena idea dividirlo en un par de piezas solo para que sea un poco más fácil trabajar con ellos. Creo que uno de los mejores lugares para cortar esto sería justo por aquí a nivel del torso o tal vez aquí abajo a nivel de piernas. Creo que las piernas van a funcionar un poco mejor para ser honesto. Lo que voy a hacer y esto va a ser realmente loco. Voy a presionar Control W para que todo este tipo sea un solo poli grupos. Control W. Entonces vamos a usar el pincel de rebanada Control Shift y vamos a ir aquí a la SliceCurve. Por lo general se quiere tener esto en un lugar que va a ser fácil ocultar las costuras o fácil de sentir en los huecos en caso de que lo necesitemos. Creo que las piernas no hay nada, no hay armadura, no hay ningún elemento, ese es un buen lugar. Si hacemos eso como puedes ver ahora, las piernas tienen un grupo poli diferente y es completamente rectas. Eso también va a ser realmente útil para lo que estamos a punto de hacer. Vamos a decir que el grupo se separó por aquí. Se puede decir split, el grupo se dividió. Golpeó “OK”. Lo que va a pasar es que ahora las piernas van a estar aquí y los demás elementos van a estar ahí. Una cosa aquí por supuesto que no me gusta. No podemos volver porque esto no es indoable. Déjame volver aquí crear una nueva copia. Cometí un error ahí. Fusionar visible, ahí vamos. Tenemos otro. Perfecto. Sí, voy a crear la línea justo aquí en las piernas, probablemente un poco más arriba como ahí. ¿Por qué más alto? Porque quiero dos trozos grandes en lugar de uno pequeño. Esto va a proyectar la línea. Intentemos de nuevo Control W y luego vamos a ir ahí mismo. Genial. El problema son las líneas que se proyectan todo el camino a través del elemento, lo cual está bien porque es una forma muy fácil de solucionar esto. Sólo vamos a ir aquí, entrar en SelectLasso. Ocultamos este trozo de falda y este trozo de falda. Invertir la selección vuelvo a golpear Control W, y ahora todo es un solo grupo poli. Este va a ser el cuerpo. Probablemente va a ser la pieza más grande aparte de la base por supuesto y vamos a decir Grupo Split. Nos vamos a dividir y decir Grupo Split y golpear “OK”. Ahí vamos. Ahora, necesitamos combinar todo en una sola malla en una malla hermética para que no haya agujeros, no haya áreas negativas, ni nada. Porque ahora mismo claro si echamos un vistazo a este tipo, ahí hay un agujero y eso no es lo que queremos. Hay dos formas de hacer esto. La primera y más fácil forma de no modificar ninguna topología es ir aquí a geometría y luego si entramos en modificar topología, podemos seleccionar esta opción llamada Cerrar Agujeros. Cerrar Agujeros literalmente solo cerrará los agujeros así. No es Dynamesh, pero cerrará los agujeros. Si hay algún agujero en cualquier parte del personaje, va a cerrarlo y como se puede ver, eso simplemente lo arregla bastante perfectamente. Vamos a hacer lo mismo por las piernas. Vamos a ir a las piernas aquí, y luego vamos a bajar a la geometría, y vamos a decir Close Hoyos también. Perfecto. Ahora queremos crear algo llamado clave. Una clave es como forma positiva y negativa que nos va a ayudar a alinear las cosas, porque una de las peores cosas que puedes hacer es intentar pegar dos cosas juntas y luego no encajando juntos. Si tienes dos secciones aquí mismo, lo que podemos hacer es que podamos crear una forma cúbica aquí mismo y un agujero cúbico aquí mismo para que ambas piezas coincidan perfectamente y luego solo obtenemos una bonita línea de costura que podemos rellenar y quitar muy fácilmente. Lo que necesitamos es que necesitamos Booleanos de Luz. Voy a entrar en Subtool. Voy a golpear “Apénd” y vamos a anexar un cubo. Vamos a encender cubo y vamos a traer este cubo. Apagemos las piernas por ahora o la parte superior de sus piernas y vamos a llevar este cubo al centro de la masa del elemento aquí mismo. Justo ahí. Algo como esto. Hazlo un poco más pequeño y asegúrate de que encaja dentro del volumen. No queremos ninguna superposición fuera de este elemento. Esto sólo va a ser una guía. Ahora no mantengas el cubo completamente recto porque va a hacerlo muy difícil y puede deformarse y entonces las cosas no van a encajar. Lo vamos a hacer es que vamos a colocar W, y vamos a ir a esta opción aquí mismo y ahí está esta una forma cónica, la primera que podemos usar para estrechar el cubo hacia el interior. En realidad este efecto curvo me gusta mucho porque nos da un buen resultado. Ahí vamos. Esa es mi primera llave. Volvamos a Gizmo 3D. Ahora lo que voy a hacer es que voy a duplicar esta cosa y lo voy a escalar un poco más grande. Simplemente un poco casi nada de eso. Como se puede ver, éste es un poco lento como éste. Si encendemos la transparencia, vas a ver que hay un poquito de sala de meneo y esa sala de meneo es importante porque de nuevo menos y se expande un poco y por lo tanto, si haces estas cosas demasiado apretadas vas a tener que enviarlas y el aumento un poco de una pieza diferente. En realidad voy a gastar solo un poco más para tener un poco más de tolerancia. Ahí vamos. Ahora este de aquí mismo voy a renombrarlo. Voy a llamarlo positivekey. Éste lo voy a renombrar y lo voy a llamar. Ahora, no quiero eso. Ahí vamos. Esta voy a cambiarle el nombre, voy a llamar a esta clave negativa. Ahí vamos. Vamos a ir a la clave positiva, y por supuesto, vamos a duplicar esto. Simplemente Alt y haga clic y arrastre hacia el otro lado como este. Vamos a ir a la clave negativa. En realidad, no. Lo siento, mi mal. Volvamos aquí. No podemos hacer eso, porque si hacemos eso, lo que va a pasar es que, ahí vamos, vamos a duplicar por aquí. Duplicar, y luego lo movemos, y lo colocamos donde se supone que debe estar, justo ahí. Entonces vamos a duplicar eso otra vez. Este vamos a escalar un poco también, porque de lo contrario las cosas no van a igualar. Ahí vamos. Ahora vamos a apagar ambos negativos. Déjame verlos. Ahí vamos. Tenemos suficiente espacio, perfecto. Esta es la primera clave positiva. Tenemos que escalar esto hacia abajo. Ahí vamos. Esta es la primera clave positiva, y esta es la segunda clave positiva. Estas dos son las claves positivas. Ahí vamos. Vamos a fusionarlos hacia abajo, así que fusiona, pulsa “Okay”. Estas son las claves negativas, que también vamos a fusionar. Ahí vamos. Ahora tenemos los positivos y los negativos. Ojalá, eso no sea tan confuso. Pero estas son solo las formas básicas que vamos a estar usando. Ahora vamos a encender a los booleanos. Voy a decir: “ Booleanos en vivo, enciende”. Ya que esto es lo negativo, y queremos cortar esto de Gavala aquí arriba, lo que vamos a hacer, es que vamos a mover a estos chicos hacia arriba. Vamos a subir, movernos hacia arriba, y estos van a estar restando. Técnicamente si apagamos esto, como se puede ver, estamos restando esa forma del cuerpo de Gavala. Entonces en las piernas de Gavala aquí mismo, vamos a iniciar una nueva operación booleana, y estas de aquí mismo van a estar sumando. Nuevamente, si fuéramos a apagar esto, vas a ver que tenemos las llaves ahí mismo. Hay dos operaciones booleanas en marcha, por eso tenemos esta cosa estrella aquí mismo. Estas claves están restando, porque estas son las claves negativas, y estas son las claves positivas que voy a añadir. Ahora sólo vamos a ir aquí y decir: “Boolean, haz malla booleana”. Lo que debería pasar, es que vamos a conseguir dos elementos booleanos, dos sustitutos. Ese va a tener la clave positiva, y la otra va a tener la clave negativa en ella. Esperemos a que esto termine. Ahí vamos. Si subimos aquí, Umesh_Fusionado. Podemos ver eso en verdad. Éste tiene el polo negativo, y estos tienen la clave positiva. Ahora técnicamente, una vez que imprimimos ambas piezas, van a encajar perfectamente. Ahora esta pierna, estoy un poco preocupada, porque está siendo retenida por un lugar muy, muy pequeño justo ahí mismo. No es tan grande de un tema. Incluso si se rompe, simplemente lo pegamos de nuevo, y está bien. Pero solo ten en cuenta, una cosa que podemos hacer sin embargo, es que podemos usar un poco de inflar ahí para solo traer las geometrías un poco juntas en una zona que la gente no va a notar realmente. Eso podría ser bastante útil, solo un pequeño poco ayuda allí en el lado de la geometría de las cosas. Ahí vamos. Mis piernas están listas. Ahora empecemos a unir las cosas. Voy a anexar, y vamos a anexar la base lista solo para asegurarnos de que las cosas se vean bien. Eso se ve bien. Vamos a anexar la cabeza. Voy a traer en la fusión cabeza de Gavala. Ahí vamos. Ahora, el único problema que tenemos, es que esta cabeza aquí mismo, tenemos que asegurarnos de que esté cortando la forma exacta que necesitamos del cuerpo, para que simplemente vaya justo adentro. En realidad, voy a eliminar esta cabeza, un segundo, y vamos a volver a éste de aquí mismo, al elemento original. Voy a eliminar éste. No lo necesitamos ahora mismo, solo necesitamos esta pieza aquí mismo. Oh, no, en realidad no es esa. ¿Dónde está? Esto de aquí mismo. Voy a clonar éste. Voy a clonar este cuerpo, ahí vamos, así que sólo tenemos éste. Aquí vamos a anexar la cabeza, que es esta fusión cabeza de Gavala. Ahora lo que voy a hacer, es que voy a poner la cabeza para que sólo se lleve. Como se puede ver, vamos a conseguir estas formas realmente, realmente interesantes. Es una forma realmente rara. Es realmente difícil de ver, pero aquí es donde va a encajar la cabeza en caso de que queramos imprimir la cabeza en una posición separada. No veo ningún elemento extraño súper delgado. Sí, esta es una forma muy extraña, pero esa es la corona real fusiona con el resto de los elementos. A veces esa es la forma en que va a mirar en tus huellas. Esto es lo que queremos. Sólo voy a decir aquí: “Haz malla booleana”. Vamos a darle un segundo, porque realmente no queremos modificar la cabeza. Entra, ahí vamos. Eso debería estar funcionando. Echemos un vistazo. Tenemos esta U-mesh, ahí vamos. Volvamos aquí. Voy a eliminar esa. En realidad, antes de eso, déjame guardar éste porque en realidad está en un buen proceso. Vamos a ir a tener unos enormes subtítulos. Voy a llamar a este Gavala Pre-Headcut. Ahí vamos. Ahora eliminamos éste y vamos a anexar el nuevo Umesh, que es el que tiene un corte. Ahora vamos a anexar también la cabeza. Ahí vamos. Ahora tenemos las cuatro piezas que necesitamos. Tenemos la cabeza, tenemos las manos, y todo lo demás. Ahora, la cabeza es la única pieza que no es de malla booleana, por lo que es un solo elemento. Como se puede ver, es bastante pesado en el lado polígono de las cosas. Pero por lo general incluso si es bastante pesado en el lado polígono de las cosas, todavía podemos, ¿cuál es la palabra? Todavía podemos ablandarlo o simplemente diezmarlo, porque ahora mismo estamos en nueve millones de polígonos. Ya hemos explotado esta pieza. Vayamos por esta pieza, por ejemplo, esta de aquí mismo, 955 punto lo que sea. Voy a tratar de ir a 250K. Esos son presets, por cierto, los que muestro por allá. Sólo vamos a seleccionar ese preset, y ver si podemos traer esto ahí abajo sin perder detalle ni nada. Porque a veces cuando haces este proceso, si la geometría no está preparada adecuadamente, no va a funcionar. Eso sí funcionó. Exportemos esto. Vamos a exportar esto a nuestros Objs. Esto va a ser Gavala, llamemos a esto piernas. Ahora vamos al cuerpo. Mismo trato. Este es realmente pesado, 4.4 millones de polígonos. Este, lo voy a hacer manualmente. Voy a preprocesar primero. Entonces una vez hecho el preprocesador, voy a diezmar muy rápido. Sé que este video va un poco más largo que los tíos habituales. Probablemente vamos a repasar la marca de 20 minutos, pero este es un video súper, súper importante. Quiero asegurarme de que todo esté aquí, porque de lo contrario sólo las cosas no van a funcionar. Después de esto, no te preocupes, vamos a saltar al Capítulo 6, y por fin vamos a empezar a hablar impresión 3D. Ya casi estamos ahí. Voy a hacer una pausa muy rápido mientras esto hace la diezmación. Ahí vamos. El trabajo de diezmación. Intentemos 10 por ciento éste para diezmar la corriente. Veamos si funciona. Perfecto. Como se puede ver, apenas perdemos ningún detalle. Todavía está todo ahí. Acabamos de exportar esto, y esto va a ser GavalaBody diezmado. Por último, vamos a la cabeza, y vamos a hacer lo mismo. Vamos a decir, “ZPlugin”. Eso es pre-proceso, y esperar a que esto termine. Casi ahí. Es mucho más fácil preprocesar múltiples secciones que preprocesar todo el asunto. No obstante, si eres el orgulloso propietario de Elegoo Saturno o Photon Mega X o lo que sea, hay algunas impresoras que son realmente grandes y puedes imprimir una figura entera de una vez, entonces no necesitas hacer esto. Pero por lo general para la producción, esto es lo que normalmente hacemos para las impresoras pequeñas. Vamos a diezmar también. Ahora éste está perdiendo bastante detalle con 10 por ciento. No quiero eso, así que vayamos al 50 por ciento. Vamos a probar eso. Ahí vamos. Eso es mucho mejor. Yo sí veo un poco de fragmentación ahí en la cabeza, así que voy a suavizarla. Pero no queremos ver ningún efecto extraño ni nada. Ahí vamos. Acabamos de exportar esto como GavalAhead diezmado. Ahí vamos chicos. Estamos terminados. Nuestra pequeña escultura aquí está lista. Como sabemos, todo está funcionando perfectamente bien. Estamos listos para empezar a trabajar en la báscula. Tenemos que establecer la escala correctamente, y luego vamos a saltar a la caja de herramientas. Vamos a hablar de los principios de la impresión 3D y todo. Aguanta apretado, y te veré vuelta en la siguiente. Adiós. 55. Introducción a la impresión 3D: Oigan, chicos. Bienvenido de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a empezar con el Capítulo 6 y vamos a saltar a la impresión 3D. Vamos a hablar de la introducción a, por supuesto, bueno, la impresión 3D. Estoy aquí dentro de la Blender e importé todos los OBJs al software para que podamos ver al personaje. Lo primero más importante que hay que entender es que necesitamos asegurarnos de que las escalas de nuestros softwares 3D coincidan con estas escalas que tenemos en nuestro software de impresión, que en este caso va a ser Chitubox. Voy a crear un cubo aquí mismo, Shift A Mesh. Voy a crear un cubo. Este cubo en este momento, si fuera a agarrar el cubo y simplemente moverlo a un lado u otro, ese cubo de aquí mismo, dice que debe estar midiendo dos metros. Se trata de un cubo de dos metros. Ese es el tamaño predeterminado que tienen. momento como se puede ver, esto significa que el Gavala es enorme. Ella es gigantesca. Va a estar 10 metros o algo así. Eso no funciona, claro, y sólo para mostrarte, voy a volver a presionar “Shift A”, crear otro cubo. Digamos un metro. A un metro, ahí vamos. Ese cubo es de un metro de grande, este cubo de aquí mismo, Cubo 1. Por defecto, cuando creas un cubo, va a ser creo que dos metros. Este es de un metro de altura. Eso es perfecto porque quiero que las unidades sean una. Porque voy a agarrar este cubo y voy a decir File Export. Voy a exportar esto como STL y voy a llamar a este STL [RUIDO] Cubescale1meter. Sólo voy a exportar la selección STL. Voy a golpear “Exportar”. Ahí vamos. Ahora si vamos a Chitubox, que es el software que vamos a estar usando para el soporte y todo y abrimos ese cubo, va a suceder un error muy feo. El cubo es extremadamente pequeño. Piensa que este cubo es de un milímetro o algo así. Si vamos a la balanza, vas a decir que piensa que este cubo tiene una altura de un milímetro. Eso significa que a pesar las unidades dentro de Blender son metros, cuando exportamos Chitubox piensa que son milímetros. Si hacemos una nota rápida aquí, [RUIDO] te acuerdas, queremos que nuestra estatua sea de 20 centímetros, que es de 200 milímetros. Tenemos que asegurarnos de que nuestra estatua mida en Blender, a 200 metros. Son 200 metros si mantenemos las unidades como están. Ahora, si vamos a las opciones aquí y decimos “Archivo”, “Exportar”, “STL”, y encendemos esta cosa llamada unidad vista y llamamos a este Cubo 1 metro. Llamemos a esto un B2 [RUIDO] y exportemos el STL. Ahora, técnicamente, deberíamos estar agregando la información de las unidades al expediente y si tuviéramos que abrir esa, debería funcionar. No obstante, a Chitubox no le importan las unidades, por lo que es necesario consultar con cada software. Maya hace un poco de mejor trabajo, pero estoy usando Blender solo para mantener todo en software libre y solo asegurarme de que lo entiendes. De nuevo, se supone que este cubo tiene un metro de altura y no lo es, es como super pequeño. Eso significa que necesitamos cambiar la escala de nuestro objeto y ofrecer cubo para que sea 200 metros. Voy a eliminar este cubo. Soy gong para presionar “Turno A.” Voy a crear un nuevo cubo y esto sigue siendo de 200 metros de altura. Cubo Humongous. Humongous. Voy primero Número 1 y voy a seleccionar todos estos elementos aquí mismo. Voy a encender un wireframe para que veamos el wireframe. Voy a golpear “S”, y S va a escalar mi estatua para que ahora voy a golpear “G” y “C.” Podemos empujar esto hacia arriba, S para hacerlo un poco más grande, sólo un poco y luego G, C para ir allá arriba y allá vamos. Estamos casi a 20 centímetros de altura. Ese es el tamaño adecuado que vamos a necesitar para Gavala. Nuevamente, podemos hacer la prueba, si agarramos este cubo y exportamos este archivo, sólo selección “Exportar” “STL”. Vamos a deshacernos de esto y llamemos a este Cube20centímetros, esto se supone que es de 20 centímetros, y lo traemos aquí. Ahora el tamaño es adecuado, como se puede ver, por supuesto, no se ajusta a mi volumen de impresión, que va a ser un poco un problema, pero es del tamaño adecuado. Sé que este cubo va a ser del tamaño adecuado. Ahora podemos empezar a traer cosas a una Chitubox. Empecemos con este tipo justo aquí. Voy a exportar. Bueno, antes que nada, voy a agarrar todos los elementos aquí mismo. Todas las piezas. Voy a golpear “Objeto”, “Aplicar”, “Escala”, por lo que la escala vuelve a uno. Esta va a ser la escala básica. Voy a decir que agarra a este tipo o a este tipo. “ Archivo”, “Exportar”, “STL” y vamos a exportar esto como base Gavala [NOISE] y golpear “Exportar”. Ahora, ¿por qué es tan importante la escala? Bueno, de nuevo, estamos restringidos a cualquier tamaño que su impresora pueda imprimir. Si no sabes de qué tamaño vas a estar imprimiendo, entonces las cosas podrían no encajar aquí y vas a tener que cortar la pieza muchas más veces. Pero en este caso, sí creo que vamos a estar bien. Vamos a importar a este tipo aquí mismo. Ahí vamos. Como se puede ver, la mano, vamos a poder imprimir la mano de una sola vez. En una sola sesión de impresión, deberíamos poder imprimir esta mano aquí mismo. Va a usar mucha resina, vamos a hablar de todos los ajustes aquí dentro de los ajustes aquí dentro de Chitubox en tan solo un segundo, pero la mano está lista. Vayamos por el cuerpo. Voy a decir “Archivo”, “Exportar”, “STL” [RUIDO] Gavalabody.stl y exportar. Va a tomar un poco de tiempo porque necesita exportar todos estos polígonos. Hagamos la cabeza. Digamos “Archivo”, “Exportar”, “STL”. Ten la cabeza de Gavala justo ahí. Exportamos eso. Por último, vamos a necesitar las piernas en tan solo un segundo. “ Archivo”, “Exportar”, “STL” y eso va a ser Gavalalegs. Exportamos la STL. Ahí vamos. Ahora de nuevo, podemos ir aquí a Chitubox y empezar a importar todo. Ese es el cuerpo, esas son las piernas, y esa es la cabeza. Como se puede ver, todas estas cuatro piezas que tenemos aquí mismo, estas son las cuatro piezas que vamos a armar nuestro personaje. Eventualmente, si unimos todo juntos, vamos a tener esta pieza aquí mismo. Técnicamente con todas las cartas y cosas que hicimos, las cosas deben coincidir y simplemente trabajar libremente bastante bien. Ahora, por supuesto, no podremos llevar todo de una sola vez. Incluso si movemos las cosas por ahí. Bueno, en realidad, podríamos. Veamos, ¿podemos encajar todo? Podríamos ser capaces de encajar todo. Eso será una gran cosa para nosotros porque va a ahorrar un poco de tiempo de impresión. En lugar de hacer mucha limpieza y cosas, vamos a poder simplemente tener una bandeja e imprimir todo. Todavía no creo que vayamos a poder hacerlo. Podríamos necesitar gos, pero dos gos probablemente sea incluso más que suficiente. Probablemente vamos a hacer las piernas y la cabeza en una y luego las otras dos piezas en la otra. Pero sí, estas son las cuatro piezas que vamos a estar imprimiendo para nuestro personaje y ahora es el momento de que hablemos de la impresión 3D. Voy a encender mi cámara solo un segundo. Sólo dame un segundo primero. Ahí vamos. Oigan, chicos. ¿ Cómo te va? Ojalá todo el mundo lo esté haciendo muy bien. Voy a explicar solo los conceptos básicos de cómo funciona este sistema de impresión 3D. Voy a [RUIDO] saltar a esta cámara e imprimir sección porque necesito mostrarte los dos tipos de impresiones 3D que tenemos. Hay dos impresoras 3D principales en el mercado o las que están un poco más disponibles para el público. El primero es la impresión 3D del filamento. La impresión 3D de filamento es muy barata, es mucho más barata que la resina. Hace que sea menos un lío. Pero desgraciadamente, no te dará el mejor detalle porque la precisión que tiene no es tan buena como una impresión 3D de resina. No obstante, para trozos grandes, si quisiera imprimir Gavala de un metro de altura o algo así, esta impresión 3D probablemente sería mejor porque con grandes superficies, se puede enviar la superficie mucho más fácil y sólo se vuelve un poco más fácil de manejar. La forma en que esto funciona es más o menos como una pistola de calor de silicona, ésta de aquí mismo. Ahí está esta cosa de extrusión que se pone realmente caliente y comienza a dibujar la forma del objeto y moverse hacia arriba y hacia abajo hasta que crea todo el volumen. Aquí está la primera diferencia y toda la gente se equivoca esto. La impresora de filamentos 3D imprimirá desde la base hacia arriba. La impresora 3D de resina va a utilizar esta cosa aquí mismo, que se llama la placa de nivelación y se imprimirá desde la base hacia abajo. Por eso hay un par de cosas de las que vamos a estar hablando a la hora de agregar los soportes para nuestro elemento para asegurarnos de que nuestras impresiones salgan lo más bien posible . Pero, ¿cómo funciona esto? ¿ Cómo funciona una impresora 3D de resina [RUIDO]? Una impresora 3D de resina, tengo una como esta. Tengo el ELEGOO MARS3, que es un modelo más nuevo. En realidad este de aquí mismo. La forma en que funciona esto es muy simple. Tienes esta cosita negra que vas a ver una vez que vayamos al área de impresión, tienes esta cosa negra que es como una pequeña alberca con la resina, es solo resina líquida, y esta base baja a la resina como esta, toca la resina y va todo el camino hacia abajo hasta que toca una pantalla de plástico que está cubriendo la pantalla. La pantalla se ilumina con la información del modelo que se quiere imprimir, y los píxeles que se iluminan van a endurecer la resina en la parte superior de esta placa de construcción. Entonces la placa de construcción subirá un par de milímetros. Tendrá una nueva capa de plástico endurecido aquí en la placa y volverá atrás, y se va a exponer una nueva capa. eso llamamos exposición. Exponemos la capa y empujamos esta cosa hacia arriba y hacia abajo, arriba y abajo, arriba y abajo. Te voy a mostrar un rápido de verdad aquí en lugar de pasear en la sábana. Voy a eliminar todo excepto la base y imaginemos que esta es la base aquí mismo , así. Si golpeo “Slice”, lo que esto va a hacer es que va a preparar esta mano para el proceso de impresión 3D, y si bajo esta cosa por aquí, vas a ver estos son los píxeles que son va a conseguir, ¿cuál es la palabra? Ellos van a quedar expuestos. A medida que empezamos aquí en la base, todas estas capas van a quedar expuestas y vas a empezar a construir encima de esta capa. Lo que se vuelve un poco poco poco intuitivo es el hecho de que aquí vemos la mano así. Pero cuando lo imprimimos, la mano realmente va a ser así, va a estar saliendo de la piscina así. Ahora, ¿por qué es importante eso? Bueno, porque una de las cosas que debemos tomar en cuenta es que el peso de la resina va a estar tratando de salir de este plato, y ese es uno de los errores más comunes o problemas que se obtiene en la impresión 3D con resina, las cosas van a caer del plato. Hay un montón de razones por las que eso puede suceder, me tomará horas repasar los problemas individuales. Pero uno de los problemas más comunes es el peso de la pieza. Si, por ejemplo, [RUIDO] por cualquier razón, traté de imprimir esta cosa así, lo que va a pasar aquí es que la mayor parte del peso de la mano va a estar aquí arriba. Eventualmente, en el proceso de impresión 3D va a estar todo el camino aquí. Eso va a tirar demasiada tensión en los soportes, y eso podría hacer caer todo el asunto. De nuevo, vamos a hablar las principales cosas que debemos tener en cuenta al trabajar con Chitubox y la colocación de soporte. Pero esa es una de las cosas, el peso de la cosa va a ser importante. Aparte de eso, ustedes deben recordar que todos los detalles que tenemos aquí van a ser visibles. Por eso es muy importante analizar. Aquí, estoy analizando y ya estoy viendo un par de cosas que podrían volverse problemáticas. No creo que van a ser tanto de un problema. Pero como se puede ver aquí mismo, toda esta sección, eso es perfecto y luego ahí, hay un poquito de un bolsillo de aire. ¿ Ves ese bolsillo de aire justo ahí? Ahora, no me preocupa ese bolsillo de aire. No necesitamos ningún apoyo ni nada porque se está construyendo muy bien y solo dura un par de marcos. Pero todas estas capas que tenemos aquí van a crear un poco de succión y succión podría volver a arrancar el objeto de la placa de construcción. Esa es otra cosa con la que debemos tener cuidado. Te voy a mostrar cómo reducir ese efecto también. Entonces vamos aquí, aquí, aquí, y luego estoy un poco preocupado por este punto aquí mismo. Porque de nuevo, tenemos dos ventosas ahí mismo, como bloop, bloop. Desaparecen con bastante rapidez en la zona principal. Eso significa que sólo van a verse afectados por un par de capas y después de eso, casi dedos rectos, por lo que no hay problema en absoluto. Ahora aquí vas a ver un adelanto de la cantidad de detalle que vas a poder captar y como puedes ver, lo estamos atrapando más o menos. Realmente bonito efecto de todo el proceso de impresión 3D. Esto es todo, chicos. Voy a detener el video aquí mismo y en el siguiente, vamos a hablar de colocación de apoyo. Voy a apagar mi video, claro, no me vas a volver a ver hasta que el proceso real de impresión 3D sobre esto, tengo algo importante que decir, pero todas nuestras piezas están listas. Si estás teniendo problemas con las escalas o cualquier cosa o si quieres escalarlas, toma los archivos STL y una vez que estés aquí dentro de Chitubox, solo tienes que ir aquí a las opciones de escala y haz un porcentaje de escala para hacerla más pequeña o algo así. Sí, eso es todo, chicos. Te veré vuelta en la siguiente. Adiós. 56. Chitubox Visión de conjunto: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Ahora por fin vamos a saltar al lado de la impresión 3D de las cosas, y estamos listos para hablar de Chitubox. Chitubox, es un software chino, y este es un software que funciona mejor con las impresoras Elegoo Mars. Una de las preguntas más comunes que obtengo es, ¿qué impresora debo obtener? Bueno, te puedo decir que hay dos marcas principales o dos marcas más conocidas. Uno de ellos es Elegoo, que personalmente me gusta mucho. Tengo una vieja Elegoo, como impresora de primera generación, y ahora me actualizé a una de las más nuevas, que es esta impresora Elegoo 3. No obstante, también está la impresora Anycubic Photon o Anycubic 3D. Estos son realmente buenos también. He oído cosas buenas de ambas marcas. Esas son como las marcas más conocidas. Hay un par de otras marcas. Hay algunas marcas de knockoff, algunas marcas fuera. Yo sí recomiendo conseguir ya sea en Anycubic o en un Elegoo Mars porque hay más apoyo con ellos. Hay más refacciones. Hay más, cuál es la palabra, como apoyo al foro y personas que trabajan con ellos. Si tienes un problema, es mucho más fácil resolverlo teniendo uno de estos, claro. Ahora, una cosa que debo advertirles chicos, esto es una cosa muy, yo diría, afición intensiva yo diría, afición intensivao producción intensiva. Ya que estamos lidiando con hardware ahora, no es software, es hardware, en realidad es como máquinas. Las cosas se van a romper, las cosas van a fallar, las cosas se van a desmoronar, y hay que tener la paciencia para investigar y hacer cualquier cosa que necesites hacer para arreglarlo. ¿ Cuáles son los problemas más comunes? Los problemas más comunes son que la pantalla está fallando, el eje c fallando, la resina no está funcionando correctamente. La película de la FEP, que es la que está en la pequeña cosa de la piscina, desmoronándose o rompiéndose, resina se está derramando por todo el lugar. Vamos a hablar de materiales y cosas más adelante. Pero sí, hay cosas que vas a tener que averiguar. Desafortunadamente de nuevo, no podemos solo cubrir cada cosa de solución de problemas. Voy a hablar de los temas más comunes, pero eso es parte del hobby. Ahora, no importa qué software estés usando, lo primero que debes asegurarte de hacer es configurar tu espacio de trabajo correctamente. En el caso de Chitubox, si vas aquí a, ¿dónde está? Siempre olvido, aquí ajustes. Si vas a la configuración, debes asegurarte de que la máquina que has seleccionado sea la máquina adecuada. Como pueden ver aquí mismo, estoy trabajando con mi Elegoo Mars. Esta es la resolución, por lo que la pantalla 4K. Este es el tamaño de la profundidad de impresión. Como se puede ver, tengo 143 milímetros, por lo que 14 centímetros en el eje x, casi 90 centímetros en el eje Y, y casi 18 centímetros en el eje c. Es por eso que incluso si queremos imprimir todo el asunto al mismo tiempo, habría sido un poco difícil, además del punto de que es realmente pesado y puede caer y cosas así. Dividir en dos partes suele ser lo mejor que hay que hacer. En la parte de resina de las cosas, puedes seleccionar qué resina estás usando. Estoy usando una resina estándar. Para mí, cuesta $50 la botella de resina aproximadamente. A veces es un poco más caro, a veces es un poco más barato, litro o un kilogramo de resina. Esto es solo para obtener el cálculo de cuánto te va a costar en producto. Ahora, a pesar de que la cosa dice que, no sé, va a usar como 100 mililitros de resina, va a usar un poco más porque estás desperdiciando mucho al limpiar la cosa y sólo hay más y más cosas que se desperdician. Pero solo tenlo en cuenta. Aquí en la impresora, no vamos a mover nada todavía. Vamos a hablar de la velocidad de elevación más adelante, pero en realidad no quieres mover nada. Una de las cosas más importantes es esta, la altura de la capa, que es cuán gruesa va a ser cada capa. Voy a dejar el mío a 0.05, que es una muy buena distancia. Pero si quieres tener como una capa súper nítida, probablemente vayas a bajar esto aún más bajo. Pero sí creo que 0.05 es perfecto. El recuento de la capa inferior, vamos a hablar de esto también más adelante. Pero esta es la cantidad de primeras capas que vas a tener. Por lo general, estas capas tienen una mayor exposición para asegurarse de que realmente se peguen a la placa de construcción y la escultura no caiga en la pequeña cosa mala de la resina. Cinco de nuevo suele ser el camino a seguir. Estos son en realidad números atascados. No he cambiado ninguna de mis configuraciones. Pero dependiendo de la resina que estés usando, el ambiente también como si hace mucho frío o realmente caliente donde estés,es mucho frío o realmente caliente donde estés, posible que tengas que modificar un par de estas cosas de vez en cuando. Por último avanzar, nada realmente quiere cambiar aquí. Todo se ve bien ahora mismo. Esta es Chitubox. Nos movemos con el clic central del ratón. Si haces clic en medio del ratón, vas a hacer una cacerola. Si haces clic con el botón derecho, vas a rotar así, y si tienes clic normal, solo vas a moverte también. Tenemos aquí la opción de mudanza para mover lo real. Tenemos la opción de rotar para rotar alrededor del eje, muy fácil. Tenemos la opción de escala realmente útil. Recomiendo mantener la relación de registro activada para que si cambias un eje, todo cambió proporcionalmente. Tenemos la opción espejo, que puedes usar si quieres voltear algo, que en este caso no lo hacemos. Pero si tienes otro modelo y quieres tener la versión espejo de ese modelo, puedes darle la vuelta aquí con la opción de espejo. Ahora, apoyos. Aquí es donde las cosas van a empezar a ponerse interesantes. Una de las cosas más importantes de impresión 3D es colocar soportes. Hoy en día si quieres crear tus propios modelos de patrones y celulares con presoportes y demás, necesitas saber cómo hacerlo correctamente para asegurarte que las personas obtengan el mayor éxito posible. Ahora no puedes garantizar que todo el mundo va a poder imprimir esto de una sola vez. En ocasiones, aunque tengas el apoyo perfecto, las cosas van a fallar, y por supuesto necesitas solucionar problemas y ver qué está pasando para asegurarte de que funcione la próxima vez. Solo tienes que tener eso en cuenta. Vamos a estar colocando apoyos en esta sección por aquí. Esta es la sección de apoyo. El apartado de soporte nos permitirá jugar apoyos para todo el elemento. Ahora, cuando entramos a la sección de soporte, lo primero que vas a notar es que perdemos todo el movimiento, la traducción, las cosas de rotación, y obtenemos este color rojo. El color rojo son las áreas en las que Chitubox está detectando que va a necesitar un soporte para imprimir. Imagina que eventualmente llegaremos a esta capa justo aquí, como esta de aquí mismo. Si llegamos a esta capa, vamos a necesitar imprimir esta sección aquí mismo. Pero esta sección está realmente lejos del cuerpo principal del elemento. Se puede ver ahí tenemos algo llamado isla. Esa cosa de ahí mismo se llama isla. Una isla, es un pedazo de pixeles que vamos a estar expuestos. Están realmente lejos de la misa principal. Por lo tanto, existe el riesgo de que esta cosa fracase y no imprima nada que esté encima de ella. Ahora, en realidad fui un poco más inteligente. Hice esto a propósito sin decírselo chicos porque quería llegar a este punto. Modelé esta cosa de tal manera que no consigamos tantas islas. Se puede ver que todo converge en una sola posición. Pero por ejemplo aquí, justo ahí en la pequeña esquina de ese punto justo ahí, esa es una isla. Vamos a necesitar un apoyo ahí mismo. Vamos a necesitar colocar apoyos en muchos lugares diferentes. Ahora, antes de saltar a realmente colocar los soportes, una cosa de la que quiero hablar es la base del objeto. Como se puede ver cuando estamos aquí, el objeto es recto como en el plato. Pero cuando presionamos este botón aquí mismo, se eleva cinco milímetros hacia arriba en el aire. ¿Por qué es esto? Bueno, por lo general no quieres tener todo pegado en la placa de construcción porque esto crea mucha presión. Si solidificas esta resina en la parte inferior de la culata y luego traes la placa de construcción, vas a crear muchas fuerzas de succión. Esas son las cosas que van a arrancar el elemento de tu escultura de construcción de la placa de construcción y tu impresión va a fallar. Es por eso que uno de los primeros consejos que te voy a dar es tratar de nunca tener formas súper grandes como esta, como formas súper planas en tu plato de construcción porque hay mucho fuerzas de succión que van a estar sucediendo aquí y que podrían causar algún daño. ¿ Qué es lo mejor que puedes hacer? Gira tus objetos apenas ligeramente. No tiene por qué ser tanto. Simplemente un poco así para las primeras placas o capas. Ahora cuando empujemos esto hacia arriba, como vas a ver aquí, cuando empecemos a construir, no vamos a estar construyendo la gran forma al mismo tiempo. Vamos a estar construyendo pequeñas formas, y esto hace que sea mucho más fácil construir todo el asunto. Eso va a ser como lo primero que voy a recomendar, como colocar tu objeto de tal manera que haya tanpoca succión comosea poca succión como posible para que tengamos unas pequeñas capas al principio. Una vez que lleguemos a las grandes capas aquí mismo, eso está bien. Estas grandes capas, en realidad se puede trabajar con esto. Ahora, si quieres ser súper preciso, también puedes intentar mover esta cosa y obtener la menor cantidad de sección transversal posible. Entonces este caso otra vez, está bien. Podemos trabajar con esto. Ahora, la impresión 3D de resina funciona de una manera muy interesante. En el filamento impresión 3D, tienes a esos pequitos pupitantes moviéndose alrededor y dibujando tu figura. Si tienes siete u ocho piezas aquí mismo en el plato y tienes un filamento a través de la impresora, dibujará una y luego se moverá, dibujará la segunda, se mueve, dibuja la tercera, y así sucesivamente y así sucesivamente. Tomarán mucho tiempo dibujar toda la primera capa y luego pasar a la segunda capa. Con la impresión 3D de resina, una de las grandes cosas es que todo se expone al mismo tiempo. Cada objeto que encuentres aquí en la primera capa va a estar expuesto al mismo tiempo. Eso significa que si podemos ahorrar un poco de tiempo agregando más modelos, eso suele ser lo que queremos hacer. Por ejemplo, aquí creo que voy a sumar las piernas. Voy a hacer los brazos y las piernas en un solo elemento. Ahora, normalmente me gusta mantener el mayor volumen cerca del centro porque ahí es donde va a haber más fuerza de la placa de construcción. Si traes esto a un costado, vas a tener mucha succión en el costado y eso también puede causar algunas fallas. Voy a guardarlo algo como esto. Ahora, ¿necesitamos rotar las piernas? En realidad no. Las piernas están en una posición realmente buena en realidad. Pero una de las cosas que quieres hacer es que quieras rotarlas para que tengas la mayor distancia en el eje c porque ese es el eje del que vas a sacar más detalle. Ahora, se puede ver que aquí en las piernas, realidad tenemos una isla muy obvia. Este de aquí mismo. Mira eso. ¿ Ves? Es como una pieza invisible empieza a formarse justo ahí. ¿ Qué significa eso? Eso significa que vamos a tener algún apoyo muy largo viniendo del suelo para apoyar esa pequeña sección. Pero va a haber un momento justo ahí donde esa sección se va a unir con todo lo demás, y ahora no vamos a tener ningún problema. Mira eso. Así se van a construir todas estas piezas. Siempre que veas estas cosas combinadas juntas, eso está perfectamente bien. Pero cuando empiezas a ver las islas separadas, durante todo este tiempo, esta isla sigue siendo una pieza separada. No es hasta que esta cosa golpee el pequeño elemento que se combinan todos. Ahora, también se puede ver aquí que tenemos, cuál es la palabra, la superposición. En realidad se está detectando que se trata de dos objetos. Pero realmente no nos importa en el departamento de filamentos porque si cortamos rápidamente esta cosa, pesar de que aquí en la vista previa se ve sólido, aquí en la pantalla, todos esos pixeles van a quedar expuestos como se puede ver allí. Realmente no sabe que son píxeles diferentes. Todo, todo este píxel ciertamente va a conseguir, cuál es la palabra, expuesto. Vamos a combinar ambos elementos. Ahora, definitivamente sí quiero sumar un poco más de apoyo a los pies. También se puede ver que los pies, esta otra isla. Justo ahí, los dedos de los pies sólo van a empezar ahí. Van a nacer de esa manera muy interesante. Esa es otra área en la que hay que tener cuidado. Se puede ver esto. Ese es el rojo que mencioné. Esos son los lugares de succión como, oye, cuidado ahí, tenemos la succión y eso podría causar un poco de tensión extra a los objetos. Solo tienes que tener eso en cuenta. Eso es todo. Vamos a estar trabajando con apoyos con estos dos tipos. Voy a hacer click aquí. En realidad voy a detener el video ahora mismo, chicos, porque quiero mostrarles en un video separado cómo configurar correctamente sus soportes por aquí. Aguanta apretado y te veo de vuelta en la siguiente. Adiós. 57. Soporte de configuración: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a seguir con la puesta en marcha del soporte. Los apoyos son una de las cosas más desconcertantes sobre el proceso 3D, porque todos tienen su propia manera de colocar y jugar con apoyos. Desafortunadamente, no hay una regla de oro sobre cómo debe ser el apoyo. No obstante, hay un par de consejos que gente da cada vez que estamos construyendo apoyos. En primer lugar, queremos que se oculten apoyos, similares a los UVs cuando estamos texturizando. No queremos que las marcas de los apoyos sean realmente obvias. Entonces sería una mala idea, por ejemplo, para mí colocar un soporte ahí mismo. Porque más a menudo que no, ese apoyo cuando lo rompamos, va a crear un poco de agujero ahí mismo, y va a hacer que la escultura se vea mal. Ahora, hay tres tipos de apoyos. Contamos con este soporte vital, soporte medio, y soporte pesado. Cada uno tiene un papel diferente que cumplir. Algunas personas, he visto videos alrededor donde cambian el tipo de diámetro, el tipo de cosas aquí. Existe una tendencia general a intentar minimizar los soportes tanto como sea posible para asegurarse de que no dejen una marca y que se ahorre la mayor cantidad de resina posible. En mi opinión personal, prefiero tener una impresión exitosa, aunque malgaste un poco más de material en soportes más gruesos, que tener una impresión fallida y luego tengo que desperdiciar todo. Eso va a depender de ti por supuesto. Pero empecemos aquí en el fondo del personaje. Presiono esto aquí en CHITUBOX y vamos a empezar a ir capa por capa. Vamos a ver dónde empiezan a nacer las islas. Entonces, por ejemplo, aquí tenemos la primera isla. Ese es el primer lugar donde nuestro elemento va a empezar a exponerse. Esta es la parte donde se desea agregar el soporte más grueso. Voy a seleccionar Soportes pesados y voy a hacer click ahí mismo. Ahora, esta cosa que está en el exterior que se llama la balsa, Esto es como la base del soporte. Las primeras capas van a ser realmente sólidas. Entonces vamos a conseguir efectos delgados. Nosotros sí queremos esta balsa porque va a dar mucho apoyo a nuestros elementos. Nuevamente, algunas personas han encontrado otros tipos de balsas que son cosas un poco más eficientes. Me gusta seguir con ajustes de stock solo para garantizar que mi impresión va a funcionar en lugar de tener que hacerlo una y otra vez y otra vez. En el primer punto de contacto, siempre me gusta sumar un par de soportes pesados. Cuantos soportes pesados como sea posible. No demasiados, pero sólo lo suficiente. Tengo una buena idea que esta cosa va a aguantar bastante bien. Se puede ver ahí mismo. yo sé que eso no va a fallar. Eso va a estar funcionando perfectamente bien. Se van a construir los apoyos y luego vamos a empezar a construir esta cosa encima de los apoyos. A medida que esta cosa crece, cada vez más deportes van a estar apoyando la cosa. Ahora, puedes ver aquí que tenemos algo realmente grande, cada vez más islas van a empezar a moverse. Vas a moverte por esta línea justo aquí, y tan pronto como veas una nueva isla, agregas un nuevo soporte. Ahí vamos. Entonces esa es una nueva isla. Ahí mismo hay una nueva isla. Esa es una gran isla. Cuando muevas el elemento, vas a ver esa línea negra, eso te está diciendo dónde va a estar sucediendo el principal punto de presión, dónde está naciendo la isla principal. Voy a añadir, por ejemplo, uno justo ahí, uno justo ahí, y otro justo ahí. Cuando vuelves a ver más rojo, eso es CHITUBOX diciéndote, oye, las áreas se están poniendo un poco tensas aquí mismo. Tienes mucho espacio, mucha forma, mucha resina. Si no apoyas esa resina, estás corriendo el riesgo de que todo el asunto fracase. Nuevamente, ya que esta es la parte inferior de la cosa, mejor segura que lamentar. Ve ese punto realmente intenso ahí mismo, mejor seguro que arrepentirlo. Prefiero añadir un par de apoyos más pesados todo el camino aquí en la base que tener mi escultura fallar y tener que empezar de nuevo. Voy a sumar todos estos apoyos. Sé que parece exagerado, pero créeme, de nuevo, preferiría tener todos los apoyos que que fracasar mi escultura. Volvamos aquí otra vez. Agreguemos especialmente aquí esas grandes áreas negras, esas son áreas donde necesitas más apoyo. Solo para estar seguro para un par de apoyos adicionales más aquí y allá. Sólo hazlo otra vez. Prefiero tener este desperdicio un poco más de resina que tener muchos problemas. Ahora, si la resina es muy cara en tu país y quieres ahorrar, entonces puedes intentar optimizar esto. De nuevo, prefiero estar a salvo que arrepentirse. Ahora, todo va a estar construyendo encima de sí mismo, así que realmente no necesitamos más apoyos. No obstante, sí me gusta agregar un par de apoyos aquí a un costado. A pesar de que en realidad no están agregando ningún soporte de peso, me ayudan a estabilizar la figura. Van a ser como soportes pequeños y sencillos aquí alrededor los elementos sólo para estabilizar todo el asunto, como el andamiaje de un edificio. Ahora seguimos adelante y seguimos adelante. Todo esto está construyendo muy bien. Todo se está construyendo uno encima de otro pieza, sin solapamientos, nada. Perfecto hasta ahora, no necesitamos más apoyos y bucle. Tenemos los pies. Los encajes son pieza realmente importante. Es realmente, realmente, cuál es la palabra. No sólo es importante, es realmente frágil. No podemos sumar un soporte pesado porque si agrego un soporte pesado, cuando elimine ese soporte, vamos a perder todos esos detalles. En este caso realmente voy a usar un soporte ligero. Un soporte ligero para cada dedo del pie. Se puede ver cuando estoy en los soportes de luz, lo que va a pasar es que van a crear el andamiaje entre ellos. Van a crear este muy bonito pilar fuerte. Ahora, estos pilares muy fuertes podrían funcionar, pero voy a sumar un par más. Nuevamente, el soporte ligero, porque no quiero tener ni dejar una marca fuerte en el pie, para una marca fuerte en el pie, que consigamos suficiente apoyo a lo largo de toda esta pieza. Ahora, siempre me asustan las piezas diminutas y endebles como ésta, así que podría de vez en cuando agregar solo un soporte pesado. Al igual que ahí en una zona que sé que podemos pulir o enviar más tarde para asegurarnos de que funcione muy bien. Es sólo un soporte ahí mismo. Tal vez. No estoy seguro. Vamos a intentarlo con éste. No voy a usar esa por ahora. Entonces seguimos moviéndonos. Seguimos avanzando hacia arriba. Se puede ver que aquí hay mucho peso en la pierna. La pierna es una pieza realmente importante. Va a haber mucho peso. Voy a usar más soportes ligeros en toda la pierna para sostener la pierna, porque no quiero que la pierna solo esté flotando alrededor. Quiero que haya suficiente apoyo todo el tiempo. Ahora ahí se puede ver que está tratando de crear estos apoyos realmente locos. Eso está bien. En ese punto, deberíamos ser buenos, porque después de que se crea este andamio. Ahora nos vamos a juntar con la pierna. Como se puede ver va a haber suficiente apoyo desde otros lugares. Otra vez, mejor seguro que arrepentirse. Voy a sumar solo un par apoyos más para asegurarme de que el andamio esté funcionando y los bordes sigan construyendo. Ahora aquí también, esa es otra isla que llegamos aquí. Definitivamente queremos soportes ligeros para que esto no se rompa tanto. Por lo que un par de soportes de luz allí. Es por eso que cuando estábamos haciendo la escultura, les dije chicos, siempre tratan de añadir un poco de grosor, porque el espesor nos dará suficiente lugar para montar los soportes. Si tu es realmente delgado, entonces el soporte va a rasgar más o menos la pieza entera y eso no es lo que quieres . Ahora se ve bien. Eso parece suficiente apoyo. Todavía voy a agregar solo un poquito más de apoyo extra ahí. Voy a agregarlo en lugares planos como ese. De nuevo, eso va a estabilizar todo el asunto de los andamios. Sé que esas zonas podemos enviar si es necesario. Ahora esas zonas rojas, eso es otra vez, CHITUBOX diciéndome, oye, si puedes permitirte sumar un par de apoyos más, te recomendaría hacerlo porque esa es una zona realmente tensa que podrías necesitar algunos ayudan con. En realidad estoy tentado de agregar un soporte medio ahí mismo. Nuevamente, solo para ayudar un poco más a todo el asunto. Eso es todo. Simplemente seguimos subiendo. Como se puede ver, no vamos a necesitar más apoyos porque cada pieza que queda se está construyendo encima de otra pieza. Por lo que ahora después de que se crea ese pequeño andamiaje , ahí vamos. Porque en un punto esa rodillita se va a combinar con la pierna y la pierna va a estar agregando ese apoyo extra a todo el asunto. Eso es todo. Eso es más o menos para esta pieza de soporte justo aquí para las piernas y la base justo ahí. Vamos a ir aquí. Voy a salvar esto. Voy a salvar el proyecto. Voy a guardar esto como Gavalalegs+base, acaso pasa algo y necesitamos volver. Ahora, éste, ya hemos girado esto, si recuerdas, voy a rotarlo solo un poco más de nuevo para ayudar con la sección transversal. Podemos moverlo apenas ligeramente hacia un costado, por lo que no está tan cerca de esta zona justo ahí. Vamos a ir a los apoyos. Ahora, éste es mucho más pesado. Mucho volumen aquí mismo que tenemos. Para éste definitivamente vamos a estar usando una gran cantidad de soportes pesados. Vayamos al comienzo mismo de las islas, justo ahí. Se puede ver que una gran cantidad de lugares comienzan al mismo tiempo. Esa es la primera línea de píxeles que se va a crear. Definitivamente necesitamos apoyarlos. Entonces obtenemos todo esto. No subestimes la importancia de los pesados apoyos en esta área. Sobre todo esta primera parte es probablemente una de las partes más importantes del proceso, así. Ahora después de eso, tenemos toda esta frontera. Pero se hace un poco más fácil porque CHITUBOX sabe que necesitamos muchos apoyos. Lo que me gustaría hacer con bases como esta, bases realmente grandes, es que me gustaría añadir soportes por toda la base, manera uniforme, un poco más en los puntos iniciales y un poco menos ya que los alejamos de lo general. Alrededor de la base. Entonces de nuevo, comenzando por la sección uniforme, se puede ver cómo esta cosa avanza un poco como una técnica entrecruzada. Empieza así. Conozco a algunos de ustedes, si ya han hecho la impresión 3D antes, podría ser como, eso es exagerado, no necesitan tanto. Lo sé. ahorrar un poquito de polígonos aquí o elementos. Pero como estoy grabando esto y no quiero que esto falle, porque de nuevo, como ya he mencionado, es resina más perdida. Prefiero simplemente asegurarme de que esto funcione. Sólo voy a llenar toda esta base con todos los apoyos. No necesitamos tantos como seguimos yendo aquí. Al igual que todos los apoyos deberían ser más que suficientes para llevar el peso. Supongo que debe haber alguna fórmula específica de cuántos soportes dependiendo del tamaño del elemento. Pero de nuevo, prefiero estar a salvo que arrepentirse. Seguimos yendo. Aquí voy a observar, por ejemplo, ahí estoy viendo esta isla justo ahí que está empezando. Probablemente necesita un poco de apoyo. Ya que esta es una forma grande, agregaré un par de soportes medianos ahí mismo, para que cuando esa cosa aparezca justo ahí, consigamos un buen apoyo. Por ejemplo ahí. Esta cosa también me está preguntando es como, Hey, tal vez quieras intentar agregar un par de apoyos ahí solo para ayudar a la construcción general de esta cosa. Algunos de mis alumnos, cuando enseño esta información, preguntan por apoyos automáticos. Chupan. Los soportes automáticos generalmente no son realmente buenos a menos que sea un modelo muy simple como una esfera o algo así. Para modelos más complejos como lo que tenemos aquí mismo, recomiendo encarecidamente que te tomes tu tiempo y coloques tus apoyos manualmente, como todas esas zonas rojas donde ves algo ahí. Eso es otra vez, Chitubox diciendo, oye, tal vez quieras agregar. No significa que necesites agregar, es igual que podrías querer agregar algunos soportes ahí mismo para asegurarte de que nada falla. No creo que esto vaya a fallar porque todo está en la misma masa. Pero esto es solo algo que tal vez quieras tener en cuenta. Por ejemplo ahí, sé que algunas de las uñas definitivamente necesitarán el apoyo. De lo contrario van a fallar como ahí. Porque si hay un píxel apenas flotando alrededor, eso definitivamente va a fallar. Asegúrate de añadir algo ahí. Ahora como se puede ver éste, no tiene tiempo suficiente para bajar hasta el plato. Se va a apoyar en otra parte del proyecto y eso está bien. No es gran cosa. Podrías conseguir un poco de marca ahí, pero debería estar funcionando bastante bien. Vayamos a esa también. Las uñas siempre me asustan, así que me gustaría añadir un par de puntos extra ahí mismo. Otra vez, mejor seguro que arrepentirse. Cuidado ahí, por ejemplo, este apoyo, ese es un apoyo peligroso. Porque si guardamos ese apoyo, lo que va a pasar es cuando lo sacamos, podríamos romper el clavo. Podría ser el fin del mundo, como si fuera supuestamente un dragón no-muerto o algo así, así que estamos bien. Pero si queremos mantener nuestra escultura lo más limpia y lo más cerca posible de la que esculpimos entonces solo tenemos cuidado ahí. Eso es todo. Esa es la mano y esas son las piernas están listas para entrar en el proceso de impresión 3D. El último paso antes de imprimir esta cosa es entrar en la sección Slice. Un rebanado creará la vista previa real que se va a imprimir en su impresora y esto es lo que tiene aquí. Ahora, atrás en los días, realidad tuvimos que ir como capa por capa y analizar si había o no algo flotando alrededor. Hoy en día hay indicadores, así que por ejemplo aquí, siempre y cuando veas todo verde, entonces sé que estoy a salvo. Por ejemplo, ahí veo un poco de rojo, esa forma roja es lo que te dije antes, eso es como una ventosa. Es un lugar que va a crear un poco más de tensión. No obstante, sí creo que mis apoyos van a ser lo suficientemente fuertes como para sostener esa presión. Hay otro poco de ahí, otro poco ahí, pero aparte de eso, realmente no vemos el problema, todo parece estar construyendo bastante bien. Ahora, aquí hay un par de información que necesitamos ser conscientes y que necesitamos saber de qué se trata. En primer lugar, esta es la cantidad de capas que vamos a tener. Esa es la cantidad de exposiciones que vamos a tener en nuestra pantalla. Aquí tenemos el volumen, cuánta resina vamos a estar usando. Tenemos el peso que es cuánto pesa, suele estar muy cerca. Precio basado en cuánto cuesta, técnicamente, para mí esto costaría solo $5 imprimir basado en el hecho de que mi botella cuesta $50. Técnicamente esta base es de solo $5, pero si yo fuera a vender esto, no la vendería a $5 porque el tiempo que toma la impresora, electricidad, alcohol, guantes y por supuesto el inversión para la propia impresora, ZBrush y todo, eso no es lo que cobrarías a los clientes esto es lo que te cuesta. Aquí abajo, este es el tiempo de exposición que cada capa va a tener, 2.5 es perfecto, Lift Distance es perfecto, Lift Speed es el que vamos a cambiar. Permítanme volver a encender la cámara sólo muy rápido. Mencionamos que tenemos esta placa factura y esta placa de factura va a bajar, se va a exponer con el murciélago, y luego se va a levantar. Esa velocidad de elevación es lo rápido levanta esta cosa para ir y hacer la siguiente capa. Cuanto más rápida sea la velocidad más rápido va a ser esta cosa. Va a ser como, exponiendo cada capa individual. Pero el problema es que cuanto más rápido sacas algo y probablemente hayas hecho esto cuando tomas una curita, hay más presión porque estás desgarrando la capa. Ese es otro punto donde a veces las impresiones y los trabajos de impresión van a fallar. Porque cuando sacas esto demasiado rápido, no hay tiempo suficiente para acumular la fuerza suficiente para realmente traer todas las piezas expuestas de nuevo a la placa de construcción. Mi recomendación es bajar esta velocidad de elevación a algo así como 40. Sí, esto aumentará el tiempo, puede ver aquí cuando estaba a los 80, el tiempo de impresión iba a ser de tres horas y 49 minutos. Si traigo esto todo el camino a 40, voy a decir 50, van a ser cuatro horas 52 minutos. Sí, va a ser un tiempo más largo. No obstante, aunque sea un tiempo más largo, te va a dar un mejor resultado, creo que va a fallar menos. Aquí a pesar de que voy a ir todo el camino hasta los 40. Prefiero tener una hora extra o 40 minutos más y otra vez, asegúrate de que esta cosa funcione. A lo mejor 45, empecemos 45, obtenemos cinco horas, cinco horas de trabajo de impresión. Eso es todo, acabamos de guardar este archivo, voy a guardar esto en el archivo STL. Voy a salvar esta gavalabase+piernas y golpear “Guardar”. Escribirá el expediente. El más nuevo Chitubox que estoy usando 1.9.2, es realmente rápido de hace un par de versiones es realmente lento. Hay otras rebanadoras, estas se llaman rebanadoras y todas son buenas. No obstante, de nuevo, estoy usando Chitubox porque esa es la que mejor funciona con Elegoo Mars. Eso es todo chicos, voy a parar el video aquí mismo y en el siguiente vamos a hablar de los apoyos para la cabeza y el cuerpo. Aguanta apretado y te veo de vuelta en la siguiente. Adiós. 58. Soporte del cuerpo principal: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con los soportes principales del cuerpo, y aquí es donde lo dejamos. Los soportes ya están listos para ser impresos. Ya guardé este archivo, así que sólo voy a eliminar estas cosas e importar los nuevos elementos que necesitamos, y necesitamos cabeza de Gavala, y necesitamos cuerpo de Gavala. Ahí vamos. Estas dos piezas son mucho más grandes, pesar de que son mucho menos densas. No son tan pesados, probablemente no vamos a estar usando tantos elementos o tinta o resina, lo siento. Pero son un poco más intrincados. Tenemos que ser mucho más cuidadosos con este de lo que estábamos con la otra pieza. Empecemos con la cabeza. Voy a mover esta cosa a un lado. Bueno, ahora en realidad, empecemos primero con el cuerpo. Dado que el cuerpo es realmente, realmente importante, queremos encontrar cuál es el mejor ángulo para imprimir esto sin tener que usar tantos soportes. Por lo general, quieres que las cosas sean esta manera triángulo, por lo que va de un área o volumen más grande a un volumen más corto. En este caso, creo que podemos rotar esta cosa un poco así. De esa manera la mano apunta hacia arriba y estos dedos no van a necesitar tantos apoyos como el resto de las piezas. Ahora, el problema aquí es que el cráneo va a estar sosteniendo mucho del peso, por lo que vamos a tener que ser muy atentos con la cantidad de apoyos que tenemos. Creo que voy a mantener esto aquí en el centro, más o menos arriba de ahí. El jefe va a estar en esta posición justo aquí. Ahora, la cabeza en este momento, esta no es la mejor manera de imprimir la cabeza. ¿ Por qué? Dos razones. En primer lugar, la mayor parte del peso está aquí arriba, y a pesar de que podemos crear un buen andamiaje por todo el personaje, eso va a crear algunos problemas. Segundo, tenemos mucho espacio vacío aquí debajo de la cabeza. Técnicamente o preferiblemente, me gustaría imprimir la cabeza al revés, así. Ahora, esto sí viene con un par de temas. El tema aquí es que vamos a conseguir las marcas de los apoyos en la parte inferior. Podemos probar ambos. Ahora, que lo piense, puede que no sea mala idea probarlo al revés , así que así. Bueno, normalmente se quiere inclinar las cosas hacia atrás para que los soportes estén en la parte trasera del personaje y no los veamos tanto, así que ahí vamos. Ahora, empecemos con los apoyos aquí con la cabeza. Voy a hacer clic en la cabeza y vamos a empezar aquí mismo, todo el camino hacia abajo. Desafortunadamente en éste, no podemos hacer apoyos pesados porque vamos a romper la trenza. Vamos a empezar por medio, o voy a empezar aquí con soportes medianos, voy a sumar uno, dos y tres soportes medianos. Esos van a ser la base de todo el asunto. Se puede ver ahí es donde empiezan a aparecer las islas. Tal vez una pareja más como soportes medianos, para ser honesto. Ahora, lo genial de esto es en el borde de la trenza, así que de nuevo, sé que si obtenemos unas marcas, vamos a poder limpiarlas un poco más fácil. Ahí vamos. Después de eso, vamos a tratar de hacer todo con soportes ligeros. Sobre todo aquí, el arma daga, voy a añadir más apoyos todo el camino a lo largo de la trenza. Es nuestro soporte vital, por lo que puedes ver el edificio de andamios ahí. Ahí hay una isla . Sé totalmente que ahí va a haber una isla. Agreguemos uno ahí, uno más allá, uno más allá, apoyo así. Área súper delgada definitivamente necesita un soporte. Se puede ver cómo se está construyendo ahí. Voy a sumar otra vez el que hay en esa zona plana para estabilizar todo el asunto. Porque como esto es algo muy endeble, las cosas endebles también tienden a tambalearse, y cuando se tambalean, pueden perder bien algunos detalles. Quieres tratar de apoyar esto. Se pueden ver que son pequeños pequeños apoyos que podemos añadir al elemento. esas son fáciles de deshacerse con alicates. Estoy un poco preocupada por esa cara ahí mismo, veamos cómo nace. ¿ Ves eso? Es mucha área. Ahora, lo bueno es que ya que esto está inclinado, deberíamos poder insertar un par de apoyos, van en un ángulo, se puede ver ese ángulo justo ahí. Eso debería ayudar a todo el asunto. Estoy tentado de añadir un soporte pesado aquí abajo. Nuevamente, solo por precaución, solo un par de apoyos pesados ahí para ayudarme con el odio. Ahí vamos. Seguimos yendo. Ahora, esta curva, no necesitamos tantos, pero luego aquí arriba, se puede ver que vamos a conseguir más islas. Vamos a empezar a conseguir algunas islas ahí. Aquí definitivamente queremos agregar apoyos, crear otro pequeño andamio agradable. Como se puede ver, es lo suficientemente inteligente como para pasar por el objeto. En realidad no es como entrar en el objeto en sí, y estamos creando suficiente apoyo para que debamos poder sostener todo ese peso. Entonces aquí empezamos a ver algunas de las partes principales como esa parte de ahí mismo. Voy a empezar con un soporte medio ahí, tal vez un par de médiums deberían ser más que suficientes. Aquí se va a poner complicado porque realmente no quiero ir justo ahí en el punto porque podría romperlo. Pero supongo que vamos a tener que hacerlo. Vayamos allí y vamos allí. Entonces boom, ¿ves eso? De inmediato obtenemos esta gran parte aquí mismo. Definitivamente necesitamos apoyos ahí, lo mismo para esto. Sobre todo en la parte interior de cosas que no vamos a estar viendo tanto. Intenta sumar tu soporte para que estabilicen las piezas, porque son piezas pesadas y son piezas pesadas que no tienen mucho apoyo. Sólo están flotando por ahí, va a haber más tambalearse. Pueden deformarse, y eso no es lo que queremos. Realmente queremos construir este andamio realmente fuerte alrededor de las cosas. Incluso si conseguimos unas marcas ahí, más tarde podremos volver a enviarlas, llenarlas un poco y vamos a estar bien. Aquí veo otro gran trozo de transición, agreguemos los apoyos. Aquí empezamos a conseguir algunas islas nuevas, vamos a hacer un apoyo ahí mismo. Bueno, esa no es la barbilla es otra pieza ahí mismo, bastante aquí o algo así. Mira, esa es otra gran isla justo ahí. Agreguemos un par de apoyos. Ahora, no tengo tanto miedo de esas islas porque sé que estas islas se van a fusionar de inmediato o muy rápidamente con el resto de los elementos con todos estos solapamientos y esas cosas. Todas estas piezas van a tener algún apoyo y no necesito preocuparme demasiado por ellas. Pero de nuevo, la frase que he estado diciendo bastante, mejor segura que, lo siento. Nuevamente, prefiero apoyar algo y desperdiciar un poco más descansando que tengo que no apoyar lo suficiente, y tengo que volver a empezar. Porque cuando algo falla, no es sólo que vas a tener que limpiar la impresora y limpiar las impresiones y limpiar la placa de construcción y todo, también vas a tener para volver aquí, veces viniendo todo el camino de regreso a ZBrush y cambiar las cosas para asegurarse de que no se caigan. Esto se ve bien. Ahora, de nuevo, mayoría de los soportes están ocultos, lo cual es genial. La nariz, eso es un poco agresivo, tal vez queramos agregar solo un soporte ligero ahí en la nariz. Ese en realidad, estoy un poco inseguro porque no quiero desperdiciar o no quiero afectar la cara. Ahora estamos bien. Ya hay suficiente geometría. Ahora, aquí tenemos las coronas, que de nuevo se puede ver toda la superposición. Ahora mismo estamos viendo la superposición de nuevo. Impresión 3D de fluorescencia, no estoy tan preocupada. algún momento en la impresión 3D de filamento, podrías tener algunos problemas, con la impresión 3D de fluorescencia no me importa tanto. Ahora aquí, como estas son realmente delgadas, las coronas son realmente delgadas. Definitivamente necesitamos sumar los soportes delgados y vamos a necesitar un poco de apoyos aquí. Sobre todo el problema con estos es que están prácticamente en el ángulo de 90 grados, por lo que todos los píxeles se exponen más o menos al mismo tiempo, como por ejemplo, en ese borde derecho ahí. Sí necesitamos un poco más de ayuda. Estamos utilizando soportes de luz en todas esas áreas. También puedes presionar tu tecla Up en tu teclado. A medida que esta cosa empieza a construir que vas a ver. Ojalá lejos los apoyos estén, por ejemplo, esta pieza es una pieza que podría caer, así que voy a añadir un soporte ahí. Eso se ve bien. Pero si queremos estar a salvo, tal vez uno más allí. Vamos a tener que tener mucho cuidado, estas son piezas realmente pequeñas. Ojalá no se caigan. Una vez que ese apoyo y todo emerge aquí juntos, entonces no estoy preocupado, todo lo que las cosas simplemente caen o consiguen construir muy bien. Volvamos aquí a la corona delantera, se puede ver toda la isla que apenas está apareciendo en existencia. Para cada isla, vamos a necesitar un soporte delgado, tal vez incluso una pareja allí. Ahí vamos. Eso debería ser bueno para la corona de ahí, volvamos aquí a esta zona justo aquí. Nuevamente, solo pequeños apoyos lo suficiente para que estas cosas no se tambaleen tanto. Intenta ponerlos en las áreas llanas. Eso también va a ser útil. Vayamos al otro lado. Estoy seguro de que no hay color rojo. Puede haber solo un poco más de apoyo. Eso es lo que pescar cosas realmente ayuda, porque las cosas se apoyan mutuamente, y no tenemos tantos problemas. En realidad, esto podría ser obvio ahora que estamos en este paso final. Pero la razón por la que le pedí a mi amigo que hiciera muchas de estas superficies planas es porque sabía que esas iban a ser fáciles de apoyar también. Desde el principio, el diseño del personaje también tuvo un poco un par de opciones que hicieron mucho más fácil asegurarse de que esto iba a ser un éxito. Ahora voy a ser un poco más agresivo con soportes ligeros aquí en el cabello, sólo porque me gusta estabilizar todo el asunto. Porque de nuevo, sé que esto es algo pesado. Podría incluso estar tentado de ir aquí al interior, y arrojar solo un soporte pesado aunque no lo necesitemos, sólo para tener un gran trozo de resina pasando por el centro mismo del objeto, y de esa manera no deberíamos preocuparnos tanto. Ahora, si esto falla, bueno , vamos a tener que hacerlo de nuevo. Ahí no hay una solución fácil. Esa es la cabeza. Vamos a guardar esto muy rápido, salva el proyecto. Vamos a llamar a este Gavalaface+cuerpo. Vamos a saltar ahora al cuerpo. El cuerpo va a ser un poco complicado o un poco más difícil. Bueno, antes que nada, vamos a mover este cuerpo al interior. Esa es una balsa muy rara. ¿ Hice clic en algo? Vamos a quitar todo. Ahí vamos. Eso se llama balsa. A veces en lugar de crear estas escapadas sobre el objeto, creamos esa balsa, no algo que queremos. Vamos a empezar con la falda. Esta falda va a ser lo primero , y afortunadamente, esta falda le tiene un grosor bastante bonito, por lo que debería ser bastante fácil encontrar los puntos iniciales de la falda así, y consigue nuestros apoyos ahí mismo. o menos usando los bordes, el grosor que tenemos para la piel en lugar de ceros, vamos a empezar a construir los apoyos para el personaje. Estos no van a ser los principales apoyos. Esta falda va a tener sus propios apoyos. Pero se puede ver esto como edificio en forma de S. Ahora aquí, hay muchas cosas. Si colocamos los apoyos en la esquina de la cosa, una cosa que definitivamente va a pasar aquí, vamos a romper eso. No hay forma de evitar romperlo. De nuevo, no estoy súper preocupado por eso porque sólo podemos lijar y hacer que se vea un poco más limpio, sólo va a ser un milímetro que se corte, y como tenemos la gorra de aspecto rústico, estamos bien. Pero solo ten en cuenta que, sí, vamos a romper un poco de las piezas. Esa es una de las cosas malas de este método, de la impresión 3D, soportes dañarán un poco la estructura. Aquí es donde sé que a algunas personas les gusta jugar con soportes más delgados o diferentes conexiones de cono. Yo respeto eso. Pero como esta podría ser una de tus primeras experiencias de impresión 3D, prefiero que tengan una experiencia exitosa de impresión 3D en lugar de una óptima. Entonces a medida que te pongas mejor y mejor, ustedes pueden empezar a experimentar con un mejor efecto. Como pueden ver, estoy agregando muchos soportes aquí a toda la superficie, y no porque no se construya encima de sí mismo, sino porque es una superficie tan grande que si no tenemos el soporte, otra vez, va a estar tambaleándose, y tambalearse puede causar deformaciones, y entonces las cosas no van a coincidir perfectamente. Lo mismo aquí, solo agreguemos una pareja. Como pueden ver, los estoy agregando en el interior del elemento, para que no tengamos que lidiar con ningún problema. Sé que las faldas, se van a construir una muy bien por allá, todos los apoyos y todo. Podría añadir aquí un par de apoyos, creo que eso va a funcionar perfectamente bien, y luego las piernas. Aquí las piernas, definitivamente, necesitamos algunos apoyos, porque de lo contrario, no vamos a trabajar. Vamos por apoyos pesados, y por eso este corte aquí también es realmente importante. Ahora para estos sí recomiendo meterme dentro del corte. Siempre y cuando toquemos la geometría, deberíamos estar bien, pero si te sientes inseguro, solo agrega algunos soportes ligeros en el mismo borde. En el primer polígono pequeño, ¿viste ahí? Entonces el soporte medio te va a ayudar, o el gran apoyo. Vamos a poner algunos apoyos pesados. No queremos tocar la frontera, o queremos evitar tocar la frontera tanto como sea posible, pero sí queremos tener un poco realmente poderoso. Especialmente para el cuerpo porque a pesar de que no hay mucha masa, es un poco más complicado. Aquellos por los que no me preocupan demasiado. Vayamos aquí también. Nuevamente, muy cerca de la frontera, un par de grandes, y vamos a añadir algunos pequeños, sobre todo para los primeros pixeles que atrapamos algo, y después de eso, podemos seguir agregando algunos grandes fuertes apoya aquí mismo para el elemento. Así, puedo ver allí una isla. Asegúrate de atrapar todas las islas. Eso es una isla. A veces también me gusta ir desde lo alto, y se puede ver cómo aparecen las islas , por ejemplo, ahí. Si vas desde abajo hay un filtro que borra el soporte. Se puede ver, así que mira eso cuánto como islas llegamos allí. Asegúrate de añadir algún soporte ahí, porque de lo contrario, van a aparecer los píxeles, pero no va a haber nada que los apoye y podemos meternos en algunos temas. Ahí vamos. Ahora en este punto, hay un par de bits y piezas flotantes. Definitivamente, trabajemos con los soportes de luz. Por ejemplo, ese es un soporte ligero. No me preocupan demasiado esas piezas, porque bastante rápido se van a combinar con el resto de los elementos. Además, como hemos mencionado antes, hay un poco de sangrado leve. La exposición afectará a muchos polígonos al mismo tiempo. No estoy demasiado preocupado por ese problema. Porque muy rápidamente se van a unir con la pierna, por lo que no van a necesitar tanto apoyo. Solo para estar seguros, agreguemos un apoyo más justo ahí mismo , y eso es todo. Vamos a seguir adelante. Lo mismo en esta otra pierna, veamos si lo necesitamos. A ver cómo se unen de inmediato a la pierna. Eso significa que no necesitamos un apoyo, tal vez uno para ese, otro allí. Volvamos aquí, ya lo tenemos. Ahí vamos. Podemos ver un par de cosas por aquí. Ahora, estos son un poco más pesados. Entonces, o bien añadir más polígonos aquí. Veamos cómo empezaron a edificarse. Esta es la armadura de cadera, parece. Definitivamente podemos decir que se trata de una pieza flotante. Necesitamos un poco más de apoyo, así que sólo ve aquí del lado de todo esto. Veamos eso. Sí aparece un poco agresivamente. Lo mismo de aquí, se puede ver cómo acaba de aparecer. Sólo tenemos que llenar todo esto en. Se está construyendo, y este es mi momento favorito. Cuando toca algo más, y luego sé que vamos a estar seguros porque una vez que toque otra pieza, todas las cosas se fusionan. Eso es como DynamesHing ellos mismos. Como esta cosa, estoy un poco preocupada, pero luego boom, justo ahí, toca la pierna y luego lo sé, perfecto, estamos fuera del bosque. Voy a estar seguro de que las cosas sólo van a funcionar desde ahí, porque hemos logrado golpear la parte adecuada. Pero antes de eso, puedo asegurarme que ahí tengamos el apoyo. Ahí vamos. En ese punto, solo fusionamos todo juntos. Recuerda, cuando estábamos modelando cosas y mencioné los espacios negativos con los que debemos tener cuidado. Por eso exactamente estos son importantes, porque todos estos espacios negativos, van a necesitar mucho más apoyos, y no sólo es que el proceso va a ser un poco más lento aquí para el preparación, pero también necesitamos asegurarnos de que no falle. Aquí vamos. De nuevo, solo estoy esperando el momento mágico, ahí vamos, donde simplemente se fusiona con otra cosa, y luego estoy seguro de que las cosas no fallarán. Porque una vez que se mantienen juntos, entonces estamos bien. Aquí atrás, tenemos más alas, parece. Ahora mira cómo estas alas son en realidad como si estuvieran naciendo de algo que ya está pegado. A pesar de que eso está pasando, todavía voy a sumar un par de apoyos. Tal vez no ahí, porque ese debería funcionar bien, pero en todas partes. Ahí vamos. Vamos a seguir adelante, y ahora vamos a ver los brazos. Pero voy a detener el video justo aquí, chicos, porque ya estamos repasando la marca de 20 minutos. Se puede ver que la configuración de soporte definitivamente puede llevar un poco de tiempo. Tómate tu tiempo, y asegúrate de que no te pierdas ningún lugar, porque esto es súper crucial para todo el procesador de impresión 3D. Eso es todo por éste, chicos. Te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 59. Soportes finales: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a nuestra próxima parte de nuestra serie. hoy vamos a seguir con los apoyos finales del cuerpo. Vámonos. Como puedes ver aquí, tenemos un poco de tensión en la falda, solo un par de soportes medianos ahí para asegurarnos de que esto no esté lleno. Ahora, aquí es donde comienza la diversión, porque como se puede ver aquí arriba, tenemos el brazo, como la mano. La mayoría de los dedos van a estar construyendo encima de sí mismos. Eso es bueno. Sólo necesitamos asegurarnos de que la base de la mano aquí obtenga la mayor parte de la cobertura primero. Voy a jugar con algunos soportes medianos, sobre todo en estas áreas iniciales, porque es mucho peso que necesitamos apoyar aquí de la mano. Sobre todo aquí en las grandes áreas, podemos ir por soportes medianos y luego en las áreas pequeñas, podemos agarrar algunos soportes pequeños, por supuesto, para apoyar todos estos pedacitos. Por ejemplo, ese cristal de ahí mismo. Ese cristal justo ahí, estoy un poco asustado ese porque está flotando así que se va a romper. Sé que esto se va a romper. Bueno, desgraciadamente tenemos que conseguirlo ahí de otra manera todo lo demás va a caer. Ahí hay un par de apoyos más. Eso debería ser más que suficiente. Empecemos a poner esta cosa más arriba. Ahora todo esto, como todos esos lugares, voy a ir con soporte medio. Nuevamente solo para asegurarse de que haya suficiente apoyo en el peso, pues el peso de las piezas es también una de las cosas que hace caer las cosas o no caer. Por lo que todo ese apoyo es importante. Una cosa que me gustaría hacer es que me gustaría añadir un par de soportes ligeros a los lados de las cosas para estabilizarse porque de lo contrario obtenemos un efecto muy estrecho y eso no es genial. Vayamos aquí al dedo, la armadura de los dedos y puedo ver que vamos a necesitar un par de soporte ligero. Déjame ir con mis teclas de flecha de confianza. Vamos a necesitar un par de apoyos aquí y allá. He visto a algunas personas usar soportes súper diminutos también. Puede cambiar el diámetro de contacto aquí. Creo que en realidad voy a probarlo aquí. Déjame Control C un par de veces. Se puede ver aquí en los soportes de luz, si vamos a la parte superior, la forma de contacto es ninguna, el diámetro de contacto es 0.5, profundidad de contacto 0.3, podemos bajar esto a 0.25. Lo que va a pasar ahora es cuando agreguemos los apoyos, van a ser un poco más pequeños. Vámonos aquí también. Vamos 0.15 por ejemplo. Van a ser realmente minúsculos. Eso podría ayudar, asegurarnos de que no los rompamos tanto. Solo ten en cuenta que ya que estas son piezas realmente diminutas, como mirar las piezas diminutas aquí. Estas son definitivamente partes complicadas. Tenemos que ser muy cuidadosos para asegurarnos que estamos apoyando todo. No queremos exagerar. Porque recuerda si lo exagamos, entonces sólo vamos a contaminar mucho la pieza entonces no va a parecer tan limpia. También podríamos cortar las manos y hacerlas por separado. Esa podría ser otra opción. No es mi opción favorita, pero definitivamente es una opción. Nuevamente, solo echemos un vistazo rápido. Estoy tratando de definir islas que no son soportadas, como pequeños trozos de píxeles que van a quedar expuestos y no están siendo atrapados ni cacheados por ninguna pieza, pero hasta ahora las cosas parecen estar buscando limpio. Eso se ve bien. Vamos a seguir por aquí. Déjame simplemente revisar rápidamente las vendas aquí de nuevo, asegúrate de que no haya, ahí vamos. Lo puedo ver aquí mismo. Un par de islas. Asegúrate de que no te pierdas ninguna isla. Si te pierdes una isla, esa cosa no va a ser apoyada y va a caer. Vas a conseguir ahí una pieza plana de modelo y eso no es lo queremos. Ahí vamos, ¿ves eso? Boom. Vámonos por uno mediano. Está en una pieza o parte muy escondida justo ahí. Te voy a mostrar un bonito pequeño truco aquí. Si no puedes conseguir un apoyo esté donde quieras que esté solo consigue éste. Yo consigo uno de ellos y luego puedes ir a Editar soporte y solo puedes editar esta pieza y moverla a donde se supone que va. Sólo asegúrate de eso, vamos en el medio. Por ejemplo, este de aquí mismo, voy a ir con el diámetro inferior. Vamos 0.5 para que tengamos esta larga línea. Es complicado pero puede funcionar. Ahora volvamos a sumar apoyos. Apenas un par de apoyos ahí mismo, pequeños soportes. Supongo que no estoy demasiado preocupado por eso porque sé que eventualmente debería tocar el cuerpo y fusionarse. Ahí vamos. Vamos a seguir adelante. Sigue adelante. Ahí vamos, empezamos a ver otro gran apoyo aquí mismo. Vamos con soportes medianos o ligeros. Apenas un par de apoyos aquí y allá. Por aquí. Esa es otra pieza de armadura que va a ser apoyada a su propio cuerpo. Eso está bien. Sólo va a ser por un pequeño momento. Aquí vamos. Vamos a añadir uno más allí y luego conseguimos que esas cosas se junten, así que eso está bien. Sólo voy a bajar aquí para comprobar si los vendajes no están tocando. No parecen estar tocando así que solo agregar un par de apoyos podría ser útil de nuevo es más estabilidad a todo el asunto. Lo mismo aquí. Si ves áreas que eres así definitivamente necesita algún apoyo o algo simplemente agrégalo. Estos son apoyos realmente pequeños. Vas a ver una vez que los quitemos ahí. No son un gran trato. Nuevamente, prefiero tener un modelo de apoyo sobre que un modelo de fail. Se ve bien. Ahí hay otro vendaje que necesita un poco de apoyo. Vean esa. Eso es una isla. Hay que tener mucho cuidado con esas islas. Asegúrate de revisar cada pulgada cuadrada de tu personaje. No se apresure esta parte. Porque todo el trabajo que acabamos de hacer dentro de ZBrush podría perderse si olvidamos apoyar ciertas áreas. Ya que ese está realmente cerca de donde quiero que esté, pero debería ser un poco más bajo, así que voy a editar esto. Sólo muévelo hacia abajo. Definitivamente, el apoyo ahí. Mira eso como super, super delgado apenas flotando alrededor como esa cosa de ahí mismo. Definitivamente necesitamos apoyo. Me estoy costando tratar de encontrar el apoyo ahí. Rotemos la cámara porque no tiene ningún contacto. Todo lo atraviesa. Es por eso que mencioné que algunas de estas piezas, podría ser mejor si las imprimimos por separado y luego simplemente pegarlas juntas al final. Pero ya estamos haciendo esto, así que va a ser un poco difícil volver atrás. Aquí, podemos usar la otra técnica que os mostré chicos, que es encontrar un soporte que funcione, como un lugar donde realmente se pueda apoyar , en el modo de edición sport. Ahí vamos, entonces 1, 2, 3. Estoy un poco preocupada por esa pieza. No voy a mentir porque es una pieza muy, muy delgada que literalmente está flotando alrededor. Ni siquiera me preocupa el hecho de que vaya a romper un par de fronteras. Solo estoy preocupado por el hecho de que es una pieza súper delgada, y sí toma un tiempo para que se fusionen con otra cosa, como ahí mismo. Sólo por el bien de la seguridad, voy a añadir un par de apoyo extra aquí por dentro. Nuevamente, por el bien de la estabilidad, aunque necesitemos sumar solo un par más allí porque definitivamente no quiero que esa pieza falle. Entonces tenemos la misma pieza, pero por aquí. Ahí vamos. Un pequeño apoyo ahí en el brazo, otro ahí en el interior. El vendaje, no me preocupa demasiado porque vienen con el cuerpo. Como se puede ver ahí, están muy rápidamente emparejando con el cuerpo, por lo que no tanto de un problema. Esos son los que me asustan. Estos, ahí y allá, ahí. Esas son tan diminutas. Por ejemplo, ahí está esta pieza, pero viene del cuerpo. Está conectando sobre sí mismo y yo y yo. A pesar de que es realmente pequeño y realmente delgado, no me preocupa porque todo se acaba de conectar uno encima del otro, encima de cada pieza, aquí solo para volver a ayudarme con algo de estabilidad. Podemos sumar solo un par de elementos ahí porque por supuesto el brazo es pesado. Todo ahí, no estoy preocupado, no preocupado, perfecto. No añadas apoyo si no los necesitas por supuesto. Ahí vamos. Eso es lo que estás obteniendo algunas islas. Eso es perfecto. Se puede ver todo está construyendo muy bien uno encima del otro. Sólo uno allí. Eso está bien. Creo que ese es el dedo meñique. Ya que está acurrucado y mirando o apuntando hacia abajo, definitivamente agrega un par de apoyos más. Aunque rompamos el clavo pequeño, de nuevo, prefiero tener eso ahí, allá, ahí. Los ángulos de noventa grados son la pesadez de los apoyos. Esas son las partes más complicadas de cualquier soporte, los ángulos de 90 grados porque es una superficie plana tan larga. Pero sí, esto parece estar funcionando bien. Sólo revisemos aquí atrás. Ese de ahí mismo. Por eso las cosas puntiagudas siempre son complicadas. Creo que uno en realidad podemos salir con la suya. Ese no. Mi mejor consejo para esta parte del proceso, consíguete tu bebida favorita, pon tu lista de reproducción favorita, y solo sé paciente porque definitivamente lleva algún tiempo llegar allí. Ahora no estoy tan preocupada, es sólo un par de pixeles y luego obtenemos esto, así que no al final del día. Esto parece estar funcionando bien. Voy a sumar solo un medio como soporte en un par de lugares estratégicos alrededor del brazo de nuevo, solo para asegurarnos de que tengamos suficiente cobertura prácticamente en todas partes. Lo mismo para la capa de ahí abajo. Sé que va a ser como una capa pesada, así que voy a sumar sólo un par de grandes soportes al otro lado de la capa. En este punto, es hora de preparar esto para la impresión 3D y orar a cualquier Dios en el que creas porque al final del día, incluso si haces un trabajo increíble aquí con el apoyo, a veces las cosas no van a funcionar. Desafortunadamente, no hay manera fácil de decir esto, pero vas a tener que hacerlo de nuevo y encontrar dónde estaba el error. Ojalá no consigamos ningún error en el lado de la impresión de las cosas para que pueda mostrarles todo el proceso. Pero si lo hacemos, entonces eso me va a permitir mostrarles también cómo solucionar los problemas. Con esto, más o menos les estoy mostrando cómo preparar todo de la mejor manera posible. Sólo voy a cortar esta cosa. Esperemos a que termine la rebanada. Vamos a reducir esto a 45. Ocho horas va a ser la más larga. No se trata de muchos materiales, se puede ver, son 51 mililitros, por lo que no es mucho material, pero va a llevar bastante tiempo porque es más alto, 2,600 capas. Va a ser cara perdida de cuerpo, y eso es todo, chicos. Ahora lo único que voy a hacer, cada impresora 3D viene con una unidad USB. Voy a guardar este archivo que acabo de obtener de una caja de herramientas. Voy a guardar esos archivos en el USB. Vamos a saltar a la siguiente parte del proceso, que es la parte real del hardware de las cosas. Te voy a mostrar mi estación de trabajo. Te voy a decir qué materiales necesitamos, cómo preparar todo impreso en 3D, y luego vamos a empezar a imprimir. Aguanta apretado y te veo de vuelta en la siguiente. Adiós. 60. Proceso de impresión: Hola chicos, bienvenidos a este nuevo capítulo. Vamos a empezar ahora con el proceso de impresión 3D real con toda la máquina. En primer lugar, quiero pasar por los componentes. Si esta es la primera vez que usa una impresora 3D, no necesita saber qué está pasando. En primer lugar, la seguridad, como siempre. Vamos a estar manipulando, una resina, y la resina es una de las cosas que es tóxica. No te matará, no te dará cáncer ni nada, pero si cae sobre tu piel y sales al sol, te quemará y es un muy doloroso por lo que no quieres ponerlo en tu piel. También he leído sobre algunas personas que son alérgicas a ella y les dan erupciones en la piel y esas cosas así que ten cuidado con eso. Por eso siempre usamos guantes. Ahora, tienes dos opciones para guantes. Puedes usar guantes de nitrilo que son mejores para sustancias industriales, o puedes usar látex. Recomiendo nitrilo. No estoy seguro de cómo pronunciar ese. Sí, eso es todo. La cámara me va a seguir y esta es tu impresora 3D. No importa si tienes un elegoo Marte o cualquier foto cúbica o alguna de las otras marcas que hay en el mercado. Vas a tener algo parecido a esto. Cuando quites la cubierta, vas a tener tu una resina pero, que es la pequeña piscina de resina donde va a vivir la resina . Tu placa de construcción, que se va a apretar aquí y por supuesto tu menú y por supuesto vas a necesitar tu unidad USB. Ahora, si miras de cerca aquí en la resina pero vas a ver que la resina en este momento es realmente oscura. Esto se debe a que no he usado la máquina en un par de días y la resina necesita mezclarse a fondo para que funcione correctamente. Nunca, nunca mezcle la resina con un raspador de metal. Vas a tener dos raspadores generalmente; uno de ellos va a ser metal y el otro va a ser de plástico. El raspador de metal va a ser para sacar las impresiones de la placa de construcción más adelante cuando terminemos las impresiones, y esta es la que usamos para mezclar nuestras cosas. Vamos a empezar a mezclar y como puedes ver, obtenemos un bonito color gris por ahí. Necesitas asegurarte de mezclar muy a fondo. Hay muchos agentes químicos, por supuesto, van dentro de la resina y quieres asegurarte de que tu resina esté bien mezclada. Este color, esto no funciona si intentas imprimir con la resina con este aspecto, algunos de los materiales se endurecerán, pero no todos ellos y no va a quedar bien. Ahora, bueno, esa cosa está ahí. Esta es la resina. Ahora estoy usando solo una resina polimérica gris estándar. Si está en el botón, por supuesto que quieres sacudir tu foto muy bien, y una vez que la viertes en el elemento, vas a ver que obtenemos ese bonito color gris. Ese es el color de consistencia que queremos tener en nuestra espalda justo ahí. Voy a seguir mezclando aquí. Estoy preparando esta cosa para nuestra impresión. Ahora, cuando falla una impresión no hemos hablado de huellas fallidas. Pero cuando fallan, a veces se van a quedar atascados al FTP, que es la película que va entre la pequeña encuesta aquí que estás viendo, y la pantalla, por supuesto. Nuevamente, si necesitas sacar algo de la película, vas a estar usando este raspador de plástico. No, y repito, no uses el raspador de metal porque un raspador de metal dañará tu pantalla. Dañará tu película y vas a tener que reemplazarla y eso no es bueno para nosotros. Ahora la resina se mezcla a fondo. Eso va a funcionar muy bien. Ahora mismo aquí en México, hace mucho calor como 30 o 35 grados centígrados. Definitivamente quieres imprimir cuando la temperatura ambiente es alta. Si la temperatura es baja, la resina tiende a fallar también. He oído decir a la gente que mientras sea menor de 18 grados centígrados, probablemente vas a tener algún fracaso. Es posible que quieras conseguir un calentador personal o algo para asegurarte de que la resina esté funcionando bien. Ahí vamos. Volvamos un poco. [ RUIDO] Cuando limpies tus herramientas, vas a estar usando algo llamado alcohol isopropílico. Este de aquí mismo. Esta es la que normalmente usamos para la electrónica porque se evapora muy rápidamente y está realmente concentrada. Es como 95 o 99 por ciento de alcohol isopropílico. Ahora, pro tip, no compres esto en Amazon o eBay ni cosas así. Intenta buscar tu distribuidor local de plantas químicas, como los lugares donde obtienes todos los químicos para la industria, y puedes conseguir esto fácilmente muy barato. Por ejemplo, éste, bueno son cuatro litros y me costó 10 pavos así que fue realmente barato. [ RUIDO] Por aquí, tengo dos grandes cuencos de plástico. Uno de ellos es lo que yo llamo el alcohol isopropílico sucio y el otro es lo que llamaron el alcohol isopropílico limpio. Si quiero limpiar mi pequeña espátula aquí para prepararla para otro uso más adelante, voy a raspar aquí para asegurarme de que estamos usando mayor cantidad o reciclando tanta resina como sea posible, y entonces solo le damos un par de movimientos [RUIDO] por aquí sobre el alcohol isopropílico. Yo tengo esto. Esto es igual que el papel de cocina normal. Vas a, por supuesto, secarlo, y siempre quieres darle otra oportunidad con el alcohol limpio. Ahora, algunas personas son muy sensibles a los olores de los químicos, ya sea la resina o el alcohol en sí, y si lo desea, puede por supuesto, usar una máscara para simplemente deshacerse de eso. Asegúrate de estar en un lugar con buena ventilación. Como pueden ver, tengo una ventana por aquí para que eso ayude con los demás por lo que no está pidiendo tenso. Ahora que mi resina está lista, ahora que mi placa de construcción está lista, vas a tener dos configuradas tu adecuada intensificado dentro. Realmente no puedo repasar eso porque eso será solo para mi máquina específica, pero hay muchos recursos por ahí para que puedas chequear para asegurarte de que obtienes tu nivel correctamente configurado. Una vez que tu nivel esté probablemente configurado vas a agarrar tu memoria USB mételo ahí y vas a encender tu máquina. Mi resina se mezcla a fondo estas cosas muy bien atadas, todo está atado. Tenemos suficiente resina, asegúrate de tener suficiente resina. Ese es un error muy común, sobre todo con impresiones grandes. En este momento, por ejemplo, voy a ir por el, cuál es la palabra para la base. Para impresiones realmente grandes, asegúrate tener suficiente resina y no es suficiente para solo medir. Ustedes recuerdan por nuestro elemento, íbamos por 100 mililitros. No basta con solo medir 100 mililitros y conseguirlo ahí. Ya que la resina se va a expandir por toda la bandeja necesitas tener más que eso. Así que asegúrate de tener suficiente resina y luego vas a ir a imprimir y en mi caso, vamos a ir por este GavalaBase plus Piernas. Vamos a estar imprimiendo la base y eso es todo. Acabamos de golpear el juego y aquí es donde va a empezar la magia . Si ustedes recuerdan, cuando estábamos echando un vistazo a los pasos para el proceso de impresión 3D, la placa de construcción va a bajar y va a empezar con las capas base. Tenemos cinco capas base, y las capas base se van a exponer a los 30 segundos cada una. Una vez hecha esa capa, va a subir, esperar un poco, volver a bajar y hacer otra exposición. Después de que se hagan esas cinco capas, entonces vamos a empezar con las capas pequeñas. Desafortunadamente, no vamos a saber si imprimió o no con éxito hasta cerca de una hora en o dos horas en donde en realidad podemos ver esto básicamente ir lo suficientemente alto como para que nosotros puede ver que el material se está imprimiendo en. No obstante, hay una cosa que podemos hacer y voy a tratar de ver si en realidad podemos oírla, pero cuando se imprima y cuando la placa de construcción va a subir, vas a tener un poco de pop cuando el elemento se saca de la película. Voy a ver si podemos oírlo sonar con la cámara. No estoy tan seguro porque el micrófono no es tan bueno. Ahí se puede ver el plato entrando, y por aquí en la pequeña pantalla vas a ver la exposición en tan solo un segundo. Ahí vamos, eso es todo. Esos puntos azules, esos son los píxeles que se están exponiendo en este momento, si miras a este lado de la pantalla, vas a ver que se está activando la luz UV. Es esa luz púrpura de allá. Ojalá, se está viendo en el video. Después de 30 segundos, que no debería tardar tanto a partir de ahora, voy a acercar la cámara a la parte posterior. A lo mejor podemos ver el pop. Esperemos un poco. Sólo un poco más. Ahí vamos. Ahí podrías haber podido escuchar un poco de pop. Sí lo escuché, así que eso me dice que estamos haciendo el bien. Eso significa que las cosas sí se pegaron a la placa de construcción y ahora solo es cuestión de esperar. Este es el proceso general. Solo voy a repasar las cosas que te recomiendo que tengas para tu configuración antes de cerrar este video inicial. Después de eso, voy a dejar que termine esta cosa. Voy a imprimir el otro y luego voy a verlos vuelta para todo el proceso de limpieza y preparación. Nuevamente, por supuesto, necesitas tu máquina 3D una vez que esté imprimiendo, te recomiendo encarecidamente colocar esto de nuevo en parte superior para que nada como partículas o nada caiga ahí. Vas a tener un enlace plástico o una estación para limpiar. venden como este anticipo en la estación de lavado, pero si no tienes dinero para comprar uno de esos, no te preocupes, puedes salir con la suya con uno de estos tipos. Uno va a ser por el alcohol sucio. Estoy usando esta lista negra para recordarme que eso es durante el alcohol. Uno para el alcohol limpio. [ RUIDO] Quieres tener tus guantes así que consíguete una caja de guantes. nitrilo es el que quieres. Papel para limpiar cosas tu espátula para raspar cosas del murciélago. Se derrite una espátula para sacar las cosas de la placa de construcción y de tus alicates. Esto va a ser para cortar el apoyo. La mayoría de estos vienen con la máquina, pero si no los tienes, asegúrate de conseguirlos también y por supuesto, no olvides el alcohol isopropílico, súper importante. Esto las sales, la resina realmente rápidamente, y esto es lo que vamos a utilizar para sacarlo todo. También tengo este pequeño bote de basura y cada cosa que se toca por la resina entra aquí porque el residente es tóxico. Para desechar adecuadamente esto, en realidad vas a estar exponiendo esto al sol para que se endurezca y luego lo tires. No quieres tirarlo con el resto de la basura porque este es un material tóxico. Sí, eso es todo, chicos. Ahora, como se puede ver aquí mismo tenemos que esperar cinco horas hasta que esto se haga. Asegúrate de volver como frecuentemente, comprueba que todo esté en orden y en cinco horas vamos a ver si esta cosa funciona o no. Nuevamente, como mencioné, voy a asegurarme de que esta imprima, voy a asegurarme de que otras piezas se imprima y luego una vez que las tengas listas a las dos, te mostraré cómo limpiarlas. Eso es todo. Muchas gracias, chicos. Te volveré a ver en el siguiente video. 61. Proceso de limpieza: Inicio. Oigan, chicos. Bienvenido a la siguiente parte de la serie. Hoy, vamos a estar hablando todo el proceso de limpieza de nuestra pieza. Como mencioné en el de ayer, sí, bueno, fue ayer porque estaba grabando ayer, pero en el último video, la base y las piernas están muy bien impresas. Voy a mostrarles en cuanto terminemos con éste. Pero te voy a mostrar lo que necesitas hacer una vez que termines un proceso de impresión, así que sígueme por este lado. Por supuesto, antes que nada, necesitamos conseguir un nuevo par de guantes. Desafortunadamente, creamos mucho residuo, mucha basura cuando estábamos haciendo este proceso. Hay algunas personas que he visto que reciclan sus guantes. No lo recomiendo porque en cuanto te pongas algo de resina en ellos, el riesgo de que te pongas esa resina en tu piel puede ser bastante alto. El impreso está hecho. Voy a apagar la máquina sólo para asegurarme de que todo esté a salvo. Si lo desea, puede desenchufar el USB. Eso está bien. [ RUIDO] Vamos a quitar la portada y como se puede ver, así es como se ve la impresión una vez terminada. Todos los soportes vienen de la base y nuestra pieza está justo ahí en el medio. Desde solo este visual en este momento puedo ver que prácticamente todo imprimió muy bien. Se puede ver la manita ahí en la parte inferior y todas las piezas están funcionando bien. Aquí está el proceso. Primero, voy a asegurarme de que mis botellas estén abiertas. [ RUIDO] Es un error muy común que cometo a veces cuando olvido abrir las botellas y luego cuando trato de abrirlas, consigo resina por todo el lugar. No quieres eso. [ RUIDO] Vamos a ir con nuestro raspador de metal. Vamos a estar usando esta, muy importante, y voy a desbloquear la plataforma por aquí, así que sólo ablandar el pequeño perno aquí y allá vamos. Ten cuidado con la resina que todavía está en el plato porque puede caer, y puede caer sobre tu piel. Ahí vas, mira eso, la cara se ve increíble. Todo el cuerpo, todo se ve bien. Aquí es donde vas a ver de inmediato si algo anda mal, si te perdiste un lugar o si hay elementos planos o algo así. En este momento no veo cosas. Yo sí veo que un par de cosas son realmente delgadas, así que por ejemplo, la corona de aquí, sí se ve un poco demasiado delgada. Esas son las cosas que corregiré para otras versiones de esta pieza. Pero sí, todo se ve bien. mucho cuidado con nuestra espátula, con claro el lado afilado, vamos a ir debajo de la pieza. Sí requiere un poco de más fuerza para hacer lo mío, y algunas placas más nuevas en realidad son realmente buenas, y sostienen la impresión muy bien. Es posible que necesites un poco más fuerza a la que estás acostumbrado, pero ten cuidado porque no queremos romper nada, tan cuidadoso aquí. Ahí vamos. La primera parte entra en nuestro baño de alcohol, y luego la segunda parte, que es la cabeza, lo mismo, solo intenta encontrar un bonito punto de entrada porque queremos ser muy cuidadosos. No aplique demasiada fuerza aunque porque se podría mover la propia plataforma y eso va a cambiar el camino. Ahí vamos. Cuidado ahí. los que se sucia el alcohol del baño. Ahora, voy a agarrar una bonita pieza [RUIDO] de toalla por aquí, y con el alcohol limpio, voy a sumergir ahí, y voy a limpiar la plataforma. Asegúrate de limpiar la plataforma cada vez que hayas terminado con un trabajo de impresión porque si estás iniciando un nuevo trabajo de impresión, esta cosa tiene que estar perfectamente limpia. Usando alcohol limpio aquí mismo, vamos a asegurarnos de limpiar esta cosa muy dura. Chicos, recuerden, mencionamos esto, cada cosa que tocó una resina va a ir a un bote de basura ahí mismo porque no se supone que [RUIDO] mezclarlo con basura normal. Secarlo. Asegúrate de que la plataforma esté agradable y seca, y eso es todo. Estamos listos para la próxima impresión. [ RUIDO] Acabas de conseguir esto aquí, atornillarlo de nuevo. Asegúrate de que esté muy apretado aquí arriba. No queremos que se tambalee y nosotros [RUIDO] traemos esa cabeza de vuelta. En este punto, se puede iniciar un nuevo trabajo de impresión por aquí. Basta con conectar el USB de nuevo, seleccionar el archivo, y apagarlo. Ahora por aquí, ya que esta es una letra grande, voy a añadir un poco más de alcohol, así que sólo vamos [RUIDO] a llenar esta botella de más. También voy a sumar un poco más por aquí. [ RUIDO] Como he mencionado en el último video, es realmente barato si sabes dónde encontrar $10 por todo esto, tan bastante bueno. Vamos a cerrar el bar justo aquí y muy suavemente, vamos a dejar que los elementos empapen ahí. La gente recomienda unos 30 segundos de remojo para que la mayor parte de la resina se baje de los elementos. No lo sacudas. No recomendaría sacudirlo fuertemente a menos que sea una pieza muy sólida porque podría romperse. Viste que tenemos algunos objetos frágiles aquí sobre nuestro elemento, así que queremos asegurarnos de que somos muy suaves. Por lo general, la concentración de alcohol debe ser más que suficiente para deshacerse del exceso de resina. [ RUIDO] Ahora que estamos listos, empecemos con la cabeza. Voy a traer la cabeza aquí, y vamos a darle un segundo baño. Pero voy a empezar a retirar el soporte. Como pueden ver, tenemos todos los apoyos por ahí y con mucho cuidado, solo voy a empezar a pelarlos. Por el tamaño de esta escultura, la mayoría de los soportes, como se puede ver aquí van a estar pelando muy fácilmente para ser honestos. Pero si estás trabajando con miniaturas realmente diminutas para cosas indias así, es posible que tengas que ser un poco más cuidadoso y algunas personas te recomendarán usar agua tibia. agua tibia suavizará los soportes, y lo hará mucho más fácil. Se puede ver aquí. Tenemos un descanso. Eso está bien. Te mostraré cómo arreglar esto. Este es uno de los problemas que tenemos. Como se ve aquí. es realmente delgado, así que vamos a tener que arreglarlo más tarde. Vamos a seguir agregando o quitando apoyos allí. Vamos a quitar los apoyos por aquí también. Con mucho cuidado. [ RUIDO] Ahí vamos. [ RUIDO] Vamos por aquí. Mantengamos esta pieza. Voy a colocar esta pieza, la que rompió el alcohol limpio, tan realmente delgado, como una película que en realidad me sorprende que pudiéramos imprimirla. Cuando las cosas son realmente delgadas, a veces ni siquiera imprimen, pero en este caso, funcionó. Estoy feliz ahí, no estoy contenta de que se rompió, pero eso es otra vez, lo que necesitamos prototipo y ver si están o no trabajando, eso me dice que la escultura inicial dentro de ZBrush fue realmente delgado, y tendremos que, por supuesto, modificar eso. Vamos a seguir aquí. Ahora puedes ver aquí, la pequeña cola de pelo está atrapada detrás de los soportes. Ahí es donde entran en juego los alicates. Porque no quieres romper accidentalmente algo que es realmente frágil, así que vamos a romper los apoyos ahí mismo. [ RUIDO] De nuevo con mis alicates saca eso y de esa manera puedo quitar toda esta sección sin dañar el cabello. Tengo que ser muy cuidadoso. En este momento esta resina, por cierto, no está completamente endurecida, no está completamente curada, lo que necesitamos hacer otro proceso extra antes de que terminemos. Ahí vamos. Voy a romper todos estos grandes pilares aquí mismo. [ RUIDO] Es un poco más fácil sacarlos del interior de la cara. Ahí vamos. [RUIDO] El rostro se ve genial. Mira eso. Preciosa. Detalle realmente bonito, proporciones realmente bonitas, todo se ve bien. Sólo hay un par de apoyos aquí y allá y se puede ver uno ahí en el centro del cabello, tal vez. Un poco difícil de enfocar, así que sólo tienes que ir ahí con alicates, descomponerlo. Ahora, todo esto entra en nuestra botella. Vamos por el cuerpo. [ RUIDO] Simplemente se le puede dar una bonita toallita ahí en el alcohol, y podemos empezar a quitar las cosas. Nuevamente, como mencioné, la mayoría de los apoyos, sobre todo los grandes, salen bastante fáciles. Simplemente sé muy gentil con todo este proceso. [ RUIDO] Especialmente en los dedos, queremos ser muy cuidadosos porque las cosas se ponen realmente malas. Eso es todo ahora. En la base aquí, en la falda, esos son relativamente fáciles de salir. Se puede ver como estamos consiguiendo unos bonitos puntos ahí, bueno, no agradable. Esas son las marcas de apoyos que he mencionado. Podemos llenarlos más adelante con un poco de prensado, no hay problema. Cuidado ahí en la mano, hay mucho apoyo en la mano, por lo que muy suavemente los quitamos. Con solo tus dedos, debería ser más que suficiente. [ RUIDO] Ahora éste, los de abajo, definitivamente son mucho más duros porque esos son los pesados. He visto a algunas personas, y lo hemos mencionado cuando estábamos haciendo para apoyar proceso. Tenemos un poco de descanso ahí también. ¿ Ves eso? Demasiados apoyos en ese triángulo justo ahí mismo, así que nos dieron un poco de la armadura. Creo que podemos dejarlos así. Se va a combatir daños o algo así. Pero eso me dice que esas piezas eran un poco demasiado delgadas también. Pueden ver mi [risas] globo roto, apoyos son realmente puntiagudos, así que podemos conseguir que esas cosas sucedan. Sólo ten cuidado. Como mencioné antes, resina no te va a matar, pero podría irritar un poco tu piel. Ahora las piernas ahí están flotando, así que sé que sólo podemos ser un poco más agresivos aquí o si necesitamos [RUIDO] acaba de romper esto con [RUIDO] los alicates. [ RUIDO] Ahí vamos. Esa es la clave. Recuerda, hicimos esta llave dentro de ZBrush. Simplemente limpia la llave, asegúrate de que no haya basura ahí dentro para todos los soportes, y [RUIDO] eso es todo. Eso es más o menos. Mira el nivel de detalle que pudimos conseguir. Todavía hay un par de apoyos y un par de marcas que necesitamos limpiar. Ahora, ¿cómo vas a limpiar esos? Bueno, si necesitas limpiar esos elementos, puedes usar un papel de lija realmente liso para lijar esas todas las cosas. Ten mucho cuidado con alicates. No queremos dañar el alcance de las resinas porque como he mencionado, esto no está completamente curado todavía. Lo que podría pasar es que lo rasques y esas cosas. Ahora normalmente la pintura arreglará esos arañazos una vez pintamos el modelo. Pero de nuevo, solo quiero estar lo más limpio posible. Eso es todo. Simplemente quitemos algunos de los apoyos extra que llegamos aquí y allá y las cosas se ven muy bien. Esas marcas ahí mismo, esas son apoyos de nuevo, sólo un poco de lijado, y vamos a ser buenos. Con mucho cuidado mete eso en el baño de alcohol. Dale un segundo baño de alcohol aquí mismo. Este es el alcohol limpio, por lo que estamos listos para terminar esto. Ahora, una prueba rápida que podemos hacer aquí es el ajuste de la cabeza, así que tenemos esta cabeza justo ahí. Ajuste perfecto. Ésos son nuevamente los puntos clave que hicimos. Se puede ver que el cuello aterriza muy bien en todo el personaje, y estamos listos para irnos. Ahora la cámara va a esperar aquí mientras me dan una cosita, solo dame un segundo. [ RUIDO] Ahí vamos. Como ya he mencionado, la resina necesita curarse. Hay dos formas en que puedes hacer esto. Puedes agarrar estas piezas y salir a donde está el sol y simplemente dejarlo al sol por un par de horas, y eso es más que suficiente, o puedes conseguir una de estas cosas aquí mismo. Esta es una lámpara UV. Los usan para uñas, en salones de uñas, y puedes usar éste para solo dar dos minutos cada pieza por diferentes lados y eso va a unir todo el elemento. Sí, eso es más o menos, chicos. Nuestro elemento está listo, nuestras piezas están listas. La cabeza se ve muy bien. Sólo voy a hacer un poco más de limpieza, un poquito más ajustes. Definitivamente necesito pegar esto de nuevo. ¿ Cómo vamos a pegarlo? Una vez que esto esté curado, solo vamos a usar un poco de superpegamento, y sólo vamos a conseguir esto justo ahí para que esté ahí con un fulcro. Muchas gracias, chicos. Esto es todo para este video. Te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 62. Proceso de Polaco: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy, nos vamos a ir con sólo un video muy rápido y me vas a ver aquí a pantalla completa. Sólo quiero mostrarte el resultado final. Aquí vamos. Esto es [inaudible]. Este es el resultado final que tenemos para nuestro curso de impresión 3D. Ahora sé que fue un capítulo relativamente corto comparado con todos los otros. La impresión no es tan difícil. No creo que sea tan difícil. Pero todas las cosas que debes considerar para asegurarte de que tu impresión tenga éxito eso es mucha información que cubrimos a lo largo de todo el curso. Apenas un par de notas aquí. Pude arreglar la mayoría de las cosas aquí con [inaudible]. súper pegamento va a ser tu amigo. No tengo mi biberón justo aquí está por allá en la mesa de trabajo. Déjame ver si puedo enfocarla un poco más allá. He estado teniendo algunos problemas con lo del autofocus aquí. ¿Está funcionando? A veces es como si quisiera seguir mi cara y es simplemente que no encuentra esta cultura, no no está funcionando. Lo siento. Probablemente hayas visto las fotos también. Una de las cosas que te podrías dar cuenta de que es un poco difícil de ver, pero aquí en las piernas, hay esta pequeña línea blanca, bandas blancas y mis llaves eran un poco demasiado pequeñas. Recuerda cuando hablamos de las llaves aquí mismo, como la pequeña cosa cuadrada que iba a unir las piernas y al resto de los elementos. Eran un poco demasiado cortos. Cuando llegó el momento de llevarlos allí, de colocarlos ahí, lo que pasó fue que no encajaban perfectamente. Incluso con superpegamento, todavía había un poco de brecha ahí mismo. Ahora, ¿cuál es la forma más fácil arreglar esa brecha? Súper simple. Vas a agarrar un palillo y vas a agarrar un poco de resina. Agarras un poco de resina, y usas un palillo de dientes para sacar la resina en esos pequeños huecos. Después de hacer eso, usas una luz UV o sales al sol y esperas a que la resina se endurezca, va a dejar un poco el bulto completo que es muy común, pero en ese punto, toda la figura es como pegada. En realidad, mucha gente recomienda como pegar las diferentes partes del personaje, no con superpegamento sino con resina real. Es camino, mucho más resistente. En ciertas partes, no me gusta hacer eso, pero otros dicen que es realmente útil. Una vez hecho eso, vas a agarrar un papel de lija. Vas a empezar con un papel de lija de grano alto o bajo como algo así como un grano 100 y lo vas a lijar un poco y luego vas a ir a 200, 300, hasta un 1000, Yo diría que te dará el mejor resultado. Asegúrate de usar sum, como una máscara cuando haces esto porque hay un montón de pequeño polvo de un residente que se pone como lijado y que podría ser potencialmente dañino así que solo cuidado ahí y eso es todo. Ahora, esta base de aquí mismo, esto es sólo una base de madera. Lo compré en una tienda de artesanías. Me costó como 40 Pascals, que son $2. pinté en spray con negro para conseguir esos como una base muy, muy bonita. Como se puede ver, tenemos nuestra figura de 20 centímetros. Está muy cerca como se puede ver a una figura de acción. En realidad creo que es la proporción correcta así como esta es femenina y esto es como una figura de acción masculina. Se trata de una pieza coleccionable perfectamente fina para vender o para colección o para lo que quieras hacer con ella. Quiero decir, todo el detalle. Voy por supuesto estar subiendo fotos sobre la descripción del resultado final de este personaje. Es sólo que realmente, realmente, realmente bueno. Ahora, ¿cuáles serían las cosas que voy a cambiar? Porque siempre quieres hacerte esa pregunta como, hay cosas que cambiaría al hacer otra, para asegurarnos de que mejoramos? En primer lugar, voy a ir un poco más grueso en ciertas zonas, como viste cómo se rompió una pequeña parte de la corona cuando estábamos sacando estos apoyos. Definitivamente las haré un poco más gruesas. Probablemente cambiaría la posición de las conexiones de las piernas ya sea más alto o inferior que sea más fácil igualarlas y asegurarme de que no tengamos que lijar y hacer todas esas cosas. Pero así es como aprendes. Así es como aprendes cómo qué cosas van a estar funcionando y qué cosas necesitas mejorar. El siguiente paso para esta chica de aquí es ser pintada como rocía pintada con alguna imprimación negra o imprimación blanca dependiendo los colores que vayas a usar. Realmente me gusta usar esta técnica. Os animo a que lo busquen. Se llama cebado cenital, donde se prime toda la figura negra, y luego viniendo de la parte superior, lo imprimas el blanco. Es como una luz de pintura con solo una cartilla. Eso saca los colores un poco mejor una vez que empieces a agregar los colores reales y el cuenco. Sí, eso es todo, chicos. Este es el pulido final. Este es tu resultado final si lo has hecho tan lejos y fuiste capaz de imprimir tus cosas luego felicitaciones. Ahora algunos de ustedes podrían preguntarse, bueno, si no tengo una impresora 3D, ¿qué puedo hacer? Por lo general hay muchos servicios. Mucha gente posee unas impresoras 3D y ofrecen el servicio para imprimirlas. Consigue algunas cotizaciones, asegúrate de obtener una bonita, barata con buena calidad, por supuesto, la resonancia es la mejor como puedes ver aquí porque podemos conseguir un resultado tan increíble en general. Eso es todo por ahora chicos. Voy a tener donde voy a añadir un video más. Esto va a ser o va a tener que ver con el renderizado. Entonces después de eso, casi terminaremos con tu curso. Muchas gracias y te volveré a ver en la siguiente. 63. Renderización de una imagen final: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a echar un vistazo a la representación de una imagen final. Este es un paso importante que creo que mucha gente pasa por alto al presentar su obra de arte. Harán esculturas increíbles dentro de Cbrush. Pero siempre es bueno conseguir un buen inicio de renderizado limpio de otros softwares también para simplemente asegurarse de que todo se muestre de la mejor manera posible. Una vez que estés dentro de la Blender para ver una nueva escena y voy a agarrar todos los objetos aquí y voy a escalarla hacia abajo. Porque si recuerdas, cuando estábamos haciendo las habilidades y cosas adecuadas, ella era realmente, realmente grande para asegurarse de que ella, la caja lo leyera correctamente. Pero no necesitamos que sea súper grande aquí. Voy a presionar a G y C para traerla al suelo. Si saltamos aquí a la cámara, esto es lo que la cámara está viendo actualmente. Si fuéramos a renderizar, esto es lo que estaremos viendo, pero nota, esto no es lo que queremos. No me gustan tanto los movimientos aquí dentro de una licuadora, soy un poco más sólo para Maya. Estoy usando Blender de nuevo porque es gratis y no quiero que ustedes estén comprando nada más en este momento. Voy a entrar en View. Voy a presionar la letra N e ir a Ver. Voy a cambiar esta opción que es Cámara para ver. Ahora cuando estamos navegando por dentro de la cámara presionando este pequeño icono aquí mismo, si nos movemos normalmente como en una Vista de Viewport, vamos a estar viendo todo el asunto. Eso es todo. Como se puede ver, podemos modificarlo y luego encontrar el equilibrio perfecto para este objeto. Quiero tener un poco de sala de meneo. Ahí vamos. Voy a presionar este botón nuevo y en realidad podemos seleccionar la cámara. Si vamos G, sólo podemos moverlo hacia adelante un poco más. Simplemente porque quiero tener más vistas del personaje. Ahora voy a seleccionar a todo el personaje aquí. Lo que en realidad voy a hacer es que voy a decir clic derecho y vamos a unirnos. Todos ellos van a ser un solo objeto que sólo va a hacer que sea más fácil de modificar. Voy a Control D para duplicar esto o justo por aquí solo copiar y pegar. Entonces esta nueva, voy a presionar una G y voy a presionar X para moverlo en el eje x, y luego G e Y para moverlo en el eje y. Mantengámoslo G y X. Mantengámoslo ahí mismo. Voy a Control C, Control V nuevo y G X para moverlo al otro lado, queremos tres copias de Gaval. Ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a modificar o mover un poco nuestra cámara para que podamos ver todas las copias. Lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar la copia principal. Vamos a seleccionar cuadro, este de aquí mismo. Voy a hacerlo un poco más grande porque quiero que éste sea el principal conmocionado si lo deseas. Entonces ella va a ser un poco más grande. En realidad no, en lugar de hacerla un poco más grande, voy a presionar G e Y solo para empujarla un poco hacia adelante. Esta es la composición a la que vamos a ir. Queremos ver todas las cosas así. Éste justo aquí vamos a golpear R, que es rotación en el eje c y vamos a rotarla para que esté mirando hacia adelante, como en una vista lateral como esta. Entonces éste, vamos a hacer lo mismo G, lo siento, R y C. Vamos a rotarla al otro lado. Creo que tal vez éste va a ser a la parte de atrás. Volvamos a G y C. Lo siento, R y C, algo así. Estoy tentado de mover un poco más a este tipo a un lado, lo mismo para éste, G, X para moverlos a un costado y eso es todo. Esta es la composición que vamos a tener, este es nuestro render final, uno de los renders finales que vamos a conseguir, podemos conseguir los múltiples renders. Ahora tenemos que configurar el escenario de iluminación. Nuevamente, hay muchas maneras de hacerlo. Me encanta usar algo llamado HDRIs. Vamos a ir a un lugar llamado Poly Haven. Aquí en Poly Haven vamos a navegar por nuestros HDRIs y voy a ir a la configuración del estudio. Quiero una configuración de estudio muy limpia, agradable, suave. Vamos a ir con este estudio pequeño. Vamos a descargar este archivo llamado EXR. EXR son realmente importantes, así que si han hecho renderizado antes de entonces esto no es nada nuevo para ustedes chicos. Pero son realmente, realmente importantes, es porque ahí nos van a permitir trabajar con información ligera dentro de la imagen. Aquí mismo, está en la carpeta de referencia. Lo que tenemos que hacer es que tengamos que ir a la configuración Mundial y bajo Color, vamos a insertar una Textura de Medio Ambiente. En la Textura de Medio Ambiente vamos a abrir. Si vamos a nuestra referencia aquí, vamos a tener este estudio pequeño y golpear “Open”. Ahora lo que va a pasar es que tenemos el estudio ahí mismo. Si saltamos a esta opción que es Viewport Shading o incluso ésta que es el Shader Principal, ustedes van a ver que ahora estamos dentro del estudio y los estatutos son recibiendo luz como si estuvieran ahí mismo. Voy a eliminar la luz con la que viene originalmente. Ahí vamos. Volvamos al sombreado normal y creemos un fondo infinito. Esto va a ser muy importante para arrojar alguna bonita sombra. Voy a presionar Shift A, Mesh, voy a crear un avión. El cursor está justo ahí. Voy a presionar Shift C que va a traer el cursor de vuelta al centro de la cuadrícula. Ahora cuando creamos algo, Turno A y creamos un plano obtenemos el avión en el suelo. Perfecto. Hagamos que este avión sea bastante grande. Algo como esto. Voy a presionar la tecla Tab para saltar a componentes. Voy a presionar Número 2 para saltar al modo edge. Para seleccionar este borde, voy a presionar E y C para extruir este borde en el eje C como este. Entonces voy a volver a seleccionar este borde. Voy a presionar B para biselarlo, lo siento, Turno B, perdón control B para biselarlo. Una vez terminado el bisel, voy a cambiar cuántos segmentos quiero obtener un efecto redondo para la rejilla. Voy a presionar Tab otra vez para entrar en Modo Objeto, S para acercar esto. Entonces podemos presionar S y X, por ejemplo, para crear más de un muro. Lo que quiero ver aquí es cuando miramos a través de la cámara, solo quiero ver el fondo así. A lo mejor cuando la cámara está ligeramente arriba vamos. Ahora en este tipo, voy a hacer clic derecho. Voy a decir Shade Smooth para que no veamos la frontera allá atrás. Ahora, si golpeamos render como se puede ver estamos dentro del objeto, sin embargo no estamos viendo las sombras. Para que podamos ver las sombras, necesitamos conseguir el render adecuado. Si digo Render y vamos Render Image, lo que va a pasar es que vamos a estar representando la imagen real. Ahora esto es lo que vamos a conseguir. Lo primero que estoy notando es que tenemos mucha luz en la escena y eso es por supuesto matando algunas de las sombras que esperaríamos obtener. Otra cosa que podemos hacer es que podamos ir aquí a las Opciones y ahora mismo estamos renderizando con Eevee. Eevee es bueno pero esto es bueno para un renderizado en tiempo real. Vamos a cambiar esto a Cycles, que es la pro-versión. En Dispositivo, voy a cambiar esto a GPU Compute para que use mi GPU. Ahora si presiono “Render” y renderizado la imagen de nuevo, ya que Cycles es un render de trazado de rayos, en realidad nos dará las sombras adecuadas y el efecto adecuado. Mira esto, hermoso. Mira el increíble detalle que estamos recibiendo eso es realmente, realmente genial. Ahora hay un par de ajustes que podemos cambiar para conseguir una imagen más limpia por supuesto. Uno de ellos es la luz. Creo que las luces en este momento es un poco demasiado brillante. Voy a volver al Mundo y en la Fuerza, voy a cambiar esto a algo así como 0.7. Ahora si renderizado de nuevo, no va a haber tanta luz y por lo tanto podríamos conseguir un poco más de contraste. Eso se ve bastante bonito. una luz suave muy agradable que viene de un costado. Se ve así, está hecho de alguna arcilla. Ahora el material, no me encanta el material, voy a detener éste. Vamos a cerrar este verdadero rápido. Hay un par de cosas que quiero cambiar en la configuración de Render en realidad. Lo primero que quiero cambiar es que voy a cambiar la hora. En el límite de tiempo voy a decir 20 segundos. Solo quiero que esta cosa se renderice durante 20 segundos o hasta que llegue a esta cosa llamada el Umbral de Ruido, que está en 0.01 en este momento. También quiero activar la Denoise. Voy a activar Denoise aquí mismo. Va a ser automático Denoiser. Ahora, de nuevo, cuando rendemos imagen, no sólo conseguiremos un renderizado más rápido porque sólo va a tardar 20 segundos. Pero eventualmente va a haber algo llamado el Denoiser que va a patear y que va a limpiar todo este ruido sucio que tenemos en toda nuestra escena. Esperemos a que esto termine no debería tomar mucho tiempo. Una vez que se hace justo ahí, ahí vamos. Un par de segundos después el Denoiser debería patear, ahí se puede ver lo limpio que se ve ahora. Esto es lo que vamos a buscar, esto es lo que estamos buscando. Esto es muy bonito, renderizado limpio. Voy a volver aquí. Hay un par de cosas que quiero cambiar. En primer lugar, quiero cambiar el material. Voy a bajar aquí a las configuraciones materiales y voy a crear un nuevo material. No quiero usar el blanco como material porque el blanco tiende a ser muy plano justo en nuestros colores. Vamos a ir por un color gris medio. Siempre me gusta agregar un poco de color. Personalmente me gusta este material rojizo parecido a la arcilla. Eso es todo. Ahora bien, si vamos a los objetos aquí, podemos entrar en los materiales que tenemos y asignar el material que acabamos de crear ahí mismo. Vaya aquí y asigne el material, vaya aquí y asigne el material. momento no vamos a ver el material, pero si vamos por ejemplo a éste, vas a ver que todo cambia. Ahora en el avión original, no quiero ese material así que voy a eliminar ese. En realidad, voy a crear el nuevo material para el piso pero vamos por un gris medio también. Ahí vamos. Ahora, si volvemos al material original 001 tenemos un poco de especularidad y un poco de rugosidad. Si queremos que esta cosa sea realmente brillante, vamos a bajar la rugosidad. Eso nos va a dar un material especular, mojado que va a estar un poco más cerca del mármol o algo así. Vamos a renderizar la imagen. Como se puede ver, esto es lo que obtenemos. Mira eso. Ahora, ya que tenemos un poco de un material más oscuro, podemos apreciar los detalles mucho más y vamos a conseguir un efecto realmente bonito. Mira eso. Incluso la pequeña brillosidad que agregamos, creo que realmente ayuda a vender todos los detalles porque estamos recogiendo el detalle sobre las ventajas y en las diferentes partes de nuestro personaje. Ese es el denoiser que patea , y como se puede ver, mucho de nuestro detalle se resuelve, y obtenemos este efecto muy cool. Ahora una de las principales cosas que siempre les cuento a mis alumnos sobre renderizado, es que siempre quieres empujarlo un poco más de lo que piensas. ¿ A qué me refiero con esto? Ahora mismo, sí, estamos usando un HDR y nos está dando un buen resultado. Pero si sumamos nuestras propias luces, eso también nos va a dar un resultado realmente cool, y nos va a permitir de nuevo, empujar el objeto de una mejor manera. Voy a presionar Shift A, voy a añadir una nueva luz. Voy a decir que esto es el centro de atención, y voy a presionar “G” y “C” para mover este foco hacia arriba, y luego una G e Y para moverlo adelante así. Quizás un poco más porque esta es la pieza central, la pieza principal que queremos conseguir. Ahora técnicamente, podemos ir aquí a esta opción y nos va a dar un renderizado en tiempo real. Si tu computadora es lo suficientemente fuerte, en realidad puedes obtener un resultado realmente agradable. Por ejemplo, aquí voy a aumentar el poder a algo así como un 1000. Deberíamos empezar a ver quizá un poco más. Aumentemos el radio. En realidad voy a ir a víspera justo aquí solo para jugar con las cosas. Este es el tamaño de la luz. Ese se ve bien. Veamos qué más. El ángulo del cono? No, el ángulo del cono parece bien. Volvamos a renderizado aquí y tal vez sí necesitamos un poco más. Vamos a probar 10 mil vatios. Ahí vamos. Eso es lo que quería ir. Como se puede ver, ahora tenemos esta luz muy bonita yendo en el personaje anterior. Voy a aumentar el ángulo del cono para que golpeemos un poquito de los otros, sólo un poquito así, y luego el radio, nuevo, va a ser la suavidad del caparazón. Tenemos un radio muy bajo, los proyectiles van a ser muy duros, y si aumento el radio, los proyectiles van a ser un poco más suaves. Voy a aumentar un poco el radio. Ahí vamos. Volvamos a si previsualizar aquí mismo, y luego ahora renderizamos nuestra imagen. Nuestro render se va a quedar un poco bonito porque tenemos una luz extra que te está dando este look muy bonito, intenso. Mira eso. Precioso efecto en todos los estatutos. De verdad me gusta esa. Se ve muy bien. Nuevamente, después de 20 segundos, el render se va a parar y el denoiser va a patear. Ahora entonces el más limpio tu imagen, más agradable el denoiser va a hacer su trabajo. este momento se puede ver el denoiser es realmente inteligente y limpia bastante la escena y nos da un resultado super cool. Pero si realmente queremos conseguir o dejar que este render haga un buen trabajo, podemos ir aquí a las opciones de render, estamos usando GPU para computar esto. Mencioné que estamos usando el umbral más bajo, pero aquí en el límite de tiempo, podemos decir: “Ya sabes qué, dame 60 segundos”. Ve todo el camino a un minuto y muestra esto tanto como puedas para obtener el mejor aleatorio posible. Voy a volver a la luz. Creo que podemos aumentar un poco la intensidad. Voy a ir a las opciones de luz aquí mismo, y digamos 1,500. Ahí vamos. ¿ Qué? No. Simplemente renderice y renderice la imagen. Ahora el deleite va a ser un poco más intenso y vamos a conseguir un efecto realmente cool aquí mismo. Como un foco de atención, se pueden ver las suaves sombras allí. Nuevamente, ya que estamos dejando correr esta cosa hasta por un minuto, vamos a conseguir una imagen muy bonita y limpia. Nuevamente, cuanto más tiempo dejemos correr esto, más limpia toda la imagen va a ser. Demos a esto un par de segundos más y te mostraré cómo guardar esta imagen para otros usos. Podemos traer esta imagen a Photoshop, por ejemplo, y jugar con algunos otros elementos también. Esperemos un poco más. Voy a hacer una pausa muy rápido mientras esta cosa termina. Ahí vamos. Esta es la imagen renderizado final. Como se puede ver, se ve realmente bien. Nunca vas a ver la imagen a esta distancia. Esta es una imagen Full HD, por lo que esta es probablemente la distancia a la que vamos a estar viendo nuestro render. Ahora lo único que tengo que hacer, es que necesito ir a la imagen y vamos a Save As. Voy a salvar a estos chicos para ti, voy a llamar a esto un GavaAlarender. Guarda la imagen y eso es todo. Ahora una cosa final que me gustaría hacer, y en realidad puedes hacer esto en lugar de Blender, pero me gusta usar Photoshop bastante. Puedes traer esto a Photoshop y jugar con otros objetos u otras cosas. Ahora mismo creo que un Niveles, va a ser realmente cool. Voy a sumar por aquí un Niveles. Me va a permitir empujar ciertas cosas, por ejemplo, los tonos oscuros. Podemos empujar un poco los tonos oscuros allí y crear un poco más de contraste. De esa manera nuestra imagen va a verse mucho más intensa y definitivamente va a ayudar al tono general de la cosa. Sí, siéntete libre de ir aquí, por ejemplo, y todo, podemos usar un poco de equilibrio de color. Podemos ir a las sombras y vamos por unas sombras frescas. Voy a empujar el blues, y luego podemos ir a lo más destacado. Vamos a empujar los colores cálidos y los reflejos, y luego éste, vamos a bajar esto al 20 por ciento. Como se puede ver, estamos haciendo un poco de corrección de color ahí para darle el más punzón, más vida a toda la imagen. Eso es todo. Ahora esto es lo que yo llamaría uno de los renders. Podemos hacer múltiples renders. Se puede ver que debido a la forma que crearon lo poco parece aquí, ni siquiera lo ves. Eso es genial para nosotros. Pero podemos volver a Blender y lo que puedo hacer es que puedo ir a la cámara por ejemplo y voy a hacer clic derecho, y voy a insertar fotograma clave en la ubicación y rotación. Ahora en Frame 1, tenemos un fotograma clave para esa cámara. Si vamos al Frame 2, puedo saltar a la cámara, y por ejemplo, puedo ir por un render diferente, tal vez un primer plano de la cara y de la cabeza como este. Vamos a salir. Voy a seleccionar la cámara, hacer clic derecho, Insertar fotograma clave, ubicación, y rotación, y de esa manera queremos volver atrás, podemos volver al primer fotograma y la cámara va a estar de vuelta aquí para nuestra toma principal. Entonces en el Marco 2, vamos a tener éste. Si pulsamos Render y si hemos renderizado esta imagen, ahora estamos en Frame 2. Eso significa que vamos a estar viendo el renderizado de la cara. Puedes conseguir tantos renders como necesites para la presentación de tu personaje, y por supuesto, esta va a ser una muy buena manera de vender tu producto y asegurarte de que a la gente le guste y comprarlo. Sí, eso es todo, chicos. Voy a parar el video aquí mismo y te veo de vuelta en el siguiente. Adiós. 64. Palabras finales: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de este video. Déjame saltar, ahí vamos. Solo quiero agradecerles por todo su apoyo y por ver todo este curso o seguir adelante. Ojalá hayas aprendido muchas cosas importantes a lo largo del camino. Me gustaría llamar al curso o me gusta pensar si este curso también tiene un curso de creación de personajes o de cultura de personajes por lo que aprenderás mucho sobre apoyos y la otra proporción media es todo las cosas que necesitas para crear un personaje genial. Este por supuesto estaba destinado a ser impreso en 3D por lo que nos alejamos de un par de técnicas tradicionales de ductos de producción. Tengo con todas las técnicas que has aprendido hasta ahora se pueden aplicar al cine, para ganar personajes para gustar personajes de impresión 3D. Al final, como se puede ver, puede conseguir una pieza impresa 3D realmente genial, y créanme chicos son una de las cosas más sorprendentes de la carrera que estudiamos es una vez que ves algo que es físico, no sólo está en la computadora, sino que en realidad está aquí. No sé que haya una sensación muy fresca también para ver tu trabajo totalmente realizado y por lo que fue como 10 o 12 horas por esculpir y no mal de un personaje. Sí, eso es todo por ahora, chicos. Muchas gracias por formar parte de este curso. Muchas gracias por seguir a lo largo asegúrate de practicar. No dejes de practicar porque eso es lo que te va a llevar al siguiente nivel, al lugar donde quieres estar y te va a acercar a las metas y más cerca del sueño trabajo que podrías estar buscando. Muchas gracias chicos, y los volveré a ver en la siguiente serie. Adiós.