Transcripciones
1. Introducción: [ MÚSICA] Hola chicos. ¿ Te
interesa la impresión 3D pero no sabes por dónde empezar? ¿ Te gustaría crear personajes de
dimensión, coleccionables y prototipos? Si ese es el caso,
entonces te doy la bienvenida
al curso de impresión ZBrush
a 3D de Nexttut. Mi nombre es Abraham Leal, tengo 11 años de experiencia en la industria, y a
lo largo
de este curso, estaré compartiendo todos mis consejos, trucos, y técnicas para
conseguir que creéis increíbles personajes y
prepárenlos para la impresión 3D. [ MÚSICA] En este curso, estaremos cubriendo toda
la información necesaria para que puedas crear el alcance y eventualmente imprimir en
3D tu propia estatua. Estaremos cubriendo todo desde la
creación misma del cuerpo, del personaje,
proporciones correctas, anatomía, apoyos, cabello, cada parte de este
proceso de recubrimiento, y luego también, todos de la preparación
que necesitas para asegurarte de que obtienes la
mejor impresión posible. En este curso, cubriremos diseño de
personajes y
eso significa esculpir, publicar, apoyos y accesorios, apoyar STL,
impresión 3D, y limpieza. Este curso está
dividido en seis capítulos. A lo largo de este
capítulo,
te mostraré todos los
pasos necesarios para que tú también puedas crear tu
propio personaje y prepararlo para la impresión 3D. Estaremos cubriendo
cómo hacer la anatomía, el cuerpo, todo el pelo, los apoyos, la armadura, la
pose, la base, y también prepararemos
todos los archivos, ese archivo digital
para que puedas conseguir ellos listos para su impresora 3D. Después de eso, también te mostraré mi proceso para la impresión 3D, nuestros estatutos y
te mostraré
cómo quitar soportes, cómo limpiar tus estatuas, todas tus impresiones y
prepararlas para el
presentación final. Este curso está asignado para estudiantes
de nivel intermedio que
quieran entrar en la impresión 3D. Vamos a estar cubriendo
mucha
creación de personajes , accesorios de anatomía, y todas
las cosas diferentes que necesitamos, y todos vamos a estar
mostrando cada paso. Incluso si eres
principiante, dale una oportunidad y podrías
encontrar algunos trucos y
consejos
realmente, realmente geniales en el camino. Si quieres aprender todas
estas increíbles técnicas y crear tus propios
estatutos para la impresión 3D, entonces únete a mí en este curso
y conviértete en un gran artista 3D.
2. Escamas de estatuas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a estar hablando proporciones y
estatuas de escalas. Vamos a estar
hablando de cómo
preparar adecuadamente todo para que estemos listos para irnos. En el mundo, en el mundo de la
escultura, estoy hablando de esculpir
tradicional, tenemos algo llamado escala
real por supuesto, así que buscamos estatua a escala
real. Esta es una estatua que mide exactamente lo mismo que
uno mediría. Por supuesto, no siempre es lo
mismo, por ejemplo, como personajes estilizados
como este enlace de
aquí mismo podrían no ser exactamente
a las proporciones de un ser humano
pero generalmente entiende que es a ser como si fueran la verdadera
habilidad del personaje. Entonces esto se considerará, aunque no sea
proporcional a un humano, se considerará un carácter de escala
real. Entonces tenemos algo
llamado media escala, que son estatuas gigantescas, que son la mitad
del tamaño del personaje si realmente
estaba allí. Estos suelen ser
los más épicos. También son muy
caros. Si queríamos
imprimir en 3D uno de estos, será mucho
dinero por supuesto, pero se ven bastante cool. La forma en que obtienes en la
medición es literalmente dividiendo la cantidad de
mediciones que alguien tiene. Vamos a hablar de
proporciones en tan solo un segundo. Entonces por supuesto tenemos
la escala de un cuarto, que probablemente sea la escala
más común para estatuas coleccionables
que vas a encontrar. Estas siguen siendo realmente grandes. Como se puede ver, éste mide 21 pulgadas de alto que es de
unos 60 centímetros. Es bastante grande. Es una estatua bastante grande. Sé que esto tiene
un jarrón muy fuerte. Entonces el con el que
vamos a estar trabajando es el uno-ocho. Esta es la escala que
vamos a estar trabajando con la escala
uno-ocho, que suele tener unos
15 centímetros de altura. El motivo por el que estamos
recogiendo esta se debe
al volumen de impresión de la impresora 3D que
tengo en este momento, y por la cantidad de
resina que queremos gastar. Por supuesto, como
mencionamos, si
queremos, podríamos imprimir una a media escala
pero serán bastante dinero para toda
la resina que vamos a estar usando. Este es otro ejemplo. Esta será la media escala,
y como se puede ver, estas son más como
una octava escala. ¿ Cuál es la escala?
¿ Cuáles son las proporciones? ¿ Cómo vamos a
estar midiendo eso? Bueno, en el arte tradicional, tenemos algo
llamado proporciones y ahí está este dibujo que viene dando vueltas
desde hace mucho tiempo, éste, que se llama la proporción femenina
ideal gráfico. Ahora, ustedes deben entender
que a pesar de que esto se considera las proporciones canónicas
para un personaje, esto no quiere decir que sea
la única proporción a la que podemos tener acceso. Hoy en día, estamos
tratando de ser mucho más inclusivos en todos los aspectos
de las producciones. Permítanme simplemente eliminar
esto. Ahí vamos. Control B, Control
T. Ahí vamos. Para que puedas tener personajes de todo tipo de
proporciones y tamaños diferentes. Ahí está este juego
que realmente me gusta. Algunos de ustedes podrían
estar familiarizados con que se llama Borderlands 2. En Borderlands 2, hay un montón de personajes
femeninos y lo bueno de
ellos es que todos son muy diferentes. Por ejemplo, tenemos a esta
niña llamada Tiny Tina, y luego está una muchacha muy
grande llamada Ellie. Todos son personajes muy
fascinantes. El desarrollo que obtienen a lo largo del juego
es realmente genial. Siempre estoy súper
emocionado de ver muchas representaciones
diferentes de tipos de cuerpos en las producciones. No obstante, debemos
entender que esta ha sido la
proporción ideal que todos
los medios han retratado y es importante que
comprendamos que eso es lo
que la gente suele comprar. A pesar de que podemos
hacer otras cosas, esto es lo que
la gente espera ver cuando ven una proporción idealista
para un personaje femenino. Como se puede ver en esta
imagen aquí mismo, en realidad no tenemos, sí
tenemos una medida que
dice cinco pies, ocho pulgadas. Se supone que ese es el tamaño estándar para
un personaje femenino. Pero quiero que ustedes
ignoren eso y simplemente se concentren en las proporciones
del propio personaje. La forma en que dividimos caracteres es tomamos la cabeza
como medida, y usamos esta medición para modificar o medir todas las diferentes partes
de ese personaje. Conozco a la mayoría de ustedes, si ya han tomado una clase de
dibujo o algo así, todos estos conceptos no
van a ser muy familiares. Pero para aquellos de ustedes que son completamente
nuevos en el proceso, el cuerpo se puede
dividir en ocho secciones. Las frente van a estar
en el lado opuesto y las
frente van a estar en
el lado inferior del cuerpo, y el punto medio
va a ser la
muleta aquí mismo. No los genitales, es la entrepierna porque
en un personaje masculino, claro, los genitales
son un poco más
bajos que la muleta. Si volvemos a tomar la
cabeza, la primera cabeza, o la segunda, ésta tiene al
revés desde las ocho. Me gusta pensarlo
al revés. Entonces mi primera cabeza, esa es
mi unidad de medida, la segunda cabeza va a estar aquí
mismo en los músculos
pectorales. En el caso de un personaje
femenino, el busto caerá un poco más
bajo que en un personaje masculino, por lo tanto, los pezones, que en el personaje masculino
son nuestro indicador de lo que el segundos
extremos de medición van a ser más bajos en un carácter femenino. El tercero va a estar
justo aquí en el pezón. Entonces el cuarto, como mencionamos,
esa es la muleta. El quinto es un poco
difícil de encontrar porque no
hay
como punto exacto. Pero si vas por el sexto
que está en el
fondo de las rodillas, y luego solo
divides los en dos entonces vas
a conseguir el quinto, lo mismo para el
último, el octavo. Vamos a ir
todo el camino hasta los talones y luego
vamos a ir a mitad de camino. A algunas personas les
gustaría decir que ahí el cuerpo principal
del gastrocnemio, termina
el cuerpo principal
del gastrocnemio,los músculos aquí en
la
parte posterior de la parte inferior de la pierna. Eso está bien, oí que es un poco difícil de encontrar
a veces. Ahora, esto es
algo interesante que es realmente curioso
pero para personajes femeninos, diría que en 80% de los casos, personajes
femeninos
van a estar usando algún tipo y los tacones son
estos cosas, por supuesto. Lo que
hacen es hacer que la figura se vea
un poco más esbelta. Las piernas se ven más largas, las colillas se empujan un poco
hacia arriba, los músculos se contraen
un poco porque es un
cartel diferente que necesitan tener, y tradicionalmente,
esto se ha enseñado como una cosa de estilización que
podemos hacer por las hembras. Si recuerdas por
el concepto que te
mostré desde la Cabalá, en realidad
está descalza. No obstante, a pesar de
que está descalza, voy a estar monitoreando sus pies con un
poco de ángulo justo aquí porque sólo hace que un poco
de un poco más estilizado, si tú quiero
llamarlo figura sexy. Eso es lo que vamos a
estar haciendo y lo que
vamos a estar traduciendo
de esta cosa
es que vamos a estar agarrando
todas las proporciones
y las medidas
para asegurarnos que nuestro personaje se ajusta
exactamente a las mismas proporciones. Ahora, mi personaje está un
poco más estilizado. No vería que sea realista en la forma en que mira
bajo el letrero. Es un poco
más caricaturizada. Me gusta pensar en
personajes de otros juegos, como League of Legends. Entonces, por ejemplo, hay un
personaje en League of Legends llamado Ahri e hicieron una
estatua de ella no hace tanto tiempo. Vamos a ir
un poco más así. Incluso se puede decir,
en realidad le dije a mi amiga, eso es gente que la lleven a este proceso diseñado y se
puede ver que las piernas son un poco más largas de lo que podría
ver que el brazo son un poco más largas, el rostro es un
poco más anime-ish y estas cosas,
estas proporciones, juegan muy bien
con la cual es la palabra? Con figuras pequeñas. Cuando tienes una figura pequeña, las proporciones
realistas pueden llegar a ser
un poco difíciles de trabajar. Cuando trabajamos con
esta proporción, que es un
poco ordinalmente con un
poco más estilizada, eso hace que sea un
poco más fácil de entender. Ahora a pesar de que
se vea estilizada, si la traemos aquí, déjame justo ahí vamos. Si traemos esta
imagen por aquí y
tratamos igualarla a las proporciones, vas a ver
que no está tan lejos. Lo único que
cambia un poco es que el torso es un
poco más pequeño. Aquí se puede ver que los
pezones son un poco más altos y las piernas
por supuesto son mucho más largas. Entonces esa es la proporción Barbie que vamos a
usar para nuestro personaje. Nuevamente, esta es una proporción
poco realista, pero es muy atractiva. Entonces la gente tiende a gravitar
hacia la señal, porque es un
poco más estilizada y tiende a verse un
poco más bonita. El realismo a veces
se ve un poco aburrido por eso artistas, tomamos
libertades artísticas para empujar las cosas hacia diferentes
direcciones. Ahora que tenemos
esto fuera del camino, vamos muy
rápidamente a ZBrush, y empecemos a trabajar
en la malla base. Ahora hay muchas maneras
de hacer esto. He tenido a algunas personas
hacer el bloqueo dentro de Maya o
dentro de Blender. He hecho que algunas personas comiencen
con solo una esfera básica. Te voy a mostrar
una técnica que realmente me gusta usar, sobre todo para las personas
que apenas están empezando y que no quieren sentirse perdidos cuando están trabajando con sus proporciones y
eso es ZSpheres. zSpheres son una forma
en la que podemos usar una armadura aquí
dentro de ZBrush. Si has usado ZBrush
antes entonces sabes que las ZSpheres son una
manera realmente práctica de construir algo. Por lo que voy a hacer
click aquí, golpear T, y antes de movernos más lejos, déjame encender mi pequeño
ícono justo ahí. Perfecto. Entonces ahora
vas a ver las pulsaciones de teclas aquí
abajo y esta va
a ser mi base, una esfera. Esto es como el abdomen. Entonces voy a presionar X para asegurarme de que tengamos
simetría encendida, y voy a
dibujar una esfera en la parte superior y una
esfera en la parte inferior. En este momento estoy usando mi ratón. Cuando estoy trabajando con
ZSpheres, en realidad me gusta usar mi ratón
y me gusta
bajar mi tamaño de dibujo hasta que esté aquí mismo. Este va a ser mi pecho, este va a ser mi abdomen, y esta va a ser mis caderas. Voy a escalar las caderas y el pecho un
poquito también. Voy a ir a la
vista lateral y lo primero que quiero hacer es que quiero hacer esta cosa un
poco más curva. Porque como puedes ver aquí, cuando vemos el
cofre aquí mismo, el cofre no lo es. ¿ Cuál es la palabra?
Vamos al pincel. Ahí vamos. El cofre
no es completamente recto. Normalmente es como una forma de
X aquí mismo, y luego es recta
sobre el abdomen, y luego tenemos otra forma
X empujando hacia adelante. Esto tiene que ver un
poco con el dibujo de gestos, donde se quiere
agregar un poco de movimiento y vida
a tu personaje. Al agregar o crear esta forma de
frijol para nuestro personaje, vamos a estar en una muy
buena posición como esta. Entonces vamos a dibujar aquí
dos pequeñas esferas, que van a
ser los hombros. Ahí vamos. Voy a
dar click afuera. Voy a dibujar uno aquí, que va a ser el cuello. Uno más, que
va a ser la cabeza. Voy a empujar la cabeza hacia arriba. La cabeza no
tiene por qué ser perfecta. A algunas personas les gusta agregar los
oídos y los ojos y esas cosas. No creo que sea necesario. Algo como
esto está bien. Voy a dibujar y
presionar “Shift” para
asegurarme de que la esfera tenga la
misma longitud que ésta. y luego con W,
voy a
empujarla hacia abajo así todo
el camino por aquí. Entonces voy a
escalarlo
un poco para que sea un
poco más delgado, así. Vamos a sumar
dos más por aquí, que van a ser las caderas, y luego con Shift y click vamos a
dibujar una esfera más, y vamos a
traer esto todo el camino hacia abajo hasta que creamos
las piernas así. Vamos a presionar “E”
para escalarlos también porque se vuelven más delgados medida que van hacia el fondo. Ahí vamos. Ahora, ¿cómo sabemos si nuestras proporciones
son buenas o no? Bueno, es un
poco difícil porque no
tenemos ninguna referencia. Lo que podemos hacer, y
me gusta usar este método, es que voy a centrar
mi imagen aquí mismo. Por cierto, creo que
olvidé mencionar esto
en el último video. Este software se llama Krita. Es un software libre. Es
como Photoshop así que si quieres descargarlo a este
material eres bienvenido. También se puede hacer
esto con PureRef. Vamos a tener a
este tipo justo aquí. Ahora por aquí, puedo usar
esta opción veraz para, bueno, ver las proporciones
de mi personaje. Probablemente voy
a tener que
alejar un poco
más. Ahí vamos. Probablemente como
ahí. Ahí vamos. Ahora lo que voy a hacer
es intentar
igualar las proporciones de
mi personaje aquí mismo. Como pueden ver, mis caderas, voy a presionar “W” no
están tan lejos. Mis rodillas van
a estar ahí mismo. Vamos a traerlos. Mis tacones van a estar por ahí. Mis brazos, si uso W, puedo traer mis brazos aquí mismo. Puedo poner mis huesos ahí mismo. Voy a presionar
“R”, que es girar. Voy a rotar los brazos ahora que tenemos la proporción
adecuada. Voy a usar E para reducir
esto y eso es todo. Ahora como se puede ver, esto
se ve bastante bonito. Como pueden ver, nos faltan las manos y nos
faltan los pies. No te preocupes por esos. Los
vamos a sumar más tarde. No me gusta agregarlas en
mi sección de zSphere porque
sí creo que lo
hace un poco más lento y que
no es tan perfecto. Voy a traer esto de vuelta todo el camino a cero, y eso es todo. Sé que esta es una proporción realmente
cercana. Puede que no sea la proporción
perfecta, pero está muy cerca de
lo que busco. Ahora, voy a sumar un par de esferas más
y un par de cambios
más antes de convertir esto en geometría viable. Voy a presionar
“Q” y voy a añadir una esfera ahí mismo, y una esfera aquí mismo. En la superior,
voy a hacerlo un poco más grueso
y
lo voy a empujar hacia adelante con W.
Entonces con éste, volveré a
hacerlo un poco más grueso y empujarlo hacia atrás la pierna tiende a tener
esta forma S a ella. También voy a empujar un poco esta
cosa hacia atrás. Los brazos, en realidad
voy a empujar esta cosa hacia adelante y ésta la
voy a mantener
así. Ahí vamos. El cofre parece estar un
poco hinchado, así que voy a
moverlo un poco hacia abajo. Vamos a estar haciendo muchos cambios más adelante, no te preocupes. Pero esta es la forma general que queremos tener
para nuestro personaje. Es sólo una forma
proporcional básica. Ahora, de nuevo, vamos a
estar modificando muchas cosas. Esto es solo el comienzo. Ahora, un problema muy grande que
vamos a tener aquí, o una pregunta que ustedes también
podrían tener, en la referencia, teníamos
este personaje post. Estamos haciendo una estatua, ¿deberíamos trabajar con el
personaje en una pose? ¿ Deberíamos plantarlo desde este punto y apenas empezar a
esculpir toda la anatomía, o deberíamos hacer una pose tradicional en
V o pose T? Ustedes saben que la pose V es esta pose tradicional que
usamos en el mundo 3D, donde los brazos están fuera
unos ángulos de 45 grados. Todo es cuestión de
preferencia, claro, pero yo sugeriría que ustedes hagan el personaje en
V pose o en una pose. A veces se le
conoce como una pose A porque se crea
esta letra A forma. Ahora, la razón por la
que sugiero hacer el personaje completo
en A pose primero, es porque si más adelante
quieres usar
una diferente o tener una pose diferente
o quieres
usarlo para un juego o
para un cinemático, vas a ser capaz de
aparejarlo y moverlo y usarlo. Simplemente lo encuentro un poco más , ¿cuál sería esa palabra? Útil para tener la preparación para cualquier cosa
que pueda necesitar. Si vas directamente a la pose, sí, puedes moverte más rápido, vas a poder
crear el personaje más rápido porque vas a ir
directamente a lo que necesites. Pero entonces una vez que lo tengas, va a ser muy difícil traerla de vuelta
a la
pose V o a una pose T y
usarla para cualquier otra cosa. Desde el punto de vista de la producción, sí
creo que tener
nuestro personaje en V pose antes de
posar va a ser mucho más útil. Ahora una vez que posamos, una vez que llevamos
a nuestro personaje a una pose como
esta, este es exactamente el proceso
que vamos a estar haciendo. Ahí vas. Vamos
a empezar con una pose V. Vamos a esculpir la mayor parte de la anatomía y una vez que estemos
listos, vamos a posarla. Sí, vamos
a ajustar las cosas. Sí, vamos a
cambiar ciertos músculos. Sí, vamos a modificar
ciertos artefactos y cosas. Pero cuanto más nos acercamos con la pose V al personaje
final, más fácil va a ser. Por eso en la referencia
que les mostré chicos, quiero asegurarme de
que ustedes tuvieron una visión muy clara de cómo se ve
el personaje
en un tradicional. Cerca de una pose en V. Aquí lo único
que no es una pose V es el brazo que está arriba, y luego, sí, vamos a mover
todo para que esté en la forma adecuada. Eso es todo. Ahora, este de
aquí mismo, este es un ZSphere. Te sugiero que guardes este
zSphere como una zTool por aquí. Vamos a ir aquí a ZTool, vamos a ir a
nuestra carpeta de impresión 3D. Todo lo que es zTool va a estar en la carpeta zTool. Voy a llamar a esto Gavala_Zsphere y
vamos a salvar esto. Si en algún momento necesito hacer
otro personaje femenino, aquí es donde
vamos a empezar. Ahora, antes de hacer esto
en geometría factible y paramos este video para continuar con el
resto de las cosas, sí
quiero empujar las piernas un poco más lejos
porque como se puede ver, si hacemos esto o si lo
mantenemos así, sí se va a
quedar muy bonita, pero el problema es que
va a ser realmente difícil trabajar aquí en
el interior de las piernas. Voy a presionar
mi carta “R”. Voy a hacer clic en las caderas. Sólo voy a
rotarlas así, más a esto A pose. No se ve tan estilizada, no
se ve tan femenina, diría
yo porque
las piernas
ya no van a este bonito punto. Pero va a ser
mucho más fácil trabajar con todas las formas básicas con las que vamos a
estar trabajando. Ahora lo último
que tenemos que
hacer es que voy a
decir Piel Adaptativa. Vamos a decir
hacer Piel Adaptativa. Esto convertirá lo que
tenemos aquí mismo en una piel como polígonos de
geometría real que vamos a
ser capaces de utilizar. Se puede ver que esto ya
es Dynamesh y se ve bastante bonito. Esto es lo que
vamos a estar usando. Lo final que
vamos a hacer es simplemente guardar esto de nuevo y voy a
llamar a esto un Gavala_Start. Si ustedes quieren
saltarse lo de ZSphere, que no recomiendo, siempre
es una buena
habilidad
tener, solo pueden saltar directamente esta
opción de Gavala_Start. Eso es todo, chicos. Esto es todo por esta primera parte. En la siguiente,
vamos a empezar a trabajar en las formas básicas de nuestro personaje y
vamos a empezar a
construir la anatomía. Aguanta apretado y te veo de
vuelta en la siguiente. Adiós.
3. Formas Primarias Femeninas: Oigan, chicos. Bienvenido de nuevo a la siguiente
parte de la primera serie. Hoy vamos
a seguir con las formas primarias
de nuestro personaje. Si nos sumergimos en
las formas primarias femeninas, una de las cosas
que quiero que
veas es lo siguiente. Permítanme traer esta
imagen aquí mismo. Ahí vamos. Uno de los secretos de la escultura es que
necesitamos encontrar una manera de
simplificar todas
las formas que tenemos en
el carácter humano y traducirlas en formas y figuras que vamos a estar esculpiendo dentro de ZBrush. Como se puede ver, la forma
femenina tiene esta forma de reloj de arena o figura donde tenemos
un elemento pesado superior , por
supuesto, por el busto y luego un fondo elementos pesados
también, gracias a las caderas. Entonces tenemos esta
área justo aquí. Realmente no
tienes que preocuparte por todos los diferentes músculos
y grupos musculares y esas cosas. Lo más importante que necesitamos
encontrar aquí son las
tres formas principales. Las tres formas principales de un personaje son
siempre el cráneo, el torso o la caja
torácica, y la pelvis. Para la cabeza, voy a
usar mi pincel aquí mismo. Voy a empezar a
empujar esto para crear esta forma de Doritos, un bonito elemento afilado. Esa va a ser
la forma de mi cara. El cuello va
a estar conectando, claro a esa cara. Podemos suavizar todo esto fuera. El cuello suele ir en
este efecto inclinado, no irá
directamente al personaje. Ahora desde la vista frontal, el personaje por supuesto, también tiene un poco de forma. Voy a usar mi dinámica de
recorte aquí. Me encanta usar mi pincel
dinámico de recorte para
aplanar ciertas áreas y
crear este look de casco. Imagina como un
maniquí que estamos creando. No quiero
preocuparme por los ojos o la nariz o las
orejas ni nada, solo
quiero que la
forma general de mi personaje esté
lista para que cuando empecemos a
sumar todos esos elementos, las cosas quepan muy muy bien. Siempre me gusta usar la
analogía de construir un pastel. No vas a empezar a
decorar el pastel con todos
los bonitos pequeños
colores y confeti y cosas en la parte superior hasta que tengas la base de la
amplitud listo. Aquí estoy cortando lo que
va a ser eventualmente la línea de la mandíbula para que
sepa dónde van
a estar las cosas, y ahí vamos. Esta va a ser mi puntuación. algunas personas les gusta hacer
esto más como un cráneo, por lo que agregarían las retenciones
reales del
cráneo y la nariz, si quieres hacerlo, adelante. Es más como un efecto de karité
eco. No es realmente necesario, pero puedes hacerlo si quieres. Por aquí, necesitamos encontrar
las protuberancias óseas. Los huesos son los cimientos
de nuestro carácter y si
entendemos dónde están los huesos y cómo colocarlos adecuadamente, todo va
a ser mucho más fácil. Uno de los
huesos más importantes que tenemos en el cuerpo humano es la clavícula, que va a estar aquí mismo. Es este hueso en forma de S que va a la parte superior de
los hombros justo aquí. Ahora, el hecho de que esté
marcando a estos chicos en este momento, no
significa
que esa vaya a ser la forma final en la que
van a mirar. Vamos a estar haciendo
muchos cambios más adelante. Vamos a estar
puliendo y esas cosas. Pero solo teniendo un hito
general
áspero, va a ser realmente,
realmente bueno para mí. Las clavículas ambas se conectan a un hueso aquí mismo en el
centro llamado esternón. El esternón tiene tres partes. El mango, que es la parte
grande aquí mismo, el cuerpo que está
justo ahí, y luego hay una cosita llamada proceso xifoide. Es sólo un pequeño punto
justo ahí al final. De ese
proceso xifoides y
del cuerpo vamos
a tener la caja torácica. Vamos a dibujar la caja torácica aquí con mi estándar de 80 minutos, y esta caja torácica va a ir todo el camino hacia
atrás así. Esa va a ser mi caja torácica. Ahora por supuesto, esta caja torácica
se ve absolutamente horrible. Voy a usar
mi acumulación de arcilla, empezar a darle a esto un
poco más de una sensación de caja torácica. Debería estar empujando un poco a los
lados aquí mismo. Deberíamos tener esta curvatura, como se puede imaginar
las costillas yendo hacia adelante y eso es todo. Tenemos 12 pares de costillas. Tenemos algo llamado las verdaderas costillas y luego
las falsas costillas dependiendo de si están
fluyendo o no. Esta es la
forma general de ellos. Ahora, cuando vemos a un
personaje femenino desde atrás, la parte posterior del personaje, y aquí es donde
podemos volver aquí. El dorso del personaje,
como se puede ver, se va a alinear con
el trasero del personaje. Ahora mismo, si echamos
un vistazo a ZBrush, vas a ver que tenemos esta espiga muy fea
y es realmente fea, pero voy a usar mi Mbrush. Nuevamente, gran pincel cuando estamos trabajando en
estas primeras etapas, definitivamente
quieres estar
trabajando con pinceles grandes. No intentes hacer todo con un pincel pequeño y simple porque se vuelve realmente
difícil trabajar con él. Vamos a usar trim dynamic, y sólo voy
a empezar a aplanar un poco de la parte trasera
aquí mismo para crear las formas básicas de mi personaje. Ahí vamos. Ahora en la parte posterior,
claro que tenemos la columna vertebral. Voy a curvar
en un poco de agujero aquí por la columna vertebral, y este agujero que estoy curvando es la protrusión óseas que eventualmente
vamos a estar viendo. También nos va a ayudar con la curvatura
del personaje. Es más el Sur
y ahí vamos. Deshaznos un
poco de la grasa aquí en el costado del torso. Aquí es donde va a estar el
abdomen. Eventualmente vamos a
tener por supuesto, la pelvis. La pelvis es como forma
de mariposa. Tenemos este arco muy bonito aquí en lo alto
del personaje, y va a entrar y luego vamos a tener todas
las caderas y esas cosas. Hay muchas cosas que
vamos a estar modificando. Tengo un
video específico para cada parte. En este momento, sólo me estoy
centrando en las formas básicas. Voy a
aplanar un poco aquí. Definitivamente necesitamos
agregar un poco más de volumen aquí
en el interior de las piernas porque
las piernas no
suelen ser tan divididas como esa. Ahora recuerda, hay como cosas de
moda que cambian con el
tiempo y a medida que pasan
los años, los estándares de belleza
que tenemos como sociedad cambian también. Si vuelves a
la época medieval, había ciertas cosas
que se consideraban hermosas y
ciertas cosas que se
consideraban no deseables. actualidad, hay un par
de cosas que consideramos hermosas y otras
cosas que no nos gustan tanto como una sociedad. No estoy diciendo esto
como una opinión personal es sólo
lo general de lo que consideramos hermoso
y lo que no en esas sensibilidades cambian. No sientas que siempre tienes que seguir esos lineamientos. Yo sí recomiendo seguir
esos lineamientos. Si quieres tener un producto o un personaje
que va a vender o
que a la gente le va
a gustar porque normalmente esos
estándares están ahí porque la gente responde
bien a esos elementos. Por ejemplo aquí,
voy a presionar “Control Shift” y Alt para ocultar los brazos porque quiero ver
cómo se ve esto. Como pueden ver, no
tenemos tanto de esa bonita espalda por la que vamos. Va a ser bastante
delgada, para ser honesta. Voy a empujar esta curvatura un poco más
exagerada de esta manera. Voy a empujar
su abdomen hacia atrás un poco así. Que vamos a crear este muy bonito en forma de S al personaje. De nuevo, sólo me estoy centrando en
las formas básicas en este momento. No quiero que ustedes empiecen a agregar músculos ni nada. Estas son sólo las
formas básicas del personaje, que es otra vez, el torso, los brazos, y las piernas. Ahora, como
vamos a estar haciendo esto de una manera más organizada, una técnica que me encanta
usar son los grupos poli. Voy a bajar aquí a la sección de grupos poli y
voy a golpear a otros grupos. Esto asegurará
que todo sea un solo grupo poli, como se
puede ver en este momento. Lo que voy a hacer
es que voy a empezar a dividir al personaje en un
par de grupos diferentes. Por ejemplo, la cabeza
va a ser un grupo, así que voy a presionar “Control”. Voy a cambiar
esto para enmascarar lazo, y voy a
enmascarar la cabeza aquí mismo. Voy a presionar “Control W”. Control W es un atajo
para enmascarar algo. Como se puede ver, ese
de ahí mismo. Ahora el color podría parecer
realmente, realmente similar, pero técnicamente son
dos colores diferentes, por lo que estos se consideran
dos polígrafos diferentes. Voy a hacer lo
mismo por los brazos. El control de armas W, ahí vamos. Voy a hacer lo
mismo por las piernas, Control W. Ahí vamos. Ahora como se puede ver, tenemos
cuatro grupos polares diferentes. El gran beneficio de esto es si vamos a estar
trabajando en el torso, por ejemplo,
solo puedo presionar Control,
Shift, y dar click en el torso. De esa manera sólo voy a estar trabajando justo aquí
en este personaje. Como se puede ver, este
torso ya se ve bien. Estamos en una buena posición, las cosas se ven bien y las formas V están empezando
a aparecer muy bien. Una de las cosas que
siempre doy a mis alumnos es ya que no podemos hacer todo
al mismo tiempo, como ahora mismo estamos trabajando en el torso y me
gusta este paciente. Mira esa
caja torácica muy bonita que
tenemos ahí mismo. Mira esas bonitas caderas
que llegamos ahí. Eso se ve bien. No obstante, si miramos
todo, se ve horrible. Parece un
zombi o algo así. No te
preocupes demasiado por las partes que aún no
has arreglado o aún no
has trabajado, concéntrate en secciones
del personaje. Al final vamos a
asegurarnos de que todas
las secciones jueguen
muy bien juntas. Ese es uno de los errores
que mucha gente comete. Intentan corregir las cosas
cuando las cosas aún no están listas. Eso crea muchos problemas
diferentes que son bastante difíciles de
solucionar más adelante. Antes de pasar a los músculos reales y
los volúmenes del torso, quiero volver a hablar
de las formas básicas. Voy a volver
aquí para crearlas. Déjame encender esta cosa. Déjame abrir una nueva
capa. Ahí vamos. Uno de los principales errores que gente comete al
dibujar y al esculpir es que crean figuras de palo
realmente planas y el
personaje de Penn cuenta. Ahí dicen una sección de arte
llamada dibujo gesto. Probablemente algunos de ustedes
han hecho esto antes. Dibujo de gestos intenta capturar la gripe EDTA del movimiento. Yo incluso argumentaría que este diagrama de
aquí mismo es realmente rígido. No se ve tan natural
ni tan agradable como podría. Lo que nos
dice el dibujo de gestos es que cada cosa en
el cuerpo, la cabeza, el torso, y todo
está conectado de una manera que hace que las cosas fluyan
y se vean mucho más bonitas. Como hemos mencionado antes, las tres formas principales de nuestro cuerpo van
a ser la cabeza, el torso aquí mismo, y la pelvis aquí mismo. Todas estas cosas
van a estar conectadas
entre sí de
tal manera que crean este efecto
muy bonito e interesante. Yo estaba tratando de hacer
una mano ahí mismo. Un bonito
efecto fluido interesante en el personaje. La forma en que vamos a
pensar en esto es que vamos a estar usando una analogía
llamada analogía del agua. Cada vez que tengas una forma como ésta que empuja en
cierta dirección, la siguiente forma
probablemente vaya a estar empujando en la
dirección opuesta. Ver esto. Porque lo que eventualmente
va a pasar es que vamos a tener esta o una ola pasando por todo
el personaje. Se puede ver esto en los brazos, se
puede ver esto en las piernas, se
puede ver esto en
el costado del cuerpo. Se puede ver esto en muchas partes
diferentes donde tenemos este en forma de S yendo
por todo el cuerpo. Eso nos dice que cada vez que hay
algo empujando, va a haber algo empujando y vamos a tener este equilibrio
en todo el cuerpo. Eso es lo que voy a cubrir. Eso es lo que quiero capturar y
ahí es donde nos va a permitir tener algo
realmente genial aquí mismo. Ahora, también está lo que
se llama empujar los límites. Realmente puedes
exagerar las cosas. Por ejemplo, puedo exagerar la caja torácica aquí al frente. Podríamos conseguir algo
interesante, algo que se ve
muy sexy o muy cool. No lo sabrás
hasta que realmente empujes las cosas al nivel
que estás tratando de conseguir. Mi mejor consejo, sobre todo
en estas etapas iniciales, es empujar a tus personajes, empujar tus estatutos,
empujar a tus monstruos, empujar lo que
vayas a hacer, y luego si piensas
que eso es un poco poco demasiado, empujarlo hacia atrás porque
es mucho más fácil empujarlo realmente alto hasta los puntos altos del
elemento y luego traerlo vuelta de lo que es empujarlo poco
a poco hasta que consigas
algo que te guste. Ahora, no te
olvides de los hitos. Voy a usar aquí mi centro
Damien para crear de nuevo mi
sección media. Esa es mi línea media. Cuando hacía la
escultura tradicional hace tantos años, esta era una de
las cosas que el maestro siempre nos pidió que hiciéramos. Agarraba una espátula y literalmente
tallaría dentro de nuestro personaje para que
nunca olvidamos la palabra que era
la línea de simetría, que no es tan
difícil de olvidar aquí en el Modelo CBT porque por
supuesto sí tenemos
simetría encendida. Pero es una buena manera de
entender dónde están
nuestros puntos de referencia. Eso es todo. Este es un primer
paso realmente bueno para un personaje. Como se puede ver, este
torso se ve realmente bonito. Realmente me gustan las proporciones. Creo que se ve bastante bonito. Ahora vamos a
empezar a movernos sobre los músculos que tenemos
aquí en el torso para entender cuáles son y esculpirlos adecuadamente
aquí con nuestro personaje. Me aguanto apretado y te
volveré a ver en la siguiente. Adiós.
4. Sculpting de torso femenina: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a estar
hablando del torso. Vamos a estar
hablando de los diferentes músculos del torso, y los vamos a
esculpir, claro. Vamos a llegar a ella. Ahora, conseguí esta imagen
de la estación de arte. Esta no es mi imagen, pero es un estudio de
caso de eco realmente bonito de un torso femenino. Ahora, esto no
significa que todos nuestros torsos tengan que
verse así. Recuerda, ya hemos
hablado de esto antes. Hay muchas variaciones y
cosas que podemos cambiar, pero sí incluye una de
las cosas más importantes, que es por supuesto, la anatomía subyacente y las estructuras que
tenemos en el cuerpo. Vamos a empezar
la parte teórica de este video con unos músculos
pectorales profundos. El músculo pectoral es
este músculo muy grande que tenemos aquí en el
centro del pecho. Como se puede ver, se
origina en la clavícula, en el esternón y
algunas de las costillas, y va todo el
camino hasta el brazo. Este es uno de los
músculos
más confusos porque la
gente piensa que el músculo pectoral solo
se encuentra en el pecho mismo, y no, en realidad va
y cruza todo el camino hasta donde
está el brazo se supone que lo es. Crea esta forma de abanico. Si lo has visto
como fanáticos chinos, donde cruza
hacia el otro lado, eso es lo que hace el músculo
pectoral. Ahora claro,
encima del
músculo pectoral es donde
vamos a encontrar al jefe
del personaje, los pechos. Sólo son grandes bolsas
de glándulas gordas y otros componentes que componen este volumen aquí en
el propio personaje. Este es el
músculo principal y este es el músculo que
vamos a empezar a esculpir. Vamos a saltar justo aquí. Voy a usar
mi acumulación de arcilla. Me encanta usar acumulación de arcilla para
esta etapa del proceso. Por lo general, estos músculos,
el músculo pectoral, sobre todo en
personajes femeninos
no es tan intenso como
en los personajes masculinos. Pero todavía voy a añadir un poco de estas
rayas para que podamos ver y entender hacia dónde va a ir
esta anatomía. Es toda esta forma aquí
mismo. Ahí vamos. Este será mi músculo pectoral, generalmente en medio
del personaje, vamos a tener un
poco de brecha. Ahora, si echamos un
vistazo al concepto, vas a ver
que aquí Gavala
tiene vendas encima de su pecho. No va a ser así. Se va a quedar bien. Va a tener
esta curvatura, pero no vamos a ver
una escisión ni nada. La mayor parte de este material
va a ser cubierto. Por eso no estoy demasiado
preocupado por todos
los principales volúmenes y rayas
y formas del músculo. Me preocupa más la silueta que
estamos creando. No podemos hablar del torso, sobre
todo de un personaje femenino sin mencionar
por supuesto, los pechos. Ahora, los senos son
realmente complicados. La gente tiende a cometer el gran error de
hacerlos completamente alrededor, cuando en realidad son
más como una forma de lágrima. Si queremos tener pecho de aspecto
natural, queremos ir por
esta forma de lágrima. Lo puedes ver aquí mismo. Es más como un
cono yendo hacia adelante. Este cono también
se adhiere al pectoral, en esta forma como lágrima. Cuando lo ves desde un costado, el uno de los peores
errores que puedes cometer cada vez que le agregan pechos
a un personaje, es hacerlos como globos, así, que sólo se ve feo. Puedes pensar en
ellos como globos, pero si recoges un globo por la punta del globo, el
globo va a caer. Sólo va a
ser más volumen en la parte inferior y menos
volumen en la parte superior. Eso es lo que quieres tener en tus personajes, va a ser más como
un poco de rampa. Vas a tener el pezón
en el ápice de la rampa, y luego el volumen cayendo y descansando sobre
el torso así. Esta es más o menos la forma
que queremos hacer. El problema es o una
de las partes difíciles es, si tratamos de crear este volumen aquí con el personaje, como si tratara de
simplemente esculpir esto, va a parecer
realmente, realmente falso. Se puede ver de inmediato
lo falso que se ve. Uno de los consejos que les
voy a dar chicos es, podemos usar los pinceles de inserto
multi-malla. Voy a presionar,
BI, y voy a entrar en inserto primitivas de malla
multi. Voy a seleccionar una esfera. Voy a insertar
esta esfera aquí mismo. Ahora que la esfera está ahí, voy a presionar
W para moverla hacia atrás, y con mi pincel de movimiento, mientras esta cosa sigue siendo máscara, puedo darle esta forma de
lágrima. Es mucho más fácil
y no más rápido de
manejar dependiendo de cómo
queremos que luzca el personaje. Ahora bien, esto por supuesto, variará dependiendo del tipo de personaje
que quieras hacer. Algunos personajes femeninos tienen muy grande ***** y algunos
tienen muy animada *****, depende de nuevo, el personaje
que vayas a por. Algunos de ellos son realmente planos, algunos de ellos son realmente
voluptuosos. Cambiará. Será bastante dependiente de
las cosas que vas a buscar. Mi mejor consejo es agarrar tu
referencia que te guste, desde una estatua o un personaje, y tratar de seguir
esa referencia. Ahora, por lo general el pecho
se pliega un poco más
bajo de lo que mucha gente piensa
y van a un costado. Tienden a rodar al
lado del personaje. Vamos a hacer ese
efecto ahí mismo. Como se puede ver estamos creando
esta rampa justo aquí, no la
estamos
haciendo suave y redonda, estamos haciendo de esta una rampa. Entonces vamos
al ápice de la mama. Ahora de nuevo, no estoy demasiado
preocupada por todas las complejidades del
seno mismo porque sé que
vamos a tener muchas vendas y
cosas encima del personaje. Pero no queremos
tener tanto o lo más
cerca posible al efecto final. Por supuesto que
va a haber un hueco entre
el pecho,
eso es muy, muy común. Como si no vas a
conectar el pecho ni nada. Van a
ser aplanados. Por supuesto que esta brecha se
va a llenar con los vendajes que
vamos a estar agregando más adelante. Algunas chicas sí tienen sus pechos como
muy cerca juntas. Pero no es
obligatorio ni nada. Este tipo, vamos a
empujarlos un poco lejos. Nuevamente, quiero ir
por ella igual que forma de
lágrima y
quiero
asegurarme de que el volumen se vea bien desde todos los
diferentes ángulos. Ahí vamos.
Eso me gusta. Es Dynamesh. Por supuesto que si hacemos esto, no vamos a
tener los pechos. Voy a invertir
la selección
aquí mismo . Prensa, control de turno. Vamos a seleccionar naufragio, seleccionar lasso en nacimiento, dosis
alta, ahí vamos, en nacimiento y otra vez control W, para que todos estos chicos
tengan el mismo efecto. Mira eso, eso se ve
realmente, realmente bonito. Ahora solo se
trata de
ablandar un poco de
acumulación de arcilla aquí y allá,
y simplemente suavizar la transición aquí
en el área mamaria. Queremos un bonito sutil
como escote aquí mismo. Podemos añadir un
poco más de volumen. Nuevamente no
vamos a ver esto porque va a
estar cubierto por vendas, pero sí queremos tener
el volumen lo más bonito
posible . Solo tienes que
tener eso en cuenta. Ahí vamos. Cometí
un error ahí. Lo hice un poco
demasiado redondo en la parte superior. Yo sí quiero sumar un
poco más de rondas, pero no tanto. En realidad voy a usar un
poco de dinámica entrenada aquí para aplanar un poco más la
cima. Porque, sobre todo cuando
llevas una camiseta, no
importa si
eres hombre o mujer, todas las cosas se condensan, se empujan
hacia tu cuerpo. No vas a tener
las cosas fluyendo libremente. Van a ser
limitantes al cuerpo principal. Ahora que tenemos esto,
podemos empezar de
nuevo a hablar de los hitos óseos. Uno de los hitos
óseos más importantes que vamos a tener se
llama frontera de caja torácica. Va a ser
esta frontera
aquí mismo , frontera muy prominente. Se puede ver esto en
mucha referencia. Muchos
personajes femeninos tienen esto. Vas a tener esto como borde de
caja torácica justo ahí. Vamos a mantenerlo suave, vamos a mantenerlo agradable. Vamos a pulir
todo más adelante, pero eso es si
podemos empezar a limpiar ciertas cosas desde este punto, sólo va a
hacernos mucho más fácil , ahí vamos. Ahora normalmente aquí
donde se reúnen en el proceso xifoides,
vamos a tener una división. Es muy importante que
creemos la división justo ahí y suavizar eso un
poco más, ahí vamos. Nuevamente, no demasiado preocupado por ese porque
va a ser cubierto, pero vamos
a poder ver esto como proyección de la forma a
través de los elementos
de nuestro personaje. Ahora, uno de los otros músculos es realmente importante
aquí en el torso es, por
supuesto, los músculos
abdominales. Los músculos abdominales son estas cuadradas como formas que vamos a tener aquí sobre el personaje. Vamos a tener
uno aquí mismo, dos, y luego vamos a
tener el naval justo aquí y luego el
cuarto de aquí. Ahora, en este caso, de nuevo, ya que la vamos a estar
cubriendo con muchas cosas, no lo
vamos a ver tanto como un volumen o no
vamos a ver cada uno
de los elementos individuales. Vamos a ver más
como un poco de barriga. A mucha gente le gusta
tener una
barriga realmente plana en el personaje, creo que eso es un
poco demasiado raro. Por lo general, incluso si una
chica está súper en forma, cuando comen o cuando
están sentadas, siempre van a tener
un poco de barriga, así que me gusta agregar la barriga aquí, como un poco de
volumen justo ahí. Cuando lo veas desde un costado, vas a ver un
poco de un chapuzón justo debajo de la caja torácica y luego
como una cosa empujando hacia arriba. Ahora, es un
poco más visible en personajes
femeninos
porque por supuesto, tienen su útero así que eso es como un órgano extra que
van a tener ahí debajo de la cavidad abdominal, y va a empujar un poco más
hacia el frente. Ahora, puedes hacer que la barriga tan grande o tan pequeña como quieras. Depende de ti. Aquí voy a hacerlo solo
un poco más pequeño. De nuevo, sólo me estoy
centrando en las formas. Centrarse en la forma
va a ser el secreto
ahora mismo porque eso es lo que más nos
va a dar, o va a
acercarse a esto lo más cercano a lo que queremos hacer. Ahora, aquí abajo tenemos otro músculo que se
llama los oblicuos. Es ésta la que estás
viendo aquí mismo. Sobre todo en
personajes femeninos, se va a sentar, y va a
crear un poco
de un bache aquí a un costado, a veces llamarlos los mangos del
amor porque
cuando agarras a tu novia
de la cintura, a veces pones
las manos por ahí. Va a ser un poco de
un manojo de músculos y
grasa justo aquí en la parte superior. Como se puede ver, está
encima de la pelvis, por lo que se va a sentar
encima de la pelvis. Ahora, sí creo que mi
torso se está volviendo un poco demasiado grueso
en el lado inferior aquí. Tal vez quiera cambiar
eso un poco, voy a ablandarlo aquí arriba con mi acumulación de arcilla
como se puede ver, solo
estoy construyendo esto y voy a usar mi cepillo de movimiento para empujar esto en un
poco más. Ahora
todo esto no me gusta ese agujero, así que
voy a llenarlo. Vamos a
hablar de los músculos de la pierna más adelante y ese es uno de los músculos
que vamos a estar agregando en esa área específica, pero quiero agregar solo sentir esa respuesta que se ve
un poco más bonito. Aquí hay una brecha muy común entre los músculos
abdominales y la propia pelvis. En realidad podemos curarla
en un poco aquí. Lo voy a curvar
y se puede ver que sólo estoy llenando y ablandando con mi acumulación de arcilla para construir
esto como dirección. Nuevamente, todas estas
cosas van a cubrirse por
el concepto y el concepto del
diseño de que aquí
tenemos muchas
vendas. Pero aunque haya cubierto, los cambios de volumen que
cambia en trayectorias, van a estar ahí, los
vas a ver a través de la tela. Imagina usar un atuendo apretado realmente
flaco, como lo que hacen los superhéroes, y estas son las cosas
que vas a ver. Por eso es
muy importante, a pesar de que
no vamos a ir demasiado extiende cantidades de anatomía, simplemente
tener una idea de dónde están las cosas y
cómo están empujando las cosas en el cuerpo para que cuando construimos cosas encima
de esas cosas o encima de esos
elementos se muestren a través y nos den mucho
más de una forma compleja. Ahí vamos. Voy a rellenar un
poco más aquí, creo que eso es demasiado
delgado y eso es todo. Ahora, uno de los músculos más importantes y no
quiero que este video termine
sin
mencionarlo porque definitivamente lo
vamos a estar viendo aquí. Nos va a ayudar mucho, es
éste de aquí mismo. Se llama el
dorso latissimo. Este es en realidad un
músculo muy grande que va
todo el camino desde la parte posterior del
personaje hasta el frente, y lo vamos a ver aquí. Nos va a ayudar con esta vista lateral o lateral
del personaje, y va a llenar
algunos de los huecos que
tenemos aquí mismo. Especialmente para personajes masculinos, este es un músculo muy importante porque nos da una forma
B que tenemos. Pero los personajes femeninos también
va a ser importante porque cuando
levantemos los brazos, y ella tiene los dos brazos se levantan ligeramente sobre
el concepto final, vamos a ver un
poco de lo que es justo aquí debajo de
la axila. Hay un par de otros
músculos como esta matriz, este músculo que
va aquí mismo, y luego
entra en lo oblicuo. Pero de nuevo, realmente
no necesitamos esos músculos porque todos ellos
van a estar cubiertos por los vendajes. Tendremos otro momento que hablemos
de toda la anatomía, y repasemos cada músculo
específico pero por ahora, sólo
vamos a
mantener, o simplemente nos vamos a preocupar por el volumen. Esta es también una de
las cosas geniales la impresión 3D que
vamos a estar haciendo más adelante. El hecho de que
esto vaya a ser a pequeña escala significa que no
tenemos que preocuparnos
demasiado por los músculos reales del personaje, y podemos imaginarnos, o podemos enfocar
un poco nuestra atención
poco más en los foros de los personajes. Se ve bonita y muy bonita. Sí, eso es más o menos, creo que para los
músculos del torso. Mencionamos los
oblicuos, el serratus, la caja torácica, así en este
momento se ve bastante bien. Se pueden imaginar las formas
del personaje en este momento, y sí creo que estamos en
una posición realmente buena. Tómate tu tiempo. No lo apresures. Definitivamente lleva tiempo. No es algo que
puedas terminar en 10 minutos. Sé que este video es de 10 minutos, pero tengo 10 años de
experiencia haciendo esto. Si esta es la primera vez
que estás esculpiendo anatomía, esto definitivamente
te
va a llevar un poco más de tiempo, asegúrate de pulir,
asegúrate de
mirar mucha
referencia también, referencia de la vida real incluso
si necesitas mirar
las fotos desnudas
de las modelos femeninas, eso está bien siempre y cuando lo estés utilizando para
referencia artística por supuesto. Eso
es más o menos, chicos voy a parar el video ahora mismo
y en el siguiente, vamos a echar un
vistazo a los músculos formados por la parte posterior
del personaje. Aguanta apretado, y te
veré de vuelta en la siguiente. Adiós.
5. Escultóricos de espalda femeninos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos
a seguir con la parte posterior del personaje. Terminamos con el torso. Se ve bastante bien yo
diría por la base. Recuerda que esto es
sólo la malla base. El capítulo 1 es todo
acerca de la malla base. En la parte posterior de su personaje, ahora
sí necesitamos los brazos. Voy a tener a ambos
juntos. Tenemos que entender primero los hitos
óseos. De la misma manera
hicimos las clavículas y el esternón
y la caja torácica, vamos a hacer
algo parecido aquí en la parte posterior del personaje. En la parte posterior, tenemos
lo que se llama las escapulas. Las escapulas son estas formas
de aspecto triangular
que tenemos aquí mismo. Se hablan por
el latissimus dorsi aquí mismo. Hay un músculo súper importante que se llama el trapecio. El músculo trapecio realmente arranca aquí en el
cuello del personaje. Vamos a
tener el inicio de las fibras aquí mismo, y van a tres lugares
diferentes. Van al frente hacia
la clavícula así, van hacia el costado, hacia el esternón, y
bajan aquí hacia la columna vertebral. Es como esta forma de
aspecto muy intenso. Una de las cosas más
importantes del trapecio es que cuando lo
veas desde el frente, vas a ver esta
bonita forma recta yendo desde el cuello
hacia el brazo, así, muy común. Algunas personas tienen músculo trapecio súper
extremo, y eso es lo que
vamos a estar agregando justo por aquí. Ahora sí queremos
sumar el volumen, pero no queremos empujar el volumen de este
músculo todo el camino hacia atrás. No queremos crear
una espalda súper grande. Otra cosa importante es que
sí queremos tener un
poquito de cuello, queremos ver el cuello. En este momento no lo estoy viendo. En realidad voy a
ir a Document y cambiar el rango a
cero. Ahí vamos. Se puede ver que en
este momento nos estamos prácticamente quedando sin cuello. Creo que lo que tenemos que
hacer es que tengamos que agarrar la cara y justo como empujar la cara
un poco más, sólo un poco,
solo un poco ahí. Por supuesto, vamos a
tener que arreglar todo esto. Vamos a
hablar del cuello más
adelante una vez que hagamos la
cara y esas cosas, pero aquí es donde
vamos a tener el cuello. Nuevamente, ya que
vamos por esto como un Barbie proporciones
para proporciones un poco más de
anime-ish, definitivamente
queremos tener
un cuello más largo y delgado. Esta es la base
del trapecio. Como se puede ver justo ahí
pasa por el costado,
pasa por el frente, pasa por el hombro, y luego va en esta forma triangular hacia
la parte posterior del sofá. Nuevamente no hay necesidad de tener
realmente todas
las fibras y todos los
elementos del músculo ahí, es sólo una forma que
vamos a por. Puedes verme aquí yendo
con el pincel liso y simplemente alisando toda
la información ahí mismo. Aparte de eso, si echamos un vistazo a Emma Frost aquí mismo, hay dos músculos principales. Se les llama el
infraspinato, que es como un pequeño
músculo aquí mismo. A esto se le llama los teres
mayores y teres menores. Sólo son
grupos musculares que
vamos a ir hacia el brazo. vas a ver
así más a menudo que no. Nuevamente, no hay necesidad de preocuparnos
demasiado por esto nosotros mismos porque
vamos
a tener muchas vendas
en esta posición. Pero solo recuerda que sí
tenemos un
poco de lío ahí
mismo, como un paquete. También hay otro
par de músculos
aquí abajo que se llaman
espinae eréctor. Hay músculos que
nos hacen ir o mantenernos rectos, y los vamos a
sumar aquí mismo. Me gusta llamarlos los
músculos de la escopeta porque hay
estos músculos muy bonitos. Ahora, sí pienso en el concepto, no, todo está vendado. A pesar de que todo
está vendado recuerda que hemos
hablado de esto antes, vamos a ver
algunas de las formas, por lo que sí queremos tener la idea o simplemente la indicación
de volumen justo ahí mismo. Por supuesto, tenemos aquí el dorsi
latissimus. Los oblicuos en realidad van
todo el camino hacia atrás, así que vamos a ver un
poco de la masa desde los oblicuos yendo
a la espalda también. Aislaremos de
nuevo a este tipo, ahí vamos. Podemos enfocarnos sólo en estos tipos. En realidad voy a
esconder algunos de los brazos porque no queremos ver
todos los brazos aquí todavía. Vamos a ver un
poquito de los hombros. Vamos a hablar de
los hombros en breve porque sí se
forman un poco, o sí afectan la
espalda un poco aquí. Voy a curvar
un poco más aquí en la columna vertebral. Realmente quiero empujarlo. Es una de las cosas que
se ve muy bien sobre todo en impresión
3D cuando tienes esta
línea yendo en el medio. Mantiene la pintura muy
bien cuando estás pintando a tus personajes. Ahí vamos. Suavizar las cosas. Todo esto porque
es sólo volumen. Ahora voy a
hablar de uno de mis músculos favoritos de todos los tiempos, que es el músculo deltoides. Me encanta el músculo deltoides. El músculo deltoides
es este músculo que estás viendo aquí mismo, y se llama deltoides
porque en griego, creo que significa escudo, o al menos eso es
lo que me enseñaron. Es este músculo como escudo el
que envuelve alrededor del brazo. Vas a ver
tres cuerpos principales o tres formas principales
para el deltoide, la forma frontal,
la forma media, y la forma trasera aquí mismo. Son tres
volúmenes principales musculares que vamos a tener. El introductorio
se conecta a la clavícula. Vamos a ver
la conexión aquí
mismo en las clavículas, en el hombro, y en
la escápula aquí mismo. Una de las cosas interesantes de
los deltoides femeninos es que tienden a
crear este muy bonito ángulo agudo de 90 grados. Lo puedes ver aquí mismo. En los personajes masculinos,
tienden a hincharse un
poco más, pero en personajes femeninos, no
sé por qué la anatomía
cambia un poco ahí, supongo que es como el tipo de
cuerpo y esas cosas. Pero vas
a ver esta cosa empujando de nuevo a
un costado así. Aquí es donde
vamos a tener nuestros lindos músculos deltoides. Los deltoides
se insertan todo el
camino hasta la
sección media del brazo. En realidad son un músculo
bastante largo. La gente piensa que son
realmente cortos al igual que estos pequeños volúmenes bonitos o pernos en la parte superior
del hombro. Pero no, en realidad son ir bastante abajo en el brazo. Ahí vas puedes ver
cómo ahora esta sección justo aquí en el personaje
se ve bastante bonita. Ese es el músculo deltoides
justo ahí. Ahí vamos. Ahora como se puede ver, solo
hemos estado trabajando en esto por un par de videos ahora y las cosas
ya se ven bastante bonitas. Si recuerdas cómo
empezamos con las esferas C, como nada, este
fue el comienzo, y ahora tenemos esto. Sé que puede parecer un
poco complicado al principio, pero cuanto más practiques
y cuanto más hagas esto, más fácil se va a conseguir todo
esto. Ese es el deltoides. Voy a adelgazar
esto un poco más. No quiero que
sea como super grande. Mencioné que
iba a estar
contándoles un poco sobre ella chicos. Es la villana principal
de la historia que he asignado para mi grupo de Mazmorras
y Dragones. Ella tiene esto como personalidad, un poco arrogante, un poco mala. Si ustedes han visto Avatar, el último maestro de aire, el Anime, Azula la reina bender del fuego, ella tiene más o menos
esa personalidad. La única diferencia
es que en mi historia, esta chica, Gabala, era esclava antes de
convertirse en reina, por lo que sabe cómo eran las cosas, y quiere
quemar todo y reconstruir desde cero
para hacer un mundo mejor. Por supuesto, nos gustaría el abuso
tiránico y esas cosas, lo contrario, no
serías el tipo malo. Pero sí esa es la
principal idea de ella. Por eso no quiero
que sea como una guerrera fuerte, es más como una hechicera. Va a estar un
poco más orientada a la magia, y necesito demostrarlo aquí
en el propio personaje. Ahora, aquí es donde las cosas
se van a poner interesantes porque ahora podemos empezar a sumar un
poco de detalle. Como se puede ver, parte de su
cuello está realmente descubierta. Se puede ver algunos el
escote y esas cosas. [ RUIDO] Escote femenino. Vas a ver que en personajes
femeninos,
vamos a ver, y vamos a
apreciar un músculo que se llama el mastoidus
esternocleidomastoide. Ese es el músculo que
va todo el camino atrás desde la parte posterior de la,
¿cuál es la palabra? Eso es raro.
Pensé que podías ver el ratón pero no no puedes. Va desde la parte posterior
de la oreja hasta el centro
del cuello y
este volumen justo aquí, eso es lo que en realidad podemos
empezar a agregar aquí mismo. Este músculo que va
en esta dirección. Vamos a trabajar
en la cara más adelante. Pero va en esta
dirección, y se inserta en las clavículas y en el esternón. Vas a ver este efecto yendo justo ahí y luego justo al costado
de este músculo, puedes ver que hay un chapuzón. No tenemos tantas cosas. va a haber tensión Aquíva a haber tensiónasí que voy
a quitar parte
del volumen aquí y crear un poco de un
área hueca ahí mismo. Esto
nos va a dar un muy bonito cuello
esbelto, bonito ahí mismo. Ahora sí creo que mi cuello
está un poco demasiado bajo. El escote no debería
ser tan bajo, así que voy a
usar mi cepillo de movimiento. Voy a empujar
un poco el escote hacia arriba así. Yo sí creo que eso hace un
poco delgado ahora mismo, así que voy a hacerlo
un poco más grueso. Ahí vamos. Eso es todo. Nuestro torso y nuestra espalda
del torso ya están listos. Los volúmenes se
ven bastante limpios. Me gusta la forma en que están
mirando ahora mismo. Creo que voy a añadir
un poco más de volumen aquí en la parte posterior. Asegúrate de que tengamos
esta geometría muy bonita. Creo que voy a
usar mi dinámica de recorte para aplanar las cosas un
poco. no estamos haciendo
el trasero,
pero podemos empujar esta cosa en un
poco como la parte posterior de los estatutos de personajes animados. Se ve realmente bonito.
Eso es todo, chicos. Voy a detener el
video justo aquí y luego el siguiente vamos a saltar
a los brazos. Vamos a empezar a trabajar
en la anatomía de los brazos. Aguanta apretado, y te veré vuelta en la siguiente. Adiós.
6. Principios del músculo: Hola, chicos. Bienvenido de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con los principios musculares. Antes de saltar a los brazos, que es la siguiente sección, en realidad
quiero
tomarme un poco de tangente y
explicarte un par de principios que se aplican a prácticamente
cada uno músculo. Esos nos van a
ayudar a entender de mejor manera cómo funciona
todo. Voy a tomar cualquier
capa aquí mismo. El modo en que tenemos
que pensar en los músculos es que hay un par
de cosas que hacen. Vamos a empezar con
el primer principio. El primer principio es que cada músculo individual
tiene un origen, y tiene una inserción. Ese es un concepto muy básico. Empieza en alguna parte, y termina en alguna parte. Si dibujas un músculo
comenzando en alguna parte, vas a tener
la masa muscular principal. Entonces vas a tener
la inserción del músculo. Ahora, si eres observante, vas a saber que la conexión que tengo desde el origen a la masa principal
del músculo es
más corta que la que
tenemos a la parte larga
de la inserción. Esto se debe a que los músculos
funcionan como polea, y luego se contraen. Ese es el segundo
principio de los músculos. Cada músculo que
tenemos en el cuerpo, la única función que tiene
es contraerse. No puede hacer nada más. Sí, podemos estirar el músculo, pero el propio músculo, la función que
hace es que se contrae. Para conseguir la contracción más
eficiente, la parte que van
a estar tirando hacia ellos, va a estar más lejos. Va a tener
un tendón más largo. Vamos a estar
usando ese tendón para acercar partes del cuerpo, músculos y huesos a nosotros. Cada músculo individual en el cuerpo
humano tiene un origen. Por lo general, el origen
va a ser más cercano a la línea central
del personaje. Por ejemplo, si el
músculo pectoral que acabamos de ver, su origen es la clavícula, el esternón, y
algunas de las costillas. Ese es el origen del músculo. El inserto está en el punto
medio del húmero. Va a ir
todo el camino hasta hueso del húmero, que es el hueso que
tenemos en la parte superior del brazo. Es muy importante. Bueno, no es súper
importante que conozcamos todas
las inserciones y los
orígenes, pero realmente ayuda. Porque sobre todo cuando
estamos diseñando criaturas o monstruos que van a
tener una anatomía diferente, si seguimos estos principios, va a ser mucho más fácil
conseguir un resultado creíble. En primer lugar, cada músculo tiene
un origen y una inserción. La masa del músculo
suele estar más cerca del origen
que a la inserción. Otro ejemplo rápido que puedo
darles chicos es una pierna de pollo. Si recuerdas una pierna de pollo. Te imaginas
que el pollo, cuando está vivo, la
pierna es así. La mayoría de los músculos
van a estar aquí, y luego todo
esto son tendones y huesos. Cuando comemos la pierna de pollo, eso es lo que obtenemos. Ese es
el primer principio. Segundo principio,
cada músculo, la única función que
tiene es contraer. Cuando se contrae, va a traer algo hacia él. Va a tirar
algo hacia ella. Eso nos va a llevar
a la tercera sección. La tercera cosa nos dice
que cada músculo individual, para que un músculo funcione correctamente, necesita realmente ir una
cruz y articulación. Eso es muy importante. Imagina, tenemos dos
huesos aquí mismo. Este hueso, dos huesos. Si tenemos un músculo
en este hueso, el tendón del hueso tiene que
cruzar la articulación para que
cuando esta cosa se contrae, en realidad
acerca algo a lo
que se supone que tiene. Si piensas en el bíceps, o en los dedos, o en nuestras
piernas, así es como funciona. Vamos a tener el músculo en la sección grande justo aquí, pero los tendones y
los ligamentos
en realidad van a estar yendo todo el camino hasta la
siguiente sección del cuerpo. Esas son las cosas que
nos vamos a mover. Cuando usas tu
bíceps para mover el brazo, no
estás moviendo el brazo. Estás moviendo el antebrazo. Cuando contratas
tu músculo pectoral, por ejemplo, no estás
contrayendo tu pecho. Estás acercando el brazo
al pecho. Cada músculo, va a cruzar una articulación
para hacer su trabajo. Sería bastante estúpido
tener un hueso aquí mismo y el músculo con
sus fijaciones en el mismo hueso porque como
el hueso es algo sólido, no
podremos doblarlo. Por eso es muy
importante que el hueso cruce una articulación
y haga su trabajo. En primer lugar, nuevamente inserción de origen. Si la inserción es
más larga, el origen es más corto, la masa está más
cerca del origen. Segundo, los músculos sólo se contraen. Tercero, un músculo debe pasar por una articulación para hacer
adecuadamente su trabajo. El cuarto principio de los músculos, por cada músculo que
tengas, eso hace algo. Por ejemplo, tomando en cuenta
esta cosa, el ejemplo de dos huesos
que tenemos. Tuvimos este músculo aquí mismo que trae éste por aquí, trae el hueso hacia arriba. Vamos a tener
otro músculo que va a hacer
la acción opuesta. Eso es algo que siempre
va a pasar también. Por cada músculo
que tenga una acción, va a
haber otro músculo que va a hacer
la acción opuesta. Esto es cierto, diría yo, para cerca del 90 por ciento
de los músculos. Hay un par de músculos
que no tienen esta cosa, como la lengua,
por ejemplo. No tenemos un
opuesto a la lengua. Hay muchos esfínteres, que son los
músculos circulares que
tampoco tienen contraparte. Pero por ejemplo,
uno de los más comunes está en el brazo. En el brazo, tenemos el bíceps. En la parte trasera del
brazo, tenemos el trícep. Vamos a
hablar de estos músculos, que es bíceps justo aquí, y luego trícep por aquí. Hacen lo contrario. El bíceps acercará
el antebrazo, y el trícep
hará caer el antebrazo. Dependiendo de
cómo vuelva a diseñar un monstruo, diseñar una criatura,
desea implementar todos estos conceptos
en su elemento. Esto es más o menos, chicos. Estos son los principios básicos de los huesos que son
importantes para recordar, y van
a ser muy útiles. Porque ahora que
vamos a entrar en músculos
más específicos que
son un poco más importantes, va a ser mucho
más fácil entender el por qué y cómo
los estamos colocando en nuestro personaje. Eso es todo por éste,
chicos. Te veré de vuelta en la siguiente cuando empecemos
con el brazo. Adiós.
7. Esculpir el brazo superior: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a seguir con la parte superior del brazo arriba de nuestro
personaje, así que lleguemos a ello. Aquí es donde lo dejamos ahora, asegúrate de ahorrar, no
creo que haya salvado. El ZBrush tiene esta función de
guardado automático, que es realmente buena, pero
siempre es importante ahorrar. Voy a llamar a
esto Gavalla_001. Siempre me gusta salvar a mis
personajes en los incrementos, esa manera puedo asegurarme de
que si cometo un error, pueda volver atrás y arreglarlo sin tener que soltar
todo el progreso. También a veces los archivos
se corrompen, por lo que es importante
tener una copia de seguridad. El bíceps es el primer músculo que vamos a
estar hablando, comienza aquí mismo
en la parte delantera del brazo en músculo
muy largo. gente piensa que
el bíceps es más como un músculo globo inflado, pero en realidad es músculo
realmente delgado, podemos verlo aquí en la referencia, dónde
está, ahí vamos. Se puede ver que es este músculo muy
largo el que va todo el camino hasta la parte delantera del
codo, que es todo esto
chicos de aquí mismo. Ahora, la razón por la que la gente cree que el bíceps
es realmente grande es probablemente por las películas
y series de televisión donde los personajes masculinos tienen
un bíceps realmente inflado, que es
como se retrata, pero por lo general no es tan grande
como se puede ver aquí mismo. En realidad, cuando
lo veas desde el frente, no
vas a estar viendo el bíceps afectando tanto la
silueta del brazo, va a ser más como
esta forma alargada. Me gusta llamarlo
lingote de oro o pan, es muy bonito, de forma larga. Como mencionamos en
el último video, cada vez que tenemos un músculo, va a
haber un
músculo opuesto del otro lado, que en este caso
va a ser el trícepo. Ahora, el bíceps se llama el bíceps porque como se puede ver aquí,
como masas , tiene dos cabezas, las
llamamos cabezas del bíceps, y cada volumen ayudará
para lo general. Nuevamente, no vamos a ver la intensidad real
de cada fibra, pero es bueno recordar, y el trícepo es
lo mismo, tiene tres cabezas, pero en este caso, sólo
vamos a ser viendo dos. El trícepo tiene una forma de lágrima muy
similar, pero luego todas las
cabezas convergen en una sola cosa llamada
tendón tríceps, que va
directamente al codo, que va a estar aquí mismo. Entonces vamos
a tener las cabezas en realidad nos den un
poco de volumen, así que cuando veas el
brazo desde el frente, en realidad
vas a
estar viendo un poco de volumen en el trícep en
ambos lados del brazo. El trícep es el
que nos da el volumen porque es
un músculo realmente grande, tiene tres cabezas
en lugar de dos, por lo que esperaríamos que
este músculo fuera un poco
más grande que el bíceps, así que vamos a tener
ese justo ahí. Ahora, claro, en personajes
femeninos, sobre todo si no son
súper tonificados o súper atléticos, no
veremos tanta
información, por lo que vamos a estar simplificando algunas de las formas más adelante. Ahora, aquí entre
el bíceps y el tríceps, en realidad
tenemos otro
músculo llamado el braquialis, es éste que estás
viendo aquí mismo. Es como la carne
de una hamburguesa. De nuevo, a menos que estés
realmente tonificado, no lo vas
a ver tanto. Voy a empezar por
igual que simplificando esto. Nuevamente, en lugar de enfocarnos en los detalles de la anatomía, nos vamos a
centrar en los foros. Quiero que este brazo parezca un bonito brazo liso aquí
para mi personaje, que es de nuevo, va a estar cubierto
de muchas vendas, pero sí queremos
tener la forma
del brazo tan bonita como posible. Por ejemplo, aquí podemos quitar un poco
del volumen ahí, que es donde estarían los
brachialis, y luego podemos añadir un
poco de volumen y simplemente suavizar esta cosa,
ahí vamos. Ahora, cuando
lo veamos desde el frente, el brazo suele ser un poco más delgado aquí en
la sección exterior, por lo que vamos a
estar usando mi
cepillo de movimiento para adelgazar esto. Especialmente para personajes
femeninos, ahí los brazos tienden a
ser
realmente elegantes, realmente bonitos y largos, así que vamos a jugar un
poco con esa forma. Ahora, como hemos mencionado en
el uno de los primeros videos, una
vez que un área esté completa o estamos
avanzando en un área, vamos a empezar a
notar cosas en otras áreas que podrían necesitar
un poco de fijación. Por ejemplo, este proceso de
acromión en realidad va un poco
para arriba por ahí,
ahí es donde terminaría la
clavícula. Como se puede ver, estamos
perdiendo un poco de ese fuerte efecto que
teníamos en la máscara antes. Así que voy a
empujar esto un poco para recuperar esa bonita mirada afilada
ahí en los brazos. Ella está buscando un
poco para abrillarse, así que voy a reducir
eso un poco ahí, reducir un poco del
latissimus dorsi también, y sólo hay pequeños retoques aquí y allá
que estamos va a tener que hacer para asegurarse de que las cosas
se vean lo más bonitas posible. Ahora, hablando del codo, vamos por aquí. Vas a
ver que el codo es esta forma de
aspecto triangular. Aquí está la gran sección negra del tendón del trícepo, así que definitivamente queremos
tener eso en nuestra silueta. Voy a empujar esto un
poco más lejos así, [RUIDO] aquí va
a ser una de las cabezas del trícepo creando
este volumen justo aquí, y luego la otra cabeza
va a estar aquí mismo. Lo llaman la cabeza larga, va a ir
todo el camino,
y aquí es donde
vamos a tener, nuestra linda conexión pequeña
con el resto del brazo. Entonces ahí va a ser
donde está el hombro. Ahora, olvidé
mencionar los huesos. El hueso que tenemos aquí en el brazo se llama húmero. Siempre lo recuerdo, gracias a los
Simpsons, el Homero. Entonces pienso en Homero, húmero, y fluye en mi mente. El húmero es este hueso
grande que va desde el hombro
hasta el codo, y después de eso tenemos
dos huesos más que
van a entrar en la
muñeca y en las manos, que son los radio
y el cúbito. El cúbito es el que
en realidad estamos viendo como un gancho que se
pega al codo, y luego vamos a ser capaces crear la
nitidez aquí mismo. Ahora, si volvemos a nuestros personajes aquí mismo,
vas a ver que, sobre
todo en este personaje
es que sí vemos el bíceps viniendo del deltoides y esta es una de las zonas
más complicadas. La gente tiene muchos problemas cuando están trabajando
en esta área, así que voy a tratar de explicar
esto lo más bonito posible. Aquí está pasando una
cosa entrelazada. De nuevo, realmente no lo
vamos a ver
en nuestro personaje, pero he pensado que es
importante que lo sepas. El músculo que viene o está en la parte inferior de esta cosa entrelazada
es en realidad divisivo, por lo que voy a crear un
poco de cavidad aquí para indicar que el bíceps es en realidad viniendo de
dentro de esa pequeña cueva. El ingreso de
esa pequeña cueva, en
realidad está siendo formada por el músculo pectoral aquí mismo, lo que va a
crear esta recuperación, y luego va
a fluir hacia el brazo, y encima de ese flujo es
donde vamos a tener el músculo deltoides cubriendo
toda esa transición. Si vas a estar
haciendo como un superhéroe y realmente quieres que
parezca super bonito,
sin juego de palabras,
entonces realmente
quieres asegurarte de que la transición de
esos músculos se vea como agradable como sea posible porque
el bíceps va a estar viniendo de ese
pequeño hoyo específico de ahí mismo. Voy a empujar esto un
poco más, y ahí vamos. Sólo volvamos
la dinámica otra vez. Realmente me gusta usar
TrimDynamic
porque le da este fuerte, bonito bug a todo el asunto. Ahora, en la parte posterior, también
tenemos un
poco de conexión. Así que ustedes recuerdan que
mencionamos que hay
estos dos paquetes, este infraspinatus y los
teres mayores y teres menores. No súper importante, al
menos no los vamos
a ver tanto, probablemente un poco más
aquí en el latissimus dorsi, así que es sólo cuestión
de asegurarnos de que
parezca que tenemos los pequeños paquetes
ahí entrando en el brazo. Más tarde cuando nos póster, va a
haber un
poco de movimiento, así que esperaríamos
ver un poco más de estas
cosas empujando hacia fuera. Una cosa que sí
olvidé agregar aquí fue un poquito de los
ricos de la escápula. Por lo general, sí se ve
un poco de la escápula sonando
en esta sección media. Nuevamente, depende de cómo el tono, cómo el ejercicio esté
el personaje, la cantidad de grasa, porcentaje, y demás, cuán deshidratados estén también, todas esas cosas juegan un papel importante en cómo
miramos la anatomía, pero como se puede ver,
eso se ve bastante bonito. Genial. Sí, eso es más
o menos para los
fundamentos de los brazos, así que tres músculos principales. Vamos a
repasarlos muy rápido. Tenemos bíceps justo aquí, tenemos el thricep justo aquí, y el braquial está justo
ahí en el medio. Ahora, una cosa importante es que
cuando veas el brazo aquí, se
puede ver que el trícep es en realidad un poco más arriba, se pone aquí más
arriba que el bíceps. Error muy común
es que la gente
los coloca a la misma profundidad y se mueven ligeramente, por lo que el bíceps va
a estar un poco más cerca de la línea central y éste va a
ser un un poco más alto. Ahora, una cosa que estoy
mirando aquí, y de nuevo, no
pienses en toda la figura, porque ahora mismo
parece que
no somos tan delgados como me gustaría, así que podría haber un
poquito de movimiento
que tenemos que hacer, pero no quiero
apresurarme todavía porque
sé que hay muchas
cosas que podríamos faltar,
y si nos apresuramos y tratamos de
arreglar cosas que aún no
se han hecho, entonces eso podría interrumpir otras cosas que
ya hemos hecho, y hace que sea un
poco más difícil completar todo
el asunto. Asegúrate de pasar por
las primeras formas básicas, que es todo este
Capítulo 1 primero, y luego volveremos a la sección
pulida del cuerpo. Ahí vamos. Esto
es todo por este chicos, los veré de vuelta en
el siguiente. Adiós, adiós.
8. Esculpir el brazo inferior: Oigan, chicos. Bienvenido de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy, entonces vamos a
seguir con el brazo inferior. Esto va a ser complicado
porque el brazo inferior es una de esas áreas con las que la gente
realmente lucha. Probablemente fue el que más luchaba cuando estaba aprendiendo anatomía
en mis días de estudiante. El brazo inferior es, por supuesto, esta sección que va desde el codo
hasta la palma. Ahora, como ustedes saben, no
tenemos una palma en este momento. Sabemos que la
mano va a estar aproximadamente a esta distancia. Ese pequeño manojo de polígonos que
tenemos ahí mismo
eventualmente se va a
convertir en la mano. Aquí es donde va a estar nuestro
brazo. Ahora, el brazo es complicado porque
hay muchos músculos. Hay como 25 músculos o
algo así. Ahora, no tienes que
aprenderlas todas, no te preocupes. Pero es importante que
comprendamos las formas y cómo progresan. El brazo está compuesto por
algo llamado los flexores y los extensores. Los flexores
van a vivir
aquí mismo en el epicóndilo medial. Es esta pequeña
sección del codo. Es la sección interna
del codo y todo
este haz de músculos van a estar flexionando y nos
van a permitir flexionar los dedos y crearán
un puño, por ejemplo. Vamos a tener
la mayor masa de músculos aquí mismo y
luego todos los tendones, como se puede ver aquí,
van a ir hacia la mano. Los extensores, por otro lado, van a estar al otro
lado de la mano y
van a ir a la parte trasera de los dedos como estás
viendo aquí mismo. Ahora, la forma más fácil
para mí de ayudarte a entender cómo funcionan los flexores
y extensores es por en realidad de nuevo, yendo a las protuberancias óseas. Voy a encender mi
cámara solo por un segundo. Normalmente no hago esto, pero creo que este es
un ejemplo que
vale la pena tener. Vayamos aquí. Si echas un vistazo a
tu codo aquí mismo, realidad
puedes tocarte
el codo e ir hasta este pequeño hueso que tenemos aquí
mismo en el dedo meñique. Esta sección, esta línea de
hueso, esa es tu cúbito. Ese es el hueso cúbito
que va a recorrer todo el camino por esta zona. Es importante que
sigamos ese porque nos
va a permitir dividir los
flexores por un lado, que va a
ser el lado interior, estos, y los extensores, que son va a estar
en este lado exterior. Eso es lo que vamos a hacer. Vamos a ir
a la parte de atrás aquí. Si imaginamos que
este es nuestro cúbito, sólo
podemos dibujar una línea e ir todo el camino a la parte de atrás aquí. En este punto es donde
estaremos teniendo nuestro hueso meñique. Voy a añadir un
pequeño punto justo ahí. En el interior del brazo, aquí
mismo, vamos a
tener esta forma de diamante. Nuevamente, forma de lágrima. La mayoría de
los músculos son como las gotas de lágrima. Vamos a tener
esta forma de lágrima y estos músculos van
a ser nuestros flexores. Nos van a permitir, por
supuesto, flexionar nuestros dedos. Entonces del otro
lado, aquí mismo, vamos a
tener nuestros extensores y van a
ir al otro lado, así que está de vuelta aquí al brazo. Ahora, claro, eso no es todo porque
si hacemos esto, este brazo no se ve mal, pero aún no se ve
bien. El motivo es que aún nos faltan dos músculos principales los
cuales se llaman el extensor carpi radialis longus y el braquioradialis. Esos dos músculos
en realidad se originan todo el camino hasta aquí en
la mitad del brazo y van a ir alrededor del brazo hacia el lado
interior de nuestra mano. Nuevamente, no te preocupes
demasiado por los nombres o las fibras, preocúpate por el volumen. Como pueden ver, lo que va a pasar aquí
es que vamos a tener un poco más de volumen
aquí arriba y un poco
menos de volumen aquí abajo, y todas estas
cosas van a ser fluyendo y van a
estar fluyendo hacia la palma. Voy a usar mi
dinámica de recorte aquí para aplanar un poco de esto
porque el riesgo tiende a ser bastante plano. Eventualmente, vamos a
estar agregando las manos y las manos van a estar
mirando hacia el personaje. Esa es la forma
más fácil de crear las manos. Sólo voy a usar
mis cosas aquí mismo. Nuevamente, si echamos un
vistazo al concepto, no hay necesidad de preocuparse
demasiado por la anatomía o las fibras o todo porque todo
va a estar, en este caso, cubierto
por un vendaje. Pero sí queremos
preocuparnos por la forma, que va a ser lo
más importante. Por ejemplo aquí, y se
puede volver a ver
aquí en la referencia, en la parte trasera del brazo, sí
tenemos algunos músculos. Todos estos son los músculos
flexores que van a ir a la parte posterior de la palma y van a ser originarios de esta
sección aquí mismo, por lo que esa sección de ahí mismo, definitivamente queremos sumar
un poco más de volumen para que nos
aseguremos de indicar que estas cosas van a
esa dirección específica. Suaviza esto y ahí vamos. Ahora, un truco que podemos hacer
para que esta cosa se vea aún mejor es que podemos ir aquí y
cambiar esto a color plano, esa manera podemos apreciar
la silueta
del personaje sin
realmente ver los detalles. Esto es muy útil, sobre todo para la mente que en realidad podamos ver lo que está pasando sin
tener que preocuparnos por las formas. Ahora, puedo ver que
estos son demasiado gruesos, así que voy a empezar a empujar
esto un poco más. Voy a empezar a
hacer mis brazos más delgados. Un poco así. Ahora, se puede ver aquí en la vista lateral que mis brazos son
un poco demasiado rectos. Quiero añadir un poco
de gesto a los brazos. Creo que esto realmente va
a ayudar a vender el hecho de que estos son
más como brazos femeninos. Otra cosa que
voy a hacer es que la voy a tallar un poco aquí. El bíceps en realidad termina
un poco aquí en el volumen luego nos sacamos un poco de una
sección hueca justo ahí mismo. Ahí vamos. Eso es
como la transición. Sí, vamos a tener
esta muy famosa forma de B que tenemos aquí en el brazo. Muy común. Nuevamente, no súper importante porque lo
vamos a estar cubriendo. Pero está ahí. Vamos a suavizar esto. Lo que quiero hacer es ahora mismo, parece que una corriente
eléctrica está pasando por el cuerpo de nuestro
personaje. Relajemos un poco la
pose. Lo que voy a hacer es
que voy a ir con mi máscara de lasso. Voy a enmascarar el brazo, asegurándome de enmascarar todos
los músculos ahí mismo. Voy a llevar el punto de pivote a donde se supone que está el
codo, justo ahí,
y vamos a rotar esto ligeramente hacia adelante. De esa manera parece que los brazos están ligeramente doblados
hacia adelante. Eso es bueno. Otra cosa,
personajes femeninos, no siempre, pero suelen tener sus brazos moviéndose un
poco así. ¿ Ves eso? Ese pequeño
cambio ahí en el ángulo de los brazos realmente ayuda a vender este cuerpo femenino
a todo el asunto. Ahora voy a usar a
estos tipos aquí mismo. Voy a invertir de nuevo
la selección, llevar esto a un lado, y simplemente derribar esto
así. Ahí vamos. Esos pequeños cambios en los
ángulos, como se puede ver, ya nos dan un
aspecto más femenino y estilizado que lo que teníamos, así que realmente me gusta cómo está resultando
esto. Vamos a usar un poco de dinámica de
recorte para aplanar algunas formas primero
antes de seguir adelante. Ahora, las manos. Las manos son una de esas
cosas que todos me preguntan, ¿cuál es la mejor manera de
hacer las manos? Bueno, podrías, por supuesto, usar la técnica
que usamos antes con esferas C y
crear tus propias manos. No obstante, lleva un
poco de tiempo. El resultado que
obtienes no es tan grande como me
gustaría, para ser honesto. Personalmente no me gusta
hacer las manos de esa manera. Cosas divertidas por aquí porque todavía no
hemos hecho las piernas y
me está distrayendo un poco. La forma en que me gusta hacer manos
es en realidad me gusta usar manos que
ya están prefabricadas, como una malla base de
las manos para que sea un poco
más fácil de trabajar, y más tarde cuando tengamos que
hacer este gesto de garra, obtenemos un mejor efecto. Lo primero es que necesitamos
eliminar a estos tipos aquí mismo. Vamos a presionar
Control Shift Alt y esconder esos
puntos ahí mismo, y voy a
decir eliminar oculto. Ahora, cuando dinamesh, vamos a conseguir este
bonito recorte. También podríamos usar el pincel para
cuchillos o cualquiera de los otros cepillos aquí
en lugar de un cepillo C. Ya casi acabo de
borrar esa sección. Asegúrate de que las cosas
se vean proporcionadas. En este momento sí se
ven proporcionadas. Creo que estamos en
una buena posición. Vamos a revisar proporciones
más adelante, por cierto. Creo que puede haber
un poco demasiado largo, así que voy a traer
esto un poco más alto. Lo mismo para el codo. Ahí vamos. Vamos a Dynamesh. Se ve un poco
mejor. No estoy seguro. Te mostraré una
forma más exacta de revisar proporciones. Pero ahora lo que voy a hacer
es que voy a decir BI y hay estas
partes del cuerpo del IMM que podemos usar. Podrías estar tentado a usar
esta opción de mano aquí mismo. Pero el problema con
esta opción de mano, es una mano muy fea. Odio esta mano.
Es realmente malo. En realidad
vas a ir a este brazo completo
femenino
que tenemos
aquí mismo y vamos a conseguir
el brazo completo ahí mismo. Ahora, como pueden ver,
estamos muy cerca. Nuestro brazo se ve muy
cerca de éste, así que eso me dice que
estamos haciendo un buen trabajo. Voy a rotar un poco la
mano para
que la palma esté mirando hacia adentro y voy a tratar de
posicionar la mano de
tal manera que
coincida con mi brazo. Ahí, como se puede ver, nuestras proporciones están realmente
cerca de lo que queremos. Voy a suavizar
todo esto para
que se esconda detrás de la geometría
que ya tienen. Incluso puedo usar un pincel de movimiento
muy grande, en este caso, para empujar y tirar la mano en su
lugar justo ahí. Ahora sólo voy a
Dynamesh y ahí vamos. El problema es
que vamos a conseguir unos dedos pegados juntos. Eso está bien. Te mostraré cómo [RUIDO] arreglarlo después. Ahora que tenemos la
mano aquí mismo, en realidad
podemos volver a nuestro constructor de arcilla, por ejemplo, y podemos empezar a mezclarse
como este tipo aquí mismo. Vamos a
resculpar la mano. Esto es como un
placeholder, no te preocupes. Vamos a hacer algo
aún mejor más adelante. Pero sí, solo ver la
mano y los pies más adelante, realmente nos va a ayudar a visualizar cómo
va a estar todo mirando. Esta es la forma que
quieres tener. Vas a tener un bonito paquete
grande aquí en la parte superior del personaje y
luego esta sección tendinosa, más fibrosa
entrando en la mano. Ahora, ahora mismo parece que
la mano está realmente rota, por lo que definitivamente necesitamos empezar
a arreglar y retocar ciertas áreas para
que todo
parezca estar fluyendo. No queremos que la mano
sea como una mano rota. Creo que la mano podría ser un poco demasiado larga en este momento. Una forma rápida de arreglarlo, solo
enmascaremos esta cosa. Invertir la máscara y solo [RUIDO] muévala
un poco más. Muévelo de nuevo en el espacio y
acaba de leer. Ahí vamos. Proporcional-sabio, eso me parece
un poco mejor. Sí, eso es
más o menos la parte superior de los brazos. Nuevamente, esta es sólo
la malla base. Todo este Capítulo 1
es sólo la malla base, que podría parecer una escultura muy finalizada, y lo es. Realmente lo estamos empujando
para que esté realmente terminado. Pero cuanto más agradable consigamos
esta malla base para mirar, más fácil
será agregar todos los otros detalles
que tenemos que hacer. Toda la armadura, la
garra, los vendajes, todo lo que necesitamos
añadir va a ser mucho más fácil si
hacemos esta malla base. Ahora, algunos de ustedes podrían
estar preguntándose, bueno, si solo estamos haciendo
una malla de base femenina, ¿no sería más
fácil agarrar una que ya se hace así
aquí, la hembra? Sí, podrías hacer eso. Pero recuerda la
razón por la que te estoy enseñando esto es a pesar de que estamos haciendo un personaje
femenino en este momento, más adelante, podrías
necesitar hacer un monstruo o una criatura o algo así, y si no hay base
mesh para esos elementos, vas
a tener que hacerlo desde cero, por lo que toda esta información que estamos aprendiendo te
va a ser útil porque
vas a poder
aplicarla a cualquier tipo de
personaje que necesitas. Eso es todo, chicos. Como se puede
ver, todo el progreso. Tomemos una comparación rápida. Si presionas Shift S, sueltas una muestra ahí mismo
y nosotros podemos ir aquí. Es así como empezamos
cuando empezamos hace
un par de videos, y aquí
es a donde vamos. Las cosas se ven bastante bonitas. Sigamos empujando y te volveré a ver en el siguiente
video. Adiós.
9. Esculpir la pierna superior: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a
seguir con la parte superior de la pierna. En la parte superior de la pierna, tenemos uno de los músculos más importantes, que se llama el
quad, el cuádriceps y este músculo es un músculo
realmente grande. Comienza aquí mismo, que es la columna
ilíaca anterior superior. Es un pequeño golpe
en la columna vertebral de las caderas que
van a estar empujando hacia adelante y ese
va a ser uno de los puntos de inserción
para el músculo. Vamos a estar agregando todos
estos volúmenes como una forma de lágrima de nuevo. Al igual que este gran volumen pero
una de las
cosas importantes del quad muscular es que cuando
lo veas desde un costado, en realidad va a estar
empujando muy bien una bonita forma curva hacia
el frente y esto sucede tanto en personajes masculinos
como femeninos por lo que vamos a tener
este efecto en el futuro. En realidad tengo un
ejemplo aquí mismo. Estaba mirando
esta estatua de fénix. Se puede ver esa bonita
curvatura por ahí. Se puede ver éste por aquí. Eso, por supuesto, dependerá la anatomía de tu personaje. Como mencioné, para mi
personaje de aquí mismo, no
va a ser como muslos
súper grandes pero vas a tener
esta muy bonita curvatura yendo justo por ahí. En el lado exterior
del personaje, déjame esconder las manos por
tan solo un segundo. Ahí vamos. En el lado exterior aquí vamos a tener
un par de músculos. A esto se le llama el
extensor fascia lata. Es el músculo, eso
dirá latte como en el café, extensor fascia lata, que es
músculo extensor que tiene la función de mantener
todos los músculos aquí con un
tendón muy grande juntos como compartimentados
y vamos a tener el volumen
justo aquí y después, por
supuesto, el glúteo. Vamos a tener el
gran glúteo aquí mismo. Siempre recomiendo a la
gente que lo mantenga agradable, pero no súper exagerado. A veces tendemos a exagerar ciertas características que nos
pueden gustar y está bien, pero hay un límite
donde las cosas se ven asquerosas, como hipersexualizadas, y tal vez no lo
mejor que podemos hacer. Incluso aquí puedes ver como el, déjame mostrarte por
aquí. Éste. Se puede ver que es un gran glúteo que
tenemos aquí mismo, pero no se ve extraño, no
se ve
mal, se ve bien. Ese es el tipo de cosas que
queremos tener también. Queremos tener los glúteos, pero no queremos que se
vean extraños o feos. Queremos que se vean bonitas. Ahora en esta otra estatua
la estatua anterior se puede ver que hay un
poquito de un lleno ahí y sí, lo
podemos ver, pero por lo general, todo es simplemente
mezclarse. Las hembras tienden a tener muchas
pequeñas almohadillas de grasa
alrededor de ciertas áreas, especialmente aquí
en las zonas de la cadera. Eso es lo que le da a las zonas de cadera el efecto suave para que eso es
lo que vamos a hacer. Ahora en el interior de la pierna, vamos a tener un
haz de muchos músculos que se van
a juntar en esta zona específica para
que quieras tener este efecto redondo y
en el lado exterior, en realidad va a
ser un poco más halaga. En realidad voy a tallar en un poco aquí y
vamos a estar creando este efecto plano
que tendemos a obtener. Como se puede ver aquí en las
referencias, ambas piernas, empiezan como realmente gruesas y luego
se vuelven realmente delgadas así que eso es otra
cosa que
queremos incorporar aquí
del otro lado. Queremos asegurarnos de que
las piernas se vuelvan más delgadas y estilizadas a medida que bajamos. Las rodillas por supuesto van a estar aquí mismo así que sólo voy a añadir un poco de una
indicación de las rodillas. Entonces solo voy a
empezar a tallar algo de la sección justo aquí
en la parte superior de la pierna. Asegúrate de agregar volumen donde necesites y suavizar las cosas. Lo estoy haciendo aquí mismo, solo
estoy agregando un poco de volumen y luego
suavizando las cosas. Ahora, a pesar de que
no tenemos genitales, es importante simplemente
haber sentido como el volumen áspero de donde estarían
los genitales sobre
todo más adelante cuando agregamos una ropa o cualquier
vendaje y eso, eso nos va a hacer más
fácil
entender dónde
se supone que están las cosas. Creo que sí quiero empujar mis caderas un poco
más allá por aquí, y un poco
más allá aquí. Nuevamente para estilizar y darle a las piernas un
poco más de curvatura. Ahora, la parte complicada de las piernas, o al menos eso es lo que
encuentro con personajes femeninos, siempre
tengo un tema
es desde que estamos haciendo esto en esta pausa donde las piernas se
separan un poco, es un poco
difícil ver esa bonita curvatura que vemos cuando la vemos
desde el frente, cuando las piernas están
juntas así. Lo que puedes hacer si quieres
revisar estas cosas, es que puedes enmascarar estas piernas, restablecer el punto de pivote, moverlo hacia el centro
de las caderas así, y luego solo
rotarlas y aquí está donde vas a poder
apreciar cómo van a verse las piernas. Ahora, solo haz esto con fines de
vista previa porque si haces esto y luego
los
divides, puedes ver que la geometría
simplemente se pega. No queremos eso, así que
sé que cuando hago esto, esto me va a dar una forma femenina
muy bonita pero ahora mismo necesito
mantenerla separada para que sea más fácil
trabajar con ella. Solo tienes que tener eso en cuenta. Ahora que tenemos esto, ahora podemos volver
aquí al abdomen,
al torsal y podemos sumar
un poco más de eso, como oblicuos que tenemos, las asas del lóbulo que
hemos mencionado antes, para darle a este personaje un poco más de profundidad
por ahí, más volumen. Ahora, aquí está la decisión
que tenemos que tomar. ¿ Queremos que nuestro personaje
parezca aquí, como Phoenix o
queremos que se vea así, Ari, estas son como las opciones de estilo que
vamos a ir. Creo que en particular,
probablemente iría a ir por algo como esto así
que eso significa que podemos empezar a estilizar las cosas
un poco más. Podemos empujar las cosas un poco más
al reino estilizado. Por ejemplo, podemos hacer que la cadera sea un poco más delgada o los hombros,
probablemente los hombros. Creo que los hombros
son los que son un poco demasiado grandes, así que voy a hacerlos un
poco más delgados ahí. Ahora que tenemos las proporciones
adecuadas, es entonces cuando podemos empezar a jugar con todos estos efectos. Asegúrate de llegar hasta este punto antes de intentar modificar otras cosas porque
si no llegas aquí, podría ser un
poco difícil visualizar dónde
se supone que están las cosas. Por ejemplo, aquí
creo que voy a sacar un poco más
el pecho. Eso también le va a
dar un poco más de un aspecto heroico, que es apropiado
para el personaje. La cabeza es definitivamente un
poco demasiado grande por ese lado. Los ojos, ya que eso
no va a ser del tamaño, en realidad me
están
distrayendo un poco así que en realidad solo voy
a llenar esta cosa, y aplanemos todos
estos elementos. De nuevo, haz que
parezca un casco. Ahí vamos, eso es
mucho mejor. Podemos sumar las orejas. Así como una indicación.
No creo que en realidad veamos las orejas
en el personaje. Creo que el tocado
que está usando cubre la mayoría de las orejas. Eso es sólo un bonito como
para propósitos de bloqueo, es algo lindo
que podemos agregar. Voy a aplanar esto
también. Ahí vamos. De esa manera podemos ver si el cuerpo se ve bien o no. Creo que estamos en
una buena posición. Creo que esto se ve bien. Otras cosas que necesitamos
tomar en cuenta aquí para las piernas porque sí
vemos la mayoría de nuestras piernas como si hay un poco
más de anatomía mostrando. Aquí hay una línea que está hecha por un músculo llamado
músculo sartorio. Taylors, usan mucho este
músculo cuando
cruzan las piernas entre sí así que esa es una que vamos
a estar viendo ahí mismo. En la parte posterior, vamos a tener un par de músculos. Uno de ellos se llama
el semimembranoso y el semitendinoso. Se van a
ir por aquí y el otro se llama
bíceps femoris. Cada vez que se tiene un músculo
que tiene un apellido, como bíceps braquialis por
ejemplo, eso significa que ese
bíceps sólo está en el brazo, en la
zona braquial y el bíceps femoris va a ser
aquí en la zona del fémur. El fémur es por supuesto, el hueso que va
a estar aquí en la pierna. Ahora a medida que
lleguemos hasta la rodilla, vamos a tener un
poco de triángulo donde ambos músculos se dividen y luego vamos a tener
los otros dos músculos. Vamos a hablar de
ellos una vez que nos metamos en la parte inferior de la pierna que vamos
a crear su volumen aquí. Normalmente quiero
añadir un poco de volumen aquí en estos músculos. Aquí vas a ver
más músculo en la parte delantera de la pierna
que en la parte posterior de la pierna pero todavía
va a haber algunos músculos
aquí en la espalda, así que asegúrate de
mantenerlos o agregarlos. Voy a empezar a
llenarlos un poco, siguiendo alguna de la referencia de estatura
RE
que estamos usando. Nos va a dar
nuestra muy agradable. Nuevamente, recuerda en el
interior de la pierna, vamos a tener un efecto
redondo, agradable. Aquí, se puede ver redondo
y luego plano por fuera. Eso es muy importante así que
vamos a mantenerlo alrededor
en el interior de la pierna y plana por fuera. Tiene que ver con 10 cosas. No hay necesidad de preocuparse
demasiado por eso. Vamos a estar
puliendo esto aún más. Recuerda, sólo nos estamos centrando
en las formas en este momento. Esa es la rodilla
por supuesto. Ahí vamos. Estamos en una muy buena posición. Vamos a suavizar el
trasero un poco más aquí para asegurarnos de que la
forma se vea bonita, suavizarla. Me gusta. Ahora, parece que ella es como ir hacia adelante un
poco demasiado. Algunas chicas sí tienen eso
como curvatura pero
voy a empujar el
abdomen un poco más adelante así. Es un poco menos intenso. Tal vez quiera traer el trasero. Al igual que pequeños cambios aquí
y allá y estos cambios, los
vamos a estar haciendo todo el tiempo, todo el camino hasta el
final de la escultura, siempre
vamos a estar
haciendo estos pequeños cambios. Eso es todo por ahora,
chicos. Voy a detenerlo aquí mismo y
te veo de vuelta en la siguiente cuando echemos
un vistazo a la parte inferior de la pierna, aguantemos apretados y
te veo de vuelta en la siguiente. Adiós.
10. Esculpir la pierna inferior: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos
a seguir con las piernas inferiores. Vamos a llegar a ella. La parte inferior de la pierna es una parte muy
divertida del cuerpo, diría que realmente me
gusta esculpir las piernas inferiores
porque en realidad es bastante fácil. La curvatura de la parte inferior de la pierna empuja las formas hacia atrás. Uno de los músculos más
importantes que vamos a
tener va a ser el gastrocnemio o en realidad
conocido como los músculos de la pantorrilla. Los terneros van
a estar aquí mismo. De igual manera a los brazos, vamos a tener
dos masas principales. Al igual que los
extensores y los flexores, vamos a
tener el exterior y el interior como este. Cuando lo veas desde el frente, el interior va a ser
más bajo que el exterior. Vamos a tener esta forma, la silueta
cambiando así, y luego la otra aquí afuera. Estoy exagerando las cosas
ahora mismo , sólo para que podamos verlas. Voy a usar mi
cepillo de movimiento para estilizarlos realmente. Podemos echar un vistazo al
personaje de aquí mismo, y se puede ver cómo
tenemos el exterior justo aquí y el
interior de ahí mismo. Vayamos a aquí, sí, nosotros lo puedes
ver aquí mismo. Uno exterior, interior. Por supuesto que vamos
a entrar en un tobillo realmente bonito y liso. Vamos a empezar a
empujar esto adentro. En realidad voy a
eliminar algunas de estas piezas, creo que nuestras piernas se volvieron
un poco demasiado largas. Vayamos ahí mismo
y eliminemos ocultos. Ahora suavizar todo. Dynamesh, recortar dinámico, y voy a
usar mi pincel de movimiento nuevo para empezar a dar a mis piernas
el efecto que necesitamos. Entonces hay un par
de opciones estilísticas. A algunas personas les gusta empujar la curvatura de
las piernas realmente, realmente pesadamente hacia
el lado exterior, creando una sección cóncava
justo aquí en las piernas. Creo que voy a estilizar esto un poco
en este personaje. Pero realistas hablando, no
tienes tanta curvatura en la pierna, o no tanto así que voy
a estar agregando en este momento. Entonces esos son los músculos de la pantorrilla, y luego vamos a empezar a
empujar y vamos a ir hacia algo llamado
el tendón de Aquiles. Todos ustedes saben del tendón
de Aquiles. Entonces es esta forma la que
tenemos aquí abajo sobre el personaje, así. Eso es un poco demasiado, así que voy a empezar a
usar mi dinámica de recorte para curvar o simplemente aplanar las cosas sin modificar tanto la
silueta. Y ahí vamos. Nuevamente, como mencioné,
depende de cuán estilizado quieras que sea
tu personaje. En el concepto mismo, creo que una pierna está vendada
y la otra es libre. Entonces vamos a tener que
tomar eso en consideración. Creo que en el primer concepto, tenemos las dos vendas, pero me gusta esta cosa que
hizo por aquí donde una pierna está libre y
la otra no. Entonces creo que eso va a añadir un
pequeño detalle bastante bonito aquí. La rodilla va a estar aquí, debajo de la rodilla
tenemos la tibia, que es el otro hueso, y luego tenemos este hueso de tibia yendo al interior de la pierna. Ahora, en la pierna
tenemos dos huesos pequeños, éste y éste. El hueso interior, que
va a estar aquí mismo, va a ser más
alto que el hueso inferior, que va a estar aquí mismo. Y esos son realmente
importantes para la silueta también porque los
vamos a estar viendo. Realmente dan forma a la
silueta de la parte inferior de la pierna. Por supuesto que
los exageré ahí mismo, y vamos a
estar usando, de nuevo, recortada dinámica
para suavizarlos
y crear una transición más limpia. Ahí vamos. Liso ,
liso, liso, todo
se suaviza. Ahora creo que mis piernas
son un poco demasiado cortas. Entonces voy a
usar mi cepillo de movimiento, ahí vamos, sólo
mueve esto hacia abajo. Eso es todo, eso se ve
bastante bonito para un personaje. Creo que esa es una malla base
realmente, realmente agradable. Entonces esto es lo
que vamos a hacer. Ahora, voy a sumar el pie o los pies de una
manera muy similar a cómo hicimos la mano. Por lo que voy a entrar en Insertar partes del cuerpo de malla
multi
y en este caso, voy a estar usando el
pie y tan bastante básico pie. Simplemente dibuja los pies, gire esto para que esté en cero, y simplemente colóquelos a donde
se supone que vayan. Trata de hacerlos
planos al suelo. Vamos a ir por pies pequeños
para que sea un
poco más interesante. Y ahí vamos,
dinamesh, y eso es todo. Ahora que están ahí, podemos empezar a jugar
con las formas y curvar en todas las
diferentes cosas que
necesitamos para asegurarnos de que se
vean lo más bonitas posible. Ese es el
tendón de Aquiles que
vamos a estar creando por ahí. Puede hacerlo un poco más grande. Vamos a reducir
estos pequeños huesos que venían con los pies, porque vamos a estar
creando nuestros propios huesos. En realidad voy
a usar mi
dinámica de tendencia aquí para recortar todo, para asegurarme de que
las cosas se vean bien primero. La transición se ve
bien. Ahí vamos. Ahora que mi transición es buena, ahora podemos volver atrás y sumar el hueso interno
y el hueso externo. Recuerde que el hueso interno es
más alto que el hueso inferior. Estos huesos son la
tibia y el peroné. Tibia y peroné, esos son los huesos aquí en
la parte inferior de la pierna. Nuevamente, solo podemos añadirlos, van a ayudar
por la silueta. Está descalza, el
concepto la tiene descalza, así que vamos a tener que hacer un poco más
esculpir de lo habitual. Siempre bromeo que
ya
nadie hace pies y todo el mundo
usa zapatos y esas cosas. Ahora en realidad vamos a estar esculpiendo pies una vez que nos metamos en la sección
de pulido de todo el asunto. Para la forma del florero, esto se
ve bastante, bastante bonito. Entonces ahí vamos. Todo el cuerpo está más o
menos listo, pero no quiero seguir adelante sin realmente tener un
cheque sobre las proporciones. Te voy a mostrar, este
es un truco de la vieja escuela para
crear las proporciones o asegurarse de que las proporciones
estén funcionando muy bien. Voy a ir a mi estándar de
conducta y
voy a marcar dónde empieza
la línea del cabello, que está justo ahí. De esa línea a la barbilla, esa va a ser mi sección
principal de cara, esa será mi proporción. Lo que quiero
asegurarme de que coincida con este gráfico que
tenemos por aquí. Voy a presionar W para
entrar en mi modo gizmo, pero voy a apagar
el artilugio y esto va a activar algo
llamado la línea transponer. Si lleva mucho tiempo usando
ZBrush, entonces probablemente esté
familiarizado con esta herramienta. Pero para aquellos de ustedes
que apenas están empezando, esta solía ser la forma de
mover las cosas en ZBrush durante 10 años. [ Risas] Lo
teníamos desde hace mucho tiempo. Lo que voy a hacer es que
voy a hacer clic aquí y presionar “Shift” y
bajar esto a la barbilla. Como se puede ver aquí arriba, tenemos esta opción
que dice 0.7356 unidades. Porque en este momento estamos usando alguna unidad arbitraria para saber
cuántas líneas obtenemos. Voy a ir a
Preferencias y voy
a decir transponer unidades. Como se puede ver ahí en
las unidades de transponer, este
momento es 0.73. Voy a cambiar eso a uno. Sólo voy a configurar la unidad, voy a llamar a esta
cabeza y golpear “Enter”. Voy a poner unidades. Ahí vamos. Por lo que ahora
como pueden ver, esta medición justo
ahí es una cabeza, y si empiezo a dibujar una línea, voy a conseguir una
cabeza, dos cabezas, tres cabezas, etcétera, etcétera Entonces técnicamente,
debería poder dibujar una línea y llevarlo todo el camino a
la zona de entrepierna y boom. Mira eso. Frente
al punto. Esto significa que nuestras proporciones están funcionando perfectamente bien. Tenemos este aquí mismo, segunda cabeza un
poco por debajo de los pezones. Tercera cabeza es el nible
y luego el área de entrepierna. Eso me dice que
nuestras proporciones desde la cabeza hasta el
área de la entrepierna son perfectas. Estamos en una muy buena posición. Ahora, si hago lo mismo,
pero lo traigo todo el
camino hasta los pies, puedo ver eso,
oye, ¿sabes qué? Sí, tenemos ocho cabezas hacia los pies,
pero si recuerdas, íbamos a tener un
poco de cabeza extra justo donde aterrizamos con los tacones. Hagamos la
sección de tacones muy rápido. Bueno, en realidad no,
creo que lo voy a dejar así ahora mismo porque logramos conseguir
la proporción de cabeza perfecta. Si necesitáramos
arreglar algo aquí, aquí es donde probablemente
enmascararíamos las cosas y ya sea empujarlas o jalarlas para
asegurarnos de que
recuperemos las dimensiones adecuadas. Si necesitas
volver a tu artilugio, solo presiona a este tipo aquí mismo, y vuelve al modo gizmo. Pero en este caso,
nuestras proporciones se ven bastante, bastante bonitas. Octava proporción de cabeza
mirando realmente, realmente apretada. El codo, sí quiero
arreglarlo un poco, quiero que se vea un
poco más redonda aquí. Lo mismo para la armadura, creo que es un poco demasiado
grande de un brazo así que sólo
voy a empezar a
mover las cosas por ahí. Sí, eso es más o menos. Estamos en una posición realmente, realmente
buena con nuestro cuerpo, realmente
me encanta cómo se ve
esto. Sólo vamos a tener
probablemente sólo un video más para las proporciones faciales, justo donde
van a estar los ojos, donde va a estar la boca, sólo una construcción general. Entonces vamos a
saltar al Capítulo 2 donde vamos a
empezar a pulir las cosas. Eso es todo por éste, chicos, aguanten apretados y los veré vuelta en la siguiente. Adiós.
11. Formas básicas de cara: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir
con la cara formas básicas. Vamos a saltar a ella. Nuestro cuerpo se ve increíble. Se
ve realmente, realmente genial. Tenemos las proporciones más
o menos marcadas. Sí, hay un par de cosas que necesitamos arreglar
con los dedos, con la alimentación y muchas
otras cosas de pulido diferentes. Pero la forma base
se ve bastante, bastante agradable y estamos en
un lugar realmente bueno. Vamos a
saltar a la cara. Ahora, el rostro se va a
dividir en tercios. Ese es un concepto muy básico. Si has hecho caras antes, ya
sabes esta cosa. Primera tercera, segunda tercera, y tercera tercera
derecha por ahí. Eso es igual a tres cosas iguales. En el tercer tercio, ahí es donde nos
vamos a tener la nariz, así que nuestra nariz va
a estar aquí mismo. Nuestros ojos van a estar
a la mitad de la cara. No están alineados
con los tercios, en realidad
están
a medio camino de la cara. Ahí es donde
vamos a tener nuestros ojos. Voy a empezar a
tallar en alguna de
la sección de los ojos aquí mismo. No lo voy a
hacer como un cráneo, realidad sólo
voy a empezar a tallar en donde tendríamos
la cavidad del hielo, que va a estar
justo ahí. Para la nariz,
solo voy a añadir un poco de
volumen justo aquí, como un poco
de forma de diamante. Vamos a empezar a crear la curvatura de la forma, porque esto es muy importante. Los rostros femeninos tienen este efecto
muy redondo para su organización. Esto es lo que queremos capturar
aquí con el personaje. Voy a usar mi cepillo de movimiento. Vamos a empezar a
capturar esta forma. No vamos a estar puliendo, no
estamos haciendo ningún
tipo ni nada. Sólo estamos creando la forma
básica de la cabeza, que estaría justo aquí. Las hembras suelen tener
esta nariz puntiaguda curvada y eso es lo
que voy a ir en este caso. Por supuesto, puedes cambiar
la forma de la nariz, como
quieras. Pero me gusta este efecto
justo ahí, ahí vamos. Ahora, la boca va a estar en el último tercio de la cara. Justo por aquí, vamos a tener la boca. Un poco más alto,
probablemente por ahí. Las hembras tienden a tener
estos labios hinchados. Voy a usar
mi acumulación de arcilla. este momento, en
realidad no voy a enfocarme en los labios
porque no teníamos suficiente geometría para
crear adecuadamente las formas de los labios. Sólo voy a crear este barril de
boca, se llama. Es el barril de la boca, que es la silueta principal de la boca para nuestro personaje. Nuestras orejas están un poco altas, así que voy a derribarlas. Debe ser de nuevo, alineado al rostro justo ahí mismo. Eso es más o menos. Ahora hay un par
de cosas importantes. Tenemos algo llamado
el arco cigomático, que va a ser
justo por aquí. Es lo que
crea nuestro pómulo. Vamos a sumar un
poco de volumen ahí
también para empezar a
construir la cara. Se puede ver cómo nuestra cara se ve cada
vez más realista. Justo aquí vamos a tener
un poco de cavidad. Necesitamos separar los nodos
del resto de la cara. Estoy tallando en algunas de las secciones que
vamos a tener aquí mismo. Ahora, una cosa que va
a ser realmente evidente, las que empezamos a
pulir la cara, es que como estamos
trabajando a pequeña escala, en realidad
necesitamos exagerar
ciertas proporciones. Los ojos probablemente
van a ser un poco más grandes de lo que estamos acostumbrados
para personajes realistas. Porque una vez que los
imprimimos en 3D, si nos gusta realistas, solo
van a
ser súper, súper pequeños. Vamos a
ir un poco estilizados como se puede
ver aquí por [inaudible], por ejemplo. Estoy adivinando que el
tamaño de los ojos
va a ser más o menos
alrededor de este tamaño. Hablaremos de eso más tarde
una vez que nos metamos en los ojos. Es muy importante que
entendamos que
las proporciones podrían ser ligeramente diferentes ya necesitamos exagerar las cosas, por lo que se ven bien en el proceso de impresión
3D. Ahora sólo voy
a empujar la cabeza hacia atrás porque es un
poco demasiado grande de ese lado. Definitivamente necesita un
poco más de músculos espalda
, aquí atrás. Podemos añadir un poco
de acumulación aquí con una acumulación de arcilla porque
se ve
camino, demasiado fuerte, y no
quiero que sea súper, súper fuerte. Pero eso es todo. Eso es más
o menos. Voy a ir Subherramienta.
Voy a decir Apénd y vamos
a anexar una esfera. Voy a presionar la
esfera y voy a mover esto hacia arriba con w, y simplemente escalar esto hacia abajo para que creemos la
forma del ojo. Como mencionamos, el
ojo va a ser un poco
más grande de lo que se podría pensar. Vamos a ir por
algo como esto. Eso me parece bien. Vamos a decir Zplugin, SubTool Master, Espejo. Eso va a espejo el
ojo al otro lado. Ahora, en la cara,
queremos asegurarnos que tenemos suficiente
profundidad aquí en el ojo. Vamos a empujar esto y empujar esto un poco. Cuando lo vemos desde abajo, en realidad
podemos ver
la curvatura
del ojo como bastante
bien ahí. Ahora, si sí tienes suficiente
geometría bajo Dynamesh, que por cierto,
no hemos movido la resolución. Nos hemos quedado en resolución 256. No lo hemos sido. Pero si tienes
suficiente resolución, es posible que quieras
intentar agregar los labios. Ahora mismo, no creo
que vaya a funcionar, así que voy a evitar
hacer eso por ahora. Posteriormente, vamos a tener
un video específico dedicado a todos los detalles
del rostro, ojos,
nariz, todo. Ahí es cuando realmente
llegamos a pulirlo. Lo que podemos añadir aunque en este momento son un
poquito de los párpados. Puedo añadir sólo un poquito de una indicación de los
párpados aquí arriba, y un poco
de la indicación de los párpados aquí abajo. Va a parecer un
alienígena en este momento. Eso está bien. De nuevo, vamos
a estar puliendo y haciendo que los ojos se vean
más femeninos y cosas una vez que sigamos adelante
con el resto de los elementos. Estoy tallando aquí un poco. Ahí vamos. Sí, nuestro personaje está listo chicos. Sé que este fue un video corto, pero esto de nuevo, sólo la
indicación básica de dónde se supone que
las cosas deben estar
aquí con nuestro personaje. Estamos en una muy buena posición. Ahora es donde comienza la diversión
porque vamos a empezar a pasar al
pulido de las cosas. Vamos a empezar a
pulir la cara, las manos, los pies, todo, y
vamos a empezar a sumar todos
los diferentes
accesorios que tiene. capítulo 2 va a ser todo sobre pulir
el cuerpo y entonces Capítulo 3 va
a ser todo acerca los apoyos y las armaduras. capítulo 4 va a ser la pose y todas las cosas
diferentes, y luego vamos
a seguir avanzando. Aguanta apretado porque este
viaje apenas está comenzando. Llegar todo el camino hasta este punto. Por favor, asegúrate de tener tu cuerpo un muy
bien configurado, y el improvisado tiene
varias formas también. Te veré de vuelta en el
siguiente capítulo. Adiós.
12. Escultores Ojos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a seguir con la escultura de nuestro personaje. Vamos a empezar ahora
con la sección de pulido. Vamos a empezar
con los ojos. Pero antes de que hagamos eso, hay un par
de cosas que quiero cambiar en el personaje. Es decir, ahora mismo el
personaje está todo en una sola pieza, como toda la
malla base y todo es solo una sola pieza
y eso suele funcionar. No obstante, si queremos darle un detalle
especial a la cabeza, es una buena idea dividir la cabeza en una subherramienta
separada. De esa manera podemos enfocarnos en
modificarla
realmente de una manera más agradable. Ahora, si echas un vistazo a
la referencia aquí mismo, vas a notar que
en realidad tiene estos protectores de
hombro. En realidad podemos crear un corte en sus hombros que se va a dividir y ocultar el hecho que estamos trabajando con
dos piezas separadas. Voy a
entrar en mi máscara de lasso, y voy a seleccionar
la sección del hombro, así que justo ahí, y voy a
entrar en subherramienta, y voy a bajar aquí a las opciones llamado split, y hay una opción
llamada puntos de máscara dividida. Sólo voy a golpear
Okay, y ahí vamos. Ahora tenemos esta
cabeza aquí mismo. Lo importante
aquí es una vez que hagamos Dynamesh en ambos
elementos por supuesto, la línea va a estar ahí. Sí, es un poco molesto. Más tarde podemos mezclar
todo de nuevo juntos. Pero por ahora, una de las
cosas que esto me
va a permitir
es que me
va a permitir aumentar la resolución
sólo en la cabeza. De esa manera podemos trabajar con
una resolución más alta, obtener un mejor detalle, y luego
volver a unir todo cuando sea necesario. Los ojos son una de esas partes muy importantes de un personaje. Esas son
partes muy importantes del personaje. Reuní
aquí un par
de referencias extra para ustedes chicos. Tenemos algo de
arte conceptual por aquí. Muy cool. Nuevamente, animayish. Entonces ésta es una escultura
real. Vamos a estar usando éste como referencia.
También me gusta este. Esto es de un artista o un grupo de artistas
llamado Artisan Guild. Hacen figuras para
D&D o para impresión 3D. Tienen un estilo realmente
caricaturizado, pero quiero
asegurarme de que ustedes vean este énfasis que usan en las formas
más claras de la cabeza. No creo que
vayamos por ese camino ni así,
como estilizado, pero más cerca
de algo como esto. Esta también es una estatua. Esta es la ruta que
vamos a tomar. Una
cosa genial del pureRef, algunos de ustedes tal vez ya sepan, algunos de ustedes tal vez no, es que en
realidad se puede modificar esto,
colocar esto en un
lugar específico como aquí, haga clic con el botón derecho y decir
modo, siempre en la parte superior. De esa manera, PureRef
siempre va a estar en la cima, y podemos trabajar de mejor manera. Como se puede ver aquí mismo
en el centro de los ojos, va a
haber algo de profundidad. Definitivamente quiero
sumar algo de profundidad. Déjame cerrar
Photoshop muy rápido. Photoshop tiene este extraño
problema con la tableta. Voy a tallar
esto aquí mismo, y vamos a crear
algo de profundidad en esta zona, porque en el
lado interior de los ojos, los ojos van a ser un
poco más cóncavos. A medida que salimos de los ojos, vamos a conseguir una forma más
convexa justo por aquí en la
sección de cejas de todo el asunto. Nuestras cejas por supuesto
van a estar aquí
abajo donde se encuentran nuestros ojos. Ahora las cejas no
son rectas. Los ojos tienen esta forma ciertamente
muy interesante. Voy a ir por ello
igual que formas de almendra. Voy a ir
bien ángulo aquí mismo como un ángulo de
45 grados, y luego recto, y luego hacia abajo, así. Ahora recuerda, sí necesitamos exagerar las cosas
un poco más que solíamos hacer porque este personaje va
a ser impreso. Si dejamos la
capa digital realmente sutil, entonces cuando imprimimos las cosas, algunos de los detalles se
van a lavar, y no vamos
a poder verla. Vamos a empezar a
trabajar aquí a los ojos. Como se puede ver, estamos
usando nuestra acumulación de arcilla para solo tallar en la
forma general de los ojos ahí mismo. Ahora, estos ojos
me miraban un poco demasiado grandes. Voy a agarrar a
este tipo y simplemente empujar esto en un poco. Esto va a crear
un poco de estante, y eso va a, más adelante, ayudarme realmente a limpiar esta
cosa por aquí. Porque normalmente en
los ojos
va a haber un
poco de separación. Voy a usar mi estándar de
comportamiento aquí para acercar los párpados. Queremos una tallar esta
cosa porque se
supone que los párpados deben estar siguiendo
la forma de los ojos. Vamos a mover eso
otra vez. Ahí vamos. Como se puede ver, este le tiene
un poco de cara
enojada. Definitivamente queremos empezar
a agregar un poco de
expresión también. Ahí vamos. Ahora por la nariz, ya
sabemos esto. Para las narices femeninas realmente
queremos empujar
un poco más esta curvatura, algo así, y podemos empezar a
agregar un poco de detalle aquí en el lado
exterior de la nariz. Un poco más aquí en la parte superior. Vamos a quitar algunos de estos
elementos aquí mismo, sólo para suavizar esto. Las fosas nasales, así que
sólo vamos a tallar en las fosas nasales ahí un
poquito, ahí vamos. No estoy enamorada de los ojos, así que voy a modificar un poco solo
usando mi pincel de movimiento. Sólo voy a empujarlos
un poco por allá. Volvamos a la acumulación de arcilla y empecemos a pulir aquí, los pómulos, el arco
cigomático. Voy a suavizar esto. Hay un pliegue muy interesante que sucede aquí mismo. Como pueden ver, estoy agregando
esta línea aquí mismo, y solo puedo
empezar a empujar esto, y a crear este pliegue. Es un pliegue muy importante. Es muy obvio que
cuanto más viejos nos envejecemos, los
pliegues más intensos se ponen por supuesto. Es importante que
agreguemos todas estas cosas. Ahora el párpado inferior
suele no ser
tan intenso, por lo que voy a añadir
un poco más de volumen aquí para suavizar el
efecto de los ojos. Ahí vamos. Ahora, realmente
me gusta esa
mirada de zorro que ya tiene. Voy a usar mi pincel de movimiento, y voy a
cambiar un poco la forma de los ojos. Vamos a empujarlo hacia fuera. Ahí vamos. Ahora
el párpado superior por
supuesto va encima
del párpado inferior. Es muy importante que
realmente marquemos ese efecto. Todavía siento que mis ojos
están demasiado bajos aquí. Ahí vamos. Recuerda, esto sólo va a ser un ajuste
constante de las cosas, como ciertas cosas
van a quedar bien, y entonces ciertas cosas
no van a quedar tan buenas. Vamos a estar modificando
y cambiando las cosas alrededor. este momento, sólo quiero
mostrarles los fundamentos de dónde empezar
a modificar los
diferentes elementos, para que cuando empezamos a
pulir cada vez más, podamos notar dónde
necesitamos arreglar más cosas. Ahí vamos. Mi nariz se
ve un poco demasiado delgada, así que voy a añadir un
poco más de volumen aquí. Otro pliegue muy importante que vamos a tener es
este de aquí mismo, se llama el pliegue nasolabial. Va como su nombre lo indica, desde la nariz hacia abajo hasta la boca. Voy muy intenso ahí para que ustedes
puedan verlo pero luego, por
supuesto, vamos
a suavizar esto. Este es otro pliegue que
vamos a ver
tanto en los jóvenes, pero las personas mayores
definitivamente lo van a tener. Creo que mi ángulo aquí para la nariz es un
poco demasiado, así que voy a derribarlo. Al igual que modificar esto
vamos a llevar esto un poco más profundo y
definitivamente puedo sentir que
todavía necesitamos más geometría. Probablemente voy a aumentar mi resolución un poco más. Realmente tenemos suficiente
geometría para trabajar con. Ahora, voy a volver a mi dinámica de recorte en
un pincel más grande. Voy a modificar
un poco de la silueta del
personaje porque en este momento la barbilla es
demasiado recta. Voy a empezar a
pulir esto. Voy a deshacerme
de las orejas por ahora. Realmente no los necesitamos. De esa manera podemos
enfocarnos un poco más en la cara. Vamos a suavizar esto también. Liso y ahí vamos. Vamos a empujar esto de nuevo un
poco con mi pincel mu. Esta va a ser mi línea de
mandíbula por supuesto. Puede ir así. Ahí vamos. Genial.
Eso se ve bien. Tenemos un lindo cuello aquí mismo. Si quiero quitar un
poco de la información aquí. La mayoría de estas cosas ni
siquiera vamos a ver porque tenemos el
vestido de cabeza y el pelo. Pero siempre es bueno
tener una buena base en tu anatomía para asegurarte de que esta luzca de
la manera más bonita posible. No particularmente contento con
cómo se ven los ojos todavía. Voy a reducir un
poco más de la nariz aquí, solo mueve esto hacia abajo y
luego muévalos adentro. Voy a suavizar esto. Ahora en realidad podemos empezar a
agregar un poco
del maquillaje que podría ser útil. El maquillaje se va a
esculpir porque vamos a ser impresión
3D y
no hay texturas en impresiones 3D. Si vamos a tener esta mirada
egipcia en sus ojos, entonces todo este maquillaje, el borde del
maquillaje y esas cosas, eso va a ser algo
que vamos a estar agregando como un poco de un volumen extra solo para que
se muestre en la impresión 3D. Ahora, otra
recomendación que doy mis alumnos en esta sección en
particular es usar tu selecto erecto y simplemente trabajar o simplemente enfocarte en esta
sección aquí mismo. Porque de nuevo, ya que no
estamos haciendo las bocas en este momento, ya que no nos estamos
enfocando en la boca. Se ve todo en contexto con el resto de
los elementos y
podría parecer que algo se ve raro porque no estamos
listos, no hemos terminado. Pero si
solo miras a los ojos, deberían
verse bastante buenos. Deberíamos estar en una buena
posición aquí mismo. Creo que tenemos una buena
cantidad de detalle en este momento. Ahora, recuerda también que cuanto más tiempo invertimos
en algo, mejor será el resultado
. momento, solo estamos
trabajando en esto durante 10 minutos, un personaje completo
suele tardar 40 horas. Desafortunadamente,
realmente no puedo tomar 40 horas para grabar este video
porque eso
sería forma de demasiado tiempo. Estoy tratando de mantenerlo simple, entretenido, y
mostrarles por supuesto, todas las cosas importantes
que necesitamos cubrir. Vamos a Dynamesh. Suavizar eso un
poco. Ahí vamos. Voy a usar mi pista construir. Puedo ver algunos
volúmenes raros por ahí. Voy a usar
mi acumulación de pistas para reconstruir algunas de esas áreas. Un consejo que podemos hacer ahora es que
podemos cambiar a un Alfa redondo. Esto nos va a dar resultados más
suaves, más naturales. El cuadrado Alpha es realmente
bueno para la sección de bloqueo. Pero me gusta mucho el Alpha2 redondo para llenar
las cosas de una manera más orgánica. Ahí vamos. Hagamos aquí
un poco más enojado. Asegúrate de que desde
todos los lados estés viendo las cosas de la manera adecuada. El punto de vista y
todo debe estar emparejando bastante agradable. Podemos dibujar sólo cejas
muy rápidas, sólo para hacernos una idea de
cómo se verían. Eso es realmente importante
para un personaje. A veces
los damos por sentado, pero en realidad son
realmente importantes. Dan mucho poder
y mucha expresión a las caras, ahí vamos. No está mal por un par de minutos
aquí. Vamos a seguir adelante. Nuevamente, solo agregando volumen
donde sé que necesitamos. Por lo general, en el
lado exterior de los
ojos, los ojos se vuelven un
poco más carnosos. Yo estoy consiguiendo ese camino
ahí, ahí vamos. Eso se ve realmente bonito. Ahí está mi dinámica de recorte.
Creo que hay un poquito demasiada
boca en este momento. Vamos a arreglar eso. Vamos a traer de vuelta esta
línea justo ahí. Nuestro su se ve
más agradable y más agradable. No estoy seguro si mi cara se
ve un poco demasiado larga. Voy a cambiar un
poco
las proporciones aquí en la parte superior. Definitivamente la nariz se ve
un poco demasiado gruesa. A lo mejor necesito una nariz más larga. Ahí vamos. Todavía no estoy convencido
en las fosas nasales, así que en realidad voy a
llenarlas y simplemente recortar dinámica porque definitivamente
quiero darle otro
pase en la nariz después. En este momento, sólo me interesa
la forma básica. Por lo general,
el lado exterior de la fosa nasal se va a alinear a la esquina del ojo. Ese es un hito importante
a tener en cuenta. Esto se ve bien. Genial. Voy a parar
el video aquí mismo, chicos, en el siguiente
vamos a echar un vistazo a la boca, que es una
parte realmente genial del personaje. Sólo vamos a
seguir moviéndonos de ahí. Aguanta apretado y
te veo de vuelta en la siguiente. Adiós, adiós.
13. Esculpir la boca: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
seguir con la boca y es hora de
saltar a la boca. Voy a ir
aquí mismo. Voy a usar mi Damien Standard muy rápido. Lo primero que voy
a hacer es que voy a marcar la zona donde va a estar la
boca, que va a ser
más o menos por aquí. Quieres crear esta
letra M en boca, empezando por supuesto, desde
la línea central y hacia fuera. Ese va a ser el
borde de nuestro labio superior. Ahí es donde
vamos a empezar a trabajar en el labio superior. Voy a empezar
con mi acumulación de arcilla. Sabes que me encanta este pincel, y sólo voy
a empezar a tallar justo donde estaba esa M. Como pueden ver, sólo estoy tallando y
en realidad se puede destruir toda esta
sección aquí abajo. Porque
lo único que me
preocupa que lo único que
realmente necesito en este
momento es esa forma M que creamos ahí mismo. Con esa forma de M, ahí es donde vamos a
estar creando el labio superior. El labio superior está hecho
de un par de secciones. El primero es esta pequeña sección
en forma de corazón en el centro de los labios, que es esta de aquí mismo. Sólo voy a empezar a
rellenar y
vamos a estar construyendo la
pequeña sección en forma de corazón. Esto por supuesto
dependerá de cuán gruesos o delgados quieras que sean los labios para que
tu personaje sea. Voy a tallar aquí
la otra sección de los labios, lo
llaman el arco del cupido, que es esta
pequeña sangría. Ahora creo que es un buen momento
para reconstruir las fosas nasales. Vamos a rehacerlos
muy rápido. Ahí vamos. Entonces al lado de los
labios vamos a tener otras dos masas principales. Nuevamente, forma de lágrima,
eso va a ser forma súper constante
que estamos usando. Que como se puede ver,
podemos construir esto realmente rápidamente y crear esta forma de labio
muy agradable. Ahora, desde un lado, los labios en realidad
se curva hacia abajo hacia la sección principal. Voy a empezar a tallar
en un poco de volumen fuera de esta cosa. Suavizar esto. Entonces con mi
pincel [inaudible], por supuesto, vamos a empezar a empujar
los labios hacia fuera para crear esa curvatura y darle
este muy bonito efecto sexy. Ahí vamos. Una
cosa que podemos hacer, sólo
podemos presionar “Control
turno” para aislar a este tipo y trabajar
sólo en la cabeza. De esa manera no vamos a
estar enmarcando en ningún otro lugar. Ahora, en la parte inferior
de los labios, vamos a tener los
labios inferiores y necesitamos empezar a crear todo el volumen
para los labios inferiores. Los labios inferiores asientan una vista lateral
más profunda
que los labios superiores. Eso es muy importante. No quieres empujar a
esos tipos hasta el frente. Se supone
que están un poco más cerca o más hacia
el centro así. Ellos sí van por debajo de los labios
superiores así. Ahora, de la misma manera que como
hicimos los ojos, la boca crea esta forma de U. Vas a ver la
esquina de la boca siendo empujada más hacia el centro del personaje
y menos hacia el frente. No se supone que sea plano. Se supone
que hay algo de volumen. Vamos a Dynamesh muy
rápido, y ahí vamos. Ahora bajo los labios, vamos a tener un
poco de sección hueca. Hay un
músculo muy importante llamado orbicularis
oris que en realidad va
alrededor de toda la boca. Pero ahora mismo va
a aglutinarse y crear estas interesantes secciones hinchadas aquí a los lados.
Puedes verlos aquí. Van a haber
estas dos secciones hinchadas aquí al lado de los labios, que vamos a por
supuesto, suavizar. De esa manera estamos creando
la base de nuestra cabeza. Suavizar todo esto
, y ahí vamos. Ahora, los labios suelen ir todo el camino hasta el
centro de los ojos. Voy a empujar a este tipo
un poco más lejos, empujarlos de nuevo en el espacio. Voy a usar mi dinámica de
recorte aquí. Sólo voy a aplanar un
poco más aquí. Voy a usar mi acumulación de
arcilla para darle un poco más de mentón aquí, que no debería estar más lejos
que los labios inferiores. Como se puede ver, hay
un poco de ángulo justo aquí en la cara. Ese es el ángulo que
queremos seguir. Ahora en la esquina de
la boca aquí mismo, vamos a conseguir
un poquito de, otra
vez, otro haz de
conexiones ya que nos van a dar las
líneas titiriteros a las que se les llama. Quiero Damien Standard. Nos dan las líneas
de titiritero, claro que de
nuevo es súper intensa, pero sólo voy
a suavizarlas. Ahora tenemos todo lo que necesitamos para empezar a crear los labios. Voy a empezar a crear
o darle a estos labios un poco más de
volumen y carnosidad. Sólo vamos a darles un
efecto hinchado realmente agradable. Aquí vamos. Nuevamente, no queremos
empujarlos más lejos
que los labios superiores. Pero sí queremos darles
este bonito efecto perky, similar a lo que tenemos ahí en el concepto. Esta es la frontera. Podemos quitar un
poco más de volumen aquí
abajo para crear un
poco más de contraste, y luego suavizamos. Ahora para los labios superiores, también
vamos a querer
llenarlos un poco más. Nos acumular arcilla, en realidad
podemos
construir el bonito pequeño borde
que llegamos aquí en la parte superior. Simplemente se desvaneció
hacia el centro de los volúmenes así. Simplemente sigue agregando un
poco más de volumen ahí. Ahí vamos. Eso no
se ve mal en absoluto. Las proporciones se ven bien. Todo se ve
bien ahora mismo. Sólo voy a usar aquí
mi pincel Move para ajustarlo un poco. Ahora sigo pensando que el rostro
se ve un poquito también, diría un
poco masculino como si no fuera tan agudo como me gustaría. Voy a empezar a empujar, sobre todo los pómulos aquí. Voy a empezar a
empujar algunas de estas cosas dentro y fuera. Voy a usar mi
dinámica de recorte y en realidad voy a agudizar bastante la cara. Se puede ver con trim dynamic, podemos afilar la cara para crear
realmente los
planos de la cara. Eso me va a ayudar a darle un poco más
de un look femenino. Otra cosa que
podría ayudar sería acercar un
poco los labios. Voy a usar mi Damien
Standard para marcar las fosas nasales. [ RUIDO] Simplemente mezcle
todo junto. Desafortunadamente ves dónde
es sólo siempre una de esas cosas que es un
poco difícil de
explicar porque realmente no
puedo decirte como con qué presión o con qué dirección estoy dando el
toca aquí en mi tablet. Entonces se trata más de entender los
conceptos subyacentes de la cosa. Ahora expresión
sabia, ella tenía esto, bueno, no feliz pero no enojado. Cara muy popa. Tal vez como una sonrisa agradable e
interesante será. Ahí vamos. Me gusta
ese nivel de un más, un poco como un labio espeluznante. Como si estuviera contenta de que te esté
destruyendo. supone que ella es la gran maldad del baño de la campaña. Aquí vamos. Recorte dinámico de nuevo. Sólo voy a
empezar a aplanar, sobre todo aquí en los ojos. Realmente quiero que esta cosa
sea agradable y afilada. Recuerda aquí tenemos las dos líneas de las que
hemos hablado, como ésta, la
superior y ésta. A pesar de
que tal vez no los
veamos, necesitamos sugerir esas líneas. Todo eso va a ayudar realmente
a vender las intenciones
y motivaciones del personaje. Ahí vamos. Se
ve mucho mejor. Ahora, se ve muy
raro en este momento, y lo sé porque
todavía nos faltan como las orejas y nos
falta el pelo, hay muchas cosas
que faltaban. Nuevamente, necesitamos ver las cosas
en contexto y necesitamos
entender que todo
va en capas, como estamos empezando por
esta sección. Pero en cuanto empecemos a sumar
más y más secciones, las cosas van a
verse mejor y mejor. Por ejemplo, aquí, acabo de
añadir un poquito de un cambio plano en
los huesos temporales, que nos va a dar
esta bonita dirección afilada ahí en las cejas. Otra cosa que va a
jugar un papel muy importante, y desafortunadamente podemos
hacerlo aquí y ver pero no se
va a reflejar en
la impresora 3D más adelante, es que definitivamente podríamos
empezar a sumar maquillaje. Sé que a algunas personas
realmente les gusta agregar maquillaje a sus personajes para que se vean un
poco más como bonitos aquí dentro de ZBrush. Pero nada de eso se
va
a aplicar realmente , ¿cuál es la palabra? A la impresión 3D porque, no
podemos imprimir color. Por lo que prefiero mantener una escultura
realmente limpia. Sé que eventualmente una vez lo
pintemos en el mundo real, vamos a poder obtener esos efectos o los efectos
que estamos buscando. En este momento esto se ve un
poco demasiado como una cara de pato. Voy
a jugar un poco. Voy a usar mi pincel de
inflar para inflar un
poco los labios para que estén cerca. Ahí vamos. Se ve mucho mejor. Creo que la línea de la mandíbula es
un poco demasiado baja. Voy a traerlo
más alto. Ahí vamos. Una de las cosas que realmente
va a ayudar al personaje
va a ser el pelo, una vez que hagamos el pelo. Pero ahora mismo, con base en las proporciones básicas
y las cosas que estamos haciendo, creo que estamos en buena dirección con
esta chica aquí mismo. Suavizar todo eso fuera. Nuevamente, recuerda
separamos esta cosa
del cuerpo principal para que
pudiéramos trabajar con un nivel de subdivisión superior
sin tener que afectar el nivel de subdivisión de los niveles inferiores o de
los inferiores elementos. Pensando uno,
suavizar un poco por aquí. Ver ver esta línea afilada, debería ser un poco
más como una sección redonda. Ahí vamos. Algo
así es mejor. Ahora, la nariz se ve un
poco demasiado recta. De nuevo, podemos hacer que parezca
un poco más como típica princesa Disney
y un poco más nítida. Ahí vamos. Sólo voy
a darme así es sesgo
Scarlet Johansson
porque tiene una nariz muy pequeña. Se trata de ajustar y encontrar lo que funciona mejor para ti, qué estilo te gusta. El efecto que estás obteniendo, todas esas cosas. Es de prueba y error. No tengas miedo de pasar más tiempo para
hacer lo que estoy haciendo en este momento. Como mencioné antes estoy
tratando de mantenerlo conciso y no hacer que este video
salga como 50 horas. Pero diviértete y ajustarlo. Tébalo hasta que tengas
algo que se ve bien. Aquí por ejemplo, estoy
usando estándar dinámico con alt seleccionado y eso me dio una línea nítida en lugar
de codificar en. En realidad es como añadir
en un asunto muy agudo. Voy a añadir un
poco de una línea ahí como representar la forma en que
el párpado se estrella en la parte superior de la ceja y eso ya
se ve bastante bonito. Todavía pienso que los ojos un
poco demasiado más lejos, así que voy a empujarlo adentro. El motivo por el
que quiero empujarlo es, quiero tener un
poco de estante justo ahí en los párpados. Es muy importante y definitivamente
necesitamos
tener un poco de estante por
sake de claridad y además, eventualmente si
tuviéramos que pintar esto, es mucho más fácil pintar si
hay una buena división, una agradable transición
del ojo
al resto o a la
otra parte del personaje. Ahí vamos. Si
echamos un vistazo a todo
el personaje,
no se ve mal. no está mal, la cara se ve proporcional no
es la cara final, como hemos mencionado antes. Todavía vamos a estar
haciendo más y más cosas, pero no está mal durante media
hora. Voy a detener el
video aquí mismo, chicos y en entonces
el siguiente,
vamos a seguir puliendo. Aguanta apretado y te
volveré a ver en el siguiente video. Adiós.
14. Bloque de pelo en: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir
con el bloqueo del cabello. El cabello es una
parte realmente importante del personaje. Nos permitirá ver cómo
va
a la visión general estar bien
la visión generaldel personaje. Siempre menciono que el cabello es parte de la personalidad
del personaje. Es importante que
entendamos que luego lo agregamos, por
supuesto, a nuestro personaje. Déjame abrir aquí muy
rápido las cosas que necesitamos. Perdón por esto. Ahí vamos. En realidad agregué un
par de imágenes más. Este archivo va a estar
disponible para ustedes chicos. Añadí un par de imágenes más. Añadí, por supuesto, nuestro dibujo de
Gavala aquí mismo. Como se puede ver su peinado
es en realidad bastante simple. Es un poco largo
aquí en el frente, tenemos un trozo grande de cabello, un poquito de un
bonito pelo corto aquí encima de las cejas. Entonces muy importante para el desarrollo de
su personaje. Mencioné que iba a
explicar un poco sobre su historia a medida que vamos a
lo largo del curso. Es esta trenza la
que tiene aquí mismo. Parte de la historia de Gavala
es que cuando era pequeña,
era esclava,
y fue vendida como esclava y eso realmente le
rompió el corazón. Es parte de la
trágica historia de fondo que detonó su caída en el lado
oscuro, si lo desea. Los esclavos siempre estaban
destinados a estar usando, o
siempre deberían usar trenzas. Cuando eventualmente se convirtió en
gobernante de la tierra, decidió no abolir la trenza sobre sí misma y
simplemente seguir usándola. Pero ahora como una forma orgullosa mostrar que
solía ser esclava, pero ahora es la reina. Nuevamente, necesitamos tener
una forma de esculpir aquí. Como se puede ver cuando
esculpimos aquí, todavía vamos a tener
grandes hebras de cabello, pero va a ser trozos , no va a ser fibras. No necesitamos
enfocarnos en las fibras. Aquí hay un par de
ejemplos. Este es mucho más,
es trozos más grandes y más estilizado
porque
se supone que la figura es
realmente, realmente pequeña. En nuestro caso, ya que vamos
a ir un poco más grandes, en realidad
podemos ir y
sumar 11 fibras más, pero no quiero
añadir demasiadas fibras. Nuevamente, probablemente
voy a estar usando este RES como ejemplo. Ahora aquí está el truco que
vamos a estar usando. Voy a entrar en
SubTool, y voy a decir anexar y
vamos a anexar una esfera. Voy a subir, seleccionar la esfera y
mover la esfera hacia arriba. Ahora, realmente no necesitamos color, pero voy a hacer esta
cosa un poco más oscura. Vamos a ir por el color marrón
oscuro, rojo oscuro. Voy a decir RGB. Voy a seleccionar
la esfera hit “RGB” y simplemente decir
Color, FillObject. De esa manera, esa esfera
va a ser un poco más oscura, y me
va a permitir ver cómo se ve todo. Voy a colocar
esto aquí mismo. Voy a DynamesH ella. Así que tenemos unos lindos
polígonos aquí. Usando mi acumulación de arcilla, solo
voy a empezar a
construir el cabello. Realmente me gusta usar
esta técnica donde la esfera comienza dentro de la cabeza para que cuando empezamos a
crear este efecto, sea mucho más fácil de
seguir con. Nuevamente, como vemos aquí
en la referencia, hay un largo mechón de
pelo aquí a un costado. En este caso, voy
a usar el gancho de serpiente, así que voy a presionar a BSSH. Voy a encender Sculptris, que es esta opción aquí mismo. El gancho de serpiente
me permitirá mover esta cosa y añadir más geometría a
medida que la tiramos hacia abajo. Como se puede ver,
algo como esto. Por supuesto, vamos a tener el pelo de vuelta aquí también. Aquí es donde vamos
a tener la larga trenza, todo el camino hacia abajo. Es un poco más pequeño. Ahora, eventualmente,
probablemente estemos reesculpiendo
el cabello más adelante. Simplemente porque al trabajar con
lo que tenemos en este momento, sí, vamos a conseguir
un buen efecto, pero más tarde cuando la publiquemos, el efecto debe ser un
poco diferente. Tiene un par de
hebras extra por aquí en la parte superior. Cuando le peino
el pelo a un lado. Ahí vamos. Ahora voy
a apagar esculpirte, Dynamesh esto, así que obtenemos
un buen efecto aquí mismo. Vamos a elegir este
color de nuevo y solo digamos objeto de relleno de color una vez más. Tenemos el color adecuado ahí. Ahora con mi acumulación de arcilla, voy a empezar
realmente a modificar y retocar el
cabello para que se vea un poco más interesante. Sé que vamos a tener
estos bancos aquí en el frente. Esa fue la palabra que
buscaba bancos. Este es el término para el cabello que normalmente está
ahí en el frente. Entonces tenemos este largo trozo
de cabello que fluye aquí mismo. Ahora, en realidad no estoy seguro si
quiero pelo del otro lado, este
lado justo aquí, podría usar mi cepillo de movimiento. Simplemente Dynamesh esto, o simplemente
podemos aislar
este verdadero rápido. Voy a Control Shift, seleccione naufragado, solo
borrar estas piezas, Eliminar Ocultos, Dynamesh, y luego solo Recortar
Dinámica todo esto. La asimetría siempre es genial. Es una buena manera de
agregar un interés visual
a nuestros personajes. A lo mejor el pelo de este lado de su cabeza sólo va a
flotar la espalda así. Por supuesto, todo este pelo en la parte superior va a
estar fluyendo hacia atrás, y va a estar
fluyendo sobre la trenza. Realmente me gusta esto se ve bien. A lo mejor podemos añadir una
piedra preciosa o algo así. Ahora aquí por la trenza, voy a usar a
mi manifestante, voy a romper la simetría. De nuevo, sólo voy a crear un poquito de una idea de cómo
va a verse el cerebro, pero no va a ser
en realidad la trenza final. Es como una
cosa de seis sacos que podemos hacer
aquí mismo para crear el efecto trenza. Aquí arriba definitivamente necesitamos
hacer que parezca que el cabello está fluyendo hacia esta forma de
trenza como esta. Entonces tenemos los pequeños
volúmenes de cabello. Si ustedes nunca
hicieron la trenza, debería
recomendarle ir a
su mamá o a sus hermanas, su esposa, y dejar que les
ayuden a hacer una trenza. Dígales que te enseñen
a hacer una trenza. Es divertido. Es relativamente fácil
y vas a entender esto
un poco mejor. Nuevamente, simplemente seguiremos
alternando este efecto. Al final de la trenza, en este caso agregamos
un poco de pieza de armadura
porque en realidad puede controlar su trenza y atacarte con esa pequeña daga al final. Vamos a tener
algo ahí mismo. Eso es todo. Ese es nuestro bloqueo
muy básico. Si yo la pintara, el cabello
definitivamente sería negro. La imaginé con el pelo
negro, pero de nuevo, esto es sólo una vista previa y la razón por la que
agregamos el color es sólo para darnos una idea de
cómo va a verse. Voy a mover esta
cosa al frente. Todavía no estoy súper
vendido en los bancos. Probablemente vamos a
jugar con ellos un
poco más. Pero una cosa que definitivamente
va a cambiar cómo se ve esto es la
pieza de peluquería que tiene. Ese Faraón, como
una corona o un capazo. Definitivamente va a estar afectando la forma en que la
miramos. Ya podíamos empezar simplemente
bloqueando en muy rápido. Sólo voy a
entrar en Apénd. Vamos a anexar la esfera. Hagámoslo más pequeño.
Después con un pincel de páramo. Por supuesto, con
simetría encendida, puede ver que esta cosa
descansa en la parte superior de la cabeza, cubre la mayor parte de la
parte delantera, y luego cae. Es sólo una
forma básica y básica que estamos haciendo aquí. Vamos a Dynamesh tan rápido. Para darnos una idea de cómo se verá
esta cosa eventualmente. Por supuesto que vamos
a estar remodelando esto. Esta no va a
ser la forma final. Pero siempre me gusta decirle a mis alumnos que es
importante que tengamos una idea general de cómo
van a estar buscando las cosas porque esa
idea general que
podemos crear para nosotros mismos, va a ser realmente importante conseguir la
vibra general de todo el asunto. Aquí es donde vamos
a encontrar qué cosas funcionan, qué cosas no funcionan. También, donde necesitamos incluir un poco más de trabajo y donde puede trabajar ser un
poco más ignorado. Por ejemplo, sé que como esta cosa va a
estar cubriendo su cabeza, o la mayor parte de su cabeza, realmente no necesito
hacer las orejas. No los vamos a ver, y tampoco
vamos
a estar viendo la, cuál es la palabra, el pelo
que está debajo de esto. Sólo necesito enfocarme en las
otras partes del cabello. Tratando de darle un aspecto
triangular a esto. Ahí vamos. Ahora recuerda, a pesar de que
esto se supone que es de tela, ya que vamos a
ser 3D imprimiendo esto, una de las cosas que
necesitamos para asegurarnos es que todo sea sólido. No podemos tener cosas de papel en nuestro personaje porque todas esas cosas van a quedar horribles una vez que las imprimimos 3D. Ahora, no soy experta
en mitología egipcia. Busquemos un capazo de Faraón
o un tocado Faraón muy
rápido . Ahí vamos. nos
va a permitir
ver un poco más cómo se supone que
funciona esta cosa. Ahí vamos. Sí, parece ser como
una tela que va hacia atrás. Ahora de nuevo, aquí es
donde podemos tomar un par de decisiones de si queremos o no
seguir todas estas
cosas propias, históricamente precisas o si queremos crear una variación
de los elementos. El concepto nos da una guía, pero siempre podemos cambiar las cosas y hacerlas lucir
mejor. Realmente me gusta este. Este se ve bien
y eso es preciso. Es como un gorrito
que tenemos aquí mismo. Esto es como un gorrito, cubre toda una cabeza. Entonces el sombrero se voltea sobre sí mismo por ahí, y se pliega así. Agregué el corte
aquí para su trenza, donde
va a salir la trenza. Voy a usar Trim Dynamic para aplanar todos estos pliegues, hacerlos lucir un
poco más densos. Realmente me gusta esto, se ve bien. Por supuesto, como vemos
aquí en el concepto, una de las
piezas importantes van a ser las líneas oscuras. Nuevamente, esto es sólo
una idea muy básica de cómo va a
estar mirando al final. Pero nos va a permitir entender y darnos una idea de cómo estamos
avanzando. 3D es un proceso muy aditivo. Cada vez que seguimos
avanzando con el proyecto, vamos a ver
más y más cosas. Por ejemplo, aquí puedo
ver que en el lado frontal, las líneas en realidad van
horizontales o verticales más bien, así y fluyen de alguna manera. Ahí vamos. Poco a poco vamos a empezar a agregar
más y más cosas, más y más piezas aquí
al cuerpo general. Esto nos
va a permitir ver la figura completa, el carácter completo de Gavala. Esto es sólo para
los chicos que bloquean. Voy a parar
el video aquí mismo y te veo de vuelta
en el siguiente. Vamos a pasar a
las manos y los pies. Definitivamente necesitamos arreglarlos
antes de
empezar a sumar todas las piezas de armadura y todas
las brocas y elementos que
vamos a estar puliendo. Aguanta fuerte y te
veo de vuelta en la siguiente. Adiós.
15. Bloquear las manos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a seguir con el bloqueo de manos
y vamos a
empezar a detallar y arreglar algunos de los temas que
tenemos con la mano. Si saltamos a la mano, solo
estoy comprimiendo todo ahí y echamos un vistazo a
lo que está pasando en este momento. Ustedes van a saber esto, que uno de los grandes
temas que tenemos es el hecho de que las manos
están como soldadas juntas. Aislarlos para que solo
estemos trabajando en ellos. Especialmente como el dedo
medio y
el dedo anular en realidad se
sueldan juntos. Definitivamente quiero
separarlos, así que
te voy a mostrar una técnica que
podemos usar aquí para hacerlo. Vamos a estar usando el enmascaramiento. Voy a usar mi herramienta de
enmascaramiento aquí. En realidad, primero, voy
a usar mi herramienta de selección, por lo que Control Shift select. Vamos a seleccionar lasso. Lo que queremos hacer, es
que queremos desseleccionar u ocultar las caras de unión
entre los dedos, se va a
romper por completo los dedos. No te preocupes. Ahora,
antes de eliminar eso, en realidad
estamos
vamos a eliminar ese. Pero antes de que
hagamos otra cosa, vamos a separar un poco
más
los dedos porque ahora mismo ya que están muy
unidos, eso no nos ayuda mucho. Si recuerdas
por nuestro concepto, una de las cosas que
vamos a tener es que la mano
va a estar en desorden como agarrando sección. Voy a agarrar mi dedo
meñique aquí mismo, voy a presionar
Alt y hacer click para
que los puntos de la píldora
gire ahí mismo. Sólo voy a empujar el dedo
meñique así. Voy a hacer lo mismo
por el dedo índice. Agarra el dedo índice Control-haga clic fuera
del objeto, Alt y haga clic, el punto de
pivote va allí. Se alinea
con la normalidad de la cara y vamos a
empujar a éste fuera así. Por último, voy a
agarrar el dedo medio. Lo mismo, Control-click
para invertir la máscara, Alt, y haga clic aquí. Alt y haga clic
ahí mismo. Ahí vamos. Sólo vamos
a mover esta cosa como más atrás, así. Ahora, de nuevo, ya que vamos a tener esta cosa agarradora, una cosa con la que en realidad podemos
empezar a jugar es la dirección de los dedos. Una dirección muy común
que normalmente
hacemos es que quieras que el dedo meñique sea
un poco más parecido al interior de
la mano así. El dedo meñique es
el que más va a acurrucarse y luego los otros
dedos no se van a acurrucarse tanto. Ahora, si Dynamesh, si vamos a eliminar oculto, vamos a eliminar
oculto porque vamos a dejar todo
el cuerpo. Si sólo Dynamesh en este momento, ahí vamos,
vamos a conseguir esto. Ahora, por supuesto, una
cosa que podemos hacer es aumentar la
resolución del Dynamesh. Si hacemos eso, esto debería estar arreglándose un
poco más. Si esto no funciona, como ahora mismo
no está funcionando realmente, en realidad
voy
a empezar a empujar esta cincha que nos estamos
poniendo de lado de la mano para que
podamos separar los dedos
de mejor manera. Simplemente no tengas miedo
porque
vamos a estar arreglando
todos estos dedos, no tengas miedo al
igual que empujar todo
esto. Ahí vamos. Como se puede ver, moviendo
todas estas cosas de las cinchas, vamos a ser capaces fijar los dedos un
poco más. Ahí vamos, perfecto. Ahora los dedos ya
no están pegados y podemos empezar a trabajar y tallar y esculpir las diferentes partes
de los dedos. Ahora, los dedos realzan
son áreas difíciles. Yo diría que son
tan importantes o una de las
piezas más importantes del cuerpo, claro, y tenemos que
entender que los dedos tienen dos
segmentos principales para ellos. En primer lugar,
vamos a tener las protuberancias óseas en la parte superior de la
mano, así que en esta zona. Vamos a tener esto
como pequeñas esferas. Esto va a ser
como los nudillos. Este va a
ser mi nudillo aquí y el nudillo meñique del dedo estaba un poco más bajo
así. Ese de ahí mismo. Por supuesto, el
pulgar justo ahí, el pulgar se ve bastante bonito. Ahora por dentro, vamos a tener las
partes de los dedos. Todos pueden mirar
su mano y pueden ver que van
a tener un poco de pliegue pasando así y luego otro
pliegue como este. Aquí mismo, aquí, y aquí es donde
vamos a tener los tres
pliegues principales de la mano. Este es el pliegue de los
dedos aquí mismo. Este es el volumen
del pulgar justo aquí y ahí está
éste al que me gusta llamar el volumen del dedo
meñique ahí mismo. La mano siempre será más suave por dentro porque
esa es la parte que
usamos para agarrar las cosas y
va a ser más difícil por
fuera. Ahí vamos. Voy a usar mi dinámica de
recorte aquí para entrenar
un poco más los dedos porque cuando empezó como
formarlos, como los dedos. Los dedos son
más o menos cilindros. No obstante, uno de los
principales temas que gente tiene cuando está
trabajando con manos y dedos es que sus dedos terminan
pareciendo salchichas. Esa es una de las
cosas que
vamos a tratar de
evitar en este momento. Aislaremos esto otra vez. La forma en que vamos
a evitar eso es
dando a las manos un
poco de gesto. El gesto es este movimiento
que podemos dar las manos. Por ejemplo, estoy usando
mi pincel de mudanza aquí. Voy a usar
mi dinámica de recorte para aplanar y crear
la medida base, la forma base para este
dedo aquí mismo. Ahora eso es muy puntiagudo, así que voy a suavizar eso. Entonces por supuesto,
con mi cepillo de movimiento, voy a
sacarlo de nuevo para que consigamos
la longitud adecuada. Nuestros dedos están hechos
por huesos, claro, y tenemos los huesos
llamados las falanges. Estoy bastante seguro de que esa es
la manera de
pronunciarlo y tenemos las falanges proximales, medias y distales. Sólo voy a sumar aquí un
par de líneas, esas serán mis falanges
proximales. Este será mi
medio de falange. Entonces el dedo, por supuesto, es la falange distal. Dentro de las falanges,
vamos a tener, supuesto, esto no
serán los nudillos per se, pero serán como
la protrusión óseas que nos metemos entre
cada dedo. Definitivamente queremos tener
los ahí dentro. El dedo, va a lucir un poco más de nuevo atrevido, un poco más como superficie
dura ver en la parte superior de lo que va a estar haciendo en la parte inferior. La parte inferior,
va a estar más
parecida a un cojín. Una cosa que me gustaría hacer es que en realidad me gusta empezar
a agregar un poco de gesto
a los dedos. En lugar de tener solo dedos
rectos, me gusta
rotarlos un poco. Voy a ir como
ahí mismo y por ejemplo, la punta justo ahí, sólo
voy a rotar en un poquito. Parece que la mano
está agarrando algo. Esto es algo
que cuando estás trabajando en producción
o para producción, tal vez
quieras preguntar tu
rigor antes de hacer esto, definitivamente hará
que
tu personaje se vea
mucho más bonito, mucho más fresco . Pero a veces hace que
sea un poco más difícil para riguroso leer
al personaje. No es imposible,
he leído caracteres antes al usar este método
y salen bien. Es sólo un poco más como un pensamiento extra que hay
que poner en el proceso de aparejo para asegurarse de que se vea lo más bonito
posible. ¿ Ves esta forma curva
que tenemos ahí mismo? Eso no es lo que queremos. Cuando estamos haciendo
esta cosa de agarrar, definitivamente
queremos que la
mano parezca que
en realidad se está doblando y
agarrando algo. Queremos tener estos
ángulos en los dedos. Ese va a ser, de nuevo,
el gesto de las cosas. Ahora ten en cuenta que este
tipo o esta chica se va a imprimir a
unos 15 centímetros, así que las manos van a ser realmente,
realmente pequeñas,
realmente, realmente delgadas. Por eso la silueta es
tan, tan importante porque eso es lo que en realidad vamos a estar viendo cuando veamos
sus manos desde lejos. Voy a cambiar las
proporciones ahí un poco, ablandar un poco ahí arriba. Eventualmente, ella
va a estar usando estas cubiertas puntiagudas de los
dedos de armadura. Por eso
tampoco me preocupo demasiado
por detalles
de los dedos,
porque la mayoría de estas cosas también
se van a cubrir. Pero sí queremos tener aquí la
mejor resolución posible. Tenemos un par de tendones que van hacia los extensores. Hablamos de los extensores en el brazo. Puedes agregarlas. Nuevamente, en realidad no los va
a ver porque van a estar
cubiertos. Pero ahí vamos. El pulgar también se
va a doblar, así que voy a enmascarar
esta sección justo aquí. Vamos a
doblarlo así, y luego este tipo justo
ahí, así. Dynamesh y acaba de limpiar
esa sección justo ahí. Definitivamente hay un pliegue
que va de estos dedos. Aquí mismo
entre los dedos, hay un
poco de grieta. Esto es en realidad, en español lo llamamos
tabaquera anatomica, lo que significa el cenicero
anatómico porque de vuelta en el día, o al menos esto es lo que mis
profesores solían decirme, atrás en la escuela de medicina. De vuelta en el día, la gente
colocaría algo de tabaco aquí y
lo olfaban fuera de esta sección. No recomendaría hacerlo porque es muy
tóxico por supuesto. Pero al parecer, esa es una pequeña pieza hueca
que tenemos ahí en nuestra mano que es realmente
útil para ese tipo de cosas. Vamos a poner el pliegue aquí
en el pulgar también. Ahora el dedo meñique,
como mencioné, va a ser
el dedo que
va a ser el más curvo. Cuando lo mueva y luego vaya
aquí y lo mueva así. Va a ser
como una transición. Cada dedo va a ser ligeramente
más curvado que el otro. Nuevamente, normalmente
no haría esto donde estoy esculpiendo y publicando
al mismo tiempo. Si esto fuera para producción
para un videojuego, probablemente lo
haría de una
manera más T-pose. No obstante, para este
caso particular para la impresión 3D, se
puede salir con la suya
haciendo esto porque sólo
nos importa una sección. Ahora, también estoy seguro de que esta pose que estoy haciendo por la mano, es bastante natural. No es una pose súper extrema. Sé que si
quisiera convertir esto en un personaje de juego, fácilmente
podría desposar esta sección y hacer que se
vea un poco más cerca una tradicional T-pose. Ahí vamos. Creo que
voy a agarrar el dedo principal aquí, así. Se ve un poco más espeluznante. Eso también le va
a dar mucho interés visual a la mano. Va a hacer que
la mano se vea realmente, realmente espeluznante, y
realmente dinámica, que siempre es
algo que
quieres para tus personajes, porque las manos y las
caras son una de las cosas más expresivas
que tenemos en el cuerpo. Definitivamente, definitivamente
quieres asegurarte de que se
vean lo más bonitas posible. Un poco de recorte dinámico
aquí para suavizar esto. A veces cuando estamos
haciendo esculturas, también
he visto a algunas personas
combinar un par de dedos en una pose
interesante. Por supuesto, puedes explorar y hacer lo que mejor se ajuste a la
escultura. Pero creo que esta forma
aquí que tenemos en este momento, está funcionando bastante, bastante agradable. Nuevamente, no me preocupo demasiado
por el look final porque la mayor parte de esto se
va a cubrir. Sólo estoy creando la malla
base para bloquear. Pero si ibas
a hacer un personaje, debes tomarlo
en cuenta cuán joven quieres que sean las manos. Cuanto más óseas y más arrugadas que
hagas las manos, mayor será el personaje
se va a mirar. Si miras a las manos del bebé, vas a ver
que son realmente suaves y muy bonitas. A medida que envejecemos todas
esas cosas se pierden. Entonces empezamos a conseguir estas manos
muy jaggedy y usadas. Nuevamente, dependiendo del tipo de personaje al que
vayas a buscar, es posible que quieras ver cómo quieres
representar tus manos. Aquí de nuevo, solo estoy
agregando un poco recorte dinámico para
hacer que el brazo fluya correctamente hacia la mano. Ya hemos
mencionado esto antes. Vas a estar cambiando
muchas cosas sobre la marcha. Al modificar un área, por ejemplo aquí estoy
modificando la mano, vas a ver que
ciertas partes en el brazo ya
no se ven tan bonitas. Probablemente vas
a tener que modificarlas. Por ejemplo, el brazo se ve
un poco demasiado grande. Voy a
recortarlo un poco. Posteriormente también vamos a posar
al personaje, ella va a estar con las
manos levantadas y esas cosas. Eso significa que sí,
tenemos que modificar un par de cosas en el cuerpo también. A pesar de que nos estamos acercando a una posición realmente
agradable aquí, eso no significa que eso
va a ser lo final. Voy a traer de vuelta un poco el
pulgar
porque se ve un
poco raro para mi gusto. Nuevamente, recortar dinámica
aquí un poco. Obtenemos una silueta limpia. Ahí vamos, eso se ve bien. Genial. Voy a parar el
video aquí mismo, chicos. En la siguiente vamos
a echar un vistazo a los pies porque como está descalza, definitivamente
necesitamos trabajar un poco en la forma
general de los pies. Sí, aguanta fuerte
y te veré vuelta en la siguiente. Adiós.
16. Bloque de los pies: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a seguir
con los pies bloqueados. Como lo hicimos con las manos, definitivamente
necesitamos
agregar un poco de vida a los pies. Porque en este momento, a pesar de que
estamos usando una malla base, no
es como en la malla base
anterior y definitivamente necesitamos que
se vea un poco más agradable. Ahora, los pies son un poco diferentes a la mano
en el sentido de que realidad no necesitamos dividir
los dedos de los pies. Podemos dejarlos como una sola
unidad siempre y cuando podamos esculpirlos
adecuadamente y
darles una agradable transición. La forma en que funcionan los pies es
muy similar a la mano. Vamos a tener
algo llamado el tarso, que es el talón de
pierna real de nuestro pie. Aquí está el tobillo. Toda
esta sección de aquí mismo, el talón de nuestro personaje, eso se llama el tarso y
son todos los huesos que necesitamos para
estabilizarnos y caminar. Después del tarso, tenemos algo llamado
los metatarsos, que como su nombre lo indica, meta, es del griego, creo. Significa más allá. Después de ella o más allá. Esos son los huesos que
van más allá de las tarsales. Metatarsos y
luego tenemos de nuevo, las falanges las falanges proximales, medias y distales, una por cada puntera pequeña. La forma en que esto funciona,
generalmente el medio o éste de aquí mismo
sería como el dedo índice, irá un poco más lejos que el resto de los dedos de los pies. En realidad voy
a empujar el pulgar, el dedo gordo del pie, un
poco más. De manera muy similar a cómo tenemos los huesos en la mano también
vamos a
tener estas bolitas, los nudillos en la base. Esos son realmente complicados porque no los
estudiamos tanto como tendríamos que hacer con
otras partes del cuerpo porque normalmente
no las vemos tanto. Normalmente llevamos unos como una bota o algo así.
Se puede poner complicado. Mi mejor consejo es por supuesto, para conseguir alguna referencia y asegurarme de que
se vea lo más bonito posible. El pulgar va a
tener esta división justo aquí y luego los otros dedos van a ir ahí mismo. Voy a agarrar el pulgar y lo voy a
hacer un poco más grande así que con mi cepillo de movimiento
siendo muy cuidadoso aquí, sólo
voy a empezar a
empujar y
darle una mirada que
queremos ir. Definitivamente nos gustaría
o definitivamente tendré algunos como baño de uñas en el dedo del pie. No queremos ninguna uña encarnada. Vamos a
mantenerlo agradable y limpio, voy a usar mi
dinámica de recorte aquí para aplanarlo. Como se puede ver, estoy trabajando
con muy poca geometría. Ese es uno de los mejores consejos
que puedo darles chicos. No añadas
más geometría de la que necesitas cuando
estás trabajando en cualquier personaje o criatura porque cuando hacemos
demasiada geometría, lo que termina pasando
es que perdemos la
pista de lo importante como la silueta y la forma. Aquí, voy a ser muy
cuidadoso y el dedo meñique, normalmente se derrumba
o va muy cerca como quiere
ir encima de lo pequeño, este será el
siguiente dedo del pie justo aquí. Eso es lo que estoy
tratando de llegar allí. Nuevamente, no demasiado
preocupado por esto porque es una pieza
tan menor
del personaje pero definitivamente
quieres
darle un poco de personalidad a los pies. Ahí vamos. Simplemente agregamos
un poquito más allá. Esos grupos que
tenemos ahí mismo, vamos a
mantener esos grupos. Más tarde vamos a
volver aquí y vamos a estar puliendo todas estas cosas. Pero en este momento sólo queremos
tener la forma principal. Como se puede ver, estoy
agregando también los pequeños
caminos [RUIDO] en los dedos porque de
una manera muy similar a cómo funciona con la mano, también
vamos a tener los
caminos interesantes justo aquí, entonces 1,2,3,1,2,3,
por lo general van a entrar
como cueva en un poco, pero se supone
que son suaves, así. Voy a usar mi dinámica de
recorte de nuevo para pulir un
poco de estos dedos. Entonces el arco del pie. Ese es realmente importante. Por lo general, los pies no son planos. Hay un poco de
arco y el arco
arrancará en el centro justo
aquí y empujarán hacia arriba. Dependiendo de cómo estilizar
tú y tu personaje tal vez quieras
aumentar el arco un poco más o
un poco menos pero es importante que
agreguemos ese arco a los pies. Ahora, de la misma
manera que como vimos las manos creo que un poco de gesto a
los pies realmente ayudó a servir pies agradables, sexys. Voy a agarrar todas
estas matemáticas aquí mismo. Voy a presionar W y
pinchar aquí y vamos a rotar
un poco los metatarsos, así. Entonces voy a agarrar los dedos de
los pies, todas estas falanges,
todos estos tipos. Voy a hacer
algo parecido, pero voy a
empujarlos así. Ahí va a
darle un poco de esto usando un efecto de tacón alto. Siempre que estás usando un tacón
alto lo que termina pasando es que estos
metatarsios bajan realmente. En ocasiones el tobillo se pone un poco de
rotación también. Vas a ver
algo como esto. Sólo un poco
de rotación ahí. Pero el que va a estar haciendo la mayor parte del trabajo
son los metatarsos. Todos estos chicos de aquí mismo, los
vas a ver
ir y dependiendo de lo alto que sea el talón, vas a ver que
estas cosas van en una
dirección muy intensa como esta. Entonces lo que termina sucediendo
es que en realidad estás descansando la mayor parte de tu peso
en los dedos de los pies mismos. Algo como esto. Esta es la forma que normalmente
veríamos en alguien que
lleva tacones altos. Ahora, nuestro personaje no
lleva tacones
altos pero ella
está levitando. Nuevamente, para darle este
interesante gesto, look
interesante creo que es una buena idea
publicarla así. Es muy raro desafortunadamente, para nuestros tiempos actuales, tendemos a ir siempre
por los estándares tradicionales, canónicos de belleza
y eso implica, o significa que la mayoría de los personajes
femeninos que Tengo que modelador que
me pidan que haga estará usando alguna
cosa que eleva un
poco
sus pies porque está tan culturalmente arraigada
en nuestras cabezas pero eso no significa que no
puedas el molde y hacer algo
diferente también. Vamos a suavizar eso y
ahí vamos. Un poco de volumen aquí. No queremos
hacerla sentir tan fea. Creo que estos huesos del talón
un poco demasiado alto, así que voy a
derribarlo un poco. Podemos empezar a jugar de nuevo. Si vemos que la
pierna se ve bonita, pero queremos
estilizarla un poco más, podemos suavizarla
un poco también. Voy a usar
mi dinámica de recorte. Al igual que suave y toda
esta área aquí mismo. Quiero que la transición se
vea bonita y suave. Simplemente juega con estas formas hasta que consigas algo con lo
que estás contento. algunas personas les gusta añadir un poco más de volumen aquí en el arco de la
parte delantera del pie, como crear una
pequeña curvatura agradable. Ahora mismo voy por pies
anatómicamente correctos. Yo sí creo que mis dedos de los pies son un poco demasiado
largos, para ser honesto. Probablemente voy a
usar mi cepillo suave para darle pies ligeramente más pequeños. Otro pincel realmente cool
es el pincel influyente, que podemos usar para
darles un poco
más de volumen y cerrar la poca distancia
que tenemos entre ellos. Entonces de nuevo con
nuestro pincel liso, solo
podemos empezar a agregar un poco de
volumen aquí y allá. Ahora muy importante necesitamos
crear las divisiones. Cuando los vemos desde un costado, en realidad
podemos ver a los
pies haciendo lo suyo. Nuevamente, eventualmente
vamos a tener los lechos de uñas así. Se puede ver que se ve bien. Creo que nos estamos poniendo unos buenos pies
limpios, así que eso es bueno. Dependiendo de qué edad o
joven quieras que
sean los pies vas a agregar
o eliminar más volumen. Creo que está descalza en ambos pies pero tiene
una pierna vendada, por lo que eso
definitivamente va a afectar. Ahí vamos. Ahora de la misma manera como lo
hicimos con el brazo una vez que tenemos los pies
muy bien dispuestos, podemos empezar a pulir también
toda esta área. Sólo me estoy asegurando de que la transición esté
funcionando bien aquí. Estoy usando de nuevo mi dinámica de recorte para limpiar algunas de las
formas aquí en la pierna. Mueve pincel un poco ahí. Eso es todo. Eso se ve bien. Agradable. Hemos pasado de un elemento de
aspecto realmente estándar a algo que se ve
un poco más intenso. Se puede ver el gesto
en las manos justo ahí cambiando muy bien. Ahora es el momento de
empezar a trabajar en algunas de las mallas base
para los vendanges. Vamos a saltar a una técnica que les
voy a mostrar para
crear vendanges.
Vamos a estar haciendo eso. Vamos a crear las
principales vendanges de un personaje antes de saltar a todos
los demás accesorios. Aguanta apretado y te veo vuelta en la siguiente. Adiós.
17. Técnica de vendajes: Hola chicos. Bienvenido de nuevo a
nuestra próxima parte de nuestra serie. Hoy vamos a
seguir con los vendajes. Vamos a empezar a bloquear
en algunos de los vendajes. vendajes son realmente interesantes porque podemos tomar
dos enfoques. Podemos decir y podemos ir con vendas
realistas en el pecho. Es bastante simple.
Es como ir de izquierda a
derecha, de izquierda a derecha. Esa es la forma en que funciona
en el mundo real. Esto es lo que
esperaríamos ver en la momia. No obstante, desde una perspectiva de factor cool,
esto no es genial. Se ve bien, pero podemos
hacer que parezca mucho más fresco. Aquí es donde
siempre tendrás que tomar una decisión o tomar una decisión
al trabajar en proyectos, ya sea ir con
el factor cool o ir con el factor
realista. Ahora, no le vamos
a dar su escote. No vamos a hacer que el
pecho parezca que son un campo de forma así que vamos
a tener cosas yendo encima
de los elementos. Pero eso no
significa que no podamos jugar con algunos
de los elementos primero. Aquí está la cosa, como se
puede ver aquí, realidad
vamos
a ver algunos vendajes entrando en los brazos, pero vamos a
mantenerlos como piezas separadas. Vamos a tener dos
bloqueos principales para los vendajes. Si echamos un
vistazo al concepto, vas a ver que
tenemos vendas
casi todo el camino hasta el área de
la entrepierna. Es como un bikini, como
un body o algo así. Voy a ir aquí
y lo primero que
voy a hacer es que
voy a enmascarar toda la zona donde estoy
esperando ver los vendajes, que es algo así. Aislaremos este verdadero rápido. Aquí de nuevo, sólo
para ir un poco con el factor sexy, vamos a deshacernos de algo
de esto. Ahí vamos. Añadamos un
poco más aquí. Eso es todo. Eso se ve bien. No tiene que ser perfecto lo más cerca
posible de
lo que vamos a buscar. Asegúrate de que no estamos
seleccionando nada más. Esto es súper importante porque lo que
vamos a estar usando va a
utilizarlo, la función de extracto. Si tenemos información extra, podría llegar a ser un
poco complicado. A mí me gusta este.
Este se ve bien. Vamos a ir a “Subtool”, y vamos a decir extracto y vamos a golpear
este botón “Extraer”. Cuando hacemos la extracción, lo que pasa es que
obtenemos algún volumen, como
se puede ver ahí mismo. Es como un elemento grueso.
No queremos eso. Eventualmente, sí,
vamos a tener espesor pero en este momento
no queremos espesor. Voy a llevar este
espesor hasta aquí, abajo a cero. Ahora cuando extraemos,
esto sólo va a ser un plato plano.
Voy a golpear “Aceptar”. Vamos a conseguir
una nueva subherramienta. Voy a
aislarlo muy rápido, que es literalmente una
extracción de lo que
teníamos allí. Se ve bien. No obstante, si echamos
un vistazo al marco de poli,
vas a ver que, sobre
todo en los bordes, el marco de poli no es tan
limpio como podría ser. Vamos a ir todo el camino
hasta aquí abajo a la formación. Vamos a mover este slider llamado polaco por
características todo el camino hacia arriba. Eso va a asegurarnos de
que consigamos un borde
más suave, más nítido en las
diferentes partes del modelo. Una de las cosas que
definitivamente vamos a
hacer es que necesitamos reducir la cantidad de polígonos que tenemos porque en este momento, estos son demasiados polígonos
y va a hacerlo realmente difícil conseguir las formas adecuadas
para nuestro personaje. Voy a ir a
ver a ZreMeasure. Sólo voy a golpear a
“ZreMeasure” una vez. Lo que hace ZreMeasure es simplemente recalcular la superficie
del elemento. Ya hemos visto esta herramienta antes. Nos dará una cosa más
topología-apropiada, que esta, como se puede
ver, se ve muy bien. Ahora, si quieres modificar o suavizar esto un
poco más lejos, realidad
puedes ir aquí a “Half” y volver a golpear
“ZreMeasure”, y te
dará la mitad de esa distancia. Voy a hacer uno más
a la mitad y eso es todo. Esto es mucho más limpio y mucho más cerca de lo que estoy buscando. Ahora, vamos a usar un pincel muy bonito que
tenemos aquí en lugar de Zbrush, que se llama pincel de curva de
rebanada. Si presionas “Control+Shift” y subes aquí a los pinceles, vas a tener esta
llamada curva de corte. La forma en
que funciona la curva de corte, literalmente corta la geometría en la dirección
que elijas. Sea lo que sea en un lado
del gradiente se
cortará en un polígrafo diferente
como se puede ver allí. No divide el objeto.
Sigue siendo el mismo objeto. Simplemente agrega una línea, triangula todo lo
que necesita, y nos da esta división muy
interesante y agradable. Lo que vamos a
hacer ya que algunos de ustedes ya
estarían adivinando, es que vamos a empezar a sumar recortes a los elementos como este. Ahora, para que estas cosas sean un
poco más interesantes, por ejemplo,
podemos sumar diferentes cortes y en cualquier momento, se
puede seleccionar “Control+Mayús”
y dar click en un objeto, otro corte diferente
y eso sólo va a afectar ese
elemento específico ahí mismo. Por ejemplo, éste,
agreguemos un corte justo ahí y veamos cómo obtenemos estas formas
muy interesantes. Nos van a dar un efecto
vendaje de aspecto muy fresco. Vayamos aquí, por ejemplo, vamos a
tener uno ahí. Esa es una línea recta ahí, o tal vez un poco así. Definitivamente quiero
sumar una línea recta pasando por el área del pecho, así que algo como esto. Entonces voy a agarrar a este tipo. De nuevo, quieres mantener esos rectos, como líneas
rectas. Esa es la dirección habitual que
van a seguir los vendajes. Cuanto más rectos son estos chicos, agradable se va a ver todo
lo entrelazado. Éste, por ejemplo,
es el más alto. No estoy muy
preocupada por eso así que probablemente lo voy
a dejar así. Entonces de vuelta aquí, definitivamente
necesitamos algunos vendajes para
entrar en el área de la entrepierna. Probablemente vamos a
tener algo como, o aquí por ejemplo, creo que sería
una buena idea cortar esto de ahí. Ahí vamos. Entonces así, y luego
éste, por ejemplo, podemos agregar otro
yendo en esta dirección, y tal vez cortar ese uno por la mitad, nuevo, para obtener un poco
de efectos entrelazados. Nuevamente, no hace falta
que esta cosa vea como se vería
en el mundo real, como la
técnica adecuada si lo desea, siempre y cuando se vea genial, estamos en una buena posición. Para mí, este elemento de aquí mismo, se ve realmente bonito. Esta sección de enclavamiento
se ve realmente genial. Ahora, claro, el problema es que en
este momento, esta cosa está exactamente encima de los elementos que tenemos y definitivamente queremos un
poco de espesor. En realidad hay
otra forma de hacer esto. Estaba debatiendo si
hacer o no de una manera u otra. Otra forma es literalmente
entrar en la pierna y simplemente empezar a esculpir los
vendajes así. El beneficio de hacer esto es que como
ya tenemos la forma, es relativamente
fácil darle el efecto, pero parece muy falso. Incluso si imprimimos
esto, va a parecer que
es sólo algo que está pintado
o esculpido en. Esta que te estoy
mostrando en este momento, es un poco más realista y creo
que va a verse mucho mejor al final
de todo el proceso. Ahora que tenemos todas
las rayas que necesitamos, todas las formas principales, necesitamos darle espesor a estos
chicos. Para hacer eso,
vamos a estar usando una herramienta llamada bucles de panel. Si subimos aquí a
la sección de bucle de borde, tenemos esta opción
llamada bucles de panel. Si hago clic en eso, lo que va a pasar
como se puede ver ahí, es cada
grupo poli que tenemos, lo que obtenemos usando
el grupo de rebanada, cada grupo poli individual ahora
va a ser extruido y vamos a conseguir un
poco de espesor. Podemos, por supuesto,
aumentar el espesor aquí, digamos, por ejemplo, 0.02,
volver a golpear “Panel Loops”, y ahí vamos. Obtenemos esta muy
bonita sección de vendaje que una vez que la vemos
encima del personaje, ahora en realidad
parece que hay vendajes pasando por su cuerpo. Nuevamente, son cosas diferentes
que podemos hacer y cambiar. En realidad me gusta este filo grueso que obtenemos con estos chicos, pero definitivamente voy
a aumentar la intensidad. Vamos a poner 0.05. Golpea “Panel Loops”, tal vez
un poco demasiado, pongamos 0.03 y volvamos a golpear “Panel
Loops”. Ahí vamos. Creo que eso se ve
mucho mejor porque seguimos guardando la forma
como se puede ver que realmente no
estamos
perdiendo la forma
del personaje pero sí obtenemos este efecto muy bonito donde se en realidad parece que está
cubierta de vendajes. Ahora, esta frontera que
estás viendo ahí mismo, que también es bastante importante, eso sucede debido a esto que
se llama el perfil biselado. Si nos deshacemos del bisel, si decimos bisel es 0
y
golpeamos los bucles del panel, todavía vamos a
conseguir el espesor, como se puede ver
ahí, pero no
vamos a conseguir ninguna distancia. Sólo va a ser una extrusión
recta hacia arriba, que podría ser algo
que estás buscando. En este caso, sí quiero
poner un poco de bisel, voy a volver a golpear
“Panel Loops”, que podamos ver los
bordes justo ahí mismo. este momento, el bisel que
estamos recibiendo es éste. Esta es la base
del objeto que
extruimos dentro y fuera. Si quieres que esto sea
un poco más redondo, solo
tenemos que añadir
otro punto aquí mismo. Cuando nos panel loop,
como se puede ver ahí, vamos a conseguir un efecto
más redondo en todo el elemento
justo ahí mismo. Podemos cambiar la elevación, por ejemplo, un poco. Vamos a conseguir esto, lucir esquinas
más suaves, redondeadas. Todo dependerá del
efecto que vayas a por. En realidad, como
éste para ser honesto pero tal vez sea un poco demasiado. Vamos a traer esto de vuelta. Ahí vamos. Vuelve a golpear “Panel
Loops”, y eso es todo. Eso se ve bien. Ahora
llega a la parte complicada. Yo diría que la parte que
consume mucho tiempo, que es en realidad, asegúrese de que esto encaja
en la parte superior del personaje. Debería pensar, es el
espesor demasiado bajo. Ahí vamos. Eso es
mucho mejor. Lo que tenemos que hacer
ahora es que tenemos que
empezar a mover algunos de
estos vendajes para que
parezcan que uno está
encima del otro y
empezamos a crear una silueta
interesante que ayude a nuestro personaje. Desafortunadamente, en este momento, no
hay manera fácil de simplemente
agarrar cualquier área específica. Si trato de mover algo, todas las áreas se van
a mover, o por supuesto, va a romper la simetría, pero hay un par de
trucos que puedes hacer. El primer truco que
quiero mostrarte es el movimiento topológico. El pincel es BMT, esa es la topología de
movimiento de atajo, y el
pincel topológico de movimiento
permite mover solo cosas que
son una sola isla. Por ejemplo, aquí,
si quisiera
sacar esto un poco, solo
estoy moviendo esta isla
de caras porque es la única isla de caras que está pegada en
un solo lugar. A lo mejor quiero traer
este triángulo pequeño. En este caso, simplemente
empujaré esto
y luego empujaré esto hacia fuera, y eso va a
crear la superposición que estamos
buscando en nuestro personaje. Mover topológico es
realmente, realmente genial. Es una herramienta realmente útil que recomiendo usar bastante. Por ejemplo, esta
pieza de aquí mismo, definitivamente
vamos a empujar
esto dentro y luego hacia fuera para que superponga y
parece que va dentro del pecho. Lo mismo para éste. Un poco de superposición ahí. Como mencioné, esto
va a llevar un poco tiempo porque
definitivamente necesitamos asegurarnos de que esta cosa se vea lo más
bonita posible. Otra cosa que podemos usar es
que en realidad podemos poli-agrupar todo en un solo
poli-grupo porque este momento se puede ver
desde el Panel Loops, tenemos varios poli-grupos. Teníamos el lado interior, el lado exterior, y
luego los bordes. Tal vez queramos que cada vendaje sea su
propio poli-grupo, así que voy a ir hasta los poli-grupos, y voy a salvar a todos
los grupos aquí mismo. Sólo voy a asignar un solo poli-grupo a
cada pieza de aquí mismo. Ahora, si vamos al Pincel Move, nuevo ahora mismo está
moviendo todo. Pero hay una opción muy
agradable aquí arriba en la sección Pincel dentro
del autoenmascaramiento, que se llama
máscara por poligrupo. Si traemos esto todo
el camino hasta 100, ahora, solo lo va a estar
moviendo por grupo poli-grupo. Es más o menos como
usar la topológica, pero ésta obedece a la sección
Poligrupo. Nuevamente, lo que queremos
hacer es que queremos crear este efecto de capas donde ciertos vendajes van
a estar uno encima del otro. Esta es una de las cosas
que sí necesitamos tomar en consideración
para la impresión 3D. Sé que
realmente no hemos hablado lo que funciona y lo que no
funciona en la impresión 3D, pero todas esas fisuras
que
tenemos ahí mismo, definitivamente queremos evitar tener tantas de
ellas como posible. Está bien tener solapamientos, solapamientos no van
a matar tu impresión 3D, pero definitivamente quieres
asegurarte de que no
tengas muchos espacios
huecos porque esos
crean un poco de un vacío cuando
estás imprimiendo 3D. O van a
necesitar un soporte extra o apoyos extra en
esa zona o pueden hacerlo para que la
luz sangrega por esas áreas y obtengamos
un efecto diferente. Cuanto más intenso es el
cambio en
la silueta, más cuidado se
quiere estar con estas cosas. Ahí vamos. Voy a apagar
esto para que en realidad
podamos ver los vendajes. Se puede ver solo
modificándolos y haciéndolos entrar
y salir del perfil, ya
estamos creando un patrón realmente, realmente interesante
para todo el asunto. No tengas miedo de empujar los volúmenes y
jugar con ellos. Por ejemplo aquí, ya que no
quiero ese gran espacio ahí mismo, solo
puedo empujar
este vendaje, y va a crear
este efecto de capas. Por lo general, cuando veo
esos triángulos pequeños, eso me dice que esos
necesitan insertarse en los vendajes principales para que
llevemos este efecto de capas. Es como tejer cosas. Definitivamente
querrás que el cuerpo se muestre para que
podamos ver cómo estas cosas están
tejiendo entre sí. No estamos usando Dynamesh. No necesitamos Dynamesh porque
esto tiene buena topología. Incluso podemos presionar
Control D para darle una visión y verlos
un poco más suaves. Posteriormente,
por supuesto vamos a sumar más y más detalles. Pero en este momento solo se trata de crear este efecto de capas. Ahora, eventualmente
vamos a hacer lo mismo por los
brazos y por las piernas, pero quiero esperar hasta que
plantemos al personaje para que haga eso porque publicar
al personaje con múltiples cosas lo hace un poco más
difícil, para ser honesto. Si podemos esperar hasta que
este personaje se
ponga, va a
hacerlo mucho más fácil. Nuevamente, la gente
realmente no va a cuestionar cómo se aguanta este vendaje si las cosas no fluyen la manera adecuada como lo hará un
vendaje normal en
el mundo real. No te preocupes demasiado por
eso porque vamos, en este caso, por
el factor central. En el momento de esta grabación, Marvel lanzó una serie
llamada The Moon Knight, y ha estado recibiendo
muy buenas críticas hasta ahora, y el personaje tiene este
efecto, está vendado, es como héroe, como
un héroe de hombre malo. No es como el
super bueno. Dice que tiene temas. Pero sí, tiene vendas y he visto que
algunas de las vendas, nuevo, no tienen sentido. Por eso no tengo miedo de
jugar con esto entrando y
saliendo de las cosas. Ahora aquí en el abdomen,
como se puede ver, realidad
puedo dejar
ciertos espacios abiertos para ver un
poco de piel, como si estamos
viendo un poquito del ombligo por ahí, por instancia, eso podría funcionar. Solo asegúrate de que la
superposición parezca apropiada. Esta sería mi recomendación
personal ya que eventualmente, nos gustaría
pintar esta figura, no
vamos a hacer
eso en este tutorial porque no hay tiempo
suficiente para hacerlo. Pero ya que eventualmente, probablemente
nos
gustará pintar a este personaje, una de las cosas que
debemos tomar en consideración es que no
podemos dejar manchas súper, súper diminutas porque va a ser muy
difícil llegar allí. Queremos que sea fácil que la
gente los pinte también. Si estás pensando en
usar todo este conocimiento para crear tus propias
figuras y venderlas, asegúrate de tener
eso en cuenta. En realidad compro varios
archivos STL para mi uso personal, y esa es una de las
cosas que odio cuando la gente esculpe cosas
increíbles, pero las hacen súper, súper difíciles de pintar, porque esculpieron
pequeños detalles que son realmente
difíciles de entrar. Por ejemplo,
esa de ahí, creo que esa está bien. Nuevamente, ya que estamos
cerca del ombligo, técnicamente
podríamos añadir
el ombligo ahí mismo, y eso va a
ser un bonito detalle que a la gente
le gustaría pintar
porque va a mostrar
un poco poco de piel y eso hace que
parezca interesante. Pero yo no haría un
pequeño triángulo justo ahí
porque va a ser realmente, realmente difícil
asegurarse de que se vea bien. Voy a usar mi cepillo de
mudanza aquí. Todavía tengo activada la
cosa del poligrupo, para que consigamos un poco
más de tensión en estas áreas. Nuevamente, es un
poco ajustado de forma, pero no queremos que
esto sea
súper ajustado. Ahí vamos. Genial. Tenemos los vendajes ahora. Todavía tenemos que empujar algunas de
las partes traseras justo aquí, pero estamos en una buena posición. Voy a parar el
video aquí mismo, chicos. En la siguiente,
vamos a seguir puliendo algunos de estos vendajes. Eso probablemente va a
ser el final del Capítulo 2. Ya hemos terminado más o menos
con el bloqueo, nuestro personaje se
ve cada vez más como lo
que queremos que se vea, y luego vamos a saltar
a posar al personaje. Capítulo 3, vamos a plantear al personaje y
vamos a empezar a trabajar en los apoyos porque
eso va a ser una parte importante de todo
este proceso. Aguanta apretado y te veo vuelta en la siguiente. Adiós, adiós.
18. Refinando las formas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a seguir con el refinamiento de algunas formas. En primer lugar, quiero
terminar los vendajes. Vamos. Voy a esconder el
cabello solo un segundo. Vamos a seleccionar a este
tipo aquí mismo. En realidad, déjame mostrarte
algo muy rápido. Esta es una
característica realmente genial que
agregaron hace un par de versiones. Tenemos estas cosas
llamadas los conjuntos de visibilidad y los conjuntos de visibilidad son, como su nombre lo indica,
conjuntos que se pueden crear para ver algo específico. Por ejemplo, V1
podría ser todo. Entonces V2, puedo decir, ya
sabes qué, solo
quiero que el V2
sea el cuerpo, los vendajes, la
cabeza, y los ojos. De esa manera si cambio a
V1, lo tengo todo, si cambio a V2, sólo
tengo el cuerpo
y los vendajes. Entonces podemos ir a
V3 por ejemplo, y decir, ya sabes qué para V3, quiero una cabeza ojos y cabello. Sólo esta sección. Entonces V4 podría ser cabeza, ojos y luego
vestido de pelo y este tipo. En cualquier momento puedo simplemente cambiar entre las diferentes secciones. Realmente te permite trabajar de una
manera más específica. De esa manera si sólo quiero
enfocarme en cosas específicas, sólo
puedo separarlas
en estos conjuntos de visibilidad. Yo sí creo que estamos limitados
a ocho conjuntos de visibilidad, aunque sí recuerdo que había una opción para tal vez sumar más, pero ocho suele ser
más que suficiente. También puedes cambiar
este aquí mismo es cuántas sub-herramientas
quieres ver. Por ejemplo, en la visibilidad donde tenemos
muchas sub-herramientas, es posible que desee tener
el recuento de visibilidad un poco más alto que
podamos ver todos los elementos. De todos modos vamos a V2, que es donde tenemos
esta pieza aquí mismo. Voy a volver
aquí a las vendas. Como mencioné, lo más
importante de esto una vez es solo asegurarse que fluyan muy bien el uno
al otro. No queremos
ver estas cosas. Sólo voy a empezar a empujar
como éste, éste. Ahora, es muy importante, este es un muy buen consejo que fue dado por un
maestro en el día. Nunca empujes la masa
del cuerpo como aquí mismo. Se podría pensar que esto
se ve genial, pero en este momento, y mucha gente
iría al cuerpo,
saltará a la sub-herramienta del
cuerpo y solo se curva en algunos de los cuerpos para que el vendaje se vea bien. No quieres hacer eso.
Quieres asegurarte de que todo se mueva
en una sola pieza. En este caso, si el
cuerpo se detiene ahí, si ahí es donde están los músculos
principales, querrás detener
esto ahí mismo. Más adelante si quieres
hacer que todo el personaje sea
más delgado o algo así, definitivamente
podemos hacer eso. En realidad
te voy a mostrar eso en tan solo un segundo, pero no quieres
empujar las cosas sólo para que se vean geniales
en el efecto aquí mismo. Se quiere mantener
las cosas proporcionadas y entrar en la posición
adecuada. Algo así. Vamos a empujar esto un poco hacia arriba. Me gusta esa bonita
pielita que se muestra por ahí, pero solo quiero eso
por ejemplo ahí. Empujemos eso de verdad, empujemos eso, empujemos a éste hacia fuera. Lo mismo aquí, sólo mueve esa
gran pieza de geometría allá. Recuerda que estoy usando múltiples lógicas para realmente empujar a
este tipo ahí mismo. Crear estos
cambios en profundidad
también va a ser realmente
genial para pintar. Porque cuando la pintas
, hay una técnica llamada lavados donde diluyes bastante
la pintura y luego una
vez
que la pintura se diluye, más o menos a través con
todos en el personaje y el agua fluirán y se reunirán
ante las fisuras del personaje. Entonces cuando el agua se evapora y vive solo la pintura, se obtiene este contraste muy bonito. Estamos haciendo un pase de oclusión ambiental o como un
pase tirón
en lugar de un pintor de sustancias. Realmente se ve bastante bonito. Todo esto kravis
y cosas que estamos haciendo aquí con los vendajes, esos van a
parecer realmente cool cuando finalmente
pintamos a
este personaje. Eso es todo. El
vendaje está todo listo. Ahora, vamos a saltar a la posación de los personajes comenzando en el siguiente capítulo. Una de las cosas que quiero
hacer es en realidad quiero cortar la cara
aquí arriba en el cuello. Quiero pegar el cuello y
volver al cuerpo porque es más fácil mover la cara
en esta zona justo aquí, en la parte superior, lugar de moverlo de
todos los codos y demás. Ya que vamos a tener esta
armadura y esas cosas más adelante, tampoco
me siento obligado a mantener esto como una sola pieza. Eso es realmente raro.
Ya tenemos el corte ahí. Oh, sí, porque tenemos el otro enmascaramiento por
calidad. Ahí vamos. Genial. Cómo
funciona esto es muy fácil. Voy a entrar en mi turno de control y
voy a decir una curva de rebanada. Si encendemos el marco polar, vas a ver
que tenemos esto en realidad, ese es un corte
realmente bonito. Pero voy a ir con mi curva de rebanada y
voy a presionar “Alt” un par de veces
para crear esta curvatura. Como se puede ver ahora, el
rostro va a ser azul y todo
va a ser de otro color. Volvamos a seleccionar el Lasso, ahí
vamos en selección de frontera. Ahí vamos. Control W agregará un grupo,
sea lo que sea que esté ahí. Ahora lo que voy a hacer
es que voy a decir split, split
grupal y vamos
a conseguir dos grupos poli. El rostro va a ser uno, y entonces este cuello va
a ser el otro. Este cuello lo voy
a sacar así que
voy a decir mudarse dos veces. Vamos a volver a
este personaje aquí mismo. Deshaznos de la máscara y
esto es lo que sucederá. Ahora seleccionando el cuello, voy a ir aquí abajo a
fusionar y voy
a decir fusionarse. Entonces, cuando Dynamesh, deberíamos estar
más o menos combinando todos
estos elementos aquí mismo. Como se puede ver, hemos recuperado el cuello y la cabeza
a piezas separadas. Ahora va a ser mucho
más fácil posar al personaje, además no vamos
a tener como esa línea
loca mirando por ahí. Entonces estamos en una buena posición. Ahora, aquí es donde
podemos estilizar las cosas
un poco más. Si ustedes recuerdan de nuestras piezas
conceptuales aquí mismo, hay un par de
estatuas y tienen unos desechos realmente diminutos como
aquí, por ejemplo ya. Incluso un fénix aquí, Jean Gray tiene un
poco de cintura diminuta. ¿ Cómo podemos hacerla tener una cintura diminuta sin
modificar nada más, vez que modifica todo
al mismo tiempo. Podemos utilizar un plugin llamado
Zplugin transponer master. Este es en realidad uno de los que vamos
a usar para publicar. Es un poco
de una introducción. Vamos a presionar este
botón que dice Tposemesh. Al presionar TpoSemesh, lo que ZBrush va
a hacer es crear una nueva herramienta donde
toda la subherramienta se combine en su nivel de subdivisión
más bajo y podamos modificar y
mover esto libremente. Por ejemplo, podemos hacerla un poco más delgada ahí, has oído hablar de caderas más anchas, tal vez modificar sus hombros. Esto suele funcionar
mejor cuando
tienes múltiples indicaciones
como los vendajes aquí. A lo mejor queremos darle un poco más
de un toshi ahí. A lo mejor queremos empujar un poco
su abdomen para darle un aspecto realmente
delgado y estilizado. Ella llevaba un set de núcleo
o algo así. Eso es todo. Ahora que estamos contentos, o en
el punto en el que estás contento con las proporciones generales de tu personaje y lo
has movido todo. Simplemente regresas
a Zplugin y golpeas subherramienta
TPose y
transferirán toda
esta información a todas las subherramientas
que necesitan ser cambiadas. Los vendajes, el
cuerpo, todo. Esto nos permite
asegurarnos de que, como se puede ver aquí
con el cuerpo, mantengamos el cuerpo sin
modificarlo
realmente y podemos simplemente
seguir trabajando. Herramienta realmente útil la Tposemesh. Les recomiendo encarecidamente que lo usen porque es sólo una forma realmente fácil de
modificar las cosas cuando se necesita
modificarlas sin
romper
nada más o sin tener que curvar en
elementos o lo que sea. Voy a ir a las manos. Voy a decir MaskLasso. Una cosa que ustedes saben
que me gusta de las manos es cuando están
un poco de vuelta. Para personajes femeninos, por lo general
quieres que
se den vuelta afuera así. Esa curvatura realmente ayuda. Pero por lo general para los juegos, los
vas a girar
hacia el interior así para crear ese bonito
ángulo bajo ahí en la muñeca. Eso va a dar
mucho más gesto. Estamos más o menos listos para saltar a la
posación del personaje. Es muy importante, te
recomiendo encarecidamente que guardes esto como una sub-herramienta
por supuesto, como una base. En caso de que alguna vez quieras regresar y tener un trapo o algo así, esta es como la mejor
posición para hacerlo. Ahora técnicamente
podríamos terminar todos
los apoyos restantes
en este post y sí, vamos a hacer
algunos de esos apoyos. Pero en la
pose final de la estatua, es muy importante
que se esté moviendo. Como se puede ver, las
caderas, el cuerpo, todos estos cambios
que tenemos ahí, esos son realmente importantes. Yo sí creo que
va a ser mucho más útil para nosotros entender
cómo esculpir las cosas asimétricamente y posarla para que se vea lo más bonita
posible. Eso es todo por ahora, chicos. Aguanta fuerte y te
veré de vuelta en el siguiente capítulo
cuando empecemos a trabajar en el
propio estatuto. Adiós.
19. Pose básica: Hola chicos. Bienvenido de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Ahora vamos a
saltar a las cosas geniales y tenemos un cuerpo base realmente
agradable y estamos listos para saltar a los aspectos de dominio de la
construcción del personaje. Perdón por eso. Ahí vamos. Esa es la
que te mostraré. Lo que queremos es que queremos
capturar esta pose lo más cerca posible de cómo va a ser la pose
final. Ahora, mucha gente se
asusta cuando saltamos
a este paso porque
sienten que
realmente no hemos hecho todos los apoyos. No hemos hecho la armadura de la falda, no
hemos hecho la corona como, hay muchas
cosas que realmente no
hemos construido pero
si lo piensas, mayoría de esas cosas
que no tenemos aún construidos son cosas sólidas, como que no se van a doblar, no van a deformarse, no
se van a mover. Simplemente van
a estar siguiendo lo que esté haciendo el personaje, así que aunque plantemos al
personaje en este momento, eso
no significa que no podamos
colocar adecuadamente todos esos elementos
porque más a menudo que no, modelamos esos elementos
como piezas separadas
del personaje y
luego los
metemos en el propio personaje. Entonces vamos a
plantear este personaje es, en realidad
vamos a estar
usando el maestro transponer. Ahora, realmente no necesitamos
el pelo y realmente no
necesitamos el tocado
todavía porque de nuevo, esos van a
ser modificados y van a seguir
una forma diferente. Esto es todo lo que necesitamos,
asegúrate de incluir los ojos porque sí
queremos tener los ojos. C plug-in y vamos a volver
a golpear “T pose mesh”. Vamos a esperar
a que esto procese las herramientas
y ahí vamos. Ahora, la pose que
tenemos aquí sobre el concepto es pose de
contrapposto. Como se puede ver el personaje
está mirando hacia adelante. De acuerdo, en realidad
voy a mantener la cabeza estabilizada así que eso
va a ser bastante útil para posterior refinamiento
pero el cuerpo se agita como se puede ver
ligeramente hacia la izquierda,
el brazo derecho se está moviendo
hacia arriba y el otro se mueve hacia atrás
en el espacio y luego las caderas también son como
moverse un poco. Aquí hay mucho
movimiento. Esto es lo que vamos a hacer. Lo bueno es que todavía
tenemos los polígrafos. polígrafos van
a ser realmente útiles porque puedo seleccionar
la cara, por ejemplo, enmascararla, seleccionar los ojos, enmascararlos también. Ahora si movemos las cosas, no
se van a mover a
excepción de la cabeza. Voy a presionar “Alt” y voy a mover esta cosa a la base del cuello. Vamos a empezar por
retorcer al personaje. Vamos a torcer
al personaje para conseguir este look
ahí mismo. Ahí vamos. Ahora, no te preocupes por el cuello, por
eso estamos haciendo la
pose ahora mismo porque
vamos a volver atrás y refinar algo de la anatomía y eso es por
supuesto que vamos a tener que remodelar muchas
cosas pero no te preocupes. Ahora vamos a hacer este brazo. Voy a seleccionar
el brazo alrededor la longitud del hombro
y voy a presionar “Alt” y voy a mover esto a donde
se supone que está el hombro. Si echas un vistazo a esto, esta cosa se está moviendo hacia arriba en
la dirección del codo, así que vamos a invertir la máscara y
vamos a mover esto hacia arriba, en realidad
es bastante
arriba y luego estamos va a rotar esto porque el brazo nos está enfrentando así. No escale, solo rotaciones. Entonces el codo también está
ligeramente doblado. Sé que esto se ve horrible comparado con
lo
que tenemos, por eso estamos haciendo
esto en esta etapa. Voy a agarrar este brazo y el brazo está ligeramente
doblado hacia atrás. En realidad, creo que el brazo, es así y luego
vamos a enmascarar todo sobre el brazo y
vamos a mover la mano hacia arriba y vamos a
sumar un poco más de un campo intenso
al mano misma. Quiero ir así.
Se ve interesante. Ahora podemos refinar estas
cosas más adelante también. Recuerda, la escultura se
trata de este proceso de refinamiento. Mira toda esta geometría
aquí mismo vamos
a tener que reconstruir todo esto, por
eso seguimos en Dynamesh y
por eso seguimos trabajando con formas básicas. No te
preocupes demasiado por esas cosas. Hay músculos y cosas que necesitamos
reconstruir por ahí, solo vamos a cubrir
muy rápido por ahí. Ahora, el otro brazo,
como se puede ver, éste está torcido
un poco, así que voy a agarrar especialmente el antebrazo
y
lo vamos a girar para que la palma esté de
frente al otro lado, muévelo a su lugar, está ligeramente doblado
así y está siendo
empujado de nuevo al espacio. Vamos a repasar
todo este tipo. Vamos a enraizar de
nuevo al espacio. Quiero sacarlo así , enmascaremos esto. Esta cosa va
a estar subiendo. Proporción,
vamos a tener que revisar nuestras proporciones así
como avanzamos. Es todo un reto si
nunca has esculpido asimétricamente, definitivamente
vas
a tener un poco de curva de aprendizaje pero es realmente genial ser honesto porque no nos preocupamos sobre la
topología de animación o cualquier cosa, sólo
nos preocupa
tener una gran escultura. Ahí vamos, eso nos acerca. Ahora voy a agarrar a todo
el personaje, lo
voy a mover
un poco atrás porque quería que se inclinara hacia atrás. Ahora para las caderas, vamos a ir toda esta
sección aquí mismo. Se puede ver que las piernas en realidad
están mirando hacia adelante, así que voy a mover el modo, voy a mover la cara, por lo que están mirando o
se están moviendo hacia adelante. Muy importante
tratar de moverlos del centro de la malla. Aquí es donde sacamos
el contrapposto. Contrapposto es este
efecto donde los hombros son como ir en una dirección. En este caso, debe
haber yendo a la izquierda, y luego éste se está llegando
a la derecha y obtenemos este efecto de crujido
ahí mismo en las caderas. Ahora la pierna izquierda, la pierna
derecha, lo siento, vamos a colocar esto donde estaría
el fémur, así que justo por ahí, está mirando hacia adelante así. Esa va a ser la
que vamos a estar pegando a la base, va a ser la
pierna de apoyo y luego ésta, como
se puede ver, va a ser un
poco difícil máscara porque ahora estamos
consiguiendo esta superposición. Lo que tenemos que hacer
es sólo ir
al antiguo método de transponer. Voy a presionar “W” y seleccionar éste y
voy a presionar “Control” y arrastrar ahí mismo. Como se puede ver, vamos a
deshacernos de la máscara primero. Vamos a ir así. Esa es una forma de hacerlo. Otro,
no estoy seguro de que tengamos, no no tenemos polígrafos. Controla y acaba de
golpear aquí hasta que
nos pongamos así y
luego podemos continuar. Sólo enmascara esta cosa aquí. Muy cuidadoso de no enmascarar
nada más. Ahí vamos. Ahora voy a desenmascarar
todo lo demás ahora mismo porque no queremos
nada de ese tipo enmascarado. Entonces esta pierna, como se puede
ver, está doblada hacia adelante. Vuelvo a encender mi artilugio y vamos
a girar hacia adelante, y luego enmascarar todo
el camino hasta la rodilla. Mueva esto hacia abajo, gire
esto hacia atrás. Ahí vamos. Eso se ve realmente
genial. Podemos rotarlo. En este caso, mi amigo hizo el concierto con la
pierna al otro lado. No estoy seguro si me gusta ese. Me gusta esta forma. Realmente me gusta cómo se ve
esto. El pie, definitivamente
voy a hacer que el pie entre en el punto el efecto. Incluso todo el camino hasta los pies. Ahora hay algo de geometría ahí que voy a agarrar de alguna parte. No estoy seguro de dónde. No te preocupes. Ahí vamos. Esto me gusta. Creo que se ve bien. Creo que quiero exagerar un poco más
los puestos. Voy a enmascarar
la cabeza de nuevo, enmascarar los ojos también
y luego enmascarar las piernas. Realmente me gusta cómo se ven las piernas. Pero quiero rotar
esto un poco más. No, tal vez sólo con el cepillo de movimiento aquí. El formulario cambia ahí mismo. Realmente me gusta esta
forma aquí mismo. Ojalá pudiéramos tener algo
así de este lado. No estoy seguro de que este
brazo esté demasiado alto. Estos podrían recortar dinámica aquí para solo flema esto y estoy tratando de ver la
silueta bien así. Eso es en lo que estoy
tratando de enfocarme. Simplemente mueva topológico. Estoy tratando de enfocarme en la
silueta del personaje. Asegúrate de que se vea
como un personaje genial. Ahora hay una cosa
interesante. Voy a T-post esta malla. Voy a decir C plug-in, T-pose para traerlo de
vuelta a donde estaba. Hay una cosa muy
importante. Esto es una
cosa escultórica llamada plomada y
nos ayuda con el equilibrio. Voy a insertar aquí
un cilindro, y luego voy a
seleccionar el cilindro. Ahí vamos. Voy a escalarlo para que sea
un poco más delgado. Voy a hacer que
sea muy largo. Si creas una
línea cilíndrica que va desde la base del cuello hasta
la parte inferior del pie, deberíamos tener un punto de
equilibrio, que en este caso
tenemos, estamos realmente cerca. A lo mejor esto se puede
empujar un poco como adelante para que ese punto, que se supone que es
como el punto de contacto, ese sería nuestro principal equilibrio. Pero sí, mira eso. Esa es una posición de
equilibrio realmente agradable. Voy a volver contigo
al cuerpo por ejemplo. De nuevo, puedo usar mi
vieja línea de transponer para enmascarar la pierna. Sí, claro. Photoshop abierto y
desafortunadamente, carpetas tengo este problema con mi tablet donde
si Photoshop y la tablet ambos están
abiertos, se obtiene un error. Ahí vas. Vamos todo
el camino hacia arriba. Ahí vamos. Aquí creo que es más fácil, sólo
podemos enmascarar la pierna. Tengo simetría encendida. Vamos a
apagar eso. Ahí vamos. Voy a volver a la máscara invertida modo
gizmo. Posiciona esto en las caderas y simplemente mueve esto un
poco hacia adelante
así, para que la base del pie esté realmente tocando
el elemento ahí. Ahí vamos. Ese es un post
realmente equilibrado. No estoy seguro. A mí me
parece bien. Me gustaría empujar
esta cadera hacia adelante. En este caso, ya que
sólo tenemos dos sub herramientas, es fácil simplemente
como saltar de uno a otro extremo y
ajustar ciertas cosas. Eso se ve bien. Vamos a encender el cabello y el vestido de pelo. Eso está empezando a
lucir bastante bonito. Como ustedes pueden ver
que tienen
proceso de publicación definitivamente complicado.
Es un poco complicado. Pero tenemos una idea realmente
bonita y ahora pesar de que estamos trabajando
asimétricamente, podemos empezar a refinar y reutilizar algunos de los
elementos que tenemos aquí para empezar a construir todos las cosas que
todavía nos faltan para ella. Ahora, si hay
cosas que todavía
tenemos que arreglar, por ejemplo, este brazo, no me
encanta particularmente cómo se ve. Creo que es demasiado abierto. Voy a mover esta
cosa hacia atrás y tal vez mover la espalda un poco
más lejos así. Todo es de prueba y error. Necesitamos encontrar la forma
precisa en la que
queremos transmitir los
postes fuertes para el personaje. No tengas miedo de
modificar las cosas y
cambiarlas de tal manera hasta obtener exactamente lo
que estás buscando. Se puede ver que los vendajes aquí
se destruyeron un poco. Voy a usar mi cepillo de movimiento
para reconstruir algo de esto. No voy a preocuparme demasiado
por este solapamiento
que tenemos
ahí mismo porque sé
que va a estar cubierto por la
falda y esas cosas. Nuevamente, esa es una
de las ventajas de trabajar para esto o con este material que como no
vamos a estar
haciendo esto para la producción, es para la impresión 3D. Podemos romper muchas reglas y podemos empezar a enfocarnos más en el producto que
queremos lograr. Eso es todo por ahora, chicos. Voy a detener el
video aquí mismo. En la siguiente,
seguiremos
refinando parte de la
anatomía que destruimos. Aguanta apretado y te
veré de vuelta en la siguiente. Adiós.
20. Refinamiento de la anatomía: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a seguir con el refinamiento anatómico y es
hora de que empieces a modificar aquí
un par de cosas
que podríamos necesitar. Ahora, sí noté un par de cosas que quiero
cambiar en la pose. Me gustó la pose, pero se siente
un poco fuera del centro. Voy a
apagar el aire de nuevo. Voy a ir Zplugin y vamos a hacer
otro Tposemesh. Vamos a ir de ida y vuelta con
la Tposemesh. Esto forma parte de la
producción para la impresión. Hay estas cosas
que vamos
a tener que estar ajustando de
vez en cuando. Vamos a ir
allá y ahí vamos, ver cómo eso igual que un
pequeño cambio ahí en la pose la hace sentir
un poco más equilibrada. Eso es lo que queremos
ir como una bonita pose limpia y equilibrada. Ahora una cosa que podemos
hacer aquí, por ejemplo, ya que ya somos como posar, podemos ir al pie también. A lo mejor este pie
igual que rotarlo un poco y
traerlo de vuelta así. Nos va a dar un poco más de una sensación diferente e incluso como si queremos ir
a unas puntas del pie. Apenas reiniciemos
la orientación. Tráelo
ahí mismo en el centro y vamos a igual que un bailarín tocho
ya sabes cómo crean este muy bonito
efecto puntiagudo y ahí vamos. Eso nos va a dar una pierna estilizada
muy bonita. Lo que quieres asegurarte
es que quieres asegurarte que el personaje
se vea súper bonito, sin importar desde
dónde lo veas. Si la pose se ve interesante
desde cada ángulo, entonces eso significa que
estamos haciendo algo bueno. Estoy considerando un poco
porque aquí en la pose, como se puede ver, tenemos
esta mano aquí mismo. Eso me gustó, pero no estoy seguro. A lo mejor necesitamos traer esta
cosa un poco más arriba así y tal vez
moverlo un poco. Recuerda que cada
vez que rompemos la pose o cada vez que
cambiamos cómo se ven las cosas, teniendo estos ángulos aquí mismo ,
como
éste entrando , éste sale,
eso es lo que realmente añade dinamismo a una pose. Ahora mucha de nuestra anatomía, muchas
de nuestras proporciones se están
volviendo un poco inútiles. Eso está bien. Eso se espera. Pero vamos a estar arreglando
todo eso. Ahí vamos. Me gusta esta pose un
poco mejor. Vamos a ir “Zplugin”
y “TPose/subt”. Va a traer
todas estas cosas y sólo modificar las cosas para
que coincidan muy bien. Ahora vamos a
entrar al cuerpo y el cuerpo necesita mucho trabajo porque
más o menos destruimos todo el cuerpo
cuando estábamos haciendo esto. Lo bueno es que
todavía estamos en Dynamesh por lo que eso significa que podemos empezar
muy fácilmente a arreglar algo de la anatomía que
esperaríamos tener por aquí. Ahora recuerda,
no tenemos que ser anatomía
súper precisa
porque
no vamos a estar
desnudando al personaje. Ella va a tener
toda la armadura
encima , así que está bien. Pero es una buena idea
agregar todas estas cosas
por ejemplo aquí. Donde veo que hay
un poco de pellizco. Sólo voy a
deshacerme de ese pellizco. Normalmente cuando tenemos, cuál es la palabra un contrapposto, una parte del
personaje va a ser estirada y la otra
parte del personaje va a ser lo que
es
la palabra, aplastado. En este caso esa es la
parte que sería squash. Ahora aquí, hay un poco de anatomía que tenemos que arreglar. Voy a usar mi
pincel para inflar y simplemente inflar toda
esta sección y Dynamesh. Hay un
poco de anatomía que
tenemos que arreglar para
que sepamos que la clavícula va
a ir todo el camino por aquí. Eso va a ser como
la distancia clavícula. Tenemos que suavizar eso. Luego está este músculo
pectoral. Hablamos de éste
cuando estamos haciendo el torso. Que a trae todo
hacia el brazo. Voy a cambiar
mi alfa aquí a la alfa redonda así que tenemos un poco más
para una vista orgánica. Lo que le pasa al
pecho en realidad es que se tira hacia arriba
así que vamos a tener esto como
forma de lágrima cada vez más intenso porque el músculo pectoral
en realidad está tirando de esta
cosa así . Entonces el deltoides hace
esta cosa muy difícil. Todavía vamos a tener
la parte del deltoides. Es como un envuelto. Vamos a ver un
poco de un **** de un deltoide justo aquí
y esta cosa
va a envolver y
volver a su punto de inserción. Se rueda alrededor
del brazo así. Vamos a ver
un poco
del elemento aquí mismo. este momento, cuando el
brazo se mueve hacia arriba, en realidad
estamos activando muchos músculos desde la espalda, desde los hombros, desde
muchos lugares diferentes. Ya que los músculos se
están activando, van a estar soplando un poco más de lo habitual. Aquí tenemos el trapecio, que también va a
soplar un poco así. Aquí tenemos los dos músculos de los
que hablamos, el infraspinatus y los teres mayores y teres menores
van a estar ahí mismo. Ahora recuerda, siempre queremos
mantener la silueta, entonces queremos mantener limpios
las formas. Voy a usar un
poco de dinámica de recorte aquí para suavizar todo esto. En este caso, estamos
trayendo esta cosa de vuelta, la clavícula o la escápula. Estamos empujando a éste hacia atrás, vamos a deshacernos de la
simetría, claro. Dynamesh y lo que
vamos a ver, es que vamos a
ver la escápula empujando un
poco así. [ inaudible] sólo seguimos
suavizando y alisando todas estas áreas. Ahí vamos. Ahora en esta sección exterior, vamos a tener
el dorsi latissimus. Ya hemos hablado de
éste antes. Es un
músculo realmente importante porque
realmente vamos a ver
esto como un ala de murciélago. Siempre luce como un ala de murciélago. Ahora no queremos que sea
como super bronceados primaverales, pero va a estar ahí. Definitivamente necesitamos
agregar un poco de ese efecto por ahí, como el pequeño volumen
que obtendríamos
del latissimus dorsi así. Si el hombro está
empujando demasiado lejos, podemos modificar esto y
ajustarlo un poco. Eso es más o menos como lo
vamos a ver. Ahora aquí veríamos, por
supuesto, el trícepo. trícep va a estar
empujando hacia adelante así. Suavizar eso también. Ahí hay un poquito
de músculo llamado
braquialis cortical es un pequeño músculo que
vamos a ver ahí
abajo en la sección del brazo. Es mucha reconstrucción. Es por eso que
a mucha gente le gusta empezar cada vez que están
haciendo la impresión electrónica, empiezan directamente en la pose porque es como
trabajar el doble. Quiero mostrarte la construcción proporcional
básica porque creo que es más fácil explicar
primero las proporciones básicas y luego plantear. Pero si estaba haciendo esto por
mi cuenta o por un cliente, definitivamente lo haré como personaje de
una sola pose
desde el principio. Como siempre empezar
con una malla base [inaudible] de la misma manera que lo
hicimos y luego a partir de ahí
solo empujaremos esto. Ahora podemos encender los vendajes. Aquí de nuevo,
vamos a tener que hacer un poco de ajustes
en los vendajes. Estas cosas son como abrazar adecuadamente
al personaje. Como se puede ver,
vamos a estar viendo bastante anatomía aquí del
lado del personaje. Por eso tenemos que asegurarnos que esta cosa
se vea realmente bonita. Es como el pecho lateral aquí mismo y
vamos a ver. Todavía nos falta
armadura y esas cosas, pero podemos volver a empezar a sumar toda esta
información ahí mismo. Aquí podríamos incluso ver un
poquito del serratus, que es un músculo
que parece,
cómo es la palabra,
como una hoja de sierra. Ahí vamos. El bíceps, conocemos el bíceps.
Este es el bíceps. Aquí es donde estaremos viendo el bíceps y luego el brazo
está ligeramente encendido. Giramos la mano hacia adelante. Al girar la mano hacia adelante, los músculos del brazo
realmente van a cambiar. El volumen va a
seguir siendo que de vuelta aquí. En este lado superior, vamos a ver
la mano crear esto como curvatura.
Puedes probarlo tú mismo. Siempre recomiendo probar
esto tú mismo para que
realmente puedas ver cómo
fluyen estas cosas y esas cosas. Por ejemplo aquí
todavía vamos a tener estos músculos yendo a un
costado, los braquioradialis. Vamos a suavizar parte de
la muñeca allí de nuevo, ayuda con la anatomía general. Va a haber un
poco de un chapuzón aquí mismo. Simplemente suavizar
eso. Ahora el codo. ¿ Dónde
va a estar el codo? El codo va a estar aquí abajo. Va a estar apuntando hacia abajo. Justo ahí no cambia. Ahí es donde va a estar el
codo. Vamos a tener de
nuevo los flexores, extensores, todos los músculos de los que hemos hablado antes. Aún van a estar
ahí. Simplemente van a estar haciendo algunas cosas diferentes, los diferentes movimientos
de tu deseo. Ahí vamos. Eso se ve bien. Ahora sí creo que necesito agregar un poco más hombro aquí y un
poco más de trapecio. Vamos a girar la cabeza. Ahí vamos. No, creo que no hice Dynamesh. Ahí vamos por la
cabeza. Ahí vamos. Ahora volviendo al cuerpo, solo
voy a unificar esas
cositas ahí mismo. Realmente me gusta cómo se ve este músculo mastoideo
esternal. Eso es un bonito efecto. Yo esperaría que esta clavícula
se levantara un poco. Ahí vamos, creando
esto muy bonito. Nuevamente esto es como contrapposto. Tenemos este hombro arriba
y esta cadera también está arriba. Estamos creando este efecto
muy bonito. Puede que incluso me guste
modificar la cadera solo un poquito más para
realmente que
parezca que está empujando hacia arriba y luego este
lado eso va
a ser como la calabaza y este es un tramo que
estábamos hablando de. Ahí vamos. Eso se ve bien. Ahora de este lado,
como se puede ver, también
perdimos un poco
de la forma. Es sólo cuestión
de recuperarlo. Por cierto, esculpir
sin simetría, eso es un signo de
una verdadera escultura. Ustedes se van a
poner realmente bien en esto, es parte del
proceso y sí, las cosas ya no
van a ser simétricas. No somos simétricos
por cierto como los humanos, no
somos perfectamente simétricos. Algunas personas tienen piernas más largas, brazos
más largos, cosas así. No te preocupes demasiado por esto, pero sí queremos asegurarnos de que las proporciones
parezcan apropiadas. Todo debe
parecer proporcionado. Esa es la parte importante. La longitud de los
brazos y todo, deberían estar realmente cerca. Vamos a encender el cabello
por solo un segundo. Una cosa que podemos
hacer con el cabello es que ya tenemos
este bloqueo. Ya sabemos que esto es más o menos la forma de la imagen misma. Sabemos en el frente Es más
o menos lo mismo. Pero en la parte posterior, la trenza va a estar
haciendo este extraño movimiento, justo a uno juntos. Ya podemos empezar a
colocar ese tipo de cosas. Voy a usar mi
cepillo de movimiento y voy a
empezar a empujar la
dirección que me imagino. Quiero ir por una curva S muy
tradicional como esta. Empujemos esto. Nuevamente, este es el tipo de cosas
que quieres
asegurarte de que se vea bien desde
cada ángulo. En este momento, no tenemos todos
los ángulos aquí en la imagen. Sabemos que baja y luego todo el camino
hacia el otro lado. Voy a empujar esto hasta
el otro lado. Ahí es más o menos donde
va a terminar. Pero cuando lo vemos
desde otros ángulos, queremos asegurarnos de que esta
forma de S también se vea realmente bonita y realmente genial. Lo que recomendaría es echar un vistazo a las
formas del cuerpo. Mira como tenemos esta
bonita forma de S y trata de ir con esa forma, intenta ir con esa forma de S. Por ejemplo aquí,
donde la espalda está empujando
por la espalda, ahí es donde también podemos
empujar con el pelo. Que cuando lo veamos, las cosas
van a quedar bien. Ahora mira esa hermosa
silueta también. Este tipo como el pelo de aquí, nos
está ayudando a enmarcar las caderas. Definitivamente está ayudando a enmarcar las caderas y eso es
realmente útil. Ahí vamos. Me gusta esa trenza. Esa trenza se ve bastante bonita. Va a ser una
pieza difícil de imprimir, por cierto, la trenza, porque
va a ser realmente endeble. No tiene
mucho apoyo. Es por eso que muchas impresiones o diseños
3D hoy en día son todos
como una sola masa, porque imprimir
cosas como esta que son realmente endebles puede ser un
poco complicado. Pero te voy a mostrar
consejos y trucos para asegurarte que esto sea mucho
más fácil de manejar. Volvamos a los vendajes porque definitivamente nos
encantan algunos de los vendajes aquí en la
zona pélvica. Ahí vamos. Nuevamente, solo
asegurándose de que eso
realmente no importa de dónde la
estamos viendo. Todo parece
parte del cartel. Sí vi otro problema
aquí sobre la anatomía. Simplemente sintamos todos estos músculos vistos,
suavizarlos. Ahora, no te
preocupes demasiado por aquí, por la pierna. Como se puede ver. Voy a usar una dinámica de recorte para darle a Daniella un poco
más de un giro brusco. Es importante. Pero este sindicato que se ve
ahí, está bien. Esto ahora está soldado juntos. Eso está bien. Ese es el pliegue que vamos a
ver ahí mismo. No te preocupes por esos pliegues.
Esos están perfectamente bien. ves todo el
tiempo en estatuas
porque será
prácticamente imposible tener allí la intersección. No te preocupes demasiado por eso. Ahí vamos, y Guevara
se ve bastante bonito. Voy a ir a documentar y siempre cambio esto
y siempre se remonta. Voy a decir
preferencias, config, voy a guardar o guardar
config, almacenar config. Ahí vamos.
Veamos si eso ayuda. Porque realmente quiero ver
la silueta del brazo. Es muy importante para mí entender adecuadamente cómo se ve
esta cosa. Sí, ahí vamos. Estamos
en una buena posición. Sí, eso es todo por
éste, chicos. Voy a detener el
video aquí mismo, y en el siguiente
seguiremos trabajando en el estatuto. Aguanta fuerte y te
veo de vuelta en la siguiente. Adiós.
21. Refinamiento del cabello: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
nuestra próxima parte de nuestra serie. Hoy vamos a
seguir con el pelo. Voy a empezar a
refinar algo del cabello. Ustedes recuerdan que estábamos mencionando esto
en el último video cómo al tener este elemento
súper largo, vamos a tener
un poco de un tema con el
endeble de las cosas. Bueno, voy a
aislar esto
solo por un segundo y vamos a empezar a agregar
un poco más de volumen. Eso significa que
definitivamente necesitamos agregar más resolución a todo
el asunto. Ahí vamos.
Vamos a construir arcilla, dinamizar, y eso es todo. Empecemos a construir
o reconstruir esta manera más
dinamismo. Vamos. Definitivamente necesitamos tener
mucha geometría aquí. Porque ahora estamos
hablando como algo realmente cercano al poli alto. Sé que esto
va a ser como algunas de las principales trenzas
que van a estar viniendo del
centro del personaje. Ahí vamos. Solo estoy usando mi acumulación de arcilla, como se puede ver aquí mismo, para construir este efecto. A medida que vamos aquí como
voy a empezar aquí, como se puede ver con
grandes trozos de pelo entrando y luego con
el estándar min, voy a empezar a
crear algún solapamiento como se puede ver
aquí mismo así que hace que parezca que hay como diferentes niveles de
hebras yendo
al cabello real como este. Entonces desde este lado, también
tenemos como
este gran trozo. Selecciona el primer trozo
que entra en la trenza. Entonces vamos a empezar
con una gran trenza
aquí y aquí es donde vamos a empezar a
ver el patrón. En realidad voy a combinar a
estos dos tipos también. Antes de empezar a definir esto, voy a hacer uno, dos, y ahí vamos. Ahí es donde
vamos a empezar a ver aparecer
la trenza. Ahora, desafortunadamente,
o afortunadamente, extendimos esta cosa
al infinito así que voy a ir con mi
acumulación de arcilla a solo reconstruir la zona para que no
tengamos ningún efecto extraño. Podría darle un
poco de vuelo aquí abajo. Sólo porque no quiero que
las cosas sean súper endebles. Algo así. Permítanme replantear la trenza de aquí. En realidad voy a
buscar una referencia de trenza rápida. Dame sólo un segundo. Sí, así que es como el doble. Estaba haciendo este efecto de seis sacos. Voy a cambiarlo. Sólo reconstruyamos esta cosa. Tal vez podamos usar dibujo dinámico para limpiar el área de trabajo. Esto es como el gran trozo
de arcilla que vamos
a estar puliendo en el cabello. Es más o menos como una línea ahí y
crea este efecto. Bueno, supongo que hay
diferentes tipos de rayos porque de nuevo, como he estado
mencionando antes, este
me gusta más. Este efecto de seis saco. Entonces el efecto de seis saco
va así. Empezamos con una
línea justo aquí cruzando así
y luego hay otra yendo
así y luego hay otra yendo
así y luego otra. Así es como construimos
las secciones principales de la trenza. Ahí vamos. Sólo un boceto rápido
aquí y encima de esto, todos estos elementos, ahí es donde
vamos a empezar a construir lo principal. Este tipo irá a
un lado así. Como seguir este
gran trozo de cabello. Podemos quitar algunos de los
elementos ahí para darle una silueta diferente
como no
queremos que el cabello se vea
completamente recto. Entonces éste de aquí en realidad viene
como en este sitio. Técnicamente ya que
vamos a estar viendo la trenza por ambos lados, es una buena idea que
hagamos ambos lados. Siento que este es un trozo
de pelo muy grande en este momento. Se ve raro.
Volvamos muy rápido. Porque estoy viendo
otra referencia. En realidad voy a añadir
esta referencia para ustedes chicos en su en pureRef. Mira esto. Para que ustedes puedan seguir
también. Ahí vamos. Mira cómo tenemos
este gran trozo de pelo así que esa es la materia
que queremos imitar. lo que puedo decir,
tenemos este gran trozo de pelo entrando a la trenza y luego hay
otro que viene este lado entrando en el pelo mismo y luego
éste acabamos de dibujarlo, va dentro de otro
manojo de pelo que
viene de debajo
más o menos así. Ahí vamos. Éste se
desplaza cruzando y luego éste va por debajo de
éste que viene, así que éste viene en esta
dirección y se
cruza y así es como vamos a empezar a
construir la cosa. Éste como éste, de nuevo, éste es éste
y luego esto como fondo, como si no los
estuviéramos viendo. Pero me imagino
que todo este pelo viene de esta
zona de allá. Todos estos mechones de cabello
van a entrar en esta área. Entonces una vez que cruzan
debajo de estos tipos, se dan la vuelta y
se convierten en este tipo justo aquí. El patrón se repite. Este tipo está justo debajo, y luego más, y luego hay
otro mechón de pelo, es en realidad este
que viene de la parte superior que va
a estar pasando por debajo, y luego sale así. Va a ir debajo de esto, debajo de éste, y ahora esto
va a ser así. Como se puede ver,
es como un baile, cada mechón de pelo va
de un lado a otro. Es un poco
complicado como puedes ver, pero definitivamente es factible. Ahora, aquí en esta curvatura, recuerda que este tipo va debajo y luego se
va a pasar. En esta curvatura, los
voy a crujir un poco más cerca de
esta zona, así. Entonces éste
viene por aquí, esto va a ir así
, y ahí. Deberíamos ver el mismo patrón, pero vamos a
derrumbarlo un poco para que consigamos un
efecto más recto yendo aquí abajo, y ahora que tenemos
este efecto aquí mismo, debería ser un poquito más fácil seguir con la técnica de
trenza adecuada. Éste va así y
entonces éste se acerca. Yo sentaría éste justo
aquí, yendo así. Ahora, vamos
a poder ver este patrón entrecruzado
por todo el lugar porque es un área un poco más recta
en esta zona por lo que técnicamente
debería ser un poco más fácil para visualizar
el efecto trenza. Tenemos un nudo raro por ahí. Permítanme usar mi dinámica de recorte para limpiar un poco
esto. Siento como si estuviéramos
haciendo un gran trabajo ahí. Está aquí, y luego aquí, y luego aquí, y luego aquí. Ahí vamos. Ahí está
el patrón. No hay vergüenza en volver atrás. Mucha gente piensa
que necesitas
hacerlo bien desde la
primera vez, no. Es mucho ensayo y error. No tengas miedo de tomarte
tu tiempo y
asegúrate de que esta cosa se vea lo más bonita
posible. Volvamos con mi dinámica de recorte porque
todas esas líneas que
antes dibujé me están arruinando un poco. Vamos a llenarlos
y simplemente seguimos adelante. Recuerda a este tipo cuando
viene de este lado, va debajo de
éste justo aquí y éste
está cruzando, va a ir por
debajo del siguiente, es como tejer cosas. Es un tejido en este lado, y luego otro
tejido en este lado. Ahí vamos. Mira eso. Probablemente necesite un poco más volumen aquí por fuera y simplemente seguimos adelante. Ahora, en la parte superior aquí, también
es importante que nos
tomemos un poco de tiempo para refinar algunas de estas piezas. Sólo voy a empujar a estos
chicos a crear un buen flujo, por este detalle que
estoy esculpiendo en este momento, este es el detalle que de nuevo, similar a cómo
vimos los vendajes, todas esas fibras, y descansos, y las cosas van a quedar muy bien en la impresión 3D y van a sostener alguna
pintura una vez que pintes esto, y
nos van a dar un efecto muy bonito. Se parece a Chorizo, es un tipo especial de
carne que tenemos aquí en México luego te sacas estos pequeños tubos
en el supermercado. Es como cerdo sazonado, muy sabroso. Ahí vamos. Es sólo cuestión de asegurarnos
de que consigamos la técnica adecuada o el flujo adecuado lo más
bien posible aquí. Por supuesto, a medida que nos estamos
acercando y más cerca de la punta, el tamaño de la trenza va a ser
más pequeño y más pequeño. Eso no significa que
no tengamos que pulirlo, sólo
me estoy moviendo un
poco más rápido aquí para que podamos tener todo. Ahora, definitivamente, tenemos que ir por la parte trasera aquí y vamos a ver más
o menos el mismo patrón. Contrariamente a otras producciones, vamos a estar viendo
cada sitio de la estatua. No es sólo un [inaudible] lo
que estamos haciendo, en realidad
estamos
viendo todo. Es importante que nuestras formas se vean lo más bonitas posible desde
cada lado. Yo sí sé que ciertas
trenzas tienden a ser más halagadas en ciertas áreas, pero eso no significa que
debamos ignorar todos
los tramos de aquí. Ahora, en el concepto, ustedes pueden ver
que en la punta de la trenza se sostiene
como una cosa perforante. Eso es algo que
definitivamente tenemos que hacer. Nuevamente, déjame moverme
un poco rápido aquí. Sabemos por lo hemos estado haciendo que
esta cosa va a continuar hasta
aquí como una trenza. Sólo voy a esbozar
rápidamente dónde va a estar
el núcleo principal de las trenzas. Voy a pulir esto más tarde. Pero entonces aquí
necesitamos tener un nudo, un nudo de pelo para hacer esta cosa. Para ese nudo de pelo, solo
voy a añadir
un poco de volumen aquí así. Una vez que agreguemos la cosa del metal, se va a aguantar
con esta cosa. En ese punto, sólo
voy a crear otro pequeño bucle que hace que parezca que el
cabello va ahí. Eso es todo, nos estamos
acercando aquí en el refinamiento. Ahora, voy a estar esculpiendo un poco
el cabello fuera de la cámara sólo para ahorrar un poco de tiempo, pero esto sólo una cuestión de, voy a continuar
este efecto trenza, y, por supuesto, Te lo voy a mostrar en el siguiente video antes de
continuar con la siguiente parte. Aguanta apretado, y te veré de vuelta en
la siguiente. Adiós.
22. Vendaje de la pierna: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir
con el vendaje de las piernas. Vamos a empezar a
sumar más y más apoyos a nuestro personaje. Sí, ahora vamos a
saltar a la pierna justo aquí. Si echamos un
vistazo a la referencia, que por cierto este archivo de raza pura se está
haciendo cada vez más grande, vas a conseguir todo
el archivo al final del proceso, probablemente va a ser
un un poco pesado porque ha tenido
muchas imágenes aquí. Pero se puede ver que
en su pierna derecha, tiene un vendaje
yendo casi todo el camino hasta su pie. Se puede ver que sólo podemos ver un poquito de los dedos de los pies, por lo que todo lo demás
está vendado. Voy a saltar a
la pierna justo aquí, y vamos a
usar nuestro lazo de enmascaramiento
para enmascarar estas secciones donde vamos a
tener el vendaje. Algo como
esto, no es mucha escultura que tenemos que hacer allá. En realidad no sabía esto. Como se puede ver, tenemos
ambas piernas fusionadas entre sí. No estoy seguro de querer
eso, para ser honesto. No se ve
mal, no va
a ser un destructor de cuentas. Esos tienen esas cosas.
¿ Qué son esas cosas? Es realmente raro. Es
como un grupo poli. No recuerdo. Creo que esas eran las uñas o
algo así, tal vez. En fin, no me
gusta particularmente que ambas piernas estén juntas porque eso va a hacer que sea un poco más complicado imprimir
cosas más adelante. Sin embargo, no es raro. No es raro que
algo así suceda. Pero
lo voy a dejar así por ahora, ya que se puede ver que la armadura de pierna sólo va
a aproximadamente la altura de la rodilla. No va a
ser tanto de un tema si nos limitamos a
dar la vuelta así. Un poco de máscara ahí. La forma en que vamos a
tener que separar que eventualmente de una manera similar
a cómo lo hicimos antes, realidad ahora vamos a
separarlo ya porque podría costar
más problemas más adelante. Prefiero que esto sea piezas
separadas ahora. Lo que voy a hacer
es que voy a usar mi máscara o mi lazo de visibilidad. Controla Shift click, y vamos a seleccionar lazo, y vamos a seleccionar
solo una de las piernas. Selecciona esa pierna,
invierte la selección. Entonces con esa función de ocultación, vamos a empezar a ocultar esta pierna externa
como esta lo más cuidadosamente posible. Si tomamos un par de polígonos, no debería
haber
tanto trato porque Dynamesh lo resolverá. Ahora aquí, sí quiero ser
un poco más preciso. Ahí vamos. Eso
parece correcto. Ahora voy a presionar Control
Shift y mover esto hacia abajo. Voy a decir
Control W para que esta cosa tenga su
propio grupo poli. Voy a ir aquí a
subherramientas y hay una opción llamada Split, Split Hidden. Eso va a separar
el cuerpo en dos secciones. Ahora como ustedes pueden ver, tenemos esta pierna y
tenemos este cuerpo aquí mismo. Ahora la forma principal está
hecha de dos partes diferentes. Esto me permitirá
trabajar en esta pierna sin tanto de un
tema con Dynamesh. Ahí vamos. Es sólo
cuestión de pulir esto un poco ahí, como
malla que no tenemos. Esos puntos flotantes
que tenemos ahí mismo, lo que voy a hacer es
que voy a volver a bajar aquí a nuestros grupos poli. Voy a decir grupos de autos y luego Control Shift pincha sobre este tipo para que
todo lo demás quede oculto, elimine oculto, y ahí vamos. Ahora sólo nos queda con
esta pierna justo aquí. Aquí es donde vamos a
estar sumando las ventajas. Voy a empujar el talón
y esta cosa aquí mismo. Sólo para que ustedes conozcan un poco de
secreto detrás de escena, guardé los pequeños archivos aquí, las portadas que
usamos en Photoshop, pero eso enloquece la configuración de
mi tablet. Ahí vamos. También voy a simplemente recortar dinámica esta
cosa un poco así que nos pongamos un poco
agradable así, Dynamesh. Ahí vamos. Ahora que tenemos
una bonita pierna limpia, podemos agarrar la máscara todas las secciones a
las que vamos a estar agregando los vendajes, que es más o menos
todas estas cosas. Hagamos algo como esto y la técnica es exactamente la
misma que hicimos antes. Vamos a ir a la subherramienta, vamos a ir a extraer, y vamos a extraer
esto con cero espesor, golpear Extraer y golpear Aceptar. Esto va a crear un
nuevo elemento aquí mismo, que va a ser
nuestro vendaje principal. Vamos a ir todo el
camino hasta la deformación. Voy a usar
Polaco por Características un poco solo para
limpiar la frontera. Esto ayuda con la frontera,
manteniendo una frontera más suave. De lo contrario, podríamos conseguir una frontera jaggedy y podría
no ser lo que quieres. Entonces vamos a ir geometría, y en realidad tenemos mi botón
ZreMesher
aquí arriba y solo ZreMesh esto
para conseguir topología limpia. Ahí vamos. Es un
poco demasiado denso. Voy a ir a
ZreMesher, seleccionar la mitad, y ZreMesh esto, y
hacerlo una vez más. Ahí vamos. Eso es mucho más
manejable como se puede ver. Ahora, vamos a usar el mismo proceso
que hicimos antes. Voy a ir a
seleccionar lazo y cambiar esto para rebanar curva, y vamos a empezar a rebanar algunos de estos tipos así. Voy a añadir un poco de inclinación a algunos de ellos
como se puede ver ahí mismo. En este punto,
realmente no quiero crear uno tan loco, eso es lo que hicimos
con el otro. Tiene un poco
más de sentido que tratemos de
seguir estas líneas rectas. Sí, podemos tener algunos de ellos, son un poco
más grandes o más pequeños. Por ejemplo, aquí probablemente vamos
a agregar un poco de efecto inclinado de nuevo
solo para agregar alguna variación. En realidad, voy
a volver porque ya que el frente va
a ser el que más vamos a ver, aquí es donde se quiere tener más juego en
cuanto a las formas. Solo tienes que tener eso en cuenta. Nuevamente, con solo una curva de rebanada, estamos rebanando todas las
secciones y creando este
efecto vendajes. Ahí vamos. En el talón, vamos
a hacer uno como éste. He visto vendas de talón y
suelen ir así. Entonces éste, tal vez podamos
rebanar por la mitad como ahí. No estoy seguro, eso se ve
un poco raro. Tal vez así. ¿ Eso se ve mejor?
No, no me encanta. Tal vez eso debería estar bien. Entonces en el final aquí, probablemente uno más justo ahí. Este músculo calcáneo o hueso, tal vez solo una capa
extra allí. Yo sí quiero cortar éste. No, eso se ve raro. Es necesario tener mucho
cuidado para asegurarse de que los vendajes se vean apropiados. Tal vez de arriba a abajo. Tal vez, no estoy seguro. Lo mantendré así por ahora. Entonces si necesitamos modificarlo, podemos modificarlo posteriormente. Ahora solo vamos a edge loop y vamos a hacer un
bonito panel justo aquí. Creo que definitivamente necesitamos
aumentar un poco más el grosor. Hagamos 0.03. Creo que eso es lo que
hicimos antes. Ahí vamos. Saquemos todas las otras
subherramientas para que podamos ver especialmente la
pierna. Ahí vamos. Porque definitivamente quiero
asegurarme de que
parezca que estamos viendo el vendaje. Eso se ve realmente bonito. Ahora sólo vamos a ir a mover pincel y
sólo vamos a empezar a darle a esto un
poco más de espesor. No queremos que estas
muchas superposiciones. Mira eso, obtenemos un efecto de vendaje
súper limpio por
todo el lugar. Eventualmente,
vamos a suavizar esto y dar un
poco de textura. Digo Control D para
darle el nivel de subdivisión. En realidad me gusta mucho
cómo se ve este. No creo que
quiera hacer tantos solapamientos como en éste. Hicimos un par de solapamientos más
en el frente del cuerpo. Pero ese se ve muy limpio. Realmente me gusta cómo se ve
este. Tal vez un poco de ajuste aquí
abajo en el pie. Pero no creo que necesitemos
hacer tanto trabajo como con la pieza de pecho. Ahora otra ventaja
del vendaje de pierna que tenemos aquí es
que la mayor parte de este pie se va a fusionar con el fuego y las texturas como la cosita
que tenemos ahí mismo. Eso significa que no
vamos a estar viendo la mayor parte del pie, así que lo estamos escondiendo
bastante bien. Pero mira eso. No
está mal, no maldita mala. En realidad estoy tentado de
volver a éste y rehacerlo por el cuerpo. Podría verse un
poco mejor porque sí
creo que se ve un
poco incómodo por aquí. No estoy muy preocupada
porque, de nuevo, hay muchas cosas
que todavía nos faltan, como la falda y las cosas, y me gusta esta forma orgánica, un poco más de
aspecto orgánico en estas partes de allá. Eso es más o menos, chicos. Voy a detener el
video aquí mismo. En la siguiente, vamos
a hacer las vendas de brazos. Vamos a seguir adelante
con las vendas de brazos. Aguanta fuerte y te
veo de vuelta en la siguiente. Adiós.
23. Bandas de Brazo: Oigan, chicos. Bienvenido de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a seguir
con las vendas de brazos. Sólo vamos a
ir directamente a ellos. Estos son relativamente simples, como se puede ver aquí
en nuestra referencia. Este es nuestro modelo muy
buen amigo. No la conozco, pero
esta pose es realmente buena. Si estás teniendo problemas
con el brazo al posar, asegúrate de
hacer referencia a
esto y cómo todo se conecta al
hombro y todo. Pero si echamos un
vistazo a los brazos, se
puede ver que los
vendajes van más o menos, parece el reverso
de una manga larga. vamos
a tener casi todo el camino hasta los hombros. Voy a aislar
el cuerpo muy rápido. No está mal, todo
parece estar equilibrado, proporcional eso es bueno y los
vamos a agarrar. Ahora, no recuerdo si en el concepto tenemos los elementos yendo todo
el camino a las manos? Creo que sí. Sí tenemos
vendajes en las manos. Es más o menos
como con los pies, los dedos se van
a destapar, y luego el resto de
ese brazo y todo va a estar
cubierto de vendas. Piensa en estos
guantes de manga larga que las niñas a veces usan cuando usan vestidos de novia o camisones,
cosas así. Todo esto, y ahí vamos, algo así,
perfecto, genial. El proceso es exactamente el mismo vamos
a ir a Subtool, y vamos a decir
Extraer a 0.0 espesor; así Extraer y golpear “Aceptar” , y esto es lo que
vamos a conseguir. Parece que tenemos
cosas extra que no necesitamos. Parece que agarro la punta
del dedo o
algo así, no hay problema. Podemos volver a ir a
Poligrupos, golpear a otros grupos, y luego “Controlar Shift-click”, y ocultar ese ahí vamos. En la selección de pinceles ahí vamos y acabamos de golpear
“Eliminar oculto”, esa manera sólo vamos a
conseguir a estos chicos aquí mismo. Podemos echar un
vistazo a los grupos poli, las cosas se ven bien
vamos a Geometría. Disfraz de
Zremesher y Zremesher. Por cierto, esto es
algo que no
he mencionado antes pero Zremesher tomará más tiempo si la geometría es realmente densa, también tiene
que ver
con tus procesadores. Si tienes un procesador más antiguo, podrías estar teniendo
resultados más lentos con un Zremesher, solo sé paciente y
vas a ser bueno. Ahí vamos, tenemos esto ahora es cuestión de
crear los vendajes. Creo que vamos a seguir
una fórmula muy similar a lo que hicimos con las piernas. Sí, vamos a
añadir un poco de variación como algunos
como mi [inaudible] relativamente cambios de tamaño y cosas, pero vamos a tratar de
mantener esto un poco más recto que para el pecho, por ejemplo,
algo como esto. Entonces en la mano, definitivamente
queremos que
una línea vaya allí, y luego como esta o como banda yendo como a lo largo del pulgar. Éste probablemente vamos a estar esculpiendo un poco más de lo que
hemos hecho antes. Por ejemplo aquí, podemos añadir otro
así. Ahí vamos. Eso se ve bien para ese brazo, vamos al otro. Vamos a hacer 1,2,2,3,4,5. Tiene más sentido ir en esta dirección con el brazo
que con el pecho. Ahí vamos. Entonces los
dedos así, y luego este tipo así. Sí, eso se ve bien. Como se puede ver, tenemos todos
los vendajes listos
para nuestro personaje. Volvamos a mostrar el cuerpo, y seleccionando a estos chicos, vamos a ir, por supuesto, a geometría, bucles de panel o bucle de borde y
vamos a hacer bucles de
panel con espesor, 0.03 es la que estamos
usando para todo lo demás. Mira esos hermosos y
hermosos vendajes. Lo bueno de estas
vendas es que nos ayudan a esconder un poco de los
problemas que podríamos tener con la topología. Si la anatomía no fue perfecta, al utilizar estos vendajes
podemos cubrirlos
siempre y cuando la silueta
y la forma empuje. Por ejemplo, aquí
sé que tenemos un codo así que voy a hacer esta cosa un poco
más lineal en ese lugar. Lo mismo para esto, justo por aquí sabemos
que el codo está justo por ahí por lo que es una buena idea empujar que tal manera que
parezca que los codos están aquí. Creo que los brazos están
un poco rotos, así que voy a mover primero
las vendas, y luego saltar al brazo, y mover este brazo un
poco también. Cuanto más cerca te acerques
la anatomía, más agradable y más fácil será todo este
efecto. Pero mira esas envolturas,
se ven increíbles. bien imagina esto como una impresora 3D y
todo, va a ser increíble. Bueno, probablemente
ya lo hayamos visto. Esto es lo que siempre
menciono que es gracioso
porque grabo esto,
todo este proceso. No puedo hacer esto una vez
y luego volver a
grabarlo, será mucho
tiempo para hacer esto dos veces. Grabamos el video de intro
al final de todo el asunto. Mira eso solo agregando los vendajes en brazos
y pies, mira esto. Ya se
ve bastante bonita. Como hemos mencionado antes, 3D es un proceso aditivo. Vamos a ver que
estas cosas cambian. Ahora, sí moví un poco la
cabeza, en realidad
giré un poco para que esté mirando un poco hacia abajo lo que significa que
vamos
a tener que modificar definitivamente
esta cosa del tocado. Vamos a
tener un video para el tocado muy pronto. Creo que va a
ser el siguiente, y vamos a
pulirlo un poco más. Pero como se puede ver, teníamos malla base
realmente bonita aquí o malla, y solo podemos empezar a empujar las cosas para que queden planas con
el resto de los elementos. Si ustedes recuerdan que
la trenza va a estar viniendo de una
sección que
necesitaremos cortar
de este tocado , algo así. Ya se puede decir cómo va a verse toda la figura. A veces cuando estoy
en esta posición, me gusta hacer un BPR rápido solo para ver esas
sombras enteras y esas cosas, y realmente te hace apreciar todo el progreso
que hemos hecho hasta ahora. Basta con echar un vistazo a cómo
se vería esto como
hace un par de capítulos [Risas]. Esto es lo que tenemos.
Voy a presionar “Shift S”, y ahora sólo voy a
volver a la principal. Mira esto. Mira cuánto trabajo y cuánta mejora
podemos conseguir con tan solo un
par de horas de trabajo. Se trata de paciencia, todo
se trata ponerse y
ponerse en el
trabajo y por supuesto, usar todas estas técnicas
y trucos que tenemos para asegurarnos de que se vea lo más bonito
posible. Voy a parar el
video aquí mismo, chicos, los vendajes para los brazos
están bastante listos. Aquí un par de tweakings,
y allá que tenemos que
hacer para asegurarnos de
que no se superpongan, y siguiendo el mismo proceso que
hicimos con el cofre. Pero voy a
detenerlo aquí mismo, y luego al siguiente vamos a
echar un vistazo al tocado. Aguanta apretado, y te veré vuelta en la siguiente. Adiós.
24. Vestido de cabeza: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a seguir con el tocado de nuestro personaje.
Lo vamos a refinar. Ya tenemos una
bonita malla base pequeña aquí con el personaje, pero definitivamente vamos a
hacer esta cosa mucho mejor. Nuevamente, como hemos
mencionado antes, ya que estamos haciendo esto de
manera post, realmente no importa
cuándo rompemos la asimetría, por lo que en realidad podemos trabajar con
una malla base muy bonita aquí. Como se puede ver, estoy
alisando todo. Y desde la perspectiva
de la audiencia, no
les va a
importar realmente el hecho de que esta cosa no
sea como perfectamente
simétrica siempre volvamos a seguir
la regla de cool, entonces estamos perfectamente bien. Sé con base en el concepto
que necesitamos este agujero en la parte trasera donde
va a salir la cola de caballo. Como se puede ver en este momento, tenemos aquí un elemento muy grande y esta es una de esas cosas con las que la impresión 3D
nos permite jugar. En realidad no necesitamos
crear ese agujero porque
al final del día, todo se va a fusionar en
una sola pieza. Sólo necesitamos saber dónde se supone que debe estar
este agujero. Voy a agarrar mi DamStandard y parece que esta
es una buena posición. Definitivamente
necesitaría más resolución. Voy a aumentar
la resolución aquí, así que tenemos suficientes cosas con
las que trabajar. Ahí vamos. Ese es el lugar desde donde va a
salir
el cerebro de esta
zona justo aquí. Entonces vamos a tener, el vestido de pelo
aquí en el frente. Ahora, no queremos que
el vestido de pelo esté ocupando tanto volumen, queremos mantenerlo lo más bonito
y limpio posible. Se puede ver este lineas muy
bonitas líneas afiladas que el zorro pudo crear. Voy a usar mi Trim
Dynamic aquí para
aplanar algunas de las
formas como esta. Es Dynamesh y
vamos a quitar pincel para traer algunas
de las formas de vuelta. Nuevamente, Trim Dynamic, para crear el borde de este
sombrero yendo al revés. Esa es una frontera limpia
aquí seguimos. Nuevamente, toda esta masa
que vemos aquí mismo que está cerca del
cuerpo del personaje, vamos a empujarla, que solo estemos viendo
la frontera del objeto. Miniaturas y
estatutos en general, ya que son objetos sólidos, si piensas
como esculturas de mármol que son objetos completamente
sólidos, tenemos que asegurarnos de que
describimos formas de la
mejor manera posible, pero también necesitamos tomar en consideración ciertas características
físicas. Por ejemplo, en
lo que respecta a la impresión 3D, no
podemos imprimir cosas
que sean delgadas de papel, a
pesar de
que se supone que el paño es
realmente, realmente delgado,
será prácticamente imposible imprimir 3D que porque necesitamos cierto
volumen, cierto espesor. El grosor dependerá de
la impresora que tengas. Algunas
impresoras más avanzadas te permiten tener valores mucho más bajos. Pero el problema con
valores más bajos de espesor es que eso también va a afectar la durabilidad de las cosas. Recuerda cómo dijimos
que ciertas cosas aquí harían que el
personaje fuera bastante endeble. Eso no es lo que queremos. Queremos que nuestra estatua pueda caerse
tal vez una vez a su
lado sobre una mesa, por
supuesto que no todo el camino
hasta el suelo y si eso sucede, no se romperá. Eso es lo que
estamos buscando. Por ejemplo, aquí, de nuevo, estoy mirando la silueta
y quiero tener aquí
una silueta limpia
del lado mismo de este lado. No quiero que esta cosa
sea abultada tanto. Quiero crear este efecto
acampanado donde creamos este muy
bonito lenguaje gráfico. Estatuas y esculturas se
trata de esa corona. Cuando piensas en
esta escultura, nuestros ojos, ven el
contraste primero. Van a
ver el contraste entre luces y oscuras. Si una escultura tiene
pintura en ella y hay pintura oscura
y pintura blanca, eso es lo primero
que vas a ver. Pero después de ver esos elementos, lo siguiente que
vamos a ver, va a ser el
contraste en formas. Vamos
a poder ver áreas blandas y áreas duras como
fronteras en este caso. Por eso estoy pasando un
poco más de tiempo aquí, en la parte inferior de esto,
como una bobina de Faraón o lo que sea para
asegurarnos de que consigamos una guirnalda muy bonita
en la silueta. Aquí, podemos empujar un poco
más esta
cosa y Trim Dynamic es simplemente un cepillado tan
mágico escenarios porque nos
permitirá crear estos planos cambiantes y darle esto como mirada afilada a las cosas a pesar de
que son gruesas. A pesar de que tenemos
este bonito trozo grande y
grueso de elementos, todavía nos permite
tener un bonito rincón ahí. Voy a empujar esto
un poco más. Esto también me va a
permitir usarlo como direccional como forma. Para que como se puede ver, como
esta línea de aquí mismo está siguiendo la misma forma
que tiene el hombro. Podemos llamar a eso un
espejado de elementos y eso también va a ayudar con la apariencia general del personaje. Por supuesto que vamos a tener que
refinar el frente aquí. En realidad, como ahora mismo, creo que voy a
ir al cabello muy rápido y dejarme
aislarlo porque creo que voy a hacer esta parte del cabello
como una pieza separada. Voy a entrar en
selecto lasso y todas estas cosas
sólo voy a eliminar oculto. Ahí vamos. Ahora sólo vamos
a estar enfocándonos en el tocado real
sin
tener que preocuparnos por el cabello
subyacente. Vamos a agregar
esos pequeños
pedacitos extra de pelo más adelante. Trim Dynamic de nuevo, vamos
a crear un bonito borde aquí en el
interior del tocado. No tiene que ser perfecto
en este caso porque si lo recuerdas, esto es tela. Si le conseguimos un poco de efectos
orgánicos,
eso también está perfectamente bien. Voy a aplanar un poco esta
frontera. Creo que voy a hacer el hoyo ahí, con algo más. Voy a añadir
un pequeño borde. Creo que aquí tenemos
algo así. Se puede ver la frontera ahí
como una bonita pequeña apertura. Creo que podemos agregar
algo así para que se
vea un poco
mejor. Volvamos allá atrás. Ahora, vimos de referencia
anterior que esta cosa realmente se
dobla sobre sí misma. Es como esta
tela subiendo y luego vuelve a entrar en sí misma. No obstante, una cosa que es
un poco diferente en nuestro caso es que
tenemos esta corona dorada. Hay una corona dorada sosteniendo todo junto y esa corona
dorada va a ser nuestro salvavidas
porque podemos usar eso para eliminar o para ocultar la costura de donde las líneas de nuestro Se va a ir
tela similar al faraón. Voy a entrar en una Subherramienta. Vamos a anexar y vamos a
anexar el cilindro. Voy a traer el
cilindro. Apagemos esto. Trae esta cosa y
luego voy a
entrar en Zmodeler y lo que quiero hacer es que quiero esconder todos los
bordes ahí mismo. Vamos a eliminar oculto. Vamos a escalar
esto para que sea
más como un anillo. Entonces voy a entrar en
EdgeLoops y vamos a
entrar en Delete y
vamos a eliminar el
EdgeLoop completo. Simplemente elimine todos los
EdgeLoops aquí. Así. Ahora
tenemos más o menos como un turista. Vamos a bajar
las tiendas. Esta una de las
razones por las que mantiene la cabeza simétrica, es realmente útil. Ahora la cabeza no es
completamente esférica, es más un
poco como cilíndrica, por lo que se ve bien. A mí me gusta esa. Ahora
lo que voy a hacer es que vamos a
entrar en QMesh Polygroup All y vamos
a extruir esto
hasta que creemos la bonita
forma para la corona. Creo que éste se
supone que es un poco más grueso y vamos a
tener éste ahí mismo. Ahora como la cabeza está inclinada, debemos inclinar ésta también. Ahí vamos. Mira eso. Se ve realmente, realmente bonito. Voy a extender
esto un poco más. Entonces con mi cepillo de mudanza, solo
voy a sacar
estas partes de atrás. Asegúrate de tener la simetría
encendida. Ahí vamos. Ahora, como pueden ver,
podemos empujar esta corona hacia fuera y tratar de mantenerla lo más recta
posible. Nosotros sí queremos tener un
poco de frontera ahí. Ahora que tenemos esto,
podemos volver a la peluquería con mi
acumulación de barro, por ejemplo. Podemos simplemente retroceder
esta cosa. Acompaña un poco
encima de esta cosa. Lo mismo aquí, que es
curva en un poco. Eso va a
parecer que esta cosa es en realidad presionando, creando un poco de
presión sobre esta cosa. Sólo volvamos dinámicos para, nuevo, aplanar eso. Aquí se puede ver
que mi tocado, no está
exactamente en la misma posición. Nuevamente, simplemente
[inaudible] cepille para solapar ambos elementos. Va a hacer nuestro
trabajo mucho más fácil. Entonces tenemos que modificar
un poco de la curvatura aquí.
Sólo hagámoslo. Mira cuánto volumen
nos falta aquí. Agreguemos un
poco de ese volumen. Nuevamente, de esa manera
recuperamos un poco de esa simetría que
perdimos y obtenemos
algo como esto. Ahora, sí tiene un
par de detalles más. Volvamos a ZModeler
y añadir esos detalles. Voy a entrar en Edge
y voy a decir Bisel, y voy a biselar a
este tipo y a este tipo. Cuando nos dividimos, como se puede ver, obtenemos un bonito filo afilado. Entonces voy a
insertar un bucle de borde. Vamos a encender esta
cosa. Ahí vamos. Voy a insertar un
bucle de borde, eso es el modo de bucle. Entonces otro justo ahí. Voy a entrar en Edge
y voy a decir PolyGroup a PolyGroup todo
el asunto. Entonces vamos a
QMesh este PolyGroup en. Ahí vamos. Como se puede ver, nuevo, cuando nos dividamos, activemos los niveles de
subdivisión, vamos a conseguir
esta línea muy bonita. Esas son las cosas que se
ven increíbles en la impresión 3D. Yo digo que realmente vale la pena
tener esos pequeños detalles. También hace que este aspecto cultural más profesional, más intenso. Vamos a empujar esto
un poco aquí. Quiero mantener la
frontera del tocado aquí está lo más cerca posible
de lo principal. Ahí vamos. Ahora tenemos las secciones,
esta sección aquí mismo. Una opción, una cosa que
podemos hacer es que solo podemos usar nuestro DamStandard y simplemente ir allí y crear este
bonito pequeño arrugado. No obstante, mi pulso es realmente malo. Una cosa que recomiendo
cuando estamos haciendo esto es activar algo
llamado LazyMouse. Algunos de ustedes, si
ya han usado ZBrush antes, esto no debería ser
como una novedad, pero es realmente útil. Si no han visto
este antes, os va a gustar. Voy a entrar en Stroke, y en este momento el
LazyMouse está activo, así que voy a entrar en
el pincel DamStandard. Accidente cerebrovascular, y luego
aquí en LazyMouse, voy a aumentar
el radio perezoso. El radio perezoso es la distancia que va a
esperar el ratón o la tableta va a esperar antes de que empiece a dibujar. Como se puede ver, me
permite crear líneas de aspecto
más limpio alrededor de
mi personaje así. Realmente me gusta este efecto
porque ya que es tela, obtenemos un poco de variación en el
grosor de las líneas. Eso también ayuda, por lo que
el hecho de que
se supone que esto sea
como este tocado. Ahí vamos. Vamos a empujar aquí un
poco más la intensidad, y eso es todo. El segundo va
a ir justo aquí. Pelos, creo que sí
hablábamos de esto antes , como áreas de descanso. No queremos
tener tanto detalle. Algunos de ustedes podrían estar tentados a crear líneas de aspecto muy pequeño, como muchas líneas. Aquí argumentaría que es un
poco mejor ir por estas grandes secciones, líneas grandes, porque de nuevo, es
mucho más fácil
pintarlas en el mundo real. Cuento 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 secciones sobre el concepto. No estoy seguro de que
vamos a poder traducir esas 12 secciones aquí porque creo
que eso va a quedar un poco demasiado pequeño. Sé que va a ser
otro ahí mismo. Va a haber
otro ahí mismo. Probemos otro allí, y luego otro aquí mismo. Uno más. Creo que eso es todo. Creo que esas
van a ser mis líneas. En la parte de atrás aquí, esta cosa va a
atravesar así. Lo mismo para éste. Lo mismo para éste. Nuevamente, estoy mirando
las grandes formas y
asegurándome de que la silueta
se vea bien y lo haga. Entonces éste, yo
diría que éste continúa y crea
esta forma por aquí. Otro por
aquí. Ahora hay una herramienta muy cool que
podemos usar llamada
pincel de pellizco y el
pincel de pellizco lo que va a hacer, BPI es un atajo, reunirá los dos bordes y los va
a afilar. Para este activo en particular, creo que es un
pequeño toque realmente agradable aquí al final. [ inaudible] Trim Dynamic, de nuevo, para suavizar un poco aquí. Eso se ve bien, solo usa mi cepillo de mudanza aquí para
traer de vuelta esto de nuevo. De nuevo, quiero tener ese
bonito efecto redondo por ahí. El tocado
definitivamente va a ayudar bastante, esta
cosa, y por supuesto, el cabello que quitamos
una vez que lo agregamos de nuevo, eso también va a ayudar. Todas esas cosas
ayudan con el efecto. Apagemos el cabello
por solo un segundo. Apagemos esto. Ahí vamos. De esa manera podemos
ver adecuadamente cómo esta cosa se mueve
hacia el otro lado. Intenta usar un pincel pequeño. De lo contrario, vas a
estar afectando áreas más grandes. Puede que no sea lo que quieras. Así, y
simplemente seguimos adelante. Ahora éste es ligeramente
diferente por la curvatura, pero aún queremos
respetar las líneas que teníamos pasando. A pesar de que
ésta no se conecte, la cantidad de líneas
que
tenemos ahí, definitivamente queremos
mantenerla cerca de la misma cantidad. No son de la misma longitud, por lo que van a ser
ligeramente diferentes. Pero de nuevo, es 1, 2, 3, o simplemente como 1, 2, 3, 4, 5, eso sería 6, 7, y 8. Nuevamente, tratando de mantener esto
lo más uniforme posible. Podemos empujar esto hacia
atrás, y de nuevo, esta línea y de vuelta
al pincel de pellizco para pellizcar
estas líneas más juntas. Voy a cepillarme
un poco aquí. Ahora, no dinamesh
en este punto, a menos que tengas una alta
resolución como
yo porque podrías perder todo el detalle
que acabas de esculpir. Ahí vamos. No soy súper
aficionado a este primero. Creo que podemos dividirlo
dos veces y conseguir dos líneas más. Para limpiar esto, una forma
rápida de
hacerlo, es solo con acumulación de arcilla. Vamos a
repasarlo muy suavemente. Después con Trim Dynamic. Por eso me encanta Trim Dynamic. Un cepillo suave es bueno, no me malinterpretes, pero Trim Dynamic
aplanará las cosas. Me gusta más preservar
la forma que tenemos porque de lo contrario el liso destruye mucho de
la forma también, y eso podría no ser algo
que estás buscando. En lugar de tener
una gran sección ahí, vamos a tener dos. Ahí vamos. Simplemente
lo traemos todo el camino a un costado. Siento que este pedazo vaya un poco más largo de lo habitual. Trato de mantener los videos a 15 minutos para que
sean más digeribles. Pero éste, como se puede ver el detalle aquí, es un poco
más intrincado, y quiero asegurarme de
que todo quede en el mismo video. Ahí vamos. Genial, eso se ve muy
bonito, muy bonito. Sólo un poco más
DamStandard aquí para empujar esto. Eso es todo. Voy a parar el
video aquí mismo, chicos, estamos en una muy buena posición. En la siguiente, vamos a seguir
con el tocado, vamos a seguir agregando
un par de cosas más. Voy a añadir
aquí un pequeño borde , algunos más refinados. Aguanta apretado y
te veo de vuelta en la siguiente.
25. Refinamiento de vestido de cabeza: Oigan, chicos. Bienvenido de nuevo a
nuestra próxima parte de nuestra serie. Hoy vamos a
seguir con el tocado. Vamos a
finalizar los detalles y vamos a refinar un poco con
las piezas restantes con las que nos quedamos. Voy a ir aquí con este
tipo y vamos a
volver a nuestro DamStandard y tenemos que sumar ahora
las otras líneas. Ahora, como
mencionamos, sabemos que se supone que estas
líneas van al revés. No obstante, aquí es
donde podemos, de nuevo, tomar alguna decisión artísticamente y decir, hey, ¿qué se ve mejor? ¿ Deberíamos mantener las líneas
retrocediendo como en la forma en que originalmente
funcionarían o las
mantenemos
yendo horizontalmente? En realidad creo que
volver va a funcionar, así que vamos a
ir con éste. De nuevo, justo con DamStandard sólo
vamos a crear las líneas
aquí para volver atrás, y ahí van
al tocado así. Vamos a probar uno más por aquí, eso se ve bastante genial. Así y del otro lado. Nuevamente, no hay necesidad
de que sean perfectos, puedes mantenerlos ligeramente
separados y eso está bien. Entonces probablemente dos
líneas medias aquí mismo. Vamos a tener
uno yendo así, en realidad aquí, creo que lo
tengo un poco delgada. Vayamos por aquí,
y allá vamos. Entonces éste de aquí. Eso es genial. Eso se ve bien, vamos a tratar de conectarlo
a la sección inferior ahí por lo que entra en
las pequeñas partes metálicas, y no está mal, un poco sesgada, diría
yo, así que vamos a usar nuestro cepillo de movimiento y solo enderezar un poco
estas cosas. Eso se ve mucho mejor, y ahora voy a usar, de
nuevo, mi pincel de pellizco. En español, si agregas una letra E al final del pellizco,
esa es una mala palabra. No les digas que te dije esto. Es un
insulto ligeramente intenso, puedes mirarlo hacia arriba. Ahí vamos. Eso se ve bien.
Voy a ir, nuevo, con mi DamStandard, y vamos a sumar un
poco más de profundidad ahora con más cuidado porque nos
acercamos al final
de esta sección. En la parte trasera,
como mencionamos, tenemos esta pieza aquí mismo. Empecemos en el cabello. El cabello va
a estar flotando, como se puede ver
flota ahí mismo. Voy a decir que esta
tercera línea justo ahí,
ahí es donde se detiene el cabello. Lo que voy a
hacer es que necesito
reconstruir un poco por aquí. Se puede ver cómo están
atravesando estas líneas y se ven
un poco dañadas. Sólo reconstruyamos eso. En esta área es donde
vamos a tener la sección para la
que vamos a estar
creando el patrón. Hay muchas maneras diferentes en cómo podemos crear patrón. Podemos extraerlo, podemos usar ZreMesher, podemos retopologizar, hay tantas cosas. Lo que quiero
asegurarme es que tal vez alguien quiera mantener el cabello
corto, como sin pelo. Creo que sólo voy a
parchear todo esto como una
sección completa aquí mismo. Ahí vamos, que sé que
va a ser mayormente cubierto, no
vamos a
ver tanto esta sección
del personaje. Usaremos DamStandard ahí para recuperar estas
piezas ahí mismo, y ahora podemos volver
el cabello hacia atrás. Ahora, lo que voy
a hacer es con una máscara, vamos a MaskPen, voy a dibujar la
forma que va a estar sosteniendo esta cosa. Por ahí,
volvamos a apagarlo. Esa es más o menos la forma. Ahora vamos a
pulirlo un poco. Ahí vamos, así que esa es la sección de armadura que
queremos crear para tener un bonito marco en esa zona específica de lo de
este Faraón. También tenemos que completar
estas líneas justo aquí , allá vamos. Asegúrate de que vayan
todo el camino, genial. Vamos a extraer eso. Vamos a ir
aquí a la extracción, vamos a seleccionar esto a cero espesor y
vamos a golpear Extract. Aquí es donde las cosas se
van a divertir porque esta es una
forma realmente irregular; super irregular. ¿ Ves eso? Súper irregular. Lo primero que voy
a hacer es
volver a ir a Deformation
and Polish By Features para tratar de conseguir
un efecto de aspecto más agradable. Entonces vamos a
entrar en Geometría y vamos a ZreMesher, claro, para que podamos conseguir una topología más agradable
y ahí vamos. Éste, en realidad vamos
a ZreMesher bastante agresivamente. Vamos a hacer la mitad,
y la mitad, y la mitad, y la mitad, y
vamos a ir, de nuevo, a Deformación, de nuevo,
Polaco Por Características. En realidad, eso está bien, volvamos a
pulir por caracteristicas. Quizás no tanto,
sólo un poquito, y luego Geometría,
y ZreMesher otra vez. Aquí podemos seleccionar Half
y simplemente seleccionar Mismo, y podemos ZreMesher.
Esto es lo que queremos. Mira como sabemos que tenemos un bucle de
borde por dentro y luego casi un
bucle de borde por fuera, eso es lo que queremos ir. Una forma que está realmente cerca
de una forma finalizada. Salgamos de
esta sección y luego entramos en ZModeler ahora, podemos QMesh todo el asunto. Aislaremos esto. Vamos a QMesh todo el
asunto, ahí vamos. Como se puede ver, esto
va a crear un bonito pequeño borde ahí
en todo el personaje. Voy a empujar
un poco más, sólo para agregarle más profundidad. Entonces con Bisel, vamos a biselar
esta sección
aquí mismo y esta
sección justo aquí. Ahora volteamos el cabello, va a
parecer que el cabello
sale de ese
agujero justo ahí mismo. No estoy seguro si me gusta
aunque para ser honesto porque el cabello
es un pelo realmente grande, es un trozo de pelo realmente grande. Se ve un poco raro. Sé que bajo el sol
teníamos esa cosa, pero con el propper aquí,
se ve un poco raro. Creo que lo vamos
a cambiar, eso es una cosa que podemos hacer. Lo siento, hay extra. Vamos a estar usando
esta técnica también,
así que no te olvides de ella. Pero creo que en este caso, podría ser una mejor idea simplemente dividir esta cosa en la mitad. ¿ Cómo podemos dividir esto en la mitad? Bueno, podemos usar nuestra
visibilidad, por supuesto. Voy a usar mi SelectLasso, y voy a ocultar o seleccionar toda esta sección aquí mismo. Eso es más o menos la mitad. Cuidado de seleccionar sólo en
la parte trasera de las cosas, no
queremos modificar
nada en el frente, ver cómo lo estamos haciendo. Simplemente invertimos la selección, esa manera sólo tenemos
esta sección ahí mismo. Vamos a decir Delete
Hidden y Dynamesh. Como se puede ver, esto corta todo a
la mitad, y ahora podemos empezar a
empujar esto un poco, modificar la altura y las cosas
para que luzca simétrica. Acabo de empujar esto
un poco a uno de los lados donde está empujando el
cabello. También podemos ir al cabello, y si sentimos que el cabello
está haciendo demasiado, nos
está afectando
demasiado en esa forma, solo
puedo inflar
esto así. Esa es otra
opción. Vuelve al tocado y empujalo. Ahora, sí creo que quiero sumar
un poco de frontera, pero creo que podemos simplemente
esculpir esa frontera así. Sólo sigue adelante. Vamos a detener las líneas justo ahí mismo. Entonces para pulirlo, por supuesto, nuestra dinámica de recorte de confianza. Dynamesh para obtener más resolución, y simplemente pulimos a estos tipos. Probablemente va a
tener que reconstruir un poco de las líneas que tenemos para asegurarnos de
que te ves limpio y agradable. Los uso en el estándar, nuevo
Dynamesh, trim dynamic. Porque queremos que esa
línea se vea lo recta posible
aquí mi cepillo de movimiento. Ellos en un estándar de nuevo. Si queríamos aquí un
triángulo pequeño, podemos sumar la acumulación de arcilla
y la forma triangular. Desplázate hacia abajo y simplemente aplanarlo. Ahí vamos. Ahora cuando lo
veamos desde atrás, como se puede ver, vamos
a ver esta bonita forma, esa es esta especie de como una división desde donde acaba de empezar
el cabello
y donde termina. Voy a ir un
poco más intenso aquí con el estándar
Dynamesh de nuevo para dividir esta cosa
de la tela. Entonces puedes usar el
estándar Dynamesh negativamente, y va a crear
un bonito borde afilado. Es realmente bueno
dividir las secciones. Está crujiendo el borde
ahí un poco. Ahora reconstruyamos
algunas de esas fronteras aquí mismo. Eso es todo. Se ve mucho mejor.
Nuevamente, piense en esto. Siempre hay que imaginar cómo va
a verse esta cosa en la vida real. Por supuesto, si fueras a agarrar como una
lupa e ir aquí, notarías un par de
temas ahí en las fronteras. Pero el tamaño de esta cifra
va a ser sobre esto. En mi pantalla
lo estoy viendo en aproximadamente este tamaño. Probablemente vas a
ver al mismo tamaño, y a esta distancia,
esto se ve realmente bien. Es exactamente lo que necesitamos. Ahora, una cosa que podemos hacer, ya que esto se
supone que es de tela, una cosa que podemos hacer es que
en realidad podemos sumar un par de, en realidad
voy
a darle una más. Voy a aumentar la resolución aquí
en el Dynamesh. Podemos empezar a agregar
algunas variaciones en las arrugas a través de
la tela de esta. Vayamos de nuevo con el
estándar Dynamesh. Ahora que tenemos un
poco más, en realidad
voy a cambiar
el estándar de Dynamesh, voy a cambiar
el Alpha a Alpha 45. Me va a dar una
línea más agradable, más nítida, a través de un
personaje como este. Ahí vamos. Como se puede ver, es como
usar literalmente un cuchillo. Entonces podemos añadir un poquito de un borde ahí, suavizar. Otro pequeño borde por
aquí, como hincharlo, para asegurarse de
que no se vea tan plano como
un farol de tela. Podemos jugar un poco con las formas y
luego suavizarlas. Nos va a dar
un detalle muy bonito. Voy a ir
aquí al frente, allá
abajo en la barbilla. Podemos en cualquier momento traer vuelta nuestra dinámica de recorte,
por ejemplo. Al igual que una de esas
cosas un poco más, si queremos mantener la linda línea
pequeña que teníamos allí, y luego solo de nuevo con
el pequeño tamaño del sorteo
con el estándar de Dynamesh. Ahí vamos. Continuemos esa línea todo el
camino hasta el interior. He visto algunos pintores
que agarran este minis o los estatutos y
pintan cada detalle. Es increíble. No
tengo paciencia, para ser honesto, pero he
visto algunas obras increíbles. Ahí vamos. Eso se ve bien. Eso me gusta. Genial. Más o menos
la peluquería está lista. No estoy seguro de qué es eso. ¿ Qué es eso? Ese es el pelo. Voy a usar la dinámica de
recorte aquí. Ya que ya no
vamos a estar viendo el pelo en esta zona, sólo
voy a esconderlo. Sólo vamos a
estar viendo más o menos la cola de caballo, la trenza. Voy a sacar este
un poco. Esto está enmarcando la
cara como muy bien. Realmente me gusta cómo se ve
esto. Nos está dando un descanso
muy
bonito, casi en todas partes, y
se ve bastante pulido. Me gusta. Ahora recuerda,
y siempre lo menciono, el tiempo es un secreto aquí. Este curso es, creo, sobre como 15-20 horas de
largo, algo así. Si tuviera como 40 horas
o 50 horas para hacer este personaje a un nivel
súper avanzado, el detalle de nivel que podemos
lograr sería mucho más grande. Tus proyectos
siempre van a ser tan buenos como la cantidad de tiempo y recursos que puedes asignar a ellos. Ten eso en cuenta. Está un poquito aquí. Pasando un poco
por encima de la corona, eso va a ser realmente genial. Se le va a dar
el efecto de tela. Podemos incluso empujar un
par de arrugas aquí, haciendo que parezca que la corona es en
realidad como empujar
esta cosa. Eso se ve bien. Ahora
voy a asegurarme de limpiar. Voy a apagar esta
cosa sólo un segundo. Ver todo esto dentro de aquí. A pesar de que no
vamos a estar viendo esto
tanto porque el cabello lo
va a estar cubriendo, o bien recomendamos agregar un
poco de limpieza aquí, ya sea con trim dynamic
o con cualquier otra herramienta, pero sólo manténgalo limpio. Hay muchos
espacios en los estatutos donde las cosas están incompletas. Como se puede ver, ahí hay mucho
agujero grande. En realidad voy
a usar mi cepillo de movimiento para mover esta cosa
más cerca del cuerpo. Porque queremos objetos sólidos. Esa va a ser una de las cosas que
estamos buscando. Queremos un
objeto sólido ahí mismo. Nuevamente, quiere
trenzar esto ahí. Realmente no lo vemos. Toda esa parte va a estar cubierta por sombras
y otras cosas, así que realmente no lo
vamos a ver. Pero si quieres, si
quieres ir la milla extra, por
supuesto, yo
continuaría aquí la frontera. y luego las líneas de la tela. Eso va por la milla extra. Aquí probablemente sólo voy a hacer
la frontera, para ser honesto. Creo que eso debería
ser más que suficiente, porque todo lo demás podría
ser igual a un color oscuro, como una sombra, al
pintar o algo así. Vamos a añadir una
línea más por aquí. Nos lo estamos perdiendo. Vamos a limpiar los detalles. Porque todos estos
detalles van a ser visibles en tu máquina de
impresión 3D. Por supuesto, depende de
la calidad y de todo, pero vamos a
conseguir un bonito detalle. Eso es todo, chicos. Esto
es todo por éste. Te veré de vuelta en
la siguiente. Adiós.
26. Cejas y pestañas: Oigan, chicos. Bienvenido de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy te voy a
mostrar una técnica que aprendí
que nos va a permitir crear unas
pestañas y cejas muy bonitas. Cejas y pestañas por lo general, no siempre, pero por lo general están
pintadas después del hecho, pero si queremos tener estas bonitas pestañas de
decoración egipcia, necesitamos alcanzarlas y la
mejor manera de alcanzarlas es para crear los polígonos reales que vamos a estar usando. Hay otra vez, un par de formas
diferentes de hacerlo, creo que la extracción es
una de las formas más fáciles, así que voy a
mostrarte aquí muy rápido. Vamos a empezar
con las pestañas de los ojos, así que voy a dibujar una
linda tira pequeña aquí en los ojos siguiendo la forma
que queremos ir, así que algo como esto. Creo que esto se llama pestañas de los gatos o algo
así, así que va a ser
algo como esto. Eso se ve interesante, me gusta ese
tal vez un poco, sólo un poco más oscuro. Podríamos por supuesto esculpir,
esta cosa va a salir, pero eso va a
hacer que sea un poco difícil para la impresión
comercial, por lo que necesitamos estilizar un poco
las cosas, y esta es una manera realmente
agradable para hacerlo. Vamos a
meternos en la extracción, vamos a poner esto en cero, y vamos a golpear Extract. Ahora vamos a aislarlos
por solo un segundo, así que eso es lo que tenemos. Deshazte de la máscara y vamos a
entrar, por supuesto, nuestra deformación y pulir
por características un poco. Éste de nuevo, vamos a limpiar
realmente esto
con ZreMesher, así que vamos a ir ZreMesher
y luego media
malla ZreMesher una y otra vez y otra vez, vamos a ir muy bajo. Nosotros casi sólo
un solo polys, casi así, ahí vamos, así que esto está
realmente cerca de lo que queremos. Perfecto. Ahora que tenemos esto, vamos a, por supuesto,
q emparejar a estos tipos
con ZModeler, q coincidir con los poligrupos
y empujar a estos chicos hacia fuera. Eso es lo que
nos va a dar el bonito grosor por el que
vamos y eso no sólo nos va a dar
espesor como se puede ver, nos
va a dar unas
bonitas sombras, bonitos efectos, y va a ser de
nuevo, un poco más fácil para la gente pintarlos. Aquí voy a usar mi mBrush y sólo vamos a
señalarlos un poco más, tal vez hacerlos un
poco más gruesos por aquí. Echemos un vistazo a
la referencia aquí. Por ejemplo, como
puedes ver aquí, Jean Grey, tiene estas cejas realmente
gruesas. Eso es lo que vamos por ahora. En éste, se puede
ver que en realidad está empujando hacia fuera y otra vez, si quieres darle un tiro, ve por ello, intenta realmente empujar a estos chicos y
crear la profundidad real. Yo sí creo que éste
funciona bastante bien. No voy a añadir
que la sección inferior, pero sí quiero sumar un
par de divisiones. Ahora, cuando agreguemos las divisiones, vas a ver
que obtenemos esto muy no tan bonito con aspecto de farol. Una cosa que
definitivamente tenemos que hacer es con similar activo, vamos a entrar en bordes y similar a lo que
haríamos dentro de Maya, estamos en Blender, vamos a insertar una pareja
de bucles de borde justo ahí y justo ahí y probablemente uno cruzando el elemento. Ahora cuando presionamos Control
D, como se puede ver, ahora obtenemos este detalle muy
bonito y agudo, eso es lo que
vamos a ir, ese bonito efecto oscuro. Ahora, algunos de mis alumnos, cada vez que
les enseño esta técnica, les gusta pintarlas negras para que pueda ir color y simplemente llenar
objeto y de esa manera vas a poder apreciar un poco más cómo la oscuridad de eso como va a verse
la oscuridad de eso como
una característica. Ahora para las cejas, en realidad no recomiendo usar esta técnica para las
cejas porque las cejas suelen no ser tan gruesas
casi vas por este estilo Frida Kahlo donde
tenía cejas realmente grandes e
hinchadas. En realidad recomiendo
simplemente
dibujarlos directamente sobre la
superficie del personaje. Ahora, las cejas siguen esta
dirección donde
empiezan a inclinarse hacia abajo, y luego al costado aquí una vez que golpeamos esta
sección del elemento, obtenemos pelos realmente delgados
y bajan así. Nuevamente, estoy usando acumulación de arcilla, creo que éste
funciona perfectamente bien. Apenas creando esta pequeña textura
agradable aquí
sobre el personaje, va a ser realmente útil nuevo cuando pintemos esto, si tuviéramos que pintar
esto en el mundo real, porque el pincel
va a chocar con esto como pequeños golpes
y ese elemento nos
va a dar un
poco de color extra ahí. Por lo general es fácil
pintar este tipo. Por supuesto que vas a
tener que decidir que tan intensas quieres que sean
las cejas. Creo que éste se ve bien
y se vuelven más pequeños, así que quieres empezar
con pequeños trazos aquí, tal vez incluso hacer el
pincel realmente pequeño, y luego hacerlo un
poco más grande y más grande. Voy a intensificar esta línea un
poco más sólo para suavizarla y también
quiero darle un poco más de
un borde aquí en
el párpado inferior. Ya hemos hablado de
esto, a veces cuando estás trabajando en un área, sabes esto
cosas a diferencia de áreas que están cerca de
esa zona y es una buena idea refinar esas áreas también
ya que estás trabajando. Voy a ir a
éste, voy a suavizar esto un poco porque no va todo
el camino hasta el conducto lagrimal. Va a ser un
poco más así. Perfecto. Eso se ve
increíble. Bastante genial. Agradable. El rostro necesita un
poco más de pulido, vamos a
pulir todo un poco más una vez que
entremos en los últimos bits
de la sección pero ya
puedo empezar
solo a crear el
look general aquí muy bien. Empujemos un poco las
fosas nasales, lo mismo para el pliegue nasolabial que conozco va
justo por ahí. Puedes crear un bonito efecto
poco ahí mismo. Genial. Se ve amenazante. [ Risas]
Definitivamente no quiero que mi fiesta la haga frente a ella todavía, van a pasar un
poco de un momento difícil. Aquí vamos. Eso se ve
un poco demasiado profundo, voy a suavizar
esa. Ahí vamos. Eso se ve bien. Las cejas y las pestañas se ven bastante bonitas. Voy a parar el
video aquí mismo, chicos. Este es el final de éste y en el siguiente
vamos a hablar
del frente aquí, nos falta el
frente aquí para terminar esta sección superior
del personaje. Creo que después de esa, estamos listos para saltar a
la etapa final de modelado, que va a ser la armadura. Tener muchas piezas, muchas
de ellas son reciclables, así que solo podemos hacer una y utilizarla varias
veces a lo largo del personaje pero
creo que estamos listos para
saltar a las
piezas de armadura de la personajes. Aguanta apretado y te veo vuelta en la siguiente. Adiós.
27. Esculpir el pelo delantero: Oigan, chicos. Bienvenido de nuevo a la siguiente
parte de nuestra primera serie. hoy vamos a seguir
con el pelo delantero. Vamos a ello. Este probablemente va a
ser un video corto. Solo queremos agregar una gota extra de cabello que nos falta
aquí en el frente, y un par de pequeñas
hebras de cabello en la parte frontal de la cabeza. Voy a entrar en Subtool, y voy a decir Apénd , y voy a
anexar la esfera. Ahí vamos. Esta va
a ser la hebra principal. Vamos a empezar con
un trozo de pelo muy grande. Va a vivir dentro
de la cabeza, claro. Entonces con mi pincel Move, solo
voy a empezar a
moverlo aquí, así. Sólo para crear la hebra
inicial que va a estar viniendo
de un lado aquí. Dynamesh, por supuesto, mucha más geometría. Aquí vamos. Aquí es donde el gancho de
serpiente, es un pincel
realmente bueno. Voy a presionar “BSH”
para meterme en gancho de serpiente. Voy a decir Ok, y
voy a encender
las esculturas. Ya hemos visto este antes.
Esculturas, recuerden, es este sistema muy interesante dentro de ZBrush que crea nueva geometría a
medida que la estamos utilizando. Por ejemplo, aquí
estamos suavizando, y estamos creando
esta geometría. Ahora definitivamente queremos que esto
como mechón de pelo esté cerca de la gorra, o al elemento. Recuerda, por lo general
no queremos
tener cosas flotando alrededor. Cuanto menos espacio negativo
podamos conseguir en nuestras esculturas mientras sigues creando algunas
siluetas y elementos geniales, más fácil
será para todos los involucrados. Porque cada vez que tienes
pequeñas cosas endebles solo
flotando alrededor, eso hace realmente
difícil imprimir. Hace que sea realmente
difícil pintar. En general, crea un elemento muy frágil que realmente no queremos en
este momento. Eso es todo. Vamos a apagar esculturas, Dynamesh esta verdadera rápida, suavizarla
mucho, bastante. Ahora podemos volver a nuestra acumulación de
arcilla y podemos empezar a crear la
textura agradable aquí para el cabello. Quiero agarrar un
poco más aquí. Se puede ver que estoy creando
pequeños mechones de cabello. Estos no van a
ir todo el camino hacia abajo. Estamos jugando con
las figuras en este momento, o con las formas. Sí, vamos a tener
unos mechones de
cabello realmente largos que vienen de debajo de la gorra de Faraón
poco parecida. Los estándares también van
a ser realmente útiles para darnos el efecto. Voy a añadir un poco de volumen ahí para
romper el cabello. Entonces no es sólo una
sola hebra de cabello. Lo mismo aquí, por ejemplo. Podemos añadir un
poco de volumen aquí. Déjame volver a usar el gancho de serpiente. Voy a hacer que
parezca que el cabello se está dividiendo en los bordes. Efecto realmente cool. No sé qué
fue eso. ¿Lo oyen chicos? Es como alguien moviendo un mueble
grande
o algo así. Simplemente infla aquí para inflar ese pequeño mechón salvaje
de cabello. Ahí vamos. Esta cosa sigue
bajando así. Voy a usar mi pincel
Move de nuevo para crear esa bonita curva S. Hay un bonito pincel llamado
el pincel espiral, espiral BS. También podemos usar éste. Voy a hacerlo realmente grande. Podemos usar éste
para curvar el cabello. Se crea este
muy bonito Art Deco, como espirales. Mirando muy fresco. Se puede ver que es un bonito
detalle que podemos añadir. Definitivamente voy
a tener que inflar el cabello
ahí un poco, porque el cepillo espiral
tiende a suavizarlo. Como se puede ver, podemos
crear esta curva muy bonita. Esto como S-curva.
Las curvas S son tus amigos. Las curvas S son una de las formas
más fáciles de agregar mucho dinamismo a las esculturas y mantenerlas orgánicas al mismo tiempo. En realidad estoy tentado a
deshacerme de éste de aquí mismo. Voy a usar trim dynamic aplanar esa
zona justo ahí mismo, y mantenerla poco más
con esta limpia forma S. No quiero la textura, así que voy a usar aquí la acumulación de
arcilla para crear la textura en mi
personaje aquí, en Gavala. Ahí vamos. Simplemente agregando un par de hebras más
aquí y allá. Eso es todo. Conseguimos un bonito
mechón justo ahí. Esa es la
hebra inicial. Ahora, técnicamente, podemos simplemente duplicar éste y crear un par de
otros por aquí. Pero creo que
va a hacer que sea un poco difícil
trabajar con él. Así que a pesar de que vamos a crear
un par de subherramientas más, voy a hacer esto
como una pieza separada. Voy a agarrar esta esfera, y sólo hacer esta
cosa más pequeña. Trae esto hacia adelante. Acércate realmente ahí. Nuevamente, gancho de serpiente. Vamos
a encender esculturas. Puedo ver una hebra principal y luego una segunda
hebra principal justo ahí. Mueva un poco este caso
hacia adelante, sólo un poco de
un par de bancos. Sólo para añadir un
poco de ruptura. Nuevamente, queremos que estos
tipos sean como realmente cercanos a la
geometría de la cabeza. No queremos que estén
flotando por ahí. Algo como esto. Después hay
otro en el lado exterior, yendo de este lado aquí. Es raro. Volvamos. Me gustan esos dos, esos
parecen interesantes. Tal vez no
sea una mala idea. Voy a agarrar éste y golpear “Control Alt” y
simplemente mover esto por ahí. Entonces lo voy a escalar. En realidad, vamos a duplicar
esto. Ahí vamos. Entonces lo voy a duplicar
al otro lado y solo
hacer una pequeña versión de la misma. Eso podría funcionar. A mí me gusta esa. Ese también es un truco muy rápido y sucio que usamos bastante en 3D. Cuando tengas algo
que funcione, solo repítalo. No hay necesidad de volver a hacerlo. Sólo repítelo. Reutilizar, reciclar. Reutilizar, reciclar, todas esas cosas. Muy similar. ese mechón de pelo que
parecía bastante bonito. También ayuda como asegurarse de que toda la
silueta y todo se vea bastante repetitivo, pero de una buena manera, como ves un patrón y luego se ve el mismo patrón
repite en algún otro lugar. Eso le da esta
naturaleza cohesiva a todo el asunto. Supongo que la mejor manera de explicar esto es, pensar en una cebra, tiene rayas, y tiene muchas rayas por
todo el lugar. Eso es
lo que estamos creando aquí, o que queremos crear aquí,
porque al hacer esos
detalles o elementos, nos aseguramos de que cuando la
gente vea el personaje, los mismos patrones y el lenguaje de la misma forma
se está compartiendo en todos los ámbitos. Ahí vamos. Estoy tentado a usar un poco de
espiral aquí también. Apagemos las esculturas. ¿ Qué
opinan ustedes? ¿Se ve bien? Tal vez, tal vez no. ¿ Acaso queremos eso? Esa es otra buena pregunta. ¿ Queremos que uno o no? Aquí es donde empezamos a
hacer preguntas. En realidad no creo que lo
necesitemos, para ser honesto. No se ve mal, pero también como contamina un
poco de la cara, y realmente me gusta cómo se ve
esta cara. En realidad voy
a eliminar esa. Lo que podemos hacer es que podamos
ir aquí, por ejemplo, y hacer que esta cosa sea un poco
más grande al frente. Obtenemos una bonita
sombra interesante en la parte superior del ojo. Después agrega otra pequeña
raya justo ahí. Es como combinar
ambos. Lo mismo para éste. Sólo voy a incrementar un poco
el tamaño de
éste. Ahí vamos. No está mal. Ahora tenemos esta trenza muy
bonita en la parte posterior, y tenemos al
personaje en el frente. Estos bonitos
bancos extra en la parte delantera. Son bastante bonitas
en el frente aquí. No me gusta tanto esa forma. Entonces voy a
suavizarla un poco. Ahí vamos. Porque recuerda, las cosas
súper delgadas,
son complicadas. No siempre trabajan tan
bien en las cosas del escultor. Queremos apretarla, igual que hacer las cosas un poco más
intensas. Ahí vamos. Genial. Nuevamente,
hagamos un renderizado rápido aquí. Eso se ve bien. Porque a veces cuando
estamos viendo esta cosa, solo
se ve el color blanco
en la subherramienta activa. Cuando hagas el BPR, en realidad
vas a ver cada pieza. Realmente me gusta este. Ahí vamos. Estamos en una muy
buena posición, chicos. Nuestro personaje se
ve bastante bonito. Nuevamente, siempre retroceder y comparar cómo fue
cuando empezamos, como esto fue antes
en el proceso. Ahora, había algo de refinamiento. Por eso ZBrush es un poco difícil de enseñar
a veces porque sé que queremos llegar
a esta posición. Pero la gente no entiende que vamos a empezar aquí. Al pulir,
eventualmente podemos llegar hasta aquí. Por supuesto, si le mostré esto a una estudiante es como, oh, sí, te
voy a enseñar cómo
hacer un personaje femenino, y les muestro esto es
como, eso se ve horrible. Sí, por supuesto, se
ve horrible, pero eventualmente, se
ve bastante bonito. Ahí vamos. Estamos en una
muy buena posición, chicos. Voy a detener el
video aquí mismo. Creo que eso es todo para
éste. Sólo estoy tratando de hacer un recuerdo mental
de si
nos falta o no una
cosa más en este capítulo. Pero sí, voy a parar
el video aquí mismo, y continuaremos en
el siguiente video. Adiós.
28. Pelvis Bandages: Hola chicos, bienvenidos a la
última parte de este capítulo. Vamos a echar un
vistazo a los vendajes de pelvis de nuestro personaje porque realmente me gusta cómo se ven las
vendas de pecho. Creo que les tienen este flujo
muy bonito para ellos, pero la pelvis,
no estoy tan seguro. Si echamos un vistazo a esto, como se puede ver cuando movemos
las piernas y todo, se convirtió en un lío aquí abajo. Definitivamente necesitamos arreglar esto. La forma en que vamos a hacer
esto es que en realidad voy a entrar en polímatas y sólo voy a empezar a esconder los vendajes
que no me gustan, que son todos
estos tipos de aquí. Ahí vamos y
vamos a reconstruirlo. Ahora, estoy pensando en
dejar un poco
del abdomen como descubierto
en esta sección aquí mismo. Si movemos la línea de la
ropa interior un poco más abajo, esa manera, podemos
ver un poco de la piel ahí también. Creo que eso va a
lucir un poco más bonito. El problema aquí es que
separamos las piernas. Si ustedes recuerdan cuando
estábamos haciendo estas cosas, separamos las piernas
del resto del personaje. ¿ Cómo podemos resolver esto? Bueno, hay un
par de opciones. En primer lugar,
sólo podemos traerlos de vuelta. Esa es una opción muy fácil. Vamos a dar vuelta a Dynamesh aquí,
este tipo, allá vamos. Una cosa muy fácil que podríamos
hacer es simplemente traer esto de vuelta, como reunirlos de nuevo. A la derecha aquí, esta es la pierna justo aquí. Deshaznos de la máscara. Sólo podemos decir, derribar
esto, así que baje. Ahora que hemos movido esto hacia abajo, aquí está el cuerpo
y la otra pierna. Podemos decir Merge Down, y golpear Okay. Ahí vamos. Ahora vuelven a estar juntos, a
pesar de que
todavía están separados
grupos de poli y todo, están juntos en
una sola herramienta otra vez. No tengas miedo de
hacer esto. En realidad es algo
que funciona muy bien. Lo que vamos a hacer
es que voy a ir con mi máscara doblada y vamos a crear un poquito
como pantalones cortos. Ustedes
probablemente hayan visto esto,
pero algunos deportes, pero algunos deportes, pantalones cortos femeninos de
voleibol,
usan pantalones cortos realmente diminutos, que no me van a
gustar, se ven bastante sexys. Vamos a seguir
esto, de esa manera, podemos usar esto como
una forma para los brazos. Como se puede ver, están
cerca del muslo. Sólo voy a ir
con mi lasso máscara justo aquí y sólo
vamos a crear la
línea de los pantalones cortos. Esa va a ser la línea que vamos a seguir, tal vez un poco más allá, sólo para que no tengamos
ningún problema más adelante. Pero sí, eso
va a ser como los vendajes que
vamos a ir. Ahora, si quieres, por supuesto, solo
puedes cortar esto
y hacerlo como un bikini. Creo que los pantalones cortos son una
buena manera de comprometerse. De esa manera podemos
mantenerlo sexy sin caer en como un territorio de
censura. Tal vez hagamos
esta línea recta. Eso se ve un
poco mejor. No lo sé. No, ¿sabes qué? Tenemos que hacer esta línea porque cuando la vemos
desde un lado, esto debería ser así. Pero entonces claro, de este
lado, debería ser bastante
recto, ahí vamos. Es mucho mejor. A lo mejor podemos quitar un poco, ahí
vamos, eso es mucho mejor. Eso es lo que vamos
a hacer. Vamos a extraer esa
forma justo ahí. Vamos a ir, ya
sabes el taladro, extracto, espesor cero, extracto, excepto, resolver esto. Ahora el problema
aquí es esta cosa. En realidad, como se puede ver allí, se divide en grupos poli
separados. Eso es como una gran
máscara ahí mismo. Eso es en realidad algo
que no queremos. ¿ Cómo podemos arreglar esto? Sé lo que podemos
hacer. Esta forma aquí mismo,
vamos a Dynamesh. Vamos a la máscara
y vamos a Dynamesh. Ahí vas. Como se puede ver, esto nos
da una pieza sólida. Ahora sólo voy a agarrar a
este grupo poli aquí mismo. Veamos, allá vamos. Invertir la máscara. Ahí vamos. Como se puede ver, todos
esos polígonos se han ido. Presione Control W,
sólo voy a decir, mal oculto [RUIDO].
Perdón por eso. Vamos a ir todo
el camino hacia abajo de nuevo a la deformación y vamos a seleccionar el polaco By Features. Vas a ver cómo
funciona esto porque antes de
esto, realmente no
funcionaba tanto, pero como puedes ver
aquí, realmente pule la frontera
en nuestro elemento. Eso va a hacer que
sea mucho más fácil trabajar con el
resto de las cosas. Aquí, sólo vamos a decir, ZreMesher por supuesto,
y ZreMesher. Para crear una pequeña
topología agradable que sea increíble. Sólo vamos a, por
supuesto, ir a la mitad. Sólo trayendo esto de vuelta un
par de veces, ahí vamos. Ahora, sí quiero mantener esto como una línea de bikini
con todo el asunto. Voy a ir con,
por supuesto, nuestra curva de rebanada. Voy a intentar
volver a crear esta línea de bikini como esta. Ahora, el problema como se
puede ver ahí es que si fuera a crear
algo como esto, proyecta la línea
a través de la superficie. Si quieres evitar eso,
puedes ir así y luego pulsar dos veces Alt y va a crear
este ángulo recto. De esa manera,
vamos a ser capaces cortar esto de una manera muy agradable. Voy a cortar a
este tipo justo aquí. Vamos a conseguir el otro lado
del bikini
así. Ahí vamos. De esa manera, si vamos a este tipo, por ejemplo, deberíamos poder, vamos
hasta aquí abajo para mostrar propiedades y decir Doble que podamos ver ambos
lados. Ahí vamos. Podemos empezar a crear unas lindas
lineas de vendaje como esta. Por ejemplo, creo que éste, podemos dar el corte justo ahí mismo. No lo sé, se ve
bien. Me gusta. Vayamos aquí, lo mismo, así que 1, 2, hagamos tres así,
eso es bueno. Entonces éste,
sí necesitamos tener una línea
que entre en la entrepierna. Bueno, primero,
hagamos como una línea en la parte superior como esta. Entonces éste, hagamos un par de
líneas que van así. Creo que está un
poco más cerca lo
que esperaría que se vea
este vendaje. Vamos a ir a la geometría, EdgeLoop y vamos a decir 0.03 Panel Loops. Ahí vamos. Parece un pañal.
Un poco como un pañal. No estoy seguro si me gusta
eso para ser honesto. No se ve mal, pero no se ve tan bonito
como pensé que lo haría. A lo mejor sigue un
poco demasiado alto. Vamos a tratar de ir a grupos poli
muy rápido. Ahí vamos. Vamos a decir Grupos de Auto. Vamos a entrar en nuestra selección de grupos
poli y solo escondamos un par
de ellos. ¿Eso es mejor? Eso se ve un poco mejor. Incluso estoy tentado a
quitarlo, para ser honesto. Solo probemos el
estilo de bikini por solo un segundo. No lo sé,
parece un pañal. Eso es lo que no me
gusta de éste. A lo mejor el espesor era
un poco demasiado grande. Volvamos a las opciones cuando hicimos
los bucles del panel aquí. Vamos a probar un
poco menos cosa que es como puntos 0.015 la
mitad del grosor, y digamos bucles de panel. Eso es mucho mejor.
Eso es mucho mejor. Sí, claro,
vamos a tener que
gustar empujar a estos chicos un poco hacia adelante para que no se
superpongan con la geometría, pero ahora se ve mucho más agradable. Ahora, claro,
va a haber como una falda y hay un
par de otras cosas que vamos a estar agregando
encima de estos chicos, pero queremos asegurarnos de
que estamos manteniendo la silueta del personaje
lo más bien posible. Eso se ve bien. Me gustan
estas caderas descubiertas. Creo que eso parece interesante. Agradable, genial. Voy a parar el video aquí
mismo, chicos. Como se puede ver, estamos en
una muy buena posición. La siguiente etapa
va a ser la armadura. Vamos a estar
trabajando con la armadura, es un poco
de
técnicas de superficie dura y cosas que
tenemos que hacer aquí
en lugar de ZBrush. Es un poco complicado, así que asegúrate de llegar hasta este punto o lo
más cerca posible este punto antes de
avanzar. Te volveré a ver en el
siguiente video. Adiós.
29. Bloque de armadura en: Oigan, chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
empezar con la armadura. Este va a
ser un video corto. Sólo te voy a mostrar
cómo bloquear rápidamente en un par de las piezas de armadura que
vamos a estar usando. Ahora, en general, hay un par de formas que repiten bastante veces. Por ejemplo, se puede ver esta joya aquí mismo en la palma, y luego en la muñeca también, y luego tenemos un poco de esa misma gema aquí
en el hombro. Tenemos prácticamente la
misma o muy similar gema aquí, aquí, e incluso en algunos de los
elementos de ahí mismo, en la corona de cabeza también. Entonces vamos a estar haciendo
esta forma varias veces. Una de las formas en que podemos trabajar con esto es por supuesto
con el modelador C. Entonces voy a saltar aquí. Voy a hacer clic en este objeto
llamado Polymesh 3D, que es este arrancador básico que
podemos utilizar para crear diferentes tipos de
grupos de poli o modelos de poli. Voy a ir a “Inicializar” y voy a
bajar la resolución X, la resolución
Y, y la
resolución Z a una. Voy a presionar
“QCube” no estoy seguro. En fin, este es el
cubo que obtenemos y ahora vamos a convertir
esto en Polymesh 3D, que es éste justo ahí. Queremos crear
esta forma básica, que como se puede
ver, es
más o menos sólo una forma romboide, por lo que es un cuadrado girado
45 grados a un lado, y luego tiene un
par de biseles y un par de elementos
ahí mismo que queremos incluir. Ahora, ya hemos
hablado de esto antes. No queremos que las cosas
sean perfectamente planas. Entonces la base de este
objeto va a ser, en realidad, vamos
al frente. Ahí vamos. Lo cual va a ser
sobre ese grueso, y luego a partir de este
punto en adelante, vamos a empezar a
construir lo que necesitamos. Estoy usando mi ratón ahora mismo. Cuando estoy trabajando con ZModeler prefiero trabajar con
el mouse solo porque lo
encuentro un poco
más tradicional. Se ve un poco o
se siente un poco más como lo que se sentiría
modelar dentro de Maya. Para ser perfectamente
honesto y esta es una opinión que
casi siempre
comparto, no me gusta mucho
trabajar con ZModeler. Prefiero trabajar
tradicionalmente en un programa DCC como
Maya o Blender. Te voy a mostrar
cómo quedarnos para que
podamos quedarnos aquí en lugar de servidores sin tener que movernos
a ninguna parte. Lo primero que tenemos
que hacer es que
necesitamos crear el bucle H que vuelva a tener
esto, esta forma romboide. Voy a traer esta cosa
aquí para que podamos verlo. En realidad, vamos a la corona, eso es un
poco más fácil de ver. Como se puede ver es
como una rampa. Lo primero es que necesito
asegurarme de que toda la frontera aquí probablemente esté en
bucle en el mismo objeto. Voy a agarrar a todo este
tipo y sólo voy a decir “Barra espaciadora” y poligrupo EdgePolyLoop
y simplemente haga clic. De esa manera, todo
es el mismo poligrupo. Voy a ir a la
malla Q y luego en malla Q, vamos a simplemente
extruir esta cosa hacia fuera. Eso nos va a dar esta junta que
tenemos ahí mismo. Probablemente un poco más, así que algo así. Ahí vamos. Ahora, queremos empujar a
este nuevo poligrupo hacia arriba así, o en realidad, eso es poligrupo o poli loop, y luego empujar a este
tipo para crear el borde real del
objeto, este de aquí mismo. Entonces ahora que tenemos esto,
vamos a derrumbarnos. Entonces voy a ir aquí
a la Opción Contraer, y vamos a
colapsar todos estos bordes abiertos, su colapso. Donde vamos a colapsar
el polyloop, ahí vamos. Así, y ahora
tenemos la bonita forma
que vamos a buscar. Esta forma muy fresca como afilada que
tenemos aquí mismo. Ahora éste es un poco más
como una forma romboide. Lo vamos a cambiar más tarde. Prefiero tener la
primera pieza inicial y luego
modificarla como la necesitamos. Porque de nuevo,
vamos a estar necesitando esto un poco de veces. Ahora aquí por dentro, necesitamos crear la piedra preciosa. Lo primero es que
probablemente voy a biselar este borde solo un
poquito sólo para que tengamos, o que podamos ver el
interior del elemento. Entonces éste vamos a Q mesh o antes de eso en realidad, vamos a insertar primero. Entonces vamos a insertar darle un poco
de diversión un inserto, y ahora vamos a Q mesh. Entonces Q malla a este tipo fuera así para crear la real como la piedra preciosa que
tenemos ahí mismo. De esa manera vamos a tener un poco de brecha
y vamos a poder ver la
profundidad del elemento. Ahora que tenemos esto, voy a entrar en fases y voy
a eliminar esta cara. Si entramos en los bordes, hay este
agujero colapsado que podemos usar para traer esto de vuelta
a un punto como ese, y eso es más o menos. En realidad creo que podemos
colapsar este polyloop también. Vamos a colapsar el polyloop. Sí, eso es un poco mejor y eso
también va a ayudar con la impresión 3D. Ahí vamos. Eso es lo principal. Ahora, con este punto, sólo
podemos mover este punto y presionar “Shift” para
asegurarnos de que salga como, así que asegúrate de que vaya
a la sección adecuada. Eso es todo. Ahora, el problema es que si fuéramos a
dividir a este tipo, no
vamos a conseguir nada, nos veremos muy feos. Entonces lo que vamos a
hacer es que nos vamos a ir
a la geometría, y
lo que voy a decir, es que voy a decir CreaseAll,
CreaseAll va a agarrar cada filo y
va a añadir un pliegue, que es como un borde de soporte. Lo bueno de esto
es que después podemos entrar en esta opción de bisel y cambiar
la resolución del bisel. Entonces ahora el pliegue que
tenemos es ahora un bisel formal, y si dividimos,
como se puede ver, esto va a
permanecer realmente agudo, realmente agradable, que es
lo que vamos a por. Eso es todo. Sólo voy a
ir ahora a Gavala. Entonces esta es Gavala aquí mismo, voy a ir sub herramienta y vamos a anexar
la nueva sub herramienta, así que anexar, y vamos a anexar esta que
acabamos de crear. Perfecto. Ahora, una cosa que definitivamente me
gustaría hacer es que
en realidad voy a
duplicar a este tipo. Levantemos el punto de pivote, solo tenemos uno ahí arriba. si queremos volver y
vamos a estar modificando
las cosas, por ejemplo, ésta de aquí mismo, sé que
ésta va a ir sobre la corona misma, como aquí arriba. Va a haber una diferencia
más
ligera más como una forma romboide. Entonces voy a modificar esto en más como una
forma romboidal como esta. Pero no es como un romboide
perfecto, es un poco
romboide como este, y luego los puntos como este, puntos
superiores, van
un poco más altos. Entonces voy a empujar esto
un poco más alto. Va a cambiar ligeramente
la forma. No va a ser perfecto. Se ve realmente bonito.
Creo que da este efecto muy interesante. Similar a cómo lo hicimos con todos o hemos estado haciendo
con todo lo demás, no
quieres que las cosas
sean perfectamente planas. Siempre quieres un
poco de grosor, y vamos a añadir este efecto de
superposición aquí mismo. ¿ Qué tan grande es esta cosa? No tan grande. Creo que el
mío es un poco
demasiado grande en este momento. Hagámoslo un
poco más pequeño, y se puede ver
que el borde superior alinea con la
propia corona , así que
vamos a ir allí. Ahora. Recuerda lo que hemos estado mencionando sobre las
superposiciones y esas cosas. Si dejamos esta cosa, mira cuánto espacio vacío
tenemos aquí atrás. Eso no es algo que
queramos ser honestos. Entonces voy a ir
a las Opciones aquí. Voy a entrar en
Visibilidad, seleccionar “Lasso”, y voy a seleccionar todas
las caras traseras como esta. Oh, casi. En realidad
voy a ir a seleccionar “Rect”. Ahí vamos. De esa manera es
más fácil seleccionar todo, controlar W, consigue
todo ahí. Entonces sólo voy a
ir Q mesh polygroup O, y luego simplemente empujar a este tipo, estaba tratando de extruirlo ahora. No quiero eso, así que
voy a entrar en movimiento entonces. Muévete y simplemente mueve el poligrupo O. Así que de esa manera, cuando veamos
esta cosa con Gavala, va a
haber suficiente superposición y eso es mucho más fácil trabajar cuando se
habla de impresión 3D. Esas son las pequeñas
cosas que
normalmente no harías con
ellos en producción, pero para la impresión 3D, definitivamente
quieres tomarlas en cuenta. Vamos a empujar a estos chicos
allí.Más pinceles, asegúrate de que la superposición no
sea tan evidente. Ahí vamos. Mira eso. Quiero
decir, sólo detalles simples. Oh Dios mío, Gavala se va
a quedar increíble una vez que hayamos terminado todo el proceso. Ahora otra pieza
de armadura realmente simple que tenemos
son estos brazaletes, y se puede ver que
encima de estos brazaletes, tenemos los mismos cristales, y luego tenemos este tipo
de alas en los elementos. Te voy a mostrar una forma
muy guay de hacerlo. Las alas lo harán
en el siguiente video, pero te voy a mostrar
cómo hacer las pulseras muy rápido. Lo que voy a hacer
aquí es que voy a, vamos a deshacernos de esa transformación. Vayamos aquí, y voy a decir
anexar, y
vamos a anexar
el nuevo cilindro. Trae el cilindro por
ahí, hazlo más pequeño. Al igual que por ahí. Eso
parece estar bien. Espesor sabio probablemente
así, un poco más corto. Voy a agarrar
todas las caras
del frente. Éste
está justo ahí. Voy a decir Delete Hidden, y como pueden ver, nos
quedamos sólo con estos
tipos aquí mismo. Creo que sí quiero
tenerlas un poco gruesas. Voy a ir ZModeler, y vamos a eliminar este bucle de borde que
tenemos aquí mismo. Simplemente elimine a este tipo, y elimine a este
tipo. Ahí vamos. Entonces vamos a poli loop esta frontera aquí mismo y aquí
mismo para efecto. Vamos a ir a QMesh primero , y vamos
a decir todo. Todos los polígonos vamos a darle un
poco de espesor, porque no teníamos tanto. Dejaré así el
grosor. Vamos a poli bucle de
nuevo a esos tipos. Ahora vamos a polyloop
Polygroup todos, así. Como lo pueden ver, eso nos
va a dar la frontera. Ahora realmente no
necesitamos hacer eso. Ese es el Poligrupo.
Eso está bien. A pesar de que estamos
consiguiendo esa cosa, va a ser superpuesta
y eventualmente sólo
va a ser
soldada juntos. A lo mejor un poco más grueso, se
puede ver que esto
es un poco más largo. Ahí vamos. Ahora vamos
a entrar en los biseles. Vamos a ir biselado. Vamos a
biselar una por ahí. Cosa genial sobre ZModeler, esta es una cosa
que mi otra no tiene fácilmente que
no es fácil, es que solo puedes hacer click,
click, click y repetirá la misma cantidad de bisel
que hicimos. Ahí vamos. Eso no se ve mal, se ve bastante
bonito yo diría, y estamos listos para conseguirlo
donde se supone que deben estar. Voy a anexar
algo aquí primero. Voy a anexar esta esfera, porque se puede ver
que tiene como esferas. En realidad no creo que
vamos a tener esferas para ser honestos. Voy a eliminar éste. Creo que es más como es
esta cosa de cristal. Tienen pequeños cristales. Voy a agarrar a este tipo,
voy a duplicar, y voy a derribar a
este tipo. Ver F y éste va
a estar ahí de nuevo, sólo un poco de superposición. Traté de
acercarlo lo más posible
al centro, algo así. Creo que vamos a
agarrar a este tipo también. Sólo otra cosa en la que puedes simplemente enmascararlo por la máscara solo
empujar esto. Ahí vamos. Recuerda todas estas cosas
como la razón por la que estamos haciendo esta extrusión si lo deseas, es facilitar todo
el proceso. Ahora técnicamente,
deberíamos poder multiplicar o duplicar a
este tipo un par de veces. No obstante, necesitamos primero
alinear su punto de pivote, al centro de este tipo
justo aquí, justo por ahí. Ahora si duplicamos, o si giramos alrededor
como se puede ver, menos gira alrededor todo
el asunto más o
menos uniformemente. Quiero decir puede que no sea perfecto en este
momento, pero funciona. Lo que voy a hacer, es que
voy a decir Control Alt y luego duplicar. Hagamos 90 grados que trabajan. Hagámoslo de otra
manera. Sólo voy a duplicar éste, y luego rotar este
45 o 90 grados, y luego duplicar de
nuevo, otros 90 grados, duplicar de nuevo. Otros 90 grados, y luego
voy a volver
a la primera. Voy a decir fusionar,
fusionarse, fusionarse,
fusionar hacia abajo y luego
vuelvo a duplicar, y mover esto 45 grados. Ahí vamos. Ahora hemos creado esta pequeña
pulsera muy bonita. Pequeños detalles frescos. Agarra éste, fusiona, fusiona y ahora todo lo
que ves solo objeto. Ahora aquí está la cosa muy guay. Esto es algo relativamente nuevo, así que asegúrate de tener
el último ZBrush para hacer uso de esto. Pero podemos ir a la geometría, ahí está esta cosa
llamada el Stager. Aquí mismo se llama el stager. Donde podemos decir es que podemos establecer esta posición actual como el escenario local, que
es realmente, realmente bueno, porque es como que
todo es como centro y todo y podemos simplemente mirar
modificador esculpido a lo que queramos, y luego una vez que se haya establecido el
escenario local, podemos mover esta
cosa y
colocarla donde se va a utilizar. Que en este caso, como
se puede ver está debajo del brazo, en el lado superior del brazo. Justo ahí, puedes rotar esto y modificar la posición que
es algo que odiamos hacer en lugar de series, porque perdemos la simetría. Si queríamos esculpir
o hacer algo, será realmente difícil. Ahora, sólo podemos
posicionarlo y escalarlo. Mira solo escalo esta
cosa ahí mismo, entonces podemos escalarla también. Gire ahí mismo. Escalarlo un poco. Es un poco
estilizado por supuesto puede ser un poco de una
pesada pieza de armadura, no tanto de un
problema para ser honesto. Ahí vamos. Como se puede ver ahora, el trozo de armadura está
justo ahí en su brazo. Donde por supuesto falta
el pequeño Winger Thinky, este tipo de aquí mismo. Pero esa pieza está justo ahí, y podemos decir, el escenario objetivo. Ahora si cambiamos de escenario, vamos a
volver al principio con exactamente la misma
escala que tenemos. Es como recordar
las transformaciones del objeto, y solo podemos traerlo arriba y abajo como
en cualquier momento que queramos. En cualquier momento
podemos cambiar de escenario, y si fueras a
hacer algo aquí, y cambias de escenario, recuerda esa modificación. Podemos esculpir con simetría
muy cool por aquí, y luego una vez que
estemos listos y queremos que esté en su lugar, sólo
podemos
modificarlo justo ahí. Como se puede ver, esa es una de las primeras piezas de armadura que se ve bastante, bastante bonita. Lo genial es que si tuviéramos a Control D por ejemplo
y dividimos todo, obtenemos este muy bonito efecto
suave en la armadura. Ahora ya que necesitamos
la otra armadura, vamos a volver
a la etapa de interruptores. Vamos a ir a las sub-herramientas, y vamos a
duplicar esta. Ahora en estos elemento duplicado, vamos a volver a ir
a la geometría, y nos va a gustar así
como puntada casera. Ahí vamos. Entonces vamos a moverlo. Vamos a restablecer el
punto de pivote. Ahí vamos. Vamos a mover
éste, a este otro lado. El mismo trato que se
escala esto hacia abajo. Empieza a jugar con las
rotaciones y esas cosas, para asegurarte de que encaja bien como sea posible con el personaje. Vamos a traerlo un
poco más arriba. Aquí es donde las proporciones podrían ser ligeramente diferentes porque las armaduras que
podrían haber cambiado los brazos son ligeramente
cuando estábamos modelando. Si eso sucede no te preocupes solo empuja y mueve estas cosas, para que vuelvas a conseguir que se
vea lo más bonito posible
y con las superposiciones. Las superposiciones son
súper importantes. Porque recuerda que no
queremos espacios negativos en nuestras culturas. Ahí vamos. Podemos ir a
esta etapa de un interruptor. Ese va a estar ahí, éste va a estar aquí, y en cualquier momento podría simplemente llamar a esa etapa objetivo
y simplemente cambiar de escenario. Como se puede ver
recordará que esa es la etapa que tiene. Hay otra opción
que un par de otras opciones que
vamos a usar más adelante, en realidad en el siguiente video para crear algunos de esos patrones
muy cool. Sí eso es todo por
ahora chicos se aseguran empezar
a trabajar en
estos accesorios, esta pequeña incita que
vamos a estar agregando. Aguanta fuerte y te veo vuelta en la siguiente. Adiós, adiós.
30. Armadura del brazo superior: Hola chicos, bienvenidos a la
siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a empezar
con la armadura superior del brazo. Vamos a ir a
este pequeño detalle que
tenemos aquí mismo, que es el elemento ala. Esta es la palabra
que estaba tratando encontrar ayer, el motivo. Un motivo es algo que se repite un par de veces a
lo largo del personaje y ayuda a
desollar los elementos de diseño de cualquier proyecto o elemento
que estemos haciendo. Vamos a hacer este
pequeño aquí mismo. Lo primero que tenemos que
hacer es que necesitamos
crear el cristal. Ya tenemos el
cristal aquí mismo. Voy a
seleccionarlo muy rápido, y estoy gong para
duplicarlo porque siempre quiero
tener una copia de seguridad en caso de que quiera volver
a esa. Yo traigo esto
y agarra a uno de estos tipos del brazo. En este caso, es el de la izquierda. Recuerda que tenemos el
escenario aquí, aquí abajo. Acabo de llevarlo de vuelta
a su escenario local para
que podamos trabajar
con esta pieza, mientras que tenemos esta
como referencia, y más tarde solo traeremos
el escenario de vuelta y eso es todo. Este tipo como se puede
ver es un poco más grande que el elemento real, pero algo más
para forma romboide, así que voy a aumentar la forma
romboide justo ahí mismo. Vamos a traerlo de vuelta por supuesto. De igual manera a lo que
hicimos con la cabeza, también
quiero enmascarar las
caras traseras y simplemente empujarlas hacia atrás para que se superpongan y que sea un poco más fácil
para la sección de impresión. Ahora, uno de los problemas que tenemos
aquí es que esto no se está doblando en la misma forma la
cosita real y eso necesitamos. Para ello, necesitamos añadir
más geometría a nuestro objeto
porque este objeto en este momento tiene muy poco
pedazo de geometría que funciona perfectamente bien para imprimir y luego
para muchas cosas, pero no por flexión,
porque cuando te doblas, cuantos más puntos tengas, más fácil y más suave será
la transición de la
curva. Voy a entrar en
mis opciones de Dynamesh y voy a encender el polaco, que si recordamos todos
estos atajos que
tengo aquí los tienes
en la herramienta ellos mismos. Dynamesh, es la opción
pulida y
voy a aumentar
bastante la resolución a mil. Sólo voy a golpear a
Dynamesh y ahí vas. Ahora como puedes ver, sí, nos ponemos un poco
de un ángulo extraño justo ahí en el
centro
pero como va a ser pieza pequeña, realmente no lo
vas a notar. Voy a presionar Q o
W para entrar en modo de edición, y voy a presionar
este pequeño engranaje. Este engranaje tiene muchas
cosas que podemos usar y una de las
que queremos en este
momento es este deformador de arco de curva. Voy a seleccionar
el arco de doblez y el arco de curvatura se mueve con
esta pequeña flecha verde, por lo que cuando muevas esa
flecha verde, como se puede ver, vas a deformar el
objeto desde ese punto, que como se puede ver que ya nos da alguna forma
muy bonita, por lo que podríamos usar algunos
de ellos más adelante. Tenemos este otro que
avanza hacia el frente. En este caso, quiero
subir aquí y me
voy a inclinar hacia atrás. Vamos a usar
este de
aquí mismo para inclinarnos
hacia atrás así. Como se puede ver, se trata de un 30 grados o un grado
de curva de 25. Eso está bien. Ahora estamos superpuestos,
lo cual está perfectamente bien, y eso nos va a
dar un buen resultado. Ahora, podemos decidir
más adelante si queremos o no estas pequeñas piezas como esos pequeños cristales. Creo que están
bien, no creo que estén creando un gran problema. Ya que vamos a tener
esta forma de ala, está bien. Agregaremos las formas del ala
y más tarde si vemos que no encajan,
yo lo cambiaré. Ahora voy a entrar en mi panel de subherramientas y
voy a añadir un cubo. Voy a decir anexar un cubo, y vamos a ir a Q, volver al artilugio. Si vamos al cubo,
vamos a mover el cubo hacia arriba. Te voy a
mostrar esta técnica. Esta es una técnica realmente
genial que vamos a utilizar para crear la forma de las alas. Imagina que estamos
creando el lienzo donde vamos a
estar haciendo esta cosa. Se trata de ahí correr a
través de realmente grande. Permítanme hacer esto un
poco más amplio. Lo primero que
quiero hacer es que quiero darle un
poco más de resolución a esto. Voy a Dynamesh
sólo para conseguir grupos de
poli o
marcos de poli. Ahí vamos. Vamos a hacer
un corte aquí mismo. Voy a decir Control
Shift y vamos a usar nuestra curva de cuchillo
aquí mismo para crear una curva. Voy a presionar
X para que tengamos simetría y vamos a
ir al Alt y ahí vamos. Eso va a crear el
corte que queremos ahí. Si queremos que esto sea
un poco más agudo, podemos agudizarla
un poco ahí, pero me gusta esa. Voy a usar
mi pincel aquí solo para darle esta una forma redonda a las alas y luego aquí en
la parte superior tenemos esta forma de V. Ahí vamos. Ahora
voy a decir espejo y soldar para asegurarme de que
sean perfectamente simétricos
y eso es todo. Ahora, aquí está la parte importante. No debes olvidar
esto porque de lo contrario, vamos a tener un momento
muy difícil crear los paneles reales
porque se
supone que estos son paneles
ligeramente gruesos. Voy a presionar
“Control Shift Click” en el grupo poli aquí
y voy a eliminar el resto de los polígonos. Es más fácil usar
el grupo de rodajas cuando hay volumen, pero lo que estamos a punto de hacer, es mucho más fácil si lo
hacemos así. Ahora, en realidad quiero
eliminar la mitad de este tipo, así que voy a
entrar en Visibilidad. Selecciona naufragado, y
voy a deshacerme de la simetría y eliminaré
la mitad de ella, así. En realidad lo voy a construir un poco menos de la mitad de ella así que por ahí. Probablemente
ya sepan lo que estamos a
punto de hacer. Aquí
vamos. Se ve bien. Espera un segundo, vamos a
encender las
propiedades divididas un doble. Parece que todavía
tenemos algunas secciones ahí. Ahí vamos. ¿ Eso es mejor? Solo quiero
asegurarme de que no
tengamos polígonos extra, es sólo un
avión plano, más o menos. Ahí vamos. Vamos
a decir Eliminar oculto. Ahora vamos a
usar nuestra curva de corte para crear los propios paneles. Puedo ver que tenemos 1,
2, 3, 4, 5, 6, 7 paneles, por lo que es como uno
y luego el otro es 1, 2, 3, 4, 5, 6 que serán siete. Ahí vamos. Eso se ve bien. Ahora, claro que vamos a ir
a la geometría y vamos a hacer nuestros
buenos viejos bucles de panel. Vamos a edge loop y
hacemos bucles de panel y lo que va a pasar
es que vamos a conseguir el grosor para los brazos. Definitivamente necesitamos un
poco más de espesor, así que voy a
aumentar el espesor a 0.05, intentemos eso. Sí, eso es perfecto. Ese es
un grosor realmente bonito. No quiero el bisel
porque el bisel está creando
algunos elementos raros, así que me voy a
deshacer del bisel,
así que bisel cero, y acaba de golpear bucles de panel. Eso sólo me va a dar un bonito bloqueo para todos. Ahora claro, si fuera a
suavizar esta cosa ligeramente, que alrededor de las fronteras
siempre lo
hacen mucho mejor para una impresión 3D. Como se puede ver
justo ahí tenemos este muy bonito efecto alado. Eso es todo. Eso es más
o menos. Podemos por supuesto dividir
esto una o dos veces y lo que voy a hacer aquí es que voy a mover esta
cosa ligeramente adentro, apenas ligeramente adentro para que
cruza la sección media. Voy a decir espejo
y luego soldar y eso va a sumar la
segunda parte justo ahí. Ahora todo esto va
a entrar, claro, de la forma
de diamante, y ahora tenemos que doblar
también a este tipo. Voy a entrar,
cuál es la palabra, en Q y el ícono de engranaje pequeño, doblar arco y vamos a volver a golpear este botón verde para darle un poco de una curva, así
que algo así se ve bien. Entonces si necesitamos
escalarlo o hacer cualquier otra cosa para asegurarnos de
que encaja bien, podemos cambiar un poco
ahí. Pero mira eso. Es realmente bonito, se ve muy limpio y
obtenemos este efecto muy bonito. Ahora, como se puede ver, hay un poco de superposición, alas que van encima
de la otra. Aquí es donde realmente podemos empezar a mover algunos
de estos efectos. Nuevamente, si nos gustaría mover
topológico por ejemplo, podemos mover a este
tipo hacia arriba y crear este efecto escalera-paso donde algunos de estos chicos están encima de los
otros, si quieres. Si te gusta cómo se
ve desde el principio, siéntete libre de dejarlo así. Bueno, recuerda que hemos
hablado de estos, estas cosas escalonadas, realmente ayudan a dar una buena
perspectiva a las cosas. Tal vez allá arriba
no voy a usar esto tanto pero aquí abajo, creo que es un bonito detalle. Es como escalera-pisar, hace que parezca interesante, y no es tan
difícil de agregar, así que ahí vamos. Ahora, algunos de ustedes
podrían estar preguntándose, ¿vamos a tener problemas con áreas donde
hay espacio vacío? Es una posibilidad, no
voy a mentir, pero si simplemente empujamos las cosas
un poco ahí, siempre y cuando consigamos el bonito
efecto de solapamiento, no debería ser
tanto de un problema. Ahí vamos. Podemos
golpear “Control D” un par de veces para
suavizar a estos chicos, asegurarnos de que consigamos algunos bordes
bonitos o más crujientes. Entonces por supuesto con TrimDynamic, podemos pulir las fronteras, se
puede ver que no está tan limpio. Ahora, es sólo un detalle tan
pequeño que no estoy súper preocupado por ello. Pero si quieres
simplemente ser mucho más limpio, nos va a encantar si la
limpieza por ahí. Vamos a usar pincel liso, solo dale a esto más de un bonito efecto
poco ahí mismo. Nuevamente, topológico, quiero
crear una bonita
silueta pequeña en los picos, como ese pequeño cambio ahí en silueta que realmente
hace que parezca interesante. Ahí vamos, genial. Ahora que tenemos esta pieza, voy a combinar
con la otra pieza. Voy a eliminar el inferior para que sea
sólo una sola malla. Es un poco denso,
pero no es tan malo. Si vamos a nuestras Subtools, tenemos esta, que era el elemento original, y luego tenemos éste, pero nos falta este
aquí mismo. Entonces voy a agarrar a este
tipo y simplemente moverlo por un par de herramientas y luego
voy a decir “MergeDown”, por lo que estas dos piezas están ahí. También voy a preparar
el escenario para éste. Así que voy a
Geometría, voy a decir “Stager” puso esto
como un Home Stage. Vayamos a éste, cambiemos el escenario,
vayamos a éste. Entonces ahora la pequeña cosa es
donde se supone que debe estar, y puedo simplemente mover esta
cosa a su posición también. Definitivamente necesitaremos
escalar esto hacia abajo, y solo
lo posicionamos de tal manera que
se vea realmente bonito. Creo que este es un
poco bajo sin embargo. Se puede ver que este es
un poco más alto, por lo que esto debería estar alrededor del lugar donde
esperaría ver la armadura, lo que me dice que
este tipo de aquí mismo, Target Stage que
tenemos derecho ahora, es un poco baja,
así que vamos a modificar. Eso es lo que me encanta de la nueva característica
Stager aquí
dentro de ZBrush, es realmente fácil
hacer estos cambios. Asegúrate de que no haya grandes
superposiciones ni nada. Por ejemplo ahí, donde
estamos viendo algunos de los vendajes asomándose, ese será un buen momento o posición para simplemente empujarlos en un poquito para que no superpongan aquí mi pulsera . Tal vez sólo un poco más grande. Queremos tener mucho cuidado
al no ver ninguna superposición grande. Se puede ver un poco de
los vendajes ahí también,
así que vamos a ir a los
vendajes porque yo esperaría que los vendajes
se presionaran contra el cuerpo
en esas partes específicas. Esas son las partes donde probablemente
rompería mis reglas de mantener todo limpio. Ahora, no voy a mentir, esta zona justo ahí y todo ese espacio negativo
en medio de la pieza de armadura, esas son las áreas
que realmente no me gustan en la impresión 3D
porque puede ponerse complicado. No digo que lo haga, y una de las ventajas
de la impresión 3D es que sí vamos
a poder imprimir esta cosa de una manera muy fácil pero solo ten cuidado con ésta porque
esa es una parte difícil. Algunas personas podrían incluso considerar imprimir esta pieza como
un elemento
separado, separado del elemento, y simplemente
pegarla al final. Pero una de las ventajas
de la impresión 3D es que
en realidad podemos trabajar con esas pequeñas grietas y cosas sin
tanto problema. Entonces voy a establecer
eso como Target Stage, ahora podemos cambiar las etapas entre ésta
y la otra. Tenemos dos de ellos,
ese es el izquierdo, tenemos uno derecho, así que voy a
duplicar éste. Vayamos al viejo, y ahora que lo hemos
duplicado en Home Stage, solo
podemos cambiarlo de nuevo a
donde se supone que debe estar, justo ahí y
ahora vamos a éste. Vamos a centrar [inaudible] punto. Voy a apagar a este tipo, acaba de establecer esto como Home Stage ahora, y ahora movemos esto. Este va
a estar mirando hacia arriba. Ahí vamos. Solo cuestión de posicionarlo
correctamente de nuevo, con un poco de
superposición y eso es todo. Ahora tenemos ambas piezas de armadura. Creo que éste se ha
vuelto un poco más pequeño, así que hagámoslo un poco más grande para que se ajuste al
resto de los elementos. Sí, eso se ve bien, tan genial. Tenemos la pieza de armadura
hecha y como viste, es un poco de
un proceso técnico, pero no debería ser
tanto ni tan difícil. Asegúrate de seguir junto
con todos los pasos. Vamos a movernos ahora a
la armadura de las manos, así que aguanta fuerte
y te veo vuelta en la siguiente. Adiós.
31. Bloque de la armadura de mano en: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
nuestra próxima parte de nuestra serie. Hoy vamos a empezar
con la armadura de mano. Vamos a llegar a ella. Es aquí donde lo dejamos con la finalización de
la armadura de hombro, la armadura del brazo superior. Ahora, en la mano
se puede ver que tenemos un gran cristal cuadrado y un cristal rectangular
en la palma de la mano. Son como superpuestos. No parecen ser como que no están siendo
retenidos por otra cosa. Eso es relativamente común. La gente a veces hace esa cosa
por la ciencia y esas cosas. Vamos a colocarlos muy rápido. Vamos a ir
aquí, así que para duplicar. Ya que sí quiero que sean relativamente fáciles o
relativamente similares, voy a escalar
uno así. Eso va a ser
como la armadura de muñeca. Ese es el tamaño para
la armadura de muñeca. Sólo voy a colocarlo
encima de la muñeca así. Ahora la pregunta es,
¿queremos doblarla? No estoy seguro. Esta es una de esas cosas que
realmente podría ir en ambos sentidos. Yo sí quiero tener un poco más probablemente como más pequeño. Éste debería ser un
poco más pequeño, así. Ahí vamos. Ahora que tenemos éste
en una sección más pequeña, puede que no sea mala
idea escalarlo, o simplemente rotarlo de tal
manera que la superposición coincida muy bien. El problema con
doblar éste es que también vamos a necesitar
mucha geometría, similar a lo que hicimos
con la otra. No creo que quiera doblarla. Creo que como
mantenerlo así, aunque haya un
poco de espacio negativo ahí
abajo, creo que está bien. Ahora queremos deshacernos
del espacio negativo. Ustedes saben lo que podemos hacer. Podemos simplemente agarrar las caras allá
arriba y simplemente
moverlas hacia abajo. Pero creo que esa es
una buena distancia. Sólo voy a presionar
“Control Alt” y mover esto para que tengamos exactamente el mismo tamaño del otro lado también. Va a tener una posición
diferente. No estamos teniendo una apuesta. No tenemos stager
en estos,
así que ten cuidado con eso. Va a ser justo aquí. Por ahí. Ahí vamos. Va a ser el
pico por otro lado. Creo que estamos un
poco atrás sin embargo. Es un poco más
complicado en este lado porque hay una curva en
la mano real. Parece un poco
roto, para ser honesto. La distancia aquí, por
otro lado es camino,
mucho como esta curva
debería estar más cerca. Para arreglar eso, por supuesto hay
un par de formas de hacer, pero voy a tratar de arreglarlo solo con mi cepillo de movimiento aquí. Empujemos los vendajes
un poco más. Ahí vamos. Esa curva se ve
un poco más natural. Por supuesto, tenemos que
ir a la mano y empujar la mano para
que esté ahí mismo. Eso es un poco más
apropiado. Volvemos aquí. Las otras partes todavía deben estar enmascaradas por lo que debería
ser bastante fácil simplemente mover esto un
poco hacia arriba. Eso es todo. Tendremos esas
dos pequeñas piezas bien colocadas en la muñeca. Hay un poco de superposición, que es suficiente para que la
impresora 3D atrape ese elemento. Estamos bien para ir.
Ahora vamos a volver aquí y tenemos
esta pieza rectangular, que se ve muy
similar a la cabeza. Podemos hacer algo muy similar. Podemos simplemente duplicar la mano, y luego mover esta hacia
la palma se supone que es. Ahora, sé que en el post, fue así, tan perfecto. Sólo vamos a
mover esta cosa a la palma de la mano justo ahí. Juega por ahí con las superposiciones. Éste, sí quiero tener
un poco más de superposición. Estoy bien con que esto sea
un poco más grueso. Ahí vamos. Me encanta más pequeño, y debería estar apuntando
en la dirección de la mano, así. Perfecto. Eso es uno. De nuevo, queremos las mismas escalas, así que sólo voy a
duplicar esta, y conseguirlo por otro lado. Gire esto alrededor. A algunas personas les gusta hacer
esto en otros softwares, como Mayer Blender. Está bien. Pero como mencioné
en otro video, estoy tratando de mantener
todo dentro de ZBrush, que no tengamos que estar
exportando e importando. Vamos a tener que
exportar e importar muchas
cosas una vez que nos metamos en
la cara de impresión 3D. Pero por ahora,
mantengámoslo organizado. Hablando de organización,
vamos a tener un video donde
voy a mostrarte cómo limpiar las
sub-herramientas de aquí porque ahora mismo
son un desastre completo. Ahí vamos. Genial. Eso es como el gran cristal y el
pequeño cristal de la mano, los que
tenemos ahí mismo. No como super intenso, porque no queremos romper la
silueta muy limpia y agradable que tenemos. Pero sólo un bonito pequeño detalle cuando lo vemos desde el lado incrustado ahí en los vendajes. Ahora, una cosa que
ella tiene un amo, y en realidad le pedí a
mi amiga que hiciera esto, es esta armadura en los dedos. Una parte de la historia de esta
chica es que se le concedió poder por un
antiguo dragón primigenio malvado si lo desea. Entonces también hay algunos
motivos dracónicas. No quería que fuera súper
obvio en los elementos, al igual que un detalle oculto. Pero como puedes ver aquí,
es como la garra que
sale de ella,
me encanta la base. Eso es como una
garra de dragón o algo así. Para los dedos, necesitamos crear las
armaduras que nos van a dar un efecto muy bonito. Por lo general, cuando he
visto estas armaduras, están hechas en tres piezas. Uno por cada falange
del dedo. Eso es lo que vamos a hacer. Vamos a hacer esto. Estoy pensando
si hacerlo aquí en la misma herramienta o hacer en una herramienta separada. Creo que
podemos hacerlo aquí. Voy a anexar un nuevo cubo, donde voy a ir aquí a
mi esfera polymesh. En realidad ahora, hagámoslo aquí, y luego lo modificaremos. Voy a entrar en inicializar, traer esto de vuelta a uno, uno y uno y decir Qcube. Ahí vamos. Vamos
a hacer un polymesh 3D para que tengamos el cubo real con el
que vamos a
estar trabajando. Ahora, estas armaduras,
quiero tener estos bordes jaggedy para ellos. Están cubriendo el
dedo pero
no van a ser como en
esta misma forma exacta. Vamos a biselar
algunas de las esquinas, para darnos la mirada de armadura. Vamos a encender un marco de poli
y vamos Zmodeler. Vamos a ir a los bordes , y vamos a biselar. Vamos a encender la simetría, así que los biselamos a ambos. Solo quería bucle edgeloop parcial o en realidad,
vamos a hacer polyloop. Es realmente raro.
Voy a presionar “Control W”. Hagamos edgeloop parcial.
Eso es realmente raro. ¿ Sabes qué chicos?
Hagamos éste. Ya que sí quiero mostrarte, sé que acabo de mencionar
que querían
mantener todo
dentro de ZBrush, pero creo que es una buena idea aprender
también a traer
las cosas a ZBrush. Voy a usar
Blender en este caso, sólo porque es un
poco más fácil. Si nunca has usado
Blender antes, puedes hacer esto
dentro de Mayer o cualquier otro software de
empaque de tratados. Esto es lo que quiero. a presionar “Detener” aquí en lugar de licuadora y hago clic en
esta opción aquí mismo, voy a seleccionar
los bordes exteriores. Este está justo aquí. Entonces voy a
presionar esta herramienta, que es la herramienta biselada, y vamos a biselar para conseguir las piezas hacia donde
van a ir estas cosas . Eso es todo. Esto es lo que
quería hacer dentro de ZBrush, pero es un poco
más rápido hacerlo aquí. Ahora se puede ver que esta
cosa es como retroceder. Voy a
volver a la selección. Voy a agarrar esta
cara aquí mismo y luego presionar a g y a,
y para empujar esto hacia atrás y crear
este efecto aquí mismo. Entonces voy a entrar en el
número 3, que es caras. Selecciona estas dos caras. Voy a presionar
“X” para eliminarlos. Borra las caras
y vamos a conseguir este efecto ahuecado. Ahora voy a agarrar
el modo objeto. Voy a ir a presionar
tab, agarrar el modo objeto. Aquí hay un bonito modificador en Blender, que se llama modificador de
espesor. Es como el grosor interior
de ZBrush. ¿Dónde está? Para solidificar. Ahí vamos. Vamos a añadir un
poco de grosor a la función de solidificar
así, y eso es todo. Sólo vamos a
golpear, ¿cuál es la palabra? Sólo vamos
a golpear “Aceptar”. Aquí, vamos a aplicar. Ahora, esta pieza, sólo
voy a exportar a, salvo como. Voy a exportar. Si no tienes una licuadora o no estás familiarizado
con ella, no te preocupes, puedes usar o agarrar esta
de, ¿cuál es la palabra? De los archivos de carpeta. Por lo que frente de onda. Si vamos a nuestro
grifo de impresión en el archivo del OBJ, vamos a llamar a
esta malla base de dedo. Eso es todo. Aquí sólo
voy a decir importación. Vamos a nuestra carpeta de objetos y esa es la
malla base del dedo, y ahí vamos. Tenemos esta malla base muy
bonita. Si te encuentras o si crees que
ciertas cosas son un poco más fáciles de hacer
dentro de, ¿cuál es la palabra? En lugar de una licuadora
o podría ir por ella, solo asegúrate de importar
todo aquí. Ahora voy a
encender dinamesh, con el polaco encendido, ahí vamos, para que podamos sostener todos esos
elementos ahí mismo. Ahora podemos encender la simetría, y simplemente hacer un
poco de esculpir aquí. Por ejemplo,
sólo voy a empujar esto un poco
hacia abajo. Tal vez biselado manualmente. Quiero que esto se vea
un poco más como hecho a mano, así que voy a
biselar manualmente la frontera aquí mismo. Porque de nuevo, esquinas súper
afiladas. Uno, no son muy naturales, no existen en el
mundo real como es comúnmente. También se pueden complicar un
poco a la impresión 3D a veces. Cuando hagamos dynamesh,
el esmalte en sí ayudará a limpiar algo de eso. Incluso podemos hacer que esta cosa sea
un poco más puntiaguda. Dynamesh, y luego simplemente recortar
dinámica para pulir esto. Ahí vamos. Ya que
este va a ser un detalle
tan pequeño
porque va a estar en los dedos, esto no
me preocupa demasiado. Genial. Ahora viene la parte de la configuración
real en las manos. Definitivamente va a
tomar un poco de tiempo, así que probablemente sólo voy a hacer un dedo aquí por ustedes chicos, y luego les
mostraré los otros. Voy a ir
aquí a la sub herramienta, y voy a
golpear “Apénd”, y vamos a anexar
esta pieza aquí mismo. Vamos a hacer el primero. En realidad, te voy a
mostrar un par de técnicas, así que vamos. Se supone
que esta es la primera falacia. Voy a tratar de
buscar un dedo. Probablemente el que sea
más directo como este dedo anular. Aquí vamos. Empuja esto y
lo vamos a posicionar para que incluso si se
superpone, eso está bien. Ahora aquí es donde definitivamente
necesitaríamos mover un par de cosas. Por ejemplo, se puede
ver que en este momento se está superponiendo
ahí abajo en el dedo, y será
prácticamente imposible
moverse con ese trozo de armadura. Solo modifica un poco estas
cosas. Esto definitivamente va a
hacer que sus manos se vean más grandes por las armaduras
pero creo que está bien. Entonces vamos a ir “Control
Alt” y duplicar esto. Gira un poco, claro, hazlo más pequeño, por lo que creamos la
segunda sección ahí. Por supuesto va a ver un cambio focal más grande a un cambio focal
más suave , algo así. Técnicamente, este debería
ser el más pequeño, deberíamos ser cada vez
más pequeños. Lo que podemos hacer, eso es máscara
bordada, y simplemente empujar la escena para
que se superponga debajo de ella. Correcto eso. Invertir la máscara “Control
Alt”, y vamos a duplicar esto de nuevo. Esta va a ser la
punta de los elementos. Se puede ver que en la
punta, la cosa cambia. En realidad, necesitamos
uno diferente, pero podemos conseguirlo desde aquí. Lo que voy a hacer
aquí es que voy a decir dividir o desenmascarar puntos. Ahora, esta pieza es
una pieza separada, y podemos empezar a crear
la forma de garra. Eso se ve bien, me gusta. Es sólo un poco dinámica de
recorte aquí. Nuevamente, yo esperaría que
éste fuera, no es súper importante
que hagamos este trabajo desde un
punto de vista de ingeniería porque no
vamos a estar doblando ni animando a este personaje. Si lo fuéramos, este era el
personaje para la producción, entonces necesitaremos tener mucho
más cuidado en estas cosas. Pero en este caso,
lo único que queremos, de nuevo, es la regla de cool. Queremos que esta cosa se
vea realmente, realmente genial. Ahí vamos. Ahora ahí está esa
bonita curvatura. Creo que vale la pena.
Voy a empujar esto hacia arriba. No estoy seguro, me gusta esto, muy bonito, mal buscando clavo. Podemos ver un poco
del dedo ahí, que también está bien. Volvamos a esta sub herramienta. Enderezar algunas de
estas cosas, empujar a ésta un poco. Tenemos que ser muy cuidadosos con estas superposiciones
porque no queremos que las superposiciones nos afecten. Queremos que tengan sentido. Nuevamente, simplemente mueve
a
tu personaje de vuelta a aproximadamente el tamaño que
crees que va a parecer el estatuto, así que ese es el tamaño, y eso está bien.
Eso se ve, bien. Probablemente vaya aquí
para aligerar topológico, empujar a éste
también para que veamos el borde de la armadura de los dedos. Me gusta el hecho de que
parece metal martillado, no
es perfecto,
pero se ve bien. Nos da una silueta
muy, muy fresca. Muy cool. Agradable. Eso es más
o menos chicos. Voy a parar el
video aquí mismo, y luego al
siguiente vamos a seguir trabajando en este chicos, necesitamos agregar un poco
más detallando donde hay un par de cosas
que estamos faltan aquí por los dedos. Tenemos que duplicar esto
a cada dedo. Aguanta fuerte, y te veré vuelta en la siguiente. Adiós.
32. Detalles de la armadura de mano: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a seguir con los detalles de la armadura de mano. Una de las cosas que quiero hacer es
a pesar de que sí, vamos por este efecto
muy áspero, sí
quiero sumar sólo
un par de detalles. Por ejemplo, podemos
sumar estas pequeñas esferas o pequeños detalles en la armadura para indicar
que estas cosas giran. Nunca los vamos
a ver rotar, esto no es una figura de acción. Se supone que es una estatua
coleccionable, pero es importante que
acabemos de entender que hay un poco
de detalle extra ahí. Ahora, también antes de mover esta cosa a posición donde finalmente
va a estar, en los otros dedos,
definitivamente queremos limpiarlo, asegurarnos de que se vea lo más bonito
posible. Todas las superposiciones
que mencionamos, y queremos deshacernos de todas esas superposiciones y
asegurarnos de que se fusione adecuadamente con
todas las diferentes piezas. Ahí vamos. Sí, eso está bien. A mí me gusta esa. No vamos a añadir ningún detalle
específico dañado por el momento. Vamos a tener un pase
rápido más adelante donde vamos a sólo cosas
dañadas en general. Pero ahora mismo no lo
estamos, no lo necesitamos en este momento porque vamos a
estar duplicando. Si agregamos detalles en este momento o daños y luego
duplicamos ese daño, va a ser
visible en todas partes. Nuevamente, eso no es
lo que vamos a buscar. Ahora lo que voy a hacer es que
voy a fusionar ambos
elementos. Voy a decir fusionarse, golpear “Okay” así que es más fácil simplemente duplicar todo
el asunto. Antes de empezar a duplicarlo, mueva topológico para
asegurarnos de que sean
rectos como sea posible. Sólo voy a
duplicarlos, pero los voy a
duplicar aquí, porque quiero poder
mover todo el asunto. Vamos a mover
el punto de pivote, y así es como
vamos a estar haciendo esto. Vamos a mover el punto de
pivote a la base, y vamos a tratar de conseguir la base en el dedo
que estamos haciendo capas. Vamos a rotar esto, solo rotar esto
un poco y conseguir la armadura donde se
supone que debe estar,
justo ahí. Ahora por supuesto, esta armadura
va a ser un poco más pequeña porque se supone
que es un dedo más pequeño. No podremos saltarnos, por
eso mencioné
que esto iba a ser un poco de
un proceso lento. Las manos siempre son
así. Entonces BMT. No vamos a
poder escapar del hecho que necesitamos retocar y mover ciertas proporciones alrededor
para asegurarnos de que
coincidamos con los dedos. Así. Sólo me aseguraré de que las cosas permanezcan
lo más rectas
posible, va a ser importante. Nuevamente, no estoy súper preocupado por esto
porque sé que la escala que
vamos a estar viendo esto
va a ser bastante pequeña. Queremos lucir cool y
limpio, así que ahí vamos. Ahora aquí de nuevo, ya que
se supone que esto es metal, realidad
podemos
entrar en la mano. Simplemente empuja un
poco de la grasa de la mano dentro
de los latidos metálicos, por lo que parece que el metal
realmente está abrazando la mano. Ahora éste
necesitamos conseguir un poco más
de una inclinación ahí. Ahí vamos, es
un poco mejor. El bit final,
éste de aquí mismo, que por cierto podemos
entrar en nuestros Poligrupos, y decir grupos de Auto.
Ahí vamos. Éste de aquí mismo, probablemente va a hacer
esto un poco más pequeño y rotarlo para que esté mirando la
dirección adecuada así. Nuevamente, un poco
de movimiento topológico. Incluso dejando ese espacio abierto, no
creo que sea una mala idea. Porque
se supone que este dedo va un poco más abajo, por lo que es el dedo y el lecho ungueal debe estar
muy cerca. Eso es todo, tenemos
la segunda mano. Ahora de nuevo, entramos en
Subtools y duplicamos. Simplemente trasladamos esta
cosa por aquí, definitivamente vamos a hacer
esto un poco más grande. Vamos a mover la base
del dedo a la base de la pieza de armadura, y vamos a
ir justo ahí. Esa es la primera pieza
y podemos enmascararla, y luego mover el punto de pivote a la segunda pieza, así. Ahí se puede ver que
este es un dedo un poco más grueso. Entonces agarramos esa, enmascaramos, y te pones la máscara. Mueva el punto de pivote a
éste ahora y gírelo. Cuando usas este círculo gris, eso es
rotación basada en cámara como en Maya. Ahí vamos. a usar un poco
de movimiento topológico, darle un poco
de grosor extra a estas áreas interiores. Ya que no quiero que los
guantes sean súper gruesos, podemos empujarlos
en un poco. A pesar de que la garra se veía
bastante bonita por aquí, así que me gusta esta. En este caso, de nuevo
es aquí donde
podemos curvar un
poco aquí en los dedos como si
la
armadura estuviera empujando hacia abajo. Nuevamente, un par de espacios vacíos
ahí creo que está bien. Quién hubiera pensado
que habrá tanto trabajo en una zona
tan pequeña, pero eso es parte de esta cosa. Es por eso que yo siempre, no con ustedes chicos
porque ustedes están viendo este video y que han estado
viendo para qué? Como ocho horas ahora, y ustedes entienden cuánto tiempo pasa en
hacer estas cosas. Pero hay mucha gente ahí fuera,
clientes por ejemplo, dicen: “¿Puedes hacer esto o aquello?” Estás
como, “Sí, claro”. Pero va a llevar algún
tiempo y por supuesto eso significa que voy a tener que
cobrarte por ese tiempo. Va a ser mucho dinero o bastante una inversión,
y la gente dice: “Oh, pero
tú haces que parezca tan fácil”. Sí, no es que
sea
difícil, es solo que consume
tiempo. Realmente lleva mucho tiempo
conseguir todos estos detalles bien. Realmente me gusta este efecto metal
martillado, una energía cruda que entra ahí. Genial, hagamos uno más. Vamos a duplicar
esto, rotar ligeramente. Nuevamente, es un
poco más fácil si movemos el punto de pivote lo más cerca posible de
la base del
dedo. Mira, como esa de
ahí así. Porque el dedo índice
y el dedo medio, son realmente similares
en proporciones. Como se puede ver ahí,
no necesitábamos hacer mucha fijación porque nos
dieron esto bastante bonito. Sólo un poquito de
ajustes de proporción aquí y allá. Ya que éste definitivamente necesita girar un poco para seguir la forma
adecuada del dedo, pero todos
los otros se ven bien. No sé qué es eso. Como una superposición o algo así.
Vamos a limpiarlo. Mira eso. Nuestra
mano de dragón se ve bastante bonita. Simplemente buscando mucho más
feroz o más fuerte. Nuevamente, la
forma gráfica de las cosas. Si volvemos a ir a la
gama y traemos esto de vuelta, sólo para ver si
estamos consiguiendo, me gustaría cambiar esto a
veces para que me guste un color plano, que podamos apreciar todo. Puedes ver, mira esa
silueta ahí mismo. Esa es una silueta realmente genial
e interesante , y que coronas. Esos pequeños detalles guirnalda sobre las principales formas
del personaje, y luego nos da
un efecto realmente cool. Ahora con solo una
duplicación final aquí. Vamos a duplicar. Sólo va a ser el pulgar. Tenemos que rotar esto. Este sólo va
a tener dos secciones. Vamos a estar eliminando
la sección final, pero vamos a
meter esto primero en el pulgar. En este caso, estoy usando
la punta como núcleo. Scrub éste.
Control Shift click. Vamos a seleccionar “Lasso”,
y por la selección, eliminar oculto. Ahí vamos. Simplemente mueve pincel,
y podemos empezar a retocar la posición
de esta velocidad de armadura. Sólo va a ser para el pulgar. Agradable. Ahora, técnicamente, no
estoy seguro si
recuerdo bien esto, pero creo que las manos eran más
o menos las mismas. No creo que cambiamos como
a silueta de las manos. Deberíamos poder simplemente
duplicar esto y colocarlos adecuadamente para
salvarnos bastante tiempo. Te mostraré cómo hacer eso, pero antes de eso, sí quiero
empezar a sumar algunos detalles ahora. Ahora que tenemos esto,
ahora podemos empezar a sumar algunos detalles sobre los propios
elementos. Por ejemplo, algo
que es muy común es un bonito pequeño borde
entre los tramos. Vamos con acumulación de arcilla. Por ejemplo, podemos añadir
un bonito pequeño borde aquí sobre las piezas de armadura. Nuevamente, no estoy súper
preocupado por el nivel de detalle o limpieza que
necesitamos lograr aquí, porque va
a verse tan pequeño. Pero al igual que agregar ese
pequeño borde ahí, creo que realmente ayuda. Muy cuidadoso aquí. Voy a dar la vuelta de la mano. Sólo voy a
sumar este borde. Nuevamente, tan pequeño detalle, pero serán visibles. He visto a algunas personas
cuando pintan armadura, les gusta tener
ese labio en el borde de las armaduras, y pintarán como armaduras
plateadas por todas partes, y luego ese pequeño borde, ese pequeño labio,
sería como el oro. Eso es un poco de
un detalle diferente. Ahora, técnicamente, si tuviéramos
un poco más de tiempo, podríamos simplemente
modelar adecuadamente como modelo de caja
y modelo poly de estas cosas en lugar de Meijer o licuadora. Esa es otra cosa de la
que quiero hablarles chicos. Vamos a ver
esto un poco más en
profundidad una vez que lleguemos a
la etapa de impresión. Pero cuando estamos lidiando
con la impresión 3D, hay muchas cosas
que no vas a ver,
por ejemplo, este
tipo de aquí mismo. Se supone que se trata de
una impresión de 30 milímetros. Es realmente pequeño. Tiene
como tres centímetros, o como una pulgada de alto. Bueno, probablemente como
dos pulgadas de alto. Como puedes ver, mira
el nivel de detalle que aquí
agregan a la armadura. Es sólo una bonita armadura pulida. Pero eso está bien, porque
a la altura o a la distancia que
lo
vas a ver , eso está perfectamente bien. Lo mismo para esto como Jean Grey. Se puede ver que tenemos estas grandes manchas de
cabello aquí mismo. Porque el tamaño de la
escultura podría no ser tan grande. Si estás trabajando en
una escultura de tamaño real y vas a ver
cada detalle, esos serían los
casos en los que te
recomendaría encarecidamente que
pases el tiempo y
asegúrate de que cada detalle
se ve perfecto. Pero sí hay que
tener en cuenta la producción que
vas a dar a cada uno una pieza. Porque uno de los errores que muchos de mis alumnos cometen, y esto no es sólo para
personajes y esculpir cosas, en realidad
es para
todo como Game Center y
renders y esas cosas. Pasan demasiado tiempo agregando detalles a cosas que
ni siquiera vas a ver. Eso no es algo
que puedas permitirte hacer una vez que estés en producción. Porque en producción, tu
tiempo es muy valioso. Personas que te pagan por la hora o por una cierta cantidad
de horas a la semana. Es necesario asegurarse de
que está utilizando esas horas de la
mejor manera posible. La gente me pregunta, ¿no podrías
mejorar esta armadura? ¿ No podría ser más limpio
y mucho más agradable? Sí, por supuesto, podría.
Pero eso me llevará como tres o
cuatro horas para hacerlo. Por el tamaño en el que vamos a estar imprimiendo este personaje, realmente no vale la pena. Prefiero usar esas tres o cuatro horas en otra parte
del personaje que es más valioso o más
importante como el rostro, por ejemplo, y no pasar tanto tiempo
aquí en esto pequeña sección, que ni siquiera se
va a ver tanto porque es tan pequeña. Esto va a ser
menos de un centímetro probablemente. Por eso, de nuevo, no estoy
súper preocupado por esto. Pero solo agregando ese
pequeño detalle ahí, como escalas, creo
que eso realmente ayuda. Genial. En realidad, hemos pasado
el tiempo habitual. Voy a detener el
video justo aquí, chicos, y en el siguiente, voy a tratar de llevar estas piezas de armadura al
otro lado de la mano, pero todavía nos faltan, puedo ver aquí que
bajo nudillos, mi amigo agregó más
de estas piedras preciosas. Yo sí creo que esos se
van a quedar bien. Hagamos eso muy
rápido, ¿de acuerdo? Creo que esas son cosas
bastante rápidas. Sólo voy a
duplicar a este tipo. Sé que hemos pasado
la marca de 15 minutos. Voy a tratar de mantener esto
menos de 18 minutos, pero sólo quiero tener toda
esta mano lista. Ahí vamos. Vamos a darle un poco más de profundidad. Algo como esto. Permítanme aislar este verdadero rápido. Voy a ir aquí. Vamos a probar el
frente del grupo poli, a ver si eso funciona. Grupo Poli, o grupo por
normal. Ahí vamos. Agarra grupo poli, enmascararlo, invertirlo. Aquí, quiero empujar esto sólo para darle un poco de
espesor que necesitamos. Ahí vamos. Eso es
mucho mejor. Genial. Ahora para probablemente
centrar el punto de recogida, es un poco más pequeño,
así que no podemos encajar a todos ellos. Entonces Controla Alt y
simplemente arrastra y mueve esto. Consigue eso ahí. Controla Alt, rota esto, empujalo. Asegúrate de que la rotación va en dirección a
la nudillo. Incluso si hay un
poco de superposición, realmente no
me importa. Por último, este de aquí mismo. Eso es todo lo que necesitamos. Esa
poca superposición que debería estar bien. Ahí vamos. Genial. Ahora la mano está lista, todos los dedos y todos
los elementos ahí mismo. Ahora podemos duplicarlo y
llevarlo al otro lado. Muchas gracias,
chicos. Aguanta apretado. Te veré de vuelta en
la siguiente. Adiós.
33. Armadura del muslo: Hola chicos. Bienvenido de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir
con la armadura del muslo. Pero antes de eso,
solo quiero mostrarte este pequeño proceso
que hice con las manos que
ves aquí mismo. Para asegurarme de ahorrar mucho tiempo,
una de las cosas
que
decido hacer es combinar
todas las piezas
aquí usando la función merge down aquí en pincel de mar
como hemos hecho antes. Una vez que todo estaba
combinado, los dedos, un poco de piedras preciosas
en los nudillos, todo, acabo de
espejo esto,
duplicé esto, y lo duplicé al otro lado aunque X. Técnicamente no cambiamos
la posición de la mano. Te voy a mostrar
aquí, este es el proceso. Reflejé las manos
aquí mismo, así que espejo duplicado. Entonces con el artilugio, solo muevo esto y
roto esto todo el camino hasta que
coincidamos con la mano. Ahora me tomó unos
cinco o seis minutos, yo diría para conseguir que esta
cosa se alinee adecuadamente. Pero una vez que me alegré con
ello, es sólo cuestión de
modificar un par de cosas. Por ejemplo, aquí, puedo usar mi pincel de movimiento sólo un
poco aquí en el dedo índice,
por ejemplo, para empujar
estas cosas hacia adelante. Lo mismo aquí,
no queremos tener tanto
espacio negativo, y eso es todo. Para el dedo meñique por
ahí puedo cambiar eso un poquito ahí y
estar bien con. Eso es todo. Es mucho más fácil, ahorramos mucho tiempo. Tenemos que dar cuenta
de algunos de los vendajes y cosas como
ves ahí mismo. Pero solo ahorra tanto tiempo, y hace que el
proceso sea mucho más fácil. Ahora, si
quieres hacerlo de forma manual, si quieres ir a
cada dedo específico y montarlo como lo
hicimos con la otra mano, entonces por supuesto que eres
bienvenido a hacerlo. No obstante, definitivamente
va a tomar un poco más de tiempo del
que te imaginas. Para los muslos,
acabo de notar que sí, en realidad
estamos usando
algo de bikini, así que voy a empezar a eliminar
algunas de estas piezas. Hagamos aquí un grupo
automático rápido, por lo que Poligrupos, Grupos de Auto
. Ahí vamos. Solo vamos
a empezar a seleccionar estos y a
deshacernos de eso, así que obtenemos este elemento
sexy-looking-like. Ese no se ve
tan mal para ser honesto. Eso se ve realmente interesante,
¿deberíamos mantenerlo? Creo que debemos
mantenerlo. Eso se ve genial. Sólo voy a decir eliminar
oculto y ahí vamos. Para los muslos, como se puede ver, tenemos esta gran forma. Es muy similar a todos
los cristales que
hemos hecho antes. Vamos a tener un
poco de curvatura, así
que necesitamos tenerlo en cuenta, y necesitamos crear
esta correa aquí mismo. Para la correa,
voy a ir aquí a la pierna y tratando de enfrentar como la dirección adecuada aquí voy a
usar mi máscara lasso, y voy a crear una banda, que va a ser
la banda eso va a abarcar todo
el asunto. Como se puede ver, estamos siguiendo la dirección de la pierna,
que es realmente importante. Ese se ve bien, y vamos a hacer
nuestro truco habitual, así que vamos a decir subherramienta, y vamos a
extraer esto con un espesor de
cero. Ahí vamos. Golpe Aceptar.
Deshaznos de la máscara. Esto es lo que tenemos,
y necesitamos limpiarlo. Se puede ver que las
fronteras son realmente jaggedy, y lo limpiamos de la
misma manera habitual con un esmalte por características.
Ahí vamos. Ahora que tenemos que
vamos a ir geometría, ver remedir, y
vamos a revertir esto. Dado que esta es una topología súper
simple, y es solo un cuadrado, realmente
podemos
simplificarla así. Eso es perfecto.
Entonces podemos volver a ir a
la formación,
pulir por rasgos. Nos va a dar una súper
bonita pieza de armadura limpia. Ahí vamos. Ahora claro que
vamos a ir a Zmodeler, Qmesh, Polygroup all, solo te doy este
grosor, así. El blindaje sólo va a
estar encima del elemento. Tal vez eso sea un
poco demasiado, probablemente algo así. Ahí vamos. Eso es todo, no creo que
quiera hacer nada más, este es un efecto suave realmente
bonito me gusta el tipo de
como una bonita armadura, hace lucir bastante cool. Ahora es sólo cuestión de volver al cristal aquí, y tenemos que duplicar esto. Vamos a decir
sub herramienta, duplicar. Vamos a mover esto hacia abajo, para que puedas ver que es un poco
más como un romboide. Vamos a hacer
este romboide. Vamos a encender el pulido y con una alta resolución, golpeó Dynamesh. Ahí vamos. ¿Por qué? Porque
queremos doblar esto. Vamos a ir aquí,
vamos a ir a doblar arco, y vamos a doblarlo un poco
hacia atrás, probablemente algo así. Ahí vamos. Ahora volvemos a poco engranaje del motor
o del motor, y traemos esto de
vuelta a la pierna. Una pieza bastante grande, pero esta es una de las
cosas geniales de la armadura. Si colocas una gran pieza de armadura en una zona
que no se dobla, como esta
parte superior del muslo, entonces realmente no importa porque todo
se va a mover como un solo unidad si fuéramos
a animar esto o lo que sea. Quiero decir, esto por supuesto
no está preparado para ser animado pero por si vamos a
hacer algo así,
eso podría ser posible. Ahí vamos, un poquito
de solapamiento ahí es bueno. Eso es todo, tenemos una bonita armadura de
piernas ahí mismo. Creo que voy a empujar esto un poco más al frente que no consigamos ninguna
superposición, y eso es todo. Se mueve junto con la pierna de una manera muy
bonita, me gusta. Pero tenemos esta
pequeña forma de escarabajo aquí que no hemos
usado antes, y creo que
sería una buena idea por supuesto agregarlas. Sí, podríamos
agregarlos simétricamente, en realidad, esa podría
ser la mejor idea. Vamos al control C,
solo un par de pasos. Sé que
vamos a poder
llevar eso ahí muy fácilmente. Ahí vamos. Construyamos
las formas aquí mismo con esta cosa de una manera muy similar a cómo hicimos la otra, las cosas con la armadura, seleccionamos estas piezas aquí mismo. Vamos a decir Apénd, y voy a anexar un cubo. Lleva el cubo a esta zona, que es donde
vamos a estar dibujando la forma como esa forma
de costra. Hagamos esto más delgado, acerquemos esto. Asegúrate de que no rotemos esto si aún no necesitamos hacerlo. Ahí vamos, rotar
esto, mover esto hacia arriba. Ahí vamos eso es todo. Vamos a Dynamesh tan rápido. Quizás un poco
más de resolución. Ahí vamos, y
vamos a decir KnifeCurve y la curva va
así y así. Empecemos aquí, es esta forma.
Es como escarabes-como. Ahí vamos. Dynamesh otra vez. Podemos pulir esto, creo que podría
no ser una mala idea, así que voy a golpear PTD o BTD, que es una dinámica de recorte. Empecemos a pulir
y vamos a
tener manualmente un bonito bisel aquí. Dynamesh puliría encendido. Ahí vamos, es una forma
muy bonita y limpia. Ahora por supuesto tenemos que darle un poco de
curvatura también. Pero antes de eso,
necesitamos duplicar esto. Voy a restablecer
el punto de pivote aquí. Golpea Alt, reinicia el punto de
pivote así. Voy a decir control Alt, y voy a mover
esto hacia abajo, rotar esto. Desafortunadamente, no es como
en la licuadora donde se puede igual que negativamente hacer esto. En realidad, no, hagamos esto. Digamos espejo
o simplemente como un C enchufando sutil
espejo maestro en el eje x. Ahí vamos, y luego
vamos a hacer lo mismo, Z plugin
espejo maestro sutil en el eje y. Ahora, desafortunadamente,
la y va a ser
como realmente ahí abajo,
eso está como realmente ahí abajo, bien que es la muerte en masa, mejor máscara, carrera del
campo puntos centro
del pivote y simplemente mover esto hacia arriba. Ahora esos son un
poco más pequeños, así que voy a hacerlos
un poco más pequeños aquí. Debería estar en
la misma posición, y tenemos ese bonito
pincho en la parte inferior, así que voy a usar
mi pincel de movimiento aquí. Vamos a asegurarnos de usar X, y vamos a
construir este efecto de bordillo. Esto también va a empujar esto hacia fuera Dynamesh para agudizarlos, y eso es todo, tenemos
la forma adecuada. Ahora tenemos que por supuesto, darles un
poco la curvatura, probablemente un poco
más cerca allá, ahí vamos. Vamos a decir una
cosita del motor, o es un engranaje, vamos a subir
aquí y doblarlo. Sigue una forma muy
cercana a lo que
tenemos ahí abajo. Eso es todo. Volvamos a la marcha de nuevo, volvamos al artilugio, y probablemente simplemente
empujarlos un poco hacia atrás, así que ahí hay un poco de
distancia. Eso es todo. Tenemos el pequeño bonito, parece que es curvo. ¿ Es la curva la
palabra correcta? Creo que sí. Vamos a agarrar a este tipo aquí mismo, vamos a traerlo todo el camino hasta el fondo, para que
podamos combinarlos. Aquí vamos a decir
marcha abajo, y eso es todo. Ahora, ya que esta podría ser una herramienta que queremos usar también
para la otra pierna, podría ser una buena idea
entrar en el escenario
lo tuyo, tan stager. Digamos que este es
el escenario local. Ahí vamos, y ahora lo
colocaremos correctamente
donde se supone que está. Más cerca de ahí, coincida con la curvatura
adecuada de la pierna. Ahí vamos. Lo
más importante es que quiero que haya un
poco de superposición, ya
hemos hablado de esto antes. Porque la superposición
va a hacer las cosas
mucho más fáciles en el lado de la
impresión de las cosas. Por ejemplo aquí, podría no ser una mala idea simplemente empujar
ligeramente eso hacia arriba. Nuevamente, solo
porque sólo hace las cosas mucho más fáciles en el lado de la
impresión de las cosas y podemos rotar
esto un poco. Eso va en la
misma dirección, hemos hablado de esto antes. Va en la misma dirección que la pierna y fluye con la pierna. Empuja ese un poco hacia arriba. Eso es todo. Se ve bien. A lo mejor sólo que
un poco más pequeño, un poco más a un lado. Odio esto porque
es un montón de ajustes, como pequeños pequeños
ajustes aquí y allá, pero es parte del
proceso para asegurarse de que esto se vea lo más bonito posible. Rápidos BPR y quiero decir, solo mira esto,
esencialmente se ve increíble. Genial. Hagamos la
otra pieza muy rápido. Lo bueno de esto
es que tenemos el stager, así que vamos a
duplicar esto. Vamos a decir duplicado, y luego esta pieza aquí mismo. Técnicamente todavía estamos
en el otro escenario. Si revisamos la geometría, se
puede ver que
podemos establecer esto como escenario objetivo y cambiar el escenario y vamos a
volver al lado superior. Pero esto me permite ir aquí a la etapa objetivo y de esa manera puedo asegurarme
de que ambas arañas que tenemos
aquí comparten el mismo tamaño. Voy a ir justo ahí. Este es un poco más bajo, debería
ser un poco más bajo, así que justo por
ahí. Ahí vamos. Está flotando un
poco, justo ahí. Entiendo que no es el
fin del mundo, pero queremos salvarnos
un poco de dolor de cabeza, solo
podemos mirarlo
más cerca del elemento. Porque esas pequeñas cosas
como los elementos flotantes generalmente requieren un
poco de
soportes extra en el proceso 3D. Al
acercarlas a la piel, evitamos usar tantos soportes
y eso siempre es bueno. Vamos a este
vendaje justo aquí. ¿ Dónde está? ¿Estaba escondido? Ahí vamos. Voy a ir
a hacer este
vendaje justo aquí. En realidad me gusta la superposición, se ve interesante, pero vamos a empujar un
poco más cerca allí. Sí, vamos a ver las dos cosas combinándose
entre sí si lo desean, pero no de mala manera. Ahí
vamos. Eso se ve bien. Ahora tenemos que por supuesto hacer lo
mismo que hicimos aquí con el pedacito medio. Vamos a agarrar el pedacito medio, eso se ve bien, un poco extraño
ahí mismo, pero está bien. Vamos a
extraer, golpear “Aceptar”. Lento, geometría, ZreMesher. Vamos a hacer la mitad, y luego ZreMesher otra vez, y otra vez, y otra vez. Uno más, ahí vamos. Ver modelador y solo cubo
malla todo aquí. Nuevamente, cuando dividimos esto, deberíamos darle un bonito
efecto ahí mismo. Bonito efecto de armadura. Por supuesto podemos empujar
esto un poco adentro, para que no consigamos
esa fea superposición. Mira, no estoy seguro si se supone
que eso sea como el cuero o el oro o lo que sea. Cuando la gente pinta a estos tipos, pueden decidir cuál es
el mejor material para ello, enderezar esto un
poco más y eso es todo. La armadura del muslo está lista. Asegúrate de llegar todo el
camino a este punto chicos, intente seguir lo largo
si estás haciendo
estas mismas piezas exactas
y todo. El siguiente vamos a saltar
ahora a la corona, vamos a empezar a
trabajar en la corona, creo que es una pieza muy
importante. Si hacemos como un
conteo rápido de cosas
que nos faltan, nos falta la corona,
la armadura de hombro, la armadura de cadera y luego algunos pequeños detalles
aquí y allá, como la cosa aquí,
las rodilleras. Te voy a mostrar
las rodilleras muy rápido porque creo que eso es un poco probablemente un pequeño error
que hizo mi amigo. Este motivo que
tenemos aquí mismo, no coincide con ninguno de
los otros motivos. Creo que sería mejor que solo recicemos
este aquí mismo. veré si solo reciclamos ese o si lo hacemos desde cero, pero probablemente usaría el mismo motivo que
tenemos aquí abajo, para que todo el letrero
coincida con el personaje. Eso es todo chicos,
aguanten apretados y los
veré de vuelta en la
siguiente. Adiós, adiós
34. Bloque de armadura de corona en: Oigan, chicos. Bienvenido de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a seguir con la armadura de la cabeza, la armadura de la corona. Si echamos un vistazo a la armadura
es una armadura realmente genial. Realmente me gusta lo que mi amigo
hizo aquí con el diseño. Tenemos estas
alas delanteras y luego
tenemos estas alas laterales también. Ahora, sí tenemos la
misma forma como la pequeña forma cristalina
repitiendo un par de veces, que
va a, por supuesto, hacer nuestra vida mucho más fácil, pero en este momento
necesitamos trabajar en el bloqueando para esta
forma principal justo aquí. Ahora, en este frente, veo esa línea ahí mismo, y luego en la parte trasera, parece que tenemos
estas alas extra por aquí. Hay como esta cosa
flotante. Las cosas flotantes siempre
son engorrosas. Yo sí se lo dije, trata de no hacer muchas cosas
flotantes porque
pueden ponerse un poco complicadas. El diseño se ve realmente bonito, y definitivamente podemos resolverlo. De la forma en que creo que esto
funciona es que tenemos estos tipos justo aquí unidos con estos pequeños
cristales a la espalda. Eso no me preocupa tanto. Por lo general, cuando lo tienes, imagina como un árbol
con muchas ramas, ahí es cuando las cosas se
complican en el departamento de impresión 3D. Como se puede ver, tenemos
esta piedra preciosa aquí mismo, y tenemos otra forma, como una forma grande,
donde estas alas están siendo como la configuración. Voy a, de nuevo, agarrar
esta pieza aquí mismo. Vamos a duplicar esto, y lo vamos a
bajar para crear ese pequeño apoyo agradable en la parte trasera
del personaje. Esto va a estar aquí. Ahí está, por supuesto,
va a haber superposición. No me importa la superposición, porque sólo va
a ser por la forma. Hagamos esto más
horizontal así. Es justo por ahí.
Se ve así. Ahora, tal vez te estés preguntando, pero tenemos esa cosa
fea ahí mismo. ¿Cómo
podemos arreglar eso? Bueno, podemos, por supuesto, igual que, por ejemplo, con un cepillo de cuchillos,
sólo cortar esa cosa, y eso era sólo
una superficie plana. El paño aquí en la corona, vamos a tener que
moverlo un poco atrás, por lo que no estamos superponiendo esas zonas tan cuidadosamente
aquí así. Todavía podemos mantener
algunas de las líneas. Aquí voy a usar mi cepillo de movimiento y solo
cepillaré esta cosa de nuevo. Esta es una
técnica muy común en el mundo 3D, en general, que es, me gustaría llamarla superposición. Cuando tienes formas simples como esta y
empiezas a superponerlas, puedes crear
mucha complejidad sin realmente tener
que trabajar tanto en el elemento, porque es un efecto muy
simple. Ahora, esta forma, como se puede ver, tiene este borde, y luego tenemos las
alas similares a cómo
hicimos todas las otras alas
que hemos hecho hasta ahora. Voy a anexar
el cubo aquí. En realidad, el cubo clave
que hemos estado usando, este cubo 3D de polimerasa, que es sólo un cubo simple. Éste. ¿Dónde está? Ahí vamos.
Vamos a sacar esto. Vamos a
sacar esto adelante. Como se puede ver, este
tipo comienza a crear su forma desde dentro de
estas dos formas, por lo que otra como solaparse allí. Haré esto más delgado. Justo ahí es
donde conseguimos esta forma. Ahora bien, este es uno de esos casos donde ZModeler
es realmente útil, porque esto es
como una extrusión. Lo que voy a hacer aquí es que voy a
saltar a ZModeler. Vamos a encender el marco de poli. Con la simetría X encendida, solo
vamos a la
malla Q este solo poli. Acaba de agarrar a este tipo,
y empujarlo hacia fuera. ¿ Cuánto? Bueno, suavemente a nivel
de los ojos.
Justo por ahí. Entonces lo que podemos hacer es insertar un bucle de borde
justo por ahí. Entonces con Q Michigan, sólo empuja esta cosa hacia arriba. Éste es un poco más alto. Así que sólo empujar esto bastante alto, así. Eso
parece apropiado. Ahora voy a insertar aquí un
par de bucles de borde, así que como uno y dos. Apenas con pincel de movimiento,
voy a darle a esto un
poco de curvatura. Sólo un poco de curvatura. ¿ Por qué? Porque cuando
suavizamos esto, voy a encender la
dinámica de la visión, vamos a conseguir este efecto, que es lo que vamos a buscar. Ahora, claro, en
el lado superior aquí, este vértice de aquí mismo, definitivamente
queremos movernos hacia abajo. Lo mismo para éste.
Vamos a moverla hacia abajo. Obtenemos esto como un efecto agudo.
Vamos a mover este hacia arriba. Éste también arriba. Nuevamente,
no hay necesidad de ser súper precisos, pero siempre y cuando funcione. Ahora voy a
volver a ZModeler y vamos a sumar
nuestros bordes de soporte. Vamos a tener un borde de
soporte ahí,
un borde de soporte ahí, un borde de soporte aquí, y un borde de soporte aquí. Entonces presionamos “D”,
y decimos siempre que sí. Ahora vamos a conseguir el bonito efecto que vamos a por. Si queremos apretar un poco más esta
curvatura, podemos insertar un borde justo ahí, apretar un poco. Sólo un poquito.
No creo que quiera sea como super apretado. Algo así funciona bien. Entonces con mi pincel de movimiento, sí
quiero sacar
este área un poco para crear un
poco de curvatura. Como seguir la curvatura que estamos creando
como aquí arriba. Ahora, por supuesto, sólo estamos
haciendo esto de este lado. Voy a hacer primero un espejo y luego
el espejo en soldadura, para que consigamos
exactamente el mismo detalle en ambos lados del elemento. Presiona “Turno D” para salir de las dinámicas ahí arriba,
o quédate ahí. Eso está bien. Ese es el elemento. Ahora, como pueden ver, estoy
haciendo esto relativamente grueso, porque de nuevo, esto
va a ser como una sección bastante endeble. Basado en la experiencia personal, no
quieres que las cosas
sean extremadamente delgadas, porque luego se
rompen muy fácilmente. Desafortunadamente, la resina en
el mundo de la impresión 3D. Hay algunas resinas
que son un poco más resistentes que otras, pero más a menudo
son bastante endebles. Si esto fuera a caer, entonces una de las primeras cosas que va a
ir es, por supuesto, esta corona. Esa es la corona. Vamos a ir
ahora a la geometría, y aquí en el software de
dinámica
voy a golpear “Aplicar”, para que esta vista previa que estamos viendo se vuelva permanente. Ahí vamos. Ahora tenemos que hacer las alas, estos chicos de aquí mismo, las alas
principales del elemento. Voy a,
por supuesto, hacer un apéndice. Vamos a hacer lo
mismo como truco de cubo que hemos hecho antes.
Añadimos este cubo. Creamos el Canvas que vamos a estar
usando para nuestro elemento. Vamos a adelgazar esto. Un poco más. Probablemente va a ser un poco
más delgado que el resto de ella, pero no como súper delgado, porque acabamos de
hablar de lo que pasa si
hacemos eso. Ahí vamos. Control Turno,
KnifeCurve. que el cuchillo va
cuándo empezar. Empecemos aquí arriba, así
que va en esta dirección, un poco más
como esta dirección. Entonces crea esto
como efecto de ala como este. Eso se ve bien. Eso es un Dynamesh con
una resolución más alta. Entonces vamos a deshacernos de
esta sección aquí mismo. De nuevo, Dynamesh, y eso es todo. Tenemos la forma básica.
No te preocupes por éste. Podemos simplemente eliminar
parte de ella porque vamos a estar haciendo
el resto de los elementos. Definitivamente quiero pulir estas cosas
un poco más. Voy a usar
mi dinámica de recorte para ir aquí en la frontera y
limpiarla un poco. Ahí vamos. Agradable. Ahora voy a presionar Control Shift y vamos a
volver a
usar la curva de corte para crear las formas básicas que puedas ver que es como una. Espera, antes de esto,
casi me olvido de esto. Recuerda que en realidad
no queremos tener todo por el momento. Queremos crear lo básico
o simplemente como una superficie plana. Voy a ir aquí
y voy a usar esta opción llamada grupos poli. Es llamado por
las normales. ¿Dónde está? Podemos usar el frente. Como se puede ver, va
a subir mucho más cosas, no este grupo por normales. Ahí vamos. Eso es
realmente raro. Huelga y agrupa por
normales. No hay problema. Vamos a agarrar nuestro SelectRect, y voy a
eliminar la mayor parte de esto. Ahí vamos. Eso debería
funcionar. Eliminar oculto. Vamos a Deformación y
limpiemos el polaco por Características. Debería ir. Debe darnos un efecto más limpio. Ahí vamos. Ahora que tenemos eso, ahora en realidad podemos
empezar a usar los cortes. De nuevo, vamos a SliceCurve. Vamos a tener
un corte ahí, 2,
3, 4, 5, 6, y luego
hay 1, 2, 3, 4 pequeñas plumas ahí. Entonces 1, 2, 3, y 4 así. Ahora vamos a probar
por supuesto, nuestro panel bucles. Vamos a ir a Edge
Loop y golpear “Panel Loops”. Ahí vamos. Definitivamente
mucho más espesor. Digamos 0.04. Ahí vamos. Eso es mucho mejor. Me gusta la burbuja en este momento. Voy a bajar la
burbuja a 10. No, no me gusta la burbuja. Está haciendo algunas cosas
raras ahí. Deshaznos de la
burbuja. Acaba de golpear “Panel Loops” y ahí vamos. Ahora si los suavizamos un
poco, como se puede ver, vamos a conseguir las
divisiones en cada pieza. Voy a decir, asegurarme de
que los grupos estén encendidos y pulidos y vamos
a Dynamesh o en realidad, primero, vamos a los Poligrupos. Asegúrate de que todos los
grupos estén encendidos ahora con Dynamesh y que
cada parte específica de la corona va
a ser así. Podemos usar un poco
de inflar, por ejemplo. Inflar va a acercar las cosas un poco
más. Entonces podemos
suavizarlos de nuevo. Hagámoslos un
poco más delgados. A lo mejor el inflado fue una
mala idea. Déjame volver. Vamos a traer
esto aquí primero. Ahí vamos. Eso es todo. No me preocupan demasiado los espacios entre los elementos, pero de nuevo, si quieres ser
súper precisos al respecto, podemos usar nuestra
lógica múltiple y simplemente empujar a algunos de estos chicos más juntos
para que que podemos mantener la pequeña
división agradable entre ellos pero sin afectarla
en realidad. No me
preocupa demasiado porque hay una cosa, y de nuevo, hablaremos un poco
más en profundidad sobre esto una vez que lleguemos a la sección de impresión
3D. Pero hay una cosa
llamada sangría ligera que ocurre en las impresoras 3D. Si hay como
espacios realmente diminutos entre las cosas, generalmente la luz
sangrará y simplemente endurecerán automáticamente esa zona. A pesar de que estos tipos no
se superponen, sé que no necesito
que se superpongan
tanto porque tenemos esto. Ahora aquí, definitivamente
queremos crear ese efecto de ala, efecto
pluma. Con mucho cuidado
aquí, voy a
empezar a empujar un poco a estos
tipos, tratando de no deformar mucho
las curvaturas. Suaviza un poco y eso parece ser
como el último. Lo mismo aquí. Si quieres limpiar
un poco más esta curvatura, podemos hacerlo. Voy a usar mi pincel de humor
normal porque se puede ver
que estas cosas , son un poco más altas. Parece una escala
realmente grande. Voy a empujar a este tipo
un poco más alto así para que podamos ver su
cara un poco más. O tal vez incluso agarrar a este tipo, vamos a empujar esto un
poco más alto
también para que cuando
movemos a este tipo, también tengamos la
conexión como esta. Intentemos múltiples
lógicas de nuevo. Sólo para llenar
algunos de esos vacíos. Eso se ve bien. Ahora vamos a hacer primero un espejo
y luego duplicar y soldar, por lo que las piezas centrales se
combinan como se puede ver ahí mismo y eso es todo. Se hace la corona central. Terminamos con este bloqueo
inicial
del elemento y estamos listos
para entrar en las siguientes áreas. Vamos a ir por
las formas como
esta, estas formas externas
que tenemos por aquí. Aguanta apretado y te
veo de vuelta en la siguiente. Adiós.
35. Formas de armadura de corona: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a seguir
con la Armadura de la Corona. Vamos a llegar a ella. Aquí
es donde lo dejamos. Terminamos con la parte
frontal de la corona, que se ve realmente genial. Nuevamente, la silueta,
realmente increíble. Esta línea justo aquí
desde la vista lateral, es simplemente tan simple. Señalando hacia la cara, creo que funciona asombrosamente. Ahora técnicamente si quisiéramos, también
podríamos curvar
esto un poco y hacer que siga un
poco más de la forma. Pero creo que esta forma
recta va
a quedar muy bonita
una vez que imprimimos esto. Si echamos un vistazo a la parte posterior de la cabeza aquí mismo, en
la parte posterior de la corona, tenemos este apoyo cosas
como volar a un costado. Es una forma complicada, no
voy a mentir porque
estos son como forma curva. Así que imagina una línea
yendo aquí como una forma curva por
estas cosas, estas cosas flotantes, lo que puedo decir,
ahí a un costado. Parecen como si fueran del
lado y al mismo tiempo
parecen que no están a un costado. Entonces es complicado. Pero hagamos el mismo
proceso que hicimos. Vamos a ir sub herramienta
y vamos a anexar el mismo
cubo 3D polímeros que teníamos antes. Es sólo un cubo
tradicional básico aquí, que va a ser
la base de nuestro arco. Vamos a crear el soporte, va a empezar aquí mismo. Empieza por un lado como aquí. Se ve genial, es una forma
extraña aunque. Hagamos esto
un poco más largo, va a ser
girado así. Creo que sé
lo que quiso decir ahora. Vamos a empujar
esto de nuevo así. Voy a
mantenerlo un poco más grueso de lo habitual, nuevo sólo para dar el apoyo
extra a las cosas porque de lo contrario va a ser un poco demasiado complicado. Iba a decir que
intentemos doblarlo, pero no estoy seguro si
esto se está doblando. Parece que se está doblando,
como una bonita curva de 90 grados. Lo voy a hacer
con ZModeler aquí. Vamos a encender el marco de poli, agreguemos uno y dos, y luego con mi pincel Move, solo
voy a
dar este
efecto redondo de todo el asunto. Intenta enderezar un poco a este
tipo, igual que Move pincel y esas cosas. Porque sé cuando hago D, que es un modo de subdivisión, vamos a conseguir
esto aquí mismo. Echemos un vistazo a la
pose frontal, ésta de aquí mismo. Están viniendo de un
costado. Esto parece ser bueno, probablemente los
escale un poco más. Hagamos la superposición ahí. Eso es lo único que me preocupa
un poco. El hecho de que todo
el peso de estas cosas
voladoras va a estar colgando de ese punto específico. Eso siempre es algo con
lo que debemos tener cuidado. Ahora sí tenemos estas líneas extra con tus
alas extra en la espalda, y creo que podemos
usar esas alas. Si los colocamos aquí mismo, podemos usarlos para
anclar todo. Como si todo por aquí está soldado en una sola pieza, entonces estoy seguro de
que podemos mantener esta forma de una mejor manera. Ahora, esta forma es un poco diferente a lo que hemos estado haciendo hasta ahora porque en
lugar de ser completamente plano, esto en realidad está pasando
un poco de tangente. No obstante, todavía lo vamos a construir de manera plana porque esa es probablemente la forma
más fácil de hacerlo. Puedo ver aquí la frontera, eso es lo primero
que tenemos que hacer, así que voy a anexar un cubo. Vamos a seleccionar este cubo o más bien vamos a anexar
el cubo más viejo de nuevo, como este cubo de polímeros 3D. Me gusta este cubo
porque es solo un cubo facial de un solo lado, por lo que suele ser un
poco más fácil trabajar con él. Ahora, no tenemos vista lateral, si pudiera llamar a mi amigo en
este momento y
decirle que haga una
vista lateral rápida, eso sería genial. Pero cuando no tienes eso, solo
necesitas
asegurarte de que funcione, sin embargo puedes hacer que funcione. Vamos a agarrar otro
cristal muy rápido. Voy a seleccionar
estas caras aquí mismo, sólo
vamos a darles un
poco más de espesor ¿Dónde está? Eso es
correcto, ahí vamos. Solo enmascarar eso, ponte la máscara. Debería estar ahí, ahí vamos. Duplicar y
vamos a mover esta cosa hacia abajo a
donde está este elemento. Este sí se ve un
poco más como un elemento cuadrado, por lo que vamos a
mantenerlo a 90 grados y este va
a ser el ancla. Pero otro poco como
el engaño que podemos hacer aquí es realmente anclar
esto ahí mismo. Ahí hay mucha superposición, y tal vez más tarde podamos agregar
un poco de apoyo ahí también para asegurarnos que esta cosa
no se caiga. En cuanto al tamaño, es un poco
más grande que éste de aquí mismo. También tenemos este look en forma de
diamante. Déjame hacerlo un poco más pequeño,
eso se ve interesante. Tal vez un poco más delgado. De nuevo delgado va a hacer que sea más fácil apoyar
tan bien, así que vamos por algo un poco más delgado,
ahí vamos. Ahora, este es un cubo
que vamos a utilizar para construir este marco. Ahora vamos a
construir el marco en, por ejemplo
aquí, esto es lo que quise decir. Podemos usar este cuadrado, y anclarlo todo el
camino al soporte. Sí es un
poco de peso extra, pero también es un
poco más de apoyo así que
más puntos a los que adjuntar, y esta cosa va por aquí abajo. Esto es algo así, y luego vamos a entrar en ZModeler y
vamos a empezar a extruir desde este
cuadrado justo aquí. Entonces hacemos cola de malla hacia fuera, y voy a usar
Move ahora para moverlo hacia arriba. Ese es el primero. Entonces desde aquí, desde la
esquina tenemos una curvatura, aquí tenemos que decidir la palabra ahora queremos que fluya el bucle
[inaudible]. Creo que sí queremos eso, así que voy a entrar en
modo Edge y también voy a mover esto, así. Creo que estoy haciendo el
arco justo ahí. Vamos a empujar esto un poco hacia arriba, y luego vamos a mover este borde
un poco fuera así. Manteniéndolo lo más
recto posible, insertemos aquí un par
de [inaudible], y luego solo voy
a ir con Move brush, y este va a
ser el arco real. Empujémoslo,
tengo manera de bajar intensidad. Ahí vamos. Mantén esto recto como
sea posible. Ahí vamos. Ahora volvemos a
ZModeler a QMesh, y
de ahí
va a venir el personaje real. En realidad voy a
ir con este poli, ahí vamos, y esto va
más alto que la sección frontal. Matemos a estos tipos, y luego con el pincel de movimiento, pincel
grande, vamos a
moverlo a su posición. Van al centro
así y hay curvatura. Vamos a
volver a ZModeler. Insertemos un par
de bucles de borde. Volvamos a mi cepillo de mudanza. Te voy a mostrar un
truco aquí en tan solo un segundo. Ahí vamos. Sé que mis caras frontales
son realmente rectas, pero las de atrás no lo son. Lo que podemos hacer aquí es que podemos
ocultar todos los de atrás, así que simplemente nos quedamos con éste. Eliminar oculto, y
luego con escala, podemos escalarlos como se puede ver ahí con el cuadrado rojo que los va a
aplanar y ahora si volvemos a zModeler, sólo
podemos agarrar el QMesh
todo o polígonos, y acaba de traer de vuelta
el grosor adecuado, y ahora sé que la forma y todo está
siguiendo correctamente. Eso es todo. Bueno,
antes de eso en realidad, voy a cruzar a este
tipo al otro lado, y vamos a hacer
un espejo en la soldadura. No estoy seguro de que podamos hacer un
espejo y soldar desafortunadamente. El motivo es que no estamos en
el centro de la rejilla. Eso es un problema. Eso está bien. Ahora volvamos entonces. De nuevo QMesh, vamos a
sacar esto, y eso es todo. Esa va a ser la forma
básica de esta cosa. Ahora, claro, tenemos
las líneas centrales,
las placas del casco y ustedes ya saben
cómo vamos a hacer esas. Anexar, un cubo, número de
estilo es
SQ. Que sea delgado. Voy a intentar hacer
los grupos poli por normal. Ahí vamos. Tenemos las cosas normales adecuadas
frente. Vamos a conseguir el grosor adecuado, que vamos a
cambiar por supuesto, pero sólo lo hace un
poco más fácil. Vamos a meter esto
ahí. Ahí vamos. Ahora, con nuestra herramienta de corte, con la curva de cuchillo,
vamos a cortar, en primer lugar, medio pie así, y después voy a
empezar a cortar el borde. Aquí creo que
incluso podemos hacer doble toque, que
nos va a dar una mirada recta, pero como todo
esto va a estar oculto, realmente no importa. Eso es todo. Ahora, vamos a agarrar este borde o este lóbulo del panel justo
aquí, eliminar oculto, y vamos a
entrar en nuestra curva de rebanada, y se puede ver que
las líneas van hacia adentro. De arriba adentro, así que conseguimos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 1, 2, 3, 4, 5. Creo que el ángulo estaba
un poco apagado. Algo como esto 3, 6, 7. Podemos sumar uno justo ahí. Genial. Ahora, por supuesto
vamos a la geometría y hacemos bucles de
panel. Creo que
eso es perfecto. Eso es realmente bonito.
En cuanto al grosor, definitivamente
podemos hacer que estas
cosas sean un poco más gruesas. De nuevo, vamos a
dejar un poco de brecha entre este caso en la frontera. Podemos hacer eso. Perfecto. Tenemos la
frontera aquí mismo, y tenemos a estos
tipos aquí mismo. Aquí hay un poco de forma de
diamante que
podemos duplicar a uno de
estos tipos y reutilizar, pero ahora la gran pregunta es cómo vamos
a hacer esta cosa realmente simétrica
y con esto o inclinarse hacia
el personaje. El respuesta es, primero que nada necesitamos pulir a este
tipo justo aquí, que dice que se puede ver
si presionamos “Control D”, perdemos toda la nitidez. De nuevo, con ZModeler seleccionado, vamos a insertar
algún partidario, así que uno en la parte posterior, uno en el frente, uno aquí arriba, uno aquí, y otro
aquí así que cuando, nuevo , cuando presionamos “D”, se
puede ver que
obtenemos las formas adecuadas. Ahora en estos ángulos, donde tenemos los ángulos, definitivamente
quieres
sumar un par más, así que por ejemplo,
ahí y allá, y en la frontera
allá. Eso es todo. Ahora, esta forma se
ve bastante bonita. Busquémoslo
bajo subherramientas. Está justo ahí.
Vamos a fusionar esto hacia abajo, así que digamos fusionarse. Tendremos esta gran
pieza ahora configurada. Vamos a mover esto así que está justo ahí en el medio. Voy a mover el punto de
pivote para que esté lo más cerca posible
al medio como podamos conseguirlo, así que
justo ahí. Ahora, vamos a
duplicar esto y sí, vamos a espejo
en el eje c. Vamos a ir aquí a los
pequeños objetos bajos allá
y golpear “Espejo”. Ahí vamos. Ese es el
centro de la rejilla. Vamos a mover
esto hacia atrás para que
coincida con la sección de ahí mismo. Ahora, vamos a volver a
mover el punto de pivote al centro o tan cerca
del centro como podamos, y vamos a rotar esto. Creo que 30 grados
es un buen número. Vamos a empujar esto un poco más para que creemos un
poco a partir de la superposición. Volvemos con este tipo. También rotamos estos 30 grados y los
empujaremos para que consigamos la superposición. Técnicamente, esto es
lo que vamos a conseguir. ¿ Es perfecto? No. ¿Es
bueno? Yo diría que sí. Creo que es un buen compromiso y
captamos adecuadamente la forma. Ahora, se puede ver que
esta cosa también está inclinada un poco
hacia el centro , no es recto hacia arriba. También creo que es un
poco demasiado grande en general, así que voy a seleccionar a este tipo y simplemente
fusionarme de nuevo. Ahora, tenemos ambas secciones aquí. Podemos suavizar un poco aquí. Realmente no me importa esto, como top border porque
vamos a añadir un poco de cristal que lo
va a tapar, pero aquí, vamos
al centro de la masa y vamos a
hacer que sea un un poco más pequeño. Esto es lo que vamos
a estar torciéndola o rotando un poco así que
creamos esta superposición. Ahora, eso es algo
en realidad por lo que estoy un poco feliz. El hecho de que esta cosa se
va a quedar bien. Ahora, una cosa que me preocupa un
poco es ahora la silueta porque
como se puede ver, la silueta aquí está
cambiando bastante. No me encanta la silueta. No estoy realmente seguro de dónde
lo mejoraría, porque ahora mismo estamos
creando algo llamado tangente donde dos
puntos están realmente cerca uno del otro e
interfieren. Este definitivamente
vamos a haber puesto esto bien. Ahora, oyes que mi amigo también hizo
esto una forma redonda, que no vemos por aquí. Tratemos de dar
esa forma redonda. Voy a usar un pincel de movimiento
muy grande. Un poco de curvatura
ahí. Creo que eso ayuda. Sigo pensando que es un
poco demasiado grande, para ser honesto, así que voy a hacerlo
un poco más pequeño. Me gusta esto, la forma. Ahora, esto parece interesante. Estoy un poco
asustada por los puntos de
inserción como
he estado mencionando, porque sé que eso puede ser un poco problemático, así que ojalá no
tengamos esos temas. Vamos a esta
pieza muy rápido, y por supuesto, si la suavizamos ,
se va
a quedar horrible, así que vamos a ir a ZModeler y vamos a
volver a insertar nuestros bordes de soporte. Cuando suavizamos
obtenemos este efecto. Voy a hacer esto
un poco más pequeño. Apenas desde una perspectiva de diseño, creo que va a
verse mucho mejor de esa manera. Eso parece interesante. Creo que estamos en
una buena posición. Ahora, estos chicos, tienen la simetría adecuada con la cabeza, así que técnicamente, deberíamos poder
ir aquí, ver blogueando, y
espejarlos al otro lado. No, al parecer no funcionó. Espera. Haz el piso o probemos solo
un espejo normal. Espejo y soldadura. Ahí vamos. Lo mismo para este espejo
y espejo y soldar, y lo mismo para éste,
espejo y espejo y soldar. Bueno, vale, sí,
eso se ve bien. Ahora, la silueta un poco más de
sentido porque con una, realmente me estaba tirando, pero ésta se ve muy bien. Parece algo
así como orejas de gato y ustedes saben que en la mitología
egipcia, los gatos también eran realmente importantes. Genial, sí, me gusta. Me gusta cómo se ve esto. Agradable. Esto se ve
bastante, bonito, genial. Voy a parar el
video aquí mismo, chicos y en el
siguiente vamos a estar terminando algunos de los
detalles aquí para la clase. Aguanta apretado, y te
veré de vuelta en la siguiente. Adiós, adiós.
36. Detalles de la armadura de la corona: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a seguir
con los detalles de la armadura. Vamos a llegar a ella. La última parte que
nos falta es nos falta un par
de cristales, aquí hay 1, 2, que se van a unir a esta cosa también. Van a estar de vuelta aquí. Estas cosas aquí mismo
y el detalle de tapado que tenemos aquí en la
parte superior de los elementos. Sigue siendo un par de
cosas, no tantas. Creo que casi
terminamos con la corona, que se ve bastante bonita. Ahora, aquí hay un poco de algo raro si le echas un
vistazo a la, ¿cuál es la palabra una
corona aquí mismo, también
vamos
a ver este pequeño diamante aquí en el sitio para que uno se
estar por ahí. Ahora, como pueden ver, estamos usando esta forma un
poco de veces
que no la estaba usando. No sé, como 10,
20, 50 veces en este momento. Ya que lo vamos a estar
usando bastante quieto, hay algunas
piezas más donde
vamos a estar agregando
ese pequeño detalle. Creo que es
hora de hacer un pincel. Si ves que
vas a estar usando una paz un poco de
veces solo haz un pincel. Voy a clonar
esto aquí mismo para entrar en esta opción. Voy a presionar
“R” para escalarla. momento, esto no es Dynamesh, así que voy a
hacerlo Dynamesh, así que voy a decir
polaco, digamos 500 Dynamesh. Tenemos una bonita densidad ahí. De la forma en que esto es, sólo
voy a hacer click aquí. Voy a decir Crear,
insertar pincel de malla. Voy a crear un
pincel nuevo, y eso es todo. Este va a ser
mi pincel de malla de inserción. Ahora podemos ir a la
sección Pincel y creo que
podemos renombrar, ¿dónde está? Crear, simplemente lo guardaré. Sólo voy a ir aquí,
vamos a mover esto a un costado. Si haces clic aquí
y guardas esto, puedes guardar esto
como tus propias cosas. Vamos a nuestra herramienta
y voy a
guardarla en tus Ztools. Voy a llamar a
esto [inaudible]. Gavalacristal. Ahí vamos. Ahora si volvemos a
la forma aquí mismo, necesitamos agarrar una
pieza en la que
vamos a poder insertar. Voy a agarrar la corona.
Creo que es una buena pieza. Tenemos
que asegurarnos de que no tengamos ningún nivel de subdivisión,
así que eso está bien. Eso simplemente
arrastraría y soltaría literalmente y eso es todo. Podemos crear muy fácilmente ese
tipo de forma ahí mismo. Como se puede ver,
es simétrico así que sólo
tenemos que empujarlo, rotar un
poco y eso es todo. Ahora está muy contento porque
estamos usando Dynamesh con una gran
cantidad de elementos, pero va a
funcionar muy bien. De esa manera podemos insertar ese
pequeño cristal ahí mismo. Vamos a necesitar otro
cristal que están aquí atrás. Vamos a simplemente
insertarlo ahí mismo. La única diferencia de
hacer esto que usar sustancia es que al menos
no vamos a tener
tantas sub herramientas. Ese va a
ir justo ahí. Vamos a rotarlo un
poco y empujar esto. Ahí vamos. De nuevo, estoy tratando de crear
un poco de esa superposición que
he estado mencionando. Porque sé que nos
vamos a beneficiar de tener
un punto de conexión fuerte. Si todo esto se acaba de soldar juntos en
un solo punto, sé que la impresora 3D va a aguantar un
poco mejor. Porque recuerda que
esta cosa es sólo literalmente volando hacia el espacio. Es un poco mejor
si lo hacemos de esa manera. Ahora, como se puede ver
aquí atrás en el concepto, esta pieza es realmente similar a lo que tenemos aquí mismo
a esta pieza de aquí mismo. La única diferencia es
que es un poco más curvada y por supuesto
un poco más pequeña. ¿ Por qué no tratar de reciclar esta pieza y
utilizar esto también? Es relativamente fácil de hacer. En primer lugar, voy a
duplicar a este tipo. Vamos a aislarlo. Voy a querer eliminar la mitad. Voy a eliminar
la mitad de éste. Digamos eliminar oculto,
y ahí vamos. Entonces voy a hacer lo
mismo por aquí. Ahora, técnicamente estas cosas deberían tener aún
sus grupos de poli, como se puede ver aquí mismo. Podemos tratar de ver, vamos a ver. No porque los
hemos duplicado bien. Los espejamos bien. Eso va a cambiar
las cosas ligeramente. En lugar de eso, sólo
voy a ir a mi curva de cuchillo. Literalmente sólo
voy a cortar la mitad de ella, así. Eso es todo con Dynamesh otra vez. Con una alta resolución,
tal vez incluso mayor. Quiero hacer otros
grupos en este momento. Algunos de los
grupos de poli rectos, otros grupos. Porque está soldada, eso es un problema. Es un problema
realmente grande. En lugar de hacer
eso, vamos a hacer algo llamado booleanos, que vamos a
estar usando bastante. Voy a peinar esto en
una herramienta diferente
aquí mismo . Voy
a insertar un cubo. Voy a entrar en sub herramienta, anexar y vamos
a anexar un cubo. El motivo por el que
vamos a estar usando booleanos es porque cuando combino los puntos booleanos
o los elementos booleanos. Quiero poder retener
la profundidad en todo. Sólo voy a tener esto ahí y luego encender los booleanos ligeros. Voy a dividirme. Ahora si volvemos aquí y
apagamos el marco de poli, como se puede ver, estamos más o menos cortando esta pieza del
resto del elemento. Es un corte realmente limpio, un poco de
geometría extra ahí, no el fin del mundo. Ahí vamos. Vamos a
hacer de esto una malla booleana. Vamos a entrar en booleano, hacer malla booleana y ahora esta es una geometría real
aquí mismo la cosa de la malla U. Pero una cosa antes de que
hagamos eso, este tipo de aquí mismo, tenemos que darle un par
de niveles de subdivisión. Ahí vamos. Cuando hacemos la malla booleana, también
obtenemos esa
curvatura suave. Eso es todo, 157,000,
eso no está mal. Ahora lo vemos desde aquí. Se puede ver que esta cosa tiene un poco de curvatura. Aquí es donde
lo del artilugio va a ayudar. Vamos a entrar en arco doblado. Veamos qué cosita. Ahí vamos. Sólo vamos a llevar a cabo esto
un poco más allá. Se trata de tratar de encontrar
un lo que hace las cosas más fáciles. No queremos complicar demasiado
elementos o cosas. [ inaudible] Veamos si
podemos empujar un poco de
detalle. Ahí vamos. Ahora, no intentes
dinamESH esto porque si tratamos de Dynamesh las cosas sólo
vamos a romperlo. En este caso, así va a terminar
esta pieza y eso es todo. Volvemos aquí. Vayamos a la parte de atrás y
vamos a decir apéndelo. Vamos a anexar esa malla
U-poly que acabamos de hacer. Si vamos todo el camino a la parte
inferior y movemos esta cosa de vuelta con
el artilugio. Ahí vamos. Vamos a rotar esto de lado,
vamos a hacerlo más pequeño, claro, vamos a recibir los puntos completos para que podamos posicionar
correctamente esto. Yo sí creo que es un
poco delgado ya
hemos hablado de esto antes, así que hagámoslo un
poco más delgado o más grueso. Voy a mover el punto de
pivote a la base para que sea un poco más fácil colocar correctamente. Esta cosa va a
estar aquí. Lo mismo sé que esto se supone que está conectado a la zona
principal de la corona. Pero voy a
conectarlo a la
propia cabeza con un
poco de superposición. Es sólo para que
consigamos un mejor apoyo. Así. Es mucho más delgado. Se puede ver el pico yendo
todo el camino aquí abajo, así que el complicado
tratando de tener cuidado aquí porque
sé cuando espejamos esto, adelante decir espejo aquí, y espejo y riqueza, va para chocar. No quiero eso. a empujar esto un poco
más hacia los costados, y con mu brush
voy a tener mucho cuidado, voy a tratar de
dar lo puntiagudo. Estoy tratando de conseguir esto
lo más limpio posible. Ahí vamos. Vamos a curvar
esto un poco más. Eso se ve bien. Espejo y Soldaduras. Aún no lo suficiente. Eso está bien. Simplemente empujar
esto un poco más, Espejo y Soldadura, ahí vamos. Yo sí quiero tener
el espacio vacío entre esos puntos. Eso es todo. Vemos
esa silueta, se va a parecer
realmente, realmente loca. Lo vemos desde el frente. Recuerda lo que queremos aquí
es que queremos esto muy bonito, solo agarrar cualquier otra forma, esa forma justo ahí
que estamos viendo, esa es una forma gráfica. Cuando veas la
estatua desde lejos, esa es la forma que
vas a ver, y esos picos, eso es lo que
quieres leer esto. Creo que eso se ve bien. Yo sí creo que son un
poco demasiado grandes, para ser honesto. De nuevo, me voy a
desviar un poco
del concepto solo porque
desde la perspectiva del signo, creo que va a verse un
poco mejor si son más cortos y quizás más bajos. A lo mejor curva un
poco. Algo como esto. Ahí hay un pequeño pico
que quiero esconder, simetría [inaudible], vamos a esconderlo, forzar
esto, allá vamos. De esa manera, sí, vamos
a tener un poco de silueta ahí,
que me gusta. Pero no va
a ser tanto. Porque creo que las formas
eran un poco demasiado uniformes. Quieres tener un
poco de contraste. Quieres romper las cosas que se vean un poco más agradables. Genial. Ahora solo tenemos que crear esto como un capstone
en las cosas aquí mismo. Creo que la forma más fácil
va a ser enmascarar. Vamos a traer a este tipo aquí. Voy a seleccionar
mi “Máscara Lasso”. Eso es un problema porque como se
puede ver que no hay suficiente información para que el lasso de
máscara funcione correctamente. No tenemos suficientes polígonos, sobre todo en la frontera allí. Déjame ver si puedo extraer
esta forma ahí mismo. Eso funciona. Como se puede ver, esa es una
forma relativamente limpia que podríamos usar. Esa es una opción. Espera, ¿tenemos varias piezas? ¿ Se duplicaron o algo así? Eso parece que lo dupliqué. Eso es realmente raro.
Sólo voy a borrar esos. Ahí vamos. Porque no
tenemos Autogrupos, desgraciadamente, no
creo que lo hagamos. Vamos a darle una
oportunidad, por si acaso. Poligrupos, Autogrupos, lo
hacemos, perfecto. Eso va a hacer nuestra
vida mucho más fácil. Ahí vamos. Tenemos a
ese grupo justo ahí. Lo que voy a hacer entonces
es que voy a entrar en Subtool y voy a
duplicar todo esto. Sólo tienes que seleccionar ese. Aislaremos eso oculto. Entonces Espejo y Soldadura,
bueno, no Espejo y Soldadura. Probablemente vamos a
simplemente hacer un espejo manual. Sólo vamos a escalar esto. Vamos a escalar esa. Presionemos este caso
para que vayamos al centro , y ahí vamos. Esa es nuestra
bonita forma de cristal, como la piedra angular
de todo el asunto. Vamos a restablecer esto y
tratar de escalarlo un poco más para que podamos conseguir un
grosor agradable justo ahí mismo. Ahora vamos a
duplicar esto. Esto, lo vamos a
duplicar en el eje Z. Entonces sólo vamos a traer
esto de vuelta, así. Vuelve a éste, Merge,
Merge Down, pulsa “Okay”. Sólo voy a suavizar un poco ahí para que
se reúnan en el centro. Asegúrate de que el polaco esté encendido, un
poco de resolución, y Dynamesh, y ahí vamos. Tenemos una bonita forma
triangular poco. Podemos, por supuesto, ir
con nuestro Trim Dynamic. No tenemos simetría
pero podemos activar. Podemos activar esta cosa
llamada simetría local. Entonces si vamos a Transformar, podemos cambiar la simetría
a la simetría Z y debe respetar aquí
la simetría. Ahí vamos. Ahora
en la parte de atrás aquí, como se puede ver, se
ve un poco incómodo. Tenemos dos opciones,
o empujar a este tipo, que creo que va
a ser el camino a seguir, o empujar al otro. Creo que simplemente empujar
este fuera está bien. Empuja este hacia abajo. Nuevamente
cuando lo vemos desde un costado queremos asegurarnos de que se vea lo más
limpio posible. Nuevamente, Trim Dynamic, solo limpia la forma
allí un poco más. Eso es todo. Ese es el
punto de gato para todo el asunto. Es un poco agitado
por aquí también, vamos a enderezar
un poco la línea para que esto es lo se ve un poco más limpio. Selecciona a ese tipo y
solo vamos a decir espejo en el eje x y Mirror and Weld sin
simetría local. Ahí vamos. Ahí van, chicos. Estamos
terminados con el efecto corona. No creo que nos falten los otros pequeños
puntos ni nada, las alas delanteras,
los paneles laterales, los paneles traseros, todo ve realmente, realmente bonito. La silueta sólo
se ve realmente amenazante. Nuevamente, siempre me gusta
cada vez que estoy trabajando y me siento un
poco desmotivada o cansada , lo
cual es común, es
completamente normal, me gusta volver a las
primeras cosas que tenemos. Es así como Gavala miró
al inicio de la serie. Acabamos de tener la base, incluso en la cara se
veía un poco, como dicen hoy en día, sus. Mira esto. Vaya, no está mal. justo maldita mala. Estamos avanzando, chicos. Vamos a
saltar ahora al, ¿cuál es la palabra? ¿ Qué debemos hacer a continuación? Creo que vamos
a hacer las armaduras de cadera. Hagamos éste. Hagamos la daga capilar que vamos a tener
al final o en la parte posterior, que va a ser
una de las armas. De esa manera también podemos
finalizar la escultura capilar. Aguanta fuerte y te
veo de vuelta en la siguiente. Adiós.
37. Daga del pelo: Oigan, chicos. Bienvenido de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir
con la daga capilar. Como recuerdas, en la parte
posterior del cabello, en realidad
está
llevando esta horquilla, pero actúa como una daga. En Dungeons and Dragons, hay esta cosa llamada economía de
acción. Es cuántas veces este
personaje puede atacar por turno. Yo diría que es
lo suficientemente mágica como para poder controlar su cabello y puede
hacer un efecto extra. Solo una cosita para
suavizar a los jugadores
y se asegura de que la pelea esté equilibrada.
Esta es la forma. Es una forma realmente fácil, pero sí tenemos algunas cosas tensoras
duras. En realidad voy a estar haciendo esto como una pieza separada. Voy a hacer click de nuevo en
nuestro polymesh 3D por aquí, y vamos a empezar
con un cubo de nuevo. Vamos a ir todo el
camino abajo a Inicializar, y vamos a hacer un QCube con uno,
gracias, allá vamos. Asegúrate de que este sea un 3D de
polimalla y tenemos
que hacer la primera forma romboide. Ya sabemos
hacer una forma romboide, solo
necesitamos rotar
estos 45 grados, rotar esta cosa,
y escalarla hacia arriba. No obstante, en la parte superior
aquí, en realidad es plana. Porque es donde
la cosa que
va a estar rodando
encima de ella. Vamos a hacer
esto aquí mismo. Voy a entrar en ZModeler. Vamos a encender los poligrupos para que podamos ver qué está pasando. Vamos a empezar
con un inserto. Voy a decir insertar, y vamos a ver
insertar poligrupo todo. Vamos a crear la frontera de los efectos o
algo así. Entonces podemos ir QMesh single
poly solo empuja hacia abajo, y una vez que vayamos todo el camino de regreso, sólo va a
eliminarlo así. Voy a
mantenerlo relativamente grueso, algo
así, diría yo. Como se puede ver en
el lado exterior, realmente no lo
vemos aquí mismo, pero supongo que hay de hoja o algo así. Sólo vamos
a añadir esa cuchilla. La forma más fácil de hacerlo
es que vamos a
entrar en poligrupos o edge. Vamos al
poligroop así, y luego vamos a
QMesh o en realidad insertar, vamos a insertar poligrupo todo. En realidad antes, vamos
a entrar en poligrupo. Entonces en última instancia podríamos obtener un color diferente. Ahí vamos. Después insertamos. Ahí vamos. Eso va a ser esa
cosa justo ahí. Podemos simplemente mover esto porque lo moveré por
lo normal. Simplemente lo empujaré hacia fuera. Espera, asegurémonos de activar
la simetría. Ahí vamos. Para que como se puede ver,
esto va a
empujarlo a lo largo de lo normal. [ RUIDO] No estoy súper
emocionado con el resultado ahí. Vamos sólo QMesh en su lugar. Voy a QMesh
el poligrupo todo. Ahí vamos. Eso se parece
más a una cuchilla. Entonces vamos a ir al
polyloop y vamos a colapsar el polyloop así, y eso nos va a
dar un efecto agudo. Entonces lo que voy
a hacer es que
en realidad podemos simplemente eliminar este borde
que tenemos ahí mismo. Vamos a ir a Eliminar, en realidad completar,
y simplemente eliminar ese y aquel. Eso es más o menos
lo que quería hacer. Esa y aquella. A pesar de que está empujando un
poco hacia el frente, sólo un poco raro. [ RUIDO] Por mal camino, estás diciendo mover borde. [ RUIDO] Déjame
volver. No me gustó el colapso que llegamos aquí. Tal vez lo dejemos
como este polyloop colapso. Extraño, está tratando de
derrumbarlo para mirar sitio diferente.
Probemos otra cosa. Hagamos un inserto de nuevo. Voy a entrar en
las Opciones de Insertar, luego decir múltiples bucles de borde. Si trato de hacer esto,
va a estar justo en el centro.
Simplemente haga clic una vez. Cambiemos de nuevo las
opciones a una. De esa manera va a
estar justo en el centro. Ahí vamos. Ahora, podemos ir a este borde, debería poder
eliminarlo. Ahí vamos. Nos van a quedar con un efecto muy agudo justo ahí mismo. Ahora podemos por supuesto
entrar en bisel, por ejemplo. Bisel este punto ahí, asegúrate de que ambos lados sean del mismo bisel y que
se vea realmente genial. Ahora, sé que sí mencioné
que las cosas no son grandes, pero como se puede ver, hay
un poquito de cosas. Sí, se va a
convertir en un
realmente, muy delgado, podría ser un
problema, para ser honesto. Sólo para estar seguro,
voy a biselar eso un poco para que
se vea afilado. A pesar de que no es del
todo afilado, va a ser lo suficientemente afilado. Ahora, definitivamente quiero
ir y el bisel, este borde justo
aquí, allá vamos, bastante pesadamente como
se puede ver ahí mismo, para crear la zona llana
donde esta cosa se va a insertar hacia adelante. Ahora, hay una como esta
pieza, realmente no me importa. Es gong estar superpuesto.
A pesar de que tenemos toda esa sección, está
completamente bien. Probablemente bisele
esta forma también, y misma distancia allá atrás, solo para que parezca
un poco más bonita , y ahí vamos. Esa es una
bonita daga ahí para la Cabalá, para su personaje. Ahora sí tenemos estas
alas extra en la cosa. Al igual que otras plazas extra. Si volvemos aquí
al polymesh 3D, podemos inicializar
este QCube una vez más. Podemos por supuesto, hacer
este polymesh 3D. Vuelve aquí y agrega
ese polymesh 3D, y vamos a
colocarlo aquí así, escalarlo. Ahí vamos. Quiero
mover éste. Veamos si podemos
moverlo uniformemente. [ RUIDO] En realidad no,
necesito un pincel pequeño. [ RUIDO] Ahí vamos. Escalar esto adentro, empujar esto hacia fuera, tal vez rotarlo un poco. Quiero tener ángulos limpios. Eso es lo que estoy tratando
de ir. Pero eso se ve bien. Vamos a ZModeler, y probemos un bisel. Ahí y allá. Perfecto, así que obtenemos esa bonita forma. Ahora, sí veo que
hay un agujero ahí. Podemos hacerlo un agujero o
podemos hacerlo como un volumen. Yo sí creo que necesitamos el agujero. Te voy a mostrar cómo
hacer esto por éste. En primer lugar, vamos a retroceder bien así que juntos obtenemos ambos. Es como la
forma básica de nuestro elemento. Voy a hacer un
poco más grueso. También va a
tener un poco de apoyo al
resto de los elementos. Voy a doblar otro cubo, [RUIDO] y después
vamos a escalar esto hacia abajo. Trae a estos tipos de vuelta. [ RUIDO] Voy a adelgazar esto para que tengamos la misma forma que
teníamos en el cubo. [ RUIDO] Trata de acercarnos lo más
posible al centro, y vamos a
usar Live Booleanos. Vamos a
encender Booleanos en Vivo, ya está encendido. Voy a hacer click en este
icono aquí que dice Inicio. Las operaciones booleanas
partirán desde este elemento y solo
voy a golpear “Divide”, y como se puede decir,
vamos a conseguir esto donde
esta cosa es igual que crear un agujero en todo el elemento. Es sólo una forma súper bonita. Estas son las formas que se
ven realmente, realmente cool. Por supuesto, este tipo, vamos a espejo,
espejo de riqueza así que los conseguimos a los dos. Vamos a decir booleano
y hacer Boolean Mesh. Ahora, vamos a tener nuestro bonito poco esta forma de
U-Mesh justo aquí, dos piezas.
Vamos a fusionarnos. Voy a decir fusionarse, o son visibles, eso está bien. Ahora tenemos una sola
pieza aquí arriba. Volvamos a la Cabalá. Podemos decir apéndelo. Vamos a anexar
esa fusión en forma de U, que debería estar ahí mismo. Ahora lo escalamos a
un tamaño apropiado, algo así parece bueno, y lo posicionamos donde
se supone que está con la rotación adecuada
y todo. Probablemente un poco más grande. Sólo por el amor de la simplicidad. Ahora, esta flecha, en realidad sirve
dos funciones. Por supuesto, va
a ser un arma. Pero ustedes me dicen, ¿qué
criatura de hematología y cosas
piensan cuando ven esta cola puntiaguda? Un demonio. Parece un demonio, pesar de que es su pelo. Esta imagen parece un demonio
o un demonio o lo que sea. Ese es el mundo por el que
vamos ahora mismo. Queremos crear esta obra de teatro
con todos estos elementos. Esas son las cosas ocultas que la gente va a
saber esto como, oh Dios mío, que se parece a la
cola de un demonio, pero no es la cola, es su pelo. Eso es tan guay. Me gusta llamar a esto mensajes
subliminales. En realidad no es así, pero es como un
mensaje oculto que indica que es
malvada a través de esta
forma gráfica de mostrar las cosas. Ahora bien, esta cosa está
apuntando hacia su mano. Su mano tiene esta dirección
pasando por el cuerpo. Todas las formas están trabajando
juntas y estamos creando una composición muy agradable
que ojalá se vea increíble
una vez con las impresoras 3D. Esto es más o menos
para éste, chicos. Voy a parar aquí
mismo y estamos listos para saltar a la
siguiente parte de las armaduras. Probablemente vamos a ir
con las armaduras de hombro. Ahora se puede ver tenemos estas cosas
acampanadas como las alas, como un par de otras alas. Sus hombros están descubiertos. Puedo ver que están un poco en alacena, creo. Es así de muy delgada. Es como una
cosa de collar que va. Luego está el escarabajo dorado. Ese, creo que realmente
podemos jugar con un motivo de escarabajo dorado y hacer que esa parte se vea
realmente, realmente bonita. Eso es todo, chicos. Te veré de vuelta en la
siguiente. Adiós.
38. Cuello Escarabajo: Hola chicos. Bienvenido de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos
a seguir con la sección
de cuello de nuestro personaje. En el concepto, ella tiene esta
forma de aspecto escarabajo, que de nuevo, es un símbolo muy común
en la etología egipcia, y a pesar de
que en realidad no es de Egipto en el
juego en la historia. No creo haber
mencionado de dónde es, que el lugar en mi mundo. Nuevamente, mencioné esto antes, ella es de una
campaña de D&D que estamos jugando y ella viene de
un lugar llamado Ebakor. No está escrito como
Abaco de una película de ciencia ficción, aquí tienes, es
Ebakor, ahí vamos. Es, por supuesto, basada en la objeción, la mitología y esas cosas. La mayoría de los o muchos
de los motivos que
normalmente vemos en la
etología egipcia se van
a repetir aquí. Como se puede ver, hay
un poco más de espacio, creo que esta pieza de tocado
que tenemos aquí mismo está invadiendo un poco
en el lugar real. Voy a
enmascarar esto, esta esquina, para que cuando mueva
éste a un costado, no interfiera tanto. Nuevamente, aún no estamos en el lado de la impresión
3D de las cosas. Pero una cosa que he decidido es que vamos a
estar imprimiendo la cabeza, el vestido de la
cabeza, la cosa de la cabeza, y el pelo como una pieza separada. Entonces esa cosa va
a entrar en el personaje. De esa manera, vamos a
poder conservar la
mayoría de los detalles sin crear demasiados
problemas. Eso es lo que pienso. Eso significa que no
quiero tener
tanta superposición aquí, porque esta cosa
va a estar sentada encima del personaje. Es un apego que vamos a estar
colocando más adelante. Todavía estoy decidiendo
si
vamos a seguir o no esa ruta específica. Solo tienes que tener eso en cuenta en la
parte posterior de tu cabeza por ahora. Genial. El escarabajo en sí, podemos hacerlo en una capa
separada. Como se puede ver, está
justo aquí en el medio, así que vamos a esculpir
con una pieza separada. Voy a ir a una esfera probablemente y
vamos a sólo Dynamesh, vamos a hacer de esto un
polymesh3D y Dynamesh it. Tiene algo demasiado puntiagudo, muy similar a lo que
tiene en las piernas. Probablemente sólo voy
a duplicarlas. Solo voy a usar
mi cepillo de movimiento como un pequeño ejercicio tranquilo y agradable
sobre esculpir tradicional. En realidad, vamos a conseguir una
referencia rápida muy rápido. Escarabajo egipcio,
escarabajo, eso es perfecto. Esto es como una cosa del mundo real. Este se ve
realmente genial también. Voy a añadir
éste en tus disfraces, solo
carpeta rugosa pura. ¿Dónde está? Ahí vamos.
Agreguemos eso aquí mismo. Haced uso de puro, amigos míos. Es una de las mejores
herramientas por ahí, y es realmente útil poder ,
tener lo mismo aquí mismo. Voy a usar mi
tema en estándar. Vamos a crear el pequeño elemento
bonito ahí mismo. Vamos a crear una forma redonda. En realidad voy a
usar mi curva de cuchillo para aplanar esto así. Ahí vamos. Incluso con habilidad, tal vez mantengamos esto
un poco más halagado. Voy a simplemente
recortar dinámica de nuevo. No me gustan tanto
los ángulos de 90 grados. ¿ Tengo? Oh, sí tengo. Tengo Photoshop prendido
escuelas que allá vamos. Eso es todo. Apenas un
poco de dinámica entrenada por todo el lugar. Conseguimos este aquí mismo. Perfecto. [RUIDO]
Significan un estándar. Vamos a mover
esto hacia abajo así, y luego aquí arriba tenemos
poco pelo a la derecha. Este es el cuello. Aquí arriba vamos
a tener una cabeza. Nuevamente, no estoy demasiado
preocupado por este prop
porque es super pequeño y
apenas lo vemos. Va a ser medio centímetro
o algo así. Va a ser muy pequeño. Dynamesh,
incluso podemos encender el esmalte. Creo que el polaco nos dará
un efecto de piedra. Ahí vamos. Vamos sólo un
poquito de pincel de pellizco para apretar estas
cosas aquí mismo. Curvamos por los lados. aquí, por ejemplo, podemos añadir un poquito de
detalles como las alas que tenemos en las otras
secciones del personaje, igual
que forma gráfica que descompone las cosas
un poco. ¿ Sabes a qué me refiero?
Puedo usar trim dynamic para aplanarlos. Eso es todo. Ahora, sí tenemos el cristal, que es un
motivo muy común que estamos usando. Tal vez crear un
poco de cristal bonito ahí. Podría ser útil también. Eso es todo. Eso es
más o menos todo lo que necesitamos. Ahora, antes de que traiga
esto a la Cabalá, voy a ir con
estos tipos aquí mismo. Creo que sí hicimos las etapas. Bastante seguro que le hicimos al
stager. Oh, no, no lo hicimos. ¿ Lo hicimos con éste?
Genial. Oh, ¿no dónde está? Cambiar etapa. No. [Risas] No
teníamos una apuesta. Eso está bien. Todavía podemos
extraer esta cosa muy fácilmente. Lo que voy a hacer es que
voy a seleccionar esta herramienta, y después voy
a volver a saltar a la cosita del escarabajo. Voy a decir que es
sub herramienta append. Vamos a anexar
esa herramienta justo ahí, ésta, y va
a anexar esa pieza. Ahí vamos. Ahora bien, si echamos un vistazo a
los grupos de poligrupos, vas a
ver que éste, es propio trabajo de poligrupo. Podemos ir a grupos poli
y hacer otros grupos. Deberíamos poder
extraer esa. Digamos que Eliminar
oculto, y eso es todo. Ahora, sólo tenemos esta pieza. No está orientado ni nada, pero realmente no
necesitamos que lo sea. Podemos simplemente ajustarlo bien. Vamos a tener ese derecho por ahí.
Dónde está el concepto. Aquí. [RUIDO] Ahí vamos. Se puede ver la
cosita ahí mismo. Como un cuerno. Haz
esto un poco más grande, solo para tener un poco más. De nuevo interés visual. Voy a rotar esto porque esta cosa
va a estar tirada plana contra su pecho. Sé que va a haber
un poco de superposición. Ahora, espejemos el
espejo y la riqueza para que podamos duplicar. Eso es todo. Tenemos el pequeño escarabajo
dorado, creo, listo. Ahora, puedo ver que se
estrecha aquí abajo. Podría ser una buena idea
acariciar por ahí. También veo que la cabecita crea esta pequeña forma
de reloj de arena. Ahí vamos,
algo así. Voy a añadir me gusta, espero que sean algo. Ahora, vamos a fusionar
esto, Subtool fusionarse hacia abajo. Vamos a volver a nuestra escultura principal
aquí mismo , y vamos a anexar. Vamos a decir Subtool, anexar un poco
asustado, lo cual es enorme. Pero no te preocupes, solo
voy a bajar esto. Ahora, ya que podríamos estar usando éste más tarde o
simplemente en caso de
que quieras ahorrar espacio. ¿Qué
pasó ahí? ¿ Es una masa o algo así? ¿ Por qué esta cosa no se mueve? Ahí vamos. Había
un lío o algo así. Ahí vamos. simplemente ahorrar como posición stager
justo en esta cosa. Si queremos mantener la simetría, simplemente
escalémosla
ahí mismo. Nuevamente, aquí en geometría, podemos pasar por stager
y simplemente golpear “Home Stage” y ahora lo posicionamos. Como podemos ver aquí, está
justo encima de la escisión, de la
que no tenemos tanto. Hagámoslo
un poco más pequeño, creo. Gire esto. Vamos a deshacernos de la simetría. Va a estar bien
sentado. Yo sí quiero que sea
muy bien visible. Es parte de su armadura. Eso se ve bien. Creo que se ve bien. Pero ahora, no me
gusta
tanto esta cosa porque está asegurando
un poco por ahí. Sólo voy a empujar la forma
general aquí atrás. Vemos un poco más de
su pecho. Lo mismo para éste. Voy a
volver a empujar este paño un poco también. Ahora, vamos a tener que decidir algo
con el pelo
también porque sí quiero
tener alguna colisión ahí. Ya hemos hablado de esto antes. Como se puede ver, puede
parecer que estamos casi terminados y siempre hay pequeñas cosas que van a
cambiar ligeramente. Ahí vamos. De esa manera
podemos ver claramente el amuleto de escarabajo
ahí en su pecho. Seguro. Que no hay mucho espacio
vacío debajo.
Parece bien. Nuevamente, no hay problema
con la impresión 3D, pero hay un problema
en caso de que quieras
crear cosas fundidas más adelante. Podría haber un
poco de problema con esos bolsillos de aire. A pesar de que no lo
veamos, estoy agregando un poco de volumen ahí, como aquí, sólo para que en realidad
podamos tocar la cosa. Nadie va a saber que
hay algo ahí dentro. Pero sabemos que está ahí. Genial. Ese es el
escarabón dorado mis amigos. Nuevamente, una pieza más cerca
del final de este viaje. Ahora, vamos a ir con
esto, como Paul Jones. Bueno, [Risas] Sólo estoy
asombroso o algo así. Lo que pueden ver
aquí es que hay este collar dorado que
va por aquí, y luego encima
de ese collar, tenemos los caminos. Los caminos son igual que superpuestos
encima de los elementos. Nuevamente, no hay necesidad de
preocuparse demasiado por el súper realismo de las cosas, lo más importante aquí es asegurarse de que se vea lo más cool
posible. Ya que esa es la forma, vamos a estar haciendo
las partes del hombro. Eso es todo por ahora,
chicos. Aguanta apretado. Te veré de vuelta
en la siguiente.
39. Bloque de la armadura del cuello en: Oigan, chicos. Bienvenido de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a seguir con la armadura del cuello y
vamos a estar haciendo las hombreras. Yo lo llamo la armadura del cuello
por la región, pero en realidad es
la armadura del hombro. Esta pieza de aquí mismo, estaba tratando de ver cuál será la mejor manera de
enseñarles
a hacer esta cosa,
y para ser honestos, creo que realmente
vale la pena que
sepan que podemos en realidad sacar
nuestros modelos de ZBrush a otros paquetes y hacer cosas que nos llevará
mucho más tiempo hacer aquí en lugar de ZBrush. El motivo por el que esta
pieza es un poco complicada aquí es porque
tenemos espesor, pero tenemos estos ángulos
muy raros que va a ser un
poco difícil de lograr. Esta es la
malla original que tenemos. Si recuerdas, el personaje
original. Como se puede ver,
es bastante denso. Casi un millón de puntos, que es como dos
millones de polígonos. Lo que voy a hacer
es lo siguiente. En primer lugar, voy
a decir partido visible. Y eso va
a combinar todas estas herramientas en
un solo elemento. Por eso tenemos, guardar algo de tu personaje también
es realmente bueno. Vamos a estar
modelando esta pieza de armadura en pose en V, y luego solo
vamos a publicarlo en el personaje una vez que lo
tengamos listo. Vamos a ir al plug-in
C y
vamos a decir un maestro de
diezmación, y vamos a
tratar de diezmar esto siempre y cuando podamos conseguir como 75K puntos deberían ser más que suficientes porque no
vamos a extraer nada, no
vamos a
cambiar nada. Lo único que
queremos es que queremos tener una baja
cantidad de polígonos. Ahora, recuerda, si no tienes una aplicación externa, no te
preocupes, todos estos archivos y
cosas van a estar disponibles para ti en los archivos del
proyecto también. Voy a ir a
nuestros archivos objeto. Voy a llamar a esta
GavalabodyReference y ahora vamos a saltar
a Blender. Estoy usando Blender
porque es gratis, por
supuesto, y lo mantiene simple. Creo que queremos usar Maya, 3D Max o cualquier otra cosa, puedes
sentirte libre de hacerlo, importar, y vamos
a importar en OBJ, vamos a ir a la carpeta documentos y vamos a hacer la
GavalabodyRefrence. Ahí vamos. Eso es
todo. Ese es su cuerpo. Como se puede ver, en
realidad está muy
cerca de la escala real, así que eso es bastante genial. Eventualmente, por supuesto, para la impresión
3D va a ser un poco diferente,
pero sí, aquí está el modelo. Sólo vamos a estar usando
este modelo como referencia. Voy a presionar
"Mayús+A”. Oh Dios mío. Acabo de
darme cuenta que no he tenido esta cosa activa en un tiempo. Me disculpo, chicos. ¿ Dónde está Karnak? Ahí vamos. Siento mucho
que no estuviera encendido. No hemos usado ninguna
herramienta rara pero solo, sí. “ Shift+A” y
vamos a decir cubo de malla, y eso va
a crear un cubo, y lo que voy a
hacer es que voy a presionar nuestra “R”,
que es rotar, y luego “C” que
es el eje C. Voy a presionar
“Control” para
que gire en ángulos. Va a haber
ángulos de 45 grados, y ahí vamos. Entonces voy a presionar
“S” para escalar esto hacia abajo. Voy a presionar “G”
y “C” para empujar esto hacia arriba, y luego “G” y “X” para mover
esto a un costado así. Ahora vamos a entrar en un soporte componente
con la tecla Tab, y voy a seleccionar un
número tres, que es caras. Voy a seleccionar todas
las caras que no necesitamos, que son todas estas
aquí mismo. Entonces presiono “X” y elimino las caras y obtenemos
esta cosa aquí mismo. Que de nuevo, sí,
podríamos hacer esto en ZBrush, pero al siguiente paso, creo que
es un poco más complicado. Voy a volver con tecla
Tab to object mode. Quiero posicionar estos
puntos altos donde se
supone que deben estar, que está justo ahí. Va a
volver a presionar “G” y “X” para empujar esto a
un costado y una “G” y una “Z” para mover esto
un poco así. Como se puede ver, esa es más o menos
la forma que queremos. Está muy cerca. Parece que la escala debería
estar un poco más cerca, así que voy a presionar una “G” y una “Y” para sacar esto adelante y luego voy
a presionar “S” e “Y” para escalar esto en Y. como tú puede ver, esto lo está
escalando sólo en el eje y, y obtenemos esto. Esta es una sección superior muy
agradable aquí para las hombreras. Ahora, si quieres
simplemente presionar “G” y moverlo por ahí,
eres libre de hacerlo. Por supuesto,
solo estoy tratando de usar las claves para mantenerla lo más
simple posible. Ahora voy a
volver a entrar en componente. Voy a presionar “Número
1" que es mi vista frontal. Voy a presionar este
botón aquí mismo, que es el Wireframe View, y voy a
entrar en modo vértice porque quiero seleccionar
este vértice aquí mismo, y con G, muévelo a
donde está se supone que es, que está por ahí. Éste también se
supone que está más cerca, así que voy a
presionar “G” y simplemente moverla por ahí. Ahora vamos a
tener espesor, así que no
estoy demasiado
preocupado por eso. Voy a seleccionar un cuadro de
selección, ambos puntos, que es de frente y atrás, y vamos a
mover a estos tipos, así que están por aquí también. ¿ Ves lo más fácil que es hacer esta manipulación aquí
en el software 3D? Por eso creo que
vale la pena saber que
tienes las opciones. Hay ciertas cosas
que son un poco más fáciles de hacer otros motores. Eso es todo. Esa es la forma
general de la cosa. Ahora, para crear un bonito borde, como lo
que tenemos ahí mismo. En primer lugar, necesitamos
extruir todo este asunto. Voy a seleccionar
esta cosa y voy a ir
a los modificadores, que es la llave aquí mismo. Voy a asignar A
como modificador de solidificación, que le va a
dar espesor, y aumentamos el grosor. En este caso, lo voy
a aumentar
hasta algo como
esto diría, tal vez eso sea un poco
demasiado. Vamos a derribarlo. Creo que eso es bueno y
vamos a aplicar esto. Voy a seleccionar el objeto, pincha aquí y aplicar. Eso va a hacer
que ese cambio sea permanente, y ahora tenemos la
geometría real, que de nuevo, sería un poco complicada
hacerlo en ZBrush, pero aquí, es relativamente fácil. Vamos a
presionar “Tecla Tab”. De nuevo, vamos a
ir en el número 3. Agarra estas dos caras.
Voy a presionar la letra “I”. El I va a insertar las caras como se puede
ver ahí mismo. Se va a crear
esta sección aquí mismo. Ahora, debería ser bastante fácil, para
que por ejemplo,
todos estos chicos, sólo
voy a Alt y haga clic que seleccionemos todo
el bucle de borde, y voy a presionar “E”,
que es la extrusión y vamos a extruir
esto así. Eso es todo. Tenemos la
forma que queremos. Ahora, aquí es donde
voy a parar. No voy a hacer
nada
más porque la mayoría de las herramientas
que quiero hacer como esas
cosas de paneling que tenemos, en realidad
podemos hacer
dentro de ZBrush, y creo que vamos
a conseguir un bonito resultados. Pero hay una cosa
más que quiero hacer y es que quiero agregar un par de
bucles de borde y
bordes de soporte solo para conseguir esta cosa, porque como se puede ver,
tenemos cuatro elementos aquí mismo. Voy a ir con esto,
que es el corte de bucle, y voy a hacer uno ahí, uno ahí, y uno ahí, uno ahí, uno ahí,
y ese ahí. Me va a dar los cuatro cortes, y esa es toda la
forma que necesitamos. No necesitamos
nada más. ¿Nos tomó qué? Cinco minutos para hacer esto y ahora la forma nos va
a ayudar bastante dentro de ZBrush. Voy a agarrar a
este tipo, Archivo, Exportar como OBJ, y otra vez, si no quieres
hacer esto, está bien. Simplemente puedes agarrar este objeto dentro de
ceros, por lo que camino del hombro. Llamemos a esta base y exportación. Ahora saltamos a ZBrush y no
necesitamos saltar aquí. En realidad, vamos a saltar aquí, para que sea un
poco más fácil. Voy a anexar estas
esfera, así que anexar esfera. Selecciona la esfera, y luego vamos
a importar el OBJ. Vamos a quitar los vértices
no utilizados. En realidad
importó toda la malla también. Eso es un no-no así que
vamos a los grupos poli. Todos los grupos. Agarra a
este tipo justo aquí. Entonces borra aquí, y
debemos quedarnos con éste. Ahora vamos a
usar nuestra magia aquí, el modelador C para hacer algunas cosas. Primero vamos a
saltar al modelador C y voy a
entrar en modo cara, y luego vamos
a seleccionar grupo poli. Vamos al grupo poli, todos los rostros que están
aquí mismo, así. Ahora, voy a
duplicar a este tipo. Voy a decir Subtool,
Duplicar y este chico nuevo, voy a seleccionar el de este
tipo, invertir la selección. Vayamos a la visibilidad y eliminemos ocultos y vamos a tener a
estos tipos aquí mismo. Ustedes saben lo que
estoy a punto de hacer. Voy a grupo poly
y presiono Alt, click, Alt, click, Alt, click, Alt, click, click
Alt, click Alt. Cada vez que haga clic
y presione “Alt”, vas a obtener un color de grupo poli
diferente. De esa manera, vamos a
poder hacer lo que ustedes
saben que vamos a hacer, que es por supuesto
el bucle edge. Vamos a bucle de borde. Vamos a hacer un bucle de panel. Agreguemos un
poco más de grosor. Espera, entonces el problema aquí es a pesar de que estamos
tratando de hacer el panel, sí, tenemos diferentes grupos de poli, pero no están separados. Vamos a ir
al borde justo aquí, y sí creo que
hay una cosa que separa esto en la riqueza. Vamos a seleccionar
esa. Somos dueños de la riqueza. Eso es raro. ¿Hay objetivo? Te voy a enseñar
otra. Esto es un poco molesto,
pero podemos hacer esto. Vamos a ir
Subtool, seleccionar a este tipo, Split y vamos a
ver grupos placa y golpear “OK” y eso va a dividir cada pieza en
diferentes subherramientas. Entonces solo agarramos éste y apenas empezamos a fusionarnos. Así que fusiona, fusiona, fusiona, fusiona, fusiona, fusiona,
fusiona y fusiona. Ahora técnicamente, cada una
debe ser una subherramienta diferente. Intentemos de nuevo el bucle del panel. Oh no, no está funcionando.
Eso es realmente raro. Podemos hacerlo de otra manera. que ya estamos aquí y
tenemos topología realmente limpia, solo
podemos ir
al QMesh y decir que vamos a hacer un Qmesh. Vamos a hacer todos los polígonos,. En realidad hagamos primero
un inserto, y vamos a
hacer un inserto en todos los polígonos. Ahí vamos. Vamos a mirar realmente,
realmente pequeño inserto, apenas tocando así. Aislaremos. Ahí vamos. Ahora como se puede ver,
tenemos los separados. Entonces vamos a “Eliminar”, y vamos a eliminar todo el grupo
poli de ese color. Ahí vamos. Ahora
eso es lo que queremos. Ahora, deberíamos poder
hacer un bucle de panel. Eso es realmente raro, sin preocupaciones. Podemos hacer un bucle de panel con
solo un Qmesh o polígonos, y simplemente levantarnos así. Eso
nos va a dar la faceta
del hecho que queremos. Incluso me gustan esas líneas. Se ven un poco cool. Entonces sí, claro que podemos hacer
una división aquí. Bueno, lo que podríamos hacer,
es que podemos hacer un Dynamesh. Bueno, vamos primero, todo el grupo
H. Así grupo poli, grupo auto, se volvió pulido en aumentar
la resolución y Dynamesh, que mantienen a los grupos encendidos, realmente
puedo aumentar
la resolución. Ahí vamos. Por lo que ahora cada uno de esos grupos es una sola pieza. Podemos hacer un poco
de inflar por ejemplo. Querrá que las placas
estén como más cerca juntas. Esa podría ser una
opción. Creo que es un poco demasiado
extremo para ser honesto. Pero si vamos como a
la ligera, podemos crear. Ahora sí tenemos la
base debajo. Por lo que no estoy demasiado
preocupado por dejar espacios abiertos. Eso se ve muy bonito. Ahí vamos. Eso se ve bastante genial. Agradable. Entonces esa es una de ellas. Ahora, este tipo de
aquí mismo, claro, esta otra pieza,
la frontera misma. Vayamos a éste de aquí mismo. Si suavizamos esto, se ve muy feo. Entonces tenemos que, por supuesto,
agregar un par de biseles. Así que de nuevo,
vamos a entrar en nuestro modelador C, y voy a entrar en modo
edge y
vamos a biselar, y vamos a biselar
así, esquinas así. Basta con hacer click en éste para obtener
la misma cantidad de bisel. Haga clic en éste. Nos va a dar un bonito bisel y probablemente haga click en
éste. Ahí vamos. Ahora, si dividimos, como se puede ver, vamos a conseguir un efecto más bonito, más
bonito efecto de aspecto. Todavía quiero endurecer estas
cosas un poco más. Así que de nuevo, entrando en el marco de poli. Bueno, en esto
creo que podemos entrar en las opciones de arrugado. Entonces si ustedes recuerdan, tenemos las opciones de arruga
aquí en geometría. Entonces vamos a ir
Pligar, Pligar Todo, y luego
vamos a biselar todo, y por supuesto, reducir el
bisel con bastante. Cuando suavizamos,
obtenemos un efecto realmente bonito y
limpio. Eso es todo. Esa es nuestra forma limpia, y encima de esta
forma limpia es donde
vamos a tener las
divisiones aquí mismo. Ahora, éste, ya
no necesitamos más, así que podemos apagar
esto solo por un segundo y seleccionar Mesh Visible, y esto va a crear un
nuevo objeto de malla aquí mismo, que es el camino del hombro de malla, y estoy pensando en añadir un poco
de curvatura porque este momento es un
poco demasiado recto, y se ve un poco raro. Entonces voy a encender la transformación de simetría
local, y vamos a encender la simetría
en el eje C. Ahí vamos. Vale, sí, esta
pieza de aquí mismo, y es un
poco más de geometría. Puedo volver a intentar otros grupos, poli de
alta resolución, bueno en realidad,
hagamos todos los grupos nuevo, y Dynamesh. ¿ Eso funciona? Sí, eso funciona. Genial. Entonces ahora que tenemos un
poco más de geometría, podemos añadir un
poco de curvatura aquí. Un poco de
[inaudible] aquí. Tal vez incluso un
poco de efecto llamarada. Puedo contar como alas. Cuando se vea desde un
costado también me gustará
añadir un poco
de geometría aquí. Sáltate la silueta,
realmente, realmente recta. Eso es todo. Ahora se ve
un poco mejor, y vamos a llevar esto
al cuerpo principal ahora. Vamos a saltar aquí,
y vamos a decir sub tool append, y vamos a
anexar este efecto mesh. Ahora como se puede ver,
éste está realmente cerca de la posición final. Entonces eso es genial. Vamos
a centrar el punto de pivote. Deshaznos de esto y
centremos el punto de pivote. Aislaremos esto, y eso es raro
que piense que
ese es el centro de la masa. Sólo voy a
mover el punto de pivote. Creo que es porque
tengo simetría encendida. Ahí vamos. Entonces
éste va ahí. cuanto al tamaño, no deberíamos
tener que cambiar el tamaño
porque
se supone que está realmente cerca del
tamaño del elemento. Apagemos el
vestido de cabeza por tan solo un segundo. Entonces ahí vamos. Por lo que podemos ver el hombro
porque esta cosa debe estar alineada
al hombro. Un poco más alto. Oh, eso se ve muy bonito. Nuevamente, solo asegúrate de
que haya conmovedor. Por lo menos en algún momento tiene
que estar conmovedor. Va a ser importante
para la impresión 3D. Nos va a
salvar otra vez de tener que
sumar demasiados apoyos. Sí, eso se ve bien. Vamos a duplicar esto. Reflejado en el eje x, centrado en el punto de pivote. El ángulo está un poco
apagado, pero eso está bien. Podemos trabajar con esto, y éste es el que
va a ser el más raro, porque la posición del hombro cambia
por completo. Eso es sólo un gran
círculo ahí también, y las flechas pequeñas, recuerden estas flechas que
tenemos ahí mismo, las flechas grises y
el círculo gris. Esas son el
movimiento basado en las cámaras y la rotación. Entonces si sabes que
tienes bien tu rotación, donde quieres rotar en
base a tu cámara, esas son las que
vamos a estar usando. Ahora casi imposible, cuál es la palabra, hacer que
esta cosa coincida perfectamente. Vamos a restablecer el punto de pivote, bajarlo para que
haya un poco de superposición ahí mismo. Ahora, esto va
a ser cubierto, claro, por el tocado. Entonces volvamos a encender el
tocado. Para que puedas ver la superposición
ahí. Eso es perfecto. Eso es más que suficiente, y si quieren ser
como super super pro, que sé que ustedes son, podemos entrar en el
tocado y en realidad empujar esto hacia arriba para que veamos a la pequeña
borde del tocado, como pasar por encima de
la hombrera. De esa manera
parece que esta cosa está en
realidad encima de
la otra cosa. Sí, va a haber
un poco de superposición, pero parece mucho más realista por eso
como una pequeña sombra. Por aquí podemos
hacer lo mismo. Entonces por ejemplo, esta pequeña cosa
puntiaguita en el vestido de la cabeza, vamos a moverlo
para que podamos ver parte del efecto ahí mismo. Creo que es un
poco demasiado grueso. Así que sólo voy a
empezar a empujarlo. Entonces la frontera que vemos, no
es tanto. Toca la piel ahí. Ahí vamos. Esas
son las hombreras. Podemos ver un poquito de su brazo ahí mismo que se ve, creo que eso también se ve
muy bien. Ahora, ella sí tiene estas alas. He visto que algunos faraones
tienen ese tipo. No estoy seguro si
queremos agregar eso,
así que voy a parar el video aquí
mismo porque
ya estamos en los chicos de la marca de
20 minutos. Pero en la siguiente,
hablaremos los detalles aquí para
la armadura de hombro. Así que aguanta fuerte
y te veré vuelta en la siguiente. Adiós.
40. Formas de armadura de cuello: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir
con la armadura del cuello, estamos en la pieza final. Sólo tenemos que decidir si
vamos a conectar o no los calderos del personaje
con el resto del cuerpo. Ahora creo que
éste realmente podemos rotar un poco más. Eso está un poco
más cerca del cuerpo. Algo como
esto. Vamos a tener cuidado con las superposiciones. Eso se ve bien. tocando la piel en
un par de puntos, así que eso también es bueno. Como mencionamos,
tenemos este escarabajo, este escarabajo está conectado a esas cosas de un
poco de una manera. Simplemente podemos darle un
poco de rotación. No estoy seguro de qué
es eso, para ser honesto. Pero sí creo que
necesitamos agregar algo para sostener este escarabajo. Estoy pensando en
tener esto de oro. Voy a ir
con la pluma máscara aquí. Como una banda dorada, similar a lo que
tenemos en las piernas. Con sólo conectar el escarabajo a esta parte inferior
de los elementos. No vamos a continuar
esto todo el camino hacia atrás. No creo que sea necesario, pero estoy un poco vacilante sobre si esto es o no una buena idea porque
realmente me gusta cómo se ve esto. Apagemos de
nuevo el vestido de cabeza por solo un segundo. En realidad
apagemos el cabello. ¿ Saben a qué me refiero? Estamos tratando de
añadir este color o un collar sosteniendo este escarabajo. Pero no estoy seguro si se
va a romper o añadir demasiada complejidad
a esa zona. Vamos a darle una vuelta. Ustedes saben cómo
vamos a hacer esto. Por supuesto que vamos
a extraer esto excepto es un solo dinámico esta
cosa, geometría súper fea. Volvamos. No me gusta
este. Vamos a eliminarlo. Volvamos aquí.
Probablemente sea un trozo de pelo que lo
apagué pero
teníamos como una mansión. realidad es una hombrera. Ahí vamos. Vamos a llenar todo ese
vacío en. Ahí vamos. Ahora deberíamos poder
extraer un poco más adecuadamente. Eso es mucho mejor.
Vamos a la formación. Polaco por características. Entonces vamos a ZreMesh
para crear estas rayas. Vamos a la mitad, hagamos
otro pulido por características. Ahí vamos, porque
vamos a ocultar esto. Ahora vamos zModeler y solo podemos QMesh nuestros polígonos para dar
este grosor. Genial. Vamos a traer de vuelta todas las
SubTools. ¿Dónde está este? Ahí vamos. Me muevo pincel para ocultar esta cosa un
poco más cerca del centro. Nuevamente, aquí es donde
vamos a decidir si esto funciona o
no. Empujemos un
poco el escarabajo para que no esté teniendo tanto conflicto
con esa banda de ahí mismo. Puedo volver a ocultar ese justo
ahí en el cuerpo, ¿puedo entrar ahí? No lo sé. ¿ Qué opinan ustedes? Hagamos un BPR rápido. No se ve mal,
pero tampoco se ve genial para ser honesto. Tal vez si es más delgado, como un collar realmente delgado. Vamos a empujar algunos de
estos polígonos hacia arriba. [ RUIDO] Siento que
mi perro esté ladrando. Se supone que debe permanecer tranquilo, pero los perros van a ser perros. Estoy suavizando un poco aquí. Eso podría ayudar porque no
quiero tener esta curva
justo encima de ella. Tiene poco sentido y
podría romper algunas de
las posibilidades. ¿ Eso es mejor? Vamos a
darle un lindo renderizado rápido aquí. Sí, creo que eso es
mejor. Me gusta. Lo guardaremos por
ahora y más tarde, una vez que lleguemos a la etapa de impresión, si sentimos que eso es
demasiado o no está funcionando, entonces simplemente nos libraremos de él. Ahora, acabamos de faltar, que es por supuesto una de
las piezas más importantes de la armadura, la armadura de cadera. Que es una forma realmente compleja
como el escarabajo buscando. Sí, vamos a estar
modelando eso en breve. Pero antes de eso, solo
quiero volver aquí a las piernas. Ustedes recuerdan
esta cosa de la que hablamos, la rótula. Creo que vamos a
reciclar y voy a usar este video para simplemente
utilizar ese efecto. Si recuerdas, tenemos aquí
las hombreras y
sí creo que sí salvamos el
escenario aquí para éste, sí. Vamos a
cambiar esta etapa. Voy a duplicar
esta subherramienta. Ahí vamos. Entonces uno de ellos, sólo
voy a
cambiarlo de nuevo. Esta va a ser mi rótula. Ya hemos hablado de esto antes. Vamos a deshacernos del escenario en casa y objetivos de etapa.
Eso es realmente raro. Eso no me deja
restablecerme. Ahí vamos. Vamos a poner esto como escenario en casa nuevo y esto va
a ser lo perfecto. Lo que mencionamos antes, es el hecho de que
queremos que las cosas parezcan que son parte
del mismo mundo. Al mantener esta rótula como el mismo motivo
para ambas partes, creo que vamos
a asegurarnos de que se lea como si fuera parte
de lo mismo. Ahora definitivamente necesitamos
agregar algo aquí para esta rodillera porque no puede
simplemente estar flotando alrededor. Tenemos que unirnos a ella
con algo. De este lado, vamos
a tener los vendajes, van a
servir esa función. Pero para esta pierna, vamos a tener que encontrar algo
que tenga sentido. Quizás de nuevo, como atletas de
voleibol, donde tienen
ese tipo de cosas. O tal vez sólo podamos agregar
vendajes en esa sección. Eso también podría funcionar. Permítanme establecer esto
como escenario de objetivos. Voy a decir SubTool, duplicar, y luego simplemente
mover éste a un lado. Porque sabemos que
esta ya la misma escala y ya
tenemos la misma etapa de regreso a casa. Ahí vamos. Eso es todo. Ahora, tanto el brazo
como la pierna tienen vendajes van a ser
parte del mismo patrón. Ellos comparten el mismo
patrón y eso
hace que toda la
figura se sienta más, de
nuevo, parte del
mismo procesador, parte de la misma cosa. Ahora, incluso estoy tentado, creo que podemos simplemente
eliminar este tal vez. Vamos a intentarlo, ¿qué pasa
si no lo tenemos? ¿ Eso se ve bien?
Creo que eso se ve bien. De esa manera tenemos una rodilla
limpia por aquí. Ahí vamos. Realmente me
gusta esta forma. Es de nuevo, un
poco más consciente, tan completamente libre de pierna y luego como vendaje
synth y pierna de armadura. Eso funciona. Lo sé de nuevo, la palabra desviándose un
poco del concepto. Normalmente cuando estabas
trabajando para un cliente, claro, no puedes hacer esto, pero como soy mi propio cliente en este caso y este
es mi propio personaje, si veo cosas que no me apetece están trabajando
para la figura, podemos cambiarlos también. Eso es todo, chicos. Voy
a detener el video aquí mismo y en el siguiente
par de videos, ahora
vamos a saltar a
esta forma súper compleja, que es el principal elemento
escarabajo. Es como alguna
armadura de cadera que tenemos. Aquí hay un cinturón que
vamos a usar para sostener esa armadura de cadera y luego vamos
a hacer las faldas. Creo que eso es más o menos. Con esas dos cosas, vamos a hacer
con toda la armadura. Sé que este capítulo
ha sido bastante largo. Pero después de eso,
vamos a poder
saltar a la base principal, que creo que
os va a encantar. Aguanta fuerte y te
veo de vuelta en la siguiente. Adiós.
41. Análisis de la armadura de cadera: Hola chicos, bienvenidos a esta
próxima parte de la serie. Hoy vamos a
seguir con la armadura de cadera y vamos a estar
haciendo un poco de análisis porque como
mencioné en uno de los
videos anteriores, desafortunadamente, no
tenemos otra vista
sobre estas piezas de armadura, y es un
poco difícil
entender lo que
realmente está pasando aquí. Estoy usando este
software llamado Krita, es como decir
Photoshop pero gratis, así que si quieres hacer esto en Photoshop o si no
quieres hacer es no te preocupes, solo
quiero
mostrarte esta técnica, que es realmente, realmente práctico. Si echamos un vistazo
al elemento justo aquí, podemos ver que tenemos de toda
esta forma como
si fuera toda la forma, todo esto y luego tenemos
estas son alas aquí mismo, muy importantes y
pueden ser fácil de perder. Lo mismo para estos aquí mismo. Aquí hay otro pequeño
elemento. Esta es toda la armadura. Lo que voy a
hacer es que voy a dibujar un boceto rápido por aquí de cómo me imagino que
esta armadura sea. Voy a usar un
par de líneas aquí, tratar de conseguir la misma altura. No tiene que ser perfecto,
lo más cerca posible, y sé que tenemos
esta forma de escudo como, viniendo de esta zona justo aquí y luego como un
efecto redondo como este. Va a ser como
mi línea de simetría y luego sumar aproximadamente esta
altura justo por ahí, vamos a tener un
gran cristal similar a lo que hemos tenido antes en
otras partes de nuestro elemento. Vamos a tener otro
pequeño cristal aquí mismo , y luego las alas. Este efecto redondo de las alas yendo al centro de
ese gesto como este. Entonces las alas van
a tener un par de cortes por lo que 1,2,3,4, y luego uno ahí en
el medio, por lo que 1,2,3,4. Por supuesto, esto va a
estar entrando como un punto, mismo para éste, así que
van a estar empujando hacia arriba. Entonces aquí cambia
un poco porque en lugar de tener esta o como forma
romboide
alrededor del elemento, vamos a tener
un borde aquí abajo, algo como
esto, y luego como una capucha como esta pieza
aquí mismo es como una capucha, eso va a ir de una manera
muy similar como esta. Como una flecha, así que tenía
esta flecha yendo aquí, esta pieza de
aquí mismo es la cresta de esa flecha con tres
divisiones como esta. Se puede ver que la
forma, es redonda, así que voy a tener como una topología esa línea ahí mismo para hacerme recordar que esta cosa se
supone que es redonda, y otra vez es como una capucha yendo encima de esa
zona, ahí vamos. Entonces desde este punto aquí mismo, vamos a tener estos
pequeños guiños saliendo, que no es nada
más como aquellas como formas de
diamante que
hemos conseguido antes, así que algo como esto. Por último, tenemos las alas
grandes como esta. Bastante largo, es más o menos como una línea recta y
luego esta forma redonda aquí en la ala-como esta. Por último, tenemos este
extra poco gracias aquí, nuevo, creando este
tipo de forma parecida. Esto de aquí mismo es más o menos
la forma de este elemento. Si fuéramos a ver
esto desde arriba, como imagina que estas son las caderas, como
verlas desde arriba lo cual sabemos que son relativamente
como una forma ovalada. Esta es la
vista frontal de las caderas. Esta cosa aquí mismo, se
puede ver que las alas están más
o menos cruzando el elemento, así que me imagino que las
alas van así. Entonces esta forma principal, sí tiene un
poco de curvatura, pero tal vez no tanto. No quiero tener
tanta curvatura porque no pudo hacer que
parezca un poco raro. Esta es más o menos la curvatura
que vamos a tener. ¿ Cuál es la mejor
manera de abordar esto? Esa es siempre una pregunta como, ¿cómo abordaríamos esto? Creo que la mejor manera es modelar esto en una vista frontal
dentro de ZBrush, simplemente crear como toda
esta forma, y luego simplemente transferirlos al personaje y publicarlo para
que podamos tenerla muy bien. Eso significa que esta pieza de
diamante aquí mismo, las alas van a ser
como tres piezas separadas, esta forma principal del cuerpo
va a ser otra pieza y finalmente, esto como una pequeña cosa con capucha va a ser otra pieza. Incluso podemos tener
el cristal otra pieza también si es necesario. Pero eso es más o menos la cosa y
vamos a estar usando mucho similar para
éste así que solo prepárate. Una cosa que podemos hacer aquí, y en realidad voy
a incluir este archivo para ustedes chicos en caso de que quieran
gustar seguir o no en caso de
que probablemente estén siguiendo. Voy a usar
mi herramienta de recorte, así que la herramienta de recorte
aquí en lugar de Windows, es sólo una
herramienta realmente bonita que podemos usar para gustar copiar y
pegar algo, así que solo voy a
guardar esto muy rápido. Vamos a ir
aquí a referenciar y llamemos a esta
cadera, ahí vamos. Vamos a estar
usando éste, y eso es todo para este chicos. Aguanta fuerte y te
veré de vuelta en la siguiente, adiós.
42. Bloque de armadura de cadera en: Hola chicos. Bienvenido de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
seguir con el bloque en de
la armadura de cadera que
acabamos de analizar. Se puede ver que en este
momento, nuestro outliner aquí dentro de ZBrush es un desastre. He estado trabajando
todo el día en este tipo y hay tantas herramientas. Hay dos formas de hacerlo. Podemos cerrar ZBrush
y abrirlo de nuevo, y luego simplemente recargar la herramienta
que solo estamos trabajando, que por cierto se aseguran de
guardar siempre constantemente. No queremos ninguno,
¿cuál es la palabra? Tragedias. Si quieres
deshacerte de todas estas cosas, lo único que
debes hacer es que tengas que ir
a cada individuo, y simplemente eliminar la sub
herramienta que esté activa. Apenas pulsa “Eliminar” ahí,
va a ser reemplazado por solo una esfera normal 3D. Por ejemplo, este
de aquí mismo, sólo
podemos golpear di “Eliminar”, golpear “Okay”, y eso va a ser eliminando todas
estas piezas. Por ejemplo, todos estos
polímeros 3Ds y esas cosas, esto es solo si quieres
mantener las cosas organizadas, pero sí recomiendo
limpiar tus cosas de
vez en cuando. Voy a ir con una nueva forma, así que voy a entrar, agarremos nuestro cubo Polymesh3D, que es sólo el cubo básico y podemos usar un
poquito de esta
cosa versa para hacernos una idea de cómo se
supone que esta cosa debe estar mirando. La pieza principal,
la pieza central de todo
este asunto va a
ser, por supuesto, el cristal. Rotemos estos ángulos de
45 grados. Hagámoslo más pequeño. Vamos a restablecer el
punto de pivote. Ahí vamos. No lo muevas porque estamos en la línea central y es importante que permanezcamos
en la línea central. Prefiero volver o salir como
un Krita
y mover esta cosa. Hagamos esta
forma de diamante así. Ahora, lo que voy a hacer
es por supuesto que voy a convertir esto en
forma de diamante. Para hacer eso, voy
a entrar en ZModeler. Deshaznos de esta
cosa por tan solo un segundo, la cosa veraz y
movamos primero esta cara. Podríamos simplemente
escalar todo, simplemente no quiero que esta
cosa sea súper alta. Ahí vamos. Entonces vamos
a entrar en QMesh, single poly y
sólo vamos a empujar esta cosa hacia arriba. Ahí vamos. Entonces en realidad, no, antes de hacer eso,
insertemos primero. Vamos a insertar
este solo poli, ahí vamos, así. Ahora con mi pincel de movimiento
o mi herramienta de movimiento, vamos a mover
esta cosa hacia arriba así para crear la forma de cristal,
probablemente por ahí. Vamos a entrar en Cara, Eliminar, eliminar esa cara. Vamos a entrar en Edge,
Colapso, Hole, y Close. Eso es todo. Tenemos nuestra forma básica, esa es la piedra angular
de todo. De esta pieza, como se puede ver, vamos a sacar esta forma de
diamante saliendo. Principalmente busco
estos dos poligrupos inferiores. Voy a entrar en la cara, poligrupo, y este disfraz de
poligrupo. Hagamos un
color diferente, como ese rosa. Eso es fácil de
seguir. Ahí vamos. Entonces vamos a usar QMesh, por
supuesto, así que QMesh, y vamos a ir Polygroup All y vamos a
empujar esto así. ¿ A qué distancia? Por supuesto,
dependerá del tamaño, pero eso parece bastante correcto. Ese es un espaciado realmente
bueno ahí. No me gusta que estos tipos
estén hasta
aquí para ser honestos. Ya que estamos trabajando con
muy pocos polígonos, una cosa que podríamos hacer es simplemente
eliminarlos y moverlos pero creo que los vamos
a quedar por ahora. Una cosa que podemos hacer es que
podamos entrar en el modo Edge, entrar a Mover, e intentar mover a estos tipos hacia abajo. Asegúrate de que la simetría esté
encendida y ahí vamos. Eso es un poco
demasiado, solo llévalos. Vamos a
sacar esto. Ahí vamos. Ahora, esa es la forma básica. Ahora, sabemos que
vamos a tener otro de estos cristales aquí abajo, así que vamos
a tener que crear otro. Entonces tenemos estas cosas de ala que ya
sabemos hacer las alas. Pero antes de eso, tenemos un pequeño borde
aquí por dentro, así que vamos a ir Edge. Vamos a ir Insertar, y vamos a
insertar un bucle de borde. Bucles de borde no múltiples,
vamos a hacer un solo bucle de borde para
que podamos decidir dónde esto y es más o menos por
ahí como puedes ver, esa sección ahí,
se ve bien. Ahora vamos a probablemente
QMesh todo el poligrupo, y luego vamos a
entrar en QMesh y simplemente empujar esto un poco. Estoy tentado a
meterme en un bisel también. Entonces vamos a añadir algunos biseles. Vamos a agregar la
burbuja, no todo, y vamos a hacer bisel. En realidad completa, ahí vamos. Esa línea justo ahí,
esa línea justo ahí, definitivamente esta de aquí, un poco más grande y
hay una en la parte posterior. Ahí vamos. Eso se ve mucho más cerca de lo
que estamos acostumbrados. El vértice aquí en la parte posterior, tornillos
tipo got-like, así que
vamos a empujarlos hacia fuera. Ahí vamos. Estamos listos para convertir esto en
una geometría factible. Voy a decir geometría, pliegues, vamos a arrugar primero. Voy a arrugar todo para
que todos los bordes se van a arrugar y
luego vamos a biselar, y por supuesto, reducir la cantidad de
bisel. Ahí vamos. Cuando hacemos Dynamesh con
una resolución lo suficientemente alta, 500 y pulir, tal vez incluso más alto como 1000, odio cuando esto sucede, por alguna razón se restablece. Ahí vamos. Esa es nuestra forma
de superficie dura de aspecto limpio. cuanto al grosor, estamos bien, tal vez un poco demasiado gruesos, así que vamos a bajar esto
y eso se ve bien. Ahora si volvemos a echar un vistazo a
la verdura, tenemos otro cristal
y las pequeñas alas. Para el cristal
simplemente hagámoslo muy rápido. Sólo voy a decir
anexar un nuevo Polycube3D, que es el
que tenemos aquí. Este que creamos hace un tiempo, solo lo
estamos reciclando. Hagamos ángulos de 45 grados. Vamos a restablecer el punto de pivote. Algún pequeño
cristal más que
va a ir justo por ahí. Va a ser la
base del cristal. Vamos a ZModeler. Vamos a ir Insertar. Insertamos esta alineación. Vamos a encender esta cosa. Apagemos esto solo
por un segundo. Insertar, ahí vamos. Vamos a ir a Mover esto hacia arriba para crear un poco de
volumen para el cristal, y esa pieza que
vamos a eliminar. Eliminar a ese tipo y
luego en el modo Borde, tenemos el Contraer,
Hold, click. Ahí vamos. Ésta, ya que, como
no tenemos otras formas, realmente no
necesitamos biselar. Sólo voy a
dejarlo así y eventualmente cuando nos imprimimos
3D, eso es todo. Sólo va a ser un
objeto bonito y sólido justo ahí mismo. Ahora, vamos a hacer
el truco para las alas. Voy a decir Apénd, y
vamos a anexar de nuevo nuestro policube3, al
igual que el polimesh3. Ahí vamos. Haz esto más grande porque va
a ser como nuestra brújula. Para usar la herramienta Cortar, vamos a encender
esta cosa. Tal vez no tan grande,
aproximadamente por ahí. Voy a usar mi “
Cambio de Control ” y vamos
a ir a KnifeCurve, vamos a cortar la mitad de ella, y luego vamos a cortar
esa pequeña sección
ahí y bajaremos
eso por una curva. Vamos a cortar a
estos tipos justo ahí. Vamos a Dynamesh primero. Vamos a pulir en Dynamesh para que consigamos una pequeña
cantidad agradable de geometría. Algo así creo que
se ve bien, eso es bonito. Pasemos por
nuestro proceso habitual. Si ves, esto sí tenemos un buen poligrupo ahí mismo, vamos a eliminar oculto
y ahora de nuevo, vamos a encender esto un
poco. Es un cuatro. Vamos a decir “Control
Shift” vamos a
ir a Slice Curve. Es uno justo ahí, dos y tres, cuatro. Eso es todo. Bastante genial. Vamos a ir, por supuesto, a nuestros poliloops, así que vamos a
ir a la geometría. Edge loop aquí vamos
a panel bucles esto. Tenemos el doble que está bien. Vamos a seleccionar Rect, y eliminar todos los
que hay en la parte posterior. Vamos Panel bucle ahora
y allá vamos. Eso es lo que queremos. Se ve bastante bonito, bastante limpio. Vamos Panel Loop. Tal vez bisel normal y un
poco más de espesor. Ahora en realidad, vamos a
ir a 0.01 de espesor. Eso está bien. Simplemente eliminemos a
estos tipos en la parte de atrás. Eliminar oculto. Ahora, se
puede ver que el de arriba tiene
un poco de una cosa fuera. Dado que este es solo el último, en realidad
podemos usar nuevamente la Curva de
Cuchillo y simplemente enderezar esa
línea. Ahí vamos. Eso es todo. Así que ahora
solo mueve esta cosa hacia atrás y dale un
poco de grosor también. Vamos a restablecer el
punto de pivote al centro, y ese va a ser nuestro bonito efecto justo ahí mismo. Podemos Dynamesh con
grupos encendidos, y por supuesto, vamos a
otros grupos y a Dynamesh. Ahí vamos. Dynamesh está bien, pero definitivamente queremos acercarlos un
poco más juntos. Ahí vamos. Sí,
eso se ve bien. Ahora vamos tom mirror
y soldar, así así. Eso nos va a dar
ambos lados del elemento, y ese es el pequeño
boceto que tenemos ahí mismo. Vamos a seguir
moviéndonos. El siguiente área o la siguiente parte es un pequeño
capó que tenemos aquí arriba. Es complicado. Es complicado porque
parece que es plano, pero luego la curva
que mi amigo agregó aquí me arroja por
un bucle, literalmente. No estoy realmente seguro de cuál es
esa forma, para ser honesto. Definitivamente parece
ser como una réplica de esta cosa y sí
entiendo esta parte alta. Empecemos
primero con
las otras piezas y luego volveremos a esa forma después de que
consigamos las alas y esas cosas. Estos pequeños triángulos
ahí mismo, esos son súper
fáciles porque
sólo podemos usar la misma técnica
cuadrada que hemos estado
usando, así que “Apénd”. Hagamos otro Polímeros
3D. Ahí vamos. Gire estos 45 grados,
restablezca el punto de pivote. Delgado a este tipo. Entra en el modelador C, solo tienes que encender marco de poli. Vamos a insertar. Esa es la frontera. No obstante, el borde, ve
esa línea ahí mismo, parece que empuja hacia arriba, así que voy a
QMesh, poligrupo todo. Simplemente empuja esto hacia arriba y
voy a ir “Eliminar”. Vamos a eliminar
el bucle de borde completo, éste. Ahí vamos. Eso está mucho más cerca de la
forma que vamos a buscar. Definitivamente son como
romboides, así. Nuevamente, no necesitamos
darles Dynamesh y esas cosas. Bueno, en realidad, sí necesitamos
darles Dynamesh. Voy a explicar por qué
en tan solo un segundo. Bueno, no, en realidad,
no, no lo hacemos. Estaba pensando en
usar la herramienta de plegado, pero no creo que
necesitemos la herramienta de curva. A lo mejor sí necesitamos la herramienta de curva
para esta pieza justo aquí. Para estos tipos y estos tipos, pero no para estos tipos. Este tipo, sólo
voy a biselar. Como biselado manualmente,
como esa línea, esa línea y un
poco de esa línea, tal vez de vuelta aquí
también y eso es todo. Porque sé que
éste va a vivir aquí mismo en el medio. Va a estar ahí. Esa es una de las formas. Entonces voy a “Control Alt”, “Duplicar” éste. Es
un poco más nítida. Éste va a estar viniendo
de la parte inferior aquí. Encima de esto
vamos a tener, por supuesto, las alas también asomando. Esta va a ser de una forma y luego las alas
van a estar viniendo desde adentro, ya
están como en
la base de las alas, que también es como un cubo. Este está un
poco por encima del cielo. Pero está debajo,
así que esta pieza aquí
mismo,
va a estar ahí. Hagamos otro grupo. Los poligrupos son los grupos. Agarra a este tipo, solo
retroceda un poco. Eso es todo. Esos son los
niveles que tenemos aquí. Como una cosa está en parte superior y luego las otras cosas van a estar en el fondo. Estamos agregando un poco de
superposición ahí para ayudar con lo de
la impresión 3D y eso va a ser el
ala, más o menos. Ahora de nuevo, ya que
se trata son
piezas sólidas como esta tres chicos, realmente no necesitamos
doblarlas una vez que tengamos
esta cosa doblada, solo
se trata de rotarlas. Por eso no los estoy
duplicando todavía. Porque si tuviéramos
que duplicar, va a ser un
poco difícil rotar. Pero están en una buena posición. Voy a detener el
video justo aquí, chicos, porque nos acercamos a
la marca de 15 minutos. En la siguiente,
vamos a trabajar en estas tiras de ala, similares a lo que hicimos aquí y la otra forma que aún
nos falta, así que aguanta apretada
y te veo vuelta en la siguiente. Adiós.
43. Formas de armadura de cadera: Oigan, chicos. Bienvenido de nuevo a la siguiente
parte de nuestra primera serie. Hoy vamos a
seguir con la
armadura de cadera , así que vamos. Aquí es donde lo dejamos. Se ve bien. Tenemos
la base del ala. Yo sí quiero biselar esta
cosa para ser honesto, así que voy a ir aquí
y vamos a
biselar las fronteras en ambas zonas solo para darle un
poco de un aspecto más bonito. Ahora estamos listos para crear
las pequeñas alas aquí, y vamos a usar nuestra misma estrategia que
hemos estado usando. Anexar, vamos a anexar
el nuevo cubo. Puede ser cualquier cubo. Sé
que uso los polímeros
3D cubo la última vez. Aquí, lo que puedo hacer ya que todo es un solo
poligrupo, recuerda, que aquí en lugar de
la sección Poligrupo, tenemos esta cosa llamada
los Grupos Por Normales. Dependiendo de dónde
apunten las caras ,
vamos a conseguir eso. Ya podemos simplemente eliminar
las caras traseras porque sabemos que esta cosa
funciona un poco mejor, así que vamos a aumentar
la resolución. El polaco Dynamesh. Obtenemos un
borde realmente limpio justo ahí mismo. Vamos a escalar esto. Vamos a volver a poner esto, y se puede ver
que es un efecto realmente recto y luego curvo, así que eso es lo que voy a hacer. Voy a presionar “Control
Shift” y curva I-V, vamos a mirar aquí
y luego vamos a entrar en un comienzo. Ahí vamos. Eso crea
una bonita curvatura y, por
supuesto, eliminar toda
la parte superior. Eso es todo. Ahora, podemos hacer lo que
mencionamos antes, que es fregar a este
tipo, eliminar oculto, empujar hacia atrás a este tipo, asegurarnos de que no
tengamos otras caras, y comenzamos con el
corte de la rebanada. Vamos a tener
una rebanada ahí mismo, es como una pizza, y luego una más, y luego una
última allí. Vamos a entrar en Geometría, Panel Loops, y eso es todo. Seguro que no se ve
muy bien así,
así que sólo voy a dejarlos así porque
se ven realmente bonitas. Voy a centrar ahí
el punto de pivote y darles un
poco más de grosor. Nuevamente, intenta conseguir algunas superposiciones. Las superposiciones ayudan con el proceso de impresión
3D, y los hace lucir bien. Ahí vamos. Ésas son las
principales formas ahí mismo. Ahora, tenemos que hacer la parte
superior aquí mismo, esta sección aquí mismo. Nuevamente, no estoy realmente seguro de
lo que mi amigo pretendía aquí. Veo como una cosa redonda, así que voy a hacer un poco de un
enfoque diferente de esa manera también
puedo enseñarles otros métodos aquí
en lugar de ZBrush, así que voy a
esculpir esta área . Por supuesto, vamos
a encender la simetría con el pincel de trapeador, vamos a empezar a esculpir esta cosa de una manera
dura y superficial. Se puede ver que esta
cosa sube así, y luego hay una cueva aquí justo donde yace
la palabra cristal. Vamos a crear la
pezuña ahí para la gema. Yo sí veo la gema entrando, lo cual se pone un poco
raro porque hemos estado siguiendo cierto lenguaje de formas lo largo de todo el proceso, y ahora estamos haciendo algo
un poco diferente. Pero está bien. Esto también puede agregar un poco de
contraste a todo el asunto, y las caderas tienden a ser realmente redondas debido a sus glúteos. Tener una
forma redonda ahí
ayudándonos con la silueta
podría no ser una mala idea. Voy a usar mi pincel de
cuchillos aquí, curva de
cuchillo, solo deshazte
de la parte posterior así. Esa es la primera
sección de ahí mismo. Vamos a revisar las proporciones. Ahora, desde esta sección, como se puede ver que
la sección superior es realmente recta, así que de nuevo, estoy usando
aquí
mi cepillo de cuchillos para cortar realmente ahí. Voy a cortar justo
ahí. Sé que voy a cruzar la frontera y la
geometría no está funcionando, pero si hacemos espejo y
soldamos, vamos a conseguir la
geometría. Eso funciona muy bien. Yo sí veo una línea, así que probablemente voy a
aumentar la resolución aquí, Polaco Dynamesh, y vamos a sumar esa
línea ahí bajo el letrero. Volvamos a Dynamesh, definitivamente aumente un poco más la
resolución, ahí vamos, y luego
con un pincel de pellizco, podemos pellizcar esa línea para dar un corte
limpio realmente bonito justo ahí mismo. Esta línea de aquí, quiero
biselarla, para ser honesto. Es un poco
afilado, así que de nuevo, con mi ribete dinámico, podemos crear esta cosita
bonita. Esto es un poco más
como superficie dura tradicional donde esculpirías cosas. Por lo general, si estuviera haciendo
esto para la producción, pasaría por una cara de
re-topología para recuperarme y crear una transición realmente agradable
hacia los elementos. Pero en este caso, creo que vamos a
dejarlo así. Aquí vamos. Definitivamente añade algún tipo de efecto interesante. Desde esta sección, ahí es
donde vamos a conseguir esos pequeños platos bonitos. Voy a decir anexar, y de nuevo, vamos
a anexar el cubo. Al final de esto,
ustedes van a ser expertos en usar la
función de los lóbulos del panel porque la hemos
estado usando tanto. ¿ No nos
divertimos todo este tiempo? Ha sido todo un paseo. Rotemos hacia el otro lado. Ese va a ser mi Canvas
justo ahí. Ahí vamos. Solución híbrida polaca Dynamesh, y luego vamos a tener
esta curvatura subiendo. Creo que voy a ir con el lenguaje de formas que
hemos estado usando hasta ahora,
donde se
descubre así la parte superior, y ese pequeño triángulo
ahí creo que ayuda. Entonces así. Genial. Escalar
esto un poco menos. Bueno, realmente no
importa porque
vamos a agarrar esta cara,
eliminar oculta, se asegura de
que seleccionaríamos rect, también
eliminamos la parte trasera, solo
queremos que la
parte frontal Borrar oculta, vamos a encender polígrafos, Control turno donde
vas a ir a nuestro SliceCurve, y tenemos tres. Son 1, 2 y 3. Sencillo. Vamos a Panel Loops. Ahí vamos. Me gusta la forma. Mantengámoslo así. Aumenta la geometría o lo que es un poco más. Nos dan algunas piezas
feas interesantes ahí mismo.
Van a estar superpuestos. No, no tanto de una bomba, pero si queremos estar limpios sobre esto, sólo podemos cortar eso. Eso es todo. Vamos a darle un
poco más de grosor. Eso es todo. Vamos a espejo en soldadura y de esa manera creamos
una bonita armadura de pedrería. No nos llevó tanto tiempo. Nuevamente,
lo genial de la versión C, casi todo software
es si conoces las herramientas, entonces es relativamente fácil crear todas las cosas
que te puedas imaginar. Ojalá, con todas
las técnicas y herramientas que te he
estado mostrando, no
te vas a
sentir desafiado por ninguna cosa que puedas ver
en la constante y esas cosas. Ahora, antes de traer
esto al personaje, sí
quiero
darle un poco de giro como curvatura, y para hacer eso, en realidad
voy a
ir aquí a Gavalla, uno de los mucho de Gavalla que tenemos,
éste de aquí mismo. Sólo necesitaría
el cuerpo, éste. Vamos a volver
a nuestra construcción aquí. Éste. Voy a decir
sub herramienta anexar. Vamos a anexar
el cuerpo. Ahí vamos. No voy a
rotar la placa. Voy a rotar
el cuerpo 90 grados. En realidad podemos simplemente cortar todo en la parte superior porque
realmente no necesitamos esto, solo
necesitamos a este tipo justo
aquí. Vamos a un costado. Aquí es donde va a ir la
armadura. Ahora, en cuanto al tamaño, sí
creo que esto es un
poco pequeño comparado con nuestro tamaño actual para Gavalla,
así que aquí está el truco. Voy a control-click
para enmascarar esta cosa, y luego voy a saltar
a cualquiera de las otras piezas. Voy a hacer clic en
este pequeño ícono justo aquí y eso va
a escalar todo. Es como usar
transponer master, pero sin
entrar en transponer master. Vamos a traer esto aquí arriba. Eso se ve mucho mejor,
eso se ve mucho bonito y más cerca de
lo que yo esperaría. Ahora, lo que quiero
hacer es que quiero doblar este centro de mesa porque
como se puede ver aquí, hay un poco de curva
y luego desde esa curva es donde vamos a tener
estas líneas
rectas este centro de mesa porque
como se puede ver aquí,
hay un poco de curva
y luego desde esa curva es
donde vamos a tener
estas líneas
rectas en el cuerpo. ¿ Cómo va
a funcionar eso? Muy fácil. Vamos a seleccionar la forma
principal y necesitamos fusionarla con las
otras formas aquí mismo. Vamos al primer PMD, ese es el cristal
y luego este es el segundo cristal, eso está bien. Este es el tercer cristal
y no éste. Éste es, vamos a
empujarlos hacia abajo. ¿Qué es esto? Vamos a empujar eso hacia abajo.
Vámonos por éste. Vamos a empujar eso hacia arriba y agarremos estos
y vamos a empujarlos hacia arriba, así que son 1, 2, 3, 4, 5 porque estas
son las alas. Entonces son estos
los que queremos. Sólo voy a empezar a
fusionarme desde este punto hacia abajo, así que voy a decir
fusionarse, está bien. Fusionarse, está bien. Fusiona, está bien, y eso es todo, así que ahora todas
estas formas juntas. Entonces presiona “W”, yendo al pequeño gizmo
aquí, dobla arco, y si vamos aquí y usamos
este pequeño elemento verde, podemos darle un
poco de curvatura. No necesito ser súper intenso sino solo un
poco de curvatura, por lo que va alrededor de la
pierna un poco
así . Eso es bastante bueno. Genial. Ahora, vamos
a ir con estos tipos, vamos a reposicionarlos. Apagemos esto para que no
estemos moviendo todas
las sub herramientas, y por supuesto, voy a tener que
rotarlas para que vayan hacia el centro
del personaje. Porque como se puede ver, estos
van a ser como los puntos de
anclaje para la tela. Vámonos aquí. Éste, definitivamente
querría
fusionarlos con estos tipos. Ahí vamos. Vamos a empujar el punto aquí abajo. Empujemos esto hacia atrás y rotemos. Esto es como la armadura. Podría ser un poco
incómodo ser honesto, pero es un diseño genial, así que vamos a mantenerlo. Eso es todo. Eso es más
o menos. Tal vez podamos empujar nuevo a
estos tipos solo para conseguir
un poco más de superposición. Lo hace un poco
más fácil, los hace más resistentes. Ahí vamos. Ahora ambos chicos, ya que estamos en el eje x, pesar de que la pelvis no lo es, sólo
podemos duplicar y
soldar y duplicar
y soldar, y van a ir en la dirección que
se supone que se van. Perfecto. Agarramos a este tipo, vamos a decir, eliminar. Nos vamos a
quedar con esta cosa y vamos a
decir fusionar visible. Esto va a combinar
todas las sub herramientas en la bonita armadura de cadera justo aquí que
vamos a estar usando. Ahora, aquí hay un pequeño consejo
genial. Guarda esta como armadura de cadera, piezas que son un
poco más especializadas como ésta. Yo sí recomiendo tener una
copia de seguridad en caso de que quieras modificar ciertos elementos
o piezas o lo que sea, y sí, ahora
solo es cuestión de ir aquí a Gavalla, digamos anexar luego fusionar elemento, y en realidad deberíamos estar
muy cerca de la proporción. Vamos a pasar esto a un costado. Nuevamente, el truco aquí es que
queremos colocar estas cosas tal manera que se vean geniales y que sigan
la forma del personaje. Por ejemplo, este
de aquí mismo, va a ir justo ahí. Mira eso, hermoso. Un poco de superposición, lo cual es súper útil. Necesidad de modificar las cosas
aquí un poco. Tal vez empujarlos un
poco más lejos. Ahí vamos. Eso se ve bien. Perfecto. Mira esa
hermosa armadura. Oh Dios mío. Ella se
ve increíble. Siempre me parece realmente inspirador cuando
estás terminando una pieza y todo
solo se une. Porque cuando vi
el concepto y me encantó, estaba como, ****, no
estoy seguro si
voy a poder crear
realmente algo increíble, pero esta cosa se ve genial. Estoy muy contento con cómo
esta cosa está resultando. Duplicemos esta
cosa y vamos
a rotar esto y
colocarlo en la otra pierna. Ahora éste debería ser un
poco más alto porque se supone que
la pierna está
en esta forma de contrapposto. Esperaré ver a este tipo un poco más alto. Eso es todo. Increíble. Podría renderizarse aquí. Sí, eso se ve muy bien. Ahora sólo estamos haciendo la
falda. Este de aquí mismo. Tiene una falda en la
parte delantera y en la parte posterior. En los postes de las
faldas están volando como esta falda está volando a
un costado y al frente, como aquí, a la silueta y las otras volando
al otro lado. Vamos a ver cómo
logramos incorporar
esos a un lado. Pero como se puede ver, nada realmente
se está colapsando una
manera extraña ni nada
y se ve realmente genial. Sí, eso es todo por ahora, chicos. Voy a detener
el video ahora mismo y en el
siguiente vamos a seguir con la falda, así que aguanta apretado
y te veo vuelta en el siguiente video. Adiós.
44. Hacer falda: Oigan, chicos. Bienvenido a la
siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
seguir con la falda
de la Cabalá así que lleguemos a ella. Estoy muy contenta con
cómo se ve. Creo que se ve bastante bonito, y ahora vamos
a sumar la falda. Tiene esta falda
yendo por la parte delantera y lo largo de falda grande
yendo en la parte posterior. Vamos a estar usando
algunas de las
características dinámicas dentro de ZBrush. Estos son relativamente nuevos para simular la tela de
una manera realmente agradable. Ahora, técnicamente, estas armaduras de cadera que
tenemos aquí son las que están
empujando la falda. En realidad voy a empujar esta falda un poco más alto, solo que un poco más alto. Llego a tener cuidado ahí con los solapos porque la falda va a estar colgando
de esta sección y
sí quiero cubrir un
poco de la ropa interior. No queremos ser censurados
ni nada más adelante. En el concepto, mi amigo tenía estas cosas colgando de una
de las secciones de triángulos. Pero en realidad voy
a
haberlos colgado probablemente un poco más alto de esta sección superior para que cubran solo un
poco más. ¿ Cómo funciona esto? Bueno, vamos a usar un
avión en este caso. Voy a golpear “Subtool”
y anexar un avión. El motivo por el
que queremos un avión es tela es realmente pesada o
realmente difícil de simular. Siempre se aconseja que utilicemos una geometría simple para
generar la tela. En primer lugar, voy a hacer un poco de herramientas de movimiento solo
tradicionales y cosas para
acercar esta cosa lo
más posible a donde me
imaginaría que esta cosa
vendría. Como se puede ver éste, este rincón [RUIDO] va
a estar viniendo de este lado. Me disculpo por mi
perro. Se llama Thor. Es un gran perro de montaña bernés y sé por qué se está volviendo loco. Empujemos todo esto ahí
detrás de la falda o
detrás de la armadura. Ahí vamos. Entonces en el
concepto o en la pose final, esta falda se está
levantando porque hay
calor viniendo de abajo, por lo que el aire se pone un
poco de luz y esas cosas. Sólo voy a volver a
usar mi cepillo de movimiento para empujar esta cosa
hacia un costado. Esto es importante
porque sí queremos
ver un poco de las
armaduras que acabamos de hacer. Ahí vamos.
Algo como esto. Ahora, esto va a
ser un poco pesado. Asegúrate de ahorrar antes comenzar esto porque
tenemos mucha geometría y técnicamente no necesitamos
toda la geometría, podríamos esconder muchas cosas, pero sólo voy a
guardarla y ver cómo funciona. Vamos a ir a
Dynamics y vamos
a seleccionar esta opción
llamada CollisionVolume. CollisionVolume calculará el volumen
de colisión del objeto. Asegúrate de configurar el
inflado a cero. Inflar se establece en cero y
recalculamos el volumen
y se va a calcular cualquier cosa
que no esté seleccionada. Ahora, si tuviera que configurar Dynamics
y simplemente Run Simulation, la tela sólo va a caer. Se va a caer y
va a parecer una tela que es bastante cool, pero no es
lo que queremos. En primer lugar,
voy a agarrar mi pincel y voy a enmascarar las
esquinas aquí en la tela. Voy a hacer click y suavizar esa máscara para que
no sea tan intenso. Ahora cuando hago Dynamics, si golpeo Run Simulation, debería tratar de mantenerlo ahí. Vamos a ponerlos un
poco más oscuros. Dinámica, Ejecutar Simulación,
y ahí vamos. La cosa cae
como un paño normal. Ahora, no quiero que esta cosa
se pliegue súper pesadamente. En realidad voy
a encender una opción aquí que se llama Liquify. Liquify hará que
parezca que hay agua en el elemento. También voy a aumentar
las iteraciones de simulación. Voy a reducir la gravedad
a algo así como un dos. Va a ir mucho más lento, pero va a hacer que
sea un efecto más agradable. Mira eso. A ver cómo
obtenemos ese tirón agradable. Volvamos a
Dynamics y llevemos la fuerza de gravedad a 0.5. Aumentemos aún más la
simulación. Ahí vamos. Eso es
lo que quiero que vea. Esas son las arrugas que son realmente difíciles de
conseguir manualmente, así que tener esto
trabajo es realmente agradable. Ahora que tenemos esto, ya no vamos a
simular pero vamos a usar algunos de los pinceles de tela como el movimiento de tela que
tenemos aquí mismo, eso nos va a permitir esta tela de una manera
más dinámica. Como se puede ver, se
arruga y se colapsa sobre sí mismo. Ahora, si veo que hay
un poco demasiado, vamos a
simplificarlo, claro, no
queremos tener
muchas arrugas, pero sí queremos
tener algunas arrugas yendo y adelante. Supongo que como se baña hacia fuera
vamos a hacer esto. Recuerda que siempre estamos
mirando el dinamismo. Queremos posar en la tela y todo para lucir
realmente dinámico. En este caso, esto es lo que vamos a buscar, así.
Vamos a empujar eso adentro. Ahora, algunos de ustedes podrían
estar preguntándose, bueno, ¿se supone que tenemos espesor al
trabajar con tela? La respuesta es sí.
Necesitamos espesor. No podemos dejar la
tela así porque no va a funcionar. Vamos a empujar esto.
Como se puede ver estamos creando otra bonita curva
S aquí mismo. Cada cosa
es una curva S. Eso es increíble. Vamos
a entrar en Geometría. Vamos a decir
Dynamics Subdivision, vamos a encender esto
y nos va a dar un preestreno suave que
es realmente bueno. Pero también queremos encender Grosor y definitivamente
queremos sumar un
poquito de cosas. No es tanto, eso es
un poco demasiado. Pero definitivamente queremos
irnos con un grosor. Nunca quieres tener algo como tela
no tiene grosor, sobre todo en la
impresión 3D porque simplemente no
funciona. Ahí vamos. Ahora que estamos listos, solo
podemos golpear “Aplicar”
por aquí y ya
no estamos en Dynamics para que podamos empezar a arreglar algunos de los
elementos aquí mismo. Voy a usar mi pincel de
movimiento y esto sólo
va a ser modelado
tradicional. Sólo voy a empujar esto adentro, empujar eso adentro, empujar eso adentro, bajar eso. ¿ Ves ese manojo de
tela ahí mismo? Empujarlo adentro. Ya estoy pensando en cómo
vamos a estar organizando los cortes para la impresión 3D. Si tienes una impresora 3D
lo suficientemente grande, puedes imprimir todo
en una sola pieza. Pero por lo general, la gente como yo, tenemos pequeñas impresoras 3D. Bueno, no tan pequeñas pero
sólo un poco más mínimas o más pequeñas
áreas de impresión y eso significa que
necesitamos dividir esto
un par de veces. Probablemente la forma en que
vamos a estar haciendo esto es
vamos a tener el torso y probablemente
las manos como una sola pieza, las piernas como otra pieza, y luego la cabeza y el
cabello como otra pieza. Probablemente van a ser
tres piezas para la impresora. Ahora, voy a usar mi acumulación de
arcilla aquí con un pincel redondo y puedes empezar a agregar un
poco más de vida a algunas de las arrugas. que ya tenemos un
poco de guía, porque hicimos la dinámica, es un poco más fácil simplemente empujar
a algunos de ellos para conseguir un
poco de vida extra. Incluso podemos usar el Estándar
Damian, ese es otro cepillo realmente
bueno para la ropa , y eso es todo. Vamos a tirar en un
suave rápido por todas partes. Seguimos manteniendo el
grosor pero estamos arreglando algunas de las
áreas que son un poco funky,
y eso es todo. Paño por el que no tienes que
preocuparte demasiado. Lo que quiero decir con esto es por
supuesto que se vea bien pero como es muy
fluido y eso, gente suele ser
muy indulgente. No es que alguien
vaya a decir oh, las arrugas allí
no se ven realistas. Siempre y cuando se vea bien,
estamos en una buena posición. Eso se ve bastante
bonito yo diría. Aquí hay un nivel de
problema se está volviendo un poco demasiado blando. Voy a usar un
poco de Inflar. No queremos que las paredes
sean demasiado delgadas. Siempre queremos que haya
suficiente espesor. Eso es todo. Ahora, técnicamente si
quieres limpiar un poco
esta frontera, también
podríamos hacer eso. Ahora, se supone que ella
viene no de entre los muertos, pero se supone que
no es súper amable. Podemos ir por ejemplo
con acumulación de arcilla y agregar un poco
de bordes jaggedy. Voy a darle un par de niveles de subdivisión, Control D,
Control D para sumar niveles de
subdivisión a la cosa para que podamos
esculpir estas cosas. Es como un paño rasgado, solo un par de
detalles aquí y allá solo para agregar un
poco de interés visual. También vamos a
hacer eso detallando en las vendas más adelante. Ahí vamos. Esa es
la falda delantera. Ahora, siempre vuelvo a
buscar silueta. Tratando de conseguir esa bonita forma de S. Se ve bien en la parte delantera, me gusta mucho en la parte posterior, incluso en la parte posterior se ve bien. Tal vez podamos empujar esto
un poco más. ¿ Ves esa bonita forma? Esos son los pequeños detalles. Podría tomar un
poco de tiempo extra, y sé que ya podemos
estar realmente desesperados por saltar a impresión
3D pero es
parte del proceso. Ahí vamos. Esa es
la falda delantera. Voy a detener el video
justo aquí chicos y en el siguiente vamos
a hacer la falda trasera y
casi vamos a
hacer con la falda trasera. Ese es el último
detalle que nos falta de una Cabalá aquí en la escultura 3D y podemos empezar en la base.
La base es importante. Quiero terminar toda la escultura
antes
de saltar a la impresión 3D, sólo para que no tengamos que
volver atrás y arreglar nada. En este punto, si
sigues siguiendo a lo largo, asegúrate
de llegar hasta este punto. No dejes que ninguna otra
zona sea abandonada si aún te faltan los vendajes o el
pelo o algo así. Basta con detener los videos por
un tiempo, ve y hazlo, asegúrate de que lo acerques lo
más posible , y luego continúa. Porque a veces
cuando abandonamos las cosas y luego tratamos de
volver a ellas más tarde, la motivación simplemente no está ahí. Trata de conseguir un poco más disciplinado en esos
saludos y
asegúrate de terminar algo antes de saltar a
lo siguiente. Eso es todo por ahora
chicos, los veré vuelta en el siguiente. Adiós.
45. Falda trasera: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a nuestra
próxima parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir
con la falda trasera. Es sólo la parte final,
la última parte antes saltar a la base
y después de eso, finalmente, llegamos a la impresión
3D esto. La forma en que vamos
a hacer esto una manera muy similar a cómo
hicimos el frontal, así que vamos a
anexar un nuevo plano, anexar un avión 3D. Ahí vamos. Vamos a agarrar a
este tipo, asegurarnos encender el
doble de propiedades divididas para que podamos verlos ambos lados y
vamos a moverlo a
la parte trasera aquí. Ahora, de nuevo, de una manera
muy similar a cómo hicimos la inicial, vamos a estar usando un poco más de
pincel y cosas primero. Entonces solo vamos a usar nuestra dinámica para obtener
un poco más de flujo. [ RUIDO] Se puede ver aquí en el concepto de que
se supone que esta cosa está fluyendo hacia atrás. Como crear una curva
subiendo de nuevo. Podemos pensar en el
viento y cosas así o por qué esta
cosa está empujando hacia arriba, así que eso es lo que vamos a hacer y vamos a
decir bmv para entrar en movimiento cepillo y sólo
vamos a empieza como empujar las formas
principales aquí mismo. Voy a ir con un pincel realmente, realmente grande
y empezar a crear este efecto como bonito aquí
abajo de esta cosa. Quería agacharme
al revés, así que voy a ir
como esta esquina
aquí mismo e intentar empujarla hacia arriba. Nuevamente, no queremos
contaminar la silueta. Queremos apoyar la lentitud. Queríamos que esta cosa se
viera y
sintiera que es parte de todo el
cuerpo de todo el proceso. Por eso estamos
siendo muy cuidadosos en conseguir esta cosa donde se supone que debe
estar. Ahí vamos. Ese tushy, por supuesto, nos
va a estar dando algo de volumen aquí. Vamos a asegurarnos de que lo
estamos empujando. Pero sí queremos que las esquinas
estén dentro de la armadura de cadera. Está sosteniendo la mayor parte de la tela, así que todos estos puntos,
vamos a traerlos aquí. Una buena alternativa.
Ahí está este software llamado [inaudible] Diseñador y también
es una buena
alternativa porque esa también te dará una ropa
realista. Pero en este caso, el
cambio de dinámica dentro de
ZBrush no está mal. Eso está empujando esto, metiendo y aquí, ya que sí queremos ver un
poquito de la ropa interior, vamos a
mover esta cosa a lado principalmente porque quería que tuviéramos un
bonito forma de curva a ella. Ahí vamos. Esta falda trasera es más grande que la falda delantera. Éste es como
delgado y éste es un poco más grueso y que en realidad
podemos estallar un poco aquí por fuera también. Nuevamente, siempre queríamos que esto
estuviera empujando hacia algo. Voy a enmascarar,
volvamos a enmascarar la pluma. Vamos a enmascarar la
esquina ahí y la esquina aquí y vamos a entrar en dinámica, recalcular
el volumen. Dinámica. Todo
debería estar bien. Simplemente ejecuta la simulación. [ RUIDO] Como se puede ver, esta cosa va
a estar cayendo y parece que está
cayendo al agua, lo cual está bien. Basta con parar esto y eso es todo. Tenemos una simpática
simulación ahí mismo. Voy a usar
mi cepillo de mudanza aquí nuevo para trabajar en la falda
poco más porque de nuevo, siempre
queremos
tener una bonita lectura en la silueta
desde cada punto, así que lo vemos desde atrás. Si lo vemos desde el frente, realmente no
importa de dónde lo
estamos viendo, queremos que esta cosa
lea muy bien. Entonces esa curva
ahí mismo, increíble. Apoya
realmente bien la
forma del pie y nos
da este efecto muy, muy bonito.
Sí, me gusta. Genial. Ahora vamos
a entrar en una geometría, entonces eso lo conforma y vamos a darle un
poco de espesor también. Un poco más. Ahí vamos. [RUIDO]
Vamos a golpear “Aplicar”. Como hemos mencionado antes,
este es solo un proceso de esculpir tradicional y
normal. Sólo vamos a empezar
a empujar las fronteras para que no
tengamos tanta superposición. La superposición está bien, como
hemos mencionado antes pero fuimos a ocultar toda
esta superposición. Al igual que queremos
asegurarnos de que
parezca que esta tela viene de debajo de esta
sección de ahí mismo. Ahora, en realidad podemos agregar un
par de arrugas extra. Por lo general, cuando
tienes un punto de tensión como este tipo está justo aquí, vas a ver
las curvaturas similares, arcos entrando en la tela. Nuevamente, solo usando
lo que ya
tenemos, sólo vamos a añadir un
poco más de detalle. Algunos al sur. Otro por aquí. Sí, sólo tenía miedo de que eso no
iba a pasar. Lo que está pasando aquí es el enmascaramiento de la
cara trasera de los pinceles. Asegúrate de ir a cepillar. Entonces aquí abajo en auto enmascaramiento y se
enciende el enmascaramiento de la cara trasera para que realidad no
estemos jalando o empujando la geometría desde detrás de
la tela de ahí mismo. Yo sí recomiendo
agregar un poco de pliegues aquí abajo también. Los pliegues son
realmente, realmente divertidos para pintar en miniaturas y en esculturas, porque puedes colocar
muy fácilmente algunos reflejos
y cosas en ellas, así que no los descuides. Sólo pliegues suaves. Ahí vamos y eso es todo. Gal Valla está listo. Nuestra escultura se ve
realmente, realmente bonita. Realmente me gusta la
sensación general y el aspecto de ella. Estos dos aquí mismo, ahora
podemos eliminarlo. Ya no lo necesitamos, o podemos guardarlo
en otra pieza. Es una forma simple, así que
no me preocupa demasiado esa. Sí, ahí vamos.
Seleccionemos la cara para que todo lo
demás sea seleccionado. Llevemos esto al
otro lado de la pantalla. Bueno, felicitaciones chicos. Si lo has
llegado hasta aquí y estás hecho de la misma manera que yo, entonces tienes una escultura realmente,
realmente bonita. Esta es una gran pieza por cierto para su cartera también. Mayo solo mostrar que
puedes esculpir a este
nivel va a abrir puertas para ti que
van a ser
oportunidades increíbles. Pero ahora vamos
a tratar lo impreso. Ahora viene la segunda
parte de este curso, los aspectos técnicos del mismo. Bueno, todavía tenemos que terminar, claro, la mano y esas cosas. Pero el personaje principal,
que es la pieza central de todo
el proyecto,
está completamente hecho. Echemos un vistazo rápido a
los colores planos para que podamos ver la silueta y mirar esa silueta
interesante, esas tangentes, esos espacios
negativos, como toda esa complejidad, eso es lo que hace estallar a un
personaje cuando lo
estás viendo desde lejos. Porque normalmente cuando entras una habitación y
verás como una estatua, como esta es una
silueta que
vas a ver y se ve
realmente interesante, así que te acercas a ella y
verás más y más cosas. Tu cerebro comienza a
registrar más de los detalles y
eventualmente se llega a apreciar cada
detalle que
entró en él para crear
esta increíble pieza. Sí, eso es todo
para este chicos, estamos terminados con el Capítulo 4. Vamos a
saltar al Capítulo 5. Vamos a estar echando
un vistazo a la base. Aguanta fuerte y te
veo de vuelta en la siguiente. Adiós.
46. Hacer la base: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
empezar con el Capítulo 5, y vamos a empezar a
trabajar en la base. Este es el resultado final
que tenemos con Gavala 45 sub herramientas, definitivamente necesitamos algo de
limpieza ahí arriba para asegurarnos de que esté un poco más organizado, pero está bien. Vamos a
limpiar todo antes de saltar a la impresión 3D. Pero en este momento,
sí necesitamos tener una base de Gavala con la que trabajar. No vamos a estar trabajando
con 10 millones de polígonos, que es lo que tenemos
ahora mismo con Gavala, vamos a hacer algo
un poco diferente. Voy a ir a las sub-herramientas, y voy a decir
comerciante visible. Esto va a combinar
Gavala en esto, que es todo
igual que una sola malla. No estoy seguro por qué tenemos
esos elementos carentes, es un poco raro. Tal vez sea como un
color o algo así. Sólo voy a decir MRGB
y decir objeto de relleno de color. Ahí vamos, era
como un color. Genial. Queremos simplificar a este personaje en un volumen
más ahora mismo, y una cosa que podríamos hacer es simplemente intentar
diezmar todo, pero realmente no necesitamos hacerlo. Lo que van
a hacer es que sólo
voy a tener un, digamos, un nivel relativamente alto de
subdivisión aquí y luego solo
Dynamesh todo. En este momento lo que va a pasar es que todo
se va a pegar en un solo objeto. Mira esto aquí mismo y sí, esto se ve super, super feo. Pero lo único
que necesitamos en este momento es que sólo necesitamos
la forma de Gavala, para poder crear la base por
aquí para que esto
sea más que suficiente. Recuerda que este no va
a ser el resultado final. Esto es sólo para mantener
el rendimiento de Z-brush un poco mejor, para
que no tengamos que estar cargando en todos
los millones de polígonos que
tenemos para todo el personaje. Ahora que la tenemos, tenemos echar un vistazo
a ref
puro real rápido, y sólo un cheque cómo
las imágenes por supuesto. Vamos a cargar nuestro reciente visto, ahí vamos, y luego
echamos un vistazo a la base. Ustedes van
a ver que tenemos una mano vendajes icónicos de mano. Al igual que todos estos vendajes
gruesos van subiendo dando
apoyo a la base, y luego hay como
fuego yendo hacia ella. Se trata de tres
elementos principales, el fuego, las manos y las ventajas. Pero deberían estar
sentados en alguna base. Ahora, si echamos un vistazo a esto, la altura que
vamos a tener, va a estar relativamente cerca de lo que tenemos
ahora mismo con Gavala. Lo que vamos
a hacer aquí, bueno, voy a hacer aquí
es que voy a
entrar a mi caja de luz, y si entramos en las esferas Z, sí
creo que tenemos una, ahí la esfera Z que
podemos usar como base. Veamos en el maniquí, sí
creo, ahí vamos. Tenemos esta mano humana ZPR. El único problema con esto
es que esto es un proyecto ZPR, así que lo que tenemos en este momento
se va a perder. Voy a guardar esto una herramienta, este tipo volátil, ya que vamos aquí a ver herramientas. Llamemos a esto
MERGED_GAVALANOCLEAN. Ahí vamos. Vamos a
abrir la mano humana. Voy a decir que no y como el proyecto va a
cambiar, todo cambia. Antes de importar Gavala, quiero usar esta mano
y simplemente rotarla, para que podamos conseguir que todo
se vea como queremos. Voy a golpear R, y vamos a
ir a esta celda 2, en realidad vamos a rotar la cámara para que va
a ser mucho más fácil. Voy a golpear aquí R, y simplemente rotar esto, esta es más o menos la inclinación. Vamos a agarrar a este tipo, y rotar. Parece que no
me está dejando rotar toda la mano. No hay problema, vamos
a rotar los huesos. Este término va
a estar de este lado. Este va a
estar de este lado. Este va a
estar de este lado. Éste va a
estar de este lado, y entonces éste va
a estar de este lado. Probablemente va a tener que empujar este un poco
más, lo mismo para éste. Queremos crear una superficie plana donde Gavala
vaya a estar sentada. Esa va a ser
la superficie plana, y luego por supuesto, vamos a agarrar los huesos y los
vamos a cerrar, una
manera muy similar a cómo
cerramos Gavala de huesos. Es realmente raro que
esté haciendo esta rotación. Tratando de mantener esto en esa rotación basada en la
cámara. Ahí vamos, ahora recuerda que el dedo índice
no gira tanto. Creo que éste debería
ir un poco más bajo, y éste un
poco más alto, y luego éste vamos
a acercarlo ahí. Ahí vamos, y esto es
sólo los dedos meñique. Realmente lo empujemos hacia abajo. Ahí vamos, así que se ve
un poco raro. Empecemos a arreglar un poco. Se trata de publicar,
estamos publicando esto y por
supuesto
nos va a ahorrar bastante tiempo, porque en lugar
de tener
que esperar hasta que sean como
hacerlo desde cero, vamos a ser
capaz de salvarnos un
poco de un proceso. Ahí vamos. Esa es la mano. A lo mejor el pulgar es acercarse un poco más, así. Ahora, si bajamos
aquí a la piel adaptativa, similar a cómo
lo hicimos todo el camino vuelta al principio
y nos previsualizamos, esta es la piel que
vamos a conseguirla. Como se puede ver,
ya estamos consiguiendo las bonitas divisiones de los
dedos y todo. Las proporciones que
conozco van a estar funcionando bien. Ahí vamos. Eso es todo lo que necesitamos,
solo voy a golpear y hacer piel adaptativa, y esta es la mano. Ahora por supuesto, esto es como rotarlo al
revés. No se preocupe, sólo vamos
a rotarlo así, 180 grados, y así, tenemos que decidir que cómo va a ser
Gavala. Vamos a cargar herramienta muy rápidamente. Ahí vamos. Esta es la posición
adecuada como Gavala. Vamos a anexar, y vamos
a anexar el sombrero de piel. Ahora por supuesto vamos a
escalar esta mano, y empezamos a encontrar la proporción
adecuada para ella. Probablemente va a
ser un poco más grande, porque queremos que el cráneo
esté dentro del casco. No quiero que la
mano sea súper grande aunque porque
cuanto más grande sea
la mano, más pequeña
tiene que estar
pensando en estos 15 centímetros
que hemos estado mencionando, o 18 centímetros,
Esa es la altura, así que si la mano es como
super, super grande, entonces sí, vamos a tener como
una mano súper humongosa, pero ella va a ser sólo
como cinco centímetros. No obstante, si hacemos esto
realmente, realmente pequeño así, eso significa que va
a ser como realmente grande. Vamos a poder
apreciar más de sus detalles. De nuevo, sé que
en el concepto, las manos un poco más grandes, pero creo que voy a ir
con algo como esto. Ahora en el concepto, las manos, está agarrando
así desde un costado. Lo cual no se ve
mal, para ser honesto. No estoy completamente en contra. Estoy viendo la silueta
y viendo lo que funciona mejor. Esta silueta
también se ve realmente, realmente agradable, sobre todo
desde un costado. Como ver cómo podemos completar
este círculo por aquí. Realmente me gusta esta silueta
del sitio, para ser honesto,
algo como esto. Ahora, las manos deben
estar viniendo
del piso, algo así. Realmente me gusta este post. Tal vez como
rotar esto un poco, así que no tocamos la capa. Centro el mango un
poco más. Eso se ve bien. No estamos tocando nada. Las formas están fluyendo. Creo que voy a ir
con esta pose aquí mismo. La mano que viene del frente. Esto también nos da
un buen equilibrio. Su peso va
a estar empujando hacia abajo y eso va a
pasar por esta zona. Porque otra cosa
que podríamos hacer es que podemos rotar la mano así, pero luego le estamos bloqueando muchas cosas
, ¿verdad? Entonces queremos verla
en todo su esplendor. Todos los detalles que
esculpimos y todo, queríamos que fueran visibles. De esa manera, esta
área frontal abierta y área lateral. Las áreas laterales van a estar súper limpias y las zonas traseras van a estar un
poco más sucias, pero deberían estar
perfectamente bien. Ahí vamos. Esa va a
ser la posición de la mano. Ahora para la base, voy
a anexar un cilindro, porque sí necesitamos
algún tipo de base. Apagemos la
perspectiva. Aquí vamos. No quiero que la base
sea súper grande, pero sí necesitamos un
poco de superficie aquí. Ahora, aquí hay una cosa. Odio imprimir bases
porque desperdician mucha resina y
no son más
que una superficie plana. A pesar de que estoy agregando un poco de una
base aquí mismo, probablemente
voy a estar comprando solo una base de madera simple y pegando o pegando
todo encima de ella. Podría ser metal,
incluso podría ser como un bloque, como un cuadrado de madera. Hay tantas bases
que podemos usar. Sí, voy a añadir
esta base porque necesitamos encontrar donde vamos
a estar cortando todo, pero no lo vamos a
usar más adelante. Algo como esto,
creo que está funcionando bien. Eso va a ser
más o menos del tamaño. De nuevo, estoy buscando esta forma de triángulo
y debería tener una base bastante bonita grande en la parte inferior para que apoye todo el peso
y no se derrumbe. Ese va a ser
mi básico de base. Entonces tenemos el fuego. El fuego es algo realmente
importante, así que voy a anexar una
esfera y vamos a simplemente esbozar cómo
imaginamos que este fuego
viene del suelo. Ya que esta mano necesita un
poco de apoyo aquí atrás, voy a decir que la
mayor parte del fuego
va a estar viniendo
de atrás aquí. Ahora muy importante. Su pierna, y ya hemos
hablado de esto antes, todo el apoyo va
a estar viniendo de su pierna. Su pierna va a estar
más o menos tocando esta
cosa aquí mismo. Una de las mejores maneras en las que puedo
explicarles esto chicos, déjame ir muy rápido
aquí, David Miguel Ángel. El David de Miguel Ángel es
una escultura masiva. Si ustedes alguna vez tienen la
oportunidad de ir a verlo, lo recomiendo encarecidamente. Es una experiencia increíble. Hay una gira en realidad
va alrededor del mundo con una realmente buena réplica. Si ves esto, aquí arriba
hay mucho mármol. Mucha masa, mucho volumen, mucho peso y lo que hacen muchas esculturas es que suman estos soportes para que no
haya
mucha presión sobre los puntos y que fluyan un
un poquito mejor. Aquí lo que podemos hacer
es que podamos crear este fuego que va
a atravesar su pierna, apoyándola, con un
poco de superposición por supuesto. De esa manera, la forma principal, todo aquí, va a ser apoyada
encima de este fuego. Esto es lo real
que está apoyando todo. Ahora, también podemos meter la capa para que
toque algo más. Pero creo que este fuego
aquí mismo que estamos agregando, algo así, debería
ser más que suficiente. Por alguna razón esto no
es una polimalla 3D. Eso es realmente raro.
No estoy seguro por qué estas cosas
no son polymesh 3Ds. Hacer polymesh 3D,
eso es realmente raro. Hagamos algo
aquí muy rápido. Voy a decir fusionar visible. Ahí vamos. Entonces
haz polymesh 3D. Entonces vamos
a ir poligrupos, otros grupos y luego
vamos a ir sub herramienta y dividir, división grupal. Ahí vamos. Ahora podemos seguir trabajando con
Dynamesh y esas cosas. Por alguna razón la piel no
se comportaba correctamente. Eso es realmente raro.
Todavía no es un 3D de polimalla. Wow. ¿Por qué? Supongo que vamos a tener que
hacer esto manualmente. Seleccionemos a este tipo, hagamos polymesh 3D y este tipo, y hagamos polymesh 3D. Vamos a este PM 3D
y apenas empecemos a añadir, como la mano, anexar. Anexar el fuego y
anexar la gavala. Ahí vamos. Wow, ¿qué está pasando aquí el ****? Es realmente raro.
Parece que perdí mi configuración principalmente. Es raro. Eso es raro. Just Preferences,
Config, Cargar interfaz de usuario. ¿ Dónde está mi interfaz de usuario? Odio esto. Bueno, lo que sea.
Vayamos aquí. Lo arreglaré en el siguiente video. De nuevo, este va a ser el apoyo que
vamos a conseguir. Entonces toda esta zona, van a estar sosteniendo mis pies. Ahora esto es importante, ya que queremos
que esto sea como fuego. Voy a usar mi gancho de
serpiente aquí. Ni siquiera tenía
esculturas
encendidas . Es realmente raro. Eventualmente vamos a
tener que crear una división aquí en el fuego porque no vamos
a imprimir todo. Como hemos mencionado antes, probablemente
vamos a dividir
al personaje aquí
a nivel de cintura. Esto va a ser
como una sección
del elemento y luego a partir de aquí, vamos a tener
otra sección de fuego. El fuego y la mano van
a estar viniendo de ese lado. Vamos a mover pincel, y de nuevo, solo
pensar en siluetas. ¿ Cómo queremos que se vea esta
cosa? Vamos a traer el fuego, y quiero que el fuego esté
viniendo así como forma en espiral, levantándose, creando este pilar. Yo sí quiero estallar un
poco aquí en la base. Ahí vamos. Puede ser
algo como esto funciona. Probablemente vamos a tener que
dividir los dedos también. Cada dedo individual
va a ser una pieza diferente, y luego vamos a tener
esa cosa ahí mismo. La última parte que necesitamos son los vendajes y
para los vendajes, voy a estar usando zsphere, porque si echamos
un vistazo a pureRef, vas a ver que, sí, sí tenemos algunos vendajes
que van en la mano. ¿ Dónde está PureReF?
Lo siento, está por aquí. tenemos algunos vendajes
van en la mano misma. En realidad la mano tiene
esta pieza de armadura también. Pero ahí están estos vendajes. Algunos de los vendajes
vienen del suelo y entran en la cosa misma. Eso es lo que va a hacer que todo
el asunto realmente pop. Voy a agarrar a
este tipo justo aquí y vamos a insertar un
par de mallas base. En realidad, ¿sabes
qué chicos? Voy a detener el video aquí mismo. Llamemos a esto
Gavala_Base, pegue Guardar. Déjame arreglar mi interfaz de usuario y
en la siguiente, seguiremos trabajando
en las formas. Aguanta apretado, y te
veré de vuelta en la siguiente. Adiós.
47. Formularios Base de vendajes: Oigan, chicos. Bienvenido de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a seguir con los vendajes de la base. Vamos a llegar a ella. Aquí
es donde lo dejamos. Fue solo mi interfaz de usuario la que no
funcionaba correctamente. Probablemente ya lo
sepas ya, pero estaré guardando mi interfaz de usuario en caso de que quieras
usarlo en tu carpeta Ztools. Vamos interfaz personalizada. Voy a llamar a esto NT. Golpea “Guardar”. Aquí vamos. En caso de que quieras
cargar la interfaz de usuario y tenerla exactamente como yo
solo compruebo ese archivo. Probablemente lo he
mencionado antes en los
videos, por supuesto. Ahora, los vendajes. Para los vendajes,
en realidad vamos a estar usando un ZSphere. Voy a insertar aquí un
zSphere y luego voy a
seleccionar el zSphere. Voy a moverla hacia abajo. Lo que vamos
a hacer, vamos a escalar esto un poco. Muévete, y
vamos a empezar a dibujar. Vamos a crear las
formas de los vendajes. El vendaje justo aquí, uno de ellos, por
ejemplo, atraviesa. Voy a volver a ir Q,
dibujar otro, y luego va a
esta sección justo aquí y luego otra. Aquí, probablemente no podamos usar el fuego para ocultar
algo de los hechos aquí. Quiero ir aquí y luego ir a través de
algunos de esos dedos, por ejemplo, con un
poco de superposición, eso está bien. Ese va a ser
uno de los vendajes entrando en el personaje. Entonces vamos a decir, por
supuesto, hacer piel, piel
tan adaptativa. Hacer piel adaptativa y
vamos a ir subherramienta, anexar y vamos a
anexar esa piel dinámica. Vamos a estar
esculpiendo desde ahí. Vamos a
volver a un
ZSphere y luego los
vamos a mover. Van en una dirección
diferente. Todavía quiero que sigan
este efecto espiral dirección. Este va a ir
probablemente por ahí. En ese punto, sólo se
va a mezclar con el resto de los elementos
así algo como esto. De nuevo piel, hacer piel adaptativa. Ir a la subherramienta, anexar, y le agregamos esa nueva piel. Entonces estas
ZSpheres, puedes guardar o puedes
eliminar. Eso está bien. Voy a ir por estos,
por ejemplo, recortar dinámico y sólo
voy a empezar a
aplanarlos para crear el efecto
vendaje, sólo una malla base, sólo una indicación de cómo
va a ser esta cosa trabajando. Ahí vamos. Porque lo importante
de estos vendajes es que
vienen del suelo, por lo que están manteniendo la mano
refrenada si lo deseas. Ese es el efecto por el
que vamos. Ahora, sí necesitamos tener
cuidado con el volumen de
impresión porque
no estoy seguro si voy a
poder imprimir todas
estas piezas de una sola vez. Déjame aislar esto. Aquí, sí quiero tener un
poco de vacío. Por ejemplo, esta
parte trasera aquí en el vendaje, voy a empezar a
aplanar toda esta zona. Es más como un vendaje cuadrado. Incluso si es grueso,
realmente no me importa si es grueso, pero sí queremos
que esto sea cuadrado. Lo que este
efecto cuadradonos va
a dar es que
vamos a tener
algunos espacios vacíos como
esas fisuras nos va
a dar es que
vamos a tener algunos espacios vacíos como de donde se va
a quemar
el fuego. Ahora vamos a la mano. Aislaremos ese rápido. Antes de hacer cualquier
escultura o algo, hagamos los vendajes que
esperaríamos tener aquí. Voy a usar el mismo
truco que hemos usado antes. Voy a usar mi MaskLasso. Enmascaremos toda esta área
justo aquí y solo extrayamos. Extraer con un espesor
de cero, extraer, aceptar. Ahí vamos. Ahora vamos a
crear algunos vendajes. Bueno, primero vamos a ZreMesh. Esta fue buena
geometría, ZreMesher, ZreMesh. Hagamos la mitad. Ahí vamos. Vamos
a usar nuestro SliceCurve. Quiero una línea que
pase por los dedos así, un poco más corta,
algo así. Entonces veo que hay
uno que pasa por el pulgar así, entonces probablemente otro allí. Hagamos
otro ahí y otro justo
ahí. Ahí vamos. Probablemente no vamos
a estar usando todos ellos, pero solo es bueno
tener la opción. Los bucles del panel definitivamente
un poco más gruesos. Probablemente un poco más, probablemente un poco
menos. Eso es bueno. Sólo vamos a desaislar
esto, y ahí vamos. Ahora podemos jugar por ahí. Entrémonos en poligrupos, grupos
automáticos y
utilicemos nuestra topología de movimiento. Por caso,
éste de aquí mismo. Realmente me gustó este efecto de este pequeño efecto delgado ahí. Podemos jugar
con éste que
ya tenemos , éste. Vamos a empujarlo arriba encima de él. Entonces éste parece
ir en esta dirección así que
vamos a
esconderlo debajo de éste. De verdad me gustó ese, pero no estoy seguro si realmente lo
vamos a necesitar. Volvamos a movernos topológicos
y juguemos un poco. Con lo que más quiero jugar son estos espacios vacíos. Los vendajes, por
ejemplo, aquí, tal vez podrían ocultar la conexión
de ese vendaje dentro este otro bucle o tal vez éste de aquí mismo. Sólo voy a
eliminar esa. SelectLasso. A lo mejor
que no necesitamos, así que sólo del escondido. Me gusta esa rosa. Este azul está bien. Me gusta un poquito de
vendaje justo ahí. No está mal. A
lo mejor traigo éste. Ahora, me gusta ir así, y luego vamos a usar este
otro para
repasarlos y crear este efecto
entrelazado, entrenar dinámico para aplanarlos. Apagemos esto. Ahí vamos. Ahora, por supuesto,
necesitamos esculpir la mano para asegurarnos de que
se vea lo más bonito
posible y luego
nos hacemos una mejor idea de cómo se ve todo
esto. Pero realmente me gusta este efecto que estamos
recibiendo en este momento. Me gusta, se ve muy bien. Ahí está esta extra,
esa de ahí. No me gusta ese así que
eliminemos esa. Acerquemos a estos tipos porque sí quiero ver piel y quiero
ver el fuego, por lo que es una combinación de
muchas cosas pasando aquí. Esta probablemente va a
ser la mayor parte. Nuevamente, tenemos que
pensar en la forma dividirla adecuadamente si
no se ajusta
a nuestra impresora, pero creo que podemos manejarlo. Yo sí creo que podemos
encajarlo en el plato. Va a ser complicado.
[ Risas] No voy a mentir. Eso es más o menos. Ahora, quiero hacer una prueba
rápida en este momento. Sé que aún no hemos terminado
con todo el asunto, pero solo quiero darle
una oportunidad para tener una idea áspera de cómo va a verse esta cosa una vez que se imprima
en cuanto al tamaño. Lo que voy a hacer aquí es que voy a hacer una MergeVisible. No deberíamos tener muchos
polígonos en este momento. Estamos en medio millón de polígonos así que creo que podemos diezmar. Vamos Zplugin, maestro de
diezmación, y sólo intentemos ir a 150 k Veamos
si podemos conseguirlo. Funcionó. Exporto esto. Voy a exportar
esto en el escritorio, no
voy a incluir
esto en los archivos. No es necesario, es sólo una prueba rápida
que quiero hacer. Llamemos a esto DecimaTeest. Ahí vamos. Voy a
abrir Chitubox. Chitubox es la app que eventualmente
vamos a utilizar para toda la configuración
de nuestra impresión 3D. Esto de aquí mismo, esta es la placa
base de mi impresora, que es la Marsh 3. Hablaremos de esto
en más profundidad. Pero en este momento, sólo quiero
ver el tamaño de esta cosa
porque como se puede ver ahora, el tamaño o la escala
está completamente apagado. Esto es un milímetro. Voy a ir a escala. Se puede ver que ahorita dice que en el eje y, que es el eje alto, estamos midiendo 9.93
milímetros y dijimos que queremos 18 centímetros por lo que
vamos a ir 180 aquí mismo. Voy a decir
eso. Se ajusta. Va a caber apenas,
pero va a encajar. Rotemos esto a menos 270. Técnicamente, si
vamos a estar imprimiendo una estatua de 18 milímetros,
casi encaja esto. Como se puede ver, apenas sentimos que nos quitamos el elemento. Podríamos incluso intentar
imprimirlo de una sola vez. Sólo quería que ustedes
vean una referencia. Déjame mostrarte aquí. Tengo esta armadura animadora. Esto es lo que mide
una miniatura normal de D&D, como se puede ver allí. Esto es de unos 30 milímetros y éste va
a ser bastante grande. Estoy feliz porque eso significa
que, sí, podemos encajarlo. En realidad me gustará
aumentar un poco más la escala. Vamos a intentar 25. A los 25 si puedo encajar la
mano y la base en 25, entonces estamos bien para mirar eso. Perfecto. Va
a haber mucha resina, pero en realidad podemos
asegurarnos de que esta cosa mida casi 25
centímetros de altura. Va a ser una estatua
realmente genial. En mi caso, mi impresora podrá caber la
mano y todo. Ojalá, vamos
a poder llegar
hasta este punto
e imprimirlo en un tamaño grande. Pero de lo contrario, aunque estuvieras haciendo esto por miniaturas, si quieres que esta
miniatura esté 10 milímetros más cerca del juego D&D, este sería el tamaño. Como se puede ver, eso es
como una humana normal, por lo que es un poco
más alta, pero funciona. Déjame mostrarte
otro. Esto es de otro artista llamado
Artisan Guild. Tienen algunos como los humanos. Por caso, esta
chica de aquí mismo. Ahí vamos. Estos son los apoyos reales
del personaje. Se puede ver que ese es el tamaño
normal, heroico. Tendremos que escalar esto a probablemente 80 centímetros para que
esté cerca de tamaño. Las proporciones sobre estas
son, por supuesto, aún más estilizadas,
más caricaturizadas. Vamos por una proporción realista muy
agradable. Todo parece
estar funcionando bien. Voy a detener el
video justo aquí, chicos, y luego ahora
vamos a saltar
al lado esculpido de las cosas. Tenemos que esculpir las manos, necesitamos esculpir
las llamas, necesitamos esculpir las vendas. Yo diría probablemente dos horas más de esculpir a la velocidad que
hemos estado esculpiendo hasta ahora. Aguanta apretado, y te
veré de vuelta en la siguiente. Adiós.
48. Mano Formas Primarias: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. Hoy, vamos
a empezar con las formas
base para nuestra mano. Pero hay una cosa que
quiero hacer antes de que hagamos eso. Me di cuenta cuando estamos
haciendo las pruebas que sigo pensando que
la mano está recibiendo un poco demasiada atención y quiero que la
figura sea más grande. Si esta va a
ser la altura total, quiero que la figura tome la
mayor parte de esa altura. Lo que vamos a hacer es que vamos a
ir a la figura. Vamos a enmascararlo, vamos a ir a cualquier
otra pieza como la mano,
por ejemplo, quitar esa máscara, golpear “R”, y seleccionar a
este tipo aquí mismo. Sólo vamos a escalar
esto un poco más. De esa manera si imprimimos esto
a un tamaño realmente alto, vamos a conseguir un efecto muy
bonito en general. Podemos incluso rotar esto
un poco allí. Seguimos acaparando
el pie justo ahí. De esa manera, de nuevo desde los 18 centímetros que
vamos a conseguir, la cifra va a
sacar el máximo provecho de ella. Porque a pesar de que
la mano es importante, no
queremos
que la mano se quite todo el trabajo que
hicimos en la figura. En este caso, estamos
decidiendo que queremos que la figura tenga
el efecto estelar. Ir a inflar la llama
aquí alrededor del pie. Incluso si necesitamos
cubrir tal vez parte del pie ahí y ver el resto
del pie por aquí, eso está bien porque
definitivamente necesitamos el apoyo. Ahora que la mano
va a ser más pequeña, definitivamente
necesitamos más
apoyo en la figura. Vamos a ajustar rápidamente eso ahí.
Vamos en la mano. Lo genial es que esta mano está realmente cerca de lo
que estamos buscando. Es esto como una mano huesosa y
malvada. Tenemos que sumar las garras,
que le falta. En este momento, estas
son las falanges. Tenemos que sumar las garras. Voy a hacer
esos muy rápido. Voy a agarrar el cilindro,
hacer que los polímeros en 3D, y vamos a
esculpir rápidamente la garra. Voy a rotar esto alrededor, hacerlo un poco
más largo así. Voy a usar mi dinámica de
recorte también, es Dynamesh, enciende la simetría. En realidad hizo el
lado equivocado. Ahí vamos. Entonces ese es el frente. Gire
esto alrededor, Dynamesh. Vamos a recortar dinámica
esta cosa para crear el efecto redondo de la
garra y luego así. Vamos a mover pincel
y simplemente empujar esto. Ahí, ahora parece
una lengua. Eso está bien. Sólo cepillo grande, cepillo de gran
movimiento justo aquí. Recorta dinámica de nuevo y solo
vamos a empezar a darle el efecto grueso y
agudo. Ahí vamos. Podemos mantenerlo
bastante puntiagudo, eso está bien. Vamos a añadir un
poco de volumen aquí. Me gusta balbucear la
frontera de la garra. Voy a golpear “R”, escalar esto hacia abajo para que sea más
como en forma de garra. Usa nuestro cepillo de movimiento y simplemente arregla la garra
allí un poco. Recorte dinámico de nuevo,
aplanar esto hacia fuera, deshacerse de todas las
líneas del cilindro. Ya que vamos a
estar repitiendo esto, podría ser una buena idea
ya detallar esto un poco. Podemos sumar igual que
algunas líneas aquí mismo. Solo estoy siguiendo la forma
general del elemento, y luego recortar dinámica simplemente aplanar algunos
de esos detalles para que no sean tan repetitivos. Ahí vamos. Eso es todo. Volvemos a la mano. En realidad, hagamos un pincel. Voy a ir aquí, sólo “B”, “Crear InsertMesh”,
“Nuevo”. Eso es todo. Entonces vamos a la mano y vamos a insertar a
este tipo aquí mismo. Eso va a ser una garra. Hágalo más pequeño, consíguelo a
donde se supone que vaya. Deshaznos de esa. Eso se ve bien. Entonces
dibuja otro. Vamos a rotar esto.
Métanlo ahí dentro. Eso se ve bien también. Centrándose principalmente
en la dirección. Vayamos por la siguiente. Un poco más grande. Vamos a añadir un
poco de volumen ahí, claro, a esos dedos. Vayamos por la siguiente. Lo genial de los pinceles de
inserto multi-malla o de estos pinceles de inserción
que estamos usando en este
momento es que sigan
el, ¿cuál es la palabra? Siguen la normalidad
de cualquier punto que estés seleccionando por lo que hace que
nuestros trabajos sean mucho más fáciles. Genial, eso se ve bien. Por último, el pulgar. Es un poco
más grueso. Golpea “R”, tal vez hacer un
poco más grueso y ponerlo ahí,
rotarlo hacia adelante. Eso es todo. Ahora
definitivamente necesitamos ver cómo se ve todo lo
demás, asegurarnos de que no
estamos tocando o simplemente afectando nada. No, las cosas están bien. Ahora ya que todavía
tenemos Dynamesh, definitivamente
queremos encender grupos, y la resolución
definitivamente va a tener que subir o simplemente
podríamos dividirlos. Creo que eso es mejor, creo. Voy a
entrar en “Poligrupos”. Vamos a “Grupos de Auto”. Selecciona la mano y
luego di “Subherramienta”, “Dividir”, “Dividir
Oculto” y de esa manera las uñas van a estar en un elemento y estos chicos van a
estar en el otro. Ahora con la construcción de arcilla, podemos empezar a sumar aquí el
borde en los dedos. Definitivamente necesitaría empezar
a construir. Realmente me gusta la
forma que obtenemos, así que sólo voy a usar
una línea realmente pequeña aquí. Ahora ya que esta mano es mucho
más grande que la mano de Gavalez, sí
queremos sumar un
poco más de detalle en la mano que hicimos en sus manos porque
vamos a estar viendo esto un poco
más o en más detalle. Vamos a ver
algunas arrugas más y algunas cosas más. Ahí vamos. Apenas ensanchando la unión ahí con
los clavos, las garras. Ahí vamos. Ahora sólo vamos a empezar a llenar a
todos estos tipos. De nuevo, vamos
a mantener la forma. La forma es increíble. La forma se ve muy bien, pero definitivamente
necesitamos llenar esos huecos para que
no parezca una mano tradicional o simplemente
como un maniquí. Todas estas cosas que vamos a rellenar con un poco de volumen siguiendo las
principales formas de las que
hablamos como los
tendones y esas cosas. Estamos teniendo esas
cosas en mente. Déjame esconder todo lo
demás excepto las uñas. Simplemente llenando todos estos huecos, de nuevo no tratando de
deshacernos de la bonita silueta
que nos dieron como esta forma de aspecto
skeletical o de
aspecto esquelético. Se trata más de
igual que mezclarlo. Ahora no estoy demasiado
preocupado por este
sitio interior o por las partes internas por los vendajes y
el fuego y todo, sólo
va a estar
cubriendo la mayor parte de eso. Pero todo esto, definitivamente
queremos sumar el volumen. Vamos a Dynamesh muy rápido. Nos va a dar un
poco más de geometría. Eso es todo. Vamos a esconder parte de esa zona justo
ahí porque nos dieron el vendaje o podemos entrar
al vendaje y
simplemente empujarlos un poco para que
sigan el formulario correctamente. Ambas opciones funcionan. Ahí vamos. Ahora recuerda, por dentro, generalmente
tenemos los
pequeños caminos de la grasa. Empecemos a sumar algunos de
esos caminos de grasa ahí mismo. Voy a usar mi
dim en estándar. Quiero decir, sí tenemos nudillos, así que esperaría que haya unas marcas en los
nudillos como esta. Solo agregando un
poquito de detalles aquí, vamos a estar
puliendo esta cosa aún más en el próximo
par de videos, pero queremos tener una
pequeña forma agradable aquí mismo. Sí, se ve bien. Me gusta. Por supuesto,
vamos a estar sumando las divisiones en las partes. Aquí es donde definitivamente
necesitamos un poco más de geometría, así que vamos a empujar la
resolución hacia arriba y Dynamesh, y ahora realmente estamos hablando. Genial. Me gusta. Realmente me gusta. Va a ser
una pieza increíble. Voy a parar el
video aquí mismo, chicos. En la siguiente, vamos
a seguir puliendo la mano, así que agárrate apretado
y te
volveré a ver en la siguiente. Adiós.
49. Formas secundarias de mano: Hola chicos. Bienvenido de nuevo a
nuestra próxima parte de nuestra serie. Hoy vamos a
seguir con las manos, vamos a
seguir esculpiendo. Esto es lo que tenemos
ahora mismo, se ve bien, pero definitivamente necesitamos
limpiar esto, y empezar a crear algo un poco más interesante. Estaba mirando alguna referencia, déjame mostrarte muy rápido, y creo que
vamos a ir por alguna mano de dragón aquí mismo. Realmente me gusta cómo se ve esto, y creo que las escalas van a darle un poco
de un buen efecto también,
así que este concepto aquí mismo, creo que es un concepto
realmente bueno. Lo único que estoy notando
es que vamos a tener como
pequeños platos aquí, viniendo del tamaño
del elemento. Ahora, ¿necesitamos
que esto como placas sea otra pieza como
otra sub herramienta? En realidad no, podemos
simplemente como empezar a esculpirlos aquí mismo, y deberían lucir bastante bonitas, así que algo así bien. este momento seguimos
trabajando con Dynamesh, lo cual está bien, pero en
tan solo un par de minutos, probablemente
vamos a
saltar a niveles de subdivisión, que
podamos agregar
un poco más detalle al todo. Ahora, una cosa que es
realmente, diría, útil es agregar un
poco de puntos de transición, hemos mencionado esto antes,
nos gustaría ver respiraciones, y cosas, como cuando,
cuando tienes rayas, como un rayas se hace más pequeñas, y más pequeñas vas a entrar en
áreas más pequeñas de tu personaje, definitivamente
quieres agregar algo que te ayude al igual transición de algo que es como muy uniforme
a algo eso es un poco más intenso. Estoy buscando otra
referencia aquí, porque a pesar de que
realmente me gustó esa, es un poco
difícil de ver, ahí vamos este es
un poco mejor. Es similar a lo que teníamos
en [inaudible], como armadura. Vamos a tener estas
placas cubriéndose unos a otros. Ahora aquí en los nudillos, éste va a
ser bastante importante, queremos que la silueta
cambie realmente. Cuando lo veamos desde un costado, realmente
queremos que el alcance de
éste sea un poco más prominente así, y luego seguiremos
así que uno más aquí,
y por supuesto, a medida que
vamos como más allá abajo, esperaré que
se vuelvan un poco más grandes. Cuando también llegan allí, queremos que la silueta cambie
realmente cómo esto se ve un poco más
como tejido graso aquí, y con [inaudible], podemos empezar a encontrar los valores predeterminados bien
aquí, en el dedo. Ahí vamos, me
gusta esa textura, creo que se ve interesante. Vamos a la siguiente, así que va a haber como el plato final en esta sección
media del dedo, y luego aquí queremos
otro plato como grande. Lo hizo de nuevo, rompe
esta silueta y cubre
todo como nudillo. Voy a usar Trim
Dynamic para aplanar esto, mi silla se ve, y las tarifas
como escala. Ahí vamos. Sigamos empujando aquí, un poquito de
ellos en un estándar. Antes de que me olvide,
permítanme encender esto. Ahí vamos. Los pliegues
aquí en las manos realmente importantes para darte esta piel, un aspecto carnoso muy agradable. Voy a agregar este
poco como de nuevo, tejido
graso con estas líneas, me gusta mucho usar
el grupo colegial como pincel de bocetos, eso me permite proyectar la dirección de la forma
fluir, en mis personajes. Porque una vez que
suavices las cosas vas a conseguir
unas bonitas rayas, y bonitos elementos
ahí mismo que realmente pueden empujar las cosas a un lugar más agradable. Voy a sumar un par de puntos de transición
más, solo dije que no
parece una cosa aislada. En la naturaleza rara vez hay
como elementos aislados, normalmente
vas a
tener estas cosas como, nuevo, la transición de un
tipo de elemento a otro. Ahora recuerda que esta cosa
va a ser grande, no
va a
ser como super grande. De nuevo, puedo ser un
poco más rudo con los elementos aquí. Voy a hacer otro
como a gran escala, aquí
abajo va
a estar tapado por un poco mal el
vendaje por supuesto, ahí vamos, luego en stander
otra vez, y eso es todo. Para estas zonas esponjosas, me gusta agregar un
poco de volumen, y vamos a recuperarnos como el
bonito pequeño pliegue ahí mismo. Siempre mira la
tuya como la mano, y mira cómo
se están dando forma las cosas, esta es una de las mejores
referencias que puedes tener para arrugas como,
y todo, así que úsalo, usa tu referencia. De nuevo voy a
ser un poco más agresivo aquí en
la división de las balanzas, y esas cosas. Sólo para que consigamos esas
bonitas fisuras, esos bonitos elementos son tanto trim dynamic
para encontrarlos, y ahí vamos. Eso se ve realmente bonito. Ahora podemos limpiar un
poco aquí, esa es una gran
forma secundaria, gran forma secundaria. Genial. Vamos a
saltar a los dedos , y lo mismo, así que vamos a empezar
con como una gran escala, segunda escala, va a
ser como la tercera grande. Esa es la silueta cambiando una porque queremos mantener el efecto nudillo
que teníamos ahí, así que voy a tallar
un poco ahí, para crear ese efecto, y vamos a
tener otra aquí, otra silueta cambiando una, cambiar dinámica de nuevo, y simplemente empujamos así. Ahí vamos. Acumulación rápida aquí, aquí, y aquí. [ inaudible]. Ahora tenemos
bloqueadas las formas básicas. Podemos empezar a tallar
en las placas reales. Como se puede ver,
ya que estamos construyendo esto en la parte superior de los dedos, como encima de la forma, la forma primaria está realmente
arriba, las cosas tienen sentido. Fluyen muy bien en
la forma del dedo. Si intentas hacer esto antes de
tener tu forma primaria, las cosas podrían parecer
un poco demasiado delgadas o demasiado endebles o algo así, y ese podría no
ser el mejor resultado. Pero en este caso,
no enloqueciendo mal, claro que necesitamos
sumar los pliegues, así que vamos a tener uno
de los pliegues aquí mismo, y el otro pliegue aquí mismo. El pulgar solo tenía
dos pliegues por supuesto, pero los dedos van
a tener múltiples, tres, y podemos hacer el
mismo truco que hicimos con la acumulación de arcilla para
solo agregar un poco de textura al
dedo entero como este. También va a ceder este look
escamoso. Nuevamente, significan un estándar para realmente empujar los
elementos aquí mismo. Mira eso. Fue realmente genial. De nuevo, hay que verlo desde la distancia que normalmente
vamos a ser como mirar.
Sé cómo se ve esto. Ahí vamos. Un poco
más de textura aquí, y aquí. Voy a añadir un poco
más por volumen ahí bajo la sección sosteniendo la
garra. Mira eso. Bastante genial. Estoy pensando en como
en contra de lenguajes formados, y similares, solo
limpieza en general. Creo que los vendajes que
vamos a dejar bastante simples, no
quiero añadir mucho detalle porque
vamos a tener mucho ruido ahora mismo
aquí con la garra de dibujo, y no quiero
tener ruido por todas partes. Recuerda cómo
hablamos como áreas de
descanso, y esas cosas, así que definitivamente quiero
tomarlas en cuenta. Nuevamente, aquí elementos de transición como algunas placas más grandes
o más pequeñas, desvaneciéndose en las placas de los dedos. Algo
así. Ahí vamos. Lo veremos desde un costado. Vamos a ver esas
transiciones y elementos. Todo eso va a
romper la silueta, romper las formas, y da unos bonitos intereses
visuales. Genial. Eso es el dedo Número 2. Ahora, como
la mayoría de estos dedos son realmente
similares, técnicamente, podríamos simplemente cortar éste y duplicarlo un par
de veces. Es una opción. No estoy seguro de
querer hacerlo sin embargo, porque eso significaría
que vamos a tener escalas muy similares. En este caso, a pesar de
que pueda parecer un poco
más largo, vamos a estar haciendo todos
los dedos por separado. Agreguemos allí un plato,
segundo plato, tercero, cuarto, quinto, sexto, y el último aquí. Entonces otro aquí
aunque va a estar cubierto por el
vendaje un poco. Eso significa el stand otra vez. Trabaja así. Esta
es mi forma de trabajar. Sé que hay
gente que es muy cautelosa acerca de cómo se acercan a diferentes partes de la escultura. Son
realmente cuidadosos. Esculparían el primer
plato o la primera escala una
manera realmente agradable
y luego volverían a ella, o simplemente seguir moviéndose
a los próximos. Me enseñaron y había aprendido a lo largo de
los años a trabajar primero de la
manera rápida y esbozada, y luego pulir. Porque puedes
avanzar más rápido por supuesto, porque eres mucho flojo en tus golpes
y todo. Creo que una de las partes
más importantes con este proceso, sobre todo en producción,
no tanto para carteras, pero me pareció esto muy
útil en la producción. Cuando haces esto y se lo
muestras al cliente, a veces lo que
haces es lo suficientemente bueno. Tenía un maestro que
decía a veces
lo suficientemente bueno es sólo eso, es
lo suficientemente bueno. Eso no significa que no
podamos perfeccionar las cosas, pero significa que a veces
debido a limitaciones de tiempo u otros tipos de factores
limitantes, podría ser dinero, podría
ser una emergencia o algo así. Sólo tienes que terminarlo. A pesar de que podríamos hacer
un trabajo increíble y pasar una hora en cada
escala y asegurarnos que se vea increíblemente perfecto. A veces no es necesariamente, a veces si solo
haces un trabajo lo suficientemente bueno. Entonces bueno eso es todo. Eso es bastante bueno y el cliente está contento,
todos están contentos. Te pagan y eso es todo. Por eso me gusta trabajar de
esta manera suelta porque
puedo mostrar al cliente
más rápido, el progreso en una pieza. Están como, “Oh sí,
eso es perfecto, me encanta. Lo necesitamos ahora mismo, lo antes posible, así que envíalo a nuestro camino, acámalo y envíalo a nuestra manera”. Entonces a pesar de
que sé que podrías por supuesto, usar más tiempo y
pulirlo aún más. Eso es todo. Ya has terminado,
tu trabajo está hecho, te van a pagar
y vas a ser capaz pasar
al próximo proyecto, y simplemente seguir aprendiendo. Por eso me gusta
trabajar de esta manera. No digo que esa sea
la mejor manera de trabajar. Solo digo que esa es la forma que me funciona muy bien. Por supuesto, vas a tener clientes y yo he tenido
clientes donde están, “Sí, se ve bien pero
sigue siendo un poco duro. Necesito que
lo pules más” y bueno, vas a pasar
un par de horas puliéndolo hasta que se vea increíble. Pero al menos
ya tienes un bien, cuál es la palabra, una buena vista. La gente va a empezar a ver el trabajo y
van a ser como”, Sí, me gusta, me gusta la
dirección que va esto”. Porque una de las
peores cosas que te pueden pasar cuando
estás en un trabajo, es que pasas
demasiado tiempo en algo, digamos que inviertes cinco
horas en esta escala. Entonces se lo muestras a un
cliente y están como, “oh, no, lo siento. No me comunicé adecuadamente. No quería la mano del dragón. Quería unas
manos vampiros mirando a la muerte, como flacas y luego ampollas
y cosas así”. Estás como, **** en serio? Acabo de pasar tanto tiempo
en esto y eso no es lo que el cliente quería porque el cliente no
estaba claro. Eso es por supuesto dos errores
del cliente por no
tener un concepto adecuado, pero también para ti como
artista por no hacer preguntas o
mostrar progreso o simplemente aclarar
cosas antes de seguir adelante con lo que creías que
era el camino a seguir. Ten mucho cuidado con eso. Nuevamente, muestra que tu
cliente avanza. Siempre que estoy trabajando
con un cliente, tengo una póliza. Les digo que voy
a estar comunicando con frecuencia. Trato de comunicarme al
menos cada par de días cuando es un gran proyecto. Les muestro progresa. Por ejemplo, digamos que
estoy haciendo un comercial por un puesto de tacos aquí en México. Muy estereotipada. Los chicos quieren un
personaje de tacos o algo así. Si estoy modelando al personaje, una vez que haya terminado con
la sección de modelado antes de saltar a una textura, les
enviaré un mensaje, y les diré: “Oye, he terminado
con el modelado. Así es como se ve el personaje. Aún no tiene color, pero necesito que se
imaginen y piensen que tiene los colores que
previamente aprobaron. ¿
Qué opinas del modelo? ¿ Qué opinas
de las proporciones? ¿
Qué opinas de las manos, los pies, los ojos, todo?” Si son como, “Oh sí,
sí, se ve muy bien. Me gustan. Se ve bien.
Muchas gracias. Perfecto.” Entonces estoy
muy claro y les digo que no hay vuelta atrás. Voy a empezar a texturizar. Si ves algo que
no te gusta más adelante
en el modelado, vamos a tener que
cobrarte extra para arreglarlo porque no es fácil arreglar un modelo que ya ha
sido texturizado. Lo mismo para los anillos, lo mismo para la
animación, lo mismo para todo. Al final de cada una
de las etapas 3D, normalmente le diré
al cliente: “Oye, he terminado con esta
etapa. ¿Qué opinas? ¿ Te gusta cómo va?” Algunos clientes no
tienen la capacidad de
imaginar elementos sin
verlos terminados. Eso es un poco por supuesto complicado trabajar
con más adelante. Pero si
lo hacen, por lo general van a ser lo suficientemente claros como para decir : “Sí, nos gustaría eso.
Se ve bien”. Entonces simplemente sigues
avanzando y adviértelos, claro, “Oye, si hay un cambio más adelante, voy a necesitar
un poco de dinero
extra y tiempo extra porque ya
tenía rebotó
esta idea contigo, ya habías
aprobado previamente el trabajo, y ahora no estás contento”. Ocurre mucho con clientes que están en
una cadena de mando. Digamos que está Bob, y Bob te contrata
para que hagas un taco. Pero luego su jefe, Adam. Él es el que
va a estar pagando. Bob está realmente contento
con el resultado, y aprueba todo lo
que le muestras. Pero entonces una vez que el producto
está completamente terminado, se
lo muestra a su
jefe, a Adam. Adam es como: “No, lo odio, los ojos están demasiado separados o la cabeza es demasiado grande o
esto o aquello o lo que sea”. Bueno, es realmente complicado. Esas situaciones son
realmente complicadas porque desafortunadamente, ya que no era
el chico final en la producción ni en
la línea de comando. Bueno, eso es igual que los errores de
comunicación. Desafortunadamente, muchas veces vas a
tener que hacer retrabajo. Pero definitivamente debes
pedir una compensación porque
eso es trabajo extra. Eso no es
culpa tuya. Es quien no
se estaba comunicando por la empresa o
del lado del cliente. Esa es su propia culpa. Ahí vamos, chicos. Voy a detener el
video aquí mismo. En el siguiente, seguiremos con
los otros dos dedos. No hay mucha información
nueva que
pueda compartir ahora mismo, pero creo que es una buena idea
hablar un poco
de la industria. Si quieres escuchar un
poco más de eso, bueno, terminaré de esculpir
este dedo. Pasar al siguiente video. De lo contrario, simplemente saltaré
al video después
de ese y vamos a estar
trabajando en los detalles. Aguanta fuerte, y te
veré de vuelta en la siguiente. Adiós
50. Detalles de los dedos: Hola chicos, bienvenidos a la
siguiente parte de nuestra serie. Vamos a seguir
ahora con los dedos, estamos en los dos
últimos dos dedos
que nos faltan. Estamos hablando de
la importancia de poder negociar
adecuadamente con los clientes. Aquí, sólo voy a estar usando la misma técnica
que hemos estado usando, la acumulación de arcilla y esas cosas, pero sí quiero asegurarme de
que ustedes entiendan, o al menos quiero
darles un poco de una visión general de cómo lidiar
con todas estas cosas, porque mucha
gente aprende 3D, saben cómo hacer cosas geniales en ZBrush y Maya
Blender por todas partes. Pero una vez que se trata
del lado empresarial de las cosas donde algo quedó
abandonado más o menos. Al igual que no hay
mucho contenido por ahí que pueda
enseñarte a ser un buen
empresario o lo que sea. Por ejemplo, con las
cosas que estás aprendiendo aquí, podrías estar haciendo
esto aquí mismo, como si pudieras estar haciendo
una estatua por alguien, y por supuesto que
necesitas cobrarlas, y luego necesitas algunos de los costos
que vas a estar invirtiendo en este
tipo de cosas. Será realmente difícil
para mí darles una cantidad específica de dólares o dinero que deban
cobrar por cosas como esta, porque
dependerá de dónde vivan, sus capacidades, cómo
rápido eres, etcétera, pero lo que sí necesitas para tratar entender es que
esta cosa que hacemos, habilidades que
tenemos como artistas 3D, no
son habilidades comunes, por lo que eso significa que
puedes cobrar, claro, más que un trabajo normal, regular, tradicional
trataría de cobrar. La otra cosa
es que definitivamente necesitas tener en cuenta todas
las herramientas que
necesitas para poder
entregar cosas como
esta que estamos haciendo. Si vas
a imprimir 3D eso, necesitas cubrir el resto, necesitas cubrir la impresora, necesitas cubrir tus licencias, necesitas cubrir, por supuesto, todo el tiempo en
que inviertes haciendo la escultura
y haciendo algo. Uno de los mejores dispositivos
que puedo darte, tuve que aprender
esto de mala manera, siempre pedir un
pago anticipado en tus proyectos. A veces no es posible. Hay ciertos
clientes, sobre todo como las grandes empresas, no
trabajan de esa manera, por lo que esperan que se les
entregue la cosa completa y luego te
darán el dinero. Pero si estás haciendo algo
por un cliente en particular, como alguien que tiene un negocio privado,
pequeña empresa, trata de pedir siempre un pago anticipado
porque desgraciadamente, ahí es mucho conflicto en la entrega
del mundo del arte. El motivo por el que
quería explicarnos esto es que cuando se
piensa en algo, si les digo chicos, piensen en un
elefante morado encima de un árbol, todos van a pensar eso concepto de una manera diferente. Algunas personas podrían
imaginar el pino, algunas personas podrían
imaginar un roble, algunas personas podrían
imaginar una palmera, hay muchas cosas
diferentes. El problema es que si un cliente
dice que quieren algo y luego tú entregas
eso algo y no es
lo que tienes en mente, vas a tener dificultades
para
cobrar a ese cliente por el trabajo lo suficiente. He tenido esa experiencia varias veces a lo largo de mi carrera. Es muy incómodo
y es muy lamentable llegar allí. Pero sí, una de las mejores
maneras de tratar de evitar eso, o al menos
protegerse un poco es pidiéndoles
un pago
por adelantado. Por lo general, cobro entre
30 y 50 por ciento dependiendo
de la complejidad de los proyectos, y eso es más o menos un compromiso del
cliente diciendo, vale, confío en ti como artista y yo confía en que
vas a poder igualar lo que quiero ser creado o
lo que veo en mi cabeza. Una vez que haya ese
nivel de confianza, entonces necesitas
entregar, por supuesto, debes asegurarte de ser un gran artista y
entregar algo que realmente
les guste y con
lo que van a estar contentos. Ahí es donde un concepto realmente
limpio y claro ayuda mucho desde el principio. Ahí es donde tener revisiones semanales
o quincenales y trabajos en curso también
es realmente bueno porque
van a estar viendo cómo te estás moviendo
y luego cómo
se ve la cosa ante ti saltar a las principales áreas de
la producción. necesita tener mucho
cuidado con estos chicos, así que les animo a
pedir consejo si es necesario porque desafortunadamente
el
mundo de los negocios , diría
que es muy malo. Es un mundo muy competitivo, y la gente está por ahí solo para obtener el mejor beneficio para ellos. Vas a encontrar clientes
que van a abusar la confianza que
podrías colocar en ellos y que
van a ser como, sí, te
pagaré $100 por esto y luego
terminas el trabajo y solo te dieron
10$ y son como, te lo
daré más tarde
esta semana porque estamos esperando un pago y luego nunca
vuelves a escuchar de ellos. Ocurre y es de nuevo, muy triste y muy desafortunado
que vivamos en una sociedad que es así
donde la gente no respeta tanto al
mundo artístico a veces. Pero también vas
a tener
clientes increíbles que van a valorar. No van
a pedir cambios, les van a encantar
cada cosa que hagas. Esos son los grandes clientes
que necesitas conservar. Pero para llegar allí, por
supuesto, necesitas
sacar tu nombre por ahí. Asegúrate de volver, siempre pide un cargo por adelantado y ten un pequeño documento. Siempre que estoy trabajando
con un nuevo cliente, les envío un pequeño documento de
palabras. Lo convierto a un PDF, pro tip, antes de enviarlo para que no
lo puedan editar. Ahí especifico todas
las cosas en las que
vamos a estar trabajando, la cantidad de canicas
y vamos a tener, los entregables, cosas que
van a recibir. Al igual que por ejemplo,
si es escritor, voy a decir, está bien, vas a
recibir una película con esta longitud en esta
resolución, en este formato. Si es como un modelo,
voy a proporcionar el archivo C2,
o simplemente el archivo OBJ, o simplemente la tarifa
pedir disculpas archivo con UVs. Es necesario especificar
todas esas cosas. Cuantas más cosas tengas por
escrito, mejor. Ahora, no estoy seguro si en el
país donde estás viendo desde eso sucede lo mismo que
lo hace aquí en mi país, pero aquí en México, la
gente realmente tiene miedo de los contratos. Se sienten como si
fueran como firmar un contrato con el
diablo o algo así. No sé por qué hay
tanto miedo por los contratos. Creo que es porque
saben que una vez que
hay un contrato, están obligados a
seguir el contrato, y tienen miedo de eso. Tienen miedo de que algo
suceda y luego se dejen abandonados
o algo así. Pero si puedes, si tu país apoya
el uso de contratos, incluso contratos
informales realmente simples, eso siempre es una buena idea porque esos te
van a proteger. Es muy raro que alguien
te lleve a la corte o
te demande, porque normalmente, al
menos como freelancer, normalmente
vas
a estar trabajando en proyectos de
menor tamaño, no
estás va
a estar trabajando para, lo sé, como Disney
haciendo la próxima armadura de Iron Man. Probablemente podrías
trabajar para Disney, pero no va a
ser la pieza principal de la película que
vas a estar haciendo y por eso la
gente tiene miedo de los contratos. Sienten como si fuera
demasiada formalidad, al
menos aquí en México,
ese es el consenso general. El contrato es una opción
realmente buena, pago por
adelantado es una
muy buena opción para protegerse. Entonces claro, asegurándose, esta es otra regla mía, cada vez que entrego la imagen final o
el render final
o
la final lo que sea, entrego una
versión de vista previa de la misma. Digamos que piden un render o como esta escultura aquí mismo , les enviaría capturas de pantalla. Aquí está el modelo,
el modelo está listo. Las fuentes están listas
para la impresión 3D. Hice mi prueba,
aquí está el resultado. Ahora, envíame el pago final y luego también hago
los expedientes finales. Porque de nuevo, es muy
importante que cuando entregas el producto final y luego
tarden una eternidad en pagarte,
a veces no lo hacen. Tengo un buen amigo mío, lo amaba mucho, pero es un
cliente realmente malo y pidió una comisión hace un
par de semanas, y le dije,
oye, eso está bien. Ni siquiera te cobraré
lo que normalmente cobro, solo te
voy a cobrar
por el material que estoy usando y eso es todo. Era una pequeña cantidad
y aún no ha pagado. [ Risas] Espero
que
eventualmente paguen porque sí
necesito recuperar ese costo, pero sí, sucede. El modo en que puedes
protegerte es tener todo por escrito
y ser muy claro, solo para ser muy asertivo, comunicarte un poco sobre por qué necesitas todas las
cosas que necesitas, y eso debe
darte una buena manera protegerte. Ahí vas. No solo estás
aprendiendo sobre esculpir, también
estás aprendiendo sobre [Risas] cómo
acercarse a los clientes. Ahí vamos. Voy a añadir algo de textura aquí y
estas áreas que estamos viendo para que la mano se vea un poco más a fibra. Muchas fibras ahí mismo, y luego solo necesitamos
agregar un poco de escamas de ruptura que tenemos aquí y allá. Estas áreas
suelen ser aerografiadas, así que por eso no estoy siendo súper cuidadoso
con los detalles, porque sí sé que
la mayoría de estas cosas
sólo van a ser aerografiadas y todas esos detalles se van
a cubrir con gradientes de pintura. En lugar de pintar
individualmente cada habilidad, van a ser secciones
más generales. Déjame aislar este verdadero
rápido para que podamos, ahí vamos. Ahora si quieres, puedes otra vez, solo dale un poco
más de textura aquí. No lo vamos
a ver, pero si hay un poco de paz por los
vendajes que muestran, puede que no sea mala idea
tener esta forma
ahí mismo . Ahí vamos. Eso es todo. Estamos más o menos terminados con las formas de la mano. Ahora, una
definitivamente quiero
sumar un par de
ofertas a la mano, así que voy a estar agregando esas verdaderas rápidas
en tan solo un segundo. El siguiente video
vamos a hablar esos detalles porque sí
creo que podemos beneficiarnos de tener
algo como loco cuidándonos en
un par de áreas. Voy a aplanar
todas las habilidades. Te vas a
deshacer de algunas de
esas bandas que tenemos
de la acumulación de arcilla. Vamos a aplanarlo. No hay necesidad de tener tanto. Me gusta ese
efecto áspero que
tenemos que siempre se ve, no
sé, siempre me gusta una sensación de escultura cruda que
podemos conseguir en elementos. Pero sí, eso es más
o menos chicos. Voy a parar
el video
aquí mismo y te volveré a ver
el siguiente cuando
sigamos con los detalles finales en la mano. Aguanta fuerte, y te
veré de vuelta en la siguiente. Adiós.
51. Alfa de mano: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a terminar la mano con un
par de ofertas. Quería mostrarte un truco muy
bonito. Ahí vamos. Esto en realidad involucra
un software externo, pero solo quería mencionarlo en caso de que sí
tengas el software. No es necesariamente para
el curso, no te preocupes. Por supuesto que te voy
a estar dando el, los Alphas finalizados. Quiero crear un
poco de textura aquí en
la balanza porque en este
momento, quiero decir que se ven geniales. Se ven como blobby
y esas cosas pero teniendo algunos rasguños y al
igual que los intereses visuales, creo que realmente
empujarán la mano a
un siguiente nivel para la piel,en un siguiente nivel para la piel, realidad
es muy simple. Voy a agarrar
mi pincel estándar. Voy a seleccionar un spray. Voy a seleccionar
este canal Alpha llamado el Alpha 60. Eso le va a dar efecto de aspecto de
piel, como se
puede ver ahí mismo. Es sólo cuestión de
llevar esto a C sub, bajar
un poco la intensidad, y sumar todo este detalle. Ahora, dependiendo de qué tan
precisa sea su impresora 3D, todo este detalle realmente
resultará en su impresión final. Algunas impresoras 3D, como
he mencionado
antes, sangran un poco como sangra un poco de
luz. Todo este detalle no
es tan agudo. Tengo la suerte de
tener un pantano a las tres, que tiene una pantalla de cuatro K. Es un muy, potente
o son realmente buenos. Voy a poder meter algo de ese detalle
en la escultura. Pero para la
parte trasera aquí mismo, realmente no
tenemos
nada l No hay elemento
específico
que podamos utilizar. Aquí no hay Alpha específico en lugar de servidores. Te voy a mostrar cómo
hacer un Alfa apropiado. Lo primero que
tenemos que hacer es
que necesitamos buscar una textura agradable. Voy a
buscar textura de corteza. Quiero tener algunos
interesantes como fibras, efectos
interesantes.
Algo como esto. Creo que va a funcionar
muy bien . Voy a agarrar
a este tipo. Voy a guardar esta imagen, guardé en el escritorio por ahora. El problema con los Alphas, lo que la gente crea
Alphas entrando en Photoshop y luego solo convirtiendo esta imagen
en blanco y negro. Pero eso realmente no extrae la información que
queremos de la imagen. Sólo está obteniendo valores aleatorios. La forma correcta de
hacer esto es que necesitamos obtener lo que se llama
el mapa de altura. Ahí está esta cosa llamada
la sustancia 3D sampler, que es el software de
la familia de sustancias. De nuevo, no
tienes que tenerlo. Solo te voy a
mostrar cómo funciona en caso de que
quieras usarlo más tarde. Ahora voy a estar
proveyendo el Alfa para ti. Con éste, vamos a
poder generar texturas. Este cemento software
para ser utilizado para recabar información de imágenes y crear los materiales
titulables. No vamos a hacer exactamente
eso, pero es similar. Voy a decir,
voy a ir aquí y vamos a usar , ¿dónde está? Aquí. Vamos a hacer
click aquí para iniciar. Vamos a seleccionar
nuestra imagen aquí mismo. Desde escritorio, conseguimos
éste, golpeó Open. Ahora qué nos va a decir, vale, ¿qué quieres hacer? ¿ Quieres hacer una
imagen al material, multi-ángulo al material, importación de
texturas? Quiero hacer una imagen al
material y definitivamente
quiero usar las opciones
alimentadas por IA. Voy a golpear Importar. Lo que va a pasar
es que va a hacer es magia. Va a usar toda
esta cosa de la inteligencia artificial para darse cuenta de dónde están las cosas. Nos va a dar
esto, que es la profundidad. Como se puede ver, estamos obteniendo alguna información de profundidad agradable
aquí sobre el elemento. Ahora voy a bajar aquí
a la configuración del espectador, y voy a cambiar
el título de la textura en solo uno para que solo
tengamos una sección.
Esto es lo que queremos. Esta es la información
que queremos extraer de los elementos. Si lo desea, puede ir aquí a la imagen a nodos materiales y cambiar algunas de las cosas
aquí como ecualizador de geometría, podemos aumentar la intensidad. Por ejemplo, si
queremos como un efecto realmente, realmente intenso,
podemos empujar esto. Podemos cambiar los micro detalles. Al igual que si queremos un
poco más micro detalle, un poco más de detalle medio, o detalle grande, esto cambia como vemos toda la textura. Una vez que estés listo,
déjame ver si podemos. Ahí vamos. Esas son las
sombras habilitadas para que podamos ver cómo esta cosa
va a sombrear, esas fueron las
cosas de profundidad que
vamos a estar encontrando. Una vez que estés listo, una vez
que te guste cómo se
ve esto como un elemento Alpha, vamos a ir aquí a
compartir y vamos a exportar S. voy a
decir costo del material. Técnicamente lo único
que quiero es el desplazamiento. Esto es
lo único que necesitamos. momento, llevemos esto
todo el camino a nuestras herramientas Z. Vamos a, voy a
tener esto en referencia. Voy a llamar a
esto BarkAlpha. Podemos seleccionar esa carpeta. Volvamos aquí y
es la referencia. Ahí vamos.
Va a ir ahí. Sólo voy a decir exportación. Qué va a
pasar ahora, si
navegamos a esa
carpeta muy rápido. Sólo espera un poco
para que esto termine. Venga en Windows. Ahí vamos. Vamos a la referencia.
Esto es lo que tenemos. Esta imagen de aquí mismo
con blancos y negros es mucho
mejor que solo obtener esta información de como solo traducirla la
imagen en blanco y negro. Esto en realidad es obtener la información de dónde se supone que deben estar
las cosas. Voy a ir ahora
a ZBrush aquí mismo. Voy a ir al pincel
estándar otra vez. Vayamos a arrastrar destrozados. Voy a cambiar
este Alpha y voy a importar la imagen. Vamos aquí para referenciar,
podemos importar esta
imagen aquí mismo. Ahora, cuando desplacemos
esto, como se puede ver, vamos a conseguir algunos detalles
que serán prácticamente imposibles de conseguir
de cualquier otra manera. Voy a deshacerme
de Dynamesh y golpear “Control D” para darle
un nivel de salivación. Ahora estamos en comida completa y
polígonos para esta pieza. Pero eso
me va a permitir conseguir allí un detalle
realmente, realmente bonito. Voy a meter esto en
Zadd para que podamos entrar esta cosa. Definitivamente
quiero añadir un fade. Voy a ir aquí
al elemento Alfa y
vamos a ir a modificar. Vamos a sumar esta
cosa llamada fe radial. Se va a suavizar los
elementos para que sólo lo
veamos en el
metro. Eso es todo. Ahora solo es cuestión de usar esta nueva textura que
acabamos de crear. Cuál de las grandes
cosas de usar una textura que
creaste es que
nadie más en el mundo
va a tener exactamente
la misma textura
porque la hiciste tú mismo. Eso va a dar a
tu obra de arte mucho más como
intereses visuales también. Va a
hacerlo más único. Ahí vamos,
apenas comenzaremos a repetir este patrón por
las uñas o las placas
de armadura aquí mismo. Voy en dirección a la armadura
de placas. Una cosa otra vez, esos algunos detalles que
vamos a poder ver una vez que nos metamos en la parte de
impresión 3D del proceso. Vamos a seguir agregando
estas cosas aquí mismo. Un poco más. Apenas detalles generales como
las principales formas de armadura, esto es como los
rociadores en el pastel. El formulario principal ya está ahí. Se supone que estos solo son pequeños detalles
extra que estamos agregando para
asegurarnos de que las cosas se vean lo más
bonitas posible. Este dedo se ve un
poco roto. Voy a usar mi pincel mas para enderezarlos
un poco más. Eso es todo. Nuestra mano, nuestra mano draconiana está lista. Se ve bastante, bastante bonito. Ahora sólo tenemos que pulir un poco más las vendas. Asegúrate de que
fluyan de una manera agradable. Termina el fuego y
estamos listos para ir, listos para saltar a la etapa de impresión
3D. Eso es todo por éste,
chicos, aguanten apretados y los veré de vuelta en
la siguiente. Adiós, adiós.
52. Detalles de la base de vendajes: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
seguir con los vendajes, así que lleguemos a ello. Antes de
saltar a los vendajes, me gustaría cortar un poco
la mano. Sólo voy a
ir Control Turno. Vamos a entrar en
nuestro pincel curvo cuchillo, y usando esa
base o referencia, voy a cortar la
mano justo por ahí. Tenemos
niveles de subdivisión, no hay problema. Una forma fácil de arreglar esto
porque realmente no nos importan las
subdivisiones en este momento es simplemente eliminar más bajo. Ahí vamos. Ahora, sólo vamos a cortar
eso, y se ha ido. Vamos a ir
a los vendajes. Una cosa que no me gusta los vendajes es que se ven bien. Me gusta este de aquí mismo. Aunque no estoy completamente así. Creo que los incendios podrían
ser más que suficientes para obtener una buena forma y
forma a todo el asunto. Como se puede ver, creé algunas vendas
ahí sobre el personaje. Tenemos que ser muy cuidadosos
en cómo jugamos con las formas para que todo parezca que sea parte
del mismo elemento. Porque en este momento, parece que el fuego está siendo
vendado también. No estoy seguro si eso funciona. Por ejemplo,
creo que voy a traer este vendaje así. El fuego va a estar
repasando ese vendaje y luego tenemos un poquito
del vendaje por aquí. La otra cosa que me gusta o
no me gusta es en la parte de atrás aquí, este vendaje también, esta otra pieza, está realmente
cerca de la primera. Sólo voy a mover esto. Viene de más atrás. De nuevo, podemos ver el fuego yendo entre
los vendajes como este. Eso a mí me parece
un poco más interesante que lo que teníamos. Estamos, por supuesto, vamos
a tener que entrar en el fuego y modificar esto. Pero mira estas formas, estas
formas aceleradoras subiendo. Eso es lo que
estoy buscando. Eso me da un buen resultado. Voy a ir a
las vendas de las manos mismas,
estas. Les voy a dar
un par de
niveles de subdivisión porque sí quiero tener un poco de detalle. Vamos, por ejemplo, la acumulación de
arcilla. Voy a empezar a sumar
algunos pliegues aquí, así. Lo mismo aquí porque
se trata de vendajes más grandes, así que esperaría ver un
poco más detallados que
uno que estábamos viendo en vendajes
Gonzalez. Ahí, y este interés visual. Ni siquiera estoy seguro de si esa es
la palabra correcta [risas]. Llevo tanto tiempo usando esa
frase. En español es [EXTRANJERO]. Es un visual interesante. interés suena como intereses
monetarios. Pero esta
representación visual de las cosas entrando y
saliendo de los elementos, esas cosas van a ser visibles en el
producto final en la estatua, y no sólo
eso va a hacer todo parece
más interesante, también
va a ayudar
con el proceso de pintura. Hay un
proceso de pintura muy común llamado lavados. Ya he hablado de
éste antes. Pero hay otro que
se llama cepillado en seco, donde se usa un pincel muy seco con muy poca pintura en él, y solo los
puntos altos de lo esculpido
consiguen pigmento sobre ellos, y se ve realmente agradable. Estos vendajes aquí mismo, todos estos puntos altos y bajos que estamos creando para añadir un poco de textura [RUIDO] que se va a capturar
con esa técnica, con el, cuál es la palabra, con una técnica de
cepillado en seco más alta, y va a hacer
que se vea realmente genial. [ RUIDO] Algo como
esto. Ahí vamos. Vámonos aquí. Eso es todo. Al igual que esas líneas, líneas simples. Nuevamente, manténgalo simple. Eso es todo lo que queremos hacer, y eso es lo que necesitamos.
Eso se ve bien. Voy a apagar o deshacerme del cilindro
por tan solo un segundo. Vamos a
apagar eso. Ahí vamos. Voy a ir al fuego, y sólo voy
a cortar el fuego. Tiene la misma distancia,
y lo mismo para estos chicos. Vamos a asegurarnos de que todo
sea lo más plano posible. Ahí vamos. Puede que
no sea perfectamente plano, pero está bastante ahí. Esa es la base. No creo que pudiéramos hacer que esta
estatua sea así. Definitivamente necesitamos la base para apoyo porque desde
que se inclina hacia adelante, el peso del estatuto
está empujando hacia adelante. A pesar de que tenemos
una gran base aquí abajo, la densidad del material, no
es tanto como descansar
es realmente ligero, por lo que se derribaría. Ahora, una cosa que podríamos
hacer es que pudiéramos tallar una bodega aquí [RUIDO] y añadir algo de peso como
un rodamiento de bolas o algo que tenga
algo de acero, y eso podría funcionar. Pero ahora mismo, no
creo que tengamos que hacerlo. Ahora, todavía tenemos algo de tiempo. Voy a empezar a trabajar en el bloqueo aquí para el incendio. Hay algo
realmente, realmente importante que tenemos que hacer aquí. Es decir necesitamos
crear la separación entre ese pie [RUIDO]
y el resto de la base. Porque eventualmente
cuando imprimimos esto, quiero que esto sea
una cosita, como una sangría que podemos simplemente como
llevar dentro y fuera. La forma en que voy a hacer esto, es que en realidad voy a crear esta
forma de aspecto triangular aquí, así. Que vamos a estar
sacando del fuego. [ RUIDO] Esa es mi línea. Esa es mi indicación de dónde se
supone que esta cosa debe ser coloreada. Tenemos que dividir eso
también en dos dos. Lo que voy a hacer aquí
es que voy a
enmascarar esa sección que
tenemos ahí mismo. Esa sección se
va a imprimir con el resto del personaje, por
supuesto con la Cabalá. Entonces va a encajar,
vamos a hacerlo encajar en esta otra
sección del fuego. Te mostraré cómo hacer eso la
manera más bonita, no te preocupes. Pero lo primero es
que necesitamos separar este trozo de
llama. Ahí vamos. Voy a decir
“Dividir puntos de máscara”. Ahí vamos, Dynamesh. Esa no va a
ser la final. Vámonos al otro. Esta es la
que nos importa. Apagemos todo
excepto a Gavala. Ahí vamos, Dynamesh. Ahora, este es el que
vamos a trabajar. Como se puede ver, el
Dynamesh aquí creó algunas cosas realmente feas. Voy a inflar esos. Inflar todos esos,
y Dynamesh de nuevo. Vamos a sumar un
poco más de masa a toda esta sección inferior. Al igual que toda esta sección. [ RUIDO] En realidad vamos
a inflar esto aún más. Ahí vamos. Porque sí queremos un
trozo sólido de fuego sosteniendo a la Cabalá.
Algo como esto. Ahora, voy a usar
termodinámico para empezar a pulir esto en esta forma como fuego
que vamos a tener. Ahora, lo mejor que
puedo contarte de esto, ya que vamos a
estar combinando o
vamos a crear una ranura
para esta cosa del fuego, quieres mantener las formas lo más
limpias y tan bonitas como sea posible para que cuando se cierran
juntos, encajen muy bien. Porque si haces un detalle
muy intrincado en llamas y esas cosas, sí, podemos ponerlo en forma, pero va a ser un
poco más difícil. Como puedes ver
aquí, estoy tratando de
mantener sus curvaturas muy limpias para que sea una hazaña fácil. Realmente suave, realmente
fácil porque todo esto, vamos a estar encajando
en la otra sección. Ahora, después de que terminemos con la sección de ajuste
o con la parte apropiada, ahora en realidad podemos
empezar a
jugar con el fuego y esas cosas. Por ejemplo, aquí
con [inaudible]. Puede ser fuego, puede ser magia, puede ser lo que quieras. Creo que voy a ir [RUIDO]
por un poco más de un mágico
aspecto espiral como zarcillos. Sólo para que parezca
magia, como energía mágica. Dynamesh y todos
estos fluye hacia abajo. He visto a algunas personas
hacer nubes o agua. Se pueden hacer muchas
cosas diferentes con la base, pero la parte importante aquí
es que se ve bien. Creo que voy a
seguir un enfoque similar a lo que hicimos con el cabello, creando estos trozos, y luego solo agregando
un poco de volumen a esos trozos. Por ejemplo, aquí
me gusta esta forma, la forma tal vez podría ir a
crear dirección diferente. Podemos crear un bonito
triángulo interesante ahí mismo. Ya sabes a lo que me refiero. Esta
cosa que fluye desde atrás. Ahí está este poco como,
vamos sólo nuestro cepillo de movimiento para tal vez empujar esto un poco hacia
arriba. Siempre yendo por estas formas S. En realidad voy
a encender el esmalte. Creo que el polaco
va a trabajar aquí. Eso se ve realmente bonito. Hay un poco más de
resolución. Ahí vamos. [ RUIDO] Así. Dynamesh,
y ahí vamos. Como se puede ver, esa pieza de
ahí mismo se ve realmente bonita, realmente orgánica, realmente fluida. Ahora, apaguemos o
encendemos todo lo demás. Vamos a ir a
éste. Voy a detener el video aquí
mismo porque
sí quiero tener un video
específico
hablando de esta cosa del fuego. En la siguiente,
te mostraré cómo vamos a crear la
sección de ajuste real para estas cosas. Cuelga apretado, y
te volveré a ver en la siguiente. Adiós.
53. Detalles del fuego: Oigan, chicos. Bienvenido de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
seguir con el fuego. Sí, vamos a ir a
esta forma principal justo aquí. Te voy a mostrar cómo
vamos a crear el agujero real para el
resto de los elementos. Ahora, una cosa que
estoy notando aquí es si fuéramos a seleccionar a este tipo
y encender la transparencia, vas a ver que
esta cosa está tocando el bloque de fuego y
algunos de los vendajes. En realidad vamos
a tener que combinar todo antes de que hagamos
el posicionamiento adecuado, pero te voy a mostrar
un camino rápido aquí. Empecemos con este tipo primero. Vamos a Dynamesh
por supuesto para que
recuperemos la información. Lo que voy a hacer,
es que en realidad voy a inflar esto un poco. Voy a crear una gota aquí. El blob va a ser el
lugar en el que
eventualmente vamos a cruzarnos
con nuestro elemento. En realidad, creo que me
fui un poquito
demasiado . Ahí vamos. Sólo un poquito de
una intersección ahí. Solo quiero asegurarme de
que haya suficiente espacio tocando cada punto de
donde vamos a estar realmente chocando.
Eso se ve bien. Ahora que tenemos eso, podemos
empezar a jugar por ahí con los elementos también.
Perdón por esto. Ya sabes cómo es Photoshop. Lo odio. Odio
que esto suceda. He estado investigando por qué
sucede y parece ser algún conflicto
entre los conductores. Photoshop quiere
usar Windows Ink y [inaudible] no. De todos modos, vamos a sumar algunos de estos
efectos aquí mismo. Nuevamente, en la base aquí, aquí es donde
realmente queremos empujar estas formas mágicas y crear
algunos efectos interesantes. Siempre tomando o
pensando en la silueta, por ejemplo, en esta
vista lateral que se ve realmente bien. Pero en esta vista frontal
se ve horrible. Eso significa que
voy a tener que empujar esto y crear algo que luzca un
poco más interesante. Tal vez empujar esto así. ¿ Sabes a qué me refiero? Es muy importante que siempre exploremos nuestros estatutos desde
cada ángulo porque
no sabemos de qué ángulo los
va a ver la
gente . Vamos a mantener esta
línea ascendente subiendo por ahí. Nuevamente mechones de cabello. Este podemos
mantener realmente simple, no hay necesidad de sobrepensarlo. Entonces aquí,
definitivamente me gustaría
crear algo que sostiene, como esta cosa donde están
las llamas o la
magia está pasando por encima del elemento para que no
veamos la transición tan limpiamente. Vamos a
empujar algo de esto, como sostener o simplemente
crear un poco, esto es una superposición
al final del día. Es Dynamesh. El estándar principal y asegúrate de tener
suficiente intensidad y comenzamos a tallar
estas líneas aquí mismo. Tenemos que quitar algunos
de los elementos aquí para mostrar un poco
más del vendaje. Eso está bien. Estoy teniendo un poco de
curvatura ahí otra vez para sumar algún interés visual. Esta cosa va a estar subiendo también
en esta dirección. Asegúrate de que fluya muy bien. Interactúa con
la otra pieza. Voy a usar mi
cepillo de mudanza de nuevo para
darte este bucle, pero no
queremos abrazarlo tanto. Prefiero tenerlo un
poco más separado porque entonces
va a ser realmente difícil hacerlo en forma. Algo como esto, como
esa cosa de ahí mismo. Deshaznos de
esa, Dynamesh. Cuidado en esos
hoyos justo ahí. No queremos ninguna
forma negativa ni nada. Eso es más o menos. Al igual que con todo,
podemos pulir esto hasta que no tengamos más tiempo. Realmente me gusta cómo
se ve esto en este momento. Una mejor manera transitoria de
tomar esto o
comprobar esto es con un render. Solo toma un par de renders para que
no veamos sombras extrañas. Mientras los materiales lean manera diferente como los
vendajes y estas cosas, entonces estamos en una buena posición, y por supuesto el trabajo de pintura y el trabajo de
pintura ventral
lo harían mucho más más fácil de ver. Ahí vamos. Ahora vamos a saltar a la preparación
de esta cosa. Sabemos que este elemento aquí
mismo va a
ser pegado a Gavala. Va a ser
uno con la pierna. Pero ya no necesitamos a Gavala
ahora mismo, así que voy a eliminar
esta estatua por ahora. Voy a golpear “Save As”. Voy a guardar esto
como base, claro. Lo más importante es que quiero
quitar la sección de esta
pieza de todo lo demás. Tampoco vamos a
usar esto, así que eliminemos
ese también, la base. Ahí vamos. Sólo
vamos a estar usando éste. Lo que voy a
hacer es que voy a apagar la
llama principal ahí mismo. Sólo voy a
mantener este justo aquí y voy a decir Merge, MergeVisible. Eso va a combinar
todos ellos en
una sola herramienta de fusión, que es ésta de aquí mismo. Lo primero que voy a
hacer, es que voy a usar mi cepillo de cuchillos para volver a
aplanar todo, asegurarme de que no
tengamos polígonos adicionales. Probablemente necesitamos Dynamesh. Por lo que voy a convertir la
resolución bastante alta, como 1,000 y Dynamesh. Veamos si podemos conservar la
mayor parte de los detalles ahí. Mantengamos a ZBrush un
par de segundos. Ahí vamos.
Todo está cerrado. La mayoría de los detalles están ahí, y estamos listos para
hacer el cambio aquí. Lo que vamos a
hacer es que en realidad
vamos a crear
el booleano en vivo. Voy a encender booleano
en vivo. Voy a decir apéndelo
y vamos a anexar una pequeña llama de
ésta de aquí mismo. Vamos a seleccionar
un poco de llama, y aquí vamos a
anexar la pequeña llama. Entonces lo que voy a hacer, es que voy a restar
la pequeña llama. Como pueden ver, eso me
va a dar el lugar donde va a ir la pequeña
llama. Técnicamente, eso es todo. No necesitamos hacer
nada más porque este hoyo de
ahí mismo coincide perfectamente con
la forma de la llama. No obstante, en mi experiencia, podría
haber un
poco de problemas de tolerancia. Voy a ir aquí,
y lo que voy a hacer es que voy a
bajar el punto de pivote al centro ahí y lo voy
a escalar un poco. Casi nada, sólo un poco. Ahora vamos a
quitar el elemento. Lo que esto va a hacer
es que me dará un poco más
de espacio de movimiento que pueda conducir o llenarse
con otras cosas, y ahí es donde esta
cosa va a encajar. Tal vez sea un
poco menos. Ahí vamos. Ahora, a algunas personas les gusta recortar dinámica, estos chicos de aquí mismo, para suavizar los elementos, pero entonces el ajuste no
es tan perfecto. En realidad voy a correr
el riesgo y mantenerlo
así solo para que podamos
trabajar un poco mejor. Necesitamos convertir esto en una cosa real de malla booleana. Voy a decir booleano,
hacer malla booleana. Una vez hecho esto, ahí vamos. Aquí arriba vamos
a tener este uMesh, que ahora es el elemento real. Ahora sí olvidé suavizar
esto un poco, así que solo voy a usar
mi dinámica de recorte para esculpir. Todavía tenemos suficiente geometría. El único lugar donde
las cosas son
realmente difíciles son en las
fronteras de la cosa. Ahí es donde toda
la triangulación
va a estar sucediendo, pero todo lo demás debería
estar funcionando bastante bien. Ahora como se puede ver, esta
base es realmente pesada, 4.57 millones de polígonos,
pero esto es lo que necesitamos. Esta es la pieza que necesitamos. Esa es la primera
pieza. En realidad voy a cargar Gavala. Vamos a cargar en la herramienta principal, que cuenta con 11 millones de
polígonos y todo. Ahora es el momento. Ahora que tenemos aquí
esta malla base
con un agujero en ella, tenemos la pequeña
llama por aquí, vamos a apagar todo lo demás. Tenemos la pequeña
llama, que va a ir en el lugar de Gavala. En realidad, la mejor
idea sería
anexar este pequeño
marco aquí mismo. Esta es la estatua principal de Gavala, si lo deseas, y esta va a
ser la base de Gavala. Ya hemos terminado más o menos
con la escultura, chicos. Vamos a tener dos
videos más en este capítulo, que va a ser la
preparación para los archivos. Vamos a empezar a
preparar estos archivos y los
vamos a preparar para el proceso de impresión
3D. Aguanta apretado y te veo vuelta en la siguiente. Adiós.
54. Preparando los Modelos: Oigan, chicos. Bienvenido a uno de los videos finales aquí
en este capítulo. Vamos a estar
trabajando ahora con la preparación final
del personaje, pero sólo vamos
a empezar a trabajar en cómo preparar adecuadamente
este modelo para la impresión 3D. Como puedes ver aquí, añadí
el pequeño color de llama
al personaje de aquí abajo y que ya
tenemos la base. Esta va a ser la base.
La base se ve bonita. Ya ha sido
booleano como vimos en el último video y este tipo
está listo para la impresión 3D. Esa cosa que tenemos que hacer es tenemos que diezmar a
este tipo porque este
momento este tipo es
demasiado intenso. En realidad le voy
a dar una suave aquí ya que se puede ver que
estamos viendo un poco de las
cosas relacionadas con el cuadric como los polígonos. Nuevamente, si tienes una resolución realmente agradable en
tu impresora 3D, realidad
vas a
estar viendo esos puntos, imprimirá ese look
fascinado. Vamos a mover algo
de eso para que no
tengamos que verlo. Ahí vamos, eso
debería ser bueno. Ahora, lo único
que nos falta es que necesitamos diezmar esto porque no
podemos llevar estos 4.5 millones de puntos
a ningún software. Voy a ir
aquí a Zplugin. Voy a decir maestría de
diezmación, y vamos a
Preprocesar Actual. preproceso analizará la
superficie del objeto y verán dónde vive la mayor parte
del detalle, dónde están los puntos que más detalle
tenemos. Después de hacer esto, podemos designarlo a
un porcentaje específico. Recomiendo ir
por 20 por ciento, 20 por ciento mantendrá tus
detalles muy bien sin hacer que la
cosa sea súper grande. Todavía vamos a tener
unos elementos realmente grandes como que no va
a ser súper simple, pero va a
estar funcionando muy bien. Vamos a hacer esto
al 20 por ciento. Esperemos un par de segundos
más para
que esto termine el proceso de análisis. Sé paciente, sobre todo
si eres sutil y siendo realmente denso o
realmente grande y topología, este proceso podría tardar
bastante tiempo he tenido herramientas que tardan hasta
30 minutos en procesarse. Por supuesto esto dependerá tu sistema en tu
computadora y de todo, por lo que cuanto más potente
tengas más rápido será esto. Hagamos un 20
por ciento de diezmación. Como se puede ver después de que
esto lo lee, sólo
estamos en 915,000 puntos. Creo que podemos ir un
poco más abajo. Intentemos 10 por ciento y
digamos diezmar corriente. Ahí vamos, eso es
mucho mejor. Eso es un millón de polígonos, casi tienen como
un millón de polígonos. Todavía podemos
ablandarnos un poco ahí solo para perder algunas de las
cosas trianguladas o cuadrangladas que tenemos
ahí. Pero eso es todo. Esto es
lo de la diezmación haciendo su magia porque se
puede ver que estamos usando triángulos para guardar todos
los detalles que tenemos y crear esta cosa increíble. Ahora vamos a exportar esto. Por supuesto este objeto
va a estar disponible para ti en tu carpeta Objs. Voy a llamar a esto
Gavalabase_diezmada. Esa no es la STL final que
vamos a estar imprimiendo, pero es el Obj final. Ahora saltamos a Gavala y por supuesto esta
va a ser la complicada porque hay muchas
cosas que tenemos que hacer
para asegurarnos de que esto funcione lo más bien
posible. Lo primero que
tengo que hacer es que
tengo que decidir dónde la
vamos a estar dividiendo para el proceso de impresión
3D. Mencionamos que será una buena idea tenerla
en piezas separadas. Como pueden ver aquí ya
empecé a decidir dónde van a estar la mayoría de estas cosas.
Empecemos con la cara. Si empezamos por la cara,
sabemos que la cara
va a estar ahí, las cejas, los
ojos, el cabello, el vestido de la
cabeza, la corona, las dos pequeñas
cosas de pelo aquí mismo. El cristal principal. No esos. Esos sí. Éste de ahí mismo, y luego tenemos
aquí abajo la verdadera toda la
corona alada que tenemos. Ahora asegúrate de
que una vez golpees este proceso, el cabello y eso también. Asegúrate de que una vez que
golpees este proceso que
cada objeto que
tengas esté correctamente suavizado. No hay dinámica de la visión. Debe ser ya sea Dynamesh o simplemente como los niveles normales de
subdivisión, porque lo que vamos a
hacer aquí es que vamos a decir geometría o una
fusión de subherramienta visible. Cuando lo fusiones visible, vas a conseguir
una nueva pieza aquí arriba. Si algo no se
suavizó adecuadamente o algo así, lo
vas a ver aquí. Vas a ver algo que
no funciona correctamente. Por ejemplo, esta
cabeza de aquí mismo, esto vuelve a estar perfectamente bien para lo que necesitamos
para el elemento. No nos vamos a hacer todavía porque necesitamos el cuerpo para crear
adecuadamente
las llaves para la cabeza, pero esta es una bonita malla
base pequeña con
todo juntos. Como se puede ver, estas son subherramientas separadas que no
estamos jugando con la original
porque queremos
mantener esa lo más
limpia posible. Ahora volvemos aquí y
vamos por el cuerpo. Voy a empezar
aquí con el cuerpo y lo que vamos a hacer es ahora vamos a
empezar a apagar las cosas. De nuevo, apagamos la cabeza, toda esta información,
el vestido de cabeza, la corona, estas
piezas aquí mismo, todos estos tipos , allá vamos. Ahora nos queda sólo con
el cuerpo del personaje. Aquí ya estoy notando algunas solapamientos que
si quieres ser súper crítico sobre
ti puedes simplemente moverlo. Ahora mira cómo esto está fragmentado. Control D le dan un par de divisiones por lo que es
realmente suave porque lo contrario vamos a ver ese elemento en el propio
elemento. Lo mismo para éste. Vamos a darle un Control D, así que eso es suave. Creo que éste
también, Control D,
así que eso es suave
porque de lo contrario vamos a estar
viendo esas plazas. No quieres que eso suceda
bajo elemento. Eso es todo. Esta es la otra pieza de personaje que va a
estar lista para el proceso. El mismo trato
vamos a decir Merge Visible y
vamos a conseguir esto. Técnicamente creo que
podemos imprimir todo este
cuerpo una sola pieza. No obstante podría ser una buena
idea dividirlo en un par de
piezas solo para que sea un poco más fácil
trabajar con ellos. Creo que uno de los
mejores lugares para cortar esto sería justo por aquí a nivel del torso o tal vez aquí abajo
a nivel de piernas. Creo que las piernas
van a funcionar un poco mejor
para ser honesto. Lo que voy a hacer
y esto va a ser realmente loco. Voy a presionar Control W para que todo este tipo sea
un solo poli grupos. Control W. Entonces vamos
a usar el pincel de rebanada Control Shift y
vamos a ir aquí
a la SliceCurve. Por lo general se quiere tener esto en un lugar que va
a ser fácil ocultar las costuras o fácil de sentir en los huecos
en caso de que lo necesitemos. Creo que las piernas
no hay nada, no hay armadura, no
hay ningún elemento,
ese es un buen lugar. Si hacemos eso como
puedes ver ahora, las piernas tienen un
grupo poli diferente y es
completamente rectas. Eso también va a ser realmente útil para lo que
estamos a punto de hacer. Vamos a decir que el
grupo se separó por aquí. Se puede decir split, el grupo se dividió. Golpeó “OK”. Lo que va a pasar
es que ahora las piernas van a estar aquí y los demás elementos
van a estar ahí. Una cosa aquí por supuesto
que no me gusta. No podemos volver porque
esto no es indoable. Déjame volver aquí
crear una nueva copia. Cometí un error ahí. Fusionar visible, ahí
vamos. Tenemos otro. Perfecto. Sí, voy a crear la línea
justo aquí en las piernas, probablemente un poco más arriba
como ahí. ¿Por qué más alto? Porque quiero dos trozos grandes
en lugar de uno pequeño. Esto va a
proyectar la línea. Intentemos de nuevo Control W y luego vamos
a ir ahí mismo. Genial. El problema son las líneas que se proyectan todo el
camino a través del elemento, lo
cual está bien porque es una forma
muy fácil de solucionar esto. Sólo vamos a ir
aquí, entrar en SelectLasso. Ocultamos este trozo de falda
y este trozo de falda. Invertir la selección vuelvo a
golpear Control W, y ahora todo es
un solo grupo poli. Este va a ser el cuerpo.
Probablemente va a ser la pieza más grande
aparte de la base por supuesto y vamos
a decir Grupo Split. Nos vamos a dividir
y decir Grupo Split y golpear “OK”. Ahí vamos. Ahora, necesitamos
combinar todo en una sola malla en una malla hermética para
que no haya agujeros, no
haya
áreas negativas, ni nada. Porque ahora mismo claro si echamos un vistazo a este tipo, ahí hay un agujero y
eso no es lo que queremos. Hay dos formas de hacer esto. La primera y más fácil forma de no modificar ninguna topología
es ir aquí
a geometría y luego si
entramos en modificar topología, podemos seleccionar esta opción
llamada Cerrar Agujeros. Cerrar Agujeros literalmente
solo cerrará los agujeros así. No es Dynamesh,
pero cerrará los agujeros. Si hay algún agujero en
cualquier parte del personaje, va a cerrarlo
y como se puede ver, eso simplemente lo arregla
bastante perfectamente. Vamos a hacer lo
mismo por las piernas. Vamos a ir
a las piernas aquí, y luego vamos a
bajar a la geometría, y vamos a decir
Close Hoyos también. Perfecto. Ahora queremos crear
algo llamado clave. Una clave es como forma
positiva y negativa que
nos va a ayudar a alinear las cosas, porque una de las
peores cosas que puedes hacer es intentar pegar dos cosas juntas y
luego no encajando juntos. Si tienes dos
secciones aquí mismo, lo que podemos hacer es que podamos crear una forma cúbica
aquí mismo y un agujero cúbico aquí
mismo para que ambas piezas coincidan perfectamente y
luego solo obtenemos una bonita línea de costura
que podemos rellenar y quitar muy fácilmente. Lo que necesitamos es que
necesitamos Booleanos de Luz. Voy a entrar en Subtool. Voy a golpear “Apénd” y vamos a anexar un cubo. Vamos a encender cubo y
vamos a traer este cubo. Apagemos las
piernas por ahora o la parte
superior de sus piernas y
vamos a llevar este
cubo al centro de la masa del
elemento aquí mismo. Justo ahí.
Algo como esto. Hazlo un poco más pequeño y asegúrate de que encaja
dentro del volumen. No queremos ninguna superposición
fuera de este elemento. Esto sólo va
a ser una guía. Ahora no mantengas el cubo
completamente recto porque va a
hacerlo muy difícil y puede deformarse y entonces las cosas no
van a encajar. Lo vamos a hacer es
que vamos a colocar W, y vamos a ir
a esta opción
aquí mismo y ahí está esta una forma cónica, la primera que podemos usar para estrechar el cubo
hacia el interior. En realidad este
efecto curvo me
gusta mucho porque nos
da un buen resultado. Ahí vamos. Esa es
mi primera llave. Volvamos a Gizmo 3D. Ahora lo que voy a hacer
es que voy a duplicar esta cosa y lo voy a
escalar un poco más grande. Simplemente un poco casi
nada de eso. Como se puede ver, éste
es un poco lento como éste. Si encendemos la transparencia, vas a ver que
hay un poquito de sala de meneo y
esa sala de meneo es importante porque de nuevo menos y se expande un
poco y por lo tanto, si haces estas cosas demasiado apretadas vas
a tener que
enviarlas y el aumento un
poco de una pieza diferente. En realidad voy a
gastar solo un poco más para tener un poco
más de tolerancia. Ahí vamos. Ahora este de aquí mismo
voy a renombrarlo. Voy a
llamarlo positivekey. Éste lo voy a renombrar y
lo voy a llamar. Ahora, no quiero
eso. Ahí vamos. Esta voy a cambiarle el nombre, voy a llamar a
esta clave negativa. Ahí vamos. Vamos a ir
a la clave positiva, y por supuesto,
vamos a duplicar esto. Simplemente Alt y haga clic y arrastre
hacia el otro lado como este. Vamos a ir a
la clave negativa. En realidad, no. Lo siento, mi mal. Volvamos aquí. No podemos hacer eso,
porque si hacemos eso, lo que va a pasar es que, ahí vamos, vamos
a duplicar por aquí. Duplicar, y luego lo movemos, y lo colocamos donde se supone
que debe estar, justo ahí. Entonces vamos a
duplicar eso otra vez. Este vamos a
escalar un poco también, porque de lo contrario las cosas no
van a igualar. Ahí vamos. Ahora
vamos a apagar ambos negativos. Déjame verlos. Ahí vamos. Tenemos suficiente espacio, perfecto. Esta es la primera clave positiva. Tenemos que escalar esto
hacia abajo. Ahí vamos. Esta es la primera clave positiva, y esta es la
segunda clave positiva. Estas dos son las
claves positivas. Ahí vamos. Vamos a fusionarlos hacia abajo, así que fusiona, pulsa “Okay”. Estas son las
claves negativas, que también vamos a
fusionar. Ahí vamos. Ahora tenemos los positivos
y los negativos. Ojalá, eso
no sea tan confuso. Pero estas son solo las formas
básicas que
vamos a estar usando. Ahora vamos a
encender a los booleanos. Voy a decir: “
Booleanos en vivo, enciende”. Ya que esto es lo negativo, y queremos
cortar esto de Gavala aquí arriba, lo que vamos a
hacer, es que vamos a
mover a estos chicos hacia arriba. Vamos a subir, movernos hacia arriba, y estos van
a estar restando. Técnicamente si apagamos esto, como se puede ver,
estamos restando esa forma del cuerpo de Gavala. Entonces en
las piernas de Gavala aquí mismo, vamos a iniciar una
nueva operación booleana, y estas de aquí mismo
van a estar sumando. Nuevamente, si fuéramos
a apagar esto, vas a ver que
tenemos las llaves ahí mismo. Hay dos
operaciones booleanas en marcha, por
eso tenemos esta cosa
estrella aquí mismo. Estas claves están restando, porque estas son
las claves negativas, y estas son las
claves positivas que voy a añadir. Ahora sólo vamos
a ir aquí y decir: “Boolean, haz malla booleana”. Lo que debería pasar,
es que vamos a conseguir dos elementos booleanos,
dos sustitutos. Ese va a
tener la clave positiva, y la otra
va a tener la clave
negativa en ella. Esperemos a que
esto termine. Ahí vamos. Si
subimos aquí, Umesh_Fusionado. Podemos ver eso en verdad. Éste tiene el polo negativo, y estos tienen
la clave positiva. Ahora técnicamente, una vez que
imprimimos ambas piezas, van a
encajar perfectamente. Ahora esta pierna, estoy un
poco preocupada, porque está siendo
retenida por un lugar muy, muy pequeño justo ahí mismo. No es tan grande de un tema. Incluso si se rompe, simplemente lo pegamos de nuevo,
y está bien. Pero solo ten en cuenta, una
cosa que podemos hacer sin embargo, es que podemos usar un poco de
inflar ahí para solo traer las geometrías un poco juntas en una zona que la
gente no va a notar realmente. Eso podría ser bastante útil, solo un pequeño poco ayuda allí en el
lado de la geometría de las cosas. Ahí vamos. Mis piernas están listas. Ahora empecemos a unir las cosas. Voy a anexar, y
vamos a anexar la base lista solo para
asegurarnos de que las cosas se vean bien. Eso se ve bien. Vamos a anexar la cabeza. Voy a traer en la fusión cabeza de
Gavala. Ahí vamos. Ahora, el único problema
que tenemos, es que esta cabeza aquí mismo, tenemos
que asegurarnos de que esté cortando la forma exacta que
necesitamos del cuerpo, para que simplemente vaya justo adentro. En realidad, voy
a eliminar esta cabeza, un segundo, y vamos a volver
a éste de aquí mismo, al elemento original. Voy a eliminar éste.
No lo necesitamos ahora mismo, solo
necesitamos esta
pieza aquí mismo. Oh, no, en realidad no es
esa. ¿Dónde está? Esto de aquí mismo.
Voy a clonar éste. Voy a clonar este cuerpo, ahí vamos, así que
sólo tenemos éste. Aquí vamos a
anexar la cabeza, que es esta fusión cabeza de Gavala. Ahora lo que voy a hacer, es que voy a poner la
cabeza para que sólo se lleve. Como se puede ver,
vamos a conseguir estas formas
realmente, realmente
interesantes. Es una forma realmente rara. Es realmente difícil de ver, pero aquí es donde
va a encajar la cabeza en caso de que
queramos imprimir la cabeza en
una posición separada. No veo ningún elemento extraño
súper delgado. Sí, esta es una forma muy extraña, pero esa es la corona real fusiona con el resto
de los elementos. A veces esa es la
forma en que va a mirar en tus huellas. Esto es lo que queremos. Sólo voy a decir aquí:
“Haz malla booleana”. Vamos a darle un
segundo, porque realmente no queremos
modificar la cabeza. Entra, ahí vamos. Eso debería estar funcionando. Echemos un vistazo. Tenemos
esta U-mesh, ahí vamos. Volvamos aquí. Voy a eliminar esa. En realidad, antes de eso, déjame guardar
éste porque en
realidad está en un buen proceso. Vamos a ir a tener
unos enormes subtítulos. Voy a llamar a este Gavala
Pre-Headcut. Ahí vamos. Ahora eliminamos éste y vamos a
anexar el nuevo Umesh, que es el que tiene un corte. Ahora vamos a
anexar también la cabeza. Ahí vamos. Ahora tenemos las
cuatro piezas que necesitamos. Tenemos la cabeza, tenemos las manos, y todo lo demás. Ahora, la cabeza es la única pieza que no es de malla booleana, por lo que es un solo elemento. Como se puede ver, es bastante pesado en el lado polígono de las cosas. Pero por lo general incluso si es bastante pesado en el
lado polígono de las cosas, todavía
podemos, ¿cuál es la palabra? Todavía podemos
ablandarlo o simplemente diezmarlo, porque ahora mismo estamos
en nueve millones de polígonos. Ya hemos
explotado esta pieza. Vayamos por esta
pieza, por ejemplo, esta de aquí mismo,
955 punto lo que sea. Voy a tratar de ir a 250K. Esos son presets, por cierto, los que muestro por allá. Sólo vamos a
seleccionar ese preset, y ver si podemos
traer esto ahí abajo sin perder
detalle ni nada. Porque a veces cuando
haces este proceso, si la geometría no está preparada adecuadamente, no
va a funcionar. Eso sí funcionó.
Exportemos esto. Vamos a exportar
esto a nuestros Objs. Esto va a ser Gavala, llamemos a esto piernas. Ahora vamos al
cuerpo. Mismo trato. Este es realmente pesado,
4.4 millones de polígonos. Este, lo voy
a hacer manualmente. Voy a preprocesar primero. Entonces una vez hecho el
preprocesador, voy a
diezmar muy rápido. Sé que este
video va un poco
más largo que los tíos habituales. Probablemente vamos a
repasar la marca de 20 minutos, pero este es un video
súper, súper importante. Quiero asegurarme de que
todo esté aquí, porque de lo contrario sólo las cosas no
van a funcionar. Después de esto, no
te preocupes, vamos a saltar al Capítulo 6, y por fin vamos a
empezar a hablar impresión
3D. Ya casi estamos ahí. Voy a hacer una pausa muy
rápido mientras esto hace la diezmación. Ahí vamos. El trabajo de diezmación. Intentemos 10 por ciento éste
para diezmar la corriente. Veamos si funciona. Perfecto. Como se puede ver, apenas perdemos ningún detalle. Todavía está todo ahí. Acabamos de exportar esto, y esto va a ser
GavalaBody diezmado. Por último, vamos a la cabeza, y vamos a
hacer lo mismo. Vamos a decir, “ZPlugin”. Eso es pre-proceso, y esperar a que esto termine. Casi ahí. Es
mucho más fácil preprocesar múltiples
secciones que preprocesar todo el asunto. No obstante, si eres
el orgulloso propietario de Elegoo Saturno o Photon
Mega X o lo que sea, hay algunas impresoras que
son realmente grandes y
puedes imprimir una
figura entera de una vez, entonces no necesitas hacer esto. Pero por lo general para la producción, esto es lo que normalmente
hacemos para las impresoras pequeñas. Vamos a diezmar
también. Ahora éste está perdiendo bastante
detalle con 10 por ciento. No quiero eso, así que
vayamos al 50 por ciento. Vamos a probar eso. Ahí vamos. Eso es mucho mejor. Yo sí veo un poco de fragmentación
ahí en la cabeza, así que voy a suavizarla. Pero no queremos
ver ningún efecto extraño ni nada. Ahí vamos. Acabamos de exportar esto como GavalAhead diezmado.
Ahí vamos chicos. Estamos terminados. Nuestra pequeña
escultura aquí está lista. Como sabemos, todo está
funcionando perfectamente bien. Estamos listos para empezar a
trabajar en la báscula. Tenemos que establecer la
escala correctamente, y luego vamos a saltar
a la caja de herramientas. Vamos a
hablar de los principios
de la impresión 3D y todo. Aguanta apretado, y te veré vuelta en la siguiente. Adiós.
55. Introducción a la impresión 3D: Oigan, chicos. Bienvenido de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
empezar con el Capítulo 6 y vamos a
saltar a la impresión 3D. Vamos a hablar de
la introducción a, por
supuesto, bueno, la impresión 3D. Estoy aquí dentro de la
Blender e importé todos
los OBJs al software para que podamos ver
al personaje. Lo primero más importante que hay que entender
es que necesitamos
asegurarnos de que las escalas
de nuestros softwares 3D coincidan con estas escalas que
tenemos en nuestro software de impresión, que en este caso
va a ser Chitubox. Voy a crear
un cubo aquí mismo, Shift A Mesh. Voy a
crear un cubo. Este cubo en este momento, si fuera a agarrar el cubo y simplemente moverlo a
un lado u otro, ese cubo de
aquí mismo, dice
que debe estar
midiendo dos metros. Se trata de un cubo de dos metros. Ese es el
tamaño predeterminado que tienen. momento como se puede ver, esto significa que el Gavala es
enorme. Ella es gigantesca. Va a estar 10
metros o algo así. Eso no funciona, claro, y sólo para mostrarte,
voy a volver a presionar “Shift A”,
crear otro cubo. Digamos un metro.
A un metro, ahí vamos. Ese cubo es de un metro de grande, este cubo de aquí mismo, Cubo 1. Por defecto,
cuando creas un cubo, va a ser
creo que dos metros. Este es de un metro de altura. Eso es perfecto porque
quiero que las unidades sean una. Porque voy a agarrar
este cubo y voy
a decir File Export. Voy a exportar esto como
STL y voy a llamar a este STL [RUIDO]
Cubescale1meter. Sólo voy a exportar la selección
STL. Voy a golpear
“Exportar”. Ahí vamos. Ahora si vamos a Chitubox, que es el software que
vamos a estar usando para el soporte y todo
y abrimos ese cubo, va a suceder
un error muy feo. El cubo es extremadamente pequeño. Piensa que este cubo es de un milímetro o
algo así. Si vamos a la balanza,
vas a decir que
piensa que este cubo tiene
una altura de un milímetro. Eso significa que a pesar las unidades dentro de
Blender son metros, cuando exportamos Chitubox piensa
que son milímetros. Si hacemos una nota rápida aquí, [RUIDO] te acuerdas, queremos que nuestra estatua
sea de 20 centímetros, que es de 200 milímetros. Tenemos que asegurarnos de que nuestra estatua mida en
Blender, a 200 metros. Son 200 metros si mantenemos
las unidades como están. Ahora, si vamos a
las opciones aquí y decimos “Archivo”, “Exportar”, “STL”, y encendemos
esta cosa llamada
unidad vista y llamamos a
este Cubo 1 metro. Llamemos a esto un B2
[RUIDO] y exportemos el STL. Ahora, técnicamente, deberíamos
estar agregando la información de las unidades al
expediente y si tuviéramos que
abrir esa, debería funcionar. No obstante, a Chitubox
no le importan las unidades, por
lo que es necesario
consultar con cada software. Maya hace un
poco de mejor trabajo, pero estoy usando Blender solo
para mantener todo en software
libre y solo asegurarme de que lo
entiendes. De nuevo, se supone que
este cubo tiene un metro de altura y no
lo es, es como super pequeño. Eso significa que necesitamos
cambiar la escala de nuestro objeto y ofrecer cubo
para que sea 200 metros. Voy a eliminar este cubo. Soy gong
para presionar “Turno A.” Voy a crear un nuevo cubo
y esto sigue siendo de 200 metros de altura. Cubo Humongous. Humongous. Voy
primero Número 1 y voy a seleccionar todos
estos elementos aquí mismo. Voy a encender un wireframe para que
veamos el wireframe. Voy a golpear “S”, y S va a escalar
mi estatua para que ahora voy a golpear “G” y
“C.” Podemos empujar esto hacia arriba, S para hacerlo un
poco más grande, sólo un poco y luego G, C para ir allá arriba
y allá vamos. Estamos casi a 20
centímetros de altura. Ese es el tamaño adecuado que vamos a
necesitar para Gavala. Nuevamente, podemos hacer la prueba, si agarramos este cubo y
exportamos este archivo, sólo selección
“Exportar” “STL”. Vamos a deshacernos de esto y
llamemos a este Cube20centímetros, esto se supone que
es de 20 centímetros, y lo traemos aquí. Ahora el tamaño es adecuado, como se
puede ver, por supuesto, no
se ajusta a mi volumen de
impresión, que va a ser un
poco un problema, pero es del tamaño adecuado. Sé que este cubo
va a ser del tamaño adecuado. Ahora podemos empezar a traer
cosas a una Chitubox. Empecemos con
este tipo justo aquí. Voy a exportar. Bueno, antes que nada,
voy a agarrar todos
los elementos aquí mismo. Todas las piezas.
Voy a golpear “Objeto”, “Aplicar”, “Escala”, por lo que la escala vuelve a uno. Esta va a ser
la escala básica. Voy a decir que agarra a
este tipo o a este tipo. “ Archivo”, “Exportar”, “STL” y vamos
a exportar esto como base
Gavala [NOISE]
y golpear “Exportar”. Ahora, ¿por qué
es tan importante la escala? Bueno, de nuevo, estamos restringidos a cualquier tamaño que
su impresora pueda imprimir. Si no sabes de qué tamaño
vas a estar imprimiendo, entonces las cosas podrían no encajar
aquí y vas a tener que cortar la pieza
muchas más veces. Pero en este caso, sí
creo que vamos
a estar bien. Vamos a importar a este tipo
aquí mismo. Ahí vamos. Como se puede ver, la
mano, vamos a
poder imprimir la
mano de una sola vez. En una sola
sesión de impresión, deberíamos poder imprimir
esta mano aquí mismo. Va a usar
mucha resina,
vamos a hablar de todos
los ajustes aquí dentro de los ajustes aquí dentro de Chitubox en tan solo un segundo,
pero la mano está lista. Vayamos por el cuerpo. Voy a decir
“Archivo”, “Exportar”, “STL” [RUIDO]
Gavalabody.stl y exportar. Va a tomar
un poco de tiempo porque necesita
exportar todos estos polígonos.
Hagamos la cabeza. Digamos “Archivo”,
“Exportar”, “STL”. Ten la
cabeza de Gavala justo ahí. Exportamos eso. Por último, vamos a necesitar las piernas en tan solo un segundo. “ Archivo”, “Exportar”, “STL” y eso va
a ser Gavalalegs. Exportamos la STL. Ahí vamos. Ahora de nuevo, podemos ir aquí a Chitubox y empezar a
importar todo. Ese es el cuerpo,
esas son las piernas, y esa es la cabeza. Como se puede ver, todas estas cuatro piezas
que tenemos aquí mismo, estas son las cuatro
piezas que vamos a armar nuestro personaje. Eventualmente, si
unimos
todo juntos, vamos a tener
esta pieza aquí mismo. Técnicamente con todas las
cartas y cosas que hicimos, las cosas deben coincidir y simplemente
trabajar libremente bastante bien. Ahora, por supuesto,
no podremos llevar
todo de una sola vez. Incluso si movemos las cosas por ahí. Bueno, en realidad, podríamos. Veamos, ¿podemos
encajar todo? Podríamos ser capaces de
encajar todo. Eso será una
gran cosa para nosotros porque va a ahorrar un
poco de tiempo de impresión. En lugar de hacer mucha
limpieza y cosas, vamos a
poder simplemente tener una bandeja e imprimir todo. Todavía no creo que
vayamos a poder hacerlo. Podríamos necesitar gos, pero dos gos probablemente sea
incluso más que suficiente. Probablemente vamos
a hacer las piernas y la cabeza en una y luego las otras dos
piezas en la otra. Pero sí, estas son las cuatro piezas que
vamos a estar imprimiendo para nuestro personaje y ahora es el
momento de que
hablemos de la impresión 3D. Voy a encender mi
cámara solo un segundo. Sólo dame un segundo primero. Ahí vamos. Oigan, chicos. ¿ Cómo te va? Ojalá
todo el mundo lo esté haciendo muy bien. Voy a explicar
solo los conceptos básicos de cómo funciona
este sistema de impresión 3D. Voy a [RUIDO]
saltar a esta cámara e imprimir sección porque
necesito mostrarte los dos tipos de
impresiones 3D que tenemos. Hay dos
impresoras 3D principales en el mercado o las que
están un poco más disponibles para el público. El primero es la impresión 3D
del filamento. La impresión 3D de filamento es muy barata, es mucho más barata que la resina. Hace que sea menos un lío. Pero desgraciadamente, no te
dará el mejor detalle porque la precisión que tiene no es tan buena como una impresión 3D de resina. No obstante, para trozos grandes, si quisiera imprimir Gavala de
un metro de altura o algo así, esta impresión 3D probablemente
sería mejor porque
con grandes superficies, se
puede enviar la
superficie mucho más fácil y sólo se vuelve un
poco más fácil de manejar. La forma en que esto funciona
es más o menos como una pistola de calor de silicona,
ésta de aquí mismo. Ahí está esta
cosa de extrusión que se pone realmente caliente y comienza a dibujar la forma del objeto
y moverse hacia arriba y hacia abajo hasta que crea todo
el volumen. Aquí está la primera diferencia y toda la gente se equivoca esto. La impresora de filamentos 3D
imprimirá desde la base hacia arriba. La impresora 3D de resina va a utilizar esta
cosa aquí mismo, que se llama la placa de
nivelación y se imprimirá desde la base hacia abajo. Por eso hay un par
de cosas de las que vamos a
estar hablando a la hora de agregar los soportes para nuestro
elemento para asegurarnos de que nuestras impresiones salgan lo más bien
posible . Pero,
¿cómo funciona esto? ¿ Cómo funciona una
impresora 3D de resina [RUIDO]? Una impresora 3D de resina,
tengo una como esta. Tengo el ELEGOO MARS3, que es un modelo más nuevo.
En realidad este de aquí mismo. La forma en que funciona esto
es muy simple. Tienes esta cosita
negra que
vas a ver una vez que vayamos
al área de impresión, tienes esta
cosa negra que es como una pequeña alberca con la resina, es solo resina líquida, y esta base baja
a la resina como esta, toca la resina y va todo el
camino hacia abajo hasta que
toca una pantalla de plástico
que está cubriendo la pantalla. La pantalla se ilumina con la información del
modelo que se quiere imprimir, y los píxeles que se
iluminan van a endurecer la resina en la parte superior
de esta placa de construcción. Entonces la placa de construcción
subirá un par de milímetros. Tendrá una nueva capa de plástico
endurecido aquí en la
placa y volverá atrás, y se
va a exponer una nueva capa. eso llamamos exposición. Exponemos la capa y
empujamos esta cosa hacia arriba y hacia abajo,
arriba y abajo, arriba y abajo. Te voy a mostrar
un rápido de verdad aquí en lugar de pasear en la sábana. Voy a eliminar todo
excepto la base y imaginemos que
esta es la base
aquí mismo , así. Si golpeo “Slice”, lo que esto va a hacer
es que va a preparar esta mano para el proceso de
impresión 3D, y si bajo esta
cosa por aquí, vas a ver estos
son los píxeles que son va a conseguir, ¿cuál es la palabra? Ellos van a quedar expuestos. A medida que empezamos aquí en la base, todas estas capas van a quedar expuestas y
vas a
empezar a construir
encima de esta capa. Lo que se vuelve un
poco poco poco intuitivo es el hecho de que aquí
vemos la mano así. Pero cuando lo imprimimos, la mano realmente
va a ser así, va a estar saliendo
de la piscina así. Ahora, ¿por qué es importante eso? Bueno, porque una de las
cosas que debemos
tomar en cuenta
es que el peso de la resina
va a estar tratando de salir de este plato, y ese es uno de los errores
más comunes o problemas que se obtiene en la impresión
3D con resina, las cosas van a
caer del plato. Hay un montón de
razones por las que eso puede
suceder, me tomará horas
repasar los problemas individuales. Pero uno de los problemas más
comunes es el peso de la pieza. Si, por ejemplo, [RUIDO] por cualquier razón, traté de imprimir esta
cosa así, lo que va a pasar aquí
es que la mayor parte del peso de la mano va a estar aquí arriba. Eventualmente, en el proceso de impresión
3D va a estar todo el camino aquí. Eso va a tirar
demasiada tensión en los soportes, y eso podría hacer caer todo
el asunto. De nuevo, vamos a hablar las principales cosas que
debemos tener en cuenta
al trabajar con Chitubox
y la colocación de soporte. Pero esa es una de las
cosas, el peso de la cosa va
a ser importante. Aparte de eso,
ustedes deben recordar que todos los detalles que tenemos aquí van a ser visibles. Por eso es muy
importante analizar. Aquí, estoy analizando
y ya estoy viendo un par de cosas que
podrían volverse problemáticas. No creo que van
a ser tanto de un problema. Pero como se puede ver
aquí mismo, toda esta sección, eso es perfecto y luego ahí, hay un poquito
de un bolsillo de aire. ¿ Ves ese bolsillo de
aire justo ahí? Ahora, no me
preocupa ese bolsillo de aire. No necesitamos ningún apoyo ni nada
porque se está construyendo muy bien y solo dura
un par de marcos. Pero todas estas capas que tenemos aquí van
a crear un poco de succión y succión podría volver a arrancar el objeto
de la placa de construcción. Esa es otra cosa con la que
debemos tener cuidado. Te voy a mostrar cómo
reducir ese efecto también. Entonces vamos aquí, aquí, aquí, y luego estoy un poco preocupado por este
punto aquí mismo. Porque de nuevo,
tenemos dos ventosas ahí mismo, como bloop, bloop. Desaparecen con bastante
rapidez en la zona principal. Eso significa que sólo
van a verse afectados por un par
de capas y después de eso, casi dedos rectos, por lo que no hay problema en absoluto. Ahora aquí vas a ver
un adelanto de la cantidad de detalle que
vas a poder
captar y como puedes ver, lo
estamos atrapando más o menos. Realmente bonito efecto de
todo el proceso de impresión 3D. Esto es todo, chicos.
Voy a detener el video aquí mismo
y en el siguiente, vamos a
hablar de colocación de apoyo. Voy a apagar
mi video, claro, no me vas a volver a
ver hasta que el
proceso real de impresión 3D sobre esto, tengo algo
importante que decir, pero todas nuestras piezas están listas. Si estás teniendo problemas con
las escalas o cualquier cosa o si
quieres escalarlas, toma los archivos STL y una vez que estés aquí
dentro de Chitubox, solo tienes que ir aquí a las opciones de
escala y haz un porcentaje de escala para
hacerla más pequeña o algo así. Sí, eso es todo,
chicos. Te veré vuelta en la siguiente. Adiós.
56. Chitubox Visión de conjunto: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Ahora por fin vamos a
saltar al lado de la impresión 3D de las cosas, y estamos listos para
hablar de Chitubox. Chitubox, es un software
chino, y este es un software
que funciona mejor con las impresoras Elegoo Mars. Una de las
preguntas más comunes que obtengo es, ¿qué impresora debo obtener? Bueno,
te puedo decir que hay dos marcas principales o dos marcas
más conocidas. Uno de ellos es Elegoo, que personalmente me gusta mucho. Tengo una vieja Elegoo, como impresora de
primera generación, y ahora me actualizé a
una de las más nuevas, que es esta impresora Elegoo 3. No obstante, también está la impresora Anycubic Photon o
Anycubic 3D. Estos son
realmente buenos también. He oído cosas buenas
de ambas marcas. Esas son como las marcas más
conocidas. Hay un par
de otras marcas. Hay algunas
marcas de knockoff, algunas marcas fuera. Yo sí recomiendo conseguir
ya sea en Anycubic o en un Elegoo Mars porque hay
más apoyo con ellos. Hay más refacciones. Hay más, cuál es la palabra, como apoyo al foro y
personas que trabajan con ellos. Si tienes un problema, es
mucho más fácil
resolverlo teniendo uno
de estos, claro. Ahora, una cosa que
debo advertirles chicos, esto es una cosa muy, yo diría,
afición intensiva yo diría,
afición intensivao
producción intensiva. Ya que estamos lidiando
con hardware ahora, no
es software,
es hardware, en realidad
es como máquinas. Las cosas se van a romper, las cosas van a fallar, las cosas se van a desmoronar, y hay que tener
la paciencia para investigar y hacer
cualquier cosa que
necesites hacer para arreglarlo. ¿ Cuáles son los problemas más
comunes? Los problemas más comunes son que la pantalla está fallando, el eje c fallando, la resina no está
funcionando correctamente. La película de la FEP, que es la que está
en la pequeña cosa de la piscina, desmoronándose o rompiéndose, resina se está derramando por
todo el lugar. Vamos a hablar de
materiales y cosas más adelante. Pero sí, hay cosas que vas a
tener que averiguar. Desafortunadamente de nuevo, no
podemos solo cubrir cada cosa de
solución de problemas. Voy a hablar de
los temas más comunes, pero eso es parte del hobby. Ahora, no importa qué
software estés usando, lo primero que debes
asegurarte de hacer es
configurar tu espacio de trabajo correctamente. En el caso de Chitubox, si vas aquí a, ¿dónde está? Siempre olvido, aquí ajustes. Si vas a la configuración,
debes asegurarte de que la máquina que has
seleccionado sea la máquina adecuada. Como pueden ver aquí mismo, estoy trabajando con mi Elegoo Mars. Esta es la resolución,
por lo que la pantalla 4K. Este es el tamaño de
la profundidad de impresión. Como se puede ver,
tengo 143 milímetros, por lo que 14 centímetros en el eje x, casi 90 centímetros
en el eje
Y, y casi 18 centímetros
en el eje c. Es por eso que incluso si
queremos imprimir todo el
asunto al mismo tiempo, habría sido un
poco difícil, además del punto de
que es realmente pesado y puede caer
y cosas así. Dividir en dos partes
suele ser lo mejor que hay que hacer. En la parte de resina de las cosas, puedes seleccionar qué
resina estás usando. Estoy usando una resina estándar. Para mí, cuesta $50 la botella
de resina aproximadamente. A veces es un
poco más caro, a veces es un
poco más barato, litro o un
kilogramo de resina. Esto es solo para obtener
el cálculo de cuánto te va a
costar en producto. Ahora, a pesar de que la
cosa dice
que, no
sé, va a usar como
100 mililitros de resina, va a usar un
poco más porque estás desperdiciando mucho
al limpiar la cosa y sólo hay más y más
cosas que se desperdician. Pero solo tenlo en cuenta. Aquí en la impresora, no
vamos a mover
nada todavía. Vamos a hablar de
la velocidad de elevación más adelante, pero en realidad no
quieres mover nada. Una de las
cosas más importantes es esta, la altura de la capa, que es cuán gruesa va a ser cada capa. Voy a dejar el mío a 0.05, que es una muy buena distancia. Pero si quieres tener
como una capa súper nítida, probablemente
vayas a
bajar esto aún más bajo. Pero sí creo que
0.05 es perfecto. El recuento de la capa inferior, vamos a hablar de
esto también más adelante. Pero esta es la cantidad de primeras
capas que vas a tener. Por lo general, estas capas tienen una mayor exposición para
asegurarse de que
realmente se peguen a la placa de construcción y la escultura no caiga en la pequeña cosa mala de la
resina. Cinco de nuevo suele ser
el camino a seguir. Estos son en realidad números
atascados. No he cambiado
ninguna de mis configuraciones. Pero dependiendo de la
resina que estés usando, el ambiente también como si hace
mucho frío o realmente
caliente donde estés,es mucho frío o realmente
caliente donde estés, posible
que tengas que modificar un par de estas cosas de
vez en cuando. Por último avanzar, nada
realmente quiere cambiar aquí. Todo se ve bien ahora mismo. Esta es Chitubox. Nos movemos
con el clic central del ratón. Si haces clic en medio del ratón,
vas a hacer una cacerola. Si haces clic con el botón derecho,
vas a rotar así, y si tienes clic normal, solo vas a
moverte también. Tenemos aquí la opción de mudanza
para mover lo real. Tenemos la
opción de rotar para rotar alrededor del eje, muy fácil. Tenemos la
opción de escala realmente útil. Recomiendo mantener la
relación de registro activada para que si cambias un eje, todo cambió
proporcionalmente. Tenemos la
opción espejo, que puedes usar si quieres
voltear algo, que en este caso no lo hacemos. Pero si tienes otro modelo y quieres tener la versión
espejo de ese modelo, puedes darle la vuelta aquí
con la opción de espejo. Ahora, apoyos. Aquí es donde las cosas
van a empezar a
ponerse interesantes. Una de las cosas más
importantes de impresión
3D es colocar soportes. Hoy en día si quieres
crear tus propios modelos de patrones y celulares con
presoportes y demás, necesitas saber cómo
hacerlo correctamente para asegurarte que las personas obtengan
el mayor éxito posible. Ahora no puedes garantizar que todo el mundo va a poder imprimir esto de una sola vez. En ocasiones, aunque
tengas el apoyo perfecto, las cosas van a fallar, y por supuesto necesitas
solucionar problemas y ver qué está pasando para asegurarte de
que funcione la próxima vez. Solo tienes que tener eso en cuenta. Vamos a estar
colocando apoyos en esta sección por aquí. Esta es la sección de apoyo. El apartado de soporte nos
permitirá jugar apoyos para todo
el elemento. Ahora, cuando entramos a
la sección de soporte, lo primero que
vas a notar es que perdemos todo el movimiento, la
traducción, las cosas
de rotación,
y obtenemos este color rojo. El color rojo son las
áreas en las que Chitubox está detectando
que va a necesitar un soporte para imprimir. Imagina que eventualmente
llegaremos a esta
capa justo aquí, como esta de aquí mismo. Si llegamos a esta capa, vamos a necesitar imprimir
esta sección aquí mismo. Pero esta sección está realmente
lejos del
cuerpo principal del elemento. Se puede ver ahí tenemos
algo llamado isla. Esa cosa de ahí mismo
se llama isla. Una isla, es un pedazo de pixeles que
vamos a estar expuestos. Están realmente
lejos de la misa principal. Por lo tanto, existe
el riesgo de que esta cosa fracase y no imprima
nada que esté encima de ella. Ahora, en realidad fui un
poco más inteligente. Hice esto a propósito
sin decírselo chicos porque quería
llegar a este punto. Modelé esta cosa
de tal manera que no
consigamos tantas islas. Se puede ver que todo converge
en una sola posición. Pero por ejemplo
aquí, justo ahí en la pequeña esquina de ese punto justo ahí,
esa es una isla. Vamos a necesitar un
apoyo ahí mismo. Vamos a necesitar
colocar apoyos en muchos lugares diferentes. Ahora, antes de saltar a
realmente colocar los soportes, una cosa de la que quiero
hablar es la base del objeto. Como se puede ver cuando estamos aquí, el objeto es recto
como en el plato. Pero cuando presionamos este
botón aquí mismo, se eleva
cinco milímetros
hacia arriba en el aire. ¿Por qué es esto? Bueno, por lo general no quieres tener todo pegado en la placa de construcción porque esto
crea mucha presión. Si solidificas esta resina en la parte inferior de la culata y luego traes la placa de construcción, vas a crear
muchas fuerzas de succión. Esas son las cosas que
van a arrancar el elemento de tu escultura de construcción
de la placa de construcción y tu impresión va a fallar. Es por eso que uno de los primeros consejos que te
voy a dar es tratar de nunca tener formas súper
grandes como esta, como formas súper planas en tu plato de construcción porque
hay mucho fuerzas de succión que
van a estar sucediendo aquí y que
podrían causar algún daño. ¿ Qué es
lo mejor que puedes hacer? Gira tus objetos
apenas ligeramente. No tiene por qué ser tanto. Simplemente un poco así para las primeras placas o capas. Ahora cuando empujemos esto hacia arriba, como
vas a ver aquí, cuando
empecemos a construir, no vamos a estar construyendo la gran forma al mismo tiempo. Vamos a estar
construyendo pequeñas formas, y esto hace que sea mucho más fácil
construir todo el asunto. Eso va a ser como lo primero que
voy a recomendar, como colocar tu objeto de
tal manera que haya tanpoca succión
comosea poca succión
como posible para que tengamos
unas pequeñas capas al principio. Una vez que lleguemos a las grandes capas aquí
mismo, eso está bien. Estas grandes capas,
en realidad se puede trabajar con esto. Ahora, si quieres
ser súper preciso, también
puedes intentar
mover esta cosa y obtener la menor cantidad de
sección transversal posible. Entonces este caso otra vez, está bien. Podemos trabajar con esto. Ahora, la impresión 3D de resina funciona
de una manera muy interesante. En el filamento impresión 3D, tienes a esos pequitos pupitantes moviéndose alrededor y
dibujando tu figura. Si tienes siete u
ocho piezas
aquí mismo en el plato y
tienes un filamento
a través de la impresora, dibujará una y luego se moverá, dibujará la segunda, se mueve, dibuja la tercera, y
así sucesivamente y así sucesivamente. Tomarán mucho tiempo
dibujar toda la primera capa y luego pasar a
la segunda capa. Con la impresión 3D de resina, una de las grandes cosas es que todo se expone
al mismo tiempo. Cada objeto
que encuentres aquí en la primera capa va a
estar expuesto al mismo tiempo. Eso significa que si podemos ahorrar un poco de tiempo
agregando más modelos, eso suele ser lo que
queremos hacer. Por ejemplo, aquí creo que
voy a sumar las piernas. Voy a hacer los brazos y las piernas en un solo elemento. Ahora, normalmente me gusta
mantener el mayor volumen cerca del centro porque
ahí es donde
va a haber más fuerza
de la placa de construcción. Si traes esto a un costado, vas a tener
mucha succión en el costado y eso también puede
causar algunas fallas. Voy a guardarlo
algo como esto. Ahora, ¿necesitamos
rotar las piernas? En realidad no. Las piernas están en una
posición realmente buena en realidad. Pero una de las cosas
que quieres hacer es que quieras
rotarlas para que tengas la mayor distancia en el eje c porque ese es el eje del que vas
a sacar más detalle. Ahora, se puede ver que
aquí en las piernas, realidad
tenemos una isla
muy obvia. Este de
aquí mismo. Mira eso. ¿ Ves? Es como una pieza
invisible empieza a formarse justo ahí.
¿ Qué significa eso? Eso significa que
vamos a tener algún apoyo muy largo viniendo del suelo para
apoyar esa pequeña sección. Pero va a haber un
momento justo ahí donde esa sección se va a unir con todo lo demás, y ahora no vamos
a tener ningún problema. Mira eso. Así se van a construir todas estas
piezas. Siempre que veas estas cosas combinadas juntas,
eso está perfectamente bien. Pero cuando empiezas a ver
las islas separadas, durante todo este
tiempo, esta isla sigue siendo una pieza separada. No es hasta que esta cosa golpee el pequeño elemento
que se combinan todos. Ahora, también se puede ver
aquí que tenemos, cuál es la palabra, la superposición. En realidad se está detectando
que se trata de dos objetos. Pero realmente no nos
importa en el departamento de filamentos porque si cortamos rápidamente esta cosa, pesar de que aquí en la
vista previa se ve sólido, aquí
en la pantalla, todos esos pixeles van a quedar expuestos como
se puede ver allí. Realmente no sabe que
son píxeles diferentes. Todo, todo este píxel ciertamente
va a conseguir, cuál es la palabra, expuesto. Vamos a combinar
ambos elementos. Ahora, definitivamente sí quiero
sumar un poco más de
apoyo a los pies. También se puede ver que los
pies, esta otra isla. Justo ahí, los dedos de los pies
sólo van a empezar ahí. Van a nacer de
esa manera muy interesante. Esa es otra área en la
que hay que tener cuidado. Se puede ver esto. Ese es
el rojo que mencioné. Esos son los lugares de succión como, oye, cuidado ahí, tenemos la succión y eso podría causar un poco de tensión
extra a los objetos.
Solo tienes que tener eso en cuenta. Eso es todo. Vamos a estar trabajando con apoyos con estos dos tipos.
Voy a hacer click aquí. En realidad voy a detener
el video ahora mismo, chicos, porque quiero mostrarles en un video separado cómo
configurar correctamente sus soportes por aquí. Aguanta apretado y te
veo de vuelta en la siguiente. Adiós.
57. Soporte de configuración: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a seguir
con la puesta en marcha del soporte. Los apoyos son una de las cosas más
desconcertantes sobre el proceso 3D, porque todos tienen
su propia manera de
colocar y jugar
con apoyos. Desafortunadamente,
no hay una regla
de oro sobre cómo debe ser el apoyo. No obstante, hay un
par de consejos que gente da cada vez que
estamos construyendo apoyos. En primer lugar, queremos que se oculten
apoyos, similares a los UVs cuando
estamos texturizando. No queremos que las marcas de
los apoyos sean
realmente obvias. Entonces sería una mala idea, por ejemplo, para mí
colocar un soporte ahí mismo. Porque más a menudo que no, ese apoyo cuando lo rompamos, va a crear un
poco de agujero ahí mismo, y va a hacer que
la escultura se vea mal. Ahora, hay tres
tipos de apoyos. Contamos con este soporte vital, soporte
medio,
y soporte pesado. Cada uno tiene un
papel diferente que cumplir. Algunas personas, he
visto videos alrededor donde cambian el
tipo de diámetro, el tipo de cosas aquí. Existe una tendencia general a intentar minimizar
los soportes
tanto como sea posible para
asegurarse de que no dejen una marca y que se ahorre la mayor cantidad de resina posible. En mi opinión personal, prefiero tener una impresión
exitosa, aunque malgaste un
poco más de material
en soportes más gruesos, que tener una impresión fallida y luego tengo que
desperdiciar todo. Eso va a
depender de ti por supuesto. Pero empecemos aquí en el
fondo del personaje. Presiono esto
aquí en CHITUBOX y vamos a empezar a
ir capa por capa. Vamos a ver dónde empiezan a nacer
las islas. Entonces, por ejemplo, aquí
tenemos la primera isla. Ese es el primer lugar donde nuestro elemento va a
empezar a exponerse. Esta es la parte
donde se desea agregar el soporte más grueso. Voy a seleccionar Soportes
pesados y voy a
hacer click ahí mismo. Ahora, esta cosa que está en el exterior que se llama la balsa, Esto es como la
base del soporte. Las primeras capas
van a ser realmente sólidas. Entonces vamos a
conseguir efectos delgados. Nosotros sí queremos esta balsa
porque va a dar mucho apoyo
a nuestros elementos. Nuevamente, algunas personas
han encontrado otros tipos de balsas que son cosas un
poco más eficientes. Me gusta seguir con ajustes
de stock solo
para garantizar que mi impresión va a
funcionar en lugar de
tener que hacerlo una y otra
vez y otra vez. En el primer punto de contacto, siempre
me gusta sumar un
par de soportes pesados. Cuantos
soportes pesados como sea posible. No demasiados, pero sólo lo suficiente. Tengo una buena idea que esta cosa va
a aguantar bastante bien. Se puede ver
ahí mismo. yo sé que eso
no va a fallar. Eso va a estar
funcionando perfectamente bien. Se
van a construir los apoyos y luego vamos a empezar a construir esta cosa
encima de los apoyos. A medida que esta cosa crece, cada vez más deportes van a
estar apoyando la cosa. Ahora, puedes ver aquí que
tenemos algo realmente grande, cada vez más islas
van a empezar a moverse. Vas a moverte por
esta línea justo aquí, y tan pronto como
veas una nueva isla, agregas un nuevo soporte. Ahí vamos. Entonces
esa es una nueva isla. Ahí mismo
hay una nueva isla. Esa es una gran isla. Cuando muevas el elemento, vas a ver
esa línea negra, eso te está diciendo dónde va a estar sucediendo
el principal punto de presión,
dónde
está naciendo la isla
principal. Voy a añadir, por
ejemplo, uno justo ahí, uno justo ahí, y
otro justo ahí. Cuando vuelves a ver más rojo, eso es CHITUBOX
diciéndote, oye, las áreas se están poniendo un
poco tensas aquí mismo. Tienes mucho espacio, mucha forma, mucha resina. Si no apoyas esa resina, estás corriendo el riesgo de que todo
el asunto fracase. Nuevamente, ya que esta es la parte
inferior de la cosa, mejor segura que lamentar. Ve ese
punto realmente intenso ahí mismo, mejor seguro que arrepentirlo. Prefiero añadir un par de apoyos
más pesados
todo el camino aquí en la base que tener mi escultura fallar y
tener que empezar de nuevo. Voy a sumar todos
estos apoyos. Sé que parece exagerado,
pero créeme, de nuevo, preferiría tener todos
los apoyos que que fracasar
mi escultura. Volvamos aquí otra vez. Agreguemos especialmente aquí
esas grandes áreas negras, esas son áreas donde
necesitas más apoyo. Solo para estar seguro para un par de apoyos adicionales
más aquí y allá. Sólo hazlo otra vez. Prefiero tener este desperdicio un poco más de resina que
tener muchos problemas. Ahora, si la resina es muy cara en tu país
y quieres ahorrar, entonces puedes intentar
optimizar esto. De nuevo, prefiero estar a
salvo que arrepentirse. Ahora, todo va a estar
construyendo encima de sí mismo, así que realmente no
necesitamos más apoyos. No obstante, sí me gusta agregar un par de apoyos
aquí a un costado. A pesar de que en realidad
no están agregando ningún soporte de peso, me
ayudan a
estabilizar la figura. Van a ser como soportes pequeños y
sencillos aquí alrededor los elementos sólo para
estabilizar todo el asunto, como el andamiaje
de un edificio. Ahora seguimos adelante
y seguimos adelante. Todo esto está construyendo muy bien. Todo se está construyendo uno
encima de otro pieza, sin solapamientos, nada. Perfecto hasta ahora, no necesitamos
más apoyos y bucle. Tenemos los pies. Los encajes son pieza realmente
importante. Es realmente, realmente,
cuál es la palabra. No sólo es importante,
es realmente frágil. No podemos sumar un soporte pesado porque si agrego
un soporte pesado, cuando elimine ese soporte, vamos a perder
todos esos detalles. En este caso realmente
voy a usar un soporte ligero. Un soporte ligero para cada dedo del pie. Se puede ver cuando estoy
en los soportes de luz, lo que va a pasar
es que van a crear el andamiaje
entre ellos. Van a crear este
muy bonito pilar fuerte. Ahora, estos
pilares muy fuertes podrían funcionar, pero voy a
sumar un par más. Nuevamente, el soporte ligero, porque no quiero tener ni dejar
una marca fuerte en el pie,
para una marca fuerte en el pie, que consigamos suficiente apoyo a
lo largo de toda esta pieza. Ahora, siempre me
asustan las piezas diminutas y endebles como ésta, así que podría de vez en cuando
agregar solo un soporte pesado. Al igual que ahí en una zona
que sé que
podemos pulir o enviar más tarde para asegurarnos de
que funcione muy bien. Es sólo un
soporte ahí mismo. Tal vez. No estoy seguro. Vamos a intentarlo con éste. No voy a
usar esa por ahora. Entonces seguimos moviéndonos. Seguimos avanzando hacia arriba. Se puede ver que aquí hay mucho
peso en la pierna. La pierna es una pieza realmente
importante. Va a haber
mucho peso. Voy a usar
más soportes ligeros en toda la
pierna para sostener la pierna, porque no quiero que la pierna
solo esté flotando alrededor. Quiero que haya suficiente
apoyo todo el tiempo. Ahora ahí se puede ver que está
tratando de crear estos apoyos realmente locos. Eso está bien. En ese punto,
deberíamos ser buenos, porque después de que se crea este
andamio. Ahora nos vamos a
juntar con la pierna. Como se puede ver va a
haber suficiente apoyo
desde otros lugares. Otra vez, mejor seguro que arrepentirse. Voy a sumar solo un par apoyos
más para asegurarme de que el andamio esté funcionando
y los bordes sigan construyendo. Ahora aquí también, esa es otra
isla que llegamos aquí. Definitivamente queremos soportes
ligeros para que esto no se
rompa tanto. Por lo que un par de
soportes de luz allí. Es por eso que cuando estábamos haciendo la escultura, les
dije chicos, siempre tratan de añadir un
poco de grosor, porque el espesor nos dará suficiente lugar para
montar los soportes. Si tu es realmente delgado, entonces el soporte va
a rasgar más o menos la pieza entera y
eso no es lo que
quieres . Ahora se ve bien. Eso parece suficiente apoyo. Todavía voy a
agregar solo un poquito más de apoyo extra ahí. Voy a agregarlo en lugares
planos como ese. De nuevo, eso va a estabilizar todo
el asunto de los andamios. Sé que esas zonas
podemos enviar si es necesario. Ahora esas zonas rojas, eso es otra vez, CHITUBOX
diciéndome, oye, si puedes permitirte sumar un
par de apoyos más, te recomendaría
hacerlo porque esa es una zona realmente tensa que
podrías necesitar algunos ayudan con. En realidad estoy tentado de agregar un soporte
medio ahí mismo. Nuevamente, solo para ayudar un poco más a todo el
asunto. Eso es todo. Simplemente
seguimos subiendo. Como se puede ver,
no vamos a necesitar más apoyos porque
cada pieza que queda se está
construyendo encima de otra pieza. Por lo que ahora después de que
se crea ese
pequeño andamiaje , ahí vamos. Porque en un punto esa rodillita se
va a combinar con la pierna y la pierna
va a estar agregando ese apoyo extra a
todo el asunto. Eso es todo. Eso es más o menos para esta pieza de soporte
justo aquí para las piernas y la base justo ahí. Vamos
a ir aquí. Voy a salvar esto.
Voy a salvar el proyecto. Voy a guardar esto
como Gavalalegs+base, acaso pasa algo
y necesitamos volver. Ahora, éste,
ya hemos girado esto,
si recuerdas, voy a rotarlo solo
un poco más de nuevo para ayudar con la sección transversal. Podemos moverlo apenas
ligeramente hacia un costado, por lo que no está tan cerca de
esta zona justo ahí. Vamos a ir
a los apoyos. Ahora, éste es
mucho más pesado. Mucho volumen
aquí mismo que tenemos. Para éste
definitivamente vamos a estar usando una gran cantidad de soportes pesados. Vayamos al
comienzo mismo de las islas, justo ahí. Se puede ver que una gran cantidad de
lugares comienzan al mismo tiempo. Esa es la primera línea de píxeles
que se va a crear. Definitivamente
necesitamos apoyarlos. Entonces obtenemos todo esto. No subestimes
la importancia de los pesados apoyos
en esta área. Sobre todo esta primera
parte es probablemente una de las partes más importantes
del proceso, así. Ahora después de eso, tenemos
toda esta frontera. Pero se hace un poco
más fácil porque CHITUBOX sabe que necesitamos
muchos apoyos. Lo que me gustaría hacer con bases como esta, bases realmente grandes, es que me gustaría añadir soportes por
toda la base, manera uniforme, un
poco más en los puntos iniciales
y un poco menos ya que los
alejamos de lo general. Alrededor de la base. Entonces de nuevo, comenzando por
la sección uniforme, se
puede ver cómo esta
cosa avanza un
poco como
una técnica entrecruzada. Empieza así.
Conozco a algunos de ustedes, si ya han hecho la impresión 3D
antes, podría ser como, eso es exagerado,
no necesitan tanto. Lo sé. ahorrar un poquito de
polígonos aquí o elementos. Pero como estoy grabando esto y no quiero que esto falle, porque de nuevo, como ya
he mencionado, es resina más perdida. Prefiero simplemente
asegurarme de que esto funcione. Sólo voy a
llenar toda esta base con todos los apoyos. No necesitamos tantos
como seguimos yendo aquí. Al igual que todos los
apoyos deberían ser más que suficientes para
llevar el peso. Supongo que debe haber alguna fórmula específica de cuántos soportes
dependiendo del tamaño del elemento. Pero de nuevo, prefiero
estar a salvo que arrepentirse. Seguimos yendo. Aquí voy
a observar, por ejemplo, ahí estoy viendo esta isla
justo ahí que está empezando. Probablemente necesita un
poco de apoyo. Ya que esta es una forma grande, agregaré un par de
soportes medianos ahí mismo, para que cuando esa cosa
aparezca justo ahí, consigamos un buen apoyo. Por ejemplo ahí. Esta cosa también me
está preguntando es como, Hey, tal vez
quieras intentar agregar
un par de apoyos ahí solo para ayudar a la
construcción general de esta cosa. Algunos de mis alumnos, cuando
enseño esta información, preguntan por apoyos
automáticos. Chupan. Los soportes automáticos
generalmente no son realmente buenos a menos que sea un modelo muy simple como una esfera o algo así. Para modelos más complejos como
lo que tenemos aquí mismo, recomiendo encarecidamente
que te tomes tu tiempo y
coloques tus apoyos manualmente, como todas esas zonas
rojas donde ves algo ahí. Eso es otra vez, Chitubox diciendo, oye, tal vez quieras agregar. No significa que
necesites agregar, es igual que
podrías querer agregar algunos soportes ahí mismo para asegurarte de que nada falla. No creo que esto vaya
a fallar porque todo está en la misma masa. Pero esto es solo algo que tal vez quieras
tener en cuenta. Por ejemplo ahí,
sé que algunas de las uñas definitivamente
necesitarán el apoyo. De lo contrario van
a fallar como ahí. Porque si hay un píxel apenas flotando alrededor, eso
definitivamente va a fallar. Asegúrate de añadir
algo ahí. Ahora como se puede ver
éste, no tiene
tiempo suficiente para
bajar hasta el plato. Se va a apoyar
en otra parte
del proyecto y eso está
bien. No es gran cosa. Podrías conseguir un
poco de marca ahí, pero debería estar
funcionando bastante bien. Vayamos a esa también. Las uñas siempre me asustan, así que me gustaría añadir un par
de puntos extra ahí mismo. Otra vez, mejor seguro que arrepentirse. Cuidado ahí, por ejemplo, este apoyo, ese es
un apoyo peligroso. Porque si guardamos ese apoyo, lo que va a pasar
es cuando lo
sacamos, podríamos romper el clavo. Podría ser el
fin del mundo, como si fuera supuestamente
un dragón no-muerto o algo así, así que estamos bien. Pero si queremos mantener nuestra escultura lo más limpia y lo
más cerca posible de la que esculpimos entonces solo tenemos cuidado ahí. Eso es todo. Esa es la mano y esas
son las piernas están listas para entrar en el proceso de impresión 3D. El último paso antes de imprimir esta cosa es
entrar en la sección Slice. Un rebanado creará la
vista previa real que
se va a imprimir en su impresora y esto es lo que tiene aquí. Ahora, atrás en los días, realidad
tuvimos que ir
como capa por capa y analizar si
había o no algo flotando alrededor. Hoy en día hay indicadores,
así que por ejemplo aquí, siempre y cuando veas todo verde, entonces sé que estoy a salvo. Por ejemplo, ahí
veo un poco de rojo, esa forma roja es lo que te
dije antes, eso es como una ventosa. Es un lugar que
va a crear un poco más de tensión. No obstante, sí creo que mis apoyos
van a ser
lo suficientemente fuertes como para sostener esa presión. Hay otro poco de
ahí, otro poco ahí, pero aparte de eso,
realmente no vemos el problema, todo parece estar
construyendo bastante bien. Ahora, aquí hay un par de
información que necesitamos ser conscientes y que
necesitamos saber de qué se trata. En primer lugar, esta es la cantidad de capas que
vamos a tener. Esa es la cantidad de exposiciones que vamos a tener
en nuestra pantalla. Aquí tenemos el volumen, cuánta resina
vamos a estar usando. Tenemos el peso que
es cuánto pesa, suele estar muy cerca. Precio basado en cuánto
cuesta, técnicamente, para mí esto costaría
solo $5 imprimir basado en el hecho de que mi
botella cuesta $50. Técnicamente esta
base es de solo $5, pero si yo fuera a vender esto, no la vendería a $5
porque el tiempo que toma
la impresora,
electricidad, alcohol, guantes y por supuesto el inversión para
la propia impresora, ZBrush y todo,
eso no es lo que
cobrarías a los clientes esto
es lo que te cuesta. Aquí abajo, este es
el tiempo de exposición que cada capa
va a tener, 2.5 es perfecto, Lift Distance es perfecto, Lift Speed es el que
vamos a cambiar. Permítanme
volver a encender la cámara sólo muy rápido. Mencionamos que
tenemos esta placa factura
y esta placa de factura
va a bajar, se va a exponer
con el murciélago, y luego se va a levantar. Esa velocidad de elevación es lo rápido levanta
esta cosa para ir
y hacer la siguiente capa. Cuanto más rápida sea
la velocidad más rápido va a ser esta
cosa. Va a ser como, exponiendo cada capa individual. Pero el problema es que
cuanto más rápido
sacas algo y
probablemente hayas hecho esto cuando tomas una curita, hay más presión porque estás desgarrando la capa. Ese es otro punto
donde a veces las impresiones y
los trabajos de impresión van a fallar. Porque cuando sacas
esto demasiado rápido, no
hay
tiempo suficiente para acumular la fuerza suficiente para realmente traer todas las piezas expuestas de nuevo a la placa de construcción. Mi recomendación es bajar esta velocidad de elevación
a algo así como 40. Sí, esto
aumentará el tiempo, puede ver aquí
cuando estaba a los 80, el tiempo de impresión
iba a ser de tres horas y 49 minutos. Si traigo esto todo
el camino a 40, voy a decir
50, van a ser cuatro horas 52 minutos. Sí, va a
ser un tiempo más largo. No obstante, aunque
sea un tiempo más largo, te va a dar un mejor resultado, creo que va a fallar menos. Aquí a pesar de que voy a
ir todo el camino hasta los 40. Prefiero tener una hora extra o 40 minutos más y otra vez, asegúrate de que esta cosa funcione. A lo mejor 45,
empecemos 45, obtenemos cinco horas, cinco
horas de trabajo de impresión. Eso es todo, acabamos de
guardar este archivo, voy a guardar
esto en el archivo STL. Voy a salvar
esta gavalabase+piernas y golpear “Guardar”.
Escribirá el expediente. El más nuevo Chitubox
que estoy usando 1.9.2, es realmente rápido de hace
un par de versiones es realmente lento. Hay otras rebanadoras, estas se llaman rebanadoras
y todas son buenas. No obstante, de nuevo, estoy usando Chitubox porque esa es la que mejor funciona
con Elegoo Mars. Eso es todo chicos,
voy a parar el video aquí
mismo y en el
siguiente vamos a hablar de los apoyos
para la cabeza y el cuerpo. Aguanta apretado y te
veo de vuelta en la siguiente. Adiós.
58. Soporte del cuerpo principal: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a seguir con los soportes principales del cuerpo, y aquí es donde lo dejamos. Los soportes ya están
listos para ser impresos. Ya guardé este archivo, así que sólo voy a
eliminar estas cosas e importar los nuevos
elementos que necesitamos, y necesitamos cabeza de Gavala, y necesitamos cuerpo de Gavala. Ahí vamos. Estas dos
piezas son mucho más grandes, pesar de que son
mucho menos densas. No son tan pesados, probablemente no
vamos a estar usando
tantos elementos o tinta
o resina, lo siento. Pero son un
poco más intrincados. Tenemos que ser mucho
más cuidadosos con este de lo que estábamos
con la otra pieza. Empecemos con
la cabeza. Voy a mover esta cosa a un lado. Bueno, ahora en realidad, empecemos primero con el cuerpo. Dado que el cuerpo es
realmente, realmente importante, queremos encontrar cuál
es el mejor ángulo para imprimir esto sin
tener que usar tantos soportes. Por lo general, quieres que las cosas sean esta
manera triángulo, por lo que va de un área
o volumen más grande a un volumen más corto. En este caso,
creo que podemos rotar esta cosa un
poco así. De esa manera la mano apunta hacia
arriba y estos dedos
no van a necesitar
tantos apoyos como el resto de las piezas. Ahora, el problema aquí
es que el cráneo va a estar sosteniendo
mucho del peso, por lo que vamos
a tener que ser muy atentos con la cantidad de apoyos
que tenemos. Creo que voy
a mantener esto aquí en el centro,
más o menos arriba de ahí. El jefe va a estar en
esta posición justo aquí. Ahora, la cabeza en este momento, esta no es la mejor
manera de imprimir la cabeza. ¿ Por qué? Dos razones. En primer lugar, la mayor parte
del peso está aquí arriba, y a pesar de que podemos crear un buen andamiaje
por todo el personaje, eso va a
crear algunos problemas. Segundo, tenemos mucho espacio vacío aquí
debajo
de la cabeza. Técnicamente o
preferiblemente, me
gustaría imprimir la cabeza al
revés, así. Ahora, esto sí viene con
un par de temas. El tema aquí es que
vamos a conseguir las marcas de los apoyos en
la parte inferior. Podemos probar ambos. Ahora, que lo piense, puede que no sea mala idea probarlo
al
revés , así que así. Bueno, normalmente se quiere inclinar las cosas hacia atrás para
que los soportes estén en la parte trasera
del personaje y no los veamos tanto, así que ahí vamos. Ahora, empecemos con los
apoyos aquí con la cabeza. Voy a hacer clic en la cabeza y vamos a empezar aquí mismo, todo el camino hacia abajo. Desafortunadamente en éste, no
podemos hacer apoyos pesados porque vamos
a romper la trenza. Vamos a
empezar por medio, o voy a empezar aquí
con soportes medianos, voy a sumar uno, dos y tres soportes medianos. Esos van a ser la
base de todo el asunto. Se puede ver ahí es donde empiezan a aparecer
las islas. Tal vez una pareja más como soportes
medianos, para ser honesto. Ahora, lo genial
de esto es en el borde de la trenza, así que de nuevo, sé que si
obtenemos unas marcas, vamos
a poder limpiarlas un poco más fácil. Ahí vamos. Después de eso,
vamos a tratar de hacer todo con soportes
ligeros. Sobre todo aquí,
el arma daga, voy a añadir más apoyos todo el camino a
lo largo de la trenza. Es nuestro soporte vital,
por lo que puedes ver el edificio de andamios ahí. Ahí hay una isla
. Sé totalmente que ahí va
a haber una isla. Agreguemos uno ahí, uno más allá, uno más
allá, apoyo así. Área súper delgada definitivamente
necesita un soporte. Se puede ver cómo se está
construyendo ahí. Voy a sumar otra vez
el que hay en esa zona plana para
estabilizar todo el asunto. Porque como esto es
algo muy endeble, las cosas
endebles también
tienden a tambalearse, y cuando se
tambalean, pueden perder bien algunos detalles. Quieres tratar
de apoyar esto. Se pueden ver que son
pequeños pequeños apoyos que podemos añadir al elemento. esas son fáciles de
deshacerse con alicates. Estoy un poco
preocupada por esa cara ahí mismo, veamos cómo nace. ¿ Ves eso? Es mucha área. Ahora, lo bueno es
que ya que esto está inclinado, deberíamos poder insertar
un par de apoyos, van en un ángulo, se
puede ver ese
ángulo justo ahí. Eso debería ayudar a todo
el asunto. Estoy tentado de añadir un soporte
pesado aquí abajo. Nuevamente, solo por precaución, solo un par de apoyos
pesados ahí para ayudarme con el odio. Ahí vamos. Seguimos yendo. Ahora, esta curva,
no necesitamos tantos, pero luego aquí arriba, se
puede ver que
vamos a conseguir más islas. Vamos a empezar a
conseguir algunas islas ahí. Aquí definitivamente
queremos agregar apoyos, crear otro
pequeño andamio agradable. Como se puede ver, es lo
suficientemente inteligente como para pasar por el objeto. En realidad no es como
entrar en el objeto en sí, y estamos creando
suficiente apoyo para que
debamos poder
sostener todo ese peso. Entonces aquí empezamos a
ver algunas de las partes principales como
esa parte de ahí mismo. Voy a empezar con
un soporte medio ahí, tal vez un par de médiums
deberían ser más que suficientes. Aquí se va a poner
complicado porque
realmente no quiero ir justo ahí en el punto porque
podría romperlo. Pero supongo que
vamos a tener que hacerlo. Vayamos allí y
vamos allí. Entonces boom, ¿ves eso? De inmediato obtenemos esta
gran parte aquí mismo. Definitivamente necesitamos apoyos
ahí, lo mismo para esto. Sobre todo en la parte interior de cosas que no
vamos a estar viendo tanto. Intenta sumar tu soporte para
que estabilicen las piezas, porque son
piezas pesadas y son piezas
pesadas que no
tienen mucho apoyo. Sólo están flotando
por ahí,
va a haber más tambalearse. Pueden deformarse, y eso no es lo que queremos. Realmente queremos construir este
andamio realmente fuerte alrededor de las cosas. Incluso si conseguimos unas marcas ahí, más tarde
podremos volver a enviarlas, llenarlas un poco y
vamos a estar bien. Aquí veo otro gran
trozo de transición, agreguemos los apoyos. Aquí empezamos a conseguir
algunas islas nuevas, vamos a hacer un apoyo
ahí mismo. Bueno, esa no es la barbilla es
otra pieza ahí mismo, bastante aquí o algo así. Mira, esa es otra gran
isla justo ahí. Agreguemos un par de apoyos. Ahora, no tengo tanto miedo de esas islas porque sé
que estas islas se van a
fusionar de inmediato o muy rápidamente con el resto
de los elementos con todos estos
solapamientos y esas cosas. Todas estas piezas
van a tener algún apoyo y no
necesito preocuparme
demasiado por ellas. Pero de nuevo, la frase que
he estado diciendo bastante, mejor segura que, lo siento. Nuevamente, prefiero apoyar algo y desperdiciar un
poco más descansando que tengo que
no apoyar lo suficiente, y tengo que volver a empezar. Porque cuando algo falla, no
es sólo que
vas
a tener que limpiar la impresora y limpiar las impresiones y limpiar la placa de construcción
y todo, también
vas a
tener para volver aquí, veces viniendo todo el
camino de regreso a ZBrush y cambiar las cosas para asegurarse de
que no se caigan. Esto se ve bien. Ahora, de nuevo, mayoría de los soportes están
ocultos, lo cual es genial. La nariz, eso es un
poco agresivo, tal vez
queramos agregar solo un soporte ligero
ahí en la nariz. Ese en realidad,
estoy un poco inseguro porque no quiero
desperdiciar o no quiero afectar
la cara. Ahora estamos bien. Ya hay suficiente geometría. Ahora, aquí tenemos las coronas, que de nuevo se puede ver
toda la superposición. Ahora mismo estamos viendo
la superposición de nuevo. Impresión 3D de fluorescencia, no
estoy tan preocupada. algún momento en la impresión
3D de filamento, podrías tener algunos problemas, con la impresión 3D de fluorescencia no
me importa tanto. Ahora aquí, como estas
son realmente delgadas, las coronas son realmente delgadas. Definitivamente necesitamos
sumar los soportes delgados y vamos a necesitar
un poco de apoyos aquí. Sobre todo el problema con
estos es que
están prácticamente en
el ángulo de 90 grados, por lo que todos los píxeles se exponen más o menos al mismo tiempo, como por ejemplo, en
ese borde derecho ahí. Sí necesitamos un
poco más de ayuda. Estamos utilizando soportes de luz
en todas esas áreas. También puedes presionar tu tecla
Up en tu teclado. A medida que esta cosa empieza a construir
que vas a ver. Ojalá lejos los
apoyos estén, por ejemplo, esta pieza es una pieza
que podría caer, así que voy a añadir
un soporte ahí. Eso se ve bien. Pero si queremos estar a salvo, tal vez uno más allí. Vamos a tener que
tener mucho cuidado, estas son piezas realmente pequeñas. Ojalá no se caigan. Una vez que ese apoyo y todo emerge
aquí juntos, entonces no estoy preocupado,
todo lo que las cosas simplemente caen o consiguen construir muy bien. Volvamos aquí
a la corona delantera, se
puede ver toda
la isla que apenas
está apareciendo en existencia. Para cada isla, vamos
a necesitar un soporte delgado, tal vez incluso una pareja allí. Ahí vamos. Eso debería ser bueno
para la corona de ahí, volvamos aquí a
esta zona justo aquí. Nuevamente, solo pequeños apoyos lo
suficiente para que estas cosas no
se tambaleen tanto. Intenta ponerlos en
las áreas llanas. Eso también va a ser útil. Vayamos al otro lado. Estoy seguro de que no hay color rojo. Puede haber solo un
poco más de apoyo. Eso es lo que
pescar cosas realmente ayuda, porque las cosas se
apoyan mutuamente, y no tenemos
tantos problemas. En realidad, esto podría ser obvio ahora que estamos
en este paso final. Pero la razón por la que le pedí a
mi amigo que hiciera muchas de estas superficies planas es porque sabía que esas
iban a ser fáciles de
apoyar también. Desde el principio,
el diseño
del personaje también tuvo un
poco un par de opciones que hicieron mucho más fácil asegurarse de que esto
iba a ser un éxito. Ahora voy a ser un
poco más agresivo con soportes ligeros
aquí en el cabello, sólo porque me gusta
estabilizar todo el asunto. Porque de nuevo, sé que
esto es algo pesado. Podría incluso estar tentado de
ir aquí al interior, y arrojar solo un soporte
pesado
aunque no lo necesitemos, sólo para tener un gran trozo de resina pasando por el centro
mismo del objeto, y de esa manera no
deberíamos preocuparnos tanto. Ahora, si esto falla, bueno , vamos a
tener que hacerlo de nuevo. Ahí no hay una solución fácil. Esa es la cabeza. Vamos a guardar esto muy rápido,
salva el proyecto. Vamos a llamar a
este Gavalaface+cuerpo. Vamos a saltar ahora al cuerpo. El cuerpo va
a ser un poco complicado o un
poco más difícil. Bueno, antes que nada, vamos a
mover este cuerpo al interior. Esa es una balsa muy rara. ¿ Hice clic en algo? Vamos a quitar todo. Ahí
vamos. Eso se llama balsa. A veces en lugar de crear estas escapadas sobre el objeto, creamos esa balsa, no
algo que queremos. Vamos a empezar
con la falda. Esta falda va
a ser
lo primero , y afortunadamente, esta falda le tiene un grosor bastante
bonito, por lo que debería ser
bastante fácil encontrar los puntos iniciales de
la falda así, y consigue nuestros apoyos
ahí mismo. o menos usando los bordes, el grosor que tenemos para
la piel en lugar de ceros, vamos a empezar a construir los apoyos para el personaje. Estos no van a
ser los principales apoyos. Esta falda va a
tener sus propios apoyos. Pero se puede ver esto
como edificio en forma de S. Ahora aquí, hay
muchas cosas. Si colocamos los apoyos en
la esquina de la
cosa, una cosa que
definitivamente va a pasar aquí,
vamos a romper eso. No hay forma de
evitar romperlo. De nuevo, no estoy súper
preocupado por eso porque sólo
podemos lijar y hacer que se
vea un poco más limpio, sólo va a ser un
milímetro que se corte, y como tenemos la gorra de
aspecto rústico, estamos bien. Pero solo ten en cuenta que, sí, vamos a romper un
poco de las piezas. Esa es una de las
cosas malas de este método, de la impresión 3D, soportes dañarán un poco la
estructura. Aquí es donde sé que a
algunas personas les gusta
jugar con soportes más delgados o diferentes
conexiones de cono. Yo respeto eso. Pero como esta podría ser una de tus primeras experiencias de
impresión 3D, prefiero que tengan una
experiencia exitosa de impresión 3D en
lugar de una óptima. Entonces a medida que te pongas
mejor y mejor, ustedes pueden empezar a experimentar
con un mejor efecto. Como pueden ver, estoy agregando
muchos soportes aquí a toda la superficie, y no porque no se
construya encima de sí mismo, sino porque es una superficie
tan grande que si no
tenemos el soporte, otra vez, va
a estar tambaleándose, y tambalearse puede
causar deformaciones, y entonces las cosas no
van a coincidir perfectamente. Lo mismo aquí,
solo agreguemos una pareja. Como pueden ver, los
estoy agregando en el interior del elemento, para que no tengamos que
lidiar con ningún problema. Sé que las faldas, se
van a construir
una muy bien por allá, todos los apoyos
y todo. Podría añadir aquí un par
de apoyos, creo que eso va a
funcionar perfectamente bien, y luego las piernas. Aquí las piernas, definitivamente, necesitamos algunos apoyos, porque de lo contrario,
no vamos a trabajar. Vamos por apoyos pesados, y por eso este corte aquí también
es realmente importante. Ahora para estos sí
recomiendo meterme
dentro del corte. Siempre y cuando toquemos la
geometría, deberíamos estar bien, pero si te sientes inseguro, solo agrega algunos soportes ligeros
en el mismo borde. En el primer
polígono pequeño, ¿viste ahí? Entonces el
soporte medio te va a ayudar, o el gran apoyo. Vamos a poner algunos apoyos pesados. No queremos
tocar la frontera, o queremos evitar tocar la frontera tanto
como sea posible, pero sí queremos tener
un poco realmente poderoso. Especialmente para el
cuerpo porque a
pesar de que no hay
mucha masa, es un poco
más complicado. Aquellos por los que no me
preocupan demasiado. Vayamos aquí también. Nuevamente, muy cerca de la
frontera, un par de grandes, y vamos a añadir algunos pequeños, sobre todo para los
primeros pixeles que atrapamos algo, y después de eso, podemos seguir
agregando algunos grandes fuertes apoya aquí mismo
para el elemento. Así, puedo ver allí
una isla. Asegúrate de atrapar todas las
islas. Eso es una isla. A veces también me gusta
ir desde lo alto, y se puede ver cómo
aparecen las islas , por ejemplo, ahí. Si vas desde
abajo hay un filtro que borra el soporte. Se puede ver, así que mira eso
cuánto como islas llegamos allí. Asegúrate de añadir
algún soporte ahí, porque de lo contrario, van a aparecer los
píxeles, pero no va
a haber nada que los
apoye y podemos meternos en algunos temas. Ahí vamos. Ahora en este punto, hay un par de bits y piezas
flotantes. Definitivamente, trabajemos
con los soportes de luz. Por ejemplo, ese
es un soporte ligero. No me
preocupan demasiado esas piezas, porque bastante rápido se
van a combinar con
el resto de los elementos. Además, como hemos mencionado antes, hay un poco
de sangrado leve. La exposición afectará a
muchos polígonos al mismo tiempo. No estoy demasiado
preocupado por ese problema. Porque muy rápidamente
se van a unir con la pierna, por lo que no van a
necesitar tanto apoyo. Solo para estar seguros, agreguemos
un apoyo más justo
ahí mismo , y eso es todo. Vamos a seguir adelante. Lo mismo
en esta otra pierna, veamos si lo necesitamos. A ver cómo se
unen de inmediato a la pierna. Eso significa que
no necesitamos un apoyo, tal vez uno para ese,
otro allí. Volvamos aquí,
ya lo tenemos. Ahí vamos. Podemos ver un
par de cosas por aquí. Ahora, estos son un
poco más pesados. Entonces, o bien añadir más
polígonos aquí. Veamos cómo
empezaron a edificarse. Esta es la armadura de cadera, parece. Definitivamente podemos decir que se
trata de una pieza flotante. Necesitamos un
poco más de apoyo, así que sólo ve aquí del lado de todo esto.
Veamos eso. Sí aparece un
poco agresivamente. Lo mismo de aquí, se
puede ver cómo acaba de aparecer. Sólo tenemos que llenar
todo esto en. Se está construyendo, y este
es mi momento favorito. Cuando toca algo más, y luego sé
que vamos a estar seguros porque una vez que
toque otra pieza, todas las
cosas se fusionan. Eso es como DynamesHing
ellos mismos. Como esta cosa, estoy
un poco preocupada, pero luego boom, justo ahí, toca la pierna
y luego lo sé, perfecto, estamos fuera del bosque. Voy a estar seguro de que las cosas sólo van
a funcionar desde ahí, porque hemos logrado
golpear la parte adecuada. Pero antes de eso, puedo asegurarme que ahí tengamos el apoyo. Ahí vamos. En ese punto, solo fusionamos todo juntos. Recuerda, cuando estábamos modelando
cosas y mencioné los espacios negativos con los que
debemos tener cuidado. Por eso exactamente
estos son importantes, porque todos estos espacios
negativos, van a necesitar
mucho más apoyos, y no sólo es que el
proceso va a ser un poco más lento aquí
para el preparación, pero también necesitamos
asegurarnos de que no falle. Aquí vamos. De nuevo, solo
estoy esperando el momento
mágico, ahí vamos, donde simplemente se fusiona
con otra cosa, y luego estoy seguro de
que las cosas no fallarán. Porque una vez que se mantienen
juntos, entonces estamos bien. Aquí atrás, tenemos
más alas, parece. Ahora mira cómo estas alas son
en realidad como si estuvieran
naciendo de algo que
ya está pegado. A pesar de que eso está pasando, todavía
voy a sumar
un par de apoyos. Tal vez no ahí,
porque ese debería funcionar bien, pero en todas partes. Ahí vamos. Vamos
a seguir adelante, y ahora vamos
a ver los brazos. Pero voy a detener el
video justo aquí, chicos, porque ya estamos
repasando la marca de 20 minutos. Se puede ver que
la configuración de soporte definitivamente
puede llevar un
poco de tiempo. Tómate tu tiempo, y asegúrate de
que no te pierdas ningún lugar, porque esto es súper crucial para todo el procesador de impresión
3D. Eso es todo por
éste, chicos. Te veré de vuelta en la
siguiente. Adiós.
59. Soportes finales: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
nuestra próxima parte de nuestra serie. hoy vamos
a seguir con los apoyos finales
del cuerpo. Vámonos. Como puedes ver aquí, tenemos
un poco de tensión en la falda, solo un par de soportes
medianos ahí para asegurarnos de que
esto no esté lleno. Ahora, aquí es donde comienza
la diversión, porque como se puede ver aquí arriba, tenemos el brazo, como la mano. La mayoría de los dedos
van a estar construyendo encima de sí mismos.
Eso es bueno. Sólo necesitamos asegurarnos de
que la base de la mano aquí obtenga la mayor parte de
la cobertura primero. Voy a jugar con
algunos soportes medianos, sobre
todo en estas áreas
iniciales, porque es mucho peso que
necesitamos apoyar
aquí
de la mano. Sobre todo aquí
en las grandes áreas, podemos ir por soportes medianos y luego en las áreas pequeñas, podemos agarrar algunos soportes pequeños, por
supuesto, para apoyar todos
estos pedacitos. Por ejemplo, ese
cristal de ahí mismo. Ese cristal justo ahí, estoy un poco asustado ese porque está flotando así que se va a romper. Sé que
esto se va a romper. Bueno, desgraciadamente
tenemos que
conseguirlo ahí de otra manera todo lo
demás va a caer. Ahí hay un par de apoyos más. Eso debería ser más que suficiente. Empecemos a poner
esta cosa más arriba. Ahora todo esto, como todos esos lugares,
voy a ir con soporte medio. Nuevamente solo para
asegurarse de que haya suficiente apoyo en el peso, pues el peso de las piezas es también
una de las cosas que hace
caer las cosas o no caer. Por lo que todo ese
apoyo es importante. Una cosa que me gustaría hacer es
que me gustaría añadir un par
de soportes ligeros a los lados de las cosas para estabilizarse porque de
lo contrario obtenemos un efecto muy estrecho
y eso no es genial. Vayamos aquí al
dedo, la armadura de los dedos y puedo
ver que vamos a necesitar un par de soporte ligero. Déjame ir con mis teclas de flecha de
confianza. Vamos a necesitar un par
de apoyos aquí y allá. He visto a algunas personas usar soportes
súper diminutos también. Puede cambiar el diámetro de
contacto aquí. Creo que en realidad
voy a probarlo aquí. Déjame Control C un
par de veces. Se puede ver aquí en
los soportes de luz, si vamos a la parte superior, la forma de contacto es ninguna, el diámetro de contacto es 0.5, profundidad de
contacto 0.3,
podemos bajar esto a 0.25. Lo que va a pasar ahora
es cuando agreguemos los apoyos, van a ser
un poco más pequeños. Vámonos aquí también.
Vamos 0.15 por ejemplo. Van a ser realmente minúsculos. Eso podría ayudar,
asegurarnos de que no los
rompamos tanto. Solo ten en cuenta que ya que
estas son piezas realmente diminutas, como mirar las piezas
diminutas aquí. Estas son definitivamente partes
complicadas. Tenemos que ser muy
cuidadosos para asegurarnos que estamos apoyando
todo. No queremos exagerar. Porque recuerda
si lo exagamos, entonces sólo vamos a
contaminar
mucho la pieza entonces no
va a parecer tan limpia. También podríamos cortar las manos
y hacerlas por separado. Esa podría ser otra opción. No es mi opción favorita, pero definitivamente es una opción. Nuevamente, solo
echemos un vistazo rápido. Estoy tratando de definir islas
que no son soportadas, como pequeños trozos de píxeles que van a
quedar expuestos y
no están siendo atrapados ni
cacheados por ninguna pieza, pero hasta ahora las cosas parecen
estar buscando limpio. Eso se ve bien. Vamos a
seguir por aquí. Déjame simplemente revisar rápidamente
las vendas aquí de nuevo, asegúrate de que no
haya, ahí vamos. Lo puedo
ver aquí mismo. Un par de islas. Asegúrate de que no
te pierdas ninguna isla. Si te pierdes una isla,
esa cosa no
va a ser apoyada
y va a caer. Vas a conseguir ahí una pieza plana de modelo y
eso no es lo queremos. Ahí vamos, ¿ves eso? Boom. Vámonos por uno mediano. Está en una
pieza o parte muy escondida justo ahí. Te voy a mostrar un
bonito pequeño truco aquí. Si no puedes conseguir un apoyo esté donde quieras que
esté solo consigue éste. Yo consigo uno de ellos
y luego puedes ir a Editar soporte y solo
puedes editar esta pieza y moverla a donde se
supone que va. Sólo asegúrate de eso, vamos en el medio. Por ejemplo, este
de aquí mismo, voy a ir con
el diámetro inferior. Vamos 0.5 para que
tengamos esta larga línea. Es complicado pero puede funcionar. Ahora volvamos a
sumar apoyos. Apenas un par de apoyos
ahí mismo, pequeños soportes. Supongo que no estoy demasiado
preocupado por eso porque
sé que
eventualmente debería tocar el cuerpo y fusionarse. Ahí vamos. Vamos a seguir adelante. Sigue adelante. Ahí vamos, empezamos a ver
otro gran apoyo aquí mismo. Vamos con soportes medianos
o ligeros. Apenas un par de apoyos
aquí y allá. Por aquí. Esa es otra pieza de
armadura que va a ser apoyada a su propio cuerpo. Eso está bien. Sólo va a ser
por un pequeño momento. Aquí vamos. Vamos a añadir uno más allí y luego conseguimos que esas cosas se
junten, así que eso está bien. Sólo voy a
bajar aquí para comprobar si los vendajes no
están tocando. No parecen estar tocando
así que solo agregar un par de apoyos podría ser útil de nuevo es más
estabilidad a todo el asunto. Lo mismo aquí. Si ves
áreas que eres así definitivamente necesita algún apoyo
o algo simplemente agrégalo. Estos son apoyos realmente pequeños. Vas a ver una vez
que los quitemos ahí. No son un gran trato. Nuevamente, prefiero tener un modelo de
apoyo sobre que un modelo de fail. Se ve bien. Ahí hay
otro vendaje que necesita un
poco de apoyo. Vean esa. Eso es una isla. Hay que tener mucho cuidado
con esas islas. Asegúrate de revisar
cada pulgada cuadrada
de tu personaje. No se apresure esta parte. Porque todo el trabajo
que acabamos de hacer dentro de ZBrush podría
perderse si olvidamos
apoyar ciertas áreas. Ya que ese está realmente
cerca de donde quiero que esté, pero debería ser un
poco más bajo, así que voy a editar
esto. Sólo muévelo hacia abajo. Definitivamente, el apoyo ahí. Mira eso como super,
super delgado apenas flotando alrededor como esa
cosa de ahí mismo. Definitivamente necesitamos apoyo. Me estoy costando tratar de
encontrar el apoyo ahí. Rotemos la cámara
porque no tiene ningún contacto. Todo lo atraviesa. Es por eso
que mencioné que algunas de estas piezas, podría ser mejor
si las imprimimos por separado y luego simplemente
pegarlas juntas al final. Pero ya estamos haciendo esto, así que va a ser un
poco difícil volver atrás. Aquí, podemos usar la otra técnica
que os mostré chicos, que es encontrar un
soporte que funcione, como un lugar donde realmente se
pueda apoyar , en el modo de edición sport. Ahí vamos, entonces 1, 2, 3. Estoy un poco
preocupada por esa pieza. No voy a mentir
porque es una pieza muy, muy delgada que
literalmente está flotando alrededor. Ni siquiera me preocupa
el hecho de que vaya a romper un par de fronteras. Solo estoy
preocupado por el hecho de que es una pieza súper delgada, y sí toma
un tiempo para que se fusionen con
otra cosa, como ahí mismo. Sólo por el bien de la seguridad, voy a añadir un par de apoyo
extra aquí
por dentro. Nuevamente, por el bien de la estabilidad, aunque necesitemos sumar
solo un par más allí porque definitivamente
no quiero que esa pieza falle. Entonces tenemos la misma
pieza, pero por aquí. Ahí vamos. Un pequeño
apoyo ahí en el brazo, otro ahí en el interior. El vendaje, no me preocupa
demasiado
porque vienen con el cuerpo. Como se puede ver ahí, están muy rápidamente emparejando
con el cuerpo, por lo que no tanto de un problema. Esos son los
que me asustan. Estos, ahí
y allá, ahí. Esas son tan diminutas. Por ejemplo, ahí está
esta pieza, pero viene del cuerpo. Está conectando sobre sí mismo
y yo y yo. A pesar de que es realmente
pequeño y realmente delgado, no
me preocupa
porque todo se acaba de conectar uno encima del otro,
encima de cada pieza, aquí solo para volver a
ayudarme con algo de estabilidad. Podemos sumar solo un par
de elementos ahí porque por supuesto
el brazo es pesado. Todo ahí, no
estoy preocupado, no preocupado, perfecto. No añadas apoyo si
no los necesitas por supuesto. Ahí vamos. Eso es lo
que estás obteniendo algunas islas. Eso es perfecto. Se puede ver
todo está construyendo muy bien uno encima del otro. Sólo uno allí. Eso está bien. Creo que ese es el dedo meñique. Ya que está acurrucado y
mirando o apuntando hacia abajo, definitivamente agrega un
par de apoyos más. Aunque rompamos el clavo
pequeño, de nuevo, prefiero tener eso ahí, allá, ahí. Los ángulos de noventa grados son
la pesadez de los apoyos. Esas son las
partes más complicadas de cualquier soporte, los ángulos de 90 grados
porque es una superficie plana tan larga. Pero sí, esto
parece estar funcionando bien. Sólo revisemos aquí atrás. Ese de ahí mismo. Por eso las cosas
puntiagudas siempre son complicadas. Creo que uno en realidad
podemos salir
con la suya. Ese no. Mi mejor consejo para esta
parte del proceso, consíguete tu bebida
favorita, pon tu lista de reproducción favorita, y solo sé paciente
porque definitivamente lleva algún tiempo llegar allí. Ahora no estoy tan preocupada, es sólo un par de pixeles
y luego obtenemos esto, así que no al final del día. Esto parece estar funcionando bien. Voy a sumar
solo un medio como soporte en un par de lugares
estratégicos
alrededor del brazo de nuevo, solo para asegurarnos de que tengamos suficiente cobertura
prácticamente en todas partes. Lo mismo para la capa de ahí abajo. Sé que va a
ser como una capa pesada, así que voy a
sumar sólo un par de grandes soportes al
otro lado de la capa. En este punto, es hora de preparar
esto para la impresión 3D y orar a cualquier
Dios en el que creas porque al final del día, incluso si haces un
trabajo increíble aquí con el apoyo, a veces las cosas
no van a funcionar. Desafortunadamente,
no hay manera fácil de decir esto, pero vas
a tener que hacerlo de nuevo y encontrar dónde estaba el error. Ojalá no
consigamos ningún error en el lado de la impresión de las cosas para que pueda mostrarles todo
el proceso. Pero si lo hacemos, entonces eso me
va a permitir
mostrarles también cómo solucionar los problemas. Con esto, más o menos les estoy
mostrando cómo
preparar todo de
la mejor manera posible. Sólo voy a
cortar esta cosa. Esperemos a que termine la
rebanada. Vamos a
reducir esto a 45. Ocho horas va
a ser la más larga. No se trata de muchos
materiales, se puede ver, son 51 mililitros, por
lo que no es mucho material, pero va a llevar bastante
tiempo porque es más alto, 2,600 capas. Va a ser
cara perdida de cuerpo, y eso es todo, chicos. Ahora lo único que
voy a hacer, cada impresora 3D
viene con una unidad USB. Voy a guardar
este archivo que
acabo de obtener de una caja de herramientas. Voy a guardar esos
archivos en el USB. Vamos a saltar a la
siguiente parte del proceso, que es la
parte real del hardware de las cosas. Te voy a mostrar
mi estación de trabajo. Te voy a decir
qué materiales necesitamos, cómo preparar todo
impreso en 3D, y luego vamos
a empezar a imprimir. Aguanta apretado y te
veo de vuelta en
la siguiente. Adiós.
60. Proceso de impresión: Hola chicos, bienvenidos a
este nuevo capítulo. Vamos a empezar ahora con el proceso de impresión 3D real
con toda la máquina. En primer lugar, quiero
pasar por los componentes. Si esta es la primera
vez que usa una impresora 3D, no
necesita
saber qué está pasando. En primer lugar, la seguridad, como siempre. Vamos a estar
manipulando, una resina, y la resina es una de las
cosas que es tóxica. No te matará, no te
dará cáncer ni nada, pero si cae sobre tu piel
y sales al sol, te quemará y
es un muy doloroso por lo que no quieres
ponerlo en tu piel. También he leído sobre
algunas personas que son alérgicas a ella y les
dan erupciones en la piel y esas cosas
así que ten cuidado con eso. Por eso siempre usamos guantes. Ahora, tienes dos
opciones para guantes. Puedes usar
guantes de nitrilo que son mejores para
sustancias industriales, o puedes usar látex. Recomiendo nitrilo. No estoy seguro de cómo pronunciar
ese. Sí, eso es todo. La cámara me va a seguir y esta es tu impresora 3D. No importa si
tienes un elegoo Marte
o cualquier foto cúbica o alguna de las otras marcas
que hay en el mercado. Vas a tener
algo parecido a esto. Cuando quites la cubierta, vas a tener
tu una resina pero, que es la pequeña piscina de resina donde va a vivir la resina
. Tu placa de construcción,
que
se va a apretar aquí y por
supuesto tu menú y por supuesto
vas a necesitar tu unidad USB. Ahora, si miras de cerca aquí en la resina pero
vas a ver que la resina en este momento
es realmente oscura. Esto se debe a que no he usado la máquina en un
par de días y la resina necesita
mezclarse a fondo para
que funcione correctamente. Nunca, nunca mezcle la resina
con un raspador de metal. Vas a tener
dos raspadores generalmente; uno de ellos va
a ser metal y el otro
va a ser de plástico. El raspador de metal va
a ser para
sacar las impresiones de la placa de construcción más adelante cuando
terminemos las impresiones, y esta es la que
usamos para mezclar nuestras cosas. Vamos a empezar a
mezclar y como puedes ver, obtenemos un bonito
color gris por ahí. Necesitas asegurarte de mezclar muy
a fondo. Hay muchos
agentes químicos, por supuesto, van dentro de la
resina y quieres
asegurarte de que tu resina
esté bien mezclada. Este color, esto no
funciona si intentas
imprimir con la resina con este
aspecto, algunos de los materiales
se endurecerán, pero no todos ellos y
no va a quedar bien. Ahora, bueno, esa cosa está ahí. Esta es la resina. Ahora estoy usando solo una resina polimérica gris
estándar. Si está en el
botón, por supuesto que quieres sacudir tu
foto muy bien, y una vez que la viertes
en el elemento, vas a ver que obtenemos ese bonito color gris. Ese es el
color de consistencia que
queremos tener en nuestra
espalda justo ahí. Voy a seguir
mezclando aquí. Estoy preparando esta cosa
para nuestra impresión. Ahora, cuando
falla una impresión no hemos
hablado de huellas fallidas. Pero cuando fallan, a veces se van a quedar
atascados al FTP, que es la película que va entre la pequeña encuesta
aquí que estás viendo, y la pantalla, por supuesto. Nuevamente, si necesitas sacar
algo de la película, vas a estar usando
este raspador de plástico. No, y repito, no uses el
raspador de metal porque un raspador de metal
dañará tu pantalla. Dañará tu película
y vas a tener que reemplazarla y
eso no es bueno para nosotros. Ahora la resina se mezcla
a fondo. Eso va a funcionar muy bien. Ahora mismo aquí en México, hace mucho calor como
30 o 35 grados centígrados. Definitivamente
quieres imprimir cuando la temperatura ambiente es alta. Si la temperatura es baja, la resina tiende a fallar también. He oído
decir a la gente que mientras sea menor de 18 grados centígrados, probablemente
vas a
tener algún fracaso. Es posible que quieras conseguir un calentador personal o algo para asegurarte de que
la resina esté funcionando bien. Ahí vamos.
Volvamos un poco. [ RUIDO] Cuando
limpies tus herramientas, vas a estar
usando algo llamado alcohol
isopropílico.
Este de aquí mismo. Esta es la que normalmente
usamos para la electrónica porque se evapora muy rápidamente y
está realmente concentrada. Es como 95 o 99 por ciento de alcohol
isopropílico. Ahora, pro tip, no compres esto en Amazon o eBay ni
cosas así. Intenta buscar tu distribuidor local de plantas
químicas, como los lugares
donde obtienes todos
los químicos
para la industria, y puedes conseguir esto
fácilmente muy barato. Por ejemplo, éste, bueno
son cuatro litros y
me costó 10 pavos así que
fue realmente barato. [ RUIDO] Por aquí, tengo
dos grandes cuencos de plástico. Uno de ellos es lo que
yo llamo el alcohol
isopropílico sucio y el otro es lo que llamaron el alcohol isopropílico
limpio. Si quiero limpiar mi
pequeña espátula aquí para prepararla para
otro uso más adelante, voy a raspar aquí
para asegurarme de que estamos usando mayor cantidad o reciclando
tanta resina como sea posible, y entonces solo
le damos un par de movimientos
[RUIDO] por aquí
sobre el alcohol isopropílico. Yo tengo esto. Esto es
igual que el papel de cocina normal. Vas a,
por supuesto, secarlo, y siempre quieres darle otra oportunidad con
el alcohol limpio. Ahora, algunas personas son muy sensibles a los
olores de los químicos, ya sea la resina o
el alcohol en sí, y si
lo desea, puede por supuesto, usar una máscara para simplemente
deshacerse de eso. Asegúrate de estar en un lugar
con buena ventilación. Como pueden ver, tengo
una ventana por aquí para que eso ayude con los demás por
lo que no está pidiendo tenso. Ahora que mi resina está lista, ahora que mi
placa de construcción está lista, vas a tener dos configuradas tu adecuada intensificado dentro. Realmente no puedo
repasar eso porque eso será solo para
mi máquina específica, pero hay muchos recursos por
ahí para que puedas chequear para
asegurarte de que obtienes tu nivel correctamente configurado. Una vez que tu nivel esté probablemente
configurado vas a agarrar tu memoria USB mételo ahí y vas
a encender tu máquina. Mi resina se mezcla a fondo estas cosas muy bien
atadas, todo está atado. Tenemos suficiente resina,
asegúrate de tener suficiente resina. Ese es un error muy común, sobre todo con impresiones grandes. En este momento, por ejemplo,
voy a ir por el, cuál es la palabra para la base. Para
impresiones realmente grandes, asegúrate tener suficiente resina y no es suficiente para solo medir. Ustedes recuerdan
por nuestro elemento, íbamos por
100 mililitros. No basta con solo medir 100 mililitros
y conseguirlo ahí. Ya que la resina se
va a expandir por toda la bandeja necesitas
tener más que eso. Así que asegúrate de tener suficiente resina y luego
vas a ir a imprimir y en mi caso, vamos a ir por este
GavalaBase plus Piernas. Vamos a estar imprimiendo
la base y eso es todo. Acabamos de golpear el juego y aquí es donde va a empezar la magia
. Si ustedes recuerdan, cuando
estábamos echando un
vistazo a los pasos para el proceso de impresión
3D, la placa de construcción va a
bajar y va a
empezar con las capas base. Tenemos cinco capas base, y las capas base se van a exponer a los 30 segundos cada una. Una vez hecha esa capa, va a subir,
esperar un poco, volver a bajar y hacer
otra exposición. Después de que se hagan esas cinco
capas, entonces vamos a empezar
con las capas pequeñas. Desafortunadamente, no
vamos a saber si
imprimió o no con éxito hasta cerca de una hora en o dos horas en donde en realidad
podemos ver esto básicamente ir
lo suficientemente alto como para que nosotros puede ver que el material
se está imprimiendo en. No obstante, hay una
cosa que podemos hacer y
voy a tratar de ver si en realidad
podemos oírla,
pero cuando se imprima y cuando
la placa de construcción va a subir, vas a tener
un poco de pop cuando el elemento se
saca de la película. Voy a ver
si podemos oírlo sonar con la cámara. No estoy tan seguro porque el
micrófono no es tan bueno. Ahí se puede ver
el plato entrando, y por aquí en
la pequeña pantalla vas a ver la
exposición en tan solo un segundo. Ahí vamos, eso es todo. Esos puntos azules, esos son los píxeles que se están
exponiendo en este momento, si miras a este
lado de la pantalla, vas a ver que se está activando la luz
UV. Es esa
luz púrpura de allá. Ojalá, se está
viendo en el video. Después de 30 segundos, que no
debería tardar tanto a partir de ahora, voy a acercar la
cámara a la parte posterior. A lo mejor podemos ver el pop. Esperemos un poco. Sólo un poco más. Ahí vamos. Ahí podrías haber podido
escuchar un poco de pop. Sí lo escuché, así que eso
me dice que estamos haciendo el bien. Eso significa que las
cosas sí se pegaron a la placa de construcción y ahora solo
es cuestión de esperar. Este es el proceso general. Solo voy a
repasar las cosas que te recomiendo que tengas para tu configuración antes de
cerrar este video inicial. Después de eso, voy a
dejar que termine esta cosa. Voy a imprimir el otro y
luego voy a
verlos vuelta para todo el proceso de
limpieza y
preparación. Nuevamente, por supuesto, necesitas tu máquina 3D
una vez que esté imprimiendo, te
recomiendo encarecidamente colocar esto de nuevo en parte superior para que nada como partículas o nada
caiga ahí. Vas a tener
un enlace plástico o una estación para limpiar. venden como este
anticipo en la estación de lavado, pero si no tienes
dinero para comprar uno de esos, no te
preocupes, puedes salir con la
suya con uno de estos tipos. Uno va a ser
por el alcohol sucio. Estoy usando esta lista negra para recordarme que
eso es durante el alcohol. Uno para el alcohol limpio. [ RUIDO] Quieres tener tus guantes así que
consíguete una caja de guantes. nitrilo es el
que quieres. Papel para limpiar cosas tu espátula para raspar
cosas del murciélago. Se derrite una espátula para
sacar las cosas de la placa de construcción
y de tus alicates. Esto va a ser
para cortar el apoyo. La mayoría de estos vienen
con la máquina, pero si no los tienes, asegúrate de conseguirlos
también y por supuesto, no
olvides el
alcohol isopropílico, súper importante. Esto las sales, la
resina realmente rápidamente, y esto es lo que
vamos a utilizar para sacarlo todo. También tengo este
pequeño bote de basura y cada cosa que se toca por la resina entra aquí porque el
residente es tóxico. Para desechar adecuadamente esto, en realidad
vas
a estar exponiendo esto
al sol para que se endurezca y
luego lo tires. No quieres
tirarlo con el resto de la basura porque este
es un material tóxico. Sí, eso es todo, chicos. Ahora, como se puede ver aquí
mismo tenemos que
esperar cinco horas
hasta que esto se haga. Asegúrate de
volver como frecuentemente, comprueba que todo esté
en orden y en cinco horas vamos a ver si esta cosa funciona o no. Nuevamente, como
mencioné, voy a asegurarme de
que esta imprima, voy a asegurarme de
que otras piezas se imprima y luego una vez que las tengas listas
a las
dos, te
mostraré cómo limpiarlas. Eso es todo. Muchas
gracias, chicos. Te volveré a ver
en el siguiente video.
61. Proceso de limpieza: Inicio. Oigan, chicos. Bienvenido a la
siguiente parte de la serie. Hoy, vamos
a estar hablando todo
el
proceso de limpieza de nuestra pieza. Como mencioné en el de
ayer, sí, bueno, fue ayer porque estaba
grabando ayer, pero en el último video, la base y las piernas están muy bien impresas. Voy a mostrarles en
cuanto terminemos
con éste. Pero te voy a mostrar lo
que necesitas
hacer una vez que termines
un proceso de impresión, así que sígueme
por este lado. Por supuesto, antes
que nada, necesitamos
conseguir un nuevo par de guantes. Desafortunadamente, creamos
mucho residuo, mucha basura cuando
estábamos haciendo este proceso. Hay algunas personas
que he visto que reciclan sus guantes. No lo recomiendo porque en
cuanto te pongas
algo de resina en ellos, el riesgo de que te pongas
esa resina en tu piel puede ser bastante alto. El impreso está hecho.
Voy a apagar la máquina sólo para
asegurarme de que todo esté a salvo. Si lo desea, puede desenchufar
el USB. Eso está bien. [ RUIDO] Vamos a quitar la portada y como se puede ver, así es como se
ve la impresión una vez terminada. Todos los soportes
vienen de la base y nuestra pieza está
justo ahí en el medio. Desde solo este visual en este
momento puedo ver que prácticamente
todo imprimió muy bien. Se puede ver la
manita ahí en la parte inferior y todas las
piezas están funcionando bien. Aquí está el proceso. Primero, voy a asegurarme de que
mis botellas estén abiertas. [ RUIDO] Es un error
muy
común que cometo a veces cuando
olvido abrir las botellas y luego cuando trato de abrirlas, consigo resina por todo el
lugar. No quieres eso. [ RUIDO] Vamos a ir
con nuestro raspador de metal. Vamos a estar usando
esta, muy importante, y voy a desbloquear
la plataforma por aquí, así que sólo ablandar el pequeño perno aquí y allá vamos. Ten cuidado con la resina que
todavía está en el plato
porque puede caer, y puede caer sobre tu piel. Ahí vas, mira eso, la cara se ve increíble. Todo el cuerpo, todo
se ve bien. Aquí es donde
vas a
ver de inmediato si algo anda mal, si te perdiste un lugar o si hay
elementos planos o algo así. En este momento no veo cosas. Yo sí veo que un
par de cosas son realmente delgadas, así que por ejemplo, la corona de aquí, sí se ve un
poco demasiado delgada. Esas son las cosas
que corregiré para otras versiones
de esta pieza. Pero sí, todo se ve bien. mucho cuidado con nuestra espátula, con claro el lado afilado, vamos a ir
debajo de la pieza. Sí requiere un poco de más fuerza para hacer lo mío, y algunas placas más nuevas
en realidad son realmente buenas, y sostienen la
impresión muy bien. Es posible que necesites un poco más fuerza a la que estás acostumbrado, pero ten cuidado porque
no queremos romper nada, tan cuidadoso
aquí. Ahí vamos. La primera parte entra en nuestro baño de alcohol, y
luego la segunda parte, que es la cabeza, lo mismo, solo intenta encontrar un
bonito punto de entrada porque queremos
ser muy cuidadosos. No aplique demasiada fuerza
aunque porque se podría mover la propia plataforma y eso
va a cambiar el camino. Ahí vamos. Cuidado ahí. los que se sucia
el alcohol del baño. Ahora, voy a agarrar una bonita pieza [RUIDO]
de toalla por aquí, y con el alcohol limpio, voy a sumergir ahí, y voy a
limpiar la plataforma. Asegúrate de limpiar la plataforma cada vez que hayas terminado con un trabajo de impresión porque si estás
iniciando un nuevo trabajo de impresión, esta cosa tiene que
estar perfectamente limpia. Usando alcohol limpio aquí mismo, vamos a asegurarnos de
limpiar esta cosa muy dura. Chicos, recuerden,
mencionamos esto, cada cosa
que tocó una resina va a ir a
un bote de
basura ahí mismo porque no
se supone que [RUIDO]
mezclarlo con basura normal. Secarlo. Asegúrate
de que la plataforma esté agradable y seca, y eso es todo. Estamos listos para la próxima impresión. [ RUIDO] Acabas de conseguir esto
aquí, atornillarlo de nuevo. Asegúrate de que esté muy
apretado aquí arriba. No queremos que se tambalee y nosotros [RUIDO] traemos esa cabeza de vuelta. En este punto, se puede iniciar
un nuevo trabajo de impresión por aquí. Basta con conectar el USB de nuevo, seleccionar el archivo, y apagarlo. Ahora por aquí, ya que
esta es una letra grande, voy a añadir un
poco más de alcohol, así que sólo vamos
[RUIDO] a llenar esta botella de más. También voy a sumar un
poco más por aquí. [ RUIDO] Como he mencionado
en el último video, es realmente barato si
sabes dónde encontrar $10 por todo
esto, tan bastante bueno. Vamos a cerrar el bar
justo aquí y muy suavemente, vamos a dejar que los
elementos empapen ahí. La gente recomienda
unos 30 segundos de remojo para que la mayor parte de la resina se baje de los
elementos. No lo sacudas. No recomendaría
sacudirlo fuertemente a menos que
sea una pieza muy sólida
porque podría romperse. Viste que tenemos algunos objetos
frágiles aquí
sobre nuestro elemento, así que queremos asegurarnos de
que somos muy suaves. Por lo general, la concentración
de alcohol debe ser más que suficiente para
deshacerse del exceso de resina. [ RUIDO] Ahora que estamos listos,
empecemos con la cabeza. Voy a traer
la cabeza aquí, y vamos a
darle un segundo baño. Pero voy a empezar a
retirar el soporte. Como pueden ver, tenemos
todos los apoyos por ahí y con mucho cuidado, solo
voy a empezar a
pelarlos. Por el tamaño de esta escultura, la
mayoría de los soportes, como se puede ver aquí
van a estar pelando muy fácilmente para ser honestos. Pero si estás trabajando con miniaturas
realmente diminutas para cosas indias así,
es posible que tengas que ser un
poco más cuidadoso y algunas personas
te recomendarán usar agua tibia. agua tibia
suavizará los soportes, y
lo hará mucho más fácil. Se puede ver aquí.
Tenemos un descanso. Eso está bien. Te
mostraré cómo arreglar esto. Este es uno de los
problemas que tenemos. Como se ve aquí.
es realmente delgado, así que vamos
a tener que arreglarlo más tarde. Vamos a seguir agregando o
quitando apoyos allí. Vamos a quitar los apoyos
por aquí también. Con mucho cuidado.
[ RUIDO] Ahí vamos. [ RUIDO] Vamos por aquí.
Mantengamos esta pieza. Voy a colocar esta pieza, la que rompió
el alcohol limpio, tan realmente delgado, como una película que en realidad me sorprende que pudiéramos imprimirla. Cuando las cosas son realmente delgadas, a veces ni siquiera imprimen, pero en este caso, funcionó. Estoy feliz ahí,
no estoy contenta de que se rompió, pero eso es otra vez, lo que necesitamos prototipo y ver si están
o no trabajando, eso me dice que la escultura
inicial dentro de ZBrush fue realmente delgado, y tendremos que,
por supuesto, modificar eso. Vamos a seguir aquí. Ahora puedes ver aquí,
la pequeña cola de pelo está atrapada detrás de los soportes. Ahí es donde entran en juego
los alicates. Porque no
quieres romper accidentalmente algo que es
realmente frágil, así que vamos a romper
los apoyos ahí mismo. [ RUIDO] De nuevo con
mis alicates
saca eso y de esa manera puedo quitar toda
esta sección sin
dañar el cabello. Tengo que ser muy cuidadoso. En este momento esta
resina, por cierto, no
está completamente endurecida, no está completamente curada, lo que necesitamos hacer otro
proceso extra antes de que terminemos. Ahí vamos. Voy a romper todos estos
grandes pilares aquí mismo. [ RUIDO] Es un poco más fácil sacarlos
del interior de la cara. Ahí vamos. [RUIDO] El
rostro se ve genial. Mira eso. Preciosa.
Detalle realmente bonito, proporciones
realmente bonitas,
todo se ve bien. Sólo hay un par de apoyos aquí y
allá y se puede ver uno ahí en el
centro del cabello, tal vez. Un poco difícil de enfocar, así que sólo tienes que ir ahí con
alicates, descomponerlo. Ahora, todo esto entra en nuestra botella.
Vamos por el cuerpo. [ RUIDO] Simplemente se le puede dar una bonita toallita
ahí en el alcohol, y podemos empezar a
quitar las cosas. Nuevamente, como mencioné, la
mayoría de los apoyos, sobre todo los grandes, salen bastante fáciles. Simplemente sé muy gentil con todo
este proceso. [ RUIDO] Especialmente
en los dedos, queremos ser muy cuidadosos
porque las cosas se ponen realmente malas. Eso es todo ahora. En la base aquí, en la falda, esos son
relativamente fáciles de salir. Se puede ver como estamos consiguiendo unos bonitos puntos ahí, bueno, no agradable. Esas son las
marcas de apoyos que he mencionado. Podemos llenarlos más
adelante con un poco de prensado, no hay problema. Cuidado ahí en la mano, hay mucho
apoyo en la mano, por lo que muy suavemente los
quitamos. Con solo tus dedos, debería ser más que suficiente. [ RUIDO] Ahora éste, los de abajo, definitivamente
son mucho más duros porque esos
son los pesados. He visto a algunas personas,
y lo hemos mencionado cuando estábamos haciendo
para apoyar proceso. Tenemos un poco de
descanso ahí también. ¿ Ves eso? Demasiados apoyos en ese
triángulo justo ahí mismo, así que nos dieron un
poco de la armadura. Creo que podemos
dejarlos así. Se va a combatir
daños o algo así. Pero eso me dice
que esas piezas eran un poco
demasiado delgadas también. Pueden ver mi
[risas] globo roto, apoyos son realmente puntiagudos, así que podemos conseguir que esas cosas sucedan. Sólo ten cuidado. Como
mencioné antes, resina no te va a matar, pero podría irritar un poco
tu piel. Ahora las piernas ahí están flotando, así que sé que sólo podemos ser un poco más agresivos
aquí o si necesitamos [RUIDO] acaba de romper esto
con [RUIDO] los alicates. [ RUIDO] Ahí vamos. Esa es la clave. Recuerda, hicimos esta llave
dentro de ZBrush. Simplemente limpia la llave, asegúrate de que no
haya basura ahí
dentro para todos
los soportes, y [RUIDO] eso es todo. Eso es más o menos. Mira el nivel de detalle
que pudimos conseguir. Todavía hay un
par de apoyos y un par de marcas
que necesitamos limpiar. Ahora, ¿cómo
vas a limpiar esos? Bueno, si necesitas
limpiar esos elementos, puedes usar un papel de lija realmente
liso para lijar esas todas las cosas. Ten mucho cuidado con alicates. No queremos dañar el alcance de las resinas porque
como he mencionado, esto no está completamente
curado todavía. Lo que podría pasar es que
lo rasques y esas cosas. Ahora normalmente la pintura arreglará esos arañazos una vez
pintamos el modelo. Pero de nuevo, solo
quiero estar lo más limpio posible. Eso es todo. Simplemente quitemos algunos de
los apoyos extra que llegamos aquí y allá y
las cosas se ven muy bien. Esas marcas ahí mismo,
esas son apoyos de nuevo, sólo un poco de lijado, y vamos a ser buenos. Con mucho cuidado mete eso
en el baño de alcohol. Dale un segundo
baño de alcohol aquí mismo. Este es el alcohol limpio, por lo que estamos listos para terminar esto. Ahora, una prueba rápida
que podemos hacer aquí es el ajuste de la cabeza, así que tenemos esta cabeza justo
ahí. Ajuste perfecto. Ésos son nuevamente los
puntos clave que hicimos. Se puede ver que
el cuello aterriza muy bien en todo el personaje,
y estamos listos para irnos. Ahora la cámara
va a esperar aquí mientras
me dan una cosita, solo dame un segundo. [ RUIDO] Ahí vamos. Como ya he mencionado, la
resina necesita curarse. Hay dos formas en
que puedes hacer esto. Puedes agarrar estas piezas
y salir a donde está
el sol y simplemente dejarlo al sol por un par de horas, y eso es más que suficiente, o puedes conseguir una de
estas cosas aquí mismo. Esta es una lámpara UV. Los
usan para uñas, en salones de uñas, y puedes usar éste
para solo dar dos minutos cada pieza por diferentes
lados y eso va a unir
todo el elemento. Sí, eso es
más o menos, chicos. Nuestro elemento está listo,
nuestras piezas están listas. La cabeza se ve muy bien. Sólo voy a hacer un
poco más de limpieza, un poquito más ajustes. Definitivamente necesito
pegar esto de nuevo. ¿ Cómo vamos a pegarlo? Una vez que esto esté curado, solo
vamos a usar un
poco de superpegamento, y sólo vamos a conseguir
esto justo ahí para que esté ahí con un fulcro. Muchas gracias, chicos.
Esto es todo para este video. Te veré de vuelta en
la siguiente. Adiós.
62. Proceso de Polaco: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy, nos vamos a ir con sólo un video muy rápido y
me vas a ver aquí a pantalla completa. Sólo quiero mostrarte el resultado
final. Aquí vamos. Esto es [inaudible]. Este es el resultado final que
tenemos para nuestro curso de impresión 3D. Ahora sé que fue un capítulo relativamente corto comparado con todos
los otros. La impresión no es tan difícil. No creo que sea
tan difícil. Pero todas las cosas
que debes
considerar para asegurarte de que tu impresión
tenga éxito eso es mucha
información que cubrimos a
lo largo de todo el curso. Apenas un par de notas aquí. Pude arreglar la mayoría
de las cosas aquí con [inaudible]. súper pegamento va
a ser tu amigo. No tengo mi
biberón justo aquí está por allá en la mesa de trabajo. Déjame ver si puedo
enfocarla un poco más allá. He estado teniendo
algunos problemas con lo
del autofocus
aquí. ¿Está funcionando? A veces es como si
quisiera seguir mi cara y es simplemente que no
encuentra esta cultura, no no está funcionando. Lo siento. Probablemente hayas visto
las fotos también. Una de las cosas que
te podrías dar cuenta de que es un poco difícil de
ver, pero aquí en las piernas, hay esta pequeña línea
blanca, bandas blancas y mis llaves
eran un poco demasiado pequeñas. Recuerda cuando
hablamos de las llaves aquí mismo, como la pequeña cosa
cuadrada que
iba a unir las piernas y
al resto de los elementos. Eran un
poco demasiado cortos. Cuando llegó el momento de llevarlos
allí, de colocarlos ahí, lo que pasó fue que no
encajaban perfectamente. Incluso con superpegamento, todavía
había un poco de
brecha ahí mismo. Ahora, ¿cuál es la forma
más fácil arreglar esa brecha? Súper simple. Vas a agarrar un palillo y vas a agarrar
un poco de resina. Agarras un poco de resina, y usas un palillo de dientes para sacar la resina en
esos pequeños huecos. Después de hacer eso,
usas una luz UV o sales al sol y
esperas a que la resina se endurezca, va a dejar un
poco el
bulto completo que es muy común, pero en ese punto, toda la figura es
como pegada. En realidad, mucha
gente recomienda como pegar las diferentes
partes del personaje, no con superpegamento sino
con resina real. Es camino, mucho más resistente. En ciertas partes,
no me gusta hacer eso, pero otros dicen que es
realmente útil. Una vez hecho eso,
vas a agarrar un papel de lija. Vas a empezar
con un
papel de lija de grano alto o bajo como algo así como un grano 100 y
lo
vas a lijar un poco y luego
vas a ir a 200, 300, hasta un 1000, Yo diría que
te dará el mejor resultado. Asegúrate de usar sum, como una máscara cuando
haces esto porque hay un montón de
pequeño polvo de un residente que se pone como lijado y
que podría ser potencialmente dañino así que solo cuidado ahí y eso es todo. Ahora, esta base de aquí mismo, esto es sólo una base de madera. Lo compré en una tienda de artesanías. Me costó como 40
Pascals, que son $2. pinté en spray con negro para conseguir esos como una base
muy, muy bonita. Como se puede ver, tenemos
nuestra figura de 20 centímetros. Está muy cerca como se puede
ver a una figura de acción. En realidad creo que es la proporción
correcta así como esta es femenina y esto es
como una figura de acción masculina. Se trata de una pieza coleccionable perfectamente
fina para vender o para colección o para lo que
quieras hacer con ella. Quiero decir, todo el detalle. Voy por supuesto
estar subiendo fotos sobre la descripción del
resultado final de este personaje. Es sólo que realmente,
realmente, realmente bueno. Ahora, ¿cuáles serían las
cosas que voy a cambiar? Porque siempre quieres
hacerte esa pregunta como, hay cosas que
cambiaría al hacer otra, para asegurarnos de que mejoramos? En primer lugar, voy
a ir un poco más grueso en ciertas zonas, como viste cómo se
rompió una
pequeña parte de la corona cuando estábamos sacando
estos apoyos. Definitivamente
las haré un poco más gruesas. Probablemente
cambiaría la posición de las conexiones de las piernas
ya sea más alto o inferior que sea más fácil
igualarlas y asegurarme de que
no tengamos que lijar
y hacer todas esas cosas. Pero así es como
aprendes. Así es como aprendes cómo qué cosas van a estar funcionando
y qué cosas necesitas mejorar. El siguiente paso para esta
chica de aquí es ser pintada como rocía pintada con alguna imprimación
negra o imprimación
blanca dependiendo los colores que
vayas a usar. Realmente me gusta usar
esta técnica. Os animo a que lo busquen. Se llama cebado cenital, donde se prime
toda la figura negra, y luego viniendo de la
parte superior, lo imprimas el blanco. Es como una
luz de pintura con solo una cartilla. Eso saca los colores un
poco mejor una vez que empieces a agregar los
colores reales y el cuenco. Sí, eso es todo, chicos.
Este es el pulido final. Este es tu resultado final si lo
has hecho tan lejos y fuiste capaz de imprimir tus
cosas luego felicitaciones. Ahora algunos de ustedes podrían preguntarse, bueno, si no tengo una
impresora 3D, ¿qué puedo hacer? Por lo general hay
muchos servicios. Mucha gente posee unas impresoras 3D y
ofrecen el servicio
para imprimirlas. Consigue algunas cotizaciones,
asegúrate de obtener una bonita, barata con buena calidad, por
supuesto, la resonancia es la mejor como puedes ver
aquí porque podemos conseguir un resultado tan
increíble en general. Eso es todo por ahora chicos. Voy a tener donde
voy a añadir un video más. Esto va a ser o
va a tener que
ver con el renderizado. Entonces después de eso,
casi terminaremos con tu curso. Muchas gracias y te
volveré a ver
en la siguiente.
63. Renderización de una imagen final: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a echar un vistazo
a la representación de una imagen final. Este es un paso importante
que creo que mucha gente pasa por alto al
presentar su obra de arte. Harán
esculturas increíbles dentro de Cbrush. Pero siempre es bueno conseguir un
buen inicio de renderizado limpio de otros softwares
también para simplemente
asegurarse de que todo se muestre de
la mejor manera posible. Una vez que estés dentro de la Blender para ver una nueva escena
y voy a agarrar todos los objetos aquí y voy a escalarla hacia abajo. Porque si recuerdas, cuando estábamos haciendo las habilidades y cosas
adecuadas, ella era realmente, realmente grande para
asegurarse de que ella, la caja lo leyera correctamente. Pero no necesitamos que
sea súper grande aquí. Voy a presionar a G y C para
traerla al suelo. Si saltamos aquí a la cámara, esto es lo que la cámara
está viendo actualmente. Si fuéramos a renderizar, esto es lo que estaremos viendo, pero nota, esto
no es lo que queremos. No me gustan tanto los movimientos aquí dentro de una
licuadora, soy un poco
más sólo para Maya. Estoy usando Blender de nuevo
porque es gratis y no
quiero que ustedes estén comprando
nada más en este momento. Voy a entrar en View. Voy a presionar la
letra N e ir a Ver. Voy a cambiar esta opción
que es Cámara para ver. Ahora cuando estamos
navegando por dentro de la cámara presionando este
pequeño icono aquí mismo, si nos movemos normalmente como
en una Vista de Viewport, vamos a estar viendo todo
el asunto. Eso es todo. Como se puede ver, podemos
modificarlo y luego encontrar el equilibrio perfecto
para este objeto. Quiero tener un
poco de sala de meneo. Ahí vamos. Voy
a presionar este botón nuevo y en realidad podemos
seleccionar la cámara. Si vamos G, sólo
podemos moverlo
hacia adelante un poco más. Simplemente porque quiero tener
más vistas del personaje. Ahora voy a seleccionar a todo
el personaje aquí. Lo que en realidad voy
a hacer es que voy a decir clic derecho y
vamos a unirnos. Todos ellos van a ser
un solo objeto que sólo va
a hacer que sea
más fácil de modificar. Voy a Control D para
duplicar esto o justo por aquí solo
copiar y pegar. Entonces esta nueva, voy a presionar una
G y voy a presionar X para
moverlo en el eje x, y luego G e Y para
moverlo en el eje y. Mantengámoslo G y X. Mantengámoslo ahí mismo. Voy a Control
C, Control V nuevo y G X para
moverlo al otro lado, queremos tres copias de Gaval. Ahora, lo que vamos a hacer es que
vamos a modificar o mover un
poco nuestra cámara para que
podamos ver todas las copias. Lo que vamos a hacer es que
vamos a agarrar la copia principal. Vamos a seleccionar cuadro,
este de aquí mismo. Voy a hacerlo un poco más grande porque quiero que
éste sea el principal conmocionado si lo deseas. Entonces ella va a
ser un poco más grande. En realidad no, en lugar de
hacerla un poco más grande, voy a presionar G e Y solo para empujarla un poco
hacia adelante. Esta es la composición a la
que vamos a ir. Queremos ver
todas las cosas así. Éste justo aquí
vamos a golpear R, que es rotación en
el eje c y
vamos a rotarla para
que esté mirando hacia adelante, como en una vista lateral como esta. Entonces éste, vamos a hacer lo
mismo G, lo siento, R y C. Vamos a
rotarla al otro lado. Creo que tal vez éste
va a ser a la parte de atrás. Volvamos a G y C. Lo siento, R y C, algo así. Estoy tentado de mover
un poco más a este tipo a un lado, lo mismo para éste, G, X para moverlos a un
costado y eso es todo. Esta es la composición
que vamos a tener, este es nuestro render final, uno de los renders finales
que vamos a conseguir, podemos conseguir los múltiples renders. Ahora tenemos que configurar
el escenario de iluminación. Nuevamente, hay muchas maneras
de hacerlo. Me encanta usar algo
llamado HDRIs. Vamos a ir a un
lugar llamado Poly Haven. Aquí en Poly Haven
vamos a navegar por nuestros HDRIs y voy a
ir a la configuración del estudio. Quiero una configuración de estudio muy limpia, agradable, suave. Vamos a ir con
este estudio pequeño. Vamos a descargar
este archivo llamado EXR. EXR son realmente importantes, así que
si han hecho renderizado antes de entonces esto no es nada
nuevo para ustedes chicos. Pero son realmente,
realmente importantes, es porque ahí nos
van a permitir trabajar con información ligera
dentro de la imagen. Aquí mismo, está en
la carpeta de referencia. Lo que tenemos que hacer
es que tengamos que ir a la configuración Mundial y bajo Color, vamos a insertar
una Textura de Medio Ambiente. En la Textura de Medio Ambiente
vamos a abrir. Si vamos a nuestra referencia aquí, vamos a tener este
estudio pequeño y golpear “Open”. Ahora lo que va a pasar es que tenemos el estudio ahí mismo. Si saltamos a esta
opción que es Viewport Shading
o incluso ésta que es el Shader Principal, ustedes van a ver
que ahora estamos dentro del estudio y
los estatutos son recibiendo luz como si
estuvieran ahí mismo. Voy a eliminar
la luz
con la que viene
originalmente. Ahí vamos. Volvamos al sombreado normal y creemos un fondo
infinito. Esto va a ser
muy importante para arrojar alguna bonita sombra. Voy a presionar Shift A, Mesh, voy a
crear un avión. El cursor está justo ahí. Voy a presionar
Shift C que va a traer el cursor de vuelta
al centro de la cuadrícula. Ahora cuando creamos algo,
Turno A y creamos un plano obtenemos el
avión en el suelo. Perfecto. Hagamos que
este avión sea bastante grande. Algo como esto. Voy a presionar la tecla Tab
para saltar a componentes. Voy a presionar Número
2 para saltar al modo edge. Para seleccionar este borde,
voy a presionar E y C para extruir este borde
en el eje C como este. Entonces voy a volver a
seleccionar este borde. Voy a presionar B
para biselarlo, lo siento, Turno B, perdón control
B para biselarlo. Una vez terminado el bisel, voy a cambiar
cuántos segmentos quiero obtener un
efecto redondo para la rejilla. Voy a presionar Tab otra vez
para entrar en Modo Objeto, S para acercar esto. Entonces podemos presionar S y X, por ejemplo, para
crear más de un muro. Lo que quiero ver aquí es cuando miramos
a través de la cámara, solo
quiero ver el
fondo así. A lo mejor cuando la cámara está
ligeramente arriba vamos. Ahora en este tipo,
voy a hacer clic derecho. Voy a decir Shade
Smooth para que no
veamos la frontera allá atrás. Ahora, si golpeamos render como se puede ver estamos dentro del objeto, sin embargo no
estamos viendo
las sombras. Para que podamos
ver las sombras, necesitamos conseguir el render
adecuado. Si digo Render y
vamos Render Image, lo que va a pasar
es que vamos a estar representando la imagen real. Ahora esto es lo
que vamos a conseguir. Lo primero que estoy
notando es que
tenemos mucha luz
en la escena y eso es por supuesto matando algunas de las sombras que
esperaríamos obtener. Otra cosa que podemos
hacer es que podamos ir aquí a las Opciones y ahora mismo
estamos renderizando con Eevee. Eevee es bueno pero esto es bueno
para un renderizado en tiempo real. Vamos a cambiar
esto a Cycles, que es la pro-versión. En Dispositivo, voy
a cambiar esto a GPU Compute para
que use mi GPU. Ahora si presiono “Render” y
renderizado la imagen de nuevo, ya que Cycles es un render de
trazado de rayos, en realidad nos
dará las sombras adecuadas y
el efecto adecuado. Mira esto, hermoso. Mira el increíble
detalle que estamos recibiendo eso es
realmente, realmente genial. Ahora hay un par de
ajustes que podemos cambiar para conseguir una imagen más limpia por supuesto. Uno de ellos es la luz. Creo que las luces en este
momento es un poco demasiado brillante. Voy a volver al
Mundo y en la Fuerza, voy a cambiar esto
a algo así como 0.7. Ahora si renderizado de nuevo, no va a
haber tanta luz y por lo tanto podríamos conseguir un
poco más de contraste. Eso se ve bastante bonito. una luz suave muy agradable
que viene de un costado. Se ve así, está
hecho de alguna arcilla. Ahora el material,
no me encanta el material,
voy a detener éste. Vamos a cerrar este verdadero rápido. Hay un par de
cosas que quiero cambiar en la configuración de Render en realidad. Lo primero que quiero
cambiar es que voy
a cambiar la hora. En el límite de tiempo
voy a decir 20 segundos. Solo quiero que esta cosa se renderice durante 20 segundos
o hasta que llegue
a esta cosa
llamada el Umbral de Ruido, que está en 0.01 en este momento. También quiero
activar la Denoise. Voy a activar
Denoise aquí mismo. Va a ser
automático Denoiser. Ahora, de nuevo, cuando
rendemos imagen, no sólo conseguiremos un renderizado más rápido
porque sólo
va a tardar 20 segundos. Pero eventualmente va a
haber algo llamado el
Denoiser que va a patear y que
va a limpiar todo
este ruido sucio que
tenemos en toda nuestra escena. Esperemos a que esto
termine no debería tomar mucho tiempo. Una vez que se hace justo
ahí, ahí vamos. Un par de segundos después
el Denoiser debería patear, ahí se puede ver lo
limpio que se ve ahora. Esto es lo que vamos a buscar, esto es lo que estamos buscando. Esto es muy bonito, renderizado limpio. Voy a volver aquí. Hay un par de cosas
que quiero cambiar. En primer lugar, quiero
cambiar el material. Voy a bajar aquí
a las configuraciones materiales y voy a
crear un nuevo material. No quiero usar el blanco como material porque el
blanco tiende a ser muy plano justo en nuestros colores. Vamos a ir por
un color gris medio. Siempre me gusta agregar un
poco de color. Personalmente me gusta este material
rojizo parecido a la arcilla. Eso es todo. Ahora bien, si vamos a
los objetos aquí, podemos entrar en los
materiales que tenemos y asignar el material que
acabamos de crear ahí mismo. Vaya aquí y asigne el material, vaya aquí y asigne el material. momento no vamos
a ver el material, pero si vamos por
ejemplo a éste, vas a ver que
todo cambia. Ahora en el avión original, no
quiero ese material así que voy a eliminar ese. En realidad, voy a
crear el nuevo material para el piso pero vamos por un gris medio
también. Ahí vamos. Ahora, si volvemos
al material original 001 tenemos un poco de especularidad y un
poco de rugosidad. Si queremos que esta cosa
sea realmente brillante, vamos a bajar
la rugosidad. Eso nos va a
dar un material especular, mojado que va a estar un poco más cerca
del mármol o algo así. Vamos a renderizar la imagen. Como se puede ver, esto es
lo que obtenemos. Mira eso. Ahora, ya que tenemos un
poco de un material más oscuro, podemos apreciar los
detalles mucho más y vamos a conseguir un efecto realmente
bonito. Mira eso. Incluso la pequeña
brillosidad que agregamos, creo que realmente ayuda a vender todos los
detalles porque estamos recogiendo el detalle sobre
las ventajas y en las diferentes partes
de nuestro personaje. Ese es el denoiser que patea
, y como se puede ver, mucho de nuestro detalle
se resuelve, y obtenemos este efecto
muy cool. Ahora una de las principales cosas que siempre les cuento a mis alumnos
sobre renderizado, es que siempre quieres
empujarlo un poco
más de lo que piensas. ¿ A qué me refiero con esto? Ahora mismo, sí, estamos usando un HDR y
nos está dando un buen resultado. Pero si sumamos nuestras propias luces, eso también
nos va a dar un resultado realmente cool, y nos va a
permitir de nuevo, empujar el objeto de una mejor manera. Voy a presionar
Shift A, voy a añadir una nueva luz. Voy a decir que
esto es el centro de atención, y voy a presionar “G” y “C” para mover este foco hacia arriba, y luego una G e Y para
moverlo adelante así. Quizás un poco más porque
esta es la pieza central, la pieza principal que
queremos conseguir. Ahora técnicamente,
podemos ir aquí a esta opción y
nos
va a dar un renderizado en tiempo real. Si tu computadora
es lo suficientemente fuerte, en realidad
puedes obtener
un resultado realmente agradable. Por ejemplo, aquí
voy a aumentar el poder a algo así
como un 1000. Deberíamos empezar a ver
quizá un poco más. Aumentemos el radio. En realidad voy a ir
a víspera justo aquí solo para
jugar con las cosas. Este es el tamaño de la
luz. Ese se ve bien. Veamos qué más. El ángulo del cono? No, el ángulo del cono parece bien. Volvamos a renderizado aquí y tal vez sí
necesitamos un poco más. Vamos a probar 10 mil
vatios. Ahí vamos. Eso es lo que quería ir. Como se puede ver, ahora tenemos esta luz muy bonita yendo
en el personaje anterior. Voy a aumentar el ángulo del
cono para que
golpeemos un poquito
de los otros, sólo un poquito así, y luego el radio, nuevo, va a ser
la suavidad del caparazón. Tenemos un radio muy bajo, los proyectiles van
a ser muy duros, y si aumento el radio, los proyectiles van a
ser un poco más suaves. Voy a aumentar un poco
el radio. Ahí vamos. Volvamos a si
previsualizar aquí mismo, y luego ahora
renderizamos nuestra imagen. Nuestro render se va
a quedar un poco bonito porque tenemos una luz extra que te está
dando este look muy bonito, intenso. Mira eso. Precioso efecto en todos
los estatutos. De verdad me gusta
esa. Se ve muy bien. Nuevamente, después de 20 segundos, el render se va a parar y el denoiser
va a patear. Ahora entonces el más limpio tu imagen, más agradable
el denoiser
va a hacer su trabajo. este momento se puede
ver el denoiser es realmente inteligente y limpia bastante
la escena y
nos da un resultado super cool. Pero si realmente queremos conseguir o dejar que este render
haga un buen trabajo, podemos ir aquí a
las opciones de render, estamos usando GPU
para computar esto. Mencioné que estamos usando
el umbral más bajo, pero aquí en el límite de tiempo, podemos decir: “Ya sabes
qué, dame 60 segundos”. Ve todo el camino a un minuto y muestra esto tanto como
puedas para obtener el mejor aleatorio
posible. Voy a volver a
la luz. Creo que podemos aumentar un poco la
intensidad. Voy a ir a las opciones de
luz aquí mismo, y digamos
1,500. Ahí vamos. ¿ Qué? No. Simplemente renderice y
renderice la imagen. Ahora el deleite va
a ser un poco más intenso y vamos a conseguir un efecto realmente cool aquí mismo. Como un foco de atención, se pueden
ver las suaves sombras allí. Nuevamente, ya
que estamos dejando
correr esta cosa hasta por un minuto, vamos a conseguir una imagen
muy bonita y limpia. Nuevamente, cuanto más tiempo
dejemos correr esto, más limpia toda la
imagen va a ser. Demos a esto un par de segundos
más y te
mostraré cómo guardar esta imagen
para otros usos. Podemos traer esta imagen a
Photoshop, por ejemplo, y jugar con algunos
otros elementos también. Esperemos un
poco más. Voy a hacer una pausa muy rápido
mientras esta cosa termina. Ahí vamos. Esta es la imagen renderizado
final. Como se puede ver, se
ve realmente bien. Nunca vas a ver
la imagen a esta distancia. Esta es una imagen Full HD, por lo que esta es probablemente
la distancia a la que vamos a estar
viendo nuestro render. Ahora lo único que tengo que hacer, es que necesito ir a la imagen
y vamos a Save As. Voy a salvar a
estos chicos para ti, voy a llamar a
esto un GavaAlarender. Guarda la imagen y eso es todo. Ahora una cosa final
que me gustaría hacer, y en realidad puedes hacer
esto en lugar de Blender, pero me gusta usar
Photoshop bastante. Puedes traer esto
a Photoshop y jugar con otros
objetos u otras cosas. Ahora mismo creo que un
Niveles, va a ser realmente cool. Voy a sumar
por aquí un Niveles. Me va a permitir
empujar ciertas cosas, por ejemplo, los tonos oscuros. Podemos empujar un poco los
tonos oscuros allí y crear un
poco más de contraste. De esa manera nuestra imagen
va a verse mucho más intensa y definitivamente
va a ayudar al
tono general de la cosa. Sí, siéntete libre de ir
aquí, por ejemplo, y todo, podemos usar un poco de equilibrio de color. Podemos ir a las
sombras y
vamos por unas sombras frescas. Voy a empujar el blues, y luego podemos ir
a lo más destacado. Vamos a empujar los
colores cálidos y los reflejos, y luego éste, vamos a bajar
esto al 20 por ciento. Como se puede ver, estamos
haciendo un poco de corrección de color ahí para
darle el más punzón, más vida a toda la
imagen. Eso es todo. Ahora esto es lo que yo
llamaría uno de los renders. Podemos hacer múltiples renders. Se puede ver que debido a la forma que crearon lo
poco parece
aquí, ni siquiera lo ves.
Eso es genial para nosotros. Pero podemos volver a
Blender y lo que puedo hacer es que puedo ir a la cámara
por ejemplo y
voy a hacer clic derecho, y voy a insertar fotograma clave en la ubicación y rotación. Ahora en Frame 1, tenemos un fotograma clave
para esa cámara. Si vamos al Frame 2, puedo saltar a la
cámara, y por ejemplo, puedo ir por un render diferente, tal vez un primer plano de la cara
y de la cabeza como este. Vamos a salir. Voy
a seleccionar la cámara, hacer clic derecho, Insertar fotograma clave,
ubicación,
y rotación, y de esa manera queremos volver atrás, podemos volver al
primer fotograma y la cámara va a estar de
vuelta aquí para nuestra toma principal. Entonces en el Marco 2,
vamos a tener éste. Si pulsamos Render y si
hemos renderizado esta imagen, ahora
estamos en Frame 2. Eso significa que
vamos a estar viendo el renderizado de la cara. Puedes conseguir tantos
renders como necesites para la presentación de tu
personaje, y por supuesto, esta va a ser una
muy buena manera de vender
tu producto y asegurarte de que a la
gente le guste y comprarlo. Sí, eso es todo, chicos. Voy a parar
el video aquí mismo y te veo de vuelta
en el siguiente. Adiós.
64. Palabras finales: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de este video. Déjame saltar, ahí vamos. Solo quiero
agradecerles por todo su apoyo y por ver todo este
curso o seguir adelante. Ojalá hayas aprendido muchas cosas importantes a
lo largo del camino. Me gustaría llamar al curso o me gusta pensar si
este curso también tiene
un curso de creación de
personajes o de cultura de personajes por lo que aprenderás mucho sobre apoyos y la otra
proporción media es todo las cosas que necesitas para
crear un personaje genial. Este por supuesto estaba destinado
a ser impreso en 3D por lo que nos
alejamos de un par de técnicas
tradicionales de ductos de producción. Tengo con todas las
técnicas que has aprendido hasta
ahora se pueden aplicar al cine, para ganar personajes
para gustar personajes de impresión
3D. Al final, como se puede ver, puede conseguir una pieza impresa 3D realmente
genial, y créanme chicos son una de las
cosas más sorprendentes de la carrera que estudiamos es una vez que ves
algo que es físico, no sólo está en la computadora,
sino que en realidad está aquí. No sé que haya
una sensación
muy fresca también para ver tu
trabajo totalmente realizado y por lo que fue
como 10 o 12 horas por esculpir y no
mal de un personaje. Sí, eso es todo por ahora, chicos. Muchas gracias por
formar parte de este curso. Muchas
gracias por seguir a lo largo asegúrate de practicar. No dejes de practicar
porque eso es
lo que
te va a llevar al siguiente nivel, al lugar donde
quieres estar y te va a
acercar a las metas y más cerca del sueño trabajo que
podrías estar buscando. Muchas gracias
chicos, y los volveré a ver en la siguiente
serie. Adiós.