Hacer cine con Blender: crea tu propio cortometraje de animación | Pascal Ferrère | Skillshare
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Produção de filmes no Blender: crie seu próprio curta-metragem de animação

teacher avatar Pascal Ferrère, Creator of Short & Petit

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introdução

      1:39

    • 2.

      Projeto do curso

      1:18

    • 3.

      Equipamento

      4:39

    • 4.

      Ideias e Limitações

      3:55

    • 5.

      História

      6:10

    • 6.

      Direção artística

      3:47

    • 7.

      Design de personagem

      2:11

    • 8.

      Design de ambiente

      3:11

    • 9.

      Roteiro

      4:04

    • 10.

      Storyboard

      6:21

    • 11.

      Gestão de projetos

      5:25

    • 12.

      Modelagem

      4:41

    • 13.

      Aplicação de textura

      4:59

    • 14.

      Aparelhamento

      3:30

    • 15.

      Encenação

      2:28

    • 16.

      Animação

      5:18

    • 17.

      Iluminação

      2:10

    • 18.

      Câmeras

      2:35

    • 19.

      Renderização

      4:17

    • 20.

      Composição

      2:52

    • 21.

      Projeto de som

      2:40

    • 22.

      Considerações finais

      1:22

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

2.190

Estudantes

3

Projetos

Acerca de esta clase

Posso criar o meu próprio filme animado? Se você se fizer se fizer essa pergunta, este curso se se for você, se a resposta é: de um modo de resposta!

Desenhar oito meses para criar o meu próprio curta-metragem animado usando Blender. O filme é chamado Tikka e você pode observar seu olhar no YouTube:

Neste curso, vou explicar passo a passo que eu fez isso, vou dar todas as minhas minhas dicas e truques de filmagem, vou mostrar todos os arquivos que criei para completar o filme. Este curso é para todos os níveis e todos interessados em habilidades e animação .

Juntos, vamos ver como:

  • Encontre uma ideia para um filme
  • Escreva uma história
  • Define uma direção artística
  • Trabalho com design de personagens
  • Crie um ambiente
  • Crie um script
  • Crie um storyboard
  • Organizar o projeto
  • Comece a modelagem 3D
  • Trabalho em texturas
  • Crie um controle para seus personagens
  • Preparar o encenação
  • Faça a animação
  • Configure a iluminação
  • Colocar as câmeras
  • Reprender suas imagens
  • Finalizar a composição
  • Melhorar o projeto com música

Ao final deste curso, você deve ter uma boa compreensão sobre o condutora, os recursos e habilidades necessários para fazer seu próprio curta-metragem animado.

Vou usar o Blender que é um software de código aberto e.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Pascal Ferrère

Creator of Short & Petit

Professor

Hi there,

My name is Pascal and I'm the creator of Short & Petit. I'm a 3D Generalist from France and I'm passionate about filmmaking and Blender.

My latest project is called Tikka. A short animated film that I created on my own using Blender. You can check it out on YouTube.

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Transcripciones

1. Introducción: Hola. Mi nombre es Pascal Ferrere y soy el creador de Short & Petit. Cuando ves una película de Disney o Pixar, te preguntas, ¿cómo hicieron esto y cómo puedo hacerlo yo? Bueno, no podrás crear un largometraje completo con la calidad de Pixar por tu cuenta, pero puedes crear tu propio cortometraje animado. Esto es lo que he hecho durante los últimos ocho meses. Trabajé muy duro y creé Tikka, un cortometraje animado hecho con Blender y contando la historia de una joven ardilla haciéndose amiga con una hoja. Puedes comprobarlo en YouTube si quieres. En este curso, les voy a mostrar cómo lo hice, con ejemplos reales usando los archivos que he creado para mi película. Vamos a ver todo el proceso paso a paso. Encontrar una idea, escribir la historia, definir una dirección artística, desarrollar el diseño del personaje y el entorno, escribir los guiones, crear el guión gráfico, planificar el proyecto, trabajar luego modelar, texturizado, aparejo, puesta en escena, animación, iluminación de cámaras, y finalmente, renderizado, composición, y diseño de sonido. Sé que suena como mucho, pero sígueme en este viaje y te mostraré toda mi película haciendo consejos y trucos para que puedas crear tu propio cortometraje animado. Empecemos. 2. Proyecto de clase: Antes de que empecemos con el curso, necesito contarles algunas cosas. En primer lugar, este curso está abierto a todos. Realmente no importa si eres principiante, de nivel intermedio, o si eres un completo experto con Blender. Estoy bastante seguro de que vas a aprender algo en el camino, así que no te preocupes demasiado por tu nivel. No obstante, y llego al segundo punto con esto, no te voy a enseñar Blender específicamente. Espero que tengas al menos un entendimiento básico de lo que es Blender, la interfaz, y todas las diferentes funcionalidades del software, de lo contrario, eso va a ser un poco difícil para ti entender lo que es ocurriendo tan pronto como saltamos a las funcionalidades 3D. El tercer punto es sobre el curso en sí. Este curso está realmente aquí para darte una comprensión global sobre cómo puedes crear realmente tu propio cortometraje animado y cómo puedes abordar un proyecto tan grande aunque trabajes por tu cuenta. Entonces, al final de este curso, me gustaría que hicieras un poco de ejercicio. Me gustaría que se te ocurriera una idea para un guión, que lo escribieras, y que hicieras un concepto arte para una película o la idea de una película que te gustaría hacer. Ahora que tenemos esto fuera del camino, empecemos. 3. Equipo: Hacer un cortometraje animado no es realmente fácil. Es factible, pero definitivamente no sencillo. Si deseas poder completar el proyecto, necesitas contar con algunos equipos básicos. Veamos qué necesitas en términos de hardware y software. El primero que necesitas es, por supuesto, una computadora, pero hay una cosa muy importante que necesitas parte de tu computadora, y esta es la tarjeta gráfica, también llamada la GPU. ¿ Por qué es importante? Porque cuanto más rápido sea tu GPU, y cuanto más rápido vas a poder renderizar el trabajo, más rápido podrás renderizarlo, más rápido podrás previsualizar el trabajo que has realizado y eventualmente hacer cambios. Tener una GPU decente es realmente recomendable. Durante este curso también me vas a ver usando una tableta gráfica. Estoy usando un Wacom Cintiq 13 HD. No está en lo más alto de la línea en cuanto a tabletas, pero esta es una herramienta tan buena y solo puedo recomendarla si vas en serio en meterte en animación y 3D. Una buena cámara y un trípode también es muy útil. Definitivamente te recomendaría que te consigas uno. Si ya no tienes uno, no necesitas romper el banco también puedes usar tu smartphone si tienes uno. Pero básicamente durante la fase de animación, vas a tener que grabarte para tener referencias de video. Tener una cámara y un trípode siempre va a ser algo bueno. Cuando se trata de actuar por voz, si planeas hacerlo tú mismo, necesitarás tener un micrófono. Ahora, de nuevo, no hace falta romper el banco, pero tener un buen micrófono de todos modos, siempre es una buena inversión. En mi caso estoy usando un Rode NT1-A. Esto es lo que utilicé para la actuación de voz en mi película, y lo puedo recomendar mucho. Muy buen micrófono. Por último, para el hardware, necesitas tener unos buenos auriculares. Ahora, esto es especialmente importante cuando llegamos al final del proyecto con la música y los efectos de sonido, todo lo del diseño de sonido. Se quiere poder escuchar eso con la mejor calidad posible. Tener buenos auriculares siempre es algo bueno. Personalmente, estoy usando algunos AKG Reference K702 audífonos muy buenos, lo puedo recomendar. Cuando se trata de software, lo primero que necesitas es un software de edición de texto. Ahora en mi caso, solo estoy usando Google Docs porque viene gratis si tienes una cuenta de Google y en realidad es un software muy bueno. Cuando se trata de gestión de proyectos. Es lo mismo. Quería mantener las cosas lo más simples posible así que en lugar de ir por un software muy complejo y elegante especializado en gestión de proyectos, acabo de ir por las hojas de cálculo de Google. Para ser honesto, hace el trabajo y es muy sencillo de usar. Cuando se trata de 3D, estoy usando Blender. Estoy usando específicamente Blender 2.93 a la vez estoy grabando este video y si no lo tienes, ve a blender.org y descarga la última versión. Ahora cuando se trata de storyboards, hay un software que es fantástico y completamente gratuito, y se llama Storyboarder. Ahora, Storyboarder está hecho por Wonder Units, y si quieres usarlo, realmente necesitas tener una tableta gráfica. Es también por eso que te dije en la sección de hardware que en realidad deberías tratar de conseguir una tableta gráfica si aún no tienes una. Cuando se trata de texturizar, hay un software que es la referencia en la industria, y éste es un Pintor de Sustancias. En este curso, esto es lo que voy a usar para la texturización de mis personajes. No es un software libre, tienes que pagarlo, pero confía en mí, si vas en serio sobre meterte en 3D y animación, definitivamente deberías conseguir Substantion Painter. Ahora siempre hay un momento en el que vas a necesitar hacer algunos pequeños cambios en tus fotos y el software de edición de fotos es algo que siempre debes tener. Mucha gente usa Photoshop, pero en mi caso estoy usando Affinity Photo. Es más o menos lo mismo, excepto que es mucho más barato que Photoshop. Durante este curso, probablemente me vayas a ver usando otro software llamado Affinity Designer. Affinity Designer no está hecho específicamente para la edición de fotos, está hecho para bosquejar y crear artes. Si ya tienes Photoshop, definitivamente no necesitas tener un software como Affinity Designer, pero si quieres tener algo que esté hecho específicamente para bosquejar y para crear artes, entonces puedes usar Diseñador de afinidad. Se lo recomiendo mucho. Cuando se trata de edición de video, puedes usar muchos software diferentes, pero en mi caso, estoy usando Davinci Resolve Studio. Ahora la versión de estudio no es gratuita, pero solo puedes ir a la página web de Blackmagic Design y obtener la versión gratuita del Davinci Resolve. Es una fantástica herramienta de edición de video y sólo la puedo recomendar. 4. Ideas y limitaciones: Siempre empieza con una idea y tu primer trabajo es encontrar inspiración. Sé que esto es más fácil decirlo que hacerlo, pero no se puede crear nada sin inspiración. Así que mira a tu alrededor, mira a la gente, mira a la naturaleza, ve a dar un paseo, lee un libro, ve una película, ve al museo. La inspiración está en todas partes. Solo necesitas un poco de suerte y paciencia. Una vez que hayas encontrado inspiración y tengas una idea, asegúrate de que sea única y sencilla. Recuerda, vas a trabajar solo en este proyecto. No puedes permitirte enloquecer con tu idea. Tiene que ser algo sencillo y porque es simple, no quiere decir que sea aburrido. Olvídate de los zombis, robots, dragones, alienígenas, y cosas como esta. Es demasiado complejo y estos temas no son únicos en absoluto, ya lo hemos visto 1,000 veces. Cuando se trata de limitaciones, se quiere crear un máximo de dos caracteres. Probablemente vas a preguntar, ¿por qué sólo dos personajes? La respuesta es simple: la cantidad de trabajo. Crear un personaje es muy difícil. Primero necesitas trabajar en el diseño, luego pasar al modelado, con la escultura y retopología, luego necesitas texturarlo, crear el aparejo y finalmente animarlo. Esta es una enorme cantidad de trabajo para una sola persona. Sí necesitas personajes, pero también necesitas entornos. Depende de ti decidir cuántos entornos necesitas para contar tu historia, pero también recomendaría un máximo de dos. Un buen truco es usar variaciones del mismo entorno. En Tika, he creado dos ambientes. El claro con el árbol grande en el medio; lo puedes ver al principio mismo de la película durante el tiro estableciendo, y el segundo ambiente es el interior del árbol donde se está llevando a cabo la mayor parte de la acción. Pero en medio de la película, cuando la hoja cae hacia abajo, Tika sube por el árbol y termina de nuevo en el primer ambiente en el suelo en medio del claro, que es sólo una variación de la primera medio ambiente. Evita animales y criaturas complejas. Antes te dije que no crearas dragones, y hay una buena razón para esto. Si lo piensas, un dragón tiene cuatro patas: un cuello largo, una cola larga y dos alas. Se trata de un total de ocho extremidades que tendrás que animar sin ninguna referencia de la vida real. Se necesitan algunas habilidades serias para crear y animar a una criatura así. Si eres principiante, olvídate de animales complejos y criaturas y ve por algo muy sencillo. Trata de mantener en silencio a tus personajes. Si decides crear humanos, puedes sentirte tentado a crear diálogos y hacerlos hablar. El primer número es la sincronización de labios entre el actor de voz y el modelo 3D. No es tan fácil. Además, si tu personaje habla, entonces tendrás que escoger un idioma para tu película. Pero ten en cuenta que no todos hablan el mismo idioma. Antes de iniciar la producción, debes definir la resolución y la relación de aspecto de tu película. Aquí hay muchas posibilidades y depende totalmente de ti. Cuatro por tres, 16 por nueve, cinemascopio, tal vez 1080p sea suficiente para ti o tal vez quieras ir con el 4K. Sea lo que sea que decidas, solo ten en cuenta que cuanto mayor resolución trabajes y mayor será el impacto en tus archivos y en el tiempo de render. Por último, no seas demasiado ambicioso. Trata de mantener tu película en menos de cinco minutos. Puede sonar como si no fueran más que cinco minutos de animación para una sola persona, es mucho trabajo. Te recomendaría animar tal vez 2-3 minutos, pero si no es suficiente para contar tu historia, entonces ve por cinco, pero no más allá. Es hora de hacer un poco de ejercicio. A mí me gustaría que encontraras una idea. Tómate todo el tiempo que quieras y trata de buscar inspiración. Recuerda las limitaciones. Encuentra algo único y muy sencillo, dos personajes máximo, evita criaturas complejas, y evita diálogos. Una vez que sientas que tienes algo bueno, escríbalo en tu cuaderno. 5. Historia: Antes de saltar a Google Docs y empezar a escribir, es importante hablar un poco sobre la estructura de la historia. Las historias modernas suelen dividirse en tres actos. Durante el acto 1, el público necesita descubrir ¿quiénes son los personajes principales? ¿ Dónde está ocurriendo la acción? ¿ Cuándo se lleva a cabo la acción? Durante el acto 2 comienza el recorrido del personaje principal, y necesitamos saber qué está pasando. ¿ Cuál es el personaje tratando de lograr? ¿ Cuál es el objetivo principal y cuáles son los obstáculos en el camino? Por último, el acto 3 es la conclusión. El viaje de tu personaje necesita llegar a su fin. En la mayoría de los casos, el personaje enfrenta el último y el mayor obstáculo de la historia durante este acto. Por supuesto, puedes idear tu propia estructura, pero dividir tu historia en tres actos es algo que funciona bastante bien generalmente. También necesitas trabajar en lo que se llama arco del personaje. Podemos explicar el arco del personaje con bastante facilidad con una gráfica simple. Durante toda la historia, tu personaje necesita pasar por un viaje y avanzar. No obstante, tu historia no va a ser muy interesante si no pasa nada. Tu personaje necesita enfrentar obstáculos. Estos obstáculos pueden ser pequeños o grandes. El personaje puede o bien superar los obstáculos o fallar. Pero es importante sentir una sensación de progresión a lo largo del viaje. Por último, como último consejo, recuerda que una buena historia necesita crear una conexión a nivel emocional. Puede ser alegría, miedo, sorpresa, enojo, tristeza. Realmente no importa. Pero necesitamos sentir algo, necesitamos sentir por tu personaje. Ahora, echemos un vistazo a la historia de Tika y cómo la escribí. Tu historia necesita tener un tema. En mi caso para Tika, se trata de amistad. Se trata de la pérdida de alguien, las temporadas y el paso del tiempo. También necesitas definir una moral para tu historia. En mi caso, se trata de tiempo y el hecho de que no se puede controlar el tiempo, trae buenos momentos y malos momentos. Pero nunca debes perder la fe. Las cosas buenas siempre vuelven en la vida. Una vez que hayas definido este tema y la moral de tu historia, puedes empezar a pasar a la escritura. Piensa en lo que hablamos desde el principio. Empezar con el acto 1, acto 2, y luego terminar con el acto 3. Durante el acto 1, es necesario definir quién, dónde, cuándo, y explicar qué va a suceder. No voy a leer toda la historia para ti, pero sólo para que lo sepas, la historia de Tika es bastante sencilla. Se trata de una ardilla que se hace amiga de la hoja. Van a pasar las temporadas juntos, primavera, verano, para luego caer. El problema es que cuando llegue el otoño, algo crítico va a suceder. Porque para la naturaleza, el otoño suele ser el fin. Al final del otoño, la hoja va a morir, y luego la ardilla va a estar sola, va a pasar todo el invierno sola. Al final de la historia, en el invierno, en el acto 3, primavera va a volver, y con la primavera, también va a volver la hoja. En el acto 1, definimos a los personajes, y aquí tenemos a nuestra joven ardilla. También definimos dónde se está llevando a cabo la acción? En la parte superior de un árbol grande en medio de un claro. ¿ Cuándo se lleva a cabo la acción? Durante el día en primavera. Seguimos moviéndonos y enfrentamos nuestro primer obstáculo. Es aquí cuando la ardilla está tratando de atrapar la tuerca, pero no puede hacerlo porque es demasiado pequeño. Tenemos entonces la introducción de nuestro segundo personaje, la hoja. Por último, terminamos con la resolución del primer obstáculo. La hoja le va a dar la nuez a la ardilla, y así comienza su amistad. Eso crea nuestro acto 1. Si pasamos al acto 2, aquí es donde explicamos el viaje, las cosas que realmente suceden durante la historia. Aquí, todo se trata de pasar temporadas. Empezamos en primavera, después pasamos al verano, y eventualmente llegamos al otoño. Por cada temporada, la hoja va a cambiar de color y cambiar de tamaño. Con estos elementos, entendemos que algo crítico va a suceder. Eventualmente sucede, la hoja muere. Este es el momento realmente crítico de nuestra historia. Si recuerdas de lo que hablamos de arcos de personajes, en ese mismo momento de la historia, el personaje está en la parte inferior del arco, está en un punto muy crítico donde todo simplemente falla para él. Entonces seguimos moviéndonos y entendemos que esto es un enorme fracaso de nuestro personaje y terminamos el acto 2 con su fracaso. Si pasamos al acto 3, es cuando llega el invierno. No hay nada que la ardilla pueda hacer, y tiene que dormir todo el invierno. Por último, vuelve la primavera y aquí es donde entendemos que las cosas buenas van a volver eventualmente. También vuelve la hoja porque la primavera está de vuelta. Es hora de hacer un poco de ejercicio. Me gustaría que reutilizaran el documento que creé y escribieran su propia historia, encontraran un tema, y también pensaran en la moral de su historia. Cuando tengas esto, puedes empezar a escribirlo, empezar con el acto 1 y explicar quién, dónde y cuándo se está llevando a cabo la acción. Después pasa al acto 2 y explica todo el recorrido y los obstáculos a superar. Por último, lleva tu viaje a su fin en el acto 3, aquí todo tiene que resolverse. Ese es el último obstáculo a superar, y el final del viaje para tu personaje. Buena suerte. 6. Dirección artística: Toda película sigue una dirección artística y es importante definirla desde el principio. Tu creatividad e imaginación son los límites, y eres libre de escoger la dirección artística que quieras. Simplemente sepan que en la mayoría de los casos, podemos dividir la dirección artística en dos categorías. El primero es el fotorealismo, y el significado está en el propio nombre. Quieres que tu película se vea exactamente como la vida real y los espectadores incluso deben olvidar que están mirando algo generado por computadora. Un buen ejemplo es el Rey León a partir de 2019. Basta con tener en cuenta que el fotorealismo es muy caro en cuanto a la representación de imágenes. El segundo está estilizado. En este caso, se rompen todas las reglas de la física y no se parece en nada al mundo real. Es lo contrario del fotorealismo y los espectadores están plenamente conscientes o están mirando algo generado por computadora. El Lego Película de 2014 es un buen ejemplo. Por supuesto, es posible mezclar ambos mundos y crear un personaje estilizado evolucionando en los entornos fotorrealistas. Por ejemplo, The Good Dinosaur by Pixar está usando este estilo híbrido. Ahora, también es el momento de que decidas el aspecto general de la película. ¿ Quieres ir con algo muy colorido y vibrante, o tal vez muy oscuro e incluso, tal vez, blanco y negro? Si prefieres una dirección artística estilizada, tal vez quieras ir con algo muy gráfico, como un cuadro o un efecto de bocetos. Sólo hay que saber que cambiar la dirección artística en medio del proyecto es una muy mala idea? Va a crear toneladas de nuevos temas así que cuanto antes decidas, mejor. Cuando empecé a trabajar en Tikka, sabía que quería tener algo estilizado. No me interesaba el fotorealismo porque trabajo por mi cuenta y esto es demasiado complejo para una sola persona. Entonces la dirección de arte estilizada era definitivamente lo que quería pero en términos de look, estaba considerando muchas opciones, y una opción que realmente me encanta es este look japonés. Desafortunadamente, me di cuenta muy rápidamente de que esto es demasiado trabajo para una sola persona así que se me cayó bastante rápido y seguí buscando algo. Eventualmente, encontré esto. Esto en realidad se hace con Unreal Engine, pero esto no es muy importante, lo que es importante aquí es sobre la dirección artística. Realmente me encantó la simplicidad de estos entornos. Se puede ver que hay muy pocas formas, las formas son muy limitadas pero todo se trata de la composición y los colores. Es muy sencillo y sin embargo funciona muy bien, y le da una sensación muy emocional al medio ambiente. Es casi poético en cierto modo y eso me encantó mucho. Sabía que quería ir en esa dirección, sin embargo quería darle alguna mirada pictórica a mi película. Un artista que realmente amo es Heikala. Ella es pintora de acuarela y el trabajo que realiza es impresionante. Al principio, estaba realmente interesado en hacer algo muy similar en 3D, pero muy rápidamente, me di cuenta de que esto también es demasiado complejo. Hacer algunos efectos de acuarela en 3D, no es tan fácil. En algunos puntos, seguí haciendo pruebas y usando el iluminador y boy shader, finalmente logré hacer algo como esto y me enamoré de inmediato de ello. Aquí, realmente se puede ver que tenemos este efecto pictórico donde podemos ver el pincel, y sin embargo es 3D completo. Aquí no hay nada 2D. Una vez que he encontrado esto, estaba sumamente contento con esa dirección artística y sabía que podía empezar a trabajar en el proyecto. 7. Diseño de personajes: Antes de empezar a bosquejar, intenta pensar en los detalles de tu personaje. ¿ Cuál es su nombre? ¿Cuántos años tiene? ¿ De dónde es? ¿Cuál es su personalidad? ¿ Es él los protagonistas o el antagonista? Contestar todas estas preguntas debe guiarte en la creación de tu personaje. También es necesario utilizar referencias. Entra en línea y busca obras de arte hechas por un personaje profesional artistas. Artstation es uno de los mejores sitios web para referencias, y personalmente lo uso mucho. El objetivo aquí no es copiar, sino encontrar orientación e inspiración. Tan pronto como sientas que tienes algo, es hora de bosquejar. Usa lo que mejor te funcione. Tiendo a empezar en mi cuaderno de bocetos y más adelante, cuando estoy contento con el diseño, me paso a la computadora, pero todos trabajan de manera diferente. En Tikka, hay dos personajes principales. Ahí está la ardilla llamada Tikka, y ahí está la hoja llamada Bloo. Aquí, empecé a trabajar en el diseño de personajes de Tikka. Siempre empiezo en mi cuaderno de bocetos, pero muy rápidamente me moví a la computadora, y aquí empecé a definir las formas del personaje y sobre todo las proporciones. Una vez fui feliz con el diseño, luego pasé a las expresiones faciales. En realidad es muy importante definir algunas expresiones faciales clave para tu personaje. Entonces hice exactamente lo mismo para la hoja, Bloo. Para este personaje, sabía que tendría que evolucionar durante la película, pasando de una hoja adulta a una hoja de bebé, y también sabía que Bloo tendría que evolucionar durante las temporadas y tendría que cambiar de color. Por lo que también trabajé en esto. Una vez fui feliz con el diseño, también pasé a las diferentes expresiones faciales, igual que lo hice antes con Tikka. Aquí se puede ver que el diseño cambió bastante desde mis primeros bocetos y la película final. Además, no soy ilustrador profesional así que por supuesto la calidad de mi dibujo no es necesariamente la mejor. 8. Diseño del entorno: El diseño del entorno funciona exactamente de la misma manera que el diseño del personaje. Trata de pensar primero en los detalles. ¿ Dónde se lleva a cabo la acción? ¿ Cuál es la fecha y la hora? ¿ Qué emoción quieres transmitir con el medio ambiente? Recuerda que el medio ambiente debe apoyar la historia. Todos los elementos que coloques en tu entorno deben ser coherentes con la historia, y deben estar ahí por una buena razón. Por ejemplo, en [inaudible] el entorno principal es el claro y el elemento principal en el claro es el árbol grande. Mi objetivo era crear algo muy amable, relajante, y tranquilo. No obstante, si agrego algo así como un tanque de guerra en medio del claro, entonces cambia completamente la historia. Como espectador, puedo preguntarme, ¿la película va a ser violenta? ¿ Es la historia de algunos conflictos? ¿ Se está llevando a cabo una guerra? En este ejemplo, mi entorno no está apoyando en absoluto la historia, pero está creando confusión en su lugar. Me tomó un tiempo averiguar cómo crear un buen ambiente, algo llamativo que es interesante para la película. Te voy a mostrar todas las diferentes pruebas que he hecho antes de que realmente encontrara el entorno con el que estaba contento. Aquí, en esta muy temprana versión, se llega a ver que es horrible. No hay nada que mirar. Es sólo un montón de árboles colocados al azar, y simplemente no se ve bien. Pero seguí moviéndome, haciendo nuevas versiones de esa escena. Se puede ver también estoy tratando de agregar algo de ambiente al medio ambiente. Pero aún así, en ese punto, realmente no estaba contento con los resultados, y me imaginé que el elemento principal de mi entorno necesita ser el árbol porque todo va a pasar aquí en términos de historia. Seguí trabajando, seguí haciendo nuevas versiones, trabajando en este título, trabajando en el ambiente, y por supuesto, manteniendo este gran árbol. Pero en algún momento, estaba tan perdida y tan infeliz con los resultados que cambié completamente el estilo. Todavía está estilizado, pero completamente diferente. De nuevo, realmente no estaba contento con ello, así que puse todo a la basura y seguí trabajando con un nuevo estilo. Aquí está el punto donde perdí un poco la cabeza porque esto ya no es realmente estilizado, o al menos no está lo suficientemente estilizado. Voy demasiado cerca del realismo, así que seguí trabajando en esto por un tiempo, pero en algún momento, volví a mis sentidos y me di cuenta de que esto no es lo que quiero. En realidad es demasiado sombrío, no es el ambiente que quiero darle a la película, está demasiado oscuro, y lo cambié de nuevo. Trabajé en un nuevo estilo, borrando ese bosque y simplemente trabajando en un claro con un árbol grande en el medio. Eventualmente, encontré algo con lo que estaba bastante contento. A pesar de que esta no es la versión final de la película, ya estaba mucho más feliz con estos resultados, y ese fue el proceso para mí sobre cómo trabajé en mi entorno. 9. Script: En esta etapa, encontramos una idea. Escribimos los fundamentos de la historia. Hemos definido una dirección artística y la tenemos diseñada para nuestros personajes y el medio ambiente. Es hora de ponerse un poco más técnico y escribir los guiones. Ten en cuenta que el primer intento no va a ser el único. Este ejercicio está lejos de ser fácil y tendrás que crear algunas versiones antes de conseguir algo con lo que estés contento. Hay múltiples formas de escribir un guión, pero la forma en que me gusta hacerlo es pensando en términos de perspectiva de cámara. Cualquiera que lea tu guión debería poder entender dónde se está llevando a cabo la acción, dónde se encuentran los personajes en el espacio, y ¿dónde está la cámara? Para esta tarea, necesitas familiarizarte con el vocabulario de fabricación de películas, los diferentes tipos de tomas de cámara, ángulos de cámara y movimientos. ¿ Se trata de un tiro largo , tiro medio, cerca, ángulo bajo, ángulo alto, sobre el hombro, dolly, pan, inclinación? Tu decisión para el ángulo de disparo y el movimiento necesita estar basada en la narración y necesita apoyar la historia. En Tikka, por ejemplo, en Escena 4, disparo A, estoy usando un tiro medio con un efecto de zoom dolly, también llamado pull-push. La hoja acaba de caer por el árbol y el tiro es sobre la reacción de la ardilla. Echémosle un vistazo. ¿ Lo puedes ver? ¿Ves cómo se está desplazando el fondo? Es un efecto bastante sutil y lo estoy usando para reforzar la sensación de miedo y sorpresa que el personaje está experimentando en este momento de la historia. Ahora, tómate un momento para descargar el guión de Tikka y échale un vistazo. Mira cómo dividí mi historia. Está hecha de múltiples escenas, y cada escena está hecha de múltiples tomas. Para cada toma, estoy definiendo la acción desde la perspectiva de una cámara usando el vocabulario cinematográfico. Echemos un vistazo al guión de Tikka juntos. No voy a leer todo, pero sólo echemos un vistazo a la Escena 1. Tikka está hecha de ocho escenas, 45 tomas de una duración de cinco minutos y medio. Ahora bien, ten en cuenta que esta duración es sólo una estimación en este punto. Es muy importante mantener una estimación de la duración total de la película porque si de repente te das cuenta de que tu película y tus guiones tienen una duración de 10 o 20 minutos, entonces sabes que tienes un problema y probablemente necesites revisar la historia. Ahora, empieza con la Escena 1, disparo A, y aquí tenemos un tiro establecedor. Tenemos un dolly a través del claro con un viento ligero. Una mariposa se mete en el campo de visión, vuela hacia adelante y luego hacia arriba en las ramas del árbol. Después, la cámara se inclina hacia arriba en las ramas. Después pasamos al tiro B. Tenemos un tiro completo con ángulo bajo. Otra vez es una muñeca a través de las ramas. Tikka se sube de la rama mientras la cámara se detiene, tiene hambre, su vientre está gruñendo. Empieza a oler el aire, luego baja, empieza a oler la rama y se pone de pie mirando hacia la derecha. Ahora, aquí tenemos un elemento de curiosidad. Tikka está buscando algo. Seguidamente pasamos al tiro C, que es un tiro completo con ángulo bajo. Aquí, este es el gran revelador. Una bellota está colgando de la rama en la parte superior del árbol. Seguidamente pasamos al tiro D, que es un tiro medio. Aquí, Tikka nota la bellota. Su sorpresa se convierte en alegría. Se queda quieto unos segundos, luego deja el marco corriendo hacia la bellota. Aquí llegamos al final de la Escena 1. Espero que entiendas para qué se está utilizando el guión aquí. Simplemente tratamos de dividir nuestra historia en escenas y en tomas. Ahora que ya sabes hacerlo, es hora de que escribas tus propios guiones. 10. storyboard: Ahora que tenemos nuestros guiones, podemos pasar al guión gráfico. No importa si no eres un ilustrador profesional, el objetivo aquí no es crear artes, sino contar la historia de manera visual. Lo más importante es trabajar en las emociones, los movimientos, y la acción de la historia. Al hacer el guión gráfico, probablemente te darás cuenta de que algunas cosas funcionaron bastante bien en los guiones, pero ya no funcionan visualmente. El juego aquí es moverse de ida y vuelta entre los guiones y el guión gráfico. Para que la historia sea la correcta, tendrás que dibujar y borrar y escribir y borrar y empezar de nuevo muchas veces. Es un proceso que consume mucho tiempo, pero el storyboard va a ser nuestra guía una vez que empecemos a hacer la película en el software 3D, así que quieres hacerlo bien. Déjame mostrarte cómo trabajaría en el guión gráfico. Aquí estoy usando storyboarder y voy a tratar de recrear la escena 1 de la película solo para que tengas un ejemplo de cómo me acerco a esta tarea. En primer lugar, el guión está justo a mi lado en mi pantalla secundaria y lo puedes ver por supuesto, pero estoy siguiendo los guiones específicamente con el fin de hacer el guión gráfico. Aquí, lo primero que quiero hacer es crear los tiros estableciendo con el despeje. Ahora, storyboard surge con un generador de tomas que es una herramienta fantástica, y si tienes unos personajes humanos, incluso puedes crear esos aparejos falsos y colocarlos donde quieras para que tengan cualquier acción que quieras. Es fantástico verdaderamente. Pero en mi caso, no necesito esto. Yo sólo quiero tener aquí este plano de perspectiva. Simplemente voy a dar clic aquí, volver a storyboarder y aquí está. Quiero empezar con el claro y quiero tener una mariposa volando alrededor y un árbol grande. También voy a usar las rejillas solo para tener algo de ayuda visualmente. Empecemos con la mariposa, se supone que está volando por ahí en medio de la escena, así y voy a tener mi gran árbol por aquí. Ahora, de nuevo, esto no es arte. Ese no es el punto de un guión gráfico, así que no te vuelvas loco y no intentes crear algo que parezca visualmente absolutamente increíble, realidad no es el punto. Nadie va a mirar tu storyboard más que tú y la gente que trabaja contigo. De verdad no quieres impresionar a nadie aquí. Simplemente quieres trabajar en los movimientos y la historia. Ahora tenemos nuestro gran árbol y tenemos a nuestra mariposa volando alrededor. Simplemente queremos indicar que se va a volar en esa dirección. Se trata de tiros 1A. Yo estoy contento con eso. Pasemos al tiro 1B. Tenemos a Tikka dentro de las ramas y este es el momento donde descubrimos Tikka. Dibujemos las ramas. Estamos dentro del árbol aquí. Ese es el baúl y esa es la rama principal o algo así. Aquí en medio, vamos a tener a Tikka. Se supone que se trata de un tiro de muñecas donde la cámara se está acercando cada vez más. De nuevo, no estoy tratando de crear arte aquí. El objetivo es realmente sólo tener algo donde entienda lo que está pasando. Por supuesto, tiene esta cola completamente desproporcionada. Algo que supongo, ya es suficiente. Ahora, pasemos al tiro C, y aquí en este tiro, queremos tener la bellota en algún lugar justo en el medio aquí, y la bellota está en algún lugar de las ramas arriba del árbol. Nuevamente, no importa, sólo queremos entender visualmente que esta es la bellota en las ramas. Ahora para los tiros clave finales, que es el número D, queremos tener un tiro medio donde Tikka está mirando directamente a la bellota y está feliz. De nuevo, quiero que eso quede al medio. En realidad, cometí un error. Se supone que esto es un tiros medianos. Algo así es mucho mejor. Ahora tenemos nuestras diferentes tomas para la escena 1. Tenemos los tiros estableciendo con la mariposa volando adentro. Tenemos un disparo B donde Tikka está en la rama y la cámara se mueve con la dolly hacia él. Hemos disparado C donde tenemos la bellota en medio del árbol. Hemos disparado D donde Tikka nota que la bellota está ahí y está a punto de pasar a tratar de atrapar la bellota. Ahora, claro, esto no es suficiente. Tenemos que tener entretejido entre cada disparo aquí. Para crear estos movimientos, básicamente queremos crear la película con el storyboard. Aquí definitivamente esto no es suficiente para entender visualmente lo que está pasando. Necesitas crear in-entreweens. Por ejemplo, aquí, necesitaría algo así como dos o tres tiros más entre tiro A y tiro B con el fin de crear estos movimientos y con el fin de que la gente comprenda visualmente la mariposa está volando hacia el árbol y luego moviéndose dentro del árbol hasta este tiro específico. Es así como se puede trabajar en el storyboard usando storyboarder. 11. Gestión del proyecto: Crear tu propia película significa que vas a terminar con miles de archivos y gigabytes o incluso tal vez terabytes de datos. El directorio que contiene mi película Tikka está hecho de 23 mil archivos para un total de 400 gigabytes, y eso incluye todo. Las referencias de imagen, mis bocetos, los archivos de producción, y el renderizado. Es bastante obvio que necesitamos mantenernos organizados. Existen algunos trucos sencillos que pueden ayudarte a mantener tu trabajo en orden y progresar sin perder la cabeza. En primer lugar, es necesario definir la tubería. Significa que el proceso de creación para la película necesita organizarse en pasos. Lo bueno es que cada lección de este curso es la explicación de cada paso. Por ejemplo, no tiene sentido trabajar en el aparejo si no terminas con el diseño del personaje y el modelado de tu personaje. Utilice herramientas de gestión de productos o cree un documento con el fin de realizar un seguimiento de su trabajo. Para Tikka, he creado un enorme documento usando Hojas de cálculo de Google en el que estaba haciendo un seguimiento de mi progreso, lo que hay que hacer, lo que está terminado, o necesita ser actualizado. Crea una carpeta para tu proyecto y mantén todos tus archivos organizados dentro de esta carpeta principal. Crear subcarpetas dentro de esta carpeta principal para cada tarea del proyecto. Es así como organicé mi proyecto, Tikka. Anim es para todos los archivos de animación. Activos contiene los diversos archivos como HDRIs o imágenes de fondo. La composición es para todos los archivos de composición. La edición es para todos los archivos finales de la película. Lib significa biblioteca, y contiene todos los archivos de producción como personajes, utilería y entornos. El marketing contiene todos los expedientes necesarios para la promoción de la película en redes sociales. Pre contiene los primeros bocetos y el diseño del personaje y las referencias por ejemplo. El renderizado es para todos los archivos que se renderizan por completo. Storyboard finalmente contiene el guión gráfico en sí. Defina y siga una convención de nomenclatura para sus archivos. Por ejemplo, en Tikka, todos mis archivos de animación siguen la misma convención de nomenclatura. Cada archivo comienza con un número de escena, seguido de la letra de las tomas, y termina con un número de versión del archivo, y estoy usando exclusivamente guiones bajos. Es la mejor práctica nunca seguir trabajando en el mismo archivo y usar el control de versiones en su lugar. De vez en cuando y sobre todo cuando sientes que has llegado a un momento clave en tu trabajo, siempre es buena idea crear una nueva versión de tu archivo y seguir trabajando en esta nueva versión. En Blender puedes usar guardar como, luego dar clic en el icono más, y eso va a guardar un nuevo archivo, luego puedes seguir trabajando en él. Blender se encargará automáticamente de la nomenclatura del archivo, para que no tengas que preocuparte por esto. Lo peor que te puede pasar es perder todo tu trabajo, así que crea copias de seguridad e intenta que este proceso sea automático para que ni siquiera tengas que pensar en ello. Para Tikka, uso un software llamado FreeFileSync. Simplemente copia toda mi carpeta de trabajo de mi disco duro principal y hace una copia completa de la misma en un disco duro secundario. También estoy usando Google backup para copiar automáticamente todos mis archivos directamente a las Nubes. Cuando empecé a trabajar en Tikka, supe que tenía que seguir mi progreso. Muy temprano creé estos documentos usando Hojas de cálculo de Google. El documento es muy sencillo y se divide en dos apartados. En el lado izquierdo, tienes las escenas. Tengo ocho escenas diferentes en Tikka. Entonces tienes los tiros y para cada disparo, estoy definiendo cuál es el cuadro de inicio y cuál es el marco final. De esa manera sé exactamente cuántos fotogramas tengo por disparo, y sé exactamente cuántos segundos es la duración de cada disparo. Del lado derecho, estoy rastreando los avances de la película. Se inicia con el bloqueo. Entonces una vez hecho el bloqueo, al pase de animación 1, pase animación 2, pase de animación 3. Una vez realizada la animación, puedo pasar al renderizado, la composición, y finalmente, la corrección de color. El modo en que funciona es muy sencillo. Acabo de cambiar el estado de cada tarea todos los días. La tarea puede estar en TODO, lo que significa que necesito hacerlo. Puede estar en progreso, lo que significa que actualmente estoy trabajando en ello. Se puede quitar, lo que significa que esto ya no es necesario para la película. O puede estar inconcluso, lo que significa que trabajé en ello antes, pero tuve que detenerme y pasar a una nueva tarea. Pero aún necesito terminar esto. Es extremadamente sencillo y usar ese tipo de documento es realmente necesario. Todos los días, ¿quieres saber dónde estás? ¿ Estás al 10 por ciento de la película? ¿ Estás al 50 por ciento? ¿ Cuánto te queda aún por hacer, y cuánto tiempo te llevó? Es muy importante porque realmente quieres sentir una sensación de progreso. Quieres sentir como si realmente estuvieras trabajando y estás llegando ahí. Es realmente también ayuda en términos de motivación. Por supuesto, el objetivo es tener todo verde y cuando se tiene eso, significa que la película está hecha. 12. Modelado: El modelado no es exclusivamente para personajes, también se pueden modelar apoyos y entornos. El primer paso de modelado se llama bloqueo. Durante este paso, solo quieres usar formas muy básicas como cilindros, esferas, cubos, y rectángulos con el fin de construir la estructura general de lo que estás tratando de crear. Un buen consejo es previsualizar tu modelo bloqueado como silueta. Si la silueta se ve bien, entonces estás en la dirección correcta y puedes fusionar todos los elementos juntos y empezar a esculpir. Muchos artistas de personajes utilizan ZBrush para esculpir. Son más o menos los estándares de la industria, pero no es un software libre. Yo personalmente uso Blender. Esculpir no es tan simple pero en realidad es bastante divertido y también algo relajante. Empieza a lo grande con la forma general, y a medida que avanzas, luego pasa a los detalles. Ten cuidado de no hacerlo de la manera opuesta. Tu personaje, una vez totalmente esculpido, contiene cientos de miles o incluso millones de polígonos. Es imposible que una computadora anime eso. Es por ello que es necesario pasar al siguiente paso que se llama retopología. Simplemente significa que vas a convertir tu escultura de alta resolución en una versión simplificada con una baja cantidad de polígonos, y de esta manera la computadora puede animarla y renderizarla fácilmente. Crear una buena topología es muy importante ya que va a tener un impacto real en el render final. Es muy probable que un personaje con mala topología tenga malas deformaciones, resultando en mutación para la animación. Por lo tanto, no dudes en mirar ejemplos y utilizar guías de topología. Personalmente, con Blender, uso un plugin llamado RetopoFlow, y no es gratis, pero puedo recomendarlo mucho. La retopología puede ser bastante complicada y este plugin lo hace mucho más fácil. Lo primero que hice cuando empecé a trabajar en el personaje de Tikka fue el bloqueo. Aquí puedes ver un ejemplo de la idea de bloqueo solo usando rectángulos, esferas, y formas muy básicas. Tan sólo para entender las proporciones del personaje, realmente estaba tratando de igualar lo más cerca posible la ilustración que creé antes aquí mismo. Seguí trabajando con el bloqueo y luego muy rápidamente pasé a la escultura con una versión más detallada del personaje. Nuevamente, tratando de igualar mi dibujo original, mi ilustración. El problema aquí es que el personaje, pesar de que se ve bastante cerca de la ilustración, no funciona en términos de 3D. Animar a ese personaje sería un verdadero dolor por la forma en que se ha construido. Se puede ver que las piernas están completamente adheridas al cuerpo de una manera muy extraña. Eso crearía algunos problemas reales en cuanto a la deformación. A pesar de que se ve bien como ilustración en 3D, no funciona en absoluto. Decidí buscar más referencias y simplemente dejar caer ese diseño. Denoté esa versión de una verdadera ardilla y traté de entender un poco más cómo funcionan. El asunto con las ardillas es que en realidad pueden moverse con las piernas llenas cuando corren y caminan, pero también pueden simplemente ponerse de pie sobre sus dos patas traseras. De verdad necesitaba hacer algo así para mi personaje. La anatomía de esa ardilla realmente me ayudó a crear la próxima versión de Tikka. Así es como se ve. Como puedes ver, la anatomía ahora es completamente diferente y el cuerpo de la ardilla se parece más al cuerpo de un humano que a una ardilla real. Entonces aquí, la deformación funcionaría en realidad para los brazos y para las piernas. Seguí trabajando y eventualmente terminé con esa versión final de Tikka. Ahora las proporciones son mucho mejores. Todavía podemos ver que esta es la ardilla de la ilustración original, pero ahora definitivamente puede funcionar, y puedo animar perfectamente esto sin tener ningún problema en cuanto a deformación. El último paso del proceso fue crear realmente la retopología para el personaje. Una vez que terminé de esculpir, tuve que limpiar mi escultura y tuve que crear una versión de baja resolución de mi personaje para poder animarla adecuadamente. Aquí se puede ver la versión final con la topología final, y como se puede ver aquí con las estadísticas en la parte inferior de la página, sólo tengo un total de 3 mil vértices para ese personaje, que no es tanto y la computadora puede animar muy fácilmente esto. 13. Texturas: Podemos dividir la texturización en dos categorías. Está la texturización de imágenes, que consiste en crear y aplicar texturas directamente a un modelo 3D, y hay texturizado procedimental donde la computadora genera las texturas directamente utilizando parámetros que se han definido. Depende de ti decidir qué técnica de texturizado quieres usar para tus proyectos, y en realidad puedes usar ambas dependiendo de la situación. Cuando trabajas con texturas de imagen, el primer paso es el mapeo UV donde desenvuelves tu modelo 3D y lo conviertes en una imagen 2D plana. Una vez que hayas hecho eso, puedes saltar a tu software de texturizado favorito, y en mi caso estoy usando Substantion Painter. En esta etapa, es importante recordar tus elecciones en cuanto a dirección artística. Por ejemplo, la texturización de una roca va a ser completamente diferente si está estilizada o si es fotorealista. Además, ten en cuenta que es posible que necesites diferentes conjuntos de resoluciones para tus texturas. Si un objeto como una roca va a estar justo al lado de la cámara durante una toma de primer plano, entonces necesitas tener una versión de alta resolución de esta textura. No obstante, si esta misma roca va a estar muy lejos en el fondo, entonces una textura de alta resolución es innecesaria y va a ralentizar tu render. Como último consejo, me gustaría que echaran un vistazo a estas capturas de pantalla de la película, The Incredibles de Pixar. Mira el camino. ¿ Se puede ver el patrón y cómo se está reutilizando la textura para crear la autopista? Aquí, mira el agua y los edificios de fondo. ¿ Se puede ver lo sencillo que es? En éste, mira el suelo y la roca detrás del personaje principal. Creo que todos podemos estar de acuerdo en que la calidad de las texturas en esta película no son las mejores. Por supuesto, la película se estrenó en 2004, eso también explica las limitaciones técnicas. Pero lo que estoy tratando de decirles aquí es que las buenas texturas no hacen una buena película. The Incredibles es en realidad una película muy buena. Pero es bueno por la historia y los personajes, así que no te estreses demasiado sobre las texturas de tu película. La mayoría de la gente no se dará cuenta, y si lo hacen, probablemente te perdonarán si tu historia es increíble. Sustancia Painter es un gran software de texturización porque funciona con capas. Puedes usar la biblioteca de materiales que tienen y aplicarla directamente a tu personaje, o puedes pintar sobre el personaje directamente usando un conjunto de pinceles. Aquí para Tika, es una combinación de ambos. He usado materiales para crear la base del personaje, pero también pinté sobre ella con pinceles especiales con el fin de crear algunos efectos especiales. Déjame mostrarte. Se inicia con el cuerpo y un color plano. He añadido algunas capas adicionales solo para que el color sea un poco más interesante visualmente. Después pasé al pelaje con el fin de crear este efecto de piel falsa. No pude crear pieles realistas con partículas, tuve que encontrar la manera de hacer que el personaje pareciera que tiene pelaje aunque en realidad no lo hace. Aquí con esta simple pintura pincel sobre el personaje, pude crear este efecto de piel falsa, y funciona bastante bien desde la distancia. Entonces tengo una capa adicional de piel con el color creando un poco más de variación y haciendo que el personaje se vea un poco más interesante. Entonces tengo detalles adicionales y finalmente, tengo la oclusión ambiental. Es así como se crea el personaje de Tika en Sustancia Painter. Creé otra versión, que es la versión húmeda de Tika, y esta versión se utiliza exclusivamente en el único tiro durante el otoño cuando Tika y Azul bajo la lluvia. Yo quería que el personaje se viera mojado, pero no quería crear este efecto directamente en el software 3D. Este es el poder de Sustancias Pintor. Como se puede ver aquí, el efecto de lluvia se ve realmente bien y esto es simplemente una textura generada directamente por Substantion Painter. Tan pronto como terminé con la texturización en Substancial Painter, me mudé de nuevo a Blender. El primer paso, por supuesto, es exportar las texturas y luego, puedes reconectar todas estas texturas con el fin de crear la textura final para el personaje. Aquí, estoy usando algo un poco especial llamado el Lightning Boy Shader. Si quieres saber un poco más sobre esto, puedes ir por la carretera de chicle y conocer más información sobre este shader específico. Es extremadamente útil sobre todo si quieres crear animación estilizada. Aquí en Blender, mi textura que se llama por defecto Body, está conectada con todas las diferentes texturas que he creado antes en Substantion Painter, y eso me da este look final. 14. Rigging: Para pasar a la fase de animación, tu personaje necesita ser amañado, y por cierto, el aparejo no es solo para personajes. Se puede armar todo, autos, aviones, robots, literalmente cualquier cosa, pero para que la explicación sea simple, vamos a hablar de personajes. Al igual que con la marioneta, el objetivo es agregar un esqueleto al personaje para que puedas articular cada parte del personaje y animarlo. En Blender, los elementos del esqueleto en realidad se llaman huesos. El aparejo es bastante técnico. Si quieres que tu personaje haga movimientos muy lujosos como doblarse, abrasar y estirar, el aparejo puede llegar a ser muy complejo, pero es extremadamente importante tener a tu personaje debidamente amañado. Si no, animar a tu personaje va a ser una verdadera lucha. Puedes construir tu propia plataforma desde cero, pero en lo personal, me gusta usar plugins con el fin de facilitar esta tarea. Para Blender, hay muchos plug-ins disponibles, pero personalmente uso Auto-Rig Pro y CloudRig, que es una extensión gratuita de un Rigify desarrollado por Blender. En Tikka, todos mis personajes están amañados usando el complemento Rigify y CloudRig. Si vas a Editar y Preferencias, puedes ver que tengo activado mi addon Rigify y encima de él, he instalado esta característica especial llamada CloudRig. Si te gusta saber más sobre CloudRig, cómo obtenerlo, cómo instalarlo, y cómo usarlo, puedes ir a la página de GitLab aquí y descargarlo, instalarlo, y este wiki te va a explicar cómo usarlo. El aparejo de Tikka no es necesariamente muy sencillo porque al igual que un humano, tengo la cara, tengo las diferentes extremidades, tengo el cuerpo, pero también tengo la cola y tengo los bigotes. Este rig es bastante complejo, pero ojalá Rigify lo haga bastante fácil de animar. Una vez que termines de configurar el rig y activarlo, terminas con un panel que puedes personalizar. Aquí en mi caso, tengo en la parte superior de este panel la calidad para mi personaje, que puedo bajar a cero, o puedo bajar a dos, que es de la más alta calidad. Esto es muy útil sobre todo cuando trabajas en la animación, y si comienzas a experimentar algo de desaceleración, entonces puedes usar esto para bajar la calidad, y ojalá eso vaya a acelerar un poco tu animación. Debajo, tengo las diferentes capas y esta es con mucho la característica más útil. Aquí, simplemente puedo activar o desactivar todas las capas que necesito o no necesito para la animación. En este ejemplo de aquí, simplemente puedo activar mis huesos de control IK, y ahora solo puedo trabajar con todos los huesos que necesito. No tengo todos los demás controles en mi camino. Como puedes ver, puedo mover la pierna, puedo mover el brazo. Esto es simplemente mucho más fácil de animar de esta manera. Por último, tienes los ajustes, panel y los ajustes adicionales que puedes usar. Esto es muy especializado. Por ejemplo, simplemente puedo cambiar de IK a FK. Ahora, se puede ver que mi brazo ya no funciona porque el control FK está activado en lugar de IK. Ahora bien, si muevo mi control FK, funciona. Esto es todo para la plataforma de Tikka. 15. Puesta en escena: Ahora es el momento de construir sus entornos colocando todos los apoyos. Recuerda de lo que hablamos antes en la lección sobre diseño ambiental. No puedes simplemente colocar apoyos aleatorios en lugares aleatorios. Todo necesita estar ahí por una razón y necesita apoyar la historia. Por supuesto, quieres que se vea hermoso, pero lo más importante es ser coherente con la historia y no distraer de la acción principal. Además, si tu personaje va a interactuar con un elemento específico, entonces piensa en la colocación de este prop en el entorno. En Blender, puedes usar la funcionalidad de enlace con el fin de colocar tus elementos en la escena mientras mantengas una conexión entre los dos archivos. Esto significa que si realizas una modificación al archivo original, los cambios se van a propagar automáticamente al archivo al que se ha vinculado. Permítanme mostrarles cómo trabajé en la puesta en escena para el primer rodaje de la película que es el tiro establecedor desde el principio cuando vemos a la mariposa entrar, volando alrededor, y luego meterse en el árbol grande. Simplemente empiezo colocando el suelo, que es una llanura muy sencilla con hierba y unas pocas flores, pero también unas cuantas rocas. Como se puede ver aquí, así es como se ve. Después seguí adelante, agregando más complejidad y agregando las diferentes plantas. Si activo la capa, ahora puedes ver cómo se ve. Tengo unos arbustos y un árbol grande donde va a pasar toda la acción. El árbol es realmente el elemento más importante de este tiro. Es muy importante la ubicación de este árbol porque aquí es donde queremos guiar la atención de los espectadores. Ese disparo, al igual que los demás, está dividido en dos capas. Tengo el primer plano, pero también tengo el trasfondo. Simplemente coloco todo lo que necesito en segundo plano. Yo quiero que sea coherente con mi entorno, pero no distraer. También tengo las nubes, y el cielo. Es así como he creado la puesta en escena para ese tiro específico. 16. Animación: Si hay un consejo que te puedo dar es leer el Kit de Supervivencia Animadores de Richard Williams. Este libro es la Biblia de la animación. Está lleno de consejos y trucos sobre cómo crear una buena animación, e incluso si no se habla directamente de animación digital, es fundamental entender el origen de la animación y cómo los animadores de vuelta en los días solían crear el ilusión de movimientos haciendo dibujos cada marco. Una vez que inicias la animación de tu proyecto, lo primero que quieres hacer es el bloqueo. No pongas atención a los detalles y solo trabajas en los momentos clave de tu personaje moviéndose del punto A al punto B. Lo que es importante aquí es el momento. Si los momentos clave están bien colocados y tu personaje está en el lugar correcto en el momento adecuado, entonces todo lo demás entre sí debería funcionar. Una vez hecho el bloqueo, puedes pasar a los detalles, y te recomiendo encarecidamente trabajar en pases, lo que significa trabajar en un aspecto del personaje a la vez. Comience con el propio cuerpo, luego trabaje en las cabezas, los brazos y las piernas, luego pase a los dedos, los dedos de los pies y el cabello. Por último termina con los detalles más pequeños como la expresión facial con los ojos, la nariz y las orejas. Como mencioné anteriormente en la lección sobre equipos de hardware, también es una buena idea usar una cámara y un trípode para crear referencias de video. Crear una buena animación es increíblemente difícil, y hacer una animación que acaba de salir de tu imaginación es casi imposible. Se desea utilizar referencias de video y la forma más fácil de hacerlo es grabándose y utilizando este metraje como guía para crear la animación. Echemos un vistazo a la animación de Tika con este archivo específico. Aquí en este tiro, Tika se está despertando después del largo invierno. Se está estirando, bostezando, y lentamente se despierta para finalmente darse cuenta de que algo está pasando. Esta toma no es tan compleja, pero se puede ver aquí con esta animación que no se ve tan bien y no es visualmente muy interesante. Este archivo fue en realidad la primera versión, como se puede ver aquí, y no estaba usando ninguna referencia de video para guiarme. Esta es la razón por la que este archivo no se ve tan interesante. Pero echemos un vistazo a la tercera versión de esa animación donde realmente estoy usando video reference. Sí, sé que parezco un idiota, pero tener video referencia es realmente importante, así que echémosle un vistazo. Ahora puedes ver la diferencia. Estoy siguiendo claramente la referencia de video y coincide con bastante exactitud. Ahora Tika se está despertando lentamente. Como puedes ver coincide, y finalmente se da cuenta de que algo está pasando. Nuevamente, encaja perfectamente con la referencia. Usar una referencia de video es increíblemente importante y aunque, sí, te verás como un idiota, no importa. De verdad quieres tener alguna orientación porque crear esta animación sin referencia, sería casi imposible. Adicionalmente, no quieres olvidarte de los primeros principios de la animación, como el squash y el stretch. Aquí en esta animación muy específica, puedes ver aquí cómo se están estirando los brazos en comparación con el cuerpo, y de ahí volver a aplastar. Lo mismo aquí con la cara, donde nos estamos moviendo hacia arriba y luego aplastando. Ahora el efecto es bastante sutil, pero realmente ayuda a que la animación se vea mejor. Por último, se desea crear una biblioteca de pose de animación. Se trata básicamente de una biblioteca sencilla donde se agregan todas las poses más comunes que se van a utilizar durante la animación. Simplemente puedo hacer click aquí y tener todas las diferentes poses que ya he creado y guardado. Por ejemplo, si quiero que mi personaje se ejecute, simplemente puedo presionar aquí y ya tengo la pose lista para mí. Entonces puedo crear un fotograma clave y eventualmente pasar al siguiente, y al siguiente, y al siguiente, y eventualmente añadiendo los fotogramas clave en el momento adecuado, voy a tener mi animación de Tika funcionando. Puedo hacer lo mismo si quiero crear un ciclo de caminata. He creado bibliotecas de pose para todas las poses más comunes que sé que tendría que hacer durante la película. Eso funciona también para la cara. Si quiero cerrar un ojo, por ejemplo, quiero tenerlo abierto solo un poquito. También he creado las expresiones faciales. ver si Tika parece sospechoso, si está sorprendido, si tiene sueño o triste. Usar esta biblioteca de poses es extremadamente importante porque te ayuda a ahorrar mucho tiempo. 17. Iluminación: Colocar luces en una escena no es una decisión aleatoria, y es casi como una ciencia. La iluminación es increíblemente importante, ya que refuerza la historia y el estado de ánimo de una escena. Definitivamente tu personaje no va a lucir igual si la luz viene de arriba o si viene de abajo. La luz también puede ser muy fuerte, creando sombras duras, o puede ser muy suave. El color de la luz también puede afectar el relleno de una escena. Una luz azul puede crear una sensación de tristeza, pero una luz amarilla cálida puede crear una sensación de esperanza y alegría. También puedes usar la luz para guiar la atención del espectador en una dirección muy específica. El tiempo y la fecha también pueden tener un impacto en la iluminación. Durante el invierno, la luz no es absolutamente la misma que durante el verano. Si la acción está sucediendo al aire libre, la luz le dará un estado de ánimo completamente diferente a la escena. Si el sol está saliendo, si está en medio del día, o si es puesta de sol. Echemos un vistazo a este archivo en cuanto a iluminación. Como mencioné antes, la iluminación debe apoyar la historia. No es solo un elemento aleatorio que usas colocando una o dos lámparas en algún lugar aleatoriamente del archivo. Tu iluminación realmente tiene que apoyar la historia y crear algún tipo de emoción. Aquí, en esa escena específica, Tikka se da cuenta de que su amigo está muerto. Ahora está solo. Esta es una parte muy triste y muy emotiva de la historia, por lo que la iluminación realmente debería apoyar esto. Es por eso que he decidido ir con un efecto de puesta de sol. El atardecer nos recuerda que este es el final del día y también es el final de Blue, el personaje que en realidad murió en la historia. El atardecer realmente apoya la historia y la emoción de tristeza aquí en ese tiro específico. 18. Cámaras: Las cámaras digitales funcionan exactamente igual que las cámaras físicas reales, por lo que definitivamente es un plus si ya estás familiarizado con las cámaras en general. Las elecciones que hagas en cuanto a movimientos de cámara, ángulos, lentes, y profundidad de campos van a tener un impacto real en la narración de historias. Quieres elegir estos parámetros con mucho cuidado para cada toma de tu película. Depende totalmente de ti decidir qué cámara quieres usar y definir los ajustes, pero te recomiendo encarecidamente instalar un plugin llamado Camera Rigs. Si vas a Editar y Preferencias y buscas una cámara, entonces tendrás este plugin llamado Camera Rigs. Simplemente activarlo. Después pulsando “Shift A” y yendo al menú Cámara, vas a tener más opciones que solo la simple cámara. Vas a tener Dolly Camera Rig y vas a tener un Crane Camera Rig, con también un Camera Rig 2D. Estos aparejadores son extremadamente poderosos. Realmente te dan más control sobre la cámara, y también puedes controlarlos más fácilmente con este pequeño panel aquí llamado Camera Rig. Puede cambiar la distancia focal sobre la marcha, el recorte, y también habilitar Profundidad de campo, lo cual es extremadamente útil. Ahora, veamos con un archivo real cómo uso realmente las cámaras. En esta escena, Tika está tratando de bajar el árbol lo más rápido posible porque se dio cuenta de que su amigo azul acaba de caer. Esta escena es muy emotiva, y quería dar una sensación de velocidad y prisa donde Tika realmente está tratando de bajar el árbol lo más rápido posible. Como puedes ver, se está deslizando por el maletero, luego saltando, y finalmente llegando al suelo. El movimiento de la cámara aquí es un poco complicado porque está pasando mucha acción. Echemos un vistazo a la cámara. Aquí, he usado un equipo de grúa de cámara y se puede ver la grúa ahí mismo. Puedo controlarlo muy fácilmente y cambiar la altura, pero también la longitud de la grúa. Pero lo que es muy interesante con esta plataforma de cámara es el hecho de que, no importa cómo cambie la altura o la longitud, siempre va a rastrear el rostro de Tika, lo que significa que mi personaje siempre va a ser visible sin importar el ángulo que elija. Como se puede ver, el personaje está siendo rastreado por la cámara. 19. Renderización: Aquí estamos. Ya casi terminamos. Técnicamente, si llegas a esta etapa, significa que todo lo demás de lo que hablamos antes está hecho. Creaste tus personajes y entornos, la animación está hecha, y cada toma para cada escena tiene buena iluminación y las cámaras se colocan con la configuración correcta. Ahora es el momento de renderizar. Pero antes de saltar al render final, primero quieres hacer un render de prueba. El renderizado es muy caro y consume mucho tiempo. El render final necesita ser perfecto sin ningún error. En Blender, puedes usar el motor Workbench para renderizar una versión de prueba de tu película muy rápidamente. Por supuesto, no se va a quedar bien, pero el objetivo aquí es volver a comprobar que todo es perfecto. Si no lo es, entonces haz cambios hasta que lo sea. Una vez que la versión de prueba es perfecta, doble e incluso triple comprueba todos los ajustes de render, el motor de render, el muestreo, calidad de sombra, resolución, cantidad de fotogramas, todo. Si desea tener control y flexibilidad totales durante la composición, entonces renderice cada fotograma como archivos OpenEXR. Este formato de archivo es genial ya que mantiene la imagen en la más alta calidad y mantiene información adicional sobre la imagen en capas, pero no olvides activar los pases de render en Blender. Ahora, como prueba final, te recomiendo que renderices el primero, el medio, y el último fotograma de cada escena solo para asegurarte de que todo se vea de la manera que quieras. Si lo hace, entonces es hora de renderizar. Para el renderizado final, hay tres posibilidades. En primer lugar, puedes usar tu propia computadora, pero eso va a llevar un tiempo y no podrás usarlo mientras se esté renderizando. Segundo, si tienes una visión a largo plazo y planeas trabajar en más proyectos como este en el futuro, entonces puedes construir y conectar múltiples computadoras juntas para crear tu propia granja de renderizado. Si ese es el caso, puedes usar Flamenco. Se trata de una plataforma de gestión de granjas render creada por el equipo de Blender. Por último, puedes conectarte a Internet, encontrar una empresa que ofrezca servicios de representación, asegurarte de que todos los ajustes coincidan perfectamente con tu proyecto, y pagarles para renderizar tus archivos. Blender tiene tres motores de render diferentes. Tiene Eevee, que es el nuevo motor de renderizado en tiempo real, Workbench, que es el motor utilizado para previsualizar la ventanilla, así que lo que se ve aquí realmente está usando Workbench, y tiene Cycles, que es el motor de rastreo de rayos que te da los resultados más precisos. Aquí, para mi película, estoy usando Eevee. El primer paso, si quieres empezar a renderizar, es en realidad duplicar o incluso triple-comprobar todos los ajustes. Asegúrate de tener suficientes muestras para tener buena calidad y consulta todos los diferentes ajustes que necesitas, como la calidad de sombra y eventualmente volumétricos si tienes algunos en tu escena. Además, asegúrate de desmarcar lo que no necesitas. Además, asegúrate de comprobar las dimensiones de la imagen final y que el inicio del marco y los extremos del marco coincidan perfectamente con tus tomas. También, comprueba las salidas. Eventualmente, si estás usando archivos OpenEXR, asegúrate de tener todos los pases que necesitas. Veamos cómo se ve con la primera versión del render, la versión de prueba. Como puedes ver aquí, esto es usando el motor Workbench, por lo que el render no se ve muy bien, pero no importa. Aquí, simplemente estoy comprobando que todo funcione correctamente. Este tiro fue genial usando el motor Workbench. Hice una segunda prueba de render pero usando el motor Eevee con los ajustes muy bajos. Como puedes ver, todo funcionó bastante bien. Pero noté que tenía algunos problemas. Como puedes ver aquí dentro de los ojos, tengo pequeños problemas. También, aquí con la boca. Esta pequeña prueba de render fue en realidad muy útil para mí para darme cuenta de que tenía que arreglar algunos problemas. 20. Composición: Ahora que todos tus archivos se renderizan, Es hora de la composición. El objetivo aquí es combinar todas las diferentes capas juntas para crear la versión final y pulida de la película. Aquí también queremos sumar los efectos especiales finales y eventualmente arreglar todos los diminutos errores que no requieren un nuevo renderizado. Por ejemplo, cambiar el color de un objeto. La composición es muy potente, y a veces es mejor hacer las cosas con composición en lugar de hacerlo directamente en el software 3D. Puedes usar Blender, pero muchos profesionales prefieren usar After Effects o Nuke. Yo personalmente uso Fusion, que forma parte de DaVinci Resolve. Echemos un vistazo a este ejemplo para la composición. En este disparo, Tikka se está quedando dormida. Es de noche y está extremadamente triste porque no pudo encontrar a sus amigos. Tenemos una vista sobre Tikka y la cámara se está moviendo lentamente fuera del árbol. Así es como se ve en Blender. Si activo EV, en realidad se puede ver cómo se ve. Se supone que esta escena es durante la noche, pero como puedes ver, no se ve en absoluto como de noche. Por lo que todos los efectos con el fin de crear este efecto nocturno se hicieron con la composición. Echémosle un vistazo. Aquí estamos dentro de Fusion, que forma parte de DaVinci Resolve y se puede ver cómo se ve una vez que se hace la composición. Esta imagen de la izquierda es la imagen cruda sin composición alguna, y esta imagen de la derecha es la imagen final con todo el compositing hecho. Como pueden ver, he agregado el fondo. He trabajado en las sombras, pero también he trabajado en las luces. Todavía no parece de noche, pero lo vamos a ver más adelante. Aquí, simplemente lo he combinado todo para recrear mi imagen dentro de Fusion. He empezado con el primer plano agregando algún desenfoque, algunos desenfoque de movimiento, también agregando algunas partículas, y combinando esto con mi fondo, fusionándolo todo y finalmente obtengo mi imagen final. Si echamos un vistazo a esta toma dentro de la sección de edición, ahora en realidad puedes ver que la toma parece que es de noche porque es realmente oscura con luz azul. Esto se debe a que he trabajado en la corrección de color más adelante para esta toma específica. Ahora puedes ver si desactivo mi corrección de color, estamos de vuelta a la misma imagen compositada, pero sin los efectos nocturnos. 21. Diseño del sonido: Realmente creo que el diseño de sonido y la música representan 50 por ciento del éxito de una película. Te imaginas Jurassic Park sin el icónico sonido del T-Rex y sin la música épica. ¿ Te imaginas Star Wars sin el efecto sonoro del sable de luz y sin Marcha Imperial, esas dos películas simplemente no serían las mismas. El diseño sonoro es tan importante como la imagen misma. Te recomiendo encarecidamente que trabajes en la música lo antes posible. Tan pronto como tengas la historia y el guión, debes empezar a pensar en ello. No olvides que la música está aquí para apoyar la historia y para reforzar las emociones. Trabajar en efectos de sonido y música no es una tarea sencilla. Si no te sientes cómodo con él, como yo, no dudes en trabajar con un diseñador de sonido profesional. Confía en mí, vale la pena. En mi caso, para la música, usé premiumbit.com. A mí me gusta este sitio web. Es muy bueno y todo está perfectamente claro, sobre todo en materia de licencias, pero si tienes la posibilidad de trabajar directamente con músicos, eso es definitivamente lo mejor. Como ya hablamos antes, la música es sumamente importante ya que necesita reforzar la emoción de tu película. En este tiro específico, [inaudible] acaba de darse cuenta de que el azul cayó por el árbol. Intenta correr por el maletero lo más rápido posible para llegar al fondo del claro. Me gustaría que le echaran un vistazo a esta toma sin la música primero, y vas a ver cómo se siente mezclado. entendemos que algo está pasando, pero no es suficiente para realmente darnos los escalofríos y para hacernos sentir algo. Echale un vistazo. Ahora, me gustaría que echaran un vistazo a los resultados finales y veas cómo la música cambió todo. 22. Reflexiones finales: Aquí estamos, este es el fin. De verdad espero que te hayas pasado un buen rato viendo este curso y que realmente hayas aprendido algo sobre hacer cine. Juntos, pasamos por todos los pasos con el fin de crear un cortometraje de animación. Empezamos con una idea, después la escritura de la historia, de los guiones. Hablamos de la importancia de la dirección artística, desarrollando su diseño de personajes y el entorno. Hacer el guión gráfico, trabajar en el modelado, texturizado, aparejo, puesta en escena, animación. Después pasamos a la iluminación, las cámaras, el renderizado, y terminamos con composición y diseño de sonido. Por supuesto, no te voy a pedir que crees un cortometraje animado, pero si ese es un sueño tuyo, ahora conoces todos los pasos para hacer realidad este sueño. Mi objetivo con este curso es mostrarles que trabajar solo en un proyecto tan grande es posible. Siempre y cuando estés preparado y tengas la motivación, puedes hacerlo. Recuerda también, lo importante es la historia. Siéntete libre de avisarme en los comentarios si necesitas alguna información adicional y puedes seguir a Short & Petit en YouTube, Twitter e Instagram, para que nunca te pierdas mis futuros proyectos. Muchas gracias.