Guía definitiva de mapeo UV en Blender 3D | Widhi Muttaqien | Skillshare
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Guía definitiva de mapeo UV en Blender 3D

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      3:29

    • 2.

      Conceptos básicos del mapping UV

      6:12

    • 3.

      Proyecto: mapeo con barril UV

      9:15

    • 4.

      Conceptos básicos del UV-Unwrapping

      4:23

    • 5.

      Proceso de eliminación de envolturas

      8:38

    • 6.

      endereza los rayos UV

      10:00

    • 7.

      Snapping UV

      7:41

    • 8.

      Pinzando

      4:33

    • 9.

      Proyecto UV inteligente

      8:17

    • 10.

      Selección UV

      6:51

    • 11.

      Puntando y soldadura

      7:47

    • 12.

      Proyecto: preparación de árboles poligonales

      9:18

    • 13.

      Proyecto: modelado de árboles poligonales

      12:38

    • 14.

      Atlas de textura

      5:10

    • 15.

      Proyecto: texturizado de árboles poligonales

      11:24

    • 16.

      Proyecto: costuras UV submarinas

      9:44

    • 17.

      Proyecto: creación de rayos UV submarinos

      12:51

    • 18.

      Proyecto: texturizado con peces

      13:26

    • 19.

      mapeo UV simétrico parte 1

      9:44

    • 20.

      mapeo UV simétrico parte 2

      7:41

    • 21.

      Datos de mapas UV y desenvolverse

      8:10

    • 22.

      Textura con baldosas

      9:56

    • 23.

      Textura perfecta con Krita y Gimp

      6:46

    • 24.

      mapeo mágico de UVW

      13:48

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1477

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

Este curso te enseñaremos técnicas de mapeo UV desde las más básicas hasta los métodos de mapeo UV más avanzados con Blender. El mapping UV es un método para colocar texturas de imágenes en 2D a las superficies del objeto 3D. Es una habilidad importante que todos los artistas en 3D necesitan para aprender a crear obras de arte hermosas y creativas en 3D.

Qué cubriremos en este curso:

  • Introducción y visión general de la creación de mapas UV
  • Visualiza el mapeo de proyección
  • mapeo de proyecciones cilíndricas
  • Desenvoltura UV
  • Ajuste los diseños UV
  • Funciones de Snapping del editor de imágenes UV
  • Pinzando
  • Desenvolverse en vivo
  • Proyecto UV inteligente
  • Selección UV avanzada
  • Puntando
  • Soldadura
  • Atlas de textura
  • Mapeo UV modelos simétricos
  • Textura con baldosas
  • Utiliza el tamaño del mundo real para texturas con el complemento Magic UVW

También tendremos proyectos prácticos en este curso como:

  • Modelado y mapeo UV
  • Embalaje de productos con hierbas
  • Crea un árbol poligonal bajo de la a a la z
  • mapeo UV de un modelo submarino de peces con atlas de textura

Aunque puedes tomar este curso directamente. Si eres muy nuevo en Blender, te sugiero que hagas estos cursos preliminares antes de tomar este:

Estos cursos te prepararán con bases sólidas y asegúrate de seguir las clases en este curso sin ningún problema. Si estás preparado, únete ahora y crea tus habilidades 3D al siguiente nivel.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Profesor(a)

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: assalum aleikum. Mi nombre es realmente ma talkin. Soy emprendedor y también sobre Akademik conferencista en disciplinas gráficas computarizadas. En este curso, vamos a cubrir licuadoras, que fi técnicas de mapeo desde las más básicas hasta los métodos más avanzados que ve mapeo es esencialmente un método off colocar a las texturas de la imagen a tres superficies de objetos D . Empezaremos en discutir diferentes tipos fuera. Sientes mapeo. Entonces vamos a aprender sobre cómo hacer un simple mapeo de pocas proyecciones y mapeo de proyección cilíndrica mientras tenemos un modelado de proyectos manos en mano y mapeo UV este modelo de barril Polly bajo . A continuación, nos vamos a cubrededos, tú fi desenvolviéndote Bessie Concepts y luego otro Proyecto Hands on, que está creando un IMAP juvenil para su empaquetado de productos de té de hierbas. Después de eso, vamos a cubrir diferentes métodos fuera enderezamiento, inclinado, sientes diseños. Aprende sobre las características de chasquear dentro del editor de imágenes juvenil, aprende a ser infértil, ve y luego junto con la vida desenvuelta con demasiada facilidad y orgánicamente. El formulario que sientas una salida siguiente, vendremos por inteligente, tú, por tu método de proyecto. Diferentes técnicas avanzadas off creando selección UV. Aprende a escenificar y al mundo te tres elementos. Aprende sobre Cheshire Atlas y correcta estrategia para usarlo en juegos. Después de eso, vamos a tener un proyecto de principio a fin, creando este tres poligonal bajo. Vamos a empezar de estirar la idea en photoshop, importante el boceto a licuadora y luego usar eso como referencia para modelar los tres al modelo desde cero y finalmente en mapeo UV y textura al modelo tratado. Después del proyecto tres, estamos pasando a otro proyecto donde necesitamos crearte hembra para un multi partes más complejas al objeto que solo este modelo submarino de peces. El reto de este proyecto es tener mapa UV optimizado tanto para modelo simétrico como para modelo no simétrico en una sola textura. Atlas, vamos a empezar por ti ve parece asignación, desenvolver el modelo y luego finalmente añadir textura, detalles y sombreados al objeto. A continuación vamos puntera cover aún más métodos para crearte femenino sobre simétrica a los modelos. Esto se debe a que hay muchos escenarios fuera simétrico que fi mapeo basado en diferentes necesidades y condiciones después de eso se estará centrando en texturas terribles. Exploraremos cómo crear acciones similares de bistec en photoshop que en creator y luego finalmente en juego y en la última lección, nos vamos a kaffir. Cómo especificar una dimensión exacta fuera de una textura contra la medición del mundo real usando la magia U V W en on incluyendo cómo proyectar fácilmente la presión en caras inclinadas. Ahora bien, aunque puedes tomar este curso directamente si eres muy nuevo en licuadora, te sugiero que tomes estos cursos preliminares de licuadora primero antes de tomar este. que estos cursos te prepararán con una base fuerte, asegurándote de que puedas seguir todas las lecciones en sus puntajes sin ningún problema. Si ya te uniste ahora y llevas tus tres habilidades D al siguiente nivel, nos vemos del otro lado fue Salam alaikum. 2. Conceptos de mapeo UV: A diferencia de la textura procesal, que puede producir imágenes dinámicas en la imagen espacial, las texturas son siempre bidimensionales. Sólo tienen actos. Y por qué coordinate podrías estar preguntando, ¿Por qué debemos preocuparnos de esto? Bueno, porque si lo piensas, si modelamos un objeto en Prestamista un modelo tres D, por ejemplo, una cabeza de mono que tiene con altura y profundidad o valor de tamaño X y y z, entonces tenemos esta presión de imagen fuera de un descanso, por ejemplo, que es nuestra bandera al objeto. Sólo tiene X y ¿por qué el acceso? Habrá tantos escenarios para colocar esto a la imagen sobre esto a través del objeto, ¿ verdad? Simplemente imagina que esto a través del objeto es un regalo, y el a la imagen es un envoltorio de papel GIF. Podemos envolver el regalo así o como rodillas. O como estos tantos escenarios, tantas posibilidades. Estos métodos fuera. Colocar a la imagen en un modelo tres D es lo que te llamamos mapeo fi. Es por eso que cuando intentas agregar una imagen, textura, textura, dedo del pie un objeto tres d, pero no has especificado el mapeo UV en ese prestamista de objetos producirá resultados feos. Esto no es mezcla nosotros caída ya que no tiene idea de qué tipo de escenario o mapeo UV que desea utilizar. Sin entrada. El mundo. Hay hasta ahora todos los métodos fuera de mapeo UV. Algunos de ellos son tú fi desenvolver el mapeo de proyección y P. Tex, la técnica de mapeo UV más utilizada, especialmente para el juego. El flagman es que tú fi desenvolviéndote, que vamos del dedo del pie del cofre en la siguiente lección. Por ahora, nos vamos a centrar en el mapeo de proyección. El primer mapeo de proyección, como su nombre lo indica, funciona como un proyector. Proyectará una imagen de dos D sobre un mapeo de proyección de objeto de tres D utilizado en gran medida en la visualización arquitectónica y también en efectos visuales. Industria en cartografía de proyección industria del juego. Es útil también crear un punto de partida para mayor edición y refinamiento. También se utiliza mucho para la textura en terreno o ambiente. Dentro del mundo del juego, hay ings de mapa de proyección sufridor, comúnmente utilizados en gráficos por computadora. mapeo de proyección Plainer proyectará la textura en una dirección. Es como cómo funciona un proyector cinematográfico en salas de cine. proyección Plainer funciona muy bien para plano. Los objetos, como pisos, muros, muros, señales de calle, etcétera. Se verá horrible en geometría curva o complicada. Hay otros más claros como el mapeo de proyección, por ejemplo, cámara o pocos mapeos de proyección, que proyectan la textura basada en el ángulo de sensación de la cámara. Esto es útil para la pintura de metanfetamina y efectos visuales. El siguiente mapeo de proyección es box, todos conocidos también como mapeo de proyección cue en Prestamista. Este tipo de mapeo de proyección se utiliza comúnmente en la industria de la arquitectura para probar rápidamente sus paredes o edificios. Básicamente, proyectará textura desde seis direcciones. Frente, atrás, risa, derecha arriba y abajo. También existe un mapeo de proyección cilíndrica, que proyectará la textura basada en la forma cilíndrica. Proyección sabática, que usan forma médica y compartiendo mapeo de proyección re, que utilizará nave de miedo pero con sólo una encuesta. Entonces es como envolver un caramelo y ordenar en un solo lado. No licuadora en realidad no soporta encogimiento o una proyección, pero sí soporta cubo, esfera de cilindro y pocos mapeo de proyección. El último tipo de mapeo de proyección que necesito mencionar aquí es el plan try o mapeo. Es casi idéntico al mapeo de cubo, excepto que solo proyecta textura desde tres accesos frontales, laterales y top try planner, Tal vez inusualmente mezcla la textura muy bien en superficies inclinadas, ya que está originalmente diseñado para una textura. Objetos de Indurain o entorno como rocas, árboles de tierra, etcétera, básicamente cualquier cosa que sea de estudio y tenga textura repetible. Es un buen candidato para el mapeo de planificador try. Desafortunadamente, en la licuadora estatal actual, no apoya. Pruebe planeado están mapeando fuera de la caja. Hay un libre y sobre eso hará que la mezcla sean capaces de generar. Prueba mapeo planificador. Pero para el desarrollo de juegos. Flujo de trabajo porque intente mapear impresora nuestro mapeo de proyección dinámica. Si está planeando utilizar el motor de juego de unidad El nuevo uso de escudo. Prueba Planner mapeo dentro de la unidad, no licuadora incluso en la unidad. el momento en que un registro este video no es compatible, Intenta mapeo Planner. Es necesario tener pasaje pagado adicional para hacer este tipo de textura off. Proyección. Mapeo Max Ace P. Tex Sólo estamos de pie para mantequilla Mapeo de presión facial Pretax. Se trata de un nuevo sistema de mapeo UV. Primer sordo bloqueado por estudios de animación de Disney para renderización de calidad de producción. El objetivo principal fuera de P. Tex es evitar tedioso, proceso de desenvolver UV para que realmente el artista Cece pueda doler directamente a través de los objetos que no tenemos que crear manualmente ningún mapeo UV. Básicamente, lo que pretexto hacer es crear textura para cada cara modelos de arteria existentes, aunque P Tex Mex tratan realmente fácil y rápido. Pero fue diseñado para la producción de películas en la mía, no para la industria del juego. El monto de textura de los datos generados por P. Tex no es adecuado para aplicaciones de Randall en tiempo real como juegos Orphee son, aunque esto podría ser un tema de cambio en el futuro. Actualmente, no hay soporte de motor de juegos, sistema de mapeo Pretext porque fuera de esto, no vamos a discutir pretexto en nuestro curso. 3. Proyecto: mapeo de barril: en este video, vamos a discutir cómo a ti desde aparte realmente objeto usando mapeo de proyección y alguna edición básica que fi para esta lección, vamos a crear un barril simple como este porque nos vamos a centrar en el mapeo técnicas y no en la pintura de texturas. Ya te proporciono una textura para que lo uses. Conocí esta textura usando photoshop. Fuera de registro, cubriremos la pintura textual dentro de Lander en videos de líder. Empecemos con el modelado. En primer lugar ir a Santa y hacer nuestra unidad presintonizada a métrica. Nos movemos todo el objeto y sumemos un cilindro para nuestro barril porque esto es para el activo de juego. No queremos tener demasiados polígonos, así que cambia el primer valor de asistencia aquí a 12 para el cambio de tamaño las radios toe 0.6 y el DEP toe 1.5 metros. Subiremos un poco esto para que no penetre en el plano terrestre. Vaya al modo de edición y en control están y agregue a los cortes de bucle en el lateral. A continuación, escalar estos en el eje sólo un poquito y luego escalar una ganancia aproximadamente alrededor del tamaño. Hacer que el sombreado se suavice. Y luego, en una pestaña de datos, enciende auto. Opción suave. Supongo que 30 grados deberían estar bien para nuestro barril. Y eso es todo. Tenemos un simple objeto barril ahora, para agregar textura a nuestro modelo tres D. Necesitamos el material. Asegúrate de que estamos usando Brenda. Render motor ahora y no ciclos. Siguiente. Acude al panel de materiales y crea un nuevo material. Denlo Barril. Hacen de este material desvergonzado para que podamos ver claramente la textura en un tratado pocos, incluso sin ninguna iluminación. Siguiente Ir panel de texturas crear una nueva textura. Un nombre que barril también. Ahora puedes nombrar esto a cualquier nombre que quieras. No necesita tener el mismo nombre con el nombre de los materiales. Asegúrate de que se dijera imagen del dedo del pie o una película. Entonces no lo hagas. Aquí en la sección de imágenes, haga clic en este botón abierto. Apenas el archivo de imagen que proporcioné para esta lección. De acuerdo, Si volvemos al panel de materiales, podemos ver que la textura ya está aplicada. Pero si vas a los pocos tratados y cambias el modo de visualización al modo material, sólo vemos de nuevo este color sólido. Por lo que mencioné antes. Imagen, textura necesita propiedad. ¿ Sientes mapeo por ello? Trabajo. Y este es el momento en que vamos a aprender a hacerlo. En primer lugar, vamos a hacer un mapeo de proyección más claro en la parte superior del barril. Para ello, vaya al modo de edición, seleccione la cara superior y luego presione siete dedos del pie. Ve a las primeras partes. Esto es importante ya que se aplica un mapeo de proyección más sencillo basado en una orientación de algunos puertos . De acuerdo, nada de prensa. Abre el dedo del pie la ventana de mapeo UV. Aviso tenemos dos opciones aquí. Uno es proyecto de pocos, y otro es proyecto desde pocos límites. Gran proyecto de pocos por ahora. OK, si vamos al editor de imágenes UV, podemos ver nuestro top enfrentado aquí. De acuerdo, Tal vez ya te estés preguntando cuál es la diferencia entre proyecto de pocos y proyecto de pocos Bounds. Bueno, la única diferencia es que proyecto desde pocos límites estaban asustados. La isla UV. Por lo que se ajusta a este squarespace. Déjame mostrarte lo que quiero decir. Aquí, volvamos a los bonitos y luego asegurémonos de que la cara esté seleccionada y estamos en las primeras partes presionarte y luego zumo proyecto de pocos huesos. Si volvemos al editor de imágenes UV, obtenemos esta gran isla UV. Llenar todo el squarespace para nuestro caso. Ambas opciones serán las mismas que posteriormente. todos modos vamos a escalar la isla UV. Ahora podrías empezar a hacer otra pregunta. Ahora bien, ¿qué es este espacio cuadrado? Este espacio cuadrado es una representación de proporción uno por uno fuera de nuestra textura porque no tenemos ninguna textura abierta en la licuadora de fondo asumirá que tiene forma cuadrada. De acuerdo, Ahora abramos nuestra textura aquí para que podamos alinear esta isla UV precisamente porque ya abrimos una imagen de textura de barril en un panel de texturas antes de que esa imagen ya exista en la memoria. Por lo que realmente no necesitas hacer clic en este botón de abrir. Simplemente haga clic en este botón de policía de imagen, y podemos ver nuestra imagen de textura de barril ya listada aquí. Basta con hacer click para abrirlo, alejar el zoom para que podamos ver toda la textura. De acuerdo, No presione como la báscula, luego G para moverse, luego simplemente sí sufren una escala y se mueven. Por lo que la isla UV fuera de la cara de barril superior se ajusta al diseño textual. De acuerdo, ahora, si volvemos a los tres d pocos, ya podemos ver nuestro barril. La mitad de la cara superior correctamente. Textura. Hagámoslo otra vez. Para la parte inferior, seleccione la cara en la parte inferior. Control de prensa, Stephan dedo del pie, Ir a los pocos inferiores. Alternativamente, puedes presionar siete y luego nueve para ir al fondo. Pocos, luego te presionan. Después elige proyecto de combustible. Vuelve al editor de imágenes UV y a tu báscula. Estos son movin. Emite la isla, pero nota lo que acaba de pasar. Blender, De repente cierra nuestra imagen barril. ¿ Por qué está sucediendo esto? Bueno, por defecto, licuadora va a la cosa que queremos empezar a trabajar en otra textura. Cada vez que hacemos un comando de mapeo UV en un nuevo objeto o selección de malla. Por eso trata de restablecerlo. Ahora bien, realmente no me gusta este comportamiento por defecto y hay una opción para desactivarlo. Puedes hacer clic en este botón aquí que parece un pin que se vuelve a abrir nuestra imagen de barril nuevo. Y luego haga clic en este botón de esta manera, independientemente de qué selección estemos haciendo en el proceso de mapeo UV, Brender siempre utilizará la imagen que tenemos aquí como predeterminada. Ahora bien, si después tenemos más objetos con mapeo UV complejo y con múltiples texturas en nuestra escena, realmente un dedo de render carga automáticamente la textura asignada. Por lo que tal vez quieras hacer que este botón esté inactivo. La mayor parte del tiempo por ahora. Esto asegúrate de que el botón de giro esté activo para que no necesitemos volver a abrir la imagen de textura una y otra vez. ¿ Por qué? Trabajando en este objeto metálico? De acuerdo, solo hagámoslo por nuestra escala y pasemos a reposicionar esta isla UV. A continuación, queremos tomar compartir el sitio de batalla para la vista de barril. mapeo de proyección más sencillo no será adecuado porque estas caras forman una forma cilíndrica . Deberíamos utilizar en su lugar el mapeo de proyección cilíndrica. Entonces dejémoslos salir todos y haga clic en esta edad Control Plus para crecer la selección, luego presione luego seleccione esta opción configurando la proyección. Si vamos al editor de imágenes UV, obtenemos esta fea, distorsionada tres sal. ¿ Por qué es eso? Bueno, ya ves, al hacer licuadora de proyección de cilindros en realidad teniendo en cuenta están alimentando la ira. Por eso se distorsiona así. Entonces hagámoslo otra vez. Presionarte, luego proyección de cilindro. Ahora, antes de que hagamos algo más en las dos estanterías de aquí o si presionas F seis toe access, los últimos comandos parámetros. Tenemos esta dirección. Pocos en ecuador. Simplemente cambia esto para alinear el objeto del dedo del pie. Si volvemos al editor de imágenes UV, conocemos líneas rectas medias bonitas como esta. De acuerdo, entonces, ¿cuál es la diferencia entre estas tres opciones en los parámetros de dirección? Permítanme explicar esto de verdad rápidamente. Volvamos a los pocos listos y asegurémonos de que estamos al frente. Pocos puertos presionando uno. Si estamos alimentando la forma cilíndrica como este frontal, entonces presionándote, luego la proyección del cilindro, luego el jugo. Pocos en ecuador. La isla UV resultante estará bien. De acuerdo, Así que pocos en Ecuador está diseñado para funcionar delante de pocos o de lado pocos. Pero si estamos en por unos pocos o en pero en pocos inusual elegir pocos de Paul's. Vale, Ahora, si tienes objeto cilíndrico y que los locales el eje está alineado con el acceso cilíndrico , el inductor un método de objeto line toe siempre funcionará sin importar, los pocos o cómo miras tu modelo de tratado. ¿ De acuerdo? siguiente, vamos a presionar en cuanto a escala, luego golpear. Por qué esto escalará verticalmente la isla UV. Ahora recuerda, en UV Image Editor, sólo tenemos actos. Y por qué el acceso como este editor trabaja en la forma en que actúa, y de esta manera es por eso que eso es movin. Emitir Isla Fee presionando G, entonces por qué y simplemente hacer sufrir ajustes hasta que se ajuste a la textura de batalla. Si todo es bueno si vamos al tratado, pocos. Tenemos algo como esto. Ah, barril totalmente texturizado a través del objeto. 4. Conceptos de liberación de UV: la siguiente técnica de mapeo UV que vamos a discutir es el desenvolver UV que ve desenvolver es la técnica más común y creo que la técnica de mapeo UV más importante en la industria del juego para explicar cómo se ve desenvolver funciona. Echemos un vistazo a cómo se crea una muñeca para crear una muñeca. Un fabricante de muñecas creará primero un patrón de demanda como este. Debe poder imaginar cuál será el resultado final que se introducirá forma al diseñar su patrón de swing. Entonces, básicamente, son flujo de trabajo. Está convirtiendo esto al patrón en este objeto tres D, que es el producto opaco final. Ahora, como un verdadero artista, cuando desenvolvimos UV, trabajamos exactamente al revés. Necesitamos consolar a un modelo de tratado como esta muñeca rellena en esto al patrón de swing. Hacer un dos deberes. Por ejemplo, tenemos esta hamburguesa modelo tres D. Todo lo que tenemos que hacer es definir dónde estarán las costuras. Por ejemplo, podríamos estar bien Parece estar en esta edad ejecutivo, el Comando Mundial de la ONU Y ahora tenemos mapa UV como este. Por supuesto, nuestra geometría de modelo de tratado no se convertirá realmente en estos objetos planos. Todo sucede espiritualmente, igual que lo hacemos. Sientes mapeo antes de usar el método de proyección. Lo que sientes que el mapeo realmente hace en término fuera del procesamiento de la OTAN es simplemente agregar adicional para registrar en sus datos a cada uno fuera del tratado para tesis. Porque dentro de nuestros datos de geometría, ya tenemos variables X, y y Z para determinar el a las coordenadas coordenadas. Tenemos que usar otros últimos para dos. Grabándolo muy jefe. Por eso utilizamos letras U y V. U es para apuros en sus coordinados. Es como el eje X en el sistema cartesiano y tenemos una V para para cosquillas coordenada similar al eje Y en las coordenadas cartesianas. En realidad tenemos acceso W también que es perpendicular al plano U. N V, pero generalmente solo usamos el acceso W más adelante para acceso profesional. Es decir, si necesitas rotar la imagen. En este punto, realmente sólo nos preocupamos por ti y honorarios coordinados al desenvolver de nuevo Más adelante en el tratado pocos editor el tú serás el eje X y V será do accedo después de desenvolver con una exportación a ti el dedo del diseño al software de edición de imágenes como creador o photo shop. Podemos entonces agregar color o textura fácilmente, y eso es oferta. Después de terminar, podemos traer de vuelta la licuadora de punta textura. También podemos doler la textura directamente dentro de Prestamista ya que nos vamos del dedo del pie cofre en una lección de video posterior en Charlotte. De acuerdo, estamos desenvolviendo podemos definir. Parece en cualquier edad que nos guste. Podemos enloquecernos en esto y no hay nada que nos defienda de hacer esto. Pero deben ser conscientes de que si cortamos el tratado, objetamos ciegamente sin ninguna regla, terminaremos con este tipo de apagado. Resultado de mapeo UV. Pequeña oportunidad fuera de las islas UV Esto se trata de la práctica. ¿ Por qué? Porque cuando exportemos el dedo del pie de diseño SUV para Rusia, por ejemplo, tendremos un momento muy difícil para probarlo. Por lo que una buena práctica fuera de Hubie desenvolver sigue este criterio. En primer lugar, necesitan tener, la cantidad más pequeña desde que sea posible, porque cuanto más grande es la isla UV, cuando los anillos Tasha es mejor. En segundo lugar, no debe haber oferta lapping en las islas UV. Esto es especialmente cierto si queremos hacer pintura de textura más adelante. En tercer lugar, debería haber menos estiramiento en el modelo de tratado, por lo que cuanto más plana, mejor para crear parece donde son menos perceptibles. Prueba el dedo del pie en las costuras en las áreas que en su mayoría ocultarán a la cámara o a los menos ojos, y cinco tratan de optimizar el espacio textual. Significa que tenemos que tratar de hacer que nuevas islas UV se llenen tanto del espacio disponible en la textura por lo que menos anti área es mejor. Todavía quedan muchas cosas que podemos discutir sobre la UV en envoltura, pero las discutiremos en el próximo seguimiento, proyectos manos a mano. 5. Proceso de UV-Unwrap: en esta lección de proyecto. Vamos a crear un envase de producto como éste a partir de un cubo. Ya preparé la textura para que podamos enfocarnos en ti fi proceso de desenvolver por ahora. En este escenario, solo imaginemos que nuestro cliente ya tiene el empaque, el signo del producto real. Por lo que nuestro trabajo como verdaderamente artista es solo volver a crear el envase en tres D con la dimensión correcta y luego poner la textura existente en el modelo de tratado usando la técnica UV sobre envoltura . Si inicias un nuevo archivo en Blender, acaba de eliminar todo excepto el cubo estará trabajando en un objeto pequeño ahora. Entonces cambiemos la unidad de dos centímetros y luego vayamos al tratado Pocos panel de propiedades y cambiemos el gran dedo del pie escalado 0.1 Así que ahora cada uno fuera de la codicia es de un centímetro cuadrado. De acuerdo, sabemos por nuestros clientes valientes que la caja de producto tendrá el tamaño apagado de 12 centímetros con por cinco centímetros de profundidad y seis centímetros de alto. Entonces ve al panel Dimensión y entrada 12 Precio Fab cinco. Paso de nuevo seis. Entonces entra. Aplicar la báscula presionando control a y en escala de jugo Vale, Sabemos la mitad de la caja en el tamaño correcto, pero se sienta en el centro, por lo que parte ofit penetrando el plano crecido porque tenemos valor número entero par en el objetos de altura. Y también la rejilla es de un centímetro cuadrado. Y también tenemos chasping por inclement valor. Si dirigimos este objeto en el eje Z mientras sostenemos la tecla de control, los incrementos chasqueando patearán y podemos precisamente películas en la parte superior del plano terrestre . De acuerdo, continuación, vamos a desenvolver la caja. El primer paso de desenvolver es definir la UV. Parece que hace eso, ve al modo de edición y luego asegúrate de que estamos en modo de edad para que podamos seleccionar edades más fáciles de esta manera antes de empezar a definir las escenas, vamos a abrir la imagen de textura y estudiar primero el diseño, ya que discutido anteriormente. Si necesitas abrir en imagen para verla en prestamista, podemos usar editor de imágenes UV. Abre la imagen. Podemos hacer clic en estos botón de abrir, Luego seleccione la imagen que proporcioné para este curso. Ahora esta imagen es en realidad un proyecto de diseño de packaging. Hice hace unos años para mi cliente una horrible empresa de productos aquí en Indonesia. Por supuesto, no puedo usar el diseño original para este curso, así que cambié un poco el diseño aquí y allá, mayormente el logo fuera de la empresa. De esta forma podemos utilizar la imagen de forma segura en nuestro curso. El diseño real está en esta área que creé sobre tomar patrón de firma con un logotipo de empresa encima de ella. Acabo de hacer un reemplazo rápido con mi propio logotipo. Y solo para tu información, estas imágenes que ves en la parte trasera, que son para la información de sugerencias de surf estos imagers no son fotos día después de los gráficos. Hice esto en proveedor y los renderizé usando ciclos cuando el motor mi punto es verdaderamente habilidad puede ser útil para muchas cosas, no solo para tres juegos o campos de arquitectura. Si eres un diseñador gráfico, verdadera habilidad puede ayudarte a reemplazar la necesidad de tomar fotografías reales. Si haces fotografía E, entenderás lo caro que puede ser el equipo profesional, y también cuánto tiempo consume hacer un producto para la asociación Pretty todavía puede ayudarte a acelerar el flujo de trabajo y reducir los costos. De acuerdo, ahora, si miramos este diseño Oh, sí. Si desea maximizar un editor en prestamista, puede presionar control y la tecla de flecha arriba. Podemos ver los seis lados que serán factibles afuera El frente está aquí. Este es el lado correcto. Este es el lado izquierdo. Este es el fondo y este es el trasero. Y finalmente, esta es la parte superior que podemos ignorar Todas estas áreas que no serán factibles en el renderizado . Ahora si juntamos esto para formar una caja, podemos imaginar dónde estarán las costuras. Tenemos que replicar esos parece en nuestro objeto caja. Volvamos a la nuestra para los pocos. Está bien. El lado frontal siempre debe enfrentar lo negativo. ¿ Por qué acceder? Entonces este es el lado frontal. Este es el lado correcto ahora. Entonces a esta edad y esta edad y todo el camino a esta edad siguiente necesitamos decirle licuadora que estas edades son tú Fi parece hacer eso. Podemos ir a la estantería de herramientas goto sombreado te honorarios y luego dar clic en esta marca Parecen botón son también puedes presionar control e toe abrir la ventana de inicio de edad y justo más mismo aquí Ok, Presione a a a esto. Como todo aviso, las edades no son colores en rojo. Esto indica que Bender ya marcó estas edades. Como parece fi, rota el combustible selecciona esta edad entonces estas dos edades aquí abajo Marcarlos también como fi parece bien. Sé que las edades están todas marcadas correctamente. Podemos iniciar el proceso de desenvolver para desenvolver. Tenemos que seleccionar las caras que queremos desenvolver primero porque queremos desenvolver todo el puré esta prensa un dos veces al igual que todos. Después presiona luego elige desenvolver aquí. De acuerdo, Parece que no ha pasado nada para escuchar, pero nota si vamos a la imagen que editor fi podemos ver el layout UV fuera de nuestro modelo de obras encima de la imagen que abrimos antes. Por lo que de nuevo, ve desenvolver se plana sobre nuestro objeto de malla. Pero sólo sucede virtualmente dentro del editor UV en los 30 pocos son objetos. Tu memoria es exactamente la misma antes y después. Volvamos a la imagen. Si el editor está bien, nuestra caja. Ahora se aplanan con las ubicaciones de parecen correctas. Pero las líneas no coinciden con la textura. Arreglemos estos por cualquier cosa que vea más. Haga clic en el botón de giro para que la licuadora no restablezca la imagen. Presiona A a esto, como todos arreglemos todo fuera de la rosa Primero presiona B para usar selección de libros. Es como este top role de to go toe move mode. Y luego queremos restringir el movimiento de la vertical. Recuerda, vertical es por qué y horizontalmente sacos. Por lo que prensa. Por qué en directo esto ve más a esta ubicación. De acuerdo, vamos a arreglar el segundo papel. Presionar A a esto, como todos los pechos sean G. Entonces por qué moverlos aquí arriba y el siguiente hasta que todos fuera alineados correctamente contra el diseño textual. A continuación, arreglemos las columnas. Presionar ser para seleccionar esta edades a la risa G para mover X para restringir horizontalmente. Muévalos a esta ubicación y siguiente en sus columnas, muévalas a esta ubicación y su columna y así sucesivamente debajo de todas ellas se colocan correctamente contra la textura. De acuerdo, sé que el mapeo UV está configurado correctamente. Volvamos al tratado. Pocos Editor, cambiar el material del motor de visualización. Si vamos al panel de material, podemos ver que ya tenemos un material por defecto que está renombrando este material toe tee box hacen que su sin cabeza vaya a la pestaña de textura. Ya tenemos una fractura aquí, pero actualmente está vacía. Entonces cambia el tipo toe imagen nuestra película porque ya abrimos la imagen antes. No necesitamos dar click en este botón abierto aquí. Simplemente haga clic en esta imagen de arrendamiento y justo esta textura de empaque de té goto sección de mapeo. Y en este Gordon, sacó de arrendamiento. Asegúrate de que nos conformemos con UV. Ahora podemos ver en Italia, unos pocos editor son bastante modelo ya está correctamente texturado. De acuerdo, chicos, a veces cuando desenvolvimos nuestra isla UV inicial, no es recta. En la siguiente lección, vamos con el dedo del pie del cofre. ¿ Cómo solucionar este tipo de problemas? 6. Dijera en UV: normalmente cuando desenvolvimos un objeto y nuestro objeto no se inclina de todos modos. El resultado debe ser auto una línea como ésta. Pero en algunos casos Blender decidió contar el resultado así. Parece que este problema ocurre al azar. Pero descubrí que estos problemas de inclinación suelen ocurrir cuando acceder fuera de nuestros objetos. Dimensión tienen valores idénticos mientras que el otro eje tiene valor mucho más alto. A lo que me refiero con eso por ejemplo, podrían ser las dimensiones del eje Y y A Z tienen valores similares Son el hacha y Z, o los valores X e Y son similares para mostrarte lo que quiero decir, déjame duplicar este cuadro, luego cambiar la Z dimensión Valor toe cinco. Entonces básicamente ahora tenemos tanto los ejes y y Z a cinco centímetros y el ex solo tiene un valor muy alto Fuera de la oficina y el medidor aplicar la báscula presionando control a y jugo escalado Aquí. Ahora mira cuando voy a modo adicto y como todos los rostros te impresionan, después desenvolver. Si vamos al editor de imágenes UV, obtenemos de nuevo este filtro tres sal. Esto se debe a que las dimensiones y y A Z tienen valores similares. Si volvemos al modo objeto, cambia de nuevo estas dimensión Z a seis como antes. Después aplica la báscula. Vuelve al modo de edición y real alrededor del comando on work otra vez en el editor de imágenes UV, conseguimos que nuestro tú sintiéndote fuera enderezado de nuevo. Parece que si tenemos que desmontar el valor de dimensión, algoritmo de desenvoltura de licuadora similar luchará para determinar cuál será la horizontal y cuál debe ser la vertical. No estoy realmente seguro. Y espero que esta condición se arregle en la futura versión off licuadora. De acuerdo, entonces ahora ¿y si realmente necesitamos acceder a dimensión en nuestro objeto para ser el mismo? ¿ Cómo podemos arreglar entonces el problema de inclinación? Bueno, para eso es esta lección. Vamos a cubrir las técnicas en prestamista que podemos usar para recrear sobre el que lo llenes. Déjame rotar la isla UV para simular el problema de inclinación. Si nuestro modelo consiste en polígonos fuera de la corte o al menos en su mayoría polígonos de corte, podemos utilizar la técnica de corte activo de seguimiento para enderezar sus honorarios. Para ello, sólo necesitamos arreglar un polígono o cara. Y luego le decimos a licuadora que siga esa cara o intención para todas las caras. Entonces vamos a seleccionar esta cara en Lee. Si volvemos al editor de imágenes UV, sólo vemos este rostro. Bueno, esto se debe a que tenemos este patrón apagado, que básicamente no sincronizó la selección en los pocos. Y en la imagen juvenil Editor, si encendemos esto, licuadora sincronizará la selección entre los dos, los pocos y el editor de imágenes UV con los efectos secundarios fuera de la factibilidad fuera de todos los elementos en la UV editor de imagen. De acuerdo, Ahora queremos hacer este rostro recto. Podemos rotar la cara así, por ejemplo. Sé que esto no es perfectamente recto, pero solo aguanta conmigo ahora vuelve a la lista. Pocos. Entonces, como todas las caras presionando un dos veces. Pero asegúrate de que la cara frontal que solo la que rotamos antes sea la cara activa. Podemos ver por qué espantosamente colorea en su cara. tanto que otras caras tienen color amarillo o naranja Overly. Si esta no es la cara activa para hacerlo, la cara activa simplemente sostiene Schiff con razón y luego a la derecha, Haga clic de nuevo. De acuerdo, ahora te pecho, luego justicia, sigue quad activo aquí solo podemos el algoritmo para la alineación. Simplemente acostumbrado a Se caen y golpean el botón ok si volvemos al editor de imágenes UV, todo el rotador de isla UV siguiendo la cara activa. Por lo que ahora sabemos lo que hará el siguiente Activo Quat. Forzará todos los rostros seleccionados que se está desenvolviendo, Toby orientado como el rostro activo. Ahora, el único problema que tenemos es en realidad hacer que esta cara frontal sea recta. Una forma fácil y rápida de hacer recta la cara activa de la cancha es mediante el uso de un mapeo de proyección más sencillo . Hemos hablado de jugar una proyección antes básicamente para hacer estos goto bastante pocos. Entonces, como sólo la cara frontal otra vez. Goto frente, pocos pobres e impresionarte luego Proyecto de Justicia a partir del combustible. Esto creará un mapa UV para la cara frontal en Lee basado en un ángulo de visión frontal. Si vamos a imagen cada editor, ya podemos ver la cara seleccionada. Enderezar. Vuelve a unas bonitas. Entonces, como todo fuera de las caras. Pero asegúrate de que las caras delanteras estén activas e impresionarte. A continuación, haga clic en la opción de seguir cancha activa. Si volvemos al editor de imagen UV, podemos ver ahora toda la isla MASH o UV se endereza correctamente para modelos basados en cancha . Seguir técnica de cancha activa funciona muy bien, pero ¿qué pasa con los modelos no cancha? Son modelos complejos, que tienen tanto triángulos como caras de corte por toda la superficie. Podemos arreglar la UV una inclinación manualmente usando estos tres métodos. Oto line pinning y chasquear eso se discute fuera de línea. En primer lugar, permítanme volver a girar la isla UV para simular el problema de inclinación. Al igual que antes. Está bien. Para utilizar el método de línea al aire libre, el primer paso es que necesitamos tratar de rotar manualmente la Isla UV para hacerla recta lo mejor que podamos ir para el modo tex haciendo clic en este botón aquí abajo, asegúrate de que todos estos propósitos UV sean seleccionado así que presione a para seleccionar todos para rotar. Podemos presionar son y solo intenta tu mejor esfuerzo para que sea casi recto. Entonces, si queremos directamente en esta línea aquí dentro, necesitamos seleccionar esto para tesis. Podemos presionar ser para usar la selección de libros directa para seleccionarlos ahora nota que algo extraño sucede aquí. Estas dos primeras tesis se pone así. También, ¿Por qué es eso? Esto se debe a que tenemos nuestro botón de sincronización aquí en el amanecer en unos pocos o en la geometría real . Esto para impuestos en realidad es lo mismo con esto para impuestos. Y éste es en realidad lo mismo con éste. Entonces con esta opción activada, si seleccionamos estos para texto, por ejemplo, esta también se pone así. Seguro que tienes la idea aquí. Entonces, básicamente, necesitamos apagar esto por ahora. Pero nota si no tenemos ninguna selección y apaga esto, no vemos nada. Porque en este modo, licuadora sólo mostrará elementos seleccionados en el tratado. Pocos. Y no tenemos ninguna selección actualmente en un tratado combustible que arreglar. Estos no tenían que volver al tratado. Pocos simplemente encienden esto de nuevo, presione A para seleccionar todos. Entonces podemos apagarlo. Presionar a para no gustar a todos. Ahora podemos ver todas las vistas fértiles. Podemos impresionar a B y seleccionar este papel sin estas vistas posteriores. Obtener seleccionado. Además, sé que es tipo off son cita por primera vez, pero una vez que te estás acostumbrando, entenderás lo importante off escondido en una escondida islas UV y su comportamiento es realidad beneficioso más adelante abajo el camino. De acuerdo, siguiente presione W en editor de imágenes UV presionando W se abrirá nuevo pozo, alinear ventana, solo línea, aunque aquí con la boca, o sí expresé una línea clave de letra. Odo básicamente detecta qué acceso es el más adecuado para la selección de Vertex existente y luego usó ese acceso para alinearlos todos. Esto es más rápido que tener que escoger una línea, hacha o alinear. Por qué así otra vez, otro ejemplo. Escojamos este fértil ve W que un podemos hacer. También es con la vertical versus un dedo del pie en selecto Todo. Entonces, como este fértil ve en el lado izquierdo W y en un justo deberes hasta que todas fuera de las líneas son rectas. Podría estar preguntándose ya si presionamos w podemos ver que tenemos esta opción llamada Enderezar. Tenemos enderezar, enderezar actos y enderezar. ¿ Por qué ahora? Estos rectos y comandos solo funcionan mejor en 34 tesis, así que vamos a escoger esta y hacer que no se alinee con las otras así. Para utilizar la recta y el comando necesitamos seleccionar este. Este y éste Así de nuevo, 3/4 asistencias. Presionar W Y en tan solo enderezar, podemos ver el centro. Vertex se alineará en base a sus dos vecinos. Ahora enderezar también se puede utilizar para múltiples para tesis más de 34 tesis. Pero necesitan estar espaciados uniformemente. Casi nunca tuve necesidad de estos rectos y comandos. Entonces honestamente, realmente los usé. Pero está ahí si alguna vez los necesitas. Está bien, ahora un poco de descuento. Puede que no te guste cantar w atajo o puede que te olvides del atajo en el futuro. Otra forma de acceder al comando out o line es yendo a la juventud son hombres que no oye. Entonces elige bien forro aquí. También podemos abrir el panel de dos estantes presionando t Si no está ya abierto, podemos ver el alinear y recto y comandos aquí 7. Snapping UV: Blender nos perfiló con muchas herramientas para ti fi edición en este video de la lección. Vamos a ir por cómo podemos usar las funciones de snapping dentro del editor de imágenes UV. Hay tres métodos off snap que vamos a discutir en este video incrementos. Snapping fotos están chasqueando en Vertex chasqueando. En primer lugar, vamos a ver cómo podemos hacer un gran chasquido o ingresos y chasquear en la imagen UV. Editor. Hemos hablado de MASH chasping antes dentro bastante pocos en una inyección de modelo anterior. su mayoría la función de snapping en el editor de imágenes UV es casi la misma con el editor de tres D pocos Aviso. Tenemos este chasqueando. A mí me puede igual lo que tenemos en Italia combustible. Pero al hacer clic en el chasquido por parte de la policía aquí, podemos ver que sólo tenemos dos tipos fuera de chasquear. Bueno, esto es comprensible. Ya que estamos trabajando con el espacio, que es mucho más simple que el ambiente de tratado, tenemos suficiente combustible bonito western on chasping botón aquí, y luego solo asegúrate incrementos opción istan don aquí Ahora mira cuando me acerco haga clic y mantenga y imprudente por impuestos, obtenemos esto genial como comportamiento de chasquido, pero note cómo esto para impuestos no se está ajustando correctamente a la cuadrícula existente. Esto se debe a que, a diferencia del tratado, pocos chasquear en el editor de imágenes UV siempre es relativo a la posición original. Y en editor de imagen juvenil, el ingreso y el chasquido en realidad está usando la cantidad de descuento. La salsa grande existe en la imagen activa. Entonces básicamente para determinar el número fuera genial para ser utilizado en incrementos snapping, simplemente necesitamos mirar la imagen con un mes de descanso píxeles que necesitamos ahora una nueva tarifa. Mitch Editor Si no tienes ninguna imagen flotada, render en realidad mostrará este tamaño de textura Futural cuadrado apagado 256 por 256 píxeles. Resolución el origen o el coordinado de cero X e Y cero está en la esquina inferior izquierda aquí. Entonces es como el sistema Kardashian que solíamos ver en la escuela. Cuanto más vayamos a la derecha, más grande es el valor X, más subimos más grande el valor de Dwight. Ahora note si presionamos y con los dedos abiertos la imagen UV Editores panel de propiedades. Podemos escribir el valor fuera de cero en la pestaña de prensa X y cero otra vez en el campo de entrada de guerra que entrar aviso. Ahora nuestro vértice está en la ubicación inferior izquierda de la esquina. Si nos dirigimos a la derecha, la posición más correcta es de 256 pixel. De acuerdo, si arrastramos esto hasta arriba, también obtenemos 256 en el campo de coordenadas Y. Entonces otra vez, básicamente, si no tenemos ninguna imagen cargada, vamos a conseguir un virtual genérico al espacio fuera 256 por 256 speak sauce. Ahora, cada uno fuera de este default. La codicia es ocho nos recoge. Y cuando nos movemos así, podemos moverlo, pero ¿una salsa de 16 pick a la vez al romper ingresos en el amanecer oriental? No, honestamente, en la mayoría de los casos nunca necesitarás usar estos incrementos. Cortar el poder real apagado que fi snapping es cuando tienes la imagen de textura dispuesta y has chasqueado un modo de píxel activado. Veamos cómo podemos hacer esto. Necesitamos una nueva imagen, así que haz clic en este botón más nuevo aquí. Queremos crear una imagen ficticia apagado, luego los píxeles muerden y los píxeles para el color. Eso es llenarlo con textura de color genérica, por lo que al menos podemos ver claramente los píxeles más adelante. Así que recogió esta cuadrícula de color aquí. Si solo tenemos color sólido, no podremos ver el pixel genial más adelante. Apague el Alfa como donamos. Ahora mismo, haga clic en el botón Aceptar. Amplía ya que nuestra imagen es relativamente pequeña. Ahora, como podemos ver, tenemos 10 píxeles de mordida y pixeles de imagen. Queremos chasquear a este existente 10 mordeduras y picar salsa para encender la función de chasquido de Pixar . Tenemos que abrir el menú Tu cara y a su vez activar esta opción snap dos pixels. Cuando arrastramos este vértice alrededor, se puede ver que no es precisamente a la cuadrícula de píxeles. Cuando encajamos estos Vértice a la esquina superior derecha, podemos sentarnos de acuerdo en el panel de propiedades, son pueden recoger salsa X y luego pixeles. Por qué, con este gran chasquido tan grande, podemos alinear las vistas fértiles fácilmente a la textura y también puede ser útil si solo queremos enderezarlas. Lo último que necesito mencionar aquí es que esto rompió una opción de píxel en el puño U. Manu aquí está en realidad no tiene nada que ver con el botón de motor a presión aquí en cabecera. Entonces si apaga este botón modo de ajuste de presión editor de imágenes UV bien quieto, encaja a la imagen de los greens. Otra forma de alinear vértice UV es mediante el uso del método de sobreimpuestos Snapped. Esto es útil, sobre todo cuando queremos enderezar la U fi utilizando el método de pinning que vamos a discutir en el siguiente video. Puttin en el Vértice chasqueando a Justin en el botón a presión, luego elige opción de sobreimpuestos en esta lista de ir hacia abajo. Ahora note que no tratamos de dirigir esto para gravarlo. Siempre trata de encontrar la otra ubicación de Vertex más cercana y apártate a eso por impuestos. Esto podría llegar a ser útil cuando tienes múltiples islas UV en tu sientes un out y quieres chasquear las fértiles vistas alrededor de una isla UV a la otra, tú isla fi. Pero lo que queremos discutir en este video es usar para el chasquido de impuestos junto con restricción de acceso Así que a mí bajo esto por ahora, por ejemplo, queremos mover este vértice para que se alinea a este vértice horizontalmente para hacer eso, asegúrate de que el Vértice es así primero, luego presiona G. Entonces por qué, luego mueve el cursor del ratón Así que está cerca del centro. Vertex, como podemos ver esto para Tex, es una línea perfectamente con este vértice horizontalmente Ahora, igual que con el tratado pocos editor, Por lo general prefiero usar el método de control para activar el chasquido temporalmente. De esta manera no nos distraeremos demasiado al mover y editar el Fértil ve como el chasquido solo ocurre cuando lo necesitamos. Y eso será cuando presionemos la tecla de control para este flujo de trabajo. Tenemos que apagar primero el botón de chasquido. Pero asegúrate de que la opción de ajuste aún esté en modo Vertex ahora porque el ajuste está desactivado. Podemos mover cualquier Vértice libremente a cualquier lugar que queramos. Y cuando necesito alinear esto para texto a esto para impuestos, podemos moverlo y luego mantener el control mientras lo hacemos. Ahora quiero mostrarte otro truco aquí. Antes usábamos el atajo G seguido con las letras del eje X o Y para movernos para Texas a lo largo del acceso. En realidad podemos hacer restricción de acceso usando el método de arrastrar clic derecho simplemente con razón y reconocer para Tex e impresionar Por qué limitarlo. Por qué el acceso o los huevos Así que restringir el acceso del dedo X. Después, para activar el ajuste, mantenga presionado el dedo clave de control encienda temporalmente el ajuste y luego mueva el cursor a este vértice de nuevo. Este método es mi método favorito, ya que es más rápido de ejecutar, por lo que puede que me veas haciendo mucho estos en los futuros proyectos. 8. Pintura: La próxima función de edición UV que vamos a discutir en este video está anclando. Pinning básicamente está buscando más ayuda ubicación en cierto acorde en él en un juvenil fuera. Esto es útil. Si ya editas la isla UV, por ejemplo, y no queremos que ocurra ningún cambio dedo del pie que tienes isla Limpieza también es útil si la usamos junto con Vertex chasqueando dos rectas en toda la isla UV. Y también podemos usar spinning junto con la función life unwrap distorsionar con demasiada facilidad la isla UV con el mínimo esfuerzo. Veamos cómo podemos hacer todo fuera de estas cosas. Pero inició el expediente. Entonces tenemos una nueva estrella fresca igual que antes sentí que esta isla UV intencionalmente para que podamos practicar para enderezarla dos rectas en la Isla UV con método de pintura, simplemente necesitamos alinear dedo del pie para tesis, así que asegúrate de que el snap se establece el tipo. Exceso directo fueron gracias, prensa por qué y una línea en esto para texto manteniendo el control. De acuerdo, después de que tengamos estos dos por dos asistencias, perfectamente alineados como estas, necesitamos tope en ambos fuera de ellos, así que selecciónalos luego para fijarlas podemos presionar b Así que de nuevo, el atajo en editor de imágenes UV es para anclar. Si después queremos a Owen, pincharlos. Podemos presionar P Si olvidas los atajos, siempre puedes ir a la oficina. Hombre, tú no estás aquí, y puedes ver aquí los comandos pin y un pin. De acuerdo, Si presionamos a a a no gustarle todo, podemos ver que anclado ve más nuestro color en corrió. De acuerdo, Ahora vuelve al tratado. Pocos editor. No lo hice así, como, todos te presionan y una desenvuelta. Si volvemos al editor de imágenes UV, como podemos ver porque tenemos estos dos primeros auxilios gastar así, el resto fuera de la isla usará estas fértiles vistas como referencia para orientar toda la isla UV . Ahora fue como si esto se enfocara de nuevo. Entonces hazlo. Por ejemplo, luego se presiona la prensa de rotación de 45 grados, menos 45. Entra, luego vuelve a la ciudad. Si vuelves a hacer el bajo un proceso, como antes, nota nuestra juventud. Ahora la isla está inclinada exactamente en ángulo de 45 grados. Por supuesto, Normalmente querrás que tu isla UV sea recta y no inclinada como estas. Pero esencialmente, con este método, se puede tener un mayor control. Torrey en islas UV dedo un cierto ángulo al lado para enderezar y u orientar islas UV . También podemos usar método de spinning toe orgánicamente remodelar las islas. Si utilizaste capital antes para una tienda o en After Effects, deberías tener una buena idea de cómo funciona esta característica. Porque esencialmente el concepto es muy similar. Ahora para esta característica toe funciona, necesitas ir a la estantería de herramientas en la imagen UV. Editor en el paso de opciones, verás estas opción de desenvolver vida. Enciende esto. De acuerdo, Ahora, antes de seguir adelante, si vamos al tratado pocos editor en un estante de herramientas dentro del paso de opción también tenemos esta opción de desenvolver vida. Ahora, debes entender que ambas fuera de estas opciones de desenvolver de vida no son lo mismo. A pesar de que ambos son tienen el mismo nombre, son existen para diferentes propósitos. Discutiremos sobre esta envoltura de brazo de vida en un televisor pocos después. De lo que queremos discutir ahora es la vida desenvolver en la imagen UV. Editor No en un tratado pocos editor OK, así que volvamos al editor de imágenes UV para hacer la vida arrastrando en cierto verte ve necesitamos dedo del pie sí ve más fuerza, por ejemplo eso es así para impuestos y éste y luego éste. De acuerdo, ahora presiona P para fijarlos a todos a la vez. Después de tener estas 34 tesis giradas, podemos usar el método wild click y drag a cualquiera fuera de los giros. Como podemos ver, podemos distorsionar orgánicamente la isla UV. De esta manera. En este modo, si intentas mover estos libres o no pintar aviso de vértice cuando arrastre cualquiera fuera el anclado para tesis otra vez, esta exposición gratuita adicional se restablecerá. Entonces de nuevo, para recapitular en este pequeño, necesitas abrir las fértiles ves que quieres mover y así podemos usarlas para controlar la forma general fuera de la isla UV 9. Proyecto inteligente: en este video de la lección. Vamos a aprender otra técnica de mapeo UV llamada el Smart. Si proyectas esencialmente inteligente, tu Fi Project creará desenvolvimiento UV automático usando proyección múltiple basada en el umbral de ángulo. Por lo que las caras que estén anguladas no más que el valor del umbral del ángulo se agruparán como uno que fi isla. Con esta técnica, podemos obtener un resultado casi comparable con el método UV y envoltura. Pero sin la necesidad fuera de definir a la juventud, parece manualmente ahora podrías estar pensando, Eso es genial. Eso significa que ya no necesito hacer el tedioso que fi parece proceso ya bien, que no es exactamente lo que se puede esperar del proyecto UV inteligente fuera de la caja. En su mayoría los pagos femeninos U producidos por Smart. Te sientes proyecto. No es ideal si quieres crear la textura en software externo como photoshop, pero no eres Tú. El proyecto Fi puede ser muy útil para los escenarios para nosotros. Si quieres una textura, dolor, un objeto verdaderamente, necesito crear el profeso femenino U, y realmente no tienes ningún plan para editar la textura más adelante en software externo. En segundo lugar, si sólo utilizas proyecto inteligente, iffy para inicial rápida te sintiendo fuera y más tarde agregó el te sientes un out para más refinado hman giro. Es posible que desee utilizar el proyecto UV inteligente para un objeto no importante. No obstante, la materia geo es demasiado compleja y consume mucho tiempo. Desenvolverlas manualmente, ejemplo, por maquinaria arquitectónica cultivada, formación rocosa, etcétera. Básicamente cosas que no son el principal punto focal en tu renderizado o en tu juego. Creo que puedes encontrar otras razones para usar smart si proyectas, pero estas tres razones deberían ser suficientes para darte las ideas básicas. Usar algún proyecto de cuota archaea es muy sencillo. Simplemente eliges las caras que quieres procesar, te golpeas y en elige Smart TV Project. Veamos cómo podemos hacer esto con un objeto de cabeza de mono. Ir al modo de edición. Podemos ver por defecto apagado. Ya están seleccionadas las caras. Si no Desprez s. A. Para seleccionarlos todos te impresionan. Elige proyecto UV inteligente. Aquí se abrirá la ventana Smart UV Project Dialog. Podemos especificar muchas cosas. Discutiremos estos parámetros más adelante. Por ahora, solo tienes que hacer clic en el botón OK, ve al editor de imágenes UV ya que podemos ver nuestro mono tenía modelo ya tienen pocas jugadas femeninas así. Ahora hablemos de los perímetros. Si no has hecho nada más, presionar F six se abrirán los parámetros de menos comando, que es la ventana inteligente, iffy Project Dalek que vimos antes. Si ya moviste la primera asistencia alrededor o cualquier otro personal presionando, F six no abrirá esta ventana de diálogo, por lo que es posible que tengas que volver al editor de tres D pocos y volver a ejecutar The smart Te sientes Project Command otra vez. De acuerdo, El parámetro más importante en el proyecto Smart You Fi es este valor límite de ángulo que básicamente determinan el tres entero. Este predeterminado 66 grados significa que si un rostro Forman ángulo de más de 66 grados con su cara vecina, esa cara vecina se desconectará y se convertirá en otro tú tres isla. Básicamente, menor sea el número, más pequeños trozos de las islas UV que obtendrás. En consecuencia, cuanto mayor sea el número, menor cantidad de las islas fi se producirá. Por ejemplo, si importamos 30 impress ender, obtendremos más islas UV pero más pequeñas en tamaño. Si ponemos 18 aquí. Tendremos menos pero más grandes ustedes tres islas. Pero usar un número grande como este hará que tu llenado sea más propenso a estirarse y ofrecer lapping. Siguiente es este margen isleño. Este valor, literalmente en los espacios están las brechas entre las islas UV. Cero significa que las islas UV se estarán tocando entre sí. Si ponemos 0.5 por ejemplo, podemos ver que tenemos huecos entre las islas en el curso fuera haciendo que el tamaño de la isla margen de isla más pequeño es útil remolque. Evita el sangrado textual si no sabes qué es el sangrado textual. Básicamente el color de una isla UV aparece en otra isla UV al renderizar o cuando está en modo de juego. Digamos que tenemos este color de imagen isla en Lieu, y éste tiene razón. Si la isla está demasiado cerca el uno del otro, el color azul aquí dentro puede aparecer aquí Orefice. En primer lugar, el color rojo puede aparecer aquí. El sangrado de la estructura puede ocurrir porque muchas razones en el desarrollo del juego, por ejemplo, puede suceder debido a vencer a mi filtrado, cumplir mapeo Elodie o algoritmo de nivel off detalle en CETRA. Si no sabes nada fuera de estos términos. No te preocupes. Esencialmente, el punto es que es mejor que tengas un pequeño valor en margen de isla y no lo pongas cero. De acuerdo, usaré 0.1 por ahora. Siguiente área de as. Espera. Este valor determinará cuánto caras de gran tamaño dictan el resultado fuera del diseño. Podemos ver la diferencia arrastrando este valor de 0 a 1 así. Ahora, honestamente, nunca tuve la necesidad de usar este valor ya que en su mayoría más bien agregué, y diseñar el mapa UV yo mismo. Por lo que sólo lo dejo en cero la mayoría fuera del tiempo. A continuación se presenta el aspecto correcto. Opción para ver qué va a hacer esta opción. En realidad necesitamos tener activa una imagen no cuadrada. Si no tenemos imagen activa, obtenemos esta área cuadrada genética con área cuadrada como esta. Activar es correcto. Aspecto. Opción encendida o desactivada no tendrá ningún efecto. Entonces vamos a crear una imagen ficticia con una relación de tamaño no cuadrado. Haga clic en este botón de nueva imagen aquí abajo. Haz que el dedo del pie del tamaño 1000 píxeles por 500 píxeles o cualquier tamaño que te guste un siempre y cuando los valores con y altura sean diferentes para el color. Simplemente déjalo a negro y apaga Alfa ya que por ahora no necesitamos ningún canal de oferta. De acuerdo, como podemos ver o sientes un out convertirse en un tramo como este siguiendo la relación de imagen activa . Ahora vuelve al tratado. Pocos Editor te presionan de nuevo. Proyecto UV inteligente. Vuelve al editor de imágenes UV. OK, ahora presiona F six toe abre la ventana de parámetros del proyecto UV inteligente Si está en el aspecto correcto , licuadora de opciones creará el diseño UV sin estirar ni apretar en función de esta relación de aspecto de imagen activa. Si lo apagamos, el diseño UV se estirará o aplastará. Quienes llenan el espacio disponible. El menor opción es este estiramiento al hueso UV. Esta opción, si está activa, agregará estiramientos adicionales para minimizar el área vacía en la textura. Podemos ver cómo esto afecta a la UV. Disponga cuál está activada la opción de aspecto correcto, y esto es mientras se apaga el aspecto correcto. La mayoría de las veces, solo dejo los dos apagados los ajustes encendidos al hacer proyecto UV inteligente ahora antes de terminar este video, necesito señalar uno de los más cuidadosos al usar. Entonces, Mark, tienes proyecto en complejos tres modelos D. Proyecto de película inteligente a menudo producirá oferta lapping usted honorarios aquí y allá. Especialmente si usamos umbral de ángulo grande solo para mostrarte la prueba. Si se acercó a esta zona, por ejemplo, podemos ciudades. Vertex está cruzando esta línea, haciendo de esta cara aquí fuera abofetearle la cara. Puedes encontrar más oferta de rostros solapados como, sí, si miras lo suficientemente cerca. Básicamente, lo que trato de decir es, aunque algunos argumentan que el proyecto puede darte unos resultados rápidos e instantáneos, todavía necesitarás abordar esta oferta lapidándote festín después. 10. Selección de UV: en este video de la lección. Vamos a explorar los métodos que podemos utilizar para seleccionarte elementos fi en la imagen UV . Editor. Aquí, tenemos nuestra se siente un off el mono tuvo objeto de nuestro anterior agradable. Ahora lo bueno del vendedor es que los métodos fuera seleccionar elementos en el editor UV son básicamente los mismos con los métodos de selección que podemos encontrar en un tratado. Pocos editor De esta manera, no necesitamos memorizar demasiados comandos o atajos cuando se trata de la edición UV dentro del editor UV. En primer lugar, vamos a discutir cómo podemos. Es como si fuesen islas fi. Quién Segunda isla. Podemos pasar el cursor de nuestra mezquita sobre cualquiera fuera de la isla y luego presionar l tecla de cuero. Por lo que no hay necesidad de crujir o hacer click derecho con nuestras bocas. Si nosotros, sin embargo, a otra isla UV, entonces presione otra vez. Esa isla será seleccionada y la anterior obtendrá un seleccionado automáticamente. Si queremos seleccionar múltiples islas UV, podemos sostener Schiff y luego, sin embargo, a otra isla UV y luego presionar l. Si queremos de seleccionar cierta isla UV, podemos pasar el cursor del ratón sobre una seleccione que ve isla y luego mantenga Schiff e impresionó la tecla l letra. Entonces básicamente ella si l a s una función de selección pogo. Está bien. Ahora, a veces necesitamos ajustar ciertas vistas fértiles o edades o rostros. Y después de eso, queremos seleccionar la isla donde pertenecen los elementos. Básicamente, ya tenemos elementos seleccionados en esa isla. Necesito seleccionar toda la isla. Para ello, podemos presionar el control l como pueden ver, toda la isla. Ahora es así que otra forma de salir de seleccionar Isla UV es usando este botón aquí abajo . Ya discutimos algunos fuera de estos botones en este grupo anteriormente. Esto es para modo de extracción abierta. Esto es para el modo de selección de edad, por lo que podemos seleccionar edades. Y este es para el modo de elección facial, por lo que podemos apaciguar rostros directamente. todo, estos tres modos de selección existen en un tratado. Pocos editor cuando estamos en modo adicto, por lo que deberíamos estar ya familiarizados con ellos. Bueno, no tenemos en Italia unos pocos editor es este modo de selección, que es el modo isla. Si esto está encendido, podemos simplemente con razón sobre cualquier elemento que nosotros uno y toda la juventud, se seleccionará la isla donde pertenece el elemento. En este modo de elección, también podemos usar tecla modificadora de turno para agregar más selección son para reducir la selección. Por lo que la tecla modificadora de turno en este modo es como un botón total. También. De acuerdo, ahora un nuevo honorario Editor de imágenes. También podemos realizar selección de caja de lasso y círculo, igual que en Italia. Algunos editor, por ejemplo. Podemos mantener el control y luego arrastrar con nuestro botón izquierdo del ratón para acceder a la función de selección de lasso . Ahora en el modo isla. Selección de Lazo sólo puede seleccionar para apoderarse que quiere, como toda la isla. Entonces, solo usemos el modo de selección de vértices por ahora. De acuerdo, Siguiente, podemos usar la herramienta de selección de dolor o círculo pulsando C y luego arrastrando sobre la pantalla. Por último, podemos usar el modo de elección fronteriza o casilla usando ser atajo como lo has usado en clases de sufrir previamente. De acuerdo, Ahora, para todos estos tres métodos, podemos usar el modificador de tecla de turno para volver primero el efecto. Por ejemplo, sabemos que al mantener el control y arrastrar se agregará la selección pero al mantener el control y el desplazamiento y naufragado en realidad se reducirá o eliminará la selección. De acuerdo, presionar C y luego se mantiene el turno mientras se arrastra se reducirá la selección. También, la última es B después de un presionar B. Si mantenemos turno y naufragado, reducirá la selección y finalmente, al igual que las pocas de la ciudad también podemos crecer, asegurando la selección en la imagen UV. Editor Togo la selección que podemos utilizar para controlar y el símbolo más en la cama NAM y el compartir la selección. Podemos presionar el control en el símbolo menor en una axila. Si miramos el encabezado fuera del editor de imágenes UV, hay una opción. Escucha aquí. Llamado el modo de selección pegajosa, este modo pegajoso te será útil si quieres destrozar elementos fi de su isla sin tener que volver al tratado. Algunos editor para reasignar parece y están rehaciendo cualquier comando de mapeo UV como podemos ver por defecto, se dijo toe share publicación. Significa que si dirigimos esto por impuestos, por ejemplo, porque este Vertex comparte la misma ubicación con esta cara, esta cara, esta cara y esta cara será tratada como un Vértice en la u Sintiendo fuera bien, nuevo, este es el comportamiento predeterminado. Ahora mira. Cuando cambié esto a deshabilitado en este modo, cada cara estará por su cuenta. Entonces si trato de mover estos para impuestos otra vez, va a dividir las caras. Es posible que notes que es difícil seleccionar Vértice o edades en este modo, ya que a veces recoge el Vértice o la edad en la cara equivocada que no queremos mover. Por lo tanto, este modo es el más adecuado para el modo de selección de caras, no para el modo de selección de vértice o edad. Por ejemplo, si queremos desgarrar estas caras, asegúrate de que estamos en modo facial y solo tienes que hacer clic derecho en arrastrar para separarla de su isla original . Ahora bien, si queremos separar sufrir o caras, no podemos hacer esto con el método drag click derecho. Podemos usar el atajo G para estas fuentes como este turno de retención facial, y luego es como éste y éste también, por ejemplo, por ejemplo, luego presiona G y muévelo como So Okay, ahora, la última opción en el modo de selección más pegajoso es este compartir un vértice ahora compartido Vertex es más adecuado para el modo Vertex. Así que vaya a modo Vertex y note. Si selecciono estos para texto, por ejemplo, no sólo estos Vertex se pone así, sino también el Vertex o las primeras tesis que compartieron la geometría tres D real en el tratado. Pocos editor serán seleccionados también. De acuerdo, entonces otra vez, estos mares fértiles son en realidad un solo vértice en el tratado. Pocos. Si tratamos de mover una fuera de esta fértil ve las otras fértiles ven seguirán también, en su mayoría, nunca necesitarás esta característica cuando nada un te sientas un out. El apagado de este modo de vértice compartido en realidad no está en la transformación de Vertex, pero es mejor utilizado para declarar las islas UV, que vamos a discutir en el siguiente video de la lección. 11. Punteado y soldadura: en la menos lección aprendimos cómo destrozarte la Isla Fi en una isla nueva y separada. Ahora, en este video de la lección, vamos a hacer los referidos y que serán sentados de espaldas a las islas UV en una isla UV más grande . Son tres los métodos que vamos a discutir para este tema, y que serán coser mundo y finalmente eliminar las tarifas de W. Empecemos con declarar primero para la puesta en escena, como mencionaste anteriormente en una lección anterior. Será mucho más fácil si establecemos el método de selección pegajosa toe share. Sobreimpuestos. De esta forma podemos previsualizar dónde se encuentra el Jason para tesis antes de realizar el aviso de costura. Si es como éste, por ejemplo, éste también se pone de relieve. Ahora hay otra forma de pre pocas sobredosis compartidas que no sea usar estos modos pegajosos. Y eso será mediante el uso del modo Sync aquí. Si esto es en fines de semana como Adelantos y el otro Vertex compartido o más ve se seleccionará también, y si lo movemos, los otros se moverán También, básicamente tiene el mismo comportamiento con la playera Modo de selección pegajosa de vértice. Pero como discutimos anteriormente unidades, como todos fuera de los elementos U fi antes de volver a un modo no sincronizar. De lo contrario no verás ningún joven es factible después. Entonces, como todo al presionar un botón luego apagar esta cosa, encontré que usar el modo de selección pegajosa de Vertex compartido es más conveniente ya que no necesitamos hacer ese proceso de selección de ida y vuelta. De acuerdo, Después podemos ver el cobertizo vert asnos off se seleccionan Puntera del vértice los puntera. Podemos presionar la tecla V letra o puedes acceder a ella en la etapa de menú UV son puedes acceder a ella desde los dos estantes en un dos pasos lo puedes encontrar declarando aquí. De acuerdo, ahora, un consejo que te quiero dar antes de poner en escena para tesis es tratar de no psique esquina para tesis como ésta, por ejemplo, porque generalmente tienen más de dos compartidos versus declarando más que para seguir asistiendo. Al mismo tiempo, es probable que te demos oferta lapping te enfrentas a problema. Por lo que intenta escenificar rincones así mucho más adelante en el proceso. Después de que ya escenifica rincón conocido para tesis. De acuerdo, Así Así que como este, por ejemplo, Bless V ni lo hace licuadora nos dará este punto culminante verde de pre pocos fuera de la isla que se moverá. Básicamente, si confirmamos esta puesta en escena esta isla se trasladará a este lugar. Ahora, ¿y si queremos hacer al revés? Queremos trasladar esta isla en su lugar a esta isla. Bueno, para hacer eso Notado Si miras de cerca, no lo hagas Aquí en Encabezado licuadora. Danos esta información sobre diferentes atajos que podemos utilizar durante el proceso de puesta en escena . La letra I aquí dentro se puede utilizar para cambiar de isla. Por lo que prensa noto ahora esta isla será quien se vaya a trasladar a este lugar. Para confirmar la puesta en escena podemos o presionar enter, simplemente se rieron fuga. También podemos escenario sufrir sobredosis antes y después presionamos el pez orca, por ejemplo Déjenme bajo esto primero. De acuerdo, podemos seleccionar esto para el turno Tex Hold en este Vertex, por ejemplo. Prensa V, como podemos ver ambos para tesis se están poniendo en escena a su camisa correspondiente para tesis. Ahora, en este modo, seguimos siendo capaces de seleccionar este. Por ejemplo, al mantener el turno y hacer clic derecho sobre él podemos unselect. Burgess también está usando el mismo método, Schiff y con razón, te entenderás la idea. Si desea cancelar el proceso de puesta en escena simplemente derecho, haga clic con el ratón. Otro declarante, como característica en edición UV es world ing. A diferencia de afirmar, que moverá a toda la Isla You Fi de cerca, world ing sólo moverá las vistas Fértiles correspondientes. Veamos cómo podemos hacer esto. Seleccione esto para impuestos, por ejemplo. Para acceder al mundo en comando, podemos usar el atajo W e impresionar nuevamente a w o haciendo clic en esta opción de mundo. También puedes usar la línea de pozo del menú UV y luego bien están sobre el estante de herramientas en un paso de herramienta . Podemos ver aquí el botón de bienvenida ya que podemos ver las dos vistas más movidas al centro y marchar hacia un solo vértice. Ahora, soldadura solo debe realizarse en un solo par para tesis. Si seleccionas múltiple para tesis Emperatriz W. Entonces W nuevamente obtenemos este solo vértice de todos esos focos iniciales. Por supuesto, esto no es correcto, ya que esto nos dará feo distorsionado mapeo de pastos. En consecuencia, el siguiente método que vamos a discutir es el comando remove W Fi. Ahora bien esta técnica es bastante similar, con el doble remover para tesis en el tratado. Pocos. Cuando estamos caminando dentro del modo de edición, básicamente, intentará encontrar las vias Fértiles que son la ubicación exacta o cerca juntas para luego marcharlas. Pero hay que tener en cuenta, sin embargo, que esta característica es muy limitada. ¿ Por qué? Porque a diferencia de eliminado doble para tesis en las tres D, unos pocos editor que esencialmente puede marchar cualquier cuarta asistencias que nos gusta en editor UV. No podemos simplemente marchar cualquier vértice que nos guste podemos en Lee Marge Compartir Ve más allá, que son asistencias vert que en realidad son un solo vértice en la geometría original del tratado. Lo cual tiene sentido porque, por supuesto, no queremos que la textura fluya en el editor UV sino saltando por diferentes lugares en el tratado. Pocos. Entonces si, por ejemplo, seleccionamos el modo pegajoso predeterminado, luego activamos los adelantamientos, ajustando y arrastrando estos vértices a este arrastre de control de vértice para seleccionarlos ambos, luego simplemente eliminamos WV en una herramienta estante. Esto no funcionará. Observe si seleccionamos indirectamente es Vértice de nuevo. puede ver que en realidad no volvió a marchar. Esto se debe a que estos dos para impuestos no pertenecen al mismo Vertex en la geometría del tratado real que usaron para quitar el comando w fi. Por lo general necesitamos mover las Islas UV, cerrar juntas manualmente primero y hacer que el verte compartido vea de cerca juntos. No necesitan estar precisamente en la misma ubicación, y luego puedes seleccionarlos y aplicar el comando remove W free. Por ejemplo, usemos el recurso compartido para texto en un método de selección pegajoso, luego pinchemos en un vértice para ver qué otro para Tex se está compartiendo. Creo que lo haré justo esta isla en esta isla de aquí otra vez. Esto es sólo por ejemplo, queremos fusionar estas sobredosis prensa l era como esta isla moviéndose aquí. Fuerza bien fechada como así luego presiona L en esta isla moviéndolos aquí reordenados para que las tesis para estén lo más cerca que puedan llegar. Podemos cambiar el modo de selección más pegajoso para compartir ubicación. Esto es para que podamos mover la primera asistencia de forma independiente. También podemos usar el método de acceso directo de control para usar temporal para el snapping tecnológico. A continuación, seleccione estos verte ve. A continuación, basta con quitar WV en un estante de herramientas. Ahora bien, si tenemos el virtuoso no está en la ubicación exacta, sino simplemente cerca juntos y quieren marcha. Podemos presionar F seis para acceder al perímetro. Esta distancia Trecia determinará si las fértiles ve van a conseguir mucho o no. Si la primera distancia de asistencia es mayor que este valor, no obtendrá marcha. Por lo que es posible que necesites aumentar el valor. Seguro que tienes la idea aquí. 12. Proyecto: preparación de árboles polígonal: en esta lección de proyecto. Vamos a crear este árbol de estilo poligonal mientras que el enfoque de los productos está en realidad en cómo mapear UV y texturizar Bajo activo de juego poligonal. Cubriré todo el proceso desde diseñar y modelar hasta que finalmente te modelo de tratado femenino y textual para darte una oferta general unas cuantas de lo que vamos a pasar en este proyecto para nosotros. Crearemos un boceto para una tienda Luego llevaremos ese boceto a la licuadora. Después modelaremos el objeto utilizando como referencia el boceto que dibujamos antes. Entonces vamos a venir por el concepto básico off textura atlas crear la textura entonces te sientas mapa el modelo de tratado para aplicar la textura Si estás apuntando a un objeto más complejo, realista y no tan en estilo poligonal, yo todavía te recomiendo probar este proyecto como ejercicio. Creo que la experiencia que obtienes de este proyecto te ayudará a construir una base más fuerte cuando necesites modelar y texturizar modelo más complejo. De acuerdo, empecemos con el proceso de bocetos en la tienda de fotos. De acuerdo, chicos, para bosquejar. En realidad puedes usar licuadora en prestamista podemos usar patrocinador de Grecia para bocetos bonitos. O también podemos usar a la herramienta de pintura en la imagen UV. Editor. Vamos a cubrir todo esto en sección posterior en Sharlow. Por ahora, usaré para una tienda. Está desactivada la gran ventaja. Usar software de edición gráfica como photoshop o creator o gimp, por ejemplo, es la capacidad de crear selecciones y también usar picks o herramientas de transformación al cultivar los bocetos. Estas características no están disponibles aún si solía hacerlo, dependiendo herramienta en prestamistas. Editor de imágenes UV. Ahora debo advertirles chicos que esto no es una tienda de fotos completa de principiantes tipo dedo del pie. Voy a explicar el proceso, pero no voy a estar cubriendo los conceptos básicos detrás de él. De acuerdo, ahora estoy en jugo de Photoshopped. Crear nuevo para el tamaño. Voy a usar 10 24 por 10 24 p salsa porque he usado este tamaño previamente. Es por eso que los valores aquí dentro son incumplidos. Dedo del pie 10 24. Después de establecer el tamaño, basta con hacer clic en el botón crear aquí abajo ok para bosquejar. No voy a usar la capa de fondo para más flexibilidad. Vamos a crear una nueva capa encima de la capa de fondo. Vamos a dibujar los bocetos en esta capa. Será más conveniente si más adelante necesitamos mover o transformar los bocetos que amplían un poco. Escoge la herramienta de pincel y para hacer bocetos. Ya tengo un precepto del dedo del pie personalizado específico para esta tarea. Simplemente puedes usar el preset de pincel predeterminado o crear el tuyo propio si quieres. Empecemos con la curvatura básica fuera del tronco. Es como el hueso de ella. Sólo dedo del pie. Contar con una guía inicial para empezar a dibujar el tronco, y ésta será la real o la superficie fuera del tronco. Si ves que mi cursor del ratón se mueve mucho más de lo habitual, es porque actualmente no uso la boca. Estoy usando mi tableta de bienvenida. Dejará de jetear sólo si sostengo la pluma en alto. De acuerdo, este será el dosel de las hojas. Nuestro modelo de tratado debería ser un modelo Polly bajo, así que no vamos a preocuparnos demasiado en un ascensor. Detalles en los bocetos que hay en una pequeña sucursal aquí. No sé si esto será factible. Líder. De acuerdo, Ahora, al lado izquierdo y al frente el tronco principal y el dosel principal. Vamos a crear otro cerebro y dosel para esto. Creo que deberíamos usar otro color para poder diferenciarlos mucho más fácilmente. OPIC El color rojo para este toldo frontal para un grande no puede ser, usemos el color azul. Estos serán el cerebro justo en la parte de atrás y siguiente para las ramas delanteras. Usemos de nuevo el color rojo. De acuerdo, así se prepara para los objetos frontales y el azul es para los objetos traseros. A continuación, vamos a añadir detalles de raya en nuestro tronco de árbol y en las ramas. Básicamente, aquí habrá un color más oscuro. Entonces aquí dentro. Necesito aquí para esta ramita que está solo a una raya para los malos cerebros. Habrá uno aquí dentro, también detrás del baúl, que aquí y aquí dentro, y uno aquí dentro en una semana. El tronco también debe tener rayas. A pick el color gris oscuro predeterminado. Nuevamente, esta será la base fuera del maletero. Esta es una raya, otra aquí dentro y demás para el ascensor no puede ser. Vamos a tener variación de color también básicamente un color más oscuro en las zonas inferiores, por lo que aproximadamente Este será el borde de la zona oscura. Lo mismo también con el gran dosel en el dosel delantero. De acuerdo, chicos, creo que deberíamos terminar ahora. Ah, lo siento. Creo que necesito hacer que esta parte inferior ticker. Por lo que los tres lucen más fuertes. De acuerdo, creo que finalmente terminamos el boceto. Tengamos esta imagen como archivo PNG y nombrela tres referencia o solo tres. Subrayar raff para abreviar. Está bien, apuesta en. Prestamista. Tenemos un nuevo archivo fresco aquí con un conjunto de unidades, un metro. Quitémoslo todo. Está bien. Ahora queremos importar la imagen que dibujamos antes y colocarla en el fondo. Off son pocas las partes para hacer eso. Podemos presionar y abrir el tratado. Pocas propiedades gastadas todo se desplazan hacia abajo hasta que veas la sección de imágenes de gran crecimiento y luego haz clic en este botón de imagen del anuncio aquí. Ahora tenemos una nueva imagen de fondo sierra, pero no contiene ninguna imagen real. Haga clic en este botón de abrir y sólo el archivo tres ref, no PNG que guardamos antes en el acceso opcional oriente elegir frente. Esto mostrará la imagen sólo si estamos en el frente. Pocas parte por lo que prensa quieres ir al frente? Pocos pobres como podemos ver, tenemos la imagen de fondo. Ahora si crees que la imagen es demasiado tenue Bueno, esto se debe a que por defecto licuadora aplica 50% de opacidad a la imagen. Podemos arrastrar este valor para hacerlo más opaco o más transparente. Creo que en realidad quiero hacerlo más transparente. Por lo que 0.3 debería ser un buen número. De acuerdo, vamos a discutir algunos fuera de los parámetros que tenemos aquí. Esta opción de espalda y frente aquí real. Determinar dónde se renderizará la imagen significa que se renderizará detrás de ella a través de los objetos. Frente significa que se mostrará en la parte superior u ofrecerá colocación en los objetos. Vamos sólo al frente por ahora. ¿ De acuerdo? Siguiente. Sus valores no lo hacen Aquí se puede utilizar para transformar la imagen. Esto dirigirá la imagen en X acceso o izquierda y derecha. Esto dirigirá la imagen hacia arriba y hacia abajo. Estos dos son para voltear imagen. Y éste es para rotar la imagen. Y por último, éste es por asustar a la imagen. De acuerdo, ahora nos preguntábamos. Tres modelo más tarde, Toby, puesto de cuarto metro. Si miras de cerca la codicia. Estas líneas más gruesas son de una unidad o un metro cuadrado. Espero que puedas ver esto en el video, pero deberías poder verlo en tu propio monitor. De acuerdo, esencialmente, queremos colocar la base fuera de la imagen de tres en el plano de tierra, y la parte superior del dosel está a cinco metros. En primer lugar, asegúrate de establecer la ubicación en cero y ajustemos la X para que la ruta esté en el centro . Tengo una mente puesta en 0.3. Es posible que tengas un valor diferente dependiendo de tu imagen. De miedo bajan a unos ocho metros y vamos a moverlo hasta la unidad 2.2 y eso es todo. Hemos terminado de preparar nuestro auto de referencia el archivo, y seguiremos con el proceso de modelado en la siguiente lección. 13. Proyecto: modelado de árboles polígonal: en este video lección vamos a empezar a modelar son tres objetos. Empezaremos con un fuerte y en más adelante las ramas. Entonces pasaremos al menos dosel. Para splits. Crea un objeto de malla base porque nuestro tronco de árbol es similar a un cilindro. Vamos a crear un cilindro para nuestra base. Mash. Schiff. Un techo de puré nunca para Low Polly modelo 32 lados para un tronco de árbol es demasiado. Cambiemos estos focos valor aquí dedo del pie. Ocho. Ir al modo de edición. Presione Z para ir al modo de marco de alambre y asustar un poco hacia abajo y moverse para que la base fuera del árbol esté correctamente alineada con la imagen de referencia. Y así yo sólo la zona superior lo muevo hacia arriba y bajando escala hacia abajo. Siguiente, Vamos a Luke. Cortarlo y colocarlo en la franja central Scalea y girarlo hasta que se ajuste a la imagen de referencia . Entonces el control vuelve a estar por debajo de la anterior y luego hacer otra escala y moverse para reposicionarlo para que se alinee con la raya. De acuerdo, chicos, esto va a ser una tarea repetitiva, y no quiero aburrirlos, así que solo aceleraré el video y están todos fuera del circuito. se crean cortes en el tronco y alinean perfectamente con la referencia de imagen. De acuerdo, ahora podemos volver al modo sólido y esto es lo que tenemos hasta ahora. A continuación, vamos a añadir las rayas usando H antes de la técnica. Te podría estar preguntando por ahora ¿por qué no a las rayas como textura? La respuesta es sí. Se puede añadir la textura de las rayas s. Esa será una opción que vamos a cubrir en lección de líder. Pero para este proyecto, les voy a mostrar otro enfoque, que es un método muy optimizado y también comúnmente utilizado especialmente para el estilo poligonal. Por ahora, solo necesitas saber que tener varios polígonos más, pero con una textura de tamaño pequeño es más barato en el rendimiento que tener menos polígonos, pero con texturas grandes. De acuerdo, entonces vuelve al frente. Pocos. Entonces, como esta edad,control de bucle, control de bucle, ser flota de oso del dedo del pie. Hazlo más o menos del tamaño. Creo que quiero hacer el oso cantidad completa dedo del pie 0.9 para la raya. Es como esta edad, Luke Bear. Vuelve a llenarlo. Entrada 0.8 por la cantidad. Por lo que es más pequeño que el anterior el siguiente, que sea 0.7 y así sucesivamente. Básicamente, cuanto más subas, menor será la cantidad total del oso, lo que hará rayas más pequeñas para la menor raya. Eso es sólo en Alucard. De acuerdo, continuación, vamos a crear los cerebros. El proceso es similar con el tronco. En primer lugar, crear un cilindro para los cerebros. Sólo necesitamos seis lados ya que es más pequeño que el tronco. Ve al modo edición y muévelo a la base fuera de los cerebros, Scary abajo y descanse. El proceso será similar a cómo creamos el tronco, así que solo acelero el video por ahora. Para los tres, podemos seleccionar estas vistas fértiles en pincel si d duplicar y la posición del dedo del pie la ubicación del ajuste Vestir apagado. El proceso es básicamente el mismo para los cerebros correctos. Acabo de copiar el izquierdo a la derecha. Hazlo más pequeño, demasiado la imagen de referencia. Y por último, necesitamos quitar todas estas caras porque no habrá factible en el renderizado final ni en una jugada de juego para el dosel del ascensor. Vamos a utilizar una esfera Aiko como objeto base. Hagamos puntera las subdivisiones porque sé que esto es mucho para el modelo Law Polly, pero nos encargaremos de esto más adelante. Ahora queremos deformar la esfera para que se ajuste a nuestro diseño en la imagen de referencia. Añadamos objeto de celosía Escalar esto para que consuela la esfera. Objeto perfectamente para este señoritos. Yo quiero tener tres por tres puntos de control. Seleccione la esfera, objeto en el fuego del dinero enrejado. Y luego con esta herramienta cuentagotas pick Gladys, eso controlará este objeto. De acuerdo, ahora estos dos objetos lo están ligando. Vuelva a seleccionar el objeto de celosía. Presione la pestaña para ir al modo de edición, presione A para seleccionar todos los puntos de control y moverlos hacia arriba. Por lo que la esfera está en el centro fuera del dibujo de referencia del dosel para caminar más rápido al oeste en el modo de edición proporcional y simplemente proyectar los dos d tweet los puntos de control. Por lo que la esfera se asemeja mucho al diseño del dosel. De acuerdo, digamos esto en perspectiva. Creo que necesitamos escalar los puntos de control en el eje Y. Creo que dos o 200% van a servir. No. Añadamos el toque final. Desactive primero la proporción del modo de edición, y agarrémoslos a puntos de control y arrástrelo hacia abajo así. Después selecciona el punto central y muévalo hacia arriba así. Podemos seguir retocando la celosía hasta que nos guste lo que vemos. De acuerdo, creo que el primero no puede ser ya se ve bien para los otros dos toldos menos usados. Este hombre no puede ser como el objeto base seleccionado. En primer lugar se aplicó la celosía. Ya no necesitamos este objeto de celosía ahora por lo que podemos ahorrar relacionado. OK, selecciona el dosel y pulsa shift D click derecho para cancelar el movimiento. Ve al modo de edición, muévelo aquí, escalón y volvamos a encender la edición proporcional de nuevo. Ves el dedo del pie proyectado que el modo usa para el modo texto y simplemente arrastra alrededor. El fértil ve por lo que se alinea con el dibujo de boceto. Siguiente ir al modo objeto y escribió. Es dosel de 45 grados duplicado y girado 180 grados. Hagamos este más pequeño alrededor del 80% y subirlo un poco. Puedes escribirlo en posición tanto fuera de este toldos como quieras después de tener la posición de toldos donde nos gusta podemos hacer lo mismo con las ramas traídas en esta parte 45 grados y cada posición lo. Y con la longitud del cerebro. Por lo que toca sólo el dosel. Necesitamos tener otra raya en la base fuera de la gama. Para esto, podemos usar la herramienta cuchillo. Está bien. Ahora para la otra gama. Básicamente el mismo proceso de mentiras. Nuestra agilización del video ya que no hay nueva técnica que podamos discutir. De acuerdo, la forma de nuestros toldos de hoja ya es buena, pero actualmente tenemos demasiados polígonos para que se arregle un activo de modelo Polly bajo. Estos iban a hacer dos cosas. En primer lugar, vamos a combinar todos usando Boolean. Esto es para que no tengamos caras interiores innecesarias que ni siquiera sean factibles. Líder Después de eso, vamos a bajar los números de polígono. ¿ Ves el modificador de diezmo? De acuerdo, entonces empezaría primero con el matón y el fuego del dinero. Sé que no hemos discutido en profundidad sobre la operación booleana solo por una rápida explicación. En realmente aplicación, operación booleana se puede utilizar dedo del pie agregar así que pista e intersex off romash es formar un nuevo puré. Existen dos métodos para hacer esto usando sus taburetes de pancarta de pie y también varios asuntos adicionales . uso de at own es en ons se puede utilizar para crear 1,000,000 de proceso de modelado más rápido y más fácil , pero eso será para otra sección. Por ahora, vamos a utilizar el método básico. Nosotros solo usamos un modificador de lingotes. Para ello, selecciona el dosel principal y en el modificador de lingotes, queremos combinar puré. Por lo que sólo unión en su arrendamiento de operación, Usa la herramienta recolectora dedo gordo este dosel. De acuerdo, ahora otra vez en otro modificador de lingotes justo unión, si el otro no puede ser. Apliquemos éste y luego aplicemos éste. De acuerdo, Ahora, actualmente, el modificador sólo afecta al grande. Significando que el objeto original fuera de esto a marquesinas son en realidad todavía existe. Ahora podemos eliminarlos de forma segura ya que ya no los necesitaremos. De acuerdo, Si vamos del dedo del pie modo marco de alambre, podemos ver que simplemente quitamos una gran cantidad de las caras interiores de nuestro modelo. A continuación, vamos al diezmar fuego del dinero. Dirija este valor de relación hacia abajo hasta que le guste la forma y la cantidad o caras en el modelo . Creo que usaré 0.5 en segundo pensamiento creo que 0.6 será mejor. De acuerdo, Aplica el dinero, Fuego y para el paso final, igual que todo con Mack. Claro, que Strong es el objeto activo Control Jay para unirse a todos ellos. Y eso es todo. Por fin tenemos nuestro modelo de poesía baja. En los próximos videos, vamos a aprender sobre el atlas de texturas y luego añadir textura a nuestra remodelación de bajo polito. 14. Atlas de textura: antes de seguir agregando textura a nuestro modelo de baja política. Discutamos primero el concepto básico de textura Atlas. Entonces, ¿qué es la textura? Atlas? ¿ Textura? Atlas es un método para poner texturas de múltiples objetos en una sola imagen. Esta técnica se utiliza comúnmente en aplicaciones de renderizado en tiempo real como el juego O que son ahora. Podría estar preguntando, ¿Por qué debemos crear atlas extra? ¿ Será eso más molestia crear, entonces esta una textura regular para el material o una textura para el objeto? Bueno, la respuesta es porque tener esas múltiples texturas dentro de una imagen reducirá significativamente el número de llamadas bro. De acuerdo, entonces lo que es DRO Call dro llama a nuestras instrucciones. Envía desde el motor del juego al hardware gráfico para dibujar algo en la pantalla, llamadas Bro se calculan o enmarcan los últimos Brokaw's que tenemos por fotograma. Cuantos más fotogramas se pueden renderizar por segundo, haciendo así que nuestro juego se vea más fluido. Si tenemos demasiadas llamadas dro que necesitan calcularse por fotograma, el número off frames que se pueden renderizar por segundo caerá esto. Haces nuestro juego como o un iniciador comúnmente en el juego. El Fleman, 60 fotogramas por segundo es considerado como la velocidad de fotogramas ideal para crear una experiencia de juego suave y fluida . Por supuesto, si podemos lograr mayor velocidad de fotogramas más allá de 60 fotogramas por segundo, eso será aún mejor. Si nuestro juego sólo puede lograr baja tasa de fotogramas estamos justo por debajo de 60 fotogramas por segundo. El jugador eventualmente se sentirá mareado o no Sha. Por supuesto, esto no es lo que queremos. Por eso es muy importante mantener nuestras llamadas de crecimiento lo más lentas posible y crear textura. Atlas es uno de los muchos métodos que podemos utilizar para reducir las llamadas dro. De acuerdo, ahora, la siguiente pregunta es, ¿cuál es la estrategia de combinar múltiples texturas en un atlas de texturas? Bueno, la respuesta esta pregunta. Tenemos que entender cómo de nuevo funciona realmente el renderizado. Hay muchas cosas que cubrir cuando se habla de renderizar. Pero nuestros autos. No se trata de la ciencia necesitada, codiciosa y ni de la programación gráfica por computadora. Nos estamos enfocando sólo en un diseño o en el aspecto artístico fuera de él. Por lo que sólo para hacer las cosas simples cuando el motor de juego renderizan de nuevo visto, La mayoría de los motores de juego utilizaron una técnica llamada pocos culling. Básicamente, si llamas es una forma de renderizar solo objetos que son visibles para la cámara pocos o para los jugadores pocos e ignoró el resto de los objetos que no son visibles en el combustible. Entonces nuevamente, sólo objetos que están dentro de los pocos o factibles por el jugador que en realidad están contribuyendo a las llamadas dro al conocer este concepto la mejor estrategia para crear textura. Atlas se basa en unos cuantos clústeres. A lo que me refiero con eso. Si el jugador miraba con su esquina, todos estos objetos, sus texturas deberían agruparse en un atlas de texturas. Si el jugador miraba en la otra dirección, por ejemplo, esta esquina, entonces estas texturas de objetos se deben poner todas en una sola textura. Atlas también. De acuerdo, entonces ese es el escenario ideal fuera agrupar múltiples texturas en un solo atlas de textura. Ahora, crear atlas de presión sin la estrategia correcta en realidad puede llevarte demasiado rendimiento de fuerza que antes de usar texturas Atlas. ¿ Por qué es eso? Para darte una mejor comprensión de la situación, digamos que tenemos estos objetos. Todas las texturas se combinan en un solo atlas de textura, por lo que tenemos una imagen grande como ésta cuando el jugador está mirando esta dirección, el atlas de textura ayuda a reducir las llamadas dro porque el motor del juego solo necesita cargar esta textura para ser utilizada para todos estos objetos. Pero note si el jugador está mirando hacia esta dirección. No hay muchos objetos en su esquina, sólo un objeto. Pero debido a que la textura de este objeto se encuentra en un atlas de textura, el motor del juego todavía necesita cargar. Esta textura de trama, que contiene todas las demás texturas, pertenecía a los otros objetos, aunque no los vamos a ver en unos pocos o peor aún, digamos que tenemos tres objetos en unos pocos, pero cada objeto comparte textura con otros objetos que están lejos y o no existe en unos pocos actuales. Te puedes imaginar que necesitamos proporcionar el consumo de Brokaw y memoria para todas estas texturas, aunque el jugador ni siquiera las verá en un alegato de juego. Entonces de nuevo, esto es algo que hay que tener en cuenta a la hora de crear presión tenía menos. Ahora para las técnicas de optimización como el atlas de texturas ing, hay docenas de herramientas fuera y enchufes que podemos usar para generarlas justo dentro del motor del juego. No estaremos cubriendo estas herramientas, pero aprenderemos lo básico de crear atlas de presión. En la siguiente lección, vamos a crear atlas de textura simple de forma manual usando para tienda y prestamista para nuestra remodelación de bajo polito y en adelante para nuestro modelo de submarino de peces. 15. Proyecto: textura de árboles polígonal: en este video de la lección. Vamos a continuar nuestro proyecto de tres poligonales bajos. Vamos a añadir textura a nuestro modelo. En primer lugar, abramos foto Tienda. Vamos a crear una nueva imagen con 64 píxeles con por 64 píxeles de altura. Está bien. Ahora, al diseñar texturas, especialmente para juegos, hay al menos dos mejores prácticas que debes seguir. En primer lugar, se recomienda utilizar valores de dimensión basados en el apagado a, por ejemplo, 16 32 64 128 256 512 10 24 2048 así sucesivamente. ¿ Por qué? Bueno, es una especie de larga historia para hacerlo corto. Es porque las computadoras a nivel de máquina en realidad sólo entienden los valores cero y uno. Todos los datos una ubicación como archivos, datos en disco y están en la memoria están todos basados en el apagado a los valores. Entonces, básicamente, si usamos estos números, estamos usando las ranuras para los datos de una manera muy optimizada, no menos y no más. De acuerdo, La segunda mejor práctica que debes seguir es intentar usar siempre el tamaño de imagen cuadrada, por lo que tenemos los mismos valores para el con y para la altura. ¿ Por qué? Bueno, como comentamos en lecciones anteriores, tener texturas cuadradas asegurará que los mapas UV tengan la relación de aspecto correcta. Incluso si tenemos desactivada la opción de relación de aspecto Al desenvolver con uniformes texturas de presión cuadradas , podremos ahorrar mucho de tiempos de desarrollo porque más adelante, al final del camino, se pueden intercambiar texturas fácilmente sin tener que preocuparse por el estiramiento de la textura. Y todos sabemos que suceden revisiones. Si tienes una relación de tamaño diferente a través de las acciones teh, entonces tienes que reajustar el mapa UV cada vez que cambies o así hasta la textura. Y eso será una pesadilla ahora para los tres. En realidad solo necesitamos colores verde brillante y son verdes para el dosel del ascensor y luego collares marrones brillantes y marrón oscuro para el tronco y las ramas. Pero esto imagina que si podemos poner todo el ambiente bajo polly texturas en remolque, la única imagen que va a ser grande básicamente, si podemos ir los colores para los pastos, rocas, rocas, nubes de agua, flores, etcétera todo en Tisha Atlas que salvará bonos estadounidenses de paredes rotas dentro del motor de juego . Entonces veamos cómo podemos hacer esto. Vamos a crear el color para el dosel de la hoja, utilizar la marca rectangular Ito drag rápido y luego mantener el turno para que tengamos una selección de nave cuadrada . Hazlo 16 por 16 nos recoge. Después, mientras la herramienta de selección de marquesina aún está activa, mueva el cursor en esta área y luego arrastrado para que quede posicionado en la esquina superior izquierda la imagen. Crea una nueva capa. Judíos color verde brillante para el color de primer plano e impresionan al dedo del pie de plomo. Siente la selección con un color de primer plano verde. Seleccionamos antes de mover la selección. Ponga esta zona Judíos color oscuro o verde, luego sentir la selección con ese color. El resto fuera del proceso será similar, así que solo guardo el video. Aquí está el resultado final del atlas de texturas, que en realidad hice antes de grabar el video. Estos colores marrones son para el tronco y las ramas. Estos grandes colores son para las rocas o aguas. Estos colores azules se pueden utilizar para el agua. Estos colores blancos se pueden utilizar para las nubes, estos colores rojos y también los colores amarillo y morado se pueden utilizar para frutas y flores, etcétera. De acuerdo, ahora podrías estar pensando, ¿Por qué 16 imagen de talla? ¿ Por qué no solo usar una pizza por un tamaño de píxel no es eso hará que nuestro juego sea aún más optimizado? Bueno, no te recomendaría crear una imagen de área de color cuadrado porque tendrás alto riesgo de obtener sangrado de color y también borrosa. Encontré que 16 píxeles en la mayoría de los casos es el tamaño más pequeño que puedes escapar. No hacemos ningún borroso que afecte a la textura de la imagen. Después de tener algo como esto, necesitamos exportar la imagen como un archivo PNG para que podamos usarlo en prestamista y estamos en cualquier motor de juego como Unity on Really o good Oh, Goto file export export ass. Ahora la versión actual off Blender licuadora puede realmente abrir archivo PST y usarlo como un impuesto su directamente. Pero para el uso fuera de prestamista, como para motores de juego, PSD archivo no será una opción sabia ya que no todo el juego indio soportado. Así que asegúrate de que el formato aquí se diga a PNG. Encienda archivo más pequeño. Yo sería opción aquí ya que nuestra imagen contiene cantidad limitada de colores sólidos. Exportamos todo renombrar el archivo toe bajo, Polly textura ambiente, no PNG. De acuerdo, ahora, también puedes ver si esta imagen es un archivo PST para propósito de Baker si quieres. Pero supongo que ya entiendes cómo hacer esto. Entonces, solo volvamos a licuadora e iniciemos el proceso de mapeo UV. Prestador de tocino. Tenemos que abrir nuestra remodelación previa de bajo polito. Seleccione el modelo de tres y un abrir el panel de material. Crea un nuevo material para estos y nombrelo. Y la vitamina ya que este será un material general para nuestra baja vitamina Poliana. No queremos que nuestro material luzca brillante. Por lo que bajó la intensidad del espéculo aquí todo el camino a cero siguiente goto panel de textura a una nueva textura y cargar nuestra atención que hemos creado antes. De acuerdo, ahora, si le presionamos si z para renderizar pre pocos se ven, tenemos árbol de color negro como este. Esto se debe a que no tenemos ninguna fuente de luz en nuestra escena. Entonces ella si z otra vez para ir a modo sólido. Schiff a lam hemi para cordero hemisférico. Si te preguntas qué es tierra hemisférica Básicamente generará luces a partir de un objeto hemisférico infinito . Por lo que es más adecuado para simular tragaluces y al igual que la lámpara solar, la posición apagada, no importa. Puedes colocar esta lámpara hemisférica en cualquier lugar, y generará la misma vida. Pongo esto en la parte superior para no cambiar el comportamiento de iluminación, pero ahí para poder seleccionarlo mucho más fácil después. Lo que realmente importa para la luz hemisfónica es la dirección o la orientación fuera de ella. Entonces vamos a rotar un poco esto. Esto es para que podamos conseguir algunos sombreados. Variación sobre nuestro modelo de tres. De acuerdo, presiona shift z otra vez, y consideramos que nuestro modelo de tres ya tiene el material y la textura. Pero el mapeo UV sigue siendo masivo. Entonces arreglemos eso. Cambie el modo de visualización a material en su lugar. Por lo que es más fácil en el sistema. Ir al modo de edición. Asegúrate de que ahora estamos en modo de edad. Entonces, como esta edad y en esta era y demás, agiliza el video por ahora. De acuerdo, después de que tengamos esta bonita selección de edad dando vueltas al dosel de la hoja, presione control e y n elegir marca parecen presionar a a para responder. Al igual que todos como podemos ver las edades que seleccionamos antes no son de color rojo, lo que indica que ya están marcadas como tú parece ahora ir a modo cara, tener sus propias caras en la parte superior del dosel e impresionar nuestro aviso. La selección será confinada por el parámetro seems. Esto se debe a que por defecto la opción límite aquí es Satu Parece que es exactamente lo que necesitamos ahora presionarte luego solo desenvolver. Acude al Editor de imagen UV ya que podemos ver nuestra imagen. No está cargada por la caída. Por lo que da click en esta imagen este botón y solo nuestra textura de imagen. De acuerdo, ahora giran rápidamente botón. Por lo que esta imagen siempre estará disponible más adelante cuando estemos trabajando en la otra zona fuera de nuestro modelo de tres. De acuerdo, No hay prensa en cuanto a escala y n g para moverse, Colóquelo en el área de biblioteca y color. Vuelve a los tres D pocos Editor, Como podemos ver, nuestra zona de dosel superior están todos coloreados en verde claro. Ahora presiona ocho una vez, como todos, sin embargo, el ratón a cualquier cara en la zona inferior. Presionar l ellos te presionan y jugo desenvuelto. Acude a imagen juvenil Editor Skelley abajo y muévelo para que se encuentre en una zona verde oscuro. Volver a los muy pocos editor un select all. Y como podemos ver, ya lo tenemos. Esta bonita licencia no puede ser la siguiente. Arreglemos a la hembra U del tronco y las ramas. No obstante, el ratón sobre esta área presiona l luego sobre esta área l otra vez y así sucesivamente hasta que se seleccionen todas ellas . Vale, Ahora presiona y elige proyecto UV inteligente Solo se utiliza para valores predeterminados y golpea OK, ve al editor de imágenes juvenil y baja estas islas. Colóquelo en el color marrón claro. Volver al tratado Pocos Editor Acordamos desenvolver el área de rayas presiona ocho una vez, como todos aguantan y con razón sobre esta edad, luego sobre esta edad y así sucesivamente hasta que todos los rostros a las rayas sean todos seleccionados. Presiona tú y algún proyecto de arte UV otra vez. Acceda al editor de imágenes UV, escale hacia abajo y colóquelos en un área de color marrón oscuro. Actualmente, no estamos usando ningún off estos colores al lado del verde y el marrón. Puedes modelar el suelo, las nubes de río o lago etcétera y luego usar el mismo material para que puedas usar la misma textura para todos ellos. Pero en este punto, porque el proceso será idéntico, creo que ya entiendes el concepto y deberías poder hacerlo tú mismo. De acuerdo, volvamos al editor de tres d pocos. Ir al modo objeto, Schiff Z para ver la vista previa del render. Y creo que ya tenemos un bonito look bajo poligonal tres con un atlas de textura muy optimizado . 16. Proyecto: costas de grasias: en este proyecto, vamos a añadir mapeo UV y luego en textura a nuestro modelo submarino de peces que hemos creado en la sección de modelado anterior. Si aún no tienes el modelo, simplemente puedes descargar el archivo de los archivos del proyecto. Yo lo proveo para esta lección. Simplemente abre el archivo y deberías tener algo como esto. Está bien. Una breve explicación de lo que vamos a aprender en este proyecto. En primer lugar, vamos a venir para cómo agregar mapeo UV sobre objeto simétrico. Segundo, vamos a ir de dedo del pie kaffir, creando de nuevo atlas de textura. Pero ahora en realidad vamos dedo del pie tenemos diferentes objetos usando la misma textura. A continuación, vamos a cubrir el flujo de trabajo fuera exportado. Sientes un asunto de excelencia fuera del dedo del pie, crea la prueba que estás usando para una tienda en, devuelve la textura a la licuadora. También te mostraré algunos consejos avanzados sobre la transformación de tus pies en esta lección de proyecto . Está bien. En nuestro expediente, tenemos este bonito modelo el cual en realidad concede dos objetos el cuerpo y la cola. Se trata de modelos poligonales bajos, hombres Toby usó dentro de un juego para este modelo. Tenemos que separar el cuerpo y la cola preparadora porque más adelante, dentro del motor de juego, necesitamos agregar animación de rotación en la cola de hélice. Estás viendo un simple grito si los tenemos como un solo objeto. La animación de rotación afectará también al modelo de cuerpo, que no es lo que queremos de nuevo. Posteriormente, la cola lo escribirá de forma independiente y el cuerpo no lo hará. Básicamente, no podemos fusionar estos dos objetos en un solo objeto. estamos exportando al motor de juego, pero también no queremos separar su textura porque siempre los ve el jugador juntos como un objeto que separa su textura. Produciremos llamada dro adicional, innecesaria. Lo siguiente que quiero señalar es que el cuerpo es simétrico mientras que la hélice no es así. Esto nos da otro nivel fuera del dedo del pie desafío. Crea el mapa UV. Empecemos primero con el objeto corporal porque el cuerpo objeto asimétrico. Simplemente podemos quitar la mitad de la misma. Crea el aeropuerto de la UVM, la mitad parte y un almirante fuego de dinero más tarde, la otra mitad del mismo, cual será generado por el modificador espejo. También conteníamos la imagen juvenil del medio objeto original. Conseguí el modelo a la mitad. Podemos usar el espejo automático y encendido para esto. Si no tienes esto fuera una función de espejo, entonces necesitas ir al menú del archivo preferencias del usuario y al escribir aquí, asegúrate de que o un espejo y tías esté encendido y simplemente haz clic en la configuración segura del usuario aquí . Entonces fuera un espejo. Siempre estamos disponibles cuando abrimos prestamista. De acuerdo, Ahora, espejo automático funcionará en función de la ubicación de tu región. Yo he dicho el origen fuera de este modelo de cuerpo correctamente en el centro fuera de ella. Pero si tienes tu propio modelo personalizado esto. Asegúrese de que el origen esté ubicado en la ubicación exacta fuera de donde ocurrirá el espejo en un estante de herramientas en la sección de espejo automático. Medir actos y positivos es la opción activa porque queremos retener este positivo. Excítate el modelo y quita el negativo. Exida. Entonces asegúrate de que la opción Aplicar espejo aquí está desactivada. Si esto está en la licuadora, creamos el modificador espejo. Pero luego aplica ese modificador justo después para que no le quitáramos la mitad. De acuerdo, haz clic en el botón de espejo automático aquí arriba Ahora, como podemos ver en el panel modificador. Tenemos un modificador de espejo. Si en este modificador off obtenemos la mitad de nuestro modelo original. Haga clic en este botón X para eliminar el modificador. Por qué el camino Después de utilizar el comando auto medidor y luego retiramos el modificador espejo tenemos todas las edades en el espejo Plano queda elegido. No cambies nada de la selección ya que tenemos que marcar todas estas edades, ya que te enfrentas parece en un estante de dos abre el sombreado que encajas pestaña y haz clic en este botón de marca parecer Ahora podemos presionar con seguridad una grúa Respuesta Como todas las edades como podemos ver te enfrentas parecen edades están marcadas por este color rojo Por defecto Déjame cambiar el dedo del pie loco blanco para que podamos ver el color rojo La edad es mejor Ahora te podrías estar preguntando ¿Cuáles son estas edades de color azul claro ? Bueno, como comentamos anteriormente en la sección de modelado, estas son las edades que marcamos como afiladas si después necesitamos marcar esta edad también es SUV. Parece que solo puedes ver el color rojo ya que el color azul se dibujará encima de ellos para superar este tema. Podemos ocultar el color de edades afiladas para hacer eso podemos presionar y eso es si la propiedad Spano no está ya abierta. No lo hagas. Aquí en la sección de exhibición de puré, verás opción nítida aquí. Desactiva esta opción ahora. Todas las edades de la tienda no serán factibles En unas pocas partes, siguen existiendo. Pero el azul claro un color de notación no será factible en unas pocas partes. Ahora bien, si no ves esta sección de visualización del partido, es posible que no estés al final más actualmente, si estás en modo objeto, no verás la sección de visualización del partido en el tratado. Pocos panel adecuadamente. Por lo que de nuevo, necesitas estar en modo adicto para poder ver estas opciones aquí. A continuación queremos crearte. Fi parece en todas las edades afiladas. Podemos ir a modo de borde del dedo del pie y seleccionar las edades una por una manualmente. Pero eso va a llevar demasiado tiempo. Presione aide una vez como todas, una forma de seleccionar edades de tienda es yendo al menú selecto aquí abajo y apenas edades afiladas por defecto. No tiene ningún atajo. Entonces por eso necesitamos usar el menú. Haga clic en él y podemos jugar con el valor de nitidez aquí. Actualmente, todas estas líneas en los elementos cilíndricos se pone así. Déjame cambiar de nuevo el loco. Por lo que este un color gris oscuro para que podamos ver más fácilmente las líneas de selección amarillas. No necesitas hacer esto si puedes ver las líneas. Claramente, sólo estoy tratando de que este video de la lección sea lo más claro posible. De acuerdo, vamos a aumentar este valor de nitidez ahí. No vemos ninguna edad en los cilindros. Obtener seleccionado. ¿ De acuerdo? Creo que 40 grados deberían hacerlo. Haga clic en Mark aparing aquí, o también puede presionar control e y luego haga clic le marca aquí. En su mayoría la UV parece que el trabajo está hecho. Ahora solo necesitamos sufrir son afinación fina para terminar el modelo de cuerpo uno off La regla en definir te fi parece es crear parece en color, borde o en borde material. Tendremos diferente color en esta zona en comparación con esta zona. Esto se leerá y esta zona será gris oscuro. Así que aguanta y derecha Haga clic en esta edad marcarlos como Sim en las caras cilíndricas. Necesitamos al menos 18 marca como parecen para que se puedan abrir correctamente en proceso de desenvolver. Entonces es como esta edad por debajo del ojo en esta edad por debajo ¿Tu perno Marcy lo? Entonces deja que estas tres edades en la cima del teatro y claramente parece que estamos haciendo esto porque queremos reducir el número de isla UV. Lo mismo va con plática Finn así, como esto envejece y despeje lo mismo. Entonces si hacemos zoom en el objeto I, esto mismo en el anillo interior fuera del yo separaré los pequeños anillos te la isla, que realmente no necesitamos. Entonces vamos a seleccionarlo y luego despejar el parecer. También a continuación, necesitamos limpiar la geometría de cualquier cara que nunca será factible por los menos o el jugador. Esto asegurará que no haya nada fuera de la textura. El espacio se desperdicia goto modo cara y selecciona esta cara detrás de los huevos de descanso ocular y en justo cara para quitarlo. A continuación, necesitamos quitar estas caras dentro de la cabeza, la mandíbula por debajo de la cabeza y por debajo de la delgada. Para hacer esto simplemente, sin embargo, el ratón en una fuera de las caras aquí dentro. Presiona l aquí adentro presiona de nuevo l. Entonces en esta cara presiona de nuevo l. Entonces en esta cara en la parte inferior delgada presiona de nuevo l, Como podemos ver, simplemente seleccionamos todas las caras correctamente. Podría estar preguntándose, ¿Cómo puede ser esto posible? Bueno, esto se debe a que por defecto, se dice que la opción límite off Seleccionar operación vinculada parece aquí. Es por eso que la selección estará limitada por los Sims U. V. V., que en nuestro propósito es muy útil, pero como actúa y simplemente quitar los rostros. A continuación, aguanta y da click derecho en esta película de edad. Por lo que está cerca de la zona de autor. De esta manera nos quedamos escondidos último Ragen en nuestra imagen del espacio. En el siguiente video, vamos a definir las costuras en el objeto hélice y luego UV desenvolver todo el modelo 17. Proyecto: submarino de peces con la que de desenvoltura: de la lección anterior. Ya tenemos a la juventud. Parece en nuestros submarinos de peces por el objeto. Ahora vamos a la juventud. Parece también en el objeto hélice. El cuento del objeto popular es ser diferente. Bueno, el cuerpo es simétrico. El hélice no es así. No podemos usar modificador de espejo en él. Y debido a que las cuchillas de las hélices son idénticas, simplemente podemos fijar una tasa que hembra y luego copió la cuchilla. Entonces básicamente, podemos eliminar estas dos cuchillas, crear el eufemismo para esta y luego copiar que se muestra para reemplazar las otras dos sangrancias. De acuerdo, asegúrate de que el objeto esté seleccionado. Ir al modo de edición. Asegúrate de que estamos de humor facial. Es como si todo estuviera flotando cantidades en esta hoja y luego presione l encendido luego haga lo mismo con la prensa mostrada X y en su cara está bien. A continuación, no vamos a ver estas caras, así que vamos a quitarlas. Selecciona estos control de anillo facial Plus para hacer crecer la selección y simplemente eliminarlos. Tenemos que quitar estos rostros también Así, como una cara aquí dentro. Sostenga el control y haga clic derecho en éste. El liderarlos ahora necesitamos seleccionar las edades afiladas en exhibido. Podemos utilizar el método Select Shop Ages como antes, pero quiero mostrarte otro método sobre cómo hacer esto primero. Aguanta el click derecho sobre su edad así tenemos todas las edades a los lados así. Ahora vaya al menú de selección y luego haga clic en este aviso de bucle de contorno de selección. Estamos en modo de selección de edad automáticamente en la rabia de selección, y tenemos antes de que ahora se convierta dedo del pie solo seleccionar el límite H, que es exactamente lo que necesitamos ahora. Marcar esto edades como parecen. Después de que terminemos con la juventud, parece asignación. Podemos pasar al siguiente proceso, que es desenvolver el modelo para crear el que lo llene ahora porque tenemos dos objetos diferentes, el proceso no será tan sencillo. Para crear un mapeo de tarifas para múltiples objetos, podemos utilizar varios enfoques diferentes. Podemos seleccionarlos ambos y hacer un objeto que queda para smart. Te sientes proyecto. Esta es una forma de hacerlo. Otra forma de hacerlo es utilizar un anuncio gratuito en creado por Andreas, una llamada edición UV multiobjeto, pero para nuestra lección de proyecto. Ahora vamos a seguir con el método predeterminado y básico desenvolviendo múltiples objetos , y eso será uniéndolos primero como un solo objeto y luego separarlos nuevamente después de que se cree el mapa UV. Entonces vamos como la hélice sostenga, cambie y en el cuerpo. Recuerde, necesitamos seleccionar el cuerpo objeto cristal uno para que se convierta en el objeto activo o objeto de dominio en un proceso de unión. Pero como control J para hacer que el objeto cola se unió a un objeto corporal. A continuación ve al modo de edición, asegúrate de que estamos de humor facial. Y así, como todos los rostros rescatan y luego eligen desenvueltos. Si vamos al editor de imágenes UV, podemos ver que el prestamista ya crea esto muy bien fuera. Pero sigo pensando que las islas están demasiado cerca el uno del otro. Así que presiona f seis y cambia el dedo del pie del margen 0.2 Luego presiona enter. Está bien. Ahora, a diferencia de los proyectos anteriores que hemos hecho antes, donde importamos primero la textura y luego creamos lo juvenil en base a la textura en este proyecto, realidad lo vamos a hacer. Al revés. Vamos a crear el que sientas un out first export layout toe Software gráfico accidental que es para una tienda crear una textura en para tienda en base a la que lo llenes y luego traer eso de nuevo a la licuadora. Está bien. Ahora, para que el proceso de creación de texturas más adelante para una tienda sea más fácil, necesitamos asegurarnos de que ve islas que pertenecían al mismo color de textura se agrupen entre sí. A lo que quiero decir, un grupo de trabajo juntos es que se posicionan cerca uno del otro. Si le echamos un vistazo a esta imagen de referencia para su información, esta imagen es en realidad son verdaderamente modelo que tenemos actualmente con renderizado en ciclos usando así para un simple principio de materiales y también mediante el uso de una imagen libre realmente airai como la fuente de luz. Ahora fuera de curso, en esta sección, nos estamos centrando en el mapeo UV y no en ciclos renderizando lo que realmente quiero mostrarles es el color lee out para nuestro modelo tres D. Como podemos ver, tenemos el color rojo como el color dominante y luego tenemos el color gris oscuro en la mandíbula y en la parte posterior. Entonces Tenemos color amarillo para el color gris vida delgada para los trabajos unir cualquier marco de hielo y finalmente el ojo interno o el cristal. Sabemos con base en esta imagen de referencia, queremos hacer crecer la juventud, la ubicación de la isla por lo que los rostros que tienen el mismo color, están cerca uno del otro. Podemos hacerlo de varias maneras. Una forma de hacerlo es mediante el uso de la manada Islands Command o control P para atajar corto. No voy a usar este método al final, pero te voy a mostrar el proceso de todos modos. En caso de que necesites este método para tu propio modelo de tres D, volvamos al tratado. Pocos editor. Digamos que queremos seleccionar el área de color rojo, sin embargo, sin embargo, a esta zona e impresionar a L. Entonces en aquí célula mamaria otra vez y finalmente esta área volver a la imagen UV Editor. Como podemos ver, sólo las caras seleccionadas en el tratado pocos editor se muestran aquí para utilizar el Comando de Back Islands . Simplemente presiona control P. R. Goto this menu back islands in here press F six y aquí puedes cambiar el valor del margen , luego coloca la , dislocación del dedo del pie de esta isla temporalmente. A continuación, por ejemplo, queremos cuidar el color amarillo. Volver a un tratado. Pocos editor otra vez. Seleccione esta zona. Entonces este de arriba en este, vuelve a UV Image Editor y Control P para volver a elegirlos y luego moverlos a esta ubicación. Temporalmente. Podemos solo deberes para todas las áreas de color restantes. Aceleraré el video por ahora. De acuerdo, Ahora vuelve a tres D pocos editor. Entonces, como todos fuera de ellos, vuelve al editor de imágenes UV y reordenarlos para que quepan dentro del texto del espacio. Hay una cosa que no me gusta de este método es que el comando de la isla distorsionará la proporción de las islas UV. Por lo que ahora los tamaños de las islas ya no están en proporción entre sí. Esto es algo malo. No obstante, puede utilizar otro comando llamado escala de isla promedio o control A para que el acceso directo corrija la proporción. Este comando emite herbal, pero destruirá la manada. Island lee fuera que tenemos antes. Entonces de nuevo, prefiero no usar este enfoque porque aunque parece rápido y automático al final, eso en realidad son demasiados trabajos adicionales que hacer para hacerlo bien. Lo que prefiero hacer es simplemente fijar manualmente la posición fuera de las islas después de desenvolver sin volver a empaquetar ni escalar las islas, vamos a restablecer la súplica de desenvolver hacia fuera. Primer Tratado de Goto. Pocos editor. Entonces, como todas las caras presionarte y luego desenvolver presiona f seis y solo asegúrate de que el margen se diga dedo del pie 0.2 Vale, Ahora quiero seleccionar solo reactivos directos de color y moverlo fuera temporalmente. Ahora conozco esta isla, y ésta y ésta son el resplandor de color rojo. Pero digamos que no estamos seguros cuál es la cara de color rojo. Podemos hacer lo mismo que antes cuando estamos haciendo el método de la isla de empaque. Básicamente, tenemos que ir al tratado. Pocos Editor, seleccione esta área facial y esta en esta. Vuelve al Editor de imagen UV y muévalos a esta ubicación en la zona inferior izquierda. Después selecciona las caras amarillas, muévalas a esta ubicación en la parte superior, ¿ verdad? Y por último, el gris claro se enfrenta. Colocémoslos en esta ubicación blanca para un color gris oscuro y el centro de ojos porque serán los últimos en un espacio de textura. No necesitamos moverlos a ningún lado. Simplemente tenemos que arreglarlos. Entonces ve al editor de tres D pocos y, como todos fuera de las caras vuelve a ti, el editor de imágenes, y arreglemos las islas grises oscuras para que todas encajen en la zona inferior del espacio textual . Necesito acelerar el video ya que no hay nuevas técnicas que podamos discutir. Pero antes de eso, quiero mostrarles un poco de cinta sobre cómo moverse y restringir automáticamente. Este método en realidad también se puede usar en un entorno verdaderamente, y creo que no te he mostrado cómo hacer esto antes. Para esto, podemos usar el modo de selección de isla para que podamos holgar y moverte tres islas fácilmente. Entonces, por ejemplo, queremos mover esta isla hacia abajo en vertical recta. Por lo general podemos presionar G e impresionar por qué hacer esto. Pero a veces en en la estación de edición inventa, sólo se especie olvida cuál es el porqué y cuál es X. Así que otra forma de restringir el movimiento es la prensa G y luego moverlo a la dirección vertical u horizontal más cercana que que te gusta y luego pulsa suelta el botón más medio. Como se puede ver, porque nuestro movimiento está más cerca del movimiento vertical, se romperá o limitará hacer accedo. Si presionamos G y lo movemos de esta manera en su lugar, luego presionamos suelta el botón más medio, se verá limitado al eje X. Ahora, este método también funciona en el método dreck click derecho. Entonces, por ejemplo, si hacemos click derecho y destrozamos este a la derecha y luego presionamos suelto el botón más medio , limitará el movimiento al acceso x. También se pueden realizar tareas verticalmente. Seguro que tienes la idea. De acuerdo, déjame reorganizar estas islas UV y agilizar el video después que hayamos arreglado el que te sientas una salida. Está aturdido exportarlo como una imagen para que podamos crear la textura en software gráfico de eje como photoshop, orc, rita o gimp, rita o gimp, por ejemplo para exportar a ti sintiéndome fuera, goto the you face menú y luego haz clic en esta exportación te sientes fuera? Asegúrate de que sea un formato de archivo PNG y para el tamaño de archivo podemos usar 10 24 por 10 24 pixel. Pero idealmente, siempre es más seguro caminar con la textura dos veces fuera del tamaño objetivo más adelante, podemos exportarlos y redimensionarlos de nuevo a su tamaño previsto. Entonces, por ahora, cambiemos el tamaño de la imagen 2048 píxeles. ¿ Cómo está el ratón en su valor? Presione el control C y en el pase por encima de este valor y control impresionado V. Vale, Ahora este valor de opacidad de relleno determinará qué tan opaco se siente el resultado. Un líder de orch. Solo usemos el valor predeterminado aquí. Nombra el dedo del pie del archivo Te sientes fuera o cualquier nombre que te guste, Entonces haz clic en exportar. ¿ Te sientes afuera aquí en el siguiente video? Vamos a crear la textura en photoshop, usando el que sientas un out que acabamos de exportar 18. Proyecto: texturación de submarinos de peces: Abrimos fototienda y abrimos la imagen de diseño UV que hemos exportado antes. Como podemos ver, la imagen es semitransparente para crear el color base. No queremos usar esta capa ya que contiene para ti el diseño que necesitamos para nuestra referencia. Entonces vamos a crear una nueva capa y luego colocarla debajo del jugo de la capa de despido o color rojo y sentir la capa con el color. Usando el atajo principal, se le renombró Layer Tau Bay Scholar y se le renombró El diseño Layoff Layer Toe cambió un modo de fusión para multiplicarse, por lo que solo vemos las líneas oscuras y no las zonas blancas que fi isla. De acuerdo, continuación, no queremos que le suceda ningún cambio a esta capa. Podemos mirar. La capacidad de edición y transformación aquí son simplemente mirar todo usando este icono de candado aquí. A continuación, queremos agregar color gris oscuro, utilizar la herramienta Lazo poligonal y luego crear una selección que rodea todas las islas. Perteneció al color gris oscuro Ragen. Elige un color gris oscuro golpea la salida de nuevo para sentir la selección. Simplemente haz lo mismo con el gris claro, amarillo y una zona resplandeciente. Nuestra aceleración del video por ahora, ya que el proceso para cada coloración son bastante similares. De acuerdo, sé que tenemos listos todos nuestros colores base. Aseparemos bestia como archivo PST. Nómbralo. Pescado. Textura submarina. De acuerdo, vuelta en lander, igual que antes cuando lo necesites. Una textura a un objeto. Necesitas crear un material para ello para nosotros. Por lo tanto, seleccione el objeto. Ir al panel de materiales. Crear un nuevo material. Un nombre , pesca. Submarino. Hazlo desvergonzado por ahora. Panel de texturas Goto Crea una nueva textura. Nómbralo submarino de peces. Además, asegúrate de que se diga a imagen o película. Ahora, una de las grandes cosas de la licuadora es que es capaz de abrir archivo PST directamente. Entonces haga clic en el botón de abrir aquí y en solo el archivo PSD que hemos guardado antes. De acuerdo, Ahora, si vamos al modo de pocos renderizados o usamos el modo material, podemos ver el color base y también retrasar contornos visibles en nuestro modelo de tres. Vamos a cuidar la textura más adelante en la fototienda. Por ahora, agreguemos modificador de espejo en el cuerpo del pez y también copiemos la hoja de hélices Así que tenemos tres cuchillas igual que antes. Asegúrate de que estamos en modo facial y que no se seleccione ninguna fuera de las caras. En primer lugar, vamos como el núcleo de la cola al flotar sobre él. Impresiona el atajo lt. No obstante, en esta cara en la cuchilla e impresionar de nuevo a L ahora nota las selecciones es limitada por la juventud que parece evitar. El UFA parece limitar nuestra selección de enlaces en los dos estantes. ¿ No aquí solo usas material? Entonces ahora toda la cuchilla se pone así. De acuerdo, ahora pulsa B y dos selección para separar la cola a su propio objeto independiente, vaya al modo objeto y seleccione la cola del objeto hélice. Vuelve al modo de edición. Vuelve a seleccionar la cuchilla. Sólo la cuchilla. Ahora sin el auto ahora para girar visualizado correctamente, necesitamos nuestro cursor tratado ubicado en el centro y lo utilizó realmente cursor como el centro fuera la rotación. Primero para enviarles el cursor del tratado do express Szefc y luego, en una opción de punto de pivote, opte por el cursor. De acuerdo, No prensa chef de para duplicar e impresionar a nuestro para rotar. Entonces por qué y una entrada 120 luego golpear Entrar shifty de nuevo son por qué 120 luego entrar de nuevo. Ahora tenemos de nuevo tres palas en la hélice, renombrar el objeto a cola y luego siguiente ir al modo objeto, seleccionar el cuerpo principal y luego a un metro fuego de dinero. De acuerdo, chicos, ahora tenemos un modelo de tratado simétrico completo y otro modelo con atlas de imagen compartida , pero la textura sigue faltando detalles, así que vamos a ver cómo podemos crear detalles textuales y sombreado en photoshop de nuevo en photoshop para nuestro modelo de submarino de peces, en realidad no quiero agregar demasiados detalles de textura, como arañazos o polvo u óxido, etcétera. Personalmente, me gusta tener colores limpios, caricaturas como en este modelo, pero puede que necesites o quieras tener detalles de textura en tus propios tres modelos D. Por eso, aún necesito mostrarte cómo puede agregar detalles de imagen. Por ejemplo, digamos que quieres agregar grandes texturas metálicas pintadas en la coloración roja para estos, ya no cargué una textura del punto com de Cheshire. Puedes usar esta textura o usar tu propia textura si lo deseas. Ah, otra vez, necesito mencionar que no creé esta textura. Simplemente no lo cargo de probadores dot com. El control express A. Para seleccionar toda la imagen y en control, ver dedo del pie. Copiar la imagen. Abre nuestro archivo de textura principal y en el control V para pegarlo en aviso para la tienda creará una nueva capa aquí. Asegúrese de que la nueva capa se sienta encima de la capa de color base, pero se cargue la capa de diseño. Duplicemos esta capa primero solo para propósito panadero y luego simplemente ocultemos esta capa. Por ahora, selecciona este pulse control T para utilizar la herramienta de transformación libre y solo coloca la textura en esta isla grande junto para cortar la textura para que no sangue dedo del pie otras islas UV . Crear una selección. Ya viste la herramienta de lasso poligonal, luego pulsa este botón aquí abajo para crear una máscara de imagen. Si existe una selección , creará la máscara basada en una selección activa. De acuerdo, siguiente para la otra isla de color rojo, duplicar de nuevo esta capa. Por lo que aún tenemos un respaldo por si acaso lo necesitamos de nuevo. Para ello, podemos sostener la llave fuera y destrozar esta capa. Um, ocultar de nuevo el control de capa T para usar las tres veces de la herramienta moverlo y escalón. Por lo que los detalles del resto están aproximadamente a un costado. De acuerdo, Ahora queremos rascar detalle dedo del pie Ben, siguiendo la curva de isla UV, podemos hacer esto. Ya ves, en la herramienta adecuada de dedo arriba, ve al menú de edición y elige poppet uar haciendo clic aquí y luego aquí para agregar dos alfileres en su lado lejano. Entonces en la curva lateral, podemos agregar tres pasadores. Vale, Ahora, sólo mueve los giros alrededor para que los detalles del resto estén bien alineados con el borde curvado de la isla UV . De acuerdo, Ahora, para terminar la información de warp de marionetas, solo presiona enter. Puedes hacer esto también por terminar detalles de prisas de este lado, el proceso será similar. Por lo que sólo acelero el video. Después de que esto se haga, esconda la capa de despido, y luego podemos ver si el archivo pst goto licuadora en un panel textual desplácese hasta que veas la sección de imagen aquí donde ves el destino del archivo, haz clic en este botón para refrescar o volver a cargar el archivo PSD. Como puedes ver en unos cuantos editor, ahora tenemos los detalles de textura metálica en nuestro modelo. Pero de nuevo, como mencioné antes, en realidad quiero tener caricatura limpia Mira este modelo. Por lo que eliminaré esta textura metálica del modelo y en su lugar en Subito sombreando colores y detalles de subtítulos en él. Déjame apagar la fuerza de oclusión india. Entonces, esencialmente, quiero agregar sutiles sombras en esta esquina de cabeza y luego en el ASUS CREF en la aleta superior. Entonces sobre este valores en el teatro, etcétera También, quiero agregar algunos otros detalles sobre los trabajos me unan para que parezca un perno. Entonces volvamos a la tienda de fotos y queremos ocultar todos estos detalles Capa. Está bien. Ahora crea una nueva capa, cámbiala a sombra y luego cambia el modo de fusión para multiplicar. Por ejemplo, quiero oscurecer esta zona. Crea una selección con la herramienta lazo poligonal. De acuerdo, presiona ser para usar la herramienta del pincel y luego piccolo dureza punta del pincel cambiar el dedo del pie de opacidad. Sólo 20%. Usaré el color rojo oscuro por ahora y luego solo bebo así. Haz esto varias veces hasta que nos guste lo que vemos. De acuerdo, creo que se ve bien ya para el resto fuera del proceso, no habrá nuevas técnicas implican, así que solo acelero el video por ahora. - Para los detalles de los pernos. Básicamente, es el mismo proceso. Crear una selección de círculo. Utilice la herramienta pincel para agregar detalles de color oscuro alrededor de este círculo Selección. A continuación, crea una selección rectangular en aún más colores de barra dentro de ella, y eso es más o menos, menos uno. Creo que hay que añadir algunos botes más pequeños en el cuerpo correcto. Para estos, crearé una nueva capa. Crea una selección de círculo, elige un color grisáceo y siente la selección con el color sosteniendo y luego presiona el botón de eliminar. Elige un color más oscuro y simplemente cepilla el borde de él. De acuerdo, a continuación, vamos a añadir un poco de color destacado. Aguanta y Recto copia esta capa de barco a esta posición y luego volveré a beber. Disposición del dedo del pie. Selecciona todas las capas de embarcaciones pequeñas y luego controla e demasiado todas. Puedes agregar más detalles como quieras. El flujo de trabajo debe ser similar a lo que ya hemos discutido. Por ahora consideraremos que esta textura está terminada, así que solo afeitarte en el archivo y luego volvamos a una licuadora. Vuelva a cargar el archivo. Y como podemos ver, tenemos los sombreados y los pequeños detalles que creamos antes de que Niza sustituyera en un modelo de tratado . Ahora, por supuesto, esta textura es solo una textura de color básica. Debido a que nos estamos centrando en el mapeo de Lian Yu fi en esta sección, no vamos a crear texturas adicionales como bache o rugosidad, etcétera. Discutiremos todos los de las secciones futuras en Charlotte. 19. Mapeo de UV que de la parte 1 1: en este video de la lección. Vamos a explorar más formas de hacerte femenino para objetos simétricos, porque la mayoría de las veces, necesitamos crear modelos de tratados simétricos como personajes, vehículos, armas, etcétera. También, en esta lección, nos vamos a cubrir los dedos. Cómo usar al cursor normalizado según él, y volverás al mando como oferta de ti. Existen al menos cuatro métodos que podemos utilizar para mapear UV modelos de tratados simétricos. Ahora necesitas saber que estos son solo nombres que creé a diferencia. No obstante, entre ellos primero es ofrecer lapping la mitad simplemente haciendo mapeo fi en sólo el medio sitio fuera del modelo y un modificador en espejo en el modelo tratado después. Esto es exactamente lo que hemos hecho en el proyecto anterior. Reston. En segundo lugar se fija oferta lapping método donde pensamos que el que se siente un out del método anterior y después lo damos a conocer. Oferta lapping Tercero está fuera. Afija un lapping. Este método es el mismo con el 2do 1 pero en lugar de copiar el lo llenas manualmente , estaremos usando una función de espejo UV en el modificador de espejo y el menos uno está de acuerdo , se fi espejando este método espejará te sientas un out basado en el tratado acordonando el modelo tres D. Veamos cada uno de estos métodos uno por uno. En una lección de proyecto anterior, aprendimos a ti hembra, un objeto simétrico al quitar la mitad de la geometría, trabajar en Lee el medio lado existente del modelo de tratado, y luego usar el modificador de espejo para completar el otro medio lado. Este método está bien si quieres crear condenas. Tales como para los juegos móviles son para estilo de juego plano, bajo polen para los escenarios. Podemos usar este método sin ningún problema, pero este método no funcionará si necesitamos tener diferente variación de color o detalles entre el lado izquierdo y derecho del modelo. Por ejemplo, si quieres romper el ojo izquierdo o queremos tener agujeros de bala en el lado derecho, no podemos hacerlo con el primer método. cuanto a ti, sentirse fuera por el lado izquierdo y derecho en realidad es compartido u ofrecer lapping ahora porque ya discutimos las técnicas para este método en la lección de proyecto anterior. Pasemos al siguiente método. Lo que hace este método es básicamente tomar la oferta, lapidándote sintiéndote fuera del método anterior y luego arreglarlo para que no ofrezca como, buscar teatro para este método. Y los otros tres métodos siguientes es que debido a que el lado izquierdo y el lado derecho son independientes, no ofrecen solapando islas UV, necesitas crear texturas tanto para el lado derecho como para el lado izquierdo. Básicamente, tienes más control sobre el lado derecho en la textura del lado izquierdo, pero también tienes más trabajos por hacer. Abramos nuestro modelo submarino de peces que tenemos antes En esta etapa, ya creamos el Lo rellenas para este medio lado y añadimos un modificador espejo para un objeto corporal. El objeto cola ya es un objeto independiente ahora, y como la cola no es realmente un objeto simétrico, podemos simplemente ignorarlo para esta lección. Así que selecciona el objeto cola y luego presiona edad para ocultarlo. Esencialmente, si necesita hacer conocido el mapa UV en el objeto cola, ofrezca lapping, simplemente realice los métodos con discutido en las lecciones anteriores. Centrémonos en el objeto corporal para esta lección Como este es el único objeto que es simétrico en nuestro modelo submarino de peces. Seleccione el modelo de carrocería, vaya al modo de edición. Y así, como todas las caras, ve al editor de imágenes UV Por ahora, si tienes la textura factible en el fondo, solo tienes que hacer click en este botón X para cerrarlo ya que vamos a cambiar el que sintieras el textura anterior ya no será aplicable. Actualmente. Porque no incluimos el objeto cola en el que tenemos más espacio sin usar. ¿ Ya te sientes fuera? Idealmente, necesario ajustar este diseño para que esté más optimizado antes de proceder. Creo que ya entiendes cómo organizarte sintiéndote en esta etapa por ahora. Para ahorrar tiempo, usaré el comando pack you free en su lugar. Sólido todas las islas e impresionar control ser son podemos ir a ti el menú y luego volver islas presionar F seis dedo del pie, abrir los perímetros y cambiar el margen dedo del pie 0.6 Así que tenemos algún hueco entre islas. Está bien. Ahora, al crear simétricos te sintiendo fuera más tarde, tendremos la línea central como el plano espejo. Entonces generalmente quieres tenerte sintiéndote fuera? Llenar sólo el lado derecho y dejar en blanco el lado izquierdo. Orefice primero, señor. Tenlo en el lado izquierdo y vaciar el lado derecho. Bien. Sólo porque usamos la manada Thailan's the you feel a out istan realmente ideal ya ya que no están agrupados en base a su color de textura Pero deberían ser suficientes para nuestro propósito lectivo. Ahora, antes de seguir adelante quiero que guardes este archivo primero para volver a subir más adelante en el siguiente método, volveremos a abrir este archivo en esta etapa actual. Está bien, aplica el fuego del dinero del espejo. Ahora si no tenemos nadie selector de objetos y vamos al modo de edición Así que como todas las caras y luego vamos al editor de imágenes juvenil podemos ver que parece que solo tenemos un lado de la que te sintiendo fuera Pero note si uso modo vortex y luego click derecho arrastrar este para Tex en el pezón o cualquiera fuera este fértil ve podemos ver que en realidad tenemos oferta laponándote fi apostando en pop off uno al otro para separar el lo llenas y para que el flip you fi islas ya no se volteara. Volvamos al tratado. Pocos Editor Goto front Pocos presionan Z para ir a modo de marco de alambre. Y así, como todo. En primer lugar, pulsa B y selecciona la parte izquierda de ella. Nuestro lado izquierdo hay Necesitamos seleccionar esta parte porque esta es la parte generada por el modificador espejo. Básicamente, esta es la parte que se está volteando. Está bien. Ahora, mientras se seleccionan estas caras, vuelve al editor de imágenes UV el próximo año. Todo está seleccionado. Ahora, antes de voltear la isla UV, asegúrate de que el al cursor esté en el valor predeterminado. Ubicación Cero por cero. De lo contrario, presione el dedo del pie final, abra el panel de propiedades lateral encendido. Simplemente asegúrate de que los valores X e Y de ubicación del cursor estén ambos establecidos en cero. Podemos hacer esto rápido simplemente haciendo clic derecho en X o por qué campo de entrada. A continuación, elija Restablecer todos a los valores predeterminados. A continuación, queremos espejear usando el cursor toady tras referencia central para hacer eso, cambiar la opción de personas de puntera de caja de límite al cursor. De acuerdo, ahora a espejo realmente van a la juventud, su espejo de menú y en solo acceso X. Conocemos a la mitad de la juventud. Se volteó la isla. Volver a tres D pocos editor. Entonces, como todas las caras, luego vuelve al editor de imágenes UV. Ya te podemos ver tanto el lado izquierdo como el derecho. Ustedes tres islas, claro que no quieren tener islas UV fuera del espacio de textura como estas porque esta zona exterior se llenará de textura repetida o azulejo. Entonces, como todos fuera de ellos dedo aterrador 1/2 presionando s luego teclea 0.5, luego entra Ahora para mover toda esta isla a la derecha porque tenemos licuadoras. Textura genérica, tamaño. Recuerda que el tamaño genérico de la imagen es de 256 por 256. Habla salsa para mover estas islas UV a la derecha. Por lo que se encuentra en el centro. Podemos presionar G que actos y luego escribir 128 luego entrar. De acuerdo, Ahora y si tenemos imágenes de tamaño personalizado abiertas en segundo plano, pero olvídate de su tamaño o simplemente no queremos preocuparnos por el tamaño de píxel real del mismo. Simplemente queremos mover las Islas UV al centro podemos hacer esto usando las coordenadas normalizadas en su lugar. Déjame deshacer el movimiento. Está bien. Ahora enciende estas opción normalizada aquí. Lo que hace esta opción normalizada es en realidad volver a escalar los valores de coordenadas para gastar de 0 a 1. Por lo que esta ubicación es x cero, y esta ubicación es X uno. Es por ello que cero. Y es por ello que uno básicamente, no importa qué ejercicio utilicemos en pixel, el área central siempre se considera como 0.5. De acuerdo, así que ahora para mover la u las islas al centro, podemos presionar G que actos. Y luego yo 0.5 o me deja un aviso otra vez. También podemos escribir de acuerdo it off esto te la selección de la isla aquí arriba en este Vértice UV Xcor ding un campo de entrada toe 0.5 sabemos que tienen simétrica pero ninguna oferta lapidando te sintiendo fuera. Como podemos ver, tenemos esta grande y el espacio de textura no se está utilizando ahora esto está en realidad a propósito porque estamos haciendo atlas de textura tanto para el cuerpo en un objeto popular. Necesitamos ahorrar espacio de la estación para el objeto hélice 20. Mapeo de UV que de la parte 2 2: en la lección más breves, aprendimos a los métodos off, creándote femenino para objeto simétrico. Ahora, en este video de la lección, vamos a cubrir ese método, que está fuera de su oferta, lapping y finalmente, el método menos que es co ordinate basado en ti fi espejado en el método de inicio, vamos a arreglar el problema de lapping de oferta, usando un pescador dentro del modificador espejo. Además, aprendemos a hacer uso todo fuera del espacio de textura mientras se refleja el diseño UV. Abramos aquí el archivo que hemos guardado antes. Todavía tenemos el lado derecho fuera del modelo y un espejo. Modificar nuestro Ahora vamos a editar modos ciclo caras, luego vamos al editor de imágenes UV. Antes de hacer cualquier espejado, queremos arreglar el diseño para que posteriormente llene todo el espacio de textura. Por ahora, solo finjamos que no tenemos el objeto cola o no queremos crear un atlas de textura . Entonces esencialmente queremos todo fuera del espacio de textura para un objeto corporal. En primer lugar, asegúrese de que tenemos sistema de coordenadas normalizado en una ubicación del cursor coordenada tipo 0.5 en la X en buen campo y luego 0.5. También sobre por qué Campo de entrada. Acabamos de posicionar a los dos d Corso exactamente en el centro. Ahora solo usamos esto al cursor como guía para decir dónde se encuentra nuevamente la línea central . Queremos poner a todos los jóvenes las islas en el lado derecho y no en el lado izquierdo. Entonces vendérselo todo. Presionar en cuanto a escala pulsa G para moverlo a esta ubicación, utilizó el modo de selección de isla y simplemente mueve las islas alrededor. Acelero el video por ahora, ya que no hay nada nuevo que discutir. De acuerdo, Después de que tengamos todas las islas posición en el lado derecho en un aviso de panel modificador en un modificador espejo, podemos ver estas texturas tú y honorarios. Ahora el tema chequeros aquí. En realidad es para espejado automático. El textura en ti co ordinate y Vienne aquí es para auto espejado En grabarlo como lo comentamos anteriormente es similar a x y V similar. ¿ Por qué? Excepto bueno que la envidia son en realidad para la superficie mientras que los actos y por qué son para el espacio. Básicamente, si queremos reflejar la textura horizontalmente, entonces podemos encender estos. Se revisan los paseos por aquí. Está bien. Ahora podemos presionar el botón aplicar para aplanar el modificador de espejo porque activamos la opción de espejo U aviso si vamos al estado de ánimo facial. Y así, como, todo fuera de la cara es entonces volver al editor de imágenes UV otra vez. Tenemos algo como esto. El joven, las islas en el lado derecho se espejaron automáticamente hacia el lado izquierdo usando la línea central como el plano espejo. De acuerdo, entonces ese es el tercer método que podemos usar tan rápido. Mapa UV. Un objeto simétrico. El último método fuera de crear mapa UV para objeto simétrico es usar el copiado espejo. Comando las coordenadas UV en el menú UV. Pero debes tener en cuenta que este comando en la versión actual off blender tiene un error o al menos una limitación. Y eso es que no funcionaría correctamente sobre el objeto que ahora tiene caras que se cruzan o penetran , porque nuestro modelo submarino de peces tiene tantos rostros que se cruzan como el delgado los ojos, los trabajos, audaz, etcétera, todos penetrando en la superficie del cuerpo. No será un buen ejemplo para este método. Por lo que vamos a utilizar un objeto de cabeza de mono en su lugar para su método después de crear un mono tenía modelo ir al modo de edición. Entonces, como todas las caras del lado derecho, básicamente nos vamos a desenvolver y organizar solo el lado derecho fuera de él y luego decirle licuadora toe copy mirror el que se siente fuera por el lado izquierdo Presiona luego desenredar, Ir al editor de imágenes UV. Ahora, sé que esto se trata de que te sintieras fuera. Como podemos ver, el oído se pone muy, muy pequeño, pero para nuestro propósito, deberían ser suficientes. A continuación tenemos que hacer que el tú sintiéndote exista sólo en el lado derecho, fuera del espacio de textura. Entonces hagamos un poco de escalado y algo de reposicionamiento. De acuerdo, otra vez, este no es el mejor ejemplo que realmente fuera En el proceso de producción real, debes tomarte algún tiempo para hacerte cuota parece y optimizar el que sintiéndote Por ahora Solo imagina que ya tenemos un perfecto te sintiendo hacia fuera por la parte correcta para hacer la última parte. Parte derecha copiada. Ve al editor de tratados pocos, selecciona todas las caras y luego vuelve a ti para editor de imágenes pulsa dos veces Así que todas las caras están seleccionadas. Recuerda, necesitas golpear todos los rostros en la imagen UV. Editor para ello funciona. Seleccionando todos fuera de los rostros en el tratado. Pocos editores solo los harán visibles en el editor de imágenes UV, pero no necesariamente haciendo que seleccionen eso. Entonces otra vez. Entonces, como todos ellos, Pero el menú te enfrentas. A continuación, haga clic en este espejo de copia. Botón de coordenadas UV. Lo que realmente hace este comando es comparar el tratado coordinate de cada una para tesis. Y si encuentra el espejo para tesis, copiará pegar a la juventud según él desde ese espejo. Fortis está bien. Ahora, si no aparece ningún resultado presiona F seis y asegúrate de que esté puesto en negativo, entonces podemos ver a la izquierda tenía que sentir un out imitar el correcto correctamente, pero nota algo mal con la Isla R u fi aquí dentro. Además, recibimos este error o mensaje de advertencia aquí arriba indicando que la operación del espejo encontró duplicados. ¿ Por qué es eso? Bueno, como mencioné anteriormente, este método generalmente no funcionará correctamente en caras amenazadoras de banderines. Si vamos al editor de tres d pocos y luego vamos al modo de visualización sólida. Podemos ver que las caras de los ojos no aquí están realmente penetrando la base tenía modelo. Esto es lo que prestamista Griffin Para detectar correctamente las coordenadas del espejo. No estoy seguro si esto está categorizado como un bug o no, pero esto es lo que tengo en mi versión actual off blender. Cuando graba un video, el trabajo alrededor para estos es hacer que el yo no penetre primero. Entonces Entonces, como, todo fuera de la cara es pertenece a los ojos. Y luego simplemente muévelo hacia adelante al frente como estos. Está bien. Ciclo de no rostros otra vez. Volver al editor de imágenes UV. Asegúrate de que todos nuestros seleccionados también aquí ir a ti el menú y vamos a hacer otra copia espejo que fi co ordinates comando de nuevo. Ahora no vemos ningún mensaje de error aquí arriba y la izquierda Sientes un ya están reflejado correctamente desde la derecha. ¿ Te sientes fuera? Si esto se hace, podemos volver al editor de tres D pocos y fuera del hielo volver a su posición original. Personalmente, no me gusta usar este método debido a su error o su limitación, pero prestamista se está desarrollando rápidamente, por lo que esta característica puede arreglarse o actualizarse en el futuro. Liberar 21. Datos de mapas de UV y desenvoltura de Live: en este video de la lección Vamos a discutir sobre los datos de memes UV o a menudo referidos como tú fi Channel. Después de eso, vamos a cubrir una función genial de mapeo UV dentro de Prestamista. Y esa será la vida en el trabajo. Fisher. Vamos a quitar todo y crear un nuevo aviso de cubo cuando creamos un cubo nuevo o cualquier nuevo al objeto en prestamista, tenemos esta opción en una estantería de dos te generamos cuotas. Esta opción generará un valor predeterminado. Sientes un out por nuestro objeto recién creado Por ahora, no enciendas esta opción. Vale, Ahora, si vamos al modo de edición Y así, como todas las caras notamos no podemos ver ningún diseño UV en la imagen UV. Editor, ¿por qué es eso? Bueno, aprendimos antes que necesitamos mapa UV para agregar textura de imagen dos o tres d objeto. Correcto. Y en realidad no te necesitamos. Hembra, si sólo usamos color sólido en el material, son sólo uso textura procedimental que se puede generar en tres espacios D. Por lo que por defecto licuadora, no agregues ningún defecto. Tú hembra en un objeto recién creado, a menos que específicamente queramos tenerlo. En nuestro caso, Cuando creamos el Cubo, no encendimos el generador. Cuotas casilla de verificación. Entonces por eso no tiene ningún mapa UV. Si vas al panel de datos y luego te desplazas hacia abajo, encontrarás una sección llamada mapas UV en forma plural. Blender dejará todo fuera los mapas UV disponibles pertenecen al objeto seleccionado en tu sección. Entonces esencialmente podemos poner más de uno. Tú hembra sobre un objeto. Ahora no te estarás preguntando. ¿ Por qué necesito más de un mapa UV? Bueno, se puede usar con fines de apagado numérica, pero en el juego Jeff Lageman, normalmente necesitamos al menos dos mapas UV si queremos hornear información de iluminación. Por lo que cuando la hembra utilizaba para pastar en otro mapa UV se usa para mapas de luz. Si no sabes qué es el mapa de luz, es casi como una textura de imagen, pero solo contiene colores de sombreado. Posteriormente en motor de juego, se ofrecerá puesto sobre bob off la textura de la imagen para falsificar la condición de iluminación. No vamos a discutir mapa de luz en esta sección. Solo necesito señalar que en realidad podemos tener múltiples mapas UV en un solo objeto. Ahora, cuando desenvolvimos el modelo o hacemos cualquier comando de mapeo UV en la licuadora de objetos realmente creamos un nuevo tú hembra para nosotros automáticamente, por ejemplo, podemos seleccionar todas las caras en el tratado. Pocos editor golpearon la tecla U y luego simplemente elegir cualquiera del comando de mapeo UV aquí. Por ejemplo, Project desde pocos avisos. Podemos ver esto. Te sientes como fuera en el editor de imágenes UV porque el objeto ahora tiene un nuevo mapa UV que podemos ver aquí. Se le nombra mapa UV como hoy Falla. Nombre genético. Si quieres tener múltiples mapas UV, entonces es posible que quieras cambiarle el nombre a algo más significativo. Vamos a hacer doble clic en el nombre y renombrarlo puntera pocas proyección, por ejemplo. De acuerdo, ahora, para crear un nuevo mapa UV, puedes hacer clic en esto, más abajo aquí, y licuadora creará otro mapa UV. Datos sobre nuestro objeto Curran ahora en otro software, los datos de mapas UV se conocen a menudo como canal de mapa UV. De acuerdo, entonces si escuchaste a la gente decir o escribir en artículo, el término canal de mapas UV o simplemente canales UV Básicamente se están refiriendo a esto. Múltiples datos de mapas UV en un solo objeto. De acuerdo, Ahora, nota cuando hacemos clic en esta licuadora de botón más, en realidad crea un nuevo mapa UV duplicando el primer mapa UV para que podamos ver si cambiamos el mapa UV haciendo clic en su nombre. No vemos ninguna. Sientes una diferencia fuera en el editor de imágenes UV. Ahora vamos a seleccionar el nuevo canal UV, que te llama hembra por licuadora. Después ve al editor de tres D pocos, presiona luego menos grande, proyecto UV inteligente. Por ahora, Como podemos ver, el diseño que sientes ahora está cambiando. Y si cambiamos de ida y vuelta entre los mapas UV, podemos ver que cada uno tiene los suyos propios. ¿ Sientes una salida? De acuerdo, Una última cosa que necesito explicar es esta Cámara Aiken al lado derecho, fuera de los mapas UV nombre esto. Aiken determinará cuál será el mapa UV predeterminado cuando rendericemos la imagen. Ahora, no vamos a discutir el renderizado todavía en esta sección, así que solo ten esto en cuenta por ahora. Seleccionemos el primer canal tú femenino y pasemos a la función de vida desenvuelta. Ahora personalmente no uso estas vida, y estamos con el dedo del pie después, pero puede que te resulte útil para tu propio trabajo, sobre todo si estás tratando de solucionar un cierto error de mapeo UV y o quieres ver la UV proceso de mapeo paso a paso antes, cuando discutimos el significado ya cubrimos la vida desenvolviendo un editor de imágenes juvenil. Pero esto no es lo que vamos a discutir. lo que realmente queremos discutir es la característica de ropa interior de la vida ubicada en un bonito estante de herramientas dentro de la opción ahí. Entonces, sí, ambos están ubicados en A a chef y ambos ubicados dentro de la opción ahí. Pero éste está en el tratado pocos editor, y éste está en el editor de imágenes UV y ambos hacen cosas diferentes. Ah, sí, casi olvida. Solo puedes ver estas opciones de desenvolver de vida Si estás en modo edición. Observe si cambio de nuevo al modo objeto. no puedes ver las chequeras desenvueltas de la vida aquí dentro, y ni siquiera puedes encontrar una pestaña de opciones en las dos estanterías. Por lo tanto, de nuevo, asegúrate de tener un selector de objetos e impresionar a Steptoe ir al modo de edición para sacar el máximo provecho la función desenvuelta de la vida. Tenemos que estar en modo de sincronización aquí. ¿ Por qué? Porque si no, sólo podemos ver lo que se está seleccionando en el tratado. Pocos. Al activar este modo de sincronización, podemos ver todos los elementos fuera de las islas UV en un editor de imágenes juvenil, pesar de que no los tenemos seleccionados en muy pocos. Vale, Ahora, recuerda, la vida desenvolver es en realidad tú fi desenvolver, así que necesitamos definir ocho. Parece ir a h humor y seleccionar esta edad en esta edad hasta esta. Por lo que tenemos por edades seleccionado el control E y los judíos. Mark Sims aquí podemos ver brander al instante desenvuelto un cubo cuando hacemos que cualquier edad parezca asignación. De acuerdo, ahora podemos incluso hacer que estos edad parece proceso de asignación aún más rápido al usar el ataque de edad . Modo Parecer para acceder primero Ir a la opción toque nuevamente. Pero si todo es liquidar selección, cambiar estos dedo del pie. ¿ Lo ves? Está bien. Ahora toma una edad como joven. ACM rápidamente. Podemos mantener el control y derecho Haga clic en el aviso de edad simplemente mantenga presionada la tecla de control y haga clic derecho sobre la edad que la edad será etiquetada. Como ya has visto, lo consideramos de color en esa edad. Podemos mantener el control y hacer click derecho en este. Déjame rotar esta bajada para que podamos ver el lado derecho de ella. Y luego en este también, si quieres despejar la escena, entonces puedes mantener el control y con razón otra vez en ella. Entonces básicamente, es una funcionalidad total. Podemos ver en el editor de imágenes UV que el diseño que sientes se está generando en tiempo real medida que cambiamos. El UV parece asignación en las edades, y eso es todo. Es así como te creas sintiéndote usando la función de vida desenvuelta dentro de proveedor. 22. Balde de textura: en este video de lección vamos a discutir sobre el embaldosado de texturas Cuando estás trabajando en objetos pequeños o personajes o vehículos, es posible que nunca necesites lidiar con el ordenamiento textual. Pero imagina trabajar en un terreno o pared muy grande o formación rocosa. Básicamente cualquier estructura grande que puedas pensar que existe en tu escena. Si intentas poner una sola textura que cubría un área grande, necesitarás un dedo del pie de imagen muy grande. Cúbrelo. De lo contrario se verá borrosa o pixelada. Pero si sí usas una imagen muy grande para la textura, terminarás con un enorme uso de memoria y sin mencionar el éxito de rendimiento, lo cual no siempre es una buena idea. Si estás haciendo juegos, sobre todo para más bios, en alguna plataforma, hay un límite de tamaño de textura que se nos permite usar. Es por eso que, para objetos grandes como la vitamina extraña en su mayoría, utilizamos texturas terribles. Esencialmente, las texturas falibles son imágenes de tamaño pequeño o mediano, que se ven bien cuando están dispuestas repetidamente estilos. Por lo general estas texturas se llaman texturas sin costuras, porque cuando el lado derecho fuera se había unido con el lado izquierdo de la misma o cuando la parte superior fuera se había unido con la parte inferior fuera de ella. Ahora no podemos ver ninguna costura perceptible. Te podría estar preguntando por ahora ¿cómo podemos crearte mapeo fi para este tipo de texturas? Bueno, en realidad no necesitamos hacer nada más allá de las técnicas ordinarias de mapeo UV que ya aprendimos previamente, porque el ordenamiento de texturas es en realidad el comportamiento predeterminado para cualquier conferencia o mapeo de ti fi . Y esto es cierto por cada tres D vio para en el mundo y también motores de juego, no sólo en Prestamista. Para darte una mejor comprensión sobre este asunto, vamos a crear un objeto plano, escalarlo y hacerlo bastante más grande. Controla A y aplica la escala, crea un material para ello, hazlo arrojar lis y a una textura, grandeza, textura de flora espina de espiga que proporcioné para este curso. Ahora no creo esta textura. Simplemente no lo cargo de texturas dot com. De acuerdo, si cambiamos al modo de visualización render o al modo material en un editor de tres d pocos, obtenemos esta textura inestable en nuestro objeto plano. Esto se debe a que aún no hemos especificado ni creado ningún mapeo UV para ello, así que ve al modo de edición y selecciona la cara Presiona tú. Entonces otra vez el dedo del pie lo desenvuelve. Déjame crear una nueva zona U I a un costado. Cambia esto a editor de imágenes UV. Siguiente abrió textura de piso de espiga que utilizamos para el material. Como podemos ver, nuestro diseño que sientes ya está extendido para llenar el espacio de textura del agujero. Ahora mira. Si selecciono la cara en el editor de imágenes UV y luego la escalo hacia arriba, todas estas áreas fuera del espacio de textura no se volverán vacías ni negras. Simplemente muestran los azulejos que se repiten fuera de la textura original. Y así el tamaño de la textura en el tratado. Pocos editor se volverán relativamente más pequeños en comparación con tres objetos D o el espacio mundial tres D. Y quizá quieras apagar el genial por ahora y también las líneas de acceso X e Y para que no se interponga en el camino. De acuerdo, tal vez ya te estés preguntando ¿por qué puedo ver lo agotador? También en el editor de imágenes UV, Por qué, sólo vemos este color gris oscuro. Bueno, en realidad se puede, pero por defecto renderizar la altura del azulejo, lo que no nos confundimos al tratar de posicionar las islas UV contra el espacio de textura original . Si desea ver el azulejo, puede presionar punta del pie Abrir el panel Propiedades de la imagen UV en una sección de visualización. Activa esta opción de repetición aquí. Ahora podemos ver el alicatado. Y ahora entendemos por qué está apagado por defecto en esta condición, sobre todo si tenemos una estatura similar como ésta, es muy difícil, si no imposible, identificar el borde espacial de textura original. Es por eso que la mayoría de las veces desconecto esta opción de repetición a menos que necesite ver el efecto de teselas . Por lo que ahora pasamos a la siguiente pregunta. ¿ Cómo podemos crear textura sin costuras como esta textura de piso en espiga que tenemos aquí? La respuesta es mediante el uso de aplicación gráfica, como Photo Shop Preta o Gim Off curso. Necesitamos primero una imagen de inicio, y usualmente utilizamos una fotografía. Si tienes texturas pintadas a mano, esa será una historia diferente. Por ahora. Empecemos con esta san imagen, que escojo intencionalmente de Peshawar, calmar y recortar para que no sea transparente porque queremos practicar haciéndolo sin fisuras en esta lección. Ahora podrías estar pensando, porque todo este tiempo he estado usando texturas de testers dot com que tal vez tengo algún acuerdo de negocios con el lado o que tengo algunos enlaces de afiliados para eso. La respuesta es no. No tengo un llenarlo de Ling's o cualquier tipo off profit del lado. Simplemente estoy declarando las tiendas fuera de la imagen como un descargo de responsabilidad que estas imágenes no son hechas por mí. Tener tema de derechos de autor es lo último que quiero tener en esta industria. Está bien, ahora nota. Si usé esta imagen como la textura para nuestro objeto plano y reanuda lo suficientemente cerca, podemos ver claramente la textura agua En aquí. La textura no es perfecta. Entonces vamos a arreglar este problema en para una tienda de vez en cuando en la siguiente lección. Cómo te mostraremos cómo hacer esto. También en Creator y Gin, abre nuestra imagen de textura enviada en photoshop. El idea básica off, hacer que la textura sea similar es primero. Tenemos que empujar la imagen a la risa, pero hacer que la parte que se empuja vuelva a aparecer en el lado derecho, algo también verticalmente. Queremos empujar la imagen hacia arriba o hacia abajo, pero luego la mitad de la parte de la imagen que se empuja aparece de nuevo en el otro lado, fuera de la imagen. Al hacer estos, podemos trabajar en la misma área fácilmente. De acuerdo, Ahora, fuera de curso, no podemos hacer este tipo de imagen empujando o compensando. Usando la herramienta de movimiento ordinario, podemos utilizar un filtro especial llamado Offset. Pero primero, duplicemos la capa simplemente arrastrando esta capa a la nueva capa que condono aquí. De acuerdo, así que al menos tenemos una copia de seguridad de la imagen original. A continuación, vaya al menú de filtros. Será mejor que se desvíe el aviso en la ventana de diálogo de desplazamiento. Si hacemos click en este campo de entrada horizontal y luego desplazamos nuestras bocas, llegamos a ver la imagen moverse a la izquierda o a la derecha, y la gran salsa que se salió de la pantalla. Siempre volvemos al otro lado fuera de la imagen. Esto por lo tanto, comportamiento está controlado por esta opción envolvente conocida aquí. Por lo tanto, no cambies esta opción porque el comportamiento predeterminado ya es correcto. De acuerdo, Ahora sé que nuestro tamaño de imagen es de 10 24 por 10. Salsa de 24 picos. Entonces para hacer todo fuera el azulejo parece en el centro simplemente podemos escribir la mitad del valor fuera 10 24 y eso será 512. Así que escribe 512 presiona tabulador, luego escribe 512 de nuevo, luego golpea. Entrar. No podemos ver claramente estas zonas fronterizas para que esta zona sea sin fisuras. Podemos usar técnicas de toneladas fuera en la tienda de fotos para nuestra lección. Solo mantengamos las cosas bonitas y fáciles. Lo que podemos hacer ahora es borrar realmente las áreas verticales y horizontales del centro, pero queremos hacerlo de manera no destructiva, así que asegúrate de que nuestra capa sea la capa activa y luego haga clic en este botón de mezquita de imagen aquí para crear un máscara de imagen para nuestra capa. Esta masa de imagen controla la capacidad FIS fuera de la capa, utilizando una imagen en escala de grises para que nuestra imagen original en esta capa nunca se levantará realmente . color negro en su mezquita de imagen la hará transparente, mientras que el color blanco lo hará o horneará. Así que elige negro para el color de primer plano y usa la herramienta del pincel con razón, y solo este cepillo borroso o de baja dureza. Entra aquí. Presione tres en un teclado para que el dedo del pie de opacidad sea 30% y luego simplemente cepille las mismas áreas. Nuestra agilizar el video por ahora. Para que no te aburras. Ahora. Cuando hacemos transparente esta zona con el pincel, la imagen de la capa de fondo se rellenará por sí misma. Entonces, básicamente, si escondemos esta gran capa de suelo, llegamos a ver estas áreas transparentes. Seguro que tienes la idea aquí. ¿ De acuerdo? Después de esto, podemos guardar el archivo como un archivo PST, volver a licuadora y luego aplicar la textura a nuestro objeto plano. Al igual que antes no podemos ver nuestra textura repetida. Ya no tiene costuras perceptibles. 23. Textura sin graves con Krita y en Gimp: en una breve lección de Estados Unidos, aprendemos sobre la textura, azulejo y cómo usar para que la tienda cree la pila de cine share. Usar para una tienda para hacer estatura similar es genial, pero no todo apagado. Es posible que ustedes tengan licencia de Adobe y o prefieran utilizar otro software gráfico que sea gratuito, como creador o gimp. Entonces veamos cómo podemos hacer esto. Creamos nuestro primero ahora un poco de descargo de responsabilidad aquí. Esta lección no está destinada a ser un tutorial completo sobre creador ni gimp, por lo que debes tener una buena comprensión básica de cómo funcionan los sufridos. Estoy planeando un curso sobre criatura en el futuro, pero en su momento grabé video, el curso aún no está terminado, así que puedes hacer en otros cursos sobre Preta o aprender lo básico de otras fuentes en Creta er, después de abrir el archivo, básicamente, queremos hacer lo mismo que hicimos en cuatro tienda, y eso estará compensando la imagen a mitad horizontal y verticalmente. Así copió primero su capa original presionando control J. Y bloqueemos esta capa inferior para que no le pase nada. De acuerdo, ahora, en creador. No utilizamos un filtro para desplazar una imagen. Esto se debe a que existe un modo especial de interacción llamado modo envolvente en Quetta, que se comporta exactamente como el filtro oficial en la tienda de fotos. Para acceder a ella, podemos usar W para atajos son yendo al menú de pocos y activando estos aviso de modo envolvente cuando en modo Remeron es difícil ver la imagen original. excreta de borde muestra la imagen en mosaicos repetidos, igual que lo que vemos en vendedor antes. Entonces en este estado de ánimo, sugiero que enciendamos la grilla presionando ella si el control de la sola cita son por ir a los pocos menú muestran genial aquí. De acuerdo, este es el borde de la imagen original. Ahora. Observe qué en el modo alrededor correcto. Si usamos el peaje de movimiento y nos movemos alrededor de la capa, en realidad no moverá la imagen, sino que solo compensará la imagen dentro de la capa. Ahora para moverse precisamente 512 píxeles en X por 512 píxeles en ¿por qué ejes? Podemos usar ya sea los términos libres de herramienta o el dedo del pie mover, luego en una opción de herramienta gastó todo, asegurarnos de que tenemos grande así como la unidad y simplemente teclear 512th aquí y teclear 512 también y luego solo golpear. Entrar, Volver al panel de capas o acoplador de capas como crear un corsé. Si nos escondemos y mostramos esta capa, podemos ver que ya tenemos la imagen de capa superior. Obtén offset presiona W. Apague el modo envolvente y luego el control de cambio. Cotización sencilla. Apague la cuadrícula junto para agregar una máscara de imagen o Mezquita de Transparencia en término creadores, podemos hacer clic en su botón de personaje y luego elegir Máscara de transparencia. Esta capa de máscara funciona exactamente como la mezquita de la imagen en la tienda de fotos, así que hablemos en negro para el color de primer plano y solo un cepillo suave como estos preset de cepillo de aire . A lo mejor la opacidad alrededor del 30 al 40% y luego simplemente cepille la misma zona para hacerla transparente . Después de terminar, puedes guardar el archivo toe dot craft file. Nosotros solo un nativo creamos un archivo para propósito Becker, pero debido a que mi licuadora actual para la versión son divertidas, eso no es soporte de libros archivos artesanales necesitamos guardar o exportar esta imagen toe un formato diferente como S P y G o J pick o Archivo PST. ¿ Qué soporte de licuadora? De acuerdo, ahora para el juego Después de que lo tengamos abierto, solo abre este y textura archivo on. Como siempre, duplicemos primero la capa, así que tenemos una copia de seguridad. Podemos hacer esto haciendo clic derecho aquí y en solo capa duplicada. O también puedes usar estos pequeños botones hacia abajo. Aquí están. Si prefieres un atajo, puedes presionarla de control D. Vale, ahora, en gimp, hay dos métodos que podemos usar para maximizar una acción. El primer método es el método automático. En el 2do 1 es Do método manual. En primer lugar, veamos cómo puede hacer el método automático por nosotros. Toadies simplemente ir al menú de filtro que mapa, luego para hacer sin costuras y viola. Nuestra imagen es ahora una estatura similar. Es así de fácil ahora. A algunas personas puede no gustarle el resultado porque es un poco agresivo. Podemos ver la salsa rosa cerca de la imagen Border is burke bastante, así que si no te gusta el resultado del primer método, no puedes usar el segundo método en su lugar, que básicamente está usando el mismo flujo de trabajo que hicimos en photoshop y aumentar. Permítanme simplemente duplicar la capa original ahora y ocultar la capa de resultado anterior. Está bien. Para compensar esta capa Jim utilizó el comando de transformación anterior. Por lo que dentro del juego comando offset no se categoriza como filtro. Para acceder a ella, ve al menú de capas, luego simplemente transformando aquí. Entonces para compensar, podemos ver aquí dentro hay un corte de tienda por defecto para ello, que es el control del chef. Ah, la ventana de desplazamiento está abierta ahora, y aquí dentro podemos escribir valores personalizados nosotros mismos. Pero GIM ya tiene esta característica genial, que es este botón. Si lo presionamos, GIM calculará automáticamente la mitad del tamaño de nuestra imagen y la usará para los valores de offset . Una característica muy conveniente. Basta con hacer clic en el botón de desplazamiento. No aquí para confirmar y dejar gim o formar el proceso de desplazamiento. Después de eso, es el mismo taladro en una mezquita de imagen haciendo clic derecho en capa y zapatos en Mezquita de capa y simplemente limpie como queremos empezar con total opacidad. A continuación, haga clic en el botón de edición utilizado para cepillar el dedo del pie y asegúrese de que el color de primer plano esté configurado en negro y simplemente vuelva a cepillar en la misma área. Básicamente, es el mismo proceso que antes, por lo que ya debes tener la idea. 24. Mapeo de UVW: en este video de la lección. Nos vamos toe guff por cómo podemos especificar un tamaño real para nuestra textura. Usando un funcionario al en llamado Magic te cobran. Por lo general, si estamos trabajando en objeto de escala del mundo real, como para modelo arquitectónico, necesitamos especificar la dimensión exacta para los ataques. Celoso, por ejemplo, proporciono dos texturas para esta lección. Un techo que Scherer y un descanso se refugian. Y al igual que antes como descargo de responsabilidad, no lo cargo ambos de las texturas dot com. Imagínense que tomamos esta imagen de techo con nuestra propia cámara, y sabemos exactamente eso. El tamaño de esta imagen de techo es de tres metros con por tres metros de altura en esta textura de ladrillo , por ejemplo, realidad es de dos metros por dos metros en la recompensa. Esencialmente, queremos tener que controlar en render para especificar correctamente el tamaño especial y omitir el trabajo de adivinación por defecto en render. No hay herramientas que podamos utilizar para especificar la dimensión de textura. Por eso necesitamos magia. Te alimentas para resolver nuestro problema. Ahora necesitas saber que la magia de la que te alimentas contiene tantas características dentro de ella, luego solo el mundo real. You Www mapeo pero para esta lección se estará centrando sólo en el profesor. De acuerdo, desde la versión Blender 2.79 magic te Fee ya se ha convertido en parte de las licuadoras, oficiales y honestos. Pero la oficina de moda incluida y en la que está 4.4, desafortunadamente, aún no te tiene función de mapeo www. Se agregó más tarde en Magic, que fi versión 4.5. Si estás viendo esta lección de video más adelante, cuando se renderiza ya en 2.8 o superior, es posible que no sea necesario instalarla manualmente. Pero para los que unos pocos siguen usando la versión 2.79 puedes seguirme sobre cómo instalar la última versión off magic que has tenido en. Entonces básicamente, aquí están las cosas que vamos a hacer en esta lección. En primer lugar, vamos a descargar la última versión de Magic que cuota, que es 5.1 por el momento un registro de este video. Segundo, necesitamos quitar la versión antigua, que viene con cenas, instalación predeterminada. De lo contrario, si tenemos ambas versiones instaladas, licuadora nos dará siempre mensaje, instalará una nueva versión y finalmente activará el add on Y, por supuesto, aprenderá a usarlo. De acuerdo, otra vez para los apagados. Te viendo el curso cuando Prestamista ya superó la versión 2.79 Puede que no necesites hacer este proceso de insulto y escapar a la siguiente parte. En primer lugar, para descargar la última versión recién abierta. Vinculando aquí. Desplácese hacia abajo hasta que vea la última versión estable, Haga clic en el botón de descarga y luego descargue estos archivos zip. Está bien. A continuación, tenemos que quitar la vieja magia existente que carpeta libre. Si no está seguro de dónde se encuentra en su sistema este prestamista abierto primero goto archivo menú preferencias de usuario que posee tipo magic en el cuadro de búsqueda. Verás la magia UV en los shows up. Haga clic en el botón de zanahoria para expandirlo en la información del archivo. Podemos ver la ruta del archivo para la magia que carpeta. Simplemente cierra la licuadora y abre la ruta del archivo. Recuerda, debes salir de licuadora ahora para que podamos reiniciarla más tarde sin ningún error. De acuerdo, sé que estamos en el camino correcto fuera de la cabeza. Selecciona la carpeta UV magic you fi y luego déjala También puedes cortarla y pegarla en otro lugar si quieres tener una copia de seguridad, OK, OK, ahora deja de licuadora de nuevo. Goto Lar Menú uso de preferencias y en no haga clic el instalar y encendido desde botón de fuego aquí abajo y localice el archivo zip. Simplemente no lo cargamos antes y luego hacemos clic en el botón de instalación aquí arriba. ¿ De acuerdo? Ahora, magic you fee ya está instalado, pero aún no está activado para activarlo. Asegúrate de ver magia que pagas en esta lista. De lo contrario, puedes escribir magia en el cuadro de búsqueda. Y luego después de que lo puedas ver, solo tienes que hacer clic Esta tecnología entra por aquí, estaré usando esto. Agregar en mucho. Así que necesito hacer clic en estos usuarios seguros dicen que las cosas no escuchan Así que el ed encendido siempre se encendió por defecto por tirar las características de mapeo U V W dentro de la magia en la que se le cobra. Consigamos un símbolo. Oh, Polly, House model para eso ahora porque la principal fuerza fuera de ti mapeo www que vamos a usar es en definir el tamaño de textura en la medición del mundo real, necesitamos tener nuestro pecado configurado para usar un verdadero medida. Una unidad. De acuerdo, así que asegúrate de que se diga a métrico y para nuestro modelo de casa, vamos a crear un objeto plano como el puré base. Cambiar el dedo cota cinco metros por metro Aplicar la báscula Vamos al modo de edición en cara de pieza extra por tres metros, luego extraiga de nuevo 0.2 para el área de juego del techo. De acuerdo, ahora selecciona esta cara a este lado. Y también esta cara en el otro lado dos extra Estas dos caras ambas a la vez Presione e toe access El A se puso de pie panel jugo furioso Vértice normal y escriba uno para un metro distancia y luego golpee Entrar Ok Siguiente seleccionar o enfrentar en la zona superior entonces para seleccionar todas las caras planas vecinas, podemos esperar cambiar y controlar el caso por completo Una Emperatriz f presiona e para aceptar región y extruido por 2.2 metros y luego golpear Entrar siguiente fuera, derecha Haga clic en esta edad y luego cambiar hacia fuera Haga clic derecho en este Pulse XTO abrir el panel de borrar y apenas ocho colapso Sabemos media hora baja modelo de casa Polly. De acuerdo, podrías estar pensando que este tipo de modelo bonito es inútil para cualquier proyecto real por el contrario , este tipo de modelo en realidad muy útil para proyecto arquitectónico, especialmente para Ragen de gran tamaño o proyecto de pocos tipo aéreo. Por ejemplo, este es uno de mi proyecto. Hice como hace 10 años para un cliente. Aquí en Indonesia, se puede ver a estos pequeños nos casa. Estos son simplemente modelo bajo Polly simple con presión de techo encima de él. Si fuera a crear un modelo de casa de detalle completo luego duplicado para sufrir o cientos ellos, eso será una oferta mata para renderizar con especificación de hardware disponible en el momento si va a renderizar en absoluto. Además para proyectos arquitectónicos, este tipo off low modelo Polly también puede muy útil para el día de juego Florman, especialmente para crear detalles Elodie o rifle off. Básicamente, Elodie es un método para reemplazar complejos modelos de tres D por otros más simples cuando se encuentra lejos del combustible. Pasemos a discutir cómo podemos poner texturas a este modelo de forma rápida pero precisa con magia, UV y encendido. En este ejemplo, queremos poner el refugio fiscal de ladrillo a las paredes de nuestro modelo bajo Polly House. Pero queremos asegurarnos de que el tamaño fuera de la estructura exactamente a dos metros por dos metros tamaño, basado en la unidad de medida real fuera de nuestra prisión. Para hacer eso, igual que antes. Para poner una textura, necesitamos el material. Entonces vamos a crear uno. Cambie el nombre de este material para romper. Lo hacen desvergonzado Siguiente goto panel de textura y luego crea una textura. Podemos nombrar a esta textura Break también, si quieres asegurarte de que el tipo sea dicho dedo imagen o película, abre la textura de ladrillo que proveo para esta lección. De acuerdo, Ahora, si cambiamos más la pantalla en unos muy pocos de sólido a material, solo decimos este color plano en nuestro modelo y esto se espera, como tenemos en, crear o especificar cualquier mapeo UV para este objeto. Ahora ve al modo de edición y asegúrate de que estamos en modo facial. Seleccionar todo fuera de las caras. Si instalamos magia, se alimenta correctamente. Vamos a ver esta nueva magia que a través de pestaña en un estante de herramientas, gaste una sección de mapeo UV y a su vez en la opción U V W aquí. Esto en realidad abrirá la U I para la U. V W comandos lo que vamos a usar ahora. ¿ Esta caja está aquí? Basta con hacer click en él de inmediato. Podemos ver la textura grande ya aplicada correctamente en toda dirección de acceso. El U VW Box Command proyectará la textura desde seis direcciones y por defecto se establece un metro por un líder Para cambiar el tamaño de la textura, podemos acceder a la zona inferior aquí o presionando el atajo F seis. Podemos ver tamaño de valor aquí. Si cambiamos estos dos a la textura de ladrillo, nos vemos más grandes porque ahora licuadora escala un azulejo textual a exactamente dos metros con por dos metros de altura. De acuerdo, entonces ahora sabemos qué hará este parámetro de tamaño. Pero, ¿qué pasa con el resto? Bueno, esta rotación rotará el refugio fiscal. Estos primer valor lo escribimos, las texturas en caras que son perpendiculares a la dirección del eje X. Esto rotará las texturas perpendiculares con la dirección del eje Y en ésta a la dirección del eje Z. De acuerdo, si queremos restablecerlos todos al valor cero predeterminado justo a la derecha, haga clic en uno de ellos y elija un preset todo así, por lo tanto, fallas a continuación estos valores son para mover la textura. Esto es a lo largo del eje X, éste a lo largo del eje Y. Y finalmente éste a lo largo del eje Z. De acuerdo, déjame restablecerlos todos otra vez. Max es el aspecto de textura. Eleva tu valor esencialmente este valor. Determinar la escala entre el ingenio contra la altura de la textura. Si nuestra textura es un cuadrado perfecto, lo que significa que el ancho y la altura tiene el mismo valor. Realmente no necesitas cambiar este valor de aspecto de textura. Pero si tienes textura cuadrada conocida por ejemplo digamos que tienes 800 píxeles por 400 píxeles de tamaño de textura. Basta con calcular el con, que es 800 dividido por la altura, que es 400 igual al dedo del pie a, por lo que se puede escribir dos en su campo de entrada. De acuerdo, ahora, desde la textura de ladrillo tenemos ahora un cuadrado. Realmente no necesitamos usar otro valor que no sea uno. En la última casilla de verificación te asignó hembra. Sólo tienes que mantener esta opción activada todo el tiempo. Básicamente, si aún no tenemos ningún canal u V , creará uno para ti. El método menos que vamos al cofre del dedo del pie es este mejor comando de mapeo planificador Esto es muy útil para aplicar textura en áreas de pendiente o caras filtradas. Por ejemplo, si queremos colocar las texturas del tejado en el área del techo porque las caras en el techo no son rectas, serán un buen candidato para el mejor plano o mapeo de proyección. Vamos a crear un material primer agarre de Taysir. Cambie el nombre del material a techo y en el material modificado a la lista de sombra. Por ahora, ve al panel de texturas y crea una nueva textura. Abre el techo. Archivo Cheshire. Recuerde, al tener múltiples materiales en un solo objeto, sólo obtenemos el primer material utilizado por todo el objeto. Tenemos que asignar el segundo material manualmente. Para asignar este material, sólo el Duero se enfrenta sencillamente. Es como esta cara y también esta cara para luego golpear la botella asignada aquí. De acuerdo, ahora, para crear la cuota de este rostro, por ejemplo, seleccione la fase y luego haga clic en estos mejor plan o comando. Ahora consideramos de textura en este rostro sin ninguna distorsión. Básicamente lo que hace, detecta automáticamente un ángulo normal y proyecta la textura perpendicular a esa dirección normal . En el espacio textual, la dirección normal es igual al acceso W. Entonces por eso tenemos el doble de ti en el nombre aquí arriba porque la herramienta detecta w dirección. Además, nos permite rotar la textura utilizando el acceso W como el acceso rotacional. De acuerdo, primero, vamos a arreglarle el tamaño. Cambia el valor de tamaño aquí a árbol. Siguiente. Arreglemos la rotación. Simplemente gire este valor a 90 grados. De acuerdo, No necesitamos cambiar el offset ni la relación de aspecto de textura en este caso. Otro ejemplo. Hagámoslo otra vez con el otro lado fuera del techo. Seleccione las tarifas. Haga clic en el mejor botón de mapeo más claro. Como podemos ver, utiliza el ajuste de menor tamaño que tenemos antes, lo cual es muy conveniente. Pero el doble tu ubicación está al revés. Así que cambia estos valor a menos 90 luego golpeó. Entrar. Está bien, chicos. Entonces así es como podemos usar el mapeo de producción U. V W con magia. UV it on