Transcripciones
1. Introducción: Hola a todos y bienvenidos a la guía de
simulación de fluidos de flujo del hombre en Blender de tres puntos uno. En este curso,
aprenderás todo lo que
hay que saber sobre la simulación de
fluidos. Puede ser difícil averiguar
cómo funciona este complejo sistema y qué hace cada entorno sin pasar
horas de pruebas. Por eso lo he hecho
por ti en este curso. En la primera sección, te voy a estar mostrando los conceptos básicos de la simulación de fluidos y
cómo funciona y los objetos que
necesitarás para crear uno. Después de eso, vamos
a estar sumergiéndonos profundamente en todos los ajustes y valores y aprendiendo sobre lo que
cada uno hace. Habrá ejemplos en pantalla, por lo que es fácil entender exactamente cómo afecta a
la simulación. sección tres será sobre todos los diferentes
tipos de objetos que puedes agregar a
tu estimulación, como objetos de flujo, obstáculos, guías,
y mucho más. También estaremos cubriendo material de agua
realista
en ambos ciclos de Aviana. Como un divertido proyecto bonus, también
crearemos
un océano usando el modificador oceánico y
aprendiendo a crear esta animación agradable y
satisfactoria en Blender. Una de las mejores maneras de
aprender es
seguir y crear
algo fresco tú mismo. Por eso hay tres tutoriales
completos en este curso. El primero es
una carrera de obstáculos
por las que atraviesan
las partículas fluidas. En esta sección,
aprenderemos los conceptos básicos de modelar partículas
simulando
y creando un bonito material colorido. El segundo tutorial,
aprenderemos sobre la simulación del cuerpo rígido
y cómo tener fluido dentro de un objeto
mientras se mueve. El resultado final se verá
algo así. Por último, el último tutorial
será una guía paso a paso sobre cómo crear una
cascada realista usando el flujo del manto. Primero modelaremos la
cascada, crearemos la simulación, agregaremos partículas y materiales, y luego finalmente la
convertiremos en una animación. Si estás deseando aprender
paso a paso sobre cómo
funciona mental en Blender y
cómo crear fluido realista. Este curso es para ti. Así que adelante, pulsa ese botón
de Inscripción y
comencemos.
2. Descarga de licor: en este video, te
estaré mostrando cómo descargar Blender 2.8. Ahora lo que tienes que hacer es pasar a blender dot org y deberías ver un gran abajo del botón justo en medio de tu página. Adelante y da click en ese botón, y te llevará a una página de descargas. Puedes venir aquí y cambiar qué versión necesitas. Si necesitas un Windows Lennix Mac, todas las diferentes versiones van adelante y hazlo. También puedes vincular tu cuenta de vapor si quieres que vaya a tu vapor. Una vez que te des cuenta de eso, adelante y haz clic. Descarga una licuadora 2.8 y luego te llevaremos a esta página y debería haber una descarga que pase aquí mismo, y podemos verla descargada. Una vez hecho eso, solo tienes que seguir adelante e instalarlo y estarás listo para salir
3. Descripción de los conceptos básicos de Blender: Hola a todos. En
este video vamos a repasar los
conceptos básicos de Blender. Y así si eres
completamente nuevo, este es el video para ti. Voy a
pasar paso a paso por los diferentes motores de renderizado, los atajos que
vamos a usar, todo eso en
este video, ¿verdad? Cuando abres Blender,
esta es la escena predeterminada. Tienes una cámara, tienes un cubo en el medio, y luego tienes una
lámpara en el lado derecho. Si alguna vez te quedas atascado en qué botón presiono a
lo largo de este curso, solo mira en la esquina
inferior derecha y verás lo que presiono. Por ejemplo, si hago clic izquierdo, se
puede ver aquí dice ratón
izquierdo y
también resaltará el botón del ratón
en este letrero justo aquí. Lo mismo para el botón derecho, lo mismo para el botón central
del ratón. Todo eso se
mostrará en este punto. Si alguna vez te atascas, solo tienes que mirar hacia abajo en
la parte inferior derecha. Primero hablemos de
los motores de renderizado que Blender tiene para ofrecer. Por encima del lado derecho, hay muchos paneles
diferentes. Y si seleccionamos
éste aquí mismo, esto se llama el panel de escena. Veremos que nuestro
motor de render se encuentra actualmente en EV. Hay tres
diferentes motores de renderizado que podemos recoger en Blender, EV, banco de trabajo, y ciclos. Ev es un motor de renderizado en tiempo real, y esto le permite
ver realmente una escena en tiempo real. Calculará
la iluminación casi al instante y la mostrará por
usted en su vista renderizada. Workbench, por otro lado, es básicamente sólo para modelar y
esculpir tu objeto. Realmente no usas este motor de
renderizado para renderizado porque realmente no
muestra los materiales tan bien. El último es Cycles. Cycles es licuadoras, motor de renderizado
basado en la física. Y esto proporcionará resultados
muy realistas. Se calculará la iluminación con
tanta precisión. Antes de meternos en
nada más en Blender, subamos a nuestras preferencias de
usuario y cambiemos un par
de configuraciones allí. Para ello, podemos
pasar al menú Editar. Abajo en la parte inferior, podemos
entrar en nuestras preferencias. Debajo de la
pestaña K-map justo aquí. Aquí hay un par de cosas que vamos
a querer revisar. En primer lugar, tenemos aquí el botón selectivo
del ratón. Puedes seleccionar con tu clic izquierdo o
con el botón derecho. En Blender versión
2.79 y abajo, el valor predeterminado se estableció
para hacer clic con el botón derecho. Ahora en 2.8 y arriba se establece para hacer clic izquierdo
como predeterminado. Recomiendo quedarme con clic izquierdo porque
eso
te ayudará con muchas otras
aplicaciones fuera de Blender. Estos botón de la barra espaciadora aquí abajo te
permite escoger lo que hará
la barra espaciadora. Actualmente está en juego y eso es lo que
voy a dejarlo encendido. Entonces lo que pasa es que si golpeo
la barra espaciadora de aquí, va a tocar la
línea de tiempo abajo en la parte inferior. Debajo de eso
tenemos un par de opciones de vista que sólo
voy a dejar en el defecto. La otra cosa que
vamos a querer cambiar es elementos de menú de pino de sombreado
extra. Asegúrate de que esté habilitado. Esto te permitirá
ver realmente los diferentes puntos de vista. Entonces si salgo por esta
ventana y presiono Z, podemos ver aquí tenemos un
par de vistas diferentes. La vista de material es una de
las que se agrega
cuando se seleccionan los elementos adicionales del menú pastel de
sombreado. Esto te permitirá ver cómo se ve
el material
sin tener que renderlo. Vamos a repasar eso en un
poco. El siguiente en nuestra lista
está seleccionando objetos. Para seleccionar un objeto puede hacer clic con el botón izquierdo del ratón sobre el objeto
que desee seleccionar. En este caso, seleccioné
la cámara y
se puede ver que está resaltada
en ese contorno amarillo. Si selecciono el cubo, es lo mismo. Y luego la lámpara arriba arriba, también la resalta. Puede seleccionar varios
objetos manteniendo pulsada la tecla Mayús en su
teclado y seleccionándola. Notarás que
una vez que hagamos esto, las otras selecciones tienen un contorno naranja y
no uno amarillo. Esto significa que
no es el objeto activo. El objeto activo se
resaltará en el contorno
amarillo, como se puede ver aquí
con la cámara. Si quieres
anular la selección de todo, puedes sostener Alt y luego presionar
a para anular la selección de todo. También puedes seleccionar
todo de vuelta al golpear una y tocando dos veces a
hará exactamente lo mismo. Entonces un para seleccionar Alt
a para anular la selección o puedes presionar a y luego
pulsar dos veces a para anular la selección. Ahora vamos a aprender acerca de
moverse por la vista 3D. Si presiono el
botón central del ratón sobre mi ratón, puedo moverme
y rotar la vista alrededor del objeto
que he seleccionado. Como se puede ver aquí, nuestra visión se orienta alrededor de este cubo. Pero digamos por ejemplo, quería orientar
mi punto de vista a la cámara. Puedo seleccionarlo y presionar la tecla de
periodo en mi teclado numérico, no la tecla de periodo
en el teclado, la tecla de periodo en el teclado numérico. Y se acercará al
objeto que hayamos seleccionado. Y ahora estamos girando nuestra vista alrededor de la cámara
en lugar del cubo. Si seleccionamos el cubo, pulsamos la tecla de periodo
en mi pad numérico, puedo acercar el cubo, y ahora nuestra vista está de
vuelta al original. También puedes acercar
usando la rueda de desplazamiento. Acercar y alejar
con la rueda de desplazamiento. También se puede hacer
como una panorámica o zoom. Entonces, si mantiene presionado Control y botón
central del ratón
para rotular hacia atrás, como puedes ver aquí, manteniendo presionada la tecla Mayús y botón
central del ratón pagarán
en la vista a un costado. Si no tienes un botón
central del ratón, lo que puedes hacer es
pasar a las preferencias y emular
pasando a las preferencias. Debajo de la pestaña de entrada, se
puede activar emular
tres botones del ratón. Lo que esto
te permitirá hacer es mantener pulsada la tecla Alt y luego hacer
clic izquierdo para desplazar la vista. Puedes ver aquí está mostrando estoy usando mi
ratón medio, pero no lo estoy. Estoy usando la tecla Alt y el botón izquierdo del ratón para
realmente girar la vista alrededor. Por si no tienes un botón central del ratón,
puedes encender eso. Ya que sí tengo uno sin embargo, voy a dejar eso
fuera porque me
parece mucho más fácil con
el botón central del ratón. Ahora aprendamos sobre escalar, rotar y mover
objetos alrededor. Para escalar un objeto, puedes presionar la tecla Esc en tu teclado para escalarlo. Como puedes ver aquí,
está escalando mi cubo. Y si quieres ver
cuánto lo has escalado, mira en la parte superior izquierda
aquí en la esquina superior izquierda, puedes ver
que la he escalado cinco veces. También puedes establecer un número
manual n Así que digamos que quería escalar
el cubo tres veces. Puedo golpear tres en mi teclado y eso lo
escalará tres veces. Y ahora ya no puedo
escalarlo a pesar de que estoy moviendo mi mouse porque
configuramos en un número manual, está bloqueado a esa escala. Puedo golpear el Retroceso dos veces y eso va a
deshacerse de esa selección. Y ahora puedo
escalarlo hacia arriba o hacia abajo, como puedes ver aquí, para rotar un objeto, puedes pulsar la tecla R en
tu teclado y eso lo
rotará
como puedes ver aquí. Y lo va a rotar dependiendo de la vista que lo
estés mirando. Entonces digamos que muevo mi visión hacia este ángulo y
golpeo R y roto. puede ver que está
girando en ese ángulo. Si entramos en la vista frontal
presionando uno en mi teclado numérico, nos pondrá en esta vista. Y ahora si rotamos, va a estar
girándolo a lo largo de esta vista. Si lo rotamos así, puedo ir a mirar a un costado. Se puede ver que está perfectamente
girado a lo largo del eje y. Voy a presionar
Control Z para deshacer eso. Y ahora aprendamos
sobre mover un objeto. Si lo presiono G,
puedes mover tu objeto alrededor y puedes
colocarlo en cualquier lugar que quieras. También puedes bloquear el
movimiento a un determinado eje. Entonces digamos que golpeé G y luego y. y puedes ver aquí está bloqueado al eje y no puedo moverlo fuera de eso si
quería moverlo arriba
y abajo a lo largo de la x, que es la línea roja. No puedo hacer eso
porque está bloqueado al eje y. También puedo retroceder eso y luego golpear la tecla
X y se puede ver que va a moverlo a lo largo de
la x ahora en lugar de la y. Y también puedo hacer clic derecho
para cancelar el movimiento. Lo que acabo de hacer ahí es
que cancelé el movimiento. Entonces si presiono R para rotar, puedo hacer clic derecho para cancelar esa acción y se ajustará nuevo a su posición original. Esto funciona con todo. Entonces si presiono S para escalar, puedo hacer clic derecho y lo volverá hacer retroceder a esa posición
original. Esto es muy útil
en caso de
que quieras mirar cierta
parte de tu escena. Simplemente puedo mover mi
objeto fuera del camino, ver lo que quiero ver, y luego hacer clic derecho
y
lo volverá a ajustar a su posición
original. Ahora aprendamos sobre las
diferentes vistas que ya discutimos la vista frontal
presionando una en el bloc numérico, nos
traerá
a la vista frontal. Y si quisiéramos ver el objeto
R en el lado derecho, que es este lado por aquí, puedo presionar un tres en mi teclado numérico y me
moverá a la vista lateral. Ahora estamos mirando nuestro cubo, pero desde un costado,
digamos que quería
mirar la vista superior. Puedo presionar siete en mi cuaderno numérico y se
verá desde arriba. Y podemos ver que nuestra
cámara está justo ahí. Y ahora estamos mirando nuestro
objeto desde lo alto de él. control uno en la almohadilla numérica nos
traerá a la vista posterior. Ahora estamos mirando a
la parte de atrás. Control. Tres mirarán
en el lado izquierdo. Aquí se puede ver, este
es el lado derecho. Ahora este es el lado izquierdo y lo
estábamos mirando
desde este ángulo. Si no tienes un pad numérico, lo que puedes hacer
también es emular pasando a tus preferencias de
usuario. Debajo de la pestaña de entrada, puede habilitar,
emular un teclado numérico. Y esto te permitirá usar la fila superior de números
en tu teclado. Digamos que presiono uno en
la parte superior de mi teclado. Ahora estoy mirando en
la vista frontal. Lo mismo para la vista lateral, la vista superior y todo eso. Desde que tengo un pad
numérico sin embargo, voy a deshabilitar esto así así y luego
salir para guardarlo. Ahora hablemos del modo de edición. modo Editar es el modo
que vas a
usar para modelar
cualquier cosa en Blender. Para acceder al modo de edición. Puedes presionar Tab en
tu teclado o
puedes subir a este menú
y seleccionar Modo Editar. Una vez que hagamos esto, se puede ver nuestro objeto se ha
convertido en un color naranja. Ahora podemos seleccionar los
diferentes puntos en nuestro cubo. Este punto que
he seleccionado
aquí mismo se llama vértice. Cada malla
se compone de muchos vértices. Como
se puede ver aquí. Con nuestro cubo, tenemos
ocho puntos diferentes, cuatro en la parte superior y
cuatro en la parte inferior. Puede seleccionar varios
vértices manteniendo presionada la tecla Mayús y luego
seleccionándolos como puede ver aquí. Una vez que he seleccionado cuatro de ellos, se
puede ver el interior de eso se ha convertido en
un color naranja. Y esto significa que
tenemos un rostro seleccionado. Hablemos de los
diferentes tipos de selección. Por encima en la esquina superior
izquierda se puede ver dónde estamos en el modo de selección de
vértices, lo que significa que puedo
seleccionar los diferentes puntos. Si lo cambio al modo
de selección de borde, puedo seleccionar los bordes
en lugar de los vértices. Entonces, por último, el
modo de selección te
permitirá
seleccionar una cara entera, como puedes ver aquí. También puedes extruir
caras hacia afuera. Si selecciono esta cara superior
y precio e para extruir, puedo extruirla hacia arriba. Ahora tenemos básicamente dos
cubos uno encima del otro. Abajo en la parte inferior, verá todos los detalles de su escena. Y si no ves esto, puedes hacer clic derecho
y luego habilitar las estadísticas de escena
ahí mismo. Podemos ver aquí tenemos cuatro
vértices de 12 seleccionados. Y luego si presiono
a para seleccionar todo, podemos ver aquí tenemos
12 de 12 seleccionados. También puedes ver los bordes, las caras y los
objetos en tu escena. Este es un
entorno bastante útil en caso de
que quieras comprobar cuántos objetos tienes en tu escena. Hay muchas formas
diferentes de agregar objetos o eliminar
objetos en Blender. Para agregar un objeto, puedes pulsar el
atajo Shift
y a, y puedes agregar una
malla y puedes ver todas las
mallas predeterminadas aquí mismo. O puedes venir
al menú Agregar, luego hacer clic en Malla, y luego
agregar una malla por aquí. Digamos que presiono Shift a
y agrego en una esfera de íconos. Desde aquí puedo moverlo
hacia el lado izquierdo presionando G y X
y arrastrándolo por encima. Si quiero eliminar este objeto, puedo presionar la tecla X
y seleccionar Eliminar. O puedes presionar la
tecla Eliminar en tu teclado o subir al objeto y luego
bajar para eliminar aquí mismo. Si quiero deshacer eso y
traer ese objeto de vuelta, puedo presionar Control
Z para traerlo de vuelta. Esto deshará la última acción. Si quiero rehacer la acción, puedo presionar Control Shift y z y eso
rehará la acción. También puedes hacerlo
viniendo al menú Editar y seleccionando deshacer
o rehacer aquí mismo. Una vez más, para agregar un objeto, puede presionar Mayús
a y para eliminar un objeto se
asegura de que haya seleccionado la tecla X o la tecla de eliminación o cualquiera de las otras formas de
eliminar objetos. Y luego puedes
seleccionarlo y ahí se ha ido. Ahora hablemos de
los diferentes puntos de vista. Si subimos a la parte superior derecha, verás que hay
cuatro vistas diferentes, vista
sólida, y
esa es la que hemos seleccionado wireframe. Y esto te permitirá
ver el interior de tu malla, como puedes ver aquí,
es un ahora un wireframe. Junto a eso tenemos
en la vista material. Entonces digamos que hemos agregado
en un nuevo material, mostrará
exactamente cómo se ve. Y luego también
hemos renderizado vista. Así será
como se ve en el render final. Cuando renderizamos una
animación o una imagen, calcula la iluminación
y hace todo lo demás. Como se puede ver. También puedes presionar la tecla Z en tu teclado y cambiar
a las diferentes vistas. La mayoría de las veces, así es como lo uso porque es muy rápido. Simplemente puedo presionar Z,
entrar en alambre-frame, z ir a la vista renderizada, y luego
vista material así. También hay
superposiciones de Toggle y Toggle X-Ray. Alternar superposiciones eliminará
la cuadrícula y el contorno
alrededor del objeto. Entonces si selecciono Toggle overlays, solo mostrará
cómo se
ve el modelo sin ninguno de
los detalles adicionales. Si volvemos a la vista sólida, podemos presionar Z y
luego cambiar rayos X. Y esto nos permitirá
ver el interior de nuestra malla. Se puede ver
mirando esta vista, podemos ver la oreja ahí mismo. Y luego del otro
lado podemos ver los ojos. Y también puedes seleccionar los de vértices en el lado
opuesto. Si, si las superposiciones de toggle
están desactivadas, no podemos hacer eso. Sólo podemos seleccionar las
caras que sean visibles. Por último, presionemos
la tecla Enter en nuestro teclado y veamos
las propiedades. Aquí podemos ver un par
de otros detalles, la ubicación de nuestro objeto. Y también puedes
cambiar esto y
moverás el objeto
como puedes ver,
el valor de rotación, el valor de la escala
, y las dimensiones. la actualidad, las dimensiones
dicen de dos por dos, dos por dos. Y podemos cambiarlo
dependiendo de lo que escribimos aquí. Podemos hacerlo completamente plano, estirarlo un poco, y puedes hacer todo eso. Por último, lo último de lo
que
hablaremos en este video
es la línea de tiempo. Aquí abajo tenemos una
línea de tiempo y esta es la cantidad de fotogramas
en nuestra animación. Actualmente contamos con 250 marcos. Ahora la velocidad de
fotogramas predeterminada en Blender es 24. Entonces eso significa que si jugamos, nuestra animación va a recorrer 24 fotogramas cada segundo. En la parte inferior justo
aquí tenemos un skip, un forward, y una opción de juego. Si hacemos clic en este
botón para reproducirlo, se puede ver nuestra
línea de tiempo ahora se está moviendo. Entonces si tuviéramos algún dato de animación, se reproduciría una vez que
jugáramos la línea de tiempo. También puedes presionar
la barra espaciadora para reproducirla automáticamente
como puedes ver allí. Y eso es muy útil. También puede presionar Mayús
y luego flecha izquierda o flecha
derecha para saltar
al final o al comienzo
de la línea de tiempo. Y se puede ver en la parte inferior. Y luego la barra espaciadora
para reproducirla una vez más. También puede agregar en fotogramas clave. Entonces digamos que
agregué en un fotograma pulsando la
tecla I en mi teclado. Y podemos añadir en un fotograma clave a cualquiera de estas
diferentes propiedades. Digamos que lo agregué
al valor de la ubicación. Lo que podemos hacer entonces es
conducir esto hacia arriba y luego saltar a una parte diferente de la animación y mover lo lindo. Si salto al marco AT, entonces puedo presionar G y
luego X para moverlo. Puedo trasladarlo a esta ubicación. Entonces puedo presionar la tecla
I una vez más y agregar otro fotograma clave de
ubicación. Más de 80 fotogramas. Va a viajar desde esta posición a esta
posición que acabamos de sumar. Lo que tenemos que hacer ahora es mantener pulsada Shift Flecha Izquierda para
saltar al principio. O puede hacer clic en el botón de
retroceso. Y luego podemos golpear
la barra espaciadora para jugar. Y se puede ver que se traslada a esa ubicación a más de 80 fotogramas. Así es básicamente
como funciona la animación. También puedes agregar fotogramas clave, hacer casi cualquier cosa en Blender. Si pasa el cursor sobre un cierto
valor y pulsa la tecla I, se agregará en un
fotograma clave a ese valor. Ahí vas. Esa es una
visión básica completa de Blender. Espero que esto sea útil si
eres completamente nuevo y ahora que tienes una comprensión básica
de cómo funciona la licuadora, saltemos
directamente al curso.
4. 4 conceptos básicos de simulación de mantaflow: Hola a todos y bienvenidos
al primer video. En realidad vamos a saltar
a Blender y aprender sobre la simulación de
fluidos. Este video está destinado a
ser una visión general básica de la estimulación y los objetos que necesitas para crear uno. Para empezar, siempre hay dos objetos que necesitas
para una simulación de fluidos. Eso es un objeto de dominio
y un objeto de flujo. Un objeto de dominio es el
cuadro limitador de la simulación. Ningún fluido podrá
salir fuera del dominio. El dominio siempre va a
estar en forma de cubo. Aunque establezcas una
esfera UV para que sea el dominio, no va a funcionar. El fluido siempre
saldrá fuera de la malla y actuará como un cubo. Por lo que se recomienda
usar siempre un cubo para el objeto de dominio. El objeto de flujo agregará fluido a la simulación o
eliminará fluido. Y hablaremos de
esos en tan solo un segundo. Los otros objetos que no son
necesarios para una simulación, pero puede ser útil
son los objetos efectores. Estos objetos son colisiones. También pueden ser guías, las que hablaremos
más adelante en esta clase, pero esos son los tres
objetos principales para una simulación. También puede agregar
campos de fuerza si lo desea. Esto también puede ser útil
en ciertas simulaciones. Vamos a seguir adelante y
empecemos y
vamos a crear una
simulación juntos. Así que adelante y abre un nuevo archivo de licuadora y sigue
junto con este tutorial. Lo primero que
haremos es escalar este cubo. Este va a ser el objeto de
dominio que usamos. Otra cosa a tener en cuenta acerca de las simulaciones
fluidas
es que es importante asegurarse de que
todo sea bastante grande. Si intentas agregar en un
dominio sobre este tamaño, realmente no va a funcionar
tan bien porque la licuadora cuesta mucho simular
a pequeña escala. Asegúrate de que siempre tengas tus objetos bastante grandes
en tu simulación. A continuación, necesitamos un objeto de flujo. El objeto de flujo que
agregaré es una esfera UV. Puedes presionar Shift a, pasar a malla y luego seleccionar esa esfera UV. Para
ver lo que estamos haciendo. Podemos cambiar
al modo wireframe haciendo
clic aquí mismo. O puedes presionar Z y
entrar en alambre-marco. Arrastremos esta esfera UV hacia arriba para que esté arriba así. Entonces otra cosa
que debes tener en el hábito de nombrar
tus objetos. Con esta esfera UV seleccionada, podemos pasar al outliner, hacer doble clic en el nombre, y podemos llamar a este
objeto el objeto flow. Entonces podemos hacer clic en nuestro
cubo, tocarlo dos veces, y luego podemos llamar a
éste en el objeto de dominio. Así como eso. Ahora con el dominio seleccionado, vamos a saltar al panel
de Física
que se encuentra aquí. Tiene un círculo con
un punto en el medio. Y luego podemos hacer clic en el ícono de
fluido para el tipo. Ya que este va
a ser el dominio, necesitamos establecer el tipo
en el modo dominio. momento el
tipo de dominio está configurado en gas, lo que significa que esto va a ser una simulación de
humo o fuego. Ya que estamos trabajando con fluido, necesitamos cambiar
el tipo al modo líquido. Se puede ver que
realmente no ha sucedido nada y eso es porque necesitamos agregar
en nuestro objeto flow. A continuación, seleccionemos
el objeto flow. Haga clic en fluido. Y entonces para este tiempo,
vamos a elegir el tipo de flujo. El tipo de flujo está actualmente configurado para fumar y necesitamos
cambiarlo al modo líquido ya que estamos lidiando con el fluido. Así que cámbielo a líquido. Y luego actualmente hay tres tipos de comportamientos de flujo. afluencia agregará constantemente
fluido a la simulación. El flujo de salida eliminará el fluido. Entonces cualquier fluido que realmente toque este objeto
se eliminará. Y una geometría, que
es la predeterminada, significa que la cantidad
de fluido que
se agrega sólo va a ser la
geometría de la malla. Vamos a seguir adelante y seleccionamos
el dominio y
vamos a cambiar una configuración para
refrescar la simulación. Si cambiamos la
resolución aquí arriba, puedes verla refrescada y ahora tenemos fluido en nuestra escena. Lo que podemos hacer ahora es
bajar a la línea de tiempo y golpear play y podemos ver
cómo se ve esto. Eso se ve bastante genial. Se puede ver que todas las
partículas están ahí mismo. En la resolución se controla qué tan buena se verá la simulación y hablaremos de eso más detalle en un video posterior. Pero lo que quiero
hacer es que quiero
desplazarme hacia abajo hasta el caché, y quería hablar
del efectivo por tan solo un segundo. Se puede ver aquí
hay esta carpeta. Esta es la esta es la carpeta
predeterminada que Blender crea cuando empiezas a trabajar con la simulación de
fluidos. Si aún no has guardado
tu caída de mezcla, esto se va a poner
en una carpeta temporal, como puedes ver aquí, es AppData local 10th,
lo que
significa que si
cierras este proyecto y abres copia de seguridad
más tarde, ese efectivo, que los datos de simulación de fluidos serán eliminados y tendrás que reembolsar
la simulación si
quieres guardar tus datos. Y así cuando abres
la copia de seguridad del proyecto, aún
tienes la simulación de
fluidos. Necesitas enviar una
carpeta personalizada aquí mismo. Puedes hacerlo haciendo clic
en el botón de
ahí mismo y navegando
a una carpeta diferente. Entonces lo que puedo hacer es seleccionar esta carpeta y
luego hacer clic en Aceptar. Y ahora va
a colocar toda
la información en esta carpeta. Aquí abajo tenemos un par de
diferentes tipos de cachés. El actual
está listo para reproducir, lo que nos permite ver la
simulación en tiempo real. Si toco mi simulación, podemos verlo
jugando así así. Puedo desplazarse hasta aquí, puedo cambiar la resolución. Reiniciaré la animación
y luego la reproduciré. Y se puede ver que podemos probar los ajustes muy
rápidamente en tiempo real. La otra opción si
queremos hornear en la simulación, es que el modular
o el todo modular le permite hornear unas
partes individuales de la simulación. Se puede ver aquí podemos hornear en los datos iniciales y también
podemos tocino la
malla aquí abajo. Pero primero tenemos que hornear en el fluido y luego
podemos hacer en la malla. Pero también puedes notar
esta advertencia aquí mismo. No será
posible el efectivo no reanudable
y la malla de tocino o partículas. Esto significa que si no
nos desplazamos hacia atrás hacia abajo y
habilitamos es reanudable, no podremos hornear en
la malla ni en las partículas. Así que siempre que tengas el modo
modular activo, siempre
es una buena opción
para encenderlo es reanudable. Es reanudable también le permite
detener el horneado y luego
retomarlo en otro punto. Por ejemplo, si hago clic en hornear, puedes presionar la tecla
Escape para detenerla. Y puedes ver que ya sea
puedes reanudar el horneado o
puedes liberar el horneado. Yo uso
mucho esta opción porque
me permite detener el tocino luego
ver cómo se ve. Si me gusta lo que parece, puedo retomarlo más tarde. Una cosa a tener en cuenta,
sin embargo, es que si es reanudable se enciende, va a tardar mucho más
en hornear porque tiene que
escribir más datos para
detener el horneado y reanudarlo. Se recomienda si tienes una
simulación de muy alta resolución para asegurarte de que se pueda reanudar esté apagado y utilices la opción all. La opción all te permite hornear en todo todo a la vez. Se puede ver que el
botón de hornear ha desaparecido. Pero ahora si habilitamos malla, podemos hornear en todo todo a la vez con un solo clic. Lo que voy a hacer es que me
desplazaré hasta arriba. Fijaré la resolución en 64. Y luego me desplazaré aquí
abajo y debajo de la configuración de malla, voy a establecer
el factor de levantamiento, que es básicamente la
resolución de la malla. Voy a poner eso abajo a uno solo para que lo haga un
poco más rápido de lo que
podemos hacer clic en hornear. Todo
lo que podemos ver aquí está empezando a hornear y lo que
va a hacer es que
va a hornear todo el
camino hasta el marco final, que es de 250 fotogramas. Se puede ver el
progreso del horneado mirando la
barra de progreso aquí abajo. Actualmente está en 22%. Voy a seguir adelante y
detener el banco justo ahí mismo. Y luego podemos reiniciar. Y ahora el dominio ha desaparecido y ahora
podemos ver el desorden. Así que vamos a entrar en una vista sólida. Y luego le pegaré a la
barra espaciadora para tocarla. Y podemos ver que ahora
tenemos una simulación de fluidos. Ahí vas. Eso
es lo básico de una simulación de fluidos. Y en los próximos videos, vamos a entrar en más profundidad. Aprende sobre esta
configuración y cómo
crear fluidos de aspecto realista.
5. 5 efectos rápidos de líquido v2: Hola a todos. En este video te voy a mostrar una forma muy rápida y fácil de agregar automáticamente un dominio y un material básico
con un solo clic. Puede hacerlo teniendo seleccionado
el objeto que desea convertirse en el
objeto de entrada, luego puede pasar al
menú Objeto hacia abajo a efectos rápidos y luego
hacer clic en Líquido rápido. Como puedes ver aquí, automáticamente agregó
un dominio para nosotros. Lo nombró
en la parte superior derecha, y siguió adelante y creó
un material básico de agua. Este material funciona muy bien en en el
motor de render Cycles, pero con EB, hay un poco
más que hay que hacer para que el
líquido se vea bien, que
hablaremos en un video posterior. Solo quería
demostrar cómo
se puede agregar automáticamente un dominio. Puedes ver aquí si
pasamos a la pestaña Física, todos los ajustes
están ahí mismo. Son sólo los ajustes básicos. Si seleccionamos el objeto de entrada, también tiene todos los
ajustes básicos. Y podemos reproducir tu
animación. A partir de aquí. Lo que puedes hacer es seleccionar tu dominio, escalarlo como quieras. Puedes escalarlo de esta manera, arrastrar los objetos hacia arriba. Y esto le ahorrará algo
de tiempo de tener que agregar realmente en el dominio y agregar en la
configuración de dominio por aquí. El ajuste es bastante
útil porque automáticamente hace
todo el trabajo por ti. Entonces puedes entrar en la
configuración y descubrir exactamente la simulación
que quieres crear.
6. 1 Configuración de dominios: Ahora que tenemos una comprensión
básica de cómo funciona el flujo del manto de la simulación de
fluidos. En realidad, saltemos a la
configuración y pongamos un
poco técnicos y
averigamos exactamente cómo funciona. Para ello, vamos
a tener seleccionado nuestro cubo. Vamos a ir
a objetar abajo a efectos rápidos y
luego líquido rápido. Si viste el video
anterior, sabrás que esto
agrega automáticamente un dominio para nosotros. Arrastrémoslo todo para que esté sentado en la parte superior
del piso de la rejilla. Vamos a seguir adelante y
seleccionar el dominio. Voy a saltar
al panel de Física, que es este ícono de aquí mismo. Tiene un punto en
el medio y
podemos ver todos los ajustes de
dominio. Lo que vamos a hacer en
este video es que vamos a discutir todos
estos ajustes, las colisiones fronterizas
y todo por encima de él. La primera opción que
tenemos es el tipo líquido, que discutimos
en el video básico. Hay gas y líquido. El dominio del gas es
para el fuego y el humo, y por supuesto, el líquido es
para una simulación de fluidos. Las
divisiones de resolución controlan qué tan buena se verá la
simulación. Resoluciones más altas
harán que la simulación sea mejor, pero tardará
mucho más en hornear. Puedes jugar
con la resolución y probarla por ti mismo. Y también depende la escena y de lo que estés
tratando de lograr, cómo funcionan
las divisiones de resolución es que rompe tu simulación
en diferentes celdas. El tamaño de estas celdas controla qué tan buena se verá la
simulación. Puedes ver el
tamaño mirando en la esquina inferior
de tu dominio, puedes ver un pequeño cubo. Este es el tamaño de ti mismo. Si aumentas las divisiones de
resolución, subamos a un valor de 64. Verás que la
celda se ha vuelto más pequeña. Ahora tenemos una simulación de mayor
resolución y se verá mejor
si disminuyes esto, la célula se volverá
mucho más grande. Por ejemplo, si establecí esto
en un valor de seis, esta es la
celda más baja que puedes hacer. Verás que
la simulación tiene mucho menos partículas porque la
resolución de simulación es tan baja. Si luego reiniciamos
e intentamos jugarlo, notarás que
en realidad no está funcionando realmente porque la
resolución de simulación es tan baja, no va a
simular realmente correctamente. Probemos un valor de 16. Si reiniciamos la
simulación y la jugamos, se puede ver que ahora está simulando, pero hay muy
pocas partículas y no va a verse
realmente tan genial. Probemos un valor
de 256 e ingresemos. Y notarás que
la celda de simulación se
ha vuelto mucho más pequeña. Ahora deberíamos conseguir una resolución
muy alta y se verá bastante bien. La escala temporal controla la
velocidad de la simulación. Valores más altos, por supuesto, acelerarán la simulación y los valores
más bajos harán que la
simulación parezca más lenta y crearán más de
una mirada a cámara lenta dependiendo del tamaño y de lo
que estés tratando de lograr. Es posible que desee
jugar con la escala de tiempo para lograr
resultados realistas. El número CFL, que es un
poco más técnico, se ocupa de los intervalos de tiempo. tiempo es la cantidad de veces que el solucionador
calculará por fotograma. Esto también depende de la
velocidad del objeto. Si tienes una colisión
muy rápida, vas a necesitar
más pasos de tiempo para ser precisos. El número CFL controla cuántas temporadas
van a ser por fotograma. Valores más altos resultarán
en menos tiempo, lo
que significa que será
una horneada más rápida y unos valores más bajos
significarán más tiempo, lo que creará una simulación más
precisa. Pero va a tomar un
poco más de tiempo hornear. Normalmente, un valor
de cuatro obras para mayoría de las simulaciones y
realmente no he metido nunca con este número. Use temporizaciones adaptadas le
dirá a la licuadora que calcule
automáticamente
cuántas temporadas necesitará. Y se puede ver que el
número está justo aquí. El mínimo se establece en uno y
el máximo se establece en cuatro. significa que si tienes un objeto en movimiento
muy rápido, calculará automáticamente eso y probablemente usará un máximo
de cuatro cambios de tiempo. Este número es útil si
tienes
fluido de movimiento muy rápido o si tu fluido
es una especie de nerviosismo, puedes subir tanto
los pasos de tiempo, valores
máximo y mínimo, y eso te ayudará a
suavizarlo y también crea simulaciones más
precisas. Notarás que
la opción de gravedad está actualmente en gris y no
podemos cambiar la configuración. Esto se debe a que está
usando esta escena gravedad. Puedes deshabilitar esto
yendo
al panel de escena justo aquí y abriendo
la opción de gravedad, puedes ver que el número
está ahí mismo. Puedes apagar esto y
luego podremos cambiar cómo
afecta la gravedad a la simulación. Se puede ver aquí ya no está gris y podemos
cambiar la configuración. Lo que podemos hacer aquí es que
podemos establecer la dirección z a, digamos, un valor de cinco. Y en lugar de caer, realidad irá en la dirección z
positiva. Así que va a golpear el techo. Podemos
probar esto restableciendo la simulación cambiará
la resolución para actualizarla. Entonces si golpeamos la barra espaciadora
para jugar la simulación, se
puede ver que el fluido ahora
está flotando. También puedes configurarlo
en los otros ejes. Entonces, por ejemplo, si quisiera
flotar en este lado
del dominio, puedo establecer la dirección x a
un valor positivo como diez. Reiniciaremos y jugaremos. Y se puede ver que
ahora está de ese lado. Eliminar un obstáculo, eliminará el fluido que está atascado
dentro de un obstáculo. Por ejemplo, si agrego en un
cubo, arrastraré esto hacia arriba. Lo colocaremos ahí mismo
y haremos clic en fluido, establecemos el tipo o efector Vo2, y el tipo actual de factor se establece en colisión,
que es lo que queremos. Seleccionaremos esto se reiniciará. Y se puede ver parte
del fluido
todavía está dentro de la colisión. Pero si encendemos eliminar
obstáculo se reiniciará. Se puede ver todo
el fluido que ahora ha desaparecido que estaba
dentro de esta colisión. Por último, el tablero
de colisiones permite que
el dominio
choque realmente con el fluido. Si uno de estos valores está apagado, el fluido simplemente
pasará a través de él y actuará como si no hay nada. Por ejemplo, si
apago la parte inferior, que es la parte inferior
del dominio, restablezco la gravedad por lo que está
en una dirección z negativa. reiniciaremos y lo actualizaremos. Ahora si jugamos nuestra simulación, se
puede ver que no choca, pero solo pasa
justo a través de ella. Esto puede ser útil si no
quieres que se acumule líquido en tu escena o si tienes como un río y fluidos
está atravesando, solo
saldrá por el otro lado y no se acumulará.
Pero ahí vamos. Esa es toda la configuración
para la parte superior del dominio. En el siguiente video,
vamos a estar echando un vistazo a las partículas líquidas.
7. 2 ajustes de líquido: Todos los
ajustes de líquidos aquí abajo controlan cómo se comportará la
simulación de fluidos. Controla las salpicaduras, cómo se verá, y el número de
partículas que
se agregarán a la simulación. En primer lugar, tenemos una casilla de verificación. Si esto está apagado, no creará el
sistema de partículas como se puede ver. Pero con eso encendido, podrás ver visualmente
cómo se verá la simulación. Si saltamos a la pestaña del sistema de
partículas, verás el
sistema de partículas que creó. Puedes apagarlo justo en la ventanilla haciendo clic en
ese botón justo ahí. Y también tienes todas
las opciones para el render. Puedes representarlo como un objeto y también tienes las
opciones para la ventanilla. Pasamos por estos ajustes
más tarde cuando realmente
creamos un proyecto
utilizando este método. Pero por ahora,
saltemos de nuevo
al dominio y
hablemos de la configuración. El método de simulación controla cómo funcionará la simulación. Y hay dos opciones, el método flip y el APIC. El método volteado
producirá unas salpicaduras más grandes y el fluido se
volverá loco en el aire. Y en el APIC es un
poco más enérgico. Y como se puede ver,
tiene un comportamiento más estable. Ambos producen resultados
bastante similares, pero puedes jugar
con él y elegir el
que se requiera para tu escena. El ratio flip controla
el método flip. Si lo cambio a APIC, ese flip a ratio ya se ha ido. Para que ese ajuste solo funciona
para el método flip. Esto controla cuántas
salpicaduras hay en la escena. Valores más altos producirán más y más grandes salpicaduras
y valores más bajos suavizarán el fluido y crearán no tan grandes salpicaduras. El máximo del sistema controla cuántas partículas hay en
la escena con él establecido en 0. Blender calculará
automáticamente cuántas partículas
necesita para la simulación. Pero también podemos
configurar esto manualmente. Si subo hasta un valor de 100, sólo va a
haber
100 partículas en la escena. Como se puede ver, esto
es útil si
quieres ahorrar en horneado
y renderizar tiempo, pues mucho del
tiempo si tienes una división de muy alta resolución, habrá millones
de partículas. Y esto puede ser un
poco abrumador para algunas PC y podría
ralentizar bastante. Por lo que establecer el
valor máximo como 100 mil evitará que se creen esos millones de partículas. El radio de partícula controla el radio alrededor de cada partícula. Valores más altos harán que las partículas se extiendan
más unas de otras, y los valores más bajos
las acercarán. Es posible que desee jugar
con este valor cuando se
trata de una simulación de muy alta
resolución. Te darás cuenta en
la animación en pantalla en que este único cubo, se convierte en este
gran montón de fluidos. El motivo de esto es
porque hay muchas partículas en la escena y
se están extendiendo hacia afuera. Al comienzo
de la animación, todas las partículas
se agrupan juntas, pero cuando se juega, se
extienden el uno del otro. Es por ello que la simulación
parece que gana volumen. En este caso, tal vez quiera bajar
el radio de partícula a probablemente alrededor de un valor de 0.95
o incluso menor que eso. Simplemente depende. Si eres estimulación,
parece que está ganando volumen. Gira este valor hacia abajo. Esto hará que las partículas se
acerquen más juntas y
no va a tener tanto
volumen en el otro lado, si tu simulación
tiende a perder volumen, sube este valor para que
las partículas en realidad se extendió más
y contrarrestar eso. Sin embargo, la mayoría de las veces, cuando
tienes una alta resolución, vas a querer
bajar este valor. El muestreo controla cuántas veces va a muestrear. Valores más altos
aumentarán el número de partículas y
valores más bajos por supuesto, disminuirán el número
de partículas. El aleatoriedad controla dónde
aparecerán las partículas. Con él se establece en 0,
obtendrás un patrón muy parecido a la rejilla, pero con él ajustado a un
poco de un valor mayor, las partículas serán
mucho más aleatorias, que a su vez se
verán más realistas. Y los valores máximos
y mínimos de partículas controlan cuántas partículas
van a haber en cada celda. Hablamos de células
En el último video. Y el máximo que puedes
ver aquí se establece en 16. Esta es la cantidad máxima de partículas que van
a estar en cada celda. Si quieres más partículas, puedes subir este valor. El ancho de banda estrecho es una opción realmente genial
para jugar. Se puede ver si toco mi
simulación en las partículas tendrá una línea delgada en
la parte superior de la simulación. Este es el ancho de banda estrecho. Con este conjunto a tres, se puede ver que baja un poco, pero no llena el
fondo de la simulación. Si pongo este valor más alto, digamos un valor de diez, aumentará el
número de partículas en
la simulación y llenará
todo lo que
hay en la escena. Como se puede ver, tenemos
muchas más partículas y en
realidad está llenando
el resto de la simulación. Básicamente, este valor
controla el grosor de la banda que va
alrededor del objeto de flujo. Aumentar esto
agregará más partículas a la escena y también
ralentizará la simulación. A menos que quieras más
partículas en la escena, no
recomiendo
subir este valor. Los obstáculos fraccionales
permitirán que un fluido en, pase por encima de obstáculos
muy suavemente. Verás en pantalla uno
sin obstáculos fraccionarios, N1 con él, verás el obstáculos fraccionales encendidos. El fluido simplemente pasará
por encima de la colisión con
mucha facilidad y
no se atasca. La distancia de obstáculo
controla cuán
lejos estará el fluido del obstáculo. puede ver con él ajustado a 0.5, hay un pequeño
hueco ahí mismo. Pero si voy aún más alto, digamos un valor de dos, va a
haber una brecha
aún mayor. Sin embargo, establecer este valor
más alto, sí causa algunos problemas
en la simulación. Como se puede ver,
se recomienda establecer esto más bajo probablemente alrededor de un valor de 0.5 o cualquier cosa menor que eso. El valor umbral controla qué tan suave
pasará el fluido sobre el obstáculo. Valores más bajos
harán que parezca ojos y solo
pasará muy suavemente. Valores más altos harán
que se adhiera al obstáculo. Se puede ver con un valor de 0.5, el fluido está pasando por encima
del obstáculo muy rápidamente. Pero si establecemos el umbral
hasta un valor de uno, que es el
número más alto al que puedes ir. El fluido se pegará
al obstáculo y pasará
mucho más lentamente. Ahí vas. Eso es todos estos
ajustes para el líquido. En el siguiente video,
vamos a estar echando un
vistazo al
deslizador de viscosidad aquí mismo.
8. 3 Viscocity Slider 2: Hola a todos y
bienvenidos a otro video. Éste,
vamos a echar un vistazo la nueva configuración de viscosidad y licuadora a 0.9 para si no has descargado
la última versión, adelante y ve a Blender.org y descarga
la última versión para que puedas seguir junto con la introducción
de esta nueva actualización. Hay un nuevo entorno por
aquí llamado viscosidad. Este deslizador le permite agregar
fácilmente espesor al fluido. De antemano. Tendrías que usar la difusión por aquí. Y fue un poco difícil averiguar exactamente
lo que hace. Y requería un
poco de conjeturas. Con este nuevo deslizador, es
muy fácil agregar en grosor. Debajo de la pestaña de viscosidad, tenemos un deslizador de fuerza. Cuanto más alto fije esto, más grueso será el
fluido. Se pueden ver en pantalla las diferencias en los diferentes
ajustes con un valor de 0.10.40 y luego no
hay viscosidad en absoluto. Si esto está encendido y luego
la fuerza se establece en 0, aún agregará un poco de viscosidad a tu escena. Así que ten en cuenta eso. Lo que necesitas si no quieres ninguna viscosidad es que
necesitas desmarcar esto. Lo bueno de usar
este método es que también se puede
animar esto y crear algunos resultados
realmente interesantes. Por ejemplo, si
pasamos al fotograma 100, añadimos en un fotograma clave justo aquí,
voy a encender eso. Agrega en un fotograma clave
colocando el mouse sobre esto, golpeando I. Puedo ir al
siguiente fotograma, enmarcar un 101. Desmarque esto y luego
agregue otro fotograma clave. Va a ser líquido espeso para unos 100 cuadros y justo
cuando golpee 101, lo va a convertir
en fluido regular. El ajuste de fuerza también
se puede animar y esto puede crear algunos resultados realmente interesantes a
medida que el fluido baja, lentamente
se
convierte en fluido regular. Este método de simulación
también tiene un poco que ver con cómo
se ve el fluido con una viscosidad. Se pueden ver las diferencias con el flip y luego con el APIC. Son muy
mínimos, pero
verás una ligera diferencia
entre los dos. Ahora que sabemos cómo funciona esto, vamos a crear una animación genial. Si quieres seguir, puedes descargar
esta escena original aquí
mismo con la cabeza del mono, el dominio y luego
el objeto flow. O simplemente puedes
crearlo tú mismo porque
solo hay tres objetos. Este mono acababa de tener un efector de
colisión a ella. El afluencia es solo
la configuración básica con un comportamiento de flujo
establecido para afluencia. Y luego para el dominio, todo es exactamente igual excepto por esta
viscosidad aquí abajo. Voy a mantener
la animación que hemos añadido en el marco 100. Y también voy a estar
animando el valor de fuerza. Vamos a seguir adelante y
empezar
creando una animación realmente
genial. Vamos a estar animando
el valor de la fuerza. Entonces lo vamos a fijar a 0.4 para el inicio
de la animación. Y luego quiero que se
convierta en 0.1 para el final. Y luego justo en el marco 100, quiero que se
convierta en fluido regular. que ya hemos
animado esta casilla de verificación, podemos dejar ahí ese
fotograma clave. Voy a saltar
al inicio de la animación y golpear
el ojo mientras se cierne sobre
este valor de fuerza. Voy a ir todo el
camino para enmarcar un 100. Y voy a bajar la
fuerza a, vamos con realmente 0.05. Después agrega en otro
fotograma clave sobre un 100 fotogramas, va a pasar de una fuerza 0.4 todo el camino
a una fuerza de 0.05. Creo que eso se
verá muy cool. También voy a encender Mesh. ¿ En realidad obtenemos una malla en nuestra escena en
la configuración del dominio? También voy a poner
el tipo sobre dos modulares para que no
consigamos ese fluido
ahí mismo y todo
va a correr un poco suave para darle a nuestra escena un
poco más intereses. También rotemos nuestro
objeto info para girar alrededor. Ahora podríamos presionar I y agregar en un fotograma clave de rotación y luego
simplemente animarlo de esa manera. O podemos agregar un conductor y lo hará automáticamente por nosotros. Para ello, selecciona tu objeto de
entrada y presiona N debajo de la
pestaña de elemento y rotación. Vamos a sumar un conductor a la rotación del eje z. Para agregar en un conductor,
puede hacer clic en la rotación. Y para ello, puedes
presionar hashtag frame. Y luego puedes ir a
dividirte golpeando slash y luego teclear
el número que quieras. Si lo dividimos alrededor de
30 y luego
presionamos Enter, reiniciaremos R y
Player Animation. Podemos ver que está
girando así. Puedes establecer la velocidad. Puedes establecer la velocidad de la
rotación yendo
al fotograma y luego dividiéndola por un número mayor o menor. Un número más alto lo
hará ir aún más lento. Entonces si vamos con 50 se
reiniciará y lo reproducirá, se
puede ver que se está
moviendo aún más lento. Pero si vamos un poco más abajo, vamos divididos por 20. puede ver que está
girando mucho más rápido. Creo que un valor de alrededor de 25 en realidad se
verá bastante bien. Voy a ir a encuadrar. Voy a ir hashtag
frame dividido por 25. Y eso se verá bastante
bien. Como se puede ver ahí. Está girando y
va a buena velocidad. Ahora que tenemos nuestra
animación está configurada, estamos listos para hornear. Entonces voy a
seleccionar mi dominio, ir a las divisiones de
resolución y voy a
configurar esto hasta 64. Ten en cuenta que la
viscosidad agregará un poco de
tiempo a tu horneado. Entonces no voy a ir demasiado
alto en la resolución. Voy a desplazarse hacia
abajo hasta la
configuración de caché y establecer el marco
final en 150. Voy a encender es
reanudable y poner el tipo sobre a todos para que podamos hornear
todo a la vez. Voy a poner el marco final aquí
abajo a 150 también. Entonces voy a salvar mi
proyecto y hornearlo. Y después de que el panadero lo haya hecho, solo aplica un poco de
materiales a tus objetos, agrega algo de iluminación, y luego
podrás renderizar el sonido y crear una animación realmente agradable y
satisfactoria. Ahí vas. Ese es
el deslizador de viscosidad en Blender 2.92.
9. Difusión: En el último video,
hablamos la viscosidad en la configuración del
dominio. En este video vamos a estar
hablando de la difusión. La difusión es otra forma agregar grosor a tu fluido, pero es un
poco más complejo. Cómo
funciona la viscosidad es que se basa en la base y el exponente
en la pestaña de difusión. En primer lugar, hablemos de cómo se
mide realmente la
viscosidad en el mundo real, comúnmente
se mide por un
valor llamado p a dot S, que significa Pascal segundos. Esta es básicamente la masa, la longitud, y el tiempo, y luego hace
alguna ecuación y luego descifra
un cierto valor. También hay otra forma de medir que se llama Cp. Y un Cp es igual
a 0.001 p a punto S. Así que ten en cuenta mientras
pasamos por este video para averiguar los valores que necesitamos poner en la base y el exponente. Tenemos que hacer un
poco de matemáticas. Cómo funciona la licuadora
es calcula la viscosidad un poco diferente. Utiliza lo que se llama viscosidad
cinemática, que es el PA dot S dividido por la
densidad del fluido. Con esto en mente,
averigüemos la ecuación para el agua. El agua a temperatura ambiente
tiene un Cp de 1.002 o 0.00100 a p a punto S. Y la densidad del agua es unos 1000 kilogramos
por metro cúbico. Entonces con eso en mente,
podemos averiguar cuál es
el valor poner en la
base y el exponente. Cómo funciona la ecuación
es que necesitamos tomar el valor PAADS y dividir eso por la densidad del
agua, que es 10000. Eso nos da este número. Podemos bajar esto a
un número científico de 1.002 veces diez a
los seis negativos. Ahora conocemos los valores a poner en la base
y el exponente. Tenemos que fijar la base a
uno y el exponente a seis. Hagamos otra
ecuación para lava. Hay muchos tipos de lavas
diferentes por ahí, pero la que estoy
mirando tiene un valor PAADS de 3,500 y la densidad es unos 3,100 kilogramos
por metro cúbico. Ahora todo lo que tenemos que hacer
es dividirlo de nuevo. Tomemos el valor PAADS
y lo dividamos por 3,100. Eso nos da un valor
de 1.1 a nueve. Así que vamos a redondear
a un valor de alrededor de uno. En Blender, todo lo que tenemos que
hacer es establecer la base un valor de uno y el
exponente a un valor de 0. Puedes ir en Google
y averiguar los valores de Cp y los valores para muchos
fluidos diferentes. Y luego puedes
averiguar la densidad y hacer la ecuación
por ti mismo. Blender también tiene un
par de presets aquí
mismo que
podemos echar un vistazo. Ketchup tiene una base de
uno, exponente de uno. Y eso nos va a dar
la viscosidad del ketchup. El último ajuste es
la tensión superficial. Esto solo agregará un
poco de tensión a la superficie del fluido y podrás ver
cómo se ve eso en pantalla. Pero ahí vas. Esa es la pestaña de difusión
en la configuración del dominio. En el siguiente video,
vamos a echar un vistazo a las partículas.
10. Guía de dominios: hola sobre una. Y en este video vamos a ver las guías en la configuración del dominio. Las guías permiten utilizar un objeto u otra simulación para darle cierta velocidad al fluido. Por ejemplo, si enciendo esto, podemos ver aquí hay un par de valores diferentes. Tenemos la fuente de velocidad la cual puede usar un dominio o puede usar un efecto. Er así para este ejemplo estará usando una simulación de humo y seleccionando ese dominio en este padre
guía aquí mismo para demostrar esto. Primero echemos un vistazo a nuestra simulación de fluidos aquí mismo. Tenemos un flujo de objetos. Voy a habilitar fluido y configurar el tipo para que fluya. Y entonces el tipo de flujo va a estar en líquido. Aquí, podemos ver que tenemos eso. Y entonces esto es sólo una simulación básica. El resolución está en 32 por lo que sólo hace que en un poco más rápido. Y estos son todos solo los ajustes predeterminados. Lo que tenemos que hacer ahora es armar un humo en relación. Para ello, voy a seleccionar el dominio presione shift D y luego haga clic derecho sobre el esquema er se
puede ver que nombré el dominio fluido y el objeto de flujo. Entonces voy a seguir adelante y hacer doble clic en esto y llamar a éste humo y luego dominio. Sólo para que estemos un poco más organizados y lo que voy a hacer a continuación es todo turno de prensa y añadí otro cubo. Este va a ser nuestro objeto de flujo para las óperas de dominio de humo s y Z y reducirlo un
poco. Y luego de nuevo en el contorno, er, también
voy a nombrar esto para que sepamos exactamente lo que estamos haciendo Humo y luego fluir. Voy a encender fluido y poner el tipo para que fluya, y lo vamos a dejar como humo, y vamos a poner el comportamiento como entrada. Entonces cómo funciona esto es que el fluido tomará la velocidad del humo, y como que lo guiará yendo hacia arriba. Por lo que el humo en realidad va a atrapar algún líquido a medida que fluye hacia arriba y lo lleva con él todo el camino hasta la parte superior de la cúpula. Ocho. Voy a arrastrar el objeto de flujo por debajo del fluido para que en realidad pase. Y ya que hicimos eso También necesitamos seleccionar el dominio de humo y escalarlo ligeramente . Por lo que el objeto de flujo aún está dentro del dominio. Además, la cacerola levemente para que no tengamos ese efecto jittery. Y ahí vamos. Entonces con el dominio de humo seleccionado, voy a seleccionar el tipo aquí a gas, y la resolución dejará en 32. Eso está bien. Y la escala de tiempo. Voy a traer a uno ahora. Vamos a hornear esto. Entonces voy a desmarcar chicos porque no queremos guías para esta simulación y luego más en la configuración del elenco necesitamos establecer en carpetas personalizadas. Uno va a ser para el dominio del humo, y otro va a ser para el fluido. Entonces ya que estamos usando el humo, voy a seleccionar ese botón en la parte inferior y navegar a una carpeta. Y como pueden ver aquí, tengo dos carpetas diferentes. Voy a seleccionar humo y luego dar clic en aceptar. Entonces podemos hornear esto. Esto debería ir bastante rápido porque está en una baja resolución, y ahora si jugamos nuestra simulación, podemos ver que está funcionando, pero no está apareciendo por el dominio sierra seleccionada y pecho h para esconderse. Y esta es nuestra simulación. Entonces ahora vamos a configurar las guías en el fluido. Voy a presionar a Ault h para traer de vuelta el dominio y seleccionarlo. Este es nuestro dominio fluido, y pasaré al panel de guías y abriré esto primero,
vamos a poner otra carpeta personalizada en el elenco sentado, Así que voy a seleccionar ese botón de un lado y navegar a él. Ya que ahora estamos lidiando con el fluido, voy a seleccionar el dominio de fluidos en el lateral y hacer clic. Aceptar el marco final. Dejaré ese 50 y luego aquí en el panel de guías, necesitamos seleccionar a los padres. Voy a seleccionar el dominio del fumador. Aquí tenemos tres valores diferentes. El peso, el tamaño y el factor de velocidad. El peso es básicamente lo estricto que será el fluido al humo. Entonces si pusieras esto en un número más alto, el fluido se rezagará por detrás del humo. Si lo dijiste a un número menor, este el fluido será mawr apegado al tabaquismo. Lo seguirá mucho de cerca, así que voy a poner eso en un número menor para que el fluido se mantenga cerca. El tamaño aquí mismo es básicamente el tamaño del guiado, y si le dijiste esto a un número más grande, van a vigas o de la guía. Y si se lo dijiste a un número menor, será mucho más pequeño. Todo lo puso en un valor de cuatro, solo para que sea un poco más pequeño. El factor de velocidad controla cuánta velocidad dará el humo al fluido. Entonces si pusieras esto a un número más alto, básicamente lo que va a pasar es que el fluido disparará directamente hacia arriba muy rápido y colisionará con la parte superior del dominio. Si lo dejas en un número menor, irá un poco más lentamente hasta la cima. Voy a dejarlo a un valor hasta, y creo que eso funcionaría perfectamente bien. Y luego podemos desplazarnos hacia arriba y hacer click en hornear. Ya me he dado cuenta cuando tocino en las guías. Se tarda mucho más de lo habitual, así que ten cuidado si vas por una resolución muy alta porque estás horneada puede tardar
mucho más. Entonces ahora reiniciemos la simulación y presionemos el botón de reproducción, y podemos ver así es como se ve. Se toma el fluido y lo lleva hacia arriba así como así. Y cuando estás mirando el dominio, si notas mucho rojo, eso significa que son partículas que se están moviendo muy, muy rápido. Como podemos ver aquí, sí
tenemos mucho rojo, así que lo que podemos hacer para arreglar eso es libre los datos y tal vez poner la espera a un valor de dos que el fluido sí yace detrás del humo solo un poquito va a hornear eso y ver cómo que se ve. El horneado está hecho, y ahora es simulación de jugador y podemos ver que sí se ve mucho mejor. Es mucho más lento de lo que era, y ahora lo que podemos hacer es simplemente venir aquí al fondo y tocino mucho más marcos, pero se obtiene la idea básica. Puedes tomar una simulación y usarla como alguna velocidad para otra simulación, y puedes obtener algunos resultados muy interesantes
11. Effectors de guiado: El otro cool que puedes hacer con las guías es que puedes cambiar la fuente de velocidad
a un desertor y usar un objeto en lugar de un dominio. Entonces para demostrar esto, voy a presionar turno A y añadí una cabeza de mono de aquí mismo. Lo arrastraré por debajo del dominio. Y ahora vamos a animar esto en el cuadro uno. Voy a pegarle yo e ir ubicación, rotación. Entonces ese marco 30. Voy a presionar G y Z y arrastrado por el dominio hit I e ir rotación de ubicación una
vez más. Ahora, si pasamos a la física tenemos podemos habilitar fluido establecer el tipo sobre para efecto er y luego para el efecto o tipo debilitar Seleccionar guía. Aquí tenemos un par de ajustes diferentes es plantar. Ya hemos hablado de esto antes. Si estás usando un avión, vas a querer darle la vuelta a esta Ellen el grosor de la superficie. Esta es la cantidad de espesor alrededor del objeto que se considerará como una guía. Y para este ejemplo, voy a llevar esto hasta un valor de 0.5. Por lo que en lugar de solo estar a la cabeza
del mono, la cantidad que el servicio a su alrededor también afectará el guiado también, por lo que probablemente estará por aquí y luego el factor de velocidad. Este también es un factor de velocidad que moverá el fluido mucho más rápido. Entonces si quieres velocidades de movimiento más lentas, bajarás esto por el modo guía. Se necesita la velocidad de tu cabeza de mono y la velocidad que fijas aquí y luego hace un poco de matemáticas para averiguar exactamente qué debe hacer. Entonces, por ejemplo, si esto está configurado para anular su va a anular la velocidad de esta cabeza de mono y sólo para usar este valor aquí, si esto se establece en promedio, va a promediar la velocidad de la cabeza de mono y la velocidad que pones aquí y solo usas un promedio para este ejemplo, voy a ponerlo en promedio. Y ahora de nuevo en la configuración del dominio. Aiken, desplácese hacia abajo hasta las guías. Aquí tenemos un nuevo botón llamado guías de cebo. No teníamos eso cuando estábamos usando el dominio. Pero ahora, ya que estamos usando un desertor, sí
necesitamos hornear las guías antes de tocino el líquido aquí arriba ten en cuenta antes hornear en las guías. También es necesario establecer la resolución porque una vez que tocines a las guías, esto será genial fuera y él no podrá cambiarlo. Voy a dejar los ajustes por defecto y voy a seleccionar guías de tocino. Se puede ver que fue muy rápido ahí abajo, y ahora podemos ir a la configuración arriba y podemos ver que la resolución es genial fuera. Tenemos que seleccionar los datos horneados aquí mismo para que esto funcione. Ya que estoy usando una resolución de 32 esto va bastante rápido. Entonces ahora es disimulación de recursos y juego. Podemos ver esto es lo que pasó. Entonces como la cabeza del mono se mueve bastante lento y la resolución para la guía también está configurada una y la está promediando, no está haciendo mucho movimiento como se puede ver ahí. Entonces si queríamos que esto fuera mucho más rápido, lo que podemos hacer es desplazarnos aquí abajo, liberar la guía para que podamos cambiar algunos de los ajustes. Voy a poner un poco el factor de velocidad. Vamos con un valor de seis y veremos cómo ese aspecto va a hornear los datos. Nos desplazaremos hasta la configuración y hornearemos los datos aquí arriba también. Con ese tocino hecho, reiniciaremos y jugaremos esto y podemos ver que hay mucha más velocidad ahora ya que fijamos el factor de velocidad aquí abajo. Entonces si quieres fluido de movimiento más rápido, establecerás aquí el factor de velocidad. Y también establecerás el factor de velocidad por aquí también. Reiniciaremos esto. Eso se puede ver una vez más, y eso es básicamente lo que hace. Simplemente agrega algo de velocidad usando un objeto, puedes crear algunos resultados muy interesantes usando esto.
12. 5 Espuma de Spray y partículas de burbuja: Hola a todos y
bienvenidos a otro video. Éste vamos a
hablar de la pestaña de partículas. Una pestaña de partículas
permite agregar en un par de diferentes sistemas de
partículas. Pueden ser una espuma de pulverización o un sistema de partículas de burbujas. Y vamos a estar
hablando de cada uno. Cómo funciona es
que primero necesitas
habilitar una de estas opciones. Si seleccionamos spray, se agregará en las partículas de
pulverización. Podrías estar preguntándote
cuál es la diferencia entre estas partículas
y las partículas aquí
arriba cuando en realidad
agregamos un líquido, puedes verlas aquí mismo. Estas son las partículas originales cuando agregamos en la simulación de
fluidos. Y estas partículas son para la forma del fluido y cómo el fluido interactuará con las colisiones y el comportamiento
general. Estas partículas aquí abajo se
especifican para cada una
de estas cosas, ya sea el spray o la
espuma o las burbujas. Las partículas de pulverización son
exactamente lo que pensarías. Pulveriza partículas
cuando el fluido se salpica o crea cualquier
tipo de movimiento rápido, se crearán partículas de
pulverización. Las partículas de espuma son para espuma. Se pueden ver que se cierran sobre
el fluido a medida que el
fluido se mueve alrededor. Y las partículas de burbuja son para el
sistema de partículas que va a estar dentro del fluido y van a
actuar como burbujas. Saltando de nuevo a estos
ajustes si habilitamos una de estas opciones y pasamos
a la pestaña del sistema de partículas, verás que creó un nuevo
sistema de partículas llamado spray. Podemos entonces seleccionarlo, abrir la pestaña render
y podemos renderizarla como un objeto o cualquier otra cosa. También podemos cambiar
la visualización de la ventanilla. Estaremos hablando de
todos estos ajustes en un video posterior. Si también podemos volver a
saltar al dominio y si habilitamos espuma y burbujas, esto también creará
otros tres sistemas de partículas, como puedes ver aquí,
rociar espuma y burbujas. Cada uno de estos tiene
exactamente la misma configuración y puedes personalizar
cada uno como quieras. Digamos que
no querías tener tres sistemas de
partículas individuales, pero querías combinarlos. Se puede hacer eso con
la exportación combinada. Actualmente está listo para off, pero ya sea podemos combinarlo, el spray y la espuma. Ahora lo que sucederá es que se
puede ver el spray y la espuma, nuestro sistema de una partícula
y luego el de burbuja. También podemos
volver por aquí y combinar todos ellos
spray espuma y burbujas. Y ahora cada uno de
esos se va a combinar en un sistema de
partículas, lo cual puede ser útil si
quieres simplemente cambiar la
configuración en un extremo, afectará a todos ellos con eso fuera de la
lista de espera y de vuelta a la configuración y en realidad
hablan de todos estos diferentes valores porque hay bastantes de ellos. El superior es factor controla la resolución de las partículas. Valores más altos, por supuesto, resultarán en más
partículas en la simulación. Básicamente cómo
funciona esto es que toma la resolución base aquí
arriba en la parte superior, que actualmente se encuentra en 32. Y si está en un valor de uno, va a tener
una resolución de 32. Pero si lo llevamos
hasta un valor de dos, tendrá una resolución
de 64 y así sucesivamente. Simplemente multiplica
la resolución base y luego aplica eso
a las partículas. Ahora repasemos el
resto de los ajustes. Aquí tenemos un par de valores
máximos y mínimos. El máximo
potencial de cresta de onda, el aire atrapado, y
la energía cinética. Todos estos valores controlan si se crearán las partículas
en esas áreas determinadas. El cresta de la onda, por ejemplo, controla las partículas
en la cresta de la onda y el potencial de las partículas
que se crean allí. El aire atrapado es
básicamente cuando el fluido se superpone entre sí y hay
ocho bolsillos de aire atrapados, esa es la cantidad de partículas que va a estar en ese lugar. Y la energía cinética es para
la velocidad de las partículas. Este es el umbral de si se creará
una partícula. Si el valor se establece muy alto, va a tener
un umbral alto. Entonces generalmente habrá
menos partículas con él establecido a un valor más bajo
como cinco en este ejemplo, va a
haber muchas
partículas que se crean. Normalmente todos estos ajustes,
si acabas de cambiarlos un poco, ya van a ver, vas a ver muy poca diferencia. Normalmente sin embargo, dejaré
todos estos ajustes en los predeterminados porque no
veo ninguna razón para cambiarlos, pero están ahí para ti si quieres jugar
con ellos. El radio potencial y el
radio de actualización de partículas básicamente suaviza la
rejilla de las partículas. Valores más altos serán
un poco más lentos, pero el movimiento de
las partículas
será mejor y
va a ser más suave. Si tus partículas se están
moviendo muy caóticamente y tienes algunos problemas en el sistema de
partículas, puedes intentar subir
este valor y eso ayudará a prevenir
algunos de esos problemas. Normalmente sin embargo,
si no tienes ningún problema con
la simulación, solo
debes dejar
esto en el valor predeterminado porque los valores más altos
tenderán a ser un poco más lentos al hornear en las crestas de las ondas en el muestreo de
partículas y el
muestreo de partículas de aire atrapadas controlan la cantidad de partículas
en esas celdas de rejilla. Por ejemplo,
se puede ver en pantalla un valor de 20 y
un valor de 10000. Así que cada vez que hay
una cresta y la onda, la muestra de partículas pone 100 partículas en
ese punto exacto. Lo mismo va para el muestreo de partículas de aire
atrapado. La vida de las partículas y los valores
máximos y mínimos controla cuánto tiempo
van a durar las partículas en la escena, Se establece en un valor más alto. Las partículas durarán toda
la animación y cuando
se establezca en un valor más bajo, morirán y luego aparecerán
nuevas partículas. Por último, nos metemos en algo un poco más interesante. La partícula, la
flotabilidad de la burbuja y el arrastre de la burbuja. La flotabilidad de la burbuja empujará
las partículas a la superficie de la malla o mantendrá dentro de valores
más bajos. Los tendremos dentro del fluido y sólo va a ir con él. Y luego valores más altos los
empujarán hacia arriba. El arrastre hace algo parecido, pero mantendrá las partículas
moviéndose con el fluido. Valores más altos mantendrán las partículas moviéndose muy de
cerca con un fluido. Y luego valores más bajos harán que las partículas se muevan ligeramente, pero va a tener un poco más de un movimiento suelto. Y por último, la partícula en un límite
eliminará las partículas. Entonces si hay partículas
que están atrapadas dentro de un objeto de colisión, eliminarán o
podemos empujarlas hacia fuera. Parte de las veces las partículas saldrán del dominio. Por lo que
los eliminará o los empujará nuevo al dominio si lo
configuras para empujar hacia fuera. Pero ahí vamos. Esos son todos los
ajustes para las partículas. Con la espuma pulverizadora
y las partículas de burbujas, te
permiten hacer
algunas cosas realmente geniales. Por ejemplo, puedes marcar
la casilla de verificación de espuma y luego
puedes agregar algo de espuma a la cima de un río o un océano y puedes crear algunas simulaciones
realmente geniales. En el siguiente video,
vamos a
hablar de los ajustes de malla.
13. Dominio de 6 maletas: En este video, vamos a estar hablando del panel de malla. El panel es una forma de visualizar la simulación de fluidos
usando una malla. Normalmente con la simulación de
fluidos, si la malla está desmarcada, va a mostrar las
partículas como puedes ver aquí. Pero si queríamos
mostrar la malla, tendremos que
encender esto y luego hornearla. Recuerda que si estás usando el tipo de caché de
repetición aquí abajo, y podrás
ver la malla en tiempo real si
querías hornearla, asegúrate de cambiar
al modo modular y luego asegúrate de que es
reanudable está habilitado. Entonces podrás
hornear en los datos de aquí arriba. Y luego puedes
hornear en la malla. Una vez que se hace el primer horneado. Con eso fuera del camino,
hablemos de estos ajustes. El factor S superior
es el mismo que el factor oprimido
y las partículas. Se necesita la
resolución base y luego multiplica para
darte la malla, cómo tus valores resultarán
en una malla de mejor aspecto, pero va a tardar
más en hornear. Se puede ver en las
animaciones en pantalla las diferentes resoluciones
y el factor oprimido. Una cosa a tener en cuenta, si se tiene una baja
resolución divisiones como un valor de 32, pero un alto factor oprimido. Te va a dar
algunos resultados extraños. El fluido se va a quedar un poco entrecortado y no
va a quedar tan genial. Lo que necesitarías
hacer es establecer las divisiones de resolución
base más altas, probablemente un valor de 128 o 196. Y luego podrás establecer el factor S superior
a un valor de dos. Y eso se va a
quedar bastante bonito. El radio de partícula controla el tamaño de la malla alrededor de
cada partícula. Cómo funciona la malla es que
toma cada partícula en tu simulación y luego
envuelve un lío a su alrededor. Y el radio controla
lo grande que es eso. Valores más altos te darán
un fluido de aspecto más blobby, y los valores más bajos te
darán un fluido más nítido. Normalmente para una simulación de fluidos de alta resolución,
establecería este valor
en alrededor de 1.5 o 1.4 porque creo que
también es un poco demasiado alto, solía ser vectores permite agregar en movimiento desenfoque al fluido. Esto es un poco más
complicado y lleva un poco
de tiempo instalarse. Así que vamos a estar
hablando de eso en el siguiente video, el generador
de malla. Hay dos opciones. Vista previa final final, final te
permite agregar en todos
estos ajustes aquí abajo, puedes cambiar el
suavizado negativo, positivo y la concavidad
superior e inferior. Si cambiamos esto
a vista previa, todos esos ajustes
desaparecen y solo
será la
vista previa de la malla. Me gusta mantener esto en definitiva
porque da una malla mejor, de aspecto
más suave y una mayor calidad
que luce también. Ahora hablemos del
suavizado positivo y negativo. Estos valores controlan qué tan suave
va a ser la malla. El valor positivo lo
suavizará más. Y el valor negativo, vamos a hacer lo contrario y
hará que se vea un
poco más agudo. Se puede ver en las
animaciones en pantalla los diferentes valores
y cómo cambia, cómo se verá la simulación. Si quieres un fluido más nítido y subir el valor negativo. Si quieres un
fluido más suave al
subir el valor positivo, la concavidad. Los valores superiores e inferiores controlan cómo se verá
el fluido
en áreas cóncavas. Valores más altos de la parte
superior
suavizarán la parte superior del cóncavo y un valor inferior y el inferior aquí
abajo
suavizarán los que están debajo. Normalmente no se
quiere ir más alto con el valor más bajo o
distorsionará el desorden. Como puedes ver en pantalla, normalmente los valores predeterminados
funcionan perfectamente bien, pero puedes
ajustarlos como quieras. Y luego por supuesto, una vez que
estés contento con los ajustes, puedes hacer click sobre él, hornear malla. Esto entonces empezará a
hornear la malla aquí abajo. Y si querías detener
el banco golpeando a Escape, puedes previsualizar
cómo se ve. Como puedes ver aquí, ahora
tenemos una malla para el fluido. Podemos reiniciarlo y jugarlo. Y así es como se ve. Como se puede ver ahí, la simulación de fluidos
sigue en marcha, pero la malla se ha detenido
porque paré el horneado. En este punto,
podemos reanudar el horneado. O si no te gusta
cómo se ven los ajustes, puedes liberarla, cambiar la configuración y
luego hornearla de nuevo. Pero ahí vamos, ese
es el panel de malla. Y en el siguiente video
vamos a hablar sobre el uso de vectores de velocidad.
14. 7 Desenfoque de vectores: Hola a todos. En este video te voy a estar
mostrando cómo puedes usar la opción de vector de velocidad de EE.UU. en
el panel de malla. Esta opción le permite agregar desenfoque
en movimiento al fluido. Esto es muy genial
porque toma mucho menos tiempo renderizar que en realidad usando el desenfoque de movimiento real y puedes
personalizarlo muy fácilmente. Cómo funciona esto es
que primero necesitamos
habilitar vectores de velocidad de uso. Y si quieres seguir
junto con este tutorial, puedes descargar
este archivo de mezcla. Es sólo una
escena básica con un par de efectores y un objeto de entrada que dispara agua de esta manera. Entonces volviendo
al dominio, lo que tenemos que hacer
es asegurarnos de que vectores de
velocidad estén habilitados. Y lo otro importante es que necesitamos
bajar al formato y
volumen y cambiarlo de VDB
abierto a caché uni. Open VDB no
admite esta función, así que asegúrate de
cambiarla a uni cash. Con eso fuera del camino, podemos desplazarse hacia arriba hasta la parte superior
y luego tocino en los datos. Una vez que hayas configurado
todos tus ajustes, simplemente haz clic en datos falsos y
debería ir bastante rápido. Una vez que esto haya terminado de hornear, entonces podemos hacer en la malla. Ahora que el banco ha terminado, podemos desplazarnos hacia abajo
hasta el panel de malla, asegurarnos de que los
vectores de velocidad de Estados Unidos estén habilitados. Entonces podemos hacer click
sobre él. Coincidir al horno. Como puedes ver aquí,
está empezando a hornear. Y una vez hecho, vamos a
configurar el resto de los ajustes. Ahí vamos. El
banco ha terminado. Podemos jugar nuestra simulación y aquí es cómo se ve. Se ve bastante genial hasta ahora. Pero ahora lo que tenemos que hacer es pasar a la configuración de render. En primer lugar, esta característica solo funciona en el Motor de
Render Cycles. Así que asegúrate de
cambiar el Endraw. Asegúrese de cambiar
al motor de renderizado desde EB durante dos ciclos. Entonces lo que puedes hacer es pasar
al panel de capas de renderizado. Hay dos cosas
que necesitamos habilitar. Tenemos que habilitar
el pase vectorial. Esto nos permitirá añadir en movimiento desenfoque en el compositor. Ya que habilitamos
vectores de velocidad en el panel de malla, necesitamos asegurarnos de que
el pase vectorial realmente se renderice. Entonces marca esa casilla y luego
también marca la casilla z. Esto también será
importante más adelante. Ahora lo que podemos hacer
es escoger un marco. Vayamos con este
marco, por ejemplo. Entonces voy a golpear a F12
para renderizar una imagen. Y ahí vamos, ha
terminado de renderizado. Ahora lo que podemos hacer es
salir de esto y luego
saltar al
espacio de trabajo de composición arriba en la parte superior aquí, asegurarnos de que la nariz de Estados Unidos esté habilitada y luego deberías
poder ver las capas de render. Lo que podemos hacer para ver realmente cómo se
ve nuestra imagen es si sostienes el, si mantienes el Control
Shift y luego haz clic izquierdo en la capa de render, eso traerá un nodo de visor. Ahora podemos ver lo que estamos haciendo. El siguiente paso es agregar
en el nodo de desenfoque vectorial, podemos presionar Shift a, pasar a Filtrar y
luego seleccionar desenfoque vectorial. Coloquemos eso aquí mismo, tomaremos la imagen
enchufándose al compuesto. Y ahora lo que sucede
es que si tomamos el vector de
las capas de render, conectamos eso a la velocidad, lo que va a hacer es que
va a difuminar el fluido. Simplemente dale un
segundo a composite y luego deberías ver
cómo se ve. Como se puede ver ahí, hay un poco de desenfoque de movimiento. Puedes controlar este blurb
cambiando la cantidad de desenfoque. Subimos a un valor de tres. Y ahí se puede ver
que es aún más borrosa. Podrías notar que algunas partes del fluido se ven un poco extrañas como si estuviera sangrando en
los objetos efectores. Y para
arreglarlo, necesitamos tomar
estos valores de profundidad, que es el pase Z por aquí. Y luego necesitamos enchufar eso
al pase Z en el desenfoque vectorial. Y eso debería solucionar
cualquier problema que el líquido esté sangrando en
los objetos efectores. En este punto, puedes jugar
por ahí con la cantidad de desenfoque. Si querías volverse loco, llegaste a un valor de
2020 es el valor máximo. Y se puede ver que
todo el asunto
ahora está borroso y se
ve realmente raro. Una cosa que podemos hacer
es si acercamos aquí, posible
que veas algunos patrones
repetidos. Como se puede ver ahí, hay algunos
patrones repetidos en el desenfoque. Esto es controlado
por estas muestras. Si subimos a un valor de 128, va a tardar mucho
más en componer, pero eso debería ayudar a algunos de
esos patrones que se repiten. Como puedes ver aquí, sigue suplicando, pero ahí vas. Ahora eso se ve mucho mejor. No recomiendo esto
aunque porque
tomará mucho tiempo
renderizarse
porque tiene dos compuestos cada fotograma
único que valor de 32 muestras
estará perfectamente bien. Y luego un valor de alrededor, digamos tres, eso
debería verse bastante bien. Y ahí vamos. Se puede ver que tenemos buen desenfoque de
movimiento en el fluido. Los valores Min y max controlan la cantidad máxima y mínima de desenfoque que va a
estar en el compuesto. Por ejemplo, si tienes un objeto en movimiento muy rápido y luego un objeto en
movimiento muy lento, si establece el valor máximo, se va
a aplicar
la misma cantidad de desenfoque a
ambos objetos, pesar de que uno de ellos
se está moviendo mucho más rápido. Esto simplemente se aferra la cantidad máxima de desenfoque
que va a estar en la escena. Y también exactamente
lo mismo para el mínimo. Pero ahí vas. Ahora todo lo que tienes que hacer es
simplemente renderizar esto en una animación y tendrás algún buen
desenfoque de movimiento en la escena.
15. 8 colecciones: Hola a todos. En este video
vamos a echar un vistazo la pestaña de colecciones en
la configuración del dominio, la pestaña de colección
permite limitar la cantidad de objetos de flujo y efecto u
objetos por colección. Aquí mismo he creado
una escena básica donde
tenemos un flujo de objetos
que a la geometría, y luego tenemos un objeto de
colisión aquí
abajo en colección a lo que esta pestaña te
permite hacer es tú puede establecer las
colecciones que realmente
van a
interactuar con la escena. Por ejemplo, este
objeto de flujo está en la colección uno. Si limito los objetos de flujo a estar en colección
a los que no está en esta simulación no
va a funcionar porque tampoco
hay objetos de flujo
en la colección. Ahora si refrescamos la
simulación y reiniciamos, se
puede ver que no está
funcionando porque no
hay objeto de flujo en colección a lo mismo va para los objetos de
colisión. Voy a salir de
esto y luego refrescarlo. Se puede ver exactamente
lo que sucede. puede ver que está chocando
con esa colisión. Pero ahora si limitamos el efecto de
colección u objetos a recoger uno que
no tenga la colisión en él. No va a interactuar
con esa colisión. Ahora vamos a refrescarlo. Ahora vamos a refrescarlo
cambiando un ajuste, reiniciaremos la
línea de tiempo y la reproducirá. Y se puede ver que no
interactúa con ese efector. Por lo que esto puede ser
útil si tienes múltiples objetos
y múltiples dominios y tienes muchas
cosas pasando, y no quieres que algunas
colisiones afecten a otra. Esto es realmente muy útil. Pero ahí lo tienes. Esa es la pestaña de colección.
16. 9 Caches y horneado: Hola a todos. En este video
vamos a echar un vistazo a la pestaña de caché
en la Configuración de dominio. Aquí es donde podemos
hornear en el conjunto de datos, el marco final y el marco de inicio. Y luego puedes agregar
algunas opciones
de compresión en la configuración de caché. Lo vamos a
pasar uno por uno. Y la primera opción
aquí es el directorio de donde
se van a almacenar todos los datos. Esto se establece en una carpeta
temporal cuando abriste
Blender por primera vez y agregar un dominio, esto significa
que cuando cierras el software, este efectivo se va
a eliminar. Puedes ver aquí es
AppData Local y luego temp que estamos intentando eso significa que es un archivo
temporal. Si quieres hornear en tu
simulación y poder cerrar el software y
abrirlo de nuevo más tarde, necesitas establecer un nuevo directorio. Puedes hacer esto haciendo clic en el botón justo por ahí, y luego puedes navegar
a una nueva carpeta. Hagamos esto muy rápido. Voy a ir a esta carpeta aquí, el seleccione éste. Y entonces solo
crearé uno nuevo llamado cash y luego lo pondré
en esta carpeta. Si hacemos clic en Aceptar ahora puedes ver que está ubicado en esta carpeta. Ahora todos los datos de
simulación de fluidos se van a
poner en esta carpeta. Vamos a seguir adelante y
probar eso
cambiando la configuración
aquí solo para refrescarlo. Después reiniciaremos y jugaremos. Y a veces no
juega y eso significa que
solo necesitas refrescarlo un poco más. Vamos a reiniciar. Ahí vamos. Ahora se puede ver que
en realidad está funcionando. Vamos a fijar eso en 132. Y luego simulación de jugador. Ahora se están almacenando algunos datos. Si abrimos esa carpeta, verá dos carpetas aquí
mismo, config y datos. Vamos a seguir adelante y abrir esto
y verás toda
la información fluida aquí
mismo en archivos VDB. Eso es porque nos fijamos aquí para ser el formato abierto VDB. Ahora que lo entendemos, hablemos del
resto de los ajustes, del marco, inicio y fin. Estas son las
opciones a establecer cuándo se inicia
la simulación y
cuándo finaliza la simulación. También hay una opción para el offset y esto significa
que va a compensarse. Y cuando comienza la simulación, se
puede ver que
actualmente está gris porque esto necesita ser realmente horneado y
hornear en la simulación. Nos enteramos de esto
al inicio de la clase. Tenemos que cambiarlo
a lo modular o al todo. Nuevamente, la repetición nos permite ver la estimulación
en tiempo real. Podemos cambiar algunos de
los ajustes aquí. Si queremos sacar
la resolución, la actualizará en
tiempo real y luego podremos golpear la barra
espaciadora para jugar. Pero si
queríamos hornear esto en, necesitaremos cambiar el
tipo sobre dos modulares. Ahora tenemos un
botón de hornear aquí mismo. También obtendrás un error
que dice que ninguno efectivo reanudable, malla
para hornear o partículas no
será posible. Esto significa que si
tratamos de hornear en la malla, no
va a funcionar. Podemos marcar esta casilla, pero la malla para hornear se
va a deshabilitar. Para que esto suceda, tenemos que asegurarnos de que se
revise
es
reanudable y luego podremos hornear en los datos, y luego
podremos hornear en la malla y la pestaña de partículas. Así que ten en
cuenta que siempre que lo
tengas configurado a modular y
quieras hornear en la malla o partículas o incluso las
guías para ese asunto, debes asegurarte de que se revise la
reanudable. Si lo cambiamos
a la opción all, podremos hornear
todo a la
vez con un solo clic. Se puede ver el botón de hornear
ahora se ha ido aquí arriba en la parte superior. Y sólo hay un gran botón abajo en la parte inferior justo aquí. Por lo que esto es útil si queremos hacer todo
todo a la vez sin tener que pasar por cada uno de estos paneles en
hornearlos individualmente. Algo que quería
mencionar si tienes habilitada
la
casilla de verificación reanudable del ISR, esto va a tardar un poco
más en hornear porque
tiene que escribir la información
para realmente parar y
reanudar el horneado . Por lo que se recomienda
asegurarse de que esta opción esté desactivada cuando se está
horneando a alta resolución, o que va a tomar más
tiempo y va a ocupar más espacio
en su disco duro. Hablando de espacio, simulaciones
fluidas, simulaciones de
fuego,
todos ellos
ocuparán mucho espacio. Así que asegúrate de que cuando estés lidiando con una resolución muy alta, tienes la cantidad correcta de
almacenamiento en tu disco duro, la simulación de fluidos para hornear
en realidad. He tenido simulaciones fluidas
tardan hasta como 80 gigabytes. A veces si se trata de una resolución
súper alta o 40 gigabytes, ocupa mucho espacio,
así que asegúrate de tener suficiente almacenamiento para almacenarlo realmente. Ahora puedes ver aquí
cuando lo cambiamos al all o al modular, tenemos una opción offset. Esto nos permite realmente compensar cuando se inicia la
animación. Por ejemplo, si configuro
esto a 25 negativo, entonces si nos desplazamos hacia arriba, simplemente
hornearemos
esto en muy rápido. Lo detendremos justo por
ahí y luego reiniciaremos. Se puede ver en el marco
uno que en realidad está jugando la simulación
aquí mismo en lugar de aquí arriba. Ten en cuenta que todavía tiene que hornear en esos marcos extra porque no sabe exactamente cuándo sucede esto
en la simulación. Así que incluso si configuras
esto en 25 negativos, todavía
va a hornear
esos marcos extra. Puedes ver aquí
si configuro esto a un valor positivo como 25, por
ejemplo, no
un valor negativo, podemos leer los datos y
luego volverlos a hornear. detendremos justo
por ahí y reiniciaremos. Se puede ver que
no va a jugar hasta que alcanza el marco 25. Así como eso. Esto no es cuando la
simulación comienza a hornear, es justo cuando la
simulación comienza a jugar. Voy a poner
eso de nuevo a 0. A continuación,
hablemos del formato de archivo. Hay dos opciones, abrir VDB y unicast. Unicast es la forma de la licuadora
de comprimir los archivos. Y cada objeto va a tener su propio archivo en la configuración de
caché. Open VDV combinará todos
los objetos en
un solo archivo. Por ejemplo, si seleccionamos un caché único y
podemos hacer esto adentro, lo
detendremos justo por ahí. Después abriremos la carpeta. Y si abrimos los datos, verá que tenemos
un guión bajo PP 007. Y luego si nos desplazamos hacia
abajo por aquí, también tenemos un subrayado val
003 y luego por aquí 007, se toma cada objeto y
dándole su propio archivo. Si entonces liberamos esto
y luego lo cambiamos a Open VDB,
vamos a hornear esto en. Ahora cada
objeto se va a almacenar en un solo archivo. Entonces si ahora abrimos la carpeta
y luego seleccionamos los datos, se
puede ver que cada objeto se almacena
ahora en un
solo archivo. Como puedes ver aquí,
los datos de subrayado
fluido ceros 046 dot VDB. He encontrado que el
VDB abierto sí almacena un poco mejor y las
cachés son un poco más pequeñas. Y el unicast también es
bastante bueno, excepto que va a ser un
poco más grande y va a tomar un poco
más de tiempo hornear. Se puede ver en las
animaciones en pantalla que es muy poca diferencia en
la simulación real. Pero se puede ver que el VDB
abierto sí tomó un poco menos de tiempo
que el formato unicast. Otra cosa a tener en cuenta es que el efectivo sindical que he encontrado funciona un poco mejor para una estimulación
más estable. A veces cada vez que
trabajo con VDB abierto, realmente no
funciona tan bien. Y tenemos algunos
problemas en el caché. Unicast a veces es la
mejor opción si
quieres una
simulación más precisa debajo de eso. Y tenemos las
mallas y hay dos opciones, binarias y objeto. Binary significa que
va a tener un poco de compresión cada vez
que hornee en la malla. Y entonces el objeto es solo el estándar y no
va a haber tanta compresión. Así que va a ser un tamaño de archivo
más grande. Normalmente solo lo dejo en binario y luego para
el volumen de formato, normalmente
me quedaré
con VDB abierto. Pero si tengo problemas
con la simulación, cambiaré
a caja sindical. También hay una pestaña Avanzada
con el formato vdb abierto. Hay volúmenes de compresión y aquí hay tres
opciones. Bosque es sólo una forma
de comprimirlo. Es multiproceso. Zip es muy similar, pero es un menos eficiente. Y entonces non significa que no va a
haber compresión y el tamaño del archivo va a ser bastante grande. Y entonces los
volúmenes de precisión son solo lo precisos que se
van a escribir como los formatos de archivo
VDB abiertos . Puedes escribirlos como
medio, mini o completo. Pero ahí vamos. Ese es el
panel de caja en el flujo del manto.
17. 10 pesos de campo: En este video,
vamos a echar un vistazo
al campo de pesos en
la configuración del dominio. El peso de campo
nos permite controlar la gravedad y toda la fuerza de los campos de fuerza
en nuestra simulación. Si no lo sabías, en realidad
puedes agregar campos
forzados para
afectar al fluido. Por ejemplo, si
presiono Shift a y agregaré en un campo de fuerza de
turbulencia, puedo arrastrar esto hasta aquí. Vamos a establecer la fuerza
de la misma a un valor de dos. Y luego si seleccionamos
nuestro dominio y lo
refrescamos
cambiando una configuración, se reiniciará y luego jugaremos. Se puede ver que
en realidad está afectando al fluido y se puede ver las partículas se están moviendo alrededor. También podrías notar que en
realidad está ganando volumen. El motivo que está sucediendo es porque la
simulación de fluidos se está
volviendo loca y se están
agregando
las partículas y esta vigueta y
va a estar ganando volumen. En este caso,
necesitaría bajar
el radio de partícula
para contrarrestar eso. Ya que ya
hablamos de eso, vamos a retroceder
a los pesos de campo. Y esto nos permite
controlar realmente la fuerza de cada campo de fuerza
individual. Por ejemplo, si cambio la turbulencia todo el
camino hacia abajo a un valor de 0, posible que
tengamos que refrescarlo. Así que vamos a desplazarnos hacia arriba, cambiaremos un ajuste
para refrescarlo. Entonces vamos a la
simulación del jugador y se puede ver el campo de fuerza de turbulencia ya
no está afectando
la simulación. Si nos desplazamos aquí abajo, estableceremos la fuerza
de la misma a un valor de 0.1. Nos desplazaremos de nuevo hacia arriba, lo
refrescaremos. Y luego reinicie y reproduzca. Y se puede ver que lo está afectando
un poco. Esto es muy útil si
tienes múltiples dominios y
no quieres que los
campos de fuerza interactúen con cada uno. Puedes bajar la suma de
los campos de fuerza. También puedes desactivar todos
los campos de fuerza cambiando este valor
hasta 0. Y también puedes
apagar la gravedad. Vamos a seguir adelante y
probar eso. Voy a agarrar
nuestro objeto de entrada, ponerlo en medio
de nuestro dominio. Lo refrescaremos y luego
reiniciaremos y luego jugaremos. Y se puede ver que ya no
hay gravedad y en realidad se ve
bastante genial. También hay una
colección de efectores y esto es exactamente lo mismo que las
colecciones aquí arriba. Permite seleccionar unas colecciones
diferentes con campos de
fuerza en ellas para
afectar la simulación. Vamos a seguir adelante y probar
esto moviendo este objeto a una nueva
colección de colección también. Seleccionaremos el dominio y estableceremos la
colección effector para cobro uno
que no tenga el
campo de fuerza de turbulencia vendrá aquí arriba. refrescaremos,
reiniciaremos y jugaremos. Y se puede ver que el campo de
fuerza
ya no está afectando la simulación. Ahí vas. Puedes jugar con
diferentes campos de fuerza, averiguar lo que te gusta
y probarlo. Y puedes crear algunas simulaciones realmente interesantes
usándolas.
18. 11 Visualización de vistas: En este video,
vamos a echar
un vistazo a la pantalla de la ventanilla. Este panel de aquí abajo te
permite mostrar tu simulación de fluidos
en una vista diferente. Puedes cambiar un
par de ajustes. Todos estos ajustes aquí son para la simulación de humo, por lo que no van a
afectar el fluido en absoluto. Pero lo que
afectará al fluido es la visualización de la cuadrícula y
la visualización vectorial. Las diapositivas
tampoco funcionan realmente. Se puede ver si lo selecciono, realmente no está funcionando. Y eso es porque también se ocupa de estas simulaciones de
humo. Vamos a seguir adelante
y cerrar eso. Pero lo que es realmente genial
es la pantalla de rejilla. Si seguimos adelante y marcamos esa
casilla y abrimos este panel, verás que aquí
hay un par de ajustes.
Tenemos el campo. En este campo, nos
permite mostrar ciertos atributos
como la velocidad z,
y velocidad, la presión, o el nivel de fluido establecido. El conjunto de niveles de fluido
le permite ver dónde está
realmente subiendo el fluido. Entonces lo que tenemos que hacer
es primero refrescar esto. Entonces cambiaremos un
ajuste para refrescarlo. Entonces luego
reiniciaremos y lo tocaremos. Y podemos ver que el
nivel está justo aquí. Podemos ver el nivel yendo
todo el camino a este nivel. Te permite ver realmente un par de
atributos diferentes en tu fluido. Los otros que tenemos
aquí es el nivel de obstáculo establecido. La fuerza z o la presión. La presión es un poco interesante. Vamos a seguir adelante y reiniciar. Esto no funciona un poco finicky. Lo que tenemos que hacer es
cambiar algo y luego desplazarse hacia arriba
y simplemente refrescar un ajuste. Entonces si podemos jugar,
podemos ver que realmente funciona. Y la presión es solo
la presión del fluido, como se puede ver que se está
mostrando ahí mismo. Eso también nos da un efecto
interesante. La opción de escala aquí
abajo permite escalar el mapa de colores. Por ejemplo, esto es, está
establecido a uno justo aquí. Entonces vamos a establecer esto
hacia abajo para que me guste punto
para, por ejemplo, se desplazará hacia arriba. Vamos a refrescar un ajuste
así, reiniciar y reproducirlo. Y esta es la escala en 0.2. puede ver que es mucho
más pequeño de lo que era antes. El visualizador vectorial
también es un efecto fresco. Permite mostrar ciertos campos con
diferentes agujas. Por ejemplo, actualmente se
muestra como una aguja. Podemos ponerlo
a grilla y
podemos ver los valores de la grilla aquí. También podemos
cambiarlo para agilizar, lo cual es muy
similar a las agujas. Vamos a seguir adelante y
cambiarlo de nuevo a agujas. Y puedes cambiar
el tamaño de la misma cambiando este valor de escala. Entonces si quisiera que todos
fueran un poco más pequeños, puedo cambiarlos así. Y entonces esto
nos permite
ver en realidad ciertos atributos también. Por ejemplo, el campo, la velocidad del campo de fuerza, los bosques son la velocidad
guía. Y esta opción de magnitud permite que las agujas
se escalen en realidad. Entonces si lo enciendo y
podemos ver aquí algunas de
las agujas están
bajando cuando no hay
mucha velocidad y cuando hay
mucho que se está escalando. Esta es solo una forma de
ver tu simulación en diferentes atributos y
puedes jugar con ellos y crear alguna interesante Visualización de
Viewport. Nuevamente, esto no
afecta en absoluto al render. Solo afecta la forma en que se muestra la
ventanilla. Pero ahí vamos, esa es toda
la configuración en el dominio. En la siguiente sección vamos a saltar
a los objetos de flujo afectan a nuestros objetos y
aprender sobre todos esos. Adelante y únete a mí
en la siguiente sección.
19. 1 objetos de flujo: Hola a todos. En esta sección
vamos a estar discutiendo muchas cosas diferentes
sobre la simulación de fluidos. El primer par de videos
discutiremos objetos de entrada, salidas y objetos
efectores y cómo pueden interactuar
con tu escena. Y luego vamos a
repasar un montón de otras cosas incluidas con
el hombre supuesta simulación. Comenzando con, vamos a
hablar de objetos de flujo. Para agregar
en realidad un objeto de flujo, probablemente ya
debas
saber cómo hacer esto, pero con tus objetos seleccionados, vamos a ir a fluido y configurar el tipo para que fluya. Ahora hay muchas
opciones diferentes aquí para cambiar cómo opera el objeto de flujo
en la simulación de fluidos. En primer lugar, necesitamos
cambiar el tipo de humo a líquido. Se puede ver que hay humo, fuego y humo y fuego. Todos estos tratan con
la simulación de gas. Ya que estamos trabajando
con líquido, necesitamos cambiarlo
a la simulación líquida. Y luego para el comportamiento de flujo, hay tres opciones. afluencia
agregará constantemente fluido a tu escena en la forma
del objeto de flujo. El flujo de salida eliminará el fluido. Entonces cada vez que haya fluido que toque la salida,
se eliminará. Y luego por supuesto, la geometría
significa que el único fluido que se agrega está en la
forma de la geometría. En este caso es una esfera UV. Vamos a seguir adelante y refrescar la simulación para ver
cómo se ve esto. Voy a cambiar
un ajuste por aquí y luego reiniciar
y luego reproducirlo. Y podemos ver que este
es el efecto. Ahora tenemos fluido
en nuestra simulación. Una cosa a tener en cuenta sobre el
objeto de flujo es que debes
asegurarte de que no esté súper
cerca del borde del dominio. He tenido problemas cuando el objeto de flujo está
realmente cerca de eso. No funciona en absoluto y
no se emitirá ningún fluido. Hablaremos
un poco más de eso en el siguiente video cuando
hablemos de entradas. Pero quería mencionar
que muy rápido. Debajo de eso tenemos
los sub-pasos de muestra. El subconjuntos de muestra se ocupa películas
muy rápidas y objetos de
entrada. Si voy a la colección a, he creado una animación sencilla para demostrar cómo funciona esto. Si seleccionamos nuestro cubo sobre cinco fotogramas y se
mueve por la pantalla. Si entro al
panel Propiedades presionando N, podemos ver que la ubicación está
a cinco metros negativos. Entonces si saltamos
al marco cinco, va a cinco metros positivos. Cómo funciona la animación es que toma tus fotogramas clave y la distancia
que la has aplicado, y luego mueve el objeto a esa ubicación sobre una
cierta cantidad de fotogramas. En este caso se trata de cinco marcos. Cómo funciona esto es
si voy a enmarcar uno y luego voy al marco dos, puede ver que hay un
salto de esta posición
sobre esta posición sobre esta posición
en el marco 12. Cómo funciona la muestra sub-pasos es que toma esos dos cuadros y luego lo divide
porque se puede ver que
hay una gran brecha. El punto de origen salta
desde aquí todo el camino hasta aquí en
un solo marco. En este caso,
probablemente haya algunos errores si hay fluido en esta posición porque el fotograma salta de
aquí a aquí, lo que
hacen los subconjuntos de muestras es que toma esos dos posiciones y luego las
subdivide en
diferentes puntos. Entonces es un
poco más preciso. La mayoría de las veces,
si no tienes un objeto que se mueve muy rápido, no
necesitas plantearlo, pero en caso de que sí
asegúrate de sacar esto para que tu simulación
sea más precisa. Si presionamos Shift a y añadimos en un plano objeto lo
traerá aquí arriba. Estableceremos el fluido tipo IV
y lo enviaremos a fluir. Y luego lo pondremos en líquido
y luego volvemos a afluir. Lo que sucederá es
que si
seleccionamos nuestro dominio, lo actualizaremos
cambiando una configuración. Y luego tratamos de
jugar nuestra simulación. Se puede ver que el
objeto plano no está funcionando. Esto se debe a
que es un objeto plano. Lo que tenemos que hacer es darle a
este objeto algún grosor, o tendremos que
asegurarnos de que se revise plano. Si encendemos es
plano para este plano, seleccionaremos nuestro dominio,lo
actualizaremos
cambiando una configuración, lo
actualizaremos
cambiando una configuración, reiniciaremos y luego lo reproduciremos. Ahora se puede ver que el avión realmente
está funcionando. Esto se ocupa de objetos no
múltiples. Otro ejemplo de
esto sería un cubo. Si entramos en la vista sólida
y entramos en modo de edición, y luego eliminamos
esta cara en la parte superior. Este es un objeto no múltiple, que significa que es
un partido no cerrado. Para este ejemplo,
necesitaríamos
asegurarnos de que es planar esté habilitado para realmente conseguir que este cubo
produzca fluido en nuestro dominio. El
valor de emisión superficial se ocupa del área alrededor del objeto de flujo. Si este valor se establece en 0, solo
va a ser la dimensión
exacta de su flujo. Si este valor es más alto, va a traer
el fluido fuera
del objeto de flujo y
va a tener algún grosor
recorriendo todo el asunto. La velocidad inicial es super cool. Lo que esto hará es que aquí sumará algunas velocidades iniciales, fluidas en la dirección
que quieras. hay cinco opciones diferentes Aquíhay cinco opciones diferentestenemos el valor fuente, lo que significa que
si el objeto se está moviendo rápidamente y el valor
fuente está arriba, va a agregar impulso
al fluido cuando
empieza a emitir. Y se puede ver un ejemplo
en pantalla de eso. La opción normal se ocupa
de las normales de su fluido. Las normales si no
sabías es la dirección en la que se apunta una
cara, puedes ver la dirección
si vas al modo de edición. Y si abrimos aquí este
menú y
encendemos las normales y subimos un poco
el tamaño. Se puede ver la dirección en
la que se apuntan las caras. Todos apuntan hacia afuera. ¿ Qué pasaría si llevamos el valor normal
hasta un valor de uno? Seleccionaremos nuestro objeto, lo
actualizaremos,
y luego lo tocaremos. Y se puede ver que todos
disparan en dirección a
las normales. Podemos ver esto un poco mejor
si usamos un objeto llano. Aquí he creado una
simulación donde la normalidad se establece en un valor de diez. Y si entramos en modo de edición, podemos ver que las normales están apuntadas en dirección ascendente. Se trata de una entrada de objetos. Entonces si la normalidad se establece en 0, simplemente derribará. Pero si la normalidad se fija a diez, va a disparar hacia arriba. Vamos a seguir adelante y probar esto jugando nuestra animación. Y se puede ver que eso es
exactamente lo que pasa. El fluido dispara hacia arriba en
lugar de ir recto hacia abajo. Y por último,
tenemos las direcciones iniciales x, y, y z. Esto nos da más control sobre dónde queremos que salga el fluido
. Si llevamos el valor x
hasta un valor de cuatro, seleccionaremos nuestro dominio y lo
actualizaremos
cambiando una configuración. Ahora si jugamos nuestra simulación, se
puede ver que el objeto de entrada está disparando fluido
en esta dirección. También puedes tener
múltiples direcciones. Entonces, por ejemplo, si arrastro esto a la mitad
de nuestro dominio, si quiero que el fluido dispare
hacia arriba en este ángulo, puedo establecer la dirección z
a un valor de cuatro. Entonces la x va en esta dirección y
la z va subiendo. Entonces se va a disparar en
ángulo en algún lugar por aquí. Entonces si seleccionamos nuestro dominio, lo
actualizaremos
cambiando una configuración, reiniciaremos y luego lo reproducimos. Y se puede ver que eso es
exactamente lo que pasa.
20. 2 entradas y salidas: En este video,
quería ver más objetos de entrada y objetos de
salida. Aquí he creado
otra simulación. Aquí tenemos un objeto de entrada y una salida en este plano. Nuevamente, ambos
están jugando objetos, por lo que me aseguré de que sea la opción
plana esté verificada. Entonces, cómo funcionan las salidas es
si lo configuras a salida, eliminará cualquier cosa
que toque el fluido. En este ejemplo, si reinicio
mi simulación y la reproduzco, se puede ver que todo
el fluido se está
eliminando bien cuando
toca esa salida. Vamos a seguir adelante y seleccionar
nuestro objeto de entrada. Aquí tenemos una
opción para usar float. La opción útil le permite apagar y encender objetos de entrada. Y este entorno
también se puede animar. Vamos a seguir adelante y probar
eso saltando al encuadrar y 60 justo aquí. Lo que voy a hacer es revisar ese pequeño botón en el letrero
para agregar un marco de ocho teclas. Entonces voy a
saltar al fotograma 61, apaga esto y luego
agregaré otro fotograma clave. Ahora va a emitir
fluido para 60 fotogramas, parar a los 60, y luego se
va a apagar. Esto es muy útil si no
quieres llenar todo tu dominio, pero aún
quieres usar una entrada. Se puede animar el flujo de Estados Unidos. Lo mismo va para
este avión de aquí. Vamos a seguir adelante y
hacer eso. Voy a saltar al marco 40. Voy a encenderlo. Entonces voy a saltar
al siguiente fotograma,
fotograma 41, apagarlo, y luego agregaré
otro fotograma clave. Ahora esto ya no se va a
utilizar para la salida y el fluido simplemente pasará a través de él y golpeará la
parte inferior del dominio. También hay una opción para la emisión superficial y esta es la zona alrededor de la salida. Se puede ver aquí si entro a vista
frontal que hay
un poco de brecha. Y una razón principal para eso
es porque la resolución del dominio está en 34,
que es bastante baja. Entonces esto significa que
no va a ser tan preciso. Si volviéramos a subir
la resolución, se acercaría mucho
al objeto de salida. Ahora vamos a seguir adelante y
probar esto cambiando la resolución para actualizarla. Lo reiniciaré y lo tocaré. Se puede ver que baja y luego lo golpea bien cuando se apaga y luego este
objeto completo también se apaga. Otra cosa que
quería mencionar en este video es la posición de tus entradas si tu objeto está muy cerca del
borde del dominio, como se puede ver, este objeto es, podría
parecer un
un poco extraño. Podemos ver aquí si
toco mi animación por alguna razón el fluido
que dispara de esta manera. El motivo por el que
está sucediendo es porque está realmente cerca y a la resolución
de esto es demasiado baja. Si echamos un vistazo a la
resolución aquí mismo, esto muestra cuán grandes son
los voxels en
nuestra estimulación. Se trata del tamaño. Si entonces tomamos ese cubo y lo
arrastramos hasta la cima aquí, vas a notar
que en realidad se está intersecando en la entrada. Esto está causando que la simulación
se vea realmente extraña. Lo que tendríamos que hacer es o bien tomar el objeto de entrada, arrastrarlo hacia abajo para que no
toque la parte superior del dominio, o necesitaríamos
subir la resolución, la caja aquí abajo
se hace más pequeña. Si selecciono mi dominio, puedo establecer la resolución en 64. Y se puede ver
que es un poco mejor. Pero ahora si arrastro
mi objeto de entrada hacia abajo
solo un poco solo para asegurarme de que la caja de
aquí abajo no sea lo mismo que aquí arriba. Entonces puedo refrescar mi
simulación. Lo reiniciaré. puede ver que ahora está
funcionando mucho mejor. Ten en cuenta si
tu objeto de flujo
no está funcionando de la manera
que se pretende, asegúrate de que tu objeto flow
no esté súper cerca del dominio, o tienes que
subir tu resolución. Entonces la caja se vuelve
más pequeña y
no se cruza dentro
del objeto de flujo. Por último, lo último
que discutiremos en este video es la
velocidad inicial aquí abajo. Si quieres más fluido
para ingresar a tu dominio, puedes establecer la velocidad
inicial en estos valores y más fluido
será expulsado muy rápidamente. Por ejemplo, si configuro la dirección z en
un valor negativo, intentemos
cinco negativos, por ejemplo. Me aseguraré de que esto sea
un poco más bajo. Seleccionaré mi dominio
y lo actualizaré. Entonces podemos reiniciar. Se puede ver mucho más líquido que ahora
se está produciendo dentro nuestra simulación
porque se está
disparando mucho más rápido. En este caso, si quieres más
fluido dentro de tu dominio, asegúrate de subir
la velocidad inicial. Eso agregará mucho más fluido. Pero ahí vamos. Ésas son las entradas
y salidas.
21. 3 efectos y colisiones: Hola a todos. En este video vamos a echar un vistazo a los objetos
efectores y cómo colisionar en
realidad a
algo con el fluido. Puedes hacerlo muy fácilmente
seleccionando el objeto
que quieras ser, la colisión y saltando
a la pestaña Física, seleccionando fluido y configurando
el tipo sobre a efector. este momento el
tipo de efector se establece en colisión. También hay una guía de la que
hablamos antes
en este curso. Por ahora nos vamos a
quedar con la colisión. Ahora, ¿qué pasa si
seleccionamos nuestro dominio? Lo actualizaremos
cambiando una configuración, reiniciaremos y reproducirla. Se puede ver que el fluido ahora
está chocando con el cilindro y
se ve realmente genial. Volvamos a la
configuración una vez más. Aquí tenemos los subconjuntos de muestra, los cuales hablamos
en un video anterior. Recuerda que si tienes una colisión en
movimiento muy rápido, asegúrate de dar vuelta a estas
muestras sub-pasos hacia arriba. También tenemos el grosor de la
superficie. Si este valor es mayor, va a agregar
un borde invisible alrededor de la colisión, y esa va a ser
la colisión real en lugar de la propia malla. Usa el factor si querías
animar cuando se enciende la
colisión, puedes hacerlo haciendo clic en
el botón justo ahí, apagándolo y
encendido y animándolo. Y entonces por supuesto que es
planar está aquí también. Si arrastro esto hacia arriba, voy
a añadir en un objeto plano. Voy a escalar esto hacia arriba, arrastrarlo hacia arriba, y luego
le agregaré N D un factor. Por lo que haremos clic en Conjuntos de fluidos, el tipo o vector R2. Si entonces seleccionamos nuestro dominio, lo
actualizaremos
cambiando una configuración, lo reiniciaremos y lo reproduciremos. Se puede ver que el avión no está
chocando con el fluido. El motivo de eso
es porque es un objeto llano y
tenemos que
asegurarnos de que se revise plano. Cuando se comprueben,
entonces podemos seleccionar nuestro dominio. refrescaremos
una vez más, reiniciaremos y luego lo reproduciremos. Y ahora se puede ver que
en realidad está chocando
con el avión. Así que asegúrate de que si tienes un avión que está chocando
con el fluido, verifica la opción es plana. Esto también funciona de nuevo para
cualquier cosa que no sea múltiple. Y no múltiple significa que no
puede existir en el mundo real. Por ejemplo, un cubo con
un agujero en el medio. Si entro en modo de edición, selecciona esa cara superior y
luego la eliminaré. Podemos ver que se trata de una malla
no colectora. No está cerrado. Si hay una fase en la parte superior. Si selecciono ese
anillo y presiono F, Ahora se trata de un partido cerrado, pero con la cara borrada, esta es una malla no cerrada. Por lo que necesitaría asegurarme de que sea borde
plano etiquetado para que
esto funcione correctamente. Lo otro que
quería mencionar en este video son los obstáculos
fraccionarios. Hablamos de esto en la última sección donde
hablamos de los ajustes
líquidos. Y esto también
afectará cómo interactúa el fluido con los obstáculos. Aquí es cómo se
ve la
simulación en este momento se
puede ver que choca con ella y se pasa y se
desliza con bastante facilidad. Pero si fuéramos a encender obstáculos
fraccionales
se reiniciará la simulación y la jugaremos. Se puede ver que el fluido
en realidad se está deslizando aún más. Así que de nuevo, los
obstáculos fraccionales permiten que el fluido pase por encima de los obstáculos con mucha facilidad
y nada se atasca. Entonces esto podría ser lo
que estabas buscando, pero si quieres que sea más una colisión pegajosa y el fluido
rebotar un poco más. Se puede
encender eso y se puede ver el fluido está actuando así. Pero ahí vas. Así es como usas objetos de
colisión en tu simulación de fluidos.
22. Animación de renderización de Viewport: Hola a todos. En este video te voy a
mostrar cómo puedes ver tu simulación a toda velocidad
sin renderla. Muchas de las veces cuando
estás trabajando con simulaciones e intentas
jugarlo en la ventana gráfica, puedes ver que mi velocidad de fotogramas
está cayendo casi a cinco FPS y
realmente se está desacelerando. Así que realmente no puedo decir
cómo
va a verse esta simulación cuando finalmente
se renderiza. Una manera fácil de
previsualizar realmente la velocidad y ver tu
simulación en tiempo real. Lo que podemos hacer es que
en realidad podemos renderizar la ventana gráfica. Primero, lo que tenemos que hacer
es ocultar el objeto de entrada. Si tocamos nuestra animación, se
puede ver que la
entrada está justo aquí y no quiero que eso
se muestre en la vista, así que la voy a esconder de la vista y del Render. Lo otro que voy a
hacer es presionar Z y seleccionar Toggle overlays. Si no ves superposiciones de
alternar, eso es porque probablemente
necesites habilitarlo. Puedes venir aquí a las preferencias debajo
del mapa K y
asegurarte de que
los elementos adicionales
del menú pastel de sombreado estén activados. O puedes venir aquí
a este botón en la parte superior. Y eso también hará
exactamente lo mismo. Lo que hace es solo
esconder el cursor y la lámpara aquí mismo
y los
puntos de origen y solo muestra
los modelos reales. En este punto, podemos
renderizar nuestra ventana gráfica. Para ello, necesitamos
establecer una salida. Por lo que encima en la pestaña Salida, podemos establecer una salida más. Queremos que nuestra animación vaya a. Esto es muy similar
al renderizado, pero no va a renderizar, solo
va a
renderizar la ventana gráfica. Seleccionó este
botón en el lateral, y navegue a una carpeta. Una vez que haya encontrado su carpeta, puede hacer clic en Aceptar
y luego también
asegurarse de cambiarla
a un archivo de película. Voy a elegir el mpeg. Y luego debajo del
contenedor aquí mismo, vamos a elegir MP4 y luego cambiarlo
a la alta calidad. Ahora para realmente renderizar
la ventana gráfica, lo que tenemos que hacer
es venir
al menú de vista y luego
tenemos un par de
opciones aquí abajo, viewport render image y
viewport render animation. Lo que
hará la imagen de render viewport es que solo tomará una captura de pantalla de tu
ventana gráfica y ahora realmente
tienes una
imagen que puedes guardar. Si seleccionamos esa vista
Render Animation, lo que eso va a hacer
es que
realmente va a renderizar toda
la animación. Ventana gráfica renderizada clave-frames. Eso es un poco diferente. Lo que eso hará es si tienes algún fotograma clave en
tu animación, solo
va a
renderizar esos cambios de fotogramas clave. Por ejemplo, si
tienes un cubo que se mueve a través de la pantalla durante un
cierto periodo de tiempo, solo
va a
renderizar los fotogramas que realmente tienen los
fotogramas clave en ellos. Como se puede ver en esta
animación, Es realmente salteado. Lo que queremos hacer es seleccionar la animación de render viewport. Lo que eso va a hacer
es que va a renderizar tu animación es como una
ventana gráfica como puedes ver aquí. Y luego podremos
verlo en tiempo real para que podamos ver la velocidad y cómo va a verse nuestra
simulación. Ahí vamos. Ya está terminado. Y lo que podemos hacer es
salir de este render
justo aquí y luego ir a renderizar y
luego hacer clic en Ver Animación. Entonces lo que va a
hacer es que va a reproducir tu animación
y podrás
ver cómo se
ve tu simulación en tiempo real sin
siquiera renderizado. Esto puede ser muy útil si
quieres detectar algún error en tu simulación o para
ver cómo es la velocidad. Es muy útil y
te ahorra mucho
tiempo de tener que
renderizar todo el asunto. Una última cosa que te
mostraré muy rápido es que en realidad puedes cambiar el color de algunos de estos objetos y
renderizarlo también. Si vienes por
aquí a este menú y seleccionas en esa flecha
desplegable, puedes hacer click en algunas opciones
diferentes aquí. Por ejemplo, si
tienes alguna textura, puedes cambiarla a
textura para objetar al azar. Y eso va a
asignar un color aleatorio a cada uno de los objetos. Y luego por aquí
puedes encender la cavidad. Puedes encender un
espacio de pantalla aquí mismo, profundidad de campo, todo eso. Y eso también se va a
rendir en la ventana gráfica. Sea lo que veas en esta
ventana gráfica de aquí mismo, eso se va a
renderizar una vez que selecciones la animación de
renderizado de la ventana gráfica. Pero ahí vamos. Solo quería
dar un video rápido para mostrar cómo funciona eso. Y ojalá eso te ayude
en tus futuras simulaciones.
23. 4 Aplica la Collision a varios objetos: Hola a todos. En este video te voy a mostrar una forma muy rápida y fácil aplicar colisión a una gran cantidad de objetos diferentes
en tu escena. Aquí podemos ver que he creado muchos cubos diferentes y todos ellos no tienen aplicada
la colisión efectora. Y sería molesto
seleccionar cada uno, hacer clic en fluido y ajustar el
tipo en efector. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a seleccionarlos a todos
arrastrando un cuadro, seleccionando todas ellas. Voy a desseleccionar mi objeto de
dominio pulsando B y luego dibujando con el
botón central del mouse para desseleccionar. Y podemos ver aquí
el que aplico, la colisión dos es
el objeto activo. El objeto activo
es el que tiene el contorno naranja más claro, este contorno amarillo aquí mismo. Asegúrate de que uno
sea el que le ha aplicado la colisión. Entonces lo que puedes hacer es presionar Control o Comando L. Y eso traerá el menú de datos de transferencia de
enlaces. O puedes ir a
objetar hacia abajo para vincular datos de
transferencia y luego
hacer clic en Copiar modificadores. Y eso va a aplicar ese mismo modificador exacto
al resto de los objetos. Ahora podemos ver aquí
todos tienen colisión. Y luego eso fue mucho
más rápido que pasar por uno por uno. Esto también funciona para todos
los diferentes escenarios. Entonces, por ejemplo, si quisiera que el grosor
de la superficie estuviera un poco arriba, puedo configurar eso a
0.5, por ejemplo. Entonces voy a seleccionar todos ellos,
desseleccionado
Control de Dominio o Comando L, y luego haga clic en
él, copiar modificadores. Ahora, todos esos
tendrán estos 0.5 si tienes
animación en tu escena. La otra forma de hacerlo
es si los seleccionas todos, vamos a crear una
animación muy rápida. Pasaremos por el marco 30. Encenderé el efecto de uso. Iré al siguiente fotograma
y luego me alternaré. Si quisiera copiar esos datos de
animación al
resto de los objetos, presionaría Control L, y luego tenemos
una opción para vincular animación y datos
si seleccionamos eso, ahora todos lo harán exactamente
los mismos
datos de animación para el efector estadounidense. Ahora vamos a seguir adelante
y probar eso seleccionando nuestro objeto, vamos a refrescar un ajuste, reiniciarlo y reproducirlo. Y podemos ver que están chocando y luego ya no lo hace del todo porque la
animación lo apaga. Pero ahí vas. Esa es una
forma rápida y fácil de copiar modificadores y
ajustes de simulación de fluidos en el flujo del manto.
24. 5 materiales de agua en Eevee y Cycles: Hola a todos. En este video te voy a
mostrar cómo se puede crear un material de agua
tanto en EB como en ciclos. Vamos a estar
repasando cómo
crear transparencia y EV, y cómo hacer que se vea bien. Aquí tengo una simulación
donde hay fluido que está disparando a la derecha y está chocando
con la pared. Para realmente meter esto en un material de agua
con transparencia, hay un poquito de
cosas que necesitas
configurar en el motor de render EV. En primer lugar, tenemos que acercarnos
al lado derecho donde está
el panel de render. Asegurar un
espacio de pantalla honesto reflejos. Si abrimos este panel, también
hay una refracción
esa casilla de verificación, asegúrate de que esté marcada. Esto permitirá que el
objeto que hayas
seleccionado tenga transparencia
cada vez que lo habilites. Entonces también podemos
apagar la mitad subir traza. Esto nos va a dar
la resolución completa de todos los rastros de rayos. A continuación vamos a pasar a la pestaña Material y vamos a crear un nuevo material. Para este material,
vamos a
bajar al valor de transmisión. Esta es la transparencia
y esto
le permitirá convertirse en
un material de vidrio. Vamos a poner esto todo
el camino hasta un valor de uno. Cuando hacemos esto, se
puede ver que este es el efecto que sucede. A continuación, tenemos que desplazarse hacia abajo a la configuración en el
material y luego cambiar el modo de mezcla de
opaco sobre dos mezcla alfa. Entonces lo que sucede es que si
encendemos una refracción de espacio de pantalla, permitirá que la transparencia
ocurra en el material. Y como se puede ver,
eso se ve bastante bonito. hay un par de cosas Sin embargo,hay un par de cosas
que necesitamos cambiar. Volveré a la vista de cámara. Y una cosa que
voy a cambiar es el show una cara trasera. Puedes ver aquí si
acerco un poco, hay estas extrañas líneas dentadas y esa es la
cara trasera que se está mostrando. Si doy la vuelta a mostrar la cara hacia atrás, esas líneas dentadas desaparecen. A continuación, si nos
desplazamos hasta la parte superior aquí podemos ver la
rugosidad se establece en 0.5. Esto nos está dando un material
bastante áspero. Ahora esto es, esto
sí se ve bastante genial y este podría ser el
look que vas a buscar. Pero si quieres que
sea agradable y brillante, puedes ajustar la rugosidad
a un valor de 0. Eso te va a dar
unas reflexiones muy agudas. Pero sí creo que un poco de rugosidad se ve
bastante bien y EV, Así que voy a llevar eso
hasta un valor de aproximadamente 0.2. Vamos con 0.25 y entramos. La otra cosa que necesitamos
cambiar es el valor IOR. El IOR significa
índice de refracción, y así es básicamente
como la luz entra en el objeto y luego se
refracta hacia el exterior. El IOR del agua es de 1.333. Y hay muchos valores IOR
diferentes para otros materiales y
sustancias en la vida real,
el IOR del agua en
este caso es de 1.333. Vamos a entrar a eso aquí. Y eso
nos va a dar el índice correcto de refracción para este material. Y eso es básicamente todo
lo que realmente necesitabas hacer para crear un material de
agua transparente y EV. Desde aquí puedes darle
un color si querías, tal vez un color ligeramente azul, algo así, y
luego puedes renderlo. A continuación, echemos un vistazo al material en el Motor de Render
Cycles. Saltando
al panel de renderizado, vamos a cambiar
el motor de renderizado de EV a Cycles
Render Engine. Si tienes una GPU, sigue adelante
y selecciona eso aquí, por lo que se hace un poco
más rápido que pasemos
a la pestaña Material. Vamos a crear un
nuevo material una vez más. Entonces vamos a bajar aquí al valor de transmisión, voltear eso todo el camino hasta uno. Y luego para el IOR, también
vamos a fijar esto a 1.333 y entrar en la rugosidad. Vamos a bajar
eso a 0 y luego darle un color base
en algún lugar por aquí, tal vez un color ligeramente azul, algo así
se verá bastante bonito. Entonces porque estamos usando ciclos. Esto es un verdadero, esto es un razo de rayos
que alguna vez renderizan motor. No tenemos que hacer
nada más y
podemos seguir adelante y
rendir esto. Y se va a
quedar muy bien. Voy a establecer
las muestras de render aquí
mismo a un valor de, vamos con 50 y luego asegurarnos de que en la
denoising esté activada. Entonces sigamos adelante y presionemos
F12 para renderizar una imagen. El render ha terminado. Y aquí está nuestro resultado. Este es el Render en ciclos, y como se puede ver,
sí se ve muy bonito. Hay muchas reflexiones. El agua se ve bien. Y luego si vamos
a la ranura tres, este es el Render para
el motor de render EV. Como se puede ver,
no se ve tan bien, pero se puede ver que este render
solo tomó unos dos segundos, y este render tomó
unos 17 segundos. Entonces EV es mucho más rápido, pero los ciclos van
a verse mucho mejor. Pero ahí vas.
Es así como se crean materiales de
agua
tanto en EV como en ciclos.
25. 6 Modificador de océanos: Hola a todos. En
esta serie de dos partes, vamos a estar creando
el océano que se ve en
pantalla en este momento usando
el modificador oceánico. Ahora el modificador oceánico no
es parte de la simulación de fluidos, pero es una
característica genial en Blender y quería hablar de
ello en estos dos videos. Para empezar,
necesitamos agregar esto
a nuestro objeto aquí mismo. Puedes usar cualquier
objeto en Blender. En este caso,
sólo vamos a pegarnos con el cubo DePaul. Vamos a saltar
a la pestaña Modificador, hacer clic en Agregar modificador,
y luego seleccionaremos el modificador oceánico
en el lado derecho. Lo que esto hará es que
cambiará tu cubo en un océano, como puedes ver aquí. Ahora en este primer video, vamos a estar hablando todos los diferentes
ajustes en
el lado derecho y cómo personalizarlo
exactamente a lo que quieras. Y en el siguiente video, realidad
vamos a estar creando un material y
renderizando una animación en EV. Vamos a seguir adelante y
empecemos hablando de la configuración en la parte superior aquí
y trabajando nuestro camino hacia abajo. La geometría de
aquí mismo te permite generar un nuevo océano o
desplazar tu océano. Si hacemos clic en desplazamiento, se va a tratar de
desplazar el cubo, pero no va a
funcionar realmente muy bien porque sólo
tenemos ocho
vértices en nuestro cubo. En este caso, tendremos
que subdividir esto están agregando más geometría o la cambiamos a un plano o algo así. En la mayoría de los casos
probablemente vas a querer usar las opciones de
generación. En realidad vamos a
generar un nuevo océano. A continuación tenemos repetición x e y. así que si querías que tu océano
repita a lo largo de esos
diferentes ejes, puedes agregar más en o lección
dependiendo de lo que quieras. En este caso, sólo
voy a dejarlo a uno. Entonces también tenemos la resolución en la ventanilla
y en el Render. Si
subimos la resolución sobre ambos, vamos con un valor de 16. Vamos a conseguir mucho
más detalle en nuestro océano, como se puede ver aquí mismo. Las dos opciones aquí. Aquí es donde la ventanilla
y esto es para el render. Si está trabajando
en la ventanilla y no
desea que la escena se quede rezagada, puede cambiar el
puerto de vista a un valor más bajo, pero mantener el render
en un valor alto. Y vas a obtener todo ese detalle cuando
realices la imagen y el valor de tiempo te permita cambiar la hora del océano. Se puede ver si
arrastro este valor hacia arriba, en realidad
va a
jugar el océano para nosotros, como se puede ver aquí mismo. Lo que vamos a estar
haciendo es realmente animar este valor temporal. Hagamos eso muy rápido
agregando un conductor para cambiarlo. Para que hagamos esto, podemos hacer click en este
valor y escribir en el marco de
hashtag para
crear un nuevo controlador. Y luego vamos
a ir divididos mediante el uso de la tecla slash. Y vamos con
un valor de cinco. Ahora lo que pasa es
por cada cinco fotogramas, el valor del tiempo
va a subir a uno. Se puede ver aquí
si salto al marco cinco, ahora tenemos uno. Si salto al marco diez, ahora
tenemos un valor de dos, y así sucesivamente
pasando por la línea de tiempo, esto es demasiado rápido sin embargo. Entonces si tocamos nuestra animación, se
puede ver que esto
es demasiado rápido. El océano se está volviendo loco. Así que vamos a ralentizar bastante esto
. Si hacemos click en este valor, podemos cambiar la velocidad
aumentando el valor
después de la división. Vamos con un valor de 25. Si vamos con 25 ahora se
puede ver que se está moviendo mucho más lento y
eso se ve mucho mejor. El siguiente par de
ajustes que
tenemos aquí es la
profundidad del ajuste. Y esto es básicamente
la profundidad del océano. Si configuramos esto a un valor menor, va a crear ondas
más pequeñas. Si lo configuramos a un valor más alto, va a
crear ondas más grandes porque la profundidad
es mucho mayor. Vamos a dejar
eso a un valor de 200 porque sí
quiero olas más grandes. Y luego para el tamaño esto
básicamente está bajando el océano. Si arrastro este valor hacia abajo, se
puede ver que va
a escalarlo hacia abajo, pero arrástrelo hacia arriba,
va a escalarlo hacia arriba. Este tamaño espacial es básicamente
el tamaño del océano en metros. Puedes ver aquí, si
arrastro este valor hacia abajo, va a cambiar
cómo se ve el océano, pero va
a tratar de mantener esos ajustes. Vamos a dejar este tamaño
espacial en un valor de 50 y el tamaño hasta uno, el estado aleatorio
es bastante fácil de
entender que
esto básicamente solo cambia la semilla de tu océano y te da un patrón
aleatorio diferente. Por ejemplo, si no te
gusta esta ola de aquí mismo, puedo arrastrar eso hasta una
y me va a dar una variación aleatoria
así. Sólo voy a
dejar eso a las 0. La opción generar normales nos
permite generar las normales de nuestro
océano justo aquí, que luego podemos enchufarlo al material y
cambiarlo como queremos. Vamos a dejar
eso fuera por ahora. A continuación, abramos
la opción de olas aquí y aquí nos metemos en muchos escenarios
más interesantes. Si arrastro esta escala hacia arriba, se va a escalar la
altura de nuestras olas. Como se puede ver ahí,
tenemos olas mucho más grandes. Ahora, si tocamos nuestra animación aquí es
el resultado que obtenemos. La opción de onda más pequeña de aquí
mismo nos
permite establecer la onda más pequeña que
va a estar en la escena. Esto realmente va a deshacerse de mucho detalle si
arrastras este valor de, porque ahora la onda
más pequeña va a ser
lo que se establece aquí. Si quiero que la ola
más pequeña del océano sea de un metro, realmente va a
suavizar todo. Me gusta poner esto
abajo a 0 para que
consigamos el mayor detalle
en nuestro océano. El choppiness
también es un ambiente fresco. Lo que esto hará
es que agudiza los bordes de tus caminos. Si arrastro este valor hacia arriba, se
puede ver que todas las olas
son mucho más nítidas ahora. Lo tocaremos justo ahí. Y se puede ver justo en este
pico es mucho más agudo. Si arrastro este valor hacia abajo, va a
suavizar la parte superior ahí. Pero si es más alto, va a
agudizar esos picos. Me gusta configurar esto hasta 1.5
para la mayoría de mis animaciones. Y creo que eso
se ve muy bien. La velocidad del viento también controla
el tamaño de tus olas. Valores más altos harán que las olas sean mucho más grandes
pero valores más bajos como un valor de tres, por ejemplo,
nos va a dar formas mucho más pequeñas. Ahora que las olas
son mucho más pequeñas, la escala es incorrecta. Por lo que tendremos que bajar
la escala para que realmente coincida con la
velocidad del viento. Ahí vamos. Ahora tenemos un océano mucho
más sombrío. Voy a traer
eso de vuelta a un valor de 34, la velocidad del
viento. Y luego para la escala,
volvamos a subir a 2.8. El siguiente es el alineamiento. El alineamiento controla la
alineación de las ondas. Si esto es todo el
camino hasta uno, se
puede ver que todas las olas
van en una dirección. Si esto se reduce a 0, las olas sólo
van a ir por todo el lugar y no
va a haber ninguna alineación. Me gusta un
poco de alineación. Entonces vamos a llevar esto
hasta un valor de alrededor de 0.3. Y creo que eso se va
a quedar muy bien. Si no te gusta la
dirección de los caminos, también
puedes cambiar eso aquí. Entonces, si querías que
fuera en un ángulo de 45 grados, puedes ir así. Y ahora
van en este ángulo en lugar de ir de izquierda a derecha. Y el valor de amortiguación, qué hará esto si
todo va hasta uno, no va a
haber amortiguación y las olas van a
ir en esta dirección. Pero si la amortiguación
se establece en 0, las olas se van
a golpear entre sí y rebotar en la dirección
opuesta. Aquí se puede ver esta
ola va a subir, golpear ahí, y luego
volver a bajar por este camino. Ahora las olas se están
rebotando unas de otras y volviendo en la dirección de la que
vinieron. Pero con la amortiguación
todo el camino hasta uno, no
van a hacer eso
y sólo van a ir en una sola dirección. Me gusta tener este
valor en torno a 0.5 y creo que eso
se ve bastante bien. A continuación, revisemos
la casilla de verificación de espuma y abramos este panel. Aquí tenemos un
nombre de capa de datos y lo que necesitamos para escribir aquí es la palabra
foam o cualquier otra palabra. Y esto nos permitirá tomar esa información de espuma y conectarla al material posteriormente, que cubriremos
en el siguiente video. La cobertura aquí mismo controla la cantidad de espuma que
va a estar en la escena. Si se establece esto más alto, va a cubrir mucho
más área en el océano. Si está configurado para bajar,
va a cubrir
mucho menos. Con él ajustado a 0. En realidad es una cantidad bastante
buena de espuma, a
pesar de que está configurado en 0, todavía va a
haber
teléfono en la escena justo aquí mismo. Entonces vamos a dejar
eso a un valor de 0. La opción de spray aquí
es similar a la espuma. Nos permite añadir
algunas partículas de pulverización. También tienes otro nombre de
capa de datos aquí mismo, que puedes poner. Por ahora aunque sólo
vamos a dejar eso fuera. El siguiente es el espectro. El espectro es
básicamente presets para el océano en este momento
está en turbulencia. Entonces eso significa que va a
haber muchas olas altas, océano de aspecto
muy caótico. Si lo cambiamos
a aguas poco profundas, las olas van a
estar mucho más tranquilas ahora, en este caso,
necesitaríamos bajar la velocidad del viento para
asegurarnos de que se vea bien. Y luego también esta escala, tendríamos que arrastrar también
hacia abajo para realmente conseguir que estas
aguas poco profundas se vean bien. También hay océano establecido y luego establecer
océano con picos afilados. Lo que es esto es si lo seleccionamos y luego bajamos la velocidad del
viento, se
puede ver que las olas
tienen ahora picos agudos. Pero si lo ponemos
al océano establecido, así así,
hay mucho más suave. Esto es para más como
un lago o un océano que apenas
hay viento y todas las olas son
muy, muy pequeñas. Eso es probablemente a lo que
vas a querer configurarlo. Pero ya que vamos por un océano turbulento alto y
vamos a poner eso de nuevo a turbulento y luego estamos trayendo la
velocidad del viento hasta 30. Y por último, tenemos una
opción para hornear en el océano. Y lo que esto
hará es que en realidad exportará toda esa información que
seleccionamos aquí como texturas. Podemos seleccionar las normales
generadas y vamos a
conseguir un mapa normal. También podemos generar
el mapa de espuma, el mapa de spray, y en
el mapa de desplazamiento, podemos establecer el marco final
de cuántas texturas
queremos exportar y
también la espuma se desvanecen. Entonces, si queremos que la película se
desvanezca rápida o lentamente, podemos poner eso aquí. Y entonces todas esas texturas se van a poner en esta carpeta. Si haces clic en hornear ocean, todas esas texturas
se van a poner en una sola carpeta. Como se puede ver aquí, tenemos todas
las texturas de desplazamiento. Y en realidad ya he movido las texturas a
diferentes carpetas. Aquí tenemos la espuma, y luego aquí
tenemos este spray y carpetas de spray
inverso aquí mismo. Si abrimos estos archivos
EXIF en un programa de edición como
Photoshop por ejemplo, aquí es cómo se verá la
textura de desplazamiento. Se trata de un archivo RGB. Entonces si tomamos esta textura y la
conectamos al material, nos
va a dar
ese
mismo desplazamiento que el océano en
Blender ahora mismo, también
podemos echar un
vistazo al archivo EXE de espuma, y aquí está cómo se ve la
espuma. También podemos tomar esta textura, conectarla al material, cambiando como queramos. Hay mucha
personalización que
puedes hacer con las
diferentes texturas. Hornear en el océano no es necesario para crear
un océano en Blender, básicamente solo exporta esas texturas y permite
más personalización, pero no es necesario hacer eso en orden para
crear una noción. Simplemente puedes revisar
la casilla de verificación de la espuma, poner un nombre aquí, y ya enchufado eso
al material. Y eso es en realidad
lo que vamos a hacer. No vamos a necesitar
hacer el aroma. tocino en el océano es más para la personalización
con las texturas. Y también si quisieras enviar tu archivo de mezcla a una
granja de renderizados o algo así, entonces probablemente
querrías hornearlo. Pero para la mayoría de las escenas en realidad no necesitas hornear este fin. Sólo vamos a
cerrar eso por ahora. Ahora una cosa que hay que
mencionar es tenemos un conductor
por el valor del tiempo, y esto controla el
tiempo de la animación, como se puede ver aquí,
se está moviendo a través. Ahora, esto no va
a funcionar cuando
hornees en el océano. En realidad necesitas animar
manualmente este valor. No va a funcionar. Si
haces clic en hornear ocean, vas a obtener la
misma textura para cada fotograma
de la animación. Por lo que los conductores no funcionan. Es necesario realmente animar
manualmente este valor. Pero como
no estamos vacantes en, podemos usar el tiempo y eso va a
funcionar perfectamente bien. Ahí vamos. Ahora hemos cubierto todos
los diferentes escenarios
para nuestro modificador oceánico. En el siguiente video,
vamos a estar tomando el océano y en realidad
agregándole un material.
26. 7 material de océanos: Ahora que tenemos
nuestros modificadores configurados con todos los diferentes ajustes, vamos a seguir adelante y crear
un material para este océano. Para ello, vamos a abrir una nueva ventana arrastrando la parte superior y cambiándola
al editor de sombreadores. Vamos a presionar Enter
para cerrar ese panel. Y ahora vamos a
crear el material para ver realmente
lo que estamos haciendo. Pasemos a la vista renderada. Voy a presionar Z y
entrar en la vista renderada. Y no necesitamos
la luz aquí arriba. Entonces adelante y
selecciona la luz, presiona X y elimínala. A continuación, añadamos
un HDR a nuestra escena para vernos y darnos
algo de iluminación para nuestro océano. Para ello, vaya a
la configuración mundial, haga clic en Color y cámbielo a una textura de entorno. Si hace clic en Abrir, ahora
puede navegar a un
HDR y abrirlo en Blender. Y el HDR que voy a
usar está fuera de HDR haven. Hdr haven es un gran sitio web de HDR
gratis que son muy alta calidad y bueno para
escenas como esta. El que vamos a
utilizar para este tutorial es **** subrayar camino para k Así que adelante y busca eso
en HDR haven y descárguelo. Una vez que lo tengas descargado, sigue
adelante y
selecciónala y abre imagen. Y ahí vamos. Ahora lo
hemos abierto en nuestra CNN. Se ve bastante bien. En realidad pongamos
el fondo en
transparente para que
solo podamos enfocarnos en el océano. Entonces, para hacer eso, ve a la configuración de renderizado
debajo de la pestaña de película. Encienda en transparente. Ahora ya
se ha ido el fondo y ahora podemos enfocarnos realmente
en crear el océano. Voy a seguir adelante y alternar superposiciones seleccionando
ese botón ahí mismo. Y eso va a deshacerse
de la red y podemos enfocarnos en crear
el material oceánico. Lo primero
que tenemos que hacer es bajar la rugosidad a 0 para que consigamos algunas
bonitas reflexiones. Y luego la transmisión, voy a ir todo
el camino hasta uno. Entonces por el color base, vamos a ir con un bonito
azul a algún lugar por aquí. Oscurezca un poco. Algo así se va
a quedar bastante bien ya. Nuestro océano se ve
bastante fresco. El siguiente paso es que necesitamos
agregar en la espuma a nuestro océano. Hacer esto en realidad es
bastante simple. Agreguemos una entrada y
luego un atributo. Si vamos a la pestaña
Modificador, una vez más, podemos ver aquí
tenemos una capa de datos y la palabra que
tenemos aquí es espuma. Lo que tenemos que hacer es tomar esa palabra exacta
controlará C para copiar, y luego la pegaremos
en este nodo de atributo. Entonces debajo del nombre
vamos a presionar Control V o
Comando V en un Mac para
pegar en esos datos de espuma. Ahora estamos exportando la información de
espuma del modificador oceánico y
enchufándola al material. A continuación vamos a
presionar Shift a go-to shader y luego agregar un shader mix
y colocarlo aquí mismo. Vamos a tomar el
factor del atributo, enchufar eso al factor
del shader mix. Entonces presionaremos Shift a y
necesitamos enchufar algo
en la parte inferior aquí para
realmente añadir en la espuma. Vamos a sumar
otro shader de principios. Lo colocaremos justo ahí. Después toma el BSD f y
consúltalo al shader de mezcla. Una vez que hacemos esto, se puede
ver aquí toma un minuto y ahora tenemos un
poco de espuma en nuestra escena, pero actualmente
no es muy visible. Para controlar esto un poco más, vamos a agregar en
un convertidor y luego un nodo
matemático y
colocarlo aquí mismo. Si entonces cambiamos el
modo para multiplicar, esto ahora controla el
brillo de nuestro teléfono. Si traemos eso hasta,
digamos diez, por ejemplo, podemos ver que tenemos
mucha más espuma
entrando en nuestra escena y eso
se ve bastante cool. También puedes controlar
la cantidad de hueso agregando en una rampa de color. Entonces presionemos Shift a, pasemos a ColorRamp, colocaremos ahí mismo. Ahora este mango negro
controla la cantidad. Si arrastramos esto a la baja, se va a afianzar
a esos valores de espuma. Y eso se va a quedar mucho
mejor porque se puede ver aquí con él todo
el camino hasta el 0, hay un poco de espuma. Es como si hubiera
demasiado aquí. Si arrastramos esto a la baja, se va a
aferrar a esos valores. Entonces por supuesto,
si quisieras que fuera más brillante o no tan correcto, puedes cambiar el
valor en la multiplicación. Puedes ver aquí si arrastro
eso hacia arriba o lo arrastro a la baja, va a disminuir la cantidad de espuma
igual que eso. En cuanto al shader, vamos a ajustar
la rugosidad a 0 y el valor de transmisión, vamos a subir a 0.3. Entonces hay un
poquito de transmisión. Y también la otra
cosa que olvidé
hacer en el
shader de principios aquí mismo, el IOR, que significa
índice de refracción, que hablamos
antes en el curso. Vamos a fijar eso a 1.333
para que coincida con el IOR del agua. Ahí vamos. Eso
se ve bastante bien. Entonces puedes cambiar el
color base si quisieras, si querías un poco
más azul o un poco brillante o algo
así se verá bastante bonito. Lo genial de usar este método para la
espuma es que ahora podemos cambiar el
color base a lo queramos y eso va
a afectar el teléfono. Por ejemplo, si
quisiera espuma azul, puedo arrastrar eso hacia arriba o espuma roja, espuma
verde, todo eso. Es muy personalizable
aquí mismo. Sólo vamos a
dejarlo en White aunque, porque el blanco es
lo que se ve la espuma y creo que eso se
ve bastante bonito. Ahí vamos. Ahora hemos creado el material para nuestro océano. Podemos seguir adelante y cerrar
esto arrastrando esto a través y
cerrando esa ventana. Ahora si acercamos al
océano y vas a notar que no tenemos mucho
detalle en nuestro océano. Y eso se debe a que
la resolución en el modificador es
actualmente demasiado baja. Vamos a establecer
ambos valores, el render y la
ventana gráfica hasta 32. Una vez que hagamos esto,
podría tardar un segundo, pero ahora tenemos
mucho más detalle en nuestro océano y eso está
mirando mucho, mucho mejor. Para el render final
aunque en realidad voy a establecer la cantidad de render en 40, pero voy a dejar la
ventana gráfica a los 32 solo para que podamos trabajar en nuestra
escena un poco más rápido, pero tenemos una
resolución más alta en realidad
estábamos
renderice la animación. Lo que vamos a hacer ahora
es colocar la cámara. Voy a posicionar mi
mirador justo por aquí. Entonces voy a golpear
control y luego Alt o Command and Option en
un Mac y luego numpad 0, Control Alt numpad 0. Eso va a colocar la cámara a donde quiera que estemos buscando. A partir de aquí, podemos
seleccionarlo en el outliner, presionar G y luego el botón
central del ratón, y arrastrarlo hacia atrás hasta
obtener la vista completa. Pero es posible
que note que esto sucede. Y la razón por la que esto
está sucediendo es porque el recorte está actualmente en 100 y
la configuración de la cámara. Entonces cualquier cosa que pase los 100 metros
va a ser recortada. Vamos a configurar esto
hasta milésimas. Podemos conseguir toda la escena en nuestra cámara. Y ahí vamos. Ahora el océano está de vuelta. A partir de aquí. Simplemente coloca la
cámara como quieras. En realidad podría
arrastrarlo un poco hacia abajo. Puedes pulsar dos veces son
y moverlo hacia arriba. Algo así se
va a quedar bastante bonito. Vamos a la Configuración de Render. También voy a encender reflejos del espacio de la
pantalla, así que obtenemos algunas bonitas
reflexiones en el océano. Y luego debajo de la pestaña de
gestión del color y
la Configuración de Render, vamos a establecer la mirada
hacia arriba en contraste medio alto. Eso nos va a dar más contraste en nuestra
escena. Y ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Si crees que los
ajustes mundiales son un poco demasiado oscuros, puedes ir a
la configuración mundial, tal vez traer el
brillo del mundo, algo así
podría parecer bastante bonito. 1.2, creo que se ve bien. Vamos a seguir adelante y hacer
esto fuera en una imagen. Voy a presionar F12 para
renderizar una imagen. Y como estamos usando EV, va a renderizar muy
rápido. Y ahí vamos. Ya está hecho
en tres segundos. Ahora este material
también funciona en ciclos. Si pasamos a
la configuración de render y lo cambiamos a ciclos, funcionará automáticamente
como puedes ver allí, podemos usar la GPU
y los ciclos y EV ambos funcionan exactamente igual y el océano se va
a quedar realmente bonito. Pero como quiero
hacer que esto sea eBay, volvamos al motor
de renderizado AV. Ahora por fin, antes de que termine
este tutorial, quería mostrarte
cómo puedes agregar en el fondo azul como
viste al inicio
de este tutorial. Lo que vamos a
hacer es saltar al de trabajo de composición
y luego hacer clic en Usar notas. Voy a presionar N y luego voy a arrastrar esto hacia abajo. Entonces tenemos un poco más de espacio. El espacio de trabajo de composición
toma para renderizar y luego puedes agregarle algunos efectos de
post-procesamiento. En este caso,
vamos a estar agregando en un fondo para
ver realmente lo que estamos haciendo. Vamos a presionar
Control Shift y luego haga clic izquierdo sobre
las capas de render. Esto se va a sumar
en un nodo de visor en realidad
podamos
ver lo que estamos haciendo. Lo que queremos hacer.
Voy a presionar V un par de veces para realmente alejar para que
podamos ver todo el asunto. Voy a presionar Shift a, ir a color y luego
agregar un nodo Alpha sobre. Vamos a colocar
eso justo ahí. Si tomamos la imagen y la
conectamos a la entrada inferior
del Alpha por ahora la entrada superior va a
controlar el fondo. En este caso, quiero que sea color azul y luego
un azul muy oscuro, algo así
se verá bastante bonito. Ahí vamos. Ahora tenemos un fondo
y luego podemos tomar esa imagen y conectarla
al compuesto. Ahora cuando rendericemos
la animación, cada fotograma único va
a tener ese fondo azul. Para realmente renderizar
una animación en Blender. Lo que tenemos que hacer es
pasar a la Configuración de Salida. Vamos a hacer click en
la carpeta Output justo aquí y navegar a donde
queremos que nuestra animación
guarde en el formato de archivo. Vamos a cambiarlo
a un archivo de película. Ahora normalmente si
renderizas en animación, probablemente
deberías renderlo como una secuencia de imagen y luego
secuenciarla más tarde. Pero en este caso, ya que
estamos rendereciendo un EV, va a ir muy rápido. Así que realmente no veo
una necesidad de renderlo como PNGs y luego secuenciarlo más tarde sólo va
a ir rápido. Entonces lo vamos a renderizar
como un archivo MP4. En cuanto al contenedor, vamos a
cambiarlo a MPEG-4. Y luego la calidad de salida, vamos a ir con
alta calidad. Ahí vamos. En este punto, podemos
guardar nuestro proyecto, luego pasar a renderizar y luego clic en Render Animation. Pero ahí vamos.
Ahora hemos creado un océano en Blender usando
el modificador oceánico. Gracias por ver y si
creaste tu propio océano, me encantaría verlo para
que puedas publicarlo en la tarea después de este
video o en las discusiones.
27. 1 Modelado de la curso de obstáculo: Hola a todos. En esta sección
vamos a estar creando la animación que
ves en pantalla en este momento, te
estaré mostrando cómo modelar
este curso y
sumar las partículas,
crear la simulación de fluidos
y renderlo en ciclos. Vamos a seguir adelante y empezar. Lo primero que
vamos a hacer en este video es crear
la carrera de obstáculos. Esto sólo va a
ser un par de planos
diferentes y sumar
cubos dispuestos en una escena. Entonces, en primer lugar, vamos
a averiguar las dimensiones que queremos para nuestro objeto de dominio. Vamos a la vista frontal
presionando uno en el pad numérico, y luego voy a presionar S, luego x y escalar este cubo. Es bastante largo,
algo así. Entonces vamos a presionar
S y Z y escalarlo hacia arriba. Por lo que es bastante alto también. En algún lugar alrededor
hay bastante bueno. En este punto, podemos
volver a la vista frontal. Voy a presionar Z
y entrar en el alambre-marco. Y luego vamos a sumar
el resto de los objetos. Vamos a añadir en algunas escaleras
del lado izquierdo
bajando en ángulo. Y una forma muy fácil de crear escaleras es si
agregamos en un nuevo cubo, vamos a
entrar en modo de edición y eliminar aquí la
mitad inferior. Entonces voy a cuadro
seleccionar esa mitad inferior, presionar X y eliminarla. Entonces ahora tenemos este ángulo recto. Entonces voy a seleccionar
esa esquina superior y presionar Control o Comando
B en tu teclado. Y luego podemos simplemente hacer clic izquierdo. Si abrimos en este panel
biselado aquí abajo, ahora
podemos establecer la cantidad de bisel. Si arrastramos este valor hacia arriba, se
puede ver que va a bajar ese bisel todo el camino. Y luego si abrimos los tipos de perfil aquí abajo
debajo de la costumbre, en realidad
podemos establecer un
preset para el bisel. Entonces podemos ver aquí mismo
tenemos una opción para pasos. Si marcamos esta casilla primero, necesitamos agregar en un par de segmentos
más para que haya
más vértices en la burbuja. Entonces si arrastramos esto hacia arriba, vas a ver que
ahora tenemos escaleras y
muy, muy fácilmente, así así, voy a ir
con un valor de 16, así que no tenemos
esa en el medio. Y ahí está. Vamos a ver eso. Ahora tenemos escaleras. Podemos seguir adelante y
salir fuera del modo de edición. Y luego voy a presionar S, luego x y escalarlo esta manera para que sea un
poco más largo. Después entraremos a la vista frontal una vez más y luego la colocaremos en la parte superior izquierda en
algún lugar por aquí. No creo que quiera
esta parte de la malla. Voy a entrar en modo de
edición cuadro seleccionado esa parte en la parte inferior y puedes presionar X y eliminarla. Por lo que sólo tenemos esta
superficie plana justo en la parte superior ahí. A continuación, agreguemos
los otros objetos. Quiero que aquí
esté otro avión. Pasando por este camino, agregaremos en un objeto plano, lo
colocaremos ahí, lo
rotaremos un poco, y luego puedes
presionar S, luego x. Y puedes escalarlo en la X. Y si presione
X una vez más, la
va a
escalar por este camino. Vamos a
arrastrarlo a algún lugar por ahí. Puedes presionar X dos veces de
nuevo, escalarla. Algo así se
vería bastante bonito. Entonces finalmente, el otro
objeto que vamos a añadir es un objeto aquí abajo Eso
va a ser redondeado. Lo que voy a hacer es que sólo
presionaré el turno D en este avión. Vamos a rotarlo, colocarlo justo ahí, luego entrar en modo de edición. Y añadamos en un corte de bucle
en medio de este plano. Voy a presionar
Control o Comando R,
agregaré otro corte de bucle, y luego haga clic con el botón derecho. Volvamos a la vista
frontal y arrastremos esto hacia abajo para
que esté en ángulo. Entonces vamos a biselar
este borde una vez más. Entonces es mucho más suave. Entonces presiona Control B,
arrástralo hacia afuera. Entonces puedes hacer clic izquierdo
derecho por ahí. En este momento se puede
ver que seguimos usando ese preajuste de escalera, que no es lo que queremos. Entonces vamos a
cambiarlo de nuevo
al perfil personalizado super elipse ahí mismo. Ahí vamos. Ahora tenemos
una agradable transición suave. Podríamos entonces
subir el ancho para que sea un poco más suave. En algún lugar alrededor de ahí
se va a quedar bien. Y por último, el último
objeto que vamos a añadir es un cilindro y lo vamos
a colocar justo aquí. Voy a
escalarlo hacia abajo, rotarlo, escalarlo a lo largo de la z, escalarlo un poco y simplemente
colocarlo justo ahí, creo que se verá bastante bonito. Por lo que este sólo va a ser otro objeto para que el
fluido choque ancho. Ahora vamos a dar a todos estos objetos
lisos algún grosor. Voy a seleccionar
el de arriba arriba aquí. Vamos a ir
a la pestaña Modificador y añadir un modificador de solidificador. Así que haz clic en Agregar modificador y
luego elige solidificar. Vamos a acercar
aquí y luego
vamos a encender
incluso un grosor, por lo que todo está
incluso en todo. Y luego solo arrastraremos
esto un poco para que consigamos algún
grosor en nuestro avión. Vamos a seguir adelante y añadir
en un modificador Bisel
también para suavizar las esquinas para que no estén
tan afiladas. Así que haz clic en Agregar modificador
y elige Bisel. La otra cosa
que hay que hacer cada vez que aplique un solidificador o un modificador de bisel es que
necesita aplicar la escala. Si presionamos N y
miramos la escala, se
puede ver que la X está
en un número extraño. Entonces esto significa que en realidad
va a estar
escalando el bisel
según este número. Lo que tenemos que hacer
es presionar Control o Comando a y luego dar
click en Escala. Y eso va a aplicar
el modificador solidificador
y el modificador biselado uniformemente
en todo el objeto. Ahora se puede ver que los
números de escala vuelven a bajar a uno. Por la cantidad en el bisel, vamos a arrastrar esto
hacia abajo para que no sea tanto. Entonces vamos a
subir un poco los segmentos ,
algo así. Se va a quedar bien. Apliquemos estos modificadores
exactos al resto de los objetos. Voy a
seleccionarlo el avión
aquí abajo y después el plano redondo. Y luego por fin
seleccionaremos estas escaleras. Por último, puede presionar Control L y luego hacer clic
en modificadores aquí mismo. Modificadores de copia. Asegúrese de presionar
Control a y aplicar la escala a todos
estos objetos también. Ahí vamos. Ahora tenemos algún grosor
en el resto de nuestros objetos. Por último, antes de que termine este video, agreguemos en un borde
alrededor de nuestro objeto de dominio. Para ello, agreguemos un nuevo cubo y luego
voy a entrar en modo de edición. Quiero dejar el
punto de origen en el centro justo aquí porque vamos a duplicar el objeto del lado derecho. Entonces para hacer esto, entra en modo de
edición y luego muévelo a lo largo de la x
pulsando G y luego x. y se puede ver que el
origen sigue ahí. Si lo mueve en modo objeto
realmente va a mover
el punto de origen. Así que asegúrate de
moverlo en modo edición. A continuación, vamos a ir
al Agregar modificador y
luego hacer clic en un espejo. Y se puede ver que lo espejaba a
lo largo del lado derecho, que es lo que queremos. Vamos a escalar
esto a lo largo de la x, escalarlo a lo largo de la
z, algo así. Seleccionaremos esa mitad inferior
en la parte inferior e para extruir. Y luego vamos a la casilla seleccionada
en la parte inferior derecha ahí para seleccionar esa cara y luego
sacarla de esta manera. Vamos a encender el recorte
en el modificador y esto se asegurará de que en realidad
enganches dentro del espejo, lo cual es bueno así así. Y luego podemos
presionar X y eliminar esa cara así así. Ahí vamos. Ahora tenemos una frontera
para nuestro objeto de dominio. Y en el siguiente
video realmente
vamos a estar
configurando la simulación.
28. Simulación de la animación de partículas fluidas: Ahora que tenemos
nuestra configuración de escena, vamos a crear la simulación. En primer lugar. Necesitamos un flujo de objetos, así que vamos a agregar en un cubo nuevo, lo
escalaremos
un poco y lo
colocaremos en la esquina superior izquierda. Voy a presionar S
y luego z y escalarlo hacia abajo para que quede un poco
más delgado y justo así. Y luego colócalo
justo por aquí. Asegúrate de que no esté
súper cerca del dominio o no
va a funcionar correctamente. Por lo que sólo probablemente por
ahí va a ser bueno. A continuación, seleccionemos el objeto de
dominio y
crearemos la simulación
encima en la pestaña de física. Vamos a
seleccionar fluido y ajustar el tipo a dominio. El tipo de dominio
vamos a elegir un líquido y luego más divisiones de
resolución. Vayamos todo el camino hasta el 96. La otra cosa que
vamos a querer cambiar son las fechas y los valores máximos
y mínimos. Actualmente hay en 41. Y con estos valores, algunas de las partículas en realidad
van a pasar por el objeto de
colisión, que no va
a quedar mejor. Entonces, para contrarrestar esto, para ayudar a evitar que cualquier partícula salga de las colisiones, vamos a establecer
el máximo hasta seis y el mínimo
hasta un valor de tres. Eso se va a
ver mucho mejor. A continuación, bajemos
aquí a la configuración del líquido. Con esta simulación, he notado que las partículas tienden a ganar mucho volumen
al simular. Entonces, para ayudar a prevenir eso, vamos a establecer el
radio de partícula hacia abajo a un valor de 0.7 y Enter. A continuación, vamos a configurar el ancho de banda
estrecho hasta diez. Y esto va a llenar toda
la simulación
llena de partículas. Te darás cuenta con
él puesto en tres, va a
haber una capa
delgada en la parte superior. Pero si subes este valor, va a
haber
más partículas y va a
llenar todo el fluido. Con eso abajo,
vamos a seguir adelante y seleccionar que
los objetos de flujo. Vamos a elegir fluido y ajustar el tipo a fluir. En cuanto al tipo de flujo, vamos a seleccionar un líquido. Y luego para el
comportamiento del flujo, elijamos el flujo de entrada. La otra cosa que
vamos a hacer es animar cuando
usen los desvíos de flujo. Quiero que simule
más de 50 cuadros. Y luego en el fotograma 50,
quiero que el flujo de uso apague Frame que ofrece nueve, vamos a comprobar
pequeño botón en el lateral para agregar en un
fotograma clave al flujo de Estados Unidos. Vamos a saltar al
siguiente fotograma en el fotograma 50, apagarlo y luego
agregar otro fotograma clave. Y así, activemos también la velocidad
inicial y fijemos la dirección z
para que el fluido se dispare un
poco más rápido hacia abajo. Vamos con un 0.5
negativo y Enter. A continuación, vamos a añadir en colisión
al resto de los objetos. Vamos a seleccionar el
objeto con las escaleras. Vamos a seleccionar fluido, ajustar el tipo encima a factor, y luego asegurarnos de que
está jugando R está comprobado porque este
es un objeto plano. También vamos a saltar a la pestaña Modificador y nos aseguramos de que el modificador de fluido esté en la parte superior de la pila de
modificadores. De esta manera no toma en cuenta el solidificado
ni el bisel, sino solo el avión. Hagamos lo mismo por
el resto de los objetos. Voy a seleccionar el plano, pasar a la pestaña de Física,
seleccionar a fluido, y
luego seleccionar efector,
y luego asegurarme de que está chequeado
planificador. Después encima en la pestaña Modificador, vamos a arrastrarlo todo
el camino hasta la parte superior. En cuanto al cilindro, no
necesitamos
agregar el es planar, pero sí necesitamos
agregar en el efector. En cuanto a la curva, la
vamos a seleccionar, elegir fluido y luego por supuesto efector y luego
asegurarnos de que sea planar. Después encima en la pestaña Modificador, vamos a arrastrarlo todo
el camino hasta la parte superior. Ahí vamos. Eso es básicamente
todo lo que realmente tenemos que
hacer con el dominio seleccionado. Nosotros sólo vamos a
verificar dos veces que todo lo demás se ve bien, que creo que sí. Así que encima en la configuración de caché, vamos a establecer el
tipo sobre dos modulares. Encender es reanudable si queremos
detener el horneado. Con eso hecho, estamos listos. Voy a guardar nuestro
proyecto y luego
voy a dar clic en un dato vago.
29. Iluminación de 3 partículas y materiales: El simulacro ha terminado hornear y aquí están nuestros resultados. Voy a seguir adelante y reiniciar la simulación y jugarla. Y podemos ver aquí está. Como se puede ver, eso
sí se ve bastante bonito. Una cosa con la que tenemos un
problema es que hay una brecha muy grande entre el fluido y los objetos de
colisión. Ahora una forma de arreglar eso
es invertir realmente el modificador de solidificar porque actualmente va hacia abajo, pero en realidad podemos hacerlo para que el solidificar se esté moviendo hacia arriba. Para ello, selecciona tu objeto, ve a la pestaña Modificador, abre el
modificador de solidificador y
hay un desplazamiento que
actualmente se encuentra en negativo. Si conducimos eso todo el
camino hasta uno positivo, realidad
va en
esta dirección ahora. Ahora si lo jugamos,
se puede ver que está mucho más cerca. Si lo deseas,
puedes arrastrar esto
aún más para
acercarte aún más al fluido. En algún lugar alrededor de ahí
probablemente se va a quedar bien. Hagamos eso para el resto de los objetos
seleccionaremos el plano, abriremos el solidificar, establecer
el desplazamiento hasta uno, y luego arrastrarlo un
poco para que esté un poco
más cerca de el fluido. Vamos a seleccionar
este objeto también. Vamos a la estimulación del jugador
justo por ahí. Se ve bien. Abre estos, solidifica, arrástralo hasta uno, y muévala un
poco hacia arriba, y ahí vamos, Eso
se ve mucho mejor. El siguiente paso en este
tutorial es que necesitamos un objeto para ser la partícula. Para ello, vamos
a agregar en una ecosfera, seleccionar la ecoesfera
y luego
abrir el menú
aquí abajo en la parte inferior, luego ajustar estas
subdivisiones a una con está en T2. Va a haber
mucha geometría cuando
representemos a este objeto
como cada partícula. Así que para ayudarles a la
memoria de la escena, vamos a poner
esto a uno. Puedes arrastrarlo hacia
la izquierda para que quede fuera
del camino y luego seleccionar
los objetos de dominio. Saltando a la pestaña del sistema de
partículas, podemos ver que tenemos un sistema de partículas
líquidas. Adelante y selecciónelo, y luego abra el render
y la visualización de la ventana gráfica. El Render. Lo vamos a
renderizar como un objeto. Y luego para los objetos
incidentes, vamos a seleccionar
la ecosfera. Si jugamos nuestra simulación, podemos ver
exactamente cómo se ve esto. Y como se puede ver, eso
en realidad se ve bastante fresco, pero actualmente las
partículas son demasiado grandes. Así que juguemos o
estimulemos hasta que encontremos un bonito marco en algún lugar
alrededor de ahí. Y luego vamos a escalar
las partículas a lo que queremos. Probablemente un valor de 0.02, creo que se vería bastante bien. Algo así. Puedes jugar con
él y establecer el tamaño exacto. Podría ir un
poco más pequeño que eso. Vamos 0.015. Ahí vamos. Me gusta cómo se ve eso. La otra cosa que
vas a querer apagar es el emisor del espectáculo. Con esto encendido, vas a
renderizar un cubo sólido. Así que asegúrate de que esto esté apagado. Por lo que en realidad renderiza las
partículas que están dentro, pero no el propio cubo. Lo mismo va
para la ventana gráfica. Vamos a apagarlo en la
ventana gráfica para que en realidad podamos ver las partículas en vista sólida, porque si esto está
encendido, no podemos verlo. Se puede ver que es el cubo sólido, pero si lo apagamos, ahora
podemos ver las partículas. A continuación, vamos a sumar en un
fondo que voy a añadir en un plano objeto va a
rotar estos 90 grados, colocarlo en
la parte posterior de la escena así, y escalarlo bastante grande. Voy a moverlo aquí mismo, así que está justo al lado del
fluido, así como eso. Ahora vamos a crear el
material para las partículas. Vamos a pasar a
la pestaña render y cambiar
el motor de renderizado de
EV durante dos ciclos porque vamos a estar
usando un nodo que
solo es compatible con el
Cycles Render Engine. Y luego para el dispositivo, vamos a elegir la GPU. Para abrir el editor de nodos. Vamos a subir aquí al clic
superior derecho y arrastrar para dividir esta vista y luego
cambiarla al editor de sombreadores. Voy a presionar
N para cerrar ese panel y luego
seleccionarlo la ecoesfera. Siempre que aplique un material
a los sistemas de partículas, debe
asegurarse de aplicarlo a la malla de partículas original. En este caso, es
la ecosfera. Con ella seleccionada,
vamos a hacer clic en Nuevo para crear un nuevo material. Vamos a la vista frontal,
acercamos un poco, y luego presionamos Z y
pasemos a la vista renderizada. Podemos ver aquí es
cómo se ve. No hay tanta
iluminación en la escena. Así que vamos a seguir adelante
y seleccionar la luz y luego en
realidad moverla hacia el frente. Así como esto. Entonces, para los escenarios mundiales, vamos a ir al
mundo. Arrastra esto para que
quede un poco más brillante para que podamos ver
todo lo que está pasando. Entonces vamos a seleccionar una vez más la
ecosfera. Para este material,
vamos a estar usando un nodo llamado nodo de información de
partículas. Si presionamos Shift a
y pasamos a la entrada, hay un nodo de
información de partículas aquí mismo. Adelante y selecciona eso. Con este nodo, ya sea
podemos tomar la salida aleatoria y
esto va a dar un valor aleatorio a cada partícula. Para que pudieras ponerlo
en una rampa de color. Cada partícula
tendrá un color aleatorio. También puedes cambiar
la Era de la misma, la vida, todo eso. Pero la que vamos a
estar usando es la velocidad. Si controlamos turno. Si tomamos la
velocidad y lo conectamos al color base
del sombreador de principios. Se va a quedar así. Ahora lo que esto está haciendo
es tomar la velocidad de cada partícula y
darle un cierto valor, y entonces ese va a
ser el color de la misma. Las partículas rojas significa
que se está moviendo muy rápidamente en las partículas negras, las partículas azules y negras, eso significa que se
mueve muy lentamente. En realidad podemos cambiar esto
agregando en un nuevo nodo. Vamos a sumar en
un nodo de saturación de tonalidad. Lo colocaremos aquí mismo. Si tomamos el valor, vamos a traer eso hasta 15, por lo que es mucho más brillante. Ahora obtenemos un sistema de partículas de
aspecto muy colorido. Si entonces lo tocamos, podemos
ver cómo se ve. Vamos a seguir adelante y saltar
a un marco diferente. Y se puede ver que esto
en realidad se ve bastante cool. Si queremos que use solo color y solo
un tono de ese color, lo que tenemos que hacer es
agregar en un nuevo nodo, vamos a agregar
en una mezcla de colores RGB. Lo colocaremos aquí mismo. Y actualmente se está
quedando bastante rezagado. Entonces voy a saltar a un
marco donde no
hay tantas partículas. Marco 40. Ahí vas. Se puede ver
en realidad ahí está. El prestamista ya se ha actualizado. Lo que vamos a hacer es
cambiar el modo de mezclar a color aquí abajo. Y luego para el color, vamos a seleccionar
cualquier color que queramos. En este caso, si lo
cambiamos a azul y ponemos el factor
todo el camino hasta uno. Cada partícula va
a ser ese tono de azul. Si luego saltamos a
un marco diferente, podemos ver que ese es el
efecto que obtenemos. Puedes cambiarlo a cualquier
color que quieras. También puedes añadir
en una rampa de color. Si quisieras agregar en múltiples colores a tu
sistema de partículas, puedes hacerlo. Por ahora sin embargo,
creo que podría pegarme con un bonito color naranja. Podría arrastrar esto para que me guste una naranja rojiza
en algún lugar por aquí. Para el shader de principios, voy a bajar la
rugosidad solo un
poco para que las partículas
sean un poco más brillantes. Vamos con un valor de 0.1. Entonces para el resto
de los materiales, vamos a seleccionar el avión. Vamos a
darle un nuevo material. También reiniciemos
la simulación por lo que se renderiza muy rápidamente. El color base.
Vamos a ir con un bonito gris
oscuro en algún lugar
por ahí. Y luego para los obstáculos
y el resto de los objetos, seleccionaremos el borde, le daremos un nuevo material. Este va a ser azul. Voy a
bajar la rugosidad y luego tal vez la oscurezca un
poco, algo así. Ahora si quiero
aplicar este azul exacto al resto de los objetos, lo que tenemos que hacer es
seleccionar primero cada uno de ellos. Voy a seleccionar la curva,
el plano del
cilindro, las escaleras, y luego sosteniendo
Shift, voy a seleccionarlo el borde una vez más, este es el objeto
con el color azul. Vamos a presionar
Control L o Comando L en un Mac y luego haga clic
en un enlace materiales. Ahora cada objeto que
hayamos seleccionado va a tener ese color exacto
que aquí configuramos. Si presionamos la Z, vuelve
a ver renderizada, ahí está. Ahora todos tienen
el mismo color. Voy a seleccionar el cubo
aquí arriba y luego lo voy
a apagar en
la ventana gráfica y
en el render haciendo clic en los botones en la
parte superior derecha y el outliner, porque no lo
quiero que que se presentan en el render. Entonces vamos a apagarlo. Entonces, finalmente, lo que vamos a
hacer es configurar la cámara. Voy a entrar a la vista
frontal una vez más, presione Control Alt numpad 0 para hacer
que las cámaras se coloquen. También puedes subir a Ver, hacia abajo a Alinear vista y luego hacer clic en Alinear
cámara activa para ver. Eso va a hacer
exactamente lo mismo. Entonces puedes seleccionar la cámara, moverla hacia atrás y
colocarla como quieras. En cuanto a los Ajustes de Render, vamos a saltar
al panel de renderizado, desplázate hacia abajo hasta la pestaña Gestión de
color y establecer el aspecto
demasiado alto contraste. Esto nos va a dar más
contraste en la escena. Y como se puede ver, eso
se ve mucho mejor. Entonces para el muestreo de render, actualmente está en 4,096, lo cual es demasiado. Entonces
bajemos esto a un valor de 25. Voy a presionar
Control S para guardar mi proyecto y luego dirigirme
a la pestaña de salida. Vamos a estar renderizando
esto como una secuencia de imágenes. Y luego te voy
a mostrar
cómo secuenciarlo después. Y la razón por la que lo
estamos renderizando como una secuencia de imágenes en
lugar de un archivo MP4, es porque podemos
detener el render en cualquier punto y luego retomarlo
justo en ese fotograma exacto. Si lo renderizas como un archivo MP4, no
puedes detener el render
a mitad de camino. Hay que dejar que todo el asunto termine para obtener
el resultado final. Pero si lo renderás como
PNG, puedes parar en N. Reanudarlo. Si sobrescribir no está marcado. Si la sobrescritura no está activada, se va a reanudar en el
marco que dejó fuera de. Si sobrescribe comprobado,
se va a reiniciar y sobrescribir cada
imagen de esa carpeta. Asegúrese de que si
detiene el renderizado, desmarca sobrescribir
para que no reinicie en el lado derecho. Asegúrate de hacer
clic en este botón para establecer una salida a donde
quieras que vayan tus fotogramas. Sólo voy a
ponerlo en esta carpeta y luego haga clic en aceptar. Con eso hecho, estamos
listos para renderizar. Así que asegúrate de guardar
tu proyecto una vez más, puedes cambiar el
resto de la configuración. Puedes cambiar el color, meterte con la iluminación,
hacer lo que quieras. Todo depende de ti. Una vez que estés contento
con tu escena, puedes ir a renderizar y luego hacer clic en
Render Animation. Esto abrirá una nueva ventana y comenzará a renderizarse. En el siguiente video, te
voy a mostrar cómo puedes secuenciarlo
en un archivo de película.
30. Secuenciación: Muy bien, el render ha terminado
y aquí está nuestro resultado. Como se puede ver,
sí se ve bastante bien. Si quieres ver toda
la animación, lo que puedes hacer es
salir de esta ventana, pasar a renderizar y luego
hacer clic en ver animación. Esto traerá una nueva ventana y podría
estar un poco rezagada en este momento porque está calculando todos los
diferentes marcos. Pero una vez que haya terminado de calcular
se jugará sin problemas. Para que puedas ver aquí
una vez que llegue al final y ahora
va a jugar sin problemas. Y como se puede ver, el
material sí se ve bastante bonito. Está cambiando los colores a medida que las
partículas se mueven alrededor. Cuanto más alto, las partículas en
movimiento más rápidas tienen
un color de parámetro, las partículas en movimiento más lento
tienen un color más oscuro. Y se ve muy bien. Ahora lo que vamos a
hacer es secuenciar todos esos fotogramas en un archivo MP4. Puedes ver aquí si
abrimos esa carpeta, todas las imágenes se
encuentran aquí mismo. Vamos a sacar
todas esas imágenes y secuenciarlas. Para ello, dirígete a
la esquina superior aquí mismo, haz clic en ese signo más, clic en la edición de video y selecciona el espacio de trabajo de
edición de video. En el fotograma uno, vamos
a hacer clic en Agregar y pasar a la secuencia de imágenes y luego
navegar a esas imágenes. Los míos están aquí mismo. Y luego vamos a
asegurarnos de que un marco uno esté en la parte superior. Si por alguna razón
es en fecha modificada, se
puede ver que 250 está en la parte superior, se va a jugar al revés. Así que asegúrate de
venir aquí y ordenar por nombre en lugar de fecha modificada. Después puedes presionar a para seleccionar todo e ir
Añadir tira de imagen. Ahí vamos. Lo podemos
ver en nuestra escena. Y ahora lo que
vamos a hacer es que
vamos a venir aquí
a la pestaña de salida. Vamos a cambiar el formato de
archivo a mpeg. Y luego debajo de
la codificación, cambiarlo a mp4. Y luego por la calidad de salida, vamos con una alta calidad. La otra cosa que
podrías notar es que hay muchos contrastes
en nuestra escena. El motivo por el que está
sucediendo es porque la gestión del color por aquí
se establece un contraste demasiado alto. Y ya aplicamos el
alto contraste a las imágenes. Está aplicando el alto
contraste de nuevo sobre la parte superior. Si no quieres que
se vea así, basta con poner la mirada a ninguno. Pero creo que sí se
ve bastante bonito, pero creo que es un poco demasiado. Voy a ponerlo en contraste medio-alto. Con eso hecho, estamos
listos para rendirlo. Voy a guardar mi
proyecto una vez más, luego ir a renderizar, y luego haga clic en
Render Animation. Eso va a tomar
todas esas imágenes y secuenciarlas juntas.
Pero ahí vas. Así es como se crea una animación de fluido de
partículas en Blender usando flotador de manto. Gracias por
hacerlo todo el camino hasta el final de esta sección. Y si creas
algo genial, asegúrate de
publicarlo en la tarea o en el proyecto
y discusiones.
31. 1 Simulación del cuerpo Rigid: Hola a todos y
bienvenidos a una nueva sección. En esta sección
vamos a estar creando la animación
que se ve en pantalla. Vamos a estar cubriendo muchos temas
diferentes incluyendo simulaciones corporales
rígidas, simulaciones fluidos, efectores, y un montón de otras cosas. Así que sigamos adelante
y empecemos. Lo primero que
vamos a hacer en este video es crear la simulación de
cuerpo rígido. Para ello, vamos a
estar animando este cubo, cayendo en un
par de plataformas y luego aterrizando en el suelo. Lo que haré es que
entraré a la vista frontal y
colocarán el cubo en la parte
superior izquierda, en algún lugar por aquí. Entonces voy a presionar el
turno D en este cubo, arrastrarlo abajo, y esta
va a ser la primera plataforma. Voy a
escalarlo a lo largo del eje z, así que es un poco más pequeño,
Algo así. Entonces presionaré el turno D, lo
arrastraré por aquí. Y luego una
vez más lo
arrastraremos por ahí. Y luego solo
los llevaré a todos para que estén un
poco por encima del suelo. A continuación vamos a
seleccionar este cubo y lo
vamos a colocar a
mitad de camino por aquí. Entonces cuando cae, golpea el costado y luego rueda a través de las diferentes plataformas y luego aterriza en el fondo. También necesitamos unos
objetos lisos que voy a añadir en un avión y luego solo lo
escalaré para que
se ajuste a las
diferentes plataformas. Ahí vamos. Por lo que ahora vamos a seguir adelante y establecer la simulación de cuerpo rígido. Voy a seleccionar mi cubo aquí
arriba y pasar a la pestaña Física y luego
haga clic en cuerpo rígido. Vamos a dejar
el tipo en activo, pero ahora necesitamos
agregar el cuerpo rígido al resto de los objetos. Seleccionaremos
este objeto primero. Iremos con cuerpo rígido, y esta vez
vamos a cambiar el tipo de activo a pasivo. Pasivo significa que se va
a quedar en su punto exacto, pero aún va a
interactuar con la escena. Ahora una forma fácil de copiar ese
cuerpo rígido exacto al resto de los objetos es si
seleccionamos el plano, seleccionamos la plataforma inferior, la plataforma media, y
después la seleccionamos ésta. Por último, vamos a ir
a objetar hacia abajo a cuerpo rígido y luego
hacer clic en copia de activo. Esto significa que
va a copiar todos
los ajustes con
nuestro objeto activo. Actualmente está en pasiva. Por lo que ahora cada uno de estos tendrá
ese tipo pasivo. Ahí vamos. Así que ahora vamos a seguir adelante y jugar la simulación para ver
cómo se ve. Podemos ver aquí el cubo aterriza, va así
y luego cae. Y creo que eso
se ve bastante bonito. Ahí vamos. Puedes jugar con la
posición de las plataformas. Si quieres que sean un
poco más verticales, puedes moverlos así. Y así ahora lo que pasa
es que se verá así, lo que podría parecer bastante cool. Lo que podría hacer sin embargo
es que podría ir un
poco así de aquí. Y así es un poco más vertical y el
cubo en realidad se caerá un poco más rápido y
rodará un par de veces más. Echemos un vistazo a esto. Y eso se ve bastante bonito. Con eso hecho, estamos listos
para hornear en nuestra simulación. Lo que vamos a
hacer es ir al panel de escena y abrir
los Mundos
de Cuerpo Rígido. Cómo va a funcionar esto
es que vamos a hornear en el cuerpo rígido y luego convertir todos esos archivos
horneados en fotogramas clave. Debido a que el cuerpo rígido
no funciona con la simulación de
fluidos, en realidad
necesitamos
aplicar fotogramas clave a esto. Entonces lo que haré es
volver al panel de escena. Vamos a hornear adentro. Veamos, veamos
cuánto dura nuestra animación. Después se detiene justo por ahí. Vamos a hornear en un 100 cuadros
sobre cualquier panel de efectivo. Vamos a fijar
el marco final a 100. Entonces solo vamos
a hacer click en hornear, y se debe hornear muy rápido. En este punto, necesitamos
convertir esto en fotogramas clave. Para ello, pasa a objetar
con el cubo seleccionado, bajar a cuerpo rígido
y luego dar click sobre él, hornear dos marcos clave. Vamos a fijar
el marco final a 100. Entonces vamos a hacer clic en OK. Se puede ver aquí está todos
los diferentes fotogramas clave. Y si jugamos nuestra
simulación ahora, se ve así. No tan mal. Podemos seguir adelante y deshacernos del cuerpo rígido
para los otros objetos. Ya no los necesitamos,
así que sólo voy a
eliminarlo de todas
estas plataformas. Y luego lo eliminaremos
del avión así. Y ahí vamos. Ahora hemos configurado el cuerpo rígido. Y en el siguiente
video vamos a crear la simulación de fluidos.
32. Simulación de 2 fluidas: Ahora que tenemos configurada una simulación de
cuerpo rígido, trabajemos en la simulación de
fluidos. Lo primero que necesitamos
agregar es el objeto de dominio. Voy a presionar Shift
a y añadir en un nuevo cubo. Vamos a escalar este
cubo hacia arriba, arrastrarlo hacia arriba, y luego presionar S y Z para escalarlo para que sea
la altura correcta. Y queremos asegurarnos de
que este cubo esté dentro del objeto de dominio en todos los
puntos de la animación. Lo vamos a escalar a
lo largo del eje x para que sea el ancho correcto
como se puede ver allí. Entonces vamos a
saltar al marco 115 o así. Y podemos ver que aquí
hay una gran brecha. No necesitamos
hacerlo tan grande, así que lo voy a escalar y
arrastrarlo. Reiniciaremos la animación, la
arrastraremos de esta manera. Entonces presionaré S y Z, esta escala solo un
poquito, así como eso. Vamos a saltar hasta el final
y asegurarnos de que esté dentro, como se puede ver, actualmente está
fuera del dominio. Así que lo voy a escalar a lo largo la y y
arrastrarlo un poco. Puedes desplazarse por
la animación y
asegurarte de que funcione correctamente, lo
que hace. Perfecto. Ahora vamos a añadir en el dominio. Por encima en el panel de física
vamos a seleccionar fluido y establecer el
tipo o Dominio R2. Vamos a cambiar
el tipo de dominio a una simulación líquida, y luego dejaremos el resto de la configuración como predeterminada por ahora. A continuación, agreguemos
en el objeto flow. Para ello, selecciona tu cubo. Vamos a presionar Shift S
e ir cursor para seleccionarlo. Y luego vamos a añadir
en un nuevo cubo. Vamos a
escalar un poco este cubo. Presiona S y Z. Y luego vamos
a escalar esto para que sea aproximadamente la mitad del tamaño
del objeto de colisión. Entonces justo sobre ahí probablemente
sea bueno. Por encima en el panel de física, vamos a
seleccionar fluido y establecer el tipo o flujo R2 donde el tipo de flujo vamos
a elegir líquido y luego el comportamiento de flujo
vamos a seleccionar afluencia. Ahora para el objeto de colisión, adelante y selecciónelo, luego pasa a la pestaña Física, selecciona fluido y establece el
tipo en effector. Ahora si tratamos de simular esto
con la configuración predeterminada, si tratamos de simular, simplemente
actualizaré la configuración. Se puede ver que no hay
fluido que esté apareciendo. El motivo de esto es
porque los objetos de flujo dentro los objetos de
colisión realmente no funcionan tan bien
usando el flujo del manto, hay un par de
cosas que necesitamos configurar para que
esto funcione apropiadamente. Una de las principales
razones por las que esto
no está simulando es
porque la licuadora está tratando a este objeto como
un cubo completamente sólido. Si entramos en modo de edición y
ha venido por aquí y habilitamos las normales haciendo clic aquí abajo en
este botón. Y simplemente arrastraré
un poco el tamaño para que puedas verlo. Se puede ver que las normales están apuntadas en la dirección
exterior. Esto significa que la
licuadora está pensando esto es completamente sólido. Para conseguir que el fluido
simule realmente, necesitamos invertir las normales. Entonces licuadora piensa que este es un objeto vacío en
lugar de un cubo sólido. Para ello, presiona Shift N. Y luego por aquí en este menú, asegúrate de
encender el interior. Y ahora las normales
apuntan
al interior del objeto
más que al exterior. Ahí vamos. La otra cosa que
tenemos que hacer es crear un todo está
en algún lugar de este cubo. Si actualizamos el ajuste
y jugamos la animación, se
puede ver que el
fluido se está simulando, pero no está chocando
con la colisión. Y también parece que esto está configurado a una afluencia, que es. Así que llevemos eso
a la geometría. No queremos usar
la configuración de información para
conseguir que esto realmente se
quede dentro del cubo. Lo que tenemos que hacer es
encender es plano. Si hacemos esto sin embargo,
vas a notar que no simula todo el
fluido ha desaparecido. Lo que tenemos que hacer ahora
es en realidad crear un agujero en algún lugar
dentro de este cubo. Lo que vamos a hacer es
entrar en modo de edición y vamos a seleccionar
la cara superior aquí. Entonces entra en el modo de selección de cara, selecciona la cara superior. Vamos a presionar I2 y poner. Entonces voy a presionar
X y eliminar esa cara. Entonces lo que haré
es que entraré en el modo de selección de vértices, seleccionaré ese bucle justo ahí presionando Alt
y seleccionándolo. Y simplemente presionaremos G, Shift Z y podrás moverlo a través. La fase solo lo arrastrará por aquí para que esté en la esquina superior. Necesitas asegurarte de que
el agujero de aquí sea más grande que la resolución
de tu dominio. Se puede ver el cubo
aquí es bastante grande. La resolución que
vamos a estar usando es en realidad un 160 más en las divisiones de
resolución. Vamos hasta 160. Y una vez que hagamos esto, se puede ver el fluido en realidad
ahora está simulando. Y entonces el cubo es tan pequeño. Por lo que en realidad podemos
bajar el tamaño de este hoyo
solo un poco. En algún lugar alrededor de ahí probablemente
sea bueno. Vamos a asegurarnos de que esto funcione correctamente al
refrescar una configuración. Y se puede ver que el fluido
sigue ahí, lo cual es bueno. Es el fluido ha desaparecido
y asegúrate de tener un agujero más grande en tu objeto de
colisión. Por último,
lo último que vamos a añadir es una salida para
atrapar cualquier fluido que salga
fuera de este objeto de
colisión. Voy a presionar Shift a y
un cubo nuevo. Vamos a escalar este
cubo hacia arriba así. Entonces es un poco más grande
que más en la pestaña de física. Vamos a seleccionar fluido y ajustar el tipo sobre para que fluya. Y luego para el tipo de flujo
vamos a elegir líquido. Y luego para el comportamiento del flujo, vamos a seleccionar el flujo de salida. Nuevamente, necesitamos
invertir las normales porque en este momento se trata de
un cubo completamente sólido. Por lo que se va a eliminar todo el fluido
que hay dentro de él, entrar en modo de edición y presionar Shift N y luego seleccionar dentro. Entonces las normales son
en realidad apuntadas hacia el interior y no
elimina el fluido que hay dentro, sino solo cualquier cosa que lo
toque por fuera. La otra cosa
que hay que
encender es la planar se asegura de que
esté habilitada y luego establezca la emisión superficial
hasta un valor de 0.1. Vamos a sacar los pasos de las cosas de la
muestra hasta un valor de tres. Y luego también para
conseguir que este flujo de salida
realmente siga el objeto de
colisión, asegúrese de que esté seleccionado. Entonces puedes sostener Shift
y seleccionar la colisión. Vamos a
presionar Control P y padres al objeto de
colisión. Ahora se puede ver que la salida es en realidad siguiendo
el resto del cubo. Y ahí vamos. Ahora hemos creado
la simulación. Y si has hecho
todo correctamente, debería simular correctamente. Más en los tiempo-pasos máximos, vamos a llevar
eso hasta un valor de cinco y el mínimo
hasta un valor de dos. Esto asegurará
que ningún fluido salga
fuera de la colisión. Y si lo hace, la
salida lo eliminará. Por encima en el resto
de los escenarios. Vamos a subir la
relación flip a un valor de uno. Esto va a
crear salpicaduras más grandes sobre cualquier obstáculo fraccional. Vamos a habilitarlo y bajar
la distancia del obstáculo a 0.1. Esto asegurará que
el fluido esté muy cerca del objeto de colisión. A continuación vamos a
habilitar espuma por aquí. Por lo que esto creará algunas partículas
de espuma en la parte superior. Y luego también
vamos a habilitar mesh y ajustar el radio de
partícula hacia abajo a un valor de 1.3 e enter
para el fotograma final, voy a establecer esto
más bajo a un valor de 180. Creo que esa es toda la configuración
que necesitamos cambiar. Volvamos a bajar al
efectivo en la configuración y cambiar el tipo por dos modulares y
luego encender es reanudable. vamos a hornear las partículas Primerovamos a hornear las partículassolo para asegurarnos de que
todo funcione correctamente y que las partículas
no salgan fuera
del objeto de colisión
o que nada se estropee. Lo que eso hizo, guarda tu
proyecto y luego haz clic en él. Datos falsos. Probablemente
lo detendría en aproximadamente el marco 50 solo para asegurarme de que
esté funcionando correctamente, entonces puedes reanudarlo. Mi estimulación ha terminado hornear y aquí está el resultado. Si lo tocamos, se puede
ver todo el fluido permanece dentro del
objeto de colisión en todo momento. Si sale, se
elimina de la salida. Realmente me gusta cómo se ve eso. Así que voy a
seguir adelante y tocino en las partículas y la malla. Así que adelante y selecciona
tu objeto de dominio, desplázate hacia abajo hasta la
pestaña de partículas y luego haz clic en hornear. Una vez terminado esto tocino, comenzaremos en la malla.
33. 3 Iluminación y materiales: El simulacro ha terminado hornear y aquí están nuestros resultados. Voy a seguir adelante y jugar la simulación y se puede
ver cómo se ve. Como se puede ver, el fluido
permanece dentro del cubo ya que está simulando y
se ve bastante fresco. Ahora en este video,
vamos a configurar el sistema de partículas y crear los materiales de iluminación para
después renderlo usando EV. Para empezar,
hagamos el sistema de partículas. Voy a presionar Shift a
y sumar en una esfera de IPO. Esto va a
representar la partícula. Asegúrate de abrir esta
pestaña aquí mismo y establece las subdivisiones
a un valor de uno, solo para que no tengamos
mucha geometría en la escena. Vamos a moverlo
hacia el lado izquierdo, escalarlo un poco, y luego podemos
seleccionar nuestro dominio. Vamos a saltar a
la pestaña del sistema de partículas, que está aquí mismo. Y luego vamos a
apagar el líquido. No vamos a necesitar eso y apagarlo también en el
render. Vamos a abrir ambas
pestañas. Y luego encima en
el panel de renderizado, vamos a seleccionar Render como halo para renderizar como objetos. Y luego para el Objeto
Incidente, seleccionemos la ecosfera. Encontremos un marco donde
realmente podamos ver todas
las partículas. Vamos a saltar al marco 50 más o menos. Y luego acercaremos aquí. Podría ser un
poco difícil de ver, pero se puede notar que las
partículas son muy grandes. Vamos a
escalarlos un poco
cambiando el valor de la escala. Vamos con un valor de 0.01 y veremos
cómo se ve eso. Ahí vamos. Creo que eso se ve mucho mejor este
momento se ven como
ligando bastante. Entonces lo que voy a hacer es que
solo lo apagaré en la ventanilla para que no
aparezca en la vista. Y en realidad podemos movernos
por la escena mucho mejor en el outliner. Vamos a seguir adelante y esconderlo, tanto el flujo de salida como
el objeto de colisión. Selecciónelo y luego haga clic en el pequeño ojo ahí mismo
para ocultarlo de la vista. Y vamos a esconderlo
del render también. Si seleccionamos nuestra salida, notarás
que no está
apareciendo en el outliner por aquí. Y eso es porque en realidad es
un parentado a este cubo. Tenemos que abrir este cubo y después podemos
verlo ubicado ahí. Así que asegúrate de esconderlo desde la ventanilla y
del render también. Entonces no vemos eso, pero
sólo vemos el fluido en sí. Y en cuanto al objeto flow, vamos a seguir adelante y
seleccionarlo y luego esconderlo también de la vista
y del render. Si echamos un vistazo a nuestro fluido, vas a notar que realmente
no se ve tan suave. Se puede ver que hay
mucha ironía en nuestro fluido. Lo que podemos hacer para
que esa mirada un poco mejor es añadir en un modificador
suave. Saltando a
la pestaña Modificador, vamos a hacer clic en Agregar modificador y seleccionamos estos modificadores suaves. En el lado derecho
tenemos un factor y montura, y esto controla
la fuerza del mismo. Vamos a establecer esto, vamos a configurar
esto a un valor de dos. Entonces en cuanto a la opción de
repetición aquí, solo repetirá ese factor. Subimos a un valor
de tres para esto. Ahí vas. Se puede ver que se ve
mucho más suave. También podemos hacer clic derecho y
sombrearlo suave también. Ahora si saltamos al
marco como 70 o así, podemos ver que se ve
un poco mejor. Esto es con ella encendida y luego esto es con ella apagada. Se puede ver que hay
mucha dentadura, pero si lo habilitamos,
la suaviza. Ahí vamos. Eso
se ve bastante bonito. Ahora vamos a crear el
material para nuestro fluido. Saltando a
la pestaña Material, vamos a hacer click en Añadir
Nuevo para crear un nuevo material. Entonces vamos a
desplazarse hacia abajo hasta el valor de transmisión y girar eso todo el camino
hasta un valor de uno. Esto va a hacer que nuestro
fluido parezca agua. Si presionamos Z y
entramos en vista renderizada, podemos ver cómo se ve. Podría ser un poco difícil de ver. Así que vamos a añadir en un HDR over
en la configuración mundial. Demos clic en el color y
seleccionemos la textura del entorno. Vamos a usar el mismo HDR que usamos para el tutorial
oceánico, que es **** horquillas de carretera. Adelante y
selecciónalo y abre imagen. Ese es el que sale
del refugio HDRI. Podemos establecer la fuerza de
esto a un valor de dos. Ahí vamos, ahora
tenemos algo de iluminación. Vamos a seguir adelante y
seleccionar nuestro fluido una
vez más y volver
a la pestaña Material. Voy a bajar la
rugosidad de esto a 0. Y luego el IOR,
voy a poner eso a
1.333 para que coincida con el IOR del agua. En cuanto al color, vamos a bajarlo
un poco y simplemente darle un color
ligeramente azul. Y luego por aquí
en la configuración, tenemos que asegurarnos de que
usamos la mezcla Alpha. Entonces también asegúrese de que la
refracción del espacio de pantalla esté activada. Ahora saltando a la configuración de
render en EV, vamos a habilitar reflejos de espacio en
pantalla y luego asegurarnos de que la
refracción esté activada. Y ahora deberíamos poder ver
a través del objeto. Ahí vamos. Eso se ve mucho mejor. En cuanto a los otros materiales. Vamos a seleccionar el cubo
aquí mismo y vamos a ir por aquí y luego simplemente cambiaremos el color
base a un azul, y luego lo oscureceremos para que
sea un bonito color azul grisáceo. Voy a ajustar la rugosidad
a un valor de 0.1 por lo que obtenemos algunas
bonitas reflexiones. Lo otro que
voy a añadir a esta plataforma es que voy
a biselar los bordes, saltando a las tabletas
modificadoras, añadir en un modificador Bisel. Asegúrate de presionar Control
a y aplicarle la báscula también para que el
bisel funcione correctamente. Y luego fijaremos la
cantidad aquí abajo mucho más baja, en algún lugar alrededor de 0.02. Y luego traeremos
los segmentos hasta tres. Selecciona el objeto
aquí abajo y luego selecciona
la plataforma media. Y luego finalmente el
que tiene el bisel último y vamos a
vincularlos juntos. Pulsaremos Control L y
pulsamos en Copiar modificadores. Y luego
asegúrate de aplicar la escala también a ambos
objetos. Y eso se verá bastante bonito. Ahí vamos. En cuanto al material de partícula, Vamos a seguir adelante y
seleccionar la partícula. También vamos a hacer clic derecho
y sombrearlo suave. Por encima en la pestaña material. Le daremos un nuevo material, y luego
lo dejaremos al color blanco. Creo que eso se verá lo mejor. Voy a posicionar mi
cámara justo por aquí. Y cuando encuentres la
vista que desees, puedes presionar Control
Alt y numpad 0, y eso te conectará
la cámara para que la vea. O puede pasar
a ver hacia abajo a una vista en vivo y luego seleccionar
una cámara de línea para ver. Y eso hará
exactamente lo mismo. Selecciona tu cámara.
Puede pulsar botón
G medio del ratón
para hacer zoom hacia afuera. Colocarlo en algún lugar por aquí. Y luego puedes
reproducir tu animación para ver cómo se ve. Si lo desea,
también puede animar la cámara. Entonces si quisieras
colocar la cámara justo por aquí en el fotograma uno, puedes golpear I e ir rotación de
ubicación y
luego saltar a encuadrar un 180. Ahí es cuando termina la simulación. Puedes arrastrar la cámara
hacia abajo y luego acercarte este objeto justo
ahí y luego presionar I y agregar en otro fotograma clave de
ubicación. Entonces lo que puedes hacer es
simplemente saltar por aquí. Podrías notar que
la cámara no sigue hasta ese lugar. Entonces lo que normalmente hago aquí es que sólo bajaré la cámara. Añado un fotograma clave de otra
ubicación. Y ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Tampoco quiero ver
los antecedentes aquí. Entonces una cosa que puedes hacer
para evitar que el fondo aparezca es con
este objeto plano, puedes entrar en modo de edición y seleccionar esos dos
dorsos de vértices. Si los extruye hacia arriba, eso ocultará el fondo. También puedes volver a seleccionar
este borde y puedes biselarlo
para que lo suavice. Esto le dará un bonito
aspecto gradual al fondo. Lo que haré es presionar Control o Comando V automático. Desplázate un
poco hacia fuera y luego usa la rueda de desplazamiento para
agregar más geometría. Una vez que estés contento
con él, puedes hacer clic izquierdo y luego
salir de ese modo. Y si miramos en
la vista de la cámara, ahora
tenemos una agradable transición en el fondo como se
puede ver allí. Ese es un truco que uso bastante a menudo al
renderizar escenas como esta. También podemos hacer clic derecho
y sombrearlo suave y eso lo
suavizará aún más. Voy a seguir adelante y
hacer una pausa justo por ahí. Y vamos a renderizar
este fotograma para ver cómo se ve el
sistema de partículas. Voy a salvar mi
proyecto y luego golpear F12. Y ahí vamos. Terminó renderizado
y unos dos segundos. Y si acercamos aquí,
se pueden ver las partículas ahí. Se pueden ver muchas
partículas dentro del fluido, y eso se ve bastante bien. Va a ser un
poco difícil ver las partículas porque
estamos usando AV y realmente no funciona tan bien con
reflejos y vidrio. Si renderizas esto en ciclos, probablemente
se verá mejor, pero va a tardar
mucho más en renderizarse. Así que sólo me voy a
quedar con, con EV. Una cosa final que
haré antes renderizar esto es que
voy a venir a la gestión del color
y voy a poner el look demasiado alto contraste. Esto solo dará un poco
el contraste
general con la escena. Y luego para el plano de
fondo, creo que es un poco demasiado brillante. Entonces vamos a crear
un nuevo material para eso y simplemente traer
el color de
él, solo un poco abajo
en algún lugar por ahí solo para asegurarnos de
que no esté tan soplado y la cámara. En cuanto a la rugosidad,
también voy a bajar eso solo un poquito para darnos
algunas bonitas reflexiones. Pero ahí vamos. Desde aquí puedes pasar a la pestaña de salida, establecer una carpeta de salida y luego renderizar esto
en una animación. Cubrimos cómo renderizar
animaciones en el último tutorial. Así que vamos a seguir adelante
y saltaremos eso por ahora. Pero ahí vamos. Así es como se crea una simulación fluida
dentro de un objeto. Gracias por ver
este tutorial y por llegar hasta el final. Y si creaste
algo genial, asegúrate de
publicarlo en la tarea o en las discusiones
después de este video.
34. Modelado de 1 casa: Hola a todos y
bienvenidos a una nueva sección. En esta sección
vamos a estar creando una cascada usando
Blender y Mansa flow. Vamos a pasar
paso a paso sobre cómo modelar la cascada. Vamos a estar
agregando en un plano, extruyéndolo,
cambiándolo un poco. Y luego vamos a estar
agregando en algunas rocas, luego creando la simulación
y renderizándola. Y
te voy a mostrar exactamente cómo hacer eso. Entonces con eso fuera del camino, sigamos adelante y empecemos. No necesitamos el cubo predeterminado, así que voy a presionar
X y eliminarlo. Entonces vamos a añadir en
una malla y un objeto plano. Esta va a ser la forma
básica de cascada. Lo que haré aquí es
que lo rotaré 90 grados a lo largo de
la dirección x, así que está de pie así. Entraré en modo de edición, presionaré G y Z y lo
arrastraré hacia arriba. Entonces el punto de origen
está justo ahí. Vamos a escalarlo a lo largo de la x, así que es un poco
más largo, así como eso. Y ahora vamos a añadir
mucha geometría, voy a presionar Control
R para agregar en un corte de bucle, y luego usando la rueda de desplazamiento, vamos a arrastrarlo un poco. Entonces nos movemos como ocho cortes más o menos,
algo así. Entonces podemos hacer clic izquierdo y luego hacer clic derecho,
así así. A continuación, mantengamos Alt y seleccionemos esa fila superior así. Y vamos a extruirlo a
lo largo del Y. Así que presione E para extruir, arrástrelo de esta manera. Después presionaremos
E para extruir de nuevo, lo
arrastraremos hacia arriba
y luego E para extruir una vez más y lo
arrastraremos hacia atrás. Esta es la forma básica
de la cascada. Va a haber una pequeña gota y luego una
gota más grande aquí mismo. Ahora actualmente esto
es muy aburrido y plano y no va
a quedar realmente tan genial. Entonces vamos a darle algo de aleatoriedad y cambiarlo un poco. Voy a entrar en el modo de selección de
borde pulsando ese
botón ahí mismo. O puedes presionar a
en tu teclado. Y luego
presionemos O para desactivar edición
proporcional o puedes hacer clic aquí para
encenderla también. Voy a seleccionar esa cara en el medio y presionar G y luego y y arrastrarla hacia atrás,
justo así. Y puedes usar la rueda de
desplazamiento para arrastrar el proporcional hacia
arriba o hacia abajo. Vamos a darle un
poco de redondez. Y luego también seleccionaré esa cara a la derecha, o ese borde, quiero decir, ahí mismo, G e Y
arrastran esto un poco hacia atrás. Y básicamente estamos dando a esta cascada algo de aleatoriedad. Voy a seleccionar esta cara, tal vez lo arrastre un poco
hacia atrás. Seleccionó éste,
arrástralo hacia adelante, y simplemente tipo de hacer
algo así. Entonces por aquí en la parte de atrás, seleccionaremos estos,
estos par de fases. Voy a seleccionar los cuatro de esos, tal vez ese también. Vamos a mover esto de
vuelta así así. Algo así se ve bien. Volveremos al modo de selección de
borde. Seleccionaremos ese borde y ese borde, arrastraremos eso hacia atrás. A lo mejor vamos a arrastrar esto
un poco hacia adelante para que haya una gota. Y entonces tal vez
agarre este borde, arrastre ese hacia atrás. Entonces por aquí
voy a sostener Alt y seleccioné ese bucle de borde. Y luego voy a presionar
Control V para biselarlo. Vamos a arrastrarlo,
algo así. Se ve un poco mejor. Hagamos lo mismo encima. Entonces volviendo al modo de edición, voy a sostener la tecla Alt, seleccionar ese bucle de borde, presionar Control o Comando B y simplemente biselarlo,
algo así. Y puedes usar la
rueda de desplazamiento para agregar más geometría. Vamos a ir
algo así. Se ve bien. Lo mismo aquí abajo. Voy a sostener Alt,
seleccionar ese borde Control B. Y luego iremos algo así. Probablemente sea bueno. Agregaremos en dos bucles. Y ahí vamos. Eso no está tan mal. Si quieres. También puedes añadir un poco de geometría en el medio aquí. Entonces si presionas Control R, agrega alguna geometría, tal vez arrastre esa parte un poco
hacia abajo. Arrastra esta parte hacia arriba,
algo
así solo para darle
aún más aleatoriedad. Entonces en la parte de atrás aquí
haremos exactamente lo mismo. Agregando un par más. Lucas corta, selecciona un bit aleatorio, arrástralo hacia arriba o arrástralo hacia abajo. Algo así.
Probablemente sea bueno. Muy bien, ahí vamos. Me gusta cómo se ve eso. Ahora para las rocas, voy a presionar Shift a
y sumar en una ecoesfera. Entonces vamos a abrir
este menú y establecer las subdivisiones
hasta un valor de cuatro. Entonces desde aquí voy a
escalar esto a lo largo del eje z, por lo que es más
como una forma de huevo. Entonces vamos a añadir en el modificador de
desplazamiento. Entonces saltando a
la pestaña Modificador, voy a hacer clic en Agregar modificador
y seleccionar desplazamiento. Vamos a darle una nueva
textura seleccionando Nuevo. Entonces encima en la pestaña
Textura aquí abajo, vamos a cambiar
el tipo de imagen o película sobre dos nubes, arrastraremos el tamaño hacia arriba para que el desplazamiento no
sea tan pequeño. Algo así como un
valor de 1.3 más o menos, probablemente
seremos buenos. Después saltando de nuevo
a la pestaña Modificador, vamos a bajar la
fuerza apenas ligeramente. Tal vez escalarlo a lo largo la x y solo tipo de
jugar con ella. La otra cosa que
vamos a hacer es por las coordenadas que
actualmente se establece a local. Entonces eso significa que está usando
las coordenadas locales. Si cambiamos esto
a global, si lo movemos, va a cambiar cómo funciona
el desplazamiento. Esto es muy útil cuando
duplicamos la roca. No va a usar la
misma textura de coordenadas, así que va a ser diferente. Vamos a seguir adelante y bajar un poco estos
encogimiento. Creo que es un
poco demasiado fuerte. Y luego también voy a seleccionar la
mitad inferior aquí abajo, seleccionar solo el borde aleatorio. Y voy a
presionar G y Z y arrastrarlo hacia arriba para que quede un
poco más plana. Y creo que eso se ve
un poco mejor. Es más en forma de roca. Hará
lo mismo arriba aquí. Y sí, ahí vamos. Eso
se ve un poco mejor. Ahora lo que podemos hacer es escalar esto hacia abajo y colocarlo como
en el medio
aquí mismo para que el agua
lo golpee e irá por ambos lados. Tal vez arrastra hacia abajo
en algún lugar como este. También vamos a hacer clic derecho
y sombrearlo suave. Entonces seleccionaremos el plano
con el botón derecho derecho Sombra
Smooth también. Podemos seleccionar éste,
Shift D toca dos veces el nuestro, lo
rotamos alrededor, lo
escalamos un poco,
arrastrarlo hacia arriba, algo así. Entonces podemos seleccionar éste
cambiará D por aquí. Y solo quieres colocarlo en puntos
aleatorios a lo largo
del río solo para agregar más variación y aleatoriedad que hará que la
simulación se vea bastante fresca. Algo así probablemente
sea bueno. Ahí vamos. Por lo que el
agua lo va a golpear y
se partirá a cada lado. Bueno, el Turno D, éste, arrástralo aquí abajo para que el
agua golpee el de este objeto, colóquelo aquí,
algo así. Tal vez escalarlo un poco y luego colocarlo de ese lado, creo que se verá bastante
cool. Y ahí vamos. Me gusta cómo se ve eso. Tenemos alguna
roca aleatoria esparcida. El agua les va
a golpear y salpicado por todo el lugar. Y se va a
quedar bastante bonito. Ahora en el siguiente
video, vamos a configurar la simulación.
35. 2 Simulación de la líquido: Ahora que tenemos nuestra configuración de
cascada, vamos a crear estas simulaciones. Primero añadamos una afluencia. Así que voy a mantener el turno y luego hacer clic derecho para colocar
mi cursor en la parte posterior. Entonces presionemos Shift a
y añadamos en un objeto plano. Vamos a rotar este
plano 90 grados a lo largo de la x, por lo que está de pie en posición vertical
y luego escalarlo hacia abajo. Y luego lo escalaremos
a lo largo de la x para que sea más largo, justo como esa
escala a lo largo de z Así que es un poco más delgado,
algo así. Se va a quedar bien y luego lo colocaremos en la parte de atrás. También voy a darle a
esto algo de aleatoriedad. Entonces vamos a entrar en
modo de edición y presionar Control R y añadir en un par
de
cortes de luke diferentes justo por
ahí se ve bien. Haga clic con el botón izquierdo y, a continuación, Entonces salta al modo de selección de
cara
pulsando tres o puedes
presionar el botón arriba arriba, y luego seleccionemos
algunas caras aleatorias. Entonces digamos estas caras, esa cara y luego tal vez,
creo que eso probablemente sea bueno. Pulsaremos X y
eliminaremos esas caras. Entonces iremos al modo
de selección de borde. Arrastraremos
este borde de esta manera un
poco , algo así. A lo mejor vamos a arrastrar este
borde ligeramente hacia arriba, este borde de esta manera, sólo una especie de
aleatoriedad como esa. Y luego a partir de aquí también
agreguemos otro modificador de
desplazamiento. Por lo que más en la pestaña Modificador, vamos a
seleccionar Agregar modificador y elegir desplazamiento. Vamos a
darle una nueva textura. Entonces saltando
al panel de textura, vamos a cambiar el
tipo a nubes. Entonces volveremos
a la Pestaña Modificador y subiremos la fuerza,
algo así. Ahí vamos. Ahora lo otro que
vamos a agregar es un objeto para mover
esta textura alrededor. Podemos hacer eso
agregando en un vacío, sólo
vamos a añadir en un plano ejes. Lo arrastraremos hacia atrás
para que quede fuera del camino. Lo que vamos a hacer es entrar en la pestaña Propiedades golpeando N. Y luego debajo de
la ubicación, vamos a hacer que este
objeto se mueva con el tiempo. Para ello, agreguemos un
conductor a la ubicación x, en la ubicación x. Para agregar un driver, vamos a
escribir hashtag frame y luego dividido por 800. Ahora lo que va a pasar es que este objeto se va a mover. Se puede ver aquí si
pongo esto más bajo como 100, va a moverse más rápido
como se puede ver allí, para que 800 ponga la velocidad. Vamos a seguir adelante y seleccionamos nuestro objeto aquí
vamos a cambiar las coordenadas de
local over a objeto. Y luego para el objeto, vamos a seleccionar el vacío. A medida
que este vacío se está moviendo, va a mover
la textura alrededor y la entrada
va a cambiar. Y va a darle al
fluido mucho más aleatoriedad. Se puede ver que actualmente es
lo que parece y eso se está moviendo
un poco demasiado rápido. Entonces lo que podemos hacer es
seleccionar nuestro objeto y sólo voy a poner
la fuerza más arriba. Vamos con 500. Vamos a probar eso. Ahí vamos. Creo que en realidad eso se está
moviendo un poco demasiado lento. Bajemos a 350. Esto nos va a dar algo de
aleatoriedad en nuestra afluencia. El agua va a
estar disparando en diferentes puntos como se
puede ver allí. Y eso va a
quedar muy bien. A continuación, agreguemos
en nuestro dominio, voy a presionar Shift a en
un nuevo cubo
irá a vista superior, arrastrarlo de esta manera. Después puedes presionar S y
luego x escalarlo hacia afuera. Entraremos en modo de edición y
luego entraremos en vista lateral. Y luego seleccionaremos esa cara. arrastraremos todo
el camino a través. Y luego arrastraremos
esto hasta aquí abajo. Así como eso. Ahí vamos. Vamos a
asegurarnos de que esto realmente esté dentro de ti. Asegúrate de que la de ella
esté en ambos lados, que es, Eso es bueno. Vamos a saltar al panel de
Física y seleccionar fluido y establecer el
tipo a dominio. Vamos a configurar el tipo de
dominio en líquido. Y luego vamos a seleccionar
nuestro objeto aquí, el objeto de envolvente,
iremos fluido,
pondremos el tipo sobre para fluir , y luego para el tipo de flujo
elegiremos un líquido. Y luego el comportamiento,
por supuesto que vamos
a elegir afluencia. Vamos a activar la opción
planificador en
la fuente de flujo. Así que abrir esta
pestaña y encender es plano porque
se trata de un objeto plano, entonces vamos a
encender la velocidad inicial, por lo que el fluido realmente dispara
en cierta dirección. Vamos a establecer
la dirección y aquí
abajo a una negativa. En cuanto a los otros
objetos de la escena, vamos a seguir adelante y seleccionarlo el objeto cascada
aquí seleccionaremos fluido, establecemos el tipo a un factor, y luego asegurarnos de que
sea planar Edge comprobado. También vamos a seleccionar
todas las diferentes rocas, las seleccionaremos todas a la vez. Ahí vamos, vamos a
desseleccionar el avión. Y puedes hacerlo pulsando el botón
B central del ratón
para desseleccionar un objeto. Iremos fluidos, pondremos el
tipo en effector, y luego no
necesitamos usar es planar porque estos objetos
en realidad tienen algún grosor. Después puede presionar
Control o Comando L e ir modificadores de copia. Ahora, cada una de las rocas debe
tener ese modificador exacto. Volvamos a nuestra configuración de
dominio aquí mismo. Y lo que haremos primero
es desplazarnos hacia abajo hasta el caché y
cambiarlo a modular, y luego
encenderemos es reanudable. La otra cosa
que vamos a cambiar es el volumen de formato. Lo vamos a cambiar
a uni cash porque
vamos a estar usando los vectores de velocidad de
Estados Unidos en la malla para agregar
desenfoque de movimiento. Eso sólo funciona con
el formato uni cash. Así que asegúrate de cambiarlo aquí. Subimos a la
cima aquí y pongamos la resolución de esto a 160. Eso nos da una buena
alta resolución. Y de nuevo, si
tienes un sistema más lento, puedes ir con un valor de 128. Y eso aún
te dará unos resultados bastante bonitos. Si lo eres, si eres una
computadora puede manejarlo, puedes configurar eso hasta 160. En cuanto a los otros ajustes, vamos a
apagar la colisión en el frente y en la
parte inferior del dominio. Cuando el fluido
salga de esta manera, va a salpicar y luego salir del
dominio por aquí. No queremos que se llene. Queríamos salir de
los otros ajustes aquí. Simplemente podemos
dejarlos como el defecto. Realmente no necesitamos
cambiar ninguno de ellos. Podemos abrir la
pestaña de partículas y vamos a habilitar tanto las partículas de pulverización
como de espuma. Vamos a dejar aquí los ajustes
predeterminados y luego abrir la configuración de malla. Vamos a establecer
la parte superior como factor. Lo vamos a dejar a las dos. Y luego para el radio de
partículas, vamos a
bajar esto a un valor de 1.35. Y luego encienda vectores de velocidad de
uso. Un último ajuste
que vamos a cambiar es la escala de tiempo. He notado en esta simulación que el fluido
se mueve muy rápido. Entonces bajemos esto a
un valor de 0.65 e ingresemos. Y eso sólo
va a ralentizar la simulación un
poco. Con eso hecho, puedes guardar tu proyecto y luego
hacer clic en los datos horneados. Probablemente voy a
detener el horneado alrededor del marco como un 80 o 90 o en algún lugar ahí solo para ver cómo se ve la simulación. He detenido la ruptura
alrededor de fotograma a 100 y ahora la simulación de jugadores B
aquí es lo que parece. Como se puede ver,
sí se ve realmente bonito. El fluido está pasando y
me gusta cómo se ve eso. Así que voy a seguir
adelante y hornear
el resto de esta simulación. Lo que puedo hacer aquí
es simplemente hacer clic en Reanudar y se va a reanudar
justo en ese punto. Y entonces va a
terminar la simulación. Ahora que la simulación principal
ha terminado de hornear, vamos a
seguir adelante y tocino en el sistema de partículas con él. Tanto de estos pulverizan como de la partícula
telefónica seleccionada, vamos a hacer clic en datos falsos. Una vez hecho esto
horneando, también tocino
la malla aquí abajo. Y finalmente, vamos a
hornear en la malla de aquí abajo. Así que asegúrate de que
todo se vea bien. Un valor de 2.351, se enciende los vectores de velocidad, entonces podemos hacer click en partido falso. Con eso fuera del camino,
vamos a saltar al siguiente video y crear
el sistema de partículas
y los materiales.
36. 3 partículas y materiales: El simulacro ha
terminado de hornear. Ahora vamos a
configurar el sistema de partículas y la iluminación y los materiales. En primer lugar, lo que vamos a
hacer es añadir la partícula. Y para esto, en realidad
vamos a estar usando un cubo esta vez ya que hay
muchas más partículas, no
quiero que haya
una ecosfera porque eso es más geometría. Vamos a arrastrar esto hacia
el lado izquierdo y escalarlo hacia abajo. Y luego también
asegúrate de presionar Control o Comando a y aplica la escala al cubo que las partículas
funcionen correctamente. Entonces vamos a
seleccionar el objeto de dominio, diríjase a la pestaña del sistema de
partículas. Y podemos ver que tenemos
tres sistemas de partículas. No necesitamos los líquidos. Así que adelante y apaga eso
tanto en el render
como en el visor. Y luego seleccionemos las partículas de
pulverización del estómago. Vamos a establecer el render
como para renderizar como objeto. Y luego para el objeto
incidente, vamos a seleccionar
el cubo aquí mismo. Entonces haz clic en la
herramienta Cuentagotas y luego selecciona
el cubo a la izquierda. Vamos a saltar a un
marco diferente y podemos ver cuán grandes son los cubos, y se puede ver que
actualmente son muy grandes. Así que bajemos bastante la escala de
ellos. Vamos con un valor de 0.007. Veremos cómo se ve eso. Ahí vamos. Me gusta cómo se ve eso. Esos son bastante pequeños. Y luego para la aleatoriedad de la
escala, esto dará alguna variación
aleatoria. Vamos con un valor de 0.3. En cuanto a la cantidad de partículas, en realidad
vamos
a derribar esto. Vamos a ir con el 50% de las partículas porque
hay muchas partículas de pulverización, especialmente en estos fotogramas
posteriores, vamos a poner eso más bajo. Entonces hagamos
lo mismo por la espuma. Vamos a seleccionar la espuma, vamos a seleccionar
Render como objeto,
y luego para el Objeto Incidente, seleccione el cubo 001. Entonces claro por la cantidad aquí
abajo son para la escala, vamos a arrastrar esto a la baja. Vamos con un valor de
0.007, al igual que antes. Entonces vamos a dejar
la cantidad en 100 o queremos que haya muchas
más partículas de espuma luego rociar partículas, luego también para hacer nuestra escena
y no como tanto. Apagémoslo
en la ventana gráfica haciendo clic en esos
dos botones de ahí mismo. Ahí vamos. Seleccionemos nuestra agua. Vamos a hacer clic derecho
y sombrearlo suave, por lo que todo es
agradable y suave. Y eso es todo. Hemos creado el sistema de
partículas y ahora vamos a trabajar en la
iluminación y los materiales. En cuanto a la iluminación,
vamos a saltar a los escenarios mundiales y
luego abrir el color. Vamos a cambiarlo
a una textura de entorno, hacer clic en abrir, y luego
navegar hasta el HDR. Hdr que vamos a estar usando
una semilla o puenteado para k. así que adelante y selecciónelo
y luego ve imagen abierta. Y esto está vinculado
en los recursos o en el artículo
a esta sección. Vamos a la
vista de render pulsando
Z y entrando en vista renderizada. Actualmente estamos utilizando
el motor de render EV. Así que pasemos
a la pestaña render y cambiémosla a ciclos. Ya que vamos a estar
usando el desenfoque vectorial que solo funciona en el Motor de Render
Cycles. Así que asegúrate de
cambiarlo y luego usa tu GPU para el dispositivo. Vamos a bajar aquí a la
pestaña de gestión del color y poner la mirada
sobre un contraste demasiado alto para que
consigamos más contraste en la escena. Y luego también no quiero
ver el fondo. Apagémoslo pasando a la pestaña de película y activando
la transparencia. Ahora vamos a crear
el material para el agua con él seleccionado, vamos a saltar
a la pestaña Material y dar click en nuevo. Vamos a
desplazarse hacia abajo hasta el valor de transmisión, girar eso todo el camino hasta uno. Y luego para el IOR, vamos a llevar
esto a 1.333. En cuanto a la rugosidad, vamos a poner eso a 0. Y luego para el color base, vamos a arrastrar esto
más abajo y luego darle un color ligeramente verde,
algo así. Lleguemos a un marco diferente solo para asegurarnos de
que se vea bien. Y ahí vamos, Eso
sí se ve bastante bonito. Si crees que es demasiado oscuro, simplemente arrástralo ligeramente hacia arriba. Y ahí vamos, No tan mal. La textura que
vamos a usar en este tutorial es
ésta de aquí mismo. Es roca, roca seca, y está en poly haven. El enlace está en los Proyectos y Recursos o en el
artículo a esta sección. Asegúrate de hacer clic en eso
y luego asegúrate tener el archivo de mezcla
aquí establecido para que se mezcles. Y luego puedes usar el 2k. Una vez que tengas eso descargado, podemos volver a saltar a Blender. Y una forma rápida de importar
ese material automáticamente es si pasamos a
File down para anexar. Y entonces lo que podemos hacer es navegar hasta dónde está
ese archivo de mezcla, donde esa carpeta está aquí, la roca roca seca, seleccionarlo, seleccionar el archivo de mezcla, y luego debajo
del material, adelante y selecciónelo
ese material ahí mismo, luego anexarlo
a tu escena. Ahora si seleccionamos uno
de los cantos rodados, en realidad vamos a seleccionar
todos los objetos. Ahí vamos, todas las rocas, y luego vamos a venir
aquí a la pestaña de material, seleccionar el
menú desplegable y luego elegir el material seco
roca roca. Si entonces enlazamos todos aquellos para compartir ese material exacto, presionaremos Control L y
haga clic en ese enlace materiales. Ahora si presionamos Z y
entramos en previsualización de materiales, deberíamos poder ver
todos esos objetos. Ahora este objeto aquí
está muy estirado porque lo extruimos hacia afuera. Así que adelante y selecciona
tu cascada, entra en modo de edición, presiona a para seleccionar todo. Y luego vamos
a desenvolver esto otra vez. Para ello, presiona U
y elige sin envolver. Ahora, debe desenvolver correctamente y el material
debe verse bien. Ahí vamos. La otra cosa
que vamos a hacer es cambiar el color de esto. Voy a venir
aquí y dividir la vista y cambiarla
al editor de sombreadores. Aquí podemos ver el material
y también en el mapa normal, asegúrate de
seleccionarlo, el mapa UV y que no
debería asegurarse de que lo
aplique correctamente. Lo que vamos a hacer es
cambiar el color de esto. Voy a presionar
Shift a y pasar a color y luego agregar en
un nodo de saturación de tono. Y lo vamos a colocar entre el color base y el
sombreado de principios. debajo del
valor, vamos a ir más bajos a un valor de 0.2. Y luego vamos a
bajar
un poco la saturación para que sea
más de un color gris. Entrémonos en una vista renderizada para ver cómo se ve eso. Y ahí vas, en realidad
puedes ver que se ve bastante bien ahora. Podrías ser capaz de ir
un poco más brillante. Vamos con un valor de 0.4. Y eso se ve bastante bonito. Entonces, por último, el último
material que
haremos en este video
es la partícula. Así que adelante y selecciónalo, crea un nuevo material. Entonces solo vamos a dejar
los ajustes blancos predeterminados con la rugosidad en 0.5. Pero ahí vamos. Ahora hemos creado
el material y en el siguiente video vamos a
configurar los ajustes de render.
37. 4 Procesamiento y composición: Para realmente renderizar esto, vamos a posicionar
la cámara justo sobre este ángulo para que consigamos lo
completo en la vista. Después vamos a
presionar Control Alt y numpad 0 para chasquear
la cámara a la vista. O bien, puede ir a
ver hacia abajo a Alinear vista y luego alinear la
cámara activa a la Vista. Selecciónelo y luego puede pulsar dos veces son y
si mantiene pulsada Mayús, puede posicionar
esto como desee. Vamos a alejar un poco y luego lo colocaremos bien. Ahí. Se ve bastante bien. Por lo que obtenemos la
cascada completa en la vista. A partir de aquí,
vamos a ir a la pestaña render y luego
establecer las muestras de render. Vamos a ir con
un valor de 50, por lo que se renderizará bastante rápido. Además, no quiero
ver esas partículas,
así que sólo voy
a arrastrarla hacia arriba. Y luego encima en el panel de capas de
render, asegúrate de encender el
pase Z y los
trazados vectoriales podemos habilitar desenfoque de
movimiento más tarde guardaron tu proyecto y
luego vamos a renderizar un montura única. Vamos con este marco,
marco 140 para guardar tu proyecto antes de
hacer esto y luego golpear F12, el render ha terminado. Y aquí está el resultado. Como se puede ver, tenemos muchas
partículas y se ve bastante bien
agregar realmente en el desenfoque de movimiento. Vamos a salir por esta ventana y
saltar al espacio
de trabajo de
composición, encender y usar nodos
y luego podemos presionar N, y luego
vamos a arrastrar esto hacia abajo para que tengamos más espacio. En el lado derecho cuando tu cursor se
convierte en un signo más, haz clic y arrastra para soltar esa vista para
ver realmente lo que estamos haciendo. Vamos a presionar
Control Shift y luego haga clic izquierdo sobre
las capas de render. Esto se va a agregar
en un nodo de visor. Y lo otro que me
gusta hacer cuando estoy trabajando así
es si mantengo turno, puedo hacer clic derecho
y arrastrar sobre esto. Y eso va
a crear otro pequeño nodo aquí mismo.
Está más cerca por aquí. Y ahora podemos añadir fácilmente
unos nodos entre
estos dos puntos. Y va a agregarlos
automáticamente
a estos Visor y composite. Por encima de este lado vamos
a añadir el desenfoque vectorial. Vamos a ir a
Filtrar y luego elegir el desenfoque vectorial. Coloquemos eso aquí mismo. Vamos a tomar el vector
y enchufarlo a la velocidad. Y una vez que hagamos esto,
podría tardar un minuto en cargarse, pero deberíamos tener algún
desenfoque en la escena. Como se puede ver justo
ahí. Es bastante. Vamos a bajar la cantidad de
desenfoque a 0.3. Entonces también vamos a tomar el valor de profundidad y
conectarlo a la Z. y eso debería ayudar a darnos mejores cantidades de desenfoque aquí mismo. Ahora hay mucho
desenfoque en estas áreas, pero no hay mucho
desenfoque por aquí. Entonces lo que voy a
hacer es en realidad establecer una cantidad máxima de desenfoque porque
actualmente está aquí abajo. Hay demasiado. Pero por aquí es como la cantidad
justa. Al máximo, vamos a
subir a un valor de 120. Y eso
realmente debería
aguantar algunos de esos
valores aquí abajo. Y como se puede ver,
eso se ve mucho mejor. En realidad podría
haber incluso demasiado. Entonces podría ir con
una cantidad de desenfoque de 0.2 y veremos
cómo se ve eso. Y en realidad me
gusta más antes. Por lo que volveremos a subir a 0.3. En cuanto al fondo, voy a agregar en
un nodo Alpha over. Entonces presiona Shift a, ve a color y luego agrega
un nodo Alpha sobre. Vamos a tomar
la imagen y
conectarla a la entrada inferior. Y luego ahora este infante superior
controla el fondo. Vamos a poner esto a un bonito color gris,
algo así. Entonces lo último que vamos a
sumar a la escena como viñeta, por lo que vamos a
oscurecer las esquinas que el foco esté aquí en
medio. Voy a presionar
Shift a y pasar a Filtrar y luego
agregar un nodo de desenfoque. Entonces también agregaremos en un
Distorsionar y una distorsión de lente. Vamos a tomar la imagen, conectarla a la
imagen de aquí abajo. Vamos a establecer la
distorsión hasta un valor de uno. Esto va a distorsionar
los bordes por aquí. Y entonces
vamos a difuminar eso. Y luego lo vamos a
sumar encima para oscurecerlo. Así que vamos a ir a colorear y luego agregar
un nodo mixto, reemplazarlo aquí mismo. Si entonces tomamos la imagen, conéctala a la
imagen aquí mismo, deberíamos tener negrura
en todas las esquinas. Podemos entonces desenfocar esas
esquinas cambiando
al rápido Gaussiano
select relative. Y luego por debajo de
la relación de aspecto por qué, vamos con un valor de
15% para ambos. Y entonces deberíamos conseguir
un poco agradable. Ahí vas. Y como se puede ver,
eso se ve mucho mejor. Para deshacernos de los valores blancos, vamos a
cambiarlo para multiplicarse. Y ahora este valor de factor controla cuán oscuros son
esos bordes. Si traemos esto más bajo
como un valor de 0.7, no
va a ser tan fuerte. Y ahí vamos. Eso se ve mucho mejor. Si lo desea,
puede agregar en un color y luego un nodo de balance de color
y puede colocarlo aquí. Entonces podemos cambiar cómo funciona
el balance de color. Si queremos sombras más oscuras, podemos arrastrar eso
hacia abajo un poco. O si queremos
alegrar los aspectos más destacados, podemos arrastrarlo hacia arriba,
arrastrar hacia arriba la ganancia, y eso
alegrará los aspectos más destacados. Entonces si queríamos darle
a todo un color ligeramente azul, podemos arrastrar la gamma, que es los tonos medios,
hacia el azul. Y eso nos va a
dar una mirada bonita. Pero ahí vamos. Eso es básicamente todo el
compositing que tenemos que hacer. A partir de aquí, vamos a
volver a la disposición. Y también vamos a
ocultar el objeto aquí mismo. No queremos mostrar el objeto
info en el render, así que vamos a apagarlo tanto en
la ventana gráfica como en el render. En este punto, estamos listos para renderizar nuestra animación final. Saltando al panel de
escena aquí mismo, podemos establecer una salida de donde queremos que vayan nuestros fotogramas. Sólo voy a
ponerlos en esta carpeta y luego voy
a hacer clic en Aceptar. Una vez que hayas hecho eso,
estamos listos para
renderizar toda nuestra animación. Ahora de nuevo,
vamos a ser
renderizándolo como una secuencia de imágenes. Y luego voy a ver,
entonces vamos a secuenciarlo
más tarde y asegurarnos que
si quieres resolver
el render a mitad de
camino que
desmarques sobrescribir. Porque en ese
punto se va a reanudar en el marco
que dejaste. Si sobrescribir como comprobado, se va a reanudar en el
fotograma uno y sobrescribir todas las imágenes que
ya están en esa carpeta. Entonces con eso hecho,
vamos a guardar y luego ir a
renderizar y luego hacer clic
en Render Animation. Una vez hecho esto renderizado, vamos a saltar
al editor de secuencias de video y te mostraré cómo
secuenciarlo en un archivo de película.
38. 5 Secuenciar el procesamiento: El render ha terminado, y si queremos
ver nuestros resultados, podemos seguir adelante y
salir por esta ventana y luego pasar a renderizar y
seleccionar esa animación de vista. Esto traerá una
nueva ventana y
comenzará a agarrar todas
esas imágenes. Y está un poco
rezagado al inicio, pero una vez que
circula por todas las imágenes, será agradable y suave
como se puede ver aquí. Pero ahí vamos. Como se puede ver,
hay muchas partículas. Se ve realmente bonito. Hay mucha espuma, y en general
parece un bonito río. Así que ahora en este video te
voy a mostrar cómo demandar
a latas todas
esas imágenes juntas. Para ello, puedes hacer
clic en este signo más, bajar a la edición de video y seleccionar el espacio de trabajo de
edición de video. Vamos a seleccionar
Agregar Secuencia de Imagen. Y luego vamos a seleccionar la carpeta con
todas las imágenes. Asegúrate de que el marco uno
esté en la parte superior. Y puedes hacerlo revisando tu clasificación por el nombre
y no la fecha modificada. Después puedes presionar a para seleccionar todo e ir
Añadir tira de imágenes. Esto sumará en la tira de imagen aquí
mismo y
podremos jugar a través de ella. Entonces todo lo que tenemos que hacer
ahora es venir aquí y establecer la salida para que
sea un archivo de película. En este caso, voy
a elegir FFmpeg. Entonces en el contenedor
voy a elegir MP4. Y luego por la
calidad de salida, vamos con alto. Si notas que hay mucho contraste en la escena, eso es porque más
en la pestaña render justo aquí debajo de
la gestión del color, está usando que el alto
contraste que usamos en el otro cuando lo
representamos las imágenes. Entonces lo está aplicando sobre
la imagen ya contrastada. Para arreglar eso, todo lo que tenemos
que hacer es poner esto a ninguno. O si te gusta cómo se ve, en realidad
puedes guardarlo. Voy a ir con contraste
medio, alto. Con eso hecho, puedes
guardar tu proyecto y luego
pasar a renderizar y
seleccionar Render Animation. Eso va a agarrar
todas esas imágenes y ponerlas en un archivo de película. Pero ahí vas. Así
es como se crea una
simulación de fluidos en cascada y licuadora. Gracias por mirar
y gracias por hacerlo todo el camino hasta
el final de este curso. Y si creas
algo genial, me encantaría verlo para
poder publicarlo en las discusiones o etiquetarme en Instagram en blender hecho fácil, pero eso
lo va a hacer y los veré chicos en el siguiente.