Guía de simulación de fluidos de Mantaflow en Blender 3D | Stephen Pearson | Skillshare
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Guía de simulación de fluidos de Mantaflow en Blender 3D

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:59

    • 2.

      Descarga de Blender

      0:41

    • 3.

      Descripción básica de Blender

      16:21

    • 4.

      Conceptos básicos de la simulación de Mantaflow

      8:17

    • 5.

      Efecto líquido rápido v2

      1:19

    • 6.

      Configuración de dominio

      6:10

    • 7.

      Configuración de líquidos

      5:55

    • 8.

      Deslizante de viscocidad

      5:37

    • 9.

      Difusión

      2:56

    • 10.

      Dominios guía

      5:59

    • 11.

      Efectores de guía

      3:42

    • 12.

      Espuma en aerosol y partículas de burbujas

      6:25

    • 13.

      Dominio de malla

      3:58

    • 14.

      Uso de desenfoque vectorial

      4:59

    • 15.

      Pestaña colecciones

      1:41

    • 16.

      Caché y horneado

      8:07

    • 17.

      Pesas de campo

      2:40

    • 18.

      Pantalla de Viewport

      3:07

    • 19.

      Objetos de flujo

      6:38

    • 20.

      Entradas y salidas

      4:22

    • 21.

      Efectos y colisiones

      3:20

    • 22.

      Animación de renderización de Viewport

      3:53

    • 23.

      Aplicar colisión a varios objetos

      2:21

    • 24.

      Materiales de agua en Eevee y ciclos

      4:38

    • 25.

      Modificador del océano

      11:24

    • 26.

      Material oceánico

      10:03

    • 27.

      Animación de partículas de fluidos Modelado P1

      6:51

    • 28.

      Animación de partículas de fluidos Simulación de P2

      3:51

    • 29.

      Materiales P3 de animación de partículas de fluido

      10:26

    • 30.

      Animación de partículas de fluidos P4 Seuqencing

      2:35

    • 31.

      Simulación de cubos de fluidos P1 cuerpos rígidos

      4:21

    • 32.

      Simulación de cubos de fluidos Simulación de P2

      7:52

    • 33.

      Materiales P3 de simulación de cubos de fluidos

      9:06

    • 34.

      Creación de una cascada Modelado P1

      6:25

    • 35.

      Creación de una cascada P2 que simula el fluido

      7:22

    • 36.

      Creación de materiales P3 de cascada

      6:17

    • 37.

      Creación de una renderización P4 en cascada

      5:51

    • 38.

      Creación de una cascada P5 secuenciación de la renderización

      1:59

  • --
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  • Nivel intermedio
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Generado por la comunidad

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Hola a todos y bienvenidos a la Guía de simulación de fluidos de Mantaflow en Blender. En este curso aprenderás todo lo que hay que saber sobre la simulación de fluidos.    En la primera sección, te mostraré los conceptos básicos de la simulación de fluidos y cómo funciona. Después de eso, repasaremos el dominio y cómo cada configuración y valor afecta a la simulación.  Con la introducción de Mantaflow, cambió completamente la forma en que opera la simulación de fluidos.

Por eso  en la primera sección te mostraré lo básico y cómo funciona.  Después de eso, recorreremos el dominio y aprenderemos cómo cada configuración y valor afecta a la simulación.

La sección 3 tratará de todos los diferentes tipos de objetos que puedes agregar a tu simulación. Como los objetos de flujo, los obstáculos  guías y mucho más. También cubriremos material acuático realista y cómo crearlo en Blender.  El modificador del océano también es algo que echaremos un vistazo.

Una de las mejores formas de aprender algo es seguir y crear algo tú mismo. Por eso hay 3 tutoriales completos en este curso. El primero es una carrera de obstáculos por la que pasan las partículas de fluido.  ¡En esta sección aprenderemos sobre modelado básico, simulación de partículas con Mantaflow, creación de un material bonito y colorido y renderizado!

En el segundo tutorial, aprenderemos sobre la simulación de cuerpos rígidos y cómo puedes usarla para interactuar con la simulación de fluidos.  El resultado final será un cubo que caerá con fluido en su interior. 

Y, finalmente, el último tutorial, ¡aprenderemos paso a paso a crear una cascada realista con Mantaflow!  En esta sección, primero modelaremos la cascada, crearemos la simulación, agregaremos partículas, crearemos materiales y renderizaremos con Cycles.

Si quieres aprender paso a paso cómo funciona la simulación de fluidos de Mantaflow y cómo crear fluidos realistas, ¡este curso es para ti! 

¡Así que dale a inscribir a Button y comencemos!

¡Ya quiero ver lo que vas a crear!

¡Gracias!

Stephen

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Stephen Pearson

Profesor(a)

Hello! My name is Stephen!  Thank you for stopping by and reviewing my Blender course.   My goal is to help you become the 3D artist you've always dreamed of becoming AND -  have a blast doing it.   Working with Blender and creating amazing 3D graphics is amazing and anyone can learn it.  

I really enjoy teaching others what I know.  I appreciate each and every one of my students.  Please let me know if I can help you perfect your Blender graphics!   

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Transcripciones

1. Introducción: Hola a todos y bienvenidos a la guía de simulación de fluidos de flujo del hombre en Blender de tres puntos uno. En este curso, aprenderás todo lo que hay que saber sobre la simulación de fluidos. Puede ser difícil averiguar cómo funciona este complejo sistema y qué hace cada entorno sin pasar horas de pruebas. Por eso lo he hecho por ti en este curso. En la primera sección, te voy a estar mostrando los conceptos básicos de la simulación de fluidos y cómo funciona y los objetos que necesitarás para crear uno. Después de eso, vamos a estar sumergiéndonos profundamente en todos los ajustes y valores y aprendiendo sobre lo que cada uno hace. Habrá ejemplos en pantalla, por lo que es fácil entender exactamente cómo afecta a la simulación. sección tres será sobre todos los diferentes tipos de objetos que puedes agregar a tu estimulación, como objetos de flujo, obstáculos, guías, y mucho más. También estaremos cubriendo material de agua realista en ambos ciclos de Aviana. Como un divertido proyecto bonus, también crearemos un océano usando el modificador oceánico y aprendiendo a crear esta animación agradable y satisfactoria en Blender. Una de las mejores maneras de aprender es seguir y crear algo fresco tú mismo. Por eso hay tres tutoriales completos en este curso. El primero es una carrera de obstáculos por las que atraviesan las partículas fluidas. En esta sección, aprenderemos los conceptos básicos de modelar partículas simulando y creando un bonito material colorido. El segundo tutorial, aprenderemos sobre la simulación del cuerpo rígido y cómo tener fluido dentro de un objeto mientras se mueve. El resultado final se verá algo así. Por último, el último tutorial será una guía paso a paso sobre cómo crear una cascada realista usando el flujo del manto. Primero modelaremos la cascada, crearemos la simulación, agregaremos partículas y materiales, y luego finalmente la convertiremos en una animación. Si estás deseando aprender paso a paso sobre cómo funciona mental en Blender y cómo crear fluido realista. Este curso es para ti. Así que adelante, pulsa ese botón de Inscripción y comencemos. 2. Descarga de licor: en este video, te estaré mostrando cómo descargar Blender 2.8. Ahora lo que tienes que hacer es pasar a blender dot org y deberías ver un gran abajo del botón justo en medio de tu página. Adelante y da click en ese botón, y te llevará a una página de descargas. Puedes venir aquí y cambiar qué versión necesitas. Si necesitas un Windows Lennix Mac, todas las diferentes versiones van adelante y hazlo. También puedes vincular tu cuenta de vapor si quieres que vaya a tu vapor. Una vez que te des cuenta de eso, adelante y haz clic. Descarga una licuadora 2.8 y luego te llevaremos a esta página y debería haber una descarga que pase aquí mismo, y podemos verla descargada. Una vez hecho eso, solo tienes que seguir adelante e instalarlo y estarás listo para salir 3. Descripción de los conceptos básicos de Blender: Hola a todos. En este video vamos a repasar los conceptos básicos de Blender. Y así si eres completamente nuevo, este es el video para ti. Voy a pasar paso a paso por los diferentes motores de renderizado, los atajos que vamos a usar, todo eso en este video, ¿verdad? Cuando abres Blender, esta es la escena predeterminada. Tienes una cámara, tienes un cubo en el medio, y luego tienes una lámpara en el lado derecho. Si alguna vez te quedas atascado en qué botón presiono a lo largo de este curso, solo mira en la esquina inferior derecha y verás lo que presiono. Por ejemplo, si hago clic izquierdo, se puede ver aquí dice ratón izquierdo y también resaltará el botón del ratón en este letrero justo aquí. Lo mismo para el botón derecho, lo mismo para el botón central del ratón. Todo eso se mostrará en este punto. Si alguna vez te atascas, solo tienes que mirar hacia abajo en la parte inferior derecha. Primero hablemos de los motores de renderizado que Blender tiene para ofrecer. Por encima del lado derecho, hay muchos paneles diferentes. Y si seleccionamos éste aquí mismo, esto se llama el panel de escena. Veremos que nuestro motor de render se encuentra actualmente en EV. Hay tres diferentes motores de renderizado que podemos recoger en Blender, EV, banco de trabajo, y ciclos. Ev es un motor de renderizado en tiempo real, y esto le permite ver realmente una escena en tiempo real. Calculará la iluminación casi al instante y la mostrará por usted en su vista renderizada. Workbench, por otro lado, es básicamente sólo para modelar y esculpir tu objeto. Realmente no usas este motor de renderizado para renderizado porque realmente no muestra los materiales tan bien. El último es Cycles. Cycles es licuadoras, motor de renderizado basado en la física. Y esto proporcionará resultados muy realistas. Se calculará la iluminación con tanta precisión. Antes de meternos en nada más en Blender, subamos a nuestras preferencias de usuario y cambiemos un par de configuraciones allí. Para ello, podemos pasar al menú Editar. Abajo en la parte inferior, podemos entrar en nuestras preferencias. Debajo de la pestaña K-map justo aquí. Aquí hay un par de cosas que vamos a querer revisar. En primer lugar, tenemos aquí el botón selectivo del ratón. Puedes seleccionar con tu clic izquierdo o con el botón derecho. En Blender versión 2.79 y abajo, el valor predeterminado se estableció para hacer clic con el botón derecho. Ahora en 2.8 y arriba se establece para hacer clic izquierdo como predeterminado. Recomiendo quedarme con clic izquierdo porque eso te ayudará con muchas otras aplicaciones fuera de Blender. Estos botón de la barra espaciadora aquí abajo te permite escoger lo que hará la barra espaciadora. Actualmente está en juego y eso es lo que voy a dejarlo encendido. Entonces lo que pasa es que si golpeo la barra espaciadora de aquí, va a tocar la línea de tiempo abajo en la parte inferior. Debajo de eso tenemos un par de opciones de vista que sólo voy a dejar en el defecto. La otra cosa que vamos a querer cambiar es elementos de menú de pino de sombreado extra. Asegúrate de que esté habilitado. Esto te permitirá ver realmente los diferentes puntos de vista. Entonces si salgo por esta ventana y presiono Z, podemos ver aquí tenemos un par de vistas diferentes. La vista de material es una de las que se agrega cuando se seleccionan los elementos adicionales del menú pastel de sombreado. Esto te permitirá ver cómo se ve el material sin tener que renderlo. Vamos a repasar eso en un poco. El siguiente en nuestra lista está seleccionando objetos. Para seleccionar un objeto puede hacer clic con el botón izquierdo del ratón sobre el objeto que desee seleccionar. En este caso, seleccioné la cámara y se puede ver que está resaltada en ese contorno amarillo. Si selecciono el cubo, es lo mismo. Y luego la lámpara arriba arriba, también la resalta. Puede seleccionar varios objetos manteniendo pulsada la tecla Mayús en su teclado y seleccionándola. Notarás que una vez que hagamos esto, las otras selecciones tienen un contorno naranja y no uno amarillo. Esto significa que no es el objeto activo. El objeto activo se resaltará en el contorno amarillo, como se puede ver aquí con la cámara. Si quieres anular la selección de todo, puedes sostener Alt y luego presionar a para anular la selección de todo. También puedes seleccionar todo de vuelta al golpear una y tocando dos veces a hará exactamente lo mismo. Entonces un para seleccionar Alt a para anular la selección o puedes presionar a y luego pulsar dos veces a para anular la selección. Ahora vamos a aprender acerca de moverse por la vista 3D. Si presiono el botón central del ratón sobre mi ratón, puedo moverme y rotar la vista alrededor del objeto que he seleccionado. Como se puede ver aquí, nuestra visión se orienta alrededor de este cubo. Pero digamos por ejemplo, quería orientar mi punto de vista a la cámara. Puedo seleccionarlo y presionar la tecla de periodo en mi teclado numérico, no la tecla de periodo en el teclado, la tecla de periodo en el teclado numérico. Y se acercará al objeto que hayamos seleccionado. Y ahora estamos girando nuestra vista alrededor de la cámara en lugar del cubo. Si seleccionamos el cubo, pulsamos la tecla de periodo en mi pad numérico, puedo acercar el cubo, y ahora nuestra vista está de vuelta al original. También puedes acercar usando la rueda de desplazamiento. Acercar y alejar con la rueda de desplazamiento. También se puede hacer como una panorámica o zoom. Entonces, si mantiene presionado Control y botón central del ratón para rotular hacia atrás, como puedes ver aquí, manteniendo presionada la tecla Mayús y botón central del ratón pagarán en la vista a un costado. Si no tienes un botón central del ratón, lo que puedes hacer es pasar a las preferencias y emular pasando a las preferencias. Debajo de la pestaña de entrada, se puede activar emular tres botones del ratón. Lo que esto te permitirá hacer es mantener pulsada la tecla Alt y luego hacer clic izquierdo para desplazar la vista. Puedes ver aquí está mostrando estoy usando mi ratón medio, pero no lo estoy. Estoy usando la tecla Alt y el botón izquierdo del ratón para realmente girar la vista alrededor. Por si no tienes un botón central del ratón, puedes encender eso. Ya que sí tengo uno sin embargo, voy a dejar eso fuera porque me parece mucho más fácil con el botón central del ratón. Ahora aprendamos sobre escalar, rotar y mover objetos alrededor. Para escalar un objeto, puedes presionar la tecla Esc en tu teclado para escalarlo. Como puedes ver aquí, está escalando mi cubo. Y si quieres ver cuánto lo has escalado, mira en la parte superior izquierda aquí en la esquina superior izquierda, puedes ver que la he escalado cinco veces. También puedes establecer un número manual n Así que digamos que quería escalar el cubo tres veces. Puedo golpear tres en mi teclado y eso lo escalará tres veces. Y ahora ya no puedo escalarlo a pesar de que estoy moviendo mi mouse porque configuramos en un número manual, está bloqueado a esa escala. Puedo golpear el Retroceso dos veces y eso va a deshacerse de esa selección. Y ahora puedo escalarlo hacia arriba o hacia abajo, como puedes ver aquí, para rotar un objeto, puedes pulsar la tecla R en tu teclado y eso lo rotará como puedes ver aquí. Y lo va a rotar dependiendo de la vista que lo estés mirando. Entonces digamos que muevo mi visión hacia este ángulo y golpeo R y roto. puede ver que está girando en ese ángulo. Si entramos en la vista frontal presionando uno en mi teclado numérico, nos pondrá en esta vista. Y ahora si rotamos, va a estar girándolo a lo largo de esta vista. Si lo rotamos así, puedo ir a mirar a un costado. Se puede ver que está perfectamente girado a lo largo del eje y. Voy a presionar Control Z para deshacer eso. Y ahora aprendamos sobre mover un objeto. Si lo presiono G, puedes mover tu objeto alrededor y puedes colocarlo en cualquier lugar que quieras. También puedes bloquear el movimiento a un determinado eje. Entonces digamos que golpeé G y luego y. y puedes ver aquí está bloqueado al eje y no puedo moverlo fuera de eso si quería moverlo arriba y abajo a lo largo de la x, que es la línea roja. No puedo hacer eso porque está bloqueado al eje y. También puedo retroceder eso y luego golpear la tecla X y se puede ver que va a moverlo a lo largo de la x ahora en lugar de la y. Y también puedo hacer clic derecho para cancelar el movimiento. Lo que acabo de hacer ahí es que cancelé el movimiento. Entonces si presiono R para rotar, puedo hacer clic derecho para cancelar esa acción y se ajustará nuevo a su posición original. Esto funciona con todo. Entonces si presiono S para escalar, puedo hacer clic derecho y lo volverá hacer retroceder a esa posición original. Esto es muy útil en caso de que quieras mirar cierta parte de tu escena. Simplemente puedo mover mi objeto fuera del camino, ver lo que quiero ver, y luego hacer clic derecho y lo volverá a ajustar a su posición original. Ahora aprendamos sobre las diferentes vistas que ya discutimos la vista frontal presionando una en el bloc numérico, nos traerá a la vista frontal. Y si quisiéramos ver el objeto R en el lado derecho, que es este lado por aquí, puedo presionar un tres en mi teclado numérico y me moverá a la vista lateral. Ahora estamos mirando nuestro cubo, pero desde un costado, digamos que quería mirar la vista superior. Puedo presionar siete en mi cuaderno numérico y se verá desde arriba. Y podemos ver que nuestra cámara está justo ahí. Y ahora estamos mirando nuestro objeto desde lo alto de él. control uno en la almohadilla numérica nos traerá a la vista posterior. Ahora estamos mirando a la parte de atrás. Control. Tres mirarán en el lado izquierdo. Aquí se puede ver, este es el lado derecho. Ahora este es el lado izquierdo y lo estábamos mirando desde este ángulo. Si no tienes un pad numérico, lo que puedes hacer también es emular pasando a tus preferencias de usuario. Debajo de la pestaña de entrada, puede habilitar, emular un teclado numérico. Y esto te permitirá usar la fila superior de números en tu teclado. Digamos que presiono uno en la parte superior de mi teclado. Ahora estoy mirando en la vista frontal. Lo mismo para la vista lateral, la vista superior y todo eso. Desde que tengo un pad numérico sin embargo, voy a deshabilitar esto así así y luego salir para guardarlo. Ahora hablemos del modo de edición. modo Editar es el modo que vas a usar para modelar cualquier cosa en Blender. Para acceder al modo de edición. Puedes presionar Tab en tu teclado o puedes subir a este menú y seleccionar Modo Editar. Una vez que hagamos esto, se puede ver nuestro objeto se ha convertido en un color naranja. Ahora podemos seleccionar los diferentes puntos en nuestro cubo. Este punto que he seleccionado aquí mismo se llama vértice. Cada malla se compone de muchos vértices. Como se puede ver aquí. Con nuestro cubo, tenemos ocho puntos diferentes, cuatro en la parte superior y cuatro en la parte inferior. Puede seleccionar varios vértices manteniendo presionada la tecla Mayús y luego seleccionándolos como puede ver aquí. Una vez que he seleccionado cuatro de ellos, se puede ver el interior de eso se ha convertido en un color naranja. Y esto significa que tenemos un rostro seleccionado. Hablemos de los diferentes tipos de selección. Por encima en la esquina superior izquierda se puede ver dónde estamos en el modo de selección de vértices, lo que significa que puedo seleccionar los diferentes puntos. Si lo cambio al modo de selección de borde, puedo seleccionar los bordes en lugar de los vértices. Entonces, por último, el modo de selección te permitirá seleccionar una cara entera, como puedes ver aquí. También puedes extruir caras hacia afuera. Si selecciono esta cara superior y precio e para extruir, puedo extruirla hacia arriba. Ahora tenemos básicamente dos cubos uno encima del otro. Abajo en la parte inferior, verá todos los detalles de su escena. Y si no ves esto, puedes hacer clic derecho y luego habilitar las estadísticas de escena ahí mismo. Podemos ver aquí tenemos cuatro vértices de 12 seleccionados. Y luego si presiono a para seleccionar todo, podemos ver aquí tenemos 12 de 12 seleccionados. También puedes ver los bordes, las caras y los objetos en tu escena. Este es un entorno bastante útil en caso de que quieras comprobar cuántos objetos tienes en tu escena. Hay muchas formas diferentes de agregar objetos o eliminar objetos en Blender. Para agregar un objeto, puedes pulsar el atajo Shift y a, y puedes agregar una malla y puedes ver todas las mallas predeterminadas aquí mismo. O puedes venir al menú Agregar, luego hacer clic en Malla, y luego agregar una malla por aquí. Digamos que presiono Shift a y agrego en una esfera de íconos. Desde aquí puedo moverlo hacia el lado izquierdo presionando G y X y arrastrándolo por encima. Si quiero eliminar este objeto, puedo presionar la tecla X y seleccionar Eliminar. O puedes presionar la tecla Eliminar en tu teclado o subir al objeto y luego bajar para eliminar aquí mismo. Si quiero deshacer eso y traer ese objeto de vuelta, puedo presionar Control Z para traerlo de vuelta. Esto deshará la última acción. Si quiero rehacer la acción, puedo presionar Control Shift y z y eso rehará la acción. También puedes hacerlo viniendo al menú Editar y seleccionando deshacer o rehacer aquí mismo. Una vez más, para agregar un objeto, puede presionar Mayús a y para eliminar un objeto se asegura de que haya seleccionado la tecla X o la tecla de eliminación o cualquiera de las otras formas de eliminar objetos. Y luego puedes seleccionarlo y ahí se ha ido. Ahora hablemos de los diferentes puntos de vista. Si subimos a la parte superior derecha, verás que hay cuatro vistas diferentes, vista sólida, y esa es la que hemos seleccionado wireframe. Y esto te permitirá ver el interior de tu malla, como puedes ver aquí, es un ahora un wireframe. Junto a eso tenemos en la vista material. Entonces digamos que hemos agregado en un nuevo material, mostrará exactamente cómo se ve. Y luego también hemos renderizado vista. Así será como se ve en el render final. Cuando renderizamos una animación o una imagen, calcula la iluminación y hace todo lo demás. Como se puede ver. También puedes presionar la tecla Z en tu teclado y cambiar a las diferentes vistas. La mayoría de las veces, así es como lo uso porque es muy rápido. Simplemente puedo presionar Z, entrar en alambre-frame, z ir a la vista renderizada, y luego vista material así. También hay superposiciones de Toggle y Toggle X-Ray. Alternar superposiciones eliminará la cuadrícula y el contorno alrededor del objeto. Entonces si selecciono Toggle overlays, solo mostrará cómo se ve el modelo sin ninguno de los detalles adicionales. Si volvemos a la vista sólida, podemos presionar Z y luego cambiar rayos X. Y esto nos permitirá ver el interior de nuestra malla. Se puede ver mirando esta vista, podemos ver la oreja ahí mismo. Y luego del otro lado podemos ver los ojos. Y también puedes seleccionar los de vértices en el lado opuesto. Si, si las superposiciones de toggle están desactivadas, no podemos hacer eso. Sólo podemos seleccionar las caras que sean visibles. Por último, presionemos la tecla Enter en nuestro teclado y veamos las propiedades. Aquí podemos ver un par de otros detalles, la ubicación de nuestro objeto. Y también puedes cambiar esto y moverás el objeto como puedes ver, el valor de rotación, el valor de la escala , y las dimensiones. la actualidad, las dimensiones dicen de dos por dos, dos por dos. Y podemos cambiarlo dependiendo de lo que escribimos aquí. Podemos hacerlo completamente plano, estirarlo un poco, y puedes hacer todo eso. Por último, lo último de lo que hablaremos en este video es la línea de tiempo. Aquí abajo tenemos una línea de tiempo y esta es la cantidad de fotogramas en nuestra animación. Actualmente contamos con 250 marcos. Ahora la velocidad de fotogramas predeterminada en Blender es 24. Entonces eso significa que si jugamos, nuestra animación va a recorrer 24 fotogramas cada segundo. En la parte inferior justo aquí tenemos un skip, un forward, y una opción de juego. Si hacemos clic en este botón para reproducirlo, se puede ver nuestra línea de tiempo ahora se está moviendo. Entonces si tuviéramos algún dato de animación, se reproduciría una vez que jugáramos la línea de tiempo. También puedes presionar la barra espaciadora para reproducirla automáticamente como puedes ver allí. Y eso es muy útil. También puede presionar Mayús y luego flecha izquierda o flecha derecha para saltar al final o al comienzo de la línea de tiempo. Y se puede ver en la parte inferior. Y luego la barra espaciadora para reproducirla una vez más. También puede agregar en fotogramas clave. Entonces digamos que agregué en un fotograma pulsando la tecla I en mi teclado. Y podemos añadir en un fotograma clave a cualquiera de estas diferentes propiedades. Digamos que lo agregué al valor de la ubicación. Lo que podemos hacer entonces es conducir esto hacia arriba y luego saltar a una parte diferente de la animación y mover lo lindo. Si salto al marco AT, entonces puedo presionar G y luego X para moverlo. Puedo trasladarlo a esta ubicación. Entonces puedo presionar la tecla I una vez más y agregar otro fotograma clave de ubicación. Más de 80 fotogramas. Va a viajar desde esta posición a esta posición que acabamos de sumar. Lo que tenemos que hacer ahora es mantener pulsada Shift Flecha Izquierda para saltar al principio. O puede hacer clic en el botón de retroceso. Y luego podemos golpear la barra espaciadora para jugar. Y se puede ver que se traslada a esa ubicación a más de 80 fotogramas. Así es básicamente como funciona la animación. También puedes agregar fotogramas clave, hacer casi cualquier cosa en Blender. Si pasa el cursor sobre un cierto valor y pulsa la tecla I, se agregará en un fotograma clave a ese valor. Ahí vas. Esa es una visión básica completa de Blender. Espero que esto sea útil si eres completamente nuevo y ahora que tienes una comprensión básica de cómo funciona la licuadora, saltemos directamente al curso. 4. 4 conceptos básicos de simulación de mantaflow: Hola a todos y bienvenidos al primer video. En realidad vamos a saltar a Blender y aprender sobre la simulación de fluidos. Este video está destinado a ser una visión general básica de la estimulación y los objetos que necesitas para crear uno. Para empezar, siempre hay dos objetos que necesitas para una simulación de fluidos. Eso es un objeto de dominio y un objeto de flujo. Un objeto de dominio es el cuadro limitador de la simulación. Ningún fluido podrá salir fuera del dominio. El dominio siempre va a estar en forma de cubo. Aunque establezcas una esfera UV para que sea el dominio, no va a funcionar. El fluido siempre saldrá fuera de la malla y actuará como un cubo. Por lo que se recomienda usar siempre un cubo para el objeto de dominio. El objeto de flujo agregará fluido a la simulación o eliminará fluido. Y hablaremos de esos en tan solo un segundo. Los otros objetos que no son necesarios para una simulación, pero puede ser útil son los objetos efectores. Estos objetos son colisiones. También pueden ser guías, las que hablaremos más adelante en esta clase, pero esos son los tres objetos principales para una simulación. También puede agregar campos de fuerza si lo desea. Esto también puede ser útil en ciertas simulaciones. Vamos a seguir adelante y empecemos y vamos a crear una simulación juntos. Así que adelante y abre un nuevo archivo de licuadora y sigue junto con este tutorial. Lo primero que haremos es escalar este cubo. Este va a ser el objeto de dominio que usamos. Otra cosa a tener en cuenta acerca de las simulaciones fluidas es que es importante asegurarse de que todo sea bastante grande. Si intentas agregar en un dominio sobre este tamaño, realmente no va a funcionar tan bien porque la licuadora cuesta mucho simular a pequeña escala. Asegúrate de que siempre tengas tus objetos bastante grandes en tu simulación. A continuación, necesitamos un objeto de flujo. El objeto de flujo que agregaré es una esfera UV. Puedes presionar Shift a, pasar a malla y luego seleccionar esa esfera UV. Para ver lo que estamos haciendo. Podemos cambiar al modo wireframe haciendo clic aquí mismo. O puedes presionar Z y entrar en alambre-marco. Arrastremos esta esfera UV hacia arriba para que esté arriba así. Entonces otra cosa que debes tener en el hábito de nombrar tus objetos. Con esta esfera UV seleccionada, podemos pasar al outliner, hacer doble clic en el nombre, y podemos llamar a este objeto el objeto flow. Entonces podemos hacer clic en nuestro cubo, tocarlo dos veces, y luego podemos llamar a éste en el objeto de dominio. Así como eso. Ahora con el dominio seleccionado, vamos a saltar al panel de Física que se encuentra aquí. Tiene un círculo con un punto en el medio. Y luego podemos hacer clic en el ícono de fluido para el tipo. Ya que este va a ser el dominio, necesitamos establecer el tipo en el modo dominio. momento el tipo de dominio está configurado en gas, lo que significa que esto va a ser una simulación de humo o fuego. Ya que estamos trabajando con fluido, necesitamos cambiar el tipo al modo líquido. Se puede ver que realmente no ha sucedido nada y eso es porque necesitamos agregar en nuestro objeto flow. A continuación, seleccionemos el objeto flow. Haga clic en fluido. Y entonces para este tiempo, vamos a elegir el tipo de flujo. El tipo de flujo está actualmente configurado para fumar y necesitamos cambiarlo al modo líquido ya que estamos lidiando con el fluido. Así que cámbielo a líquido. Y luego actualmente hay tres tipos de comportamientos de flujo. afluencia agregará constantemente fluido a la simulación. El flujo de salida eliminará el fluido. Entonces cualquier fluido que realmente toque este objeto se eliminará. Y una geometría, que es la predeterminada, significa que la cantidad de fluido que se agrega sólo va a ser la geometría de la malla. Vamos a seguir adelante y seleccionamos el dominio y vamos a cambiar una configuración para refrescar la simulación. Si cambiamos la resolución aquí arriba, puedes verla refrescada y ahora tenemos fluido en nuestra escena. Lo que podemos hacer ahora es bajar a la línea de tiempo y golpear play y podemos ver cómo se ve esto. Eso se ve bastante genial. Se puede ver que todas las partículas están ahí mismo. En la resolución se controla qué tan buena se verá la simulación y hablaremos de eso más detalle en un video posterior. Pero lo que quiero hacer es que quiero desplazarme hacia abajo hasta el caché, y quería hablar del efectivo por tan solo un segundo. Se puede ver aquí hay esta carpeta. Esta es la esta es la carpeta predeterminada que Blender crea cuando empiezas a trabajar con la simulación de fluidos. Si aún no has guardado tu caída de mezcla, esto se va a poner en una carpeta temporal, como puedes ver aquí, es AppData local 10th, lo que significa que si cierras este proyecto y abres copia de seguridad más tarde, ese efectivo, que los datos de simulación de fluidos serán eliminados y tendrás que reembolsar la simulación si quieres guardar tus datos. Y así cuando abres la copia de seguridad del proyecto, aún tienes la simulación de fluidos. Necesitas enviar una carpeta personalizada aquí mismo. Puedes hacerlo haciendo clic en el botón de ahí mismo y navegando a una carpeta diferente. Entonces lo que puedo hacer es seleccionar esta carpeta y luego hacer clic en Aceptar. Y ahora va a colocar toda la información en esta carpeta. Aquí abajo tenemos un par de diferentes tipos de cachés. El actual está listo para reproducir, lo que nos permite ver la simulación en tiempo real. Si toco mi simulación, podemos verlo jugando así así. Puedo desplazarse hasta aquí, puedo cambiar la resolución. Reiniciaré la animación y luego la reproduciré. Y se puede ver que podemos probar los ajustes muy rápidamente en tiempo real. La otra opción si queremos hornear en la simulación, es que el modular o el todo modular le permite hornear unas partes individuales de la simulación. Se puede ver aquí podemos hornear en los datos iniciales y también podemos tocino la malla aquí abajo. Pero primero tenemos que hornear en el fluido y luego podemos hacer en la malla. Pero también puedes notar esta advertencia aquí mismo. No será posible el efectivo no reanudable y la malla de tocino o partículas. Esto significa que si no nos desplazamos hacia atrás hacia abajo y habilitamos es reanudable, no podremos hornear en la malla ni en las partículas. Así que siempre que tengas el modo modular activo, siempre es una buena opción para encenderlo es reanudable. Es reanudable también le permite detener el horneado y luego retomarlo en otro punto. Por ejemplo, si hago clic en hornear, puedes presionar la tecla Escape para detenerla. Y puedes ver que ya sea puedes reanudar el horneado o puedes liberar el horneado. Yo uso mucho esta opción porque me permite detener el tocino luego ver cómo se ve. Si me gusta lo que parece, puedo retomarlo más tarde. Una cosa a tener en cuenta, sin embargo, es que si es reanudable se enciende, va a tardar mucho más en hornear porque tiene que escribir más datos para detener el horneado y reanudarlo. Se recomienda si tienes una simulación de muy alta resolución para asegurarte de que se pueda reanudar esté apagado y utilices la opción all. La opción all te permite hornear en todo todo a la vez. Se puede ver que el botón de hornear ha desaparecido. Pero ahora si habilitamos malla, podemos hornear en todo todo a la vez con un solo clic. Lo que voy a hacer es que me desplazaré hasta arriba. Fijaré la resolución en 64. Y luego me desplazaré aquí abajo y debajo de la configuración de malla, voy a establecer el factor de levantamiento, que es básicamente la resolución de la malla. Voy a poner eso abajo a uno solo para que lo haga un poco más rápido de lo que podemos hacer clic en hornear. Todo lo que podemos ver aquí está empezando a hornear y lo que va a hacer es que va a hornear todo el camino hasta el marco final, que es de 250 fotogramas. Se puede ver el progreso del horneado mirando la barra de progreso aquí abajo. Actualmente está en 22%. Voy a seguir adelante y detener el banco justo ahí mismo. Y luego podemos reiniciar. Y ahora el dominio ha desaparecido y ahora podemos ver el desorden. Así que vamos a entrar en una vista sólida. Y luego le pegaré a la barra espaciadora para tocarla. Y podemos ver que ahora tenemos una simulación de fluidos. Ahí vas. Eso es lo básico de una simulación de fluidos. Y en los próximos videos, vamos a entrar en más profundidad. Aprende sobre esta configuración y cómo crear fluidos de aspecto realista. 5. 5 efectos rápidos de líquido v2: Hola a todos. En este video te voy a mostrar una forma muy rápida y fácil de agregar automáticamente un dominio y un material básico con un solo clic. Puede hacerlo teniendo seleccionado el objeto que desea convertirse en el objeto de entrada, luego puede pasar al menú Objeto hacia abajo a efectos rápidos y luego hacer clic en Líquido rápido. Como puedes ver aquí, automáticamente agregó un dominio para nosotros. Lo nombró en la parte superior derecha, y siguió adelante y creó un material básico de agua. Este material funciona muy bien en en el motor de render Cycles, pero con EB, hay un poco más que hay que hacer para que el líquido se vea bien, que hablaremos en un video posterior. Solo quería demostrar cómo se puede agregar automáticamente un dominio. Puedes ver aquí si pasamos a la pestaña Física, todos los ajustes están ahí mismo. Son sólo los ajustes básicos. Si seleccionamos el objeto de entrada, también tiene todos los ajustes básicos. Y podemos reproducir tu animación. A partir de aquí. Lo que puedes hacer es seleccionar tu dominio, escalarlo como quieras. Puedes escalarlo de esta manera, arrastrar los objetos hacia arriba. Y esto le ahorrará algo de tiempo de tener que agregar realmente en el dominio y agregar en la configuración de dominio por aquí. El ajuste es bastante útil porque automáticamente hace todo el trabajo por ti. Entonces puedes entrar en la configuración y descubrir exactamente la simulación que quieres crear. 6. 1 Configuración de dominios: Ahora que tenemos una comprensión básica de cómo funciona el flujo del manto de la simulación de fluidos. En realidad, saltemos a la configuración y pongamos un poco técnicos y averigamos exactamente cómo funciona. Para ello, vamos a tener seleccionado nuestro cubo. Vamos a ir a objetar abajo a efectos rápidos y luego líquido rápido. Si viste el video anterior, sabrás que esto agrega automáticamente un dominio para nosotros. Arrastrémoslo todo para que esté sentado en la parte superior del piso de la rejilla. Vamos a seguir adelante y seleccionar el dominio. Voy a saltar al panel de Física, que es este ícono de aquí mismo. Tiene un punto en el medio y podemos ver todos los ajustes de dominio. Lo que vamos a hacer en este video es que vamos a discutir todos estos ajustes, las colisiones fronterizas y todo por encima de él. La primera opción que tenemos es el tipo líquido, que discutimos en el video básico. Hay gas y líquido. El dominio del gas es para el fuego y el humo, y por supuesto, el líquido es para una simulación de fluidos. Las divisiones de resolución controlan qué tan buena se verá la simulación. Resoluciones más altas harán que la simulación sea mejor, pero tardará mucho más en hornear. Puedes jugar con la resolución y probarla por ti mismo. Y también depende la escena y de lo que estés tratando de lograr, cómo funcionan las divisiones de resolución es que rompe tu simulación en diferentes celdas. El tamaño de estas celdas controla qué tan buena se verá la simulación. Puedes ver el tamaño mirando en la esquina inferior de tu dominio, puedes ver un pequeño cubo. Este es el tamaño de ti mismo. Si aumentas las divisiones de resolución, subamos a un valor de 64. Verás que la celda se ha vuelto más pequeña. Ahora tenemos una simulación de mayor resolución y se verá mejor si disminuyes esto, la célula se volverá mucho más grande. Por ejemplo, si establecí esto en un valor de seis, esta es la celda más baja que puedes hacer. Verás que la simulación tiene mucho menos partículas porque la resolución de simulación es tan baja. Si luego reiniciamos e intentamos jugarlo, notarás que en realidad no está funcionando realmente porque la resolución de simulación es tan baja, no va a simular realmente correctamente. Probemos un valor de 16. Si reiniciamos la simulación y la jugamos, se puede ver que ahora está simulando, pero hay muy pocas partículas y no va a verse realmente tan genial. Probemos un valor de 256 e ingresemos. Y notarás que la celda de simulación se ha vuelto mucho más pequeña. Ahora deberíamos conseguir una resolución muy alta y se verá bastante bien. La escala temporal controla la velocidad de la simulación. Valores más altos, por supuesto, acelerarán la simulación y los valores más bajos harán que la simulación parezca más lenta y crearán más de una mirada a cámara lenta dependiendo del tamaño y de lo que estés tratando de lograr. Es posible que desee jugar con la escala de tiempo para lograr resultados realistas. El número CFL, que es un poco más técnico, se ocupa de los intervalos de tiempo. tiempo es la cantidad de veces que el solucionador calculará por fotograma. Esto también depende de la velocidad del objeto. Si tienes una colisión muy rápida, vas a necesitar más pasos de tiempo para ser precisos. El número CFL controla cuántas temporadas van a ser por fotograma. Valores más altos resultarán en menos tiempo, lo que significa que será una horneada más rápida y unos valores más bajos significarán más tiempo, lo que creará una simulación más precisa. Pero va a tomar un poco más de tiempo hornear. Normalmente, un valor de cuatro obras para mayoría de las simulaciones y realmente no he metido nunca con este número. Use temporizaciones adaptadas le dirá a la licuadora que calcule automáticamente cuántas temporadas necesitará. Y se puede ver que el número está justo aquí. El mínimo se establece en uno y el máximo se establece en cuatro. significa que si tienes un objeto en movimiento muy rápido, calculará automáticamente eso y probablemente usará un máximo de cuatro cambios de tiempo. Este número es útil si tienes fluido de movimiento muy rápido o si tu fluido es una especie de nerviosismo, puedes subir tanto los pasos de tiempo, valores máximo y mínimo, y eso te ayudará a suavizarlo y también crea simulaciones más precisas. Notarás que la opción de gravedad está actualmente en gris y no podemos cambiar la configuración. Esto se debe a que está usando esta escena gravedad. Puedes deshabilitar esto yendo al panel de escena justo aquí y abriendo la opción de gravedad, puedes ver que el número está ahí mismo. Puedes apagar esto y luego podremos cambiar cómo afecta la gravedad a la simulación. Se puede ver aquí ya no está gris y podemos cambiar la configuración. Lo que podemos hacer aquí es que podemos establecer la dirección z a, digamos, un valor de cinco. Y en lugar de caer, realidad irá en la dirección z positiva. Así que va a golpear el techo. Podemos probar esto restableciendo la simulación cambiará la resolución para actualizarla. Entonces si golpeamos la barra espaciadora para jugar la simulación, se puede ver que el fluido ahora está flotando. También puedes configurarlo en los otros ejes. Entonces, por ejemplo, si quisiera flotar en este lado del dominio, puedo establecer la dirección x a un valor positivo como diez. Reiniciaremos y jugaremos. Y se puede ver que ahora está de ese lado. Eliminar un obstáculo, eliminará el fluido que está atascado dentro de un obstáculo. Por ejemplo, si agrego en un cubo, arrastraré esto hacia arriba. Lo colocaremos ahí mismo y haremos clic en fluido, establecemos el tipo o efector Vo2, y el tipo actual de factor se establece en colisión, que es lo que queremos. Seleccionaremos esto se reiniciará. Y se puede ver parte del fluido todavía está dentro de la colisión. Pero si encendemos eliminar obstáculo se reiniciará. Se puede ver todo el fluido que ahora ha desaparecido que estaba dentro de esta colisión. Por último, el tablero de colisiones permite que el dominio choque realmente con el fluido. Si uno de estos valores está apagado, el fluido simplemente pasará a través de él y actuará como si no hay nada. Por ejemplo, si apago la parte inferior, que es la parte inferior del dominio, restablezco la gravedad por lo que está en una dirección z negativa. reiniciaremos y lo actualizaremos. Ahora si jugamos nuestra simulación, se puede ver que no choca, pero solo pasa justo a través de ella. Esto puede ser útil si no quieres que se acumule líquido en tu escena o si tienes como un río y fluidos está atravesando, solo saldrá por el otro lado y no se acumulará. Pero ahí vamos. Esa es toda la configuración para la parte superior del dominio. En el siguiente video, vamos a estar echando un vistazo a las partículas líquidas. 7. 2 ajustes de líquido: Todos los ajustes de líquidos aquí abajo controlan cómo se comportará la simulación de fluidos. Controla las salpicaduras, cómo se verá, y el número de partículas que se agregarán a la simulación. En primer lugar, tenemos una casilla de verificación. Si esto está apagado, no creará el sistema de partículas como se puede ver. Pero con eso encendido, podrás ver visualmente cómo se verá la simulación. Si saltamos a la pestaña del sistema de partículas, verás el sistema de partículas que creó. Puedes apagarlo justo en la ventanilla haciendo clic en ese botón justo ahí. Y también tienes todas las opciones para el render. Puedes representarlo como un objeto y también tienes las opciones para la ventanilla. Pasamos por estos ajustes más tarde cuando realmente creamos un proyecto utilizando este método. Pero por ahora, saltemos de nuevo al dominio y hablemos de la configuración. El método de simulación controla cómo funcionará la simulación. Y hay dos opciones, el método flip y el APIC. El método volteado producirá unas salpicaduras más grandes y el fluido se volverá loco en el aire. Y en el APIC es un poco más enérgico. Y como se puede ver, tiene un comportamiento más estable. Ambos producen resultados bastante similares, pero puedes jugar con él y elegir el que se requiera para tu escena. El ratio flip controla el método flip. Si lo cambio a APIC, ese flip a ratio ya se ha ido. Para que ese ajuste solo funciona para el método flip. Esto controla cuántas salpicaduras hay en la escena. Valores más altos producirán más y más grandes salpicaduras y valores más bajos suavizarán el fluido y crearán no tan grandes salpicaduras. El máximo del sistema controla cuántas partículas hay en la escena con él establecido en 0. Blender calculará automáticamente cuántas partículas necesita para la simulación. Pero también podemos configurar esto manualmente. Si subo hasta un valor de 100, sólo va a haber 100 partículas en la escena. Como se puede ver, esto es útil si quieres ahorrar en horneado y renderizar tiempo, pues mucho del tiempo si tienes una división de muy alta resolución, habrá millones de partículas. Y esto puede ser un poco abrumador para algunas PC y podría ralentizar bastante. Por lo que establecer el valor máximo como 100 mil evitará que se creen esos millones de partículas. El radio de partícula controla el radio alrededor de cada partícula. Valores más altos harán que las partículas se extiendan más unas de otras, y los valores más bajos las acercarán. Es posible que desee jugar con este valor cuando se trata de una simulación de muy alta resolución. Te darás cuenta en la animación en pantalla en que este único cubo, se convierte en este gran montón de fluidos. El motivo de esto es porque hay muchas partículas en la escena y se están extendiendo hacia afuera. Al comienzo de la animación, todas las partículas se agrupan juntas, pero cuando se juega, se extienden el uno del otro. Es por ello que la simulación parece que gana volumen. En este caso, tal vez quiera bajar el radio de partícula a probablemente alrededor de un valor de 0.95 o incluso menor que eso. Simplemente depende. Si eres estimulación, parece que está ganando volumen. Gira este valor hacia abajo. Esto hará que las partículas se acerquen más juntas y no va a tener tanto volumen en el otro lado, si tu simulación tiende a perder volumen, sube este valor para que las partículas en realidad se extendió más y contrarrestar eso. Sin embargo, la mayoría de las veces, cuando tienes una alta resolución, vas a querer bajar este valor. El muestreo controla cuántas veces va a muestrear. Valores más altos aumentarán el número de partículas y valores más bajos por supuesto, disminuirán el número de partículas. El aleatoriedad controla dónde aparecerán las partículas. Con él se establece en 0, obtendrás un patrón muy parecido a la rejilla, pero con él ajustado a un poco de un valor mayor, las partículas serán mucho más aleatorias, que a su vez se verán más realistas. Y los valores máximos y mínimos de partículas controlan cuántas partículas van a haber en cada celda. Hablamos de células En el último video. Y el máximo que puedes ver aquí se establece en 16. Esta es la cantidad máxima de partículas que van a estar en cada celda. Si quieres más partículas, puedes subir este valor. El ancho de banda estrecho es una opción realmente genial para jugar. Se puede ver si toco mi simulación en las partículas tendrá una línea delgada en la parte superior de la simulación. Este es el ancho de banda estrecho. Con este conjunto a tres, se puede ver que baja un poco, pero no llena el fondo de la simulación. Si pongo este valor más alto, digamos un valor de diez, aumentará el número de partículas en la simulación y llenará todo lo que hay en la escena. Como se puede ver, tenemos muchas más partículas y en realidad está llenando el resto de la simulación. Básicamente, este valor controla el grosor de la banda que va alrededor del objeto de flujo. Aumentar esto agregará más partículas a la escena y también ralentizará la simulación. A menos que quieras más partículas en la escena, no recomiendo subir este valor. Los obstáculos fraccionales permitirán que un fluido en, pase por encima de obstáculos muy suavemente. Verás en pantalla uno sin obstáculos fraccionarios, N1 con él, verás el obstáculos fraccionales encendidos. El fluido simplemente pasará por encima de la colisión con mucha facilidad y no se atasca. La distancia de obstáculo controla cuán lejos estará el fluido del obstáculo. puede ver con él ajustado a 0.5, hay un pequeño hueco ahí mismo. Pero si voy aún más alto, digamos un valor de dos, va a haber una brecha aún mayor. Sin embargo, establecer este valor más alto, sí causa algunos problemas en la simulación. Como se puede ver, se recomienda establecer esto más bajo probablemente alrededor de un valor de 0.5 o cualquier cosa menor que eso. El valor umbral controla qué tan suave pasará el fluido sobre el obstáculo. Valores más bajos harán que parezca ojos y solo pasará muy suavemente. Valores más altos harán que se adhiera al obstáculo. Se puede ver con un valor de 0.5, el fluido está pasando por encima del obstáculo muy rápidamente. Pero si establecemos el umbral hasta un valor de uno, que es el número más alto al que puedes ir. El fluido se pegará al obstáculo y pasará mucho más lentamente. Ahí vas. Eso es todos estos ajustes para el líquido. En el siguiente video, vamos a estar echando un vistazo al deslizador de viscosidad aquí mismo. 8. 3 Viscocity Slider 2: Hola a todos y bienvenidos a otro video. Éste, vamos a echar un vistazo la nueva configuración de viscosidad y licuadora a 0.9 para si no has descargado la última versión, adelante y ve a Blender.org y descarga la última versión para que puedas seguir junto con la introducción de esta nueva actualización. Hay un nuevo entorno por aquí llamado viscosidad. Este deslizador le permite agregar fácilmente espesor al fluido. De antemano. Tendrías que usar la difusión por aquí. Y fue un poco difícil averiguar exactamente lo que hace. Y requería un poco de conjeturas. Con este nuevo deslizador, es muy fácil agregar en grosor. Debajo de la pestaña de viscosidad, tenemos un deslizador de fuerza. Cuanto más alto fije esto, más grueso será el fluido. Se pueden ver en pantalla las diferencias en los diferentes ajustes con un valor de 0.10.40 y luego no hay viscosidad en absoluto. Si esto está encendido y luego la fuerza se establece en 0, aún agregará un poco de viscosidad a tu escena. Así que ten en cuenta eso. Lo que necesitas si no quieres ninguna viscosidad es que necesitas desmarcar esto. Lo bueno de usar este método es que también se puede animar esto y crear algunos resultados realmente interesantes. Por ejemplo, si pasamos al fotograma 100, añadimos en un fotograma clave justo aquí, voy a encender eso. Agrega en un fotograma clave colocando el mouse sobre esto, golpeando I. Puedo ir al siguiente fotograma, enmarcar un 101. Desmarque esto y luego agregue otro fotograma clave. Va a ser líquido espeso para unos 100 cuadros y justo cuando golpee 101, lo va a convertir en fluido regular. El ajuste de fuerza también se puede animar y esto puede crear algunos resultados realmente interesantes a medida que el fluido baja, lentamente se convierte en fluido regular. Este método de simulación también tiene un poco que ver con cómo se ve el fluido con una viscosidad. Se pueden ver las diferencias con el flip y luego con el APIC. Son muy mínimos, pero verás una ligera diferencia entre los dos. Ahora que sabemos cómo funciona esto, vamos a crear una animación genial. Si quieres seguir, puedes descargar esta escena original aquí mismo con la cabeza del mono, el dominio y luego el objeto flow. O simplemente puedes crearlo tú mismo porque solo hay tres objetos. Este mono acababa de tener un efector de colisión a ella. El afluencia es solo la configuración básica con un comportamiento de flujo establecido para afluencia. Y luego para el dominio, todo es exactamente igual excepto por esta viscosidad aquí abajo. Voy a mantener la animación que hemos añadido en el marco 100. Y también voy a estar animando el valor de fuerza. Vamos a seguir adelante y empezar creando una animación realmente genial. Vamos a estar animando el valor de la fuerza. Entonces lo vamos a fijar a 0.4 para el inicio de la animación. Y luego quiero que se convierta en 0.1 para el final. Y luego justo en el marco 100, quiero que se convierta en fluido regular. que ya hemos animado esta casilla de verificación, podemos dejar ahí ese fotograma clave. Voy a saltar al inicio de la animación y golpear el ojo mientras se cierne sobre este valor de fuerza. Voy a ir todo el camino para enmarcar un 100. Y voy a bajar la fuerza a, vamos con realmente 0.05. Después agrega en otro fotograma clave sobre un 100 fotogramas, va a pasar de una fuerza 0.4 todo el camino a una fuerza de 0.05. Creo que eso se verá muy cool. También voy a encender Mesh. ¿ En realidad obtenemos una malla en nuestra escena en la configuración del dominio? También voy a poner el tipo sobre dos modulares para que no consigamos ese fluido ahí mismo y todo va a correr un poco suave para darle a nuestra escena un poco más intereses. También rotemos nuestro objeto info para girar alrededor. Ahora podríamos presionar I y agregar en un fotograma clave de rotación y luego simplemente animarlo de esa manera. O podemos agregar un conductor y lo hará automáticamente por nosotros. Para ello, selecciona tu objeto de entrada y presiona N debajo de la pestaña de elemento y rotación. Vamos a sumar un conductor a la rotación del eje z. Para agregar en un conductor, puede hacer clic en la rotación. Y para ello, puedes presionar hashtag frame. Y luego puedes ir a dividirte golpeando slash y luego teclear el número que quieras. Si lo dividimos alrededor de 30 y luego presionamos Enter, reiniciaremos R y Player Animation. Podemos ver que está girando así. Puedes establecer la velocidad. Puedes establecer la velocidad de la rotación yendo al fotograma y luego dividiéndola por un número mayor o menor. Un número más alto lo hará ir aún más lento. Entonces si vamos con 50 se reiniciará y lo reproducirá, se puede ver que se está moviendo aún más lento. Pero si vamos un poco más abajo, vamos divididos por 20. puede ver que está girando mucho más rápido. Creo que un valor de alrededor de 25 en realidad se verá bastante bien. Voy a ir a encuadrar. Voy a ir hashtag frame dividido por 25. Y eso se verá bastante bien. Como se puede ver ahí. Está girando y va a buena velocidad. Ahora que tenemos nuestra animación está configurada, estamos listos para hornear. Entonces voy a seleccionar mi dominio, ir a las divisiones de resolución y voy a configurar esto hasta 64. Ten en cuenta que la viscosidad agregará un poco de tiempo a tu horneado. Entonces no voy a ir demasiado alto en la resolución. Voy a desplazarse hacia abajo hasta la configuración de caché y establecer el marco final en 150. Voy a encender es reanudable y poner el tipo sobre a todos para que podamos hornear todo a la vez. Voy a poner el marco final aquí abajo a 150 también. Entonces voy a salvar mi proyecto y hornearlo. Y después de que el panadero lo haya hecho, solo aplica un poco de materiales a tus objetos, agrega algo de iluminación, y luego podrás renderizar el sonido y crear una animación realmente agradable y satisfactoria. Ahí vas. Ese es el deslizador de viscosidad en Blender 2.92. 9. Difusión: En el último video, hablamos la viscosidad en la configuración del dominio. En este video vamos a estar hablando de la difusión. La difusión es otra forma agregar grosor a tu fluido, pero es un poco más complejo. Cómo funciona la viscosidad es que se basa en la base y el exponente en la pestaña de difusión. En primer lugar, hablemos de cómo se mide realmente la viscosidad en el mundo real, comúnmente se mide por un valor llamado p a dot S, que significa Pascal segundos. Esta es básicamente la masa, la longitud, y el tiempo, y luego hace alguna ecuación y luego descifra un cierto valor. También hay otra forma de medir que se llama Cp. Y un Cp es igual a 0.001 p a punto S. Así que ten en cuenta mientras pasamos por este video para averiguar los valores que necesitamos poner en la base y el exponente. Tenemos que hacer un poco de matemáticas. Cómo funciona la licuadora es calcula la viscosidad un poco diferente. Utiliza lo que se llama viscosidad cinemática, que es el PA dot S dividido por la densidad del fluido. Con esto en mente, averigüemos la ecuación para el agua. El agua a temperatura ambiente tiene un Cp de 1.002 o 0.00100 a p a punto S. Y la densidad del agua es unos 1000 kilogramos por metro cúbico. Entonces con eso en mente, podemos averiguar cuál es el valor poner en la base y el exponente. Cómo funciona la ecuación es que necesitamos tomar el valor PAADS y dividir eso por la densidad del agua, que es 10000. Eso nos da este número. Podemos bajar esto a un número científico de 1.002 veces diez a los seis negativos. Ahora conocemos los valores a poner en la base y el exponente. Tenemos que fijar la base a uno y el exponente a seis. Hagamos otra ecuación para lava. Hay muchos tipos de lavas diferentes por ahí, pero la que estoy mirando tiene un valor PAADS de 3,500 y la densidad es unos 3,100 kilogramos por metro cúbico. Ahora todo lo que tenemos que hacer es dividirlo de nuevo. Tomemos el valor PAADS y lo dividamos por 3,100. Eso nos da un valor de 1.1 a nueve. Así que vamos a redondear a un valor de alrededor de uno. En Blender, todo lo que tenemos que hacer es establecer la base un valor de uno y el exponente a un valor de 0. Puedes ir en Google y averiguar los valores de Cp y los valores para muchos fluidos diferentes. Y luego puedes averiguar la densidad y hacer la ecuación por ti mismo. Blender también tiene un par de presets aquí mismo que podemos echar un vistazo. Ketchup tiene una base de uno, exponente de uno. Y eso nos va a dar la viscosidad del ketchup. El último ajuste es la tensión superficial. Esto solo agregará un poco de tensión a la superficie del fluido y podrás ver cómo se ve eso en pantalla. Pero ahí vas. Esa es la pestaña de difusión en la configuración del dominio. En el siguiente video, vamos a echar un vistazo a las partículas. 10. Guía de dominios: hola sobre una. Y en este video vamos a ver las guías en la configuración del dominio. Las guías permiten utilizar un objeto u otra simulación para darle cierta velocidad al fluido. Por ejemplo, si enciendo esto, podemos ver aquí hay un par de valores diferentes. Tenemos la fuente de velocidad la cual puede usar un dominio o puede usar un efecto. Er así para este ejemplo estará usando una simulación de humo y seleccionando ese dominio en este padre guía aquí mismo para demostrar esto. Primero echemos un vistazo a nuestra simulación de fluidos aquí mismo. Tenemos un flujo de objetos. Voy a habilitar fluido y configurar el tipo para que fluya. Y entonces el tipo de flujo va a estar en líquido. Aquí, podemos ver que tenemos eso. Y entonces esto es sólo una simulación básica. El resolución está en 32 por lo que sólo hace que en un poco más rápido. Y estos son todos solo los ajustes predeterminados. Lo que tenemos que hacer ahora es armar un humo en relación. Para ello, voy a seleccionar el dominio presione shift D y luego haga clic derecho sobre el esquema er se puede ver que nombré el dominio fluido y el objeto de flujo. Entonces voy a seguir adelante y hacer doble clic en esto y llamar a éste humo y luego dominio. Sólo para que estemos un poco más organizados y lo que voy a hacer a continuación es todo turno de prensa y añadí otro cubo. Este va a ser nuestro objeto de flujo para las óperas de dominio de humo s y Z y reducirlo un poco. Y luego de nuevo en el contorno, er, también voy a nombrar esto para que sepamos exactamente lo que estamos haciendo Humo y luego fluir. Voy a encender fluido y poner el tipo para que fluya, y lo vamos a dejar como humo, y vamos a poner el comportamiento como entrada. Entonces cómo funciona esto es que el fluido tomará la velocidad del humo, y como que lo guiará yendo hacia arriba. Por lo que el humo en realidad va a atrapar algún líquido a medida que fluye hacia arriba y lo lleva con él todo el camino hasta la parte superior de la cúpula. Ocho. Voy a arrastrar el objeto de flujo por debajo del fluido para que en realidad pase. Y ya que hicimos eso También necesitamos seleccionar el dominio de humo y escalarlo ligeramente . Por lo que el objeto de flujo aún está dentro del dominio. Además, la cacerola levemente para que no tengamos ese efecto jittery. Y ahí vamos. Entonces con el dominio de humo seleccionado, voy a seleccionar el tipo aquí a gas, y la resolución dejará en 32. Eso está bien. Y la escala de tiempo. Voy a traer a uno ahora. Vamos a hornear esto. Entonces voy a desmarcar chicos porque no queremos guías para esta simulación y luego más en la configuración del elenco necesitamos establecer en carpetas personalizadas. Uno va a ser para el dominio del humo, y otro va a ser para el fluido. Entonces ya que estamos usando el humo, voy a seleccionar ese botón en la parte inferior y navegar a una carpeta. Y como pueden ver aquí, tengo dos carpetas diferentes. Voy a seleccionar humo y luego dar clic en aceptar. Entonces podemos hornear esto. Esto debería ir bastante rápido porque está en una baja resolución, y ahora si jugamos nuestra simulación, podemos ver que está funcionando, pero no está apareciendo por el dominio sierra seleccionada y pecho h para esconderse. Y esta es nuestra simulación. Entonces ahora vamos a configurar las guías en el fluido. Voy a presionar a Ault h para traer de vuelta el dominio y seleccionarlo. Este es nuestro dominio fluido, y pasaré al panel de guías y abriré esto primero, vamos a poner otra carpeta personalizada en el elenco sentado, Así que voy a seleccionar ese botón de un lado y navegar a él. Ya que ahora estamos lidiando con el fluido, voy a seleccionar el dominio de fluidos en el lateral y hacer clic. Aceptar el marco final. Dejaré ese 50 y luego aquí en el panel de guías, necesitamos seleccionar a los padres. Voy a seleccionar el dominio del fumador. Aquí tenemos tres valores diferentes. El peso, el tamaño y el factor de velocidad. El peso es básicamente lo estricto que será el fluido al humo. Entonces si pusieras esto en un número más alto, el fluido se rezagará por detrás del humo. Si lo dijiste a un número menor, este el fluido será mawr apegado al tabaquismo. Lo seguirá mucho de cerca, así que voy a poner eso en un número menor para que el fluido se mantenga cerca. El tamaño aquí mismo es básicamente el tamaño del guiado, y si le dijiste esto a un número más grande, van a vigas o de la guía. Y si se lo dijiste a un número menor, será mucho más pequeño. Todo lo puso en un valor de cuatro, solo para que sea un poco más pequeño. El factor de velocidad controla cuánta velocidad dará el humo al fluido. Entonces si pusieras esto a un número más alto, básicamente lo que va a pasar es que el fluido disparará directamente hacia arriba muy rápido y colisionará con la parte superior del dominio. Si lo dejas en un número menor, irá un poco más lentamente hasta la cima. Voy a dejarlo a un valor hasta, y creo que eso funcionaría perfectamente bien. Y luego podemos desplazarnos hacia arriba y hacer click en hornear. Ya me he dado cuenta cuando tocino en las guías. Se tarda mucho más de lo habitual, así que ten cuidado si vas por una resolución muy alta porque estás horneada puede tardar mucho más. Entonces ahora reiniciemos la simulación y presionemos el botón de reproducción, y podemos ver así es como se ve. Se toma el fluido y lo lleva hacia arriba así como así. Y cuando estás mirando el dominio, si notas mucho rojo, eso significa que son partículas que se están moviendo muy, muy rápido. Como podemos ver aquí, sí tenemos mucho rojo, así que lo que podemos hacer para arreglar eso es libre los datos y tal vez poner la espera a un valor de dos que el fluido sí yace detrás del humo solo un poquito va a hornear eso y ver cómo que se ve. El horneado está hecho, y ahora es simulación de jugador y podemos ver que sí se ve mucho mejor. Es mucho más lento de lo que era, y ahora lo que podemos hacer es simplemente venir aquí al fondo y tocino mucho más marcos, pero se obtiene la idea básica. Puedes tomar una simulación y usarla como alguna velocidad para otra simulación, y puedes obtener algunos resultados muy interesantes 11. Effectors de guiado: El otro cool que puedes hacer con las guías es que puedes cambiar la fuente de velocidad a un desertor y usar un objeto en lugar de un dominio. Entonces para demostrar esto, voy a presionar turno A y añadí una cabeza de mono de aquí mismo. Lo arrastraré por debajo del dominio. Y ahora vamos a animar esto en el cuadro uno. Voy a pegarle yo e ir ubicación, rotación. Entonces ese marco 30. Voy a presionar G y Z y arrastrado por el dominio hit I e ir rotación de ubicación una vez más. Ahora, si pasamos a la física tenemos podemos habilitar fluido establecer el tipo sobre para efecto er y luego para el efecto o tipo debilitar Seleccionar guía. Aquí tenemos un par de ajustes diferentes es plantar. Ya hemos hablado de esto antes. Si estás usando un avión, vas a querer darle la vuelta a esta Ellen el grosor de la superficie. Esta es la cantidad de espesor alrededor del objeto que se considerará como una guía. Y para este ejemplo, voy a llevar esto hasta un valor de 0.5. Por lo que en lugar de solo estar a la cabeza del mono, la cantidad que el servicio a su alrededor también afectará el guiado también, por lo que probablemente estará por aquí y luego el factor de velocidad. Este también es un factor de velocidad que moverá el fluido mucho más rápido. Entonces si quieres velocidades de movimiento más lentas, bajarás esto por el modo guía. Se necesita la velocidad de tu cabeza de mono y la velocidad que fijas aquí y luego hace un poco de matemáticas para averiguar exactamente qué debe hacer. Entonces, por ejemplo, si esto está configurado para anular su va a anular la velocidad de esta cabeza de mono y sólo para usar este valor aquí, si esto se establece en promedio, va a promediar la velocidad de la cabeza de mono y la velocidad que pones aquí y solo usas un promedio para este ejemplo, voy a ponerlo en promedio. Y ahora de nuevo en la configuración del dominio. Aiken, desplácese hacia abajo hasta las guías. Aquí tenemos un nuevo botón llamado guías de cebo. No teníamos eso cuando estábamos usando el dominio. Pero ahora, ya que estamos usando un desertor, sí necesitamos hornear las guías antes de tocino el líquido aquí arriba ten en cuenta antes hornear en las guías. También es necesario establecer la resolución porque una vez que tocines a las guías, esto será genial fuera y él no podrá cambiarlo. Voy a dejar los ajustes por defecto y voy a seleccionar guías de tocino. Se puede ver que fue muy rápido ahí abajo, y ahora podemos ir a la configuración arriba y podemos ver que la resolución es genial fuera. Tenemos que seleccionar los datos horneados aquí mismo para que esto funcione. Ya que estoy usando una resolución de 32 esto va bastante rápido. Entonces ahora es disimulación de recursos y juego. Podemos ver esto es lo que pasó. Entonces como la cabeza del mono se mueve bastante lento y la resolución para la guía también está configurada una y la está promediando, no está haciendo mucho movimiento como se puede ver ahí. Entonces si queríamos que esto fuera mucho más rápido, lo que podemos hacer es desplazarnos aquí abajo, liberar la guía para que podamos cambiar algunos de los ajustes. Voy a poner un poco el factor de velocidad. Vamos con un valor de seis y veremos cómo ese aspecto va a hornear los datos. Nos desplazaremos hasta la configuración y hornearemos los datos aquí arriba también. Con ese tocino hecho, reiniciaremos y jugaremos esto y podemos ver que hay mucha más velocidad ahora ya que fijamos el factor de velocidad aquí abajo. Entonces si quieres fluido de movimiento más rápido, establecerás aquí el factor de velocidad. Y también establecerás el factor de velocidad por aquí también. Reiniciaremos esto. Eso se puede ver una vez más, y eso es básicamente lo que hace. Simplemente agrega algo de velocidad usando un objeto, puedes crear algunos resultados muy interesantes usando esto. 12. 5 Espuma de Spray y partículas de burbuja: Hola a todos y bienvenidos a otro video. Éste vamos a hablar de la pestaña de partículas. Una pestaña de partículas permite agregar en un par de diferentes sistemas de partículas. Pueden ser una espuma de pulverización o un sistema de partículas de burbujas. Y vamos a estar hablando de cada uno. Cómo funciona es que primero necesitas habilitar una de estas opciones. Si seleccionamos spray, se agregará en las partículas de pulverización. Podrías estar preguntándote cuál es la diferencia entre estas partículas y las partículas aquí arriba cuando en realidad agregamos un líquido, puedes verlas aquí mismo. Estas son las partículas originales cuando agregamos en la simulación de fluidos. Y estas partículas son para la forma del fluido y cómo el fluido interactuará con las colisiones y el comportamiento general. Estas partículas aquí abajo se especifican para cada una de estas cosas, ya sea el spray o la espuma o las burbujas. Las partículas de pulverización son exactamente lo que pensarías. Pulveriza partículas cuando el fluido se salpica o crea cualquier tipo de movimiento rápido, se crearán partículas de pulverización. Las partículas de espuma son para espuma. Se pueden ver que se cierran sobre el fluido a medida que el fluido se mueve alrededor. Y las partículas de burbuja son para el sistema de partículas que va a estar dentro del fluido y van a actuar como burbujas. Saltando de nuevo a estos ajustes si habilitamos una de estas opciones y pasamos a la pestaña del sistema de partículas, verás que creó un nuevo sistema de partículas llamado spray. Podemos entonces seleccionarlo, abrir la pestaña render y podemos renderizarla como un objeto o cualquier otra cosa. También podemos cambiar la visualización de la ventanilla. Estaremos hablando de todos estos ajustes en un video posterior. Si también podemos volver a saltar al dominio y si habilitamos espuma y burbujas, esto también creará otros tres sistemas de partículas, como puedes ver aquí, rociar espuma y burbujas. Cada uno de estos tiene exactamente la misma configuración y puedes personalizar cada uno como quieras. Digamos que no querías tener tres sistemas de partículas individuales, pero querías combinarlos. Se puede hacer eso con la exportación combinada. Actualmente está listo para off, pero ya sea podemos combinarlo, el spray y la espuma. Ahora lo que sucederá es que se puede ver el spray y la espuma, nuestro sistema de una partícula y luego el de burbuja. También podemos volver por aquí y combinar todos ellos spray espuma y burbujas. Y ahora cada uno de esos se va a combinar en un sistema de partículas, lo cual puede ser útil si quieres simplemente cambiar la configuración en un extremo, afectará a todos ellos con eso fuera de la lista de espera y de vuelta a la configuración y en realidad hablan de todos estos diferentes valores porque hay bastantes de ellos. El superior es factor controla la resolución de las partículas. Valores más altos, por supuesto, resultarán en más partículas en la simulación. Básicamente cómo funciona esto es que toma la resolución base aquí arriba en la parte superior, que actualmente se encuentra en 32. Y si está en un valor de uno, va a tener una resolución de 32. Pero si lo llevamos hasta un valor de dos, tendrá una resolución de 64 y así sucesivamente. Simplemente multiplica la resolución base y luego aplica eso a las partículas. Ahora repasemos el resto de los ajustes. Aquí tenemos un par de valores máximos y mínimos. El máximo potencial de cresta de onda, el aire atrapado, y la energía cinética. Todos estos valores controlan si se crearán las partículas en esas áreas determinadas. El cresta de la onda, por ejemplo, controla las partículas en la cresta de la onda y el potencial de las partículas que se crean allí. El aire atrapado es básicamente cuando el fluido se superpone entre sí y hay ocho bolsillos de aire atrapados, esa es la cantidad de partículas que va a estar en ese lugar. Y la energía cinética es para la velocidad de las partículas. Este es el umbral de si se creará una partícula. Si el valor se establece muy alto, va a tener un umbral alto. Entonces generalmente habrá menos partículas con él establecido a un valor más bajo como cinco en este ejemplo, va a haber muchas partículas que se crean. Normalmente todos estos ajustes, si acabas de cambiarlos un poco, ya van a ver, vas a ver muy poca diferencia. Normalmente sin embargo, dejaré todos estos ajustes en los predeterminados porque no veo ninguna razón para cambiarlos, pero están ahí para ti si quieres jugar con ellos. El radio potencial y el radio de actualización de partículas básicamente suaviza la rejilla de las partículas. Valores más altos serán un poco más lentos, pero el movimiento de las partículas será mejor y va a ser más suave. Si tus partículas se están moviendo muy caóticamente y tienes algunos problemas en el sistema de partículas, puedes intentar subir este valor y eso ayudará a prevenir algunos de esos problemas. Normalmente sin embargo, si no tienes ningún problema con la simulación, solo debes dejar esto en el valor predeterminado porque los valores más altos tenderán a ser un poco más lentos al hornear en las crestas de las ondas en el muestreo de partículas y el muestreo de partículas de aire atrapadas controlan la cantidad de partículas en esas celdas de rejilla. Por ejemplo, se puede ver en pantalla un valor de 20 y un valor de 10000. Así que cada vez que hay una cresta y la onda, la muestra de partículas pone 100 partículas en ese punto exacto. Lo mismo va para el muestreo de partículas de aire atrapado. La vida de las partículas y los valores máximos y mínimos controla cuánto tiempo van a durar las partículas en la escena, Se establece en un valor más alto. Las partículas durarán toda la animación y cuando se establezca en un valor más bajo, morirán y luego aparecerán nuevas partículas. Por último, nos metemos en algo un poco más interesante. La partícula, la flotabilidad de la burbuja y el arrastre de la burbuja. La flotabilidad de la burbuja empujará las partículas a la superficie de la malla o mantendrá dentro de valores más bajos. Los tendremos dentro del fluido y sólo va a ir con él. Y luego valores más altos los empujarán hacia arriba. El arrastre hace algo parecido, pero mantendrá las partículas moviéndose con el fluido. Valores más altos mantendrán las partículas moviéndose muy de cerca con un fluido. Y luego valores más bajos harán que las partículas se muevan ligeramente, pero va a tener un poco más de un movimiento suelto. Y por último, la partícula en un límite eliminará las partículas. Entonces si hay partículas que están atrapadas dentro de un objeto de colisión, eliminarán o podemos empujarlas hacia fuera. Parte de las veces las partículas saldrán del dominio. Por lo que los eliminará o los empujará nuevo al dominio si lo configuras para empujar hacia fuera. Pero ahí vamos. Esos son todos los ajustes para las partículas. Con la espuma pulverizadora y las partículas de burbujas, te permiten hacer algunas cosas realmente geniales. Por ejemplo, puedes marcar la casilla de verificación de espuma y luego puedes agregar algo de espuma a la cima de un río o un océano y puedes crear algunas simulaciones realmente geniales. En el siguiente video, vamos a hablar de los ajustes de malla. 13. Dominio de 6 maletas: En este video, vamos a estar hablando del panel de malla. El panel es una forma de visualizar la simulación de fluidos usando una malla. Normalmente con la simulación de fluidos, si la malla está desmarcada, va a mostrar las partículas como puedes ver aquí. Pero si queríamos mostrar la malla, tendremos que encender esto y luego hornearla. Recuerda que si estás usando el tipo de caché de repetición aquí abajo, y podrás ver la malla en tiempo real si querías hornearla, asegúrate de cambiar al modo modular y luego asegúrate de que es reanudable está habilitado. Entonces podrás hornear en los datos de aquí arriba. Y luego puedes hornear en la malla. Una vez que se hace el primer horneado. Con eso fuera del camino, hablemos de estos ajustes. El factor S superior es el mismo que el factor oprimido y las partículas. Se necesita la resolución base y luego multiplica para darte la malla, cómo tus valores resultarán en una malla de mejor aspecto, pero va a tardar más en hornear. Se puede ver en las animaciones en pantalla las diferentes resoluciones y el factor oprimido. Una cosa a tener en cuenta, si se tiene una baja resolución divisiones como un valor de 32, pero un alto factor oprimido. Te va a dar algunos resultados extraños. El fluido se va a quedar un poco entrecortado y no va a quedar tan genial. Lo que necesitarías hacer es establecer las divisiones de resolución base más altas, probablemente un valor de 128 o 196. Y luego podrás establecer el factor S superior a un valor de dos. Y eso se va a quedar bastante bonito. El radio de partícula controla el tamaño de la malla alrededor de cada partícula. Cómo funciona la malla es que toma cada partícula en tu simulación y luego envuelve un lío a su alrededor. Y el radio controla lo grande que es eso. Valores más altos te darán un fluido de aspecto más blobby, y los valores más bajos te darán un fluido más nítido. Normalmente para una simulación de fluidos de alta resolución, establecería este valor en alrededor de 1.5 o 1.4 porque creo que también es un poco demasiado alto, solía ser vectores permite agregar en movimiento desenfoque al fluido. Esto es un poco más complicado y lleva un poco de tiempo instalarse. Así que vamos a estar hablando de eso en el siguiente video, el generador de malla. Hay dos opciones. Vista previa final final, final te permite agregar en todos estos ajustes aquí abajo, puedes cambiar el suavizado negativo, positivo y la concavidad superior e inferior. Si cambiamos esto a vista previa, todos esos ajustes desaparecen y solo será la vista previa de la malla. Me gusta mantener esto en definitiva porque da una malla mejor, de aspecto más suave y una mayor calidad que luce también. Ahora hablemos del suavizado positivo y negativo. Estos valores controlan qué tan suave va a ser la malla. El valor positivo lo suavizará más. Y el valor negativo, vamos a hacer lo contrario y hará que se vea un poco más agudo. Se puede ver en las animaciones en pantalla los diferentes valores y cómo cambia, cómo se verá la simulación. Si quieres un fluido más nítido y subir el valor negativo. Si quieres un fluido más suave al subir el valor positivo, la concavidad. Los valores superiores e inferiores controlan cómo se verá el fluido en áreas cóncavas. Valores más altos de la parte superior suavizarán la parte superior del cóncavo y un valor inferior y el inferior aquí abajo suavizarán los que están debajo. Normalmente no se quiere ir más alto con el valor más bajo o distorsionará el desorden. Como puedes ver en pantalla, normalmente los valores predeterminados funcionan perfectamente bien, pero puedes ajustarlos como quieras. Y luego por supuesto, una vez que estés contento con los ajustes, puedes hacer click sobre él, hornear malla. Esto entonces empezará a hornear la malla aquí abajo. Y si querías detener el banco golpeando a Escape, puedes previsualizar cómo se ve. Como puedes ver aquí, ahora tenemos una malla para el fluido. Podemos reiniciarlo y jugarlo. Y así es como se ve. Como se puede ver ahí, la simulación de fluidos sigue en marcha, pero la malla se ha detenido porque paré el horneado. En este punto, podemos reanudar el horneado. O si no te gusta cómo se ven los ajustes, puedes liberarla, cambiar la configuración y luego hornearla de nuevo. Pero ahí vamos, ese es el panel de malla. Y en el siguiente video vamos a hablar sobre el uso de vectores de velocidad. 14. 7 Desenfoque de vectores: Hola a todos. En este video te voy a estar mostrando cómo puedes usar la opción de vector de velocidad de EE.UU. en el panel de malla. Esta opción le permite agregar desenfoque en movimiento al fluido. Esto es muy genial porque toma mucho menos tiempo renderizar que en realidad usando el desenfoque de movimiento real y puedes personalizarlo muy fácilmente. Cómo funciona esto es que primero necesitamos habilitar vectores de velocidad de uso. Y si quieres seguir junto con este tutorial, puedes descargar este archivo de mezcla. Es sólo una escena básica con un par de efectores y un objeto de entrada que dispara agua de esta manera. Entonces volviendo al dominio, lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que vectores de velocidad estén habilitados. Y lo otro importante es que necesitamos bajar al formato y volumen y cambiarlo de VDB abierto a caché uni. Open VDB no admite esta función, así que asegúrate de cambiarla a uni cash. Con eso fuera del camino, podemos desplazarse hacia arriba hasta la parte superior y luego tocino en los datos. Una vez que hayas configurado todos tus ajustes, simplemente haz clic en datos falsos y debería ir bastante rápido. Una vez que esto haya terminado de hornear, entonces podemos hacer en la malla. Ahora que el banco ha terminado, podemos desplazarnos hacia abajo hasta el panel de malla, asegurarnos de que los vectores de velocidad de Estados Unidos estén habilitados. Entonces podemos hacer click sobre él. Coincidir al horno. Como puedes ver aquí, está empezando a hornear. Y una vez hecho, vamos a configurar el resto de los ajustes. Ahí vamos. El banco ha terminado. Podemos jugar nuestra simulación y aquí es cómo se ve. Se ve bastante genial hasta ahora. Pero ahora lo que tenemos que hacer es pasar a la configuración de render. En primer lugar, esta característica solo funciona en el Motor de Render Cycles. Así que asegúrate de cambiar el Endraw. Asegúrese de cambiar al motor de renderizado desde EB durante dos ciclos. Entonces lo que puedes hacer es pasar al panel de capas de renderizado. Hay dos cosas que necesitamos habilitar. Tenemos que habilitar el pase vectorial. Esto nos permitirá añadir en movimiento desenfoque en el compositor. Ya que habilitamos vectores de velocidad en el panel de malla, necesitamos asegurarnos de que el pase vectorial realmente se renderice. Entonces marca esa casilla y luego también marca la casilla z. Esto también será importante más adelante. Ahora lo que podemos hacer es escoger un marco. Vayamos con este marco, por ejemplo. Entonces voy a golpear a F12 para renderizar una imagen. Y ahí vamos, ha terminado de renderizado. Ahora lo que podemos hacer es salir de esto y luego saltar al espacio de trabajo de composición arriba en la parte superior aquí, asegurarnos de que la nariz de Estados Unidos esté habilitada y luego deberías poder ver las capas de render. Lo que podemos hacer para ver realmente cómo se ve nuestra imagen es si sostienes el, si mantienes el Control Shift y luego haz clic izquierdo en la capa de render, eso traerá un nodo de visor. Ahora podemos ver lo que estamos haciendo. El siguiente paso es agregar en el nodo de desenfoque vectorial, podemos presionar Shift a, pasar a Filtrar y luego seleccionar desenfoque vectorial. Coloquemos eso aquí mismo, tomaremos la imagen enchufándose al compuesto. Y ahora lo que sucede es que si tomamos el vector de las capas de render, conectamos eso a la velocidad, lo que va a hacer es que va a difuminar el fluido. Simplemente dale un segundo a composite y luego deberías ver cómo se ve. Como se puede ver ahí, hay un poco de desenfoque de movimiento. Puedes controlar este blurb cambiando la cantidad de desenfoque. Subimos a un valor de tres. Y ahí se puede ver que es aún más borrosa. Podrías notar que algunas partes del fluido se ven un poco extrañas como si estuviera sangrando en los objetos efectores. Y para arreglarlo, necesitamos tomar estos valores de profundidad, que es el pase Z por aquí. Y luego necesitamos enchufar eso al pase Z en el desenfoque vectorial. Y eso debería solucionar cualquier problema que el líquido esté sangrando en los objetos efectores. En este punto, puedes jugar por ahí con la cantidad de desenfoque. Si querías volverse loco, llegaste a un valor de 2020 es el valor máximo. Y se puede ver que todo el asunto ahora está borroso y se ve realmente raro. Una cosa que podemos hacer es si acercamos aquí, posible que veas algunos patrones repetidos. Como se puede ver ahí, hay algunos patrones repetidos en el desenfoque. Esto es controlado por estas muestras. Si subimos a un valor de 128, va a tardar mucho más en componer, pero eso debería ayudar a algunos de esos patrones que se repiten. Como puedes ver aquí, sigue suplicando, pero ahí vas. Ahora eso se ve mucho mejor. No recomiendo esto aunque porque tomará mucho tiempo renderizarse porque tiene dos compuestos cada fotograma único que valor de 32 muestras estará perfectamente bien. Y luego un valor de alrededor, digamos tres, eso debería verse bastante bien. Y ahí vamos. Se puede ver que tenemos buen desenfoque de movimiento en el fluido. Los valores Min y max controlan la cantidad máxima y mínima de desenfoque que va a estar en el compuesto. Por ejemplo, si tienes un objeto en movimiento muy rápido y luego un objeto en movimiento muy lento, si establece el valor máximo, se va a aplicar la misma cantidad de desenfoque a ambos objetos, pesar de que uno de ellos se está moviendo mucho más rápido. Esto simplemente se aferra la cantidad máxima de desenfoque que va a estar en la escena. Y también exactamente lo mismo para el mínimo. Pero ahí vas. Ahora todo lo que tienes que hacer es simplemente renderizar esto en una animación y tendrás algún buen desenfoque de movimiento en la escena. 15. 8 colecciones: Hola a todos. En este video vamos a echar un vistazo la pestaña de colecciones en la configuración del dominio, la pestaña de colección permite limitar la cantidad de objetos de flujo y efecto u objetos por colección. Aquí mismo he creado una escena básica donde tenemos un flujo de objetos que a la geometría, y luego tenemos un objeto de colisión aquí abajo en colección a lo que esta pestaña te permite hacer es tú puede establecer las colecciones que realmente van a interactuar con la escena. Por ejemplo, este objeto de flujo está en la colección uno. Si limito los objetos de flujo a estar en colección a los que no está en esta simulación no va a funcionar porque tampoco hay objetos de flujo en la colección. Ahora si refrescamos la simulación y reiniciamos, se puede ver que no está funcionando porque no hay objeto de flujo en colección a lo mismo va para los objetos de colisión. Voy a salir de esto y luego refrescarlo. Se puede ver exactamente lo que sucede. puede ver que está chocando con esa colisión. Pero ahora si limitamos el efecto de colección u objetos a recoger uno que no tenga la colisión en él. No va a interactuar con esa colisión. Ahora vamos a refrescarlo. Ahora vamos a refrescarlo cambiando un ajuste, reiniciaremos la línea de tiempo y la reproducirá. Y se puede ver que no interactúa con ese efector. Por lo que esto puede ser útil si tienes múltiples objetos y múltiples dominios y tienes muchas cosas pasando, y no quieres que algunas colisiones afecten a otra. Esto es realmente muy útil. Pero ahí lo tienes. Esa es la pestaña de colección. 16. 9 Caches y horneado: Hola a todos. En este video vamos a echar un vistazo a la pestaña de caché en la Configuración de dominio. Aquí es donde podemos hornear en el conjunto de datos, el marco final y el marco de inicio. Y luego puedes agregar algunas opciones de compresión en la configuración de caché. Lo vamos a pasar uno por uno. Y la primera opción aquí es el directorio de donde se van a almacenar todos los datos. Esto se establece en una carpeta temporal cuando abriste Blender por primera vez y agregar un dominio, esto significa que cuando cierras el software, este efectivo se va a eliminar. Puedes ver aquí es AppData Local y luego temp que estamos intentando eso significa que es un archivo temporal. Si quieres hornear en tu simulación y poder cerrar el software y abrirlo de nuevo más tarde, necesitas establecer un nuevo directorio. Puedes hacer esto haciendo clic en el botón justo por ahí, y luego puedes navegar a una nueva carpeta. Hagamos esto muy rápido. Voy a ir a esta carpeta aquí, el seleccione éste. Y entonces solo crearé uno nuevo llamado cash y luego lo pondré en esta carpeta. Si hacemos clic en Aceptar ahora puedes ver que está ubicado en esta carpeta. Ahora todos los datos de simulación de fluidos se van a poner en esta carpeta. Vamos a seguir adelante y probar eso cambiando la configuración aquí solo para refrescarlo. Después reiniciaremos y jugaremos. Y a veces no juega y eso significa que solo necesitas refrescarlo un poco más. Vamos a reiniciar. Ahí vamos. Ahora se puede ver que en realidad está funcionando. Vamos a fijar eso en 132. Y luego simulación de jugador. Ahora se están almacenando algunos datos. Si abrimos esa carpeta, verá dos carpetas aquí mismo, config y datos. Vamos a seguir adelante y abrir esto y verás toda la información fluida aquí mismo en archivos VDB. Eso es porque nos fijamos aquí para ser el formato abierto VDB. Ahora que lo entendemos, hablemos del resto de los ajustes, del marco, inicio y fin. Estas son las opciones a establecer cuándo se inicia la simulación y cuándo finaliza la simulación. También hay una opción para el offset y esto significa que va a compensarse. Y cuando comienza la simulación, se puede ver que actualmente está gris porque esto necesita ser realmente horneado y hornear en la simulación. Nos enteramos de esto al inicio de la clase. Tenemos que cambiarlo a lo modular o al todo. Nuevamente, la repetición nos permite ver la estimulación en tiempo real. Podemos cambiar algunos de los ajustes aquí. Si queremos sacar la resolución, la actualizará en tiempo real y luego podremos golpear la barra espaciadora para jugar. Pero si queríamos hornear esto en, necesitaremos cambiar el tipo sobre dos modulares. Ahora tenemos un botón de hornear aquí mismo. También obtendrás un error que dice que ninguno efectivo reanudable, malla para hornear o partículas no será posible. Esto significa que si tratamos de hornear en la malla, no va a funcionar. Podemos marcar esta casilla, pero la malla para hornear se va a deshabilitar. Para que esto suceda, tenemos que asegurarnos de que se revise es reanudable y luego podremos hornear en los datos, y luego podremos hornear en la malla y la pestaña de partículas. Así que ten en cuenta que siempre que lo tengas configurado a modular y quieras hornear en la malla o partículas o incluso las guías para ese asunto, debes asegurarte de que se revise la reanudable. Si lo cambiamos a la opción all, podremos hornear todo a la vez con un solo clic. Se puede ver el botón de hornear ahora se ha ido aquí arriba en la parte superior. Y sólo hay un gran botón abajo en la parte inferior justo aquí. Por lo que esto es útil si queremos hacer todo todo a la vez sin tener que pasar por cada uno de estos paneles en hornearlos individualmente. Algo que quería mencionar si tienes habilitada la casilla de verificación reanudable del ISR, esto va a tardar un poco más en hornear porque tiene que escribir la información para realmente parar y reanudar el horneado . Por lo que se recomienda asegurarse de que esta opción esté desactivada cuando se está horneando a alta resolución, o que va a tomar más tiempo y va a ocupar más espacio en su disco duro. Hablando de espacio, simulaciones fluidas, simulaciones de fuego, todos ellos ocuparán mucho espacio. Así que asegúrate de que cuando estés lidiando con una resolución muy alta, tienes la cantidad correcta de almacenamiento en tu disco duro, la simulación de fluidos para hornear en realidad. He tenido simulaciones fluidas tardan hasta como 80 gigabytes. A veces si se trata de una resolución súper alta o 40 gigabytes, ocupa mucho espacio, así que asegúrate de tener suficiente almacenamiento para almacenarlo realmente. Ahora puedes ver aquí cuando lo cambiamos al all o al modular, tenemos una opción offset. Esto nos permite realmente compensar cuando se inicia la animación. Por ejemplo, si configuro esto a 25 negativo, entonces si nos desplazamos hacia arriba, simplemente hornearemos esto en muy rápido. Lo detendremos justo por ahí y luego reiniciaremos. Se puede ver en el marco uno que en realidad está jugando la simulación aquí mismo en lugar de aquí arriba. Ten en cuenta que todavía tiene que hornear en esos marcos extra porque no sabe exactamente cuándo sucede esto en la simulación. Así que incluso si configuras esto en 25 negativos, todavía va a hornear esos marcos extra. Puedes ver aquí si configuro esto a un valor positivo como 25, por ejemplo, no un valor negativo, podemos leer los datos y luego volverlos a hornear. detendremos justo por ahí y reiniciaremos. Se puede ver que no va a jugar hasta que alcanza el marco 25. Así como eso. Esto no es cuando la simulación comienza a hornear, es justo cuando la simulación comienza a jugar. Voy a poner eso de nuevo a 0. A continuación, hablemos del formato de archivo. Hay dos opciones, abrir VDB y unicast. Unicast es la forma de la licuadora de comprimir los archivos. Y cada objeto va a tener su propio archivo en la configuración de caché. Open VDV combinará todos los objetos en un solo archivo. Por ejemplo, si seleccionamos un caché único y podemos hacer esto adentro, lo detendremos justo por ahí. Después abriremos la carpeta. Y si abrimos los datos, verá que tenemos un guión bajo PP 007. Y luego si nos desplazamos hacia abajo por aquí, también tenemos un subrayado val 003 y luego por aquí 007, se toma cada objeto y dándole su propio archivo. Si entonces liberamos esto y luego lo cambiamos a Open VDB, vamos a hornear esto en. Ahora cada objeto se va a almacenar en un solo archivo. Entonces si ahora abrimos la carpeta y luego seleccionamos los datos, se puede ver que cada objeto se almacena ahora en un solo archivo. Como puedes ver aquí, los datos de subrayado fluido ceros 046 dot VDB. He encontrado que el VDB abierto sí almacena un poco mejor y las cachés son un poco más pequeñas. Y el unicast también es bastante bueno, excepto que va a ser un poco más grande y va a tomar un poco más de tiempo hornear. Se puede ver en las animaciones en pantalla que es muy poca diferencia en la simulación real. Pero se puede ver que el VDB abierto sí tomó un poco menos de tiempo que el formato unicast. Otra cosa a tener en cuenta es que el efectivo sindical que he encontrado funciona un poco mejor para una estimulación más estable. A veces cada vez que trabajo con VDB abierto, realmente no funciona tan bien. Y tenemos algunos problemas en el caché. Unicast a veces es la mejor opción si quieres una simulación más precisa debajo de eso. Y tenemos las mallas y hay dos opciones, binarias y objeto. Binary significa que va a tener un poco de compresión cada vez que hornee en la malla. Y entonces el objeto es solo el estándar y no va a haber tanta compresión. Así que va a ser un tamaño de archivo más grande. Normalmente solo lo dejo en binario y luego para el volumen de formato, normalmente me quedaré con VDB abierto. Pero si tengo problemas con la simulación, cambiaré a caja sindical. También hay una pestaña Avanzada con el formato vdb abierto. Hay volúmenes de compresión y aquí hay tres opciones. Bosque es sólo una forma de comprimirlo. Es multiproceso. Zip es muy similar, pero es un menos eficiente. Y entonces non significa que no va a haber compresión y el tamaño del archivo va a ser bastante grande. Y entonces los volúmenes de precisión son solo lo precisos que se van a escribir como los formatos de archivo VDB abiertos . Puedes escribirlos como medio, mini o completo. Pero ahí vamos. Ese es el panel de caja en el flujo del manto. 17. 10 pesos de campo: En este video, vamos a echar un vistazo al campo de pesos en la configuración del dominio. El peso de campo nos permite controlar la gravedad y toda la fuerza de los campos de fuerza en nuestra simulación. Si no lo sabías, en realidad puedes agregar campos forzados para afectar al fluido. Por ejemplo, si presiono Shift a y agregaré en un campo de fuerza de turbulencia, puedo arrastrar esto hasta aquí. Vamos a establecer la fuerza de la misma a un valor de dos. Y luego si seleccionamos nuestro dominio y lo refrescamos cambiando una configuración, se reiniciará y luego jugaremos. Se puede ver que en realidad está afectando al fluido y se puede ver las partículas se están moviendo alrededor. También podrías notar que en realidad está ganando volumen. El motivo que está sucediendo es porque la simulación de fluidos se está volviendo loca y se están agregando las partículas y esta vigueta y va a estar ganando volumen. En este caso, necesitaría bajar el radio de partícula para contrarrestar eso. Ya que ya hablamos de eso, vamos a retroceder a los pesos de campo. Y esto nos permite controlar realmente la fuerza de cada campo de fuerza individual. Por ejemplo, si cambio la turbulencia todo el camino hacia abajo a un valor de 0, posible que tengamos que refrescarlo. Así que vamos a desplazarnos hacia arriba, cambiaremos un ajuste para refrescarlo. Entonces vamos a la simulación del jugador y se puede ver el campo de fuerza de turbulencia ya no está afectando la simulación. Si nos desplazamos aquí abajo, estableceremos la fuerza de la misma a un valor de 0.1. Nos desplazaremos de nuevo hacia arriba, lo refrescaremos. Y luego reinicie y reproduzca. Y se puede ver que lo está afectando un poco. Esto es muy útil si tienes múltiples dominios y no quieres que los campos de fuerza interactúen con cada uno. Puedes bajar la suma de los campos de fuerza. También puedes desactivar todos los campos de fuerza cambiando este valor hasta 0. Y también puedes apagar la gravedad. Vamos a seguir adelante y probar eso. Voy a agarrar nuestro objeto de entrada, ponerlo en medio de nuestro dominio. Lo refrescaremos y luego reiniciaremos y luego jugaremos. Y se puede ver que ya no hay gravedad y en realidad se ve bastante genial. También hay una colección de efectores y esto es exactamente lo mismo que las colecciones aquí arriba. Permite seleccionar unas colecciones diferentes con campos de fuerza en ellas para afectar la simulación. Vamos a seguir adelante y probar esto moviendo este objeto a una nueva colección de colección también. Seleccionaremos el dominio y estableceremos la colección effector para cobro uno que no tenga el campo de fuerza de turbulencia vendrá aquí arriba. refrescaremos, reiniciaremos y jugaremos. Y se puede ver que el campo de fuerza ya no está afectando la simulación. Ahí vas. Puedes jugar con diferentes campos de fuerza, averiguar lo que te gusta y probarlo. Y puedes crear algunas simulaciones realmente interesantes usándolas. 18. 11 Visualización de vistas: En este video, vamos a echar un vistazo a la pantalla de la ventanilla. Este panel de aquí abajo te permite mostrar tu simulación de fluidos en una vista diferente. Puedes cambiar un par de ajustes. Todos estos ajustes aquí son para la simulación de humo, por lo que no van a afectar el fluido en absoluto. Pero lo que afectará al fluido es la visualización de la cuadrícula y la visualización vectorial. Las diapositivas tampoco funcionan realmente. Se puede ver si lo selecciono, realmente no está funcionando. Y eso es porque también se ocupa de estas simulaciones de humo. Vamos a seguir adelante y cerrar eso. Pero lo que es realmente genial es la pantalla de rejilla. Si seguimos adelante y marcamos esa casilla y abrimos este panel, verás que aquí hay un par de ajustes. Tenemos el campo. En este campo, nos permite mostrar ciertos atributos como la velocidad z, y velocidad, la presión, o el nivel de fluido establecido. El conjunto de niveles de fluido le permite ver dónde está realmente subiendo el fluido. Entonces lo que tenemos que hacer es primero refrescar esto. Entonces cambiaremos un ajuste para refrescarlo. Entonces luego reiniciaremos y lo tocaremos. Y podemos ver que el nivel está justo aquí. Podemos ver el nivel yendo todo el camino a este nivel. Te permite ver realmente un par de atributos diferentes en tu fluido. Los otros que tenemos aquí es el nivel de obstáculo establecido. La fuerza z o la presión. La presión es un poco interesante. Vamos a seguir adelante y reiniciar. Esto no funciona un poco finicky. Lo que tenemos que hacer es cambiar algo y luego desplazarse hacia arriba y simplemente refrescar un ajuste. Entonces si podemos jugar, podemos ver que realmente funciona. Y la presión es solo la presión del fluido, como se puede ver que se está mostrando ahí mismo. Eso también nos da un efecto interesante. La opción de escala aquí abajo permite escalar el mapa de colores. Por ejemplo, esto es, está establecido a uno justo aquí. Entonces vamos a establecer esto hacia abajo para que me guste punto para, por ejemplo, se desplazará hacia arriba. Vamos a refrescar un ajuste así, reiniciar y reproducirlo. Y esta es la escala en 0.2. puede ver que es mucho más pequeño de lo que era antes. El visualizador vectorial también es un efecto fresco. Permite mostrar ciertos campos con diferentes agujas. Por ejemplo, actualmente se muestra como una aguja. Podemos ponerlo a grilla y podemos ver los valores de la grilla aquí. También podemos cambiarlo para agilizar, lo cual es muy similar a las agujas. Vamos a seguir adelante y cambiarlo de nuevo a agujas. Y puedes cambiar el tamaño de la misma cambiando este valor de escala. Entonces si quisiera que todos fueran un poco más pequeños, puedo cambiarlos así. Y entonces esto nos permite ver en realidad ciertos atributos también. Por ejemplo, el campo, la velocidad del campo de fuerza, los bosques son la velocidad guía. Y esta opción de magnitud permite que las agujas se escalen en realidad. Entonces si lo enciendo y podemos ver aquí algunas de las agujas están bajando cuando no hay mucha velocidad y cuando hay mucho que se está escalando. Esta es solo una forma de ver tu simulación en diferentes atributos y puedes jugar con ellos y crear alguna interesante Visualización de Viewport. Nuevamente, esto no afecta en absoluto al render. Solo afecta la forma en que se muestra la ventanilla. Pero ahí vamos, esa es toda la configuración en el dominio. En la siguiente sección vamos a saltar a los objetos de flujo afectan a nuestros objetos y aprender sobre todos esos. Adelante y únete a mí en la siguiente sección. 19. 1 objetos de flujo: Hola a todos. En esta sección vamos a estar discutiendo muchas cosas diferentes sobre la simulación de fluidos. El primer par de videos discutiremos objetos de entrada, salidas y objetos efectores y cómo pueden interactuar con tu escena. Y luego vamos a repasar un montón de otras cosas incluidas con el hombre supuesta simulación. Comenzando con, vamos a hablar de objetos de flujo. Para agregar en realidad un objeto de flujo, probablemente ya debas saber cómo hacer esto, pero con tus objetos seleccionados, vamos a ir a fluido y configurar el tipo para que fluya. Ahora hay muchas opciones diferentes aquí para cambiar cómo opera el objeto de flujo en la simulación de fluidos. En primer lugar, necesitamos cambiar el tipo de humo a líquido. Se puede ver que hay humo, fuego y humo y fuego. Todos estos tratan con la simulación de gas. Ya que estamos trabajando con líquido, necesitamos cambiarlo a la simulación líquida. Y luego para el comportamiento de flujo, hay tres opciones. afluencia agregará constantemente fluido a tu escena en la forma del objeto de flujo. El flujo de salida eliminará el fluido. Entonces cada vez que haya fluido que toque la salida, se eliminará. Y luego por supuesto, la geometría significa que el único fluido que se agrega está en la forma de la geometría. En este caso es una esfera UV. Vamos a seguir adelante y refrescar la simulación para ver cómo se ve esto. Voy a cambiar un ajuste por aquí y luego reiniciar y luego reproducirlo. Y podemos ver que este es el efecto. Ahora tenemos fluido en nuestra simulación. Una cosa a tener en cuenta sobre el objeto de flujo es que debes asegurarte de que no esté súper cerca del borde del dominio. He tenido problemas cuando el objeto de flujo está realmente cerca de eso. No funciona en absoluto y no se emitirá ningún fluido. Hablaremos un poco más de eso en el siguiente video cuando hablemos de entradas. Pero quería mencionar que muy rápido. Debajo de eso tenemos los sub-pasos de muestra. El subconjuntos de muestra se ocupa películas muy rápidas y objetos de entrada. Si voy a la colección a, he creado una animación sencilla para demostrar cómo funciona esto. Si seleccionamos nuestro cubo sobre cinco fotogramas y se mueve por la pantalla. Si entro al panel Propiedades presionando N, podemos ver que la ubicación está a cinco metros negativos. Entonces si saltamos al marco cinco, va a cinco metros positivos. Cómo funciona la animación es que toma tus fotogramas clave y la distancia que la has aplicado, y luego mueve el objeto a esa ubicación sobre una cierta cantidad de fotogramas. En este caso se trata de cinco marcos. Cómo funciona esto es si voy a enmarcar uno y luego voy al marco dos, puede ver que hay un salto de esta posición sobre esta posición sobre esta posición en el marco 12. Cómo funciona la muestra sub-pasos es que toma esos dos cuadros y luego lo divide porque se puede ver que hay una gran brecha. El punto de origen salta desde aquí todo el camino hasta aquí en un solo marco. En este caso, probablemente haya algunos errores si hay fluido en esta posición porque el fotograma salta de aquí a aquí, lo que hacen los subconjuntos de muestras es que toma esos dos posiciones y luego las subdivide en diferentes puntos. Entonces es un poco más preciso. La mayoría de las veces, si no tienes un objeto que se mueve muy rápido, no necesitas plantearlo, pero en caso de que sí asegúrate de sacar esto para que tu simulación sea más precisa. Si presionamos Shift a y añadimos en un plano objeto lo traerá aquí arriba. Estableceremos el fluido tipo IV y lo enviaremos a fluir. Y luego lo pondremos en líquido y luego volvemos a afluir. Lo que sucederá es que si seleccionamos nuestro dominio, lo actualizaremos cambiando una configuración. Y luego tratamos de jugar nuestra simulación. Se puede ver que el objeto plano no está funcionando. Esto se debe a que es un objeto plano. Lo que tenemos que hacer es darle a este objeto algún grosor, o tendremos que asegurarnos de que se revise plano. Si encendemos es plano para este plano, seleccionaremos nuestro dominio,lo actualizaremos cambiando una configuración, lo actualizaremos cambiando una configuración, reiniciaremos y luego lo reproduciremos. Ahora se puede ver que el avión realmente está funcionando. Esto se ocupa de objetos no múltiples. Otro ejemplo de esto sería un cubo. Si entramos en la vista sólida y entramos en modo de edición, y luego eliminamos esta cara en la parte superior. Este es un objeto no múltiple, que significa que es un partido no cerrado. Para este ejemplo, necesitaríamos asegurarnos de que es planar esté habilitado para realmente conseguir que este cubo produzca fluido en nuestro dominio. El valor de emisión superficial se ocupa del área alrededor del objeto de flujo. Si este valor se establece en 0, solo va a ser la dimensión exacta de su flujo. Si este valor es más alto, va a traer el fluido fuera del objeto de flujo y va a tener algún grosor recorriendo todo el asunto. La velocidad inicial es super cool. Lo que esto hará es que aquí sumará algunas velocidades iniciales, fluidas en la dirección que quieras. hay cinco opciones diferentes Aquíhay cinco opciones diferentestenemos el valor fuente, lo que significa que si el objeto se está moviendo rápidamente y el valor fuente está arriba, va a agregar impulso al fluido cuando empieza a emitir. Y se puede ver un ejemplo en pantalla de eso. La opción normal se ocupa de las normales de su fluido. Las normales si no sabías es la dirección en la que se apunta una cara, puedes ver la dirección si vas al modo de edición. Y si abrimos aquí este menú y encendemos las normales y subimos un poco el tamaño. Se puede ver la dirección en la que se apuntan las caras. Todos apuntan hacia afuera. ¿ Qué pasaría si llevamos el valor normal hasta un valor de uno? Seleccionaremos nuestro objeto, lo actualizaremos, y luego lo tocaremos. Y se puede ver que todos disparan en dirección a las normales. Podemos ver esto un poco mejor si usamos un objeto llano. Aquí he creado una simulación donde la normalidad se establece en un valor de diez. Y si entramos en modo de edición, podemos ver que las normales están apuntadas en dirección ascendente. Se trata de una entrada de objetos. Entonces si la normalidad se establece en 0, simplemente derribará. Pero si la normalidad se fija a diez, va a disparar hacia arriba. Vamos a seguir adelante y probar esto jugando nuestra animación. Y se puede ver que eso es exactamente lo que pasa. El fluido dispara hacia arriba en lugar de ir recto hacia abajo. Y por último, tenemos las direcciones iniciales x, y, y z. Esto nos da más control sobre dónde queremos que salga el fluido . Si llevamos el valor x hasta un valor de cuatro, seleccionaremos nuestro dominio y lo actualizaremos cambiando una configuración. Ahora si jugamos nuestra simulación, se puede ver que el objeto de entrada está disparando fluido en esta dirección. También puedes tener múltiples direcciones. Entonces, por ejemplo, si arrastro esto a la mitad de nuestro dominio, si quiero que el fluido dispare hacia arriba en este ángulo, puedo establecer la dirección z a un valor de cuatro. Entonces la x va en esta dirección y la z va subiendo. Entonces se va a disparar en ángulo en algún lugar por aquí. Entonces si seleccionamos nuestro dominio, lo actualizaremos cambiando una configuración, reiniciaremos y luego lo reproducimos. Y se puede ver que eso es exactamente lo que pasa. 20. 2 entradas y salidas: En este video, quería ver más objetos de entrada y objetos de salida. Aquí he creado otra simulación. Aquí tenemos un objeto de entrada y una salida en este plano. Nuevamente, ambos están jugando objetos, por lo que me aseguré de que sea la opción plana esté verificada. Entonces, cómo funcionan las salidas es si lo configuras a salida, eliminará cualquier cosa que toque el fluido. En este ejemplo, si reinicio mi simulación y la reproduzco, se puede ver que todo el fluido se está eliminando bien cuando toca esa salida. Vamos a seguir adelante y seleccionar nuestro objeto de entrada. Aquí tenemos una opción para usar float. La opción útil le permite apagar y encender objetos de entrada. Y este entorno también se puede animar. Vamos a seguir adelante y probar eso saltando al encuadrar y 60 justo aquí. Lo que voy a hacer es revisar ese pequeño botón en el letrero para agregar un marco de ocho teclas. Entonces voy a saltar al fotograma 61, apaga esto y luego agregaré otro fotograma clave. Ahora va a emitir fluido para 60 fotogramas, parar a los 60, y luego se va a apagar. Esto es muy útil si no quieres llenar todo tu dominio, pero aún quieres usar una entrada. Se puede animar el flujo de Estados Unidos. Lo mismo va para este avión de aquí. Vamos a seguir adelante y hacer eso. Voy a saltar al marco 40. Voy a encenderlo. Entonces voy a saltar al siguiente fotograma, fotograma 41, apagarlo, y luego agregaré otro fotograma clave. Ahora esto ya no se va a utilizar para la salida y el fluido simplemente pasará a través de él y golpeará la parte inferior del dominio. También hay una opción para la emisión superficial y esta es la zona alrededor de la salida. Se puede ver aquí si entro a vista frontal que hay un poco de brecha. Y una razón principal para eso es porque la resolución del dominio está en 34, que es bastante baja. Entonces esto significa que no va a ser tan preciso. Si volviéramos a subir la resolución, se acercaría mucho al objeto de salida. Ahora vamos a seguir adelante y probar esto cambiando la resolución para actualizarla. Lo reiniciaré y lo tocaré. Se puede ver que baja y luego lo golpea bien cuando se apaga y luego este objeto completo también se apaga. Otra cosa que quería mencionar en este video es la posición de tus entradas si tu objeto está muy cerca del borde del dominio, como se puede ver, este objeto es, podría parecer un un poco extraño. Podemos ver aquí si toco mi animación por alguna razón el fluido que dispara de esta manera. El motivo por el que está sucediendo es porque está realmente cerca y a la resolución de esto es demasiado baja. Si echamos un vistazo a la resolución aquí mismo, esto muestra cuán grandes son los voxels en nuestra estimulación. Se trata del tamaño. Si entonces tomamos ese cubo y lo arrastramos hasta la cima aquí, vas a notar que en realidad se está intersecando en la entrada. Esto está causando que la simulación se vea realmente extraña. Lo que tendríamos que hacer es o bien tomar el objeto de entrada, arrastrarlo hacia abajo para que no toque la parte superior del dominio, o necesitaríamos subir la resolución, la caja aquí abajo se hace más pequeña. Si selecciono mi dominio, puedo establecer la resolución en 64. Y se puede ver que es un poco mejor. Pero ahora si arrastro mi objeto de entrada hacia abajo solo un poco solo para asegurarme de que la caja de aquí abajo no sea lo mismo que aquí arriba. Entonces puedo refrescar mi simulación. Lo reiniciaré. puede ver que ahora está funcionando mucho mejor. Ten en cuenta si tu objeto de flujo no está funcionando de la manera que se pretende, asegúrate de que tu objeto flow no esté súper cerca del dominio, o tienes que subir tu resolución. Entonces la caja se vuelve más pequeña y no se cruza dentro del objeto de flujo. Por último, lo último que discutiremos en este video es la velocidad inicial aquí abajo. Si quieres más fluido para ingresar a tu dominio, puedes establecer la velocidad inicial en estos valores y más fluido será expulsado muy rápidamente. Por ejemplo, si configuro la dirección z en un valor negativo, intentemos cinco negativos, por ejemplo. Me aseguraré de que esto sea un poco más bajo. Seleccionaré mi dominio y lo actualizaré. Entonces podemos reiniciar. Se puede ver mucho más líquido que ahora se está produciendo dentro nuestra simulación porque se está disparando mucho más rápido. En este caso, si quieres más fluido dentro de tu dominio, asegúrate de subir la velocidad inicial. Eso agregará mucho más fluido. Pero ahí vamos. Ésas son las entradas y salidas. 21. 3 efectos y colisiones: Hola a todos. En este video vamos a echar un vistazo a los objetos efectores y cómo colisionar en realidad a algo con el fluido. Puedes hacerlo muy fácilmente seleccionando el objeto que quieras ser, la colisión y saltando a la pestaña Física, seleccionando fluido y configurando el tipo sobre a efector. este momento el tipo de efector se establece en colisión. También hay una guía de la que hablamos antes en este curso. Por ahora nos vamos a quedar con la colisión. Ahora, ¿qué pasa si seleccionamos nuestro dominio? Lo actualizaremos cambiando una configuración, reiniciaremos y reproducirla. Se puede ver que el fluido ahora está chocando con el cilindro y se ve realmente genial. Volvamos a la configuración una vez más. Aquí tenemos los subconjuntos de muestra, los cuales hablamos en un video anterior. Recuerda que si tienes una colisión en movimiento muy rápido, asegúrate de dar vuelta a estas muestras sub-pasos hacia arriba. También tenemos el grosor de la superficie. Si este valor es mayor, va a agregar un borde invisible alrededor de la colisión, y esa va a ser la colisión real en lugar de la propia malla. Usa el factor si querías animar cuando se enciende la colisión, puedes hacerlo haciendo clic en el botón justo ahí, apagándolo y encendido y animándolo. Y entonces por supuesto que es planar está aquí también. Si arrastro esto hacia arriba, voy a añadir en un objeto plano. Voy a escalar esto hacia arriba, arrastrarlo hacia arriba, y luego le agregaré N D un factor. Por lo que haremos clic en Conjuntos de fluidos, el tipo o vector R2. Si entonces seleccionamos nuestro dominio, lo actualizaremos cambiando una configuración, lo reiniciaremos y lo reproduciremos. Se puede ver que el avión no está chocando con el fluido. El motivo de eso es porque es un objeto llano y tenemos que asegurarnos de que se revise plano. Cuando se comprueben, entonces podemos seleccionar nuestro dominio. refrescaremos una vez más, reiniciaremos y luego lo reproduciremos. Y ahora se puede ver que en realidad está chocando con el avión. Así que asegúrate de que si tienes un avión que está chocando con el fluido, verifica la opción es plana. Esto también funciona de nuevo para cualquier cosa que no sea múltiple. Y no múltiple significa que no puede existir en el mundo real. Por ejemplo, un cubo con un agujero en el medio. Si entro en modo de edición, selecciona esa cara superior y luego la eliminaré. Podemos ver que se trata de una malla no colectora. No está cerrado. Si hay una fase en la parte superior. Si selecciono ese anillo y presiono F, Ahora se trata de un partido cerrado, pero con la cara borrada, esta es una malla no cerrada. Por lo que necesitaría asegurarme de que sea borde plano etiquetado para que esto funcione correctamente. Lo otro que quería mencionar en este video son los obstáculos fraccionarios. Hablamos de esto en la última sección donde hablamos de los ajustes líquidos. Y esto también afectará cómo interactúa el fluido con los obstáculos. Aquí es cómo se ve la simulación en este momento se puede ver que choca con ella y se pasa y se desliza con bastante facilidad. Pero si fuéramos a encender obstáculos fraccionales se reiniciará la simulación y la jugaremos. Se puede ver que el fluido en realidad se está deslizando aún más. Así que de nuevo, los obstáculos fraccionales permiten que el fluido pase por encima de los obstáculos con mucha facilidad y nada se atasca. Entonces esto podría ser lo que estabas buscando, pero si quieres que sea más una colisión pegajosa y el fluido rebotar un poco más. Se puede encender eso y se puede ver el fluido está actuando así. Pero ahí vas. Así es como usas objetos de colisión en tu simulación de fluidos. 22. Animación de renderización de Viewport: Hola a todos. En este video te voy a mostrar cómo puedes ver tu simulación a toda velocidad sin renderla. Muchas de las veces cuando estás trabajando con simulaciones e intentas jugarlo en la ventana gráfica, puedes ver que mi velocidad de fotogramas está cayendo casi a cinco FPS y realmente se está desacelerando. Así que realmente no puedo decir cómo va a verse esta simulación cuando finalmente se renderiza. Una manera fácil de previsualizar realmente la velocidad y ver tu simulación en tiempo real. Lo que podemos hacer es que en realidad podemos renderizar la ventana gráfica. Primero, lo que tenemos que hacer es ocultar el objeto de entrada. Si tocamos nuestra animación, se puede ver que la entrada está justo aquí y no quiero que eso se muestre en la vista, así que la voy a esconder de la vista y del Render. Lo otro que voy a hacer es presionar Z y seleccionar Toggle overlays. Si no ves superposiciones de alternar, eso es porque probablemente necesites habilitarlo. Puedes venir aquí a las preferencias debajo del mapa K y asegurarte de que los elementos adicionales del menú pastel de sombreado estén activados. O puedes venir aquí a este botón en la parte superior. Y eso también hará exactamente lo mismo. Lo que hace es solo esconder el cursor y la lámpara aquí mismo y los puntos de origen y solo muestra los modelos reales. En este punto, podemos renderizar nuestra ventana gráfica. Para ello, necesitamos establecer una salida. Por lo que encima en la pestaña Salida, podemos establecer una salida más. Queremos que nuestra animación vaya a. Esto es muy similar al renderizado, pero no va a renderizar, solo va a renderizar la ventana gráfica. Seleccionó este botón en el lateral, y navegue a una carpeta. Una vez que haya encontrado su carpeta, puede hacer clic en Aceptar y luego también asegurarse de cambiarla a un archivo de película. Voy a elegir el mpeg. Y luego debajo del contenedor aquí mismo, vamos a elegir MP4 y luego cambiarlo a la alta calidad. Ahora para realmente renderizar la ventana gráfica, lo que tenemos que hacer es venir al menú de vista y luego tenemos un par de opciones aquí abajo, viewport render image y viewport render animation. Lo que hará la imagen de render viewport es que solo tomará una captura de pantalla de tu ventana gráfica y ahora realmente tienes una imagen que puedes guardar. Si seleccionamos esa vista Render Animation, lo que eso va a hacer es que realmente va a renderizar toda la animación. Ventana gráfica renderizada clave-frames. Eso es un poco diferente. Lo que eso hará es si tienes algún fotograma clave en tu animación, solo va a renderizar esos cambios de fotogramas clave. Por ejemplo, si tienes un cubo que se mueve a través de la pantalla durante un cierto periodo de tiempo, solo va a renderizar los fotogramas que realmente tienen los fotogramas clave en ellos. Como se puede ver en esta animación, Es realmente salteado. Lo que queremos hacer es seleccionar la animación de render viewport. Lo que eso va a hacer es que va a renderizar tu animación es como una ventana gráfica como puedes ver aquí. Y luego podremos verlo en tiempo real para que podamos ver la velocidad y cómo va a verse nuestra simulación. Ahí vamos. Ya está terminado. Y lo que podemos hacer es salir de este render justo aquí y luego ir a renderizar y luego hacer clic en Ver Animación. Entonces lo que va a hacer es que va a reproducir tu animación y podrás ver cómo se ve tu simulación en tiempo real sin siquiera renderizado. Esto puede ser muy útil si quieres detectar algún error en tu simulación o para ver cómo es la velocidad. Es muy útil y te ahorra mucho tiempo de tener que renderizar todo el asunto. Una última cosa que te mostraré muy rápido es que en realidad puedes cambiar el color de algunos de estos objetos y renderizarlo también. Si vienes por aquí a este menú y seleccionas en esa flecha desplegable, puedes hacer click en algunas opciones diferentes aquí. Por ejemplo, si tienes alguna textura, puedes cambiarla a textura para objetar al azar. Y eso va a asignar un color aleatorio a cada uno de los objetos. Y luego por aquí puedes encender la cavidad. Puedes encender un espacio de pantalla aquí mismo, profundidad de campo, todo eso. Y eso también se va a rendir en la ventana gráfica. Sea lo que veas en esta ventana gráfica de aquí mismo, eso se va a renderizar una vez que selecciones la animación de renderizado de la ventana gráfica. Pero ahí vamos. Solo quería dar un video rápido para mostrar cómo funciona eso. Y ojalá eso te ayude en tus futuras simulaciones. 23. 4 Aplica la Collision a varios objetos: Hola a todos. En este video te voy a mostrar una forma muy rápida y fácil aplicar colisión a una gran cantidad de objetos diferentes en tu escena. Aquí podemos ver que he creado muchos cubos diferentes y todos ellos no tienen aplicada la colisión efectora. Y sería molesto seleccionar cada uno, hacer clic en fluido y ajustar el tipo en efector. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionarlos a todos arrastrando un cuadro, seleccionando todas ellas. Voy a desseleccionar mi objeto de dominio pulsando B y luego dibujando con el botón central del mouse para desseleccionar. Y podemos ver aquí el que aplico, la colisión dos es el objeto activo. El objeto activo es el que tiene el contorno naranja más claro, este contorno amarillo aquí mismo. Asegúrate de que uno sea el que le ha aplicado la colisión. Entonces lo que puedes hacer es presionar Control o Comando L. Y eso traerá el menú de datos de transferencia de enlaces. O puedes ir a objetar hacia abajo para vincular datos de transferencia y luego hacer clic en Copiar modificadores. Y eso va a aplicar ese mismo modificador exacto al resto de los objetos. Ahora podemos ver aquí todos tienen colisión. Y luego eso fue mucho más rápido que pasar por uno por uno. Esto también funciona para todos los diferentes escenarios. Entonces, por ejemplo, si quisiera que el grosor de la superficie estuviera un poco arriba, puedo configurar eso a 0.5, por ejemplo. Entonces voy a seleccionar todos ellos, desseleccionado Control de Dominio o Comando L, y luego haga clic en él, copiar modificadores. Ahora, todos esos tendrán estos 0.5 si tienes animación en tu escena. La otra forma de hacerlo es si los seleccionas todos, vamos a crear una animación muy rápida. Pasaremos por el marco 30. Encenderé el efecto de uso. Iré al siguiente fotograma y luego me alternaré. Si quisiera copiar esos datos de animación al resto de los objetos, presionaría Control L, y luego tenemos una opción para vincular animación y datos si seleccionamos eso, ahora todos lo harán exactamente los mismos datos de animación para el efector estadounidense. Ahora vamos a seguir adelante y probar eso seleccionando nuestro objeto, vamos a refrescar un ajuste, reiniciarlo y reproducirlo. Y podemos ver que están chocando y luego ya no lo hace del todo porque la animación lo apaga. Pero ahí vas. Esa es una forma rápida y fácil de copiar modificadores y ajustes de simulación de fluidos en el flujo del manto. 24. 5 materiales de agua en Eevee y Cycles: Hola a todos. En este video te voy a mostrar cómo se puede crear un material de agua tanto en EB como en ciclos. Vamos a estar repasando cómo crear transparencia y EV, y cómo hacer que se vea bien. Aquí tengo una simulación donde hay fluido que está disparando a la derecha y está chocando con la pared. Para realmente meter esto en un material de agua con transparencia, hay un poquito de cosas que necesitas configurar en el motor de render EV. En primer lugar, tenemos que acercarnos al lado derecho donde está el panel de render. Asegurar un espacio de pantalla honesto reflejos. Si abrimos este panel, también hay una refracción esa casilla de verificación, asegúrate de que esté marcada. Esto permitirá que el objeto que hayas seleccionado tenga transparencia cada vez que lo habilites. Entonces también podemos apagar la mitad subir traza. Esto nos va a dar la resolución completa de todos los rastros de rayos. A continuación vamos a pasar a la pestaña Material y vamos a crear un nuevo material. Para este material, vamos a bajar al valor de transmisión. Esta es la transparencia y esto le permitirá convertirse en un material de vidrio. Vamos a poner esto todo el camino hasta un valor de uno. Cuando hacemos esto, se puede ver que este es el efecto que sucede. A continuación, tenemos que desplazarse hacia abajo a la configuración en el material y luego cambiar el modo de mezcla de opaco sobre dos mezcla alfa. Entonces lo que sucede es que si encendemos una refracción de espacio de pantalla, permitirá que la transparencia ocurra en el material. Y como se puede ver, eso se ve bastante bonito. hay un par de cosas Sin embargo,hay un par de cosas que necesitamos cambiar. Volveré a la vista de cámara. Y una cosa que voy a cambiar es el show una cara trasera. Puedes ver aquí si acerco un poco, hay estas extrañas líneas dentadas y esa es la cara trasera que se está mostrando. Si doy la vuelta a mostrar la cara hacia atrás, esas líneas dentadas desaparecen. A continuación, si nos desplazamos hasta la parte superior aquí podemos ver la rugosidad se establece en 0.5. Esto nos está dando un material bastante áspero. Ahora esto es, esto sí se ve bastante genial y este podría ser el look que vas a buscar. Pero si quieres que sea agradable y brillante, puedes ajustar la rugosidad a un valor de 0. Eso te va a dar unas reflexiones muy agudas. Pero sí creo que un poco de rugosidad se ve bastante bien y EV, Así que voy a llevar eso hasta un valor de aproximadamente 0.2. Vamos con 0.25 y entramos. La otra cosa que necesitamos cambiar es el valor IOR. El IOR significa índice de refracción, y así es básicamente como la luz entra en el objeto y luego se refracta hacia el exterior. El IOR del agua es de 1.333. Y hay muchos valores IOR diferentes para otros materiales y sustancias en la vida real, el IOR del agua en este caso es de 1.333. Vamos a entrar a eso aquí. Y eso nos va a dar el índice correcto de refracción para este material. Y eso es básicamente todo lo que realmente necesitabas hacer para crear un material de agua transparente y EV. Desde aquí puedes darle un color si querías, tal vez un color ligeramente azul, algo así, y luego puedes renderlo. A continuación, echemos un vistazo al material en el Motor de Render Cycles. Saltando al panel de renderizado, vamos a cambiar el motor de renderizado de EV a Cycles Render Engine. Si tienes una GPU, sigue adelante y selecciona eso aquí, por lo que se hace un poco más rápido que pasemos a la pestaña Material. Vamos a crear un nuevo material una vez más. Entonces vamos a bajar aquí al valor de transmisión, voltear eso todo el camino hasta uno. Y luego para el IOR, también vamos a fijar esto a 1.333 y entrar en la rugosidad. Vamos a bajar eso a 0 y luego darle un color base en algún lugar por aquí, tal vez un color ligeramente azul, algo así se verá bastante bonito. Entonces porque estamos usando ciclos. Esto es un verdadero, esto es un razo de rayos que alguna vez renderizan motor. No tenemos que hacer nada más y podemos seguir adelante y rendir esto. Y se va a quedar muy bien. Voy a establecer las muestras de render aquí mismo a un valor de, vamos con 50 y luego asegurarnos de que en la denoising esté activada. Entonces sigamos adelante y presionemos F12 para renderizar una imagen. El render ha terminado. Y aquí está nuestro resultado. Este es el Render en ciclos, y como se puede ver, sí se ve muy bonito. Hay muchas reflexiones. El agua se ve bien. Y luego si vamos a la ranura tres, este es el Render para el motor de render EV. Como se puede ver, no se ve tan bien, pero se puede ver que este render solo tomó unos dos segundos, y este render tomó unos 17 segundos. Entonces EV es mucho más rápido, pero los ciclos van a verse mucho mejor. Pero ahí vas. Es así como se crean materiales de agua tanto en EV como en ciclos. 25. 6 Modificador de océanos: Hola a todos. En esta serie de dos partes, vamos a estar creando el océano que se ve en pantalla en este momento usando el modificador oceánico. Ahora el modificador oceánico no es parte de la simulación de fluidos, pero es una característica genial en Blender y quería hablar de ello en estos dos videos. Para empezar, necesitamos agregar esto a nuestro objeto aquí mismo. Puedes usar cualquier objeto en Blender. En este caso, sólo vamos a pegarnos con el cubo DePaul. Vamos a saltar a la pestaña Modificador, hacer clic en Agregar modificador, y luego seleccionaremos el modificador oceánico en el lado derecho. Lo que esto hará es que cambiará tu cubo en un océano, como puedes ver aquí. Ahora en este primer video, vamos a estar hablando todos los diferentes ajustes en el lado derecho y cómo personalizarlo exactamente a lo que quieras. Y en el siguiente video, realidad vamos a estar creando un material y renderizando una animación en EV. Vamos a seguir adelante y empecemos hablando de la configuración en la parte superior aquí y trabajando nuestro camino hacia abajo. La geometría de aquí mismo te permite generar un nuevo océano o desplazar tu océano. Si hacemos clic en desplazamiento, se va a tratar de desplazar el cubo, pero no va a funcionar realmente muy bien porque sólo tenemos ocho vértices en nuestro cubo. En este caso, tendremos que subdividir esto están agregando más geometría o la cambiamos a un plano o algo así. En la mayoría de los casos probablemente vas a querer usar las opciones de generación. En realidad vamos a generar un nuevo océano. A continuación tenemos repetición x e y. así que si querías que tu océano repita a lo largo de esos diferentes ejes, puedes agregar más en o lección dependiendo de lo que quieras. En este caso, sólo voy a dejarlo a uno. Entonces también tenemos la resolución en la ventanilla y en el Render. Si subimos la resolución sobre ambos, vamos con un valor de 16. Vamos a conseguir mucho más detalle en nuestro océano, como se puede ver aquí mismo. Las dos opciones aquí. Aquí es donde la ventanilla y esto es para el render. Si está trabajando en la ventanilla y no desea que la escena se quede rezagada, puede cambiar el puerto de vista a un valor más bajo, pero mantener el render en un valor alto. Y vas a obtener todo ese detalle cuando realices la imagen y el valor de tiempo te permita cambiar la hora del océano. Se puede ver si arrastro este valor hacia arriba, en realidad va a jugar el océano para nosotros, como se puede ver aquí mismo. Lo que vamos a estar haciendo es realmente animar este valor temporal. Hagamos eso muy rápido agregando un conductor para cambiarlo. Para que hagamos esto, podemos hacer click en este valor y escribir en el marco de hashtag para crear un nuevo controlador. Y luego vamos a ir divididos mediante el uso de la tecla slash. Y vamos con un valor de cinco. Ahora lo que pasa es por cada cinco fotogramas, el valor del tiempo va a subir a uno. Se puede ver aquí si salto al marco cinco, ahora tenemos uno. Si salto al marco diez, ahora tenemos un valor de dos, y así sucesivamente pasando por la línea de tiempo, esto es demasiado rápido sin embargo. Entonces si tocamos nuestra animación, se puede ver que esto es demasiado rápido. El océano se está volviendo loco. Así que vamos a ralentizar bastante esto . Si hacemos click en este valor, podemos cambiar la velocidad aumentando el valor después de la división. Vamos con un valor de 25. Si vamos con 25 ahora se puede ver que se está moviendo mucho más lento y eso se ve mucho mejor. El siguiente par de ajustes que tenemos aquí es la profundidad del ajuste. Y esto es básicamente la profundidad del océano. Si configuramos esto a un valor menor, va a crear ondas más pequeñas. Si lo configuramos a un valor más alto, va a crear ondas más grandes porque la profundidad es mucho mayor. Vamos a dejar eso a un valor de 200 porque sí quiero olas más grandes. Y luego para el tamaño esto básicamente está bajando el océano. Si arrastro este valor hacia abajo, se puede ver que va a escalarlo hacia abajo, pero arrástrelo hacia arriba, va a escalarlo hacia arriba. Este tamaño espacial es básicamente el tamaño del océano en metros. Puedes ver aquí, si arrastro este valor hacia abajo, va a cambiar cómo se ve el océano, pero va a tratar de mantener esos ajustes. Vamos a dejar este tamaño espacial en un valor de 50 y el tamaño hasta uno, el estado aleatorio es bastante fácil de entender que esto básicamente solo cambia la semilla de tu océano y te da un patrón aleatorio diferente. Por ejemplo, si no te gusta esta ola de aquí mismo, puedo arrastrar eso hasta una y me va a dar una variación aleatoria así. Sólo voy a dejar eso a las 0. La opción generar normales nos permite generar las normales de nuestro océano justo aquí, que luego podemos enchufarlo al material y cambiarlo como queremos. Vamos a dejar eso fuera por ahora. A continuación, abramos la opción de olas aquí y aquí nos metemos en muchos escenarios más interesantes. Si arrastro esta escala hacia arriba, se va a escalar la altura de nuestras olas. Como se puede ver ahí, tenemos olas mucho más grandes. Ahora, si tocamos nuestra animación aquí es el resultado que obtenemos. La opción de onda más pequeña de aquí mismo nos permite establecer la onda más pequeña que va a estar en la escena. Esto realmente va a deshacerse de mucho detalle si arrastras este valor de, porque ahora la onda más pequeña va a ser lo que se establece aquí. Si quiero que la ola más pequeña del océano sea de un metro, realmente va a suavizar todo. Me gusta poner esto abajo a 0 para que consigamos el mayor detalle en nuestro océano. El choppiness también es un ambiente fresco. Lo que esto hará es que agudiza los bordes de tus caminos. Si arrastro este valor hacia arriba, se puede ver que todas las olas son mucho más nítidas ahora. Lo tocaremos justo ahí. Y se puede ver justo en este pico es mucho más agudo. Si arrastro este valor hacia abajo, va a suavizar la parte superior ahí. Pero si es más alto, va a agudizar esos picos. Me gusta configurar esto hasta 1.5 para la mayoría de mis animaciones. Y creo que eso se ve muy bien. La velocidad del viento también controla el tamaño de tus olas. Valores más altos harán que las olas sean mucho más grandes pero valores más bajos como un valor de tres, por ejemplo, nos va a dar formas mucho más pequeñas. Ahora que las olas son mucho más pequeñas, la escala es incorrecta. Por lo que tendremos que bajar la escala para que realmente coincida con la velocidad del viento. Ahí vamos. Ahora tenemos un océano mucho más sombrío. Voy a traer eso de vuelta a un valor de 34, la velocidad del viento. Y luego para la escala, volvamos a subir a 2.8. El siguiente es el alineamiento. El alineamiento controla la alineación de las ondas. Si esto es todo el camino hasta uno, se puede ver que todas las olas van en una dirección. Si esto se reduce a 0, las olas sólo van a ir por todo el lugar y no va a haber ninguna alineación. Me gusta un poco de alineación. Entonces vamos a llevar esto hasta un valor de alrededor de 0.3. Y creo que eso se va a quedar muy bien. Si no te gusta la dirección de los caminos, también puedes cambiar eso aquí. Entonces, si querías que fuera en un ángulo de 45 grados, puedes ir así. Y ahora van en este ángulo en lugar de ir de izquierda a derecha. Y el valor de amortiguación, qué hará esto si todo va hasta uno, no va a haber amortiguación y las olas van a ir en esta dirección. Pero si la amortiguación se establece en 0, las olas se van a golpear entre sí y rebotar en la dirección opuesta. Aquí se puede ver esta ola va a subir, golpear ahí, y luego volver a bajar por este camino. Ahora las olas se están rebotando unas de otras y volviendo en la dirección de la que vinieron. Pero con la amortiguación todo el camino hasta uno, no van a hacer eso y sólo van a ir en una sola dirección. Me gusta tener este valor en torno a 0.5 y creo que eso se ve bastante bien. A continuación, revisemos la casilla de verificación de espuma y abramos este panel. Aquí tenemos un nombre de capa de datos y lo que necesitamos para escribir aquí es la palabra foam o cualquier otra palabra. Y esto nos permitirá tomar esa información de espuma y conectarla al material posteriormente, que cubriremos en el siguiente video. La cobertura aquí mismo controla la cantidad de espuma que va a estar en la escena. Si se establece esto más alto, va a cubrir mucho más área en el océano. Si está configurado para bajar, va a cubrir mucho menos. Con él ajustado a 0. En realidad es una cantidad bastante buena de espuma, a pesar de que está configurado en 0, todavía va a haber teléfono en la escena justo aquí mismo. Entonces vamos a dejar eso a un valor de 0. La opción de spray aquí es similar a la espuma. Nos permite añadir algunas partículas de pulverización. También tienes otro nombre de capa de datos aquí mismo, que puedes poner. Por ahora aunque sólo vamos a dejar eso fuera. El siguiente es el espectro. El espectro es básicamente presets para el océano en este momento está en turbulencia. Entonces eso significa que va a haber muchas olas altas, océano de aspecto muy caótico. Si lo cambiamos a aguas poco profundas, las olas van a estar mucho más tranquilas ahora, en este caso, necesitaríamos bajar la velocidad del viento para asegurarnos de que se vea bien. Y luego también esta escala, tendríamos que arrastrar también hacia abajo para realmente conseguir que estas aguas poco profundas se vean bien. También hay océano establecido y luego establecer océano con picos afilados. Lo que es esto es si lo seleccionamos y luego bajamos la velocidad del viento, se puede ver que las olas tienen ahora picos agudos. Pero si lo ponemos al océano establecido, así así, hay mucho más suave. Esto es para más como un lago o un océano que apenas hay viento y todas las olas son muy, muy pequeñas. Eso es probablemente a lo que vas a querer configurarlo. Pero ya que vamos por un océano turbulento alto y vamos a poner eso de nuevo a turbulento y luego estamos trayendo la velocidad del viento hasta 30. Y por último, tenemos una opción para hornear en el océano. Y lo que esto hará es que en realidad exportará toda esa información que seleccionamos aquí como texturas. Podemos seleccionar las normales generadas y vamos a conseguir un mapa normal. También podemos generar el mapa de espuma, el mapa de spray, y en el mapa de desplazamiento, podemos establecer el marco final de cuántas texturas queremos exportar y también la espuma se desvanecen. Entonces, si queremos que la película se desvanezca rápida o lentamente, podemos poner eso aquí. Y entonces todas esas texturas se van a poner en esta carpeta. Si haces clic en hornear ocean, todas esas texturas se van a poner en una sola carpeta. Como se puede ver aquí, tenemos todas las texturas de desplazamiento. Y en realidad ya he movido las texturas a diferentes carpetas. Aquí tenemos la espuma, y luego aquí tenemos este spray y carpetas de spray inverso aquí mismo. Si abrimos estos archivos EXIF en un programa de edición como Photoshop por ejemplo, aquí es cómo se verá la textura de desplazamiento. Se trata de un archivo RGB. Entonces si tomamos esta textura y la conectamos al material, nos va a dar ese mismo desplazamiento que el océano en Blender ahora mismo, también podemos echar un vistazo al archivo EXE de espuma, y aquí está cómo se ve la espuma. También podemos tomar esta textura, conectarla al material, cambiando como queramos. Hay mucha personalización que puedes hacer con las diferentes texturas. Hornear en el océano no es necesario para crear un océano en Blender, básicamente solo exporta esas texturas y permite más personalización, pero no es necesario hacer eso en orden para crear una noción. Simplemente puedes revisar la casilla de verificación de la espuma, poner un nombre aquí, y ya enchufado eso al material. Y eso es en realidad lo que vamos a hacer. No vamos a necesitar hacer el aroma. tocino en el océano es más para la personalización con las texturas. Y también si quisieras enviar tu archivo de mezcla a una granja de renderizados o algo así, entonces probablemente querrías hornearlo. Pero para la mayoría de las escenas en realidad no necesitas hornear este fin. Sólo vamos a cerrar eso por ahora. Ahora una cosa que hay que mencionar es tenemos un conductor por el valor del tiempo, y esto controla el tiempo de la animación, como se puede ver aquí, se está moviendo a través. Ahora, esto no va a funcionar cuando hornees en el océano. En realidad necesitas animar manualmente este valor. No va a funcionar. Si haces clic en hornear ocean, vas a obtener la misma textura para cada fotograma de la animación. Por lo que los conductores no funcionan. Es necesario realmente animar manualmente este valor. Pero como no estamos vacantes en, podemos usar el tiempo y eso va a funcionar perfectamente bien. Ahí vamos. Ahora hemos cubierto todos los diferentes escenarios para nuestro modificador oceánico. En el siguiente video, vamos a estar tomando el océano y en realidad agregándole un material. 26. 7 material de océanos: Ahora que tenemos nuestros modificadores configurados con todos los diferentes ajustes, vamos a seguir adelante y crear un material para este océano. Para ello, vamos a abrir una nueva ventana arrastrando la parte superior y cambiándola al editor de sombreadores. Vamos a presionar Enter para cerrar ese panel. Y ahora vamos a crear el material para ver realmente lo que estamos haciendo. Pasemos a la vista renderada. Voy a presionar Z y entrar en la vista renderada. Y no necesitamos la luz aquí arriba. Entonces adelante y selecciona la luz, presiona X y elimínala. A continuación, añadamos un HDR a nuestra escena para vernos y darnos algo de iluminación para nuestro océano. Para ello, vaya a la configuración mundial, haga clic en Color y cámbielo a una textura de entorno. Si hace clic en Abrir, ahora puede navegar a un HDR y abrirlo en Blender. Y el HDR que voy a usar está fuera de HDR haven. Hdr haven es un gran sitio web de HDR gratis que son muy alta calidad y bueno para escenas como esta. El que vamos a utilizar para este tutorial es **** subrayar camino para k Así que adelante y busca eso en HDR haven y descárguelo. Una vez que lo tengas descargado, sigue adelante y selecciónala y abre imagen. Y ahí vamos. Ahora lo hemos abierto en nuestra CNN. Se ve bastante bien. En realidad pongamos el fondo en transparente para que solo podamos enfocarnos en el océano. Entonces, para hacer eso, ve a la configuración de renderizado debajo de la pestaña de película. Encienda en transparente. Ahora ya se ha ido el fondo y ahora podemos enfocarnos realmente en crear el océano. Voy a seguir adelante y alternar superposiciones seleccionando ese botón ahí mismo. Y eso va a deshacerse de la red y podemos enfocarnos en crear el material oceánico. Lo primero que tenemos que hacer es bajar la rugosidad a 0 para que consigamos algunas bonitas reflexiones. Y luego la transmisión, voy a ir todo el camino hasta uno. Entonces por el color base, vamos a ir con un bonito azul a algún lugar por aquí. Oscurezca un poco. Algo así se va a quedar bastante bien ya. Nuestro océano se ve bastante fresco. El siguiente paso es que necesitamos agregar en la espuma a nuestro océano. Hacer esto en realidad es bastante simple. Agreguemos una entrada y luego un atributo. Si vamos a la pestaña Modificador, una vez más, podemos ver aquí tenemos una capa de datos y la palabra que tenemos aquí es espuma. Lo que tenemos que hacer es tomar esa palabra exacta controlará C para copiar, y luego la pegaremos en este nodo de atributo. Entonces debajo del nombre vamos a presionar Control V o Comando V en un Mac para pegar en esos datos de espuma. Ahora estamos exportando la información de espuma del modificador oceánico y enchufándola al material. A continuación vamos a presionar Shift a go-to shader y luego agregar un shader mix y colocarlo aquí mismo. Vamos a tomar el factor del atributo, enchufar eso al factor del shader mix. Entonces presionaremos Shift a y necesitamos enchufar algo en la parte inferior aquí para realmente añadir en la espuma. Vamos a sumar otro shader de principios. Lo colocaremos justo ahí. Después toma el BSD f y consúltalo al shader de mezcla. Una vez que hacemos esto, se puede ver aquí toma un minuto y ahora tenemos un poco de espuma en nuestra escena, pero actualmente no es muy visible. Para controlar esto un poco más, vamos a agregar en un convertidor y luego un nodo matemático y colocarlo aquí mismo. Si entonces cambiamos el modo para multiplicar, esto ahora controla el brillo de nuestro teléfono. Si traemos eso hasta, digamos diez, por ejemplo, podemos ver que tenemos mucha más espuma entrando en nuestra escena y eso se ve bastante cool. También puedes controlar la cantidad de hueso agregando en una rampa de color. Entonces presionemos Shift a, pasemos a ColorRamp, colocaremos ahí mismo. Ahora este mango negro controla la cantidad. Si arrastramos esto a la baja, se va a afianzar a esos valores de espuma. Y eso se va a quedar mucho mejor porque se puede ver aquí con él todo el camino hasta el 0, hay un poco de espuma. Es como si hubiera demasiado aquí. Si arrastramos esto a la baja, se va a aferrar a esos valores. Entonces por supuesto, si quisieras que fuera más brillante o no tan correcto, puedes cambiar el valor en la multiplicación. Puedes ver aquí si arrastro eso hacia arriba o lo arrastro a la baja, va a disminuir la cantidad de espuma igual que eso. En cuanto al shader, vamos a ajustar la rugosidad a 0 y el valor de transmisión, vamos a subir a 0.3. Entonces hay un poquito de transmisión. Y también la otra cosa que olvidé hacer en el shader de principios aquí mismo, el IOR, que significa índice de refracción, que hablamos antes en el curso. Vamos a fijar eso a 1.333 para que coincida con el IOR del agua. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Entonces puedes cambiar el color base si quisieras, si querías un poco más azul o un poco brillante o algo así se verá bastante bonito. Lo genial de usar este método para la espuma es que ahora podemos cambiar el color base a lo queramos y eso va a afectar el teléfono. Por ejemplo, si quisiera espuma azul, puedo arrastrar eso hacia arriba o espuma roja, espuma verde, todo eso. Es muy personalizable aquí mismo. Sólo vamos a dejarlo en White aunque, porque el blanco es lo que se ve la espuma y creo que eso se ve bastante bonito. Ahí vamos. Ahora hemos creado el material para nuestro océano. Podemos seguir adelante y cerrar esto arrastrando esto a través y cerrando esa ventana. Ahora si acercamos al océano y vas a notar que no tenemos mucho detalle en nuestro océano. Y eso se debe a que la resolución en el modificador es actualmente demasiado baja. Vamos a establecer ambos valores, el render y la ventana gráfica hasta 32. Una vez que hagamos esto, podría tardar un segundo, pero ahora tenemos mucho más detalle en nuestro océano y eso está mirando mucho, mucho mejor. Para el render final aunque en realidad voy a establecer la cantidad de render en 40, pero voy a dejar la ventana gráfica a los 32 solo para que podamos trabajar en nuestra escena un poco más rápido, pero tenemos una resolución más alta en realidad estábamos renderice la animación. Lo que vamos a hacer ahora es colocar la cámara. Voy a posicionar mi mirador justo por aquí. Entonces voy a golpear control y luego Alt o Command and Option en un Mac y luego numpad 0, Control Alt numpad 0. Eso va a colocar la cámara a donde quiera que estemos buscando. A partir de aquí, podemos seleccionarlo en el outliner, presionar G y luego el botón central del ratón, y arrastrarlo hacia atrás hasta obtener la vista completa. Pero es posible que note que esto sucede. Y la razón por la que esto está sucediendo es porque el recorte está actualmente en 100 y la configuración de la cámara. Entonces cualquier cosa que pase los 100 metros va a ser recortada. Vamos a configurar esto hasta milésimas. Podemos conseguir toda la escena en nuestra cámara. Y ahí vamos. Ahora el océano está de vuelta. A partir de aquí. Simplemente coloca la cámara como quieras. En realidad podría arrastrarlo un poco hacia abajo. Puedes pulsar dos veces son y moverlo hacia arriba. Algo así se va a quedar bastante bonito. Vamos a la Configuración de Render. También voy a encender reflejos del espacio de la pantalla, así que obtenemos algunas bonitas reflexiones en el océano. Y luego debajo de la pestaña de gestión del color y la Configuración de Render, vamos a establecer la mirada hacia arriba en contraste medio alto. Eso nos va a dar más contraste en nuestra escena. Y ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Si crees que los ajustes mundiales son un poco demasiado oscuros, puedes ir a la configuración mundial, tal vez traer el brillo del mundo, algo así podría parecer bastante bonito. 1.2, creo que se ve bien. Vamos a seguir adelante y hacer esto fuera en una imagen. Voy a presionar F12 para renderizar una imagen. Y como estamos usando EV, va a renderizar muy rápido. Y ahí vamos. Ya está hecho en tres segundos. Ahora este material también funciona en ciclos. Si pasamos a la configuración de render y lo cambiamos a ciclos, funcionará automáticamente como puedes ver allí, podemos usar la GPU y los ciclos y EV ambos funcionan exactamente igual y el océano se va a quedar realmente bonito. Pero como quiero hacer que esto sea eBay, volvamos al motor de renderizado AV. Ahora por fin, antes de que termine este tutorial, quería mostrarte cómo puedes agregar en el fondo azul como viste al inicio de este tutorial. Lo que vamos a hacer es saltar al de trabajo de composición y luego hacer clic en Usar notas. Voy a presionar N y luego voy a arrastrar esto hacia abajo. Entonces tenemos un poco más de espacio. El espacio de trabajo de composición toma para renderizar y luego puedes agregarle algunos efectos de post-procesamiento. En este caso, vamos a estar agregando en un fondo para ver realmente lo que estamos haciendo. Vamos a presionar Control Shift y luego haga clic izquierdo sobre las capas de render. Esto se va a sumar en un nodo de visor en realidad podamos ver lo que estamos haciendo. Lo que queremos hacer. Voy a presionar V un par de veces para realmente alejar para que podamos ver todo el asunto. Voy a presionar Shift a, ir a color y luego agregar un nodo Alpha sobre. Vamos a colocar eso justo ahí. Si tomamos la imagen y la conectamos a la entrada inferior del Alpha por ahora la entrada superior va a controlar el fondo. En este caso, quiero que sea color azul y luego un azul muy oscuro, algo así se verá bastante bonito. Ahí vamos. Ahora tenemos un fondo y luego podemos tomar esa imagen y conectarla al compuesto. Ahora cuando rendericemos la animación, cada fotograma único va a tener ese fondo azul. Para realmente renderizar una animación en Blender. Lo que tenemos que hacer es pasar a la Configuración de Salida. Vamos a hacer click en la carpeta Output justo aquí y navegar a donde queremos que nuestra animación guarde en el formato de archivo. Vamos a cambiarlo a un archivo de película. Ahora normalmente si renderizas en animación, probablemente deberías renderlo como una secuencia de imagen y luego secuenciarla más tarde. Pero en este caso, ya que estamos rendereciendo un EV, va a ir muy rápido. Así que realmente no veo una necesidad de renderlo como PNGs y luego secuenciarlo más tarde sólo va a ir rápido. Entonces lo vamos a renderizar como un archivo MP4. En cuanto al contenedor, vamos a cambiarlo a MPEG-4. Y luego la calidad de salida, vamos a ir con alta calidad. Ahí vamos. En este punto, podemos guardar nuestro proyecto, luego pasar a renderizar y luego clic en Render Animation. Pero ahí vamos. Ahora hemos creado un océano en Blender usando el modificador oceánico. Gracias por ver y si creaste tu propio océano, me encantaría verlo para que puedas publicarlo en la tarea después de este video o en las discusiones. 27. 1 Modelado de la curso de obstáculo: Hola a todos. En esta sección vamos a estar creando la animación que ves en pantalla en este momento, te estaré mostrando cómo modelar este curso y sumar las partículas, crear la simulación de fluidos y renderlo en ciclos. Vamos a seguir adelante y empezar. Lo primero que vamos a hacer en este video es crear la carrera de obstáculos. Esto sólo va a ser un par de planos diferentes y sumar cubos dispuestos en una escena. Entonces, en primer lugar, vamos a averiguar las dimensiones que queremos para nuestro objeto de dominio. Vamos a la vista frontal presionando uno en el pad numérico, y luego voy a presionar S, luego x y escalar este cubo. Es bastante largo, algo así. Entonces vamos a presionar S y Z y escalarlo hacia arriba. Por lo que es bastante alto también. En algún lugar alrededor hay bastante bueno. En este punto, podemos volver a la vista frontal. Voy a presionar Z y entrar en el alambre-marco. Y luego vamos a sumar el resto de los objetos. Vamos a añadir en algunas escaleras del lado izquierdo bajando en ángulo. Y una forma muy fácil de crear escaleras es si agregamos en un nuevo cubo, vamos a entrar en modo de edición y eliminar aquí la mitad inferior. Entonces voy a cuadro seleccionar esa mitad inferior, presionar X y eliminarla. Entonces ahora tenemos este ángulo recto. Entonces voy a seleccionar esa esquina superior y presionar Control o Comando B en tu teclado. Y luego podemos simplemente hacer clic izquierdo. Si abrimos en este panel biselado aquí abajo, ahora podemos establecer la cantidad de bisel. Si arrastramos este valor hacia arriba, se puede ver que va a bajar ese bisel todo el camino. Y luego si abrimos los tipos de perfil aquí abajo debajo de la costumbre, en realidad podemos establecer un preset para el bisel. Entonces podemos ver aquí mismo tenemos una opción para pasos. Si marcamos esta casilla primero, necesitamos agregar en un par de segmentos más para que haya más vértices en la burbuja. Entonces si arrastramos esto hacia arriba, vas a ver que ahora tenemos escaleras y muy, muy fácilmente, así así, voy a ir con un valor de 16, así que no tenemos esa en el medio. Y ahí está. Vamos a ver eso. Ahora tenemos escaleras. Podemos seguir adelante y salir fuera del modo de edición. Y luego voy a presionar S, luego x y escalarlo esta manera para que sea un poco más largo. Después entraremos a la vista frontal una vez más y luego la colocaremos en la parte superior izquierda en algún lugar por aquí. No creo que quiera esta parte de la malla. Voy a entrar en modo de edición cuadro seleccionado esa parte en la parte inferior y puedes presionar X y eliminarla. Por lo que sólo tenemos esta superficie plana justo en la parte superior ahí. A continuación, agreguemos los otros objetos. Quiero que aquí esté otro avión. Pasando por este camino, agregaremos en un objeto plano, lo colocaremos ahí, lo rotaremos un poco, y luego puedes presionar S, luego x. Y puedes escalarlo en la X. Y si presione X una vez más, la va a escalar por este camino. Vamos a arrastrarlo a algún lugar por ahí. Puedes presionar X dos veces de nuevo, escalarla. Algo así se vería bastante bonito. Entonces finalmente, el otro objeto que vamos a añadir es un objeto aquí abajo Eso va a ser redondeado. Lo que voy a hacer es que sólo presionaré el turno D en este avión. Vamos a rotarlo, colocarlo justo ahí, luego entrar en modo de edición. Y añadamos en un corte de bucle en medio de este plano. Voy a presionar Control o Comando R, agregaré otro corte de bucle, y luego haga clic con el botón derecho. Volvamos a la vista frontal y arrastremos esto hacia abajo para que esté en ángulo. Entonces vamos a biselar este borde una vez más. Entonces es mucho más suave. Entonces presiona Control B, arrástralo hacia afuera. Entonces puedes hacer clic izquierdo derecho por ahí. En este momento se puede ver que seguimos usando ese preajuste de escalera, que no es lo que queremos. Entonces vamos a cambiarlo de nuevo al perfil personalizado super elipse ahí mismo. Ahí vamos. Ahora tenemos una agradable transición suave. Podríamos entonces subir el ancho para que sea un poco más suave. En algún lugar alrededor de ahí se va a quedar bien. Y por último, el último objeto que vamos a añadir es un cilindro y lo vamos a colocar justo aquí. Voy a escalarlo hacia abajo, rotarlo, escalarlo a lo largo de la z, escalarlo un poco y simplemente colocarlo justo ahí, creo que se verá bastante bonito. Por lo que este sólo va a ser otro objeto para que el fluido choque ancho. Ahora vamos a dar a todos estos objetos lisos algún grosor. Voy a seleccionar el de arriba arriba aquí. Vamos a ir a la pestaña Modificador y añadir un modificador de solidificador. Así que haz clic en Agregar modificador y luego elige solidificar. Vamos a acercar aquí y luego vamos a encender incluso un grosor, por lo que todo está incluso en todo. Y luego solo arrastraremos esto un poco para que consigamos algún grosor en nuestro avión. Vamos a seguir adelante y añadir en un modificador Bisel también para suavizar las esquinas para que no estén tan afiladas. Así que haz clic en Agregar modificador y elige Bisel. La otra cosa que hay que hacer cada vez que aplique un solidificador o un modificador de bisel es que necesita aplicar la escala. Si presionamos N y miramos la escala, se puede ver que la X está en un número extraño. Entonces esto significa que en realidad va a estar escalando el bisel según este número. Lo que tenemos que hacer es presionar Control o Comando a y luego dar click en Escala. Y eso va a aplicar el modificador solidificador y el modificador biselado uniformemente en todo el objeto. Ahora se puede ver que los números de escala vuelven a bajar a uno. Por la cantidad en el bisel, vamos a arrastrar esto hacia abajo para que no sea tanto. Entonces vamos a subir un poco los segmentos , algo así. Se va a quedar bien. Apliquemos estos modificadores exactos al resto de los objetos. Voy a seleccionarlo el avión aquí abajo y después el plano redondo. Y luego por fin seleccionaremos estas escaleras. Por último, puede presionar Control L y luego hacer clic en modificadores aquí mismo. Modificadores de copia. Asegúrese de presionar Control a y aplicar la escala a todos estos objetos también. Ahí vamos. Ahora tenemos algún grosor en el resto de nuestros objetos. Por último, antes de que termine este video, agreguemos en un borde alrededor de nuestro objeto de dominio. Para ello, agreguemos un nuevo cubo y luego voy a entrar en modo de edición. Quiero dejar el punto de origen en el centro justo aquí porque vamos a duplicar el objeto del lado derecho. Entonces para hacer esto, entra en modo de edición y luego muévelo a lo largo de la x pulsando G y luego x. y se puede ver que el origen sigue ahí. Si lo mueve en modo objeto realmente va a mover el punto de origen. Así que asegúrate de moverlo en modo edición. A continuación, vamos a ir al Agregar modificador y luego hacer clic en un espejo. Y se puede ver que lo espejaba a lo largo del lado derecho, que es lo que queremos. Vamos a escalar esto a lo largo de la x, escalarlo a lo largo de la z, algo así. Seleccionaremos esa mitad inferior en la parte inferior e para extruir. Y luego vamos a la casilla seleccionada en la parte inferior derecha ahí para seleccionar esa cara y luego sacarla de esta manera. Vamos a encender el recorte en el modificador y esto se asegurará de que en realidad enganches dentro del espejo, lo cual es bueno así así. Y luego podemos presionar X y eliminar esa cara así así. Ahí vamos. Ahora tenemos una frontera para nuestro objeto de dominio. Y en el siguiente video realmente vamos a estar configurando la simulación. 28. Simulación de la animación de partículas fluidas: Ahora que tenemos nuestra configuración de escena, vamos a crear la simulación. En primer lugar. Necesitamos un flujo de objetos, así que vamos a agregar en un cubo nuevo, lo escalaremos un poco y lo colocaremos en la esquina superior izquierda. Voy a presionar S y luego z y escalarlo hacia abajo para que quede un poco más delgado y justo así. Y luego colócalo justo por aquí. Asegúrate de que no esté súper cerca del dominio o no va a funcionar correctamente. Por lo que sólo probablemente por ahí va a ser bueno. A continuación, seleccionemos el objeto de dominio y crearemos la simulación encima en la pestaña de física. Vamos a seleccionar fluido y ajustar el tipo a dominio. El tipo de dominio vamos a elegir un líquido y luego más divisiones de resolución. Vayamos todo el camino hasta el 96. La otra cosa que vamos a querer cambiar son las fechas y los valores máximos y mínimos. Actualmente hay en 41. Y con estos valores, algunas de las partículas en realidad van a pasar por el objeto de colisión, que no va a quedar mejor. Entonces, para contrarrestar esto, para ayudar a evitar que cualquier partícula salga de las colisiones, vamos a establecer el máximo hasta seis y el mínimo hasta un valor de tres. Eso se va a ver mucho mejor. A continuación, bajemos aquí a la configuración del líquido. Con esta simulación, he notado que las partículas tienden a ganar mucho volumen al simular. Entonces, para ayudar a prevenir eso, vamos a establecer el radio de partícula hacia abajo a un valor de 0.7 y Enter. A continuación, vamos a configurar el ancho de banda estrecho hasta diez. Y esto va a llenar toda la simulación llena de partículas. Te darás cuenta con él puesto en tres, va a haber una capa delgada en la parte superior. Pero si subes este valor, va a haber más partículas y va a llenar todo el fluido. Con eso abajo, vamos a seguir adelante y seleccionar que los objetos de flujo. Vamos a elegir fluido y ajustar el tipo a fluir. En cuanto al tipo de flujo, vamos a seleccionar un líquido. Y luego para el comportamiento del flujo, elijamos el flujo de entrada. La otra cosa que vamos a hacer es animar cuando usen los desvíos de flujo. Quiero que simule más de 50 cuadros. Y luego en el fotograma 50, quiero que el flujo de uso apague Frame que ofrece nueve, vamos a comprobar pequeño botón en el lateral para agregar en un fotograma clave al flujo de Estados Unidos. Vamos a saltar al siguiente fotograma en el fotograma 50, apagarlo y luego agregar otro fotograma clave. Y así, activemos también la velocidad inicial y fijemos la dirección z para que el fluido se dispare un poco más rápido hacia abajo. Vamos con un 0.5 negativo y Enter. A continuación, vamos a añadir en colisión al resto de los objetos. Vamos a seleccionar el objeto con las escaleras. Vamos a seleccionar fluido, ajustar el tipo encima a factor, y luego asegurarnos de que está jugando R está comprobado porque este es un objeto plano. También vamos a saltar a la pestaña Modificador y nos aseguramos de que el modificador de fluido esté en la parte superior de la pila de modificadores. De esta manera no toma en cuenta el solidificado ni el bisel, sino solo el avión. Hagamos lo mismo por el resto de los objetos. Voy a seleccionar el plano, pasar a la pestaña de Física, seleccionar a fluido, y luego seleccionar efector, y luego asegurarme de que está chequeado planificador. Después encima en la pestaña Modificador, vamos a arrastrarlo todo el camino hasta la parte superior. En cuanto al cilindro, no necesitamos agregar el es planar, pero sí necesitamos agregar en el efector. En cuanto a la curva, la vamos a seleccionar, elegir fluido y luego por supuesto efector y luego asegurarnos de que sea planar. Después encima en la pestaña Modificador, vamos a arrastrarlo todo el camino hasta la parte superior. Ahí vamos. Eso es básicamente todo lo que realmente tenemos que hacer con el dominio seleccionado. Nosotros sólo vamos a verificar dos veces que todo lo demás se ve bien, que creo que sí. Así que encima en la configuración de caché, vamos a establecer el tipo sobre dos modulares. Encender es reanudable si queremos detener el horneado. Con eso hecho, estamos listos. Voy a guardar nuestro proyecto y luego voy a dar clic en un dato vago. 29. Iluminación de 3 partículas y materiales: El simulacro ha terminado hornear y aquí están nuestros resultados. Voy a seguir adelante y reiniciar la simulación y jugarla. Y podemos ver aquí está. Como se puede ver, eso sí se ve bastante bonito. Una cosa con la que tenemos un problema es que hay una brecha muy grande entre el fluido y los objetos de colisión. Ahora una forma de arreglar eso es invertir realmente el modificador de solidificar porque actualmente va hacia abajo, pero en realidad podemos hacerlo para que el solidificar se esté moviendo hacia arriba. Para ello, selecciona tu objeto, ve a la pestaña Modificador, abre el modificador de solidificador y hay un desplazamiento que actualmente se encuentra en negativo. Si conducimos eso todo el camino hasta uno positivo, realidad va en esta dirección ahora. Ahora si lo jugamos, se puede ver que está mucho más cerca. Si lo deseas, puedes arrastrar esto aún más para acercarte aún más al fluido. En algún lugar alrededor de ahí probablemente se va a quedar bien. Hagamos eso para el resto de los objetos seleccionaremos el plano, abriremos el solidificar, establecer el desplazamiento hasta uno, y luego arrastrarlo un poco para que esté un poco más cerca de el fluido. Vamos a seleccionar este objeto también. Vamos a la estimulación del jugador justo por ahí. Se ve bien. Abre estos, solidifica, arrástralo hasta uno, y muévala un poco hacia arriba, y ahí vamos, Eso se ve mucho mejor. El siguiente paso en este tutorial es que necesitamos un objeto para ser la partícula. Para ello, vamos a agregar en una ecosfera, seleccionar la ecoesfera y luego abrir el menú aquí abajo en la parte inferior, luego ajustar estas subdivisiones a una con está en T2. Va a haber mucha geometría cuando representemos a este objeto como cada partícula. Así que para ayudarles a la memoria de la escena, vamos a poner esto a uno. Puedes arrastrarlo hacia la izquierda para que quede fuera del camino y luego seleccionar los objetos de dominio. Saltando a la pestaña del sistema de partículas, podemos ver que tenemos un sistema de partículas líquidas. Adelante y selecciónelo, y luego abra el render y la visualización de la ventana gráfica. El Render. Lo vamos a renderizar como un objeto. Y luego para los objetos incidentes, vamos a seleccionar la ecosfera. Si jugamos nuestra simulación, podemos ver exactamente cómo se ve esto. Y como se puede ver, eso en realidad se ve bastante fresco, pero actualmente las partículas son demasiado grandes. Así que juguemos o estimulemos hasta que encontremos un bonito marco en algún lugar alrededor de ahí. Y luego vamos a escalar las partículas a lo que queremos. Probablemente un valor de 0.02, creo que se vería bastante bien. Algo así. Puedes jugar con él y establecer el tamaño exacto. Podría ir un poco más pequeño que eso. Vamos 0.015. Ahí vamos. Me gusta cómo se ve eso. La otra cosa que vas a querer apagar es el emisor del espectáculo. Con esto encendido, vas a renderizar un cubo sólido. Así que asegúrate de que esto esté apagado. Por lo que en realidad renderiza las partículas que están dentro, pero no el propio cubo. Lo mismo va para la ventana gráfica. Vamos a apagarlo en la ventana gráfica para que en realidad podamos ver las partículas en vista sólida, porque si esto está encendido, no podemos verlo. Se puede ver que es el cubo sólido, pero si lo apagamos, ahora podemos ver las partículas. A continuación, vamos a sumar en un fondo que voy a añadir en un plano objeto va a rotar estos 90 grados, colocarlo en la parte posterior de la escena así, y escalarlo bastante grande. Voy a moverlo aquí mismo, así que está justo al lado del fluido, así como eso. Ahora vamos a crear el material para las partículas. Vamos a pasar a la pestaña render y cambiar el motor de renderizado de EV durante dos ciclos porque vamos a estar usando un nodo que solo es compatible con el Cycles Render Engine. Y luego para el dispositivo, vamos a elegir la GPU. Para abrir el editor de nodos. Vamos a subir aquí al clic superior derecho y arrastrar para dividir esta vista y luego cambiarla al editor de sombreadores. Voy a presionar N para cerrar ese panel y luego seleccionarlo la ecoesfera. Siempre que aplique un material a los sistemas de partículas, debe asegurarse de aplicarlo a la malla de partículas original. En este caso, es la ecosfera. Con ella seleccionada, vamos a hacer clic en Nuevo para crear un nuevo material. Vamos a la vista frontal, acercamos un poco, y luego presionamos Z y pasemos a la vista renderizada. Podemos ver aquí es cómo se ve. No hay tanta iluminación en la escena. Así que vamos a seguir adelante y seleccionar la luz y luego en realidad moverla hacia el frente. Así como esto. Entonces, para los escenarios mundiales, vamos a ir al mundo. Arrastra esto para que quede un poco más brillante para que podamos ver todo lo que está pasando. Entonces vamos a seleccionar una vez más la ecosfera. Para este material, vamos a estar usando un nodo llamado nodo de información de partículas. Si presionamos Shift a y pasamos a la entrada, hay un nodo de información de partículas aquí mismo. Adelante y selecciona eso. Con este nodo, ya sea podemos tomar la salida aleatoria y esto va a dar un valor aleatorio a cada partícula. Para que pudieras ponerlo en una rampa de color. Cada partícula tendrá un color aleatorio. También puedes cambiar la Era de la misma, la vida, todo eso. Pero la que vamos a estar usando es la velocidad. Si controlamos turno. Si tomamos la velocidad y lo conectamos al color base del sombreador de principios. Se va a quedar así. Ahora lo que esto está haciendo es tomar la velocidad de cada partícula y darle un cierto valor, y entonces ese va a ser el color de la misma. Las partículas rojas significa que se está moviendo muy rápidamente en las partículas negras, las partículas azules y negras, eso significa que se mueve muy lentamente. En realidad podemos cambiar esto agregando en un nuevo nodo. Vamos a sumar en un nodo de saturación de tonalidad. Lo colocaremos aquí mismo. Si tomamos el valor, vamos a traer eso hasta 15, por lo que es mucho más brillante. Ahora obtenemos un sistema de partículas de aspecto muy colorido. Si entonces lo tocamos, podemos ver cómo se ve. Vamos a seguir adelante y saltar a un marco diferente. Y se puede ver que esto en realidad se ve bastante cool. Si queremos que use solo color y solo un tono de ese color, lo que tenemos que hacer es agregar en un nuevo nodo, vamos a agregar en una mezcla de colores RGB. Lo colocaremos aquí mismo. Y actualmente se está quedando bastante rezagado. Entonces voy a saltar a un marco donde no hay tantas partículas. Marco 40. Ahí vas. Se puede ver en realidad ahí está. El prestamista ya se ha actualizado. Lo que vamos a hacer es cambiar el modo de mezclar a color aquí abajo. Y luego para el color, vamos a seleccionar cualquier color que queramos. En este caso, si lo cambiamos a azul y ponemos el factor todo el camino hasta uno. Cada partícula va a ser ese tono de azul. Si luego saltamos a un marco diferente, podemos ver que ese es el efecto que obtenemos. Puedes cambiarlo a cualquier color que quieras. También puedes añadir en una rampa de color. Si quisieras agregar en múltiples colores a tu sistema de partículas, puedes hacerlo. Por ahora sin embargo, creo que podría pegarme con un bonito color naranja. Podría arrastrar esto para que me guste una naranja rojiza en algún lugar por aquí. Para el shader de principios, voy a bajar la rugosidad solo un poco para que las partículas sean un poco más brillantes. Vamos con un valor de 0.1. Entonces para el resto de los materiales, vamos a seleccionar el avión. Vamos a darle un nuevo material. También reiniciemos la simulación por lo que se renderiza muy rápidamente. El color base. Vamos a ir con un bonito gris oscuro en algún lugar por ahí. Y luego para los obstáculos y el resto de los objetos, seleccionaremos el borde, le daremos un nuevo material. Este va a ser azul. Voy a bajar la rugosidad y luego tal vez la oscurezca un poco, algo así. Ahora si quiero aplicar este azul exacto al resto de los objetos, lo que tenemos que hacer es seleccionar primero cada uno de ellos. Voy a seleccionar la curva, el plano del cilindro, las escaleras, y luego sosteniendo Shift, voy a seleccionarlo el borde una vez más, este es el objeto con el color azul. Vamos a presionar Control L o Comando L en un Mac y luego haga clic en un enlace materiales. Ahora cada objeto que hayamos seleccionado va a tener ese color exacto que aquí configuramos. Si presionamos la Z, vuelve a ver renderizada, ahí está. Ahora todos tienen el mismo color. Voy a seleccionar el cubo aquí arriba y luego lo voy a apagar en la ventana gráfica y en el render haciendo clic en los botones en la parte superior derecha y el outliner, porque no lo quiero que que se presentan en el render. Entonces vamos a apagarlo. Entonces, finalmente, lo que vamos a hacer es configurar la cámara. Voy a entrar a la vista frontal una vez más, presione Control Alt numpad 0 para hacer que las cámaras se coloquen. También puedes subir a Ver, hacia abajo a Alinear vista y luego hacer clic en Alinear cámara activa para ver. Eso va a hacer exactamente lo mismo. Entonces puedes seleccionar la cámara, moverla hacia atrás y colocarla como quieras. En cuanto a los Ajustes de Render, vamos a saltar al panel de renderizado, desplázate hacia abajo hasta la pestaña Gestión de color y establecer el aspecto demasiado alto contraste. Esto nos va a dar más contraste en la escena. Y como se puede ver, eso se ve mucho mejor. Entonces para el muestreo de render, actualmente está en 4,096, lo cual es demasiado. Entonces bajemos esto a un valor de 25. Voy a presionar Control S para guardar mi proyecto y luego dirigirme a la pestaña de salida. Vamos a estar renderizando esto como una secuencia de imágenes. Y luego te voy a mostrar cómo secuenciarlo después. Y la razón por la que lo estamos renderizando como una secuencia de imágenes en lugar de un archivo MP4, es porque podemos detener el render en cualquier punto y luego retomarlo justo en ese fotograma exacto. Si lo renderizas como un archivo MP4, no puedes detener el render a mitad de camino. Hay que dejar que todo el asunto termine para obtener el resultado final. Pero si lo renderás como PNG, puedes parar en N. Reanudarlo. Si sobrescribir no está marcado. Si la sobrescritura no está activada, se va a reanudar en el marco que dejó fuera de. Si sobrescribe comprobado, se va a reiniciar y sobrescribir cada imagen de esa carpeta. Asegúrese de que si detiene el renderizado, desmarca sobrescribir para que no reinicie en el lado derecho. Asegúrate de hacer clic en este botón para establecer una salida a donde quieras que vayan tus fotogramas. Sólo voy a ponerlo en esta carpeta y luego haga clic en aceptar. Con eso hecho, estamos listos para renderizar. Así que asegúrate de guardar tu proyecto una vez más, puedes cambiar el resto de la configuración. Puedes cambiar el color, meterte con la iluminación, hacer lo que quieras. Todo depende de ti. Una vez que estés contento con tu escena, puedes ir a renderizar y luego hacer clic en Render Animation. Esto abrirá una nueva ventana y comenzará a renderizarse. En el siguiente video, te voy a mostrar cómo puedes secuenciarlo en un archivo de película. 30. Secuenciación: Muy bien, el render ha terminado y aquí está nuestro resultado. Como se puede ver, sí se ve bastante bien. Si quieres ver toda la animación, lo que puedes hacer es salir de esta ventana, pasar a renderizar y luego hacer clic en ver animación. Esto traerá una nueva ventana y podría estar un poco rezagada en este momento porque está calculando todos los diferentes marcos. Pero una vez que haya terminado de calcular se jugará sin problemas. Para que puedas ver aquí una vez que llegue al final y ahora va a jugar sin problemas. Y como se puede ver, el material sí se ve bastante bonito. Está cambiando los colores a medida que las partículas se mueven alrededor. Cuanto más alto, las partículas en movimiento más rápidas tienen un color de parámetro, las partículas en movimiento más lento tienen un color más oscuro. Y se ve muy bien. Ahora lo que vamos a hacer es secuenciar todos esos fotogramas en un archivo MP4. Puedes ver aquí si abrimos esa carpeta, todas las imágenes se encuentran aquí mismo. Vamos a sacar todas esas imágenes y secuenciarlas. Para ello, dirígete a la esquina superior aquí mismo, haz clic en ese signo más, clic en la edición de video y selecciona el espacio de trabajo de edición de video. En el fotograma uno, vamos a hacer clic en Agregar y pasar a la secuencia de imágenes y luego navegar a esas imágenes. Los míos están aquí mismo. Y luego vamos a asegurarnos de que un marco uno esté en la parte superior. Si por alguna razón es en fecha modificada, se puede ver que 250 está en la parte superior, se va a jugar al revés. Así que asegúrate de venir aquí y ordenar por nombre en lugar de fecha modificada. Después puedes presionar a para seleccionar todo e ir Añadir tira de imagen. Ahí vamos. Lo podemos ver en nuestra escena. Y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a venir aquí a la pestaña de salida. Vamos a cambiar el formato de archivo a mpeg. Y luego debajo de la codificación, cambiarlo a mp4. Y luego por la calidad de salida, vamos con una alta calidad. La otra cosa que podrías notar es que hay muchos contrastes en nuestra escena. El motivo por el que está sucediendo es porque la gestión del color por aquí se establece un contraste demasiado alto. Y ya aplicamos el alto contraste a las imágenes. Está aplicando el alto contraste de nuevo sobre la parte superior. Si no quieres que se vea así, basta con poner la mirada a ninguno. Pero creo que sí se ve bastante bonito, pero creo que es un poco demasiado. Voy a ponerlo en contraste medio-alto. Con eso hecho, estamos listos para rendirlo. Voy a guardar mi proyecto una vez más, luego ir a renderizar, y luego haga clic en Render Animation. Eso va a tomar todas esas imágenes y secuenciarlas juntas. Pero ahí vas. Así es como se crea una animación de fluido de partículas en Blender usando flotador de manto. Gracias por hacerlo todo el camino hasta el final de esta sección. Y si creas algo genial, asegúrate de publicarlo en la tarea o en el proyecto y discusiones. 31. 1 Simulación del cuerpo Rigid: Hola a todos y bienvenidos a una nueva sección. En esta sección vamos a estar creando la animación que se ve en pantalla. Vamos a estar cubriendo muchos temas diferentes incluyendo simulaciones corporales rígidas, simulaciones fluidos, efectores, y un montón de otras cosas. Así que sigamos adelante y empecemos. Lo primero que vamos a hacer en este video es crear la simulación de cuerpo rígido. Para ello, vamos a estar animando este cubo, cayendo en un par de plataformas y luego aterrizando en el suelo. Lo que haré es que entraré a la vista frontal y colocarán el cubo en la parte superior izquierda, en algún lugar por aquí. Entonces voy a presionar el turno D en este cubo, arrastrarlo abajo, y esta va a ser la primera plataforma. Voy a escalarlo a lo largo del eje z, así que es un poco más pequeño, Algo así. Entonces presionaré el turno D, lo arrastraré por aquí. Y luego una vez más lo arrastraremos por ahí. Y luego solo los llevaré a todos para que estén un poco por encima del suelo. A continuación vamos a seleccionar este cubo y lo vamos a colocar a mitad de camino por aquí. Entonces cuando cae, golpea el costado y luego rueda a través de las diferentes plataformas y luego aterriza en el fondo. También necesitamos unos objetos lisos que voy a añadir en un avión y luego solo lo escalaré para que se ajuste a las diferentes plataformas. Ahí vamos. Por lo que ahora vamos a seguir adelante y establecer la simulación de cuerpo rígido. Voy a seleccionar mi cubo aquí arriba y pasar a la pestaña Física y luego haga clic en cuerpo rígido. Vamos a dejar el tipo en activo, pero ahora necesitamos agregar el cuerpo rígido al resto de los objetos. Seleccionaremos este objeto primero. Iremos con cuerpo rígido, y esta vez vamos a cambiar el tipo de activo a pasivo. Pasivo significa que se va a quedar en su punto exacto, pero aún va a interactuar con la escena. Ahora una forma fácil de copiar ese cuerpo rígido exacto al resto de los objetos es si seleccionamos el plano, seleccionamos la plataforma inferior, la plataforma media, y después la seleccionamos ésta. Por último, vamos a ir a objetar hacia abajo a cuerpo rígido y luego hacer clic en copia de activo. Esto significa que va a copiar todos los ajustes con nuestro objeto activo. Actualmente está en pasiva. Por lo que ahora cada uno de estos tendrá ese tipo pasivo. Ahí vamos. Así que ahora vamos a seguir adelante y jugar la simulación para ver cómo se ve. Podemos ver aquí el cubo aterriza, va así y luego cae. Y creo que eso se ve bastante bonito. Ahí vamos. Puedes jugar con la posición de las plataformas. Si quieres que sean un poco más verticales, puedes moverlos así. Y así ahora lo que pasa es que se verá así, lo que podría parecer bastante cool. Lo que podría hacer sin embargo es que podría ir un poco así de aquí. Y así es un poco más vertical y el cubo en realidad se caerá un poco más rápido y rodará un par de veces más. Echemos un vistazo a esto. Y eso se ve bastante bonito. Con eso hecho, estamos listos para hornear en nuestra simulación. Lo que vamos a hacer es ir al panel de escena y abrir los Mundos de Cuerpo Rígido. Cómo va a funcionar esto es que vamos a hornear en el cuerpo rígido y luego convertir todos esos archivos horneados en fotogramas clave. Debido a que el cuerpo rígido no funciona con la simulación de fluidos, en realidad necesitamos aplicar fotogramas clave a esto. Entonces lo que haré es volver al panel de escena. Vamos a hornear adentro. Veamos, veamos cuánto dura nuestra animación. Después se detiene justo por ahí. Vamos a hornear en un 100 cuadros sobre cualquier panel de efectivo. Vamos a fijar el marco final a 100. Entonces solo vamos a hacer click en hornear, y se debe hornear muy rápido. En este punto, necesitamos convertir esto en fotogramas clave. Para ello, pasa a objetar con el cubo seleccionado, bajar a cuerpo rígido y luego dar click sobre él, hornear dos marcos clave. Vamos a fijar el marco final a 100. Entonces vamos a hacer clic en OK. Se puede ver aquí está todos los diferentes fotogramas clave. Y si jugamos nuestra simulación ahora, se ve así. No tan mal. Podemos seguir adelante y deshacernos del cuerpo rígido para los otros objetos. Ya no los necesitamos, así que sólo voy a eliminarlo de todas estas plataformas. Y luego lo eliminaremos del avión así. Y ahí vamos. Ahora hemos configurado el cuerpo rígido. Y en el siguiente video vamos a crear la simulación de fluidos. 32. Simulación de 2 fluidas: Ahora que tenemos configurada una simulación de cuerpo rígido, trabajemos en la simulación de fluidos. Lo primero que necesitamos agregar es el objeto de dominio. Voy a presionar Shift a y añadir en un nuevo cubo. Vamos a escalar este cubo hacia arriba, arrastrarlo hacia arriba, y luego presionar S y Z para escalarlo para que sea la altura correcta. Y queremos asegurarnos de que este cubo esté dentro del objeto de dominio en todos los puntos de la animación. Lo vamos a escalar a lo largo del eje x para que sea el ancho correcto como se puede ver allí. Entonces vamos a saltar al marco 115 o así. Y podemos ver que aquí hay una gran brecha. No necesitamos hacerlo tan grande, así que lo voy a escalar y arrastrarlo. Reiniciaremos la animación, la arrastraremos de esta manera. Entonces presionaré S y Z, esta escala solo un poquito, así como eso. Vamos a saltar hasta el final y asegurarnos de que esté dentro, como se puede ver, actualmente está fuera del dominio. Así que lo voy a escalar a lo largo la y y arrastrarlo un poco. Puedes desplazarse por la animación y asegurarte de que funcione correctamente, lo que hace. Perfecto. Ahora vamos a añadir en el dominio. Por encima en el panel de física vamos a seleccionar fluido y establecer el tipo o Dominio R2. Vamos a cambiar el tipo de dominio a una simulación líquida, y luego dejaremos el resto de la configuración como predeterminada por ahora. A continuación, agreguemos en el objeto flow. Para ello, selecciona tu cubo. Vamos a presionar Shift S e ir cursor para seleccionarlo. Y luego vamos a añadir en un nuevo cubo. Vamos a escalar un poco este cubo. Presiona S y Z. Y luego vamos a escalar esto para que sea aproximadamente la mitad del tamaño del objeto de colisión. Entonces justo sobre ahí probablemente sea bueno. Por encima en el panel de física, vamos a seleccionar fluido y establecer el tipo o flujo R2 donde el tipo de flujo vamos a elegir líquido y luego el comportamiento de flujo vamos a seleccionar afluencia. Ahora para el objeto de colisión, adelante y selecciónelo, luego pasa a la pestaña Física, selecciona fluido y establece el tipo en effector. Ahora si tratamos de simular esto con la configuración predeterminada, si tratamos de simular, simplemente actualizaré la configuración. Se puede ver que no hay fluido que esté apareciendo. El motivo de esto es porque los objetos de flujo dentro los objetos de colisión realmente no funcionan tan bien usando el flujo del manto, hay un par de cosas que necesitamos configurar para que esto funcione apropiadamente. Una de las principales razones por las que esto no está simulando es porque la licuadora está tratando a este objeto como un cubo completamente sólido. Si entramos en modo de edición y ha venido por aquí y habilitamos las normales haciendo clic aquí abajo en este botón. Y simplemente arrastraré un poco el tamaño para que puedas verlo. Se puede ver que las normales están apuntadas en la dirección exterior. Esto significa que la licuadora está pensando esto es completamente sólido. Para conseguir que el fluido simule realmente, necesitamos invertir las normales. Entonces licuadora piensa que este es un objeto vacío en lugar de un cubo sólido. Para ello, presiona Shift N. Y luego por aquí en este menú, asegúrate de encender el interior. Y ahora las normales apuntan al interior del objeto más que al exterior. Ahí vamos. La otra cosa que tenemos que hacer es crear un todo está en algún lugar de este cubo. Si actualizamos el ajuste y jugamos la animación, se puede ver que el fluido se está simulando, pero no está chocando con la colisión. Y también parece que esto está configurado a una afluencia, que es. Así que llevemos eso a la geometría. No queremos usar la configuración de información para conseguir que esto realmente se quede dentro del cubo. Lo que tenemos que hacer es encender es plano. Si hacemos esto sin embargo, vas a notar que no simula todo el fluido ha desaparecido. Lo que tenemos que hacer ahora es en realidad crear un agujero en algún lugar dentro de este cubo. Lo que vamos a hacer es entrar en modo de edición y vamos a seleccionar la cara superior aquí. Entonces entra en el modo de selección de cara, selecciona la cara superior. Vamos a presionar I2 y poner. Entonces voy a presionar X y eliminar esa cara. Entonces lo que haré es que entraré en el modo de selección de vértices, seleccionaré ese bucle justo ahí presionando Alt y seleccionándolo. Y simplemente presionaremos G, Shift Z y podrás moverlo a través. La fase solo lo arrastrará por aquí para que esté en la esquina superior. Necesitas asegurarte de que el agujero de aquí sea más grande que la resolución de tu dominio. Se puede ver el cubo aquí es bastante grande. La resolución que vamos a estar usando es en realidad un 160 más en las divisiones de resolución. Vamos hasta 160. Y una vez que hagamos esto, se puede ver el fluido en realidad ahora está simulando. Y entonces el cubo es tan pequeño. Por lo que en realidad podemos bajar el tamaño de este hoyo solo un poco. En algún lugar alrededor de ahí probablemente sea bueno. Vamos a asegurarnos de que esto funcione correctamente al refrescar una configuración. Y se puede ver que el fluido sigue ahí, lo cual es bueno. Es el fluido ha desaparecido y asegúrate de tener un agujero más grande en tu objeto de colisión. Por último, lo último que vamos a añadir es una salida para atrapar cualquier fluido que salga fuera de este objeto de colisión. Voy a presionar Shift a y un cubo nuevo. Vamos a escalar este cubo hacia arriba así. Entonces es un poco más grande que más en la pestaña de física. Vamos a seleccionar fluido y ajustar el tipo sobre para que fluya. Y luego para el tipo de flujo vamos a elegir líquido. Y luego para el comportamiento del flujo, vamos a seleccionar el flujo de salida. Nuevamente, necesitamos invertir las normales porque en este momento se trata de un cubo completamente sólido. Por lo que se va a eliminar todo el fluido que hay dentro de él, entrar en modo de edición y presionar Shift N y luego seleccionar dentro. Entonces las normales son en realidad apuntadas hacia el interior y no elimina el fluido que hay dentro, sino solo cualquier cosa que lo toque por fuera. La otra cosa que hay que encender es la planar se asegura de que esté habilitada y luego establezca la emisión superficial hasta un valor de 0.1. Vamos a sacar los pasos de las cosas de la muestra hasta un valor de tres. Y luego también para conseguir que este flujo de salida realmente siga el objeto de colisión, asegúrese de que esté seleccionado. Entonces puedes sostener Shift y seleccionar la colisión. Vamos a presionar Control P y padres al objeto de colisión. Ahora se puede ver que la salida es en realidad siguiendo el resto del cubo. Y ahí vamos. Ahora hemos creado la simulación. Y si has hecho todo correctamente, debería simular correctamente. Más en los tiempo-pasos máximos, vamos a llevar eso hasta un valor de cinco y el mínimo hasta un valor de dos. Esto asegurará que ningún fluido salga fuera de la colisión. Y si lo hace, la salida lo eliminará. Por encima en el resto de los escenarios. Vamos a subir la relación flip a un valor de uno. Esto va a crear salpicaduras más grandes sobre cualquier obstáculo fraccional. Vamos a habilitarlo y bajar la distancia del obstáculo a 0.1. Esto asegurará que el fluido esté muy cerca del objeto de colisión. A continuación vamos a habilitar espuma por aquí. Por lo que esto creará algunas partículas de espuma en la parte superior. Y luego también vamos a habilitar mesh y ajustar el radio de partícula hacia abajo a un valor de 1.3 e enter para el fotograma final, voy a establecer esto más bajo a un valor de 180. Creo que esa es toda la configuración que necesitamos cambiar. Volvamos a bajar al efectivo en la configuración y cambiar el tipo por dos modulares y luego encender es reanudable. vamos a hornear las partículas Primerovamos a hornear las partículassolo para asegurarnos de que todo funcione correctamente y que las partículas no salgan fuera del objeto de colisión o que nada se estropee. Lo que eso hizo, guarda tu proyecto y luego haz clic en él. Datos falsos. Probablemente lo detendría en aproximadamente el marco 50 solo para asegurarme de que esté funcionando correctamente, entonces puedes reanudarlo. Mi estimulación ha terminado hornear y aquí está el resultado. Si lo tocamos, se puede ver todo el fluido permanece dentro del objeto de colisión en todo momento. Si sale, se elimina de la salida. Realmente me gusta cómo se ve eso. Así que voy a seguir adelante y tocino en las partículas y la malla. Así que adelante y selecciona tu objeto de dominio, desplázate hacia abajo hasta la pestaña de partículas y luego haz clic en hornear. Una vez terminado esto tocino, comenzaremos en la malla. 33. 3 Iluminación y materiales: El simulacro ha terminado hornear y aquí están nuestros resultados. Voy a seguir adelante y jugar la simulación y se puede ver cómo se ve. Como se puede ver, el fluido permanece dentro del cubo ya que está simulando y se ve bastante fresco. Ahora en este video, vamos a configurar el sistema de partículas y crear los materiales de iluminación para después renderlo usando EV. Para empezar, hagamos el sistema de partículas. Voy a presionar Shift a y sumar en una esfera de IPO. Esto va a representar la partícula. Asegúrate de abrir esta pestaña aquí mismo y establece las subdivisiones a un valor de uno, solo para que no tengamos mucha geometría en la escena. Vamos a moverlo hacia el lado izquierdo, escalarlo un poco, y luego podemos seleccionar nuestro dominio. Vamos a saltar a la pestaña del sistema de partículas, que está aquí mismo. Y luego vamos a apagar el líquido. No vamos a necesitar eso y apagarlo también en el render. Vamos a abrir ambas pestañas. Y luego encima en el panel de renderizado, vamos a seleccionar Render como halo para renderizar como objetos. Y luego para el Objeto Incidente, seleccionemos la ecosfera. Encontremos un marco donde realmente podamos ver todas las partículas. Vamos a saltar al marco 50 más o menos. Y luego acercaremos aquí. Podría ser un poco difícil de ver, pero se puede notar que las partículas son muy grandes. Vamos a escalarlos un poco cambiando el valor de la escala. Vamos con un valor de 0.01 y veremos cómo se ve eso. Ahí vamos. Creo que eso se ve mucho mejor este momento se ven como ligando bastante. Entonces lo que voy a hacer es que solo lo apagaré en la ventanilla para que no aparezca en la vista. Y en realidad podemos movernos por la escena mucho mejor en el outliner. Vamos a seguir adelante y esconderlo, tanto el flujo de salida como el objeto de colisión. Selecciónelo y luego haga clic en el pequeño ojo ahí mismo para ocultarlo de la vista. Y vamos a esconderlo del render también. Si seleccionamos nuestra salida, notarás que no está apareciendo en el outliner por aquí. Y eso es porque en realidad es un parentado a este cubo. Tenemos que abrir este cubo y después podemos verlo ubicado ahí. Así que asegúrate de esconderlo desde la ventanilla y del render también. Entonces no vemos eso, pero sólo vemos el fluido en sí. Y en cuanto al objeto flow, vamos a seguir adelante y seleccionarlo y luego esconderlo también de la vista y del render. Si echamos un vistazo a nuestro fluido, vas a notar que realmente no se ve tan suave. Se puede ver que hay mucha ironía en nuestro fluido. Lo que podemos hacer para que esa mirada un poco mejor es añadir en un modificador suave. Saltando a la pestaña Modificador, vamos a hacer clic en Agregar modificador y seleccionamos estos modificadores suaves. En el lado derecho tenemos un factor y montura, y esto controla la fuerza del mismo. Vamos a establecer esto, vamos a configurar esto a un valor de dos. Entonces en cuanto a la opción de repetición aquí, solo repetirá ese factor. Subimos a un valor de tres para esto. Ahí vas. Se puede ver que se ve mucho más suave. También podemos hacer clic derecho y sombrearlo suave también. Ahora si saltamos al marco como 70 o así, podemos ver que se ve un poco mejor. Esto es con ella encendida y luego esto es con ella apagada. Se puede ver que hay mucha dentadura, pero si lo habilitamos, la suaviza. Ahí vamos. Eso se ve bastante bonito. Ahora vamos a crear el material para nuestro fluido. Saltando a la pestaña Material, vamos a hacer click en Añadir Nuevo para crear un nuevo material. Entonces vamos a desplazarse hacia abajo hasta el valor de transmisión y girar eso todo el camino hasta un valor de uno. Esto va a hacer que nuestro fluido parezca agua. Si presionamos Z y entramos en vista renderizada, podemos ver cómo se ve. Podría ser un poco difícil de ver. Así que vamos a añadir en un HDR over en la configuración mundial. Demos clic en el color y seleccionemos la textura del entorno. Vamos a usar el mismo HDR que usamos para el tutorial oceánico, que es **** horquillas de carretera. Adelante y selecciónalo y abre imagen. Ese es el que sale del refugio HDRI. Podemos establecer la fuerza de esto a un valor de dos. Ahí vamos, ahora tenemos algo de iluminación. Vamos a seguir adelante y seleccionar nuestro fluido una vez más y volver a la pestaña Material. Voy a bajar la rugosidad de esto a 0. Y luego el IOR, voy a poner eso a 1.333 para que coincida con el IOR del agua. En cuanto al color, vamos a bajarlo un poco y simplemente darle un color ligeramente azul. Y luego por aquí en la configuración, tenemos que asegurarnos de que usamos la mezcla Alpha. Entonces también asegúrese de que la refracción del espacio de pantalla esté activada. Ahora saltando a la configuración de render en EV, vamos a habilitar reflejos de espacio en pantalla y luego asegurarnos de que la refracción esté activada. Y ahora deberíamos poder ver a través del objeto. Ahí vamos. Eso se ve mucho mejor. En cuanto a los otros materiales. Vamos a seleccionar el cubo aquí mismo y vamos a ir por aquí y luego simplemente cambiaremos el color base a un azul, y luego lo oscureceremos para que sea un bonito color azul grisáceo. Voy a ajustar la rugosidad a un valor de 0.1 por lo que obtenemos algunas bonitas reflexiones. Lo otro que voy a añadir a esta plataforma es que voy a biselar los bordes, saltando a las tabletas modificadoras, añadir en un modificador Bisel. Asegúrate de presionar Control a y aplicarle la báscula también para que el bisel funcione correctamente. Y luego fijaremos la cantidad aquí abajo mucho más baja, en algún lugar alrededor de 0.02. Y luego traeremos los segmentos hasta tres. Selecciona el objeto aquí abajo y luego selecciona la plataforma media. Y luego finalmente el que tiene el bisel último y vamos a vincularlos juntos. Pulsaremos Control L y pulsamos en Copiar modificadores. Y luego asegúrate de aplicar la escala también a ambos objetos. Y eso se verá bastante bonito. Ahí vamos. En cuanto al material de partícula, Vamos a seguir adelante y seleccionar la partícula. También vamos a hacer clic derecho y sombrearlo suave. Por encima en la pestaña material. Le daremos un nuevo material, y luego lo dejaremos al color blanco. Creo que eso se verá lo mejor. Voy a posicionar mi cámara justo por aquí. Y cuando encuentres la vista que desees, puedes presionar Control Alt y numpad 0, y eso te conectará la cámara para que la vea. O puede pasar a ver hacia abajo a una vista en vivo y luego seleccionar una cámara de línea para ver. Y eso hará exactamente lo mismo. Selecciona tu cámara. Puede pulsar botón G medio del ratón para hacer zoom hacia afuera. Colocarlo en algún lugar por aquí. Y luego puedes reproducir tu animación para ver cómo se ve. Si lo desea, también puede animar la cámara. Entonces si quisieras colocar la cámara justo por aquí en el fotograma uno, puedes golpear I e ir rotación de ubicación y luego saltar a encuadrar un 180. Ahí es cuando termina la simulación. Puedes arrastrar la cámara hacia abajo y luego acercarte este objeto justo ahí y luego presionar I y agregar en otro fotograma clave de ubicación. Entonces lo que puedes hacer es simplemente saltar por aquí. Podrías notar que la cámara no sigue hasta ese lugar. Entonces lo que normalmente hago aquí es que sólo bajaré la cámara. Añado un fotograma clave de otra ubicación. Y ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Tampoco quiero ver los antecedentes aquí. Entonces una cosa que puedes hacer para evitar que el fondo aparezca es con este objeto plano, puedes entrar en modo de edición y seleccionar esos dos dorsos de vértices. Si los extruye hacia arriba, eso ocultará el fondo. También puedes volver a seleccionar este borde y puedes biselarlo para que lo suavice. Esto le dará un bonito aspecto gradual al fondo. Lo que haré es presionar Control o Comando V automático. Desplázate un poco hacia fuera y luego usa la rueda de desplazamiento para agregar más geometría. Una vez que estés contento con él, puedes hacer clic izquierdo y luego salir de ese modo. Y si miramos en la vista de la cámara, ahora tenemos una agradable transición en el fondo como se puede ver allí. Ese es un truco que uso bastante a menudo al renderizar escenas como esta. También podemos hacer clic derecho y sombrearlo suave y eso lo suavizará aún más. Voy a seguir adelante y hacer una pausa justo por ahí. Y vamos a renderizar este fotograma para ver cómo se ve el sistema de partículas. Voy a salvar mi proyecto y luego golpear F12. Y ahí vamos. Terminó renderizado y unos dos segundos. Y si acercamos aquí, se pueden ver las partículas ahí. Se pueden ver muchas partículas dentro del fluido, y eso se ve bastante bien. Va a ser un poco difícil ver las partículas porque estamos usando AV y realmente no funciona tan bien con reflejos y vidrio. Si renderizas esto en ciclos, probablemente se verá mejor, pero va a tardar mucho más en renderizarse. Así que sólo me voy a quedar con, con EV. Una cosa final que haré antes renderizar esto es que voy a venir a la gestión del color y voy a poner el look demasiado alto contraste. Esto solo dará un poco el contraste general con la escena. Y luego para el plano de fondo, creo que es un poco demasiado brillante. Entonces vamos a crear un nuevo material para eso y simplemente traer el color de él, solo un poco abajo en algún lugar por ahí solo para asegurarnos de que no esté tan soplado y la cámara. En cuanto a la rugosidad, también voy a bajar eso solo un poquito para darnos algunas bonitas reflexiones. Pero ahí vamos. Desde aquí puedes pasar a la pestaña de salida, establecer una carpeta de salida y luego renderizar esto en una animación. Cubrimos cómo renderizar animaciones en el último tutorial. Así que vamos a seguir adelante y saltaremos eso por ahora. Pero ahí vamos. Así es como se crea una simulación fluida dentro de un objeto. Gracias por ver este tutorial y por llegar hasta el final. Y si creaste algo genial, asegúrate de publicarlo en la tarea o en las discusiones después de este video. 34. Modelado de 1 casa: Hola a todos y bienvenidos a una nueva sección. En esta sección vamos a estar creando una cascada usando Blender y Mansa flow. Vamos a pasar paso a paso sobre cómo modelar la cascada. Vamos a estar agregando en un plano, extruyéndolo, cambiándolo un poco. Y luego vamos a estar agregando en algunas rocas, luego creando la simulación y renderizándola. Y te voy a mostrar exactamente cómo hacer eso. Entonces con eso fuera del camino, sigamos adelante y empecemos. No necesitamos el cubo predeterminado, así que voy a presionar X y eliminarlo. Entonces vamos a añadir en una malla y un objeto plano. Esta va a ser la forma básica de cascada. Lo que haré aquí es que lo rotaré 90 grados a lo largo de la dirección x, así que está de pie así. Entraré en modo de edición, presionaré G y Z y lo arrastraré hacia arriba. Entonces el punto de origen está justo ahí. Vamos a escalarlo a lo largo de la x, así que es un poco más largo, así como eso. Y ahora vamos a añadir mucha geometría, voy a presionar Control R para agregar en un corte de bucle, y luego usando la rueda de desplazamiento, vamos a arrastrarlo un poco. Entonces nos movemos como ocho cortes más o menos, algo así. Entonces podemos hacer clic izquierdo y luego hacer clic derecho, así así. A continuación, mantengamos Alt y seleccionemos esa fila superior así. Y vamos a extruirlo a lo largo del Y. Así que presione E para extruir, arrástrelo de esta manera. Después presionaremos E para extruir de nuevo, lo arrastraremos hacia arriba y luego E para extruir una vez más y lo arrastraremos hacia atrás. Esta es la forma básica de la cascada. Va a haber una pequeña gota y luego una gota más grande aquí mismo. Ahora actualmente esto es muy aburrido y plano y no va a quedar realmente tan genial. Entonces vamos a darle algo de aleatoriedad y cambiarlo un poco. Voy a entrar en el modo de selección de borde pulsando ese botón ahí mismo. O puedes presionar a en tu teclado. Y luego presionemos O para desactivar edición proporcional o puedes hacer clic aquí para encenderla también. Voy a seleccionar esa cara en el medio y presionar G y luego y y arrastrarla hacia atrás, justo así. Y puedes usar la rueda de desplazamiento para arrastrar el proporcional hacia arriba o hacia abajo. Vamos a darle un poco de redondez. Y luego también seleccionaré esa cara a la derecha, o ese borde, quiero decir, ahí mismo, G e Y arrastran esto un poco hacia atrás. Y básicamente estamos dando a esta cascada algo de aleatoriedad. Voy a seleccionar esta cara, tal vez lo arrastre un poco hacia atrás. Seleccionó éste, arrástralo hacia adelante, y simplemente tipo de hacer algo así. Entonces por aquí en la parte de atrás, seleccionaremos estos, estos par de fases. Voy a seleccionar los cuatro de esos, tal vez ese también. Vamos a mover esto de vuelta así así. Algo así se ve bien. Volveremos al modo de selección de borde. Seleccionaremos ese borde y ese borde, arrastraremos eso hacia atrás. A lo mejor vamos a arrastrar esto un poco hacia adelante para que haya una gota. Y entonces tal vez agarre este borde, arrastre ese hacia atrás. Entonces por aquí voy a sostener Alt y seleccioné ese bucle de borde. Y luego voy a presionar Control V para biselarlo. Vamos a arrastrarlo, algo así. Se ve un poco mejor. Hagamos lo mismo encima. Entonces volviendo al modo de edición, voy a sostener la tecla Alt, seleccionar ese bucle de borde, presionar Control o Comando B y simplemente biselarlo, algo así. Y puedes usar la rueda de desplazamiento para agregar más geometría. Vamos a ir algo así. Se ve bien. Lo mismo aquí abajo. Voy a sostener Alt, seleccionar ese borde Control B. Y luego iremos algo así. Probablemente sea bueno. Agregaremos en dos bucles. Y ahí vamos. Eso no está tan mal. Si quieres. También puedes añadir un poco de geometría en el medio aquí. Entonces si presionas Control R, agrega alguna geometría, tal vez arrastre esa parte un poco hacia abajo. Arrastra esta parte hacia arriba, algo así solo para darle aún más aleatoriedad. Entonces en la parte de atrás aquí haremos exactamente lo mismo. Agregando un par más. Lucas corta, selecciona un bit aleatorio, arrástralo hacia arriba o arrástralo hacia abajo. Algo así. Probablemente sea bueno. Muy bien, ahí vamos. Me gusta cómo se ve eso. Ahora para las rocas, voy a presionar Shift a y sumar en una ecoesfera. Entonces vamos a abrir este menú y establecer las subdivisiones hasta un valor de cuatro. Entonces desde aquí voy a escalar esto a lo largo del eje z, por lo que es más como una forma de huevo. Entonces vamos a añadir en el modificador de desplazamiento. Entonces saltando a la pestaña Modificador, voy a hacer clic en Agregar modificador y seleccionar desplazamiento. Vamos a darle una nueva textura seleccionando Nuevo. Entonces encima en la pestaña Textura aquí abajo, vamos a cambiar el tipo de imagen o película sobre dos nubes, arrastraremos el tamaño hacia arriba para que el desplazamiento no sea tan pequeño. Algo así como un valor de 1.3 más o menos, probablemente seremos buenos. Después saltando de nuevo a la pestaña Modificador, vamos a bajar la fuerza apenas ligeramente. Tal vez escalarlo a lo largo la x y solo tipo de jugar con ella. La otra cosa que vamos a hacer es por las coordenadas que actualmente se establece a local. Entonces eso significa que está usando las coordenadas locales. Si cambiamos esto a global, si lo movemos, va a cambiar cómo funciona el desplazamiento. Esto es muy útil cuando duplicamos la roca. No va a usar la misma textura de coordenadas, así que va a ser diferente. Vamos a seguir adelante y bajar un poco estos encogimiento. Creo que es un poco demasiado fuerte. Y luego también voy a seleccionar la mitad inferior aquí abajo, seleccionar solo el borde aleatorio. Y voy a presionar G y Z y arrastrarlo hacia arriba para que quede un poco más plana. Y creo que eso se ve un poco mejor. Es más en forma de roca. Hará lo mismo arriba aquí. Y sí, ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Ahora lo que podemos hacer es escalar esto hacia abajo y colocarlo como en el medio aquí mismo para que el agua lo golpee e irá por ambos lados. Tal vez arrastra hacia abajo en algún lugar como este. También vamos a hacer clic derecho y sombrearlo suave. Entonces seleccionaremos el plano con el botón derecho derecho Sombra Smooth también. Podemos seleccionar éste, Shift D toca dos veces el nuestro, lo rotamos alrededor, lo escalamos un poco, arrastrarlo hacia arriba, algo así. Entonces podemos seleccionar éste cambiará D por aquí. Y solo quieres colocarlo en puntos aleatorios a lo largo del río solo para agregar más variación y aleatoriedad que hará que la simulación se vea bastante fresca. Algo así probablemente sea bueno. Ahí vamos. Por lo que el agua lo va a golpear y se partirá a cada lado. Bueno, el Turno D, éste, arrástralo aquí abajo para que el agua golpee el de este objeto, colóquelo aquí, algo así. Tal vez escalarlo un poco y luego colocarlo de ese lado, creo que se verá bastante cool. Y ahí vamos. Me gusta cómo se ve eso. Tenemos alguna roca aleatoria esparcida. El agua les va a golpear y salpicado por todo el lugar. Y se va a quedar bastante bonito. Ahora en el siguiente video, vamos a configurar la simulación. 35. 2 Simulación de la líquido: Ahora que tenemos nuestra configuración de cascada, vamos a crear estas simulaciones. Primero añadamos una afluencia. Así que voy a mantener el turno y luego hacer clic derecho para colocar mi cursor en la parte posterior. Entonces presionemos Shift a y añadamos en un objeto plano. Vamos a rotar este plano 90 grados a lo largo de la x, por lo que está de pie en posición vertical y luego escalarlo hacia abajo. Y luego lo escalaremos a lo largo de la x para que sea más largo, justo como esa escala a lo largo de z Así que es un poco más delgado, algo así. Se va a quedar bien y luego lo colocaremos en la parte de atrás. También voy a darle a esto algo de aleatoriedad. Entonces vamos a entrar en modo de edición y presionar Control R y añadir en un par de cortes de luke diferentes justo por ahí se ve bien. Haga clic con el botón izquierdo y, a continuación, Entonces salta al modo de selección de cara pulsando tres o puedes presionar el botón arriba arriba, y luego seleccionemos algunas caras aleatorias. Entonces digamos estas caras, esa cara y luego tal vez, creo que eso probablemente sea bueno. Pulsaremos X y eliminaremos esas caras. Entonces iremos al modo de selección de borde. Arrastraremos este borde de esta manera un poco , algo así. A lo mejor vamos a arrastrar este borde ligeramente hacia arriba, este borde de esta manera, sólo una especie de aleatoriedad como esa. Y luego a partir de aquí también agreguemos otro modificador de desplazamiento. Por lo que más en la pestaña Modificador, vamos a seleccionar Agregar modificador y elegir desplazamiento. Vamos a darle una nueva textura. Entonces saltando al panel de textura, vamos a cambiar el tipo a nubes. Entonces volveremos a la Pestaña Modificador y subiremos la fuerza, algo así. Ahí vamos. Ahora lo otro que vamos a agregar es un objeto para mover esta textura alrededor. Podemos hacer eso agregando en un vacío, sólo vamos a añadir en un plano ejes. Lo arrastraremos hacia atrás para que quede fuera del camino. Lo que vamos a hacer es entrar en la pestaña Propiedades golpeando N. Y luego debajo de la ubicación, vamos a hacer que este objeto se mueva con el tiempo. Para ello, agreguemos un conductor a la ubicación x, en la ubicación x. Para agregar un driver, vamos a escribir hashtag frame y luego dividido por 800. Ahora lo que va a pasar es que este objeto se va a mover. Se puede ver aquí si pongo esto más bajo como 100, va a moverse más rápido como se puede ver allí, para que 800 ponga la velocidad. Vamos a seguir adelante y seleccionamos nuestro objeto aquí vamos a cambiar las coordenadas de local over a objeto. Y luego para el objeto, vamos a seleccionar el vacío. A medida que este vacío se está moviendo, va a mover la textura alrededor y la entrada va a cambiar. Y va a darle al fluido mucho más aleatoriedad. Se puede ver que actualmente es lo que parece y eso se está moviendo un poco demasiado rápido. Entonces lo que podemos hacer es seleccionar nuestro objeto y sólo voy a poner la fuerza más arriba. Vamos con 500. Vamos a probar eso. Ahí vamos. Creo que en realidad eso se está moviendo un poco demasiado lento. Bajemos a 350. Esto nos va a dar algo de aleatoriedad en nuestra afluencia. El agua va a estar disparando en diferentes puntos como se puede ver allí. Y eso va a quedar muy bien. A continuación, agreguemos en nuestro dominio, voy a presionar Shift a en un nuevo cubo irá a vista superior, arrastrarlo de esta manera. Después puedes presionar S y luego x escalarlo hacia afuera. Entraremos en modo de edición y luego entraremos en vista lateral. Y luego seleccionaremos esa cara. arrastraremos todo el camino a través. Y luego arrastraremos esto hasta aquí abajo. Así como eso. Ahí vamos. Vamos a asegurarnos de que esto realmente esté dentro de ti. Asegúrate de que la de ella esté en ambos lados, que es, Eso es bueno. Vamos a saltar al panel de Física y seleccionar fluido y establecer el tipo a dominio. Vamos a configurar el tipo de dominio en líquido. Y luego vamos a seleccionar nuestro objeto aquí, el objeto de envolvente, iremos fluido, pondremos el tipo sobre para fluir , y luego para el tipo de flujo elegiremos un líquido. Y luego el comportamiento, por supuesto que vamos a elegir afluencia. Vamos a activar la opción planificador en la fuente de flujo. Así que abrir esta pestaña y encender es plano porque se trata de un objeto plano, entonces vamos a encender la velocidad inicial, por lo que el fluido realmente dispara en cierta dirección. Vamos a establecer la dirección y aquí abajo a una negativa. En cuanto a los otros objetos de la escena, vamos a seguir adelante y seleccionarlo el objeto cascada aquí seleccionaremos fluido, establecemos el tipo a un factor, y luego asegurarnos de que sea planar Edge comprobado. También vamos a seleccionar todas las diferentes rocas, las seleccionaremos todas a la vez. Ahí vamos, vamos a desseleccionar el avión. Y puedes hacerlo pulsando el botón B central del ratón para desseleccionar un objeto. Iremos fluidos, pondremos el tipo en effector, y luego no necesitamos usar es planar porque estos objetos en realidad tienen algún grosor. Después puede presionar Control o Comando L e ir modificadores de copia. Ahora, cada una de las rocas debe tener ese modificador exacto. Volvamos a nuestra configuración de dominio aquí mismo. Y lo que haremos primero es desplazarnos hacia abajo hasta el caché y cambiarlo a modular, y luego encenderemos es reanudable. La otra cosa que vamos a cambiar es el volumen de formato. Lo vamos a cambiar a uni cash porque vamos a estar usando los vectores de velocidad de Estados Unidos en la malla para agregar desenfoque de movimiento. Eso sólo funciona con el formato uni cash. Así que asegúrate de cambiarlo aquí. Subimos a la cima aquí y pongamos la resolución de esto a 160. Eso nos da una buena alta resolución. Y de nuevo, si tienes un sistema más lento, puedes ir con un valor de 128. Y eso aún te dará unos resultados bastante bonitos. Si lo eres, si eres una computadora puede manejarlo, puedes configurar eso hasta 160. En cuanto a los otros ajustes, vamos a apagar la colisión en el frente y en la parte inferior del dominio. Cuando el fluido salga de esta manera, va a salpicar y luego salir del dominio por aquí. No queremos que se llene. Queríamos salir de los otros ajustes aquí. Simplemente podemos dejarlos como el defecto. Realmente no necesitamos cambiar ninguno de ellos. Podemos abrir la pestaña de partículas y vamos a habilitar tanto las partículas de pulverización como de espuma. Vamos a dejar aquí los ajustes predeterminados y luego abrir la configuración de malla. Vamos a establecer la parte superior como factor. Lo vamos a dejar a las dos. Y luego para el radio de partículas, vamos a bajar esto a un valor de 1.35. Y luego encienda vectores de velocidad de uso. Un último ajuste que vamos a cambiar es la escala de tiempo. He notado en esta simulación que el fluido se mueve muy rápido. Entonces bajemos esto a un valor de 0.65 e ingresemos. Y eso sólo va a ralentizar la simulación un poco. Con eso hecho, puedes guardar tu proyecto y luego hacer clic en los datos horneados. Probablemente voy a detener el horneado alrededor del marco como un 80 o 90 o en algún lugar ahí solo para ver cómo se ve la simulación. He detenido la ruptura alrededor de fotograma a 100 y ahora la simulación de jugadores B aquí es lo que parece. Como se puede ver, sí se ve realmente bonito. El fluido está pasando y me gusta cómo se ve eso. Así que voy a seguir adelante y hornear el resto de esta simulación. Lo que puedo hacer aquí es simplemente hacer clic en Reanudar y se va a reanudar justo en ese punto. Y entonces va a terminar la simulación. Ahora que la simulación principal ha terminado de hornear, vamos a seguir adelante y tocino en el sistema de partículas con él. Tanto de estos pulverizan como de la partícula telefónica seleccionada, vamos a hacer clic en datos falsos. Una vez hecho esto horneando, también tocino la malla aquí abajo. Y finalmente, vamos a hornear en la malla de aquí abajo. Así que asegúrate de que todo se vea bien. Un valor de 2.351, se enciende los vectores de velocidad, entonces podemos hacer click en partido falso. Con eso fuera del camino, vamos a saltar al siguiente video y crear el sistema de partículas y los materiales. 36. 3 partículas y materiales: El simulacro ha terminado de hornear. Ahora vamos a configurar el sistema de partículas y la iluminación y los materiales. En primer lugar, lo que vamos a hacer es añadir la partícula. Y para esto, en realidad vamos a estar usando un cubo esta vez ya que hay muchas más partículas, no quiero que haya una ecosfera porque eso es más geometría. Vamos a arrastrar esto hacia el lado izquierdo y escalarlo hacia abajo. Y luego también asegúrate de presionar Control o Comando a y aplica la escala al cubo que las partículas funcionen correctamente. Entonces vamos a seleccionar el objeto de dominio, diríjase a la pestaña del sistema de partículas. Y podemos ver que tenemos tres sistemas de partículas. No necesitamos los líquidos. Así que adelante y apaga eso tanto en el render como en el visor. Y luego seleccionemos las partículas de pulverización del estómago. Vamos a establecer el render como para renderizar como objeto. Y luego para el objeto incidente, vamos a seleccionar el cubo aquí mismo. Entonces haz clic en la herramienta Cuentagotas y luego selecciona el cubo a la izquierda. Vamos a saltar a un marco diferente y podemos ver cuán grandes son los cubos, y se puede ver que actualmente son muy grandes. Así que bajemos bastante la escala de ellos. Vamos con un valor de 0.007. Veremos cómo se ve eso. Ahí vamos. Me gusta cómo se ve eso. Esos son bastante pequeños. Y luego para la aleatoriedad de la escala, esto dará alguna variación aleatoria. Vamos con un valor de 0.3. En cuanto a la cantidad de partículas, en realidad vamos a derribar esto. Vamos a ir con el 50% de las partículas porque hay muchas partículas de pulverización, especialmente en estos fotogramas posteriores, vamos a poner eso más bajo. Entonces hagamos lo mismo por la espuma. Vamos a seleccionar la espuma, vamos a seleccionar Render como objeto, y luego para el Objeto Incidente, seleccione el cubo 001. Entonces claro por la cantidad aquí abajo son para la escala, vamos a arrastrar esto a la baja. Vamos con un valor de 0.007, al igual que antes. Entonces vamos a dejar la cantidad en 100 o queremos que haya muchas más partículas de espuma luego rociar partículas, luego también para hacer nuestra escena y no como tanto. Apagémoslo en la ventana gráfica haciendo clic en esos dos botones de ahí mismo. Ahí vamos. Seleccionemos nuestra agua. Vamos a hacer clic derecho y sombrearlo suave, por lo que todo es agradable y suave. Y eso es todo. Hemos creado el sistema de partículas y ahora vamos a trabajar en la iluminación y los materiales. En cuanto a la iluminación, vamos a saltar a los escenarios mundiales y luego abrir el color. Vamos a cambiarlo a una textura de entorno, hacer clic en abrir, y luego navegar hasta el HDR. Hdr que vamos a estar usando una semilla o puenteado para k. así que adelante y selecciónelo y luego ve imagen abierta. Y esto está vinculado en los recursos o en el artículo a esta sección. Vamos a la vista de render pulsando Z y entrando en vista renderizada. Actualmente estamos utilizando el motor de render EV. Así que pasemos a la pestaña render y cambiémosla a ciclos. Ya que vamos a estar usando el desenfoque vectorial que solo funciona en el Motor de Render Cycles. Así que asegúrate de cambiarlo y luego usa tu GPU para el dispositivo. Vamos a bajar aquí a la pestaña de gestión del color y poner la mirada sobre un contraste demasiado alto para que consigamos más contraste en la escena. Y luego también no quiero ver el fondo. Apagémoslo pasando a la pestaña de película y activando la transparencia. Ahora vamos a crear el material para el agua con él seleccionado, vamos a saltar a la pestaña Material y dar click en nuevo. Vamos a desplazarse hacia abajo hasta el valor de transmisión, girar eso todo el camino hasta uno. Y luego para el IOR, vamos a llevar esto a 1.333. En cuanto a la rugosidad, vamos a poner eso a 0. Y luego para el color base, vamos a arrastrar esto más abajo y luego darle un color ligeramente verde, algo así. Lleguemos a un marco diferente solo para asegurarnos de que se vea bien. Y ahí vamos, Eso sí se ve bastante bonito. Si crees que es demasiado oscuro, simplemente arrástralo ligeramente hacia arriba. Y ahí vamos, No tan mal. La textura que vamos a usar en este tutorial es ésta de aquí mismo. Es roca, roca seca, y está en poly haven. El enlace está en los Proyectos y Recursos o en el artículo a esta sección. Asegúrate de hacer clic en eso y luego asegúrate tener el archivo de mezcla aquí establecido para que se mezcles. Y luego puedes usar el 2k. Una vez que tengas eso descargado, podemos volver a saltar a Blender. Y una forma rápida de importar ese material automáticamente es si pasamos a File down para anexar. Y entonces lo que podemos hacer es navegar hasta dónde está ese archivo de mezcla, donde esa carpeta está aquí, la roca roca seca, seleccionarlo, seleccionar el archivo de mezcla, y luego debajo del material, adelante y selecciónelo ese material ahí mismo, luego anexarlo a tu escena. Ahora si seleccionamos uno de los cantos rodados, en realidad vamos a seleccionar todos los objetos. Ahí vamos, todas las rocas, y luego vamos a venir aquí a la pestaña de material, seleccionar el menú desplegable y luego elegir el material seco roca roca. Si entonces enlazamos todos aquellos para compartir ese material exacto, presionaremos Control L y haga clic en ese enlace materiales. Ahora si presionamos Z y entramos en previsualización de materiales, deberíamos poder ver todos esos objetos. Ahora este objeto aquí está muy estirado porque lo extruimos hacia afuera. Así que adelante y selecciona tu cascada, entra en modo de edición, presiona a para seleccionar todo. Y luego vamos a desenvolver esto otra vez. Para ello, presiona U y elige sin envolver. Ahora, debe desenvolver correctamente y el material debe verse bien. Ahí vamos. La otra cosa que vamos a hacer es cambiar el color de esto. Voy a venir aquí y dividir la vista y cambiarla al editor de sombreadores. Aquí podemos ver el material y también en el mapa normal, asegúrate de seleccionarlo, el mapa UV y que no debería asegurarse de que lo aplique correctamente. Lo que vamos a hacer es cambiar el color de esto. Voy a presionar Shift a y pasar a color y luego agregar en un nodo de saturación de tono. Y lo vamos a colocar entre el color base y el sombreado de principios. debajo del valor, vamos a ir más bajos a un valor de 0.2. Y luego vamos a bajar un poco la saturación para que sea más de un color gris. Entrémonos en una vista renderizada para ver cómo se ve eso. Y ahí vas, en realidad puedes ver que se ve bastante bien ahora. Podrías ser capaz de ir un poco más brillante. Vamos con un valor de 0.4. Y eso se ve bastante bonito. Entonces, por último, el último material que haremos en este video es la partícula. Así que adelante y selecciónalo, crea un nuevo material. Entonces solo vamos a dejar los ajustes blancos predeterminados con la rugosidad en 0.5. Pero ahí vamos. Ahora hemos creado el material y en el siguiente video vamos a configurar los ajustes de render. 37. 4 Procesamiento y composición: Para realmente renderizar esto, vamos a posicionar la cámara justo sobre este ángulo para que consigamos lo completo en la vista. Después vamos a presionar Control Alt y numpad 0 para chasquear la cámara a la vista. O bien, puede ir a ver hacia abajo a Alinear vista y luego alinear la cámara activa a la Vista. Selecciónelo y luego puede pulsar dos veces son y si mantiene pulsada Mayús, puede posicionar esto como desee. Vamos a alejar un poco y luego lo colocaremos bien. Ahí. Se ve bastante bien. Por lo que obtenemos la cascada completa en la vista. A partir de aquí, vamos a ir a la pestaña render y luego establecer las muestras de render. Vamos a ir con un valor de 50, por lo que se renderizará bastante rápido. Además, no quiero ver esas partículas, así que sólo voy a arrastrarla hacia arriba. Y luego encima en el panel de capas de render, asegúrate de encender el pase Z y los trazados vectoriales podemos habilitar desenfoque de movimiento más tarde guardaron tu proyecto y luego vamos a renderizar un montura única. Vamos con este marco, marco 140 para guardar tu proyecto antes de hacer esto y luego golpear F12, el render ha terminado. Y aquí está el resultado. Como se puede ver, tenemos muchas partículas y se ve bastante bien agregar realmente en el desenfoque de movimiento. Vamos a salir por esta ventana y saltar al espacio de trabajo de composición, encender y usar nodos y luego podemos presionar N, y luego vamos a arrastrar esto hacia abajo para que tengamos más espacio. En el lado derecho cuando tu cursor se convierte en un signo más, haz clic y arrastra para soltar esa vista para ver realmente lo que estamos haciendo. Vamos a presionar Control Shift y luego haga clic izquierdo sobre las capas de render. Esto se va a agregar en un nodo de visor. Y lo otro que me gusta hacer cuando estoy trabajando así es si mantengo turno, puedo hacer clic derecho y arrastrar sobre esto. Y eso va a crear otro pequeño nodo aquí mismo. Está más cerca por aquí. Y ahora podemos añadir fácilmente unos nodos entre estos dos puntos. Y va a agregarlos automáticamente a estos Visor y composite. Por encima de este lado vamos a añadir el desenfoque vectorial. Vamos a ir a Filtrar y luego elegir el desenfoque vectorial. Coloquemos eso aquí mismo. Vamos a tomar el vector y enchufarlo a la velocidad. Y una vez que hagamos esto, podría tardar un minuto en cargarse, pero deberíamos tener algún desenfoque en la escena. Como se puede ver justo ahí. Es bastante. Vamos a bajar la cantidad de desenfoque a 0.3. Entonces también vamos a tomar el valor de profundidad y conectarlo a la Z. y eso debería ayudar a darnos mejores cantidades de desenfoque aquí mismo. Ahora hay mucho desenfoque en estas áreas, pero no hay mucho desenfoque por aquí. Entonces lo que voy a hacer es en realidad establecer una cantidad máxima de desenfoque porque actualmente está aquí abajo. Hay demasiado. Pero por aquí es como la cantidad justa. Al máximo, vamos a subir a un valor de 120. Y eso realmente debería aguantar algunos de esos valores aquí abajo. Y como se puede ver, eso se ve mucho mejor. En realidad podría haber incluso demasiado. Entonces podría ir con una cantidad de desenfoque de 0.2 y veremos cómo se ve eso. Y en realidad me gusta más antes. Por lo que volveremos a subir a 0.3. En cuanto al fondo, voy a agregar en un nodo Alpha over. Entonces presiona Shift a, ve a color y luego agrega un nodo Alpha sobre. Vamos a tomar la imagen y conectarla a la entrada inferior. Y luego ahora este infante superior controla el fondo. Vamos a poner esto a un bonito color gris, algo así. Entonces lo último que vamos a sumar a la escena como viñeta, por lo que vamos a oscurecer las esquinas que el foco esté aquí en medio. Voy a presionar Shift a y pasar a Filtrar y luego agregar un nodo de desenfoque. Entonces también agregaremos en un Distorsionar y una distorsión de lente. Vamos a tomar la imagen, conectarla a la imagen de aquí abajo. Vamos a establecer la distorsión hasta un valor de uno. Esto va a distorsionar los bordes por aquí. Y entonces vamos a difuminar eso. Y luego lo vamos a sumar encima para oscurecerlo. Así que vamos a ir a colorear y luego agregar un nodo mixto, reemplazarlo aquí mismo. Si entonces tomamos la imagen, conéctala a la imagen aquí mismo, deberíamos tener negrura en todas las esquinas. Podemos entonces desenfocar esas esquinas cambiando al rápido Gaussiano select relative. Y luego por debajo de la relación de aspecto por qué, vamos con un valor de 15% para ambos. Y entonces deberíamos conseguir un poco agradable. Ahí vas. Y como se puede ver, eso se ve mucho mejor. Para deshacernos de los valores blancos, vamos a cambiarlo para multiplicarse. Y ahora este valor de factor controla cuán oscuros son esos bordes. Si traemos esto más bajo como un valor de 0.7, no va a ser tan fuerte. Y ahí vamos. Eso se ve mucho mejor. Si lo desea, puede agregar en un color y luego un nodo de balance de color y puede colocarlo aquí. Entonces podemos cambiar cómo funciona el balance de color. Si queremos sombras más oscuras, podemos arrastrar eso hacia abajo un poco. O si queremos alegrar los aspectos más destacados, podemos arrastrarlo hacia arriba, arrastrar hacia arriba la ganancia, y eso alegrará los aspectos más destacados. Entonces si queríamos darle a todo un color ligeramente azul, podemos arrastrar la gamma, que es los tonos medios, hacia el azul. Y eso nos va a dar una mirada bonita. Pero ahí vamos. Eso es básicamente todo el compositing que tenemos que hacer. A partir de aquí, vamos a volver a la disposición. Y también vamos a ocultar el objeto aquí mismo. No queremos mostrar el objeto info en el render, así que vamos a apagarlo tanto en la ventana gráfica como en el render. En este punto, estamos listos para renderizar nuestra animación final. Saltando al panel de escena aquí mismo, podemos establecer una salida de donde queremos que vayan nuestros fotogramas. Sólo voy a ponerlos en esta carpeta y luego voy a hacer clic en Aceptar. Una vez que hayas hecho eso, estamos listos para renderizar toda nuestra animación. Ahora de nuevo, vamos a ser renderizándolo como una secuencia de imágenes. Y luego voy a ver, entonces vamos a secuenciarlo más tarde y asegurarnos que si quieres resolver el render a mitad de camino que desmarques sobrescribir. Porque en ese punto se va a reanudar en el marco que dejaste. Si sobrescribir como comprobado, se va a reanudar en el fotograma uno y sobrescribir todas las imágenes que ya están en esa carpeta. Entonces con eso hecho, vamos a guardar y luego ir a renderizar y luego hacer clic en Render Animation. Una vez hecho esto renderizado, vamos a saltar al editor de secuencias de video y te mostraré cómo secuenciarlo en un archivo de película. 38. 5 Secuenciar el procesamiento: El render ha terminado, y si queremos ver nuestros resultados, podemos seguir adelante y salir por esta ventana y luego pasar a renderizar y seleccionar esa animación de vista. Esto traerá una nueva ventana y comenzará a agarrar todas esas imágenes. Y está un poco rezagado al inicio, pero una vez que circula por todas las imágenes, será agradable y suave como se puede ver aquí. Pero ahí vamos. Como se puede ver, hay muchas partículas. Se ve realmente bonito. Hay mucha espuma, y en general parece un bonito río. Así que ahora en este video te voy a mostrar cómo demandar a latas todas esas imágenes juntas. Para ello, puedes hacer clic en este signo más, bajar a la edición de video y seleccionar el espacio de trabajo de edición de video. Vamos a seleccionar Agregar Secuencia de Imagen. Y luego vamos a seleccionar la carpeta con todas las imágenes. Asegúrate de que el marco uno esté en la parte superior. Y puedes hacerlo revisando tu clasificación por el nombre y no la fecha modificada. Después puedes presionar a para seleccionar todo e ir Añadir tira de imágenes. Esto sumará en la tira de imagen aquí mismo y podremos jugar a través de ella. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es venir aquí y establecer la salida para que sea un archivo de película. En este caso, voy a elegir FFmpeg. Entonces en el contenedor voy a elegir MP4. Y luego por la calidad de salida, vamos con alto. Si notas que hay mucho contraste en la escena, eso es porque más en la pestaña render justo aquí debajo de la gestión del color, está usando que el alto contraste que usamos en el otro cuando lo representamos las imágenes. Entonces lo está aplicando sobre la imagen ya contrastada. Para arreglar eso, todo lo que tenemos que hacer es poner esto a ninguno. O si te gusta cómo se ve, en realidad puedes guardarlo. Voy a ir con contraste medio, alto. Con eso hecho, puedes guardar tu proyecto y luego pasar a renderizar y seleccionar Render Animation. Eso va a agarrar todas esas imágenes y ponerlas en un archivo de película. Pero ahí vas. Así es como se crea una simulación de fluidos en cascada y licuadora. Gracias por mirar y gracias por hacerlo todo el camino hasta el final de este curso. Y si creas algo genial, me encantaría verlo para poder publicarlo en las discusiones o etiquetarme en Instagram en blender hecho fácil, pero eso lo va a hacer y los veré chicos en el siguiente.