Guía de simulación de cuerpos rígidos en Blender 3D | Stephen Pearson | Skillshare

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Guía de simulación de cuerpos rígidos en Blender 3D

teacher avatar Stephen Pearson

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:17

    • 2.

      Descarga de Blender

      0:41

    • 3.

      Descripción básica de Blender

      16:21

    • 4.

      Guarda tu archivo de Blender

      1:24

    • 5.

      Conceptos básicos del cuerpo rígido

      7:28

    • 6.

      Formas de colisión

      6:35

    • 7.

      Fuente de cuerpo rígido

      3:26

    • 8.

      Colecciones de sensibilidad de superficie

      5:23

    • 9.

      Dinámica de cuerpos rígidos

      3:09

    • 10.

      Panel de cuerpo rígido

      4:29

    • 11.

      Restricciones del cuerpo rígido P1

      9:02

    • 12.

      Restricciones del cuerpo rígido P2

      4:42

    • 13.

      La restricción motora

      4:51

    • 14.

      Mundo del cuerpo rígido

      7:13

    • 15.

      1 modificador de matriz de cubos caídos

      4:05

    • 16.

      2 simulación de cubos en caída

      3:16

    • 17.

      3 renderización de cubos que caen

      4:35

    • 18.

      Modelado de una carrera de obstáculos P1

      11:19

    • 19.

      Simulación de una carrera de obstáculos P2

      9:24

    • 20.

      Carrera de obstáculos P3 Más simulación

      7:00

    • 21.

      Simulación final de una carrera de obstáculos P3

      3:14

    • 22.

      Materiales P4 de la carrera de obstáculos

      4:07

    • 23.

      Carrera de obstáculos P6 Animación de la cámara

      3:52

    • 24.

      Renderización de P7 en una carrera de obstáculos

      1:56

    • 25.

      Fractura celular P1 de mono

      3:40

    • 26.

      Animación P2 de mono

      2:46

    • 27.

      Simulación de P3 de crash de monos

      4:29

    • 28.

      Materiales e iluminación de P4 que chocan con monos

      3:19

    • 29.

      Renderización de P5 de mono

      4:17

    • 30.

      Mono estrellador P6 Arreglo de la sacudida

      3:40

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

826

Estudiantes

10

Proyectos

Acerca de esta clase

Hola a todos y bienvenidos a la Guía de simulación de cuerpos rígidos de Blender 2.8. En este curso aprenderás todo lo que hay que saber sobre el cuerpo rígido.


Primero comenzaremos por comprender qué es la simulación y cómo usarla adecuadamente. Después de eso, entraremos en Blender y aprenderemos todo sobre las diferentes configuraciones y valores, y cómo afectan a la simulación. También aprenderemos sobre las restricciones corporales rígidas y exactamente cómo usarlas. Otras cosas que aprenderás son el mundo del cuerpo rígido, la dinámica del cuerpo rígido, los grupos de colisión y más.


Hay 3 tutoriales diferentes que revisamos para demostrar la simulación. El primero es el render que ves en la pantalla. Usaremos un modificador de matrices y simularemos cada cubo para obtener este efecto.
El siguiente es una carrera de obstáculos por la que debe pasar una esfera. En esta sección usaremos diferentes restricciones y técnicas de cuerpo rígido para empujar la esfera hacia donde queremos que vaya.


Finalmente, en la última sección, estaremos haciendo explotar una pared con cabeza de mono. Aprenderás sobre animación y fotogramas clave y más. ¡Cada tutorial de este curso usamos el Eevee para renderizar! 


Si quieres aprender todo sobre la simulación de cuerpo rígido y todas sus funciones, ¡dale un vistazo a la opción de inscribir a Button y comencemos!

Programas que se usan en este curso: Blender 3D

Canción Outro proporcionada por
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Stephen

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Stephen Pearson

Profesor(a)

Hello! My name is Stephen!  Thank you for stopping by and reviewing my Blender course.   My goal is to help you become the 3D artist you've always dreamed of becoming AND -  have a blast doing it.   Working with Blender and creating amazing 3D graphics is amazing and anyone can learn it.  

I really enjoy teaching others what I know.  I appreciate each and every one of my students.  Please let me know if I can help you perfect your Blender graphics!   

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Hola a todos, todos, y bienvenidos a la guía rígida de Simulación de Cuerpo para Blender 2.8. En este curso, aprenderás todo lo que hay que saber sobre el cuerpo rígido Bueno. En primer lugar, empezar entendiendo cuál es la estimulación y cómo usarlo correctamente. Después de eso, saltaremos a licuadora y aprenderemos todo sobre los diferentes ajustes y valores y cómo afectan a la simulación. También aprenderemos sobre las restricciones del cuerpo rígido y exactamente cómo usarlas. Otras cosas sobre las que aprenderás incluyen el mundo del cuerpo rígido, dinámica del cuerpo rígido, los grupos de colisión y más. Son tres tutoriales diferentes por los que pasamos para demostrar la simulación. El 1er 1 es el render que ves en pantalla. En este momento estaremos usando un modificador de matriz y simulando cada cubo para obtener este efecto. El siguiente es una carrera de obstáculos por la que atraviesa la esfera. En esta sección se estará utilizando diferentes restricciones y técnicas de cuerpo rígido para empujar la esfera a donde queríamos ir. Por último, en la última sección estaremos explotando la pared con una cabeza de mono. Aprenderás sobre animación, fotogramas clave, fractura celular y todo tipo de cosas diferentes. Si quieres aprender todo sobre la simulación de cuerpo rígido y sus características, pulsa ese botón de inscribir y empecemos. 2. Descarga de licor: en este video, te estaré mostrando cómo descargar Blender 2.8. Ahora lo que tienes que hacer es pasar a blender dot org y deberías ver un gran abajo del botón justo en medio de tu página. Adelante y da click en ese botón, y te llevará a una página de descargas. Puedes venir aquí y cambiar qué versión necesitas. Si necesitas un Windows Lennix Mac, todas las diferentes versiones van adelante y hazlo. También puedes vincular tu cuenta de vapor si quieres que vaya a tu vapor. Una vez que te des cuenta de eso, adelante y haz clic. Descarga una licuadora 2.8 y luego te llevaremos a esta página y debería haber una descarga que pase aquí mismo, y podemos verla descargada. Una vez hecho eso, solo tienes que seguir adelante e instalarlo y estarás listo para salir 3. Descripción de conceptos de licor: Hola a todos. En este video vamos a repasar los conceptos básicos de Blender. Y así si eres completamente nuevo, este es el video para ti. Estaré pasando paso a paso en los diferentes motores de render, los atajos que vamos a estar usando, todo eso en este video, ¿verdad? Cuando abres Blender, esta es la escena predeterminada. Tienes una cámara, tienes un cubo en el medio, y luego tienes una lámpara en el lado derecho. Si alguna vez te atascas en qué botón presiono a lo largo de este curso, solo mira en la esquina inferior derecha y verás lo que presiono. Por ejemplo, si hago clic izquierdo, se puede ver aquí dice ratón izquierdo y también resaltará el botón del ratón en este signo justo aquí. Lo mismo para el clic derecho, lo mismo para el botón central del ratón. Todo eso se mostrará en este punto. Entonces si alguna vez te atascas, solo mira hacia abajo en la parte inferior derecha. Hablemos primero de los motores de render que Blender tiene para ofrecer. Por encima del lado derecho, hay muchos paneles diferentes. Y si seleccionamos este aquí mismo, esto se le llama el panel de escena. Veremos que nuestro motor de render está actualmente en EV. Hay tres motores de render diferentes que podemos recoger en Blender, EV, banco de trabajo, y ciclos. Ev es un motor de render en tiempo real, y esto te permite ver realmente una escena en tiempo real. Calculará la iluminación, casi al instante. Muéstralo para ti en tu vista renderizada. Workbench, por otro lado, es básicamente solo para modelar y esculpir tu objeto. Realmente no usas este motor de render para renderizar porque realmente no muestra materiales tan bien. Y el último es Cycles. Cycles es licuadoras, un motor de renderizado basado en la física. Y esto proporcionará resultados muy realistas. Calculará la iluminación todo eso con bastante precisión. Antes de meternos en cualquier otra cosa en Blender, Subiremos a nuestras preferencias de usuario y cambiemos un par de configuraciones allí. Para ello, podemos pasar al menú Editar. Abajo en la parte inferior, podemos entrar en nuestras preferencias. Debajo de la pestaña del mapa clave aquí mismo. Aquí te dejamos un par de cosas que vamos a querer revisar. En primer lugar, tenemos aquí el botón selectivo del ratón. Puedes seleccionar con tu clic izquierdo o con tu botón derecho. En la versión 2.79 y inferior de Blender, el valor predeterminado se estableció para hacer clic con el botón derecho. Ahora con 2.8 y superior está configurado para hacer clic izquierdo como predeterminado. Te recomiendo quedarte con click izquierdo porque eso te ayudará con muchas otras aplicaciones fuera de Blender. El botón Barra espaciadora aquí abajo te permite escoger lo que hará la barra espaciadora. Actualmente está en juego y eso es lo que voy a dejarlo encendido. Entonces lo que pasa es que si golpeo la barra espaciadora por aquí, va a reproducir la línea de tiempo hacia abajo en la parte inferior. Debajo de eso tenemos un par de opciones de vista que solo voy a dejar en los valores predeterminados. La otra cosa que vamos a querer cambiar es extra sombreado pino muchos artículos, asegúrate de que esté habilitado. Esto te permitirá ver realmente los diferentes puntos de vista. Entonces si salgo de esta ventana y presiono Z, podemos ver aquí tenemos un par de vistas diferentes. La vista de material es una de las que se agrega al seleccionar los elementos de menú de tarta de sombreado extra. Esto te permitirá ver cómo se ve el material sin tener que renderizarlo. Vamos a repasar eso en sólo un poquito. A continuación en nuestra lista está seleccionando objetos. Para seleccionar un objeto que puede hacer clic izquierdo sobre el objeto que desea seleccionar. En este caso, seleccioné la cámara y se puede ver que está resaltada en ese contorno amarillo. Si selecciono el cubo, Es lo mismo. Y luego la lámpara arriba, también lo resalta. Puede seleccionar varios objetos manteniendo presionada la tecla Mayús en su teclado y seleccionándola. Te darás cuenta de que una vez que hagamos esto, las otras selecciones tienen un contorno naranja y no uno amarillo. Esto significa que no es el objeto activo. El objeto activo se resaltará en el contorno amarillo, como se puede ver aquí con la cámara. Y si quieres anular la selección de todo, puedes mantener presionado Alt y luego presionar a para anular la selección de todo. También puedes seleccionar todo de nuevo golpeando un y doble golpeando un hará exactamente lo mismo. Entonces a para seleccionar Alt, a para anular la selección, o puede pulsar a y luego pulsar dos veces a2, desseleccionar. Ahora aprendamos a movernos por la vista 3D. Si presiono el botón central del ratón en mi ratón, puedo moverme y girar la vista alrededor del objeto que he seleccionado. Como se puede ver aquí, nuestra vista está orientada alrededor de este cubo. Digamos por ejemplo, que quería orientar mi vista hacia la cámara. Puedo seleccionarlo y presionar la tecla de punto en mi teclado numérico, no la tecla de punto en el teclado, la tecla de punto en el teclado numérico. Y se acercará al objeto que hemos seleccionado. Y ahora estamos girando nuestra vista alrededor de la cámara en lugar del cubo. Si seleccionamos el cubo, presionamos la tecla de periodo en mi pancarta numérica, puedo acercar el cubo, y ahora nuestra vista está de vuelta al original. También puedes acercar usando la rueda de desplazamiento. Acercar y alejar con la rueda de desplazamiento. También puedes hacer como una panorámica o zoom. Por lo tanto, si mantienes pulsado el botón Control del medio del ratón para apuntar hacia atrás, como puedes ver aquí, la tecla Mayús y el botón central del ratón, la vista se desplazará hacia un lado. Si no tienes un botón central del ratón, lo que puedes hacer es pasar a las preferencias y emularlo pasando a las preferencias. Debajo de la pestaña de entrada, puedes activar emular ratón de tres botones. Lo que esto te permitirá hacer es mantener presionada la tecla Alt y luego hacer clic izquierdo para ver Panda. Se puede ver aquí está mostrando Estoy usando mi ratón medio, pero no lo estoy. Estoy usando la tecla Alt y el botón izquierdo del ratón para realmente girar la vista alrededor. Entonces por si acaso no tienes un botón central del ratón, puedes encenderlo. Ya que sí tengo uno sin embargo, voy a dejarlo apagado porque me parece mucho más fácil con el botón central del ratón. Ahora vamos a aprender sobre escalar, girar y mover objetos alrededor. Para escalar un objeto hacia arriba, puedes presionar la tecla Esc en tu teclado para escalarlo. Como puedes ver aquí, está escalando mi cubo. Y si quieres ver cuánto lo has escalado, mira en la parte superior izquierda aquí en la esquina superior izquierda, puedes ver que lo he escalado cinco veces. También puedes establecer un número manual n. Así que digamos que quería escalar el cubo tres veces. Puedo golpear tres en mi teclado, y eso lo escalará tres veces. Y ahora ya no puedo escalarlo a pesar de que estoy moviendo mi ratón porque configuramos un número manual, está bloqueado a esa escala. Puedo golpear el Retroceso dos veces y eso se deshará de esa selección. Y ahora puedo escalarlo hacia arriba o hacia abajo, como puedes ver aquí, para rotar un objeto, puedes presionar la tecla R de tu teclado y eso lo girará alrededor como puedes ver aquí. Y lo va a girar dependiendo de la vista que lo estés mirando. Entonces digamos que muevo mi vista hacia este ángulo y golpeo R para rotar. puede ver que está girando en ese ángulo. Si entramos a la vista frontal presionando uno en mi teclado numérico, nos pondrá en esta vista. Y ahora si rotamos, Va a estar girándolo a lo largo de esta vista. Entonces si lo rotamos así, puedo ir a mirar a un costado. Se puede ver que está perfectamente girado a lo largo del eje y. Voy a presionar Control Z para deshacer eso. Y ahora aprendamos sobre mover un objeto. Si lo presiono G, puedes mover tu objeto alrededor y puedes colocarlo en cualquier lugar que quieras. También puedes bloquear el movimiento a un eje determinado. Entonces digamos que golpeé G y luego y. y se puede ver aquí está bloqueado al eje y y no puedo moverlo fuera de eso si quería moverlo arriba y abajo a lo largo de la x, que es la línea roja. No puedo hacer eso porque es un bloqueado al eje y. También puedo retroceder eso y luego presionar la tecla X y se puede ver que se va a mover a lo largo de la x ahora en lugar de la y. así. Y también puedo hacer clic derecho para cancelar el movimiento. Lo que acabo de hacer ahí es cancelar el movimiento. Entonces si presiono R para rotar, puedo hacer clic derecho para cancelar esa acción y se volverá a ajustar a su posición original. Esto funciona con todo. Entonces si presiono S para escalar, puedo hacer clic derecho y lo volverá a ajustar a esa posición original. Esto es muy útil en caso de que quieras mirar cierta parte de tu escena. Simplemente puedo mover mi objeto fuera del camino, ver lo que quiero ver, y luego hacer clic derecho y lo ajustará de nuevo a su posición original. Ahora vamos a aprender sobre las diferentes vistas que ya discutimos la vista frontal presionando una en la almohadilla numérica, nos llevará a la vista frontal. Y si quisiéramos ver el objeto R del lado derecho, que es este lado de aquí, puedo presionar un tres en mi pad numérico en. Me moverá a la vista lateral. Ahora estamos mirando nuestro cubo desde un lado. Digamos que quería mirar la vista superior. Puedo presionar siete en mi bloc numérico y se verá desde arriba. Y podemos ver que nuestra cámara está ahí mismo. Y ahora estamos mirando nuestro objeto desde la parte superior del mismo. control 1 en la almohadilla numérica nos llevará a la retrovista. Ahora estamos mirando la parte de atrás. El control tres se verá en el lado izquierdo. Para que se pueda ver aquí, este es el lado derecho. Ahora este es el lado izquierdo y lo estábamos mirando desde este ángulo. Si no tienes un pad numérico, lo que puedes hacer también se emula pasando a tus preferencias de usuario. Debajo de la pestaña de entrada, puede habilitar emular un bloc numérico. Y esto te permitirá usar la fila superior de números en tu teclado. Entonces digamos que presiono 1 en la parte superior de mi teclado. Ahora estoy mirando en la vista frontal. Lo mismo para la vista lateral, la vista superior y todo eso. Ya que tengo un pad numérico sin embargo, voy a desactivar esto así como así y luego salir para guardarlo. Ahora hablemos del modo de edición. modo Editar es el modo que vas a estar usando para modelar cualquier cosa en error. Para acceder al modo de edición. Puedes presionar Tab en tu teclado, o puedes subir a este menú y seleccionar Modo Editar. Una vez que hacemos esto, se puede ver que nuestro objeto se ha convertido en un color naranja, y ahora podemos seleccionar los diferentes puntos en nuestro cubo. Este punto que he seleccionado aquí mismo se llama vértice. Cada malla individual está compuesta por muchos vértices. Como puedes ver aquí, con nuestro cubo, tenemos ocho puntos diferentes, cuatro arriba y cuatro abajo. Puedes seleccionar varios vértices manteniendo presionada la tecla Mayús y luego seleccionándolos como puedes ver aquí. Una vez que he seleccionado cuatro de ellos, se puede ver el interior de eso se ha convertido en un color naranja. Y esto significa que tenemos una cara, selecciónela. Hablemos de los diferentes tipos de selección. Encima en la esquina superior izquierda se puede ver que estamos en el modo de selección de vértices, lo que significa que puedo seleccionar los diferentes puntos. Si lo cambio al modo de selección de bordes, puedo seleccionar los bordes en lugar de los vértices. Y luego finalmente, el modo de selección facial te permitirá seleccionar una fase completa, como puedes ver aquí. También puedes extruir caras hacia afuera. Si selecciono esta cara superior y presiono E para extruir, puedo extruirla hacia arriba. Ahora tenemos básicamente dos cubos uno encima del otro. Abajo en la parte inferior, verás todos los detalles de tu escena. Y si no ves esto, puedes hacer clic derecho y luego activar las estadísticas de escena ahí mismo. Podemos ver aquí tenemos cuatro vértices de 12 seleccionados. Y luego si presiono a para seleccionar todo, podemos ver aquí teníamos 12 de 12 seleccionados. También puedes ver los bordes, las caras, y los objetos de tu escena. Este es un ajuste bastante útil en caso de que quieras comprobar cuántos objetos tienes en tu asiento. Hay muchas formas diferentes de agregar objetos o eliminar objetos en Blender. Para agregar un objeto, puede presionar el atajo Shift y a, y puede agregar una malla y puede ver todas las mallas predeterminadas aquí mismo. O puedes venir al menú Editar, luego dar clic en Malla, y luego agregar y enredar por aquí. Entonces digamos que presiono Shift a y agrego en una esfera de iconos. Desde aquí puedo moverlo hacia el lado izquierdo presionando G y X y arrastrándolo hacia arriba. Si quiero eliminar este objeto, puedo presionar la tecla X y seleccionar Eliminar. O puedes presionar la tecla Eliminar en tu teclado o subir a objeto y luego bajar para eliminar aquí mismo. Si quiero deshacer eso y traer de vuelta ese objeto, puedo presionar Control Z para traerlo de vuelta. Y esto deshará la última acción. Si quiero rehacer la acción, puedo presionar Control Shift y z y eso rehará la acción. También puedes hacer esto viniendo al menú Editar y seleccionando deshacer o rehacer aquí mismo. Por lo que una vez más para agregar un objeto, puedes presionar Mayús a y para eliminar un objeto, asegúrate de tenerlo seleccionada la tecla X o la tecla de borrar o cualquiera de las otras formas de eliminar objetos. Y luego puedes seleccionarlo y ahí se ha ido. Ahora hablemos de los diferentes puntos de vista. Si subimos a la parte superior derecha, verás que hay cuatro vistas diferentes, vista sólida, y esa es la que hemos seleccionado wireframe. Y esto te permitirá ver el interior de tu malla, como puedes ver aquí, es un ahora un alámbrico. Junto a eso tenemos en la vista de material. Entonces digamos que hemos agregado en un nuevo material , mostrará exactamente cómo se ve. Y entonces también tenemos una vista renderizada. Así será como se verá en el render final. Cuando renderizamos una animación o una imagen, calcula la iluminación y hace todo lo demás. Como se puede ver. También puedes presionar la tecla Z de tu teclado y cambiar a las diferentes vistas. La mayoría de las veces, así es como lo uso porque es muy rápido. Simplemente puedo presionar Z, entrar en alambra-marco, z ir a la vista renderizada, y luego vista de material así. También hay overlays de toggle y toggle x-toggle overlays dos, nos desharemos de la cuadrícula y el contorno alrededor del objeto. Entonces si selecciono Toggle overlays, solo mostrará cómo se ve el modelo sin ninguno de los detalles extra. Si volvemos a la vista sólida, podemos presionar Z y luego alternar la radiografía. Y esto nos permitirá ver el interior de nuestra malla. Se puede ver mirando esta vista, podemos ver la oreja ahí mismo. Y luego del otro lado podemos ver los ojos. Y también puedes seleccionar los vértices del lado opuesto. Si, si se apaga el interruptor o los relés, no podemos hacer eso. Sólo podemos seleccionar las caras que son visibles. Por último, pulsemos la tecla Enter de nuestro teclado y veamos las propiedades. Aquí podemos ver un par de detalles más, la ubicación de nuestro objeto. Y también puedes cambiar esto y moverás el objeto como puedes ver, el valor de rotación, el valor de escala, y las dimensiones. la actualidad las dimensiones dicen dos por dos. Y podemos cambiarlo dependiendo de lo que escribamos aquí. Podemos hacer una completamente plana, estirarla un poco, y puedes hacer todo eso. Por último, lo último de lo que hablaremos en este video es la línea de tiempo. Aquí abajo tenemos una línea de tiempo y esta es la cantidad de fotogramas en nuestra animación. Actualmente contamos con 250 cuadros. Ahora la velocidad de fotogramas por defecto en Blender es de 24. Entonces eso significa que si tocamos tu animación, va a viajar 24 fotogramas cada segundo. En la parte inferior justo aquí tenemos un salto, un delantero, y una opción de juego. Si hacemos clic en este botón para reproducirlo, puedes ver nuestra línea de tiempo ahora se está moviendo. Entonces si tuviéramos algún dato de animación, se reproduciría una vez que tocamos la línea de tiempo. También puedes presionar la barra espaciadora para reproducirla automáticamente como puedes ver allí. Y eso es muy útil. También puedes presionar Mayús y luego flecha izquierda o derecha para saltar al final o al principio de la línea de tiempo, como puedes ver en la parte inferior. Y luego la barra espaciadora para reproducirla una vez más. También puede agregar un fotogramas clave. Entonces digamos que agregué en un fotograma clave pulsando la tecla I de mi teclado. Y podemos agregar en un fotograma clave a cualquiera de estas diferentes propiedades. Digamos que lo agregué al valor de ubicación. Lo que podemos hacer entonces es arrastrar esto hacia arriba y luego saltar a una parte diferente de la animación y mover la cola. Si salto al marco 80, y luego puedo presionar G y luego x2 moverlo a lo largo. Puedo trasladarlo a este lugar. Entonces puedo presionar la tecla I una vez más y agregar otro fotograma clave de ubicación. Por lo que más de 80 cuadros, va a viajar de esta posición a esta posición que acabamos de sumar. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es mantener pulsada la tecla Mayús Flecha Izquierda para saltar al principio. O puede hacer clic en el botón de retroceso. Y luego podemos golpear la barra espacial para jugar. Y se puede ver que se mueve hacia esa ubicación más de 80 cuadros. Entonces así es básicamente como funciona la animación. También puedes agregar fotogramas clave, hacer casi cualquier cosa en Blender. Si pasas el cursor sobre un cierto valor y tenías el icky, se agregará en un fotograma clave a ese valor. Entonces ahí lo tienes. Esa es una visión general básica completa de Blender. Espero que esto sea útil si eres completamente nuevo y ahora que tienes una comprensión básica de cómo funciona la licuadora, saltemos directamente al curso. 4. Guardar tu archivo de Blender: para guardar tu archivo licuadora, puedes subir al archivo y dar click en Guardar como o guardar. Si ya has guardado tu archivo de licuadora, puedes seguir adelante y hacer clic en guardar. Pero si estás guardando un nuevo archivo de licuadora, ve a guardar y es Si haces esto, puedes guardarlo en donde quieras. Puedes hacer clic en esta opción aquí y nombrar tu archivo de licuadora, así que solo voy a llamarlo guardar. Y luego puedo ir por aquí y dar clic en Guardar como Blender File. Digamos, por ejemplo, por ejemplo, que desea que se guarden varios archivos de licuadora para mostrar la progresión de su escena. Puedes hacer eso golpeando el turno de control s y luego golpeando el signo más, y eso agregará uno al lado de ahorrar. Entonces si hago eso, va a guardar nuevo archivo de licuadora. Si lo vuelvo a hacer, puedo volver a golpear el signo bendito y podemos ver que ahora está en guardar a punto blend. Entonces ahora digamos que hiciste un par de cosas. Eliminaste ese cubo que presionas enviado, AU agregó en una esfera, y ahora solo quieres guardar ese archivo licuadora todo lo que tienes que hacer es golpear control s o comando s y puedes ver aquí abajo está guardado Ese prestamista de archivo licuadora también avisará acerca de cerrar el programa si has hecho algunos cambios sin guardar. Entonces digamos en ello en un objeto nuevo y yo presiono el botón de salida, podemos ver que licuadora dice guardar o descartar cambios o cancelar. Si yo hubiera guardado, va a salvar nuestro proyecto, entonces podemos seguir adelante y cerrar el programa. 5. Conceptos de cuerpo rígido: Hola a todos. Y bienvenidos a una nueva sección en esta. Vamos a discutir la simulación de cuerpo rígido, cómo funciona, qué hay que hacer para empezar y todos los diferentes valores y configuraciones que van con esa simulación. Ahora mismo, estamos en un archivo de licuadora fresca y voy a estar pasando por un par de ajustes para la simulación de cuerpo rígido. El primero que tenemos que hacer es encontrar donde la simulación de cuerpo rígido es acceder a que tienes que asegurarte de tener tu objeto seleccionado. Así que adelante y asegúrate de que el cubo predeterminado esté seleccionado. Entonces ven aquí abajo y puedes ver un pequeño botón aquí mismo. Y este es el panel de física. Una vez que haga clic en esto, podrá seguir adelante y revisar el cuerpo rígido justo aquí debajo de la física. Y ahora tenemos una simulación. Entonces a continuación, lo que debilita Dio es venir aquí al botón de reproducción, y si jugamos esto, notarás que nuestro cubo cae directamente hacia abajo. Esto es lo que sucede cuando aplicas el cuerpo rígido a cualquier objeto que hayas seleccionado. Básicamente le agrega física por encima del lado derecho. Podemos ver que hay un par de tipos diferentes y estarán pasando por estos en tan solo un segundo. Pero quería asegurarme de que entendemos que la simulación de cuerpo rígido y agrega física. Y así si jugamos esto, verás que cae directamente hacia abajo. Si agregamos algo debajo de él, también interactuará con eso. Sigamos adelante y sumamos en un avión para que R Cube no caiga directamente hacia abajo para siempre. Entonces vamos a presionar shift a go to mesh y luego jugar. Voy a presionarnos para escalar el avión, y luego lo voy a arrastrar por debajo del cubo justo aquí. Entonces voy a precio de G Benzie y arrastrarlo hacia abajo. Entonces está debajo de la cola, y en realidad, y en realidad, voy a mantener el turno y arrastrar todo hacia arriba, sorprendió a G y Z y arrastrar todo hacia arriba y así en realidad podemos verlo a continuación. Todos seleccionan el avión justo aquí y asegúrate de que estás en el panel de física y encienden cuerpo rígido . Ahora, si bajamos aquí y presionamos el botón de reproducción, notarás que ambos caen para arreglar esto para que el plan aquí mismo se quede. Tenemos que cambiar el tipo de activo sobre a pasivo bien pasivo hace es habilita cualquier objeto que usted lo dijo demasiado pasivo para permanecer estático pero aún así interactuar con la simulación. Entonces ahora una vez que jugamos esto, presionamos el botón de reproducción. Verás que el cubo cae, pero el avión se queda donde está. Entonces esos son los diferentes tipos de cuerpo rígido. Tenemos el activo, que tiene física, que tiene gravedad. Y entonces tenemos el pasivo, que se queda exactamente donde está el siguiente. Sigamos adelante y seleccionemos nuestro cubo aquí mismo y pasemos a la configuración. La primera opción que tenemos aquí es el desorden. Este es básicamente el peso del Cubo. Ahora mismo está fijado en un kilogramo. Si quieres cambiar esto, puedes seguir adelante y dar click en este valor y cambiarlo a lo que quieras. Si eres de EU y quieres usar libras en lugar de ah, el sistema métrico, puedes pasar a esta opción aquí. Este es el panel de escena, y debajo de unidades, se puede configurar la unidad de métrica a Imperial. Ahora bien, si volvemos a los ajustes de física. Se puede ver que este cubo pesa £2.2. Voy a seguir adelante y volver al sistema métrico. Ya que ese es el defecto en error, y ahora podemos ver que vuelve a un kilogramo. Sigamos adelante y duplicemos este cubo y veamos cómo interactúa el peso con los diferentes objetos. Entonces lo que voy a hacer es presionar la nave D, luego Z en arrastrarla hacia arriba, y luego la moveré a la derecha un poco. Entonces mama g y el hacha y muévelo hacia la derecha para este. Voy a poner el peso a un valor de 10. Y ahora, una vez que jugamos esto, podemos ver que va así, y empuja a ese otro cubo fuera del camino porque éste pesa mucho más. Vamos a seguir adelante y conducir esto hasta, digamos 30 y luego jugamos esto y se puede ver que aplasta por completo ese cubo y simplemente lo fuerza debajo del avión. Entonces así es como el valor de peso interactúa con las diferentes escenas manda. Este pesa sólo uno, y éste pesa 30 éste es mucho más pesado. Es 30 veces más pesado, por lo que simplemente muletas por completo al que está debajo. Voy a seguir adelante y eliminar este cubo y luego seleccionar éste debajo del desorden que tenemos dinámico y luego animado. Hablemos primero de dinámica. Lo que esto hará es que permitirá que el objeto activo permanezca estático, igual que fue impasivo. Las diferencias entre dinámica pasiva y dinámica Podrás animar este valor, Así que si quieres que tu objeto permanezca quieto por un par de fotogramas y luego tener física después eso, puedes hacerlo aquí. Si esto fuera puesto en pasivo, no serías capaz de hacer eso. Simplemente permanecería pasiva para toda la animación. Entonces sigamos adelante y subiré este cubo en la dinámica de desverificación. Y luego tocaré el botón de reproducción. Ya verás. No pasa nada, pero si enciendo esto, se puede ver que se cae. Entonces eso es lo que hace dinámica. Simplemente te permite detener la animación o un currículum ella donde quieras para animar diferentes valores, puedes pasar el mouse sobre ellos y presionar la tecla I. Adelante y hagámoslo realmente rápido. Entonces voy a desmarcar dinámica. Voy a pegarle a I. Entonces voy a jugar esto un poco. Entonces después de los 50 voy a golpear la tecla I una vez más, luego ir al siguiente cuadro. Así que ven aquí, ve al siguiente cuadro de lluvia 51 golpea esa casilla de verificación y luego golpea I. Y así ahora, sobre un fotograma, va a tener física. Entonces volvamos y luego presionaremos play, y luego ya verás. Una vez que alcanza los 50 se cae. Entonces eso es lo que puedes hacer con Dynamic. Y esa es solo una forma muy básica de usar esta opción. Y debajo de eso tenemos la opción animada. Si tu cubo o cualquier objeto que hayas seleccionado tiene algunos valores animados, esto te permitirá usar eso en tu simulación de cuerpo rígido. Adelante y borremos el cubo y luego presionemos. Se sumarán en otra que fresca y luego todo molido esta prensa X y lo moverán a lo largo. Entonces tenemos dos cubos diferentes aquí mismo. También me gustó este y voy a la región. Bonnie, enciéndelo a continuación. Todos seleccionaron este. Y también encienda esto para la simulación de cuerpo rígido. Ahora, con este cubo por aquí, voy a golpear la tecla I y dar clic en la ubicación. Por lo que ahora insertamos un marco clave de ubicación a esto. Lindo. Ahora, si vamos al marco 20 así que ha venido aquí abajo y vamos al marco 20 escribiendo eso, entonces voy a cepillar G y luego X y moverlo a lo largo. Y podrías notar que no puedes hacer eso. Simplemente retrocede a su posición original. Eso es porque necesitamos encender Animado primero antes de que puedas moverlo. Así que asegúrate de que eso esté encendido, y ahora podemos mover esto a donde queramos, Así que voy a ir por ahí. Entonces voy a pegarme e ir localizacion. Entonces ahora si jugamos esto golpeando la barra espacial, notarás que tiene física. Tiene valores animados, y golpea este cubo fuera del camino. Entonces eso es lo que hace el valor animado. Te permite tener física en tu objeto, pero aún así poder animar donde está y con fotogramas clave. Entonces ahí vamos, chicos. Ese es el primer video. En el siguiente video, hablaremos de las colisiones 6. Formas de colisión: Hola a todos. Y bienvenidos a otro video. En este video, vamos a estar hablando de colisiones con la simulación de cuerpo rígido. Ahora mismo, he creado muchos objetos diferentes aquí mismo. Y cada uno de estos objetos tiene una caja de colisión diferente. Entonces básicamente, se puede ver que el de aquí que tiene una colisión de caja. Estas van a ser las colisiones para este objeto. Adelante y seleccionemos este cubo aquí arriba. Y este es el que estará probando debajo de la configuración. Ya hablamos de esto en el último video. Tenemos las colisiones. Aquí es donde establecemos la caja delimitadora de colisión de la simulación de cuerpo rígido o en otros términos donde los objetos realmente interactuarán con el cuerpo rígido. Podemos ver muchas opciones diferentes aquí mismo. El desfoe que se selecciona es Agujero convexo y hablaremos de eso en tan solo un segundo. El 1er 1 pasará es box over a la derecha, podemos ver lo que está haciendo la colisión de caja. Básicamente es tomar cualquier lío que hayas seleccionado. Si cambias esto a un desastre de cajas , aplicará una caja virtual alrededor de tu malla. Entonces si tienes un complejo muy parecido a este, esta es la cabeza del mono. Se va a llevar un cubo, ir por la parte superior, ir por la parte inferior, solo lo rodeará en una caja y estará lo más cerca posible de la malla. Entonces sigamos adelante y agarremos este cubo por aquí. Presionaré G y X y lo moveré. Entraré a vista frontal presionando uno en mi número, pad y todo. Simplemente colóquelo justo ahí. Entonces a pesar de que se trata de una malla bastante complicada, va a actuar como una caja a su alrededor. Entonces si presiono play, notarás que golpea ese borde justo ahí y solo se pliega. Ni siquiera toca el desorden. Esto es sólo para representar la colisión sobre éste. Seguí adelante y lo cambié. Entonces este objeto es en realidad el cuerpo rígido, y este objeto está actuando como la colisión. Entonces voy a volver, ir a la vista superior. Entonces, como, este objeto aquí y colocarlo encima. Yo hice esto para que en realidad puedas ver lo que está haciendo la colisión. Entonces si selecciono este objeto aquí mismo, que tiene la simulación de cuerpo rígido. Podemos ver la forma y establecer en cápsula. Si toco esto, notarás que no interactúa con la Cuba en absoluto. Simplemente se cae y luego golpea esa cápsula así como así. Entonces este objeto, pesar de que no tiene ninguna física, solo está representando cómo se ve el cuadro delimitador. No pienses que esto realmente está interactuando con el desorden. Es sólo una representación del cuadro delimitador. Entonces ahí tienes, a pesar de que se trata de un cubo con cuatro pajaritos y debajo. Ya que lo configuramos en cápsula, es tomar el promedio seguro y aplicar una cápsula dentro de ella. El siguiente es Esfera, así que voy a traer a Monk por aquí, y éste es bastante autoexplicativo. Selecciono este cubo aquí mismo. Podemos ver que está configurado en esfera, por lo que básicamente es simplemente aplicar una esfera dentro de ella así como así. Y si tocamos esto, verás que pasa por la malla pero interactúa con la esfera de debajo. Si selecciono este miedo, notarás que no tiene física. Es sólo éste de aquí. El resto son bastante similares. Podemos ver aquí el cilindro. Entonces esta es nuestra simulación de cuerpo rígido, pero el pero el cuadro delimitador será igual que este objeto. Aquí. Se va a interactuar con este cubo como un cilindro. El de aquí es básicamente lo mismo, excepto que es un cono. Entonces aquí tenemos el objeto de simulación de cuerpo rígido. Pero ya que dijimos esto a una forma de cono en lugar de un cubo en forma va a interactuar como este Cubo es en realidad un cono. El siguiente del que tenemos que hablar es el agujero convexo. Este es el predeterminado siempre que se aplica la simulación de cuerpo rígido. Básicamente, se puede pensar en el agujero convexo como envoltura retráctil o papel de envolver alrededor de un objeto. Entonces si es un objeto bastante complicado como esta cabeza de mono, voy a entrar a vista de frente. Básicamente va a envolver alrededor del desorden aquí mismo, así que voy a escalar esto hasta que llegue a las orejas justo ahí. Entonces básicamente se va a envolver alrededor del objeto, y una vez que llegue a las orejas, va a cortar justo por aquí, o así bajar, venir, cortar por aquí arriba y igual que esa forma, y lo va a hacer alrededor de toda la malla. Entonces como que lo hice a lo largo de los bordes justo aquí. Se puede ver como envuelto de esta manera por debajo de aquí. puede ver que no va a interactuar con esto. Simplemente va a atravesar. Entonces esto es básicamente un borrador muy áspero de cómo volverá a verse la caja de colisión . Se puede pensar en ello como un loquero, Abuelo. Entonces es sólo envolverse alrededor de la malla. Y por último, tenemos la malla. Entonces si me acerco a la forma podemos ver el último debajo de aquí es malla. Vas a querer tener cuidado al usar un lío para la forma del objeto de colisión , porque tomará mucho calcular exactamente con qué se puede salirte con la suya. Usando un cubo como simplemente convexo, entero o caja. Ese aire, el más simple de calcular, y sería realmente rápido. Entonces siempre que puedas usar convexa, entera o usar caja. Pero si necesitas usar el desorden al igual que este objeto de aquí, es bastante complicado. Siempre que tengas un objeto complicado. Definitivamente usa malla, o va a interactuar con la simulación un poco raro. Entonces lo que hace la malla es que toma el tamaño exacto de tu malla. Toma el filo es las caras y todo lo calcula para que sea exactamente igual. Entonces aquí podemos ver esta es la representación de la caja de colisión. Es exactamente lo mismo que la malla. Si seleccionamos nuestro cubo, ven aquí y luego presionamos la barra espaciadora o pinchamos en play. Te darás cuenta de que interactúa con el mono tenía exactamente cómo lo haría en la vida real. Entonces baja. Golpea ahí mismo. Golpea el i r la ceja y luego baja. Así que ahí van, chicos. Eso son todas las diferentes cajas de colisión que podemos ver aquí. Cápsulas de caja para tu cilindro, cono, agujero convexo y malla. Esos son todos los que necesitarás siempre que trabajes con simulaciones de cuerpo rígido. Nuevamente, ten en cuenta ese lío. Se tarda el más tiempo en calcular, por lo que siempre que puedas intentar usar Agujero convexo o la caja, y esos serán buenos en el siguiente video, pasaremos por el resto de los ajustes 7. Fuente de cuerpo Rigid: Hola a todos. Y bienvenidos a un nuevo video. En este video, vamos a estar hablando de la fuente. Básicamente, la fuente es cómo la simulación de cuerpo rígido interactúa con armaduras con modificadores y cualquier cosa que deforme el desorden. Ahora mismo está listo para deformarse. Entonces va a tomar cualquier modificador que hayamos agregado en la categoría deformada y aplicarlo a la simulación. Si no sabes a qué me refiero. Te mostraré si pasamos a la pestaña modificadora, ¿ cuál es este ícono de llave? Debilitar, Selecciona esto En este momento, he aplicado un modificador de desplazamiento a nuestro objeto aquí. Antes de meternos en esto, sin embargo, quiero mostrarles chicos que este de aquí está puesto a pasivo Este objeto aquí y el arriba está puesto en activo, por lo que va a interactuar con esta cola. Pero este cubo no se va a mover a continuación. Volvamos a la pestaña de modificadores y abrimos el menú modificador de anuncios. Aquí podemos ver todos los diferentes modificadores deformados que cumplimos. Podemos ver armadura, curva de fundición, desplazamiento. Todos estos interactuarán con esta simulación. Si su fuente está configurada para deformarse. Si cocino en esto, se puede ver que hay tres tipos diferentes de fuentes tenemos la base, la deformada y luego final. Deformado es el predeterminado, y así hablaremos primero de eso. Entonces con este seleccionado, si golpeo play, nada va a cambiar realmente. Esto va a caer directamente hacia abajo, justo en el Cubo. Si activo este modificador que he agregado este modificador de desplazamiento, lo activé. Se puede ver que hace totalmente a la malla como una locura, y yo apreto el botón de reproducción. Verás que interactúa con la malla y cae directamente hacia abajo. Entonces eso es lo que hace el deformado. Toma el modificador que hemos aplicado y aplica eso a la simulación de cuerpo rígido. Ahora, si cambiamos esto de nuevo a base, se va a tomar esa malla base original y usarla como objeto de colisión. Entonces si vuelvo y golpeo play, verás que interactúa con el cubo. Pero no interactúa con el modificador. En realidad sólo pasa a través de él. Entonces es tomar este cubo base justo aquí y aplicar eso como la colisión, el último del que tenemos que hablar es el final. Entonces, ¿qué voy a hacer para mostrarle esa? Voy a eliminar este cubo y luego volveré a golpear, cambiar un añadiendo otro cubo y luego ir cuerpo rígido. Voy a establecer el pasivo tipo dos para que se quede donde está. Entonces voy a poner la fuente a final. Ahora, sobre en los modificadores tienen voy a establecer esto en un modificador de servicio de subdivisión, y voy a configurar la vista en dos. Entonces ahora tenemos una esfera como cubo. Y ahora si presionamos play, verás que interactúa con el cubo de cotización unquote cubo o esfera, igual que lo haría si esto se aplicara. Entonces eso es lo que hace la fuente. Toma todos los modificadores, todos los deformados, lo que sea, cualquier cosa que hayas respondido a tu malla y usa eso como la colisión. Si vuelvo a deformarse esto, sólo va a interactuar con este cubo igual que lo haría con sin el modificador. Entonces presiono play, puedes ver que simplemente se cae y no interactúa con él. Pero si pongo esto a final, va a tomar en cuenta ese modificador y luego usarlo como colisión. Entonces ahora si toco esto, se envuelve alrededor de este miedo así como eso. 8. Colecciones de sensibilidad de superficie: Hola a todos. Y en este video, vamos a estar hablando de la respuesta superficial, sensibilidad y colecciones. Los últimos tres ajustes que tenemos aquí abajo. Adelante y abramos las respuestas superficiales y echemos un vistazo a cuáles son estas opciones. Tenemos fricción y tenemos botín. Ya se puede averiguar exactamente qué hacen estas cosas. El fricción es justo lo resbaladiza que es la malla, y luego el rebote. Esto, por supuesto, es cómo rebosa es cada vez que algo cae sobre él. Entonces aquí voy a poner lo montañoso todo el camino hasta uno en ambos objetos. Este avión es sólo un plano pasivo. Este cubo es el objeto activo con el bounciness establecido en uno. Entonces si toco esto, puedes ver que golpea golpes, el avión empieza a rebotar por ahí y son Rico. En realidad lo podemos ver. Se ve bastante gracioso. Entonces eso es lo que hace el botín. Es bastante fácil de entender. Simplemente hace rebotar el puré. Voy a retroceder este 2.5 para ambos. Entonces yo soy igual a este 1.5 y luego por la fricción voy a convertir eso todo el camino hasta uno, y luego voy a convertir este todo el camino hasta uno también. Siguiente para realmente demostrar esto, voy a seleccionar el golpe de avión son entonces ¿por qué? Y gírala un poco. Después golpea la espalda para que el cubo esté en la parte superior. Entonces ahora estamos en un ángulo. Si toco esto, se puede ver que el Cubo está justo ahí y se pega al avión así como así. Si vuelvo atrás y pongo la fricción todo el camino a cero en ambos objetos, el cubo golpeará y luego simplemente deslizará todo el camino hacia abajo como si estuviera en hielo. Entonces eso es lo que hace la fricción. Simplemente te permite ah, tener fricción en tu malla para que pueda pegarse a ella o deslizarse alrededor de la sensibilidad. Lo que esto hará, ¿no te permite establecer un margen exacto de lo cerca que quieres que los objetos interactúen entre sí. Entonces si enciendo esto debilitar, ponga el margen justo aquí. Si voy con algo loco como uno, por ejemplo, así que un metro y le doy al botón play. Se puede ver que este cubo tiene un margen de colisión muy, muy grande. Entonces es Es todo el camino aquí abajo. Se puede ver lo grande que es. Es de un metro, y cómo se puede averiguar que fuera es el en licuadora, se pueden ver las unidades verdes. Esta unidad de rejilla de aquí, todo el camino hacia abajo es una. Y así si dije eso, también, uno va a interactuar con esto como uno, y no puedes ir más alto que uno. Entonces si trato de poner esto en dos metros, va a volver a encajar a uno. Si voy 0.5, así que es 1/2 el metro se va a parar justo por aquí. Entonces si presiono play, puedes ver que se detiene justo donde está mi cursor. A mitad de camino hacia abajo una unidad de rejilla, lo más bajo que se puede ir con el margen es de cero metros. Entonces si le dije esto a cero y juego esto, se puede ver que baja y entonces es exactamente donde está el avión. Está justo en contra, y tal vez te estés preguntando por qué nunca usarías esto a cero. Eso se debe a que la licuadora a veces le cuesta calcular exactamente dónde está la malla. Entonces quieres tener cuidado si te dijiste esto a cero porque podrías tener algún recorte o podría haber algunos otros problemas con tu simulación, siempre quieres un pequeño hueco entre cada objeto. Entonces mi recomendación es que este 2.1 nuestro 0.4 en algún lugar por ahí. Entonces vayamos con 0.1 o así y luego volvamos a jugar esto y se puede ver esto en realidad podría ser un poco demasiado. Entonces vamos a la 0.4 y entramos. Creo que ese es en realidad el margen por defecto, y si jugamos esto, podemos ver que está muy cerca. Pero si acercamos aquí, se puede ver que hay un pequeño hueco entre el avión y el cubo. El último ajuste que discutiremos en este video son las colecciones. Aquí es donde puedes establecer dónde quieres que los objetos interactúen entre sí. Si solo los quieres dedo del pie, interactúa con colección uno o dos o tres o cuatro, puedes establecer grupos de simulaciones de cuerpo rígido. Aquí podemos ver una simulación de cuerpo rígido. Este avión y este cubo de aquí están en la colección uno. Este cubo de aquí está en colección a y este cubo está en colección tres. Entonces si toco esto, puedes ver que todos interactúan entre sí. Y eso es porque todos están en la colección uno. Si agarro este cubo aquí y cambié el grupo de colisión a colección a no va a interactuar con nada porque ese es el único objeto en colección también. Entonces si toco esto, puedes ver que pasa por la derecha y simplemente caer derecho hacia abajo. Si selecciono este avión aquí mismo, cambie el grupo de colisión a dos. Ahora este cubo interactuará con este avión ya que ambos están en la colección a en nuestra colisión. Si toco esto, verás que el cubo cae debajo. Este cubo también caerá debajo, pero éste se quedará donde está. Y ahí tienes. Entonces eso es lo básico de la colección. Consentimiento grupos que desean interactuar entre sí si lo desean. Un grupo de simulaciones de cuerpo rígido no interactuó. Pero no quieres que interactúen con otro grupo. Eso lo puedes hacer aquí en las colecciones 9. Dinámica de cuerpo Rigid: Hola a todos. Y en este video, vamos a estar hablando de la dinámica del cuerpo rígido sobre del lado derecho. Se puede acceder a la dinámica abriendo este panel aquí mismo. Y hay un par de opciones diferentes que pasarán por. El personal es que va a hacer es la desactivación. Entonces si hago clic en esta desactivación, lo que esto hará es que desactivará los objetos una vez que dejen de moverse. Esto ayudará, sobre todo si tienes una tonelada de objetos en tu escena. No quieres que lo sean. No quieres que todos estén simulando. Así que enciende esto para ayudar a darle a tu computadora un poco más de memoria con la que trabajar. Debajo de eso, tenemos la activación de inicio. Lo que esto hará es que permitirá que un objeto no se active durante una simulación de cuerpo rígido a menos que otro objeto lo toque. Entonces, por ejemplo, voy a seleccionar este cubo aquí y encender iniciar la activación. Entonces ahora, una vez que toco esto golpeando la barra espaciadora, puedes ver que no se mueve hasta que este cubo lo toque. Voy a tocar eso una vez más, así que éste se queda donde está y luego una vez que lo golpea, se cae. Entonces eso es lo que hace el inicio la activación. Debajo de eso tenemos dos valores diferentes, y no pude descifrar exactamente cómo funcionan estos. Pero básicamente lo que leo en línea es la velocidad lineal. Si el objeto va más lento que la velocidad que estableces aquí, permanecerá desactivada. Lo mismo para el cazador, que es la rotación. Entonces si un objeto está girando y va más lento que este valor aquí, desactivará el objeto. No pude conseguir que esto funcionara en una escena, sin embargo, pero por lo que leí en línea, eso es lo que hace a continuación. Vamos a hablar de la amortiguación, traducción y rotación. Aquí. Creé una escena básica donde este cubo se acerca y golpea este y lo manda volando a través de la llanura. Ahora lo que hace la amortiguación es que amortiguará la velocidad y la rotación de un objeto. Adelante y juguemos esto realmente rápido y veamos cómo se ve para que puedas ver el cubo tipo de moscas fuera de esta manera y se detiene. Ahora si selecciono este cubo y giro la amortiguación de la traducción, que es el movimiento todo el camino a uno. Y luego lo jugamos una vez más. Se puede ver que apenas se mueve en absoluto y simplemente se detiene por completo. Iré quizá un poco más bajo. Vamos como 0.8 o así. Yo lo toco y luego se puede ver que llega a una parada muy rápidamente. Lo mismo para la rotación. Entonces retrocedamos 2.5 en la traducción y la rotación. Arrastraré todo el camino hasta un valor de uno. Entonces lo que haré es ir. Te devolveré el golpe. Por lo que reinicia la animación y voy a mover este cubo a lo largo de la Y sólo un poquito. Por lo que este cubo lo golpea y lo hace girar. Entonces ahora si toco esto, se puede ver y apenas girado en absoluto. Eso se debe a que la amortiguación es todo el camino hacia arriba. Llevémoslo todo el camino a cero y veamos qué pasa. Y ahí tienes. Se puede ver que gira alrededor, así que eso es lo que hace la amortiguación. 10. Panel de cuerpo rigido: Hola a todos. Y en este video, quería hablar del panel de cuerpo rígido debajo del menú de objetos. Si no sabes dónde está esto, está arriba por este menú aquí, debajo del cuerpo rígido del objeto, y hay muchas opciones diferentes que podemos aplicar. El 1er 1 está en activo y añadir pasivo. Por lo que esto significa que si tienes varios objetos seleccionados y haces clic en eso, cada objeto que se seleccione ahora tendrá una simulación de cuerpo rígido activa o pasiva . Entonces solo duplicaré este cubo un par de veces con solo golpear a shifty y luego también como cada uno de ellos. Haga clic en objeto, cuerpo rígido y luego haré clic en Agregar Pasivo. Ahora, como puedes ver aquí, cada objeto ahora tiene los ajustes activos sobre la física. Ahora Vice electo pasivo. Hará exactamente lo mismo, excepto que lo cambiará demasiado pasivo. Por aquí, hemos quitado, por lo que esto eliminará toda física que tengas. Haga clic en eso ahora. Cada uno de estos cubos no tiene la simulación de cuerpo rígido. Las otras opciones que tenemos se cambian de forma aquí mismo. Y así si selecciono un par de estos cubos aquí mismo y voy cuerpo rígido y activo. Y entonces podemos ver la forma aquí es convexa entera. Si subo aquí y voy cuerpo rígido cambio de forma, puedo. Entonces así la vida con forma, quiero ser la colisión. Entonces si hago clic en Esfera, estos ahora tendrán una forma de colisión de esfera y se puede ver que ha cambiado por ahí. Este también tiene miedo. Y entonces éste tiene este miedo también. El siguiente que tenemos aquí es calcular masa. Y si selecciono esto verás un menú enorme con muchos materiales diferentes. Concreto, carbón vegetal, hierba, oro aquí mismo. Granito, grava. Todos estos diferentes materiales que provienen del mundo real. Calculará el tamaño y luego aplicará la masa o el peso a ese objeto. Entonces, por ejemplo, si todavía me gusta el oro, oro es muy pesado. Si hago clic en esto, se puede ver que este cubo ahora mismo pesa bastante. Si presiono extremo, se pueden ver las dimensiones. Por lo que se trata de un bloque sólido de oro de dos metros por dos metros, y se puede ver cuánto pesa ahí mismo. También aplicará ese mismo peso a este objeto aquí y éste Por aquí, se puede ver que todos son esa misma copia de peso gigantesca de Active. Esto copiará la configuración que tiene para cada objeto individual y la aplicará a su objeto activo. Entonces estás activo. Objeto es el que tiene el contorno amarillo a su alrededor. Si aún me gusta este, puedes ver que éste ahora tiene un contorno naranja. Todavía está seleccionado, pero este objeto aquí es nuestro objeto activo. Entonces si selecciono este y puedo cambiar como el margen de sensibilidad, tal vez quiero cambiarlo a malla todo cambiarlo a colección cinco para las colisiones. Y luego si paso a objeto, copia de cuerpo rígido de activo, este objeto ahora debería tener exactamente los mismos ajustes que el de aquí. Debajo de eso hemos aplicado la transformación. De qué va a hacer esto aquí. Jugaré este papel, click y te mostraré. Entonces si tocaba un poco los objetos se caen. Ahora, con éste seleccionado, subiré a objeto cuerpo rígido aplicando transformación y tomará en cuenta esa ubicación y en realidad colocaré ese cubo ahí para el inicio de la siguiente animación. Se mantiene el cuerpo rígido una simulación, implica, Así que si toco esto, se puede ver que comenzó desde abajo en lugar de allá arriba. Y finalmente hemos horneado dos fotogramas clave, y en un video posterior hablamos de esto un poco más. Pero básicamente tomará los datos de animación de tus objetos y luego aplicará un marco clave para cada ubicación. Entonces si hago clic cebo a fotogramas clave y solo voy con, digamos 40 solo ser malvado pero más pequeño hit OK, Se aplicará cada ubicación en un fotograma clave aquí abajo, y ahora podemos usar diferentes simulaciones, como el fluido o el humo, o algo así, y va a funcionar un poco mejor parte del tiempo. El simulador de cuerpo rígido no funciona con otras simulaciones como fluido o humo, por lo que hacer esto te permitirá tener tus marcos clave y permitirte interactuar con las otras simulaciones. Y finalmente tenemos aquí abajo conectar. Se puede conectar a diferentes objetos juntos usando una restricción. Y en un video posterior en realidad vamos a entrar en profundidad lo que hace el botón de conexión y cómo funcionan las restricciones. Pero eso es todo para este video. Este panel de aquí es muy útil, y te recomiendo encarecidamente que lo utilices si estás usando muchos objetos en tu asiento. 11. Constraints de cuerpo ríos P1: Hola a todos. Y en este video vamos a estar hablando de restricciones corporales rígidas. Ahora, las restricciones de cuerpo rígido son una forma de limitar el movimiento o rotación de tu simulación de cuerpo rígido . Y si estás familiarizado con las restricciones de objetos que se encuentran aquí, puedes limitar la ubicación, rotación, todas esas cosas. Es muy similar a eso. Y en este video estarán pasando por las 1. 4 diferentes restricciones de cuerpo rígido. Y en el siguiente video, los terminaremos para agregar una restricción de cuerpo rígido a tu simulación. Lo que debes hacer es seleccionar uno de los objetos a los que quieres agregarlo. En este caso, quería agregar en este caso, quiero agregarlo a este cubo aquí mismo. Después, después de haber aplicado tu simulación de cuerpo rígido, todo lo que tienes que hacer es cocinar en la restricción corporal de Richard y luego establecer el tipo que quieras. Y como dije en este video, vamos a estar hablando del 1er 4 Y en el siguiente video, hablaremos de los últimos cuatro. El 1er 1 que tenemos aquí es fijo, y es básicamente exactamente cómo es cómo suena un objeto se fija a otro objeto y no se separará. Estarán solo atrapados juntos. En este caso, aquí tenemos dos cubos diferentes. Y quiero que este cubo quede pegado a éste. Entonces para hacer eso con este seleccionado, voy a ir por debajo de los objetos, clic en la herramienta cuentagotas y seleccionar este primer cubo, que es el que aplicamos. ¿ Y entonces el segundo Cubo es éste de aquí? Por lo que se puede ver que hay una pequeña línea que se acaba de agregar entre estos dos cubos. Eso significa que ahora están arreglados juntos. Ahora, si toco esto golpeando la barra espacial, notarás que se quedan exactamente juntos así, y se caen. Si deshago este segundo cubo aquí y lo toco, puedes ver que no funciona. Simplemente cae derecho hacia abajo. Pero si la restricción se está aplicando a ambos objetos, entonces estarán pegados. Parece que en realidad necesito aplicártelo a ti. Este. Ahí vamos. Y luego volví a jugar y están atrapados juntos. Por encima de eso, tenemos un par de opciones diferentes habilitan se puede desactivar una restricción. Si quieres un like a medio camino de una simulación, quieres que se rompa su restricción. Puedes hacer eso animando este valor aquí, deshabilitar las colisiones. Básicamente sólo cómo suena. Desactivará las colisiones en las restricciones del cuerpo rígido. Romperable es interesante. Lo que esto hará es que si se aplica suficiente presión a la restricción, se romperá. Entonces, por ejemplo, sólo voy a bajar un poco este avión aquí. Y así se caerá este cubo y voy a seleccionar esto. Voy a encender rompible y fijar el umbral del freno. Se puede establecer eso aquí en uno, por lo que solo una pequeña cantidad de fuerza romperá la restricción. Entonces ahora si juego este barco, rompe una restricción. Y ahora ésta cae por debajo de que tenemos las iteraciones de anulación. Lo que esto hará es que le dará a tu simulación un par de pasos más para que se procese un poco mejor y la animación se vea más suave y no habrá ningún problema con el recorte. Esto solo ayuda a obtener una simulación más precisa. El siguiente coerción de la que tenemos que hablar es el punto, restricción y aquí. He creado una escena muy similar donde tenemos dos cubos. Voy a seleccionar este cubo, y voy a aplicar una restricción corporal rígida con los tipos. En dos puntos Punto es básicamente una cuerda atada entre dos objetos diferentes. Y ahora, si me sigue gustando esta primera Q haciendo clic en la herramienta cuentagotas, Selecciona ese Cubo luego seleccioné este cubo y luego presiono el botón de reproducción. Te darás cuenta de que se cae y está actuando como una cuerda entre los dos objetos. Entonces, por supuesto, por aquí tenemos las mismas opciones. El habilitar las colisiones desactivadas en el rompible. Estas opciones aquí son para cada restricción, por lo que no necesitamos hablar de ellas cada vez. El siguiente del que tenemos que hablar es la bisagra y las pistas que básicamente podrías pensar en eso como una puerta. Por lo que aquí tengo que armar un básico rápido visto. Tengo dos cubos y luego tengo un cubo aquí mismo, que está animado. Este cubo del marco uno va al marco 20 y se mueve a través como se puede ver allí. Entonces, ¿ahora qué? Vamos a hacer es configurar una restricción de cuerpo rígido entre estos dos cubos justo aquí, y será una bisagra. Por lo que el 1er 1 que seleccionaré es éste. Aquí voy a ir restricción de cuerpo rígido y ajustar el tipo a bisagra. Siguiente. Simplemente seleccionaré los primeros cubos tan rápido en la herramienta cuentagotas. Entonces como cubos años, por lo tanto, entonces yo estaba como este cubo aquí mismo. Ahora, si jugamos esto, verás que se mueve así como así. Pero se está deslizando por todo el lugar para que puedas restringir la rotación haciendo clic en este ángulo Z , y aquí es donde puedes configurarlo. Actualmente está en negativo 45. Por lo que este cubo o probablemente termine por estar alrededor de este ángulo. Entonces si lo toco, puedes ver que se detiene justo por ahí. Si dije esto a negativo 90 va a ir 90 grados. Entonces si juego este año 90 grados igual que eso y luego se detiene y entonces lo mismo es para la superior, que está en la dirección positiva. Entonces si este cubo viene de esta manera, se detendría por aquí en el 45 entonces se detendría en el ángulo de 90 grados aquí si se moviera de esta manera. Si subimos al negativo 3 60 va a ir todo el camino y luego terminar aquí de nuevo. Entonces vamos a jugar esto y puedes ver que va todo el camino y luego se detiene justo ahí Ahora, usando la bisagra con estos dos objetos, No hay mucho control que realmente no podamos establecer donde queremos que esté la bisagra. Y eso no es muy bueno. Entonces lo que podemos hacer para arreglar esto es agregar en un objeto vacío. Entonces voy a seguir adelante y deshacerme de esta rígida restricción corporal. Entonces voy a presionar turno un anuncio inning vacío, y luego voy a ir flechas para que podamos ver la dirección. Y lo he puesto justo entre estos dos cubos y esta va a ser nuestra bisagra ahora. Por lo que voy a asegurarme de que seleccionado vaya restricción de cuerpo rígido establecer el tipo sobre a bisagra. Y ahora seleccionaré tanto los cubos. Entonces al 1er 1 también le gusta esto y al 2do 1 justo ahí y Si jugamos esto, se puede ver que va todo el camino así como así. Y aquí es donde nuestras bisagras. Ahora, actualmente, sólo está pasando por los otros objetos. Por lo que arreglamos que podemos seleccionar R Z vacío aquí mismo, click en el ángulo Z y establecer la rotación. A lo mejor podemos ir con el negativo 170 y luego si jugamos esto, puedes ver que se detiene justo por ahí. Ahora, usar un vacío es mucho mejor. Por lo que ahora puedes rotar los objetos. Entonces si quieres una bisagra para ir por el acceso x o el por qué puedes hacer eso Así que voy a seleccionar todos nuestros objetos aquí mismo, entra a vista frontal presionando uno. Entonces solo voy a golpear nuestro y rotarlo 90 grados. Se puede chasquear la rotación manteniendo el mando o el control, y yo la voy a chasquear a 90 grados. Entonces si lo muevo justo en su lugar y luego golpeo la barra espaciadora, podemos ver el ángulo de la misma ahora está subiendo en lugar de ir a un costado. Por lo que usar un vacío es mucho mejor al usar las restricciones de bisagra así que asegúrate de hacerlo cada vez que uses esto. El último del que tenemos que hablar en este video es el deslizador. Ahora el deslizador es básicamente exactamente cómo suena. Se necesita un objeto y lo desliza a través de un cierto acceso. Entonces aquí tenemos una escena donde esta Cuba se anima una vez más, y le pega a ésta y se va vuela, como se puede ver ahí. Entonces sigamos adelante y sumamos la restricción rígida del cuerpo. Entonces voy a venir hacia el lado derecho, agregada y poner el tipo a deslizador. El 1er 1 va a ser este cubo aquí, y el 2do 1 va a ser este otro lindo. Ahora, si jugamos esto debilita, mira, realmente no está pasando nada, y eso es porque necesitamos encender el acceso X. Una vez que hacemos esto, podemos ver que se desliza por encima así y va por la X. Estos dos valores controlan dónde está la interacción. Actualmente está en negativo de un metro. Entonces si llevamos esto más bajo a como negativo tres, debería acercarse un poco más, como se puede ver Ahí, en realidad le pegó así al Cubo, y entonces éste es por lo lejos que saldrá. Entonces si también pongo esto a tres metros, debería ir mucho más allá. Ahí vamos. Vamos a intentarlo, vamos con realmente 10 metros y luego vamos a jugar esto una vez más. Y ahí tienes. Se puede ver que salió mucho más lejos. Hacerlo de esta manera, sin embargo, no nos da mucho control sobre la dirección y donde realmente golpea. Entonces mi recomendación es usar un objeto vacío una vez más, igual que hicimos con la bisagra y así podrás rotarlo si querías que vaya por el acceso Y o por el fácil acceso. Eso se puede hacer con el objeto vacío con sólo girarlo. Entonces eso es todo para este video. En el siguiente video, echaremos un vistazo al resto de las restricciones el resorte genérico de pistón y motor 12. Constraints de cuerpo ríos P2: Hola a todos. Y en este video vamos a estar terminando hablando de las restricciones rígidas del cuerpo . Quedan cuatro, y en este video hablaremos del resto de nosotros. El siguiente del que tenemos que hablar es el pistón. Entonces cómo habilitar el pistón es que necesitamos seleccionar ambas de nuestras indicaciones aquí mismo y una forma rápida conectarlas para agregar un promedio de restricción corporal es subir a objeto abajo, cuerpo demasiado rígido y luego hacer clic en conectar. Esto los conectará a ambos. Y si seleccionamos el vacío que se ha agregado, podemos ver el primer y segundo cubo ya en su lugar y el tipo que podemos cambiar a pistón Pistón es básicamente la restricción deslizante. Pero también puedes rotarlo mientras lo estás deslizando. Entonces aquí he creado una animación sencilla. Este cubo baja de esta manera y golpea a éste. Entonces si lo toco, lo puedes ver girar, pero también se mueve por ahí. Entonces si echamos un vistazo a las opciones aquí tenemos el ángulo X aquí podemos limitar la rotación . Entonces si sólo Ron, que rote a, como, 90 grados o algo así. Podemos establecer eso aquí. Y al igual que el deslizador, podemos cambiar hasta dónde se deslizará este objeto de aquí. Entonces si hago clic en este botón, podemos cambiarlo para que esté más cerca de este cubo o si éste golpea este, podemos establecer la cantidad que se deslice hacia fuera. El siguiente del que tenemos que hablar es el genérico. Entonces para demostrar esto, voy a seleccionar ambos cubos, subir a objeto abajo al cuerpo de Richard y luego conectarme. Una vez que hacemos eso, podemos seleccionar están vacíos aquí, cambiar el tipo sobre demasiado genérico, y luego podemos ver muchas opciones diferentes. Probablemente estés familiarizado con estas opciones aquí, Debilita. Establece el límite del ángulo X, la Y y la Z. Y entonces, claro, podemos fijar el límite a lo lineal también, que es el movimiento. Entonces voy a encender la X y la Y y poner ambos de estos dos. Digamos a Así que esto no va a ir a dos metros de esta restricción aquí mismo. Se va a quedar dentro de un radio de dos metros. Entonces ahora si toco la animación, podemos ver que está atascada y tú la puedes ver. Simplemente golpea el filo ahí mismo a pesar de una vez más, y no puede pasar un cierto punto ya que fijamos esas restricciones por aquí. Si apago ambos y lo juego, puedes ver que no tiene restricciones, y solo se va a volar. También puedes establecer el ángulo X, claro, igual que yo estaba hablando. Podemos encenderlos ahora. Si toco esto, se puede ver que rotó de 45. Y no va más allá de eso porque ese es el límite que fijamos aquí. Por lo que se puede pensar en lo genérico como básicamente solo una restricción de movimiento. Se puede configurar para que vaya una cierta distancia o rote una cierta distancia. Se puede hacer eso por aquí. El siguiente es el resorte genérico, y éste es muy similar al que previamente discutimos el genérico. Pero también hay otra característica genial que tiene el resorte genérico. Tenemos los ajustes básicos por aquí con las restricciones para la X, el viento, ángulo mareado y el movimiento en la X e Y y Z. Adelante y cerremos eso. Y la característica fresca con el resorte genérico es esta opción Abajo aquí, los resortes. Esto te permitirá tener un resorte en tu lindo y actúa igual que un verdadero resorte en. La vida real actuaría. Entonces si toco esto, no verás nada por el momento, y eso es porque necesitamos habilitarlo. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo hasta el lineal aquí abajo y encender el acceso fácil. este momento, la rigidez está a las 10 y la amortiguación está en 100.5. Si toco esto, se puede ver lo que está haciendo el efecto. Simplemente rebota así como si estuviera en un resorte. Si bajo la rigidez a un valor de dos, irá mucho más allá. Como puedes ver aquí, va todo el camino hacia abajo, y luego subiendo, la amortiguación aquí sólo ralentiza la primavera. Si cumplo estos 20 va a subir y bajar constantemente casi para siempre. Entonces como puedes ver ahí sube y luego baja así como así, y constantemente está haciendo esto. Si vuelvo la amortiguación todo el camino hacia arriba, va a simplemente, como, como, apenas hasta moverlo todo, como se puede ver aquí, como se puede ver aquí, por lo que un valor de 0.5 es bastante bueno para la mayoría de las escenas. También puedes establecer un resorte para la velocidad angular si quieres. Digamos que tienes un objeto sobre el lado de la pendiente. Ven a pegarle esto. Se puede hacer que el resorte gire un poco y luego volver al revés. Esta opción aquí permite cambiar entre usar muelles de licuadora 2.8 o licuadora 2.7. Las diferencias entre estos dos, como se puede ver ahí es la amortiguación, se tapan a un valor de uno. Aquí, puedo subir los valores mucho más allá de uno e ir tan alto como quiera, así que eso es básicamente para la primavera. Sigamos adelante y pasemos al motor 13. El restrictivo de motores: El último limitante de la que tenemos que hablar en este video es el motor. El motor es básicamente un motor que se puede aplicar en dos objetos diferentes. Y uno de esos objetos irá a una velocidad constante fluyendo en una dirección. O puede configurarlo para que rote un objeto. Simplemente repetirá constantemente emoción que especificas. Entonces cómo hacer esto es que vamos a seleccionar estos dos cubos aquí. Este cubo está configurado en activo, y es básicamente igual que una plataforma. Este es un cubo pasivo aquí abajo en este engranaje por aquí está activo. Lo que quiero hacer es que esta plataforma se mueva a un ritmo constante, y luego quiero que este engranaje aquí mismo gire. Entonces para hacer eso, voy a seleccionar este cubo sosteniendo turno, todos seleccionan esta plataforma, subir a objeto abajo cuerpo demasiado rígido, y luego dar clic en conectar con el vacío seleccionado. Voy a poner el tipo a motor. Y ahora si jugamos esto, no pasa nada. Eso se debe a que necesitamos armar aquí abajo lo lineal y angular. Voy a estar encendiendo lineal y ahora si jugamos esto, se puede ver que se está moviendo de esa manera. Ahí no es donde quiero que vaya Actualmente va en el acceso X. Entonces lo que tenemos que hacer es ir a la vista frontal presionando uno en tu teclado numérico. Después comprimes nuestro y rotas el vacío para que la X vaya directamente hacia arriba. Ahora, si volvemos a jugar esto, ya puedes ver que quiere subir. Pero como la gravedad lo está afectando, va por aquí. Entonces para arreglar eso, vamos a presionar end mientras aseguramos que nuestro Cubo sea seleccionado yendo al ítem y vamos a bloquear la ubicación de la X y la Y, para luego bloquear la rotación de la X, Y y Z. Entonces ahora la única moción que puede ir es recta arriba. Entonces ahora si jugamos esto, se puede ver que nuestra plataforma ahora está subiendo directamente al aire porque esa es la única ubicación que podría ir. Entonces ahora que eso está configurado, sigamos adelante y armemos el engranaje. Por lo que voy a seleccionar la marcha manteniendo el turno. Seleccionaré ese cubo y luego voy a subir a objeto abajo, cuerpo demasiado rígido y conectarme. Selecciona aquí tu vacío y luego ajusta el tipo a motor. Y luego como no vamos a estar usando el movimiento, vamos. Podemos seguir adelante y cerrar eso. Vamos a estar usando el angular. Entonces si encendemos eso y vemos qué hace esto, puedes verlo a continuación. Y ahora se está moviendo en ese ángulo. No quiero que vaya por ese camino. Entonces lo que voy a hacer es golpear nuestro y girar los huevos, así que va a recetar. Por lo que ahora se moverá a lo largo de la X yendo en círculo. Ahora jugamos esto, podemos ver qué hace. No quiero que se mueva. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar el extremo golpeado de engranaje y apagar la ubicación de todos estos objetos. Por lo que está bloqueado. Entonces si toco esto, puedes ver que está girando exactamente como lo quiero, Teoh. Y mientras esto está girando, esta plataforma está subiendo. Entonces ahí lo tienes. Y ahora sigamos adelante y veamos los ajustes para el motor. Sigamos adelante y aún así como éste para la plataforma y abramos lo lineal. Y aquí podemos establecer la velocidad tangente. Esta es la velocidad de qué tan rápido subirá esto. Si configuramos esto a un valor de cuatro y luego jugamos esto, se puede ver que está subiendo y mucho más rápido debajo de la velocidad tangente. Tenemos opción para Max Impulse. Ahora, me tomó un tiempo averiguar exactamente qué hace esto, pero lo descubro. Se correlaciona con el peso. Entonces si este objeto pesa más de lo que se pone aquí, no va a poder moverlo. Sólo va a estar atascado. Se va a caer. El motor no es lo suficientemente fuerte como para levantarlo. Para demostrar esto. Voy a bajar esto a un valor de punto a. Y luego toco. Se puede ver que empezó mucho más lento, pero sigue siendo demasiado ligero para ello. Teoh para romper. Si bajo este 2.1 ahora, si juego esto, puedes ver que pesa demasiado. Por lo que rompe el motor y no es lo suficientemente potente como para levantarlo. Si selecciono mi cubo y bajo el peso viniendo a la masa. Vayamos con la mitad del peso. Vamos 0.5 y luego toco esto Ya puedes ver ahora es lo suficientemente fuerte como para levantarlo. Entonces eso es lo que hace el impulso máximo. Controla lo fuerte que es el motor con el peso y todo eso. Puedes hacer algunas cosas interesantes con esto. Entonces, por ejemplo, se puede tener un elevador subiendo. Si sigues agregando diferentes cajas o algo dentro del elevador, lentamente, perderá lentamente su fuerza. Y luego cuando añades otra caja, golpea y luego se cae. Eso es lo que puedes hacer con su opción aquí. Lo mismo va para el angular. Si este Max impulsa más bajo y esto pesa mucho, básicamente es exactamente lo mismo. Así que ahí van, chicos. Esas son todas las restricciones para la simulación de cuerpo rígido 14. Mundo de cuerpo rigido: lo último de lo que hablaremos en este apartado es el mundo del cuerpo rígido. Lo que es el mundo corporal de Richard es que te permite toccinar la simulación para que puedas pasar por cada fotograma que tengas y simplemente seleccionarlos sin tener que repetir la animación. Vamos a seguir adelante y hacer eso realmente rápido, así que voy a ir al objeto y sólo añadir un objeto activo. Entonces presionaremos día a en un avión escalará el avión y apenas lo bajaremos. Y entonces esto será sólo un avión pasivo aquí mismo. Tan solo una simulación básica. Ahora, si pasamos a este panel de aquí, que es el panel de escena, podemos abrir el mundo del cuerpo rígido y ver todas estas cosas aquí. lo primero que hablará es del mundo del cuerpo rígido de colección. Siempre que añades en física a un objeto, lo agrega a una colección llamada Mundo corporal rígido. Ahora no se puede ver eso en el esbozo. Er, pero está ahí para verlo. Se puede ir al panel de objetos, que es éste de aquí. Tiene un pequeño cuadrado. Abre las colecciones, y puedes ver que este objeto tiene aplicada la colección de mundo del cuerpo rígido. Se pueden agregar múltiples colecciones y hacer diferentes horneados. Y luego si vas a tu panel visto, puedes cambiar la colección que quieras. Entonces si tienes, como tres colecciones diferentes, pero solo quieres hornear en el 1er 1 puedes seguir adelante y seleccionar eso aquí. Lo mismo para las restricciones también. Si tienes múltiples restricciones en múltiples colecciones, puedes hornear una colección determinada y dejar las otras sin hornear. O si solo quieres hornear todo cada vez que añadas una restricción, automáticamente lo pondrá en esto. Entonces, por ejemplo, si solo voy cuerpo rígido, conecto ambos de estos, podemos ver que si selecciono esta restricción, ya se ha aplicado una colección de cuerpo rígido de restricción justo aquí. Debajo de eso, tenemos la velocidad, y esta es la velocidad de la simulación. Puedes subirlo. Puedes ralentizarlo. Haz eso con esta opción. Simplemente lo demostraré muy rápido. Entonces solo voy a eliminar esa restricción ya que no la vamos a necesitar y luego si toco esto, se puede ver que cae por una animación muy sencilla. Pero si bajo este ritmo, vayamos con un valor de 0.2. Entonces toco esto. puede ver que se está cayendo mucho más lento. A veces cuando se trabaja con cuerpos rígidos, se necesitan objetos muy grandes. Por lo que la licuadora lo trata como objetos muy grandes, por lo que se ralentiza. Hace que casi parezca que va en cámara lenta. Entonces aquí, si querías que fuera más realista, puedes subir esto a, como tres. Y la animación de cuerpo rígido irá mucho más rápido y parecerá más a la vida real. Voy a mandar eso de vuelta a uno. La siguiente opción que tenemos es impulso dividido. En ocasiones, cuando dos objetos chocan, casi van uno dentro del otro, y luego cuando se separan, simplemente vuelan hacia el vacío, para que nunca se vuelvan a ver. Esto ayuda con ese tema, Así que si enciendes esto y dos objetos chocan y luego se separan, realmente va a ayudar tratar al límite la velocidad cuando sale vuela. Si me cierro sobre esto, se puede ver exactamente lo que hace. Reduce la acumulación de velocidad extra cuando los objetos chocan. Esto también disminuye la estabilidad de la simulación, y también ralentiza la simulación. Por lo que solo usa esto cuando sea absolutamente necesario, los pasos por segundo. Lo que esto hará es que sólo permitirá que la simulación sea un poco más precisa. este momento , actualmente está en 60 pasos por un segundo. Si estableces esto más alto, esta simulación será más precisa. Pero entonces de nuevo, se ralentizará. Lo mismo para la plata si tienes alguna restricción y tienes algunos problemas con colisionar o son la simulación de cuerpo rígido no está funcionando correctamente esta arriba, y ojalá eso arregle tu problema. Debajo de eso, tenemos el efectivo de tocino, por lo que si quieres hornear tus simulaciones, puedes seleccionar cualquier marco. se puede hacer. Aquí. También puedes configurar el marco final. Actualmente, se trata de una animación de 250 largos. Si quieres que esto sea más alto, adelante y ponlo aquí. Pero entonces también necesitarás establecer que aquí abajo está bien, hornear que acaba de hornear en la simulación, calcular para enmarcar. Entonces si estás en cierto marco por aquí, digamos que 180 voy calculo a encuadrar. Se calculará todo el efectivo de tocino hasta ese marco que seleccioné efectivo actual para hornear Lo que sea que esté en tu actual dinero para hornear que se horneará. Por lo que aunque cambies algo así como la velocidad, puedes ir efectivo actual para hornear, y va a tocino a este cajero sin tener en cuenta esa velocidad. Dinámica Baykal. Si tienes otras simulaciones simulaciones de carga del sistema de partículas, haces clic en que cada simulación en tu archivo de licuadora se horneará. Eliminar todos los horneados bastante fácil de entender. Simplemente eliminará todo y luego actualizará todo a frame. Si tienes múltiples simulaciones , las actualizará todas al marco que hayas seleccionado. Actualizar todo el boom de cuadro. Podemos ver cómo se ve debajo de eso, tenemos las esperas de campo, debilitar set una colección de combustible, fechas que queremos si tenemos múltiples escenas, múltiples simulaciones y solo quieres una colección para interactuar con esta escena que tenemos aquí, puedes configurar eso aquí arriba. La gravedad si giras que realmente baja se debilita. A ver que nuestro cubo es sólo una especie de flotante ahí. Enciéndalo. Se cae. Lo mismo para todas las demás opciones aquí. Si tienes campos de fuerza, puedes dar vuelta lo fuertes que son esos campos de fuerza. Puedes apagarlos todos y consentirlos arriba. Exactamente cómo quieres aquí abajo. Otro. El cool que describiré en este video es el hornear dos fotogramas clave. Entonces si subimos a objeto abajo cuerpo demasiado rígido, podemos ver que hay una opción para hornear marcos clave. Lo que esto hará es que tomará su simulación y aplicará fotogramas clave para cada fotograma aquí abajo hasta el final de la animación. Voy a estar poniendo esto y animación sólo a 50 para demostrar esto. Y luego voy a subir a objeto abajo, cuerpo demasiado rígido y hornear dos marcos clave, luego golpear. De acuerdo, Si hago esto, puedes ver nuestro Cubo ahora tiene 50 marcos clave diferentes Todo el tiempo. Nuestra línea de tiempo aquí abajo. Si selecciono este plano aquí, podemos ver que aún tiene la simulación de cuerpo rígido y no hay marcos clave, por lo que sólo lo aplica a los objetos que has seleccionado. Ahora, si toco esto, podemos ver que se cae y luego golpea esto. Ahora podrías estar preguntándote por qué alguna vez hornearías estos dos marcos clave. Y eso podría ser porque si usas otras simulaciones, podría no funcionar en conjunto. El simulador de cuerpo rígido funciona con algunas otras simulaciones y dinámicas y cosas, pero mucho. Mucha del tiempo no lo hace. Entonces si quieres que tu cuerpo rígido funcione correctamente con otras simulaciones como la fuego, los sistemas de partículas fluidas, hornearías tu objeto a marcos clave. Y luego aplicarás tus otras simulaciones para que en realidad interactúe con él. Así que ahí van, chicos. Ese es el mundo del cuerpo rígido. Gracias por ver. En el siguiente video, vamos a crear una carrera de obstáculos. 15. 1 Modifier de Cubes: Hola a todos. Y bienvenidos a una nueva sección en esta sección. Vamos a estar creando el render que ves en pantalla. Ahora mismo te estaré mostrando cómo agregar en modificador Honore. Haz algunos simulando con la simulación de cuerpo rígido y luego lo renderizará en el Render Engine E V. Este tutorial es bastante sencillo, así que sigamos adelante y empecemos. El primero que vamos a hacer es bajar este cubo, porque si fuéramos a sumar en este momento modificador Honore, esta escena sería muy, muy grande. Entonces vamos a escalarlo hacia abajo Para ser alrededor de 1/4 de su tamaño. En algún lugar alrededor está perfectamente bien. A continuación, sigamos adelante y sumamos modificador en y alrededor. Para ello, ve a este icono de llave inglesa aquí y luego haz clic en Agregar modificador y deberías ver el 1er 1 es un naufragio. Lo que hace matriz es que simplemente duplica el objeto y lo empuja en una dirección que se pone sobre el lado derecho. Aquí tenemos tres valores diferentes. Este es para la X. Así que si arrastro esto hacia arriba, se puede ver que el Cubo está ahora más lejos. Y luego si voy a la cuenta de tres, lo puedes ver así. Este es para la y, lo que lo moverá a lo largo del acceso y, y luego éste es para la Z. Necesitamos primero poner esto en 1.2 La razón por la que estamos haciendo un pequeño hueco entre cada uno de estos cubos es porque vamos a estar separándolos en sus propios objetos después de aplicarlo. Todos los modificadores de matriz, si estuvieran muy unidos, va a ser mucho más difícil separarlos. Por lo que sólo tener un pequeño hueco hace que sea mucho más fácil en tan solo unos minutos. Ahora que hemos hecho eso, sigamos adelante y arrastremos esto hasta cerca de nueve o 10. En realidad, vamos un poco más. Vayamos con 13 y luego te vas a pegar. Postúlate ahora. Tenemos que hacer eso dos veces más, así que sigamos adelante y adelante. Agregar modificador y matriz ahora va en el acceso X de nuevo. Entonces vamos a estar ajustando eso a cero, y luego pondremos el ancho aquí abajo a 1.2 en ese entrar aquí. No tenemos que fijar el conteo a 13. Debilitar. Ve con algo así como nueve. Vámonos. Sí, vamos con nueve respecto que se ve bastante bien Y luego una vez más podemos golpear, aplicar y luego modificador de matriz así como este, dijo el X 20 Y luego puedes golpear tab un par de veces para ir a la Z uno y luego mismo cosa 1.2 y luego entrar aquí. Voy a conducir esto hasta un valor de siete. Creo que eso es un montón de cubos y luego golpear. Aplicar. Está bien, así que ahí vamos. Tenemos todos nuestros cubos en nuestra escena, pero actualmente, si entramos en modo edición, puedes ver que todos son un solo objeto. Por lo que ahora necesitamos separarlos Para hacer esto. Voy a pasar al contorno, er derecha, er derecha, click e ir nueva colección. Porque una vez que separemos estos en sus propios objetos, va a haber cientos de cubos diferentes, y quiero asegurarme de que estén en su propia colección. Entonces solo voy a arrastrar el cubo a la colección, también. Ahora lo que tenemos que hacer es entrar en modo edición, y si golpeas el atajo P, deberías ver material de selección o por partes sueltas. Y como los separamos apenas ligeramente, pasamos por partes sueltas y todos deberían separarse en sus propios objetos. Y como puedes ver aquí, tenemos muchos cubos diferentes. Ahora. Otra cosa a tener en cuenta es que cuando seleccionamos uno de los cubos, se puede ver que el punto de origen está abajo en la parte inferior. Y cuando estamos trabajando con simulaciones o simulaciones de cuerpo rígido, tener el punto de origen en otro lugar no es realmente lo que quieres. Podría estropear la rotación, y cuando se caiga, va a parecer un poco raro. Entonces para arreglar eso, voy a ir a la colección al golpear dos en mi teclado. Voy a presionar a a para seleccionar todo, y luego puedes hacer click derecho o presentar W. Si tu selección es correcta, click, luego ve a establecer origen a geometría. Una vez que hagas eso, todos los cubos deben ahora tener su punto de origen en el centro de cada uno de estos objetos , que hacen, y ahí vamos. En el siguiente video, crearemos la simulación 16. 2 Cude caída: Ahora que tenemos todos nuestros cubos y se ven, estamos listos para empezar a simular para hacer esto. Voy a sostener turno y luego uno para traer de vuelta mi primera colección. Ahí vamos. Y luego voy a sumar en un avión para la nave sorpresa terrestre El día se sumará en una malla y luego escalará plano el avión bastante grande. Por lo que llena toda la escena, y ahora agregaremos un cuerpo rígido pasivo A a este plano, pasaremos al tiempo de física aquí abajo, pinchamos en Cuerpo rígido y pondremos el tipo a pasivo. Ahora haremos lo mismo por todos estos cubos. Entonces voy a entrar en front view loco y entrar en marco de alambre, y luego sólo voy a box, seleccionar todos los cubos de seleccionar el avión, y luego de seleccionar la lámpara. Voy a presionar G y moverlos arriba y luego van a rotar. Se puede girar en este tipo de ángulo, doble toque son y darle una mutación aleatoria, algo así. Y así una vez que se caigan, solo se van a dispersar por todo el lugar. Ahora que ya lo hemos hecho. Necesitamos tener un objeto activo porque actualmente, todavía tenemos los ajustes del plano por aquí. Entonces solo voy a mantener turno y luego seleccionar uno de los cubos. Después haga clic en cuerpo rígido y todo lo demás debería ser bueno. No necesitamos cambiar el peso si quieres. Puedes cambiar la fricción aquí abajo, pero solo voy a dejar todo en su configuración por defecto. Una vez que haces eso, sin embargo, si seleccionamos otro cubo, puedes ver que el cuerpo rígido no se ha aplicado al resto de ellos. Entonces para arreglar eso, sólo lo seleccionaré a todos una vez más. ¿ Seleccionas la lámpara? Voy a ir cuerpo rígido. Y luego si presionas f tres para traer la barra de búsqueda, puedes escribir la palabra copy, y deberías ver copiar ajustes de cuerpo rígido. Una vez que hagas click en esto, cada cubo que hayamos seleccionado tendrá la simulación de cuerpo rígido que acabamos crear son los ajustes de cuerpo rígido que acabamos de crear. Y como pueden ver, el error ha dejado de responder. Entonces solo dale un par de segundos y debería funcionar. De acuerdo, Estamos de vuelta en Blender ha dejado de responder. Entonces ahora si presionamos play, se puede ver que empieza a simular, Pero va extremadamente lento. Y si quisiéramos saltar a cierto marco, simplemente no funcionaría. Entonces lo que vamos a hacer es tocino esta simulación para que no tengamos que sentarnos aquí y esperar a que todo el asunto simule. Para hacer eso, voy a ir a este panel de escena aquí mismo y abrir el rígido mundo del cuerpo Y debajo del efectivo, tenemos una opción para tocinar la escena. Ahora, no necesitamos los marcos de Bacon 250. Probablemente sólo necesitamos hornear en alrededor de 100. Entonces solo voy a ir con 120 solo para estar a salvo. Una vez que hagas eso, puedes golpear a hornear, y debería hornear en tu escena así como esto. Y puedes verlo horneado bastante rápido. Y ahora podemos jugar esto en tiempo real y se pueden ver todos los cubos simplemente extendidos así. Y eso se ve bastante guay. Entonces volvamos atrás y veamos eso una vez más y no tan mal. Y creo que me gusta cómo se ve esto en el marco 52. A lo mejor un poco más. Sí. Entonces 57 creo, será el marco en el que rendericemos nuestra imagen. Entonces ahora que lo hemos hecho, sigamos adelante y vayamos al siguiente video donde crearemos la iluminación y los materiales. 17. Renderizado de Cubes en 3: en este video, vamos a terminar, se ven aquí agregando algunos materiales iluminación y luego renderizar en E V. Lo primero que tenemos que hacer es aplicar un material a este cubo. Y como los tenemos seleccionados, podemos pasar a la pestaña de materiales y ya deberían tener el material básico en su lugar . Si no ves esto, lo que puedes hacer es asegurarte de que todos tus cubos estén seleccionados control de golpes l y luego haga clic en materiales y ellos compartirán todos los materiales que tengas a continuación. Y este Shader de principios puedes cambiar el color base a lo que quieras. Probablemente me vaya con un color azul, algo así o algo así y luego a ver cómo se ve eso. Voy a presidente y entrar a vista renderizado. Asegúrate de estar en TV. Así que ven a este panel de escena y asegúrate de que el motor de render esté configurado en TV y deberías poder ver cómo se ve. Ahora está configurada la iluminación, así que selecciona tu tierra que tienes en tu escena. Ve a la configuración de la lámpara y cámbiala a la luz del sol. Ahora mismo, la fuerza es demasiado alta. Entonces voy a poner la fuerza de esto en un valor de cuatro. Entonces podemos encontrar la rotación que nos gusta. Podría simplemente girarlo un poco. Algo así. Creo que eso nos dará unas sombras bonitas y frescas. Y ahora posicionemos la cámara para que realmente puedas ver en dónde queremos enfocarnos. Por lo que probablemente voy a posicionar la cámara justo por aquí y luego a sacar la cámara a donde estoy buscando. Voy a golpear el control. También en el num pad cero o opción de comando cero en el Mac. Entonces lo que puedes hacer es seleccionar la cámara haciendo clic en el botón del ratón del contorno G Medio y luego simplemente arrastrarla hacia atrás. Puedes colocar esto donde quieras, pero creo que probablemente por aquí se verá bastante bien. Y ahora lo que tenemos que hacer es pasar a la configuración de E V y cambiar un par de cosas. En primer lugar, voy a encender la inclusión Ambien. Entonces conseguimos algunas sombras bonitas en las esquinas. Me voy a encender. Veamos aquí. Gestión del color debajo de la Look, voy a ir alto. Contraste. Voy a encender las reflexiones de espacio de pantalla. En realidad podemos ver las reflexiones en la escena correctamente, y creo que eso es todo lo que realmente necesitamos hacer para estos ajustes de e v. A continuación, seleccionemos el terreno que tenemos. Aquí mismo están la lámpara solar. Ve a la configuración de la lámpara, abre la sombra y enciende las sombras de contacto. Y esto nos dará algunas sombras realmente frescas debajo de los cubos, como podemos ver aquí. Ahora, vamos a dar el avión y el material. Así que selecciona el plano, ve a la pestaña de material aquí mismo, y luego haz clic en nuevo para el color base. Puedes cambiar a lo que quieras. Simplemente lo voy a dejar como blanco y luego voy a bajar la rugosidad. Entonces obtenemos un bonito reflejo de la cuse. Algo sobre un 0.1 o así que se ve bastante bien. Y se puede ver el reflejo ahí. No tan mal. Y ahora, si quieres, puedes agregar algo de profundidad de campo para hacer esto. Simplemente voy a seleccionar uno de los cubos en los que quiero enfocarme. Y luego si miras por aquí. El cubo es cubo 10.776 Y ahora si seleccionamos nuestra cámara, pasa a la configuración de la cámara, Enciende la profundidad de campo ahora debajo del objeto de enfoque. Si tecleamos la palabra 776 deberíamos ver el Cubo aquí mismo. Si hacemos click en esto ahora, nuestra cámara estará enfocada en eso. Lindo. El parada F aquí mismo controla cuánta profundidad de campo hay. Si vas todo el camino hacia abajo 2.1, puedes ver cómo se ve eso. Y luego cuanto más alto vayas, más nítida se verá tu cámara. Probablemente voy a ir con un valor de uno. Entonces sí conseguimos algún buen paso que se sienta aquí abajo. Pero está enfocado en esta parte media, tal vez incluso un poco más. Algo así se verá bastante bien. Ahora que hemos hecho eso, podemos seguir adelante y guardar nuestro proyecto, pero golpeando controlarnos, luego subir a render y luego hacer clic en render y renderizar imagen. O puedes ver el atajo es F 12. Una vez que hagas eso, el render aparecerá y correrá a sentidos bastante rápidos es Evie. Y aquí podemos ver nuestra escena. Ahora para guardar tu imagen. Lo que tenemos que hacer es subir a la imagen y dar click en Guardar como o el atajo es turno s. Muy bien. Ahí vas. Ese es el final de este apartado. Gracias por ver. Si aprendes algo nuevo o creaste tu propia imagen, me encantaría verlo para asegurarme de que lo publicas en la asignación después de este video. Gracias de nuevo por ver, y los veré en la siguiente sección. 18. Curso de obstáculos P1: todo sobre. Pero Y en este video, vamos a estar creando la animación que ves en pantalla en este momento va a estar pasando por el modelado de lo contrario, por supuesto lo estará simulando, agregando en diferentes restricciones materiales iluminación. Y entonces lo renderizaremos. Con este cubo predeterminado seleccionado, voy a presionar s luego ver y escalarlo Bastante pequeño. Como se puede ver justo por ahí se ve bastante bien. Y luego entraremos en modo edición, entraremos en la cara Seleccionar estado de ánimo. También puedes hacer eso pulsando tres en tu teclado. Uno es para Verdecia select mode es para edge y luego tres es para face select. Así que presiona tres en tu teclado y luego selecciona este top base hit I to inset y dragon y un poco después te presionas para extruir. Esta va a ser la plataforma a la que golpea la esfera y luego sube. Lo siguiente que hará es duplicar esto entrando en vista frontal presionando uno y luego movido en este cubo y lo colocará arriba, rotar hasta un ángulo de 30 grados o así en algún lugar alrededor de ahí y luego lo que haremos es eliminar esta cara para que este año se pegue y luego se deslice. Entra en modo edición y puedes seleccionar esta cara manteniendo el turno. Voy a seleccionar este y luego debajo de ese también. Presiona X y luego borra las caras, luego una en tu teclado para ir al modo de selección de Verdecia. Y seleccionaré todos esos vórtices ahí mismo. Asegúrate de tenerlos seleccionados. Asegúrate de que cuando una acción que así y quiero asegurarme de que esto sea completamente plano para hacer eso, voy a mamar s x x dos veces. Por lo que va por lo normal que cero y luego entra luego f para rellenar el rostro Perfecto . Por lo que ahora tenemos un punto abierto para que se caiga la esfera. Sigamos adelante y volvamos delante de todos ustedes girados un poco más. Entonces voy a todos queridos colocarlo aquí abajo y la diferencia entre Alty y Shifty Alte realmente lo vinculará. Entonces ahora si entro en modo edición, puedes ver que estas son ambas piernas. Si hago algún cambio por aquí, le hará lo mismo a éste. prensa son de tipo Z delgada en 1 80 entrar. Ahí vas. Lo colocaré justo ahí. Y te puedes imaginar este miedo golpeando viniendo aquí abajo y luego cayendo de nuevo. El siguiente que agregará es una plataforma para que la esfera caiga. Voy a estar sumando en un avión, Así que cambiar un at en un plano g para moverse y lo colocaré justo ahí con este plano seleccionado, voy a seguir adelante y entrar en modo edición, presionar e para extruir justo por ahí. Se ve bastante bien. Entonces voy a presionar shift e click derecho para asegurarme de que esté exactamente en el mismo lugar, luego se le pidió escalar. Quiero hacer de esto un tamaño bastante decente en algún lugar por ahí. Se ve bastante bien. Después entraremos en modo de edición y ahora necesitamos eliminar el medio Para ello. Yo sólo voy a entrar en modo face electo. Entonces, como esta cara en el medio, tiu inset y la arrastraremos para que sea un poco más grande que el plano original que agregamos. Y luego presionaré X y borraré la cara. Ahora, podríamos hacer lo mismo al fondo. Pero una forma más fácil es simplemente eliminar esta cara. En realidad, borrar thes vergis. Acompárense aquí abajo, luego presione a y extruya. Esto simplemente irá un poco más rápido que en realidad tratar de igualar el tamaño. Podemos simplemente eliminarlo y luego extruir todo hacia abajo. Doble comprobación que tengas un pequeño hueco entre este avión y este avión y que hacemos . Entonces no necesitamos meternos con eso. A continuación, vamos a crear la rampa para hacer esto estará agregando en un círculo. Sorpresa envió un ir a malla y círculo. Tenemos que girar el círculo 90 grados a lo largo de la X, suprimir nuestro x 90 y luego entrar. Mueve el avión hacia la izquierda derecha por ahí. Después entra en modo de edición. Podríamos entrar en modo de selección de Verdecia y eliminar 3/4 de esta linda supresión B para bak. Selecciona dibujar bloques alrededor de eso Tener y luego dibujar una caja alrededor de este trimestre X y eliminar la facilidad vergis. También necesitamos escalar esto justo por ahí y luego moverlo a su lugar. Probablemente sobre eso se ve bien. Si podemos imaginar esto, estamos golpeando y deslizándonos hacia fuera. Voy a seleccionar esta parte inferior Versi presiona E que X y arrastrarlo a través. Y también voy a arrastrar esto hacia arriba así que en realidad cae sobre esta plataforma ahora. Actualmente, es solo un plano completamente plano para arreglarlo, necesitamos agregar algo más de geometría. Entonces entraremos en modo de edición, presionaremos A para seleccionar todo, luego tú para extruir. Entonces por qué dedo del pie lo bloquean al acceso de los EAU, y luego lo arrastraremos un poco para que coincida con el tamaño de nuestra plataforma. Entonces sólo muévelo hacia atrás. Ahí vamos. Eso me queda bastante bien. Ahora es completamente plano también. Entonces, para arreglar eso, vamos a entrar en modo de edición, seleccionar todo, luego simplemente extruido hacia abajo. Ahí vamos. Tenemos algo de espesor perfecto. Ahora de este lado derecho, quiero que haya un engranaje que girando y luego se levantará la plataforma. Pero en realidad necesitamos que el engranaje esté unido a algo. Simplemente haremos un tú básico. Por lo tanto, desplazar un hacia fuera en un cubo lo moverá a lo largo de la Y arrastrarlo hacia arriba. Eso se ve bastante bien justo ahí. Y puedes agregar algún detalle a este cubo si quieres. Pero lo que haré solo por el para que puedas ir un poco más rápido en este tutorial es que solo seleccionaré esa cara superior Peter extruir que escala en palabras. O podrías simplemente golpear I y luego e para asegurarte de que de nuevo lo arrastrará hacia arriba que golpear E clic derecho habilidad hacia afuera. Después e una vez más. Simplemente algo como esto. Simplemente agregando un poco de detalle en el medio. Y finalmente entraré en tres, que es el modo de selección facial. Entonces, como esta cara frontal I para inset y luego e y vamos a extruir hacia atrás. Asegúrate de no ir más allá de esta base de atrás, pero solo un poco de hoyo en algún lugar alrededor de ahí se ve bien. Entonces cuando añadamos en el otro cubo, va a estar dentro de éste, y se va a disparar. Golpea este miedo y va a volar y golpear todas las cajas o los cubos por aquí. Y creo que eso se verá bastante bien ahora que hemos agregado en este curso básico, Vamos a seguir adelante y crear la torre. Para ello, vamos a ir a una nueva colección solo para asegurarnos de que todo esté bastante organizado. Adelante y colapsó esta primera colección, luego a la derecha, haga clic y haga clic en nuevo. Podemos nombrar a esta torre de acopio porque ahora sabemos que esta va a ser nuestra colección de torres y luego presionar dos para ir a esa capa. Ahora, puedes tener cubos muy largos, cubos cortos, cubos que quieras. Creo que sólo voy a ir con un tamaño mediano. Entonces voy a agregar en un cubo y escalarlo hacia abajo, yendo a vista frontal. Y lo que haré ahora es escalar esto a lo largo del acceso al mar, sorprende a S y NZ y hágalo a cabo. Probablemente alrededor de ese tamaño es bastante bueno. Ya que quiero que haya muchos cubos diferentes cayendo por todo el lugar, lo siguiente que tenemos que hacer es agregar un modificador de matriz. Entonces para hacer eso con el Cubo seleccionado, ve a agregar modificador y array, vamos a seguir adelante y establecer el conteo en un valor de tres y luego impulsará esto hasta cerca ocho asegúrate de tener un número par o vas a tener un extra, así que asegúrate de que sea un número par. Entonces puedes golpear. Postúlate ahora. Tenemos que hacerlo de nuevo. Entonces haga clic en agregar matriz modificadora, dijo la X, que es ese valor superior a cero y luego el por qué? Que es el medio a un valor de tres también. Y, por supuesto, puedes conducir esto hasta un valor de ocho, por lo que tiene un cuadrado, luego hit. Postúlate ahora para darle a esto alguna variación. Vamos a seguir adelante y duplicar una fila de estos y colocarlo encima mientras está girado. Entonces para hacer eso, sólo entraré en modo edición. Ze marco de alambre B para Bak Select, y dibujaré una caja alrededor de esos cubos ahí mismo. Después entra a la vista frontal shifty. Subirlo duro para rotarlo, y lo rotaré 90 grados y luego solo colocarlo justo en la parte superior. Asegúrate de que haya un pequeño hueco entre estas dos piezas, así que sobre su aspecto bastante bueno. Entonces lo que tenemos que hacer es simplemente duplicar esta celda presiona shift e. X, y moverlo ahora una forma rápida de duplicar lo que acabas de hacer. Puedes aguantar. ¿ Estás compresa turno nuestro y eso lo duplicará dos veces más. Eso te salva a veces. Entonces si estás haciendo una tarea una y otra vez, solo golpe turno están en eso lo arreglará. Siguiente. Sigamos adelante y box seleccionamos todos estos pero así y parece que no seleccionamos las caras inferiores. Entonces para arreglar eso, puedo golpear control y luego l y eso seleccionará todas las caras. Vuelve a la vista frontal y todo cambiante esto. Arrástrelo a lo largo de la Z, y luego lo rotaremos 90 grados. Así que golpea nuestro entonces Z que 90 y luego entra. Iremos en la parte superior tú y solo asegurarnos de que se vea bien y qué hace. Y luego también puedes conducir esto hacia abajo hasta que haya un pequeño hueco entre estos dos. Lindo. Así que arrástrelo un poco hacia arriba justo por ahí. Se ve bien ahora presionará a para seleccionar todo lo que Shifty Z lo arrastrará hacia arriba. Por lo que hay una pequeña brecha entre estos dos justo por ahí se ve bien. Entonces podemos hacer eso una vez más. Por lo que el cambio de pecho D Z y arrástrelo hacia arriba. ¿ Sabes qué? Yo sí quiero un par de pisos más, Así que lo que voy a hacer es simplemente seleccionarlo mudo y arrastrarlo todo hacia arriba, yendo a vista frontal y solo asegurarme de que haya que incluso está ahí mismo. Se ve bien. Está bien, Ahí vamos. Tenemos nuestra gran torre gigante ahora para hacerlos todos en sus propios objetos individuales los seleccionará a ambos, entrarán en modo de edición, y en 2.8 realmente puedes entrar en modo de edición con múltiples objetos, pulsa A para seleccionar todo, ir a mear y luego hacer clic en por partes sueltas. Y luego, por supuesto, tenemos que fijar también el origen. Algunos van a hacer click derecho van a establecer origen a geometría, y ahí vamos. Ahora traigamos de vuelta nuestra primera colección y pongamos esto en el lugar correcto, así que voy a presionar a a para seleccionar todo. Después iremos a recoger uno sosteniendo turno y otro. Ahora mismo es demasiado grande, así que voy a reducirlo y luego moverlo a cerca de aquí. De acuerdo, Ese fue un video largo. Ya lo sé, pero tenemos por todas partes objetos en nuestra escena ahora, y en el siguiente video, podemos empezar a simular. 19. Curso de obstáculos P2: Hola a todos. Y bienvenidos a otro video En este, vamos a estar sumando en toda la física del cuerpo rígido, las restricciones y haciendo toda la simulación con nuestra carrera de obstáculos. Entonces lo primero que necesitamos es una esfera para realmente pasar por esto. Entonces sigamos adelante y sumamos a Bennett. El Día de la Presión se sumará en una malla, y luego es esfera de Nuvi. Puedes escalar la esfera UV hasta unos 8.5, tal vez un poco más baja, y luego arrastrarla hasta el inicio de nuestro curso. Así que entra en vista frontal presionando uno en tu número Bad G para moverte, y solo lo colocaré justo encima de esta primera plataforma, y eso se ve bastante bien. Ahora lo que tenemos que hacer es agregar física a todo. Voy a seguir adelante y añadir física a la torre en un video posterior porque va a ralentizar nuestra simulación. Entonces solo voy a ir a la colección uno golpeando a uno en la parte superior de nuestro teclado para deshacerme de eso. Ahora, sigamos adelante y sumamos en todos los ajustes, así que voy a seleccionar esta primera rampa, subir a objeto abajo cuerpo demasiado rígido. Y luego voy a dar click. Agregar pasivo. Entonces voy a mantener turno, seleccionar todo lo que quiero ser pasiva. Entonces quiero esta rampa, impasible. Yo quiero este Teoh justo aquí. También quiero este y quiero este anillo también. Entonces creo que son todos los objetos que quiero ser pasiva. Entonces vuelve a subir a objeto en la ciudad, al cuerpo de Richard y luego agrega pasiva. Podríamos haber hecho eso al principio, pero está bien. Entonces ahora si pasamos a la configuración, cada uno de estos debería tener el ajuste pasivo, uh, aplicado a ella, como podemos ver aquí. Pero hay otra cosa que tenemos que hacer. Queremos asegurarnos de que la forma esté ajustada a malla porque en este hay un poco de abolladura . Si está configurado en agujero convexo, no va a tener eso en cuenta. Por lo que necesitamos asegurarnos de que esto también esté configurado en malla. Y una manera fácil de hacer eso es seleccionar todos tus objetos que quieres que sean de malla. A continuación, asegúrate de tener tus objetos activos que tengan la forma a medida que una malla suba al objeto. Copia de cuerpo rígido de activo. Ahora, cada uno de estos debe tener el ajuste. Como puedes ver aquí, forma está configurada para que coincida, y eso nos ahorra algo de tiempo. Está bien, ahí vamos. Ahora voy a modificar algunos ajustes individuales. En primer lugar, fuera de esta rampa de aquí mismo, voy a fijar la superficie. Responde la fricción. Voy a bajar a un valor de 0.3. Entonces uno, la esfera ubi en realidad la golpea. Se va a deslizar un poco en tierra en esta próxima. Voy a seleccionar este avión aquí mismo. Haga clic en cuerpo rígido y asegúrese de que el es un tipo activo, que es. Entonces también voy a hacer lo mismo por este. Así que asegúrate de tener este objeto seleccionado. Haga clic en cuerpo rígido y asegúrese de que esté configurado en activo. Ahora hagamos lo mismo por la esfera UV. Así que selecciona Levi Sphere cuerpo rígido y luego asegúrate de que simplemente esté demasiado activo. Perfecto. Ahora vamos a configurar las restricciones. El primer constreñido que va a hacer es este plano aquí mismo. Así que adelante y selecciona ambos de estos objetos. Sube a objeto abajo cuerpo demasiado rígido y haz clic en conectar. Ahora, lo que quiero es que esto sea una bisagra. Entonces voy a seleccionar este vacío aquí mismo, cambiar el tipo de fijo sobre a bisagra. Ahora bien, creo que también necesitamos girarlo a lo largo para que la Z apunte en esta dirección. Entonces yendo a vista frontal poniendo golpeando uno en tu teclado y luego van a rotar, voy a sostener el control y a ajustarlo a 90 grados. Ahora juguemos esto y veamos qué pasa. Entonces voy a golpear la barra espacial para tocar nuestra simulación, y podemos ver cómo funciona esto. Y podrías conseguir que está atascado ahí mismo. Entonces lo que necesitas hacer es realmente mover tu rampa hacia arriba. Porque, como se puede ver aquí, esto en realidad se está conectando con esta rampa. Entonces voy a mover ambas hacia arriba. Entonces está fuera del camino y luego voy a reiniciar, baja, golpea y se desliza a través. También es posible que necesites cambiar el tamaño de tu esfera ubi si es un poco demasiado grande y podría quedar atascado y pero eso se ve bastante bien. Golpes aquí baja, se desliza a través y luego golpea la rampa. Ahora otra cosa que quizá quiera hacer es agregar un poco de barandilla a nuestra rampa aquí mismo, porque, como pueden ver, simplemente se desliza. Entonces lo que haré es entrar en modo edición. Voy a golpear control son y voy a sumar a buscar cortes, usa la rueda de desplazamiento para agregar en múltiples cortes Lou, Donald Press s y luego ¿por qué? Y escalarlo hacia afuera. Y entonces lo que haré también es como los que suenan ahí mismo. Entonces voy a seleccionar esta cara y sólo voy a subir y no voy a pegarle a Alter porque no nos quiero como la parte inferior. Yo solo quiero seleccionar ese top y luego haré lo mismo de este lado también. Una vez que lo hayas seleccionado, sigue adelante y presiona e para extruir y luego simplemente extruir hacia afuera. Perfecto. Entonces ahora sigamos adelante y jugemos esto otra vez y veamos si eres tú. desliza la esfera, Sedesliza la esfera, por lo que los golpes atraviesan y se queda en el en la muralla aquí, lo cual es perfecto. Ahora vamos a configurar las restricciones por aquí. Para ello, voy a seleccionar esta plataforma. Sostenga turno. Y entonces yo estaba como, este cubo aquí mismo, subir a objeto abajo efectos demasiado rápidos, y luego dar clic en una espera, Sin cuerpo rígido. Después haga clic en conectar. Ahora el tipo va a ser motor, así que sigamos adelante y pasemos al motor. Asegúrese de que tiene seleccionado el vacío y, a continuación, encienda el lineal para el movimiento. Vamos también a sumar en un avión a Philip se ven. Entonces voy a presionar el día de turno en un avión y no puedo verlo. Y eso es porque tengo seleccionada esta colección. Entonces voy a seguir adelante y borrar que voy a abrir esto, golpear la clave de periodo para encontrar dónde está nuestro avión. Es esto de aquí y simplemente elimínalo pulsando la tecla delete. Y luego puedes seguir adelante y golpear menos dos. Cierra todas tus colecciones, después asegúrate de que esta colección esté seleccionada. Desplazar un y añadir cualquier plano. Ahí vamos. Ahora lo podemos ver en nuestra escena. Voy a escalar esto bastante grande, entonces asegurarme de que es más baja que nuestra plataforma aquí mismo, que es perfecta. A lo mejor arrástrelo un poco más ahí mismo. Se ve bien. Haga clic en cuerpo rígido y ajuste el tipo a pasivo. Y eso es básicamente todo lo que necesitamos hacer ahora por la restricción. Voy a seleccionar mi plataforma aquí mismo, golpear la tecla n e ir debajo del elemento, y voy a bloquear la ubicación de la X y la Y y también la rotación, si acaso gira por accidente. Entonces, si tuviéramos la barra espaciadora, podemos ver qué pasa, y simplemente se cae y no se mueve. Entonces lo que tenemos que hacer es tener la X apuntando hacia arriba, y luego se moverá hacia arriba por lo que yendo a vista frontal es para rotar y luego la giraremos hacia arriba. Ahora bien, si golpeamos la barra espaciadora, debería parecer que en realidad se cayó. Entonces en realidad es invertir esto. Está y lo girará todo el camino. Entonces el exceso apuntando hacia abajo. Entonces, si reiniciamos el hit play de animación, podemos ver que sube, pero en realidad está golpeando esta rampa, así que solo la moveré un poco. Y ahí vamos. Ahora se mueve hacia arriba. Perfecto. Pero no quiero que se mueva hacia arriba cuando Al inicio de la animación quiero que estos ups fueran a entrar realmente antes de que se mueva hacia arriba. Entonces vamos a averiguar dónde realmente golpea. Entonces una vez que sigue, pasa por ahí y justo ahí. Entonces en el cuadro 1 50 vamos con 1 53 Entonces quería empezar a moverme. Entonces para hacer eso, vamos a estar animando este valor de tensión. Así que sigue adelante y selecciona el conjunto vacío la tangente sobre 20 y luego presiona I en tu teclado para agregar en un amigo clave. Después ve al cuadro 1 54 Aquí abajo, puedes hacer clic en esa época, poner la tangente a una y luego golpearme una vez más. Veamos qué pasa cuando jugamos esto para que tenga un cero al lado. Y una vez que llegue a esto, debería empezar a subir y perfeccionar. Ahí vamos. Pero parecía, Sí, Sí, esto está configurado en convexo. Además, asegúrese de que está configurado en malla. Reiniciemos la animación una vez más. Perfecto y luego va recto y luego quiero que se detenga. En cierto punto, podría estar yendo un poco lento para que puedas seleccionar el vacío ir a encuadrar. 1 54 traerá esto hasta dos y luego golpeo yo una vez más para agregar en un fotograma clave. Reiniciemos la animación, veamos cómo se ve cada vez que estás trabajando con las simulaciones de cuerpo rígido. Mucho es solo retocar y luego reproducirlo de nuevo. Y así encuentras lo que buscas. Entonces esa es una buena velocidad. Y luego quiero que se detenga alrededor de las 1 29 Así que aquí mismo. Entonces voy a ir a 1 28 hit yo mientras rondaba sobre este valor. Ir al siguiente fotograma. 1 29 dijo esto a cero y luego me pegó una vez más, por lo que se detendrá ahí mismo. Echemos un vistazo a esto, y debería parar ahí mismo. Perfecto. Eso es exactamente lo que quería que hiciera. 20. Curso de obstáculos P3 más simulación: hay un par de cosas más que quiero añadir a nuestro curso. El 1er 1 es un engranaje abajo en la parte inferior justo aquí. Quiero que esto empiece a girar una vez que esta plataforma empiece a subir. Entonces para hacer eso, voy a presionar turno. Se sumarán en un círculo. Y antes de hacer nada, asegúrate de que la cuenta de birdies aquí está fijada en 16 y puedes abrir eso, pincha en esa pequeña era, lo dijo a 16. Entonces también se puede decir, la rotación X, que es este primer valor hasta 90 y eso es bueno para ir. Bajaremos esto, luego entraremos en modo edición y presionaremos F para rellenar la cara, presionaremos e para extruir, y vamos a extruir un poco hacia afuera. Entonces voy a seleccionar cada otra cara que vaya a lo largo de este bucle aquí mismo. Entonces voy a mantener a Ault y luego seleccionar una de las caras ahí mismo y seleccionará todo el bucle, luego subiré para seleccionar y luego dar clic en Checker de Select. Y como se puede ver aquí, seleccionó a cada otro. Entonces lo que tenemos que hacer es llegar hasta aquí y asegurarnos de que esté en orígenes individuales. Lo que esto hará es que nos permita extruir nuestra escala de manera individual. Si esto se fijó en punto medio y presionamos, se puede ver que todos están extruyendo en una dirección en el control de armas. Vean eso. Pero si esto se establece en orígenes individuales, sacará cada cara individual y se extruirá en las normales. Entonces si revento, se puede ver ese efecto. Entonces voy a extrudarlo solo un poquito ahí mismo. Se ve bastante bien. Y eso me parece un engranaje. Entonces lo bajaré. Entonces voy a seleccionar la marcha y luego mantener el turno, seleccionar este cubo aquí, subir a objeto, cuerpo rígido y conectarme. Y podemos ver eso ¿verdad? Entonces podemos ver el vacío está dentro, lo cual es perfecto. Ajustará el tipo a motor y luego encenderá la velocidad angular justo aquí. Adelante y selecciona tu cubo aquí mismo y luego pulsa N y lo voy a bloquear a lo largo de la ubicación. Por lo tanto, bloquee todas las ubicaciones y rotación excepto el por qué. Porque quería rotar a lo largo de la y así así. Y también se puede encender cuerpo rígido y simplemente lo dijo también. Sí, podemos dejar la configuración predeterminada. Veamos qué pasa si jugamos esto y nada está funcionando y eso es porque necesitamos rotar este vacío 90 grados. Entonces voy a ir a ver 90 y luego entrar. Entonces si reiniciamos la animación y golpeamos la barra espaciadora, se puede ver que está funcionando. Ahora quiero animar esto. Entonces una vez que los ups fueron hits justo aquí y luego empieza a moverse hacia arriba, realmente vamos a averiguar los fotogramas clave para nuestro primer vacío justo aquí. Por lo que empieza en 1 54 y luego termina en 2 28 Entonces lo que tenemos que hacer es ir al marco antes de él. 1 53 establecer la tangente a cero y luego golpear I mientras se cierne sobre este siguiente ir a fotograma 1 54 Establecer la tangente a uno y luego golpear de nuevo voy a 27 son a 28 justo aquí. Hit luego voy al 20 al 29. Ponga esto a cero y luego golpee yo una vez más. Veamos esto en tiempo real. Entonces una vez que golpea, baja, cae, golpea aquí y luego comienza a moverse hacia arriba. Y luego una vez se detiene perfecto, así como así. Ahora vamos a crear una caja para salir de aquí y golpear la esfera UV. Por lo que sólo voy a añadir en otro cubo. Lo sacaremos, lo escalaremos en un poco, y solo asegurarnos de que encaja dentro de este cubo. Es hábil en consecuencia. Haga clic en cuerpo rígido y asegúrese de que animado esté activado. Juguemos esto y veamos qué pasa. Por lo que una vez que esto sube, configuramos cuando necesitamos seguir ejecutando esto y se detiene ahí mismo. También necesitamos poner un poco el marco final, así que voy a ir a 400 cuadros. Y entonces también necesitamos hacer eso para que el mundo del cuerpo rígido pase al mundo del cuerpo rígido . Aquí en el panel de escena debajo de efectivo establecer el marco final a un valor de 400 así que vamos a enmarcar a 50 lo reproduciremos de nuevo, y alrededor de las 2 60 quiero que este cubo salga volando, así que voy a golpear yo ubicación vaya 20 fotogramas adelante. Entonces a los 80 voy a pegarle a G. Entonces ¿por qué sacarlo un poco? Yo ubicación. Entonces ahora juguemos esto y veamos cómo se ve eso. Es posible que necesitemos retocar un poco los fotogramas clave, pero vamos a comprobarlo. Eso en realidad se ve bastante bien. Pero también quiero que este cubo se vea como si estuviera lleno, y luego se estrelle al piso. Entonces en fotograma a 80 cuando voy a hacer es apagar el animate. Entonces a los 80 voy a pegarme mientras rondaba sobre el valor animado. Acude al siguiente cuadro, desmarque esto y golpee I. Vamos a ver cómo se ve eso. Eso no se ve tan bien en absoluto. Entonces lo que vamos a hacer es realmente arreglar esto un poco. En primer lugar, se puede ver que es lento al inicio, se acelera y luego se ralentiza justo al final. Así que sigamos adelante y en realidad eliminemos estos fotogramas clave así que seleccionaremos nuestro cubo aquí, vamos a fotograma a 80 hit multi mientras pasamos el ratón sobre el valor animado, y luego todos lo atan justo ahí. Entonces lo que tenemos que hacer primero es realmente fijar el movimiento de nuestro cubo. Por lo tanto, abre una nueva ventana haciendo clic en la esquina. Pasaremos al editor de gráficos hit a para seleccionar todo click t incluir en lineal. Por lo que ahora esto se moverá a un ritmo constante. Si jugamos esto, se puede ver que arranca y termina con la misma velocidad. Y eso es lo que queremos. Siguiente. En realidad voy a desmarcar animado en cierto punto. Así que probablemente alrededor. Vamos con, como al 78. Voy a pegarle. Voy a rondar sobre el animado Ve un fotograma adelante. Desmarque esto y golpeo de nuevo. Entonces ahora si jugamos esto, podría verse un poco mejor y se dispara y luego se cae y se puede ver que se estrella un poco así así, y eso se ve un poco mejor. Adelante y cerrémoslos. Y en el siguiente video trabajaremos en la torre 21. Curso de obstáculos P3 en la Simulación final: ahora que casi hemos terminado o curso, sigamos adelante y traigamos la torre, que tiene todos los otros cubos, luego explotar el edificio. Voy a sostener turno y a traer nuestra segunda colección. Así que cambien a su hace, y ahora está en una simulación de cuerpo rígido a todos estos. Entra en marco de alambre presionando Z y haz clic en marco de alambre y luego caja. Selecciona aquí cada cubo y asegúrate de tener uno como objeto activo. ¿ Seleccionas el avión, luego haces clic en cuerpo rígido? Voy a establecer el peso de esto en un valor de 0.1. Entonces debajo de la dinámica, voy a encender la desactivación y luego también iniciar la activación. Esto significa que estos cubos no se moverán hasta que algo le impida, que es lo que queremos. Si jugáramos esto ahora mismo, creo que los cubos realmente se caerían. Eso voy a encender esto para que no se mueva hasta que la esfera UV y el Cubo realmente la golpeen . Siguiente. Vamos a subir a objeto abajo cuerpo demasiado rígido y luego dar clic en copiar desde activo y esto podría tardar un segundo en calcularse. Pero ahora, una vez que eso esté terminado, cada objeto aquí tendrá los ajustes que acabamos de poner. Todos los derechos estaban de vuelta, y licuadora ahora está respondiendo. Y podemos ver que cada objeto individual aquí y ahora tiene esos ajustes. Ahora, busquemos un buen lugar para poner nuestra torre. Voy a entrar en la cima. Estás ocupado yendo a marco de alambre y luego cuadro, Seleccione todos ellos. Entra a la vista frontal ahora y asegúrate de que estén sentados en el suelo. Los amigos celulares G y Z los mueven un poco hacia abajo ahí mismo. Se ve bastante bien. Y tal vez los mueva de vuelta En algún lugar por aquí, creo que va a estar bien. Ahora, juguemos esto y veamos qué pasa. Y ahí vamos. Podemos verlos a todos derrumbándose. Y eso se ve bastante guay por alguna razón, sin embargo. Al igual que alrededor. Sí, aquí mismo. Todos empiezan a moverse, y no sé por qué pasó eso. ¿ De acuerdo? Entonces, después de un poco de tiempo, descubrí por qué se movía antes de que el UPS realmente lo golpeara. Y es por la escala. Entonces lo que tenemos que hacer es box. Selecciona todos los cubos que van a alambre enmarcado presionando Z y caja los bloqueó todos y luego golpeó el control A y aplica la escala ya que los bajamos en los videos anteriores cosas que todavía es tan grande balanceo para aplicar la escala. Por lo que en realidad tan licuadora sabe dónde está en la escena. También seleccioné la lanza UV y la cambié a tres kilogramos. Entonces ahora si jugamos esto, podemos ver cómo se ve. Pasa, desliza hacia abajo. Y una vez que llegue a la cima, éstos no deben moverse hasta que Ladrón Esfera realmente la golpee. Y ahí vamos. Eso se ve mucho mejor y vienen estrellándose al piso. De acuerdo, ahí vamos. Hemos creado nuestra simulación. En el siguiente video, montaremos los materiales y la iluminación 22. Materiales de curso de obstáculo P4: Hola a todos. Y en este video, vamos a montar los materiales y la iluminación. Ahora puedes usar los colores que quieras para los materiales. Pero creo que sólo voy a ir con, como, como, un colorido como el blues y rojos y tal vez un par de granos. Eso esta pelota aquí mismo. Creo que solo voy a ir con un bonito color blanco. Yo sólo iré con el director. Jader bajará la rugosidad a un valor de punto para que tenga un aspecto agradable y brillante para los dos carneros. Voy a ir con un color azul, así que voy a eliminar ese primer color hit nuevo. Y siempre que estés trabajando con muchos materiales, siempre es bueno llamarlos. Entonces sólo voy a llamar a este azul y poner el color base a un bonito azul en algún lugar por aquí. Y entonces bajaré la rugosidad a un valor nombrar uno. Por lo que aquí podemos ver un bonito look brillante. Entonces sólo lo aplicaré a éste, que ya había gustado también esta rampa de aquí. Y le daré un color rojo. Así que hit nuevo tecleará la palabra rojo y luego dijo el color base a un bonito color rojo, algo así. Y entonces, por supuesto, la rugosidad bajará a un valor de 10.1. Entonces, igual que esta parte media, haga clic en el menú desplegable y seleccione el material rojo para la rampa. Creo que iré con un gran color. Así que haga clic en nuevo ajuste el color base a un gris en algún lugar por aquí y traiga la rugosidad a un valor 0.1 de nuevo para el engranaje. Iré con un color negro. Así que selecciona nuevo, establece el color base a negro y luego la rugosidad hacia abajo una vez más. Y vamos a seguir haciendo esto por el resto de los materiales. Para éste, creo que iré con el color blanco, que es dejarme seleccionar mi esfera y comprobar qué material es su material. 001 Voy a nombrar este blanco y luego también como este cubo aquí, Menú desplegable, selecciona blanco y para éste están aquí. Simplemente usaré el color gris. Así que haz clic en el menú desplegable. Selecciona el color gris, y también me olvidé de nombrar este. Soldados tipo en gris y para el avión usarán un color blanco almas como el menú desplegable Blanco luego finalmente para la torre también le gustó uno de ellos. Daré click en Nuevo y les daré un bonito color amarillo bronceado en algún lugar por aquí, algo así. Y luego, por supuesto, la rugosidad. Yo manejaré 2.1. Eso se ve bastante bien. Pero si seleccionamos otro, se puede ver que éste no tiene el material. Entonces lo que vas a querer hacer es seleccionar a alguien que sí tenga el material entrar en marco de alambre presionando la Z. Luego presiona B para bak select. Dibuja una caja alrededor de todos los cubos, luego golpea control L. Y luego verás una opción para los materiales. Una vez que haga clic en esto, cada cubo tendrá ahora ese material que vaya al motor de render y asegúrese que está utilizando el motor de render E V. Ya que vamos a estar renderizando 400 fotogramas, quiero que esto renderice bastante rápido así que usaremos el motor de render E v. Veamos cómo se ve esto si entramos en render view para hacer esa locura y entramos vista renderizada y aquí está nuestro visto. Actualmente solo hay una fuente de luz, así que sigamos adelante y seleccionarla, luego pasemos a la configuración y cambiémosla a una luz solar. Actualmente, la fuerza es demasiado alta, así que arrastrémoslo a un valor de cuatro que se ve un poco mejor. Se puede abrir la sombra y activar las sombras de contacto. Eso se ve bastante bien. Y luego puedes rotar esto a donde quieras, así que probablemente rotarlo en algún lugar por aquí. El lugar es algo así creo que se verá bastante bien. La fuerza podría ser un poco alta. Vamos con un valor de tres. Y para los escenarios mundiales, puedes ir a los avistamientos mundiales. Aquí. Voy a arrastrar esto hacia arriba para ser como un poco de, ah, ah, color más claro que se ve bastante bien. Después pasa a la configuración de E V. Encendemos y siendo inclusión, puedes activar los reflejos del espacio de pantalla, abrir la gestión del color y establecer el look demasiado alto. Contraste. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Está bien. Yo estoy contento con ese resultado. En el siguiente video, animaremos la cámara 23. Curso de obstáculos P6 a la cámara: derecho. Cuando se inicie esta animación, quiero que la cámara esté frente a la esfera ubi. Entonces vayamos a la vista frontal, luego presione el control Ault y cero en su teclado numérico para ajustar la cámara a ser. Después puedes seleccionarlo, presagiar, comer un movimiento y luego lo moveremos hacia arriba. G Botón del ratón medio para arrastrarlo hacia adelante, y lo colocaremos en algún lugar por aquí. Vamos a seguir adelante y seleccionar nuestra esfera UV y haga clic derecho y vaya sombra suave. Y entonces eso también se agrega en un modificador de servicio de subdivisión para hacer suavizarlo aún más. Así que pasa a la pestaña modificadora. Agrega modificador, superficie de subdivisión y puedes establecer tanto tú como el renderizado en. Ahora juguemos la animación y veamos lo que necesitamos para hacerlo justo aquí. Yo quiero que el Cameron empiece a bajar. Entonces, en realidad, todos hacen un fotograma clave justo en el inicio, así que seleccionaré la cámara yo e iré rotación de ubicación. Después reproduciremos un poco la animación, y luego depositaremos justo ahí arrastrará la cámara un poco más abajo. Entonces vaya yo rotación ubicación jugó un poco más de depósito allí. Vamos a ir aún más allá justo por ahí. Se ve bien. Yo rotación de ubicación y la jugaremos aún más una vez que llegue a esta parte. En realidad quiero que la cámara se encaje a un ángulo diferente. Entonces voy a golpear yo rotación de ubicación, voy al siguiente fotograma y luego voy a G X, moverlo por esta vía un poco, hacer Z, hacer Z, y luego moverlo hacia arriba En algún lugar por aquí, puedes dar doble toque nuestro y rotarlo para que esté viendo esta parte. Eso se ve bien. Después golpeó I rotación ubicación. Puedes tocar esto un poco hasta que llegue a la cima y arrastraré la cámara hasta que esté a la vista con ella. Ya sabes, doble tap son y simplemente muévelo un poco. Algo así. Yo ubicación rotación, luego baje aquí y vaya a la habitación contigua, que es de 2 45 en total. Coloca la cámara para que en realidad pueda ver la torre por lo que presionaré son dos veces. En realidad, sólo entraré a la vista lateral presionando tres. Después golpea el control viejo y cero para chasquear la cámara. Una vista lateral G Botón del ratón medio anulado acaba de arrastrarnos hacia atrás para que podamos ver toda la escena al igual que este doble toque son un poco. Subirlo. Algo como esto, creo, se verá bien. Después pega yo rotación de ubicación y luego podemos simplemente dejarlo para el resto de los cuadros, y eso se ve bastante bien. Entonces ahora sigamos adelante y veamos. Todo el asunto llegará a la barra espacial y se puede ver que sigue. Aquí baja la esfera UV. Esa transición, realmente no me gusta demasiado. Entonces lo que haré es llevar la cámara a esa ubicación alrededor de este cuadro, así que arrastraremos esto hacia fuera. Podemos seleccionar a estos amigos clave por solo casilla, eligiéndolo y retrocederlos un poco, así que comprobaremos esa transición hacia fuera. Todavía se mueve un poco demasiado rápido, así que lo que voy a hacer es esperar por aquí para empezar a mover la cámara, así que arrastraré esto hacia abajo, luego golpeo I rotación de ubicación y luego la reproduciré, y eso se ve un poco mejor. Adelante y veamos todo el asunto, y eso se ve bastante bien. Yo estoy contento con ese resultado, y así en el siguiente video, lo renderizaremos 24. Renderizado de la curso de obstáculos P7: Entonces ahora que tenemos toda nuestra animación hecha, sigamos adelante y hagamos algunos ajustes de render. Pasa al panel de render, que es éste de aquí. Y voy a estar configurando el render en un valor de 50 para que se renderice un poco más rápido . También voy a ir a la configuración de salida dijo una salida justo aquí. Asegúrate de hacer esto. Esto es realmente importante. Puedes configurarlo en la carpeta en la que tengas guardado tu archivo de licuadora o donde quieras. Se puede nombrar esto con sólo escribir en este bar de aquí mismo, y yo sólo voy a llamarlo carrera de obstáculos. Ve. Y luego voy a cambiar el archivo a un archivo de película, abrir la codificación y poner el contenedor en MP cuatro. Una vez que hayas hecho eso, puedes seguir adelante y subir a render include on render animation. Además, asegúrate de guardar tu proyecto antes de hacer esto. Así que golpea el control s luego sube a render y luego baja a renderizar animación. Esto abrirá una nueva ventana y empezará a renderizar toda nuestra animación y pondrá ese archivo de película en la carpeta que especifique. Una vez hecho esto, lo echaremos un vistazo. Está bien. Nuestro render ha terminado. Y para verlo, puedes seguir adelante y abrir esa carpeta y tú la animación ahí o en Blender, puedes subir a render y dar click en ver animación. Yo quiero hacer eso. Aparecerá una ventana y podrá verla. Entonces ahí vamos chicos, chicos, ese es el final de esta sección. Gracias por ver. Si lo hicieras todo el camino hasta el final y crearas tu propia carrera de obstáculos, me encantaría verlo. Por lo tanto, asegúrate de publicarlo en la asignación. Puedes enlazarme un video de YouTube o hacer lo que quieras. Gracias de nuevo por mirar y los veré en el siguiente. 25. Fractura de células de mono P1: Hola a todos. Y bienvenidos a una nueva sección en esta sección. Vamos a estar creando la animación que se ve en pantalla. Ahora mismo te estaré mostrando cómo animar la cabeza del mono, chocando por la pared, lanzando las diferentes partes del cubo por todo el lugar, y va a ser divertido. Adelante y pongámonos en ello. Esta llave de aquí mismo va a ser nuestro muro. Entonces lo que vamos a hacer es presionar s que por qué y reducirlo para que sea un poco más delgado o en algún lugar por ahí. Y luego lo vamos a escalar a lo largo del eje X, suprimir s, luego actúa y escalarlo. Puedes escalar todo hasta y luego arrastrarlo. Por lo que está sentado justo en el piso de la rejilla. Algo así se ve bastante bien. A lo mejor un poco más delgado. Y ahí vamos. Lo siguiente que vamos a hacer es habilitar un add on y luego vamos a estar usando ese Agregar a picar son lindos. Entonces lo que tenemos que hacer es subir a editar debajo de preferencias en abajo add ons. Vas a teclear la palabra célula, y deberías ver una fractura celular justo aquí. Adelante y marque esa casilla y luego salga. Ahora, si mamamos f tres y tecleamos en la palabra vender, deberías ver una fractura celular en justo aquí. No hagas click en él todavía, sin embargo. Todavía tenemos que hacer un par de cosas más. Lo siguiente que hará es usar el lápiz de grasa para determinar dónde queremos que las grietas y las piezas sean así yendo a vista frontal. Y luego si mantienes la tecla D en tu teclado, puedes empezar a dibujar en tu en tu tres D c. Y así, lo que vamos a estar haciendo es dibujar un círculo, dibujar un círculo más pequeño, tal vez uno más en el medio y luego dibujando algunas líneas, como en los bordes, algo así y especie de hacer que parezca un hijo. Y entonces tal vez un par de puntos aquí y allá. No tiene que ser perfecto para algo como esto. Y entonces estaremos bien para irnos una vez que estés contento con lo que parece. Sigue adelante y presiona F tres en tipo y vendes y luego haz clic en Sal Fractura de malla seleccionada . Además, asegúrate de tener elegido tu desorden, así que selecciona tu cubo Ir F tres y ahí vamos. Una vez que cocines en él, verás a este hombre, aparece y hay un montón de opciones diferentes con las que trabajar los dedos. Asegúrate de que estás usando un lápiz de imitación cuando hagamos esto porque vamos a estar usando el lápiz de grasa que acabamos de crear. Así lo dijo a lápiz de anotación. Establezca el límite de origen en 400. Básicamente, esta es la cantidad de piezas en las que se dividirá Cuba. Así lo dijo a 400. El ruido. Vamos a estar poniendo eso a uno. Esto solo ayuda le da a la pieza es un poco más de aleatoriedad y todo lo demás es bueno . Los Rikers en esto es que las piezas más pequeñas iban a estar poniendo este valor a una, así que van a haber las piezas grandes. Entonces va a haber un nivel de piezas más pequeñas. Si dijiste esto contratado a van a haber piezas aún más pequeñas. Pero no creo que necesitemos eso para esta escena. Entonces voy a poner eso a uno. El material que voy a estar poniendo eso a uno. Por lo que el exterior va a tener un material que el interior donde están las piezas va a ser otro material. Así que pon eso en uno y luego debajo de la colección, vamos a escribir en uno. Entonces básicamente eso significa que todas las piezas van a entrar en su propia colección más que en la colección que hemos montado aquí. Esto solo asegurará que todo esté un poco más organizado. Entonces una vez que hagas eso, pulsa OK y empezará a funcionar. Y como pueden ver aquí son Cube se está rompiendo en, y el error ha dejado de responder. Entonces solo dale un par de segundos y luego comenzará a funcionar. 26. Animación de Monos P2: Está bien. La fractura celular Adam ha terminado, y como se puede ver en la esquina superior derecha, se la pone en su propia colección. Seguiría adelante y colapsaría esa colección para hacer las cosas un poco más organizadas. Y ahora me desharé del lápiz de grasa que agregamos. Entonces para hacer eso, comprimes extremo y vas debajo de tus anotaciones y luego solo golpeas ese pequeño ícono X justo ahí y eso se deshará de él. De acuerdo, entonces ahora lo siguiente que va a hacer es organizar nuestra colección sólo un poquito. Entonces voy a agarrar esta colección aquí, esta, y arrastrarla hasta la escena, y luego arrastraré esta arriba. Entonces está en el 1ero 1 Y así ahora si presiono una, irá a la colección, que tiene el cubo, la cámara y la luz, y luego dos tiene nuestra colección con todas las diferentes piezas. A continuación, sigamos adelante y sumamos la cabeza del mono y el avión. Hagamos primero el avión. Suprimir turno ocho se sumará en un plano y luego presione s y escalará el plano. Bastante gran día de presión agregará una cabeza de mono a continuación y impulsará esto hacia arriba, luego moverlo hacia la derecha. Entonces está detrás de la pared. Podría haberla destetado sólo un poquito. Y en algún lugar por aquí es bastante bueno sobre dos unidades de rejilla de la pared. Y ahora vamos a animar a esta cabeza de mono chocando por la pared. Para ello, voy a ir a encuadrar 20. Por lo que en esta línea negra, voy a dar clic al 20 para chasquear mi línea de tiempo hasta ahí. Entonces voy a pegarme e ir a la rotación de ubicación. A continuación, vaya al marco 35. Así que haga clic justo ahí, luego presionó G. Entonces por qué lo arrastrará a través de la pared todo doble toque nuestro para darle una rotación aleatoria, luego golpeó I rotación ubicación. Entonces ahora cuando jugamos esto, se puede ver que se estrella a través de la pared y se detiene ahí mismo. Ahora podrías notar si juegas esto que empieza con lentitud, acelera y se ralentiza. Eso se debe a que Blender tiene el valor predeterminado de usar datos de animación y los tiene como Acre, y podemos ver esa curva abriendo una nueva ventana. Subiendo al editor de gráficos aquí mismo. Y podemos ver cómo se ve esto. Entonces aquí están nuestros datos de animación. Podemos ver que empieza a velocidades lentas para arriba que al final. Tiene otra curva que lo ralentiza. No quiero esto para nuestra animación. Yo quería ser una tasa consistente. Entonces para arreglar esto, voy a golpear t y dar clic en un lineal. Por lo que ahora tenemos una moción consistente hasta el final. Entonces ahora si jugamos esto una vez más, se puede ver que empieza igual y termina con la misma velocidad. Y ahí vamos. En el siguiente video, comenzaremos a trabajar en la simulación. 27. Simulación de P3 de la simulación: ahora que hemos creado se ven, sigamos adelante y empecemos a sumar en la simulación de cuerpo rígido. Para ello, voy a Brozi y me meto en marco de alambre. Y luego voy a presionar a a a de select B para Bak Seleccionar y dibujar una caja alrededor de todo el asunto. Y parece que aquí tenemos algún objeto raro, así que solo voy a seguir adelante y borrar eso, y lo haré una vez más. Así que selecciona todo y luego cambia. Haga clic en algo para que lo tenga como su objeto activo. A continuación, vaya a la configuración de física y haga clic en la simulación de cuerpo rígido. Puedes cambiar la masa aquí abajo 2.5 para que pesa un poco más y luego debajo la forma, voy a poner esto en malla. Ya que tenemos muchas piezas complicadas, asegúrate de que la forma esté configurada para desorden. Por lo que en realidad por lo que muestra con precisión el hit box. A continuación, debajo de la sensibilidad, voy a bajar el margen 2.1 Esto sólo asegurará que las cajas de colisión muy , muy cerca de las piezas y finalmente debajo de la dinámica, voy a activar la desactivación y luego iniciar la activación. Básicamente, lo que esto hace es que permitirá que la simulación no comience hasta que algo realmente toque. Ahora que hemos hecho eso, vamos a aplicar esta simulación a cada objeto individual para hacer ese hit F tres y escribir la palabra copy, y deberías ver copiar ajustes de cuerpo rígido. Una vez que cocines en esto, cada objeto que hemos seleccionado tendrá la misma configuración que acabamos de configurar aquí. A continuación, sigue adelante y selecciona tu cabeza de mono y haz clic en Richard Body. Establezca esto en animado y luego gire la forma en malla. Ahora, una vez que jugamos esto, deberías ver si lo jugamos muy rápido. El muro explota y todas las piezas van volando a todas partes. Justo así. También necesitamos asegurarnos de que el avión tenga un cuerpo rígido establecido en pasivo aquí y ahora . Una vez que jugamos esto una vez más, se estrellará y luego las piezas volarán por todas partes, y eso se ve bastante limpio. Ahora, otra cosa que quiero hacer es que quiero hacer aquí los lados de nuestra pared. Quédate donde están, y solo tienen que explote la parte media. Para hacer eso, voy a entrar a la vista de frente presionando una. Y parece que nuestro cubo de aquí está un poco por encima del avión. Entonces voy a presionar G, luego Z y arrastrarnos hasta que esté descansando ahí mismo. Voy a dejar un pequeño hueco sólo para que no estropee la simulación. Ahora, lo que vamos a hacer es presionar ver para círculo, seleccionar y simplemente dibujar tu círculo alrededor de los bordes de tu muro justo aquí. Entonces algo como esto, creo, no será ése. Algo así. No quieres agarrar como una gran pieza que sobresale. Pero creo que esto probablemente sea bueno. Y ahí vamos. A continuación, voy a mantener el turno y seleccionar uno para que sea mi objeto activo. Entonces voy a poner el tipo de activo sobre a pasivo. Entonces, por supuesto, necesitamos presionar F tres, incluyendo en copiar ajustes de cuerpo rígido. Por lo que ahora todos los bordes deben tener el tipo pasivo. Veamos qué pasa ahora Una vez jugamos esta sorpresa, la barra espacial Y ahí vamos. Eso se ve bastante limpio. Otra cosa que tenemos que arreglar es la cabeza del mono, porque actualmente solo está flotando. Podemos animar este valor animado por aquí en esta casilla de verificación. Entonces una vez que llegue a esto, esta parte de aquí, dejará de animar, y simplemente actuará como si fuera parte de la simulación. Para ello, voy a ir al encuadre 33 flotando sobre esta casilla de verificación. Voy a golpear la tecla I, luego ir al siguiente marco de lluvia del 34 desmarcar esta casilla y luego golpear la tecla I una vez más . Entonces ahora, una vez que jugamos esto, debería chocar y luego simplemente caer en una posición natural. Como se puede ver ahí, sí creo que las piezas vuelan un poco demasiado. Entonces voy a seleccionar el avión y abrir la respuesta superficial y subir la fricción a, como 0.7 o 0.8. Vamos 0.75 Así que ahora las piezas deberían frenar un poco más rápido de lo que estaban haciendo. Y ahí vamos. Creo que eso se ve mejor. De acuerdo, entonces ahora hemos creado la simulación. En el siguiente video, haremos un par de retoques más en los materiales y la iluminación 28. Mono con materiales de P4 e iluminación: Ahora que hemos creado esta simulación, sigamos adelante y aplicamos en algunos materiales con los sosos seleccionados. Voy a pasar a la pestaña de materiales y luego hacer clic en nuevo en el material. Podemos dejar todo en los valores por defecto, tal vez bajar la rugosidad 2.3 y para la cabeza del mono. También voy a conseguir esto un material nuevo y voy a poner el color base a un gris más oscuro en algún lugar por aquí. Ahora para los ladrillos, ya deberían tener un material en su lugar. Voy a poner esto a un color rojo, algo así. Y ahora si presionamos Z y vamos a mirar la muerte y luego presionamos barra espaciadora, deberíamos poder ver cómo se ve esto. Eso se ve bastante bien. Pero si puedes recordar, una vez que hicimos la fractura celular y después, pusimos el material en uno en lugar de cero. Entonces si aplicamos un nuevo material y hacemos clic en nuevo, debería aplicar un nuevo material al interior de nuestra pared justo aquí. Ahora, Actualmente, no podemos ver nada, y eso es porque tenemos que volver atrás, entrar en la vista superior loco y entrar en caja de marco de alambre, seleccionar todos los cubos y simplemente seleccionar uno de ellos. Golpea el signo más nuevo y llamaremos a este material Gris. Entonces si golpeamos control l y vamos materiales, cada una de estas piezas debe tener a los materiales que dio. Ahora, si entramos mirados, golpeamos play Podemos ver el interior de nuestra pared aquí mismo ahora tiene ese material blanco Y si lo seleccionamos, podemos cambiarlo por lo que queramos. Si quieres un rojo más oscuro un azul lo que quieras creo que solo voy a ir con un rayo más oscuro algo así. Si quieres negro, puedes hacerlo. Probablemente voy a ir a algún lugar por aquí con el mono había seleccionado Podría cambiar esto para ser un poco de grado más ligero. Sólo para que tengamos alguna variación entre los colores y creo que eso se ve bastante bien. A continuación, pasa a la configuración de render y cambia el motor de render de ciclos a E V. Si eso no está ya seleccionado, voy a encender Ambien. Pantallas de inclusión basadas en reflexiones en el manejo del color debajo. Voy a poner el look demasiado alto. Contraste. Adelante y traigamos de vuelta Capa uno manteniendo el turno y luego uno, y luego sigue como la lámpara que ya está en escena. Voy a cambiar esto por una lámpara solar y poner la fuerza de esto en un valor de cuatro. Entrémonos a nuestra entrevista para ver cómo se ve esto. Sorprende E y entra en cerveza renderizada que se ve bastante bien hasta ahora. Pero la configuración del mundo es un poco oscura, así que ve a la lágrima giratoria y arrastra un poco el color hacia arriba. ¿ Te da una bonita sombra de luz? Algo así. Lo siguiente que hará es montar la cámara, así que voy a colocar mi cámara justo por aquí, frente al control de golpe de pared Ault y cero para encajar eso en su lugar. Entonces puedes hacer clic derecho en su cámara, doble toque son y luego girar hasta tu frente a la pared y moverlo un poco , también. Obtienes el ángulo que te gusta una vez que estás contento con el ángulo. Adelante y golpea la barra espacial para ver dónde tenía prestamos nuestro mono y para ver si podemos ver todas las piezas que se ve bastante bien. En el siguiente video, haremos un par de retoques más a la pared y luego renderizaremos una animación. 29. Renderizado con monos P5: si tocamos nuestra animación ahora mismo, verás que el muro explota y todo se ve bastante bien. Pero el muro original sigue aquí. Ahora, eso es porque más en la primera colecta se debilita. Ver, aún está habilitado. Podríamos borrarlo si queremos. Pero si lo escondemos muy rápido y regresamos, podemos ver las grietas ya están en la pared. Y realmente no me gusta cómo se ve esto. Preferiría que el cubo se viera agujero, y luego las grietas aparecen una vez que el mono se había estrellado en él. Para ello, vamos a estar animados en este ícono de la cámara aquí mismo. Por lo que una vez que el mono tuvo en realidad toca la pared hará desaparecer el Cubo, y luego aparecerá la pared agrietada. Entonces vamos a encontrar donde el mono y tenía realmente toca la pared. Entonces sobre marco 26 o así. Por lo que iremos al marco 25 y luego pasaremos por encima del ícono de la cámara. Y si no puedes ver esto, abre este menú a su vez enciende el ícono de la cámara ahí mismo. Entonces, en el fotograma 25 voy a presionar la tecla I de mi teclado colocando sobre ese ícono de la cámara. A continuación, voy a ir a encuadrar 26 desmarcar esto y luego golpeo yo una vez más para que lo oculte en la vista renderizado. Ahora bien, es posible que no puedas verlo por el momento, pero una vez que realmente hagamos un render, este cubo desaparecerá. Sigamos adelante y volvamos a la vista de cámara y hagamos algo de profundidad de campo. Entonces voy a seleccionar mi cámara aquí mismo y luego voy a jugar esto muy rápido, luego voy a pasar a la configuración de la cámara. Voy a encender profundidad de campo y luego abrir esto y asegurarme de que mi enfoque esté en la cabeza del mono. Así que cierra la herramienta cuentagotas y luego haz clic en la cabeza Suzanne justo aquí para la parada f. Esta es la cantidad de borrosidad. Voy a bajar esto a uno, y creo que eso nos dará una profundidad de campo agradable, poco profunda. Adelante y juguemos la animación para ver cómo se ve. Y eso se ve bastante limpio. Ahora aquí es donde establecemos el marco final. Ya que realmente no necesitamos que esto sea 250 fotogramas de largo debilite este valor a como 1 50 Ahora estamos listos para hacer un render. Entonces para renderizar esto en una animación, lo que tenemos que hacer es pasar a la configuración de salida y establecer una carpeta donde queremos que vaya la animación. Entonces da click en este pequeño botón aquí y navega hasta donde quieras que esté tu carpeta. Aquí puedes nombrar el archivo que quieras. Choque Mono tenía tutorial y luego haga clic en aceptar. Por lo que una vez que esto se renderice en una animación, entrará en esa carpeta. A continuación, necesitamos establecer el tipo final a MPEG debajo de la codificación. Voy a poner esto al MP cuatro. Puedes configurarlo en cualquier archivo de película que quieras. A mí me gusta usarlos antes, así que voy a ponerlo a eso, Entonces finalmente debajo del muestreo, no necesitamos 64 muestras. En realidad podemos bajar esto a 50 por lo que se renderiza un poco más rápido. Ahora que hemos hecho eso, sigamos adelante y golpeemos el control para guardar nuestro archivo licuadora una vez más, y ahora tenemos que subir para renderizar y hacer clic en la animación de render y se empezará a renderizar eso en un archivo de película y ponerlo en el que especificó. Y como puedes ver en la parte superior, solo toma 1.5 segundos renderizar cada fotograma, por lo que esto debe hacerse en tan solo un par de minutos. De acuerdo, la animación ha terminado. Ahora, si quieres ver tu animación, puedes seguir adelante y abrir esa carpeta, o puedes venir a Blender, ir a renderizar y hacer clic en ver animación. Una vez que hagas esto, aparecerá una ventana y podrás ver cómo se ve tu animación. Y eso se ve bastante limpio. Se ve bien la profundidad de campo, el muro se estrella y, como se puede ver una vez justo al inicio de la animación, no hay grietas, pero ese muro desaparece. Una vez que el monje, en realidad lo toca. Entonces ahí van chicos, chicos, ese es el final de esta sección. Gracias por ver. Si creas tu propia animación, me encantaría verla, así que asegúrate de que sea una publicación en la asignación. Después de este video, envíame un enlace a un video de YouTube. Lo que sea. Quieren volver a hacer las cosas por ver, y los veré en el siguiente 30. Crashing un mono P6 arreglar el movimiento: Si acabas de completar esta sección, podrías notar que tus piezas del Cubo están temblando bastante. Una vez que tocas la animación, como podemos ver aquí, una vez que todas las piezas llegan al suelo, solo están vibrando y temblando un poco. Y encontré la razón de eso. Es por el margen de colusión. Entonces lo que vamos a hacer en este video está arreglado, ese temblor. Así que sigamos adelante y saltemos a la licuadora, y te estaré mostrando exactamente cómo hacer eso. Ahora mismo tenemos esta escena que acabamos de crear en esta última sección. Contamos con nuestra primera colección, que cuenta con la cámara cubo y la luz. Lo primero que quiero hacer con la lámpara solar es simplemente encender las sombras de contacto. Esto sólo hará que todo se vea un poco mejor. A continuación, vayamos a la colección a y en realidad arreglemos la colisión. Entonces se va a armazón de alambre, y lo que tenemos que hacer es Box seleccionar todas nuestras piezas Q justo aquí y luego sujetar turno . Simplemente voy a seleccionar uno de ellos, así que ese es nuestro objeto activo. Siguiente pasa a la pestaña de física. Y luego, debajo de la sensibilidad, notarás que el margen de colisión es muy, muy bajo. Vamos a estar configurando este 2.4 y luego entrar y luego presionar F tres y escribir la palabra copia, y deberías ver una copia. Ajustes de cuerpo rígido haga clic en eso, y ahora cada objeto debe tener el margen de colisión establecido 2.4 que lo hace ahora. Lo desafortunado de hacer ese método es que todos nuestros objetos están ahora activos, y quiero que algunos de ellos sean pasivos. Por lo que necesitamos hacer exactamente lo mismo que hicimos en el video anterior, o presionamos uno para ir delante de ti, luego ver para nuestro círculo selecto, y puedes usar la rueda de desplazamiento para conducir tu círculo arriba y abajo y luego solo tienes que hacer click en los bordes así como así, y luego simplemente ven aquí y establece el tipo dos pasivo, luego lo mismo. F tres Copiar ajustes de cuerpo rígido. Una vez que haces eso, los bordes deben ser pasivos y la parte media debe estar activa, que son. Ahora. Se va a la vista de cámara presionando 01 tiempo más. Y luego si golpeamos la barra espaciadora y tocamos esto, deberíamos ver cómo se ve. Ahora se puede ver que las piezas no son otras. Una pareja como esa temblando un poco. Pero la mayoría de ellos no te están sacudiendo más así. Uno no se está moviendo. Esa no se mueve. Sólo hay como uno o dos que están temblando. Ahora haciendo esto, puedes ver que nuestras piezas están volando mucho más lejos de lo que yo quiero. Yo quiero que estén un poco más cerca. Entonces para arreglar eso, vamos a estar ralentizando el movimiento de nuestra cabeza de mono. Así que selecciónela. Haga clic en este marco clave aquí abajo y presione G y luego simplemente muévalo a alrededor del marco 10 . Esto permitirá que el mono tuvo que chocar a través de él mucho más lento, como se puede ver ahí y luego, las piezas están mucho más juntas, y eso se ve mucho mejor para que puedas ver todavía hay un poco de temblor como este uno, un jeque en sólo un poquito. Pero la mayoría de ellos simplemente están quietos, que es lo que queremos. Entonces ahora que arreglamos eso, sigamos adelante y hagamos otro render y veamos cómo se ve esto. ¿ Todo bien? El render ha terminado. Y para verlo, podemos seguir adelante y salir de esta ventana y subir a renderizar y hacer clic en ver animación . Y como podemos ver ahí, las rocas apenas se mueven en absoluto. Y se ve mucho mejor. Así que ahí van, chicos. Es así como arreglas el tema de temblor que tuvimos en el último video. Gracias por mirar, y los veré en el próximo.