Transcripciones
1. Introducción: ¿ Quieres que la escuela
a Mason criaturas, personajes, apoyos, ambientes, pero
no sabes por dónde
empezar si ese es el caso. Y les doy la bienvenida a
los próximos alumnos guía
completa para
ver el versículo 2022. Mi nombre es Abraham Leo. Tengo 11 años de experimentar la industria 3D y he estado enseñando durante los
últimos siete años. También manejo mi propio
estudio aquí en México, y seré tu instructor a
lo largo de este curso. En este curso
estaremos cubriendo
los aspectos más importantes dentro de ZBrush. Te estaré mostrando
diferentes formas
en las que puedes
iniciar tus proyectos y dar vida a todas
las cosas asombrosas que viven
dentro de tu imaginación. A lo largo de este
curso, no estaremos aprendiendo sobre los
principios de esculpir. Dynamesh ve feroz, herramienta de superficie
dura, el renderizado de pintura,
y mucho más. Este curso está
dividido en diez capítulos. Cada capítulo
desarrollará un proyecto que te
dará
herramientas específicas sobre el ducto. Al final
de todo esto, caballos, no
podrás
crear nada que puedas imaginar
para esta industria. Tengo las puntuaciones científicas para estudiantes de nivel
principiante que
quieran iniciar su carrera, el interior del software
CBER y lo único que necesitas es
tener una tableta PAMP para trabajar. Va a ser muy importante. Asegúrate de tener alcantarillas 2020, que su riqueza en
la última actualización. Y estarás listo para irte. Únete a mí y empieza a calificar esculturas
increíbles
con ceros. 2022.
2. Interfaz de Zbrush: Hola chicos y bienvenidos a la
siguiente parte de esta serie. Hoy vamos a
estar hablando la interfaz y creer
que es complicado. Así que bienvenidos a la
interfaz Sumer. Es famosa por tener una de, si no las peores
interfaces en el mundo 2D. Una de las razones es que los chicos que
inicialmente construyen super, no fueron utilizados como diseñadores de
interfaz. Eran sólo programadores. Entonces intentaron lo mejor posible y crearon esto
que no está mal, no está mal, pero se pone
un poco confuso. Así que repasemos
las primeras cosas. Por lo general vas a conseguir esta página de inicio cada vez
que abras cepillo de alcantarillado, que tiene un par de noticias, tal vez lo nuevo fue como
actualizaciones y esas cosas. Siempre es bueno echarle un vistazo y solo ver lo que hay
en la tienda para nosotros. Simplemente puedes cerrar eso. Si no quieres mostrar
esto cada vez, creo que aquí hay
una opción. Ahí vamos. Puedes cambiar si las noticias han sido posteriores o siempre
dependiendo de lo que quieras. Entonces esa es la
página de inicio justo aquí. Entonces tenemos esta
pestaña aquí arriba que se abre de nuevo
cada vez que abres ZBrush, y esto se llama la caja de luz. Ahora bien, esto es muy importante
y vamos a hacerlo, vamos a dar un círculo de vuelta a
este tipo en el siguiente video cuando hablamos de personalizar
nuestra interfaz de usuario. Porque hay muchas
cosas viendo aquí que
queremos tener disponibles para nosotros durante nuestras sesiones de trabajo. Esta va a ser la
caja de luz muy importante. Voy a cerrarlo ahora mismo porque no lo vamos a usar. Booleanos en vivo, vamos a
hablar de esos más adelante. Y luego hablemos de la interfaz general aquí
mismo. Ahora voy a prefaciar
esto diciendo que tengo una pantalla de 24 pulgadas. Estoy trabajando en una pantalla de
milicias de muñeca, y por lo tanto algunos de
los botones que
tengo podrían no estar disponibles si estás trabajando en
una pantalla más pequeña. Si también estás trabajando en una tablet
display, es posible que tengas una vista ligeramente
diferente aquí, pero por lo general vas a
tener tus menús aquí arriba. Cada herramienta
dentro de ZBrush
se encontrará o se puede encontrar
dentro de este menú. Entonces si en algún momento estoy hablando como déjame simplemente
crear algo aquí. Si en algún momento estoy
hablando de un IC,
algo así como bien, vas a ir
al
menú de deformación y no puedes encontrar ese
menú de información siempre y cuando
sepas que está en
el paleta de herramientas, puedes ir aquí
al menú de herramientas y él estará aquí como
en algún lugar por aquí. Deberían ser todos los
menús, todas las herramientas, todas las cosas que
vamos a estar usando van a estar aquí arriba en la gestión principal. Entonces tenemos todas
estas líneas aquí mismo, que son las principales líneas que tienen que ver con
el pincel mismo. Entonces tenemos cosas
como el tamaño del cajón, esa intensidad de cambio focal, donde está sumando o restando lo que estamos trabajando con
materiales con colores, materiales peso y colores, ya sea que estemos usando Pro de
un escultor. Vamos a
hablar de esto más tarde. Ya sea que estemos
dibujando, moviendo, escalando o rotando. Así que prácticamente cualquier cosa
que estés haciendo aquí o que estés haciendo con tus
pinceles estará aquí arriba. Vamos a
hablar de Hs cosa específica, más en profundidad a medida que
pasamos por cada una de ellas. Pero sí, así que esta es
la zona general. Por aquí. Tenemos la paleta. Me gusta llamarlo
como la paleta. Y es muy similar a
Photoshop donde tienes herramientas
como muy comunes, ¿verdad? Entonces este primero, estos son todos los pinceles que vienen por defecto con ceros. Vamos a
hablar de pinceles y cepillos
personalizados más adelante también. Pero la mayoría de los pinceles que vamos a
usar van a estar en este lugar justo aquí. Ahora, hay
algo importante que quiero
mencionar y déjame abrir
un poco de software. ¿ Tienen aquí muy rápido? Entonces uso este pequeño
software aquí para mostrarte. Vas a ver
aquí abajo en la pantalla, cuando presiono un botón o cualquier tipo de combinaciones de teclas como, lo
vas a
ver aquí mismo. El motivo por el
que queremos mostrarte facilidad, normalmente quieres empezar a
aprender los atajos del software para que puedas
trabajar un poco más rápido. Para abrir el palé de pinceles, esta balada de aquí mismo, en lugar de tener que ir hasta aquí
y hacer clic en ella, sólo
puede presionar
al apicultor. Si presionas B, el
enlace del pincel se va a abrir. Y luego si conoces
el atajo
al pincel específico que
estás buscando, digamos por ejemplo,
el pincel de humor, que es m y luego un V. Lo
vas a seleccionar automáticamente. De acuerdo, Así que b y v
seleccionarán el pincel. De nuevo, voy a estar repitiendo estos atajos para ustedes
y los van a ver aquí
abajo en la pantalla
y siempre que necesiten echar un vistazo
a
las pulsaciones de teclas. Pero sí, así que hay muchos
pinceles, no te preocupes, no necesitas aprender
todos los pinceles para
convertirte en una gran escultura. Algunos de ellos son como realmente,
realmente, realmente específicos. Así que vamos a estar
mirando la mayoría de ellos, pero no es necesario
dominarlos a todos. Entonces tenemos esta cosa que
se llama un downstrokes. Ahora para esto, en realidad
voy a empezar un nuevo proyecto. Entonces voy a entrar en
la opción lightbox. Voy a entrar
aquí a mis proyectos y luego voy a
seleccionar este esférico, el miedo de la Dina, un 128, lo
que significa que
tiene 128 resolución. Sólo voy a hacer doble clic,
voy a decir que no, no quiero
guardar ningún cambio. Y ahí vamos. Antes de empezar a
hablar de esto, necesitamos hablar de cómo movernos dentro de la interfaz. Entonces para esto, te
recomiendo encarecidamente que
uses una tablet webcam. Las tabletas son forma, mucho mejor para trabajar en lugar de ceros
y solo un ratón normal, si quieres hacerlo con
el ratón, Eso está bien. Solo ten en cuenta
que no vas a tener el, ¿cuál es la palabra? La sensibilidad para tener trazos
más ligeros y más pesados. Si haces clic en cualquier parte
fuera de la esfera, si haces clic en cualquier lugar
fuera de la esfera, vas a
rotar la cámara. Te vas a sentar ahí
hay una cabezita justo aquí que te está mostrando dónde ir a BU es de la utopía del lado
BYU. Y esto nos permite
orbitar alrededor de nuestro objeto. En este caso, si
presionas Alt y haces clic en cualquier parte fuera
del objeto, vas a desplazar la cámara izquierda a derecha, de arriba a abajo. Por lo tanto, haga clic normal al
igual que pestaña y arrastre en su tableta y
luego Alt y haga clic. Nuevamente, muévete,
y eso es todo. Por último, si haces
clic en Alt, haz clic en la tableta
y luego una gota tu tecla Alt sin
soltar la tableta, vas a
poder acercar y alejar moviéndote arriba y
abajo o izquierda o derecha. Se va a ver
un pequeño combo, como el combo Street Fighter. Por lo que es Alt click y
luego sueltas el Alt y mantendrás
tocada tu tablet así. Ahora si estás
luchando al principio, porque
créanme, la interfaz tiende a ser un
poco complicada al principio. También tienes a todos
los de aquí mismo, no esto fue justo aquí, así que la gente los confunde. Este es nuestro acerca de
la propia ventana gráfica. No nos estamos metiendo con éste. Así que ahora mismo estoy
hablando de esto estaba aquí mismo. Entonces frame enmarcará tu objeto, que por cierto,
el atajo si en algún momento pierdes
tu objeto es f. F enmarcará tu objeto. Ese es el botón de marco, mover, ver, hacer clic y arrastrar.
Te vas a moverte. Algún 3D te permitirá
acercar y alejar tu objeto y luego rotar te
permitirá rotar
alrededor del objeto. Entonces esos no son como los movimientos
3D básicos que tenemos. Hay un par de
extra de los que
quiero hablar muy rápido, y ese es el botón de turno. Puedes verme usando el botón
Mayús aquí mismo. Si te estás moviendo, déjame
dibujar rápidamente como una carita aquí. Ahí vamos. Digamos que tenemos esta cara
fea ahí mismo. Ok. Entonces, si te estás moviendo a un
lado y presionas Shift, se ajustará automáticamente a la vista
ortográfica más cercana, que en este caso
es la vista lateral. Hagamos eso otra vez.
Voy a moverme hacia arriba y luego a cambiar y ellos se
acercarán a la vista superior. Si hago esto y cambio, se ajustará a la vista frontal pesar de que esté
girada, por supuesto. Nuevamente, simplemente muévete y luego presiona Shift
y se romperán. debes dejar caer la tableta Primerodebes dejar caer la tabletay luego soltar el turno. De lo contrario, vas a
saltar de nuevo a donde tú, donde puedes hacer esto
para comparar cosas como si solo estás presionando y liberando turno, eso
funciona muy bien. Pero si quieres quedarte
en la vista ortográfica, primero
dejaste caer el bolígrafo
y luego el turno. Lo tengo. Esos son sólo unos movimientos básicos y es muy importante
que los practiques. Te sugiero si quieres, solo pausa la Beta en este momento, yendo a supers, intenta
mover las cosas por ahí. Y eso debería darte
una perspectiva agradable y agradable. Ahora, hablando de
la perspectiva, hay esta cosa llamada perspectiva
dinámica. Y como se puede ver, la perspectiva
dinámica, Es una manera de
fingir perspectiva aquí
en lugar de alcantarillado, digo falso porque ZBrush, creo que es un
árbol, el software, pero utiliza un tipo
diferente de matemáticas que el Maya o 3D
Studio Max o Blender. Entonces las cosas se verán ligeramente fuera dentro de las camisas como
si estuvieras usando como una, como una
lente de ojo de pez o algo así. Personalmente me gusta trabajar
sin perspectiva dinámica. Así que siempre lo apago. Y eso me va a dar como una visión perfectamente ortográfica, que va a quedar muy
bien dentro de Maya o licuadora o cualquier
otro software más adelante. Por lo
que recomiendo encarecidamente que desactive perspectiva ¿
Podrías elegir la letra P para encenderla y apagarla. Y de nuevo, cuanto más cerca
estés del objeto, más intensa y evidencia será
la distorsión. Mira cuán grande es
la distorsión por ahí. Por eso personalmente
no me gusta usarlo tanto. También tiene el uso de la palabra que
es éste de aquí mismo. Punta rápida. Hay un par de extra
como piso ver aquí x,
y, y c, que puedes encender
también si quieres
medirlos ahí, este pequeño super pequeño íconos que tienes aquí dentro de tu pequeño elemento Y suele ser el con el que
estamos trabajando. Ahora, como pueden ver, tenemos dos puntitos como flotar en nuestra
pequeña esfera aquí. Entonces si dibujo por un lado, va a dibujar del otro lado, eso
se llama simetría. Y lo activas
usando la letra x. Asegúrate de que siempre
tienes simetría activada siempre y cuando estés haciendo trabajos
geométricos, por supuesto, porque a veces
eres igual súper enfocado en
trabajando en un lado del personaje y olvidaste
que la simetría del jurado era a menudo entonces nada se está
haciendo en el otro lado. Si eso te pasa
a ti, no te preocupes, hablaremos de cómo
arreglar esto, arreglado que haya un
par de formas de hacerlo. Pero es una buena
práctica
tener siempre la simetría activada
siempre y cuando la estés usando. Ahora hablemos de
esto aquí mismo, que dejamos desatendidos
por un par de minutos. Ahora, lo primero que
queremos hablar de esto, el pincel, que por supuesto estamos usando el pincel estándar, que como se puede ver, si fuera a arrastrar por encima de mi esfera, voy a ser creando
un poco de volumen. Estoy agregando volumen al objeto. No voy a añadir más polígonos. Cada cosa en lugar de ZBrush está hecha de polígonos. Y puedo comprobar que al
encender esta cosa aquí mismo, que se llama el
cambio de cuadro poli f es el atajo. Normalmente no uso tanto el
atajo para éste. El marco de poli nos
mostrará la malla, los polígonos que conforman nuestra
pequeña esfera aquí mismo. Al usar el
pincel estándar mientras estoy haciendo, es que estoy agregando donde estoy
tirando esos puntos hacia arriba. En este caso. El motivo por el que los estoy tirando hacia
arriba es porque estoy usando CF y la
intensidad está fijada 225. Ahora, esta es palabra para
despertarlas, tablets o cualquier tipo de panel
digital funciona
realmente, muy bien si te vas
super, super suave, aunque estamos
en C7 y C8 intensidad 25, puedes ver que puedo hacer
muy cambios sutiles allí. Y si voy realmente, realmente duro, también
puedo cambiar esto
como muy intensamente. Así que al tener una tableta digital, vas a ser
capaz de
combinar muy bien los cambios
en el volumen de tu objeto. Por eso es super, super
recomendable que
te consigas uno de ellos
para trabajar con ZBrush. Ahora, si eres balancín,
como cabría esperar, lo que sea que estuvieras
haciendo veríamos
ahora se va a hacer en
la dirección opuesta. Entonces en este caso, estamos
empujando los puntos hacia adentro y vemos cómo
estamos estirando toda esta área y creando
esta cavidad oral. Eso es lo que hace el sub C. Ahora, si quisieras
acelerar el proceso, por supuesto
puedes
aumentar la intensidad. E incluso con muy poca
fuerza en mi tablet, voy a estar creando
un agujero súper grande porque la intensidad es
realmente, realmente fuerte. Y si quiero subir un
poco más suave, por supuesto, tener una baja intensidad me
dará un efecto súper,
súper sutil. Nuevamente, dependiendo de lo
rápido que te guste trabajar, vas a poder
cambiar la intensidad de la escena. El enfoque cambia en
el tamaño del cajón u otras dos cosas que son realmente importantes para el tamaño
como su nombre
lo indica, te dará un
cepillo más grande o un pincel más pequeño. Y por supuesto,
dependiendo del tamaño del pincel, será el cambio en
la superficie de tu objeto. Lo importante aquí es un cambio focal para el pincel estándar
no es tan importante, pero hay un par
de otros cepillos que realmente se benefician de él. Y el turno vocal, Es algo así como la
dureza del pincel. Si tienes un cambio focal muy, muy
bajo como este, el pincel va a ser
realmente, muy duro. Mira como los bordes de mi, de mi como grieta
hay súper,
súper afilados y realmente se
puede ver la forma o la forma de
la punta del pincel. No obstante, vamos con un cambio focal
muy bajo. Va a ser muy,
muy suave y vamos a conseguir una transición muy suave
y suave. Nuevamente, dependiendo del tipo
de efecto que quieras tener, tu vas a estar cambiando
el turno completo de GUI. Por lo general lo mantengo en 0.5 como 0, que es el punto medio. Y si necesito cosas como
específicas, cambiaré el
turno focal y el tamaño del cajón. Ahora, como con los pinceles aquí, o prácticamente cualquier otro
botón dentro de ZBrush. No quiero pasar
mucho tiempo como pasar de 1 a otro. Al igual que, quiero
poder acceder a todas
estas opciones de una manera
más expresa. La forma más fácil de hacerlo
es presionando Barra espaciadora. Si presionas la barra espaciadora, puedes ver
allí un multiplicador por cuánto tiempo lo
estoy sosteniendo. Vas a conseguir este efecto muy
bonito aquí mismo. Esta cosa de aquí mismo
tiene el tamaño del sorteo, el cambio focal, esa escena
se imaginó este SAP Yahtzee. Al igual que muchas de las
herramientas que normalmente
tenemos como fuera
de nuestro elemento, estas son particularmente
útiles si estás trabajando. Nos gustaría mostrar tablet que tiene como la pantalla
integrada a ella porque
no vas a estar tan
cerca de tu teclado. Así que ver mapa, una clave para conseguir
esto aquí mismo, vas a ser capaz de acceder casi
a cada cosa desde un
ZBrush en este lugar específico. Me vas a ver usando la
barra espaciadora bastante para, para acceder
a todos estos puntos. Solo tienes que tener eso en cuenta. Vale, eso es muy útil. Muy servicial. Atajo justo ahí. Ahora en cualquier momento aquí arriba
tienes esta historia. Es por sesión. Entonces una vez que
cierras el V2, lo pierdes. Puedo traer toda esta
historia de deshacer todo el camino de vuelta. Y eso es más o menos me
va a traer vuelta al principio. Por lo que un poco borramos todo de nuevo ahí dentro
de una manera súper rápida. El siguiente es un derrame cerebral. El trazo es cómo aplicamos
este pincel a la superficie. Por defecto, estamos usando puntos y se puede ver un
poco más claro cuando eso, cuando estamos usando un cambio de enfoque
bajo, porque vas a
ver cada punto específico. Lo puedes ver por ahí. Cómo, cómo estamos repitiendo un
círculo y haciéndolo varias,
varias veces hasta que
consigamos este tipo de línea. Podemos cambiar esto a mano alzada, que por lo general
te da un efecto más agradable. ¿ Cómo vas a ver en este punto o a esta distancia? Realmente no es como
no se nota. No obstante, algunos pinceles se
beneficiarán de la mano libre
en lugar de pensamientos. Arrastrado naufragado funcionará
de una manera muy interesante. En lugar de crear
una línea de puntos, creará un
punto y luego lo arrastrará
y lo hará pequeño o
grande en la parte superior de la superficie. Esto es realmente bueno para aplicar
como plantillas y alphas. Vamos a estar
hablando de esos
también más tarde a lugares
específicos fuera de nuestro
personaje. Puntos de arrastre. Es realmente, realmente genial porque lado de
Judá donde quieres colocarlo, digamos
como aquí mismo. Y luego decidieron
dónde lo quiero pequeño o grande o pequeño. Elige el lugar y luego lo
llevas a donde lo quieras, que es similar al
punto de arrastre, que es el último. No obstante, arrastra que
decidas el tamaño primero antes dibujar y luego decides
dónde quieres colocarlo. Entonces digamos que queremos
hacer como pequeños puntos. Dibujo el punto y luego
solo lo arrastro, arrastro punto. Por eso se
llama punto de pista. Y dejamos caer el, en este caso en este
punto justo aquí. Ahora puede que te estés
preguntando, bueno, por qué, dónde es útil, o los
vamos a usar para
una Marcha o algo así. Sí, podemos usarlo
para tantas cosas. Pero la
parte importante es que juegan muy bien con estas
cosas llamadas Alphas. Pero antes de saltar allí, Sólo un spray rápido de un color. Es como un spray. Entonces vas a ver
muchos de los efectos por ahí y luego rocía lo
mismo pero sin color. En este caso, no lo
estamos, no tenemos ningún color, así que es más
o menos lo mismo. Apenas los otros dos
elementos ahí mismo. Voy a ir aquí a mi alfa. Y alfa es como la
punta del pincel. Si cambias la
punta del pincel, si cambias la
punta a estrella aversión. Y yo iba a cambiar
esto para que me gustara una mano alzada. Ahora lo que va a
pasar es como se puede ver, vamos a estar dibujando estrellas. Entonces, por supuesto,
cuanto más grande sea el pincel, más fácil es ver el patrón de
estrellas como ocurría. Y obtenemos este detalle muy bonito como superficie que
no será muy difícil hacer solo
a mano porque
tenemos mucha más textura, tipo de parece escamas. Ahora, si cambiamos de
nuevo para arrastrar, a la derecha, vamos a ser capaces de arrastrar y soltar una estrella donde queramos. O si cambiáramos
esto para arrastrar punto, vamos a ser capaces de
mover esto y tocar sus pequeñas estrellas donde
queramos también. Para que como puedas
imaginar, es super, súper útil combinar estos
trazos y las alfas y Crear todas estas interesantes
combinaciones y efectos. Ahora hay unos alphas más
útiles y otros, por ejemplo, particularmente
no me gustan estos aquí mismo. Esto comenzaría como el
ruido se ve muy raro, así que no los uso tanto y puedes crear
tus propios Alfás. Te mostraré más adelante
cómo hacer eso también. Entonces tenemos estos
aquí mismo, que son los archivos de textura. Y déjame decirte que chupan. Son completamente mal
aspecto en capas desde Windows 98. Quiero decir, es como ruidos
aleatorios y cosas así. Hay algunas personas
por ahí que usan poli pintura en lugar de
tumores cerebrales para texturar toracis, estaremos echando un
vistazo a la pintura poli más adelante, creo que es el
Capítulo seis o siete. Pero no vamos a estar usando ninguna de estas texturas
como estas son muy feas, muy viejas. Por lo que no es útil para nosotros realmente. Sólo están ahí pero no no
vamos a estar usando. Entonces tenemos los materiales
que son realmente, realmente cool. Los materiales
nos permitirán parecer o algo así visualizar cómo se verán estos
chicos. Voy a ir aquí y
digamos que quiero estar haciendo una joyería y
va a estar hecha de oro. Para que pueda tener una idea muy clara de cómo va a verse esto. Y están divididos en dos tipos de materiales
diferentes. A estos se les llama Capturas de material de
tapa de Matemáticas, y esto son solo un material
estándar. Los materiales estándar son más o menos gustados en Blender y mi otro, como culpa o gerd Lambert, esa es tu Blaine,
Esa es tu granja. Y van a ser
como materiales básicos. Podemos modificarlos por cierto, tenemos la
paleta de materiales aquí, hay muchos modificadores
que podemos cambiar. Para cambiar el material. No necesitamos
hacer eso ahora mismo. Este está justo aquí. Son más como
materiales que
esperarías encontrar
en el mundo real. El único tema con esto,
una vez esto, como se puede ver, la luz siempre es
consistente por lo que no importa cómo le dé la
vuelta a este tipo, el encendedor
esa reflexión que se captura allí. Siempre es la misma escena. Eso podría ponerse un
poco como raro. No obstante, hay unos geniales
como este metálico verde. Me gusta mucho. Es algo
así como estilizado, caricaturizado. Realmente me gusta. Y en realidad
te
voy a estar mostrando cómo descargar un par de materiales que realmente recomiendo personalizar nuestro interfaz
un poco más. Así que voy a volver
al material de partida, y ahí vamos. Ahora, en algunas versiones
del material de partida es
este tapón mat cera roja. Odio que los estuviera
enseñando chicos en clase y estuve ahí con ustedes y vi que
estaban usando éste. Probablemente fallaste en una
clase porque realmente, realmente odio este material. Se puede ver que se pone como esta líneas súper raras
por todo el lugar que creé. No se verá bien
en tus elementos. Así que nunca intentó
nunca usar ese. Realmente no es bueno. Realmente no es bueno. Sin embargo, lo genial de
los materiales, sobre todo si estás usando
los materiales del vendedor, alguna gorra loca se comportan
así, pero no todos. Vas a ser capaz de
cambiar el color. Entonces digamos que estás haciendo un halcón o algo o como
un montón de gobbling, como un orco, vas a ser
capaz de tener un tono verdoso. Y eso va a permitir, te
permitirá entender o visualizar
un poco mejor la forma. Así que siempre, siempre súper servicial. error muy común
es que la gente
cambiará a estos dos tipos
por ahí con la tecla V. Tecla V. El Vicky, como se puede ver,
cambia el color. Y a veces la gente
va a ser como, Oh Dios mío, mi escultura desaparece,
no no se distribuyó. Esto se establece en negro, por lo
que tienes dos opciones. O bien presione B de nuevo para volver a su color
original, que es el
color activo, el color principal. O si estás en éste
acaba de mover el color también. Eso bastante más simple qué camino puedes simplemente
arrastrar y soltar allí, y debe ser a la
vez del mismo color. Entonces Vicki Wills cambia de color
principal a
color secundario por aquí. Muy, muy importante. Dicho eso chicos, eso es más
o menos por aquí. Tenemos todas
estas herramientas de nuevo, hemos mencionado algunas de
ellas ahora si no ves algunas de ellas como la
exposición de dynamic, puedes posicionar tu ratón como aquí cuando veas que
es como flechas verticales. Y si presionas Alt
y te mueves, control es el control
y te mueves. Deberías poder
ver toda la barra. Para que puedas mover
toda esta barra por ahí. Es un poco más fácil de ver, sobre todo si tu
pantalla no es tan grande. Algo de esto faltará. Y vas a tener que
encontrarlos, claro, por
aquí, esta es
la paleta de herramientas, que de nuevo hemos mencionado
antes. Está por aquí. Entonces cuando abrimos la teoría
desaparece de aquí. De lo contrario va a estar aquí. Y esta probablemente sea
la que más
vamos a usar porque la
mayoría de las principales
herramientas de esculpir van a estar aquí. En cualquier momento se puede desacoplar
haciendo clic en ese pequeño ícono. Y puedes leer doc todo lo que quieras en este
lugar aquí mismo. También hay otra bandeja
por aquí en este divisor. Entonces si haces clic en este obiter, puedes ver ahí está el menú de
pinceles, que de nuevo, solo
puedo desenchufarlo y puedo agarrar la paleta de colores
y conseguirla ahí. Puedes agarrar cualquier menú, como el menú de materiales
y moverlo por aquí. Y ahora está atascado por ahí. Así que de nuevo, dependiendo de donde estés trabajando, puedes hacer eso. Por último, hay
otro divisor. Es como
escondido aquí abajo. Y éste suele ser
para materiales y cosas. No lo uso tanto,
pero es posible que veas algunas interfaces personalizadas que podrían usar un
poco de ese espacio. Sí, eso es todo para
este video chicos, eso es todo para la interfaz
ZBrush. Más o menos cubrimos
cada cosa. Ahora vamos a tener un
video más sobre la interfaz, que se trata de personalizar la interfaz
porque voy a estar usando una interfaz de cliente a
lo largo del curso. Y quiero mostrarles cómo
hacerlo y por qué lo hacemos. Y después de eso, vamos a
empezar con esculpir. Así que aguanta fuerte
y te veré vuelta en la siguiente. Adiós.
3. Interfaz personalizado: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
estar hablando lo que es una interfaz personalizada, así que cómo podemos cambiar un
par de cosas aquí para acomodar mejor la mayoría de las cosas que
vamos a estar usando. Con el fin de cambiar
la interfaz. En realidad es
realmente, realmente fácil. Voy a ir aquí
a Preferencias, y voy a
entrar en configuración. Voy a decir Habilitado Personalizar. Se puede ver que la pantalla
cambia un poco. Se suma un par de espacios más. Vamos
a poder movernos y cambiar las cosas presionando
Control y Alt. Si primero, por ejemplo, Control Alt y arrastre
este botón de página de inicio a la ventanilla justo aquí. Voy a eliminarlo. Entonces eso es base.
Realmente no lo necesito. Sólo veo la página de inicio
cuando abro alcantarillado, así que prefiero tener este
espacio para algo más. Puedes cambiar y
mover las cosas. Voy a estar hablando de algunas cosas que
me gusta cambiar. Y luego te voy a mostrar mi actual
actual como interfaz de
cliente. Y vamos a estar
hablando
de algunas de las cosas que tengo ahí. Por ejemplo, una de
las cosas que usamos bastante es esta
cosa llamada Dynamesh. Voy a presionar
Control Alt y arrastrar este Dynamesh como aquí arriba. Ahí vamos. Y nos gusta tener esto
una resolución también. Me gusta tener esta
una opción Grupos y la opción polaca aquí, así que tengo acceso rápido a
ambos aquí mismo, para que solo puedas mover esa habitación. Ahí vamos. Vamos a asegurarnos de que sean líneas
ácidas ajetreo. Ahí vamos. Así creció polaca dinámica
resolución perfecta. Dentro de la Topología Modificar, me gusta usar un espejo
y la soldadura bastante. Entonces lo voy a tener ahí. Me gusta usar esta cosa
llamada la ventaja oculta. Por lo que de nuevo, Control
y Alt y mueve esto ahí mismo. Bueno, digamos, Bueno
eso fue Close Holes. Sí, eso también es útil. Entonces vamos a ir
allí y puedes cambiar tu interfaz
tanto como quieras, tantas cosas que
quieras agregar, vas a ser
bienvenido a hacerlo. Voy a mantenerlo
muy simple aquí mismo. No quiero que este
video sea super, super largo. Esa es la forma en que lo
haces como cualquier función de botón de herramienta
única. Por ejemplo, aquí en
las opciones de luz, realmente
me gusta tener esta
luz como por aquí. Puedes arrastrar
todo esto por aquí. Y ahora voy a poder
mover la luz alrededor. Muy, muy servicial. Así que cualquier cosa que
veas en los menús, porque vas a poder guardarlo como tu interfaz de
vestuario. Una de las cosas
que realmente me gusta es ir aquí a
la interfaz de usuario del disfraz, lo siento, en los colores de los ojos y cambiar el botón de
interruptor Color. Quieres, y este
encendedor y fuera de color 12 a algo que
te podría gustar. Personalmente me gusta un azul. Así que solo puedes agarrar
esto e ir por un azul, mirar, azul oscuro, o en realidad
vamos a mover
esta cosa por aquí. Ahí vamos. Así que ahora tenemos toda la cosa
azul por ahí. Y de nuevo vamos preferencias
este tipo de aquí mismo. Y vamos por un azul oscuro. Ahí vamos. Ahora sólo voy a arrastrar y muestrear este de aquí mismo. Y luego arrastra y muestra
este de aquí mismo. Arrastra y muestra este
de aquí mismo. En realidad me gusta
esto. Azul más claro. Ahí vamos. Ahora puedes ver toda
mi interfaz ha cambiado. Se ve muy elegante. No cambia nada
en el mundo para hacerte un mejor artista con solo
cambiar el color. Pero es algo
que puedes hacer. Ahora que has
terminado con tu hora después de haber terminado con
tu interfaz de vestuario, puedes ir aquí, volver
a entrar en configuración, deshabilitado, Enabled Personalizar,
y puedes guardar esta interfaz de usuario como tu
interfaz personalizada. Ahora puedes ver eso
aquí mismo en mi carpeta de datos ZBrush, que por cierto, una taza
de este esquema de control. Puedo guardar esto
y llamar a esto las próximas dos entrevistas así. Ahora esa configuración se
ha almacenado. Ahora voy a ir
aquí Preferencias, voy a decir cargar la
interfaz de usuario y voy a buscar esta que dice
interfaz de usuario personalizada ,
voy a decir abierto. Esta es mi interfaz personalizada. Como pueden ver, tengo un
par de otras cosas. He retrasado la curación de la
espalda el enmascaramiento facial, por lo que medimos la resolución. Así que este va a estar
disponible para ustedes chicos. Siempre que hablo de
todas estas cosas de las
que voy a estar hablando más adelante, te
mostraré dónde están. Pero si solo quieres trabajar
exactamente como estoy trabajando, revisa tus documentos en la carpeta de documentos
para este curso, y vas a encontrar
esa pequeña interfaz. Entonces solo necesitas ir
Preferencias, Config, y decir cargar la interfaz de usuario y
tendrás mi misma interfaz de usuario exacta. Ahora, si quieres que esa interfaz
de usuario sea tu interfaz de usuario estándar, porque de lo contrario,
volveremos a la interfaz de usuario estándar si
quieres esta. Vamos Preferencias,
Config, restaura, restaura. Disfraz, muchacho, ahí
vamos. Si quieres que esta nueva interfaz de usuario sea tu interfaz de usuario base, vas a guardar
preferencias café, y vas a
decir que tienda cómoda. Esto creará un archivo de
configuración que notará que esto está
cerca de su nueva interfaz de usuario básica. Nuevamente, para guardar las
preferencias de la interfaz de usuario, la interfaz de usuario guardada en realidad
voy
a saltar ahora mismo para asegurarme de no
olvidarme de guardar a este tipo para ti. Entonces aquí los archivos de proyecto en la interfaz personalizada
llamaron esto junto a él. Ahí vamos. Si lo necesitas,
va a estar ahí mismo. Si agrego algo más adelante, solo te
voy a
mostrar Eso es todo. Esa es la primera parte
sobre la personalización de ZBrush. Ahora vamos a traer
nuestro color de vuelta
al original
y déjame mostrarte una herramienta muy cool o no herramienta o recurso
que recomiendo. Hay unos artistas muy famosos
llamados glaucoma Sanjeev. También es un
artista muy talentoso. Tiene valor, creo en
Travieso Dog por un tiempo. Y en su camino de armas, hay éste
llamado las
teclas de acceso rápido de configuración de ZBrush UI más
materiales, es su interfaz de usuario. Entonces vas a ver que la interfaz es un
poco diferente. Los atajos son
ligeramente diferentes, todo es
ligeramente diferente. Puedes conseguirlo tú mismo. Te voy a mostrar
cómo funciona esto. Así que si nunca has
usado gam road antes, por supuesto
puedes darle una propina algo o simplemente
descargarlo de forma gratuita. Si el objeto es gratis, solo
dices que quiero que
este tu leas tu email y lo descargues. Ahora, cuando conseguimos esto, como se puede ver, esta
es sólo una carpeta rara. Vamos a abrir a muy rápido. Ahí vamos, Este archivo, y se puede ver que
tenemos materiales, todos estos materiales,
tenemos las instrucciones,
las teclas de acceso rápido, ellos
intervienen éste es CFG, Esa es la interfaz personalizada. En este caso,
sólo me interesan los materiales porque
estos materiales son realmente, realmente buenos. Creó estos materiales
muy bonitos y me gustan mucho. Y quiero
mostrarte cómo puedes descargar materiales gratis como este una vez y utilizarlos
en tu receptor. Entonces recuerda la carpeta de la
que hablamos antes donde
instalas tu software. Entonces en mi caso es
éste de aquí mismo. Voy a ir a ver pincel. Y en las carpetas de las alcantarillas, habrá materiales cálidos,
fríos a c. Hay uno justo aquí. Como se puede ver,
sólo hay tres en este momento. Pero si fuera a agarrar a
estos chicos aquí y literalmente
copiarlos en mi carpeta. Ahora si entro en ZBrush, voy a ser capaz de
abrir los libros de luz, entrar en las opciones materiales y vas a ver que
tenemos estos aquí mismo. Personalmente soy super, super
fuente sobre el plástico limpio. Se ve muy, muy cool. Tiene este muy bonito tinte
naranja a ella. No lo será, se
verá afectado un poco por los colores para que
puedas cambiar un poco. Y éste está a lo largo de su
culto. Es realmente amado. Este es probablemente mi
material favorito de todos ellos, y es realmente, realmente genial. Ahora, ZBrush en realidad tiene un montón de gorras matemáticas que
puedes descargar esto bien, puedes buscarlas solo por Louis yendo copas super smack. Y ahí está esta
biblioteca mantenida matemáticas, eso es súper ajedrez. Así que muchos de ellos, muchos de
ellos, no sólo materiales, en realidad
tenían unos
plug-ins y esas cosas, vamos a
hablar de esos más tarde. Pero mira esto, muchos materiales
muy, muy frescos. Entonces hay un par de materiales como CKY que realmente
me gustaron. Hay un par de tonos como
tierra como éste. Todo este material se ve
realmente, realmente genial. Y si quieres algo de esto, vas a hacer
exactamente lo mismo. Solo vas a
descargar el objeto y este pequeño
archivo zip aquí mismo, como esta carpeta malloc kit, solo va a abrir el archivo. Y entonces éste de aquí mismo, vamos a copiarlo y
pegarlo en nuestra carpeta de materiales SI. Así que ahora cada
vez que abrimos ZBrush aquí en la
caja de luz, en los materiales, vamos a tener
el material si
solo haces doble clic
como puedes ver, vamos a conseguir esto
muy cool material. Esa es otra forma muy
importante en que puedes personalizar
tu experiencia ZBrush. Ahora, si hay algún material como éste que realmente,
realmente me gustó que
querrás usar cada vez
que abras tu pincel, puedes abrir esta pequeña
ventana justo aquí y decir hacer o guardar como material de
partida. Y ahora cada vez que abras Sievers este material, siempre y cuando esté en
tu carpeta de materiales, se
aplicará a
lo que estuvieras trabajando. Súper, super práctico porque ya
no tienes que ir
Lightbox y aplicarlo. Siempre se va a
aplicar a tu objeto. India que se sientan, creo
que eso es más o menos para todo
el asunto de interfaz
personalizada. Nuevamente, hay cosas
que la gente puede personalizar. Puedes mirar en línea
y hay muchas interfaces personalizadas
que
la gente usa. Entonces si hay unos
artistas favoritos de tu, tuyos y compartió él o
ella compartió su interfaz. Puedes descargarlo. Siempre recomiendo
hacer un poco de investigación porque a veces la
gente agrega muchas cosas. Traté de mantenerlo
realmente simple. Para mí. Más o menos acabo
de añadir todas estas herramientas aquí mismo, que estaremos
hablando a lo largo del curso. Y cambió el color a azul porque realmente me gusta
ese color azul. Así que sí, eso es todo, chicos. Aguanta apretado porque ahora tenemos todo lo
que necesitamos para iniciar una para nuestro primer proyecto
y nuestra primera escultura. Así que prepárate. Ponte como
realmente familiarizado con la forma de movimiento
aquí dentro de ZBrush, con los atajos básicos de la Barra Espaciadora y lo que hacen cada uno
de estos elementos. Puedes intentar hacer
algo sencillo como un poco de
cara feliz o algo así. Simplemente juega con los botones para que
sea un poco más fácil porque vamos a estar saltando directamente a la escultura. Sí, eso es todo chicos. Te volveré a ver en el
siguiente video. Adiós.
4. Formas principales de la persona: Hola chicos, bienvenidos de
nuevo a la siguiente parte de nuestra serie hoy
vamos a empezar con el capítulo
dos y vamos a estar trabajando en nuestro primer proyecto. Así que lleguemos a ello. Ahora, como viste en el título, vamos a estar haciendo un cráneo. No obstante, quería cambiar las cosas porque
normalmente cada vez que se obtiene un super puntajes y a todos
les gusta un cráneo humano, es, es una especie de uno de esos ritos de paso
que todos hacen. Quiero decir, es genial,
podemos aprender mucho de ello. En realidad en nuestro pasado video o serie de
ZBrush, hicimos uno de esto. No obstante, estaba un
poco más estilizado hasta ahí. Vamos a ir por
realistas y
en realidad vamos a estar
haciendo un carbón guepardos. Hay un software que quiero compartir contigo antes de
saltar
a la
parte esculpida de las cosas, que se llama ref puro. Puro ref. Puedes conseguir
este software gratis. Sólo hay que
buscarlo aquí arriba en Google. Se llama ref puro. Es un software realmente ligero
que te permite copiar cualquier imagen en tu
archivo ref puro, éste de aquí mismo. Y en mi caso tengo
dos pantallas para que pueda mover esto con Dios, lo siento, puedo mover esto con clic derecho
al otro lado. Voy a poder ver
mi calavera por
un lado y esculpir en
mi, en mi otra pantalla. Entonces, ¿cómo funciona esto? Súper, súper fácil? Vas a seleccionar cualquier imagen
como esta. Sólo vas
a copiar y luego
entrar en puro áspero y
Control V para pegar. Y ahí vamos. Puedes mover estas
cosas alrededor, puedes escalarlas, rotarlas donde quieras. Lo único que quiero
hacer es que quiero conseguir un par de imágenes de referencia. Y una de las cosas que es
realmente importante es que debes intentar evitar
usar unas imágenes esculpidas. Encontrarás en cualquier momento que busques algún tipo de referencia, especialmente sus cráneos
y cosas así, siempre
vas
a encontrar como CBER esculpidos o dibujos. Y el problema con el dibujo
es que los alcances ZBrush es que a veces no siempre, pero a veces los artistas cometerán errores en su
escultura o esculturas. Si usas esto como referencia, vas a estar copiando esos errores
porque podría quedar bien. Pero de nuevo, podría haber ciertas cosas que no
son grandes. Por ejemplo, como
éste de aquí mismo. Quiero decir, no necesitas ser artistas
extra para
notar que esta es forma, forma de simplificar y
no es lo que estamos buscando. Éste por otro lado, en realidad
se ve bastante bien. Es un modelo 3D, se ve un
poco mejor aún, un par de puntos blandos. Entonces es por eso que siempre, siempre recomiendo que consigas este tipo de cosas
como réplicas que están bien o el verdadero trato. Como si pudieras conseguir
el verdadero trato por tu escultura, eso es siempre,
eso siempre es genial. Entonces, por ejemplo, éste,
mira a esta hermosa. Vamos a copiar esto. Puedes guardar tantas imágenes aquí en tu ref puro un
archivo, que está bien. Sólo voy a mover
esto a un lado. Y ahora vamos a saltar a ZBrush y empecemos
con el proyecto. Hoy vamos a empezar con
algo llamado Dynamesh. Y voy a hablar esta característica en lugar de
ZBrush muy, muy pronto. Por ahora solo voy
a hacer doble clic y que estamos en lugar de,
en lugar de para proyecto, voy a conseguir eliminado perspectiva
dinámica y vamos a
llegar a ella para que
realmente no sepamos cómo
movernos ceros. En no estándar,
empezamos a pensar en las formas primarias que
conforman a estos chicos aquí mismo. Vamos a abrir el cráneo como este primero que realmente, realmente
me gusta. Y como se puede ver,
tenemos más o menos dos huesos principales son
dos mensaje principal. Tenemos la masa superior, que es ésta de aquí mismo. Tenemos la masa inferior,
que es el trabajo. Y si lo vemos
en la vista frontal, podemos ver dónde van a estar los agujeros
y todo. Va a ser bastante interesante crear este tipo de cosas. Entonces cada vez que regañamos las formas
primarias son formas que capturan la silueta
general de nuestros objetos para nuestro,
para nuestro personaje. Entonces en este caso, por ejemplo, esta zona alta tiene este
tipo de como fuera, como una forma romboide. Y eso es lo que tenemos que hacer. Una regla general que
quieren que ustedes sigan ase en cualquier momento el peor
esculpir y estamos en las etapas iniciales
de esta cultura. Vas a estar
usando pinceles grandes y vas a estar
haciendo grandes cambios. Voy a presionar B, m, y v. Déjame encender nuestro pequeño. Ahí vamos. Captura de claves. Vmb, que va a ser el
atajo para el pincel Move. Y mientras
echamos un vistazo a mi ref puro, que voy a pasar a mi
segunda pantalla aquí mismo. Voy a empezar a
mover estas cosas para generar o empezar a crear
la forma general. ¿ Creía que esta llamada
va a tener para que pueda ver algo
así como empujones como éste. A ver cómo lo estoy moviendo así. Voy a ir a la parte de atrás. Vayamos así. El relleno va a empujar esto hacia arriba porque esto
va a ser hola. Ahí vamos. Es muy, muy importante que echemos un vistazo a la referencia. Porque las referencias,
¿qué
nos va a decir cómo se
supone que son las cosas? Un poco demasiado plano. Entonces vamos a empujarlo en contra, ver cómo hice el pincel
más grande y simplemente empujar adentro. Y desafortunadamente para mí y para todos los
que enseñan ZBrush, no
es tan fácil enseñar
ZBrush porque opuesto a mi o Blender donde
puedo decirte exactamente qué parámetros
usar y qué herramientas para usar. Se vuelve un poco
difícil porque necesitas sentirlo. Así que realmente no puedo
decirte lo duro que estoy presionando en el ángulo en el que
estoy moviendo las cosas. Entonces es sólo un
poco más artístico, lo que tomará un
poco más de tiempo. Y te voy a mostrar uno
de mis pinceles favoritos, que se llama
acumulación de arcilla, y es a, B, C, y V. Y la
acumulación de arcilla, me gusta mucho. Es como un pincel estándar.
Es un poco más duro, es un poco
más agresivo. Y me gusta mucho porque voy a ser capaz de carbono realmente rápidamente como
las principales formas de nuestro objeto como
éste de aquí mismo. Ahora, ¿cómo soy el carbono si
no cambié el CSF de Seattle? Puedes presionar Alt en cualquier momento y eso hará lo contrario
de lo que sea seleccionado. En este momento tengo eso
seleccionado presionando Alt. Como pueden ver, voy a
conseguir este efecto inverso. Voy a hacer esto. Y hagamos las pequeñas
notas de aquí. Ahora aquí es donde
las cosas van a
empezar a ponerse interesantes. Porque como pueden parecer, una cosa que
está sucediendo es que los polígonos que
conforman mi superficie,
mi elemento, se están volviendo un
poco demasiado estresados. Yo diría,
se puede ver cómo es muy suave y agradable por aquí y es realmente duro y horrible por aquí en India. ¿ Por qué está sucediendo esto?
Bueno, recuerda que hablamos de este botón aquí
mismo, el marco de poli. Estos son todos los
polígonos que conforman nuestra pequeña escultura en este momento. Y cuando usamos nuestras
herramientas, el pincel, el deemon, el estándar o labial, el
estándar, lo que sea. Estamos empujando y tirando los polígonos hacia arriba y
hacia abajo hacia la superficie. No estamos creando nuevos polígonos. Ahí es donde
entra en juego Dynamesh. Si recuerdas, cuando
iniciamos este proyecto, dije que íbamos
a empezar con una dinámica, pero no mencioné
lo que era eso. Como puedes imaginar, o si has hecho un
poco de investigación
antes de Dynamesh ISA forma específica de trabajar en lugar
de eso recalcula la superficie de tu objeto para agregar más geometría
donde lo necesita. Si detecta que hay
mucha tensión por aquí,
como los polígonos están
consiguiendo manera de estirarse. Se sumará más polígonos
por ahí ahora mismo
se puede ver que tenemos 43
mil puntos activos. Si fuera a apagar
Dynamesh y volver a encenderlo, vas a ver que ahora
estamos en 49 mil. Como se puede ver, aquí hay
mucho más resolución, hay mucho más
resolución aquí. Y ahora las cosas no se ven
tan mal como se ven antes. Ahora, no quiero
ir una vez en cada vez que
necesiten recalcular, electrónico esto encendido y apagado. Yo tampoco quiero
hacerlo por aquí. Esto es sólo para mí saber que de alta dimensión en
este momento activo. Entonces lo que voy a hacer es mostrarte el atajo. Entonces digamos que
seguimos trabajando. Vamos a usar, voy a
usar mi acumulación de arcilla para quitar un poco
del volumen de aquí, que es algo así como
la mandíbula que tenemos porque vamos a tener como los
colmillos principales por encima aquí. Ver ahora estoy agregando un
poco de volumen. También puedo ir al pincel lunar. Vamos a mover esta cosa por ahí. Por ejemplo, por aquí, tenemos este muy
bonito arco cigomático. Bueno, no estoy seguro si
se llama
arco cigomático en el guepardo. Cuando los humanos, se
llama así este. En realidad, hay un agujero que va todo el camino de
vuelta a la cabeza. Vamos a tener una especie
de efecto este curso. Mira cómo estoy usando Alt para
eliminar parte del volumen. De nuevo, llamo a esto
extranjeros primarios porque sólo estamos
consiguiendo la forma general. Es como hacer bocetos.
Como si te gusta dibujar. Es muy similar al boceto, donde eres igual que
mover un par de cosas alrededor de dos para crear
los elementos adecuados. Déjame usar mi
cepillo Move y aquí es donde estamos
mirando tu referencia. Va a ser realmente importante. Echa un vistazo a esta vista frontal aquí
mismo y echa
un vistazo a la Mente. Tienes MySpace en esta zona es demasiado grande en comparación con esta área.
Tienes que arreglar eso. Como es mi cabeza,
es demasiado grande. Realmente me gustó esta inclinación. Creo que no estamos tan lejos, pero definitivamente necesitamos
arreglar d las otras partes. Así que déjame usar mi
pincel, pincel muy grande. Solo voy a empujar
estas cosas como más cerca y
acercarlas un poco más a
la, a la referencia. Porque eso es lo que la
gente va a esperar que hagas, que hagas en tu, en tu,
en tus creaciones. Quieren que te
asegures de que estás clavando perfectamente o lo más
perfecto posible. El referente a la que
estás haciendo referencia. Por supuesto. Ahí vamos. Aquí vamos a
tener un par de agujeros donde van a estar los
dientes. Y de nuevo, no me
preocupo por mantener todo súper limpio ni nada porque
vamos a estar arreglando
todas las cosas. Esto es solo un áspero, a veces llamado
también el desmantelamiento porque solo estamos bloqueando en las
formas generales del elemento. Pero mira cómo de nuevo, tenemos mucho estrés
en ciertas áreas. Es tentador de recalcular. Entonces voy a presionar Control y arrastrar fuera de mi elemento. Esto es crear
algo llamado máscara. Las máscaras son realmente útiles. Vamos a echarles un
vistazo más de cerca más adelante. Pero cuando creas la
máscara y tienes Dynamesh activo y la máscara
no toca al personaje, estás fuera del personaje. Eso es un poco como el
atajo para recalcular la superficie y se asegura de
que esto nos dé un efecto más agradable, más suave como
ese. Ahí vamos. Ahora podemos empezar a
echar un vistazo a la parte posterior de esta cosa. Empecemos codon llamando,
llamando, llamando aquí, solo para crear un respaldo que normalmente está cerrado para tener este
tipo de bolsa como Richard, se adhieren al
resto de los elementos. En realidad estoy viendo en
una de mis referencias que hay como una pequeña cresta
por aquí, muy, muy útil. Ahí vamos. Voy a usar mi pincel nuevo y simplemente empujar
esto un poco hacia atrás. Super-importante, uno
de los mejores consejos puedo darles chicos,
siempre, siempre,
siempre da la vuelta a sus cámaras, como mirar a su alrededor y
asegurarse de que están analizando su objeto desde
todos los diferentes áreas. Recuerda que el atajo
para los pinceles sea CMV y el objetivo para la acumulación de
arcilla, Es bcb. También está el pincel estándar por
supuesto que, que es BST. Y eso te dará éste que hablando de que hay un poco de
bicho que a veces sucede y la gente se
asusta por esto. Si por accidente, presiona solo el botón T. Vas a recibir este pequeño
mensaje que dice, Hey, quieres cambiar
al modo 2.5 D. Y si no sabes lo que estás haciendo y simplemente
dices que sí, Cambia donde sea que esto
vaya a pasar, vas a empezar a
dibujar como un montón de cráneos
diferentes
casi por todas partes. Y no vas a
poder seguir esculpiendo. ¿ Por qué es esto? Porque
saltamos del modo 3D a la
2.5 demoed aquí dentro de ZBrush y
trabajamos escribiendo como un collage o algo
para limpiar esto, muy fácil y
vas a presionar Control N para limpiar
todo el asunto arriba. Vas a dibujar
un alcance, solo uno. Y luego vas
a presionar T otra vez. Y eso te traerá de vuelta al modo
3D y vas a
poder seguir trabajando. Esto también se conoce como modo de
edición o modo de dibujo. Así que muy, muy importante que recuerden
esa porque es un problema muy, muy común que
algunos de mis alumnos enfrentan. Recordemos un poco más de este volumen aquí mismo. Y un poco
del volumen aquí mismo. Vamos. Ahora como se puede ver, todo
el cráneo se está volviendo muy, muy agradable. Ahora algunos de ustedes podrían
estar preguntándose, bueno, ¿cómo podríamos cortar un
agujero a través de esto? Porque sé en la
referencia que toda
esta área de aquí mismo, se
supone que falta. ¿ Hay alguna manera en la que realmente
podamos cortar eso? Y la respuesta es sí, es un poco complicado, pero te
voy a mostrar, claro, solo
asegúrate
de seguir esto de la mejor manera posible. Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a usar algo llamado
inserto multimedia. Vamos a insertar una malla, pero vamos a
insertarla de tal manera que la restemos
del objeto. Así que déjame mostrarte. Si presionas B i, vas a entrar en los multimétodos
Insertar y ahí está éste llamado
insertar primitivas multi mesh. Si haces clic en ese,
vas a ver que tenemos muchas
primitivas y estas son realmente, realmente útiles cuando
quieras agregar un volumen como muy fascinante. Digamos que entramos, me
gustaría algunas esferas por aquí. Sólo estamos seleccionando la esfera, dibuja encima
del personaje. Entonces cuál es tu clave W, lo moverías a su lugar. Y ahora cuando uses Control y arrastra y luego
Controla y arrastra de nuevo, esas cosas
se van a unir. Muy, muy práctico. Lo genial de
esto como por ejemplo,
utilicemos una cápsula. Si lo eres, si
presionas Alt y dibujas, vas a
dibujar estas piezas, pero van a ser un
poco visibles. Están ahí. Como se puede ver, están ahí, pero
están como al revés, algunos presionando W. Y estoy usando
esta cosita llamada
artilugio para posicionarlos donde
quiero que corten el agujero. Entonces digamos justo por ahí. Vayamos como por ahí. Ahí, ahí vamos. Ahora realmente necesitamos hacerlos pasar por todo el asunto. Podemos rotarlas alrededor con poca vista gizmo de usar
cualquier otro software de tratado. Estas son solo formas de
manipular este objeto. Y ahora, si volvemos
a presionar Q para volver al modo Draw, puedo presionar Control, arrastrar, controlar arrastrar de nuevo. Y como pueden ver,
creamos un todo. Entonces eso nos va a
permitir tener algo
un poco más
realista aquí. Ahora puedes ver que aquí se pone un
poco complicado. Se pone super, súper delgada. Para arreglar eso, vamos a usar otro pincel llamado
el pincel inflar, que es b i n, que
es el inflar. Y sólo vamos a
inflar eso un poco. Nunca quieres tener áreas súper, súper delgadas
porque hace que sea un
poco difícil trabajar. Ahora como pueden ver, ahora
tenemos el hogar. Es sólo cuestión de
pulirlo, ¿verdad? Así que sólo voy a
empezar a hacer un
poco de esculpir aquí. El conjunto no parece un agujero completamente horrible y empezó a mirar
un poco más orgánico. Esa es una de las formas
que puedes usar o que puedes hacer para
crear un todo. Otro sería
borrar todo
esto por completo. Y al igual que tirar de esta
cosa una vez que tire de esta cosa del otro lado y una vez
que se
reúnan cuando usted Dynamesh, deben unirse, algo así como hacer una extrusión. No obstante, realmente me gustó este método que
acabo de mostrarte. Creo que es, creo que es bueno. Ahora voy a
repetirlo de nuevo sólo para que todos estén
en la misma página. Y luego detendremos este video y
saltaremos a la siguiente barra, que tiene las formas secundarias. Esto de nuevo,
vas a presionar B i, y luego vas a
seleccionar a estas primitivas del IMM. Vas a seleccionar la cápsula. Vas a dibujar una
cápsula y presionar Alt, o en realidad
vas a presionar Alt primero y dibujar las cápsulas para que sea un capital inverso. Entonces vas a presionar W y vas a mover
esta cápsula por ahí. Vas a rotar esto. Recuerda que necesitas
presionar W para acceder a este pequeño artilugio que
tienes aquí mismo. Y vas a posicionar
esto. Imagina que estamos restando estas
piezas del objeto. Entonces lo vamos a posicionar, yo diría justo por ahí. Me aseguraré de que pase aunque no sea
el agujero completo, está bien porque podemos,
por supuesto, expandirnos más adelante. Una vez que estés listo, una vez
que sepas que las piezas donde
se supone que debe estar, vas a presionar
Q y vas a presionar Control y arrastrar
fuera de tu objeto. Y luego otra vez Controlar
y arrastrar para recalcular, y eso
restará la forma. Puedes presionar esta tecla. No he mencionado esto
antes, que es turno. Shift girará a
tu cursor azul, y suavizará las cosas. Entonces es otra forma
que puedes usar para tipo de mezcla
las cosas. En este caso, me gusta usar mi acumulación de arcilla para
darle un campo más, nuevo, más como un
campo orgánico a todo el asunto. Ahí vamos. Ahora de nuevo, como mencionamos, si esta cosa se vuelve
camino, demasiado delgada, puedes usar VIM, que
es el pincel plano, para inflar esto un poco
más y conseguir más bóveda. Ahí vamos. Como se puede ver,
tenemos este bloqueo
muy, muy bonito
de la forma principal de la cabeza que
vamos
a utilizar para seguir construyendo
encima de esto. Ahora esta es una de las cosas
que siempre es un
poco difícil para mí explicar, pero las esculturas no comienzan a
verse bien al principio. Es un proceso donde
cada vez más refinamiento te
dará una paz súper agradable
y súper completa. No obstante, es un
poco difícil explicar a algunos alumnos al principio que
las cosas van a tomar bien, como si no vas a tener una escultura
perfecta al principio. Necesitas seguir puliendo hasta obtener un efecto
muy agradable. Vamos a mover esta
cosa aquí mismo. Ahora antes de pasar
a la siguiente parte, quiero mostrarles muy
rápido cómo ahorrar, porque llevamos trabajando
unos 20 minutos ahora y será una lástima si
perdimos todo su trabajo CB, que tiene una función de guardado automático. Así que si dejas que se sienta
justo aquí, vas a ver en
un par de segundos, va a
haber un
número por aquí, como esperar 60
segundos o algo así, y van a crear un
automático QuickSight. Guardado rápido por
defecto se guardan en esta área justo aquí en
la carpeta QuickSight. Y hay una gran manera de
salvar algunas de tus palabras
porque a veces Sievers se
estrellará y obtendrás el Kwikset,
que te salvará. obstante, si no
tienes un ahorro rápido y quieres realmente
salvar esta cosa. En realidad voy
a ir todo el camino hasta
aquí hasta la paleta de herramientas. Paleta de herramientas. Voy a pegarle preguntó a Save. Déjame ir muy rápido
a nuestros archivos de proyecto. Ahí vamos. Y vamos a salvar esto como, o en realidad este es el capítulo dos. Vamos a salvar esto como calavera
guepardo subrayado 01. Siempre me gusta hacer seguro
progresivo. Entonces si necesito volver
a una versión anterior, tengo la versión anterior. Nuevamente, es muy importante
que nos salve como herramienta. Si intentas cerrar
tu versión, va a tratar de decir, Hey, ¿quieres,
quieres guardar esto como un proyecto, supers project. No recomiendo guardar
como proyecto ZBrush. Vamos a hablar de
esto más adelante porque por lo general ahorra mucho más
información que usted necesita. Y los archivos se vuelven realmente,
realmente, realmente pesados. Por lo que los C2s suelen ser una mejor manera. Tampoco quieres
guardar archivos de SCC por aquí. Para que pudieras intentar salvar esto. puede ver que
va a ser como una RCP. Eso es un proyecto
o un GIF o un PNG. No quieres eso,
quieres herramientas AC, utilidades generalmente la mejor
manera de en mi opinión, la mejor manera de guardar tus herramientas. Y sí, eso es todo, chicos. Voy a detenerlo aquí mismo. Intenta llegar a este
punto igual que esta creación general
de la cabeza de los guepardos. Y te veo de vuelta en
la siguiente cuando agregamos la mandíbula en esta están trabajando en alguna de
la fuerza secundaria, así que aguanta con fuerza y
te veo de vuelta en la siguiente. Adiós.
5. Formas secundarias de la persona Skull: Muy bien chicos.
Continuemos con la segunda parte de esta
muy bonita escultura, que es llamada guepardos. Ahora, como se puede ver
aquí en la referencia, el carbón guepardos
tiene trabajo y la mandíbula va a
ser muy, muy importante. Éste parece estar un
poco más descompuesto. Realmente me gusta este
de aquí mismo, que creo que es un elenco. Creo que es como un efecto 3D porque es realmente,
realmente suave. Entonces lo vamos a utilizar
como referencia, pero luego vamos a
desviarnos de ella y crear un efecto
un poco más
interesante para poder trabajar con
múltiples lanzaderas. Porque sí, podríamos
extruir el trabajo desde aquí, pero no creo que sea
realmente necesario. Necesitamos usar sin
algo llamado SubTwo. Como su nombre lo indica,
una herramienta SOC es una, otra parte de la herramienta. La herramienta principal en este caso es estos síntomas de resfriado van a
ser partes extra que tenemos. Generalmente mientras
veas una parte diferente, la isla diferente
en objeto diferente, quieres mantenerla
como un tema separado porque
te dará mejores resultados. Y a la larga, para agregar una nueva sub herramienta, es muy fácil solo
ir aquí a
esta opción justo aquí donde dice un bolígrafo si
vas a hacer clic en ella, y luego puedes depender de
cualquier especie de forma básica. Voy a empezar con
otra esfera, que es ésta de aquí mismo. Ahora, para cambiar de una
sub herramienta a la otra, puedes hacer clic aquí
o hacer clic en back end. También puedes presionar Alt y hacer clic en la opción aquí mismo. puede ver que cambia
de este gris oscuro también. En gris claro, solo significando te
están mostrando que es
el software seleccionado. Un par de cosas
sobre el subtotal. Habrá
algo importante sobre qué
subtotal vendido está en la parte superior. Ahora mismo vamos a
mantenerlo así y puedes cambiar el
nombre de la sustancia. Entonces si seleccionas esta
herramienta y presionas Rename, solo
puedes escribir,
por ejemplo, trabajo
JICA que lo mantendrá un
poco más organizado. Eso es un ancho horrible escrito. Creo que se supone que
es doble T y una Ahí vamos. Haz trampas tocar
y solo pulsa Enter. Puedes duplicarlos,
puedes eliminarlos. Sólo ten mucho cuidado sangrado,
estos no son factibles. Así que si eliminas esto fuera de la inclinación, lo
vas a perder para siempre. Simplemente muy consciente de eso. No es algo que
quieras. Ahora, esto es algo de lo que vamos a
estar hablando, éste más adelante. Pero esto nuestra visibilidad
como máscaras o conjuntos, tú, puedes activar y desactivar
la visibilidad de un objeto. Entonces digamos que seleccionamos el
cráneo y damos vuelta a este pequeño SI eso va
a apagar la mandíbula, lo cual es una buena manera de hacerlo. Pero si no quieres
hacer como el pequeño ojo, también
puedes hacer esto.
Conjuntos de visibilidad. Por ejemplo, podemos ir
a la discapacidad a las dos, que usted mantendrá esta encendida. Y luego podemos ir a la discapacidad ese árbol y cambiar de vuelta. Por lo que ahora si vamos a la
visibilidad uno, tenemos tanto miscibilidad a, emitimos sólo tenemos
éste aquí mismo. Funciona un poco mejor
cuando tienes más herramientas. Y luego árbol de visibilidad, solo tendrá
éste aquí mismo. Puedes volver a cambiar alrededor de
cada uno, cada uno de estos. O puedes usar el pequeño botón
I justo ahí. Ahora se trata de modificar esto y de crear
la forma que queremos. Entonces me estoy poniendo,
voy a usar mi pincel. Voy a empezar a
mover esto por ahí. Ahora como se puede ver, no
hay simetría. Muy cuidadoso aquí. Cada vez que sumes
esto, a veces por defecto no
tendrá simetría. Por lo que muy importante para
asegurarse de que usted, Ahí vamos. Permítanme sólo asegurarme de
que modificamos esto. Ahora voy a empezar a
empujar esto de nuevo hacia abajo así para crear la forma
general de la mandíbula. Aquí mismo. Ahí vamos. Muy importante para ir a
la pared de vistas frontales. Y esto se vuelve más delgado a
medida que vamos al centro. No súper delgado porque tenemos un par de dientes en el frente. A ver me puedes ver. Están cambiando
un poco el
tamaño de la herramienta y tratando de mantenerla lo más
recta posible. Ahí vamos. Empujémoslo hacia adelante
o hacia atrás. Ahí vamos. Liso.
Recuerdas los turnos suaves. Ahora tenemos que volver a hacer
el mismo truco que hicimos antes para cortar el agujero porque como se puede ver
aquí en la referencia, la mandíbula es por supuesto hueca. Entonces verás esta en forma de U, pero no tendrá ningún
tipo de ninguna otra cosa. Entonces aquí es donde apagar el cráneo será una buena idea. Ahora, voy a
hacer el mismo truco. Entonces voy a usar a b, i
y luego usar un primitivo. Usemos este miedo Alt
y dibujemos la esfera. Ahí vamos. Así que recuerda que esa es
una esfera negativa. Y luego voy
a usar mi pincel para algo así como
esculpir esta esfera. Mira como estoy esculpiendo
la esfera
aquí mismo para ir a
través de todo el asunto. Por lo que puede ponerse un
poco complicado porque estamos viendo el otro lado
de la esfera, lo cual está bien. Y luego aquí en la vista
frontal que me da más o menos una idea general de dónde
va a estar esta cosa. Ahí vamos. Ahora de nuevo, controla, arrastra, controla, arrastra de
nuevo para volver a calcular. Oh, no tenemos
ese daño significa su gráfico Dynamesh
on Ahí vamos. Pero desgraciadamente, ya que hicimos esto antes de tener dinámica, voy a tener que rehacerlo. Sólo voy a presionar
Control C un par de veces hasta que no tengamos
la esfera. Ahí vamos. Entonces vamos a Dynamesh primero. Ahora cuando vamos b, me gusta esto. Primitivas Imm Alt y empate. Ahora sabe que esa
esfera va a ser, ¿cuál es la palabra va a ser? Lo restas de
las formas principales. Así que vamos bien por ahí. Vamos allí.
Empujarlo así. Ahí vamos. Ahora puedo presionar Control O, vamos a empujar esto un
poco más. Ahí vamos. Control de arrastre, arrastre de control. Y como pueden ver,
tenemos este hoyo muy bonito. Ahora como se puede ver, las fronteras son realmente, realmente inconsistentes. No me gusta eso, así que
voy a
suavizarlos con suave con la tecla Shift para limpiar
la borda. Pero al menos ahora
tenemos la forma. Y te voy a
presentar
otro de mis pinceles favoritos, que se llama
la dinámica de recorte. Y el atajo es B para pincel, t de recorte y luego
D de dinámico. Este aplanado, gracias. Es como
una Biblia. Entonces, si has usado cualquier
otro software 3D, éste funciona realmente, realmente muy
bien como una especie de bisel. Afilará
algunas de las esquinas y se asegurarán de que
no tengamos esa línea súper aguda, rara que
tenemos por allá. Ahora somos muy
cuidadosos porque sigue las normales
de tus objetos por lo que la dirección de la que apuntan las caras
promedio. Por lo que podría ver
algún comportamiento extraño. Así que de vez en
cuando, como si realmente
no
sabe cómo hacerlo. Un poco de suave
y un poco de Dynamesh aquí y
allá habrá bueno. Ahí vamos. También puedes usar tu acumulación de
arcilla, por cierto. Por ejemplo, acaba de empezar como empujar aquí un par de
estas áreas para aplanar esta línea de
mandíbula que tenemos. Y mira esto ahora, realmente
se ve como un
cráneo porque tenemos esta cosa muy bonita prominente
viniendo aquí en esta zona. Ahí hay un pequeño
hoyo que es cuando se acopla por ahí. Y estamos creando
estos efecto muy bonito. Ahora claro que nos
faltan los hechos. Sé que los bancos
van a ser muy importantes y todavía no los
hemos tenido,
pero los vamos a sumar más adelante. Y como se puede imaginar, los
vamos a estar
agregando como sustancias separadas. Nuevamente, aquí es donde el
proceso es realmente importante. Una de las principales cosas
que se quiere
buscar o tratar de aterrizar siempre
bajo, bajo esculturas. Quieres
asegurarte de que tienes un proceso que te permitirá
tomar cualquier concepto, monasterio, personaje, criatura, un prop como cualquier cosa
que te permitirán
tomar cualquier concepto que se te da y entrega
un resultado final. No trabajamos desde la inspiración. La inspiración es genial y
es un gran motivador. Pero necesitamos tener un proceso. El proceso que te voy a mostrar
a lo largo todo
este curso
son formularios primarios, formularios
secundarios, formularios terciarios, detalles
primarios, detalles
secundarios y luego micro detalles. Esa va a ser nuestra
clase de como un mantra o de la forma en que vamos a ser
como seguir todo. Voy a volver
aquí a la fase principal. Y como pueden ver, tenemos esta zona aquí, este colmillo grande, y ahí está esta pequeña cavidad, y luego tenemos los
colmillos frontales y podemos verlos, este verdadero cráneo también. Entonces lo voy a usar o voy a intentar
capturar eso aquí. Sé que va a
haber un gran fan por aquí. Y luego tenemos
un poco de grieta y luego tenemos el hielo. Una vez. Me pongo este
tipo de tema en mi, en mi pantalla a veces
donde se olvida de dónde estamos. Es muy raro. Bueno, ahí vamos. Es como un bicho. No puede suceder
a veces cuando
presiono Alt y la barra espaciadora
al mismo tiempo. Si eso te pasa a ti, veces vas
a tener que restablecer el software. Así que sólo di real
rápido y luego restablecer. Ahora bien, esto es mucho más delgado, puedo ver bajo referencias
un poco más delgado. Así que voy a empezar a
tallar un poco
del volumen aquí. Vamos a suavizar aquí
para crear así,
como la sección principal de
aquí, lo mismo para la nariz. Es como que va un
poco más abajo. Vamos realmente carbono. El efecto aquí. Aquí hay como un hueso. Ahí vamos. Muy cool. Ahora aquí en la parte superior de la nariz, también
puedo ver que hay
como dos volúmenes principales. Entonces voy a usar voy a crear barriles de escopeta, como el cañón de doble escopeta. Te voy a presentar
un nuevo pincel. Este video que se llama
el Damian, el estándar. El estándar recibió el
nombre de un artista llamado Damien que creó este
pincel hace mucho, mucho tiempo. Y ha estado en
ZBrush desde entonces. Y es ser profundo BDS. Y con David y
standard, vas a ser capaz de carbonos como
un cuchillo va a crear esta
muy bonita línea afilada aquí. Entonces podemos
sacar esto y ver lo agradable que empieza esa transición
a mirar aquí en la parte superior de la más barata I. Ahora, también puedo ver
aquí en la referencia, sobre
todo en la real. Y éste de aquí mismo. Mira cómo el ojo del guepardo no
es perfectamente circular. Y en este momento porque usamos esta cápsula horas se ve
un poco demasiado perfecto. Voy a usar mi
pincel de nuevo porque todavía
estamos en las formas primaria
y secundaria. Y voy a empezar a empujar
y luego modificar la forma para que se ajuste un poco más cerca de lo que
tenemos es más como un, como un acelerado I. No perfecto. Eso nos va a dar un aspecto
más realista también. Qué caso, por supuesto,
lo que estamos buscando. Ahora también hay un hoyo
aquí mismo donde esperaría
un nervio para llegar a ser. Entonces voy a indicar el
agujero y simplemente suavizarlo. Ahí vamos. Entonces en el marcador real, como
que veo esta cosa
volviendo así. Esta es una de las
cosas geniales que no espero tener, como anatomía perfecta. ¿ Como cuál es la palabra? Perfecto? Sí, perfecta representación
anatómica. momento
no estamos creando esto para ningún sociólogo ni nada. Es sólo que nuestro primer
ejercicio o primera gran cosa. Lo más importante
para mí es que ustedes
se familiaricen con todas las herramientas y
el ancho del proceso. De acuerdo, entonces voy a usar mi
pincel aquí para mover esta cosa hacia adelante porque el josh debería ser como
bastante recto. Y si tenemos los
principales como colmillos, estamos ahí,
vamos a tener uno. Permítanme echar un
vistazo a otras referencias. Veo tres dientes
principales por aquí. Es como uno por ahí. Entonces un segundo
va a ser como por aquí. Y entonces un tercero
va a estar por ahí. Entonces ahí es donde
van a estar los principales bancos al
frente tenemos cuatro. Voy a tener uno de nuevo, estoy usando alt 234. Ahí es donde van a estar
los dientes. Una vez que lleguemos al
punto de agregarlas, voy a usar mi viejo pincel y
voy a limpiar algo de la superficie porque se
puede ver que está empezando a lucir un
poco maravilloso, un poco parecido a sucio toda esta área
es una forma de
limpiarlos es simplemente
pulirlos con acumulación de
arcilla y luego
alisarlos. Es muy, muy común
en este mundo esculpido hacer algo como
agregar el detalle. Y luego después lo
elimino y luego lo agrego nuevo y luego
lo elimino y
lo agrego de nuevo. Eso va a añadir
una acumulación muy agradable como natural a la superficie. Y luego crearemos
un efecto más bonito como se puede ver,
como ahí mismo. No tengas miedo de borrar y
cambiar parte de tu trabajo. Es completamente,
completamente normal. Ahora aquí es donde nos vamos
a enfrentar a uno de los principales son muy comunes que
podría pasarte a ti, podría también
hablar de ello en este momento. Cuando tienes un pequeño
o un sí suave. Por lo general, como
una superficie pequeña o como una delgada y usas un pincel
muy grande aquí mismo, vas a ver que
vamos a empezar a empujar desde el
otro lado así. Y eso es algo
que no queremos. Hay dos formas de resolver esto. En primer lugar, puedes usar
un pincel más pequeño. Si usas un pincel pequeño, entonces las posibilidades de
que eso suceda será menor porque no está tirando del otro
lado de la superficie. Pero una cosa que realmente,
realmente quieres tener es esta cosa llamada enmascaramiento de cara trasera. Ahora como puedes ver, y lo
vas a tener en tu interfaz si estás
usando mi misma interfaz, si no tienes
la misma interfaz, puedes encontrarla aquí
en el menú de pinceles. Y se llama autoenmascaramiento. Y luego está este enmascaramiento de la cara
trasera. Tu apaga esto. No importa cuán
grandes sean tus pinceles, no
vas a estar empujando o tirando del otro lado, lo cual es realmente, realmente práctico. Esto es por pincel. Entonces cada vez que cambies
a los amigos del pincel, así que vamos al pincel
estándar. Vas a tener que volver
a encenderlo. Entonces por eso tengo
un botón aquí mismo. Porque cada vez que cambio un pincel y cada
vez que empiezas ZBrush, debes seleccionar
ese también. Para que uno sea realmente,
realmente, realmente importante. Así que vamos a añadir los pequeños agujeros que vamos a tener
que van a estar aquí. Esto son como los colmillos de fondo. Y luego esto son un par de otros fondos de
Frank aquí mismo. Tengo cuatro por ahí. Y luego vamos a tener 123. Ahora tenemos prácticamente todas nuestras
formas secundarias
están listas para ir. Como se puede ver, nuestras escuelas ven mejor y
mejor cada vez. De nuevo, esto es lo
que estaba mencionando. No estoy seguro si
había al inicio de este video o el último. Pero es esculpir
es una de esas partes muy parecidas al proceso pesado
de todo el asunto. Vas a ser como empujar
y tirar y modificar y adaptar muchas de estas cosas hasta que se
vea realmente, realmente bueno. Para que no tengas un buen efecto al principio y podemos ir
todo el camino de vuelta aquí. Vamos a esta parte.
Acabamos de tener este miedo. Y a medida que empezamos a tirar
y empujar los foros, como en este punto
podrías haber sido así se ve horrible. Esto no
parece un adulto guepardo. Cuanto más nos movemos, más modificados y
cuanto más le agregamos, más cerca y más agradable
se empieza a mirar. Entonces este es el proceso
que seguimos. Para mí. Traté de hacer estos ejercicios relativamente rápidos y rápidos para que ustedes
puedan seguir adelante. Pero por lo general este tipo de
cosas llevaría un día completo, cuatro o 56 horas hasta que
realmente clavaste todo el asunto. Este nos va
a llevar alrededor una hora o tal vez un
poco más. Pero sí, solo ten en
cuenta que este tipo de cosas toman tiempo y
necesitas ser paciente y necesitas construir el formulario hasta que lo
hagas bien. Voy a empezar con
el aquí mismo, chicos. Vamos a terminar aquí
con los formularios secundarios. Y en la
siguiente vamos a estar hablando de los colmillos y cómo podemos crear una forma muy
agradable y fácil de
crear varios de ellos y
duplicarlos y poblar todo
el asunto y empezar consiguiendo toda la forma
de nuestro guepardo juntos. Así que sigue trabajando, trató de llegar a este punto, tratar de meter la mandíbula, tratando de conseguir los agujeros
fueron los bancos se van a pulir algunas de tus formas un poco más como
puedes ver aquí. Y te veré de vuelta
en la siguiente. Adiós.
6. Formas terciarias de ojos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir
con formas terciarias. Así que lleguemos a ello. Aquí es donde lo dejamos. Y si echamos un vistazo a nuestra
pequeña referencia aquí mismo, se
puede ver que una de
las cosas que fueron increíbles son
por supuesto, los hechos. Déjame mostrarte una técnica
muy bonita que vamos a estar
usando un poco lo largo de la
serie para generar más mallas de una manera más rápida. Lo primero que
voy a hacer es que
voy a anexar una nueva forma, que en este caso
va a ser una esfera. En realidad no
voy a posicionar esta esfera en lo
real, por favor todavía, voy a usar la posición
que tenemos en este momento para esculpir en esta forma de fan. Ahora, ya hemos
hablado de esto antes, pero puedes presionar tu
letra W o hacer clic en cualquiera de estos botones
aquí arriba para sacar a luz esta cosa que se
llama el artilugio. En este artilugio te permitirá transportar o mover el objeto una manera muy similar a cualquier software 3D
como Maya o licuadora. Ahora voy a mover esto como miedo al frente como se
puede ver aquí. Asegúrate de que la simetría esté
activada también. Así que siempre estamos
en el mismo avión y lo voy a hacer más pequeño, entonces voy a
hacerlo más largo. Por lo que creamos este tipo
de forma de abanico. Y voy a usar mi pincel. Aquí vamos, B MV para crear
este tipo de forma curva. Por aquí. Ahí vamos. Para que puedas ver que se ve
como un, como un Colmillo. Ahora aplanemos la parte superior aquí. Entonces voy a usar b, t, y
d para entrar en trim dynamic. Y voy a aplanar
la superficie por aquí. Podríamos conseguir un ventilador plano. En realidad podemos ir si
f aquí para enmarcarlo. Ahí vamos. En realidad podemos entrar en Dynamesh ya para que consigamos esta forma
muy bonita. Y ahora voy a
empezar a pasar por los lados y voy a
estar afilando esta cosa. Para que como se puede ver,
imagina que tenemos un palo en el bosque
o en el bosque, y estamos usando un
cuchillo para afilar. Es un proceso muy similar nos
va a dar
este efecto muy natural, muy bonito en todo
el asunto. Ahí vamos. Ahora, podemos volver a ir con
V y V con un pincel pequeño y empujar esto un
poco más cerca juntos. Así que nos pondríamos un Colmillo más afilado. Vamos a empujar este por aquí. Como se puede ver,
tendríamos mucho esfuerzo. Somos capaces de tallar o crear esta muy bonita forma de abanico afilada. Si quieres ir
realmente, muy afilado,
vamos a tener que,
para realmente empujar las fronteras
por aquí en la parte trasera. Volvamos a entrar en BMG
y empujar esto de nuevo. Ahí vamos, a ver cómo está
empezando a verse más nítida. Por lo que sólo la combinación
de tendencia dinámica y el pincel nos permitirá
crear este muy bonito Colmillo. Ahora se trata de posicionar a este tipo
exactamente donde necesitamos. Pero primero quiero
mover el punto de pivote porque como se puede ver
los puntos de bala, no
está en una posición muy
práctica. Va a ser difícil
alinear esta cosa con esta cosa cuando el punto de
pivote esté aquí abajo. Entonces una forma muy rápida de hacer eso es abrir este
pequeño candado que nos
permitirá mover el punto de
pivote y posicionarlo, digamos allá, luego lo
bloqueamos de nuevo y
que cuando nos movemos, nos vamos a estar moviendo
de nuevo desde ese punto específico. Si quisiera mover
esto a un lado, en realidad
recomiendo
apagar la simetría para esto por si acaso
hay algún comportamiento extraño. Entonces ahora podemos escalar
esto hacia abajo en la obra cercana al tamaño que
ese parece bastante agradable. Posicionando exactamente
donde queremos. Ahí vamos. Mira lo genial que se ve esto ahora. Y de nuevo, como he
mencionado antes, es muy importante que
siempre que tengas en los objetos solo éste que está hecho
de diferentes materiales, es mejor hacerlo como piezas separadas más bien
que mantenerlo igual que la cabeza porque se verá mejor y te
dará unos mejores resultados. Entonces ahí vamos. Bonita
cosita por ahí. Ahora, no voy a
crear el otro Fang, pero antes de eso
en realidad voy a crear esta interfaz y esta interfaz antes duplicar o duplicar
todo al otro lado. Entonces la forma más fácil de
hacerlo es presionar Control Alt y luego clic en esta
flecha roja o cualquier flecha, y eso
duplicará el objeto. Así que ahora como pueden ver, no
tenemos que trabajar tanto. Recuerda trabajar inteligente, no duro. No tenemos que trabajar
tanto y vamos a ser capaces de crear y posicionar esto el Colmillo donde se supone que
tiene razón ahí diría. Y luego otra vez Controla Alt
y simplemente moverlo a un costado. Hagamos este un poco más pequeño y lo pongamos ahí mismo. Genial, ¿verdad? Por lo que ahora como pueden ver, tenemos la
oferta de bancos frontales de nuestro
personaje justo aquí, que se puede ver que esto en realidad no
es tan grande. Uno, 23 en realidad hicieron seis. Son seis, así que son de uno a dos pequeños y
luego uno más grande. De acuerdo, así que hagamos eso. Voy a hacer Control D, y
éste es un poco más grande. En realidad voy a
rotar éste un
poco así. Muévelo
un poco hacia adelante. Arriba. Ahí vamos. Entonces eso significa que
por supuesto aquí
vamos a tener que hacer
algo también. Pero ahí vamos. Por lo que
ahora como pueden ver, tenemos cuatro gracias aquí mismo
en nuestro, en nuestro personaje. Y esto debería
permitirnos espejarlos
al otro lado. No obstante, antes de
que los espejemos, será una buena idea
agregar así. Ya sean molares o
algo por aquí, que como se puede ver, tengo
estas formas muy irregulares. Voy a meterme en un bolígrafo. Voy a anexar
una nueva esfera. Quiero combinar esto una
esfera con el resto de la respuesta de que todas las tetas
están en la misma sub herramienta. Vamos a seleccionar
éste justo aquí y hay uno llamado emerge marchó hacia abajo y lo
fusionará con el, oh mi Dios. Esto es muy común. No te preocupes. No entres en pánico.
A veces sucede. Y lo bueno de
esto suele ser cuando es un choque controlado yacía el
que acabamos de ver, CBER. Claro, guardaremos un
rápido guardado de archivos. Así que lo vas a ver
justo aquí. En realidad me alegro de que haya pasado. En esta etapa del elemento,
no, esa no es la indicada. Asegúrate de
buscar el que dice RCP en lugar de documentar. Entonces éste de
aquí mismo, allá vamos. Como se puede ver, estamos más o menos en
el mismo lugar exacto. Acabamos de defenderlo
y estamos listos para irnos. Súper importante. Si alguna vez te chocas, si alguna vez tienes este
tipo de choques a salvo, inmediatamente salvado
antes de avanzar. Asegúrate de guardar una copia
en caso de que esto se vuelva a estrellar. Vamos a intentarlo de nuevo. Voy
a ir sub, puedo crecer en el,
oh, en realidad sí los
combinó. Perfecto. Ahora el problema
es, como se puede ver, no
puedo escalar este miedo por sí mismo porque se combina con el resto de los elementos. Voy a hacer algo
muy sencillo aquí, y se llama máscara. Así que apaguemos a este tipo para
que no veamos nada. Y voy a crear una máscara alrededor de los dientes así. Ahora los dientes son máscara si
iba a ir a w De nuevo. Ahora sólo este miedo
va a ser una película. No obstante, la esfera está
creando algunos elementos raros. Voy a presionar este
pequeño botón aquí, que se llama ir
a desenmascarar centro. Y voy a presionar esta
cosita que se
asegurará de que el eje sea
completamente como centro de nuevo. Ahora, debería
poder trabajar con esto como su propia
cosita molar. Voy a mantener la
masa de este tipo, eso está totalmente bien. Y se puede ver que los molares, son raros,
son realmente raros. Así que sólo voy a hacer como
una especie abstracta de forma. Sólo voy a empujar esto. Volvamos a encender la simetría otra vez. Ahí vamos.
Voy a empujarlos. Esto. Voy a usar el
trim GTD, dinámico, aplanado. Hay como parte superior. Afilemos algunas de
las cosas por aquí. Y luego puedo ver que hay
tres grandes montañas. Entonces hay como una montaña
como una montaña aquí. Principalmente usa mi acumulación de arcilla. Entonces hay uno, hay
dos, hay tres. Así que de nuevo, una forma áspera, extraña para
meterse en la forma del molar. Si quisiéramos hacer como
super, super preciso, por supuesto
necesitaríamos
buscar más referencia, pero creo que esto es lo suficientemente bueno. Ahora el único problema es si
hago Dynamesh en este momento, se
puede ver que los
chicos de aquí mismo, las tres verdades son, los tres T3's aquí está
a 232 dientes, ¿verdad? O pleura,
este tratado
chicos de aquí se están
combinando. Para evitar eso, necesito bajar
aquí a la geometría, y voy a
entrar en Dynamesh. Y hay una pequeña
opción llamada grupos, que dinamesh su propio
grupo como pieza separada. No obstante, el problema
es que se puede ver que todos estos chicos
tienen diferentes subgrupos. A estos se les llama
polígono. Vamos a tener un poco de fatiga más adelante
sobre los polígrafos porque son realmente,
realmente importantes. Pero ahora mismo lo
único que tenemos que hacer es que tengamos que ir a los grupos
poli y decir todos los grupos y lo que
otros grupos harían. Y puedo presionar
esto tantas veces para obtener diferentes colores. Como se puede ver, lo que
otros grupos
harían es que agregarán o crearán un grupo poli diferente
para cada objeto específico. Así que ahora si fuera a
decir geometría Dynamesh, pero mantengo los grupos
encendidos y yo Dynamesh. Cada objeto será
dinámico en su propia isla, por lo que no se combinarán, lo cual es super,
súper práctico para nosotros. Sí, ahí vamos. Ahora se puede ver que
éste tiene más resolución. Eso es por el tamaño. Dependiendo del
tamaño de su objeto, la resolución del
Dynamesh cambiará. Hablaremos de eso
un poco más tarde. Volvamos al software aquí. vuelta a este
curso, agarra a este tipo, vamos a enmascararlo y luego invertir la máscara de control GPS y toque, y eso cambiará
la máscara alrededor. Así que ahora voy a
poder mover a este tipo. Vamos a deshacernos de la simetría. Y vamos a hacer
exactamente el mismo proceso que hicimos para
los dientes delanteros. Entonces vamos a
tener uno justo ahí. Nuevamente, revisa la referencia
para que puedas ver que la primera es realmente pequeña y luego
hay dos grandes. Este va a
ser como pequeño. Y luego otra vez Control Alt. Y luego el segundo
se puede ver es un
poco más grande. En realidad tiene una forma
diferente. Podemos cambiar eso más adelante. Y entonces el tercero
es realmente, realmente grande. Por lo que de nuevo, Nosotros Controlamos Alt, movemos a un costado Hagámoslo más pequeño y
vamos a rotar un poco, como realmente meterlo ahí. Ahí vamos. Ahora todos los dientes de nuestro cráneo están ahí y
se ven bastante bonitos. Nuevamente, en este punto, solo
puedes usar tu pincel y puedes ver que
éste tiene una forma un
poco más triangular, igual que mueve esto
y crea más lucir como una forma triangular para todo el asunto y eso
va a quedar bien. Ahora voy a
volver de nuevo a mis grupos poli porque una cosa que
vas a notar es
esto, éste no tiene ningún grupo
polar son blancos. Eso es malo para nosotros.
Voy a entrar en grupos poli y
voy a decir otros grupos de nuevo para que cada diente individual
tenga un polígono específico. Te voy a mostrar una herramienta
muy súper práctica que vamos a
usar un poco. En realidad no recuerdo
si lo tenemos aquí. No creo que lo tengamos. Podemos añadir más adelante, que es C plug-in buscado para dominar,
y se llama espejo. Los complementos son por supuesto
como extra pequeño Adams, pequeñas herramientas
extra que
tenemos aquí en lugar de ZBrush. Y ahí está
éste llamado SAP al mastering,
éste llamado Mirror. Espejo es realmente, realmente, realmente bueno porque como
su nombre lo indica, se selecciona el eje, que
en este caso es el eje x. Seleccionamos que
queremos mantenerlos en la misma sub herramienta y
acabamos de golpear ¿De acuerdo? Y como se puede ver ahora tenemos exactamente
los mismos dientes a
ambos lados de los elementos. Tan guapa genial. Qué bonitos tenemos los colmillos en los dientes
frontales, todo. Ahora, esto no significa que no
podamos modificar las cosas. Por ejemplo, ahora,
voy a encender simetría y te
voy a mostrar BMT, que es Mover Topológico. Y mira, Move Topológico es
realmente genial porque solo moverá cosas que están en
la misma isla de caras. Por ejemplo, si necesito mover
a estos chicos hacia atrás, sólo
puedo moverlos y sólo
se mueven
como se puede ver, los dientes que forman parte
de la misma isla. Así que de nuevo, sólo los
que si fuera a usar la
tradicional Herramienta Move, todo se mueve, que
no es algo que
queremos ¿verdad? Ahora. Una de las grandes
cosas de usar sub herramientas es el hecho de que si fuera a
saltar de nuevo aquí a la forma
principal, principal del cráneo y
nuestra para usar mi acumulación de arcilla. Cada software que
tengamos actuará como una máscara. Si fuera a añadir un
poco de hueso por aquí, se
puede ver que el
muy bien Hux la superficie sin que yo tenga
que preocuparme por como pasarla así que sepa
dónde
están las otras sub herramientas y creará la cavidad
perfecta para ellos. Es realmente, realmente práctico
y por eso
recomiendo encarecidamente cada vez que
veas un objeto o una criatura que
tenga múltiples partes, háganlas como sujetos separados. Te dará más herramientas, te dará más control. Y al final del
día, se verá mucho,
mucho más agradable como
se puede ver aquí mismo. Entonces tenemos una intensidad muy baja. Vamos un
poco. Ahí vamos. Como puedes ver, mira lo bien es
la transición ahora hacia la faringe y
hacia los molares. Realmente genial. Ahora, ¿y si
es una pregunta muy válida? ¿ Y si quisiera usar estos mismos colmillos pero
aquí abajo en los mismos molares, pero aquí abajo, ¿
hay alguna manera de hacerlo? La respuesta es sí,
podemos duplicarlos, pero tenemos que
hacerlo de una manera inteligente. Así que voy a volver a las
sub herramientas y voy a
volver a los dientes aquí. Y una
opción muy común será,
bueno, ¿por qué no solo duplicar? Y luego w,
centramos la
cosa de guijarros aquí, o, lo siento, vamos a ir al,
al origen aquí,
analizando, alterarlos
clicando y luego justo como un pariente este alrededor,
y eso es todo, ¿verdad? Podríamos simplemente escribirlo. Este tipo está alrededor de unos 180 grados. Ahí vamos, ¿verdad? Podríamos colocarlos a
donde se supone que vayan. Bueno, el problema ahí es que no vamos a obtener exactamente
los mismos resultados. Te voy a
mostrar una mejor manera. Voy a eliminar
la sub herramienta. Volvamos a
este de aquí mismo. Y lo que voy a hacer es que la
voy a duplicar. Voy a duplicar esto. Vamos a cambiar y hacer clic en el pequeño ícono para que
aislaremos este. Sólo quiero los bancos, así que voy a Control turno. Este es un atajo muy
importante. Funciona sólo con grupos poli. Es Control Shift y
haga clic en su objeto, y eso aislará
ese Grupo Poly específico. Entonces voy a
entrar en mi pestaña de geometría, Modificar Topología
y eliminar oculto. Y lo que eso hará es ahora
sólo estos tipos están aquí. Borramos prácticamente todos
los otros hechos por aquí. Ahora va a ser
mucho más fácil moverse. Estos tipos
los habían presumido donde
se supone que están. Y incluso nos podría gustar si fuera a presionar X para eliminar
simetría, podría presionar Control Shift y Alt y crear este cuadro rojo, que es caja de visibilidad escamosa y la altura, una de esas. Déjame mostrarte aquí. Entonces
mira cómo le pegué a esa. Y ahora podemos volver a ir a la geometría y decir eliminar oculto. Ahora, solo este
pequeño *** existe, así que estamos prácticamente borrados todos los otros
Colmillos de aquí, y acabamos de conseguir este
justo aquí. Voy a repetir
que una vez que hagamos el molar te sirva si es
un poco confuso, no te preocupes, solo espera
un par de minutos y volveremos a ello. Voy a mover
el punto de comida aquí. ¿ Recuerdas cómo lo hicimos antes? Entonces lo tenemos bien por ahí. Vamos a encender ahora la línea de la mandíbula. Y vamos a mover a este
tipo hacia abajo, rotarlo. Y luego vamos a rotarlo
así, unos 180 grados. Entonces eso está mirando hacia adelante. Y vamos a
por supuesto posicionarlo, escala. Probablemente
lo haría un poco más pequeño. Y posicionarlo
en la referencia. Puedo ver que están
ligeramente orientados hacia el exterior. Entonces vamos a mover
esto de nuevo un poco. Ahí vamos. Vamos a mover el punto de
pivote hacia el centro. Va a ser un
poco más fácil de manejar y sólo un poco más pequeño. Simplemente sigue jugando con las proporciones
hasta que lo hagamos bien o lo más cerca
posible. Ahí vamos. Realmente me gusta cómo ese
luce importante para, por supuesto, encender los otros y asegurarme que no sean como
colapsarse unos con otros. Entonces tenemos que
rotarlas un poco. Creo que es una buena idea. Ahí vamos. Eso se ve, eso se ve bien. Creo que en cuanto a la talla,
un poco más grande. Hagámoslos como
obstinados o más cortos. Ahí vamos. Gracias,
Algo así. Es un poco mejor. Perfecto. Ahora vamos a hacer lo
mismo aquí abajo. Puedo ver que es un
poco difícil de ver, pero parece que
hay seis también. Entonces voy a hacer seis. Por lo que de nuevo, Control Alt. Hacerlos realmente pequeños, realmente pequeños, pero es
más pequeño, por supuesto. Girarlos a su alrededor. Entonces eso
sería como el primero. Hagamos un
poco más grueso ahí. Y luego Control Alt. Esa será la segunda. Es muy importante
que el tercero no
sea súper ligeramente no repasando el punto medio porque eso podría causar problemas
más adelante con el espejo. Así que poquito
ahí, no está mal. Solo ten en cuenta eso. En realidad voy a decir B. nuevo, estar vacío, que
es mover topológico. Y vamos a empujar a
este tipo se resbaló un poco por aquí
otra vez, así que no están exactamente
en la sección media. Podemos arreglar todos
estos elementos. Eso no es problema. Solo queremos
mantenerlos consistentes. Ahí vamos. Entonces recuerda lo que
hicimos antes de que fuéramos,
íbamos a la geometría. Y lo siento, primero
dos grupos poli. Para darles un
grupo poli a cada uno. Un pequeño diente justo
ahí y luego ver espejo
enchufable y nos
espejaríamos hacia el otro lado. Ahí vamos. Ahora tenemos la fila
inferior de tetas. Y de nuevo, si siento que
esto son demasiado grandes, que sí parecen un
poco demasiado grandes. Sólo puedo decir BMT,
que es topológico. Empezó a moverse
como con simetría, por
supuesto, empezó a
hacerlos un poco más pequeños. Porque podemos ocultar
todo esto con hueso, con hueso del frasco, ¿verdad? Así que eso los va a hacer
un poco más pequeños. Ahora repitamos de verdad rápidamente. Oh, vale, sí, eso es
Dynamesh de allá. Vamos a Dynamesh muy rápido. En realidad volvamos a entrar en grupos
poli, otros grupos, y luego dinámicamente en cada diferente o cada cosa tiene
una caligrafía diferente. Y ahí vamos. Hagamos
lo mismo que hicimos. Pero ahora por los molares, por este tipo de aquí,
voy a ir aquí. Voy a duplicar
esta herramienta y luego duplicarla a,
vamos a aislarla. Voy a presionar Control, Shift así para
sólo mostrar a estos chicos de
aquí mismo, ambos. Y luego voy a quitar simetría y golpear
Control Shift Alt para ocultar este de aquí para que solo quede uno de
ellos. Y voy a
entrar en geometría. Y luego es topología modificada. En realidad tengo aquí el número
inferior, así que no lo voy a usar. Esta es la última vez que probablemente la voy a usar aquí. Así que recuerdo que está en Geometría, modificar Topología, Eliminar Ocultos. Entonces por eso lo tengo
por aquí, eliminar oculto. Ahí vamos. Ahora esta sub herramienta, es sólo un molar. Entonces vamos a encender el tarro. Vamos a mover esta cosa
hacia supuestamente ser. Esto será como el, como el segundo molar,
este de aquí mismo. Y luego hay
otro por aquí, que tiene una
forma extraña, que siempre
podemos esculpir más adelante. Eso está bien. Eso es lo que estamos ahí. Y luego hay uno
pequeño en el frente. Nuevamente, Control Alt.
Hazlo más pequeño. Ahí vamos. Eso se ve, eso
se ve bien. Y que vamos a dar a cada
uno de ellos su propio, sus propios grupos poli. Así que vamos a ir grupos poli y otros grupos. Ahí vamos. Y entonces vamos a
decir ver blogueando, espejo, espejo a la altura x. Ahí vamos. Y vamos a ir sub herramienta. Y como no quiero
tener tantos subtítulos, sé que ambos
son los dientes inferiores, así que
voy a agarrar éste. Y voy a decir
merch, merch abajo. Se puede ver ahora esto son
ambos como los dientes inferiores. Vamos a
encender todo. Ahí vamos. Esas son las
formas terciarias, amigos míos. Así que déjame cambiar el nombre de
este verdadero rápido. Llamemos a esto dientes inferiores. Y vamos a cambiar el nombre de este oleaje
para mantener todo limpio. Los arrebatos. Y eso es, eso es todo. Fuerza de herramientas en este momento, aquí es donde la
visibilidad como conjuntos podría entrar en juego
porque podríamos separar como uno
sin los dientes, uno con los dientes, etc, etcétera Pero como tú puede ver, esto se
ve bonito, bastante bueno. No estamos en una muy
buena posición, y ahora podemos empezar a pulir casi
todo lo que tenemos. Entonces tenemos formularios primarios, tenemos formas secundarias, tenemos forma terciaria. Ya es hora de que
empecemos a pulir estas formas antes de
saltar a la parte detallada. Así que asegúrate de moverte o avanzar todo el camino a
esta parte de mis amigos. Voy a guardar esto muy rápido solo para asegurarme de que tenemos todo respaldado en caso de que pase
algo malo. Sí, es hora de
empezar a trabajar en los principales detalles aún
no fueron detallados. vamos a publicar un
poquito de estas cosas Primerovamos a publicar un
poquito de estas cosasy luego vamos
a saltar al video. Así que aguanta fuerte y
te veré de vuelta en la siguiente. Adiós.
7. Refinamiento de calzado: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hagan ahí, vamos a
continuar, refinamos mito del cráneo
y vamos a estar hablando de algo
llamado resolución de Dynamesh. Como se puede ver, tenemos
una forma muy bonita. La mayoría de nuestras
formas básicas están ahí. Está mirando, luce genial, está mirando cerca de
nuestra referencia aquí. Como hemos mencionado, este es
un poco de software. Éste es como realmente, realmente dañado y corroído, erosionado. Así que vamos a ir a
como un in-between. Ahora, el problema aquí es que
ahora nos enfrentamos a un conflicto muy
importante. Y ese es el hecho de
que a pesar nuestras formas se ven bien, todavía
podemos ver la
pixelación de nuestros elementos. Eso es porque ahora mismo nuestra resolución de Dynamesh
se establece en un 128, que no es eso sin embargo, ahora que queríamos
saltar a detalles más específicos como esta grieta o como esto cambia en
silueta y esas cosas, definitivamente
vamos a necesitar un poco más de resolución. Entonces mi consejo general, esta es solo una forma de hacer las cosas que es dinámica
y vamos a hablar varias otras formas de construir nuestras esculturas más
adelante, pero no murieron. Mi consejo general es nunca ir más alta resolución hasta que hayas utilizado toda la cantidad de detalle que tienes
disponible para ti. Así que trata de mantener
baja tu resolución hasta que la necesites, porque mucha
gente tiende a ir realmente, realmente alta resolución. Y luego se vuelve
un poco más difícil trabajar porque como
vas a ver, ciertas cosas van a ser un poco más complicadas. Voy a subir la resolución
y volver a calcular Dynamesh. Y como se puede ver
ahora mis plazas, mis pequeñas plazas
aquí está nuestro
camino, mucho más grande o más pequeño más bien. Y eso me va a permitir tener un
poco más de detalle. Entonces déjame mover esta
cosa al lado izquierdo. Ahí vamos. Podemos ver puedo
ver los detalles. Entonces lo que voy a hacer ahora
es que voy a empezar a usar de nuevo mi pincel, por
ejemplo, V&V, pero voy a usar un
pincel más pequeño para empezar a cambiar un
poco
la silueta para que
pueda verme entrar
aquí por instancia. Y entonces por ejemplo, como con la acumulación de arcilla
y voy a empezar como tallar en
áreas específicas del ojo. Entonces, por ejemplo,
hagamos como un, como un rico aquí
dentro del ojo. A veces los huesos tienen esto
o crestas y se puede ver me gusta mucho la
textura de la acumulación de arcilla. Siento que parece
muy hecho por el hombre, lo cual es realmente, realmente genial, no se ve así CGI, estoy rompiendo la
silueta aquí y estoy, soy como entrar en
las diferentes partes. También puedo ver que hay otro rico de
Lego regresando aquí. Voy a seguir este alcance, ver cómo estoy creando este
tipo de superficies duras. Entonces voy a
suavizar, claro que
voy a suavizar para limpiar
esa superficie hacia arriba porque no quería que
esto parezca que un chicle están masticando chicle. Quería asegurarme de que esto se vea un poco más interesante. Sólo voy a
empezar a empujar esto. Gracias alrededor. Ahí vamos y
alisándolos un poco. Recuerda, suavizar es ocultar algo de esa
textura y luego acumular encima
de la textura y crear algunos efectos muy
interesantes. Me gusta usar mi
factura de arcilla lucir algo
así como una herramienta de bocetos
y bocetos. Como puedes ver ahí, crea estos efectos muy, muy bonitos, forma
muy bonita ya que siluetas y hace que
se vea muy natural, muy cool para ver lo
bonito que se ve esto. Ahora, también voy a
usar mi dinámica de recorte. Dynamic es realmente bueno para
pulir y mantener el hueso que este tipo de como
lo que vale, este tipo de como un efecto
realmente fuerte. Vamos a controlar y limpiarlo. Ahí vamos. Así que de nuevo, eso es que fueron un pequeño bicho. Encontré que apagar
y en el piso tipo de ayuda a traer ZBrush de vuelta de
ese limbo o algo así. Vayamos aquí.
Empecemos a sumar este volumen. Y en una de las referencias
que tenemos por aquí, puedo ver que los bancos, crean este tipo de efecto como cilíndrico,
como son realmente, realmente grandes en la raíz
del TD, ¿verdad? Así que voy a añadir este
tipo de efectos el ****, voy de lado a lado
y luego suavizarlos. Y va a
crear este efecto muy, muy bonito donde
son perfectos. Lo mismo para los dientes
delanteros aquí. Podemos sumar como
este tipo de cosas como endodoncia. Parece que estas cosas
realmente van entrando en el cráneo, justo en parte del hueso en la nariz aquí en
realidad voy a empezar a tallar un poco
más agresivamente porque por lo general la nariz
es realmente, realmente delgada. Hay muchos huesos
en lugar de la nariz,
y son realmente, realmente frágiles. Por eso cuando alguien un golpeó
a alguien más en la nariz, por
lo general sangran mucho porque ahí hay muchos huesos
y tejidos que lo hacen un poco
sensible o sensible. Por lo que voy a empezar
como de nuevo, agregando formulario. Se trata de agregar
y quitar forma, como cambiar la forma en que se
ven las cosas para que se vea cada
vez más interesante. Observe cómo no me voy ni
dejando que se quede ningún espacio único
sin los detalles. Me estoy asegurando de ir
por toda la calavera y te
hace asegurar que cada parte
de ellos trabajando tenga al
menos un poco
de detalle superficial, un poco de forma
terciaria y pulido. Porque de lo contrario vas a conseguir como ciertas
áreas de eso están completamente en adelante y luego otras áreas
que me gustaría super, super detallado que
no se ve bien. Quieres
asegurarte de que esta cosa se vea bien desde
cada ángulo. Ahora en el daño uno, déjame mostrarte aquí sobre el
daño mientras estoy viendo este tipo de
ricos muy interesantes, me gusta mucho. Entonces voy a,
voy a duplicar o copiar esa cosa aquí. Es como un
rico que entra aquí porque el cráneo no
es tan solo hueso. En realidad está hecho de varios huesos que se
conectan entre sí, fusionados juntos, y crean nuestro
cráneo o cualquier cráneo animal. Estoy usando aquí Damon, el estándar para cortar
en el grupo y luego acumular arcilla y ver cómo eso hace que se vea un
poco más natural. Bastante genial, ¿verdad? Este
pequeño hoyo aquí donde uno de los nervios
va a estar atravesando. Hagámoslo un
poco más profundo. Entonces es un poco más,
más intenso, más visible. Ahí vamos. nuevo, si realmente no lo sabes, porque no soy un guepardo
anatomistas como no
sé de toda esta anatomía
zoológica que podría necesitar saber, pero no puedo entender cómo
ciertas formas y cosas sucederá si agrego solo
un poco de ruido por aquí. Esto va a hacer que
parezca un cráneo muy viejo, muy dañado, que es un
poco a lo que vamos a buscar. A veces no tienes que
estar a menos que estés trabajando para una revista científica
o algo donde las cosas
necesitan ser perfectamente, perfectamente científicamente
y perfectamente precisas. La mayoría de las veces,
siempre y cuando captes la esencia del
personaje o de un animal. En este caso, deberías estar, deberías estar más que bien. Entonces, por ejemplo aquí
el arco cigomático,
él, tipo de que se apaga. Hay un poco más como
salir y bajar. Es más como un bordillo. Voy a usar mi pincel, cepillo grande y empezar a mover
estas cosas alrededor. Ahí vamos. Me gusta, ahora voy
a Alt haga clic en este tipo, y eso también necesita
aumentar la resolución. Así que vamos a duplicar
la resolución y usar algunas cosas
necesitan para cambiar algo y luego Dynamesh o a veces simplemente
encender y apagar de nuevo. Ahí vamos. Ahora deberíamos poder empezar a trabajar un poco más
en los efectos para la mandíbula. Normalmente me gusta tener una línea de mandíbula
fuerte aquí abajo. Voy a crear esta pequeña línea aquí
con mi acumulación de arcilla. A ver cómo estoy, voy
todo el camino alrededor. Algo así como crear una frontera. Para que cuando
suavizamos esa frontera, se ve
como un rico como un rico muy orgánico que da un poco más de apoyo
a toda la mandíbula. Se puede ver que el
hueso cambia aquí. Este es un ejercicio excelente. cierto, por
eso me encantó hacer calaveras para un primer ejercicio
cada vez que estoy enseñando alguien ZBrush porque te
enseña a mirar
en la referencia, en copiar cosas que solo
están viendo en la referencia y tratar igualarlos lo más de
cerca posible. Y eso siempre es realmente,
realmente, realmente bueno. Vas a ver muchos
clics por ahí. Podría cambiar este tamaño de
cosas un poco demasiado grande. Así que permítanme, déjame probar esto
muy rápido. Ahí vamos. Teclados. Vamos a probar el tamaño de fuente. Hagamos 20. Ahí vamos. Cierra
esto. Ahí vamos. Eso debería ser un
poco menos de lo elegido. Vamos a suavizar esto
a, para limpiarlo un poco. Muy importante tener, como el pequeño
volumen en la parte superior de
los, los molares aquí para que
parezca
que realmente van. Y también del otro lado,
mucha gente se olvida del interior de la mandíbula cada vez que
estamos haciendo consigue cosas. Y hay un par de ángulos donde realmente vas a estar viendo algunos de estos efectos. Por lo que muy importante,
tenemos la simetría encendida. Eso es por supuesto, ayudar un
poco porque lo es, lo está haciendo un
poco más fácil. Agreguemos de nuevo estos
conductos radiculares. Suavizarlos. Lo mismo en el ene. Así que llamemos estar un
poco aquí por dentro. Agreguemos el pequeño volumen
ahí y suavizemos. Ahí vamos. Nuevamente, como hemos
mencionado antes, esta es una de las
grandes ventajas de tener herramientas
blandas hechas de diferentes
sub herramientas que
conocen o RC burst saben que el otro subtilis es
actuando o trabajando como máscara y tratarán de moverse en esculpir alrededor de la óptica para que no
tengas ningún
problema por ahí. Estoy viendo aquí en la
referencia que la mandíbula también tiene un par de pequeños agujeros probablemente de nuevo,
nervios y esas cosas. Así que va a ser como un
pequeño agujero por aquí. Hay otro
por aquí. Por aquí. Así que cambiar formas, escuchar
algo entra así crea como un
rico interesante y hay como un pequeño
patricio por aquí. Así que de nuevo, solo agrega
el más volumen. Y se trata de chicos de
práctica, ya sabes, con 3D y con
todo lo relacionado con
el arte, cuanto más practiques y
más lo pruebes tú mismo. Este tipo de piensa
que más fácil y más natural esto
va a venir a ti. Voy a quitar algunas de estas cosas porque creo que
vamos demasiado bajo. En realidad, esta cosa parece
estar yendo más abajo, Refiérase. Podríamos necesitar
encontrar una
referencia más cariñosa para saber exactamente dónde está
la aserción de la línea de la mandíbula porque parece ser un
poco inútil en este momento. Quiero decir de nuevo, como primer ejercicio, no
necesitamos ser súper,
súper anatómicamente correctos. Mi principal objetivo con este
primer ejercicio es que ustedes se
acostumbren al proceso y a las herramientas
en lugar de ZBrush. Varios de mis
alumnos han probado este ejercicio antes y
algunos de ellos tienen gusto, no
están realmente
contentos con los resultados después de un par de intentos. Si no te gusta
adónde va el tuyo, hazlo una
y otra vez en tantas
veces como necesites. A veces hacer algo o como un ejercicio
varias veces
realmente, realmente te empuja
y te hace aprender las cosas que recuerdo cuando
hice mi primer par de cráneos, las
haré como 23
o cuatro o cinco veces hasta que consigas algo
que se veía bien. Y cuantas más escuelas las
hagas, más ejercicios haces, más fácil y agradable se verá
todo. Así que estoy copiando un poco
más por aquí porque hay otra referencia a
ellos mirando que tiene como más agujeros por aquí. Y esta es más o menos la
forma que vamos a buscar. Muy importante, es muy
importante que tratemos de mantener el mismo tipo de
consistencia similar en la dinámica. Entonces si todo está en
una dinámica realmente alta, todo debería estar
en ese mismo número. Por lo que se puede ver en este
momento estos dientes, no
tienen la misma
cantidad de dinamismo. Así que voy a agarrar
al recogedor aquí, y voy a escoger
éste aquí mismo. Si no me agarraron
este recogedor, debería poder
Ahí vamos a agarrar a este tipo justo aquí que
dice que debería ser 264. Y cuando eso, cuando
dinamesh a estos chicos, ahora hay más resolución. Y si necesitamos más
resolución para esos tipos, podemos ir un poco más alto. Cuidado Joe, sólo
Dynamesh. Ahí vamos. Vamos. Ahí vamos. Sólo mueve el sonido. Vamos a encender esto
para ver el Dynamesh. Por alguna razón, algunos
de ellos no lo son. Cosa de Dynamesh.
Voy a presionar Control L, lo siento, Control F. Oh, mi mal. No es control F,
control de creado una carpeta que no me
gusta ni quiero en este momento. Así que déjame plantear esto. Ahí vamos. Vamos a
hablar de carpetas más adelante. Lo que quería
empezar cuando tienen todos ellos ser igual, el mismo grupo poli. Entonces voy a bajar aquí. Grupos Poli. Voy a presionar a otros grupos. Ahí vamos, Lo sentimos, grupo de visibles para que todos
ellos sean iguales. Ahora vamos a Geometría, arrancamos y encendemos
Dynamesh. Ahí vamos. Mira ahora, todos ellos tienen exactamente
la misma resolución
que van a tener. No sé si como suficiente la alta resolución para que podamos trabajar en estos elementos
para los dientes. Lo único que quiero hacer es que quiero sumar un poco de grunge como en las fronteras. Ya sabes cómo, cómo
los dientes de los animales suelen estar más dañados hacia la
palabra raíz, la comida se atasca. No lo hacen, no se
cepillaron los dientes, ¿verdad? Entonces vamos a
tener un poco más de ese tipo de daños. Y entonces la parte exterior
va a ser un poco más agradable. Sólo un poco
de trabajo de textura, sobre todo como en
los molares de aquí. Aquí es donde si tienes a
todos los que han pasado el tiempo extra, en realidad
puedes ir y
mirar hacia arriba cómo cada uno de los molares mira a
lo real como Lord birth birth o guepardo
y el ancla de la muy agradable o intentó copiar
exactamente lo mismo. Ahí vamos. Mira como eso se ve mucho más bonito. Vamos a hacer lo
mismo aquí. Entonces haz clic en esto chicos. Vamos a los grupos
poli y vamos a decir grupo visible para que todos
compartan el mismo grupo poli. Y ahora cuando morimos, la malla, se
puede ver que esto sucede. Ahora. Cuando esto sucede, se
puede ver que algunos de los dientes se están combinando. Eso se debe a que la
resolución es realmente baja. Si aumentamos la resolución
y nos daríamos Dynamesh, habrá un
poco de unirse. Se puede ver que algunos de ellos
sí se unieron, lo cual está bien. No me importa especial y aquellos que
realmente están juntos. Pero si no quieres que
sucedan, entonces otra vez, puedes intentar hacer lo
del grupo manteniendo la misma poliomielitis. Así que déjame mostrarte cómo se
verá eso . Volvamos. Por lo que aquí nuevamente vamos a
los grupos poli, todos los grupos. Y intentemos otra vez
la geometría con grupos. Enciende la
resolución lo suficientemente alta y Dynamesh. Y en realidad funcionó. Ahora. Sólo podemos trabajar con
cada uno de ellos. Y de nuevo, mismo proceso. Sólo vamos a
añadir un poco de suciedad y ruido en el, en
el extremo inferior de las cosas. Vamos a encender la simetría. No tenemos que trabajar doble. Recuerda trabajar inteligente,
no duro. Ahí vamos. Mira lo bonito que se ve
esto. Volvamos aquí. Recuerda saltar de un sujeto a los otros
apenas sobre presionar Alt y haz click en el software
que quieras saltar, y eso debería
darte el resultado. Perfecto. Creo que estamos en una
muy buena posición, chicos, como pueden ver, son como estudiosos guepardos que se
ven realmente, realmente cool. Estamos bastante cerca
de la referencia. Quiero decir, por supuesto estamos tomando
algunas libertades artísticas. Pero mientras
ustedes estén aprendiendo las herramientas y completamente felices,
ahora, lo que vamos a hacer a continuación es que vamos a estar
trabajando en los detalles. Y vamos a estar haciendo dos tipos de detalles para
éste vamos a estar haciendo un detalle general y luego vamos a
hacer un detalle específico. Así que aguanta fuerte y
te veré de vuelta en la siguiente. Adiós.
8. Detalles de calla: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a seguir con los detalles del cráneo. Y como ya he mencionado
en el video anterior, vamos a
dividir los detalles en dos tipos de detalles. Vamos a hacer una
especie de detalle general al
igual que el ruido y la
textura grunge general a todo el asunto. Y luego vamos a
hacer un detalle específico. En realidad
lo vamos a hacer al revés. Primero vamos a
hacer los
detalles específicos y luego
vamos a hacer los diferentes detalles. Para los detalles específicos, lo que quiero hacer es
agarrar mi BDS estándar ateniense. Y vamos a estar haciendo
como lo que hicimos aquí, donde los huesos pueden
emerger juntos. Y estoy echando un
vistazo a la referencia aquí. Y definitivamente hay una línea viniendo aquí por
medio de no's. Estoy usando mi
estándar damien aquí para crear esta muy bonita carta
debe línea de camisa. Y esto probablemente va a ir
a la parte de atrás aquí. Nuevamente, lo que necesitamos buscar un libro específico de anatomía guepardo, pero esto debería ser lo suficientemente bueno. Ahora, también estoy viendo que
el tipo de bytes en sí a través de los lados de la nariz todo el camino hasta
el frente de la cara. Y llamo a esto un
detalle específico porque te
voy a estar enseñando sobre
alphas muy, muy pronto. Y hay
ciertas cosas que alphas no podrán crear. Y esta es una de
esas cosas como esta son la dependencia
será muy difícil generar o de crear
con los propios alfás. Echemos un vistazo a
la referencia aquí. Quiero añadir una línea aquí. Nuevamente, algunos de ellos podrían
no ser anatómicamente correctos, pero solo pienso como
las grietas y esas cosas, nos veremos geniales en
nuestro carbón en general. En esta zona aquí atrás. Nuevamente, se siente como si
siguiera esta línea son ricos. Así que vamos a ir por aquí. Y por lo general este arco
cigomático o bien mezcla, crea como un pez. Y por aquí también, de nuevo, estoy inventando aquí un
poco donde nos estamos desviando de un proceso
anatómico preciso. Pero a veces el factor cool
también entra en juego en él. Está bien siempre y cuando el proyecto y el
director de arte estén bien con él. Entonces ahí vamos. Porque las posibilidades
de que alguien sea como un experto en anatomía de guepardo y echar un vistazo a tu escaleno
un juego y ser como, oh, eso es completamente
inexacto. Nunca tendrás una línea por ahí son bastante bajas, ¿verdad? Así que de nuevo, hay
un poco de, a menos que estés haciendo como
una revista científica o como un
libro de texto de biología o algo así, hay un poco de
espacio que puedes usar. Así que va a haber muchas de este tipo de cosas a donde
vas a ir. Nos gustaría Damien
el estándar añadiendo como unas pequeñas líneas específicas, unas pequeñas grietas específicas. Digamos que tal vez este tipo tenía una grieta muy grande en alguna
parte de esta colección aquí. Voy a romper simetría, agarré a mi equipo en estándar y empecemos
como un gran crack. Tal vez murió mientras peleaba como un búfalo de oligo
o algo así. Y él va a tener una gran
grieta en el cráneo por aquí. Entonces esta es una de las
grandes cosas los servidores que
vas a poder modificar y cambiar ciertas cosas que van a hacer que tu
proyecto sea mucho más fresco. Así que aquí está, por ejemplo,
vamos a romper la simetría de nuevo. Y en lugar de una grieta, vamos a crear un poco
de agujero por aquí. Aquí es donde nos desviamos
de la simetría y estamos agregando detalles específicos a
diferentes partes del modelo. Estamos rompiendo el tablero de
simetría, creando algo mucho más fresco, algo que va
a ser muy, muy agradable. Por ejemplo, vamos a montar otro de esos agujeros por aquí y hacer que parezca que esto se llama marido
a través de mucho. Como tal vez es un fósil y
fundamos después de mucho, mucho tiempo. Así que va a haber un poco de daño
aquí y allá. Así que enloquece. La mitad von BB creative
intentó encontrar algo
interesante para tu, para tus elementos. Y ustedes van a hacerlo, creo que ustedes van
a pasarlo genial, genial. Es la apreciación, un software
súper, súper divertido. Entonces no te estás divirtiendo,
estás haciendo algo mal. Ahí vamos. Ahora es el momento de
saltar a los detalles. Y cada vez que
hablamos de los detalles, me gusta usar una analogía
que es un pastel. Todo el mundo ha tomado un pastel, como un pastel de cumpleaños antes. Mucha gente tiene
mucho talento y
crean estos hermosos pasteles
decorados. Pero debes saberlo, y creo que todo el mundo
sabe que a pesar el pastel podría ser
como super decorado, si no sabe bien, entonces no
importa lo bonito que se vea. Es necesario, tiene que
lucir bonita, pero también necesita saborear bien. El aliento necesita
ser muy agradable, muy húmedo, muy fresco. Y eso es
algo que estamos buscando en un pastel. Bueno, lo mismo aplica
para una escultura, la D2L, te
voy a mostrar
cómo hacer en este momento, es super, super, super fácil de hacer. Pero si no
tienes buenas formas, si tus formularios primarios, secundarios, terciarios
no se hacen bien, entonces no importa
cuánto detalle añadas. Va a parecer mal,
va a parecer feo. Así que ten en cuenta eso para
esta siguiente técnica. Voy a entrar en
mi pincel estándar. Voy a ver ser los pinceles
estándar, el pincel que
vamos a usar para agregar los detalles de la superficie. Entonces parece hueso, como, como roca. Y voy a
cambiar el trazo a rociar, aerosoles realmente bueno. Voy a cambiar el
Alpha a algo un
poco grungy como a, en realidad
voy
a ir aquí la caja de luz y en los Alfás, podemos agarrar este corto de, no
sé cómo
usar cuero aunque. Ahora que eso está bien. Vayamos aquí a
los alfás. Vamos a usar esto como alfa. ¿ Cuál será bueno? No quiero eso. Eso es
un poco demasiado. Sí, creo que éste,
alfa 25 puede funcionar bien. Entonces lo que va a pasar ahora es a medida que repasamos las cosas, ver cómo estamos agregando
detalles de superficie. Eso es bueno. Pero como se puede ver, el Dynamesh sigue siendo un poco demasiado bajo. Así que voy a entrar en
geometría Dynamesh por aquí y va a
aumentar la resolución. Dynamesh, donde más de
un millón de polígonos ahora y cuando agreguemos los detalles, se
puede ver que va a
verse mucho más bonito. Ahora lo que voy a hacer es
definitivamente voy a bajar esto y que esto sea C sub para que seamos como quitar elementos de esto y
ver lo fácil que es solo
cubrir toda la superficie en este tipo de efecto
como granulado. Esta es una de las
cosas más poderosas de las aves marinas. El hecho de que agregando
este tipo de detalle como este o mínimo
detalle más adelante
vamos a hablar como detalle
CKY y esas cosas. Es un muy, realmente, realmente fácil y se puede
ver
que realmente no toma tanto y ya estamos
cubriendo toda la superficie. Una de las
cosas importantes aquí es que quieres mantener tu pincel
en el mismo tamaño. Porque si cambio
el tamaño del pincel, el tamaño de los detalles
también va a cambiar. Y en este caso,
eso no es lo que quiero. Quiero mantener el pincel en un tamaño muy similar y
no quiero exagerar. Uno de los
errores muy comunes es que la gente se exagere. Y como se puede ver,
va a empezar a comer lejos de nuestro personaje. Y eso no es lo que queremos. Sólo una cosa muy suave, como en realidad si
ves esto desde lejos, ni siquiera
vas
a ver el detalle. Por eso las formas primarias y las formas
secundarias son tan importantes porque esas son
las cosas que más
vas a estar viendo. Pero si quisieras ir
así de cerca, entonces vamos a
empezar a ver esta cosa y va a
quedar muy bien. Saltemos a la mandíbula y hagamos lo
mismo que estamos
en realidad antes de eso. Cubramos cada pulgada
cuadrada de este tipo. Todo para que no
tengamos ninguna sección lisa
o área lisa. Todo debería tener
un poquito de cosas. Vayamos a la línea de la mandíbula ahora. Lo mismo. Incrementemos la resolución. Por lo general se quiere
cerca de un millón, por lo que debería ser bueno. Y como se puede ver,
esto está mirando
camino, mucho más bonito mira eso. Ahora mira cómo esto no está borrando el trabajo anterior
que hemos hecho. Estamos guardando prácticamente el mismo trabajo que
hicimos antes, como los pequeños agujeros
y los canales para, para t entonces todo. Eso es importante porque de
nuevo, recuerden, esas son las formas primarias, esas son los
bloques de construcción de toda una escultura. Voy a
entrar en la dinámica de recorte. Voy a recortar
esto un poco más. Se ve un poco
demasiado afilado para mi gusto. Ahí vamos. Ahora por los dientes, en realidad
voy
a cambiar esto. Voy a ir a quedarme
en el estándar. Voy a cambiar
esto para arrastrar el naufragio. Y vamos sólo este
alfa 60 porque estado
alfa seis me permitirá
agregar esto o como líneas. Vean eso. Y de nuevo, definitivamente
necesitamos un poco
más de resolución, así que aumentemos la
resolución. Ahí vamos. Y ahora cuando agreguemos estas líneas, como puedes ver aquí,
va a parecer que los
dientes están agrietados. Bastante, bastante guay. Sé gentil. No,
no, no lo exageres. No quieres crear un
efecto
tan dramático ni nada. Queremos mantenerlo sencillo. Ese es otro de
los grandes secretos aquí. Manténgalo simple. Manténgalo bien. No, no, no te
vayas por la borda aquí. Ahora voy a ir
aquí y quiero
sumar un par de detalles extra. Ahora voy a hacer esto. Voy a hacer un spray. Y hagamos como
pequeños puntos como este. Alpha 23 Me gusta mucho. Y en ciertas áreas fui a un poquito
de como erosión, ¿verdad? Entonces un par de áreas
de mi personaje tendrán este tipo de
erosión tipo de cosa. En cualquier momento, por cierto, en cualquier momento se puede
volver y decir como, Hey, quiero un par de
puntos extra y cosas como un libro de daños extra
en ciertas áreas, como si fueras libre de
volver y cambio. Podría necesitar reconstruir parte del detalle,
pero acaba de ver, en realidad
es realmente, realmente fácil reconstruir ese
tipo de detalles. Entonces es normal, es completamente normal pasar de
1 a otro. Y el MB creando
este tipo de cosas. Vale, ahí vamos. Agradable. Ahora más tarde
vamos a hablar un alphas específico y otras
cosas que puedes hacer. Pero creo que por ahora, esto
es realmente, realmente bonito. Creo que hemos llegado a un punto muy bonito aquí
sin nuestra escultura. Voy a parar el
video aquí mismo, chicos. Y sólo va a
haber un video más. En este capítulo, vamos
a hablar de renderizado como ¿cómo podemos presentar esta
cosa en una vida más bonita? Literalmente, solo aguanta fuerte y te veré de vuelta
en la siguiente. Adiós.
9. Procesado de calla: Hey chicos, bienvenidos de vuelta a
la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a seguir
con el render escolar. Así que lleguemos a ello. Esto es lo que tenemos en este momento. Y como ya he mencionado, estamos
en una muy buena posición. Creo que esto se
ve bastante bonito. Vas a tener,
por supuesto, todos estos archivos en
tus archivos de proyecto
para que revises y verifiques
el progreso. Déjame cargar el
primero que hicimos. Esto es lo que teníamos al
principio como un par de como una hora y un
poco de palabra hace una hora. Y mira esto. Hemos logrado
convertir esto en esta muy, muy bonita escuela. Ojalá, a lo largo de
este primer ejercicio, hayas aprendido mucho
sobre el proceso y las técnicas que
vamos a usar. Esto es más o menos
todas las cosas que vamos a ser como. Este es el proceso que
vamos a seguir. Y por supuesto,
hay muchas más herramientas que
vamos a estar aprendiendo. Pero ahora para que se renderice, definitivamente
quieres
presentar esto a tus amigos en
Facebook, Instagram, o tal vez después de que tengas
más experiencia, quieres presentar
este portafolio de Andrew. Ahí está por supuesto,
softwares externos como maya Blender o cuál es la palabra o Momma dijo ZBrush.
Tú peor tiro de llave. Al igual que hay mucha inmersión
celular de software con, te
mostraré cómo hacer un
rápido y agradable calentamiento de renderizado tan alto aunque borroso cepillo. Si presionas este pequeño
botón aquí mismo, que se llama el
mejor render de previsualización, vas a conseguir renderizador e inmediatamente
se va a
quedar un poco más bonito. Se puede ver que el piso
actúa como un, como plano de tierra. Entonces vas a ver la
sombra siendo proyectada ahí. Pero lo bueno es que
hay un par de luces por aquí
que podemos cambiar para generar unas configuraciones un poco
más agradables. Entonces voy a abrir
esta cosita aquí
mismo para que tengamos
este elemento por aquí. Este primer pequeño libor. Sólo voy a moverla
a un lado así. Ahora. Vamos a cambiar este
mapa podría actualizarse al
material de partida. Ahí vamos. ¿ Recuerdas este? No sé por qué no empecé
con éste. Creo que porque seleccionamos
el Dynamesh está aquí. Recuerda que el
material de partida
es el que obtuvimos del glaucoma. Si le pegamos ahora al PR, se
puede ver que obtenemos
un efecto muy bonito. Ahora, puedo encender una
nueva luz por aquí, encenderla, y mover este pequeño punto al
otro lado así. Y ahora si
renderé, voy a tener
dos puntos de luz. Este ahora mismo está
siendo escrito. Entonces, pero si aumento
este tobogán un poco más y me pego BPR, vas a ver que tenemos
en muy buen efecto aquí, algo así como una luz de llanta. Ahora aquí es donde usar perspectiva
dinámica podría ser bueno porque
vas a tener, vas a tener
un efecto más agradable. Vamos a gustar ir como una vista lateral o truco
o revisar algo, algo como esto para que realmente
podamos apreciarlo. Y puedes hacer click en
cualquiera de estos. Digamos que queremos
que nos guste una vista superior y luego eso es
como una luz de llanta. Echemos un
vistazo a cómo se ven esos. No está mal. Esto un poco demasiado. Entonces voy a disminuir
la intensidad ahora. Ahí vamos. Ahora
lo único que no me gusta de esto es
que las sombras son un poco demasiado
intensas como se puede ver que para cambiar que
vas a entrar en render BPR sombra y vas a disminuir
la Fortalezas GI. Entonces digamos como un punto, punto por ahora las sombras van a ser un
poco más ligeras. La otra cosa que no me
gusta, como se puede ver, es que la luz
es realmente aguda. Es como una linterna, ¿verdad? Así que voy a cambiar
esto para que sea más como una luz de área. Así que voy a ir de nuevo al
render y al ángulo, vamos a aumentar un poco
el ángulo. Y cuanto más aumentes
esto, más suave serán las
sombras,
se verá un
poco mejor. Entonces disminuyamos el ángulo. Digamos que pensar
como un 15 ángulos
va a estar bien. Ahí vamos. Sí, eso es mucho más bonito. Podemos por supuesto, cambiar
un par de otras cosas. Por ejemplo, si aumentas la carrera o
aumentas el desenfoque, lo hará, tomará
un poco más de tiempo. Busquemos desenfoque y
hagamos como 54 subir. Tomará más tiempo,
pero debería verse un
poco más agradable. Vas a ver cómo
la fuente de la sombra ve aún más bonita y agradable. Por lo que este es un gran
render ¿Puedes tomar lo único que tienes que
hacer ahora es exportar esto. Así que vamos a encontrar de nuevo, como
un bonito ángulo de cámara. Creo que este
ángulo de cámara, esto es bonito. Tomemos de nuevo el renderizado de BPR. Espera a que esto termine. Por supuesto que esto va a
depender de tu computadora. Si quieres cambiarlo. También puedes cambiar la
distancia focal de tu cámara. Si vas aquí, creo que
estaba en sí, empate. Se puede ver que ahora mismo
en la distancia focal 50, intentemos como un 85 o incluso a los 24 dependiendo de lo intenso que quieras que sea
la distorsión. Creo que si 85 va a ser un poco mejor
para lo que queremos. Quería mantenerlo
lo más estándar posible. Entonces creo que algo
como esto funciona bien. Ahí vamos. Volvamos a BPR. Espere a que esto se renderice. Ahí vamos. Ahora para
guardar esto súper fácil, Georgia va a
ir aquí en documento y vas a exportar
una imagen aquí mismo. Por lo general va a ser un JPEG. Lo voy a tener aquí
en los archivos del proyecto. Se llama este renderizado de guepardo. Te va a dar
un par de opciones aquí para recortar la
imagen si quieres tener la
web específica en este momento es casi completa, no
es Full HD. Definitivamente te preguntas
la igualdad para estar como máximo y puedes
ajustar un par de cosas. Se puede cambiar el contraste. Por ejemplo, si quieres
una imagen de súper contraste, puedes cambiar el brillo. Al igual que hay un par de cosas de post-producción
que puedes hacer. Normalmente no cambio
muchas de estas cosas. La mayoría de las veces hago mis
renders en otros softwares. Pero de nuevo, si no quieres tener ningún problema y
simplemente hacer tu trabajo, esta es una gran manera de hacerlo. Así que sólo voy a
golpear bien. Si íbamos a navegar a nuestros archivos, encontraremos que esta
imagen de allá, esa es una forma de hacerlo. Esa es una de las
cosas que puedes hacer. Te voy a enseñar uno más. Sólo una cosa más
que podemos hacer aquí. Esa cosa que quiero
mostrarte es lo tocadiscos. Por lo que una mesa de churn puedes hacer muy fácilmente aquí dentro
del tap de la película. La pestaña de película es realmente genial
porque como su nombre lo indica, vas
a poder hacer un tocadiscos. Ahora en realidad puedes
grabar toda tu sesión. Cuando empiezas a trabajar,
puedes grabar y al final, crea este lapso de tiempo
de toda la obra. Vamos a
hablar de éste más tarde porque sí toma un
poco más de memoria. Se puede hacer una historia adelante
o una historia atrasada, lo cual también es interesante. Si haces una historia adelantada, vas a estar haciendo
como empezó todo. Ahora aquí está, como se puede ver, grabando cada uno de los
pasos, un poco cancelamos. Déjame escribirlo. No estamos en cuál es la palabra? No estamos haciendo
ningún tipo de cosa. Voy a subir
aquí al cine. Déjame borrar cualquier película
que haya grabado. En realidad no
quiero guardar película. Y de nuevo, si fuera
a hacer historia adelante, como se puede ver aquí, se va a grabar un
video de todo el proceso, pero es para cada auto herramienta. Entonces esa es la de las cosas
malas de esto. A menos que estés haciendo todo
en un solo paso A de los otros síntomas
van a ser como terminado y entonces esto
va a suceder. Se pueden ver las
cámaras también moviéndose por ahí realmente, realmente,
realmente de cerca. Vamos a hablar de algunas
de estas cosas más adelante. Solo ten en cuenta
que tenemos esto. Sólo voy a eliminar. Vayamos todo el camino a la barra final, que es
ésta de aquí mismo. Vamos a encontrar unos
bonitos elementos aquí. Probablemente voy a hacer como ninguna perspectiva para esta. Vayamos justo aquí. O quizá sepamos
perspectiva como esta. Voy, voy a hacer BPR, muy importante que
hagas un BPR para que sepa que quieres hacer
como resolución completa aquí. Vas a entrar en el cine y vas a golpear tocadiscos. Lo que va a pasar
es que comenzará renderizar un fotograma
para esta cosa. Ahora, ahora mismo está
renderizando los fotogramas, pero no es
guardarlos como una película, solo
es renderizar los fotogramas. Voy a pausar a
estos chicos rápidos de verdad, para que esto termine el
renderizado
que tomarás, está tardando unos dos
segundos por fotograma, y siempre voy a
ser como 260 fotogramas. Así que va a tomar un
par de minutos aquí, probablemente como diez o 12 minutos. Una vez hecho, te
mostraré cómo exportar. Eso no será para
que puedas mostrar todos tus pequeños eruditos. Como se puede ver. Lo único es
que, como estamos en este perfecto ibuprofeno de BYU, no
creo que estemos
viendo el plano terrestre. Pero sí, déjame pausar esto muy rápido y volveré enseguida
cuando esto termine. Muy bien. Entonces la película ha
terminado de renderizado. Así que voy a ir aquí de
nuevo al cine. Y en realidad puedes ir aquí y decir Play movie y
vas a ver la película. El único problema que
no voy a volver a hacerlo solo porque este no es
el capítulo de renderizado. Vamos a hablar de
renderizado más adelante. Pero el único problema es que
hay un par de cosas que superpuestas surgieron
en las que
la opacidad, todo va
adentro, saliendo afuera, si estamos grabando toda
la pantalla y solo la estación de trabajo
solo quería mostrarte que en realidad puedes grabar esta u otras
cosas dentro de ZBrush. No es necesario tener un
software externo, nada. Se va a quedar
bonita, uh, bastante genial si quieres exportar, esto es sólo cuestión
de ir aquí. Exportar, te dará el
mismo tipo de ventana como que creo que sólo
los como un mp4. Así que sí, eso es sólo una
visión general del renderizado, pero vamos a hablar de
esto en un poco más en profundidad cuando nos
metamos en el proyecto final, que va a ser
muy, muy cool. Sí, eso es todo para
este capítulo, chicos. Asegúrate de practicar
y asegúrate de intentar levantarte hasta este punto donde
el cráneo está terminado. Esto va a ser
muy importante que estés al día
y que podamos
seguir aprendiendo cada vez más herramientas
aquí dentro de ZBrush. Aguanta fuerte y te veo vuelta en la siguiente. Adiós.
10. Armatura Minotauro: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
otra parte de esta serie. Hoy vamos a
continuar con el capítulo tres. Vamos a empezar con
un nuevo proyecto y esto
va a ser proyectos realmente,
realmente geniales. Así que déjame simplemente preparar
algo aquí antes de saltar a
él, y ahí vamos. Así que hoy vamos a
estar hablando de otra forma de iniciar un proyecto. Los primeros cuatro capítulos
o tres capítulos, capítulo 234 tratan cómo iniciar un
proyecto dentro de ZBrush. Y hoy vamos a estar
hablando de armaduras. armaduras son, cuáles son
estas cosas que hemos estado usando en el mundo de la escultura durante nuestro largo, largo, largo tiempo. Los aficionados son realmente, realmente buenos siempre que quieras
asegurarte de que tus proporciones y tus
formas nuestras adecuadamente o cualquiera
te dejarían todavía preparar tu control total
de tu personaje. La forma en que normalmente hacemos esto
es que creamos un dibujo. Y luego encima
del dibujo construimos este esqueleto que
nos permite, por ejemplo,
publicaciones o personajes antes
de empezar a sumar reclamo, hay un par de otra significación
técnica para las armaduras como reducir la forma de
reducir el material que
vamos a estar usando. Nuevamente, manteniendo intacta la
forma y la estabilidad del material
en el mundo real, el mundo digital,
realmente no tenemos que preocuparnos por eso porque claro que la arcilla es
libre y no hay peso. Entonces esas cosas no van a
caer una encima de la otra. Pero sí creo que las armaduras son realmente, realmente importantes. En, para armaduras
dentro de ZBrush, tendríamos algo
llamado cesos del fuego. Esta es una herramienta muy,
realmente, muy vieja como
en lugar de ZBrush. Creo que, como en el
último par de años latinos, gente ha sido algo
así como conseguir o dejar ver por su desvanecimiento en la oscuridad porque la
dinámica es tan poderosa. Ahora con esto, se puede empezar con una esfera y
crear cualquier cosa. Pero sí creo que estas
esferas son realmente, realmente importantes
porque te permiten mantener control de
tus formas y tener buenas proporciones
en buena forma son, como sabemos, la base de
un realmente bueno escultura. Cómo funcionan los mares feroces. Bueno, vamos
a aprender a construir este tipo de armaduras. Y la forma en que funciona esto es que vas a empezar
con el miedo de una madre. Y desde esa esfera
vamos a estar extruyendo cada vez más tan feroces
en diferentes tamaños, alargaremos todo hasta que
consigamos una forma que aproximadamente equivale a
nuestro carácter final. Y luego de este miedo, vamos a transferirlo
a Dynamesh y vamos a empezar nuestra escultura y cosas cada vez más interesantes. Vamos a saltar
directamente a la solución. Déjame mostrarte cómo
eso ve trabajo feroz. Puedes seleccionar ve
primero yendo aquí a
la caja de luz y luego todo
el camino por aquí en esto,
esta esfera C en los CPRs que proyecta solo va
a hacer doble clic en ella. Y ahí vamos. Ahora
vas a ver que la interfaz
cambia un poco como si no tenemos nuestros
habituales como pinceles. Como se puede ver, los
pinceles que tenemos un realmente diferente,
son como Sketch. No los vamos
a usar. Lo mismo para esto. Cosas como esta no
funcionan
exactamente igual. Aún tendremos simetría. Permítanme encender la perspectiva
dinámica. Y la forma en que esto funciona
es muy fácil cuando colocas tu stylus o tu mouse. En realidad recomiendo
trabajar con un mouse antes de esta sección
en particular. Cuando coloque el
ratón encima
del objeto y simplemente comience a
dibujar, haga clic y arrastre. Vas a
crear nuevas esferas. Y luego w,
No vas a conseguir el artilugio, pero vas a ser
capaz de mover esta cosa alrededor de nosotros, que es escala. Vas a ser capaz de
escalar esta cosa hacia arriba y abajo y el ancho
ahora mismo, no va a pasar nada. Vamos a ser capaces de
rotar esta feroz como se
puede ver por allá. Eso es más o menos. Otra
cosa importante es que si creas más esferas que
quieras y
quieres eliminar algunas de ellas, presionas Q y luego nos haríamos Alt, simplemente pincha sobre la esfera. Y eso va a eliminar
este año hasta que estés todo el camino hasta que las madres
temían la esfera base. Esas son las herramientas
y elementos básicos que
vamos a estar utilizando. Ahora,
hablemos del proyecto. Para el proyecto
vamos a estar haciendo un minuto, alquitrán, y de verdad me
gustaba y las estrellas, me gusta cualquier cosa fantasía. Y algunos de
ustedes ya saben por el, del canal de
YouTube. Pero como mentores creo que son
realmente, realmente, realmente cool. Y creo que este es un
gran ejercicio. Lo siento. Vamos a estar haciendo un autobús. Un autobús es sólo como
el torso superior porque de lo contrario
esto sería como un curso premium completo. Sólo vamos a estar
haciendo el operatorio, pero vamos a estar construyendo la malla base del
Minotauro desde cero. Ahora, no quiero
que ustedes copien algo de
Internet o que copien mi interpretación de un mentor. Quiero que hagas la tuya. Así que siéntete libre de
jugar creando diferentes tipos de cosas y
encontrar algo interesante. Esto es lo que voy a hacer. Voy a empezar con el pecho y este va a ser mi pecho, que tiene un buen volumen. Ahora encima del pecho, voy a dibujar una
esfera ahora ver cómo tenemos ese pequeño punto
verde ahí mismo. Eso significa que
estamos en simetría. Entonces si tuviéramos que dibujar la
esfera que creamos, va a ser
perfectamente simétrica, así que eso es como el
abdomen más bien. Y entonces esto va a
ser como el pecho. Voy a mover esta
cosa un poco hacia atrás porque normalmente
en el dibujo de gestos, el cofre está pilotado el
ligeramente hacia atrás así. Entonces voy a dibujar
como la base del cuello. Entonces voy a dibujar el cuello. Entonces voy a dibujar la cabeza. Ahora, hay que ser atento. Lo estamos, sí. Se
presta atención aquí
porque no hace falta que esta cosa sea perfecta aquí en la medida base
del nivel de alto
el fuego, lo más importante esta parte particular
del proceso es que las cosas se ven bien en lo que respecta a los
foros y
a las proporciones porque no tendremos
tanto control también. Vamos a
tener más tarde una vez nos
metamos en dinámico, vale, voy a presionar
mi letra Q otra vez, voy a dibujar ahora me
gustaría el hocico, y eso va a ser como ratones. Ahora podemos mover esta cosa, se
puede ver que es algo
así como extruir, lo cual es muy cool. Entonces algo así. Y ahora empecemos a arreglar
algunas de estas cosas por aquí. Entonces, por ejemplo, quiero
tener esto como gran curvatura aquí sobre los hombros. Ahora, para los hombros, quiero sumar estas
esferas por aquí. Entonces voy a volver a mi
carta Q, que por cierto, olvidé encender
pequeñas tarjetas como cosa. Ahí vamos. Por lo que voy a
presionar mi letra Q y hacer click en esto y
eso va a crear un nuevo CSV o allá. Y ahora voy a
ser capaz de dibujar, así que voy a dibujar los hombros
ahí. Vamos allí. Perfecto. Y sólo vamos a ver esto
que está pasando ahí. Veamos dónde
me está diciendo, Hey, ya sabes qué, va a hacer un
poco difícil para mí entender
qué va a pasar aquí una vez
convertimos esto en dinámico. Si veas esto eso es
algo así como una advertencia la CBER ella te está dando sobre
la integridad del CSF. A continuación, ¿cómo sabes si
esto va a funcionar o no? Si presionas tu carta a, vas a obtener una vista previa. Como se puede ver, la
vista previa no está mal. Esto no es agradable
gota de, de arcilla. Así que a pesar de que me está
dando esta advertencia, está bien en la diapositiva anterior. Podemos seguir trabajando.
No obstante, si lo intentas, si ves esa cosa
y trataste previsualizar y algo
no se ve bien, probablemente
vas
a tener que cambiarlo. ¿ Cuál es la forma más fácil? Simplemente mueve este miedo
un poco más abajo o por esa dirección ir ese. Simplemente muévelo un
poco para que
podamos trabajar un poco mejor. Ahí vamos. Vamos a hacer
avanzar esto. Y eso es perfecto.
Como mencioné, sólo
vamos a la Boston. No vamos a hacer hombro. Así que solo tener este tipo
de pernos como por ahí, eso debería ser más que suficiente. Ahora por los cuernos, no
quería ir por unos cuernos locos. Así que voy a dibujar
una esfera aquí mismo, que va a ser la
base de mi cuerno. Y entonces te voy a
mostrar este truco. Voy a presionar de nuevo Q. Voy a empezar a dibujar y
voy a presionar un turno. Cuando empieces a dibujar una nueva
esfera y presionas Shift, lo que va a pasar
es que va a copiar exactamente
el mismo tamaño que este
miedo debajo de ella o debajo de ella. Ahora nos w, voy a trasladar esto a donde quiero que estén
estos cuernos. Vayamos por unos cuernos
locos como aquí. Entonces con mi letra E, puedo escalarlos para que no sean súper
intensos así. Y luego nos q, puedo añadir un par de
esferas intermedias como 1234. Y podemos empezar a
moverlos para crear
algo interesante, como una curvatura a los cuernos. Estoy tratando de
pensar en algo loco. Vamos, retrocedamos y luego adelante para que pueda
empalar a la gente con ellos. Pensar en como, cómo,
como un personaje de videojuegos tal vez luzca un poco más nítido. Ahí vamos. Ahora claro, la esfera moral es
que se agrega lo más suave, la transición o
todo lo va a ser. Y aquí es donde la rotación
entra en su lugar porque
puedo ir a este primer
miedo
y presionar R. Y si giro esta cosa
que es
como un hueso, como una articulación, voy a
poder rotar todo el asunto . Y eso me dará
diferentes abusos y diferentes formas interesantes
para todos los elementos. Así que intenta, prueba eso también. Al igual que intenté descubrir cosas
interesantes con los cuernos justo ahí y deberías encontrar
algo, algo genial. Ahí vamos. Realmente me gustó esto, esta
armadura aquí mismo. Creo que es una buena arbitraria. Los cuernos son un
poco demasiado grandes. Así que voy a ir aquí y en realidad
voy a
escalarlos de nuevo y presionar la letra e2, entrar, en modo escala. Y luego voy a
escalar desde el primer hueso para que todo se vuelva
un poco más pequeño. Ahora, esos son ellos, aunque poco
más grandes, ahí vamos. Ahora de nuevo, recuerda que no
necesitamos que esto sea perfecto. Hay algunos pueblos
de artistas por ahí que he visto crearon esculturas increíbles
con estas esferas como ellas, se ven casi terminadas con igual que las
proporciones aquí. Creo que es un poco
mejor asegurarse de que las proporciones estén funcionando y luego arreglarlas viento Dynamesh, suelo pensar
que te va a dar un
poco de un mejor resultado. Pero sí, sí, esto
es lo arbitrario. Ahora, la pregunta particular aquí es cómo vamos a
transformar esto en esto, en una
malla real factible que podamos trabajar con Dynamesh y que mis
amigos van a pasar con esta cosa
llamado Piel Adaptativa. piel adaptativa es
en realidad la vista previa. Cada vez que presionamos la letra a, realidad
estamos
encendiendo esta cosa, la previsualización de la Piel Adaptativa. Y como pueden ver, nos está
dando una densidad de cuatro con la
Resolución Dinámica 256. Entonces son casi 200 mil
polígonos, lo cual está bien. Lo único que tenemos que hacer una vez que estamos contentos
con el resultado, como este de aquí es un objetivo aquí en piel
adaptativa y decir, hacer Adaptive Skin aquí arriba. Esto es muy importante,
super, super importante. Aquí arriba,
vas a ver que
tenemos una nueva herramienta es esta llamada esquí alto el
fuego uno
ahora mismo el activo
es Cs para tu uno. Y a ésta se le llama el miedo de
la piel C uno, no, y repito, no cometas el error de empezar a
trabajar en este de aquí mismo. Esto es sólo la vista previa y
en realidad se puede trabajar todavía. En realidad puedes
entrar en la acumulación de arcilla y hacer todo lo que normalmente
harías. Pero esa no es la verdadera arcilla que necesitamos para trabajar
como sólo un adelanto. Entonces no deberías hacer eso. Deberías crear el
esquema adaptativo como éste. Y luego aquí, ahora
podemos empezar a trabajar. ¿ De acuerdo? Sí, esto es
más o menos para el, para la cosa del miedo de C. Y de nuevo, como mencioné, las
hermanas son súper,
super cool, súper avanzadas porque hay tantas cosas que puedes
hacer con ellas como
dinosaurios, monstruos, criaturas,
personajes, cualquier cosa. Y en realidad si vas
aquí a la caja de luz, hay esta cosa llamada
carpeta de cesación del fuego, y hay muchos personajes
ya listos para ti. Por lo que tenemos este dragón CCU cuádrupedos de alto el
fuego ve si eres Escorpio y C menos cuadrante tres gacela. Y creo que
en realidad hay otra aún esta CSU había esculpido la CSU. Y esto son similares a ver esferas son
nazis feroces per se. Son, son un
poco diferentes. Son como armaduras. Pero hay una arbitraria
para prácticamente cada animal
que puedas imaginar o al menos cualquier
variación de un animal. Entonces si alguna vez necesitas crear
un animal que se asemeja, están más cerca se asemeja a
cualquiera de esto, basta con hacer doble clic en éste. Abrirás un nuevo proyecto, crearás una piel adaptativa y comenzarás a trabajar a partir de ahí. No te ahorrarán
un par de minutos y es super, súper práctico. Puedes guardar tu CSF
feroz por cierto. Entonces si fueras a ir por aquí y al final, salva éste. En realidad voy a
guardar este para ustedes en caso de que ustedes
tengan algún problema. Entonces llamemos a este autobús Minotauro. Esto ahora se guarda y
puedo seguir editando. Una de las cosas que
hemos hecho antes, hubo un proyecto
que trabajábamos donde teníamos que hacer un
par de dinosaurios. Crearíamos uno ve para tu dinosaurio como armadura. Y entonces cada artista
cogería la misma armadura
y barrera
o crearía variaciones
sobre esa para crear diferentes especies de dinosaurios.
Tan super, super práctico. En fin, ahora que tenemos esto, ahora podemos empezar a hacer de
nuevo nuestro proceso básico, que es el bloqueo
y todo. No obstante, como se puede ver
el caballo en este momento, hay un
poco intrusivo. Cambiemos nuestro material por
el material de partida. Ahí vamos. El
problema es que si quiero trabajar en el cuello y en la
espalda y luego en el pecho, los cuernos van a ser
como no ideales por ahí. Te voy a mostrar muy rápido
cómo separar un pedazo de un objeto en un elemento
diferente. Y hay muchas formas
de hacerlo, pero
te voy a mostrar la
forma más fácil que es con máscaras. Si presionas control. No estoy seguro si hemos
hablado de esto antes. Quiero decir, hemos hablado de máscara, que es ésta de aquí mismo. Pero no hemos
hablado de enmascarar la superficie real aquí. Por lo que en realidad puedes
enmascarar partes de tu malla y lo que sea que
enmascares no se verá afectado, pero por cualquiera de las pinceladas que lo
hagas contra la técnica
súper, súper práctica
en este caso, Sólo voy a
enmascarar estos cuernos. Y si voy aquí a
la opción dividida dentro de la paleta de subtour, voy a encontrar
esta que diga puntos de máscara
dividida o más bien
dividida. Sólo vamos a hacer clic en
esto y ahí vamos. Entonces ahora este tipo de aquí mismo, la cabeza es su propio elemento y los cuernos son
su propio elemento. De nuevo, sólo soy
Dynamesh ahí dentro. Déjame suavizar los bordes también. Ahí vamos. Y se puede ver cómo
hay dos partes diferentes ahora. Así que eso va a ser súper
práctico porque de nuevo, podría simplemente apagar
los cuernos por ahora,
enfocarme en
las formas generales de
mi Minitaur, mi toro, y luego podemos pasar al resto
de los elementos. Entonces voy a empezar a trabajar
solo un poquito aquí solo para mostrarte los fundamentos
de los formularios aquí. Y voy a usar mi pincel. Sólo voy a usar los
movers para mostrarles lo importante que es
crear la forma básica. Entonces empecemos a aumentar el hombro oye que
hay algún músculo, músculo
muy grande en
la parte posterior del cuerpo llamado músculo
trapecio. Algunos Greeley van a
hacer un poco más grandes. Por todas estas
áreas por aquí. Voy a usar mi glóbulo
para llenar esto un poco. Ahí vamos. Siempre que
estás trabajando, sé que esta
no es una clase de anatomía, pero necesito tocar
un poco de anatomía. Siempre que estés
trabajando en anatomía, debes asegurarte de saber dónde
están tus huesos porque los enlaces son como
los arbitrarios del cuerpo. Vamos a tener las
clavículas por aquí. Entrando en los
hombros. Estamos aquí. Entonces va a ser como
la base de mi clavícula. Entonces tenemos el músculo
pectoral, que es como un músculo Rayleigh
realmente grande que tenemos aquí en el frente. A ver cómo estoy, estoy
tratando de dibujar las líneas de la dirección del músculo para que siga como Fort Worth. Vamos a darle un
poco más de volumen. Lex, realmente afianza a este tipo. Entonces inmediatamente después del
después del músculo pectoral, tenemos una pierna, un
poco de un chapuzón. Vas a ver
como un poco de grieta como esa. Y aquí vamos a hacer que el
reportero lea pitch border. Así que vamos a tener
algo como esto. Es un par de musulmanes
aquí llamados el serratus, eso sería pulir algunas de
estas cosas más adelante también. Pero realmente quiero
conseguir el mayor. Ahí vamos. Por la cara. Bueno, claro que sabemos que
vamos a tener como el hielo en algún lugar
por ahí. Vamos a tener la nariz en algún lugar por ahí también. Como ir como un gran mentón. También necesitamos unas orejas pequeñas. En realidad
te voy a mostrar aquí un pincel nuevo, que es muy cool. Se llama el
gancho de serpiente, es B, S. Y luego cambiaron el
atajo porque
solía ser h. Ahora es kay, BPSK. Te va a
preguntar sobre esto. Escultores Pro,
hablaremos de escultores para más adelante. Sólo digo, está bien, y salte esto hasta que se reinicie el
próximo. Así que dondequiera
que esta cosa que se pone
realmente, cepillos realmente poderosos alivian, Es un presupuesto realmente perjudicial. Es un pincel realmente agresivo porque realmente
tira de la superficie y crea muchos efectos
extraños por
ahí como se puede ver. Pero una vez que lo dinamesH de vuelta, vas a conseguir algo
un poco más agradable. Ahí vamos. Ahora vamos a cambiar
un poco el gesto
porque parece estar parado
pero bastante recto. Así que quiero darle
una especie de jorobado, una especie de sensación. Ahí vamos. Hagámoslo como un, como un tanque, como un muy, muy fuerte, audaz. Ahí vamos. Ahora digamos que queríamos
crear el mejor efecto donde un par de las áreas
van a ser como planas, como si esto fuera un estatuto, la forma más fácil de hacerlo
es usando un par de pinceles que somos va a
estar explorando un poco más en profundidad una vez que nos
metemos en la superficie dura, que se llaman
los pinceles para cuchillos. Si presionas Control y Shift y vas aquí
en las opciones, va a
haber este
un bordillo de cuchillo frío. Y después de uno de los pinceles
más sorprendentes, Es un pincel más nuevo se
introdujo en el verso 2022. Y la forma en que este trabajo
es muy fácil de hacer, dibuja esta línea contra ti Control Shift y
dibuja esta línea y lo que esté en el lado
degradado de las cosas será
así eliminado. Para que pueda mover esto
con la barra espaciadora, lo siento por el spam de allá. Pueden mover esto por aquí. Y cuando dibujo
la pierna, la suelta, se puede ver que todo lo que estaba en el
gradiente acaba de quedar atrapado. No se puso como
adulador y algo así. Literalmente cortaríamos
esa pieza. Como se puede ver ahora nuestros brazos
se ven mucho más limpios y puedo hacer lo mismo
por aquí en el lado inferior. Y ahí vamos. Entonces mira qué tan limpio
ahora se ve esto. Apagemos esto
el marco de poli. Y entonces ahora esto se ve
realmente como un estatuto. Usualmente me gusta, sobre todo en sus brazos ahora, no
tanto cuesta abajo, pero me gusta usar un
poquito de trim dinámico para darle a esto
una especie de cincel efecto rock donde no
es perfectamente atrapado, pero más bien como cincelado. Entonces se ve un
poco más interesante. Volvamos a encender los cuernos
, y ahí vamos. Para que como pueden ver, chicos, tenemos nuestra base, la base de nuestra,
de nuestra escultura. Esta es una muy buena posición
para tratar de llegar a este punto. Ya sabes, crea tu escultura, tu armadura o usa
ésta si estás teniendo demasiados,
demasiados problemas. Y luego usa tu pincel, tu Dynamesh y
tus elementos para
empezar a empujar y tirar de
las formas de nuevo, como puedes ver esto o simplemente ni
siquiera formas primarias. Esto es como un
bloqueo general de la forma porque ahora vamos a empezar a pasar por las cosas principales. Sí, aguanta fuerte
y te veré vuelta en la siguiente. Adiós.
11. Piel adaptativo y subdivisiones: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de
la primera serie. Hoy vamos a
seguir con el minitauro. Así que lleguemos a ello. Aquí es donde lo dejamos. Y como viste en el título, vamos a estar
hablando de la piel adaptativa, que es
lo dinámico que
acabamos de hacer y algo
llamado subdivisiones. Pero antes de hacer eso,
definitivamente necesitamos agregar un poco de forma
primaria a nuestro
personaje general aquí mismo. Así que consigamos alguna referencia de
la vida real. Voy a buscar un perno. Porque por supuesto, los toros son la inspiración para
un caballo minuto. Y solo quería revisar
o echar un vistazo a la forma general de la cabeza. Voy a estar usando esta imagen. No voy a usar ref
puro ahora mismo, pero si quieres,
eres libre de hacerlo. Con mi arcilla pelada, sólo
voy a empezar a tallar como
ciertas áreas para que pueda ver que hay como un
poco de cavidad por aquí. Y luego está como
la boca por aquí. La nariz es un poco
más baja que lo que hice. Así que voy a usar
trim dynamic también para realmente
aplanar esto un poco más. Recuerda,
siempre es importante
moverse realmente como éste
que esta forma luzca,
luzca interesante. Nuevamente, siéntete libre de experimentar.
No necesitas esto. Consideré que
este es un ejercicio libre. Entonces no necesitas
ser como super,
súper realista
siempre y cuando se vea genial, entonces estamos en una buena
posición donde estamos explorando más herramientas y estamos aprendiendo un poco
sobre los procesos. Siempre me gustó mucho este tipo
acelerado de cara parecida. Para que veas cuán afilar
y rápido se ve esta cara. A mí me gusta eso. Definitivamente vamos a
tener algún tipo de arco
cigomático por aquí donde el ojo es algo
como sobresaliente. Entonces no necesitamos hacer
los ojos en este momento. Sólo necesito agregar dónde va a estar
el ojo. Así que más o menos por
ahí creo que señor, es un buen lugar. Hagamos como una mandíbula fuerte. Entonces voy a añadir
un poco más de un músculo de la mandíbula por ahí. Vamos. Definitivamente la boca
va a caer por aquí. Me gusta esa clase de
como un viejo Minotauro. Tal vez lo sea. Lleva maldecido con este
efecto desde hace mucho, mucho tiempo. Vamos a añadir un par
de más volumen aquí en los cuernos
para que tipo de crea esta transición
hacia los cuernos principales. Creo que eso, eso
va a ser genial. Hagamos un poco de extra formando aquí otra vez, sólo para, sólo para hacerlo interesante, voy a usar mi demonio, el estándar ahora para, para marcar dónde
va a estar la nariz. Ahí vamos. Ahora apaguemos los cuernos
solo un poco. Así que mientras nos enfocamos en los oídos, por ejemplo, vamos a
crear un poco de la puerta brecha que vamos a
tener aquí en las orejas. Ve por aquí, mira
un par de líneas. Ahora aquí atrás esperaría
ver un poquito de espina dorsal. Voy a añadir un hueco
ahí y luego llenarlo un poco como
este, suavizarlo. Mira como eso empieza
a parecer una, como una bonita columna vertebral. Vamos a entrenar
dinámico para aplanar esto un poco de nuevo. Ahí vamos. Ahora, no me encanta esta curva, así que voy, voy a arreglarla. Prefiero tener como
una ronda como super, curva
súper redondeada. Ahora para el cuello, generalmente
hay un
músculo llamado el esternocleidomastoide
usando el en humanos, va desde detrás de la
oreja hasta el frente aquí. Voy a, sólo voy a
marcarlo un poco como este tipo de forma de ser tiene una pierna extra por
aquí, suavizarla. Por lo que no hay como super,
super visible por aquí. Normalmente tenemos un
poco de brecha. Entonces voy a tallar
un poco aquí porque no
hay muchas cosas pasando, como al menos músculos. Porque este grandote de aquí mismo, ese es el
músculo trapecio desequilibrios súper, súper, súper gruesos musculares. Ahí vamos. También
tenemos el deltoide, que no estamos
viendo bastante, pero podemos sumar un
poco del deltoide, como por aquí, sólo para, sólo para sugerir que el deltoide va a estar
repasando su aquí atrás tenemos la escápula como esta o como cosas de
forma triangular. Estamos seguros de que
probablemente vamos a cubrir con Firth más adelante. Pero ahora mismo de nuevo,
solo
estamos tratando de conseguir
algo aquí. Aplanemos un poco el
cofre. Creo que es un
poco demasiado redondo. Y muy importante. En el área del pecho, generalmente
tenemos un
poco de brecha por aquí. Entonces voy a marcar
la brecha por ahí. Ahí vamos. Ese es el malware va a estar
trabajando en la boca y todo un poco más en el próximo par de videos. Pero como pueden ver,
estamos construyendo, estamos construyendo algo, estamos creando este personaje muy
cool. Vamos a tener un poco más
de este hueso por ahí. Creo que esa va a ayudar. Vamos a usar parte. Significan el estándar
para darle un
poco más de definición aquí en los músculos en el cuello. Me gusta. Me
gustó mucho que este tipo esté buscando, se ve bien. Esta es una de las
cosas geniales de Sievers que es, ya que es un software tan
libre en lo que respecta a
las libertades artísticas que puedes tomar. A veces te vas con
una idea y luego empiezas a encontrar como
pequeños accidentes felices suceden, pequeñas cosas que lo
harán diferente, como
solía decir Bob Ross, ¿verdad? Entonces simplemente rodar con ellos y ver a dónde te llevan
si no funciona, no hay problema,
solo lo cambiaremos. Simplemente lo modificamos y nos
aseguramos de que funcione con otra modificación. Un poco más de
volumen por ahí. Y eso es todo ahora, creo que los cuernos son un
poco demasiado delgados ahora, como ese tipo se ve
realmente, realmente pulido, realmente pesado. Pero el caballo se ve un
poco demasiado simple. Voy a agarrar
el caballo y
en realidad voy a ir BIN, que es el pincel influyente. Y realmente vamos a
infligir los cuernos, sobre todo como en esta flecha aquí
mismo, allá vamos. Eso empezó a parecer
mucho más pesado, mucho más agradable. Por supuesto podemos mover esto fuera, incluso usar como recortado
dinámico para algo así como. Suaviza esos ángulos que
teníamos desde las esferas marinas. Lo cual de nuevo, otra
forma de evitar esos ve tus ángulos
sería sumar más cesos del fuego. Cuanto más cesen el fuego uf, se van a poner las cosas más redondas. Pero por ahora creo que podemos, podemos hacer esto y eso
va a eso va a funcionar. Sí, me gusta mucho ahora, si quieres cambiar
algo sobre el río cuernos en cualquier punto, puedes subir el artilugio, como moverlo al origen de los cuernos y puedes
moverlos alrededor también. Así que tal vez quieras
ir como un muy bajo con los cuernos como
este, como una rampa. O tal vez quieras
ir muy alto. Quiero decir, puedes
cambiar las cosas
incluso, aunque ya hayamos
terminado menos cosa de la C, siempre
conseguimos cambiar
las cosas por ahí. Entonces, por ejemplo,
creo que esta curvatura se ve un poco más agradable. Así que voy a hacerlo,
voy a moverlo. Creo que voy
a moverlos hacia abajo. Entonces desde la vista lateral podemos ver el rostro que creo que
será importante. Y entonces incluso podemos simplemente darle a este tipo un poco más de
curvatura mirar eso. Bastante genial, ¿verdad? Sí, esto es más o menos. Ahora, si fuera a añadir hielo, digamos que queremos agregar hielo, que es algo muy, muy común que hagamos
con personajes. Añadimos hielo y él va a trabajar de una
manera muy similar a lo que
hicimos con el carbón guepardos en el módulo pasado, en
el capítulo pasado. Así que voy a ir
aquí a append. Y voy a
anexar una esfera. Voy a Alt
haga clic en la esfera. Y vamos a
mover este miedo y posicionarlo donde debería estar
la IA. Así que vayamos justo por aquí. Voy a hacer ojos pequeños. Cuando haces ojos más pequeños, las cosas se ven un
poco más realistas. hielo grande tiende a hacer que las cosas se vean un
poco más caricaturizadas. Entonces algo así. Ahí vamos. Vamos a hacer el mismo
proceso, ver blogueando, y vamos a decir maestro
sutil y espejo. Eso nos va a dar el
yo del otro lado. Perfecto. Entonces aquí está el problema sin embargo. Si quisiera esculpir el párpado y todo
aquí sobre el personaje, no
voy a poder hacerlo. Y hay dos razones por las que no
voy a poder hacer lo primero de todo es
por supuesto la resolución. Tenemos una resolución muy pequeña. Así que a pesar de que traté de
crear los islotes por aquí, se ven bien. No van a quedar geniales
porque como se puede ver, no
tenemos suficientes plazas, suficientes polígonos para que
realmente funcione esto. Algunos de ustedes podrían ser como, bueno, aprendimos del
guepardo que sólo podemos aumentar la resolución
y Dynamesh esto. Sí, podríamos hacer eso, pero aunque lo hagamos, cómo se ve
realmente la superficie, realmente sucia. Ahora mismo estamos
casi en un millón de polígonos y en la superficie. Así que mirando
realmente, realmente así, no
me gusta esta topología. Para aquellos de ustedes
que desconocen, hay algo llamado
topología en el mundo 3D. Y la topología 3D es
super, super importante porque
usamos esto para asegurar que la deformación de cualquier personaje
animado funcione la mejor manera posible. Ahora, no vamos a
entrar en este tipo de topología donde todo tiene que ser como perfecto para que la
animación funcione. Pero tener una
topología más limpia realmente, realmente, realmente ayuda con el esculpir aún mejor detalle
en nuestros personajes. A veces si estas haciendo estos más correctamente, pequeños activos, pequeña criatura, quedarse en
Dynamesh está perfectamente bien. No obstante, para
personajes más refinados como este
tipo de aquí mismo, recomiendo encarecidamente
que después de que tengas todas tus proporciones
en tus formas básicas hechas, ju salta a algo
llamado subdivisiones. Déjame mostrarte cómo funcionan
las subdivisiones antes de que las hagamos en
este tipo de aquí. Voy a ir aquí
y voy a decir, agarremos este cubo aquí mismo. Y voy a hacer de
esto un 3D de malla poli dentro de la pestaña de geometría. En lugar de ir todo el
camino hasta aquí abajo a Dynamesh, podemos quedarnos aquí arriba en esta área que se llama subdivisiones. Se puede ver que tenemos esta
división llamada dispositivo. Y si dividimos,
se puede ver que lo que pasa aquí es ya que
tenemos todas estas líneas, cuando dividimos,
multiplicamos más o menos la cantidad de
elementos que tenemos por cuatro. Es muy similar a lo que
tenemos en otro software. Así que déjame mostrarte
realmente rápido. Así que más o menos espero que todos
hayan usado una licuadora o Maya
o algo similar. Pero si tienes un objeto en
invierno en Maya y aplicas algo como nosotros modificador de
subdivisión como
éste aquí mismo. Se trata de modos, el objeto, y cuantas más
subdivisiones añadas, más fases
obtendrás en este modo o el resultado será, como
puedes ver aquí mismo. Eso es exactamente lo mismo
que está pasando por aquí. Cada vez que presiono el byte, estoy agregando un nivel más de subdivisión a todo
el asunto. Y eso me está permitiendo obtener
aún más y más detalles. Para que
realmente usemos la subdivisión. Por supuesto podríamos usar subdivisión con esta
cosa aquí mismo, que es la, la palabra,
que es el Dynamesh. Pero el problema con
usar la subdivisión con Dynamesh es que la topología, la forma en que las
casillas
están organizadas es realmente mala. Por lo que realmente no
nos va a ayudar a sostener el detalle que queremos. Entonces hay un par de pasos
que vamos a seguir. Así que asegúrate escribirlos en un
pequeño nodo Bather y un poco de algo
para que podamos hacer, no lo olvides porque
vamos a estar usando bastante este proceso. Lo primero que vamos a hacer es que vamos a agarrar esto como los pocos de Kinsey,
que es el cuerpo principal. Pulsemos Mayús y
pulsamos para aislarlo. Y lo vamos a duplicar. Necesitamos tener dos de ellos. El principal, llamémoslo a esto, cambiemos el nombre de esto
y llamemos a esta base. Y llamemos a este objetivo. Porque esa es la que
vamos a estar reconstruyendo. Voy a seleccionar
el objetivo. Asegúrate de que solo estamos
viendo al objetivo. Voy a bajar aquí a la opción que
establece en geometría. Ver remallado. Measure es una herramienta súper poderosa dentro
de ZBrush que nos permite, como su nombre lo indica,
reemparejar, reconstruir , recrear el wireframe, la
topología del modelo tal manera que
intenta seguir en la mejor manera posible
el flujo del objeto, el más bonito detalle AS, como puedes ver
aquí mismo, mira eso. Entonces sabe que necesitamos tener algún tipo de
flujo interesante por aquí, algún tipo de flujo interesante
por aquí y por aquí. Y como se puede ver, esta
topología es manera,
camino, mucho mejor, mucho más limpia que
lo que teníamos con dinámica. Esto todavía no es bueno
para sin mencionar aunque. No podrás
animar con esto o
al menos no muy bien
porque todavía está muy sucio. Pero habrá un
poco mejor para esculpir, que es a lo que vamos. Ahora, hay una cosa
que podemos hacer para asegurar que nuestra medida de suero
funcione un poco mejor. Porque como puedes ver
ahí, si lo hago de nuevo, hay un par de
áreas en las que super SHE realmente no
sabe qué hacer y solo crea
lo que necesita y eso es todo.
No queremos eso. Nos gustaría tener
algunos bucles especiales de alguna alianza especial
en un par de lugares. Entonces hay un buen pincel
en lugar de la paleta de cepillo, que se llama esta guía de medida de
suero. Se puede ver que está aquí en nuestra en nuestra interfaz de cliente
porque lo uso bastante este año. Guías de malla, es un poco de una guía que puedes agregar aquí para ayudar a que la
cosa en general se mueva. Dame solo 1 segundo caso. Estas líneas
aquí están, ¿qué? ¿ Te vamos a
dar un
poco de mejor definición? Entonces por ejemplo, puedo decir que
una alcantarilla intentó darme un lazo aquí en la nariz. Traté de darme una linda línea
pasando por la boca, intenta seguir el músculo
esternocleidomastoide, intentó ir por la clavícula. Al igual que si le digo a ZBrush que
intente seguir estas cosas cuando sí veo remida
usando este slider de
fuerza de curva, puedo ayudar a refinar como las líneas en
la topología que necesito, lo que me dará
un resultado más agradable. Así que esperemos
un poco ahí y boom, deberíamos haberlo hecho. Ahí vamos. Para que como se puede ver
ahora esto es mucho más limpio. Se puede ver que los
bucles en los ojos,
los bucles en la nariz, todo está mucho más
limpio si esto va a ser mucho más fácil de esculpir. Pero tenemos todos los problemas
que es el primer paso. primer paso es ver
remedir el elemento objetivo, que es éste de aquí mismo. El problema es que tuvimos
mucho detalle aquí que
ya era bueno y podemos seguir puliendo que perdimos
cuando hicimos esto. Y la razón por la que perdimos
esto es porque se trataba casi un millón de polígonos y esto solo fue de 11 centésimas. 11 mil. Tenemos que cambiar esta cosa. Tenemos que modificar la cantidad
de puntos que tenemos aquí para que
coincida estrechamente con la cantidad de
puntos que teníamos antes. Y aquí es donde por supuesto, entra en su lugar
la subdivisión. Voy a entrar en geometría en el polígono objetivo en
este de aquí mismo. Y voy a decir Debye uno, mientras que 47 mil
a 200 mil, casi tres, estamos
muy cerca. Ahora no necesitas ser exactamente como puedes ir más o menos por alrededor de 1000 o un 100 mil o 200
mil, Eso está bien. Cada zapato toda
la vida bastante bien. Ahora que estamos
cerca de la sal a la cantidad de cosas que
vamos a proyectar. Todos los detalles de
este tipo de aquí mismo, desde el objeto basado
hasta los objetos objetivo. Entonces vas a seleccionar el objeto objetivo y
debes asegurarte de que solo el objeto objetivo y el de base estén
encendidos de otra manera, otras cosas podrían proyectarse
y no queremos eso. Selecciona el que
vas a proyectar dos, que en este caso es el
objetivo al que habíamos renombrado. Y vas a bajar
aquí hacia su proyecto. Lo único que hay que
hacer es decir proyectar todo. Lo que va a pasar es CBER. Ella va a analizar todas
las otras sub herramientas y
va a intentar
mover los polígonos que coincidan con el origen o la posición de los otros
polígonos que tenemos. Así que déjame apagar esto
y como puedes ver, vas a ver si ves
este tipo de cosa como grisácea donde
parece ACI, eso es una buena indicación que te
hace hacer cosas, ¿verdad? Voy a apagar la base. Y como se puede ver,
esto se parece
más o menos a lo que
teníamos con la base. Pero esta no es la base, esta es la topología limpia. Por lo que ahora estamos trabajando
con niveles
de subdivisión sin tener que sacrificar sin tener que sacrificarel trabajo que
hicimos con comensales. Nuevamente, esta es una técnica
que uso bastante y es realmente recomendable por
la siguiente ventaja. Ahora que en realidad podemos
eliminar esta base, solo
voy a seleccionar
esta y presionar Eliminar. Solo ten mucho cuidado
cuando elimines. No hay vuelta atrás. Así que asegúrate de que eres
lo que estás haciendo. Entonces la gran ventaja
con este tipo de aquí es si quiero trabajar en las
grandes formas del objeto, puedo ir a la geometría
e ir todo el camino hacia abajo y subdivisiones a
este lugar justo aquí. Y tal vez mi directorio de arte
es como, Oye, ¿sabes qué? Nos gustaría que
tuviera unas orejas más pequeñas. Oh, eso está bien. Sólo iba
a agarrar mi pincel y hacer esto un poco más pequeño. Y luego puedo saltar todo el
camino hasta el nivel final. Y aquí está la
cosa genial. Digamos que como tiene como un tatuaje, digamos aquí como tatuaje. Vamos todo el camino hacia abajo. No vas a ver que el tubo va a
ser muy borroso. Pero si mueves las
cosas, digamos aquí, aquí están mis directores de arte, como darle más pectorales. De acuerdo, sólo voy
a golpearlo. Como de verdad, realmente inflar los músculos pectorales,
eso está bien. Y luego cuando volvamos a subir, todos los detalles
seguirán ahí. Eso es algo que no
podemos hacer con Dynamesh. Porque con Dynamesh, cada vez que
cambiamos la resolución, bien
ganamos o perdemos
más y menos polígonos. Es realmente, realmente genial
poder mantener todo el detalle,
trabajar en las grandes formas en
las subdivisiones inferiores y luego trabajar en lo más alto fuera en las subdivisiones superiores. Ahora hay un par
de atajos que
debes aprender a ayudar
con las subdivisiones. Turno D. Vamos a subir esto,
el nivel visual hacia abajo. D elevará la
subdivisión de nivel. Y si estás en lo más alto de división y
presionas Control D, vas a sumar un nivel
más de subdivisión. Se puede ver que ahora estamos
en 3 millones de seguidores, que aún no necesitamos. Seguimos la misma regla
que hacemos con Dynamesh. No saltamos al
siguiente del nivel visual, Ont width usó todos los niveles
de subdivisión que tenemos. Ahí vamos, chicos.
Eso es más o menos ahora tenemos una topología muy
limpia,
una topología más agradable con la
que hacer esculpir. Y vamos a poder empezar a detallar algunos de
los formularios secundarios. En el siguiente capítulo,
vamos a estar trabajando en los ojos
para descriptor. Se ha ido apretado, y
te volveré a ver en la siguiente. Adiós.
12. Esplica a los ojos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
seguir con la miniatura y
vamos a estar esculpiendo los ojos y algunos de los
otros rasgos faciales. Entonces ahora que en realidad podemos
trabajar con topología fresca, porque como se puede ver esta
limpia o topología que
podemos usar para seguir a lo largo de
la forma del ojo, va a ser mucho
más fácil esculpirlo. Ahora en esta otra
pantalla tengo una ventana con todas las
diferentes referencias que voy a estar usando. Realmente me gusta este
de aquí mismo. Entonces echemos un vistazo. Lo que vamos a hacer aquí
es que en realidad voy a presionar Control Shift y arrastrar. Recuerda que uno Ese
era el pincel de cuchillos. Volvamos a cambiar a
este selecto naufragio. Voy a Control Shift
y arrastre este ion justo aquí para que sólo nos
enfoquemos en esta área. Si quieres ocultar más piezas, solo
puedes ir al sitio
vía Control Shift Alt. Y escondemos todas estas
áreas para que sólo nos
enfoquemos en esta parte frontal. Esta es una técnica
realmente, realmente práctica como
aislar partes del modelo. Porque de lo contrario, como quieras tiene que pensar en
los ocho mil, cien mil
polígonos que tienes. Y puede llegar a ser
realmente, realmente intensivo para
tu computadora si tienes mucha RAM. En este caso, sólo tiene que
pensar alrededor de 40 mil, que es exactamente lo que queremos. Hablando de forma. Vamos a entrar en mi acumulación de arcilla y realidad vamos a
cambiar el Alfa a
un alfa redondo como el alfa 12. Por lo que obtenemos un poco
más de una sensación orgánica. Y sé que vamos a
tener un párpado superior, así que voy a empezar a
agregar el volumen aquí en el párpado superior. Mira lo bonito que
se ve esto ahora que tenemos topología
adecuada porque fluye muy bien con el resto
de las cosas que es suave. Esto fuera. Ahí vamos. Eso es todo. Ahora vendrá
el párpado inferior por este lado. Así que de nuevo,
vamos, vamos a agregarlo. Ahí vamos. Y por lo general como con los humanos, las bolas también tienen un
poco de conducto lagrimal. Así que agreguemos el
conducto lagrimal justo por ahí. Ahí va a haber
un poco de membrana. Perfecto. Suavizar esto como todo este volumen
podemos suavizar. Ahora puedo ver que de vuelta
aquí en esta zona, no
podemos empujar esto hacia adelante. Vamos a tener que es algo así como
la, la ceja. Pero entonces a medida que nos
acercamos a esta área, reestructurando como
una forma cóncava, voy a empezar como
tallar en esta forma. Un poco de
redondez por ahí. Vamos. Lo mismo por aquí. Vamos a esculpir esto un
poco para que creamos la transición. Y aquí es donde
vamos a tener como el,
como el saco de los ojos o yo de vuelta. Ahí vamos.
Agradable, agradable, agradable, agradable. Aquí está el arco cigomático, que es un hueso que
sostiene todo el ojo. Y mira lo bonito
que se ve ese ojo. Voy a agarrar mi
estándar demonizado ahora en muy suavemente, varios sin problemas,
voy a empezar a sumar algunos, algunos detalles más. Entonces, por ejemplo, aquí
bajo los párpados, realmente
quiero empujar el
efecto de que esta cosa entra. En realidad puedes usar
el daimon y el centro con un inverso con Alt y arrastrar y crear esta
línea nítida donde comienza el párpado. Lo mismo para la parte superior. Va a crear una
bonita estantería justo ahí mismo. Mira lo bonito que
se ve con mi pincel. Voy a mover esta
cosa un
poco más cerca de la esfera. No es como
empujar tanto. Ahí vamos. Se refieren de nuevo a
la norma. Hagamos un
poco de detalles aquí. Perfecto, Así que mira lo bonito que
se ve. Eso es lo que queremos. Y queremos crear
algunas formas interesantes y efectos de aspecto realista. Y como he mencionado antes, esto tomará algún tiempo
cada vez que hagamos esto, cursos
premium en estos
videos son tutoriales. Traté de mantenerlo corto y sencillo para que
ustedes puedan seguir adelante. Pero ten en cuenta que
cada vez que estés haciendo un personaje para un proyecto, no
te darán solo
una o dos horas para hacerlo. Te van a dar unas semanas, veces incluso meses cuando sus personajes les guste realmente complejos a través
del proceso completo. Así que tómate tu tiempo y asegúrate de que todo se vea lo más
bonito posible. Entonces Control y Shift haga clic fuera del objeto para
traer todo de vuelta. Y empecemos a
enfocarnos en la nariz. Ahora. Voy a seguir
la nariz, llegar por aquí. Ahora voy a usar los bucles
que acabamos de crear con la nariz para empezar como realmente detallando a
este tipo de aquí. Ahí vamos. Déjame ver alguna
otra referencia aquí porque no tengo
ningún nodo referenciado. Ahí vamos. Entonces es un poco como una forma extraña porque es como
los pequeños agujeros de
ahí. Después baja al
principio de la boca. Ahí es donde la boca va
a ser caminata saliendo de. Así que de nuevo, mira cómo
traté de hacer mis trazos podría
mis momentos de pincel seguir
la forma de los elementos que, Eso es algo
realmente, realmente común. Hacemos eso en el dibujo bastante
donde dibujas en la dirección de
la forma para
que apoye las otras líneas. Va a usarlos
en el estándar para tallar en la boca. Ahí vamos, un
poquito de separación ahí. Se puede ver cómo se ven muy mis
miniaturas,
muy Madison. Ahí vamos. Mira cómo crea un
poco de una arruga ahí. Entonces no es solo una línea, es un par de líneas que
juegan entre sí. Y crean
este tipo de similares. Siente más natural
a toda la boca. Se ve muy amable. Eso me gusta. A lo mejor es
un Minotauro amistoso. Para la barbilla. No quiero tener
un cambio más fuerte. Entonces vamos a tener un
poco más de volumen aquí y vamos a apoyar toda
esta mandíbula con un
poco más de estructura ósea. Todo esto, tendremos un
poco más de estructura. Lo mismo por aquí. Por lo general hay un gran músculo debajo del arco psicométrico, que es aquel de ahí mismo, que es el que nos
ayuda a masticar las cosas. Vamos a tener
esa por ahí. Perfecto. Bastante genial, ¿verdad?
Se puede ver cómo las formas se están volviendo cada vez más pulidas y, y las cosas
se ven bien. Hay algunos estudios
de pernos donde,
donde son como súper
musculosos y esas cosas intentan conseguir algunas de esas
referencias porque eso es, eso realmente va a ayudar. Aquí es a donde voy de nuevo, similar al guepardo, voy a empezar a desviarme de, de la anatomía y solo crear algunas formas frescas y formas frescas. Mientras tengan sentido, debemos definir eso
un poco ahí. Creo que quiero empujar esto como un lado PR
del mango de ellos más. Así que de nuevo, con la
acumulación de arcilla, simplemente realmente,
realmente empujar esto hacia adelante. Aquí vamos. Mira eso. Bastante cool, bastante cool. Como se puede ver poco a poco. Quiero decir, solo recuerda
cómo se veía esta cosa. Hace un par de minutos,
como hace 40 minutos, tuvimos esto como nada. Ahora después de trabajar con
un poco donde en una muy buena posición las cosas se ven más bonitas y más bonitas. Entonces ese es el, ese es el
gran problema de esculpir. Y esa es la
de la
parte más difícil es porque enseñar, porque mucha gente echa un vistazo a esto,
termina esculturas. Y son como, Oh,
yo quería llegar allí, pero no entienden
que necesitan
pasar como piezas de aspecto muy
horribles antes de llegar a este efecto
más bonito y agradable con el que nosotros tienen aquí mismo. Muy sutil, muy suave. Como se puede ver, no
voy como super extrema. Voy muy, muy suave y
acabo de construir uno encima del otro. Es mucha
práctica, por supuesto, es mucha experiencia que necesitas
comenzar en alguna parte. Por lo que estos ejercicios
son geniales para eso. Volvamos aquí a la, sigo puliéndola. Voy a empezar a agregar
algunas arrugas extra aquí. Uno de los trucos más grandes que te
puedo dar sobre las arrugas, chicos A y nunca
hacen líneas rectas. Se ven horribles. Yo uso esta cosa llamada el
método entrecruzado donde te
gusta entrecruzar cada línea. Y eso
te va a dar un poco más de un aspecto natural. Entonces, por ejemplo, si quiero
agregar una arruga
aquí mismo para realmente empujar la ceja, en lugar de simplemente hacer papá, voy a hacer un tipo
entrecruzado de mezcla en la transición
de 1 a la otra. Ok. Después de una mezcla, podría incluso
entrar con la acumulación de arcilla
y añadir un poco de volumen porque
las arrugas son cuando, cuando la piel pierde su elasticidad
y tendrás picos, tendrás cosas
que están empujando, pero también tendrás valles. Por lo que hay que tener
en cuenta las dos. Muy, muy importante. Ahora vamos a los ojos. Esto no es algo
que hago todo el tiempo, pero voy a dar un par
de divisiones a los ojos. Entonces Control D, Control D, Control D, para que
tengamos muchas divisiones. Asegúrate de tener
simetría, actívala. Ahí vamos. Y se puede hacer como una técnica de la vieja escuela como
escultura donde te gustaría tallar el ojo
y luego rellenar un poco, como una pequeña
esfera ahí mismo. Y va a
hacer que parezca un, como un ojo real. Entonces esa es una técnica muy
común. Miguel Ángel solía
hacerlo bastante. En la mano sus esculturas, y se ve bien,
como se puede ver. Da algunos
chicos más realistas. Es sólo carbono. Y entonces no sólo se puso un
poco de tipo severo como
es algo así como la luz que brilla
a través de eso, a través de todo
el asunto. Ahora, si quiero jugar por ahí con estas áreas son álbum más. Una cosa que puedo hacer
es por ejemplo, puedo vaca masiva controlaría
el área superior del ojo. Y luego con mi pincel de fregona, puedo moverme en la zona
baja y ver cómo las cosas encajan
un poco más, un poco más orgánicamente. Y eso es porque estamos
protegiendo la zona alta. Y cuando lo quitamos, las cosas se ven
un poco más bonitas. No te preocupes por
las arrugas y los detalles finos. Vamos a estar echando un
vistazo a eso más adelante. Pero sí, eso se ve bien. Sigamos puliendo. Veamos. Déjame echar un vistazo
cómo nos va a tiempo. De acuerdo, estamos bien. Voy a seguir puliendo. Hagamos un poco
en la cubierta aquí. Nuevamente. Las vacas suelen tener este plano en el cuello, en
la parte delantera del cuello. Así que sólo voy a
añadir un poco ahí. Sólo voy a
añadir como este formulario. No quiero esto de
nuevo, no vamos a ir por posición anatómica
en este punto. Solo queremos que las cosas
se vean geniales. Trabajemos un
poco en la oreja. El oído
definitivamente querría ese carbono un poco más en lo que están creando, el cartílago aquí.
Sólo una indicación. Imagina dónde estamos como artistas griegos
mayores y estamos haciendo nuestra interpretación
del Minotauro. Y solo lo estamos
tallando una Marvel. Entonces estamos haciendo nuestro mejor esfuerzo. Vamos. Sí, me gusta.
Realmente me gusta. Perfecto. Ahora para el pecho, estoy pensando en qué
hacer con la cosa del pecho. Vamos a ir con fibras. Entonces solo voy a empezar a sumar las principales fibras que suele tener
el músculo. Puedo ver que soy
como cerrar la brecha por ahí y luego como
fanfarronear así. Muy importante,
entra en el brazo, que no vemos en este momento. Aquí tenemos un par
de otros músculos. Ahí vamos. Es sólo una indicación de nuevo, solo queríamos salir a
la superficie para
parecer que ha sido se ha detallado, pesar de que no vamos precisamente
por la perfección
anatómica. Porque eso le
quitará más tiempo. Podríamos hacer un
curso completo de solo hacer un Minotauro
y
habrá, habrá increíble,
pero tomarían bastante tiempo. Por supuesto. Volvamos aquí. Simplemente suaviza
esto al volumen. Sólo un par de músculos aquí. Entran a los brazos. Bueno, entonces hay
otra que va al revés así, supongo que sólo, sólo
un indicio de trabajo
general que estamos
haciendo aquí sobre el personaje. Voy a parar.
Sería la pista correcta sólo para mantener las cosas organizadas. Y en la siguiente
vamos a estar trabajando en los cuernos, porque los cuernos que definitivamente necesitan un
poco de trabajo, están súper jugando ahora mismo. Y cada vez que trabajamos, una de las cosas que
siempre recomiendo esto, intenta trabajar con todo
a la vez. No se quiere estar
haciendo más trabajo en una zona y luego dejando algo fuera hasta
el final. En realidad estoy moviendo
el músculo total oye y hay una
cosa que nos falta. Nos faltan pezones.
Este tipo es un mamífero, así que esperaré que
tenga algún tipo de mordiscos. No hay necesidad de ser súper detallado. Sólo una indicación de ahí. Eso debería ser que debería
ser más que suficiente. Ahí vamos. Se ve genial, perfecto, y los pezones son un
poco demasiado grandes. Vamos a suavizarlos. Outlet los volverá a trabajar más
adelante. Eso es todo chicos. Voy a parar el
video aquí mismo y te veré
en el siguiente. Entonces cuando sigamos
trabajando en el caballo, así que volveré enseguida. Adiós.
13. Esplica los cuerdos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. Haz eso,
vamos a seguir con los cuernos de nuestro minutero char. Así que lleguemos a ello. Sólo voy a Alt haga click en
los cuernos y voy a Shift click sobre el ojito para que los estemos aislando. Y estoy pensando en qué
tipo de cuernos queremos. Porque por lo general los toros, como
se puede ver aquí mismo,
son muy suaves. Hay cuernos o muy suaves. Pero realmente me gusta
el CMA, mal. Cuernos de cabra como esta o
cosas como este logotipo. Realmente, realmente genial. Y de nuevo, somos libres de hacer lo que queramos
siempre y cuando se vea genial. Entonces
te voy a mostrar una técnica que
podemos usar para crear
algo parecido. Lo que voy a hacer es que
voy a usar un enmascaramiento. Enmascarar de nuevo, como hemos
mencionado antes, funciona realmente, muy bien. Entonces voy a enmascarar pistas lo largo del caballo con mi control. Miles aquí mismo,
voy a estar enmascarando, enmascarando algunos anillos. Y lo importante
aquí es que necesitamos
seguir la curvatura
del cuerno. De lo contrario, esto va a
parecer un poco raro. Así que asegúrate de seguir. Y cuando eso, cuando cambia
una curvatura, necesitamos adaptar un poco los
anillos. No necesitan ser perfectos. Por lo general suena en
árboles de entrada y luego como cuernos, enterraron el cambio. Entonces por ejemplo aquí
ver cómo es algo parecido a
los cambios en la
dirección un poco. Así que vamos, cambiemos también
la dirección. Así que va a ser un
poco más ancho ahí. Y entonces el anillo estará
disponible más recto por aquí. Aquí vamos. Hagamos uno más. Hagamos uno más. Simplemente seguimos adelante ahora como se puede ver,
todavía estamos en Dynamesh. Este no es
niveles de subdivisión, esto es Dynamesh. Así que eso por supuesto, significa que las cosas van a estar funcionando un poco
diferente, pero eso está bien. Ahí vamos. Y hagamos una final. Ese consejo va a
ser muy afilado, así que vamos a
mantenerlo así. Ahora lo que voy a hacer
es que sólo voy
a ir a la vista de frente. Ahí vamos. Voy a
entrar en r, que es escala. Voy a presionar
Alt y entrar en el acceso
go-to, que
es el centro. Congela esto, sube. Y si ampliamos esto, se puede ver que vamos a ser capaces de crear este tipo de formas
extrañas que
nos van a dar un Look muy interesante. En realidad voy a escalar
esto un poco menos. Ahí vamos, pero mira
lo bonito que se vuelve esto, cómo, cómo estamos creando
este tipo de efecto. También podríamos usar algo
llamado deformación. Creo que éste
va a funcionar mejor. Así que déjame volver. Ahí está esta información
aquí abajo en la paleta de deformación. Vamos a hablar de
información más adelante también. Pero hay uno llamado El
inflar, una escala infinita. Como su nombre lo indica,
inflará todo el asunto. Por lo que podemos fácilmente
esto un poco. Y como se puede ver,
vamos a crear una locura mirando daño. Eso se ve mucho, mucho mejor que lo que
tenemos en el personaje. Con solo agregar esas cosas viejas. Mira lo bonito que se ve este
personaje ahora. Ahora, no me gustan
muchas de estas cosas, así que vamos a arreglarlas un poco. Lo que quiero hacer es
que quiero que estas cosas me gusten como fan out. Voy a mezclarme en el
inicio de qué espiral. Sólo me va a gustar en lugar de que luzcan
como un equilibrio, quiero que parezcan
que están creciendo,
en este mundo como crestas. El comienzo de cada
espiral, sólo el comienzo. Voy a entrenar dinámico para
que parezca que
va o es algo
así como extruir. Nuevamente. Todo esto se trata de hacer un
poco de investigación, mirar alguna referencia y crear algo
que se ve genial. Algo como esto. Vamos a ver bien. Simplemente continúen como pueden ver, chicos, esto, esto no
es difícil. Yo no diría que la
escultura sea difícil, pero definitivamente
lleva mucho tiempo. Al igual que tomará tiempo llegar a un efecto o
detalle realmente bonito, por ejemplo, aquí definitivamente queremos mantener esto realmente, realmente agudo, así que tenemos
que asegurarnos de que tenga sentido, como el volumen de los cuernos, se está volviendo cada vez menos. Por lo que quería asegurarme de que
parezca que pudiera
empalar a alguien. Ahí vamos. Ahora si echas un
vistazo a esta cosa del carnero, puedes ver que
hay un rico superior que se ve muy, muy cool. Por lo que no puedo querer tener eso. Así que voy a ir aquí
con mi acumulación de arcilla. Y sólo voy a
empezar a construir como un rico
superior por aquí. Justo por aquí, como
en toda la
parte alta de mi, de mi cuerno. Podemos ir con el
estándar más adelante en él y volver a agregar la línea
que estamos perdiendo. Pero es importante que nosotros,
que realmente creamos estas
formas muy bonitas interesantes porque de nuevo, eso es lo que la
gente va a ver. La gente va a estar viendo esta increíble escultura y
querían ver como formas y formas
interesantes aquí de nuevo
con el estándar. Ahora podemos ir y recuperar algunas de esas
zonas que teníamos, pero ahora los alcances ahí
para que podamos seguir a los ricos a lo largo de la
zona alta de nuestro personaje. Ahora aquí es donde de nuevo, la transición de
Dynamesh a la subdivisión podría ayudarnos a crear algunos efectos de aspecto
más agradable. Otra técnica que puedes
usar y es muy útil es que no necesitas
reproyectar siempre las cosas
porque como puedes ver, la forma aquí está muy cerca. Lo que queremos. Así que si
tuviera que ir aquí en una medición de suero de geometría, solo una supermesh esta activos
como sabríamos otra cosa, vas a ver
que es muy
parecido como supers hace bastante
buen trabajo. Y ahora podemos ir
Control D, Control D, Control D. Y junto con
mi acumulación de arcilla y empezar a reconstruir algunos de los efectos que tenemos aquí con la bocina. Por lo que no siempre es necesario
tener la base y el objetivo. Sólo a veces puedes
revanchar lo que tengas. Y mientras consigas
la forma que estás buscando, entonces eres bueno. Estás bien para irte. Aquí, como pueden ver, vuelvo a
usar mi acumulación de arcilla, pero siempre estoy siguiendo
la dirección de la bocina. Muy importante. Vamos a
saltar al estándar de nomenclatura. Y hagamos un
poco de este tipo de técnica
entrecruzada para
degenerar las divisiones. Vamos. Como se puede ver, nuestros cuernos
se ven mucho más interesantes porque hemos sumado todo este interés visual
a todo el asunto. No te preocupes por el detalle
de alta frecuencia que vimos en las rampas debajo de ahí que
tenían esta fibra buscando cosas. Vamos a estar agregando los al final cuando
trabajemos en los detalles, que va a ser muy,
muy pronto en realidad. Y eso va a sumar
muchos intereses en este momento. Esto es como formas primarias
y secundarias. Por lo que queremos
asegurarnos de que realmente estamos marcando este tipo de efectos yendo todo el camino a
través de nuestro personaje. Ahí vamos. Sólo tienes que ir todo el camino y crear estos cuernos de aspecto
fresco. De nuevo, ese es mi
lío, señor facial, antes de que necesite divertirse. Este es un proceso divertido y siempre
es importante que te diviertas con eso. Bueno, todo el
asunto, déjame ir. Volvemos a acumularse arcilla
y voy a añadir un poco de
ruido a las crestas. Por lo que sólo quiero recordar a
este rico superior que
tenemos vamos a
reconstruirlo aquí mismo. Parece que estamos
pasando por la parte principal por aquí. Ahí vamos. Nuevamente, las formas primarias, las formas
secundarias como formas
principales primero y luego nos
enfocamos en el stand de los detalles, nos enfocamos en las
cosas divertidas bajo,
debajo, bajo rociadas y el
glaseado de un pastel, ¿verdad? ¿ Recuerdas la analogía que
usamos con el cráneo? Tenemos que crear algo genial primero y luego
podemos construir en la parte superior, creo que voy
a fusionar estos dos. Algo así tiene sentido tener un gran cuerno inicial por ahí. Ahí vamos. Se ve bien. Perfecto. Así que sí, creo que ahora estamos en una muy buena
posición, chicos. Voy a hacer por quería
hacer un poco de pelaje, como un poquito de pelo aquí, como un mohawk o algo
así como un esculpido con Mohak, por
supuesto, tal vez un
poquito de pelo de barbilla. Y entonces vamos a
saltar a los detalles fueron realmente, realmente cerca de
terminar este proyecto. Así que asegúrate de seguir
trabajando en esto. Asegúrate
de llegar hasta este punto. Recuerda que no necesitas
seguir a éste
exactamente como es. Puedes crear
tu propio minitauro. veré de vuelta en la
siguiente, chicos. Adiós.
14. Formas de piel: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir
con el Minotauro y vamos a
saltar a algunos para, bueno, es un poco de un factor divertido, extra divertido para este tipo. Voy a saltar
directamente a este tipo, y vamos a empezar
con un poco de cabra, cabra o algo así. Así que voy a ir aquí
y hacer subtítulos. Y vamos a
anexar una nueva esfera. Ahí vamos. Desde luego
vamos a posicionar esta nueva esfera en la barbilla, que es donde va a empezar esta cosa
. Justo por ahí, diría, ahora voy a usar mi
pincel V&V, claro. Y voy a usar
simetría, por supuesto, para simplemente mantener una forma áspera
a eso, a la cabra. Y ahora les voy a presentar otra
cosa que tenemos aquí, pincel
sin título, que
se llama escultores. Los escultores solían ser
este software que lógica de
píxeles desplegó
también o estaba regalando. En realidad era un libre,
creo hace mucho tiempo. Esta escultura es, era más
o menos como dinámica, como si fuera el
precursor de Dynamesh. La forma en que trabajan los escultores
es muy, muy simple. En primer lugar, necesito
activar dinámicas como este año tiene que
configurarse en modo Dynamesh. Una vez que esta cosa esté
configurada en modo dinámico, podemos ir aquí y
deberíamos poder, no
estoy seguro de por qué
esto no está activo. Deberíamos poder
activar escultores Pro. Eso es raro. Ok, déjame ir ser SKA, que es el pincel de gancho de serpiente. Y ahora se puede ver que
no cocina en realidad
me permite trabajar con
esculturas promover. Esto es lo que hace. Por lo general, cuando estamos
trabajando con un pincel, agarra esta cosa y lo
movemos, solo estamos moviendo los polígonos
eran como las tendencias transformando la
posición de los polígonos en lo que estamos buscando. No obstante, cuando estamos usando ciertos tipos de pinceles
como el gancho de serpiente, BPSK, se puede ver que
el pincel se vuelve morado. Y lo que pasa es una vez que
empecé como arrastrar esto hacia fuera, ver cómo estamos creando en
tiempo real más geometría. Eso es realmente,
realmente, realmente práctico porque toma
en consideración el tamaño del pincel y
agregará polígonos son en tiempo real para que puedas ver cómo
se está convirtiendo y agregando más cosas a medida que nosotros mover
estas cosas por ahí. Y en realidad podemos hacer
con la acumulación de arcilla también. Se puede ver
acumulación de arcilla también tiene un modo de esculturas justo ahí mismo. ¿ Qué va a pasar aquí? Y puedes
comprobarlo en los
puntos ACT a medida que empiezo a
agregar más cosas, los puntos activos
van a empezar a crecer. Es una forma muy práctica de agregar más geometría a tu objeto sin tener que leer todo
Dynamesh. Solo ten en cuenta
que cada vez que estoy agregando
un nuevo trazo aquí, en
realidad está agregando
más y más geometría. Entonces empezamos con 2 mil y ahora estamos en 10 mil. Y te puedes imaginar cómo esto podría volverse un
poco problemático. Lo bueno de la
escuela hace pro, es que si fueras a
agarrar como, por ejemplo, que el pincel estándar medio, que es un pincel realmente afilado. Y yo iba a ir
aquí para realmente enfatizar esto o como el efecto
hebra de pelo por aquí. Lo que va a pasar
es que en realidad está subdividiendo
dinámicamente
sólo esas áreas. Entonces esto bastante óptimo
porque hace eso, pero no es tan organizado
como una subdivisión o
Dynamesh por sí mismo. Así que solo ten en cuenta eso. Ahora mismo voy
a apagarlo. Jugamos dinámica aquí. Y mientras seguimos trabajando
en esto asimétricamente, solo
voy a empezar a empujar un par de cosas
aquí y allá. Hagamos un poco de mechón de
pelo por ahí. Y luego vamos a hacer un
peinado por aquí. Y otro por ahí. ¿ Ves eso? Ahora somos capaces de crear esta bonita cabra para
ellos, para el personaje. En realidad voy a mover
todo un
poco para que coincida un poco más con la forma de la
cabeza. Permítanme encender la simetría
en este tamaño justo aquí. En realidad, volvamos a
encender esculpidos Pro de nuevo, así que obtenemos un
poco más de resolución, sobre todo como en este lado. Entonces por aquí, podemos empezar a construir todos estos efectos
muy bonitos. Esa es una simetría fuera de nuevo. Ahí vamos. Entonces esta es una de las formas en que
podemos esculpir. Como se puede ver, es una forma muy
dinámica de hacerlo. Muy, muy cool. Y nos da un bonito efecto
poco aquí mismo. Voy a volver a Colombia
sin scope hace pro, y con simetría solo
para añadir un poco de volumen extra ahí
quiero hacerlo. Inflado, algo
así como efecto de cabello. Ahí vamos. Un poco
más estilizado, más caricatura. Y eso es todo. Tenemos una
bonita cabra ahí. Ahora, déjame mostrarte
otro método que podemos usar para crear un
poco de cabello por aquí. Y éste es,
en realidad vamos a volver, si te acuerdas de
la escuela de guepardo, vamos a volver a los pinceles
Insertar Multimedia. Lo que voy a hacer es que
voy a anexar una nueva esfera. Y necesito anexar
nueva esfera porque este campo va a ser
como un lugar titular. Y en realidad lo que
voy a hacer con este miedo, así que lo voy
a hacer
realmente, realmente pequeño y meterlo
dentro del personaje realmente no
importa
donde esté
mientras esté dentro
y no lo hagamos verlo. Ahora, voy a decir B i. Y luego seleccionemos de nuevo a los primitivos del IMM, como
éste de aquí mismo. Y empecemos con como,
creo que una cápsula
va a funcionar bien. Así que voy a
tener simetría encendida. Ahí vamos. Y vamos a
insertar una cápsula. Pero bien, justo ahí. Lo que puedo hacer, por supuesto, es
que puedo mover esto la manera muy similar en cuál o cómo lo hizo la cual es la palabra? Olvidé que se van los guepardos. Ahora nosotros mi cepillo de botas, voy a empezar como
suavizar esto
y crear de nuevo como una
especie de peinado. Rompamos simetría y
tipo de moverla a un lado. Cuando fuimos al otro. Suavizar un poco. Ahí vamos. Voy
a Control D, duplicado. Girar escala, modo, redondo, liso al otro lado. Después duplique, muévelo alrededor. Muévete un poco
así, duplica. Hagamos cinco,
justo por ahí. Tal vez éste sea un
poco más pequeño. Vamos a duplicar eso. Un par de pequeñas
hebras van a ser útiles para romper un poco el
cabello. Entonces, por ejemplo, aquí
en la vista frontal, realidad
lo olvidé. Vamos a conseguir este 1 primero. Así que va a ser como a
un lado así. Ahí vamos. Ya se puede ver que estamos
haciendo asimetría, lo cual es un poco más complicado porque no
tenemos tanto control
sobre estas imágenes, pero conseguiremos
esculturas más dinámicas de esa manera. Y la simetría es
realmente buena para eso. Uno. Un poco a un costado. Ahí vamos. Ahí vamos. Ahora, cuando quitamos esto, si fuéramos a hacer Dynamesh, claro lo perdemos todo. ¿ Dónde estamos perdiendo todo? Discriminante. Recuerda, cada vez que
duplicamos un objeto, no tiene ningún grupo poli. Entonces Dynamesh piensa que esos objetos no existen
y en realidad
van a ser utilizados para
quitar partes de la malla. Por eso ves,
como si yo hago Dynamesh, ves que esta
cosa está sacando esas secciones y
eso no es lo que queremos. Así que vamos a ir
a grupos poli. Vamos a decir otros grupos, y eso me va a dar cualquier grupo
específico para cada uno, podemos activar grupos
y hacer dinámicas. Por lo que el segmento de cabello específico tiene un poco
lejos del efecto Mohawk. Ahí vamos. Ahora por supuesto, o bien podemos
aumentar la resolución. Vamos a
sacar esto y dinámicas. Ahí vamos. Estamos consiguiendo
a Chris
la resolución para darte un efecto más agradable, o podemos saltar al método de
subdivisión, cualquiera que prefieras. Aquí está otra vez, donde no
es mala idea volver aquí,
volver a nuestros pinceles de inserción, volver a las primitivas, otra cápsula, e
insertemos un par de
pequeños, ¿verdad? Así que hagamos éste. Me gusta mucho. Empujarlo suave. Y de nuevo, este
pequeño cabello, señor, son realmente buenos para
romper un
poco la superficie para que el
cabello no esté perfectamente,
perfectamente alineado
todo el tiempo, ¿verdad? Entonces estamos usando esto para romper un poco
la simetría. No hay necesidad de añadir como mucho, pero sólo un par de ellos. Creo que sería una buena idea. Tal vez uno por aquí. Hagamos uno final. Estamos aquí. Vamos. Empieza a lucir muy
bonito, Bastante cool, ¿verdad? Así que de nuevo, nosotros otros
grupos y Dynamesh, todo tiene su propia
clase de grupo como poli. Ahora si lo desea, por
supuesto podemos ir aquí y podemos empezar a usar nuestra acumulación de arcilla para agregar un poco de textura
al cabello en general. Y eso es con
ventral antes de que más tiempo
gastes en algo que más bonito puedes mirar ahora mismo lo voy a
mantener bastante simple. Así que sólo voy a
hacer como una textura muy vaga, como hebra de pelo. Sólo para que no sean como
cuernos y son más como pelo o haces de aquí. Ahí vamos.
Podemos suavizarla, sólo una descripción general
de todo el asunto. Echemos un vistazo a
la forma general ahora con un cabello y
todo lo demás. Y empieza a lucir
bastante guay, ¿verdad? Te voy a mostrar
otra técnica. Voy a ir aquí y vamos ver si queremos
sumar un poquito de, de cejas, pero no
queremos hacer unas IPs separadas. Ahora en realidad podemos
esculpir aquí usando máscaras. Entonces voy a enmascarar donde
quiero que esté mi ceja. Digamos que toda esta
área aquí mismo. Entonces si invertimos la máscara de control de malas hierbas y
tocamos fuera del objeto, cada vez que uso como acumulación de arcilla o una serpiente, que gran cosa, voy a poder crear una línea muy dura entre
donde estaba la
ceja, la ceja y donde
quiero esta cosa. Así que déjame agarrar mi pincel. Y digamos un par de
pequeños picos aquí y allá. Se va a dar un
poco más de personalidad al Minotauro aquí mismo. Ahí vamos y lo sacamos. Como se puede ver,
va a parecer, realidad
es como sus
propias pequeñas cejas enmascarando y el uso de múltiples temas
como acabamos de ver aquí, va a ser super, super importante para todo el proceso. Es decir, trabajar
en detalles porque estamos a
punto de saltar en
los detalles de textura y las últimas partes del genital
como cosas en miniatura. Es importante que le
agreguemos un poco más de
personalidad. Entonces, ¿por qué no añadir como un pendiente? Voy a ir a anexar
que han estado ahí, sonar aquí mismo. Súper simple. Sólo voy a
rotar a este tipo alrededor de 90 grados
que lo hacen más pequeño. Y agreguemos un pequeño
arete yendo por aquí. Ahora algunos de ustedes podrían
estar preguntándose, bueno, ¿podríamos cortar como un estudio completo? Realmente parece que esta cosa
está pasando por el oído. Y la respuesta es sí,
claro que podríamos, tendríamos que reconstruir el
Dynamesh y hacer muchas cosas para conseguir eso.
Pero se podría hacer. No obstante, propongo
una solución más fácil. Vamos a simular como hay un pequeño agujero
por aquí creando como la pequeña cavidad donde
va a ir este i o piercing. Nos carbonizamos un poco y luego agregamos un poco de
volumen en la parte superior así. Y como se puede ver, obtenemos
este efecto muy bonito. Ahora cuidado aquí,
teníamos la simetría encendida. Entonces aquí es donde
definitivamente necesitaríamos hacerlo. Suavizar este
porque solo queremos tener el pendiente
en uno de los sitios. Sí, creo que se
ve muy bien. Creo que voy a hacer un par
de modificaciones aquí. Voy a mover el, darle un
poco más de un hocico donde estén cuidadosos aquí. No tenía simetría, así que encendemos la simetría. Apenas un par de cambios
menores de forma. Entonces se ve un
poco más como un bool. Me gusta. Me gusta este tipo. Se ve genial. Sí, ahí vamos, chicos, como pueden ver,
no somos muy buena posición. Tienen una muy sencilla porque
vamos a estar
hablando más de aquí más adelante cuando echemos un
vistazo a una malla de fibra, que es un
poco más, Está un poco más cerca del cabello
tradicional. Esto es más como esculpido aquí. Pero eso es sólo quiero mostrarte cómo podrías
bloquear muy fácilmente este tipo de cosas sin que mucho
de un tema divertido. Otra cosa que podríamos hacer, los directivos a veces tienen como, como el pecho peludo y la espalda. En realidad voy a ir
aquí con acumulación de arcilla. Vamos a agregar como una,
como una indicación,
como una transición. Así que sólo voy a usar mi
acumulación de arcilla y
voy a estar creando este tipo de como hebillas
o como fortalezas para el cabello. Y no es necesariamente, esta es una de
las cosas de la escultura, sobre todo cuando estás
haciendo este tipo de
escultura como representativa. No necesitas hacer
todo hasta el máximo
detalle a menos que sea requerido. Por supuesto, a veces solo sugiere que hay
ciertas texturas y ciertos efectos es
más que suficiente para vender lo que
quieras, quieres vender. Así que por ejemplo aquí, si
acabo de hacer este tipo de cosas, sólo tener estas
líneas blandas por todo el lugar. Haremos que parezca
que es un tipo peludo, pesar de que no estoy esculpiendo
como cada individuo aquí, a veces, como algún
decente y sencillez puede ser mucho más. ¿ Cuál es la palabra poderosa que esculpir
cada detalle? Hacemos eso o
te puedo mostrar, es algo muy, muy común en miniaturas. He mencionado que
juegan mucho DMD. Si echas un vistazo,
por ejemplo, a un Albert de, de D&D, los arrebatos son estas
criaturas como el oso. Y si quisieras gustar un
realmente hacer un Albert realista, tienes que hacer
pluma a pluma. No obstante, si echas un
vistazo a las miniaturas, esculturas
en miniatura, y
mucha gente va a hacer. Algunas de ellas sí van como
pluma a pluma, pero otros lo que
hacen es simplifican. A ellos les gustaría,
cambiarían el camino. Veamos esto.
Me encanta este. Y solo indicarán que hay para todo el lugar, pesar de que no sea
como pelo a pelo. Eso es más que suficiente para mostrar cómo
se ve o funciona todo esto, ¿verdad? Entonces dependiendo del proyecto, dependiendo del estilo
de arte de cualquier cosa en la
que estés trabajando. A veces no necesitarás
detallar todo hasta
la perfección. Un bonito detalle que
puedo recomendar aquí
es si estás haciendo esta técnica cuando te
acercas al centro
romper simetría, eso va a realmente, realmente traer todo porque la gente lo
sabrá cuando algo
sea simétrico, más cerca esto a la
sección media del personaje. Si rompes simetría
aquí en el, en la sección media, y luego
vuelves a encender simetría por los lados. Eso está bien porque de nuevo, mira como es muy obvio que aquí
hay simetría. Pero si rompo la simetría, si empecé a sumar
contra algunas de estas líneas blandas en esto, en este sentido, entonces la gente realmente
no se dará cuenta que esto es, esto
es simétrico. Y luego cuanto más
nos alejemos de eso, desde el punto medio como
esta sección de aquí mismo, más difícil
es para el público
identificar que todo
se hace simétricamente. Mira esto. Nuestra miniatura se ve muy, muy, muy cool. Se ve amistoso. Me gusta. Se ve como un Minotauro agradable y
amigable. Ya sabré si los cuernos
son lípidos demasiado grandes. Así que déjame, déjame echar un vistazo. Tal vez hacer el
caballo un poco más pequeño podría ser
una buena idea aquí. Apenas un poco más pequeño. Eso se ve un poco mejor. No lo sé. A mí me gustan los cuernos
grandes también. Es muy amenazante. Vamos a encender la
simetría. Eso está bien. Voy a parar a estar
ahí justo aquí, chicos. Y en la siguiente
vamos a hablar de detalle de piel. Vamos a estar haciendo textura
coriácea. Vamos a estar haciendo toda la textura
del cuerno, tal vez incluso un
poco de textura del cabello. Y vamos a estar
listos para terminar este capítulo aquí sobre esculpir
personajes. Así que aguanta fuerte y
te veré de vuelta en la siguiente. Adiós adiós.
15. Escultura de detalles: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Vamos a seguir
con los detalles. Así que lleguemos a ello. Ahora. Aquí es donde lo dejamos con nuestros muy bonitos un minuto están
aquí en última cosa que
empezamos a trabajar en detalles ahora, última vez que hicimos detalles
con el erudito, acabamos de lanzar un alfa
rápido sobre todo porque solo
quería mostrarte lo básico
de ello. Ahora
en realidad vamos a entrar aquí y te voy a mostrar la técnica adecuada
que normalmente
usamos para detallar a un personaje. Lo primero que
hay que entender es que
para que los detallados adecuados
se muestren en el modelo, van a necesitar un
poco de polígonos. Entonces en este caso, ya que estamos trabajando con niveles de
subdivisión, es muy fácil ir al último del nivel visual
que estamos en este momento, deberíamos estar sobre algunos
de nivel regional pues sólo voy a presionar Control D para sumar otro nivel de
subdivisión. Ahora estamos en 3.034 millones de puntos.
En realidad no son polígonos. Cada uno de esto, creo que
cuenta como dos polígonos. Por lo que esto será de 6
millones de polígonos. Y esto nos permitirá tener
unos efectos muy, muy agradables. Entonces empecemos con los ojos. Ciertamente habrá tratos que no
podrás
conseguir con un Alpha. Y estos son los
detalles que realmente
quieres entrar aquí
y hacer por ti mismo. Entonces, por ejemplo, como las pequeñas lineas
lineas alrededor de los ojos. Si las bolsas de ojos aquí mismo, esas son el tipo
de cosas que realmente
quieres que llamemos
a mano porque te van a dar
un escultor, mucha vida,
mucha personalidad, y un muy bonito
aspecto artístico a todo el asunto. Ahora, hay algunas
ofertas que
puedes usar para ayudarte
en este empeño. La forma de hacerlas o
utilizarlas es la siguiente. Voy a presionar B, S, y T para entrar en
mi pincel estándar. Voy a cambiar
esto para arrastrar a Rick. Voy a entrar en lightbox. Y si voy ahora a las secciones de
mi oficina, hay un par de alphas por
venir precargados con ZBrush como esta piel coriácea 67,
que es como un elefante. Yo, voy a hacer doble clic
aquí y hacer doble clic. Y esto debería cargar esto en
mi canal alfa aquí mismo. Voy a presionar coma, que
apagará la caja de luz. Y ahora si voy
al otro ojo, que es el mismo
por supuesto, y
arrastro esta cosa aquí. Vas a ver cómo
podemos arrastrar todo este hermoso detalle desde el Alfa a nuestro
ojo justo ahí. Ahora el problema es que estamos
ahora mismo en C Add, y esto se ve un
poco raro, así que vamos a cambiar esto a C sub, y en realidad voy a bajar
un poco la intensidad. Ahora cuando haga esto, van a ver con qué
facilidad no podemos permitir que la textura a la
vista sin mucho esfuerzo. Podemos hacer lo mismo en
la parte superior como esta. Agradable. Ahora podemos, por supuesto que
se ha movido parte del detalle si no
lo queremos o incluso todo. Al igual que suaviza esto un poco si
no nos queríamos mucho, pero mira lo fácil que es
conseguir este detalle. Ese es el tipo de detalle
que me gusta llamar
el terciario a cada
viejo y Micronesia, que se detalla que se
puede conseguir muy, muy rápido. Así que hagamos un paso rápido de este tipo de detalles
en toda la cabeza. Y para eso, voy a
volver a entrar en mi lightbox. Voy a seleccionar
esta piel coriácea 15 doble clic otra vez, y voy a cambiar
esto para rociar. Ahora si empecé
a ir por aquí, vas a ver
cómo obtenemos este muy bonito efecto coriáceo en toda la cabeza del toro. Así que empecemos a agregar esto, solo agregándole la textura general
like. Ahora,
de nuevo, recuerda todo esto que estoy
haciendo aquí mismo. Esto, este tipo de detalle,
este tipo de efecto. Esto es como los
rociadores en el pastel, por lo que no importa lo bonito se vea
tu
detalle de alta frecuencia si tienes una forma
primaria y secundaria muy horrible, por
eso es
muy importante pasa suficiente tiempo
trabajando en todos
los foros de tu personaje antes de saltar en
este tipo de cosas. Y como se puede ver, se
trata de
detalles realmente finos que se ven bien. No voy a mentir. Se ven bien. Esta cosa de
aquí mismo, el arnés se está intersecando con la oreja. ¿ Podemos arreglar STS? Por supuesto, voy a
presionar el turno D para bajar hasta el
primer nivel de subdivisión. Y sólo voy a mover los
oídos hacia adelante un poco. Ya no hay
intersección. Ahí vamos. Y sí presionamos de nuevo B para saltar todo el camino de regreso. Como estaba mencionando el detalle
que estamos agregando aquí, como el detalle de alta frecuencia. Es realmente importante porque
va a romper el brillo de la
piel y te va a dar un bonito efecto
poco aquí. No obstante, no quieres, no
quieres
abusar de ella y
quieres asegurarte de
que la forma y el personaje que
estás haciendo
hasta ahora se ve muy bien sin ella. Si se ve bien con
aparte de una vez que agregamos, va a ser aún mejor. Voy a empezar a usar
mi
NAP estándar feminista para agregar ese tipo de arrugas que
serían prácticamente imposibles de agregar
con puro alfa. Así que de nuevo, aquí es donde
realmente entra en
juego
la mano del artista porque
realmente podemos entrar aquí y empezar a sumar cosas
que serán muy difíciles de sumar con igual
oficina tradicional son muy, muy suavemente, puedo empezar a sumar esta textura y esto
afecta eso de nuevo, sería bastante difícil de hacer. Déjame, permítanme buscar un
poco más de referencia. Vayamos por la cara. Ahí vamos. Quiero ver la textura
en la nariz y esas cosas. Y se puede ver
que la textura en la nariz, es un
poco diferente. Es como brillante y, y más, No no tan coriáceo, más un
poquito como poros o algo así. Así que de nuevo, voy a
entrar en el cepillo estándar BST. Vamos a entrar en la caja de luz. Y sí creo que
tenemos este tipo de con baches o incluso esta piel
escamosa podría funcionar. Creo que esta
piel coriácea podría funcionar. En realidad. Vamos a agarrar
éste, pero voy a cambiar este arrastre o acto. De esa manera. Realmente podemos cambiar, ver cómo podemos
cambiar la textura en esta zona siguiendo a lo largo las líneas de la boca
y esas cosas. Ahí vamos. Agradable, agradable, agradable. me gusta mucho,
eso se ve bien. Ahora hay un montón
de alphas en línea. Algunos de ellos, algunas personas
comparten sus alphas libremente, así que siempre siendo el atento
de ese tipo de ofertas. Y hay otras personas
que venderán sus alphas. Pero hay bastante buena oficina y es una buena inversión porque si vas a
estar haciendo un montón de chicos
Luchando por personajes, entonces podrías estar usando muchos
ciertos tipos de alphas. Y eso será, por supuesto, muy, muy bueno para nosotros. Voy a tallar un
poco más aquí en los ojos. Entonces voy a ser
un poco más agresivo en el
on las arrugas, siempre haciendo la técnica
entrecruzada. Por supuesto, no
querríamos mantenerlo como super super line pesado. Siempre vamos a querer
mezclar las cosas alrededor. Vamos, a ver cómo estamos
agregando esos efectos. Y eso
nos está dando un camino donde más intereses
visuales en todo el conjunto, todo el carácter. Agradable. Echemos un vistazo a
alguna referencia aquí. Vete. Estoy tratando de ver si
hay algo específico que
quiero buscar. Pero no vi ninguna fuerza para ver si hay pobres o algo si
quieres hacer poros. Los poros también son realmente buenos. Nuevamente, no estoy seguro si esto
va a funcionar para éste. Vamos a intentarlo. Pero tenemos esta piel llena de baches
aquí mismo, doble clic. Podríamos añadir algunos poros. He visto más de esto
en como gatos y esas cosas. Así que no estoy seguro si
va a funcionar con este tipo. Pero sí, hay muchas
cosas que puedes mirar si
queremos agregar un par de poros
más aquí y allá. No creo que sea una mala idea. Aquí es donde de nuevo, los detalles o cosas
específicas
sobre el personaje realmente
podrían
entrar en juego también. Como, digamos que tiene una cicatriz en este lado de su rostro.
Voy a presionar X. Te voy a mostrar cómo
hacer una muy bonita una cicatriz. Voy a dibujar la cicatriz con mi máscara porque se puede ver Jimmy está en control y simplemente arrastrando
a través para dibujar la cicatriz. Entonces con mi acumulación de arcilla, voy a
acumular un poco de volumen en esta zona. Esto se llama cicatriz queloide. Probablemente tengas uno de ellos. Tengo un par de ellas de
rodillas desde que era niño. Y
te rascarías la rodilla y ahí es donde la piel al igual que se
forma encima de ella. Y te dan este tipo de cosas. Si quieres una cancha más parecida
a una tradicional, entonces el estándar
suele funcionar bien. Como tal vez quieras tener como una brecha como por
aquí como algo. Los labios generalmente obtienen
este tipo de efecto como crepitante por
una lesión o algo así. Así que de nuevo, aquí es
donde rompes simetría y empiezas a
cambiar las cosas alrededor. Ahora por los cuernos, podemos hacer algo parecido. Voy a ir un
pincel estándar y arrastrar el naufragio. Voy a cambiar
esto a Alpha 60, que nos va a dar
este tipo de efecto. Ahora voy a mantener esto
realmente bajo en intensidad porque realmente quiero
tener mucha textura. Como pueden ver,
ya que vamos a estar repitiendo bastante esta
textura, necesito mantenerla baja para que
no se sienta como abrumador. Muy, muy importante que
hagamos esto de esta manera. Para que consigamos estas
pequeñas fibras bonitas que
normalmente veríamos a diferencia de
unas rampas y esas cosas. Ahora nos damos la vuelta y hacemos similar, una técnica similar. Vamos a tener que hacer
esto un par de veces. Factor importante aquí,
no cambie el tamaño
de su pincel. Recuerda cuando cambies
el tamaño de tu pincel, el tamaño del detalle también
va a cambiar. Y eso es algo que realmente
no quieres ejecutar. Va a empezar a conseguir
ya sea un
super, super grandes efectos son
super, super pequeños efectos. Vamos, vamos abajo
aquí y otra vez, a ver lo bonito que se ve esto. Muy importante que
estemos usando trapos, ¿correcto? Y estamos arrastrando brevemente
al mismo tamaño para
cada trazo, eso va a asegurar que
el detalle sea consistente. hinchan. Muy, muy importante que lo
guardemos así. Manténgalo consistente. Vamos allá vamos. Eso es todo. Nos va a dar un
bonito detalle ahí
en el caballo. Y aunque
tengamos ese detalle, eso no significa que no
podamos seguir esculpiendo. Entonces, por ejemplo,
si realmente te gustan los ricos que
tenemos por aquí, puedo seguir
detallando ese rico y realmente empujando esa fórmula. Puedo ir aquí con el estándar
medio de nuevo. Al igual que realmente se asegura de que los rojos ricos como un rico, correcto. Mira como eso empieza a parecer
un poco más intenso. No voy a
cansarme de decir que este tipo,
tómate tu tiempo, tómate,
tómate tu tiempo. Hacemos estos videos de
esta manera para que sea fácil digerir y entender las cosas principales de la palabra. Pero yo haciendo esto en como 4050 minutos no significa que lo
estés haciendo
la primera vez. Así que asegúrate de practicar y
asegúrate de tomarte tu tiempo. Asegúrate de hacer varios de esto. Intenta, prueba un cíclope, prueba un duende, prueba NORC, usa las mismas técnicas
que acabas de aprender aquí con el, con el, con este bonito poquito, ¿cuál es la palabra este
bonito pequeño miniatura. Y prueba tu mano en
algo advirtió ese frente. Voy a simplemente
recortar dinámica aquí para afilar un poco el cabello. No quiero que esto
parezca salchichas. Entonces voy a agudizar un poco de los
puntos aquí y allá. Sólo para, de nuevo, a
un poco de variación a todo el asunto. Dicho esto, esto
es más o menos y no deberíamos nombrar a
este tipo aquí mismo. Sólo le falta un nombre
y se va a convertir un personaje en uno como un juego de
fantasía o algo así. Pero sí, esto es más
o menos chicos. Este es el resultado final para
nuestro muy bonito Minotauro. Quiero decir, ese es nuestro
capítulo. Vamos a saltar ahora al Capítulo
número tres. En el capítulo tres, capítulo cuatro. Capítulo cuatro, vamos a
estar echando un vistazo a algo llamado Ver
mamá el uno con el otro. Forma completamente diferente de esculpir. Vamos a saltar criaturas
atrás por un rato. Vamos
a volver con ellos más adelante. Pero asegúrate de
practicar, asegúrate seguir trabajando en éste. Uno de los principales errores
que cometen los alumnos. Hice esto yo mismo cuando era estudiante y cuando estaba
aprendiendo de los tutoriales, es simplemente ver el tutorial
y no hacer el trabajo. Parece que hiciste el trabajo porque no
has visto todo
el proceso y
tu cerebro puede interpretar, interpretado como,
como haciendo el trabajo, pero no has hecho nada. Tendrías que conseguir tu tablet de wakeup o
tablet o lo que sea, y necesitas hacer el trabajo, hacer la práctica laboral,
mejorar. Y luego te volveré a ver en el siguiente capítulo. Eso es todo por ahora, chicos. Te veré de vuelta en
la siguiente. Adiós.
16. Conceptos básicos de Zmodeler: Hey chicos y bienvenidos al
siguiente capítulo de esta serie. Hoy vamos a
estar hablando del modelador C y bueno, déjame decirte, es
todo un viaje. Así que vamos. Estamos empezando aquí y vemos si
hay cosas nuevas. Lo primero que
realmente vamos a hacer es que
voy a ir a esta S aquí mismo, que son las herramientas básicas. Y luego voy a escoger
esta estrella 3D de malla polivinosa. Los polímeros a través de estas
estrellas es como un objeto básico, como un objeto de placeholder. Y en realidad podemos
convertir esto en los objetos básicos que
conocemos, como, por ejemplo, vamos
aquí en la inicialización, podemos hacer estos achy
Q, poco q aquí. Podemos convertirlo en una esfera Q. Y podemos convertirlo en una
rejilla de cola, que es sólo una obra de teatro. Así que voy a ir con el cubo de
llaves aquí mismo. Lo que vas
a saber esto es que tenemos un par de
cosas aquí mismo. Tenemos solución extra, resolución
Y y vemos
resolución que tiene, por
supuesto, cuántas divisiones
tenemos en cada lado. Si enciendo marco poli, vas a ver que
tenemos dos divisiones por lado. En realidad voy a llevar
esto todo el camino abajo a uno. Voy a golpear a
Keep cube otra vez. Y vas a ver
que esto es sólo un cubo básico de seis lados. Ahora similar fue la respuesta
es la respuesta que CBER cofre a paquetes de
desarrollo tradicionales como Maya o batidora. Normalmente en mi licuadora, vas a estar usando extrusiones
bíblicas, inserta inserciones y cosas
así a cosas modernas. Bueno, sucede
donde trabaja de
una manera muy similar
aquí dentro de ZBrush, ahora tiene sus propias herramientas para
poder modificar bordes,
caras, y vértices, que son los principales componentes que
conforman cualquier especie de elemento 3D. Ahora, lo primero para
poder entrar en similares,
que como se puede ver, tenemos un pequeño
atajo por aquí es
convertir esto en
un 3D de malla de poli. Supuestamente ya
preguntado, pero me gustaría
crear esto como un
hacer polímeros 3D. Y ahora este Pm 3D, es un cubo con el que está listo
para trabajar. Si yo fuera a dar vuelta
esta cosa aquí, llene también para que
podamos ver los colores. Se puede ver que esta
cosa tiene grupos poli. Hemos
hablado brevemente de grupos de poli, pero van a
estar jugando un papel
super, super importante a partir de ahora porque la mayoría de las herramientas que tenemos en lugar de similares, trabajaremos con poly grupos
mundo sin más preámbulos. Vamos a saltar a similares. Sólo voy a
presionar B. Y todo el camino aquí abajo
tenemos similares, creo que es C y
luego M es el atajo. Normalmente no
uso el atajo. Es por eso que tengo
mi pequeño atajo, el Rickettsia, solo haz click en
él y entra en similares. La primera opción que
ves al arrastrar
el ratón encima de algún objeto como esta cara aquí es q mesh, que es como la
función básica que tiene similar. Y dice Q mesh a poly. Entonces, lo que los humanos hacen si
haces clic y arrastra, se extruirá este polígono
y creará un volumen extra, lo cual es realmente útil
porque como puedes ver aquí, podemos incrustar o crear una
forma muy interesante eso será muy
difícil esculpir a mano. Esto es más como una cosa
tradicional de superficie dura y que podemos modificar y hacer
muchas cosas diferentes. ¿ Cómo obtenemos acceso
a todas las herramientas? Barra espaciadora sencilla. Cuando presionas la
barra espaciadora y estás dentro del pincel modelista marino. En lugar de conseguir los
atajos tradicionales que obtienes, el tamaño y el
cambio focal y todo eso. Obtienes todas estas opciones
dependiendo de qué sección de
un objeto estés seleccionando, donde es una cara, un borde, o una bursae o punto, obtendrás diferentes opciones. Por lo que estas son todas las
opciones para las caras. Estas son todas las opciones
para ¿cuál es la palabra bordes? Estas son todas las
opciones para los puntos. Vas a ver las
siguientes tres cajas principales. En ocasiones para la parte
superior, la caja más alta serán todas
las herramientas que
tengas tu disposición. Entonces por ejemplo,
se puede ver que en
este momento tenemos seleccionada la malla Q. Podemos movernos, podemos enmascarar, podemos insertar, podemos balbucear, podemos puentar, podemos borrar, podemos igualar, extruir
totalmente caras, inflar. Hay muchas cosas
diferentes. Entonces como puedes ver aquí, es el objetivo, como,
¿qué nos va a gustar? ¿ A qué objeto vamos
a aplicar esta acción? ¿ Va a ser un solo
poli va a ser todos los polígonos,
todas las cotizaciones, todos los triángulos,
todos los elementos enfrentan al frente
o al grupo poli , frontera
insular, etc. etc. etc. Por lo que esto tiene que ver con dónde estamos aplicando
y después de esto, nuestras opciones respecto o
lo específico a cada una de las herramientas que tenemos aquí mismo. Vamos a hacer un muy
simple, no simple, pero no iban a hacer un
buen ejercicio aquí. Vamos a hacer una física. Este es uno de los ejercicios
que normalmente enseño cada vez que estoy enseñando cualquier
tipo de software de modelado. Un dado D6 y tradicional D6, solo un dado normal, podría ser un poco
complicado, para construir, ¿verdad? Quiero decir, es muy como
matemáticamente exacto y esas cosas. Entonces veamos cómo podemos hacerlo. Bueno, definitivamente tenemos
que empezar con un cubo. Lo primero que me gustaría
hacer es que me gustaría
biselar los bordes Para obtener un
efecto redondo en todo el asunto. Si entramos en los bordes y
presiono Barra espaciadora, ¿
tenemos la burbuja? Sí, lo hacemos. Al hacer clic en esta línea
aquí mismo. Ahí vas. Podemos biselar todo el asunto. Pero en este momento el bisel está
configurado en bucle de borde completo. Queríamos hacer el bucle de
borde completo. ¿ Queremos hacer el parcial
real que queremos hacer el poli
loop mientras que si tomamos una, hacemos real parcial
y hacemos clic y arrastramos. No vamos a conseguir
nada en este caso. Y si vamos poli loop,
deberíamos estar llegando allí. Vamos esa línea justo ahí. ¿ Hay alguna manera en que
podamos biselar todo el objeto? Bueno, si entramos en fases
y nos vamos balbuceando a la cara, también
podríamos biselar
esta cosa aquí mismo. Y si todo el
asunto sería como el mismo polígono porque tampoco
estamos haciendo burbuja a un solo poli. Pero, ¿y si hacemos todos los polígonos, guijarros a todos los polígonos? Pues ahora como se puede ver, podemos balbucear y crear este muy bonito
borde redondo para el objeto. Ahora cuando nos biselamos, se
puede ver aquí que
estamos haciendo una sola fila. Si hacemos dos filas, estamos consiguiendo dos
filas como esta. Entonces hay una
división extra por ahí. Y si hacemos dos filas, pero hacemos borde suave. Podemos hacer un
efecto más bonito aquí mismo. En realidad no lo
hizo, no parecía cambiar
tanto por ahí. Vamos a probar esto. Mantengámoslo así. Un poco menos
así. Ahí vamos. Ahora lo que les voy a
mostrar es algo llamado
dinámica de división. Ya echamos un vistazo a
la subdivisión cuando estábamos mirando una geometría aquí
arriba con ésta. Pero aún no
queremos dividirnos. Sólo queríamos
tener una vista previa. Nuevamente muy similar a lo que tendrías en
Maya cuando presionas el número tres están en Blender cuando
usas un modificador suave, la forma de activar la
dinámica de división es pedir sólo para activar
este hombrecito de aquí mismo. Entonces si activamos
dinámicas de división, vamos a obtener
esta visión general de cómo va a verse
el pequeñito
Cuando íbamos a
dividir esta cosa. También puedes encender y apagar
esto con la letra D
en tu teclado. Voy a decir siempre, sí. Entonces sale cada
vez que presiono el, creo que es D N
Control D, Control D, turno D. Es D y Shift D para activar
dinámica o división. Entonces cambiarlo a lo activado y vamos
a poder ver el efecto. Ahora ya tenemos esto. Volvamos a encender esta cosa
para ver qué estamos haciendo. Y ahora queremos
sumar, por supuesto, los pequeños agujeros en el
interior de nuestra dieta. Tenemos que dividir el
elemento aquí mismo para poder seleccionar todas
las diferentes fases
que necesitamos. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a presionar Barra espaciadora en el modo edge y
voy a decir insertar e insertar va a hacer, como se puede ver,
insertará un bucle de borde, pero no
quiero insertar y tienen que adivinar dónde va a estar esta
cosa. Voy a presionar
la barra espaciadora y
voy a decir múltiples bucles de borde. Y quiero, si yo, si hago esto ahora mismo,
va a hacer sólo una. Pero si bajamos
aquí, podemos cambiar. Voy a hacer
especificar resolución. Vamos a hacer dos. Si yo también lo hiciera, inmediatamente
dividiría esto en
dos sitios específicos. Entonces voy a ir a ahí, dos allá, y dos allá. Ahora, como pueden ver, medida que empezamos a agregar cosas
y cambiar las cosas alrededor, los grupos poli están cambiando. Y como ya he mencionado antes, politopos van a ser
súper, súper importantes porque nos
van a permitir organizar las cosas de
diferentes maneras. Entonces es muy importante
para mí enseñarte ahora cómo modificar o cambiar limpieza los grupos
poli que tenemos y ya tenemos uno. Podemos hacer otros grupos,
que en este caso, ya que se trata de un solo objeto, todo en esta área
se convertirá en un solo grupo pod. Si tienes una sección específica de los objetos seleccionados como
este tipo está aquí mismo. Y hago un grupo
visible, por ejemplo, sólo esa zona va
a ser su propio grupo y vamos a poder hacer
y cambiar las cosas alrededor. Podríamos incluso hacer como esta sección
media de aquí mismo. Hagamos así y
podemos hacer grupo visible. Y ahora si quisiera hacer como
una malla de cola por ejemplo, puedo hacer q Mesh y
decir poli grupo todo, y ahora todo este
grupo poli va a ser q mallado y podemos
extruir todo el asunto. Entonces hay muchas cosas que vamos a
poder hacer con polígrafos en este
momento lo que quiero
hacer es seleccionar sólo las caras que van a tener los pequeños números quiero modificar esas fases. Así que voy a
entrar en la cara y
voy a seleccionar la opción
que es completamente grupal. ¿ Qué quiero Apollo
ygroup un solo poli. Entonces digamos 12345. Como se puede ver ahora tenemos aquí el
número cinco seleccionado, y cada pequeño punto
que eventualmente
será un número se está
seleccionando de la manera adecuada. Ahora, si quisiera tener
un grupo poli diferente, haría click y sin dejar caer mi click,
voy a presionar hacia fuera. Y esto recorrerá
diferentes colores de grupos de poli y
crearán un grupo poli diferente. En este caso, no
quiero hacer eso. En realidad quiero mantener
el mismo grupo poli también que hice aquí mismo. Entonces hagámoslo de nuevo, 123445. Y luego del otro lado
vamos a tener 12. En la parte superior.
Así es como 123456 aquí atrás, vamos a tener
uno por aquí. Vamos a tener
1234 por aquí, 123. Entonces es como seleccionar todas las fases porque estamos,
estamos pintando es
polígono específico que nos va a permitir
seleccionarlas fácilmente. Pero es más o menos
como si acabamos de
seleccionarlos en otro software
como maya Blender. Vamos a entrar en fase poli ahora. Y lo que quiero hacer es que
quiero crear un inserto. Entonces ahí está esta opción de inserción. Y si respondo a estos
solo grupo poli, eso funciona, como se puede ver, eso es, eso es lo que
quiero crear. Quería hacer un pequeño
bucle aquí mismo, pero quería hacerlo
en cada cara. Así que voy a cambiar
el objetivo de un solo grupo poli, poli. Por lo que cada monofásico que
comparta este grupo poli se
verá afectada por esta incidencia. Se
puede ver aquí mismo. El único problema es, como se puede ver aquí arriba, el número seis es insertar todo
el grupo poli como
un solo grupo poli. Y yo, el que
me gustaría
tenerlos sea un número separado. Lo que podemos hacer aquí es
que sólo podemos hacer centro. Ahora cuando hacemos esto, o lo sentimos, no centrar sólo, está insertando
cada bala. Ahí vamos. Ahora cada Polly
será incidente como un efecto diferente y también
obtendrán un nuevo grupo
poli. Entonces va a ser
muy fácil seleccionar esas nuevas líneas para generar o crear
otras cosas, ¿verdad? Entonces, en este caso, ¿qué es lo siguiente
que quiero hacer? Por supuesto, no me llevaría a
todos esos
grupos de poli y quiero empujarlos para crear un
pequeño agujero para los dados. Voy a presionar la
barra espaciadora, ir a q mesh, seleccionar a este tipo y
empujarlo así. Ahora si presiono la
letra D, mira esto, nuestro dy se parece más
o menos a una dieta normal. ¿ Como qué? Al igual que lo que esperaríamos obtener de un elemento de modelado
tradicional. Esto en realidad tiene
topología adecuada
como el propio propio,
la topología visual. Podrías llevar esto
a Maya Blender o cualquier otro software y usarlo como es porque hemos estado
construyendo esto en un proceso tradicional, como un modelado de poli o
modelado de cajas en efecto. Esto es lo básico
del modelado de poli. Mis amigos son los
fundamentos de C molar. Y es muy
importante para mí que ustedes terminen este pequeño
ejercicio aquí mismo. Sé que este fue un video
relativamente corto, es sólo lo básico
de todo el asunto. Porque ahora vamos a estar usando esta herramienta es construir un prop. Y la gente no
suele pensar, quiero decir, hoy en día, sí, pero hace un par de años fue
un poco diferente. La gente no solía
pensar en ZBrush, software de modelado de
accesorios donde
podrías gustarte las armas
y las armas y esas cosas. Pero ahora lo que esto
con tantas herramientas que tenemos dentro de ZBrush, es muy fácil crear cosas
muy geniales dentro
de este software. Así que asegúrate de terminar
este poco directo aquí. Debería verse
algo así. Incluso puedes entrar en la geometría y luego
la subdivisión, puedes aumentar
las subdivisiones sin luna aquí desde el nivel dos a como digamos nivel cuatro, va a ser como
super, super apretado. Pero sí, este debería ser el resultado final de
esta primera lección. En las próximas lecciones están en este capítulo vamos a
estar trabajando con una x Vamos a estar haciendo un cool muy
bonito como un modelo de actos. Y luego lo vamos
a detallar con las herramientas ZBrush que
tenemos a nuestra disposición. Así que asegúrate de llegar hasta este punto y
te volveré a ver el siguiente. Adiós.
17. Formas base de la base axe: Hey chicos, bienvenidos de nuevo
a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a
continuar o en realidad
estamos, vamos a empezar con un
nuevo proyecto que es el AKS. Ahora, vamos a estar
usando similares por supuesto. Y para hacer eso,
voy a volver a
entrar en esta pequeña forma S, que es como un menú para las herramientas básicas en lugar de
secretismo o pinceles 2.5 D. Por cierto, esta es otra sección
entera sobre superestrella. Realmente no usamos más. Solía ser como el tipo
de pintar un paquete, pero
todavía hay muchas cosas aquí. Voy a seleccionar esta
polimerasa 3D como lo hicimos antes. Apagemos la caja de luz. Vamos a ir todo el
camino hacia abajo para inicializar, cambiar esto a 111 para que solo tengamos
un cubo de llave lateral. Arrastra uno, presiona T para
entrar en modo de edición, para entrar en todo el modo Dibujar para poder editar el objeto
digital. Y luego voy a
hacer polímeros 3D. Normalmente me gusta
clonar esto haciendo 3D
otros polímeros para que el
original siga aquí. En caso de que necesitemos
cambiarlo a otra cosa, podemos hacerlo también. Vamos a saltar sobre este
tipo y ese aspecto ahora, una de las cosas
que normalmente hacemos en paquetes de modelado tradicionales como blend o MIM es que utilizamos algo
llamado planos de imagen, y es solo un avión y proyecta una imagen
en este punto y la
usas para trazar
la silueta
del objeto y asegurarte de que estás haciendo todo a la perfección. Lo que vamos a hacer, algo
así aquí mismo. Entonces voy a anexar
el nuevo elemento. En este caso,
va a ser un avión, avión 3D a través de
estos justo ahí. Como pueden ver, no estamos viendo el otro lado del avión. A esto se le llama lo normal, por lo que los demandantes se enfrentan a un lado específico y ese es el lado que vemos cuando
miramos a través de la cámara. Si queremos ver ambos lados es muy importante que vayamos
aquí abajo a mostrar propiedades y activar esta
cosa llamada doble. Entonces eso
me va a permitir que en realidad por supuesto, cuando sea avión seleccionado y se
duplicó en el avión. De esa manera vamos a
poder ver el avión por ambos lados. Ahora, quiero rotar. Este avión va en
la letra impresa E, y voy a girar mientras
presionas Mayús para que sea 90 grados en este
plano sea más o menos una vista lateral del
avión aquí mismo. En realidad voy a empujar
este avión de vuelta
porque va a ser como mi vista
lateral del elemento. Ustedes ya tienen una
imagen dentro de sus carpetas. Así que si entras en
tus carpetas aquí, voy a ir textura, haz clic en este pequeñito aquí
mismo, e ir a importar. Y vamos a saltar todo
el camino a nuestros archivos de proyecto. Creo que cometí un
error en mis hijos, una identificación policial en el
capítulo tres, pero sexual va a estar en el capítulo cuatro. Entonces es éste de aquí mismo.
Voy a abrir. Lo que va a pasar
ahora, como se puede ver, es que tenemos esta
textura aquí mismo. Y lo único que
quiero hacer es que quiero
cargar esa textura
en la visualización. Para ello, seleccionas un plano, vas al mapa de texturas. Tú seleccionas a este tipo aquí mismo, y haces clic en la imagen y
boom, la tenemos ahí mismo. Ahora hay un par de
problemas, claro. En primer lugar, está un
poco distorsionado. Así que idealmente te gustaría tu imagen fuera completamente
cuadrada para que puedas
arrastrarla a cualquier tipo de software de procesamiento de imágenes como creador de
Photoshop o lo que sea, y asegúrate de que
sea un cuadrado es cosas como una rectangular, y no está orientada adecuadamente. Ahora, eso se va a arreglar muy fácilmente porque
este sprint, recuerda que es un objeto,
por lo que estamos aplicando esta textura a un objeto para
que podamos presionar E, rotar este 90 grados, y luego incluso
escalarlo para que coincidamos exactamente como las
proporciones que queremos. Entonces algo así
creo que se ve bien. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos un plano de imagen en lugar de
servidores que podemos usar para modelar y crear las cosas lo más cerca posible
de ese tipo de ahí mismo. Esta es solo una forma de
hacer planos de imagen. Hay un par de otras formas, personalmente y en mi flujo de trabajo
tradicional, no uso tanto
los planos de imagen. Fui entrenado en lo
recomendado para mí por otras culturas para trabajar con como un referente
como lo que hacemos, lo que hicimos con puro ref. Y al igual
que proyectar que en tu mente, como sin tener que
mirar agregado directamente. Pero si eres de
esos chicos
a los que les gustaba tener planos de imagen son
geniales, gran manera de hacerlo. Centrémonos primero en las
formas principales aquí mismo. Para que como se puede ver,
tenemos esta muy bonita como cabeza de metal
que queremos usar. Así que voy a agarrar este cubo. Y en primer lugar, bueno,
vamos a moverlo y escalarlo. Para que empezamos de
nuevo aquí con esto, donde empieza esto principal. Y lo que pueden hacer, por supuesto, es uno de los temas
con el lugar de la imagen. No vas a poder
rotar aunque
estés haciendo clic fuera del objeto porque estamos
haciendo clic en otra geometría. Entonces si eso sucede,
puedes hacer click en cualquier lugar como en el exterior
de la caja aquí mismo. Y eso debería funcionar bien. En realidad déjame ir aquí. Actual. Ahí vamos. Eso es todo. Entonces si haces clic en el
exterior de tu pantalla o más allá de este
pequeño borde blanco, eso debería permitirte hacerlo. Como si voy aquí, voy a ser capaz de hacer eso. Eso es como la zona segura. Voy a encender similar como mi pincel
encender marco de poli. Y sé que fui a
una malla de cubo, esta cosa. Sólo voy a medir hasta dónde. Bueno, eso va a depender, pero más o menos de
ahí suena bien. Podemos ir aquí. Ahí vamos. Ahora bien, si nos rebasamos, lo cual es muy común, la forma
muy fácil hacer esto es solo control. Arrastra para enmascarar esos puntos. Controla click para invertir esos puntos y luego
moverlos así. Porque ahora mismo lo
único que no es máscara es esa
carita ahí mismo. Por lo que sólo podemos
mover esta cosa para que coincidamos con ese
lugar justo ahí. Perfecto. Voy a encender
esta transparencia. En realidad. No estoy seguro si podemos
hacer eso ahora mismo. En realidad voy a mover
esto todo el camino hasta por ahí e ir como por ahí. Ahí vamos. Entonces podemos deshacernos
del lío Q Michigan. Vamos sólo pequeño cúmulo. Ahí vamos. Vamos a hacer un par
de demasiado o como me gusta hacer otra
pequeña técnica aquí, vamos a hacer cola imagen
como esta real lejos, bastante similar a
lo que hicimos antes. Y entonces sólo vamos
a mover este punto aquí, mover esta cosa de nuevo
justo ahí. Y luego podemos entrar en Edge y podemos
insertar bucles de borde. Hagamos 12 entradas. Ahí vamos. Ahora sí tenemos simetría o deberíamos
tener simetría seleccionada. Entonces técnicamente
podríamos ir a b y v, que es nuestro
cepillo de humor y simplemente mover estos puntos arriba y abajo y donde
queramos, lo cual está bien. No obstante, si queremos mantener
cosas como súper limpias, te
recomiendo encarecidamente que te pegues a la vista lateral como esta. Voy a empezar a
mover estos puntos igualar realmente en este momento, ya que sólo tenemos dos puntos, debería ser bastante fácil de hacer, debería ser bastante fácil de seguir. Y como pueden ver, no
estamos moviendo nada en la perspectiva. Eso es perfecto. Vayamos aquí. Aquí vamos a crear
estos pequeños puntos aquí mismo. Ahora vamos a mover
este por aquí. Ahí vamos. Éste probablemente un poco
más bajo. Ahí vamos. Ahora, aquí tenemos un par
de decisiones que tomar. Podemos seguir el real
muy bien yendo por aquí, que es técnicamente
lo que debemos hacer, o simplemente extruir esto
hacia abajo y terminar el ACS. Te voy a mostrar la forma
correcta de hacerlo porque esta es la forma
correcta de polimatemática. Gracias. En realidad voy
a mover este punto hasta aquí abajo. Y voy a mover este punto todo el camino aquí también. Vamos Ahí vamos como aquí para crear una especie de curvatura. Ahora debería haber tenido que mover
estos puntos por aquí. Porque vamos
a estar llenando todas estas otras partes. Muy, muy pronto. Ahí vamos. Vamos a mover esto hacia abajo y hacia abajo. Eso crea esta cosa, crea algo llamado poli loop porque esta cosa está fluyendo en la dirección de
la curvatura de esta X. Y eso será realmente, realmente, realmente práctico una vez
agregamos libro mayor de apoyo. Recuerda lo que hicimos
con los dados para
asegurarnos de que los bordes que
estamos sosteniendo muy bien, eso es realmente, realmente
importante aquí. Volvamos a este punto de vista. Voy a volver a
ver a modelador y vamos cumulo a este tipo de
aquí para crear como
la pieza inferior. Ahora aquí como se puede ver, eso es un ángulo de 90 grados,
eso es muy agudo. Entonces está bien que rompa
lo que estábamos haciendo, el poli loop justo por ahí. En realidad voy a
mover esta cosa o crear el tamaño de gota
todo el camino hacia abajo para que me guste un tamaño pequeño para
que no lo estropeemos. Ahí vamos. Ahora, de estas caras, como esta cara aquí mismo, en esta fase justo aquí,
vamos a crear
el resto de la x Así que voy a
volver a entrar más pequeño, que por defecto tiene
cúmulo seleccionado. Sólo voy a empujar a
éste hacia adelante así. En realidad voy a hacer lo
mismo con este 11 de las
cosas geniales de la malla Q, como se puede ver, es en realidad se
ajusta a la siguiente. Podemos crear muy fácilmente
esta conexión ordenada. Volvamos a VMB, que es mi nuevo pincel. Vamos intensidad. Ahí, ahí. Ahí. Son cuidadosos con éste. Vamos a querer mantener esta
cosa en marcha justo ahí. Como se puede ver, estamos construyendo
en el perfil de la x Si esto parece demasiado fácil o demasiado
complicado, es normal. Esto, esto se parece más a la polimatemática
tradicional. En realidad, si ustedes han
experimentado con el
modelado de poli en otro software
como planta o Maya, podría pensar que hay formas
más rápidas y fáciles de
hacer esto en otros softwares, y la respuesta es sí ellos lo son. No obstante, esta es la
opción si
nunca has usado ninguno de los
otros softwares antes, esta gran
opción de grid que puedes usar para generar
este tipo de cosas. Así que voy a hacer lo
mismo aquí. Voy a q
igualar en esta polio arriba, ver cómo se ajusta
al punto objetivo. Y es un poco más
fácil crear lo general. Y como se puede ver, todo
sigue teniendo el mismo grosor. Así que eso es realmente útil para mí. Volvamos PBM V otra vez. Y vamos a mover a estos tipos aquí abajo para ayudar a
conectar la forma general. Y éste va
bien, Perfecto. Esa es la
forma general de mi AKS. Ahora, el siguiente paso es mantener este actos
un poco más de una sensación tradicional de AKS
porque ahora mismo es como un gran bloque
en esto en este punto, ya
que no tenemos vista frontal, Voy a apagar el plano de la imagen y voy a estar trabajando con esta
forma general aquí mismo. Una de las cosas
que quiero agregar es una línea que pasa
por el medio. Así que voy a ir aquí.
Voy a decir Insertar. Y voy a
decir solo bucle. Y en
realidad voy a pensar que podemos hacer Shift, click Shift. Voy a hacer
múltiples Esquilo. Sólo va a querer resolución. De esa manera sé que está exactamente
en el medio, así. Ahora de este lado de aquí,
aquí es donde el, si
volvemos a encender esto, bueno, hola, esta fase
de las seis fases, ahí
es donde va a estar el elemento , como
los elementos de madera. Entonces lo que voy a hacer es que me
voy a agarrar ninguna malla Q. Voy a entrar en movimiento. Y esto me permitirá sacar
esta cosa así, para generar un poquito
de una, de un elemento ahí, en realidad
voy a
ir y mover este borde un poco
atrás porque solo
quiero
crear esto o como un efecto redondo en ambos lados. Vamos a empujar esto, que sé por cierto,
que cuando presione D, que es Dinámica de
lo visual, recuerden, vamos a conseguir la versión
suave de esto. Ahí vamos. Ahora, quiero seleccionar
estas seis fases y quiero crear
algo llamado inserto. Entonces voy a
entrar en malla Poly Group. Haga clic, haga clic, haga clic para que todos sean el
mismo grupo poli. Haga clic, haga clic, haga clic en todos
del mismo grupo poli. Y entonces puedo volver a
meterme en la cara. Y también hay este inserto,
que es realmente útil. Y voy a decir
inset poly group todo. Cuando haga eso, como se puede ver, creará un
inserto en ambos lados, que es super, súper práctico. No obstante, está
creando algunos raros como triángulos y esas cosas. Puedes cambiar el
inserto para insertar, como estándar, estándar
un poco más. Ahí vamos. Y como pueden ver, esto
va a crear la frontera desde donde
vamos a estar creando, por
supuesto, nuestro bulto de madera. Probablemente por ahí. Ahí vamos. Ahora, voy a duplicar a este tipo porque lo
vamos a usar más tarde. Volvamos a éste. Porque tenemos a estos chicos
aquí son realmente,
realmente prácticos porque
podríamos crear eso daría forma como la forma de la madera redonda de esos elementos de ahí mismo. En este caso sin embargo,
en realidad necesito eliminar esta cosa. Voy a
volver a ir a la malla Q. Y si yo Cumulus es poli, tráelo o q coincida con
el grupo poly y lo derriba una vez que se
reúna con el otro. A veces se obtiene el, a veces el colapso E como en este momento no
lo está haciendo, pero a veces cuando intentas hacer este
tipo de cosas, es como que lo borra. Este caso no lo está haciendo, así que vamos a tener que
hacerlo de una, de otra manera. Y lo estamos haciendo es muy fácil. Voy a ir en lugar de malla
Q, vamos a eliminar. Vamos a eliminar
poli grupo todo. Boom. Ahora está vacío. Y vamos a ir
a los bordes y
vamos a decir puente. Y vamos a
puente dos hoyos. Este agujero y este agujero. Y como pueden ver, ahora hemos creado un bonito puente
entre ambos. Y si presiono D, que
es dinámica de división, esto se parece mucho más
al extra por el que vamos. Todavía nos falta nuestro apoyo, su uso en todo,
pero al menos la forma se está poniendo,
está llegando allí. Ahora, para darle a esto un efecto más agradable, más
nítido, por supuesto, necesitamos empujar a
este tipo más cerca. Voy a ir a la frontera aquí. Entonces vamos a movernos. Nos vamos a mover. Este tipo está más cerca juntos, leer tan cerca
como el fin de semana. Entonces este tipo es, por ejemplo, estos vértices, vamos a
tener que entrar en modo vértice, que es de nuevo mover. Vamos a moverlos. Son muy importantes que
revisemos varios ángulos. Vamos, hagamos el
pincel mucho más pequeño. No tan pequeño. Éstas me van a
permitir crear. Apagemos esto por un segundo. Esto debería permitirme crear la nitidez que queremos. Ahora ya que hay
muchas líneas en realidad,
vamos, vamos a empujar a este tipo fuera. Eso es como esa parte afilada, muy, muy afilada de la x, ¿verdad? Así que empujemos a esta
cosita. Ahí vamos. Ahora que esos están juntos,
cuando presionemos la letra D, vas a ver que la x tiene un nicho mucho, mucho mejor. Aquí es donde el apoyo
que vas a entrar en su lugar
porque vamos a estar usando Algunos
bucles de borde de inserción para darle a este tipo, será aún más nitidez. Así que voy a
volver a ir a más pequeño. Y luego vamos a entrar en Edge
y vamos a decir Insertar bucles de un solo borde para que los coloquemos
exactamente donde queremos. Y vamos a tener uno en la parte superior, uno en la parte inferior. Por cierto, se puede hacer
esto mientras la dinámica del revisionista está
activa para que
puedan ver lo que está sucediendo. Entonces mira cómo esta
realmente empujando,
empujando el borde justo ahí. En realidad voy a
ir como ahí mismo. Mira lo bonito y
afilado que se ve. Lo vamos a
afilar aún más. En realidad voy a
hacer esto
como una especie de remedio actos viejos, si esto es algo que
podemos hacerlo aquí por ahora. Ahí vamos. Y probablemente voy a
añadir uno por dentro aquí. Y uno aquí abajo. Se puede ver cómo los
puntos como como se movieron juntos y se agudizan. Ahí vamos. Eso es todo. Eso está funcionando Brandeis De nuevo, recuerda en cualquier
momento puedes agarrar tus pinceles tradicionales
como el pincel. Y puedo ver que el eje
es como realmente, realmente grueso. Entonces empecemos empujando estos chicos y esta
dinámica de índice de división. Podemos empezar a empujar las cosas
como más cerca juntos. El refleja un poco más lo que
esperaríamos de un, de un relax y mirada a la muerte. Bastante agradable. Creo que todavía
nos falta uno, así que voy a volver
al modelador Zoom. Y vamos a asegurarnos una vez que
Moler aquí abajo, allá vamos. Mira lo bonito que se ve ese. Nos va a dar esta
muy bonita línea afilada por ahí. Ahí vamos. Tenemos el cuerpo de nuestros actos. Si lo comparamos con nuestro concepto, estamos más o menos ahí. Se ve realmente,
muy bonito. Estamos siguiendo
la forma adecuada. Y de nuevo, no tuvimos que ir
a Blender ni a
Maya ni nada. Podemos hacer todo dentro de ZBrush siempre y cuando
sepas usar las herramientas. Voy a parar para ser
el justo aquí chicos. En el siguiente vamos
a estar haciendo el mango, que es bastante
sencillo ser honesto. Recuerda que hicimos un poco de truco aquí para salvar a
éste de aquí mismo. Así que vamos a estar
haciendo el mango y luego vamos a estar detallando y agregando mucho nivel estas cosas geniales
que tenemos por aquí. Así que aguanta fuerte y
te veré de vuelta en la siguiente. Adiós.
18. Mano de Axe: Hey chicos, bienvenidos de vuelta a
la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a
seguir con el mango de hacha. Así que lleguemos a ello. Aquí
es donde lo dejamos. Y si recuerdas,
en el último video, hicimos un
poco más complicado. Duplicamos la cabeza
del hacha cuando
estábamos haciendo este paso para
salvar esto aquí mismo, como ese
grupo poli de ahí mismo, coincide perfectamente que
tenemos aquí mismo. Entonces sé que si puedo salvar
este y simplemente convertir este pequeño
polígono de seis lados en un mango entero. Voy a ser capaz de crear
algo muy, muy cool. Entonces lo que voy a
hacer es presionar Control Shift y
hacer clic en ese grupo poli. Pero como se puede ver,
todo lo demás se esconde. Y entonces sólo
vamos a decir eliminar oculto, así como eso. Y luego Control Shift haga
clic en éste y
nuevamente elimine oculto. Ahora sólo
quedan estos dos tipos y los interconectamos. Así que vamos
a ir al Modelador, vamos a ir al borde
y podemos decir puente. Ahora en este caso no podemos tender puentes dos agujeros porque no
hay agujeros. Estos son polígonos. Así que voy a decir bordes. Vamos a ir de aquí
a aquí, de aquí. De nuevo, de aquí,
de aquí a aquí. De aquí, allá,
de ahí a allá. De ahí a allá. Ahí vamos. Perfecto. Por lo que ahora hemos
ahorrado más o menos el mango de la x, que debería coincidir bastante, bastante de cerca con éste. Ahora estoy viendo,
inmediatamente estoy viendo aquí
que en realidad estamos un poco demasiado
lejos del mundo real. Así que voy a agarrar mi
pincel y voy a mover este camino mientras se asegura que la simetría esté encendida. Sólo voy a empujar todo
esto. Tenemos que ser muy cuidadosos
cada vez que estamos haciendo estos movimientos reales
porque como se puede ver, la sección media se queda. Y eso podría no ser
algo que quieras. Este caso, no es
tanto de un trato. Empujemos esto
un poco más cerca. Ahí vamos. Eso es camino, mucho mejor. Eso coincide bastante con nuestra escena. Y por aquí, allá vamos. Ahora voy a volver a ir a nuestro más pequeño agarrar a este tipo
justo aquí, barra espaciadora. Vamos a golpear la malla Q. Y vamos a arrastrar esto hacia arriba. Ahora como se puede ver, estamos
haciendo poli grupo todo. Voy a hacer poli grupo isla. Así que sólo la parte superior tampoco
ahora mismo va a verse afectada para que consigamos
la extrusión adecuada. Ahora claro, si yo fuera a revisar la broca de metal por aquí, vamos a ver que ya
no coincide con todo
el asunto, lo cual está bien porque solo
podemos saltar sobre éste. Mostrémosles a ambos. Y con mi pincel, igual que empujar esto
alrededor para que el de cerca como sostenga
el área que queremos. Así que no es gran cosa, ¿verdad? E incluso entonces, como
una cosa que yo
haría es en vez de empujar
esta parte exterior, vamos a empujar
esta parte interior. Mantenemos
fuera la parte exterior y solo mantenemos
esta o tierra. Están empujando el lado
interior un poco más cerca de donde va a estar esta
cosa. Así que todavía no sé
hasta dónde va a llegar este. Entonces ahí vamos. Enlace. Dame sólo 1 segundo chicos,
porque me
olvidé totalmente de esta
cosa de Carnot. Ahí vamos. Ustedes pueden ver lo poco
las pequeñas cosas. Ahora. Creo que en realidad voy a cambiar
algo chicos muy rápidos. Voy a desactivar las,
las teclas Alt y esa cosa
puede ser sólo 1 segundo. Ahora no pude encontrar un botón,
así que voy a tener que bucear
profundamente después de que
terminemos con éste. Sí. ¿ Debería deshabilitar esto? Creo que están un
poco distraentes. Voy a mantenerlos,
sólo que no se concentren en ellos. Entonces una LLC los cambia. Y una vez que termine
con este chicos, voy a agarrar a este tipo
ahora otra vez, Q lo mide. Aquí está el modelador y
vamos a cúmulo esta isla. Ahora voy a ir b y v, que es el atajo por supuesto. Y vamos a empujar a estos chicos, ver cómo tenemos ese
bonito efecto. Ahora hay un poquito
de un rico ahí y
podrías modelar y luego
esculpir esa brecha aquí, como tratar de
asegurarte de que coincida, obtienes un filo afilado. Creo que esa es una de las
cosas que esculpir obtiene un poco de
mejor ventaja que el modelado tradicional. Entonces no voy a estar tratando de hacer fluir la
topología
porque es algo tan simple que podemos simplemente esculpir
teniendo un poco de trim dinámico y se ven un poco más orgánicos
que si lo modelamos. A veces cuando modelas cosas, tienden a
parecer bastante perfectas, y eso podría no ser
algo que quieras. Ahora, de nuevo, similar y voy a
ir realmente, realmente alto. Ahora otra cosa que podemos hacer es que sólo podemos agarrar esta cosa, Joe, Control Shift, dar
click en ese tipo. Solo dinámico, este control, esconde todo esto para que
solo veamos esa cara. Enmascararlo. Control-click para
mostrar todo. Controla clic de nuevo
para invertir la máscara. Ahora, sólo podía presionar W y mover esto todo
el camino hasta el fondo, todo el camino como ahí. Entonces todavía estamos, todavía tenemos las máscaras que
van a ser muy fáciles de
hacer coincidir con la forma
general de la. El mango inferior. Ahí vamos. Esta es una de las
técnicas que muchos de
mis profesores de modelaje nos contaron, que ha intentado hacer primero
las grandes formas
y luego ajustar las formas simples porque de
lo contrario lleva demasiado tiempo. Entonces voy a
insertar bucles de borde y vamos a insertarlo ahí. Vamos a deshacernos de la
masa sólo va a ser como uno
allí, allá, allá, allá,
ahí, allá. Perfecto. Por lo que ahora vamos B MV de nuevo para
entrar en el pincel morph. Y aquí es donde vamos,
vamos a empezar a
mover las cosas. Si encontramos lo apropiado, recuerda que puedes presionar D para hacerte una idea de cómo va a verse todo
esto. Te da el dx
se vuelve bastante delgado, zonas
inciertas turno D. Volvamos. Porque sé que
si mi poli baja se ve bien, como si mi, si mi construcción
por aquí se ve bien, entonces todo lo demás
también se va a quedar bien. Ahí vamos. Lo más cerca
posible de la frontera. Podemos suavizar las cosas
después, por cierto, eso no me preocupa
demasiado topología sea
perfectamente perfecta. Ahí vamos. A mí me gusta esa. Eso es todo. Ahora
presionamos la letra D. Se
puede ver que tenemos este manejo
muy, muy agradable. Y ese es el manejador
que vamos
a usar para esculpir todos los detalles
que tenemos aquí en el, en el propio mango. En este tipo de
aquí mismo, como se puede ver, nos falta esa
pequeña línea afilada. Y esa es una de
esas cosas que definitivamente
podemos agregar.
Veríamos molares. Entonces voy a ir
aquí con más pequeño y añadir otro
borde justo ahí mismo. Y como pueden ver, eso
me va a dar una línea más nítida. Y si entramos en grupo poli, agrupa otra vez, vamos B&B Ya que tenemos como una elemental
extra ahí, debería poder realmente,
realmente conseguir esa bonita línea
afilada, que de nuevo, estamos va a ser
capaz de suavizar y tratar y conseguir
esto afectaría. Una vez que entramos, en la
sección de esculpir aquí arriba, puedo ver que la x
tipo de fans como fuera un poco para que tipo de pase sobre el metal aunque haya un
poquito de solapamiento, creo que está bien. Sí. Quiero decir, eso se
ve bien. Creo que estoy tentado a
agregar otro bucle de borde,
como un bucle de borde
de soporte aquí abajo. Volvamos a encender el marco de poli otra vez. Ahí vamos. Es un poco más nítida. Creo que uno,
ese se ve bien. Y otra cosa que
necesitábamos arreglar, recordar que estaba
destinado justo aquí o este gran agujero IVIG. Por lo que de nuevo, entramos en el cambio de
DMV muy, muy lentamente. Podemos mover de nuevo estos vértices
en la prensa D. No tengas miedo de modificar las cosas para que coincidan y se
asemejan mucho al concepto. Es muy importante
que intentes no dejar como grandes agujeros en tus mallas porque
esos porque pueden dejarla más tarde
convertirse en un problema. Sobre todo si nunca vas a desmontar estos actos como si la cabeza nunca
va a ir a renunciar
a volar a ninguna parte. Tener esto es
perfecto porque a partir de aquí podemos hacer el poli
alto y luego
podemos hacer esto por juegos y
vamos a estar bien para ir. Vamos a saltar al mango aquí. En realidad
ya no
necesitamos este plano de imagen , así que
voy a apagarlo. Y en realidad voy
a abrir la imagen en mi otra pantalla para echarle un
poco de un vistazo. Y vamos a estar usando métodos de
subdivisión. Creo, creo que
realmente no necesitamos
saltar a la dinámica porque
hay un efecto tan limpio. Así que sólo voy
a decir Control D. Bueno en realidad, necesito
entrar en geometría. Necesito entrar en
dinámica de división, y necesitan aplicar
esta dinámica de división. Por lo que ahora este tipo, como se puede ver, tiene tres niveles de división, muy similares a cómo
trabajamos con hombres o gráfico. A partir de aquí, sólo
voy a decir Control V. Control V. Y un control
más de 135 mil. Eso es, eso es perfecto. Entonces a partir de aquí podemos
empezar a utilizarlo, por ejemplo, nuestra dinámica de recorte. Y podemos empezar a cincelar un
poco del efecto, como se puede ver aquí,
en realidad podemos suavizar las cosas. Y dando una estrella, dando esta cosa así,
como el viejo efecto de madera podrida. Sí, esto es esto es más
o menos para
la construcción 40. Sé que esto fue un
poco de un video corto, pero no quiero el
otro que me guste. ¿ Cuál es la palabra? Combina muchos de los temas. Entonces esto fue sólo una
creación de la base. En la siguiente vamos
a empezar con el detalle. Hay muchos detalles
que tenemos que hacer. Así que aguanta fuerte
y te veré vuelta en la siguiente. Adiós.
19. Sculpt de axe: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a
seguir con este dorado. Ahora que hemos hecho que las formas
básicas podemos
saltar al
flujo de trabajo de ceros tradicional y en realidad
empezar a alcanzar el alcance. Así que vamos a empezar
con el mango, en realidad otro mango,
la cabeza del hacha. Vamos a hacer un proceso muy
similar. Así que dame apenas 1
segundo. Ahí vamos. Lo que vamos a hacer
es que nosotros, ellos aplican los niveles de subdivisión. Entonces ahora estamos en modo de
subdivisión y vamos a presionar Control
D un par de veces. Y voy a usar uno de mis pinceles
favoritos para
este tipo de trabajo, que es la dinámica de recorte, que me permitirá
darle este tipo de daño mirada desigual, todo aquí en
el on el borde como probablemente has visto, dañó el acceso y ordena. Tenían como
bordes astillados y esas cosas. Aquí es donde los estamos
determinando. Realmente, realmente entra en
juego porque como se puede ver, podemos conseguir este detalle
muy bonito. Ahora, no te preocupes demasiado por la brillantez de lo que más se trata de
texturas y materiales. Pero podemos ayudar, como se puede ver aquí con la escuela
ahora, sólo muy,
muy atento a
ese tipo de cambios como realmente intensos
en la silueta. Quieres
mantenerlos con luz suave. Realmente no quieres
dañar demasiado el alcance. En realidad le voy
a dar un par de niveles más de subdivisión. Estamos casi en un
millón de polígonos ahora, lo que te va a dar estos
muy, muy bonito efecto. Voy a usar un
poco de tendencia dinámica aquí de nuevo para una especie de conseguir el borde
hecho. Ahí vamos. Ahora, normalmente el objeto, no
voy a romper la
simetría aquí y voy a empezar a agregar un
par de pequeños detalles
extra, extra aquí. Parece que mi
presión no está funcionando tan bien como debería. Pero por lo general los detalles
no van a estar en todas partes. Vas a conseguir más daño en las zonas que
están más expuestas. Como regla general que
enseño bastante
a mis alumnos en
mis clases de texturizado
porque tienden a sumar daños como en todas partes
como esta parte interior. Y por lo general no
vas a conseguir ese tipo de detalle ahí porque simplemente no es una zona que va a ser dañada tanto
como sea tan simple como eso. Así que sé muy consciente
donde coloques tu detalle. Ahora, como puedes ver aquí, también
obtenemos esta muy
bonita textura grungy. En lo general. Voy a agarrar mi pincel estándar. Bst cambia para rociar, y voy a agarrar
como un grunge maps, algo no como super intenso me gustaría alfa Ada
cosa va a ser bueno. Nuevamente, no sin simetría. Probablemente C7, la
pequeña intensidad. Vamos a empezar a agregar
un poco de eso como algo así como dañado
miró todo el asunto. Vamos un
poco más intensos en ciertas áreas. Ahí vamos. Y te voy a mostrar uno
de mis pinceles favoritos para superficies duras
cosa que es así, que se llama los pinceles de
mazo dentro la bombilla en realidad
no está en los cepillos principales. Te vas a
meter en el pincel y luego vas a entrar en el mazo, pincel, éste de aquí mismo. Y vas a
hacer clic en este mazo rápido, y éste es
realmente, realmente bonito. En realidad voy a encender la
simetría ahora porque
vamos a estar usando esto para gustar
generalmente el, como la diferencia en el, en el borde aquí.
Muy, muy suavemente. De hecho voy a hacerlo,
déjame volver aquí. Y bajemos la
intensidad a un 20. Como se puede ver, donde estamos
algo así como tallar en donde comienza
la palabra edge y donde comienza
el cuerpo principal del
hierro o acero. Como puedes ver, es realmente, realmente genial si
quieres ir como super,
súper dañino,
éste es realmente genial. Y si cambias el
Alpha-2 alrededor de alfa, se va a parecer un poco
más como un metal de martillo. En realidad me gusta
cambiar este spray tan bien a veces como se
puede ver, es un
poco demasiado intenso. Definitivamente quiero
derribar esto. Y te va a dar
esta muy agradable transición entrando en este tipo de efecto
como martillado. Realmente, realmente genial. Y puedes combinar
esto, por supuesto recortamos dinámica para aplanar
como el borde aquí. Esa transición es un
poco más limpia entre los dos. Vamos a ver lo bonito que
se ve este acto ahora, Bastante cool, ¿verdad? Echemos un vistazo a la
referencia de nuevo y se puede ver que
eso es lo que vamos a buscar. Voy a traer
éste de vuelta, así que va a ser justo aquí. Y en realidad voy
a cambiar esto a C, F y hacer esto realmente pequeño. Al igual que un poco de ruido por todas partes en esta zona,
solo un poco de ruido. Y luego de nuevo
con trim dynamic, vamos a derribar
esto así. Es como borrar, pero no es sólo borrado,
ligero aplanamiento. Todavía obtenemos algo de
la textura en el hecho los elementos que
hacen que se vea bonita,
bastante cool. Sí, ahí vamos. Ese es el, ese es el
detalle para el elemento. Ahora vamos aquí al mango. Y lo primero que quiero
hacer es esa cosa bonita. Entonces eso es lo que estábamos haciendo. Así que voy a agarrar
mi dinámica de recorte y vamos a
empezar a recortar. Vamos a encender la
simetría. Por supuesto. Ahí vamos. Y vamos a empezar a recortar. En realidad, hay
otro pincel que se llama el esmalte se sienta BP, y es el pincel de pulido. Y éste es
realmente más fuerte. Bueno, voy a
aumentar la intensidad. Éste es realmente
bueno también porque son
pulimientos y
no es tan agresivo como el ribete. En realidad podemos usar la media en estándar realmente, realmente suavemente. Sí, parece que
mi temperatura no
está funcionando.
Dame apenas 1 segundo. Déjame ver si reconectando, lo
hacemos funcionar ahora, creo que voy a tener reiniciar servidores,
pero eso está bien. Voy a hacer eso muy rápido. Sólo para saltar rápido para ustedes chicos. Sí, entonces mis conductores
no trabajan en chicos y me gusta mucho
cómo resultó este. Por lo que quiero conservar este expediente. Eso es lo que
es este video, super, super corto. Pero no te preocupes, sólo
voy a reiniciarlo y
volveremos enseguida. Así que te veré de vuelta
en la siguiente.
20. Sculpt de mana de axial: Ahí vamos. Volvemos chicos para la
siguiente parte de esta serie. Entonces vamos a continuar. Vamos a saltar
al mango de madera, que es lo que estamos haciendo. Asegúrate siempre de que
tus conductores estén actualizados. A veces hay actualizaciones y las extrañas y luego pasan
cosas como esta. Entonces estoy usando mi pincel de blob de
arcilla, pincel de acumulación de arcilla aquí
para construir esto o como un rico que tenemos en la espalda primero para
crear así, como el cambio de volumen que me
va a dar
ese tipo de efecto. Y luego ahora con
mi dinámica trim, mira lo bien que fluye esto. Me estaba dando algunas líneas jaggedy muy
raras antes. Pero ahora como se puede
ver, podemos crear muy limpiamente este
tipo de efectos. Ahora para aquellos de ustedes chicos
que tienen un poco de experiencia en el
modelado tradicional en maya y esas cosas. Recuerda, todavía
tenemos nuestro poli bajo. Entonces en cualquier momento que podemos
llevar este poli bajo y esta hipérbole a tu
software como pintor de sustancias o Maya o marmoset en hornear todas las texturas y
creado un efecto bastante agradable. Así que aplanemos esa cosa. Cosa que voy a usar de
nuevo, como mencioné que el estándar medio para conectar, crear o hacer que
Richard sea un poco más agradable. No quiero que esto sea
como super, super intenso, pero sí quiero
tener un poco de
una indicación de que hay
ese tipo de branding. Ahora aquí arriba, voy a
estilizar esto sólo un poquito. Sólo voy a
añadir un poquito de riquezas aquí en la parte superior, como el grano de madera, hurgando un poco
a través de los actos. Entonces por supuesto que lo
vamos a suavizar. Y esto es principalmente a dos, sólo un poco de
cambio de silueta a todo el asunto. Ahora si lo
desea, podría por supuesto
usar su estándar y crear el tipo de gorra
como que
a veces vemos en materia
de madera, correcto. Por lo que sólo voy
a indicarlo. Y luego otra vez con la
dinámica de recorte acaba de desvanecerse. Da la idea de que hay algo ahí
generalmente que se
cuida dentro de lo que es la palabra departamento de textura
o en la cara texturizada. Agreguemos un poco de daño aquí en la sala también. Un par de cabezas y esas cosas. En realidad voy
a romper la simetría. Y de nuevo a un par de
grandes protuberancias, sólo permitido. Imagina que esta cosa
cae al suelo o en el bosque o algo así
y golpea una roca. Vamos a conseguir algún daño. Vamos a estar
hablando de algo llamado capas en el siguiente video, que nos va a
permitir crear algo realmente, realmente genial. Entonces primero tenemos que conseguir
un bonito, mejor alcance. Ahí vamos. Ahora si revisamos el concepto
original, déjame abrir ese
verdadero rápido aquí. Si revisamos el
concepto original aquí mismo, se
puede ver que tenemos
este logo subvenciones para dos, Brooke Suecia, y luego
tenemos este hoyo aquí mismo. ¿ Cómo podemos hacer este agujero? Porque en realidad
pasa por el objeto. Bueno, vamos a tener una introducción muy,
muy breve algo llamado
vivo de booleanos, booleanos ligeros o una cosa
que vamos a estar echando un vistazo más de cerca una vez que
nos metamos en una superficie dura. Cosas que no soy No
recuerdo si era siguiente capítulo o el
capítulo después de ese. Pero los
booleanos ligeros
nos permitirán crear un agujero en éste. Lo que voy a hacer
es que en realidad
voy a clonar este mango. Entonces voy a ir
aquí y golpear a Clone. Y esto va a crear una nueva herramienta con sólo el mango, sólo la sub herramienta seleccionada, para que podamos trabajar un
poco más libremente. Voy a
apagar la perspectiva. Voy a entrar en Subtítulos. Voy a decir apéndelo, y vamos a
anexar un cilindro. Y luego vamos a usar
un cilindro como booleano. Un booleano es una operación
matemática que vamos a
usar y esto
recortará nuestros objetos por
lo que va a vivir
justo ahí. Hagámoslo un poco
más pequeño y lo empujemos hacia fuera. Ahí vamos. Y ahora
lo único que tengo que hacer es que necesito encender los booleanos
ligeros aquí arriba y en las opciones aquí
mismo
vas a ver que tenemos suma, resta
e intersección. Voy a cambiar la opción del
cilindro a la resta. Ahora, boom, el pequeño agujero está siendo
atrapado a través de nuestro objeto. Ahora podemos ver aquí de nuevo
en la referencia que hay un poquito de Babel
o SMS o inset por ahí. Lo único que necesito hacer aquí es que voy a
anexar ahora como una, probablemente bueno
para ir como una esfera. Agarremos la esfera
y la hagamos más pequeña. Vamos a posicionar
esto bien por ahí. También vamos a restar. Y eso fue sólo cuestión de crear la
profundidad adecuada y todo. Entonces empujemos esto hacia fuera. Ahora. Este nos gusta lo que
hicimos con los ojos. Vamos a ir a ver plugin, maestro
sutil y vamos a
espejo al otro lado. De nuevo, vamos a
estar hablando booleanos en
vivo un poco
más en profundidad más adelante, pero solo quería
mostrarte el poder de ellos porque podemos crear muy
fácilmente esta cosa. El único tema es que ahora
vamos a
perder las subdivisiones, por lo que no podremos
volver a los niveles de subdivisión. Vamos a entrar en
dinámica, lo cual está bien. Siempre podemos retroceder y
reconstruir y reconstruir. Pero por ahora, ya que sólo
nos estamos centrando en el poli alto,
debería estar bien. Entonces para que esto sea permanente
porque en este momento siguen siendo tres
sujetos separados y queremos que sean completamente permanentes. Voy a bajar
aquí a donde dice booleano y voy a
decir hacer malla booleana. Lo que va a pasar
es que se puede ver vamos a tener
este mango que ahora más o menos
triangula esas áreas. Se puede ver cómo un
triángulo son esas áreas y crea esta forma
muy bonita. Vamos a
volver a x original vamos a
eliminar este mango. Ya no lo necesitamos. Y podemos anexar entonces tú
quieres o puedes quedártelo. Si quieres conservar
la geometría original, también
puedes guardarla. Pero ahí vas. Se puede ver donde estamos
casi muertos, un poco fuera del sitio. Vamos a agarrar a este tipo. Enciende la simetría. Volvamos a encender el plano
de la imagen. Y podemos simplemente mover esta cosa. Donde se supone que hay
que tener cuidado ahí. Vamos a
enmascarar esto, por ejemplo, y simplemente mover la parte inferior que el pequeño agujero
no se mueva. Ahí vamos. Ahora por el logotipo real. Por eso quería
quedarme con este video. Una de las cosas geniales de mantener este video
como un archivo separado. Va a ser un
poco más fácil para el logo. Quiero hacer algo raro. Busquemos,
quiero mostrarte cómo crear un alfa para que
podamos crear un
bonito logo ahí. Entonces busquemos a Anna. Eje. Las marcas deben ser algún tipo
de marca Acts por ahí. Entonces ahí vamos. En realidad encontramos lo perfecto. Voy a estar
abriendo Photoshop porque una de las cosas
y lo vimos con el archivo de imagen es
que realmente quieres tener la imagen cuadrada. Ahora podríamos agarrar
éste justo aquí, pero como se puede ver, es
realmente, muy pequeño. Es sólo 200 por 200 pixeles. Por lo que quieres encontrar el
más grande, más grande. Éste es en realidad
bastante **** bueno. Entonces voy a guardar esta imagen. En realidad vas
a tener este
en los archivos de tu proyecto también. Entonces ahí vamos. Es un archivo PNG. Por si vas a tener
Photoshop, no te preocupes, te voy a dar
el alfa también. Y sólo vamos a
abrir esto aquí mismo. Voy a presionar Control N aquí en lugar de Photoshop
y voy a crear, se
puede ver que
éste es, vamos 1500. Lo único que
debes
preocuparte es que esta
cosa esté al cuadrado. Así que mientras esté al cuadrado,
vas a estar bien. Y vamos a arrastrar
esto a este lugar. Ahí vamos. Eso es
en realidad un tamaño perfecto. Vamos a llenar
el fondo de negro.
Vamos a salvar esto. Ahora. Se puede ver con este JPEG
o cualquier cosa, JPEG por supuesto, no
es de la más alta calidad, pero hará el
trabajo en este momento. Vamos a salvar esto otra vez. Lo vas a encontrar
en los
archivos de tu proyecto en el capítulo cuatro. Se va a
llamar logo de AKS. Ahí vamos. Vayamos máxima calidad y ahora volvemos
a saltar a ZBrush. Lo que voy a hacer es
meterme en pincel estándar. Voy a seleccionar
un naufragio de arrastre. Y en los alfas,
voy a importar el alfa. Lo vas a importar y ahora puedes ver que está cargado. Ahora, si yo sólo fuera a hacer esto, se
puede ver que
había más o menos proyectando el elemento. El único problema es que como tenemos simetría
encendida en ellos, no
tenemos enmascaramiento de
cara trasera es hacer otro en ambos
lados, lo cual está bien. El otro para hacer esto, en realidad
voy a ir Control para entrar en
mi pincel de máscara. Voy a cambiar
esto para arrastrar el naufragio, y voy a seleccionar exactamente
el mismo logo. Y lo que puedo hacer es que
en realidad puedo colocar nuestro
logo ahí mismo. Mira, va a ser, no
va a ser
simétrico en ambos lados. Pero podemos tenerlo aquí mismo. Y
te voy a mostrar un poco más complicado. Esa es una de las razones por las esto ahora va a ser Dynamesh. En primer lugar, necesitamos
darle un poco
más de resoluciones. Voy a presionar Control D, que solo
asegura que las cosas permanezcan relativamente
limpias ahí abajo. Sí, parecen estar limpios. Perfecto. Y en realidad
voy a ir uno más. Así que va a ser como realmente
alto 2 millones de polígonos. Y déjame solo revisar dónde se encuentra
esta cosa. Aquí abajo. Perfecto. Vamos a presionar
Control y vamos a arrastrar y va a
estar bien por ahí. Ahora se puede ver que hay
un poco de gradiente que es por
el cambio focal. Voy a bajar los turnos de
enfoque todo el
camino a mi control. Ahí vamos. Y eso debería mantenerlo realmente, realmente intenso. Voy a romper la
simetría en este caso. Sólo quiero tener, quiero
tenerlo de un lado, que va a ser
éste de aquí mismo. Ahí vamos. Y
te voy a mostrar cómo hacerlo del otro lado
en breve. Así que en realidad voy a volver a mano alzada,
apaga esto. Eliminemos esta
cosa porque
solo quiero tener esta de este
lado. Voy a presionar
Control click, que va a
invertir la máscara. Y luego hay por supuesto
muchas maneras de hacerlo. En realidad voy a
bajar aquí a la deformación. Y vamos a estar usando el botón
infinito aquí mismo. Voy a inflar eso hacia abajo. Es como
extruirlo hacia abajo. Y como se puede ver,
se ve bastante bonito. Voy a usar un suave, pero en realidad voy
a bajar un
poco la intensidad del liso para que no
perdamos mucho el detalle porque hay algún muy bonito
etólogo quiere perder un poco de lo like
el antialiasing. Ahí vamos. Ahora la gran pregunta
es, ¿cómo podemos hacer que esta cosa esté del otro lado? Quiero decir, podemos
mantenerlo justo ahí si
solo quieres tenerlo de
un lado, eso está bien. Pero digamos que queríamos
pasar ambos lados. ¿ Qué podemos hacer? Bueno primero, necesitamos espejo esto porque
ahora mismo esta cosa, esta cosa está en positivo x y realidad
necesitaba
ser el negativo x Así que voy a espejo esto en el eje x derecha aquí en
el menú de deformación. Sólo espejo. Necesito borrar
las subdivisiones. Así que voy a ir geometría y vamos a
ir a eliminar más abajo, así que ya no
tenemos tan divisiones. Y vamos a ir Espejo de
Deformación, como se puede ver,
ahora está de este lado. El problema es en realidad, sí, en realidad el problema
es que va a estar del otro lado. Ahora, si
realmente quisiéramos crear éste, sobre todo con logotipos y palabras, probablemente
vas
a tener que hacerlo de nuevo aquí
con el drag, ¿correcto? Pero vamos a tener que ponernos como un inverso de éste
aquí mismo o hacerlo al
revés así. Algo así,
funciona un poco mejor porque el nombre
va a ser al revés. Entonces no es realmente espejo
porque éste lee de arriba a abajo y
éste va a leer
de abajo a arriba, plata o lo siento, al
revés. Entonces en este caso sólo
voy a mantenerlo así. No pensé que realmente
necesitamos ir como super,
super bien, ahí vamos, chicos. Como se puede ver, tenemos
un alfa muy bonito. Tenemos el muy bonito Mel,
me gusta mucho el olor. Resultó muy bien. Tenemos, por supuesto, el ancho. Podemos tener
grano de madera si lo desea, que es un proceso muy similar. Hagámoslo.
Hagámoslo muy rápido. Voy a ir aquí
y buscaré textura
de grano de madera. Si buscas este
tipo de cosas similares iban a conseguir este
tipo de elementos. En este caso, realmente no queremos como una muy
intensa con verde, algo como esto está un
poco más cerca de uno. No esto, esto es
camino, demasiado. Pero digamos que no tienes algo tan intenso
y tienes algo como esto y
quieres extraer alguna información,
muy fácil de hacer. Entonces vas a necesitar un software de procesamiento de imágenes
como Photoshop, pero lo único que
necesitas hacer es desaturado. Entonces Control Shift U en este caso, que va a
sacar esto ahora, cualquier punto que sea
blanco, vamos a empujar hacia fuera. Cualquier punto que sea negro, vamos a empujar en función de
lo intenso que sea el contraste. Como si presiono Control L y empiezo a mover
estas cosas alrededor, esto va a
cambiar realmente las cosas como
realmente empujar las cosas hacia abajo. En este caso, voy a
tratar de golpear el tono gris
medio, medio porque un gris medio
lo mantendrá en el mismo lugar. Creo que algo como
esto como, tan bien. Ahora por supuesto esto no
está disponible. Entonces podría haber algunos
parece parecer un poco raro,
pero vamos a darle una oportunidad. Así que sólo voy a salvar esto. En realidad puedes
guardarlo como un archivo de Photoshop. Voy a guardarlo como
un archivo de Photoshop. Sólo voy a
llamar verde a esto madera. Ahí vamos. Espera un segundo. Sólo
quiero Photoshop. Ahí vamos. Perfecto. Ahora si vuelves a ZBrush, podemos agarrar nuestro
pincel estándar y cargar y Alpha, y es compatible
con un archivos PSD. Ahí vamos. Ahora íbamos a arrastrar y soltar. Se puede ver el
grano de madera ahí
mismo, ahora mismo, ¿cómo podemos hacer
esto un poco de software? Bueno, claro si
aumentamos el turno de enfoque, va a
haber un
poco de gradiente, que va a salvar
algunas de las cosas. Y en este caso voy a ir C sub para que entre
en el valor. Y por supuesto podemos disminuir bastante
la intensidad. Entonces este es el tipo de
cosas que quieres ir realmente,
realmente, realmente suave. Porque de nuevo, normalmente no
verías como verde
súper intenso, como si fuera
como si fuera relativamente suave. Parece que sí tengo
simetría encendida o no. No tengo simetría encendida. Voy a encenderlo sólo para ahorrarme un
poco de tiempo. Pero ahí vamos. Mira lo bonito que se ve esto. Apenas un poco de detalle
extra sobre ciertas
áreas de los actos. Aquí donde la línea de simetría, hemos hablado de
esto con el pelaje. Es importante romper la simetría porque esa es la
zona donde las cosas
van a ser un poco más
notables. Ahí vamos. Y mira hacia arriba qué bonito. Eso es
como detalle de alta frecuencia. Eso se ve realmente, muy bien. Por supuesto, necesitamos
un poco de polígonos, que son polígonos aquí mismo para poder
lograr ese efecto. Pero como se puede ver, se ve
muy bonito, que por cierto, también
podemos lograr indirectamente con textura dentro de un pintor de sustancias o
algo así. Pero eso es todo chicos.
Ahora, en el siguiente video, que es el
video final de este capítulo, vamos a estar
hablando de las capas. Y las capas son cosas
muy, muy geniales que
podemos hacer para incluso, para dañar esta cosa aún más como tal vez
digamos que estamos hablando un proyecto y
vamos a tener un relativamente nuevo accidente
como un completamente destruir x. pero no se quiere hacer
esto de una manera destructiva. Entonces ahí es donde
entran en juego las capas. Eso es todo por este chicos. Te veré de vuelta
en la siguiente.
21. Capa de Zbrush: Hola chicos, bienvenidos de vuelta a la
última parte de este capítulo. Vamos a estar
hablando de capas que nos van a
permitir dañar. Esto actúa muy, muy bien. Ahora, las capas son una forma
no destructiva trabajar ahí mismo, en lugar de la paleta de herramientas, hay otra capa u
otro botón llamado capas, y están de una manera
no destructiva para guardar información
para tu modelo. Entonces vamos a la X
principal aquí mismo. Voy a entrar en
capas y voy
a crear una nueva
capa aquí mismo. Voy a cambiar
el nombre de la capa y se va a
llamar arañazos. Basta con hacer click aquí y llamar a
esto arañazos. Ahí vamos. Ahora como se puede ver,
esta cosa está puesta para grabar todo lo que hago en lo que respecta a esculpir
pintura poli y mover cosas alrededor y cosas se
salvarán en este elemento. Así que déjame darte
un ejemplo rápido. Digamos que entramos en el pincel y movemos esta cosa aquí, el elemento aquí mismo,
estamos parados la grabación. Y como pueden ver, esto es algo así como una
forma
de mezcla que me va a permitir transformarme de
una posición a otra. Así que realmente, realmente
útil si fuera a ir, por ejemplo con
Damon standard. Y ahora solo puedo empezar a sumar como
rasguños locos por todas partes. En realidad hay
un pincel dentro de nuestra caja de luz llamado slash, que tiene un poco más
cerca de lo que estamos buscando.
Ese es uno justo aquí. Es un poco más
agresivo como se puede ver. Puedo empezar a sumar como rasguños
locos por todas partes,
loco, asqueroso. Digamos que fuimos a la guerra con esta cosa y estamos
consiguiendo esto ahora aquí es donde, de
nuevo, recuerda el
botón de enmascaramiento de la cara
trasera que tenemos,
éste de aquí mismo. Muy importante
encenderlo para que no
lo
estemos haciendo por ambos lados. Podemos ir al otro lado. Tenemos simetría. Tenemos simetría. Mi mal. Ahí vamos. Sin simetría. Cara trasera encendida. Y podemos añadir
mucho, muchos arañazos en,
en todo el asunto. Ahora puede agradable mirada de dosis. Recuerda que todo esto
podría ser horneado
o desplazado o puedes
hacer lo que quieras. Hay tantas
cosas que puedes hacer. Y el, en cualquier momento, si mi director de arte entra al romano, es como Abraham. Eso es un poco
demasiado rasguños. Mi amigo. Simplemente puedo apagar esto y suavizar esto para poder decir
cuántos rasguños quieres? Quieres muy pocos rasguños. Quieres permitir que los rasguños. Quieres como la mitad de ella. Hay muchas cosas
que puedes hacer. Como se puede ver,
tenemos varias capas. Entonces en este momento acabo de terminar
la capa de rasguño, perfecta. Entonces en cualquier momento de nuevo,
podría simplemente entrar aquí y mover las cosas alrededor y cambiar
la forma en que se ven los arañazos. Creo que por ejemplo, algo
así se ve genial. Ahora vamos a crear uno nuevo. Y voy a
renombrar esta erosión o roster donde quieras
llamarla. Somos un naufragio. Estamos grabando. Entonces todo lo que yo
haga sucederá aquí. Déjame ir con mi acumulación de arcilla y voy a cambiar
esto a un Alfa redondo. Y voy a empezar como
tallar como piezas grandes, grandes trozos de metal de la, de los actos como incluso
en la frontera aquí. Nuevamente, imagina que este
acto ha estado bajo salvajemente se pierden en el bosque
durante mucho, mucho tiempo. Y ha habido
mucho como erosión. De verdad empujemos a este tipo. Nuevamente, me gusta mucho
trabajar con capas. No los uso tan a menudo
porque normalmente las indicaciones son muy o los objetos son muy claros o los directores de arte son muy
claros sobre lo que quieren. Esta es una gran, gran, no destructiva forma de agregar
detalle a tus objetos. Lo único que
debo advertirte
es que las capas pueden ser un
poco finicky. Así que he tenido algunos bloqueos y algunos archivos corruptos con
este guardado a menudo guardan diferentes versiones de
tu objeto por si acaso te enfrentas a cualquiera de estas situaciones
horribles. Pero había poderosos,
como se puede ver aquí mismo. Ahora en cualquier momento de nuevo, sólo
puedo reducir la cantidad
de erosión que quiero. Entonces puedo tener uno realmente
erosionado o no tanto. Ahora si leo así, pero a mis directores de arte
les gusta volverse locos, vuelven aún más locos, como
hacer algo intenso, acaba de presionar el
botón de grabación de nuevo. Podemos volver a nuestro cepillo
malate, ¿recuerdas? Así que vamos al pincel. El cepillo malato. Agarremos el malato rápido, cambiemos esto a alrededor de Alpha. Y el spray. Parece que realmente, realmente,
realmente ir allí. Juegan jugar entre
sí como se puede ver, los arañazos y esta
cosa son la erosión de ellos haciendo el
oxidado que estoy haciendo ahí en capas
independientes, pero ambos están trabajando en
más o menos de la misma manera. Nuevamente, en cualquier momento,
solo puedo reducir esto
y decidir cuánto o cuán poco daño quiero para mi x super, super cool herramienta. Esto es por sub herramienta. Entonces si yo fuera a cambiar
ahora el, ¿cuál es la palabra? Ahí vamos. Entonces es por sub herramienta. Sí. Entonces como se puede ver, esta es la cual es la palabra? Este es el jefe
de DV del accidente. Tenemos dos capas
y puedo saltar ahora
al mango de los actos
y hacer lo mismo. Puedo volver aquí dos
capas, añadir una nueva capa. Y hagamos una dinámica de recorte como elementos de cincel
más duros o
incluso, incluso creo que el
malloc funciona bien, pero vamos a hacer solo mano libre. Y empecemos
como un realmente, realmente golpeando como
dañar el logo. Al oír como la parte
inferior aquí, el pequeño agujero de ahí. Como realmente, realmente dañino
y podemos ir y recortar dinámico y empezar a presentar
algunas de esas cosas. Si estás trabajando
como un juego dañado,
como un juego post-apocalíptico
con zombis y esas cosas. Esta técnica va a ser
tan útil porque de nuevo, vas a ser capaz de
crear mucha variación. Y luego si el director de arte
viene y está como, No, no, eso es un
poco demasiado. Sólo puedes rechazarlo. Un gran ejemplo de
que muestran la lógica del pixel, muestran esto como
hace ocho años cuando esta primera cosa, o cuando esta cosa se lanza por primera vez o un poco más largo que eso creo que era
como un escudo romano. Eso fue como un realmente,
realmente, realmente dañado, y se hizo en
varias capas y esas cosas. Para que pudieras modificar la
cantidad de daño que puedes tener. Y también como imaginar necesitas producir muchas variaciones
diferentes. Digamos que haces un
casco y luego agregas arañazos y golpes y mueves un par de los puntos de
geometría. En cualquier momento se puede hornear, como se puede ver aquí mismo,
hornear todas las capas. Y entonces vas
a tener diferentes variaciones
del mismo objeto. Como si guardas otra versión de tu
archivo, por ejemplo, aquí
mismo, voy a guardar
esto como Ax número dos. Y en cualquier punto
que solo pueda
volver al
hacha original y crear más variaciones sin
tener que hacer mucho trabajo. Así que sí, ahí vamos. Como se puede ver, esto de
nuevo cambiará cuánto daño
tiene el mundo y es realmente,
realmente genial. Es una de las
cosas más geniales que creo que es súper rápido para poder
cambiar dinámicamente la intensidad del
daño aquí a través de capas. Así que eso es todo chicos. Esto es más o menos. Este fue un capítulo corto
alrededor de una hora, creo. En general, el echamos
un vistazo al molar CME, que viste fue
muy, muy poderoso. Como ver lo rápido que pudimos modelar estos actos de súper
alta calidad. Y mira toda la cantidad de detalle que podemos añadir aquí
en lugar de C versus otra vez, es uno de los
puntos más fuertes de poder sumar tanto detalle y crear accesorios
increíbles para tus
juegos, películas o proyectos. Eso es todo para este
capítulo, chicos, los veré de vuelta en
el siguiente. Adiós.
22. Modelado de pilas: Hola chicos, bienvenidos de
vuelta. Aquí vamos. Mi micrófono estaba muy arriba, pero bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie hoy
vamos a empezar con el modelado de
pilar capítulo cinco. En este capítulo vamos a estar explorando un poco
de modelado ambiental. Como pueden ver, he creado
este curso para que
podamos echar un vistazo a la mayoría de las
cosas que ZBrush puede hacer. Ahora mismo vamos a hacer un
poco de diorama. Probablemente ustedes han visto
algunos de estos dioramas que son apenas como
poco en México, los
llamamos mercados, que son como algunos ambientes más
pequeños. Estaba pensando en
hacer un diorama griego, que columna son acento,
todas estas cosas. Entonces te mostraré cómo
hacer este tipo de cosas. Así que lleguemos a ello. Como se puede imaginar,
vamos a empezar con un modelador C. Así que vamos a empezar aquí
en el simple pincel. Vamos a
hacer clic en polímeros 3D, dibujar la pequeña estrella, golpear
T para entrar en modo edición. Por cierto, déjame abrir
esta cosa. Ahí vamos. Vamos a entrar en
inicializar y vamos a hacer de esto
un cilindro de cola. ¿ Por qué? El cilindro de cola Y es muy importante
porque vamos a estar, uh, utilizando el eje y como
nuestro principal eje de simetría. Ahora lo único, como
se puede ver aquí es que
tenemos una resolución de dos. Entonces déjame ver si puedo aumentar
esta cosa aquí mismo. Ahora sólo podemos aumentar
algo más. De acuerdo, así que déjame mostrarte otra
opción que puedes usar. Puedes entrar directamente
en el cilindro. Cuando selecciones el cilindro
en lugar de la pequeña estrella, vas a ser capaz de
cambiar las cosas aquí. Entonces por ejemplo, ahora mismo, como se puede ver en la división h, que es una división horizontal, tenemos 32 divisiones que
son un poco demasiado. Bajemos a 24. Y también ahora mismo no
quiero
tener 17 divisiones en
el eje vertical. Sólo voy a presionar uno. Como pueden ver,
vamos a conseguir esto. Así que sólo para tapar esto y vamos a hacer de
esto un polímeros 3D. Y ahora como se puede ver,
tiene grupos totalmente y
vamos a poder
utilizar nuestro tradicional. ¿ Cuál es la palabra o
tradicional como más pequeña. Lo que voy a hacer
aquí es que en realidad
voy a escalar esta
cosa para que tengamos una bonita columna larga. Ahí vamos. Quiero crear las
tapas de los elementos. Así que hablemos un
poco de los grupos polivinílicos, que hemos usado antes. Voy a presionar
Q Control Shift y seleccionar este caso aquí mismo, las tapas como ahí. Y luego Control Turno, Control Shift Alt al VIH, como esta brecha ahí mismo. Ahí vamos. Y luego invertimos la
selección y escondamos esa cosa. En realidad saber, de nuevo, queremos esconder a estos
chicos aquí mismo. ¿ Necesitas agarrar
la mayor parte para que funcione? Hagámoslo al
revés. Entonces escondamos las gorras ahí. Sólo tenemos esta
cápsula justo ahí. En realidad voy a
decir grupo visible. Ahí vamos. Y entonces podemos escondernos
así chicos aquí mismo. Alrededor, así. En las aves. Ahí vamos. Y
hacemos visibles grupales, y ahora tenemos
tres grupos poly, top, bottom, y center. Vamos a hacer click a
este tipo justo aquí, Control Shift para que solo
tengamos las gorras. Ahí vamos. E
invertimos este grupo es, por
supuesto que vamos a
bajar aquí para
unificador comenzó a mostrar
propiedades y él se duplicaría. Y luego podemos ver las gorras. El motivo por el que quiero
tener los capsids, porque ahora vamos a saltar
a más pequeños. Vamos a entrar en malla Q y vamos
a hacer poli grupo. Todos. Podemos crear
la pequeña frontera que suelen tener estos pilares. Así que vamos a
sacar esto porque realmente
quiero tener una buena
base en ambos lados. Voy a ir
Insertar Edge Loop. Y vamos a hacer como si fueran. Ahora como se puede ver,
esto no es hacer simetría en el lado inferior. Aquí es donde la simetría puede
entrar en su lugar
ahora mismo si presiono X, se
puede ver que estamos
haciendo x simetría. No obstante, puedo
entrar en mi trazo aquí, lo siento, transformar y cambiar en lugar de simetría,
x, simetría y Y ahora si fuera a
insertar un bucle de borde, como aquí mismo, allá vamos, Se debe estar en el lado
inferior también. puede ver que está
respetando ambos lados. Por cierto, también se
podría hacer la, cuál es la palabra el
elemento por separado, y eso estará perfectamente bien. Lo que quiero decir es que podríamos duplicar esto a los
lados inferiores y eso está bien. En este caso, quiero sumar 123, por lo que dos divisiones no necesitan estar exactamente ahí,
tiene que ser exactas. Voy a ir Q mesh, pero quiero acumular toda
la isla aquí. Voy a entrar en grupo poli. Y vamos a poli
agrupa el poli loop. Entonces vamos a la poligamia
todo lo que hay que
ver que está sucediendo en el
mismo lugar de ahí. Vamos a ir allí otra vez. Y luego vamos a hacer
cola de malla playgroup todo. Vamos a empujar esto hacia fuera. Grupo Poly y luego poli loop. Como se puede ver, hemos
creado este efecto de pilar
muy, muy bonito
en todo el asunto. Ahora vamos a
meternos en burbujas. Así que hagamos Bisel. Y vamos a biselar
este politopo aquí mismo. Y aquí hay una
cosa muy divertida de la malla Q. Sí, lo recuerdas más pequeño
que no mencioné. Cuando haces algo
como este bisel, si solo haces clic en
el siguiente bucle de borde, hará
exactamente la misma cantidad,
lo cual es realmente útil para asegurarte de que las cosas
sean realmente uniformes. En este caso, eso funciona como se
puede ver, perfectamente bien. Ahora quiero hacer las cosas que tienen las columnas
griegas donde
cada uno de estos elementos, como cada línea tendrá
un poco de grupo. Y para ello,
necesito seleccionar todas estas fases
que ya
tienen un grupo poli,
lo cual es genial para mí. Así que voy a decir Q mesh, pero voy a
hacer poli grupo todo. En este caso,
voy a hacer inset, lo
siento, voy a insertar y
voy a decir inset cada Pauli dentro
del grupo poli todo. Ahora cuando hacen esto, se
puede ver que cada polígono
obtendrá su propio lugar, que es exactamente lo que quieren. Porque ahora puedo
agarrar muy fácilmente mi malla de cue y
simplemente empujar esto adentro. Empuje esto en un
poco, y ahí vamos. Ahora si presiono la letra D, Recuerda cuál es
Dinámica de división, obtenemos esto, que no se
ve muy bien. ¿Por qué es esto? Bueno, recuerda que tenemos esta topología o reglas de
modelado. Y uno de esos es que necesitamos bordes de
apoyo porque en
este momento esta cosa está tratando suavizar todo
todo el camino hacia abajo. Entonces voy a tener que ir
aquí a Insertar bucles Edge. Y vamos a
insertar uno ahí. Y un bucle de borde. Hagamos que esta
cosa sea realmente pequeña. Ahí vamos. Fuerza a la malla Q. No quiero hacer cola a Misha, cuando ese Insertar Edge
Loop, ahí vamos. Vamos a entrar a
uno por ahí, que como tenemos una
y simetría encendida, deberíamos estar bajando
aquí, pero no lo estamos. Eso es raro. ¿ Apagué la simetría? No recuerden
apagar la simetría. Ahora todavía está encendido, pero por alguna razón
eso no está funcionando. Eso está bien. Podemos arreglarlo más tarde. Y sólo vamos a ir aquí. Ahí vamos. Ahí vamos. Perfecto. Así que ahora cuando lo presionemos
en nuestra D, como se puede ver, la forma va a
ser mucho, mucho más agradable. Ahora, también quiero
agregar un par de bucles de borde
extra
en otros lugares. Entonces presionemos turno D. Un poco raro que
no esté siguiendo la simetría, pero debería seguir
simetría al menos aquí arriba. Así que vamos allí. Ahí. Eso es más o menos. Así que ahora con los
hechos, como se puede ver, se va a ver más nítida por
ahí y debería
verse más nítida por aquí. Sí, está funcionando
perfecto. Ahí vamos. Ahora, eso nos permite
crear esta cosa muy bonita. Ahora digamos que queríamos
crear como un arco, como un bonito arco de
algo aquí mismo. Lo que voy a tener que hacer es que en realidad voy a tener que mover esta cosa fuera
del plano de simetría, que no es tan grande, pero podría ser una
buena idea salvar esta columna en caso
lo necesitamos más tarde. Entonces aquí es donde
será una gran, gran idea guardar
esto como una columna, pilar o donde
quieras llamarlo. Porque ahora lo que voy a hacer es agregarle
una nueva sub herramienta. Voy a decir apéndelo. Y voy a anexar un cubo. Y voy a
escalar este cubo. Esto da va a ser
como mi punto de referencia a donde
va a estar esta cosa. Como se puede ver, puedo
romperlo hasta cierto grado. Digamos que queremos hacer de
esta una columna de cinco unidades de ancho. Ahí vamos otra vez. O lo hacemos, estoy presionando turno
aquí para asegurarnos de que
consigamos los valores exactos allí. Eso está bien. Eso está bien. Perfecto. Ahora puedo agarrar a este tipo y como el punto está justo aquí, debería poder mover esta cosa y alinearla lo más cerca
posible
a esa posición. Ahora estamos fuera de eje, lo que significa que
ahora puedo ir a ver espejo
plug-in y decir
espejo en el eje x. Y vamos a tener esto. Genial. Ahora podemos encender, volver a transformarse, apagar por qué simetría y
retroceder x simetría. Y ahora
lo que haga con este tipo pasará también en este
otro tipo, lo cual de nuevo, podría ser de ayuda. Ahora, hagámoslo,
hablemos del arca. ¿ Cómo estamos,
el tipo, el arco? Bueno, necesitamos encontrar una forma que se pareciera mucho a
lo que queríamos lograr. Y en este caso,
quería tener este tipo de curvatura. En este caso, el anillo 3D
es probablemente el mejor, pero no quiero ir, no
quiero simplemente
anexarlo en eso dicho, realidad
necesitamos
crear las formas básicas. Así que vamos a eliminar de nuevo a este tipo. Ya no necesitamos eso. Y voy a volver aquí
al pequeño interruptor de aquí. Voy a seleccionar un anillo
3D de la misma manera que la, ¿cuál es la palabra que el
cilindro tiene opciones. También tengo opciones aquí en
el inicializado en este caso, quiero alinear para
ver que el anillo está frente a mí y luego es
un poco más fácil de ver. Y se puede ver que tenemos
32 divisiones en el eje x, que es el elemento aquí. Voy a cambiar esto a cuatro para
que nos pongamos como
una, como una cuadra. Y quiero un giro esto si giro esto no va a
arrepentirme si me pusieron. Los fraccionamientos aquí están bien. 64 Me parece genial. Pero no es el giro. En tanto que podemos cambiar. Ahí vamos. Podemos
cambiar la cobertura en este caso a unos 180 grados, que sólo consigamos esta
cosa aquí para que siempre podamos rotarla. Voy a tratar de ver si
podemos rotar esta cosa. No ahí, ahí vamos. En este giro aquí mismo. Parece que el
número secreto aquí es de
ciento treinta. Ciento treinta y cuatro. Ya que está lo suficientemente cerca. Tiene que ser otro número. Ahí vamos. Por lo que
tiene que ser de cuarenta cinco, cuarenta y
cinco grados de ángulo. Ahí vamos. Tenemos
esta forma muy bonita. Y por supuesto que vamos a
hacer de esto un polímeros 3D. Vamos a
volver a nuestra columna. Y voy a decir sub herramienta. Anexar. Y vamos a anexar
este polímeros 3D. Ve ahí mismo, e, gira estos 90 grados. Ahora podemos muy
bien escalar esto
hasta que tengamos nuestro arco
encima de nuestras columnas. Ahí vamos, así. Ahora, creo que este arco debería tener algún tipo de
base o algo así. Así que como algo ahí. Entonces le voy a dar un poco más de
espacio para que podamos llenar los huecos ahí dentro. Y por lo general esto gracias, tener muchas burbujas
y cosas que están pasando. Entonces hagamos eso. Volvamos a entrar en similares. Entrémonos en Edge Loop para insertar un
par de bucles de borde. Digamos que
vamos a tener
como un gran agujero
aquí en el centro. Vamos a ir aquí. Vamos a
grupo poli y grupo poli, el poli loop que
va a ir por allá,
no es ideal como se puede ver aquí. Un tema que estamos
recibiendo es que en realidad no sabía cómo hacer correctamente la
topología allí. Así que volvamos un poco. Déjame aislar este
verdadero rápido y
se puede ver que la topología
aquí no es perfecta. Lo que quiero hacer es
que voy a meterme en edge y voy
a eliminar un borde. Entonces eliminamos y
eliminamos ese borde. Y este filo. Ahí vamos. Eso es ahora sólo
vamos a un cuadrado. También podemos entrar en la
cara y eliminar las caras, eliminar todo esto, y luego podemos entrar en Edge y bridge de 1 a otro. Ahí vamos. Del 1
al otro, ahí vamos. Eso
nos va a dar topología adecuada. Y sé que ahora si inserto aquí
un bucle de borde con
inserto, debería poder conseguir linda línea
pasando por ambos lados, que es lo que quiero. Voy a agarrar, voy a hacer un grupo
poli otra vez. Entonces poli grupo, todo el asunto. Oh, grupo. Ahí vamos,
grupo electoral, y ahí vamos. Ahora va a ser muy
fácil simplemente ir Q mesh, poly group all y simplemente crear un bonito efecto
poco por aquí. Podemos sacarlo,
podemos traerlo. Creo que lo voy a sacar
en realidad primero. Y luego quiero
sumar otra línea. Y entonces mismo trato, grupo
poli, todo esto. Entonces q coincide con
esta cosa y esta va a entrar. Ahí vamos. Por lo que ahora creamos
este efecto muy bonito. Hagamos burbujas ahora.
Así que voy a ir Bisel. Y si burbujeamos éste
justo ahí, eso se ve bien. Vamos a repetir la cantidad. En este lado interior. No son todos o no
todos, cada borde, pero la mayoría de ellos
como los otros. Este es yo sí
quiero mantenerme afilado. Y ahora si
vuelvo a presionar la letra D, se
puede ver que obtenemos
este efecto muy bonito que vamos a estar
agregando detalles y cosas. No te preocupes por
eso. Eso es por supuesto algo que
vamos a estar haciendo. Ahora si queríamos dividir
esto porque, ya sabes, estas cosas suelen
tener como segmentos, como el tercero están hechos de diferentes bloques
de cosas de clientes. Una cosa que podríamos
hacer aquí es que en
realidad podemos ir aquí al, otra vez poli grupo, poli grupo, el poli loop aquí. Definitivamente
quieres activar la simetría. Hagamos como estos grandes bloques y va a ser
como el Keystone. Entonces aquí Buber. Hagamos inset poly group. Todos. Vamos a
volver a esa región. Cada región
creará un pequeño recuadro. Ahí vamos. Mira
eso es lo que quiero. Ahora, esta
cosita de aquí mismo, vamos a hacer cola
de malla poli grupo O, vamos a meterlo. Ahora cuando presionemos D,
vamos a conseguir este
tipo de efecto. Como si estuviera hecho
de verdaderas piedras clave. No es como una cuadra entera. Ahora vamos a resolver este
tema por aquí. ¿ Qué podemos hacer? Quiero decir, podemos darnos cuenta de estos tipos aquí
mismo o podemos
crear uno nuevo. Vamos a anexar uno nuevo. Voy a hacer un cilindro. Hagamos otro cilindro. Tenemos este cilindro
3D de malla de poli, perfecto. Vamos a escalarlo. Sé que
esto es muy sencillo. Es sólo un
cilindro de seis lados pero debería funcionar bien. Que sea más pequeño. Se va a sentar
aquí un poco más grande. Vámonos aquí. Este definitivamente necesita
ser un poco más delgado. Tierras en la parte superior del cilindro. Probablemente van a hacer
que el centro del gráfico aquí. Desde el PowerPoint
ahí vamos. Hacerlo un poco
más grande que eso coincide muy bien. Ahí vamos. Sé lo que es la fibra, D, Aquí es donde
vamos a conseguir, así que necesitamos un par de divisiones
más. Así que vamos a entrar en similares. Vamos a encender esto. Primero, vamos a guijarros. que eso definitivamente
iba a ayudar. Vamos a guijarros ellos están ahí. Y luego leí así
, lo que voy a hacer dos, así que voy a ir poli grupo y vamos a
polígono más uno. Y luego esto salió para
conseguir un polimérico diferente. Recuerda que haces click y presiona Alt y eso
te va a dar un grupo poli diferente. Ahora vamos a ir inset dentro de este chicos
justo aquí y haga clic para conseguir el eje x
debió haber venido. Esto apesta el mismo inset. Ahí vamos. Creo que
es proporcional. Está cubriendo todo el asunto.
De acuerdo, así que vamos a grupo poli. Tenemos tres van ahí dentro. Así que asegurándonos de que no
consigamos ninguna geometría extraña. Eso es realmente raro. Doble, parece que hay
como la geometría
doble es algo que está bien. Vamos cúmulo. Cumulus, esta cosa fuera. Ahora vamos a biselar. Podemos freestyle un poco y encontrar otros cool.
Gracias. Ahí vamos. Entonces echemos un
vistazo a cómo se ve eso. Se ve bien, creo que
podemos endurecerlo un poco más. Así que utilicemos
insert, inserte un par de bucles de borde. Uno ahí, uno aquí abajo, uno aquí arriba, uno
allá arriba, otro aquí abajo. Entonces cuando presionamos D con
esas lindas líneas afiladas, ahí vamos, Eso se ve genial. Sigo pensando que somos un poco pequeños considerando los pilares. Así que hagámoslo más grande. Tratemos de centrarlo
lo más cerca posible. Y luego otra vez,
ver plug-in espejo y teníamos espejo
y ahí vamos. Eso es todo. Tenemos nuestro arte nasal. Sigo pensando que es un
poco demasiado grueso para ser honesto. Entonces hagamos que sea más delgado ir un poco más en línea con
el resto de los elementos. Y esto es como,
como recuerdas, decimos esto como
columna, pero voy a guardar esto como una herramienta diferente. Si alguna vez necesito otra columna, solo
puedo llamar a la devolución de llamada. Esto se va a llamar arco. Ahora tenemos dos ácidos. Tenemos un arco hecho de soportes de columnas y el arco, y también tenemos la columna. En el siguiente video vamos a
estar hablando de simetría, simetría
radial, y cómo agregar más detalles aquí a
las bonitas columnas pequeñas. Así que aguanta fuerte y
te veré de vuelta en la siguiente. Adiós.
23. Simetría y ratón Lazy: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
estar hablando simetría y ratón LaCy para
empezar a agregar un par de
detalles aquí a nuestras columnas. Ahora, en realidad voy
a tener que volver a las columnas. Así que voy a ir aquí, cargar
herramienta y cargar la columna porque vamos a
estar haciendo algo llamado simetría radial. simetría radial es
una herramienta súper, super, súper útil para hacer cada vez que estés haciendo
cosas que son simétricamente o radiales
o ¿cuál es la palabra? Los objetos tienen simetría radial, lo que significa que son
iguales a lo largo de 360 grados. Digamos que queremos
agregar detalles por aquí. En primer lugar, tenemos
que dividir este derecho? Por lo que en realidad
voy a ir de nuevo, recordar geometría, aplicar
esto hasta divisiones. Entonces vamos a ir a la dinámica de la visión y luego golpear Aplicar. Y entonces
te voy a dar un par de divisiones. Entonces 123. Ahora si quisiera
empezar a esculpir, sí, solo
podría empezar a esculpir cualquier detalle o elemento que
quiera agregar aquí. No obstante, imagina
tener que hacer eso 24 veces y
asegurarte de que sea perfecto. Será muy difícil. Ahí es donde nuestra
muy práctica transformación y simetría radial
entra en su lugar. Vamos a decir que
vamos a usar simetría en el eje Y y vamos a
usar un consejero radial. Ahora como se puede ver,
aparecen
ocho pequeños puntos a lo largo de
nuestra escena y
va a ser todo mucho más fácil
esculpir este tipo de la, ahora nuestras columnas de grilla solían
tener como muchos detalles, pero no eran
va a mantenerlo simple. Y la forma en que vamos a hacer esto, en realidad
voy
a volver a transformar y cambiar
el conteo radial a, digamos que
creo, creo que 14 es un buen número
porque vamos a tener suficientes elementos que los vamos a ver a lo largo de todo
el asunto. Pero no como super complicado. Quiero crear
como algo simple. Y aquí es donde, de nuevo, el uso pinceles y alphas realmente ayuda. Por ejemplo, ¿qué usamos un rec de drogas y
seleccionamos algo así como este
torbellino aquí mismo. Si hacemos esto ahora
como se puede ver, vamos a estar
aplicando este efecto prácticamente en todas partes. Puedes conectarte, buscar detalles específicos y igual que proyectado
en la parte superior de la columna. En este caso,
vamos a mantenerlo de nuevo, como ya he mencionado,
realmente, realmente simple. Vamos a usar
este alpha 11, que es como una pequeña flor, y sólo vamos a
proyectarla sobre todo. Y eso fue, se puede ver que
vamos a tener un bonito, muy bonito detalle aquí
en la columna podría no ser históricamente preciso,
pero se ve genial. Y entonces podemos cambiar
esto y decir, Hey, tal vez uno como me
gusta añadir como círculo negativo. Así que acabo de presionar Alt. Aumentemos un poco la
intensidad. Y empiezo a arrastrar. Y eso va a
proyectar el círculo justo por ahí. Nuevamente. Bastante, bastante guay. Ahora otra cosa que
normalmente se ve en este orden las construcciones son
como esta líneas curvas que entran y salen por
la forma como este tipo de piensa yendo como un elemento
entrelazado. El problema es que mi pulso
es realmente, realmente malo. Se puede ver lo
intemblorosa que es esa línea. Y aquí es donde entra en juego el segundo
pequeño tema, que se llama ratón perezoso. En el panel Trazo. Esto va a estar en
el panel Trazo, no en la transformación, que es donde
estaba la simetría en el panel Trazo dentro de las opciones del mouse perezoso
puedes activar la boca perezosa, que por defecto en este
momento ilustrado en. Pero hay que aumentar
el radio LACi, que es el tiempo que tarda
el ratón en ponerse al día. Y ahora
vas a ver esta
linda línea roja que me
va a permitir crear estas líneas muy
intrincadas que, que mucho problema. Así que permítanme cambiar
esto alrededor de Alpha. Y voy a empezar
como aquí mismo. Y voy a crear
una bonita espiral subiendo y bajando. Y ya que tenemos ambos, o en realidad empecemos como en, entonces, hagamos como una forma de S. Entonces vamos a empezar, entonces vamos a bajar. Entonces vamos a volver a entrar. Podemos parar ahí y tal vez
continuar la línea por aquí. Y es como
conectar las cosas. En realidad no me gusta esa. No quiero ir aquí y en realidad
voy a
seguir hasta la siguiente. Ahí vamos. Y luego solo cierra la brecha. Mira eso. Nuevamente. Imagina intentar hacer ese tipo de detalle
solo a mano, como simplemente sin ratón perezoso
o sin simetría radial, te volverá loco. Esta técnica que
te estoy mostrando aquí es
super, súper útil porque
vas a poder usarla tantas veces como quieras esto para tantos
productos como quieras. Y te dará resultados realmente, realmente, realmente
bonitos aquí, por ejemplo, voy a
tratar de crear este tipo de detalle como bahías. No estoy seguro si me gusta. Podemos incluso crear como
algunas hojas
o líneas más pequeñas por aquí. Ahora si los lunares perezosos es
un poco demasiado y está tardando demasiado
para que la masa se ponga al día. Se puede bajar
poco radio perezoso. Eso va a hacer una línea roja
más corta. Y te va a permitir, crear este tipo de cosas que podrían ser un
poco más fáciles,
para crear lo que
estés tratando de crear. Ahora, desgraciadamente, no
creo, no creo que x simetría
y simetría. Oh, sí, sí, funcionan. Ahora no funcionan. Como se puede ver, estoy
tratando de hacer
simetría x e y del sistema en
este momento no funciona. Pero si estuviéramos usando
otro objeto en mi trabajo, así que pruébalo. Si
alguna vez lo necesitas. Simplemente dale un tiro, puedes presionar L y L te
librarás del ratón perezoso
para que
solo puedas ir aquí y añadir tus propias cosas manualmente
si lo necesitas. Al igual que eso. Parece un pequeño círculo por ahí y se puede
ver cómo comienza a verse nuestra columna lo
mejor que es. Ahora no tenemos el mismo
detalle en la parte inferior. Y aquí es donde estaba
mencionando que puedo mostrarte algo muy bonito que podemos hacer para crear o mover esta cosa
al otro lado. Ahora, para hacer esto, podríamos por supuesto
entrar en la información. Y si cambiamos el
espejo de y son de X a Y y espejamos
sin subdivisiones. Así que vamos a sub herramienta, lo siento, geometría y eliminemos más abajo. Podríamos volver a ir aquí, deformar y decir un espejo y esto
lo va a llevar al otro lado. No obstante,
también podríamos ir a la geometría. Y aquí hay una
opción llamada Topología
Modificada y se
llama espejo y riqueza. Y podemos cambiar la x a
little y y haríamos eso. Sí, intentemos
eso. Ahí vamos. Cuando hagamos eso, como pueden ver, lo que va a pasar es
lo que tengamos en la parte superior, ahora va a
estar en la parte inferior. Ahora esto estalla totalmente nuestras cosas de subdivisión como
podrías ver como una extraña línea de
soldadura en el medio. Pero como pueden ver,
esto
nos va a dar un bonito y bonito ejemplo. Ahora aquí tenemos simetría
radial, que es ésta de
aquí mismo en el eje y. Si fuera a apagar esto
y sólo tengo el eje y, estamos de vuelta al mismo
lugar donde estábamos antes, donde sólo podemos mover
esta cosa alrededor. Ahora, déjame mostrarte otro que es
realmente, realmente genial. Pero para éste,
vamos a volver al arco. Y tal vez te estés preguntando,
bueno, cambiamos la columna. Bueno, ¿cómo vamos a
volver al arco de manera variada? Sólo vamos a bajar para bajar el arca. Ahí vamos. Ya está aquí en
realidad en el PMF 3D. Y vamos a decir
sub herramienta anexar. Y vamos a
anexar la columna. Podría necesitar escalarlo un
poco o en realidad no. Ese es el tamaño porque
nos estábamos moviendo
como posicionar la forma en que
estaba lo más cerca posible, no hay necesidad de ser precisos aquí. Todas estas cosas
se pueden ajustar posteriormente en ingeniería, Maya o lo que sea que esos tipos, por
supuesto, vamos a eliminar. Agarra a este tipo y vamos a ver espejo
enchufable en el
eje x. Ahí vamos. Ahora solo sé consciente. Sí, tenemos 1
millón de polígonos aquí, así que van a ser 2 millones de
polígonos o 2 millones de puntos. Esto se va a poner pesado porque tenemos
mucho diferente, lo
vamos a llamar aún más detalle. Pero por ahora, vamos
a mantenerlo así. Ahora vamos aquí. Por éste. Realmente no podemos usar simetría
radial porque están en
cada sitio diferente. En realidad sé a dónde
vamos a ir aquí. Controlemos D un
par de veces para darnos algunas subdivisiones. Y voy a entrar a la caja de luz y voy a ir por un bonito pincel pequeño aquí, que es un pincel de puntadas, este cepillo de
etapa, este
de aquí mismo. A pesar de que esto no sea nube, vamos a
hablar de tela más adelante. Crea esta
bonita cosita. Como se puede ver, estamos
viendo algo muy familiar a lo que
solíamos tener, que es el ratón LaCi, como ves la pequeña
línea roja siguiendo a mi ratón? Bueno, la forma en que esto funciona es en realidad usando este
Alpha y está correctamente calibrado a punto blanco
quieren pasos perezosos para que cuando empieces a moverte
conecta todos esos alphas y
genera este algo así como un patrón
de costura. Ahora si cambiamos el
patrón de costura a algo así como las pequeñas flores
que tenemos aquí mismo. Podríamos empezar a colocar flores dentro
del arco así. Y volveré a ver
la curación. Muy, muy simple en este caso, realidad
voy
a ir negativo. Así que van a estar como
grabados en la otra cosa. Ya que son todos bloques
diferentes, en realidad
puedo parar
y luego empezar nuevo y se verán bien. puede ver que
son un poco menor riesgo, pero eso está bien. Y luego nos reunimos aquí justo en el medio y
miramos a esa hermosa. Ahora, hubiera sido genial
si cuando estuviéramos haciendo esto. Lo siento, si estamos haciendo esto, tuvimos el mismo resultado
del otro lado. Cualquiera de estos posibles
disculpas, mis alergias, es posible
lo único que hay que hacer es entrar en transformarse y encender no solo x
simetría, sino ver simetría. Ahora si hacemos esto, vas a ver
que obtenemos el mismo efecto de aquí atrás. Nuevamente, super, super práctico. Esta es la principal comida para llevar
que yo quería que sacaran de este video es que
haya simetría, hay simetría radial,
hay ratón perezoso. Y cuando combinas
todo esto, puedes crear algunos
detalles fantásticos que serán muy, muy difíciles de
esculpir manualmente. Para que como puedes ver aquí, creamos este
detalle muy bonito y lo veremos. Nuestro arco está recibiendo cada vez
más detalles a medida que hablamos. Así que sí, eso es más
o menos chicos. Video corto en este momento, sólo una idea
general de cómo hacer esto. En la siguiente, en
realidad
te voy a estar mostrando uno de los secretos de la industria. Así que asegúrate de quedarte, asegúrate de llegar a este
punto antes de avanzar. Y te volveré a ver
en el siguiente video. Adiós.
24. Esculpe el daño: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
estar hablando esculpir daños dentro de nuestra escultura o IFR de
nuestro arco y columnas. Como probablemente ya te hayas
dado cuenta, muchas de las herramientas que
usas van a ser uno de los secretos para
conseguirte grandes esculturas. En este caso,
vamos a ir por un poco de un look estilizado. Y hay un oso, muy famoso pincel hacia atrás, que es llamado los pinceles
por Michael vCenter. Mi centro de copiado es un artista, creo que fue o
es al menos escuchado, y todos estos
pinceles son gratis. Estos pinceles te dan este aspecto estilizado
muy bonito. Si nunca has usado antes, es solo una plataforma para
artistas que puedes usar. Es sólo cuestión
de colocar 0 aquí. Yo quiero esto. Si quieres dar propina a los artistas, por
supuesto, puedes hacerlo. Y una vez que obtienes tu pequeño
elemento, solo tienes que descargar. Ahora ojalá
aún recuerden de nuestras maravillosas primeras lecciones
dónde desempacar todo esto. Vas a
entrar en la unidad donde tienes tu proyecto e iniciaste tu
software instalado. Vas a perder
supercuerda en 20 para ver pinceles en este caso
porque es nuestros pinceles. Y una vez que
descomprimes o descomprime a los chicos, como se puede ver,
todos están en la carpeta saber. Entonces voy a
crear una nueva carpeta aquí llamada o pinceles. Y sólo voy a arrastrar y soltar todos los
pinceles aquí mismo. Boom. Ahora cuando volvamos en ZBrush, si vamos a lightbox y
vamos a la sección Pincel, encontraremos una nueva carpeta
que acabamos de crear, que va a ser los
viejos pinceles aquí mismo. Hay un montón de cosas
realmente geniales. Voy a empezar con
algo simple, que es esta roca y ruido, que de verdad me gustó mucho. Vamos a los pilares que ya tienen
mucha geometría, un poco de divisiones. Y lo único que necesito
hacer es que necesito usar el spray de color para agregar este detallado C. Ahora
podríamos necesitar un
poco más de resolución, y esta es una cosa que nos
perdimos cuando estábamos
construyendo a este tipo, una de las topologías adecuadas
que deberíamos tener seguir al Oeste para sumar más
divisiones a todo el asunto. Para que como pueden ver,
tenemos detalles realmente, realmente bonitos aquí arriba, pero no hay suficiente detalle aquí abajo. ¿ Cómo podemos resolver esto, Walters? En un par de formas vamos a hacer la
manera rápida y sucia en este momento, que es sólo Dynamesh. Entonces voy a ir
geometría Dynamesh. Y si hago clic en
Dynamesh, claro que
vamos a perder un
poco de detalle. Pero como pueden ver, nuestra
resolución es mejor. Creo que
en realidad podemos ir a gustar 500 debería ser bueno Dynamesh, y eso debe mantener
los detalles nítidos. Estamos incluso un poco
más altos de lo que esperaba,
pero eso está bien. Y ahora si fuera a aumentar el tamaño y bajar
la intensidad, vamos a ser capaces de dar a
esta mirada dañada en la pierna. Creo que voy a apagar geometría en este caso
porque quiero tener diferentes tipos de daño en la parte superior y en la
parte inferior de mis objetos. O podemos volver a encender una
simetría, pero desactivar por qué simetría
y encender la simetría x. Ahora lo que pase a un
lado de los pilares le pasará
al otro lado. Nuevamente, esto es detalle
de alta frecuencia. Recuerda que la forma primaria es
lo más importante, y ya lo tenemos. Entonces por eso podemos
ir aquí en el,
en el detalle de la superficie dura o el, o el digital de alta frecuencia. Haz que este pilar parezca
un poco mayor. Volvamos a la caja de luz
y echemos un vistazo. Por ejemplo, me
gustó mucho este detalle de pedido, que también forma parte
del pack y te
dará este efecto. Voy a aumentar un
poco
la intensidad , sólo hacer más pequeño. Y se puede ver que tenemos
esta pequeña grieta bonita. En este caso, creo que éste
funciona mejor si lo
empujamos para dar este tipo de pilar como erosionado o dañado miró. Definitivamente recomiendo
apagar la geometría para este pase en particular
porque va a, por
supuesto, darle un poco más, más variación en general. Vámonos aquí. Aquí, y allá vamos. Volvamos a los pinceles
y veamos qué más tenemos. Entonces ahí está este o pincel de borde
plano. Esto es más como
un pincel cincel, como una dinámica de recorte, que de nuevo, bastante cool, sobre todo si
quieres deshacerte de algunos detalles en ciertas áreas. Tal vez como, como aplanado
un poco aquí, es mucho más fuerte
como se puede ver, es realmente, muy fuerte, pero se puede conseguir esto muy bonito. Como bordes biselados
casi en todas partes. Quieres borrar algunas de las
cosas que orbitan borde plano. Es realmente, realmente genial. Para que puedas ver que
obtenemos un bonito efecto. Déjame mostrarte aquí. Vamos, hay
uno. Apagemos la geometría porque esto definitivamente
va a ser, como se puede ver, podemos empezar a aplanar algunas
de las esquinas ahí. Y
nos va a dar este aspecto muy bonito, estilizado, como material
astillado. Por supuesto puedes ir
con acumulación de arcilla. Recarga mi acumulación de arcilla. Empezó a sumar estos
pequeños daños. Recuerda,
asimetría,
asimetría o detalle asimétrico es lo que realmente
va a vender este hecho. Y todo depende a
dónde quieras, quiero llevar esto más adelante. Quiero decir, por supuesto que
podrías hacer una rica biología. Puedes llevarte a este tipo y simplemente desplazarlo dentro de Maya. Personalmente estoy imaginando esta cosa para la impresión tratada. Si te gusta jugar juegos de
guerra o D&D, definitivamente
podrías vender esta cosa o
imprimirlo tú mismo y usarlo porque le da una muy
bonita mirada en aerosol a eso, mira lo bonita que esta escultura empieza a mirar. Vámonos aquí. Y de nuevo, utilicemos
trim dynamic ahora, volando un par de los detalles. Ahora recuerda también tenemos este pincel
muy bonito que usamos antes, que es el cepillo malate. La melodía es realmente,
realmente buena para dar este efecto de
daño a piedra similar a una regla. Me gusta mucho porque
es bastante agresivo. Vamos a darle un par de divisiones
celulares a estos chicos. Ahí vamos.
Volvamos aquí de nuevo con el, con el pincel mazo. Mira lo rápido y agradable
que es al igual que dañar la piedra en
este patrón general. Si volvemos a la caja de luz y volvemos a
nuestros viejos pinceles, también
hay esta muy famosa
como grietas y cosas. Entonces algunas de estas son cosas de
arrastre naufragio. Así que vas a
conseguir estas slashes, que son realmente cool otra vez a especialmente por ejemplo
aquí en la columna, podemos agregar un par de cortes, tal vez contando la historia de
animales que atacan esto temporal o algo así y creando este patrón
muy, muy bonito. Podríamos hacer esto en capas. Recuerda las capas que
vimos en el último, en el último capítulo. Recuerda encender el enmascaramiento de la cara
trasera para que las cosas no se proyecten
hacia el otro lado. Ahí vamos. También hay
éste que realmente me gusta, que es este slash org, algo así como trozos grandes
o trozos más grandes. Bastante genial, pero hay uno. No fue esa. Hay uno que es como
un estándar Damien. Creo que es éste. Org slash clean. No. Curva de slash de Org. Sí, éste, Este, York curva de corte como se puede
ver, esta es una vista. Quieres crear tus
propios arañazos como. Entonces digamos que queremos crear unas lineas lindas por ahí, pero querrás
entrecruzarlas o algo así. Ahí es donde las curvas de slash
org entran como realmente en juego porque es
realmente, muy agudo. Obtendrás algunos detalles muy, muy
bonitos están ahí, y hará que se vea genial. Volvamos a los pinceles y agarremos un
poco de detalle. Así que voy a agarrar esto de nuevo, esto o ruido de roca. Y justo al general
le gusta el ruido a todo
el asunto como la erosión de
nuevo, no en todas partes. A veces tener un descanso áreas donde no
hay mucho detalle,
es una buena idea
asegurarse de que las cosas se vean, luzcan bien. Voy a agarrar
mi dinámica de recorte. Apenas empiece a inundar algunos
de los bordes también. ¿ No se ve bien esto? ¿ Como en
cuestión de minutos? Bueno, ¿qué hay de 3040
minutos para este capítulo? Pero se puede ver
lo rápido que es
crear un poco de
una pieza de ambiente. Ahora si quisiéramos, podríamos simplemente
duplicar esta cosa y
moverla
a otro lugar y crear una historia diferente o hacer lo que estoy a
punto de mostrarte. ¿ Y si dijéramos anexar, vamos a anexar otra columna. Esta columna va a
estar aquí de costado, pero quería
deshacerme de la mitad de ella. Quiero tener una columna
muy destruida. ¿ Podemos hacer eso? Sí,
claro que podemos primero Dynamesh para asegurarnos de que
tengamos una cosa agradable realizable. Entonces voy a usar
Control Shift y voy
a cambiar esto de select
rectal, seleccione lasso. Voy a crear
un corte ahí mismo. Mira eso,
algo así. Entonces solo voy a decir
eliminar oculto y Dynamesh nuevo y mirar lo
hermosa que se ve esta cosa. Ahora sólo es cuestión de
limpiar los bordes. Y tenemos una
columna dañada sin necesidad
de, por supuesto hacer todo el trabajo
de nuevo. Podemos simplemente agarrar la malla
base que tenemos. Vamos a arreglarlo aquí un poco. Usaremos R o pinceles
como este o ruido de roca. Porque yo esperaría
mucho ruido para estar aquí. Ahí vamos. Simple ya que eso nos llevó
unos dos minutos o menos para crear una nueva
variante completamente de esta columna. Y puedes hacer tantos
de ellos como quieras. Ahora empecemos a crear
un poco de una mirada una plataforma de flop
o algo así. Así que voy a ir a anexar, y vamos a anexar
un cilindro aquí. Voy a agarrar éste. Va a ser como mi
base para mi diorama. Me imagino que esta cosa
va a ser así. Estamos viendo como un arco. Vamos, vamos a traer el arco como vuelta en la parte posterior del círculo. Tal vez haya como un héroe
o un personaje aquí. Como si estuvieras presentando una
gran manera característica de hacerlo. Vamos a agarrar a este tipo. Este tipo va a tener razón por aquí. Recuerda que podemos
presionar Control Alt, arrastra esto para crear una copia. Y entonces tal vez al igual que el hábito, estar tendido plano en el
suelo. Al igual que los pájaros. Así. Muévete un poco. Ahí vamos. Incluso si hay un
poco de superposición, eso debería estar perfectamente bien. Ahí vamos. Volvamos con este
tipo. Y como esta va a ser nuestra base, limpiemos un poco
con CCMR, ver modelador. Así que vamos aquí y
definitivamente quiero un bisel. Este bucle va
a ser una burbuja alta. Entonces hubo uno
va a ser uno
pequeño. Ahí vamos. Por lo que presionamos D nos va a
dar una bonita superficie redonda. Yo sí creo que quiero
afilar un par de líneas. Hagamos
esto un poco más grande. Quiero crear una especie
de especie de base como. Agarra a este tipo.
Trajo la máscara. Sólo
bajaremos. Ahí vamos. Entonces aquí voy a, vamos a encender el marco de poli para que podamos ver
lo que estamos haciendo. Vamos, vamos a insetear la isla del grupo
poli. Éste. Ahí vamos. Entonces vamos a cue malla. El polipropileno también. Éste, solo súbelo. Es como
una pequeña frontera a todo
el diorama así. Y luego vamos a
usar una burbuja en los bordes. Vamos a saber sólido,
no, lo siento, no bisel, inserte, vamos a insertar 1234. Ahí vamos. Vamos a conseguir esta
bonita plataforma. Perfecto. Así que sí, quiero decir, eso es más o menos
todo sobre el daño. Por supuesto, podemos
volvernos locos como lo que hicimos con lo que es la palabra con lo
último con el AKS, podemos sumar como
agujeros más grandes aquí mismo. Podemos añadir otras
cosas por aquí, como tal vez como un
daño más grande por aquí. Como siéntete libre de explorar y
construir todo lo que quieras. En el próximo par
de videos antes terminar esta conferencia
o este capítulo, vamos a estar hablando insertar sesgo multimedia
y cómo crear nuestros propios pinceles para poblar esto pequeña escena aún más y crea un diorama
muy, muy agradable. Aguanta apretado y
te veré de vuelta en la siguiente. Adiós.
25. Insertar multi Malla: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de
la primera serie. Hoy vamos a
estar hablando del inserto multi-master. Vamos a llegar a ella. Aquí es donde lo dejamos con nuestro muy bonito diorama y vamos a seguir
agregando más cosas a ella. Entonces digamos que queríamos
construir un muro. Bueno, en realidad no
necesitamos construir un muro desde cero y esculpido si usamos algo llamado
Insertar Multimedia, en ciertas mallas múltiples son un tipo especial de pinceles
aquí en lugar de zBrush que contienen una gran cantidad de
objetos que puedes usar para crear cosas más
interesantes. Entonces por ejemplo, si
voy aquí a la, no
sé que soy M2M. Va a haber todo
mientras las partes para hacer un personaje de dibujos animados
y esta parte, normalmente
se trabaja muy bien
con la Dynamics tres. Entonces voy a
seleccionar la esfera, haciendo que los polímeros
3D hagan un Dynamesh. Y ahora si fuera a seleccionar,
por ejemplo, como
esta nariz puntiaguda, puedo simplemente arrastrar y
soltar literalmente esto nombrando a
los de aquí mismo. Usa mi lugar W2 de
donde quería estar. Y ahí vamos. Tengo las notas
para mi personaje. Si quiero añadir como, no me
gustan las orejas ni algo así, digamos que tenemos como orejas. Ahí vamos, como orejas de elfo. Simplemente haz doble clic,
selecciona esta herramienta. Y boom, tenemos
unas bonitas orejas de elfo. Entonces insertar multimedia
es un realmente, realmente cool en este caso
para empezar algo. Pero también hay algunos multimétodos de
inserción que son realmente buenos
para crear más cosas. Si vamos, por ejemplo,
a lightbox otra vez, lo
siento, no lightbox
a mi menú de pinceles. Y yo entro en la curva del ejército, vas a ver que
tenemos cosas como Keith golpeando cosas que si estuviéramos construyendo un tanque o algo
así como mira esto, podemos crear amenazas por
todas partes los elementos de los que
vamos a estar hablando de esta carrera pinceles
más adelante, como balas. Y de nuevo, acabamos de
crear como una línea de balas sin la necesidad de
hacer muchas cosas, comerciantes de
tanques y otros
cálidos ahí mismo. Y de nuevo, creamos esta muy bonita
tendencia de tanques dando vueltas. Hay muchos
cepillos como insertar pinceles multimedia
como cilindros CIPARS, artefactos de
ropa como si
estás haciendo cinturones y cosas, crear hebillas de cinturón es realmente, realmente fácil con mi
inserto multimétodos y son realmente cool. No obstante, ¿y si
quisiéramos crear nuestro propio pequeño
inserto multi mesh? ¿ Podemos hacer eso? Y la
respuesta por supuesto es sí. En realidad voy a ir aquí a mi no cambió.
Vayamos aquí. Vayamos aquí. Vamos a agarrarlo como un cubo. Vamos a hacer un
pequeño descanso. Entonces voy a presionar R y voy a ampliar
esto un poco más. Romper como vamos a
entrar en hacer polímeros 3D. Y vamos a
encender Dynamesh. Entonces esto no es Dynamesh, y voy a usar el BTT, que está recortando pincel dinámico para empezar a darle un
poco de un efecto más bonito. Hagamos el pincel un
poco más grande para ir. Efecto un poco más fuerte. Ahí vamos, Al igual que
normalmente se rompe, sobre todo los ladrillos más viejos no
tendrán ángulos como perfectos en ningún momento porque
se han gastado tanto. Y si has visto como piedras
talladas
suelen ser un poco redondeado como
nunca vas a tener esto perfectamente como ángulos de 90 grados. Entonces eso es lo que estoy
haciendo aquí mismo. Sólo me estoy moviendo a lo largo de
mi, mi grabado y realmente no me preocupo por la simetría
en este punto. Es sólo una, es
sólo cuestión de agregar este cambio general. Vamos a saltar así,
como realmente pesadamente
en esta esquina de
ahí mismo . Ahí vamos. Ahora tenemos un descanso y
podemos sumar tanto daño, tantos elementos como queramos. Si te acuerdas de
la última que somos, estamos haciendo los, los detalles
de los viejos pinceles. En realidad podemos ir aquí
a este cubo p otra vez. Solo apaga la perspectiva. Vamos a entrar en nuestra
caja de luz y
entrar en pinceles e ir
a nuestros o pinceles, los que hemos descargado. Y vamos a añadir un
poco de detalle aquí. Creo que éste se va a
quedar un aspecto realmente, realmente agradable. Ahí vamos. Por todo el lugar como una roca astillada realmente
agradable. A menos que otros un par
de daños como este. Org slash. Uno de ellos por allá, uno de allá, y
uno pequeño como ahí mismo. Ahí vamos. Este es un buen descanso. Quiero decir, es simple. Aunque es un poco pesado. Se puede ver que estamos en
unos 173 mil polígonos, por lo que es un poco pesado. No obstante, es una muy bonita, como si funcionara bien. Ahora, una cosa que podemos hacer antes de crear el multimedia
del Este. Multimedia es que en realidad
podemos reducir la cantidad de
geometría que tiene este tipo. Y la razón por la que podríamos
querer hacer eso es porque vamos a estar
duplicando esto varias veces. Vamos a usar nuestra
intro multi-master para insertar muchos de estos
tipos en la escena. Imagina que tenemos
como diez de estos tipos. Ya van a ser
casi 2 millones de polígonos. Eso es un poco demasiado. Una forma rápida de hacer eso es con poco plugin
que vamos a encontrar aquí mismo en
el mar plugins llamados maestro de diezmación. Esta emisión Master es una pequeña herramienta que
como su nombre lo indica, diezmará, obtendrá el 10%
de lo que actualmente tiene. Y es muy sencillo de usar. Vas a presionar,
presiona preproceso
actual aquí mismo. Se va a hacer un poco
de cálculo ahí arriba. Y una vez hecho, se puede ir aquí al por ciento
de la suma, bajar esto al 10% y
golpear unas corrientes diezmadas. Ahora, esta ruptura sólo tiene
17 mil polígonos, y como se puede ver,
conserva la mayor parte del detalle. ¿ Cuál es la desventaja? Bueno, lo que hizo es
más o menos trianguló
la superficie oral. Y muere a más triángulos en las zonas que más los
necesita. Zonas un poco más
halagadas como estas. No tendré tanto detalle. Si quisiéramos añadir
más detalles aquí mismo, no será posible o
vamos a conseguir esta sombra muy fea, pero no vas a mover esto. Si esta va a ser
la forma final, entonces como se puede ver, es
perfectamente, perfectamente buena. Ahora crear un pincel
multimedia de inserción es muy fácil. Sólo vas a
meterte V en pinceles y
vas a decir aquí abajo
crea malla de inserción. Haga clic ahí, voy a
crear una nueva malla de inserción. Y ahí vamos. Eso es todo. Nuestro bonito pequeño inserto
de malla. Está justo ahí. Ahora. Podemos salvar el pincel y eso es lo vamos a estar
haciendo más adelante. Pero por ahora, esto funciona bien. Entonces si fuera a ir a
la columna en este momento, y quería
insertar esto primero. Necesito un placeholder, así que voy a anexar
una pequeña esfera. En realidad puedes esconder esta pequeña esfera
donde quieras. Como en mi caso,
voy a resaltar, Insertar columnas para que haya una herramienta donde
vamos a estar añadiendo
todos los ladrillos. Ahora, si voy VI, vamos en realidad no estamos aquí arriba. Ahí vamos, nuestra malla de inserción. Y si sólo arrastramos y soltamos, vas a ver que
nos dan un buen descanso. Esta ruptura, como con todo, podemos moverlo, podemos
rotarlo y simplemente colocarlo. Y si
volvemos a dibujar, Ahí vamos otro y luego volvemos a
dibujar en otro. Y si arrastramos en otro, si dibujamos encima
de uno de ellos, se va a dibujar
encima de esa. Para que como se puede ver,
es muy fácil. Va a ser muy, muy
fácil y muy práctico usar estos pinceles multiméricos
para empezar a construir cosas. Esto como pequeño diorama. Solo asegúrate de que
no vuelvas cuando empieces a dibujar destrezas de
Beckett de forma extraña, puedes intentar mantener Shift para que
sea como escala uniformemente. Pero de nuevo, cuando
vuelves y él conquista como la forma extraña, creo que es algo así como una no
sé exactamente
lo que es para ser honesto, sino un eflujo escalonado varias
veces y ahí vamos. Para que como pueden ver, podemos insertar tantos
de estos casos que queramos, y podemos colocarlos donde
quieran y ellos
seguirán la superficie del agua,
sea cual sea el objeto que estemos seleccionando. Entonces por eso podemos pilotar móvil ahí y crear
un poco de diversión,
extra, extra poco de
masa por aquí. Bastante genial ¿verdad? Ahora, digamos que no
queremos hacer uno por uno. A lo mejor queremos hacer
como un paquete de ellos. Bueno, en realidad podemos volver
al cubo PM 3D,
éste de aquí mismo. Y digamos que el trigo crea
un poco de pirámide. Entonces voy a Control
D para duplicar a este tipo. Vamos a rotar esto ligeramente, no perfecto, por lo que está
ligeramente sesgado. Y luego otra vez Control
Alt y solo Control, Control Alt y arrastra
para duplicarlo. Vamos a conseguirlo ahí. Y éste fue girado
al revés. Ahí vamos. Y luego hagamos
otro como aquí arriba. Algo como esto, como
muy colgado ahí. Vamos a rotarlo
para que de nuevo, no
veamos el mismo
tipo de como detallado. Ahí va a ser muy
similar. Quiero decir, podemos usar
pinceles duros como la dinámica de recorte, y eso realmente no hará que
las cosas sean súper raras
que nada. Para que pudiera funcionar así. Se puede ver que
la cola está bien. Y ahora este nuevo paquete, que por supuesto es
un poco pesado. Podemos volver a presionar B, vamos a crear
inserto mesh y ahora anexar esto al pincel
que estamos utilizando. Por supuesto que
no les gustan primero. Por lo que vamos a seleccionar primero nuestro cepillo de malla
contestada. Y entonces vamos a
decir B, insertar malla anexar. Ahora. Ahora esto es genial. Podemos volver a nuestro pequeño diorama
agradable aquí. Y aquí arriba vas a ver
que obtenemos ambas opciones, el cubo pequeño y
el pequeño paquete. Entonces si dibujamos el
bulto, ahí vamos. En este caso, los frenos se están dibujando de esta
manera como horizontal. Si quisiéramos que fueran
exactamente como los
diseñamos, necesitaríamos
rotar la cámara. No obstante, es muy fácil
al igual que
la realeza la cámara de aquí. Y solo posición de la
palabra que se supone que es, ¿verdad? Así que vamos, construyamos un poco
más de muro por aquí. Como se puede ver,
los multimétodos de inserción son super,
super, súper prácticos porque nos
permitirán ahorrar mucho tiempo cada vez que estamos haciendo esto
son piezas modulares en el, sea lo que sea que estemos
creando, ¿verdad? Hagamos uno más grande aquí. Rotemos 90 grados
y empujemos esto hacia arriba. Ahí vamos. Por lo que ahora parece que
un pequeño templo ha caído por aquí. Nuevamente, si piensas en esto, esto podría ser como un pequeño
diorama para un personaje, como imaginar como un gran
personaje parado aquí. Se vería realmente,
realmente agradable porque por supuesto
tendríamos todos esos, todos estos efectos. Así que de nuevo, permítanme
reformular cómo funciona esto. Así que voy a volver
al PQ tres. Volvamos hasta que
solo tengamos uno de esto. Y digamos que queremos
hacer como otro paquete. Entonces voy a presionar Control Alt y simplemente
moverlo por ahí. Pero en este caso quiero
moverlos así. Entonces así, al igual que frenos más o menos como en
todo el lugar. Ahora esto es lo que quise decir. Como si sacas la
cámara desde aquí, así es como las
vas a dibujar. Entonces en este caso, quería
tomar la cámara así. Voy a presionar B, crear
inserto malla. Sé genial. Insertar malla. Y vamos a anexar a lo nuevo o al
que ya tenemos. Ahora si volvemos a
aquí y dibujamos, vas a ver
que se está dibujando exactamente en el ángulo
que teníamos antes. Tan bonita,
bonita, bastante conveniente, diría que es una forma muy, muy rápida de poblar grandes escenas con
solo cosas generales. Y como se puede ver,
da una muy bonita como completa detallada
a todo el asunto. Por supuesto, la cantidad de
polígonos va a aumentar. Esta herramienta por sí sola tiene cuántos de estos
tiene un poco de
más de un millón de polígonos
apenas en ruptura. Entonces por eso es muy importante que
los diezamemos en caso de que
necesitemos usarlos. Ahora, por supuesto,
podríamos simplemente presionar año
Dynamesh y tener una buena resolución
para todo el asunto. Se puede ver todo un
poco combinar ahí y podemos seguir esculpiendo
y agregando más detalles. No sé, tal vez
lo que me gustaría una habitación o algo como aquí, puedes hacerlo totalmente. Esa es una de las grandes
cosas de las alcantarillas, todos los sistemas y todos
los módulos que os hemos estado enseñando chicos a
lo largo de estos capítulos son intercambiables. Puedes saltar de un
sistema a otro. Entonces a pesar de que estábamos trabajando con nuestro
Insertar Multimedia, podemos
saltar muy rápidamente a dy, la medida en sí,
los niveles visuales, EBIT trayendo convulsiones. Puedes hacer locuras, locas
con las herramientas aquí
dentro de esos ceros. Entonces eso es todo para este chicos, esto es solo un poco pequeño también. Como se puede ver, arsine se
ve mejor y mejor cada vez que vamos a estar hablando de cepillos de bordillo a continuación. Así que aguanta fuerte y
te veré de vuelta en la siguiente. Adiós.
26. XMD Toolbox: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a estar
hablando de algo realmente, realmente genial y esto
es relativamente nuevo. En el momento de esta grabación, esto sucedió literalmente
como hace un mes. Fue súper tarde en 2021, así que lleguemos a ello. Posteriormente en 2021
lanzan cebras 2022, versión 1.2 o
algo así. Y uno de los grandes anuncios
que hicieron fue que
incorporaron esta cosa
llamada caja de herramientas XML. X y d s compartimos
contigo con tus pinceles. Estas son una de las herramientas
que muchos artistas usan y llevan usando desde
hace mucho, mucho tiempo. Y x y d es
sub-marca y
producen todos los montones de pinceles
diferentes, como no te imaginas
cuántos de ellos hay. Entonces, a tantos pinceles libres
les gusta, es ridículo. La cantidad de
pinceles libres como
tienen estos chicos , es ridículo. Monstruos, puntadas,
correas, puertos, pelo como si fuera increíble. Son tantas, muchas,
muchas, muchas cosas gratis. Ahora, también puedes comprar otras cosas como si en algún momento estás
buscando algo realmente,
realmente específico, terreno
generador de paisaje, no dañado. Le gustaría si hay
algo que quieres, los precios son realmente,
realmente accesibles. Y esa cosa que hemos
hablado de esto antes, pero una vez que las compres, puedes usarlas
tantas veces como quieras. Entonces, en lugar de
verlo como un gasto, puedes verlo como una
inversión porque los
vas a usar Bastante, bastante. Ahora, lo bueno es, de nuevo, muy tarde en 2021, en realidad
liberan el árbol de caja de herramientas
SDM forma gratuita
para todos. Lo puedes ver aquí mismo. Así que los productos gratuitos y la caja de herramientas NFC XX
MD tratan puntos 0, plug-in, primero de la historia
completamente gratis, completamente, completamente gratis. Lo que vas a hacer es que
vayas aquí libre de drogas. Vas a descargar esto. Es sólo una
descarga gratuita. Ni siquiera necesitas registrarte
ni nada, solo
lo descargas y eso es todo. Una vez que lo instales, vas a conseguir esta
cosita aquí mismo, que se llama la caja de herramientas
X DX y DY. Y la forma de acceder a ella es
que vas a entrar en ZBrush. Vas a ir una vez que te hayas
instalado, por supuesto, vas a entrar en el archivo ZBrush y vas a decir aquí, abre X y la caja de herramientas, y vas a conseguir este
pequeño apoyo aquí mismo. Ahora
lo bueno de
éste, dice que puedes
ver ahí así, entonces,
tantos pinceles que
puedes usar y no algunos de ellos son los mismos que
obtienes de ZBrush. Al igual que vas a ver
tu esfera de inserción de tu pincel o estándar Damian. Pero hay
tantos otros que son completamente nuevos
y no sólo eso, también se obtiene presets de renderizado, también se obtiene como focos, se obtiene un rayo mallas calificaciones. Vamos a hablar de
algunos de ellos más adelante. Estilo de vida, recuerda que
tenemos luces, obtenemos materiales, fibras como que hay
tantas cosas que te dan alphas
muy, muy importante. También hay mucha más oficina, como se puede ver, más como oficina con base
mecánica. Algunas de estas son las con las
que obtienes por defecto. Todas estas son nuevas. Y los que
realmente me interesan son
éste que son los pinceles. Puedes hacer click aquí para conseguir un reflejo
más agradable como de
lo que vas a estar haciendo. Entonces las escalas IMM
insertan alambre de púas, ciempiés, bla, bla, bla. El que vamos a
usar en este momento es éste llamado
Insertar cadena omni. Y lo único que
no hiciste este doble clic. Y una vez que hagas
doble clic,
vas a cargar ese
pincel aquí mismo. En este pincel particular, junto con todos
los pinceles actuales, son otro tipo de
pincel que tenemos aquí. En lugar de Sievers, son
realmente, realmente geniales. Te voy a mostrar
por qué en tan solo un segundo. Entonces la forma en que funciona esto es
que vas a dibujar, se va a dibujar
una curva
en la parte superior de la superficie. Por lo que sigue la superficie. Mira eso. Abraza la superficie muy, muy bien y aumenta efecto
asombroso pasando desde ese punto
hasta aquí abajo. Ahora, como se puede ver, tenemos una curva ahí dentro, como dibujar esa curva, las líneas negras y rojas. En cualquier punto se puede hacer clic
siempre y cuando la Karasek DO, por
supuesto, puede hacer clic en la
curva y moverla alrededor. Y es una especie de tener
una curva dinámica como. Y puedes mover
este cubo y crear muchas cosas
diferentes. La mayoría de los ajustes de las
curvas van a estar dentro del menú de trazos
aquí abajo en la función curva. Hay un par de cosas
que quieres saber, pero hablemos de
eso en tan solo un segundo. Una cosa muy importante, siempre y cuando la curva esté activa, si quieres cambiar el
grosor de lo que hagas Drew, solo
puedes
aumentar el tamaño de tu pincel y luego hacer clic de
nuevo y se actualizará. Como se puede ver, están
curvados, cambiados ahora tiene menos secciones y el cambio
es manera, camino, mucho más grande. Y de nuevo, podemos
mover esta cosa alrededor y colocarla como queramos en este pequeño
diorama que tenemos, puedes agarrar el punto,
puedes moverlo por ahí. En realidad puedes
sacarlo del cuidado
del elemento y simplemente
colocarlo donde quieras. Es como tener
un cabello que fluye libre, lo cual es bonito, bastante fresco. Nuevamente, si cambias
la Gerasa está vuelta a un tamaño pequeño,
se actualizaría. Se puede ver que la cadena
se vuelve un poco más pequeña y las
secciones aumentan. Entonces eso
te va a dar un poco más control sobre todo el asunto. Así que vas a
ser capaz de crear un poco de una curvatura
más agradable. Estamos ahí. Ahora. ¿ Cómo nos deshacemos de la curva? Bueno, hay dos cosas, son dos formas de
deshacerse del acorde. El primero y más fácil
es simplemente hacer clic en cualquier punto de la geometría
que no sean las curvas. Entonces si haces clic aquí arriba, allá vamos, la curva se ha ido. Y ahora esto es geometría real. Quiero decir, en realidad era
la geometría antes, pero ahora se suministra
para que no lo
hagas, ya no tendrás forma de
modificar la curva. Puedes, por supuesto mover
esto nos gustaría pincel, pero como puedes ver que los elementos van a
empezar a deformarse. Entonces no se mueve realmente
como si fuera parte de su curva se está moviendo más
como geometría normal. Y el otro
va hasta aquí a acariciar. Y si el modo de bordillo está activo, Gyges hace clic hacia arriba fuera
del modo bordillo y
vas a estar fuera del carbonilo. Ahora, volvamos aquí,
v, Vamos a agarrar que está por ahí. Se llama la cadena de
inserción omni. Y piensa, no,
éste no tiene. Por lo que hay algunos pinceles Insertar Multimedia
que también tienen. Hay algunos
pinceles Insertar Curva que tienen cosas
como el multimodo. Por lo que vas a tener
diferentes opciones que puedes usar pre,
bastante práctico también. Pero en este caso
no lo tenemos. Entonces digamos que queremos
crear como una cadena, la burda de me gusta, digamos que queremos
ir directamente abajo así. Ahí vamos. Simplemente lo tenemos así. Ahora digamos que
queríamos
moverlo porque parece que las curvas
un poco fuera. Por lo que me gustaría avanzar
este punto, pero quiero mantener
éste
ahí mismo o lo más cerca
posible de ahí. Bueno, puedes ir a
acariciar y puedes cambiar el inicio de registro
o bloqueo n Y en este caso voy a bloquear y el final de la curva
no se va a mover mucho que me
moviera como la parte superior de la
curva, la que está en la parte inferior no
debería estar en movimiento. ¿ Seleccioné esto correctamente? Sí. Eso es raro. Déjame hacerlo a su manera alrededor. Por lo general. Ahí vamos. Ok. Por alguna razón para registrar N no funcionó, pero eso está bien. Vamos a mover
esta cosa hacia atrás para que podamos engancharla a la pared. Y ahora podemos, por ejemplo, mover esta cosa a un lado. Y nos va a dar este
muy bonito doblado natural a ella porque en realidad estamos manteniendo esta cosa
justo donde
queríamos la cerradura y desbloquear estrella. Va a haber una función súper,
súper importante. Dibujemos otro. Por lo que sólo voy a hacer click aquí. Y vamos a dibujar de
ahí para allá. Y de nuevo, voy a ir aquí. Se puede ver que el final
no es aceptable al principio, no
es exactamente donde una vez, así que lo vamos a posicionar donde quiero cerrar de ahí. Y entonces voy a ir
trazo de bloqueo iniciado
todavía está seleccionado para que pueda
mover esta cosa libremente. Y de nuevo, sólo voy
a lo que nos gustaría esto. Y en cualquier momento podrían simplemente empezar a mover estas cosas para darles una mirada más
realista. Y se
moverán dinámicamente y
me darán lo más cerca posible a una que esperaríamos
del mundo real. Así que vamos a entrar en
algo así. Libre, agradable. Y en cualquier momento de nuevo, simplemente haga clic fuera
del objeto. Esos dos parecen
estar cayendo muy bien. Digamos que queremos
sumar como un cambio como tendido a su alrededor que es dibujar la cadena tal vez yendo
encima de los elementos. Y ahí vamos, mira
donde hará todo lo posible para acomodar la curva yendo donde queramos si encuentra
zonas difíciles en cualquier punto, siempre y cuando tengamos
el bordillo activo, podemos solo mueve esta cosa y posiciona
esto así, solo
será consciente si
estamos pensando en hacer esto por como la
impresión 3D y esas cosas, ya que esta cosa es geometría
real, podría ser posible imprimir
3D, sin embargo, eso, ya que es muy endeble y
las cosas son como realmente,
realmente como huecas y esas cosas. Será muy, muy
difícil apoyar. Por lo general, probablemente quieras
seguir otra ventana de metilo
esto o efectos similares. Pero ahí vamos. Por lo que ahora otra vez hacemos clic fuera
del elemento, y eso es todo. Ahora, aquí hay otro. Si aún
no estás seguro de dónde querías
cambiarle ahí en realidad, voy a quedarte con ese. Creo que creo que
uno se ve bien. Así que
sólo vamos a moverlo. Ahí. Nos acercamos al
suelo y hacemos click sobre cualquier parte del objeto
y ahora desaparece. Digamos que queremos
hacer otra cadena y queremos hacer una cadena
que vaya de aquí a aquí. Y luego a partir de ese punto
queremos continuar por aquí. Lo que podemos hacer es
dibujar una línea así. Nuevamente, apenas empiece
a modificar esta cosa. Y una vez
que sabemos que somos buenos, si queremos
continuar desde ahí, mira esa pequeña línea roja. Podemos volver a dibujar otra sección
como se puede ver allí. Y no va a crear otro
primer enlace por ahí. Creará,
solo continuará el elemento. Pero si quieres hacer como una forma
realmente, realmente compleja, solo
es cuestión
de mover el cursor hasta llegar esa línea
roja por ahí, ver cómo aparece
y desaparece. Una vez que consigas las líneas
rojas,
vas a poder continuar con tu cadena y crear algo,
algo interesante. Así que sólo un poco
de un plus por ahí, creo que voy a
dejarlo así. No quería agregar
muchas cosas. Sí. Esos son los pinceles de bordillo, como se puede ver, realmente, realmente cool,
realmente, muy práctico. No me gustó esa. Eso
se ve un poco raro. Pero voy a añadir
igual que uno ahorcado por aquí. Sólo muévelo por ahí. Ahí vamos. Haga clic en la
geometría para hacerla desaparecer. Y tal vez como una
pequeña por aquí. Y de nuevo, sólo ve con él. Y ahora si quiero
rotarlo, voy a hacer click. Y en cualquier momento
solo puedo entrar en transformarme y simplemente mover esta cosa
alrededor y
asegurarme de que se vea lo más bonito
posible. Recuerda, esto sigue siendo
geometría y todavía podemos hacer cada cosa
que normalmente
hacemos con la geometría,
con estos elementos. Pero no
van a crear algunas cosas
realmente, realmente geniales. Si volvemos a la herramienta MDM o aquí hay una pequeña opción. Considerando que los filtros,
ese de aquí. Puedes buscar curva y vas a
conseguir todas sus cosas. Por lo que una tarjeta flash de maldición
muestra alfás matorrales. Ahí vamos. Entonces curva IMM, soy curva del ejército, esos son en realidad en ZBrush. En este caso, acabo de
mirar hacia arriba antes cadena y tenemos
esta cadena Omni, cadena de
bicicletas se puede
buscar inserto. Si vas a encontrar todos
los, por ejemplo, potencia
insertada del cable, inserta correa por engranaje. Ahí está el Amish y la cuerda. Cuerdas todo estaba bien. Así que sólo voy a
hacer doble clic cuerda y luego queremos agregar un
poco de cuerda en alguna parte. Empate. Y ahí
vamos. Tenemos cuerda. Hacemos el pincel más grande. Haga clic en la curva, y la
cuerda va a ser más grande. Si necesitas agregar una bata a un personaje o algo así,
eso es realmente bueno. Ahora, realmente no recomendaría
que se pueda hacer con él. Sólo un poco
complicado de hacer. Para hacer como si quieres
hacer como un personaje, nos gustaría aparatos ortopédicos y
quieres envolver alrededor de ella facilidad un poco difícil de controlar la curva. Estamos dando vueltas
así por
la superficie , pero puedes darle una oportunidad. Existen otros métodos
que también se pueden utilizar. Así que sí, eso es todo para el, para los cepillos de grupo
y mis amigos. Ya que puedes ver
realmente, muy práctico,
realmente, realmente genial. Y vas a
ser capaz de crear algunas cosas increíbles muy fácilmente. Acabo de
recordar que es mucha geometría. Se puede ver el
cambio aquí mismo, casi 0.5 millones de polígonos o puntos cuenta
porque hay tantos enlaces a ellos
y son realmente bajos Pali se puede ver aquí que si tomamos una mirada
al marco de poli, son realmente, muy baja poli. Por supuesto que puedes controlar
D para suavizarlos, pero vas a obtener
un resultado diferente. Por lo general donde estás
usando Insertar Multimedia, no
haces nada más. Te gustan los planos del objeto donde lo quieres y eso
es todo porque la geometría
sólo va a ser tanto. Va a ser un
poco difícil esculpir cada
pieza de la geometría. Así que asegúrate de decirlo, porque nuestras escenas son
cada vez más grandes, y te volveré a ver
en la siguiente. Nos faltan un par de temas
más para este
pequeño capítulo agradable aquí. Y al siguiente vamos a estar hablando de ruidos de superficie. Así que aguanta fuerte y
te veré de vuelta en la siguiente. Adiós.
27. Ruido de superficie: Hey chicos, bienvenidos de vuelta a la
siguiente parte de nuestra serie dos que vamos a continuar
con el ruido superficial. Es una de las partes finales en este pequeño diorama
que tenemos. Y el aviso superficial es una
cosa que podemos añadir para amplificar los detalles que
hemos estado esculpiendo hasta ahora. Te voy a dar un
resumen rápido de lo que es esto. Si vas aquí
al menú de superficie, que es
otro de los menús. Entonces uno de los muchos
gerentes dentro de ZBrush, vas a encontrar esta
cosa llamada ruido superficial. Y si lo encendemos, esta pequeña pantalla
va a aparecer. Y esta pantalla te
mostrará cómo
se aplicará el ruido que vamos a
aplicar a tu superficie. El ruido, como su nombre lo indica, es solo que se genera aleatoriamente
proceduralmente, simplemente cambiando la forma. Si aumentamos, por ejemplo,
aquí escalan los ruidos, vas
a poder ver cómo se va a
amplificar y aplicar el ruido a
la superficie de nuestro objeto. Ahora, no queremos
tener elementos de manchas. Podemos cambiar eso
con la cuerda. Podemos ser realmente, realmente
agresivos o realmente, realmente suaves
dependiendo de cómo queríamos. Nuevamente, la escuela de ruido va a jugar un vínculo muy importante. Por lo que quieres un detalle de grano
muy, muy fino. Probablemente vas
a tener una pequeña escala si quieres
tener agujeros más grandes, ruido
más grande, probablemente
vas a empujar esto un
poco más alto. Una cosa muy importante
sobre el ruidoso, ¿ quiénes son el, el plugin de ruido? Es el hecho de que se puede cambiar el bordillo en este
momento la severidad como una curva estándar donde se va a aplicar
la nariz de una
manera muy uniforme. Pero si tuviéramos que
empujar este punto como arriba y vas a ver mucho este tipo de gráficos
como. Se puede ver cómo
va a estar cambiando el ruido. Permítanme aumentar un poco más la
fuerza. Entonces hay un
poco más aparente. Y se puede ver en este
momento es muy intenso y luego este tipo de suave y para que un
poco se deshace de él. Una cosa que es muy
común es que podemos añadir un perfil aquí en
la curva y
vas a ver cómo podemos crear variaciones
muy bonitas donde vamos a tener
las cosas subiendo, las cosas van hacia abajo y digital
parece superficies planas. Y va a
ser muy, muy guay si vas en su reciente este, solo
vas a agarrar
el punto y arrastrarlo fuera del, de la BYU. Y eso va a
restablecer su curva. Nuevamente. Algo que suele
usar este tipo de gráficos
como pequeños como
vas a ver en todo ZBrush. Y sí, como mencioné, solo
puedes mover
esta cosa por ahí. Puedes meter esto en
una capa por cierto, y solo aplicarás
cuanto quieras. Así que una vez que estés contento con la
superficie NOI por ejemplo, como justo ahí,
voy a golpear ¿De acuerdo? Y se puede ver que
el ruido superficial se aplica a mis columnas sin embargo, y esto es muy,
muy importante. Esto aún no se ha
aplicado a la propia malla. Es como un adelanto, muy similar a la
dinámica de la visión. Esto aún no está en el propio pilar
paralelo real. Entonces si apago esto, se
puede ver que
simplemente desaparece. Si lo vuelvo a encender,
está justo ahí. La forma en que vamos a
estar aplicando esto es
por supuesto con este pequeño botón
que dice aplicado a la malla. Y si hacemos clic en Aplicar a malla, como se puede ver ahora
denoise, se aplica. Ahora definitivamente se puede
decir que la nitidez
del ruido se pone un
poco como disminuyó
una vez que lo aplicamos. El motivo de esto,
el ruido es
igual que es imagen
generada proceduralmente. Y una vez que en realidad lo
apliques a polígonos, si vas a tener
suficiente resolución, no
podrás extraer tanto detalle en este momento
ya tenemos fórmula en polígonos, así que no creas que realmente sea necesario empujarlo más lejos. Pero sí,
nos dará este tipo de detalles. El ruido es realmente, realmente
práctico para superficies como
ésta donde realmente
no quieres entrar y hacerlo normalmente. Solo quieres
tener ruido general. Simplemente haga clic en ruido. Encuentra a este tipo para que
podamos ver lo que está pasando, cambia la escala del ruido. Digamos algo así, cambió
un poco la forma del ruido para crear
este tipo de efectos. Y acaba de golpear Okay,
y eso es todo. Simplemente aplica la
malla y ahí vamos. Ahora veré lo que quise decir. Es entonces cuando no tenemos
suficiente resolución porque
sólo tenemos un cuarto
de millón de puntos. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a dividir esto una vez más. Y lo voy a aplicar ahora. Y vamos a ver si eso es un
poco mejor aún no jet. Así que lo voy a hacer
una vez más. Estamos en 4 millones de polígonos. Eso debería ser más que suficiente. Entonces cuando aplicamos a
malla, ahí vamos. Se puede ver que el
ruido ahora es consistente. Agarra a este tipo también. Mismo trato. Por lo que el ruido
aumenta la escala de ruido. Que por cierto, puedes guardar un perfil de ruido si quieres. Y vas a ser capaz de
conseguir algo realmente,
realmente genial también. Entonces vamos a modificar esta cosa. Boom y boom. Un poco más de
habilidad. Ahí vamos. Golpea Okay, me gusta eso
y solo aplico a malla un poco suave porque de nuevo, no
tenemos suficiente resolución. Sólo estamos en 0.5 millones. Entonces vamos, dividamos esto
una vez y ahora apliquemos el ruido. Ahí vamos. De acuerdo, me gustaría
desear, ahí vamos. Se ve mucho más bonito
y va a ser uno de esos detalles que
a menos que estés
realmente, muy cerca,
no vas a ver. Pero definitivamente,
definitivamente se
mostrarán como muy, muy bien. Sí, ahí vamos. Tenemos un efecto muy bonito. Lo sé, al igual que el plugin de ruido
es realmente, realmente simple. Yo sí quiero hablar de otra
cosa sin embargo, pero para que yo haga eso,
en realidad voy
a necesitar
mostrarte con los polys aquí. Entonces voy a mirar aquí
al Pauli está aquí. Voy a hacer de esto
un 3D de malla de poli. Voy a dividir
esto un par de veces. Y dentro del panel de superficie, hay otros ruidos más que el
ruido normal aquí mismo, como si vamos aquí
al plugin de ruido. Todos estos de aquí mismo, uno de los que es
realmente, realmente común, es como el estilo diablos,
lo que te da
este tipo de efecto de ciencia ficción que
voy a golpear, ¿de acuerdo? Y se puede ver que ahora si
aumento la escala del plugin, obtenemos ese tipo de cosas. Aumentemos
aquí la fuerza o disminuya.
Y ahí vamos. Mira cómo obtenemos ese efecto hex. Muy, muy cool. Ahora, el único problema
es, como se puede ver, es la formación
a través de la superficie si su objeto tiene UVs, que en este caso no
tenemos UVs. Técnicamente se desplegaría
y envolvería un poco más agradable. No obstante, dado que se trata de
un objeto no móvil, no
vamos a ser
capaces de hacer eso. Entonces esto realmente ayuda cuando estás importando un objeto desde
un software de terceros. O si haces esos UVs aquí en lugar de aguas residuales, ¿
qué sílaba? Es difícil ser honesto. Pero sí, vas a ser
capaz de aplicar ruido específico. Ahora solo ten cuidado
aquí en este caso la escala de ruido definitivamente
uno está policyendo a 0. Lo siento, no escala de ruido. Es el M6 por ruido en suero. Para que solo estemos viendo el ruido de lo real,
el plug-in real. Nuevamente, nos pegamos Okay, podemos ver la
previsualización por ahí y luego aplicamos a la malla. Y ahí vamos. Mientras tengamos
suficiente geometría, se va
a aplicar el detalle. Ahora una de las
cosas geniales de esto sin embargo, digamos que estábamos
usando este ruido. Nuevamente, esos plugin. Empecé en los
estilos del infierno. Ahí vamos. Vamos a encender la balanza. Como vamos a hacer como realmente
a pequeña escala así. Y un poco más de fuerza. Ahí vamos. Digamos que estamos haciendo como
Spider-Man o algo así. Ya que aún no lo hemos aplicado, en realidad
puedo enmascarar
todo. Y luego si hay un área de una armadura donde
quiero usarla, solo
puedo desenmascarar esa zona. Y cuando calentamos
aplicamos a malla, como algo como esto
y golpeamos Aplicar a malla, solo
se aplicaría justo ahí en cualquier punto que simplemente
pudiera hacer esto. Y entonces sabré
como inflar esto, tal vez vayamos a la deformación y hagamos un
poco de inflar. Ahora podría parecer que
es un panel dentro de un objeto que solo tiene esa textura en ese panel
específico. Entonces hay formas en que
puedes escapar. Desafortunadamente, no
puedes moverlo por ahí, por lo que será
dependiendo de tu objeto, puedes ver que está mirando hacia adelante. Pero el ruido superficial es realmente, realmente poderoso y es
algo que definitivamente
quieres tener en cuenta,
justo, ahí mismo. Ahora, hablando de ruidos. En realidad hay algunos ruidos dentro de nuestra lightbox justo aquí que en realidad son
realmente, realmente cool. Por ejemplo, hay uno como, no lo
sé, me gusta este. El ruido 44 es CNN. Si haces doble clic en lo que va a pasar, como puedes ver aquí, es que está aplicando el ruido para esfera y
el
cribado es muy, muy complicado como
plantado como roca. Y si volvemos a salir a la superficie
y editar este ruido, en realidad
podemos cambiar,
por ejemplo, el color. Digamos que no queremos color, así que solo traemos la
mezcla de colores hasta el 0. Y no habrá
ningún color que golpee bien, y aplique a la malla. Ahí vamos. Por lo que ahora todo ese ruido
muy interesante se
ha aplicado a la malla. Entonces recuerda que aquí
en lugar de la caja de luz, habrá ruidos. Es sólo éste,
el ruido de la pared, que
te va a dar este efecto de ruptura. Nuevamente, ciertos objetos se
beneficiarán un poco más
de este tipo de efectos, pero son herramientas realmente,
realmente poderosas. Y como ya hemos hablado
antes en la x y D2, también
tienes algunos ruidos aquí. ¿ Dónde están? Creo que sí tienes algo de gnosis. Parece que me
equivoqué. Sí, mi mal. Pensé que teníamos algunos ruidos ahí sin la mayoría de las narices. Vas a encontrar aquí
mismo dentro de
las vocales de la nariz que puedes
ver que hay muchas de ellas. Algunos de ellos son más
coloreados y textura, pero algunos de ellos tendrán
alguna información del escultor. Entonces, sí, eso es más
o menos chicos. Ahora, quiero hacer una cosa final y
en realidad vamos a estar usando su miedo y un
poco de lo más, vamos a estar utilizando
un poquito de todo lo que
hemos aprendido hasta ahora. Porque como se puede ver
que se ve genial, pero va a ser más fresco si
tuviéramos algo ahí dentro, derecho, como, como, como una pieza estelar justo
aquí en el centro. Así que vamos a estar
haciendo algo genial para mostrar todas las cosas que
hemos aprendido hasta ahora. Aguanta apretado y
te veremos de vuelta en la siguiente. Adiós adiós.
28. Esfera de héroes: Hola chicos, bienvenidos de vuelta a la parte
final de este capítulo. Hoy te voy a estar
mostrando una técnica muy, muy bonita
y vamos a estar creando una especie de esfera
mágica que está flotando
alrededor sobre este objeto. Piensa como
Señor de los Anillos. Ahí es donde como cosa
mágica grabada. Entonces lo que voy a hacer es que voy a empezar con
una sub herramienta y luego voy a anexar una esfera porque sé que
vamos a estar usando su miedo. Vamos a escalar esto
para que tenga un bonito tamaño mágico
como épico. Vamos a moverlo al frente. Y vamos a estar usando un poco de todo lo
que hemos aprendido hasta ahora. Estamos justo en el
punto medio de este curso. Y a partir de ahora
vamos a empezar a trabajar en un poco de proyectos más grandes,
más ambiciosos. Vamos a estar haciendo
algo de superficie dura, vamos a estar haciendo algo de tela. Todavía hay muchas cosas por hacer. Y eventualmente vamos
a llegar a nuestro proyecto final, que es el alienígena, que
va a ser muy cool. Yo, pero antes de eso,
asegurémonos de que
dominamos todo. Así que voy a ir aquí
a mi marco de poli. Y lo que quiero
hacer es decir, bueno, quería crear ciertas
pistas de esta cosa. En este caso, en realidad es
relativamente simple. Voy a entrar en geometría. Voy a decir que
reconstruye la subdivisión. Si este miedo tiene subdivisiones
adecuadas, debería poder bajar
en este caso no lo hace. No es gran cosa. Voy a entrar a ver modelador que y
vamos a entrar en los bordes. Y vamos a decir
poli grupo Polly loop. Digamos que queremos un anillo relativamente
grande como este, ese va a ser mi primer rango. Y luego hagamos un segundo
anillo. Voy a presionar Alt. Eso es raro. No está cambiando de colores. Vale, quiero decir, no es gran cosa. Hagamos un anillo más grande aquí. Y seleccionemos el anillo principal. Ahí vamos. Por lo que pinchas y luego yo estaba
cometiendo un pequeño error. Ahí, ahí vamos. Entonces lo llamamos bucle will
loop. Ahí vamos. Ahora voy a presionar
Control Shift y dar click en el amarillo Control
Shift y arrastrar para invertir los elementos. Y voy a decir eliminar oculto. Así que ahora sólo tenemos a estos
tres tipos aquí mismo. Voy a presionar donde
voy a entrar en grupos poliviníacos. Vamos a,
¿cuál es la palabra? Vamos a agrupar visibles
para que todos sean del mismo grupo poli y haciendo
el mismo grupo poligonal de la
moneda poligonal todo, y vamos a dar, vamos
a darles un poco de grosor. Ahí vamos. Ahora vamos a entrar en
bordes y
vamos a biselar, barra espaciadora, Bisel. Vamos a burbujear a este
tipo justo ahí. Vamos a mantener
las ideas nítidas. Sólo voy a biselar
el exterior así. Vete. Ahí vamos. Ahora voy a
volver a bucle Pablo II. Así grupo poli, Polly loop, disfrazar, click y luego en
conjunto color diferente. Y llamemos a E-loop todas las ideas de los elementos. Nos vamos 123 y luego voy a hacer cola mesh poly group y empujar
esta escena de tipo para crear, nuevo, este tipo de efecto
mágico, parecido a la esfera. Ahora lo que puedo hacer es
que puedo decir C plug-in. Ver plugin,
maestro sutil, maestro. Y vamos a retroceder en el eje y para conseguir
el otro lado. Y eso está bien.
A pesar de que están como divididos en este momento, eso está
completamente bien. Voy a enmascarar a todos
los superiores y simplemente
mover a este tipo hacia arriba así. Y aquí es donde va a comenzar la
diversión. Porque ahora cuando presiono
Alt y hago clic en este
pequeñito para que entremos ahí. Y hagamos que este tipo sea
un poco más pequeño. Porque lo estamos,
lo haremos es volver a
entrar en grupos poliviníacos y vamos a decir
todos los grupos. Así que ahora cada uno tiene un grupo poli diferente y vamos a ser capaces de agarrar uno, por ejemplo, ese. Y vamos a la mascota en máscara de carga. Y vamos a rotar esto. Bueno, centremos el pivote. Ahora, éste es muy importante
que queríamos que el centro de la esfera sea
el mismo para todo. Para que ahora
vamos a crear esta esfera loca
como flotar alrededor. Así que vamos con éste. Nuevamente, punto central. Podemos crear esta forma. Vámonos allí. Vamos a enmascarar y la máscara de
su máscara invertimos la máscara. Vamos a mover esto hacia abajo, rotar un poco. Vamos a estar
creando esta
forma realmente interesante como mística. Vámonos aquí. Recuerda la misa. Voy a restablecer esto y en realidad
voy a mover esto hacia abajo. Aunque sea asimétrico. Creo que se va a ver,
todavía va a quedar genial. Este va a
ser importante para que uno definitivamente
quiera, nos gustaría esto. Y finalmente éste. Vamos a moverlo. Incluso si necesitamos
escalarlo como bien. El punto es conseguir esto
para algo como místico, mágico cayendo ahí. Mira eso bastante
guay ahora mismo. Esto en realidad
parece un pequeño diorama, como pequeño, como algo
que está sucediendo aquí. Entonces hay un par de
cosas que quiero hacer. Primero, te voy a dar esto un par de divisiones más. Entonces Control D, Control
D, Control D. Voy a dejarlos así. En realidad los voy a dejar como si están hechos
de oro o algo así, probablemente
vas
a ver el renderizado en la miniatura o en
el video promocional. Estas van a ser
como piezas de oro, que por cierto,
en realidad puedes cambiarlas por aquí. Entonces sólo podemos decir oro,
voy a decir color. Voy a presionar
este pequeño m RGB. Y con este tipo seleccionado, voy a decir objeto de relleno de color. Ahora si vuelvo a
mi material de partida, puedes ver que esa es
la única pieza que
va a ser dorada. Tan bonita, bastante genial. Ahora voy a
ir al suelo. Ahora, aislaremos esto usando
este botón dinámico Solo. Está encendido marco de poli. Y voy a agarrar,
definitivamente necesitamos mucho
más divisiones. Va a hacer 12345, como realmente alto 1 millón de
divisiones en este caso. Voy a presionar
Control Shift en éste y luego controlar el
turno de éste también. Quiero seleccionar a
todos estos chicos control-click para enmascararlos, y luego Controlar click
para invertir la máscara. Ahí vamos. Y podrías estar adivinando
qué hacer un miembro. Voy a ir a la superficie. Voy a añadir algo de ruido
para hacer esto como un suelo. Así que vamos a mover esto para que
podamos ver lo que estamos haciendo. Definitivamente vamos a
aumentar la escala del ruido. Algo así. No hay fuerza de amor. A menos que modifique esto. Ahora como se trata de un objeto
muy, muy grande, podríamos necesitar realmente
empujar esto bastante. Entonces obtenemos lo que queremos. En este caso, creo
que uno se ve genial. Sólo voy a golpear aplicado
a malla. Ahí vamos. Nuevamente. Es sólo para tener
un poquito de algo que en cualquier momento que simplemente
podamos agarrar como
nuestra arcilla Beulah,
por ejemplo, comenzó a
agregar algunos montículos de tierra. Se está poniendo muy pesado.
Lo puedes ver aquí. Se puede ver por qué mi computadora está luchando un
poco porque hay tantas divisiones ahora también
esta no es la mejor topología, así que por eso está luchando un poco para
que este efecto vaya. Porque si yo fuera a ir
aquí, se puede ver que está funcionando bien, muy
bonito, diría yo. Pero por aquí
es una lucha. Entonces es algo normal
para este tipo de efectos. Pero ahí vamos. Como pueden ver chicos, ahora
tenemos este diorama
muy bonito y construimos todo desde cero y aquí
dentro de servicios, es por eso que este es un
software
tan, tan poderoso porque tiene tantas herramientas que una vez que empieces a dominar
toda la fuente, puedes prácticamente explorarlas y crear cualquier cosa
que puedas imaginar. Así que consigamos chicos esculpidos, asegúrate de llegar hasta este punto porque a partir de ahora, como mencioné, los productos van a ser un
poco más complicado. Habrá un
poco más de eventos. Así que tal vez
quieras asegurarte de estar al día con
todas las cosas que vamos a explorar. Sí, aguanta fuerte
y te veré vuelta en la siguiente. Adiós.
29. Herramientas de superficie duras: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a continuar con capítulo seis y
vamos a estar
hablando de las herramientas de superficie dura antes de saltar al proyecto. Porque superficies duras un
lado de adherencia tema tan profundo de las alcantarillas. Así que estoy aquí con básico
igual que el miedo aquí. Y voy a mostrarte
algunas de las
herramientas y cepillos de superficie dura más
utilizadas . Empecemos primero con
los pinceles. Uno de los primeros pinceles
que probablemente lo viste. Ya
lo hemos usado bastante. ¿ Es realmente bueno el trim dinámico, la
dinámica entrenada ? Porque como puedes ver aquí, descubrirá el promedio
del
ángulo de frente normal de un objeto. Entonces si tomas una
curvatura de la esfera, se encuentra el promedio
de esa curvatura y aplanarán
todo hasta ese promedio. Entonces se puede ver
que a medida que cuanto más
voy en esta
área específica se pone la adulación, pero no se volverán más plana
porque ahora se encuentra como si fuera más o menos un promedio desde esa posición
específica. También tenemos el esmalte de corazón y los
pinceles polacos, que es b h. Y vamos a ir
aquí al pulido H. Y el H polaco funciona muy
similar a la dinámica de recorte. No obstante, éste
ignora lo normal, el promedio normal,
y al igual que literalmente pule y
aplana todo. Entonces esto un poco más
agresivo, diría yo, porque puedes hacer
un poco de una forma más orgánica por aquí. El único problema
es que se puede ver en este caso probablemente voy
a
bajar el turno focal para que la nitidez de las líneas un
poco más intensa. El pulido H es
realmente, realmente bueno. Funciona de una
manera muy similar a la dinámica de recorte, pero de nuevo, no es un promedio fuera sólo va
directo a todo el asunto. También tenemos el pulido
tradicional, que es sólo un pincel
básico para pulir. Es más
o menos lo mismo que el, como el pulido que acabamos de ver. No obstante, éste
no está pidiendo tenso. Si solo quieres
pulir un poco de ciertas áreas,
esta es realmente, realmente buena porque
como puedes ver, te permitirá solo pulir un poco de
las áreas específicas. Personalmente realmente,
realmente me gustó trim dynamic. Creo que es uno de
los mejores pinceles. Es hemorragia tiene porque
crea o va exactamente
donde se espera que vaya hacer
al promedio de lo normal. Como se puede ver, podemos crear
esta muy bonita alianza y cortes de una manera muy sencilla. Aparte de eso
tenemos el pincel planar, ese es otro muy común. Y el cepillo cepilladora vuelve a
funcionar muy similar a cómo, cómo funciona la dinámica de recorte. Pero en este caso
encontrará un avión y
proyectará ese plano
a través de la superficie. Entonces es una especie de
como una
dinámica de recorte pero un
poco no sé. La palabra precisa
sería como, como más suave. que puedan ver aquí, yo soy, soy como
tratar una burbuja
pasando por esta zona
porque encuentra esa área específica y empuja cada cosa que apunte. Así que de nuevo, uno de los
otros pinceles que puedes usar para crear esto sobre
una superficie dura, ver, mira. Aparte de eso,
tenemos algo llamado orden especial. Me gusta llamarlos
los pinceles especializados. Y si presionas
Control and Shift, vas a acceder a todos
estos pinceles por aquí. En estos pinceles, como se puede ver, hemos utilizado algunos de ellos
como el Selectric. Tenemos un lazo selecto, que también
es realmente, realmente genial. Y te voy a dar un poco de historia de cómo estos pinceles
han ido evolucionando. Los primeros pinceles que
conseguimos donde se cepilla el clip. Así que voy a seleccionar
este clip bordillo y mostrarte cómo funciona esto. Cuando presiones Control
Shift y arrastra, vas a crear esta línea. Lo que hace el pincel clip
es todo lo que está en el lado degradado de
la cosa será empujado hacia el
lado DOD de los elementos. Así que si hago esto, vas a
ver que tenemos un super,
súper limpio atrapado ahí mismo. Y podríamos hacer esto aquí. Podemos hacer esto aquí, podemos hacer el esquiador, podemos
volver aquí y hacer esto aquí. Y como se puede ver, se ve, se ve porque
en realidad es algo así como una falsificación. Parece que estamos haciendo
cortes en nuestra superficie, pero no estamos haciendo cortes. Lo que realmente está pasando
es que estamos empujando, déjame encender el marco de poli aquí. Estamos empujando toda
la superficie o por encima los puntos hacia
esa línea punteada. Entonces, ¿por qué es esto malo o por qué
es esto dañino, Walt, a veces cuando tienes como voladizos y
cosas como esta, imagina que tenemos este
tipo de cosas y hacemos un pincel limpio
como aquí mismo. Puede parecer que
acabamos de tener la oreja pequeña, pero como se puede ver, todas las otras cosas
que estaban flotando, no
tenían nada que
pegarse o derrumbarse dos y por ende su conocimiento al igual que
volando por ahí. Y si fueras
a hacer el control y hacer clic derecho a Dynamesh, podrías conseguir estos
agujeros que son
realmente, realmente feos, por cierto, si alguna vez obtienes
toda esta tendencia, hemos hablado sobre esto
en la parte dinámica, pero vinagre, bueno, Esto sostiene. Una de ellas es formas
de suavizarlos. Por supuesto, como
el Maurya es mover cuanto más rápido desaparecerá. O el otro es
ir Control Shift, yendo a seleccionar lazo,
seleccionar los puntos. Como sé que
están aquí mismo, como esconderlos para
que
ya no estén ahí y eliminen ocultos. Recuerda modificar Topología
le dijo de esa manera que
eliminaríamos esa zona. Para que como se puede ver,
los pinceles de clip son realmente, realmente geniales, pero son dañinos si
no sabes cómo usarlos. Ahora puedes ver
ahí, si no lo
llamo una recta
a través de la superficie, voy a conseguir este código
muy bonito por aquí, que daríamos Dynamesh
potencialmente podría funcionar muy bien, sobre todo si
cosas aplanadas. Pero es bastante
destructivo porque de nuevo, no
estamos quitando la geometría, solo la
estamos
empujando hacia un lado. Ahora sí tenemos
unos cool como el círculo clip. El círculo clip
funciona de esta manera. Voy a Control Shift click y luego Alt, no iniciar. Control Turno, Barra espaciadora. Puedes mover esta cosa y colocarla donde quieras, siento por el spam de allá. Es parte de los atajos. Si lo dejo aquí, se
puede ver que hace
algo donde se
necesita para conseguir la pequeña cruz, la cruz blanca
dentro del objeto. ¿ Qué hay afuera? Ahí vamos afuera presionas
Control Shift, Alt, drag. Y si tienes la pequeña
cruz fuera del objeto, vas a cortar un
agujero justo a través de él. Que de nuevo,
en realidad no estamos cortando el todo, estamos empujando toda la
geometría a los sitios, a los bordes de ese círculo. Y si haces lo mismo, pero sin ella aquí, sí
creo que necesitamos
conseguir esto adentro. Dice que te pones tan
raro como círculos. No está funcionando ahora mismo. Así que vamos a ir ahora
al clip rect y él hace algo similar para que sólo podamos
cortar un agujero directamente a él. Pero como se puede ver, cuando la geometría no
encuentra lo que necesita, creará este
tipo de colgajos extraños. Los pinceles de clip son
realmente, realmente geniales. Normalmente no utilizo
el agarre círculo cripta, clip de centro de
círculo,
rect porque ahora
tenemos booleanos en vivo del que también vamos a
estar hablando. Pero la curva de clip
puede ser bastante útil. Ahora, vamos a estar viendo
otros pinceles como bordillos y no es como que las
curvas que vimos con los cambios estén un
poco al frente. Y hay un par
de cosas que
debes saber cuando empieces a arrastrar aquí si
presionas Alt una vez, vas a crear
una curva de gradiente. Así que vas a ser capaz de frenar esta cosa y crear
como una, como una trayectoria
diferente, diferente. Puedes hacer esto tantas
veces como quieras. En cada vez que presiones Alt, vas a añadir unos
nuevos vértices donde
sabía como pequeño mango y pensar como
ilustrador y en vectores. Y eso te va a permitir
crear este tipo de formas. Por lo que necesitas crear
un tipo
de forma muy específico de lo que eres
bienvenido a esto. Por cierto, cuando
presionas Control y Shift, no
necesitas
mantenerlos presionados. Una vez que estás arrastrando
la línea aquí mismo, eres libre de moverla. Y si tocas dos veces Alt, como si presionas Alt dos veces, lo que va a pasar es que
vas a crear un ángulo recto. Los ángulos rectos son realmente
geniales porque podemos hacer este tipo de cosas
donde creamos como cortes súper, súper afilados en nuestros objetos. El motivo por el que te estoy
mostrando esta herramienta, pesar de que realmente ya no la
usamos porque
tenemos mejores herramientas, es que podrías encontrar más adelante en tu
carrera de tratado lesionado alguna información sobre como
las versiones más antiguas son más antiguas, como guías de ZBrush y podrían estar usando algunos
de estos chicos aquí mismo. Así que solo ten en cuenta
que
ya no los usamos ni otro tanto, pero son realmente, realmente geniales. Ahora, volvamos un poco. Y si volvemos aquí
después de los pinceles de clip, como un par de
años después de eso, crearon esta
cosa llamada curva de rebanada y este
círculo de mentira en el más mínimo rec. Trabajaron mayor
la carga después de un Dynamesh surgiera. Y la forma en que funciona esto, también
fue bastante genial. Entonces, por ejemplo, una curva de
rebanada me
permitirá rebanar curva. Entonces
controlaríamos turno click, seleccionamos a ese tipo justo ahí en ave el embed, la
selección por supuesto, donde hemos tenido que
ir a la selección en cama la selección
y eliminar el escondido para que cuando morimos en el Michigan nos pongamos mal. muy bonito. Curva de corte. En realidad es
realmente, realmente genial cuando estás trabajando con cortes. Al igual que si quieres crear cortes
específicos para tu, para tu Dynamesh piensa
que funciona muy bien. No obstante, hay un
poco de problema. En primer lugar, se puede ver esa
simetría Eso no es trabajo. Para que como pueden ver,
estoy haciendo recortes por aquí y en realidad no los
está haciendo del otro lado. ¿ Cómo lo arreglas?
Realmente simple. Vas a bajar
aquí a la deformación. Vas a espejo. Esto funciona mejor cuando
estás de diámetro. Por supuesto, vas a
ir a Modificar Topología y espejo en la
soldadura en el eje x. Ahora más o menos repetimos dondequiera que teníamos a la derecha
o a la izquierda a la derecha. Vamos a tener a nuestros
grupos poliélicos muy bien dispuestos. Así que voy a estar
mostrando que no esperarás a los vendajes o si has
revisado nuestro canal de YouTube, hicimos uno el pasado Halloween. Y seguimos un proceso muy
similar donde usamos un script de diapositivas para crear grupos de poli en un objeto, luego un par de
otras técnicas para generar más elementos. ¿ De acuerdo? Sí, quiero decir
que es el exfoliante de diapositivas. Y de nuevo, también tenemos
el círculo de diapositivas. Por lo que se crea un polígono
en esos lugares específicos. Ahora puedes ver aquí, y
esto es en realidad un muy cool que no está creando
un nuevo grupo de colores. Es un rebanar a través de
los grupos polivinílicos existentes y darles nuevos grupos
o nuevos grupos polivinílicos. Entonces ahora esta pequeña área aquí mismo, es un
nuevo bien público. Puedes empezar a
crear algunas cosas
locas, locas con esto,
este trabajo elemental, Muy bonito Y las
vamos a ver con
las funciones de bucle edge, con los bucles de grupo y paneles, que es otra pequeña función que tenemos aquí en lugar
de ZBrush porque agarraron cada uno de
estos grupos de poli y la cuenta como crear
su propia malla de ellos. Así que un realmente, realmente,
realmente útil después de eso, un par de años después esto sucediera, después de la, ¿cuál es la palabra los
pinceles de diapositivas vinieron a existir. Y estos son en realidad
muy, muy recientes. Conseguimos los increíbles pinceles
para cuchillos. El primero que conseguimos fue
el acera del cuchillo como se esperaba, y luego conseguimos el cuchillo el último que he cuadrado
y he dado vueltas. El modo en que
funcionan los pinceles de cuchillo es muy similar a los pinceles de clip con la diferencia de que
cuando hacemos el corte, en realidad lo
estamos provocando. puedas ver que crea, es algo así como
crear un booleano y triangular toda
la frontera y quitar la gran sección de este
objeto ahí mismo. Esto es simétrico. Para que podamos hacer este
tipo de cosas. Podemos hacer este tipo de cosas. Podemos hacer cosas como Adam
Odessa. Y será removiendo y
recreando estas cosas. Déjame mostrarte por qué
esto es tan importante. Antes teníamos esto cuando solo
teníamos el acera del clip y estábamos haciendo como
cortes de 90 grados , algo así. Nosotros Dynamesh, se ve genial, pero
a veces queremos hacer como entrar, salir y luego salir y será
imposible, como el pincel clip
no va a funcionar bien. Tan superfluo como
bien, no hay problema. Ahora puedes usar lo que es la palabra el clip
o la curva de barra, como solo una rebanada. Eres como elemento de
ángulo de 90 grados. Selecciona a ese tipo en la
selección de Bertha o selecciona a este tipo, eliminar calentado y ¿no lo harás? Dinamesh, horrible. Obtenemos esto. En lugar de conseguir
el buen bien aquí. Dynamesh está
tratando de llenar esto con esto como extraño como una cosa de
empalme de humor del sistema operativo por ahí. Entonces ahí es donde los cepillos de
cuchillos son tan poderosos porque
ahora podemos entrar aquí, agarrar nuestro cepillo de cuchillos,
y luego queremos
hacer como un buen Dios por aquí. Simplemente lo hacemos y eso es todo. Incluso tenemos un grupo de poli
diferente, que va a ser
muy útil más adelante. Las riquezas de cuchillo son probablemente una de mis adiciones favoritas a lo de
la superficie dura. También tenemos cuchillo Lhasa, que por supuesto es un
poco más orgánico, pero te puede dar algunas cosas
interesantes. Tenemos cuchillo, cuchillo destrozado,
lo siento, Control Shift,
recuerda click. Y tenemos este cuchillo
rec, que es super, super increíble porque ahora solo
podemos hacer este tipo de cortes como imaginar
tratando de esculpir esos cortes bajos a
mano o en Maya, como tratar de hacer
esto formando Meyer sangró y te vas a volver loco. Y también tenemos círculo cuchillo. Tenemos este bonito
círculo por aquí. Podemos igual que antes del círculo
cuchillo y éste, recuerda que necesitas
dejar la pequeña cruz fuera de la zona. Así que si hice esto, acabo de crear como un bucle como
un raro por ahí. Pero sí, mira esto de nuevo, tratando de traer este corazón
Chávez en forma al interior de Maya con topología adecuada y técnicas de esculpir adecuadas. Y va a ser
realmente, muy difícil de hacer. Entonces esta podría ser
la base para como, no
sé, como un
monocito o algo así. De todas formas, esas son
más o menos la herramienta principal, solo una herramienta más de la
que querer hablar. Y éste es bastante,
bastante importante, y eso está
en las opciones de Dynamesh. Entonces la mayoría de las veces cuando
hagamos esto, vamos a ser, o lo que nos gustaría
agregar más detalle o esculpir
un par de cosas, tal vez como recortar un
poco aquí, darle como una cabeza o una
dañada estructura o algo así, probablemente
nunca vas a tener estructuras
completamente limpias sin embargo lo
hagas y eso está bien. Cuando usted Dynamesh,
por supuesto lo que va
a pasar es todas
las bonitas fronteras poco afiladas
que tenemos ahora se pierden. Aquí es donde puedes entrar en las opciones de Dynamesh
y encender el polaco. Y cuando hagas eso, lo que
va a pasar es diluido. Misha tratará de respetar esos bordes agregando un par de
geometrías más allá, se puede ver cómo aprieta
un poco los bordes. Y por supuesto,
cuanto más resolución tengas con
pulido gire
el más bonito que como tablero ahí se verá como
puedes ver justo ahí. Sostendrá el borde un
poco más bonito, superficies duras. Una de esas cosas
que realmente necesita un
poco de geometría
para funcionar correctamente. Así que asegúrate de gustarte tu resolución en los niveles de Dynamesh o subdivisión
donde estés
trabajando para obtener el mejor resultado posible
siempre que estemos haciendo esto. Sí, esto es
más o menos para las herramientas. Ahora ya sabes de
los cepillos principales y los principales
cepillos especializados y la malla de poli. Hay un par de
otras cosas de las que
vamos a estar
hablando por supuesto. Pero como me conoces,
me gusta enseñar con ejemplos. Entonces vamos a estar
haciendo un casco de ciencia ficción y el próximo par de videos. Sólo aguanta fuerte y te
veré de vuelta en la siguiente. Adiós.
30. Formas básicas de casco: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
nuestra próxima parte de nuestra serie. Hoy vamos a
seguir con el capítulo seis y vamos a
empezar con nuestro casco. Así que lleguemos a ello. Voy a ir aquí
a la caja de luz. Vamos a estar usando nuestra cabeza
demo justo aquí. Sólo voy a seguir sabiendo que realmente
no necesitamos salvar esa. Eso fue sólo una demo rápida. Y vamos a
estar usando a este tipo a cuál es la palabra adecuada para
obtener las proporciones ¿verdad? El derecho a saber
para asegurarse de que nuestro casco va a
estar muy bien. Ahora no vamos a estar
renderizando a este tipo más tarde fue sólo un punto de
referencia. Voy a ir a sub herramienta. Voy a golpear append y vamos a anexar una esfera. Ben, Dios mío, pluma. Aquí. Ahí vamos. Ahora vamos a
Alt haga clic en la esfera. Y lo que voy a hacer es que
voy a reducir esto. Llegar a donde los cascos más o menos van
a estar justo por ahí. Voy a usar mi pincel para bloquear la
forma general del casco. Entonces sé que el casco necesita cubrir la mayor parte
del personaje. En realidad puedes convertir esta
cosa en transparencia y vas a poder ver
al tipo debajo del casco. Muy útil para
asegurarse de que tenga suficiente espacio para respirar y luego el casco no es como modificar
por completo a este tipo. Ahora, como pueden ver, no
tenemos simetría. ¿
Eso es un problema? Sí, claro que es un problema, pero podemos resolverlo muy
fácilmente si hacemos este Dynamesh y luego modificaremos
Topología, espejo y soldar. Ahora, por supuesto que necesitamos
activar la simetría ahora
antes de hacer cualquier
otra cosa y empezar a suavizar
este soft Dynamesh. Dynamesh suave. Y de nuevo, me
va a permitir recuperar parte
de la obra aquí. Ahí vamos. Las técnicas de
superficie dura son modelos de superficie dura. Por supuesto, necesitas
usar ángulos de superficie dura. Ahora hay muchos estilos como
probablemente hayas visto Star Wars, probablemente hayas visto Star Trek, tus problemas al ver halo. Probablemente hayas visto wireframe como sus muchos estilos sociales, algunos de ellos a los que me gusta
llamar como ciencia ficción orgánica, que es donde
tienes esto como formas de aspecto
muy orgánico y la cosa solo
como viene adelante y esas cosas y luego halo. Es un poco más parecido a diferencia de las superficies
duras tradicionales, cosas como grados militares. Así que vamos a estar
haciendo algo, vamos, vamos a esbozarla. Y esto es
lo principal de este video. Vamos a estar
esbozando dónde y cómo pensamos que este
casco va a verse. Creo que quiero
hacer, me gustó mucho el casco IBA de halo, que es como esta cosa de visera
muy abierta. Voy a estar haciendo
parecer una visera blanca. Como por aquí,
algo así. Eso va a ser
como mi cosa principal. De hecho voy
a volver aquí. Permítanme aumentar la
resolución Dynamesh para que podamos obtener un
poco más de detalle. Ahí vamos. Así que hagamos una pequeña curvatura agradable
aquí para el ICER. Algo así. Ahí vamos. Eso me gusta. Eso luce que vuelve a lucir
interesante, si fuéramos a
encender la transparencia, se
puede ver cuánto del VOR por ángulo de visión tiene
este personaje. Creo que es un poco
demasiado grande por este lado, así que vamos a empujarlo por un costado. Entonces es como un
poco más de
ajuste de forma , un poco más cerca. Ahí vamos. Ahora con mi acumulación de barro, voy a empezar a bloquear en las principales cosas que quiero
ver en mi personaje. Creo que quería ver
como una especie de cosa
como la barbilla aquí. Parece que
perdí la presión de la pluma. Cuando pierdes la presión de las impresiones, es un poco
molesto. Por supuesto. A veces sucede cuando
el conductor no sube algo que realmente no te puede gustar a veces como
desconectar, volver a
conectar la tableta nuevamente funciona. Pero otras veces vas a
tener que dejar simplemente reiniciar. Para que como pueden ver aquí,
estoy usando mi
dinámica de mi recorte para darle un poco de forma ahí
a esa área específica. También va a tener
como algún tipo de elementos como por aquí. Mi campo de carrera que fue
el único en Sección, raro porque se
convirtió en hacer que esté respondiendo adecuadamente. Como se puede ver de nuevo, esto
es sólo un escaneo de bocetos, como si estuviera dibujando en él en un cuaderno o en un
bloc de notas o algo así. Y quería hacerme una idea áspera de cómo va a verse esta
cosa. Me gusta mucho cuando, cuando algunos de los Hellman
tienen este raro como botes en los lados que
apoyan como respirar. Vamos a añadir los
botes como escuchar, algún
aparato respiratorio o algo así. Probablemente no tan grande aunque. Ahí vamos. Vamos a recortar dinámica de nuevo para obtener realmente una
forma agradable por aquí. Lo principal que quieres
, quieres intentar hacer cada vez que estés bloqueando
en este tipo de armaduras. Es esto que obtuve de ella
fue Vitale vulgar, una de las mejores como penurias
como chicos del mundo. Y estaba mencionando una
transmisión en vivo o seminario que dio que necesitas
tener algo
llamado áreas de descanso, que son áreas donde
no va a haber mucha información. Entonces, por ejemplo, realmente quiero
agregar algo aquí como otro tipo de conexión
a las áreas principales. Pero entonces como en esta zona aquí
mismo, podemos dejar, dejar reposar un
poco antes de añadir más cosas al frente aquí. No quiero tener como
un algo grande. Así que de nuevo, recortar dinámico, solo derribar esta cosa. Por eso me
gustó mucho la acumulación de arcilla en estas instancias
cada vez que soy como idear y cosas porque me
permite crear
forma muy rápido. Y algunos de los otros
pinceles tienden a ser bastante, ¿cuál es la palabra? Bastante lento. Se necesita un poco de trazos
para llegar a donde quieras. Ahí vamos. Eso me gusta. Ahora aquí por ejemplo, creo que vamos
a seguir con la
línea como aquí atrás. Vamos a cortar todo el
camino a la espalda. Estamos aquí. Vamos a crear
como un, como un inserto. Entonces hagamos algunos paneling. Estoy siguiendo la forma de un
cráneo donde mi hueso frontal, donde estarían la mayoría de
los huesos. De vuelta aquí a otra vez, hacer
algo interesante, vamos, agreguemos como
un corte por ahí. Como me gusta ese color ahí. Y luego por aquí
hagámoslo un poco diferente. Para conseguir, de nuevo como
algún tipo de como paneling ir se mencionaron. Esto va a ser como el
bote en mi otra pantalla. Por cierto, tengo
¿cuál es la palabra? Tengo un
poco de referencia. Estoy mirando
cascos de halo y estoy tomando pedacitos y piezas
de, de todo. Ese es uno de los, los secretos que
hacían muchos artistas hasta que tú. Pero como inspirarse. Algunas personas piensan que
robar no es robar. Te estás inspirando de otras cosas
siempre y cuando no estén copiando
descaradamente el trabajo de otra
persona, entonces está bien
cada trabajo. Y esto es algo que me contó
un escritor amigo mío. Cada obra que
hayas visto en el mundo, como en películas y
juegos por todas partes. Es derivado. Entonces todo el mundo ha hecho historias similares a lo que
estés experimentando. En, en algún momento de la historia. Lo que necesitas para estar
enfocando más en, es contar la historia
particular que quieres contar
con tus palabras en, a través de tu visión, a través tu
imaginación tesoro como esa. Ese es el tipo de
cosas que la
gente espera ver. Vamos a añadir algunas luces más. Ahí. Vamos. Sí. Hemos, hemos visto como Romeo y Julieta
100 mil veces. Hemos visto un macbeth, 100 mil veces Hamlet. Como cada uno te
venció cada uno anima cada
serie que veas, la historia, la trama,
que el viaje del héroe. Es muy, muy
similar, lo mismo
para, por cosas como hemos visto
100 mil duendes y origen cada uno Peter gaming y libro que puedas imaginar. No obstante, todos los demás ligeramente diferentes
de lo que te podrían gustar ciertos duendes más que otros o un, o es
más que otros. Porque te dan
ese tipo de mordida como una mordida única que nadie
más podría tener. Entonces por eso es realmente importante no
desanimarse. Y está bien agarrar lo
que veas en Internet
y usarlo como inspiración. Cada experiencia
que te vayas, cada
serie de películas de juego a pesar de que tu reloj te
inspirará de alguna
manera u otra. No lo seas. No pienses que tomando cosas que realmente te han gustado, que vas a ser como un
peor ardor o algo así. Es completamente, eso está
completamente equivocado. Ahí vamos. Entonces como pueden ver, chicos, esto está mirando, esto se
ve bastante bonito. Así que déjame pausar el
video muy rápido. Voy a restablecer
la pestaña porque
ahora necesitamos empezar a
trabajar en algunos de los bloqueos un
poco más bien y
necesito que la presión de la pluma
funcione correctamente, así que
dame solo 1 segundo. Ahí vamos. Entonces ahora que hemos
restablecido ZBrush y ahora podemos empezar a
trabajar en algunas piezas. Entonces aquí es donde va a empezar la
fuente porque una de las cosas que
necesita la escultura de superficie dura es formas limpias. Como sabemos que necesitamos formas
limpias y en realidad
vamos a
estar extrayendo muchas de estas formas para que
podamos trabajar en ellas como una pieza separada y agregar
tanto detalle como queramos. Así que empecemos con esta pieza como engaño
aquí que realmente me gusta. Voy a definir
un poco más. Creo que quiero tener una especie de forma triangular como
ir, entrando así. Vamos a recortar dinámica. Vamos a Dynamesh, por cierto, cuando un poco
más de resolución. Vamos a unirnos a esto juntos. Voy a leer esa
intensidad con la que parece estar trabajando con tal vez la arcilla que vamos a hacer por esta en particular es
un poco demasiado. Entonces ahí vamos. Ahora cómo podemos extraer esa base específica como todo este bloque
de estos bovinos, hay muchos
métodos para hacerlo. En primer lugar, voy
a apagar la cabeza y los ojos para que solo estemos
trabajando en el casco aquí. Y podemos usar un poli grupos
y extraer los grupos poli. Podemos utilizar una técnica de extracto. Personalmente, me gusta usar
polígonos o grupos poli. Te voy a mostrar aquí
si echamos un vistazo ahora mismo, todo es un solo polígono. Bueno, voy a
enmascarar el control de malas hierbas. Esta zona de aquí mismo, masa todo fuera
como toda esta sección, que va a
ser mi pieza principal. De verdad, realmente
quiero una máscara fuera. Ahí vamos. Entonces voy a presionar, aquí
hay un atajo
que siempre olvido. Creo que es Turno
F. Turno F. Ahora no es turno f Volvamos aquí a polígrafos y lo
vamos a ver aquí, que se llama Control de Turnos. Control de turnos. Shift P debería ser no, no
recuerdo
el shocker sexual, pero sólo vamos a
decir aquí Máscara de Grupo, que va a enmascarar al pequeño como un
elemento ahí mismo. Ahora esa
sección específica está enmascarada. Y lo que podemos hacer
ahora es que podemos entrar en herramienta
blanda en decir, una división, una división de grupo
y se va a dividir dos en dos sub herramienta. Entonces éste de aquí mismo, como se puede ver,
aislaremos eso. Ahora es su propio software. El problema es cuando yo
Dynamesh sostuvo, quizá no consigamos
exactamente lo que queremos, lo
cual es completamente
normal porque hace esta cosa extraña como la curvatura que hablamos
antes con un cuchillo pincel. Lo que voy a hacer
aquí es que vamos a usar mi inflar BIN, inflar cepillo para
inflar un
poco esta cosa , para conseguir más masa. Y ahora que tengo más masa y ahora voy a usar mi
dinámica de recorte para empezar a pulir
y limpiar esta forma. Vamos a pulir ahí. Definitivamente necesitamos un
poco más de resolución, así que aumentemos aún más la
resolución. Creo que, como diez mil, diez mil polígonos
es demasiado largo. Ahí vamos, 17 mil,
un poquito mejor. Podemos usar trim dynamic ahí para
realmente empezar a bloquear
en este quieto, como las
etapas de bloqueo del proceso. Aún no estamos haciendo ninguna
limpieza. Aquí. Agreguemos como un bonito corte de
transición por ahí. Vamos a ir justo aquí. Bastante cool en este momento digamos otras pequeñas transiciones aquí. De vuelta aquí también. A pesar de que tal vez
no veamos esto nunca, es bueno tener una forma limpia. Esto comienza a parecerse a
algo que nos podría gustar modelo Pablo II dentro
de Maya o licuadora, que es exactamente lo que queremos. Queremos que las cosas
sean bonitas y limpias. Vamos, biselemos
esta cosa aquí. Vamos a darle
otro pequeño bisel en la parte trasera. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos esta
pieza aquí y
podemos volver a ver
todo y beber. Y veo que, sí, perdimos
un poco de volumen. Volvamos aquí.
Dynamesh, Sheila, cerramos el volumen ahí y
no vemos cosas raras. Y aquí es donde
definitivamente vamos a empezar a decidir. Volvamos con este tipo. Este tipo, vamos a empezar
a decidir cuán grande o pequeño
queremos que
sea esta cosa. Ahí vamos. Ahora, esto se ve bien. Quiero decir, es un limpio,
es un elemento limpio. Tiene un poco
de curvatura aquí. Por lo que definitivamente quiero que fuera
a arreglar eso para asegurarse de
que sigue la
forma de la cara. Pero ahora digamos que queremos
limpiarlo aún más. Como Se ve bien, no se ve mal. No obstante, sí creo que podemos
hacer que se vea aún mejor. Así que aquí es donde van a entrar en juego los pinceles de
cuchillo porque no pudimos usarlos para afilar
realmente algunas líneas. Voy a entrar en
mi curva de cuchillo. Y vamos realmente
afilar esta línea, por ejemplo, como
este top-line, como tal vez un guerrero,
como un código
super, super bonito por
ahí y así. Y mira lo bonitos y
agudos que se vuelven esos cortes. Es realmente, realmente
importante que incluso podamos usar la
función curva de nuestra curva aquí para pulir realmente esas
cosas un poco más. Y voy a
mostrarte una técnica más que vamos a usar para
esta cosa en particular. En tan solo un segundo. Podemos, incluso podemos bajar y luego bajar y
va a ser un color realmente, realmente agudo por ahí. Ahora incluso podemos ir como aquí. Vamos un poco más cerca y hagamos algo
así y veamos qué bonito. Y de nuevo, en agudo
esta cosa se vuelve. Entonces ese es el tipo de
cosas que quieres hacer cada vez que estés
limpiando esta cosa. Algo como si
sabes que hay ciertos cortes que son realmente, realmente intensos en
cómo los quieres. Puedes usar una herramienta de cuchillo para empezar como crear esos cortes. Podrías agregar cualquier punto
como escalar esta cosa, empujarla hacia adelante, como
hacer lo que quieras. Recuerda que esto es a
pesar de que estamos usando una técnica de superficie dura
donde un estilo de superficie dura, eso no significa que no
podamos hacer nada más. Ahora, una de las grandes
cosas de la superficie dura es que para que tengas
una verdadera superlimpia, una superficie dura, en realidad
necesitas topología
limpia como la topología
tradicional. Topología con
bucles de borde y todo. Y hay una manera que
podemos usar para conseguirlo. Así que voy a ir
aquí a la geometría. Voy a ir a su medida
Siri, que es, sí
creo que vimos
cuando estábamos haciendo la pequeña
cosa miniatura en medida de suero, podemos usar este
sumidero detectar bordes. Por lo que ahora si veo la malla, detectamos bordes encendidos. Lo que va a pasar
es que tratará encontrar una superficie dura
bordes y mirar eso. Tratará de
respetar esos bordes. Ahora, debería ser bastante fácil empezar a usar algunos de
los otros recorridos como recorte, dinámico y demás y suavizar esto
porque como puedes ver, la
técnica de superficie dura o es elemento de superficie dura está realmente fluyendo con el
resto de los efectos. Realmente, realmente práctico para
usar la superficie dura. Y ahora como estamos en niveles de
subdivisión, porque tenemos topología limpia, podríamos saltar muy fácilmente,
hacia más dimensiones. Entonces, por ejemplo,
puedo decir Control D, que es simplemente darte
la división y
mantenerlos como pulirla
y suavizar las cosas. Limpiarlo con esa superficie
dura es bueno ahora, no te dará
el mejor resultado si fueras a traer esto a Maya y agregar correctamente los bucles de
borde y leer topología. Dije entonces sí, eso te daría
un aspecto aún más limpio. No obstante, esto debería
ser, debería ser más que
suficiente para darnos un bonito concepto aquí
dentro de esos miembros. Muchas de las veces
cuando se ve como cosas de superficie
dura
dentro de servidores, como escultores y cosas, la mayoría de ellos no están listos para
la producción. Son como un concepto de listas realmente
bonitas que pueden convertirse en un modelo
listo para la producción al llegar, disculparse o hornear y
hacer cosas así. No siempre lo es. Así que sí, voy a
parar aquí, chicos, porque estamos corriendo un
poco alto a tiempo, pero vamos a estar repitiendo patrones
similares con otras
piezas aquí en el casco. Recuerda que grabamos
cada pieza. Esto será un
poco más largo. Este proyecto va a
llevar un poco más de tiempo
que los que teníamos antes, porque como se puede ver,
tenemos muchas piezas. Pero al final se va a
ver realmente, realmente genial. Así que aguanta apretado.
Te veré de vuelta en la siguiente. Adiós.
31. Visor de casco: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a hacer
divisor y te voy a estar mostrando una técnica muy
cool que podemos usar para extraer esta visera y cómo
realmente, realmente malla limpia. Si ustedes recuerdan la última vez, usamos la herramienta de enmascaramiento para dividir nuestra sub herramienta
y crear aquí
una parte diferente, otra diferente. Bueno, en este caso
vamos a hacer algo parecido. Voy a enmascarar todos
los bytes están aquí con mi máscara
justo aquí, así. Pero en lugar de darte el grupo poli y dividirlo en dos politopos diferentes. Lo que voy a hacer es que
voy a ir aquí a la sub dos. Y voy a ir todo el
camino a donde dice extracto. Al hacer clic en este botón Extraer, lo que va a pasar
es, como se puede ver, iba a
haber extrayendo una malla que se asemeja a la
masa que acabo de sacar. Ahora ya que la máscara es realmente
como sucia y esas cosas, el borde de esta
cosa también va a estar bastante sucio,
pero va a estar bien. Lo que voy a hacer es
que en realidad voy a reducir el grosor a 0. Y cuando extraemos, sólo
vamos a estar extrayendo un plato. Esto no sucederá o la extracción
en realidad no se aplicará hasta
que, hasta que golpee Aceptar
aquí cuando golpee excepto que vamos a
conseguir una nueva sub herramienta. Pulsemos Shift y pinchemos
sobre el ojito para verlo. Este es el
casco de bicicleta aquí mismo. Ahora, el único problema con esto es, como se puede
ver, es masa. Así que sólo voy a controlar
y arrastrar fuera
del objeto y es
realmente, realmente suciedad. Así que aquí es donde otra vez, el agarre del cuchillo podría ser realmente práctico o él va a ser
muy práctico porque podemos simplemente como pulir
algunas de las algunas de las áreas que he atrapado. Sí. Eso es raro. Tenemos que encender Dynamesh. No lo creo. Lo está llamando, pero no está
haciendo exactamente lo que yo quiero. No te preocupes. Vamos en el siguiente paso. Bueno,
lo vamos a hacer aquí es que
en realidad vamos a
malla esto también. Así que voy a volver a entrar en la
geometría. Siri medida. No vamos a mantener fronteras. Y ahora voy
a presionar la mitad aquí y voy a mantener C remeshing
en lo que esto va a hacer. Como se puede ver, intentará
reducir esto tanto como
sea posible y para conseguir,
obtenemos un muy bonito efecto de poli
bajo. Y esto es genial para nosotros
porque ahora lo que pueden hacer es ya que tenemos
muy pocos polígonos, podemos empezar a dar esto como la dirección y
movimiento adecuados que necesita. Este en realidad
no estaban destinados a ser divididos. Debería ser como
un casco completo, pero es divertido
porque va a estar cubierto por eso,
por la pieza principal. Se puede ver aquí arriba, obtenemos esta muy bonitas
líneas afiladas que podemos empezar a
usar para crear la
forma general de nuestros elementos. Más o menos como si
volviéramos a Maya y leíamos disculpando toda la superficie para crear el sesgo o forma principal. Voy a suavizar esto. Tal vez como sacar
esto para crear un bonito pequeño segmento
por ahí. Ahí vamos. Ahora, ustedes recuerdan la dinámica de división que solíamos tener
esta aquí mismo. Podemos presionarlo y
vamos a llegar ahí dinámica de la
visión de la visera. Pero no sólo eso, la dinámica de división en realidad
tiene un espesor de slider que podemos usar para representar cómo va a verse el
espesor. Y cuanto más grosor
teníamos, por supuesto, mayor será
el ancho del objeto. Entonces solo hay una cosa
aquí en el grosor, y es esta cosa opuesta. Si empujas el desplazamiento hacia fuera
del elemento original, vamos a empujar
todo el grosor hacia fuera. Si está en 0, está en 0, el offset, empujará la
mitad hacia el frente y tendrá ataduras hacia atrás. Y luego lo empujamos todo
el camino a menos 100, lo empujarán todo
el camino hacia atrás. Entonces en este caso en
realidad voy a
mantenerlo en 0 porque no
quiero ir un poco
al interior del
objeto. Y ahí vamos. Ahora vamos aquí a sub herramienta. Vamos a quitar esta cosa. Y como se puede ver, aquí es
donde va a estar el divisor. El visor va
a estar cubierto por casi todas
las partes mecánicas. Así que eso está perfectamente bien. Así que recuerda cuando estés contento
con cómo se ven estas cosas, solo
podemos entrar en geometría y aplicar la dinámica
de los cambios de visión. Por lo que ahora esta es la
topología real que podemos usar. Eventualmente este casco que tenemos aquí
va a desaparecer. Así que sólo voy a usar mi acumulación de arcilla para
empujar esta cosa que no lo
veamos y
sólo estamos viendo la visera. Vamos a
volver a la visera. Y si necesitas, por supuesto, con simetría encendida, puedes empezar a moverte y
empujar las cosas alrededor. Así que, por ejemplo, vamos, realmente pongamos esa cosa dentro de las brocas de metal que
vamos a tener aquí. Este también, vamos, vamos a arrastrar un poco
más lejos. Todo esto. Porque recuerda,
todo esto va a ser algo así como arraigado en todo
el asunto. Ahí vamos. Eventualmente
vamos a tener, recuerda, volvamos
al casco aquí. Y eventualmente vamos a
tener las brocas de metal como simplemente pasar por la línea
principal del casco. Entonces no vas a estar
realmente viendo la línea. Vamos a entrenar eso. Hago esto otra vez para generar la forma general de que los
vamos a tener, que es algo
así. Perfecto. Así que sí, eso es
más o menos el que si
quieres ser un poco más
como fantasía, podemos hacer aquí. Vamos a presionar el casco. Cambiemos el material. Vámonos así. Realmente me gusta esto,
reflexiona jello. Y vamos a decir M RGB
churn una barra GB por aquí, mientras que en color
y relleno objeto. Y ahora podemos volver a nuestro material de partida.
Muevo la luz. Ahí vamos. Volvemos a nuestro material de
partida y ahora podemos ver cómo
va a estar mirando esta cosa. Se puede ver que ahí hay
un pequeño corte. No es gran cosa.
Apagemos m RGB. Agarra nuestro pincel y
simplemente muévete distinto. Y el Hellman
va a divisor de los cascos va a empezar a
parecer bastante, bastante bonito. Ahora hay otra
cosa que podemos hacer. Vamos a darle un tiro
y ver si esto funciona. Así que recuerda que hablamos ruido
superficial y tenemos este muy bonito como material hexagonal. Eso es como muy ciencia-ficción ish. Bueno, y si quisiéramos
agregar ese tipo de textura al casco como un poco
de sangría. Mencionamos que cada vez que
queremos agregar eso de manera adecuada, necesitamos contar con UES adecuadas. Ahora una de las cosas geniales es que tenemos grupos poli aquí. Un grupo poli a
grupos poli, tres grupos de poli. Y
aquí hay un pequeño plug-in llamado UB master. Maestro humano te permitirá
crear unas UES aquí en lugar
de alcantarillas no son perfectas. Entonces de tu, si estás
acostumbrado a trabajar con UBC perfecto dentro
de Maya o licuadora. Estos podrían no ser perfectos, pero van a hacer el trabajo. Así que si me pego un rap,
vas a ver que
vamos a conseguir algo así como algo que hay
que desenvolver ahí. Se puede ver que se generó una
isla. ¿ Cómo podemos ver la UV? Bueno, podemos bajar aquí
al mapa de Doobie y si le
pegamos a un morph UB, vas a ver
que conseguimos esto, que como se puede
ver, a no está mal. El único pequeño tema que
tengo con este es que parece el
principal la curva principal
está en la parte posterior. Entonces eso es perfecto.
Como se puede ver, las principales fases aquí mismo, es muy plano, por lo que debería funcionar perfectamente bien
con nuestra superficie de ruido. Voy a fusionar
esta cosa de nuevo. Vamos a darle un par de
divisiones del control de
calor D, Control D, GLD, alrededor de 0.5 millones de polígonos
debería ser, debe ser bueno. Y luego vamos a ir de nuevo
al ruido superficial. Y hagamos plugin de ruido. Vamos a ir textiles. De acuerdo, puedes verlos ahí. Incrementemos la escala
de los estilos del carajo. Eso es lo que crea la cadena. En este caso,
quiero ese corte en, por lo que voy a aumentar
la fuerza a este lado. Mira eso, se ve genial. Recuerda que podemos mezclar ruido
básico todo el camino hacia abajo para que
no tengamos nada. Y aquí es donde las
cosas van a cambiar. Ahora mismo no se ve mal, pero vamos a conseguir
algunos estiramientos aquí. No obstante, si
cambiamos esto a UV, vas a ver que
ahora estamos usando la UV como lugar de proyección
para r Plugging. Así que si fuéramos a aumentar
o disminuir cosa, vamos a ser capaces de conseguir esto. Definitivamente quiero
aumentar la huelga porque se ve bastante agradable. Así que voy a golpear OK
y mirar eso. Sólo podemos decir aplicado a malla. Y ahí vamos. Se ve un
poco elitista porque por supuesto estamos
usando una baja resolución. Voy a mantenerlo así
porque de nuevo, esto es como
una pieza conceptual. Entonces no quiero llevar
esto
hasta 10 millones de polígonos. Pero como se puede ver, eso
se ve bastante, bastante bonito. Eso no significa por la forma que no se pueda agregar más detalle. Por ejemplo, si fuera
a ir con el estándar, todavía
puedo ir aquí. Fueron el ratón LaCi. Voy a cambiar el ratón perezoso
golpe, o en realidad te voy a
mostrar otro pincel. A éste se le llama
pincel de cincel. Entonces fuimos más nítidos. Y como se puede ver, tiene esta
cosa muy bonita, tiene m RGB. Así que vamos a apagarlo,
hacerlo más pequeño. Voy a presionar y
luego voy a presionar, voy a hacer clic presionar Shift, moverme hacia abajo como un ángulo de
445 grados y luego soltar el turno de nave. Y eso va a sumar
como una línea muy bonita. Por lo que puedes trazar líneas
muy, muy bien si hiciste esto
y luego solo turno de caída. Y ahí vamos. Como se puede ver, obtenemos ese bonito
efecto por ahí. Vamos. Volvamos
aquí. Ahí vamos. Vamos Allá. Vamos. Entonces
sólo podemos ir allí. Eso es un poco
para ver. Creo. Tal vez igual que uno pequeño. Entonces cepillo cincel es realmente, realmente cool porque te
permitirá hacer esto
o los cortes son muy, muy bien añadir y crear nuevo más detalle
dentro de su casco. Así que sí, voy a detenerlo aquí,
chicos, en la siguiente, vamos a seguir
limpiando algunas de las
partes superior e inferior de nuestro personaje. Y vamos a
seguir empujando con este bonito concepto de
casco pequeño que
hemos tenido apretado y te volveré a
ver en el siguiente. Adiós.
32. Segmentos principales: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Vamos a seguir
con los segmentos superiores. Así que vamos ahora este, este segmento top stock
que tenemos aquí mismo, es bastante, bastante grande. Y en realidad estaba pensando
que sería genial tener algo un
poco más especial. Así que tal vez ustedes recordaron la película Amazing
Spider-Man de hace
un par de años
con Andrew Garfield. Y al final hay rinoceronte. Y tiene este próximo rodaje. Estaba pensando, ¿qué tenemos un buen cuerno de MSc por aquí? Lo primero es que
necesito esta gran forma, como que no hice esta gran
parte para sacarla de aquí y conseguir una definición
más agradable. En este caso, voy a hacer algo un
poco diferente. Voy a duplicar todo el casco en un sobre éste. Vamos a aislarlo. Y voy a deshacerme de todo excepto esa parte. Aquí es de nuevo donde entran en juego nuestros pinceles de curva de
cuchillo o
en pinceles vivos porque
podemos simplemente eliminar literalmente cualquier cosa que esté
del otro lado. Recuerda, estos no son
como los pinceles de clip, así que no estamos perdiendo ninguna información como si
no somos como inundaciones y todo fue como
literalmente cortar esta cosa,
esta cosa fuera, ¿verdad? Entonces recuerda todo lo
que hay en el gradiente
se eliminará una vez que
salgamos del gradiente. Por lo que es muy importante
que dibujes el gradiente en la dirección
adecuada. Por ejemplo, aquí. Aquí, vamos justo ahí. Y vamos dos toques y Alt. Ahí vamos. Entonces ahora
tenemos la forma. Ahora si quieres,
puedes por supuesto como limpiar un poco la
forma. Al menos no es como ir
casi a todas partes, Dynamesh, pero vamos
a asegurarnos de encender el esmalte porque vamos a estar
puliendo todo aquí. Y empecemos a limpiar
con mi acumulación de arcilla. Voy a empezar a
limpiar algunos de estos formularios aquí mismo. Como hacerlos
realmente, muy afilados. Vamos a recortar también dinámico. Aquí es donde mencioné
antes podemos empezar a crear estas formas de
aspecto orgánico. Ahora enmascarar también va a
ser súper, súper fuerte. Para que puedas enmascarar
ciertas áreas como esta y luego usar
tu dinámica de recorte para realmente empujar ciertas áreas del objeto como
esta aquí mismo. Entonces sólo mira suave
esto fuera, ¿verdad? Por lo que se puede ver cómo podemos crear algunas
formas muy interesantes sin tanto problema porque estamos enmascarando y protegiendo
ciertas áreas de nuestro objeto. Ahí vamos. Vamos a estar agregando
muchos detalles más adelante. Por cierto, sé que
aún no hemos hablado de
esos. Volvamos a encender todo. Y de nuevo, voy a ir a mi casco principal aquí y
voy a usar acumulación de arcilla. Así que al igual que empujar esta cosa porque ya no lo
vamos a necesitar. Por lo que eventualmente todo el
casco va a desaparecer. Esa es la
forma grande justo ahí. Perfecto. Ahora veamos en un poco demasiado redondo
comparado con todo lo demás. Así que volvamos a saltar a este
tipo y voy a usar mi pincel para empezar como
dárselo como un efecto más bonito. También podemos utilizar nuestra curva de cuchillo. Y vamos, vamos a
cortar ahí mismo. Corta ahí mismo. Corta ahí mismo. Y te
va a dar una mirada más nítida, hincharse, hasta cortar ahí mismo. Creo. Voy
a usar mi dinámica de recorte para aplanar esta superficie. Me gusta esa curva. Creo que parece que
se ve interesante con el casco en general es
simplemente demasiado. Fue un poco
demasiado. Así que aplanemos eso. Ahí vamos. Vuelve aquí. Ahí vamos. Para el cuerno, estoy
pensando porque la mayor parte de esto va a desaparecer
con lo que tengo en mente. Para el cuerno, estoy pensando en
tener esta forma por aquí. Y quiero tener un
par de segmentos. Voy a anexar
un cubo en este caso. Escalar esto hacia abajo. Apagemos la
perspectiva. Ahí vamos. Vamos a rotar
esto así. Y esto va a
ser como mi forma principal. Ahora sí quiero tener biseles. Nuevamente con mi pincel de corte
o cuchillo. Simetría encendida. Vamos a añadir un par de
burbujas a la, la cosa. Eso es todo así, eso
se ve bastante genial como base, creo que vamos a tener
como justo ahí. Una cosa que me
gustaría tener, y esta es una de
las cosas geniales aquí. Me gustaría que esto
fuera como un recuadro de cosa. Entonces todas estas fases, será agradable si pudiéramos
crear un poco de un inserto y
en realidad hay una manera de hacerlo. En realidad voy a
clonar esto por aquí, y luego duplicar
esto aquí mismo. Mueve esto hacia arriba, escala hacia abajo. Porque es de la misma
forma. Bastante mucho. Enciende los booleanos ligeros. Recuerda Lie Booleanos cuando los
vimos y quitamos esto. Ahora tenemos esta forma
muy bonita, probablemente va a hacer
esto un poco. Un más delgado así. Ahí vamos. Tenemos esta forma interesante, interesante
que me va a permitir crear
mi cuerno pequeño. Así que recuerda por los booleanos, vamos a decir hacer
malla booleana para hacer de esto
una forma permanente. Definitivamente queremos,
queremos dinamESH esto. Así pule encendido y dinámico encendido
con una resolución más alta, por
supuesto, para realmente
sostener la superficie. Mira esa forma bastante fresca. Ahora volvemos a nuestro
casco aquí mismo, ese que ya no necesitamos. Por lo que eliminamos y
agregamos el nuevo
que acabamos de crear. Entonces a partir de éste,
lo que pueden hacer, vamos a centrarnos con
el punto de pivote aquí. Voy a desbloquear
el recuerdo que
presionas Alt y
desbloqueas aunque gizmo. Voy a tratar de
igualarlo lo más cerca
posible a la misma
dirección que la prueba. Voy a presionar
Control Alt y arrastrar. Haz que éste sea más pequeño. Va dentro del pequeño
hoyo que tenemos. Por qué era importante. En realidad voy
a rotar esto, meterlo ahí dentro. Y luego otra vez, Control alt
va a ser aún más delgado, un poco más largo, así. Ahora aquí creo que
en realidad voy a usar mi pincel un
poco de curvatura a todo el cuerno porque de
lo contrario va a ser como un cuerno ginormo, que no me importa, pero
podría parecer un poco raro. Hagamos lo final ahora. Para lo final,
estoy, en realidad
no voy a usar a estos chicos. Voy, voy a,
voy a tener una opción,
así que voy a ir B. Y luego primitivas del IMM, y vamos a
anexar como un cubo. Ahí vamos. Esto es realmente sólo para tener todo
en la misma sub herramienta. Podríamos haberlo agregado como
un software separado y luego cambiarlo. Voy a usar mi pincel de
cuchillos para crear esta
bonita cartilla ahí mismo. Este cubo definitivamente necesita
un par de divisiones más, lo contrario no
vamos a ser capaces de hacerlo. Entonces voy a
recordar otros grupos. Entonces por aquí en grupos poliviníacos, vamos a otros grupos para
que todos tengan uno y voy a decir
grupos y Dynamesh. Ahora lo hará,
todos deberían tener su propio pequeño
grupo poli Control Shift. Haga clic en este tipo. Y ahora puedo añadir como este cuadro ahí. ¿ Por qué no funciona? Por el turno de
control de Let's. Es cortarlo, pero
por alguna razón eso
no es yo estoy usando la adecuada. Eso es raro. Vale, entonces voy a
seleccionar a este tipo. Volvamos a seleccionar lasso, altura, todos los
que no queremos conservar. Entonces nos quedamos por encima de todo aquí. Eliminar oculto y dinámico. Ya que eso es como un elemento
recto, debería darnos un efecto
bastante agradable. Ahora, todavía voy a ir
aquí con una curva de cuchillo. Ahí vamos. Así que toque dos veces. Ahí vamos. Aislaremos. Veamos si
funciona mejor ahora. Eso es realmente raro. Oh,
feliz accidente ahí. Eso se ve realmente, realmente genial. Voy, voy a quedármela. Ahora. Es sólo cuestión de
agarrar a este tipo. Vamos a enmascararlo. Controla clic, invierte esto, invierte la máscara
y simplemente muévala. Muévete hacia abajo porque quiero decir, me gusta, me gusta pero ahí es
un poco raro. Volvamos, otros
grupos controlan click,
Control, Pestaña de control para seleccionar ese grupo de colores
control-click para enmascararlo. Pestaña de control para salir, invertir la máscara y simplemente
mover esta cosa como ahí para que no
veamos esa cara rara. Ahora, realmente me gusta el cuerno de eso es un
poquito demasiado. Entonces lo genial es ahora mismo. La dinámica está bien. Ahora mismo. Podemos simplemente mover esta cosa
hacia abajo, hacerla más pequeña. Esto es lo bueno
de trabajar de esta manera. Sabré que se ve
un poco raro, poco luce genial, como
ser grande y todo. Tenemos que encontrar alguna, algún tipo de tamaño
que no parezca raro o
perjudicial o algo así. Creo que está bien. Creo que creo que eso se ve genial. Sí, me gusta. Sí, ahí vamos. Como se puede ver, ahora hemos
creado ese cuerno muy bonito. Ahora volvamos aquí
al casco y
se puede ver que tenemos
estos elementos por aquí, que eventualmente
creo que estaría bien si tuviéramos algunas luces por aquí. Esto va a tener
algunas luces aquí. Y recuerda que teníamos un par de otros como bancos o
algo por aquí. Este es un poco más orgánico de aspecto y no
van a ser tan lista mecánica ni en una superficie dura aquí
de como estos otros. Y el VA, todavía
tenemos que golpearlos
o, o eso es otro. A veces no
necesitas extraer cosas. Solo puedes agarrar un legado
aquí y trabajar con la esfera. Como usar esto para recrear la forma que quieras,
que quieres tener. Voy a empujar este
miedo hacia que se supone
que tiene razón por ahí. Apagemos, o
solo utilicemos nuestro pincel aquí. Y se meten en una materia
muy orgánica. Vamos a estar empujando
esto y creando este flujo muy, muy bonito hacia el casco. Sabemos que vamos a saltar a este casco
en este momento. Y empecemos a
deshacernos de estas
cosas aquí mismo, para que solo estemos viendo las formas en las que estamos
trabajando porque todo lo demás está
siendo atendido. Ahí vamos. Si quieres darle a
esto un poco de una superficie dura, te ves. Nuevamente, trim dynamic puede ser muy útil en
estas instancias. Vamos a Dynamesh,
realmente aumentemos la resolución. Suavizar. Y de nuevo, usó un poco
de dinámica de recorte para tal vez llegar como una línea
allí o algo así. Recuerda, una de las grandes cosas de esto
es que puedes divertirte tanto y
puedes explorar. Creo que lo principal que hay
que quitar de esta etapa conceptora o,
o paso de creación
es simplemente explorador. Como encontrar que el mundo funciona bien ahora ¿qué
no funciona? Y sólo empujar ese
tipo de cosas. Por ejemplo, ese
de ahí mismo. Me gusta, creo que se
ve interesante. Nuevamente. Gtd para recortar dinámico y simplemente
pulir este tamaño por aquí. Esto va a ser
como esta
cosa orgánica, de aspecto
natural mientras que tenía algunos otros elementos estaban ahí. Empuja esto para que se enjuaga un poco más agradable
con el casco. Posteriormente podemos sumar
como una pequeña línea o una curva que
atraviesa el casco. O podríamos empezar a mover
esta cosa hacia arriba y hacia abajo. Para crear una linda línea. Voy a usar
mi enmascaramiento aquí. Voy a enmascarar como un
pequeño cuadrado en esta zona. Aquí es donde agregar un
poco más de geometría podría ser una buena idea. Por lo que voy a aumentar
esto aún más. Se puede ver que
estamos trabajando con muy, muy poca geometría. Como he mencionado en uno
de los videos anteriores, superficie
dura realmente requiere que vayas un poco pesado. En este tipo de aspectos. Voy a copiar la forma
del elemento en ave esto. Y luego con más pincel, si hacemos clic en Alt y hacemos
clic en ese punto, vamos a
encajar a esa cara. Y vamos a ser
capaces de empujarlo. Cuando nos Dynamesh, claro que es esa cosa es
del otro casco. Ahí vamos. Cuando nosotros Dynamesh, ¿vas a poder conseguir esta bonita construcción pequeña? Nuevamente, después de mencionar
esto antes, nunca
obtendrás geometría
perfecta solo hacer esto como cosas
periféricas de superficie dura. Y se puede ver que
realmente consume mucho tiempo. Mi mejor consejo si, si alguna vez quieres convertirte en un
verdadero artistas de superficie dura, vas a tener que
hacer toda la ley, la topología. Es sólo que, es
sólo parte de la, partes del trabajo.
Vamos a agarrar a este tipo. Ver plugin, maestro sutil y vamos a
reflejarlo al otro lado. Plugin espejo maestro sutil, y vamos a espejo en el
eje x hacia el otro lado. Ahí vamos. Tenemos esas
lineas lineas justo ahí. Nuevamente, si no funcionan o si hay algo
que no te gusta, no hay problemas, simplemente
muévelo. Entonces, por ejemplo, creo
que son un poco demasiado bajos. Vamos a encender la simetría. Me gustaría
tenerlos un poco más altos, como por ahí, aunque tenga que ir a mi asesor y moverlo
también un poco. Creo que eso va a funcionar. Volvamos aquí y sigamos
borrando algunos de estos
elementos por aquí. No te preocupes,
todavía vamos a estar agregando más detalles como
líneas de sección y cosas así. Eso viene al,
al final mismo del proceso de creación. En este momento, la principal preocupación es conseguir la mayor parte de las formas. La mayoría de las formas perros. Entonces éste, ahí
vamos. Empujarlo más alto. Agradable. Sí. Quiero decir, me gusta cómo está resultando
esto. Al igual que si recuerdas cómo
fue un par de cosas, tengo un ahorro rápido aquí porque eliminé la opción anterior. Recuerda cómo fue
igual que el bloqueo. Ahora las cosas están
mirando bastante, bastante bonitas. Así que de nuevo, vamos a
seguir agregando más cosas. Vamos a seguir
agregando más detalles. Sólo aguanta apretado y
te veo de vuelta en el siguiente
video. Adiós.
33. Segmentos básicos: Hey chicos, bienvenidos de nuevo
a nuestra próxima parte de nuestra serie hoy
vamos a seguir con los segmentos de fondo. Así que lleguemos a ello. Como pueden ver, tenemos a
estos chicos aquí mismo. Y para esto, en realidad quiero mostrarte otra
cosa que podemos hacer, que es un
poco de seguir golpeando. Ustedes recuerdan que tenemos esta cosa llamada el inserto multimedia e inserta
el inserto multi mesh. Tenemos mucho uno, muchos muy cool
que realmente podemos usar. Por ejemplo, si vamos aquí a la nave espacial Insertar Multimedia, vas a encontrar mucha
ciencia ficción buscando
cosas como resortes,
estos tipos de ciencia ficción buscando
cosas como resortes, aquí mismo o
estos chicos de aquí mismo. Hay algunas otras cosas geniales. Por ejemplo, podríamos reemplazar estos chicos de aquí mismo y tal vez incluso este
tipo está justo aquí. Nos enfriamos las cosas que
tenemos encontrar aquí arriba. La forma en que vamos a preparar
esto es la siguiente. Primero voy a ir aquí
a mi mente malla principal. Voy a usar
mi dinámica de recorte. Voy a aplanar
la región donde los
vamos a usar. Porque a pesar de que
van a ser como superpuestos, podríamos ver como algunos agujeros oblicuos y
raros aquí y allá. Por lo que es importante que
al menos tengamos preparada la
región. Por lo que de nuevo, tratamos dinámica de manera
muy agresiva. Sólo voy a borrar a
todos esos tipos. Al menos aún recuerdo cuál era el tipo de forma que queremos que estén
allí, ¿verdad? Así que vamos a suavizar todo
esto fuera. Ahí vamos. Han sido mezclados.
Se ve divisor, se ve un poco más bonito. Ahora voy a anexar
una esfera que
va a estar en una situación muy
similar o reversión quiero esperar
como lo que hicimos con lo que es la palabra con
el poco ambiente? Esto va a
ser un marcadores de posición que vamos a estar usando para anclar cualquiera como insertar
multimedia que usamos. Así que voy a ir v. Vamos de nuevo a su nave espacial y vamos a encontrar algo
que se ve genial. Algunos de ellos son
realmente, realmente bonitos. Algunas de ellas no son tan bonitas. Pero encontrarás cosas
que te serán útiles. Un reconocido, como se puede ver, éste tiene 162 mallas
diferentes. Algunos de ellos de nuevo son mallas
muy simples con todas las demás son
bastante, bastante bonitas. Creo que vamos a ir con éste que originalmente
vimos, como éste de aquí mismo. Si lo arrastramos y soltamos, como se puede ver,
vamos a conseguir esta forma. Y se ve como una forma fresca. Por lo que es sólo cuestión
de encontrar donde
queremos que esté esta forma fresca, la rotación adecuada
y todo. Y más o menos
nos ahorramos mucho trabajo por Keith golpeando un
poquito de estas cosas. Entonces, por ejemplo, creo que uno se ve bastante bonito por ahí. Y aquí es de nuevo donde realmente
necesitamos
volver a la
original a región como malla base y empujar hacia fuera o una en un par
de cosas aquí. Entonces, por ejemplo, voy
a sacar algo de eso. Y voy a sacar
algo de esto así. Es algo así como el metal donde estas cosas
están incrustadas, ¿verdad? Así que al igual que una
pequeña superficie agradable allí, incluso
podemos usar como nuestro
estándar para crear como una línea de corte como para
indicar que ahí es donde ese pequeño como bote
está unido a éste, como se puede imaginar, se pueden subdividir. No obstante, la topología no es
como super, super perfecta. Entonces si vamos geometría y
tratamos de dividir esto, es posible
que no consigas el resultado exacto que
estás buscando. Mira cómo empieza a parecer
un poco raro. Sí. Quiero decir, esta es una de
esas cosas que
vas a tener que decidir si seguir golpeando
o no la Guerra
Mundial por el proyecto en particular
que estás trabajando aquí, una cosa que puedo hacer es que
puedo hacer con un par de divisiones y luego tratar
de suavizarlas, suavizar las líneas
como los bordes que tenemos más o menos en todas partes porque algunos de
ellos son realmente endebles. Se puede ver que aquí abajo, esas pequeñas cosas son
bastante más pequeñas que las suaves. Entonces cuando hagamos el Suavizante, podrías perder parte
del detalle. Luce genial. Solo tienes que tener eso en
cuenta. Siempre que estamos usando ese tipo de técnica, cuando estamos lavando cosas con llave, es posible que necesites
limpiar ciertos elementos. Por supuesto, vamos a espejo en el eje X juntos
en el otro lado. Se puede ver que nuestro
bonito rinoceronte aquí se ve más bonito y mejor. Ahora, digamos que
quieres agregar como de nuevo, como una pieza aquí. Pero quieres hacerlo un
poco más tradicionalmente, como fuiste a un centro comercial y balbuceas y haces las cosas
un poco más bonitas. Podríamos hacer eso también. Así que déjame, déjame mostrarte aquí
un pequeño ejemplo. Voy a enmascarar toda
esta zona. Voy a tratarlos, hacer esta máscara lo más
limpia posible. Vamos a estar usando una técnica
o métodos
muy similares a lo que
usamos con el divisor. Entonces vamos a estar extrayendo. Entonces por eso quería que
mi máscara fuera lo más limpia y lo más agradable posible. Así. Ahora voy a ir
aquí a chupar, a extraer. Vamos a establecer la
extracción de espesor a 0 y vamos a
golpear extracto y excepto, presionemos selector de aislar que en solitario dinámico por
aquí, y allá vamos. Por lo que tenemos este
bonito pedacito. De inmediato vamos a
entrar en geometría, ver remedir. Y vamos a empeorar la palabra, ¿Cuáles son los elementos
que remides y sólo vamos a malla. Y esto nos dará
una topología más limpia. Vamos a presionar la mitad. Y seguir adelante y
seguir adelante y seguir adelante y mantenerlos en
marcha y seguir adelante. Aún más. Como vamos realmente,
muy bajo. Eso es perfecto. Mira esa geometría muy limpia, bonita, sencilla y sigue los caminos que estamos esperando. Ahora, ustedes recuerdan la herramienta, ven modelador que vamos a
usar más pequeño. Podemos ir aquí, Q mesh, digamos poli grupo todo. Y sólo vamos a
acumular esta cosa. Va a haber como nuestra principal
cosa respiratoria o algo así. Vamos a encender el marco de poli para que
podamos ver lo que estamos haciendo. Digamos que queremos hacer un
poco de agujero aquí. Bueno, podemos ir aquí, insertar, vamos a insertar un
nacional ahí mismo. Y luego vayamos al Grupo Poly. Y grupo poli como todas
estas áreas
aquí mismo así, esto se enfrenta. Entonces vamos a ir Q
mesh poly group island. Podemos cue
integrador muy distinto como un inserto c. Será muy c. Será muy
difícil esculpir o
usar el folleto cuchillo, todas las otras
herramientas que tenemos, porque es algo complicado, Es un pequeño
elemento complicado que necesitaríamos encontrar una manera adecuada de hacer. Entonces podemos empezar a biselar. Digamos que
vamos a biselar aquí. Vas a ser capaz de
sostener el bucle de borde ahí. Todo este bucle de borde ahí. Presionamos D, que es nuestra
dinámica división sur. Recuerda, podemos ver un adelanto de cómo
va a verse esta cosa. En realidad tenemos ambos
lados, lo cual es perfecto. Voy a ir Insertar otra vez. Y empecemos a sumar
nuestros bordes de soporte. Así que queremos
insertar ahí mismo, una pulgada justo ahí, una pulgada justo ahí, una pulgada atrás aquí, y una aquí arriba. Realmente me gustó este
rincón, así que agreguemos un par de ellos ahí. Y en realidad me
gustó mucho este rincón también. Entonces ahí vamos. Por lo que ahora cuando presionamos
D, se puede ver que nuestra forma se ve
mucho más limpia, mucho más bonita en cualquier momento, si quiero recordar, podemos, podemos hacer este Dynamesh con
poly o con un bisel. Ahora esa burbuja con
pulido, lo siento, en realidad
podemos pulir aquí y simplemente seguir
esculpiendo normalmente. Aquí es donde de nuevo, todas las herramientas y todos
los sistemas que normalmente
usamos en ZBrush se pueden combinar
entre sí. Echemos un vistazo a esto ahora. Bastante genial, ¿verdad? Así que de
una manera relativamente rápida, pudimos crear
esta pequeña forma agradable en la
que ahora somos
capaces de colocarla, acomodar
prácticamente donde queramos. Entonces esa es una de las
magias sobre alcantarillas. Esa es una de las cosas que
me encanta del software, es que todos los módulos se
pueden combinar para
crear cosas increíbles. Ahora, aquí hay otro. ¿ Por qué no solo duplicar esto, rotar esto, y
reutilizarlo en otro lugar? Como tal vez queremos
tener este de vuelta aquí. Te voy a mostrar una forma
más fácil de hacer eso. En realidad voy a
ir aquí a a-sub-2. Vamos a duplicar esto. Volvamos a dinámica en solitario
, Control Alt. Y vamos a entrar en
selecto lasso, alto, el de ella con una
simetría apagada, borrar oculto para que
sólo tengamos uno, sacarlo. Y ahora podemos mover esa. Y otra pequeña cosa que las cosas de ciencia ficción hacen
bastante es que utilizan la misma forma
un par de veces y simplemente la repiten como
hacerla más pequeña o algo así. Por ejemplo, este
de aquí mismo. Acerquemos el
punto de pivote. Ahí vamos. Podríamos usarlo exactamente
como encima de esto, el original,
como un elemento child. Sólo posicionarlo así. Apenas rotó
muy bien para que tengamos una buena superposición limpia.
Y eso es todo. Eso me va a dar esta pieza como mucho más como un efecto y aspecto mucho más interesante, porque los estamos combinando
así será una opción. Otra opción es solo traer esta cosa a otro lugar. Por ejemplo, aquí atrás,
todavía tenemos muchas cosas. Puede que no sea mala
idea tener algún tipo de sistema de bloqueo o
algo así como ahí. Cuando veas el
casco desde atrás, vas a ver esa
cosita de ahí mismo. Por supuesto que vamos a pasar por blogs, espejo y golpear. Vale, ahí vamos. Tenemos otro pequeño PSO. Ese es uno de los
trucos y técnicas que utilizan para la
Star Wars original por ejemplo, se llama gribble,
mientras que solo agregas detalle que se ve genial pero no
sirve ninguna función en absoluto. Al igual que literalmente
no está haciendo nada, pero luce genial,
eso es lo único. Entonces si te acuerdas
del Halcón Milenario, tiene muchas tuberías y
líneas de conexión y segmentos y demás, incluso como la
deuda original, como por supuesto. Y está completamente
en lo funcional, como nada más que
se ve que en realidad está
contribuyendo al, al trabajo de la especie. ¿ Cómo funciona un especial? Magia más o menos parecida, es como una rara
combinación de cosas, pero funciona y eres una pregunta
realmente tonta y
lo miras y es como, sí, parece complejo, se ve complicado,
se ve genial. Es como una nave espacial. A veces, a veces eso es
lo que vamos a estar haciendo. Curie, en descifrar las cosas. Algunas cosas no van a tener
mucho sentido , pero
van a quedar bien. Y si se ven geniales,
y tu director de arte o el hacinamiento acepta
lo que estás haciendo, entonces estás perfectamente
bien porque eso está al final del
día, ese es nuestro trabajo. Al igual que hacer cosas que
se vean geniales para que la gente pueda comprar nuestros productos, contenido
cr y, e
inspirarse en él. Así que, sí, voy a detener
el video aquí mismo, chicos en la próxima guerra mundial empezarán a pulir las cosas. Por lo que definitivamente necesitamos trabajar en la parte restante
de todos estos paneles. Te voy a mostrar
otra pequeña técnica que
va a ser realmente, realmente útil para los
grandes paneles de aquí atrás. Y entonces podemos
empezar a sumar detalles como alphas y
muchas cosas diferentes aquí. Creo que realmente
quiero f Ahí vamos. Como un poco de apoyo ahí. Nuevamente, entrenaríamos dinámico y simplemente puliríamos esta cosa. Si ustedes están familiarizados
con flujos de trabajo como juegos, donde se crea el poli alto, poli
bajo y luego los horneados. Esto es lo que
estarías haciendo como si
acabaras de crear la
increíble escultura Likud. No importa
cuántas piezas, porque al final
todo
se va a combinar en una sola pieza. Vas a leer, disculparte todo
esto y
pintura de textura y hacer todas las cosas
diferentes con ella. Así que sí, voy a
parar justo aquí, chicos. Te veré de vuelta en
el siguiente cuando
sigamos con el paneling
aquí en la parte posterior. Así que aguanta fuerte y
te veré de vuelta en la siguiente.
34. Paneles de casco: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir
con el casco y
vamos a estar haciendo el paneling
que tenemos aquí atrás. Más o menos todos
los paneles aquí. Así que en realidad voy
a aislar a este tipo muy rápido aquí en solitario dinámico. Aquí abajo. Ahí vamos. Vamos, vamos a asegurarnos de que
limpiamos un
poco los paneles antes de
saltar en realidad, ¿cuál es la palabra en hacerlo
realmente, necesitamos apagar el curso
CF para que podamos llenar. Ahí vamos. Parece que volvimos a
perder presión. Permítanme reciente real rápido. Así que acabo de enterarme que no
es lo reciente en realidad, es siempre que ya
tenga Photoshop activo y los
receptores de abrelatas al mismo tiempo, parecen conseguir que la
sensibilidad a la presión se mezcla. Entonces por eso estaba
obteniendo resultados extraños. Así que si alguna vez obtienes este tema, actualmente
estoy usando
una sudadera con capucha en Lienzo. Entonces ahí vas. Apenas esta mañana por ahí, voy a eliminar a estos chicos. Realmente no los necesitamos aquí porque los vamos a estar
colocando encima. Y de nuevo, lo único que quiero hacer es que quiero limpiar estos paneles lo más bien
posible porque
vamos a estar haciendo enmascaramiento. Y cuando hagamos una extracción, vamos a estar haciendo
un instructor. Por supuesto, cuanto más
limpios sean
los paneles, más fácil será todo este
proceso. En este caso,
voy a presionar Control click y voy
a cambiar realmente para
enmascarar lazo porque esta
va a ser una máscara grande, grande. Por lo que podría ser una mejor opción simplemente agarrar
todo así. Vamos a ir aquí,
vamos a extraer, y por supuesto a 0
cosas golpean Aceptar. Y ahí vamos. Tenemos esta cosa aquí mismo. Así que lo que vamos a hacer, va a ser súper,
súper importante A. En realidad vamos
a ser por supuesto como reducir la cantidad de
elementos que tenemos aquí. Así que vamos a ir
geometría, ver remedir, y vamos a
empezar a reducir los, los elementos aquí.
Hagamos la mitad. No quiero reducirlo
tanto porque todavía quiero
ver las líneas porque las
vamos a estar usando. Y vamos a estar usando una de las otras herramientas de las que
hablamos antes, que es la curva de rebanada, ésta de aquí mismo,
que se va a dividir en grupos poli, toda esta área derecha aquí. Por ejemplo, voy a ir, Empecemos por aquí. Toque dos veces, toque doble,
y ahí vamos. Así que ahora como se puede ver, nos dieron este audaz como este
bonito paneles grandes por aquí. Entonces vamos aquí y justo ahí. Y se puede ver
que obtenemos toda
la versión inferior de están ahí. Para el superior, por
ejemplo, subamos, atrás y luego arriba
y ahí vamos, diferente grupo poli por ahí. Entonces agarremos a este
tipo justo aquí. Y recuerda que
no tenemos simetría. Así que o lo haces dos veces o como lo que vamos a
hacer sólo un segundo. Vamos a espejo
del otro lado. Por lo que Control Shift
Haga clic en este lado. Ahora vamos 1234. Probemos esto. Ahora. Aquí es donde definitivamente
querría hacer como el espejo, así que tenemos lo apropiado. Voy a ir todo el camino
hasta aquí abajo a la información. Primero espejamos esto a esto, así que eso está del otro lado. Y luego vamos, en realidad, en realidad lo
tengo por aquí, así que espejando su riqueza. Y ahí vamos. Entonces tenemos ese
pequeño segmento ahí. Volvamos de nuevo con éste. Proceso tan muy similar. Sólo voy a eliminar todo
esto así. Y luego puedes ver mi
total de atajos aquí. Es espejo primero y luego
espejo en la riqueza. Ahí vamos. Vayamos aquí. Este está bien porque lo
estamos haciendo desde
la vista lateral. Por lo que debería ser bastante fácil simplemente recrear esta
cosa. Y ahí vamos. Ahora como se puede ver, hemos dividido como la parte
posterior de nuestra, de nuestro casco en
diferentes paneles. Estos paneles van a estar
haciendo algo muy, muy guay, que va a ser,
van a estar usando donde vamos a estar usando algo llamado bucles de panel. Entonces si vamos aquí a edge
loop y yo golpeo los bucles del panel, vas a ver
que lo que pasa es que extruimos a estos chicos. Le damos el
grosor de este tipo y no sólo a papá, sino que también les estamos dando algunas divisiones sobre
esos espesores. Podemos cambiar el grosor
aquí con espesor. Entonces si dependo de
bucles, se puede ver que creamos esto y miramos
qué tan bonitas y nítidas se ven
las líneas de dosis, ¿verdad? Para que como se puede ver, creamos
este muy bonito paneling. Cada isla se convierte en su propio
panel, como se puede ver aquí. Y más o menos creamos un efecto
muy bonito por aquí. Ahora aquí es donde podría ir a buscar. Bueno, hay un par
de cosas de las que no
hablé de los paneles
antes de seguir adelante. Desde luego tenemos el polaco, tenemos el perfil biselado, que es el tipo de bisel
que vamos a tener. Si quieres tener como un redondo paneles son otro
tipo de penalización. Puedes volver a sumar
puntos aquí muy similares a cómo lo hicimos
bajo el ruido superficial. Entonces si hacemos algo como esto y luego hacemos panna loops, se
puede ver que ahí tenemos
una línea afilada. O tal vez queremos un pico
ahí de nuevo, lapicero suelto y ahí vamos. Obtenemos ese tipo de cosas. Ahora mismo tenemos
¿Cuál es la palabra? Tenemos cinco divisiones.
Ahí vamos. Tenemos cinco divisiones. Entonces esa es la cantidad de elementos que estamos consiguiendo aquí mismo. El polaco cinco bucles, pulir y similares, la cantidad de puntos
que fuimos. Nuevamente, si quieres cambiar el perfil, puedes hacerlo aquí. Si quisieras quitar
un puntero es
igual que arrastrarlo y soltarlo
fuera de la caja y vas a estar de vuelta al cuadrado uno. Sí, ahí vamos. Bucles de bolígrafo. Ahora aquí es
donde me gustaría usar la función ball ygroup. Así que todo el camino hasta
los grupos
poliviníacos, y vamos a decir
todos los grupos para que cada panel se convierta en su propio
pequeño grupo poli aquí mismo. Y ahora si fuéramos a seleccionar grupos
polacos y una resolución lo suficientemente alta
y nosotros Dynamesh, vas a ver que obtenemos este efecto muy bonito
donde vamos a
poder simplemente esculpir y
más o menos hacer cualquier cosa con él. Así que salgamos
y miremos eso. Ahora, la mayor parte de nuestro casco está hecho. En realidad podemos,
creo que en realidad podemos eliminar el casco principal que
tenemos. Vamos a eliminarlo. Se puede ver la mayoría
de las cosas son, están cubiertas ahora como todo el
elemento o casco entero, esto es más o menos cubierto. Vamos a estar agregando
muchas líneas sexuales y
pequeñas bandas y cosas en parte superior del casco para
que se vea más fresco. Pero en este momento lo principal que necesito arreglar es por supuesto, donde están algunos de la posición
de los objetos. Vamos a empujar esto como panel de
mejillas adentro. Ahí vamos. Lo mismo para éste se
los supone en un poquito. Tenemos simetría encendida. Por eso estamos
moviendo todo. Y el VOC como un par de
puntos donde las cosas no son como fluir bien o
se ven un poco raras. Como por ejemplo, en
esta flecha justo aquí. Podemos mover fuera los paneles y crear esta
muy bonita mirada a esto. Imagina intentar
hacer esto en Maya. No serías capaz de hacerlo en menos de una hora como lo
estamos haciendo aquí mismo. Entonces estas son de nuevo, como ya he mencionado, herramientas muy,
muy poderosas. Y cuanto más los uses, más experimentas
con ellos que las cosas
más bonitas y más
interesantes vas a poder conseguir. Pero esta técnica de panning es realmente, realmente, realmente útil. En realidad te voy a mostrar otra cosa que quiero hacer. Probablemente hayas visto
a veces como cascos en la parte inferior que tienden a tener como
éste como cojines, que tiene algún tipo
de apoyo como. Entonces podemos hacer algo
muy parecido, pero vamos a estar usando
panelistas también. Entonces voy a anexar un anillo. Trae 3D. Ahí vamos. Vamos a traer este anillo 3D. Como aquí abajo. Va a haber como
mi apoyo en el cuello. Justo ahí. Voy a usar mi pincel para, para darle un poco
más efecto de ajuste de forma, asegúrate de tener la
simetría encendida. Aquí es más o menos donde estaría
el soporte para el
casco. Ahí vamos. Aislaremos un rápido real. Nuevamente. Si entramos en rebanada, curva, intro, tobogán, falda ,
pincel, puedo decir,
oye, ¿sabes qué? Quiero tener un
grupo poli ahí y luego en agrupar
completamente
ahí y allá y allá y allá. Miramos, espejo y, y riqueza y
vamos a tener grupos de poli casi por todas partes. Y podemos volver de nuevo a la geometría y hacer un panel de bucles. Entonces como pueden ver ahora, si Control D para
suavizarlos, vas a ver que
obtenemos este tipo de efecto. Probablemente va a
aumentar la intensidad. Se olvidaron de poner el espejo
y bueno, ahí vamos. Hagamos como una, como
una fábrica allí. Entonces cuando suaviza eso, cuando nos suavizamos, las cosas
se ven un poco más agradables. Y sí, eso es más o menos. Ahora de nuevo, con mi pincel, sólo
voy a empujar poco de
este tipo
donde estaría el cuello. Como de nuevo, es como un Select el traje hermético o
algo que
normalmente llegas para
asegurarte de que
nadie que siempre estés
respirando algo, ¿verdad? Entonces, sí, ahí vamos. Ahora creo que en realidad podemos
deshacernos del propio personaje. Porque no más de lo que lo
tenían para ello, para el extranjero, como
ya sabemos dónde están las cosas. Algunos KPI por ahí, vamos a eliminarlos
también. Ahí vamos. Como pueden ver, tenemos nuestro muy bonito paneling
aquí en la parte de atrás. Tenemos este bonito
apoyo poco si quieres. Podríamos
agarrarlo como este remar, igual que empujarlo hacia arriba
para que parezca que el casco realmente se puede usar. Y esto es más o menos viejo, tendrías que hacer. Ahora se puede ver que conseguimos
algunos como espacios huecos aquí. Esto es lo que voy a utilizar
el Move Topológico. No estoy seguro si he
mencionado este pincel antes. Fue muy guay. Es VMT es un atajo
Para Mover Topológico. Y la forma en que
funciona esto es que sólo moverá una isla que esté conectada con el
resto de las fases. Entonces en este caso, puedo muy fácilmente simplemente mover esta
isla aquí mismo para asegurarnos de que en realidad no
estamos moviendo ninguna otra
pieza del casco. De esa manera. Esta cosa
parece que es como si no estuviera flotando en infinito de
enclavamiento ni nada. En realidad es cosas
superpuestas. Lo mismo que puedes
ver ahí mismo. Vamos a entrar en esto chicos. Sólo estaba empujándolos un
poco y moverlos por ahí. Vayamos aquí a este paneling. Creo que empujando los paneles hacia fuera y creando
esa línea poco
parecida, bonita y afilada o
a lo largo de la superficie. Eso es realmente bueno para
todo lo como la visera. Ahí vamos. Me gusta mi
personaje de unicornio rinoceronte hasta ahora. Sí, creo que estamos en
una muy buena etapa chicos. Creo que estamos listos
para entrar en detalles. Entonces vamos a empezar
primero con booleanos en vivo. Vamos a estar agregando algunas cosas
booleanas ligeras en realidad no lo son. Vamos a empezar con
inserto multi-dimensiones, algo así como detalles de
esculpir tradicionales. Y luego
vamos a saltar a los booleanos
ligeros ante la varianza. Entonces, sí, aguanta fuerte y te veré de
vuelta en la siguiente. Adiós.
35. Detalles de armadura IMM: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a continuar con los detalles de la armadura donde las partes
finales de este capítulo, ojalá ustedes
hayan aprendido mucho sobre
esculpir superficie dura aquí. Así que hoy vamos a estar haciendo
es que en realidad vamos a estar usando Insertar Multimedia
para insertar más cosas. Entonces voy a anexar, y vamos a
anexar una esfera. Recuerda que esto va a
ser como un titular de un lugar. Y necesitamos la esfera para que
podamos inyectar cosas
al objeto y ya lo sepa o sepa
dónde colocarlas. Si vas a encontrar de nuevo, esta IMM, piezas de máquina IMM. Y hay todas, de nuevo,
todas las leyes de las cosas. Realmente me gustó este,
esta partes industriales porque tienes
cuencos y esas cosas. Podemos usar algunas de
estas cabezas de perno en un par de lugares
para nuestros personajes. Por lo que es sólo cuestión
de decidir dónde
quieres y literalmente arrastrarlos
y soltarlos. Por lo que se ven geniales. Ahora, solo ten en cuenta, a veces fluyen el
limón Morton que podrías desear. Podemos cambiar eso más adelante. Sólo voy a hacer,
en realidad voy a volver. Como creo, creo que
tener un par de grandes aquí en la bocina
podría ser una buena idea. Vamos a encender la
simetría por supuesto, así que los conseguimos en ambos lados. Entonces hagamos eso. Aquí. Entonces. Aquí, allá vamos. Por lo
que ahora parece que el cuerno está en realidad apoyando
todas esas cosas. Y entonces, por ejemplo, este tipo está por aquí, como si
tuviera un par de pernos, así que eso sabe,
parece que los están sosteniendo. Lo mismo que aquí. Este tipo dice que quiero
sumar me gusta a los pequeños pernos. Y esto es algo
que me gusta
llamar complejidad
por simplicidad, veces vas a tener lo que el **** está pasando aquí. Eso es raro para ti que el espejo esté trabajando ahí,
pero no está funcionando. Parece que este tipo
es como fuera del centro. Si eso les pasa
a ustedes chicos. Quiero decir, puedes intentar
encontrar el centro de nuevo, va a ser un
poco complicado aquí ya que estamos en Dynamesh, te
recomiendo encarecidamente
al espejo y soldar. Y eso va a ser
que va a arreglarlo. Entonces como se puede ver,
Eso fue un
poco fuera del centro. Como estaba mencionando,
podrás agregar muchos detalles
realmente geniales como este una vez sin ese
gran problema, como mucha gente
piensa que
necesitas hacer cada cosa. Ya sabes, hay
tantos niños golpeando y cosas en tradicional
como un modelado. Ahora lo único que no me
gusta de golpear con llave, que es lo que estamos
haciendo en este momento, es que hay algunas piezas
como este pistón justo ahí en mi Luke cool al principio, pero si no estás
en realidad usando, Volvamos a la esfera. Como si no estás
dividiendo a este tipo, es muy, muy bajo poli, ¿verdad? Se puede ver qué tan bajo
poli se ve esta cosa. Quiero decir, no va a
ser el final del día. Solo ten en cuenta
qué modelos usas. Echemos un vistazo a las partes
de la máquina y veamos si podemos encontrar algo
que sea interesante y fresco. Mira estos pequeños puertos
de goma. Podemos sumar una pareja ahí. Tal vez como un par
de más por aquí. Solo para sumar interés, recuerda lo que hablamos antes. Necesitamos tener un poco de lo que es la palabra de las áreas de descanso. No quieres exagerar. No quieres
tener como muchas
de estas cosas más o menos como todo el lugar porque podría ser un poco demasiado. Pero sí, puedes usar tantos de estos tipos como tú, como quieras. Vamos a agarrar este
acoplador aquí mismo. Por ejemplo, podemos,
podemos hacer este trabajo un poco como un poco como ¿cuál es la palabra? Las cosas que
bisagra. Como una bisagra. Ahí vamos. Va a ser como si hubiera
un odio ahí. Añadamos otro por aquí. Algo que
olvidé mencionar. Lo olvidé, pero
realmente no hemos hablado de ello. Todo lo que te estoy
mostrando aquí en India, CBER anota Oriente, cómo utilizar las
tiendas y crear cosas. Pero hay muchas más
cosas que puedes aprender por ahí sobre las
señales específicamente. Entonces si vas a echar un vistazo a los mejores espectáculos de ciencia ficción
en vista de historia. Si echaras un vistazo a lo que otras personas han hecho a lo
largo de la historia. De nuevo, nos gustaría Star
Wars o Star Trek. Como cualquier espectáculo de ciencia ficción en el
que puedas pensar, vas a encontrar que
hay mucho como, uh, les
llamé
ideas gráficas que la gente está
experimentando con crear. Y también hay esta cosa, mientras que a veces
habrá un par de ustedes lo llaman Oh, eso es
un poco demasiado. O sea por cierto, demasiado,
48 millones, Eso es
una locura. Ahí vamos. Una vez que algo golpea,
cada vez que veas algo que es realmente
genial en las personas que les gusta, vas a ver las cosas que
se repiten bastante. Cuando salió el halo por primera vez, mucha de la ciencia ficción fue influenciada por ese
tipo de estética. Y luego empezamos a
conseguir otras fuentes de estética y las cosas cambian. También ten en cuenta eso
porque habrá cosas que te inspirarán y
cambiarán la forma en que haces las cosas. Ahora aquí voy a entrar en mi estándar de damien
y en realidad son no, vamos a entrar en el cepillo de cincel. Ustedes recuerdan
chicos, ya hemos
hablado del pincel de cincel antes. Vamos a usar
un cepillo de cincel. Sólo voy a añadir aquí un par
de líneas cinceladas. Algunas líneas aceleradas para realmente empujar hacia la
silueta en este tipo está justo aquí. Algo así. Entonces cuando lo vemos
desde el frente, vemos esa linda línea pequeña. Para que como se puede ver, las cosas se están volviendo
mucho más ocupadas y nos estamos volviendo cada vez
más como cosas
interesantes, patrones interesantes que
son realmente, realmente cool. Voy a disminuir un poco
la intensidad. Creo que es un poco
demasiado. Ahí vamos. Entonces vamos a bajar. Perfecto. Así que de nuevo, solo pequeñas líneas
aquí y allá que realmente
van a
empujar la superficie. En cualquier momento que salimos, lo
van a hacer en este
particular porque hemos hecho cosas dañadas a lo
largo del curso. Pero en cualquier momento te invitamos
a añadir daños como recorte, curvas dinámicas, arañazos y Ross como
cualquier cosa que puedas imaginar. Puedes por supuesto, sumar a todo
esto aquí mismo. Entonces esto se ve bien. Y de nuevo, puedes volverse tan loco
o tan simple como quieras. Como he visto algunos
realmente, realmente básico, realista
básico,
simple minimalista como la ciencia ficción, la ciencia. Y ahí, hay
otras personas que hacen como diseños
súper intrincados
con sus cosas. Si piensas en
como Mega Man, como yo, soy Matt tiene un diseño realmente, realmente simple
y CapCom realmente nunca fue como super
extremo con él. Pero luego se echa un
vistazo a algo así como Jefe
Maestro como
estábamos hablando o wireframe donde hacen
estas armaduras súper intensas y de
aspecto fresco. Y vas a estar pasando
mucho más tiempo en esos. Entonces ten en cuenta eso también cuando el origen estamos
trabajando en el proyecto, cuanto más tiempo inviertas
en ese proyecto,
mejor será su
calidad. No es lo mismo gastar como lo hemos estado haciendo
con este casco. Un poco más, un
poco más de una hora. Entonces para entrar y pasar una semana entera como
desarrollar este concepto. Cuanto más tiempo, más calidad, más referencias a más dirección
artística tengas, mejor será el
resultado. Lo importante
es que conozcas todas estas herramientas que
hemos estado explorando hasta ahora. Voy a parar este
justo aquí, chicos. Este detalle. No creo que quiera ir como cualquier criatura, pero sí quiero hablar
como booleanos porque a ustedes les va a
encantar esa cosa. Así que aguanta apretado y
te volveré a ver en tan solo 1 segundo.
36. Booleanos en Armor: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
seguir con el casco y vamos a estar
hablando de Live Boolean. Así que hagamos un rápido repaso de lo ligero Booleanos donde los
usamos un poco aquí. En vivo booleano es
más o menos hacer anexar como cualquier tipo de forma de tu escena
como si no me gusta un anillo. Y luego puedes usar este
rango para agregar o restar o intersectar
con tu malla original. Entonces, por ejemplo, si acabo de
hacer clic aquí, restar, vas a ver que estamos restando estos
guisantes del objeto. Entonces estas son súper, súper útiles para crear formas
intrincadas en lugar del mundo de la
superficie dura. Y funcionan muy, muy bien. La única salvedad o
el único problema con esto es que ellos, ya sabes, vez hacen un
Live Boolean permanente, la forma que
se obtiene, va a ser una
forma que no es tan factible porque nosotros
consigue la ley de los ángulos, tenemos muchos triángulos y se pone un poco complicado. Así que solo recomiendo este método si estás pensando en
usar el activo para crear una
malla de poli baja más adelante como una estación de topología de
ruptura razonable bulgy al por menor y luego hacer horneados. De lo contrario,
yo intentaría esculpir todo para
que puedas leer, disculparte cada Melocotón,
cada pieza por separado porque ese tipo de detalles
son un poco complicados. Aquí vamos. Vamos a sumar otra esfera de marcador de posicion. Éste que en realidad
vamos a movernos afuera porque no queremos ser
afectados por este espíritu. Pero cualquiera, por casualidad. Voy a decir que B no son BI, lo siento, tenemos una B y
hay un booleano. Aquí hay una malla
booleana muy específica. ¿ Dónde está? ¿Dónde está? Ahí vamos. Imm Boolean. Y el booleano IMM
tiene muchas formas, formas
muy frescas de aspecto de ciencia ficción. Y son realmente, realmente, realmente agradables porque nos
permitirán crear algunos efectos sorprendentes
muy, muy fácilmente. Entonces así es como funciona. Digamos que queremos
usar un disipador de calor. Quería usar este
disipador de calor en esta vista frontal. Yo literalmente, vamos
a encender la simetría. Teníamos la simetría
encendida. Ahí vamos. Sólo voy a dibujar
11 hits ahí mismo. Y entonces como sabemos, lo único que necesito hacer
es mover esta cosa donde quiero que se produzca este
Boolean Live, cuyo caso es éste. Y acaba de golpear Delete
y mira eso. Es como
crear un sangría con la forma de mi vida, William, extremadamente,
extremadamente rápido. Aquí es donde podemos usar
estos detalles de potencia y los pequeños pernos y cosas que mantienen
las cosas juntas. Recuerda que cuando estamos
tratando de hacer algunos de ellos en los platos y
fui a esperar. Es por eso que quería esperar
porque como se puede ver, es muy, muy fácil simplemente arrastrar y soltar
literalmente. Y esta es la geometría
que estamos arrastrando y soltando dentro de nuestro modelo. Y entonces esto es, por
supuesto durante la operación
booleana en vivo para generar lo que sea todas las
cosas que estamos viendo aquí mismo. Para que puedas ver lo bonito que
esta cosa hace que se vea. Qué fácil, ¿verdad? En lugar de tener que
esculpirlos todos a mano. Y literalmente podemos ir allí y sumar un par
de líneas aquí y allá. Y eso va a estar haciendo
casi todo el trabajo. Para que como se puede ver, eso es, eso es el Boolean Live. Entonces tenemos estos
marcos aquí mismo. Como quiero ir en
mis cuernos por aquí. Y mira esto. Agreguemos uno ahí, uno ahí, y otro por aquí. Porque seguirá
las formas lo más cerca
posible . Hagámoslo. Mantengámoslo como simétrico, algo así como seguir el flujo. Ahí vamos. Nuevamente, complejidad por
simplicidad como en una,
de una manera muy rápida o en el enfoque similar
muy rápido, podemos empezar a sumar en este
tipo de detalles que hacen que nuestro elemento Luke camino fuera más complejidad que
en realidad lo es. Y en realidad no está haciendo difícil
el trabajo
porque como se puede ver, es bastante, bastante simple de hacer. Déjame agarrar este pestillo del panel, se lee como este pestillo del panel. Y podemos añadir este tipo de
cosas como aquí a un lado o tal vez como aquí en esta zona. Y recuerda que todo
esto es topología que está siendo más con
nosotros siendo generados. Eventualmente el fin de semana
hacer esto real. Volvamos a nuestra esfera porque hice clic
en otro lugar. Ahí vamos. ¿ Como un pequeño pestillo
o estaban ahí? Bueno, vamos a ver. ¿
Qué más tenemos? Tenemos como, así, una vez que éste es
los detalles ovalados, luce realmente, realmente bonito. Podemos sumar como una forma ovalada
principal justo ahí mismo. Nuevamente, esto es como
agregar detalles cuando estábamos haciendo como coaching
orgánicos. Por lo que se aplican los mismos principios. Quieres asegurarte de que
las cosas se vean lo más bonitas posible antes saltar y empezar a hacer
este tipo de cosas. Porque de lo contrario solo
estás agregando ruido
extra donde
realmente no está ayudando. Vamos a añadir un
vistazo a la flexión térmica. Como ahí mismo. Hagamos otras bandas térmicas
como ahí mismo. ¿ Qué más? Al igual que este puerto de etch. Podemos hacerlo un poco de lámparas, un poco más interesante. Incluso podemos reemplazar un
poquito de lampara votos nos
gustaría este pequeño puerto cuadrado. Eso se parece un poco
más a una lámpara, ¿verdad? Entonces, sí, quiero decir, este es un video súper
corto chicos, pero solo quería
mostrarles el poder de las herramientas booleanas. Así que de nuevo, si solo vas a estar haciendo un concepto o un render, esto está perfectamente, perfectamente
bien, que propaga BPR. Y mira eso,
eso se ve como una pieza de casco muy
cool, como un, un concepto agradable. Esto podría ser aún más refinado. Ahora, y si, si quisieras usar esto
para un videojuego y vas a estar haciendo bajo Pali y luego Bakees y
todo no recordará. Tienes que ir aquí y
hacer de esto una malla booleana. No obstante, ten en cuenta que
tenemos 3.9 millones de polígonos. Entonces todos los polígonos que
tenemos aquí se van a aplicar y
van a crear una sola masa, que es algo que
quizá no quieras. Entonces en esos casos, es posible que desee
dividir esto en diferentes partes y
exportarlas tal como están. Pero sí, esto es más
o menos chicos. Creo que quiero añadir un
detalle al casco. Entonces hay esta
línea que realmente me gusta, este diseño de anillo. Y ver cómo podemos en ese diseño
verde de allá. Bastante genial, ¿verdad?
Deshaznos del RGB. Ahora, como esto es realmente, realmente delgado, es posible que
no veas tanto. O podemos añadir como
este alambre cruzado, como una cruz cableada ir a través, en realidad se
puede hacer que pase a través de muchas superficies
porque esto
en realidad se está dividiendo o
quitando de otras piezas. Sí, sólo,
enloquecerse con este tipo. Entonces es una forma realmente, realmente divertida de agregar detalle
a todo el asunto y
asegurarte de que tu diseño se vuelva un
poco más complejo. Así que voy a guardar
esta para ustedes chicos. Vas a tener una
de las primeras opciones y luego la, la final. Entonces esto
se va a llamar ciencia ficción. Casco final. Final. Ahí vamos. Así que
solo recuerden chicos, cuando estéis abriendo este expediente para echarle un vistazo y ver
un par de las subpruebas. Recuerda que el último subtotal aquí
mismo, es booleanos en vivo. Sigue siendo extraño, no los
hemos aplicado. Para que ese punto final, solo
puedo
apagar esto y vamos a perder
prácticamente todos los detalles. Pero si lo enciendes, entonces vamos a traer todos esos detalles
de vuelta. Así que sí, eso es todo para
este capítulo, chicos. Ahora vamos a
saltar al capítulo número siete, que creo que a ustedes realmente
les va a gustar, aguantarse apretado y los
veré de nuevo en el siguiente capítulo. Adiós.
37. Conceptos dinámicos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo
al siguiente capítulo de esta serie. Hoy vamos a estar
empezando por Dynamics. Así que sí, vamos a saltar
a la derecha en ella. Las dinámicas son una de esas cosas son estas cosas que recientemente
se han agregado
tejido por hace poco, quiero decir, sobre como un
par de años probablemente. Pero es una de las características
más recientes son algunos de los futuros más nuevos Que es arrogancia tiene para ofrecer. Las dinámicas son realmente,
realmente cool. Voy a hacer un polymath
a través del aquí muy rápido y vas a encontrar tu menú de
dinámicas aquí arriba. Entonces para esta
parte particular de la serie, en realidad
voy a estar abriendo este pequeño
pato por aquí, eliminando las opciones de
pincel. Estoy hablando de la
dinámica por aquí porque vamos a estar usando
muchos de estos atributos. La dinámica, como su nombre lo indica, es una manera que, o es un sistema aquí en lugar
de series que nos permite procesar o calcular
dinámicamente cómo se
comportaría un determinado material en el mundo real. Entonces si tuviera que
mover esta cosa hacia arriba, por ejemplo, en realidad no
puedo moverla hacia arriba porque
el piso se mueve hacia arriba con ella. Si acabo de ejecutar la simulación en este
momento se puede ver que esta esfera se aplana como si pierde por completo
todo tipo de volumen y se aplana al agua. Se puede ver cómo
funciona ahí mismo, lo cual es bastante gratuito, interesante, pero no es
exactamente lo que queremos. En realidad voy
a ir aquí y sub herramienta y voy a anexar otro objeto,
como un cubo pequeño. Y voy a empujar
este cubo hacia abajo. Y a un lado, esto
da va a ser como mi, como mi chico del piso porque cualquier objeto que
tengas a la inversa, eso es como el más bajo, ese va a ser el
mercado para tu, para tu flora en este caso. Si ejecuto la simulación o volvamos a
ir a la esfera de nuevo,
ejecuto la simulación. Vas a ver
que el defecto y luego golpea el suelo. Se pueden ver todas
las simulaciones se están llevando a cabo ahí arriba. Puedes ejecutar esta relación,
presionar la barra espaciadora, y eso detendrá la
simulación y la ejecutará de nuevo, y detenerla y ejecutarla de nuevo y detenerse en cualquier punto que quieras. Y vas a conseguir
este tipo de cosas. Así que es realmente, realmente genial. Originalmente fue
asignado para crear o nos ayudará a hacer tela
dentro de ZBrush. Y en eso me
voy a centrar. Pero hay muchos otros usos. He visto a algunas personas
hacer como cadenas y otras cosas como perros
Robert o globos. Al igual que hay algunas cosas locas que la gente puede
hacer con la dinámica, siempre y cuando empieces a modificar
los elementos por aquí. Hablemos de estos
elementos aquí mismo. Para eso, en realidad
voy a abrir otra opción aquí mismo. Voy a entrar en nuestra paleta de herramientas y
voy a traer, vamos a traer a Nick aquí mismo. Sólo voy a hacer doble clic en
Nick, y ahí vamos. Entonces Nick va a ser nuestro modelo hoy y
tiene muchas herramientas. Sólo voy a
seleccionar el de arriba, que es el
único que realmente quiero. Y voy a duplicar esto, lo
siento, clonar esto por aquí. Clone para que tengamos una herramienta
con sólo Nick disponible. Ahí vamos. Si yo dijera anexar, trae un avión a la escena como una planta 3D
y movió la pantalla como arriba, como una para crear un
pequeño fantasma o algo así. Golpeé nuestra simulación de carrera. Vas a ver que
esta cosa acaba de
caer en el suelo.
No pasa nada. No obstante, si tuviera que
rotar esto y ejecutar
las simulaciones, se
puede ver que
en realidad es un poco como Ben Solo, pero muy cool. ¿ Por qué está pasando esto? Bueno, porque no nos hemos
dicho ZBrush que queremos que el NIC sea un colisionador
para nuestra simulación. Para que esto suceda, necesito hacer click aquí donde
dice caer un volumen de
colisión de golpes. Voy a hacer clic en volumen
de elución. Y ahora las aves marinas ha
calculado todas
las otras herramientas que tenemos y sabe que Nick
es ahora una colisión. Entonces si ejecuto la simulación, vas a ver
que esto sucede. Pero en realidad no
funciona como yo quiero. Comienza a funcionar bien, pero luego solo
pasa por Nick y va
todo el camino hasta el piso. ¿ Por qué está pasando esto? Bueno, hay dos cosas principales
que están sucediendo aquí. El primero es la iteración de
simulación, que es Cuántas, muchas veces Se va
a calcular por segundo donde debe estar la
tela. Si aumento esto, si aumento las simulaciones,
las simulaciones van a
tomar un poco más de tiempo, pero va a ser más
preciso como se puede ver aquí, como si no se
cayera si aumento las simulaciones,
lassimulaciones van a
tomar un poco más de tiempo,
pero va a ser más
preciso como se puede ver aquí,
como si no se
cayera Nick
porque sabe que necesita quedarse aquí arriba como si fuera como
un paño tradicional. No obstante, todavía no es
suficiente porque se puede ver que en este momento
está cayendo
realmente, realmente rápido y eso está creando un poco de
una superposición ahí. Entonces, ¿cómo podemos evitar eso? Bueno, con la fuerza de gravedad, si disminuimos la
gravedad la fuerza a algo así como cuatro, y ejecutamos la simulación. Ahora se puede ver
que estamos corriendo a 1000 simulaciones por segundo y está tardando
mucho más en caer. Y eso le da a ZBrush tiempo
suficiente para entender dónde se
supone que están siguiendo las cosas, que es exactamente lo que queremos. Ahora, una de las
cosas que podrías notar de inmediato es que la cancha se parece muy a las miradas de modelado
poligonal, se ve muy duro. Si bien hay una cosa muy
guay que podemos hacer aquí. En realidad podemos encender,
recordar división celular dinámica. Podríamos activar dinámica
de división para conseguir un bonito paño suave por aquí. Para que podamos seguir
ejecutando la simulación. Y eso nos va a
dar un buen efecto. Eso es, quiero decir, eso es más o
menos
ahora solo estamos usando
una gravedad, ¿verdad? Entonces en este punto, lo único que está afectando a esta tela es la
gravedad que cae. No obstante, como se puede ver, tenemos muchas cosas
diferentes. Tenemos que inflar profundamente.
Se expanden, contraen, voy a encogerme, permiten ampliar el centro licuado
gravedad. Al igual que hay tantas cosas
que podemos cambiar y todos esos elementos van a estar
modificando la forma en que funciona esto. Pero en general, eso es
más o menos lo que sucede. Entonces una cosa que podemos
hacer, por ejemplo, es si
bajamos los niveles de simulación y
aumentamos la firmeza, ¿Qué va a pasar ahora? Volvamos y
ejecutamos simulación. Ya que el farmacéutico
realmente, realmente alto, va a
haber un cartón y se puede ver que
sigue siendo como realmente,
realmente apuñalado como una hoja de papel porque es
sólo muy, muy firme. No obstante, si vamos hasta
los granjeros de uno y
realizamos simulación, esto va a
empezar a comportarse un poco más como la seda. Vas a ver que
tenemos un montón de lindos, intrincados falsos
por todo nuestro personaje. Ahora se puede ver que hay colisión y eso es
algo que no lo queremos como la nube está realmente chocando consigo misma. Tenemos que evitar eso.
¿ Cómo podemos evitar eso agregando un poco
de auto colisión? Hagamos dos muestras de colisión
celular y
ejecutemos la simulación. Ahora, la Nube no
chocará consigo misma. Se puede ver que intenta chocar consigo mismo
y luego simplemente se detiene porque detecta
que el objeto está cerca de eso, hasta ese punto. Entonces esto es lo básico del sistema de simulación
dinámica. No hay muchas, muchas opciones aquí. Por supuesto que tenemos un
drag-along más bajo expandir, licuar, que son sólo cosas para cambiar el
comportamiento general de la cosa. Por ejemplo, licuar
veterano en licuefacción, se verá como si
estuviera pasando por el agua. Mira
cómo parece haber como un fluido y esta cosa es algo
así como deslizarse en esta agua. Entonces si quieres
crear algo que de
nuevo interesante, puedes activar Liquify y obtendrás este
tipo de efectos similares. Para que puedas ver cómo
es un poco como navegar como una
corriente de agua. No se está
cayendo, sino más bien como moverse a través de un volumen, ¿verdad? Nuevamente, lo más importante que quería que
ustedes recordaran, porque lo vamos a
usar bastante para el próximo par
de ejemplos es que necesitamos revisar nuestras iteraciones de
simulación y nuestra, nuestra fuerza de gravedad porque
esas dos cosas
nos ayudarán a comprobar qué tan intenso o no en la simulación
va a ser. Se puede ver aquí sin iteraciones de
estimulación lo suficientemente
altas y la gravedad lo suficientemente baja, no recortará a
nuestro personaje y realidad
les gustará la
tierra muy bien encima de él. Ahora, esto no es
lo único que no sea esto. En realidad
te voy a dar el único nivel de subdivisión a los coágulos que consigamos un par de
más como arrugas y esas cosas. Y se puede ver que se pone
mucho más interesante. Ahora parece un mantel. Creo que podemos, podemos ir
con un solo auto colisión. Vamos a darle una
oportunidad a eso. Ahí vamos. Eso se ve un poco más bonito. Se puede ver cómo
todo es como caer sobre
el personaje cuando estamos consiguiendo estos efecto
muy, muy bonito. Bueno, aquí tienes una de las
cosas mágicas de este sistema. No sólo estamos haciendo dinámicas con esta cosa
cuando ejecutamos la simulación, en realidad
tenemos
algunos pinceles de tela como Nube muesca paño,
paño inflar paño, pellizcar, paño, pellizcar senderos , tela, paño piscina, tobogán de tela Twister, Al igual que todos estos chicos, pueden crear algunas cosas
muy, muy complicadas. Por ejemplo, este paño a
Pascua, mira lo que hace. Comienza como arrugar el
paño uno encima del otro. Recuerda, podemos convertir
la dinámica de inicio de la visión y mirar lo
bonito que se ve esto. Imagina intentar esculpir
esto desde cero. Nos tomaría bastante
tiempo
conseguir esos falsos muy, muy bonitos. Por eso introdujeron este tipo de sistema
hace
un par de versiones porque se dieron cuenta que a pesar de
esculpir reloj, no es
difícil,
tomará algún tiempo. Entonces al hacer esto dinámicamente, podemos obtener algunos efectos
muy cool. Otro de los
cepillos que realmente me gusta es esta muesca de coágulos, que nos va a dar
unos
elementos muy bonitos como y respeta
la caja de colisión. Entonces en este caso,
sabe que los personajes
debajo de esto, si traté de empujarlo
hacia el personaje, abraza la superficie
del personaje. Puedes ver aquí yo moviéndola por el brazo y
ver cómo es igual que se desmorona
y crea esta
mirada muy dinámica y natural y arrugada. Si alguna vez necesitas
crear como una loca, loca como sábana o
algo así, ahí vas. Esta es una forma muy fácil. Cepillo muy fresco. Es
esto como gancho enfriado, que es algo así como
el gancho de serpiente es,
es muy agresivo. Simplemente empujará a la
nube de manera muy intensa. Pero puedes usar esto para gustar
doblado uno encima del otro, como moverlo a un
lado o al otro. Y de nuevo, es
realmente agresivo, pero es realmente, realmente genial. También tenemos un pincel más, que es un motor bajo u otro. Se llama pincel transponer. Es esta tela transponer. Si selecciono esta tela
transporta, voy a ir con mi artilugio. Si muevo la tela, la tela sabe que necesita
seguir al personaje. Como ver cómo está drapeado
encima del personaje. En lugar de usar mi
simulación para dejar que esto se ejecute, en realidad
puedo simplemente
mover esta cosa hacia abajo. Y como se puede ver,
está tratando de
cubrir a este personaje
de una manera muy agradable. Solo ten cuidado aquí porque a pesar de que
no estamos simulando, estamos usando la misma cantidad de iteraciones de estimulación
y gravedad. Si hago esto muy rápido, se
puede ver que el, no les doy un
ZBrush el tiempo suficiente para pensar en lo que está pasando. Y sólo lo recorta
a través del personaje. Bueno, si voy de
verdad, muy lento para dar tiempo suficiente, se
puede ver que apenas obtenemos ningún recorte porque está teniendo suficientes muestras son
suficientes iteraciones para saber realmente lo que está pasando. Así que mira lo bonito que se ve esto. Rezarte. Bastante genial. Así que vamos, vamos
a bajarlo todo el camino. Se puede ver que está recortando un poco
ahí porque me estoy volviendo un poco más rápido
y luego lo habíamos perdido. Así que ten mucho cuidado con la velocidad a la
que se mueve esta cosa. Entonces obtienes un buen efecto.
Pero ahí vas. Como si quieres
ir, ahí vas. Lo único que tenemos que
hacer es apagar Nick y
más o menos tenemos un fantasma. Y lo bueno de
esto es recordar que seguimos siendo una escultura
tradicional. Entonces en cualquier momento puedo ir aquí. En este momento no
tenemos mucha, mucha geometría. Todos saben, sabrán por qué
estábamos en Dynamics, otra visión. Así que vamos a ir en geometría. Voy a aplicar esta
dinámica de división. Y ahora debería
poder empezar como esculpir este
tipo de cosas. La Meca, como fantasmas enojados. Y ahí vamos. Si alguna vez necesitas hacer como algunas
decoraciones y cosas de Halloween, va a ser muy, muy fácil seguir
esto con dinámicas. Ahora en este caso, sólo
voy a revisar algo. Voy a usar mi muesca en la nube. Sólo quiero ver si a
pesar de que Nick está oculto, Todavía respeta
el hecho de que Nick es como la caja de colisión
o el deslizador de colisión. Para que como pueden ver, si
empiezo a usar la muesca Cloud, puedo empezar a empujar el coágulo
hacia donde ahora está Nikki. Nosotros muy atentos con
algo que es espesor. No lo haces, y repito, no
quieres usar simulación de
coágulos con grosor porque va a crear un lío. Es muy difícil para él
calcular ambos lados. Entonces, ¿y si quisiera mantener a uno simulando a este
tipo justo aquí? A lo mejor quiero añadir
como, bueno, estamos,
estamos haciendo ahora mismo el twister de
la Nube. Y quiero sumar
unos twisters aquí. Soy como grandes arrugas. Hagámoslo un
poco más grande. Quiero seguir jugando con esto pero no me espesaría como
quiero ver que esta cosa
sea gruesa o río primero. Si solo quieres
ver el otro lado, solo
puedes ir a mostrar
propiedades y encender el doble. Y eso te va a
dar una vista bonita como a
doble cara
de todo el asunto. Pero si eso no es lo que
vas para una, realmente
quieres espesor porque te tratan
imprimiendo o algo así. Lo que necesitas hacer es que
te vayas a ir a la geometría. Vas a volver a encender
dinámica de división para que consigas este muy
bonito efecto suave. Y recuerda que tenemos
espesor aquí. Esta cosa, esto funcionará bien. Entonces, por supuesto, no te vayas por la borda. Pero vas
a poder crear grosor para tu tela y seguir trabajando
con todas estas cosas. Será un poco
más lento como se puede ver aquí, porque esto es más como geometría en la que
necesita pensar. Pero puedes apagar esto, como trabajar en lo que
quieras y luego simplemente encenderlo de nuevo y
ver cómo se ve. Eso es todo chicos. Esos son los fundamentos del sistema
dinámico que
vamos a estar usando esto. Vamos a hacer un par de
ejemplos y luego
vamos a hablar de otras
pequeñas cosas extra que también son importantes en lo que respecta
a la tela y el sí, aguanta apretado y
te veo de vuelta en el siguiente video. Adiós.
38. Esplica una camisa en T Shirt: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de
la primera serie. Hoy vamos a estar
esculpiendo una camiseta, que es algo muy, muy común que vas a
estar haciendo por un personaje. Camisetas, chaquetas,
como camisas normales, como si hay muchas cosas
¿vas a estar haciendo? Y vamos a estar siguiendo un proceso muy similar a
lo que hicimos con el casco. Vamos a estar usando la extracción. Esa es probablemente una de las formas
más fáciles de hacerlo. En este caso, voy a
ir con este personaje. Voy a presionar
Control Shift click, y voy a
seleccionar un lazo de máscara va a ser un
poco más fácil. En realidad control-click y
vamos a usar menos una máscara. Oh, vamos. Ahí vamos. Es este lazo masivo,
que funciona igual que te
imaginas como un lazo. Así que vamos a ir aquí y vamos a crear
el tejido para él. Tenemos simetría encendida. Para que como se puede ver, cubre casi
todo lo que queremos. Asegúrate de ir ahí ahora, observa un par de cosas
que podemos hacer adelante. Podemos hacer por la máscara
antes de hacer la extracción, que está bajando
aquí al enmascaramiento. Y en realidad podemos decir máscara
afilada y podemos
hacer clic en ella un par de veces. Y como pueden ver,
me va a dar una mirada más bonita en
la camisa general. Ahora también podemos ir a control, empezar a dibujar y
hacer clic en Alt para deshacernos de algunos de los elementos que tal vez no
queramos o necesitemos. Ahí vamos. Ahora, esto también depende de la
topología del personaje. Se puede ver que en realidad tiene
algunos grupos de poli muy bonitos, pero no quiero que la camisa
sea tan de corte bajo. Vamos a hacer esto aquí mismo. Vamos a ir hasta aquí abajo para extraer, y vamos a extraer esto. Recuerda con 0 espesor, realmente
me gusta hacer
esto con 0 espesor porque me da unos
mejores resultados para extraer. Eso se ve bien,
excepto allá vamos. Se ve bien. Pero si echamos un
vistazo a la topología, se
puede ver que tenemos
alguna topología extra que quizá no queramos. Entonces, por ejemplo,
vamos a presionar Control Shift Alt
y la altura, como esos tipos de ahí mismo. Entonces esto es un poco más bonito. El cuello está bien. Creo que está bien.
Se ve bien. Ahora que tenemos esta
cosa aquí mismo, sólo
voy a decir
Eliminar Hidden para eliminar las pequeñas partes azules
que tenemos ahí. Y definitivamente queremos ver tu malla ahora esto es
realmente agradable pausar contigo. Podríamos trabajar con
esta topología. Bueno, creo que podríamos
beneficiarnos un poco de algunos ver remeshing. Sólo voy a ver a
Ramesh aquí muy rápido. Vamos a usar la mitad para minimizar
esto un poco más. Ahí vamos. También podemos suavizar
el distribuidor aquí en el cuello para conseguir un efecto más bonito
y agradable. Y eso se ve, eso se ve bien. Ahora salimos de modal en solitario. Encendemos atrás Nick, y vamos por supuesto, encender y apagar el
volumen de colisión para que vuelva a calcular o simplemente haga clic en volver a calcular ahí mismo. Si fuéramos a ver remitidos, ahora, vas a
ver que esto suceda. Esto es horrible. Recuerdo la primera vez
que hice esto como así, qué, ¿ por qué esta cosa se infla? Bueno, hice un blanco
pero por defecto C, que tiene esta cosa
puesta a inflar a uno, vas a tener tu uno.
Quiero tener eso al 0. Cuando ejecutes la simulación, la cizalla estará abrazando la superficie muy bien como
puedes ver aquí mismo. Ahora otro de
los problemas es que la relación está sucediendo
un poco más rápido. Se puede ver un poco
de recorte por ahí. Por lo que podríamos disminuir
o bien aumentar las iteraciones o disminuir
la gravedad un poco más. Creo que solo aumentar
las iteraciones será una buena idea. También se puede ver que esta
cosa se está cayendo, que no es lo
que no eran fácilmente. Parece que está babeando y no
parece halagador en absoluto. En este tipo tiene un cuerpo
realmente bonito, por lo que será agradable si esto fuera un poco
más apropiado de forma. Aquí es donde
entran en su lugar
el inflado o los bonos contractuales. Si acabas de encender el contrato
y ejecutas la simulación, esta cosa se va
a encoger y
va a parecer muy,
realmente ridículo. Entonces esto no es lo que quieres, pero en caso de que alguna vez necesites
algo como esto, bueno, eso es lo que pasa
si te desinflas. También vas
a conseguir este tipo de efecto donde va
a tratar de desinflar. Se ve un poco mejor,
pero no es lo que queremos. En este caso. Yo sí quiero contratar, pero voy a apagar voy a apagar en este caso. Déjame recordar,
voy a apagar X y C. sólo
voy a
dejar giro blanco en lo que esto va a hacer. Bueno, en realidad no, fue C, el que tenemos que seguir adelante. Y luego ejecutamos la simulación. Lo que va a pasar es
que esta cosa se va a contraer frente a abajo o de
adelante a atrás. Lo siento. La camiseta, como se puede ver, nos
dará un resultado más agradable. Entonces esta es una forma de
asegurarse de que la camisa sea como forma ajustándose al
personaje de muy, muy bien. Ahora recuerda, podemos mostrar, si vamos aquí a la
subdivisión dinámica y la encendemos, podemos mostrar un poco de grosor para que
la camiseta
parezca que en realidad está encima del
personaje, que es común. Vamos a darle un poco
más de grosor. Ahí vamos. Una cosa que realmente me
gusta hacer es la riqueza. Esta cosa está encendida. En realidad podemos empezar a
esculpir las camisas. Empecemos usando
nuestro cepillo de tela. Así que va a ser B y es
esta tela o movimiento. Bajemos un poco la tela. Así que recuerda que quieres
hacer esto ralentizarían pequeños pasos para que las iteraciones obtengan tiempo suficiente
para funcionar correctamente. Y entonces
en realidad podemos empezar a mover esta cosa para crear unas
bonitas arrugas por aquí. Aquí es donde
realmente entra en juego la referencia. Así que permítanme, permítanme obtener alguna referencia muy
rápido aquí para ustedes chicos. Por lo general, las camisetas tendrán
este tipo de flujo hacia ellas. Algunos de ellos son realmente
como la pérdida, pero por lo general obtendrás
este tipo de cosas, como cuando alguien está usando
una maestra normal,
como de una manera normal, vas a ver un
par de tendido de bonos en las axilas y un
poco en las caderas. Entonces ese es el tipo de
cosas que queremos, queremos llegar aquí
en nuestra, en nuestra escena. Voy a encender la simetría. Ese es uno de los grandes
secretos sobre el alcance de los coágulos. Realmente estás
queriendo apagar la simetría. Porque si un coágulo estos
números simétricos, siempre
vas a
conseguir diferentes arrugas en diferentes partes del modelo. Entonces empecemos. En realidad voy a
cambiar esto a la muesca, una muesca de tela que
empezamos como empujar y crear
algo de interés por las arrugas aquí. Ahí vamos. En la luz de fondo en esta zona. Usualmente te dan algunas arrugas
también porque ahí es donde nuestra como una columna vertebral está y es hueca por lo que
no es como en realidad formar encajar nada
obtendrá ese tipo de efecto. Bastante genial, ¿verdad? Y de nuevo, recuerda
en cualquier momento podemos entrar en nuestra acumulación de arcilla, entrar en nuestro Alfa. Vamos a agarrar como un Alfa redondo. Y si quieres agregar algunas arrugas
más específicas, solo
es cuestión de alcance. Ahora aquí, a pesar de que
parezca estoy esculpiendo en la parte superior
del río que
estamos esculpiendo en este elemento como
aquí mismo sobre esto como, como camisa baja de poli. Así que solo tenlo en cuenta. Quiero decir, podríamos
por supuesto Control D, darle la única división
nos
va a dar una mejor mirada. Y si encendemos
dinámicas de división, vamos a poder, para visualizar
un poco mejor el grosor. Pero de nuevo, ten en cuenta
que eso va a aumentar el recuento de poli. Empecemos a agregar algunas de las arrugas aquí
es realmente buff. Así que normalmente cuando
tienes un músculo que está empujando hacia tu vas a
conseguir esto como pequeñas ondulaciones. Esto lo verás mucho en
Superhéroe, personajes de superhéroes. Ahora, una cosa de la que
quiero hablar, y esto tiene que ver con la
coagulación en general, vas a tener
tres cosas principales. Recuerda, no solo hablamos de las herramientas
en celda de servidores, también
nos gusta compartir parte de la información
que vas a usar en todas partes. Paño suele tener
algo llamado
áreas de apoyo como aquí en los hombros donde las cosas
van a ser
realmente, realmente planas porque la mayor parte
del volumen está descansando, entonces vas a
tener tensión áreas que son todas estas líneas
que GC aquí donde estás torciendo de una forma u otra y
la tela se tensará y creará
esta muy agradable arrugas. Y también vas a
tener áreas de compresión. En el caso de una
camisa como esta, las principales
áreas de compresión van a estar aquí
arriba en el, en las axilas. Por lo que probablemente
vas a ver un par de lindas pequeñas arrugas
creando este tipo de efecto. Tuve un profesor cuando estábamos aprendiendo como
arrugas y cosas, solía decir que
las arrugas son
como una sopa
hecha con letras. Ya sabes, cuando intentes
adivinar qué carta
vas a encontrar cirugía, vas a encontrar como ver arrugas, vas a encontrar arrugas S, vas a encontrar arrugas C,
arrugas, arrugas. Así que todo se trata de formas como esculpir
las formas adecuadas y
no hay mejor asesor que les puedan
dar a ustedes entonces para obtener tanta referencia como puedan cada vez que estén
haciendo una coagulación. Porque la ropa es una de esas cosas que
realmente,
realmente, realmente requiere que
seas muy atento a todas las cosas
que aquí suceden. Creo, creo que estamos en una
buena posición como me
gustó mucho este básico básico. Creo que voy a mover
la noticia de nuevo, la tela, la
tela se mueven para mover
esta cosa como un poco más
arriba contra el estado de ánimo. O quiero decir como suavizar
lentamente. Ahí vamos. Cuando estás contento con el
clado en vivo, eres como, Sí, esto se ve
bien, pero quiero
añadir arrugas más interesantes. Ahí es cuando
vas a aplicar esta cosa. No vamos a estar haciendo
más dinámicas porque recuerda ahora tenemos espesor y
tratando de hacer espesor. Va a ser muy, muy
pesado para la computadora. Y te va a dar
algunos resultados muy horribles porque va
a estar
intersecándose entre sí. Así que de nuevo, voy a, voy a echar un
vistazo a mi referencia aquí. Permítanme mover esto a un lado. Puedo ver un poco mejor. Puedo ver algunas arrugas
grandes y grandes. Entonces voy a empezar a
bloquear en algunas de las arrugas con
mi acumulación de arcilla. Y puedo ver
arrugas como esta. Ahora, aquí es donde definitivamente
recomendaría usar enmascaramiento de
cara trasera para tus pinceles porque no
quieres estar golpeando la parte trasera
de la camisa. A algunas personas les gusta trabajar con tela como si fuera
completamente delgada, como solo una capa delgada
y eso está bien. Solo ten en cuenta que podría
parecer raro si estás haciendo una base
para juegos y esas cosas, definitivamente te recomiendo que le des un
poco de grosor. Eso va a ayudar
un poco más. No obstante, hay
ciertas cosas como bufandas y vendas y cosas que puedes
librarte teniendo como un efecto
tradicional normal. Ahora, voy a ir a
mi lightbox aquí. Y si vamos a nuestros Alfás,
perdón por nuestros pinceles. Recuerda que teníamos los
pinceles de puntada que usábamos antes. Así que voy a ir aquí
a
los pinceles de puntada y tenemos estos aquí mismo, que son un
poco más modernos aquí voy a encender la simetría. Y por lo general
vamos a tener así, definitivamente vamos
a entrar en trazo, ratón
perezoso y aumentar el radio LACi que tienen
un poco más de control. Por lo general en
camisetas vas a tener una línea por aquí. Y luego eso es la altura del hombro. Va a ir como aquí abajo. Ahí vamos. Y luego vas
a tener una línea,
una línea de costura yendo todo el
camino por el medio. Solo da un paso y
echa un vistazo a tu, a tu camisa y
vas a ver que tiene, o sigue un patrón muy
similar lo que estoy haciendo aquí mismo. general, generalmente donde
tienes una línea de costura, ahí es donde
vas a tener algunas de las pequeñas arrugas que
van a entrar en tu, en tu en la forma
principal. Arrugas. Hablamos de arrugas
antes cuando estábamos haciendo las
arrugas en miniatura son una de esas cosas que vas
a tener un hoyo y como un
pico y un valle. Por lo que no sólo es
como tallar, también
vas a
tener volumen
saliendo de, del volumen. Aquí. Apagemos la simetría otra vez. Podemos empezar a sumar
algunas líneas grandes pasando por diferentes
lados y suavizar los hacia fuera. Vamos. Eso se ve genial. Quiero decir, nuestro buen viejo Nick aquí está consiguiendo un buen cambio de imagen. Podemos cambiar los dos a una subdivisión más baja
y aún podríamos, es un poco
pesado en este momento, pero aún podríamos usar más pequeños para agregar un poco de recorte
a todo el asunto. Si eso es algo
por lo
que vas o si esto va a
ser como una camisa dañada, solo
podemos empezar a
agregar agujeros y esas cosas. Y todo esto, por supuesto,
va a tener que ser leído, disculpado In baked
en el elemento final, final o
el modelo final. Pero es, es una manera realmente,
realmente genial. He hecho muchas nubes. Yo estaba haciendo, estaba trabajando para un pequeño juego de zombies hace un
par de años. Estábamos haciendo mucho
como coágulos de historia y este fue uno
de los flujos de trabajo. Simplemente cortaríamos
las cosas porque todos estos
tipos
serían horneados más tarde. Vamos a estar haciendo eso. Incluso aquí,
solo puedes cortar un agujero. Aquí es donde
apagaré el
enmascaramiento de la cara hacia atrás para que en realidad
empujamos ambos lados
del elemento. Y podrías cortar un
agujero en el elemento. En realidad no estamos
cortando un agujero. Estamos justo como mostrar
la, la geometría subyacente. Pero al hornear esto, eso va a ser piel o que
podría ser piel si pintas para que consigas un efecto
muy bonito. Quiero decir, esto es
más o menos para este chicos. En el siguiente video, le
vamos a dar unos pantalones porque
definitivamente necesitaría unos pantalones. Estoy pensando en lo que
sus pantalones o pantalones cortos. Probablemente va a ser
pantalones porque quiero mostrarte un poco
sobre la compresión, que es otra de
esas cosas que es realmente importante en la escultura de tela. Sí, aguanta fuerte y
te veo de vuelta en la
siguiente. Adiós.
39. Esculpe: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar. Estábamos esculpiendo pantalones,
así que lleguemos a ello. Permítanme que lo siento. olvido
apagar eso. Ahí vamos. Estamos de vuelta aquí con
nuestro buen amigo Nick, y vamos a estar
esculpiendo pantalones ahora. Y los bolígrafos son una de
esas cosas divertidas porque tienen algo que no suelen
tener
dos camisas, que tiene compresión. Ahora, una cosa que sí olvidé mencionar
es que la media, el estándar es en realidad
una herramienta muy agradable también para jugar alrededor al
hacer arrugas. Y la razón es que
en realidad vas a ser capaz de
conseguir estas muy bonitas arrugas
de disparo. Y si presionas Alt
y lo haces de forma negativa, como haces un
estándar demonio negativamente, vas a estar
agudizando la, la, cuál es la
palabra las arrugas. Así que vas a ser capaz
de crear este efecto donde se ve un poco
más como mármol cincelado. Si quieres ir por
esta camisa
tradicional súper arrugada de la vieja escuela , entonces eso, ese es un método
que realmente va a ayudar. Ahora voy a volver con Nick, muy importante para
quitar la masa. Se puede ver que la
máscara sigue ahí, por lo que necesitamos quitar la máscara. Y ahora en este
caso, creo que podemos usar una caja tradicional max. Sólo vamos a enmascarar
todo aquí en la parte inferior del cuerpo. Trabajé bajo
el mismo procesador. Vamos a volver
a la geometría o lo sentimos. Vamos a entrar en Xtract a 0 densidad y
vamos a golpear Aceptar. Ahora éste en realidad tiene
unas topologías muy bonitas. Se puede ver que la
topología para los pantalones, en
realidad está
siguiendo muy de cerca lo que queremos hacer. En este caso, realmente
no hay necesidad de Dynamesh nada. Más bien, creo que es sólo
cuestión de limpiar esto. Entonces lo que voy a
hacer es que voy
a entrar en Control Shift,
que es selección. Voy a esconder la parte superior
como un elemento aquí mismo. Entonces todas estas
líneas aquí mismo, y todas estas líneas de
frente aquí y justo
aquí, allá vamos. Ahora como se puede
ver, esta topología para esta cosa,
es, es perfecta. Es perfecto para pantalones. Por lo que voy a, por supuesto, ir y eliminar oculto
para que nos la remoción de esas geometrías
ocultas. Y ahora es sólo cuestión de volver a
la sección dinámica. Ahí vamos. Entonces la topología se
ve bien, funciona bien. Por lo que deberíamos estar
haciendo esto muy bien. Ahora voy a
apagar la geometría de la nave porque no
quiero tener eso en cuenta cuando estamos haciendo
la dinámica real, voy a recalcular aquí y
apagemos el Dynamesh, el hardware para ejecutar
la simulación. Por supuesto, los pantalones
van a estar cayendo. Se puede ver cómo se están cayendo
lentamente. La matrícula parece bien
pero se está cayendo. Se suponía que debía ser otro que quiero guardar los pantalones. Vamos a ir
todo el camino de vuelta aquí y voy a usar mi paño de mudanza aquí para empujar un poco
los pantalones. Creo que son un poco
demasiado bajos. Vamos a empujarlos hacia arriba. Ahí vamos, Eso es
un poco mejor. Ahora una cosa muy guay de dinámica es que
en realidad responden a la máscara. Entonces si enmascaras esta parte superior
y ejecutas la simulación, todas las partes inferiores de los pantalones van a
estar simulando, pero no las partes superiores. Vamos a conseguir esto,
ver cómo es
como caerse
pero mantenerse al día, gracias al máximo que
tenemos ahí mismo. Ahora, se está contratando
un poco, lo que en realidad no quiero. Así que voy a
apagar la construcción. Y volvamos a ejecutar la
simulación. Ahí vamos. Así que eso me va a dar
unos pantalones más holgados. En este punto. Es, se trata más de esculpir, que se trata de dinámicas. Sí, podríamos usar, por ejemplo, vamos, vamos B y
vámonos como muesca de tela. Y podríamos empezar a empujar un poco
las sartenes para crear un par de
arrugas y esas cosas. Por ejemplo, ahí. Voy a enmascarar la parte inferior. Y muesquemos la
tela por aquí también. En este caso, sí creo que necesitamos un nivel más de geometría. Entonces voy a ir a la geometría
y darle el único nivel. Ahí vamos. Vamos a eliminar menor solo en
caso de que necesitemos hacer algo. Y ahora empezamos a movernos. Se puede ver cómo,
cómo podemos conseguir este muy bonito natural o arrugas tan suaves
un poco ahí. Recuerda que seguimos
trabajando con una capa delgada muy tradicional igual que
lisa. Todavía no tenemos ningún tipo
de grosor. Ahora hay un pincel muy
bonito que me gusta, que es el cepillo inflar. Cepillo inflar. Lo cual es realmente
fuerte como se puede ver, es algo así como
inflar el reloj. Pero si reduce bastante la
intensidad, obtendrá un poco
más de volumen en su paño. Sobre todo si quiero
un poquito de ambos. Embárcate tu bolsa, tus
genes aquí mismo, podemos empezar a empujar esto hacia arriba. Vamos a suavizar esto también. Un poco demasiado
raro. Ahí vamos. Ahora, aquí es donde
vamos a tomar un poco de desvío
ahora que la tarea per se, pero te voy a mostrar uno
de mis artistas favoritos, artistas tradicionales, que
se llama George Bridgeman. George Gershwin era
un tipo muy famoso hace
mucho tiempo, su largo pasado. Hizo muchos
estudios sobre tela. Y esto es tradicional,
Por cierto, se
trata de
ropa tradicional como efectos. Este es el tipo del que aprendí, los puntos de tensión y
todas esas cosas de. Si lo desea, puede
conseguir este libro que se llama dibujar la
figura drapeada por el juez Barrett run. Y es realmente,
realmente bueno porque te
muestra mucho sobre lo que el, cuáles son las cosas que
debes buscar. Ahora, desgraciadamente, los genes no eran de la misma
manera que lo están en este momento. Entonces voy a buscar gene. Referencia de arrugas. Vamos a echar un vistazo a
algunas de las arrugas aquí. Aquí es donde estamos buscando cada vez que
buscarías referencia. Por cierto, esto es algo, por alguna razón mi mucha
gente comete este error. Entrarán en cosas 3D
como ésta de aquí mismo. Y este no es el
baño, el modelo, pero este es otro Lloyd real podría ser como la fotogrametría. El asunto es que siempre
quieres buscar este tipo de cosas
donde estás viendo Lake referencia real
desde el mundo real para que puedas copiar esto en
tus personajes de aseguradora. Me gustan estos de aquí
porque ahí van a permitirme mostrarte algunas
de las cosas geniales de hoy. Eso quiero decir, de nuevo,
como ya he mencionado, uno de los secretos sobre la escultura de
clados es la asimetría. Por lo que definitivamente
quieres tratar de simetría fuera. Quieres empezar a sumar las grandes arrugas que
quieres tener aquí. Ahora bien, esto es muy importante
para ver cómo cuando hago esto, tallo en el cuerpo. Es muy importante mantener carácter de
tu cuerpo
en ZBrush o en tu sub herramienta porque
quieres saber cuando estás empujando la tela
demasiado lejos en algunas cosas, gente empezará a esculpir cosas y se ve realmente bien. Pero si piensas en
la luz no podría estar ahí porque
no hay espacio para ella. Entonces por eso es muy
importante mantener tu modelo, aunque sea
como un cilindro, aunque no esté esculpido, solo para tener un
poco de referencia de agua
de lo
que vas a buscar. Ahora. No es raro, y eso es exactamente lo que
voy a hacer aquí con éste. No es raro que en realidad
dinamesh esta cosa, por
supuesto, vamos a
ir bastante alto en Dynamesh. Oculquemos esto solo un
segundo. Ahí vamos. Vamos a ir bastante alto y podamos dinamesh este pantalón para que cuando empecemos a
trabajar en todos
los efectos y todas las
arrugas y esas cosas, podamos conseguir un efecto muy bonito. Sé que ya teníamos algo
agradable como ¿cuál es la palabra? Teníamos alguna bonita topología
antes de hacer esto. Pero hacer esto nos
permitirá
esculpir amablemente todas las
arrugas que todavía nos
vamos a perder aquí. Y de nuevo, eventualmente
si este tipo estaba destinado a ser para como un juego de escarabajo o
como una producción, haríamos topología RE y simplemente crearíamos una bonita
versión baja poli de los pantalones. Algunas personas me han preguntado, ¿Siempre te gusta la topología
DO RE y la alta Pauli y
hornea? No, no siempre. Si vas a estar
haciendo un
largometraje , piensa en como, bien recientemente
estrenado Disney en Canto, que es una película muy bonita
si no la has visto, recomiendo encarecidamente esa. Ahí hay mucha
simulación de coágulos. Así que cada vez que hagas eso, en realidad no vas
a estar esculpiendo nubes. Vas a estar
simulando el reloj, la tela con otros tipos
de softwares en Maya, por ejemplo, tenemos n tela. Hay otro software
llamado diseñador maravilloso. En todos esos softwares te
permitirá obtener algunos movimientos dinámicos muy, muy agradables y efectos realistas
sobre la tela. Estos pueden por supuesto que
tenga su propio como un softwares preparatorios y plug-ins que utilizan para
generar todos esos efectos. Al igual que cuatro grandes producciones
como esas, probablemente
vas a
estar haciendo algo de eso. Para que como se puede ver, nada demasiado elegante aquí es solo
cuestión de volver a usar, la acumulación de arcilla para
bloquear lo general. Ahora aquí está lo que mencioné
sobre los puntos de tensión. A partir de aquí, probablemente vamos
a tener algunas arrugas grandes bajando porque hay mucha atención
desde el área de la ingle, desde las caderas, todo el camino
abajo luego aquí en la rodilla. Aquí es donde
vamos a tener el, ¿cuál es la palabra Control N. ¿Qué pasó aquí? El verdadero lo que pasa
aquí? Realmente raro. Creo que cambió
algo pero no estoy seguro qué me dejé tratar de
arreglar esto, chicos. No estoy seguro exactamente
lo que cambié. Algo está atascado aquí. Así que voy a salvar
esto rápido. Volveré enseguida.
Dame apenas 1 segundo. Ahí. No estamos seguros de qué fue eso. Probablemente presionado, algo
que aplanaba todo. Eso es realmente raro de todos modos. Entonces estaba mencionando que
aquí es donde
vamos a sacar todos los puntos de
tensión y donde es importante empezar
a empujar las cosas dentro y fuera
del perfil diferente. Una de las principales cosas de, de la tela A es cómo cambia la silueta
de tus personajes. Entonces un gatillo muy bonito que no he mencionado
este antes, pero hay este color plano
justo aquí que más o
menos se deshace de toda
la información del rayo. No va a haber luz
ni sombra, así que va a ser sólo una
silueta de tu personaje. Ese material es realmente, realmente bueno siempre que
quieras comprobar si tu silueta es lo suficientemente
buena o no, como extrema o no. Por ejemplo,
voy a añadir una gran arruga por ahí. Y se puede ver a
papá definitivamente va a cambiar la
silueta y voy a afilar un
poco y asegurarme de que no
somos como tallar
en el cuerpo. Hablamos de eso, aunque hace tiempo y
sí, sólo va a
seguir agregando cosas. Entonces, por ejemplo, en esto,
en esta pierna de aquí mismo, realmente
podríamos crear una
bonita arruga aquí, como una gran arruga. Cambiando la forma porque debajo normalmente
vamos a conseguir compresión. Ahora cierra una de esas
cosas que de nuevo, puedes pasar un abogado
a esculpir hasta que
llegue a gustar un nivel
magnífico. Una de mis
esculturas favoritas del arte
tradicional es esta
llamada, llamada Bernini. Seguramente has oído hablar de él. Vi una escultura clásica
y el bernini se llama increíble pieza de arte, que es ésta de aquí
mismo, llamada
a. creo que fue
Susan Nim por algo. Y es increíble lo que podría
hacer con igual que el mármol. Me imagino tallar
esto o intensidad de coágulos y fallas simplemente
maravillaría, es simplemente increíble. Este de
aquí mismo. Mira esto. Parece que esta cosa
es delgada y ligera, pero incluso la presión
de la cuerda, es porque es increíble. Este tipo era un genio. Por supuesto. de cosas que
podemos hacer, por supuesto, como podemos pasar
tanto tiempo como queramos esculpir tela que la parte
más importante de esto, siguiendo los principios de los
que hablé, Ese es el tipo
de cosas que
podemos hacer, por supuesto,
como podemos pasar
tanto tiempo como queramos
esculpir tela que la parte
más importante de esto,
siguiendo los principios de los
que hablé,
van a tener puntos de
tensión provenientes de lo alto
del elemento. Vamos a tener puntos
de compresión. Este está justo aquí.
Y luego vamos a tener un par de
puntos de compresión más como aquí mismo. Cloth es una de esas cosas de mi
experiencia personal en los videojuegos, donde los jugadores realmente no
prestan demasiada atención a menos sea como una parte muy
importante
del personaje que
son o van a estar usando. Por ejemplo, si
lo estás haciendo como alguien que tiene una capa y la coca va
a estar animando y moviendo. Y probablemente quieras
tomarte mucho
tiempo asegurándote de que ese
reloj luzca increíble. ¿ Cómo estamos si alguien
solo lleva una camiseta y las arrugas no son como seguir perfectamente al
personaje. Eso está bien. Al igual que la gente que realmente no se preocupa
demasiado por eso. Porque en este momento la
tecnología no está
hasta el punto en que podamos
simular toda la tela, como moverse con
un vagabundo y todo en tiempo real con para
cada personaje, hay compromisos que puedes hacer siempre que
estés esculpiendo arcilla. Nuevamente, como con todo, más tiempo
gastes en algo, más bonito se va a ver. Ahora para esto 11 de las cosas
que quiero mostrarte fue por lo general los pantalones tienen este tipo de como un
borde en la parte superior y luego por supuesto el pequeño
lugar donde los sientas. Entonces tú si vas a hacer pantalones o cualquier
tipo de cosa de garra, uno de los mejores consejos que te
puedo dar es tratar de
hacerlos de la misma
manera que
harían la tela en real,
en el mundo real . Ese es probablemente uno
de los mejores consejos. Y no sólo para la tela, eso es en realidad un gran consejo
para cada cosa. Siempre que no sepas cómo se haría
algo en el mundo real o en 3D. Solo piensa en cómo lo
hacen en el mundo real. Entonces sé que
aquí, por ejemplo, voy a
enmascarar esto y vamos a
tener este tipo de forma. La pequeña forma que tiene
las cubiertas, la cremallera. Sé que tenemos
algo así. Y también sé que tenemos
los bolsillos por lo que
ya podemos gustar una máscara fuera como
el borde para un bolsillo. Bolsillo que estaban aquí. Podrías intentar solo
esculpir desde aquí. Pero si haces esto, quiero decir, no va a
parecer mal o malo, pero va a
parecer un poco apagado. Entonces lo mejor que puedes hacer es extraer las formas. Ahora, creo que la caja de herramientas XML tiene algunas costuras que
son realmente geniales. Así que voy a ir de nuevo aquí
al archivo, Abrir caja de herramientas XML. Ahí vamos. Necesitas asegurarte de que
esta cosa se ponga
verde para que sepa que
se trata de servidores conectados. Ahí vamos. Y si
busco CME o tela, aquí vamos, miramos
clado, gancho clado. Esos son la mayoría de los básicos. No había uno
mientras que los puntos de sutura, inserta puntada, se puede
afirmar los puntos de sutura. No exactamente lo que estoy
buscando en este momento. Considerando que ¿dónde está? Déjame simplemente
darte un vistazo rápido y ver si puedo encontrarlo. No, no lo veo. Pero hay algunos
pinceles por ahí que puedes buscar por supuesto. Y
te darán esto muy bonito. Al igual que la tela parece cosido. Este caso sólo vamos a igual que nuestra puntada
tradicional. Los pantalones suelen tener
puntada en el sitio. De nuevo, vamos a acariciar ratón
perezoso y aumentar bastante
el radio láser
para que lo sigamos a lo largo. Aquí es donde
definitivamente aumentaría ya sea la resolución para Dynamesh o va a
resolver los niveles visuales. Ahí vamos. Por lo general, los pantalones tienen otro
parecer ligero en el centro. En realidad voy a
encender la simetría ahora. Hagámoslo de este lado. Eso podría ser un
poco demasiado grande, como un poco para stylus, pero se llega a por qué significan. Y luego por supuesto, si quieres, puedes conseguir la súper línea solo usando esta
cosita aquí mismo. Volvamos a la
camiseta y la volvamos. Y aquí es donde ambos
elementos van a empezar como
interactuar entre sí. En este caso, creo que quiero que una camisa esté
encima de los pantalones. Así que sólo voy a ir
con mi nuevo pincel y simplemente mover esto por encima. Dispensador demasiado lejos. Así que volvamos a los pantalones. Empuja este caso y
empuja los glúteos hacia fuera. Tiene unos
guantes interesantes ahí fuera. Ahí vamos. Entrémonos en la camisa y en
contra de sacarla. Como se puede ver, nuestro
pequeñito de aquí está empezando a verse bastante bonito. Nos estamos volviendo un muy
bonito incompleto, como un armario
para nuestro personaje. Y de nuevo, hay
muchas cosas que puedes hacer. Puedes intentar hacer guantes de una
manera muy similar, como si fueras a enmascarar
como este tipo está justo aquí, podemos extraerlos y
crear unos guantes. Se puede hacer, no lo sé, como una sudadera con capucha o cuero. Hay muchas
cosas que he visto a la gente hacer
vestidos y cosas increíbles, pero la mayoría de ellos siguen
el mismo patrón. Usas la dinámica para bloquear las formas generales
y luego entrar y lo que tus técnicas tradicionales como esculpir nivel que estamos haciendo aquí
donde hay
acumulación de arcilla y Dynamesh y esas cosas. Acabamos de empezar a
esculpir las cosas hasta que se ven lo más bonitas posible. Esto es todo por ahora
chicos, para éste, voy a Google sobre
un video más
con respecto a la cosa de garra. Y luego vamos a
saltar al Capítulo número ocho, que es poli dolor,
que es texturas. Creo que ustedes
van a realmente, realmente como ese también. En realidad vamos
a volver con este tipo eventualmente. Pero por ahora, esto es todo y te volveré a ver en
el siguiente tipo, el siguiente.
40. MicroMesh: Hey chicos, bienvenidos de nuevo
a otro video esta guía, en este capítulo seis, vamos a ir con micro mesh ahora y vamos a estar
hablando de otro método antes
de saltar a micro mesh. Así que quiero añadir una pequeña
sudadera con capucha a Nick aquí mismo, pero quiero mostrarte
un nuevo método para crear un objeto o cualquier elemento
cuando tengas un personaje. Así que a veces cuando
tienes un personaje solo quieres rastrear
o son un poco como bien a la misma distancia exacta que este tipo tiene en
la, en la cabeza. Solo quiero crear topología a partir de esto como redibujar topología. Algunos de ustedes
saben, tal vez lo sepan. Algunos de ustedes pueden saber esto como una topología dentro
de Maya o Blender. Bueno, sí tenemos
topología leída dentro de ZBrush, sin embargo, es un
poco finicky. Te voy a mostrar aquí vamos. En primer lugar, tenemos que
entrar en el sub dos y tenemos que anexar un alto el fuego. Ahora tal vez te estés
preguntando por qué es más fácil. No hemos usado esta historia en tiempo y usted tendrá razón. Necesitamos el miedo de la C porque
el alto el fuego es el
que va a ser como hacer
este tipo de cambio. Voy a moverlo y escalarlo para que esté
dentro de la cabeza. Puede ser realmente pequeño. Realmente no necesita
ser grande ni nada. Es sólo por favor él URL a las otras esferas
como un placeholder. Entonces tenemos que
asegurarnos de que esta esfera esté justo debajo del objeto
que queremos leer. Discúlpate. Entonces en este
caso es el jefe de Nick, voy a presionar a este
tipo un par de veces, y ahora estamos encima de Nick. Voy a presionar
Q para entrar en el drama. Y ahora si empiezo a salir, lo siento, necesito ir hasta aquí hasta la
topología. Y voy a golpear esta opción
que dice Editar topología. Ahora si empiezo a presionar, voy a empezar a sumar
puntos a lo largo de esta línea, que es exactamente
lo que quería hacer. Voy a encender la
simetría, claro. Simetría. Ahí vamos. Y vamos a empezar aquí. Y luego
iremos al centro. Ahí vamos. Voy a
dar click afuera. Muy importante hacer click afuera. Cada vez que termines de
dibujar un punto, desea hacer clic afuera. Entonces me voy a ir
como 12345678, 910. Haga clic afuera. Ahora tenemos que combinar esto. Entonces voy a ir a
donde están los puntos. Tímido, no estoy viendo,
debería estar verlos un poco más intensamente. Van a dar click afuera. Uno o uno para hacer clic afuera. Uno para hacer click afuera. Uno. Haga clic en lo que no hay, ahí, ahí, haga clic fuera de ahí
y ahí, y haga clic afuera. Y como pueden ver, estamos creando la topología que normalmente
necesitaríamos. Ahora, en cualquier momento
puedes agarrar los puntos y presionar W y moverlos por ahí. Entonces si necesitas
gustar fijo algunas de las proporciones de topología son
un par de cosas alrededor. Se puede crear muy fácilmente
este tipo de como una red. Ahí vamos. Ahora el único problema con
esto es, como se puede imaginar, un poco
tiempo, así que voy a tener que hacer toda
la cabeza aquí mismo. Esa es sólo una forma de hacerlo. Volvamos a Q. voy a ir 123456123123456. Ahí vamos. Ahora deberíamos poder ir
a los puntos. Punto. Extraño, por lo general se obtiene una mejor indicación
de dónde están los punteros. Ahí vamos. Este caso parece que es el pequeño punto
rojo. Ahí vamos. Siento que me estoy
saltando un punto ahí. Algunos de ustedes podrían estar
preguntándose, ¿realmente
necesito hacer esto cuando
fui a leer, disculparme, y sí, desafortunadamente,
es una de esas cosas
que tiene que pasar. Ahora, si cometes un error
como aquí por ejemplo, donde no estoy realmente
seguro de lo que está pasando, puedo volver a Q,
y si presiono Alt, solo
puedo borrar todos los
puntos que tenemos aquí. Ahí vamos. Voy a presionar
W, mover éste alrededor de Q otra vez,
voy a hacer 123. En este caso, podemos
cerrarla por 1234, luego 1212. ¿ Por qué necesitamos hacer click
fuera del objeto? Porque de lo contrario,
te vas a llegar como una cosa realmente extraña donde, donde los puntos
van a estar conectando desde el punto anterior al
nuevo puntero que están creando y hace un lío. Así que acaba de tener el hábito
de hacer eso. Así que voy a hacer uno también. Árbol. Recuerda cuando
veamos el punto verde para 56, eso significa que estamos
en la simetría. 789. Ahí vamos. Vamos a seguir a éste. Entonces 1234. Eso es un poco más
fácil de seguir porque puedo, puedo ver los ángulos. Click, Mira que estamos mintiendo,
que tenemos ahí mismo. Eso es, eso es un problema. Así que
vamos a borrar algo de esto. Vamos a revelar eso. Así que haga clic afuera. Vale, esto es lo que voy
a hacer para trabajar un poco más agradable. Voy a ir a
Nick muy rápido. Simplemente selecciona la cara y luego
apaga todo lo demás. Y de esa manera cuando estamos
trabajando en el CSP aquí mismo, no
será tan complicado
ni tan difícil. Ahí vamos. Ve que eso también es
un problema solucionarlo. Por lo que pincha ahí vamos. 1234, clic exterior, click, click, ahí vamos. Entonces vamos a ver
que eso es lo que quise decir. Entonces es por eso que necesitas
hacer click afuera. De lo contrario se obtiene la conexión
desde el punto anterior. Y eso no es lo que
buscamos. Vamos allá. Vamos allá. Vamos a seguir adelante. Línea media. Ahí vamos. Voy
a saltar directamente ahí. Esa es mi sección media. Ahora, ¿podríamos obtener un
resultado limpio de la medida del suero? Probablemente, ya que esta es otra
parte muy complicada del cuerpo. Pero a veces tendrás que
hacer muchas topologías libres. Entonces por eso quería
asegurarme de
compartirlo . Esta es
pequeña técnica. Podría parecer un
poco tedioso. Puede parecer un poco tedioso, pero es sólo parte
de ella. Ahí vamos. Editor de topología ********. Ahí vamos. Vamos a seguir adelante ahora.
Vamos a ir a un lado. Entonces 123456789. Ahí vamos. Y de nuevo haga clic, haga clic, haga clic, haga clic, haga clic,
haga clic, haga clic en, haga clic para. Haga clic, haga clic en cinco. Me siento como Dora la Exploradora, contando con ustedes chicos, pero realmente no sabía
qué más decir. Esto suele ser un proceso
muy, muy tedioso, así que es parte de la cosa
donde vas a ir aquí. Eventualmente vamos
a tener que cambiar la topología como
escribir el hueso aquí, ver cómo estamos modificando
los puntos aquí. Entonces el flujo de una manera más agradable, este es el tipo de cosas
que realmente no podemos hacer si estamos usando Siri mida porque
supermesh o va a hacer lo que sea que Z remida piensa que es
lo mejor para, para su modelo, y eso podría no ser exactamente lo
que necesita en su, en sus activos particulares. Ve aquí, aquí.
Aquí, por ejemplo, estoy viendo que nos falta
un poco de divisiones. Al igual que es muy como las plazas se están haciendo un
poco más grandes de este lado. Podrían ser
gestos feos o calor Q. Y de la misma manera que
agregamos una esfera C, podemos simplemente, solo
podemos ir ese par
de tijeras ahí mismo. puede ver que trataron
de seguirnos muy bien. Vamos a moverlos a los demás. Esperemos. Ahí vamos. Así que vamos a solo revisar
aquí un poco. Entonces Q, vamos a
hacer clic en cola. Va a ser de aquí
al medio y luego allá de aquí a medio. Y luego están ahí de
aquí a aquí. Ahí vamos. Ahora aquí es donde
vamos a tener nuestro polígono loco o no loco, pero va a ser un
poco diferente. Yo tengo uno. Entonces hasta mira allí un triángulo
pequeño. No está mal, pero creo,
creo que podemos hacer que esto fluya
justo ahí mismo. Cuidado ahí porque estamos
recibiendo unos efectos raros. Por lo que de nuevo, uno, haga clic, haga clic, haga clic y haga clic. Ok. Ese último es tener
un par de peces. Vayamos al centro
hasta allá vamos. Ahora, como pueden ver, tenemos una topología más agradable. Ahora,
lo voy a mover por ahí porque una de las cosas que quiero
asegurarme es que tenemos, como, es agradable
como sea posible aquí. Estoy viendo un triángulo que es
un ángulo justo ahí. Así que vamos a arreglar esto con solo
hacer este triángulo. Ahí vamos. Y el Desgraciadamente
no tenemos en Maya como un relajado o algo para limpiar
un poco la geometría. Pero esto debería ser bueno
para lo que estamos haciendo. Ahora para convertir esto
a topología real. No puedo simplemente como si digo Editar topología
aquí mismo en dinámica solo, esta es la topología
que tenemos, pero no estamos creando nada. ¿ Recuerdas cómo
creamos las cosas con Dynamesh o con las esferas? Hemos tenido que crear una piel
adaptativa. Pero si hago una piel activa, realidad
se
convierte en un Dynamesh, que es algo que no quiero. No quieres hacer eso. Lo que vas a
hacer es bajar la densidad hasta 0 y la
resolución dinámica a 0. Y si se previsualiza, ahora
vas a conseguir esto. Entonces voy a hacer
la piel adaptativa. Y lo vas a
ver aquí arriba. Vamos a tener
esta piel el miedo de C. Y ese es como nuestro
pequeño efecto aquí mismo. Ahora, voy a
volver con Nick. Puedes eliminar este alto el
fuego si lo deseas. En este caso,
voy a eliminar eso. Así que adiós. Volvamos a
dinámica en solitario. Están fuera. Y tenemos
aquí un buen cuello viejo con sus fans
y todo. Pulsemos Control Shift
para volver a ver todo. Ahí vamos. Y lo único que tengo que
hacer ahora es decir anexar. Y vamos a anexar
este 3D de miedo de Kinsey, que está justo ahí como se
puede ver encima de él. Ahora aquí es donde las cosas
se van a divertir porque ahora
vamos a estar haciendo la sudadera con capucha, todo esto para hacer sólo
un simple quiénes son. Ya sea de nuevo, este es solo otro método
que quería
mostrarte sobre cómo generar nueva
geometría a partir de un personaje. En este caso, vamos a estar usando dinámicas de la visión y vamos a estar usando el
grosor, pero no en él. Por supuesto, vamos a
estar usando el grosor en la propia sudadera,
en la sudadera con capucha. El pequeño capital
que tenemos ahí. Vamos a
activar dinámica de división y
vamos a sumar espesor. Vamos no, claro
que eso es demasiado. Vamos a cambiar el
offset a 100 positivo. Que va siempre a que se lo haga al exterior
del elemento. Y sigamos jugando con un número hasta que consigamos algo
que se ve bien. Vamos 0.005.0025.
Ahí vamos. Creo que eso es un
poco mejor. Ahora les voy a presentar a
ustedes una nueva herramienta que tenemos aquí dentro de
la dinámica de la cosa de división, que se llama micro
malla, micro poli. Y el micro Polya es
una forma que podemos usar. Hay una pequeña
herramienta que podemos usar para reemplazar cada
cuadrado específico que tenemos
en nuestra dinámica de división por
otro tipo de malla. Esto es realmente, realmente
útil para crear correo en cadena, para crear si es necesario superficies para crear como ¿cuál es la palabra? ¿ Gusta? Si estuvieras haciendo
una canasta o algo así, en lugar de hacer todo
como cada fibra a la vez, haces una forma general
como lo que acabamos de hacer, y luego la reemplazas cualquiera de estas cosas como esta, por caso,
elemento de punto aquí mismo. Lo que va a pasar,
como se puede ver, es ahora cada cuadrado específico está siendo reemplazado por
una superficie necesaria. No obstante, esto es muy importante. No está reemplazando
los nuevos cuadrados como los
cuadrados lisos que tenemos. En realidad está reemplazando
los cuadrados originales. Y en este momento no
funciona como lo que queremos. Entonces voy a
apagar esto y lo que voy a hacer es que voy a aplicar esto. ¿ Cambié ahora las
subdivisiones? Voy a aplicar este grosor y luego
voy a dividir esto. Voy a presionar
Control D. Control D para tener una bonita subdivisión. Ahora podemos encender éste. Por supuesto que
ya no
necesitamos espesor y podemos
girar un micro polígono. Y como se puede ver
bastante ¿Puedo conseguir este efecto muy bonito donde
parece que nos estamos volviendo como el
patrón de aguja real que queremos. Y el patrón cercano tratará de
igualar el flujo de los
elementos lo más agradable posible. Puedes hacer click en
éste un bordes claros y a veces lo hará, a veces esa rotacional vamos a conseguir exactamente lo que quieres. Pero esto
dependerá de tu topología. Entonces por eso la topología
super, súper importante. Déjame volver aquí. Éste se veía bien, ish, pero como se puede ver,
va como en una dirección
diferente. Definitivamente quieres
encajar y la soldadura fijará
los puntos entre sí. Por lo que combinará
ambos puntos. Se puede cambiar la escala
por supuesto de la superficie necesaria, que en este caso no es
algo que queremos. El malla está compuesto por
múltiplo. De acuerdo, eliminemos subdivisiones. Así que eliminemos más abajo e intentemos
alinearlos. Ahí vamos. Ahora, como se puede ver,
cuando los alinea, todo está siguiendo
la dirección adecuada que quería seguir. Volvamos a escala de uno. Y estamos empezando a conseguir este interesante efecto de aspecto. Ahora recuerda que esto es
sólo una vista previa, esta es la
geometría real que tenemos. En realidad le voy a dar
un nivel más de subdivisión. Eliminémoslo baja y
encienda micro polígono. Entonces éste se ve un poco más cerca de lo que busco una
manera muy similar
a cómo lo que es la palabra, a cómo funciona todo lo demás. En cualquier momento, solo puedo
empezar a mover esta cosa y cambiar
la forma en que funciona esto. En este momento esto no se
ve como una capucha, se
parece más a
una cosa de cadena de correo. Pero si fuera a empezar a
empujar esta cosa alrededor y agregar como
arrugas y cosas, se
puede ver cómo esto empieza a parecer un poco
más como una sudadera con capucha. Ahora, cuando cambiemos la
escala de las caras, la escala de la micro
malla cambiaremos. Por eso es
muy importante
tratar de obtener la forma adecuada desde el principio que cuando estamos haciendo
este tipo de cosas, todo se ve un
poco más bonito. Por lo que una de las grandes reglas
sobre micro mesh, siempre que estés usando micro mesh es que quieres
tratar de mantener todos
los sitios tamaños
de las plazas lo
más cerca posible para que
cuando aplicamos esta textura, porque más o menos le gusta
aplicar una textura, no distrital
porque si hemos cubierto algunas plazas realmente largas, a
ver qué pasa. Al igual que intentará aplicarlo, pero no te darán
el mismo resultado que tú, como lo que podrías esperar. Pero sí, esto es
más o menos para micro malla. Al igual que realmente me gusta
usar micro mesh para crear como un
correo de cadena ligera y cosas como, vamos a apagar esto. Por ejemplo,
digamos que queremos que Estados Unidos llame al
Hubel, hubel más. Así que voy a ir control B, control C. Y sólo podemos
empezar a agregar un par de grandes arrugas a
la, a la sudadera con capucha. Tal vez incluso como una frontera aquí. A lo suavizó. Si haces esto, si
en algún momento estás haciendo este tipo de construcción
como. Rompamos la simetría,
por caso. Y mueve la sudadera con capucha
como un poco fuera. Ahí vamos. Y solo
estamos usando un poco de
acumulación de arcilla aquí para
volver a cambiar la
forma de la sudadera con capucha, darle un poco más nas
orgánicas en general. Ahora, sí, eso se ve
un poco mejor. Podemos volver a
encender micro Pauli. Va a parecer interesante. ¿ Cómo ibas a ver
que ciertas áreas mías no se ven exactamente como
podrías esperar. Eso es más o menos ahora,
si quieres convertir esta geometría en
geometría real, comer se puede hacer. No obstante, será
muy, muy pesado. A algunas personas les gusta
usar esto para hornear como mapa
normal
o para la impresión 3D. Lo único que hay que
hacer es de nuevo, solo postúlate. Ahora como pueden ver,
tenemos 1.134 millones polígonos y así dándome toda la micro malla que
puedo tener por aquí. Nuevamente, esta es una técnica realmente
práctica. Déjame, déjame mostrarte aquí. Nos gustaría una esfera. Así que voy a ir aquí a esta esfera 3D. Fui a la, una cosa de la cadena de correo. Hagamos de esto un 3D de malla de poli. Podemos ir de nuevo,
dinámica de división. Gira el micrófono, León. Cuando lo enciendas, obtiene esto y
digamos así,
obtenemos el correo de cadena, obtenemos el correo de cadena, como sólo
enlazada el correo en cadena. Ahí vamos. Al igual que tenemos molino Chen,
como cada cuadrado en nuestro objeto ha sido
reemplazado por un patrón de correo de cadena. Y ahora si esto fuera como una pieza de armadura o una
bandolera o lo que sea, tendrías este efecto. Y si aplicas, por supuesto, toda esta información
con 2.5 millones, Es mucho por supuesto,
con toda esta geometría estará ahora sobre tu
personaje sobre la cultura judía. Micro malla es super, super cool. Puedes combinarlo con un
pequeño método que vimos al principio con
la topología que puedes hacer con la remedida Z. Podemos hacerlo con cualquier cosa
que haya limpiado la topología. Recuerda, solo recuerda esto. Necesitas tener topología
limpia para sacar lo mejor de esto. Eso es todo, chicos. Pequeño capítulo esta vez
alrededor de este capítulo siete es sólo un
poco de viento abajo, solo repasando algunas herramientas
importantes antes de saltar a algunas
de las cosas principales. Así que capítulo ocho, nos vamos a
centrar en el dolor polipático. Lo vamos a estar texturizando
. Carácter muy cool. Voy a mostrarte un
poco de teoría del color y cómo
funciona todo esto juntos. Y luego Capítulo nueve, va a ser sólo algunos, les
llamo herramientas específicas,
herramientas que podrían
no ser usadas todo el tiempo para lo realmente cool y
definitivamente deberías conocerlas. Y finalmente, vamos a
llegar al capítulo diez, que va a ser
nuestro proyecto alienígena. Muy, muy guay,
donde vamos a estar aplicando cada cosa
que hemos aprendido hasta ahora. Aguanta apretado y te veo vuelta en la siguiente. Adiós.
41. Teoría de colores: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
otro video de esta serie. Hoy vamos a
empezar con el capítulo ocho, teoría básica del color. Y lo creas o no, no
vamos a estar echando un
vistazo al servicio todavía. Vamos a estar
hablando del poquito de la teoría del color porque
vamos a estar usando esto para la creación de nuestros personajes o el pintor
para personajes más bien, teoría
del color es una muy
interesante tema. Por supuesto, este
video de 1015 minutos no será suficiente para cubrir cada intrincacia
en lugar de la teoría del color. Pero solo quería
darles un rápido desglose de
por qué esto es importante y por qué deberían
estudiarlo y por qué y cómo lo
vamos a usar
para nuestro propio beneficio. Entonces lo primero que
tenemos que entender es que hay dos tipos de teoría de colores en la
escuela se les
enseñó generalmente esta cosa llamada
el Modelo Activo, que es rojo, verde, y azul combinamos, no, lo siento,
en realidad no es esa. A éste, el rojo, el azul y el amarillo se les enseñó que
estos son los colores primarios. Que al combinar esos colores, podemos llegar a casi cualquier otro color en
la rueda de color. Bueno, la cosa es en 3D, realidad
vamos a estar usando el método RGB porque
estamos trabajando con luz, nuestros monitores, nuestras
pantallas, emiten luz. Entonces la forma en que el color se
comporta en un monitor es diferente a la
forma en que se comporta con la pintura tradicional.
O en el mundo real. Vamos a estar usando RGB
o en su mayoría GB duro cuando
hablamos de nuestros colores
dentro de la pantalla. Ahora el color tiene tres
propiedades y esta es probablemente una de las más importantes y a la vez, una de las
cosas más confusas para las personas. Las propiedades del
color son las siguientes. Déjame buscar una bonita
ventana de color que podamos usar aunque, porque no veo ninguna. De acuerdo, déjame buscarlo. Las tres propiedades de CTL o color o matiz,
saturación y valor. Esas son, de nuevo,
las tres cosas que cada color
que se te ocurra
tiene tonalidad es de qué tono o de qué color estás hablando
en realidad,
amarillo, verde, etc, etcétera La
saturación es cuánto color
hay en el color. ¿ Tiene
saturación completa donde el pigmento es extremadamente, extremadamente visceral o emitido muy desvanecido entrando en blancura. Y por último, el valor
e es lo brillante u oscuro que el color es
cada color. Si echas un vistazo, tenemos, este es el personaje
que vamos a estar pintando. Si echas un vistazo aquí,
cada caries por aquí, tenemos el matiz por fuera, que nos va a
dar nuestro color. Y luego aquí por
dentro podemos pasar de saturado a desaturado
y de claro a oscuro. Entonces todas las
propiedades de color que tiene
un espectro RGB normal
van a estar aquí mismo. Ahora, la razón por la que necesitamos
hablar de la teoría del color es porque los colores juegan
entre sí. Generan cosas que
se llaman contraste. Generan un tríadas, crean grupos de colores. Y si sabemos cómo funcionan esos
grupos en general, va a ser muy
fácil crear contrastes y
composiciones
sorprendentes en nuestras escenas. El volante de color
suele hacer esta renuncia. No quiero eso así. Vamos. Esta es la rueda de color. Así es como
generalmente se arregla. En las tres esquinas están
en estos tres puntos. Vamos a tener nuestros colores
primarios, amarillo, azul y rojo, los
que se enseñaron en la escuela. Estos se llaman de
nuevo son colores primarios. Los colores secundarios son todos
los colores que obtenemos cuando los
mezclamos juntos. Entonces amarillo y rojo nos
darán naranja, amarillo y azul nos
darán verde y azul y el rojo nos
dará violeta. Y luego los colores terciarios son
los que obtenemos mezclar un color primario y
otro secundario, que es este azul,
violeta, rojo, rojo violeta, naranja, amarillo, naranja,
amarillo verde y azul-verde. Entonces estos son como colores primarios, secundarios o terciarios. Esto es muy fácil de entender. Creo que no necesitas ser
un maestro en la teoría del color para entender que tenemos
todas estas propiedades. Hay un par
de cosas que son realmente interesantes
en esta cosa. Esta cosa de aquí mismo, que
se llama esquema de color. Cada vez que
estés trabajando con colores, vas a estar asomando
diferentes tonos dependiendo de
qué tonos hayas
escogido que vas a seguir uno
de estos esquemas. Una de las que más me gustó
es análoga, que es cuando usas colores que realmente están juntos. Entonces, por ejemplo,
puedes pintar como un plátano con este color, esto como
una especie de color amarillo. Y luego pinta las sombras con este bonito color verde y pinta las luces con este
cálido color naranja. Y vas a conseguir una composición
análoga porque todos los colores van a
estar jugando muy bien juntos. Es como tener miembros
del mismo equipo porque estamos
muy unidos. Otro tipo muy común de esquema de color es esta cosa llamada el color complementario. Y hay tres colores principales
complementarios que vas a agarrar tu color
principalmente cromo. Y el que está delante de él va a ser es
complementario. El amarillo tiene, por supuesto, el púrpura, azul tiene naranja,
y el rojo ha acordado. La forma más fácil de recordar esto es cuando pienso en verde y rojo, pienso en Navidad. Navidad siempre
tienes verde corrió un oro. Entonces el árbol verde
y las esferas rojas, Eso es muy común como la
Navidad que piensa. Azul y naranja. Pienso en el
Sukarno, que es esto. Es de Kellogg's, esta marca de copos y
te dan este tigre. El tigre es naranja
y la caja es azul. Así que vas a tener que
otras personas piensen el fuego tradicional en
el tipo de cosa del agua. Entonces ese es un color complementario
muy, muy común. Por último, el amarillo y el morado, que es un poco raro
pienso en el guerrero. Ese es, de nuevo, ese es el personaje más fácil en el
que puedo pensar. Y siempre
me recuerda que ese es el último
color complementario que
usamos , amarillo y morado. Ahora, ¿por qué es tan importante este
tipo? ¿ Por qué es importante el
color complementario? Porque los colores complementarios son los colores que no son los más alejados de los
que estamos seleccionando. Por lo que
generará más contraste. Entonces el rojo se verá el más rojizo cuando esté
cerca de verde porque verde. Will, se complementarán entre
sí y
traerán el enrojecimiento. El verde es o, ambos colores. Así que cuando tengas colores de
cortesía, vas a tener un contraste
realmente, realmente intenso en los colores van a
salir realmente de la pantalla. Por eso la gente los usa. Por supuesto, no
vas a usar 5050, pero digamos que estás haciendo como un Goblin Verde y
vas a tener como ojos de renta ya que esos ojos realmente van a
estallar porque si van a ser complementario a todo el tono de
piel del personaje. Split complementaria es un
poco más avanzada. Agarras tu
color principalmente y luego solo tienes seleccionar los dos que
están en el cortesía. Es el sitio de
la cortesía. Es un poco más. No es tan intenso
porque una especie de suaviza
el contraste. Pero aún muy buena tríada, muy común otra vez, rojo, amarillo, azul, como Burger
King por ejemplo, usan estos tres
colores en sus logotipos. Y puedes crecer a través de
esta pequeña flecha y traer mucho moverlo a cualquier parte y vas a conseguir cosas
diferentes. Entonces eso es un básico
del color de la rueda de color y
cómo lo vamos a usar para nuestra ventaja. Ahora, otra cosa de la que
quería hablar es un poquito de técnicas de
pintura. Entonces esto tiene que hacer
un poco más con pintura como en miniatura. Si alguna vez has visto las
cosas que la gente puede hacer con pinturas en miniatura
como para D y D y esas cosas. Hay algunas cosas increíbles
ahí fuera como este tipo
de cosas aquí mismo. Y vamos a estar usando algunas técnicas similares
porque es un proceso muy similar a lo que
vamos a estar haciendo que no
vamos a
ir a preguntar el lápiz en este caso justo aquí. Pero hay tres
cosas principales en las
que debemos pensar. Y ese es el
color base del objeto, la luz que golpea el objeto. Se puede ver el punto culminante
aquí, la luz blanca, luz de
llanta que tenemos
en la ropa interior y luego las zonas oscuras y sombrías. Entonces llamamos esos
reflejos y llamamos a esos lavados
cuando se agrega la sombra en la pared, esa es
una forma de hacerlo. Por supuesto, cuando
coloques la pintura dentro de las fisuras de
tus objetos. Entonces vamos a estar usando algunas
de esas técnicas similares. Y el ahora es el momento en
que te
presenté el proyecto con el que
vamos a estar trabajando, que es este
personaje aquí mismo. Se trata de un personaje hace un
par de meses y se supone
que es un link tiff de, otra vez, Dungeons
y Dragons. Entonces es como una persona demonio. Aquí hay una buena. Aunque es un buen tipo. Él, está tratando de deshacerse de su pasado y lo
vamos a usar como nuestro maniquí afirmativo para
pintarlo y crear unos tonos
increíbles y sorprendentes. Ahora, antes de saltar sobre
la pintura real fuera el objeto necesito enseñarte
cómo funciona la pintura
aquí dentro de, dentro de ZBrush,
se puede ver que este es un nivel realmente alto
de escultura. Estamos en 3.7003.7
millones de puntos. Entonces es bastante denso, que es una de
las cosas que
necesitamos para que esto funcione correctamente. Necesitamos mucha
resolución para que nuestra pintura funcione porque la forma en que funciona
esto es la siguiente. Agarremos una esfera
aquí mismo y que sea un polimatemático 3D. La forma más fácil para mí de
explicar esto es la siguiente. Voy a cambiar esto.
Voy a deshacerme del miedo y
voy a girar RGB. Ahora. Voy a entrar en color y voy a
decir llenar objeto. Entonces ahora lo que acaba de pasar es que siento este objeto con
este color blanco. Si cambio el color ahora en mi pequeña
rueda de color por aquí, vas a ver que
no pasa nada en mi, en mi esfera, que es
exactamente lo que quieren. Y si selecciono un color rojo
y tengo RGB encendida con intensidad RGB configurada a un
100 cuando empiecen a dibujar, vas a ver que cada nacimiento para ver cada vértice de todas
las caras que tengo
consigue este bonito color rojo. Y es por eso que esta cosa
se llama pintura poli porque no es pintar un mapa UV no es nada
mantener una textura, es pintar la carga real. Si tuviera que darle a esto
más divisiones Control D, Control D, Entonces mi pintura
va a verse aún mejor. Se puede ver cuán
suave se ve mi pincel ahora porque tenemos más puntos. Entonces esa es una de las
primeras cosas que
debes recordar
sobre la pintura polivinílica. Cuantos más polígonos
tengas en tu objeto, entonces más agradable a la
pintura polivinílica se va a ver. Ahora, podemos transferir
esta pintura polivinílica a un
mapa de textura tradicional para usarla en
otro lugar como en marmoset
sobre real o maya. Sí, podemos. Y es bastante simple de hacer. No obstante,
perderás algo de calidad. Nunca tendrás la misma
calidad que tienes en,
en un pixel que lo que
tienes en una bursae, ¿verdad? Como si lo tienes
10 millones de polígonos y tienes 10 millones de colores de
vértices, va a ser mucho
más agradable que un mapa de cuatro K por ejemplo. Hay algunas tecnologías, una de ellas se llama PTX es
un poco más avanzada. No lo vamos a estar cubriendo, pero hay formas
en las que en
realidad se pueden texturar objetos sin UV y simplemente extra
directamente sobre el, en los vértices. No obstante, diría que el
99% de la industria utiliza mapas UV y eso es lo que deberías
estar aprendiendo también. Entonces esa es la, esa es
la bebida principal. Ahora, en una pintura tradicional
como, había, había un espectáculo llamado su máscara de
apagado o Faceoff. Faceoff. Me gustó mucho
el show porque era un espectáculo creativo
donde tenían que hacer maquilladores
tradicionales y
crear como criaturas y alienígenas
y esas cosas. Fue super, súper
impresionante porque
tenían muy poco tiempo para
crear cosas increíbles. Una de las herramientas que más
utilizan fue un aerógrafo. Probablemente chicos, algunos de
ustedes podrían usar un pincel de arte. He estado queriendo probar
uno yo mismo, pero son, son un poco
caros y yo, realmente no
puedo justificar
comprar uno de los bonitos. Pero los cepillos de aire nos permiten controlar el flujo
de la pintura y lo
hacen muy parecido a proceso como
niebla. Entonces en lugar de tener como este
efecto muy duro como este, como una línea que va a ser muy obviamente es solo una línea. Vamos a construir nuestro pincel
estándar para que lo más que hizo más, que se
asemeja mucho a un aerógrafo, voy a cambiar el
trazo a spray de color, y voy a
cambiar el alfa a alpha 07, que es puntos. Ahora cuando haga esto,
como se puede ver, esto se va a
parecer un poco más como un pincel,
como un aerógrafo. Vamos a conseguir este efecto
muy bonito. Ahora el spray de colon tiene un bonito ajuste pequeño que
vamos a usar para nuestra ventaja, que se llama aquí mismo. Se llama Color, varianza de
intensidad de color. Así que si cambio esto, si
traigo esto todo el camino hacia arriba, voy a conseguir este
efecto payaso cuando estoy recibiendo muchos puntos diferentes
en muchos tonos diferentes. Y si lo mantengo bajo, como digamos un 0.3, voy a conseguir un montón
de tintos diferentes. Por lo que se puede ver que hay un par de rojos y un par de naranjas en un par
de amarillos de bandera. Entonces nos mantenemos como un efecto LOF
análogo y estamos obteniendo un poco
más de variación en nuestros tonos de piel y nuestros elementos. Eso es todo. Necesitas
asegurarte de que tienes tu
configuración de pincel estándar. Esta es la tilde. Vas a encontrar esto
en tu paleta lesionada se va a llamar enlaces de
punta. Inicio. Simplemente abra esta herramienta, ajuste
su cepillo estándar para que tenga su
spray frío y su Alpha listo. Porque ahora vamos a empezar con una de mis técnicas
favoritas, que se llama las técnicas de
payaso. Así que los volveré a ver en el
siguiente video, chicos, adiós.
42. Técnica de payas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de esta serie. Hoy vamos a empezar
con la técnica del payaso. Y esta es una técnica que
se ha enseñado desde hace mucho tiempo. Es una muy famosa. Nuevamente,
maquilladores tradicionales que usan este también. Y vamos a estar usando
este aerógrafo para llenar nuestro personaje y empezar a
agregar muy bonitos, como unos ricos tonos de piel
a todo el asunto. Ahora, por supuesto, necesitamos
encontrar un poco
de referencia. Entonces si fuéramos a buscar enlaces
TIF en el, cuál es la palabra en Internet, vas a encontrar que
hay mucha variación. A algunas personas les gusta
tenerlos azul, verde, rojo, naranja,
sea cual sea el color. Y en realidad voy a permitir que ustedes no se lo permiten. Es decir, eres libre de
hacer lo que quieras, pero te voy a
animar a que escojas un color diferente al que estoy usando para
que puedas probar. La teoría del color piensa que vamos a
estar hablando. En mi caso, creo que
voy a ir por un color púrpura. Realmente me gusta este tono morado. Y lo que voy a
hacer es lo siguiente, voy a mirar mi rueda de color. Entonces busquemos la teoría del color. Voy a echar un vistazo a para qué son
los
colores de cortesía, el color, para el color morado. Entonces lo primero que necesito hacer es por supuesto que necesito
seleccionar una base púrpura. recomiendo si piensas un vistazo a esta pequeña
plaza de aquí mismo, te
recomiendo nunca ir
a los bordes porque los bordes son los colores más intensos que
vas a encontrar, Siempre manteniéndose a sí mismo
en lugar de este ángulo. Así que voy a ir por como un, como un tono medio desaturado,
un tono un poco más oscuro
púrpura como este. Probablemente un poco más ligero, sólo un poco como este. Ahí vamos. A mí me gusta ese
un poco mejor. Y voy a ir de nuevo, RGB, voy a decir color y
voy a llenar objeto. Ahora este tipo se ha llenado
con este color morado. Ahora, hay tres tonos principales
que vamos a usar. Vamos a empezar
con el color rojo. El color rojo es el tono
que voy a usar para cada área
que tenga mi personaje. Donde espero que
haya mucho flujo sanguíneo,
músculos, áreas delgadas
como la nariz, las orejas, que los labios como
cada error donde
espero que el personaje tenga
que tener como, hola flujo sanguíneo. Voy a estar agregando un
bonito pase de aliento. Ahora aquí es donde puedes decidir y ser como, ya
sabes qué, quiero que este rojo
sea un poco oscuro para construir con más ligero al voy a
mantenerlo claro porque la piel ya está
un poco oscuro. Así que voy a empezar a
agregar esto ahora. Muy importante, no cambies
el tamaño de tu pincel. Una vez que hayas decidido por una talla, no cambies solo porque lo contrario los puntos van a ser como enormes y eso
no es algo que quieras, aunque te lleve un
poco más, solo ve aquí. Además, no te vayas por la borda,
no te vayas súper intenso. Como ver lo suave que soy, estoy agregando los
colores aquí mismo. Sólo quiero apenas
pagarle al personaje. Ahora, por ejemplo, en las orejas, podemos ir un
poco más intensamente porque sé que van a
ser un poco más rojas. Al igual que todas estas
áreas por aquí. Hay pequeños
cuernos, la nariz. Vamos a ir a
la boca y ver
lo bonita que se ve la textura. Porque tenemos la bonita configuración de aerógrafo
como. Vamos a ser capaces de crear
estos increíbles gradientes en nuestra piel y crear este efecto
muy, muy bonito. Ahora, me gusta llamar a esto
la técnica del payaso. Ese no es el nombre
oficial, esa es sólo mi interpretación de ella porque nuestro personaje va a parecer
un payaso al principio, y luego
lo
vamos a pulir para que luzca
un un poquito mejor. Una cosa que sí necesito decir, esto es especialmente
para aquellos de ustedes tienen un poco de experiencia en otros softwares de tratados. actualidad, la pintura polivinílica,
no es algo que
vas a estar haciendo bastante. El polipéptido se usa
principalmente para el arte
conceptual y a veces
algunas cosas para texturizar. Hay softwares más
poderosos por ahí como pintor de
sustancias, código
3D, incluso Blender
donde puedes pintar y texturas que características de una mejor
manera, dijo mamá incluso. Entonces, no vas a estar haciendo mucha
pintura de poli, para ser honesto, pero puedes arrojar una rápida pintura polivinílica de
vez
en cuando en tus proyectos para mostrar a tu director de arte,
para mostrar tu cliente. Y si lo aprobaron,
entonces te
mudas con tu estilo tradicional, cuál es la palabra procedimientos
tradicionales invernales, como tu flujo de trabajo. Ahí vamos. Nuevamente, las ratas
van a estar en todas las zonas donde espero
que haya mucha circulación. Entonces cuando veas como
grandes músculos como este, como el nivel masivo
como aquí en la boca, esperaría tener
una ley, el flujo sanguíneo. Entonces voy a estar
llenando esto con una ley, el FREC,
mucho aliento. Realmente no
importa si te vas como, aunque te vayas como super, solo
vamos, no
vayas todo el camino. Puedes ir realmente,
realmente intenso, pero no vayas todo el camino porque es un
poco difícil. Va a ser un
poco difícil,
para retroceder. Ahí vamos. Ahora ese es el primer color. El segundo color,
su trabajo en el cerdo va a ser nuestras hendiduras. Y aquí es donde en mi caso, las cosas van a ser un
poco diferentes. ¿ Por qué? Normalmente si estuviera pintando
como una piel humana tradicional, estaría usando
como un morado profundo o un azul profundo para
todas las hendiduras. Dentro de este caso, este
tipo ya es morado, por lo que necesitamos escoger un
color que nos dé un bonito efecto sin realmente
hacer algo raro. Creo que voy a ir por un azul. Vamos a probar un azul y
veamos cómo se ve esto. Entonces las hendiduras, el
azul se ve bien. Creo que me voy a ir un
poco más oscuro sin embargo. El azul nos permitirá
darle un poco más de profundidad en áreas donde esperaría que
haya como carpus, igual que como el
interior de la nariz. Un poco aquí en
los labios por ejemplo. De nuevo, no
quieres exagerar. Quieres mantenerlo simple, quieres mantenerlo
suave porque estamos construyendo capas y esta
es una de las cosas geniales. Es por ello que esta técnica
es tan efectiva. Porque al hacer esto, este tipo de forma en capas, las amenazas que teníamos antes ahora
van a empezar a
combinarse con el blues. Y van a empezar a
conseguirme unas muy bonitas las púrpuras que seríamos
muy imposibles de conseguir. Como a mano. Entonces este blues ahora que estoy agregando
aquí en todos estos lugares con me
permiten
mezclar muy bien todo
en mi personaje. Mira eso un poco aquí. Dice palabra como hendiduras que tenemos
aquí en los cuernos. Pareciendo un doble. Pero no te preocupes, estamos trayendo el morado de vuelta ahora mismo. Esto es sólo la deconstrucción
del personaje. Así que no te preocupes, también me
gusta añadir un poco del color más o
menos por todas partes solo para tener algo. Porque de lo contrario
las cosas empezaron a volverse un poco demasiado
, monocromáticas. Así que vamos a ir
algo como esto. Ahí vamos. Mira ahora cómo eso es un
poco demasiado. Podemos simplemente degustar como un, como un rojo básico ahí
y simplemente
bajarlo una muesca.
Se mezcla un poco mejor. Ahí vamos. Bastante agradable. Ahora vamos a ir
por el color final, que va a ser amarillo. Y el amarillo es para la
grasa y el cartílago. Por ejemplo, la nariz,
Eso es tarjeta leche. Los labios tienen un
poco de grasa. Hueso también hueso. Entonces todo esto como mentón. Por supuesto que los cuernos iban a
hablar del caballo más tarde con todos estos
cuernos que tenemos aquí, probablemente van a ser
como amarillentos. El todo de esta área. Un poco en la nariz. Tengo las clavículas aquí abajo. La columna vertebral de este lado. Este tipo de aquí mismo, como toda la calavera. De nuevo, siempre me gusta agregar incluso un poco por todas partes, pero va a
haber áreas donde esto va a ser un
poco más prominente. El arco cigomático,
por supuesto, todo esto. Las cejas. Ahí vamos. Mira eso. Entonces ahora esto es lo que quería decir con
la técnica de payaso
o la cara de payaso. Porque en este
punto se puede ver que nuestro personaje, se
ve realmente gracioso. Se ve muy, muy
intenso, muy, muy raro. Así que lo que vamos a hacer
ahora es que vamos a romper, traer de vuelta el
cartílago morado que tenemos. Pero lo vamos a hacer
de una manera suave. Así que voy a bajar aquí, normalmente bajo la parte inferior
de tus personajes, aún
vas a tener
el color original. Voy a degularlo. Y si fuera a ir a
colorear y llenar objeto, menos
voy a borrar todo lo que
acabo de hacer bien? No obstante, si bajo la
intensidad a algo así como un 5% y me voy de color
y relleno objeto. En realidad saquemos esto. Y empiezo a llenar
el objeto como 12345. Se va a hacer a través de capas. Así que voy a ser capaz de empezar
a traer vuelta el color morado original sin borrar todo
ese bonito como calificación que hice pude
crear prácticamente en todas partes. Te voy a dar un
par de clics más. Ahí vamos y miramos lo interesante y
agradable que se ve mi piel. Ahora, este es el tipo de efecto que queremos lograr porque como se puede ver ahora, tenemos una buena nota en la agradable transición
casi por todas partes que vamos a
poder mezclarnos para crear un efecto aún más
interesante. Voy a probar,
por ejemplo, como este bonito color
púrpura aquí. Y sólo voy
a empezar a mezclar. Ahora por supuesto, tenemos que
devolver la intensidad a un 100 para
que podamos pintar un
poco más intensamente así. Vamos a poder
traer esto de vuelta. Ahí vamos. Ahora, como se puede ver, la
piel de su personaje. Y una manera fácil de comprobar esto, si vamos, si
vamos a color plano, vamos a ser capaces
de sentarnos esto ahora, inmediatamente
puedo
decir aquí que estamos recibiendo las salpicaduras de rojo en
lugar de en varios áreas. Entonces voy a usar esto o como tono morado
muy suave que tenemos aquí para llenar
todos esos huecos. Porque sí quiero tener como grandes manchas, pero no tan grande. Todo debe ser como
un poco, ligeramente desvanecido. Por lo que también puedes ir aquí en color
plano y utilizarlo como una, como indicación para saber dónde, dónde fusionar tus colores. Por ejemplo, ese
azul, Es un poco demasiado intenso, así que vamos a probar. Y solo usemos
el mismo color
del azul para algo
así como desvanecido. Me gusta. Es sólo
cuestión de en ciertas áreas, es como la transición
de un color a otro. Es muy, muy obvio. Así que sólo voy a empezar a usar el mismo color para
desvanecerlo hacia fuera, en diferentes
direcciones. Ahí vamos. Agradable. Así que volvamos a
nuestro material de partida y se puede ver lo bonito que se ve
nuestro personaje. Esta es la
técnica del payaso chicos. Y de nuevo, como ya he mencionado, vas a estar haciendo cosas
diferentes dependiendo del tipo de
personaje que seas. Estás trabajando con él. Como si estás haciendo
un duende o si estás haciendo como lo que es la palabra como un orco
y vas a estar agarrando como
piel verde o algo así, entonces los colores
pueden variar ligeramente, pero esto es lo general que vamos a seguir. Ahora si quieres, este material es un poco demasiado
oscuro a veces. Entonces voy a volver
al material básico, que es un poco más ligero para que podamos apreciar un poco más el
color. Y todavía se puede en este punto, volver a un color rojo. Voy a mantenerlo un
poco análogo. Y si quieres
retocar un par de áreas, solo sé muy, muy suave aquí. Podrías haber
sido como disminuir la intensidad RGB a treinta y siete
por ciento o algo así. Se puede retocar un par
de años, por ejemplo, la nariz, eso es un
poco más de color a la nariz. Y eso te va a permitir
empezar a pintar. Por eso he mencionado
que esto para mí, es muy parecido a
pintar miniaturas. Si tú, si has
jugado como DMD. Es muy, muy similar. Voy a agarrar un color morado
oscuro. Y voy a usar
éste para los ascensores. Voy a ser muy gentil otra vez. Simplemente pinta esto duerme
como un color púrpura oscuro. Nuevamente, no sé que
estamos haciendo como no
lo hagas como un yeso. Quieres eso,
quieres capa las cosas y estar creando
este tipo de como,
como la transición de
1 a la otra. Ahí vamos. Ahora creo que es un
poco demasiado. ¿Qué puedo hacer? Sólo puedo agarrar
otro color aquí y solo tonificarlo
un poco, como traer de vuelta el morado
original. Y eso va a hacer
la transición a los labios de nuevo a un color más tradicional, que es lo que vamos a buscar. Ahí vamos. Así que de
nuevo, vamos a entrar, en nuestro color plano y vamos a apreciar cómo se
ve esto. Me gusta. Creo, creo que
los tonos están bien. Ahora, una cosa
que estamos viendo, podemos ver todas las hendiduras y todos los elementos
aquí en nuestro personaje. Pero realmente no los estamos
viendo una vez que entramos en color plano en Italia se ve realmente plano y me gustaría que las cosas
se vean un poco más agradables. Entonces voy a estar agregando
algo llamado oclusión
ambiental
o un pase como una cavidad. Y la forma en que
vamos a hacer esto es con nuestras herramientas de enmascaramiento. Ya hemos hablado de
enmascarar las cosas antes, pero no lo hemos hecho
como enmascaramiento avanzado. Así que vamos a saltar
aquí abajo a la pestaña de enmascaramiento. Y vamos a estar
usando esta cosa llamada máscara por cavidad o enmascarada
por Oclusión Ambiental. Vamos a empezar
con máscaras por cavidad y luego vamos a
hacer clic en Máscara por cavidad. Y algo le va a
pasar a tu déjame
entrar en el color plano
para que puedas ver lo que hemos hecho
aquí es que tenemos nombre implica con máscara todas las
cavidades de nuestro personaje. Y está realmente, muy bien. Tenemos más o menos masa,
incluso como los poros y las líneas entre los
in-between los elementos. Podemos cambiar esto si
bajamos la intensidad aquí,
por ejemplo, para la, por la masa por cavidad, vamos al presente. Nos ensuciamos por cavidad de nuevo, o vamos a ir aún más abajo. Se puede ver que sólo
enmascaramos cierta cavidad así que vas a ser capaz de
cambiar esta cosa por ahí. También puedes cambiar qué
cavidades estamos buscando. Así que empujamos la falda como fuera, vas a ver que
nos sacamos un poco más de las máscaras porque estamos buscando este tipo
de perfil en nuestro personaje. Pero lo que vamos a estar haciendo
con esto es que voy a presionar Control y hacer clic
para invertir la máscara. Voy a agarrar como el color tradicional
que tenemos por aquí, o como un color púrpura oscuro. Y con una baja intensidad RGB, voy a estar
llenando el objeto. Así que voy a decir llenar
objeto como 123 veces. Entonces cuando saquemos la máscara, vas a ver
que estamos obteniendo un poco más de definición sobre todas esas
fisuras que tenemos. Así que eso me va a
dar más profundidad. Voy a hacer un
par de veces más, así que 123 veces más. Y como se puede ver ahora, en el color plano, realidad
estamos viendo
más detalles para nuestros personajes que
lo que tenemos normalmente. Entonces esto
me va a dar mucho más contraste. Déjame ir, subamos
aquí en el chiste del sótano. Me va a dar
paso, mucho más contraste en nuestro personaje va a empezar a
parecer bastante, bastante bonito. Ese es un truco
que podemos usar. Voy a parar el
video aquí mismo, chicos, ahora
vamos a
saltar a agregar un poco más detalles
al personaje en general. Y vamos a añadir más y
más textura, más elementos. Hay un par de cosas que
quiero mostrarte sobre las cicatrices y y la sangre, cómo hacer los
cuernos y esas cosas. Así que sólo aguanta fuerte y te veré de
vuelta en la siguiente. Adiós.
43. Añadir detalles: Hey chicos, bienvenidos de vuelta
a la siguiente parte de nuestra serie que vamos a continuar con la pintura poli, vamos a estar agregando personaje Stewart más
detallado. Lo primero que quiero
añadir, como puedes ver aquí, si entramos en nuestro color plano, vas a ver que la situación
general de los relámpagos para un personaje es más
o menos la misma. Ahora, por lo general
quieres mantenerlo así. Pero si fuimos a gustar
realmente empujó su concepto, en realidad
podemos utilizar
algunos de nuestros colores para añadir más luz y más sombra a otras partes de
sus personajes. Entonces por ejemplo, puedo agarrar
este color aquí mismo, ir un poco más ligero
como esta luz rosa. Y como si me
preocupaba o usaba maquillaje, voy a empujar un
poco más al género rosa de estas zonas. Déjame ver donde mis intensidades
RGB. Ahí vamos. Ahí vamos. Entonces mira cómo podemos empujar eso va a ser realmente,
realmente sólido. Así que sólo voy a, sólo
voy a resaltar algunos de los puntos superiores de
mi personaje. Incluso puedo hacer eso un
poco aquí en el,
en los pómulos. Y es de nuevo, es
como usar maquillaje o vivir. Estábamos agregando maquillaje
a su personaje, creo que un poco demasiado. Así que llevemos el tabaco de intensidad
RGB muy, muy suavemente. Vamos a
destacar un par de
las áreas de su personaje
y eso va a realmente,
realmente traerlo para arriba en vinculado
a diferente a un efecto más agradable. Otra cosa que es
muy común es, por ejemplo, cuando te afeitas, normalmente
te pones así o
como manchas oscuras o verdosas. Mira aquí, voy a ir
por un efecto verde oscuro. Y vamos a estar agregando un poco de este
efecto aquí en la barbilla. Se puede ver que el verde
es camino, demasiado verde. Entonces vamos un poco más
oscuro, no tan saturado. Voy a hacer esto un
poco más grande aquí. No estoy seguro. Sí,
tenemos simetría encendida. Entonces voy a estar agregando
este tipo de efectos. Voy a hacer que mi personaje
se vea un poco más maduro. Vamos a estar agregando
aquí, por cierto, este es también el capítulo que somos,
vamos a estar echando
un vistazo a la malla de fibra. Entonces por eso estoy agregando
este tipo de preparación para la barba y los efectos que vamos a estar
agregando. Entonces ahí vamos. Vamos a añadir un poco de eso
por aquí, y eso es todo. Ahora tenemos este bonito pequeño
corte aquí y ahí es donde la sangre estaría realmente,
realmente, realmente buena. Así que voy a ir a por
como un aliento oscuro. Y muy suavemente, voy a
empezar a pintar esto
con esta sangre roja. Vamos a ir justo ahí. Ahora desgraciadamente,
tenía la simetría encendida y no hay simetría
para esto una cicatriz. Así que voy a volver atrás,
apagar la simetría. Y es sólo cuestión de agregar este color de pintura aquí mismo. Estoy adivinando esto una
herida fresca porque de
lo contrario no sería tan roja como
así lo tenemos en este momento. Por eso es como super,
super intenso y por lo general, generalmente como la piel va a conseguir un
poco leer los sitios. Entonces en este caso sería
como un poco rosáceo, como piel fresca, recién cortada. Vamos un poco más brillante. Porque por lo general se
obtiene un poco de inflamación en los
sitios de un corte. Todas tus células de defensa, tus glóbulos blancos durante la pelea para que no
tengas una infección. Y ahí vamos. Eso se ve que
se ve bastante cool. Animales. Lo sé. No estoy diciendo que
este tipo sea un animal, pero los animales suelen tener
algunos efectos de piel, piel. Entonces aquí es donde podría ir con algunos puntos más grandes y añadir un poco de textura
como en el cuero cabelludo, más o
menos como podemos añadir algunos
puntos interesantes aquí y allá. Sólo para algia conocer algún interés
visual para la piel, en la piel para tener algún
tipo de mirada extraña. Hagámoslo un
poco más oscuro. Podríamos vivir en
agarrar como cambios para arrastrar a Rick y cambiar esto. Hay como este alfa 25, que es como una textura de piel
extraña. Es un poco
demasiado creo así que sólo voy a bajar la
intensidad Quaid. Al igual que, al igual que un
poco de marca en escamas. No es la marca para esto, ya
sabes, algo ahí. Esta es una
manera muy fresca otra vez de agregar variación a nuestras criaturas quehaceres que son personajes para que les saquemos
algo bonito. Vamos. Ahora, otra cosa
que podemos hacer, por
supuesto, es sumar como
marcas y branding. Así que mencioné que este tipo se suponía que
era como
un demonio de ****, tiene fuerza para
redimirse a sí mismo, un poco como Hellboy. Podríamos sumar como un tutú. Entonces, ¿y si nosotros, si fuéramos a ir aquí al lado de la máscara? Y lo que voy a hacer es
que voy a dibujar una máscara. Voy a dibujar como esta
extraña habitación está
pasando, a un costado de su oficina central. Me gusta Mike Tyson. Ahí vamos. Y luego puedes
simplemente incrustar esto. Seleccionemos un color azul, como un bonito tipo de color azul
brillante. Y con una baja intensidad
y la fuerza está bien. Sólo voy a sentir el
objeto probablemente dos veces. Ahora como se puede ver, tenemos un bonito
tatuaje por ahí, que va a hacer eso, va a hacer que el
personaje se vea mucho más bonito. Hablemos de
los cuernos porque aún no
hemos hecho los cuernos. Y aquí es donde podemos decidir qué tipo de color
van a tener. Por lo general son como oscuros como los habituales
caballos coloridos como el marrón oscuro. Creo que en este caso,
vamos a mantenerlo similar. Así que vamos a ir con una oscuridad. El marrón saturado como este, voy a ir de intensidad RGB a un 100 y
vamos a decir fill object. Y desafortunadamente este es como si realmente no se beneficien mucho de lo que estamos haciendo
con el aerógrafo. Se benefician un poco
más de lo que acabamos de ver, que es el enmascaramiento de la cavidad. Voy a ir de nuevo aquí
y enmascarado por cavidad, vas a ver que
obtenemos todo ese efecto. Invertimos esto. Vamos con un color más oscuro
y vamos a llenar el objeto. Esta va a ser bastante pesada. Ahí vamos. Así
que eso me va a dar algunos efectos bastante pesados. Entonces podemos probar el color, ir por un tono más claro. Aquí manualmente, podemos
volver a construir nuestro spray o son nuestro
efecto aerógrafo el spray de color? Oh, Dios mío. Ahí vamos. Llámalo spray. Y podemos golpear algunos de
los como las partes superiores. Aumentemos un poco la
intensidad. Podemos golpear las partes superiores para mantenerlo un
poco de ligereza. Para iluminar. Todo esto afecta es algo así como si
estuviéramos pintando la luz adentro, realmente no
somos como crear
un degradado o algo así. Es más otra vez, como
pintar la luz. Y podemos ir un poco
más alto y un poco más ligero con otro
pase como aquí arriba. De nuevo, va a hacer que los
cuernos realmente brillen, realmente. Si necesitamos tonificarlo, solo
tenemos que agarrar
el tono original. Hicieron eso un
poco USA para, para una especie de patear
el color hacia atrás y refundirlo con el color
original que tenía. Ahora estos son los este es
el tipo de color que necesitaría agregar a este
cuernos de aquí mismo. Voy a volver con
el hombrecito de aquí. Aumentemos la intensidad
RGB. Para que podamos pintar esto poco
como en crustáceos. Aquí. Vamos. Pintar es mucho como esculpir porque
vas a estar, vas a estar decidiendo dónde están
todos estos elementos. Y es un poco
divertido ser honesto. Y normalmente sentarse un poco divertido. Tu personaje y
tus creaciones se verán mucho mejor
si pasas el tiempo para darles un poco de pintarlas
a mano o pintarlas. Vas a, realmente,
realmente
apreciarás eso porque el personaje va a
estar como finalizado. Vas a estar
viendo la final, el proceso final
para todo el asunto. Podemos simplemente hacer click aquí BPR
y echar un vistazo de
cómo, qué bonito se ve esto. Mira eso. Bonito, bonito tono de piel bonito. No es sólo como un morado. Hay muchos tonos y
cosas pasando alrededor de este personaje que lo están
haciendo lucir tan cool. Voy a ir a los ojos y
creo que quiero mantener
los ojos como blancos. Creo que se verían bastante
interesantes y contrastantes. Ahora podríamos por supuesto
recordar el color, el contraste, el
color es amarillo. Entonces tal vez tenga ojos amarillos, como el hielo mostaza, de nuevo, intensidad
RGB a 200. Y nosotros aquí,
dijimos Llenar objeto. Ahí vamos. Carácter se ve
bastante, bastante bonito. Sí, esto es más o menos ****. Estoy pensando en si hay algo más que
nos falta. No lo creo. Hay un par de cosas más que quería mostrarte. Quiero sumar un
poco más de intereses visuales a todo el personaje, pero no vamos a
ser capaces de hacer con la misma facilidad con solo pintar. Hay ciertas
cosas que un humano puede pintar con la misma facilidad. Así que vamos a estar usando algunas
texturas para agregar más detalles, pero vamos a estar haciendo
eso en el siguiente video. Así que asegúrate de
llegar a este punto. Podría llevarte un
poco
más de lo que me está llevando. Porque por supuesto, si solo
estás aprendiendo, vas a tener que
acostumbrarte a las herramientas y esas cosas. Sí, vamos a
hacer texturas a continuación. Y después de eso, vamos
a estar moviendo hacia el cabello, que va a ser realmente,
realmente genial también. Así que aguanta fuerte
y te veré vuelta en la siguiente. Adiós.
44. Uso de texturas: Hey chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie
con la que vamos a seguir usando texturas. Y como hablábamos
en el último video, hay ciertas
cosas que sí, puedes pintar y si eres
un pintor súper hábil, vas a
poder crear detalle
increíble con solo como texturas tradicionales
pintadas a mano. No obstante, hay
muchos detalles que van a ser muy,
muy difíciles de conseguir, como los cuernos, como pintar la textura del
cuerno es
realmente complicado. Te voy a mostrar una forma muy rápida y fácil
en la que puedes utilizar estas texturas para generar efectos más
interesantes. Entonces por ejemplo,
éste, sé que esta no es la
textura para un cuerno, sino solo la varianza en color y efectos
que tenemos aquí. Va a ser una
muy, realmente genial, voy a guardar esta
imagen en nuestros proyectos. Esto va a estar disponible
para ti también. En el capítulo ocho se
llama esta textura de cuerno. Vamos a saltar
justo aquí. Vamos a
saltar a las texturas. Voy a agarrar
mi pincel estándar, cambié esto para arrastrar el naufragio, cambiar el Alpha a
uno con un seguimiento. Eso es lo que va a ser
importante para que no
veamos una parada aguda de la textura. Y luego en
las texturas, solo tienes que ir aquí y golpear Importar. Así como eso. Vas a seleccionar
la textura, golpear abierto. Y una vez que es importante simplemente seleccionarlo
aquí y allá vamos. Ahora si arrastras y
sueltas esta textura, como puedes ver, vamos a ser capaces de conseguir estos
increíbles efectos. Ahora, el único
problema, por supuesto, es que ya que nuestra
intensidad RGB se establece en un 100 y estamos prácticamente anulando cada cosa
que hicimos antes. Y realmente me gustaron los tonos. Sólo voy a
mover esta cosa hacia abajo. Entonces vuelvo a RGB. Recuerda, no queremos
pintar una textura realmente. Eso debería permitirme obtener sólo un poco de los efectos C arrastrando y soltando. Ahora este tipo de efecto, va a ser mucho más
fácil sólo modificar esta cosa. Y que muchos efectos de pintura
muy
interesantes, interesantes
como ¿qué ves ahí? Ahora, técnicamente podrías
encender CF y si haces eso,
eso también va a estar agregando algo de volumen a todo el asunto. Pero eso podría no
ser algo que quieras a menos que
tengas un alfa
realmente, realmente agradable. Al igual que podríamos agarrar esta textura en realidad y hacer de esto un Alfa. Y ahora si lo
arrastramos y soltamos con turn-on, vamos a conseguir los detalles
como se puede ver allí. Entonces si eso es algo
que quieres
probar , siéntete libre de probarlo. Podría ser un
poco ruidoso o raro, pero es posible que tengas algunos efectos
interesantes. Ahí vamos. Ahora, si los cuernos se volvieron
blancos a claros, recuerda, otra cosa que
podemos hacer es simplemente agarrar un color más oscuro como
este, marrón oscuro, pasar como
una intensidad RGB, como un arco bajo de intensidad, y llenar este objeto
un par de veces. Entonces 123456, y eso
va a mantener la mayor parte de la textura de ruido
que tenemos al mismo tiempo agregando un efecto muy
interesante por aquí. Sí, eso es, eso es
más o menos para esa cosa ahora, también
podrías usar la transparencia. Así que déjame mostrarte aquí,
voy a abrir Photoshop, que sé que
va a estropear mi, mis elementos un poco y
voy a buscar un textual
como una textura de Bruce. Dondequiera que busques una textura, quieres buscar
algo que sea agradable y nosotros lo más
limpios posible. Acabo de encontrar
este justo aquí. Entonces ahí vamos. Vamos a recortar esto. Normalmente recuerdas que hemos
hablado de esto antes. Siempre que hagas una
imagen para ZBrush, generalmente
quieres que
esto sea cuadrado. Entonces voy a ir, allá
vamos, 1500 por 1500. Y ahí vamos. Podemos escalar esto un poco. Lo que voy a hacer es, por
supuesto que voy a eliminar el fondo.
No necesitamos los antecedentes. Ahí vamos. Entonces con el pincel liso, como un
pincel redondo suave aquí mismo, vamos a borrar los bordes que solo tenemos esta cosa aquí
ahora técnicamente, si sabes usar
Photoshop y esas cosas, ya podíamos ir aquí
a la saturación. Podríamos colorear esto o
más bien simplemente controlarte. Y voy a cambiar el tono para que coincida como un tono púrpura. Algo así. Un poco rojizo. Y eso va
a funcionar un
poco mejor para nuestro personaje
específico. Ir a presionar Control
Alt S para guardar esto. Esto también va a
estar en sus archivos aquí. Ficheros del proyecto capítulo ocho. Vamos a guardar
esto como PNG. Se va a llamar bruit. Ahí vamos. Ahora
vamos a ir aquí. Y mismo trato con, vamos
a apagar el Alfa, entrar en texturas de importación y vamos a
importar este bruce. Selecciona éste justo
aquí, y ahí vamos. Creo que la intensidad RGB
es demasiado baja. Ahí vamos. Ahora como se puede ver, en
realidad está agarrando
esta cosa aquí mismo, que no es algo
que queremos. Aquí es donde tener un alfa
sería muy, muy puñado. Entonces voy a añadir aquí
una nueva capa. Pinta esta capa de negro. Al igual que, asegúrate de que
eliminemos toda esta
área está ahí mismo. Entonces esta gamma en la
prensa Control Shift te desaturó demasiado. Y luego el control L para empujar los colores como
realmente, realmente alto. Para que ahora como se puede ver, el Bruce coincide
como los Alphas. Entonces voy a Control S.
Voy a guardar esto
como PNG también. Y esto se va a
llamar Bruce Alpha. Ahora volvemos a ZBrush, entramos en nuestros Alfás, importamos el Alpha y silbamos
así aquí mismo. Y eso se asegurará de
que sólo como se puede ver, el Bruce se está aplicando a la piel donde más o menos
cortamos la cosa usando nuestro Alpha y esto
dándonos un buen resultado, agradable. Quizás no lo sé,
como por aquí de nuevo, probablemente
bajaré
la intensidad RGB para que no la
veamos tanto. Pero va a
haber un ligero como Mark en un par de
la cara del personaje. Y de nuevo, este tipo de textura es la textura que va a ser muy difícil pintar como
si pudieras probarla por supuesto. Pero va a ser realmente, realmente complicado
llegar como un, tan bonitas variaciones de
tonos de una manera rápida. Entonces, sí, quiero decir, eso es más o menos chicos. Esto es otra vez, el video
corto apenas sobre cómo usar los alijos aquí y decir la serie super, super simple. Normalmente solo uso texturas cuando necesito
hacer este tipo de cosas. O si recuerdas en aquel entonces
cuando solo estábamos viendo los actos para el
plano de la imagen, para la imagen de entrada. Eso es otro año para las texturas porque
normalmente
usaría cosas como pintor de
sustancias para crear texturas realistas. Voy a detenerlo aquí
mismo, chicos. Y en la siguiente
vamos a
hablar de los principios
de la malla de fibra, que es el nuevo sistema que vamos
a echar un vistazo. Y luego vamos a
hacer una habitación rápida como barba para
este tipo de aquí mismo. Así que sí, aguanta. Aguanta apretado y
te veo de vuelta en la siguiente. Adiós.
45. Conceptos básicos de Fibermesh: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. ¿ Iban a
seguir con malla de fibra. Entonces antes de
saltar a los minutos de fibra, solo
quería
darles un poco de resumen por aquí
porque aquí hay una de
esas cosas sobre las que muchos de
mis alumnos tienen preguntas y hay diferentes
formas de manejarlo. Lo primero es
un cabello esculpido. Esa es probablemente la
más fácil para cualquier principiante comience a
meterse en sus manos. Y van a ser capaces de
crear algunas cosas increíbles. Esculpido aquí ha existido desde
hace miles de años. Si echas un vistazo a las antiguas esculturas
griegas y romanas, la
mayoría del pelo, todos son
casi todo el pelo. Había un esculpido Zhou King regalarlos con como muy, muy bien esculpido aquí. Tomará más o menos las
mismas herramientas que hemos utilizado. Acumulación de arcilla, la media,
el bloqueo estándar en las formas
forma principal, formas secundarias. Hay algunos como pinceles
para el cabello disfraz como
éste de aquí mismo. Algunos de ellos son gratuitos, algunos
de ellos se pueden conseguir en línea. Pero sí. Entonces esto es más o menos parte de
lo que puedes conseguir. Eso es un esculpido aquí. Es realmente bueno.
Vas a ser capaz de obtener resultados sorprendentes. El mejor ejemplo de uno
de los mejores ejemplos que les
puedo dar esto chicos
por supuesto, League of Legends. League of Legends,
la mayor parte del personaje en realidad lo hará, todos los personajes
dentro del juego. Vamos a usar como esculpido aquí vas a ver el
bloque de aquí moviéndose por ahí. Nada, el arte conceptual
y millones de cinemáticas. Pero en el juego mismo,
vas a ver
mucha escultura aquí. Otro ejemplo sería para
la noche para nueve tiene mucho pelo
esculpido para sus
personajes porque eso es como el aspecto
estilizado de la misma. El otro tipo de
cabello, como por supuesto, cortes de pelo y las
tarjetas de pelo son realmente, realmente complicadas de hacerlo bien, no súper complicadas,
pero son complicadas. No es como lo
más fácil de hacer. Requieren un
poco más de un enfoque técnico porque
vas a estar haciendo Biggs. Vas a ser
como colocarlos. Hay algunas
cosas especiales de la UB que
debes tomar en consideración y
el tiempo de e-text. Ese es uno de los grandes
inconvenientes de los cortes de pelo, tomará bastante
tiempo para colocarlo a mano o usar algún tipo de plug-in para complacerlos alrededor de
tu personaje. La mayoría de los juegos hoy en día, sobre todo si quieres
ir por unos juegos realistas, van a estar usando
cortes de pelo y
vas a obtener resultados sorprendentes
como este de aquí mismo. Son caros. Reciben muchos polígonos, la textura del gelato, pero se
ven realmente, realmente bien. Ahora el más caro
de todos ellos son el tipo de cabello más caro es por supuesto como
un realista aquí. Uno de esos ejemplos
es, por ejemplo, o no hay trucos o nuevos trucos es un plugin para Maya
que hace pelo. Específicamente para el cabello,
es un plugin realmente bueno, no súper caro
por lo que hace, sobre todo si estás haciendo el producto requiere
un poco aquí y generará las fibras
reales del cabello. Ese es uno de los puntos
fuertes sobre este tipo de sistemas
que crearás cada hebra de cabello individual y la
mayoría de esos estilistas
pueden incluso moverse con el viento. Si el personaje salta,
los pelos van a saltar y fluir como de
manera realista, por
supuesto, esto es
realmente, realmente caro. Hay algunos juegos por
ahí que usan aquí como sistema y se puede ver
cuáles son tres fechados con yo, se llamaba
trabajos de cabello MBTI o algo así. Pero es realmente caro. Necesitas mucha potencia
gráfica para
poder operar en
estimular el cabello. Entonces nl de juegos en realidad lo hacen. La mayoría o van con esculpidos aquí o con
guardapelos, como mencionamos. Ahora, dentro de ZBrush, tenemos esta cosa
llamada malla de fibra y esto es súper viejo también. No puedo recordar exactamente
cuándo presentaron esto, pero hubo hace
mucho, mucho tiempo. Es realmente bueno para el concepto. No es super genial
para la producción. Hay algunos ductos por ahí que
te enseñan cómo llevar malla de
fibra a mi o a
Blender y convertirla en polígonos son competidores, curvas y creadas como tus sistemas
capilares y esas cosas. Pero la mayoría de los proyectos calificados que he visto con malla de fibrina, se quedan dentro del pincel difuso como simplemente
lo mantienen y dicen esas cebras, te dan un
bonito concepto y luego recreándolo
con otros sistemas, vas a poder
reconstruir el, el mismo efecto. Así malla de fibra ISA sistema capilar, o un módulo capilar en el interior
de, dentro de ZBrush. Pero la única diferencia
o la forma en que funciona es que en lugar de
crear curvas, crea líneas de polígonos muy finas y
pequeñas. Es como una tira realmente
bonita y pequeña de una geometría que
actúa como un cabello. Así que déjame mostrarte
aquí muy rápido. En realidad me voy a ir y
vamos a deshacernos del color. Y voy a ir a
como una esfera 3D solo para mostrarte los
fundamentos del canal aquí primero, la forma en que funciona es muy fácil. Vas a enmascarar un área donde uno
ese pelo para crecer, digamos justo por ahí. Y luego vas a
ir a los menús aquí. Y hay un manual
llamado malla de fibra que vamos a
poder previsualizar. Cuando se previsualiza, como
puedes ver, boom, nos dieron un bucal de pelo, como un manojo de
pelo ahí mismo. En este caso particular,
podría ser bueno para mí cambiar de fondo aquí. No creo que hayamos
hablado de esto antes, pero no documenté. Puedes cambiar la
llave aquí a 0. Y ahora que el fondo
es completamente gris, y eso te va a permitir apreciar
un poco más el cabello. Y hay tantos
modificadores aquí, como si no lo creyeras. Hay tantas cosas
que no puedes cambiar. Así que empecemos a echar
un vistazo a algunos de ellos antes de saltar al aseo
real
para nuestro personaje. Bueno, como se puede ver en este momento, esto o sólo polígonos viajes
y sí se ve como aquí, pero parece un muy puntiagudo, como no tan suave aquí. Si presionas BPR o
cuando presionas BPR, lo que va a pasar es
que ZBrush se convertirá, como lo puedes ver aquí mismo. Déjame acercarme como lo
pueden ver aquí mismo. Sievers convertirá todos
esos pelos en un aspecto más bonito, más bien bien aquí. Ahora, repasemos
los modificadores. El primero es max fiber, eso te dirá
cuánto parecido a las fibras, ¿cuánto pelo vas a
tener en esa área específica? ¿ Vas a tener una
muy densa como aquí o
tienes un muy pequeño
en el pelo disperso? Entonces tenemos la longitud, que es muy, muy fácil de entender
esto, éste de aquí mismo. Ahora, aquí es mucho más fácil ver
cómo se tira este nuestro
polígono. Se pueden ver las
bandas porque
ahora mismo hay una opción aquí
mismo en segmentos, y ese es el número
de segmentos por fibra. Ya lo puedes ver ahora mismo
tenemos tres segmentos. El cabello es realmente
como realmente rayado. No obstante, si presionamos BPR, puede ver que a
pesar de que se ve muy mal en la ventanilla, una vez que renderizamos aquí
en lugar de ZBrush, en realidad
lo
convierte en un aspecto más agradable aquí. Así que vamos a ser capaces de salir con la
suya como muy
blocky looky aquí, aquí y luego llegar más
bonito aquí más adelante. Esa es la longitud, claro, entonces tenemos el perfil de longitud. Esto es importante
porque esto me dice cómo se
va a distribuir la longitud. Así que si yo fuera a
cambiar esto aquí arriba, vas a ver que va
más largo en ciertas áreas. Entonces si voy por aquí,
va a ir más corto. También puedes jugar con
este gráfico. Recuerda si en algún
momento, en un punto que no quieras, solo
puedes
sacarlo arrastrándolo y soltándolo fuera
de la zona aquí. Ahora, vamos a cerrar esto. El ancho, por supuesto es lo mismo como lo ancho que va a
ser el
objeto o el pelo en este caso, se
puede jugar
con ese también. Pero hablemos de
cobertura porque
éste es realmente
importante y se pone un poco confuso. Alacena ella es cuánta área
se va a cubrir el cabello. Si hacemos más grande la cobertura, lo que va a pasar es que los pelos van a ser más gruesos. Gabi más como el caucho. Así que imagina que estamos haciendo, no lo
sé, como
un trapeador o algo así. Te querrás sumar las fibras
de ellas al final. Probablemente voy a ir
con una cobertura
realmente alta, realmente alta para que
consigamos esto realmente grande, blocky como que
parecían, como fideos. Eso es lo que podrías
querer conseguir para tu
personaje específico o prop GTR. Ahora si quieres como
realmente, realmente delgada aquí, vas a ir con
una cobertura realmente pequeña y vas a ver que
esto se convierte en realmente,
realmente Fauci, piensa en
como el pelo de un anciano. Se vuelve realmente, realmente delgada. Esto es lo que
obtendrías con la cobertura. Esto lo siento, estos tres chicos, esto es lo que consideraría los tres conductores principales de
cómo va a verse tu cabello. Cuál es cuánto cabello, cuánto tiempo es el cabello, y cuánta cobertura
ofrece un cabello? Al modificar esas tres cosas, vas a ser capaz de
crear cosas geniales. Ahora, por cierto, en cualquier momento, si creas un sistema capilar o un cabello como configuración aquí
que realmente te guste, puedes guardar esto y en
realidad puedes ir aquí a lightbox. Y si te
metes en fibras, vas a encontrar
que hay muchas fibras
preestablecidas
que puedes usar. Algunos de ellos son realmente inútiles, pero los otros lo son, de acuerdo. Por ejemplo, como
éste de aquí mismo. Esto es como
a diferencia de IV o algo así. Entonces hay algunas
cosas geniales ahí dentro. Y puedes volver a guardar esto en cualquier punto como un preajuste de fibra. Ahora, sigamos yendo aquí. Y éste es
importante, la raíz de escala y la punta de la escala por defecto, la raíz será un
poco más gruesa que la punta. Si aumento esto como
realmente, realmente pesadamente, vas a ver que tenemos
un pelo realmente grueso en el, al principio y luego
realmente, muy delgado al final. Para que puedas cambiar eso. Incluso puedes
invertirlo si quieres como un consejo realmente pequeño y luego, o una raíz pequeña y
luego un consejo realmente grande, puedes hacer algo así. Y entonces así es como vas a conseguir estas cosas de aspecto loco. Ya no se ven
como aquí. Es más como, como
antenas o algo así. Pero es genial. Es divertido, es divertido
jugar con esta cosa. Así que usualmente tu escala para
las raíces va a ser como 1.25 y la escala
que le ofrecía iba a ser
como 0.25 o 0.75, para que obtuvieras este efecto
cónico donde el cabello se vuelve más delgado, que es algo que
sucede muy, muy naturalmente. Incrementemos la cobertura.
Entonces como un como un diez. Sí, eso está un poco más cerca gustarle el pelo tradicional. Entonces tenemos este xlim. Xlim es de nuevo, una especie de como golpeó
el cabello hacia abajo. Entonces vas a ver un
poco de cambio ahí. Personalmente no lo uso tan parecido a la función xlim,
xlim. El que es realmente, realmente cool como este
que tasa de revuelta,
la tasa de revolución te
dará como el pelo rizado. Quieres tener un
poco de pelo rizado. Simplemente puedes aumentar
la tasa de revueltas y vas a conseguir esto ahora, aquí tienes un factor importante. Recuerda, sólo estamos trabajando con cinco segmentos en este momento. Eso significa que sólo estamos
torciendo tres segmentos o tres segmentos alrededor y
creando nuestro cabello rizado. Si aumentamos los segmentos, si decimos, digamos ir a diez, mira eso, nuestro
efecto twist o nuestro cabello rizado. Se va a quedar mucho,
mucho más bonito porque ahora tenemos más divisiones para
realmente torcer el cabello alrededor. Por lo que ahora es muy importante, esto también va a
aumentar la topología
o, o la cantidad de geometría
que introduce bastante. Entonces ten en cuenta eso. Pero sí, cada vez que
uses esta redada de recompensa, vas a obtener
ese tipo de efecto. Vamos a traer esto de vuelta a 0. Y vamos a traer esto de
vuelta y vamos a pelear. Usualmente me gusta usar cinco. Twist es muy
similar a girar. Simplemente girará
los pelos alrededor. No obstante, no
creará espirales, solo
lo moverá a
diferentes sitios y eso es todo. Y luego la gravedad,
la gravedad es muy fría por defecto es 0.5, por
lo que se está cayendo. Pero si
lo estás bajando a
uno negativo y puedes ver que
el cabello va a subir. Entonces como estás aprendiendo como
un mohawk o algo así, esto podría resultar útil
porque vas a ser capaz crear algún bonito pelo puntiagudo
yendo a eso, hasta la cima. Y a medida que avanza
realmente, muy alto aquí, vas a ver cómo la
gravedad realmente empuja el cabello hacia abajo y realmente no
permite que nada suba. Ahora, ¿tienes este ruido de variación de
dirección? Y si cambias
eso, lo que va a pasar es que la gravedad
se va a volver loca y vas a empezar a tener ruido por todas partes. Si quieres añadir
un poco de variación como
digamos 0.2 o algo así. Eso podría ser genial
porque va a estar cayendo debido a que
la gravedad es realmente alta, pero algunos de ellos no lo harán, algunos de ellos
irán en contra de la corriente de lo que habrá
creando esto efectos raros. Permítanme aumentar un poco la
cobertura. Sigo pensando que es un
poco demasiado delgado. Ahí vamos. Eso es un poco más bonito. Ahora, h tangente y tangente B, eso es tangente horizontal
y tangente vertical. De nuevo, están ahí para dar como ruido a todo el asunto. Si quieres tener este
gruñón, no somos gruñones. ¿ Cuál es el
trabajo adecuado? Como esponjoso, como ir por todo
el lugar aquí. Probablemente vas a
querer cambiar los cambios h,
h tangente, tangente y mortero cuanto más
extremos se vuelve esto. Para que como se puede ver, aquí hay más
como un arbusto o algo así. No se ve como pelo real. Pero si solo agregamos
un poco de motor
V10 y un
poco de h tangente. Vas a tener este
tipo de como desordenado en peine, sub de
pelo, Hey, se
ve, se ve genial. Clumps, grumos es algo
que puedes volver a activar. No será tan efectivo aquí porque solo tenemos
un gran mechón de cabello, pero intentará
agruparse las cosas. Personalmente no
creo que funcione bien. Hay un pincel que
vamos a echar un vistazo más adelante que funciona
un poco mejor. Pero sí, y luego
el perfil de color, como se puede ver, va
de la base a la punta. Puedes cambiar eso
si quieres. Si quieres cambiar
la curva, quieres que la base sea más
larga o más corta, puedes cambiar que
estén aquí en la base, por
supuesto, es la
base del cabello. Entonces si quisieras aquí mismo
y puedes ir justo aquí y luego como vivir ahí. Y cuando rindas, esto
va a parecer rojo y blanco. En la punta tiene un poco más peso del que se podría pensar. Así que si quisieras gustar, verdad,
realmente
llamarlos peinitos, yo recomendaría
pasar por la punta y eso
te va a dar un efecto más agradable. Sí, eso es más o menos para los ajustes de aseo
así. Esos son la mayoría de ellos. Por supuesto, hay todo
esto son variaciones, por lo que puedes usarlas
para agregar un poco de variación a cada ajuste
específico que
tengas aquí dentro
de una malla de fibra. Ahora hay una cosa muy
importante. este momento todos hemos estado
trabajando con mujeres, trabajando con esta
cosa llamada preestreno. Entonces si fuera a
apagar esto, todo desaparece. Como en realidad no
tengo ningún software ni nada que esté ahorrando
ese cabello ahí mismo. Para hacer esto permanente, ¿qué necesitas hacer
aquí en malla de fibra? Vas a hacerlo, por
supuesto preestreno. Y una vez que estés contento
con el resultado, vas a golpear excepto de nuevo, una vez que pegues aceptar, cada ajuste se ha ido. Ya no vas a
poder modificar ni cambiar ninguno de los
ajustes, pero no les
preocupa que no signifique que no podamos
cambiar el cabello. Todavía hay
cosas que podemos hacer y aquí es donde algunos
de los cepillos para el cabello
van a entrar en su lugar. Entonces la mayoría de sus cepillos de
pelo se van a encontrar bajo la tecla G, que es el Grimke. Y tenemos el programa de cepillo de
goma soplador de novio, grumos, clamidia, color Tape
Room es más fuerte, bola de
pelo del novio, pelo del novio, bla, bla, bla. Entonces hay muchas de
ellas. Es más o menos como los pinceles de tela. Uno que realmente me
gusta es por ejemplo, un cepillo de novio y
funciona libremente medio están bastante cerca de
gustar, como un peine. Así que si empiezas como
peinar el cabello, vas a ver cómo
todas las fibras
van a empezar a seguir mi pincel. Ahora, ve muy consciente aquí, estos pinceles funcionan con base en cámara. Entonces si mi cámara es así, vas a ver
cómo se mueven en dirección
a mi cámara. Porque puedes ver me
puede gustar más como dije, si esto fuera una muñeca, solo
puedo empezar como peinar el cabello de este
chiquito de aquí mismo. Ahora si quieres cortar el cabello, digamos que esto es demasiado largo
o quieres llamarlo, usarías un más suave porque
recuerda esto o polígono. Así que si eres igual de suave,
esto va a cortar el cabello. Es una forma de hacerlo. Un pequeño corte aquí y aquí. ¿ Qué pasa si
quiero aumentarlo? Como tal vez lamento
esa decisión. Quiero volver atrás,
volver atrás y
no tienen la
historia, no te preocupes. En lugar de los pinceles, hay uno llamado Abrahms, el novio, alargar, y eso
aumentará, nuevo el tamaño de tu cabello. Es un proceso muy tedioso. Es un poco complicado. Si me pediste mucho mi
opinión personal sobre la fibra, creo que es una herramienta
realmente fuerte para conceptuar para simplemente tener una idea general de cómo se verá
el personaje. Te voy a mostrar
algo muy rápido. Este es un techo super, super viejo trabajo de mi
personaje hizo, lo hice. Wow. No sé, como hace
siete años, ahí vamos, hace 70 años. Aquí la barba, las cejas
y el multi-touch. Esta es la fibra mencionada. Todo esto fue
compuesto en Photoshop. Vamos a aprender
a hacer esto por cierto. Y todo esto es malla de fibra. Y para este
personaje en particular, funcionó bien. Funcionó, el concepto estaba
disparando, el proyecto estaba bien. Fue para la escuela por cierto. Pero sí, quiero decir, para ciertas cosas como
esta, está bien. No obstante, si quisiera
llevar esta bura a un juego y podrían
sentir y fluir muy bien. Esa es una historia completamente
diferente. No sería tan fácil. Por lo que te recomiendo que aprendas de malla de
fibra para hacer pasar
la idea, pero es importante
que aprendas también algunos de los otros
sistemas fuera de las alcantarillas cada vez que
estés haciendo aquí para consigue lo mejor de ambos mundos. Sí. Quiero decir, eso es eso es más
o menos, chicos. Vamos a
parar aquí mismo. Y en la próxima semana vamos a estar arreglando a
nuestro personaje. Así que aguanta fuerte y
te veré de vuelta en la siguiente. Adiós.
46. Groom de personajes: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. ¿ Iban a hacer el
aseo para nuestro personaje. Y vamos a
mantenerlo sencillo. Solo vamos a repasar
los fundamentos de la fibra Michigan, solo los modificadores rápidos aquí. Si bien agregamos un
poco de barba, quiero sumar similar
a lo que viste con el personaje
allá atrás con un poco enano. Vamos a añadir una
barba todo el camino aquí. Entonces lo primero que tengo que hacer, por lo que hay que
encender simetría y decir o decirle al software donde
quiero que aparezca la cerveza. Por lo general, cuando tienes como
un en-chip barbas
van a conseguir un poco
de cerveza aquí en el cuello. Y hay como
algo muy curioso aquí porque tú, si miras un
poco de barba aquí, pero no tanto
aquí en el centro. Así que vas a conseguir
este tipo de forma, va a tener un punto de
entrada irregular por ahí. Y ahí vamos. Así que esa
va a ser la barba. Vamos a ir aquí,
vamos a prever. Y eso parece interesante, pero no exactamente lo que
queremos, ¿verdad? Entonces lo primero que
voy a hacer es que le voy a dar un
poco más de longitud. Creo que un poco más
como si fuera bueno. Creo que un poco menos de cobertura
del carburador está bien. Aquí es donde podemos
empezar a tomar o hacer un par de
renderizado BPR solo para
conseguir una, conseguir
una idea de cómo va a verse
esta cosa en
lo que respecta al grosor. Entonces creo que hay un
poco para pensar así que vamos a traer algunas
de las fibras hacia abajo. El color. Creo que vamos a
mantener el color negro. Creo que está bien, pero
déjame volver a ver alguna referencia, referencia va a ser rey. Entonces si miro una
referencia de cerveza igual, no
me gusta andar en bici la
cerveza a algo. Al igual que realmente
extremo, realmente desordenado. No quería que esto
fuera limpio ni nada. Se puede ver que tenemos
algo como esto justo aquí sin los
brights. Por supuesto. Lo primero que tengo que
hacer es probablemente
voy a aumentar un poco de h tangente y un
poco de B Tangente. Para hacer la barba un
poco más desordenada. Definitivamente voy a
aumentar la gravedad estos falsos un poco más. Eso es bueno. Quiero decir, 404, al igual que un principio básico básico
aquí para la cerveza. Creo que me parece bueno.
Voy a golpear Aceptar. Y me va a preguntar esto, esto es algo que
no los conseguimos la última vez y quiere
saber si queremos
tener activada la opción de previsualización rápida para que las fibras se
vean un poco mejor si tu computadora tiene buena velocidad de procesamiento
y no sientes nada como un chocar a la
ventana donde estábamos trabajando con
malla de fibrina entonces solo golpea sí. No obstante, si sientes que se está volviendo un
poco lento, solo di que no. Y vamos a ver el
avance rápido una vez que golpeemos el BPR. Aquí, voy a empezar
cortando el cabello un poco. Y la simetría sí funciona a
pesar de que las fibras no
son simétricas. Si encuentra, piense lo suficientemente
cerca juntos, podría tener suerte y
poder cortar algo de esto. Voy a ir ahora con
el con una malla, alargar el novio LinkedIn. Ahí vamos.
Realmente no lo tenemos seleccionado. Y vamos a alargar un poco
esta cosa. Ahí vamos. Vamos a ir V y hemos recordado
el cepillo del novio. Tenemos esto como el novio soplador a novio soplador es
muy fresco también. Se va a como que se
hinchará el cabello. Si tenemos como
realmente hinchada aquí. Los sopladores de novio realmente,
realmente cool en este caso, no
creo que sea
la mejor idea. Vamos con el pincel
verde y al
igual que arreglamos un poco la
barba. Recuerda que esta base de cámara
es muy importante que nosotros, que echemos un vistazo a otros
extraños que la cámara está mirando. Por lo que todas las fibras
apuntan hacia donde las queremos. De lo contrario, podría obtener algunos ángulos raros
o nosotros vamos a resultados. Ahí vamos. Creo, creo que voy a reducir un
poco de la Tierra. Esta zona. El barba tres más corto, donde comienza en un
poco más. Ahí abajo. Ahí vamos. El bigote es el
que realmente va a ayudar. Entonces volvamos
al personaje, quitemos la masa debido a que
una masa aún estaba activa. Y pintemos en el bigote. Así que toda esta área es donde va a estar
mi amo. Ahí vamos. Y nos prevemos. Ahora, va a mantener
donde va a guardar el mismo tipo de
lo que es la palabra, los mismos ajustes que tenemos. Entonces aquí podemos, por ejemplo, como
bajar un poco la longitud, tal vez las fibras máximas también. A veces no es tan, como pesado. Y ahí vamos. Veamos la longitud. Realmente me gustó eso vinculado
porque puedo ver el labio y ver cómo el bigote
cambia inmediatamente todo el asunto. Bastante genial, bonita,
bastante bonita. Así que sólo voy,
él va a golpear a Accept. Y este es el momento
de la verdad porque ahora cuando jugamos o reprimimos el BPR, vamos a ser capaces de ver cuán bonita se ve o no la barba. Que en este caso, de nuevo, para una pieza conceptual o por
algo que sólo estamos obteniendo la idea general de
cómo queremos que se vean las cosas. Creo que se ve
bonita, bastante guay. Te voy a mostrar
una cosa más que
creo que podría ser un
poco extraña, pero vamos a añadir un poco de pelo en la parte posterior
de los personajes. Así que voy a seleccionar todo lo
de atrás aquí del
personaje que
me va a ayudar con como tener una bonita
silueta. Toda esta área. No estoy seguro si ustedes están en un país donde las espaldas de
Harry son comunes. En el mundo, hay
algunas personas que sí tienen aquí eBucks. Yo
personalmente no lo hago. Pero sé que hay
algunas personas que hacen aquí vamos a prever, y por supuesto,
eso es realmente bueno. Creo que aún podemos reducir la fibra máxima porque no
queremos tanto. Voy a aumentar
los segmentos. Habiendo que le va a dar un
poco de giro, les
voy a dar un
poco más de longitud. Bueno, no, nada mucho. Algo que se ve
bien así. De nuevo, podemos echar un
vistazo a BPR antes de comprometernos a cambiar los anuncios que se ven bien, ish, pero creo que podemos
hacerlo un poco mejor. Vamos a quitar parte
de la gravedad. Vamos. Aquí hay un
poco más como espiga. Hagamos más girar. Ahí vamos. Entonces
tenemos pelos rizados, probablemente un
poco menos de longitud. Echemos un vistazo ahora. Agradable. Me gusta. Se ve genial. A lo mejor un poco más de fibras, no tantas aunque,
son un poco menos. Apenas un pequeño detalle que he
visto a algunas personas les gusta la pelusa de melocotón que algunos personajes tienen
en su cara a veces. Esa es otra bonita
aplicación para armas de fuego que podríamos hacer
como el pelo, el pecho aquí. Por ejemplo,
las cejas, las cejas son una de esas cosas
que realmente tú, que realmente podemos beneficiarnos. Vayamos aquí otra vez. Deshaznos de la
máscara. Y hagamos esto. Recomiendo encarecidamente que
le des las cejas, como la forma de una ceja. De lo contrario,
vas a conseguir Flandes
de Los Simpsons como una ceja
realmente, realmente pesada. Así que trata de mantenerlo pequeño,
tan pequeño y agradable. Vamos a prever allí. Aquí voy a
cambiar la gravedad. No va a
haber ninguna gravedad, así que la longitud 0 parece bien. Por supuesto que necesitamos prepararlos
porque
ahora mismo se están
volviendo locos por todas partes. Y definitivamente no
quería ninguna recompensa, ¿verdad? Así que voy a mantener el ribo
lo que es 0 y retorcido 0. Sólo voy a golpear
Aceptar ahí mismo como S. Y luego con mi pincel,
pincel, ahí vamos. Y la simetría encendida. Podemos un poco empujar las, empujar las cejas hacia la dirección
que normalmente van. Con todo
chicos, más tiempo inviertes en cosas que más bonitas. Esto va a mirar, no podemos, no podemos hacer como un
curso de diez horas y el pelo esta vez porque todavía hay
muchas cosas que
tenemos que cubrir sobre ZBrush. Pero sí, se puede
ver que podemos conseguir alguna impresión bonita, buenos resultados. Me gusta como
se veía ese. Creo que son un
poco demasiado gruesos, así que déjanos un poco
de suave para traerlos de vuelta. Ahí vamos. No está mal, no malditos murciélagos, un
poco de atrás aquí. Ahora, una cosa
que es importante para cada fibra que hemos estado creando,
su herramienta ESOP. Entonces si hay una sub herramienta que no te
gusta, por ejemplo, como el pelo en la espalda. Podemos simplemente desactivarlo o
eliminarlo y vas a ser, vas a volver, volver
a lo que teníamos aquí mismo. Ahora, sólo vamos a repasar algo sobre el render de verdad rápido
porque como se puede ver, tenemos un renders muy
agudo como si tuviéramos un foco
o algo así. Así que voy a ir a las luces
y voy a mover este tobogán un
poco hacia adelante mirando hacia adelante. Y si tomamos nuestro Render, vamos a conseguir la
sombra del cabello. Y de nuevo, va a ser
realmente, realmente intenso. Así que vamos a ir a renderizar, y luego vamos a BPR shadow. Podemos aumentar el
ángulo de la luz. Y al aumentar el
ángulo de las líneas, lo que va a
pasar es que
vamos a conseguir una sombra más suave, que suele ser
lo que obtendríamos. Nos importa. Esto se va a quedar
un poco más bonito. Ahora de nuevo, como mencioné, técnicamente
te podría gustar exportar todos estos polígonos a otro software y
hacerlos como estas pequeñas
líneas y cosas. Pero esto realmente difícil.
Entonces es por eso que BPR, o en este caso, ZBrush y malla de
fibra realmente solo
juegan bien juntos. Entonces no va a
ser súper fácil
llevar a este tipo parezca
a otros softwares. Y vas a ser un poco como atascado con lo que puedas llegar aquí con respecto a los
renderizados que renderían. Pero sí, quiero decir,
comparemos muy rápido donde empezamos
con este tipo. Tener el inicio de rigidez. Aquí es donde
empezamos. Sin color, sin pelo, ni nada. Y ahora tenemos este
carácter completo aquí mismo. Eso es un está
lleno de personalidad. Aquí hay mucha más información y puedes hacer tantos peinados o
tantas variaciones como quieras. Puedes cambiar la piel. Eres libre de hacer lo que desees. Y la India, eso es, eso es, ese es uno de los procesos
generales para como conceptuar arte. Conozco a mucha gente. Tengo un muy buen amigo
que es ilustrador, y hace este tipo de cosas con personajes y
luego lo trae a Photoshop y pinta sobre ellos para seguir haciendo
el arte conceptual. Y si
se aprueba el concepto, entonces puede mandar esto a un modelador y la
madre usará algunas de las cosas que hizo aquí para
ahorrar un poco de tiempo. No obstante, la mayoría de las veces, una vez que este cabello
entre en producción, más o menos
vas a tener que
recrear usando uno
de los métodos adecuados. Eso es todo chicos, Eso
es todo para éste. Vamos, vamos a
continuar ahora con el capítulo nueve. Capítulo nueve, todo se trata
como pequeñas herramientas específicas, especialmente cosas que
han sido liberadas razonablemente como no cosas que han estado en
secreto desde hace mucho tiempo. Hay un par
de herramientas nuevas que tienen usos muy particulares
en un realmente, realmente cool. Por lo que quería
guardarlos todo el camino hasta Capítulo nueve para
que ustedes puedan ver cómo se pueden utilizar. Y luego vamos a ir a mi capítulo favorito,
capítulo número diez, que es donde
vamos a estar haciendo una pieza bastante similar a esta que vamos a
estar haciendo en un alienígena. Vamos a estar creando
una completamente desde cero usando un poco de todo lo que
hemos aprendido hasta ahora. Lo vamos a
texturar. Vamos a hacer algo llamado
render passes y luego
vamos a hacer una buena composición dentro de ZBrush. Así que aguanta fuerte y
te veré de vuelta en la siguiente. Adiós.
47. Alivio de Bas: Hey chicos, bienvenidos de nuevo
a otro video esta serie hoy vamos a seguir con el Capítulo nueve. Y como he mencionado antes, capítulo nueve
va a ser uno de esos capítulos en los que vamos a
estar enfocando o
vamos a estar echando un
vistazo a unas herramientas específicas que podrían no requerir
una hora completa para explicar. Pero que hay
realmente, realmente cool. Hay una técnica en este mundo cultural
conocida como alivio del bajo. ¿ Probablemente has visto este en monedas
antiguas son murales
o pilares y esas cosas. Y el alivio del bajo es
bastante desafiante. Como si alguna vez has intentado esculpir algo
como esto,
ya sabes, lleva bastante tiempo y esfuerzo
conseguir este efecto 3D
de fila. Afortunadamente, en uno de los
últimos lanzamientos para ZBrush, en realidad nos
conseguimos algo muy bonito que
podemos usar para crear cosas. Entonces en tu capítulo
nueve carpetas de archivos, vas a seguir y
encontrar este comienzo enano. Y es este simpático
hombrecito justo aquí. Este es otro ejercicio
que hice para algunos de mis alumnos donde nosotros, claro está
esculpiendo a este tipo. Así que voy a
entrar en sub herramienta y voy a decir todo alto, que es una forma de simplemente empujar a este tipo al nivel de
subdivisión más alto. Como se puede ver, el cabello aún necesita un
poco de detalle, así que voy a
esculpirlo muy rápido aquí. Apenas agreguemos un
par de fibras aquí. Él va a añadir un
poco más de detalle a eso, a lo general
que estamos haciendo. Y puedes agregar tanto detalle, tan poco detalle como quieras. Y como pueden ver, tenemos aquí
este lindo muelle viejo. Estoy pensando, ustedes
saben que me encanta la fantasía. Entonces si buscamos algo
como enano y monedas, podrías ver esto o cosas como este tipo de
cosas donde tienes este muy bonito rey
aquí en una moneda y tal vez quieras imprimirlas o como una serie o algo así. O tal vez para un juego, habrá un Genie
coleccionable que encontrar. Hacer este tipo de
enanos y King aquí en estilo de vida de soltero
será muy, muy complicado. Nos llevaríamos un poco
de tiempo, sin embargo, gracias. Gracias a este tipo que
tenemos aquí mismo, vamos a ser capaces de
crear aquí un tipo
muy, muy rápido. Ahora sólo voy a añadir
un poco de detalle. Quiero tener esto o como crosshatching en el personaje
general. Así que probablemente hayas visto algo de este tipo de estilo en algunos, algunas monedas en
inscripciones antiguas allí. Porque solo un
poquito de algo porque el alivio de graves realmente beneficia de tener
ese tipo de efecto. Lo que voy a hacer es que
en realidad voy a
crear las monedas. Así que voy a golpear un bolígrafo y
vamos a crear un cilindro aquí. Vamos al
cilindro y
vamos a rotarlo 90 grados,
por lo que eso está mirando hacia adelante. Bueno, hagámoslo más pequeño. Ahora vimos o una ventana, conozco al menos
ojalá ustedes
ya les guste la fantasía también. Y esto es un poco
de un conocimiento común. Pero dorsal realmente les gusta estructurado les gustaba
o cosas para ser realmente, realmente bonitas y
realmente, muy afiladas. No obstante, quiero que esta moneda
sea un poco vieja. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a convertir a Polaco y Dynamesh a Dynamesh toda
esta moneda en, en un bonito efecto pequeño. Entonces voy a usar mi
arcilla o mi cepillo de cuchillos, pincel acera de
cuchillo aquí para
agregar un par de cortes. Entonces voy a presionar X, que es simetría, que debería estar dándome simetría de este
lado. Pero en realidad
voy a encender mi transformación y girar
simetría en el eje c. Primero. Técnicamente deberíamos
estar llegando ahí vamos. Voy a tener un corte
limpio ahí. Y luego quiero
tener un corte limpio en la parte superior y luego un corte
limpio en la parte inferior. Y luego vamos a tener
uno limpio y cortado ahí. Y con un solo clic
ahí arriba. Ahí vamos. Ahora vamos a
romper la simetría y voy a cortar un
poco más en algunos ángulos raros en ciertas áreas sólo para que
la moneda no sea perfecta. Ahora voy a hacer que esto
vaya un poco más grande. Voy a posicionarlo donde quiero el rostro
del personaje. Voy a encender la
transparencia para ver. Y un poco quiero que el Mohak del personaje
esté ahí mismo. Así que eso es lo que
voy a estar capturando. No me voy a
perder ni un
poco de la barba,
pero está bien. Eso es más o menos lo
que quiero capitalar. Hagámoslo un
poco más delgado aquí. Ahí vamos. Entonces ahora la forma en que
funciona esto es la siguiente. En realidad voy a hacerlo, voy a usar una herramienta que no
creo que hayamos usado antes, pero voy a seleccionar a
este tipo aquí mismo. Voy a enmascarar
todo el asunto, ensuciar todo el asunto. Voy a seleccionar cualquier otra
pieza y el personaje. Y si presionas este
pequeño ícono aquí mismo, vas a estar transformando toda la sub herramienta,
que es realmente, realmente útil porque puedo mover este tipo a un lado así. Ahora si volviera
a esta moneda aquí mismo, aquí hay una pequeña opción
llamada Project bass relief. Y él sólo lo que
necesito para hacer esto, necesito hacer clic en el
proyecto de alivio de graves. Y lo que va a pasar
es que vamos a conseguir el mejor alivio
ahí mismo en el personaje. Lo que sea que la cámara esté viendo en esta posición
se proyectará allí. Si tu cámara está
ligeramente sesgada así y haces
proyecta el mejor alivio, eso es lo que va a quedar atrapado. Para que como se puede ver, obtenemos
algo muy bonito de YouTube. Necesitamos más resolución. Así que agarremos a este
tipo justo aquí. Voy a decir Control D, Control D, Control D. Y vamos a tener un
poco más de definición ahí. 1.5 millones si
proyectamos alivio bajo ahora vas a ver que
nos pongamos muy, muy agradable. Soy como proyección que
mi personaje justo ahí. Y hay un par
de cosas que podemos hacer para cambiar esto. Podemos aumentar el recuento de repeticiones en
relieve, lo que me va a dar un
poco más de intensidad. Podemos aumentar también el contraste de
relieve, lo que debería darme
como un efecto más agradable. Vayamos allí y
predecimos el mejor alivio. Ahí vamos, inflando
las cosas un poco. Por lo general me gusta
mantener la esperanza. Volvamos aquí.
Este tipo, ahí vamos. Normalmente me gusta mantener esta
cosa como bastante consistente. Al igual que no suelo
cambiar muchas configuraciones. Al igual que el contraste ahí. Vamos
a devolverlo a bajar a 0. Ahí vamos, proyecto bajista de
relieve. Un poco más cerca. ¿ Qué cambié el cambio
el paso de alivio tolerancia. Ahí vamos. Nuevamente. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Lo que esto logrará,
como se puede ver, es que proyectaremos lo que tengamos aquí en nuestro relieve bajo. Y aquí hay una cosa muy
guay. Yo tengo éste. A esto
se le llama ajustar menos. Esto es parte de las
texturas de trazo aquí en el trazo. Y es otra cosa que está dentro aquí de ZBrush
que me permite
modificar el último
trazo que hicimos en la
opción de hoja de Bachelor o el relieve bajo, una herramienta que acabamos de usar
funciona como un ajuste menos. Si tuviera que mover
esta cosa dentro o fuera,
puedo cambiar la
forma en que esta cosa
se proyecta en
el, sobre los elementos. Para que pueda aumentar
la intensidad o disminuirla dependiendo de
qué tipo de efecto quiero. Ahora, hagamos un par de cosas antes de que hagamos la proyección. Entonces voy a
volver a la moneda. Y en realidad quiero
apagar todo. Ahí vamos. Me gustaría añadir un
poco de detalle a la moneda porque en este momento
se ve muy, muy marinoso. Voy a agarrar a este
tipo justo aquí. Desafortunadamente, no tenemos, sí
tenemos un grupo poli
que podría ayudar. Quiero decir, podríamos
tratar de hacer algo así, vamos hasta el final. Vamos a tratar de
hacer como una
medida de cola como un insecto, pero va a ser un
poco más complicado. Aquí es donde de nuevo, los
booleanos en vivo realmente entran en juego. Entonces voy a clonar esta moneda. Vámonos aquí. Y lo que voy a hacer es duplicar esta moneda. Y luego este interruptor de
elemento duplicado, voy a escalarlo. Vamos a enviar al punto
en escala él. Ahí vamos. Ahora voy a escalarlo de
manera donde tengo ambas
opciones seleccionadas. Volvamos allá atrás.
Ahora debería poder escalar esto hacia abajo y
escalarlo así. Y puedo
posicionarlo justo por ahí para crear como un
poco de grosor. Recuerda que podemos
activar Live Boolean. Esto va a estar eliminando. Así que eso
me va a dar un bonito pequeño
borde para la moneda. Voy a decir C plug-in. Esto giró. ¿ Por qué se gira esto? Déjame
volver porque ahí vamos. A la 1, parece que
rotamos las cosas. Así que de nuevo,
hagamos esto más pequeño. Ahí vamos. Y simplemente empujarlo ligeramente hacia fuera así porque no
queremos romper la pared en el, en el, en el centro,
en el medio. Por lo que ahora vamos a ver plug-in
para dominar y espejamos. Vale, ahí vamos. Y vamos a conseguir el
pequeño hoyo en ambos lados. Vamos a ir
aquí a la malla booleana. Recuerda, todo el camino aquí. Entonces booleano, malla booleana, esto se va a convertir en una
malla tú aquí arriba. Ahí vamos. Son 1.5 millones de sets. Es bastante pesado. Vamos a encender la
alta resolución polaca y Dynamesh para que podamos mantener
todo agradable y limpio. Ahora podemos volver a nuestro enano. Eliminemos esta moneda y vamos a anexar la nueva moneda
que tenemos aquí mismo, que va a ser más
o menos la misma. Ahí vamos. Lo que vamos a hacer es
por supuesto que vamos
a proyectar esto. Oh, teníamos barba. Olvídate de la barba. Agreguemos la barba. Por lo que conseguimos un
bonito detalle ahí. Ese es un tema raro. No recuerdo lo que fue eso. Permítanme simplemente eliminar esa. Ahí vamos. Y ahora sólo
voy a agarrar a este tipo. Y lo que puedo hacer es una máscara, enmascarando maneras que todavía deberíamos
tener ese tipo ahí mismo. Así que en realidad puedo
seleccionar a ese tipo, enmascararlo, invertir
la selección. Asegúrate de que en realidad se invierta selección como esta para que la cara solo se proyecte
en ese lado del elemento. Ahora, solo voy a
volver al alivio de graves, que está aquí abajo,
proyecta alivio de graves. Y vamos a decir
predecir el alivio del bajo. Ahí vamos. Tenemos aquí la moneda de nuestro
antepasado. Ahora puedes ver que
hay un poquito de algo ahí
que no me gustó. Por lo que voy a
enmascarar muy suavemente este lado inferior aquí. Que cuando proyectamos
el alivio del bajo, no conseguimos
nada ahí abajo. Lo es. Todavía un poquito. Sólo están protegiendo
Sólo estoy tratando de proteger un poco
la frontera. Ahí vamos. Nuevamente, cámara, muy importante, esa cámara de protección facial porque eso es lo que
vamos a estar viendo. Vamos a cambiar haga clic en éste
y miremos a ese tipo agradable. Ahora recuerda aún
tenemos el ajuste último que podemos usar bien
antes de quitar la máscara. Y podemos ajustar a este tipo para que tengamos aún más o menos. En este punto, por supuesto, puedes seguir adelante
y empezar a agregar un poco más de detalle sobre las barras específicas
que podrías necesitar. Si necesitas esculpir un poco más a este
tipo. El alivio del bajo es una de esas
cosas que me parece realmente interesante es una técnica
que se ha olvidado. Pero cada vez que te gustaría el sistema de monedas de
menta, es realmente, realmente importante. Es algo que es
realmente, realmente útil. Así que no, ¿cuál es la palabra? No, no duermas en él porque va a
haber mucho
trabajo en el Próximo, los próximos años sobre la impresión
tratada tu L3 y como monedas viejas
y cosas así. Así que estoy bastante seguro de que
si puedes dominar esta técnica y crear
increíbles apoyos con ella, vas
a poder aterrizar algunos bonitos bonitos conciertos laterales por ahí. Y recuerda que cuanto más
detalle este tipo se vuelve agradable toda la
vida de soltero va a pasar. De acuerdo, así
que nos gusta añadir un
poco de detalle al cabello. Aquí es donde, donde me
encanta divertirme porque literalmente
podemos crear cosas increíbles. Hice una moneda como esta hace
un par de años para más jugadores en una
de mis campañas de D&D. Y en realidad tenían que gustar tradicionalmente
esculpir el relieve bajo. Tomó bastante tiempo. Entonces por eso
tener los dos ahora, es tal, es
tal mejora. Ahí vamos. Mira eso. Bastante genial, ¿verdad? Vamos ahora, vamos a
deshacernos de la máscara. Y sí, podemos seguir como esculpir y hacer
lo que necesitemos. Asegúrate de que esta cosa
se vea lo más bonita posible. Incluso podemos
mover las cosas un poco. La cabeza es un poco más bonita. Y esa es nuestra vieja
linda moneda Darwin. Sí, eso es todo chicos.
Ahora en el siguiente video, quiero mostrarte algo
llamado piel gruesa, que es otra
pequeña herramienta que podemos usar y lo
vamos a usar para agregar un poco de
detalle a esta moneda sin destruir la mayor parte de las cosas que tenemos aquí. Así que aguanta fuerte y
te veré de vuelta en la siguiente.
48. Pila gruesa: Oigan, chicos. Bienvenido a otro video de esta
serie que vamos a seguir con
piel gruesa y vamos a seguir con nuestra
Darvin Coin aquí mismo, vamos a estar
haciendo un par de
ejemplos de shows con con
la moneda portero porque es fácil seguir ejemplo y vamos a
estar aprendiendo algunas cosas geniales. Así que voy a ir ahora a
este pequeño menú de aquí mismo. Hemos cubierto prácticamente
todos los menús aquí. Probablemente hayas visto la
mayoría de las cosas aquí. Hay un par de más de
los que quieren hablar? Algunos de ellos son un
poco más especializados, por lo que quizá no podamos
cubrirlos en todo este curso. Pero sí, casi todo aquí
se ha hablado. Por lo que voy a encender la piel
gruesa aquí mismo. Y lo que hace de piel gruesa
es que agrega este tipo de como cómo puedo explicar como
una barrera a mi objeto? Y ahora lo que voy
a poder hacer es que voy
a poder usar como cualquier pincel, más o
menos como el
clip acumulada aquí, pero no podré empujar el detalle más de
20 unidades en este caso. Así que mira a ese
pequeñito de aquí mismo. No importa lo
duro que presionen. No podré empujarla. Y no solo estoy agregando superficie. Literalmente soy como llevar
la superficie que
antes tenía 20
unidades al frente. Entonces esto es realmente, realmente bueno también en
este tipo de efecto como arcilla o
estructura dañada sin realmente como modificar o destruir
lo que anteriormente teníamos. Esto también se aplica a
como el eje negativo. Entonces si empujo esto, sólo
puedo empujar estas 20 unidades en este caso
a la de atrás aquí. Entonces en realidad
voy a clonar esto. Quiero tenerlo como sub herramienta
propia. Así que vamos aquí. Ahí vamos. Y hay un
pincel muy bonito aquí abajo, que es. No seamos arcilla blanda donde
es igual que una arcilla. Es algún tipo de pincel de
arcilla que nos
da este efecto muy
bonito como. B ¿Dónde estás? ¿Dónde estás? Uh. Debería estar por aquí, no
lo encuentro. Pero este pincel es realmente, realmente genial
porque agrega este tipo de
como de nuevo, como la arcilla. Ahí vamos arcilla espesa, limpia, de piel
gruesa.
Ese es el uno. Entonces éste, como lo pueden ver,
parece que estoy empujando
y moviendo la superficie, pero no estoy destruyendo
el detalle. Ver, como el detalle sigue siendo todo el camino hasta este
punto a las 20 20 cosas. Entonces no importa
cuánto haga esto. Se puede ver que sigue
siendo tipo de mantiene lo
mismo
por ahí, ¿verdad? Al igual que en el sobre el mismo
en el mismo plato. Así que puedo usar un
poquito de esto para tipo de darle este este elemento
o este personaje, el tipo de like tenía el efecto metal hecho justo
ahí si quiero realmente, realmente dañar el elemento. Y es una muy buena
manera de controlar de nuevo porque no importa
cuán duro sea un regalo, nunca
lo va a deformar una
manera súper antinatural. Así que realmente me gusta este efecto, sobre todo si estás
trabajando como un personaje y estás haciendo
como una estatua o algo así. Funciona realmente, realmente agradable. También voy a
saltar aquí a mi acumulación de Mike Clay, y de nuevo, podríamos simplemente como empezar a golpear diferentes áreas. Entrena dinámica, por supuesto, para calentar algunas de las zonas de la moneda y darle
esto como todos los daños de CC. Cómo con eso con
el Terminator, no
puedo ir más bajo de 20 y
vamos a conseguir esto. Entonces ese es ese el punto en el que probablemente
me
gustaría
apagar esto porque de lo contrario
vamos a algo así que nos va a gustar. Entonces por eso
llamé de piel gruesa como una medida segura, porque no te permitirá
empujar la superficie de
tu objeto
más que la cantidad de profundidad que definiste
bajo espesor. Y de nuevo, si realmente
quieres tener como algunos, a algunos les gusta
detalle específico a todo sin correr el riesgo
de borrar la mandíbula, detalla todo el arduo trabajo
que has hecho hasta ahora, no eso duro o la piel gruesa es una herramienta
realmente, realmente agradable. Ahora otra herramienta de la que
quiero hablar, y lamento no poder
incluirla en el título. Me iría como un
poco demasiado largo. Es el
objetivo de Morph justo aquí. Por lo que más objetivos es muy
similar a las capas, pero es como una capa. En lugar de tener como múltiples capas
que puedes cambiar entre Morph Target solo
permite una capa, así que voy a
almacenar un objetivo más. Y lo que esto acaba de hacer es guardar una copia de este
tipo aquí mismo. Entonces ahora lo que puedo hacer,
por ejemplo, es que puedo. Vamos contra la piel espesa. Apáguelo. Ahí
vamos. Puedo hacer tanto daño como quiera
a eso al objeto. Al igual que, eso es realmente como
un realmente destruir la moneda con cortes como y todo lo
que puedas imaginar. Nuevamente, esta es sólo una capa, pero hay muchas
cosas que podemos hacer. Y en cualquier momento en cualquier
momento que quiera, solo
puedo volver
al objetivo Morph
aquí mismo y volver
a mi efecto original. Entonces es como si fuera como
almacenar una ¿cuál es la palabra? Es como almacenar una versión de tu objeto para
que puedas volver a él si necesitas volver atrás y otra vez en cualquier
punto que puedan cambiar. Pero eso no es lo único. En realidad hay un
pincel más que podemos usar. Se llama BMG.
Cambian la camiseta, pero es BMG, el Morph Brush y cuanto más fresco nos
gustará como Erase. Cambiará entre uno de
los efectos y el otro. Entonces uno de los objetivos
morph almacenados y el otro, y vas a ser capaz
de mezclarse entre sí. Entonces. Entonces eso también te
va a dar algunos efectos bonitos
y más naturales, un look más natural. nuevo es otra herramienta
realmente útil que puedes usar
para generar y crear looks como más
interesantes para el conjunto para cualquier problema
que puedas ser, podrías estar trabajando en esto. Ir, por ejemplo,
es una excelente lista. Eliminar el objetivo Morph, el
tipo de nuevo objetivo Morph, y esta es una excelente forma o elemento de usar una superficie
similar no lo son. Entonces voy a usar el ruido y vamos a aumentar la escala
del ruido como bastante alta. Y luego vamos a añadir
como este tipo de efecto
poroso que
vamos como daño metal. Voy a aplicar a la malla
y todo esto sucedió en los otros objetos morphed así que solo
puedo volver
a la original, cambiar de nuevo o podemos mezclarnos aquí con el Morph cuánto
de este daño queremos. Así que agreguemos un poco
de daño de moneda ahí. Y luego vamos. Eso empieza a lucir bonita, bastante guay, ¿verdad? Entonces esto son simplemente de nuevo chicos ejemplos de cosas
que puedes hacer o puedes usar para crear como diferentes tipos de efectos off en tu en tus modelos aquí. Creo que solo voy a
usar un poco de tiempo en este video para agregar
algunos detalles más. Así que tal vez como la carpa
en como un año, digamos que
va a ser como X. Be. Y yo ese fue el
año y luego por aquí, nos gustaría probablemente la moneda
correcta. Así que esperaría que estos chicos escribieran la moneda
como una especie de método romano
organizado como. Entonces digamos que esto es como
una moneda como una moneda de cinco valores. ¿ Verdad? Entonces voy a hacerlo. Voy a hacer como una B aquí. Aquí es donde, por ejemplo, la piel
gruesa podría funcionar muy bien porque si me
pongo una piel gruesa, no importa lo duro que haga esto, no
podré ir
más de 20 unidades, ¿verdad? Entonces así puedo estar seguro de que
hay una forma v que estoy dibujando no va a estar
pasando las cinco unidades. Entonces, sí, como se puede ver, es que es
bastante una forma bastante agradable controlar ciertos
tipos de detalles. Así que vamos a seleccionar las
dos líneas por aquí. Bueno, eso es. Sólo un poquito, también, vamos a hacerlos otra vez. Ahí vamos. Yo sí quiero que
sea como un poco viejo. Tal vez no tan limpio. Hagamos esto más pequeño. Y de nuevo, solo podemos
combinar estos dos porque
sé que no
importa lo duro que dibuje esto, nunca
van a ir por encima la cantidad de pensar que tengo aquí
gracias a la piel gruesa. Así que sí, quiero decir, eso es más o menos para este pequeño ejercicio aquí mismo. Para esta moneda, vamos
a apagar la piel gruesa, y voy a empezar
como agregar un par de más como pequeños detalles aquí. Así que vamos con la construcción de arcilla. Aumentemos mi
intensidad, claro. Realmente quiero
dañarlo un poco. Y puedes venir otra vez
tantas de las herramientas que hemos visto aquí
como podrías desear. Vamos a tener un par de como
A. como puntos o algo así. Aquí de nuevo, creo que
esta piel podría ser buena para que
los puntos estén planos. Entonces uno dos tres cuatro cinco hasta que nos pegamos como ese piso
a seis, siete y ocho. Cambiemos el color. con como un material de oro, y podríamos tener
una idea muy bonita de cómo
va a verse esta moneda. Así que no está mal, ¿verdad? No Breaking Bad. Ustedes quieren
hacer una revisión rápida sobre la pintura polivinílica. Hagámoslo. ¿ Puedo decir MGB? Voy
a decir objeto de campo de color. Entonces ahora todo es oro, y luego me voy a
enmascarar y voy a hacer máscara por cavidad máscara por cavidades. Todos los gabinetes ahora están enmascarados. Entonces agarro esto son
como cosa de tonalidad azul. Y vamos por como juleps
básicos de menta, un poco más planos y probablemente como un poco
menos saturados como este. Vamos a bajar
la intensidad. Estamos haciendo MRI, G.V. ahora porque queremos llenar
con material y con color. Y voy a decir objeto
lleno de color como
un par de veces, probablemente un par de
veces fue un poco demasiado y eso
fue 100 por ciento. Así que volvamos a como 10. Ahí vamos.
Objeto de relleno de color. ¿Eso es demasiado? Creo que el
cambio material es demasiado, así que vamos eso es que es
uno de los temas de usar algunos de este tipo para que puedas ver que
no cambia de color. Así que vamos a bajar
aquí para gustar esto. Hagamos esto como metálico y agarremos como
este color amarillo. Se trata de un
color amarillo. Ahí vamos. Entonces podría ser un objeto de campo de color 100
por ciento, y eso va a ser
como una especie de moneda de aspecto
metálico. Eso es un poco aburrido, aunque tenemos como uno más agradable. Sin embargo éste, ahí vamos. Entonces
objeto de campo de color, ahí tenemos. Eso es lo que quiero decir, es
un poco demasiado saturado de desacuerdo que el color se sienta
un poco mejor. Ahora vamos a ir a por
esta cosita azul huish otra vez, enmascarar por cavidad, invertir la máscara. Y voy a decir
a una intensidad de como 10 por ciento objeto de campo de
color. Y de esa manera vamos
a tener como
una vieja moneda oxidada lista para
ser impresa o usar el juego. Al igual que, definitivamente puedes
tomar esta, dar la disculpa roja
y luego meterla. Así que sí, hagamos un renderizado
rápido allí, y eso se ve bastante bonito. Así que ahí van, chicos,
voy a detener la
hemorragia aquí mismo. Este fue un alivio de graves
y una piel gruesa. Vamos a
echar un vistazo a un par de otras herramientas importantes
aquí en lugar de ceviche. Y sí, te volveré a ver
en el siguiente video. Pero.
49. Exportador de mapas multi: Hey chicos, bienvenidos de
vuelta a la siguiente parte de nuestros videos hoy vamos a seguir con
un tema ligeramente avanzado. Entonces si esto es un poco demasiado avanzado para
ti porque estás empezando
por el final. Este es tu primer
curso o algo así. No tengas miedo. Te sugeriría que aún lo
veas solo para saber qué hacen las cosas o cuáles son
estas cosas. Pero sí, vamos a estar echando un vistazo a la exportación de multimapa. Muchos de ustedes podrían tener alguna experiencia en el mundo 3D y es posible que estén deseando
usar el revés para agregar
detalles a sus objetos. Entonces digamos que esto es un aviso que queremos usar
para nuestro juego o algo que conocemos o aquellos de ustedes que estén al tanto de la tubería de producción de
juegos, que necesitamos algo llamado
un poli alto y un poli bajo, que es la versión más alta de detalles que tenemos
como éste aquí mismo, un cuarto de millón de puntos. Entonces una pequeña versión que vamos a
usar para hornear cosas en este momento no
tenemos eso si fuera
a revisar aquí. Entonces a la geometría,
no tenemos nada, no
tenemos ningún nivel de
subdivisión, pero podemos crear
uno con bastante facilidad. Lo único que
voy a hacer es duplicar esta moneda. Voy a cambiar el nombre de
la moneda superior. Voy a llamar a
esta moneda enana baja, que sepa que esta
va a ser mi poli baja y solo necesito
entrar en geometría, medida de
suero y ver sistema de
revancha lo intentará
automáticamente para darme algo bonito que debería ser factible.
Hagamos esto. No obstante, está haciendo simetría. Entonces vamos a quitar x para que no
tengamos simetría. Y en realidad voy a hacer
detectar bordes. Ahí vamos. Vamos a dinamizar en solitario esta
cosa para que
solo estemos trabajando en la moneda
que estamos modificando. Y de nuevo, vamos a
golpear medida Siria. medida del suero
hará todo lo posible para intentar minimizar la cantidad
de polígonos que tenemos manteniendo la mayor parte de la topología que nosotros,
que podríamos necesitar. Para que como se puede ver,
hemos reducido la moneda a 11 mil puntos, que es alrededor de 20 Kate, como los polígonos serán demasiado altos. Como si quisieras
hacer esto correctamente, necesitaríamos crear
definitivamente un bonito como ¿cuál es la palabra? Yo estaba como, topología y esas cosas. Pero al menos podemos ir aquí
para tener y cc tu medida. Y al menos debería
reducir esto a la mitad, que es mucho mejor. Entonces 9 mil puntos,
Es bastante bonito. Creo que todavía podemos leer
esto como por otra mitad. Ahí vamos. Entonces esto está bastante cerca de lo que esperaríamos,
de esta moneda rural. Nuevamente, definitivamente podemos
optimizar esto un poco más. Pero por el bien de este taponamiento que quiero
mostrarte la exportación multimapa. Esto debería ser más que suficiente, por lo que necesitamos conseguir UVs. Y de nuevo, eventualmente
hablamos UVs antes cuando
estábamos haciendo la visera. Y la forma adecuada de hacer
los UVs será ir
a Maya más húmedo y conseguir los cortes
adecuados y todo. obstante, no
tenemos eso en este momento, así que vamos a
tener que hacer algunos UVs aquí con nuestro maestro UV. Sólo voy a decir que no hay
simetría y una envoltura. Lo que desentrañó intentó hacer esto. Trataremos de generar una isla. Ahora el problema aquí con
esta moneda en particular, si echamos un
vistazo al mapa UV aquí, hizo algo así como el trabajo de Kinsey realmente
extraño, sí. ¿ Va a funcionar correctamente? No, probablemente no. Te voy a mostrar
un par de cosas aquí con el maestro de la UB. Piensa que eso podría
funcionar muy bien. Y eso es que
voy a tratar de poli
agrupa esta cosa. Así que voy a agarrar el
control shift click, entrar en selecto naufragio, y voy a
crear un grupo poli en la mitad de la moneda, como aquí. Voy a ir a grupos
poli y
voy a decir grupo de vegetales. Ahora, Grupo Visible. ¿ Tenemos un sonido enmascarador? Eso es raro. Eso es realmente raro. No estoy seguro por qué
no está agrupando algo. Tratemos de enmascarar. Traté de ver si tengo
algo activo que no me
permita hacer esto adecuadamente. Vamos a enmascarar, correcto. Enmascarar como la mitad de esto
y decir Máscara de Grupo. Me tonto. No tenía
el elemento activo. Así que volvamos aquí. Ahí vamos. Entonces la cosa
estaba funcionando correctamente. Así que voy a seleccionar
éste en bert y sólo decir grupo visible. Por lo que ahora tenemos dos caras de
la moneda, como grupo poli. Técnicamente, si vamos ahora en C plug-in y nos vamos aquí en el, en el maestro humano y hacemos clic en grupos poli
y golpeamos en RAB. Respetará a los grupos poli. Y ahora si echamos
un vistazo a los UVs, deberíamos tener dos monedas, que se ven mucho, mucho más bonitas. Entonces esto es algo así como un
ejemplo de lo que
tendrías si estás trabajando con una tubería tradicional de poli baja,
alta poli. Aquí es donde las cosas van a ser realmente interesantes. Necesito proyectar
estos altos detalles que tengo aquí a
este tipo de aquí mismo. Pero para hacer eso,
necesito por supuesto duplicar esto en
un par de veces o subdividir esto
un par de veces. Voy a hacer Control D una vez, dos y tres veces. Ahora voy a encenderlos a ambos y seleccionando el
que es el bajo. Voy a entrar en proyecto aquí abajo y
es un proyectil. Datos de pintura poli. Sí, sí quiero proyectar los datos del
polipéptido también. Como se puede ver, hizo
un trabajo bastante bonito. Estas son nuestras nuevas monedas. Guardó la mayor parte del color, mayor parte de la forma, la
mayoría de las formas, por lo que todo está funcionando bien. Ahora tenemos niveles de subdivisión, tenemos nuestros lóbulos
del nivel visual, y tenemos nuestro más alto
del nivel visual, esta moneda aquí mismo ya
no necesitamos , así que
voy a eliminar. En realidad voy a
guardar esta moneda baja como un software diferente
en caso de que ustedes quieran empezar o probar esto, voy a llamar a esta exportación
multimapa, el MME. Éste ya tiene el
poli bajo y el punto de poli alto. Ahora, el plug-in en sí está aquí arriba en la
sección de plugins y voy a hacerlo. Doctores por aquí. Y se llama
desacoplar, éste. Se llama
exportador multimapa. Este de aquí mismo. El exportador multimapa nos
permitirá exportar muchos mapas diferentes que
podemos usar en otros softwares, como si vas a
usar desplazamiento
o desplazamiento vectorial,
puedes hacer esos. No vamos a hacer
desplazamiento en hoy. Vamos a hacer mapa normal. Vamos a hacer textura
de poli pintura y vamos a hacer
AMP para amortiguar esto. Treemaps son los que
vamos a usar para recrear esta moneda dentro de otro
software como marmoset. En este caso,
voy a seleccionar la talla. Creo que dos k está perfectamente bien. Muy importante que
te voltees B porque por defecto Sievers hace
este ancho b flip. Vimos eso con el
XY, recuerdo. Sí. Ahora, otra opción importante aquí está en las opciones de exportación. Si vamos al mapa normal, voy a decir que
la subdivisión más baja va a ser yo mismo,
el nivel visual uno. Yo sí quiero que este
sea un espacio tangente, mapa
normal, y eso es más
o menos todo. Eso es, ese es el único
que realmente necesito conseguir. Ahora bien, si digo crear todos los mapas, voy a configurar el lugar en este caso
capítulo, Capítulo nueve. Voy a llamar a este subrayado
enano. Voy a llamar a este mapa de
subrayado. Entonces subrayar para que sea normal desplazamiento del mapa, mapa de
textura. Y me refiero a un cojín y
voy a golpear a Save. Lo que va a pasar es
que va a empezar, esta cosa va
a iniciar un proceso. En este caso,
fue realmente, realmente rápido y debimos haber creado. Vayamos aquí a los
archivos del proyecto, tres imágenes. Este está justo aquí. Entonces la oclusión ambiental
es esta cadena justo aquí donde dice dónde están muy bien
las sombras
y siendo el cojín, en este caso, el mapa normal es donde están los detalles. En. El mapa de textura es el color del objeto,
éste de aquí mismo. Hemos creado
estos mapas de árboles. Lo único que tenemos que
hacer ahora es exportar esta moneda. Voy a ir al nivel de
subdivisión más bajo ,
muy importante. Y voy a exportar
este capítulo nueve. Voy a llamar a esta moneda enana. Voy a decir baja porque
va a ser mi bajo formato poli. Voy a exportar
esto como un FBX. En realidad, me gusta el
formato FBX un poco mejor y acaba de golpear, Ok. Ahora, si saltamos muy
rápidamente al marmoset, que es un software de renderizado, podremos conectar
esos mapas a nuestra
intuición aquí mismo. Así que vamos a abrir esta
cosita aquí mismo. Literalmente sólo
voy a arrastrar y soltar aquí
mi
abogado enano con derecho. Lo puedes ver aquí mismo, que no tiene ninguno de los detalles que tenía que el poli alto tiene. Tenemos el material aquí. Vamos a dejar caer el mapa normal en el canal web normal. Y ahí vamos. Obtenemos todos los detalles, todos los arañazos,
todo ahí dentro. Vamos a dejar caer
el mapa de texturas en el canal de los alvéolos,
que es el color. Voy a cambiar la
opción aquí de en metales. Sólo voy a traer a
Oriente Medio todo el camino. Ahora esto se comporta más
como un ligando metal. Y podemos jugar con
la rugosidad dependiendo cuánto queremos que esta
cosa sea áspera. No tenemos un mapa de rugosidad, desafortunadamente, tendremos que
tomar el mapeo de texturas, lo
convierte en
un mapa de rugosidad, pero éste está
funcionando bastante bien. Y luego aquí abajo vamos a tener la
pestaña de oclusión donde podemos sumar la oclusión y podemos agregar el
mapa de oclusión ambiental también. Aquí mismo. Va a que
va a hacerlo un poco más oscuro
en ciertas áreas. Un poco difícil de
contar ahora mismo con nosotros, debería estar trabajando, voy a cambiar esto a realmente no quiero
el canal RGB. Deberíamos estar trabajando de manera
bastante similar con. Eso está bien. Ahí vamos. lo que ahora podemos por supuesto entrar en el render convertir nuestro
trazado de rayos por ejemplo, para que todo se
calcula que de una manera más agradable. Si fuéramos a bajar
la rugosidad, se
puede ver el reflejo
del mundo en la moneda. Pero sí,
podremos cambiar esto. Ahora, como pueden ver, mi moneda está fuera de
ZBrush con todos
los mapas que representan el
detalle que tiene ZBrush. Entonces si ustedes
no tienen mucha
experiencia con el
pintor de sustancias o dijo Markman, y quieren crear
horneados dentro de ZBrush, el multimapa exportado, Es
una forma increíble de hacerlo. Hay formas de
hacer desplazamientos
y desplazamientos vectoriales
que lo harían, eso
requeriría que os enseñara chicos sobre Arnold y Maya
y otras cosas. Desafortunadamente, no
vamos a
poder cubrir eso
en este curso. No obstante, no, no vuelvas a, simplemente no te olvides de este
pequeño tema aquí mismo. El multimap exportado
porque estará exportando mapas para que los pueda utilizar en otros softwares
bastante, bastante a menudo. Sí, eso es más o menos para los chicos de la moneda no iban a saltar ahora a un pequeño
ejercicio para las otras partes. Pero ojalá toda esta
información, la piel gruesa, el relieve de graves, y ahora el exportador multimapa te
sea útil. Eso es todo por ahora. Detengamos este video y te volveré a ver
en el siguiente. Adiós.
50. Bevel Pro: Hola chicos, bienvenidos de nuevo
a otro video. Este es el video final
para el Capítulo nueve, y sólo vamos a
echar un vistazo rápido a algunos de la superficie dura con
eso, todavía nos falta. Uno de ellos es balbuceado pro. Pro es una nueva adición
para ver el verso 2022, muy, muy reciente para ser honesto. Y en hacer un par de recortes aquí para
mostrarte cómo funciona esto. Imagina la palabra creando
algún tipo de cosa como la
ciencia ficción aquí
en esta esfera. Así que voy a ir aquí
con mi curva de cuchillo. Hagamos de esto un polímeros 3D. Hagamos dinámicas muy rápido, y empecemos a
sumar algunos cortes. Por supuesto,
encienda la simetría. Vayamos al frente. A menos que hagamos
algo como esto. Y luego hacemos
algo como esto. Y luego vamos al frente y hacemos algo como esto. Como se puede ver, esta es una forma
realmente, realmente compleja. Digamos que querías biselar como una línea muy bonita a través de
todas ellas de las cosas de superficie
dura que tenemos que crear, sea cual sea la forma que
estés buscando. El problema aquí es que como la complejidad de esta forma
es realmente, realmente grande, sería bastante
difícil hacerlo ahora
tenemos dos nuevas herramientas de las que vamos a estar
hablando en breve, el arco bíblico en el piso de la Biblia. Bueno, desafortunadamente realmente
no funcionan para superficies tan complejas como
ésta de aquí mismo. Ahora, aquí es donde entra en juego el
Pro biselado. Y hay algo muy
importante que debes
saber sobre prime. Y eso es que
los grupos de poli juegan un papel
super, súper importante en el correcto error correcto
uso de guijarros Pro. Ahora biselado Pro
se va a encontrar aquí mismo. Hizo nota de la pestaña Geometría,
lo siento, es cosa de la sub herramienta, no sólo perdió que sí lo hizo. Mientras que donde debería estar
por aquí, lo puedo encontrar. Ahí vamos. Está en el panel indecidible. Ahí está esta cosa de Pebble Pro. Ahora, belt Pro, en realidad es
su propio pequeño software. Entonces cuando hago clic en él, lo que vas
a ver es que realmente
vamos a cambiar y entrar en una
vista diferente aquí mismo. Esta es la interfaz Bible Pro y en realidad es bastante simple. Ahora, uh, una cosa que hicieron que mencionaron durante
la presentación de bubble pro hace un par de semanas que vas a estar usando
algo llamado Balkan, Balcanes EC graphics of software que va a estar mostrando esta
cosa aquí mismo. Si tienes una tarjeta gráfica
realmente, realmente antigua, probablemente no
vas a poder usarla. Puedes comprobarlo en tu
proveedor de tarjetas gráficas como página web, pero sí necesitas
mantenerlo en, en cuentas. Entonces, ¿cómo funciona esto? Bueno, como se puede ver aquí mismo, estamos recibiendo esta cosa
roja que nos
muestra dónde
va a estar ocurriendo la Biblia. Podemos cambiar este bisel
cambiando un par de
cosas por aquí. Por ejemplo, podemos
cambiar la cantidad de la burbuja, hacerla realmente grande, o hacerlo realmente, realmente pequeño. Podemos cambiar la suavidad de
las burbujas donde queríamos
ser como realmente,
realmente afilados o
realmente, realmente suaves. Si vamos aquí, se puede ver que el guijarro cambia un poco. Podemos cambiar el ángulo del
grupo poli para detectar si el
Grupo Apollo está o no sucediendo o no. Ahora la resolución del borde de malla, si aumentamos esta cosa, vamos a acercarnos un efecto
parecido aquí mismo ahora mismo. Una cosa aquí es ahora mismo
si tuviera que calentar simplemente bien, lo que va a pasar
es que voy a estar insertando un nuevo, un
elemento por aquí. Vamos a apagar el
marco de poli. Se puede ver cómo la burbuja realmente
está funcionando. Puedes ver todas mis
líneas están llegando ahí. Pero esto es porque
estamos activando los
booleanos ligeros y la
burbuja Procreate esta medida rara aquí mismo. Si extraemos,
puedes ver aquí mismo, es crear esta malla
rara que se está extrayendo de
estas formas principales. Entonces cuando encendemos esto
, ambos encendidos, claro. Sí, ahí vamos. Se puede ver cómo este
dispositivo desde el otro. Ahora desgraciadamente,
sí tenemos un par de puntos ahí que no están
haciendo exactamente lo que quiere, por lo que tenemos que volver
atrás y arreglarlos. Eliminemos este
caso justo ahí, y volvamos a biselar Pro. Y vas a ser capaz de
identificar esos puntos muy fácilmente porque vas a conseguir estos
efectos raros por ahí. ¿ Qué hacemos ahí? Bueno, si obtienes eso, debes empezar a
mover esta cosa llamada offset de malla. El oficial de malla cambiará cómo se comportan las mallas
aquí sobre tu efecto. Ahora cuanto más complejo es
el objeto, más difícil se podría conseguir
esto. El área roja es el ancho
del propio bisel real. Y sí, así que ahora mismo tenemos un
desplazamiento de ancho muy grande que
será un bisel realmente, realmente enorme. Y aquí podemos controlar
cuánto bisel queremos. Lo que quieres es que
quieras asegurarte de que no
tengas ningún punto azul. Quieres ver que el rojo menos va a
lo largo de todo el asunto. Al igual que ves el rojo
cubriendo todas las esquinas, todos los bordes como
ver cómo están. No hay suficiente rojo. Por lo que podríamos necesitar aumentar
esto un poco más. En realidad voy a bajar
la resolución de borde. Ahí vamos. Vamos a
aumentar esto un poco más hasta que veamos
toda la cubierta roja. Pensar Ahí vamos, eso parece estar funcionando
un poco mejor. Revisemos otros lugares. Ponte un poco
complicado ahí porque es un rincón muy específico, pero debería funcionar bien ahora, momento o en el
pasado ejemplo acabo golpear Okay por aquí
y acaba de crear el malla y necesitaba aplicar lo que es
la palabra el,
el booleano. En realidad puedes ir
aquí para auto aplicar, y te aplicarán
el booleano. Así que cuando saltes atrás, vas a conseguir esto. Mira esta mirada a lo afilado bonito que se ven todos
esos biseles. Ahora lamentablemente,
estamos usando booleano ligero. Para que como se puede ver, este
es un booleano vivo. Ahora, si querías seguir trabajando
en los
bordes y esas cosas, probablemente
tengas que pulir este doble de alta resolución
y Dynamesh. la esperanza de que el
borde se mantenga muy bien. Pero si solo quieres agregar como un bucle de borde general o un
balbuceo general a toda una cosa. Double Pro es asombrosamente, increíblemente bueno en lo que hace. Nuevamente, recuerda, es muy importante que tengas
grupos poli como por ejemplo, volvamos aquí y
digamos que queríamos agregar
otro por ahí, como todo el elemento. Nuevamente, intenta hacer como
una burbuja en esa línea justo ahí y
serán casi imposibles. Ahora si fuéramos a
volver aquí a grupos
poli y agrupar
todo el grupo visible. En este momento todo
es solo grupo poli? Si traté de ir a y Bevel Pro, voy
a recibir este mensaje. Este mensaje, no puede ser ejecutado en un solo grupo poli. No obstante, si tenemos
múltiples grupos polares, debería ser muy fácil
simplemente saltar a la burbuja Pro. Las bajas cargas de software. Obtenemos esto. Acabamos de golpear Auto Aplicar y
golpear Okay, y ahí vamos. Tenemos nuestro bonito bisel
pequeño a lo largo esa curva con el
descanso adecuado y todo. Y obtenemos una
pieza increíble que podemos seguir
trabajando con el bro burbuja, increíble, increíble
herramienta para las dificultades. Gracias. Realmente no lo usamos en
el casco porque estaba tratando de mantener las cosas
un poco más simples para la primera introducción
a la superficie dura, en realidad sí
tenemos otros cursos de superficie
dura específicamente para
servidores donde vamos un poco
más a fondo en diferentes técnicas que
se pueden utilizar para la elaboración de problemas. Así que asegúrate
de revisar ese si te interesa. Y eso es todo. Ahora, vamos a saltar a un
cubo para mostrarte cómo las obras de arte de la burbuja no
son en realidad ninguno del
cubo que creo que podemos saber, sí, voy a tener que hacerlo primero en el cubo y
luego lo haremos. Algo más. Voy a hacer este poliéster entonces
vamos a Dynamesh. Y los cepillos
planos de arco biselado y bisel son
realmente, realmente buenos cuando tienes una superficie recta como
esta de aquí mismo. Porque lo que haces
es simplemente dibujar una línea a través de la superficie
y luego retroceder. Y cuando vuelvas
vas a estar dibujando el bisel. Ahora para éste, sí
recomiendo tener un pincel grande. Y cuando haces esto y luego
regresas y mira eso, solo
estamos aplanando todo a esa primera
dimensión que hice. Es por eso que de nuevo, un realmente
recomiendo el cepillo grande. El pincel realmente no importa. Puedes tener como
un pincel gigantesco. Lo que importa es la
distancia que dibujas aquí al
cruzar dos tramos. Porque cuando vuelves,
ahí es cuando obtienes la Biblia. Super, super rápido,
super, super cool. Entonces él es realmente, muy
agradable porque de nuevo, solo
puedes cruzar la
superficie y ahí vas, tienes el guijarro
a través de una superficie. Y ahí vas. Tienes el bisel. Puedes crear increíbles biseles
poco rápidos de esa manera. El bordillo bíblico funciona
exactamente de la misma manera. La única diferencia
es que vas a conseguir una superficie curva. Entonces si vamos aquí, se puede ver que a medida que seguimos empujando esto, vamos a conseguir este borde redondo
muy bonito y sabe dónde parar. Cuando vea que la superficie ya
no es como perpendicular, se detiene y no
podrás añadir más detalles. Pero de nuevo, mira
eso, será muy difícil de alcanzar
a mano. Entonces las burbujas son
pinceles de arte son realmente, realmente buenos para crear este
tipo de efectos, ¿verdad? Su fuerza, lo mejor es
encajar en el objeto. El único problema con
éste es por supuesto, si te metes en
formas complejas como esta, porque aunque nos
guste Dynamesh y tratamos de ir por aquí, sí, en el primer segmento
va a funcionar, pero en cuanto
empecemos a bajar, se
puede ver que está
tratando de proyectar todo
el asunto a través de la superficie, por lo que podría ponerse un
poco difícil. Ahora, una cosa que
puedes hacer sin embargo, es que en realidad puedes enmascarar. Déjame ir aquí para
enmascarar, enmascarar pluma. Puedes enmascarar
ciertas áreas y luego crear la Biblia y
se detendrá en esa zona. Puede que te pongas algo raro como por
supuesto como pintar cosas. Pero si solo quieres añadir como un pequeño guijarro suave por aquí, como mantenerlo realmente simple, como una agradable transición. Podría ser, podría ser
una buena herramienta para hacer esto, creo que va a trabajar un
poco más en este tipo de ciencia ficción
orgánica, sus cosas superficiales de las que
hablaba. Pero cada vez que estás haciendo
estas cosas reales como líneas
realmente perpendiculares
que quieres hacer. Va a ser realmente genial. Otro pequeño truco genial
aquí, por ejemplo, es que podríamos agarrar una sección
del objeto como, digamos justo ahí. Y si hacemos un arco de guijarros, se detendrá en ese tramo. Por lo que sabe que necesita detenerse en esa sección específica. Y vamos a conseguir un corte
limpio muy bonito que si hemos
pulido activo y Dynamesh, podemos limpiar eso más tarde. He visto a otras personas
hacer esto o cosas donde enmascaran un par de áreas. Y luego a medida que
cruzas y en realidad pueden comer, entiende que necesita
dejar esas áreas en paz. Y vas a conseguir estas formas
interesantes aquí. Nuevamente, recuerda que una de las cosas clave es
tener un pincel
realmente, realmente grande para que
cuando hagas el pase, el camino va como
realmente, muy rápido y
obtienes el tipo exacto de el mencionado ya que estás buscando bastante
bien así. Sí, estos son pinceles
desarrollados. Esto es guijarro Pro, y son adiciones
relativamente nuevas a la interfaz ZBrush
al super software. Ojalá estas
pequeñas herramientas sé que dentro de estas hacen
un proyecto específico, pero es importante que
ustedes sepan que existen porque podrían
estar usándolas más tarde. Eso es más o menos chicos. Terminamos con
el Capítulo nueve, que fue así como una
especie de llenar algunos de los vacíos de las
cosas que nos faltaba. Y ahora vamos a
saltar al Capítulo diez y vamos a estar
haciendo un proyecto completo. Va a ser un pequeño proyecto, probablemente va a
ser alrededor de dos horas. Lo que va a ser un proyecto en el
que vamos a estar tomando literalmente igual de miedo y
convertirlo en algo increíble. Así que aguanta apretado
y te veo vuelta en el siguiente
y último capítulo. Adiós.
51. Conceptos en extrato: Hey chicos, Bienvenidos, Bienvenidos al Capítulo diez en el enfrentamiento
final, la parte final de nuestro
curso y uno de los capítulos más divertidos que
hemos planeado para ustedes chicos. Así que hoy vamos a estar haciendo un proceso completo con un aviar. Vamos a estar haciendo
desde la malla base, forma
primaria,
formularios secundarios detalles como cada cosa
que hemos explorado hasta ahora. Y vamos a
terminar con una bonita composición
final
en lugar de Photoshop. Entonces si no estás familiarizado con la
interfaz de Photoshop, no te preocupes. Todavía voy a
por supuesto, grabado para ti, pero aún puedes obtener toda la información
aquí de los servidores. Así que hoy vamos a empezar
con este primer video. Vamos a empezar
con el concepto siendo conceptuando parte de las cosas. Y por supuesto, solo
podrías buscar concepto
alienígena
e intentar hacer algo que
veas y encontrar que sea genial. No obstante, creo que
sí aprendes bastante al intentar crear
tu propia criatura. Lo que voy a hacer aquí
es que sólo voy a
buscar animales frescos,
así como eso. Veamos si podemos encontrar
algún tipo de inspiración. Por cierto, esto no está
guionado como si no lo estuviera, realmente no
estoy seguro de dónde
vamos a estar haciendo. Vamos a estar
creando algo. Y en realidad no veo
nada interesante. He visto este pez antes, que es una historia muy triste
porque al parecer estos chicos consiguen la presión sobre la superficie es mucho
más grande por lo que se inflan. Pero esa no es la forma real. Podríamos hacer como Un octopi
o algo así. Pero ¿sabes qué? Vayamos
un poco más locos. Al igual que si buscamos hongos Cool
Eleanor por ejemplo, podemos encontrar cosas que
también son realmente interesantes. Y cada cosa
que la naturaleza tiene para ofrecer podemos usar
como inspiración. este momento lo que estoy
haciendo es que estoy sintiendo mi cerebro con
ideas, por ejemplo, realmente
me gusta este tipo
de cosas donde
tienes muchos
agujeros y cosas diferentes. Creo que tal vez podamos incorporar
algo así. Busquemos como cool
y minerales por ejemplo. Podemos encontrar en contra de cosas
interesantes como esta, como formaciones rocosas o esto, o
como formaciones rocosas como si hay cosas que son
Vamos a encontrar de hecho, mira a los estudiosos,
veamos increíbles. Puedes agarrar
tantas imágenes como
quieras para crear algún
tipo de radiación. Este proceso que
puedo mostrarte es una forma en la que
puedes empezar a hacerlo. Y sólo voy a
agarrar mi cepillo Move. Y vamos a estar
haciendo un jefe por supuesto, porque de lo contrario será un curso completo y simplemente
haciendo como un alienígena. Estoy pensando que
esto va a ser un alienígena relativamente delgado. Entonces no quiero hacer
como una súper tachuelas. No estoy seguro si quiero
hacer espeluznante o me gusta, Cool. Creo que voy a ir
por el cofactor. Eso va a ser como
el cuello y dejar que eso, empujemos la cara de aquí. Voy a usar mi pincel para darle un
poco de volumen a esta cosa. Estamos en dinámica. Entonces en cualquier momento puedo simplemente
Dynamesh y suavizar esto. Y sí, solo, sólo
juega con los formularios. Esta es una de las
cosas geniales de ZBrush ya que es un software tan rápido
hacer este tipo de cosas, puedes crear
o encontrar formas y formas muy fácilmente dentro de tus objetos. Entonces ese tipo de me
parecían los hombros. Sólo voy a
agregarlos muy rápido. Me gusta esto,
como cuello extraño, formas de cuello
extrañas
o tal vez tiene un cuello multiplex
segmentado y puede establecer cámara de
causalidad. Puede moverse por ahí. Creo que vamos a ir
por algo así. Silueta. Nuevamente, una de las cosas
más importantes de la creación como una criatura. que puedas decidir ir por una forma
humanoide muy tradicional donde es igual que
un lector con forma aquí. O podemos intentar explorar ideas
diferentes y diferentes. Entonces aquí es donde viene el pincel de gancho de
serpiente. Realmente práctico. Sólo voy a
ir aquí con gancho de serpiente. Va a decir que
funciona mejor con
los problemas de Scopus va a decir, vale, bien, no lo
vamos a usar todavía. Y entonces podemos empezar a tirar
y empujar las cosas para crear efectos interesantes.
Tal vez algo así. Ahora, volviendo a la cosa del
hongo que vimos, creo que sería lindo
tener como una cúpula como una cúpula, cúpula como forma por
aquí en el sobre la cabeza. Ahí vamos. Ahora, no estoy seguro del cuello ahora porque
la cabeza es realmente, realmente pesada y la siguiente
parece un poco rara. Así que voy a usar
terminating dynamic para tal vez gustar el look tradicional. Aquí es donde por supuesto, conocer
un poco de anatomía, un poco de
proporciones y cosas realmente
puede ayudar
a asegurarse de que los diseñadores vienen con
como realmente, realmente funciona. Estoy pensando en que tal vez como una extraterrestre femenina no ha hecho a
la extraterrestre femenina en un tiempo. Así que si vamos a
hacer una alienígena femenina, nos puede gustar refinar las formas
un poco más. Sí. Creo que una
alienígena femenina podría ser agradable como una mujer alienígena de hongos. Creo que eso será,
eso va a ser genial. Me gusta mucho el
barco. Apagemos la perspectiva de
perspectiva dinámica para que podamos echar una mejor mirada. Ahora, no lo hago,
no voy a añadir como pequeños piqueros
al alienígena aquí, pero sí quiero
añadir así o silueta
femenina, tradicional
femenina. Por lo que esperaría
ver algo así como
músculos del cuello viniendo aquí. Esto es sólo otra vez,
es sólo la ideación. Esta es la fase de ideación
que debemos seguir. Realmente le gustaron esas formas. Bajemos un
poco el músculo
trapecio . Mira eso. Eso se ve genial. Ahora estoy pensando en que
tienes que escuchar,
Blade Runner, creo que hemos mencionado
sangrado o honor, algún trabajo en Blade Runner. Ahí está esto. Ahí está esta chica,
no recuerdo su nombre. Rachel, Blade Runner. Rachel y ella tiene traje. El traje que tiene
un x2 muy antiguo de la escuela le gustaría hombreras súper
definidas. Estoy como
que conseguir ese biv aquí, que
realmente me gusta. No obstante, no me
gusta demasiado la cabeza. Y aquí está, aquí es
donde vamos a estar usando algunas de nuestras herramientas. Entonces me gusta donde está la posición de la
cabeza. Me gusta un poco la
posición de la cabeza justo por ahí. Pero la siguiente forma se ve
realmente, realmente rara. Entonces si queremos, sólo
podemos ir aquí,
seleccionar lazo destrozado. Vamos a seleccionar el cuello y
eliminarlo, sangrar oculto. Ahora la cabeza y el torso
son una pieza separada. Y ahora puedo ir V. Recuerda las curvas que
tenemos esto, en realidad
hay una b y
tenemos un pincel de bordillo
como esta curva, broche
plano o plano. Este tubo de engarzado. Voy a ir
a la sección media aquí y sólo arrastra hacia abajo. Haz que el pincel sea más pequeño,
más pequeño, más pequeño. Y ahora puedo mover esta cosa
y jugar con cómo nos imaginamos
el cuello para conectarnos? Creo que de ir hacia adelante como un cuello tradicional,
es una buena idea. Sólo Dynamesh, esta cosa. Por supuesto que probablemente
vamos a tener que añadir un poco de volumen aquí para llenar los huecos de ambos
lados. Por supuesto, como se puede ver
que eso funciona muy bien. Dynamesh para
asegurarse de que todo esté atascado. Ahí vamos. No estoy seguro de que me gusten
estos chicos de aquí mismo. Tal vez incluso como se ponga
Deshaznos de ellos. Y tal vez vamos a deshacernos
de un poquito. Ahí. Eliminar Dynamesh oculto,
y ahí
vamos, vamos a conseguir
algunas formas extrañas. Así que de nuevo, esta es una de las partes geniales del proceso de
encuesta y muchas controversias hacen este
tipo de cosas en las que esos como
imaginan cómo se verán
las cosas. Estoy pensando en
como una flor, ya
sabes cómo las flores
crean este efecto pétalo. Entonces creo que sería
bueno tener como una, como una bonita corona pequeña aquí. Me estoy inspirando por
empezar por las cosas de hongos. Entonces esto es como una dama de hongos, tal vez como una reina de hongos. Vamos a traer el cuello. Entonces la conexión es hacia adelante. Deshaznos de algunos
de los elementos aquí. No vamos a ver los brazos como todo el camino hasta la bolsa. Ya estoy
pensando en la composición, pero probablemente vamos a
ver un poquito de ellas. Entonces podría ser una buena idea
simplemente enmascarar esta cosa y simplemente traer los brazos
como, como Outlook esto. Vamos a hacer un
poco de esculpir con ellos? No, mucho. Apenas un poco de detalle
aquí en el torso superior. Torso superior, que es lo más
vamos a estar viendo. Ahí vamos. Así que esa es más o menos la
forma que vamos a ser, vamos a ir a por. Ahora. Me
recuerda a esto como una flor,
una criatura de flores, ¿verdad? Entonces veamos cómo
podemos repetir como este bonito patrón de corona que tenemos ahí en otro lugar. Así que creo que lo
voy a estar haciendo. Voy a usar mi pincel otra vez. Creo que lo voy a hacer como aquí mismo
sobre los hombros, como volver atrás, como si estuviera usando una
capa o algo así. Pero es como
parte de su cuerpo. Él escribe El, el, los músculos de la clavícula y crea estas pequeñas formas
bonitas. Por lo que tal vez no lo veas desde eso, desde el frente tanto. Pero en la parte posterior,
vas a ser capaz de ver esto como una buena formación. Ahora voy a empezar a
sumar ciertas cosas que esperarías
ver en un humanoide. Entonces como una columna vertebral, por lo tanto, podemos esperar ver el grupo de la
columna vertebral por ahí. Todas esas cosas
van a hacer que sea un poco más
familiar para cualquiera. Cualquiera que esté mirando nuestro concepto. Mira esa
cosita de ahí mismo. Ahí es donde va a ser muy raro cuando
esté a punto de decir. Pero una vez que tengas suficiente
experiencia con esculpidas, la escultura un poco te habla y vas a ver cosas
que aún no están ahí, pero que sientes que
necesitan estar ahí. Por ejemplo, aquí, estoy
viendo este tipo de detalle donde sólo vamos a estar como Él va a empujar el músculo
esternocleidomastoide. Y también me va a ayudar a desarrollar aún más este tipo de plantas como una
planta como criatura. Ahí vamos. Sigamos empujando. Entonces voy a empujar
un poco el brazo hacia atrás. Necesitamos refinar algunas de
esas cosas más adelante. En el pecho. Yo quería que el pecho
fuera realmente plano aquí primero y luego va a
haber un poco de volumen. Nuevamente, no estamos haciendo ningún tipo de
pechos ni nada. Pero sí quiero añadir un
poco de volumen. ¿ Tenemos como
algo raro aquí? Siento que mi, um, va a ser raro. Esperaría tener
algún tipo
de caja torácica. Ahí vamos. Algún tipo de caja torácica
ahí mismo. Entonces
esperaríamos el estómago, estómago, el estómago, el estómago. Eso fue muy retrato
de mi parte. Ahí vamos. Tenemos un músculo de
vuelta a tu frío. El Dorsey esperaría de nuevo ver algún tipo
de indicación de donde el músculo pectoral, que viene de aquí, va
todo el camino hasta el brazo. Aquí en el brazo, tenemos un músculo muy importante
llamado deltoides. Entonces hagamos eso como deltoides
muy afilados. Nuevamente, ya estoy
pensando en la composición final probablemente
va a ser algo así. Está ligeramente mirando hacia
arriba o algo así. Eso es todo lo que vamos a ver. Estas son todas las
cosas en las que realmente
necesito pensar. Voy a detener el
video justo aquí, chicos, creo que esta es una ideación
realmente, realmente bonita. Si quieres seguir explorando, si realmente quieres ir al
talento y pasar diez minutos en como cuatro o cinco opciones
diferentes. Ve por ello. Cuanto más exploración hagas, más fácil será,
encontrar algo que te guste. En el siguiente video, vamos a estar trabajando
en los formularios primarios. Sé que ya hemos detallado un poco del
personaje aquí, pero vamos a estar haciendo
un poco más como
más definición donde van a estar
los ojos, boca a boca va a ser
todo ese tipo de cosas. Así que aguanta fuerte y
te veré de vuelta en la siguiente.
52. Formas principales en la primaria: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Vamos a seguir
con la forma primaria. Así que lleguemos a ello. Como vimos en el último video, esto se ve bastante bonito. Realmente me gustó la idea. Hay una cosa
que me molesta un poco y ese es
el tamaño de la cabeza. Creo que es un
poco demasiado grande. Así que voy a ir con máscara. Voy a ir a enmascarar el lasso. Vamos a ensuciar toda
esta cabeza aquí mismo. Y vamos a mover
el punto de pivote a la base del cuello. Recuerda con Alt,
y lo vamos a escalar un poquito para que
luzca un poco más, ya
sabes, proporcional
al resto del personaje, quizá un poco más. A veces nos gustan las
pequeñas características. Se ve un poco más realista porque está más
cerca de la realidad. Si nos gustan las grandes cabezas blobby, empezamos a entrar en la caricatura real este tipo de formas
que tenemos aquí. Realmente me gustaron esas
curvaturas que tenemos ahí. Entonces estoy pensando en
tener los ojos como justo ahí. De nuevo, vamos a hacer
estos ojos en forma de almendra para darle este tipo de biv
amistoso y amistoso. No creo que
vayamos a tener una nariz, así que no hay notas para nuestro personaje, pero me gustaría tener
una boca bonita aquí. Entonces voy a ir
con el estándar. Sólo
voy a darle así. Boca pequeña. Va a tener razón por ahí. Aún no definido. Vamos a definir un
poco de nuevo más femenino. Pero sí, ahora mira cómo esta forma se ve
un poco demasiado plana. Aquí es donde somos
proporciones y comprensión
general de
una forma realmente puede
entrar en juego porque podemos empujar esto un
poco y va a hacer que de
inmediato se vea
como este tipo de rasgos afilados
van a
hacer de inmediato que se vea un
poco más femenina. Voy a sacar la esquina
del hielo para que lo veamos un poco
más como frontal. Cuando vemos la vista frontal,
podemos ver todo el ojo. Esto es importante. Los signos también. Cuando se tiene un
personaje que tiene los ojos como apuntar
a los sitios que normalmente indica que el
personaje es algún tipo de herbívoro o el que necesita
estar al tanto de su entorno. Cuando se tiene un personaje que tiene el hielo apuntando hacia adelante, eso suele significar
que es un depredador. Tiene que estar mirando
hacia su presa. Eso es un poco de la
firma de nuestros principios, pero pueden muy bien
aplicarse a este tipo de cosas. Voy a hacer la
boca más pequeña. Nuevamente, un poco más
refinado. Eso me gusta. no estoy seguro de
lo que empezó esta cosa. Me miran como unas raíces o
algo así, ya sabes, cuando cortas una planta, probablemente los
voy a
separar de
la cara
porque es porque
ellos , sí parecen ser
un pieza separada. El cielo como el arco cigomático. Vamos a simplemente esbozar realmente rápido allí donde nos imaginamos. Ahora aquí arriba, definitivamente quiero usar mi gancho de serpiente de nuevo, BSL y eso no es B-A-S-H
es ahora BS fue el atajo. Cambiaron la k. Rara. Vamos a sumar un par de pequeños puntos
más por aquí. Contra la corona. Rosa. Realmente estoy pensando en
como una rosa. Al igual que el todo, planta entera como forma me recuerda muchas filas. Vamos, quizá
agreguemos un grupo ahí. Se va a dar una
bonita forma primaria. Y aunque
no tengamos nariz, indicamos que hay algún tipo de algo
ahí y se pone, vuelve a hacerlo un
poco más relacionable ¿verdad? Ahora. Por ejemplo, aquí arriba o aquí
abajo tenemos los músculos
pectorales. Y por supuesto, no
creo que las plantas
tuvieran músculos pectorales, pero tendrán
algún tipo de musaraña,
como las cosas que van en la misma dirección
general. Voy a empezar a
agregar algunas fibras que representan cómo esperaría que tenga
esta criatura. Es músculos pectorales. Está un poco
plano ahora mismo. Voy a mantenerlo un
poco más como busto. Nuevamente para indicar
que es un personaje femenino. Por supuesto, puedes
empujar este tipo de caracterización tanto
como quieras. Puedes hacerlo como realmente,
realmente intenso son canciones realmente
reales dependiendo
del tipo de personaje y una especie de contenido que quieras crear. Sólo voy a quedarme de repente. No quiero ir
como un extremo. Y de nuevo, estoy
pensando en la composición final, que va a ser
más o menos así. Entonces sí quiero hacer parecer
que hay queso, un personaje femenino
que no quiero
ser como en tu cara personaje
femenino. Ahora, el músculo deltoides es un
músculo que realmente me gustó. Es como
esta forma redondeada. Un aumento en bonita
pequeña frontera aquí. De verdad voy
a empujarlo ahí. Y entonces tipo de curvas en. Porque vamos a tener
el dispositivo like el bíceps. Iba a venir
del interior del brazo, de la axila. Va a estar
saliendo y aquí. Ahora, en realidad no necesito eso. Digamos. Eso es otra vez, una de las grandes ventajas
de hacer como alienígenas. Realmente no necesitas
tener una anatomía perfecta. Porque al final del día, como se puede justificar diciendo, sí, esa es su anatomía. Es un poco
diferente a la nuestra. Realmente no necesitas
tener una anatomía perfecta. Pero si te acercas a lo que
tenemos en el mundo real, lo que un humano real, una
criatura real tiene en la Tierra. Hace un poco más fácil para la gente comprar en tu idea. Por ejemplo, aquí
en el trícepo, solo
voy a empujar
el estrés hacia arriba, abajo. Y de nuevo, como se puede ver que el tipo de brazos
parecía brazos, como el flujo de cosas que estoy agregando sugiere que
siguen una anatomía similar, pesar de que
no vamos a estar viendo como la parte inferior. Así que probablemente vamos a estar
llamando justo por ahí. Y se puede ver cómo fluye
el brazo muy bien sin la necesidad de que yo
realmente, realmente detallado. Estoy haciendo esto
como una textura de corteza, que creo que se
ve bastante bonita. Ahora aquí nuevamente
hablando de formas primarias, definitivamente
voy a empujar las clavículas realmente importantes. Así que van a ir
todo el camino por aquí. Añadamos un pequeño borde
ahí. Ahí vamos. clavículas son como mangos de bicicleta, por lo que van a entrar
ahí y luego volver aquí. Y eso
me va a permitir separar algo así como cosa cruzada
que tenemos aquí arriba. Voy a usar
mi estándar damien para empezar a definir
esta división aquí. Quiero que esto se vea
como una dirección. Se incrementa un poco
la intensidad para que podamos carbonear un
poco más. Recuerda,
todavía estamos en Dynamesh, así que en cualquier momento podemos
cambiar, cambiar las cosas. Cambia gracias. Alrededor. Este es el músculo que
va a estar viniendo de arriba. Vamos a conseguir un poco
de vocabulario ahí. Hola esa cosa. Va a ser como una
rama, como un vapor. Vapor y tallo. Probablemente carnicando la
palabra ahí. Ahí vamos. Entonces podemos hacer que estas
cosas como fluyan hacia el que realmente me gusta esto
o como la señal de nuevo, me recuerda mucho
las raíces de un árbol. Creo que estamos en buen camino. Ahora desafortunadamente, a pesar que sí hablamos un
poco sobre el letrero, realmente no
podemos ir en profundidad y va a ser un
poco difícil para mí explicar cada una de las
razones por las que estoy haciendo todos los cambios que
estoy haciendo en este tipo. Pero solo recuerda que
cada cosa que hayas visto en
tu vida, películas, cómics, videojuegos, animales como
cualquier cosa que hayas visto
te inspirará de alguna manera. Entonces esta criatura que
estoy creando en este momento, es probablemente una mezcla de muchas criaturas diferentes
que han visto en el pasado. Y el animal al igual
que proyectarlos por aquí. Entonces
me recuerda un poco a
grupos de Guardianes
de la Galaxia. Me recuerda un
poco sobre el,
ustedes recuerdan a
Leila una puntada, el gran alienígena y todo
su dominio alienígena que va a la tierra. Entonces hay un
poquito de todo. Ya hemos mencionado esto
antes. Está bien. Está bien reunir inspiración de, de diferentes lugares. La cosa Eso no está bien, es para arrancar una idea como si comencé a hacer
algo que se parece exactamente a la inspiración
que estoy buscando, entonces eso definitivamente, eso sería definitivamente
ser un problema. Asegúrate de usar inspiración o que
sigues tu inspiración. Pero no, no vayas, no
vayas a robar el trabajo de nadie. Sí. Quiero decir, esto se ve bien. Creo que el cofre se
ve un poco raro, así que hagamos un
poco de arreglar aquí. Por lo general se esperaría que
esto desaparezca. Creo que voy a ir de nuevo siguiendo un poco de
lo que acabo de mencionar. Bueno tiene las placas. Así que voy, voy a hacer que los músculos sean como placas. Hay un par de
músculos como aquí abajo que son como meñiques. Vamos a añadirlos. Entonces agreguemos un
bonito pequeño borde. El grupo pictórico o
las distribuciones más bien. Mira esta forma
aquí mismo que luce un poco demasiado masculina. Masculina. Creo. Voy a traer esto
. Saca esto. Vamos a ser distintos
más cerca el uno del otro. Vamos a Dynamesh. Creo, creo que el Delta, se ve un poco
demasiado intenso también. Voy a hacerlo más pequeño. Ahí vamos, a ver cómo eso
hace que una forma un
poco más femenina. Creo. Los colores, por supuesto, van a
jugar un papel importante. Vamos a ser poli
pintando esta cosa más adelante. Creo que ahora que
veo esta forma, me
gustaría hacer como una especie de
peto o algo así. Sólo somos un poco fluye
hacia el cuerpo así. Diviértete chicos, este
es el proyecto final. Así que ahora estás bajo el
homestretch en ahora estás en el momento en que vas a estar ahora sondeando no
solo a ti mismo sino a todos los que
van a ser
portafolio senior que ya sabes, ZBrush y que sepas
crear cosas increíbles. Así que siéntete libre de explorar, para crear
cosas interesantes con las que jugar. Si quieres sumar como
muy extremas las cosas son muy simples
las cosas van por ello. Se puede hacer un personaje de dibujos animados
como personaje estilizado. Se puede hacer como un
personaje realista como lo
que estoy haciendo aquí. Eres libre de hacer lo que sea,
te pareces en forma. Te estoy mostrando este
proceso porque quiero
asegurarme de que todas las herramientas de las que hemos estado
hablando a lo largo,
esto, ¿fueron más de diez
horas de contenido? Por supuesto son recordados. Entonces ahí es donde
vamos de nuevo, primaria extranjera suma todo. Ahora como pueden ver, no
he aumentado la resolución de Dynamesh
en bastante tiempo. Seguimos trabajando
bajo triángulos de 200 k, y ese es uno de
los principios principales. Hablamos de esto
muy, muy temprano. Una de nuestras reglas de oro es nunca subir en subdivisión o en nivel de
detalle a menos que
realmente, realmente lo necesite. ¿ De acuerdo? Así que vas a maximizar
o vas a usar la mayor parte de los espacios que tienes antes de
saltar al siguiente. Vayamos aquí. Quiero crear ese tipo
de elementos similares ahí. Agradable, sí, me gusta mucho. Me gustó el hecho de
que la cabeza es como realmente suave
y realmente lisa. Vamos a estar agregando
algunos detalles por supuesto. Pero quiero mantener
el cuerpo un poco más fuerte y la cabeza un
poco así. No voy a decir
el punto débil, pero al igual que las cosas de la base, vamos a conseguir sub dos.
Hagamos los ojos. Entonces voy a anexar
un par de esferas. Por supuesto, vamos a
trasladar esta esfera a la zona alta. Hagámoslo más pequeño. Ahí vamos. Ya hemos hablado de esto. Los ojos más pequeños tienden
a ir o tienden
a ir mejor cuando se quiere
hacer como personajes realistas. Esta TIC definitivamente tendrá
una forma ligeramente diferente. No va a ser como
perfectamente circular. Lo voy a hacer
como papá probablemente. Ahí vamos. Y entonces voy a ir
a ver plugin, maestro
sutil y
vamos a espejo. Vamos a golpear ¿Está bien? Y agarremos un color oscuro y voy a cambiar
el material, algo un poco reflejado así en material cromado, voy a decir M
RGB, intensidad RGB hasta
el máximo. Después hay un objeto
de relleno de color, y ahora volvemos al material de
partida. Oh, sí. Funcionó. Ahí vamos. No estoy seguro por qué no estamos
viendo la reflexión. Aún así. Realmente raro. Vamos
a probar otro. Tenemos una máscara. Eso es realmente raro. Vamos a intentar esto de nuevo.
Entonces color, relleno objeto. Ahí vamos. Eso es mejor. Vuelve a cierto material. Y de esa manera podemos
ver el ISO para criatura incluso antes de
que hagamos algún polipéptido. Entonces no se
ve este tipo un poco más o una chica esencialmente se ve
un poco más real ahora con esas pequeñas
cosas, diría yo. Así que voy a parar aquí
mismo, chicos, estas son las formas primarias más o
menos hechas como un boceto general
de nuestro personaje se ve
bastante, bastante bonito, creo. En el siguiente video
vamos a empezar a trabajar en formularios secundarios. Por lo que podríamos necesitar aumentar un poco
la resolución. Pero como se puede
ver, si las cosas se ven bastante, bastante bonitas. Así que aguanta fuerte
y te veré vuelta en la siguiente. Adiós.
53. Formas secundarias en el centro: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a estar trabajando en las formas secundarias
de nuestro personaje. Vamos a seguir
aquí y voy a prestarle
una atención especial a la cabeza en este momento
porque como se puede ver, realidad no
es como la multa. Definitivamente voy a
duplicar mi resolución. Vayamos a 320 para
que podamos empezar a trabajar un poco más en
el personaje de aquí mismo. Entonces, por ejemplo, para los labios, ahora que tenemos un
poco más de resolución, deberíamos ser capaces de carbonizar unos labios
agradables como femeninos aquí mismo. De nuevo, quiero
mantenerlo amistoso. Quiero mantenerlo sencillo. Así que sólo voy a hacer elipse
muy simple, voy a presionar con mi norma
disminuida para
crear la fecha de luz. Y entonces aquí una bonita
definición. Un par de Vamos boca o esquinas de
la boca justo ahí mismo. Ahí vamos. Eso es sólo una base,
como se puede ver, así,
super, super simple. Y ya tenemos algo
que se ve lindo y agradable. Por supuesto va a estar
refinando esto un poco más vez que entremos en
formas terciarias y detalles. Pero esto debería ser
más que suficiente para darnos un poco
agradable como una impresión
femenina. Y creo, creo que sí. Se ve un poco raro aquí
abajo porque es como un muy detallado
y luego la cabeza es realmente simple y suave. Pero creo que algo se
suma a todo el asunto. Ahora voy a empezar a agregar
algunos rasgos faciales aquí. Voy a añadir un
poco de bolsa de boca por aquí para implicar que
ella puede por supuesto hablar. Por lo general te dan dos
pequeños manojos de grasa aquí mismo. Entonces vamos a carbonear un
poco de esta área. Sin embargo, no queremos
exagerarlo, porque va
a empezar a
hacerla parecer un poco vieja. Y eso podría no
ser algo que
queremos para los ojos. En realidad estoy debatiendo si mantener
o no sus párpados. Creo que creo algún
tipo de párpados, pero necesitamos
hacerlos como un realmente, realmente, realmente agradable y estilistas como esta pestañas muy largas. Ve que me gusta. Pero no estoy seguro
de como ibex. ¿ Deberíamos? Otra vez, tal vez
algo como esto, como realmente afilado, agradable. Sí, eso me gusta un poco. Supongo que esto
iría como
aquí abajo cubriendo el ojo. Y no le voy a
dar un conducto lagrimal. Creo que habrá un
poquito demasiado, pero sí quiero que
parezca que este párpado inferior
va por debajo del párpado superior. Para que como se puede ver ahora, podemos trabajar en estas formas
secundarias. Ahora, algunos de ustedes
podrían estar preguntándose, podríamos hacer el
método de subdivisión que hicimos para el Minotauro obtenga un efecto
más agradable que sí, claro, por
supuesto que pudiéramos. No creo que
necesitáramos hacerlo ahora mismo porque la mayoría de las formas
están siguiendo muy bien. Pero si vemos que somos
fuertemente algunos de los elementos, definitivamente,
definitivamente
iría por ello. Aquí es donde
voy a empezar a
dividirme como esta linda forma
que tenemos aquí. Creo que podemos,
realmente podemos crear la, la, la división
aquí en la cara. Supongo que esta parte
exterior va a ser
como Esta va a
ser la parte suave, el lado interior del personaje de la
flor. Y todo esto va a ser un poco más como armaduras. Algunos pensando en como, creo que aquí un par de
líneas para
enfatizar realmente que esto
es como una corteza o, o,
o un material más fuerte, más
fuerte, más fuerte de
ella, de su cuerpo. Al igual que esta curvatura también. Entonces, vamos a acentuar. Es. Se ve un poco agradable. Vamos a recortar dinámica.
BTT trim dinámico también. Para fundir esto un poco. Por lo que no es como todo
super intenso con la acumulación de arcilla. Sí.
Me gusta. Me gusta. Creo que estamos bien
bien, buena posición. Como mencioné, chicos,
esto no está guionado. No practiqué para
esto, por este alienígena. Sólo voy con
lo que obtenemos y esta es una de las partes más divertidas
de nuestra subrutina. Si lo hice, puedes ir y crear estos personajes increíbles,
super, súper rápidos. Éste, ya que supongo que
estoy pensando que esto es como
una especie de corteza o algo así. Así que voy a ir
con el estándar. Y empecemos a crear
el bucle, derecho,
a, para enfatizar que esto son
como tocones de árbol o algo así. De verdad vamos a cortar aquí. Empecemos a sumar los nudos que esperaríamos
ver en este tipo de cosas. Nuevamente, solo
formas secundarias que
vamos a estar puliendo
todo esto más
adelante es sólo para darme una idea de cómo va a fluir esta
cosa. Pero voy a mantenerlo simple. Creo que es un poco
demasiado como demasiado duro. Entonces en lugar de como
tocones de árbol más como cuando cortas una flor y
te pones así, como el interior de la
membrana de la flor. Ahora aquí arriba
definitivamente necesitamos
definir como un límite social
y una especie de frontera. Entonces creo que vamos a expandirnos un poco al
interior y
vamos a seguir esto son
como efecto raíz de árbol. Quiero
seguir las formas de
la corona y crear algún
tipo de patrones similares. Nuevamente, algo así como
si hubiera raíces. Ver que se ve genial. Y le da un
poco más de un efecto real, real o presentación
real. Voy a empujar esta cosa hacia arriba en realidad
para darle más bien. Y incluso podemos gustar realmente,
realmente empujar el costado. Eso es un poco demasiado. Realmente necesito asegurarme de que unas caras femeninas suelen tener
esta frente muy redonda. Necesito ser muy atento
a mantener esa
linda frente redonda porque eso va a
hacerla lucir bonita y estilista. Ahí vamos. Eso se ve bien.
Se ve bien. Ahora sigamos
refinando algunas de estas
áreas aquí mismo. Voy a empezar a tallar
en un poco aquí para significar que
se trata de una transición
hacia un
tipo diferente de material. Definición
material muy, muy importante es una de las
cosas más difíciles de hacer en 3D, pero al mismo tiempo es una
de las más importantes, sobre todo en la escultura. Con sólo la escultura, necesito asegurarme de que la
gente entienda así dentro parte en la que estamos
trabajando en
este momento. Es suave. Y luego la parte exterior es un poco como, como más difícil. Por ejemplo, aquí, puedo usar mi acumulación de arcilla para construir
un par de caminos. Como imaginar si esto fuera
como almohadillas gordas o algo así. Y esas almohadillas gordas me van
a ayudar a vender la idea, como cojines venden la idea de que toda esta zona es
realmente, realmente, realmente suave,
lisa todo esto fuera. Ahí vamos. Me gusta de
esa manera. No lo sé. Tal vez. Quiero decir, es muy
fácil agregar notas a estas discretas articulaciones al
igual que un par de pensamientos por
ahí y eso debería ser, eso debería volver a ser bueno, solo pensando como el general cómo se
va a publicar esta cosa y probablemente va
a ser como ella como una vista inferior y luego ella
mirando hacia los lados o algo así. Creo que creo que eso se
va a quedar muy bien. Ahora aquí atrás tenemos que
pensar en esto, todo
un asunto de la corona y luego probablemente lo
esté segmentando. Probablemente se dividió. Y
entonces vamos a tener lo que sería la escápula. Entonces para el carácter,
algo así. si ya estuviéramos
pensando si estuviéramos a alguna vez animadora aparejo esta
chica, ¿Cómo te moverías? ¿ Cómo le gustaría
interactuar y esas cosas, todo ese tipo
de cosas en las que
ya puedes pensar cuando estás diseñando para que las
tomes en
consideración porque tú, tú eventualmente quieren que
vengan a la vida. Al igual que quisieras que
hagan algo en pantalla en el
gamer B2C en algún lugar. Y por eso es
importante considerar
cómo vamos a hacer que eso
suceda. Ahí vamos. Así que sí, ella lo consiguió.
Parece un grupo femenino. Todavía no estoy convencido de
esta parte inferior. Pero podemos explorar una clave. Podemos seguir explorándolo
y viendo cómo se ve esto. Porque creo que esta parte
superior se ve realmente, realmente agradable, realmente genial. Pero entonces una vez que lleguemos aquí, pierde el recurso. El feminista,
feminista se pierde. Así que vamos a deshacernos de él. Veamos si suavizamos esto. Veamos si eso ayuda. Sí, en realidad eso
definitivamente ayudó. Fue un poco
demasiado detalle. Creo que todavía podemos sumar
la indicación de que es una hembra de la especie,
otro grupo femenino. Porque de nuevo, estoy tratando de
dar este tipo de efecto
como flor. Incluso aquí en el deltoides. Podríamos querer reducir dentro dinámica un
poco de los detalles y hacer que se vea más parecido, más como ramas
en lugar de corteza. Porque creo
que eso es lo que le da así como GroupBy, que no es lo que
vamos a buscar. Ahí vamos. Eso se ve un poco más, un poco más interesante. Vamos a usar trim dynamic
aquí y seguir adelante. Estoy tratando de mantener
esto relativamente breve. Quería tomarme mi
tiempo, claro, y mostrarles
todo el proceso. No voy a estar saltando
adelante, no te preocupes. Pero como ya he mencionado
varias veces, esto tomará tiempo como no
puedo tomar para siempre como puedo hacer como ocho horas
de solo este personaje. Porque entonces simplemente lo estarían, no
creo que fuera
aburrido más, esto es principalmente un curso de
supermesh, así que vamos a estar
repasando todo el procesador, vamos a repasar todo
el proceso . Entonces estoy más interesado
en asegurarme de que ustedes consigan todo el
proceso en este personaje, aunque eso signifique que no
podemos pulirlo todo el camino. Pero normalmente un personaje, si me preguntabas
cuánto tiempo un personaje suele
tomar producción, puede
ser de una
semana, dos semanas, todo el camino a un mes,
dos meses como todo depende de lo bonito que
quieras que viva el personaje, porque hay algunos personajes que realmente lleva algún tiempo. Creo que le hicieron la misma pregunta a
Raphael y Rossetti, uno de los más grandes artistas de
personajes por ahí. Y mencionó
que por ejemplo, para las cunas, para la Guerra del Golfo, les
tomó dos
meses o tres meses para preparar el modelo. Sí, puede
llevar mucho tiempo hacer,
hacer un personaje
desde cero y,
y prepararlo para
un juego y esas cosas. Así que no, no,
no seas impaciente. Tómate tanto tiempo como
necesites para pulir a
tu personaje y tu creación y para
asegurarte de que se vea lo más bonito
posible. Genial. Así que creo que vamos a
parar justo aquí, chicos. Creo que ahora estamos en una
posición
realmente, realmente buena , como se puede ver, la
mayor parte del personaje tiene un
detallado por todas partes y
creo que podemos
saltar a un poco
de detalle terciario. Pero para eso,
vamos a estar usando la técnica de subdivisión que
vimos con la miniatura porque definitivamente
necesitamos limpiar parte de la topología para que
podamos llegar a algunos muy
bonitos nivel detallado. Así que sí, aguanta fuerte y te
veré de vuelta
en el siguiente video.
54. Formas terciarias en la naturaleza de tu: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir
con el alienígena y
ahora vamos a saltar a
las formas terciarias. Así que ustedes recuerdan a los farmacéuticos
terciarios cuando empezamos a
agregar así, las principales arrugas como
una mejor definición en todas esas bonitas corona
que tenemos por aquí. Pero definitivamente necesitamos una mejor resolución
porque a pesar que estamos por encima de 11
millones de polígonos, debido a la naturaleza de Dynamesh, sabemos que por lo general no sigue muy bien con el
flujo de la topología. Entonces voy a duplicar a
este tipo para crear una copia. Y luego en cualquiera
de las copias, normalmente uso la superior, pero en realidad se puede
usar la inferior. Está totalmente bien. Vas a
entrar en geometría, ver remedir, y
acaba de golpear Z remida. Debe encontrar la mayoría de las líneas principales y simplemente
seguirlas a través. Recuerda, sí tenemos la opción de
agregar este URI
guías de medición para ayudarnos a encontrar
algunos de los flujos principales. Pero si le echo un
vistazo a éste, se
puede ver que es
bastante perfecto, como la mayoría de
las cosas que las estamos buscando están ahí. Así que esto va a ser, esto
va a estar bien. Ahora, sí necesito dividir
esto un par de veces. Aprenderemos un par de
veces, varias veces, hasta que nos acerquemos a los
millones de polígonos que tenemos. Entonces eso debería ser
más que suficiente. Voy a entrar en sub para
apagar el ojo para que
no los proyectemos. Selecciona el que
vas a proyectar dos. Y ahora solo iremos
aquí a proyectar y hacemos proyectar todo lo que esto
va a hacer. Esto lo sabemos. Va a tomar todos los detalles de las
otras sub herramientas, en este caso el
tyler yo también. Y lo va a proyectar
a la herramienta principal. Ahora este de
aquí mismo, que es el de
Dynamesh, ya no lo
necesitamos. Podemos eliminarlo y recordar en cualquier momento se puede
volver a Dynamesh. Entonces si hay algo que
quieres cambiar más adelante, puedes hacerlo
sin problemas en absoluto. Vayamos aquí. Voy a agarrar
mi parecer el estándar. Y lo primero que quiero
hacer es que realmente,
realmente separar estas
cosas aquí mismo. Pero aquí es donde
voy a poder hacerlo. En realidad voy a conseguir
un nivel de subdivisión más valen 4 millones de horas. Y en realidad vamos
a crear este bonito poco como los
hechos aquí mismo. Nuevamente, esto es detalle terciario. Por eso no hacemos esto
hasta que estemos como realmente, realmente seguros de que queremos
mantener todos estos elementos. Entonces va a ser como, un poco como mi decoración de mi
corona. Aquí vamos. Lo estoy manteniendo
muy suelto, muy natural. Como si pudiera encender cuál es
la palabra, el ratón perezoso. Pero como que quiero
tener este efecto. Ahí vamos. Sigamos adelante. Entonces, por ejemplo, aquí en
que no lo
tenemos, no tenemos un pico. Sólo se puede añadir un poco de detalle. Es como
maquillaje. Se va a sumar esos efectos muy bonitos. Estoy tentado a ser como
adicto como por aquí. Y luego solo trabaja
con lo que tengo aquí con mi topología. Algo así como empujar
esto un poco. Michigan, el
administrador de nuevo. Y sólo empujarlo para que podamos crear ese bonito efecto pequeño. Vamos a seguir yendo por aquí. Éste, vamos a
empujarlo hacia el otro lado. Entonces simplemente seguimos llenando lo
mismo hasta que consigamos esto. Ahí vamos. Agradable. Ahora voy
a usar mi gancho de serpiente, pesar de que un gancho de serpiente
suele ser muy destructivo. Bpsk. Sólo voy a usarlo para señalar
realmente esto
un poco más. Crea estas
bonitas espinas. También va a cambiar
la silueta
y darle un efecto muy,
muy bonito. Vamos a encender los ojos.
Volvamos aquí. En los ojos. Ahí vamos. En realidad voy a mover un poco
la forma de
los ojos para que coincidan con el hielo que inserté un
poco más. Eso es lindo. Podemos ajustar un par de arrugas
principales aquí de nuevo, largas y lindas arrugas fluidas para realmente empujar el tipo
de efecto como florido. Al igual que sí quiero sumar detalle. Vamos a estar agregando un
poco más de detalle más adelante. Sólo va a ser muy
cuidadoso en cómo y dónde agregamos Aquí. Vamos a empujar realmente
esta cosa hacia abajo. Y ahora como
tenemos más geometría, realidad se
puede
trabajar en los labios. Entonces aquí es donde iría. Máscara, lasso, enmascarar los
labios para que los supers no tenga que
preocuparse demasiado por toda la geometría. Y hagamos un
poco de trabajo. Entonces labios, quieres ir con
el estándar dominante y agudizarlos en la frontera aquí para realmente separarlos. Y las vidas suelen tener como una bonita forma
triangular aquí. Entonces como otro pequeño camino
que va, yendo a un costado. Si queremos añadir más
detalle a los labios, definitivamente
va a necesitar
un poco más de geometría. Entonces vamos
a tener que saltar todo el camino a 20 mil
polímeros o algo así. No creo que sea
necesario porque
tiene unos labios realmente, realmente pequeños. Pero se puede ver lo bonitos que
podemos esculpir
todo esto para ella. Ahí vamos. Normalmente comparto en las esquinas
del directivo va a tener un poco de almohadilla grasosa. esto llamamos las líneas
titiriteros. Y de nuevo, cuanto más
intensos
los hagas que cuanto mayor sea el
personaje va a mirar. Podemos ir un poco, un poco intensos ahí. Ella es la reina
después. Muy bien, así que definitivamente
queremos segmentar su rostro. Así que voy a encontrar una
línea justo ahí. Publiquemos algunas
de estas cosas. Porque la mayoría de estas cosas
va a ser como colores no
diferentes. Eventualmente, cuando
nos
metemos en colores, aún no
hablábamos de colores. Pero eventualmente cuando nos metemos en la pintura poli
en, en colores, definitivamente
queremos
que esas áreas sean diferentes, un color
diferente. Sé que esta
línea central va a ser un color específico y entonces todo lo demás va a
ser como un auto diferente. Probablemente va a
ser como verde y luego rojo o rosa y luego algún tipo de tensor
pardusco, amarillento. Entonces vamos a tener un poco de tiempo
en el Hampton. Creo que vamos a
divertirnos bastante en los colores también. Vayamos aquí. Agreguemos un
poco más de detalle sobre estos chicos de aquí mismo. Son como fronteras. Sólo ablandarlos. Dales un
poco más de definición. Muy consciente aquí
cómo van a estar fluyendo solo
pequeñas líneas aquí. Entonces suavizar Suiza,
Suiza. Incluso podemos volver como un nivel de subdivisión
porque creo que no
hemos utilizado toda
la resolución que tenemos aquí para realmente empujar esta cosa. Voy a empezar a sumar
ciertos elementos como he visto algunas como rosas que tienen como pequeños puntos de
vez en cuando, como pequeños agujeros ahí. Algo así como la construcción. Voy a añadir algunas de
ellas un poco como arrugas. Como si hubiera
arrugas, ahí vamos. Siempre quieres
estar girando las cosas alrededor y comprobando cómo se
ve desde diferentes ángulos. Porque ese es el tipo de
cosas Ahí es donde
vas a estar notando
como otros efectos. Ahora aquí, vamos
a tener un poco de
apoyo porque realmente no tenemos nada aquí. Al igual que un extraño
buscando lo mismo
aquí por ejemplo. Podemos seguir esto
a lo largo y empezar a crear como un
bonito patrón pequeño que entra en las formas. Sólo para tener algo por si
acaso cualquiera que mire a este lado
del personaje. Vamos a poder, apreciar algo ahí. Esa es una de las, otra
de las reglas de esculpir, sobre todo en 3D, generalmente
en la escultura tradicional, si tu partitura va a ser como descansar contra la
pared o algo así, puedes ocultar cosas en la espalda porque nadie
lo va a ver
nunca en esculpir 3D si como
para un juego o una película. Realmente no sabes de dónde pueden venir
los disparos. Así que definitivamente quieres
estar esculpiendo todo. Esto es lo que llaman
simplemente agregando forma, solo dejando que de nuevo
la escultura
te diga dónde está
gracias a fluir hacia. Y eso sólo va a agregar interés
visual a todo
el asunto. No hay necesidad de pensar tanto en la
anatomía en este
personaje en particular porque de nuevo, es un alienígena y podemos
justificar muchas cosas. Pero sí quieres mantener
las cosas mirando hacia arriba de nuevo, proporcional un bonito, vamos a
ir a este tipo de aquí mismo. Entonces esos detalles ahí mismo. Realmente me gustaron esos detalles. Sé que dije que no
quería hacer como platos, pero nos enseñan lucir tan bonitos. Así que sólo voy a usar mi estándar
demonios aquí para, para empezar
a tallar un
poco de eso porque definitivamente
creo que lo
hace parecer realmente,
realmente genial para ser honesto. Podría ser como
piezas de armadura. Tal vez ella, ella es,
ya sabes cómo reinas y reyes, algo es armadura
ceremonial como palabra. Tal vez sea algo así. Ella es, lleva un par de placas para gustar
ceremonia o algo así. Esa es una cosa que no
creo que hayamos hablado de esto antes de nacer. Siempre es bueno cuando
agregas la historia a tus
personajes porque no solo vas
a estar divirtiéndote
del proceso real de esculpir x
aquí en lugar de ZBrush. Pero también vas a
ser como contar una historia, aunque sea solo tú mismo. Y luego cuando se presenta
esto al mundo, si alguien es como, Hey, realmente me encantó ese personaje específico. ¿ Cuál es el trato? ¿Cuál es
la historia ahí? Eres como, bueno,
su nombre es este, ella hace esta historia es que
no son papá y solo puedes empezar a elaborar.
¿ Y quién sabe? A lo mejor una persona será como realmente interesada y
le gustará convertir tu creación en como un videojuego o como una
serie o algo así. Hay muchas
historias de éxito sobre gente así. Guardan sus historias
que mantuvieron a sus personajes. Y entonces solo surge una
oportunidad dorada. Y simplemente aprovechan esa oportunidad y
crean algo increíble. Me gusta esta forma aquí mismo, se siente como una piedra preciosa
o algo así. Entonces, por qué no hacerlo tan
como, como un núcleo de nuevo, podemos agregar un
poco de color por ahí y crear
algo interesante. Digamos que un par de los, quiero mantenerlo simple aunque. Creo que ese fue uno
de los errores en la etapa primaria
que estábamos haciendo. Cosas. Estamos buscando un
poco demasiado complicado, demasiado detallado y cosas que podamos, podemos mantenerlo un
poco simple y tener formas más limpias. Ahí vamos. Eso se ve bien.
Se ve bien. tiempo vuela cuando
estás esculpiendo, especialmente cuando
llegas a este punto. Como siempre me considero un artistas
realmente rápidos
cada vez que estoy haciendo las
formas primarias y secundarias como puedo
bloquearlas como
diría con bastante rapidez. Pero una vez que te metes en
el detalle terciario, realmente
necesitarías
ir casi todos,
cada centímetro cuadrado
de tu personaje y crear algunas cosas increíbles. Ahí es cuando el tiempo
va a volar. Como si estuviera sentado
ahora mismo que estamos un poco más de
diez minutos ahora. Y por lo general
me lleva más tiempo darme cuenta. Esa es la de las grandes
cosas de su cultura. Es realmente catártico
si lo deseas. Entonces ahí vas. Por cierto, no estoy seguro
si he mencionado esto, pero cuando empecé a grabar este tutorial en los capítulos
uno a cuatro, estaba usando una tableta
tradicional Wacom y durante la media producción, Me cambié a un lienzo. Así que estoy usando una pantalla de lápiz
ahora. No presumir ni nada. Por supuesto. Solo quería
hacerles saber que después de tomar el curso, si piensan que ZBrush es algo que
van a estar haciendo en serio, realmente
puedo recomendar uno, es realmente, realmente bueno. Conseguí uno de Hawaii y
en su lugar el Canvas 16. Y es realmente, realmente bueno. Entonces si te estás considerando o consideras que vas a estar
haciendo súper corto, bastante tiempo, y
quieres invertir en una, en una buena herramienta. Una exhibición de mascotas es definitivamente una buena inversión solo para
ir por las tabletas Wacom, un mínimo a menos que realmente
puedas pagarlas. Son realmente,
realmente, muy caros. Y no querría que
gastaran tanto dinero y luego dejen de trabajar en un
tratado o algo así. Entonces sí, por eso el lienzo, creo que sigue siendo un
poco caro. No voy a mentir, pero no
es tan caro como las patadas de escena pueden recomendar. No puedo recomendarlo. Entonces ahí vas. Perfecto. Sí, quiero decir, los detalles
están saliendo muy bien. Quiero sumar un par
de líneas por aquí. De nuevo sólo para, sólo para romper este vivo
porque hay muchas líneas simples y tener un poco de
esos elementos ahí mismo, creo que realmente ayuda
y voy a amable de desvanecerse en
la nada allí. Simplemente desaparecen
una vez que empiezan a ir. Que realmente me gusta la corona. A realmente, realmente feliz con
cómo llega la corona. Voy a ir a
darle un par de pases
extra aquí en
las pequeñas marcas. Porque realmente me
gusta cómo se ve eso. Se ve muy, muy real, muy saludos o algo así. Les voy a dar un
poco de detalle sobre eso, así por aquí también. De nuevo, esto es sólo
para una especie de desvanecerse en este tipo de forma de pádel. Creo que eso es lo que
va a quedar genial. Sí, sí, esto se
ve bien chicos. Como se puede ver, el
detalle terciario está libremente mucho ahí. Entonces en el siguiente
video, chicos, de nuevo, podría pasar horas y
horas y horas arriba en esto, en este personaje, pero no
quiero eso. No quiero arrastrar esto
como super, super largo. Así que voy a saltar a los detalles principales como al
igual que un detalle tradicional. Y probablemente
vamos a estar haciendo algún detalle terciario más
en el siguiente video. Así que eso es todo para este chicos. Aguanta apretado y
te veo de vuelta en la siguiente.
55. Detalles de extranjeros: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir
con los detalles alienígenas. Así que vamos ahora, desafortunadamente, mientras yo
estaba haciendo la última parte, el choque de ZBrush,
después de que terminé el video y perdimos el video y perdimos
mucho el detalle que ya
tenemos ahí. El detalle terciario que
teníamos arriba la advertencia. Voy, voy a rescatar
un poco del detalle. Y si no, sólo podemos seguir
moviéndonos aquí con el proceso con
el general. Al menos ustedes tienen en esa información ahí bajo video. Para que ese detalle estará ahí en el infinito viviendo donde no
pueda llegar a él. Cosa rápida, super ella es
muy intensiva en memoria. Entonces, si empezaste a aprender
fila quedando baja en la memoria, podrías recibir un par de
advertencias aquí y allá, porque intenta
guardar en archivo scratch, por defecto es
tu disco principal. Entonces si tu disco principal es como
realmente, realmente desordenada, podrías estar recibiendo
esos accidentes extraños, que yo, por supuesto
que no recomiendo. Ahora por el detalle, no
creo que
realmente quisiera ir como súper intenso aquí. Así que lo que voy a hacer es agarrar mi pincel estándar. Voy a agarrar mi arrastre, correcto. Y voy a usar un
poco de cuero. Entonces voy a ir
aquí a mis Alfás. Voy a usar
esta piel coriácea
aquí o esta piel coriácea
por aquí, que para mí
parece una especie de corteza de árbol. Entonces si podemos sumar un par de
estas cosas aquí y allá, creo que vamos a tener
un bonito detallado, definitivamente va a disminuir esto. Vamos a darte un detalle más de nivel de
subdivisión. Un poco más agradable. Ahí vamos. Así que ven como unas cosas inciertas como este cuello principal que
tenemos aquí mismo. Creo que sumar un par de líneas realmente
empujaría y la celda, el hecho de que esto se
supone que es como, como una superficie dura,
como elemento duro. Sólo de nuevo, solo
diviértete con cómo estás presentando o estás haciendo todas estas cosas y vas a obtener un buen resultado por aquí. Ahora
lo bueno de los detalles, y a pesar de que perdimos
un poco de detalle, es que en cualquier momento
puedo volver
a gustarme otro
nivel de subdivisión y trabajar con eso. Entonces no significa que
perdamos todo porque de nuevo, podemos volver muy fácilmente. Aquí. Voy a,
voy a disminuir aún
más
la intensidad porque sí tengo algunas líneas aquí y allá para indicar que este material
va a ser un
poco como un más fuerte. A pesar de que no es como agregar mucho detalle a todo
el asunto. Estamos manteniendo un
muy minimalista que me gusta normalmente
no hago este tipo de personajes si me sentí inspirada para ustedes. Así que sigamos yendo aquí. Voy a volver a
mi acumulación de arcilla aquí, hacer de esto un pincel redondo. Y como perdimos un
poco del detalle, quiero recuperarlo. Realmente me gusta usar la acumulación de
arcilla porque te
da este tipo
de ambiente de boceto y a veces es añade un poco de textura
a todo el asunto. Entonces es por eso que
realmente me gusta usarlo. Y aquí es donde de nuevo, podemos empezar a sumar pequeños detalles. Ya sabes, cómo, cómo
un árbol a veces tiene estos agujeros y
líneas entrando en ellos. Definitivamente podemos ir allí. El medio, las
sales estándar van a ser como un
aspecto importante del todo, todo para
las arrugas principales y cosas como ver cómo consigue este tipo
de efecto ahí. El administrador realmente
puede
permitirme acumularme en inter, realmente carbono y separar las diferentes secciones
de nuestro personaje. Nuevamente, ya estoy
pensando en la composición final, que debería ser
algo así, como tratar de encontrar
algo interesante aquí, voy a usar un
poco más de nivel de vida para tener más detallada
negó la simetría. Parece que lo
hice. Ahí vamos. Entonces sí, esto es más o menos
lo que recomendaría. Al igual que, me gustó esa arruga. Va a añadir un
poco de forma aquí en lugar de la cabeza sólo para, solo para obtener un
poco de detalles. No todo tiene que
ser como super detalle. Podemos tener áreas de descanso. Ya hemos hablado de
los que salieron antes. Aquí, esto se ve genial. Vamos a seguir agregando un
poco más de textura aquí, por ejemplo, para hacer este
tipo de coraza. Fui a un par de
líneas aquí y luego simplemente suavizarlas de nuevo
solo para tener algo. Teníamos el cristal aquí. Recuerda, vimos como
una forma de cristal aquí que podemos más adelante solíamos tener como un bonito color
azul ahí. ¿ Qué más? ¿ Qué más nos perdemos? Creo que eso es
más o menos. Pude recuperar la mayoría de ellos. Había un bonito
detalle que estamos, estamos construyendo aquí arriba. Deberíamos recuperarnos. Nuevamente, como una corteza de árbol. Parece algo que
se cortó o algo así. Creo que eso realmente podría beneficiarse de un
poco de detalle. Perdí la cosa que
teníamos en la parte de atrás aquí. Estoy muy triste por
eso porque ese me gusta mucho
cómo se veía, pero bueno, tenemos algo aquí que va
a funcionar también. Sí. Quiero decir, esto es esto
se ve bien. Realmente me gusta.
Y podemos seguir empujando esto con
detalles y cosas. Quieren darle
como una especie de como si incluso las flores tienen esto
o como piel coriácea. Así que voy a ir BST, voy
a cambiar esto para rociar, voy a darle una textura muy, muy sutil
sólo en esta zona, como sólo en el área blanda aquí. Porque creo que esa es la
zona en la que vamos a tener este efecto florido. Se puede hacer una transición un
poco a otras áreas, pero fui a un
poco más prominente allí. Por supuesto, aquí en el cuello. Cualquier zona donde pueda ver
un poco de piel, esperaría
ver este tipo de como piel coriácea de cuero. Volvamos a arrastrar. Correcto. Y creo que podemos sumar un par de líneas
aquí al pecho. Nuevamente, algo así como seguir la forma que tenemos
ahí y sí, eso es todo. No quise entrar
demasiado en detalles aquí. Entonces podemos, como estaba
pensando tal vez como pequeñas esferas
aquí y allá. Entonces dimensionalmente
podemos, podemos pasar tanto tiempo en este
tipo de proyectos similares. Ahí, realmente
no hay límite en
cuanto se puede pulir a un
personaje en este momento. Solo trato de
mostrarte todo el proceso de principio a fin. Y tenemos que llegar
al punto donde hacemos un poco de composición y renderizado y composición. Ese va a ser
divertido. Ahí vamos. Entonces me gustan esos pequeños puntos. No obstante, si ves
esos pequeños puntos, eso significa que
probablemente los vas a ver en algún otro lugar como en la naturaleza normalmente no lo
hace solo por un lado y eso es todo. Entonces tenemos que decidir
dónde tal vez como un poco de textura
aquí y algo como desvanecerse para parecer puntos
más pequeños y más pequeños. Creo que el gato
se ve interesante. Y de nuevo, una vez que tengamos
nuestra composición final, vamos a conseguir algo,
algo genial. Van a enfatizar el dispositivo un poco más. Algo así. Sí, ahí vamos. Voy
a dejarlo como este tipo. Entonces en el siguiente video vamos a
saltar a, a PolyBase. Y de nuevo, no, no tome mis consejos en este escenario en
particular. Como si quieres seguir empujando a tu alienígena
cada vez más y más, ve por él como volverse loco y, y crear cosas increíbles. No pienses que
sólo porque
me tomó como 67 minutos en este pequeño beady mostrarte cómo
agregar detalles que
esa es la
cantidad de ejecutor de que debes tomar normalmente cuando
estoy trabajando características que he
mencionado puede llevar días, semanas, incluso meses,
dependiendo de cuán complejo ese carácter S y cuánto presupuesto
tenga el proyecto, claro. Sí, sólo sigue empujando,
sigue avanzando. Y también tú Adiós.
Te veré de vuelta en la siguiente. Adiós.
56. Polypaint exterior: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Así que tengo buenas noticias y malas noticias para ti hoy vamos a
estar haciendo poli pintura. Y la mala noticia es
que en realidad ya
terminé la pintura poli y
olvidé grabar la cosa. Estaba hablando a
mí mismo más o menos. Y normalmente no me
gusta hacer este tipo de como visión general del
procesador o hablar a través. Pero nos estamos quedando un poco bajos en el tiempo para todo el curso. Así que voy a estar haciendo
esto sólo por este video. Estamos siguiendo lo mismo
estándar que
vimos en el Capítulo ocho
cuando estábamos echando un vistazo a la pintura poli que
creamos son un pincel aquí y aquí te voy a mostrar que
empezamos con un muy sencillo, color verde básico y encontré este bonito color melocotón que empecé a
usar gradiente SE. Puedes verme aquí
usándola para colocar pintura en las áreas más
importantes de nuestro personaje justo ahí. Ahora a medida que
avanzamos aquí, utilizamos la técnica que
normalmente usamos en los aspectos de la pintura
poli, que está utilizando el canal azul. Se puede ver cómo estoy usando un
poco de un color azul ahí para entrar en las
hendiduras y entrar en el, en los hoyos del personaje para darle un
poco más de profundidad. Y luego encontraron este
muy bonito color rojo. Lo vas a ver
justo por aquí. Había un color rojo que
utilicé para los ascensores, que se ve realmente, realmente genial. Lo puedes ver justo ahí. Entonces me dije a mí mismo, bueno, si agregamos un
poco de ese rojo en los picos del personaje, y funcionó bastante
bien como se puede ver aquí, solo repasar los picos, todo empezó a parecer
un poco más natural. Y añadimos un poco de este efecto en los brazos
también bajo pequeña gema. Entonces cada lugar donde
tenemos una piel mostrando, obtendríamos este
tipo de efecto. Ahora aquí estoy agregando, estoy agregando un
poco de amarillo. Tengo uno de los
colores análogos como este,
como el color amarillo limón. Y eso me estaba consiguiendo un
poco de un puñetazo
extra, extra en todo el asunto. Después fuimos por un
poquito de marrón aquí, un poco de rojo
ahí en las mejillas. Y el sí, lo había
más o menos al final. Añadí aquí unos caminos
amarillos extra y agregué la
máscara de cavidad en todo el asunto. Eso es más o menos. Y se puede ver el
mascarador Carolyn aquí mismo si entro, en color plano. Entonces fue un proceso muy, muy similar
a lo que hicimos con el demonio con el
pequeño tipo T Flynn. Solo era cuestión
de encontrar los colores que yo sabía que iban a ser
gratuitos el uno al otro. Así que recuerda la pequeña teoría del
color que
tenemos donde estamos rojos iba a ser nuestro color
complementario. Bueno, esto es exactamente. Ahora, ya que no
quiero que este video desperdicie y sí
quiero mostrarte algo. Vamos a estar hablando de
cómo publicar un personaje. Así que voy a guardar esto
muy rápido como alienígena 0 CO2, lo cual es bueno que quiero
con pintura de poli. Y hablemos de publicar. Hay una nueva
característica aquí dentro la característica en lugar de servidores o
más reciente llamada stage. Estás en un estado, tu
es realmente, realmente genial. Está aquí en, creo,
enorme y geometría. Se llama el
escenario justo aquí. Lo que puedo hacer es que
puedo salvar a este tipo. Vamos a dos w,
que es movimiento. Vamos a encender todos
los subtítulos para que
podamos salvar esto. Voy a salvar esto como escenario
local justo aquí. ¿De acuerdo? Ahora, por supuesto,
presionemos Alt e irnos a casa. Trae esto para que sea
un lugar fácil de encontrar. Lo que voy a hacer.
Como si tuviera que mover esta cosa por ahí, solo
puedo posar al personaje. Entonces lo que quiero hacer
aquí es que fui a enmascarar como todo
el torso superior. En realidad voy a
usar mi lazo de máscara. En realidad vamos a
bajar y niveles de subdivisión. Entonces Turno D un par de veces para ir a bajar y subdivisión. Bajamos y cosas
que no deberían hacer. ¿ Tenemos subdivisiones sin embargo? Parece que sólo
tenemos una solución. Eso está bien. Voy a lasso
todo esto aquí mismo. Controla click sobre la
máscara para suavizarla, igual que control-click
varias veces. Y eso va a
suavizar la máscara y luego Controlar click
para invertir la máscara. Voy a mover esta cosa aquí
abajo a punto de pivote. Y ahora como pueden ver,
voy a ser capaz mover un poco esta cosa. Ahora. Aquí en realidad creo que voy a, voy a seleccionar el cuello solamente. Voy a seleccionar
el cuello solamente. Nuevamente, broche aquí, suaviza la
máscara tanto como puedas. Y luego presione W, muévelo
hacia el origen de la máscara. Y entonces vamos a ser capaces de
rotar esto ligeramente. Como se puede ver giramos, podría mover un poco la
geometría. Por supuesto que puedes
moverte con y cosas. Y va a crear un simpático
poco post personaje de palabras. Vayamos por la
cabeza por ejemplo. Entonces voy a agarrar toda
esta parte de la cabeza. Mismo trato como sólo la cabeza, control-click gemelo
nacimiento y luego suaviza bastante la máscara. Y entonces vamos a mover el punto de pivote
hacia arriba hacia la base de la máscara está sucediendo lo que sería como el,
como la articulación. Voy a moverla hacia los lados. Por supuesto, deshazte del alemán
o de la simetría de lado. Voy a moverlo un
poco para que cambie como un poco como mirar hacia arriba. Entonces vamos a hacer algo
llamado el contrapposto. Contrapposto es cuando nosotros cuando nos movemos un par
de cosas alrededor, sobre todo los hombros,
son un
poco como inclinados si lo deseas. Y esto realmente podría
ayudarnos con un agujero como un proporcional para que todo
el asunto de la composición, pudiéramos hacerlo con cámara. Como si solo movemos
la cámara así,
eso nos va a dar un buen efecto, pero también podemos simplemente
moverlas, en realidad moverla. Entonces es sólo cuestión de
agarrar todo el torso. Moviendo esta cosa
hacia abajo al centro del
torso así, al quemar la máscara. Y luego simplemente moviendo
esto así. Ahora se puede ver que la característica es
ligeramente, ligeramente sesgada. Y esa cosa le
va a dar mucho más como naturalidad a ella. Entonces cuando capturemos el retrato, que sería algo así, como esto, vamos a
conseguir un efecto muy bonito. Mira eso. Bastante
genial ahora mismo. Todo esto, los
llamamos escenario objetivo, y podemos cambiar las
etapas y pasar de la etapa básica a la etapa
objetivo en cualquier momento. Así que eso va a ser
realmente, realmente útil. Porque si queremos
volver a la etapa anterior, podemos utilizar estos datos para hacerlo. Ahora en este caso,
sólo voy a salvar esto como puesto alienígena. Y voy a empezar a estar
aquí en el siguiente,
chicos, vamos a
ir, ¿cuál es la palabra? Vamos a hablar los pases renderizados que
vamos a estar recibiendo porque no vamos a conseguir el render final exactamente
desde aquí, de alcantarillas. En realidad vamos
a estar consiguiendo o haciendo toda
la composición
dentro de Photoshop. Sí, aguanta fuerte y te
veré de nuevo en un XP.
57. Pasos de procesamiento de procesamiento de extinción: Muy bien chicos. Entonces finalmente estamos en el, casi el último
video de la serie. Esta es la luz pasa. Así que lleguemos a ello. Ahora. Ya he guardado y lo primero que tenemos que
hacer aquí es que necesitamos encontrar la cámara que va a ser la cámara principal
de nuestro personaje. Voy a
pasar a documentar y voy,
voy a mirar aquí. Lo primero que necesito
encontrar es que necesito encontrar
los sitios de
documentos adecuados. Entonces quiero hacer esto a full HD, pero vertical,
voy a ir documento. Y vamos a ir a
esconder el ancho de la década de 1920 en 80. Y voy a decir redimensionar. Me va a dar esta advertencia donde estás redimensionando
el documento. Vamos a decir que sí, y
se verá muy, muy raro, eso está bien. Vas a presionar
Control N, dibujar uno nuevo y presionar T para volver a
entrar en modo de edición. Ahora para ver realmente
toda la composición, aunque no
vamos a poder ver todos los píxeles porque
mi pantalla no es tan grande. Puedo ir aquí hacia
su tamaño real. Suponga que ahí vamos. Y esta pequeña plaza que
estamos viendo aquí mismo, como esa plaza, esa es
la composición real. Entonces aquí es donde quieres
encajar a tu personaje. Este es el tipo de
plaza que quieres. ¿ Quieres mostrar a
tu personaje? Entonces en nuestro caso,
vamos a ir por algo,
algo como esto, ¿verdad? Así que muy, muy cool. Ahora, una vez que
descubras cámara como una cámara alinear que realmente
te
gusta, como por ejemplo,
este ángulo aquí mismo. Si realmente te
ha gustado este ángulo, vas a entrar en documento y vas a
entrar en esta cosa llamada propiedad de
retoño
sublinda otro plugin en lugar de ZBrush, y solo estamos va a
usarlo para esta cosa que se llama disfraz uno. Voy a pinchar disfraz uno. Y lo que eso va a hacer,
va a salvar esa cosa. Entonces si por algún problema
muevo esta cosa por ahí, solo
necesito ir a
aquí y ir y hacer clic uno
personalizado y voy a
volver a la escena. El motivo por el que personalizamos
uno o tener una cámara personalizada es así,
tan importante, es porque
vamos a estar recibiendo pases y contraseña como capas, aisladores no coinciden, entonces nada de lo que nosotros van a estar haciendo,
va a funcionar. Ahora hablemos de pases
cuando generamos un render, cuando hacemos BPR
aquí por ejemplo, y obtenemos esta
bonita imagen pequeña. No está mal. Qué asiento
donde está haciendo, como se puede ver aquí en
la pestaña Bajo Render. Déjame, permítanme
meter esto al otro lado. En la pestaña render,
vas a ver que
lo que está sucediendo está escrito,
es renderizar un par de
pases, está renderizando este pase sombreado, paso profundidad, paso de sombra, máscara, paso de piso de ruta. Está haciendo todo
esto renders y es combinarlos en
este pase compuesto, que es donde
realmente estamos viendo mostrados aquí en la ventanilla. Entonces lo que queremos hacer es que
vamos a crear muchos pases
diferentes aquí que nos
permitan controlar cómo nosotros, cómo vemos nuestro modelo de
cómo vamos a estar mezclando estas capas
dentro de la función. Voy a revisar la lista del pasaje principal que vas a necesitar y en realidad
puedes conseguir tantas piezas como quieras. He visto sólo están recibiendo
como pases 203050 para crear una sola imagen. No creo que sea
realmente necesario, pero si quieres
ir como realmente, realmente loco,
puedes hacerlo también. Obtenemos el primer pasado de
BPR de pasto, vale, perfecto. Así que voy a salvar este camino. Éste va a
ser muy importante. Voy a crear una
nueva carpeta aquí porque vamos a conseguir
bastantes pases. El primer pase va a
ser BPR, sordo, perfecto. Sombra. Definitivamente necesitamos lo poco profundo, pero no
quería la sombra. Se puede ver que el obturador
es realmente, realmente duro. Hablamos de sombras antes. Aumentemos aquí el ángulo y bajemos un poco la
fuerza GI. Y BPR de nuevo, y
vas a ver que la sombra ahora es
más suave. Eso es perfecto. Por lo que de nuevo, vamos a
BPR render pass, pincha aquí en sombra,
que es mucho más suave. Y vamos a
salvar esto como sombra. La máscara. Definitivamente
queremos la máscara si queremos tener un
fondo o algo así. Y sí creo que
vamos a tener uno. Voy a exportar
el sombreado. Se puede ver que el sombreado
es la fuerza para ser exportado como JPEG. Puedes exportarlo
como PSD también para tener los
colores adecuados y todo. Me encantaría tener oclusión
ambiental de dispersión subsuperficial. No obstante, no están
activos en este momento. Así que voy a ir aquí a la
oclusión ambiental no estaban aquí, perdón por renderizar propiedades. Y voy a
encender la oclusión ambiental. Ahora si hago otro
BPR, como se puede ver, va a tomar un
poco más de tiempo porque ahora está representando la oclusión
ambiental. Pero si echo un
vistazo a los pases Render, vas a ver
que ahora tenemos ocho pase de oclusión ambiental, que también va a ser
muy útil. Por lo que exportamos ese también. El SSS es la dispersión
subsuperficial y las plantas sí tienen dispersión
subsuperficial. Yo sí creo que nos
beneficiaríamos de tener
dispersión subsuperficial. Voy a ir a las propiedades de
Render. Voy a
encender SSS también. Y ahora si renderizamos, se
puede ver que tanto
la ambulancia como
la SSS están renderizando. Voy a ver al BPR hacer plagas y tú puedes
golpear esta aquí. Así que cualquier cosa que sea realmente delgada, se
puede ver que los brazos y el
poquito de los picos, van a conseguir este
tipo de máscara, que de nuevo es exactamente
lo que vamos a buscar. Lo guardamos como
caminos de éxito, y ahí vamos. Ahora vamos a
entrar en algo un poco más complicado. Y, uh, vamos a estar
generando pases de luz, que van a ser luces, que van a estar
afectando a mi objeto. Pero sólo va a ser la
luz como yo sólo quiero
ver la
información de la luz así sucesivamente. Que lo que en realidad voy a hacer es que voy a apagar mis colores aquí apagando este pincel
que tenemos aquí, estamos apagando los colores y voy a
seleccionar así como un material básico
con color negro. Entonces si voy con luces ahora, la luz y muevo la luz
a la derecha así. Y renderé. Vas a ver que en los pases
renderizados. Vamos a conseguir esto
compuesto en el que
sólo está recibiendo cierta
luz de la derecha, como este tipo de cosas. Definitivamente quiero
aumentar las luces. Voy a aparecer
hasta las luces y vamos a aumentar un poco la
intensidad. Porque quiero
ver que eso es una especie de brillo por ahí. Vamos a renderizar otra vez. Ahí vamos. Ahora,
no necesitamos el objetivo. Tu inicio de sesión es la dispersión de la
superficie más así que
en realidad podemos
apagarlos por ahora porque ya
los tenemos trazados de renderizado. Y esta, esta compositora
que voy a llamar a ésta es una es la luz izquierda. Entonces vamos a entrar en la luz que tenemos
por cierto por aquí,
moverla al otro
lado, y renderizar de nuevo. Ahora vamos a
tener la luz adecuada. Así que va a haber razón. Entonces vamos a
ir a una luz superior. Render otra vez. Haga clic aquí, va
a ser de primera luz. Entonces vamos a ir a
ella como una luz de fondo. Render otra vez. Y esa va a ser mi línea de
fondo. Abajo. Hay uno que es
super, super importante. Voy a hacer clic aquí para traer el mineral para empujar
la luz hacia atrás. Y va a ser la luz de llanta. Y éste,
en realidad voy a realmente manivela aquí arriba en la intensidad. Así que voy a ir a la
intensidad de cinco. Va a ser mi llanta ligera. Así que va a ser un borde derecho. Entonces vamos a hacer
lo mismo pero del otro lado. Y esto va a quedar. Ahora voy a hacer
algo aún más loco. Por el
ojo no entrenado. Podría parecer realmente, realmente, muy raro. Volvamos a como
una intensidad de uno. Pero voy a
cambiar el material a
este material llamado Mapa
reflejado, que va a ser
un mapa de reflexión. Voy a renderizar
esta cosa. Y de nuevo, lo
compositor, voy a llamar a
esta reflexión. Ahí vamos. Así que de nuevo, como mencioné
ahí he visto a
algunas personas como conseguir
tantos renders ascensores. Obtienen muchos de estos materiales y luego los
combinan y crean cosas increíbles dentro de Photoshop. Vamos a
mantenerlo sencillo. Por eso estamos usando sólo los materiales que te
estoy mostrando aquí y sólo los pases
que hemos hecho hasta ahora, Eso es más o menos. Como una vez que lo
has hecho, una vez que
has hecho eso, prácticamente tienes
todo el pasado es ahora. No te preocupes si no ves tus colores, solo vuelve al material de
partida y vuelve a encender tus colores. Y deberías estar completamente vuelta a la posición original. Voy a guardar
esto muy rápido aquí solo para asegurarme de que tengamos muchas copias de seguridad en
caso de que pase algo. Y voy a detener el
video justo aquí, chicos. Entonces en la siguiente
vamos a
saltar a la derecha en Photoshop y nos vamos a preparar para hacer nuestra composición la cual
tomará un poco más de tiempo. No te preocupes,
va a haber un poco de un video extenso porque realmente
necesito mostrarte cómo combinar
cada cosa para crear composición de animación. Entonces vamos a Photoshop. Nos vemos en la siguiente.
58. Composición de Alien: Hola chicos, bienvenidos de nuevo
a la siguiente parte y video
casi final
de esta serie. Finalmente estamos en la parte
final de composición. Esto se va a enloquecer y como ya he mencionado
anteriormente, no
estoy esperando
que todos los que ven este curso se familiaricen completamente
con el CEO, con la interfaz de Photoshop, y como ya he mencionado
anteriormente,no
estoy esperando
que todos los que ven este curso
se familiaricen completamente
con el CEO,
con la interfaz de Photoshop,
podría ser un
poco difícil de seguir si nunca antes había
usado Photoshop. No obstante, voy a tratar de
hacerlo lo más simple posible. Y si no, entonces solo piensa que el
render final que acabamos de conseguir, ese será tu
punto final hasta que puedas aprender un poco sobre Photoshop y continuar con
este tipo de herramientas. Aquí es donde las cosas se ponen realmente interesantes
porque en realidad
voy a agarrar todos estos
archivos aquí mismo, 13 capas. Sólo voy a
arrastrarlas y soltarlas aquí dentro de Photoshop. Así que sí, ahí vamos. Esas son todas las
piezas que necesitamos. Así que vas a elegir
uno lo que quieras. Como voy a usar este
shell BPR porque es el último. En realidad, voy a
usar este render BPR. Y donde vas a
hacer es con tu tecla M, vas a seleccionar toda
la capa y simplemente moverla encima
del objeto aquí mismo. Una vez que lo muevas
ahí, solo puedes eliminarlo y simplemente cambiarles el nombre. Asegúrate de cambiar el nombre de lo que es
cada capa porque
vamos a estar reconstruyendo todas estas cosas como la máscara súper importante. Por lo que sólo traemos el
centro. Ahí vamos. Y va a ser la máscara. Y luego no, no
cerramos esa. Ese va a ser en el
que vamos a ser como dejarlo todo. Agarramos a este tipo justo aquí. Esa es la profundidad que
vamos. Por profundidad. Esta es la oclusión ambiental. Vamos el agotamiento de Amy. Pero por oclusión Emile, esta es la luz de fondo. Aquí. Voy a llamar a
esta línea de fondo. Vamos a cerrar esa. Esta es la luz superior. Vamos aquí. Esa es la luz superior. Esta es la luz correcta. Vete. Puedes usar cualquier tipo de dondequiera que te
sea más fácil recordar
los nombres o cualquier cosa. Acabo de tratar de hacerlas lo más
claras posible a lo que es
cada uno de esto, ¿verdad? Un llanta. Esta es la reflexión. Por cierto, si
ustedes están familiarizados con técnicas
tradicionales de renderizado como en Markman dijo, se tiro de Reiki. Esto es algo que
harías en lugar de hacer eso, algunas personas prefieren esto, algunas personas encontrarán esto
un poco más fácil de hacer. Personalmente me gustaba hacer. Eso le quedó raro. Personalmente prefiero hacer renderizado
tradicional, pero hay algunas
personas juntas. Son realmente, realmente buenos en Photoshop en ese arte conceptual. Y pueden hacer grandes, grandes cosas con eso,
con composición. Entonces esta es
solo una de las herramientas
que quiero
mostrarte porque es algo
muy común. Mucha gente hace esto
y creo que es realmente importante que todos conozcan al
menos los fundamentos de esto. Entonces ahí vamos. Perfecto. Sólo voy a
hacer doble clic en el fondo, que es mi imagen base. Voy a
duplicarlo y guardar una copia. Éste. Voy a cerrarla y esconderla para que no lo
veamos. Y empecemos a trabajar
con nuestras capas. La primera capa con la
que normalmente me gusta trabajar es
por supuesto la máscara, que me va a
permitir ensuciar esta cosa y
tener un fondo. La forma en
que funciona esto es muy fácil. Vas a agarrar
tu capa principal. Vas a crear una máscara. Y entonces vas a ir
aquí, que son clave M. Vas a decir Control
C para copiar la máscara. Y vas a presionar Alt, haz click en esta máscara
y presiona Control B, y eso va a
pegarla esta máscara en esta capa justo aquí. Ahora éste podemos eliminar. Ya no necesitamos eso. Y como se puede ver,
nuestro personaje ahora está cortado del resto
de los elementos. Para éste,
en realidad voy a ir por como un fondo de jardín, como este tipo de cosas. Creo que se ve bien. Voy a tratar de encontrar algo que
coincida con la perspectiva. Aquí vamos, esa,
esa es bastante bonita. Y por supuesto, si lo
bajamos todo , vamos
a conseguir esto ahora,
ahora mismo en el
relámpago no coincide, pero vamos a estar arreglando
eso en tan solo un segundo. Lo primero que
voy a hacer es que
definitivamente voy a difuminar a los vivos ****
de esa cosa. Entonces Desenfoque, Desenfoque gaussiano. Y ahí vamos. Sólo vamos a
tener como un, como un bonito azul por ahí. Ahora se puede ver
que la luz
del personaje no coincide con
la luz del elemento. Y eso es con lo que
vamos a estar trabajando con un muy, muy pronto. Las sombras son una capa que
podemos usar un ancho multiplicado. Entonces si decimos por
ejemplo aquí, multiplicar, vas a ver
que la sombra está agregando valor extra
a todo el asunto. El, esa es sólo la forma vamos a vivir con la
sombra va a ser o multiplicar y luego podemos controlar la opacidad para ver cuánta luz o no
queremos llegar allí. Ahora por ejemplo,
éste, puedo decir de
inmediato que necesitamos
un poco más de luz. Entonces voy a
presionar Control L para acercar un
poco mis colores. Más cerca de eso,
al color principal que tenemos en el fondo. Ahí vamos. Ahora, vamos a hablar una ambulancia
posterior
que también se multiplica. Podemos establecer esto para que se
multiplique aquí abajo. Eso va a multiplicar nuestra oclusión ambulada
encima del personaje. Y no me está dando el
resultado que quería aunque. ¿ Qué cambiaría algo? Bueno, vamos a mover esto aquí. ¿ Cuál es el ****? Ahí vamos. Aquí. Y esta va a
ser la oclusión. Y esto se va a
establecer para multiplicarse. Nuevamente. Este va a añadir un poco de
sombra extra si es necesario. Si no
lo necesitas, solo puedes bajar la opacidad
y eso está bien. Ahora aquí es donde
van a entrar en juego las luces. Al igual que por ejemplo,
las tabletas de primera línea definitivamente
pueden ayudar aquí. Si configuramos la luz superior a la
pantalla. Sé lo que estoy haciendo. Estoy cambiando las cosas donde se supone que
no debería estar
cambiando las cosas. Ahí vamos. Vamos a traer
esta cosa aquí abajo. Y si cambiamos esto a
pantalla o a cosas de Leiden, podemos eliminar
los colores negros en solo quedarnos con
los colores claros, que es lo que
queremos aquí mismo. Entonces ahí vamos. Para que
como se puede ver, la pantalla está
trayendo más colores. También hay
otro que realmente me gusta, que es el Linear Dodge, que como se puede
ver, realmente empuja los colores del elemento. Creo que voy a seguir en ello. ¿ Qué más podemos hacer? Creo que Color Dodge
se ve bastante bonito. Ahí vamos. Vamos a
dejarlo el color esquivar. Puedes alabar, puedes
jugar con los niveles también. Entonces si yo, si empujo esta cosa, se
puede ver cómo esto realmente
brilla más luz en la parte superior del personaje
y lo hace estallar un poco más, un
poco demasiado. Por lo que voy a
empujarlo con ellos. Vamos a bajar la
opacidad ahí mismo. Realmente me gustaría
tener el borde derecho. Creo que va a ser
realmente, realmente genial. Por lo que voy a seleccionar
éste también. Y de nuevo, si vamos aquí para gustar Linear Dodge
o esquivar color, puede ver que
es algo así como agregar una capa de
luz a la escena. Entonces este de aquí mismo, se puede ver que está agregando
todo el asunto por ahí. Creo que voy a
esperar la cosa
al final porque
ahora mismo se puede ver que está agregando luces. Ahora lo genial de estos
chicos de aquí mismo es otra vez, con control l, puedes cambiar cuánta luz está
pasando en realidad a la escena. Y puedes cambiar la brillantez
es algo así como forrar al personaje en tiempo real en
lugar de un motor 3D. Y puedes volver a crear
unas agradables composiciones. En realidad se puede ir Control U, que es la Saturación de Tonos, colorear esto y cambiar
el tono de la luz, que también es
super, super bonito porque ahora podemos seleccionar un
color diferente para los vivos. Como Vamos a ir como realmente, realmente cálido,
algo así. Creo que
realmente va a ayudar al personaje y lucir lo bonito que
empieza a verse ¿verdad? Vayamos ahora por la, por la, por esta luz izquierda,
esta de aquí mismo. Voy a ir de nuevo,
nos gustaría pantalla. Vamos Control L. Empecemos a jugar con
la intensidad. Un poco de intensidad ahí, luego controlarte para volver a
entrar en color, colorear. ¿ Y qué pasa si vamos con
una especie de sombra azul aquí? Bastante genial, ¿verdad? Así que de nuevo, esa es una de las ventajas de tener todas estas diapositivas. Y puedes
jugar con un montón de cosas como dado este
render se ve bastante bonito. Pero sí,
vamos a ser capaces de hacer,
hacer cosas geniales
como la quema de color. Y luego veamos qué pasa
si bajo la opacidad. Eso podría ser algo.
Y eso es lo todas estas capas te
van a permitir hacer en este caso, de
nuevo, voy a ir de color holandés. Sólo va a bajar realmente esto, sólo para conseguir un poco
de extra punch ahí. Creo que éste es un
poco demasiado. Otra cosa que
puedes hacer es que
en realidad puedes enmascarar las cosas. Y si no quieres
tener ciertos efectos, como tal vez ese tipo de cosas que
solo quería como aquí abajo, puedes ir con
tu pincel y luego simplemente eliminar la luz de
donde no la quieres. Lo mismo para el otro. Como esta llanta derecha. A lo mejor no queremos tanto espacio
adecuado en este otro lado. Entonces simplemente eliminamos algunos de ellos o usamos la máscara negra
y la traemos de vuelta. Entonces hay muchas
cosas que hacer, pero en este caso, en realidad
tuvimos que crear primero una máscara. Ahí vamos. Entonces
ahora con la masa, podemos eliminar la
luz de todas partes. Y igual que ligeramente, ligeramente como poco a poco, tráelo de vuelta a
donde lo queramos. Así que de nuevo, esto
dependerá de cómo, cómo, cómo te sientas con
Photoshop en general, en lo que respecta a todo el asunto. Otra cosa que
podemos hacer es que
en realidad podemos presionar Alt click. Y esto sólo afectará
la máscara que estamos viendo. Entonces al hacer esto, nos estamos
asegurando más o menos que sólo el área de la máscara donde el
personaje está siendo afectado. Para que así el fondo
ya no se vea afectado. Y vamos a ser capaces de
modificar el fondo también. Para los antecedentes,
por ejemplo, creo que
también podemos
aumentar la luz . Bueno, no tanto. O podemos decir Control
V balance de color. Y
lo voy a hacer un poco más amarillento para que coincida con
los colores de nuestro personaje. Ahí vamos. Ahora, aquí es donde creo que las
sombras son un poco demasiado parecidas a estas
aquí mismo. Creo que en éste. Entonces voy a ir
Control B en éste, que es el balance de color. Y voy a ir a las sombras. Voy a cambiar
las sombras un poco más ligero que, iluminarlas un
poco aquí también. Para cambiar las cosas aquí, personaje podría estar un
poco demasiado saturado, pero podemos, podemos hacer
algunos cambios más adelante. Ahí vamos. Ahora aquí está uno de mis efectos
favoritos, que es el desenfoque de lente, que es donde la
palabra un bonito bucle, mientras que, la profundidad uno que, ese mapa va
a entrar en su lugar. Así que lo que voy a
hacer es que voy a traer esto
hasta aquí abajo. Y voy a
seleccionar a este tipo que
el personaje principal. Voy a ir Filtro Desenfoque. Y voy a decir Lens Blur. Y luego el último desenfoque,
lo que va a hacer es que voy a seleccionar una fuente, que en esto, en este caso,
tenemos que poner tu máscara. Lo siento. De nuevo, vamos a
duplicar a este tipo. Ahí vamos. Duplicar a este tipo en la parte superior. Vamos, hagámoslo en
el fondo aquí primero. Éste justo aquí en la parte superior. En realidad voy a no, no. Sé lo que vamos a
hacer. Lo siento, lo siento, lo siento. Lo primero que
voy a hacer es presionar Control Shift Alt E. Y lo que Control Shift Alt
hace es que fusiona todo. Selecciona a este chico
Control Shift Alt E. Fusiona todo. No, no está emergiendo
en casa. Lo siento, lo siento. Me estoy confundiendo un
poco aquí. Ya está pasando un poco
desde que he hecho esto. Así que déjame traer una
copia de este tipo, pero la voy a llevar
todo el camino hasta la cima. Todo el camino hasta la parte superior
del ancho original sin luces, sin nada. Es sólo que es sólo un desenfoque. Ahí vamos. En éste voy a hacer lo
mismo que hicimos antes. Así que voy a agarrar las
palabras, la profundidad. Ahí vamos. Vamos a llevar esto todo el
camino a la cima también. El mapa de profundidad es una
máscara en blanco y negro que indica qué objeto está más cercano
a la cámara. Éste es realmente,
realmente importante para obtener ese desenfoque de movimiento, desenfoque de
movimiento, efecto
de profundidad de campo. De nuevo, voy a presionar M, agarrar todo esto, luego golpear el control C. Todos hacen click en este tipo Control B para pegarlo. Entonces ahora esta cosa está en
la máscara aquí mismo. Voy a agarrar a este
tipo aquí mismo y
voy a decir desenfoque de filtro, desenfoque gaussiano,
desenfoque de filtro, desenfoque de lentes. Y lo hará, le diré
que entre en la máscara de capa. Ahora como se puede ver,
esta parte inferior aquí está consiguiendo
software y software y me va
a permitir crear un efecto degradado muy bonito. Creo que podemos exagerar
un poco más. Así que vamos a Filtrar
Desenfoque, Desenfoque de lente otra vez. Voy a hacer establecer punto focal. Se puede ver cómo
desdibuja las cosas. Empujemos el punto focal. Ahí vamos. Y ahora podemos
cambiar esto. Ahí vas. Mira qué bonito
ocurre ahí
el, el, el efecto de desenfoque. Quiero hacerlo súper intenso. Entonces algo como
van a decir
funcionará bien, sólo
va a golpear ¿De acuerdo? Ahora, ahora que hemos pegado Okay, creo que podemos desactivar esta
máscara, eliminar máscara de capa. Y se puede ver cómo esta
cosa está ahora borrosa, que está cerca de lo que queremos. Ahora el único problema con esto es que
necesitamos recortarlo. Así que voy a volver al control de la
máscara. Haga clic en la máscara. Como se puede ver ahora
donde estamos seleccionando al chico de aquí. Y podemos agarrar a este tipo justo
aquí y simplemente enmascararlo. Así que ahora este tipo tiene un bonito efecto
agudo por aquí, pero está siendo borroso
por todo, ¿verdad? Así que voy a agarrar a
este tipo justo aquí, bajarlo todo el camino. Necesito reemplazar. Este no.
Esto no va a ser el que
vamos a estar usando más. Este es el uno, por lo
que necesitamos cerrar esta cosa. Empezó como volver a aplicar estas
cosas, como la pila. Ahora
volvemos a aplicar la pila. Ahí vamos. Y somos capaces de conseguir ese bonito desenfoque aquí se puede ver cómo esta cosa
está ligeramente borrosa. Ahora voy a
hacer, voy a,
voy a hacer un cambio aún
más grande aquí. Y lo único que
podemos hacer aquí es que
podemos ir y el desenfoque
sigue ahí. Entonces si crecemos en un pincel
aquí y lo hacemos realmente pequeño como un pincel redondo suave
con negro. En este caso. Vamos a poder traer a
algunos de los chicos lamentables, es un poco tarde por aquí y he estado haciendo esto por todos tirar
los días de nivel MET
un poco cansada, pero ahí vamos, podemos
conseguir ese bonito efecto. Sigo pensando que las aguas poco profundas
son un poco demasiado intensas, así que voy a ir a
Control L otra vez. Voy a acercar a los
negros como más cerca. No ahí, este tipo Control
L y vamos a empujar esto un poco más cerca ahí para que las sombras no
sean tan intensas. Ahí vamos. En realidad podemos simplemente
deshacernos de la sombra para que
se vea un poco más como si en realidad se estuviera
afectando por la luz aquí. Pero sí, quiero decir, esto
es más o menos. Hay un par de
cosas que quiero hacer. Uno muy parecido al efecto cursi, pero funciona bastante bien, es que puedes agregar algunas bengalas de
lente y esas cosas. Entonces tengo mientras que
tengo aquí algunos efectos de
cámara que un amigo mío me
dio hace mucho, mucho tiempo. Podemos usar algunas de estas
bengalas como por ejemplo, tengo esta fuga de luz polvorienta. Esto por supuesto va a estar
todo el camino en la cima. Como después de todos los pases. Ahí vamos. Y podemos configurar esto
a pantalla son más delgados, esquivar multiplicarte una
superposición de luz suave. Y va a agregar esto muy bonito como el tono general
a todo el asunto. Solo ten cuidado, no,
no exageres. Por lo que en este caso,
voy a la actitud a una especie
de efecto parecido todo, pero no súper intensamente. Veamos qué más tenemos? Tenemos, me queda este poco
como algún roc ráfaga. Creo que éste es realmente,
realmente va a trabajar aquí. Porque podemos rotar esto
y tener esta diapositiva aquí. Vamos a configurar esto en pantalla. Ahí vamos. Ahora parece que
hay como un,
como un bonito resplandor que viene
de lo alto del personaje. Sigo pensando que se ve
un poco demasiado oscuro. Y no estoy seguro si es
el tal vez el medio ambiente. Tal vez sea el medio ambiente. Entonces vamos a volver a ir Control L sobre el medio ambiente para
darle un poco más de contraste. Mi baño, en algún momento perdí todas las
conexiones aquí. Nuevamente, esta condición es realmente, realmente importante porque solo
quieres que todos los reflejos y cosas de este lago estén afectando
al personaje
principal. Ahí vamos. Eso se ve
mucho más bonito. Mucho más agradable. Ahí vamos. Bastante como una postal, ¿verdad? Sí. Quiero decir, esto es más
o menos chicos. Como se puede ver, este
es un renderizado muy bonito. Esto es sólo una colección de todas las cosas que aprendimos. Así que voy a parar
el video aquí mismo, y los veré en
el video final cuando
revisemos todas las cosas
que acabamos de ver. Así que muchas gracias
por este chicos, y los veré
en el siguiente.