Guía completa para Zbrush 2022 | Nexttut | Skillshare
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Guía completa para Zbrush 2022

teacher avatar Nexttut, A Specialist in CG Tutorials

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduction

      1:20

    • 2.

      Zbrush Interface

      20:42

    • 3.

      Custom Interface

      9:04

    • 4.

      Skull Primary Forms

      18:14

    • 5.

      Skull Secondary Forms

      15:03

    • 6.

      Skull Tertiary Forms

      20:12

    • 7.

      Skull Refinement

      15:11

    • 8.

      Skull Details

      9:23

    • 9.

      Skull Render

      8:35

    • 10.

      Minotaur Armature

      17:33

    • 11.

      Adaptive Skin and Subdivisions

      16:49

    • 12.

      Sculpting the Eyes

      12:48

    • 13.

      Sculpting the Horns

      8:40

    • 14.

      Sculpting Fur

      15:23

    • 15.

      Sculpting Details

      11:21

    • 16.

      Zmodeler Basics

      12:24

    • 17.

      Axe Base Shapes

      16:36

    • 18.

      Axe Handle

      9:48

    • 19.

      Axe Sculpt

      5:38

    • 20.

      Axe Handle Sculpt

      14:29

    • 21.

      Zbrush Layers

      6:58

    • 22.

      Pillar Modelling

      18:01

    • 23.

      Symmetry and Lazy Mouse

      9:49

    • 24.

      Sculpting Damage

      11:58

    • 25.

      Insert Multi Mesh

      11:43

    • 26.

      XMD Toolbox

      12:13

    • 27.

      Surface Noise

      8:58

    • 28.

      Hero Sphere

      7:58

    • 29.

      Hard Surface Tools

      13:56

    • 30.

      Helmet Basic Shapes

      16:36

    • 31.

      Helmet Visor

      9:55

    • 32.

      Top Segments

      15:36

    • 33.

      Bottom Segments

      11:46

    • 34.

      Helmet Panelling

      10:13

    • 35.

      IMM Armor Details

      7:21

    • 36.

      Armor Live Booleans

      7:39

    • 37.

      Dynamic Basics

      12:48

    • 38.

      Sculpting a T Shirt

      12:41

    • 39.

      Sculpting Pants

      16:48

    • 40.

      MicroMesh

      18:35

    • 41.

      Colour Theory

      12:08

    • 42.

      Clown Technique

      13:44

    • 43.

      Adding Details

      9:11

    • 44.

      Using Textures

      6:34

    • 45.

      Fibermesh Basics

      15:20

    • 46.

      Character Groom

      10:48

    • 47.

      Bas Relief

      11:41

    • 48.

      Thick Skin

      10:30

    • 49.

      Multi Map Exporter

      10:07

    • 50.

      Bevel Pro

      10:33

    • 51.

      Alien Concepting

      11:25

    • 52.

      Alien Primary Forms

      13:02

    • 53.

      Alien Secondary Forms

      11:13

    • 54.

      Alien Tertiary Forms

      13:52

    • 55.

      Alien Details

      7:17

    • 56.

      Alien Polypaint

      6:14

    • 57.

      Alien Render Passes

      7:55

    • 58.

      Alien Compositing

      17:42

  • --
  • Beginner level
  • Intermediate level
  • Advanced level
  • All levels

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Students

60

Projects

Acerca de esta clase

¿Quieres sculpt las criaturas, personajes y accesorios pero no no sabes por dónde empezar? Si ese es el caso de este caso, te invito a completar la clase de Zbrush 20222.

¿Quién soy para enseñar:

Mi nombre es Abraham Leal y tengo 10 años de experiencia en la industria. Llevo 3D durante los más de 6 años mientras dirijo mi propio estudio en México.

Beneficios : al final de esta clase al final de esta clase

  • Podrás entender y utilizar las herramientas más importantes que tiene Zbrush ofrece Zbrush

  • Podrás esculpe las creatures, el accesorios y los personajes dentro de Zbrush 2022.

  • You en diferentes flujos de trabajo para generar tus proyectos.

Qué aprenderás:

  • Interfaz de Zbrush

  • Escultura con Dynamesh

  • Zmodeler

  • Escultura de subdivisión

  • Conceptos básicos de la superficie dura

  • Texturas

  • Renderización

  • Composición

Qué podrás hacer lo de hacer lo siguiente:

  • Escultura de una superficie dura de una cabeza de ciencia ficción

  • Esplica una escena del entorno

  • Escultura de alma

  • Esplica una cabeza de personaje

  • Escultura de accesorios de Axe con Zmodeler

  • Escultura de tela utilizando Dynamics

  • Texturas pintadas a mano de tus esculturas Zbrush

  • Renderizar tus esculturas dentro de Zbrush con buena iluminación

  • Componer reprocesamiento de Zbrush en Photoshop para el portafolio

Proyectos de clase:

La clase está dividida en 10 capítulos, cada uno de los diseñados para enseñar las herramientas principales del software del En cada capítulo completaremos un proyecto de producción completo para que entiendas los principios y técnicas utilizados en la industria.

Para quién es esta clase: he diseñado esta clase para estudiantes de nivel principiantes que quieran aprender zbrush 2022, no se necesita experiencia previa.

Para quién no es esta clase para: esta clase no es para alguien que quiera aprender escultura de personajes avanzados.

Qué necesito tener para participar en esta clase:

  • Debes tener Zbrush 2022 instalado en tu computadora con computador.

  • Deberías tener una tableta bolígrafo (por ejemplo)

  • Se sugiere el conocimiento básico del photoshop para el capítulo final sobre la composición

¡Acompáñame! Y comienza a crear esculturas increíbles con Zbrush 2022.

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Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: ¿ Quieres que la escuela a Mason criaturas, personajes, apoyos, ambientes, pero no sabes por dónde empezar si ese es el caso. Y les doy la bienvenida a los próximos alumnos guía completa para ver el versículo 2022. Mi nombre es Abraham Leo. Tengo 11 años de experimentar la industria 3D y he estado enseñando durante los últimos siete años. También manejo mi propio estudio aquí en México, y seré tu instructor a lo largo de este curso. En este curso estaremos cubriendo los aspectos más importantes dentro de ZBrush. Te estaré mostrando diferentes formas en las que puedes iniciar tus proyectos y dar vida a todas las cosas asombrosas que viven dentro de tu imaginación. A lo largo de este curso, no estaremos aprendiendo sobre los principios de esculpir. Dynamesh ve feroz, herramienta de superficie dura, el renderizado de pintura, y mucho más. Este curso está dividido en diez capítulos. Cada capítulo desarrollará un proyecto que te dará herramientas específicas sobre el ducto. Al final de todo esto, caballos, no podrás crear nada que puedas imaginar para esta industria. Tengo las puntuaciones científicas para estudiantes de nivel principiante que quieran iniciar su carrera, el interior del software CBER y lo único que necesitas es tener una tableta PAMP para trabajar. Va a ser muy importante. Asegúrate de tener alcantarillas 2020, que su riqueza en la última actualización. Y estarás listo para irte. Únete a mí y empieza a calificar esculturas increíbles con ceros. 2022. 2. Interfaz de Zbrush: Hola chicos y bienvenidos a la siguiente parte de esta serie. Hoy vamos a estar hablando la interfaz y creer que es complicado. Así que bienvenidos a la interfaz Sumer. Es famosa por tener una de, si no las peores interfaces en el mundo 2D. Una de las razones es que los chicos que inicialmente construyen super, no fueron utilizados como diseñadores de interfaz. Eran sólo programadores. Entonces intentaron lo mejor posible y crearon esto que no está mal, no está mal, pero se pone un poco confuso. Así que repasemos las primeras cosas. Por lo general vas a conseguir esta página de inicio cada vez que abras cepillo de alcantarillado, que tiene un par de noticias, tal vez lo nuevo fue como actualizaciones y esas cosas. Siempre es bueno echarle un vistazo y solo ver lo que hay en la tienda para nosotros. Simplemente puedes cerrar eso. Si no quieres mostrar esto cada vez, creo que aquí hay una opción. Ahí vamos. Puedes cambiar si las noticias han sido posteriores o siempre dependiendo de lo que quieras. Entonces esa es la página de inicio justo aquí. Entonces tenemos esta pestaña aquí arriba que se abre de nuevo cada vez que abres ZBrush, y esto se llama la caja de luz. Ahora bien, esto es muy importante y vamos a hacerlo, vamos a dar un círculo de vuelta a este tipo en el siguiente video cuando hablamos de personalizar nuestra interfaz de usuario. Porque hay muchas cosas viendo aquí que queremos tener disponibles para nosotros durante nuestras sesiones de trabajo. Esta va a ser la caja de luz muy importante. Voy a cerrarlo ahora mismo porque no lo vamos a usar. Booleanos en vivo, vamos a hablar de esos más adelante. Y luego hablemos de la interfaz general aquí mismo. Ahora voy a prefaciar esto diciendo que tengo una pantalla de 24 pulgadas. Estoy trabajando en una pantalla de milicias de muñeca, y por lo tanto algunos de los botones que tengo podrían no estar disponibles si estás trabajando en una pantalla más pequeña. Si también estás trabajando en una tablet display, es posible que tengas una vista ligeramente diferente aquí, pero por lo general vas a tener tus menús aquí arriba. Cada herramienta dentro de ZBrush se encontrará o se puede encontrar dentro de este menú. Entonces si en algún momento estoy hablando como déjame simplemente crear algo aquí. Si en algún momento estoy hablando de un IC, algo así como bien, vas a ir al menú de deformación y no puedes encontrar ese menú de información siempre y cuando sepas que está en el paleta de herramientas, puedes ir aquí al menú de herramientas y él estará aquí como en algún lugar por aquí. Deberían ser todos los menús, todas las herramientas, todas las cosas que vamos a estar usando van a estar aquí arriba en la gestión principal. Entonces tenemos todas estas líneas aquí mismo, que son las principales líneas que tienen que ver con el pincel mismo. Entonces tenemos cosas como el tamaño del cajón, esa intensidad de cambio focal, donde está sumando o restando lo que estamos trabajando con materiales con colores, materiales peso y colores, ya sea que estemos usando Pro de un escultor. Vamos a hablar de esto más tarde. Ya sea que estemos dibujando, moviendo, escalando o rotando. Así que prácticamente cualquier cosa que estés haciendo aquí o que estés haciendo con tus pinceles estará aquí arriba. Vamos a hablar de Hs cosa específica, más en profundidad a medida que pasamos por cada una de ellas. Pero sí, así que esta es la zona general. Por aquí. Tenemos la paleta. Me gusta llamarlo como la paleta. Y es muy similar a Photoshop donde tienes herramientas como muy comunes, ¿verdad? Entonces este primero, estos son todos los pinceles que vienen por defecto con ceros. Vamos a hablar de pinceles y cepillos personalizados más adelante también. Pero la mayoría de los pinceles que vamos a usar van a estar en este lugar justo aquí. Ahora, hay algo importante que quiero mencionar y déjame abrir un poco de software. ¿ Tienen aquí muy rápido? Entonces uso este pequeño software aquí para mostrarte. Vas a ver aquí abajo en la pantalla, cuando presiono un botón o cualquier tipo de combinaciones de teclas como, lo vas a ver aquí mismo. El motivo por el que queremos mostrarte facilidad, normalmente quieres empezar a aprender los atajos del software para que puedas trabajar un poco más rápido. Para abrir el palé de pinceles, esta balada de aquí mismo, en lugar de tener que ir hasta aquí y hacer clic en ella, sólo puede presionar al apicultor. Si presionas B, el enlace del pincel se va a abrir. Y luego si conoces el atajo al pincel específico que estás buscando, digamos por ejemplo, el pincel de humor, que es m y luego un V. Lo vas a seleccionar automáticamente. De acuerdo, Así que b y v seleccionarán el pincel. De nuevo, voy a estar repitiendo estos atajos para ustedes y los van a ver aquí abajo en la pantalla y siempre que necesiten echar un vistazo a las pulsaciones de teclas. Pero sí, así que hay muchos pinceles, no te preocupes, no necesitas aprender todos los pinceles para convertirte en una gran escultura. Algunos de ellos son como realmente, realmente, realmente específicos. Así que vamos a estar mirando la mayoría de ellos, pero no es necesario dominarlos a todos. Entonces tenemos esta cosa que se llama un downstrokes. Ahora para esto, en realidad voy a empezar un nuevo proyecto. Entonces voy a entrar en la opción lightbox. Voy a entrar aquí a mis proyectos y luego voy a seleccionar este esférico, el miedo de la Dina, un 128, lo que significa que tiene 128 resolución. Sólo voy a hacer doble clic, voy a decir que no, no quiero guardar ningún cambio. Y ahí vamos. Antes de empezar a hablar de esto, necesitamos hablar de cómo movernos dentro de la interfaz. Entonces para esto, te recomiendo encarecidamente que uses una tablet webcam. Las tabletas son forma, mucho mejor para trabajar en lugar de ceros y solo un ratón normal, si quieres hacerlo con el ratón, Eso está bien. Solo ten en cuenta que no vas a tener el, ¿cuál es la palabra? La sensibilidad para tener trazos más ligeros y más pesados. Si haces clic en cualquier parte fuera de la esfera, si haces clic en cualquier lugar fuera de la esfera, vas a rotar la cámara. Te vas a sentar ahí hay una cabezita justo aquí que te está mostrando dónde ir a BU es de la utopía del lado BYU. Y esto nos permite orbitar alrededor de nuestro objeto. En este caso, si presionas Alt y haces clic en cualquier parte fuera del objeto, vas a desplazar la cámara izquierda a derecha, de arriba a abajo. Por lo tanto, haga clic normal al igual que pestaña y arrastre en su tableta y luego Alt y haga clic. Nuevamente, muévete, y eso es todo. Por último, si haces clic en Alt, haz clic en la tableta y luego una gota tu tecla Alt sin soltar la tableta, vas a poder acercar y alejar moviéndote arriba y abajo o izquierda o derecha. Se va a ver un pequeño combo, como el combo Street Fighter. Por lo que es Alt click y luego sueltas el Alt y mantendrás tocada tu tablet así. Ahora si estás luchando al principio, porque créanme, la interfaz tiende a ser un poco complicada al principio. También tienes a todos los de aquí mismo, no esto fue justo aquí, así que la gente los confunde. Este es nuestro acerca de la propia ventana gráfica. No nos estamos metiendo con éste. Así que ahora mismo estoy hablando de esto estaba aquí mismo. Entonces frame enmarcará tu objeto, que por cierto, el atajo si en algún momento pierdes tu objeto es f. F enmarcará tu objeto. Ese es el botón de marco, mover, ver, hacer clic y arrastrar. Te vas a moverte. Algún 3D te permitirá acercar y alejar tu objeto y luego rotar te permitirá rotar alrededor del objeto. Entonces esos no son como los movimientos 3D básicos que tenemos. Hay un par de extra de los que quiero hablar muy rápido, y ese es el botón de turno. Puedes verme usando el botón Mayús aquí mismo. Si te estás moviendo, déjame dibujar rápidamente como una carita aquí. Ahí vamos. Digamos que tenemos esta cara fea ahí mismo. Ok. Entonces, si te estás moviendo a un lado y presionas Shift, se ajustará automáticamente a la vista ortográfica más cercana, que en este caso es la vista lateral. Hagamos eso otra vez. Voy a moverme hacia arriba y luego a cambiar y ellos se acercarán a la vista superior. Si hago esto y cambio, se ajustará a la vista frontal pesar de que esté girada, por supuesto. Nuevamente, simplemente muévete y luego presiona Shift y se romperán. debes dejar caer la tableta Primerodebes dejar caer la tabletay luego soltar el turno. De lo contrario, vas a saltar de nuevo a donde tú, donde puedes hacer esto para comparar cosas como si solo estás presionando y liberando turno, eso funciona muy bien. Pero si quieres quedarte en la vista ortográfica, primero dejaste caer el bolígrafo y luego el turno. Lo tengo. Esos son sólo unos movimientos básicos y es muy importante que los practiques. Te sugiero si quieres, solo pausa la Beta en este momento, yendo a supers, intenta mover las cosas por ahí. Y eso debería darte una perspectiva agradable y agradable. Ahora, hablando de la perspectiva, hay esta cosa llamada perspectiva dinámica. Y como se puede ver, la perspectiva dinámica, Es una manera de fingir perspectiva aquí en lugar de alcantarillado, digo falso porque ZBrush, creo que es un árbol, el software, pero utiliza un tipo diferente de matemáticas que el Maya o 3D Studio Max o Blender. Entonces las cosas se verán ligeramente fuera dentro de las camisas como si estuvieras usando como una, como una lente de ojo de pez o algo así. Personalmente me gusta trabajar sin perspectiva dinámica. Así que siempre lo apago. Y eso me va a dar como una visión perfectamente ortográfica, que va a quedar muy bien dentro de Maya o licuadora o cualquier otro software más adelante. Por lo que recomiendo encarecidamente que desactive perspectiva ¿ Podrías elegir la letra P para encenderla y apagarla. Y de nuevo, cuanto más cerca estés del objeto, más intensa y evidencia será la distorsión. Mira cuán grande es la distorsión por ahí. Por eso personalmente no me gusta usarlo tanto. También tiene el uso de la palabra que es éste de aquí mismo. Punta rápida. Hay un par de extra como piso ver aquí x, y, y c, que puedes encender también si quieres medirlos ahí, este pequeño super pequeño íconos que tienes aquí dentro de tu pequeño elemento Y suele ser el con el que estamos trabajando. Ahora, como pueden ver, tenemos dos puntitos como flotar en nuestra pequeña esfera aquí. Entonces si dibujo por un lado, va a dibujar del otro lado, eso se llama simetría. Y lo activas usando la letra x. Asegúrate de que siempre tienes simetría activada siempre y cuando estés haciendo trabajos geométricos, por supuesto, porque a veces eres igual súper enfocado en trabajando en un lado del personaje y olvidaste que la simetría del jurado era a menudo entonces nada se está haciendo en el otro lado. Si eso te pasa a ti, no te preocupes, hablaremos de cómo arreglar esto, arreglado que haya un par de formas de hacerlo. Pero es una buena práctica tener siempre la simetría activada siempre y cuando la estés usando. Ahora hablemos de esto aquí mismo, que dejamos desatendidos por un par de minutos. Ahora, lo primero que queremos hablar de esto, el pincel, que por supuesto estamos usando el pincel estándar, que como se puede ver, si fuera a arrastrar por encima de mi esfera, voy a ser creando un poco de volumen. Estoy agregando volumen al objeto. No voy a añadir más polígonos. Cada cosa en lugar de ZBrush está hecha de polígonos. Y puedo comprobar que al encender esta cosa aquí mismo, que se llama el cambio de cuadro poli f es el atajo. Normalmente no uso tanto el atajo para éste. El marco de poli nos mostrará la malla, los polígonos que conforman nuestra pequeña esfera aquí mismo. Al usar el pincel estándar mientras estoy haciendo, es que estoy agregando donde estoy tirando esos puntos hacia arriba. En este caso. El motivo por el que los estoy tirando hacia arriba es porque estoy usando CF y la intensidad está fijada 225. Ahora, esta es palabra para despertarlas, tablets o cualquier tipo de panel digital funciona realmente, muy bien si te vas super, super suave, aunque estamos en C7 y C8 intensidad 25, puedes ver que puedo hacer muy cambios sutiles allí. Y si voy realmente, realmente duro, también puedo cambiar esto como muy intensamente. Así que al tener una tableta digital, vas a ser capaz de combinar muy bien los cambios en el volumen de tu objeto. Por eso es super, super recomendable que te consigas uno de ellos para trabajar con ZBrush. Ahora, si eres balancín, como cabría esperar, lo que sea que estuvieras haciendo veríamos ahora se va a hacer en la dirección opuesta. Entonces en este caso, estamos empujando los puntos hacia adentro y vemos cómo estamos estirando toda esta área y creando esta cavidad oral. Eso es lo que hace el sub C. Ahora, si quisieras acelerar el proceso, por supuesto puedes aumentar la intensidad. E incluso con muy poca fuerza en mi tablet, voy a estar creando un agujero súper grande porque la intensidad es realmente, realmente fuerte. Y si quiero subir un poco más suave, por supuesto, tener una baja intensidad me dará un efecto súper, súper sutil. Nuevamente, dependiendo de lo rápido que te guste trabajar, vas a poder cambiar la intensidad de la escena. El enfoque cambia en el tamaño del cajón u otras dos cosas que son realmente importantes para el tamaño como su nombre lo indica, te dará un cepillo más grande o un pincel más pequeño. Y por supuesto, dependiendo del tamaño del pincel, será el cambio en la superficie de tu objeto. Lo importante aquí es un cambio focal para el pincel estándar no es tan importante, pero hay un par de otros cepillos que realmente se benefician de él. Y el turno vocal, Es algo así como la dureza del pincel. Si tienes un cambio focal muy, muy bajo como este, el pincel va a ser realmente, muy duro. Mira como los bordes de mi, de mi como grieta hay súper, súper afilados y realmente se puede ver la forma o la forma de la punta del pincel. No obstante, vamos con un cambio focal muy bajo. Va a ser muy, muy suave y vamos a conseguir una transición muy suave y suave. Nuevamente, dependiendo del tipo de efecto que quieras tener, tu vas a estar cambiando el turno completo de GUI. Por lo general lo mantengo en 0.5 como 0, que es el punto medio. Y si necesito cosas como específicas, cambiaré el turno focal y el tamaño del cajón. Ahora, como con los pinceles aquí, o prácticamente cualquier otro botón dentro de ZBrush. No quiero pasar mucho tiempo como pasar de 1 a otro. Al igual que, quiero poder acceder a todas estas opciones de una manera más expresa. La forma más fácil de hacerlo es presionando Barra espaciadora. Si presionas la barra espaciadora, puedes ver allí un multiplicador por cuánto tiempo lo estoy sosteniendo. Vas a conseguir este efecto muy bonito aquí mismo. Esta cosa de aquí mismo tiene el tamaño del sorteo, el cambio focal, esa escena se imaginó este SAP Yahtzee. Al igual que muchas de las herramientas que normalmente tenemos como fuera de nuestro elemento, estas son particularmente útiles si estás trabajando. Nos gustaría mostrar tablet que tiene como la pantalla integrada a ella porque no vas a estar tan cerca de tu teclado. Así que ver mapa, una clave para conseguir esto aquí mismo, vas a ser capaz de acceder casi a cada cosa desde un ZBrush en este lugar específico. Me vas a ver usando la barra espaciadora bastante para, para acceder a todos estos puntos. Solo tienes que tener eso en cuenta. Vale, eso es muy útil. Muy servicial. Atajo justo ahí. Ahora en cualquier momento aquí arriba tienes esta historia. Es por sesión. Entonces una vez que cierras el V2, lo pierdes. Puedo traer toda esta historia de deshacer todo el camino de vuelta. Y eso es más o menos me va a traer vuelta al principio. Por lo que un poco borramos todo de nuevo ahí dentro de una manera súper rápida. El siguiente es un derrame cerebral. El trazo es cómo aplicamos este pincel a la superficie. Por defecto, estamos usando puntos y se puede ver un poco más claro cuando eso, cuando estamos usando un cambio de enfoque bajo, porque vas a ver cada punto específico. Lo puedes ver por ahí. Cómo, cómo estamos repitiendo un círculo y haciéndolo varias, varias veces hasta que consigamos este tipo de línea. Podemos cambiar esto a mano alzada, que por lo general te da un efecto más agradable. ¿ Cómo vas a ver en este punto o a esta distancia? Realmente no es como no se nota. No obstante, algunos pinceles se beneficiarán de la mano libre en lugar de pensamientos. Arrastrado naufragado funcionará de una manera muy interesante. En lugar de crear una línea de puntos, creará un punto y luego lo arrastrará y lo hará pequeño o grande en la parte superior de la superficie. Esto es realmente bueno para aplicar como plantillas y alphas. Vamos a estar hablando de esos también más tarde a lugares específicos fuera de nuestro personaje. Puntos de arrastre. Es realmente, realmente genial porque lado de Judá donde quieres colocarlo, digamos como aquí mismo. Y luego decidieron dónde lo quiero pequeño o grande o pequeño. Elige el lugar y luego lo llevas a donde lo quieras, que es similar al punto de arrastre, que es el último. No obstante, arrastra que decidas el tamaño primero antes dibujar y luego decides dónde quieres colocarlo. Entonces digamos que queremos hacer como pequeños puntos. Dibujo el punto y luego solo lo arrastro, arrastro punto. Por eso se llama punto de pista. Y dejamos caer el, en este caso en este punto justo aquí. Ahora puede que te estés preguntando, bueno, por qué, dónde es útil, o los vamos a usar para una Marcha o algo así. Sí, podemos usarlo para tantas cosas. Pero la parte importante es que juegan muy bien con estas cosas llamadas Alphas. Pero antes de saltar allí, Sólo un spray rápido de un color. Es como un spray. Entonces vas a ver muchos de los efectos por ahí y luego rocía lo mismo pero sin color. En este caso, no lo estamos, no tenemos ningún color, así que es más o menos lo mismo. Apenas los otros dos elementos ahí mismo. Voy a ir aquí a mi alfa. Y alfa es como la punta del pincel. Si cambias la punta del pincel, si cambias la punta a estrella aversión. Y yo iba a cambiar esto para que me gustara una mano alzada. Ahora lo que va a pasar es como se puede ver, vamos a estar dibujando estrellas. Entonces, por supuesto, cuanto más grande sea el pincel, más fácil es ver el patrón de estrellas como ocurría. Y obtenemos este detalle muy bonito como superficie que no será muy difícil hacer solo a mano porque tenemos mucha más textura, tipo de parece escamas. Ahora, si cambiamos de nuevo para arrastrar, a la derecha, vamos a ser capaces de arrastrar y soltar una estrella donde queramos. O si cambiáramos esto para arrastrar punto, vamos a ser capaces de mover esto y tocar sus pequeñas estrellas donde queramos también. Para que como puedas imaginar, es super, súper útil combinar estos trazos y las alfas y Crear todas estas interesantes combinaciones y efectos. Ahora hay unos alphas más útiles y otros, por ejemplo, particularmente no me gustan estos aquí mismo. Esto comenzaría como el ruido se ve muy raro, así que no los uso tanto y puedes crear tus propios Alfás. Te mostraré más adelante cómo hacer eso también. Entonces tenemos estos aquí mismo, que son los archivos de textura. Y déjame decirte que chupan. Son completamente mal aspecto en capas desde Windows 98. Quiero decir, es como ruidos aleatorios y cosas así. Hay algunas personas por ahí que usan poli pintura en lugar de tumores cerebrales para texturar toracis, estaremos echando un vistazo a la pintura poli más adelante, creo que es el Capítulo seis o siete. Pero no vamos a estar usando ninguna de estas texturas como estas son muy feas, muy viejas. Por lo que no es útil para nosotros realmente. Sólo están ahí pero no no vamos a estar usando. Entonces tenemos los materiales que son realmente, realmente cool. Los materiales nos permitirán parecer o algo así visualizar cómo se verán estos chicos. Voy a ir aquí y digamos que quiero estar haciendo una joyería y va a estar hecha de oro. Para que pueda tener una idea muy clara de cómo va a verse esto. Y están divididos en dos tipos de materiales diferentes. A estos se les llama Capturas de material de tapa de Matemáticas, y esto son solo un material estándar. Los materiales estándar son más o menos gustados en Blender y mi otro, como culpa o gerd Lambert, esa es tu Blaine, Esa es tu granja. Y van a ser como materiales básicos. Podemos modificarlos por cierto, tenemos la paleta de materiales aquí, hay muchos modificadores que podemos cambiar. Para cambiar el material. No necesitamos hacer eso ahora mismo. Este está justo aquí. Son más como materiales que esperarías encontrar en el mundo real. El único tema con esto, una vez esto, como se puede ver, la luz siempre es consistente por lo que no importa cómo le dé la vuelta a este tipo, el encendedor esa reflexión que se captura allí. Siempre es la misma escena. Eso podría ponerse un poco como raro. No obstante, hay unos geniales como este metálico verde. Me gusta mucho. Es algo así como estilizado, caricaturizado. Realmente me gusta. Y en realidad te voy a estar mostrando cómo descargar un par de materiales que realmente recomiendo personalizar nuestro interfaz un poco más. Así que voy a volver al material de partida, y ahí vamos. Ahora, en algunas versiones del material de partida es este tapón mat cera roja. Odio que los estuviera enseñando chicos en clase y estuve ahí con ustedes y vi que estaban usando éste. Probablemente fallaste en una clase porque realmente, realmente odio este material. Se puede ver que se pone como esta líneas súper raras por todo el lugar que creé. No se verá bien en tus elementos. Así que nunca intentó nunca usar ese. Realmente no es bueno. Realmente no es bueno. Sin embargo, lo genial de los materiales, sobre todo si estás usando los materiales del vendedor, alguna gorra loca se comportan así, pero no todos. Vas a ser capaz de cambiar el color. Entonces digamos que estás haciendo un halcón o algo o como un montón de gobbling, como un orco, vas a ser capaz de tener un tono verdoso. Y eso va a permitir, te permitirá entender o visualizar un poco mejor la forma. Así que siempre, siempre súper servicial. error muy común es que la gente cambiará a estos dos tipos por ahí con la tecla V. Tecla V. El Vicky, como se puede ver, cambia el color. Y a veces la gente va a ser como, Oh Dios mío, mi escultura desaparece, no no se distribuyó. Esto se establece en negro, por lo que tienes dos opciones. O bien presione B de nuevo para volver a su color original, que es el color activo, el color principal. O si estás en éste acaba de mover el color también. Eso bastante más simple qué camino puedes simplemente arrastrar y soltar allí, y debe ser a la vez del mismo color. Entonces Vicki Wills cambia de color principal a color secundario por aquí. Muy, muy importante. Dicho eso chicos, eso es más o menos por aquí. Tenemos todas estas herramientas de nuevo, hemos mencionado algunas de ellas ahora si no ves algunas de ellas como la exposición de dynamic, puedes posicionar tu ratón como aquí cuando veas que es como flechas verticales. Y si presionas Alt y te mueves, control es el control y te mueves. Deberías poder ver toda la barra. Para que puedas mover toda esta barra por ahí. Es un poco más fácil de ver, sobre todo si tu pantalla no es tan grande. Algo de esto faltará. Y vas a tener que encontrarlos, claro, por aquí, esta es la paleta de herramientas, que de nuevo hemos mencionado antes. Está por aquí. Entonces cuando abrimos la teoría desaparece de aquí. De lo contrario va a estar aquí. Y esta probablemente sea la que más vamos a usar porque la mayoría de las principales herramientas de esculpir van a estar aquí. En cualquier momento se puede desacoplar haciendo clic en ese pequeño ícono. Y puedes leer doc todo lo que quieras en este lugar aquí mismo. También hay otra bandeja por aquí en este divisor. Entonces si haces clic en este obiter, puedes ver ahí está el menú de pinceles, que de nuevo, solo puedo desenchufarlo y puedo agarrar la paleta de colores y conseguirla ahí. Puedes agarrar cualquier menú, como el menú de materiales y moverlo por aquí. Y ahora está atascado por ahí. Así que de nuevo, dependiendo de donde estés trabajando, puedes hacer eso. Por último, hay otro divisor. Es como escondido aquí abajo. Y éste suele ser para materiales y cosas. No lo uso tanto, pero es posible que veas algunas interfaces personalizadas que podrían usar un poco de ese espacio. Sí, eso es todo para este video chicos, eso es todo para la interfaz ZBrush. Más o menos cubrimos cada cosa. Ahora vamos a tener un video más sobre la interfaz, que se trata de personalizar la interfaz porque voy a estar usando una interfaz de cliente a lo largo del curso. Y quiero mostrarles cómo hacerlo y por qué lo hacemos. Y después de eso, vamos a empezar con esculpir. Así que aguanta fuerte y te veré vuelta en la siguiente. Adiós. 3. Interfaz personalizado: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a estar hablando lo que es una interfaz personalizada, así que cómo podemos cambiar un par de cosas aquí para acomodar mejor la mayoría de las cosas que vamos a estar usando. Con el fin de cambiar la interfaz. En realidad es realmente, realmente fácil. Voy a ir aquí a Preferencias, y voy a entrar en configuración. Voy a decir Habilitado Personalizar. Se puede ver que la pantalla cambia un poco. Se suma un par de espacios más. Vamos a poder movernos y cambiar las cosas presionando Control y Alt. Si primero, por ejemplo, Control Alt y arrastre este botón de página de inicio a la ventanilla justo aquí. Voy a eliminarlo. Entonces eso es base. Realmente no lo necesito. Sólo veo la página de inicio cuando abro alcantarillado, así que prefiero tener este espacio para algo más. Puedes cambiar y mover las cosas. Voy a estar hablando de algunas cosas que me gusta cambiar. Y luego te voy a mostrar mi actual actual como interfaz de cliente. Y vamos a estar hablando de algunas de las cosas que tengo ahí. Por ejemplo, una de las cosas que usamos bastante es esta cosa llamada Dynamesh. Voy a presionar Control Alt y arrastrar este Dynamesh como aquí arriba. Ahí vamos. Y nos gusta tener esto una resolución también. Me gusta tener esta una opción Grupos y la opción polaca aquí, así que tengo acceso rápido a ambos aquí mismo, para que solo puedas mover esa habitación. Ahí vamos. Vamos a asegurarnos de que sean líneas ácidas ajetreo. Ahí vamos. Así creció polaca dinámica resolución perfecta. Dentro de la Topología Modificar, me gusta usar un espejo y la soldadura bastante. Entonces lo voy a tener ahí. Me gusta usar esta cosa llamada la ventaja oculta. Por lo que de nuevo, Control y Alt y mueve esto ahí mismo. Bueno, digamos, Bueno eso fue Close Holes. Sí, eso también es útil. Entonces vamos a ir allí y puedes cambiar tu interfaz tanto como quieras, tantas cosas que quieras agregar, vas a ser bienvenido a hacerlo. Voy a mantenerlo muy simple aquí mismo. No quiero que este video sea super, super largo. Esa es la forma en que lo haces como cualquier función de botón de herramienta única. Por ejemplo, aquí en las opciones de luz, realmente me gusta tener esta luz como por aquí. Puedes arrastrar todo esto por aquí. Y ahora voy a poder mover la luz alrededor. Muy, muy servicial. Así que cualquier cosa que veas en los menús, porque vas a poder guardarlo como tu interfaz de vestuario. Una de las cosas que realmente me gusta es ir aquí a la interfaz de usuario del disfraz, lo siento, en los colores de los ojos y cambiar el botón de interruptor Color. Quieres, y este encendedor y fuera de color 12 a algo que te podría gustar. Personalmente me gusta un azul. Así que solo puedes agarrar esto e ir por un azul, mirar, azul oscuro, o en realidad vamos a mover esta cosa por aquí. Ahí vamos. Así que ahora tenemos toda la cosa azul por ahí. Y de nuevo vamos preferencias este tipo de aquí mismo. Y vamos por un azul oscuro. Ahí vamos. Ahora sólo voy a arrastrar y muestrear este de aquí mismo. Y luego arrastra y muestra este de aquí mismo. Arrastra y muestra este de aquí mismo. En realidad me gusta esto. Azul más claro. Ahí vamos. Ahora puedes ver toda mi interfaz ha cambiado. Se ve muy elegante. No cambia nada en el mundo para hacerte un mejor artista con solo cambiar el color. Pero es algo que puedes hacer. Ahora que has terminado con tu hora después de haber terminado con tu interfaz de vestuario, puedes ir aquí, volver a entrar en configuración, deshabilitado, Enabled Personalizar, y puedes guardar esta interfaz de usuario como tu interfaz personalizada. Ahora puedes ver eso aquí mismo en mi carpeta de datos ZBrush, que por cierto, una taza de este esquema de control. Puedo guardar esto y llamar a esto las próximas dos entrevistas así. Ahora esa configuración se ha almacenado. Ahora voy a ir aquí Preferencias, voy a decir cargar la interfaz de usuario y voy a buscar esta que dice interfaz de usuario personalizada , voy a decir abierto. Esta es mi interfaz personalizada. Como pueden ver, tengo un par de otras cosas. He retrasado la curación de la espalda el enmascaramiento facial, por lo que medimos la resolución. Así que este va a estar disponible para ustedes chicos. Siempre que hablo de todas estas cosas de las que voy a estar hablando más adelante, te mostraré dónde están. Pero si solo quieres trabajar exactamente como estoy trabajando, revisa tus documentos en la carpeta de documentos para este curso, y vas a encontrar esa pequeña interfaz. Entonces solo necesitas ir Preferencias, Config, y decir cargar la interfaz de usuario y tendrás mi misma interfaz de usuario exacta. Ahora, si quieres que esa interfaz de usuario sea tu interfaz de usuario estándar, porque de lo contrario, volveremos a la interfaz de usuario estándar si quieres esta. Vamos Preferencias, Config, restaura, restaura. Disfraz, muchacho, ahí vamos. Si quieres que esta nueva interfaz de usuario sea tu interfaz de usuario base, vas a guardar preferencias café, y vas a decir que tienda cómoda. Esto creará un archivo de configuración que notará que esto está cerca de su nueva interfaz de usuario básica. Nuevamente, para guardar las preferencias de la interfaz de usuario, la interfaz de usuario guardada en realidad voy a saltar ahora mismo para asegurarme de no olvidarme de guardar a este tipo para ti. Entonces aquí los archivos de proyecto en la interfaz personalizada llamaron esto junto a él. Ahí vamos. Si lo necesitas, va a estar ahí mismo. Si agrego algo más adelante, solo te voy a mostrar Eso es todo. Esa es la primera parte sobre la personalización de ZBrush. Ahora vamos a traer nuestro color de vuelta al original y déjame mostrarte una herramienta muy cool o no herramienta o recurso que recomiendo. Hay unos artistas muy famosos llamados glaucoma Sanjeev. También es un artista muy talentoso. Tiene valor, creo en Travieso Dog por un tiempo. Y en su camino de armas, hay éste llamado las teclas de acceso rápido de configuración de ZBrush UI más materiales, es su interfaz de usuario. Entonces vas a ver que la interfaz es un poco diferente. Los atajos son ligeramente diferentes, todo es ligeramente diferente. Puedes conseguirlo tú mismo. Te voy a mostrar cómo funciona esto. Así que si nunca has usado gam road antes, por supuesto puedes darle una propina algo o simplemente descargarlo de forma gratuita. Si el objeto es gratis, solo dices que quiero que este tu leas tu email y lo descargues. Ahora, cuando conseguimos esto, como se puede ver, esta es sólo una carpeta rara. Vamos a abrir a muy rápido. Ahí vamos, Este archivo, y se puede ver que tenemos materiales, todos estos materiales, tenemos las instrucciones, las teclas de acceso rápido, ellos intervienen éste es CFG, Esa es la interfaz personalizada. En este caso, sólo me interesan los materiales porque estos materiales son realmente, realmente buenos. Creó estos materiales muy bonitos y me gustan mucho. Y quiero mostrarte cómo puedes descargar materiales gratis como este una vez y utilizarlos en tu receptor. Entonces recuerda la carpeta de la que hablamos antes donde instalas tu software. Entonces en mi caso es éste de aquí mismo. Voy a ir a ver pincel. Y en las carpetas de las alcantarillas, habrá materiales cálidos, fríos a c. Hay uno justo aquí. Como se puede ver, sólo hay tres en este momento. Pero si fuera a agarrar a estos chicos aquí y literalmente copiarlos en mi carpeta. Ahora si entro en ZBrush, voy a ser capaz de abrir los libros de luz, entrar en las opciones materiales y vas a ver que tenemos estos aquí mismo. Personalmente soy super, super fuente sobre el plástico limpio. Se ve muy, muy cool. Tiene este muy bonito tinte naranja a ella. No lo será, se verá afectado un poco por los colores para que puedas cambiar un poco. Y éste está a lo largo de su culto. Es realmente amado. Este es probablemente mi material favorito de todos ellos, y es realmente, realmente genial. Ahora, ZBrush en realidad tiene un montón de gorras matemáticas que puedes descargar esto bien, puedes buscarlas solo por Louis yendo copas super smack. Y ahí está esta biblioteca mantenida matemáticas, eso es súper ajedrez. Así que muchos de ellos, muchos de ellos, no sólo materiales, en realidad tenían unos plug-ins y esas cosas, vamos a hablar de esos más tarde. Pero mira esto, muchos materiales muy, muy frescos. Entonces hay un par de materiales como CKY que realmente me gustaron. Hay un par de tonos como tierra como éste. Todo este material se ve realmente, realmente genial. Y si quieres algo de esto, vas a hacer exactamente lo mismo. Solo vas a descargar el objeto y este pequeño archivo zip aquí mismo, como esta carpeta malloc kit, solo va a abrir el archivo. Y entonces éste de aquí mismo, vamos a copiarlo y pegarlo en nuestra carpeta de materiales SI. Así que ahora cada vez que abrimos ZBrush aquí en la caja de luz, en los materiales, vamos a tener el material si solo haces doble clic como puedes ver, vamos a conseguir esto muy cool material. Esa es otra forma muy importante en que puedes personalizar tu experiencia ZBrush. Ahora, si hay algún material como éste que realmente, realmente me gustó que querrás usar cada vez que abras tu pincel, puedes abrir esta pequeña ventana justo aquí y decir hacer o guardar como material de partida. Y ahora cada vez que abras Sievers este material, siempre y cuando esté en tu carpeta de materiales, se aplicará a lo que estuvieras trabajando. Súper, super práctico porque ya no tienes que ir Lightbox y aplicarlo. Siempre se va a aplicar a tu objeto. India que se sientan, creo que eso es más o menos para todo el asunto de interfaz personalizada. Nuevamente, hay cosas que la gente puede personalizar. Puedes mirar en línea y hay muchas interfaces personalizadas que la gente usa. Entonces si hay unos artistas favoritos de tu, tuyos y compartió él o ella compartió su interfaz. Puedes descargarlo. Siempre recomiendo hacer un poco de investigación porque a veces la gente agrega muchas cosas. Traté de mantenerlo realmente simple. Para mí. Más o menos acabo de añadir todas estas herramientas aquí mismo, que estaremos hablando a lo largo del curso. Y cambió el color a azul porque realmente me gusta ese color azul. Así que sí, eso es todo, chicos. Aguanta apretado porque ahora tenemos todo lo que necesitamos para iniciar una para nuestro primer proyecto y nuestra primera escultura. Así que prepárate. Ponte como realmente familiarizado con la forma de movimiento aquí dentro de ZBrush, con los atajos básicos de la Barra Espaciadora y lo que hacen cada uno de estos elementos. Puedes intentar hacer algo sencillo como un poco de cara feliz o algo así. Simplemente juega con los botones para que sea un poco más fácil porque vamos a estar saltando directamente a la escultura. Sí, eso es todo chicos. Te volveré a ver en el siguiente video. Adiós. 4. Formas principales de la persona: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a empezar con el capítulo dos y vamos a estar trabajando en nuestro primer proyecto. Así que lleguemos a ello. Ahora, como viste en el título, vamos a estar haciendo un cráneo. No obstante, quería cambiar las cosas porque normalmente cada vez que se obtiene un super puntajes y a todos les gusta un cráneo humano, es, es una especie de uno de esos ritos de paso que todos hacen. Quiero decir, es genial, podemos aprender mucho de ello. En realidad en nuestro pasado video o serie de ZBrush, hicimos uno de esto. No obstante, estaba un poco más estilizado hasta ahí. Vamos a ir por realistas y en realidad vamos a estar haciendo un carbón guepardos. Hay un software que quiero compartir contigo antes de saltar a la parte esculpida de las cosas, que se llama ref puro. Puro ref. Puedes conseguir este software gratis. Sólo hay que buscarlo aquí arriba en Google. Se llama ref puro. Es un software realmente ligero que te permite copiar cualquier imagen en tu archivo ref puro, éste de aquí mismo. Y en mi caso tengo dos pantallas para que pueda mover esto con Dios, lo siento, puedo mover esto con clic derecho al otro lado. Voy a poder ver mi calavera por un lado y esculpir en mi, en mi otra pantalla. Entonces, ¿cómo funciona esto? Súper, súper fácil? Vas a seleccionar cualquier imagen como esta. Sólo vas a copiar y luego entrar en puro áspero y Control V para pegar. Y ahí vamos. Puedes mover estas cosas alrededor, puedes escalarlas, rotarlas donde quieras. Lo único que quiero hacer es que quiero conseguir un par de imágenes de referencia. Y una de las cosas que es realmente importante es que debes intentar evitar usar unas imágenes esculpidas. Encontrarás en cualquier momento que busques algún tipo de referencia, especialmente sus cráneos y cosas así, siempre vas a encontrar como CBER esculpidos o dibujos. Y el problema con el dibujo es que los alcances ZBrush es que a veces no siempre, pero a veces los artistas cometerán errores en su escultura o esculturas. Si usas esto como referencia, vas a estar copiando esos errores porque podría quedar bien. Pero de nuevo, podría haber ciertas cosas que no son grandes. Por ejemplo, como éste de aquí mismo. Quiero decir, no necesitas ser artistas extra para notar que esta es forma, forma de simplificar y no es lo que estamos buscando. Éste por otro lado, en realidad se ve bastante bien. Es un modelo 3D, se ve un poco mejor aún, un par de puntos blandos. Entonces es por eso que siempre, siempre recomiendo que consigas este tipo de cosas como réplicas que están bien o el verdadero trato. Como si pudieras conseguir el verdadero trato por tu escultura, eso es siempre, eso siempre es genial. Entonces, por ejemplo, éste, mira a esta hermosa. Vamos a copiar esto. Puedes guardar tantas imágenes aquí en tu ref puro un archivo, que está bien. Sólo voy a mover esto a un lado. Y ahora vamos a saltar a ZBrush y empecemos con el proyecto. Hoy vamos a empezar con algo llamado Dynamesh. Y voy a hablar esta característica en lugar de ZBrush muy, muy pronto. Por ahora solo voy a hacer doble clic y que estamos en lugar de, en lugar de para proyecto, voy a conseguir eliminado perspectiva dinámica y vamos a llegar a ella para que realmente no sepamos cómo movernos ceros. En no estándar, empezamos a pensar en las formas primarias que conforman a estos chicos aquí mismo. Vamos a abrir el cráneo como este primero que realmente, realmente me gusta. Y como se puede ver, tenemos más o menos dos huesos principales son dos mensaje principal. Tenemos la masa superior, que es ésta de aquí mismo. Tenemos la masa inferior, que es el trabajo. Y si lo vemos en la vista frontal, podemos ver dónde van a estar los agujeros y todo. Va a ser bastante interesante crear este tipo de cosas. Entonces cada vez que regañamos las formas primarias son formas que capturan la silueta general de nuestros objetos para nuestro, para nuestro personaje. Entonces en este caso, por ejemplo, esta zona alta tiene este tipo de como fuera, como una forma romboide. Y eso es lo que tenemos que hacer. Una regla general que quieren que ustedes sigan ase en cualquier momento el peor esculpir y estamos en las etapas iniciales de esta cultura. Vas a estar usando pinceles grandes y vas a estar haciendo grandes cambios. Voy a presionar B, m, y v. Déjame encender nuestro pequeño. Ahí vamos. Captura de claves. Vmb, que va a ser el atajo para el pincel Move. Y mientras echamos un vistazo a mi ref puro, que voy a pasar a mi segunda pantalla aquí mismo. Voy a empezar a mover estas cosas para generar o empezar a crear la forma general. ¿ Creía que esta llamada va a tener para que pueda ver algo así como empujones como éste. A ver cómo lo estoy moviendo así. Voy a ir a la parte de atrás. Vayamos así. El relleno va a empujar esto hacia arriba porque esto va a ser hola. Ahí vamos. Es muy, muy importante que echemos un vistazo a la referencia. Porque las referencias, ¿qué nos va a decir cómo se supone que son las cosas? Un poco demasiado plano. Entonces vamos a empujarlo en contra, ver cómo hice el pincel más grande y simplemente empujar adentro. Y desafortunadamente para mí y para todos los que enseñan ZBrush, no es tan fácil enseñar ZBrush porque opuesto a mi o Blender donde puedo decirte exactamente qué parámetros usar y qué herramientas para usar. Se vuelve un poco difícil porque necesitas sentirlo. Así que realmente no puedo decirte lo duro que estoy presionando en el ángulo en el que estoy moviendo las cosas. Entonces es sólo un poco más artístico, lo que tomará un poco más de tiempo. Y te voy a mostrar uno de mis pinceles favoritos, que se llama acumulación de arcilla, y es a, B, C, y V. Y la acumulación de arcilla, me gusta mucho. Es como un pincel estándar. Es un poco más duro, es un poco más agresivo. Y me gusta mucho porque voy a ser capaz de carbono realmente rápidamente como las principales formas de nuestro objeto como éste de aquí mismo. Ahora, ¿cómo soy el carbono si no cambié el CSF de Seattle? Puedes presionar Alt en cualquier momento y eso hará lo contrario de lo que sea seleccionado. En este momento tengo eso seleccionado presionando Alt. Como pueden ver, voy a conseguir este efecto inverso. Voy a hacer esto. Y hagamos las pequeñas notas de aquí. Ahora aquí es donde las cosas van a empezar a ponerse interesantes. Porque como pueden parecer, una cosa que está sucediendo es que los polígonos que conforman mi superficie, mi elemento, se están volviendo un poco demasiado estresados. Yo diría, se puede ver cómo es muy suave y agradable por aquí y es realmente duro y horrible por aquí en India. ¿ Por qué está sucediendo esto? Bueno, recuerda que hablamos de este botón aquí mismo, el marco de poli. Estos son todos los polígonos que conforman nuestra pequeña escultura en este momento. Y cuando usamos nuestras herramientas, el pincel, el deemon, el estándar o labial, el estándar, lo que sea. Estamos empujando y tirando los polígonos hacia arriba y hacia abajo hacia la superficie. No estamos creando nuevos polígonos. Ahí es donde entra en juego Dynamesh. Si recuerdas, cuando iniciamos este proyecto, dije que íbamos a empezar con una dinámica, pero no mencioné lo que era eso. Como puedes imaginar, o si has hecho un poco de investigación antes de Dynamesh ISA forma específica de trabajar en lugar de eso recalcula la superficie de tu objeto para agregar más geometría donde lo necesita. Si detecta que hay mucha tensión por aquí, como los polígonos están consiguiendo manera de estirarse. Se sumará más polígonos por ahí ahora mismo se puede ver que tenemos 43 mil puntos activos. Si fuera a apagar Dynamesh y volver a encenderlo, vas a ver que ahora estamos en 49 mil. Como se puede ver, aquí hay mucho más resolución, hay mucho más resolución aquí. Y ahora las cosas no se ven tan mal como se ven antes. Ahora, no quiero ir una vez en cada vez que necesiten recalcular, electrónico esto encendido y apagado. Yo tampoco quiero hacerlo por aquí. Esto es sólo para mí saber que de alta dimensión en este momento activo. Entonces lo que voy a hacer es mostrarte el atajo. Entonces digamos que seguimos trabajando. Vamos a usar, voy a usar mi acumulación de arcilla para quitar un poco del volumen de aquí, que es algo así como la mandíbula que tenemos porque vamos a tener como los colmillos principales por encima aquí. Ver ahora estoy agregando un poco de volumen. También puedo ir al pincel lunar. Vamos a mover esta cosa por ahí. Por ejemplo, por aquí, tenemos este muy bonito arco cigomático. Bueno, no estoy seguro si se llama arco cigomático en el guepardo. Cuando los humanos, se llama así este. En realidad, hay un agujero que va todo el camino de vuelta a la cabeza. Vamos a tener una especie de efecto este curso. Mira cómo estoy usando Alt para eliminar parte del volumen. De nuevo, llamo a esto extranjeros primarios porque sólo estamos consiguiendo la forma general. Es como hacer bocetos. Como si te gusta dibujar. Es muy similar al boceto, donde eres igual que mover un par de cosas alrededor de dos para crear los elementos adecuados. Déjame usar mi cepillo Move y aquí es donde estamos mirando tu referencia. Va a ser realmente importante. Echa un vistazo a esta vista frontal aquí mismo y echa un vistazo a la Mente. Tienes MySpace en esta zona es demasiado grande en comparación con esta área. Tienes que arreglar eso. Como es mi cabeza, es demasiado grande. Realmente me gustó esta inclinación. Creo que no estamos tan lejos, pero definitivamente necesitamos arreglar d las otras partes. Así que déjame usar mi pincel, pincel muy grande. Solo voy a empujar estas cosas como más cerca y acercarlas un poco más a la, a la referencia. Porque eso es lo que la gente va a esperar que hagas, que hagas en tu, en tu, en tus creaciones. Quieren que te asegures de que estás clavando perfectamente o lo más perfecto posible. El referente a la que estás haciendo referencia. Por supuesto. Ahí vamos. Aquí vamos a tener un par de agujeros donde van a estar los dientes. Y de nuevo, no me preocupo por mantener todo súper limpio ni nada porque vamos a estar arreglando todas las cosas. Esto es solo un áspero, a veces llamado también el desmantelamiento porque solo estamos bloqueando en las formas generales del elemento. Pero mira cómo de nuevo, tenemos mucho estrés en ciertas áreas. Es tentador de recalcular. Entonces voy a presionar Control y arrastrar fuera de mi elemento. Esto es crear algo llamado máscara. Las máscaras son realmente útiles. Vamos a echarles un vistazo más de cerca más adelante. Pero cuando creas la máscara y tienes Dynamesh activo y la máscara no toca al personaje, estás fuera del personaje. Eso es un poco como el atajo para recalcular la superficie y se asegura de que esto nos dé un efecto más agradable, más suave como ese. Ahí vamos. Ahora podemos empezar a echar un vistazo a la parte posterior de esta cosa. Empecemos codon llamando, llamando, llamando aquí, solo para crear un respaldo que normalmente está cerrado para tener este tipo de bolsa como Richard, se adhieren al resto de los elementos. En realidad estoy viendo en una de mis referencias que hay como una pequeña cresta por aquí, muy, muy útil. Ahí vamos. Voy a usar mi pincel nuevo y simplemente empujar esto un poco hacia atrás. Super-importante, uno de los mejores consejos puedo darles chicos, siempre, siempre, siempre da la vuelta a sus cámaras, como mirar a su alrededor y asegurarse de que están analizando su objeto desde todos los diferentes áreas. Recuerda que el atajo para los pinceles sea CMV y el objetivo para la acumulación de arcilla, Es bcb. También está el pincel estándar por supuesto que, que es BST. Y eso te dará éste que hablando de que hay un poco de bicho que a veces sucede y la gente se asusta por esto. Si por accidente, presiona solo el botón T. Vas a recibir este pequeño mensaje que dice, Hey, quieres cambiar al modo 2.5 D. Y si no sabes lo que estás haciendo y simplemente dices que sí, Cambia donde sea que esto vaya a pasar, vas a empezar a dibujar como un montón de cráneos diferentes casi por todas partes. Y no vas a poder seguir esculpiendo. ¿ Por qué es esto? Porque saltamos del modo 3D a la 2.5 demoed aquí dentro de ZBrush y trabajamos escribiendo como un collage o algo para limpiar esto, muy fácil y vas a presionar Control N para limpiar todo el asunto arriba. Vas a dibujar un alcance, solo uno. Y luego vas a presionar T otra vez. Y eso te traerá de vuelta al modo 3D y vas a poder seguir trabajando. Esto también se conoce como modo de edición o modo de dibujo. Así que muy, muy importante que recuerden esa porque es un problema muy, muy común que algunos de mis alumnos enfrentan. Recordemos un poco más de este volumen aquí mismo. Y un poco del volumen aquí mismo. Vamos. Ahora como se puede ver, todo el cráneo se está volviendo muy, muy agradable. Ahora algunos de ustedes podrían estar preguntándose, bueno, ¿cómo podríamos cortar un agujero a través de esto? Porque sé en la referencia que toda esta área de aquí mismo, se supone que falta. ¿ Hay alguna manera en la que realmente podamos cortar eso? Y la respuesta es sí, es un poco complicado, pero te voy a mostrar, claro, solo asegúrate de seguir esto de la mejor manera posible. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a usar algo llamado inserto multimedia. Vamos a insertar una malla, pero vamos a insertarla de tal manera que la restemos del objeto. Así que déjame mostrarte. Si presionas B i, vas a entrar en los multimétodos Insertar y ahí está éste llamado insertar primitivas multi mesh. Si haces clic en ese, vas a ver que tenemos muchas primitivas y estas son realmente, realmente útiles cuando quieras agregar un volumen como muy fascinante. Digamos que entramos, me gustaría algunas esferas por aquí. Sólo estamos seleccionando la esfera, dibuja encima del personaje. Entonces cuál es tu clave W, lo moverías a su lugar. Y ahora cuando uses Control y arrastra y luego Controla y arrastra de nuevo, esas cosas se van a unir. Muy, muy práctico. Lo genial de esto como por ejemplo, utilicemos una cápsula. Si lo eres, si presionas Alt y dibujas, vas a dibujar estas piezas, pero van a ser un poco visibles. Están ahí. Como se puede ver, están ahí, pero están como al revés, algunos presionando W. Y estoy usando esta cosita llamada artilugio para posicionarlos donde quiero que corten el agujero. Entonces digamos justo por ahí. Vayamos como por ahí. Ahí, ahí vamos. Ahora realmente necesitamos hacerlos pasar por todo el asunto. Podemos rotarlas alrededor con poca vista gizmo de usar cualquier otro software de tratado. Estas son solo formas de manipular este objeto. Y ahora, si volvemos a presionar Q para volver al modo Draw, puedo presionar Control, arrastrar, controlar arrastrar de nuevo. Y como pueden ver, creamos un todo. Entonces eso nos va a permitir tener algo un poco más realista aquí. Ahora puedes ver que aquí se pone un poco complicado. Se pone super, súper delgada. Para arreglar eso, vamos a usar otro pincel llamado el pincel inflar, que es b i n, que es el inflar. Y sólo vamos a inflar eso un poco. Nunca quieres tener áreas súper, súper delgadas porque hace que sea un poco difícil trabajar. Ahora como pueden ver, ahora tenemos el hogar. Es sólo cuestión de pulirlo, ¿verdad? Así que sólo voy a empezar a hacer un poco de esculpir aquí. El conjunto no parece un agujero completamente horrible y empezó a mirar un poco más orgánico. Esa es una de las formas que puedes usar o que puedes hacer para crear un todo. Otro sería borrar todo esto por completo. Y al igual que tirar de esta cosa una vez que tire de esta cosa del otro lado y una vez que se reúnan cuando usted Dynamesh, deben unirse, algo así como hacer una extrusión. No obstante, realmente me gustó este método que acabo de mostrarte. Creo que es, creo que es bueno. Ahora voy a repetirlo de nuevo sólo para que todos estén en la misma página. Y luego detendremos este video y saltaremos a la siguiente barra, que tiene las formas secundarias. Esto de nuevo, vas a presionar B i, y luego vas a seleccionar a estas primitivas del IMM. Vas a seleccionar la cápsula. Vas a dibujar una cápsula y presionar Alt, o en realidad vas a presionar Alt primero y dibujar las cápsulas para que sea un capital inverso. Entonces vas a presionar W y vas a mover esta cápsula por ahí. Vas a rotar esto. Recuerda que necesitas presionar W para acceder a este pequeño artilugio que tienes aquí mismo. Y vas a posicionar esto. Imagina que estamos restando estas piezas del objeto. Entonces lo vamos a posicionar, yo diría justo por ahí. Me aseguraré de que pase aunque no sea el agujero completo, está bien porque podemos, por supuesto, expandirnos más adelante. Una vez que estés listo, una vez que sepas que las piezas donde se supone que debe estar, vas a presionar Q y vas a presionar Control y arrastrar fuera de tu objeto. Y luego otra vez Controlar y arrastrar para recalcular, y eso restará la forma. Puedes presionar esta tecla. No he mencionado esto antes, que es turno. Shift girará a tu cursor azul, y suavizará las cosas. Entonces es otra forma que puedes usar para tipo de mezcla las cosas. En este caso, me gusta usar mi acumulación de arcilla para darle un campo más, nuevo, más como un campo orgánico a todo el asunto. Ahí vamos. Ahora de nuevo, como mencionamos, si esta cosa se vuelve camino, demasiado delgada, puedes usar VIM, que es el pincel plano, para inflar esto un poco más y conseguir más bóveda. Ahí vamos. Como se puede ver, tenemos este bloqueo muy, muy bonito de la forma principal de la cabeza que vamos a utilizar para seguir construyendo encima de esto. Ahora esta es una de las cosas que siempre es un poco difícil para mí explicar, pero las esculturas no comienzan a verse bien al principio. Es un proceso donde cada vez más refinamiento te dará una paz súper agradable y súper completa. No obstante, es un poco difícil explicar a algunos alumnos al principio que las cosas van a tomar bien, como si no vas a tener una escultura perfecta al principio. Necesitas seguir puliendo hasta obtener un efecto muy agradable. Vamos a mover esta cosa aquí mismo. Ahora antes de pasar a la siguiente parte, quiero mostrarles muy rápido cómo ahorrar, porque llevamos trabajando unos 20 minutos ahora y será una lástima si perdimos todo su trabajo CB, que tiene una función de guardado automático. Así que si dejas que se sienta justo aquí, vas a ver en un par de segundos, va a haber un número por aquí, como esperar 60 segundos o algo así, y van a crear un automático QuickSight. Guardado rápido por defecto se guardan en esta área justo aquí en la carpeta QuickSight. Y hay una gran manera de salvar algunas de tus palabras porque a veces Sievers se estrellará y obtendrás el Kwikset, que te salvará. obstante, si no tienes un ahorro rápido y quieres realmente salvar esta cosa. En realidad voy a ir todo el camino hasta aquí hasta la paleta de herramientas. Paleta de herramientas. Voy a pegarle preguntó a Save. Déjame ir muy rápido a nuestros archivos de proyecto. Ahí vamos. Y vamos a salvar esto como, o en realidad este es el capítulo dos. Vamos a salvar esto como calavera guepardo subrayado 01. Siempre me gusta hacer seguro progresivo. Entonces si necesito volver a una versión anterior, tengo la versión anterior. Nuevamente, es muy importante que nos salve como herramienta. Si intentas cerrar tu versión, va a tratar de decir, Hey, ¿quieres, quieres guardar esto como un proyecto, supers project. No recomiendo guardar como proyecto ZBrush. Vamos a hablar de esto más adelante porque por lo general ahorra mucho más información que usted necesita. Y los archivos se vuelven realmente, realmente, realmente pesados. Por lo que los C2s suelen ser una mejor manera. Tampoco quieres guardar archivos de SCC por aquí. Para que pudieras intentar salvar esto. puede ver que va a ser como una RCP. Eso es un proyecto o un GIF o un PNG. No quieres eso, quieres herramientas AC, utilidades generalmente la mejor manera de en mi opinión, la mejor manera de guardar tus herramientas. Y sí, eso es todo, chicos. Voy a detenerlo aquí mismo. Intenta llegar a este punto igual que esta creación general de la cabeza de los guepardos. Y te veo de vuelta en la siguiente cuando agregamos la mandíbula en esta están trabajando en alguna de la fuerza secundaria, así que aguanta con fuerza y te veo de vuelta en la siguiente. Adiós. 5. Formas secundarias de la persona Skull: Muy bien chicos. Continuemos con la segunda parte de esta muy bonita escultura, que es llamada guepardos. Ahora, como se puede ver aquí en la referencia, el carbón guepardos tiene trabajo y la mandíbula va a ser muy, muy importante. Éste parece estar un poco más descompuesto. Realmente me gusta este de aquí mismo, que creo que es un elenco. Creo que es como un efecto 3D porque es realmente, realmente suave. Entonces lo vamos a utilizar como referencia, pero luego vamos a desviarnos de ella y crear un efecto un poco más interesante para poder trabajar con múltiples lanzaderas. Porque sí, podríamos extruir el trabajo desde aquí, pero no creo que sea realmente necesario. Necesitamos usar sin algo llamado SubTwo. Como su nombre lo indica, una herramienta SOC es una, otra parte de la herramienta. La herramienta principal en este caso es estos síntomas de resfriado van a ser partes extra que tenemos. Generalmente mientras veas una parte diferente, la isla diferente en objeto diferente, quieres mantenerla como un tema separado porque te dará mejores resultados. Y a la larga, para agregar una nueva sub herramienta, es muy fácil solo ir aquí a esta opción justo aquí donde dice un bolígrafo si vas a hacer clic en ella, y luego puedes depender de cualquier especie de forma básica. Voy a empezar con otra esfera, que es ésta de aquí mismo. Ahora, para cambiar de una sub herramienta a la otra, puedes hacer clic aquí o hacer clic en back end. También puedes presionar Alt y hacer clic en la opción aquí mismo. puede ver que cambia de este gris oscuro también. En gris claro, solo significando te están mostrando que es el software seleccionado. Un par de cosas sobre el subtotal. Habrá algo importante sobre qué subtotal vendido está en la parte superior. Ahora mismo vamos a mantenerlo así y puedes cambiar el nombre de la sustancia. Entonces si seleccionas esta herramienta y presionas Rename, solo puedes escribir, por ejemplo, trabajo JICA que lo mantendrá un poco más organizado. Eso es un ancho horrible escrito. Creo que se supone que es doble T y una Ahí vamos. Haz trampas tocar y solo pulsa Enter. Puedes duplicarlos, puedes eliminarlos. Sólo ten mucho cuidado sangrado, estos no son factibles. Así que si eliminas esto fuera de la inclinación, lo vas a perder para siempre. Simplemente muy consciente de eso. No es algo que quieras. Ahora, esto es algo de lo que vamos a estar hablando, éste más adelante. Pero esto nuestra visibilidad como máscaras o conjuntos, tú, puedes activar y desactivar la visibilidad de un objeto. Entonces digamos que seleccionamos el cráneo y damos vuelta a este pequeño SI eso va a apagar la mandíbula, lo cual es una buena manera de hacerlo. Pero si no quieres hacer como el pequeño ojo, también puedes hacer esto. Conjuntos de visibilidad. Por ejemplo, podemos ir a la discapacidad a las dos, que usted mantendrá esta encendida. Y luego podemos ir a la discapacidad ese árbol y cambiar de vuelta. Por lo que ahora si vamos a la visibilidad uno, tenemos tanto miscibilidad a, emitimos sólo tenemos éste aquí mismo. Funciona un poco mejor cuando tienes más herramientas. Y luego árbol de visibilidad, solo tendrá éste aquí mismo. Puedes volver a cambiar alrededor de cada uno, cada uno de estos. O puedes usar el pequeño botón I justo ahí. Ahora se trata de modificar esto y de crear la forma que queremos. Entonces me estoy poniendo, voy a usar mi pincel. Voy a empezar a mover esto por ahí. Ahora como se puede ver, no hay simetría. Muy cuidadoso aquí. Cada vez que sumes esto, a veces por defecto no tendrá simetría. Por lo que muy importante para asegurarse de que usted, Ahí vamos. Permítanme sólo asegurarme de que modificamos esto. Ahora voy a empezar a empujar esto de nuevo hacia abajo así para crear la forma general de la mandíbula. Aquí mismo. Ahí vamos. Muy importante para ir a la pared de vistas frontales. Y esto se vuelve más delgado a medida que vamos al centro. No súper delgado porque tenemos un par de dientes en el frente. A ver me puedes ver. Están cambiando un poco el tamaño de la herramienta y tratando de mantenerla lo más recta posible. Ahí vamos. Empujémoslo hacia adelante o hacia atrás. Ahí vamos. Liso. Recuerdas los turnos suaves. Ahora tenemos que volver a hacer el mismo truco que hicimos antes para cortar el agujero porque como se puede ver aquí en la referencia, la mandíbula es por supuesto hueca. Entonces verás esta en forma de U, pero no tendrá ningún tipo de ninguna otra cosa. Entonces aquí es donde apagar el cráneo será una buena idea. Ahora, voy a hacer el mismo truco. Entonces voy a usar a b, i y luego usar un primitivo. Usemos este miedo Alt y dibujemos la esfera. Ahí vamos. Así que recuerda que esa es una esfera negativa. Y luego voy a usar mi pincel para algo así como esculpir esta esfera. Mira como estoy esculpiendo la esfera aquí mismo para ir a través de todo el asunto. Por lo que puede ponerse un poco complicado porque estamos viendo el otro lado de la esfera, lo cual está bien. Y luego aquí en la vista frontal que me da más o menos una idea general de dónde va a estar esta cosa. Ahí vamos. Ahora de nuevo, controla, arrastra, controla, arrastra de nuevo para volver a calcular. Oh, no tenemos ese daño significa su gráfico Dynamesh on Ahí vamos. Pero desgraciadamente, ya que hicimos esto antes de tener dinámica, voy a tener que rehacerlo. Sólo voy a presionar Control C un par de veces hasta que no tengamos la esfera. Ahí vamos. Entonces vamos a Dynamesh primero. Ahora cuando vamos b, me gusta esto. Primitivas Imm Alt y empate. Ahora sabe que esa esfera va a ser, ¿cuál es la palabra va a ser? Lo restas de las formas principales. Así que vamos bien por ahí. Vamos allí. Empujarlo así. Ahí vamos. Ahora puedo presionar Control O, vamos a empujar esto un poco más. Ahí vamos. Control de arrastre, arrastre de control. Y como pueden ver, tenemos este hoyo muy bonito. Ahora como se puede ver, las fronteras son realmente, realmente inconsistentes. No me gusta eso, así que voy a suavizarlos con suave con la tecla Shift para limpiar la borda. Pero al menos ahora tenemos la forma. Y te voy a presentar otro de mis pinceles favoritos, que se llama la dinámica de recorte. Y el atajo es B para pincel, t de recorte y luego D de dinámico. Este aplanado, gracias. Es como una Biblia. Entonces, si has usado cualquier otro software 3D, éste funciona realmente, realmente muy bien como una especie de bisel. Afilará algunas de las esquinas y se asegurarán de que no tengamos esa línea súper aguda, rara que tenemos por allá. Ahora somos muy cuidadosos porque sigue las normales de tus objetos por lo que la dirección de la que apuntan las caras promedio. Por lo que podría ver algún comportamiento extraño. Así que de vez en cuando, como si realmente no sabe cómo hacerlo. Un poco de suave y un poco de Dynamesh aquí y allá habrá bueno. Ahí vamos. También puedes usar tu acumulación de arcilla, por cierto. Por ejemplo, acaba de empezar como empujar aquí un par de estas áreas para aplanar esta línea de mandíbula que tenemos. Y mira esto ahora, realmente se ve como un cráneo porque tenemos esta cosa muy bonita prominente viniendo aquí en esta zona. Ahí hay un pequeño hoyo que es cuando se acopla por ahí. Y estamos creando estos efecto muy bonito. Ahora claro que nos faltan los hechos. Sé que los bancos van a ser muy importantes y todavía no los hemos tenido, pero los vamos a sumar más adelante. Y como se puede imaginar, los vamos a estar agregando como sustancias separadas. Nuevamente, aquí es donde el proceso es realmente importante. Una de las principales cosas que se quiere buscar o tratar de aterrizar siempre bajo, bajo esculturas. Quieres asegurarte de que tienes un proceso que te permitirá tomar cualquier concepto, monasterio, personaje, criatura, un prop como cualquier cosa que te permitirán tomar cualquier concepto que se te da y entrega un resultado final. No trabajamos desde la inspiración. La inspiración es genial y es un gran motivador. Pero necesitamos tener un proceso. El proceso que te voy a mostrar a lo largo todo este curso son formularios primarios, formularios secundarios, formularios terciarios, detalles primarios, detalles secundarios y luego micro detalles. Esa va a ser nuestra clase de como un mantra o de la forma en que vamos a ser como seguir todo. Voy a volver aquí a la fase principal. Y como pueden ver, tenemos esta zona aquí, este colmillo grande, y ahí está esta pequeña cavidad, y luego tenemos los colmillos frontales y podemos verlos, este verdadero cráneo también. Entonces lo voy a usar o voy a intentar capturar eso aquí. Sé que va a haber un gran fan por aquí. Y luego tenemos un poco de grieta y luego tenemos el hielo. Una vez. Me pongo este tipo de tema en mi, en mi pantalla a veces donde se olvida de dónde estamos. Es muy raro. Bueno, ahí vamos. Es como un bicho. No puede suceder a veces cuando presiono Alt y la barra espaciadora al mismo tiempo. Si eso te pasa a ti, veces vas a tener que restablecer el software. Así que sólo di real rápido y luego restablecer. Ahora bien, esto es mucho más delgado, puedo ver bajo referencias un poco más delgado. Así que voy a empezar a tallar un poco del volumen aquí. Vamos a suavizar aquí para crear así, como la sección principal de aquí, lo mismo para la nariz. Es como que va un poco más abajo. Vamos realmente carbono. El efecto aquí. Aquí hay como un hueso. Ahí vamos. Muy cool. Ahora aquí en la parte superior de la nariz, también puedo ver que hay como dos volúmenes principales. Entonces voy a usar voy a crear barriles de escopeta, como el cañón de doble escopeta. Te voy a presentar un nuevo pincel. Este video que se llama el Damian, el estándar. El estándar recibió el nombre de un artista llamado Damien que creó este pincel hace mucho, mucho tiempo. Y ha estado en ZBrush desde entonces. Y es ser profundo BDS. Y con David y standard, vas a ser capaz de carbonos como un cuchillo va a crear esta muy bonita línea afilada aquí. Entonces podemos sacar esto y ver lo agradable que empieza esa transición a mirar aquí en la parte superior de la más barata I. Ahora, también puedo ver aquí en la referencia, sobre todo en la real. Y éste de aquí mismo. Mira cómo el ojo del guepardo no es perfectamente circular. Y en este momento porque usamos esta cápsula horas se ve un poco demasiado perfecto. Voy a usar mi pincel de nuevo porque todavía estamos en las formas primaria y secundaria. Y voy a empezar a empujar y luego modificar la forma para que se ajuste un poco más cerca de lo que tenemos es más como un, como un acelerado I. No perfecto. Eso nos va a dar un aspecto más realista también. Qué caso, por supuesto, lo que estamos buscando. Ahora también hay un hoyo aquí mismo donde esperaría un nervio para llegar a ser. Entonces voy a indicar el agujero y simplemente suavizarlo. Ahí vamos. Entonces en el marcador real, como que veo esta cosa volviendo así. Esta es una de las cosas geniales que no espero tener, como anatomía perfecta. ¿ Como cuál es la palabra? Perfecto? Sí, perfecta representación anatómica. momento no estamos creando esto para ningún sociólogo ni nada. Es sólo que nuestro primer ejercicio o primera gran cosa. Lo más importante para mí es que ustedes se familiaricen con todas las herramientas y el ancho del proceso. De acuerdo, entonces voy a usar mi pincel aquí para mover esta cosa hacia adelante porque el josh debería ser como bastante recto. Y si tenemos los principales como colmillos, estamos ahí, vamos a tener uno. Permítanme echar un vistazo a otras referencias. Veo tres dientes principales por aquí. Es como uno por ahí. Entonces un segundo va a ser como por aquí. Y entonces un tercero va a estar por ahí. Entonces ahí es donde van a estar los principales bancos al frente tenemos cuatro. Voy a tener uno de nuevo, estoy usando alt 234. Ahí es donde van a estar los dientes. Una vez que lleguemos al punto de agregarlas, voy a usar mi viejo pincel y voy a limpiar algo de la superficie porque se puede ver que está empezando a lucir un poco maravilloso, un poco parecido a sucio toda esta área es una forma de limpiarlos es simplemente pulirlos con acumulación de arcilla y luego alisarlos. Es muy, muy común en este mundo esculpido hacer algo como agregar el detalle. Y luego después lo elimino y luego lo agrego nuevo y luego lo elimino y lo agrego de nuevo. Eso va a añadir una acumulación muy agradable como natural a la superficie. Y luego crearemos un efecto más bonito como se puede ver, como ahí mismo. No tengas miedo de borrar y cambiar parte de tu trabajo. Es completamente, completamente normal. Ahora aquí es donde nos vamos a enfrentar a uno de los principales son muy comunes que podría pasarte a ti, podría también hablar de ello en este momento. Cuando tienes un pequeño o un sí suave. Por lo general, como una superficie pequeña o como una delgada y usas un pincel muy grande aquí mismo, vas a ver que vamos a empezar a empujar desde el otro lado así. Y eso es algo que no queremos. Hay dos formas de resolver esto. En primer lugar, puedes usar un pincel más pequeño. Si usas un pincel pequeño, entonces las posibilidades de que eso suceda será menor porque no está tirando del otro lado de la superficie. Pero una cosa que realmente, realmente quieres tener es esta cosa llamada enmascaramiento de cara trasera. Ahora como puedes ver, y lo vas a tener en tu interfaz si estás usando mi misma interfaz, si no tienes la misma interfaz, puedes encontrarla aquí en el menú de pinceles. Y se llama autoenmascaramiento. Y luego está este enmascaramiento de la cara trasera. Tu apaga esto. No importa cuán grandes sean tus pinceles, no vas a estar empujando o tirando del otro lado, lo cual es realmente, realmente práctico. Esto es por pincel. Entonces cada vez que cambies a los amigos del pincel, así que vamos al pincel estándar. Vas a tener que volver a encenderlo. Entonces por eso tengo un botón aquí mismo. Porque cada vez que cambio un pincel y cada vez que empiezas ZBrush, debes seleccionar ese también. Para que uno sea realmente, realmente, realmente importante. Así que vamos a añadir los pequeños agujeros que vamos a tener que van a estar aquí. Esto son como los colmillos de fondo. Y luego esto son un par de otros fondos de Frank aquí mismo. Tengo cuatro por ahí. Y luego vamos a tener 123. Ahora tenemos prácticamente todas nuestras formas secundarias están listas para ir. Como se puede ver, nuestras escuelas ven mejor y mejor cada vez. De nuevo, esto es lo que estaba mencionando. No estoy seguro si había al inicio de este video o el último. Pero es esculpir es una de esas partes muy parecidas al proceso pesado de todo el asunto. Vas a ser como empujar y tirar y modificar y adaptar muchas de estas cosas hasta que se vea realmente, realmente bueno. Para que no tengas un buen efecto al principio y podemos ir todo el camino de vuelta aquí. Vamos a esta parte. Acabamos de tener este miedo. Y a medida que empezamos a tirar y empujar los foros, como en este punto podrías haber sido así se ve horrible. Esto no parece un adulto guepardo. Cuanto más nos movemos, más modificados y cuanto más le agregamos, más cerca y más agradable se empieza a mirar. Entonces este es el proceso que seguimos. Para mí. Traté de hacer estos ejercicios relativamente rápidos y rápidos para que ustedes puedan seguir adelante. Pero por lo general este tipo de cosas llevaría un día completo, cuatro o 56 horas hasta que realmente clavaste todo el asunto. Este nos va a llevar alrededor una hora o tal vez un poco más. Pero sí, solo ten en cuenta que este tipo de cosas toman tiempo y necesitas ser paciente y necesitas construir el formulario hasta que lo hagas bien. Voy a empezar con el aquí mismo, chicos. Vamos a terminar aquí con los formularios secundarios. Y en la siguiente vamos a estar hablando de los colmillos y cómo podemos crear una forma muy agradable y fácil de crear varios de ellos y duplicarlos y poblar todo el asunto y empezar consiguiendo toda la forma de nuestro guepardo juntos. Así que sigue trabajando, trató de llegar a este punto, tratar de meter la mandíbula, tratando de conseguir los agujeros fueron los bancos se van a pulir algunas de tus formas un poco más como puedes ver aquí. Y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 6. Formas terciarias de ojos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con formas terciarias. Así que lleguemos a ello. Aquí es donde lo dejamos. Y si echamos un vistazo a nuestra pequeña referencia aquí mismo, se puede ver que una de las cosas que fueron increíbles son por supuesto, los hechos. Déjame mostrarte una técnica muy bonita que vamos a estar usando un poco lo largo de la serie para generar más mallas de una manera más rápida. Lo primero que voy a hacer es que voy a anexar una nueva forma, que en este caso va a ser una esfera. En realidad no voy a posicionar esta esfera en lo real, por favor todavía, voy a usar la posición que tenemos en este momento para esculpir en esta forma de fan. Ahora, ya hemos hablado de esto antes, pero puedes presionar tu letra W o hacer clic en cualquiera de estos botones aquí arriba para sacar a luz esta cosa que se llama el artilugio. En este artilugio te permitirá transportar o mover el objeto una manera muy similar a cualquier software 3D como Maya o licuadora. Ahora voy a mover esto como miedo al frente como se puede ver aquí. Asegúrate de que la simetría esté activada también. Así que siempre estamos en el mismo avión y lo voy a hacer más pequeño, entonces voy a hacerlo más largo. Por lo que creamos este tipo de forma de abanico. Y voy a usar mi pincel. Aquí vamos, B MV para crear este tipo de forma curva. Por aquí. Ahí vamos. Para que puedas ver que se ve como un, como un Colmillo. Ahora aplanemos la parte superior aquí. Entonces voy a usar b, t, y d para entrar en trim dynamic. Y voy a aplanar la superficie por aquí. Podríamos conseguir un ventilador plano. En realidad podemos ir si f aquí para enmarcarlo. Ahí vamos. En realidad podemos entrar en Dynamesh ya para que consigamos esta forma muy bonita. Y ahora voy a empezar a pasar por los lados y voy a estar afilando esta cosa. Para que como se puede ver, imagina que tenemos un palo en el bosque o en el bosque, y estamos usando un cuchillo para afilar. Es un proceso muy similar nos va a dar este efecto muy natural, muy bonito en todo el asunto. Ahí vamos. Ahora, podemos volver a ir con V y V con un pincel pequeño y empujar esto un poco más cerca juntos. Así que nos pondríamos un Colmillo más afilado. Vamos a empujar este por aquí. Como se puede ver, tendríamos mucho esfuerzo. Somos capaces de tallar o crear esta muy bonita forma de abanico afilada. Si quieres ir realmente, muy afilado, vamos a tener que, para realmente empujar las fronteras por aquí en la parte trasera. Volvamos a entrar en BMG y empujar esto de nuevo. Ahí vamos, a ver cómo está empezando a verse más nítida. Por lo que sólo la combinación de tendencia dinámica y el pincel nos permitirá crear este muy bonito Colmillo. Ahora se trata de posicionar a este tipo exactamente donde necesitamos. Pero primero quiero mover el punto de pivote porque como se puede ver los puntos de bala, no está en una posición muy práctica. Va a ser difícil alinear esta cosa con esta cosa cuando el punto de pivote esté aquí abajo. Entonces una forma muy rápida de hacer eso es abrir este pequeño candado que nos permitirá mover el punto de pivote y posicionarlo, digamos allá, luego lo bloqueamos de nuevo y que cuando nos movemos, nos vamos a estar moviendo de nuevo desde ese punto específico. Si quisiera mover esto a un lado, en realidad recomiendo apagar la simetría para esto por si acaso hay algún comportamiento extraño. Entonces ahora podemos escalar esto hacia abajo en la obra cercana al tamaño que ese parece bastante agradable. Posicionando exactamente donde queremos. Ahí vamos. Mira lo genial que se ve esto ahora. Y de nuevo, como he mencionado antes, es muy importante que siempre que tengas en los objetos solo éste que está hecho de diferentes materiales, es mejor hacerlo como piezas separadas más bien que mantenerlo igual que la cabeza porque se verá mejor y te dará unos mejores resultados. Entonces ahí vamos. Bonita cosita por ahí. Ahora, no voy a crear el otro Fang, pero antes de eso en realidad voy a crear esta interfaz y esta interfaz antes duplicar o duplicar todo al otro lado. Entonces la forma más fácil de hacerlo es presionar Control Alt y luego clic en esta flecha roja o cualquier flecha, y eso duplicará el objeto. Así que ahora como pueden ver, no tenemos que trabajar tanto. Recuerda trabajar inteligente, no duro. No tenemos que trabajar tanto y vamos a ser capaces de crear y posicionar esto el Colmillo donde se supone que tiene razón ahí diría. Y luego otra vez Controla Alt y simplemente moverlo a un costado. Hagamos este un poco más pequeño y lo pongamos ahí mismo. Genial, ¿verdad? Por lo que ahora como pueden ver, tenemos la oferta de bancos frontales de nuestro personaje justo aquí, que se puede ver que esto en realidad no es tan grande. Uno, 23 en realidad hicieron seis. Son seis, así que son de uno a dos pequeños y luego uno más grande. De acuerdo, así que hagamos eso. Voy a hacer Control D, y éste es un poco más grande. En realidad voy a rotar éste un poco así. Muévelo un poco hacia adelante. Arriba. Ahí vamos. Entonces eso significa que por supuesto aquí vamos a tener que hacer algo también. Pero ahí vamos. Por lo que ahora como pueden ver, tenemos cuatro gracias aquí mismo en nuestro, en nuestro personaje. Y esto debería permitirnos espejarlos al otro lado. No obstante, antes de que los espejemos, será una buena idea agregar así. Ya sean molares o algo por aquí, que como se puede ver, tengo estas formas muy irregulares. Voy a meterme en un bolígrafo. Voy a anexar una nueva esfera. Quiero combinar esto una esfera con el resto de la respuesta de que todas las tetas están en la misma sub herramienta. Vamos a seleccionar éste justo aquí y hay uno llamado emerge marchó hacia abajo y lo fusionará con el, oh mi Dios. Esto es muy común. No te preocupes. No entres en pánico. A veces sucede. Y lo bueno de esto suele ser cuando es un choque controlado yacía el que acabamos de ver, CBER. Claro, guardaremos un rápido guardado de archivos. Así que lo vas a ver justo aquí. En realidad me alegro de que haya pasado. En esta etapa del elemento, no, esa no es la indicada. Asegúrate de buscar el que dice RCP en lugar de documentar. Entonces éste de aquí mismo, allá vamos. Como se puede ver, estamos más o menos en el mismo lugar exacto. Acabamos de defenderlo y estamos listos para irnos. Súper importante. Si alguna vez te chocas, si alguna vez tienes este tipo de choques a salvo, inmediatamente salvado antes de avanzar. Asegúrate de guardar una copia en caso de que esto se vuelva a estrellar. Vamos a intentarlo de nuevo. Voy a ir sub, puedo crecer en el, oh, en realidad sí los combinó. Perfecto. Ahora el problema es, como se puede ver, no puedo escalar este miedo por sí mismo porque se combina con el resto de los elementos. Voy a hacer algo muy sencillo aquí, y se llama máscara. Así que apaguemos a este tipo para que no veamos nada. Y voy a crear una máscara alrededor de los dientes así. Ahora los dientes son máscara si iba a ir a w De nuevo. Ahora sólo este miedo va a ser una película. No obstante, la esfera está creando algunos elementos raros. Voy a presionar este pequeño botón aquí, que se llama ir a desenmascarar centro. Y voy a presionar esta cosita que se asegurará de que el eje sea completamente como centro de nuevo. Ahora, debería poder trabajar con esto como su propia cosita molar. Voy a mantener la masa de este tipo, eso está totalmente bien. Y se puede ver que los molares, son raros, son realmente raros. Así que sólo voy a hacer como una especie abstracta de forma. Sólo voy a empujar esto. Volvamos a encender la simetría otra vez. Ahí vamos. Voy a empujarlos. Esto. Voy a usar el trim GTD, dinámico, aplanado. Hay como parte superior. Afilemos algunas de las cosas por aquí. Y luego puedo ver que hay tres grandes montañas. Entonces hay como una montaña como una montaña aquí. Principalmente usa mi acumulación de arcilla. Entonces hay uno, hay dos, hay tres. Así que de nuevo, una forma áspera, extraña para meterse en la forma del molar. Si quisiéramos hacer como super, super preciso, por supuesto necesitaríamos buscar más referencia, pero creo que esto es lo suficientemente bueno. Ahora el único problema es si hago Dynamesh en este momento, se puede ver que los chicos de aquí mismo, las tres verdades son, los tres T3's aquí está a 232 dientes, ¿verdad? O pleura, este tratado chicos de aquí se están combinando. Para evitar eso, necesito bajar aquí a la geometría, y voy a entrar en Dynamesh. Y hay una pequeña opción llamada grupos, que dinamesh su propio grupo como pieza separada. No obstante, el problema es que se puede ver que todos estos chicos tienen diferentes subgrupos. A estos se les llama polígono. Vamos a tener un poco de fatiga más adelante sobre los polígrafos porque son realmente, realmente importantes. Pero ahora mismo lo único que tenemos que hacer es que tengamos que ir a los grupos poli y decir todos los grupos y lo que otros grupos harían. Y puedo presionar esto tantas veces para obtener diferentes colores. Como se puede ver, lo que otros grupos harían es que agregarán o crearán un grupo poli diferente para cada objeto específico. Así que ahora si fuera a decir geometría Dynamesh, pero mantengo los grupos encendidos y yo Dynamesh. Cada objeto será dinámico en su propia isla, por lo que no se combinarán, lo cual es super, súper práctico para nosotros. Sí, ahí vamos. Ahora se puede ver que éste tiene más resolución. Eso es por el tamaño. Dependiendo del tamaño de su objeto, la resolución del Dynamesh cambiará. Hablaremos de eso un poco más tarde. Volvamos al software aquí. vuelta a este curso, agarra a este tipo, vamos a enmascararlo y luego invertir la máscara de control GPS y toque, y eso cambiará la máscara alrededor. Así que ahora voy a poder mover a este tipo. Vamos a deshacernos de la simetría. Y vamos a hacer exactamente el mismo proceso que hicimos para los dientes delanteros. Entonces vamos a tener uno justo ahí. Nuevamente, revisa la referencia para que puedas ver que la primera es realmente pequeña y luego hay dos grandes. Este va a ser como pequeño. Y luego otra vez Control Alt. Y luego el segundo se puede ver es un poco más grande. En realidad tiene una forma diferente. Podemos cambiar eso más adelante. Y entonces el tercero es realmente, realmente grande. Por lo que de nuevo, Nosotros Controlamos Alt, movemos a un costado Hagámoslo más pequeño y vamos a rotar un poco, como realmente meterlo ahí. Ahí vamos. Ahora todos los dientes de nuestro cráneo están ahí y se ven bastante bonitos. Nuevamente, en este punto, solo puedes usar tu pincel y puedes ver que éste tiene una forma un poco más triangular, igual que mueve esto y crea más lucir como una forma triangular para todo el asunto y eso va a quedar bien. Ahora voy a volver de nuevo a mis grupos poli porque una cosa que vas a notar es esto, éste no tiene ningún grupo polar son blancos. Eso es malo para nosotros. Voy a entrar en grupos poli y voy a decir otros grupos de nuevo para que cada diente individual tenga un polígono específico. Te voy a mostrar una herramienta muy súper práctica que vamos a usar un poco. En realidad no recuerdo si lo tenemos aquí. No creo que lo tengamos. Podemos añadir más adelante, que es C plug-in buscado para dominar, y se llama espejo. Los complementos son por supuesto como extra pequeño Adams, pequeñas herramientas extra que tenemos aquí en lugar de ZBrush. Y ahí está éste llamado SAP al mastering, éste llamado Mirror. Espejo es realmente, realmente, realmente bueno porque como su nombre lo indica, se selecciona el eje, que en este caso es el eje x. Seleccionamos que queremos mantenerlos en la misma sub herramienta y acabamos de golpear ¿De acuerdo? Y como se puede ver ahora tenemos exactamente los mismos dientes a ambos lados de los elementos. Tan guapa genial. Qué bonitos tenemos los colmillos en los dientes frontales, todo. Ahora, esto no significa que no podamos modificar las cosas. Por ejemplo, ahora, voy a encender simetría y te voy a mostrar BMT, que es Mover Topológico. Y mira, Move Topológico es realmente genial porque solo moverá cosas que están en la misma isla de caras. Por ejemplo, si necesito mover a estos chicos hacia atrás, sólo puedo moverlos y sólo se mueven como se puede ver, los dientes que forman parte de la misma isla. Así que de nuevo, sólo los que si fuera a usar la tradicional Herramienta Move, todo se mueve, que no es algo que queremos ¿verdad? Ahora. Una de las grandes cosas de usar sub herramientas es el hecho de que si fuera a saltar de nuevo aquí a la forma principal, principal del cráneo y nuestra para usar mi acumulación de arcilla. Cada software que tengamos actuará como una máscara. Si fuera a añadir un poco de hueso por aquí, se puede ver que el muy bien Hux la superficie sin que yo tenga que preocuparme por como pasarla así que sepa dónde están las otras sub herramientas y creará la cavidad perfecta para ellos. Es realmente, realmente práctico y por eso recomiendo encarecidamente cada vez que veas un objeto o una criatura que tenga múltiples partes, háganlas como sujetos separados. Te dará más herramientas, te dará más control. Y al final del día, se verá mucho, mucho más agradable como se puede ver aquí mismo. Entonces tenemos una intensidad muy baja. Vamos un poco. Ahí vamos. Como puedes ver, mira lo bien es la transición ahora hacia la faringe y hacia los molares. Realmente genial. Ahora, ¿y si es una pregunta muy válida? ¿ Y si quisiera usar estos mismos colmillos pero aquí abajo en los mismos molares, pero aquí abajo, ¿ hay alguna manera de hacerlo? La respuesta es sí, podemos duplicarlos, pero tenemos que hacerlo de una manera inteligente. Así que voy a volver a las sub herramientas y voy a volver a los dientes aquí. Y una opción muy común será, bueno, ¿por qué no solo duplicar? Y luego w, centramos la cosa de guijarros aquí, o, lo siento, vamos a ir al, al origen aquí, analizando, alterarlos clicando y luego justo como un pariente este alrededor, y eso es todo, ¿verdad? Podríamos simplemente escribirlo. Este tipo está alrededor de unos 180 grados. Ahí vamos, ¿verdad? Podríamos colocarlos a donde se supone que vayan. Bueno, el problema ahí es que no vamos a obtener exactamente los mismos resultados. Te voy a mostrar una mejor manera. Voy a eliminar la sub herramienta. Volvamos a este de aquí mismo. Y lo que voy a hacer es que la voy a duplicar. Voy a duplicar esto. Vamos a cambiar y hacer clic en el pequeño ícono para que aislaremos este. Sólo quiero los bancos, así que voy a Control turno. Este es un atajo muy importante. Funciona sólo con grupos poli. Es Control Shift y haga clic en su objeto, y eso aislará ese Grupo Poly específico. Entonces voy a entrar en mi pestaña de geometría, Modificar Topología y eliminar oculto. Y lo que eso hará es ahora sólo estos tipos están aquí. Borramos prácticamente todos los otros hechos por aquí. Ahora va a ser mucho más fácil moverse. Estos tipos los habían presumido donde se supone que están. Y incluso nos podría gustar si fuera a presionar X para eliminar simetría, podría presionar Control Shift y Alt y crear este cuadro rojo, que es caja de visibilidad escamosa y la altura, una de esas. Déjame mostrarte aquí. Entonces mira cómo le pegué a esa. Y ahora podemos volver a ir a la geometría y decir eliminar oculto. Ahora, solo este pequeño *** existe, así que estamos prácticamente borrados todos los otros Colmillos de aquí, y acabamos de conseguir este justo aquí. Voy a repetir que una vez que hagamos el molar te sirva si es un poco confuso, no te preocupes, solo espera un par de minutos y volveremos a ello. Voy a mover el punto de comida aquí. ¿ Recuerdas cómo lo hicimos antes? Entonces lo tenemos bien por ahí. Vamos a encender ahora la línea de la mandíbula. Y vamos a mover a este tipo hacia abajo, rotarlo. Y luego vamos a rotarlo así, unos 180 grados. Entonces eso está mirando hacia adelante. Y vamos a por supuesto posicionarlo, escala. Probablemente lo haría un poco más pequeño. Y posicionarlo en la referencia. Puedo ver que están ligeramente orientados hacia el exterior. Entonces vamos a mover esto de nuevo un poco. Ahí vamos. Vamos a mover el punto de pivote hacia el centro. Va a ser un poco más fácil de manejar y sólo un poco más pequeño. Simplemente sigue jugando con las proporciones hasta que lo hagamos bien o lo más cerca posible. Ahí vamos. Realmente me gusta cómo ese luce importante para, por supuesto, encender los otros y asegurarme que no sean como colapsarse unos con otros. Entonces tenemos que rotarlas un poco. Creo que es una buena idea. Ahí vamos. Eso se ve, eso se ve bien. Creo que en cuanto a la talla, un poco más grande. Hagámoslos como obstinados o más cortos. Ahí vamos. Gracias, Algo así. Es un poco mejor. Perfecto. Ahora vamos a hacer lo mismo aquí abajo. Puedo ver que es un poco difícil de ver, pero parece que hay seis también. Entonces voy a hacer seis. Por lo que de nuevo, Control Alt. Hacerlos realmente pequeños, realmente pequeños, pero es más pequeño, por supuesto. Girarlos a su alrededor. Entonces eso sería como el primero. Hagamos un poco más grueso ahí. Y luego Control Alt. Esa será la segunda. Es muy importante que el tercero no sea súper ligeramente no repasando el punto medio porque eso podría causar problemas más adelante con el espejo. Así que poquito ahí, no está mal. Solo ten en cuenta eso. En realidad voy a decir B. nuevo, estar vacío, que es mover topológico. Y vamos a empujar a este tipo se resbaló un poco por aquí otra vez, así que no están exactamente en la sección media. Podemos arreglar todos estos elementos. Eso no es problema. Solo queremos mantenerlos consistentes. Ahí vamos. Entonces recuerda lo que hicimos antes de que fuéramos, íbamos a la geometría. Y lo siento, primero dos grupos poli. Para darles un grupo poli a cada uno. Un pequeño diente justo ahí y luego ver espejo enchufable y nos espejaríamos hacia el otro lado. Ahí vamos. Ahora tenemos la fila inferior de tetas. Y de nuevo, si siento que esto son demasiado grandes, que sí parecen un poco demasiado grandes. Sólo puedo decir BMT, que es topológico. Empezó a moverse como con simetría, por supuesto, empezó a hacerlos un poco más pequeños. Porque podemos ocultar todo esto con hueso, con hueso del frasco, ¿verdad? Así que eso los va a hacer un poco más pequeños. Ahora repitamos de verdad rápidamente. Oh, vale, sí, eso es Dynamesh de allá. Vamos a Dynamesh muy rápido. En realidad volvamos a entrar en grupos poli, otros grupos, y luego dinámicamente en cada diferente o cada cosa tiene una caligrafía diferente. Y ahí vamos. Hagamos lo mismo que hicimos. Pero ahora por los molares, por este tipo de aquí, voy a ir aquí. Voy a duplicar esta herramienta y luego duplicarla a, vamos a aislarla. Voy a presionar Control, Shift así para sólo mostrar a estos chicos de aquí mismo, ambos. Y luego voy a quitar simetría y golpear Control Shift Alt para ocultar este de aquí para que solo quede uno de ellos. Y voy a entrar en geometría. Y luego es topología modificada. En realidad tengo aquí el número inferior, así que no lo voy a usar. Esta es la última vez que probablemente la voy a usar aquí. Así que recuerdo que está en Geometría, modificar Topología, Eliminar Ocultos. Entonces por eso lo tengo por aquí, eliminar oculto. Ahí vamos. Ahora esta sub herramienta, es sólo un molar. Entonces vamos a encender el tarro. Vamos a mover esta cosa hacia supuestamente ser. Esto será como el, como el segundo molar, este de aquí mismo. Y luego hay otro por aquí, que tiene una forma extraña, que siempre podemos esculpir más adelante. Eso está bien. Eso es lo que estamos ahí. Y luego hay uno pequeño en el frente. Nuevamente, Control Alt. Hazlo más pequeño. Ahí vamos. Eso se ve, eso se ve bien. Y que vamos a dar a cada uno de ellos su propio, sus propios grupos poli. Así que vamos a ir grupos poli y otros grupos. Ahí vamos. Y entonces vamos a decir ver blogueando, espejo, espejo a la altura x. Ahí vamos. Y vamos a ir sub herramienta. Y como no quiero tener tantos subtítulos, sé que ambos son los dientes inferiores, así que voy a agarrar éste. Y voy a decir merch, merch abajo. Se puede ver ahora esto son ambos como los dientes inferiores. Vamos a encender todo. Ahí vamos. Esas son las formas terciarias, amigos míos. Así que déjame cambiar el nombre de este verdadero rápido. Llamemos a esto dientes inferiores. Y vamos a cambiar el nombre de este oleaje para mantener todo limpio. Los arrebatos. Y eso es, eso es todo. Fuerza de herramientas en este momento, aquí es donde la visibilidad como conjuntos podría entrar en juego porque podríamos separar como uno sin los dientes, uno con los dientes, etc, etcétera Pero como tú puede ver, esto se ve bonito, bastante bueno. No estamos en una muy buena posición, y ahora podemos empezar a pulir casi todo lo que tenemos. Entonces tenemos formularios primarios, tenemos formas secundarias, tenemos forma terciaria. Ya es hora de que empecemos a pulir estas formas antes de saltar a la parte detallada. Así que asegúrate de moverte o avanzar todo el camino a esta parte de mis amigos. Voy a guardar esto muy rápido solo para asegurarme de que tenemos todo respaldado en caso de que pase algo malo. Sí, es hora de empezar a trabajar en los principales detalles aún no fueron detallados. vamos a publicar un poquito de estas cosas Primerovamos a publicar un poquito de estas cosasy luego vamos a saltar al video. Así que aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 7. Refinamiento de calzado: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hagan ahí, vamos a continuar, refinamos mito del cráneo y vamos a estar hablando de algo llamado resolución de Dynamesh. Como se puede ver, tenemos una forma muy bonita. La mayoría de nuestras formas básicas están ahí. Está mirando, luce genial, está mirando cerca de nuestra referencia aquí. Como hemos mencionado, este es un poco de software. Éste es como realmente, realmente dañado y corroído, erosionado. Así que vamos a ir a como un in-between. Ahora, el problema aquí es que ahora nos enfrentamos a un conflicto muy importante. Y ese es el hecho de que a pesar nuestras formas se ven bien, todavía podemos ver la pixelación de nuestros elementos. Eso es porque ahora mismo nuestra resolución de Dynamesh se establece en un 128, que no es eso sin embargo, ahora que queríamos saltar a detalles más específicos como esta grieta o como esto cambia en silueta y esas cosas, definitivamente vamos a necesitar un poco más de resolución. Entonces mi consejo general, esta es solo una forma de hacer las cosas que es dinámica y vamos a hablar varias otras formas de construir nuestras esculturas más adelante, pero no murieron. Mi consejo general es nunca ir más alta resolución hasta que hayas utilizado toda la cantidad de detalle que tienes disponible para ti. Así que trata de mantener baja tu resolución hasta que la necesites, porque mucha gente tiende a ir realmente, realmente alta resolución. Y luego se vuelve un poco más difícil trabajar porque como vas a ver, ciertas cosas van a ser un poco más complicadas. Voy a subir la resolución y volver a calcular Dynamesh. Y como se puede ver ahora mis plazas, mis pequeñas plazas aquí está nuestro camino, mucho más grande o más pequeño más bien. Y eso me va a permitir tener un poco más de detalle. Entonces déjame mover esta cosa al lado izquierdo. Ahí vamos. Podemos ver puedo ver los detalles. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a empezar a usar de nuevo mi pincel, por ejemplo, V&V, pero voy a usar un pincel más pequeño para empezar a cambiar un poco la silueta para que pueda verme entrar aquí por instancia. Y entonces por ejemplo, como con la acumulación de arcilla y voy a empezar como tallar en áreas específicas del ojo. Entonces, por ejemplo, hagamos como un, como un rico aquí dentro del ojo. A veces los huesos tienen esto o crestas y se puede ver me gusta mucho la textura de la acumulación de arcilla. Siento que parece muy hecho por el hombre, lo cual es realmente, realmente genial, no se ve así CGI, estoy rompiendo la silueta aquí y estoy, soy como entrar en las diferentes partes. También puedo ver que hay otro rico de Lego regresando aquí. Voy a seguir este alcance, ver cómo estoy creando este tipo de superficies duras. Entonces voy a suavizar, claro que voy a suavizar para limpiar esa superficie hacia arriba porque no quería que esto parezca que un chicle están masticando chicle. Quería asegurarme de que esto se vea un poco más interesante. Sólo voy a empezar a empujar esto. Gracias alrededor. Ahí vamos y alisándolos un poco. Recuerda, suavizar es ocultar algo de esa textura y luego acumular encima de la textura y crear algunos efectos muy interesantes. Me gusta usar mi factura de arcilla lucir algo así como una herramienta de bocetos y bocetos. Como puedes ver ahí, crea estos efectos muy, muy bonitos, forma muy bonita ya que siluetas y hace que se vea muy natural, muy cool para ver lo bonito que se ve esto. Ahora, también voy a usar mi dinámica de recorte. Dynamic es realmente bueno para pulir y mantener el hueso que este tipo de como lo que vale, este tipo de como un efecto realmente fuerte. Vamos a controlar y limpiarlo. Ahí vamos. Así que de nuevo, eso es que fueron un pequeño bicho. Encontré que apagar y en el piso tipo de ayuda a traer ZBrush de vuelta de ese limbo o algo así. Vayamos aquí. Empecemos a sumar este volumen. Y en una de las referencias que tenemos por aquí, puedo ver que los bancos, crean este tipo de efecto como cilíndrico, como son realmente, realmente grandes en la raíz del TD, ¿verdad? Así que voy a añadir este tipo de efectos el ****, voy de lado a lado y luego suavizarlos. Y va a crear este efecto muy, muy bonito donde son perfectos. Lo mismo para los dientes delanteros aquí. Podemos sumar como este tipo de cosas como endodoncia. Parece que estas cosas realmente van entrando en el cráneo, justo en parte del hueso en la nariz aquí en realidad voy a empezar a tallar un poco más agresivamente porque por lo general la nariz es realmente, realmente delgada. Hay muchos huesos en lugar de la nariz, y son realmente, realmente frágiles. Por eso cuando alguien un golpeó a alguien más en la nariz, por lo general sangran mucho porque ahí hay muchos huesos y tejidos que lo hacen un poco sensible o sensible. Por lo que voy a empezar como de nuevo, agregando formulario. Se trata de agregar y quitar forma, como cambiar la forma en que se ven las cosas para que se vea cada vez más interesante. Observe cómo no me voy ni dejando que se quede ningún espacio único sin los detalles. Me estoy asegurando de ir por toda la calavera y te hace asegurar que cada parte de ellos trabajando tenga al menos un poco de detalle superficial, un poco de forma terciaria y pulido. Porque de lo contrario vas a conseguir como ciertas áreas de eso están completamente en adelante y luego otras áreas que me gustaría super, super detallado que no se ve bien. Quieres asegurarte de que esta cosa se vea bien desde cada ángulo. Ahora en el daño uno, déjame mostrarte aquí sobre el daño mientras estoy viendo este tipo de ricos muy interesantes, me gusta mucho. Entonces voy a, voy a duplicar o copiar esa cosa aquí. Es como un rico que entra aquí porque el cráneo no es tan solo hueso. En realidad está hecho de varios huesos que se conectan entre sí, fusionados juntos, y crean nuestro cráneo o cualquier cráneo animal. Estoy usando aquí Damon, el estándar para cortar en el grupo y luego acumular arcilla y ver cómo eso hace que se vea un poco más natural. Bastante genial, ¿verdad? Este pequeño hoyo aquí donde uno de los nervios va a estar atravesando. Hagámoslo un poco más profundo. Entonces es un poco más, más intenso, más visible. Ahí vamos. nuevo, si realmente no lo sabes, porque no soy un guepardo anatomistas como no sé de toda esta anatomía zoológica que podría necesitar saber, pero no puedo entender cómo ciertas formas y cosas sucederá si agrego solo un poco de ruido por aquí. Esto va a hacer que parezca un cráneo muy viejo, muy dañado, que es un poco a lo que vamos a buscar. A veces no tienes que estar a menos que estés trabajando para una revista científica o algo donde las cosas necesitan ser perfectamente, perfectamente científicamente y perfectamente precisas. La mayoría de las veces, siempre y cuando captes la esencia del personaje o de un animal. En este caso, deberías estar, deberías estar más que bien. Entonces, por ejemplo aquí el arco cigomático, él, tipo de que se apaga. Hay un poco más como salir y bajar. Es más como un bordillo. Voy a usar mi pincel, cepillo grande y empezar a mover estas cosas alrededor. Ahí vamos. Me gusta, ahora voy a Alt haga clic en este tipo, y eso también necesita aumentar la resolución. Así que vamos a duplicar la resolución y usar algunas cosas necesitan para cambiar algo y luego Dynamesh o a veces simplemente encender y apagar de nuevo. Ahí vamos. Ahora deberíamos poder empezar a trabajar un poco más en los efectos para la mandíbula. Normalmente me gusta tener una línea de mandíbula fuerte aquí abajo. Voy a crear esta pequeña línea aquí con mi acumulación de arcilla. A ver cómo estoy, voy todo el camino alrededor. Algo así como crear una frontera. Para que cuando suavizamos esa frontera, se ve como un rico como un rico muy orgánico que da un poco más de apoyo a toda la mandíbula. Se puede ver que el hueso cambia aquí. Este es un ejercicio excelente. cierto, por eso me encantó hacer calaveras para un primer ejercicio cada vez que estoy enseñando alguien ZBrush porque te enseña a mirar en la referencia, en copiar cosas que solo están viendo en la referencia y tratar igualarlos lo más de cerca posible. Y eso siempre es realmente, realmente, realmente bueno. Vas a ver muchos clics por ahí. Podría cambiar este tamaño de cosas un poco demasiado grande. Así que permítanme, déjame probar esto muy rápido. Ahí vamos. Teclados. Vamos a probar el tamaño de fuente. Hagamos 20. Ahí vamos. Cierra esto. Ahí vamos. Eso debería ser un poco menos de lo elegido. Vamos a suavizar esto a, para limpiarlo un poco. Muy importante tener, como el pequeño volumen en la parte superior de los, los molares aquí para que parezca que realmente van. Y también del otro lado, mucha gente se olvida del interior de la mandíbula cada vez que estamos haciendo consigue cosas. Y hay un par de ángulos donde realmente vas a estar viendo algunos de estos efectos. Por lo que muy importante, tenemos la simetría encendida. Eso es por supuesto, ayudar un poco porque lo es, lo está haciendo un poco más fácil. Agreguemos de nuevo estos conductos radiculares. Suavizarlos. Lo mismo en el ene. Así que llamemos estar un poco aquí por dentro. Agreguemos el pequeño volumen ahí y suavizemos. Ahí vamos. Nuevamente, como hemos mencionado antes, esta es una de las grandes ventajas de tener herramientas blandas hechas de diferentes sub herramientas que conocen o RC burst saben que el otro subtilis es actuando o trabajando como máscara y tratarán de moverse en esculpir alrededor de la óptica para que no tengas ningún problema por ahí. Estoy viendo aquí en la referencia que la mandíbula también tiene un par de pequeños agujeros probablemente de nuevo, nervios y esas cosas. Así que va a ser como un pequeño agujero por aquí. Hay otro por aquí. Por aquí. Así que cambiar formas, escuchar algo entra así crea como un rico interesante y hay como un pequeño patricio por aquí. Así que de nuevo, solo agrega el más volumen. Y se trata de chicos de práctica, ya sabes, con 3D y con todo lo relacionado con el arte, cuanto más practiques y más lo pruebes tú mismo. Este tipo de piensa que más fácil y más natural esto va a venir a ti. Voy a quitar algunas de estas cosas porque creo que vamos demasiado bajo. En realidad, esta cosa parece estar yendo más abajo, Refiérase. Podríamos necesitar encontrar una referencia más cariñosa para saber exactamente dónde está la aserción de la línea de la mandíbula porque parece ser un poco inútil en este momento. Quiero decir de nuevo, como primer ejercicio, no necesitamos ser súper, súper anatómicamente correctos. Mi principal objetivo con este primer ejercicio es que ustedes se acostumbren al proceso y a las herramientas en lugar de ZBrush. Varios de mis alumnos han probado este ejercicio antes y algunos de ellos tienen gusto, no están realmente contentos con los resultados después de un par de intentos. Si no te gusta adónde va el tuyo, hazlo una y otra vez en tantas veces como necesites. A veces hacer algo o como un ejercicio varias veces realmente, realmente te empuja y te hace aprender las cosas que recuerdo cuando hice mi primer par de cráneos, las haré como 23 o cuatro o cinco veces hasta que consigas algo que se veía bien. Y cuantas más escuelas las hagas, más ejercicios haces, más fácil y agradable se verá todo. Así que estoy copiando un poco más por aquí porque hay otra referencia a ellos mirando que tiene como más agujeros por aquí. Y esta es más o menos la forma que vamos a buscar. Muy importante, es muy importante que tratemos de mantener el mismo tipo de consistencia similar en la dinámica. Entonces si todo está en una dinámica realmente alta, todo debería estar en ese mismo número. Por lo que se puede ver en este momento estos dientes, no tienen la misma cantidad de dinamismo. Así que voy a agarrar al recogedor aquí, y voy a escoger éste aquí mismo. Si no me agarraron este recogedor, debería poder Ahí vamos a agarrar a este tipo justo aquí que dice que debería ser 264. Y cuando eso, cuando dinamesh a estos chicos, ahora hay más resolución. Y si necesitamos más resolución para esos tipos, podemos ir un poco más alto. Cuidado Joe, sólo Dynamesh. Ahí vamos. Vamos. Ahí vamos. Sólo mueve el sonido. Vamos a encender esto para ver el Dynamesh. Por alguna razón, algunos de ellos no lo son. Cosa de Dynamesh. Voy a presionar Control L, lo siento, Control F. Oh, mi mal. No es control F, control de creado una carpeta que no me gusta ni quiero en este momento. Así que déjame plantear esto. Ahí vamos. Vamos a hablar de carpetas más adelante. Lo que quería empezar cuando tienen todos ellos ser igual, el mismo grupo poli. Entonces voy a bajar aquí. Grupos Poli. Voy a presionar a otros grupos. Ahí vamos, Lo sentimos, grupo de visibles para que todos ellos sean iguales. Ahora vamos a Geometría, arrancamos y encendemos Dynamesh. Ahí vamos. Mira ahora, todos ellos tienen exactamente la misma resolución que van a tener. No sé si como suficiente la alta resolución para que podamos trabajar en estos elementos para los dientes. Lo único que quiero hacer es que quiero sumar un poco de grunge como en las fronteras. Ya sabes cómo, cómo los dientes de los animales suelen estar más dañados hacia la palabra raíz, la comida se atasca. No lo hacen, no se cepillaron los dientes, ¿verdad? Entonces vamos a tener un poco más de ese tipo de daños. Y entonces la parte exterior va a ser un poco más agradable. Sólo un poco de trabajo de textura, sobre todo como en los molares de aquí. Aquí es donde si tienes a todos los que han pasado el tiempo extra, en realidad puedes ir y mirar hacia arriba cómo cada uno de los molares mira a lo real como Lord birth birth o guepardo y el ancla de la muy agradable o intentó copiar exactamente lo mismo. Ahí vamos. Mira como eso se ve mucho más bonito. Vamos a hacer lo mismo aquí. Entonces haz clic en esto chicos. Vamos a los grupos poli y vamos a decir grupo visible para que todos compartan el mismo grupo poli. Y ahora cuando morimos, la malla, se puede ver que esto sucede. Ahora. Cuando esto sucede, se puede ver que algunos de los dientes se están combinando. Eso se debe a que la resolución es realmente baja. Si aumentamos la resolución y nos daríamos Dynamesh, habrá un poco de unirse. Se puede ver que algunos de ellos sí se unieron, lo cual está bien. No me importa especial y aquellos que realmente están juntos. Pero si no quieres que sucedan, entonces otra vez, puedes intentar hacer lo del grupo manteniendo la misma poliomielitis. Así que déjame mostrarte cómo se verá eso . Volvamos. Por lo que aquí nuevamente vamos a los grupos poli, todos los grupos. Y intentemos otra vez la geometría con grupos. Enciende la resolución lo suficientemente alta y Dynamesh. Y en realidad funcionó. Ahora. Sólo podemos trabajar con cada uno de ellos. Y de nuevo, mismo proceso. Sólo vamos a añadir un poco de suciedad y ruido en el, en el extremo inferior de las cosas. Vamos a encender la simetría. No tenemos que trabajar doble. Recuerda trabajar inteligente, no duro. Ahí vamos. Mira lo bonito que se ve esto. Volvamos aquí. Recuerda saltar de un sujeto a los otros apenas sobre presionar Alt y haz click en el software que quieras saltar, y eso debería darte el resultado. Perfecto. Creo que estamos en una muy buena posición, chicos, como pueden ver, son como estudiosos guepardos que se ven realmente, realmente cool. Estamos bastante cerca de la referencia. Quiero decir, por supuesto estamos tomando algunas libertades artísticas. Pero mientras ustedes estén aprendiendo las herramientas y completamente felices, ahora, lo que vamos a hacer a continuación es que vamos a estar trabajando en los detalles. Y vamos a estar haciendo dos tipos de detalles para éste vamos a estar haciendo un detalle general y luego vamos a hacer un detalle específico. Así que aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 8. Detalles de calla: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con los detalles del cráneo. Y como ya he mencionado en el video anterior, vamos a dividir los detalles en dos tipos de detalles. Vamos a hacer una especie de detalle general al igual que el ruido y la textura grunge general a todo el asunto. Y luego vamos a hacer un detalle específico. En realidad lo vamos a hacer al revés. Primero vamos a hacer los detalles específicos y luego vamos a hacer los diferentes detalles. Para los detalles específicos, lo que quiero hacer es agarrar mi BDS estándar ateniense. Y vamos a estar haciendo como lo que hicimos aquí, donde los huesos pueden emerger juntos. Y estoy echando un vistazo a la referencia aquí. Y definitivamente hay una línea viniendo aquí por medio de no's. Estoy usando mi estándar damien aquí para crear esta muy bonita carta debe línea de camisa. Y esto probablemente va a ir a la parte de atrás aquí. Nuevamente, lo que necesitamos buscar un libro específico de anatomía guepardo, pero esto debería ser lo suficientemente bueno. Ahora, también estoy viendo que el tipo de bytes en sí a través de los lados de la nariz todo el camino hasta el frente de la cara. Y llamo a esto un detalle específico porque te voy a estar enseñando sobre alphas muy, muy pronto. Y hay ciertas cosas que alphas no podrán crear. Y esta es una de esas cosas como esta son la dependencia será muy difícil generar o de crear con los propios alfás. Echemos un vistazo a la referencia aquí. Quiero añadir una línea aquí. Nuevamente, algunos de ellos podrían no ser anatómicamente correctos, pero solo pienso como las grietas y esas cosas, nos veremos geniales en nuestro carbón en general. En esta zona aquí atrás. Nuevamente, se siente como si siguiera esta línea son ricos. Así que vamos a ir por aquí. Y por lo general este arco cigomático o bien mezcla, crea como un pez. Y por aquí también, de nuevo, estoy inventando aquí un poco donde nos estamos desviando de un proceso anatómico preciso. Pero a veces el factor cool también entra en juego en él. Está bien siempre y cuando el proyecto y el director de arte estén bien con él. Entonces ahí vamos. Porque las posibilidades de que alguien sea como un experto en anatomía de guepardo y echar un vistazo a tu escaleno un juego y ser como, oh, eso es completamente inexacto. Nunca tendrás una línea por ahí son bastante bajas, ¿verdad? Así que de nuevo, hay un poco de, a menos que estés haciendo como una revista científica o como un libro de texto de biología o algo así, hay un poco de espacio que puedes usar. Así que va a haber muchas de este tipo de cosas a donde vas a ir. Nos gustaría Damien el estándar añadiendo como unas pequeñas líneas específicas, unas pequeñas grietas específicas. Digamos que tal vez este tipo tenía una grieta muy grande en alguna parte de esta colección aquí. Voy a romper simetría, agarré a mi equipo en estándar y empecemos como un gran crack. Tal vez murió mientras peleaba como un búfalo de oligo o algo así. Y él va a tener una gran grieta en el cráneo por aquí. Entonces esta es una de las grandes cosas los servidores que vas a poder modificar y cambiar ciertas cosas que van a hacer que tu proyecto sea mucho más fresco. Así que aquí está, por ejemplo, vamos a romper la simetría de nuevo. Y en lugar de una grieta, vamos a crear un poco de agujero por aquí. Aquí es donde nos desviamos de la simetría y estamos agregando detalles específicos a diferentes partes del modelo. Estamos rompiendo el tablero de simetría, creando algo mucho más fresco, algo que va a ser muy, muy agradable. Por ejemplo, vamos a montar otro de esos agujeros por aquí y hacer que parezca que esto se llama marido a través de mucho. Como tal vez es un fósil y fundamos después de mucho, mucho tiempo. Así que va a haber un poco de daño aquí y allá. Así que enloquece. La mitad von BB creative intentó encontrar algo interesante para tu, para tus elementos. Y ustedes van a hacerlo, creo que ustedes van a pasarlo genial, genial. Es la apreciación, un software súper, súper divertido. Entonces no te estás divirtiendo, estás haciendo algo mal. Ahí vamos. Ahora es el momento de saltar a los detalles. Y cada vez que hablamos de los detalles, me gusta usar una analogía que es un pastel. Todo el mundo ha tomado un pastel, como un pastel de cumpleaños antes. Mucha gente tiene mucho talento y crean estos hermosos pasteles decorados. Pero debes saberlo, y creo que todo el mundo sabe que a pesar el pastel podría ser como super decorado, si no sabe bien, entonces no importa lo bonito que se vea. Es necesario, tiene que lucir bonita, pero también necesita saborear bien. El aliento necesita ser muy agradable, muy húmedo, muy fresco. Y eso es algo que estamos buscando en un pastel. Bueno, lo mismo aplica para una escultura, la D2L, te voy a mostrar cómo hacer en este momento, es super, super, super fácil de hacer. Pero si no tienes buenas formas, si tus formularios primarios, secundarios, terciarios no se hacen bien, entonces no importa cuánto detalle añadas. Va a parecer mal, va a parecer feo. Así que ten en cuenta eso para esta siguiente técnica. Voy a entrar en mi pincel estándar. Voy a ver ser los pinceles estándar, el pincel que vamos a usar para agregar los detalles de la superficie. Entonces parece hueso, como, como roca. Y voy a cambiar el trazo a rociar, aerosoles realmente bueno. Voy a cambiar el Alpha a algo un poco grungy como a, en realidad voy a ir aquí la caja de luz y en los Alfás, podemos agarrar este corto de, no sé cómo usar cuero aunque. Ahora que eso está bien. Vayamos aquí a los alfás. Vamos a usar esto como alfa. ¿ Cuál será bueno? No quiero eso. Eso es un poco demasiado. Sí, creo que éste, alfa 25 puede funcionar bien. Entonces lo que va a pasar ahora es a medida que repasamos las cosas, ver cómo estamos agregando detalles de superficie. Eso es bueno. Pero como se puede ver, el Dynamesh sigue siendo un poco demasiado bajo. Así que voy a entrar en geometría Dynamesh por aquí y va a aumentar la resolución. Dynamesh, donde más de un millón de polígonos ahora y cuando agreguemos los detalles, se puede ver que va a verse mucho más bonito. Ahora lo que voy a hacer es definitivamente voy a bajar esto y que esto sea C sub para que seamos como quitar elementos de esto y ver lo fácil que es solo cubrir toda la superficie en este tipo de efecto como granulado. Esta es una de las cosas más poderosas de las aves marinas. El hecho de que agregando este tipo de detalle como este o mínimo detalle más adelante vamos a hablar como detalle CKY y esas cosas. Es un muy, realmente, realmente fácil y se puede ver que realmente no toma tanto y ya estamos cubriendo toda la superficie. Una de las cosas importantes aquí es que quieres mantener tu pincel en el mismo tamaño. Porque si cambio el tamaño del pincel, el tamaño de los detalles también va a cambiar. Y en este caso, eso no es lo que quiero. Quiero mantener el pincel en un tamaño muy similar y no quiero exagerar. Uno de los errores muy comunes es que la gente se exagere. Y como se puede ver, va a empezar a comer lejos de nuestro personaje. Y eso no es lo que queremos. Sólo una cosa muy suave, como en realidad si ves esto desde lejos, ni siquiera vas a ver el detalle. Por eso las formas primarias y las formas secundarias son tan importantes porque esas son las cosas que más vas a estar viendo. Pero si quisieras ir así de cerca, entonces vamos a empezar a ver esta cosa y va a quedar muy bien. Saltemos a la mandíbula y hagamos lo mismo que estamos en realidad antes de eso. Cubramos cada pulgada cuadrada de este tipo. Todo para que no tengamos ninguna sección lisa o área lisa. Todo debería tener un poquito de cosas. Vayamos a la línea de la mandíbula ahora. Lo mismo. Incrementemos la resolución. Por lo general se quiere cerca de un millón, por lo que debería ser bueno. Y como se puede ver, esto está mirando camino, mucho más bonito mira eso. Ahora mira cómo esto no está borrando el trabajo anterior que hemos hecho. Estamos guardando prácticamente el mismo trabajo que hicimos antes, como los pequeños agujeros y los canales para, para t entonces todo. Eso es importante porque de nuevo, recuerden, esas son las formas primarias, esas son los bloques de construcción de toda una escultura. Voy a entrar en la dinámica de recorte. Voy a recortar esto un poco más. Se ve un poco demasiado afilado para mi gusto. Ahí vamos. Ahora por los dientes, en realidad voy a cambiar esto. Voy a ir a quedarme en el estándar. Voy a cambiar esto para arrastrar el naufragio. Y vamos sólo este alfa 60 porque estado alfa seis me permitirá agregar esto o como líneas. Vean eso. Y de nuevo, definitivamente necesitamos un poco más de resolución, así que aumentemos la resolución. Ahí vamos. Y ahora cuando agreguemos estas líneas, como puedes ver aquí, va a parecer que los dientes están agrietados. Bastante, bastante guay. Sé gentil. No, no, no lo exageres. No quieres crear un efecto tan dramático ni nada. Queremos mantenerlo sencillo. Ese es otro de los grandes secretos aquí. Manténgalo simple. Manténgalo bien. No, no, no te vayas por la borda aquí. Ahora voy a ir aquí y quiero sumar un par de detalles extra. Ahora voy a hacer esto. Voy a hacer un spray. Y hagamos como pequeños puntos como este. Alpha 23 Me gusta mucho. Y en ciertas áreas fui a un poquito de como erosión, ¿verdad? Entonces un par de áreas de mi personaje tendrán este tipo de erosión tipo de cosa. En cualquier momento, por cierto, en cualquier momento se puede volver y decir como, Hey, quiero un par de puntos extra y cosas como un libro de daños extra en ciertas áreas, como si fueras libre de volver y cambio. Podría necesitar reconstruir parte del detalle, pero acaba de ver, en realidad es realmente, realmente fácil reconstruir ese tipo de detalles. Entonces es normal, es completamente normal pasar de 1 a otro. Y el MB creando este tipo de cosas. Vale, ahí vamos. Agradable. Ahora más tarde vamos a hablar un alphas específico y otras cosas que puedes hacer. Pero creo que por ahora, esto es realmente, realmente bonito. Creo que hemos llegado a un punto muy bonito aquí sin nuestra escultura. Voy a parar el video aquí mismo, chicos. Y sólo va a haber un video más. En este capítulo, vamos a hablar de renderizado como ¿cómo podemos presentar esta cosa en una vida más bonita? Literalmente, solo aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 9. Procesado de calla: Hey chicos, bienvenidos de vuelta a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a seguir con el render escolar. Así que lleguemos a ello. Esto es lo que tenemos en este momento. Y como ya he mencionado, estamos en una muy buena posición. Creo que esto se ve bastante bonito. Vas a tener, por supuesto, todos estos archivos en tus archivos de proyecto para que revises y verifiques el progreso. Déjame cargar el primero que hicimos. Esto es lo que teníamos al principio como un par de como una hora y un poco de palabra hace una hora. Y mira esto. Hemos logrado convertir esto en esta muy, muy bonita escuela. Ojalá, a lo largo de este primer ejercicio, hayas aprendido mucho sobre el proceso y las técnicas que vamos a usar. Esto es más o menos todas las cosas que vamos a ser como. Este es el proceso que vamos a seguir. Y por supuesto, hay muchas más herramientas que vamos a estar aprendiendo. Pero ahora para que se renderice, definitivamente quieres presentar esto a tus amigos en Facebook, Instagram, o tal vez después de que tengas más experiencia, quieres presentar este portafolio de Andrew. Ahí está por supuesto, softwares externos como maya Blender o cuál es la palabra o Momma dijo ZBrush. Tú peor tiro de llave. Al igual que hay mucha inmersión celular de software con, te mostraré cómo hacer un rápido y agradable calentamiento de renderizado tan alto aunque borroso cepillo. Si presionas este pequeño botón aquí mismo, que se llama el mejor render de previsualización, vas a conseguir renderizador e inmediatamente se va a quedar un poco más bonito. Se puede ver que el piso actúa como un, como plano de tierra. Entonces vas a ver la sombra siendo proyectada ahí. Pero lo bueno es que hay un par de luces por aquí que podemos cambiar para generar unas configuraciones un poco más agradables. Entonces voy a abrir esta cosita aquí mismo para que tengamos este elemento por aquí. Este primer pequeño libor. Sólo voy a moverla a un lado así. Ahora. Vamos a cambiar este mapa podría actualizarse al material de partida. Ahí vamos. ¿ Recuerdas este? No sé por qué no empecé con éste. Creo que porque seleccionamos el Dynamesh está aquí. Recuerda que el material de partida es el que obtuvimos del glaucoma. Si le pegamos ahora al PR, se puede ver que obtenemos un efecto muy bonito. Ahora, puedo encender una nueva luz por aquí, encenderla, y mover este pequeño punto al otro lado así. Y ahora si renderé, voy a tener dos puntos de luz. Este ahora mismo está siendo escrito. Entonces, pero si aumento este tobogán un poco más y me pego BPR, vas a ver que tenemos en muy buen efecto aquí, algo así como una luz de llanta. Ahora aquí es donde usar perspectiva dinámica podría ser bueno porque vas a tener, vas a tener un efecto más agradable. Vamos a gustar ir como una vista lateral o truco o revisar algo, algo como esto para que realmente podamos apreciarlo. Y puedes hacer click en cualquiera de estos. Digamos que queremos que nos guste una vista superior y luego eso es como una luz de llanta. Echemos un vistazo a cómo se ven esos. No está mal. Esto un poco demasiado. Entonces voy a disminuir la intensidad ahora. Ahí vamos. Ahora lo único que no me gusta de esto es que las sombras son un poco demasiado intensas como se puede ver que para cambiar que vas a entrar en render BPR sombra y vas a disminuir la Fortalezas GI. Entonces digamos como un punto, punto por ahora las sombras van a ser un poco más ligeras. La otra cosa que no me gusta, como se puede ver, es que la luz es realmente aguda. Es como una linterna, ¿verdad? Así que voy a cambiar esto para que sea más como una luz de área. Así que voy a ir de nuevo al render y al ángulo, vamos a aumentar un poco el ángulo. Y cuanto más aumentes esto, más suave serán las sombras, se verá un poco mejor. Entonces disminuyamos el ángulo. Digamos que pensar como un 15 ángulos va a estar bien. Ahí vamos. Sí, eso es mucho más bonito. Podemos por supuesto, cambiar un par de otras cosas. Por ejemplo, si aumentas la carrera o aumentas el desenfoque, lo hará, tomará un poco más de tiempo. Busquemos desenfoque y hagamos como 54 subir. Tomará más tiempo, pero debería verse un poco más agradable. Vas a ver cómo la fuente de la sombra ve aún más bonita y agradable. Por lo que este es un gran render ¿Puedes tomar lo único que tienes que hacer ahora es exportar esto. Así que vamos a encontrar de nuevo, como un bonito ángulo de cámara. Creo que este ángulo de cámara, esto es bonito. Tomemos de nuevo el renderizado de BPR. Espera a que esto termine. Por supuesto que esto va a depender de tu computadora. Si quieres cambiarlo. También puedes cambiar la distancia focal de tu cámara. Si vas aquí, creo que estaba en sí, empate. Se puede ver que ahora mismo en la distancia focal 50, intentemos como un 85 o incluso a los 24 dependiendo de lo intenso que quieras que sea la distorsión. Creo que si 85 va a ser un poco mejor para lo que queremos. Quería mantenerlo lo más estándar posible. Entonces creo que algo como esto funciona bien. Ahí vamos. Volvamos a BPR. Espere a que esto se renderice. Ahí vamos. Ahora para guardar esto súper fácil, Georgia va a ir aquí en documento y vas a exportar una imagen aquí mismo. Por lo general va a ser un JPEG. Lo voy a tener aquí en los archivos del proyecto. Se llama este renderizado de guepardo. Te va a dar un par de opciones aquí para recortar la imagen si quieres tener la web específica en este momento es casi completa, no es Full HD. Definitivamente te preguntas la igualdad para estar como máximo y puedes ajustar un par de cosas. Se puede cambiar el contraste. Por ejemplo, si quieres una imagen de súper contraste, puedes cambiar el brillo. Al igual que hay un par de cosas de post-producción que puedes hacer. Normalmente no cambio muchas de estas cosas. La mayoría de las veces hago mis renders en otros softwares. Pero de nuevo, si no quieres tener ningún problema y simplemente hacer tu trabajo, esta es una gran manera de hacerlo. Así que sólo voy a golpear bien. Si íbamos a navegar a nuestros archivos, encontraremos que esta imagen de allá, esa es una forma de hacerlo. Esa es una de las cosas que puedes hacer. Te voy a enseñar uno más. Sólo una cosa más que podemos hacer aquí. Esa cosa que quiero mostrarte es lo tocadiscos. Por lo que una mesa de churn puedes hacer muy fácilmente aquí dentro del tap de la película. La pestaña de película es realmente genial porque como su nombre lo indica, vas a poder hacer un tocadiscos. Ahora en realidad puedes grabar toda tu sesión. Cuando empiezas a trabajar, puedes grabar y al final, crea este lapso de tiempo de toda la obra. Vamos a hablar de éste más tarde porque sí toma un poco más de memoria. Se puede hacer una historia adelante o una historia atrasada, lo cual también es interesante. Si haces una historia adelantada, vas a estar haciendo como empezó todo. Ahora aquí está, como se puede ver, grabando cada uno de los pasos, un poco cancelamos. Déjame escribirlo. No estamos en cuál es la palabra? No estamos haciendo ningún tipo de cosa. Voy a subir aquí al cine. Déjame borrar cualquier película que haya grabado. En realidad no quiero guardar película. Y de nuevo, si fuera a hacer historia adelante, como se puede ver aquí, se va a grabar un video de todo el proceso, pero es para cada auto herramienta. Entonces esa es la de las cosas malas de esto. A menos que estés haciendo todo en un solo paso A de los otros síntomas van a ser como terminado y entonces esto va a suceder. Se pueden ver las cámaras también moviéndose por ahí realmente, realmente, realmente de cerca. Vamos a hablar de algunas de estas cosas más adelante. Solo ten en cuenta que tenemos esto. Sólo voy a eliminar. Vayamos todo el camino a la barra final, que es ésta de aquí mismo. Vamos a encontrar unos bonitos elementos aquí. Probablemente voy a hacer como ninguna perspectiva para esta. Vayamos justo aquí. O quizá sepamos perspectiva como esta. Voy, voy a hacer BPR, muy importante que hagas un BPR para que sepa que quieres hacer como resolución completa aquí. Vas a entrar en el cine y vas a golpear tocadiscos. Lo que va a pasar es que comenzará renderizar un fotograma para esta cosa. Ahora, ahora mismo está renderizando los fotogramas, pero no es guardarlos como una película, solo es renderizar los fotogramas. Voy a pausar a estos chicos rápidos de verdad, para que esto termine el renderizado que tomarás, está tardando unos dos segundos por fotograma, y siempre voy a ser como 260 fotogramas. Así que va a tomar un par de minutos aquí, probablemente como diez o 12 minutos. Una vez hecho, te mostraré cómo exportar. Eso no será para que puedas mostrar todos tus pequeños eruditos. Como se puede ver. Lo único es que, como estamos en este perfecto ibuprofeno de BYU, no creo que estemos viendo el plano terrestre. Pero sí, déjame pausar esto muy rápido y volveré enseguida cuando esto termine. Muy bien. Entonces la película ha terminado de renderizado. Así que voy a ir aquí de nuevo al cine. Y en realidad puedes ir aquí y decir Play movie y vas a ver la película. El único problema que no voy a volver a hacerlo solo porque este no es el capítulo de renderizado. Vamos a hablar de renderizado más adelante. Pero el único problema es que hay un par de cosas que superpuestas surgieron en las que la opacidad, todo va adentro, saliendo afuera, si estamos grabando toda la pantalla y solo la estación de trabajo solo quería mostrarte que en realidad puedes grabar esta u otras cosas dentro de ZBrush. No es necesario tener un software externo, nada. Se va a quedar bonita, uh, bastante genial si quieres exportar, esto es sólo cuestión de ir aquí. Exportar, te dará el mismo tipo de ventana como que creo que sólo los como un mp4. Así que sí, eso es sólo una visión general del renderizado, pero vamos a hablar de esto en un poco más en profundidad cuando nos metamos en el proyecto final, que va a ser muy, muy cool. Sí, eso es todo para este capítulo, chicos. Asegúrate de practicar y asegúrate de intentar levantarte hasta este punto donde el cráneo está terminado. Esto va a ser muy importante que estés al día y que podamos seguir aprendiendo cada vez más herramientas aquí dentro de ZBrush. Aguanta fuerte y te veo vuelta en la siguiente. Adiós. 10. Armatura Minotauro: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a otra parte de esta serie. Hoy vamos a continuar con el capítulo tres. Vamos a empezar con un nuevo proyecto y esto va a ser proyectos realmente, realmente geniales. Así que déjame simplemente preparar algo aquí antes de saltar a él, y ahí vamos. Así que hoy vamos a estar hablando de otra forma de iniciar un proyecto. Los primeros cuatro capítulos o tres capítulos, capítulo 234 tratan cómo iniciar un proyecto dentro de ZBrush. Y hoy vamos a estar hablando de armaduras. armaduras son, cuáles son estas cosas que hemos estado usando en el mundo de la escultura durante nuestro largo, largo, largo tiempo. Los aficionados son realmente, realmente buenos siempre que quieras asegurarte de que tus proporciones y tus formas nuestras adecuadamente o cualquiera te dejarían todavía preparar tu control total de tu personaje. La forma en que normalmente hacemos esto es que creamos un dibujo. Y luego encima del dibujo construimos este esqueleto que nos permite, por ejemplo, publicaciones o personajes antes de empezar a sumar reclamo, hay un par de otra significación técnica para las armaduras como reducir la forma de reducir el material que vamos a estar usando. Nuevamente, manteniendo intacta la forma y la estabilidad del material en el mundo real, el mundo digital, realmente no tenemos que preocuparnos por eso porque claro que la arcilla es libre y no hay peso. Entonces esas cosas no van a caer una encima de la otra. Pero sí creo que las armaduras son realmente, realmente importantes. En, para armaduras dentro de ZBrush, tendríamos algo llamado cesos del fuego. Esta es una herramienta muy, realmente, muy vieja como en lugar de ZBrush. Creo que, como en el último par de años latinos, gente ha sido algo así como conseguir o dejar ver por su desvanecimiento en la oscuridad porque la dinámica es tan poderosa. Ahora con esto, se puede empezar con una esfera y crear cualquier cosa. Pero sí creo que estas esferas son realmente, realmente importantes porque te permiten mantener control de tus formas y tener buenas proporciones en buena forma son, como sabemos, la base de un realmente bueno escultura. Cómo funcionan los mares feroces. Bueno, vamos a aprender a construir este tipo de armaduras. Y la forma en que funciona esto es que vas a empezar con el miedo de una madre. Y desde esa esfera vamos a estar extruyendo cada vez más tan feroces en diferentes tamaños, alargaremos todo hasta que consigamos una forma que aproximadamente equivale a nuestro carácter final. Y luego de este miedo, vamos a transferirlo a Dynamesh y vamos a empezar nuestra escultura y cosas cada vez más interesantes. Vamos a saltar directamente a la solución. Déjame mostrarte cómo eso ve trabajo feroz. Puedes seleccionar ve primero yendo aquí a la caja de luz y luego todo el camino por aquí en esto, esta esfera C en los CPRs que proyecta solo va a hacer doble clic en ella. Y ahí vamos. Ahora vas a ver que la interfaz cambia un poco como si no tenemos nuestros habituales como pinceles. Como se puede ver, los pinceles que tenemos un realmente diferente, son como Sketch. No los vamos a usar. Lo mismo para esto. Cosas como esta no funcionan exactamente igual. Aún tendremos simetría. Permítanme encender la perspectiva dinámica. Y la forma en que esto funciona es muy fácil cuando colocas tu stylus o tu mouse. En realidad recomiendo trabajar con un mouse antes de esta sección en particular. Cuando coloque el ratón encima del objeto y simplemente comience a dibujar, haga clic y arrastre. Vas a crear nuevas esferas. Y luego w, No vas a conseguir el artilugio, pero vas a ser capaz de mover esta cosa alrededor de nosotros, que es escala. Vas a ser capaz de escalar esta cosa hacia arriba y abajo y el ancho ahora mismo, no va a pasar nada. Vamos a ser capaces de rotar esta feroz como se puede ver por allá. Eso es más o menos. Otra cosa importante es que si creas más esferas que quieras y quieres eliminar algunas de ellas, presionas Q y luego nos haríamos Alt, simplemente pincha sobre la esfera. Y eso va a eliminar este año hasta que estés todo el camino hasta que las madres temían la esfera base. Esas son las herramientas y elementos básicos que vamos a estar utilizando. Ahora, hablemos del proyecto. Para el proyecto vamos a estar haciendo un minuto, alquitrán, y de verdad me gustaba y las estrellas, me gusta cualquier cosa fantasía. Y algunos de ustedes ya saben por el, del canal de YouTube. Pero como mentores creo que son realmente, realmente, realmente cool. Y creo que este es un gran ejercicio. Lo siento. Vamos a estar haciendo un autobús. Un autobús es sólo como el torso superior porque de lo contrario esto sería como un curso premium completo. Sólo vamos a estar haciendo el operatorio, pero vamos a estar construyendo la malla base del Minotauro desde cero. Ahora, no quiero que ustedes copien algo de Internet o que copien mi interpretación de un mentor. Quiero que hagas la tuya. Así que siéntete libre de jugar creando diferentes tipos de cosas y encontrar algo interesante. Esto es lo que voy a hacer. Voy a empezar con el pecho y este va a ser mi pecho, que tiene un buen volumen. Ahora encima del pecho, voy a dibujar una esfera ahora ver cómo tenemos ese pequeño punto verde ahí mismo. Eso significa que estamos en simetría. Entonces si tuviéramos que dibujar la esfera que creamos, va a ser perfectamente simétrica, así que eso es como el abdomen más bien. Y entonces esto va a ser como el pecho. Voy a mover esta cosa un poco hacia atrás porque normalmente en el dibujo de gestos, el cofre está pilotado el ligeramente hacia atrás así. Entonces voy a dibujar como la base del cuello. Entonces voy a dibujar el cuello. Entonces voy a dibujar la cabeza. Ahora, hay que ser atento. Lo estamos, sí. Se presta atención aquí porque no hace falta que esta cosa sea perfecta aquí en la medida base del nivel de alto el fuego, lo más importante esta parte particular del proceso es que las cosas se ven bien en lo que respecta a los foros y a las proporciones porque no tendremos tanto control también. Vamos a tener más tarde una vez nos metamos en dinámico, vale, voy a presionar mi letra Q otra vez, voy a dibujar ahora me gustaría el hocico, y eso va a ser como ratones. Ahora podemos mover esta cosa, se puede ver que es algo así como extruir, lo cual es muy cool. Entonces algo así. Y ahora empecemos a arreglar algunas de estas cosas por aquí. Entonces, por ejemplo, quiero tener esto como gran curvatura aquí sobre los hombros. Ahora, para los hombros, quiero sumar estas esferas por aquí. Entonces voy a volver a mi carta Q, que por cierto, olvidé encender pequeñas tarjetas como cosa. Ahí vamos. Por lo que voy a presionar mi letra Q y hacer click en esto y eso va a crear un nuevo CSV o allá. Y ahora voy a ser capaz de dibujar, así que voy a dibujar los hombros ahí. Vamos allí. Perfecto. Y sólo vamos a ver esto que está pasando ahí. Veamos dónde me está diciendo, Hey, ya sabes qué, va a hacer un poco difícil para mí entender qué va a pasar aquí una vez convertimos esto en dinámico. Si veas esto eso es algo así como una advertencia la CBER ella te está dando sobre la integridad del CSF. A continuación, ¿cómo sabes si esto va a funcionar o no? Si presionas tu carta a, vas a obtener una vista previa. Como se puede ver, la vista previa no está mal. Esto no es agradable gota de, de arcilla. Así que a pesar de que me está dando esta advertencia, está bien en la diapositiva anterior. Podemos seguir trabajando. No obstante, si lo intentas, si ves esa cosa y trataste previsualizar y algo no se ve bien, probablemente vas a tener que cambiarlo. ¿ Cuál es la forma más fácil? Simplemente mueve este miedo un poco más abajo o por esa dirección ir ese. Simplemente muévelo un poco para que podamos trabajar un poco mejor. Ahí vamos. Vamos a hacer avanzar esto. Y eso es perfecto. Como mencioné, sólo vamos a la Boston. No vamos a hacer hombro. Así que solo tener este tipo de pernos como por ahí, eso debería ser más que suficiente. Ahora por los cuernos, no quería ir por unos cuernos locos. Así que voy a dibujar una esfera aquí mismo, que va a ser la base de mi cuerno. Y entonces te voy a mostrar este truco. Voy a presionar de nuevo Q. Voy a empezar a dibujar y voy a presionar un turno. Cuando empieces a dibujar una nueva esfera y presionas Shift, lo que va a pasar es que va a copiar exactamente el mismo tamaño que este miedo debajo de ella o debajo de ella. Ahora nos w, voy a trasladar esto a donde quiero que estén estos cuernos. Vayamos por unos cuernos locos como aquí. Entonces con mi letra E, puedo escalarlos para que no sean súper intensos así. Y luego nos q, puedo añadir un par de esferas intermedias como 1234. Y podemos empezar a moverlos para crear algo interesante, como una curvatura a los cuernos. Estoy tratando de pensar en algo loco. Vamos, retrocedamos y luego adelante para que pueda empalar a la gente con ellos. Pensar en como, cómo, como un personaje de videojuegos tal vez luzca un poco más nítido. Ahí vamos. Ahora claro, la esfera moral es que se agrega lo más suave, la transición o todo lo va a ser. Y aquí es donde la rotación entra en su lugar porque puedo ir a este primer miedo y presionar R. Y si giro esta cosa que es como un hueso, como una articulación, voy a poder rotar todo el asunto . Y eso me dará diferentes abusos y diferentes formas interesantes para todos los elementos. Así que intenta, prueba eso también. Al igual que intenté descubrir cosas interesantes con los cuernos justo ahí y deberías encontrar algo, algo genial. Ahí vamos. Realmente me gustó esto, esta armadura aquí mismo. Creo que es una buena arbitraria. Los cuernos son un poco demasiado grandes. Así que voy a ir aquí y en realidad voy a escalarlos de nuevo y presionar la letra e2, entrar, en modo escala. Y luego voy a escalar desde el primer hueso para que todo se vuelva un poco más pequeño. Ahora, esos son ellos, aunque poco más grandes, ahí vamos. Ahora de nuevo, recuerda que no necesitamos que esto sea perfecto. Hay algunos pueblos de artistas por ahí que he visto crearon esculturas increíbles con estas esferas como ellas, se ven casi terminadas con igual que las proporciones aquí. Creo que es un poco mejor asegurarse de que las proporciones estén funcionando y luego arreglarlas viento Dynamesh, suelo pensar que te va a dar un poco de un mejor resultado. Pero sí, sí, esto es lo arbitrario. Ahora, la pregunta particular aquí es cómo vamos a transformar esto en esto, en una malla real factible que podamos trabajar con Dynamesh y que mis amigos van a pasar con esta cosa llamado Piel Adaptativa. piel adaptativa es en realidad la vista previa. Cada vez que presionamos la letra a, realidad estamos encendiendo esta cosa, la previsualización de la Piel Adaptativa. Y como pueden ver, nos está dando una densidad de cuatro con la Resolución Dinámica 256. Entonces son casi 200 mil polígonos, lo cual está bien. Lo único que tenemos que hacer una vez que estamos contentos con el resultado, como este de aquí es un objetivo aquí en piel adaptativa y decir, hacer Adaptive Skin aquí arriba. Esto es muy importante, super, super importante. Aquí arriba, vas a ver que tenemos una nueva herramienta es esta llamada esquí alto el fuego uno ahora mismo el activo es Cs para tu uno. Y a ésta se le llama el miedo de la piel C uno, no, y repito, no cometas el error de empezar a trabajar en este de aquí mismo. Esto es sólo la vista previa y en realidad se puede trabajar todavía. En realidad puedes entrar en la acumulación de arcilla y hacer todo lo que normalmente harías. Pero esa no es la verdadera arcilla que necesitamos para trabajar como sólo un adelanto. Entonces no deberías hacer eso. Deberías crear el esquema adaptativo como éste. Y luego aquí, ahora podemos empezar a trabajar. ¿ De acuerdo? Sí, esto es más o menos para el, para la cosa del miedo de C. Y de nuevo, como mencioné, las hermanas son súper, super cool, súper avanzadas porque hay tantas cosas que puedes hacer con ellas como dinosaurios, monstruos, criaturas, personajes, cualquier cosa. Y en realidad si vas aquí a la caja de luz, hay esta cosa llamada carpeta de cesación del fuego, y hay muchos personajes ya listos para ti. Por lo que tenemos este dragón CCU cuádrupedos de alto el fuego ve si eres Escorpio y C menos cuadrante tres gacela. Y creo que en realidad hay otra aún esta CSU había esculpido la CSU. Y esto son similares a ver esferas son nazis feroces per se. Son, son un poco diferentes. Son como armaduras. Pero hay una arbitraria para prácticamente cada animal que puedas imaginar o al menos cualquier variación de un animal. Entonces si alguna vez necesitas crear un animal que se asemeja, están más cerca se asemeja a cualquiera de esto, basta con hacer doble clic en éste. Abrirás un nuevo proyecto, crearás una piel adaptativa y comenzarás a trabajar a partir de ahí. No te ahorrarán un par de minutos y es super, súper práctico. Puedes guardar tu CSF feroz por cierto. Entonces si fueras a ir por aquí y al final, salva éste. En realidad voy a guardar este para ustedes en caso de que ustedes tengan algún problema. Entonces llamemos a este autobús Minotauro. Esto ahora se guarda y puedo seguir editando. Una de las cosas que hemos hecho antes, hubo un proyecto que trabajábamos donde teníamos que hacer un par de dinosaurios. Crearíamos uno ve para tu dinosaurio como armadura. Y entonces cada artista cogería la misma armadura y barrera o crearía variaciones sobre esa para crear diferentes especies de dinosaurios. Tan super, super práctico. En fin, ahora que tenemos esto, ahora podemos empezar a hacer de nuevo nuestro proceso básico, que es el bloqueo y todo. No obstante, como se puede ver el caballo en este momento, hay un poco intrusivo. Cambiemos nuestro material por el material de partida. Ahí vamos. El problema es que si quiero trabajar en el cuello y en la espalda y luego en el pecho, los cuernos van a ser como no ideales por ahí. Te voy a mostrar muy rápido cómo separar un pedazo de un objeto en un elemento diferente. Y hay muchas formas de hacerlo, pero te voy a mostrar la forma más fácil que es con máscaras. Si presionas control. No estoy seguro si hemos hablado de esto antes. Quiero decir, hemos hablado de máscara, que es ésta de aquí mismo. Pero no hemos hablado de enmascarar la superficie real aquí. Por lo que en realidad puedes enmascarar partes de tu malla y lo que sea que enmascares no se verá afectado, pero por cualquiera de las pinceladas que lo hagas contra la técnica súper, súper práctica en este caso, Sólo voy a enmascarar estos cuernos. Y si voy aquí a la opción dividida dentro de la paleta de subtour, voy a encontrar esta que diga puntos de máscara dividida o más bien dividida. Sólo vamos a hacer clic en esto y ahí vamos. Entonces ahora este tipo de aquí mismo, la cabeza es su propio elemento y los cuernos son su propio elemento. De nuevo, sólo soy Dynamesh ahí dentro. Déjame suavizar los bordes también. Ahí vamos. Y se puede ver cómo hay dos partes diferentes ahora. Así que eso va a ser súper práctico porque de nuevo, podría simplemente apagar los cuernos por ahora, enfocarme en las formas generales de mi Minitaur, mi toro, y luego podemos pasar al resto de los elementos. Entonces voy a empezar a trabajar solo un poquito aquí solo para mostrarte los fundamentos de los formularios aquí. Y voy a usar mi pincel. Sólo voy a usar los movers para mostrarles lo importante que es crear la forma básica. Entonces empecemos a aumentar el hombro oye que hay algún músculo, músculo muy grande en la parte posterior del cuerpo llamado músculo trapecio. Algunos Greeley van a hacer un poco más grandes. Por todas estas áreas por aquí. Voy a usar mi glóbulo para llenar esto un poco. Ahí vamos. Siempre que estás trabajando, sé que esta no es una clase de anatomía, pero necesito tocar un poco de anatomía. Siempre que estés trabajando en anatomía, debes asegurarte de saber dónde están tus huesos porque los enlaces son como los arbitrarios del cuerpo. Vamos a tener las clavículas por aquí. Entrando en los hombros. Estamos aquí. Entonces va a ser como la base de mi clavícula. Entonces tenemos el músculo pectoral, que es como un músculo Rayleigh realmente grande que tenemos aquí en el frente. A ver cómo estoy, estoy tratando de dibujar las líneas de la dirección del músculo para que siga como Fort Worth. Vamos a darle un poco más de volumen. Lex, realmente afianza a este tipo. Entonces inmediatamente después del después del músculo pectoral, tenemos una pierna, un poco de un chapuzón. Vas a ver como un poco de grieta como esa. Y aquí vamos a hacer que el reportero lea pitch border. Así que vamos a tener algo como esto. Es un par de musulmanes aquí llamados el serratus, eso sería pulir algunas de estas cosas más adelante también. Pero realmente quiero conseguir el mayor. Ahí vamos. Por la cara. Bueno, claro que sabemos que vamos a tener como el hielo en algún lugar por ahí. Vamos a tener la nariz en algún lugar por ahí también. Como ir como un gran mentón. También necesitamos unas orejas pequeñas. En realidad te voy a mostrar aquí un pincel nuevo, que es muy cool. Se llama el gancho de serpiente, es B, S. Y luego cambiaron el atajo porque solía ser h. Ahora es kay, BPSK. Te va a preguntar sobre esto. Escultores Pro, hablaremos de escultores para más adelante. Sólo digo, está bien, y salte esto hasta que se reinicie el próximo. Así que dondequiera que esta cosa que se pone realmente, cepillos realmente poderosos alivian, Es un presupuesto realmente perjudicial. Es un pincel realmente agresivo porque realmente tira de la superficie y crea muchos efectos extraños por ahí como se puede ver. Pero una vez que lo dinamesH de vuelta, vas a conseguir algo un poco más agradable. Ahí vamos. Ahora vamos a cambiar un poco el gesto porque parece estar parado pero bastante recto. Así que quiero darle una especie de jorobado, una especie de sensación. Ahí vamos. Hagámoslo como un, como un tanque, como un muy, muy fuerte, audaz. Ahí vamos. Ahora digamos que queríamos crear el mejor efecto donde un par de las áreas van a ser como planas, como si esto fuera un estatuto, la forma más fácil de hacerlo es usando un par de pinceles que somos va a estar explorando un poco más en profundidad una vez que nos metemos en la superficie dura, que se llaman los pinceles para cuchillos. Si presionas Control y Shift y vas aquí en las opciones, va a haber este un bordillo de cuchillo frío. Y después de uno de los pinceles más sorprendentes, Es un pincel más nuevo se introdujo en el verso 2022. Y la forma en que este trabajo es muy fácil de hacer, dibuja esta línea contra ti Control Shift y dibuja esta línea y lo que esté en el lado degradado de las cosas será así eliminado. Para que pueda mover esto con la barra espaciadora, lo siento por el spam de allá. Pueden mover esto por aquí. Y cuando dibujo la pierna, la suelta, se puede ver que todo lo que estaba en el gradiente acaba de quedar atrapado. No se puso como adulador y algo así. Literalmente cortaríamos esa pieza. Como se puede ver ahora nuestros brazos se ven mucho más limpios y puedo hacer lo mismo por aquí en el lado inferior. Y ahí vamos. Entonces mira qué tan limpio ahora se ve esto. Apagemos esto el marco de poli. Y entonces ahora esto se ve realmente como un estatuto. Usualmente me gusta, sobre todo en sus brazos ahora, no tanto cuesta abajo, pero me gusta usar un poquito de trim dinámico para darle a esto una especie de cincel efecto rock donde no es perfectamente atrapado, pero más bien como cincelado. Entonces se ve un poco más interesante. Volvamos a encender los cuernos , y ahí vamos. Para que como pueden ver, chicos, tenemos nuestra base, la base de nuestra, de nuestra escultura. Esta es una muy buena posición para tratar de llegar a este punto. Ya sabes, crea tu escultura, tu armadura o usa ésta si estás teniendo demasiados, demasiados problemas. Y luego usa tu pincel, tu Dynamesh y tus elementos para empezar a empujar y tirar de las formas de nuevo, como puedes ver esto o simplemente ni siquiera formas primarias. Esto es como un bloqueo general de la forma porque ahora vamos a empezar a pasar por las cosas principales. Sí, aguanta fuerte y te veré vuelta en la siguiente. Adiós. 11. Piel adaptativo y subdivisiones: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la primera serie. Hoy vamos a seguir con el minitauro. Así que lleguemos a ello. Aquí es donde lo dejamos. Y como viste en el título, vamos a estar hablando de la piel adaptativa, que es lo dinámico que acabamos de hacer y algo llamado subdivisiones. Pero antes de hacer eso, definitivamente necesitamos agregar un poco de forma primaria a nuestro personaje general aquí mismo. Así que consigamos alguna referencia de la vida real. Voy a buscar un perno. Porque por supuesto, los toros son la inspiración para un caballo minuto. Y solo quería revisar o echar un vistazo a la forma general de la cabeza. Voy a estar usando esta imagen. No voy a usar ref puro ahora mismo, pero si quieres, eres libre de hacerlo. Con mi arcilla pelada, sólo voy a empezar a tallar como ciertas áreas para que pueda ver que hay como un poco de cavidad por aquí. Y luego está como la boca por aquí. La nariz es un poco más baja que lo que hice. Así que voy a usar trim dynamic también para realmente aplanar esto un poco más. Recuerda, siempre es importante moverse realmente como éste que esta forma luzca, luzca interesante. Nuevamente, siéntete libre de experimentar. No necesitas esto. Consideré que este es un ejercicio libre. Entonces no necesitas ser como super, súper realista siempre y cuando se vea genial, entonces estamos en una buena posición donde estamos explorando más herramientas y estamos aprendiendo un poco sobre los procesos. Siempre me gustó mucho este tipo acelerado de cara parecida. Para que veas cuán afilar y rápido se ve esta cara. A mí me gusta eso. Definitivamente vamos a tener algún tipo de arco cigomático por aquí donde el ojo es algo como sobresaliente. Entonces no necesitamos hacer los ojos en este momento. Sólo necesito agregar dónde va a estar el ojo. Así que más o menos por ahí creo que señor, es un buen lugar. Hagamos como una mandíbula fuerte. Entonces voy a añadir un poco más de un músculo de la mandíbula por ahí. Vamos. Definitivamente la boca va a caer por aquí. Me gusta esa clase de como un viejo Minotauro. Tal vez lo sea. Lleva maldecido con este efecto desde hace mucho, mucho tiempo. Vamos a añadir un par de más volumen aquí en los cuernos para que tipo de crea esta transición hacia los cuernos principales. Creo que eso, eso va a ser genial. Hagamos un poco de extra formando aquí otra vez, sólo para, sólo para hacerlo interesante, voy a usar mi demonio, el estándar ahora para, para marcar dónde va a estar la nariz. Ahí vamos. Ahora apaguemos los cuernos solo un poco. Así que mientras nos enfocamos en los oídos, por ejemplo, vamos a crear un poco de la puerta brecha que vamos a tener aquí en las orejas. Ve por aquí, mira un par de líneas. Ahora aquí atrás esperaría ver un poquito de espina dorsal. Voy a añadir un hueco ahí y luego llenarlo un poco como este, suavizarlo. Mira como eso empieza a parecer una, como una bonita columna vertebral. Vamos a entrenar dinámico para aplanar esto un poco de nuevo. Ahí vamos. Ahora, no me encanta esta curva, así que voy, voy a arreglarla. Prefiero tener como una ronda como super, curva súper redondeada. Ahora para el cuello, generalmente hay un músculo llamado el esternocleidomastoide usando el en humanos, va desde detrás de la oreja hasta el frente aquí. Voy a, sólo voy a marcarlo un poco como este tipo de forma de ser tiene una pierna extra por aquí, suavizarla. Por lo que no hay como super, super visible por aquí. Normalmente tenemos un poco de brecha. Entonces voy a tallar un poco aquí porque no hay muchas cosas pasando, como al menos músculos. Porque este grandote de aquí mismo, ese es el músculo trapecio desequilibrios súper, súper, súper gruesos musculares. Ahí vamos. También tenemos el deltoide, que no estamos viendo bastante, pero podemos sumar un poco del deltoide, como por aquí, sólo para, sólo para sugerir que el deltoide va a estar repasando su aquí atrás tenemos la escápula como esta o como cosas de forma triangular. Estamos seguros de que probablemente vamos a cubrir con Firth más adelante. Pero ahora mismo de nuevo, solo estamos tratando de conseguir algo aquí. Aplanemos un poco el cofre. Creo que es un poco demasiado redondo. Y muy importante. En el área del pecho, generalmente tenemos un poco de brecha por aquí. Entonces voy a marcar la brecha por ahí. Ahí vamos. Ese es el malware va a estar trabajando en la boca y todo un poco más en el próximo par de videos. Pero como pueden ver, estamos construyendo, estamos construyendo algo, estamos creando este personaje muy cool. Vamos a tener un poco más de este hueso por ahí. Creo que esa va a ayudar. Vamos a usar parte. Significan el estándar para darle un poco más de definición aquí en los músculos en el cuello. Me gusta. Me gustó mucho que este tipo esté buscando, se ve bien. Esta es una de las cosas geniales de Sievers que es, ya que es un software tan libre en lo que respecta a las libertades artísticas que puedes tomar. A veces te vas con una idea y luego empiezas a encontrar como pequeños accidentes felices suceden, pequeñas cosas que lo harán diferente, como solía decir Bob Ross, ¿verdad? Entonces simplemente rodar con ellos y ver a dónde te llevan si no funciona, no hay problema, solo lo cambiaremos. Simplemente lo modificamos y nos aseguramos de que funcione con otra modificación. Un poco más de volumen por ahí. Y eso es todo ahora, creo que los cuernos son un poco demasiado delgados ahora, como ese tipo se ve realmente, realmente pulido, realmente pesado. Pero el caballo se ve un poco demasiado simple. Voy a agarrar el caballo y en realidad voy a ir BIN, que es el pincel influyente. Y realmente vamos a infligir los cuernos, sobre todo como en esta flecha aquí mismo, allá vamos. Eso empezó a parecer mucho más pesado, mucho más agradable. Por supuesto podemos mover esto fuera, incluso usar como recortado dinámico para algo así como. Suaviza esos ángulos que teníamos desde las esferas marinas. Lo cual de nuevo, otra forma de evitar esos ve tus ángulos sería sumar más cesos del fuego. Cuanto más cesen el fuego uf, se van a poner las cosas más redondas. Pero por ahora creo que podemos, podemos hacer esto y eso va a eso va a funcionar. Sí, me gusta mucho ahora, si quieres cambiar algo sobre el río cuernos en cualquier punto, puedes subir el artilugio, como moverlo al origen de los cuernos y puedes moverlos alrededor también. Así que tal vez quieras ir como un muy bajo con los cuernos como este, como una rampa. O tal vez quieras ir muy alto. Quiero decir, puedes cambiar las cosas incluso, aunque ya hayamos terminado menos cosa de la C, siempre conseguimos cambiar las cosas por ahí. Entonces, por ejemplo, creo que esta curvatura se ve un poco más agradable. Así que voy a hacerlo, voy a moverlo. Creo que voy a moverlos hacia abajo. Entonces desde la vista lateral podemos ver el rostro que creo que será importante. Y entonces incluso podemos simplemente darle a este tipo un poco más de curvatura mirar eso. Bastante genial, ¿verdad? Sí, esto es más o menos. Ahora, si fuera a añadir hielo, digamos que queremos agregar hielo, que es algo muy, muy común que hagamos con personajes. Añadimos hielo y él va a trabajar de una manera muy similar a lo que hicimos con el carbón guepardos en el módulo pasado, en el capítulo pasado. Así que voy a ir aquí a append. Y voy a anexar una esfera. Voy a Alt haga clic en la esfera. Y vamos a mover este miedo y posicionarlo donde debería estar la IA. Así que vayamos justo por aquí. Voy a hacer ojos pequeños. Cuando haces ojos más pequeños, las cosas se ven un poco más realistas. hielo grande tiende a hacer que las cosas se vean un poco más caricaturizadas. Entonces algo así. Ahí vamos. Vamos a hacer el mismo proceso, ver blogueando, y vamos a decir maestro sutil y espejo. Eso nos va a dar el yo del otro lado. Perfecto. Entonces aquí está el problema sin embargo. Si quisiera esculpir el párpado y todo aquí sobre el personaje, no voy a poder hacerlo. Y hay dos razones por las que no voy a poder hacer lo primero de todo es por supuesto la resolución. Tenemos una resolución muy pequeña. Así que a pesar de que traté de crear los islotes por aquí, se ven bien. No van a quedar geniales porque como se puede ver, no tenemos suficientes plazas, suficientes polígonos para que realmente funcione esto. Algunos de ustedes podrían ser como, bueno, aprendimos del guepardo que sólo podemos aumentar la resolución y Dynamesh esto. Sí, podríamos hacer eso, pero aunque lo hagamos, cómo se ve realmente la superficie, realmente sucia. Ahora mismo estamos casi en un millón de polígonos y en la superficie. Así que mirando realmente, realmente así, no me gusta esta topología. Para aquellos de ustedes que desconocen, hay algo llamado topología en el mundo 3D. Y la topología 3D es super, super importante porque usamos esto para asegurar que la deformación de cualquier personaje animado funcione la mejor manera posible. Ahora, no vamos a entrar en este tipo de topología donde todo tiene que ser como perfecto para que la animación funcione. Pero tener una topología más limpia realmente, realmente, realmente ayuda con el esculpir aún mejor detalle en nuestros personajes. A veces si estas haciendo estos más correctamente, pequeños activos, pequeña criatura, quedarse en Dynamesh está perfectamente bien. No obstante, para personajes más refinados como este tipo de aquí mismo, recomiendo encarecidamente que después de que tengas todas tus proporciones en tus formas básicas hechas, ju salta a algo llamado subdivisiones. Déjame mostrarte cómo funcionan las subdivisiones antes de que las hagamos en este tipo de aquí. Voy a ir aquí y voy a decir, agarremos este cubo aquí mismo. Y voy a hacer de esto un 3D de malla poli dentro de la pestaña de geometría. En lugar de ir todo el camino hasta aquí abajo a Dynamesh, podemos quedarnos aquí arriba en esta área que se llama subdivisiones. Se puede ver que tenemos esta división llamada dispositivo. Y si dividimos, se puede ver que lo que pasa aquí es ya que tenemos todas estas líneas, cuando dividimos, multiplicamos más o menos la cantidad de elementos que tenemos por cuatro. Es muy similar a lo que tenemos en otro software. Así que déjame mostrarte realmente rápido. Así que más o menos espero que todos hayan usado una licuadora o Maya o algo similar. Pero si tienes un objeto en invierno en Maya y aplicas algo como nosotros modificador de subdivisión como éste aquí mismo. Se trata de modos, el objeto, y cuantas más subdivisiones añadas, más fases obtendrás en este modo o el resultado será, como puedes ver aquí mismo. Eso es exactamente lo mismo que está pasando por aquí. Cada vez que presiono el byte, estoy agregando un nivel más de subdivisión a todo el asunto. Y eso me está permitiendo obtener aún más y más detalles. Para que realmente usemos la subdivisión. Por supuesto podríamos usar subdivisión con esta cosa aquí mismo, que es la, la palabra, que es el Dynamesh. Pero el problema con usar la subdivisión con Dynamesh es que la topología, la forma en que las casillas están organizadas es realmente mala. Por lo que realmente no nos va a ayudar a sostener el detalle que queremos. Entonces hay un par de pasos que vamos a seguir. Así que asegúrate escribirlos en un pequeño nodo Bather y un poco de algo para que podamos hacer, no lo olvides porque vamos a estar usando bastante este proceso. Lo primero que vamos a hacer es que vamos a agarrar esto como los pocos de Kinsey, que es el cuerpo principal. Pulsemos Mayús y pulsamos para aislarlo. Y lo vamos a duplicar. Necesitamos tener dos de ellos. El principal, llamémoslo a esto, cambiemos el nombre de esto y llamemos a esta base. Y llamemos a este objetivo. Porque esa es la que vamos a estar reconstruyendo. Voy a seleccionar el objetivo. Asegúrate de que solo estamos viendo al objetivo. Voy a bajar aquí a la opción que establece en geometría. Ver remallado. Measure es una herramienta súper poderosa dentro de ZBrush que nos permite, como su nombre lo indica, reemparejar, reconstruir , recrear el wireframe, la topología del modelo tal manera que intenta seguir en la mejor manera posible el flujo del objeto, el más bonito detalle AS, como puedes ver aquí mismo, mira eso. Entonces sabe que necesitamos tener algún tipo de flujo interesante por aquí, algún tipo de flujo interesante por aquí y por aquí. Y como se puede ver, esta topología es manera, camino, mucho mejor, mucho más limpia que lo que teníamos con dinámica. Esto todavía no es bueno para sin mencionar aunque. No podrás animar con esto o al menos no muy bien porque todavía está muy sucio. Pero habrá un poco mejor para esculpir, que es a lo que vamos. Ahora, hay una cosa que podemos hacer para asegurar que nuestra medida de suero funcione un poco mejor. Porque como puedes ver ahí, si lo hago de nuevo, hay un par de áreas en las que super SHE realmente no sabe qué hacer y solo crea lo que necesita y eso es todo. No queremos eso. Nos gustaría tener algunos bucles especiales de alguna alianza especial en un par de lugares. Entonces hay un buen pincel en lugar de la paleta de cepillo, que se llama esta guía de medida de suero. Se puede ver que está aquí en nuestra en nuestra interfaz de cliente porque lo uso bastante este año. Guías de malla, es un poco de una guía que puedes agregar aquí para ayudar a que la cosa en general se mueva. Dame solo 1 segundo caso. Estas líneas aquí están, ¿qué? ¿ Te vamos a dar un poco de mejor definición? Entonces por ejemplo, puedo decir que una alcantarilla intentó darme un lazo aquí en la nariz. Traté de darme una linda línea pasando por la boca, intenta seguir el músculo esternocleidomastoide, intentó ir por la clavícula. Al igual que si le digo a ZBrush que intente seguir estas cosas cuando sí veo remida usando este slider de fuerza de curva, puedo ayudar a refinar como las líneas en la topología que necesito, lo que me dará un resultado más agradable. Así que esperemos un poco ahí y boom, deberíamos haberlo hecho. Ahí vamos. Para que como se puede ver ahora esto es mucho más limpio. Se puede ver que los bucles en los ojos, los bucles en la nariz, todo está mucho más limpio si esto va a ser mucho más fácil de esculpir. Pero tenemos todos los problemas que es el primer paso. primer paso es ver remedir el elemento objetivo, que es éste de aquí mismo. El problema es que tuvimos mucho detalle aquí que ya era bueno y podemos seguir puliendo que perdimos cuando hicimos esto. Y la razón por la que perdimos esto es porque se trataba casi un millón de polígonos y esto solo fue de 11 centésimas. 11 mil. Tenemos que cambiar esta cosa. Tenemos que modificar la cantidad de puntos que tenemos aquí para que coincida estrechamente con la cantidad de puntos que teníamos antes. Y aquí es donde por supuesto, entra en su lugar la subdivisión. Voy a entrar en geometría en el polígono objetivo en este de aquí mismo. Y voy a decir Debye uno, mientras que 47 mil a 200 mil, casi tres, estamos muy cerca. Ahora no necesitas ser exactamente como puedes ir más o menos por alrededor de 1000 o un 100 mil o 200 mil, Eso está bien. Cada zapato toda la vida bastante bien. Ahora que estamos cerca de la sal a la cantidad de cosas que vamos a proyectar. Todos los detalles de este tipo de aquí mismo, desde el objeto basado hasta los objetos objetivo. Entonces vas a seleccionar el objeto objetivo y debes asegurarte de que solo el objeto objetivo y el de base estén encendidos de otra manera, otras cosas podrían proyectarse y no queremos eso. Selecciona el que vas a proyectar dos, que en este caso es el objetivo al que habíamos renombrado. Y vas a bajar aquí hacia su proyecto. Lo único que hay que hacer es decir proyectar todo. Lo que va a pasar es CBER. Ella va a analizar todas las otras sub herramientas y va a intentar mover los polígonos que coincidan con el origen o la posición de los otros polígonos que tenemos. Así que déjame apagar esto y como puedes ver, vas a ver si ves este tipo de cosa como grisácea donde parece ACI, eso es una buena indicación que te hace hacer cosas, ¿verdad? Voy a apagar la base. Y como se puede ver, esto se parece más o menos a lo que teníamos con la base. Pero esta no es la base, esta es la topología limpia. Por lo que ahora estamos trabajando con niveles de subdivisión sin tener que sacrificar sin tener que sacrificarel trabajo que hicimos con comensales. Nuevamente, esta es una técnica que uso bastante y es realmente recomendable por la siguiente ventaja. Ahora que en realidad podemos eliminar esta base, solo voy a seleccionar esta y presionar Eliminar. Solo ten mucho cuidado cuando elimines. No hay vuelta atrás. Así que asegúrate de que eres lo que estás haciendo. Entonces la gran ventaja con este tipo de aquí es si quiero trabajar en las grandes formas del objeto, puedo ir a la geometría e ir todo el camino hacia abajo y subdivisiones a este lugar justo aquí. Y tal vez mi directorio de arte es como, Oye, ¿sabes qué? Nos gustaría que tuviera unas orejas más pequeñas. Oh, eso está bien. Sólo iba a agarrar mi pincel y hacer esto un poco más pequeño. Y luego puedo saltar todo el camino hasta el nivel final. Y aquí está la cosa genial. Digamos que como tiene como un tatuaje, digamos aquí como tatuaje. Vamos todo el camino hacia abajo. No vas a ver que el tubo va a ser muy borroso. Pero si mueves las cosas, digamos aquí, aquí están mis directores de arte, como darle más pectorales. De acuerdo, sólo voy a golpearlo. Como de verdad, realmente inflar los músculos pectorales, eso está bien. Y luego cuando volvamos a subir, todos los detalles seguirán ahí. Eso es algo que no podemos hacer con Dynamesh. Porque con Dynamesh, cada vez que cambiamos la resolución, bien ganamos o perdemos más y menos polígonos. Es realmente, realmente genial poder mantener todo el detalle, trabajar en las grandes formas en las subdivisiones inferiores y luego trabajar en lo más alto fuera en las subdivisiones superiores. Ahora hay un par de atajos que debes aprender a ayudar con las subdivisiones. Turno D. Vamos a subir esto, el nivel visual hacia abajo. D elevará la subdivisión de nivel. Y si estás en lo más alto de división y presionas Control D, vas a sumar un nivel más de subdivisión. Se puede ver que ahora estamos en 3 millones de seguidores, que aún no necesitamos. Seguimos la misma regla que hacemos con Dynamesh. No saltamos al siguiente del nivel visual, Ont width usó todos los niveles de subdivisión que tenemos. Ahí vamos, chicos. Eso es más o menos ahora tenemos una topología muy limpia, una topología más agradable con la que hacer esculpir. Y vamos a poder empezar a detallar algunos de los formularios secundarios. En el siguiente capítulo, vamos a estar trabajando en los ojos para descriptor. Se ha ido apretado, y te volveré a ver en la siguiente. Adiós. 12. Esplica a los ojos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con la miniatura y vamos a estar esculpiendo los ojos y algunos de los otros rasgos faciales. Entonces ahora que en realidad podemos trabajar con topología fresca, porque como se puede ver esta limpia o topología que podemos usar para seguir a lo largo de la forma del ojo, va a ser mucho más fácil esculpirlo. Ahora en esta otra pantalla tengo una ventana con todas las diferentes referencias que voy a estar usando. Realmente me gusta este de aquí mismo. Entonces echemos un vistazo. Lo que vamos a hacer aquí es que en realidad voy a presionar Control Shift y arrastrar. Recuerda que uno Ese era el pincel de cuchillos. Volvamos a cambiar a este selecto naufragio. Voy a Control Shift y arrastre este ion justo aquí para que sólo nos enfoquemos en esta área. Si quieres ocultar más piezas, solo puedes ir al sitio vía Control Shift Alt. Y escondemos todas estas áreas para que sólo nos enfoquemos en esta parte frontal. Esta es una técnica realmente, realmente práctica como aislar partes del modelo. Porque de lo contrario, como quieras tiene que pensar en los ocho mil, cien mil polígonos que tienes. Y puede llegar a ser realmente, realmente intensivo para tu computadora si tienes mucha RAM. En este caso, sólo tiene que pensar alrededor de 40 mil, que es exactamente lo que queremos. Hablando de forma. Vamos a entrar en mi acumulación de arcilla y realidad vamos a cambiar el Alfa a un alfa redondo como el alfa 12. Por lo que obtenemos un poco más de una sensación orgánica. Y sé que vamos a tener un párpado superior, así que voy a empezar a agregar el volumen aquí en el párpado superior. Mira lo bonito que se ve esto ahora que tenemos topología adecuada porque fluye muy bien con el resto de las cosas que es suave. Esto fuera. Ahí vamos. Eso es todo. Ahora vendrá el párpado inferior por este lado. Así que de nuevo, vamos, vamos a agregarlo. Ahí vamos. Y por lo general como con los humanos, las bolas también tienen un poco de conducto lagrimal. Así que agreguemos el conducto lagrimal justo por ahí. Ahí va a haber un poco de membrana. Perfecto. Suavizar esto como todo este volumen podemos suavizar. Ahora puedo ver que de vuelta aquí en esta zona, no podemos empujar esto hacia adelante. Vamos a tener que es algo así como la, la ceja. Pero entonces a medida que nos acercamos a esta área, reestructurando como una forma cóncava, voy a empezar como tallar en esta forma. Un poco de redondez por ahí. Vamos. Lo mismo por aquí. Vamos a esculpir esto un poco para que creamos la transición. Y aquí es donde vamos a tener como el, como el saco de los ojos o yo de vuelta. Ahí vamos. Agradable, agradable, agradable, agradable. Aquí está el arco cigomático, que es un hueso que sostiene todo el ojo. Y mira lo bonito que se ve ese ojo. Voy a agarrar mi estándar demonizado ahora en muy suavemente, varios sin problemas, voy a empezar a sumar algunos, algunos detalles más. Entonces, por ejemplo, aquí bajo los párpados, realmente quiero empujar el efecto de que esta cosa entra. En realidad puedes usar el daimon y el centro con un inverso con Alt y arrastrar y crear esta línea nítida donde comienza el párpado. Lo mismo para la parte superior. Va a crear una bonita estantería justo ahí mismo. Mira lo bonito que se ve con mi pincel. Voy a mover esta cosa un poco más cerca de la esfera. No es como empujar tanto. Ahí vamos. Se refieren de nuevo a la norma. Hagamos un poco de detalles aquí. Perfecto, Así que mira lo bonito que se ve. Eso es lo que queremos. Y queremos crear algunas formas interesantes y efectos de aspecto realista. Y como he mencionado antes, esto tomará algún tiempo cada vez que hagamos esto, cursos premium en estos videos son tutoriales. Traté de mantenerlo corto y sencillo para que ustedes puedan seguir adelante. Pero ten en cuenta que cada vez que estés haciendo un personaje para un proyecto, no te darán solo una o dos horas para hacerlo. Te van a dar unas semanas, veces incluso meses cuando sus personajes les guste realmente complejos a través del proceso completo. Así que tómate tu tiempo y asegúrate de que todo se vea lo más bonito posible. Entonces Control y Shift haga clic fuera del objeto para traer todo de vuelta. Y empecemos a enfocarnos en la nariz. Ahora. Voy a seguir la nariz, llegar por aquí. Ahora voy a usar los bucles que acabamos de crear con la nariz para empezar como realmente detallando a este tipo de aquí. Ahí vamos. Déjame ver alguna otra referencia aquí porque no tengo ningún nodo referenciado. Ahí vamos. Entonces es un poco como una forma extraña porque es como los pequeños agujeros de ahí. Después baja al principio de la boca. Ahí es donde la boca va a ser caminata saliendo de. Así que de nuevo, mira cómo traté de hacer mis trazos podría mis momentos de pincel seguir la forma de los elementos que, Eso es algo realmente, realmente común. Hacemos eso en el dibujo bastante donde dibujas en la dirección de la forma para que apoye las otras líneas. Va a usarlos en el estándar para tallar en la boca. Ahí vamos, un poquito de separación ahí. Se puede ver cómo se ven muy mis miniaturas, muy Madison. Ahí vamos. Mira cómo crea un poco de una arruga ahí. Entonces no es solo una línea, es un par de líneas que juegan entre sí. Y crean este tipo de similares. Siente más natural a toda la boca. Se ve muy amable. Eso me gusta. A lo mejor es un Minotauro amistoso. Para la barbilla. No quiero tener un cambio más fuerte. Entonces vamos a tener un poco más de volumen aquí y vamos a apoyar toda esta mandíbula con un poco más de estructura ósea. Todo esto, tendremos un poco más de estructura. Lo mismo por aquí. Por lo general hay un gran músculo debajo del arco psicométrico, que es aquel de ahí mismo, que es el que nos ayuda a masticar las cosas. Vamos a tener esa por ahí. Perfecto. Bastante genial, ¿verdad? Se puede ver cómo las formas se están volviendo cada vez más pulidas y, y las cosas se ven bien. Hay algunos estudios de pernos donde, donde son como súper musculosos y esas cosas intentan conseguir algunas de esas referencias porque eso es, eso realmente va a ayudar. Aquí es a donde voy de nuevo, similar al guepardo, voy a empezar a desviarme de, de la anatomía y solo crear algunas formas frescas y formas frescas. Mientras tengan sentido, debemos definir eso un poco ahí. Creo que quiero empujar esto como un lado PR del mango de ellos más. Así que de nuevo, con la acumulación de arcilla, simplemente realmente, realmente empujar esto hacia adelante. Aquí vamos. Mira eso. Bastante cool, bastante cool. Como se puede ver poco a poco. Quiero decir, solo recuerda cómo se veía esta cosa. Hace un par de minutos, como hace 40 minutos, tuvimos esto como nada. Ahora después de trabajar con un poco donde en una muy buena posición las cosas se ven más bonitas y más bonitas. Entonces ese es el, ese es el gran problema de esculpir. Y esa es la de la parte más difícil es porque enseñar, porque mucha gente echa un vistazo a esto, termina esculturas. Y son como, Oh, yo quería llegar allí, pero no entienden que necesitan pasar como piezas de aspecto muy horribles antes de llegar a este efecto más bonito y agradable con el que nosotros tienen aquí mismo. Muy sutil, muy suave. Como se puede ver, no voy como super extrema. Voy muy, muy suave y acabo de construir uno encima del otro. Es mucha práctica, por supuesto, es mucha experiencia que necesitas comenzar en alguna parte. Por lo que estos ejercicios son geniales para eso. Volvamos aquí a la, sigo puliéndola. Voy a empezar a agregar algunas arrugas extra aquí. Uno de los trucos más grandes que te puedo dar sobre las arrugas, chicos A y nunca hacen líneas rectas. Se ven horribles. Yo uso esta cosa llamada el método entrecruzado donde te gusta entrecruzar cada línea. Y eso te va a dar un poco más de un aspecto natural. Entonces, por ejemplo, si quiero agregar una arruga aquí mismo para realmente empujar la ceja, en lugar de simplemente hacer papá, voy a hacer un tipo entrecruzado de mezcla en la transición de 1 a la otra. Ok. Después de una mezcla, podría incluso entrar con la acumulación de arcilla y añadir un poco de volumen porque las arrugas son cuando, cuando la piel pierde su elasticidad y tendrás picos, tendrás cosas que están empujando, pero también tendrás valles. Por lo que hay que tener en cuenta las dos. Muy, muy importante. Ahora vamos a los ojos. Esto no es algo que hago todo el tiempo, pero voy a dar un par de divisiones a los ojos. Entonces Control D, Control D, Control D, para que tengamos muchas divisiones. Asegúrate de tener simetría, actívala. Ahí vamos. Y se puede hacer como una técnica de la vieja escuela como escultura donde te gustaría tallar el ojo y luego rellenar un poco, como una pequeña esfera ahí mismo. Y va a hacer que parezca un, como un ojo real. Entonces esa es una técnica muy común. Miguel Ángel solía hacerlo bastante. En la mano sus esculturas, y se ve bien, como se puede ver. Da algunos chicos más realistas. Es sólo carbono. Y entonces no sólo se puso un poco de tipo severo como es algo así como la luz que brilla a través de eso, a través de todo el asunto. Ahora, si quiero jugar por ahí con estas áreas son álbum más. Una cosa que puedo hacer es por ejemplo, puedo vaca masiva controlaría el área superior del ojo. Y luego con mi pincel de fregona, puedo moverme en la zona baja y ver cómo las cosas encajan un poco más, un poco más orgánicamente. Y eso es porque estamos protegiendo la zona alta. Y cuando lo quitamos, las cosas se ven un poco más bonitas. No te preocupes por las arrugas y los detalles finos. Vamos a estar echando un vistazo a eso más adelante. Pero sí, eso se ve bien. Sigamos puliendo. Veamos. Déjame echar un vistazo cómo nos va a tiempo. De acuerdo, estamos bien. Voy a seguir puliendo. Hagamos un poco en la cubierta aquí. Nuevamente. Las vacas suelen tener este plano en el cuello, en la parte delantera del cuello. Así que sólo voy a añadir un poco ahí. Sólo voy a añadir como este formulario. No quiero esto de nuevo, no vamos a ir por posición anatómica en este punto. Solo queremos que las cosas se vean geniales. Trabajemos un poco en la oreja. El oído definitivamente querría ese carbono un poco más en lo que están creando, el cartílago aquí. Sólo una indicación. Imagina dónde estamos como artistas griegos mayores y estamos haciendo nuestra interpretación del Minotauro. Y solo lo estamos tallando una Marvel. Entonces estamos haciendo nuestro mejor esfuerzo. Vamos. Sí, me gusta. Realmente me gusta. Perfecto. Ahora para el pecho, estoy pensando en qué hacer con la cosa del pecho. Vamos a ir con fibras. Entonces solo voy a empezar a sumar las principales fibras que suele tener el músculo. Puedo ver que soy como cerrar la brecha por ahí y luego como fanfarronear así. Muy importante, entra en el brazo, que no vemos en este momento. Aquí tenemos un par de otros músculos. Ahí vamos. Es sólo una indicación de nuevo, solo queríamos salir a la superficie para parecer que ha sido se ha detallado, pesar de que no vamos precisamente por la perfección anatómica. Porque eso le quitará más tiempo. Podríamos hacer un curso completo de solo hacer un Minotauro y habrá, habrá increíble, pero tomarían bastante tiempo. Por supuesto. Volvamos aquí. Simplemente suaviza esto al volumen. Sólo un par de músculos aquí. Entran a los brazos. Bueno, entonces hay otra que va al revés así, supongo que sólo, sólo un indicio de trabajo general que estamos haciendo aquí sobre el personaje. Voy a parar. Sería la pista correcta sólo para mantener las cosas organizadas. Y en la siguiente vamos a estar trabajando en los cuernos, porque los cuernos que definitivamente necesitan un poco de trabajo, están súper jugando ahora mismo. Y cada vez que trabajamos, una de las cosas que siempre recomiendo esto, intenta trabajar con todo a la vez. No se quiere estar haciendo más trabajo en una zona y luego dejando algo fuera hasta el final. En realidad estoy moviendo el músculo total oye y hay una cosa que nos falta. Nos faltan pezones. Este tipo es un mamífero, así que esperaré que tenga algún tipo de mordiscos. No hay necesidad de ser súper detallado. Sólo una indicación de ahí. Eso debería ser que debería ser más que suficiente. Ahí vamos. Se ve genial, perfecto, y los pezones son un poco demasiado grandes. Vamos a suavizarlos. Outlet los volverá a trabajar más adelante. Eso es todo chicos. Voy a parar el video aquí mismo y te veré en el siguiente. Entonces cuando sigamos trabajando en el caballo, así que volveré enseguida. Adiós. 13. Esplica los cuerdos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Haz eso, vamos a seguir con los cuernos de nuestro minutero char. Así que lleguemos a ello. Sólo voy a Alt haga click en los cuernos y voy a Shift click sobre el ojito para que los estemos aislando. Y estoy pensando en qué tipo de cuernos queremos. Porque por lo general los toros, como se puede ver aquí mismo, son muy suaves. Hay cuernos o muy suaves. Pero realmente me gusta el CMA, mal. Cuernos de cabra como esta o cosas como este logotipo. Realmente, realmente genial. Y de nuevo, somos libres de hacer lo que queramos siempre y cuando se vea genial. Entonces te voy a mostrar una técnica que podemos usar para crear algo parecido. Lo que voy a hacer es que voy a usar un enmascaramiento. Enmascarar de nuevo, como hemos mencionado antes, funciona realmente, muy bien. Entonces voy a enmascarar pistas lo largo del caballo con mi control. Miles aquí mismo, voy a estar enmascarando, enmascarando algunos anillos. Y lo importante aquí es que necesitamos seguir la curvatura del cuerno. De lo contrario, esto va a parecer un poco raro. Así que asegúrate de seguir. Y cuando eso, cuando cambia una curvatura, necesitamos adaptar un poco los anillos. No necesitan ser perfectos. Por lo general suena en árboles de entrada y luego como cuernos, enterraron el cambio. Entonces por ejemplo aquí ver cómo es algo parecido a los cambios en la dirección un poco. Así que vamos, cambiemos también la dirección. Así que va a ser un poco más ancho ahí. Y entonces el anillo estará disponible más recto por aquí. Aquí vamos. Hagamos uno más. Hagamos uno más. Simplemente seguimos adelante ahora como se puede ver, todavía estamos en Dynamesh. Este no es niveles de subdivisión, esto es Dynamesh. Así que eso por supuesto, significa que las cosas van a estar funcionando un poco diferente, pero eso está bien. Ahí vamos. Y hagamos una final. Ese consejo va a ser muy afilado, así que vamos a mantenerlo así. Ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a ir a la vista de frente. Ahí vamos. Voy a entrar en r, que es escala. Voy a presionar Alt y entrar en el acceso go-to, que es el centro. Congela esto, sube. Y si ampliamos esto, se puede ver que vamos a ser capaces de crear este tipo de formas extrañas que nos van a dar un Look muy interesante. En realidad voy a escalar esto un poco menos. Ahí vamos, pero mira lo bonito que se vuelve esto, cómo, cómo estamos creando este tipo de efecto. También podríamos usar algo llamado deformación. Creo que éste va a funcionar mejor. Así que déjame volver. Ahí está esta información aquí abajo en la paleta de deformación. Vamos a hablar de información más adelante también. Pero hay uno llamado El inflar, una escala infinita. Como su nombre lo indica, inflará todo el asunto. Por lo que podemos fácilmente esto un poco. Y como se puede ver, vamos a crear una locura mirando daño. Eso se ve mucho, mucho mejor que lo que tenemos en el personaje. Con solo agregar esas cosas viejas. Mira lo bonito que se ve este personaje ahora. Ahora, no me gustan muchas de estas cosas, así que vamos a arreglarlas un poco. Lo que quiero hacer es que quiero que estas cosas me gusten como fan out. Voy a mezclarme en el inicio de qué espiral. Sólo me va a gustar en lugar de que luzcan como un equilibrio, quiero que parezcan que están creciendo, en este mundo como crestas. El comienzo de cada espiral, sólo el comienzo. Voy a entrenar dinámico para que parezca que va o es algo así como extruir. Nuevamente. Todo esto se trata de hacer un poco de investigación, mirar alguna referencia y crear algo que se ve genial. Algo como esto. Vamos a ver bien. Simplemente continúen como pueden ver, chicos, esto, esto no es difícil. Yo no diría que la escultura sea difícil, pero definitivamente lleva mucho tiempo. Al igual que tomará tiempo llegar a un efecto o detalle realmente bonito, por ejemplo, aquí definitivamente queremos mantener esto realmente, realmente agudo, así que tenemos que asegurarnos de que tenga sentido, como el volumen de los cuernos, se está volviendo cada vez menos. Por lo que quería asegurarme de que parezca que pudiera empalar a alguien. Ahí vamos. Ahora si echas un vistazo a esta cosa del carnero, puedes ver que hay un rico superior que se ve muy, muy cool. Por lo que no puedo querer tener eso. Así que voy a ir aquí con mi acumulación de arcilla. Y sólo voy a empezar a construir como un rico superior por aquí. Justo por aquí, como en toda la parte alta de mi, de mi cuerno. Podemos ir con el estándar más adelante en él y volver a agregar la línea que estamos perdiendo. Pero es importante que nosotros, que realmente creamos estas formas muy bonitas interesantes porque de nuevo, eso es lo que la gente va a ver. La gente va a estar viendo esta increíble escultura y querían ver como formas y formas interesantes aquí de nuevo con el estándar. Ahora podemos ir y recuperar algunas de esas zonas que teníamos, pero ahora los alcances ahí para que podamos seguir a los ricos a lo largo de la zona alta de nuestro personaje. Ahora aquí es donde de nuevo, la transición de Dynamesh a la subdivisión podría ayudarnos a crear algunos efectos de aspecto más agradable. Otra técnica que puedes usar y es muy útil es que no necesitas reproyectar siempre las cosas porque como puedes ver, la forma aquí está muy cerca. Lo que queremos. Así que si tuviera que ir aquí en una medición de suero de geometría, solo una supermesh esta activos como sabríamos otra cosa, vas a ver que es muy parecido como supers hace bastante buen trabajo. Y ahora podemos ir Control D, Control D, Control D. Y junto con mi acumulación de arcilla y empezar a reconstruir algunos de los efectos que tenemos aquí con la bocina. Por lo que no siempre es necesario tener la base y el objetivo. Sólo a veces puedes revanchar lo que tengas. Y mientras consigas la forma que estás buscando, entonces eres bueno. Estás bien para irte. Aquí, como pueden ver, vuelvo a usar mi acumulación de arcilla, pero siempre estoy siguiendo la dirección de la bocina. Muy importante. Vamos a saltar al estándar de nomenclatura. Y hagamos un poco de este tipo de técnica entrecruzada para degenerar las divisiones. Vamos. Como se puede ver, nuestros cuernos se ven mucho más interesantes porque hemos sumado todo este interés visual a todo el asunto. No te preocupes por el detalle de alta frecuencia que vimos en las rampas debajo de ahí que tenían esta fibra buscando cosas. Vamos a estar agregando los al final cuando trabajemos en los detalles, que va a ser muy, muy pronto en realidad. Y eso va a sumar muchos intereses en este momento. Esto es como formas primarias y secundarias. Por lo que queremos asegurarnos de que realmente estamos marcando este tipo de efectos yendo todo el camino a través de nuestro personaje. Ahí vamos. Sólo tienes que ir todo el camino y crear estos cuernos de aspecto fresco. De nuevo, ese es mi lío, señor facial, antes de que necesite divertirse. Este es un proceso divertido y siempre es importante que te diviertas con eso. Bueno, todo el asunto, déjame ir. Volvemos a acumularse arcilla y voy a añadir un poco de ruido a las crestas. Por lo que sólo quiero recordar a este rico superior que tenemos vamos a reconstruirlo aquí mismo. Parece que estamos pasando por la parte principal por aquí. Ahí vamos. Nuevamente, las formas primarias, las formas secundarias como formas principales primero y luego nos enfocamos en el stand de los detalles, nos enfocamos en las cosas divertidas bajo, debajo, bajo rociadas y el glaseado de un pastel, ¿verdad? ¿ Recuerdas la analogía que usamos con el cráneo? Tenemos que crear algo genial primero y luego podemos construir en la parte superior, creo que voy a fusionar estos dos. Algo así tiene sentido tener un gran cuerno inicial por ahí. Ahí vamos. Se ve bien. Perfecto. Así que sí, creo que ahora estamos en una muy buena posición, chicos. Voy a hacer por quería hacer un poco de pelaje, como un poquito de pelo aquí, como un mohawk o algo así como un esculpido con Mohak, por supuesto, tal vez un poquito de pelo de barbilla. Y entonces vamos a saltar a los detalles fueron realmente, realmente cerca de terminar este proyecto. Así que asegúrate de seguir trabajando en esto. Asegúrate de llegar hasta este punto. Recuerda que no necesitas seguir a éste exactamente como es. Puedes crear tu propio minitauro. veré de vuelta en la siguiente, chicos. Adiós. 14. Formas de piel: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el Minotauro y vamos a saltar a algunos para, bueno, es un poco de un factor divertido, extra divertido para este tipo. Voy a saltar directamente a este tipo, y vamos a empezar con un poco de cabra, cabra o algo así. Así que voy a ir aquí y hacer subtítulos. Y vamos a anexar una nueva esfera. Ahí vamos. Desde luego vamos a posicionar esta nueva esfera en la barbilla, que es donde va a empezar esta cosa . Justo por ahí, diría, ahora voy a usar mi pincel V&V, claro. Y voy a usar simetría, por supuesto, para simplemente mantener una forma áspera a eso, a la cabra. Y ahora les voy a presentar otra cosa que tenemos aquí, pincel sin título, que se llama escultores. Los escultores solían ser este software que lógica de píxeles desplegó también o estaba regalando. En realidad era un libre, creo hace mucho tiempo. Esta escultura es, era más o menos como dinámica, como si fuera el precursor de Dynamesh. La forma en que trabajan los escultores es muy, muy simple. En primer lugar, necesito activar dinámicas como este año tiene que configurarse en modo Dynamesh. Una vez que esta cosa esté configurada en modo dinámico, podemos ir aquí y deberíamos poder, no estoy seguro de por qué esto no está activo. Deberíamos poder activar escultores Pro. Eso es raro. Ok, déjame ir ser SKA, que es el pincel de gancho de serpiente. Y ahora se puede ver que no cocina en realidad me permite trabajar con esculturas promover. Esto es lo que hace. Por lo general, cuando estamos trabajando con un pincel, agarra esta cosa y lo movemos, solo estamos moviendo los polígonos eran como las tendencias transformando la posición de los polígonos en lo que estamos buscando. No obstante, cuando estamos usando ciertos tipos de pinceles como el gancho de serpiente, BPSK, se puede ver que el pincel se vuelve morado. Y lo que pasa es una vez que empecé como arrastrar esto hacia fuera, ver cómo estamos creando en tiempo real más geometría. Eso es realmente, realmente, realmente práctico porque toma en consideración el tamaño del pincel y agregará polígonos son en tiempo real para que puedas ver cómo se está convirtiendo y agregando más cosas a medida que nosotros mover estas cosas por ahí. Y en realidad podemos hacer con la acumulación de arcilla también. Se puede ver acumulación de arcilla también tiene un modo de esculturas justo ahí mismo. ¿ Qué va a pasar aquí? Y puedes comprobarlo en los puntos ACT a medida que empiezo a agregar más cosas, los puntos activos van a empezar a crecer. Es una forma muy práctica de agregar más geometría a tu objeto sin tener que leer todo Dynamesh. Solo ten en cuenta que cada vez que estoy agregando un nuevo trazo aquí, en realidad está agregando más y más geometría. Entonces empezamos con 2 mil y ahora estamos en 10 mil. Y te puedes imaginar cómo esto podría volverse un poco problemático. Lo bueno de la escuela hace pro, es que si fueras a agarrar como, por ejemplo, que el pincel estándar medio, que es un pincel realmente afilado. Y yo iba a ir aquí para realmente enfatizar esto o como el efecto hebra de pelo por aquí. Lo que va a pasar es que en realidad está subdividiendo dinámicamente sólo esas áreas. Entonces esto bastante óptimo porque hace eso, pero no es tan organizado como una subdivisión o Dynamesh por sí mismo. Así que solo ten en cuenta eso. Ahora mismo voy a apagarlo. Jugamos dinámica aquí. Y mientras seguimos trabajando en esto asimétricamente, solo voy a empezar a empujar un par de cosas aquí y allá. Hagamos un poco de mechón de pelo por ahí. Y luego vamos a hacer un peinado por aquí. Y otro por ahí. ¿ Ves eso? Ahora somos capaces de crear esta bonita cabra para ellos, para el personaje. En realidad voy a mover todo un poco para que coincida un poco más con la forma de la cabeza. Permítanme encender la simetría en este tamaño justo aquí. En realidad, volvamos a encender esculpidos Pro de nuevo, así que obtenemos un poco más de resolución, sobre todo como en este lado. Entonces por aquí, podemos empezar a construir todos estos efectos muy bonitos. Esa es una simetría fuera de nuevo. Ahí vamos. Entonces esta es una de las formas en que podemos esculpir. Como se puede ver, es una forma muy dinámica de hacerlo. Muy, muy cool. Y nos da un bonito efecto poco aquí mismo. Voy a volver a Colombia sin scope hace pro, y con simetría solo para añadir un poco de volumen extra ahí quiero hacerlo. Inflado, algo así como efecto de cabello. Ahí vamos. Un poco más estilizado, más caricatura. Y eso es todo. Tenemos una bonita cabra ahí. Ahora, déjame mostrarte otro método que podemos usar para crear un poco de cabello por aquí. Y éste es, en realidad vamos a volver, si te acuerdas de la escuela de guepardo, vamos a volver a los pinceles Insertar Multimedia. Lo que voy a hacer es que voy a anexar una nueva esfera. Y necesito anexar nueva esfera porque este campo va a ser como un lugar titular. Y en realidad lo que voy a hacer con este miedo, así que lo voy a hacer realmente, realmente pequeño y meterlo dentro del personaje realmente no importa donde esté mientras esté dentro y no lo hagamos verlo. Ahora, voy a decir B i. Y luego seleccionemos de nuevo a los primitivos del IMM, como éste de aquí mismo. Y empecemos con como, creo que una cápsula va a funcionar bien. Así que voy a tener simetría encendida. Ahí vamos. Y vamos a insertar una cápsula. Pero bien, justo ahí. Lo que puedo hacer, por supuesto, es que puedo mover esto la manera muy similar en cuál o cómo lo hizo la cual es la palabra? Olvidé que se van los guepardos. Ahora nosotros mi cepillo de botas, voy a empezar como suavizar esto y crear de nuevo como una especie de peinado. Rompamos simetría y tipo de moverla a un lado. Cuando fuimos al otro. Suavizar un poco. Ahí vamos. Voy a Control D, duplicado. Girar escala, modo, redondo, liso al otro lado. Después duplique, muévelo alrededor. Muévete un poco así, duplica. Hagamos cinco, justo por ahí. Tal vez éste sea un poco más pequeño. Vamos a duplicar eso. Un par de pequeñas hebras van a ser útiles para romper un poco el cabello. Entonces, por ejemplo, aquí en la vista frontal, realidad lo olvidé. Vamos a conseguir este 1 primero. Así que va a ser como a un lado así. Ahí vamos. Ya se puede ver que estamos haciendo asimetría, lo cual es un poco más complicado porque no tenemos tanto control sobre estas imágenes, pero conseguiremos esculturas más dinámicas de esa manera. Y la simetría es realmente buena para eso. Uno. Un poco a un costado. Ahí vamos. Ahí vamos. Ahora, cuando quitamos esto, si fuéramos a hacer Dynamesh, claro lo perdemos todo. ¿ Dónde estamos perdiendo todo? Discriminante. Recuerda, cada vez que duplicamos un objeto, no tiene ningún grupo poli. Entonces Dynamesh piensa que esos objetos no existen y en realidad van a ser utilizados para quitar partes de la malla. Por eso ves, como si yo hago Dynamesh, ves que esta cosa está sacando esas secciones y eso no es lo que queremos. Así que vamos a ir a grupos poli. Vamos a decir otros grupos, y eso me va a dar cualquier grupo específico para cada uno, podemos activar grupos y hacer dinámicas. Por lo que el segmento de cabello específico tiene un poco lejos del efecto Mohawk. Ahí vamos. Ahora por supuesto, o bien podemos aumentar la resolución. Vamos a sacar esto y dinámicas. Ahí vamos. Estamos consiguiendo a Chris la resolución para darte un efecto más agradable, o podemos saltar al método de subdivisión, cualquiera que prefieras. Aquí está otra vez, donde no es mala idea volver aquí, volver a nuestros pinceles de inserción, volver a las primitivas, otra cápsula, e insertemos un par de pequeños, ¿verdad? Así que hagamos éste. Me gusta mucho. Empujarlo suave. Y de nuevo, este pequeño cabello, señor, son realmente buenos para romper un poco la superficie para que el cabello no esté perfectamente, perfectamente alineado todo el tiempo, ¿verdad? Entonces estamos usando esto para romper un poco la simetría. No hay necesidad de añadir como mucho, pero sólo un par de ellos. Creo que sería una buena idea. Tal vez uno por aquí. Hagamos uno final. Estamos aquí. Vamos. Empieza a lucir muy bonito, Bastante cool, ¿verdad? Así que de nuevo, nosotros otros grupos y Dynamesh, todo tiene su propia clase de grupo como poli. Ahora si lo desea, por supuesto podemos ir aquí y podemos empezar a usar nuestra acumulación de arcilla para agregar un poco de textura al cabello en general. Y eso es con ventral antes de que más tiempo gastes en algo que más bonito puedes mirar ahora mismo lo voy a mantener bastante simple. Así que sólo voy a hacer como una textura muy vaga, como hebra de pelo. Sólo para que no sean como cuernos y son más como pelo o haces de aquí. Ahí vamos. Podemos suavizarla, sólo una descripción general de todo el asunto. Echemos un vistazo a la forma general ahora con un cabello y todo lo demás. Y empieza a lucir bastante guay, ¿verdad? Te voy a mostrar otra técnica. Voy a ir aquí y vamos ver si queremos sumar un poquito de, de cejas, pero no queremos hacer unas IPs separadas. Ahora en realidad podemos esculpir aquí usando máscaras. Entonces voy a enmascarar donde quiero que esté mi ceja. Digamos que toda esta área aquí mismo. Entonces si invertimos la máscara de control de malas hierbas y tocamos fuera del objeto, cada vez que uso como acumulación de arcilla o una serpiente, que gran cosa, voy a poder crear una línea muy dura entre donde estaba la ceja, la ceja y donde quiero esta cosa. Así que déjame agarrar mi pincel. Y digamos un par de pequeños picos aquí y allá. Se va a dar un poco más de personalidad al Minotauro aquí mismo. Ahí vamos y lo sacamos. Como se puede ver, va a parecer, realidad es como sus propias pequeñas cejas enmascarando y el uso de múltiples temas como acabamos de ver aquí, va a ser super, super importante para todo el proceso. Es decir, trabajar en detalles porque estamos a punto de saltar en los detalles de textura y las últimas partes del genital como cosas en miniatura. Es importante que le agreguemos un poco más de personalidad. Entonces, ¿por qué no añadir como un pendiente? Voy a ir a anexar que han estado ahí, sonar aquí mismo. Súper simple. Sólo voy a rotar a este tipo alrededor de 90 grados que lo hacen más pequeño. Y agreguemos un pequeño arete yendo por aquí. Ahora algunos de ustedes podrían estar preguntándose, bueno, ¿podríamos cortar como un estudio completo? Realmente parece que esta cosa está pasando por el oído. Y la respuesta es sí, claro que podríamos, tendríamos que reconstruir el Dynamesh y hacer muchas cosas para conseguir eso. Pero se podría hacer. No obstante, propongo una solución más fácil. Vamos a simular como hay un pequeño agujero por aquí creando como la pequeña cavidad donde va a ir este i o piercing. Nos carbonizamos un poco y luego agregamos un poco de volumen en la parte superior así. Y como se puede ver, obtenemos este efecto muy bonito. Ahora cuidado aquí, teníamos la simetría encendida. Entonces aquí es donde definitivamente necesitaríamos hacerlo. Suavizar este porque solo queremos tener el pendiente en uno de los sitios. Sí, creo que se ve muy bien. Creo que voy a hacer un par de modificaciones aquí. Voy a mover el, darle un poco más de un hocico donde estén cuidadosos aquí. No tenía simetría, así que encendemos la simetría. Apenas un par de cambios menores de forma. Entonces se ve un poco más como un bool. Me gusta. Me gusta este tipo. Se ve genial. Sí, ahí vamos, chicos, como pueden ver, no somos muy buena posición. Tienen una muy sencilla porque vamos a estar hablando más de aquí más adelante cuando echemos un vistazo a una malla de fibra, que es un poco más, Está un poco más cerca del cabello tradicional. Esto es más como esculpido aquí. Pero eso es sólo quiero mostrarte cómo podrías bloquear muy fácilmente este tipo de cosas sin que mucho de un tema divertido. Otra cosa que podríamos hacer, los directivos a veces tienen como, como el pecho peludo y la espalda. En realidad voy a ir aquí con acumulación de arcilla. Vamos a agregar como una, como una indicación, como una transición. Así que sólo voy a usar mi acumulación de arcilla y voy a estar creando este tipo de como hebillas o como fortalezas para el cabello. Y no es necesariamente, esta es una de las cosas de la escultura, sobre todo cuando estás haciendo este tipo de escultura como representativa. No necesitas hacer todo hasta el máximo detalle a menos que sea requerido. Por supuesto, a veces solo sugiere que hay ciertas texturas y ciertos efectos es más que suficiente para vender lo que quieras, quieres vender. Así que por ejemplo aquí, si acabo de hacer este tipo de cosas, sólo tener estas líneas blandas por todo el lugar. Haremos que parezca que es un tipo peludo, pesar de que no estoy esculpiendo como cada individuo aquí, a veces, como algún decente y sencillez puede ser mucho más. ¿ Cuál es la palabra poderosa que esculpir cada detalle? Hacemos eso o te puedo mostrar, es algo muy, muy común en miniaturas. He mencionado que juegan mucho DMD. Si echas un vistazo, por ejemplo, a un Albert de, de D&D, los arrebatos son estas criaturas como el oso. Y si quisieras gustar un realmente hacer un Albert realista, tienes que hacer pluma a pluma. No obstante, si echas un vistazo a las miniaturas, esculturas en miniatura, y mucha gente va a hacer. Algunas de ellas sí van como pluma a pluma, pero otros lo que hacen es simplifican. A ellos les gustaría, cambiarían el camino. Veamos esto. Me encanta este. Y solo indicarán que hay para todo el lugar, pesar de que no sea como pelo a pelo. Eso es más que suficiente para mostrar cómo se ve o funciona todo esto, ¿verdad? Entonces dependiendo del proyecto, dependiendo del estilo de arte de cualquier cosa en la que estés trabajando. A veces no necesitarás detallar todo hasta la perfección. Un bonito detalle que puedo recomendar aquí es si estás haciendo esta técnica cuando te acercas al centro romper simetría, eso va a realmente, realmente traer todo porque la gente lo sabrá cuando algo sea simétrico, más cerca esto a la sección media del personaje. Si rompes simetría aquí en el, en la sección media, y luego vuelves a encender simetría por los lados. Eso está bien porque de nuevo, mira como es muy obvio que aquí hay simetría. Pero si rompo la simetría, si empecé a sumar contra algunas de estas líneas blandas en esto, en este sentido, entonces la gente realmente no se dará cuenta que esto es, esto es simétrico. Y luego cuanto más nos alejemos de eso, desde el punto medio como esta sección de aquí mismo, más difícil es para el público identificar que todo se hace simétricamente. Mira esto. Nuestra miniatura se ve muy, muy, muy cool. Se ve amistoso. Me gusta. Se ve como un Minotauro agradable y amigable. Ya sabré si los cuernos son lípidos demasiado grandes. Así que déjame, déjame echar un vistazo. Tal vez hacer el caballo un poco más pequeño podría ser una buena idea aquí. Apenas un poco más pequeño. Eso se ve un poco mejor. No lo sé. A mí me gustan los cuernos grandes también. Es muy amenazante. Vamos a encender la simetría. Eso está bien. Voy a parar a estar ahí justo aquí, chicos. Y en la siguiente vamos a hablar de detalle de piel. Vamos a estar haciendo textura coriácea. Vamos a estar haciendo toda la textura del cuerno, tal vez incluso un poco de textura del cabello. Y vamos a estar listos para terminar este capítulo aquí sobre esculpir personajes. Así que aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós adiós. 15. Escultura de detalles: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Vamos a seguir con los detalles. Así que lleguemos a ello. Ahora. Aquí es donde lo dejamos con nuestros muy bonitos un minuto están aquí en última cosa que empezamos a trabajar en detalles ahora, última vez que hicimos detalles con el erudito, acabamos de lanzar un alfa rápido sobre todo porque solo quería mostrarte lo básico de ello. Ahora en realidad vamos a entrar aquí y te voy a mostrar la técnica adecuada que normalmente usamos para detallar a un personaje. Lo primero que hay que entender es que para que los detallados adecuados se muestren en el modelo, van a necesitar un poco de polígonos. Entonces en este caso, ya que estamos trabajando con niveles de subdivisión, es muy fácil ir al último del nivel visual que estamos en este momento, deberíamos estar sobre algunos de nivel regional pues sólo voy a presionar Control D para sumar otro nivel de subdivisión. Ahora estamos en 3.034 millones de puntos. En realidad no son polígonos. Cada uno de esto, creo que cuenta como dos polígonos. Por lo que esto será de 6 millones de polígonos. Y esto nos permitirá tener unos efectos muy, muy agradables. Entonces empecemos con los ojos. Ciertamente habrá tratos que no podrás conseguir con un Alpha. Y estos son los detalles que realmente quieres entrar aquí y hacer por ti mismo. Entonces, por ejemplo, como las pequeñas lineas lineas alrededor de los ojos. Si las bolsas de ojos aquí mismo, esas son el tipo de cosas que realmente quieres que llamemos a mano porque te van a dar un escultor, mucha vida, mucha personalidad, y un muy bonito aspecto artístico a todo el asunto. Ahora, hay algunas ofertas que puedes usar para ayudarte en este empeño. La forma de hacerlas o utilizarlas es la siguiente. Voy a presionar B, S, y T para entrar en mi pincel estándar. Voy a cambiar esto para arrastrar a Rick. Voy a entrar en lightbox. Y si voy ahora a las secciones de mi oficina, hay un par de alphas por venir precargados con ZBrush como esta piel coriácea 67, que es como un elefante. Yo, voy a hacer doble clic aquí y hacer doble clic. Y esto debería cargar esto en mi canal alfa aquí mismo. Voy a presionar coma, que apagará la caja de luz. Y ahora si voy al otro ojo, que es el mismo por supuesto, y arrastro esta cosa aquí. Vas a ver cómo podemos arrastrar todo este hermoso detalle desde el Alfa a nuestro ojo justo ahí. Ahora el problema es que estamos ahora mismo en C Add, y esto se ve un poco raro, así que vamos a cambiar esto a C sub, y en realidad voy a bajar un poco la intensidad. Ahora cuando haga esto, van a ver con qué facilidad no podemos permitir que la textura a la vista sin mucho esfuerzo. Podemos hacer lo mismo en la parte superior como esta. Agradable. Ahora podemos, por supuesto que se ha movido parte del detalle si no lo queremos o incluso todo. Al igual que suaviza esto un poco si no nos queríamos mucho, pero mira lo fácil que es conseguir este detalle. Ese es el tipo de detalle que me gusta llamar el terciario a cada viejo y Micronesia, que se detalla que se puede conseguir muy, muy rápido. Así que hagamos un paso rápido de este tipo de detalles en toda la cabeza. Y para eso, voy a volver a entrar en mi lightbox. Voy a seleccionar esta piel coriácea 15 doble clic otra vez, y voy a cambiar esto para rociar. Ahora si empecé a ir por aquí, vas a ver cómo obtenemos este muy bonito efecto coriáceo en toda la cabeza del toro. Así que empecemos a agregar esto, solo agregándole la textura general like. Ahora, de nuevo, recuerda todo esto que estoy haciendo aquí mismo. Esto, este tipo de detalle, este tipo de efecto. Esto es como los rociadores en el pastel, por lo que no importa lo bonito se vea tu detalle de alta frecuencia si tienes una forma primaria y secundaria muy horrible, por eso es muy importante pasa suficiente tiempo trabajando en todos los foros de tu personaje antes de saltar en este tipo de cosas. Y como se puede ver, se trata de detalles realmente finos que se ven bien. No voy a mentir. Se ven bien. Esta cosa de aquí mismo, el arnés se está intersecando con la oreja. ¿ Podemos arreglar STS? Por supuesto, voy a presionar el turno D para bajar hasta el primer nivel de subdivisión. Y sólo voy a mover los oídos hacia adelante un poco. Ya no hay intersección. Ahí vamos. Y sí presionamos de nuevo B para saltar todo el camino de regreso. Como estaba mencionando el detalle que estamos agregando aquí, como el detalle de alta frecuencia. Es realmente importante porque va a romper el brillo de la piel y te va a dar un bonito efecto poco aquí. No obstante, no quieres, no quieres abusar de ella y quieres asegurarte de que la forma y el personaje que estás haciendo hasta ahora se ve muy bien sin ella. Si se ve bien con aparte de una vez que agregamos, va a ser aún mejor. Voy a empezar a usar mi NAP estándar feminista para agregar ese tipo de arrugas que serían prácticamente imposibles de agregar con puro alfa. Así que de nuevo, aquí es donde realmente entra en juego la mano del artista porque realmente podemos entrar aquí y empezar a sumar cosas que serán muy difíciles de sumar con igual oficina tradicional son muy, muy suavemente, puedo empezar a sumar esta textura y esto afecta eso de nuevo, sería bastante difícil de hacer. Déjame, permítanme buscar un poco más de referencia. Vayamos por la cara. Ahí vamos. Quiero ver la textura en la nariz y esas cosas. Y se puede ver que la textura en la nariz, es un poco diferente. Es como brillante y, y más, No no tan coriáceo, más un poquito como poros o algo así. Así que de nuevo, voy a entrar en el cepillo estándar BST. Vamos a entrar en la caja de luz. Y sí creo que tenemos este tipo de con baches o incluso esta piel escamosa podría funcionar. Creo que esta piel coriácea podría funcionar. En realidad. Vamos a agarrar éste, pero voy a cambiar este arrastre o acto. De esa manera. Realmente podemos cambiar, ver cómo podemos cambiar la textura en esta zona siguiendo a lo largo las líneas de la boca y esas cosas. Ahí vamos. Agradable, agradable, agradable. me gusta mucho, eso se ve bien. Ahora hay un montón de alphas en línea. Algunos de ellos, algunas personas comparten sus alphas libremente, así que siempre siendo el atento de ese tipo de ofertas. Y hay otras personas que venderán sus alphas. Pero hay bastante buena oficina y es una buena inversión porque si vas a estar haciendo un montón de chicos Luchando por personajes, entonces podrías estar usando muchos ciertos tipos de alphas. Y eso será, por supuesto, muy, muy bueno para nosotros. Voy a tallar un poco más aquí en los ojos. Entonces voy a ser un poco más agresivo en el on las arrugas, siempre haciendo la técnica entrecruzada. Por supuesto, no querríamos mantenerlo como super super line pesado. Siempre vamos a querer mezclar las cosas alrededor. Vamos, a ver cómo estamos agregando esos efectos. Y eso nos está dando un camino donde más intereses visuales en todo el conjunto, todo el carácter. Agradable. Echemos un vistazo a alguna referencia aquí. Vete. Estoy tratando de ver si hay algo específico que quiero buscar. Pero no vi ninguna fuerza para ver si hay pobres o algo si quieres hacer poros. Los poros también son realmente buenos. Nuevamente, no estoy seguro si esto va a funcionar para éste. Vamos a intentarlo. Pero tenemos esta piel llena de baches aquí mismo, doble clic. Podríamos añadir algunos poros. He visto más de esto en como gatos y esas cosas. Así que no estoy seguro si va a funcionar con este tipo. Pero sí, hay muchas cosas que puedes mirar si queremos agregar un par de poros más aquí y allá. No creo que sea una mala idea. Aquí es donde de nuevo, los detalles o cosas específicas sobre el personaje realmente podrían entrar en juego también. Como, digamos que tiene una cicatriz en este lado de su rostro. Voy a presionar X. Te voy a mostrar cómo hacer una muy bonita una cicatriz. Voy a dibujar la cicatriz con mi máscara porque se puede ver Jimmy está en control y simplemente arrastrando a través para dibujar la cicatriz. Entonces con mi acumulación de arcilla, voy a acumular un poco de volumen en esta zona. Esto se llama cicatriz queloide. Probablemente tengas uno de ellos. Tengo un par de ellas de rodillas desde que era niño. Y te rascarías la rodilla y ahí es donde la piel al igual que se forma encima de ella. Y te dan este tipo de cosas. Si quieres una cancha más parecida a una tradicional, entonces el estándar suele funcionar bien. Como tal vez quieras tener como una brecha como por aquí como algo. Los labios generalmente obtienen este tipo de efecto como crepitante por una lesión o algo así. Así que de nuevo, aquí es donde rompes simetría y empiezas a cambiar las cosas alrededor. Ahora por los cuernos, podemos hacer algo parecido. Voy a ir un pincel estándar y arrastrar el naufragio. Voy a cambiar esto a Alpha 60, que nos va a dar este tipo de efecto. Ahora voy a mantener esto realmente bajo en intensidad porque realmente quiero tener mucha textura. Como pueden ver, ya que vamos a estar repitiendo bastante esta textura, necesito mantenerla baja para que no se sienta como abrumador. Muy, muy importante que hagamos esto de esta manera. Para que consigamos estas pequeñas fibras bonitas que normalmente veríamos a diferencia de unas rampas y esas cosas. Ahora nos damos la vuelta y hacemos similar, una técnica similar. Vamos a tener que hacer esto un par de veces. Factor importante aquí, no cambie el tamaño de su pincel. Recuerda cuando cambies el tamaño de tu pincel, el tamaño del detalle también va a cambiar. Y eso es algo que realmente no quieres ejecutar. Va a empezar a conseguir ya sea un super, super grandes efectos son super, super pequeños efectos. Vamos, vamos abajo aquí y otra vez, a ver lo bonito que se ve esto. Muy importante que estemos usando trapos, ¿correcto? Y estamos arrastrando brevemente al mismo tamaño para cada trazo, eso va a asegurar que el detalle sea consistente. hinchan. Muy, muy importante que lo guardemos así. Manténgalo consistente. Vamos allá vamos. Eso es todo. Nos va a dar un bonito detalle ahí en el caballo. Y aunque tengamos ese detalle, eso no significa que no podamos seguir esculpiendo. Entonces, por ejemplo, si realmente te gustan los ricos que tenemos por aquí, puedo seguir detallando ese rico y realmente empujando esa fórmula. Puedo ir aquí con el estándar medio de nuevo. Al igual que realmente se asegura de que los rojos ricos como un rico, correcto. Mira como eso empieza a parecer un poco más intenso. No voy a cansarme de decir que este tipo, tómate tu tiempo, tómate, tómate tu tiempo. Hacemos estos videos de esta manera para que sea fácil digerir y entender las cosas principales de la palabra. Pero yo haciendo esto en como 4050 minutos no significa que lo estés haciendo la primera vez. Así que asegúrate de practicar y asegúrate de tomarte tu tiempo. Asegúrate de hacer varios de esto. Intenta, prueba un cíclope, prueba un duende, prueba NORC, usa las mismas técnicas que acabas de aprender aquí con el, con el, con este bonito poquito, ¿cuál es la palabra este bonito pequeño miniatura. Y prueba tu mano en algo advirtió ese frente. Voy a simplemente recortar dinámica aquí para afilar un poco el cabello. No quiero que esto parezca salchichas. Entonces voy a agudizar un poco de los puntos aquí y allá. Sólo para, de nuevo, a un poco de variación a todo el asunto. Dicho esto, esto es más o menos y no deberíamos nombrar a este tipo aquí mismo. Sólo le falta un nombre y se va a convertir un personaje en uno como un juego de fantasía o algo así. Pero sí, esto es más o menos chicos. Este es el resultado final para nuestro muy bonito Minotauro. Quiero decir, ese es nuestro capítulo. Vamos a saltar ahora al Capítulo número tres. En el capítulo tres, capítulo cuatro. Capítulo cuatro, vamos a estar echando un vistazo a algo llamado Ver mamá el uno con el otro. Forma completamente diferente de esculpir. Vamos a saltar criaturas atrás por un rato. Vamos a volver con ellos más adelante. Pero asegúrate de practicar, asegúrate seguir trabajando en éste. Uno de los principales errores que cometen los alumnos. Hice esto yo mismo cuando era estudiante y cuando estaba aprendiendo de los tutoriales, es simplemente ver el tutorial y no hacer el trabajo. Parece que hiciste el trabajo porque no has visto todo el proceso y tu cerebro puede interpretar, interpretado como, como haciendo el trabajo, pero no has hecho nada. Tendrías que conseguir tu tablet de wakeup o tablet o lo que sea, y necesitas hacer el trabajo, hacer la práctica laboral, mejorar. Y luego te volveré a ver en el siguiente capítulo. Eso es todo por ahora, chicos. Te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 16. Conceptos básicos de Zmodeler: Hey chicos y bienvenidos al siguiente capítulo de esta serie. Hoy vamos a estar hablando del modelador C y bueno, déjame decirte, es todo un viaje. Así que vamos. Estamos empezando aquí y vemos si hay cosas nuevas. Lo primero que realmente vamos a hacer es que voy a ir a esta S aquí mismo, que son las herramientas básicas. Y luego voy a escoger esta estrella 3D de malla polivinosa. Los polímeros a través de estas estrellas es como un objeto básico, como un objeto de placeholder. Y en realidad podemos convertir esto en los objetos básicos que conocemos, como, por ejemplo, vamos aquí en la inicialización, podemos hacer estos achy Q, poco q aquí. Podemos convertirlo en una esfera Q. Y podemos convertirlo en una rejilla de cola, que es sólo una obra de teatro. Así que voy a ir con el cubo de llaves aquí mismo. Lo que vas a saber esto es que tenemos un par de cosas aquí mismo. Tenemos solución extra, resolución Y y vemos resolución que tiene, por supuesto, cuántas divisiones tenemos en cada lado. Si enciendo marco poli, vas a ver que tenemos dos divisiones por lado. En realidad voy a llevar esto todo el camino abajo a uno. Voy a golpear a Keep cube otra vez. Y vas a ver que esto es sólo un cubo básico de seis lados. Ahora similar fue la respuesta es la respuesta que CBER cofre a paquetes de desarrollo tradicionales como Maya o batidora. Normalmente en mi licuadora, vas a estar usando extrusiones bíblicas, inserta inserciones y cosas así a cosas modernas. Bueno, sucede donde trabaja de una manera muy similar aquí dentro de ZBrush, ahora tiene sus propias herramientas para poder modificar bordes, caras, y vértices, que son los principales componentes que conforman cualquier especie de elemento 3D. Ahora, lo primero para poder entrar en similares, que como se puede ver, tenemos un pequeño atajo por aquí es convertir esto en un 3D de malla de poli. Supuestamente ya preguntado, pero me gustaría crear esto como un hacer polímeros 3D. Y ahora este Pm 3D, es un cubo con el que está listo para trabajar. Si yo fuera a dar vuelta esta cosa aquí, llene también para que podamos ver los colores. Se puede ver que esta cosa tiene grupos poli. Hemos hablado brevemente de grupos de poli, pero van a estar jugando un papel super, super importante a partir de ahora porque la mayoría de las herramientas que tenemos en lugar de similares, trabajaremos con poly grupos mundo sin más preámbulos. Vamos a saltar a similares. Sólo voy a presionar B. Y todo el camino aquí abajo tenemos similares, creo que es C y luego M es el atajo. Normalmente no uso el atajo. Es por eso que tengo mi pequeño atajo, el Rickettsia, solo haz click en él y entra en similares. La primera opción que ves al arrastrar el ratón encima de algún objeto como esta cara aquí es q mesh, que es como la función básica que tiene similar. Y dice Q mesh a poly. Entonces, lo que los humanos hacen si haces clic y arrastra, se extruirá este polígono y creará un volumen extra, lo cual es realmente útil porque como puedes ver aquí, podemos incrustar o crear una forma muy interesante eso será muy difícil esculpir a mano. Esto es más como una cosa tradicional de superficie dura y que podemos modificar y hacer muchas cosas diferentes. ¿ Cómo obtenemos acceso a todas las herramientas? Barra espaciadora sencilla. Cuando presionas la barra espaciadora y estás dentro del pincel modelista marino. En lugar de conseguir los atajos tradicionales que obtienes, el tamaño y el cambio focal y todo eso. Obtienes todas estas opciones dependiendo de qué sección de un objeto estés seleccionando, donde es una cara, un borde, o una bursae o punto, obtendrás diferentes opciones. Por lo que estas son todas las opciones para las caras. Estas son todas las opciones para ¿cuál es la palabra bordes? Estas son todas las opciones para los puntos. Vas a ver las siguientes tres cajas principales. En ocasiones para la parte superior, la caja más alta serán todas las herramientas que tengas tu disposición. Entonces por ejemplo, se puede ver que en este momento tenemos seleccionada la malla Q. Podemos movernos, podemos enmascarar, podemos insertar, podemos balbucear, podemos puentar, podemos borrar, podemos igualar, extruir totalmente caras, inflar. Hay muchas cosas diferentes. Entonces como puedes ver aquí, es el objetivo, como, ¿qué nos va a gustar? ¿ A qué objeto vamos a aplicar esta acción? ¿ Va a ser un solo poli va a ser todos los polígonos, todas las cotizaciones, todos los triángulos, todos los elementos enfrentan al frente o al grupo poli , frontera insular, etc. etc. etc. Por lo que esto tiene que ver con dónde estamos aplicando y después de esto, nuestras opciones respecto o lo específico a cada una de las herramientas que tenemos aquí mismo. Vamos a hacer un muy simple, no simple, pero no iban a hacer un buen ejercicio aquí. Vamos a hacer una física. Este es uno de los ejercicios que normalmente enseño cada vez que estoy enseñando cualquier tipo de software de modelado. Un dado D6 y tradicional D6, solo un dado normal, podría ser un poco complicado, para construir, ¿verdad? Quiero decir, es muy como matemáticamente exacto y esas cosas. Entonces veamos cómo podemos hacerlo. Bueno, definitivamente tenemos que empezar con un cubo. Lo primero que me gustaría hacer es que me gustaría biselar los bordes Para obtener un efecto redondo en todo el asunto. Si entramos en los bordes y presiono Barra espaciadora, ¿ tenemos la burbuja? Sí, lo hacemos. Al hacer clic en esta línea aquí mismo. Ahí vas. Podemos biselar todo el asunto. Pero en este momento el bisel está configurado en bucle de borde completo. Queríamos hacer el bucle de borde completo. ¿ Queremos hacer el parcial real que queremos hacer el poli loop mientras que si tomamos una, hacemos real parcial y hacemos clic y arrastramos. No vamos a conseguir nada en este caso. Y si vamos poli loop, deberíamos estar llegando allí. Vamos esa línea justo ahí. ¿ Hay alguna manera en que podamos biselar todo el objeto? Bueno, si entramos en fases y nos vamos balbuceando a la cara, también podríamos biselar esta cosa aquí mismo. Y si todo el asunto sería como el mismo polígono porque tampoco estamos haciendo burbuja a un solo poli. Pero, ¿y si hacemos todos los polígonos, guijarros a todos los polígonos? Pues ahora como se puede ver, podemos balbucear y crear este muy bonito borde redondo para el objeto. Ahora cuando nos biselamos, se puede ver aquí que estamos haciendo una sola fila. Si hacemos dos filas, estamos consiguiendo dos filas como esta. Entonces hay una división extra por ahí. Y si hacemos dos filas, pero hacemos borde suave. Podemos hacer un efecto más bonito aquí mismo. En realidad no lo hizo, no parecía cambiar tanto por ahí. Vamos a probar esto. Mantengámoslo así. Un poco menos así. Ahí vamos. Ahora lo que les voy a mostrar es algo llamado dinámica de división. Ya echamos un vistazo a la subdivisión cuando estábamos mirando una geometría aquí arriba con ésta. Pero aún no queremos dividirnos. Sólo queríamos tener una vista previa. Nuevamente muy similar a lo que tendrías en Maya cuando presionas el número tres están en Blender cuando usas un modificador suave, la forma de activar la dinámica de división es pedir sólo para activar este hombrecito de aquí mismo. Entonces si activamos dinámicas de división, vamos a obtener esta visión general de cómo va a verse el pequeñito Cuando íbamos a dividir esta cosa. También puedes encender y apagar esto con la letra D en tu teclado. Voy a decir siempre, sí. Entonces sale cada vez que presiono el, creo que es D N Control D, Control D, turno D. Es D y Shift D para activar dinámica o división. Entonces cambiarlo a lo activado y vamos a poder ver el efecto. Ahora ya tenemos esto. Volvamos a encender esta cosa para ver qué estamos haciendo. Y ahora queremos sumar, por supuesto, los pequeños agujeros en el interior de nuestra dieta. Tenemos que dividir el elemento aquí mismo para poder seleccionar todas las diferentes fases que necesitamos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar Barra espaciadora en el modo edge y voy a decir insertar e insertar va a hacer, como se puede ver, insertará un bucle de borde, pero no quiero insertar y tienen que adivinar dónde va a estar esta cosa. Voy a presionar la barra espaciadora y voy a decir múltiples bucles de borde. Y quiero, si yo, si hago esto ahora mismo, va a hacer sólo una. Pero si bajamos aquí, podemos cambiar. Voy a hacer especificar resolución. Vamos a hacer dos. Si yo también lo hiciera, inmediatamente dividiría esto en dos sitios específicos. Entonces voy a ir a ahí, dos allá, y dos allá. Ahora, como pueden ver, medida que empezamos a agregar cosas y cambiar las cosas alrededor, los grupos poli están cambiando. Y como ya he mencionado antes, politopos van a ser súper, súper importantes porque nos van a permitir organizar las cosas de diferentes maneras. Entonces es muy importante para mí enseñarte ahora cómo modificar o cambiar limpieza los grupos poli que tenemos y ya tenemos uno. Podemos hacer otros grupos, que en este caso, ya que se trata de un solo objeto, todo en esta área se convertirá en un solo grupo pod. Si tienes una sección específica de los objetos seleccionados como este tipo está aquí mismo. Y hago un grupo visible, por ejemplo, sólo esa zona va a ser su propio grupo y vamos a poder hacer y cambiar las cosas alrededor. Podríamos incluso hacer como esta sección media de aquí mismo. Hagamos así y podemos hacer grupo visible. Y ahora si quisiera hacer como una malla de cola por ejemplo, puedo hacer q Mesh y decir poli grupo todo, y ahora todo este grupo poli va a ser q mallado y podemos extruir todo el asunto. Entonces hay muchas cosas que vamos a poder hacer con polígrafos en este momento lo que quiero hacer es seleccionar sólo las caras que van a tener los pequeños números quiero modificar esas fases. Así que voy a entrar en la cara y voy a seleccionar la opción que es completamente grupal. ¿ Qué quiero Apollo ygroup un solo poli. Entonces digamos 12345. Como se puede ver ahora tenemos aquí el número cinco seleccionado, y cada pequeño punto que eventualmente será un número se está seleccionando de la manera adecuada. Ahora, si quisiera tener un grupo poli diferente, haría click y sin dejar caer mi click, voy a presionar hacia fuera. Y esto recorrerá diferentes colores de grupos de poli y crearán un grupo poli diferente. En este caso, no quiero hacer eso. En realidad quiero mantener el mismo grupo poli también que hice aquí mismo. Entonces hagámoslo de nuevo, 123445. Y luego del otro lado vamos a tener 12. En la parte superior. Así es como 123456 aquí atrás, vamos a tener uno por aquí. Vamos a tener 1234 por aquí, 123. Entonces es como seleccionar todas las fases porque estamos, estamos pintando es polígono específico que nos va a permitir seleccionarlas fácilmente. Pero es más o menos como si acabamos de seleccionarlos en otro software como maya Blender. Vamos a entrar en fase poli ahora. Y lo que quiero hacer es que quiero crear un inserto. Entonces ahí está esta opción de inserción. Y si respondo a estos solo grupo poli, eso funciona, como se puede ver, eso es, eso es lo que quiero crear. Quería hacer un pequeño bucle aquí mismo, pero quería hacerlo en cada cara. Así que voy a cambiar el objetivo de un solo grupo poli, poli. Por lo que cada monofásico que comparta este grupo poli se verá afectada por esta incidencia. Se puede ver aquí mismo. El único problema es, como se puede ver aquí arriba, el número seis es insertar todo el grupo poli como un solo grupo poli. Y yo, el que me gustaría tenerlos sea un número separado. Lo que podemos hacer aquí es que sólo podemos hacer centro. Ahora cuando hacemos esto, o lo sentimos, no centrar sólo, está insertando cada bala. Ahí vamos. Ahora cada Polly será incidente como un efecto diferente y también obtendrán un nuevo grupo poli. Entonces va a ser muy fácil seleccionar esas nuevas líneas para generar o crear otras cosas, ¿verdad? Entonces, en este caso, ¿qué es lo siguiente que quiero hacer? Por supuesto, no me llevaría a todos esos grupos de poli y quiero empujarlos para crear un pequeño agujero para los dados. Voy a presionar la barra espaciadora, ir a q mesh, seleccionar a este tipo y empujarlo así. Ahora si presiono la letra D, mira esto, nuestro dy se parece más o menos a una dieta normal. ¿ Como qué? Al igual que lo que esperaríamos obtener de un elemento de modelado tradicional. Esto en realidad tiene topología adecuada como el propio propio, la topología visual. Podrías llevar esto a Maya Blender o cualquier otro software y usarlo como es porque hemos estado construyendo esto en un proceso tradicional, como un modelado de poli o modelado de cajas en efecto. Esto es lo básico del modelado de poli. Mis amigos son los fundamentos de C molar. Y es muy importante para mí que ustedes terminen este pequeño ejercicio aquí mismo. Sé que este fue un video relativamente corto, es sólo lo básico de todo el asunto. Porque ahora vamos a estar usando esta herramienta es construir un prop. Y la gente no suele pensar, quiero decir, hoy en día, sí, pero hace un par de años fue un poco diferente. La gente no solía pensar en ZBrush, software de modelado de accesorios donde podrías gustarte las armas y las armas y esas cosas. Pero ahora lo que esto con tantas herramientas que tenemos dentro de ZBrush, es muy fácil crear cosas muy geniales dentro de este software. Así que asegúrate de terminar este poco directo aquí. Debería verse algo así. Incluso puedes entrar en la geometría y luego la subdivisión, puedes aumentar las subdivisiones sin luna aquí desde el nivel dos a como digamos nivel cuatro, va a ser como super, super apretado. Pero sí, este debería ser el resultado final de esta primera lección. En las próximas lecciones están en este capítulo vamos a estar trabajando con una x Vamos a estar haciendo un cool muy bonito como un modelo de actos. Y luego lo vamos a detallar con las herramientas ZBrush que tenemos a nuestra disposición. Así que asegúrate de llegar hasta este punto y te volveré a ver el siguiente. Adiós. 17. Formas base de la base axe: Hey chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a continuar o en realidad estamos, vamos a empezar con un nuevo proyecto que es el AKS. Ahora, vamos a estar usando similares por supuesto. Y para hacer eso, voy a volver a entrar en esta pequeña forma S, que es como un menú para las herramientas básicas en lugar de secretismo o pinceles 2.5 D. Por cierto, esta es otra sección entera sobre superestrella. Realmente no usamos más. Solía ser como el tipo de pintar un paquete, pero todavía hay muchas cosas aquí. Voy a seleccionar esta polimerasa 3D como lo hicimos antes. Apagemos la caja de luz. Vamos a ir todo el camino hacia abajo para inicializar, cambiar esto a 111 para que solo tengamos un cubo de llave lateral. Arrastra uno, presiona T para entrar en modo de edición, para entrar en todo el modo Dibujar para poder editar el objeto digital. Y luego voy a hacer polímeros 3D. Normalmente me gusta clonar esto haciendo 3D otros polímeros para que el original siga aquí. En caso de que necesitemos cambiarlo a otra cosa, podemos hacerlo también. Vamos a saltar sobre este tipo y ese aspecto ahora, una de las cosas que normalmente hacemos en paquetes de modelado tradicionales como blend o MIM es que utilizamos algo llamado planos de imagen, y es solo un avión y proyecta una imagen en este punto y la usas para trazar la silueta del objeto y asegurarte de que estás haciendo todo a la perfección. Lo que vamos a hacer, algo así aquí mismo. Entonces voy a anexar el nuevo elemento. En este caso, va a ser un avión, avión 3D a través de estos justo ahí. Como pueden ver, no estamos viendo el otro lado del avión. A esto se le llama lo normal, por lo que los demandantes se enfrentan a un lado específico y ese es el lado que vemos cuando miramos a través de la cámara. Si queremos ver ambos lados es muy importante que vayamos aquí abajo a mostrar propiedades y activar esta cosa llamada doble. Entonces eso me va a permitir que en realidad por supuesto, cuando sea avión seleccionado y se duplicó en el avión. De esa manera vamos a poder ver el avión por ambos lados. Ahora, quiero rotar. Este avión va en la letra impresa E, y voy a girar mientras presionas Mayús para que sea 90 grados en este plano sea más o menos una vista lateral del avión aquí mismo. En realidad voy a empujar este avión de vuelta porque va a ser como mi vista lateral del elemento. Ustedes ya tienen una imagen dentro de sus carpetas. Así que si entras en tus carpetas aquí, voy a ir textura, haz clic en este pequeñito aquí mismo, e ir a importar. Y vamos a saltar todo el camino a nuestros archivos de proyecto. Creo que cometí un error en mis hijos, una identificación policial en el capítulo tres, pero sexual va a estar en el capítulo cuatro. Entonces es éste de aquí mismo. Voy a abrir. Lo que va a pasar ahora, como se puede ver, es que tenemos esta textura aquí mismo. Y lo único que quiero hacer es que quiero cargar esa textura en la visualización. Para ello, seleccionas un plano, vas al mapa de texturas. Tú seleccionas a este tipo aquí mismo, y haces clic en la imagen y boom, la tenemos ahí mismo. Ahora hay un par de problemas, claro. En primer lugar, está un poco distorsionado. Así que idealmente te gustaría tu imagen fuera completamente cuadrada para que puedas arrastrarla a cualquier tipo de software de procesamiento de imágenes como creador de Photoshop o lo que sea, y asegúrate de que sea un cuadrado es cosas como una rectangular, y no está orientada adecuadamente. Ahora, eso se va a arreglar muy fácilmente porque este sprint, recuerda que es un objeto, por lo que estamos aplicando esta textura a un objeto para que podamos presionar E, rotar este 90 grados, y luego incluso escalarlo para que coincidamos exactamente como las proporciones que queremos. Entonces algo así creo que se ve bien. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos un plano de imagen en lugar de servidores que podemos usar para modelar y crear las cosas lo más cerca posible de ese tipo de ahí mismo. Esta es solo una forma de hacer planos de imagen. Hay un par de otras formas, personalmente y en mi flujo de trabajo tradicional, no uso tanto los planos de imagen. Fui entrenado en lo recomendado para mí por otras culturas para trabajar con como un referente como lo que hacemos, lo que hicimos con puro ref. Y al igual que proyectar que en tu mente, como sin tener que mirar agregado directamente. Pero si eres de esos chicos a los que les gustaba tener planos de imagen son geniales, gran manera de hacerlo. Centrémonos primero en las formas principales aquí mismo. Para que como se puede ver, tenemos esta muy bonita como cabeza de metal que queremos usar. Así que voy a agarrar este cubo. Y en primer lugar, bueno, vamos a moverlo y escalarlo. Para que empezamos de nuevo aquí con esto, donde empieza esto principal. Y lo que pueden hacer, por supuesto, es uno de los temas con el lugar de la imagen. No vas a poder rotar aunque estés haciendo clic fuera del objeto porque estamos haciendo clic en otra geometría. Entonces si eso sucede, puedes hacer click en cualquier lugar como en el exterior de la caja aquí mismo. Y eso debería funcionar bien. En realidad déjame ir aquí. Actual. Ahí vamos. Eso es todo. Entonces si haces clic en el exterior de tu pantalla o más allá de este pequeño borde blanco, eso debería permitirte hacerlo. Como si voy aquí, voy a ser capaz de hacer eso. Eso es como la zona segura. Voy a encender similar como mi pincel encender marco de poli. Y sé que fui a una malla de cubo, esta cosa. Sólo voy a medir hasta dónde. Bueno, eso va a depender, pero más o menos de ahí suena bien. Podemos ir aquí. Ahí vamos. Ahora bien, si nos rebasamos, lo cual es muy común, la forma muy fácil hacer esto es solo control. Arrastra para enmascarar esos puntos. Controla click para invertir esos puntos y luego moverlos así. Porque ahora mismo lo único que no es máscara es esa carita ahí mismo. Por lo que sólo podemos mover esta cosa para que coincidamos con ese lugar justo ahí. Perfecto. Voy a encender esta transparencia. En realidad. No estoy seguro si podemos hacer eso ahora mismo. En realidad voy a mover esto todo el camino hasta por ahí e ir como por ahí. Ahí vamos. Entonces podemos deshacernos del lío Q Michigan. Vamos sólo pequeño cúmulo. Ahí vamos. Vamos a hacer un par de demasiado o como me gusta hacer otra pequeña técnica aquí, vamos a hacer cola imagen como esta real lejos, bastante similar a lo que hicimos antes. Y entonces sólo vamos a mover este punto aquí, mover esta cosa de nuevo justo ahí. Y luego podemos entrar en Edge y podemos insertar bucles de borde. Hagamos 12 entradas. Ahí vamos. Ahora sí tenemos simetría o deberíamos tener simetría seleccionada. Entonces técnicamente podríamos ir a b y v, que es nuestro cepillo de humor y simplemente mover estos puntos arriba y abajo y donde queramos, lo cual está bien. No obstante, si queremos mantener cosas como súper limpias, te recomiendo encarecidamente que te pegues a la vista lateral como esta. Voy a empezar a mover estos puntos igualar realmente en este momento, ya que sólo tenemos dos puntos, debería ser bastante fácil de hacer, debería ser bastante fácil de seguir. Y como pueden ver, no estamos moviendo nada en la perspectiva. Eso es perfecto. Vayamos aquí. Aquí vamos a crear estos pequeños puntos aquí mismo. Ahora vamos a mover este por aquí. Ahí vamos. Éste probablemente un poco más bajo. Ahí vamos. Ahora, aquí tenemos un par de decisiones que tomar. Podemos seguir el real muy bien yendo por aquí, que es técnicamente lo que debemos hacer, o simplemente extruir esto hacia abajo y terminar el ACS. Te voy a mostrar la forma correcta de hacerlo porque esta es la forma correcta de polimatemática. Gracias. En realidad voy a mover este punto hasta aquí abajo. Y voy a mover este punto todo el camino aquí también. Vamos Ahí vamos como aquí para crear una especie de curvatura. Ahora debería haber tenido que mover estos puntos por aquí. Porque vamos a estar llenando todas estas otras partes. Muy, muy pronto. Ahí vamos. Vamos a mover esto hacia abajo y hacia abajo. Eso crea esta cosa, crea algo llamado poli loop porque esta cosa está fluyendo en la dirección de la curvatura de esta X. Y eso será realmente, realmente, realmente práctico una vez agregamos libro mayor de apoyo. Recuerda lo que hicimos con los dados para asegurarnos de que los bordes que estamos sosteniendo muy bien, eso es realmente, realmente importante aquí. Volvamos a este punto de vista. Voy a volver a ver a modelador y vamos cumulo a este tipo de aquí para crear como la pieza inferior. Ahora aquí como se puede ver, eso es un ángulo de 90 grados, eso es muy agudo. Entonces está bien que rompa lo que estábamos haciendo, el poli loop justo por ahí. En realidad voy a mover esta cosa o crear el tamaño de gota todo el camino hacia abajo para que me guste un tamaño pequeño para que no lo estropeemos. Ahí vamos. Ahora, de estas caras, como esta cara aquí mismo, en esta fase justo aquí, vamos a crear el resto de la x Así que voy a volver a entrar más pequeño, que por defecto tiene cúmulo seleccionado. Sólo voy a empujar a éste hacia adelante así. En realidad voy a hacer lo mismo con este 11 de las cosas geniales de la malla Q, como se puede ver, es en realidad se ajusta a la siguiente. Podemos crear muy fácilmente esta conexión ordenada. Volvamos a VMB, que es mi nuevo pincel. Vamos intensidad. Ahí, ahí. Ahí. Son cuidadosos con éste. Vamos a querer mantener esta cosa en marcha justo ahí. Como se puede ver, estamos construyendo en el perfil de la x Si esto parece demasiado fácil o demasiado complicado, es normal. Esto, esto se parece más a la polimatemática tradicional. En realidad, si ustedes han experimentado con el modelado de poli en otro software como planta o Maya, podría pensar que hay formas más rápidas y fáciles de hacer esto en otros softwares, y la respuesta es sí ellos lo son. No obstante, esta es la opción si nunca has usado ninguno de los otros softwares antes, esta gran opción de grid que puedes usar para generar este tipo de cosas. Así que voy a hacer lo mismo aquí. Voy a q igualar en esta polio arriba, ver cómo se ajusta al punto objetivo. Y es un poco más fácil crear lo general. Y como se puede ver, todo sigue teniendo el mismo grosor. Así que eso es realmente útil para mí. Volvamos PBM V otra vez. Y vamos a mover a estos tipos aquí abajo para ayudar a conectar la forma general. Y éste va bien, Perfecto. Esa es la forma general de mi AKS. Ahora, el siguiente paso es mantener este actos un poco más de una sensación tradicional de AKS porque ahora mismo es como un gran bloque en esto en este punto, ya que no tenemos vista frontal, Voy a apagar el plano de la imagen y voy a estar trabajando con esta forma general aquí mismo. Una de las cosas que quiero agregar es una línea que pasa por el medio. Así que voy a ir aquí. Voy a decir Insertar. Y voy a decir solo bucle. Y en realidad voy a pensar que podemos hacer Shift, click Shift. Voy a hacer múltiples Esquilo. Sólo va a querer resolución. De esa manera sé que está exactamente en el medio, así. Ahora de este lado de aquí, aquí es donde el, si volvemos a encender esto, bueno, hola, esta fase de las seis fases, ahí es donde va a estar el elemento , como los elementos de madera. Entonces lo que voy a hacer es que me voy a agarrar ninguna malla Q. Voy a entrar en movimiento. Y esto me permitirá sacar esta cosa así, para generar un poquito de una, de un elemento ahí, en realidad voy a ir y mover este borde un poco atrás porque solo quiero crear esto o como un efecto redondo en ambos lados. Vamos a empujar esto, que sé por cierto, que cuando presione D, que es Dinámica de lo visual, recuerden, vamos a conseguir la versión suave de esto. Ahí vamos. Ahora, quiero seleccionar estas seis fases y quiero crear algo llamado inserto. Entonces voy a entrar en malla Poly Group. Haga clic, haga clic, haga clic para que todos sean el mismo grupo poli. Haga clic, haga clic, haga clic en todos del mismo grupo poli. Y entonces puedo volver a meterme en la cara. Y también hay este inserto, que es realmente útil. Y voy a decir inset poly group todo. Cuando haga eso, como se puede ver, creará un inserto en ambos lados, que es super, súper práctico. No obstante, está creando algunos raros como triángulos y esas cosas. Puedes cambiar el inserto para insertar, como estándar, estándar un poco más. Ahí vamos. Y como pueden ver, esto va a crear la frontera desde donde vamos a estar creando, por supuesto, nuestro bulto de madera. Probablemente por ahí. Ahí vamos. Ahora, voy a duplicar a este tipo porque lo vamos a usar más tarde. Volvamos a éste. Porque tenemos a estos chicos aquí son realmente, realmente prácticos porque podríamos crear eso daría forma como la forma de la madera redonda de esos elementos de ahí mismo. En este caso sin embargo, en realidad necesito eliminar esta cosa. Voy a volver a ir a la malla Q. Y si yo Cumulus es poli, tráelo o q coincida con el grupo poly y lo derriba una vez que se reúna con el otro. A veces se obtiene el, a veces el colapso E como en este momento no lo está haciendo, pero a veces cuando intentas hacer este tipo de cosas, es como que lo borra. Este caso no lo está haciendo, así que vamos a tener que hacerlo de una, de otra manera. Y lo estamos haciendo es muy fácil. Voy a ir en lugar de malla Q, vamos a eliminar. Vamos a eliminar poli grupo todo. Boom. Ahora está vacío. Y vamos a ir a los bordes y vamos a decir puente. Y vamos a puente dos hoyos. Este agujero y este agujero. Y como pueden ver, ahora hemos creado un bonito puente entre ambos. Y si presiono D, que es dinámica de división, esto se parece mucho más al extra por el que vamos. Todavía nos falta nuestro apoyo, su uso en todo, pero al menos la forma se está poniendo, está llegando allí. Ahora, para darle a esto un efecto más agradable, más nítido, por supuesto, necesitamos empujar a este tipo más cerca. Voy a ir a la frontera aquí. Entonces vamos a movernos. Nos vamos a mover. Este tipo está más cerca juntos, leer tan cerca como el fin de semana. Entonces este tipo es, por ejemplo, estos vértices, vamos a tener que entrar en modo vértice, que es de nuevo mover. Vamos a moverlos. Son muy importantes que revisemos varios ángulos. Vamos, hagamos el pincel mucho más pequeño. No tan pequeño. Éstas me van a permitir crear. Apagemos esto por un segundo. Esto debería permitirme crear la nitidez que queremos. Ahora ya que hay muchas líneas en realidad, vamos, vamos a empujar a este tipo fuera. Eso es como esa parte afilada, muy, muy afilada de la x, ¿verdad? Así que empujemos a esta cosita. Ahí vamos. Ahora que esos están juntos, cuando presionemos la letra D, vas a ver que la x tiene un nicho mucho, mucho mejor. Aquí es donde el apoyo que vas a entrar en su lugar porque vamos a estar usando Algunos bucles de borde de inserción para darle a este tipo, será aún más nitidez. Así que voy a volver a ir a más pequeño. Y luego vamos a entrar en Edge y vamos a decir Insertar bucles de un solo borde para que los coloquemos exactamente donde queremos. Y vamos a tener uno en la parte superior, uno en la parte inferior. Por cierto, se puede hacer esto mientras la dinámica del revisionista está activa para que puedan ver lo que está sucediendo. Entonces mira cómo esta realmente empujando, empujando el borde justo ahí. En realidad voy a ir como ahí mismo. Mira lo bonito y afilado que se ve. Lo vamos a afilar aún más. En realidad voy a hacer esto como una especie de remedio actos viejos, si esto es algo que podemos hacerlo aquí por ahora. Ahí vamos. Y probablemente voy a añadir uno por dentro aquí. Y uno aquí abajo. Se puede ver cómo los puntos como como se movieron juntos y se agudizan. Ahí vamos. Eso es todo. Eso está funcionando Brandeis De nuevo, recuerda en cualquier momento puedes agarrar tus pinceles tradicionales como el pincel. Y puedo ver que el eje es como realmente, realmente grueso. Entonces empecemos empujando estos chicos y esta dinámica de índice de división. Podemos empezar a empujar las cosas como más cerca juntos. El refleja un poco más lo que esperaríamos de un, de un relax y mirada a la muerte. Bastante agradable. Creo que todavía nos falta uno, así que voy a volver al modelador Zoom. Y vamos a asegurarnos una vez que Moler aquí abajo, allá vamos. Mira lo bonito que se ve ese. Nos va a dar esta muy bonita línea afilada por ahí. Ahí vamos. Tenemos el cuerpo de nuestros actos. Si lo comparamos con nuestro concepto, estamos más o menos ahí. Se ve realmente, muy bonito. Estamos siguiendo la forma adecuada. Y de nuevo, no tuvimos que ir a Blender ni a Maya ni nada. Podemos hacer todo dentro de ZBrush siempre y cuando sepas usar las herramientas. Voy a parar para ser el justo aquí chicos. En el siguiente vamos a estar haciendo el mango, que es bastante sencillo ser honesto. Recuerda que hicimos un poco de truco aquí para salvar a éste de aquí mismo. Así que vamos a estar haciendo el mango y luego vamos a estar detallando y agregando mucho nivel estas cosas geniales que tenemos por aquí. Así que aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 18. Mano de Axe: Hey chicos, bienvenidos de vuelta a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a seguir con el mango de hacha. Así que lleguemos a ello. Aquí es donde lo dejamos. Y si recuerdas, en el último video, hicimos un poco más complicado. Duplicamos la cabeza del hacha cuando estábamos haciendo este paso para salvar esto aquí mismo, como ese grupo poli de ahí mismo, coincide perfectamente que tenemos aquí mismo. Entonces sé que si puedo salvar este y simplemente convertir este pequeño polígono de seis lados en un mango entero. Voy a ser capaz de crear algo muy, muy cool. Entonces lo que voy a hacer es presionar Control Shift y hacer clic en ese grupo poli. Pero como se puede ver, todo lo demás se esconde. Y entonces sólo vamos a decir eliminar oculto, así como eso. Y luego Control Shift haga clic en éste y nuevamente elimine oculto. Ahora sólo quedan estos dos tipos y los interconectamos. Así que vamos a ir al Modelador, vamos a ir al borde y podemos decir puente. Ahora en este caso no podemos tender puentes dos agujeros porque no hay agujeros. Estos son polígonos. Así que voy a decir bordes. Vamos a ir de aquí a aquí, de aquí. De nuevo, de aquí, de aquí a aquí. De aquí, allá, de ahí a allá. De ahí a allá. Ahí vamos. Perfecto. Por lo que ahora hemos ahorrado más o menos el mango de la x, que debería coincidir bastante, bastante de cerca con éste. Ahora estoy viendo, inmediatamente estoy viendo aquí que en realidad estamos un poco demasiado lejos del mundo real. Así que voy a agarrar mi pincel y voy a mover este camino mientras se asegura que la simetría esté encendida. Sólo voy a empujar todo esto. Tenemos que ser muy cuidadosos cada vez que estamos haciendo estos movimientos reales porque como se puede ver, la sección media se queda. Y eso podría no ser algo que quieras. Este caso, no es tanto de un trato. Empujemos esto un poco más cerca. Ahí vamos. Eso es camino, mucho mejor. Eso coincide bastante con nuestra escena. Y por aquí, allá vamos. Ahora voy a volver a ir a nuestro más pequeño agarrar a este tipo justo aquí, barra espaciadora. Vamos a golpear la malla Q. Y vamos a arrastrar esto hacia arriba. Ahora como se puede ver, estamos haciendo poli grupo todo. Voy a hacer poli grupo isla. Así que sólo la parte superior tampoco ahora mismo va a verse afectada para que consigamos la extrusión adecuada. Ahora claro, si yo fuera a revisar la broca de metal por aquí, vamos a ver que ya no coincide con todo el asunto, lo cual está bien porque solo podemos saltar sobre éste. Mostrémosles a ambos. Y con mi pincel, igual que empujar esto alrededor para que el de cerca como sostenga el área que queremos. Así que no es gran cosa, ¿verdad? E incluso entonces, como una cosa que yo haría es en vez de empujar esta parte exterior, vamos a empujar esta parte interior. Mantenemos fuera la parte exterior y solo mantenemos esta o tierra. Están empujando el lado interior un poco más cerca de donde va a estar esta cosa. Así que todavía no sé hasta dónde va a llegar este. Entonces ahí vamos. Enlace. Dame sólo 1 segundo chicos, porque me olvidé totalmente de esta cosa de Carnot. Ahí vamos. Ustedes pueden ver lo poco las pequeñas cosas. Ahora. Creo que en realidad voy a cambiar algo chicos muy rápidos. Voy a desactivar las, las teclas Alt y esa cosa puede ser sólo 1 segundo. Ahora no pude encontrar un botón, así que voy a tener que bucear profundamente después de que terminemos con éste. Sí. ¿ Debería deshabilitar esto? Creo que están un poco distraentes. Voy a mantenerlos, sólo que no se concentren en ellos. Entonces una LLC los cambia. Y una vez que termine con este chicos, voy a agarrar a este tipo ahora otra vez, Q lo mide. Aquí está el modelador y vamos a cúmulo esta isla. Ahora voy a ir b y v, que es el atajo por supuesto. Y vamos a empujar a estos chicos, ver cómo tenemos ese bonito efecto. Ahora hay un poquito de un rico ahí y podrías modelar y luego esculpir esa brecha aquí, como tratar de asegurarte de que coincida, obtienes un filo afilado. Creo que esa es una de las cosas que esculpir obtiene un poco de mejor ventaja que el modelado tradicional. Entonces no voy a estar tratando de hacer fluir la topología porque es algo tan simple que podemos simplemente esculpir teniendo un poco de trim dinámico y se ven un poco más orgánicos que si lo modelamos. A veces cuando modelas cosas, tienden a parecer bastante perfectas, y eso podría no ser algo que quieras. Ahora, de nuevo, similar y voy a ir realmente, realmente alto. Ahora otra cosa que podemos hacer es que sólo podemos agarrar esta cosa, Joe, Control Shift, dar click en ese tipo. Solo dinámico, este control, esconde todo esto para que solo veamos esa cara. Enmascararlo. Control-click para mostrar todo. Controla clic de nuevo para invertir la máscara. Ahora, sólo podía presionar W y mover esto todo el camino hasta el fondo, todo el camino como ahí. Entonces todavía estamos, todavía tenemos las máscaras que van a ser muy fáciles de hacer coincidir con la forma general de la. El mango inferior. Ahí vamos. Esta es una de las técnicas que muchos de mis profesores de modelaje nos contaron, que ha intentado hacer primero las grandes formas y luego ajustar las formas simples porque de lo contrario lleva demasiado tiempo. Entonces voy a insertar bucles de borde y vamos a insertarlo ahí. Vamos a deshacernos de la masa sólo va a ser como uno allí, allá, allá, allá, ahí, allá. Perfecto. Por lo que ahora vamos B MV de nuevo para entrar en el pincel morph. Y aquí es donde vamos, vamos a empezar a mover las cosas. Si encontramos lo apropiado, recuerda que puedes presionar D para hacerte una idea de cómo va a verse todo esto. Te da el dx se vuelve bastante delgado, zonas inciertas turno D. Volvamos. Porque sé que si mi poli baja se ve bien, como si mi, si mi construcción por aquí se ve bien, entonces todo lo demás también se va a quedar bien. Ahí vamos. Lo más cerca posible de la frontera. Podemos suavizar las cosas después, por cierto, eso no me preocupa demasiado topología sea perfectamente perfecta. Ahí vamos. A mí me gusta esa. Eso es todo. Ahora presionamos la letra D. Se puede ver que tenemos este manejo muy, muy agradable. Y ese es el manejador que vamos a usar para esculpir todos los detalles que tenemos aquí en el, en el propio mango. En este tipo de aquí mismo, como se puede ver, nos falta esa pequeña línea afilada. Y esa es una de esas cosas que definitivamente podemos agregar. Veríamos molares. Entonces voy a ir aquí con más pequeño y añadir otro borde justo ahí mismo. Y como pueden ver, eso me va a dar una línea más nítida. Y si entramos en grupo poli, agrupa otra vez, vamos B&B Ya que tenemos como una elemental extra ahí, debería poder realmente, realmente conseguir esa bonita línea afilada, que de nuevo, estamos va a ser capaz de suavizar y tratar y conseguir esto afectaría. Una vez que entramos, en la sección de esculpir aquí arriba, puedo ver que la x tipo de fans como fuera un poco para que tipo de pase sobre el metal aunque haya un poquito de solapamiento, creo que está bien. Sí. Quiero decir, eso se ve bien. Creo que estoy tentado a agregar otro bucle de borde, como un bucle de borde de soporte aquí abajo. Volvamos a encender el marco de poli otra vez. Ahí vamos. Es un poco más nítida. Creo que uno, ese se ve bien. Y otra cosa que necesitábamos arreglar, recordar que estaba destinado justo aquí o este gran agujero IVIG. Por lo que de nuevo, entramos en el cambio de DMV muy, muy lentamente. Podemos mover de nuevo estos vértices en la prensa D. No tengas miedo de modificar las cosas para que coincidan y se asemejan mucho al concepto. Es muy importante que intentes no dejar como grandes agujeros en tus mallas porque esos porque pueden dejarla más tarde convertirse en un problema. Sobre todo si nunca vas a desmontar estos actos como si la cabeza nunca va a ir a renunciar a volar a ninguna parte. Tener esto es perfecto porque a partir de aquí podemos hacer el poli alto y luego podemos hacer esto por juegos y vamos a estar bien para ir. Vamos a saltar al mango aquí. En realidad ya no necesitamos este plano de imagen , así que voy a apagarlo. Y en realidad voy a abrir la imagen en mi otra pantalla para echarle un poco de un vistazo. Y vamos a estar usando métodos de subdivisión. Creo, creo que realmente no necesitamos saltar a la dinámica porque hay un efecto tan limpio. Así que sólo voy a decir Control D. Bueno en realidad, necesito entrar en geometría. Necesito entrar en dinámica de división, y necesitan aplicar esta dinámica de división. Por lo que ahora este tipo, como se puede ver, tiene tres niveles de división, muy similares a cómo trabajamos con hombres o gráfico. A partir de aquí, sólo voy a decir Control V. Control V. Y un control más de 135 mil. Eso es, eso es perfecto. Entonces a partir de aquí podemos empezar a utilizarlo, por ejemplo, nuestra dinámica de recorte. Y podemos empezar a cincelar un poco del efecto, como se puede ver aquí, en realidad podemos suavizar las cosas. Y dando una estrella, dando esta cosa así, como el viejo efecto de madera podrida. Sí, esto es esto es más o menos para la construcción 40. Sé que esto fue un poco de un video corto, pero no quiero el otro que me guste. ¿ Cuál es la palabra? Combina muchos de los temas. Entonces esto fue sólo una creación de la base. En la siguiente vamos a empezar con el detalle. Hay muchos detalles que tenemos que hacer. Así que aguanta fuerte y te veré vuelta en la siguiente. Adiós. 19. Sculpt de axe: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a seguir con este dorado. Ahora que hemos hecho que las formas básicas podemos saltar al flujo de trabajo de ceros tradicional y en realidad empezar a alcanzar el alcance. Así que vamos a empezar con el mango, en realidad otro mango, la cabeza del hacha. Vamos a hacer un proceso muy similar. Así que dame apenas 1 segundo. Ahí vamos. Lo que vamos a hacer es que nosotros, ellos aplican los niveles de subdivisión. Entonces ahora estamos en modo de subdivisión y vamos a presionar Control D un par de veces. Y voy a usar uno de mis pinceles favoritos para este tipo de trabajo, que es la dinámica de recorte, que me permitirá darle este tipo de daño mirada desigual, todo aquí en el on el borde como probablemente has visto, dañó el acceso y ordena. Tenían como bordes astillados y esas cosas. Aquí es donde los estamos determinando. Realmente, realmente entra en juego porque como se puede ver, podemos conseguir este detalle muy bonito. Ahora, no te preocupes demasiado por la brillantez de lo que más se trata de texturas y materiales. Pero podemos ayudar, como se puede ver aquí con la escuela ahora, sólo muy, muy atento a ese tipo de cambios como realmente intensos en la silueta. Quieres mantenerlos con luz suave. Realmente no quieres dañar demasiado el alcance. En realidad le voy a dar un par de niveles más de subdivisión. Estamos casi en un millón de polígonos ahora, lo que te va a dar estos muy, muy bonito efecto. Voy a usar un poco de tendencia dinámica aquí de nuevo para una especie de conseguir el borde hecho. Ahí vamos. Ahora, normalmente el objeto, no voy a romper la simetría aquí y voy a empezar a agregar un par de pequeños detalles extra, extra aquí. Parece que mi presión no está funcionando tan bien como debería. Pero por lo general los detalles no van a estar en todas partes. Vas a conseguir más daño en las zonas que están más expuestas. Como regla general que enseño bastante a mis alumnos en mis clases de texturizado porque tienden a sumar daños como en todas partes como esta parte interior. Y por lo general no vas a conseguir ese tipo de detalle ahí porque simplemente no es una zona que va a ser dañada tanto como sea tan simple como eso. Así que sé muy consciente donde coloques tu detalle. Ahora, como puedes ver aquí, también obtenemos esta muy bonita textura grungy. En lo general. Voy a agarrar mi pincel estándar. Bst cambia para rociar, y voy a agarrar como un grunge maps, algo no como super intenso me gustaría alfa Ada cosa va a ser bueno. Nuevamente, no sin simetría. Probablemente C7, la pequeña intensidad. Vamos a empezar a agregar un poco de eso como algo así como dañado miró todo el asunto. Vamos un poco más intensos en ciertas áreas. Ahí vamos. Y te voy a mostrar uno de mis pinceles favoritos para superficies duras cosa que es así, que se llama los pinceles de mazo dentro la bombilla en realidad no está en los cepillos principales. Te vas a meter en el pincel y luego vas a entrar en el mazo, pincel, éste de aquí mismo. Y vas a hacer clic en este mazo rápido, y éste es realmente, realmente bonito. En realidad voy a encender la simetría ahora porque vamos a estar usando esto para gustar generalmente el, como la diferencia en el, en el borde aquí. Muy, muy suavemente. De hecho voy a hacerlo, déjame volver aquí. Y bajemos la intensidad a un 20. Como se puede ver, donde estamos algo así como tallar en donde comienza la palabra edge y donde comienza el cuerpo principal del hierro o acero. Como puedes ver, es realmente, realmente genial si quieres ir como super, súper dañino, éste es realmente genial. Y si cambias el Alpha-2 alrededor de alfa, se va a parecer un poco más como un metal de martillo. En realidad me gusta cambiar este spray tan bien a veces como se puede ver, es un poco demasiado intenso. Definitivamente quiero derribar esto. Y te va a dar esta muy agradable transición entrando en este tipo de efecto como martillado. Realmente, realmente genial. Y puedes combinar esto, por supuesto recortamos dinámica para aplanar como el borde aquí. Esa transición es un poco más limpia entre los dos. Vamos a ver lo bonito que se ve este acto ahora, Bastante cool, ¿verdad? Echemos un vistazo a la referencia de nuevo y se puede ver que eso es lo que vamos a buscar. Voy a traer éste de vuelta, así que va a ser justo aquí. Y en realidad voy a cambiar esto a C, F y hacer esto realmente pequeño. Al igual que un poco de ruido por todas partes en esta zona, solo un poco de ruido. Y luego de nuevo con trim dynamic, vamos a derribar esto así. Es como borrar, pero no es sólo borrado, ligero aplanamiento. Todavía obtenemos algo de la textura en el hecho los elementos que hacen que se vea bonita, bastante cool. Sí, ahí vamos. Ese es el, ese es el detalle para el elemento. Ahora vamos aquí al mango. Y lo primero que quiero hacer es esa cosa bonita. Entonces eso es lo que estábamos haciendo. Así que voy a agarrar mi dinámica de recorte y vamos a empezar a recortar. Vamos a encender la simetría. Por supuesto. Ahí vamos. Y vamos a empezar a recortar. En realidad, hay otro pincel que se llama el esmalte se sienta BP, y es el pincel de pulido. Y éste es realmente más fuerte. Bueno, voy a aumentar la intensidad. Éste es realmente bueno también porque son pulimientos y no es tan agresivo como el ribete. En realidad podemos usar la media en estándar realmente, realmente suavemente. Sí, parece que mi temperatura no está funcionando. Dame apenas 1 segundo. Déjame ver si reconectando, lo hacemos funcionar ahora, creo que voy a tener reiniciar servidores, pero eso está bien. Voy a hacer eso muy rápido. Sólo para saltar rápido para ustedes chicos. Sí, entonces mis conductores no trabajan en chicos y me gusta mucho cómo resultó este. Por lo que quiero conservar este expediente. Eso es lo que es este video, super, super corto. Pero no te preocupes, sólo voy a reiniciarlo y volveremos enseguida. Así que te veré de vuelta en la siguiente. 20. Sculpt de mana de axial: Ahí vamos. Volvemos chicos para la siguiente parte de esta serie. Entonces vamos a continuar. Vamos a saltar al mango de madera, que es lo que estamos haciendo. Asegúrate siempre de que tus conductores estén actualizados. A veces hay actualizaciones y las extrañas y luego pasan cosas como esta. Entonces estoy usando mi pincel de blob de arcilla, pincel de acumulación de arcilla aquí para construir esto o como un rico que tenemos en la espalda primero para crear así, como el cambio de volumen que me va a dar ese tipo de efecto. Y luego ahora con mi dinámica trim, mira lo bien que fluye esto. Me estaba dando algunas líneas jaggedy muy raras antes. Pero ahora como se puede ver, podemos crear muy limpiamente este tipo de efectos. Ahora para aquellos de ustedes chicos que tienen un poco de experiencia en el modelado tradicional en maya y esas cosas. Recuerda, todavía tenemos nuestro poli bajo. Entonces en cualquier momento que podemos llevar este poli bajo y esta hipérbole a tu software como pintor de sustancias o Maya o marmoset en hornear todas las texturas y creado un efecto bastante agradable. Así que aplanemos esa cosa. Cosa que voy a usar de nuevo, como mencioné que el estándar medio para conectar, crear o hacer que Richard sea un poco más agradable. No quiero que esto sea como super, super intenso, pero sí quiero tener un poco de una indicación de que hay ese tipo de branding. Ahora aquí arriba, voy a estilizar esto sólo un poquito. Sólo voy a añadir un poquito de riquezas aquí en la parte superior, como el grano de madera, hurgando un poco a través de los actos. Entonces por supuesto que lo vamos a suavizar. Y esto es principalmente a dos, sólo un poco de cambio de silueta a todo el asunto. Ahora si lo desea, podría por supuesto usar su estándar y crear el tipo de gorra como que a veces vemos en materia de madera, correcto. Por lo que sólo voy a indicarlo. Y luego otra vez con la dinámica de recorte acaba de desvanecerse. Da la idea de que hay algo ahí generalmente que se cuida dentro de lo que es la palabra departamento de textura o en la cara texturizada. Agreguemos un poco de daño aquí en la sala también. Un par de cabezas y esas cosas. En realidad voy a romper la simetría. Y de nuevo a un par de grandes protuberancias, sólo permitido. Imagina que esta cosa cae al suelo o en el bosque o algo así y golpea una roca. Vamos a conseguir algún daño. Vamos a estar hablando de algo llamado capas en el siguiente video, que nos va a permitir crear algo realmente, realmente genial. Entonces primero tenemos que conseguir un bonito, mejor alcance. Ahí vamos. Ahora si revisamos el concepto original, déjame abrir ese verdadero rápido aquí. Si revisamos el concepto original aquí mismo, se puede ver que tenemos este logo subvenciones para dos, Brooke Suecia, y luego tenemos este hoyo aquí mismo. ¿ Cómo podemos hacer este agujero? Porque en realidad pasa por el objeto. Bueno, vamos a tener una introducción muy, muy breve algo llamado vivo de booleanos, booleanos ligeros o una cosa que vamos a estar echando un vistazo más de cerca una vez que nos metamos en una superficie dura. Cosas que no soy No recuerdo si era siguiente capítulo o el capítulo después de ese. Pero los booleanos ligeros nos permitirán crear un agujero en éste. Lo que voy a hacer es que en realidad voy a clonar este mango. Entonces voy a ir aquí y golpear a Clone. Y esto va a crear una nueva herramienta con sólo el mango, sólo la sub herramienta seleccionada, para que podamos trabajar un poco más libremente. Voy a apagar la perspectiva. Voy a entrar en Subtítulos. Voy a decir apéndelo, y vamos a anexar un cilindro. Y luego vamos a usar un cilindro como booleano. Un booleano es una operación matemática que vamos a usar y esto recortará nuestros objetos por lo que va a vivir justo ahí. Hagámoslo un poco más pequeño y lo empujemos hacia fuera. Ahí vamos. Y ahora lo único que tengo que hacer es que necesito encender los booleanos ligeros aquí arriba y en las opciones aquí mismo vas a ver que tenemos suma, resta e intersección. Voy a cambiar la opción del cilindro a la resta. Ahora, boom, el pequeño agujero está siendo atrapado a través de nuestro objeto. Ahora podemos ver aquí de nuevo en la referencia que hay un poquito de Babel o SMS o inset por ahí. Lo único que necesito hacer aquí es que voy a anexar ahora como una, probablemente bueno para ir como una esfera. Agarremos la esfera y la hagamos más pequeña. Vamos a posicionar esto bien por ahí. También vamos a restar. Y eso fue sólo cuestión de crear la profundidad adecuada y todo. Entonces empujemos esto hacia fuera. Ahora. Este nos gusta lo que hicimos con los ojos. Vamos a ir a ver plugin, maestro sutil y vamos a espejo al otro lado. De nuevo, vamos a estar hablando booleanos en vivo un poco más en profundidad más adelante, pero solo quería mostrarte el poder de ellos porque podemos crear muy fácilmente esta cosa. El único tema es que ahora vamos a perder las subdivisiones, por lo que no podremos volver a los niveles de subdivisión. Vamos a entrar en dinámica, lo cual está bien. Siempre podemos retroceder y reconstruir y reconstruir. Pero por ahora, ya que sólo nos estamos centrando en el poli alto, debería estar bien. Entonces para que esto sea permanente porque en este momento siguen siendo tres sujetos separados y queremos que sean completamente permanentes. Voy a bajar aquí a donde dice booleano y voy a decir hacer malla booleana. Lo que va a pasar es que se puede ver vamos a tener este mango que ahora más o menos triangula esas áreas. Se puede ver cómo un triángulo son esas áreas y crea esta forma muy bonita. Vamos a volver a x original vamos a eliminar este mango. Ya no lo necesitamos. Y podemos anexar entonces tú quieres o puedes quedártelo. Si quieres conservar la geometría original, también puedes guardarla. Pero ahí vas. Se puede ver donde estamos casi muertos, un poco fuera del sitio. Vamos a agarrar a este tipo. Enciende la simetría. Volvamos a encender el plano de la imagen. Y podemos simplemente mover esta cosa. Donde se supone que hay que tener cuidado ahí. Vamos a enmascarar esto, por ejemplo, y simplemente mover la parte inferior que el pequeño agujero no se mueva. Ahí vamos. Ahora por el logotipo real. Por eso quería quedarme con este video. Una de las cosas geniales de mantener este video como un archivo separado. Va a ser un poco más fácil para el logo. Quiero hacer algo raro. Busquemos, quiero mostrarte cómo crear un alfa para que podamos crear un bonito logo ahí. Entonces busquemos a Anna. Eje. Las marcas deben ser algún tipo de marca Acts por ahí. Entonces ahí vamos. En realidad encontramos lo perfecto. Voy a estar abriendo Photoshop porque una de las cosas y lo vimos con el archivo de imagen es que realmente quieres tener la imagen cuadrada. Ahora podríamos agarrar éste justo aquí, pero como se puede ver, es realmente, muy pequeño. Es sólo 200 por 200 pixeles. Por lo que quieres encontrar el más grande, más grande. Éste es en realidad bastante **** bueno. Entonces voy a guardar esta imagen. En realidad vas a tener este en los archivos de tu proyecto también. Entonces ahí vamos. Es un archivo PNG. Por si vas a tener Photoshop, no te preocupes, te voy a dar el alfa también. Y sólo vamos a abrir esto aquí mismo. Voy a presionar Control N aquí en lugar de Photoshop y voy a crear, se puede ver que éste es, vamos 1500. Lo único que debes preocuparte es que esta cosa esté al cuadrado. Así que mientras esté al cuadrado, vas a estar bien. Y vamos a arrastrar esto a este lugar. Ahí vamos. Eso es en realidad un tamaño perfecto. Vamos a llenar el fondo de negro. Vamos a salvar esto. Ahora. Se puede ver con este JPEG o cualquier cosa, JPEG por supuesto, no es de la más alta calidad, pero hará el trabajo en este momento. Vamos a salvar esto otra vez. Lo vas a encontrar en los archivos de tu proyecto en el capítulo cuatro. Se va a llamar logo de AKS. Ahí vamos. Vayamos máxima calidad y ahora volvemos a saltar a ZBrush. Lo que voy a hacer es meterme en pincel estándar. Voy a seleccionar un naufragio de arrastre. Y en los alfas, voy a importar el alfa. Lo vas a importar y ahora puedes ver que está cargado. Ahora, si yo sólo fuera a hacer esto, se puede ver que había más o menos proyectando el elemento. El único problema es que como tenemos simetría encendida en ellos, no tenemos enmascaramiento de cara trasera es hacer otro en ambos lados, lo cual está bien. El otro para hacer esto, en realidad voy a ir Control para entrar en mi pincel de máscara. Voy a cambiar esto para arrastrar el naufragio, y voy a seleccionar exactamente el mismo logo. Y lo que puedo hacer es que en realidad puedo colocar nuestro logo ahí mismo. Mira, va a ser, no va a ser simétrico en ambos lados. Pero podemos tenerlo aquí mismo. Y te voy a mostrar un poco más complicado. Esa es una de las razones por las esto ahora va a ser Dynamesh. En primer lugar, necesitamos darle un poco más de resoluciones. Voy a presionar Control D, que solo asegura que las cosas permanezcan relativamente limpias ahí abajo. Sí, parecen estar limpios. Perfecto. Y en realidad voy a ir uno más. Así que va a ser como realmente alto 2 millones de polígonos. Y déjame solo revisar dónde se encuentra esta cosa. Aquí abajo. Perfecto. Vamos a presionar Control y vamos a arrastrar y va a estar bien por ahí. Ahora se puede ver que hay un poco de gradiente que es por el cambio focal. Voy a bajar los turnos de enfoque todo el camino a mi control. Ahí vamos. Y eso debería mantenerlo realmente, realmente intenso. Voy a romper la simetría en este caso. Sólo quiero tener, quiero tenerlo de un lado, que va a ser éste de aquí mismo. Ahí vamos. Y te voy a mostrar cómo hacerlo del otro lado en breve. Así que en realidad voy a volver a mano alzada, apaga esto. Eliminemos esta cosa porque solo quiero tener esta de este lado. Voy a presionar Control click, que va a invertir la máscara. Y luego hay por supuesto muchas maneras de hacerlo. En realidad voy a bajar aquí a la deformación. Y vamos a estar usando el botón infinito aquí mismo. Voy a inflar eso hacia abajo. Es como extruirlo hacia abajo. Y como se puede ver, se ve bastante bonito. Voy a usar un suave, pero en realidad voy a bajar un poco la intensidad del liso para que no perdamos mucho el detalle porque hay algún muy bonito etólogo quiere perder un poco de lo like el antialiasing. Ahí vamos. Ahora la gran pregunta es, ¿cómo podemos hacer que esta cosa esté del otro lado? Quiero decir, podemos mantenerlo justo ahí si solo quieres tenerlo de un lado, eso está bien. Pero digamos que queríamos pasar ambos lados. ¿ Qué podemos hacer? Bueno primero, necesitamos espejo esto porque ahora mismo esta cosa, esta cosa está en positivo x y realidad necesitaba ser el negativo x Así que voy a espejo esto en el eje x derecha aquí en el menú de deformación. Sólo espejo. Necesito borrar las subdivisiones. Así que voy a ir geometría y vamos a ir a eliminar más abajo, así que ya no tenemos tan divisiones. Y vamos a ir Espejo de Deformación, como se puede ver, ahora está de este lado. El problema es en realidad, sí, en realidad el problema es que va a estar del otro lado. Ahora, si realmente quisiéramos crear éste, sobre todo con logotipos y palabras, probablemente vas a tener que hacerlo de nuevo aquí con el drag, ¿correcto? Pero vamos a tener que ponernos como un inverso de éste aquí mismo o hacerlo al revés así. Algo así, funciona un poco mejor porque el nombre va a ser al revés. Entonces no es realmente espejo porque éste lee de arriba a abajo y éste va a leer de abajo a arriba, plata o lo siento, al revés. Entonces en este caso sólo voy a mantenerlo así. No pensé que realmente necesitamos ir como super, super bien, ahí vamos, chicos. Como se puede ver, tenemos un alfa muy bonito. Tenemos el muy bonito Mel, me gusta mucho el olor. Resultó muy bien. Tenemos, por supuesto, el ancho. Podemos tener grano de madera si lo desea, que es un proceso muy similar. Hagámoslo. Hagámoslo muy rápido. Voy a ir aquí y buscaré textura de grano de madera. Si buscas este tipo de cosas similares iban a conseguir este tipo de elementos. En este caso, realmente no queremos como una muy intensa con verde, algo como esto está un poco más cerca de uno. No esto, esto es camino, demasiado. Pero digamos que no tienes algo tan intenso y tienes algo como esto y quieres extraer alguna información, muy fácil de hacer. Entonces vas a necesitar un software de procesamiento de imágenes como Photoshop, pero lo único que necesitas hacer es desaturado. Entonces Control Shift U en este caso, que va a sacar esto ahora, cualquier punto que sea blanco, vamos a empujar hacia fuera. Cualquier punto que sea negro, vamos a empujar en función de lo intenso que sea el contraste. Como si presiono Control L y empiezo a mover estas cosas alrededor, esto va a cambiar realmente las cosas como realmente empujar las cosas hacia abajo. En este caso, voy a tratar de golpear el tono gris medio, medio porque un gris medio lo mantendrá en el mismo lugar. Creo que algo como esto como, tan bien. Ahora por supuesto esto no está disponible. Entonces podría haber algunos parece parecer un poco raro, pero vamos a darle una oportunidad. Así que sólo voy a salvar esto. En realidad puedes guardarlo como un archivo de Photoshop. Voy a guardarlo como un archivo de Photoshop. Sólo voy a llamar verde a esto madera. Ahí vamos. Espera un segundo. Sólo quiero Photoshop. Ahí vamos. Perfecto. Ahora si vuelves a ZBrush, podemos agarrar nuestro pincel estándar y cargar y Alpha, y es compatible con un archivos PSD. Ahí vamos. Ahora íbamos a arrastrar y soltar. Se puede ver el grano de madera ahí mismo, ahora mismo, ¿cómo podemos hacer esto un poco de software? Bueno, claro si aumentamos el turno de enfoque, va a haber un poco de gradiente, que va a salvar algunas de las cosas. Y en este caso voy a ir C sub para que entre en el valor. Y por supuesto podemos disminuir bastante la intensidad. Entonces este es el tipo de cosas que quieres ir realmente, realmente, realmente suave. Porque de nuevo, normalmente no verías como verde súper intenso, como si fuera como si fuera relativamente suave. Parece que sí tengo simetría encendida o no. No tengo simetría encendida. Voy a encenderlo sólo para ahorrarme un poco de tiempo. Pero ahí vamos. Mira lo bonito que se ve esto. Apenas un poco de detalle extra sobre ciertas áreas de los actos. Aquí donde la línea de simetría, hemos hablado de esto con el pelaje. Es importante romper la simetría porque esa es la zona donde las cosas van a ser un poco más notables. Ahí vamos. Y mira hacia arriba qué bonito. Eso es como detalle de alta frecuencia. Eso se ve realmente, muy bien. Por supuesto, necesitamos un poco de polígonos, que son polígonos aquí mismo para poder lograr ese efecto. Pero como se puede ver, se ve muy bonito, que por cierto, también podemos lograr indirectamente con textura dentro de un pintor de sustancias o algo así. Pero eso es todo chicos. Ahora, en el siguiente video, que es el video final de este capítulo, vamos a estar hablando de las capas. Y las capas son cosas muy, muy geniales que podemos hacer para incluso, para dañar esta cosa aún más como tal vez digamos que estamos hablando un proyecto y vamos a tener un relativamente nuevo accidente como un completamente destruir x. pero no se quiere hacer esto de una manera destructiva. Entonces ahí es donde entran en juego las capas. Eso es todo por este chicos. Te veré de vuelta en la siguiente. 21. Capa de Zbrush: Hola chicos, bienvenidos de vuelta a la última parte de este capítulo. Vamos a estar hablando de capas que nos van a permitir dañar. Esto actúa muy, muy bien. Ahora, las capas son una forma no destructiva trabajar ahí mismo, en lugar de la paleta de herramientas, hay otra capa u otro botón llamado capas, y están de una manera no destructiva para guardar información para tu modelo. Entonces vamos a la X principal aquí mismo. Voy a entrar en capas y voy a crear una nueva capa aquí mismo. Voy a cambiar el nombre de la capa y se va a llamar arañazos. Basta con hacer click aquí y llamar a esto arañazos. Ahí vamos. Ahora como se puede ver, esta cosa está puesta para grabar todo lo que hago en lo que respecta a esculpir pintura poli y mover cosas alrededor y cosas se salvarán en este elemento. Así que déjame darte un ejemplo rápido. Digamos que entramos en el pincel y movemos esta cosa aquí, el elemento aquí mismo, estamos parados la grabación. Y como pueden ver, esto es algo así como una forma de mezcla que me va a permitir transformarme de una posición a otra. Así que realmente, realmente útil si fuera a ir, por ejemplo con Damon standard. Y ahora solo puedo empezar a sumar como rasguños locos por todas partes. En realidad hay un pincel dentro de nuestra caja de luz llamado slash, que tiene un poco más cerca de lo que estamos buscando. Ese es uno justo aquí. Es un poco más agresivo como se puede ver. Puedo empezar a sumar como rasguños locos por todas partes, loco, asqueroso. Digamos que fuimos a la guerra con esta cosa y estamos consiguiendo esto ahora aquí es donde, de nuevo, recuerda el botón de enmascaramiento de la cara trasera que tenemos, éste de aquí mismo. Muy importante encenderlo para que no lo estemos haciendo por ambos lados. Podemos ir al otro lado. Tenemos simetría. Tenemos simetría. Mi mal. Ahí vamos. Sin simetría. Cara trasera encendida. Y podemos añadir mucho, muchos arañazos en, en todo el asunto. Ahora puede agradable mirada de dosis. Recuerda que todo esto podría ser horneado o desplazado o puedes hacer lo que quieras. Hay tantas cosas que puedes hacer. Y el, en cualquier momento, si mi director de arte entra al romano, es como Abraham. Eso es un poco demasiado rasguños. Mi amigo. Simplemente puedo apagar esto y suavizar esto para poder decir cuántos rasguños quieres? Quieres muy pocos rasguños. Quieres permitir que los rasguños. Quieres como la mitad de ella. Hay muchas cosas que puedes hacer. Como se puede ver, tenemos varias capas. Entonces en este momento acabo de terminar la capa de rasguño, perfecta. Entonces en cualquier momento de nuevo, podría simplemente entrar aquí y mover las cosas alrededor y cambiar la forma en que se ven los arañazos. Creo que por ejemplo, algo así se ve genial. Ahora vamos a crear uno nuevo. Y voy a renombrar esta erosión o roster donde quieras llamarla. Somos un naufragio. Estamos grabando. Entonces todo lo que yo haga sucederá aquí. Déjame ir con mi acumulación de arcilla y voy a cambiar esto a un Alfa redondo. Y voy a empezar como tallar como piezas grandes, grandes trozos de metal de la, de los actos como incluso en la frontera aquí. Nuevamente, imagina que este acto ha estado bajo salvajemente se pierden en el bosque durante mucho, mucho tiempo. Y ha habido mucho como erosión. De verdad empujemos a este tipo. Nuevamente, me gusta mucho trabajar con capas. No los uso tan a menudo porque normalmente las indicaciones son muy o los objetos son muy claros o los directores de arte son muy claros sobre lo que quieren. Esta es una gran, gran, no destructiva forma de agregar detalle a tus objetos. Lo único que debo advertirte es que las capas pueden ser un poco finicky. Así que he tenido algunos bloqueos y algunos archivos corruptos con este guardado a menudo guardan diferentes versiones de tu objeto por si acaso te enfrentas a cualquiera de estas situaciones horribles. Pero había poderosos, como se puede ver aquí mismo. Ahora en cualquier momento de nuevo, sólo puedo reducir la cantidad de erosión que quiero. Entonces puedo tener uno realmente erosionado o no tanto. Ahora si leo así, pero a mis directores de arte les gusta volverse locos, vuelven aún más locos, como hacer algo intenso, acaba de presionar el botón de grabación de nuevo. Podemos volver a nuestro cepillo malate, ¿recuerdas? Así que vamos al pincel. El cepillo malato. Agarremos el malato rápido, cambiemos esto a alrededor de Alpha. Y el spray. Parece que realmente, realmente, realmente ir allí. Juegan jugar entre sí como se puede ver, los arañazos y esta cosa son la erosión de ellos haciendo el oxidado que estoy haciendo ahí en capas independientes, pero ambos están trabajando en más o menos de la misma manera. Nuevamente, en cualquier momento, solo puedo reducir esto y decidir cuánto o cuán poco daño quiero para mi x super, super cool herramienta. Esto es por sub herramienta. Entonces si yo fuera a cambiar ahora el, ¿cuál es la palabra? Ahí vamos. Entonces es por sub herramienta. Sí. Entonces como se puede ver, esta es la cual es la palabra? Este es el jefe de DV del accidente. Tenemos dos capas y puedo saltar ahora al mango de los actos y hacer lo mismo. Puedo volver aquí dos capas, añadir una nueva capa. Y hagamos una dinámica de recorte como elementos de cincel más duros o incluso, incluso creo que el malloc funciona bien, pero vamos a hacer solo mano libre. Y empecemos como un realmente, realmente golpeando como dañar el logo. Al oír como la parte inferior aquí, el pequeño agujero de ahí. Como realmente, realmente dañino y podemos ir y recortar dinámico y empezar a presentar algunas de esas cosas. Si estás trabajando como un juego dañado, como un juego post-apocalíptico con zombis y esas cosas. Esta técnica va a ser tan útil porque de nuevo, vas a ser capaz de crear mucha variación. Y luego si el director de arte viene y está como, No, no, eso es un poco demasiado. Sólo puedes rechazarlo. Un gran ejemplo de que muestran la lógica del pixel, muestran esto como hace ocho años cuando esta primera cosa, o cuando esta cosa se lanza por primera vez o un poco más largo que eso creo que era como un escudo romano. Eso fue como un realmente, realmente, realmente dañado, y se hizo en varias capas y esas cosas. Para que pudieras modificar la cantidad de daño que puedes tener. Y también como imaginar necesitas producir muchas variaciones diferentes. Digamos que haces un casco y luego agregas arañazos y golpes y mueves un par de los puntos de geometría. En cualquier momento se puede hornear, como se puede ver aquí mismo, hornear todas las capas. Y entonces vas a tener diferentes variaciones del mismo objeto. Como si guardas otra versión de tu archivo, por ejemplo, aquí mismo, voy a guardar esto como Ax número dos. Y en cualquier punto que solo pueda volver al hacha original y crear más variaciones sin tener que hacer mucho trabajo. Así que sí, ahí vamos. Como se puede ver, esto de nuevo cambiará cuánto daño tiene el mundo y es realmente, realmente genial. Es una de las cosas más geniales que creo que es súper rápido para poder cambiar dinámicamente la intensidad del daño aquí a través de capas. Así que eso es todo chicos. Esto es más o menos. Este fue un capítulo corto alrededor de una hora, creo. En general, el echamos un vistazo al molar CME, que viste fue muy, muy poderoso. Como ver lo rápido que pudimos modelar estos actos de súper alta calidad. Y mira toda la cantidad de detalle que podemos añadir aquí en lugar de C versus otra vez, es uno de los puntos más fuertes de poder sumar tanto detalle y crear accesorios increíbles para tus juegos, películas o proyectos. Eso es todo para este capítulo, chicos, los veré de vuelta en el siguiente. Adiós. 22. Modelado de pilas: Hola chicos, bienvenidos de vuelta. Aquí vamos. Mi micrófono estaba muy arriba, pero bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a empezar con el modelado de pilar capítulo cinco. En este capítulo vamos a estar explorando un poco de modelado ambiental. Como pueden ver, he creado este curso para que podamos echar un vistazo a la mayoría de las cosas que ZBrush puede hacer. Ahora mismo vamos a hacer un poco de diorama. Probablemente ustedes han visto algunos de estos dioramas que son apenas como poco en México, los llamamos mercados, que son como algunos ambientes más pequeños. Estaba pensando en hacer un diorama griego, que columna son acento, todas estas cosas. Entonces te mostraré cómo hacer este tipo de cosas. Así que lleguemos a ello. Como se puede imaginar, vamos a empezar con un modelador C. Así que vamos a empezar aquí en el simple pincel. Vamos a hacer clic en polímeros 3D, dibujar la pequeña estrella, golpear T para entrar en modo edición. Por cierto, déjame abrir esta cosa. Ahí vamos. Vamos a entrar en inicializar y vamos a hacer de esto un cilindro de cola. ¿ Por qué? El cilindro de cola Y es muy importante porque vamos a estar, uh, utilizando el eje y como nuestro principal eje de simetría. Ahora lo único, como se puede ver aquí es que tenemos una resolución de dos. Entonces déjame ver si puedo aumentar esta cosa aquí mismo. Ahora sólo podemos aumentar algo más. De acuerdo, así que déjame mostrarte otra opción que puedes usar. Puedes entrar directamente en el cilindro. Cuando selecciones el cilindro en lugar de la pequeña estrella, vas a ser capaz de cambiar las cosas aquí. Entonces por ejemplo, ahora mismo, como se puede ver en la división h, que es una división horizontal, tenemos 32 divisiones que son un poco demasiado. Bajemos a 24. Y también ahora mismo no quiero tener 17 divisiones en el eje vertical. Sólo voy a presionar uno. Como pueden ver, vamos a conseguir esto. Así que sólo para tapar esto y vamos a hacer de esto un polímeros 3D. Y ahora como se puede ver, tiene grupos totalmente y vamos a poder utilizar nuestro tradicional. ¿ Cuál es la palabra o tradicional como más pequeña. Lo que voy a hacer aquí es que en realidad voy a escalar esta cosa para que tengamos una bonita columna larga. Ahí vamos. Quiero crear las tapas de los elementos. Así que hablemos un poco de los grupos polivinílicos, que hemos usado antes. Voy a presionar Q Control Shift y seleccionar este caso aquí mismo, las tapas como ahí. Y luego Control Turno, Control Shift Alt al VIH, como esta brecha ahí mismo. Ahí vamos. Y luego invertimos la selección y escondamos esa cosa. En realidad saber, de nuevo, queremos esconder a estos chicos aquí mismo. ¿ Necesitas agarrar la mayor parte para que funcione? Hagámoslo al revés. Entonces escondamos las gorras ahí. Sólo tenemos esta cápsula justo ahí. En realidad voy a decir grupo visible. Ahí vamos. Y entonces podemos escondernos así chicos aquí mismo. Alrededor, así. En las aves. Ahí vamos. Y hacemos visibles grupales, y ahora tenemos tres grupos poly, top, bottom, y center. Vamos a hacer click a este tipo justo aquí, Control Shift para que solo tengamos las gorras. Ahí vamos. E invertimos este grupo es, por supuesto que vamos a bajar aquí para unificador comenzó a mostrar propiedades y él se duplicaría. Y luego podemos ver las gorras. El motivo por el que quiero tener los capsids, porque ahora vamos a saltar a más pequeños. Vamos a entrar en malla Q y vamos a hacer poli grupo. Todos. Podemos crear la pequeña frontera que suelen tener estos pilares. Así que vamos a sacar esto porque realmente quiero tener una buena base en ambos lados. Voy a ir Insertar Edge Loop. Y vamos a hacer como si fueran. Ahora como se puede ver, esto no es hacer simetría en el lado inferior. Aquí es donde la simetría puede entrar en su lugar ahora mismo si presiono X, se puede ver que estamos haciendo x simetría. No obstante, puedo entrar en mi trazo aquí, lo siento, transformar y cambiar en lugar de simetría, x, simetría y Y ahora si fuera a insertar un bucle de borde, como aquí mismo, allá vamos, Se debe estar en el lado inferior también. puede ver que está respetando ambos lados. Por cierto, también se podría hacer la, cuál es la palabra el elemento por separado, y eso estará perfectamente bien. Lo que quiero decir es que podríamos duplicar esto a los lados inferiores y eso está bien. En este caso, quiero sumar 123, por lo que dos divisiones no necesitan estar exactamente ahí, tiene que ser exactas. Voy a ir Q mesh, pero quiero acumular toda la isla aquí. Voy a entrar en grupo poli. Y vamos a poli agrupa el poli loop. Entonces vamos a la poligamia todo lo que hay que ver que está sucediendo en el mismo lugar de ahí. Vamos a ir allí otra vez. Y luego vamos a hacer cola de malla playgroup todo. Vamos a empujar esto hacia fuera. Grupo Poly y luego poli loop. Como se puede ver, hemos creado este efecto de pilar muy, muy bonito en todo el asunto. Ahora vamos a meternos en burbujas. Así que hagamos Bisel. Y vamos a biselar este politopo aquí mismo. Y aquí hay una cosa muy divertida de la malla Q. Sí, lo recuerdas más pequeño que no mencioné. Cuando haces algo como este bisel, si solo haces clic en el siguiente bucle de borde, hará exactamente la misma cantidad, lo cual es realmente útil para asegurarte de que las cosas sean realmente uniformes. En este caso, eso funciona como se puede ver, perfectamente bien. Ahora quiero hacer las cosas que tienen las columnas griegas donde cada uno de estos elementos, como cada línea tendrá un poco de grupo. Y para ello, necesito seleccionar todas estas fases que ya tienen un grupo poli, lo cual es genial para mí. Así que voy a decir Q mesh, pero voy a hacer poli grupo todo. En este caso, voy a hacer inset, lo siento, voy a insertar y voy a decir inset cada Pauli dentro del grupo poli todo. Ahora cuando hacen esto, se puede ver que cada polígono obtendrá su propio lugar, que es exactamente lo que quieren. Porque ahora puedo agarrar muy fácilmente mi malla de cue y simplemente empujar esto adentro. Empuje esto en un poco, y ahí vamos. Ahora si presiono la letra D, Recuerda cuál es Dinámica de división, obtenemos esto, que no se ve muy bien. ¿Por qué es esto? Bueno, recuerda que tenemos esta topología o reglas de modelado. Y uno de esos es que necesitamos bordes de apoyo porque en este momento esta cosa está tratando suavizar todo todo el camino hacia abajo. Entonces voy a tener que ir aquí a Insertar bucles Edge. Y vamos a insertar uno ahí. Y un bucle de borde. Hagamos que esta cosa sea realmente pequeña. Ahí vamos. Fuerza a la malla Q. No quiero hacer cola a Misha, cuando ese Insertar Edge Loop, ahí vamos. Vamos a entrar a uno por ahí, que como tenemos una y simetría encendida, deberíamos estar bajando aquí, pero no lo estamos. Eso es raro. ¿ Apagué la simetría? No recuerden apagar la simetría. Ahora todavía está encendido, pero por alguna razón eso no está funcionando. Eso está bien. Podemos arreglarlo más tarde. Y sólo vamos a ir aquí. Ahí vamos. Ahí vamos. Perfecto. Así que ahora cuando lo presionemos en nuestra D, como se puede ver, la forma va a ser mucho, mucho más agradable. Ahora, también quiero agregar un par de bucles de borde extra en otros lugares. Entonces presionemos turno D. Un poco raro que no esté siguiendo la simetría, pero debería seguir simetría al menos aquí arriba. Así que vamos allí. Ahí. Eso es más o menos. Así que ahora con los hechos, como se puede ver, se va a ver más nítida por ahí y debería verse más nítida por aquí. Sí, está funcionando perfecto. Ahí vamos. Ahora, eso nos permite crear esta cosa muy bonita. Ahora digamos que queríamos crear como un arco, como un bonito arco de algo aquí mismo. Lo que voy a tener que hacer es que en realidad voy a tener que mover esta cosa fuera del plano de simetría, que no es tan grande, pero podría ser una buena idea salvar esta columna en caso lo necesitamos más tarde. Entonces aquí es donde será una gran, gran idea guardar esto como una columna, pilar o donde quieras llamarlo. Porque ahora lo que voy a hacer es agregarle una nueva sub herramienta. Voy a decir apéndelo. Y voy a anexar un cubo. Y voy a escalar este cubo. Esto da va a ser como mi punto de referencia a donde va a estar esta cosa. Como se puede ver, puedo romperlo hasta cierto grado. Digamos que queremos hacer de esta una columna de cinco unidades de ancho. Ahí vamos otra vez. O lo hacemos, estoy presionando turno aquí para asegurarnos de que consigamos los valores exactos allí. Eso está bien. Eso está bien. Perfecto. Ahora puedo agarrar a este tipo y como el punto está justo aquí, debería poder mover esta cosa y alinearla lo más cerca posible a esa posición. Ahora estamos fuera de eje, lo que significa que ahora puedo ir a ver espejo plug-in y decir espejo en el eje x. Y vamos a tener esto. Genial. Ahora podemos encender, volver a transformarse, apagar por qué simetría y retroceder x simetría. Y ahora lo que haga con este tipo pasará también en este otro tipo, lo cual de nuevo, podría ser de ayuda. Ahora, hagámoslo, hablemos del arca. ¿ Cómo estamos, el tipo, el arco? Bueno, necesitamos encontrar una forma que se pareciera mucho a lo que queríamos lograr. Y en este caso, quería tener este tipo de curvatura. En este caso, el anillo 3D es probablemente el mejor, pero no quiero ir, no quiero simplemente anexarlo en eso dicho, realidad necesitamos crear las formas básicas. Así que vamos a eliminar de nuevo a este tipo. Ya no necesitamos eso. Y voy a volver aquí al pequeño interruptor de aquí. Voy a seleccionar un anillo 3D de la misma manera que la, ¿cuál es la palabra que el cilindro tiene opciones. También tengo opciones aquí en el inicializado en este caso, quiero alinear para ver que el anillo está frente a mí y luego es un poco más fácil de ver. Y se puede ver que tenemos 32 divisiones en el eje x, que es el elemento aquí. Voy a cambiar esto a cuatro para que nos pongamos como una, como una cuadra. Y quiero un giro esto si giro esto no va a arrepentirme si me pusieron. Los fraccionamientos aquí están bien. 64 Me parece genial. Pero no es el giro. En tanto que podemos cambiar. Ahí vamos. Podemos cambiar la cobertura en este caso a unos 180 grados, que sólo consigamos esta cosa aquí para que siempre podamos rotarla. Voy a tratar de ver si podemos rotar esta cosa. No ahí, ahí vamos. En este giro aquí mismo. Parece que el número secreto aquí es de ciento treinta. Ciento treinta y cuatro. Ya que está lo suficientemente cerca. Tiene que ser otro número. Ahí vamos. Por lo que tiene que ser de cuarenta cinco, cuarenta y cinco grados de ángulo. Ahí vamos. Tenemos esta forma muy bonita. Y por supuesto que vamos a hacer de esto un polímeros 3D. Vamos a volver a nuestra columna. Y voy a decir sub herramienta. Anexar. Y vamos a anexar este polímeros 3D. Ve ahí mismo, e, gira estos 90 grados. Ahora podemos muy bien escalar esto hasta que tengamos nuestro arco encima de nuestras columnas. Ahí vamos, así. Ahora, creo que este arco debería tener algún tipo de base o algo así. Así que como algo ahí. Entonces le voy a dar un poco más de espacio para que podamos llenar los huecos ahí dentro. Y por lo general esto gracias, tener muchas burbujas y cosas que están pasando. Entonces hagamos eso. Volvamos a entrar en similares. Entrémonos en Edge Loop para insertar un par de bucles de borde. Digamos que vamos a tener como un gran agujero aquí en el centro. Vamos a ir aquí. Vamos a grupo poli y grupo poli, el poli loop que va a ir por allá, no es ideal como se puede ver aquí. Un tema que estamos recibiendo es que en realidad no sabía cómo hacer correctamente la topología allí. Así que volvamos un poco. Déjame aislar este verdadero rápido y se puede ver que la topología aquí no es perfecta. Lo que quiero hacer es que voy a meterme en edge y voy a eliminar un borde. Entonces eliminamos y eliminamos ese borde. Y este filo. Ahí vamos. Eso es ahora sólo vamos a un cuadrado. También podemos entrar en la cara y eliminar las caras, eliminar todo esto, y luego podemos entrar en Edge y bridge de 1 a otro. Ahí vamos. Del 1 al otro, ahí vamos. Eso nos va a dar topología adecuada. Y sé que ahora si inserto aquí un bucle de borde con inserto, debería poder conseguir linda línea pasando por ambos lados, que es lo que quiero. Voy a agarrar, voy a hacer un grupo poli otra vez. Entonces poli grupo, todo el asunto. Oh, grupo. Ahí vamos, grupo electoral, y ahí vamos. Ahora va a ser muy fácil simplemente ir Q mesh, poly group all y simplemente crear un bonito efecto poco por aquí. Podemos sacarlo, podemos traerlo. Creo que lo voy a sacar en realidad primero. Y luego quiero sumar otra línea. Y entonces mismo trato, grupo poli, todo esto. Entonces q coincide con esta cosa y esta va a entrar. Ahí vamos. Por lo que ahora creamos este efecto muy bonito. Hagamos burbujas ahora. Así que voy a ir Bisel. Y si burbujeamos éste justo ahí, eso se ve bien. Vamos a repetir la cantidad. En este lado interior. No son todos o no todos, cada borde, pero la mayoría de ellos como los otros. Este es yo sí quiero mantenerme afilado. Y ahora si vuelvo a presionar la letra D, se puede ver que obtenemos este efecto muy bonito que vamos a estar agregando detalles y cosas. No te preocupes por eso. Eso es por supuesto algo que vamos a estar haciendo. Ahora si queríamos dividir esto porque, ya sabes, estas cosas suelen tener como segmentos, como el tercero están hechos de diferentes bloques de cosas de clientes. Una cosa que podríamos hacer aquí es que en realidad podemos ir aquí al, otra vez poli grupo, poli grupo, el poli loop aquí. Definitivamente quieres activar la simetría. Hagamos como estos grandes bloques y va a ser como el Keystone. Entonces aquí Buber. Hagamos inset poly group. Todos. Vamos a volver a esa región. Cada región creará un pequeño recuadro. Ahí vamos. Mira eso es lo que quiero. Ahora, esta cosita de aquí mismo, vamos a hacer cola de malla poli grupo O, vamos a meterlo. Ahora cuando presionemos D, vamos a conseguir este tipo de efecto. Como si estuviera hecho de verdaderas piedras clave. No es como una cuadra entera. Ahora vamos a resolver este tema por aquí. ¿ Qué podemos hacer? Quiero decir, podemos darnos cuenta de estos tipos aquí mismo o podemos crear uno nuevo. Vamos a anexar uno nuevo. Voy a hacer un cilindro. Hagamos otro cilindro. Tenemos este cilindro 3D de malla de poli, perfecto. Vamos a escalarlo. Sé que esto es muy sencillo. Es sólo un cilindro de seis lados pero debería funcionar bien. Que sea más pequeño. Se va a sentar aquí un poco más grande. Vámonos aquí. Este definitivamente necesita ser un poco más delgado. Tierras en la parte superior del cilindro. Probablemente van a hacer que el centro del gráfico aquí. Desde el PowerPoint ahí vamos. Hacerlo un poco más grande que eso coincide muy bien. Ahí vamos. Sé lo que es la fibra, D, Aquí es donde vamos a conseguir, así que necesitamos un par de divisiones más. Así que vamos a entrar en similares. Vamos a encender esto. Primero, vamos a guijarros. que eso definitivamente iba a ayudar. Vamos a guijarros ellos están ahí. Y luego leí así , lo que voy a hacer dos, así que voy a ir poli grupo y vamos a polígono más uno. Y luego esto salió para conseguir un polimérico diferente. Recuerda que haces click y presiona Alt y eso te va a dar un grupo poli diferente. Ahora vamos a ir inset dentro de este chicos justo aquí y haga clic para conseguir el eje x debió haber venido. Esto apesta el mismo inset. Ahí vamos. Creo que es proporcional. Está cubriendo todo el asunto. De acuerdo, así que vamos a grupo poli. Tenemos tres van ahí dentro. Así que asegurándonos de que no consigamos ninguna geometría extraña. Eso es realmente raro. Doble, parece que hay como la geometría doble es algo que está bien. Vamos cúmulo. Cumulus, esta cosa fuera. Ahora vamos a biselar. Podemos freestyle un poco y encontrar otros cool. Gracias. Ahí vamos. Entonces echemos un vistazo a cómo se ve eso. Se ve bien, creo que podemos endurecerlo un poco más. Así que utilicemos insert, inserte un par de bucles de borde. Uno ahí, uno aquí abajo, uno aquí arriba, uno allá arriba, otro aquí abajo. Entonces cuando presionamos D con esas lindas líneas afiladas, ahí vamos, Eso se ve genial. Sigo pensando que somos un poco pequeños considerando los pilares. Así que hagámoslo más grande. Tratemos de centrarlo lo más cerca posible. Y luego otra vez, ver plug-in espejo y teníamos espejo y ahí vamos. Eso es todo. Tenemos nuestro arte nasal. Sigo pensando que es un poco demasiado grueso para ser honesto. Entonces hagamos que sea más delgado ir un poco más en línea con el resto de los elementos. Y esto es como, como recuerdas, decimos esto como columna, pero voy a guardar esto como una herramienta diferente. Si alguna vez necesito otra columna, solo puedo llamar a la devolución de llamada. Esto se va a llamar arco. Ahora tenemos dos ácidos. Tenemos un arco hecho de soportes de columnas y el arco, y también tenemos la columna. En el siguiente video vamos a estar hablando de simetría, simetría radial, y cómo agregar más detalles aquí a las bonitas columnas pequeñas. Así que aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 23. Simetría y ratón Lazy: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a estar hablando simetría y ratón LaCy para empezar a agregar un par de detalles aquí a nuestras columnas. Ahora, en realidad voy a tener que volver a las columnas. Así que voy a ir aquí, cargar herramienta y cargar la columna porque vamos a estar haciendo algo llamado simetría radial. simetría radial es una herramienta súper, super, súper útil para hacer cada vez que estés haciendo cosas que son simétricamente o radiales o ¿cuál es la palabra? Los objetos tienen simetría radial, lo que significa que son iguales a lo largo de 360 grados. Digamos que queremos agregar detalles por aquí. En primer lugar, tenemos que dividir este derecho? Por lo que en realidad voy a ir de nuevo, recordar geometría, aplicar esto hasta divisiones. Entonces vamos a ir a la dinámica de la visión y luego golpear Aplicar. Y entonces te voy a dar un par de divisiones. Entonces 123. Ahora si quisiera empezar a esculpir, sí, solo podría empezar a esculpir cualquier detalle o elemento que quiera agregar aquí. No obstante, imagina tener que hacer eso 24 veces y asegurarte de que sea perfecto. Será muy difícil. Ahí es donde nuestra muy práctica transformación y simetría radial entra en su lugar. Vamos a decir que vamos a usar simetría en el eje Y y vamos a usar un consejero radial. Ahora como se puede ver, aparecen ocho pequeños puntos a lo largo de nuestra escena y va a ser todo mucho más fácil esculpir este tipo de la, ahora nuestras columnas de grilla solían tener como muchos detalles, pero no eran va a mantenerlo simple. Y la forma en que vamos a hacer esto, en realidad voy a volver a transformar y cambiar el conteo radial a, digamos que creo, creo que 14 es un buen número porque vamos a tener suficientes elementos que los vamos a ver a lo largo de todo el asunto. Pero no como super complicado. Quiero crear como algo simple. Y aquí es donde, de nuevo, el uso pinceles y alphas realmente ayuda. Por ejemplo, ¿qué usamos un rec de drogas y seleccionamos algo así como este torbellino aquí mismo. Si hacemos esto ahora como se puede ver, vamos a estar aplicando este efecto prácticamente en todas partes. Puedes conectarte, buscar detalles específicos y igual que proyectado en la parte superior de la columna. En este caso, vamos a mantenerlo de nuevo, como ya he mencionado, realmente, realmente simple. Vamos a usar este alpha 11, que es como una pequeña flor, y sólo vamos a proyectarla sobre todo. Y eso fue, se puede ver que vamos a tener un bonito, muy bonito detalle aquí en la columna podría no ser históricamente preciso, pero se ve genial. Y entonces podemos cambiar esto y decir, Hey, tal vez uno como me gusta añadir como círculo negativo. Así que acabo de presionar Alt. Aumentemos un poco la intensidad. Y empiezo a arrastrar. Y eso va a proyectar el círculo justo por ahí. Nuevamente. Bastante, bastante guay. Ahora otra cosa que normalmente se ve en este orden las construcciones son como esta líneas curvas que entran y salen por la forma como este tipo de piensa yendo como un elemento entrelazado. El problema es que mi pulso es realmente, realmente malo. Se puede ver lo intemblorosa que es esa línea. Y aquí es donde entra en juego el segundo pequeño tema, que se llama ratón perezoso. En el panel Trazo. Esto va a estar en el panel Trazo, no en la transformación, que es donde estaba la simetría en el panel Trazo dentro de las opciones del mouse perezoso puedes activar la boca perezosa, que por defecto en este momento ilustrado en. Pero hay que aumentar el radio LACi, que es el tiempo que tarda el ratón en ponerse al día. Y ahora vas a ver esta linda línea roja que me va a permitir crear estas líneas muy intrincadas que, que mucho problema. Así que permítanme cambiar esto alrededor de Alpha. Y voy a empezar como aquí mismo. Y voy a crear una bonita espiral subiendo y bajando. Y ya que tenemos ambos, o en realidad empecemos como en, entonces, hagamos como una forma de S. Entonces vamos a empezar, entonces vamos a bajar. Entonces vamos a volver a entrar. Podemos parar ahí y tal vez continuar la línea por aquí. Y es como conectar las cosas. En realidad no me gusta esa. No quiero ir aquí y en realidad voy a seguir hasta la siguiente. Ahí vamos. Y luego solo cierra la brecha. Mira eso. Nuevamente. Imagina intentar hacer ese tipo de detalle solo a mano, como simplemente sin ratón perezoso o sin simetría radial, te volverá loco. Esta técnica que te estoy mostrando aquí es super, súper útil porque vas a poder usarla tantas veces como quieras esto para tantos productos como quieras. Y te dará resultados realmente, realmente, realmente bonitos aquí, por ejemplo, voy a tratar de crear este tipo de detalle como bahías. No estoy seguro si me gusta. Podemos incluso crear como algunas hojas o líneas más pequeñas por aquí. Ahora si los lunares perezosos es un poco demasiado y está tardando demasiado para que la masa se ponga al día. Se puede bajar poco radio perezoso. Eso va a hacer una línea roja más corta. Y te va a permitir, crear este tipo de cosas que podrían ser un poco más fáciles, para crear lo que estés tratando de crear. Ahora, desgraciadamente, no creo, no creo que x simetría y simetría. Oh, sí, sí, funcionan. Ahora no funcionan. Como se puede ver, estoy tratando de hacer simetría x e y del sistema en este momento no funciona. Pero si estuviéramos usando otro objeto en mi trabajo, así que pruébalo. Si alguna vez lo necesitas. Simplemente dale un tiro, puedes presionar L y L te librarás del ratón perezoso para que solo puedas ir aquí y añadir tus propias cosas manualmente si lo necesitas. Al igual que eso. Parece un pequeño círculo por ahí y se puede ver cómo comienza a verse nuestra columna lo mejor que es. Ahora no tenemos el mismo detalle en la parte inferior. Y aquí es donde estaba mencionando que puedo mostrarte algo muy bonito que podemos hacer para crear o mover esta cosa al otro lado. Ahora, para hacer esto, podríamos por supuesto entrar en la información. Y si cambiamos el espejo de y son de X a Y y espejamos sin subdivisiones. Así que vamos a sub herramienta, lo siento, geometría y eliminemos más abajo. Podríamos volver a ir aquí, deformar y decir un espejo y esto lo va a llevar al otro lado. No obstante, también podríamos ir a la geometría. Y aquí hay una opción llamada Topología Modificada y se llama espejo y riqueza. Y podemos cambiar la x a little y y haríamos eso. Sí, intentemos eso. Ahí vamos. Cuando hagamos eso, como pueden ver, lo que va a pasar es lo que tengamos en la parte superior, ahora va a estar en la parte inferior. Ahora esto estalla totalmente nuestras cosas de subdivisión como podrías ver como una extraña línea de soldadura en el medio. Pero como pueden ver, esto nos va a dar un bonito y bonito ejemplo. Ahora aquí tenemos simetría radial, que es ésta de aquí mismo en el eje y. Si fuera a apagar esto y sólo tengo el eje y, estamos de vuelta al mismo lugar donde estábamos antes, donde sólo podemos mover esta cosa alrededor. Ahora, déjame mostrarte otro que es realmente, realmente genial. Pero para éste, vamos a volver al arco. Y tal vez te estés preguntando, bueno, cambiamos la columna. Bueno, ¿cómo vamos a volver al arco de manera variada? Sólo vamos a bajar para bajar el arca. Ahí vamos. Ya está aquí en realidad en el PMF 3D. Y vamos a decir sub herramienta anexar. Y vamos a anexar la columna. Podría necesitar escalarlo un poco o en realidad no. Ese es el tamaño porque nos estábamos moviendo como posicionar la forma en que estaba lo más cerca posible, no hay necesidad de ser precisos aquí. Todas estas cosas se pueden ajustar posteriormente en ingeniería, Maya o lo que sea que esos tipos, por supuesto, vamos a eliminar. Agarra a este tipo y vamos a ver espejo enchufable en el eje x. Ahí vamos. Ahora solo sé consciente. Sí, tenemos 1 millón de polígonos aquí, así que van a ser 2 millones de polígonos o 2 millones de puntos. Esto se va a poner pesado porque tenemos mucho diferente, lo vamos a llamar aún más detalle. Pero por ahora, vamos a mantenerlo así. Ahora vamos aquí. Por éste. Realmente no podemos usar simetría radial porque están en cada sitio diferente. En realidad sé a dónde vamos a ir aquí. Controlemos D un par de veces para darnos algunas subdivisiones. Y voy a entrar a la caja de luz y voy a ir por un bonito pincel pequeño aquí, que es un pincel de puntadas, este cepillo de etapa, este de aquí mismo. A pesar de que esto no sea nube, vamos a hablar de tela más adelante. Crea esta bonita cosita. Como se puede ver, estamos viendo algo muy familiar a lo que solíamos tener, que es el ratón LaCi, como ves la pequeña línea roja siguiendo a mi ratón? Bueno, la forma en que esto funciona es en realidad usando este Alpha y está correctamente calibrado a punto blanco quieren pasos perezosos para que cuando empieces a moverte conecta todos esos alphas y genera este algo así como un patrón de costura. Ahora si cambiamos el patrón de costura a algo así como las pequeñas flores que tenemos aquí mismo. Podríamos empezar a colocar flores dentro del arco así. Y volveré a ver la curación. Muy, muy simple en este caso, realidad voy a ir negativo. Así que van a estar como grabados en la otra cosa. Ya que son todos bloques diferentes, en realidad puedo parar y luego empezar nuevo y se verán bien. puede ver que son un poco menor riesgo, pero eso está bien. Y luego nos reunimos aquí justo en el medio y miramos a esa hermosa. Ahora, hubiera sido genial si cuando estuviéramos haciendo esto. Lo siento, si estamos haciendo esto, tuvimos el mismo resultado del otro lado. Cualquiera de estos posibles disculpas, mis alergias, es posible lo único que hay que hacer es entrar en transformarse y encender no solo x simetría, sino ver simetría. Ahora si hacemos esto, vas a ver que obtenemos el mismo efecto de aquí atrás. Nuevamente, super, super práctico. Esta es la principal comida para llevar que yo quería que sacaran de este video es que haya simetría, hay simetría radial, hay ratón perezoso. Y cuando combinas todo esto, puedes crear algunos detalles fantásticos que serán muy, muy difíciles de esculpir manualmente. Para que como puedes ver aquí, creamos este detalle muy bonito y lo veremos. Nuestro arco está recibiendo cada vez más detalles a medida que hablamos. Así que sí, eso es más o menos chicos. Video corto en este momento, sólo una idea general de cómo hacer esto. En la siguiente, en realidad te voy a estar mostrando uno de los secretos de la industria. Así que asegúrate de quedarte, asegúrate de llegar a este punto antes de avanzar. Y te volveré a ver en el siguiente video. Adiós. 24. Esculpe el daño: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a estar hablando esculpir daños dentro de nuestra escultura o IFR de nuestro arco y columnas. Como probablemente ya te hayas dado cuenta, muchas de las herramientas que usas van a ser uno de los secretos para conseguirte grandes esculturas. En este caso, vamos a ir por un poco de un look estilizado. Y hay un oso, muy famoso pincel hacia atrás, que es llamado los pinceles por Michael vCenter. Mi centro de copiado es un artista, creo que fue o es al menos escuchado, y todos estos pinceles son gratis. Estos pinceles te dan este aspecto estilizado muy bonito. Si nunca has usado antes, es solo una plataforma para artistas que puedes usar. Es sólo cuestión de colocar 0 aquí. Yo quiero esto. Si quieres dar propina a los artistas, por supuesto, puedes hacerlo. Y una vez que obtienes tu pequeño elemento, solo tienes que descargar. Ahora ojalá aún recuerden de nuestras maravillosas primeras lecciones dónde desempacar todo esto. Vas a entrar en la unidad donde tienes tu proyecto e iniciaste tu software instalado. Vas a perder supercuerda en 20 para ver pinceles en este caso porque es nuestros pinceles. Y una vez que descomprimes o descomprime a los chicos, como se puede ver, todos están en la carpeta saber. Entonces voy a crear una nueva carpeta aquí llamada o pinceles. Y sólo voy a arrastrar y soltar todos los pinceles aquí mismo. Boom. Ahora cuando volvamos en ZBrush, si vamos a lightbox y vamos a la sección Pincel, encontraremos una nueva carpeta que acabamos de crear, que va a ser los viejos pinceles aquí mismo. Hay un montón de cosas realmente geniales. Voy a empezar con algo simple, que es esta roca y ruido, que de verdad me gustó mucho. Vamos a los pilares que ya tienen mucha geometría, un poco de divisiones. Y lo único que necesito hacer es que necesito usar el spray de color para agregar este detallado C. Ahora podríamos necesitar un poco más de resolución, y esta es una cosa que nos perdimos cuando estábamos construyendo a este tipo, una de las topologías adecuadas que deberíamos tener seguir al Oeste para sumar más divisiones a todo el asunto. Para que como pueden ver, tenemos detalles realmente, realmente bonitos aquí arriba, pero no hay suficiente detalle aquí abajo. ¿ Cómo podemos resolver esto, Walters? En un par de formas vamos a hacer la manera rápida y sucia en este momento, que es sólo Dynamesh. Entonces voy a ir geometría Dynamesh. Y si hago clic en Dynamesh, claro que vamos a perder un poco de detalle. Pero como pueden ver, nuestra resolución es mejor. Creo que en realidad podemos ir a gustar 500 debería ser bueno Dynamesh, y eso debe mantener los detalles nítidos. Estamos incluso un poco más altos de lo que esperaba, pero eso está bien. Y ahora si fuera a aumentar el tamaño y bajar la intensidad, vamos a ser capaces de dar a esta mirada dañada en la pierna. Creo que voy a apagar geometría en este caso porque quiero tener diferentes tipos de daño en la parte superior y en la parte inferior de mis objetos. O podemos volver a encender una simetría, pero desactivar por qué simetría y encender la simetría x. Ahora lo que pase a un lado de los pilares le pasará al otro lado. Nuevamente, esto es detalle de alta frecuencia. Recuerda que la forma primaria es lo más importante, y ya lo tenemos. Entonces por eso podemos ir aquí en el, en el detalle de la superficie dura o el, o el digital de alta frecuencia. Haz que este pilar parezca un poco mayor. Volvamos a la caja de luz y echemos un vistazo. Por ejemplo, me gustó mucho este detalle de pedido, que también forma parte del pack y te dará este efecto. Voy a aumentar un poco la intensidad , sólo hacer más pequeño. Y se puede ver que tenemos esta pequeña grieta bonita. En este caso, creo que éste funciona mejor si lo empujamos para dar este tipo de pilar como erosionado o dañado miró. Definitivamente recomiendo apagar la geometría para este pase en particular porque va a, por supuesto, darle un poco más, más variación en general. Vámonos aquí. Aquí, y allá vamos. Volvamos a los pinceles y veamos qué más tenemos. Entonces ahí está este o pincel de borde plano. Esto es más como un pincel cincel, como una dinámica de recorte, que de nuevo, bastante cool, sobre todo si quieres deshacerte de algunos detalles en ciertas áreas. Tal vez como, como aplanado un poco aquí, es mucho más fuerte como se puede ver, es realmente, muy fuerte, pero se puede conseguir esto muy bonito. Como bordes biselados casi en todas partes. Quieres borrar algunas de las cosas que orbitan borde plano. Es realmente, realmente genial. Para que puedas ver que obtenemos un bonito efecto. Déjame mostrarte aquí. Vamos, hay uno. Apagemos la geometría porque esto definitivamente va a ser, como se puede ver, podemos empezar a aplanar algunas de las esquinas ahí. Y nos va a dar este aspecto muy bonito, estilizado, como material astillado. Por supuesto puedes ir con acumulación de arcilla. Recarga mi acumulación de arcilla. Empezó a sumar estos pequeños daños. Recuerda, asimetría, asimetría o detalle asimétrico es lo que realmente va a vender este hecho. Y todo depende a dónde quieras, quiero llevar esto más adelante. Quiero decir, por supuesto que podrías hacer una rica biología. Puedes llevarte a este tipo y simplemente desplazarlo dentro de Maya. Personalmente estoy imaginando esta cosa para la impresión tratada. Si te gusta jugar juegos de guerra o D&D, definitivamente podrías vender esta cosa o imprimirlo tú mismo y usarlo porque le da una muy bonita mirada en aerosol a eso, mira lo bonita que esta escultura empieza a mirar. Vámonos aquí. Y de nuevo, utilicemos trim dynamic ahora, volando un par de los detalles. Ahora recuerda también tenemos este pincel muy bonito que usamos antes, que es el cepillo malate. La melodía es realmente, realmente buena para dar este efecto de daño a piedra similar a una regla. Me gusta mucho porque es bastante agresivo. Vamos a darle un par de divisiones celulares a estos chicos. Ahí vamos. Volvamos aquí de nuevo con el, con el pincel mazo. Mira lo rápido y agradable que es al igual que dañar la piedra en este patrón general. Si volvemos a la caja de luz y volvemos a nuestros viejos pinceles, también hay esta muy famosa como grietas y cosas. Entonces algunas de estas son cosas de arrastre naufragio. Así que vas a conseguir estas slashes, que son realmente cool otra vez a especialmente por ejemplo aquí en la columna, podemos agregar un par de cortes, tal vez contando la historia de animales que atacan esto temporal o algo así y creando este patrón muy, muy bonito. Podríamos hacer esto en capas. Recuerda las capas que vimos en el último, en el último capítulo. Recuerda encender el enmascaramiento de la cara trasera para que las cosas no se proyecten hacia el otro lado. Ahí vamos. También hay éste que realmente me gusta, que es este slash org, algo así como trozos grandes o trozos más grandes. Bastante genial, pero hay uno. No fue esa. Hay uno que es como un estándar Damien. Creo que es éste. Org slash clean. No. Curva de slash de Org. Sí, éste, Este, York curva de corte como se puede ver, esta es una vista. Quieres crear tus propios arañazos como. Entonces digamos que queremos crear unas lineas lindas por ahí, pero querrás entrecruzarlas o algo así. Ahí es donde las curvas de slash org entran como realmente en juego porque es realmente, muy agudo. Obtendrás algunos detalles muy, muy bonitos están ahí, y hará que se vea genial. Volvamos a los pinceles y agarremos un poco de detalle. Así que voy a agarrar esto de nuevo, esto o ruido de roca. Y justo al general le gusta el ruido a todo el asunto como la erosión de nuevo, no en todas partes. A veces tener un descanso áreas donde no hay mucho detalle, es una buena idea asegurarse de que las cosas se vean, luzcan bien. Voy a agarrar mi dinámica de recorte. Apenas empiece a inundar algunos de los bordes también. ¿ No se ve bien esto? ¿ Como en cuestión de minutos? Bueno, ¿qué hay de 3040 minutos para este capítulo? Pero se puede ver lo rápido que es crear un poco de una pieza de ambiente. Ahora si quisiéramos, podríamos simplemente duplicar esta cosa y moverla a otro lugar y crear una historia diferente o hacer lo que estoy a punto de mostrarte. ¿ Y si dijéramos anexar, vamos a anexar otra columna. Esta columna va a estar aquí de costado, pero quería deshacerme de la mitad de ella. Quiero tener una columna muy destruida. ¿ Podemos hacer eso? Sí, claro que podemos primero Dynamesh para asegurarnos de que tengamos una cosa agradable realizable. Entonces voy a usar Control Shift y voy a cambiar esto de select rectal, seleccione lasso. Voy a crear un corte ahí mismo. Mira eso, algo así. Entonces solo voy a decir eliminar oculto y Dynamesh nuevo y mirar lo hermosa que se ve esta cosa. Ahora sólo es cuestión de limpiar los bordes. Y tenemos una columna dañada sin necesidad de, por supuesto hacer todo el trabajo de nuevo. Podemos simplemente agarrar la malla base que tenemos. Vamos a arreglarlo aquí un poco. Usaremos R o pinceles como este o ruido de roca. Porque yo esperaría mucho ruido para estar aquí. Ahí vamos. Simple ya que eso nos llevó unos dos minutos o menos para crear una nueva variante completamente de esta columna. Y puedes hacer tantos de ellos como quieras. Ahora empecemos a crear un poco de una mirada una plataforma de flop o algo así. Así que voy a ir a anexar, y vamos a anexar un cilindro aquí. Voy a agarrar éste. Va a ser como mi base para mi diorama. Me imagino que esta cosa va a ser así. Estamos viendo como un arco. Vamos, vamos a traer el arco como vuelta en la parte posterior del círculo. Tal vez haya como un héroe o un personaje aquí. Como si estuvieras presentando una gran manera característica de hacerlo. Vamos a agarrar a este tipo. Este tipo va a tener razón por aquí. Recuerda que podemos presionar Control Alt, arrastra esto para crear una copia. Y entonces tal vez al igual que el hábito, estar tendido plano en el suelo. Al igual que los pájaros. Así. Muévete un poco. Ahí vamos. Incluso si hay un poco de superposición, eso debería estar perfectamente bien. Ahí vamos. Volvamos con este tipo. Y como esta va a ser nuestra base, limpiemos un poco con CCMR, ver modelador. Así que vamos aquí y definitivamente quiero un bisel. Este bucle va a ser una burbuja alta. Entonces hubo uno va a ser uno pequeño. Ahí vamos. Por lo que presionamos D nos va a dar una bonita superficie redonda. Yo sí creo que quiero afilar un par de líneas. Hagamos esto un poco más grande. Quiero crear una especie de especie de base como. Agarra a este tipo. Trajo la máscara. Sólo bajaremos. Ahí vamos. Entonces aquí voy a, vamos a encender el marco de poli para que podamos ver lo que estamos haciendo. Vamos, vamos a insetear la isla del grupo poli. Éste. Ahí vamos. Entonces vamos a cue malla. El polipropileno también. Éste, solo súbelo. Es como una pequeña frontera a todo el diorama así. Y luego vamos a usar una burbuja en los bordes. Vamos a saber sólido, no, lo siento, no bisel, inserte, vamos a insertar 1234. Ahí vamos. Vamos a conseguir esta bonita plataforma. Perfecto. Así que sí, quiero decir, eso es más o menos todo sobre el daño. Por supuesto, podemos volvernos locos como lo que hicimos con lo que es la palabra con lo último con el AKS, podemos sumar como agujeros más grandes aquí mismo. Podemos añadir otras cosas por aquí, como tal vez como un daño más grande por aquí. Como siéntete libre de explorar y construir todo lo que quieras. En el próximo par de videos antes terminar esta conferencia o este capítulo, vamos a estar hablando insertar sesgo multimedia y cómo crear nuestros propios pinceles para poblar esto pequeña escena aún más y crea un diorama muy, muy agradable. Aguanta apretado y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 25. Insertar multi Malla: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la primera serie. Hoy vamos a estar hablando del inserto multi-master. Vamos a llegar a ella. Aquí es donde lo dejamos con nuestro muy bonito diorama y vamos a seguir agregando más cosas a ella. Entonces digamos que queríamos construir un muro. Bueno, en realidad no necesitamos construir un muro desde cero y esculpido si usamos algo llamado Insertar Multimedia, en ciertas mallas múltiples son un tipo especial de pinceles aquí en lugar de zBrush que contienen una gran cantidad de objetos que puedes usar para crear cosas más interesantes. Entonces por ejemplo, si voy aquí a la, no sé que soy M2M. Va a haber todo mientras las partes para hacer un personaje de dibujos animados y esta parte, normalmente se trabaja muy bien con la Dynamics tres. Entonces voy a seleccionar la esfera, haciendo que los polímeros 3D hagan un Dynamesh. Y ahora si fuera a seleccionar, por ejemplo, como esta nariz puntiaguda, puedo simplemente arrastrar y soltar literalmente esto nombrando a los de aquí mismo. Usa mi lugar W2 de donde quería estar. Y ahí vamos. Tengo las notas para mi personaje. Si quiero añadir como, no me gustan las orejas ni algo así, digamos que tenemos como orejas. Ahí vamos, como orejas de elfo. Simplemente haz doble clic, selecciona esta herramienta. Y boom, tenemos unas bonitas orejas de elfo. Entonces insertar multimedia es un realmente, realmente cool en este caso para empezar algo. Pero también hay algunos multimétodos de inserción que son realmente buenos para crear más cosas. Si vamos, por ejemplo, a lightbox otra vez, lo siento, no lightbox a mi menú de pinceles. Y yo entro en la curva del ejército, vas a ver que tenemos cosas como Keith golpeando cosas que si estuviéramos construyendo un tanque o algo así como mira esto, podemos crear amenazas por todas partes los elementos de los que vamos a estar hablando de esta carrera pinceles más adelante, como balas. Y de nuevo, acabamos de crear como una línea de balas sin la necesidad de hacer muchas cosas, comerciantes de tanques y otros cálidos ahí mismo. Y de nuevo, creamos esta muy bonita tendencia de tanques dando vueltas. Hay muchos cepillos como insertar pinceles multimedia como cilindros CIPARS, artefactos de ropa como si estás haciendo cinturones y cosas, crear hebillas de cinturón es realmente, realmente fácil con mi inserto multimétodos y son realmente cool. No obstante, ¿y si quisiéramos crear nuestro propio pequeño inserto multi mesh? ¿ Podemos hacer eso? Y la respuesta por supuesto es sí. En realidad voy a ir aquí a mi no cambió. Vayamos aquí. Vayamos aquí. Vamos a agarrarlo como un cubo. Vamos a hacer un pequeño descanso. Entonces voy a presionar R y voy a ampliar esto un poco más. Romper como vamos a entrar en hacer polímeros 3D. Y vamos a encender Dynamesh. Entonces esto no es Dynamesh, y voy a usar el BTT, que está recortando pincel dinámico para empezar a darle un poco de un efecto más bonito. Hagamos el pincel un poco más grande para ir. Efecto un poco más fuerte. Ahí vamos, Al igual que normalmente se rompe, sobre todo los ladrillos más viejos no tendrán ángulos como perfectos en ningún momento porque se han gastado tanto. Y si has visto como piedras talladas suelen ser un poco redondeado como nunca vas a tener esto perfectamente como ángulos de 90 grados. Entonces eso es lo que estoy haciendo aquí mismo. Sólo me estoy moviendo a lo largo de mi, mi grabado y realmente no me preocupo por la simetría en este punto. Es sólo una, es sólo cuestión de agregar este cambio general. Vamos a saltar así, como realmente pesadamente en esta esquina de ahí mismo . Ahí vamos. Ahora tenemos un descanso y podemos sumar tanto daño, tantos elementos como queramos. Si te acuerdas de la última que somos, estamos haciendo los, los detalles de los viejos pinceles. En realidad podemos ir aquí a este cubo p otra vez. Solo apaga la perspectiva. Vamos a entrar en nuestra caja de luz y entrar en pinceles e ir a nuestros o pinceles, los que hemos descargado. Y vamos a añadir un poco de detalle aquí. Creo que éste se va a quedar un aspecto realmente, realmente agradable. Ahí vamos. Por todo el lugar como una roca astillada realmente agradable. A menos que otros un par de daños como este. Org slash. Uno de ellos por allá, uno de allá, y uno pequeño como ahí mismo. Ahí vamos. Este es un buen descanso. Quiero decir, es simple. Aunque es un poco pesado. Se puede ver que estamos en unos 173 mil polígonos, por lo que es un poco pesado. No obstante, es una muy bonita, como si funcionara bien. Ahora, una cosa que podemos hacer antes de crear el multimedia del Este. Multimedia es que en realidad podemos reducir la cantidad de geometría que tiene este tipo. Y la razón por la que podríamos querer hacer eso es porque vamos a estar duplicando esto varias veces. Vamos a usar nuestra intro multi-master para insertar muchos de estos tipos en la escena. Imagina que tenemos como diez de estos tipos. Ya van a ser casi 2 millones de polígonos. Eso es un poco demasiado. Una forma rápida de hacer eso es con poco plugin que vamos a encontrar aquí mismo en el mar plugins llamados maestro de diezmación. Esta emisión Master es una pequeña herramienta que como su nombre lo indica, diezmará, obtendrá el 10% de lo que actualmente tiene. Y es muy sencillo de usar. Vas a presionar, presiona preproceso actual aquí mismo. Se va a hacer un poco de cálculo ahí arriba. Y una vez hecho, se puede ir aquí al por ciento de la suma, bajar esto al 10% y golpear unas corrientes diezmadas. Ahora, esta ruptura sólo tiene 17 mil polígonos, y como se puede ver, conserva la mayor parte del detalle. ¿ Cuál es la desventaja? Bueno, lo que hizo es más o menos trianguló la superficie oral. Y muere a más triángulos en las zonas que más los necesita. Zonas un poco más halagadas como estas. No tendré tanto detalle. Si quisiéramos añadir más detalles aquí mismo, no será posible o vamos a conseguir esta sombra muy fea, pero no vas a mover esto. Si esta va a ser la forma final, entonces como se puede ver, es perfectamente, perfectamente buena. Ahora crear un pincel multimedia de inserción es muy fácil. Sólo vas a meterte V en pinceles y vas a decir aquí abajo crea malla de inserción. Haga clic ahí, voy a crear una nueva malla de inserción. Y ahí vamos. Eso es todo. Nuestro bonito pequeño inserto de malla. Está justo ahí. Ahora. Podemos salvar el pincel y eso es lo vamos a estar haciendo más adelante. Pero por ahora, esto funciona bien. Entonces si fuera a ir a la columna en este momento, y quería insertar esto primero. Necesito un placeholder, así que voy a anexar una pequeña esfera. En realidad puedes esconder esta pequeña esfera donde quieras. Como en mi caso, voy a resaltar, Insertar columnas para que haya una herramienta donde vamos a estar añadiendo todos los ladrillos. Ahora, si voy VI, vamos en realidad no estamos aquí arriba. Ahí vamos, nuestra malla de inserción. Y si sólo arrastramos y soltamos, vas a ver que nos dan un buen descanso. Esta ruptura, como con todo, podemos moverlo, podemos rotarlo y simplemente colocarlo. Y si volvemos a dibujar, Ahí vamos otro y luego volvemos a dibujar en otro. Y si arrastramos en otro, si dibujamos encima de uno de ellos, se va a dibujar encima de esa. Para que como se puede ver, es muy fácil. Va a ser muy, muy fácil y muy práctico usar estos pinceles multiméricos para empezar a construir cosas. Esto como pequeño diorama. Solo asegúrate de que no vuelvas cuando empieces a dibujar destrezas de Beckett de forma extraña, puedes intentar mantener Shift para que sea como escala uniformemente. Pero de nuevo, cuando vuelves y él conquista como la forma extraña, creo que es algo así como una no sé exactamente lo que es para ser honesto, sino un eflujo escalonado varias veces y ahí vamos. Para que como pueden ver, podemos insertar tantos de estos casos que queramos, y podemos colocarlos donde quieran y ellos seguirán la superficie del agua, sea cual sea el objeto que estemos seleccionando. Entonces por eso podemos pilotar móvil ahí y crear un poco de diversión, extra, extra poco de masa por aquí. Bastante genial ¿verdad? Ahora, digamos que no queremos hacer uno por uno. A lo mejor queremos hacer como un paquete de ellos. Bueno, en realidad podemos volver al cubo PM 3D, éste de aquí mismo. Y digamos que el trigo crea un poco de pirámide. Entonces voy a Control D para duplicar a este tipo. Vamos a rotar esto ligeramente, no perfecto, por lo que está ligeramente sesgado. Y luego otra vez Control Alt y solo Control, Control Alt y arrastra para duplicarlo. Vamos a conseguirlo ahí. Y éste fue girado al revés. Ahí vamos. Y luego hagamos otro como aquí arriba. Algo como esto, como muy colgado ahí. Vamos a rotarlo para que de nuevo, no veamos el mismo tipo de como detallado. Ahí va a ser muy similar. Quiero decir, podemos usar pinceles duros como la dinámica de recorte, y eso realmente no hará que las cosas sean súper raras que nada. Para que pudiera funcionar así. Se puede ver que la cola está bien. Y ahora este nuevo paquete, que por supuesto es un poco pesado. Podemos volver a presionar B, vamos a crear inserto mesh y ahora anexar esto al pincel que estamos utilizando. Por supuesto que no les gustan primero. Por lo que vamos a seleccionar primero nuestro cepillo de malla contestada. Y entonces vamos a decir B, insertar malla anexar. Ahora. Ahora esto es genial. Podemos volver a nuestro pequeño diorama agradable aquí. Y aquí arriba vas a ver que obtenemos ambas opciones, el cubo pequeño y el pequeño paquete. Entonces si dibujamos el bulto, ahí vamos. En este caso, los frenos se están dibujando de esta manera como horizontal. Si quisiéramos que fueran exactamente como los diseñamos, necesitaríamos rotar la cámara. No obstante, es muy fácil al igual que la realeza la cámara de aquí. Y solo posición de la palabra que se supone que es, ¿verdad? Así que vamos, construyamos un poco más de muro por aquí. Como se puede ver, los multimétodos de inserción son super, super, súper prácticos porque nos permitirán ahorrar mucho tiempo cada vez que estamos haciendo esto son piezas modulares en el, sea lo que sea que estemos creando, ¿verdad? Hagamos uno más grande aquí. Rotemos 90 grados y empujemos esto hacia arriba. Ahí vamos. Por lo que ahora parece que un pequeño templo ha caído por aquí. Nuevamente, si piensas en esto, esto podría ser como un pequeño diorama para un personaje, como imaginar como un gran personaje parado aquí. Se vería realmente, realmente agradable porque por supuesto tendríamos todos esos, todos estos efectos. Así que de nuevo, permítanme reformular cómo funciona esto. Así que voy a volver al PQ tres. Volvamos hasta que solo tengamos uno de esto. Y digamos que queremos hacer como otro paquete. Entonces voy a presionar Control Alt y simplemente moverlo por ahí. Pero en este caso quiero moverlos así. Entonces así, al igual que frenos más o menos como en todo el lugar. Ahora esto es lo que quise decir. Como si sacas la cámara desde aquí, así es como las vas a dibujar. Entonces en este caso, quería tomar la cámara así. Voy a presionar B, crear inserto malla. Sé genial. Insertar malla. Y vamos a anexar a lo nuevo o al que ya tenemos. Ahora si volvemos a aquí y dibujamos, vas a ver que se está dibujando exactamente en el ángulo que teníamos antes. Tan bonita, bonita, bastante conveniente, diría que es una forma muy, muy rápida de poblar grandes escenas con solo cosas generales. Y como se puede ver, da una muy bonita como completa detallada a todo el asunto. Por supuesto, la cantidad de polígonos va a aumentar. Esta herramienta por sí sola tiene cuántos de estos tiene un poco de más de un millón de polígonos apenas en ruptura. Entonces por eso es muy importante que los diezamemos en caso de que necesitemos usarlos. Ahora, por supuesto, podríamos simplemente presionar año Dynamesh y tener una buena resolución para todo el asunto. Se puede ver todo un poco combinar ahí y podemos seguir esculpiendo y agregando más detalles. No sé, tal vez lo que me gustaría una habitación o algo como aquí, puedes hacerlo totalmente. Esa es una de las grandes cosas de las alcantarillas, todos los sistemas y todos los módulos que os hemos estado enseñando chicos a lo largo de estos capítulos son intercambiables. Puedes saltar de un sistema a otro. Entonces a pesar de que estábamos trabajando con nuestro Insertar Multimedia, podemos saltar muy rápidamente a dy, la medida en sí, los niveles visuales, EBIT trayendo convulsiones. Puedes hacer locuras, locas con las herramientas aquí dentro de esos ceros. Entonces eso es todo para este chicos, esto es solo un poco pequeño también. Como se puede ver, arsine se ve mejor y mejor cada vez que vamos a estar hablando de cepillos de bordillo a continuación. Así que aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 26. XMD Toolbox: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a estar hablando de algo realmente, realmente genial y esto es relativamente nuevo. En el momento de esta grabación, esto sucedió literalmente como hace un mes. Fue súper tarde en 2021, así que lleguemos a ello. Posteriormente en 2021 lanzan cebras 2022, versión 1.2 o algo así. Y uno de los grandes anuncios que hicieron fue que incorporaron esta cosa llamada caja de herramientas XML. X y d s compartimos contigo con tus pinceles. Estas son una de las herramientas que muchos artistas usan y llevan usando desde hace mucho, mucho tiempo. Y x y d es sub-marca y producen todos los montones de pinceles diferentes, como no te imaginas cuántos de ellos hay. Entonces, a tantos pinceles libres les gusta, es ridículo. La cantidad de pinceles libres como tienen estos chicos , es ridículo. Monstruos, puntadas, correas, puertos, pelo como si fuera increíble. Son tantas, muchas, muchas, muchas cosas gratis. Ahora, también puedes comprar otras cosas como si en algún momento estás buscando algo realmente, realmente específico, terreno generador de paisaje, no dañado. Le gustaría si hay algo que quieres, los precios son realmente, realmente accesibles. Y esa cosa que hemos hablado de esto antes, pero una vez que las compres, puedes usarlas tantas veces como quieras. Entonces, en lugar de verlo como un gasto, puedes verlo como una inversión porque los vas a usar Bastante, bastante. Ahora, lo bueno es, de nuevo, muy tarde en 2021, en realidad liberan el árbol de caja de herramientas SDM forma gratuita para todos. Lo puedes ver aquí mismo. Así que los productos gratuitos y la caja de herramientas NFC XX MD tratan puntos 0, plug-in, primero de la historia completamente gratis, completamente, completamente gratis. Lo que vas a hacer es que vayas aquí libre de drogas. Vas a descargar esto. Es sólo una descarga gratuita. Ni siquiera necesitas registrarte ni nada, solo lo descargas y eso es todo. Una vez que lo instales, vas a conseguir esta cosita aquí mismo, que se llama la caja de herramientas X DX y DY. Y la forma de acceder a ella es que vas a entrar en ZBrush. Vas a ir una vez que te hayas instalado, por supuesto, vas a entrar en el archivo ZBrush y vas a decir aquí, abre X y la caja de herramientas, y vas a conseguir este pequeño apoyo aquí mismo. Ahora lo bueno de éste, dice que puedes ver ahí así, entonces, tantos pinceles que puedes usar y no algunos de ellos son los mismos que obtienes de ZBrush. Al igual que vas a ver tu esfera de inserción de tu pincel o estándar Damian. Pero hay tantos otros que son completamente nuevos y no sólo eso, también se obtiene presets de renderizado, también se obtiene como focos, se obtiene un rayo mallas calificaciones. Vamos a hablar de algunos de ellos más adelante. Estilo de vida, recuerda que tenemos luces, obtenemos materiales, fibras como que hay tantas cosas que te dan alphas muy, muy importante. También hay mucha más oficina, como se puede ver, más como oficina con base mecánica. Algunas de estas son las con las que obtienes por defecto. Todas estas son nuevas. Y los que realmente me interesan son éste que son los pinceles. Puedes hacer click aquí para conseguir un reflejo más agradable como de lo que vas a estar haciendo. Entonces las escalas IMM insertan alambre de púas, ciempiés, bla, bla, bla. El que vamos a usar en este momento es éste llamado Insertar cadena omni. Y lo único que no hiciste este doble clic. Y una vez que hagas doble clic, vas a cargar ese pincel aquí mismo. En este pincel particular, junto con todos los pinceles actuales, son otro tipo de pincel que tenemos aquí. En lugar de Sievers, son realmente, realmente geniales. Te voy a mostrar por qué en tan solo un segundo. Entonces la forma en que funciona esto es que vas a dibujar, se va a dibujar una curva en la parte superior de la superficie. Por lo que sigue la superficie. Mira eso. Abraza la superficie muy, muy bien y aumenta efecto asombroso pasando desde ese punto hasta aquí abajo. Ahora, como se puede ver, tenemos una curva ahí dentro, como dibujar esa curva, las líneas negras y rojas. En cualquier punto se puede hacer clic siempre y cuando la Karasek DO, por supuesto, puede hacer clic en la curva y moverla alrededor. Y es una especie de tener una curva dinámica como. Y puedes mover este cubo y crear muchas cosas diferentes. La mayoría de los ajustes de las curvas van a estar dentro del menú de trazos aquí abajo en la función curva. Hay un par de cosas que quieres saber, pero hablemos de eso en tan solo un segundo. Una cosa muy importante, siempre y cuando la curva esté activa, si quieres cambiar el grosor de lo que hagas Drew, solo puedes aumentar el tamaño de tu pincel y luego hacer clic de nuevo y se actualizará. Como se puede ver, están curvados, cambiados ahora tiene menos secciones y el cambio es manera, camino, mucho más grande. Y de nuevo, podemos mover esta cosa alrededor y colocarla como queramos en este pequeño diorama que tenemos, puedes agarrar el punto, puedes moverlo por ahí. En realidad puedes sacarlo del cuidado del elemento y simplemente colocarlo donde quieras. Es como tener un cabello que fluye libre, lo cual es bonito, bastante fresco. Nuevamente, si cambias la Gerasa está vuelta a un tamaño pequeño, se actualizaría. Se puede ver que la cadena se vuelve un poco más pequeña y las secciones aumentan. Entonces eso te va a dar un poco más control sobre todo el asunto. Así que vas a ser capaz de crear un poco de una curvatura más agradable. Estamos ahí. Ahora. ¿ Cómo nos deshacemos de la curva? Bueno, hay dos cosas, son dos formas de deshacerse del acorde. El primero y más fácil es simplemente hacer clic en cualquier punto de la geometría que no sean las curvas. Entonces si haces clic aquí arriba, allá vamos, la curva se ha ido. Y ahora esto es geometría real. Quiero decir, en realidad era la geometría antes, pero ahora se suministra para que no lo hagas, ya no tendrás forma de modificar la curva. Puedes, por supuesto mover esto nos gustaría pincel, pero como puedes ver que los elementos van a empezar a deformarse. Entonces no se mueve realmente como si fuera parte de su curva se está moviendo más como geometría normal. Y el otro va hasta aquí a acariciar. Y si el modo de bordillo está activo, Gyges hace clic hacia arriba fuera del modo bordillo y vas a estar fuera del carbonilo. Ahora, volvamos aquí, v, Vamos a agarrar que está por ahí. Se llama la cadena de inserción omni. Y piensa, no, éste no tiene. Por lo que hay algunos pinceles Insertar Multimedia que también tienen. Hay algunos pinceles Insertar Curva que tienen cosas como el multimodo. Por lo que vas a tener diferentes opciones que puedes usar pre, bastante práctico también. Pero en este caso no lo tenemos. Entonces digamos que queremos crear como una cadena, la burda de me gusta, digamos que queremos ir directamente abajo así. Ahí vamos. Simplemente lo tenemos así. Ahora digamos que queríamos moverlo porque parece que las curvas un poco fuera. Por lo que me gustaría avanzar este punto, pero quiero mantener éste ahí mismo o lo más cerca posible de ahí. Bueno, puedes ir a acariciar y puedes cambiar el inicio de registro o bloqueo n Y en este caso voy a bloquear y el final de la curva no se va a mover mucho que me moviera como la parte superior de la curva, la que está en la parte inferior no debería estar en movimiento. ¿ Seleccioné esto correctamente? Sí. Eso es raro. Déjame hacerlo a su manera alrededor. Por lo general. Ahí vamos. Ok. Por alguna razón para registrar N no funcionó, pero eso está bien. Vamos a mover esta cosa hacia atrás para que podamos engancharla a la pared. Y ahora podemos, por ejemplo, mover esta cosa a un lado. Y nos va a dar este muy bonito doblado natural a ella porque en realidad estamos manteniendo esta cosa justo donde queríamos la cerradura y desbloquear estrella. Va a haber una función súper, súper importante. Dibujemos otro. Por lo que sólo voy a hacer click aquí. Y vamos a dibujar de ahí para allá. Y de nuevo, voy a ir aquí. Se puede ver que el final no es aceptable al principio, no es exactamente donde una vez, así que lo vamos a posicionar donde quiero cerrar de ahí. Y entonces voy a ir trazo de bloqueo iniciado todavía está seleccionado para que pueda mover esta cosa libremente. Y de nuevo, sólo voy a lo que nos gustaría esto. Y en cualquier momento podrían simplemente empezar a mover estas cosas para darles una mirada más realista. Y se moverán dinámicamente y me darán lo más cerca posible a una que esperaríamos del mundo real. Así que vamos a entrar en algo así. Libre, agradable. Y en cualquier momento de nuevo, simplemente haga clic fuera del objeto. Esos dos parecen estar cayendo muy bien. Digamos que queremos sumar como un cambio como tendido a su alrededor que es dibujar la cadena tal vez yendo encima de los elementos. Y ahí vamos, mira donde hará todo lo posible para acomodar la curva yendo donde queramos si encuentra zonas difíciles en cualquier punto, siempre y cuando tengamos el bordillo activo, podemos solo mueve esta cosa y posiciona esto así, solo será consciente si estamos pensando en hacer esto por como la impresión 3D y esas cosas, ya que esta cosa es geometría real, podría ser posible imprimir 3D, sin embargo, eso, ya que es muy endeble y las cosas son como realmente, realmente como huecas y esas cosas. Será muy, muy difícil apoyar. Por lo general, probablemente quieras seguir otra ventana de metilo esto o efectos similares. Pero ahí vamos. Por lo que ahora otra vez hacemos clic fuera del elemento, y eso es todo. Ahora, aquí hay otro. Si aún no estás seguro de dónde querías cambiarle ahí en realidad, voy a quedarte con ese. Creo que creo que uno se ve bien. Así que sólo vamos a moverlo. Ahí. Nos acercamos al suelo y hacemos click sobre cualquier parte del objeto y ahora desaparece. Digamos que queremos hacer otra cadena y queremos hacer una cadena que vaya de aquí a aquí. Y luego a partir de ese punto queremos continuar por aquí. Lo que podemos hacer es dibujar una línea así. Nuevamente, apenas empiece a modificar esta cosa. Y una vez que sabemos que somos buenos, si queremos continuar desde ahí, mira esa pequeña línea roja. Podemos volver a dibujar otra sección como se puede ver allí. Y no va a crear otro primer enlace por ahí. Creará, solo continuará el elemento. Pero si quieres hacer como una forma realmente, realmente compleja, solo es cuestión de mover el cursor hasta llegar esa línea roja por ahí, ver cómo aparece y desaparece. Una vez que consigas las líneas rojas, vas a poder continuar con tu cadena y crear algo, algo interesante. Así que sólo un poco de un plus por ahí, creo que voy a dejarlo así. No quería agregar muchas cosas. Sí. Esos son los pinceles de bordillo, como se puede ver, realmente, realmente cool, realmente, muy práctico. No me gustó esa. Eso se ve un poco raro. Pero voy a añadir igual que uno ahorcado por aquí. Sólo muévelo por ahí. Ahí vamos. Haga clic en la geometría para hacerla desaparecer. Y tal vez como una pequeña por aquí. Y de nuevo, sólo ve con él. Y ahora si quiero rotarlo, voy a hacer click. Y en cualquier momento solo puedo entrar en transformarme y simplemente mover esta cosa alrededor y asegurarme de que se vea lo más bonito posible. Recuerda, esto sigue siendo geometría y todavía podemos hacer cada cosa que normalmente hacemos con la geometría, con estos elementos. Pero no van a crear algunas cosas realmente, realmente geniales. Si volvemos a la herramienta MDM o aquí hay una pequeña opción. Considerando que los filtros, ese de aquí. Puedes buscar curva y vas a conseguir todas sus cosas. Por lo que una tarjeta flash de maldición muestra alfás matorrales. Ahí vamos. Entonces curva IMM, soy curva del ejército, esos son en realidad en ZBrush. En este caso, acabo de mirar hacia arriba antes cadena y tenemos esta cadena Omni, cadena de bicicletas se puede buscar inserto. Si vas a encontrar todos los, por ejemplo, potencia insertada del cable, inserta correa por engranaje. Ahí está el Amish y la cuerda. Cuerdas todo estaba bien. Así que sólo voy a hacer doble clic cuerda y luego queremos agregar un poco de cuerda en alguna parte. Empate. Y ahí vamos. Tenemos cuerda. Hacemos el pincel más grande. Haga clic en la curva, y la cuerda va a ser más grande. Si necesitas agregar una bata a un personaje o algo así, eso es realmente bueno. Ahora, realmente no recomendaría que se pueda hacer con él. Sólo un poco complicado de hacer. Para hacer como si quieres hacer como un personaje, nos gustaría aparatos ortopédicos y quieres envolver alrededor de ella facilidad un poco difícil de controlar la curva. Estamos dando vueltas así por la superficie , pero puedes darle una oportunidad. Existen otros métodos que también se pueden utilizar. Así que sí, eso es todo para el, para los cepillos de grupo y mis amigos. Ya que puedes ver realmente, muy práctico, realmente, realmente genial. Y vas a ser capaz de crear algunas cosas increíbles muy fácilmente. Acabo de recordar que es mucha geometría. Se puede ver el cambio aquí mismo, casi 0.5 millones de polígonos o puntos cuenta porque hay tantos enlaces a ellos y son realmente bajos Pali se puede ver aquí que si tomamos una mirada al marco de poli, son realmente, muy baja poli. Por supuesto que puedes controlar D para suavizarlos, pero vas a obtener un resultado diferente. Por lo general donde estás usando Insertar Multimedia, no haces nada más. Te gustan los planos del objeto donde lo quieres y eso es todo porque la geometría sólo va a ser tanto. Va a ser un poco difícil esculpir cada pieza de la geometría. Así que asegúrate de decirlo, porque nuestras escenas son cada vez más grandes, y te volveré a ver en la siguiente. Nos faltan un par de temas más para este pequeño capítulo agradable aquí. Y al siguiente vamos a estar hablando de ruidos de superficie. Así que aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 27. Ruido de superficie: Hey chicos, bienvenidos de vuelta a la siguiente parte de nuestra serie dos que vamos a continuar con el ruido superficial. Es una de las partes finales en este pequeño diorama que tenemos. Y el aviso superficial es una cosa que podemos añadir para amplificar los detalles que hemos estado esculpiendo hasta ahora. Te voy a dar un resumen rápido de lo que es esto. Si vas aquí al menú de superficie, que es otro de los menús. Entonces uno de los muchos gerentes dentro de ZBrush, vas a encontrar esta cosa llamada ruido superficial. Y si lo encendemos, esta pequeña pantalla va a aparecer. Y esta pantalla te mostrará cómo se aplicará el ruido que vamos a aplicar a tu superficie. El ruido, como su nombre lo indica, es solo que se genera aleatoriamente proceduralmente, simplemente cambiando la forma. Si aumentamos, por ejemplo, aquí escalan los ruidos, vas a poder ver cómo se va a amplificar y aplicar el ruido a la superficie de nuestro objeto. Ahora, no queremos tener elementos de manchas. Podemos cambiar eso con la cuerda. Podemos ser realmente, realmente agresivos o realmente, realmente suaves dependiendo de cómo queríamos. Nuevamente, la escuela de ruido va a jugar un vínculo muy importante. Por lo que quieres un detalle de grano muy, muy fino. Probablemente vas a tener una pequeña escala si quieres tener agujeros más grandes, ruido más grande, probablemente vas a empujar esto un poco más alto. Una cosa muy importante sobre el ruidoso, ¿ quiénes son el, el plugin de ruido? Es el hecho de que se puede cambiar el bordillo en este momento la severidad como una curva estándar donde se va a aplicar la nariz de una manera muy uniforme. Pero si tuviéramos que empujar este punto como arriba y vas a ver mucho este tipo de gráficos como. Se puede ver cómo va a estar cambiando el ruido. Permítanme aumentar un poco más la fuerza. Entonces hay un poco más aparente. Y se puede ver en este momento es muy intenso y luego este tipo de suave y para que un poco se deshace de él. Una cosa que es muy común es que podemos añadir un perfil aquí en la curva y vas a ver cómo podemos crear variaciones muy bonitas donde vamos a tener las cosas subiendo, las cosas van hacia abajo y digital parece superficies planas. Y va a ser muy, muy guay si vas en su reciente este, solo vas a agarrar el punto y arrastrarlo fuera del, de la BYU. Y eso va a restablecer su curva. Nuevamente. Algo que suele usar este tipo de gráficos como pequeños como vas a ver en todo ZBrush. Y sí, como mencioné, solo puedes mover esta cosa por ahí. Puedes meter esto en una capa por cierto, y solo aplicarás cuanto quieras. Así que una vez que estés contento con la superficie NOI por ejemplo, como justo ahí, voy a golpear ¿De acuerdo? Y se puede ver que el ruido superficial se aplica a mis columnas sin embargo, y esto es muy, muy importante. Esto aún no se ha aplicado a la propia malla. Es como un adelanto, muy similar a la dinámica de la visión. Esto aún no está en el propio pilar paralelo real. Entonces si apago esto, se puede ver que simplemente desaparece. Si lo vuelvo a encender, está justo ahí. La forma en que vamos a estar aplicando esto es por supuesto con este pequeño botón que dice aplicado a la malla. Y si hacemos clic en Aplicar a malla, como se puede ver ahora denoise, se aplica. Ahora definitivamente se puede decir que la nitidez del ruido se pone un poco como disminuyó una vez que lo aplicamos. El motivo de esto, el ruido es igual que es imagen generada proceduralmente. Y una vez que en realidad lo apliques a polígonos, si vas a tener suficiente resolución, no podrás extraer tanto detalle en este momento ya tenemos fórmula en polígonos, así que no creas que realmente sea necesario empujarlo más lejos. Pero sí, nos dará este tipo de detalles. El ruido es realmente, realmente práctico para superficies como ésta donde realmente no quieres entrar y hacerlo normalmente. Solo quieres tener ruido general. Simplemente haga clic en ruido. Encuentra a este tipo para que podamos ver lo que está pasando, cambia la escala del ruido. Digamos algo así, cambió un poco la forma del ruido para crear este tipo de efectos. Y acaba de golpear Okay, y eso es todo. Simplemente aplica la malla y ahí vamos. Ahora veré lo que quise decir. Es entonces cuando no tenemos suficiente resolución porque sólo tenemos un cuarto de millón de puntos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a dividir esto una vez más. Y lo voy a aplicar ahora. Y vamos a ver si eso es un poco mejor aún no jet. Así que lo voy a hacer una vez más. Estamos en 4 millones de polígonos. Eso debería ser más que suficiente. Entonces cuando aplicamos a malla, ahí vamos. Se puede ver que el ruido ahora es consistente. Agarra a este tipo también. Mismo trato. Por lo que el ruido aumenta la escala de ruido. Que por cierto, puedes guardar un perfil de ruido si quieres. Y vas a ser capaz de conseguir algo realmente, realmente genial también. Entonces vamos a modificar esta cosa. Boom y boom. Un poco más de habilidad. Ahí vamos. Golpea Okay, me gusta eso y solo aplico a malla un poco suave porque de nuevo, no tenemos suficiente resolución. Sólo estamos en 0.5 millones. Entonces vamos, dividamos esto una vez y ahora apliquemos el ruido. Ahí vamos. De acuerdo, me gustaría desear, ahí vamos. Se ve mucho más bonito y va a ser uno de esos detalles que a menos que estés realmente, muy cerca, no vas a ver. Pero definitivamente, definitivamente se mostrarán como muy, muy bien. Sí, ahí vamos. Tenemos un efecto muy bonito. Lo sé, al igual que el plugin de ruido es realmente, realmente simple. Yo sí quiero hablar de otra cosa sin embargo, pero para que yo haga eso, en realidad voy a necesitar mostrarte con los polys aquí. Entonces voy a mirar aquí al Pauli está aquí. Voy a hacer de esto un 3D de malla de poli. Voy a dividir esto un par de veces. Y dentro del panel de superficie, hay otros ruidos más que el ruido normal aquí mismo, como si vamos aquí al plugin de ruido. Todos estos de aquí mismo, uno de los que es realmente, realmente común, es como el estilo diablos, lo que te da este tipo de efecto de ciencia ficción que voy a golpear, ¿de acuerdo? Y se puede ver que ahora si aumento la escala del plugin, obtenemos ese tipo de cosas. Aumentemos aquí la fuerza o disminuya. Y ahí vamos. Mira cómo obtenemos ese efecto hex. Muy, muy cool. Ahora, el único problema es, como se puede ver, es la formación a través de la superficie si su objeto tiene UVs, que en este caso no tenemos UVs. Técnicamente se desplegaría y envolvería un poco más agradable. No obstante, dado que se trata de un objeto no móvil, no vamos a ser capaces de hacer eso. Entonces esto realmente ayuda cuando estás importando un objeto desde un software de terceros. O si haces esos UVs aquí en lugar de aguas residuales, ¿ qué sílaba? Es difícil ser honesto. Pero sí, vas a ser capaz de aplicar ruido específico. Ahora solo ten cuidado aquí en este caso la escala de ruido definitivamente uno está policyendo a 0. Lo siento, no escala de ruido. Es el M6 por ruido en suero. Para que solo estemos viendo el ruido de lo real, el plug-in real. Nuevamente, nos pegamos Okay, podemos ver la previsualización por ahí y luego aplicamos a la malla. Y ahí vamos. Mientras tengamos suficiente geometría, se va a aplicar el detalle. Ahora una de las cosas geniales de esto sin embargo, digamos que estábamos usando este ruido. Nuevamente, esos plugin. Empecé en los estilos del infierno. Ahí vamos. Vamos a encender la balanza. Como vamos a hacer como realmente a pequeña escala así. Y un poco más de fuerza. Ahí vamos. Digamos que estamos haciendo como Spider-Man o algo así. Ya que aún no lo hemos aplicado, en realidad puedo enmascarar todo. Y luego si hay un área de una armadura donde quiero usarla, solo puedo desenmascarar esa zona. Y cuando calentamos aplicamos a malla, como algo como esto y golpeamos Aplicar a malla, solo se aplicaría justo ahí en cualquier punto que simplemente pudiera hacer esto. Y entonces sabré como inflar esto, tal vez vayamos a la deformación y hagamos un poco de inflar. Ahora podría parecer que es un panel dentro de un objeto que solo tiene esa textura en ese panel específico. Entonces hay formas en que puedes escapar. Desafortunadamente, no puedes moverlo por ahí, por lo que será dependiendo de tu objeto, puedes ver que está mirando hacia adelante. Pero el ruido superficial es realmente, realmente poderoso y es algo que definitivamente quieres tener en cuenta, justo, ahí mismo. Ahora, hablando de ruidos. En realidad hay algunos ruidos dentro de nuestra lightbox justo aquí que en realidad son realmente, realmente cool. Por ejemplo, hay uno como, no lo sé, me gusta este. El ruido 44 es CNN. Si haces doble clic en lo que va a pasar, como puedes ver aquí, es que está aplicando el ruido para esfera y el cribado es muy, muy complicado como plantado como roca. Y si volvemos a salir a la superficie y editar este ruido, en realidad podemos cambiar, por ejemplo, el color. Digamos que no queremos color, así que solo traemos la mezcla de colores hasta el 0. Y no habrá ningún color que golpee bien, y aplique a la malla. Ahí vamos. Por lo que ahora todo ese ruido muy interesante se ha aplicado a la malla. Entonces recuerda que aquí en lugar de la caja de luz, habrá ruidos. Es sólo éste, el ruido de la pared, que te va a dar este efecto de ruptura. Nuevamente, ciertos objetos se beneficiarán un poco más de este tipo de efectos, pero son herramientas realmente, realmente poderosas. Y como ya hemos hablado antes en la x y D2, también tienes algunos ruidos aquí. ¿ Dónde están? Creo que sí tienes algo de gnosis. Parece que me equivoqué. Sí, mi mal. Pensé que teníamos algunos ruidos ahí sin la mayoría de las narices. Vas a encontrar aquí mismo dentro de las vocales de la nariz que puedes ver que hay muchas de ellas. Algunos de ellos son más coloreados y textura, pero algunos de ellos tendrán alguna información del escultor. Entonces, sí, eso es más o menos chicos. Ahora, quiero hacer una cosa final y en realidad vamos a estar usando su miedo y un poco de lo más, vamos a estar utilizando un poquito de todo lo que hemos aprendido hasta ahora. Porque como se puede ver que se ve genial, pero va a ser más fresco si tuviéramos algo ahí dentro, derecho, como, como, como una pieza estelar justo aquí en el centro. Así que vamos a estar haciendo algo genial para mostrar todas las cosas que hemos aprendido hasta ahora. Aguanta apretado y te veremos de vuelta en la siguiente. Adiós adiós. 28. Esfera de héroes: Hola chicos, bienvenidos de vuelta a la parte final de este capítulo. Hoy te voy a estar mostrando una técnica muy, muy bonita y vamos a estar creando una especie de esfera mágica que está flotando alrededor sobre este objeto. Piensa como Señor de los Anillos. Ahí es donde como cosa mágica grabada. Entonces lo que voy a hacer es que voy a empezar con una sub herramienta y luego voy a anexar una esfera porque sé que vamos a estar usando su miedo. Vamos a escalar esto para que tenga un bonito tamaño mágico como épico. Vamos a moverlo al frente. Y vamos a estar usando un poco de todo lo que hemos aprendido hasta ahora. Estamos justo en el punto medio de este curso. Y a partir de ahora vamos a empezar a trabajar en un poco de proyectos más grandes, más ambiciosos. Vamos a estar haciendo algo de superficie dura, vamos a estar haciendo algo de tela. Todavía hay muchas cosas por hacer. Y eventualmente vamos a llegar a nuestro proyecto final, que es el alienígena, que va a ser muy cool. Yo, pero antes de eso, asegurémonos de que dominamos todo. Así que voy a ir aquí a mi marco de poli. Y lo que quiero hacer es decir, bueno, quería crear ciertas pistas de esta cosa. En este caso, en realidad es relativamente simple. Voy a entrar en geometría. Voy a decir que reconstruye la subdivisión. Si este miedo tiene subdivisiones adecuadas, debería poder bajar en este caso no lo hace. No es gran cosa. Voy a entrar a ver modelador que y vamos a entrar en los bordes. Y vamos a decir poli grupo Polly loop. Digamos que queremos un anillo relativamente grande como este, ese va a ser mi primer rango. Y luego hagamos un segundo anillo. Voy a presionar Alt. Eso es raro. No está cambiando de colores. Vale, quiero decir, no es gran cosa. Hagamos un anillo más grande aquí. Y seleccionemos el anillo principal. Ahí vamos. Por lo que pinchas y luego yo estaba cometiendo un pequeño error. Ahí, ahí vamos. Entonces lo llamamos bucle will loop. Ahí vamos. Ahora voy a presionar Control Shift y dar click en el amarillo Control Shift y arrastrar para invertir los elementos. Y voy a decir eliminar oculto. Así que ahora sólo tenemos a estos tres tipos aquí mismo. Voy a presionar donde voy a entrar en grupos poliviníacos. Vamos a, ¿cuál es la palabra? Vamos a agrupar visibles para que todos sean del mismo grupo poli y haciendo el mismo grupo poligonal de la moneda poligonal todo, y vamos a dar, vamos a darles un poco de grosor. Ahí vamos. Ahora vamos a entrar en bordes y vamos a biselar, barra espaciadora, Bisel. Vamos a burbujear a este tipo justo ahí. Vamos a mantener las ideas nítidas. Sólo voy a biselar el exterior así. Vete. Ahí vamos. Ahora voy a volver a bucle Pablo II. Así grupo poli, Polly loop, disfrazar, click y luego en conjunto color diferente. Y llamemos a E-loop todas las ideas de los elementos. Nos vamos 123 y luego voy a hacer cola mesh poly group y empujar esta escena de tipo para crear, nuevo, este tipo de efecto mágico, parecido a la esfera. Ahora lo que puedo hacer es que puedo decir C plug-in. Ver plugin, maestro sutil, maestro. Y vamos a retroceder en el eje y para conseguir el otro lado. Y eso está bien. A pesar de que están como divididos en este momento, eso está completamente bien. Voy a enmascarar a todos los superiores y simplemente mover a este tipo hacia arriba así. Y aquí es donde va a comenzar la diversión. Porque ahora cuando presiono Alt y hago clic en este pequeñito para que entremos ahí. Y hagamos que este tipo sea un poco más pequeño. Porque lo estamos, lo haremos es volver a entrar en grupos poliviníacos y vamos a decir todos los grupos. Así que ahora cada uno tiene un grupo poli diferente y vamos a ser capaces de agarrar uno, por ejemplo, ese. Y vamos a la mascota en máscara de carga. Y vamos a rotar esto. Bueno, centremos el pivote. Ahora, éste es muy importante que queríamos que el centro de la esfera sea el mismo para todo. Para que ahora vamos a crear esta esfera loca como flotar alrededor. Así que vamos con éste. Nuevamente, punto central. Podemos crear esta forma. Vámonos allí. Vamos a enmascarar y la máscara de su máscara invertimos la máscara. Vamos a mover esto hacia abajo, rotar un poco. Vamos a estar creando esta forma realmente interesante como mística. Vámonos aquí. Recuerda la misa. Voy a restablecer esto y en realidad voy a mover esto hacia abajo. Aunque sea asimétrico. Creo que se va a ver, todavía va a quedar genial. Este va a ser importante para que uno definitivamente quiera, nos gustaría esto. Y finalmente éste. Vamos a moverlo. Incluso si necesitamos escalarlo como bien. El punto es conseguir esto para algo como místico, mágico cayendo ahí. Mira eso bastante guay ahora mismo. Esto en realidad parece un pequeño diorama, como pequeño, como algo que está sucediendo aquí. Entonces hay un par de cosas que quiero hacer. Primero, te voy a dar esto un par de divisiones más. Entonces Control D, Control D, Control D. Voy a dejarlos así. En realidad los voy a dejar como si están hechos de oro o algo así, probablemente vas a ver el renderizado en la miniatura o en el video promocional. Estas van a ser como piezas de oro, que por cierto, en realidad puedes cambiarlas por aquí. Entonces sólo podemos decir oro, voy a decir color. Voy a presionar este pequeño m RGB. Y con este tipo seleccionado, voy a decir objeto de relleno de color. Ahora si vuelvo a mi material de partida, puedes ver que esa es la única pieza que va a ser dorada. Tan bonita, bastante genial. Ahora voy a ir al suelo. Ahora, aislaremos esto usando este botón dinámico Solo. Está encendido marco de poli. Y voy a agarrar, definitivamente necesitamos mucho más divisiones. Va a hacer 12345, como realmente alto 1 millón de divisiones en este caso. Voy a presionar Control Shift en éste y luego controlar el turno de éste también. Quiero seleccionar a todos estos chicos control-click para enmascararlos, y luego Controlar click para invertir la máscara. Ahí vamos. Y podrías estar adivinando qué hacer un miembro. Voy a ir a la superficie. Voy a añadir algo de ruido para hacer esto como un suelo. Así que vamos a mover esto para que podamos ver lo que estamos haciendo. Definitivamente vamos a aumentar la escala del ruido. Algo así. No hay fuerza de amor. A menos que modifique esto. Ahora como se trata de un objeto muy, muy grande, podríamos necesitar realmente empujar esto bastante. Entonces obtenemos lo que queremos. En este caso, creo que uno se ve genial. Sólo voy a golpear aplicado a malla. Ahí vamos. Nuevamente. Es sólo para tener un poquito de algo que en cualquier momento que simplemente podamos agarrar como nuestra arcilla Beulah, por ejemplo, comenzó a agregar algunos montículos de tierra. Se está poniendo muy pesado. Lo puedes ver aquí. Se puede ver por qué mi computadora está luchando un poco porque hay tantas divisiones ahora también esta no es la mejor topología, así que por eso está luchando un poco para que este efecto vaya. Porque si yo fuera a ir aquí, se puede ver que está funcionando bien, muy bonito, diría yo. Pero por aquí es una lucha. Entonces es algo normal para este tipo de efectos. Pero ahí vamos. Como pueden ver chicos, ahora tenemos este diorama muy bonito y construimos todo desde cero y aquí dentro de servicios, es por eso que este es un software tan, tan poderoso porque tiene tantas herramientas que una vez que empieces a dominar toda la fuente, puedes prácticamente explorarlas y crear cualquier cosa que puedas imaginar. Así que consigamos chicos esculpidos, asegúrate de llegar hasta este punto porque a partir de ahora, como mencioné, los productos van a ser un poco más complicado. Habrá un poco más de eventos. Así que tal vez quieras asegurarte de estar al día con todas las cosas que vamos a explorar. Sí, aguanta fuerte y te veré vuelta en la siguiente. Adiós. 29. Herramientas de superficie duras: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con capítulo seis y vamos a estar hablando de las herramientas de superficie dura antes de saltar al proyecto. Porque superficies duras un lado de adherencia tema tan profundo de las alcantarillas. Así que estoy aquí con básico igual que el miedo aquí. Y voy a mostrarte algunas de las herramientas y cepillos de superficie dura más utilizadas . Empecemos primero con los pinceles. Uno de los primeros pinceles que probablemente lo viste. Ya lo hemos usado bastante. ¿ Es realmente bueno el trim dinámico, la dinámica entrenada ? Porque como puedes ver aquí, descubrirá el promedio del ángulo de frente normal de un objeto. Entonces si tomas una curvatura de la esfera, se encuentra el promedio de esa curvatura y aplanarán todo hasta ese promedio. Entonces se puede ver que a medida que cuanto más voy en esta área específica se pone la adulación, pero no se volverán más plana porque ahora se encuentra como si fuera más o menos un promedio desde esa posición específica. También tenemos el esmalte de corazón y los pinceles polacos, que es b h. Y vamos a ir aquí al pulido H. Y el H polaco funciona muy similar a la dinámica de recorte. No obstante, éste ignora lo normal, el promedio normal, y al igual que literalmente pule y aplana todo. Entonces esto un poco más agresivo, diría yo, porque puedes hacer un poco de una forma más orgánica por aquí. El único problema es que se puede ver en este caso probablemente voy a bajar el turno focal para que la nitidez de las líneas un poco más intensa. El pulido H es realmente, realmente bueno. Funciona de una manera muy similar a la dinámica de recorte, pero de nuevo, no es un promedio fuera sólo va directo a todo el asunto. También tenemos el pulido tradicional, que es sólo un pincel básico para pulir. Es más o menos lo mismo que el, como el pulido que acabamos de ver. No obstante, éste no está pidiendo tenso. Si solo quieres pulir un poco de ciertas áreas, esta es realmente, realmente buena porque como puedes ver, te permitirá solo pulir un poco de las áreas específicas. Personalmente realmente, realmente me gustó trim dynamic. Creo que es uno de los mejores pinceles. Es hemorragia tiene porque crea o va exactamente donde se espera que vaya hacer al promedio de lo normal. Como se puede ver, podemos crear esta muy bonita alianza y cortes de una manera muy sencilla. Aparte de eso tenemos el pincel planar, ese es otro muy común. Y el cepillo cepilladora vuelve a funcionar muy similar a cómo, cómo funciona la dinámica de recorte. Pero en este caso encontrará un avión y proyectará ese plano a través de la superficie. Entonces es una especie de como una dinámica de recorte pero un poco no sé. La palabra precisa sería como, como más suave. que puedan ver aquí, yo soy, soy como tratar una burbuja pasando por esta zona porque encuentra esa área específica y empuja cada cosa que apunte. Así que de nuevo, uno de los otros pinceles que puedes usar para crear esto sobre una superficie dura, ver, mira. Aparte de eso, tenemos algo llamado orden especial. Me gusta llamarlos los pinceles especializados. Y si presionas Control and Shift, vas a acceder a todos estos pinceles por aquí. En estos pinceles, como se puede ver, hemos utilizado algunos de ellos como el Selectric. Tenemos un lazo selecto, que también es realmente, realmente genial. Y te voy a dar un poco de historia de cómo estos pinceles han ido evolucionando. Los primeros pinceles que conseguimos donde se cepilla el clip. Así que voy a seleccionar este clip bordillo y mostrarte cómo funciona esto. Cuando presiones Control Shift y arrastra, vas a crear esta línea. Lo que hace el pincel clip es todo lo que está en el lado degradado de la cosa será empujado hacia el lado DOD de los elementos. Así que si hago esto, vas a ver que tenemos un super, súper limpio atrapado ahí mismo. Y podríamos hacer esto aquí. Podemos hacer esto aquí, podemos hacer el esquiador, podemos volver aquí y hacer esto aquí. Y como se puede ver, se ve, se ve porque en realidad es algo así como una falsificación. Parece que estamos haciendo cortes en nuestra superficie, pero no estamos haciendo cortes. Lo que realmente está pasando es que estamos empujando, déjame encender el marco de poli aquí. Estamos empujando toda la superficie o por encima los puntos hacia esa línea punteada. Entonces, ¿por qué es esto malo o por qué es esto dañino, Walt, a veces cuando tienes como voladizos y cosas como esta, imagina que tenemos este tipo de cosas y hacemos un pincel limpio como aquí mismo. Puede parecer que acabamos de tener la oreja pequeña, pero como se puede ver, todas las otras cosas que estaban flotando, no tenían nada que pegarse o derrumbarse dos y por ende su conocimiento al igual que volando por ahí. Y si fueras a hacer el control y hacer clic derecho a Dynamesh, podrías conseguir estos agujeros que son realmente, realmente feos, por cierto, si alguna vez obtienes toda esta tendencia, hemos hablado sobre esto en la parte dinámica, pero vinagre, bueno, Esto sostiene. Una de ellas es formas de suavizarlos. Por supuesto, como el Maurya es mover cuanto más rápido desaparecerá. O el otro es ir Control Shift, yendo a seleccionar lazo, seleccionar los puntos. Como sé que están aquí mismo, como esconderlos para que ya no estén ahí y eliminen ocultos. Recuerda modificar Topología le dijo de esa manera que eliminaríamos esa zona. Para que como se puede ver, los pinceles de clip son realmente, realmente geniales, pero son dañinos si no sabes cómo usarlos. Ahora puedes ver ahí, si no lo llamo una recta a través de la superficie, voy a conseguir este código muy bonito por aquí, que daríamos Dynamesh potencialmente podría funcionar muy bien, sobre todo si cosas aplanadas. Pero es bastante destructivo porque de nuevo, no estamos quitando la geometría, solo la estamos empujando hacia un lado. Ahora sí tenemos unos cool como el círculo clip. El círculo clip funciona de esta manera. Voy a Control Shift click y luego Alt, no iniciar. Control Turno, Barra espaciadora. Puedes mover esta cosa y colocarla donde quieras, siento por el spam de allá. Es parte de los atajos. Si lo dejo aquí, se puede ver que hace algo donde se necesita para conseguir la pequeña cruz, la cruz blanca dentro del objeto. ¿ Qué hay afuera? Ahí vamos afuera presionas Control Shift, Alt, drag. Y si tienes la pequeña cruz fuera del objeto, vas a cortar un agujero justo a través de él. Que de nuevo, en realidad no estamos cortando el todo, estamos empujando toda la geometría a los sitios, a los bordes de ese círculo. Y si haces lo mismo, pero sin ella aquí, sí creo que necesitamos conseguir esto adentro. Dice que te pones tan raro como círculos. No está funcionando ahora mismo. Así que vamos a ir ahora al clip rect y él hace algo similar para que sólo podamos cortar un agujero directamente a él. Pero como se puede ver, cuando la geometría no encuentra lo que necesita, creará este tipo de colgajos extraños. Los pinceles de clip son realmente, realmente geniales. Normalmente no utilizo el agarre círculo cripta, clip de centro de círculo, rect porque ahora tenemos booleanos en vivo del que también vamos a estar hablando. Pero la curva de clip puede ser bastante útil. Ahora, vamos a estar viendo otros pinceles como bordillos y no es como que las curvas que vimos con los cambios estén un poco al frente. Y hay un par de cosas que debes saber cuando empieces a arrastrar aquí si presionas Alt una vez, vas a crear una curva de gradiente. Así que vas a ser capaz de frenar esta cosa y crear como una, como una trayectoria diferente, diferente. Puedes hacer esto tantas veces como quieras. En cada vez que presiones Alt, vas a añadir unos nuevos vértices donde sabía como pequeño mango y pensar como ilustrador y en vectores. Y eso te va a permitir crear este tipo de formas. Por lo que necesitas crear un tipo de forma muy específico de lo que eres bienvenido a esto. Por cierto, cuando presionas Control y Shift, no necesitas mantenerlos presionados. Una vez que estás arrastrando la línea aquí mismo, eres libre de moverla. Y si tocas dos veces Alt, como si presionas Alt dos veces, lo que va a pasar es que vas a crear un ángulo recto. Los ángulos rectos son realmente geniales porque podemos hacer este tipo de cosas donde creamos como cortes súper, súper afilados en nuestros objetos. El motivo por el que te estoy mostrando esta herramienta, pesar de que realmente ya no la usamos porque tenemos mejores herramientas, es que podrías encontrar más adelante en tu carrera de tratado lesionado alguna información sobre como las versiones más antiguas son más antiguas, como guías de ZBrush y podrían estar usando algunos de estos chicos aquí mismo. Así que solo ten en cuenta que ya no los usamos ni otro tanto, pero son realmente, realmente geniales. Ahora, volvamos un poco. Y si volvemos aquí después de los pinceles de clip, como un par de años después de eso, crearon esta cosa llamada curva de rebanada y este círculo de mentira en el más mínimo rec. Trabajaron mayor la carga después de un Dynamesh surgiera. Y la forma en que funciona esto, también fue bastante genial. Entonces, por ejemplo, una curva de rebanada me permitirá rebanar curva. Entonces controlaríamos turno click, seleccionamos a ese tipo justo ahí en ave el embed, la selección por supuesto, donde hemos tenido que ir a la selección en cama la selección y eliminar el escondido para que cuando morimos en el Michigan nos pongamos mal. muy bonito. Curva de corte. En realidad es realmente, realmente genial cuando estás trabajando con cortes. Al igual que si quieres crear cortes específicos para tu, para tu Dynamesh piensa que funciona muy bien. No obstante, hay un poco de problema. En primer lugar, se puede ver esa simetría Eso no es trabajo. Para que como pueden ver, estoy haciendo recortes por aquí y en realidad no los está haciendo del otro lado. ¿ Cómo lo arreglas? Realmente simple. Vas a bajar aquí a la deformación. Vas a espejo. Esto funciona mejor cuando estás de diámetro. Por supuesto, vas a ir a Modificar Topología y espejo en la soldadura en el eje x. Ahora más o menos repetimos dondequiera que teníamos a la derecha o a la izquierda a la derecha. Vamos a tener a nuestros grupos poliélicos muy bien dispuestos. Así que voy a estar mostrando que no esperarás a los vendajes o si has revisado nuestro canal de YouTube, hicimos uno el pasado Halloween. Y seguimos un proceso muy similar donde usamos un script de diapositivas para crear grupos de poli en un objeto, luego un par de otras técnicas para generar más elementos. ¿ De acuerdo? Sí, quiero decir que es el exfoliante de diapositivas. Y de nuevo, también tenemos el círculo de diapositivas. Por lo que se crea un polígono en esos lugares específicos. Ahora puedes ver aquí, y esto es en realidad un muy cool que no está creando un nuevo grupo de colores. Es un rebanar a través de los grupos polivinílicos existentes y darles nuevos grupos o nuevos grupos polivinílicos. Entonces ahora esta pequeña área aquí mismo, es un nuevo bien público. Puedes empezar a crear algunas cosas locas, locas con esto, este trabajo elemental, Muy bonito Y las vamos a ver con las funciones de bucle edge, con los bucles de grupo y paneles, que es otra pequeña función que tenemos aquí en lugar de ZBrush porque agarraron cada uno de estos grupos de poli y la cuenta como crear su propia malla de ellos. Así que un realmente, realmente, realmente útil después de eso, un par de años después esto sucediera, después de la, ¿cuál es la palabra los pinceles de diapositivas vinieron a existir. Y estos son en realidad muy, muy recientes. Conseguimos los increíbles pinceles para cuchillos. El primero que conseguimos fue el acera del cuchillo como se esperaba, y luego conseguimos el cuchillo el último que he cuadrado y he dado vueltas. El modo en que funcionan los pinceles de cuchillo es muy similar a los pinceles de clip con la diferencia de que cuando hacemos el corte, en realidad lo estamos provocando. puedas ver que crea, es algo así como crear un booleano y triangular toda la frontera y quitar la gran sección de este objeto ahí mismo. Esto es simétrico. Para que podamos hacer este tipo de cosas. Podemos hacer este tipo de cosas. Podemos hacer cosas como Adam Odessa. Y será removiendo y recreando estas cosas. Déjame mostrarte por qué esto es tan importante. Antes teníamos esto cuando solo teníamos el acera del clip y estábamos haciendo como cortes de 90 grados , algo así. Nosotros Dynamesh, se ve genial, pero a veces queremos hacer como entrar, salir y luego salir y será imposible, como el pincel clip no va a funcionar bien. Tan superfluo como bien, no hay problema. Ahora puedes usar lo que es la palabra el clip o la curva de barra, como solo una rebanada. Eres como elemento de ángulo de 90 grados. Selecciona a ese tipo en la selección de Bertha o selecciona a este tipo, eliminar calentado y ¿no lo harás? Dinamesh, horrible. Obtenemos esto. En lugar de conseguir el buen bien aquí. Dynamesh está tratando de llenar esto con esto como extraño como una cosa de empalme de humor del sistema operativo por ahí. Entonces ahí es donde los cepillos de cuchillos son tan poderosos porque ahora podemos entrar aquí, agarrar nuestro cepillo de cuchillos, y luego queremos hacer como un buen Dios por aquí. Simplemente lo hacemos y eso es todo. Incluso tenemos un grupo de poli diferente, que va a ser muy útil más adelante. Las riquezas de cuchillo son probablemente una de mis adiciones favoritas a lo de la superficie dura. También tenemos cuchillo Lhasa, que por supuesto es un poco más orgánico, pero te puede dar algunas cosas interesantes. Tenemos cuchillo, cuchillo destrozado, lo siento, Control Shift, recuerda click. Y tenemos este cuchillo rec, que es super, super increíble porque ahora solo podemos hacer este tipo de cortes como imaginar tratando de esculpir esos cortes bajos a mano o en Maya, como tratar de hacer esto formando Meyer sangró y te vas a volver loco. Y también tenemos círculo cuchillo. Tenemos este bonito círculo por aquí. Podemos igual que antes del círculo cuchillo y éste, recuerda que necesitas dejar la pequeña cruz fuera de la zona. Así que si hice esto, acabo de crear como un bucle como un raro por ahí. Pero sí, mira esto de nuevo, tratando de traer este corazón Chávez en forma al interior de Maya con topología adecuada y técnicas de esculpir adecuadas. Y va a ser realmente, muy difícil de hacer. Entonces esta podría ser la base para como, no sé, como un monocito o algo así. De todas formas, esas son más o menos la herramienta principal, solo una herramienta más de la que querer hablar. Y éste es bastante, bastante importante, y eso está en las opciones de Dynamesh. Entonces la mayoría de las veces cuando hagamos esto, vamos a ser, o lo que nos gustaría agregar más detalle o esculpir un par de cosas, tal vez como recortar un poco aquí, darle como una cabeza o una dañada estructura o algo así, probablemente nunca vas a tener estructuras completamente limpias sin embargo lo hagas y eso está bien. Cuando usted Dynamesh, por supuesto lo que va a pasar es todas las bonitas fronteras poco afiladas que tenemos ahora se pierden. Aquí es donde puedes entrar en las opciones de Dynamesh y encender el polaco. Y cuando hagas eso, lo que va a pasar es diluido. Misha tratará de respetar esos bordes agregando un par de geometrías más allá, se puede ver cómo aprieta un poco los bordes. Y por supuesto, cuanto más resolución tengas con pulido gire el más bonito que como tablero ahí se verá como puedes ver justo ahí. Sostendrá el borde un poco más bonito, superficies duras. Una de esas cosas que realmente necesita un poco de geometría para funcionar correctamente. Así que asegúrate de gustarte tu resolución en los niveles de Dynamesh o subdivisión donde estés trabajando para obtener el mejor resultado posible siempre que estemos haciendo esto. Sí, esto es más o menos para las herramientas. Ahora ya sabes de los cepillos principales y los principales cepillos especializados y la malla de poli. Hay un par de otras cosas de las que vamos a estar hablando por supuesto. Pero como me conoces, me gusta enseñar con ejemplos. Entonces vamos a estar haciendo un casco de ciencia ficción y el próximo par de videos. Sólo aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 30. Formas básicas de casco: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a nuestra próxima parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el capítulo seis y vamos a empezar con nuestro casco. Así que lleguemos a ello. Voy a ir aquí a la caja de luz. Vamos a estar usando nuestra cabeza demo justo aquí. Sólo voy a seguir sabiendo que realmente no necesitamos salvar esa. Eso fue sólo una demo rápida. Y vamos a estar usando a este tipo a cuál es la palabra adecuada para obtener las proporciones ¿verdad? El derecho a saber para asegurarse de que nuestro casco va a estar muy bien. Ahora no vamos a estar renderizando a este tipo más tarde fue sólo un punto de referencia. Voy a ir a sub herramienta. Voy a golpear append y vamos a anexar una esfera. Ben, Dios mío, pluma. Aquí. Ahí vamos. Ahora vamos a Alt haga clic en la esfera. Y lo que voy a hacer es que voy a reducir esto. Llegar a donde los cascos más o menos van a estar justo por ahí. Voy a usar mi pincel para bloquear la forma general del casco. Entonces sé que el casco necesita cubrir la mayor parte del personaje. En realidad puedes convertir esta cosa en transparencia y vas a poder ver al tipo debajo del casco. Muy útil para asegurarse de que tenga suficiente espacio para respirar y luego el casco no es como modificar por completo a este tipo. Ahora, como pueden ver, no tenemos simetría. ¿ Eso es un problema? Sí, claro que es un problema, pero podemos resolverlo muy fácilmente si hacemos este Dynamesh y luego modificaremos Topología, espejo y soldar. Ahora, por supuesto que necesitamos activar la simetría ahora antes de hacer cualquier otra cosa y empezar a suavizar este soft Dynamesh. Dynamesh suave. Y de nuevo, me va a permitir recuperar parte de la obra aquí. Ahí vamos. Las técnicas de superficie dura son modelos de superficie dura. Por supuesto, necesitas usar ángulos de superficie dura. Ahora hay muchos estilos como probablemente hayas visto Star Wars, probablemente hayas visto Star Trek, tus problemas al ver halo. Probablemente hayas visto wireframe como sus muchos estilos sociales, algunos de ellos a los que me gusta llamar como ciencia ficción orgánica, que es donde tienes esto como formas de aspecto muy orgánico y la cosa solo como viene adelante y esas cosas y luego halo. Es un poco más parecido a diferencia de las superficies duras tradicionales, cosas como grados militares. Así que vamos a estar haciendo algo, vamos, vamos a esbozarla. Y esto es lo principal de este video. Vamos a estar esbozando dónde y cómo pensamos que este casco va a verse. Creo que quiero hacer, me gustó mucho el casco IBA de halo, que es como esta cosa de visera muy abierta. Voy a estar haciendo parecer una visera blanca. Como por aquí, algo así. Eso va a ser como mi cosa principal. De hecho voy a volver aquí. Permítanme aumentar la resolución Dynamesh para que podamos obtener un poco más de detalle. Ahí vamos. Así que hagamos una pequeña curvatura agradable aquí para el ICER. Algo así. Ahí vamos. Eso me gusta. Eso luce que vuelve a lucir interesante, si fuéramos a encender la transparencia, se puede ver cuánto del VOR por ángulo de visión tiene este personaje. Creo que es un poco demasiado grande por este lado, así que vamos a empujarlo por un costado. Entonces es como un poco más de ajuste de forma , un poco más cerca. Ahí vamos. Ahora con mi acumulación de barro, voy a empezar a bloquear en las principales cosas que quiero ver en mi personaje. Creo que quería ver como una especie de cosa como la barbilla aquí. Parece que perdí la presión de la pluma. Cuando pierdes la presión de las impresiones, es un poco molesto. Por supuesto. A veces sucede cuando el conductor no sube algo que realmente no te puede gustar a veces como desconectar, volver a conectar la tableta nuevamente funciona. Pero otras veces vas a tener que dejar simplemente reiniciar. Para que como pueden ver aquí, estoy usando mi dinámica de mi recorte para darle un poco de forma ahí a esa área específica. También va a tener como algún tipo de elementos como por aquí. Mi campo de carrera que fue el único en Sección, raro porque se convirtió en hacer que esté respondiendo adecuadamente. Como se puede ver de nuevo, esto es sólo un escaneo de bocetos, como si estuviera dibujando en él en un cuaderno o en un bloc de notas o algo así. Y quería hacerme una idea áspera de cómo va a verse esta cosa. Me gusta mucho cuando, cuando algunos de los Hellman tienen este raro como botes en los lados que apoyan como respirar. Vamos a añadir los botes como escuchar, algún aparato respiratorio o algo así. Probablemente no tan grande aunque. Ahí vamos. Vamos a recortar dinámica de nuevo para obtener realmente una forma agradable por aquí. Lo principal que quieres , quieres intentar hacer cada vez que estés bloqueando en este tipo de armaduras. Es esto que obtuve de ella fue Vitale vulgar, una de las mejores como penurias como chicos del mundo. Y estaba mencionando una transmisión en vivo o seminario que dio que necesitas tener algo llamado áreas de descanso, que son áreas donde no va a haber mucha información. Entonces, por ejemplo, realmente quiero agregar algo aquí como otro tipo de conexión a las áreas principales. Pero entonces como en esta zona aquí mismo, podemos dejar, dejar reposar un poco antes de añadir más cosas al frente aquí. No quiero tener como un algo grande. Así que de nuevo, recortar dinámico, solo derribar esta cosa. Por eso me gustó mucho la acumulación de arcilla en estas instancias cada vez que soy como idear y cosas porque me permite crear forma muy rápido. Y algunos de los otros pinceles tienden a ser bastante, ¿cuál es la palabra? Bastante lento. Se necesita un poco de trazos para llegar a donde quieras. Ahí vamos. Eso me gusta. Ahora aquí por ejemplo, creo que vamos a seguir con la línea como aquí atrás. Vamos a cortar todo el camino a la espalda. Estamos aquí. Vamos a crear como un, como un inserto. Entonces hagamos algunos paneling. Estoy siguiendo la forma de un cráneo donde mi hueso frontal, donde estarían la mayoría de los huesos. De vuelta aquí a otra vez, hacer algo interesante, vamos, agreguemos como un corte por ahí. Como me gusta ese color ahí. Y luego por aquí hagámoslo un poco diferente. Para conseguir, de nuevo como algún tipo de como paneling ir se mencionaron. Esto va a ser como el bote en mi otra pantalla. Por cierto, tengo ¿cuál es la palabra? Tengo un poco de referencia. Estoy mirando cascos de halo y estoy tomando pedacitos y piezas de, de todo. Ese es uno de los, los secretos que hacían muchos artistas hasta que tú. Pero como inspirarse. Algunas personas piensan que robar no es robar. Te estás inspirando de otras cosas siempre y cuando no estén copiando descaradamente el trabajo de otra persona, entonces está bien cada trabajo. Y esto es algo que me contó un escritor amigo mío. Cada obra que hayas visto en el mundo, como en películas y juegos por todas partes. Es derivado. Entonces todo el mundo ha hecho historias similares a lo que estés experimentando. En, en algún momento de la historia. Lo que necesitas para estar enfocando más en, es contar la historia particular que quieres contar con tus palabras en, a través de tu visión, a través tu imaginación tesoro como esa. Ese es el tipo de cosas que la gente espera ver. Vamos a añadir algunas luces más. Ahí. Vamos. Sí. Hemos, hemos visto como Romeo y Julieta 100 mil veces. Hemos visto un macbeth, 100 mil veces Hamlet. Como cada uno te venció cada uno anima cada serie que veas, la historia, la trama, que el viaje del héroe. Es muy, muy similar, lo mismo para, por cosas como hemos visto 100 mil duendes y origen cada uno Peter gaming y libro que puedas imaginar. No obstante, todos los demás ligeramente diferentes de lo que te podrían gustar ciertos duendes más que otros o un, o es más que otros. Porque te dan ese tipo de mordida como una mordida única que nadie más podría tener. Entonces por eso es realmente importante no desanimarse. Y está bien agarrar lo que veas en Internet y usarlo como inspiración. Cada experiencia que te vayas, cada serie de películas de juego a pesar de que tu reloj te inspirará de alguna manera u otra. No lo seas. No pienses que tomando cosas que realmente te han gustado, que vas a ser como un peor ardor o algo así. Es completamente, eso está completamente equivocado. Ahí vamos. Entonces como pueden ver, chicos, esto está mirando, esto se ve bastante bonito. Así que déjame pausar el video muy rápido. Voy a restablecer la pestaña porque ahora necesitamos empezar a trabajar en algunos de los bloqueos un poco más bien y necesito que la presión de la pluma funcione correctamente, así que dame solo 1 segundo. Ahí vamos. Entonces ahora que hemos restablecido ZBrush y ahora podemos empezar a trabajar en algunas piezas. Entonces aquí es donde va a empezar la fuente porque una de las cosas que necesita la escultura de superficie dura es formas limpias. Como sabemos que necesitamos formas limpias y en realidad vamos a estar extrayendo muchas de estas formas para que podamos trabajar en ellas como una pieza separada y agregar tanto detalle como queramos. Así que empecemos con esta pieza como engaño aquí que realmente me gusta. Voy a definir un poco más. Creo que quiero tener una especie de forma triangular como ir, entrando así. Vamos a recortar dinámica. Vamos a Dynamesh, por cierto, cuando un poco más de resolución. Vamos a unirnos a esto juntos. Voy a leer esa intensidad con la que parece estar trabajando con tal vez la arcilla que vamos a hacer por esta en particular es un poco demasiado. Entonces ahí vamos. Ahora cómo podemos extraer esa base específica como todo este bloque de estos bovinos, hay muchos métodos para hacerlo. En primer lugar, voy a apagar la cabeza y los ojos para que solo estemos trabajando en el casco aquí. Y podemos usar un poli grupos y extraer los grupos poli. Podemos utilizar una técnica de extracto. Personalmente, me gusta usar polígonos o grupos poli. Te voy a mostrar aquí si echamos un vistazo ahora mismo, todo es un solo polígono. Bueno, voy a enmascarar el control de malas hierbas. Esta zona de aquí mismo, masa todo fuera como toda esta sección, que va a ser mi pieza principal. De verdad, realmente quiero una máscara fuera. Ahí vamos. Entonces voy a presionar, aquí hay un atajo que siempre olvido. Creo que es Turno F. Turno F. Ahora no es turno f Volvamos aquí a polígrafos y lo vamos a ver aquí, que se llama Control de Turnos. Control de turnos. Shift P debería ser no, no recuerdo el shocker sexual, pero sólo vamos a decir aquí Máscara de Grupo, que va a enmascarar al pequeño como un elemento ahí mismo. Ahora esa sección específica está enmascarada. Y lo que podemos hacer ahora es que podemos entrar en herramienta blanda en decir, una división, una división de grupo y se va a dividir dos en dos sub herramienta. Entonces éste de aquí mismo, como se puede ver, aislaremos eso. Ahora es su propio software. El problema es cuando yo Dynamesh sostuvo, quizá no consigamos exactamente lo que queremos, lo cual es completamente normal porque hace esta cosa extraña como la curvatura que hablamos antes con un cuchillo pincel. Lo que voy a hacer aquí es que vamos a usar mi inflar BIN, inflar cepillo para inflar un poco esta cosa , para conseguir más masa. Y ahora que tengo más masa y ahora voy a usar mi dinámica de recorte para empezar a pulir y limpiar esta forma. Vamos a pulir ahí. Definitivamente necesitamos un poco más de resolución, así que aumentemos aún más la resolución. Creo que, como diez mil, diez mil polígonos es demasiado largo. Ahí vamos, 17 mil, un poquito mejor. Podemos usar trim dynamic ahí para realmente empezar a bloquear en este quieto, como las etapas de bloqueo del proceso. Aún no estamos haciendo ninguna limpieza. Aquí. Agreguemos como un bonito corte de transición por ahí. Vamos a ir justo aquí. Bastante cool en este momento digamos otras pequeñas transiciones aquí. De vuelta aquí también. A pesar de que tal vez no veamos esto nunca, es bueno tener una forma limpia. Esto comienza a parecerse a algo que nos podría gustar modelo Pablo II dentro de Maya o licuadora, que es exactamente lo que queremos. Queremos que las cosas sean bonitas y limpias. Vamos, biselemos esta cosa aquí. Vamos a darle otro pequeño bisel en la parte trasera. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos esta pieza aquí y podemos volver a ver todo y beber. Y veo que, sí, perdimos un poco de volumen. Volvamos aquí. Dynamesh, Sheila, cerramos el volumen ahí y no vemos cosas raras. Y aquí es donde definitivamente vamos a empezar a decidir. Volvamos con este tipo. Este tipo, vamos a empezar a decidir cuán grande o pequeño queremos que sea esta cosa. Ahí vamos. Ahora, esto se ve bien. Quiero decir, es un limpio, es un elemento limpio. Tiene un poco de curvatura aquí. Por lo que definitivamente quiero que fuera a arreglar eso para asegurarse de que sigue la forma de la cara. Pero ahora digamos que queremos limpiarlo aún más. Como Se ve bien, no se ve mal. No obstante, sí creo que podemos hacer que se vea aún mejor. Así que aquí es donde van a entrar en juego los pinceles de cuchillo porque no pudimos usarlos para afilar realmente algunas líneas. Voy a entrar en mi curva de cuchillo. Y vamos realmente afilar esta línea, por ejemplo, como este top-line, como tal vez un guerrero, como un código super, super bonito por ahí y así. Y mira lo bonitos y agudos que se vuelven esos cortes. Es realmente, realmente importante que incluso podamos usar la función curva de nuestra curva aquí para pulir realmente esas cosas un poco más. Y voy a mostrarte una técnica más que vamos a usar para esta cosa en particular. En tan solo un segundo. Podemos, incluso podemos bajar y luego bajar y va a ser un color realmente, realmente agudo por ahí. Ahora incluso podemos ir como aquí. Vamos un poco más cerca y hagamos algo así y veamos qué bonito. Y de nuevo, en agudo esta cosa se vuelve. Entonces ese es el tipo de cosas que quieres hacer cada vez que estés limpiando esta cosa. Algo como si sabes que hay ciertos cortes que son realmente, realmente intensos en cómo los quieres. Puedes usar una herramienta de cuchillo para empezar como crear esos cortes. Podrías agregar cualquier punto como escalar esta cosa, empujarla hacia adelante, como hacer lo que quieras. Recuerda que esto es a pesar de que estamos usando una técnica de superficie dura donde un estilo de superficie dura, eso no significa que no podamos hacer nada más. Ahora, una de las grandes cosas de la superficie dura es que para que tengas una verdadera superlimpia, una superficie dura, en realidad necesitas topología limpia como la topología tradicional. Topología con bucles de borde y todo. Y hay una manera que podemos usar para conseguirlo. Así que voy a ir aquí a la geometría. Voy a ir a su medida Siri, que es, sí creo que vimos cuando estábamos haciendo la pequeña cosa miniatura en medida de suero, podemos usar este sumidero detectar bordes. Por lo que ahora si veo la malla, detectamos bordes encendidos. Lo que va a pasar es que tratará encontrar una superficie dura bordes y mirar eso. Tratará de respetar esos bordes. Ahora, debería ser bastante fácil empezar a usar algunos de los otros recorridos como recorte, dinámico y demás y suavizar esto porque como puedes ver, la técnica de superficie dura o es elemento de superficie dura está realmente fluyendo con el resto de los efectos. Realmente, realmente práctico para usar la superficie dura. Y ahora como estamos en niveles de subdivisión, porque tenemos topología limpia, podríamos saltar muy fácilmente, hacia más dimensiones. Entonces, por ejemplo, puedo decir Control D, que es simplemente darte la división y mantenerlos como pulirla y suavizar las cosas. Limpiarlo con esa superficie dura es bueno ahora, no te dará el mejor resultado si fueras a traer esto a Maya y agregar correctamente los bucles de borde y leer topología. Dije entonces sí, eso te daría un aspecto aún más limpio. No obstante, esto debería ser, debería ser más que suficiente para darnos un bonito concepto aquí dentro de esos miembros. Muchas de las veces cuando se ve como cosas de superficie dura dentro de servidores, como escultores y cosas, la mayoría de ellos no están listos para la producción. Son como un concepto de listas realmente bonitas que pueden convertirse en un modelo listo para la producción al llegar, disculparse o hornear y hacer cosas así. No siempre lo es. Así que sí, voy a parar aquí, chicos, porque estamos corriendo un poco alto a tiempo, pero vamos a estar repitiendo patrones similares con otras piezas aquí en el casco. Recuerda que grabamos cada pieza. Esto será un poco más largo. Este proyecto va a llevar un poco más de tiempo que los que teníamos antes, porque como se puede ver, tenemos muchas piezas. Pero al final se va a ver realmente, realmente genial. Así que aguanta apretado. Te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 31. Visor de casco: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a hacer divisor y te voy a estar mostrando una técnica muy cool que podemos usar para extraer esta visera y cómo realmente, realmente malla limpia. Si ustedes recuerdan la última vez, usamos la herramienta de enmascaramiento para dividir nuestra sub herramienta y crear aquí una parte diferente, otra diferente. Bueno, en este caso vamos a hacer algo parecido. Voy a enmascarar todos los bytes están aquí con mi máscara justo aquí, así. Pero en lugar de darte el grupo poli y dividirlo en dos politopos diferentes. Lo que voy a hacer es que voy a ir aquí a la sub dos. Y voy a ir todo el camino a donde dice extracto. Al hacer clic en este botón Extraer, lo que va a pasar es, como se puede ver, iba a haber extrayendo una malla que se asemeja a la masa que acabo de sacar. Ahora ya que la máscara es realmente como sucia y esas cosas, el borde de esta cosa también va a estar bastante sucio, pero va a estar bien. Lo que voy a hacer es que en realidad voy a reducir el grosor a 0. Y cuando extraemos, sólo vamos a estar extrayendo un plato. Esto no sucederá o la extracción en realidad no se aplicará hasta que, hasta que golpee Aceptar aquí cuando golpee excepto que vamos a conseguir una nueva sub herramienta. Pulsemos Shift y pinchemos sobre el ojito para verlo. Este es el casco de bicicleta aquí mismo. Ahora, el único problema con esto es, como se puede ver, es masa. Así que sólo voy a controlar y arrastrar fuera del objeto y es realmente, realmente suciedad. Así que aquí es donde otra vez, el agarre del cuchillo podría ser realmente práctico o él va a ser muy práctico porque podemos simplemente como pulir algunas de las algunas de las áreas que he atrapado. Sí. Eso es raro. Tenemos que encender Dynamesh. No lo creo. Lo está llamando, pero no está haciendo exactamente lo que yo quiero. No te preocupes. Vamos en el siguiente paso. Bueno, lo vamos a hacer aquí es que en realidad vamos a malla esto también. Así que voy a volver a entrar en la geometría. Siri medida. No vamos a mantener fronteras. Y ahora voy a presionar la mitad aquí y voy a mantener C remeshing en lo que esto va a hacer. Como se puede ver, intentará reducir esto tanto como sea posible y para conseguir, obtenemos un muy bonito efecto de poli bajo. Y esto es genial para nosotros porque ahora lo que pueden hacer es ya que tenemos muy pocos polígonos, podemos empezar a dar esto como la dirección y movimiento adecuados que necesita. Este en realidad no estaban destinados a ser divididos. Debería ser como un casco completo, pero es divertido porque va a estar cubierto por eso, por la pieza principal. Se puede ver aquí arriba, obtenemos esta muy bonitas líneas afiladas que podemos empezar a usar para crear la forma general de nuestros elementos. Más o menos como si volviéramos a Maya y leíamos disculpando toda la superficie para crear el sesgo o forma principal. Voy a suavizar esto. Tal vez como sacar esto para crear un bonito pequeño segmento por ahí. Ahí vamos. Ahora, ustedes recuerdan la dinámica de división que solíamos tener esta aquí mismo. Podemos presionarlo y vamos a llegar ahí dinámica de la visión de la visera. Pero no sólo eso, la dinámica de división en realidad tiene un espesor de slider que podemos usar para representar cómo va a verse el espesor. Y cuanto más grosor teníamos, por supuesto, mayor será el ancho del objeto. Entonces solo hay una cosa aquí en el grosor, y es esta cosa opuesta. Si empujas el desplazamiento hacia fuera del elemento original, vamos a empujar todo el grosor hacia fuera. Si está en 0, está en 0, el offset, empujará la mitad hacia el frente y tendrá ataduras hacia atrás. Y luego lo empujamos todo el camino a menos 100, lo empujarán todo el camino hacia atrás. Entonces en este caso en realidad voy a mantenerlo en 0 porque no quiero ir un poco al interior del objeto. Y ahí vamos. Ahora vamos aquí a sub herramienta. Vamos a quitar esta cosa. Y como se puede ver, aquí es donde va a estar el divisor. El visor va a estar cubierto por casi todas las partes mecánicas. Así que eso está perfectamente bien. Así que recuerda cuando estés contento con cómo se ven estas cosas, solo podemos entrar en geometría y aplicar la dinámica de los cambios de visión. Por lo que ahora esta es la topología real que podemos usar. Eventualmente este casco que tenemos aquí va a desaparecer. Así que sólo voy a usar mi acumulación de arcilla para empujar esta cosa que no lo veamos y sólo estamos viendo la visera. Vamos a volver a la visera. Y si necesitas, por supuesto, con simetría encendida, puedes empezar a moverte y empujar las cosas alrededor. Así que, por ejemplo, vamos, realmente pongamos esa cosa dentro de las brocas de metal que vamos a tener aquí. Este también, vamos, vamos a arrastrar un poco más lejos. Todo esto. Porque recuerda, todo esto va a ser algo así como arraigado en todo el asunto. Ahí vamos. Eventualmente vamos a tener, recuerda, volvamos al casco aquí. Y eventualmente vamos a tener las brocas de metal como simplemente pasar por la línea principal del casco. Entonces no vas a estar realmente viendo la línea. Vamos a entrenar eso. Hago esto otra vez para generar la forma general de que los vamos a tener, que es algo así. Perfecto. Así que sí, eso es más o menos el que si quieres ser un poco más como fantasía, podemos hacer aquí. Vamos a presionar el casco. Cambiemos el material. Vámonos así. Realmente me gusta esto, reflexiona jello. Y vamos a decir M RGB churn una barra GB por aquí, mientras que en color y relleno objeto. Y ahora podemos volver a nuestro material de partida. Muevo la luz. Ahí vamos. Volvemos a nuestro material de partida y ahora podemos ver cómo va a estar mirando esta cosa. Se puede ver que ahí hay un pequeño corte. No es gran cosa. Apagemos m RGB. Agarra nuestro pincel y simplemente muévete distinto. Y el Hellman va a divisor de los cascos va a empezar a parecer bastante, bastante bonito. Ahora hay otra cosa que podemos hacer. Vamos a darle un tiro y ver si esto funciona. Así que recuerda que hablamos ruido superficial y tenemos este muy bonito como material hexagonal. Eso es como muy ciencia-ficción ish. Bueno, y si quisiéramos agregar ese tipo de textura al casco como un poco de sangría. Mencionamos que cada vez que queremos agregar eso de manera adecuada, necesitamos contar con UES adecuadas. Ahora una de las cosas geniales es que tenemos grupos poli aquí. Un grupo poli a grupos poli, tres grupos de poli. Y aquí hay un pequeño plug-in llamado UB master. Maestro humano te permitirá crear unas UES aquí en lugar de alcantarillas no son perfectas. Entonces de tu, si estás acostumbrado a trabajar con UBC perfecto dentro de Maya o licuadora. Estos podrían no ser perfectos, pero van a hacer el trabajo. Así que si me pego un rap, vas a ver que vamos a conseguir algo así como algo que hay que desenvolver ahí. Se puede ver que se generó una isla. ¿ Cómo podemos ver la UV? Bueno, podemos bajar aquí al mapa de Doobie y si le pegamos a un morph UB, vas a ver que conseguimos esto, que como se puede ver, a no está mal. El único pequeño tema que tengo con este es que parece el principal la curva principal está en la parte posterior. Entonces eso es perfecto. Como se puede ver, las principales fases aquí mismo, es muy plano, por lo que debería funcionar perfectamente bien con nuestra superficie de ruido. Voy a fusionar esta cosa de nuevo. Vamos a darle un par de divisiones del control de calor D, Control D, GLD, alrededor de 0.5 millones de polígonos debería ser, debe ser bueno. Y luego vamos a ir de nuevo al ruido superficial. Y hagamos plugin de ruido. Vamos a ir textiles. De acuerdo, puedes verlos ahí. Incrementemos la escala de los estilos del carajo. Eso es lo que crea la cadena. En este caso, quiero ese corte en, por lo que voy a aumentar la fuerza a este lado. Mira eso, se ve genial. Recuerda que podemos mezclar ruido básico todo el camino hacia abajo para que no tengamos nada. Y aquí es donde las cosas van a cambiar. Ahora mismo no se ve mal, pero vamos a conseguir algunos estiramientos aquí. No obstante, si cambiamos esto a UV, vas a ver que ahora estamos usando la UV como lugar de proyección para r Plugging. Así que si fuéramos a aumentar o disminuir cosa, vamos a ser capaces de conseguir esto. Definitivamente quiero aumentar la huelga porque se ve bastante agradable. Así que voy a golpear OK y mirar eso. Sólo podemos decir aplicado a malla. Y ahí vamos. Se ve un poco elitista porque por supuesto estamos usando una baja resolución. Voy a mantenerlo así porque de nuevo, esto es como una pieza conceptual. Entonces no quiero llevar esto hasta 10 millones de polígonos. Pero como se puede ver, eso se ve bastante, bastante bonito. Eso no significa por la forma que no se pueda agregar más detalle. Por ejemplo, si fuera a ir con el estándar, todavía puedo ir aquí. Fueron el ratón LaCi. Voy a cambiar el ratón perezoso golpe, o en realidad te voy a mostrar otro pincel. A éste se le llama pincel de cincel. Entonces fuimos más nítidos. Y como se puede ver, tiene esta cosa muy bonita, tiene m RGB. Así que vamos a apagarlo, hacerlo más pequeño. Voy a presionar y luego voy a presionar, voy a hacer clic presionar Shift, moverme hacia abajo como un ángulo de 445 grados y luego soltar el turno de nave. Y eso va a sumar como una línea muy bonita. Por lo que puedes trazar líneas muy, muy bien si hiciste esto y luego solo turno de caída. Y ahí vamos. Como se puede ver, obtenemos ese bonito efecto por ahí. Vamos. Volvamos aquí. Ahí vamos. Vamos Allá. Vamos. Entonces sólo podemos ir allí. Eso es un poco para ver. Creo. Tal vez igual que uno pequeño. Entonces cepillo cincel es realmente, realmente cool porque te permitirá hacer esto o los cortes son muy, muy bien añadir y crear nuevo más detalle dentro de su casco. Así que sí, voy a detenerlo aquí, chicos, en la siguiente, vamos a seguir limpiando algunas de las partes superior e inferior de nuestro personaje. Y vamos a seguir empujando con este bonito concepto de casco pequeño que hemos tenido apretado y te volveré a ver en el siguiente. Adiós. 32. Segmentos principales: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Vamos a seguir con los segmentos superiores. Así que vamos ahora este, este segmento top stock que tenemos aquí mismo, es bastante, bastante grande. Y en realidad estaba pensando que sería genial tener algo un poco más especial. Así que tal vez ustedes recordaron la película Amazing Spider-Man de hace un par de años con Andrew Garfield. Y al final hay rinoceronte. Y tiene este próximo rodaje. Estaba pensando, ¿qué tenemos un buen cuerno de MSc por aquí? Lo primero es que necesito esta gran forma, como que no hice esta gran parte para sacarla de aquí y conseguir una definición más agradable. En este caso, voy a hacer algo un poco diferente. Voy a duplicar todo el casco en un sobre éste. Vamos a aislarlo. Y voy a deshacerme de todo excepto esa parte. Aquí es de nuevo donde entran en juego nuestros pinceles de curva de cuchillo o en pinceles vivos porque podemos simplemente eliminar literalmente cualquier cosa que esté del otro lado. Recuerda, estos no son como los pinceles de clip, así que no estamos perdiendo ninguna información como si no somos como inundaciones y todo fue como literalmente cortar esta cosa, esta cosa fuera, ¿verdad? Entonces recuerda todo lo que hay en el gradiente se eliminará una vez que salgamos del gradiente. Por lo que es muy importante que dibujes el gradiente en la dirección adecuada. Por ejemplo, aquí. Aquí, vamos justo ahí. Y vamos dos toques y Alt. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos la forma. Ahora si quieres, puedes por supuesto como limpiar un poco la forma. Al menos no es como ir casi a todas partes, Dynamesh, pero vamos a asegurarnos de encender el esmalte porque vamos a estar puliendo todo aquí. Y empecemos a limpiar con mi acumulación de arcilla. Voy a empezar a limpiar algunos de estos formularios aquí mismo. Como hacerlos realmente, muy afilados. Vamos a recortar también dinámico. Aquí es donde mencioné antes podemos empezar a crear estas formas de aspecto orgánico. Ahora enmascarar también va a ser súper, súper fuerte. Para que puedas enmascarar ciertas áreas como esta y luego usar tu dinámica de recorte para realmente empujar ciertas áreas del objeto como esta aquí mismo. Entonces sólo mira suave esto fuera, ¿verdad? Por lo que se puede ver cómo podemos crear algunas formas muy interesantes sin tanto problema porque estamos enmascarando y protegiendo ciertas áreas de nuestro objeto. Ahí vamos. Vamos a estar agregando muchos detalles más adelante. Por cierto, sé que aún no hemos hablado de esos. Volvamos a encender todo. Y de nuevo, voy a ir a mi casco principal aquí y voy a usar acumulación de arcilla. Así que al igual que empujar esta cosa porque ya no lo vamos a necesitar. Por lo que eventualmente todo el casco va a desaparecer. Esa es la forma grande justo ahí. Perfecto. Ahora veamos en un poco demasiado redondo comparado con todo lo demás. Así que volvamos a saltar a este tipo y voy a usar mi pincel para empezar como dárselo como un efecto más bonito. También podemos utilizar nuestra curva de cuchillo. Y vamos, vamos a cortar ahí mismo. Corta ahí mismo. Corta ahí mismo. Y te va a dar una mirada más nítida, hincharse, hasta cortar ahí mismo. Creo. Voy a usar mi dinámica de recorte para aplanar esta superficie. Me gusta esa curva. Creo que parece que se ve interesante con el casco en general es simplemente demasiado. Fue un poco demasiado. Así que aplanemos eso. Ahí vamos. Vuelve aquí. Ahí vamos. Para el cuerno, estoy pensando porque la mayor parte de esto va a desaparecer con lo que tengo en mente. Para el cuerno, estoy pensando en tener esta forma por aquí. Y quiero tener un par de segmentos. Voy a anexar un cubo en este caso. Escalar esto hacia abajo. Apagemos la perspectiva. Ahí vamos. Vamos a rotar esto así. Y esto va a ser como mi forma principal. Ahora sí quiero tener biseles. Nuevamente con mi pincel de corte o cuchillo. Simetría encendida. Vamos a añadir un par de burbujas a la, la cosa. Eso es todo así, eso se ve bastante genial como base, creo que vamos a tener como justo ahí. Una cosa que me gustaría tener, y esta es una de las cosas geniales aquí. Me gustaría que esto fuera como un recuadro de cosa. Entonces todas estas fases, será agradable si pudiéramos crear un poco de un inserto y en realidad hay una manera de hacerlo. En realidad voy a clonar esto por aquí, y luego duplicar esto aquí mismo. Mueve esto hacia arriba, escala hacia abajo. Porque es de la misma forma. Bastante mucho. Enciende los booleanos ligeros. Recuerda Lie Booleanos cuando los vimos y quitamos esto. Ahora tenemos esta forma muy bonita, probablemente va a hacer esto un poco. Un más delgado así. Ahí vamos. Tenemos esta forma interesante, interesante que me va a permitir crear mi cuerno pequeño. Así que recuerda por los booleanos, vamos a decir hacer malla booleana para hacer de esto una forma permanente. Definitivamente queremos, queremos dinamESH esto. Así pule encendido y dinámico encendido con una resolución más alta, por supuesto, para realmente sostener la superficie. Mira esa forma bastante fresca. Ahora volvemos a nuestro casco aquí mismo, ese que ya no necesitamos. Por lo que eliminamos y agregamos el nuevo que acabamos de crear. Entonces a partir de éste, lo que pueden hacer, vamos a centrarnos con el punto de pivote aquí. Voy a desbloquear el recuerdo que presionas Alt y desbloqueas aunque gizmo. Voy a tratar de igualarlo lo más cerca posible a la misma dirección que la prueba. Voy a presionar Control Alt y arrastrar. Haz que éste sea más pequeño. Va dentro del pequeño hoyo que tenemos. Por qué era importante. En realidad voy a rotar esto, meterlo ahí dentro. Y luego otra vez, Control alt va a ser aún más delgado, un poco más largo, así. Ahora aquí creo que en realidad voy a usar mi pincel un poco de curvatura a todo el cuerno porque de lo contrario va a ser como un cuerno ginormo, que no me importa, pero podría parecer un poco raro. Hagamos lo final ahora. Para lo final, estoy, en realidad no voy a usar a estos chicos. Voy, voy a, voy a tener una opción, así que voy a ir B. Y luego primitivas del IMM, y vamos a anexar como un cubo. Ahí vamos. Esto es realmente sólo para tener todo en la misma sub herramienta. Podríamos haberlo agregado como un software separado y luego cambiarlo. Voy a usar mi pincel de cuchillos para crear esta bonita cartilla ahí mismo. Este cubo definitivamente necesita un par de divisiones más, lo contrario no vamos a ser capaces de hacerlo. Entonces voy a recordar otros grupos. Entonces por aquí en grupos poliviníacos, vamos a otros grupos para que todos tengan uno y voy a decir grupos y Dynamesh. Ahora lo hará, todos deberían tener su propio pequeño grupo poli Control Shift. Haga clic en este tipo. Y ahora puedo añadir como este cuadro ahí. ¿ Por qué no funciona? Por el turno de control de Let's. Es cortarlo, pero por alguna razón eso no es yo estoy usando la adecuada. Eso es raro. Vale, entonces voy a seleccionar a este tipo. Volvamos a seleccionar lasso, altura, todos los que no queremos conservar. Entonces nos quedamos por encima de todo aquí. Eliminar oculto y dinámico. Ya que eso es como un elemento recto, debería darnos un efecto bastante agradable. Ahora, todavía voy a ir aquí con una curva de cuchillo. Ahí vamos. Así que toque dos veces. Ahí vamos. Aislaremos. Veamos si funciona mejor ahora. Eso es realmente raro. Oh, feliz accidente ahí. Eso se ve realmente, realmente genial. Voy, voy a quedármela. Ahora. Es sólo cuestión de agarrar a este tipo. Vamos a enmascararlo. Controla clic, invierte esto, invierte la máscara y simplemente muévala. Muévete hacia abajo porque quiero decir, me gusta, me gusta pero ahí es un poco raro. Volvamos, otros grupos controlan click, Control, Pestaña de control para seleccionar ese grupo de colores control-click para enmascararlo. Pestaña de control para salir, invertir la máscara y simplemente mover esta cosa como ahí para que no veamos esa cara rara. Ahora, realmente me gusta el cuerno de eso es un poquito demasiado. Entonces lo genial es ahora mismo. La dinámica está bien. Ahora mismo. Podemos simplemente mover esta cosa hacia abajo, hacerla más pequeña. Esto es lo bueno de trabajar de esta manera. Sabré que se ve un poco raro, poco luce genial, como ser grande y todo. Tenemos que encontrar alguna, algún tipo de tamaño que no parezca raro o perjudicial o algo así. Creo que está bien. Creo que creo que eso se ve genial. Sí, me gusta. Sí, ahí vamos. Como se puede ver, ahora hemos creado ese cuerno muy bonito. Ahora volvamos aquí al casco y se puede ver que tenemos estos elementos por aquí, que eventualmente creo que estaría bien si tuviéramos algunas luces por aquí. Esto va a tener algunas luces aquí. Y recuerda que teníamos un par de otros como bancos o algo por aquí. Este es un poco más orgánico de aspecto y no van a ser tan lista mecánica ni en una superficie dura aquí de como estos otros. Y el VA, todavía tenemos que golpearlos o, o eso es otro. A veces no necesitas extraer cosas. Solo puedes agarrar un legado aquí y trabajar con la esfera. Como usar esto para recrear la forma que quieras, que quieres tener. Voy a empujar este miedo hacia que se supone que tiene razón por ahí. Apagemos, o solo utilicemos nuestro pincel aquí. Y se meten en una materia muy orgánica. Vamos a estar empujando esto y creando este flujo muy, muy bonito hacia el casco. Sabemos que vamos a saltar a este casco en este momento. Y empecemos a deshacernos de estas cosas aquí mismo, para que solo estemos viendo las formas en las que estamos trabajando porque todo lo demás está siendo atendido. Ahí vamos. Si quieres darle a esto un poco de una superficie dura, te ves. Nuevamente, trim dynamic puede ser muy útil en estas instancias. Vamos a Dynamesh, realmente aumentemos la resolución. Suavizar. Y de nuevo, usó un poco de dinámica de recorte para tal vez llegar como una línea allí o algo así. Recuerda, una de las grandes cosas de esto es que puedes divertirte tanto y puedes explorar. Creo que lo principal que hay que quitar de esta etapa conceptora o, o paso de creación es simplemente explorador. Como encontrar que el mundo funciona bien ahora ¿qué no funciona? Y sólo empujar ese tipo de cosas. Por ejemplo, ese de ahí mismo. Me gusta, creo que se ve interesante. Nuevamente. Gtd para recortar dinámico y simplemente pulir este tamaño por aquí. Esto va a ser como esta cosa orgánica, de aspecto natural mientras que tenía algunos otros elementos estaban ahí. Empuja esto para que se enjuaga un poco más agradable con el casco. Posteriormente podemos sumar como una pequeña línea o una curva que atraviesa el casco. O podríamos empezar a mover esta cosa hacia arriba y hacia abajo. Para crear una linda línea. Voy a usar mi enmascaramiento aquí. Voy a enmascarar como un pequeño cuadrado en esta zona. Aquí es donde agregar un poco más de geometría podría ser una buena idea. Por lo que voy a aumentar esto aún más. Se puede ver que estamos trabajando con muy, muy poca geometría. Como he mencionado en uno de los videos anteriores, superficie dura realmente requiere que vayas un poco pesado. En este tipo de aspectos. Voy a copiar la forma del elemento en ave esto. Y luego con más pincel, si hacemos clic en Alt y hacemos clic en ese punto, vamos a encajar a esa cara. Y vamos a ser capaces de empujarlo. Cuando nos Dynamesh, claro que es esa cosa es del otro casco. Ahí vamos. Cuando nosotros Dynamesh, ¿vas a poder conseguir esta bonita construcción pequeña? Nuevamente, después de mencionar esto antes, nunca obtendrás geometría perfecta solo hacer esto como cosas periféricas de superficie dura. Y se puede ver que realmente consume mucho tiempo. Mi mejor consejo si, si alguna vez quieres convertirte en un verdadero artistas de superficie dura, vas a tener que hacer toda la ley, la topología. Es sólo que, es sólo parte de la, partes del trabajo. Vamos a agarrar a este tipo. Ver plugin, maestro sutil y vamos a reflejarlo al otro lado. Plugin espejo maestro sutil, y vamos a espejo en el eje x hacia el otro lado. Ahí vamos. Tenemos esas lineas lineas justo ahí. Nuevamente, si no funcionan o si hay algo que no te gusta, no hay problemas, simplemente muévelo. Entonces, por ejemplo, creo que son un poco demasiado bajos. Vamos a encender la simetría. Me gustaría tenerlos un poco más altos, como por ahí, aunque tenga que ir a mi asesor y moverlo también un poco. Creo que eso va a funcionar. Volvamos aquí y sigamos borrando algunos de estos elementos por aquí. No te preocupes, todavía vamos a estar agregando más detalles como líneas de sección y cosas así. Eso viene al, al final mismo del proceso de creación. En este momento, la principal preocupación es conseguir la mayor parte de las formas. La mayoría de las formas perros. Entonces éste, ahí vamos. Empujarlo más alto. Agradable. Sí. Quiero decir, me gusta cómo está resultando esto. Al igual que si recuerdas cómo fue un par de cosas, tengo un ahorro rápido aquí porque eliminé la opción anterior. Recuerda cómo fue igual que el bloqueo. Ahora las cosas están mirando bastante, bastante bonitas. Así que de nuevo, vamos a seguir agregando más cosas. Vamos a seguir agregando más detalles. Sólo aguanta apretado y te veo de vuelta en el siguiente video. Adiós. 33. Segmentos básicos: Hey chicos, bienvenidos de nuevo a nuestra próxima parte de nuestra serie hoy vamos a seguir con los segmentos de fondo. Así que lleguemos a ello. Como pueden ver, tenemos a estos chicos aquí mismo. Y para esto, en realidad quiero mostrarte otra cosa que podemos hacer, que es un poco de seguir golpeando. Ustedes recuerdan que tenemos esta cosa llamada el inserto multimedia e inserta el inserto multi mesh. Tenemos mucho uno, muchos muy cool que realmente podemos usar. Por ejemplo, si vamos aquí a la nave espacial Insertar Multimedia, vas a encontrar mucha ciencia ficción buscando cosas como resortes, estos tipos de ciencia ficción buscando cosas como resortes, aquí mismo o estos chicos de aquí mismo. Hay algunas otras cosas geniales. Por ejemplo, podríamos reemplazar estos chicos de aquí mismo y tal vez incluso este tipo está justo aquí. Nos enfriamos las cosas que tenemos encontrar aquí arriba. La forma en que vamos a preparar esto es la siguiente. Primero voy a ir aquí a mi mente malla principal. Voy a usar mi dinámica de recorte. Voy a aplanar la región donde los vamos a usar. Porque a pesar de que van a ser como superpuestos, podríamos ver como algunos agujeros oblicuos y raros aquí y allá. Por lo que es importante que al menos tengamos preparada la región. Por lo que de nuevo, tratamos dinámica de manera muy agresiva. Sólo voy a borrar a todos esos tipos. Al menos aún recuerdo cuál era el tipo de forma que queremos que estén allí, ¿verdad? Así que vamos a suavizar todo esto fuera. Ahí vamos. Han sido mezclados. Se ve divisor, se ve un poco más bonito. Ahora voy a anexar una esfera que va a estar en una situación muy similar o reversión quiero esperar como lo que hicimos con lo que es la palabra con el poco ambiente? Esto va a ser un marcadores de posición que vamos a estar usando para anclar cualquiera como insertar multimedia que usamos. Así que voy a ir v. Vamos de nuevo a su nave espacial y vamos a encontrar algo que se ve genial. Algunos de ellos son realmente, realmente bonitos. Algunas de ellas no son tan bonitas. Pero encontrarás cosas que te serán útiles. Un reconocido, como se puede ver, éste tiene 162 mallas diferentes. Algunos de ellos de nuevo son mallas muy simples con todas las demás son bastante, bastante bonitas. Creo que vamos a ir con éste que originalmente vimos, como éste de aquí mismo. Si lo arrastramos y soltamos, como se puede ver, vamos a conseguir esta forma. Y se ve como una forma fresca. Por lo que es sólo cuestión de encontrar donde queremos que esté esta forma fresca, la rotación adecuada y todo. Y más o menos nos ahorramos mucho trabajo por Keith golpeando un poquito de estas cosas. Entonces, por ejemplo, creo que uno se ve bastante bonito por ahí. Y aquí es de nuevo donde realmente necesitamos volver a la original a región como malla base y empujar hacia fuera o una en un par de cosas aquí. Entonces, por ejemplo, voy a sacar algo de eso. Y voy a sacar algo de esto así. Es algo así como el metal donde estas cosas están incrustadas, ¿verdad? Así que al igual que una pequeña superficie agradable allí, incluso podemos usar como nuestro estándar para crear como una línea de corte como para indicar que ahí es donde ese pequeño como bote está unido a éste, como se puede imaginar, se pueden subdividir. No obstante, la topología no es como super, super perfecta. Entonces si vamos geometría y tratamos de dividir esto, es posible que no consigas el resultado exacto que estás buscando. Mira cómo empieza a parecer un poco raro. Sí. Quiero decir, esta es una de esas cosas que vas a tener que decidir si seguir golpeando o no la Guerra Mundial por el proyecto en particular que estás trabajando aquí, una cosa que puedo hacer es que puedo hacer con un par de divisiones y luego tratar de suavizarlas, suavizar las líneas como los bordes que tenemos más o menos en todas partes porque algunos de ellos son realmente endebles. Se puede ver que aquí abajo, esas pequeñas cosas son bastante más pequeñas que las suaves. Entonces cuando hagamos el Suavizante, podrías perder parte del detalle. Luce genial. Solo tienes que tener eso en cuenta. Siempre que estamos usando ese tipo de técnica, cuando estamos lavando cosas con llave, es posible que necesites limpiar ciertos elementos. Por supuesto, vamos a espejo en el eje X juntos en el otro lado. Se puede ver que nuestro bonito rinoceronte aquí se ve más bonito y mejor. Ahora, digamos que quieres agregar como de nuevo, como una pieza aquí. Pero quieres hacerlo un poco más tradicionalmente, como fuiste a un centro comercial y balbuceas y haces las cosas un poco más bonitas. Podríamos hacer eso también. Así que déjame, déjame mostrarte aquí un pequeño ejemplo. Voy a enmascarar toda esta zona. Voy a tratarlos, hacer esta máscara lo más limpia posible. Vamos a estar usando una técnica o métodos muy similares a lo que usamos con el divisor. Entonces vamos a estar extrayendo. Entonces por eso quería que mi máscara fuera lo más limpia y lo más agradable posible. Así. Ahora voy a ir aquí a chupar, a extraer. Vamos a establecer la extracción de espesor a 0 y vamos a golpear extracto y excepto, presionemos selector de aislar que en solitario dinámico por aquí, y allá vamos. Por lo que tenemos este bonito pedacito. De inmediato vamos a entrar en geometría, ver remedir. Y vamos a empeorar la palabra, ¿Cuáles son los elementos que remides y sólo vamos a malla. Y esto nos dará una topología más limpia. Vamos a presionar la mitad. Y seguir adelante y seguir adelante y seguir adelante y mantenerlos en marcha y seguir adelante. Aún más. Como vamos realmente, muy bajo. Eso es perfecto. Mira esa geometría muy limpia, bonita, sencilla y sigue los caminos que estamos esperando. Ahora, ustedes recuerdan la herramienta, ven modelador que vamos a usar más pequeño. Podemos ir aquí, Q mesh, digamos poli grupo todo. Y sólo vamos a acumular esta cosa. Va a haber como nuestra principal cosa respiratoria o algo así. Vamos a encender el marco de poli para que podamos ver lo que estamos haciendo. Digamos que queremos hacer un poco de agujero aquí. Bueno, podemos ir aquí, insertar, vamos a insertar un nacional ahí mismo. Y luego vayamos al Grupo Poly. Y grupo poli como todas estas áreas aquí mismo así, esto se enfrenta. Entonces vamos a ir Q mesh poly group island. Podemos cue integrador muy distinto como un inserto c. Será muy c. Será muy difícil esculpir o usar el folleto cuchillo, todas las otras herramientas que tenemos, porque es algo complicado, Es un pequeño elemento complicado que necesitaríamos encontrar una manera adecuada de hacer. Entonces podemos empezar a biselar. Digamos que vamos a biselar aquí. Vas a ser capaz de sostener el bucle de borde ahí. Todo este bucle de borde ahí. Presionamos D, que es nuestra dinámica división sur. Recuerda, podemos ver un adelanto de cómo va a verse esta cosa. En realidad tenemos ambos lados, lo cual es perfecto. Voy a ir Insertar otra vez. Y empecemos a sumar nuestros bordes de soporte. Así que queremos insertar ahí mismo, una pulgada justo ahí, una pulgada justo ahí, una pulgada atrás aquí, y una aquí arriba. Realmente me gustó este rincón, así que agreguemos un par de ellos ahí. Y en realidad me gustó mucho este rincón también. Entonces ahí vamos. Por lo que ahora cuando presionamos D, se puede ver que nuestra forma se ve mucho más limpia, mucho más bonita en cualquier momento, si quiero recordar, podemos, podemos hacer este Dynamesh con poly o con un bisel. Ahora esa burbuja con pulido, lo siento, en realidad podemos pulir aquí y simplemente seguir esculpiendo normalmente. Aquí es donde de nuevo, todas las herramientas y todos los sistemas que normalmente usamos en ZBrush se pueden combinar entre sí. Echemos un vistazo a esto ahora. Bastante genial, ¿verdad? Así que de una manera relativamente rápida, pudimos crear esta pequeña forma agradable en la que ahora somos capaces de colocarla, acomodar prácticamente donde queramos. Entonces esa es una de las magias sobre alcantarillas. Esa es una de las cosas que me encanta del software, es que todos los módulos se pueden combinar para crear cosas increíbles. Ahora, aquí hay otro. ¿ Por qué no solo duplicar esto, rotar esto, y reutilizarlo en otro lugar? Como tal vez queremos tener este de vuelta aquí. Te voy a mostrar una forma más fácil de hacer eso. En realidad voy a ir aquí a a-sub-2. Vamos a duplicar esto. Volvamos a dinámica en solitario , Control Alt. Y vamos a entrar en selecto lasso, alto, el de ella con una simetría apagada, borrar oculto para que sólo tengamos uno, sacarlo. Y ahora podemos mover esa. Y otra pequeña cosa que las cosas de ciencia ficción hacen bastante es que utilizan la misma forma un par de veces y simplemente la repiten como hacerla más pequeña o algo así. Por ejemplo, este de aquí mismo. Acerquemos el punto de pivote. Ahí vamos. Podríamos usarlo exactamente como encima de esto, el original, como un elemento child. Sólo posicionarlo así. Apenas rotó muy bien para que tengamos una buena superposición limpia. Y eso es todo. Eso me va a dar esta pieza como mucho más como un efecto y aspecto mucho más interesante, porque los estamos combinando así será una opción. Otra opción es solo traer esta cosa a otro lugar. Por ejemplo, aquí atrás, todavía tenemos muchas cosas. Puede que no sea mala idea tener algún tipo de sistema de bloqueo o algo así como ahí. Cuando veas el casco desde atrás, vas a ver esa cosita de ahí mismo. Por supuesto que vamos a pasar por blogs, espejo y golpear. Vale, ahí vamos. Tenemos otro pequeño PSO. Ese es uno de los trucos y técnicas que utilizan para la Star Wars original por ejemplo, se llama gribble, mientras que solo agregas detalle que se ve genial pero no sirve ninguna función en absoluto. Al igual que literalmente no está haciendo nada, pero luce genial, eso es lo único. Entonces si te acuerdas del Halcón Milenario, tiene muchas tuberías y líneas de conexión y segmentos y demás, incluso como la deuda original, como por supuesto. Y está completamente en lo funcional, como nada más que se ve que en realidad está contribuyendo al, al trabajo de la especie. ¿ Cómo funciona un especial? Magia más o menos parecida, es como una rara combinación de cosas, pero funciona y eres una pregunta realmente tonta y lo miras y es como, sí, parece complejo, se ve complicado, se ve genial. Es como una nave espacial. A veces, a veces eso es lo que vamos a estar haciendo. Curie, en descifrar las cosas. Algunas cosas no van a tener mucho sentido , pero van a quedar bien. Y si se ven geniales, y tu director de arte o el hacinamiento acepta lo que estás haciendo, entonces estás perfectamente bien porque eso está al final del día, ese es nuestro trabajo. Al igual que hacer cosas que se vean geniales para que la gente pueda comprar nuestros productos, contenido cr y, e inspirarse en él. Así que, sí, voy a detener el video aquí mismo, chicos en la próxima guerra mundial empezarán a pulir las cosas. Por lo que definitivamente necesitamos trabajar en la parte restante de todos estos paneles. Te voy a mostrar otra pequeña técnica que va a ser realmente, realmente útil para los grandes paneles de aquí atrás. Y entonces podemos empezar a sumar detalles como alphas y muchas cosas diferentes aquí. Creo que realmente quiero f Ahí vamos. Como un poco de apoyo ahí. Nuevamente, entrenaríamos dinámico y simplemente puliríamos esta cosa. Si ustedes están familiarizados con flujos de trabajo como juegos, donde se crea el poli alto, poli bajo y luego los horneados. Esto es lo que estarías haciendo como si acabaras de crear la increíble escultura Likud. No importa cuántas piezas, porque al final todo se va a combinar en una sola pieza. Vas a leer, disculparte todo esto y pintura de textura y hacer todas las cosas diferentes con ella. Así que sí, voy a parar justo aquí, chicos. Te veré de vuelta en el siguiente cuando sigamos con el paneling aquí en la parte posterior. Así que aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. 34. Paneles de casco: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el casco y vamos a estar haciendo el paneling que tenemos aquí atrás. Más o menos todos los paneles aquí. Así que en realidad voy a aislar a este tipo muy rápido aquí en solitario dinámico. Aquí abajo. Ahí vamos. Vamos, vamos a asegurarnos de que limpiamos un poco los paneles antes de saltar en realidad, ¿cuál es la palabra en hacerlo realmente, necesitamos apagar el curso CF para que podamos llenar. Ahí vamos. Parece que volvimos a perder presión. Permítanme reciente real rápido. Así que acabo de enterarme que no es lo reciente en realidad, es siempre que ya tenga Photoshop activo y los receptores de abrelatas al mismo tiempo, parecen conseguir que la sensibilidad a la presión se mezcla. Entonces por eso estaba obteniendo resultados extraños. Así que si alguna vez obtienes este tema, actualmente estoy usando una sudadera con capucha en Lienzo. Entonces ahí vas. Apenas esta mañana por ahí, voy a eliminar a estos chicos. Realmente no los necesitamos aquí porque los vamos a estar colocando encima. Y de nuevo, lo único que quiero hacer es que quiero limpiar estos paneles lo más bien posible porque vamos a estar haciendo enmascaramiento. Y cuando hagamos una extracción, vamos a estar haciendo un instructor. Por supuesto, cuanto más limpios sean los paneles, más fácil será todo este proceso. En este caso, voy a presionar Control click y voy a cambiar realmente para enmascarar lazo porque esta va a ser una máscara grande, grande. Por lo que podría ser una mejor opción simplemente agarrar todo así. Vamos a ir aquí, vamos a extraer, y por supuesto a 0 cosas golpean Aceptar. Y ahí vamos. Tenemos esta cosa aquí mismo. Así que lo que vamos a hacer, va a ser súper, súper importante A. En realidad vamos a ser por supuesto como reducir la cantidad de elementos que tenemos aquí. Así que vamos a ir geometría, ver remedir, y vamos a empezar a reducir los, los elementos aquí. Hagamos la mitad. No quiero reducirlo tanto porque todavía quiero ver las líneas porque las vamos a estar usando. Y vamos a estar usando una de las otras herramientas de las que hablamos antes, que es la curva de rebanada, ésta de aquí mismo, que se va a dividir en grupos poli, toda esta área derecha aquí. Por ejemplo, voy a ir, Empecemos por aquí. Toque dos veces, toque doble, y ahí vamos. Así que ahora como se puede ver, nos dieron este audaz como este bonito paneles grandes por aquí. Entonces vamos aquí y justo ahí. Y se puede ver que obtenemos toda la versión inferior de están ahí. Para el superior, por ejemplo, subamos, atrás y luego arriba y ahí vamos, diferente grupo poli por ahí. Entonces agarremos a este tipo justo aquí. Y recuerda que no tenemos simetría. Así que o lo haces dos veces o como lo que vamos a hacer sólo un segundo. Vamos a espejo del otro lado. Por lo que Control Shift Haga clic en este lado. Ahora vamos 1234. Probemos esto. Ahora. Aquí es donde definitivamente querría hacer como el espejo, así que tenemos lo apropiado. Voy a ir todo el camino hasta aquí abajo a la información. Primero espejamos esto a esto, así que eso está del otro lado. Y luego vamos, en realidad, en realidad lo tengo por aquí, así que espejando su riqueza. Y ahí vamos. Entonces tenemos ese pequeño segmento ahí. Volvamos de nuevo con éste. Proceso tan muy similar. Sólo voy a eliminar todo esto así. Y luego puedes ver mi total de atajos aquí. Es espejo primero y luego espejo en la riqueza. Ahí vamos. Vayamos aquí. Este está bien porque lo estamos haciendo desde la vista lateral. Por lo que debería ser bastante fácil simplemente recrear esta cosa. Y ahí vamos. Ahora como se puede ver, hemos dividido como la parte posterior de nuestra, de nuestro casco en diferentes paneles. Estos paneles van a estar haciendo algo muy, muy guay, que va a ser, van a estar usando donde vamos a estar usando algo llamado bucles de panel. Entonces si vamos aquí a edge loop y yo golpeo los bucles del panel, vas a ver que lo que pasa es que extruimos a estos chicos. Le damos el grosor de este tipo y no sólo a papá, sino que también les estamos dando algunas divisiones sobre esos espesores. Podemos cambiar el grosor aquí con espesor. Entonces si dependo de bucles, se puede ver que creamos esto y miramos qué tan bonitas y nítidas se ven las líneas de dosis, ¿verdad? Para que como se puede ver, creamos este muy bonito paneling. Cada isla se convierte en su propio panel, como se puede ver aquí. Y más o menos creamos un efecto muy bonito por aquí. Ahora aquí es donde podría ir a buscar. Bueno, hay un par de cosas de las que no hablé de los paneles antes de seguir adelante. Desde luego tenemos el polaco, tenemos el perfil biselado, que es el tipo de bisel que vamos a tener. Si quieres tener como un redondo paneles son otro tipo de penalización. Puedes volver a sumar puntos aquí muy similares a cómo lo hicimos bajo el ruido superficial. Entonces si hacemos algo como esto y luego hacemos panna loops, se puede ver que ahí tenemos una línea afilada. O tal vez queremos un pico ahí de nuevo, lapicero suelto y ahí vamos. Obtenemos ese tipo de cosas. Ahora mismo tenemos ¿Cuál es la palabra? Tenemos cinco divisiones. Ahí vamos. Tenemos cinco divisiones. Entonces esa es la cantidad de elementos que estamos consiguiendo aquí mismo. El polaco cinco bucles, pulir y similares, la cantidad de puntos que fuimos. Nuevamente, si quieres cambiar el perfil, puedes hacerlo aquí. Si quisieras quitar un puntero es igual que arrastrarlo y soltarlo fuera de la caja y vas a estar de vuelta al cuadrado uno. Sí, ahí vamos. Bucles de bolígrafo. Ahora aquí es donde me gustaría usar la función ball ygroup. Así que todo el camino hasta los grupos poliviníacos, y vamos a decir todos los grupos para que cada panel se convierta en su propio pequeño grupo poli aquí mismo. Y ahora si fuéramos a seleccionar grupos polacos y una resolución lo suficientemente alta y nosotros Dynamesh, vas a ver que obtenemos este efecto muy bonito donde vamos a poder simplemente esculpir y más o menos hacer cualquier cosa con él. Así que salgamos y miremos eso. Ahora, la mayor parte de nuestro casco está hecho. En realidad podemos, creo que en realidad podemos eliminar el casco principal que tenemos. Vamos a eliminarlo. Se puede ver la mayoría de las cosas son, están cubiertas ahora como todo el elemento o casco entero, esto es más o menos cubierto. Vamos a estar agregando muchas líneas sexuales y pequeñas bandas y cosas en parte superior del casco para que se vea más fresco. Pero en este momento lo principal que necesito arreglar es por supuesto, donde están algunos de la posición de los objetos. Vamos a empujar esto como panel de mejillas adentro. Ahí vamos. Lo mismo para éste se los supone en un poquito. Tenemos simetría encendida. Por eso estamos moviendo todo. Y el VOC como un par de puntos donde las cosas no son como fluir bien o se ven un poco raras. Como por ejemplo, en esta flecha justo aquí. Podemos mover fuera los paneles y crear esta muy bonita mirada a esto. Imagina intentar hacer esto en Maya. No serías capaz de hacerlo en menos de una hora como lo estamos haciendo aquí mismo. Entonces estas son de nuevo, como ya he mencionado, herramientas muy, muy poderosas. Y cuanto más los uses, más experimentas con ellos que las cosas más bonitas y más interesantes vas a poder conseguir. Pero esta técnica de panning es realmente, realmente, realmente útil. En realidad te voy a mostrar otra cosa que quiero hacer. Probablemente hayas visto a veces como cascos en la parte inferior que tienden a tener como éste como cojines, que tiene algún tipo de apoyo como. Entonces podemos hacer algo muy parecido, pero vamos a estar usando panelistas también. Entonces voy a anexar un anillo. Trae 3D. Ahí vamos. Vamos a traer este anillo 3D. Como aquí abajo. Va a haber como mi apoyo en el cuello. Justo ahí. Voy a usar mi pincel para, para darle un poco más efecto de ajuste de forma, asegúrate de tener la simetría encendida. Aquí es más o menos donde estaría el soporte para el casco. Ahí vamos. Aislaremos un rápido real. Nuevamente. Si entramos en rebanada, curva, intro, tobogán, falda , pincel, puedo decir, oye, ¿sabes qué? Quiero tener un grupo poli ahí y luego en agrupar completamente ahí y allá y allá y allá. Miramos, espejo y, y riqueza y vamos a tener grupos de poli casi por todas partes. Y podemos volver de nuevo a la geometría y hacer un panel de bucles. Entonces como pueden ver ahora, si Control D para suavizarlos, vas a ver que obtenemos este tipo de efecto. Probablemente va a aumentar la intensidad. Se olvidaron de poner el espejo y bueno, ahí vamos. Hagamos como una, como una fábrica allí. Entonces cuando suaviza eso, cuando nos suavizamos, las cosas se ven un poco más agradables. Y sí, eso es más o menos. Ahora de nuevo, con mi pincel, sólo voy a empujar poco de este tipo donde estaría el cuello. Como de nuevo, es como un Select el traje hermético o algo que normalmente llegas para asegurarte de que nadie que siempre estés respirando algo, ¿verdad? Entonces, sí, ahí vamos. Ahora creo que en realidad podemos deshacernos del propio personaje. Porque no más de lo que lo tenían para ello, para el extranjero, como ya sabemos dónde están las cosas. Algunos KPI por ahí, vamos a eliminarlos también. Ahí vamos. Como pueden ver, tenemos nuestro muy bonito paneling aquí en la parte de atrás. Tenemos este bonito apoyo poco si quieres. Podríamos agarrarlo como este remar, igual que empujarlo hacia arriba para que parezca que el casco realmente se puede usar. Y esto es más o menos viejo, tendrías que hacer. Ahora se puede ver que conseguimos algunos como espacios huecos aquí. Esto es lo que voy a utilizar el Move Topológico. No estoy seguro si he mencionado este pincel antes. Fue muy guay. Es VMT es un atajo Para Mover Topológico. Y la forma en que funciona esto es que sólo moverá una isla que esté conectada con el resto de las fases. Entonces en este caso, puedo muy fácilmente simplemente mover esta isla aquí mismo para asegurarnos de que en realidad no estamos moviendo ninguna otra pieza del casco. De esa manera. Esta cosa parece que es como si no estuviera flotando en infinito de enclavamiento ni nada. En realidad es cosas superpuestas. Lo mismo que puedes ver ahí mismo. Vamos a entrar en esto chicos. Sólo estaba empujándolos un poco y moverlos por ahí. Vayamos aquí a este paneling. Creo que empujando los paneles hacia fuera y creando esa línea poco parecida, bonita y afilada o a lo largo de la superficie. Eso es realmente bueno para todo lo como la visera. Ahí vamos. Me gusta mi personaje de unicornio rinoceronte hasta ahora. Sí, creo que estamos en una muy buena etapa chicos. Creo que estamos listos para entrar en detalles. Entonces vamos a empezar primero con booleanos en vivo. Vamos a estar agregando algunas cosas booleanas ligeras en realidad no lo son. Vamos a empezar con inserto multi-dimensiones, algo así como detalles de esculpir tradicionales. Y luego vamos a saltar a los booleanos ligeros ante la varianza. Entonces, sí, aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 35. Detalles de armadura IMM: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con los detalles de la armadura donde las partes finales de este capítulo, ojalá ustedes hayan aprendido mucho sobre esculpir superficie dura aquí. Así que hoy vamos a estar haciendo es que en realidad vamos a estar usando Insertar Multimedia para insertar más cosas. Entonces voy a anexar, y vamos a anexar una esfera. Recuerda que esto va a ser como un titular de un lugar. Y necesitamos la esfera para que podamos inyectar cosas al objeto y ya lo sepa o sepa dónde colocarlas. Si vas a encontrar de nuevo, esta IMM, piezas de máquina IMM. Y hay todas, de nuevo, todas las leyes de las cosas. Realmente me gustó este, esta partes industriales porque tienes cuencos y esas cosas. Podemos usar algunas de estas cabezas de perno en un par de lugares para nuestros personajes. Por lo que es sólo cuestión de decidir dónde quieres y literalmente arrastrarlos y soltarlos. Por lo que se ven geniales. Ahora, solo ten en cuenta, a veces fluyen el limón Morton que podrías desear. Podemos cambiar eso más adelante. Sólo voy a hacer, en realidad voy a volver. Como creo, creo que tener un par de grandes aquí en la bocina podría ser una buena idea. Vamos a encender la simetría por supuesto, así que los conseguimos en ambos lados. Entonces hagamos eso. Aquí. Entonces. Aquí, allá vamos. Por lo que ahora parece que el cuerno está en realidad apoyando todas esas cosas. Y entonces, por ejemplo, este tipo está por aquí, como si tuviera un par de pernos, así que eso sabe, parece que los están sosteniendo. Lo mismo que aquí. Este tipo dice que quiero sumar me gusta a los pequeños pernos. Y esto es algo que me gusta llamar complejidad por simplicidad, veces vas a tener lo que el **** está pasando aquí. Eso es raro para ti que el espejo esté trabajando ahí, pero no está funcionando. Parece que este tipo es como fuera del centro. Si eso les pasa a ustedes chicos. Quiero decir, puedes intentar encontrar el centro de nuevo, va a ser un poco complicado aquí ya que estamos en Dynamesh, te recomiendo encarecidamente al espejo y soldar. Y eso va a ser que va a arreglarlo. Entonces como se puede ver, Eso fue un poco fuera del centro. Como estaba mencionando, podrás agregar muchos detalles realmente geniales como este una vez sin ese gran problema, como mucha gente piensa que necesitas hacer cada cosa. Ya sabes, hay tantos niños golpeando y cosas en tradicional como un modelado. Ahora lo único que no me gusta de golpear con llave, que es lo que estamos haciendo en este momento, es que hay algunas piezas como este pistón justo ahí en mi Luke cool al principio, pero si no estás en realidad usando, Volvamos a la esfera. Como si no estás dividiendo a este tipo, es muy, muy bajo poli, ¿verdad? Se puede ver qué tan bajo poli se ve esta cosa. Quiero decir, no va a ser el final del día. Solo ten en cuenta qué modelos usas. Echemos un vistazo a las partes de la máquina y veamos si podemos encontrar algo que sea interesante y fresco. Mira estos pequeños puertos de goma. Podemos sumar una pareja ahí. Tal vez como un par de más por aquí. Solo para sumar interés, recuerda lo que hablamos antes. Necesitamos tener un poco de lo que es la palabra de las áreas de descanso. No quieres exagerar. No quieres tener como muchas de estas cosas más o menos como todo el lugar porque podría ser un poco demasiado. Pero sí, puedes usar tantos de estos tipos como tú, como quieras. Vamos a agarrar este acoplador aquí mismo. Por ejemplo, podemos, podemos hacer este trabajo un poco como un poco como ¿cuál es la palabra? Las cosas que bisagra. Como una bisagra. Ahí vamos. Va a ser como si hubiera un odio ahí. Añadamos otro por aquí. Algo que olvidé mencionar. Lo olvidé, pero realmente no hemos hablado de ello. Todo lo que te estoy mostrando aquí en India, CBER anota Oriente, cómo utilizar las tiendas y crear cosas. Pero hay muchas más cosas que puedes aprender por ahí sobre las señales específicamente. Entonces si vas a echar un vistazo a los mejores espectáculos de ciencia ficción en vista de historia. Si echaras un vistazo a lo que otras personas han hecho a lo largo de la historia. De nuevo, nos gustaría Star Wars o Star Trek. Como cualquier espectáculo de ciencia ficción en el que puedas pensar, vas a encontrar que hay mucho como, uh, les llamé ideas gráficas que la gente está experimentando con crear. Y también hay esta cosa, mientras que a veces habrá un par de ustedes lo llaman Oh, eso es un poco demasiado. O sea por cierto, demasiado, 48 millones, Eso es una locura. Ahí vamos. Una vez que algo golpea, cada vez que veas algo que es realmente genial en las personas que les gusta, vas a ver las cosas que se repiten bastante. Cuando salió el halo por primera vez, mucha de la ciencia ficción fue influenciada por ese tipo de estética. Y luego empezamos a conseguir otras fuentes de estética y las cosas cambian. También ten en cuenta eso porque habrá cosas que te inspirarán y cambiarán la forma en que haces las cosas. Ahora aquí voy a entrar en mi estándar de damien y en realidad son no, vamos a entrar en el cepillo de cincel. Ustedes recuerdan chicos, ya hemos hablado del pincel de cincel antes. Vamos a usar un cepillo de cincel. Sólo voy a añadir aquí un par de líneas cinceladas. Algunas líneas aceleradas para realmente empujar hacia la silueta en este tipo está justo aquí. Algo así. Entonces cuando lo vemos desde el frente, vemos esa linda línea pequeña. Para que como se puede ver, las cosas se están volviendo mucho más ocupadas y nos estamos volviendo cada vez más como cosas interesantes, patrones interesantes que son realmente, realmente cool. Voy a disminuir un poco la intensidad. Creo que es un poco demasiado. Ahí vamos. Entonces vamos a bajar. Perfecto. Así que de nuevo, solo pequeñas líneas aquí y allá que realmente van a empujar la superficie. En cualquier momento que salimos, lo van a hacer en este particular porque hemos hecho cosas dañadas a lo largo del curso. Pero en cualquier momento te invitamos a añadir daños como recorte, curvas dinámicas, arañazos y Ross como cualquier cosa que puedas imaginar. Puedes por supuesto, sumar a todo esto aquí mismo. Entonces esto se ve bien. Y de nuevo, puedes volverse tan loco o tan simple como quieras. Como he visto algunos realmente, realmente básico, realista básico, simple minimalista como la ciencia ficción, la ciencia. Y ahí, hay otras personas que hacen como diseños súper intrincados con sus cosas. Si piensas en como Mega Man, como yo, soy Matt tiene un diseño realmente, realmente simple y CapCom realmente nunca fue como super extremo con él. Pero luego se echa un vistazo a algo así como Jefe Maestro como estábamos hablando o wireframe donde hacen estas armaduras súper intensas y de aspecto fresco. Y vas a estar pasando mucho más tiempo en esos. Entonces ten en cuenta eso también cuando el origen estamos trabajando en el proyecto, cuanto más tiempo inviertas en ese proyecto, mejor será su calidad. No es lo mismo gastar como lo hemos estado haciendo con este casco. Un poco más, un poco más de una hora. Entonces para entrar y pasar una semana entera como desarrollar este concepto. Cuanto más tiempo, más calidad, más referencias a más dirección artística tengas, mejor será el resultado. Lo importante es que conozcas todas estas herramientas que hemos estado explorando hasta ahora. Voy a parar este justo aquí, chicos. Este detalle. No creo que quiera ir como cualquier criatura, pero sí quiero hablar como booleanos porque a ustedes les va a encantar esa cosa. Así que aguanta apretado y te volveré a ver en tan solo 1 segundo. 36. Booleanos en Armor: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el casco y vamos a estar hablando de Live Boolean. Así que hagamos un rápido repaso de lo ligero Booleanos donde los usamos un poco aquí. En vivo booleano es más o menos hacer anexar como cualquier tipo de forma de tu escena como si no me gusta un anillo. Y luego puedes usar este rango para agregar o restar o intersectar con tu malla original. Entonces, por ejemplo, si acabo de hacer clic aquí, restar, vas a ver que estamos restando estos guisantes del objeto. Entonces estas son súper, súper útiles para crear formas intrincadas en lugar del mundo de la superficie dura. Y funcionan muy, muy bien. La única salvedad o el único problema con esto es que ellos, ya sabes, vez hacen un Live Boolean permanente, la forma que se obtiene, va a ser una forma que no es tan factible porque nosotros consigue la ley de los ángulos, tenemos muchos triángulos y se pone un poco complicado. Así que solo recomiendo este método si estás pensando en usar el activo para crear una malla de poli baja más adelante como una estación de topología de ruptura razonable bulgy al por menor y luego hacer horneados. De lo contrario, yo intentaría esculpir todo para que puedas leer, disculparte cada Melocotón, cada pieza por separado porque ese tipo de detalles son un poco complicados. Aquí vamos. Vamos a sumar otra esfera de marcador de posicion. Éste que en realidad vamos a movernos afuera porque no queremos ser afectados por este espíritu. Pero cualquiera, por casualidad. Voy a decir que B no son BI, lo siento, tenemos una B y hay un booleano. Aquí hay una malla booleana muy específica. ¿ Dónde está? ¿Dónde está? Ahí vamos. Imm Boolean. Y el booleano IMM tiene muchas formas, formas muy frescas de aspecto de ciencia ficción. Y son realmente, realmente, realmente agradables porque nos permitirán crear algunos efectos sorprendentes muy, muy fácilmente. Entonces así es como funciona. Digamos que queremos usar un disipador de calor. Quería usar este disipador de calor en esta vista frontal. Yo literalmente, vamos a encender la simetría. Teníamos la simetría encendida. Ahí vamos. Sólo voy a dibujar 11 hits ahí mismo. Y entonces como sabemos, lo único que necesito hacer es mover esta cosa donde quiero que se produzca este Boolean Live, cuyo caso es éste. Y acaba de golpear Delete y mira eso. Es como crear un sangría con la forma de mi vida, William, extremadamente, extremadamente rápido. Aquí es donde podemos usar estos detalles de potencia y los pequeños pernos y cosas que mantienen las cosas juntas. Recuerda que cuando estamos tratando de hacer algunos de ellos en los platos y fui a esperar. Es por eso que quería esperar porque como se puede ver, es muy, muy fácil simplemente arrastrar y soltar literalmente. Y esta es la geometría que estamos arrastrando y soltando dentro de nuestro modelo. Y entonces esto es, por supuesto durante la operación booleana en vivo para generar lo que sea todas las cosas que estamos viendo aquí mismo. Para que puedas ver lo bonito que esta cosa hace que se vea. Qué fácil, ¿verdad? En lugar de tener que esculpirlos todos a mano. Y literalmente podemos ir allí y sumar un par de líneas aquí y allá. Y eso va a estar haciendo casi todo el trabajo. Para que como se puede ver, eso es, eso es el Boolean Live. Entonces tenemos estos marcos aquí mismo. Como quiero ir en mis cuernos por aquí. Y mira esto. Agreguemos uno ahí, uno ahí, y otro por aquí. Porque seguirá las formas lo más cerca posible . Hagámoslo. Mantengámoslo como simétrico, algo así como seguir el flujo. Ahí vamos. Nuevamente, complejidad por simplicidad como en una, de una manera muy rápida o en el enfoque similar muy rápido, podemos empezar a sumar en este tipo de detalles que hacen que nuestro elemento Luke camino fuera más complejidad que en realidad lo es. Y en realidad no está haciendo difícil el trabajo porque como se puede ver, es bastante, bastante simple de hacer. Déjame agarrar este pestillo del panel, se lee como este pestillo del panel. Y podemos añadir este tipo de cosas como aquí a un lado o tal vez como aquí en esta zona. Y recuerda que todo esto es topología que está siendo más con nosotros siendo generados. Eventualmente el fin de semana hacer esto real. Volvamos a nuestra esfera porque hice clic en otro lugar. Ahí vamos. ¿ Como un pequeño pestillo o estaban ahí? Bueno, vamos a ver. ¿ Qué más tenemos? Tenemos como, así, una vez que éste es los detalles ovalados, luce realmente, realmente bonito. Podemos sumar como una forma ovalada principal justo ahí mismo. Nuevamente, esto es como agregar detalles cuando estábamos haciendo como coaching orgánicos. Por lo que se aplican los mismos principios. Quieres asegurarte de que las cosas se vean lo más bonitas posible antes saltar y empezar a hacer este tipo de cosas. Porque de lo contrario solo estás agregando ruido extra donde realmente no está ayudando. Vamos a añadir un vistazo a la flexión térmica. Como ahí mismo. Hagamos otras bandas térmicas como ahí mismo. ¿ Qué más? Al igual que este puerto de etch. Podemos hacerlo un poco de lámparas, un poco más interesante. Incluso podemos reemplazar un poquito de lampara votos nos gustaría este pequeño puerto cuadrado. Eso se parece un poco más a una lámpara, ¿verdad? Entonces, sí, quiero decir, este es un video súper corto chicos, pero solo quería mostrarles el poder de las herramientas booleanas. Así que de nuevo, si solo vas a estar haciendo un concepto o un render, esto está perfectamente, perfectamente bien, que propaga BPR. Y mira eso, eso se ve como una pieza de casco muy cool, como un, un concepto agradable. Esto podría ser aún más refinado. Ahora, y si, si quisieras usar esto para un videojuego y vas a estar haciendo bajo Pali y luego Bakees y todo no recordará. Tienes que ir aquí y hacer de esto una malla booleana. No obstante, ten en cuenta que tenemos 3.9 millones de polígonos. Entonces todos los polígonos que tenemos aquí se van a aplicar y van a crear una sola masa, que es algo que quizá no quieras. Entonces en esos casos, es posible que desee dividir esto en diferentes partes y exportarlas tal como están. Pero sí, esto es más o menos chicos. Creo que quiero añadir un detalle al casco. Entonces hay esta línea que realmente me gusta, este diseño de anillo. Y ver cómo podemos en ese diseño verde de allá. Bastante genial, ¿verdad? Deshaznos del RGB. Ahora, como esto es realmente, realmente delgado, es posible que no veas tanto. O podemos añadir como este alambre cruzado, como una cruz cableada ir a través, en realidad se puede hacer que pase a través de muchas superficies porque esto en realidad se está dividiendo o quitando de otras piezas. Sí, sólo, enloquecerse con este tipo. Entonces es una forma realmente, realmente divertida de agregar detalle a todo el asunto y asegurarte de que tu diseño se vuelva un poco más complejo. Así que voy a guardar esta para ustedes chicos. Vas a tener una de las primeras opciones y luego la, la final. Entonces esto se va a llamar ciencia ficción. Casco final. Final. Ahí vamos. Así que solo recuerden chicos, cuando estéis abriendo este expediente para echarle un vistazo y ver un par de las subpruebas. Recuerda que el último subtotal aquí mismo, es booleanos en vivo. Sigue siendo extraño, no los hemos aplicado. Para que ese punto final, solo puedo apagar esto y vamos a perder prácticamente todos los detalles. Pero si lo enciendes, entonces vamos a traer todos esos detalles de vuelta. Así que sí, eso es todo para este capítulo, chicos. Ahora vamos a saltar al capítulo número siete, que creo que a ustedes realmente les va a gustar, aguantarse apretado y los veré de nuevo en el siguiente capítulo. Adiós. 37. Conceptos dinámicos: Hola chicos, bienvenidos de nuevo al siguiente capítulo de esta serie. Hoy vamos a estar empezando por Dynamics. Así que sí, vamos a saltar a la derecha en ella. Las dinámicas son una de esas cosas son estas cosas que recientemente se han agregado tejido por hace poco, quiero decir, sobre como un par de años probablemente. Pero es una de las características más recientes son algunos de los futuros más nuevos Que es arrogancia tiene para ofrecer. Las dinámicas son realmente, realmente cool. Voy a hacer un polymath a través del aquí muy rápido y vas a encontrar tu menú de dinámicas aquí arriba. Entonces para esta parte particular de la serie, en realidad voy a estar abriendo este pequeño pato por aquí, eliminando las opciones de pincel. Estoy hablando de la dinámica por aquí porque vamos a estar usando muchos de estos atributos. La dinámica, como su nombre lo indica, es una manera que, o es un sistema aquí en lugar de series que nos permite procesar o calcular dinámicamente cómo se comportaría un determinado material en el mundo real. Entonces si tuviera que mover esta cosa hacia arriba, por ejemplo, en realidad no puedo moverla hacia arriba porque el piso se mueve hacia arriba con ella. Si acabo de ejecutar la simulación en este momento se puede ver que esta esfera se aplana como si pierde por completo todo tipo de volumen y se aplana al agua. Se puede ver cómo funciona ahí mismo, lo cual es bastante gratuito, interesante, pero no es exactamente lo que queremos. En realidad voy a ir aquí y sub herramienta y voy a anexar otro objeto, como un cubo pequeño. Y voy a empujar este cubo hacia abajo. Y a un lado, esto da va a ser como mi, como mi chico del piso porque cualquier objeto que tengas a la inversa, eso es como el más bajo, ese va a ser el mercado para tu, para tu flora en este caso. Si ejecuto la simulación o volvamos a ir a la esfera de nuevo, ejecuto la simulación. Vas a ver que el defecto y luego golpea el suelo. Se pueden ver todas las simulaciones se están llevando a cabo ahí arriba. Puedes ejecutar esta relación, presionar la barra espaciadora, y eso detendrá la simulación y la ejecutará de nuevo, y detenerla y ejecutarla de nuevo y detenerse en cualquier punto que quieras. Y vas a conseguir este tipo de cosas. Así que es realmente, realmente genial. Originalmente fue asignado para crear o nos ayudará a hacer tela dentro de ZBrush. Y en eso me voy a centrar. Pero hay muchos otros usos. He visto a algunas personas hacer como cadenas y otras cosas como perros Robert o globos. Al igual que hay algunas cosas locas que la gente puede hacer con la dinámica, siempre y cuando empieces a modificar los elementos por aquí. Hablemos de estos elementos aquí mismo. Para eso, en realidad voy a abrir otra opción aquí mismo. Voy a entrar en nuestra paleta de herramientas y voy a traer, vamos a traer a Nick aquí mismo. Sólo voy a hacer doble clic en Nick, y ahí vamos. Entonces Nick va a ser nuestro modelo hoy y tiene muchas herramientas. Sólo voy a seleccionar el de arriba, que es el único que realmente quiero. Y voy a duplicar esto, lo siento, clonar esto por aquí. Clone para que tengamos una herramienta con sólo Nick disponible. Ahí vamos. Si yo dijera anexar, trae un avión a la escena como una planta 3D y movió la pantalla como arriba, como una para crear un pequeño fantasma o algo así. Golpeé nuestra simulación de carrera. Vas a ver que esta cosa acaba de caer en el suelo. No pasa nada. No obstante, si tuviera que rotar esto y ejecutar las simulaciones, se puede ver que en realidad es un poco como Ben Solo, pero muy cool. ¿ Por qué está pasando esto? Bueno, porque no nos hemos dicho ZBrush que queremos que el NIC sea un colisionador para nuestra simulación. Para que esto suceda, necesito hacer click aquí donde dice caer un volumen de colisión de golpes. Voy a hacer clic en volumen de elución. Y ahora las aves marinas ha calculado todas las otras herramientas que tenemos y sabe que Nick es ahora una colisión. Entonces si ejecuto la simulación, vas a ver que esto sucede. Pero en realidad no funciona como yo quiero. Comienza a funcionar bien, pero luego solo pasa por Nick y va todo el camino hasta el piso. ¿ Por qué está pasando esto? Bueno, hay dos cosas principales que están sucediendo aquí. El primero es la iteración de simulación, que es Cuántas, muchas veces Se va a calcular por segundo donde debe estar la tela. Si aumento esto, si aumento las simulaciones, las simulaciones van a tomar un poco más de tiempo, pero va a ser más preciso como se puede ver aquí, como si no se cayera si aumento las simulaciones, lassimulaciones van a tomar un poco más de tiempo, pero va a ser más preciso como se puede ver aquí, como si no se cayera Nick porque sabe que necesita quedarse aquí arriba como si fuera como un paño tradicional. No obstante, todavía no es suficiente porque se puede ver que en este momento está cayendo realmente, realmente rápido y eso está creando un poco de una superposición ahí. Entonces, ¿cómo podemos evitar eso? Bueno, con la fuerza de gravedad, si disminuimos la gravedad la fuerza a algo así como cuatro, y ejecutamos la simulación. Ahora se puede ver que estamos corriendo a 1000 simulaciones por segundo y está tardando mucho más en caer. Y eso le da a ZBrush tiempo suficiente para entender dónde se supone que están siguiendo las cosas, que es exactamente lo que queremos. Ahora, una de las cosas que podrías notar de inmediato es que la cancha se parece muy a las miradas de modelado poligonal, se ve muy duro. Si bien hay una cosa muy guay que podemos hacer aquí. En realidad podemos encender, recordar división celular dinámica. Podríamos activar dinámica de división para conseguir un bonito paño suave por aquí. Para que podamos seguir ejecutando la simulación. Y eso nos va a dar un buen efecto. Eso es, quiero decir, eso es más o menos ahora solo estamos usando una gravedad, ¿verdad? Entonces en este punto, lo único que está afectando a esta tela es la gravedad que cae. No obstante, como se puede ver, tenemos muchas cosas diferentes. Tenemos que inflar profundamente. Se expanden, contraen, voy a encogerme, permiten ampliar el centro licuado gravedad. Al igual que hay tantas cosas que podemos cambiar y todos esos elementos van a estar modificando la forma en que funciona esto. Pero en general, eso es más o menos lo que sucede. Entonces una cosa que podemos hacer, por ejemplo, es si bajamos los niveles de simulación y aumentamos la firmeza, ¿Qué va a pasar ahora? Volvamos y ejecutamos simulación. Ya que el farmacéutico realmente, realmente alto, va a haber un cartón y se puede ver que sigue siendo como realmente, realmente apuñalado como una hoja de papel porque es sólo muy, muy firme. No obstante, si vamos hasta los granjeros de uno y realizamos simulación, esto va a empezar a comportarse un poco más como la seda. Vas a ver que tenemos un montón de lindos, intrincados falsos por todo nuestro personaje. Ahora se puede ver que hay colisión y eso es algo que no lo queremos como la nube está realmente chocando consigo misma. Tenemos que evitar eso. ¿ Cómo podemos evitar eso agregando un poco de auto colisión? Hagamos dos muestras de colisión celular y ejecutemos la simulación. Ahora, la Nube no chocará consigo misma. Se puede ver que intenta chocar consigo mismo y luego simplemente se detiene porque detecta que el objeto está cerca de eso, hasta ese punto. Entonces esto es lo básico del sistema de simulación dinámica. No hay muchas, muchas opciones aquí. Por supuesto que tenemos un drag-along más bajo expandir, licuar, que son sólo cosas para cambiar el comportamiento general de la cosa. Por ejemplo, licuar veterano en licuefacción, se verá como si estuviera pasando por el agua. Mira cómo parece haber como un fluido y esta cosa es algo así como deslizarse en esta agua. Entonces si quieres crear algo que de nuevo interesante, puedes activar Liquify y obtendrás este tipo de efectos similares. Para que puedas ver cómo es un poco como navegar como una corriente de agua. No se está cayendo, sino más bien como moverse a través de un volumen, ¿verdad? Nuevamente, lo más importante que quería que ustedes recordaran, porque lo vamos a usar bastante para el próximo par de ejemplos es que necesitamos revisar nuestras iteraciones de simulación y nuestra, nuestra fuerza de gravedad porque esas dos cosas nos ayudarán a comprobar qué tan intenso o no en la simulación va a ser. Se puede ver aquí sin iteraciones de estimulación lo suficientemente altas y la gravedad lo suficientemente baja, no recortará a nuestro personaje y realidad les gustará la tierra muy bien encima de él. Ahora, esto no es lo único que no sea esto. En realidad te voy a dar el único nivel de subdivisión a los coágulos que consigamos un par de más como arrugas y esas cosas. Y se puede ver que se pone mucho más interesante. Ahora parece un mantel. Creo que podemos, podemos ir con un solo auto colisión. Vamos a darle una oportunidad a eso. Ahí vamos. Eso se ve un poco más bonito. Se puede ver cómo todo es como caer sobre el personaje cuando estamos consiguiendo estos efecto muy, muy bonito. Bueno, aquí tienes una de las cosas mágicas de este sistema. No sólo estamos haciendo dinámicas con esta cosa cuando ejecutamos la simulación, en realidad tenemos algunos pinceles de tela como Nube muesca paño, paño inflar paño, pellizcar, paño, pellizcar senderos , tela, paño piscina, tobogán de tela Twister, Al igual que todos estos chicos, pueden crear algunas cosas muy, muy complicadas. Por ejemplo, este paño a Pascua, mira lo que hace. Comienza como arrugar el paño uno encima del otro. Recuerda, podemos convertir la dinámica de inicio de la visión y mirar lo bonito que se ve esto. Imagina intentar esculpir esto desde cero. Nos tomaría bastante tiempo conseguir esos falsos muy, muy bonitos. Por eso introdujeron este tipo de sistema hace un par de versiones porque se dieron cuenta que a pesar de esculpir reloj, no es difícil, tomará algún tiempo. Entonces al hacer esto dinámicamente, podemos obtener algunos efectos muy cool. Otro de los cepillos que realmente me gusta es esta muesca de coágulos, que nos va a dar unos elementos muy bonitos como y respeta la caja de colisión. Entonces en este caso, sabe que los personajes debajo de esto, si traté de empujarlo hacia el personaje, abraza la superficie del personaje. Puedes ver aquí yo moviéndola por el brazo y ver cómo es igual que se desmorona y crea esta mirada muy dinámica y natural y arrugada. Si alguna vez necesitas crear como una loca, loca como sábana o algo así, ahí vas. Esta es una forma muy fácil. Cepillo muy fresco. Es esto como gancho enfriado, que es algo así como el gancho de serpiente es, es muy agresivo. Simplemente empujará a la nube de manera muy intensa. Pero puedes usar esto para gustar doblado uno encima del otro, como moverlo a un lado o al otro. Y de nuevo, es realmente agresivo, pero es realmente, realmente genial. También tenemos un pincel más, que es un motor bajo u otro. Se llama pincel transponer. Es esta tela transponer. Si selecciono esta tela transporta, voy a ir con mi artilugio. Si muevo la tela, la tela sabe que necesita seguir al personaje. Como ver cómo está drapeado encima del personaje. En lugar de usar mi simulación para dejar que esto se ejecute, en realidad puedo simplemente mover esta cosa hacia abajo. Y como se puede ver, está tratando de cubrir a este personaje de una manera muy agradable. Solo ten cuidado aquí porque a pesar de que no estamos simulando, estamos usando la misma cantidad de iteraciones de estimulación y gravedad. Si hago esto muy rápido, se puede ver que el, no les doy un ZBrush el tiempo suficiente para pensar en lo que está pasando. Y sólo lo recorta a través del personaje. Bueno, si voy de verdad, muy lento para dar tiempo suficiente, se puede ver que apenas obtenemos ningún recorte porque está teniendo suficientes muestras son suficientes iteraciones para saber realmente lo que está pasando. Así que mira lo bonito que se ve esto. Rezarte. Bastante genial. Así que vamos, vamos a bajarlo todo el camino. Se puede ver que está recortando un poco ahí porque me estoy volviendo un poco más rápido y luego lo habíamos perdido. Así que ten mucho cuidado con la velocidad a la que se mueve esta cosa. Entonces obtienes un buen efecto. Pero ahí vas. Como si quieres ir, ahí vas. Lo único que tenemos que hacer es apagar Nick y más o menos tenemos un fantasma. Y lo bueno de esto es recordar que seguimos siendo una escultura tradicional. Entonces en cualquier momento puedo ir aquí. En este momento no tenemos mucha, mucha geometría. Todos saben, sabrán por qué estábamos en Dynamics, otra visión. Así que vamos a ir en geometría. Voy a aplicar esta dinámica de división. Y ahora debería poder empezar como esculpir este tipo de cosas. La Meca, como fantasmas enojados. Y ahí vamos. Si alguna vez necesitas hacer como algunas decoraciones y cosas de Halloween, va a ser muy, muy fácil seguir esto con dinámicas. Ahora en este caso, sólo voy a revisar algo. Voy a usar mi muesca en la nube. Sólo quiero ver si a pesar de que Nick está oculto, Todavía respeta el hecho de que Nick es como la caja de colisión o el deslizador de colisión. Para que como pueden ver, si empiezo a usar la muesca Cloud, puedo empezar a empujar el coágulo hacia donde ahora está Nikki. Nosotros muy atentos con algo que es espesor. No lo haces, y repito, no quieres usar simulación de coágulos con grosor porque va a crear un lío. Es muy difícil para él calcular ambos lados. Entonces, ¿y si quisiera mantener a uno simulando a este tipo justo aquí? A lo mejor quiero añadir como, bueno, estamos, estamos haciendo ahora mismo el twister de la Nube. Y quiero sumar unos twisters aquí. Soy como grandes arrugas. Hagámoslo un poco más grande. Quiero seguir jugando con esto pero no me espesaría como quiero ver que esta cosa sea gruesa o río primero. Si solo quieres ver el otro lado, solo puedes ir a mostrar propiedades y encender el doble. Y eso te va a dar una vista bonita como a doble cara de todo el asunto. Pero si eso no es lo que vas para una, realmente quieres espesor porque te tratan imprimiendo o algo así. Lo que necesitas hacer es que te vayas a ir a la geometría. Vas a volver a encender dinámica de división para que consigas este muy bonito efecto suave. Y recuerda que tenemos espesor aquí. Esta cosa, esto funcionará bien. Entonces, por supuesto, no te vayas por la borda. Pero vas a poder crear grosor para tu tela y seguir trabajando con todas estas cosas. Será un poco más lento como se puede ver aquí, porque esto es más como geometría en la que necesita pensar. Pero puedes apagar esto, como trabajar en lo que quieras y luego simplemente encenderlo de nuevo y ver cómo se ve. Eso es todo chicos. Esos son los fundamentos del sistema dinámico que vamos a estar usando esto. Vamos a hacer un par de ejemplos y luego vamos a hablar de otras pequeñas cosas extra que también son importantes en lo que respecta a la tela y el sí, aguanta apretado y te veo de vuelta en el siguiente video. Adiós. 38. Esplica una camisa en T Shirt: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la primera serie. Hoy vamos a estar esculpiendo una camiseta, que es algo muy, muy común que vas a estar haciendo por un personaje. Camisetas, chaquetas, como camisas normales, como si hay muchas cosas ¿vas a estar haciendo? Y vamos a estar siguiendo un proceso muy similar a lo que hicimos con el casco. Vamos a estar usando la extracción. Esa es probablemente una de las formas más fáciles de hacerlo. En este caso, voy a ir con este personaje. Voy a presionar Control Shift click, y voy a seleccionar un lazo de máscara va a ser un poco más fácil. En realidad control-click y vamos a usar menos una máscara. Oh, vamos. Ahí vamos. Es este lazo masivo, que funciona igual que te imaginas como un lazo. Así que vamos a ir aquí y vamos a crear el tejido para él. Tenemos simetría encendida. Para que como se puede ver, cubre casi todo lo que queremos. Asegúrate de ir ahí ahora, observa un par de cosas que podemos hacer adelante. Podemos hacer por la máscara antes de hacer la extracción, que está bajando aquí al enmascaramiento. Y en realidad podemos decir máscara afilada y podemos hacer clic en ella un par de veces. Y como pueden ver, me va a dar una mirada más bonita en la camisa general. Ahora también podemos ir a control, empezar a dibujar y hacer clic en Alt para deshacernos de algunos de los elementos que tal vez no queramos o necesitemos. Ahí vamos. Ahora, esto también depende de la topología del personaje. Se puede ver que en realidad tiene algunos grupos de poli muy bonitos, pero no quiero que la camisa sea tan de corte bajo. Vamos a hacer esto aquí mismo. Vamos a ir hasta aquí abajo para extraer, y vamos a extraer esto. Recuerda con 0 espesor, realmente me gusta hacer esto con 0 espesor porque me da unos mejores resultados para extraer. Eso se ve bien, excepto allá vamos. Se ve bien. Pero si echamos un vistazo a la topología, se puede ver que tenemos alguna topología extra que quizá no queramos. Entonces, por ejemplo, vamos a presionar Control Shift Alt y la altura, como esos tipos de ahí mismo. Entonces esto es un poco más bonito. El cuello está bien. Creo que está bien. Se ve bien. Ahora que tenemos esta cosa aquí mismo, sólo voy a decir Eliminar Hidden para eliminar las pequeñas partes azules que tenemos ahí. Y definitivamente queremos ver tu malla ahora esto es realmente agradable pausar contigo. Podríamos trabajar con esta topología. Bueno, creo que podríamos beneficiarnos un poco de algunos ver remeshing. Sólo voy a ver a Ramesh aquí muy rápido. Vamos a usar la mitad para minimizar esto un poco más. Ahí vamos. También podemos suavizar el distribuidor aquí en el cuello para conseguir un efecto más bonito y agradable. Y eso se ve, eso se ve bien. Ahora salimos de modal en solitario. Encendemos atrás Nick, y vamos por supuesto, encender y apagar el volumen de colisión para que vuelva a calcular o simplemente haga clic en volver a calcular ahí mismo. Si fuéramos a ver remitidos, ahora, vas a ver que esto suceda. Esto es horrible. Recuerdo la primera vez que hice esto como así, qué, ¿ por qué esta cosa se infla? Bueno, hice un blanco pero por defecto C, que tiene esta cosa puesta a inflar a uno, vas a tener tu uno. Quiero tener eso al 0. Cuando ejecutes la simulación, la cizalla estará abrazando la superficie muy bien como puedes ver aquí mismo. Ahora otro de los problemas es que la relación está sucediendo un poco más rápido. Se puede ver un poco de recorte por ahí. Por lo que podríamos disminuir o bien aumentar las iteraciones o disminuir la gravedad un poco más. Creo que solo aumentar las iteraciones será una buena idea. También se puede ver que esta cosa se está cayendo, que no es lo que no eran fácilmente. Parece que está babeando y no parece halagador en absoluto. En este tipo tiene un cuerpo realmente bonito, por lo que será agradable si esto fuera un poco más apropiado de forma. Aquí es donde entran en su lugar el inflado o los bonos contractuales. Si acabas de encender el contrato y ejecutas la simulación, esta cosa se va a encoger y va a parecer muy, realmente ridículo. Entonces esto no es lo que quieres, pero en caso de que alguna vez necesites algo como esto, bueno, eso es lo que pasa si te desinflas. También vas a conseguir este tipo de efecto donde va a tratar de desinflar. Se ve un poco mejor, pero no es lo que queremos. En este caso. Yo sí quiero contratar, pero voy a apagar voy a apagar en este caso. Déjame recordar, voy a apagar X y C. sólo voy a dejar giro blanco en lo que esto va a hacer. Bueno, en realidad no, fue C, el que tenemos que seguir adelante. Y luego ejecutamos la simulación. Lo que va a pasar es que esta cosa se va a contraer frente a abajo o de adelante a atrás. Lo siento. La camiseta, como se puede ver, nos dará un resultado más agradable. Entonces esta es una forma de asegurarse de que la camisa sea como forma ajustándose al personaje de muy, muy bien. Ahora recuerda, podemos mostrar, si vamos aquí a la subdivisión dinámica y la encendemos, podemos mostrar un poco de grosor para que la camiseta parezca que en realidad está encima del personaje, que es común. Vamos a darle un poco más de grosor. Ahí vamos. Una cosa que realmente me gusta hacer es la riqueza. Esta cosa está encendida. En realidad podemos empezar a esculpir las camisas. Empecemos usando nuestro cepillo de tela. Así que va a ser B y es esta tela o movimiento. Bajemos un poco la tela. Así que recuerda que quieres hacer esto ralentizarían pequeños pasos para que las iteraciones obtengan tiempo suficiente para funcionar correctamente. Y entonces en realidad podemos empezar a mover esta cosa para crear unas bonitas arrugas por aquí. Aquí es donde realmente entra en juego la referencia. Así que permítanme, permítanme obtener alguna referencia muy rápido aquí para ustedes chicos. Por lo general, las camisetas tendrán este tipo de flujo hacia ellas. Algunos de ellos son realmente como la pérdida, pero por lo general obtendrás este tipo de cosas, como cuando alguien está usando una maestra normal, como de una manera normal, vas a ver un par de tendido de bonos en las axilas y un poco en las caderas. Entonces ese es el tipo de cosas que queremos, queremos llegar aquí en nuestra, en nuestra escena. Voy a encender la simetría. Ese es uno de los grandes secretos sobre el alcance de los coágulos. Realmente estás queriendo apagar la simetría. Porque si un coágulo estos números simétricos, siempre vas a conseguir diferentes arrugas en diferentes partes del modelo. Entonces empecemos. En realidad voy a cambiar esto a la muesca, una muesca de tela que empezamos como empujar y crear algo de interés por las arrugas aquí. Ahí vamos. En la luz de fondo en esta zona. Usualmente te dan algunas arrugas también porque ahí es donde nuestra como una columna vertebral está y es hueca por lo que no es como en realidad formar encajar nada obtendrá ese tipo de efecto. Bastante genial, ¿verdad? Y de nuevo, recuerda en cualquier momento podemos entrar en nuestra acumulación de arcilla, entrar en nuestro Alfa. Vamos a agarrar como un Alfa redondo. Y si quieres agregar algunas arrugas más específicas, solo es cuestión de alcance. Ahora aquí, a pesar de que parezca estoy esculpiendo en la parte superior del río que estamos esculpiendo en este elemento como aquí mismo sobre esto como, como camisa baja de poli. Así que solo tenlo en cuenta. Quiero decir, podríamos por supuesto Control D, darle la única división nos va a dar una mejor mirada. Y si encendemos dinámicas de división, vamos a poder, para visualizar un poco mejor el grosor. Pero de nuevo, ten en cuenta que eso va a aumentar el recuento de poli. Empecemos a agregar algunas de las arrugas aquí es realmente buff. Así que normalmente cuando tienes un músculo que está empujando hacia tu vas a conseguir esto como pequeñas ondulaciones. Esto lo verás mucho en Superhéroe, personajes de superhéroes. Ahora, una cosa de la que quiero hablar, y esto tiene que ver con la coagulación en general, vas a tener tres cosas principales. Recuerda, no solo hablamos de las herramientas en celda de servidores, también nos gusta compartir parte de la información que vas a usar en todas partes. Paño suele tener algo llamado áreas de apoyo como aquí en los hombros donde las cosas van a ser realmente, realmente planas porque la mayor parte del volumen está descansando, entonces vas a tener tensión áreas que son todas estas líneas que GC aquí donde estás torciendo de una forma u otra y la tela se tensará y creará esta muy agradable arrugas. Y también vas a tener áreas de compresión. En el caso de una camisa como esta, las principales áreas de compresión van a estar aquí arriba en el, en las axilas. Por lo que probablemente vas a ver un par de lindas pequeñas arrugas creando este tipo de efecto. Tuve un profesor cuando estábamos aprendiendo como arrugas y cosas, solía decir que las arrugas son como una sopa hecha con letras. Ya sabes, cuando intentes adivinar qué carta vas a encontrar cirugía, vas a encontrar como ver arrugas, vas a encontrar arrugas S, vas a encontrar arrugas C, arrugas, arrugas. Así que todo se trata de formas como esculpir las formas adecuadas y no hay mejor asesor que les puedan dar a ustedes entonces para obtener tanta referencia como puedan cada vez que estén haciendo una coagulación. Porque la ropa es una de esas cosas que realmente, realmente, realmente requiere que seas muy atento a todas las cosas que aquí suceden. Creo, creo que estamos en una buena posición como me gustó mucho este básico básico. Creo que voy a mover la noticia de nuevo, la tela, la tela se mueven para mover esta cosa como un poco más arriba contra el estado de ánimo. O quiero decir como suavizar lentamente. Ahí vamos. Cuando estás contento con el clado en vivo, eres como, Sí, esto se ve bien, pero quiero añadir arrugas más interesantes. Ahí es cuando vas a aplicar esta cosa. No vamos a estar haciendo más dinámicas porque recuerda ahora tenemos espesor y tratando de hacer espesor. Va a ser muy, muy pesado para la computadora. Y te va a dar algunos resultados muy horribles porque va a estar intersecándose entre sí. Así que de nuevo, voy a, voy a echar un vistazo a mi referencia aquí. Permítanme mover esto a un lado. Puedo ver un poco mejor. Puedo ver algunas arrugas grandes y grandes. Entonces voy a empezar a bloquear en algunas de las arrugas con mi acumulación de arcilla. Y puedo ver arrugas como esta. Ahora, aquí es donde definitivamente recomendaría usar enmascaramiento de cara trasera para tus pinceles porque no quieres estar golpeando la parte trasera de la camisa. A algunas personas les gusta trabajar con tela como si fuera completamente delgada, como solo una capa delgada y eso está bien. Solo ten en cuenta que podría parecer raro si estás haciendo una base para juegos y esas cosas, definitivamente te recomiendo que le des un poco de grosor. Eso va a ayudar un poco más. No obstante, hay ciertas cosas como bufandas y vendas y cosas que puedes librarte teniendo como un efecto tradicional normal. Ahora, voy a ir a mi lightbox aquí. Y si vamos a nuestros Alfás, perdón por nuestros pinceles. Recuerda que teníamos los pinceles de puntada que usábamos antes. Así que voy a ir aquí a los pinceles de puntada y tenemos estos aquí mismo, que son un poco más modernos aquí voy a encender la simetría. Y por lo general vamos a tener así, definitivamente vamos a entrar en trazo, ratón perezoso y aumentar el radio LACi que tienen un poco más de control. Por lo general en camisetas vas a tener una línea por aquí. Y luego eso es la altura del hombro. Va a ir como aquí abajo. Ahí vamos. Y luego vas a tener una línea, una línea de costura yendo todo el camino por el medio. Solo da un paso y echa un vistazo a tu, a tu camisa y vas a ver que tiene, o sigue un patrón muy similar lo que estoy haciendo aquí mismo. general, generalmente donde tienes una línea de costura, ahí es donde vas a tener algunas de las pequeñas arrugas que van a entrar en tu, en tu en la forma principal. Arrugas. Hablamos de arrugas antes cuando estábamos haciendo las arrugas en miniatura son una de esas cosas que vas a tener un hoyo y como un pico y un valle. Por lo que no sólo es como tallar, también vas a tener volumen saliendo de, del volumen. Aquí. Apagemos la simetría otra vez. Podemos empezar a sumar algunas líneas grandes pasando por diferentes lados y suavizar los hacia fuera. Vamos. Eso se ve genial. Quiero decir, nuestro buen viejo Nick aquí está consiguiendo un buen cambio de imagen. Podemos cambiar los dos a una subdivisión más baja y aún podríamos, es un poco pesado en este momento, pero aún podríamos usar más pequeños para agregar un poco de recorte a todo el asunto. Si eso es algo por lo que vas o si esto va a ser como una camisa dañada, solo podemos empezar a agregar agujeros y esas cosas. Y todo esto, por supuesto, va a tener que ser leído, disculpado In baked en el elemento final, final o el modelo final. Pero es, es una manera realmente, realmente genial. He hecho muchas nubes. Yo estaba haciendo, estaba trabajando para un pequeño juego de zombies hace un par de años. Estábamos haciendo mucho como coágulos de historia y este fue uno de los flujos de trabajo. Simplemente cortaríamos las cosas porque todos estos tipos serían horneados más tarde. Vamos a estar haciendo eso. Incluso aquí, solo puedes cortar un agujero. Aquí es donde apagaré el enmascaramiento de la cara hacia atrás para que en realidad empujamos ambos lados del elemento. Y podrías cortar un agujero en el elemento. En realidad no estamos cortando un agujero. Estamos justo como mostrar la, la geometría subyacente. Pero al hornear esto, eso va a ser piel o que podría ser piel si pintas para que consigas un efecto muy bonito. Quiero decir, esto es más o menos para este chicos. En el siguiente video, le vamos a dar unos pantalones porque definitivamente necesitaría unos pantalones. Estoy pensando en lo que sus pantalones o pantalones cortos. Probablemente va a ser pantalones porque quiero mostrarte un poco sobre la compresión, que es otra de esas cosas que es realmente importante en la escultura de tela. Sí, aguanta fuerte y te veo de vuelta en la siguiente. Adiós. 39. Esculpe: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar. Estábamos esculpiendo pantalones, así que lleguemos a ello. Permítanme que lo siento. olvido apagar eso. Ahí vamos. Estamos de vuelta aquí con nuestro buen amigo Nick, y vamos a estar esculpiendo pantalones ahora. Y los bolígrafos son una de esas cosas divertidas porque tienen algo que no suelen tener dos camisas, que tiene compresión. Ahora, una cosa que sí olvidé mencionar es que la media, el estándar es en realidad una herramienta muy agradable también para jugar alrededor al hacer arrugas. Y la razón es que en realidad vas a ser capaz de conseguir estas muy bonitas arrugas de disparo. Y si presionas Alt y lo haces de forma negativa, como haces un estándar demonio negativamente, vas a estar agudizando la, la, cuál es la palabra las arrugas. Así que vas a ser capaz de crear este efecto donde se ve un poco más como mármol cincelado. Si quieres ir por esta camisa tradicional súper arrugada de la vieja escuela , entonces eso, ese es un método que realmente va a ayudar. Ahora voy a volver con Nick, muy importante para quitar la masa. Se puede ver que la máscara sigue ahí, por lo que necesitamos quitar la máscara. Y ahora en este caso, creo que podemos usar una caja tradicional max. Sólo vamos a enmascarar todo aquí en la parte inferior del cuerpo. Trabajé bajo el mismo procesador. Vamos a volver a la geometría o lo sentimos. Vamos a entrar en Xtract a 0 densidad y vamos a golpear Aceptar. Ahora éste en realidad tiene unas topologías muy bonitas. Se puede ver que la topología para los pantalones, en realidad está siguiendo muy de cerca lo que queremos hacer. En este caso, realmente no hay necesidad de Dynamesh nada. Más bien, creo que es sólo cuestión de limpiar esto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar en Control Shift, que es selección. Voy a esconder la parte superior como un elemento aquí mismo. Entonces todas estas líneas aquí mismo, y todas estas líneas de frente aquí y justo aquí, allá vamos. Ahora como se puede ver, esta topología para esta cosa, es, es perfecta. Es perfecto para pantalones. Por lo que voy a, por supuesto, ir y eliminar oculto para que nos la remoción de esas geometrías ocultas. Y ahora es sólo cuestión de volver a la sección dinámica. Ahí vamos. Entonces la topología se ve bien, funciona bien. Por lo que deberíamos estar haciendo esto muy bien. Ahora voy a apagar la geometría de la nave porque no quiero tener eso en cuenta cuando estamos haciendo la dinámica real, voy a recalcular aquí y apagemos el Dynamesh, el hardware para ejecutar la simulación. Por supuesto, los pantalones van a estar cayendo. Se puede ver cómo se están cayendo lentamente. La matrícula parece bien pero se está cayendo. Se suponía que debía ser otro que quiero guardar los pantalones. Vamos a ir todo el camino de vuelta aquí y voy a usar mi paño de mudanza aquí para empujar un poco los pantalones. Creo que son un poco demasiado bajos. Vamos a empujarlos hacia arriba. Ahí vamos, Eso es un poco mejor. Ahora una cosa muy guay de dinámica es que en realidad responden a la máscara. Entonces si enmascaras esta parte superior y ejecutas la simulación, todas las partes inferiores de los pantalones van a estar simulando, pero no las partes superiores. Vamos a conseguir esto, ver cómo es como caerse pero mantenerse al día, gracias al máximo que tenemos ahí mismo. Ahora, se está contratando un poco, lo que en realidad no quiero. Así que voy a apagar la construcción. Y volvamos a ejecutar la simulación. Ahí vamos. Así que eso me va a dar unos pantalones más holgados. En este punto. Es, se trata más de esculpir, que se trata de dinámicas. Sí, podríamos usar, por ejemplo, vamos, vamos B y vámonos como muesca de tela. Y podríamos empezar a empujar un poco las sartenes para crear un par de arrugas y esas cosas. Por ejemplo, ahí. Voy a enmascarar la parte inferior. Y muesquemos la tela por aquí también. En este caso, sí creo que necesitamos un nivel más de geometría. Entonces voy a ir a la geometría y darle el único nivel. Ahí vamos. Vamos a eliminar menor solo en caso de que necesitemos hacer algo. Y ahora empezamos a movernos. Se puede ver cómo, cómo podemos conseguir este muy bonito natural o arrugas tan suaves un poco ahí. Recuerda que seguimos trabajando con una capa delgada muy tradicional igual que lisa. Todavía no tenemos ningún tipo de grosor. Ahora hay un pincel muy bonito que me gusta, que es el cepillo inflar. Cepillo inflar. Lo cual es realmente fuerte como se puede ver, es algo así como inflar el reloj. Pero si reduce bastante la intensidad, obtendrá un poco más de volumen en su paño. Sobre todo si quiero un poquito de ambos. Embárcate tu bolsa, tus genes aquí mismo, podemos empezar a empujar esto hacia arriba. Vamos a suavizar esto también. Un poco demasiado raro. Ahí vamos. Ahora, aquí es donde vamos a tomar un poco de desvío ahora que la tarea per se, pero te voy a mostrar uno de mis artistas favoritos, artistas tradicionales, que se llama George Bridgeman. George Gershwin era un tipo muy famoso hace mucho tiempo, su largo pasado. Hizo muchos estudios sobre tela. Y esto es tradicional, Por cierto, se trata de ropa tradicional como efectos. Este es el tipo del que aprendí, los puntos de tensión y todas esas cosas de. Si lo desea, puede conseguir este libro que se llama dibujar la figura drapeada por el juez Barrett run. Y es realmente, realmente bueno porque te muestra mucho sobre lo que el, cuáles son las cosas que debes buscar. Ahora, desgraciadamente, los genes no eran de la misma manera que lo están en este momento. Entonces voy a buscar gene. Referencia de arrugas. Vamos a echar un vistazo a algunas de las arrugas aquí. Aquí es donde estamos buscando cada vez que buscarías referencia. Por cierto, esto es algo, por alguna razón mi mucha gente comete este error. Entrarán en cosas 3D como ésta de aquí mismo. Y este no es el baño, el modelo, pero este es otro Lloyd real podría ser como la fotogrametría. El asunto es que siempre quieres buscar este tipo de cosas donde estás viendo Lake referencia real desde el mundo real para que puedas copiar esto en tus personajes de aseguradora. Me gustan estos de aquí porque ahí van a permitirme mostrarte algunas de las cosas geniales de hoy. Eso quiero decir, de nuevo, como ya he mencionado, uno de los secretos sobre la escultura de clados es la asimetría. Por lo que definitivamente quieres tratar de simetría fuera. Quieres empezar a sumar las grandes arrugas que quieres tener aquí. Ahora bien, esto es muy importante para ver cómo cuando hago esto, tallo en el cuerpo. Es muy importante mantener carácter de tu cuerpo en ZBrush o en tu sub herramienta porque quieres saber cuando estás empujando la tela demasiado lejos en algunas cosas, gente empezará a esculpir cosas y se ve realmente bien. Pero si piensas en la luz no podría estar ahí porque no hay espacio para ella. Entonces por eso es muy importante mantener tu modelo, aunque sea como un cilindro, aunque no esté esculpido, solo para tener un poco de referencia de agua de lo que vas a buscar. Ahora. No es raro, y eso es exactamente lo que voy a hacer aquí con éste. No es raro que en realidad dinamesh esta cosa, por supuesto, vamos a ir bastante alto en Dynamesh. Oculquemos esto solo un segundo. Ahí vamos. Vamos a ir bastante alto y podamos dinamesh este pantalón para que cuando empecemos a trabajar en todos los efectos y todas las arrugas y esas cosas, podamos conseguir un efecto muy bonito. Sé que ya teníamos algo agradable como ¿cuál es la palabra? Teníamos alguna bonita topología antes de hacer esto. Pero hacer esto nos permitirá esculpir amablemente todas las arrugas que todavía nos vamos a perder aquí. Y de nuevo, eventualmente si este tipo estaba destinado a ser para como un juego de escarabajo o como una producción, haríamos topología RE y simplemente crearíamos una bonita versión baja poli de los pantalones. Algunas personas me han preguntado, ¿Siempre te gusta la topología DO RE y la alta Pauli y hornea? No, no siempre. Si vas a estar haciendo un largometraje , piensa en como, bien recientemente estrenado Disney en Canto, que es una película muy bonita si no la has visto, recomiendo encarecidamente esa. Ahí hay mucha simulación de coágulos. Así que cada vez que hagas eso, en realidad no vas a estar esculpiendo nubes. Vas a estar simulando el reloj, la tela con otros tipos de softwares en Maya, por ejemplo, tenemos n tela. Hay otro software llamado diseñador maravilloso. En todos esos softwares te permitirá obtener algunos movimientos dinámicos muy, muy agradables y efectos realistas sobre la tela. Estos pueden por supuesto que tenga su propio como un softwares preparatorios y plug-ins que utilizan para generar todos esos efectos. Al igual que cuatro grandes producciones como esas, probablemente vas a estar haciendo algo de eso. Para que como se puede ver, nada demasiado elegante aquí es solo cuestión de volver a usar, la acumulación de arcilla para bloquear lo general. Ahora aquí está lo que mencioné sobre los puntos de tensión. A partir de aquí, probablemente vamos a tener algunas arrugas grandes bajando porque hay mucha atención desde el área de la ingle, desde las caderas, todo el camino abajo luego aquí en la rodilla. Aquí es donde vamos a tener el, ¿cuál es la palabra Control N. ¿Qué pasó aquí? El verdadero lo que pasa aquí? Realmente raro. Creo que cambió algo pero no estoy seguro qué me dejé tratar de arreglar esto, chicos. No estoy seguro exactamente lo que cambié. Algo está atascado aquí. Así que voy a salvar esto rápido. Volveré enseguida. Dame apenas 1 segundo. Ahí. No estamos seguros de qué fue eso. Probablemente presionado, algo que aplanaba todo. Eso es realmente raro de todos modos. Entonces estaba mencionando que aquí es donde vamos a sacar todos los puntos de tensión y donde es importante empezar a empujar las cosas dentro y fuera del perfil diferente. Una de las principales cosas de, de la tela A es cómo cambia la silueta de tus personajes. Entonces un gatillo muy bonito que no he mencionado este antes, pero hay este color plano justo aquí que más o menos se deshace de toda la información del rayo. No va a haber luz ni sombra, así que va a ser sólo una silueta de tu personaje. Ese material es realmente, realmente bueno siempre que quieras comprobar si tu silueta es lo suficientemente buena o no, como extrema o no. Por ejemplo, voy a añadir una gran arruga por ahí. Y se puede ver a papá definitivamente va a cambiar la silueta y voy a afilar un poco y asegurarme de que no somos como tallar en el cuerpo. Hablamos de eso, aunque hace tiempo y sí, sólo va a seguir agregando cosas. Entonces, por ejemplo, en esto, en esta pierna de aquí mismo, realmente podríamos crear una bonita arruga aquí, como una gran arruga. Cambiando la forma porque debajo normalmente vamos a conseguir compresión. Ahora cierra una de esas cosas que de nuevo, puedes pasar un abogado a esculpir hasta que llegue a gustar un nivel magnífico. Una de mis esculturas favoritas del arte tradicional es esta llamada, llamada Bernini. Seguramente has oído hablar de él. Vi una escultura clásica y el bernini se llama increíble pieza de arte, que es ésta de aquí mismo, llamada a. creo que fue Susan Nim por algo. Y es increíble lo que podría hacer con igual que el mármol. Me imagino tallar esto o intensidad de coágulos y fallas simplemente maravillaría, es simplemente increíble. Este de aquí mismo. Mira esto. Parece que esta cosa es delgada y ligera, pero incluso la presión de la cuerda, es porque es increíble. Este tipo era un genio. Por supuesto. de cosas que podemos hacer, por supuesto, como podemos pasar tanto tiempo como queramos esculpir tela que la parte más importante de esto, siguiendo los principios de los que hablé, Ese es el tipo de cosas que podemos hacer, por supuesto, como podemos pasar tanto tiempo como queramos esculpir tela que la parte más importante de esto, siguiendo los principios de los que hablé, van a tener puntos de tensión provenientes de lo alto del elemento. Vamos a tener puntos de compresión. Este está justo aquí. Y luego vamos a tener un par de puntos de compresión más como aquí mismo. Cloth es una de esas cosas de mi experiencia personal en los videojuegos, donde los jugadores realmente no prestan demasiada atención a menos sea como una parte muy importante del personaje que son o van a estar usando. Por ejemplo, si lo estás haciendo como alguien que tiene una capa y la coca va a estar animando y moviendo. Y probablemente quieras tomarte mucho tiempo asegurándote de que ese reloj luzca increíble. ¿ Cómo estamos si alguien solo lleva una camiseta y las arrugas no son como seguir perfectamente al personaje. Eso está bien. Al igual que la gente que realmente no se preocupa demasiado por eso. Porque en este momento la tecnología no está hasta el punto en que podamos simular toda la tela, como moverse con un vagabundo y todo en tiempo real con para cada personaje, hay compromisos que puedes hacer siempre que estés esculpiendo arcilla. Nuevamente, como con todo, más tiempo gastes en algo, más bonito se va a ver. Ahora para esto 11 de las cosas que quiero mostrarte fue por lo general los pantalones tienen este tipo de como un borde en la parte superior y luego por supuesto el pequeño lugar donde los sientas. Entonces tú si vas a hacer pantalones o cualquier tipo de cosa de garra, uno de los mejores consejos que te puedo dar es tratar de hacerlos de la misma manera que harían la tela en real, en el mundo real . Ese es probablemente uno de los mejores consejos. Y no sólo para la tela, eso es en realidad un gran consejo para cada cosa. Siempre que no sepas cómo se haría algo en el mundo real o en 3D. Solo piensa en cómo lo hacen en el mundo real. Entonces sé que aquí, por ejemplo, voy a enmascarar esto y vamos a tener este tipo de forma. La pequeña forma que tiene las cubiertas, la cremallera. Sé que tenemos algo así. Y también sé que tenemos los bolsillos por lo que ya podemos gustar una máscara fuera como el borde para un bolsillo. Bolsillo que estaban aquí. Podrías intentar solo esculpir desde aquí. Pero si haces esto, quiero decir, no va a parecer mal o malo, pero va a parecer un poco apagado. Entonces lo mejor que puedes hacer es extraer las formas. Ahora, creo que la caja de herramientas XML tiene algunas costuras que son realmente geniales. Así que voy a ir de nuevo aquí al archivo, Abrir caja de herramientas XML. Ahí vamos. Necesitas asegurarte de que esta cosa se ponga verde para que sepa que se trata de servidores conectados. Ahí vamos. Y si busco CME o tela, aquí vamos, miramos clado, gancho clado. Esos son la mayoría de los básicos. No había uno mientras que los puntos de sutura, inserta puntada, se puede afirmar los puntos de sutura. No exactamente lo que estoy buscando en este momento. Considerando que ¿dónde está? Déjame simplemente darte un vistazo rápido y ver si puedo encontrarlo. No, no lo veo. Pero hay algunos pinceles por ahí que puedes buscar por supuesto. Y te darán esto muy bonito. Al igual que la tela parece cosido. Este caso sólo vamos a igual que nuestra puntada tradicional. Los pantalones suelen tener puntada en el sitio. De nuevo, vamos a acariciar ratón perezoso y aumentar bastante el radio láser para que lo sigamos a lo largo. Aquí es donde definitivamente aumentaría ya sea la resolución para Dynamesh o va a resolver los niveles visuales. Ahí vamos. Por lo general, los pantalones tienen otro parecer ligero en el centro. En realidad voy a encender la simetría ahora. Hagámoslo de este lado. Eso podría ser un poco demasiado grande, como un poco para stylus, pero se llega a por qué significan. Y luego por supuesto, si quieres, puedes conseguir la súper línea solo usando esta cosita aquí mismo. Volvamos a la camiseta y la volvamos. Y aquí es donde ambos elementos van a empezar como interactuar entre sí. En este caso, creo que quiero que una camisa esté encima de los pantalones. Así que sólo voy a ir con mi nuevo pincel y simplemente mover esto por encima. Dispensador demasiado lejos. Así que volvamos a los pantalones. Empuja este caso y empuja los glúteos hacia fuera. Tiene unos guantes interesantes ahí fuera. Ahí vamos. Entrémonos en la camisa y en contra de sacarla. Como se puede ver, nuestro pequeñito de aquí está empezando a verse bastante bonito. Nos estamos volviendo un muy bonito incompleto, como un armario para nuestro personaje. Y de nuevo, hay muchas cosas que puedes hacer. Puedes intentar hacer guantes de una manera muy similar, como si fueras a enmascarar como este tipo está justo aquí, podemos extraerlos y crear unos guantes. Se puede hacer, no lo sé, como una sudadera con capucha o cuero. Hay muchas cosas que he visto a la gente hacer vestidos y cosas increíbles, pero la mayoría de ellos siguen el mismo patrón. Usas la dinámica para bloquear las formas generales y luego entrar y lo que tus técnicas tradicionales como esculpir nivel que estamos haciendo aquí donde hay acumulación de arcilla y Dynamesh y esas cosas. Acabamos de empezar a esculpir las cosas hasta que se ven lo más bonitas posible. Esto es todo por ahora chicos, para éste, voy a Google sobre un video más con respecto a la cosa de garra. Y luego vamos a saltar al Capítulo número ocho, que es poli dolor, que es texturas. Creo que ustedes van a realmente, realmente como ese también. En realidad vamos a volver con este tipo eventualmente. Pero por ahora, esto es todo y te volveré a ver en el siguiente tipo, el siguiente. 40. MicroMesh: Hey chicos, bienvenidos de nuevo a otro video esta guía, en este capítulo seis, vamos a ir con micro mesh ahora y vamos a estar hablando de otro método antes de saltar a micro mesh. Así que quiero añadir una pequeña sudadera con capucha a Nick aquí mismo, pero quiero mostrarte un nuevo método para crear un objeto o cualquier elemento cuando tengas un personaje. Así que a veces cuando tienes un personaje solo quieres rastrear o son un poco como bien a la misma distancia exacta que este tipo tiene en la, en la cabeza. Solo quiero crear topología a partir de esto como redibujar topología. Algunos de ustedes saben, tal vez lo sepan. Algunos de ustedes pueden saber esto como una topología dentro de Maya o Blender. Bueno, sí tenemos topología leída dentro de ZBrush, sin embargo, es un poco finicky. Te voy a mostrar aquí vamos. En primer lugar, tenemos que entrar en el sub dos y tenemos que anexar un alto el fuego. Ahora tal vez te estés preguntando por qué es más fácil. No hemos usado esta historia en tiempo y usted tendrá razón. Necesitamos el miedo de la C porque el alto el fuego es el que va a ser como hacer este tipo de cambio. Voy a moverlo y escalarlo para que esté dentro de la cabeza. Puede ser realmente pequeño. Realmente no necesita ser grande ni nada. Es sólo por favor él URL a las otras esferas como un placeholder. Entonces tenemos que asegurarnos de que esta esfera esté justo debajo del objeto que queremos leer. Discúlpate. Entonces en este caso es el jefe de Nick, voy a presionar a este tipo un par de veces, y ahora estamos encima de Nick. Voy a presionar Q para entrar en el drama. Y ahora si empiezo a salir, lo siento, necesito ir hasta aquí hasta la topología. Y voy a golpear esta opción que dice Editar topología. Ahora si empiezo a presionar, voy a empezar a sumar puntos a lo largo de esta línea, que es exactamente lo que quería hacer. Voy a encender la simetría, claro. Simetría. Ahí vamos. Y vamos a empezar aquí. Y luego iremos al centro. Ahí vamos. Voy a dar click afuera. Muy importante hacer click afuera. Cada vez que termines de dibujar un punto, desea hacer clic afuera. Entonces me voy a ir como 12345678, 910. Haga clic afuera. Ahora tenemos que combinar esto. Entonces voy a ir a donde están los puntos. Tímido, no estoy viendo, debería estar verlos un poco más intensamente. Van a dar click afuera. Uno o uno para hacer clic afuera. Uno para hacer click afuera. Uno. Haga clic en lo que no hay, ahí, ahí, haga clic fuera de ahí y ahí, y haga clic afuera. Y como pueden ver, estamos creando la topología que normalmente necesitaríamos. Ahora, en cualquier momento puedes agarrar los puntos y presionar W y moverlos por ahí. Entonces si necesitas gustar fijo algunas de las proporciones de topología son un par de cosas alrededor. Se puede crear muy fácilmente este tipo de como una red. Ahí vamos. Ahora el único problema con esto es, como se puede imaginar, un poco tiempo, así que voy a tener que hacer toda la cabeza aquí mismo. Esa es sólo una forma de hacerlo. Volvamos a Q. voy a ir 123456123123456. Ahí vamos. Ahora deberíamos poder ir a los puntos. Punto. Extraño, por lo general se obtiene una mejor indicación de dónde están los punteros. Ahí vamos. Este caso parece que es el pequeño punto rojo. Ahí vamos. Siento que me estoy saltando un punto ahí. Algunos de ustedes podrían estar preguntándose, ¿realmente necesito hacer esto cuando fui a leer, disculparme, y sí, desafortunadamente, es una de esas cosas que tiene que pasar. Ahora, si cometes un error como aquí por ejemplo, donde no estoy realmente seguro de lo que está pasando, puedo volver a Q, y si presiono Alt, solo puedo borrar todos los puntos que tenemos aquí. Ahí vamos. Voy a presionar W, mover éste alrededor de Q otra vez, voy a hacer 123. En este caso, podemos cerrarla por 1234, luego 1212. ¿ Por qué necesitamos hacer click fuera del objeto? Porque de lo contrario, te vas a llegar como una cosa realmente extraña donde, donde los puntos van a estar conectando desde el punto anterior al nuevo puntero que están creando y hace un lío. Así que acaba de tener el hábito de hacer eso. Así que voy a hacer uno también. Árbol. Recuerda cuando veamos el punto verde para 56, eso significa que estamos en la simetría. 789. Ahí vamos. Vamos a seguir a éste. Entonces 1234. Eso es un poco más fácil de seguir porque puedo, puedo ver los ángulos. Click, Mira que estamos mintiendo, que tenemos ahí mismo. Eso es, eso es un problema. Así que vamos a borrar algo de esto. Vamos a revelar eso. Así que haga clic afuera. Vale, esto es lo que voy a hacer para trabajar un poco más agradable. Voy a ir a Nick muy rápido. Simplemente selecciona la cara y luego apaga todo lo demás. Y de esa manera cuando estamos trabajando en el CSP aquí mismo, no será tan complicado ni tan difícil. Ahí vamos. Ve que eso también es un problema solucionarlo. Por lo que pincha ahí vamos. 1234, clic exterior, click, click, ahí vamos. Entonces vamos a ver que eso es lo que quise decir. Entonces es por eso que necesitas hacer click afuera. De lo contrario se obtiene la conexión desde el punto anterior. Y eso no es lo que buscamos. Vamos allá. Vamos allá. Vamos a seguir adelante. Línea media. Ahí vamos. Voy a saltar directamente ahí. Esa es mi sección media. Ahora, ¿podríamos obtener un resultado limpio de la medida del suero? Probablemente, ya que esta es otra parte muy complicada del cuerpo. Pero a veces tendrás que hacer muchas topologías libres. Entonces por eso quería asegurarme de compartirlo . Esta es pequeña técnica. Podría parecer un poco tedioso. Puede parecer un poco tedioso, pero es sólo parte de ella. Ahí vamos. Editor de topología ********. Ahí vamos. Vamos a seguir adelante ahora. Vamos a ir a un lado. Entonces 123456789. Ahí vamos. Y de nuevo haga clic, haga clic, haga clic, haga clic, haga clic, haga clic, haga clic en, haga clic para. Haga clic, haga clic en cinco. Me siento como Dora la Exploradora, contando con ustedes chicos, pero realmente no sabía qué más decir. Esto suele ser un proceso muy, muy tedioso, así que es parte de la cosa donde vas a ir aquí. Eventualmente vamos a tener que cambiar la topología como escribir el hueso aquí, ver cómo estamos modificando los puntos aquí. Entonces el flujo de una manera más agradable, este es el tipo de cosas que realmente no podemos hacer si estamos usando Siri mida porque supermesh o va a hacer lo que sea que Z remida piensa que es lo mejor para, para su modelo, y eso podría no ser exactamente lo que necesita en su, en sus activos particulares. Ve aquí, aquí. Aquí, por ejemplo, estoy viendo que nos falta un poco de divisiones. Al igual que es muy como las plazas se están haciendo un poco más grandes de este lado. Podrían ser gestos feos o calor Q. Y de la misma manera que agregamos una esfera C, podemos simplemente, solo podemos ir ese par de tijeras ahí mismo. puede ver que trataron de seguirnos muy bien. Vamos a moverlos a los demás. Esperemos. Ahí vamos. Así que vamos a solo revisar aquí un poco. Entonces Q, vamos a hacer clic en cola. Va a ser de aquí al medio y luego allá de aquí a medio. Y luego están ahí de aquí a aquí. Ahí vamos. Ahora aquí es donde vamos a tener nuestro polígono loco o no loco, pero va a ser un poco diferente. Yo tengo uno. Entonces hasta mira allí un triángulo pequeño. No está mal, pero creo, creo que podemos hacer que esto fluya justo ahí mismo. Cuidado ahí porque estamos recibiendo unos efectos raros. Por lo que de nuevo, uno, haga clic, haga clic, haga clic y haga clic. Ok. Ese último es tener un par de peces. Vayamos al centro hasta allá vamos. Ahora, como pueden ver, tenemos una topología más agradable. Ahora, lo voy a mover por ahí porque una de las cosas que quiero asegurarme es que tenemos, como, es agradable como sea posible aquí. Estoy viendo un triángulo que es un ángulo justo ahí. Así que vamos a arreglar esto con solo hacer este triángulo. Ahí vamos. Y el Desgraciadamente no tenemos en Maya como un relajado o algo para limpiar un poco la geometría. Pero esto debería ser bueno para lo que estamos haciendo. Ahora para convertir esto a topología real. No puedo simplemente como si digo Editar topología aquí mismo en dinámica solo, esta es la topología que tenemos, pero no estamos creando nada. ¿ Recuerdas cómo creamos las cosas con Dynamesh o con las esferas? Hemos tenido que crear una piel adaptativa. Pero si hago una piel activa, realidad se convierte en un Dynamesh, que es algo que no quiero. No quieres hacer eso. Lo que vas a hacer es bajar la densidad hasta 0 y la resolución dinámica a 0. Y si se previsualiza, ahora vas a conseguir esto. Entonces voy a hacer la piel adaptativa. Y lo vas a ver aquí arriba. Vamos a tener esta piel el miedo de C. Y ese es como nuestro pequeño efecto aquí mismo. Ahora, voy a volver con Nick. Puedes eliminar este alto el fuego si lo deseas. En este caso, voy a eliminar eso. Así que adiós. Volvamos a dinámica en solitario. Están fuera. Y tenemos aquí un buen cuello viejo con sus fans y todo. Pulsemos Control Shift para volver a ver todo. Ahí vamos. Y lo único que tengo que hacer ahora es decir anexar. Y vamos a anexar este 3D de miedo de Kinsey, que está justo ahí como se puede ver encima de él. Ahora aquí es donde las cosas se van a divertir porque ahora vamos a estar haciendo la sudadera con capucha, todo esto para hacer sólo un simple quiénes son. Ya sea de nuevo, este es solo otro método que quería mostrarte sobre cómo generar nueva geometría a partir de un personaje. En este caso, vamos a estar usando dinámicas de la visión y vamos a estar usando el grosor, pero no en él. Por supuesto, vamos a estar usando el grosor en la propia sudadera, en la sudadera con capucha. El pequeño capital que tenemos ahí. Vamos a activar dinámica de división y vamos a sumar espesor. Vamos no, claro que eso es demasiado. Vamos a cambiar el offset a 100 positivo. Que va siempre a que se lo haga al exterior del elemento. Y sigamos jugando con un número hasta que consigamos algo que se ve bien. Vamos 0.005.0025. Ahí vamos. Creo que eso es un poco mejor. Ahora les voy a presentar a ustedes una nueva herramienta que tenemos aquí dentro de la dinámica de la cosa de división, que se llama micro malla, micro poli. Y el micro Polya es una forma que podemos usar. Hay una pequeña herramienta que podemos usar para reemplazar cada cuadrado específico que tenemos en nuestra dinámica de división por otro tipo de malla. Esto es realmente, realmente útil para crear correo en cadena, para crear si es necesario superficies para crear como ¿cuál es la palabra? ¿ Gusta? Si estuvieras haciendo una canasta o algo así, en lugar de hacer todo como cada fibra a la vez, haces una forma general como lo que acabamos de hacer, y luego la reemplazas cualquiera de estas cosas como esta, por caso, elemento de punto aquí mismo. Lo que va a pasar, como se puede ver, es ahora cada cuadrado específico está siendo reemplazado por una superficie necesaria. No obstante, esto es muy importante. No está reemplazando los nuevos cuadrados como los cuadrados lisos que tenemos. En realidad está reemplazando los cuadrados originales. Y en este momento no funciona como lo que queremos. Entonces voy a apagar esto y lo que voy a hacer es que voy a aplicar esto. ¿ Cambié ahora las subdivisiones? Voy a aplicar este grosor y luego voy a dividir esto. Voy a presionar Control D. Control D para tener una bonita subdivisión. Ahora podemos encender éste. Por supuesto que ya no necesitamos espesor y podemos girar un micro polígono. Y como se puede ver bastante ¿Puedo conseguir este efecto muy bonito donde parece que nos estamos volviendo como el patrón de aguja real que queremos. Y el patrón cercano tratará de igualar el flujo de los elementos lo más agradable posible. Puedes hacer click en éste un bordes claros y a veces lo hará, a veces esa rotacional vamos a conseguir exactamente lo que quieres. Pero esto dependerá de tu topología. Entonces por eso la topología super, súper importante. Déjame volver aquí. Éste se veía bien, ish, pero como se puede ver, va como en una dirección diferente. Definitivamente quieres encajar y la soldadura fijará los puntos entre sí. Por lo que combinará ambos puntos. Se puede cambiar la escala por supuesto de la superficie necesaria, que en este caso no es algo que queremos. El malla está compuesto por múltiplo. De acuerdo, eliminemos subdivisiones. Así que eliminemos más abajo e intentemos alinearlos. Ahí vamos. Ahora, como se puede ver, cuando los alinea, todo está siguiendo la dirección adecuada que quería seguir. Volvamos a escala de uno. Y estamos empezando a conseguir este interesante efecto de aspecto. Ahora recuerda que esto es sólo una vista previa, esta es la geometría real que tenemos. En realidad le voy a dar un nivel más de subdivisión. Eliminémoslo baja y encienda micro polígono. Entonces éste se ve un poco más cerca de lo que busco una manera muy similar a cómo lo que es la palabra, a cómo funciona todo lo demás. En cualquier momento, solo puedo empezar a mover esta cosa y cambiar la forma en que funciona esto. En este momento esto no se ve como una capucha, se parece más a una cosa de cadena de correo. Pero si fuera a empezar a empujar esta cosa alrededor y agregar como arrugas y cosas, se puede ver cómo esto empieza a parecer un poco más como una sudadera con capucha. Ahora, cuando cambiemos la escala de las caras, la escala de la micro malla cambiaremos. Por eso es muy importante tratar de obtener la forma adecuada desde el principio que cuando estamos haciendo este tipo de cosas, todo se ve un poco más bonito. Por lo que una de las grandes reglas sobre micro mesh, siempre que estés usando micro mesh es que quieres tratar de mantener todos los sitios tamaños de las plazas lo más cerca posible para que cuando aplicamos esta textura, porque más o menos le gusta aplicar una textura, no distrital porque si hemos cubierto algunas plazas realmente largas, a ver qué pasa. Al igual que intentará aplicarlo, pero no te darán el mismo resultado que tú, como lo que podrías esperar. Pero sí, esto es más o menos para micro malla. Al igual que realmente me gusta usar micro mesh para crear como un correo de cadena ligera y cosas como, vamos a apagar esto. Por ejemplo, digamos que queremos que Estados Unidos llame al Hubel, hubel más. Así que voy a ir control B, control C. Y sólo podemos empezar a agregar un par de grandes arrugas a la, a la sudadera con capucha. Tal vez incluso como una frontera aquí. A lo suavizó. Si haces esto, si en algún momento estás haciendo este tipo de construcción como. Rompamos la simetría, por caso. Y mueve la sudadera con capucha como un poco fuera. Ahí vamos. Y solo estamos usando un poco de acumulación de arcilla aquí para volver a cambiar la forma de la sudadera con capucha, darle un poco más nas orgánicas en general. Ahora, sí, eso se ve un poco mejor. Podemos volver a encender micro Pauli. Va a parecer interesante. ¿ Cómo ibas a ver que ciertas áreas mías no se ven exactamente como podrías esperar. Eso es más o menos ahora, si quieres convertir esta geometría en geometría real, comer se puede hacer. No obstante, será muy, muy pesado. A algunas personas les gusta usar esto para hornear como mapa normal o para la impresión 3D. Lo único que hay que hacer es de nuevo, solo postúlate. Ahora como pueden ver, tenemos 1.134 millones polígonos y así dándome toda la micro malla que puedo tener por aquí. Nuevamente, esta es una técnica realmente práctica. Déjame, déjame mostrarte aquí. Nos gustaría una esfera. Así que voy a ir aquí a esta esfera 3D. Fui a la, una cosa de la cadena de correo. Hagamos de esto un 3D de malla de poli. Podemos ir de nuevo, dinámica de división. Gira el micrófono, León. Cuando lo enciendas, obtiene esto y digamos así, obtenemos el correo de cadena, obtenemos el correo de cadena, como sólo enlazada el correo en cadena. Ahí vamos. Al igual que tenemos molino Chen, como cada cuadrado en nuestro objeto ha sido reemplazado por un patrón de correo de cadena. Y ahora si esto fuera como una pieza de armadura o una bandolera o lo que sea, tendrías este efecto. Y si aplicas, por supuesto, toda esta información con 2.5 millones, Es mucho por supuesto, con toda esta geometría estará ahora sobre tu personaje sobre la cultura judía. Micro malla es super, super cool. Puedes combinarlo con un pequeño método que vimos al principio con la topología que puedes hacer con la remedida Z. Podemos hacerlo con cualquier cosa que haya limpiado la topología. Recuerda, solo recuerda esto. Necesitas tener topología limpia para sacar lo mejor de esto. Eso es todo, chicos. Pequeño capítulo esta vez alrededor de este capítulo siete es sólo un poco de viento abajo, solo repasando algunas herramientas importantes antes de saltar a algunas de las cosas principales. Así que capítulo ocho, nos vamos a centrar en el dolor polipático. Lo vamos a estar texturizando . Carácter muy cool. Voy a mostrarte un poco de teoría del color y cómo funciona todo esto juntos. Y luego Capítulo nueve, va a ser sólo algunos, les llamo herramientas específicas, herramientas que podrían no ser usadas todo el tiempo para lo realmente cool y definitivamente deberías conocerlas. Y finalmente, vamos a llegar al capítulo diez, que va a ser nuestro proyecto alienígena. Muy, muy guay, donde vamos a estar aplicando cada cosa que hemos aprendido hasta ahora. Aguanta apretado y te veo vuelta en la siguiente. Adiós. 41. Teoría de colores: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a otro video de esta serie. Hoy vamos a empezar con el capítulo ocho, teoría básica del color. Y lo creas o no, no vamos a estar echando un vistazo al servicio todavía. Vamos a estar hablando del poquito de la teoría del color porque vamos a estar usando esto para la creación de nuestros personajes o el pintor para personajes más bien, teoría del color es una muy interesante tema. Por supuesto, este video de 1015 minutos no será suficiente para cubrir cada intrincacia en lugar de la teoría del color. Pero solo quería darles un rápido desglose de por qué esto es importante y por qué deberían estudiarlo y por qué y cómo lo vamos a usar para nuestro propio beneficio. Entonces lo primero que tenemos que entender es que hay dos tipos de teoría de colores en la escuela se les enseñó generalmente esta cosa llamada el Modelo Activo, que es rojo, verde, y azul combinamos, no, lo siento, en realidad no es esa. A éste, el rojo, el azul y el amarillo se les enseñó que estos son los colores primarios. Que al combinar esos colores, podemos llegar a casi cualquier otro color en la rueda de color. Bueno, la cosa es en 3D, realidad vamos a estar usando el método RGB porque estamos trabajando con luz, nuestros monitores, nuestras pantallas, emiten luz. Entonces la forma en que el color se comporta en un monitor es diferente a la forma en que se comporta con la pintura tradicional. O en el mundo real. Vamos a estar usando RGB o en su mayoría GB duro cuando hablamos de nuestros colores dentro de la pantalla. Ahora el color tiene tres propiedades y esta es probablemente una de las más importantes y a la vez, una de las cosas más confusas para las personas. Las propiedades del color son las siguientes. Déjame buscar una bonita ventana de color que podamos usar aunque, porque no veo ninguna. De acuerdo, déjame buscarlo. Las tres propiedades de CTL o color o matiz, saturación y valor. Esas son, de nuevo, las tres cosas que cada color que se te ocurra tiene tonalidad es de qué tono o de qué color estás hablando en realidad, amarillo, verde, etc, etcétera La saturación es cuánto color hay en el color. ¿ Tiene saturación completa donde el pigmento es extremadamente, extremadamente visceral o emitido muy desvanecido entrando en blancura. Y por último, el valor e es lo brillante u oscuro que el color es cada color. Si echas un vistazo, tenemos, este es el personaje que vamos a estar pintando. Si echas un vistazo aquí, cada caries por aquí, tenemos el matiz por fuera, que nos va a dar nuestro color. Y luego aquí por dentro podemos pasar de saturado a desaturado y de claro a oscuro. Entonces todas las propiedades de color que tiene un espectro RGB normal van a estar aquí mismo. Ahora, la razón por la que necesitamos hablar de la teoría del color es porque los colores juegan entre sí. Generan cosas que se llaman contraste. Generan un tríadas, crean grupos de colores. Y si sabemos cómo funcionan esos grupos en general, va a ser muy fácil crear contrastes y composiciones sorprendentes en nuestras escenas. El volante de color suele hacer esta renuncia. No quiero eso así. Vamos. Esta es la rueda de color. Así es como generalmente se arregla. En las tres esquinas están en estos tres puntos. Vamos a tener nuestros colores primarios, amarillo, azul y rojo, los que se enseñaron en la escuela. Estos se llaman de nuevo son colores primarios. Los colores secundarios son todos los colores que obtenemos cuando los mezclamos juntos. Entonces amarillo y rojo nos darán naranja, amarillo y azul nos darán verde y azul y el rojo nos dará violeta. Y luego los colores terciarios son los que obtenemos mezclar un color primario y otro secundario, que es este azul, violeta, rojo, rojo violeta, naranja, amarillo, naranja, amarillo verde y azul-verde. Entonces estos son como colores primarios, secundarios o terciarios. Esto es muy fácil de entender. Creo que no necesitas ser un maestro en la teoría del color para entender que tenemos todas estas propiedades. Hay un par de cosas que son realmente interesantes en esta cosa. Esta cosa de aquí mismo, que se llama esquema de color. Cada vez que estés trabajando con colores, vas a estar asomando diferentes tonos dependiendo de qué tonos hayas escogido que vas a seguir uno de estos esquemas. Una de las que más me gustó es análoga, que es cuando usas colores que realmente están juntos. Entonces, por ejemplo, puedes pintar como un plátano con este color, esto como una especie de color amarillo. Y luego pinta las sombras con este bonito color verde y pinta las luces con este cálido color naranja. Y vas a conseguir una composición análoga porque todos los colores van a estar jugando muy bien juntos. Es como tener miembros del mismo equipo porque estamos muy unidos. Otro tipo muy común de esquema de color es esta cosa llamada el color complementario. Y hay tres colores principales complementarios que vas a agarrar tu color principalmente cromo. Y el que está delante de él va a ser es complementario. El amarillo tiene, por supuesto, el púrpura, azul tiene naranja, y el rojo ha acordado. La forma más fácil de recordar esto es cuando pienso en verde y rojo, pienso en Navidad. Navidad siempre tienes verde corrió un oro. Entonces el árbol verde y las esferas rojas, Eso es muy común como la Navidad que piensa. Azul y naranja. Pienso en el Sukarno, que es esto. Es de Kellogg's, esta marca de copos y te dan este tigre. El tigre es naranja y la caja es azul. Así que vas a tener que otras personas piensen el fuego tradicional en el tipo de cosa del agua. Entonces ese es un color complementario muy, muy común. Por último, el amarillo y el morado, que es un poco raro pienso en el guerrero. Ese es, de nuevo, ese es el personaje más fácil en el que puedo pensar. Y siempre me recuerda que ese es el último color complementario que usamos , amarillo y morado. Ahora, ¿por qué es tan importante este tipo? ¿ Por qué es importante el color complementario? Porque los colores complementarios son los colores que no son los más alejados de los que estamos seleccionando. Por lo que generará más contraste. Entonces el rojo se verá el más rojizo cuando esté cerca de verde porque verde. Will, se complementarán entre sí y traerán el enrojecimiento. El verde es o, ambos colores. Así que cuando tengas colores de cortesía, vas a tener un contraste realmente, realmente intenso en los colores van a salir realmente de la pantalla. Por eso la gente los usa. Por supuesto, no vas a usar 5050, pero digamos que estás haciendo como un Goblin Verde y vas a tener como ojos de renta ya que esos ojos realmente van a estallar porque si van a ser complementario a todo el tono de piel del personaje. Split complementaria es un poco más avanzada. Agarras tu color principalmente y luego solo tienes seleccionar los dos que están en el cortesía. Es el sitio de la cortesía. Es un poco más. No es tan intenso porque una especie de suaviza el contraste. Pero aún muy buena tríada, muy común otra vez, rojo, amarillo, azul, como Burger King por ejemplo, usan estos tres colores en sus logotipos. Y puedes crecer a través de esta pequeña flecha y traer mucho moverlo a cualquier parte y vas a conseguir cosas diferentes. Entonces eso es un básico del color de la rueda de color y cómo lo vamos a usar para nuestra ventaja. Ahora, otra cosa de la que quería hablar es un poquito de técnicas de pintura. Entonces esto tiene que hacer un poco más con pintura como en miniatura. Si alguna vez has visto las cosas que la gente puede hacer con pinturas en miniatura como para D y D y esas cosas. Hay algunas cosas increíbles ahí fuera como este tipo de cosas aquí mismo. Y vamos a estar usando algunas técnicas similares porque es un proceso muy similar a lo que vamos a estar haciendo que no vamos a ir a preguntar el lápiz en este caso justo aquí. Pero hay tres cosas principales en las que debemos pensar. Y ese es el color base del objeto, la luz que golpea el objeto. Se puede ver el punto culminante aquí, la luz blanca, luz de llanta que tenemos en la ropa interior y luego las zonas oscuras y sombrías. Entonces llamamos esos reflejos y llamamos a esos lavados cuando se agrega la sombra en la pared, esa es una forma de hacerlo. Por supuesto, cuando coloques la pintura dentro de las fisuras de tus objetos. Entonces vamos a estar usando algunas de esas técnicas similares. Y el ahora es el momento en que te presenté el proyecto con el que vamos a estar trabajando, que es este personaje aquí mismo. Se trata de un personaje hace un par de meses y se supone que es un link tiff de, otra vez, Dungeons y Dragons. Entonces es como una persona demonio. Aquí hay una buena. Aunque es un buen tipo. Él, está tratando de deshacerse de su pasado y lo vamos a usar como nuestro maniquí afirmativo para pintarlo y crear unos tonos increíbles y sorprendentes. Ahora, antes de saltar sobre la pintura real fuera el objeto necesito enseñarte cómo funciona la pintura aquí dentro de, dentro de ZBrush, se puede ver que este es un nivel realmente alto de escultura. Estamos en 3.7003.7 millones de puntos. Entonces es bastante denso, que es una de las cosas que necesitamos para que esto funcione correctamente. Necesitamos mucha resolución para que nuestra pintura funcione porque la forma en que funciona esto es la siguiente. Agarremos una esfera aquí mismo y que sea un polimatemático 3D. La forma más fácil para mí de explicar esto es la siguiente. Voy a cambiar esto. Voy a deshacerme del miedo y voy a girar RGB. Ahora. Voy a entrar en color y voy a decir llenar objeto. Entonces ahora lo que acaba de pasar es que siento este objeto con este color blanco. Si cambio el color ahora en mi pequeña rueda de color por aquí, vas a ver que no pasa nada en mi, en mi esfera, que es exactamente lo que quieren. Y si selecciono un color rojo y tengo RGB encendida con intensidad RGB configurada a un 100 cuando empiecen a dibujar, vas a ver que cada nacimiento para ver cada vértice de todas las caras que tengo consigue este bonito color rojo. Y es por eso que esta cosa se llama pintura poli porque no es pintar un mapa UV no es nada mantener una textura, es pintar la carga real. Si tuviera que darle a esto más divisiones Control D, Control D, Entonces mi pintura va a verse aún mejor. Se puede ver cuán suave se ve mi pincel ahora porque tenemos más puntos. Entonces esa es una de las primeras cosas que debes recordar sobre la pintura polivinílica. Cuantos más polígonos tengas en tu objeto, entonces más agradable a la pintura polivinílica se va a ver. Ahora, podemos transferir esta pintura polivinílica a un mapa de textura tradicional para usarla en otro lugar como en marmoset sobre real o maya. Sí, podemos. Y es bastante simple de hacer. No obstante, perderás algo de calidad. Nunca tendrás la misma calidad que tienes en, en un pixel que lo que tienes en una bursae, ¿verdad? Como si lo tienes 10 millones de polígonos y tienes 10 millones de colores de vértices, va a ser mucho más agradable que un mapa de cuatro K por ejemplo. Hay algunas tecnologías, una de ellas se llama PTX es un poco más avanzada. No lo vamos a estar cubriendo, pero hay formas en las que en realidad se pueden texturar objetos sin UV y simplemente extra directamente sobre el, en los vértices. No obstante, diría que el 99% de la industria utiliza mapas UV y eso es lo que deberías estar aprendiendo también. Entonces esa es la, esa es la bebida principal. Ahora, en una pintura tradicional como, había, había un espectáculo llamado su máscara de apagado o Faceoff. Faceoff. Me gustó mucho el show porque era un espectáculo creativo donde tenían que hacer maquilladores tradicionales y crear como criaturas y alienígenas y esas cosas. Fue super, súper impresionante porque tenían muy poco tiempo para crear cosas increíbles. Una de las herramientas que más utilizan fue un aerógrafo. Probablemente chicos, algunos de ustedes podrían usar un pincel de arte. He estado queriendo probar uno yo mismo, pero son, son un poco caros y yo, realmente no puedo justificar comprar uno de los bonitos. Pero los cepillos de aire nos permiten controlar el flujo de la pintura y lo hacen muy parecido a proceso como niebla. Entonces en lugar de tener como este efecto muy duro como este, como una línea que va a ser muy obviamente es solo una línea. Vamos a construir nuestro pincel estándar para que lo más que hizo más, que se asemeja mucho a un aerógrafo, voy a cambiar el trazo a spray de color, y voy a cambiar el alfa a alpha 07, que es puntos. Ahora cuando haga esto, como se puede ver, esto se va a parecer un poco más como un pincel, como un aerógrafo. Vamos a conseguir este efecto muy bonito. Ahora el spray de colon tiene un bonito ajuste pequeño que vamos a usar para nuestra ventaja, que se llama aquí mismo. Se llama Color, varianza de intensidad de color. Así que si cambio esto, si traigo esto todo el camino hacia arriba, voy a conseguir este efecto payaso cuando estoy recibiendo muchos puntos diferentes en muchos tonos diferentes. Y si lo mantengo bajo, como digamos un 0.3, voy a conseguir un montón de tintos diferentes. Por lo que se puede ver que hay un par de rojos y un par de naranjas en un par de amarillos de bandera. Entonces nos mantenemos como un efecto LOF análogo y estamos obteniendo un poco más de variación en nuestros tonos de piel y nuestros elementos. Eso es todo. Necesitas asegurarte de que tienes tu configuración de pincel estándar. Esta es la tilde. Vas a encontrar esto en tu paleta lesionada se va a llamar enlaces de punta. Inicio. Simplemente abra esta herramienta, ajuste su cepillo estándar para que tenga su spray frío y su Alpha listo. Porque ahora vamos a empezar con una de mis técnicas favoritas, que se llama las técnicas de payaso. Así que los volveré a ver en el siguiente video, chicos, adiós. 42. Técnica de payas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de esta serie. Hoy vamos a empezar con la técnica del payaso. Y esta es una técnica que se ha enseñado desde hace mucho tiempo. Es una muy famosa. Nuevamente, maquilladores tradicionales que usan este también. Y vamos a estar usando este aerógrafo para llenar nuestro personaje y empezar a agregar muy bonitos, como unos ricos tonos de piel a todo el asunto. Ahora, por supuesto, necesitamos encontrar un poco de referencia. Entonces si fuéramos a buscar enlaces TIF en el, cuál es la palabra en Internet, vas a encontrar que hay mucha variación. A algunas personas les gusta tenerlos azul, verde, rojo, naranja, sea cual sea el color. Y en realidad voy a permitir que ustedes no se lo permiten. Es decir, eres libre de hacer lo que quieras, pero te voy a animar a que escojas un color diferente al que estoy usando para que puedas probar. La teoría del color piensa que vamos a estar hablando. En mi caso, creo que voy a ir por un color púrpura. Realmente me gusta este tono morado. Y lo que voy a hacer es lo siguiente, voy a mirar mi rueda de color. Entonces busquemos la teoría del color. Voy a echar un vistazo a para qué son los colores de cortesía, el color, para el color morado. Entonces lo primero que necesito hacer es por supuesto que necesito seleccionar una base púrpura. recomiendo si piensas un vistazo a esta pequeña plaza de aquí mismo, te recomiendo nunca ir a los bordes porque los bordes son los colores más intensos que vas a encontrar, Siempre manteniéndose a sí mismo en lugar de este ángulo. Así que voy a ir por como un, como un tono medio desaturado, un tono un poco más oscuro púrpura como este. Probablemente un poco más ligero, sólo un poco como este. Ahí vamos. A mí me gusta ese un poco mejor. Y voy a ir de nuevo, RGB, voy a decir color y voy a llenar objeto. Ahora este tipo se ha llenado con este color morado. Ahora, hay tres tonos principales que vamos a usar. Vamos a empezar con el color rojo. El color rojo es el tono que voy a usar para cada área que tenga mi personaje. Donde espero que haya mucho flujo sanguíneo, músculos, áreas delgadas como la nariz, las orejas, que los labios como cada error donde espero que el personaje tenga que tener como, hola flujo sanguíneo. Voy a estar agregando un bonito pase de aliento. Ahora aquí es donde puedes decidir y ser como, ya sabes qué, quiero que este rojo sea un poco oscuro para construir con más ligero al voy a mantenerlo claro porque la piel ya está un poco oscuro. Así que voy a empezar a agregar esto ahora. Muy importante, no cambies el tamaño de tu pincel. Una vez que hayas decidido por una talla, no cambies solo porque lo contrario los puntos van a ser como enormes y eso no es algo que quieras, aunque te lleve un poco más, solo ve aquí. Además, no te vayas por la borda, no te vayas súper intenso. Como ver lo suave que soy, estoy agregando los colores aquí mismo. Sólo quiero apenas pagarle al personaje. Ahora, por ejemplo, en las orejas, podemos ir un poco más intensamente porque sé que van a ser un poco más rojas. Al igual que todas estas áreas por aquí. Hay pequeños cuernos, la nariz. Vamos a ir a la boca y ver lo bonita que se ve la textura. Porque tenemos la bonita configuración de aerógrafo como. Vamos a ser capaces de crear estos increíbles gradientes en nuestra piel y crear este efecto muy, muy bonito. Ahora, me gusta llamar a esto la técnica del payaso. Ese no es el nombre oficial, esa es sólo mi interpretación de ella porque nuestro personaje va a parecer un payaso al principio, y luego lo vamos a pulir para que luzca un un poquito mejor. Una cosa que sí necesito decir, esto es especialmente para aquellos de ustedes tienen un poco de experiencia en otros softwares de tratados. actualidad, la pintura polivinílica, no es algo que vas a estar haciendo bastante. El polipéptido se usa principalmente para el arte conceptual y a veces algunas cosas para texturizar. Hay softwares más poderosos por ahí como pintor de sustancias, código 3D, incluso Blender donde puedes pintar y texturas que características de una mejor manera, dijo mamá incluso. Entonces, no vas a estar haciendo mucha pintura de poli, para ser honesto, pero puedes arrojar una rápida pintura polivinílica de vez en cuando en tus proyectos para mostrar a tu director de arte, para mostrar tu cliente. Y si lo aprobaron, entonces te mudas con tu estilo tradicional, cuál es la palabra procedimientos tradicionales invernales, como tu flujo de trabajo. Ahí vamos. Nuevamente, las ratas van a estar en todas las zonas donde espero que haya mucha circulación. Entonces cuando veas como grandes músculos como este, como el nivel masivo como aquí en la boca, esperaría tener una ley, el flujo sanguíneo. Entonces voy a estar llenando esto con una ley, el FREC, mucho aliento. Realmente no importa si te vas como, aunque te vayas como super, solo vamos, no vayas todo el camino. Puedes ir realmente, realmente intenso, pero no vayas todo el camino porque es un poco difícil. Va a ser un poco difícil, para retroceder. Ahí vamos. Ahora ese es el primer color. El segundo color, su trabajo en el cerdo va a ser nuestras hendiduras. Y aquí es donde en mi caso, las cosas van a ser un poco diferentes. ¿ Por qué? Normalmente si estuviera pintando como una piel humana tradicional, estaría usando como un morado profundo o un azul profundo para todas las hendiduras. Dentro de este caso, este tipo ya es morado, por lo que necesitamos escoger un color que nos dé un bonito efecto sin realmente hacer algo raro. Creo que voy a ir por un azul. Vamos a probar un azul y veamos cómo se ve esto. Entonces las hendiduras, el azul se ve bien. Creo que me voy a ir un poco más oscuro sin embargo. El azul nos permitirá darle un poco más de profundidad en áreas donde esperaría que haya como carpus, igual que como el interior de la nariz. Un poco aquí en los labios por ejemplo. De nuevo, no quieres exagerar. Quieres mantenerlo simple, quieres mantenerlo suave porque estamos construyendo capas y esta es una de las cosas geniales. Es por ello que esta técnica es tan efectiva. Porque al hacer esto, este tipo de forma en capas, las amenazas que teníamos antes ahora van a empezar a combinarse con el blues. Y van a empezar a conseguirme unas muy bonitas las púrpuras que seríamos muy imposibles de conseguir. Como a mano. Entonces este blues ahora que estoy agregando aquí en todos estos lugares con me permiten mezclar muy bien todo en mi personaje. Mira eso un poco aquí. Dice palabra como hendiduras que tenemos aquí en los cuernos. Pareciendo un doble. Pero no te preocupes, estamos trayendo el morado de vuelta ahora mismo. Esto es sólo la deconstrucción del personaje. Así que no te preocupes, también me gusta añadir un poco del color más o menos por todas partes solo para tener algo. Porque de lo contrario las cosas empezaron a volverse un poco demasiado , monocromáticas. Así que vamos a ir algo como esto. Ahí vamos. Mira ahora cómo eso es un poco demasiado. Podemos simplemente degustar como un, como un rojo básico ahí y simplemente bajarlo una muesca. Se mezcla un poco mejor. Ahí vamos. Bastante agradable. Ahora vamos a ir por el color final, que va a ser amarillo. Y el amarillo es para la grasa y el cartílago. Por ejemplo, la nariz, Eso es tarjeta leche. Los labios tienen un poco de grasa. Hueso también hueso. Entonces todo esto como mentón. Por supuesto que los cuernos iban a hablar del caballo más tarde con todos estos cuernos que tenemos aquí, probablemente van a ser como amarillentos. El todo de esta área. Un poco en la nariz. Tengo las clavículas aquí abajo. La columna vertebral de este lado. Este tipo de aquí mismo, como toda la calavera. De nuevo, siempre me gusta agregar incluso un poco por todas partes, pero va a haber áreas donde esto va a ser un poco más prominente. El arco cigomático, por supuesto, todo esto. Las cejas. Ahí vamos. Mira eso. Entonces ahora esto es lo que quería decir con la técnica de payaso o la cara de payaso. Porque en este punto se puede ver que nuestro personaje, se ve realmente gracioso. Se ve muy, muy intenso, muy, muy raro. Así que lo que vamos a hacer ahora es que vamos a romper, traer de vuelta el cartílago morado que tenemos. Pero lo vamos a hacer de una manera suave. Así que voy a bajar aquí, normalmente bajo la parte inferior de tus personajes, aún vas a tener el color original. Voy a degularlo. Y si fuera a ir a colorear y llenar objeto, menos voy a borrar todo lo que acabo de hacer bien? No obstante, si bajo la intensidad a algo así como un 5% y me voy de color y relleno objeto. En realidad saquemos esto. Y empiezo a llenar el objeto como 12345. Se va a hacer a través de capas. Así que voy a ser capaz de empezar a traer vuelta el color morado original sin borrar todo ese bonito como calificación que hice pude crear prácticamente en todas partes. Te voy a dar un par de clics más. Ahí vamos y miramos lo interesante y agradable que se ve mi piel. Ahora, este es el tipo de efecto que queremos lograr porque como se puede ver ahora, tenemos una buena nota en la agradable transición casi por todas partes que vamos a poder mezclarnos para crear un efecto aún más interesante. Voy a probar, por ejemplo, como este bonito color púrpura aquí. Y sólo voy a empezar a mezclar. Ahora por supuesto, tenemos que devolver la intensidad a un 100 para que podamos pintar un poco más intensamente así. Vamos a poder traer esto de vuelta. Ahí vamos. Ahora, como se puede ver, la piel de su personaje. Y una manera fácil de comprobar esto, si vamos, si vamos a color plano, vamos a ser capaces de sentarnos esto ahora, inmediatamente puedo decir aquí que estamos recibiendo las salpicaduras de rojo en lugar de en varios áreas. Entonces voy a usar esto o como tono morado muy suave que tenemos aquí para llenar todos esos huecos. Porque sí quiero tener como grandes manchas, pero no tan grande. Todo debe ser como un poco, ligeramente desvanecido. Por lo que también puedes ir aquí en color plano y utilizarlo como una, como indicación para saber dónde, dónde fusionar tus colores. Por ejemplo, ese azul, Es un poco demasiado intenso, así que vamos a probar. Y solo usemos el mismo color del azul para algo así como desvanecido. Me gusta. Es sólo cuestión de en ciertas áreas, es como la transición de un color a otro. Es muy, muy obvio. Así que sólo voy a empezar a usar el mismo color para desvanecerlo hacia fuera, en diferentes direcciones. Ahí vamos. Agradable. Así que volvamos a nuestro material de partida y se puede ver lo bonito que se ve nuestro personaje. Esta es la técnica del payaso chicos. Y de nuevo, como ya he mencionado, vas a estar haciendo cosas diferentes dependiendo del tipo de personaje que seas. Estás trabajando con él. Como si estás haciendo un duende o si estás haciendo como lo que es la palabra como un orco y vas a estar agarrando como piel verde o algo así, entonces los colores pueden variar ligeramente, pero esto es lo general que vamos a seguir. Ahora si quieres, este material es un poco demasiado oscuro a veces. Entonces voy a volver al material básico, que es un poco más ligero para que podamos apreciar un poco más el color. Y todavía se puede en este punto, volver a un color rojo. Voy a mantenerlo un poco análogo. Y si quieres retocar un par de áreas, solo sé muy, muy suave aquí. Podrías haber sido como disminuir la intensidad RGB a treinta y siete por ciento o algo así. Se puede retocar un par de años, por ejemplo, la nariz, eso es un poco más de color a la nariz. Y eso te va a permitir empezar a pintar. Por eso he mencionado que esto para mí, es muy parecido a pintar miniaturas. Si tú, si has jugado como DMD. Es muy, muy similar. Voy a agarrar un color morado oscuro. Y voy a usar éste para los ascensores. Voy a ser muy gentil otra vez. Simplemente pinta esto duerme como un color púrpura oscuro. Nuevamente, no sé que estamos haciendo como no lo hagas como un yeso. Quieres eso, quieres capa las cosas y estar creando este tipo de como, como la transición de 1 a la otra. Ahí vamos. Ahora creo que es un poco demasiado. ¿Qué puedo hacer? Sólo puedo agarrar otro color aquí y solo tonificarlo un poco, como traer de vuelta el morado original. Y eso va a hacer la transición a los labios de nuevo a un color más tradicional, que es lo que vamos a buscar. Ahí vamos. Así que de nuevo, vamos a entrar, en nuestro color plano y vamos a apreciar cómo se ve esto. Me gusta. Creo, creo que los tonos están bien. Ahora, una cosa que estamos viendo, podemos ver todas las hendiduras y todos los elementos aquí en nuestro personaje. Pero realmente no los estamos viendo una vez que entramos en color plano en Italia se ve realmente plano y me gustaría que las cosas se vean un poco más agradables. Entonces voy a estar agregando algo llamado oclusión ambiental o un pase como una cavidad. Y la forma en que vamos a hacer esto es con nuestras herramientas de enmascaramiento. Ya hemos hablado de enmascarar las cosas antes, pero no lo hemos hecho como enmascaramiento avanzado. Así que vamos a saltar aquí abajo a la pestaña de enmascaramiento. Y vamos a estar usando esta cosa llamada máscara por cavidad o enmascarada por Oclusión Ambiental. Vamos a empezar con máscaras por cavidad y luego vamos a hacer clic en Máscara por cavidad. Y algo le va a pasar a tu déjame entrar en el color plano para que puedas ver lo que hemos hecho aquí es que tenemos nombre implica con máscara todas las cavidades de nuestro personaje. Y está realmente, muy bien. Tenemos más o menos masa, incluso como los poros y las líneas entre los in-between los elementos. Podemos cambiar esto si bajamos la intensidad aquí, por ejemplo, para la, por la masa por cavidad, vamos al presente. Nos ensuciamos por cavidad de nuevo, o vamos a ir aún más abajo. Se puede ver que sólo enmascaramos cierta cavidad así que vas a ser capaz de cambiar esta cosa por ahí. También puedes cambiar qué cavidades estamos buscando. Así que empujamos la falda como fuera, vas a ver que nos sacamos un poco más de las máscaras porque estamos buscando este tipo de perfil en nuestro personaje. Pero lo que vamos a estar haciendo con esto es que voy a presionar Control y hacer clic para invertir la máscara. Voy a agarrar como el color tradicional que tenemos por aquí, o como un color púrpura oscuro. Y con una baja intensidad RGB, voy a estar llenando el objeto. Así que voy a decir llenar objeto como 123 veces. Entonces cuando saquemos la máscara, vas a ver que estamos obteniendo un poco más de definición sobre todas esas fisuras que tenemos. Así que eso me va a dar más profundidad. Voy a hacer un par de veces más, así que 123 veces más. Y como se puede ver ahora, en el color plano, realidad estamos viendo más detalles para nuestros personajes que lo que tenemos normalmente. Entonces esto me va a dar mucho más contraste. Déjame ir, subamos aquí en el chiste del sótano. Me va a dar paso, mucho más contraste en nuestro personaje va a empezar a parecer bastante, bastante bonito. Ese es un truco que podemos usar. Voy a parar el video aquí mismo, chicos, ahora vamos a saltar a agregar un poco más detalles al personaje en general. Y vamos a añadir más y más textura, más elementos. Hay un par de cosas que quiero mostrarte sobre las cicatrices y y la sangre, cómo hacer los cuernos y esas cosas. Así que sólo aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 43. Añadir detalles: Hey chicos, bienvenidos de vuelta a la siguiente parte de nuestra serie que vamos a continuar con la pintura poli, vamos a estar agregando personaje Stewart más detallado. Lo primero que quiero añadir, como puedes ver aquí, si entramos en nuestro color plano, vas a ver que la situación general de los relámpagos para un personaje es más o menos la misma. Ahora, por lo general quieres mantenerlo así. Pero si fuimos a gustar realmente empujó su concepto, en realidad podemos utilizar algunos de nuestros colores para añadir más luz y más sombra a otras partes de sus personajes. Entonces por ejemplo, puedo agarrar este color aquí mismo, ir un poco más ligero como esta luz rosa. Y como si me preocupaba o usaba maquillaje, voy a empujar un poco más al género rosa de estas zonas. Déjame ver donde mis intensidades RGB. Ahí vamos. Ahí vamos. Entonces mira cómo podemos empujar eso va a ser realmente, realmente sólido. Así que sólo voy a, sólo voy a resaltar algunos de los puntos superiores de mi personaje. Incluso puedo hacer eso un poco aquí en el, en los pómulos. Y es de nuevo, es como usar maquillaje o vivir. Estábamos agregando maquillaje a su personaje, creo que un poco demasiado. Así que llevemos el tabaco de intensidad RGB muy, muy suavemente. Vamos a destacar un par de las áreas de su personaje y eso va a realmente, realmente traerlo para arriba en vinculado a diferente a un efecto más agradable. Otra cosa que es muy común es, por ejemplo, cuando te afeitas, normalmente te pones así o como manchas oscuras o verdosas. Mira aquí, voy a ir por un efecto verde oscuro. Y vamos a estar agregando un poco de este efecto aquí en la barbilla. Se puede ver que el verde es camino, demasiado verde. Entonces vamos un poco más oscuro, no tan saturado. Voy a hacer esto un poco más grande aquí. No estoy seguro. Sí, tenemos simetría encendida. Entonces voy a estar agregando este tipo de efectos. Voy a hacer que mi personaje se vea un poco más maduro. Vamos a estar agregando aquí, por cierto, este es también el capítulo que somos, vamos a estar echando un vistazo a la malla de fibra. Entonces por eso estoy agregando este tipo de preparación para la barba y los efectos que vamos a estar agregando. Entonces ahí vamos. Vamos a añadir un poco de eso por aquí, y eso es todo. Ahora tenemos este bonito pequeño corte aquí y ahí es donde la sangre estaría realmente, realmente, realmente buena. Así que voy a ir a por como un aliento oscuro. Y muy suavemente, voy a empezar a pintar esto con esta sangre roja. Vamos a ir justo ahí. Ahora desgraciadamente, tenía la simetría encendida y no hay simetría para esto una cicatriz. Así que voy a volver atrás, apagar la simetría. Y es sólo cuestión de agregar este color de pintura aquí mismo. Estoy adivinando esto una herida fresca porque de lo contrario no sería tan roja como así lo tenemos en este momento. Por eso es como super, super intenso y por lo general, generalmente como la piel va a conseguir un poco leer los sitios. Entonces en este caso sería como un poco rosáceo, como piel fresca, recién cortada. Vamos un poco más brillante. Porque por lo general se obtiene un poco de inflamación en los sitios de un corte. Todas tus células de defensa, tus glóbulos blancos durante la pelea para que no tengas una infección. Y ahí vamos. Eso se ve que se ve bastante cool. Animales. Lo sé. No estoy diciendo que este tipo sea un animal, pero los animales suelen tener algunos efectos de piel, piel. Entonces aquí es donde podría ir con algunos puntos más grandes y añadir un poco de textura como en el cuero cabelludo, más o menos como podemos añadir algunos puntos interesantes aquí y allá. Sólo para algia conocer algún interés visual para la piel, en la piel para tener algún tipo de mirada extraña. Hagámoslo un poco más oscuro. Podríamos vivir en agarrar como cambios para arrastrar a Rick y cambiar esto. Hay como este alfa 25, que es como una textura de piel extraña. Es un poco demasiado creo así que sólo voy a bajar la intensidad Quaid. Al igual que, al igual que un poco de marca en escamas. No es la marca para esto, ya sabes, algo ahí. Esta es una manera muy fresca otra vez de agregar variación a nuestras criaturas quehaceres que son personajes para que les saquemos algo bonito. Vamos. Ahora, otra cosa que podemos hacer, por supuesto, es sumar como marcas y branding. Así que mencioné que este tipo se suponía que era como un demonio de ****, tiene fuerza para redimirse a sí mismo, un poco como Hellboy. Podríamos sumar como un tutú. Entonces, ¿y si nosotros, si fuéramos a ir aquí al lado de la máscara? Y lo que voy a hacer es que voy a dibujar una máscara. Voy a dibujar como esta extraña habitación está pasando, a un costado de su oficina central. Me gusta Mike Tyson. Ahí vamos. Y luego puedes simplemente incrustar esto. Seleccionemos un color azul, como un bonito tipo de color azul brillante. Y con una baja intensidad y la fuerza está bien. Sólo voy a sentir el objeto probablemente dos veces. Ahora como se puede ver, tenemos un bonito tatuaje por ahí, que va a hacer eso, va a hacer que el personaje se vea mucho más bonito. Hablemos de los cuernos porque aún no hemos hecho los cuernos. Y aquí es donde podemos decidir qué tipo de color van a tener. Por lo general son como oscuros como los habituales caballos coloridos como el marrón oscuro. Creo que en este caso, vamos a mantenerlo similar. Así que vamos a ir con una oscuridad. El marrón saturado como este, voy a ir de intensidad RGB a un 100 y vamos a decir fill object. Y desafortunadamente este es como si realmente no se beneficien mucho de lo que estamos haciendo con el aerógrafo. Se benefician un poco más de lo que acabamos de ver, que es el enmascaramiento de la cavidad. Voy a ir de nuevo aquí y enmascarado por cavidad, vas a ver que obtenemos todo ese efecto. Invertimos esto. Vamos con un color más oscuro y vamos a llenar el objeto. Esta va a ser bastante pesada. Ahí vamos. Así que eso me va a dar algunos efectos bastante pesados. Entonces podemos probar el color, ir por un tono más claro. Aquí manualmente, podemos volver a construir nuestro spray o son nuestro efecto aerógrafo el spray de color? Oh, Dios mío. Ahí vamos. Llámalo spray. Y podemos golpear algunos de los como las partes superiores. Aumentemos un poco la intensidad. Podemos golpear las partes superiores para mantenerlo un poco de ligereza. Para iluminar. Todo esto afecta es algo así como si estuviéramos pintando la luz adentro, realmente no somos como crear un degradado o algo así. Es más otra vez, como pintar la luz. Y podemos ir un poco más alto y un poco más ligero con otro pase como aquí arriba. De nuevo, va a hacer que los cuernos realmente brillen, realmente. Si necesitamos tonificarlo, solo tenemos que agarrar el tono original. Hicieron eso un poco USA para, para una especie de patear el color hacia atrás y refundirlo con el color original que tenía. Ahora estos son los este es el tipo de color que necesitaría agregar a este cuernos de aquí mismo. Voy a volver con el hombrecito de aquí. Aumentemos la intensidad RGB. Para que podamos pintar esto poco como en crustáceos. Aquí. Vamos. Pintar es mucho como esculpir porque vas a estar, vas a estar decidiendo dónde están todos estos elementos. Y es un poco divertido ser honesto. Y normalmente sentarse un poco divertido. Tu personaje y tus creaciones se verán mucho mejor si pasas el tiempo para darles un poco de pintarlas a mano o pintarlas. Vas a, realmente, realmente apreciarás eso porque el personaje va a estar como finalizado. Vas a estar viendo la final, el proceso final para todo el asunto. Podemos simplemente hacer click aquí BPR y echar un vistazo de cómo, qué bonito se ve esto. Mira eso. Bonito, bonito tono de piel bonito. No es sólo como un morado. Hay muchos tonos y cosas pasando alrededor de este personaje que lo están haciendo lucir tan cool. Voy a ir a los ojos y creo que quiero mantener los ojos como blancos. Creo que se verían bastante interesantes y contrastantes. Ahora podríamos por supuesto recordar el color, el contraste, el color es amarillo. Entonces tal vez tenga ojos amarillos, como el hielo mostaza, de nuevo, intensidad RGB a 200. Y nosotros aquí, dijimos Llenar objeto. Ahí vamos. Carácter se ve bastante, bastante bonito. Sí, esto es más o menos ****. Estoy pensando en si hay algo más que nos falta. No lo creo. Hay un par de cosas más que quería mostrarte. Quiero sumar un poco más de intereses visuales a todo el personaje, pero no vamos a ser capaces de hacer con la misma facilidad con solo pintar. Hay ciertas cosas que un humano puede pintar con la misma facilidad. Así que vamos a estar usando algunas texturas para agregar más detalles, pero vamos a estar haciendo eso en el siguiente video. Así que asegúrate de llegar a este punto. Podría llevarte un poco más de lo que me está llevando. Porque por supuesto, si solo estás aprendiendo, vas a tener que acostumbrarte a las herramientas y esas cosas. Sí, vamos a hacer texturas a continuación. Y después de eso, vamos a estar moviendo hacia el cabello, que va a ser realmente, realmente genial también. Así que aguanta fuerte y te veré vuelta en la siguiente. Adiós. 44. Uso de texturas: Hey chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie con la que vamos a seguir usando texturas. Y como hablábamos en el último video, hay ciertas cosas que sí, puedes pintar y si eres un pintor súper hábil, vas a poder crear detalle increíble con solo como texturas tradicionales pintadas a mano. No obstante, hay muchos detalles que van a ser muy, muy difíciles de conseguir, como los cuernos, como pintar la textura del cuerno es realmente complicado. Te voy a mostrar una forma muy rápida y fácil en la que puedes utilizar estas texturas para generar efectos más interesantes. Entonces por ejemplo, éste, sé que esta no es la textura para un cuerno, sino solo la varianza en color y efectos que tenemos aquí. Va a ser una muy, realmente genial, voy a guardar esta imagen en nuestros proyectos. Esto va a estar disponible para ti también. En el capítulo ocho se llama esta textura de cuerno. Vamos a saltar justo aquí. Vamos a saltar a las texturas. Voy a agarrar mi pincel estándar, cambié esto para arrastrar el naufragio, cambiar el Alpha a uno con un seguimiento. Eso es lo que va a ser importante para que no veamos una parada aguda de la textura. Y luego en las texturas, solo tienes que ir aquí y golpear Importar. Así como eso. Vas a seleccionar la textura, golpear abierto. Y una vez que es importante simplemente seleccionarlo aquí y allá vamos. Ahora si arrastras y sueltas esta textura, como puedes ver, vamos a ser capaces de conseguir estos increíbles efectos. Ahora, el único problema, por supuesto, es que ya que nuestra intensidad RGB se establece en un 100 y estamos prácticamente anulando cada cosa que hicimos antes. Y realmente me gustaron los tonos. Sólo voy a mover esta cosa hacia abajo. Entonces vuelvo a RGB. Recuerda, no queremos pintar una textura realmente. Eso debería permitirme obtener sólo un poco de los efectos C arrastrando y soltando. Ahora este tipo de efecto, va a ser mucho más fácil sólo modificar esta cosa. Y que muchos efectos de pintura muy interesantes, interesantes como ¿qué ves ahí? Ahora, técnicamente podrías encender CF y si haces eso, eso también va a estar agregando algo de volumen a todo el asunto. Pero eso podría no ser algo que quieras a menos que tengas un alfa realmente, realmente agradable. Al igual que podríamos agarrar esta textura en realidad y hacer de esto un Alfa. Y ahora si lo arrastramos y soltamos con turn-on, vamos a conseguir los detalles como se puede ver allí. Entonces si eso es algo que quieres probar , siéntete libre de probarlo. Podría ser un poco ruidoso o raro, pero es posible que tengas algunos efectos interesantes. Ahí vamos. Ahora, si los cuernos se volvieron blancos a claros, recuerda, otra cosa que podemos hacer es simplemente agarrar un color más oscuro como este, marrón oscuro, pasar como una intensidad RGB, como un arco bajo de intensidad, y llenar este objeto un par de veces. Entonces 123456, y eso va a mantener la mayor parte de la textura de ruido que tenemos al mismo tiempo agregando un efecto muy interesante por aquí. Sí, eso es, eso es más o menos para esa cosa ahora, también podrías usar la transparencia. Así que déjame mostrarte aquí, voy a abrir Photoshop, que sé que va a estropear mi, mis elementos un poco y voy a buscar un textual como una textura de Bruce. Dondequiera que busques una textura, quieres buscar algo que sea agradable y nosotros lo más limpios posible. Acabo de encontrar este justo aquí. Entonces ahí vamos. Vamos a recortar esto. Normalmente recuerdas que hemos hablado de esto antes. Siempre que hagas una imagen para ZBrush, generalmente quieres que esto sea cuadrado. Entonces voy a ir, allá vamos, 1500 por 1500. Y ahí vamos. Podemos escalar esto un poco. Lo que voy a hacer es, por supuesto que voy a eliminar el fondo. No necesitamos los antecedentes. Ahí vamos. Entonces con el pincel liso, como un pincel redondo suave aquí mismo, vamos a borrar los bordes que solo tenemos esta cosa aquí ahora técnicamente, si sabes usar Photoshop y esas cosas, ya podíamos ir aquí a la saturación. Podríamos colorear esto o más bien simplemente controlarte. Y voy a cambiar el tono para que coincida como un tono púrpura. Algo así. Un poco rojizo. Y eso va a funcionar un poco mejor para nuestro personaje específico. Ir a presionar Control Alt S para guardar esto. Esto también va a estar en sus archivos aquí. Ficheros del proyecto capítulo ocho. Vamos a guardar esto como PNG. Se va a llamar bruit. Ahí vamos. Ahora vamos a ir aquí. Y mismo trato con, vamos a apagar el Alfa, entrar en texturas de importación y vamos a importar este bruce. Selecciona éste justo aquí, y ahí vamos. Creo que la intensidad RGB es demasiado baja. Ahí vamos. Ahora como se puede ver, en realidad está agarrando esta cosa aquí mismo, que no es algo que queremos. Aquí es donde tener un alfa sería muy, muy puñado. Entonces voy a añadir aquí una nueva capa. Pinta esta capa de negro. Al igual que, asegúrate de que eliminemos toda esta área está ahí mismo. Entonces esta gamma en la prensa Control Shift te desaturó demasiado. Y luego el control L para empujar los colores como realmente, realmente alto. Para que ahora como se puede ver, el Bruce coincide como los Alphas. Entonces voy a Control S. Voy a guardar esto como PNG también. Y esto se va a llamar Bruce Alpha. Ahora volvemos a ZBrush, entramos en nuestros Alfás, importamos el Alpha y silbamos así aquí mismo. Y eso se asegurará de que sólo como se puede ver, el Bruce se está aplicando a la piel donde más o menos cortamos la cosa usando nuestro Alpha y esto dándonos un buen resultado, agradable. Quizás no lo sé, como por aquí de nuevo, probablemente bajaré la intensidad RGB para que no la veamos tanto. Pero va a haber un ligero como Mark en un par de la cara del personaje. Y de nuevo, este tipo de textura es la textura que va a ser muy difícil pintar como si pudieras probarla por supuesto. Pero va a ser realmente, realmente complicado llegar como un, tan bonitas variaciones de tonos de una manera rápida. Entonces, sí, quiero decir, eso es más o menos chicos. Esto es otra vez, el video corto apenas sobre cómo usar los alijos aquí y decir la serie super, super simple. Normalmente solo uso texturas cuando necesito hacer este tipo de cosas. O si recuerdas en aquel entonces cuando solo estábamos viendo los actos para el plano de la imagen, para la imagen de entrada. Eso es otro año para las texturas porque normalmente usaría cosas como pintor de sustancias para crear texturas realistas. Voy a detenerlo aquí mismo, chicos. Y en la siguiente vamos a hablar de los principios de la malla de fibra, que es el nuevo sistema que vamos a echar un vistazo. Y luego vamos a hacer una habitación rápida como barba para este tipo de aquí mismo. Así que sí, aguanta. Aguanta apretado y te veo de vuelta en la siguiente. Adiós. 45. Conceptos básicos de Fibermesh: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. ¿ Iban a seguir con malla de fibra. Entonces antes de saltar a los minutos de fibra, solo quería darles un poco de resumen por aquí porque aquí hay una de esas cosas sobre las que muchos de mis alumnos tienen preguntas y hay diferentes formas de manejarlo. Lo primero es un cabello esculpido. Esa es probablemente la más fácil para cualquier principiante comience a meterse en sus manos. Y van a ser capaces de crear algunas cosas increíbles. Esculpido aquí ha existido desde hace miles de años. Si echas un vistazo a las antiguas esculturas griegas y romanas, la mayoría del pelo, todos son casi todo el pelo. Había un esculpido Zhou King regalarlos con como muy, muy bien esculpido aquí. Tomará más o menos las mismas herramientas que hemos utilizado. Acumulación de arcilla, la media, el bloqueo estándar en las formas forma principal, formas secundarias. Hay algunos como pinceles para el cabello disfraz como éste de aquí mismo. Algunos de ellos son gratuitos, algunos de ellos se pueden conseguir en línea. Pero sí. Entonces esto es más o menos parte de lo que puedes conseguir. Eso es un esculpido aquí. Es realmente bueno. Vas a ser capaz de obtener resultados sorprendentes. El mejor ejemplo de uno de los mejores ejemplos que les puedo dar esto chicos por supuesto, League of Legends. League of Legends, la mayor parte del personaje en realidad lo hará, todos los personajes dentro del juego. Vamos a usar como esculpido aquí vas a ver el bloque de aquí moviéndose por ahí. Nada, el arte conceptual y millones de cinemáticas. Pero en el juego mismo, vas a ver mucha escultura aquí. Otro ejemplo sería para la noche para nueve tiene mucho pelo esculpido para sus personajes porque eso es como el aspecto estilizado de la misma. El otro tipo de cabello, como por supuesto, cortes de pelo y las tarjetas de pelo son realmente, realmente complicadas de hacerlo bien, no súper complicadas, pero son complicadas. No es como lo más fácil de hacer. Requieren un poco más de un enfoque técnico porque vas a estar haciendo Biggs. Vas a ser como colocarlos. Hay algunas cosas especiales de la UB que debes tomar en consideración y el tiempo de e-text. Ese es uno de los grandes inconvenientes de los cortes de pelo, tomará bastante tiempo para colocarlo a mano o usar algún tipo de plug-in para complacerlos alrededor de tu personaje. La mayoría de los juegos hoy en día, sobre todo si quieres ir por unos juegos realistas, van a estar usando cortes de pelo y vas a obtener resultados sorprendentes como este de aquí mismo. Son caros. Reciben muchos polígonos, la textura del gelato, pero se ven realmente, realmente bien. Ahora el más caro de todos ellos son el tipo de cabello más caro es por supuesto como un realista aquí. Uno de esos ejemplos es, por ejemplo, o no hay trucos o nuevos trucos es un plugin para Maya que hace pelo. Específicamente para el cabello, es un plugin realmente bueno, no súper caro por lo que hace, sobre todo si estás haciendo el producto requiere un poco aquí y generará las fibras reales del cabello. Ese es uno de los puntos fuertes sobre este tipo de sistemas que crearás cada hebra de cabello individual y la mayoría de esos estilistas pueden incluso moverse con el viento. Si el personaje salta, los pelos van a saltar y fluir como de manera realista, por supuesto, esto es realmente, realmente caro. Hay algunos juegos por ahí que usan aquí como sistema y se puede ver cuáles son tres fechados con yo, se llamaba trabajos de cabello MBTI o algo así. Pero es realmente caro. Necesitas mucha potencia gráfica para poder operar en estimular el cabello. Entonces nl de juegos en realidad lo hacen. La mayoría o van con esculpidos aquí o con guardapelos, como mencionamos. Ahora, dentro de ZBrush, tenemos esta cosa llamada malla de fibra y esto es súper viejo también. No puedo recordar exactamente cuándo presentaron esto, pero hubo hace mucho, mucho tiempo. Es realmente bueno para el concepto. No es super genial para la producción. Hay algunos ductos por ahí que te enseñan cómo llevar malla de fibra a mi o a Blender y convertirla en polígonos son competidores, curvas y creadas como tus sistemas capilares y esas cosas. Pero la mayoría de los proyectos calificados que he visto con malla de fibrina, se quedan dentro del pincel difuso como simplemente lo mantienen y dicen esas cebras, te dan un bonito concepto y luego recreándolo con otros sistemas, vas a poder reconstruir el, el mismo efecto. Así malla de fibra ISA sistema capilar, o un módulo capilar en el interior de, dentro de ZBrush. Pero la única diferencia o la forma en que funciona es que en lugar de crear curvas, crea líneas de polígonos muy finas y pequeñas. Es como una tira realmente bonita y pequeña de una geometría que actúa como un cabello. Así que déjame mostrarte aquí muy rápido. En realidad me voy a ir y vamos a deshacernos del color. Y voy a ir a como una esfera 3D solo para mostrarte los fundamentos del canal aquí primero, la forma en que funciona es muy fácil. Vas a enmascarar un área donde uno ese pelo para crecer, digamos justo por ahí. Y luego vas a ir a los menús aquí. Y hay un manual llamado malla de fibra que vamos a poder previsualizar. Cuando se previsualiza, como puedes ver, boom, nos dieron un bucal de pelo, como un manojo de pelo ahí mismo. En este caso particular, podría ser bueno para mí cambiar de fondo aquí. No creo que hayamos hablado de esto antes, pero no documenté. Puedes cambiar la llave aquí a 0. Y ahora que el fondo es completamente gris, y eso te va a permitir apreciar un poco más el cabello. Y hay tantos modificadores aquí, como si no lo creyeras. Hay tantas cosas que no puedes cambiar. Así que empecemos a echar un vistazo a algunos de ellos antes de saltar al aseo real para nuestro personaje. Bueno, como se puede ver en este momento, esto o sólo polígonos viajes y sí se ve como aquí, pero parece un muy puntiagudo, como no tan suave aquí. Si presionas BPR o cuando presionas BPR, lo que va a pasar es que ZBrush se convertirá, como lo puedes ver aquí mismo. Déjame acercarme como lo pueden ver aquí mismo. Sievers convertirá todos esos pelos en un aspecto más bonito, más bien bien aquí. Ahora, repasemos los modificadores. El primero es max fiber, eso te dirá cuánto parecido a las fibras, ¿cuánto pelo vas a tener en esa área específica? ¿ Vas a tener una muy densa como aquí o tienes un muy pequeño en el pelo disperso? Entonces tenemos la longitud, que es muy, muy fácil de entender esto, éste de aquí mismo. Ahora, aquí es mucho más fácil ver cómo se tira este nuestro polígono. Se pueden ver las bandas porque ahora mismo hay una opción aquí mismo en segmentos, y ese es el número de segmentos por fibra. Ya lo puedes ver ahora mismo tenemos tres segmentos. El cabello es realmente como realmente rayado. No obstante, si presionamos BPR, puede ver que a pesar de que se ve muy mal en la ventanilla, una vez que renderizamos aquí en lugar de ZBrush, en realidad lo convierte en un aspecto más agradable aquí. Así que vamos a ser capaces de salir con la suya como muy blocky looky aquí, aquí y luego llegar más bonito aquí más adelante. Esa es la longitud, claro, entonces tenemos el perfil de longitud. Esto es importante porque esto me dice cómo se va a distribuir la longitud. Así que si yo fuera a cambiar esto aquí arriba, vas a ver que va más largo en ciertas áreas. Entonces si voy por aquí, va a ir más corto. También puedes jugar con este gráfico. Recuerda si en algún momento, en un punto que no quieras, solo puedes sacarlo arrastrándolo y soltándolo fuera de la zona aquí. Ahora, vamos a cerrar esto. El ancho, por supuesto es lo mismo como lo ancho que va a ser el objeto o el pelo en este caso, se puede jugar con ese también. Pero hablemos de cobertura porque éste es realmente importante y se pone un poco confuso. Alacena ella es cuánta área se va a cubrir el cabello. Si hacemos más grande la cobertura, lo que va a pasar es que los pelos van a ser más gruesos. Gabi más como el caucho. Así que imagina que estamos haciendo, no lo sé, como un trapeador o algo así. Te querrás sumar las fibras de ellas al final. Probablemente voy a ir con una cobertura realmente alta, realmente alta para que consigamos esto realmente grande, blocky como que parecían, como fideos. Eso es lo que podrías querer conseguir para tu personaje específico o prop GTR. Ahora si quieres como realmente, realmente delgada aquí, vas a ir con una cobertura realmente pequeña y vas a ver que esto se convierte en realmente, realmente Fauci, piensa en como el pelo de un anciano. Se vuelve realmente, realmente delgada. Esto es lo que obtendrías con la cobertura. Esto lo siento, estos tres chicos, esto es lo que consideraría los tres conductores principales de cómo va a verse tu cabello. Cuál es cuánto cabello, cuánto tiempo es el cabello, y cuánta cobertura ofrece un cabello? Al modificar esas tres cosas, vas a ser capaz de crear cosas geniales. Ahora, por cierto, en cualquier momento, si creas un sistema capilar o un cabello como configuración aquí que realmente te guste, puedes guardar esto y en realidad puedes ir aquí a lightbox. Y si te metes en fibras, vas a encontrar que hay muchas fibras preestablecidas que puedes usar. Algunos de ellos son realmente inútiles, pero los otros lo son, de acuerdo. Por ejemplo, como éste de aquí mismo. Esto es como a diferencia de IV o algo así. Entonces hay algunas cosas geniales ahí dentro. Y puedes volver a guardar esto en cualquier punto como un preajuste de fibra. Ahora, sigamos yendo aquí. Y éste es importante, la raíz de escala y la punta de la escala por defecto, la raíz será un poco más gruesa que la punta. Si aumento esto como realmente, realmente pesadamente, vas a ver que tenemos un pelo realmente grueso en el, al principio y luego realmente, muy delgado al final. Para que puedas cambiar eso. Incluso puedes invertirlo si quieres como un consejo realmente pequeño y luego, o una raíz pequeña y luego un consejo realmente grande, puedes hacer algo así. Y entonces así es como vas a conseguir estas cosas de aspecto loco. Ya no se ven como aquí. Es más como, como antenas o algo así. Pero es genial. Es divertido, es divertido jugar con esta cosa. Así que usualmente tu escala para las raíces va a ser como 1.25 y la escala que le ofrecía iba a ser como 0.25 o 0.75, para que obtuvieras este efecto cónico donde el cabello se vuelve más delgado, que es algo que sucede muy, muy naturalmente. Incrementemos la cobertura. Entonces como un como un diez. Sí, eso está un poco más cerca gustarle el pelo tradicional. Entonces tenemos este xlim. Xlim es de nuevo, una especie de como golpeó el cabello hacia abajo. Entonces vas a ver un poco de cambio ahí. Personalmente no lo uso tan parecido a la función xlim, xlim. El que es realmente, realmente cool como este que tasa de revuelta, la tasa de revolución te dará como el pelo rizado. Quieres tener un poco de pelo rizado. Simplemente puedes aumentar la tasa de revueltas y vas a conseguir esto ahora, aquí tienes un factor importante. Recuerda, sólo estamos trabajando con cinco segmentos en este momento. Eso significa que sólo estamos torciendo tres segmentos o tres segmentos alrededor y creando nuestro cabello rizado. Si aumentamos los segmentos, si decimos, digamos ir a diez, mira eso, nuestro efecto twist o nuestro cabello rizado. Se va a quedar mucho, mucho más bonito porque ahora tenemos más divisiones para realmente torcer el cabello alrededor. Por lo que ahora es muy importante, esto también va a aumentar la topología o, o la cantidad de geometría que introduce bastante. Entonces ten en cuenta eso. Pero sí, cada vez que uses esta redada de recompensa, vas a obtener ese tipo de efecto. Vamos a traer esto de vuelta a 0. Y vamos a traer esto de vuelta y vamos a pelear. Usualmente me gusta usar cinco. Twist es muy similar a girar. Simplemente girará los pelos alrededor. No obstante, no creará espirales, solo lo moverá a diferentes sitios y eso es todo. Y luego la gravedad, la gravedad es muy fría por defecto es 0.5, por lo que se está cayendo. Pero si lo estás bajando a uno negativo y puedes ver que el cabello va a subir. Entonces como estás aprendiendo como un mohawk o algo así, esto podría resultar útil porque vas a ser capaz crear algún bonito pelo puntiagudo yendo a eso, hasta la cima. Y a medida que avanza realmente, muy alto aquí, vas a ver cómo la gravedad realmente empuja el cabello hacia abajo y realmente no permite que nada suba. Ahora, ¿tienes este ruido de variación de dirección? Y si cambias eso, lo que va a pasar es que la gravedad se va a volver loca y vas a empezar a tener ruido por todas partes. Si quieres añadir un poco de variación como digamos 0.2 o algo así. Eso podría ser genial porque va a estar cayendo debido a que la gravedad es realmente alta, pero algunos de ellos no lo harán, algunos de ellos irán en contra de la corriente de lo que habrá creando esto efectos raros. Permítanme aumentar un poco la cobertura. Sigo pensando que es un poco demasiado delgado. Ahí vamos. Eso es un poco más bonito. Ahora, h tangente y tangente B, eso es tangente horizontal y tangente vertical. De nuevo, están ahí para dar como ruido a todo el asunto. Si quieres tener este gruñón, no somos gruñones. ¿ Cuál es el trabajo adecuado? Como esponjoso, como ir por todo el lugar aquí. Probablemente vas a querer cambiar los cambios h, h tangente, tangente y mortero cuanto más extremos se vuelve esto. Para que como se puede ver, aquí hay más como un arbusto o algo así. No se ve como pelo real. Pero si solo agregamos un poco de motor V10 y un poco de h tangente. Vas a tener este tipo de como desordenado en peine, sub de pelo, Hey, se ve, se ve genial. Clumps, grumos es algo que puedes volver a activar. No será tan efectivo aquí porque solo tenemos un gran mechón de cabello, pero intentará agruparse las cosas. Personalmente no creo que funcione bien. Hay un pincel que vamos a echar un vistazo más adelante que funciona un poco mejor. Pero sí, y luego el perfil de color, como se puede ver, va de la base a la punta. Puedes cambiar eso si quieres. Si quieres cambiar la curva, quieres que la base sea más larga o más corta, puedes cambiar que estén aquí en la base, por supuesto, es la base del cabello. Entonces si quisieras aquí mismo y puedes ir justo aquí y luego como vivir ahí. Y cuando rindas, esto va a parecer rojo y blanco. En la punta tiene un poco más peso del que se podría pensar. Así que si quisieras gustar, verdad, realmente llamarlos peinitos, yo recomendaría pasar por la punta y eso te va a dar un efecto más agradable. Sí, eso es más o menos para los ajustes de aseo así. Esos son la mayoría de ellos. Por supuesto, hay todo esto son variaciones, por lo que puedes usarlas para agregar un poco de variación a cada ajuste específico que tengas aquí dentro de una malla de fibra. Ahora hay una cosa muy importante. este momento todos hemos estado trabajando con mujeres, trabajando con esta cosa llamada preestreno. Entonces si fuera a apagar esto, todo desaparece. Como en realidad no tengo ningún software ni nada que esté ahorrando ese cabello ahí mismo. Para hacer esto permanente, ¿qué necesitas hacer aquí en malla de fibra? Vas a hacerlo, por supuesto preestreno. Y una vez que estés contento con el resultado, vas a golpear excepto de nuevo, una vez que pegues aceptar, cada ajuste se ha ido. Ya no vas a poder modificar ni cambiar ninguno de los ajustes, pero no les preocupa que no signifique que no podamos cambiar el cabello. Todavía hay cosas que podemos hacer y aquí es donde algunos de los cepillos para el cabello van a entrar en su lugar. Entonces la mayoría de sus cepillos de pelo se van a encontrar bajo la tecla G, que es el Grimke. Y tenemos el programa de cepillo de goma soplador de novio, grumos, clamidia, color Tape Room es más fuerte, bola de pelo del novio, pelo del novio, bla, bla, bla. Entonces hay muchas de ellas. Es más o menos como los pinceles de tela. Uno que realmente me gusta es por ejemplo, un cepillo de novio y funciona libremente medio están bastante cerca de gustar, como un peine. Así que si empiezas como peinar el cabello, vas a ver cómo todas las fibras van a empezar a seguir mi pincel. Ahora, ve muy consciente aquí, estos pinceles funcionan con base en cámara. Entonces si mi cámara es así, vas a ver cómo se mueven en dirección a mi cámara. Porque puedes ver me puede gustar más como dije, si esto fuera una muñeca, solo puedo empezar como peinar el cabello de este chiquito de aquí mismo. Ahora si quieres cortar el cabello, digamos que esto es demasiado largo o quieres llamarlo, usarías un más suave porque recuerda esto o polígono. Así que si eres igual de suave, esto va a cortar el cabello. Es una forma de hacerlo. Un pequeño corte aquí y aquí. ¿ Qué pasa si quiero aumentarlo? Como tal vez lamento esa decisión. Quiero volver atrás, volver atrás y no tienen la historia, no te preocupes. En lugar de los pinceles, hay uno llamado Abrahms, el novio, alargar, y eso aumentará, nuevo el tamaño de tu cabello. Es un proceso muy tedioso. Es un poco complicado. Si me pediste mucho mi opinión personal sobre la fibra, creo que es una herramienta realmente fuerte para conceptuar para simplemente tener una idea general de cómo se verá el personaje. Te voy a mostrar algo muy rápido. Este es un techo super, super viejo trabajo de mi personaje hizo, lo hice. Wow. No sé, como hace siete años, ahí vamos, hace 70 años. Aquí la barba, las cejas y el multi-touch. Esta es la fibra mencionada. Todo esto fue compuesto en Photoshop. Vamos a aprender a hacer esto por cierto. Y todo esto es malla de fibra. Y para este personaje en particular, funcionó bien. Funcionó, el concepto estaba disparando, el proyecto estaba bien. Fue para la escuela por cierto. Pero sí, quiero decir, para ciertas cosas como esta, está bien. No obstante, si quisiera llevar esta bura a un juego y podrían sentir y fluir muy bien. Esa es una historia completamente diferente. No sería tan fácil. Por lo que te recomiendo que aprendas de malla de fibra para hacer pasar la idea, pero es importante que aprendas también algunos de los otros sistemas fuera de las alcantarillas cada vez que estés haciendo aquí para consigue lo mejor de ambos mundos. Sí. Quiero decir, eso es eso es más o menos, chicos. Vamos a parar aquí mismo. Y en la próxima semana vamos a estar arreglando a nuestro personaje. Así que aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 46. Groom de personajes: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. ¿ Iban a hacer el aseo para nuestro personaje. Y vamos a mantenerlo sencillo. Solo vamos a repasar los fundamentos de la fibra Michigan, solo los modificadores rápidos aquí. Si bien agregamos un poco de barba, quiero sumar similar a lo que viste con el personaje allá atrás con un poco enano. Vamos a añadir una barba todo el camino aquí. Entonces lo primero que tengo que hacer, por lo que hay que encender simetría y decir o decirle al software donde quiero que aparezca la cerveza. Por lo general, cuando tienes como un en-chip barbas van a conseguir un poco de cerveza aquí en el cuello. Y hay como algo muy curioso aquí porque tú, si miras un poco de barba aquí, pero no tanto aquí en el centro. Así que vas a conseguir este tipo de forma, va a tener un punto de entrada irregular por ahí. Y ahí vamos. Así que esa va a ser la barba. Vamos a ir aquí, vamos a prever. Y eso parece interesante, pero no exactamente lo que queremos, ¿verdad? Entonces lo primero que voy a hacer es que le voy a dar un poco más de longitud. Creo que un poco más como si fuera bueno. Creo que un poco menos de cobertura del carburador está bien. Aquí es donde podemos empezar a tomar o hacer un par de renderizado BPR solo para conseguir una, conseguir una idea de cómo va a verse esta cosa en lo que respecta al grosor. Entonces creo que hay un poco para pensar así que vamos a traer algunas de las fibras hacia abajo. El color. Creo que vamos a mantener el color negro. Creo que está bien, pero déjame volver a ver alguna referencia, referencia va a ser rey. Entonces si miro una referencia de cerveza igual, no me gusta andar en bici la cerveza a algo. Al igual que realmente extremo, realmente desordenado. No quería que esto fuera limpio ni nada. Se puede ver que tenemos algo como esto justo aquí sin los brights. Por supuesto. Lo primero que tengo que hacer es probablemente voy a aumentar un poco de h tangente y un poco de B Tangente. Para hacer la barba un poco más desordenada. Definitivamente voy a aumentar la gravedad estos falsos un poco más. Eso es bueno. Quiero decir, 404, al igual que un principio básico básico aquí para la cerveza. Creo que me parece bueno. Voy a golpear Aceptar. Y me va a preguntar esto, esto es algo que no los conseguimos la última vez y quiere saber si queremos tener activada la opción de previsualización rápida para que las fibras se vean un poco mejor si tu computadora tiene buena velocidad de procesamiento y no sientes nada como un chocar a la ventana donde estábamos trabajando con malla de fibrina entonces solo golpea sí. No obstante, si sientes que se está volviendo un poco lento, solo di que no. Y vamos a ver el avance rápido una vez que golpeemos el BPR. Aquí, voy a empezar cortando el cabello un poco. Y la simetría sí funciona a pesar de que las fibras no son simétricas. Si encuentra, piense lo suficientemente cerca juntos, podría tener suerte y poder cortar algo de esto. Voy a ir ahora con el con una malla, alargar el novio LinkedIn. Ahí vamos. Realmente no lo tenemos seleccionado. Y vamos a alargar un poco esta cosa. Ahí vamos. Vamos a ir V y hemos recordado el cepillo del novio. Tenemos esto como el novio soplador a novio soplador es muy fresco también. Se va a como que se hinchará el cabello. Si tenemos como realmente hinchada aquí. Los sopladores de novio realmente, realmente cool en este caso, no creo que sea la mejor idea. Vamos con el pincel verde y al igual que arreglamos un poco la barba. Recuerda que esta base de cámara es muy importante que nosotros, que echemos un vistazo a otros extraños que la cámara está mirando. Por lo que todas las fibras apuntan hacia donde las queremos. De lo contrario, podría obtener algunos ángulos raros o nosotros vamos a resultados. Ahí vamos. Creo, creo que voy a reducir un poco de la Tierra. Esta zona. El barba tres más corto, donde comienza en un poco más. Ahí abajo. Ahí vamos. El bigote es el que realmente va a ayudar. Entonces volvamos al personaje, quitemos la masa debido a que una masa aún estaba activa. Y pintemos en el bigote. Así que toda esta área es donde va a estar mi amo. Ahí vamos. Y nos prevemos. Ahora, va a mantener donde va a guardar el mismo tipo de lo que es la palabra, los mismos ajustes que tenemos. Entonces aquí podemos, por ejemplo, como bajar un poco la longitud, tal vez las fibras máximas también. A veces no es tan, como pesado. Y ahí vamos. Veamos la longitud. Realmente me gustó eso vinculado porque puedo ver el labio y ver cómo el bigote cambia inmediatamente todo el asunto. Bastante genial, bonita, bastante bonita. Así que sólo voy, él va a golpear a Accept. Y este es el momento de la verdad porque ahora cuando jugamos o reprimimos el BPR, vamos a ser capaces de ver cuán bonita se ve o no la barba. Que en este caso, de nuevo, para una pieza conceptual o por algo que sólo estamos obteniendo la idea general de cómo queremos que se vean las cosas. Creo que se ve bonita, bastante guay. Te voy a mostrar una cosa más que creo que podría ser un poco extraña, pero vamos a añadir un poco de pelo en la parte posterior de los personajes. Así que voy a seleccionar todo lo de atrás aquí del personaje que me va a ayudar con como tener una bonita silueta. Toda esta área. No estoy seguro si ustedes están en un país donde las espaldas de Harry son comunes. En el mundo, hay algunas personas que sí tienen aquí eBucks. Yo personalmente no lo hago. Pero sé que hay algunas personas que hacen aquí vamos a prever, y por supuesto, eso es realmente bueno. Creo que aún podemos reducir la fibra máxima porque no queremos tanto. Voy a aumentar los segmentos. Habiendo que le va a dar un poco de giro, les voy a dar un poco más de longitud. Bueno, no, nada mucho. Algo que se ve bien así. De nuevo, podemos echar un vistazo a BPR antes de comprometernos a cambiar los anuncios que se ven bien, ish, pero creo que podemos hacerlo un poco mejor. Vamos a quitar parte de la gravedad. Vamos. Aquí hay un poco más como espiga. Hagamos más girar. Ahí vamos. Entonces tenemos pelos rizados, probablemente un poco menos de longitud. Echemos un vistazo ahora. Agradable. Me gusta. Se ve genial. A lo mejor un poco más de fibras, no tantas aunque, son un poco menos. Apenas un pequeño detalle que he visto a algunas personas les gusta la pelusa de melocotón que algunos personajes tienen en su cara a veces. Esa es otra bonita aplicación para armas de fuego que podríamos hacer como el pelo, el pecho aquí. Por ejemplo, las cejas, las cejas son una de esas cosas que realmente tú, que realmente podemos beneficiarnos. Vayamos aquí otra vez. Deshaznos de la máscara. Y hagamos esto. Recomiendo encarecidamente que le des las cejas, como la forma de una ceja. De lo contrario, vas a conseguir Flandes de Los Simpsons como una ceja realmente, realmente pesada. Así que trata de mantenerlo pequeño, tan pequeño y agradable. Vamos a prever allí. Aquí voy a cambiar la gravedad. No va a haber ninguna gravedad, así que la longitud 0 parece bien. Por supuesto que necesitamos prepararlos porque ahora mismo se están volviendo locos por todas partes. Y definitivamente no quería ninguna recompensa, ¿verdad? Así que voy a mantener el ribo lo que es 0 y retorcido 0. Sólo voy a golpear Aceptar ahí mismo como S. Y luego con mi pincel, pincel, ahí vamos. Y la simetría encendida. Podemos un poco empujar las, empujar las cejas hacia la dirección que normalmente van. Con todo chicos, más tiempo inviertes en cosas que más bonitas. Esto va a mirar, no podemos, no podemos hacer como un curso de diez horas y el pelo esta vez porque todavía hay muchas cosas que tenemos que cubrir sobre ZBrush. Pero sí, se puede ver que podemos conseguir alguna impresión bonita, buenos resultados. Me gusta como se veía ese. Creo que son un poco demasiado gruesos, así que déjanos un poco de suave para traerlos de vuelta. Ahí vamos. No está mal, no malditos murciélagos, un poco de atrás aquí. Ahora, una cosa que es importante para cada fibra que hemos estado creando, su herramienta ESOP. Entonces si hay una sub herramienta que no te gusta, por ejemplo, como el pelo en la espalda. Podemos simplemente desactivarlo o eliminarlo y vas a ser, vas a volver, volver a lo que teníamos aquí mismo. Ahora, sólo vamos a repasar algo sobre el render de verdad rápido porque como se puede ver, tenemos un renders muy agudo como si tuviéramos un foco o algo así. Así que voy a ir a las luces y voy a mover este tobogán un poco hacia adelante mirando hacia adelante. Y si tomamos nuestro Render, vamos a conseguir la sombra del cabello. Y de nuevo, va a ser realmente, realmente intenso. Así que vamos a ir a renderizar, y luego vamos a BPR shadow. Podemos aumentar el ángulo de la luz. Y al aumentar el ángulo de las líneas, lo que va a pasar es que vamos a conseguir una sombra más suave, que suele ser lo que obtendríamos. Nos importa. Esto se va a quedar un poco más bonito. Ahora de nuevo, como mencioné, técnicamente te podría gustar exportar todos estos polígonos a otro software y hacerlos como estas pequeñas líneas y cosas. Pero esto realmente difícil. Entonces es por eso que BPR, o en este caso, ZBrush y malla de fibra realmente solo juegan bien juntos. Entonces no va a ser súper fácil llevar a este tipo parezca a otros softwares. Y vas a ser un poco como atascado con lo que puedas llegar aquí con respecto a los renderizados que renderían. Pero sí, quiero decir, comparemos muy rápido donde empezamos con este tipo. Tener el inicio de rigidez. Aquí es donde empezamos. Sin color, sin pelo, ni nada. Y ahora tenemos este carácter completo aquí mismo. Eso es un está lleno de personalidad. Aquí hay mucha más información y puedes hacer tantos peinados o tantas variaciones como quieras. Puedes cambiar la piel. Eres libre de hacer lo que desees. Y la India, eso es, eso es, ese es uno de los procesos generales para como conceptuar arte. Conozco a mucha gente. Tengo un muy buen amigo que es ilustrador, y hace este tipo de cosas con personajes y luego lo trae a Photoshop y pinta sobre ellos para seguir haciendo el arte conceptual. Y si se aprueba el concepto, entonces puede mandar esto a un modelador y la madre usará algunas de las cosas que hizo aquí para ahorrar un poco de tiempo. No obstante, la mayoría de las veces, una vez que este cabello entre en producción, más o menos vas a tener que recrear usando uno de los métodos adecuados. Eso es todo chicos, Eso es todo para éste. Vamos, vamos a continuar ahora con el capítulo nueve. Capítulo nueve, todo se trata como pequeñas herramientas específicas, especialmente cosas que han sido liberadas razonablemente como no cosas que han estado en secreto desde hace mucho tiempo. Hay un par de herramientas nuevas que tienen usos muy particulares en un realmente, realmente cool. Por lo que quería guardarlos todo el camino hasta Capítulo nueve para que ustedes puedan ver cómo se pueden utilizar. Y luego vamos a ir a mi capítulo favorito, capítulo número diez, que es donde vamos a estar haciendo una pieza bastante similar a esta que vamos a estar haciendo en un alienígena. Vamos a estar creando una completamente desde cero usando un poco de todo lo que hemos aprendido hasta ahora. Lo vamos a texturar. Vamos a hacer algo llamado render passes y luego vamos a hacer una buena composición dentro de ZBrush. Así que aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 47. Alivio de Bas: Hey chicos, bienvenidos de nuevo a otro video esta serie hoy vamos a seguir con el Capítulo nueve. Y como he mencionado antes, capítulo nueve va a ser uno de esos capítulos en los que vamos a estar enfocando o vamos a estar echando un vistazo a unas herramientas específicas que podrían no requerir una hora completa para explicar. Pero que hay realmente, realmente cool. Hay una técnica en este mundo cultural conocida como alivio del bajo. ¿ Probablemente has visto este en monedas antiguas son murales o pilares y esas cosas. Y el alivio del bajo es bastante desafiante. Como si alguna vez has intentado esculpir algo como esto, ya sabes, lleva bastante tiempo y esfuerzo conseguir este efecto 3D de fila. Afortunadamente, en uno de los últimos lanzamientos para ZBrush, en realidad nos conseguimos algo muy bonito que podemos usar para crear cosas. Entonces en tu capítulo nueve carpetas de archivos, vas a seguir y encontrar este comienzo enano. Y es este simpático hombrecito justo aquí. Este es otro ejercicio que hice para algunos de mis alumnos donde nosotros, claro está esculpiendo a este tipo. Así que voy a entrar en sub herramienta y voy a decir todo alto, que es una forma de simplemente empujar a este tipo al nivel de subdivisión más alto. Como se puede ver, el cabello aún necesita un poco de detalle, así que voy a esculpirlo muy rápido aquí. Apenas agreguemos un par de fibras aquí. Él va a añadir un poco más de detalle a eso, a lo general que estamos haciendo. Y puedes agregar tanto detalle, tan poco detalle como quieras. Y como pueden ver, tenemos aquí este lindo muelle viejo. Estoy pensando, ustedes saben que me encanta la fantasía. Entonces si buscamos algo como enano y monedas, podrías ver esto o cosas como este tipo de cosas donde tienes este muy bonito rey aquí en una moneda y tal vez quieras imprimirlas o como una serie o algo así. O tal vez para un juego, habrá un Genie coleccionable que encontrar. Hacer este tipo de enanos y King aquí en estilo de vida de soltero será muy, muy complicado. Nos llevaríamos un poco de tiempo, sin embargo, gracias. Gracias a este tipo que tenemos aquí mismo, vamos a ser capaces de crear aquí un tipo muy, muy rápido. Ahora sólo voy a añadir un poco de detalle. Quiero tener esto o como crosshatching en el personaje general. Así que probablemente hayas visto algo de este tipo de estilo en algunos, algunas monedas en inscripciones antiguas allí. Porque solo un poquito de algo porque el alivio de graves realmente beneficia de tener ese tipo de efecto. Lo que voy a hacer es que en realidad voy a crear las monedas. Así que voy a golpear un bolígrafo y vamos a crear un cilindro aquí. Vamos al cilindro y vamos a rotarlo 90 grados, por lo que eso está mirando hacia adelante. Bueno, hagámoslo más pequeño. Ahora vimos o una ventana, conozco al menos ojalá ustedes ya les guste la fantasía también. Y esto es un poco de un conocimiento común. Pero dorsal realmente les gusta estructurado les gustaba o cosas para ser realmente, realmente bonitas y realmente, muy afiladas. No obstante, quiero que esta moneda sea un poco vieja. Entonces lo que voy a hacer es que voy a convertir a Polaco y Dynamesh a Dynamesh toda esta moneda en, en un bonito efecto pequeño. Entonces voy a usar mi arcilla o mi cepillo de cuchillos, pincel acera de cuchillo aquí para agregar un par de cortes. Entonces voy a presionar X, que es simetría, que debería estar dándome simetría de este lado. Pero en realidad voy a encender mi transformación y girar simetría en el eje c. Primero. Técnicamente deberíamos estar llegando ahí vamos. Voy a tener un corte limpio ahí. Y luego quiero tener un corte limpio en la parte superior y luego un corte limpio en la parte inferior. Y luego vamos a tener uno limpio y cortado ahí. Y con un solo clic ahí arriba. Ahí vamos. Ahora vamos a romper la simetría y voy a cortar un poco más en algunos ángulos raros en ciertas áreas sólo para que la moneda no sea perfecta. Ahora voy a hacer que esto vaya un poco más grande. Voy a posicionarlo donde quiero el rostro del personaje. Voy a encender la transparencia para ver. Y un poco quiero que el Mohak del personaje esté ahí mismo. Así que eso es lo que voy a estar capturando. No me voy a perder ni un poco de la barba, pero está bien. Eso es más o menos lo que quiero capitalar. Hagámoslo un poco más delgado aquí. Ahí vamos. Entonces ahora la forma en que funciona esto es la siguiente. En realidad voy a hacerlo, voy a usar una herramienta que no creo que hayamos usado antes, pero voy a seleccionar a este tipo aquí mismo. Voy a enmascarar todo el asunto, ensuciar todo el asunto. Voy a seleccionar cualquier otra pieza y el personaje. Y si presionas este pequeño ícono aquí mismo, vas a estar transformando toda la sub herramienta, que es realmente, realmente útil porque puedo mover este tipo a un lado así. Ahora si volviera a esta moneda aquí mismo, aquí hay una pequeña opción llamada Project bass relief. Y él sólo lo que necesito para hacer esto, necesito hacer clic en el proyecto de alivio de graves. Y lo que va a pasar es que vamos a conseguir el mejor alivio ahí mismo en el personaje. Lo que sea que la cámara esté viendo en esta posición se proyectará allí. Si tu cámara está ligeramente sesgada así y haces proyecta el mejor alivio, eso es lo que va a quedar atrapado. Para que como se puede ver, obtenemos algo muy bonito de YouTube. Necesitamos más resolución. Así que agarremos a este tipo justo aquí. Voy a decir Control D, Control D, Control D. Y vamos a tener un poco más de definición ahí. 1.5 millones si proyectamos alivio bajo ahora vas a ver que nos pongamos muy, muy agradable. Soy como proyección que mi personaje justo ahí. Y hay un par de cosas que podemos hacer para cambiar esto. Podemos aumentar el recuento de repeticiones en relieve, lo que me va a dar un poco más de intensidad. Podemos aumentar también el contraste de relieve, lo que debería darme como un efecto más agradable. Vayamos allí y predecimos el mejor alivio. Ahí vamos, inflando las cosas un poco. Por lo general me gusta mantener la esperanza. Volvamos aquí. Este tipo, ahí vamos. Normalmente me gusta mantener esta cosa como bastante consistente. Al igual que no suelo cambiar muchas configuraciones. Al igual que el contraste ahí. Vamos a devolverlo a bajar a 0. Ahí vamos, proyecto bajista de relieve. Un poco más cerca. ¿ Qué cambié el cambio el paso de alivio tolerancia. Ahí vamos. Nuevamente. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Lo que esto logrará, como se puede ver, es que proyectaremos lo que tengamos aquí en nuestro relieve bajo. Y aquí hay una cosa muy guay. Yo tengo éste. A esto se le llama ajustar menos. Esto es parte de las texturas de trazo aquí en el trazo. Y es otra cosa que está dentro aquí de ZBrush que me permite modificar el último trazo que hicimos en la opción de hoja de Bachelor o el relieve bajo, una herramienta que acabamos de usar funciona como un ajuste menos. Si tuviera que mover esta cosa dentro o fuera, puedo cambiar la forma en que esta cosa se proyecta en el, sobre los elementos. Para que pueda aumentar la intensidad o disminuirla dependiendo de qué tipo de efecto quiero. Ahora, hagamos un par de cosas antes de que hagamos la proyección. Entonces voy a volver a la moneda. Y en realidad quiero apagar todo. Ahí vamos. Me gustaría añadir un poco de detalle a la moneda porque en este momento se ve muy, muy marinoso. Voy a agarrar a este tipo justo aquí. Desafortunadamente, no tenemos, sí tenemos un grupo poli que podría ayudar. Quiero decir, podríamos tratar de hacer algo así, vamos hasta el final. Vamos a tratar de hacer como una medida de cola como un insecto, pero va a ser un poco más complicado. Aquí es donde de nuevo, los booleanos en vivo realmente entran en juego. Entonces voy a clonar esta moneda. Vámonos aquí. Y lo que voy a hacer es duplicar esta moneda. Y luego este interruptor de elemento duplicado, voy a escalarlo. Vamos a enviar al punto en escala él. Ahí vamos. Ahora voy a escalarlo de manera donde tengo ambas opciones seleccionadas. Volvamos allá atrás. Ahora debería poder escalar esto hacia abajo y escalarlo así. Y puedo posicionarlo justo por ahí para crear como un poco de grosor. Recuerda que podemos activar Live Boolean. Esto va a estar eliminando. Así que eso me va a dar un bonito pequeño borde para la moneda. Voy a decir C plug-in. Esto giró. ¿ Por qué se gira esto? Déjame volver porque ahí vamos. A la 1, parece que rotamos las cosas. Así que de nuevo, hagamos esto más pequeño. Ahí vamos. Y simplemente empujarlo ligeramente hacia fuera así porque no queremos romper la pared en el, en el, en el centro, en el medio. Por lo que ahora vamos a ver plug-in para dominar y espejamos. Vale, ahí vamos. Y vamos a conseguir el pequeño hoyo en ambos lados. Vamos a ir aquí a la malla booleana. Recuerda, todo el camino aquí. Entonces booleano, malla booleana, esto se va a convertir en una malla tú aquí arriba. Ahí vamos. Son 1.5 millones de sets. Es bastante pesado. Vamos a encender la alta resolución polaca y Dynamesh para que podamos mantener todo agradable y limpio. Ahora podemos volver a nuestro enano. Eliminemos esta moneda y vamos a anexar la nueva moneda que tenemos aquí mismo, que va a ser más o menos la misma. Ahí vamos. Lo que vamos a hacer es por supuesto que vamos a proyectar esto. Oh, teníamos barba. Olvídate de la barba. Agreguemos la barba. Por lo que conseguimos un bonito detalle ahí. Ese es un tema raro. No recuerdo lo que fue eso. Permítanme simplemente eliminar esa. Ahí vamos. Y ahora sólo voy a agarrar a este tipo. Y lo que puedo hacer es una máscara, enmascarando maneras que todavía deberíamos tener ese tipo ahí mismo. Así que en realidad puedo seleccionar a ese tipo, enmascararlo, invertir la selección. Asegúrate de que en realidad se invierta selección como esta para que la cara solo se proyecte en ese lado del elemento. Ahora, solo voy a volver al alivio de graves, que está aquí abajo, proyecta alivio de graves. Y vamos a decir predecir el alivio del bajo. Ahí vamos. Tenemos aquí la moneda de nuestro antepasado. Ahora puedes ver que hay un poquito de algo ahí que no me gustó. Por lo que voy a enmascarar muy suavemente este lado inferior aquí. Que cuando proyectamos el alivio del bajo, no conseguimos nada ahí abajo. Lo es. Todavía un poquito. Sólo están protegiendo Sólo estoy tratando de proteger un poco la frontera. Ahí vamos. Nuevamente, cámara, muy importante, esa cámara de protección facial porque eso es lo que vamos a estar viendo. Vamos a cambiar haga clic en éste y miremos a ese tipo agradable. Ahora recuerda aún tenemos el ajuste último que podemos usar bien antes de quitar la máscara. Y podemos ajustar a este tipo para que tengamos aún más o menos. En este punto, por supuesto, puedes seguir adelante y empezar a agregar un poco más de detalle sobre las barras específicas que podrías necesitar. Si necesitas esculpir un poco más a este tipo. El alivio del bajo es una de esas cosas que me parece realmente interesante es una técnica que se ha olvidado. Pero cada vez que te gustaría el sistema de monedas de menta, es realmente, realmente importante. Es algo que es realmente, realmente útil. Así que no, ¿cuál es la palabra? No, no duermas en él porque va a haber mucho trabajo en el Próximo, los próximos años sobre la impresión tratada tu L3 y como monedas viejas y cosas así. Así que estoy bastante seguro de que si puedes dominar esta técnica y crear increíbles apoyos con ella, vas a poder aterrizar algunos bonitos bonitos conciertos laterales por ahí. Y recuerda que cuanto más detalle este tipo se vuelve agradable toda la vida de soltero va a pasar. De acuerdo, así que nos gusta añadir un poco de detalle al cabello. Aquí es donde, donde me encanta divertirme porque literalmente podemos crear cosas increíbles. Hice una moneda como esta hace un par de años para más jugadores en una de mis campañas de D&D. Y en realidad tenían que gustar tradicionalmente esculpir el relieve bajo. Tomó bastante tiempo. Entonces por eso tener los dos ahora, es tal, es tal mejora. Ahí vamos. Mira eso. Bastante genial, ¿verdad? Vamos ahora, vamos a deshacernos de la máscara. Y sí, podemos seguir como esculpir y hacer lo que necesitemos. Asegúrate de que esta cosa se vea lo más bonita posible. Incluso podemos mover las cosas un poco. La cabeza es un poco más bonita. Y esa es nuestra vieja linda moneda Darwin. Sí, eso es todo chicos. Ahora en el siguiente video, quiero mostrarte algo llamado piel gruesa, que es otra pequeña herramienta que podemos usar y lo vamos a usar para agregar un poco de detalle a esta moneda sin destruir la mayor parte de las cosas que tenemos aquí. Así que aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. 48. Pila gruesa: Oigan, chicos. Bienvenido a otro video de esta serie que vamos a seguir con piel gruesa y vamos a seguir con nuestra Darvin Coin aquí mismo, vamos a estar haciendo un par de ejemplos de shows con con la moneda portero porque es fácil seguir ejemplo y vamos a estar aprendiendo algunas cosas geniales. Así que voy a ir ahora a este pequeño menú de aquí mismo. Hemos cubierto prácticamente todos los menús aquí. Probablemente hayas visto la mayoría de las cosas aquí. Hay un par de más de los que quieren hablar? Algunos de ellos son un poco más especializados, por lo que quizá no podamos cubrirlos en todo este curso. Pero sí, casi todo aquí se ha hablado. Por lo que voy a encender la piel gruesa aquí mismo. Y lo que hace de piel gruesa es que agrega este tipo de como cómo puedo explicar como una barrera a mi objeto? Y ahora lo que voy a poder hacer es que voy a poder usar como cualquier pincel, más o menos como el clip acumulada aquí, pero no podré empujar el detalle más de 20 unidades en este caso. Así que mira a ese pequeñito de aquí mismo. No importa lo duro que presionen. No podré empujarla. Y no solo estoy agregando superficie. Literalmente soy como llevar la superficie que antes tenía 20 unidades al frente. Entonces esto es realmente, realmente bueno también en este tipo de efecto como arcilla o estructura dañada sin realmente como modificar o destruir lo que anteriormente teníamos. Esto también se aplica a como el eje negativo. Entonces si empujo esto, sólo puedo empujar estas 20 unidades en este caso a la de atrás aquí. Entonces en realidad voy a clonar esto. Quiero tenerlo como sub herramienta propia. Así que vamos aquí. Ahí vamos. Y hay un pincel muy bonito aquí abajo, que es. No seamos arcilla blanda donde es igual que una arcilla. Es algún tipo de pincel de arcilla que nos da este efecto muy bonito como. B ¿Dónde estás? ¿Dónde estás? Uh. Debería estar por aquí, no lo encuentro. Pero este pincel es realmente, realmente genial porque agrega este tipo de como de nuevo, como la arcilla. Ahí vamos arcilla espesa, limpia, de piel gruesa. Ese es el uno. Entonces éste, como lo pueden ver, parece que estoy empujando y moviendo la superficie, pero no estoy destruyendo el detalle. Ver, como el detalle sigue siendo todo el camino hasta este punto a las 20 20 cosas. Entonces no importa cuánto haga esto. Se puede ver que sigue siendo tipo de mantiene lo mismo por ahí, ¿verdad? Al igual que en el sobre el mismo en el mismo plato. Así que puedo usar un poquito de esto para tipo de darle este este elemento o este personaje, el tipo de like tenía el efecto metal hecho justo ahí si quiero realmente, realmente dañar el elemento. Y es una muy buena manera de controlar de nuevo porque no importa cuán duro sea un regalo, nunca lo va a deformar una manera súper antinatural. Así que realmente me gusta este efecto, sobre todo si estás trabajando como un personaje y estás haciendo como una estatua o algo así. Funciona realmente, realmente agradable. También voy a saltar aquí a mi acumulación de Mike Clay, y de nuevo, podríamos simplemente como empezar a golpear diferentes áreas. Entrena dinámica, por supuesto, para calentar algunas de las zonas de la moneda y darle esto como todos los daños de CC. Cómo con eso con el Terminator, no puedo ir más bajo de 20 y vamos a conseguir esto. Entonces ese es ese el punto en el que probablemente me gustaría apagar esto porque de lo contrario vamos a algo así que nos va a gustar. Entonces por eso llamé de piel gruesa como una medida segura, porque no te permitirá empujar la superficie de tu objeto más que la cantidad de profundidad que definiste bajo espesor. Y de nuevo, si realmente quieres tener como algunos, a algunos les gusta detalle específico a todo sin correr el riesgo de borrar la mandíbula, detalla todo el arduo trabajo que has hecho hasta ahora, no eso duro o la piel gruesa es una herramienta realmente, realmente agradable. Ahora otra herramienta de la que quiero hablar, y lamento no poder incluirla en el título. Me iría como un poco demasiado largo. Es el objetivo de Morph justo aquí. Por lo que más objetivos es muy similar a las capas, pero es como una capa. En lugar de tener como múltiples capas que puedes cambiar entre Morph Target solo permite una capa, así que voy a almacenar un objetivo más. Y lo que esto acaba de hacer es guardar una copia de este tipo aquí mismo. Entonces ahora lo que puedo hacer, por ejemplo, es que puedo. Vamos contra la piel espesa. Apáguelo. Ahí vamos. Puedo hacer tanto daño como quiera a eso al objeto. Al igual que, eso es realmente como un realmente destruir la moneda con cortes como y todo lo que puedas imaginar. Nuevamente, esta es sólo una capa, pero hay muchas cosas que podemos hacer. Y en cualquier momento en cualquier momento que quiera, solo puedo volver al objetivo Morph aquí mismo y volver a mi efecto original. Entonces es como si fuera como almacenar una ¿cuál es la palabra? Es como almacenar una versión de tu objeto para que puedas volver a él si necesitas volver atrás y otra vez en cualquier punto que puedan cambiar. Pero eso no es lo único. En realidad hay un pincel más que podemos usar. Se llama BMG. Cambian la camiseta, pero es BMG, el Morph Brush y cuanto más fresco nos gustará como Erase. Cambiará entre uno de los efectos y el otro. Entonces uno de los objetivos morph almacenados y el otro, y vas a ser capaz de mezclarse entre sí. Entonces. Entonces eso también te va a dar algunos efectos bonitos y más naturales, un look más natural. nuevo es otra herramienta realmente útil que puedes usar para generar y crear looks como más interesantes para el conjunto para cualquier problema que puedas ser, podrías estar trabajando en esto. Ir, por ejemplo, es una excelente lista. Eliminar el objetivo Morph, el tipo de nuevo objetivo Morph, y esta es una excelente forma o elemento de usar una superficie similar no lo son. Entonces voy a usar el ruido y vamos a aumentar la escala del ruido como bastante alta. Y luego vamos a añadir como este tipo de efecto poroso que vamos como daño metal. Voy a aplicar a la malla y todo esto sucedió en los otros objetos morphed así que solo puedo volver a la original, cambiar de nuevo o podemos mezclarnos aquí con el Morph cuánto de este daño queremos. Así que agreguemos un poco de daño de moneda ahí. Y luego vamos. Eso empieza a lucir bonita, bastante guay, ¿verdad? Entonces esto son simplemente de nuevo chicos ejemplos de cosas que puedes hacer o puedes usar para crear como diferentes tipos de efectos off en tu en tus modelos aquí. Creo que solo voy a usar un poco de tiempo en este video para agregar algunos detalles más. Así que tal vez como la carpa en como un año, digamos que va a ser como X. Be. Y yo ese fue el año y luego por aquí, nos gustaría probablemente la moneda correcta. Así que esperaría que estos chicos escribieran la moneda como una especie de método romano organizado como. Entonces digamos que esto es como una moneda como una moneda de cinco valores. ¿ Verdad? Entonces voy a hacerlo. Voy a hacer como una B aquí. Aquí es donde, por ejemplo, la piel gruesa podría funcionar muy bien porque si me pongo una piel gruesa, no importa lo duro que haga esto, no podré ir más de 20 unidades, ¿verdad? Entonces así puedo estar seguro de que hay una forma v que estoy dibujando no va a estar pasando las cinco unidades. Entonces, sí, como se puede ver, es que es bastante una forma bastante agradable controlar ciertos tipos de detalles. Así que vamos a seleccionar las dos líneas por aquí. Bueno, eso es. Sólo un poquito, también, vamos a hacerlos otra vez. Ahí vamos. Yo sí quiero que sea como un poco viejo. Tal vez no tan limpio. Hagamos esto más pequeño. Y de nuevo, solo podemos combinar estos dos porque sé que no importa lo duro que dibuje esto, nunca van a ir por encima la cantidad de pensar que tengo aquí gracias a la piel gruesa. Así que sí, quiero decir, eso es más o menos para este pequeño ejercicio aquí mismo. Para esta moneda, vamos a apagar la piel gruesa, y voy a empezar como agregar un par de más como pequeños detalles aquí. Así que vamos con la construcción de arcilla. Aumentemos mi intensidad, claro. Realmente quiero dañarlo un poco. Y puedes venir otra vez tantas de las herramientas que hemos visto aquí como podrías desear. Vamos a tener un par de como A. como puntos o algo así. Aquí de nuevo, creo que esta piel podría ser buena para que los puntos estén planos. Entonces uno dos tres cuatro cinco hasta que nos pegamos como ese piso a seis, siete y ocho. Cambiemos el color. con como un material de oro, y podríamos tener una idea muy bonita de cómo va a verse esta moneda. Así que no está mal, ¿verdad? No Breaking Bad. Ustedes quieren hacer una revisión rápida sobre la pintura polivinílica. Hagámoslo. ¿ Puedo decir MGB? Voy a decir objeto de campo de color. Entonces ahora todo es oro, y luego me voy a enmascarar y voy a hacer máscara por cavidad máscara por cavidades. Todos los gabinetes ahora están enmascarados. Entonces agarro esto son como cosa de tonalidad azul. Y vamos por como juleps básicos de menta, un poco más planos y probablemente como un poco menos saturados como este. Vamos a bajar la intensidad. Estamos haciendo MRI, G.V. ahora porque queremos llenar con material y con color. Y voy a decir objeto lleno de color como un par de veces, probablemente un par de veces fue un poco demasiado y eso fue 100 por ciento. Así que volvamos a como 10. Ahí vamos. Objeto de relleno de color. ¿Eso es demasiado? Creo que el cambio material es demasiado, así que vamos eso es que es uno de los temas de usar algunos de este tipo para que puedas ver que no cambia de color. Así que vamos a bajar aquí para gustar esto. Hagamos esto como metálico y agarremos como este color amarillo. Se trata de un color amarillo. Ahí vamos. Entonces podría ser un objeto de campo de color 100 por ciento, y eso va a ser como una especie de moneda de aspecto metálico. Eso es un poco aburrido, aunque tenemos como uno más agradable. Sin embargo éste, ahí vamos. Entonces objeto de campo de color, ahí tenemos. Eso es lo que quiero decir, es un poco demasiado saturado de desacuerdo que el color se sienta un poco mejor. Ahora vamos a ir a por esta cosita azul huish otra vez, enmascarar por cavidad, invertir la máscara. Y voy a decir a una intensidad de como 10 por ciento objeto de campo de color. Y de esa manera vamos a tener como una vieja moneda oxidada lista para ser impresa o usar el juego. Al igual que, definitivamente puedes tomar esta, dar la disculpa roja y luego meterla. Así que sí, hagamos un renderizado rápido allí, y eso se ve bastante bonito. Así que ahí van, chicos, voy a detener la hemorragia aquí mismo. Este fue un alivio de graves y una piel gruesa. Vamos a echar un vistazo a un par de otras herramientas importantes aquí en lugar de ceviche. Y sí, te volveré a ver en el siguiente video. Pero. 49. Exportador de mapas multi: Hey chicos, bienvenidos de vuelta a la siguiente parte de nuestros videos hoy vamos a seguir con un tema ligeramente avanzado. Entonces si esto es un poco demasiado avanzado para ti porque estás empezando por el final. Este es tu primer curso o algo así. No tengas miedo. Te sugeriría que aún lo veas solo para saber qué hacen las cosas o cuáles son estas cosas. Pero sí, vamos a estar echando un vistazo a la exportación de multimapa. Muchos de ustedes podrían tener alguna experiencia en el mundo 3D y es posible que estén deseando usar el revés para agregar detalles a sus objetos. Entonces digamos que esto es un aviso que queremos usar para nuestro juego o algo que conocemos o aquellos de ustedes que estén al tanto de la tubería de producción de juegos, que necesitamos algo llamado un poli alto y un poli bajo, que es la versión más alta de detalles que tenemos como éste aquí mismo, un cuarto de millón de puntos. Entonces una pequeña versión que vamos a usar para hornear cosas en este momento no tenemos eso si fuera a revisar aquí. Entonces a la geometría, no tenemos nada, no tenemos ningún nivel de subdivisión, pero podemos crear uno con bastante facilidad. Lo único que voy a hacer es duplicar esta moneda. Voy a cambiar el nombre de la moneda superior. Voy a llamar a esta moneda enana baja, que sepa que esta va a ser mi poli baja y solo necesito entrar en geometría, medida de suero y ver sistema de revancha lo intentará automáticamente para darme algo bonito que debería ser factible. Hagamos esto. No obstante, está haciendo simetría. Entonces vamos a quitar x para que no tengamos simetría. Y en realidad voy a hacer detectar bordes. Ahí vamos. Vamos a dinamizar en solitario esta cosa para que solo estemos trabajando en la moneda que estamos modificando. Y de nuevo, vamos a golpear medida Siria. medida del suero hará todo lo posible para intentar minimizar la cantidad de polígonos que tenemos manteniendo la mayor parte de la topología que nosotros, que podríamos necesitar. Para que como se puede ver, hemos reducido la moneda a 11 mil puntos, que es alrededor de 20 Kate, como los polígonos serán demasiado altos. Como si quisieras hacer esto correctamente, necesitaríamos crear definitivamente un bonito como ¿cuál es la palabra? Yo estaba como, topología y esas cosas. Pero al menos podemos ir aquí para tener y cc tu medida. Y al menos debería reducir esto a la mitad, que es mucho mejor. Entonces 9 mil puntos, Es bastante bonito. Creo que todavía podemos leer esto como por otra mitad. Ahí vamos. Entonces esto está bastante cerca de lo que esperaríamos, de esta moneda rural. Nuevamente, definitivamente podemos optimizar esto un poco más. Pero por el bien de este taponamiento que quiero mostrarte la exportación multimapa. Esto debería ser más que suficiente, por lo que necesitamos conseguir UVs. Y de nuevo, eventualmente hablamos UVs antes cuando estábamos haciendo la visera. Y la forma adecuada de hacer los UVs será ir a Maya más húmedo y conseguir los cortes adecuados y todo. obstante, no tenemos eso en este momento, así que vamos a tener que hacer algunos UVs aquí con nuestro maestro UV. Sólo voy a decir que no hay simetría y una envoltura. Lo que desentrañó intentó hacer esto. Trataremos de generar una isla. Ahora el problema aquí con esta moneda en particular, si echamos un vistazo al mapa UV aquí, hizo algo así como el trabajo de Kinsey realmente extraño, sí. ¿ Va a funcionar correctamente? No, probablemente no. Te voy a mostrar un par de cosas aquí con el maestro de la UB. Piensa que eso podría funcionar muy bien. Y eso es que voy a tratar de poli agrupa esta cosa. Así que voy a agarrar el control shift click, entrar en selecto naufragio, y voy a crear un grupo poli en la mitad de la moneda, como aquí. Voy a ir a grupos poli y voy a decir grupo de vegetales. Ahora, Grupo Visible. ¿ Tenemos un sonido enmascarador? Eso es raro. Eso es realmente raro. No estoy seguro por qué no está agrupando algo. Tratemos de enmascarar. Traté de ver si tengo algo activo que no me permita hacer esto adecuadamente. Vamos a enmascarar, correcto. Enmascarar como la mitad de esto y decir Máscara de Grupo. Me tonto. No tenía el elemento activo. Así que volvamos aquí. Ahí vamos. Entonces la cosa estaba funcionando correctamente. Así que voy a seleccionar éste en bert y sólo decir grupo visible. Por lo que ahora tenemos dos caras de la moneda, como grupo poli. Técnicamente, si vamos ahora en C plug-in y nos vamos aquí en el, en el maestro humano y hacemos clic en grupos poli y golpeamos en RAB. Respetará a los grupos poli. Y ahora si echamos un vistazo a los UVs, deberíamos tener dos monedas, que se ven mucho, mucho más bonitas. Entonces esto es algo así como un ejemplo de lo que tendrías si estás trabajando con una tubería tradicional de poli baja, alta poli. Aquí es donde las cosas van a ser realmente interesantes. Necesito proyectar estos altos detalles que tengo aquí a este tipo de aquí mismo. Pero para hacer eso, necesito por supuesto duplicar esto en un par de veces o subdividir esto un par de veces. Voy a hacer Control D una vez, dos y tres veces. Ahora voy a encenderlos a ambos y seleccionando el que es el bajo. Voy a entrar en proyecto aquí abajo y es un proyectil. Datos de pintura poli. Sí, sí quiero proyectar los datos del polipéptido también. Como se puede ver, hizo un trabajo bastante bonito. Estas son nuestras nuevas monedas. Guardó la mayor parte del color, mayor parte de la forma, la mayoría de las formas, por lo que todo está funcionando bien. Ahora tenemos niveles de subdivisión, tenemos nuestros lóbulos del nivel visual, y tenemos nuestro más alto del nivel visual, esta moneda aquí mismo ya no necesitamos , así que voy a eliminar. En realidad voy a guardar esta moneda baja como un software diferente en caso de que ustedes quieran empezar o probar esto, voy a llamar a esta exportación multimapa, el MME. Éste ya tiene el poli bajo y el punto de poli alto. Ahora, el plug-in en sí está aquí arriba en la sección de plugins y voy a hacerlo. Doctores por aquí. Y se llama desacoplar, éste. Se llama exportador multimapa. Este de aquí mismo. El exportador multimapa nos permitirá exportar muchos mapas diferentes que podemos usar en otros softwares, como si vas a usar desplazamiento o desplazamiento vectorial, puedes hacer esos. No vamos a hacer desplazamiento en hoy. Vamos a hacer mapa normal. Vamos a hacer textura de poli pintura y vamos a hacer AMP para amortiguar esto. Treemaps son los que vamos a usar para recrear esta moneda dentro de otro software como marmoset. En este caso, voy a seleccionar la talla. Creo que dos k está perfectamente bien. Muy importante que te voltees B porque por defecto Sievers hace este ancho b flip. Vimos eso con el XY, recuerdo. Sí. Ahora, otra opción importante aquí está en las opciones de exportación. Si vamos al mapa normal, voy a decir que la subdivisión más baja va a ser yo mismo, el nivel visual uno. Yo sí quiero que este sea un espacio tangente, mapa normal, y eso es más o menos todo. Eso es, ese es el único que realmente necesito conseguir. Ahora bien, si digo crear todos los mapas, voy a configurar el lugar en este caso capítulo, Capítulo nueve. Voy a llamar a este subrayado enano. Voy a llamar a este mapa de subrayado. Entonces subrayar para que sea normal desplazamiento del mapa, mapa de textura. Y me refiero a un cojín y voy a golpear a Save. Lo que va a pasar es que va a empezar, esta cosa va a iniciar un proceso. En este caso, fue realmente, realmente rápido y debimos haber creado. Vayamos aquí a los archivos del proyecto, tres imágenes. Este está justo aquí. Entonces la oclusión ambiental es esta cadena justo aquí donde dice dónde están muy bien las sombras y siendo el cojín, en este caso, el mapa normal es donde están los detalles. En. El mapa de textura es el color del objeto, éste de aquí mismo. Hemos creado estos mapas de árboles. Lo único que tenemos que hacer ahora es exportar esta moneda. Voy a ir al nivel de subdivisión más bajo , muy importante. Y voy a exportar este capítulo nueve. Voy a llamar a esta moneda enana. Voy a decir baja porque va a ser mi bajo formato poli. Voy a exportar esto como un FBX. En realidad, me gusta el formato FBX un poco mejor y acaba de golpear, Ok. Ahora, si saltamos muy rápidamente al marmoset, que es un software de renderizado, podremos conectar esos mapas a nuestra intuición aquí mismo. Así que vamos a abrir esta cosita aquí mismo. Literalmente sólo voy a arrastrar y soltar aquí mi abogado enano con derecho. Lo puedes ver aquí mismo, que no tiene ninguno de los detalles que tenía que el poli alto tiene. Tenemos el material aquí. Vamos a dejar caer el mapa normal en el canal web normal. Y ahí vamos. Obtenemos todos los detalles, todos los arañazos, todo ahí dentro. Vamos a dejar caer el mapa de texturas en el canal de los alvéolos, que es el color. Voy a cambiar la opción aquí de en metales. Sólo voy a traer a Oriente Medio todo el camino. Ahora esto se comporta más como un ligando metal. Y podemos jugar con la rugosidad dependiendo cuánto queremos que esta cosa sea áspera. No tenemos un mapa de rugosidad, desafortunadamente, tendremos que tomar el mapeo de texturas, lo convierte en un mapa de rugosidad, pero éste está funcionando bastante bien. Y luego aquí abajo vamos a tener la pestaña de oclusión donde podemos sumar la oclusión y podemos agregar el mapa de oclusión ambiental también. Aquí mismo. Va a que va a hacerlo un poco más oscuro en ciertas áreas. Un poco difícil de contar ahora mismo con nosotros, debería estar trabajando, voy a cambiar esto a realmente no quiero el canal RGB. Deberíamos estar trabajando de manera bastante similar con. Eso está bien. Ahí vamos. lo que ahora podemos por supuesto entrar en el render convertir nuestro trazado de rayos por ejemplo, para que todo se calcula que de una manera más agradable. Si fuéramos a bajar la rugosidad, se puede ver el reflejo del mundo en la moneda. Pero sí, podremos cambiar esto. Ahora, como pueden ver, mi moneda está fuera de ZBrush con todos los mapas que representan el detalle que tiene ZBrush. Entonces si ustedes no tienen mucha experiencia con el pintor de sustancias o dijo Markman, y quieren crear horneados dentro de ZBrush, el multimapa exportado, Es una forma increíble de hacerlo. Hay formas de hacer desplazamientos y desplazamientos vectoriales que lo harían, eso requeriría que os enseñara chicos sobre Arnold y Maya y otras cosas. Desafortunadamente, no vamos a poder cubrir eso en este curso. No obstante, no, no vuelvas a, simplemente no te olvides de este pequeño tema aquí mismo. El multimap exportado porque estará exportando mapas para que los pueda utilizar en otros softwares bastante, bastante a menudo. Sí, eso es más o menos para los chicos de la moneda no iban a saltar ahora a un pequeño ejercicio para las otras partes. Pero ojalá toda esta información, la piel gruesa, el relieve de graves, y ahora el exportador multimapa te sea útil. Eso es todo por ahora. Detengamos este video y te volveré a ver en el siguiente. Adiós. 50. Bevel Pro: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a otro video. Este es el video final para el Capítulo nueve, y sólo vamos a echar un vistazo rápido a algunos de la superficie dura con eso, todavía nos falta. Uno de ellos es balbuceado pro. Pro es una nueva adición para ver el verso 2022, muy, muy reciente para ser honesto. Y en hacer un par de recortes aquí para mostrarte cómo funciona esto. Imagina la palabra creando algún tipo de cosa como la ciencia ficción aquí en esta esfera. Así que voy a ir aquí con mi curva de cuchillo. Hagamos de esto un polímeros 3D. Hagamos dinámicas muy rápido, y empecemos a sumar algunos cortes. Por supuesto, encienda la simetría. Vayamos al frente. A menos que hagamos algo como esto. Y luego hacemos algo como esto. Y luego vamos al frente y hacemos algo como esto. Como se puede ver, esta es una forma realmente, realmente compleja. Digamos que querías biselar como una línea muy bonita a través de todas ellas de las cosas de superficie dura que tenemos que crear, sea cual sea la forma que estés buscando. El problema aquí es que como la complejidad de esta forma es realmente, realmente grande, sería bastante difícil hacerlo ahora tenemos dos nuevas herramientas de las que vamos a estar hablando en breve, el arco bíblico en el piso de la Biblia. Bueno, desafortunadamente realmente no funcionan para superficies tan complejas como ésta de aquí mismo. Ahora, aquí es donde entra en juego el Pro biselado. Y hay algo muy importante que debes saber sobre prime. Y eso es que los grupos de poli juegan un papel super, súper importante en el correcto error correcto uso de guijarros Pro. Ahora biselado Pro se va a encontrar aquí mismo. Hizo nota de la pestaña Geometría, lo siento, es cosa de la sub herramienta, no sólo perdió que sí lo hizo. Mientras que donde debería estar por aquí, lo puedo encontrar. Ahí vamos. Está en el panel indecidible. Ahí está esta cosa de Pebble Pro. Ahora, belt Pro, en realidad es su propio pequeño software. Entonces cuando hago clic en él, lo que vas a ver es que realmente vamos a cambiar y entrar en una vista diferente aquí mismo. Esta es la interfaz Bible Pro y en realidad es bastante simple. Ahora, uh, una cosa que hicieron que mencionaron durante la presentación de bubble pro hace un par de semanas que vas a estar usando algo llamado Balkan, Balcanes EC graphics of software que va a estar mostrando esta cosa aquí mismo. Si tienes una tarjeta gráfica realmente, realmente antigua, probablemente no vas a poder usarla. Puedes comprobarlo en tu proveedor de tarjetas gráficas como página web, pero sí necesitas mantenerlo en, en cuentas. Entonces, ¿cómo funciona esto? Bueno, como se puede ver aquí mismo, estamos recibiendo esta cosa roja que nos muestra dónde va a estar ocurriendo la Biblia. Podemos cambiar este bisel cambiando un par de cosas por aquí. Por ejemplo, podemos cambiar la cantidad de la burbuja, hacerla realmente grande, o hacerlo realmente, realmente pequeño. Podemos cambiar la suavidad de las burbujas donde queríamos ser como realmente, realmente afilados o realmente, realmente suaves. Si vamos aquí, se puede ver que el guijarro cambia un poco. Podemos cambiar el ángulo del grupo poli para detectar si el Grupo Apollo está o no sucediendo o no. Ahora la resolución del borde de malla, si aumentamos esta cosa, vamos a acercarnos un efecto parecido aquí mismo ahora mismo. Una cosa aquí es ahora mismo si tuviera que calentar simplemente bien, lo que va a pasar es que voy a estar insertando un nuevo, un elemento por aquí. Vamos a apagar el marco de poli. Se puede ver cómo la burbuja realmente está funcionando. Puedes ver todas mis líneas están llegando ahí. Pero esto es porque estamos activando los booleanos ligeros y la burbuja Procreate esta medida rara aquí mismo. Si extraemos, puedes ver aquí mismo, es crear esta malla rara que se está extrayendo de estas formas principales. Entonces cuando encendemos esto , ambos encendidos, claro. Sí, ahí vamos. Se puede ver cómo este dispositivo desde el otro. Ahora desgraciadamente, sí tenemos un par de puntos ahí que no están haciendo exactamente lo que quiere, por lo que tenemos que volver atrás y arreglarlos. Eliminemos este caso justo ahí, y volvamos a biselar Pro. Y vas a ser capaz de identificar esos puntos muy fácilmente porque vas a conseguir estos efectos raros por ahí. ¿ Qué hacemos ahí? Bueno, si obtienes eso, debes empezar a mover esta cosa llamada offset de malla. El oficial de malla cambiará cómo se comportan las mallas aquí sobre tu efecto. Ahora cuanto más complejo es el objeto, más difícil se podría conseguir esto. El área roja es el ancho del propio bisel real. Y sí, así que ahora mismo tenemos un desplazamiento de ancho muy grande que será un bisel realmente, realmente enorme. Y aquí podemos controlar cuánto bisel queremos. Lo que quieres es que quieras asegurarte de que no tengas ningún punto azul. Quieres ver que el rojo menos va a lo largo de todo el asunto. Al igual que ves el rojo cubriendo todas las esquinas, todos los bordes como ver cómo están. No hay suficiente rojo. Por lo que podríamos necesitar aumentar esto un poco más. En realidad voy a bajar la resolución de borde. Ahí vamos. Vamos a aumentar esto un poco más hasta que veamos toda la cubierta roja. Pensar Ahí vamos, eso parece estar funcionando un poco mejor. Revisemos otros lugares. Ponte un poco complicado ahí porque es un rincón muy específico, pero debería funcionar bien ahora, momento o en el pasado ejemplo acabo golpear Okay por aquí y acaba de crear el malla y necesitaba aplicar lo que es la palabra el, el booleano. En realidad puedes ir aquí para auto aplicar, y te aplicarán el booleano. Así que cuando saltes atrás, vas a conseguir esto. Mira esta mirada a lo afilado bonito que se ven todos esos biseles. Ahora lamentablemente, estamos usando booleano ligero. Para que como se puede ver, este es un booleano vivo. Ahora, si querías seguir trabajando en los bordes y esas cosas, probablemente tengas que pulir este doble de alta resolución y Dynamesh. la esperanza de que el borde se mantenga muy bien. Pero si solo quieres agregar como un bucle de borde general o un balbuceo general a toda una cosa. Double Pro es asombrosamente, increíblemente bueno en lo que hace. Nuevamente, recuerda, es muy importante que tengas grupos poli como por ejemplo, volvamos aquí y digamos que queríamos agregar otro por ahí, como todo el elemento. Nuevamente, intenta hacer como una burbuja en esa línea justo ahí y serán casi imposibles. Ahora si fuéramos a volver aquí a grupos poli y agrupar todo el grupo visible. En este momento todo es solo grupo poli? Si traté de ir a y Bevel Pro, voy a recibir este mensaje. Este mensaje, no puede ser ejecutado en un solo grupo poli. No obstante, si tenemos múltiples grupos polares, debería ser muy fácil simplemente saltar a la burbuja Pro. Las bajas cargas de software. Obtenemos esto. Acabamos de golpear Auto Aplicar y golpear Okay, y ahí vamos. Tenemos nuestro bonito bisel pequeño a lo largo esa curva con el descanso adecuado y todo. Y obtenemos una pieza increíble que podemos seguir trabajando con el bro burbuja, increíble, increíble herramienta para las dificultades. Gracias. Realmente no lo usamos en el casco porque estaba tratando de mantener las cosas un poco más simples para la primera introducción a la superficie dura, en realidad sí tenemos otros cursos de superficie dura específicamente para servidores donde vamos un poco más a fondo en diferentes técnicas que se pueden utilizar para la elaboración de problemas. Así que asegúrate de revisar ese si te interesa. Y eso es todo. Ahora, vamos a saltar a un cubo para mostrarte cómo las obras de arte de la burbuja no son en realidad ninguno del cubo que creo que podemos saber, sí, voy a tener que hacerlo primero en el cubo y luego lo haremos. Algo más. Voy a hacer este poliéster entonces vamos a Dynamesh. Y los cepillos planos de arco biselado y bisel son realmente, realmente buenos cuando tienes una superficie recta como esta de aquí mismo. Porque lo que haces es simplemente dibujar una línea a través de la superficie y luego retroceder. Y cuando vuelvas vas a estar dibujando el bisel. Ahora para éste, sí recomiendo tener un pincel grande. Y cuando haces esto y luego regresas y mira eso, solo estamos aplanando todo a esa primera dimensión que hice. Es por eso que de nuevo, un realmente recomiendo el cepillo grande. El pincel realmente no importa. Puedes tener como un pincel gigantesco. Lo que importa es la distancia que dibujas aquí al cruzar dos tramos. Porque cuando vuelves, ahí es cuando obtienes la Biblia. Super, super rápido, super, super cool. Entonces él es realmente, muy agradable porque de nuevo, solo puedes cruzar la superficie y ahí vas, tienes el guijarro a través de una superficie. Y ahí vas. Tienes el bisel. Puedes crear increíbles biseles poco rápidos de esa manera. El bordillo bíblico funciona exactamente de la misma manera. La única diferencia es que vas a conseguir una superficie curva. Entonces si vamos aquí, se puede ver que a medida que seguimos empujando esto, vamos a conseguir este borde redondo muy bonito y sabe dónde parar. Cuando vea que la superficie ya no es como perpendicular, se detiene y no podrás añadir más detalles. Pero de nuevo, mira eso, será muy difícil de alcanzar a mano. Entonces las burbujas son pinceles de arte son realmente, realmente buenos para crear este tipo de efectos, ¿verdad? Su fuerza, lo mejor es encajar en el objeto. El único problema con éste es por supuesto, si te metes en formas complejas como esta, porque aunque nos guste Dynamesh y tratamos de ir por aquí, sí, en el primer segmento va a funcionar, pero en cuanto empecemos a bajar, se puede ver que está tratando de proyectar todo el asunto a través de la superficie, por lo que podría ponerse un poco difícil. Ahora, una cosa que puedes hacer sin embargo, es que en realidad puedes enmascarar. Déjame ir aquí para enmascarar, enmascarar pluma. Puedes enmascarar ciertas áreas y luego crear la Biblia y se detendrá en esa zona. Puede que te pongas algo raro como por supuesto como pintar cosas. Pero si solo quieres añadir como un pequeño guijarro suave por aquí, como mantenerlo realmente simple, como una agradable transición. Podría ser, podría ser una buena herramienta para hacer esto, creo que va a trabajar un poco más en este tipo de ciencia ficción orgánica, sus cosas superficiales de las que hablaba. Pero cada vez que estás haciendo estas cosas reales como líneas realmente perpendiculares que quieres hacer. Va a ser realmente genial. Otro pequeño truco genial aquí, por ejemplo, es que podríamos agarrar una sección del objeto como, digamos justo ahí. Y si hacemos un arco de guijarros, se detendrá en ese tramo. Por lo que sabe que necesita detenerse en esa sección específica. Y vamos a conseguir un corte limpio muy bonito que si hemos pulido activo y Dynamesh, podemos limpiar eso más tarde. He visto a otras personas hacer esto o cosas donde enmascaran un par de áreas. Y luego a medida que cruzas y en realidad pueden comer, entiende que necesita dejar esas áreas en paz. Y vas a conseguir estas formas interesantes aquí. Nuevamente, recuerda que una de las cosas clave es tener un pincel realmente, realmente grande para que cuando hagas el pase, el camino va como realmente, muy rápido y obtienes el tipo exacto de el mencionado ya que estás buscando bastante bien así. Sí, estos son pinceles desarrollados. Esto es guijarro Pro, y son adiciones relativamente nuevas a la interfaz ZBrush al super software. Ojalá estas pequeñas herramientas sé que dentro de estas hacen un proyecto específico, pero es importante que ustedes sepan que existen porque podrían estar usándolas más tarde. Eso es más o menos chicos. Terminamos con el Capítulo nueve, que fue así como una especie de llenar algunos de los vacíos de las cosas que nos faltaba. Y ahora vamos a saltar al Capítulo diez y vamos a estar haciendo un proyecto completo. Va a ser un pequeño proyecto, probablemente va a ser alrededor de dos horas. Lo que va a ser un proyecto en el que vamos a estar tomando literalmente igual de miedo y convertirlo en algo increíble. Así que aguanta apretado y te veo vuelta en el siguiente y último capítulo. Adiós. 51. Conceptos en extrato: Hey chicos, Bienvenidos, Bienvenidos al Capítulo diez en el enfrentamiento final, la parte final de nuestro curso y uno de los capítulos más divertidos que hemos planeado para ustedes chicos. Así que hoy vamos a estar haciendo un proceso completo con un aviar. Vamos a estar haciendo desde la malla base, forma primaria, formularios secundarios detalles como cada cosa que hemos explorado hasta ahora. Y vamos a terminar con una bonita composición final en lugar de Photoshop. Entonces si no estás familiarizado con la interfaz de Photoshop, no te preocupes. Todavía voy a por supuesto, grabado para ti, pero aún puedes obtener toda la información aquí de los servidores. Así que hoy vamos a empezar con este primer video. Vamos a empezar con el concepto siendo conceptuando parte de las cosas. Y por supuesto, solo podrías buscar concepto alienígena e intentar hacer algo que veas y encontrar que sea genial. No obstante, creo que sí aprendes bastante al intentar crear tu propia criatura. Lo que voy a hacer aquí es que sólo voy a buscar animales frescos, así como eso. Veamos si podemos encontrar algún tipo de inspiración. Por cierto, esto no está guionado como si no lo estuviera, realmente no estoy seguro de dónde vamos a estar haciendo. Vamos a estar creando algo. Y en realidad no veo nada interesante. He visto este pez antes, que es una historia muy triste porque al parecer estos chicos consiguen la presión sobre la superficie es mucho más grande por lo que se inflan. Pero esa no es la forma real. Podríamos hacer como Un octopi o algo así. Pero ¿sabes qué? Vayamos un poco más locos. Al igual que si buscamos hongos Cool Eleanor por ejemplo, podemos encontrar cosas que también son realmente interesantes. Y cada cosa que la naturaleza tiene para ofrecer podemos usar como inspiración. este momento lo que estoy haciendo es que estoy sintiendo mi cerebro con ideas, por ejemplo, realmente me gusta este tipo de cosas donde tienes muchos agujeros y cosas diferentes. Creo que tal vez podamos incorporar algo así. Busquemos como cool y minerales por ejemplo. Podemos encontrar en contra de cosas interesantes como esta, como formaciones rocosas o esto, o como formaciones rocosas como si hay cosas que son Vamos a encontrar de hecho, mira a los estudiosos, veamos increíbles. Puedes agarrar tantas imágenes como quieras para crear algún tipo de radiación. Este proceso que puedo mostrarte es una forma en la que puedes empezar a hacerlo. Y sólo voy a agarrar mi cepillo Move. Y vamos a estar haciendo un jefe por supuesto, porque de lo contrario será un curso completo y simplemente haciendo como un alienígena. Estoy pensando que esto va a ser un alienígena relativamente delgado. Entonces no quiero hacer como una súper tachuelas. No estoy seguro si quiero hacer espeluznante o me gusta, Cool. Creo que voy a ir por el cofactor. Eso va a ser como el cuello y dejar que eso, empujemos la cara de aquí. Voy a usar mi pincel para darle un poco de volumen a esta cosa. Estamos en dinámica. Entonces en cualquier momento puedo simplemente Dynamesh y suavizar esto. Y sí, solo, sólo juega con los formularios. Esta es una de las cosas geniales de ZBrush ya que es un software tan rápido hacer este tipo de cosas, puedes crear o encontrar formas y formas muy fácilmente dentro de tus objetos. Entonces ese tipo de me parecían los hombros. Sólo voy a agregarlos muy rápido. Me gusta esto, como cuello extraño, formas de cuello extrañas o tal vez tiene un cuello multiplex segmentado y puede establecer cámara de causalidad. Puede moverse por ahí. Creo que vamos a ir por algo así. Silueta. Nuevamente, una de las cosas más importantes de la creación como una criatura. que puedas decidir ir por una forma humanoide muy tradicional donde es igual que un lector con forma aquí. O podemos intentar explorar ideas diferentes y diferentes. Entonces aquí es donde viene el pincel de gancho de serpiente. Realmente práctico. Sólo voy a ir aquí con gancho de serpiente. Va a decir que funciona mejor con los problemas de Scopus va a decir, vale, bien, no lo vamos a usar todavía. Y entonces podemos empezar a tirar y empujar las cosas para crear efectos interesantes. Tal vez algo así. Ahora, volviendo a la cosa del hongo que vimos, creo que sería lindo tener como una cúpula como una cúpula, cúpula como forma por aquí en el sobre la cabeza. Ahí vamos. Ahora, no estoy seguro del cuello ahora porque la cabeza es realmente, realmente pesada y la siguiente parece un poco rara. Así que voy a usar terminating dynamic para tal vez gustar el look tradicional. Aquí es donde por supuesto, conocer un poco de anatomía, un poco de proporciones y cosas realmente puede ayudar a asegurarse de que los diseñadores vienen con como realmente, realmente funciona. Estoy pensando en que tal vez como una extraterrestre femenina no ha hecho a la extraterrestre femenina en un tiempo. Así que si vamos a hacer una alienígena femenina, nos puede gustar refinar las formas un poco más. Sí. Creo que una alienígena femenina podría ser agradable como una mujer alienígena de hongos. Creo que eso será, eso va a ser genial. Me gusta mucho el barco. Apagemos la perspectiva de perspectiva dinámica para que podamos echar una mejor mirada. Ahora, no lo hago, no voy a añadir como pequeños piqueros al alienígena aquí, pero sí quiero añadir así o silueta femenina, tradicional femenina. Por lo que esperaría ver algo así como músculos del cuello viniendo aquí. Esto es sólo otra vez, es sólo la ideación. Esta es la fase de ideación que debemos seguir. Realmente le gustaron esas formas. Bajemos un poco el músculo trapecio . Mira eso. Eso se ve genial. Ahora estoy pensando en que tienes que escuchar, Blade Runner, creo que hemos mencionado sangrado o honor, algún trabajo en Blade Runner. Ahí está esto. Ahí está esta chica, no recuerdo su nombre. Rachel, Blade Runner. Rachel y ella tiene traje. El traje que tiene un x2 muy antiguo de la escuela le gustaría hombreras súper definidas. Estoy como que conseguir ese biv aquí, que realmente me gusta. No obstante, no me gusta demasiado la cabeza. Y aquí está, aquí es donde vamos a estar usando algunas de nuestras herramientas. Entonces me gusta donde está la posición de la cabeza. Me gusta un poco la posición de la cabeza justo por ahí. Pero la siguiente forma se ve realmente, realmente rara. Entonces si queremos, sólo podemos ir aquí, seleccionar lazo destrozado. Vamos a seleccionar el cuello y eliminarlo, sangrar oculto. Ahora la cabeza y el torso son una pieza separada. Y ahora puedo ir V. Recuerda las curvas que tenemos esto, en realidad hay una b y tenemos un pincel de bordillo como esta curva, broche plano o plano. Este tubo de engarzado. Voy a ir a la sección media aquí y sólo arrastra hacia abajo. Haz que el pincel sea más pequeño, más pequeño, más pequeño. Y ahora puedo mover esta cosa y jugar con cómo nos imaginamos el cuello para conectarnos? Creo que de ir hacia adelante como un cuello tradicional, es una buena idea. Sólo Dynamesh, esta cosa. Por supuesto que probablemente vamos a tener que añadir un poco de volumen aquí para llenar los huecos de ambos lados. Por supuesto, como se puede ver que eso funciona muy bien. Dynamesh para asegurarse de que todo esté atascado. Ahí vamos. No estoy seguro de que me gusten estos chicos de aquí mismo. Tal vez incluso como se ponga Deshaznos de ellos. Y tal vez vamos a deshacernos de un poquito. Ahí. Eliminar Dynamesh oculto, y ahí vamos, vamos a conseguir algunas formas extrañas. Así que de nuevo, esta es una de las partes geniales del proceso de encuesta y muchas controversias hacen este tipo de cosas en las que esos como imaginan cómo se verán las cosas. Estoy pensando en como una flor, ya sabes cómo las flores crean este efecto pétalo. Entonces creo que sería bueno tener como una, como una bonita corona pequeña aquí. Me estoy inspirando por empezar por las cosas de hongos. Entonces esto es como una dama de hongos, tal vez como una reina de hongos. Vamos a traer el cuello. Entonces la conexión es hacia adelante. Deshaznos de algunos de los elementos aquí. No vamos a ver los brazos como todo el camino hasta la bolsa. Ya estoy pensando en la composición, pero probablemente vamos a ver un poquito de ellas. Entonces podría ser una buena idea simplemente enmascarar esta cosa y simplemente traer los brazos como, como Outlook esto. Vamos a hacer un poco de esculpir con ellos? No, mucho. Apenas un poco de detalle aquí en el torso superior. Torso superior, que es lo más vamos a estar viendo. Ahí vamos. Así que esa es más o menos la forma que vamos a ser, vamos a ir a por. Ahora. Me recuerda a esto como una flor, una criatura de flores, ¿verdad? Entonces veamos cómo podemos repetir como este bonito patrón de corona que tenemos ahí en otro lugar. Así que creo que lo voy a estar haciendo. Voy a usar mi pincel otra vez. Creo que lo voy a hacer como aquí mismo sobre los hombros, como volver atrás, como si estuviera usando una capa o algo así. Pero es como parte de su cuerpo. Él escribe El, el, los músculos de la clavícula y crea estas pequeñas formas bonitas. Por lo que tal vez no lo veas desde eso, desde el frente tanto. Pero en la parte posterior, vas a ser capaz de ver esto como una buena formación. Ahora voy a empezar a sumar ciertas cosas que esperarías ver en un humanoide. Entonces como una columna vertebral, por lo tanto, podemos esperar ver el grupo de la columna vertebral por ahí. Todas esas cosas van a hacer que sea un poco más familiar para cualquiera. Cualquiera que esté mirando nuestro concepto. Mira esa cosita de ahí mismo. Ahí es donde va a ser muy raro cuando esté a punto de decir. Pero una vez que tengas suficiente experiencia con esculpidas, la escultura un poco te habla y vas a ver cosas que aún no están ahí, pero que sientes que necesitan estar ahí. Por ejemplo, aquí, estoy viendo este tipo de detalle donde sólo vamos a estar como Él va a empujar el músculo esternocleidomastoide. Y también me va a ayudar a desarrollar aún más este tipo de plantas como una planta como criatura. Ahí vamos. Sigamos empujando. Entonces voy a empujar un poco el brazo hacia atrás. Necesitamos refinar algunas de esas cosas más adelante. En el pecho. Yo quería que el pecho fuera realmente plano aquí primero y luego va a haber un poco de volumen. Nuevamente, no estamos haciendo ningún tipo de pechos ni nada. Pero sí quiero añadir un poco de volumen. ¿ Tenemos como algo raro aquí? Siento que mi, um, va a ser raro. Esperaría tener algún tipo de caja torácica. Ahí vamos. Algún tipo de caja torácica ahí mismo. Entonces esperaríamos el estómago, estómago, el estómago, el estómago. Eso fue muy retrato de mi parte. Ahí vamos. Tenemos un músculo de vuelta a tu frío. El Dorsey esperaría de nuevo ver algún tipo de indicación de donde el músculo pectoral, que viene de aquí, va todo el camino hasta el brazo. Aquí en el brazo, tenemos un músculo muy importante llamado deltoides. Entonces hagamos eso como deltoides muy afilados. Nuevamente, ya estoy pensando en la composición final probablemente va a ser algo así. Está ligeramente mirando hacia arriba o algo así. Eso es todo lo que vamos a ver. Estas son todas las cosas en las que realmente necesito pensar. Voy a detener el video justo aquí, chicos, creo que esta es una ideación realmente, realmente bonita. Si quieres seguir explorando, si realmente quieres ir al talento y pasar diez minutos en como cuatro o cinco opciones diferentes. Ve por ello. Cuanto más exploración hagas, más fácil será, encontrar algo que te guste. En el siguiente video, vamos a estar trabajando en los formularios primarios. Sé que ya hemos detallado un poco del personaje aquí, pero vamos a estar haciendo un poco más como más definición donde van a estar los ojos, boca a boca va a ser todo ese tipo de cosas. Así que aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. 52. Formas principales en la primaria: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Vamos a seguir con la forma primaria. Así que lleguemos a ello. Como vimos en el último video, esto se ve bastante bonito. Realmente me gustó la idea. Hay una cosa que me molesta un poco y ese es el tamaño de la cabeza. Creo que es un poco demasiado grande. Así que voy a ir con máscara. Voy a ir a enmascarar el lasso. Vamos a ensuciar toda esta cabeza aquí mismo. Y vamos a mover el punto de pivote a la base del cuello. Recuerda con Alt, y lo vamos a escalar un poquito para que luzca un poco más, ya sabes, proporcional al resto del personaje, quizá un poco más. A veces nos gustan las pequeñas características. Se ve un poco más realista porque está más cerca de la realidad. Si nos gustan las grandes cabezas blobby, empezamos a entrar en la caricatura real este tipo de formas que tenemos aquí. Realmente me gustaron esas curvaturas que tenemos ahí. Entonces estoy pensando en tener los ojos como justo ahí. De nuevo, vamos a hacer estos ojos en forma de almendra para darle este tipo de biv amistoso y amistoso. No creo que vayamos a tener una nariz, así que no hay notas para nuestro personaje, pero me gustaría tener una boca bonita aquí. Entonces voy a ir con el estándar. Sólo voy a darle así. Boca pequeña. Va a tener razón por ahí. Aún no definido. Vamos a definir un poco de nuevo más femenino. Pero sí, ahora mira cómo esta forma se ve un poco demasiado plana. Aquí es donde somos proporciones y comprensión general de una forma realmente puede entrar en juego porque podemos empujar esto un poco y va a hacer que de inmediato se vea como este tipo de rasgos afilados van a hacer de inmediato que se vea un poco más femenina. Voy a sacar la esquina del hielo para que lo veamos un poco más como frontal. Cuando vemos la vista frontal, podemos ver todo el ojo. Esto es importante. Los signos también. Cuando se tiene un personaje que tiene los ojos como apuntar a los sitios que normalmente indica que el personaje es algún tipo de herbívoro o el que necesita estar al tanto de su entorno. Cuando se tiene un personaje que tiene el hielo apuntando hacia adelante, eso suele significar que es un depredador. Tiene que estar mirando hacia su presa. Eso es un poco de la firma de nuestros principios, pero pueden muy bien aplicarse a este tipo de cosas. Voy a hacer la boca más pequeña. Nuevamente, un poco más refinado. Eso me gusta. no estoy seguro de lo que empezó esta cosa. Me miran como unas raíces o algo así, ya sabes, cuando cortas una planta, probablemente los voy a separar de la cara porque es porque ellos , sí parecen ser un pieza separada. El cielo como el arco cigomático. Vamos a simplemente esbozar realmente rápido allí donde nos imaginamos. Ahora aquí arriba, definitivamente quiero usar mi gancho de serpiente de nuevo, BSL y eso no es B-A-S-H es ahora BS fue el atajo. Cambiaron la k. Rara. Vamos a sumar un par de pequeños puntos más por aquí. Contra la corona. Rosa. Realmente estoy pensando en como una rosa. Al igual que el todo, planta entera como forma me recuerda muchas filas. Vamos, quizá agreguemos un grupo ahí. Se va a dar una bonita forma primaria. Y aunque no tengamos nariz, indicamos que hay algún tipo de algo ahí y se pone, vuelve a hacerlo un poco más relacionable ¿verdad? Ahora. Por ejemplo, aquí arriba o aquí abajo tenemos los músculos pectorales. Y por supuesto, no creo que las plantas tuvieran músculos pectorales, pero tendrán algún tipo de musaraña, como las cosas que van en la misma dirección general. Voy a empezar a agregar algunas fibras que representan cómo esperaría que tenga esta criatura. Es músculos pectorales. Está un poco plano ahora mismo. Voy a mantenerlo un poco más como busto. Nuevamente para indicar que es un personaje femenino. Por supuesto, puedes empujar este tipo de caracterización tanto como quieras. Puedes hacerlo como realmente, realmente intenso son canciones realmente reales dependiendo del tipo de personaje y una especie de contenido que quieras crear. Sólo voy a quedarme de repente. No quiero ir como un extremo. Y de nuevo, estoy pensando en la composición final, que va a ser más o menos así. Entonces sí quiero hacer parecer que hay queso, un personaje femenino que no quiero ser como en tu cara personaje femenino. Ahora, el músculo deltoides es un músculo que realmente me gustó. Es como esta forma redondeada. Un aumento en bonita pequeña frontera aquí. De verdad voy a empujarlo ahí. Y entonces tipo de curvas en. Porque vamos a tener el dispositivo like el bíceps. Iba a venir del interior del brazo, de la axila. Va a estar saliendo y aquí. Ahora, en realidad no necesito eso. Digamos. Eso es otra vez, una de las grandes ventajas de hacer como alienígenas. Realmente no necesitas tener una anatomía perfecta. Porque al final del día, como se puede justificar diciendo, sí, esa es su anatomía. Es un poco diferente a la nuestra. Realmente no necesitas tener una anatomía perfecta. Pero si te acercas a lo que tenemos en el mundo real, lo que un humano real, una criatura real tiene en la Tierra. Hace un poco más fácil para la gente comprar en tu idea. Por ejemplo, aquí en el trícepo, solo voy a empujar el estrés hacia arriba, abajo. Y de nuevo, como se puede ver que el tipo de brazos parecía brazos, como el flujo de cosas que estoy agregando sugiere que siguen una anatomía similar, pesar de que no vamos a estar viendo como la parte inferior. Así que probablemente vamos a estar llamando justo por ahí. Y se puede ver cómo fluye el brazo muy bien sin la necesidad de que yo realmente, realmente detallado. Estoy haciendo esto como una textura de corteza, que creo que se ve bastante bonita. Ahora aquí nuevamente hablando de formas primarias, definitivamente voy a empujar las clavículas realmente importantes. Así que van a ir todo el camino por aquí. Añadamos un pequeño borde ahí. Ahí vamos. clavículas son como mangos de bicicleta, por lo que van a entrar ahí y luego volver aquí. Y eso me va a permitir separar algo así como cosa cruzada que tenemos aquí arriba. Voy a usar mi estándar damien para empezar a definir esta división aquí. Quiero que esto se vea como una dirección. Se incrementa un poco la intensidad para que podamos carbonear un poco más. Recuerda, todavía estamos en Dynamesh, así que en cualquier momento podemos cambiar, cambiar las cosas. Cambia gracias. Alrededor. Este es el músculo que va a estar viniendo de arriba. Vamos a conseguir un poco de vocabulario ahí. Hola esa cosa. Va a ser como una rama, como un vapor. Vapor y tallo. Probablemente carnicando la palabra ahí. Ahí vamos. Entonces podemos hacer que estas cosas como fluyan hacia el que realmente me gusta esto o como la señal de nuevo, me recuerda mucho las raíces de un árbol. Creo que estamos en buen camino. Ahora desafortunadamente, a pesar que sí hablamos un poco sobre el letrero, realmente no podemos ir en profundidad y va a ser un poco difícil para mí explicar cada una de las razones por las que estoy haciendo todos los cambios que estoy haciendo en este tipo. Pero solo recuerda que cada cosa que hayas visto en tu vida, películas, cómics, videojuegos, animales como cualquier cosa que hayas visto te inspirará de alguna manera. Entonces esta criatura que estoy creando en este momento, es probablemente una mezcla de muchas criaturas diferentes que han visto en el pasado. Y el animal al igual que proyectarlos por aquí. Entonces me recuerda un poco a grupos de Guardianes de la Galaxia. Me recuerda un poco sobre el, ustedes recuerdan a Leila una puntada, el gran alienígena y todo su dominio alienígena que va a la tierra. Entonces hay un poquito de todo. Ya hemos mencionado esto antes. Está bien. Está bien reunir inspiración de, de diferentes lugares. La cosa Eso no está bien, es para arrancar una idea como si comencé a hacer algo que se parece exactamente a la inspiración que estoy buscando, entonces eso definitivamente, eso sería definitivamente ser un problema. Asegúrate de usar inspiración o que sigues tu inspiración. Pero no, no vayas, no vayas a robar el trabajo de nadie. Sí. Quiero decir, esto se ve bien. Creo que el cofre se ve un poco raro, así que hagamos un poco de arreglar aquí. Por lo general se esperaría que esto desaparezca. Creo que voy a ir de nuevo siguiendo un poco de lo que acabo de mencionar. Bueno tiene las placas. Así que voy, voy a hacer que los músculos sean como placas. Hay un par de músculos como aquí abajo que son como meñiques. Vamos a añadirlos. Entonces agreguemos un bonito pequeño borde. El grupo pictórico o las distribuciones más bien. Mira esta forma aquí mismo que luce un poco demasiado masculina. Masculina. Creo. Voy a traer esto . Saca esto. Vamos a ser distintos más cerca el uno del otro. Vamos a Dynamesh. Creo, creo que el Delta, se ve un poco demasiado intenso también. Voy a hacerlo más pequeño. Ahí vamos, a ver cómo eso hace que una forma un poco más femenina. Creo. Los colores, por supuesto, van a jugar un papel importante. Vamos a ser poli pintando esta cosa más adelante. Creo que ahora que veo esta forma, me gustaría hacer como una especie de peto o algo así. Sólo somos un poco fluye hacia el cuerpo así. Diviértete chicos, este es el proyecto final. Así que ahora estás bajo el homestretch en ahora estás en el momento en que vas a estar ahora sondeando no solo a ti mismo sino a todos los que van a ser portafolio senior que ya sabes, ZBrush y que sepas crear cosas increíbles. Así que siéntete libre de explorar, para crear cosas interesantes con las que jugar. Si quieres sumar como muy extremas las cosas son muy simples las cosas van por ello. Se puede hacer un personaje de dibujos animados como personaje estilizado. Se puede hacer como un personaje realista como lo que estoy haciendo aquí. Eres libre de hacer lo que sea, te pareces en forma. Te estoy mostrando este proceso porque quiero asegurarme de que todas las herramientas de las que hemos estado hablando a lo largo, esto, ¿fueron más de diez horas de contenido? Por supuesto son recordados. Entonces ahí es donde vamos de nuevo, primaria extranjera suma todo. Ahora como pueden ver, no he aumentado la resolución de Dynamesh en bastante tiempo. Seguimos trabajando bajo triángulos de 200 k, y ese es uno de los principios principales. Hablamos de esto muy, muy temprano. Una de nuestras reglas de oro es nunca subir en subdivisión o en nivel de detalle a menos que realmente, realmente lo necesite. ¿ De acuerdo? Así que vas a maximizar o vas a usar la mayor parte de los espacios que tienes antes de saltar al siguiente. Vayamos aquí. Quiero crear ese tipo de elementos similares ahí. Agradable, sí, me gusta mucho. Me gustó el hecho de que la cabeza es como realmente suave y realmente lisa. Vamos a estar agregando algunos detalles por supuesto. Pero quiero mantener el cuerpo un poco más fuerte y la cabeza un poco así. No voy a decir el punto débil, pero al igual que las cosas de la base, vamos a conseguir sub dos. Hagamos los ojos. Entonces voy a anexar un par de esferas. Por supuesto, vamos a trasladar esta esfera a la zona alta. Hagámoslo más pequeño. Ahí vamos. Ya hemos hablado de esto. Los ojos más pequeños tienden a ir o tienden a ir mejor cuando se quiere hacer como personajes realistas. Esta TIC definitivamente tendrá una forma ligeramente diferente. No va a ser como perfectamente circular. Lo voy a hacer como papá probablemente. Ahí vamos. Y entonces voy a ir a ver plugin, maestro sutil y vamos a espejo. Vamos a golpear ¿Está bien? Y agarremos un color oscuro y voy a cambiar el material, algo un poco reflejado así en material cromado, voy a decir M RGB, intensidad RGB hasta el máximo. Después hay un objeto de relleno de color, y ahora volvemos al material de partida. Oh, sí. Funcionó. Ahí vamos. No estoy seguro por qué no estamos viendo la reflexión. Aún así. Realmente raro. Vamos a probar otro. Tenemos una máscara. Eso es realmente raro. Vamos a intentar esto de nuevo. Entonces color, relleno objeto. Ahí vamos. Eso es mejor. Vuelve a cierto material. Y de esa manera podemos ver el ISO para criatura incluso antes de que hagamos algún polipéptido. Entonces no se ve este tipo un poco más o una chica esencialmente se ve un poco más real ahora con esas pequeñas cosas, diría yo. Así que voy a parar aquí mismo, chicos, estas son las formas primarias más o menos hechas como un boceto general de nuestro personaje se ve bastante, bastante bonito, creo. En el siguiente video vamos a empezar a trabajar en formularios secundarios. Por lo que podríamos necesitar aumentar un poco la resolución. Pero como se puede ver, si las cosas se ven bastante, bastante bonitas. Así que aguanta fuerte y te veré vuelta en la siguiente. Adiós. 53. Formas secundarias en el centro: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a estar trabajando en las formas secundarias de nuestro personaje. Vamos a seguir aquí y voy a prestarle una atención especial a la cabeza en este momento porque como se puede ver, realidad no es como la multa. Definitivamente voy a duplicar mi resolución. Vayamos a 320 para que podamos empezar a trabajar un poco más en el personaje de aquí mismo. Entonces, por ejemplo, para los labios, ahora que tenemos un poco más de resolución, deberíamos ser capaces de carbonizar unos labios agradables como femeninos aquí mismo. De nuevo, quiero mantenerlo amistoso. Quiero mantenerlo sencillo. Así que sólo voy a hacer elipse muy simple, voy a presionar con mi norma disminuida para crear la fecha de luz. Y entonces aquí una bonita definición. Un par de Vamos boca o esquinas de la boca justo ahí mismo. Ahí vamos. Eso es sólo una base, como se puede ver, así, super, super simple. Y ya tenemos algo que se ve lindo y agradable. Por supuesto va a estar refinando esto un poco más vez que entremos en formas terciarias y detalles. Pero esto debería ser más que suficiente para darnos un poco agradable como una impresión femenina. Y creo, creo que sí. Se ve un poco raro aquí abajo porque es como un muy detallado y luego la cabeza es realmente simple y suave. Pero creo que algo se suma a todo el asunto. Ahora voy a empezar a agregar algunos rasgos faciales aquí. Voy a añadir un poco de bolsa de boca por aquí para implicar que ella puede por supuesto hablar. Por lo general te dan dos pequeños manojos de grasa aquí mismo. Entonces vamos a carbonear un poco de esta área. Sin embargo, no queremos exagerarlo, porque va a empezar a hacerla parecer un poco vieja. Y eso podría no ser algo que queremos para los ojos. En realidad estoy debatiendo si mantener o no sus párpados. Creo que creo algún tipo de párpados, pero necesitamos hacerlos como un realmente, realmente, realmente agradable y estilistas como esta pestañas muy largas. Ve que me gusta. Pero no estoy seguro de como ibex. ¿ Deberíamos? Otra vez, tal vez algo como esto, como realmente afilado, agradable. Sí, eso me gusta un poco. Supongo que esto iría como aquí abajo cubriendo el ojo. Y no le voy a dar un conducto lagrimal. Creo que habrá un poquito demasiado, pero sí quiero que parezca que este párpado inferior va por debajo del párpado superior. Para que como se puede ver ahora, podemos trabajar en estas formas secundarias. Ahora, algunos de ustedes podrían estar preguntándose, podríamos hacer el método de subdivisión que hicimos para el Minotauro obtenga un efecto más agradable que sí, claro, por supuesto que pudiéramos. No creo que necesitáramos hacerlo ahora mismo porque la mayoría de las formas están siguiendo muy bien. Pero si vemos que somos fuertemente algunos de los elementos, definitivamente, definitivamente iría por ello. Aquí es donde voy a empezar a dividirme como esta linda forma que tenemos aquí. Creo que podemos, realmente podemos crear la, la, la división aquí en la cara. Supongo que esta parte exterior va a ser como Esta va a ser la parte suave, el lado interior del personaje de la flor. Y todo esto va a ser un poco más como armaduras. Algunos pensando en como, creo que aquí un par de líneas para enfatizar realmente que esto es como una corteza o, o, o un material más fuerte, más fuerte, más fuerte de ella, de su cuerpo. Al igual que esta curvatura también. Entonces, vamos a acentuar. Es. Se ve un poco agradable. Vamos a recortar dinámica. BTT trim dinámico también. Para fundir esto un poco. Por lo que no es como todo super intenso con la acumulación de arcilla. Sí. Me gusta. Me gusta. Creo que estamos bien bien, buena posición. Como mencioné, chicos, esto no está guionado. No practiqué para esto, por este alienígena. Sólo voy con lo que obtenemos y esta es una de las partes más divertidas de nuestra subrutina. Si lo hice, puedes ir y crear estos personajes increíbles, super, súper rápidos. Éste, ya que supongo que estoy pensando que esto es como una especie de corteza o algo así. Así que voy a ir con el estándar. Y empecemos a crear el bucle, derecho, a, para enfatizar que esto son como tocones de árbol o algo así. De verdad vamos a cortar aquí. Empecemos a sumar los nudos que esperaríamos ver en este tipo de cosas. Nuevamente, solo formas secundarias que vamos a estar puliendo todo esto más adelante es sólo para darme una idea de cómo va a fluir esta cosa. Pero voy a mantenerlo simple. Creo que es un poco demasiado como demasiado duro. Entonces en lugar de como tocones de árbol más como cuando cortas una flor y te pones así, como el interior de la membrana de la flor. Ahora aquí arriba definitivamente necesitamos definir como un límite social y una especie de frontera. Entonces creo que vamos a expandirnos un poco al interior y vamos a seguir esto son como efecto raíz de árbol. Quiero seguir las formas de la corona y crear algún tipo de patrones similares. Nuevamente, algo así como si hubiera raíces. Ver que se ve genial. Y le da un poco más de un efecto real, real o presentación real. Voy a empujar esta cosa hacia arriba en realidad para darle más bien. Y incluso podemos gustar realmente, realmente empujar el costado. Eso es un poco demasiado. Realmente necesito asegurarme de que unas caras femeninas suelen tener esta frente muy redonda. Necesito ser muy atento a mantener esa linda frente redonda porque eso va a hacerla lucir bonita y estilista. Ahí vamos. Eso se ve bien. Se ve bien. Ahora sigamos refinando algunas de estas áreas aquí mismo. Voy a empezar a tallar en un poco aquí para significar que se trata de una transición hacia un tipo diferente de material. Definición material muy, muy importante es una de las cosas más difíciles de hacer en 3D, pero al mismo tiempo es una de las más importantes, sobre todo en la escultura. Con sólo la escultura, necesito asegurarme de que la gente entienda así dentro parte en la que estamos trabajando en este momento. Es suave. Y luego la parte exterior es un poco como, como más difícil. Por ejemplo, aquí, puedo usar mi acumulación de arcilla para construir un par de caminos. Como imaginar si esto fuera como almohadillas gordas o algo así. Y esas almohadillas gordas me van a ayudar a vender la idea, como cojines venden la idea de que toda esta zona es realmente, realmente, realmente suave, lisa todo esto fuera. Ahí vamos. Me gusta de esa manera. No lo sé. Tal vez. Quiero decir, es muy fácil agregar notas a estas discretas articulaciones al igual que un par de pensamientos por ahí y eso debería ser, eso debería volver a ser bueno, solo pensando como el general cómo se va a publicar esta cosa y probablemente va a ser como ella como una vista inferior y luego ella mirando hacia los lados o algo así. Creo que creo que eso se va a quedar muy bien. Ahora aquí atrás tenemos que pensar en esto, todo un asunto de la corona y luego probablemente lo esté segmentando. Probablemente se dividió. Y entonces vamos a tener lo que sería la escápula. Entonces para el carácter, algo así. si ya estuviéramos pensando si estuviéramos a alguna vez animadora aparejo esta chica, ¿Cómo te moverías? ¿ Cómo le gustaría interactuar y esas cosas, todo ese tipo de cosas en las que ya puedes pensar cuando estás diseñando para que las tomes en consideración porque tú, tú eventualmente quieren que vengan a la vida. Al igual que quisieras que hagan algo en pantalla en el gamer B2C en algún lugar. Y por eso es importante considerar cómo vamos a hacer que eso suceda. Ahí vamos. Así que sí, ella lo consiguió. Parece un grupo femenino. Todavía no estoy convencido de esta parte inferior. Pero podemos explorar una clave. Podemos seguir explorándolo y viendo cómo se ve esto. Porque creo que esta parte superior se ve realmente, realmente agradable, realmente genial. Pero entonces una vez que lleguemos aquí, pierde el recurso. El feminista, feminista se pierde. Así que vamos a deshacernos de él. Veamos si suavizamos esto. Veamos si eso ayuda. Sí, en realidad eso definitivamente ayudó. Fue un poco demasiado detalle. Creo que todavía podemos sumar la indicación de que es una hembra de la especie, otro grupo femenino. Porque de nuevo, estoy tratando de dar este tipo de efecto como flor. Incluso aquí en el deltoides. Podríamos querer reducir dentro dinámica un poco de los detalles y hacer que se vea más parecido, más como ramas en lugar de corteza. Porque creo que eso es lo que le da así como GroupBy, que no es lo que vamos a buscar. Ahí vamos. Eso se ve un poco más, un poco más interesante. Vamos a usar trim dynamic aquí y seguir adelante. Estoy tratando de mantener esto relativamente breve. Quería tomarme mi tiempo, claro, y mostrarles todo el proceso. No voy a estar saltando adelante, no te preocupes. Pero como ya he mencionado varias veces, esto tomará tiempo como no puedo tomar para siempre como puedo hacer como ocho horas de solo este personaje. Porque entonces simplemente lo estarían, no creo que fuera aburrido más, esto es principalmente un curso de supermesh, así que vamos a estar repasando todo el procesador, vamos a repasar todo el proceso . Entonces estoy más interesado en asegurarme de que ustedes consigan todo el proceso en este personaje, aunque eso signifique que no podemos pulirlo todo el camino. Pero normalmente un personaje, si me preguntabas cuánto tiempo un personaje suele tomar producción, puede ser de una semana, dos semanas, todo el camino a un mes, dos meses como todo depende de lo bonito que quieras que viva el personaje, porque hay algunos personajes que realmente lleva algún tiempo. Creo que le hicieron la misma pregunta a Raphael y Rossetti, uno de los más grandes artistas de personajes por ahí. Y mencionó que por ejemplo, para las cunas, para la Guerra del Golfo, les tomó dos meses o tres meses para preparar el modelo. Sí, puede llevar mucho tiempo hacer, hacer un personaje desde cero y, y prepararlo para un juego y esas cosas. Así que no, no, no seas impaciente. Tómate tanto tiempo como necesites para pulir a tu personaje y tu creación y para asegurarte de que se vea lo más bonito posible. Genial. Así que creo que vamos a parar justo aquí, chicos. Creo que ahora estamos en una posición realmente, realmente buena , como se puede ver, la mayor parte del personaje tiene un detallado por todas partes y creo que podemos saltar a un poco de detalle terciario. Pero para eso, vamos a estar usando la técnica de subdivisión que vimos con la miniatura porque definitivamente necesitamos limpiar parte de la topología para que podamos llegar a algunos muy bonitos nivel detallado. Así que sí, aguanta fuerte y te veré de vuelta en el siguiente video. 54. Formas terciarias en la naturaleza de tu: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el alienígena y ahora vamos a saltar a las formas terciarias. Así que ustedes recuerdan a los farmacéuticos terciarios cuando empezamos a agregar así, las principales arrugas como una mejor definición en todas esas bonitas corona que tenemos por aquí. Pero definitivamente necesitamos una mejor resolución porque a pesar que estamos por encima de 11 millones de polígonos, debido a la naturaleza de Dynamesh, sabemos que por lo general no sigue muy bien con el flujo de la topología. Entonces voy a duplicar a este tipo para crear una copia. Y luego en cualquiera de las copias, normalmente uso la superior, pero en realidad se puede usar la inferior. Está totalmente bien. Vas a entrar en geometría, ver remedir, y acaba de golpear Z remida. Debe encontrar la mayoría de las líneas principales y simplemente seguirlas a través. Recuerda, sí tenemos la opción de agregar este URI guías de medición para ayudarnos a encontrar algunos de los flujos principales. Pero si le echo un vistazo a éste, se puede ver que es bastante perfecto, como la mayoría de las cosas que las estamos buscando están ahí. Así que esto va a ser, esto va a estar bien. Ahora, sí necesito dividir esto un par de veces. Aprenderemos un par de veces, varias veces, hasta que nos acerquemos a los millones de polígonos que tenemos. Entonces eso debería ser más que suficiente. Voy a entrar en sub para apagar el ojo para que no los proyectemos. Selecciona el que vas a proyectar dos. Y ahora solo iremos aquí a proyectar y hacemos proyectar todo lo que esto va a hacer. Esto lo sabemos. Va a tomar todos los detalles de las otras sub herramientas, en este caso el tyler yo también. Y lo va a proyectar a la herramienta principal. Ahora este de aquí mismo, que es el de Dynamesh, ya no lo necesitamos. Podemos eliminarlo y recordar en cualquier momento se puede volver a Dynamesh. Entonces si hay algo que quieres cambiar más adelante, puedes hacerlo sin problemas en absoluto. Vayamos aquí. Voy a agarrar mi parecer el estándar. Y lo primero que quiero hacer es que realmente, realmente separar estas cosas aquí mismo. Pero aquí es donde voy a poder hacerlo. En realidad voy a conseguir un nivel de subdivisión más valen 4 millones de horas. Y en realidad vamos a crear este bonito poco como los hechos aquí mismo. Nuevamente, esto es detalle terciario. Por eso no hacemos esto hasta que estemos como realmente, realmente seguros de que queremos mantener todos estos elementos. Entonces va a ser como, un poco como mi decoración de mi corona. Aquí vamos. Lo estoy manteniendo muy suelto, muy natural. Como si pudiera encender cuál es la palabra, el ratón perezoso. Pero como que quiero tener este efecto. Ahí vamos. Sigamos adelante. Entonces, por ejemplo, aquí en que no lo tenemos, no tenemos un pico. Sólo se puede añadir un poco de detalle. Es como maquillaje. Se va a sumar esos efectos muy bonitos. Estoy tentado a ser como adicto como por aquí. Y luego solo trabaja con lo que tengo aquí con mi topología. Algo así como empujar esto un poco. Michigan, el administrador de nuevo. Y sólo empujarlo para que podamos crear ese bonito efecto pequeño. Vamos a seguir yendo por aquí. Éste, vamos a empujarlo hacia el otro lado. Entonces simplemente seguimos llenando lo mismo hasta que consigamos esto. Ahí vamos. Agradable. Ahora voy a usar mi gancho de serpiente, pesar de que un gancho de serpiente suele ser muy destructivo. Bpsk. Sólo voy a usarlo para señalar realmente esto un poco más. Crea estas bonitas espinas. También va a cambiar la silueta y darle un efecto muy, muy bonito. Vamos a encender los ojos. Volvamos aquí. En los ojos. Ahí vamos. En realidad voy a mover un poco la forma de los ojos para que coincidan con el hielo que inserté un poco más. Eso es lindo. Podemos ajustar un par de arrugas principales aquí de nuevo, largas y lindas arrugas fluidas para realmente empujar el tipo de efecto como florido. Al igual que sí quiero sumar detalle. Vamos a estar agregando un poco más de detalle más adelante. Sólo va a ser muy cuidadoso en cómo y dónde agregamos Aquí. Vamos a empujar realmente esta cosa hacia abajo. Y ahora como tenemos más geometría, realidad se puede trabajar en los labios. Entonces aquí es donde iría. Máscara, lasso, enmascarar los labios para que los supers no tenga que preocuparse demasiado por toda la geometría. Y hagamos un poco de trabajo. Entonces labios, quieres ir con el estándar dominante y agudizarlos en la frontera aquí para realmente separarlos. Y las vidas suelen tener como una bonita forma triangular aquí. Entonces como otro pequeño camino que va, yendo a un costado. Si queremos añadir más detalle a los labios, definitivamente va a necesitar un poco más de geometría. Entonces vamos a tener que saltar todo el camino a 20 mil polímeros o algo así. No creo que sea necesario porque tiene unos labios realmente, realmente pequeños. Pero se puede ver lo bonitos que podemos esculpir todo esto para ella. Ahí vamos. Normalmente comparto en las esquinas del directivo va a tener un poco de almohadilla grasosa. esto llamamos las líneas titiriteros. Y de nuevo, cuanto más intensos los hagas que cuanto mayor sea el personaje va a mirar. Podemos ir un poco, un poco intensos ahí. Ella es la reina después. Muy bien, así que definitivamente queremos segmentar su rostro. Así que voy a encontrar una línea justo ahí. Publiquemos algunas de estas cosas. Porque la mayoría de estas cosas va a ser como colores no diferentes. Eventualmente, cuando nos metemos en colores, aún no hablábamos de colores. Pero eventualmente cuando nos metemos en la pintura poli en, en colores, definitivamente queremos que esas áreas sean diferentes, un color diferente. Sé que esta línea central va a ser un color específico y entonces todo lo demás va a ser como un auto diferente. Probablemente va a ser como verde y luego rojo o rosa y luego algún tipo de tensor pardusco, amarillento. Entonces vamos a tener un poco de tiempo en el Hampton. Creo que vamos a divertirnos bastante en los colores también. Vayamos aquí. Agreguemos un poco más de detalle sobre estos chicos de aquí mismo. Son como fronteras. Sólo ablandarlos. Dales un poco más de definición. Muy consciente aquí cómo van a estar fluyendo solo pequeñas líneas aquí. Entonces suavizar Suiza, Suiza. Incluso podemos volver como un nivel de subdivisión porque creo que no hemos utilizado toda la resolución que tenemos aquí para realmente empujar esta cosa. Voy a empezar a sumar ciertos elementos como he visto algunas como rosas que tienen como pequeños puntos de vez en cuando, como pequeños agujeros ahí. Algo así como la construcción. Voy a añadir algunas de ellas un poco como arrugas. Como si hubiera arrugas, ahí vamos. Siempre quieres estar girando las cosas alrededor y comprobando cómo se ve desde diferentes ángulos. Porque ese es el tipo de cosas Ahí es donde vas a estar notando como otros efectos. Ahora aquí, vamos a tener un poco de apoyo porque realmente no tenemos nada aquí. Al igual que un extraño buscando lo mismo aquí por ejemplo. Podemos seguir esto a lo largo y empezar a crear como un bonito patrón pequeño que entra en las formas. Sólo para tener algo por si acaso cualquiera que mire a este lado del personaje. Vamos a poder, apreciar algo ahí. Esa es una de las, otra de las reglas de esculpir, sobre todo en 3D, generalmente en la escultura tradicional, si tu partitura va a ser como descansar contra la pared o algo así, puedes ocultar cosas en la espalda porque nadie lo va a ver nunca en esculpir 3D si como para un juego o una película. Realmente no sabes de dónde pueden venir los disparos. Así que definitivamente quieres estar esculpiendo todo. Esto es lo que llaman simplemente agregando forma, solo dejando que de nuevo la escultura te diga dónde está gracias a fluir hacia. Y eso sólo va a agregar interés visual a todo el asunto. No hay necesidad de pensar tanto en la anatomía en este personaje en particular porque de nuevo, es un alienígena y podemos justificar muchas cosas. Pero sí quieres mantener las cosas mirando hacia arriba de nuevo, proporcional un bonito, vamos a ir a este tipo de aquí mismo. Entonces esos detalles ahí mismo. Realmente me gustaron esos detalles. Sé que dije que no quería hacer como platos, pero nos enseñan lucir tan bonitos. Así que sólo voy a usar mi estándar demonios aquí para, para empezar a tallar un poco de eso porque definitivamente creo que lo hace parecer realmente, realmente genial para ser honesto. Podría ser como piezas de armadura. Tal vez ella, ella es, ya sabes cómo reinas y reyes, algo es armadura ceremonial como palabra. Tal vez sea algo así. Ella es, lleva un par de placas para gustar ceremonia o algo así. Esa es una cosa que no creo que hayamos hablado de esto antes de nacer. Siempre es bueno cuando agregas la historia a tus personajes porque no solo vas a estar divirtiéndote del proceso real de esculpir x aquí en lugar de ZBrush. Pero también vas a ser como contar una historia, aunque sea solo tú mismo. Y luego cuando se presenta esto al mundo, si alguien es como, Hey, realmente me encantó ese personaje específico. ¿ Cuál es el trato? ¿Cuál es la historia ahí? Eres como, bueno, su nombre es este, ella hace esta historia es que no son papá y solo puedes empezar a elaborar. ¿ Y quién sabe? A lo mejor una persona será como realmente interesada y le gustará convertir tu creación en como un videojuego o como una serie o algo así. Hay muchas historias de éxito sobre gente así. Guardan sus historias que mantuvieron a sus personajes. Y entonces solo surge una oportunidad dorada. Y simplemente aprovechan esa oportunidad y crean algo increíble. Me gusta esta forma aquí mismo, se siente como una piedra preciosa o algo así. Entonces, por qué no hacerlo tan como, como un núcleo de nuevo, podemos agregar un poco de color por ahí y crear algo interesante. Digamos que un par de los, quiero mantenerlo simple aunque. Creo que ese fue uno de los errores en la etapa primaria que estábamos haciendo. Cosas. Estamos buscando un poco demasiado complicado, demasiado detallado y cosas que podamos, podemos mantenerlo un poco simple y tener formas más limpias. Ahí vamos. Eso se ve bien. Se ve bien. tiempo vuela cuando estás esculpiendo, especialmente cuando llegas a este punto. Como siempre me considero un artistas realmente rápidos cada vez que estoy haciendo las formas primarias y secundarias como puedo bloquearlas como diría con bastante rapidez. Pero una vez que te metes en el detalle terciario, realmente necesitarías ir casi todos, cada centímetro cuadrado de tu personaje y crear algunas cosas increíbles. Ahí es cuando el tiempo va a volar. Como si estuviera sentado ahora mismo que estamos un poco más de diez minutos ahora. Y por lo general me lleva más tiempo darme cuenta. Esa es la de las grandes cosas de su cultura. Es realmente catártico si lo deseas. Entonces ahí vas. Por cierto, no estoy seguro si he mencionado esto, pero cuando empecé a grabar este tutorial en los capítulos uno a cuatro, estaba usando una tableta tradicional Wacom y durante la media producción, Me cambié a un lienzo. Así que estoy usando una pantalla de lápiz ahora. No presumir ni nada. Por supuesto. Solo quería hacerles saber que después de tomar el curso, si piensan que ZBrush es algo que van a estar haciendo en serio, realmente puedo recomendar uno, es realmente, realmente bueno. Conseguí uno de Hawaii y en su lugar el Canvas 16. Y es realmente, realmente bueno. Entonces si te estás considerando o consideras que vas a estar haciendo súper corto, bastante tiempo, y quieres invertir en una, en una buena herramienta. Una exhibición de mascotas es definitivamente una buena inversión solo para ir por las tabletas Wacom, un mínimo a menos que realmente puedas pagarlas. Son realmente, realmente, muy caros. Y no querría que gastaran tanto dinero y luego dejen de trabajar en un tratado o algo así. Entonces sí, por eso el lienzo, creo que sigue siendo un poco caro. No voy a mentir, pero no es tan caro como las patadas de escena pueden recomendar. No puedo recomendarlo. Entonces ahí vas. Perfecto. Sí, quiero decir, los detalles están saliendo muy bien. Quiero sumar un par de líneas por aquí. De nuevo sólo para, sólo para romper este vivo porque hay muchas líneas simples y tener un poco de esos elementos ahí mismo, creo que realmente ayuda y voy a amable de desvanecerse en la nada allí. Simplemente desaparecen una vez que empiezan a ir. Que realmente me gusta la corona. A realmente, realmente feliz con cómo llega la corona. Voy a ir a darle un par de pases extra aquí en las pequeñas marcas. Porque realmente me gusta cómo se ve eso. Se ve muy, muy real, muy saludos o algo así. Les voy a dar un poco de detalle sobre eso, así por aquí también. De nuevo, esto es sólo para una especie de desvanecerse en este tipo de forma de pádel. Creo que eso es lo que va a quedar genial. Sí, sí, esto se ve bien chicos. Como se puede ver, el detalle terciario está libremente mucho ahí. Entonces en el siguiente video, chicos, de nuevo, podría pasar horas y horas y horas arriba en esto, en este personaje, pero no quiero eso. No quiero arrastrar esto como super, super largo. Así que voy a saltar a los detalles principales como al igual que un detalle tradicional. Y probablemente vamos a estar haciendo algún detalle terciario más en el siguiente video. Así que eso es todo para este chicos. Aguanta apretado y te veo de vuelta en la siguiente. 55. Detalles de extranjeros: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con los detalles alienígenas. Así que vamos ahora, desafortunadamente, mientras yo estaba haciendo la última parte, el choque de ZBrush, después de que terminé el video y perdimos el video y perdimos mucho el detalle que ya tenemos ahí. El detalle terciario que teníamos arriba la advertencia. Voy, voy a rescatar un poco del detalle. Y si no, sólo podemos seguir moviéndonos aquí con el proceso con el general. Al menos ustedes tienen en esa información ahí bajo video. Para que ese detalle estará ahí en el infinito viviendo donde no pueda llegar a él. Cosa rápida, super ella es muy intensiva en memoria. Entonces, si empezaste a aprender fila quedando baja en la memoria, podrías recibir un par de advertencias aquí y allá, porque intenta guardar en archivo scratch, por defecto es tu disco principal. Entonces si tu disco principal es como realmente, realmente desordenada, podrías estar recibiendo esos accidentes extraños, que yo, por supuesto que no recomiendo. Ahora por el detalle, no creo que realmente quisiera ir como súper intenso aquí. Así que lo que voy a hacer es agarrar mi pincel estándar. Voy a agarrar mi arrastre, correcto. Y voy a usar un poco de cuero. Entonces voy a ir aquí a mis Alfás. Voy a usar esta piel coriácea aquí o esta piel coriácea por aquí, que para mí parece una especie de corteza de árbol. Entonces si podemos sumar un par de estas cosas aquí y allá, creo que vamos a tener un bonito detallado, definitivamente va a disminuir esto. Vamos a darte un detalle más de nivel de subdivisión. Un poco más agradable. Ahí vamos. Así que ven como unas cosas inciertas como este cuello principal que tenemos aquí mismo. Creo que sumar un par de líneas realmente empujaría y la celda, el hecho de que esto se supone que es como, como una superficie dura, como elemento duro. Sólo de nuevo, solo diviértete con cómo estás presentando o estás haciendo todas estas cosas y vas a obtener un buen resultado por aquí. Ahora lo bueno de los detalles, y a pesar de que perdimos un poco de detalle, es que en cualquier momento puedo volver a gustarme otro nivel de subdivisión y trabajar con eso. Entonces no significa que perdamos todo porque de nuevo, podemos volver muy fácilmente. Aquí. Voy a, voy a disminuir aún más la intensidad porque sí tengo algunas líneas aquí y allá para indicar que este material va a ser un poco como un más fuerte. A pesar de que no es como agregar mucho detalle a todo el asunto. Estamos manteniendo un muy minimalista que me gusta normalmente no hago este tipo de personajes si me sentí inspirada para ustedes. Así que sigamos yendo aquí. Voy a volver a mi acumulación de arcilla aquí, hacer de esto un pincel redondo. Y como perdimos un poco del detalle, quiero recuperarlo. Realmente me gusta usar la acumulación de arcilla porque te da este tipo de ambiente de boceto y a veces es añade un poco de textura a todo el asunto. Entonces es por eso que realmente me gusta usarlo. Y aquí es donde de nuevo, podemos empezar a sumar pequeños detalles. Ya sabes, cómo, cómo un árbol a veces tiene estos agujeros y líneas entrando en ellos. Definitivamente podemos ir allí. El medio, las sales estándar van a ser como un aspecto importante del todo, todo para las arrugas principales y cosas como ver cómo consigue este tipo de efecto ahí. El administrador realmente puede permitirme acumularme en inter, realmente carbono y separar las diferentes secciones de nuestro personaje. Nuevamente, ya estoy pensando en la composición final, que debería ser algo así, como tratar de encontrar algo interesante aquí, voy a usar un poco más de nivel de vida para tener más detallada negó la simetría. Parece que lo hice. Ahí vamos. Entonces sí, esto es más o menos lo que recomendaría. Al igual que, me gustó esa arruga. Va a añadir un poco de forma aquí en lugar de la cabeza sólo para, solo para obtener un poco de detalles. No todo tiene que ser como super detalle. Podemos tener áreas de descanso. Ya hemos hablado de los que salieron antes. Aquí, esto se ve genial. Vamos a seguir agregando un poco más de textura aquí, por ejemplo, para hacer este tipo de coraza. Fui a un par de líneas aquí y luego simplemente suavizarlas de nuevo solo para tener algo. Teníamos el cristal aquí. Recuerda, vimos como una forma de cristal aquí que podemos más adelante solíamos tener como un bonito color azul ahí. ¿ Qué más? ¿ Qué más nos perdemos? Creo que eso es más o menos. Pude recuperar la mayoría de ellos. Había un bonito detalle que estamos, estamos construyendo aquí arriba. Deberíamos recuperarnos. Nuevamente, como una corteza de árbol. Parece algo que se cortó o algo así. Creo que eso realmente podría beneficiarse de un poco de detalle. Perdí la cosa que teníamos en la parte de atrás aquí. Estoy muy triste por eso porque ese me gusta mucho cómo se veía, pero bueno, tenemos algo aquí que va a funcionar también. Sí. Quiero decir, esto es esto se ve bien. Realmente me gusta. Y podemos seguir empujando esto con detalles y cosas. Quieren darle como una especie de como si incluso las flores tienen esto o como piel coriácea. Así que voy a ir BST, voy a cambiar esto para rociar, voy a darle una textura muy, muy sutil sólo en esta zona, como sólo en el área blanda aquí. Porque creo que esa es la zona en la que vamos a tener este efecto florido. Se puede hacer una transición un poco a otras áreas, pero fui a un poco más prominente allí. Por supuesto, aquí en el cuello. Cualquier zona donde pueda ver un poco de piel, esperaría ver este tipo de como piel coriácea de cuero. Volvamos a arrastrar. Correcto. Y creo que podemos sumar un par de líneas aquí al pecho. Nuevamente, algo así como seguir la forma que tenemos ahí y sí, eso es todo. No quise entrar demasiado en detalles aquí. Entonces podemos, como estaba pensando tal vez como pequeñas esferas aquí y allá. Entonces dimensionalmente podemos, podemos pasar tanto tiempo en este tipo de proyectos similares. Ahí, realmente no hay límite en cuanto se puede pulir a un personaje en este momento. Solo trato de mostrarte todo el proceso de principio a fin. Y tenemos que llegar al punto donde hacemos un poco de composición y renderizado y composición. Ese va a ser divertido. Ahí vamos. Entonces me gustan esos pequeños puntos. No obstante, si ves esos pequeños puntos, eso significa que probablemente los vas a ver en algún otro lugar como en la naturaleza normalmente no lo hace solo por un lado y eso es todo. Entonces tenemos que decidir dónde tal vez como un poco de textura aquí y algo como desvanecerse para parecer puntos más pequeños y más pequeños. Creo que el gato se ve interesante. Y de nuevo, una vez que tengamos nuestra composición final, vamos a conseguir algo, algo genial. Van a enfatizar el dispositivo un poco más. Algo así. Sí, ahí vamos. Voy a dejarlo como este tipo. Entonces en el siguiente video vamos a saltar a, a PolyBase. Y de nuevo, no, no tome mis consejos en este escenario en particular. Como si quieres seguir empujando a tu alienígena cada vez más y más, ve por él como volverse loco y, y crear cosas increíbles. No pienses que sólo porque me tomó como 67 minutos en este pequeño beady mostrarte cómo agregar detalles que esa es la cantidad de ejecutor de que debes tomar normalmente cuando estoy trabajando características que he mencionado puede llevar días, semanas, incluso meses, dependiendo de cuán complejo ese carácter S y cuánto presupuesto tenga el proyecto, claro. Sí, sólo sigue empujando, sigue avanzando. Y también tú Adiós. Te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 56. Polypaint exterior: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Así que tengo buenas noticias y malas noticias para ti hoy vamos a estar haciendo poli pintura. Y la mala noticia es que en realidad ya terminé la pintura poli y olvidé grabar la cosa. Estaba hablando a mí mismo más o menos. Y normalmente no me gusta hacer este tipo de como visión general del procesador o hablar a través. Pero nos estamos quedando un poco bajos en el tiempo para todo el curso. Así que voy a estar haciendo esto sólo por este video. Estamos siguiendo lo mismo estándar que vimos en el Capítulo ocho cuando estábamos echando un vistazo a la pintura poli que creamos son un pincel aquí y aquí te voy a mostrar que empezamos con un muy sencillo, color verde básico y encontré este bonito color melocotón que empecé a usar gradiente SE. Puedes verme aquí usándola para colocar pintura en las áreas más importantes de nuestro personaje justo ahí. Ahora a medida que avanzamos aquí, utilizamos la técnica que normalmente usamos en los aspectos de la pintura poli, que está utilizando el canal azul. Se puede ver cómo estoy usando un poco de un color azul ahí para entrar en las hendiduras y entrar en el, en los hoyos del personaje para darle un poco más de profundidad. Y luego encontraron este muy bonito color rojo. Lo vas a ver justo por aquí. Había un color rojo que utilicé para los ascensores, que se ve realmente, realmente genial. Lo puedes ver justo ahí. Entonces me dije a mí mismo, bueno, si agregamos un poco de ese rojo en los picos del personaje, y funcionó bastante bien como se puede ver aquí, solo repasar los picos, todo empezó a parecer un poco más natural. Y añadimos un poco de este efecto en los brazos también bajo pequeña gema. Entonces cada lugar donde tenemos una piel mostrando, obtendríamos este tipo de efecto. Ahora aquí estoy agregando, estoy agregando un poco de amarillo. Tengo uno de los colores análogos como este, como el color amarillo limón. Y eso me estaba consiguiendo un poco de un puñetazo extra, extra en todo el asunto. Después fuimos por un poquito de marrón aquí, un poco de rojo ahí en las mejillas. Y el sí, lo había más o menos al final. Añadí aquí unos caminos amarillos extra y agregué la máscara de cavidad en todo el asunto. Eso es más o menos. Y se puede ver el mascarador Carolyn aquí mismo si entro, en color plano. Entonces fue un proceso muy, muy similar a lo que hicimos con el demonio con el pequeño tipo T Flynn. Solo era cuestión de encontrar los colores que yo sabía que iban a ser gratuitos el uno al otro. Así que recuerda la pequeña teoría del color que tenemos donde estamos rojos iba a ser nuestro color complementario. Bueno, esto es exactamente. Ahora, ya que no quiero que este video desperdicie y sí quiero mostrarte algo. Vamos a estar hablando de cómo publicar un personaje. Así que voy a guardar esto muy rápido como alienígena 0 CO2, lo cual es bueno que quiero con pintura de poli. Y hablemos de publicar. Hay una nueva característica aquí dentro la característica en lugar de servidores o más reciente llamada stage. Estás en un estado, tu es realmente, realmente genial. Está aquí en, creo, enorme y geometría. Se llama el escenario justo aquí. Lo que puedo hacer es que puedo salvar a este tipo. Vamos a dos w, que es movimiento. Vamos a encender todos los subtítulos para que podamos salvar esto. Voy a salvar esto como escenario local justo aquí. ¿De acuerdo? Ahora, por supuesto, presionemos Alt e irnos a casa. Trae esto para que sea un lugar fácil de encontrar. Lo que voy a hacer. Como si tuviera que mover esta cosa por ahí, solo puedo posar al personaje. Entonces lo que quiero hacer aquí es que fui a enmascarar como todo el torso superior. En realidad voy a usar mi lazo de máscara. En realidad vamos a bajar y niveles de subdivisión. Entonces Turno D un par de veces para ir a bajar y subdivisión. Bajamos y cosas que no deberían hacer. ¿ Tenemos subdivisiones sin embargo? Parece que sólo tenemos una solución. Eso está bien. Voy a lasso todo esto aquí mismo. Controla click sobre la máscara para suavizarla, igual que control-click varias veces. Y eso va a suavizar la máscara y luego Controlar click para invertir la máscara. Voy a mover esta cosa aquí abajo a punto de pivote. Y ahora como pueden ver, voy a ser capaz mover un poco esta cosa. Ahora. Aquí en realidad creo que voy a, voy a seleccionar el cuello solamente. Voy a seleccionar el cuello solamente. Nuevamente, broche aquí, suaviza la máscara tanto como puedas. Y luego presione W, muévelo hacia el origen de la máscara. Y entonces vamos a ser capaces de rotar esto ligeramente. Como se puede ver giramos, podría mover un poco la geometría. Por supuesto que puedes moverte con y cosas. Y va a crear un simpático poco post personaje de palabras. Vayamos por la cabeza por ejemplo. Entonces voy a agarrar toda esta parte de la cabeza. Mismo trato como sólo la cabeza, control-click gemelo nacimiento y luego suaviza bastante la máscara. Y entonces vamos a mover el punto de pivote hacia arriba hacia la base de la máscara está sucediendo lo que sería como el, como la articulación. Voy a moverla hacia los lados. Por supuesto, deshazte del alemán o de la simetría de lado. Voy a moverlo un poco para que cambie como un poco como mirar hacia arriba. Entonces vamos a hacer algo llamado el contrapposto. Contrapposto es cuando nosotros cuando nos movemos un par de cosas alrededor, sobre todo los hombros, son un poco como inclinados si lo deseas. Y esto realmente podría ayudarnos con un agujero como un proporcional para que todo el asunto de la composición, pudiéramos hacerlo con cámara. Como si solo movemos la cámara así, eso nos va a dar un buen efecto, pero también podemos simplemente moverlas, en realidad moverla. Entonces es sólo cuestión de agarrar todo el torso. Moviendo esta cosa hacia abajo al centro del torso así, al quemar la máscara. Y luego simplemente moviendo esto así. Ahora se puede ver que la característica es ligeramente, ligeramente sesgada. Y esa cosa le va a dar mucho más como naturalidad a ella. Entonces cuando capturemos el retrato, que sería algo así, como esto, vamos a conseguir un efecto muy bonito. Mira eso. Bastante genial ahora mismo. Todo esto, los llamamos escenario objetivo, y podemos cambiar las etapas y pasar de la etapa básica a la etapa objetivo en cualquier momento. Así que eso va a ser realmente, realmente útil. Porque si queremos volver a la etapa anterior, podemos utilizar estos datos para hacerlo. Ahora en este caso, sólo voy a salvar esto como puesto alienígena. Y voy a empezar a estar aquí en el siguiente, chicos, vamos a ir, ¿cuál es la palabra? Vamos a hablar los pases renderizados que vamos a estar recibiendo porque no vamos a conseguir el render final exactamente desde aquí, de alcantarillas. En realidad vamos a estar consiguiendo o haciendo toda la composición dentro de Photoshop. Sí, aguanta fuerte y te veré de nuevo en un XP. 57. Pasos de procesamiento de procesamiento de extinción: Muy bien chicos. Entonces finalmente estamos en el, casi el último video de la serie. Esta es la luz pasa. Así que lleguemos a ello. Ahora. Ya he guardado y lo primero que tenemos que hacer aquí es que necesitamos encontrar la cámara que va a ser la cámara principal de nuestro personaje. Voy a pasar a documentar y voy, voy a mirar aquí. Lo primero que necesito encontrar es que necesito encontrar los sitios de documentos adecuados. Entonces quiero hacer esto a full HD, pero vertical, voy a ir documento. Y vamos a ir a esconder el ancho de la década de 1920 en 80. Y voy a decir redimensionar. Me va a dar esta advertencia donde estás redimensionando el documento. Vamos a decir que sí, y se verá muy, muy raro, eso está bien. Vas a presionar Control N, dibujar uno nuevo y presionar T para volver a entrar en modo de edición. Ahora para ver realmente toda la composición, aunque no vamos a poder ver todos los píxeles porque mi pantalla no es tan grande. Puedo ir aquí hacia su tamaño real. Suponga que ahí vamos. Y esta pequeña plaza que estamos viendo aquí mismo, como esa plaza, esa es la composición real. Entonces aquí es donde quieres encajar a tu personaje. Este es el tipo de plaza que quieres. ¿ Quieres mostrar a tu personaje? Entonces en nuestro caso, vamos a ir por algo, algo como esto, ¿verdad? Así que muy, muy cool. Ahora, una vez que descubras cámara como una cámara alinear que realmente te gusta, como por ejemplo, este ángulo aquí mismo. Si realmente te ha gustado este ángulo, vas a entrar en documento y vas a entrar en esta cosa llamada propiedad de retoño sublinda otro plugin en lugar de ZBrush, y solo estamos va a usarlo para esta cosa que se llama disfraz uno. Voy a pinchar disfraz uno. Y lo que eso va a hacer, va a salvar esa cosa. Entonces si por algún problema muevo esta cosa por ahí, solo necesito ir a aquí y ir y hacer clic uno personalizado y voy a volver a la escena. El motivo por el que personalizamos uno o tener una cámara personalizada es así, tan importante, es porque vamos a estar recibiendo pases y contraseña como capas, aisladores no coinciden, entonces nada de lo que nosotros van a estar haciendo, va a funcionar. Ahora hablemos de pases cuando generamos un render, cuando hacemos BPR aquí por ejemplo, y obtenemos esta bonita imagen pequeña. No está mal. Qué asiento donde está haciendo, como se puede ver aquí en la pestaña Bajo Render. Déjame, permítanme meter esto al otro lado. En la pestaña render, vas a ver que lo que está sucediendo está escrito, es renderizar un par de pases, está renderizando este pase sombreado, paso profundidad, paso de sombra, máscara, paso de piso de ruta. Está haciendo todo esto renders y es combinarlos en este pase compuesto, que es donde realmente estamos viendo mostrados aquí en la ventanilla. Entonces lo que queremos hacer es que vamos a crear muchos pases diferentes aquí que nos permitan controlar cómo nosotros, cómo vemos nuestro modelo de cómo vamos a estar mezclando estas capas dentro de la función. Voy a revisar la lista del pasaje principal que vas a necesitar y en realidad puedes conseguir tantas piezas como quieras. He visto sólo están recibiendo como pases 203050 para crear una sola imagen. No creo que sea realmente necesario, pero si quieres ir como realmente, realmente loco, puedes hacerlo también. Obtenemos el primer pasado de BPR de pasto, vale, perfecto. Así que voy a salvar este camino. Éste va a ser muy importante. Voy a crear una nueva carpeta aquí porque vamos a conseguir bastantes pases. El primer pase va a ser BPR, sordo, perfecto. Sombra. Definitivamente necesitamos lo poco profundo, pero no quería la sombra. Se puede ver que el obturador es realmente, realmente duro. Hablamos de sombras antes. Aumentemos aquí el ángulo y bajemos un poco la fuerza GI. Y BPR de nuevo, y vas a ver que la sombra ahora es más suave. Eso es perfecto. Por lo que de nuevo, vamos a BPR render pass, pincha aquí en sombra, que es mucho más suave. Y vamos a salvar esto como sombra. La máscara. Definitivamente queremos la máscara si queremos tener un fondo o algo así. Y sí creo que vamos a tener uno. Voy a exportar el sombreado. Se puede ver que el sombreado es la fuerza para ser exportado como JPEG. Puedes exportarlo como PSD también para tener los colores adecuados y todo. Me encantaría tener oclusión ambiental de dispersión subsuperficial. No obstante, no están activos en este momento. Así que voy a ir aquí a la oclusión ambiental no estaban aquí, perdón por renderizar propiedades. Y voy a encender la oclusión ambiental. Ahora si hago otro BPR, como se puede ver, va a tomar un poco más de tiempo porque ahora está representando la oclusión ambiental. Pero si echo un vistazo a los pases Render, vas a ver que ahora tenemos ocho pase de oclusión ambiental, que también va a ser muy útil. Por lo que exportamos ese también. El SSS es la dispersión subsuperficial y las plantas sí tienen dispersión subsuperficial. Yo sí creo que nos beneficiaríamos de tener dispersión subsuperficial. Voy a ir a las propiedades de Render. Voy a encender SSS también. Y ahora si renderizamos, se puede ver que tanto la ambulancia como la SSS están renderizando. Voy a ver al BPR hacer plagas y tú puedes golpear esta aquí. Así que cualquier cosa que sea realmente delgada, se puede ver que los brazos y el poquito de los picos, van a conseguir este tipo de máscara, que de nuevo es exactamente lo que vamos a buscar. Lo guardamos como caminos de éxito, y ahí vamos. Ahora vamos a entrar en algo un poco más complicado. Y, uh, vamos a estar generando pases de luz, que van a ser luces, que van a estar afectando a mi objeto. Pero sólo va a ser la luz como yo sólo quiero ver la información de la luz así sucesivamente. Que lo que en realidad voy a hacer es que voy a apagar mis colores aquí apagando este pincel que tenemos aquí, estamos apagando los colores y voy a seleccionar así como un material básico con color negro. Entonces si voy con luces ahora, la luz y muevo la luz a la derecha así. Y renderé. Vas a ver que en los pases renderizados. Vamos a conseguir esto compuesto en el que sólo está recibiendo cierta luz de la derecha, como este tipo de cosas. Definitivamente quiero aumentar las luces. Voy a aparecer hasta las luces y vamos a aumentar un poco la intensidad. Porque quiero ver que eso es una especie de brillo por ahí. Vamos a renderizar otra vez. Ahí vamos. Ahora, no necesitamos el objetivo. Tu inicio de sesión es la dispersión de la superficie más así que en realidad podemos apagarlos por ahora porque ya los tenemos trazados de renderizado. Y esta, esta compositora que voy a llamar a ésta es una es la luz izquierda. Entonces vamos a entrar en la luz que tenemos por cierto por aquí, moverla al otro lado, y renderizar de nuevo. Ahora vamos a tener la luz adecuada. Así que va a haber razón. Entonces vamos a ir a una luz superior. Render otra vez. Haga clic aquí, va a ser de primera luz. Entonces vamos a ir a ella como una luz de fondo. Render otra vez. Y esa va a ser mi línea de fondo. Abajo. Hay uno que es super, super importante. Voy a hacer clic aquí para traer el mineral para empujar la luz hacia atrás. Y va a ser la luz de llanta. Y éste, en realidad voy a realmente manivela aquí arriba en la intensidad. Así que voy a ir a la intensidad de cinco. Va a ser mi llanta ligera. Así que va a ser un borde derecho. Entonces vamos a hacer lo mismo pero del otro lado. Y esto va a quedar. Ahora voy a hacer algo aún más loco. Por el ojo no entrenado. Podría parecer realmente, realmente, muy raro. Volvamos a como una intensidad de uno. Pero voy a cambiar el material a este material llamado Mapa reflejado, que va a ser un mapa de reflexión. Voy a renderizar esta cosa. Y de nuevo, lo compositor, voy a llamar a esta reflexión. Ahí vamos. Así que de nuevo, como mencioné ahí he visto a algunas personas como conseguir tantos renders ascensores. Obtienen muchos de estos materiales y luego los combinan y crean cosas increíbles dentro de Photoshop. Vamos a mantenerlo sencillo. Por eso estamos usando sólo los materiales que te estoy mostrando aquí y sólo los pases que hemos hecho hasta ahora, Eso es más o menos. Como una vez que lo has hecho, una vez que has hecho eso, prácticamente tienes todo el pasado es ahora. No te preocupes si no ves tus colores, solo vuelve al material de partida y vuelve a encender tus colores. Y deberías estar completamente vuelta a la posición original. Voy a guardar esto muy rápido aquí solo para asegurarme de que tengamos muchas copias de seguridad en caso de que pase algo. Y voy a detener el video justo aquí, chicos. Entonces en la siguiente vamos a saltar a la derecha en Photoshop y nos vamos a preparar para hacer nuestra composición la cual tomará un poco más de tiempo. No te preocupes, va a haber un poco de un video extenso porque realmente necesito mostrarte cómo combinar cada cosa para crear composición de animación. Entonces vamos a Photoshop. Nos vemos en la siguiente. 58. Composición de Alien: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte y video casi final de esta serie. Finalmente estamos en la parte final de composición. Esto se va a enloquecer y como ya he mencionado anteriormente, no estoy esperando que todos los que ven este curso se familiaricen completamente con el CEO, con la interfaz de Photoshop, y como ya he mencionado anteriormente,no estoy esperando que todos los que ven este curso se familiaricen completamente con el CEO, con la interfaz de Photoshop, podría ser un poco difícil de seguir si nunca antes había usado Photoshop. No obstante, voy a tratar de hacerlo lo más simple posible. Y si no, entonces solo piensa que el render final que acabamos de conseguir, ese será tu punto final hasta que puedas aprender un poco sobre Photoshop y continuar con este tipo de herramientas. Aquí es donde las cosas se ponen realmente interesantes porque en realidad voy a agarrar todos estos archivos aquí mismo, 13 capas. Sólo voy a arrastrarlas y soltarlas aquí dentro de Photoshop. Así que sí, ahí vamos. Esas son todas las piezas que necesitamos. Así que vas a elegir uno lo que quieras. Como voy a usar este shell BPR porque es el último. En realidad, voy a usar este render BPR. Y donde vas a hacer es con tu tecla M, vas a seleccionar toda la capa y simplemente moverla encima del objeto aquí mismo. Una vez que lo muevas ahí, solo puedes eliminarlo y simplemente cambiarles el nombre. Asegúrate de cambiar el nombre de lo que es cada capa porque vamos a estar reconstruyendo todas estas cosas como la máscara súper importante. Por lo que sólo traemos el centro. Ahí vamos. Y va a ser la máscara. Y luego no, no cerramos esa. Ese va a ser en el que vamos a ser como dejarlo todo. Agarramos a este tipo justo aquí. Esa es la profundidad que vamos. Por profundidad. Esta es la oclusión ambiental. Vamos el agotamiento de Amy. Pero por oclusión Emile, esta es la luz de fondo. Aquí. Voy a llamar a esta línea de fondo. Vamos a cerrar esa. Esta es la luz superior. Vamos aquí. Esa es la luz superior. Esta es la luz correcta. Vete. Puedes usar cualquier tipo de dondequiera que te sea más fácil recordar los nombres o cualquier cosa. Acabo de tratar de hacerlas lo más claras posible a lo que es cada uno de esto, ¿verdad? Un llanta. Esta es la reflexión. Por cierto, si ustedes están familiarizados con técnicas tradicionales de renderizado como en Markman dijo, se tiro de Reiki. Esto es algo que harías en lugar de hacer eso, algunas personas prefieren esto, algunas personas encontrarán esto un poco más fácil de hacer. Personalmente me gustaba hacer. Eso le quedó raro. Personalmente prefiero hacer renderizado tradicional, pero hay algunas personas juntas. Son realmente, realmente buenos en Photoshop en ese arte conceptual. Y pueden hacer grandes, grandes cosas con eso, con composición. Entonces esta es solo una de las herramientas que quiero mostrarte porque es algo muy común. Mucha gente hace esto y creo que es realmente importante que todos conozcan al menos los fundamentos de esto. Entonces ahí vamos. Perfecto. Sólo voy a hacer doble clic en el fondo, que es mi imagen base. Voy a duplicarlo y guardar una copia. Éste. Voy a cerrarla y esconderla para que no lo veamos. Y empecemos a trabajar con nuestras capas. La primera capa con la que normalmente me gusta trabajar es por supuesto la máscara, que me va a permitir ensuciar esta cosa y tener un fondo. La forma en que funciona esto es muy fácil. Vas a agarrar tu capa principal. Vas a crear una máscara. Y entonces vas a ir aquí, que son clave M. Vas a decir Control C para copiar la máscara. Y vas a presionar Alt, haz click en esta máscara y presiona Control B, y eso va a pegarla esta máscara en esta capa justo aquí. Ahora éste podemos eliminar. Ya no necesitamos eso. Y como se puede ver, nuestro personaje ahora está cortado del resto de los elementos. Para éste, en realidad voy a ir por como un fondo de jardín, como este tipo de cosas. Creo que se ve bien. Voy a tratar de encontrar algo que coincida con la perspectiva. Aquí vamos, esa, esa es bastante bonita. Y por supuesto, si lo bajamos todo , vamos a conseguir esto ahora, ahora mismo en el relámpago no coincide, pero vamos a estar arreglando eso en tan solo un segundo. Lo primero que voy a hacer es que definitivamente voy a difuminar a los vivos **** de esa cosa. Entonces Desenfoque, Desenfoque gaussiano. Y ahí vamos. Sólo vamos a tener como un, como un bonito azul por ahí. Ahora se puede ver que la luz del personaje no coincide con la luz del elemento. Y eso es con lo que vamos a estar trabajando con un muy, muy pronto. Las sombras son una capa que podemos usar un ancho multiplicado. Entonces si decimos por ejemplo aquí, multiplicar, vas a ver que la sombra está agregando valor extra a todo el asunto. El, esa es sólo la forma vamos a vivir con la sombra va a ser o multiplicar y luego podemos controlar la opacidad para ver cuánta luz o no queremos llegar allí. Ahora por ejemplo, éste, puedo decir de inmediato que necesitamos un poco más de luz. Entonces voy a presionar Control L para acercar un poco mis colores. Más cerca de eso, al color principal que tenemos en el fondo. Ahí vamos. Ahora, vamos a hablar una ambulancia posterior que también se multiplica. Podemos establecer esto para que se multiplique aquí abajo. Eso va a multiplicar nuestra oclusión ambulada encima del personaje. Y no me está dando el resultado que quería aunque. ¿ Qué cambiaría algo? Bueno, vamos a mover esto aquí. ¿ Cuál es el ****? Ahí vamos. Aquí. Y esta va a ser la oclusión. Y esto se va a establecer para multiplicarse. Nuevamente. Este va a añadir un poco de sombra extra si es necesario. Si no lo necesitas, solo puedes bajar la opacidad y eso está bien. Ahora aquí es donde van a entrar en juego las luces. Al igual que por ejemplo, las tabletas de primera línea definitivamente pueden ayudar aquí. Si configuramos la luz superior a la pantalla. Sé lo que estoy haciendo. Estoy cambiando las cosas donde se supone que no debería estar cambiando las cosas. Ahí vamos. Vamos a traer esta cosa aquí abajo. Y si cambiamos esto a pantalla o a cosas de Leiden, podemos eliminar los colores negros en solo quedarnos con los colores claros, que es lo que queremos aquí mismo. Entonces ahí vamos. Para que como se puede ver, la pantalla está trayendo más colores. También hay otro que realmente me gusta, que es el Linear Dodge, que como se puede ver, realmente empuja los colores del elemento. Creo que voy a seguir en ello. ¿ Qué más podemos hacer? Creo que Color Dodge se ve bastante bonito. Ahí vamos. Vamos a dejarlo el color esquivar. Puedes alabar, puedes jugar con los niveles también. Entonces si yo, si empujo esta cosa, se puede ver cómo esto realmente brilla más luz en la parte superior del personaje y lo hace estallar un poco más, un poco demasiado. Por lo que voy a empujarlo con ellos. Vamos a bajar la opacidad ahí mismo. Realmente me gustaría tener el borde derecho. Creo que va a ser realmente, realmente genial. Por lo que voy a seleccionar éste también. Y de nuevo, si vamos aquí para gustar Linear Dodge o esquivar color, puede ver que es algo así como agregar una capa de luz a la escena. Entonces este de aquí mismo, se puede ver que está agregando todo el asunto por ahí. Creo que voy a esperar la cosa al final porque ahora mismo se puede ver que está agregando luces. Ahora lo genial de estos chicos de aquí mismo es otra vez, con control l, puedes cambiar cuánta luz está pasando en realidad a la escena. Y puedes cambiar la brillantez es algo así como forrar al personaje en tiempo real en lugar de un motor 3D. Y puedes volver a crear unas agradables composiciones. En realidad se puede ir Control U, que es la Saturación de Tonos, colorear esto y cambiar el tono de la luz, que también es super, super bonito porque ahora podemos seleccionar un color diferente para los vivos. Como Vamos a ir como realmente, realmente cálido, algo así. Creo que realmente va a ayudar al personaje y lucir lo bonito que empieza a verse ¿verdad? Vayamos ahora por la, por la, por esta luz izquierda, esta de aquí mismo. Voy a ir de nuevo, nos gustaría pantalla. Vamos Control L. Empecemos a jugar con la intensidad. Un poco de intensidad ahí, luego controlarte para volver a entrar en color, colorear. ¿ Y qué pasa si vamos con una especie de sombra azul aquí? Bastante genial, ¿verdad? Así que de nuevo, esa es una de las ventajas de tener todas estas diapositivas. Y puedes jugar con un montón de cosas como dado este render se ve bastante bonito. Pero sí, vamos a ser capaces de hacer, hacer cosas geniales como la quema de color. Y luego veamos qué pasa si bajo la opacidad. Eso podría ser algo. Y eso es lo todas estas capas te van a permitir hacer en este caso, de nuevo, voy a ir de color holandés. Sólo va a bajar realmente esto, sólo para conseguir un poco de extra punch ahí. Creo que éste es un poco demasiado. Otra cosa que puedes hacer es que en realidad puedes enmascarar las cosas. Y si no quieres tener ciertos efectos, como tal vez ese tipo de cosas que solo quería como aquí abajo, puedes ir con tu pincel y luego simplemente eliminar la luz de donde no la quieres. Lo mismo para el otro. Como esta llanta derecha. A lo mejor no queremos tanto espacio adecuado en este otro lado. Entonces simplemente eliminamos algunos de ellos o usamos la máscara negra y la traemos de vuelta. Entonces hay muchas cosas que hacer, pero en este caso, en realidad tuvimos que crear primero una máscara. Ahí vamos. Entonces ahora con la masa, podemos eliminar la luz de todas partes. Y igual que ligeramente, ligeramente como poco a poco, tráelo de vuelta a donde lo queramos. Así que de nuevo, esto dependerá de cómo, cómo, cómo te sientas con Photoshop en general, en lo que respecta a todo el asunto. Otra cosa que podemos hacer es que en realidad podemos presionar Alt click. Y esto sólo afectará la máscara que estamos viendo. Entonces al hacer esto, nos estamos asegurando más o menos que sólo el área de la máscara donde el personaje está siendo afectado. Para que así el fondo ya no se vea afectado. Y vamos a ser capaces de modificar el fondo también. Para los antecedentes, por ejemplo, creo que también podemos aumentar la luz . Bueno, no tanto. O podemos decir Control V balance de color. Y lo voy a hacer un poco más amarillento para que coincida con los colores de nuestro personaje. Ahí vamos. Ahora, aquí es donde creo que las sombras son un poco demasiado parecidas a estas aquí mismo. Creo que en éste. Entonces voy a ir Control B en éste, que es el balance de color. Y voy a ir a las sombras. Voy a cambiar las sombras un poco más ligero que, iluminarlas un poco aquí también. Para cambiar las cosas aquí, personaje podría estar un poco demasiado saturado, pero podemos, podemos hacer algunos cambios más adelante. Ahí vamos. Ahora aquí está uno de mis efectos favoritos, que es el desenfoque de lente, que es donde la palabra un bonito bucle, mientras que, la profundidad uno que, ese mapa va a entrar en su lugar. Así que lo que voy a hacer es que voy a traer esto hasta aquí abajo. Y voy a seleccionar a este tipo que el personaje principal. Voy a ir Filtro Desenfoque. Y voy a decir Lens Blur. Y luego el último desenfoque, lo que va a hacer es que voy a seleccionar una fuente, que en esto, en este caso, tenemos que poner tu máscara. Lo siento. De nuevo, vamos a duplicar a este tipo. Ahí vamos. Duplicar a este tipo en la parte superior. Vamos, hagámoslo en el fondo aquí primero. Éste justo aquí en la parte superior. En realidad voy a no, no. Sé lo que vamos a hacer. Lo siento, lo siento, lo siento. Lo primero que voy a hacer es presionar Control Shift Alt E. Y lo que Control Shift Alt hace es que fusiona todo. Selecciona a este chico Control Shift Alt E. Fusiona todo. No, no está emergiendo en casa. Lo siento, lo siento. Me estoy confundiendo un poco aquí. Ya está pasando un poco desde que he hecho esto. Así que déjame traer una copia de este tipo, pero la voy a llevar todo el camino hasta la cima. Todo el camino hasta la parte superior del ancho original sin luces, sin nada. Es sólo que es sólo un desenfoque. Ahí vamos. En éste voy a hacer lo mismo que hicimos antes. Así que voy a agarrar las palabras, la profundidad. Ahí vamos. Vamos a llevar esto todo el camino a la cima también. El mapa de profundidad es una máscara en blanco y negro que indica qué objeto está más cercano a la cámara. Éste es realmente, realmente importante para obtener ese desenfoque de movimiento, desenfoque de movimiento, efecto de profundidad de campo. De nuevo, voy a presionar M, agarrar todo esto, luego golpear el control C. Todos hacen click en este tipo Control B para pegarlo. Entonces ahora esta cosa está en la máscara aquí mismo. Voy a agarrar a este tipo aquí mismo y voy a decir desenfoque de filtro, desenfoque gaussiano, desenfoque de filtro, desenfoque de lentes. Y lo hará, le diré que entre en la máscara de capa. Ahora como se puede ver, esta parte inferior aquí está consiguiendo software y software y me va a permitir crear un efecto degradado muy bonito. Creo que podemos exagerar un poco más. Así que vamos a Filtrar Desenfoque, Desenfoque de lente otra vez. Voy a hacer establecer punto focal. Se puede ver cómo desdibuja las cosas. Empujemos el punto focal. Ahí vamos. Y ahora podemos cambiar esto. Ahí vas. Mira qué bonito ocurre ahí el, el, el efecto de desenfoque. Quiero hacerlo súper intenso. Entonces algo como van a decir funcionará bien, sólo va a golpear ¿De acuerdo? Ahora, ahora que hemos pegado Okay, creo que podemos desactivar esta máscara, eliminar máscara de capa. Y se puede ver cómo esta cosa está ahora borrosa, que está cerca de lo que queremos. Ahora el único problema con esto es que necesitamos recortarlo. Así que voy a volver al control de la máscara. Haga clic en la máscara. Como se puede ver ahora donde estamos seleccionando al chico de aquí. Y podemos agarrar a este tipo justo aquí y simplemente enmascararlo. Así que ahora este tipo tiene un bonito efecto agudo por aquí, pero está siendo borroso por todo, ¿verdad? Así que voy a agarrar a este tipo justo aquí, bajarlo todo el camino. Necesito reemplazar. Este no. Esto no va a ser el que vamos a estar usando más. Este es el uno, por lo que necesitamos cerrar esta cosa. Empezó como volver a aplicar estas cosas, como la pila. Ahora volvemos a aplicar la pila. Ahí vamos. Y somos capaces de conseguir ese bonito desenfoque aquí se puede ver cómo esta cosa está ligeramente borrosa. Ahora voy a hacer, voy a, voy a hacer un cambio aún más grande aquí. Y lo único que podemos hacer aquí es que podemos ir y el desenfoque sigue ahí. Entonces si crecemos en un pincel aquí y lo hacemos realmente pequeño como un pincel redondo suave con negro. En este caso. Vamos a poder traer a algunos de los chicos lamentables, es un poco tarde por aquí y he estado haciendo esto por todos tirar los días de nivel MET un poco cansada, pero ahí vamos, podemos conseguir ese bonito efecto. Sigo pensando que las aguas poco profundas son un poco demasiado intensas, así que voy a ir a Control L otra vez. Voy a acercar a los negros como más cerca. No ahí, este tipo Control L y vamos a empujar esto un poco más cerca ahí para que las sombras no sean tan intensas. Ahí vamos. En realidad podemos simplemente deshacernos de la sombra para que se vea un poco más como si en realidad se estuviera afectando por la luz aquí. Pero sí, quiero decir, esto es más o menos. Hay un par de cosas que quiero hacer. Uno muy parecido al efecto cursi, pero funciona bastante bien, es que puedes agregar algunas bengalas de lente y esas cosas. Entonces tengo mientras que tengo aquí algunos efectos de cámara que un amigo mío me dio hace mucho, mucho tiempo. Podemos usar algunas de estas bengalas como por ejemplo, tengo esta fuga de luz polvorienta. Esto por supuesto va a estar todo el camino en la cima. Como después de todos los pases. Ahí vamos. Y podemos configurar esto a pantalla son más delgados, esquivar multiplicarte una superposición de luz suave. Y va a agregar esto muy bonito como el tono general a todo el asunto. Solo ten cuidado, no, no exageres. Por lo que en este caso, voy a la actitud a una especie de efecto parecido todo, pero no súper intensamente. Veamos qué más tenemos? Tenemos, me queda este poco como algún roc ráfaga. Creo que éste es realmente, realmente va a trabajar aquí. Porque podemos rotar esto y tener esta diapositiva aquí. Vamos a configurar esto en pantalla. Ahí vamos. Ahora parece que hay como un, como un bonito resplandor que viene de lo alto del personaje. Sigo pensando que se ve un poco demasiado oscuro. Y no estoy seguro si es el tal vez el medio ambiente. Tal vez sea el medio ambiente. Entonces vamos a volver a ir Control L sobre el medio ambiente para darle un poco más de contraste. Mi baño, en algún momento perdí todas las conexiones aquí. Nuevamente, esta condición es realmente, realmente importante porque solo quieres que todos los reflejos y cosas de este lago estén afectando al personaje principal. Ahí vamos. Eso se ve mucho más bonito. Mucho más agradable. Ahí vamos. Bastante como una postal, ¿verdad? Sí. Quiero decir, esto es más o menos chicos. Como se puede ver, este es un renderizado muy bonito. Esto es sólo una colección de todas las cosas que aprendimos. Así que voy a parar el video aquí mismo, y los veré en el video final cuando revisemos todas las cosas que acabamos de ver. Así que muchas gracias por este chicos, y los veré en el siguiente.