Transcripciones
1. INTRODUCCIÓN: Hey chicos, ¿quieren
aprender sobre el mundo 3D? ¿ Te gustaría crear
tus propios entornos, personajes, y contar
tus propias historias? ¿ Te gustaría hacer
eso en un solo curso? Bueno, si ese es el caso, entonces te doy la bienvenida a la siguiente. Es Guía Completa
de Maya 2023. Mi nombre es Abraham Leo. Tengo 11 años de
experiencia en la industria. Y en este curso, te
mostraré cómo hacer esto. En este curso súper ambicioso, te
llevaré desde los
inicios del mundo 3D, interfaz básica
maya y conociendo los
flujos de trabajo básicos que
usamos todo el camino hasta que podamos crear el animación final de
15 segundos. Repasaremos el
modelado, aparejo, texturizado, o renderizado, y
finalmente, la postproducción. En este curso,
estaremos cubriendo la interfaz Maya, modelado, texturizado, aparejo, animación, un poco de dinámica,
renderizado y post-producción. Este curso está
dividido en diez capítulos. Los primeros capítulos son capítulos de nivel
inicial donde vas
a aprender sobre las herramientas básicas dentro de Maya. Después de eso,
vamos a saltar a la creación de nuestra animación de
15 segundos. Te voy a mostrar
todo, cada cosa que
viste en el tráiler. Va a estar ahí. Vas a ver
modelado, aparejo,
texturizado, dinámica,
renderizado, luces cinematográficas, todo, incluso post-producción
en After Effects. Este curso está dirigido a estudiantes de nivel
principiante que quieran aprender los conceptos básicos
del mundo 3D, sin embargo, incluso
experiencias los estudiantes pueden obtener mucha información
de éste. Para este curso,
necesitarás tres software básico,
maya 20th, 23, Substence Painter
, y Adobe After Effects. Vamos a estar usando esos tres a lo largo del curso. No obstante, es muy
importante que
sí los tengas lo más
desactualizados posible, para que puedas seguir adelante. Si quieres aprender sobre 3D y convertirte en una nota
a través de los artistas, entonces únete a mí en este
curso y prepárate para crear tu propia
primera animación 3D.
2. Introducción a 3D: Hey chicos y bienvenidos
a este primer video nuestra serie hoy
vamos a empezar con la introducción al 3D, y por supuesto vamos
a saltar directamente a Maya. Bienvenido, esta es Maia
Twenty, Veintitres, es una de las versiones
más nuevas que tenemos en este
momento en el momento de esta grabación, estamos en igual que la
base de Maya 2023. No ha habido ninguna actualización a
lo largo de la serie. Por supuesto, te voy a
estar enseñando todas las diferentes técnicas, herramientas y consejos y trucos
que podrías necesitar para crear tus propias escenas
aquí dentro de Maya. Ahora, primero tenemos que empezar con la visión general
de la interfaz. Esta primera pareja de B,
esto podría ser un poco básico si ya has
probado Maya antes, si tienes algunos
principios básicos al respecto. Pero si no, esto es
por supuesto va a ser super, súper útil para cualquiera. Eso acaba de empezar. Como ustedes saben, Maya es uno de los softwares
3D más conocidos de
la industria para anuncios
llenos de juegos y todo
tipo de cosas de entretenimiento. Entonces, sí, es un programa bastante complicado e intimidante al principio, sobre todo si nunca antes has
usado ningún software. Pero voy a engañar
para que esto sea lo más bonito y lo más sencillo posible. Entonces, antes que nada, cuando echemos un
vistazo a esto, bueno, probablemente
te
van a
saludar esta pantalla de aquí mismo, que personalmente no me gusta, que es sólo un
básico archivos recientes y cosas a las que podrías ser que podrías querer acceder. Normalmente otra vez, no me gusta esta pantalla de inicio
para mostrar una startups, así que hago clic en este botón, nadie
aquí y solo voy a Maya. Se puede acceder a esa en
esta casita de aquí mismo. Por cierto, antes de seguir adelante, solo ten en cuenta que
todos los atajos, especialmente para las pulsaciones de teclas,
van a estar aquí abajo, sobre todo cuando escribo,
vas
a ver muchas
cositas por aquí . Pero cuando presiono
Control de turno y todo
ese tipo de cosas, las
vas a ver en
tu esquina superior derecha. Así que asegúrate de
seguir si te estás perdiendo con algunos
de los atajos. Ahora, maya se
divide en diferentes secciones. En primer lugar, voy
a ir aquí a Workspace. Voy a hacer clic en General. Y luego voy a ir aquí
abajo a donde dice espacio de trabajo reciente,
actual. Si tu interfaz
se atasca alguna vez o
no encuentras algo, simplemente restablece tu espacio de trabajo
actual y deberías volver
hasta este punto, que es como la pantalla Maya
predeterminada. Ahora, ¿por qué tenemos a
Sara Lee Oswald? Dependiendo del tipo de tipo de cosa que
pueda estar haciendo. Es posible que quieras
cambiar esta cosa en algo como aparejo
ya mencionado. Simplemente ocultaremos o mostraremos
diferentes menús y las interfaces que
podrías necesitar para lo específico en lo que
podrías estar trabajando. Ahora, como cualquier otro software, tenemos nuestros menús aquí arriba, todas las herramientas,
todas las cosas, todos los elementos
que viven dentro de Maya se pueden encontrar en los menús. Después de los datos, tenemos
esta barra justo aquí, que contiene
muchos accesos directos. Los más importantes yo
diría son éste de aquí mismo, que son los atajos de
snapping. Éste de aquí mismo,
que son el archivo abierto,
guardar, deshacer, rehacer atajos. A estas se les llama las máscaras. Hablaremos de ellos más tarde. Y éste está aquí mismo, que son los atajos de
renderizador. Entonces la Hypershade
para renderizar una escena, para previsualización interactiva renderizar todas las cosas
que están aquí mismo. Entonces esas tres áreas principales,
no te olvides de ellas. Herramientas de broche, hablaremos lo que son si
no sabes, no te preocupes. El renderizado cosas y
como cosas de archivo, entonces tenemos esta
cosa aquí mismo. A esto se le llama el estante. Y el estante es donde van a estar
viviendo todas
tus herramientas y vas a
poder acceder. Entonces si tienes alguna herramienta
aquí arriba en alguno de los menús y no
quieres estar
yendo
hasta el menú y
seleccionando la herramienta. Se puede añadir esa
herramienta al estante, lo
estará haciendo muy pronto. Bueno, vamos a estar
construyendo nuestro propio estante. Pero ella también realmente,
realmente genial. Y como se puede ver, sí
tenemos varios estantes
aquí dependiendo,
nuevamente, de la parte del flujo de trabajo o de la tubería en la que
estamos trabajando. Si estamos haciendo modelado,
probablemente va a estar en el estante de modelado de poli.
Funcionó haciendo animación. Probablemente vamos a saltar
al de animación. Estamos haciendo de próxima generación
como un pelo y esas cosas. Probablemente vamos a saltar
todo el camino por aquí. Así que de nuevo, dependiendo del tipo de elemento o del
tipo de que estés haciendo, podrías estar cambiando
tus estantes. Por aquí tenemos las herramientas
más comunes,
que son las herramientas de selección, la herramienta de selección Lasso,
y la herramienta de selección de pintura. A partir de estos tres, el
que más vas a estar usando es
la herramienta de selección. Y tal vez lo estés, tal vez quieras guardar esto en
tu cabeza ya, que es el atajo,
y esa es la letra Q. así que si presionas la letra Q, vas a
saltar, como puedes ver a la opción de selección. Entonces tenemos el paso a la herramienta de rotación
y a la Herramienta Escala. Hablaremos de ello. Éste es muy, muy pronto. Pero este es el lugar
donde vas a encontrar que la mayoría
de estos elementos, esto fue aquí mismo,
muy importante. Estos son el panel,
vamos por tu viewport, esta gran área aquí
que estás viendo. esto se le llama
viewport y esta es nuestra ventana al mundo 3D. Entonces todo lo que hacemos en el mundo 3D se va a
ver a través de una ventana gráfica. Y hay un par de
capas que podemos tener. Por caso, esta es la vista de perspectiva
básica. Podemos tener éste
que tiene cuatro puntos de vista. Vemos la perspectiva, la parte superior, el frente, y el costado. Tenemos éste que nos
permite tener abusar como perspectiva
y vista frontal. Y este pequeño de
aquí abre y
cierra el outliner. Ahora, algunas cosas que
encontraron con algunos alumnos es si tu pantalla es realmente pequeña o tu resolución no es full HD, tal vez no
veas todos
estos botones, sin embargo, no te
preocupes, te voy a mostrar
donde los puedes encontrar. Si ese es el caso. Eso es todo. Si alguna vez te
encuentras perdido de la pantalla o algo pasa,
solo puedes hacer clic en ésta. Vas a volver a la vista en perspectiva aquí mismo. Aquí abajo. Esto se llama Time Slider, que es nuestra línea de tiempo cuando hacemos animación y queremos ver
cómo cambian las cosas a lo largo del tiempo. Aquí es donde vamos a estar configurando clave-marcos y esas cosas. Y entonces esta cosa aquí se llama deslizador de rango, que es el rango de
tiempo activo en el que estamos
editando o trabajando. Por último, en la misma, muy inferior de la pantalla, tenemos esta
aquí mismo, que desplaza dice mostrar
consejos cortos ayudados para las elecciones de toneladas. Entonces si tuvieras que pasar el puntero como éste de aquí mismo,
el componente de burbuja, no solo vas
a ver una pequeña punta de
herramienta en tu ratón, también
vas a
ver la pequeña punta de la herramienta allá abajo en la esquina. Nos acaba de mencionar
lo que es esa cosa. También tenemos este lugar justo aquí, que
es para scripting. A esto se le llama el lenguaje
embebido maya. Un lenguaje de scripting o
un lenguaje de scripting. Podemos escribir código
aquí abajo si es necesario. Ahora, una de las cosas geniales
de la interfaz Maya es que es muy personalizable. Creo que esa es la
palabra, lo que significa que
puedes cambiar estas cosas
y moverlas. Así que siempre que veas este
poco como unos pequeños puntos aquí, solo
puedes agarrarlos, arrastrarlos donde
quieras y puedes atracar esto en diferentes lugares
cuando veas esa pierna, larga línea azul, que
significa que puedes atracar esa cosa en otro lugar. Ahora, por ejemplo, normalmente no hago mucho scripting, así que solo puedo quitar ese. Lo mismo para la información sobre herramientas. Realmente no necesito inclinarme ahora mismo, así que sólo
voy a dejar eso. Y como se puede ver
lo que vamos a conseguir cada vez más espacio en pantalla, lo cual podría ser bueno,
sobre todo si estás trabajando en el pequeño monitor. También puedes volver a cambiar
esto en cualquier momento. Simplemente puedes restablecer
el espacio de trabajo actual y todo
volverá a la normalidad. O si dices, oye, ya
sabes qué, voy a estar trabajando
en el modelado, bueno, solo
podemos hacer clic en modelado
y como pueden ver, las herramientas de animación ahora están ocultas y tenemos más
espacio para nuestro modelado. A algunas personas les gusta trabajar
con los espacios de trabajo. Puedes ahorrar tu propio
espacio de trabajo por la riqueza. Por cierto, si
tú, si creas o personalizas algo
por tu cuenta, entonces solo puedes guardarlo y
usarlo siempre que lo necesites. Ahí está ésta que
se llama experta en modelaje, donde no
necesitas ningún refugio, nada porque
vas a estar haciendo todo con
atajos como y esas cosas. No recomiendo para principiantes. Así que hagámoslo ahora por
modelar el estándar uno, puedes enumerar que ningún otro
cambio puede suceder. Creo que eso es lo que
se supone que está haciendo. Oh, no, solo desactiva el
bucketing en Dunkin para que no
podamos movernos. Ahí vas. Entonces sí, eso es más
o menos para la visión general de lo que las cosas están aquí dentro
de la interfaz. Ahora, movimiento, cada vez que empiezo un nuevo videojuego o una experiencia
interactiva, quiero
saber moverme, ¿verdad? Y esta es la gran pregunta. Si vienes de
otros softwares 3D, probablemente sea
lo más desafiante al principio, acostumbrarte a cómo moverte
y hacer cosas dentro de Maya. Sexualmente,
diría bastante simple. Vas a usar la tecla
alt y vas a usar los tres
clics en tu ratón, que esto me lleva a
un poco tangente aquí. Asegúrate de que esto sea
muy, muy importante para
asegurarte de que estás trabajando con un ratón tradicional que tenga la pequeña rueda de
desplazamiento. El más básico. Se puede conseguir. Este es por como diez dólares
o cinco dólares o algo así. Necesitarías uno de esto. ¿Por qué? Porque hay muchas
funciones dentro de Maya que necesita el botón central del ratón, que es esta de aquí mismo. Entonces si tu mouse no tiene esta pequeña rueda de desplazamiento
y no puedes hacer click sobre ella. Es posible que quieras ir
a la tienda y conseguir una que funcione
porque de lo contrario, algunas de las herramientas
y accesos directos que vamos a usar
podrían no funcionar para ti. Normalmente, no recomiendo a
las personas que inviertan en mucho lo que es la palabra en
una gran cantidad de equipos. Pero personalmente tengo
este ratón aquí mismo, que es el Logitech G 600. Realmente me gustó este
porque tiene botones
extra a un costado con el
número de camino en él. Por lo que de nuevo, hay algunos otros códigos cortos relacionados con
números dentro de Maya y tener
acceso a éste, Es muy cómodo para mí. Así que sí recomiendo
éste si ustedes quieren hacer un poco de una
inversión o algo similar, es sólo, es solo que es práctico. Y si presionas Alt y luego
presionas el ratón derecho, vas a hacer
un Zoom como este. Entonces Alt y ratón derecho, va a ser un Zoom
y vamos a estar nadando de una manera muy agradable
y controlada, como se puede ver aquí mismo,
es muy suave, muy cool. Entonces si usas
tu rueda de desplazamiento, también
vas a estar haciendo zoom. Pero va a estar más adentro, como que se alejó, ¿verdad? Para que puedas ver cómo se
parece a broca a una cuenta específica de unidades. Para que al igual que los Snopes por ahí. Entonces si solo quieres desplazarte y acercar y
alejar muy rápido, la rueda de desplazamiento es
más que suficiente, pero a veces
vas a tener esta muy agradable suave asumiendo que están fuera. Y definitivamente
vas a usar Alt y hacer clic con el botón derecho Alt y
el botón central del ratón. Esto es muy importante. Si haces clic en el
ratón medio, como acabo de mencionar, vas a conseguir
esto donde desplazas la cámara de izquierda a
derecha y de arriba a abajo. De acuerdo, así que ese es el otro movimiento es que
vas a significar comer. Y por último, Alt y
haga clic derecho o lo siento, clic izquierdo, el clic restante. Te va a dar
esta rotación aquí mismo. Así que siempre que vayas
a mover la cámara, debes presionar Alt, alt,
clic izquierdo, alt , clic en el
medio del ratón o botón derecho
Alt para mover
la cámara alrededor. Ahora, ¿por qué se llama esto 3D? Bueno, porque tenemos tres ejes de edición que podemos hacer, voy a estar usando bastante
esta herramienta. Esto se llama lápiz azul, y es como una herramienta de
anotación. Y necesitamos entender que el mundo 3D son normalmente
cuando miramos matemáticas, tenemos un gráfico que
tiene x e y, ¿verdad? Como algo como esto. Ojalá todos en la escuela hayan hecho
algo como esto. Bueno, en el mundo 3D, lo
único que
cambia es que ahora
agregamos otro
llamado el eje c. En Maya, el eje c está
atrás en algunos otros softwares,
por ejemplo, en Unreal Engine, apoderarse hacia arriba y hacia abajo. Pero en Maya, como se ve
aquí abajo en el pequeño
rincón de la pantalla, esto nos dice dónde
están
el eje real , no sin ícono. Sé que esta
dirección aquí es positiva x. así. Sé que esta
dirección aquí mismo es negativa x. sé que esta dirección aquí mismo es positiva y dirección aquí
mismo es negativa y Esto es positivo c, y esto es negativo. Esas son todas las
coordenadas que tenemos aquí dentro
de nuestro mundo. Y eso es
lo genial de Maya, que podemos rotar alrededor
y podemos movernos alrededor de
todos esos diferentes
ejes si alguna vez te pierdes. No te preocupes, aquí abajo otra vez, este va a ser este pequeño
artilugio que puedes ver. Y eso te va a decir
dónde están las cosas. Ahora, por defecto en versiones
antiguas o antiguas de Maya, si quieres aquí a la pantalla y luego aquí
en la pantalla heads-up. En versiones más antiguas de mi otra era esta cosa llamada el cubo, que es esta
pequeña q por aquí. Permítanme realmente apagar un
par de cosas que tengo. He encendido el poli conteo, que es esta cosa que
ves aquí mismo. Lo apagaré por ahora. Realmente no lo necesitamos. Y también voy a
apagar el objeto. Para que eso nos acerque como lo que estás viendo
en tus pantallas. Entonces este pequeño cubo, no
me encanta. Pero está aquí de nuevo
en caso de que necesites algunas cosas de visualización extra. Y
lo genial del cubo de vista es que si te pierdes de nuevo, solo
puedes mirar a esta esquina y ver dónde está tu
cámara ahora mismo. Y en realidad puedes hacer clic en
la cámara y te va a llevar al frente. O se lo va a
dar a la cima. Pero esta no es la parte superior, como si no fuera la cámara superior
real es la posición superior desde
tu cámara de perspectiva, eso es lo que puede
ponerse un poco confuso. Así que normalmente no uso un cubo. Voy a
mantenerlo ahí sólo para tener otra referencia visual. Yo sí creo que puedes ajustar esta cosa
aquí, las preferencias, qué tan grande es esta cosa
y cosas donde esto, puedes ver que esto
es el de arriba a la derecha. Podemos colocarlo
donde queramos. El tamaño podemos decir grande, por ejemplo, y ahorramos. Iba a ser aún más grande. Creo que lo voy a
dejar
así solo para que ustedes tengan un indicador visual extra de
dónde estamos en la pantalla. Entonces, sí, eso es más
o menos para la introducción básica
a la interfaz 3D. Nuevamente, sé que estos
videos son un poco básicos, sobre todo si lo
has, ya tienes alguna experiencia con 3D. Siempre puedes
saltar por delante a algunos de los próximos ejercicios, especialmente
empezando por el mundo 3D. Y te animaría a
tomar notas y asegurarte de que entiendes todos estos
conceptos porque
van a ser súper importantes a
medida que avanzamos. Eso es todo para este chicos, en el siguiente
vamos a
hablar de los primitivos
y cómo modificarlos. Así que aguanta fuerte y
te veré de vuelta en la siguiente.
3. Primitivos y transformaciones: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a seguir con los primitivos y
eso se transforma. Así que dentro de Maya, vamos a estar usando
algo llamado primitivos, que son solo formas,
formas
tridimensionales como esfera, un cubo, cilindro, todos
estos tipos de aquí. Y vamos a estar usando dose para moverlos y modificarlos y editarlos con el
fin de crear lo que todos
los diferentes modelos que
queremos, queremos crear. Entonces si subes aquí, voy a presionar
Q para volver a mi, ¿cuál es la palabra a mi elemento de
selección? Y si presionas alguno de
estos objetos por aquí, los
vas a crear aquí en el mundo. Para que como se puede ver,
acabamos de crear este cubo. Y este cubo muestras tiene algo llamado
transformación. Tiene la transformación. ¿ Cómo vamos a
salir del eje que
vamos a ir al
editor de atributos aquí mismo. Y entonces vamos a presionar
Control una herramienta muy importante, muy importante,
que va a traer esta cosa del editor de
capas de caja de canales. Normalmente me gusta tener
este aquí mismo. Entonces voy a conseguirlo ahí. Ahí vamos. Y vamos a estar cambiando bastante entre
la caja del canal y el
editor de atributos. Para que el control de un botón sea
realmente, realmente importante. Y la caja del canal es probablemente la más importante que
quieren mostrar en este momento. Porque es un telos donde, cómo, y cuándo y qué
tamaño o qué tamaño este objeto está actualmente
existente en nuestro mundo. Entonces tenemos
que entender que en el mundo 3D hay tres propiedades que cada
objeto tiene traducción, que es donde está en el espacio. Rotación, lo que significa cómo se gira en cuanto
al espacio que ocupa. Y divertida escala, que
es sólo del tamaño, como se puede ver en este
momento, este objeto tiene una traducción
0, 0 rotación y
uno en escala significa que este oxígeno
vive actualmente en el origen
del mundo. No tiene rotación y
tiene un tamaño de uno. Por defecto, cada objeto
que creas aquí mismo, cada objeto que traigas a Maya tendrá
esta cosa llamada entradas. Y las entradas, estos son los valores que
tiene el cubo cuando nace. Entonces si hago clic en
éste de aquí mismo, vas a ver que este
cubo tiene un ancho, alto, y profundidad de uno, y
tiene un ancho de subdivisión, altura y profundidad de uno también. Entonces no tiene divisiones es sólo
un solo polígono, ¿verdad? Seis seises. En este momento esto me dice que
este objeto es una unidad. Ahora, la gran pregunta es, qué unidad dentro de Maya, las unidades base con las que
vamos a estar trabajando, nuestros centímetros. Entonces esto significa que se trata de un cubo de un
centímetro que
tenemos aquí mismo. De nuevo, si voy a poli
cubo y luego digo, Hey, quiero que este sea un cubo de
cinco centímetros. Puedo arrastrar a todos estos
tipos aquí, justo cinco. Y ahí vamos. Ahora este cubo tiene
cinco unidades de ancho, cinco unidades de alto, y
cinco unidades de profundidad. ¿De acuerdo? Ahora, cada
objeto, como mencionamos, tiene acceso a la traducción,
rotación y escala. ¿ Cómo accedemos? ¿Cómo podemos mover las cosas? Muy fácil. Sabemos que la Q, al
hacer clic en un objeto, se selecciona
ese objeto, claro, y el Q es
el botón
de selección, el mundo, la W va
a ser el botón de movimiento. Si presionas W y haces clic en un objeto o
ya estás haciendo clic en ellos. Has hecho click en un
objeto y tienes w. Entramos en boca movimiento. Ahora, para aquellos de ustedes
que juegan móviles, como League of Legends
y ese tipo de cosas. Estos van a ser atajos
realmente fáciles recordar
porque son q, w, e, y r. Así que w va a ser movimiento. Y como pueden ver, recibimos
esta cosa llamada el artilugio. Y el artilugio es lo
que nos va a permitir mover este objeto sesgado en el espacio. Por lo que presionamos la flecha roja y la
movemos por ahí.
Vamos a moverlo en x. Y se puede ver
que los valores de la traducción de aquí
cambian, diciéndonos odio. Y este cubo ahora está desplazado a
cuatro unidades del
centro del mundo. Si avanzamos
esto, son 615 unidades displays
al frente del mundo. Y entonces si movemos esto hacia arriba, es contra 6.4 unidades
arriba en el mundo. Entonces esto es muy importante
porque esta es la forma en que
vamos a saber dónde están
las cosas en nuestro mundo. Sí, podemos igual que todos
estos tipos así. Ahora también hay
algo llamado traducción basada en
cámara o transformación base
Cameron. Y suele suceder en
el centro del artilugio. Entonces mira cómo hay un poco
limpio, una plaza azul en el
centro de ese tipo. Si hago clic en ese,
entonces muevo a este tipo de o dos puntos diferentes. Podría simplemente mostrar esto. No obstante, esto puede volverse complicado porque podría
parecer, por ejemplo, que este cubo ahora descansa en la esquina trasera del avión. Pero si giro la cámara, vas a ver
que en realidad está flotando aquí delante. Debido a que esto se
basa en la cámara, el movimiento se
basa en la cámara. Entonces podrías conseguir
este tipo de trucos visuales con donde podría
parecer que el objeto está en alguna parte, pero en realidad
no está ahí. Ahora, ¿qué te
recomiendo si
acabas de empezar con un mundo 3D, intentaste usar sólo las
flechas de aquí mismo. Te van a hacer la
vida mucho más fácil. Sí, es un poco
más lento que simplemente como mover la extensión donde
quieres que esté esto. Pero a menos que estés realmente,
realmente sepas lo que estás haciendo, puedes conseguir cosas colocadas en lugares que
no son los mejores. Así que sí, solo
asegúrate de tener eso en cuenta. Ahora, el siguiente punto aquí, lo siguiente que
quiero hablar de esto, ¿cómo podemos traer esto de
vuelta al origen? Como digamos que muevo esta cosa algún lugar como realmente,
realmente, muy lejos y ya no
sé dónde están los cubistas,
está todo el camino por ahí. ¿ Cómo lo traigo de vuelta? Bueno, primero
necesitarás seleccionarlo. Hay un par
de formas de hacerlo. Puedes seleccionarlo si lo ves. Pero vamos, imaginemos que no lo vemos como si fuera super, super lejos y
realmente no, perdí totalmente a mis cupidos. Está en algún lugar, en
algún lugar del mundo. Bueno, si haces clic aquí mismo en este
botón, recuerda el outliner,
que nos dice qué objetos viven
dentro de nuestro mundo. Vas a ver que
tenemos aquí el PQ. Entonces incluso si no estoy
viendo el cubo, puedo seleccionarlo aquí. Entonces si voy a las
traducciones aquí, solo
puedo presionar
0 y presionar Enter. Y ahí vamos. Esto nos va a dar
la posición correcta del cubo de vuelta en el
origen del mundo. Ahora entramos en estos
pequeños aquí mismo. A estos se les llama, en realidad
no saben cuál es el nombre, pero hacen esta restricción. Uno de los ejes,
van a
limitarse o no
van a modificar el eje que representa
su color. Entonces, ¿por qué son útiles estos? ¿ Qué se imaginó? Esta es una silla que
tenemos en el mundo? Y sé que quiero
moverlo por aquí, pero no quiero hacer dos
momentos como uno y luego dos. Me gustaría simplemente moverlo
y colocarlo ahí mismo. Bueno, podemos usar este color
verde aquí mismo, que
sólo va a moverse en x e y. se va a mover
en este plano, y va a
bloquear el avión y. No va a
moverla hacia arriba y hacia abajo. Y de esa manera sólo puedo deslizarme
por aquí y allá vamos. Es donde quiero que esté. O si esto es como, me gustaría
darle este ejemplo. Si esto es como una
fotografía en la pared, como imagina que
algo como esto. Estoy hablando de la habilidad en
breve y solo quiero moverla al mundo
porque realmente no
sé dónde la quiero. Probablemente voy
a estar usando esto un cuadrado azul justo aquí. Entonces esas son como pequeñas opciones
extra
que tienes al manipular un objeto para que puedas hacer las cosas
un poco más rápido. Entonces entramos en E. E es la rotación de la Tierra. Y como se puede ver, también
tenemos tres anillos codificados por colores, dependiendo del eje que estén modificando nuestro rojo
siempre va a ser rojo. El verde es siempre, el rojo
siempre va a ser x El
verde siempre va a
ser blanco y azul siempre
va a
ser c dentro de Maya. Y si agarramos el anillo rojo
y lo movemos alrededor, es como si
tuviéramos un tubo pasando por el eje x y moviendo
este objeto así, la línea azul es C. Así que es otra vez, es como si esto estaba pasando por el, a través del eje c y
se mueve así. ¿ Y por qué? Es como si va de arriba a abajo y nos movemos así. La forma en que me gusta pensar éste es imaginar x es como aquellos como pollos
que asan en este servidor carrusel cosas. Así que van a hacer este
tipo de movimiento los sabios como una bailarina
dando vueltas. Y la C es como un avión
moviéndose de ida y vuelta, tratando de dar un
giro o algo así. Por último, también
tenemos rotación libre, que si haces click en cualquier
área dentro de esta esfera, puedes ver que no puede
pastar y te mueves alrededor todo
el objeto que se
va a mover y nosotros vas a
conseguir este movimiento. Y por último, se trata de rotación basada en
cámara. Nuevamente, dependiendo
de dónde esté mirando la cámara. Mi cámara está muy cerca una vista lateral y la escribí,
ésta , como se puede
ver, va a ser como una rotación lateral. No es perfecto porque estamos moviendo todos los
valores aquí mismo. Puedes verlos. Todos ellos se están
moviendo, algunos de ellos más que otros,
pero se están moviendo. Y si tenemos una vista realmente
extraña en la cámara, entonces la rotación va a ser como realmente, realmente loca. Nuevamente, mi consejo es
cuando estás empezando, trataste de quedarte con
estos aquí mismo. Y entonces puedes por supuesto,
ir por aquí y decir, sabes qué,
quería que tuviéramos 25 años, quiero que esto sea ocho, y quiero que esto
sea menos 25 para mantener las cosas un poco
más consistentes, ¿verdad? En cualquier momento se puede ir con estos chicos y simplemente
moverlos por ahí. Muy, muy práctico. Nuevamente, en cualquier momento solo tomamos todo, 0, todo fuera. Entonces esa palabra de vuelta al origen. Por último, vamos a R, que es una habilidad. Por qué es así, de esa
manera creo que sería más fácil si R fuera rotación
y como era E, escala en español es un escalar, por lo que coincidiría un
poco mejor. No lo sé. Es la forma en que
ha sido durante años, así que no van
a cambiar eso. Para escala. También tenemos este artilugio, nuevo, este pequeño gizmo cruzado, donde la x representa
el eje x y estamos estirando al
chico en el eje x. Y es el eje arriba y abajo, y un azul o
éste es el eje c. Entonces, si quieres escalar tu objeto para que
sea más alargado, alto, más grueso, o lo que sea, puedes usar este
acceso para hacerlo. También puedes
limitarlos en solo dos ejes. Entonces si quiero hacer esta cosa como una más ancha en la x y en C, pero no quiero
hacer una más alta. Puedo agarrar este aquí mismo. Y eso va a hacer
exactamente lo mismo, muy, muy práctico. Y por último, si quiero escalar todo
el objeto como
quiero hacer una escala uniforme, sólo
tienes que pulsar el botón central
del ratón aquí mismo, u otro
ratón medio, el botón
cuadrado medio justo ahí. Simplemente clic normal y
mueves esta cosa hacia arriba y abajo, y eso va a
escalar todo el objeto así
como una pieza grande. Y el sí, eso es más
o menos. Entonces así como un resumen rápido, nos dieron q, que es la selección w, que es el
elemento tradicional e, o w, que es el movimiento E, que
es una escala, y luego r, que es, lo siento, oh mi Dios, qué me está pasando hoy? Q es selección. W es movimiento, E es rotación, y R es una escala. Q selección, WE Movimiento
E es rotación y escala. Esas son las cuatro
transformaciones principales que vamos a estar haciendo a cualquiera
de las formas que tenemos. Ahora, antes de
terminar este video, hay una cosa más de la
que quiero hablar y luego iremos a
un pequeño ejercicio. Hay una cosa más de la que
tenemos que hablar antes de entrar en
el ejercicio real. Pero cada vez
que creas un objeto, vamos a tener las entradas. Ya hemos hablado de
esto una vez antes, que son la información
o los elementos que tiene el objeto cuando
se está creando. Entonces, por ejemplo, esto
es miedo aquí mismo. Se puede ver que
tiene un radio de uno, por lo que un diámetro de dos
unidades, por supuesto, tiene 20 subdivisiones en el eje x y 20
subdivisiones en el eje y, en la altura y en el eje, podemos cambiar esas cosas. Podemos ir aquí y decir,
oye, ya sabes qué, quiero que la esfera de poli baja como, quiero que sea menos
triángulos o cuadrados. Así que voy a cambiar esto a 88. Y como se puede ver, obtenemos
esta selección muy simple. También podríamos ir a un
cubo, por ejemplo. Podemos decir que queremos que este cubo
se divida más tiempo. Así que coge a todos
estos tipos y di, voy a, voy a cambiar esto a algo así como un cinco. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos cinco
divisiones en su falda. Ahora, ¿por qué queremos
más divisiones? Vamos a echar un
vistazo a esto en el siguiente video. Pero cuantas más divisiones tengas, más opciones vas
a tener cuando modifiques objetos. Entonces la razón por la que quiero
asegurarme de que ustedes recuerden esto es una vez que
empezamos a editar los objetos, este nodo de entrada
ya no es como boletas. Entonces si cambias algo en el objeto y
entonces querrás volver al estado inicial
y cambiar las cosas ahí. De la forma que
funciona, no te va a
permitir hacer eso. Entonces podrías ser
como modificar o cambiar tu geometría de maneras que no son
las que quieres. Siempre que creas un objeto antes de empezar a modificarlo, asegúrate de cambiar todas las cosas diferentes que podrías desear aquí dentro de los paneles de entradas
para que obtengas la forma lo más cerca
posible de lo
que estás buscando. Y entonces podemos empezar a modificar. Ahora sabemos de
las transformaciones, sabemos de las
entradas y estamos listos para saltar a componentes. Así que cuelga apretado y te
volveré a ver en la siguiente. Adiós.
4. Componentes: Hola chicos. Bienvenido de nuevo a la siguiente
parte de nuestra serie. Hoy vamos a
hablar de componentes. Y este es probablemente uno de los
videos pesados de la teoría final antes de
saltar a la acción porque
sé que puede ser un poco abrumador
solo aprender todo sobre
todas estas cosas, pero no realmente siendo
como verlos aplicarlo en unos objetos reales. No te preocupes,
vamos a llegar allí. Pero primero, necesito
explicarte qué
son los componentes porque son como
lo central de 3D. Entonces me gusta usar este ejemplo, que tiene que ver con la biología. Ustedes probablemente
tuvieron esta clase en su preparatoria o algo
donde conocemos la única celda, es el fundamento
de la vida, la vida. Y cuando combinamos
múltiples células, obtenemos algo
llamado tejido. Entonces cuando combinas
múltiples tejidos, te pones como un órgano como el estómago,
algo así. Entonces digamos
como el cerebro, ¿verdad? Cuando se combinan múltiples
órganos, se obtiene este sistema, el sistema nervioso, el cerebro, los nervios y todo. Y luego cuando se combinan varios sistemas, se
obtiene el organismo. Esto es creo que
llamó algo así como el Heroku de la vida o
algo así. En 3D tenemos algo parecido. A la base de todo lo
que hacemos se le llama vértice. Y la forma en que accedemos a
los componentes aquí, lugar de facilidad
haciendo clic derecho sobre
un objeto cuando estamos en, por
supuesto, el modo de selección, haciendo clic derecho en la
parte superior del objeto. Y lo obtenemos como menú Mark que vamos a
poder acceder. Grabado en el vértice superior
o a la izquierda, cara está hacia abajo y el modo objeto es superior izquierda o superior derecha, lo siento. Así que cuando hagas clic derecho y
luego seleccionas el modo vértice, vamos a poder acceder a un menú de vértices del objeto. Y esto nos permite seleccionar cada vértice específico
en el objeto y modificarlo con las
transformaciones que conocemos el movimiento,
rotación, y escala. Ahora, claro, en
el vértice ser un solo punto en
el espacio no tiene una longitud que podamos rotar alrededor y no tiene
volumen, por lo que podemos escalarlo. Por lo que técnicamente lo
único que puedes hacer con los vértices al este,
moverlos por ahí. Si quisiera crear como
una forma rara por aquí, podría simplemente arrastrar
y seleccionar todos estos vértices y
simplemente moverlos hacia abajo. En realidad voy a empezar
con un objeto diferente. Déjame agarrar un como
un, como un cubo. Voy a entrar en
las entradas de poli y seleccionar a varios de
estos tipos aquí mismo. Y voy a
modificar la cantidad de cara que tiene,
algo así. Así que ahora, como
tenemos más caras, soy capaz de entrar en modo vértice, seleccionar algunos de estos vértices, como digamos los de
atrás por aquí y simplemente moverlos hacia arriba. Y voy a ser capaz de
crear una forma que de
otra manera sería imposible de
crear solo con primitiva. Así que imagina que esto es como una silla de aspecto muy moderno
para que alguien se sienta. Entonces esos son los vértices D, la función básica o el elemento básico que
tenemos en el mundo 3D. Es un punto en el espacio, es un punto que tiene una ubicación
específica en x, y, z. no tiene longitud y
no tiene volumen. Cuando sumamos dos puntos juntos, saltamos al modo edge, que el modo edge es
solo la representación de cómo se conectan dos puntos
entre sí. El modo edge,
podemos moverlo alrededor. Podemos rotar alrededor
porque sí tenemos una longitud y podemos escalarla pero
sólo en algún eje específico. Entonces por ejemplo, en
éste, o en este caso, podemos escalar
éste en el eje z porque la longitud corresponde
a ese propio eje. Pero podemos escalarlo en la
X o la Y porque qué, no
tenemos ningún tipo de longitud
similar en esos puntos
específicos. Ahora, técnicamente podrías
seleccionar múltiples aristas. Y ahora ya que las direcciones
van a todas partes, vamos a ser capaces
de escalar y crear algunas cosas de aspecto realmente maravilloso. Te voy a estar enseñando
, por supuesto, técnicas y trucos
para hacer esto correctamente. Pero en este momento, solo quería asegurarme de que entiendas que los bordes se pueden seleccionar, mover alrededor, se
pueden rotar, y luego se pueden escalar. Ahora, la siguiente forma que
vamos a conseguir es cuando
tengas dos bordes y
añades un tercer borde, vas a crear
la primera forma, que es un triángulo. Y la amistad es
realmente importante porque una de las cosas sobre
3D es que la computadora,
la CPU, siempre
triangulará todo
en tiempo de renderizado. E incluso en los juegos, Todo está tratando de triangularlo. Pero para nosotros, para nosotros los humanos, los triángulos son difíciles de
entender. Para computadoras, es muy
fácil. Todo es matemática. Pero para nosotros es un poco
difícil porque
no están tan limpios como los cuadrados. Así que normalmente vamos a estar trabajando o nuestra forma base
va a ser la raíz cuadrada. No obstante, sí quiero que
ustedes tengan
en cuenta que en el tiempo de renderizado, las computadoras siempre
triangularán todo
y los convertirán en triángulos porque les
resulta más fácil procesar triángulos de lo que es
procesar unos cuadrados. Entonces este cuadrado deberían los
polígonos van a ser la forma básica que
vamos a estar editando y modificando. Y probablemente
van a ser la forma que
más vamos a
estar modificando con cosas como
extruir el offset, inserciones, biseles y
cosas así. Pero también vamos a
estar modificando otras formas dentro de otros componentes como los bordes y los vértices. Ahora, las caras,
podemos moverlas por ahí. Podemos rotarlas alrededor. De nuevo dependiendo del eje. Perdón por eso. También podemos escalarlos
en diferentes direcciones. Técnicamente, podría
agarrar todas las caras
de un objeto y
podemos escalar y hacer esto, pero eso es exactamente lo
mismo o casi exactamente lo mismo que ir al modo
objeto y hacer el mismo elemento
por el objeto aquí. Ahora, técnicamente, si vamos al modo
vértice y agarramos
cuatro vértices justo aquí, estamos más o menos
agarrando una cara, ¿verdad? Estamos, estamos conectando a
todos ellos. que esa selección se
va a comportar de
una manera muy similar en cuanto a cómo se comporta la Selección de Caras. Y es exactamente lo mismo. Oh Dios mío. Perdón por eso. No sé por qué me dijeron hoy
Con mi garganta. Entonces sí, estos son más o menos los componentes que
vamos a ser modificados y otros
más componentes, como puedes ver aquí,
tenemos algo llamado UVs. Eventualmente vamos a tener
algo llamado pesos. Tenemos esta opción aquí mismo. Si sientes
que te gustaría trabajar con todos los componentes
al mismo tiempo. Siéntase libre de usar esta, que se llama la selección
múltiple. Para que pueda seleccionar
aristas, vértices y caras al mismo tiempo con el mismo tipo de selección. He estado haciendo al
revés durante tanto tiempo que realmente no uso esta aplicación multi,
pero es útil. Así que de nuevo, haga
clic derecho en la parte superior del objeto, vértice, borde, objeto y cara. Ahora si eres un
atajo un tipo un poco, entonces puedes ir a F ocho,
que se va a enfrentar. F7 va a ser vértice, F9 va a ser h. ¿De acuerdo? Así que si ocho, van
a ser objetos o caras, y luego f nueve
va a ser vértices, y f diez va a
ser selección de borde. ¿ De acuerdo? Entonces, sí, quiero decir, no
me gusta usarlos
porque están un poco más lejos en el
teclado para mi gusto. Pero si quieres
reprogramarlos o algo así, puedes hacerlo también. El más fácil para ser
honesto es hacer clic derecho en el objeto y luego
seleccionar cualquier modo en el que quieras trabajar, borde, vértice o cara. Ahora que tenemos
todo fuera del camino, estamos listos para saltar a
uno de nuestros primeros ejercicios. Y este es uno
que realmente me gusta. Bueno, vamos a estar haciendo
eso en el siguiente video. Entonces te veré en esa.
5. Configuración del proyecto: Hola chicos, bienvenidos a la
siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar
con nuestro primer proyecto. Y para hacer eso,
lo mejor que podemos hacer es por supuesto, un configurar nuestro proyecto. Una de las principales cosas
que vas a aprender sobre el mundo 3D es
que necesitamos estar muy organizados porque
están hablando para ser tantos archivos
flotando alrededor, textura como modelos, uh,
secuencias, videos, audios, archivos de imagen como hay tantas cosas
dando vueltas que si no
mantienes un flujo de trabajo
organizado, entonces va a ser muy, muy fácil perder
las cosas y luego solo conseguir el muy mejor sesión
de aprendizaje. Entonces mi en realidad
nos ofrece una configuración muy agradable
que podemos usar. Vas a entrar en archivo, en la opción Archivo en
el menú Archivo de aquí. Y vamos a ir a
la ventana del proyecto. Se abrirá la ventana del proyecto. Y lo primero que nos
va a decir esto qué proyecto estamos
actualmente. Si esta es la primera vez
que abriste Maya, entonces probablemente
vas a tener los proyectos
predeterminados configurados aquí. Y la ubicación por defecto
está dentro de los documentos maya. Y entonces vas
a tener default, como puedes ver aquí, tengo una
ubicación personalizada porque
vamos a estar creando
un proyecto personalizado. Quiero crear un nuevo proyecto. Voy a llamar a
esto anti Maya 2023. Y vamos a darle un buen nombre para que sepa
cuál dice, llamémoslo como completo,
creo que ¿Qué más? Guía Completa, derecha, Así que
llamemos a este tipo completo. Mi nombre, el nombre de esta
parte va a estar vacío. Maia, Veinte, Veinte
Tres Guía Completa. Aquí puedo seleccionar donde
quiero que este proyecto sea seguro. Personalmente tengo
aquí una pequeña carpeta para ustedes chicos. Entonces este va a ser mi
lugar para el proyecto. Ahora, como pueden ver,
lo que va a pasar aquí es
una vez que golpee accept, todas estas carpetas
van a ser creadas y van a estar conteniendo el nombre
que tiene aquí mismo. Nunca he trabajado en el
alumno ni para el proyecto, me
pide que cambie los nombres. Pero me han dicho que
ciertos estudiantes de ciertos ductos
te dirán, Oye, ya sabes qué, no le
contamos a nuestra carpeta de películas y películas que lo llamamos plato de
comida o algo así, o no llamamos a nuestras imágenes ,
llamamos recursos de TI. Entonces en caso de que estés
trabajando en la tubería, podrían pedirte que cambies el
nombre de estas cosas. Por lo general todo es
igual que un proyecto básico. Sólo aceptaré. Entonces ahora si fuera a navegar a donde
guardé mis proyectos, que de nuevo, por defecto
va a estar en documentos. Y luego Maya, este
va a estar aquí mismo. que como pueden ver,
tengo esta jerarquía de archivos y esto me
va a permitir guardar todas las
cosas que
vamos a usar a
lo largo de este curso en un
lugar muy específico. Para ustedes chicos. Si vas a estar
usando mi proyecto, vas a descargar toda
esta carpeta y la vas a
colocar donde quieras. Y entonces lo que hay que
hacer es que tengas que entrar en proyecto de conjunto de
archivos y
vas a seleccionar el
proyecto que acabamos crear y set de calor que nosotros Maya sabe que
todo lo que hacemos va a estar
relacionado con esas carpetas. Entonces si necesita ahorrar, si necesita exportar, si en su referencia algo, se va a buscar en
esas carpetas primero. Ahora, esto es sólo algo muy
básico que hicimos. Podemos salvarla.
Podemos simplemente guardar esto como archivo, digamos Save Scene. Como se puede ver, de
inmediato se va a ir a la anti mediterránea tres guía
completa la carpeta de
escenas. Y vamos
a poder simplemente guardar esto como una demo o simplemente la
escena de muestra, llamémosla. Ok. Ahora hay dos formas de
salvar un mioceno, maya ascii y maya binario. Te recomiendo hacer Maya ascii, aunque de vez en cuando podrías obtener un error diciendo que
puedes guardarlo en mi pregunta, vas a tener que
guardarlo en mi binario Maya. Se supone que Ascii es más compatible
con otros alcaldes. Entonces tal vez puedas gustarte
si guardas algo en Maya 2023 y luego
necesitarás
ir a mi 2022 por alguna razón, tal vez
puedas abrirlo. Por lo general cada multa, Incluso mis binarios se pueden
abrir en nuevas versiones. No obstante, mi binario se está creando en versiones más nuevas
a veces son difíciles de
abrir en versiones anteriores. Así que solo tenlo en cuenta. Y sí, eso es todo. Voy a salvar la escena,
y eso es más o menos. Entonces estamos listos para
saltar a uno de los proyectos sobre los que me gusta enseñar
a todos. Este es como mi proyecto de
firma. Así que sí, vamos a llegar a ella. Ahora. El barril, que es el modelo
que vamos a estar haciendo. Es un ejercicio que realmente
me gusta hacer porque es un modelo
bastante simple. Es relativamente fácil de
crear y
nos enseña lo básico. Me
va a permitir enseñarte los fundamentos de cómo crear
elementos dentro de Maya. Entonces en este caso, realidad no
vamos a traer la imagen a Maya, eso
se llama plano de imagen. Vamos a
hablar de esos más tarde. Ahora mismo lo vamos a
hacer tradicionalmente, poco como ver la
imagen y luego tratar replicar eso
dentro de Maya. Así que tengo un pequeño software que realmente me gusta usar,
que se llama ref puro. Os recomiendo que os
lo consigan. Es completamente gratis. Es éste de
aquí mismo. Mueve el cuadrado haría clic derecho. Y luego si solo copias una
imagen y pegas aquí mismo, una de las cosas geniales es
que puede permanecer en la cima si haces clic derecho
y te metes en la boca, siempre en la parte superior o
Control Shift a, puedes mantener puro ref en la parte superior. Y de esa manera
vamos a poder ver plano de imagen
también funcionará en Maya. De nuevo, te voy a
mostrar cómo traer
imágenes a Maya para que no
tengamos que hacer esto. Pero sólo para este ejercicio
en
particular, sobre todo si vas
a tener dos monitores. Es, éste es
realmente, realmente útil. Ahora, cada vez que
empezamos a
modelar algo, necesitamos pensar en cuál la forma que
queremos hacer o cuál es la forma más cercana
que tenemos de nuestras primitivas que coincide con la forma que queremos un modelo. Entonces en este caso,
claro que es el cilindro. Por lo que voy a crear
estos cilindros aquí mismo. Va a ser un cilindro muy
básico. Y lo que quiero hacer
es que quiero entrar en las entradas y quiero cambiar un poco
la altura. No voy a estar usando
ninguna nota exacta ni nada. No estamos trabajando a escala
real en este momento. Sólo va a ser como emparejar
el concierto aquí mismo. Así que probablemente algo
por ahí. Ahora, mira cómo
pude modificar la altura de una manera más
interactiva. Este es un atajo muy bonito
que tenemos dentro de Maya. Si selecciona cualquier valor o mayoría de los valores aquí
en el cuadro de canal, y luego
arrastra el ratón en la ventanilla. Va a tener
como, va a tener funcional, un
poco como un slider. Así que vas a poder deslizar esto una distancia como a cualquier medida
que quieras. Entonces en este caso voy
a ir por algo así como un, como un tres. Si presionas el control
mientras haces esto, vas a
tener más control. Va a ir otro
decimate decimate ahí. Y te va a
permitir realmente,
realmente igualar exactamente
lo que quieres. Entonces éste se ve bastante bonito. Voy a mover esta
cosa así. Y lo que voy a hacer ahora
es volver a las entradas y
voy a cambiar las alturas de la subdivisión a seis. Así que de nuevo, ratón medio
y solo 123456, o simplemente puedes hacer click
aquí y escribir seis, lo que te funcione mejor. Ahora, una de las
cosas más importantes de este barril, como se puede ver, es
este tipo de forma
cilíndrica
que ha leído así. Bueno, no cilíndrico. Sí. Es un poco como bengalas hacia fuera
o consigue más volumen
hacia el medio. ¿ Cómo hacemos esto? Bueno, ahí es donde están
los componentes. Ahí es donde entran en juego
los componentes. Por eso son tan importantes. Vamos a
hacer clic derecho en la parte superior
del cañón donde
vas a entrar en Edge. Y vamos a hacer doble clic en
este borde justo aquí. Ahora que tenemos doble clic
acabaría de golpear R y vamos a
escalar a este tipo. Y esto va a ser
como nuestro más alto o por qué este punto en
el barril ahora, muy importante, no lo hagas, y repito el no te vayas uno. Y luego dos, eso
va a estropear las cosas. Quieres ir al centro. Entonces es una
escala uniforme y mantenemos el efecto redondo a todo
el asunto. Ahora, queremos
hacer lo mismo por éste y por éste, nos gustaría
hacerlas al mismo tiempo para
que ambos coincidan
exactamente con la misma curvatura. ¿ Cómo se selecciona
múltiple legible? En primer lugar, ¿cómo
selecciono todo el Anillo Edge? Escribe todo
esto aquí mismo. Simplemente haz doble clic en el
borde que estás seleccionando. Se va
a seleccionar automáticamente todo el anillo. Lo siento si me salto a veces un poco por delante de las instrucciones porque
llevo haciendo esto tanto
tiempo que olvidé que no
he explicado esos elementos
específicos, pero sí, Normalmente se
selecciona un objeto como este. Si haces doble clic en eso, se va a seleccionar toda
la contracción del borde. Esto no funciona con vértice. Si seleccionas doble o
si haces doble clic, va a seleccionar todos
los veredictos que están conectados en la misma
malla, lo mismo para las caras. Si seleccionas una cara
y
haces doble clic, vas a conseguir
todas las caras. Te enseñaré
a hacer algo parecido una vez que lleguemos ahí, nuevo
unos cuatro bordes,
solo haz doble clic y eso va a seleccionar todo
el borde, un anillo. Ahora si presionas turno y haces doble clic en
éste de aquí mismo, vamos a seleccionar a ambos y eso
va a permitir me extraigan
no fueron a través de ellos y
simplemente escalar salgan y empiecen a capturar ese tipo
de silueta que queremos. Voy a hacer lo
mismo aquí y aquí, escalarlos. Y puedo ver que se ve bien, pero tal vez tengamos que volver y solo arreglar un poco aquí. Tal vez eso es un
poco demasiado. Vamos a traerlo
un poco más. Éste y éste que quizá les traiga un
poco más alto. Y ahí vamos. Como se puede ver ahora,
tenemos una forma muy, muy bonita para nuestro barril. Barril se ve
bien y hemos capturado
adecuadamente toda
la silueta aquí. Ahora, si echamos un vistazo a
los barriles de aquí mismo, vas a ver que
normalmente en la parte superior, tienen un
poco de incidente o un bisel si hay
un poquito de un agujero donde está el
hígado , cierto, vamos a necesitar crear
eso y que ya
tenemos
las correcciones aquí arriba, pero necesitamos
modificarlas para que podamos emparejar
adecuadamente o crear
el agujero que necesitamos. Entonces un truco muy cool que
quiero mostrarte aquí, voy a ir al
modo vértice y voy a seleccionar ese vértice medio
que tenemos ahí mismo. Y hay un
atajo muy práctico que funciona con
gorras con este tipo de secciones
como en el pecho. Si presionas Control F 11, eso va a hacer algo
llamado conversión. Se va a convertir
la selección desde vértices o de vértice a esto, todas estas fases, por lo que todas
las caras no están
conectadas a ese vértice, van a ser seleccionadas. El lugar donde encuentras esto es escuchar Seleccionar,
Convertir Selección. Y como se puede ver está
aquí mismo dos caras. Entonces esto funciona para todo. Si selecciona este borde y
presiona Control F 11, va a seleccionar todas
las caras que están
conectadas a ese borde. Nuevamente, forma práctica de
seleccionar cosas porque una gran cantidad de 3D va
a estar seleccionando elementos. Por lo que es muy importante que
conozcamos tantos atajos como podamos para que podamos seleccionar cosas muy
fácilmente. Así que de nuevo, hacemos clic derecho en el modo Vertex en este
pequeño vértice justo aquí, y presionamos Control F 11, elegimos, seleccionamos ese vértice. Ahora, lo único que tenemos que
hacer es que necesitamos usar una herramienta. Ya no sólo vamos
a estar usando nuestras transformaciones como la escala, la
rotación y el movimiento. Queremos utilizar una herramienta
que nos permita
crear el labio pequeño
que tenemos aquí. ¿ Y qué herramienta es esa? Por supuesto, eso
va a ser en una de las herramientas más famosas de todo el mundo 3D, extra y extra. Este de aquí mismo,
es este pequeño cubo. Se puede ver cuando pongo el
puntero dice Extruir. También puedes encontrar éste en Edit Mesh y
va a estar aquí, extruir. O también puedes presionar Control
E, que es el atajo. Voy a usarla. Es Control E, el atajo, y eso va a
extruir todo. Ahora, cuando presionas extra, cualquiera de los lugares
que acabo de mostrar, vas a conseguir este
pequeño cuadrado justo aquí, que es la extrusión
como atajos son los parámetros que
querrás cambiar en tu extrusión y
vas a conseguir este artilugio. Ahora esto da más, tal vez
sepas esto, es un poco diferente al artilugio del mundo porque la flecha azul
no apunta hacia el
frente, está apuntando hacia arriba. Y apunta hacia arriba
porque esta flecha azul representa el rostro normal
de las caras. Entonces donde la mayor parte de la cara o recompensa las
caras solo están seleccionando. Señalando hacia y puesto que todas estas fases apuntan hacia arriba, la flecha va
a estar subiendo. Esto va a ser importante
más adelante también, que a esto se
les llama las normales. Y esto nuevamente nos permite saber dónde queremos empujar a
este tipo hacia arriba o hacia abajo. Por lo general nos
gustaría bajar. Pero si bajamos aquí, vas a ver que tenemos una pared muy delgada
aquí en el cañón. Y no
suele ser así como funciona. Entonces antes de hacer una extrusión hacia abajo
mediante el uso de esta flecha azul, recuerda esa flecha azul, quiero usar un
poco de offset. Offset es el proceso por cual podemos extruir dentro
de la superficie del objeto. De acuerdo, así que no vamos a sumar más
volumen aquí mismo. Estamos agregando volumen ya sea hacia arriba o hacia abajo o en este caso
eliminando volumen. Si hacemos offset, lo único que va a
pasar es que
vamos a estar extruyendo en la misma
superficie que seleccionamos. Para que como se puede ver aquí,
si hacemos un desplazamiento de 0.1, vamos a conseguir esto. También puede controlar y
hacer clic en la palabra offset. Y trabaja como deslizador. Nuevamente, muy, muy práctico. Entonces digamos que queremos hacer algo así como
son como 0.08. Ahora, si
empujáramos esto, tendríamos el mismo problema donde realmente no
estamos creando a
los sordos que queremos. Sólo estamos empujando
las caras hacia abajo. Una cosa que podemos hacer es que podamos
crear otra extrusión. Entonces si vamos por
aquí y vamos a las Opciones y decimos,
Hey, extruimos otra vez. Ahora empujamos hacia abajo. Ahora vamos a
poder dejar esta nueva cara creada y
crear este nuevo volumen. Voy a
repetir esto rápidamente solo para asegurarme de que todos estén en buen camino. Control de vértices seleccionados F 11. Y luego vamos
a extruir una vez y hacer un poco de offset para crear el borde del barril. Y luego vamos
a extruir de nuevo. Y vamos a
usar la flecha azul para empujar esta cosa hacia abajo. Asegúrate de que no estás
seleccionando nada más. error muy común
es que la gente seleccione caras extra por error. Y luego cuando hagas
esto, vas a conseguir otro agujero por aquí. Ahora lo que estamos buscando, mismo trato por aquí en
los vértices inferiores. Sólo voy a
seleccionar ese, pulse Control a para
seleccionar todas las caras. Y luego decir Extruir, un poco de offset, extruir. Y empujamos así hacia arriba. Ahí vamos. Por lo que ahora nuestro barril, tiene tanto una tapa superior izquierda como una inferior. Hay un poco diferente. Este es un poco más profundo. Este es un
poco más superficial, pero se ve perfectamente bien. Ahora, una cosa que va a
estar pasando mientras hacemos esto es que el objeto va
a empezar a agregar ópera, salvando algo
llamado historia. Para que como pueden ver,
tenemos el cilindro de poli, que fue
lo original que hicimos. Entonces probablemente nos retocamos. Movemos los diferentes
componentes del elemento, y luego lo extruimos
una y dos veces para la superior izquierda y quiere y
para el ancho inferior. Entonces todas estas acciones
que tenemos aquí mismo, son la historia del
objeto o las acciones que
creamos usamos para crear
este barril aquí mismo. Y su basura, no
trabajan. El motivo por el que no funcionan como si se tratara de
otro softwares. Hay otros softwares que
funcionan de una manera más modular. Técnicamente podríamos
bajar y decir, Oye, ya
sabes qué, quiero cambiar
el radio del cañón. Pero si hago esto, en este
caso, está funcionando. Pero si hago algo un
poco más extremo, como tal vez cambiar el eje de
subdivisión. Simplemente va haywire y
ya no está funcionando. Por lo que desgraciadamente dentro de Maya, trabajamos de manera muy
destructiva. Una vez que haces algo, es muy difícil volver
atrás y cambiar otras cosas. Por ejemplo,
realmente no puedo volver a la primera extrusión y buscar el offset
y cambiarlo. Si hago eso, una cosa
que podría pasar es que nos vamos a
meter rostros como esta. Así que a pesar de que sí tenemos la capacidad de entrar en toda
nuestra historia por el objeto, no
va a ser muy fácil
modificar esa historia. Entonces cada vez que estamos
trabajando dentro de Maya, uno de los consejos
que podría dar a mis alumnos es tratar de saber siempre
lo que intentas hacer. Y una vez
que estés seguro de que eso está funcionando, simplemente no
vayas como porque no podrás hacer esto. Es posible que tengamos que
empezar de nuevo para obtener un resultado diferente
porque no es como otro software, por lo que donde se puede
modificar este elemento. Una de las
razones por las que mencioné esto es porque aquí arriba
tenemos este pequeño reloj
con elemento de rayos X, que se llama eliminar historial. Y esta historia
nos permitirá eliminar la historia de cualquier objeto para que no
tengamos que llevar toda
esa información. Una de las
cosas muy importantes que vas a tener que hacer cada vez que
estamos modelando cosas, vamos a estar eliminando
la historia para que esté limpia y sea solo, es sólo memoria extra que
nosotros no quiero estar usando. Queremos optimizar mi cabeza. Así que una vez que estamos contentos con
tus looks de objetos y
sabemos que
realmente no podemos volver a esa historia específica. Vamos a eliminar la
historia y ahí vamos. Por lo que ahora este objeto es
más mucho más limpio. Ahora voy a detener el
video justo aquí, chicos. Y luego el siguiente
vamos a estar
hablando de cómo agregar
más geometría es, y cómo interactuar o modificar
esas geometrías para sumar todos los Anillos y darles un efecto muy bonito
al conjunto indumentaria. Así que sí, aguanta
fuerte y
te veré en la siguiente. Adiós adiós.
6. Geometrías múltiples: Hey chicos, bienvenidos de vuelta a la siguiente parte, la primera serie. hoy vamos
a seguir con el barril porque dije que déjame simplemente volcar pura
derivación rápida y Karnak. Tuve que hacer un rápido ¿qué es eso? Tiene que hacer un reinicio rápido. Entonces todo vuelve a 0. Entonces aquí es donde lo dejamos y el remitente para entierro se
ve bastante, bastante bonito. Ahora antes de saltar
a los anillos, quiero mostrarles algo
muy importante sobre la forma en que vemos modelos
de la ventanilla. En primer lugar, hay dos formas principales en las que
podemos ver los modelos. Uno de ellos se llama sombra, que es como
objetos sólidos como lo que estamos
viendo en este momento. Y el otro
se llama “wireframe”. Y eso sucede cuando presionas número cuatro en tu teclado. Cuando presiones el número
cuatro, como se puede ver, vamos a poder ver
la transparencia si lo desea, como el esqueleto que
construye nuestro elemento. Ahora, ¿por qué es importante esto? Bueno, algo muy común
que sucede es que estás creando como sea lo que sea
el objeto,
es realmente pequeño en escala y parece que
los otros objetos. Por lo que ahora no hay
forma de que puedas seleccionar el objeto porque este otro
objeto lo está obstruyendo. Sí, podrías, por supuesto,
entrar en tu Outliner y facultad, seleccionar el objeto
y sacarlo del cañón en este caso. Pero no es tan fácil, ¿verdad? Entonces la forma más fácil de
hacer esto o de cambiar la forma en que seleccionamos las cosas es
entrando en el número para el modo, que se llama
wireframe display. Como se puede ver con
el wireframe ahora, la esfera está ahí y es
mucho más fácil de seleccionar, no super, súper
fácil, pero muchos de estos aquí que con todo
el objeto. Entonces esa es la primera
diferencia que tenemos, número cinco y número cuatro. Se puede ver este
pequeño consejo de herramienta aquí mostrando cada vez que
hago el interruptor, que me está diciendo en qué modo estamos. También tienes los pequeños
atajos de aquí. Este es el sombreado,
hubo sombra lisa y este es el wireframe. Y esto se aplica a
todos los objetos. Entonces, si tienes como 100
objetos en tu escena, todos ellos van a
ser el modo wireframe cuando presiones el número cuatro y todos ellos
van a estar en modo sombreado cuando presiones el número cinco. Entonces sí, ahora lo siguiente
que tenemos que hacer es, o tenemos que echar un vistazo es algo llamado
el modo suave. Por defecto, este objeto
es igual que estándar. Pero si presionas el número
tres en tu teclado, lo que va a pasar
es que vamos a crear algo
llamado display. Por lo que va a lucir
suave como se puede ver, los bordes afilados que
tenemos aquí o tenemos aquí en la parte superior ya no
están ahí. Y si presionamos uno, de nuevo, número uno en tu teclado, vas a volver
a tu modo tradicional. Si vienes de
un software diferente. A veces esto se llaman modificadores y cosas
en Maya lo
llamamos boca lisa y
es sólo una muestra, por lo que es una exhibición del objeto. No obstante, si lo haces
renderás
éste, hará que la pantalla
más suave en lugar de la forma tradicional. Otro problema aquí,
como se puede ver, es que a pesar de que
estamos alisando el objeto, estamos perdiendo muchos de estos bordes muy bien duros que
tenemos aquí mismo. Y la razón por la que
esto está sucediendo, tiene
que ver con
el algoritmo que la Maya está utilizando para
suavizar el objeto. El algoritmo, nuestro algoritmo se llama el algoritmo gabinete
Clark, muy famoso en el mundo 3D. Todo el software
es más o menos hábito. Y la forma en que funciona
es la siguiente. No voy a entrar en toda la explicación
matemática. Pero si tienes
tres puntos de nacimiento x como este en un plano, y luego te suavizas, encuentra la
aproximación matemática de dónde están estos puntos. Y como promedia sus caminos para crear
este tipo de cosas. Entonces te imaginas que
si tenemos algo así como el barril aquí donde
tienes uno, 234, y luego cinco, le pide cada individuo una de
esas cargas como bien, de aquí a estos tres, el promedio es así. Pero entonces para estos tres, el promedio es así. Y luego estos tres, el promedio es así. Por lo tanto, al final de todo el método
de operación, la forma que vamos a obtener. Es éste, ¿de acuerdo? Es como
resume y es sin problemas transiciones de una a otra hasta que
creamos esta forma. Nuevamente, a esto se le llama el enfoque de
subdivisión
del gabinete Clark. Ahora, el problema con esto, como se puede ver
también en nuestro caso, no
queremos que nuestro barril
sea como super, súper suave. Me gustaría que fuera
un poco más nítida, no súper afilada porque es muy raro que
vayas a tener ángulos de
90 grados
perfectamente perfectos en tus objetos en el mundo. Pero definitivamente me gustará que
sea un poco amarillo más suave. Entonces lo que vamos a hacer
es que vamos a usar una nueva herramienta llamada
la herramienta Bisel. Entonces en este caso
voy a entrar en modo edge. Así que haga clic derecho en el
modo Edge en mi barril. Haz doble clic en este
tipo aquí mismo, cambia un doble clic a
este tipo aquí mismo, y cambia un doble clic a
este tipo aquí mismo. Por lo que estos tres bordes están
teniendo doble clic. Y voy a presionar
este botón justo aquí, que se llama
el botón Babel. Entonces cuando biselemos esto, lo que va a
pasar es que vamos a quitar un
poco del volumen. Y en lugar de tener esta esquina angular de
90 grados, vamos a cortar,
vamos a agregar un bucle de borde extra, como se
puede ver aquí mismo. Y vamos a conseguir un efecto
más suave ahora, esto ayuda de dos maneras. No sólo estamos
redondeando nuestros elementos, también
estamos agregando más líneas,
por lo tanto más puntos y lo tanto más promedios
de divisiones, ¿verdad? Entonces si cambiamos la fracción, entonces
acercamos esta fracción el uno al otro para que
la burbuja no sea tan fuerte
0.3 y presionamos tres. Vas a ver
ahora cuando
suavizamos, no perdemos eso muy bonito como ángulo de 90 grados porque
tenemos más puntos. Entonces ahora el promedio, en lugar de pasar por
eso como
una especie de ángulo de 90 grados
que teníamos antes. Ahora tiene que
pasar por esto, esto, esto, esto, esto
y esto y esto. lo que hay más puntos y
por lo tanto sostenemos el borde, esto me gusta llamarlo, generalmente los
llamamos al mundo
3D como bordes de soporte. Colocamos estos bordes de soporte a lo largo de la superficie de un
barril y ellos
sujetarán el borde más apretado
al efecto original de
superficie dura. Tenemos técnica muy, muy común y
muy, muy útil. Voy a repetirlo
aquí abajo porque no
hemos hecho eso. Así que de nuevo, si presiono tres, se
puede ver que
esto es realmente suave, realmente wonky buscando no agradable. Vamos a entrar en modo borde, hacer doble clic en Mayús, doble clic,
Mayús, doble clic. Y vamos a biselar a
esos tipos y bajar la fracción a
un 0.3 o algo así. Por lo que ahora de nuevo, cuando
presionemos
el número tres, el borde va
a aguantar mucho más agradable y este barril se
va a quedar increíble. Genial. Ahora vamos a
hablar de múltiples geometrías. Una de las primeras preguntas, por lo que una de las primeras, una de las preguntas que
amo a los nuevos alumnos consigue esto. ¿ Por qué no tenemos un modelo
hecho de varias partes? ¿ Deberíamos modelar todo desde la misma geometría o
deberíamos modelarlas como geometrías
separadas? Y como con muchas
cosas en el mundo 3D, depende por supuesto,
pero más a menudo que no, me gustaría seguir el enfoque de la
vida real que lo llamo, que es tratar de
manejar u objetos la misma manera el objeto
hará en el mundo real. Entonces en este caso, si
estuviéramos construyendo un barril en el mundo real con madera y metal
y todo, usaríamos diferentes piezas
de metal para crear cosas. Entonces, ¿qué forma tenemos aquí que se asemeja mucho a la bebida? Y en realidad no tenemos nada como
ninguno de esto, como realmente estamos cerca
de lo que queremos. Podríamos usar a los turistas. El turismo, lamentablemente,
es como un donut, así que no queremos usar
esta rosquilla en este momento. No obstante, si vamos a
Crear Primitivas Polígonales, vas a ver que
tenemos muchos más polígonos que no están en el estante, pero eso podría ser útil. A lo mejor a veces podríamos necesitar una pirámide o un sólido platónico, que es como los dados d y d, pipas de
prisma, etcétera, etcétera. Entonces en este caso, una
tubería sería muy, muy buena herramienta de usar. Así que voy a golpear justo aquí. Y como se puede ver, una
tubería no es
más que un cilindro con
un agujero en ella. Ahora, la tubería también tiene entradas como con cualquier
forma por aquí. Permítanme borrar este caso. Ahí vamos. Al igual que con cualquier forma
dentro de Maya, la tubería también tiene entradas, ¿verdad? Entonces lo que voy a hacer es que
voy a cambiar el radio. Así que haga clic en el radio y arrastre del ratón
medio para
hacer esto más grande. Definitivamente hacerlo más pequeño. Como se puede ver, son
relativamente grandes que son súper, súper grandes y el
grosor definitivamente tiene que ser mucho más pequeño,
algo así. Ahora que tenemos esto,
puedo sacar esta cosa. Y ahora ya no necesitamos
usar las entradas. Podemos simplemente manualmente como
nos lleva a la frontera del cañón, que sería como
justo por ahí. Voy a añadir un
poco de superposición. Mucha gente tiene miedo de superposición es
que piensan que están equivocados. No es que se equivoquen, pero en este caso realmente no
importa. Este primer ejercicio,
sí necesitamos tener cuidado con las superposiciones para
fines de sombreado más adelante. Por ahora, está bien. Incluso si hay un poco
de superposición, eso está bien. Ahora, el problema es que
si vemos este elemento
desde la vista frontal, vas a
ver que los anillos sí dan seguimiento un poco la curvatura del cañón y eso no
está sucediendo en este momento. Entonces, ¿cómo podemos ajustarnos también? Sabemos que podemos entrar en
los componentes como los vértices o los bordes. Pero, ¿cómo podemos estar seguros
de estar rectos al frente del elemento para asegurarnos de que estamos
haciendo esto correctamente. Podríamos usar nuestro pequeño cubo aquí e ir a la vista frontal. Pero el problema es que
aunque vayamos aquí, sigue siendo un poquito de,
un poco de perspectiva. Entonces aquí es donde
tenemos que entrar en algo llamado las vistas
ortográficas. Se abusa de vistas ortográficas que no tienen distorsión de
perspectiva. Hay matemáticamente
perfecto si lo desea. Y esa es la
vista frontal, la vista lateral, y la vista superior, esas
son las más comunes. No obstante, sí tiene
la vista inferior de la vista posterior y la
vista izquierda en caso de que las necesite. Y la forma de
entrar en estas cámaras, hay dos formas de hacerlo. En primer lugar, si presionas
este botón aquí mismo, vamos a entrar en este diseño. Y como se puede ver,
este es el frente. Dice aquí mismo, esta es
la parte superior y este es el costado. solo puedas colocar el
ratón encima de éste y
presionar Barra espaciadora. Y eso
te va a hacer saltar a éste. Nuevamente, barra espaciadora. Entramos en cuatro secciones, espacio, y podemos saltar desde todas
las diferentes vistas, a todas las diferentes
vistas que podríamos necesitar. Pero muy útil,
muy, muy cool. No obstante, hay un
método más que realmente me gusta. Es un atajo
que más uso. Y eso implica usar un
poco de un menú inteligente. Entonces para acceder a esto, vas a
presionar la barra espaciadora, dejar presionada la barra espaciadora, y luego vas a hacer clic
aquí donde dice Maya. Y vas a ver toda tu perspectiva
de belleza LefTop atrás frente. Entonces si vamos a la vista frontal, simplemente mueve el ratón
a la vista frontal y luego suelta la barra espaciadora y
luego suelta el ratón. Vas a
saltar a la vista frontal. Nuevamente, barra espaciadora. Haga clic en perspectiva, cayó
la barra espaciadora, suelte el ratón. Ahora mismo
lo estoy haciendo en cámara lenta, pero una vez que
obtienes todo esto, en realidad
puedes ir
súper, súper rápido. Y Maya, sabremos que eso es lo que intentas hacer. Así que de nuevo, barra espaciadora click hacia abajo, Eso es frente a tu barra espaciadora click hacia arriba, eso es productivo. Eres súper, súper práctico
para poder saltar. Si estás teniendo problemas
con eso y te
preocupas, puedes, por supuesto, usar
este metal aquí mismo, simplemente haz clic ahí,
ve a éste, presiona la
barra espaciadora, y eso es todo. Estamos frente a ti. Entonces una vez que estamos frente a ti, lo que pueden hacer es que
pueda aquí al ring, puedo hacer clic derecho para
entrar en modo vértice. Puedo agarrar todo el vértice en el lado inferior y solo golpear R y escalarlos
con el cubo medio. Por supuesto, tal vez
hacerlos un terreno con más grande, todavía un poco así. Y eso es todo. Obtenemos
este efecto muy bonito. Ahora que tenemos
esta primera corriente, uno de los problemas
que vas a ver es si entramos cañón y presionamos
el número
tres para entrar en modo, y seleccionamos el anillo y
presionamos el número tres . Se ve muy mal.
Se ve muy incómodo. Se ve muy feo, ¿verdad? Entonces tenemos que hacer algo muy parecido a lo que
hicimos con justo? Tenemos que seleccionar los bordes y tal vez darles un
verbal para que se
sostengan un poco más agradable
y más cerca de cómo se vería el anillo de metal. Ahora, ¿cómo hacemos esto? Bueno, un botón que realmente me gusta usar es este
de aquí mismo. Lo sentimos, esto se llama
Aislar Select, y nos permite,
como su nombre lo indica, aislar el objeto que
estamos seleccionando para que podamos trabajar en esto sin ser
obstruidos por nada más. Por lo que sólo haga clic con el botón derecho del ratón etch, seleccionamos todos los
bordes aquí mismo. Ahí vamos, y burbujeamos. Y eso es todo. Simplemente podemos acercar la broca
fraccional
para que sea más pequeña. Y cuando presionamos el número
tres, como se puede ver, la pista tiene mucho más agradable. Voy a sacar
el Aislar Select. Y como se puede ver,
este anillo sostiene y barril
hox D muy, muy bien. Incluso podemos escalarlo
un poco más para conseguir
un poco más de
solapamiento para que se vea muy, muy apretado. Y ahí vamos. Se ve muy bonito. Ahora voy a agarrar a
este tipo justo aquí. Voy a ir a la vista
frontal de nuevo. Por lo que la barra espaciadora, haga clic en ellos hacia abajo a la vista frontal o
con botones por aquí. Y como pueden ver,
tenemos seis anillos. Ahora, una de las reglas doradas de 3D es que no
quieres hacer trabajo extra. Quieres asegurarte de trabajar lo menos posible porque
3D lleva mucho tiempo, así donde puedes optimizar. Bueno, eso te da
muchos niveles, ¿verdad? Y mucha experiencia. Bueno, voy a hacer aquí es que
sólo voy a presionar Control. D no es un duplicado. Puedes ver aquí en mi
outliner ahora tenemos dos pipas y están exactamente en
el mismo lugar. Ahora. El segundo tubo no tiene historia porque
acaba de nacer, ¿verdad? Éste fue el que los
creamos , bisel
y todo. Sólo hay no tiene historia. Así que te voy a presentar
y va a
moverlo más o menos por ahí. El problema es por supuesto, que ahora está dentro del cañón y
necesitamos hacerlo más grande. Entonces voy a presionar R y sólo
vamos
a escalar esto. Y eso es todo. Por lo que ahora de nuevo, podemos abrazar
la superficie del cañón. Y vamos a tener este segundo anillo muy bien
colocado en la parte superior del cañón. Tenemos que llevarlo un
poco más abajo. Podemos simplemente como el estado de ánimo,
tal vez un poco, tal vez escalarlo solo
un poco más. Y eso es todo. Controlar D de nuevo, W para
entrar en boca de movimiento. Y vamos por el siguiente, que debería estar un poco por encima del
punto medio justo ahí. Ahora se puede ver que la curva, nuevo ya no coincide. Tenemos una bonita curvatura
aquí arriba en estos
vértices justo aquí, pero aquí abajo no es perfecto. Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, ya sabemos
que podemos agarrar los vértices y solo
escalarlos un poco. Y eso es todo. Por lo que ahora tengo los tres anillos ofrecen objeto que se ve muy bonito. Nuevamente, no somos perezosos, solo
somos eficientes. Entonces queremos hacer algo
o usar un truco para poder
duplicar a estos chicos
y los juega
aquí abajo sin tener que
trabajar tanto peso. Sí, podemos agarrar todo
este objeto aquí mismo. Voy a agarrar los
tres anillos aquí mismo. Y voy a decir malla, y voy a combinarlas. También puedes usar este
pequeño botón aquí mismo, que combinará todos
los objetos y te
permitirá ahora controlar D y duplicar
todo al mismo tiempo. Así que sólo los moveremos hacia abajo. Y por supuesto, con E, vamos a rotar. Tenemos que ser muy exactos aquí. Alguien sólo va a
anotar 180 grados. Entonces ahí al
revés y solo los
empujamos de nuevo hacia arriba. Podemos volver a ir a
nuestra vista frontal. Oh, vale, ya veo esto. Accidentalmente cambié el frente original
de ti por éste. No se preocupe si solo
presiono
éste, automáticamente volverá
a la vista frontal original. Entonces solo colocaremos esto aquí. Ahí vamos. Hemos
creado nuestro primer modelado compuesto por varias geometrías
diferentes. Este barril se ve muy
bonito y si fuéramos a
texturar esto con una
textura de madera y la textura, conseguiremos un barril muy bonito, de aspecto
realista. Ahora claro, podemos
hacer que esto se vea aún mejor cuanto más tiempo
pasas en el modelo, más detallado vas que
más bonito va a mirar. Pero este es un modelo perfectamente
fino y respetable, sobre todo si este
es tu primer modelo. Entonces felicitaciones. Si este es tu primer modelado
3D terminado en tu carrera en 3D, entonces guárdalo porque
en un par de años lo vas a mirar atrás y
voy a ser como, Wow, no puedo creer comenzó
con solo un solo barril. Y ahora estoy haciendo esta
increíble obra de arte. Así que sí, esto es más o menos. Pero antes de terminar esto, en
primer lugar, voy a salvar la escena como una escena diferente. Voy a llamar a esto un barril, solo maya ascii en o
proyectar muy normalmente. Pero se puede ver que
nuestro outliner se puso un poco como un
confuso, ¿verdad? Al igual que tenemos un montón
de cosas aquí que realmente no necesitamos. Una de las mejores cosas que
he mencionado antes, su organización
y limpieza. Entonces voy a agarrar
todos los modelos aquí. Y lo que voy a
hacer es
centrar los puntos de pivote. Voy a borrar nuestra historia y voy a congelar
las transformaciones. Ahora. ¿Por qué es importante
las Transformaciones Congeladas? Pivote central. Creo que mucho sentido, ¿verdad? Se va a tratar de
encontrar el punto de pivote para ambos, ambos elementos. En realidad podríamos
combinar ambos anillos y punto central
en ambas cuerdas. Entonces si queremos mover los anillos, podemos moverlos por completo. Eso está perfectamente bien. El punto de pivote
central es, es justo en este
de aquí mismo. Eliminar historial, ya
sabemos que un va a creer cualquier
información que tengamos. Como se puede ver, algunas
notas desaparecen porque ya no
necesitamos esa información, va a mantener
nuestras escenas una luz y va a
evitar que Maya estrelle porque no
tiene por qué todos los diferentes
elementos que
le han pasado a nuestros objetos. Este lápiz azul, este
es el que
solía mostrarles las cosas chicos. Puedo borrarlo, Eso está bien. Y ahora la única cosa extra es esta, la
primera transformación. Entonces, ¿qué es eso? Bueno, cuando creamos un objeto, ustedes recuerdan que
el objeto se crea en el 0001 por defecto, ¿verdad? Ese es el tipo de como
las proporciones normales. No obstante, si quiero
decir, oye, ya sabes qué, esto va a ser como una bola de algo,
bola de plástico o algo así. Va a ser. Aquí arriba en la escena.
Y quería tener esta rotación y quiero
tener esta escala. Ahora los valores de aquí, contamino el derecho
que tienen valores que hay como una ubicación,
rotación y escala. Si yo le diera esto parecer a
alguien más y él ve esto, podría pensar que
estas traducciones, rotaciones y escalas
no son algo que
hicieron voluntariamente. Y él va a ser
como, oh, no hay problema, sólo
voy a 0 esto
y traeré esto de vuelta a uno. Pero no es lo que querían. En realidad quería que este fuera el estado inicial del
objeto cuando abro la escena. Entonces es por eso que
la transformación congelada es importante, porque
la transformación congelada
eliminará todos esos datos. Y luego estableceremos estas
nuevas transformaciones como la forma básica
de nuestros objetos. Así que ahora, si alguien agarra ese
objeto, lo mueve alrededor, escala para destruir dice
que las formas o hace lo que quiera con él en cualquier momento que se
seleccionen los objetos. Y yo soy como, De acuerdo, no hay problema. Sólo voy a 0 fuera de las
traducciones y rotaciones. Dije las habilidades de nuevo a una. Y ahí vamos. Nuestro objeto es exactamente como queremos que sea. Entonces en este caso,
eso es exactamente lo estamos haciendo aquí
con el barril. Estoy diciendo, oye, si alguien agarra mi barril y lo destruye, gira a escala set
o hace lo que él quiera a ella puedo solo
0 todo lo demás, traducción al
euro y rotaciones fuera y dijo las
escalas de vuelta a una. Y voy a
recuperar mi barril exactamente como pretendía ser. Entonces es por eso que
la transformación congelada es importante y definitivamente
querrás tener esa en Jersey. Ahora, parece haber un poco de problema de
movimiento aquí. Oh sí, ya veo eso.
Accidentalmente roto esta cosa
apenas ligeramente a la 1. No puedo No estoy exactamente seguro
en qué momento lo hicieron, pero probablemente crearon
un poco de una rotación extraña ahí.
Eso debería ser bueno. Así que solo asegúrate de que todo esté limpio
antes de hacer esto, porque una vez que
congela la transformación, no
hay forma de volver a
recuperar esa información. Así que solo ten cuidado ahí. Y por último, nunca quieres que tus objetos sean nombrados
como esta pieza de ellos que son una pipa P seis porque es muy difícil
saber cuáles son. No lo había visto con, con miles de objetos como
una escena cinematográfica estallando. Y tienes un cilindro p, puedes hacer clic en él y
buscar, buscarlo y ver qué es. Pero es mejor si todo
se nombra correctamente. Entonces voy a llamar a este barril y voy a
llamar a esta pista. Ahora, ya que podría haber
podrían haber otros
objetos que se compartían el nombre Barril como una textura como la luz o no la luz como
un material o algo así. Uno de los mejores consejos que te puedo
dar directamente para agregar un poco de un flak
más tarde o después del nombre. Si llamo el geo, sé que este es el barril GO porque después podríamos tener
como un material de barril o una textura de
barril, animación de barril como hay tantas cosas que podemos tener
respecto al barril, y esto nos permitirá
mantener todo en jaque. Entonces eso es todo. Guardamos la escena y estamos completamente listos para pasar
al siguiente capítulo. Este primer capítulo nuevamente, es la introducción a todo
el mundo 3D. Estos son los conceptos básicos,
la interfaz, y acabas de ver cómo
crear tus primeros activos 3D. Hay tantas cosas que
vamos a estar mirando. Esta va a ser
una serie bastante bonita y larga. Así que sí, asegúrate de estar listo, asegúrate de tomar notas, asegúrate de hacer los
ejercicios también. No solo es que
necesites ver los videos, necesitas hacer los
ejercicios para asegurarte que entendiste
todos los conceptos. Así que asegúrate de seguir y te
volveré a ver
en el siguiente video. Adiós.
7. Canalización de producción: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a hablar del ducto de
producción
y vamos a hacer un pequeño ejercicio donde
hablamos de modelado, claro. Ahora bien, este capítulo se
trata de modelar. Te voy a mostrar muchas técnicas
diferentes
y vamos a estar haciendo bastantes ejercicios,
así que espero que disfrutes. Pero antes de ir allí, el ducto de producción 3D es lo que
normalmente nos referiríamos. Los pasos que tendremos que
hacer para crear algo. Sea, podría ser un videojuego, una película, un comercial, una aplicación para un teléfono, lo que
sea, siempre y cuando involucre 3D, vamos a estar usando
algo como esto. Y como pueden ver,
realmente me gusta este. Se trata de un gráfico hecho. En realidad no sé quién es
el artista original, pero he estado usando esto
desde hace tantos años. Y está dividido. Se puede dividir la tubería
de producción 3D en tres partes principales. Preproducción, producción
y postproducción. preproducción es
todo acerca de la idea. Se trata de la forma en que todo va
a fluir juntos, el proceso de diseño de las cosas. Y Maya no es
realmente parte de esto. Quiero decir, sí, podemos usar Maya para antieméticos e incluso para revisión de
storyboarding
son realmente valientes. Pero por lo general esta es la parte la
que va
a estar a cargo el cliente. Y normalmente nos contratan para hacer el lado de producción de
las cosas donde trazamos, hacemos un modelo de investigación y
desarrollo, textura, aparejo, animación, VFX,
iluminación y renderizado, todo esto, estos
son nuestros capítulos, modelado, texturizado, aparejo, animación,
iluminación perfecta y renderizado. Aquí es donde vamos a
estar echando un vistazo ahora, aunque
aquí se vea como una línea de producción donde una
cosa sigue a la otra. Cuando estás trabajando en
un estudio en producción, no todo sucede
después de lo siguiente. Hay muchas cosas que
pueden suceder simultáneamente son algunas cosas en las que estamos trabajando
en pequeñas cositas en modelado y
puedes
entregarlas al departamento de iluminación
o
departamentos de renderizado para que
puedan empezar a hacer algunas pruebas. Y una vez que hayas terminado, ya
están
a medio camino del trabajo que
necesitan hacer. Entonces vamos a estar echando un vistazo a todas
esas cosas. También vamos a
hacer un poco de post-producción al
final cuando combinemos todo lo que hacemos
para crear el video final. Pero sí, esto es, esto
suele ser el peso va. Ahora, eventualmente, si sigues empujando hacia adelante
en esta carrera 3D, podrías gravitar hacia una
parte específica del proceso. Siempre es bueno saber
mucho sobre todo el proceso, pero es imposible
que alguien
sea maestro, todo, ¿verdad? Así que eventualmente vas
a elegir probablemente quieras, o tal vez incluso tres cosas de la tubería de producción
que
realmente te gusta y
te vas a poner realmente, realmente bueno. Entonces cuando hablamos de
modelar, bueno, hay muchas cosas que
tienen que ver con el modelado. Y para este primer ejercicio, no
hablaré de
algo llamado como nuestro, me gusta ir como
orden de operaciones. En matemáticas, a veces hay operaciones como la multiplicación, que realmente no
importa cómo se multipliquen, siempre
vas a obtener
el mismo resultado, ¿verdad? Creo que la regla
dice el orden de los factores y otro hecho el producto o
algo así. Bueno, en el mundo 3D, lo hace. Así que hoy vamos a hacer
una rápida demo de un dado. Entonces si solo Google dice, vas a encontrar esto muy tradicional como tesis muere que estás usando
casinos en juegos, juegos mesa y todo. Entonces cada vez que estamos haciendo un modelo, lo primero que tenemos que hacer es que tengamos que empezar
con el modelo. Tenemos que mirar la
referencia y ser como, vale, ¿cuáles son las propiedades que
vemos aquí en el modelo? Bueno, veo que las fronteras
del modelo se duplican. Y puedo ver que
los agujeros de los dados están entrando en sus
autos y en el dado. Y si prestas mucha atención, vas a notar
que los números sí tienen un patrón específico. Los dados no siempre son
como los números en todas partes. Es necesario sumar los lados opuestos del dado y necesitan
sumar hasta siete. Entonces si tienes el
número seis por aquí, vas a tener el
número uno del otro lado. Ese es el tipo
de cosas que
debemos tomar en cuenta. Entonces, si saltamos a Maya, nuestro proceso de pensamiento tiene que ser, bueno, ¿cuál de la forma básica se
asemeja mucho a un dado? Y por supuesto que
será el cubo. Para que podamos empezar con un cubo. Ahora. Lo sabemos, o vimos que
hay dos cosas principales. Tenemos los puntos y
tenemos los bordes. ¿ Cuál deberíamos hacer primero? Si dijiste los puntos, entonces me temo que te
equivocas porque si fuéramos a hacer los puntos en este momento y
después biselamos los bordes, que es la herramienta
que vamos a
usar para conseguir este borde redondeado. Los puntos podrían entonces obtener
diferentes tamaños y podríamos tener algunos puntos que son más pequeños
y algunos que son más grandes. Ahora, cómo vas a
saber cuál sucede primero o cómo
acercarnos cuando nos enfrentamos a otros proyectos. Experiencias, por supuesto
van a jugar un papel importante, pero por lo general se quiere pasar de los grandes detalles de la forma a los
detalles más pequeños de la forma. Esa es la regla general del
pulgar al modelar 3D. Entonces, ¿qué es más o qué tiene
más precedencia en el día? Las esquinas redondeadas o los puntos, diría que las esquinas
redondeadas son inherentemente una parte más grande. Entonces normalmente te gustaría
redondear primero las esquinas
y luego la curva, los puntos en el
mundo real, ¿verdad? Así que eso es lo que vamos a hacer. Voy a agarrar a este
tipo justo aquí y voy a
presionar el botón. Lo que voy a hacer es que voy
a tener su fracción topo. Pero como se puede ver,
las esquinas
no son realmente perfectas
y no sólo eso, sino cuando agarramos todas
las esquinas o todos los
bordes de nuestros elementos, se
puede ver que en los
puntos palabra el nacimiento, porque solía ser
ahora tenemos un triángulo. Ahora, los triángulos no están
mal en el mundo 3D. Quiero decir, no van
a romper tu geometría, pero pueden ser bastante
complicado trabajar con ellos. Entonces mi consejo está en dos segmentos, siempre que hagas un bisel, siempre intente agregar dos segmentos. Y eso va a asegurar
que no tengas triángulos porque
vas a tener plazas. Se ven algo
así como un triángulo. El arreglo que tienen, es un poco como un triángulo, pero no es un triángulo
y va a estar preocupado, va a funcionar
perfectamente bien. Ahí vamos. Tenemos nuestro Elemento a la perfección, estamos
funcionando perfectamente bien. Ahora, ¿cómo podemos sumar
los pequeños agujeros? Bueno, probablemente, ¿
pensamos en ello? Es probable que tengas que
estar con una extrusión, pero necesitamos crear la rejilla donde vamos a estar
extrudiendo los puntos. Ahora aquí este bonito pequeño
truco para ustedes chicos. Cuando tienes un cuadrado. Si sacas un
cuadrado como este, como acabo de agarrar
el avión aquí al
lado de este pequeño cuadrado. Cuando suavizas las cosas, vamos a conseguir un círculo porque cuando trate de
suavizar un cuadrado, la forma resultante es un círculo. Hablamos de
esta subdivisión, el tope de partes de la
visión en el primer capítulo. Entonces esto es lo que
vamos tras. Entonces este es el truco
que vamos a usar. Necesitamos crear
algún tipo de aquí en este cubo para poder crear
todos los puntos pequeños. Entonces para crear la
cuadrícula como forma por aquí, necesitamos usar una herramienta que
inserte bucles de borde
o insertaremos ediciones para que podamos
prácticamente crear las
divisiones, ¿verdad? El que
vamos a usar es por
aquí está en la opción
Mesh Tools. Se llama Insertar bucle de borde. Desafortunadamente no hay nada o no
hay bucle de borde de inserción aquí en la rejilla misma
o en el sobre el estante. Podemos añadirlo si quieres. Pero ahora mismo, no
vamos a hacer un
estante personalizado todavía. Vamos a ir aquí a Insertar. Y sólo voy a
hacer click en líneas. Como se puede ver, se están
respondiendo muchos
vuelos son en
este momento esto es porque mi herramienta, antes
utilicé esta herramienta en otro proyecto y
recordaba la configuración
que estaba usando. Si alguna vez estás usando una herramienta en lugar de la
sección de modelado de Maya y quieres un reciente
que solo puedes hacer doble clic en esta de
aquí y simplemente golpear reciente. Y eso va a
asegurarse de que la herramienta se remonta a cómo se supone que
funciona originalmente. Por lo tanto presionando Control
C justo ahí. Y si hago clic y arrastre ahora, voy a poder colocar
esta línea a donde quiera. Ahora, ten cuidado aquí, como mirar los bordes. Estoy seleccionando el borde
que va de izquierda a derecha y está insertando un anillo, los de arriba a abajo. Si fuera a seleccionar un borde que va de arriba a abajo, lo que va a pasar
es que va a
insertar lo natural de
izquierda a derecha. Así que tiene eso. Siempre va
a intersecarse en el borde que estás
seleccionando. Eso es importante. No obstante, no soy una máquina, así que no
podré perfectamente bien. El tercero es que necesito aquí, esto vale la pena
explorar las opciones que tienen las herramientas es
muy, muy importante. Si vuelvo a meterme en herramientas de malla, vas a ver que
todas las herramientas tienen este pequeño cuadrado al costado. Estas son las opciones. Por lo que si haces clic en ese elemento, vas a
activar la herramienta, no usarla todavía,
solo activada. Y vas a conseguir todas
las opciones aquí mismo. En éste para la herramienta de bucle de borde
múltiple, puedo seleccionar esta
opción aquí mismo que dice múltiples bucles de borde. Y si configuro esto en dos, cuando hago clic, no me
permitirá modificar esto. Siempre insertará
dos bucles de borde. Esas acciones siempre serán perfectamente uniformes entre sí. Entonces ahí vamos. Ahora podemos hacer lo
mismo aquí, y podemos hacer lo
mismo aquí. Y eso es todo. Ahora, después
de haber terminado de usar una herramienta, cualquier herramienta, asegúrate de presionar Q para volver al modo de
selección, porque de lo contrario, podrías mantener activa la herramienta
y por error, podrías agregar o
Extruir y Biselar otras cosas en el modelo
que tal vez no quieras. Volvamos al
modo objeto, eliminemos ese. Y ahora nuestro pequeño cubo
tiene las esquinas redondeadas. Tiene lista la rejilla para las divisiones
que necesitamos sumar. Entonces empecemos a
seleccionar, digamos 123456. Estoy en modo cara. Recuerda el modo cara del botón derecho, y seleccionamos las
caras y luego cambiamos click aquí,
eso es todo uno. Entonces es 61, eso es
7123451231231212 porque 52 ese es el uno. Éste es
en realidad no tres, son cuatro para eliminar
de una selección, solo presiona control y para agregar a una selección presionas turno. Por lo que ahora como se puede
ver, las fases de Glover se seleccionan correctamente. Entonces si yo tuviera que golpear extruir, que es lo que todos podrían
pensar hacer, ¿verdad? Para crear los pequeños agujeros como
lo que hicimos con el avión. Y
empujamos esto, vamos a conseguir esto. Entonces, ¿qué está pasando ahí? Bueno, lo que está pasando
es que estamos consiguiendo algunas superposiciones de la
cara aquí y la cara está aquí solo
chocando entre sí. Y no
queremos eso. Nos gustaría que las caras
fueran probablemente un
poco más pequeñas. Entonces podemos hacer algo muy parecido a lo que
hicimos con el barril. Podemos empezar primero con un
offset, así, y luego podemos hacer
otra extrusión y empujar este caso
hacia abajo así. Y ahora todo
se ve muy, muy bonito. Y aquí es donde pasa
la magia. Si selecciono el dado y
presiono el número tres, la prohibición, obtenemos los bonitos hoyos
que un dado tendría. Muy bonito, pero
tenemos un problema. El problema es que
lamentablemente el número seis no creó los
agujeros como pretendíamos. Ahora, ¿por qué sucede esto? Bueno, si volvemos
un par de pasos aquí a la extrusión inicial, vas a ver
que cuando hicimos el offset aquí mismo, vamos a terminar la
selección ahí. Asegúrate de que no
estemos seleccionando nada que no necesitemos. Entonces cuando hicimos el primer
inserto u oficial aquí mismo, lo que pasó son todas las
caras como estaban juntas, crearon su offset
alrededor de toda la sección, y eso no es lo que queremos. Nuevamente, todas las herramientas
tienen opciones y necesitamos
explorar esas opciones para asegurarnos de que encontremos exactamente lo que necesitamos. Entonces en este caso,
la opción es
ésta de aquí mismo que dice
Keep Faces Together. La opción Keep Faces Together, si movemos esto a off, va a asegurarse de
que cada fase se desplaza individualmente en su propia área y obtenemos este
muy bonito resultado. Por lo que ahora podemos hacer
otra extrusión. Podemos empujar esto adentro, presionar el número tres, y nuestros
dados es un listo Mira esto. Pareciendo bastante bonito ahora, ahora mismo es sólo los troqueles de geometría
normales. Se ve muy bonito
y está funcionando. Pero eventualmente vamos
a tener que gravar la tasa. Vamos a renderlo. Ni siquiera podíamos animarnos
como rodar los dados sobre la mesa y hacer que parezca que estamos obteniendo un resultado aleatorio. Podemos hacer todo ese
tipo de cosas. Y eso es parte del oleoducto de producción de
tratados que hablamos
anteriormente en este video. Entonces la única cosa que
quiero que recuerden
de este pequeño ejercicio, que por cierto, claro,
ustedes necesitan hacer. Vamos a guardar esto muy rápido. Vamos a congelar el
centro de transformación pivote a los pasos habituales
y q y p cubo, voy a llamar a este guión bajo
D6. Vete. Y vamos a salvar
la escena a medida que muere. Ahí vamos. Así que quiero
que recuerden es que necesitamos usar mucha lógica. Tenemos que pensar en
lo que estamos haciendo. Cuando no sabemos cómo
lograr algo, es importante
explorar las opciones que esos tienen para ofrecer por lo encontramos la herramienta perfecta para el
trabajo específico que queremos. Y también recuerda
que vamos a pasar
de lo general a lo específico. Ese es un concepto muy importante hora de modelar y
estamos trabajando en 3D, queremos trabajar primero en trazos
amplios, y luego vamos a ir
a los elementos específicos. Así que sí, este set
para este chicos, los veré de vuelta en el
siguiente cuando empezamos a trabajar en un proyecto
muy bonito.
8. Planos de imágenes: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir
con los planos de imagen. Esta es una parte muy importante de todo
el proceso porque
cuando
modelamos las cosas, generalmente queremos tener suficiente referencia para asegurarnos de que lo
acercamos lo más posible
al objeto original. Es decir, nuestro principal objetivo
es a través del artista, es recrear el mundo
de la mejor manera posible. Entonces en tus archivos de proyecto, descargué una imagen y la
coloqué en una carpeta muy, muy particular y
especial, que es tu carpeta de
imágenes fuente. Por lo que navegamos muy rápido
aquí a tus carpetas. Vas a tener éste. Las imágenes fuente es la
carpeta a la que Maya va a referenciar cada vez que intentes traer una imagen
al software. Así que si vas a estar usando
la imagen dentro de Maya, quieres tenerla en imágenes de
origen si
vas a tener la imagen, pero no va a
estar dentro de Maya. Solo lo quieres como
referencia o para algún tipo de
inspiración o lo que sea. posible que desee
tenerlo aquí en la carpeta de imágenes o en los datos, carpeta de datos
completos
o en algún otro lugar. No quieres tenerlo en tus imágenes de origen porque
solo va a llenar espacio que no necesitas por ahí. Ahora, vamos a
saltar a nuestra vista frontal cada vez que modelemos las cosas generalmente queremos que las cosas estén
mirando hacia adelante. En realidad, el martillo debe
estar mirando hacia la derecha. Así que vamos a ir a la vista
correcta aquí mismo. Así que recuerda Spacebar click y luego vamos a
ver a la derecha, y eso es todo. Ahora hay dos formas de
traer en el plano de la imagen. En primer lugar, podemos ir a
Ver plano de imagen y luego hago clic en este botón aquí que dice importar imagen y
seleccionar la imagen. Este es el martillo neumático
que vamos a estar haciendo. Y eso es todo. Eso es más o menos.
Podemos modificar esta imagen, moverla, escalarla, rotarla, hacer lo que queramos. La otra opción es ir a
este pequeño ícono de aquí mismo, que es el atajo, que
es el atajo de reproducción de imagen. Simplemente seleccionas la
imagen, eso es todo. Ahora, esta imagen está vinculada
a la cámara real. Entonces cuando vamos a la vista en
perspectiva, se
puede ver que la imagen
va a estar ahí, pero no la vamos a estar
viendo a través de nuestra cámara. Un error muy común es que la
gente se olvida de saltar a la cámara principal
y tocaron en el plano de imagen en otras cámaras como la vista en
perspectiva , no
quieres eso,
querrás ir a la vista correcta y ahí es donde va a estar la cámara. Ahora vamos a
hablar de escala del mundo real. Si recuerdas, cuando
estábamos modelando nuestros primeros objetos como
el barril y los dados, nosotros, mencioné que un
cubo cuando nace,
está midiendo una unidad a través. Y esto significa que este cubo
está hecho de un centímetro. Ahora, normalmente
así o martillos, yo diría que
habría, uh,
van a ser unos 30 centímetros. Entonces cada rejilla que tengas aquí en tu cuadrícula representa
un centímetro. Bueno, voy a hacer
algo como esto, lindo, y voy a cambiar la
escala en el eje y. Eso significa que este cubo
está a 30 centímetros de altura. Voy a sacar esto, agarrar el martillo, hacerlo más grande. Voy a rotar
la imagen con E. Vamos a rotar este
0 grados aquí. Ahí vamos. Y vamos a
asegurarnos de que nos
acerquemos lo más posible
al centro. Voy a presionar el número cuatro. Como se puede ver la imagen no
tiene wireframe. Así que eso está bien. Y va a estar
bien por ahí. Ahora una de las cosas que
podrías notar sobre este martillo es que acabamos de
eliminar el cubo ahí, es que el martillo
es simétrico, lo que significa que
si somos capaces recrear un lado del martillo entonces vamos a estar
perfectamente bien
hacer el otro lado por numeración, que es una de las funciones
que vamos a aprender para esta actividad
específica. Pero antes de que hagamos eso,
me gustaría echar un vistazo a este tipo de
aquí mismo en el mango principal. Y hagámonos
la pregunta, ¿cómo lo haríamos, cómo
modelaríamos este mango? ¿ Cuál es la forma que de cerca o más
se asemejan a este mango? Y por supuesto la
respuesta es un cilindro. Entonces voy a empezar
con un cilindro justo aquí y voy a
traerlo bien por ahí. Voy a escalarlo. Y hay muchas maneras
diferentes en cómo
podemos crear nuestro Deberías. Podemos empezar a extruir como
las tapas aquí y justo como construir todo el asunto o el que prefiero
un poco más. En realidad voy a agarrar
los vértices de este tipo. Voy a llevarlos
todo el camino a la cima, que está justo ahí. Entonces mi Dios, agarré
los vértices de éste y
los voy a llevar todo el camino hasta el
fondo, justo ahí. Ahora, voy a usar una de mis herramientas favoritas
dentro de Maya, que es este cuchillo de aquí
mismo se llama la herramienta de corte múltiple. El múltiplo es
realmente, realmente genial porque me
permite dibujar
una línea presionando Shift para asegurarme de que sea recto e insertar un bucle de borde
en el propio objeto. Entonces ahí vamos. Dibujamos una línea y un boom, es un poco como usar
el Insertar Edge Loop, pero con más
precisión si lo deseas. Entonces, por ejemplo, aquí mismo, sé que tenemos
esta curvatura. Para recrear
esta curvatura, necesitamos un par de vértices. Así que voy a ir uno justo
ahí en el centro, uno de los altos 0.1 en
el otro punto alto. Ahora, si echo de menos casa, puedo agarrar el de este tipo, escalarlos y decir,
sí, es por ahí. Y hay una misma
cosa con escalarlos y los movemos un
poco así. Éste es por supuesto, hay
que ser un poco más pequeño. Entonces justo por ahí. Eso es todo. Ahora, como se podría pensar, bueno, esto se ve bien, pero
no es redondo como bien, no
nos hemos referenciado, sin embargo, sí
sabemos qué, podemos usar esto, darle este tipo de redondez a la
elemento entero, ¿verdad? Y uno de ellos es
por supuesto, la herramienta de borde. Así que vamos a ir aquí y
vamos a biselar todo el asunto. Entonces biselamos, mantenemos
una fracción pequeña y hacemos dos segmentos para
darnos efecto suave, agradable. Y eso es todo. Ahora, ¿qué va a pasar aquí? Por cierto, en la vista en
perspectiva, voy a agarrar la
imagen y simplemente empujarla hacia atrás para que no interfiera. Y cuando lo que
va a pasar es, como se puede ver, obtenemos
este efecto muy bonito. No obstante, cuando
presionamos el número tres, algo así como no tan
deseable va a suceder. Como se puede ver si
en lugar de tener ese bonito rincón afilado
que llegamos ahí, estamos obteniendo este efecto
suave de nuevo. Y recuerda que esto
es porque aquí sólo
tenemos tres vértices. Entonces es suavizar estas
líneas que no
tenemos, necesitamos más, necesitamos
importar bordes. Ahora tenemos un par
de opciones aquí. Podríamos, por supuesto agarrar
esto, debería escribir aquí, biselarlo, darte esa fracción realmente, realmente pequeña
y tal vez dos segmentos. Y eso nos va a
dar el efecto. Pero si queremos como en realidad no
me gusta borrador de línea afilada, lo mejor que podemos
hacer es insertar antinatural. Así que voy a ir a las herramientas de malla en bucle de borde y vamos a insertar un natural ahí mismo, pero no
me deja insertarlo. ¿ Por qué? Porque estábamos usando este Insertar Edge
Loop con los dados. Si lo recuerdas, cambiamos
la configuración de la herramienta. Por lo que tenemos que volver a la
herramienta y restablecer la configuración. Así que ahora podemos insertar
y decir que va a estar muy cerca ahí y
realmente cerca ahí. Ahora cuando presionemos el número,
como se puede ver, vamos a poner
la goma de borrar afilada, una línea por ahí,
que se ve muy bien. Podemos hacer
lo mismo aquí, pero en este caso, creo que
va a ir con la Biblia. Así que voy a biselar,
realmente, muy pequeña fracción y
dos segmentos así. Entonces cuando suavizamos esto, obtenemos una bonita línea
afilada y limpia por ahí. Eso es todo. Esa es la primera sección. Ahora sigamos moviéndonos. Y como se puede ver
en este apartado, puedo ver que el mango poco como
se espesa un poco y luego se vuelve
más estrecho a medida que
vamos hacia este Luba allá. Así que para hacer eso, voy a
volver a mi CO2. Vamos a añadir tal vez como
tres líneas más o menos. Se asegurará de
presionar Shift. Son completamente rectos. Y luego nosotros, los vértices es
sólo cuestión de
emparejarlos lo más cerca
posible a la referencia. Como se puede ver, trabajar con plano de imagen
es realmente,
realmente, realmente práctico porque no
tenemos que estar adivinando cómo o cuál va a ser
la distancia. Simplemente seguiría la
imagen y eso es todo. Ahora en este lugar justo aquí, las cosas se van a poner
un poco complicado. Lo que puedo hacer es cortar otra línea. Puedo agarrar. Este borde está justo aquí
con q, hacerlos más pequeños. Ahora, ¿cuál es esta forma? ¿ Sabemos o tenemos un primitivo que
coincida con la forma? Y la respuesta es sí. Quiero decir, podríamos sumar
más líneas y tratar de
captar esta perfecta como la
opacidad o la forma de turistas. Pero no va a
ser tan perfecto, perfecto o lo más perfecto
sería si agarramos un torus, voy a agarrar a este turista aquí
mismo, y
voy a sacarlo arriba. Y voy a
jugar con las entradas y aún así conseguir algo
que coincida con eso. Entonces en el radio, definitivamente tiene que ser más pequeño. radio de sección también
tiene que ser más pequeño. Así que justo por ahí. Aumentemos el radio. Estoy presionando Mayús y botón central
del ratón para modificarlo. Recuerda que haces click
en la palabra y
presionas el ratón medio y
puedes modificarlo. Y si presionas el control, vas a conseguir un
poco más de control. Y eso se ve bastante bonito. Creo que eso se ve
bonito, bastante cerca de nuestro ancho y de todo. El problema es que tenemos muchas fases
extra que realmente
no necesitamos. Entonces aquí lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a combinar dos mallas mediante la utilización de
lo que tenemos aquí mismo. Así que voy a seleccionar a los
turistas muy rápido. Ah, eso es raro. ¿ Por qué puedo seleccionarlo? Parece algo. Ahora esta es una selección de combinación relativamente
común. Ahí vamos. Así que al parecer me gusta presionar el atajo
o algo y
aquí arriba en las opciones,
de alguna manera cambio. Esto debe
establecerse en todos los objetos. Desafortunadamente, si eso
sucede y realmente no
sabes dónde es solo todo pero
quizá necesites guardar tu escena,
cerrarla, y luego abrirla de nuevo para que se restablezca. Pero sí, traté de no hacer clic en ningún lugar del que no
estés tan seguro. Ahora voy a absolutamente
este tipo de aquí mismo. Y lo que voy a
hacer es que voy a eliminar esta cara aquí mismo. ¿ Cómo seleccioné eso?
¿ Verdad? ¿Cómo seleccionaste un rápido en lugar
de ir uno por uno, ¿cómo puedo seleccionar un bucle? Porque dijimos, o
mencionamos que solo puedes
hacer doble clic en un objeto. Bueno, la forma en que esto
funciona es simplemente seleccionar una cara y luego Mayús, haz doble clic en la cara
que está a un lado de ella, y seleccionará todo
el bucle. Esa es la forma en que
seleccionas un anillo de caras. Por lo que de nuevo, pulse,
Mayús, doble clic, y seleccionamos el anillo de caras
así, y eliminamos. Por lo que ahora como pueden ver,
tenemos dos islas, la concha exterior y
la concha interior. Y si hago doble clic en
el shell interno, ya que sólo estas
fases están conectadas, estas son las únicas caras
que se van a seleccionar. ¿ De acuerdo? Entonces los eliminamos
y eso es todo. Por lo que ahora nuestro elemento,
como se puede ver, coincide mucho más
cerca de lo que queremos. Ahora, ¿cómo vamos a
combinar a este tipo con este tipo? Bueno, piensa
en soldar en el mundo real cuando vas a
tener un lugar o bien, dos piezas de metal juntas. Normalmente quieres que
ambos estén vacíos en las jugadas se
van a soldar en. Así que voy a ir de nuevo a la vista
correcta. Usa mi herramienta de corte. Y voy a cortar
una línea justo ahí. Y si vamos al
modo de cara en el cilindro, voy a eliminar todas
estas fases aquí mismo, sólo supremo creer las
fases y eso es todo. Así que ahora ambos objetos están vacíos, lo que significa que
en esta fase está justo aquí y esta
fase está aquí, debería fusionarse bastante bien. Sin embargo, ¿cómo vamos a
fusionarlos? Bueno, esa es la, esa es
la gran pregunta, ¿verdad? En primer lugar, siempre que
vayas a fusionar o combinar objetos, debes asegurarte de que
sean de la misma imagen. Ahora, cada uno de estos tipos
son mallas diferentes. Eso significa que si tratamos de usar las herramientas como
el Bridgestone, que es la que
vamos a usar, no
sería capaz de hacerlo. ¿ Por qué? Porque no tenemos suficiente. ¿ Cuál es la palabra? No tenemos las mismas
medidas que no
saben que es parte
de la misma pieza. Vas a seleccionar ambos
objetos y vas a
ir a Mesh y golpear combinado. Ahí vamos. Ahora que hemos combinado el
objeto y estamos seguros de que la cantidad caras coinciden porque eso también es
muy importante. Tenemos caras de 2020 en esto, 120 caras en esta. Voy a entrar en
doble clic en este borde, cambiar y hacer doble clic en
este borde. Y si subimos aquí,
este es el puente. Y como su nombre lo indica, lo que harán
los británicos es que
conectará dos secciones
del elemento juntas. Entonces sólo repollo
y el aparejo. Lo mismo por aquí. Haz doble clic, Shift,
haz doble clic, y nos ricos. Ahora, oh, ¿qué pasó ahí? Bueno, ¿por qué es eso?
¿ Pantalla de elementos? Eso es algo que pasa
aquí dentro de Maya, ese color verde
es tu alerta o tu color de atención para que sepas que esas
caras perdieron sus materiales. Por lo que no
saben que deben ser geniales, como la nota básica
que tenemos aquí. Para arreglarlo realmente fácil, haz clic derecho y vamos a hacer asignarle
material existente, Lambert. Eso sucede muy
comúnmente cuando combinamos objetos o cuando vemos caras
nuevas que antes no
estaban allí. Y eso es todo. Entonces ahora lo que se puede ver,
hemos
combinado
con éxito un cilindro con un torus, gracias a que
pudimos cortar las dos piezas en un ángulo muy
bonito un específico. Ahora voy a presionar un botón para volver a la vista correcta. Y continuemos con
esta área justo aquí. Voy a agarrar mi herramienta de corte. Vamos a añadirlos. Uno justo ahí, uno justo ahí, justo
ahí, y otro justo ahí. Nosotros por supuesto agarramos este borde, sacarlo es lo que
también hay que salir. Y entonces éste sale de canje. Agarramos a estos dos
tipos aquí mismo, bisel, dos segmentos
y su fracción de mole. Entonces, como lo hicimos con las partes inferiores de esta o la parte inferior
de este martillo. Vamos a ir bucle de introducción de
herramientas de malla. Y vamos a
insertar uno que debería ahí y cuándo
deberían estar ahí. Y eso es todo. Ahora cuando presionamos el número tres, como se puede ver,
esto está muy bien. Todavía nos falta esta parte
alta aquí donde la cosa comerciantes
con todo lo demás. Por lo que voy a agarrar
este borde justo aquí. Voy a biselarlo dos
segmentos y su fracción de mole. Y eso
nos va a dar un resultado muy bonito. Ahora, mira cómo en la referencia
tenemos esa linda línea por ahí, como una línea o una línea de segmento. Para hacer esos, uh, una
forma muy fácil es con la herramienta Cortar, puedes presionar Control. Y cuando haces el control, al usar lo multicultural, es algo así como usar
el Insertar Edge Loop. Por eso me encanta esta
herramienta, porque tiene varias herramientas
integradas en el 12. Entonces si vuelvo a presionar control, puedo insertar a este
tipo aquí mismo. Entonces voy a insertar 12 líneas, y dos líneas, porque ahora tengo un poco de anillo ahí. Y puedo entrar en el modo cara. Seleccionar esta cara está aquí mismo, Control E para extruirlas
y empujarlas hacia atrás. Y eso es todo. Cuando
presione el número tres, como pueden ver, vamos a
conseguir esa bonita línea de sección. Si queríamos que una línea
de sección fuera un poco más fuerte, podemos seleccionar los sitios exteriores, golpear una Biblia, y eso es todo. Ahora cuando presionemos este mes, vamos a conseguir este mango muy
bonito ahí mismo. Esa es una forma de hacer esto
ahora esa no es la única manera. Vamos a ver un par
de otras técnicas más adelante. Pero esta es una forma de hacer realmente, realmente
como tradicional, y me gustaría llamar a esta forma
básica con Tracy. Entonces encontramos cuál es la forma
básica o qué, cuál es el afeitado más cercano que representa
nuestro martillo en este
caso. Y luego solo lo rastreamos. Usa formas básicas para asegurarte de
que obtengamos el formulario correcto. Una vez que la forma sea correcta, podemos avanzar y continuar con esta otra parte,
que es la cabeza. Ahora, como se puede ver, esta cabeza está
hecha de dos partes. Esto no sería elemento
y este elemento metálico. Como vimos con el martillo, suele ser una
buena idea modelar diferentes piezas materiales
como objetos diferentes. Entonces vamos a dejar la
cabeza para el siguiente video. Pero ahora mismo, quiero usar un cilindro grande para
hacer la parte de oro. Esto es sólo un cilindro simple. Entonces lo único que
necesito para hacer esto, necesito rotar a
este tipo aquí mismo. Voy a escribir 90 grados, así que eso es perfectamente plano. Y aquí es donde entra en juego la pequeña
plaza. Podemos presionar Control y dar
click en el cuadrado. Y es como usar las opciones de restricción
que teníamos antes. que así pueda
asegurarme de solo empujarlo sobre la x y y y
el eje x y z. Muévete un poco, empujalo hacia fuera. Ahí vamos. Está perfectamente alinea,
perfectamente espejo y
tenemos nuestra bonita puja
de metal justo aquí. Voy a agarrar a este
tipo justo aquí. Y una cosa que
definitivamente voy a hacer es que
voy a biselar estos bordes. Entonces vamos a biselarlos. Fracción pequeña y dos segmentos. Entonces cuando fumando esto, obtenemos una bonita
forma sólida ahí mismo. El único problema que
estoy viendo aquí, y esto es un
poco más avanzado, pero estoy seguro que ustedes
van a poder apreciarlo es el hecho de que no
coincida perfectamente con nuestra perspectiva. Al igual que va un poco
a gustar más cerca de esta zona. Ahí es donde podríamos necesitar
desviarnos de nuestros elementos porque a veces
las imágenes no coinciden
perfectamente con los objetos. En realidad creo que esta cámara que estoy usando como
referencia es un martillo 3D. Se ve demasiado perfecto. Entonces lo que quiero hacer es que quiera
bajar
todos estos vértices para que estén justo donde arranca la base del
martillo, así. No obstante, me gustaría que este vértice de aquí mismo
suba y toque el martillo. ¿ Cómo podemos hacer eso?
Bueno, antes que nada, necesitaríamos deshacernos
de este tipo de aquí mismo. ¿ Recuerdan
el atajo para seleccionar los vértices
y convertidos las caras? Sí, es Control F 11, ¿verdad? Y vamos a
eliminar toda esta cara. Entonces este es un hueco como este. ¿ Por qué estamos haciendo esto? Porque ahora lo que
vamos a hacer es que
vamos a ir a la
revisión o lo sentimos, a la vista frontal,
que es la vista que vamos a permitirnos ver cómo se curva esta cosa. Y lo que voy a hacer es que
voy a seleccionar que
este tipo está aquí mismo, en este caso justo aquí, y empujarlos un poco hacia arriba. Y luego voy a seleccionar a
este tipo aquí mismo, cambiar y seleccionar a
este tipo aquí mismo, y empujarlos un poco
más y seguir haciéndolo. Este tipo está justo aquí, este tipo justo aquí,
y empujarlos. Como se puede ver, estoy
emparejando la silueta o la circunferencia
del cilindro. Y de esa manera vamos a hacer que parezca que esta cosa
en realidad está sosteniendo el martillo
perfectamente, perfectamente bien. Así que selecciona a ese tipo, ese tipo W. Y luego simplemente empujamos un poco a
este tipo. Ahí vamos. Y aunque sea hueco, no lo vamos
a ver porque ambos objetos
van a estar superpuestos. Y sólo vamos a ver cómo ambas cosas se cepillan. Es un pequeño detalle contra un
poco más avanzado, pero vamos a estar empujando
nivel a medida que avanzamos. Cada pequeño ejercicio
que hagamos va a ser un poco
más difícil que el último. Así que asegúrate de seguir a lo largo. Sé que a veces voy
un poco más rápido. Voy a tratar de
frenar un poco porque siento que después de
grabar este, definitivamente
voy
un poco más rápido. Así que solo aguanta conmigo. Pausa el video, asegúrate de
seguir las instrucciones. Y en este video,
vamos a hacerlo, o te voy a mostrar cómo hacer esta sección aquí mismo. Y vamos a estar haciendo una
muy bonita función de espejo. Voy a explicar cómo funciona la función
espejo y vamos a estar terminando
nuestro martillo muy pronto. Así que aguanta fuerte
y te veré vuelta en la siguiente. Adiós adiós.
9. Función de espejo: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
seguir con el martillo, y aquí es donde lo dejamos. Ahora vamos a hacer la parte superior de la forma martillada
esta cabeza aquí mismo. Y luego después de eso lo
vamos a espejo. Vamos a
espejarlo al otro lado. Lo que más se
asemeja a esta zona aquí mismo. Y estarías en lo correcto si dices cilindro porque sí, es de naturaleza muy cilíndrica. No obstante, como vimos con
este tipo aquí mismo, si empezamos con un turista, podríamos ser capaces de conseguir un
poco de ventaja en esta
curvatura tan compleja que tenemos en el lado ancho del martillo. Entonces lo que voy a hacer es que
en realidad voy a empezar
con los turistas. El turista arriba con w.
Muévelo a un costado. Rotemos estos 90 grados. Nuevamente. Simplemente escribe ni aquí ni para asegurarte de que sea
perfectamente recto. Voy a posicionarlo lo más cerca posible del centro. Después usando las entradas, vamos a empezar a modificar, por ejemplo, el radio. Necesito mover esto un
poco más abajo. Un poco más de radio, radio de
sección o bastante cerca, yo diría que es por ahí. Y eso es todo. Tenemos la forma del
cilindro o el reverso. Para que como se puede ver,
contamos los elementos. Voy a necesitar 12345. Voy a ir a Perspectiva. Voy a contar desde arriba. Entonces 1234512345, necesitamos esos anillos yendo
todo el camino alrededor. Así que la forma más
fácil es seleccionar esta, la siguiente, y
luego recordar turno y hacer doble clic y eliminar,
e ir al otro lado, 12345, hacer clic en Mayús,
hacer doble clic, eliminar, y eliminamos todos estos tipos. Y de esa manera nos
queda solo con esta forma
cilíndrica muy bonita y matemáticamente exacta. De nuevo, podríamos haber
comenzado con el cilindro, sumado algunas líneas y luego
moverlas por nuestra cuenta. Pero nunca seríamos la computadora sobre lo
preciso que esto puede conseguir. Por lo que ahora vamos a la vista
correcta y vamos a seguir haciendo todos
los diferentes detalles
que tenemos. Entonces por ejemplo, aquí,
yendo hacia esta zona, puedo ver que
vamos desde aquí. Vamos a hacer
Control E para extruir. Y si voy con la flecha azul, vas a ver
que esta cosa como como bengalas fuera. Eso no es lo que quiero. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a clic en este pequeño ícono aquí, que va a cambiar
de un mundo local hacia o desde la orientación
mundial local. Entonces en lugar de seguir
las normales son las fases que son un
poco como un rotado. Esto sólo va a
seguir las tradicionales X, Y, y Z, lo que me
permitirá simplemente empujar esto así. Para que puedas hacer clic aquí mismo a
este tipo. Y en cualquier momento vas
a cambiar del mundo local al del espacio local
al espacio mundial. Eso es seguir la orientación
real de los elementos o ir con
el área local tradicional, que en este caso,
esto es lo que quiero. Lo mismo en este otro lado. Voy a seleccionar a este tipo
justo aquí, Control E. Si fuera a hacer
esto, va a estallar. No quiero eso ahora mismo. Entonces voy al
marido aquí mismo, que va a
cambiar a boca mundial. Y sólo vamos a
empujarlo hacia atrás. Ahí vamos. Ahora, para este lado frontal, la forma ideal sería
qué? Una esfera, ¿verdad? Podremos, podemos conseguir que
estos temores se vean así. Entonces podríamos ser capaces de igualar esto mucho
más cerca que si tratáramos agregar bucles de borde y extrusiones y hacer todo
ese tipo de cosas. Así que vamos a saltar a una
esfera muy rápido. Muévelo todo el camino hacia arriba y
muévelo. De este lado. Sé que esta
es esfera se va a rotar 90 grados como el
cilindro o el total de EU. Sé que no necesitamos todas estas fases, así que
vamos a eliminar, como, digamos todo esto una vez que solo necesito estos
elementos aquí mismo. Y podemos escalar esta cosa. Podemos escalarlo así
para crear la forma. Y lo podemos
acercar lo más posible. Pero hay un problema. El problema es, de nuevo,
otra computadora. No voy a ser capaz de igualar precisamente estos dos
elementos. Y en este momento se ve
realmente, muy cerca. Pero si echas un
vistazo a los bordes, vas a ver que no
están exactamente en línea. Y eso podría darnos un
poco de un resultado extraño. Aquí quiero
hablar de una herramienta muy cool llamada el snapping. Normalmente cuando pasamos a nuestro objeto así,
es libre circulación. Podemos colocarlo
donde queramos. Pero si presionas la
letra B en tu teclado, esta V de aquí mismo, lo que va a pasar es
que vas a poder ajustar esto a diferentes
puntos en superficies. Por ejemplo, si
presiono B y muevo esto hacia abajo, va a tratar de encajar a los diferentes vértices
que tenemos
aquí mismo en el eje c están
en este eje en este momento. Para que como se puede ver,
puedo
alinear esto muy fácilmente con el eje central. Y ahora estoy completamente seguro de que si traigo a estos
dos chicos, los vértices
van a
coincidir perfectamente , sobre todo este. Entonces van a
encajar perfectamente, a la perfección. Ahora si quiero
romperlo como por ahí, puedo ir, diría
justo por ahí. Y eso debería ser bueno si los
quieres sobre
el punto de pivote. Por cierto, esto es algo
que vamos a ver un poco más tarde cuando
hagamos otro ejercicio. Pero si quieres
mover este punto de pivote, la forma más fácil de suprimir D, voy a presionar la letra D para entrar en modo de edición de pivote. Y entonces
sólo voy a mover esta cosa hacia este lugar justo aquí. Y ahora cuando presiono
W, cuando me muevo, el objeto se va a mover
desde ese punto específico, sólo hace que para una transición un
poco más fácil. Y eso es todo. Ahora, ojalá ustedes recuerden cómo
combinar dos objetos. Muy fácil y
cuál seleccionamos el otro decimos Mesh Combine. Y ahora entramos en modo borde, haz doble clic en uno,
haz doble clic en el otro, y nos puente. Y eso es todo. Ahora, ¿quién presionó el número tres? Como se puede ver, vamos a empezar
a conseguir estos efecto muy, muy bonito en
la referencia misma. Estas dos líneas, esta y
ésta
son un poco más nítidas
pero no súper afiladas. Entonces voy a
seleccionarlos, biselarlos, y hacer una pequeña fracción, sólo una pequeña fracción. Entonces cuando presiono el número tres, obtenemos un poco de un efecto
más nítido ahí mismo. Bastante genial ¿verdad? Ahora pasemos a
la siguiente sección, que es ésta de aquí mismo. Muy similar, pero
desafortunadamente no
tenemos ninguna forma que realmente
pueda igualarla. Así que vamos a hacer un poco de modelado poli tradicional. Voy a agarrar
este borde aquí mismo, haz doble clic para agarrar todo
el anillo. Sólo voy a
decir Control E, W. Y sólo voy a
moverlo todo el camino por aquí. Puedes usar w en lugar de
entrar en modelo local también. Sólo voy a
dejarlo así. Ahora, voy a entrar en
modo wireframe con el número cuatro, voy a usar mi
multicultural y
voy a encontrar cuántos
puntos necesito aquí. Necesito uno aquí
para conseguir esta zona. Necesito uno aquí
para conseguir esta zona. Y entonces cada vez
que veas curvatura, al menos
vas a
necesitar tres elementos, ¿de acuerdo? curvaturas son una
de esas cosas que al menos necesitas tres. Así que si tienes 123, vas a conseguir una curva, ¿verdad? Por lo que tres fases como esta. 123. No obstante, eso nos
va a dar un muy parecido afilar el borde jaggedy. En este caso voy a ir 45. Entonces voy a decir 12345. Ahora voy a agarrar este borde. Y con mi llave de arte,
que es una clave de escala, solo
voy a escalarla para
que coincidamos con la curva, digamos por ésta,
más o menos lo mismo que
hicimos con el barril. Y luego con éste. Y luego con
éste, éste. Y entonces aquí es donde las cosas se van a poner
un poco complicado. Voy a exportar o
extra este fuera. Y luego lo mismo para éste. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos el perfil
adecuado. No obstante, a pesar de
que tengamos el perfil adecuado, no
vamos a conseguir la forma
adecuada porque cuando
hagamos el número tres va a
parecer realmente, realmente suave. Y en la referencia
podemos ver que sobre todo estos dos bordes
aquí están realmente afilados. Entonces, ¿qué debemos
hacer en este caso, lugar de hacer una biblia, quiero hacer un inserto real dijo que son afilados,
afilados, agudos. Voy a ir aquí
con mi multicultural nuevo control. Y hagamos uno
ahí y otro ahí. Estos dos chicos de aquí mismo, se
les llama bordes de soporte y son realmente
importantes porque son poco como abrazar el borde para que quede lo más
afilado posible. Vamos a estar usando
eso un poco. Y vamos a ir allí. El mismo trato por aquí, 12, y agreguemos uno
más justo ahí. Entonces cuando presionemos el número
tres, como se puede ver, vamos a conseguir una selección suave muy
agradable y mirar esta forma súper limpia que tenemos para nuestro martillo. Ahora, sólo por buena
medida para que no
tengamos ningún espacio
vacío aquí. Voy a tocar aquí mismo. Voy a presionar de nuevo Control
E para extruir. Y luego con W,
solo voy a empujar esto así dentro
del elemento, solo un poquito de
solapamiento ahí para que
podamos trabajar alrededor del
todo, todo el elemento. Ahora, de nuevo, cuando presionamos número tres, esto no
es un agudo, así que agreguemos aquí un par
de líneas como 12, y eso es todo. Por lo que ahora la cabeza del martillo está lista y podemos saltar sobre el, como la parte principal
de este video, que es la
función espejo, ¿verdad? ¿ Cuál es la función de error? Bueno, en el mundo 3D de nuevo, tendemos a ser eficientes. Algunas personas lo llaman el perezoso, pero se trata más de la
deficiencia, ¿verdad? Y en lugar de volver
a tener a esta cosa en pasar otros diez
minutos modelándola, lo mejor sería simplemente agarrar esta forma y
moverla a los demás. Y ustedes ya saben
uno muy como yo diría, la forma obvia de hacerlo, sólo
podemos presionar Control D, rotar esta cosa alrededor, y luego moverlo y tenerlo exactamente donde
está se supone que lo es. Pero esa no es realmente
la mejor manera de
hacerlo porque llegamos a los objetos
en lugar de uno solo. Sí, podemos combinar más adelante. Pero esta función que te
voy a mostrar en este
momento es super, super importante y se
llama la función espejo. Ahora, para que yo
te muestre correctamente la función espejo, voy
a tener que gustar realmente,
Hey, en realidad voy
a duplicar a este tipo. Voy a traerlo
aquí al origen. Por lo que es un poco
más fácil de visualizar. Déjame aislar a este
tipo muy rápido. Ahí vamos. Entonces vas a encontrar la función espejo
en el menú Mesh. Y aquí en el menú Mesh, va a
haber la función
espejo. Voy a abrir las opciones. Y hay tres
cosas principales que debes entender sobre
la función Mirror. En primer lugar, el espejo
va a funcionar a través de un eje. Entonces se va a
duplicar o algo que esté en lo que sea x, simplemente seleccione positivo o negativo y va a
colocarlo en el otro lado. Para que como se puede ver por defecto, esto se establece en eje x y está configurado para espejarlo al lugar. ¿ Por qué es esto? Porque
normalmente cuando modelamos personajes
y cosas así, modelamos o esculpimos el lado izquierdo,
en realidad nos vamos. Por lo que marcamos esculpimos o modelamos el lado izquierdo y luego lo espejamos todo
hacia el lado derecho. Esculpimos y modelamos
todo en el eje x positivo y luego lo
espejamos todo
al eje x negativo. ¿ De acuerdo? Ahora, en este caso, no
estamos modelando nuestro
martillo de izquierda a derecha. Lo estamos modelando
de frente a atrás, lo que significa que necesitamos cambiar el eje desde el que
vamos a estar duplicando. En este momento nuestro objeto está
en el eje Z positivo. Recuerda que es por eso que el
mundo es muy importante. El origen del mundo, que
es el centro de la rejilla. momento estamos en
el lado positivo
del eje delantero y trasero, positivo con C. Así que esto significa que
el resto
va a ir en el C negativo, así, ver negativo. Y cuando seleccionamos el
objeto y presionamos espejo, ahora, esto es lo que
va a pasar. Vamos a llevar
el espejo objeto al otro lado
del elemento. Ahora, si estuviéramos modelando
las cosas de izquierda a derecha, y esto estaba en el lado
derecho del mundo. Y hacemos x negativo. Lo mismo
va a pasar. Entonces, dependiendo del eje
que seas, vas a estar cambiando
el eje del espejo o incluso la dirección del espejo. Porque a veces
por cualquier razón, podrías estar modelando
algo en el eje x negativo y querrás
espejarlo a la X. positiva Así que lo único que
debes hacer es seleccionar x positivo y decir Aplicar. Y eso es todo. Ahora, ahora mismo estamos usando esta cosa llamada posición
del eje espejo. Y es usar el mundo como el punto espejo de la función de
espejo, función. Entonces lo que sea que esté de un lado del mundo va a
estar ahora en el otro. Pero y si
no queremos tener esta cosa al otro
lado del mundo. Veamos lo que el Sur, bueno, si no queremos tener
esto, o en realidad vamos lo que tenemos no
queremos tener esto
al otro lado del mundo, pero sólo queremos que esta
cosa sea, cuál es el palabra? Por otro lado,
queremos este objeto, pero queremos la otra
mitad del objeto. Bueno, en esos casos, podríamos cambiar esto a
algo llamado caja limitadora. Y la función de caja limitadora de la opción espejo
comprobará como
el borde más externo de
tu objeto y se
espejarán en función de ese lugar
específico. Entonces, por ejemplo, para éste, vamos a la vista frontal. Podemos ver un poco más claro
el cuadro limitador en este
momento que este objeto es, déjame dibujarlo a través de
muy rápido para ustedes chicos. El cuadro limitador de este objeto
sería como aquí mismo. Esa será la caja de límite. El cuadro de límite
también tiene acceso. Entonces esto es positivo x
del cuadro limitador. Esto es negativo x, esto es positivo y, esto es negativo y
Y si pudiéramos ver
el otro lado, positivo y negativo c, ¿verdad? Entonces si queremos espejear
este objeto a este lado, eso significará negativo x Así que si digo cuadro limitador x
negativo y pego Aplicar, lo que va a pasar
es que
se va a unir justo ahí en el cuadro limitador y
vamos a crear el espejo
objeto del otro lado. ¿ Por qué, por qué, por qué es útil esto? Bueno, de nuevo, podría
haber objetos como imaginados, supongo que uno de los
más fáciles que puedo, puedo pensar en
otros como imaginar que estás haciendo una especie
como la
especie maestra desde un carril de
espada Zelda maestro, cilindro. No quieres hacer todo
el tipo dos veces. Si modelas solo una vez, ya sea
el marcador 1.5 de la espada y luego tu
espejo al otro lado, vas a obtener exactamente
el mismo resultado. Y de nuevo, ahorras algo de tiempo. Si fuéramos a cambiar esto
al eje y, a la y negativa x, esto va a agarrar
este tablero justo aquí, y va a hacer el
espejo desde esa posición. No obtenemos nada de esto. Esto no es lo que queremos, ¿
verdad? Pero se podría hacer. Y por último, la última
posición del eje que podemos cambiar
como esta opción llamada objeto, que va a tomar el punto de
pivote como su origen. Entonces si hacemos x negativo
desde el punto de pivote, lo que sea en este lado positivo
x del pivote, va
a ir al otro lado. Para que como pueden ver, nos vamos a poner interesantes. No cambió. Permítanme congelar las
transformaciones por si
acaso allá vamos. Entonces cuando congelamos, cuando
congelamos la
transformación, obtenemos, así que si estaba en la x positiva del punto
va al otro lado. Nuevamente, es útil. No, no uso tanto esto
, pero sí,
podría funcionar si
tuviéramos que mover punto, como si se fijara el punto, volvamos a presionar D y
apuntemos de nuevo a por ahí. Y nosotros hacemos esto, es lo mismo. Va a ir de
ese específico. Se va a cortar una
línea y va a crear tu espejo
como puedes ver. Entonces esto parece
un juez en este momento. Ahí vamos. Esa es la, esa es
la función espejo. Entonces ahora la gran pregunta
es, ¿qué eje, en qué modo o
qué posición de eje necesitamos para esta pieza
específica? Bueno, sabemos que esta pieza fue modelada en el eje z positivo. Entonces eso significa
que va a ir al eje z negativo. ¿ Queremos ver con
el punto de pivote hacia arriba? Porque si hacemos eso
el punto de pivote, ¿qué va a pasar? Congelemos las
transformaciones. Lo que va a pasar es
que vamos a conseguir eso. Eso no es lo que queremos en menos el punto de pivote estaba justo
ahí en el centro, pero no. Entonces en este caso, lo mejor
que podemos hacer es un mundo. Tampoco vamos
a hacer caja limitadora porque si hacemos
miosina atada, pegamos Aplicar. No va a pasar
todo el camino. Se va a ir
al borde
más externo del eje c y ese es el lugar donde
se va a duplicar. Y de nuevo, ese no es
el escenario ideal que vamos a ir a ver en el mundo. Porque en este momento todo ha sido Modelo simétricamente
en la cuadrícula. Entonces lo que sea algún positivo
c saltará a negativo c. golpeamos aplicar. Y ahí vamos. Pequeño martillo aquí está listo. Y como se puede ver,
se ve realmente bonito. Es perfectamente
proporcional a la imagen. Si vamos a la
vista correcta, se puede ver que hemos emparejado exactamente
la imagen. A lo mejor hicimos un
poco de cambios aquí en la inserción del mango. Pero creo que se ve
realmente, realmente bonito y estamos listos. Recuerda que lo único que
necesitamos aquí es que
necesitamos asegurarnos que cambiemos la forma en que
todo está configurado aquí. Entonces
aquí hay mucha información que no queremos. Siempre que
termines con una imagen, qué quieres
hacer o cuando un modelo, ¿qué quieres hacer? Vamos a seleccionar
todos los modelos y vas a
decir pivote central, transformación de
fase
y la historia de la LEA. Todo este árbol se
une aquí mismo. Nuevamente, pivot central,
eliminar historial. Por cada transformación,
debemos dejarte solo con
las geometrías aquí y sin nodos adicionales,
sin información extra. Ahora, vamos
a cambiar el nombre de las cosas. Entonces esto va a ser
martillo, manejar subrayado GO. Ahí va a ser manejado espejo. Llamemos a esta
banda de oro subrayado GO. Y esto va a ser martillo. Cuidado ahí. Presiono H. H es el atajo
para ocultar un objeto. Entonces martillo, eso se llama esta
cabeza en sus puntuaciones
tú, podrías haber notado
que no estoy usando espacios aquí dentro de Maya. Esto es desde un
stand de programación o punto de vista. Por lo general, los espacios pueden
ser bastante complicado porque no todos los
lenguajes de programación los leen igual. Entonces para evitar cualquier conflicto con rasguños
y cosas así, por lo general no quieres
usar ningún tipo de raro caracterizado en
tu convención de nomenclatura. Eso significa que en lugar de espacios vamos a estar
usando guiones bajos. No quieres usar
ningún como puntos dobles en la parte superior de como entrañas. Aquí en México tenemos
lo raro y con cosita en la
parte superior llamada anión. Tampoco estamos usando ese,
así que siempre mantén tu lenguaje lo más simple
posible. Inglés, ningún personaje extraño no
tiene símbolos extraños, y eso te va
a salvar cualquier, cualquier problema más adelante cuando solo
estás usando scripts. Así que sí, asegúrate de
llegar todo el camino a este punto chicos es un ejercicio muy
bonito creo que para la función Mirror y creando un poco
más de un objeto complejo, el barril era bonito,
el dado es agradable, pero ahora esto se está
volviendo un poco más complicado y activar
el siguiente. Creo que ustedes
van a
realmente, muy probable que
vamos a ver un par de
otras técnicas de modelado y herramientas de
modelado y
sólo vamos a seguir adelante. Así que sí, aguanta
fuerte y
te veré de vuelta en la
siguiente. Adiós adiós.
10. Topología: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a empezar con la teoría muy importante, parte de la
teoría del curso,
que es la topología. Y para hacer eso, por supuesto,
vamos a estar trabajando en un activo. Así que primero las cosas primero
vamos a ir a archivar proyecto
conjunto y vamos
a ir a resolver proyecto. Como pueden ver
aquí, tengo muchos proyectos diferentes
dependiendo
del tipo de cosas
que estoy enseñando o me estoy preparando para el trabajo. Por lo que siempre es muy
importante que cada vez que vuelvas a
trabajar en algo, asegúrate de establecer el proyecto en el que
estás trabajando. Ahora eso dijo que voy a
entrar en mi vista frontal. Recuerde barra espaciadora,
haga clic en vista frontal. Y una vez que estemos aquí,
voy a ir a ver plano de imagen. Y vamos a importar
otro plano de imagen, que en este caso
va a ser este viejo candado que encontré para ustedes. Ahora, una vez que se puede ver la imagen no
es perfectamente simétrica. Se puede ver que este
tipo de aquí
no está en el centro de este
tipo no está en el centro. Entonces lo mejor que
podemos hacer es tratar de
acercar esto
lo más posible al centro. Así que voy a ir justo ahí, tal vez rotarlo un poco sólo para
acercarme lo más posible. No necesita ser perfecto
porque vamos
a estar haciéndolo bastante bonito y bastante perfecto
una vez que entramos en el, en lo real construir
un edificio de este activo. Pero mientras podamos
acercarlo lo más posible
al centro, va a hacer nuestra vida
mucho más fácil porque
eventualmente, podremos espejar una
cosa al otro lado. Ahora, la topología es un concepto
muy profundo. Hay muchas cosas
sobre patología, así que sólo vamos a
rayar apenas la superficie de la misma. Pero la topología tiene que ver con cómo se ensamblan
los cuadrados en nuestros elementos. Entonces, por ejemplo, si yo fuera
a agarrar una esfera aquí mismo, vas a ver que
todos los polígonos
van en una dirección específica, derecha a izquierda y de arriba a abajo. Y todos convergen
en este punto, que llamamos polo, donde está o un tope. Tenemos muchos
triángulos y
todos terminaron o terminan uniéndose
en este muy bonito vértice superior. Entonces esta es una forma en la que
podemos tener nuestra topología. También podemos tener tipologías súper
uniformes, como un avión donde
todos los puntajes
van arriba y abajo
y de izquierda a derecha. Ahora, ¿por qué es importante la tipología? Bueno, dependiendo de cómo construimos nuestra red de topología
o de nuestra malla de topología, los objetos se van a deformar. Van a suavizar
y van
a interactuar de diferentes maneras. Hay un par de reglas
que quieres tener en cuenta cada vez que
estés construyendo topología. Una de esas reglas es que
normalmente quieres mantener tu, llamémosla densidad de topología lo más cerca
posible de uniforme. Entonces si fuera a crear un avión
como este de aquí mismo, esta será una topología como
inconsistencia porque
tenemos caras realmente pequeñas por aquí y luego fases realmente
grandes por aquí. No va a
romper tu topología, no
va a destruir a Maya ni hacer que se estrelle ni nada. Pero es simplemente, no es una
buena manera de trabajar con las cosas porque más adelante
en otros softwares y con otros procesos, esta topología podría
no funcionar tan bien. La otra cosa que queremos evitar es tener algo
llamado ángulos. No creo que hayamos
mencionado ángulos antes y luego tenemos, solo
voy a revisar
esos verdadero ángulo rápido es en cualquier momento que
tengas un bucle de borde, estamos en una fase que tiene
más de cuatro sitios. Cuando estamos
hablando del camino a través estos organizaron el
vértice, la cara, los bordes. Mencionamos que una vez
que llegamos a cuatro fases, ahí es donde
vamos a estar trabajando. Si yo fuera a borrar
este borde justo aquí mismo, déficits en esa posición, eso se llama ángulo
porque esta cara
en realidad está hecha
bien seis bordes. Y de nuevo,
los tobillos no van a romper sus mayas habitualmente, pero no funcionan ni juegan muy bien con muchas de las herramientas
que vamos a tener. Entonces, por ejemplo,
hay una herramienta que
utilizamos para el mapeo UV que
tiene que ver con texturas. Hablaremos de
aquel que no reconoce esta especie, un
poco topologías. Y
te dirán, Oye,
entonces no has ido a su comentario
no manual. Entonces hay cosas que
quieres evitar. Este es uno de ellos, los ángulos. Otra cosa que se quiere
evitar esto algo llamado geometría no colectora. Entonces si fuera a agarrar
este borde está
aquí mismo y extruido los bordes. Todavía no hemos extruido bordes,
pero en realidad se puede
extruir eso justo, y simplemente empujar esto hacia arriba. Vas a ver
que las
caras correctas de esta o la brecha de rejilla, el lado correcto de estas
fases es éste. Y por aquí es negro. Desafortunadamente, este
borde está conectado a ambos lados de este plano. Entonces si fuera a intentar
hacer el número tres, sí, va a
tratar de suavizar. Pero a esto se le llama geometría no
múltiple porque las cosas se están moviendo en la dirección en
que deben estar en movimiento. Si quiero crear
como una
elemental realmente delgada ahí ya
conoces la, una de las técnicas. Podemos empezar con una variable con una burbuja realmente,
realmente diminuta. Y entonces este conjunto de fases son fases reales
que tenemos aquí mismo. Podemos simplemente empujarlo hacia
arriba y vamos a obtener más o menos el mismo resultado
exacto. Incluso podemos empujar esto todas
estas fases en escala, aún más como
super, super cerca. Y vamos a conseguir un proceso
muy similar, pero esta es una topología normal
como la adecuada. Entonces todas esas cosas
son cosas que vas a estar aprendiendo a
lo largo del, lo largo del
viaje de tres por supuesto. Y hoy vamos a hablar algunos conceptos muy básicos y vamos a estar usando
una herramienta súper, súper útil
llamada quadro tool. Los cuadrantes, esta pequeña
herramienta de aquí mismo que ves, es como un pequeño lápiz. Y me encanta esta herramienta porque combina muchas herramientas
que normalmente usas,
como la extrusión, dibujar una herramienta de polígono, Insertar bucle de borde, offset
que un poco más suave. Hay tantas herramientas y te
voy a mostrar los
atajos muy rápido. Antes de entrar aquí, en realidad
necesitamos
algo en qué trabajar. Y por lo general
vas a tener una plaza. Entonces voy a
empezar con un avión. Voy a mover el
avión hacia arriba, rotarlo, y me aseguraré de que esté mirando
90 grados hacia mí. Y en los
insumos, vamos a cambiar
esto a uno. Este va a ser
polígono de un lado justo ahí. Ahí vamos. Ahora, ahora que tenemos esto, quiero empezar a
hablar como superficies redondas como
ésta de aquí mismo. Así que voy a traer a
este tipo aquí. Vamos a posicionar al
él justo en el centro de ese pequeño
punto de pivote o pivote pensando. Así que una vez que estemos aquí, voy a tocar este
elemento justo aquí, la pequeña herramienta que
es un cuadrante dos, y voy a
empezar a dibujar puntos. La forma en que funciona esto
es cuando haces clic, cuando tienes un
objeto seleccionado como esta cara y haces clic, vas a empezar a agregar
puntos a la escena. Y tienes cuatro puntos o vértices y presionas turno
dentro de esos puntos, vas a tener una cara. Y como se puede ver,
podemos empezar a construir o
topólogos más o menos como si
estoy reconstruyendo un
avión aquí mismo, puedo construir nuestra topología y empezar a rastrear la silueta
de este candado. Ahora, ¿por qué
eligieron este registro? Bueno, hemos estado haciendo algunas formas o formas
muy básicas que están realmente cerca
de una primitiva. En este caso, no tenemos nada que esté cerca
de esta primitiva. Entonces necesitamos, necesitamos hacer un poco de
improvisación, ¿verdad? Y aquí es donde entran en juego todas
estas herramientas. Entonces la primera regla de topología que quiero
mostrarles es cómo
crear un bucle de borde y en realidad un anillo de caras que
todas se conectan entre sí. Entonces si tenemos un cuadrado, realidad
podemos crear un bucle de
borde de una manera muy agradable. Voy a presionar Control aquí. Y cuando estés usando la herramienta quadrat y
presionas control, vas a
insertar un borde bucles. Voy a insertar uno ahí
y uno aquí, cuatro fases. Y entonces voy a empezar a
dibujar 1 aquí y 2 aquí. Probablemente hayas hecho este tipo de
ejercicio como cuando
llevas puesto como en el jardín de
infantes o algo así, ¿qué te sientes como un cubo? Bueno, eso es exactamente
lo que vamos a hacer. Pero en lugar de
seguir de acuerdo con lo que en realidad
voy a hacer es que voy a
tocar estas dos esquinas. Voy a cerrar el bucle. Entonces lo que esto está haciendo
es que estoy creando algo llamado
anillo de borde o un bucle de borde, lo que significa que todos estos
bordes de aquí mismo
fluirán y seguirán
fluyendo dentro de esta forma. Y lo genial es que
podemos modificar la forma de este pequeño elemento aquí
mismo y conseguir que se vea lo más
circular posible. Y cuando nosotros, cuando
presionemos el número tres, esto nos va a dar un efecto redondo
muy bonito. Es una
regla muy bonita de topología. Cualquier estado de ánimo de
jugo de raíz cuadrada
te dará un círculo o se
acercará a un círculo. Ahora, ¿cómo sé que
esto no es natural? Si vuelves a presionar control para
intentar incierto, natural, y verás que creas un anillo que completa todo
el ciclo. Entonces eso significa que este negocio
financiero en un anillo de caras que va a ser como seguir están fluyendo
dentro de este elemento. Y las acciones son súper,
super, súper útiles porque
permiten una deformación adecuada. Permiten abejas ECU, permiten unos resultados
más suaves al suavizar las mallas. Así que siempre que sea posible,
siempre que veas una silueta o algo que tenga una especie de bucle de borde como, te animaría
a intentar capturarla. Entonces aquí hay otro ejemplo. Como se puede ver, tenemos
este borde exterior justo aquí. Podemos tratar de hacer
algo parecido. Podemos decir, oye, ¿por qué
no empezar a rastrear? Y digamos que queremos que esto
sea un ocho lados, como una especie de círculo. Voy a hacer ocho o
cuatro Justo ahí, 5678. Y esto eventualmente
creará un bucle de borde
que va a fluir por todo el
borde de esta una mirada. Ahora, como pueden ver, ahora, tenemos este espacio vacío por aquí y necesitamos encontrar una manera fusionar adecuadamente esta cosa con el tablero que
acabamos de crear. Y aquí es otra vez donde las reglas de
topología de las que
hablaba antes entrando en juego porque una de las cosas
que necesitan,
intentar hacer es
asegurarse de que todo fluye de una manera muy agradable
y organizada. Entonces, ¿cómo sería eso? Bueno, si echo un vistazo, tenemos el tamaño 12345678 por aquí. Y sí, tenemos
ocho lados por aquí, pero no exactamente donde los
necesitamos, ¿verdad? Entonces lo que puedo empezar a hacer
es que sin duda puedo empezar
a mover estas cosas un poco. Un poco mete esto en más como una forma vertical de pie como esta. Por lo que estos dos elementos se
fusionan muy bien como se
puede ver ahí mismo. Y entonces lo que puedo hacer es simplemente empujar a estos dos
tipos aquí mismo, 12. Para que como se puede ver, estamos creando estos efectos
interesantes. Ahora, si presionas Shift
en tu herramienta quadrat, vas a suavizar las cosas y se van a relajar y tu topología va a empezar a lucir mucho más limpia como esta. Ahora bien, estas dos fases podemos cruzar
muy fácilmente también. Y lo mismo para
éste y éste, y ahí vamos. Ahora, técnicamente
estas herramientas cuadrata sí nos permiten
crear triángulos, pero hemos oído hablar antes, probablemente
hayas oído
hablar de los triángulos siendo como no las formas más deseadas
en la arqueología arsenal. Y sí, quiero decir, no
están mal, pero normalmente cuando estamos
empezando a aprender a través de la, sí animo a la
gente a no usar
tantos triángulos porque
pueden ponerse un poco
complicado en este momento. Esto no
nos haría daño en ningún momento. Pero si queremos asegurarnos de
que sean todas plazas, una cosa que podemos hacer
es que podamos insertar un extra brillante e
insertar aquí un brillante nacional. Y ahora se convierten en
cuadrados c. por lo que ahora tenemos una inicial de otro bucle de
borde justo aquí y otro
real aquí mismo. Y todas estas cosas
fluyen muy bien hacia la forma principal
que vamos a estar dibujando de este lado por aquí. ¿ De acuerdo? Entonces eso es el, eso es lo
general de la, cuál es la palabra sobre
la, la topología. Ahora hay una herramienta extra
que quiero mostrarte. Voy a seleccionar estos
cuatro bordes aquí mismo. Y voy a decir Edit Mesh. Y ahí está esta opción
llamada circularizar, que es muy cool porque te dará
estas bonitas formas de círculo. Entonces cuando suavizamos, debería
acercarme algo un
poco más a un círculo. Ahora, ya que tenemos este
pequeño oído aquí, lo que tenemos que hacer es que sólo
necesitamos aplicar los mismos conceptos que
acabamos de aprender aquí y seguir trayendo toda esta información a
la partes inferiores de seda. Entonces por ejemplo aquí
voy a usar mi cuadrático y sé que
esto real debe continuar. Debe seguir
fluyendo y yendo. Vayamos todo el camino por aquí. Vale, ahora, me imagino
que vamos a tener algún tipo de flujo de borde como muy
similar en este otro lado también. Pero entonces obtenemos esto. Tenemos otra oreja
como un poco por aquí, como un efecto redondo. Entonces sé que para
captar ese efecto redondo, definitivamente
necesitamos un
par de polígonos ahí
mismo que les van
a ayudar a mantener el borde. Siempre que veas una curva, al menos
vas
a necesitar tres puntos en esa curva para asegurarte de que
fluya realmente, realmente muy bien. Y luego esta línea de aquí mismo, en lugar de subir, en realidad
quería ir al sitio. Entonces mira cómo estoy controlando
mi flujo de borde
modificando cómo se
conecta la cara entre sí. Eso se llama flujo de borde y
eso se llama, por supuesto, toda esta topología como
peel de la que estamos hablando. Entonces ahora que tenemos esto, tenemos que hacer lo
mismo por aquí. Por lo que este punto
aquí mismo probablemente
fluirá hacia el lado
exterior como este. Y siempre quisiste
tratar de mantener las cosas simétricas. Entonces tenemos tres por aquí. Es buena idea
tener tres por aquí. Ahora sólo los ponemos en puente. No necesitamos usar la herramienta
puente ni nada. Podemos simplemente presionar turno
entre las formas. Y como se puede ver, las cosas
van a unir. Entonces conseguimos este hoyo
y estaban como, De acuerdo, así que las cosas
se ven bien, pero ¿cómo podemos asegurarnos otra topología siga siendo lo más agradable
posible? Bueno, no quieres,
como mencionamos antes, quieres tener
mucha geometría en un lado y luego muy poca
geometría y otros lados. Entonces, en lugar de simplemente como
unir todo esto juntos, en realidad
voy a
añadir un punto más aquí. Y eso me permitirá empujar las cosas de una manera que
realmente no daña tanto a nada ni a
todas las formas. Ahora bien esto enlaza muy importante
porque como se puede ver, esta línea fluye con la dirección general
de este log. Entonces una buena idea sería
eventualmente hacerlo para que
coincida por aquí. Vamos a tener dos
puntos más aquí mismo. Y sé que necesitamos conectar de
alguna manera estas dos mentes. Así. Así es como
creamos esto muy bonito. Es como un camino, como
un ¿cuál es la palabra
para un inglés? Estaba trabajando como una autopista. Es como una autopista que
va en esta dirección. Ok, Ahora el
problema está aquí, tenemos dos líneas, y aquí sólo
tenemos una línea. Entonces hay dos opciones. ¿ Tenemos una ventaja extra aquí y lo hacemos
un poco más densa? ¿ O tratamos de mover esta
línea a otro lado? Como tal vez aquí afuera, vamos a usar un
poquito de un truco de topología. Voy a añadir 1 aquí mismo, una línea justo aquí, y vamos a tener
un cuadrado justo ahí. Y luego estas dos grandes
plazas por aquí. que como pueden ver, lo que está
pasando aquí es en lugar de mover a este tipo
todo el camino hacia abajo, estamos desviando
a este tipo hacia un lado para que no
tengamos que agregar geometría
extra en la parte
inferior mientras aún manteniendo todo lo
demás intacto por aquí. Esos son trucos de topología. Y de nuevo, la
práctica y todos
los ejercicios que
vamos a estar haciendo van a ayudarte a
entender un poco mejor. Pero lo que quieres intentar
y hacer es que no quieras
agregar más densidad cuando no
lo necesites. Entonces por ejemplo aquí, este, podemos combinar fácilmente
todo el camino allí. Y ahora tenemos todas
estas fases aquí mismo, que son cuatro caras. Y toda esta
cara está justo aquí. Ahora me gusta esto para gusten las carreteras que
estamos creando aquí, como este real aquí mismo. Por lo que tal vez quiera continuarlo. Entonces voy a decir
uno a uno, dos. Y como se puede ver ahora, el camino está completo. Esto en realidad va desde
este lado hasta
el otro lado en las
secciones redondas de mis elementos. Entonces eso significa que
vamos en buena dirección. El problema es, sin embargo,
que aquí obtenemos nuevo dos plazas
y dos triángulos. Y ya mencionamos que pesar de que los triángulos no
son malos, por lo general
quieres
evitarlos si puedes. Entonces, ¿cómo podemos convertir esos
triángulos en cuadrados? Lo que podríamos o bien
un inserto y debería aquí mismo
y justo aquí, o simplemente
trabajar cerca de la frontera, simplemente
insertemos uno
aquí en la frontera. Y entonces esta frontera
se volverá como un pequeño
cuadrado ahí mismo. Se puede ver cómo
podemos suavizar esto. Suavizar esto. Eso
nos va a dar una forma aún más agradable y más limpia aquí
en la curvatura. Y no vamos a
tener más triángulos. Para que como se puede ver, hemos
limpiado la geometría aquí mismo. Eventualmente
ustedes van a
entrar en estudios y topología. Jugaremos otro papel
importante, especialmente para juegos donde no solo necesitas tener
una topología limpia, también
debes asegurarte de
que no estás agregando topología
extra que no
necesitas. Pero por ahora creo que este es un punto de partida
realmente bueno. Así que voy a detener el
video aquí mismo, chicos. Y en la siguiente
vamos a estar hablando de cómo
continuar con esta
topología y crear círculos muy bonitos
y todos estos detalles. Así que aguanta fuerte y
te veré de vuelta en la
siguiente. Adiós.
11. Topología en contacto: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir
con la topología entrelazada, que es sólo un nombre elegante
o una manera elegante de decir, cómo conectamos todas estas topologías con todos
los demás elementos
que necesitamos. Bueno, tenemos esta
pieza aquí mismo. A pesar de que soy realmente bueno
en usar la herramienta quadro, también
es realmente útil cuando
tienes formas básicas
que pueden ayudarte a lograr algunos elementos que ya
tienes aquí. Entonces, por ejemplo, por qué pueden hacer aquí es que puedo crear un cilindro. Voy a mover
el cilindro y rotar estos 90
grados frente a mí. Y en las opciones
voy a cambiar las alturas de subdivisión a una. Subdivisión tapas a dos. Ahí vamos. Por lo que ahora voy a hacer click en este turno de fase,
hacer doble clic en esta cara, y luego cambiar selecciónelo
todo para, para más o menos cambiar la selección desde
donde están eligiendo a lo que sea que yo sea no
seleccionar y simplemente eliminar. Y de esa manera
somos capaces de crear este anillo muy bonito
que podemos utilizar nuestras encuestas para esta
pieza aquí mismo. Así que va a estar por
ahí. Eso parece bien. Voy a agarrar esta ventaja aquí
mismo y lo vamos a escalar porque de esa manera podemos servir por sí mismos
un poco de tiempo sin tener que dibujar todo
desde cero ¿verdad? Ahora voy a
seleccionar este objeto, entrar en cuadrantes y en
realidad vamos a
eliminar la mitad de esto. ¿ Por qué? Bueno, porque
no lo necesitamos, vamos a
duplicar todo. Entonces como este tipo de aquí mismo, selecciona nuestros cuadrantes y solo
tenemos que seguir
dibujando el bucle de borde por aquí. Ahora una vez que golpeamos esta zona, las cosas se ponen un
poco complicadas porque mi inicial quiere continuar. Pero como ya tenemos esta muy agradable
en realidad bajando, también
quiero igual ir
a esta dirección, ¿verdad? Entonces, ¿qué debería ser? Bueno, la respuesta es ambas. Voy a añadir un bucle de
borde más justo aquí, y una pequeña cara
aquí va a ir hacia esta frontera que
acabamos de crear por aquí. Y entonces éste sólo
seguirá haciendo Es como churn. Y yendo hacia el centro,
esta línea justo aquí, vamos a seguir abajo por esto. Y como es de esperar, estas caras van a empezar a
avivar un poco, volviéndose un poco
más grande y más grande, lo cual está totalmente bien
hasta que lleguemos aquí. Y podemos simplemente muy bien continuado el Edge Hub
dando la vuelta al objeto. Podemos llenarlos en muy rápido. Y ahora aquí las cosas
se vuelven a
estirar un poco .
Entonces, ¿qué hacemos? Si necesitamos, agregamos solo un par bucles de borde extra
más como este. Por caso, éste. La pregunta es, ¿queremos que
esta línea pase por aquí? ¿ O queremos que esta
línea vaya por aquí? Y ambas respuestas están bien. En realidad lo voy a
enviar de esta manera. Tenemos esta cosa aquí mismo. Así que sólo voy a tener una línea, una línea más allí, y
obtenemos un triángulo, que está bien. Entonces relajamos un poco esta
topología. Como se puede ver,
cuando presiono Shift, la topología va
a tratar de relajarse y se va a tratar de mantener la distancia entre las
fases lo más uniforme posible. Va a ser realmente,
realmente útil para el, para el efecto completo
que vamos a por. Y ahí vamos, hemos llenado
con éxito toda esta forma. Ahora, como viste aquí,
fui un poco más rápido. Y de nuevo, una vez que tengas
más experiencia, también
te vas a conseguir súper, súper rápido cada vez que estés
haciendo este tipo de cosas. Esta es una técnica
que usamos bastante
para algo llamado
re, topología. A veces cuando hacemos
cosas en software, ZBrush o una licuadora o el
otro como software de esculpir, es
necesario
limpiar su topología. Y una forma de hacerlo es exactamente como
acabo de hacer ahí mismo. Ahora el problema es que queremos
combinar estos dos objetos, pero ahí hay un problema a diferentes profundidades
del mundo. Bueno, hay una manera muy
fácil de arreglar esto. En primer lugar, voy
a agarrar éste. Voy a centrar
el punto de pivote. Y ustedes ya
conocen este. Si presiono X y empujo esto hacia atrás, se va a acoplar al
piso o a la rejilla. Por lo que en este caso esto
se está conectando a ambos comparten
la misma profundidad. Agarramos ambos objetos. Voy a decir, vamos. Volvamos a la vista frontal, combinamos esto también este
pequeño atajo aquí mismo. Lo puedes encontrar
en Mesh Combine si no tienes el estante. Y una vez que tengamos esto, lo único que necesitamos
para volver a hacerlo, usa nuestra herramienta cuadrante para arreglar la conexión entre
estos dos bordes. ¿ Cuál será la forma
más fácil de hacerlo? Bueno, por supuesto, solo
agrega un borde más justo aquí y siente todos
estos elementos como este. Y ahora como pueden
ver, obtenemos esto. Vamos a sacar esto
un poco para que los bordes estén un
poco más relajados. No tenemos mucho
como bordes o caras súper delgadas o gruesas. Y todo nuestro como Locke está
perfectamente, perfectamente hecho. Ahora para este tamaño interior, también
necesitamos crear el diluido que
va a entrar ahí. Entonces soy eficiente y no
perezoso, soy eficiente. Y quiero mostrarte una herramienta muy cool
que tenemos aquí. En cambio la herramienta quadrat que nos
permitirá extruir todo
este borde. Porque sí, claro,
solo podría empezar a dibujar todo esto y dar la vuelta y
simplemente terminar con él. Pero una opción muy cool
que tenemos aquí mismo, si no lo haces primero a este tipo, puedes ver que tenemos
esta opción llamada extent. Ahora, ¿cómo accedemos a esa? Bueno, si presionas
la tecla tabulador y solo
seleccionas la
natural y extruye, vas
a poder extruir un borde. Por defecto, esta
opción está configurada en borde, por lo que solo se extra
un sitio específico. No obstante, si vas aquí
y cambias el borde a bucle, esto
va a pasar. Vamos a extruir
todo el negro real esto. Y si vamos en vez
de mirar a frontera, en realidad
haces esto. Extruyes todo el
borde. Frontera. Entonces en realidad voy a
extruir toda la frontera. Y la razón por la que voy a
hacer eso es porque entonces puedo ir a esta
cara y eliminarla, ir a esta cara y eliminarla. Y luego ve a mi cara, selecciona ésta, Shift, haz doble clic para seleccionar todo
el bucle y simplemente eliminarlos porque
a veces la otra opción, una extensión de bucle no
funciona tan bien. Así que sí, eso es todo. Para que como se puede ver,
acabamos de crear esta muy bonita línea
entrando en el elemento. Y ahora tenemos que ir
por la parte dura. ¿ Cómo solucionamos toda
esta topología interna? Tenemos mucha área
para llenar con el fin de
crear la base desde donde
vamos a estar obteniendo la
forma aquí mismo. Bueno, por lo general
se quiere mantener una línea central. Eso va a ser una
cosa muy básica que sólo podemos modificar
aquí muy rápido. Vamos a tener una línea central y eso
nos va a permitir crear el espejo, lo contrario, el espejo no
funcionaría. Entonces quieres empezar a
simplificar las cosas. Por ejemplo, puedo
ver que aquí abajo, tenemos muy pocas caras. Entonces si acabo de empezar a dibujar
algunas caras grandes aquí mismo, voy a poder decir dónde y el por qué
necesito más caras. Por ejemplo, esta
sección de aquí mismo, solo un cuadrado y ya
hemos simplificado tres bordes en uno solo. Es una técnica muy, muy
común. Es algo así como una
opción propicia aquí o no está ahí. Va a
mirar al trapecio, ¿verdad? Entonces es este tipo
de polígono como aquí
mismo el que va
de tres a uno. Y de esa manera
solo podemos cerrar esa. Eso es todo. Tal vez en 1 justo ahí. Otro punto aquí mismo. Uno más justo ahí. Y apenas empezamos a
sumar algunas líneas aquí para llenar los huecos. Y este es mi mejor consejo para cada vez que estés
rastreando algo, pasa de formas grandes a formas pequeñas porque de lo contrario
te vas a enloquecer. Ahora aquí por ejemplo, estos
son los dos principales, así que sólo voy
a llenarlos. Y de nuevo, tenemos
muchas caras por aquí. ¿ Queremos sumar todas
esas muchas capas? En realidad no está bien, así que podemos añadir uno para esta gran
forma aquí mismo. Y luego otra vez,
tenemos 31 por aquí. ¿ Cómo podemos crear el mismo
tono que hicimos aquí? Bueno, realmente no podemos
crear la misma forma. Entonces lo que vamos a hacer en cambio es que en realidad
voy a crear esta forma trapecio y estos triángulos
que se ven aquí. Sólo voy a llenarlos. Voy a dejarlos como
triángulos y te explicaré por qué una vez que hagamos
todo el volumen aquí. Ahora de este lado, cuando se agrega
una línea más justo ahí, desde aquí, por ejemplo, también
necesitamos
empezar a simplificar. Ahora, no quiero
añadir una línea más aquí porque si
agrego una línea más aquí están seda o círculo por aquí se va a convertir
un poco inútil. Así que aquí está otra vez, estamos usando
nuestros trucos de topología para mover o simplemente rotar
cosas alrededor. Estos realmente, realmente serviciales. Entonces en lugar de que esta
línea vaya todo el camino hacia abajo, voy a desviarla
y hacerlo ir de esta manera. Cómo al sumar 1 ahí,
una fase ahí. Y luego haciendo este tipo
de interruptor como este. El triángulo ahí
y allá vamos. Por lo que ahora como se puede
ver, la topología de toda esta
área acaba de cambiar. Y en lugar de bajar, crea este en forma de U
yendo así. Si estás teniendo
problemas, solo pausa el video y asegúrate de copiar exactamente
el mismo patrón que
tenemos aquí es algo así como
una U, como una letra U. Lo
puedes ver aquí mismo. Ahora de este lado, gracias a este nuevo cambio en la topología que realidad
podemos sumar una
línea más para ayudar con esto, o áreas por aquí. Y luego tenemos un
cuadrado más y un triángulo más. Por supuesto puedes relajar
algunos de estos elementos. Simplemente ten cuidado de
no relajarlos. El borde principal vamos
a estar usando esa. Así que simplemente relájate todas
estas fases justo ahí. Y ahí vamos. Tenemos una bonita
topología limpia que está llenando todas estas áreas
sin tanto problema. Ahora es el momento del
espejo. El espejo antes de hacer esta
pequeña parte aquí mismo, porque quiero mostrarte una
linda racha una vez que hagamos esto. Entonces antes de que nos espejemos, necesito asegurarme
de que todos los vértices que están en la sección media
estén completamente alineados. Y para hacer eso, vas
a presionar R. Y vas a presionar esta pequeña
plaza roja hacia el centro. Esto alinea todo
al eje x, como
se puede ver justo ahí. Y luego presionando
W y presionando X, puedo meter el de este tipo a la rejilla central,
como se puede ver allí. Así que ahora estoy perfectamente seguro de que todos estos tipos
son una línea central. Tengo que presionar el botón derecho de
Shift y vamos a espejo. Vamos a la casilla de opciones. Vamos a espejo por supuesto, en el x
accidente negativo golpear aplicar. Y ahí vamos. Como se puede ver, tenemos
esta forma muy compleja. Parece que es una forma
muy común. En realidad es muy, muy simple. Y esta
forma muy compleja nos permite ahora o nos permitirá crear todas las cosas
que necesitamos aquí. Entonces, ¿qué voy a hacer? Bueno primero
quiero mostrarte cómo resolver este tema aquí mismo. Éste es muy sencillo. Ahora que tenemos
el círculo completo, solo
puedo agarrar esta
cosa Control E, para darle un poco de
un elemento ahí mismo. Y luego solo toma todo nuevo y vuelve a decir Control E. Desplazamiento. Ahí vamos. Ahora, por supuesto, si echamos
un vistazo a los elementos
que tenemos aquí, la topología de la clave mantiene un poco
diferente, ¿verdad? Hay muchas maneras de
hacer este ojo de la cerradura. Si queremos monitorizar de
manera realista, probablemente
necesitaremos
hacer algunos bucles de borde aquí. Pero una de las formas
más fáciles de
hacerlo, es sólo más algunos de
estos vértices alrededor. Ahora, ya que no quiero borrar la mitad de este tipo
y luego hacerlo de nuevo. Voy a subir aquí a
la opción de simetría. Voy a tratar de
simetría mundo x Así que lo que haga a un lado
del objeto también va a
pasar del otro lado. Y lo único que vamos a hacer es que voy a
empezar a empujar algunos de estos vértices para crear
la forma del ojo de la cerradura. No vamos a poder
igualar la imagen tan bien como lo que tenemos. Mientras que más cerca a lo que
nos gustaría, pero es
siempre y cuando nos acerquemos lo juntos o lo más
cerca posible, eso va a ser encontrar la razón por la que no vamos a poder coincide es porque
como se puede ver aquí, la imagen es un poco sesgada. Así que voy a agarrar
todos estos tipos son, chasquearlos juntos, sólo
rociándolos más cerca juntos. Lo mismo para todos los
vértices aquí mismo. Sólo traerlos juntos. Sólo agarra a este tipo
y muévalos. Algo así como bonita
forma redonda. Y ahí vas. Ahora sí tenemos una, lo que queremos, tenemos toda la topología
adecuada yendo por todo nuestro elemento. Ahora es el momento de que consigamos el
volumen porque esa es la, esa es la
razón principal por la que queremos hacer esto. Queremos que esta cosa
sea volumétrica para que en realidad
podamos tener todos
los elementos y esas cosas. Bueno, así es como vamos a hacerlo. En primer lugar, tenemos que darle el volumen que le va a
sumar el grosor. Entonces voy a seleccionar todo
el objeto. Voy a presionar X verdad. Y extra en realidad me permitirá extruir literalmente todo
el objeto. Ahora esto sólo va
a ser la mitad de la cerradura, así que voy a hacer
algo como esto. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a ir
a mi punto de vista correcto, agarrar todas las fases
que están en la parte posterior, desseleccionar el borde para que solo estemos agarrando
estas caras en la parte posterior. Y voy a eliminarlos. Porque eventualmente sí quiero
duplicar esta cosa al
otro lado de este muro, al lado donde iban a estar todas
estas cosas? ¿ Ahora? El ojo de la cerradura aquí mismo y
esta sección justo aquí. No se supone que estén
exactamente donde están. Se ven muchas
maneras diferentes en cómo podemos extruirlas. Pero les voy a mostrar
una técnica muy bonita que creo que
les va a gustar. Vamos a estar usando dos herramientas
nuevas ahora mismo. Y creo que esa es la mejor manera aprender
para el, por cierto, en lugar de tener una
sola lección y esta es la herramienta extra,
esta es la original. Prefiero tener ejemplos de cómo se
están utilizando esas herramientas para que las
uses en contexto
y luego puedas usarlas
posteriormente de diferentes maneras. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a entrar en modo
edge y voy
a seleccionar todo el borde. Recuerda éste, que es toda
la frontera antes de que
empecemos a hacer algo, también
voy a hacer eso
por el ojo de la cerradura aquí mismo. Por lo que voy a seleccionar
ambas fronteras justo ahí mismo. Voy a decir Edit Mesh. Voy a seleccionar esta
opción llamada separador. Lo que hace despegado es que
separa esos bordes. Ahora, a pesar de que
parezca que hay por completo, si presiono el número tres,
vas a ver una diapositiva poca
diferencia ahí mismo. Y si hago doble clic,
recuerda cómo hacer doble clic en una cara
seleccionará toda la isla. Si hago doble clic,
vamos a
apagar esto y empujo esto hacia atrás, voy a poder crear profundidad mientras aún estoy
en el mismo módulo. No los hemos separado
en diferentes objetos. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a doble clic a este tipo, doble clic en estos tipos,
y simplemente empujarlos un poco de
vuelta,
darles un poco de profundidad. Ahora, ¿cómo vamos a
reunirlos de nuevo? Bueno, ustedes ya saben que vamos a estar
usando la herramienta puente, que está unida esto. Y como se puede ver, creamos el paso muy bonito de
una forma a otra. Nuevamente, hay múltiples
formas de hacer esto. Esta es solo una que introduce una nueva herramienta, que es
la herramienta desprendida. Y como pueden ver, ahora tenemos la profundidad adecuada
para nuestro elemento. Lo único que
sí cambió, sin embargo, es el hecho de que este
candado ahora va a cruzar el eje c y eso nos
va a hacer difícil
que lo espejemos. Por lo que sólo voy a
ir a la vista correcta, agarrar estos puntos y
simplemente empujarlos hacia adelante. Probablemente por ahí. Eso me parece bueno. Y ahí vamos. Ahora, necesito hacer algo antes de que hagamos
la palabra espejo? En primer lugar, me gustaría
cerrar el hoyo aquí. No quiero ser como o tener un
elemento vacío aquí mismo. Por lo que voy a hacer doble clic en
este borde aquí mismo. Voy a presionar E de nuevo, controlar E para extruir, entregar aquí el pie de
un espesor. Y ahora hay de nuevo
múltiples formas de arreglar esto, pero creo que la
más fácil es
simplemente romper a un par de
estos tipos juntos. Entonces de aquí a
aquí, puente, de aquí a aquí. Ponemos puente de aquí a aquí. Volvemos a puente. Y aquí podemos puente
porque tenemos esta línea. Entonces con mi abrazo, voy a presionar Control y Shift para
asegurarme de que se esté ajustando a la línea del 50%. Ahí vamos. Ahora debería poder agarrar
éste y
éste, sólo puente, éste
y éste Enbridge. Y para lo especial
aquí es algo así como una tapa de un cilindro. Así que va a repasar todo
el asunto. Y este es un truco muy
común también. Voy a decir malla, llenar un agujero para llenar
toda la malla, sentirme entera. Y luego voy a
hacer clic derecho seleccionar cara y decir Editar, Malla, empujar. Y eso va a crear
una línea simétrica también. Ahora no fluye
de la
misma manera que teníamos antes de
lo que teníamos antes, pero debería hacer el
truco en este momento. Ahora otra cosa
que podrías estar viendo aquí es cuando
presionamos el número tres, todas las cosas se vuelven
realmente, realmente suaves. Por lo que también necesitamos sumar
algunos bordes de soporte. Así que voy a agarrar
este mango aquí mismo, esto en realidad aquí mismo. Éste, éste. Y es por eso que es tan importante ver
lo fácil que es seleccionar todos los bucles de borde sin
tener que hacer clic en cada borde individual porque todo
fluye entre sí. Esa es la magia o la belleza
de hacer una topología adecuada. Vas a ser capaz de crear estos elementos muy intrincados sin tanto problema. Sólo voy a duplicar eso. Tal vez un poco de una
fracción más grande y dos segmentos. Y eso es todo. Cuando presiono el número tres,
obtenemos este efecto muy bonito. Ahora, si quieres
hacer estas cosas un poco más apretadas. Podríamos sumar un
borde de soporte aquí mismo. El único problema es que
va a salir por ahí. Por lo que podría cambiar la forma en
que la cerradura mira por aquí, que se puede ver un poco de pellizco, están ahí dentro. No es la duda
del fin del mundo, así que voy a
mantenerlo así. Mi ojo de la cerradura se va a ver
un poco más recto. Y lo único que tengo que
hacer ahora antes de empujar esto, o lo espejamos
al otro lado, es que voy a agarrar a estos
dos tipos o simplemente por caras. Sólo voy a
empujarlos hacia adelante. No necesito que realmente me gusten
algunos de ellos ni nada. Sólo voy a
empujarlos hacia adelante porque sé que cuando
suavizamos, vamos a conseguir este efecto, que es lo que tenemos
ahí en una referencia. Ahora que estamos listos, puedo seleccionar todo aquí. Turno, haz clic derecho, entra en mi opción de espejo y
cambia esto a Mundo. Negativo c, hit aplicar. Y ahí vamos. Como pueden ver ahora, cuando
presionemos el número tres, vamos a ser capaces de conseguir
este detalle muy bonito. No obstante, no quiero
el ojo de la cerradura en la parte posterior. ¿ Hay algo que podamos hacer? Sí, en realidad podemos hacer
algo muy, muy cool. En primer lugar,
puedo entrar en la cara, seleccionar esta cara aquí mismo, que es donde arrancó
la pelota, eliminarla, y luego eliminar todo
esto también. Esto es como un todo como
el que teníamos en el frente. Así que sólo tienes que seleccionar todo el agujero
e ir Editar Malla o malla. Selecciona la cara,
Editar malla y empujar. De esa manera cuando veamos
el tronco desde atrás, ya que todo eso es un área plana, no
veremos
nada y
veremos el candado en la vista frontal. Dos cositas más. Sé que vamos
un poco más la cantidad habitual de o el tiempo
habitual para un video. Pero sólo dos cosas más
quiero mostrarte muy rápido. Esta parte justo aquí, la parte
superior, super, super fácil. Es sólo un gran turista. Gira estos 90 grados
para que esté frente a mí. Acude a los polituristas. Opciones. Cambia el radio, cambia un poco el
radio de sección. Mueva esto hacia abajo, elimine la
mitad de las caras. Y con las
fases restantes solo usa vértices aunque sean como
asimétricos, eso está bien. Creo que le da un look
muy bonito todo. A lo mejor incluso cambiar el grosor en algunos
de ellos puedes presionar número cuatro para intentar igualar esto lo
más cerca posible. Creo que mis giras iniciales
fueron un poco demasiado gruesas. Simplemente jugando un poco con el grosor aquí de nuevo, realmente no
importa si las cosas ya
no son tan simétricas. Esa es una de las cosas que a medida que se
experimenta más en 3D, quieres asegurarte de agregar
esas pequeñas imperfecciones. No siempre. Siempre debes consultar con un cliente o con
el proyecto, ¿verdad? Porque algunos productos necesitan
ser completamente perfectos. Pero por lo general queremos
agregar este poquito de variación para
asegurarnos de que las cosas
no sean como la computadora perfecta. Ahí vamos. Prensa número tres. Nos dan
muy buen candado ahí mismo. Mira eso. Y luego finalmente, sólo voy
a agarrar un par de esferas. Así que una vez que estés aquí mismo, hazlo pequeño,
gíralo para que esté frente a mí. Entonces nueve grados. Vamos a la
vista en perspectiva W, empujarla hacia adelante. Y con mis RPMs
lo
va a hacer un poco
más pequeño así. Vista frontal de nuevo, control D. Éste va por
ahí, Control D. Y para asegurarme de que esté reflejado, solo
voy a duplicar
esto a la x negativa c. golpear Aplicar. Ahí vamos. Tener los cuatro pequeños
puntos ahí. Creo que podría ser una buena idea tenerlos en
la espalda también. Por lo que cambiar el espejo con el botón derecho del ratón y esto va a estar yendo en el asiento y elemento negativo. Ahí vamos. Ahora como se puede ver, nos dieron
estos muy bonitos efectos metálicos y nuestro viejo como candado
o Kellogg está listo, esto estará perfectamente bien. Una última cosa que podemos hacer si esta cosa nunca
va a ser animada, como si no tienes que abrir y sólo va a ser como en el set, solo decorando cosas. Puedes agarrar todo aquí, solo combínalos
en un solo objeto. El historial de tapa congelar centro de
transformación pivote y simplemente llame a este genoma de
subrayado de bloqueo. Y ahí vamos. Así que voy a detener el
video justo aquí, chicos, en el siguiente, en
realidad vamos a estar hablando de renderizado. Renderizando algo
que vamos a tener un capítulo entero para sólo va a ser un montón de cosas
avanzadas que
vamos a estar cubriendo. Pero siempre es agradable
presentar tu trabajo un ratón como de manera bien
presentable. Entonces vamos a estar
hablando de los fundamentos del renderizado para que
podamos empezar a conseguir
algunos corredores de los objetos que
hemos modelado hasta ahora. Así que aguanta fuerte y
te veré de vuelta en la siguiente. Adiós.
12. Conceptos básicos de procesamiento: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a empezar
con los conceptos básicos de renderizado. Y como he mencionado
en el último video, una de las cosas geniales del 3D es por supuesto
mostrar nuestro trabajo, pero nadie quiere ver
solo una captura de pantalla de esto aquí mismo de
los modelos básicos. Así que te voy a estar enseñando
los fundamentos mismos del render. Vamos a tener todo un capítulo dedicado a todas las cosas de
renderizado, como Materiales, Texturas, diferentes tipos de
luces y demás. Pero ahora mismo vamos a hacer algo muy, muy sencillo. Así que solo pienso escena, en realidad
voy a
eliminar este plano de imagen. Ya no lo necesitamos.
Así que sólo salva la escena. Voy a crear
una nueva escena
subiendo aquí a estos
nuevos botones Sin. Apenas pega save, y ahí vamos. Entonces lo primero que quiero
hacer quieres crear el entorno
que vamos a
usar para mostrar todo el modelado que
hemos hecho hasta ahora. Entonces voy a crear
un pequeño avión. Voy a escalar
este avión aquí mismo. Y voy a crear
algo llamado fondo
infinito, que es como un plato trasero. Llegamos aquí para asegurarnos que
no teníamos sombras raras. Voy a agarrar este borde
justo aquí en el plato trasero. En realidad fregar este de
aquí, el de atrás. Entonces éste de aquí mismo. Vamos a
empujarlo un poco también. Y vamos a crear
esta bonita pequeña perpetración porque sé que cuando
presione el número tres, vamos a conseguir este
muy bonito efecto suave. Probablemente necesitará escalar
esto un poco más. Simplemente empuje hacia atrás y tenemos que
empezar a traer nuestros elementos. Entonces voy a decir File Import y vamos a
importar primero el barril. Había un barril,
que se puede ver muy bien a
ambos elementos aquí. Definitivamente hacerlo esto
en un poco más grande. Así que va a ser la
mayor enfermería de objetos. Entonces algo
así. Nuevamente, no necesariamente hacer escala
mundial en este momento, simplemente hacerlo un
poco más grande. Voy a decir File Import y vamos a
introducir el martillo. Ahora, el problema con el
martillo, como se puede ver aquí, es que en realidad estamos importando todo desde el martillo. Entonces estamos introduciendo en el plano de la
imagen todo, incluso este lápiz azul. Así que simplemente eliminemos
esos elementos. Por eso es importante
limpiar las escenas para evitar tener eso y ver
estas cosas aquí mismo. Entonces tenemos esto,
llamaremos namespaces. Cuando importas
algo a Maya, a veces agregará
este espacio de nombres es algo así como un título de dónde vino
esta cosa. Personalmente lo odio y
por lo general limpiaba esto. La forma más fácil de hacerlo
es ir a Windows, Editores
generales, y
luego editor de espacio de nombres. Vas a ver que tenemos dos espacios de nombres aquí mismo. Los seleccionamos a ambos
y golpeamos Delete. Nos vamos a fusionar
con la raíz. Entonces los vamos a
fusionar con la escena. Y eso es todo. Por lo que ahora tenemos nuestros
nombres normales, no hay elementos adicionales. Ahora vamos a
hacer algo aquí. Va a ser, es,
es muy interesante. Vamos a
hablar de esto un poco
más una vez que nos metamos en el aparejo. Pero voy a agarrar las
tres partes del martillo. Voy a presionar
Control G para agruparlos. Y luego
crearemos este grupo R que podemos renombrar y llamar al grupo de subrayado de
martillo
que me permita modificar, mover y destapar todo
al mismo tiempo sin tener que seleccionar todos ellos. Todavía mantienen su
transformación original ya que se
puede ver aquí mismo. Pero estamos
editando todo usando este grupo por aquí. Muy, muy útil. Entonces vamos a rotar
este martillo alrededor. Y quiero que éste se incline al costado
del cañón. Entonces vamos a rotar esto
un poco más. Empújala, sube y solo tienes un poco
de superposición ahí mismo. Eso se ve bien.
A mí me gusta esa. Así que ustedes pueden imaginarse cómo van
a ser
nuestros tiros finales aquí mismo, ¿verdad? Ahora vamos a importar el siguiente archivo, importar, y
seleccionemos los dados. Ahora, si quieres evitar
importar los espacios de nombres, come las opciones
donde sea importante. Aquí abajo tenemos estas opciones de
espacio de nombres. Y como se puede ver,
tenemos esta opción llamada usar espacios de nombres solo
va a
apagar eso y acaba de golpear Importar. Y ahí vamos. Tenemos el morir. Ahora, ya que tenemos un poco más de un
efecto interesante aquí mismo, ¿por qué no duplicar a este
tipo un par de veces? Tal vez incluso tener a uno de
ellos como flotar, tal vez parece que se está
cayendo, ¿verdad? Esa es una de las cosas
geniales de 3D. Puedes hacer muchas cosas
y salirte con la suya. Entonces ese es sus dados. Y digamos Importación de archivos. Y vamos a importar el viejo
desbloqueo que acabamos de terminar. Selecciona todo el asunto,
solo escala hacia abajo. Algo como esto. Se ve bien. Nuevamente, simplemente muévelo un
poco, suavizarlo. Número tres. Sólo hazlo para que sea
como en la parte superior del
martillo así. Y ahí vamos. Para que como se puede ver, ahora
hemos creado este modelo con todos
los elementos que
hemos creado hasta ahora. Esta es la belleza del 3D, que cada vez que necesitas
un candado o un barril, tus dados o un martillo, ya
vas
a tener las escenas, por lo que no tienes que hacer
esto cada vez. Con años de experiencia, se empieza a construir esta biblioteca de cosas que se van a poder utilizar en cualquier
proyecto que las necesite. Ahora, hablando de render, necesitamos crear un gato. momento estamos trabajando con
esta cámara de perspectiva y está haciendo un buen trabajo
de mostrarnos el mundo. Pero normalmente quieres
tener algo llamado como
la cámara de renderizado, la cámara desde
la que vas a
estar renderizando. Y la forma más fácil de
hacerlo es ir aquí a la pestaña de renderizado y hacer clic en este botón,
que es la cámara. Creará una cámara.
También puedes ir a crear cámaras y cámara,
ambas funcionan. Vas a tener
esta cámara aquí mismo. No obstante, el problema con esta cámara es que no
podemos acceder a esa cámara por cualquier medio normal de cámara arriba como selección, necesitamos seleccionar la cámara, entrar en paneles, mirar
a través seleccionado. Y eso nos permitirá ahora
estar en lugar de la cámara, que es más o menos como
una cámara en perspectiva. Pero esta es la que en realidad
vamos a estar usando para renderizar nuestra
pequeña escena aquí mismo. Ahora, ¿cómo
sabemos qué partes de la cámara vamos a
estar recibiendo cuando corremos? Bueno, si enciendes este
pequeño botón de aquí mismo, que se llama puerta de
resolución, esto te mostrará lo que va a ser como en realidad
renderizado como puedes ver, podemos enmarcarlo para que estamos rendereciendo esta
cosa aquí mismo. En cualquier momento se puede presionar
la barra espaciadora, dar clic en Maya, entrar en perspectiva y
la cámara va a estar ahí mientras todavía se pueden mover las cosas por el mundo. Ahora digamos que queremos ver
lo que hay dentro de la cámara, pero más allá de la
vista en perspectiva para que puedas mover las cosas y
mejorar la composición. Eso es muy fácil de hacer. Sólo voy a decir paneles, mirar a través de paneles seleccionados, arrancar copia aquí mismo. Eso va a crear una ventana
extra que podamos usar. Y luego en esta ventana principal podemos volver a la perspectiva. Y aquí está nuestra composición. Y sólo puedo mover
las cosas por aquí. O si quiero, como tal vez, seleccionemos de nuevo el grupo. Podemos duplicar el
grupo y va a
duplicar todo lo que
entra en el grupo. Y tal vez queramos otro
martillo, como aquí atrás. Por lo que sólo movemos al grupo
y toca un martillo en el suelo para crear de nuevo un poco de una
escena diferente justo ahí mismo. Ahí vamos. A
lo mejor podemos agarrar uno de este tinte y simplemente
empujarlo de nuevo aquí para crear un
poco de profundidad, ¿verdad? Entonces objetos más o menos por
todo el lugar. Entonces tener esta
copia de arrancar es realmente bueno. En realidad se puede marcar este
como acaba de ver ahí mismo. Se puede acoplar y tener como un todo en el mismo diseño. Personalmente me gusta
tenerlo así. Pero eres libre de hacer
lo que mejor te funcione. Ahora que tenemos esto, necesitamos hablar de los
diferentes motores de renderizado que tenemos aquí en lugar
de Maya, los básicos. Si solo vas aquí
a este paquete, que es el fotograma
actual Render, y acabas de presionar Render,
vamos a renderizar algo, o por defecto está configurado
para el renderizador Arnold, que es el bueno renderizado
que vamos a estar usando. Y si presiono ese botón, como pueden ver, va a
haber un poco de procesamiento. Y después de un tiempo, vamos a obtener la vista de render. No debería tomar
tanto tiempo, sobre todo porque es una escena sencilla. No tenemos ninguna luz, no
teníamos nada. Así que por supuesto todo
va a ser negro tan pronto como esta cosa se
ponga completamente negra, el sienés ahí, pero es completamente negro porque no
hay nada que trabajar. Estoy de vuelta en el día en que tuvimos esta cosa llamada software
maya. Rendimos. En realidad
vas a ver las cosas. No obstante, como se puede
ver, en realidad no estamos viendo ninguna subdivisión
ni nada. Funcionará mejor si
seleccionamos este hardware maya. Y ahora si renderizamos, está un poco más cerca de lo
que esperaríamos. Pero de nuevo, no, no agradable. Así que probablemente nunca hagas Mayas o por mi hardware a menos que estés haciendo
algo muy,
muy específico con viejos
tutoriales y cosas, vamos a estar usando la renderización de
Arnold. Y el renderizador Arnold
es mucho más rápido. Entonces es un renderador de trazado de rayos. Entonces va a ser
mucho más complejo, pero necesitamos configurarlo para
que funcione correctamente. Porque ahora mismo si golpeo
renderizado aquí como viste, sólo
va a ser
completamente negro. No hay nada en la escena. Ahora, ¿cómo va a funcionar esto? En realidad no vamos a estar usando
a estos
chicos aquí mismo, porque estos son los elementos mayas de
renderizado. vamos a
usar más tarde. Pero cada vez que queramos renderizar, vamos a estar usando
algo llamado la vista de renderizado de Arnold. Por lo que aquí arriba en tu pestaña Arnold, quieres asegurarte de tener la configuración de vista de render
Arnold. Ahora, si estás renderizando y
no ves a Arnold, esto
es muy importante. Arnold es considerado como
un plugin, por lo que hay que activar eso. A veces se pone el activador o algo pasa y
no tienes acceso a él. Si ese es tu caso,
vas a entrar en Windows, Settings and Preferences
Plug-in manager, y vas a
buscar Arnold. Ahora, si buscas a Arnold, nada va
a mostrar cómo, por qué. Porque por alguna extraña razón, maya decidió cambiar el nombre de
su blogging para vaciar OA Maya a Arno mTOR
es, es lo que quieres buscar. Entonces si escribes OA vacío, vas a encontrar este
pequeño plug-in aquí mismo, que es que puedes decir que
dice actualización o lo que sea. Ese es el que queremos. No me he puesto a proscritos. Entonces cada vez que abrí
los ojos no hay cargas con él para que no tengas que
hacer esto cada vez. Pero sí, matriz vacía, ese es el plugin Arnold
que vas a usar. Una vez configurado el inicio de sesión, vas a entrar en Arnold y vas a abrir
la vista de renderizado de Arnold. Y es muy similar a
la vista de render maya. No obstante, va a
ser un poco más rápido. Entonces si golpeo play aquí mismo, vas a ver
cómo solo
pasa y termina el renderizado. Por supuesto, todavía no estamos
viendo nada porque no
tenemos ninguna luz. Vamos a
hablar de luces más adelante. En este momento, solo
quiero mostrarte una de las luces más básicas y
poderosas. Puedes empezar a presumir todas tus increíbles
creaciones en línea. Y esa luz, amigos míos, se llama luz HDRI. Bueno, no se llama el HDRI, pero es una imagen HDR. Entonces ahí está este sitio porque les van a
encantar los lados llamados poli haven y poliedro
comparte de forma gratuita. Modelos 3d, texturas y hielo HDR. Estos son los que necesitamos. Vamos a estar usando una técnica que se llama iluminación
basada en imágenes. Entonces la forma en que funciona esto es
en realidad bastante simple. Tienes una
imagen de 360 grados que tiene varios rangos de intensidad
y esa información, esa información ligera
que tiene esta imagen se
inyectará en tu escena. Y se verá
como los objetos que tienes en tu
escena o estar iluminado. Sea cual sea la imagen que esté utilizando. Personalmente me encanta este, el estudio fotográfico marrón. Fue muy recientemente. Así que sólo voy a
descargar éste. Y como se puede ver, estas imágenes vienen en un formato muy
interesante, que se llama formato EXE. Una de las cosas que definitivamente
querrías hacer es que queremos llevar
esa a tu carpeta de
imágenes fuente. Si navegas a tu carpeta
de imágenes
fuente, por supuesto va
a tener esta en tus cosas también. Pero si navegas a
tus imágenes de origen, vas a colocar
que EX están ahí mismo. Y de nuevo, no voy a entrar en detalle de cómo se crean estas
imágenes. Entonces es un proceso completamente
diferente. En realidad nunca he
creado el yo mismo. Yo siempre uso los. Están disponibles en línea,
pero en realidad se puede crear uno para su habitación, para su oficina o para un lugar exterior
cerca de donde se encuentre. Y lo que hace es otra vez, captura una fotografía
del lugar en 360 grados con diferentes niveles de
exposición y toda
esa información de luz que
se captura en la imagen y
se está utilizando, o se va a utilizar aquí
dentro de Maya para que
parezca que tus objetos están dentro de ese
entorno específico. Utilizan esta técnica
todos los días en
las películas y en cualquier casa
de producción. Porque cuando quieres
asegurarte de que cualquier personaje, alienígena o monstruo
parezca que sean los actores. En realidad lo han hecho. Todo
este HDR es de sus
lugares asegurados para que
puedan igualarlo lo más
cerca posible. Ahora, la forma en que
vamos a hacer esto muy simple. Vamos a entrar en luces
Arnold y vamos a crear esta
cosa llamada cúpula del cielo. Luz. En la cúpula del cielo la luz no
es más que esta enorme esfera
que vamos a estar mapeando una y la imagen dos. Entonces va a ser,
vamos a pegar la
imagen en esta esfera. ¿ Cómo lo vamos a hacer? Bueno, recuerda esta
caja de canal que teníamos antes. Como se puede ver, la luz de la cúpula del
cielo también tiene una traducción,
rotación y escala. Pero queremos ir
al editor de atributos
porque soy el editor, vamos a estar modificando
cómo funciona esta cosa. Ahora técnicamente, si
tuviéramos que renderizar ahora mismo, conseguiremos algo porque aunque no
tengamos ninguna imagen, esto cuenta como un enorme fondo
blanco. Y si vamos aquí y cambiamos
esto a la forma de la cámara, vas a ver
que estamos consiguiendo aquí
nuestra bonita retórica, pero parece súper
plana y súper aburrida. Nunca, nunca, nunca, nunca quieres hacer esto o un renders. Se ve muy poco profesional,
así que no lo hagas. Te voy a mostrar cómo hacer un render que va a
volar la mente de todos. Así que sólo voy a detener
este render justo aquí. Juega y detente cuando
quieras renderizar las cosas. Entonces juega y detente para cancelar
el render si lo deseas. Una vez más, seleccionando
esta luz domo, voy a ir a las
opciones aquí mismo, y este es el color, como el atributo de color. Y podemos cambiar el
color si fuera a cambiar esto a
color verde y renderé que todo va a ser
verde porque es como una gran luz verde apenas inundando la escena,
que no queremos. Voy a ir aquí a las
pequeñas opciones de entrada. A esto se le llama los
nodos de renderizado o la opción nodos. Y lo que hace esto,
te permite
conectar cualquier tipo de archivo como o información a
este canal específico momento, ¿qué queremos? ¿ Queremos
revisarla? No. ¿Queremos rampa nodo? Queremos
la película. No. Queremos que solo presenten
un solo firewall, queremos hacer referencia a la imagen que simplemente no
vivimos de poli Havens. Voy a seleccionar
esta opción
aquí mismo en la pequeña
carpeta que obtenemos. Solo vamos a
conectar la opción de
estudio fotográfico marrón y golpear Open. Ahora, como puedes ver
aquí dentro de Maya, déjame cerrar esa
ventana por ahora. Tenemos esta imagen muy bonita. Para que como pueden ver,
la ventana está en el lado derecho de mis elementos. Y si golpeo Render, aquí es donde pasa la magia. Porque si golpeo
Render, lo que va a pasar es que Arnold va a obtener esa información de imagen
y va a parecer nuestros objetos están siendo
iluminados por lo que tenemos. Antes miro
este increíble resultado. Esto es lo que estamos buscando. Esta muy bonitas sombras suaves. Sí, Todo parece arcilla, como si estuviera compuesto por solo
un material blanco básico. Vamos a hablar de
materiales más adelante. Pero como se puede ver,
los
bucles de iluminación donde más agradable manera, manera, más natural nos más
suave que lo que tenemos. Nos gusta un globo
blanco básico, ¿verdad? Entonces sí, esto es, esto es más o menos la
esencia del HDR ahora,
HDR, la espada de doble filo, porque a la gente le encanta usarlos, son
realmente, realmente buenos. Pero si te quedas aquí y eres como publicar esto, todavía
hay muchas
cosas que arreglar. Entonces
te voy a mostrar dos trucos más que podemos hacer para mejorar nuestra escena por mucho, por
bastante, bastante. Entonces, antes que nada, podemos
detener esto aquí mismo. Voy a ir aquí a las imágenes. Voy a añadir un imager
llamado adenoides u Óptica. Esto como un filtro, como
un filtro de post-producción que
hará que tus renders sean más limpios. Así que como se puede ver, una vez
que esta cosa comienza a renderizarse, ahora no tenemos ningún ruido
y todo se ve
realmente, realmente bonito y
realmente, realmente limpio. No obstante, personalmente odio tener que esperar
mis tipos de render. Entonces si eres un afortunado
propietario de una GPU, como una GPU dedicada, ella, o para laptops o escritorios. Puedes ir a esta pequeña
opción aquí, aquí
arriba, y
puedes ir a Sistema. A estos se les llama la configuración de
renderizado. Aquí hay dos cosas que
vamos a modificar. Nuevamente, en este pequeño ícono con un pequeño elemento,
esa es la configuración de render. Si puedes encontrar
esto, si escribo por alguna razón estas cosas
están cerca, simplemente pincha aquí. Es posible que los encuentres
por ahí, o puedes entrar en Windows, Editores de
Renderizado y
renderizar ajustes aquí mismo. Es lo mismo, La
misma opción en sistema. Voy a cambiar
de CPU a GPU. Soy lo suficientemente afortunado de
estar trabajando con un 3D TI. Entonces si pego run
ahora mismo mi tiempo de renderizado, así que solo voy a ser
increíblemente rápido como viste, solo
hay 1 segundo y mi render está hecho o
menos de un segundo. Ahora otra cosa que podemos hacer aquí y renderizar ajustes
es que podemos ir a la pestaña común y podemos
cambiar el tamaño de nuestra imagen. Entonces en este momento estamos
usando HDI o HDF5 40. Voy a cambiar esto a HD AD, que va a ser como
super, super grande. Está pensando un
poco más. Necesito mi caso, está
marcando 1 segundo. Pero mira lo limpio que se ve esto. Increíble, ¿verdad? Como Mira esas sombras
muy bonitas. Hay equilibrio como
andar por ahí para que
puedas ver que
no va a haber como ninguna, como sombras falsas o nada. Y sólo se ve
realmente, realmente bueno. Y en cualquier momento, por cierto, puedes pausar
el azar ahí mismo. Y puedes ir a tu vista en
perspectiva, seleccionar el globo, el gran resplandor aquí mismo, y puedes rotar alrededor. Así que si giro esto, ahora la ventana va a ser
como en el otro lado. Voy a hacer clic en
este pequeño botón aquí mismo para guardar una instantánea. Es como
salvar el render aquí sin realmente ahorrar. Es como si estuvieras
diciendo ese botón, no
lo
estás guardando en tu sistema. Es como una, sólo una
caja fuerte básica aquí en la vista de render. Y si lo vuelvo a correr, voy a ver
cómo se ve la luz ahora desde otra perspectiva. Y ahora esto es un
poco más dramático. Se ve más contrastante y
se ve mucho, mucho más agradable. Para que puedas cambiar entre
éste solo haciendo clic para ver cuáles te
gustan más. Y una vez que estés contento
con el resultado, lo único que debes
hacer es golpear File. Guardar imagen. Me gusta guardar esto
en mi carpeta de imágenes. Y ese es un pequeñito que
vamos a usar más adelante. Sólo voy a
llamar a esto los activos están modelando el capitulo render y se
puede guardar en cualquier formato. Hagamos solo un JPEG
básico para
asegurarnos de que podamos verlo en
Windows sin ningún problema. Solo di, guárdelo como JPEG. Y ahí vamos. Si
volvemos a navegar a nuestros documentos, vamos a las imágenes muy rápido. Vas a ver
tu renderizado final aquí, listo para ser mostrado
al mundo para que
puedas decirle a tus
amigos que estás aprendiendo a través de la y
estás llegando allí. Así que sí, eso es todo chicos. Este es el final del capítulo dos. Acabamos de ver algunos
conceptos muy básicos sobre el modelado. Sólo tienes que hacer que conozcas
algunas de las herramientas. No te preocupes, como viste en el
trabajo de video de introducción porque estaremos haciendo un proyecto completo con un montón de cosas que
vamos a mover embotellado. Entonces vamos a estar practicando más modelaje muy, muy pronto. Pero antes de hacer eso, sí
quiero cubrir
los conceptos básicos sobre
texturizado y renderizado. Así que vamos a estar echando
un vistazo en el capítulo tres a ese tema específico,
esos temas específicos. Y entonces vamos a
empezar con tus proyectos. Así que aguanta fuerte
y te veo vuelta en la siguiente. Adiós.
13. MATERIALES: Hola chicos, bienvenidos al
siguiente capítulo de esta serie. Ahora las cosas se van
a divertir porque vamos a estar
explorando Materiales, Texturas, y muchas
cosas diferentes
para que las cosas se vean aún mejor. Entonces como ustedes podrían imaginar, en realidad
vamos a estar
usando este archivo específico
aquí mismo para explicarles
cómo funcionan las herramientas. Para que yo explique
cómo funcionan los materiales, necesitamos entender
la Hipershade. Entonces este pequeño botón aquí arriba, este botón azul, esta es
la ventana de Hypershade. Y la Hipershade es donde
vamos a estar haciendo todo
nuestro trabajo de sombreado y material. Cualquier cosa que tenga que
ver con texturas, con materiales para objetos, incluso con luces y las notas que vamos a
estar trabajando aquí. Si has venido de
otros fondos, como las mezclas son por ejemplo, esto sería como
la ventana de sombreado. Y el material o
la Hipershade se divide en un par
de secciones diferentes. Tenemos esta opción aquí mismo, que es nuestro amor por todos
los nodos son nodos activos, como se puede ver en este momento,
tenemos para materiales, tenemos la
superficie estándar uno, tenemos shader globe, tenemos nubes de partículas,
y tenemos lambda1. En este momento, todos nuestros
objetos están asignados. Como se puede ver, si
seleccionamos un objeto cuando vamos al editor de
atributos, a
todos ellos se les ha
asignado este Lambert, que es el que hemos
estado usando, lo cual está bien. No obstante, como
se puede ver por aquí, tenemos una gran cantidad de materiales
diferentes con los que podemos trabajar. Y eso antes de
saltar a todos los
diferentes materiales, realidad
quiero hablar de propiedades
materiales, ¿de acuerdo? Entonces en el mundo real, hay muchos materiales
diferentes, pero podemos dividir esos materiales
en dos elementos principales. Podemos hablar de un metal. Y en realidad, para este ejemplo
en particular, me gustaría usar otro
pequeño software. Así que sólo voy
a conseguir saltado a este software llamado
marmots, una bolsa de herramientas, que es un software de
renderizado en tiempo real solo por sake de simplicidad para
que no tengamos
que gustar demasiado para que
las cosas trabajar adecuadamente. Déjame ir al escritorio y
usemos este personaje. Entonces ahí vamos. Por lo que tenemos a este
personaje aquí mismo. Y podemos
dividir materiales en dos tipos de materiales, materiales no metálicos
y materiales metálicos. momento, estamos
trabajando con este tipo que tiene un material
no metálico. Y luego vamos aquí al grupo de sombreado
inicial. Este es el material
que estamos usando. Los materiales tienen
varias propiedades. El primero de ellos y uno de los más fáciles de recordar. Es por supuesto el difuso, también llamado albedo,
también llamado color. Eso es sólo el color
del objeto en este momento, este objeto o este personaje, como se puede ver aquí mismo,
tiene este color blanco. Ahora si selecciono este
color blanco y lo cambio a rojo, vas a
ver que, bueno, claro que todo el
objeto cambia a rojo. Podemos cambiar a cualquier
color que queramos saturado, la luz oscura saturada. Podemos hacer lo que
queramos con el color. Y eso va a impactar
cómo se ve el personaje. Ese es el color. Cada material individual tendrá una nota de color o un valor de color
que podemos cambiar alrededor. El siguiente de la que
vamos a estar hablando. Se llama la reflexión o
en este caso al frío. Déjame llamar a esto, déjame
cambiar esta cosa por especular. Ahí vamos. El siguiente inmueble de la
que vamos a hablar es la especularidad. especularidad tiene que ver con cómo un objeto reacciona a
la luz
solo para mantenerlo simple, cuanto más especularidad sobre
el
objeto tiene como aquí, más luz refleja. Como se puede ver una vez que vamos
todo el camino hacia el tema, especularidad 170 especularidad,
las cosas se convierten en un metal. Y cuanto menor
especularidad tengamos, menos luz refleja. Entonces entramos como Matt
objetos son objetos muy,
muy, muy mate
como pensar como un carbón o suciedad o lo haría, eso no tiene
mucha especularidad. No obstante, cosas como el plástico
y el caucho y el barniz, tendrán un
poco de especularidad. Así que en cualquier momento queremos calibrar el material para brillar
de manera específica, vamos a jugar
con el nivel de especularidad. Nuevamente, cuanto más especularidad, más luz refleja, la especularidad,
menos luz refleja. Ahora, eso no es todo en
conjunto con la especularidad. Vamos a tener
otra propiedad que los materiales siempre tendrán,
que es la rugosidad. Y la rugosidad es ¿cómo funciona realmente esa
especularidad? Porque puedes tener un objeto. Piensa como un
Chromebook, ¿verdad? Como si pudieras tener un desmoronamiento
en realidad, hagámoslo. Podemos desmoronarnos que refleje todo a la perfección,
como este tipo de aquí mismo. Como en este momento tenemos
esta reflexión perfecta y se puede ver
especialmente como aquí, es más o menos como
un espejo, ¿verdad? Pero podemos tener
la misma cantidad de especularidad pero aumentar la
rugosidad del objeto. Y ahora la calidad que
me gustaría llamarla, se va a bajar la calidad de la reflexión. Entonces siempre vas a tener esos dos elementos
son esos dos valores. Cuánta luz se
refleja desde el objeto dándole esto o un aspecto
metálico o plástico. ¿ Y cuál es la cualidad
de esa reflexión? Esto es como un reflejo
perfecto aunque sea muy poco, o si es como un reflejo realmente
áspero, aunque sea toda la luz, aunque reflejemos toda
la luz, podemos tener como una reflexión
súper áspera, como se puede ver, vamos a conseguir este
tipo de efecto como un mapa, pesar de que estamos reflejando
toda la luz aquí en la escena. Entonces esos son los dos o sí, esos son los dos elementos más
importantes para tus materiales. ¿ Qué material de color tienes, qué tipo de
reflexión tienes, y cómo es esa reflexión? Esto es como un reflejo realmente
brillante o es más como una muñeca lavada? Refrescar. Ahora,
volvamos a Maya. No se ha salvado
éste. Y aquí, ahora podemos empezar a
construir nuestros materiales. Entonces empecemos con materiales
básicos. Quiero hacer como un
material marrón brillante para los martillos. Ok. Así que vamos a ir aquí a la hiper sombra y
vamos a ir a Arnold Shader y
vamos a seleccionar la superficie
estándar de IA. Ese es nuestro material básico
que vamos a estar usando la superficie
estándar de IA. Y vamos a cambiar el nombre de
este martillo de subrayado m. Entonces no sabía que este es
el martillo en el material. Me gusta usar la carta inicial
M para saber que esto
va a ser un maduro. Ahora como se puede ver de
una manera muy similar a
cómo los agricultores tenían esto, tenemos estas opciones para cambiar las opciones base
como el color, el metal, y la rugosidad,
una rugosidad especular. Entonces si sabemos que
queremos que esto sea, o lo siento por eso. Ahí vamos. Si queremos que esto
sea un martillo marrón, solo
voy a seleccionar
un color rojo oscuro. Entra como las naranjas. Va a ser
como un color oscuro. Y luego bajo especularidad, se
puede ver aquí para ver
preestrenos aquí que nos muestra cuán áspero cómo va a verse el
material. Por lo que probablemente
querré aumentar bastante
la rugosidad. Entonces algo así. Entonces es un poco áspero,
algo así. Ahora voy a seleccionar
los grupos del martillo. Desde esto, sólo
voy a hacer clic derecho. Voy a decir asignar material
existente
y voy a asignar el martillo M
a esos objetos. Esa es una forma de
asignar un material. Te voy a mostrar de
otra manera muy, muy pronto. Pero lo bueno de
esto es ahora si vuelvo a entrar en la vista de render
y renderizado de nuevo, vamos a ver es que ahora
los martillos se van a quedar un poco más bonitos porque
tienen esto muy cool, como un material marrón brillante. Ahora en cualquier momento, puedo ir aquí, en
realidad ahora mismo, nuestro nodo, como se puede ver, está trabajando con
algo llamado render de previsualización
interactiva. Para que siempre y cuando
no se detenga el render, si haces un cambio
en el material, como digamos
bajamos la rugosidad. Se va a rendir de nuevo. Y va a
tratar de mostrarte que el resultado es lo más
rápido posible. Esto por supuesto
dependerá de tu computadora. Algunas computadoras para luchar
un poco más
dependiendo de su procesador
y tarjeta gráfica. Si te sientes como
esta discreción o te
está dando problemas
solo para detener el render, cambiar el valor de, digamos que iríamos aún más bajo rugosidad y
luego renderizado. Y vas a
ver cómo
se ve este plástico más brillante y Scheiner. Ahora recuerda cómo estos martillos tenían esta
cosa dorada en el centro. Podemos hacer eso, podemos
hacer esos efectos dorados. Entonces lo que voy a hacer
aquí es que voy a limpiar esta zona,
esta área de trabajo, pero usando este polvo mágico, que es ese gráfico claro, no
lo hagas y repito, no elimines esto
porque si elimina esto, todos los
materiales se han ido. Así que no los elimines,
sólo límpielos. No te preocupes, no se pierden si solo querías recuperarlo
para
seleccionarlo aquí
y hacer click de nuevo en estas pequeñas
dos flechas, que va a mostrar conexiones de entrada
y salida. Y vas a poder
modificar el material también. También otro consejo rápido, si agarras algún objeto en Maya
e acudes a los atributos, los grifos finales van
a ser el material. Para que puedas cambiar
los materiales aquí. Si voy aquí y digo, oye,
quiero que esto sea rosa, simplemente cámbialo a
rosa y eso es todo. Para que puedas cambiar materiales
en muchos lugares diferentes. Esta pequeña nota aquí mismo
en el editor de atributos. O por supuesto, si vamos a
la Hypershade aquí mismo. Así que vamos a ir a
la Hipershade otra vez. Como mencioné, vamos a, limpiemos esta
imagen aquí mismo. Y vamos a
volver a ir a Arnold shaders. Déjenme abrir el subsidio. Ya lo puedes ver. Arnold shaders y
vamos a hacer otra superficie estándar de IA. Y ahora las cosas van a
ser un poco diferentes. Esto va a ser
un material de oro, así que voy a seleccionar
todo aquí, M gold, y eso va a ser todo. Y no voy a
seleccionar un color aquí mismo. De hecho, sólo voy a convertir el color o recurrir a la
enfermedad mental hasta el final. Y como se puede ver
ahora este objeto se convierte en un objeto metálico. Y ahora puedo cambiar el color. Puedo decir, está bien, quiero
ir por este
tipo de oro y mirar, ese. Ese se ve
bonito, bastante bonito. Y lo único que
necesito hacer es volver a mi escena, seleccionar los elementos,
los cilindros aquí mismo,
ese y aquel, hacer clic derecho y asignar material
existente y oro. Otra opción que
puedes hacer, por cierto, si no puedes hacer clic derecho, solo
puedes seleccionar este tipo
va a la Hipershade. Hacemos click en este objeto y decimos, Asignar Material a la selección. Ambos elementos funcionan. Y ahora los martillos
van a tener ese efecto de oro
aquí. Mira eso. El objetivo va
a lucir increíble porque ya que tenemos un HDR, el oro en realidad está
reflejando la habitación donde estamos para que se vea muy,
muy bonito si me preguntas si me
preguntan , pero eso no es todo. Ahora podemos hacer algo
un poco más fresco. ¿ Qué pasa con los dados? No sería genial si
pudiéramos hacer los dados como una especie de lectura
transparente, brillante. Bueno, la respuesta es
sí, podemos hacer eso. Vamos a ir aquí,
vamos a borrar el gráfico y vamos a volver a ir
a Arnold Shader. Ai shader estalla
y su superficie, lo siento, menos que su superficie. Y vamos a
llamar a esta ira M. Vidrio. El vidrio no tiene color. Y eso significa que
necesitamos
apagar el color aquí
en los objetos. Entonces voy a agarrar el peso, voy a bajarlo
todo el camino. Entonces en este momento este objeto
no tiene ningún color. Sólo tiene una especularidad. Sólo está rebotando la luz hacia atrás. ¿ Cómo vamos a darle este tipo de efecto como vidrio? Bueno, si vamos a transmisión, que es otro nodo
dentro del material. Vamos a poder cambiar forma en que este material
reacciona a la luz. momento, este material
está reaccionando como un material superficial normal donde la luz rebota
fuera del objeto. Pero en este caso, no queremos que la luz rebote del objeto. En realidad queremos que la luz
pase por el objeto. Ahí es donde
entra en juego la transmisión. Porque podemos agarrar
esta transmisión y nos empujamos todo
el camino hasta la cima. Y ahora como se puede ver, este objeto va
a ser transparente. Ahora podemos bajar la rugosidad o la
transparencia es mucho más brillante. Y podemos cambiar el color
de la transmisión a algo así como la Tierra. Y ahora como se puede ver,
esto va a ser como un vaso rojo, plástico rojo. Vamos a entrar en nuestros
dados aquí mismo. Selecciónalos. Todo haga clic derecho y vamos a decir
asignar nuevo material. Y vamos a
asignar material nuevo, haga clic derecho y vamos a decir asignar material existente. Y vamos a seleccionar esto
o leer un material de vidrio. Y ahí vamos. Si golpeamos, en realidad guardemos una instantánea solo para
comparar los resultados. Si renderizamos ahora, lo que va a pasar es
que ahora vamos a tener estos
materiales plásticos despotricados para lucir realmente, realmente, realmente
agradable, realmente cool. Y vamos a ser C, vamos a ver luz refractando de todas
las diferentes piezas. Ahora, mira esto aquí mismo. Esto se llama Iluminación
Global, que esta es una de las cosas
más poderosas renders hoy en día,
o motores de renderizado. No importa qué motor de
render estés usando en marmoset real. Arnold renderer hombres. Pese a que los renders
están tratando imitar cómo funciona la luz
en el mundo real. Y lo que esto está haciendo
es que en realidad es como proyectar algo de este
color en la escena misma, que es lo que
veríamos si fuéramos, si tuviéramos este tipo de
dados en el mundo real. Ahora el único problema
que veo en este momento es que las diferentes partes de mis elementos tienen un escribir lo que
realmente podemos ver los puntos, como el bonito blanco
que teníamos antes. Entonces para hacerme la vida un
poco más fácil, en realidad
voy
a eliminar este dado, volver al original, presionar F, ir al modo normal. Número uno, voy
a calentar el modo cara, y voy a seleccionar todas
estas fases aquí mismo. Todo el número de
caras que creamos. Ustedes recuerdan cuando
estábamos haciendo este proceso, y esta es una de las lecciones
de las que les enseñé. Ahora,
en realidad se puede, de la misma manera que podemos tener un martillo con múltiples objetos
y múltiples materiales. En realidad puedes tener un
objeto con múltiples materiales. Entonces por ejemplo, aquí
vamos a seleccionar todos
los números en este momento, haga clic derecho en la parte superior de las
caras que hemos seleccionado. Voy a asignar
un nuevo material. Va a ser
Arnold, va
a ser una superficie estándar de IA. Y quiero que esto sea m, plástico
blanco o pintura blanca
si lo desea, pintura blanca. Entonces éste va
a ser un poco más rugoso y definitivamente
va a ser más amplio. Así que voy a empujar el color
hacia arriba para que esté cerca del blanco. Ahora si renderé, si vuelvo a golpear Render, lo siento, tenemos que golpear el número tres. Ahí vamos. Y vamos a renderizar. Vas a ver
que los puntos en mis elementos se ven
bastante, bastante bonitos, como, como bonitos
puntitos blancos ahora podríamos necesitar
un poco más. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a meterme en la cara y
voy a empezar turnos seleccionando toda esta cara que está aquí mismo. Recuerde hacer clic Mayús, doble clic, Mayús,
doble clic, Mayús, doble clic, Mayús,
doble clic, Mayús,
doble clic, Mayús , doble clic, chef, doble clic,
Mayús, doble clic. Haz eso todo el camino alrededor. Por todas estas caras. Sé que me faltan
las de abajo, pero como no estamos viendo
esas caras en este momento, puede que no sea tan importante. Haga clic con el botón derecho asigne material
existente porque el material ya
está ahí, simplemente cambie esto a pintura blanca. Y ahora si rendemos,
como se puede ver, esos rostros
no son transmisivos. No están dejando pasar
la luz. Y ahora va a ser mucho
más fácil ver cómo se ve esto. Y como se puede ver, esto
se ve bonito, bastante bonito, como parece un verdadero morir
de un casino o algo así. Detengamos esto muy
rápido. Voy a agarrar el objeto y solo, vamos a duplicar esto de
nuevo y jugar alrededor. No va a ser exactamente
como lo que teníamos antes. Pero vamos a tener este
flotando por aquí. Y por supuesto vamos a
tener uno por aquí para agregar un poco de
profundidad a toda la escena. Ahí vamos. Ahora si renderizamos de nuevo donde tienes tres divs con todas
las caras al igual que apuntando y empujando dos sitios diferentes. Y se ve
muy, muy bonito. Esta es la belleza
de los materiales, chicos. Y por supuesto estos
no son los únicos materiales, pero solo quería
mostrarte los más básicos, que es solo el material
plástico básico, solo un material metálico básico. Y luego material
transmitido básico. Nuevamente, una vez que entramos en
el proyecto y comenzamos a ver muchos otros
materiales como materiales resplandecientes, materiales
subsuperficiales y
otros tipos de cosas. Bueno, sólo vamos a ir más y más profundo
en el agujero del conejo. Espero que con cosas que estás
viendo en
este momento, puedas hacerte una idea de cómo se ve
todo. Ahora, en el siguiente capítulo, realidad
vamos a estar echando un vistazo a algunos de los más, una de las
cosas difíciles de 3D, que se llaman mapas UB, los mapas
uv son útiles
porque nos permitirá crear, o cuál es la palabra
asignar texturas como
texturas que obtenemos del desodorante o
nos hacemos que
imitarán el
trabajo real de los materiales en el mundo. Así que vamos a estar haciendo el barril y
vamos a estar agregando este tipo de similares con
material al oso con nosotros, así
como
material metálico a los anillos. Así que sí, aguanta
apretado y prepárate porque esta siguiente parte puede ser
un poco complicado. Te veré de vuelta
en la siguiente.
14. Mapas UV: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a hablar
sobre el nacimiento masivo de la UBI. Para que él
hable de mapas UV, podría ser un
poco más fácil si
hablamos primero de textura. Entonces si volvemos al
policarbonato y entramos en la
sección de textura del poliedro, vas a ver todo esto muy, muy cool materiales. Materiales de madera,
materiales directos, material de roca, materiales de
rotura, una gran cantidad de diferentes materiales frescos que
podemos utilizar para nuestros modelos. Personalmente realmente me
gusta esta,
que también es muy, muy reciente, y podemos descargar estas
texturas para usarlas dentro
del software for para que
nuestros objetos se vean lo más
realistas posible. Ahora, lo que puedes ver
aquí es que estas son todas
las diferentes texturas
que tiene este material. Tenemos la textura difusa, que es probablemente la
más importante,
que es la textura de ancho. Pero también tenemos esta
cosa llamada mapa normal. Tenemos esta cosa llamada mapa de oclusión
ambiental. Tenemos esta cosa que
es como el mapa de rugosidad, que se refiere el analizador, que
analizador y otros áspero. Y vamos a
hablar de esto una vez en el siguiente video, que es las texturas PBR. Pero en este momento,
para que podamos colocar adecuadamente en esta textura
está dentro de los objetos para, necesitamos crear
algo llamado mapa UV. Y la forma más fácil para
mí de decirles o de
mostrarles cuál es el mapa UV, es hablando
de lo un poco sorprendido, ojalá ustedes tengan
éste países senior. Este es un regalo muy
sabroso para los niños, que es solo un huevo de chocolate que tiene un pequeño juguete dentro. Ahora, lo interesante,
interesante la Tkinter la
sorprende y la
razón por la que estamos
hablando de éste, porque el sobre real
es este tipo de cosa como una lámina metálica que tiene
sólo gráficos y esas cosas. Pero el objeto en sí, el
huevo, es tridimensional. Entonces, ¿cómo se
aseguran de que cuando el sobre va alrededor del
huevo, todo coincide? Bueno, hacen un proceso
llamado mapeo UV. Nuevamente, si
buscábamos dar mapeo, otro ejemplo que todos
usan es este tipo de como gorros de huevo de
Pascua para
chocolates, para huevo de Pascua. Entonces la
explicación oficial de un mapa UV es una
representación bidimensional de un
objeto tridimensional. Ahí vamos. Esto es aún mejor. Para que como se puede ver, tenemos este poco como el chocolate de Santa. Y cuando vivimos, igual que aplanar todo el
asunto, obtenemos esta imagen. Esta es la UB que
necesitamos conseguir porque en esta UBI
es donde vamos a estar proyectando todas
las diferentes texturas
que vamos a usar para nuestros objetos. Ahora, de nuevo, vamos a
tener un proceso más profundo para la creación UV de muchos objetos
diferentes una vez
que nos metamos en el proyecto. Pero quiero hacer aquí una
configuración muy básica para el barril. Por lo que voy a seleccionar la porción de
madera del barril. Voy a aislarlo para que
podamos ir a ver cómo se ve
actualmente la UV. Entonces si seleccionamos
al oso y vamos a la UB y al editor UV, este es el error que
vamos
a usar para crear las texturas
para nuestro elemento. Se ve bien ahora mismo
si echas un vistazo a esto, no
se ve tan mal. Pero si encendemos esta
cosita aquí, que es un patrón de tablero de ajedrez, se
puede ver que
tenemos un problema. En primer lugar, tenemos algunos recortes
raros aquí mismo. Ve cómo se
está estirando la textura. Muy fea, muy mal por aquí. Y luego cuando vemos el
frente como plazas, también
podemos ver que
son realmente, realmente estiradas. Cuando veas tu UB, quieres que todo sea lo más raíz
cuadrada posible. Quieres evitar
cualquier tipo de como estamos estirando que
tenemos aquí mismo. Por lo que en realidad
vamos a reconstruir todos
los UVs para este
elemento desde cero. Y voy a ser lo más
sencillo posible con los pasos para que puedan los chicos puedan
seguir bien después, voy a ir más en
profundidad sobre cómo
analizar adecuadamente un objeto para
darle las necesidades estudiadas UV. Para éste,
sólo vamos a hacer algo llamado mapeo cilíndrico. Entonces voy a agarrar
el objeto aquí mismo. Voy a decir
UB, y luego
voy a decir
mapeo cilíndrico aquí mismo. Cilíndrico Esto va a
crear el mango. Eso va a crear
más o menos una imagen, una imagen perfecta de la materia cilíndrica
de esta opción. Voy a agarrar
estos pequeños puntos rojos y sólo voy a
empujarlos todo el camino vuelta para que todo encaje dentro de este cuadrado uno a uno. Esto es muy importante
que siempre queremos que las cosas quepan dentro de
la plaza uno-a-uno. Ahora, si yo fuera a seleccionar a
este tipo justo aquí, vas a ver
que las cosas se ven un poco mejor, no perfectas, pero un
poco mejor. No obstante, los terneros
que completan el desorden, todas las fases aquí arriba
son un completo lío. ¿ Cómo arreglaríamos eso? Bueno, hay una manera muy fácil. Voy a entrar en el modo Selección de
Caras y voy a seleccionar todas
las caras en la parte superior, excepción de estas. ¿ Cómo te deshaces de una
selección con Control, control-click y Control
doble clic al otro lado? Así que de nuevo, apaguemos esto. Seleccionaríamos todas las caras aquí
abajo y luego controlaríamos, y controlamos click,
doble clic, Control, doble clic en el sitio para que deseleccionemos todas esas. Ahora que tenemos
esta cosa seleccionada, tanto en la parte superior
como en la parte inferior, lo que vamos a hacer es
otro tipo de mapeo, que se llama mapeo
plano, es como tomar una
foto de diferentes ángulos. Entonces voy a decir uv. Voy a hacer mapeo plano desde el eje blanco de arriba a abajo.
Voy a pegarle aplicar. Y ahí vamos. Por lo que ahora, como pueden
ver, somos capaces, pudimos tomar esta
foto de los elementos. No obstante, hay un par de fases que al parecer nos
perdimos. Permítanme simplemente
seleccionarlos muy rápido aquí. Asegúrate de que estamos
seleccionando todas
las caras. Ahí vamos. Nuevamente, cuadro de opción de
mapeo planar UV, y vamos a hacer un eje y. Esta es una forma muy
sencilla de hacer un mapeo. No significa que vamos a
estar haciendo esto todo el tiempo. Pero ahora necesitamos probablemente
jugar estas cosas para que
consigamos un buen efecto. Entonces en este elemento de aquí mismo, voy a entrar en el caparazón UV,
clic derecho y concha UV. Este es el componente que
dijo componente diferente. ¿ Recuerdas cómo hablamos de vértices y caras y bordes? Bueno, los UVs tienen sus propios
componentes que son de concha UV, serás edge, uv y lo que sea. Entonces, por ejemplo, si
fuéramos una carga aquí y movemos estos
vértices en esta área, realidad no
están
modificando las cifras. En general encuentran los
UVs de la figura. Así que de nuevo, se trata de una representación
2D de un elemento 3D aquí mismo. Parece que sí me
perdí otra pieza. Mira esas caras ahí mismo. Entonces déjame volver de nuevo
a la selección. Realmente no estoy seguro de
dónde justo ahí. Así que voy a seleccionar a
esos tipos justo ahí. Y de nuevo, cartografía UV y
planar. Ahí vamos. Ahora, el problema es
que a pesar de que
hicimos la técnica adecuada
para obtener el mapeo, aún
nos dan algunos estiramientos. Y es aquí donde una herramienta
muy, muy útil que tenemos en los mayas nos ayudará. No quiero modificar éste. Al igual que toda la porción horizontal o vertical
de mi UV está bien. Va a mover
esta cosa a un
lado por tan solo 1 segundo. Y luego voy
a arrastrar y soltar
y seleccionar a este tipo aquí mismo. Y voy a ir a modificar y usar esta opción
llamada desplegar. Pero desplegado hará
es que tratará de
aplanar las cosas
aún más para que consigamos la mejor y más
perfecta distribución que podamos conseguir, que
es ésta de aquí mismo. Ahora, como se puede ver lo que
éste, éste está realmente, realmente cerca de conseguir la proporción cuadrada
adecuada. Pero tal vez tengamos
que estirar esto un poco. Y ahora vamos a conseguir
la proporción adecuada. Ahora, tanto la parte superior la parte inferior de la proporción
adecuada. Pero el problema es
que estamos rompiendo una de las
reglas más importantes sobre los UVs. Todo debe quedar
en el 0 a uno x es, sé que tenemos muchas
otras como plazas, pero por ahora solo soportan conmigo. Vamos a mantener todo
en el mismo elemento. Por lo que voy a agarrar a
ambos elementos aquí. Voy a hacerlos más pequeños. Sólo voy a
tratar de encajarlos. Piensa en esto como Tetris. Tratemos de encajarlos
aquí para que coincidan lo bien y limpiamente
posible a donde
necesitamos que estén, que va a estar aquí mismo. Ahí vamos. Voy a agarrar
éste justo aquí, y éste de aquí mismo. Ahora como se puede ver,
la resolución y este tipo está justo aquí que el tamaño de las plazas es un poco más pequeño que
las de aquí. Eso también es un no-no. No queremos que esto suceda. Queremos que las cosas estén lo más cerca
posible a la misma resolución. Entonces eso significa que
necesitamos hacer que estas cosas sean un poco más pequeñas. ¿ Qué tan pequeño? Aproximadamente por ahí. Y ahora como se puede ver,
va a ser mucho más fácil
encajarlos aquí mismo con
los UVs del elemento. Bastante directo, ¿verdad? Al igual que las cosas parecen ser, espero, muy simples para
el primer elemento. Y sin embargo nuestra variable ahora
tiene UVs adecuados y está lista para recibir una bonita textura de
madera que
vamos a estar agregando. No vamos a añadir la textura
de la madera por el momento porque
quiero mostrarte una
vez más cómo a los UVs, pero no con estos
anillos por aquí. Entonces estos anillos son un
poco de una historia diferente. Y la razón por la que un
poco diferente es porque no comparten el mismo tipo de
topología como que
tuvimos con el ring. Por lo que no sería
aconsejable simplemente hacer un mapeo cilíndrico
y luego un
mapeo de arriba a abajo porque tendremos
muchos cortes diferentes. Así que ahora te voy a mostrar
el flujo de trabajo adecuado que normalmente
hago con mi configuración UV. Nuevamente, esto es un
poco demasiado abrumador. Solo síguelo junto con éste. Y luego después cuando
hagamos la sala completa, voy a estar mostrando
cada base específica con su propia configuración UV. Así que al final del
curso, créanme, ustedes van a ser
súper pros, están haciendo UVs. Sólo tienes que seguir pasos
muy sencillos. En primer lugar, voy
a eliminar los rayos UV. Ese es el primer paso. En realidad estoy, déjame
abrir la ruta del nodo. A veces me gusta
usar el Bloc de notas
para, para anotar los pasos para que puedas
visualizarlos un poco mejor. Entonces primer paso, eliminar los UVs. Por lo que seleccionamos el objeto, vamos UBS y eliminamos UVs. No hay UVs en el objeto. Y eso significa que somos
capaces de trabajar muy bien con el, con los elementos que
vamos a tener. A continuación, necesitamos conseguir algunos UVs
básicos porque
podemos empezar a hacer todas las cosas de la UBE que
vamos a hacer sin ningún UVs. Entonces la forma de conseguir UVs básicos, eso, vamos a ir a UV y
vamos a hacer una proyección
basada en cámara. Esto es más o menos como tomar
una foto de los objetos. Así que solo toma una foto
del objeto. Y si echamos un
vistazo a los UVs ahora, es literalmente
lo mismo que estamos viendo, ¿verdad? Así que solo cámara basada en UB para tomar una instantánea
del objeto. Entonces número dos, vamos a
hacer una cámara basada UP. Esta es una técnica
que desarrollé yo mismo cuando estaba aprendiendo
toda esta configuración UV. Y he estado usando esto
durante los últimos 11 años y ha estado funcionando
fantásticamente. Nunca he tenido ningún
problema con los clientes. Por supuesto que hay
otras formas de hacer UVs, pero realmente me gusta este método porque es muy
sencillo y puedes encontrar algunos éxitos realmente
bonitos con esto. Entonces ahora que tenemos esta, ahora que tenemos esta instantánea UV
adecuada, ahora tenemos
que pensar, vale, ¿cuál sería la mejor
manera de cortar los UVs? Imagina que queremos
transferir esta cosa de un objeto 3D a un objeto 2D. ¿ Cuál es la mejor manera? Bueno, estos son anillos, por lo que definitivamente
tendremos que hacer un corte en uno de los sitios para que podamos dividirlos en grandes tiras. Después de que las tiras se dividen, vamos a agregar
solo un corte extra alrededor del elemento para obtener
un efecto aún mejor. Así que vamos a
entrar en modo borde. Voy a seleccionar todos
los bordes aquí en el borde exterior así, todos estos bordes. Y luego por dentro, porque
esa es una de las reglas de la UV es que
quieres ocultar las costuras UV. No quieres que
sean visibles. Voy a agarrar todos
los bordes interiores de estos elementos aquí mismo. Entonces todos estos bordes interiores, los
vamos a agarrar. Por lo que 123456. Por lo que tenemos un corte
pasando y luego uno atrapado
dando vueltas por los elementos. Y vamos a decir UB
y decir, ¿podrían ser bordes? Y eso les va a marcar. Va a marcar los bordes UV. No va a hacer nada
aquí en el mapa UV, pero ahora están marcados. Entonces lo único que
tenemos que hacer, muy fácil. Simplemente vamos aquí, seleccionamos todos
estos elementos y pulsamos Control U o Control U es un atajo para
el botón desplegar. Recuerda el que
usamos, el modificado se despliega. Y como se puede
ver, estos chicos
ahora están muy bien desplegados. Todo lo que encendemos esto, se
puede ver que las
plazas van muy bien a lo largo de
los elementos, pero van por todo el lugar y estamos
rompiendo una regla, que es
no deberías tener dos objetos superpuestos UBS a menos que estés haciendo algunas cosas más avanzadas. Pero por ahora, no
queremos ningún UVs superpuesto. Entonces vamos a utilizar la herramienta
final y muy útil, que va a
ser la herramienta de maquetación. Entonces vamos a
tener todo aquí. Vamos a decir
modificar el diseño. Vamos a ir
al cuadro de opciones. En el cuadro de opciones sin embargo, las cosas que
desea asegurarse de que está seleccionando r, Las siguientes son
bruscamente rotación. Podemos seleccionar ya sea
si queremos alinearlos horizontal
o verticalmente. Horizontalmente está bien por ahora. Definitivamente queremos
preservar las duraciones de los árboles, lo que significa que algunos
de ellos van a ser ligeramente diferentes porque algunos de ellos son
un poco más grandes. Por lo que se quiere preservar las relaciones
3D del objeto. Y aparte de eso, solo
quieres empacar juntos para
asegurarte de que estén en el mismo
mapa y acabas de presionar Aplicar. Y como se puede ver, todos
ellos van subiendo muy bien. Pónganse aquí. Y si encendemos a este tipo justo aquí,
las casillas, vas a ver que
las plazas están funcionando perfectamente bien. Y lo bueno es que si agarramos tanto a este tipo como a este tipo, vas a ver
que las plazas en
realidad están muy cerca en tamaño. Están compartiendo una densidad
muy cercana. Así que cuando colocamos algunas
texturas encima de, las cosas van a estar
funcionando bien. Ahora, si crees que esto es complicado porque
acabamos de pasar 12 minutos consiguiendo esta UE está lista solo para conseguir la opción de agregar
texturas a las cosas. Estás en lo correcto. Uvs son una de esas
cosas que la gente odia. En realidad llamé UB
es como el primer jefe del mundo 3D porque vas
a tener que vencerlos, entender cómo funcionan
para mejorar tu nivel. De lo contrario, te
van a quedar con solo materiales muy básicos que no se
ven mal, ¿verdad? Al igual que hemos visto a estos inquilinos, se ven bastante, bastante bonitos, pero nunca se verán
tan bonitos como cuando les
añadas texturas. En realidad vamos
a estar viendo a algún pintor de
sustancias más adelante, que es un software
que podemos usar para crear algunas texturas. Hablaré de eso cuando lleguemos ahí con el proyecto. Por ahora, asegúrate de
conseguir los UVs para tus pistas y para
tu desnudo ya. Porque en el siguiente capítulo
o en el siguiente video, vamos a estar
viendo cómo importar texturas desde el paraíso Pali
y de otras fuentes. Cómo crear materiales con esas texturas y asignarlos a nuestros objetos para crear un barril de
aspecto
muy bonito, realista. Entonces, sí, aguanta apretado. Una espalda sana en la
siguiente, chicos. Adiós, adiós.
15. Texturas de PBR.: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
seguir con las texturas, todo ese arduo trabajo
que acabamos de por los UVs de nuestro barril
o ahora se ha ido rendir frutos porque vamos a
poder asignar materiales
muy bonitos
a través de nuestros objetos. Pero de nuevo, antes de hacer eso, sí
necesito explicar qué significa
el PBR **** y cómo
funcionaría esto en el mundo 3D. Bueno, en el mundo 3D, fue sobre 2014, si
recuerdo correctamente, cuando esta cosa empezó a
recoger y todos quieren
hablar de PVR, PVR, PVR, PVR, PVR está físicamente
basado o renderizado. Y lo que PPR intenta hacer o
logra hacer es unificar todo
el
proceso de texturizado para
asegurarnos de que no
importa dónde se muestre
nuestra textura. No importa la condición de
iluminación que se
vaya a mostrar la textura. Siempre reaccionará adecuadamente a cómo
reaccionaríamos en el mundo real. Así que piensa en los viejos juegos, como recuerdo a un
Super Mario 64, ¿verdad? Ustedes recuerdan como el nivel del
agua en ese juego, ojalá algunos de ustedes,
quiero decir, soy muy viejo, muy viejo, pero sé que algunos de
ustedes podrían ser muy jóvenes y ustedes 64 no
fueron su primer juego. Pero en la Nintendo
64 había esto un nivel justo aquí donde
había como una anguila gigante. Fue realmente aterrador. El de atrás en el día en que programadores y artistas estaban
haciendo este tipo de cosas. Si quisieran transmitir
que el personaje estaba bajo el agua o en un
mundo laba o lo que sea, cambiarían el tono o los colores de sus texturas. Entonces serán un poco
como más verdes o más azules o más
rojas o más oscuras dependiendo
del tipo de sentimiento que
quisieran transmitir, ¿verdad? Desafortunadamente, si
querían reutilizar un activo, digamos que estaban creando esto como un muro para la forma. Se supone que esto es una pared
de madera en un barco hundido. Si quieren
reutilizar esta textura en otro nivel donde
estaban usando stand, necesitarán crear
una nueva textura de ancho porque esta sería,
estaría pintada de azul. Y eso por supuesto fue
un poco de molestia. Por lo que eventualmente, con el
paso de los años y la
tecnología mejoró, fueron capaces de motores de juego
y empresas y todos pudieron introducir este
concepto llamado textura PBR. Así que de nuevo, la esencia
de PBR es enorme, es preocuparse por crear
una textura muy agradable. Y nos
aseguraremos de que si lo
creas usando el método PBR, no importa cómo sea la condición de
iluminación, qué elemento
siempre se comportará correctamente. Ahora, gracias a, de
nuevo, policarbonato, sí
tenemos acceso a estas texturas gratuitas que ya
están listas PVR. Así que voy a ir a esta
pequeña opción aquí mismo. Voy a explicar cuáles
son los mapas que necesitamos para obtener adecuadamente
nuestras texturas PBR. Entonces, antes que nada,
queremos tener por supuesto, una textura difusa, que es el color, esta de aquí mismo. Por lo que el difusor
va a ser importante. El mapa normal también
va a ser importante. Y como puedes ver aquí,
tenemos dos tipos de mapa normal, Direct X y GL. ¿ Cuál es el mapa normal? El mapa normal es un
bonito pequeño truco que tenemos en el mundo 3D
que falsificará detalle. Entonces todas estas rayas, todo esto como pequeños daños, todos ellos como
un efecto grunge. Cosas que podemos hacer que parezca que en realidad existen
en la geometría, pesar de que no existan, es una forma de falsificar geometría. Posteriormente vamos a
hablar de desplazamiento, que es una forma de
crear realmente la geometría. Pero por ahora, vamos a volver a usar el archivo JPEG normal. Y hago clic en este
icono aquí mismo para seleccionar qué
texturas específicas quiero. Ahora, también
mencionamos que queremos la rugosidad. rugosidad nos va
a decir si este objeto es brillante o no. Por lo que también voy a exportar
esto como mi rugosidad. Y también nos gustaría saber si esta cosa va
a ser un metal o no. Ahora, sé que
éste no es un metal, así que técnicamente no
necesitamos el metal, pero voy a
exportar éste, el ARIO áspero y metálico. En realidad no voy
a usar esto áspero. Quiero mostrarles la forma
avanzada de
hacerlo para que ustedes
sean realmente pro,
sobre esto, esta
textura aquí mismo, el EO, oclusión ambiental
refiere metálico. Dijo textura que contiene tres texturas en
un solo archivo. Y es una forma de
ahorrar un poco de espacio, pero es el mismo trato. Tendremos un mapa que nos cuente de
la oclusión ambiental. ¿ Qué mapa que describe cómo las superficies en
cuanto a rugosidad, qué partes son brillantes y
qué partes son BRAF? Y otro mapa que nos va a decir qué partes
del objeto es metal y qué partes de
los objetos no son de metal. Entonces estas son las
tres texturas principales que
vas a necesitar. No te preocupes, estas texturas
estarán en tus archivos de proyecto. Así que sólo voy a
descargar aquí mismo. Sólo te estoy mostrando
en caso de que alguna vez quieras usar una textura diferente, obtienes esta
bonita carpeta aquí. Y entonces lo único
que necesito hacer es abrir. Abre el archivo muy rápido. ¿ Dónde está esta cosa donde se va
a colocar
esta imagen? Por supuesto, en la carpeta
de imágenes fuente. Simplemente arrastra y suelta,
y ahí vas. Por lo que tenemos este gabinete de madera.
Estoy en la colisión. Roth tiene metalizado
y el mapa normal. Entonces ahora que tenemos las imágenes, necesitamos aprender
a construir adecuadamente un material PBR dentro de Maya, y por supuesto asignarlo
al propio barril. Entonces la forma en que lo vamos a hacer, vamos a cerrar todo
muy rápido aquí. Abramos la Hipershade porque la Hipershade es
donde vamos a estar trabajando. Y lo que es la hiper
sombra está abierta. Voy a limpiar el gráfico. Voy a crear
un nuevo material. Así que voy a decir arnold, ve hasta aquí abajo
a la superficie estándar de IA. Y voy a cambiar
el nombre de este material a M ancho de subrayado. Ahora tenemos que importar esos materiales y hay
dos formas de hacerlo también, o al menos las formas
más fáciles de hacerlo. El primero es si vas a la opción que
te vas a conectar. Por lo que en este momento queremos
sumar la misma manera que lo hicimos con el HDRI inicial. Si ustedes recuerdan,
vamos a seleccionar esta
opción de color y
vamos a hacer click en la etiqueta
o simplemente creando nota aquí. Y vamos a conectar
una nota de archivo a este objeto. Y una vez
que creamos esa nota final, lo único que
tenemos que hacer es seleccionar el nodo de archivo y seleccionar
qué imagen va a estar entrando en esa
nota de archivo por lo que en este caso es este mapa normal difuso
y va a golpear, está bien. Por lo que ahora que he hecho
esto, como se puede ver, la vista previa aquí cambia. Y quiero decir, no hay manera de que
podamos obtener esta complejidad de una textura sin realmente usar una textura del mundo real. Ahora, técnicamente,
solo podría ir aquí a mi, a mi oso o hacer clic derecho
y asignar un nuevo material, o un seis y materiales.
Muy bien, y sólo m. Y ahí vamos, pero
no lo estamos viendo. ¿Por qué es eso? Bueno, ahora mismo dentro de Maya, estamos en el número cinco,
número el modo sombreado. Y mientras
no estés usando texturas de archivo, si cambias el
color de un material, lo
verás aquí
en la ventanal, pero no para los nodos de archivo. Para ver archivos, necesario
activar algo
llamado modo de textura, que es el número seis
en su teclado. Entonces cuando hayas terminado el número
seis en tu teclado, ahora podemos ver los paneles de madera ahí mismo en su
mirada desnuda a esa hermosa. Está un poco oscuro. Y esto es gracias a
esto llamado los ases
como la corrección de
color RBDPO sRGB. Puedes apagar esto
o puedes cambiar esto. Me gusta usar el mapa
Antoni, SRGB, que te permite ver
las cosas un poco mejor, pero ese es el
color ahí mismo. Ahora, lo único que
tengo que hacer es que necesito ir a Arnold
render de nuevo. Y lo que voy a
ver es que voy a ver el barril con
el nuevo material, pero ahora con un color adecuado como
las texturas de acuarela comenzaron, va a empezar a
parecer un efecto adecuado. Esperemos a que esto se
ponga en marcha muy rápido. Sólo vamos a darle un
par de segundos más. En realidad debería. Recomiendo no cerrar
la vista de render porque la primera
vez que renderizas toma un poco más de tiempo. Ahí vamos. Mira eso. Ahora
parece que estoy renderizando desde la perspectiva. Volvamos al
camarada uno. Ahí vamos y miramos eso. Ahora nuestra UB, como se puede ver, se ve realmente, realmente agradable. Se ve bastante, bastante bonito. Lo único que no me
gusta de esto es que los tablones de madera se ven un poco demasiado grandes para mi gusto. Ahora, una cosa que podríamos hacer es que podríamos ir al editor de UV. Y si seleccionamos los UVs
del propio barril, vamos a pasar por el barril. Ahí vamos y agarramos esta cosa. En realidad podemos empujarlo más allá
de los elementos aquí mismo. Y eso
comprimiría la textura, pero esa
no suele ser la forma de hacerlo. Cuando tengas una textura, generalmente
conseguirás este
lugar para detectar tu nota. Y el lugar a la
detección nos dice cómo se está
aplicando
esta textura en un mapa UV. Y como se puede ver en este momento, es ser, está cubriendo
un cuadrado uno por uno. Por eso conseguimos uno por uno, pero podemos cambiar
la repetición aquí. Esta es una repetición horizontal y esta es la repetición
vertical. Entonces si cambio esto
de uno a dos, lo que va a
pasar es que estoy recibiendo el
doble de la cantidad de información. Y ahora si renderé,
como se puede ver, las líneas de mi barril
van a ser más pequeñas. Por lo que esto no está
cambiando
la UV del barril que
podrás Merrill sigue siendo completamente igual. Lo que estamos cambiando es la
forma en que se ve por aquí. ¿ De acuerdo? Ahora, esa es la primera textura. Acabamos de conectar la primera
textura que difusa color, si recuerdas,
también
tenemos otras texturas . ¿Necesitamos conectarnos? Ahora, ¿cuál es la
otra manera de traer un archivo o una imagen
aquí a mi flecha, a la hiper sombra,
literalmente puedes ir
a tu carpeta. Y si arrastra y
sueltas como yo estoy arrastrando, soltando el,
éste de aquí mismo. Se llama la textura del brazo, oclusión
ambiental,
rugosidad, metálico. Convención de
nomenclatura muy importante. Si traigo esto
aquí, está ahí, está ahí con desplazado para detectar tu nota y está aquí. El único problema es
que no está conectado. Al igual que se puede ver que las entradas aquí no están realmente conectadas. Pero la razón por la que hice
esto a propósito, porque quiero
mostrarles cómo conectar
adecuadamente a estos
chicos aquí mismo. Entonces esta textura que te muestro, es una textura importante. En realidad lo voy a
traer a Photoshop para que veas por qué esto
es tan importante. Ahí vamos. Entonces esta textura
es muy importante porque es una textura
relativamente nueva. Ya lleva un
par de años, pero muchos estudiantes
no saben de éste. Es una textura muy optimizada porque tiene tres canales. Tiene un canal rojo, como se puede ver aquí mismo, lo que guarda la información de
oclusión ambiental. Dónde están las cavidades,
donde los arañazos, donde las hendiduras
sobre su objeto. Esto nos permitirá dar
más profundidad a todo el asunto. Esta es una textura
que podemos utilizar en conjunto con el mapa de colores
para dar más crujido, cada vez más contraste
a nuestras texturas. Y luego en el canal verde
salvamos la rugosidad. La rugosidad. Recuerda, nos cuenta cómo reacciona
la luz a ese objeto. Entonces cuanto más anchos nos pongamos, más áspero se va
a oscurecer, más brillante será. Y el canal azul nos dice si el objeto
es metálico o no. Si es negro, como en este
caso, no hay metal, hay elementos metálicos, así que todo va
a brillar como un plástico. Si tenemos alguna pierna como clavos o algo así y veríamos
como unos elementos blancos aquí, entonces esa parte específica de la textura se
comportaría como un metal. Ahora, como mencioné, la primera, la r, que es la oclusión ambiental, es una textura que podemos usar en conjunto
con el mapa de colores. Pero para hacer eso, necesitamos usar algo
llamado nodo multiplicado. Así que voy a escribir multiplicar. Voy a presionar
Tab en mi teclado. Voy a escribir multiplicar y tenemos este AIM multiplicar. Y en la IA
multiplicamos tenemos dos entradas, entrada una y entrada dos. Podemos conectar el color de
salida en entrada uno y
obtenemos la misma imagen. Y vamos a
multiplicar esa imagen contra la r en entrada aquí, pero mira cómo podemos conectarla. Este es un
error muy común que la gente comete cuando están
jugando con la Hipershade. Tenemos
que entender que aquí en la hiper sombra,
todo es valores. Sólo son números. Son sólo números que
están flotando alrededor. Entonces en este momento este color fuera
es de tres números, R, G y B
combinados como color con diferentes variaciones
en todos los píxeles, ¿verdad? Pero este color de arte
es solo un número. Así que no puedo conseguir un número
en tres objetos. Por eso el mío
no me deja hacerlo. Pero lo que puedo hacer es que puedo abrir la entrada y simplemente
obtener el mismo valor. Los tres elementos como este, digamos que conecto, estos
son de color en RG
y B, y es más
o menos lo mismo. De acuerdo, así que ahora se puede ver la imagen se puso un
poco más oscura. Obtenemos un
poco más de contraste, y podemos sacar este color y conectarlo de nuevo
en el color base. Así que ahora en lugar de
conseguir esta imagen, en realidad
estamos
multiplicando este color con los colores negros de la oclusión ambiental para conseguir
un poco más de contraste y lo estamos consiguiendo o
esta cosa más aquí, ustedes pueden ver que la
diferencia es muy fácil. Guardemos una
instantánea aquí mismo. Eso es render. En este momento lo único
con un cambio de deseo es que los elementos de
oclusión ambiental. Así que
esperemos a que se procese. O no procesará las imágenes. Los convertirá en algo llamado archivo de textura. Y ahí vamos, tal vez apenas perceptible,
pero está ahí. Déjame mostrarte. Ahí vamos. Nos dan unas bonitas sombras, sombras
extra por ahí. Eso es lo que está haciendo la
oclusión ambiental. No es necesario
combinarlas ni multiplicarlas
cada vez si te
gusta el resultado sin el medicamento,
eso está bien. Pero el que
definitivamente necesitamos, es el canal verde,
el canal de rugosidad, porque como se puede
ver en este momento, el brillo en el cañón
es bastante uniforme. Está brillando exactamente de la misma manera que todos
cruzamos la superficie. Y no es así como se
comportaría dependiendo del grano de la madera,
la madera compartirá. Ojalá supiera de maneras ligeramente
diferentes. Así que voy a agarrar
mi color G y voy a conectar esto con
la rugosidad especular. Recuerda la rugosidad especular. Ese es el mapa que
nos dice cómo deben brillar las cosas. Y ahora si golpeamos Return, ahora vamos a
conseguir algunas variaciones. Ciertas áreas van
a ser un poco más rugosas y ciertas áreas van a ser un
poco China. No obstante, aquí hay un problema muy
importante. No voy a ir demasiado en profundidad sobre por qué necesitamos hacer esto. Sólo te voy a
decir, como hazlo porque
te dará los resultados adecuados. Pero cada vez que consigas
una imagen en Maya, automáticamente
intentará convertirla en el espacio de color sRGB. Es color corrigiendo la
imagen para asegurarse de que su monitor y su pantalla la
vean de la manera correcta. No obstante, esta
imagen particular, la rugosidad, oclusión y oclusión
y luego la metálica. No queremos que eso suceda. No queremos que ocurra ninguna
corrección de color. Normalmente sólo una
corrección de color cuando hay color. En este caso, no hay color. Todo es blanco
y negro, a
pesar de que tenemos tres canales
diferentes, todos ellos son blanco y negro. Entonces vas a cambiar
esto a utilidad y rock. Apenas tomando mi palabra, ¿
esa es la forma correcta
de colorear correcto? Esto con imágenes. Y ahora vas a
conseguir los resultados adecuados. Va a ser
un poco diferente. Se va a ver un
poco solo un poco diferente. De nuevo, sé que es un
poco complicado. Solo confía en mí en
éste, tu textura ARM, si la estás usando
desde poliedro, o si estás usando una colisión
ambulada o una rugosidad o un elemento
metálico, siempre
quieres establecer
ese al rock, ¿de acuerdo? Además, es posible que quieras
establecer ese para, aquí
abajo, alfa es
luminancia, y eso es todo. Por lo que ahora debería mirar la manera en que se supone
que debe estar buscando. Por último, tenemos
este mapa normal. Oh, sí, una cosa más. Eso es en realidad algo
súper importante que olvidé. Recuerda cómo modificamos
el lugar 2D textura aquí de dos a uno
o de uno a dos. Hay que hacer eso aquí
también, para que coincidan. De lo contrario, vas a
tener un desajuste de texturas. Ahí vamos. Mira eso. Ahora, eso se ve mucho más cerca
de lo que vamos a buscar y ver lo bonito que la ambulancia
Grecian hace lucir esta línea. Se ve muy realista y comienza a lucir
bastante, bastante agradable. Ahora necesitamos usar
la textura final, que es la textura normal del mapa. Los mapas normales son un
tipo específico de mapas que de nuevo, tiene información sobre cómo debe verse
la cara, pero es un efecto falso. Es una forma falsa de agregar
detalle a nuestros objetos, una manera muy eficiente. Los mapas normales se usan todo
el tiempo y
van a seguir siendo
usados durante mucho tiempo, espero, porque son
tan eficientes. Entonces juegos
y películas y todo, usan muchos mapas normales. Ahora, éste, también quieres
cambiar el espacio de color. No quieres
mantener esto como sRGB porque entonces vas a
obtener algunos resultados extraños. Vas a cambiar esto
otra vez por utilidad y rock. Así como esto. Sé que podría no tener mucho
sentido,
pero sólo de nuevo, confía en
mí en éste. Ahora, ¿cómo conectamos este? Bueno, éste
entra en este lugar llamado las cámaras normales. Nota, pero no podemos simplemente conectarlo así
y hacerlo con él. Necesitamos usar una
nota para hacer eso. Y hay dos nodos
que podemos usar. Podemos usar el
nodo Maya o podemos usar la nota Arnold
ahora mismo por sake de simplicidad, vamos a usar
las notas de Arno. Sólo voy a poner un turno. Voy a decir ai normal. Y ese es el que
necesitamos, el mapa normal AR. Entonces el valor del mapa
neuronal AI entra en la cámara normal y el color fuera de éste
entra en la tangente. Ahora vamos, porque de verdad
quiero, realmente
quiero
mostrarles cómo se ve esto. Guardemos una
instantánea rápida de ésta. Ahí vamos. Ahora, de nuevo, nuestro valor entra en una cámara normal y voy a color entra en entrada así. No hay necesidad de cambiar nada más. Ahora le pegamos a Render
y solo mira esta hermosa cosa no
estaba sucediendo ahora es ahora va a
parecer que el barril tiene
más detallado de lo que realmente tiene. Mira eso como estas fibras
que vemos ahí mismo. Deténgalo y
mira la diferencia. Este no es un
mapa normal y este es un método de retirada
y ver cómo se ve que esta cosa realmente
está entrando. Ahora hay una cosa
que nos falta. Por supuesto, vamos a cambiar
esto a 21 porque si
cambiamos la forma en que
se ve una textura o se está mostrando, necesitamos cambiar
esto por todas partes. Ahí vamos. Por lo que ahora podemos ver
las fibras reales. Podemos ver los pequeños agujeros
como esa dendrita ahí. Imagina tener que
añadir tanta geometría para solo conseguir que luego
funcione, será una pesadilla. Sería como
super, super pesado. Entonces esto es sin detalles con mapa
no normal y esto
es con un mapa normal. Ahí vamos. Ese es el que es el proceso. Sé que es un proceso relativamente
largo. Sé que aquí se puede
complicar un poco con las notas. Nuevamente, simplemente pausa el video, asegúrate de que todas tus
conexiones estén correctas. Si cambias de lugar para detectar tu barriga
en la repetición necesitas cambiar
eso para todos, para todos estos chicos de aquí, asegúrate de cambiar esto a crudo, lo mismo para esto uno y asegúrate de que
todas tus conexiones
estén correctamente hechas. Y deberías tener
esto muy bonito trabajando un varón aquí mismo, de acuerdo. Ahora, sé que estamos
corriendo un
poco más tarde en este video también. Normalmente me gusta mantenerlos
por debajo o por debajo de 20 minutos, pero
busquemos muy rápidamente una textura metálica aquí mismo. Y como pueden ver,
tenemos esta Melrose verde. Realmente me gusta. Creo que es lindo. Lo que podemos hacer es ignorar difuso y simplemente
usar los otros valores y simplemente agregar nuestros propios difusos o tal vez como
desaturados incluso. Entonces, voy a ir
aquí muy rápido. Nuevamente. Como se puede ver,
recuerda mi selección. Simplemente descarga este rápido real. Vamos a mostrar en carpeta. Llevemos estas texturas
a nuestras imágenes de origen. ¿ Recuerdas cada textura que entra en imágenes de origen? Y
te voy a mostrar una forma muy rápida podemos hacer para hacer todo esto y que acabamos de hacer con
los materiales sin tener que construir
todo desde cero. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a seleccionar este material aquí mismo. Voy a decir Editar,
Duplicar, Red de Sombreado. Y ahora vamos a conseguir un nuevo, se llama M1 uno. Voy a seleccionar m con uno. Haga clic en estas dos pequeñas flechas, y son exactamente las
mismas conexiones. No vas a
tener que volver a hacer esto, tenemos exactamente las
mismas conexiones. Lo único que tenemos que
hacer es que tengamos que ir aquí y necesitamos
cambiar la textura. Entonces éste es el metal verde
difuso, ese es el color. Asegúrate de que esté configurado
en sRGB. Agradable. En realidad vamos a
traer esto de vuelta a 11 y 21. Ahí vamos. Este es el mapa normal. Por lo que aquí seleccionamos el mapa normal de metal
verde. Y este es el IRM y ser
Lucretia aspereza metálica. Y seleccionamos ese, golpeó. De acuerdo, y eso es todo. Por lo que ahora como se puede ver, esto
parece un metal verde. Seleccionamos los
Anillos, pulsamos con el botón derecho, asignamos
material existente y lo haría uno, que por supuesto
necesitamos cambiarle el nombre. Por supuesto,
veamos el número tres. Número tres para
éste también. Y renderizamos, sé que los anillos van a
mirar verde en este momento, pero el material va
a estar perfectamente configurado. Va a brillar exactamente como yo esperaría que
el material brille. Y vamos a conseguir unos resultados
muy bonitos. Entonces esperemos a que
esto se procese. Las texturas. El procesamiento suele tardar alrededor de un par de segundos. Y una vez que se hace, esta
o la arquitectura popular, por lo que eso también
nos está dando algunos tiempos más largos. Pero vamos a darle sólo
un par de segundos más. Ahí vamos. Para que como se puede ver, los anillos
se ven como anillos de metal verde. Quiero decir, aunque no
se ven mal. En realidad me gusta cómo
se ven para ser honestos. Parece que los
elementos aquí mismo, son esos se ven un
poco raros. No estoy seguro si es la luz porque este se ve
realmente, realmente bonito. Y éste es
no te veas tan agradable. Voy a hacer algo
muy rápido aquí. Sólo voy a
decir mostrar polígono. Enfréntate a las normales conocer sus derechos. Entonces es tal vez,
tal vez sea sólo la textura. A lo mejor son como agarrar una parte diferente de la textura. Y ahí es donde estamos consiguiendo
este tipo de efectivo. Pero sí, ahí vamos. Como se puede ver, dos muy agradables, como un material base a base
físicamente está funcionando perfectamente bien. Ahora, ¿y si
quisiéramos que los anillos fueran grises en lugar de verdes? Muy fácil. Simplemente vamos a la Hipershade y entramos en este
nodo multiplicar y acabamos de eliminar. De esa manera rompemos la
conexión y luego rendimos. Ahora, estas cosas
van a ser negras. Y para darles color, podemos ir a los elementos aquí
mismo y simplemente cambiar el color a un gris como este. Porque el brillo
de ese elemento aún
va a ser controlado por el mapa más áspero
y el mapa de oclusión
y todo lo demás. Para que como se puede ver aquí mismo, obtenemos un
metal de aspecto muy bonito, de aspecto
más realista para nuestro elemento. Sí, eso es
más o menos chicos. Con esto, hemos
prácticamente cubierto materiales UBS, materiales PBR,
todavía tenemos que cubrir. Déjame solo revisar mi lista aquí. Vamos a cubrir, oh, lindo. Vamos a
cubrir el desplazamiento, el del que hablé, que es que el verdadero
tipo de elementos. Entonces vamos a
hablar de esa una muy, muy, muy pronto. Y después de eso,
vamos a
saltar al proyecto con esto,
yo, casi
te he enseñado todo lo básico sobre el mundo 3D y ahora podemos meternos en elementos más específicos. Entonces, sí, aguanta fuerte y te veré de vuelta
en la siguiente. Adiós.
16. Desplazamiento: Hola chicos. Bienvenido de nuevo a la siguiente
parte de nuestra serie. hoy vamos a
hablar de desplazamiento. Y el desplazamiento es esta cosa
muy, muy genial sobre
los materiales y la sección de renderizado
que nos va a permitir crear el volumen donde en realidad no
hay volumen como vamos a
crear nuevo como vimos con lo normal, que es un mapa realmente, realmente fuerte
que nos permite ver más detalle algunas cosas que
en realidad queremos que eso sea real. Nos gustaría que todos estos objetos estén
sentados sobre una mesa. Y podemos ver todos los
diferentes elementos de la palabra, como frijoles y verdes y
resolver esas cosas, ¿verdad? O tendré como una pared de ladrillo en la parte posterior y eso es exactamente
lo que vamos a hacer. Entonces antes de hacer eso, sin embargo, me gustaría tener un material justo un básico
al candado aquí. Así que voy a asignar
el nuevo material Arnold i superficie estándar. Llamemos a esto m
subrayado. Suerte. Vamos. Y va a ser un elemento
metálico. Es como una realmente nueva. Entonces voy a mantener un poco la
rugosidad, como no tan baja. Entonces tenemos
así. Ahí vamos. Eso se ve bien. Tal vez un
poco más oscuro que uno. El metal para ser un
poco más oscuro, tal vez no esta áspera. Como un poco más como
un material como un cromo. Ahí vamos. Eso parece interesante. Sí. Ahora vamos a
cambiar la escena. En lugar de tener
este plano infinito, en realidad lo
voy
a eliminar y vamos a
crear dos placas. Voy a crear un primer avión de
1
aquí mismo . Sólo va a
ser como una mesa. Imagina que esto son como elementos
en miniatura. Así que va a ser como
una bonita mesita. Y luego vamos a
tener la pared en la parte posterior. Crea este avión aquí mismo. Voy a hacer esto
realmente, realmente grande. Por lo que vamos a los
paneles de la cámara para la selección, y ahí vamos. Tenemos la pared y tenemos
esta bonita mesita. Hagamos la mesa.
Es un poco más largo, tal vez un poco así. Entonces cubrimos
cosa del tazón y eso es todo. Por lo que tenemos nuestros elementos
en la parte superior de la mesa. Y entonces esta cosa por aquí, vamos a hacer muy rápidamente una
textura, solo una anchura básica otra vez. Entonces voy a buscar aquí
en poliedro por ancho. Y quería algo
así como el ancho de mesa limpio, pero tal vez con un
color diferente porque
ya usamos este color oscuro. Entonces éste se ve bien. Contrachapado. Sí, eso está bien. ¿ Podemos ser usado
como un piso de azulejo? Eres libre de usar lo
que quieras. Creo que voy a ir con, me gusta esta
cocina con perfecta. Así que vamos a ir aquí. De nuevo queremos estos
tres elementos y vamos a decir descarga. Abrimos nuestro archivo CIP. Extraemos las texturas y
esas texturas van a ir, por
supuesto, a nuestras imágenes de origen. Y de nuevo, ahorrar un
poco de tiempo, ya que vamos a
estar hablando desplazamiento no es
realmente de ancho. Voy a ir a la Hipershade, agarró la M haría uno
que era el metal, llamemos este nombre a
M, metal, anillos de metal. Voy a decir editar,
Duplicate Shading Network. Y luego uno,
vamos a aislar, así que obtenemos esto, oh, en realidad, ¿sabes qué? Eliminemos éste porque
eliminamos el ARM, ARM. Entonces volvamos a la anchura M. Y digamos Editar
Duplicado, Red de Sombreado. Ahí vamos, que
tiene todas las texturas. Y vamos a cambiar el nombre de
una mesa de madera M. Vamos al
lugar a los detectores, que ustedes recuerdan
de éste, en realidad
cambiamos
un poco
las proporciones para encajar el cañón. Entonces vamos a traerlos de vuelta a 111. Este es el IRM. Vamos cocina. Irm. Ahí vamos. Y de nuevo cambie
esto a fila de utilidad. Esto es un difuso. El difuso es cocina
difuso hit Abierto. Y este es el mapa normal. Vamos cocina mapa normal. También va a estar mal. Ahí vamos. Digamos muy rápido
porque no hemos salvado, por cierto, esta es la
representación de tu escena. Pronto vas a tener
todo configurado porque quieres
referirlo. Va a estar
ahí para ustedes. Y ahora seleccionamos a este tipo, asignamos material nuevo
o material existente, y le asignamos la
palabra material de tabla. Ahí vamos. Comprimido número seis,
¿qué pasó ahí? Sombreado interno. Eso es raro. Parece que no tiene una
Red de Sombreado que sea realmente rara. Eso es realmente por lo general
tendría algún tipo de como sombreado. Se llama grupo de sombreado. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a ir
a la parrilla Arnold. Conocían un estándar y ven cómo tenemos esta cosa
llamada grupo de sombreado. Voy a eliminar esta cosa, sólo queden con el grupo de sombreado. Y este color va a
entrar en el sombreador superficial. Eso es arreglarlo. Tratemos de asignar la, nuevo, la mesa de madera. De pie interno. Fácil. Eso es realmente raro. Vamos a congelar la transformación. Llamemos a
esta mesa de cocina. Ahí es donde está el nombre. A lo mejor se están volviendo un
poco de diversión, f y error. En realidad estoy realmente confundido. Eso no suele
suceder. Vamos a cambiar esto. Llamemos a esta mesa m. Vamos a asegurarnos de que tenemos cocina cocina normal.
Sí, todo. Las conexiones están bien. Ok. No estoy seguro si esto como
los demandantes teniendo un efecto, así que acabemos de eliminar
el creciente. Esta es m mesa que funcionan. Déjame pausar muy rápido,
chicos han descubierto esto y te mostraré la
solución en tan solo 1 segundo. Me disculpo, no pude
encontrar la solución. Probé un par de
cosas, pero parece que el material cuando lo
duplicamos ahí simplemente no
funcionaba correctamente. Entonces no hay problema. Solo vamos a crear
la nueva superficie estándar de IA. Y esta nueva superficie
estándar de IA, solo
necesitamos conectar
todas las cosas. Entonces la parte difícil
dice, por supuesto, este es nuestro color
entra en color base. Este es el mapa normal, entra en cámara normal. Y entonces, ¿cuál era
el arco aquí arriba? El g entra en la rugosidad
especular. Técnicamente, eso debería funcionar. Así que sólo voy
a cambiar el nombre de esto. Dicen que no, ese es el adecuado. Vamos a agarrar de
nuevo a este tipo, haga clic con el botón derecho, asignemos material existente y ancho de
mesa, y ahí vamos. Ahora está funcionando. No estoy seguro de por qué no
funcionaba antes, pero sí. Así que ahora si
golpeamos, tenemos que ir a ver
y sólo voy a decir que vamos a ir a
renderizar y
vamos a decir actualizar escena
completa para
que sepa que
hay nueva geometría y tu texturas y esas cosas. Una vez terminamos con
la nueva escena de actualización, podremos
volver a pulsar el botón de reproducción y vamos a
poder ver la nueva
configuración, la nueva mesa. Entonces sé que esto es
sólo una visión rápida del último capítulo,
solo revisando texturas. Vamos a estar teniendo
muchas texturas a nuestra escena. Así que
esperemos a que esto termine. Disparar y pertenecer. Ahí vamos. Y ahora le pegamos a
Render. Ahí vamos. Como se puede ver, ahora
tenemos lo propio como aquí abajo con todos nuestros objetos que se ven
muy bonitos con el mapa normal y todo
se ve muy realista
y, y estamos listos para pasar
a la siguiente fase . Entonces este podría
escalar un poco. Y ahora para el mapa de
desplazamiento, lo que queremos hacer es que volvamos a entrar en
poliedro, en texturas. Y si echas un vistazo,
aquí
hay materiales compartiendo que cambian la forma en que se ve
la superficie, ¿verdad? Entonces, por ejemplo, este material de
freno justo
aquí, este rojo se rompe. Se puede ver que en realidad está empujando la silueta
de la esfera. No es sólo el plano como un, como un color o pintura. En realidad está moviendo
las cosas por ahí. Probablemente va a ser un
poco más notable. Nos gustaría este muro roto. Entonces voy a estar
usando éste, que es un cambio realmente,
realmente intenso. Entonces como se puede ver cómo este
miedo aquí se ve como un realmente, realmente cambiado cuando hacemos esto. Y en realidad
vamos a estar usando exactamente
las mismas texturas, pero vamos a estar
agregando una más. Y la textura que
vamos a estar agregando es ésta llamada desplazamiento. Lo importante de éste es que vamos a
exportar esto en el EX, nuestro formato que tiene
paso, mucho más información y nos
va a dar un mejor resultado. Por lo que vamos a golpear
descarga de nuevo muy rápido. Eso es lo que
íbamos a descargar. Agarra todas las texturas
y las vamos a
traer a nuestra imagen fuente. Por lo que de nuevo, IRM mientras difusa pared normal y luego
este desplazamiento de pared. Ok? Entonces la conexión es
en realidad bastante simple. De nuevo, sólo
vamos a asignar un nuevo material Arnold superficie
externa. Esto va a ser M. Bueno, vamos a
la Hipershade. Echemos un vistazo a esa. Y sabemos que el
color es sólo el archivo. Y vamos a estar usando
la pared rota difusa. Aquí está la nota Maya. Sé que mencioné éste. Entonces en caso de que no quieras
usar el mapa normal de IA, puedes usarlos mapa
normal Maya. Es muy fácil. Simplemente ve a Advanced
Pro, perdón por la geometría. En la nariz aquí y en el mapeo de protuberancia,
vas a hacer click aquí. Vas a agregar un archivo. Esto vas a cambiar
a normales de espacio tangente. Y luego por aquí en el expediente, ahí es donde obtienes tu mapa
normal, mismo trato. Tan pared rota, golpe de mapa
normal, ¿de acuerdo? Y va a
haber una era de servicios públicos. Ahora cuál es la ventaja
de usar un maya, la hoja de ruta que
vas a poder verlo aquí en la ventanilla. Entonces cuando lo ves aquí,
parece que está funcionando, lo cual no está sucediendo
con el material de madera. Por lo que es justo si
quieres verlo en la ventanal, viewport a ti, quieres
usar el mapa normal Maya. Si quieres haber
trabajado tradicionalmente, puedes usar el Arno one. Entonces voy a
agregar un nodo de archivo. Así Tecla Tab y presiona un archivo, consigue una textura aquí. Ahí vamos. Busca el otro que
queda, que es el brazo uno. Y ustedes saben
que podemos usar todos, podemos usar un multiplicar. En realidad voy a saltar
en el múltiplo en este momento. Entonces solo quería G,
entrando en la rugosidad especular. Ahí vamos. Y la roca de utilidad, eso es una vara, y ésta también está mal. Ahora, si tomamos un render, ahora si renderizamos esta
cosa, por supuesto va a
convertir las texturas. Tenemos que esperar un
par de segundos, pero una vez hecho esto,
se va a quedar bien. Quiero decir, el render se
va a quedar muy bien. Vamos a ver las paredes,
las paredes de roca en la parte posterior de la escena, y
va a parecer divertido. Pero la promesa,
va a parecer falsa. Se va a parecer como una especie de como a, como una pared. Va a parecer que las
rocas en realidad están ahí. Debería parecerse a una imagen que colocamos en Photoshop. Entonces no hay sombras reales, reales en las rocas. Y es aquí donde entra en juego el
desplazamiento. Voy a decir una
foto aquí para comparar. Y queremos hacer
es a tiempo de renderizado, nos gustaría que todas estas rocas o quisiéramos que este
plano se
subdividiera, sea suave sin muchas
veces agregando cada vez
más y más plazas. Y vamos a empujar a
esos polígonos para crear el perfil real de
las piedras aquí mismo. Vamos a usar, es
un proceso de varios pasos. Así que asegúrate de prestar
mucha atención y asegúrate de tomar
notas si es necesario. Porque de nuevo, vamos a
estar haciendo esto bastante. Por lo que el primer paso sucede
en la Hipershade. Detengamos el
azar aquí mismo. El primer paso sucede
en la Hipershade. Necesitamos conectar la textura de
desplazamiento. Para ello,
voy a presionar Tab y voy a escribir
el desplazamiento. Si creamos este sombreador de
desplazamiento, vas a ver que
obtenemos un shader de desplazamiento y el grupo de
sombreado de sombreado de desplazamiento. Lo que vamos a hacer es
que vamos a conectar a este grupo de sombreado con nuestro shader de
desplazamiento aquí arriba. Entonces este grupo de sombreado
que en realidad no necesitamos, solo
necesitamos el sombreador de
desplazamiento. Esto, Esta pequeña
nota de aquí mismo, y esto se va a conectar
todo el camino por aquí. Ahora necesitamos una nueva textura de archivo. Por lo que de nuevo, toca y
escribe el archivo, solo pulsa Enter there. Y la phyla que vamos
a traer, por supuesto, es el mapa de
desplazamiento de pared rota, que es un mapa en blanco y negro. Dondequiera que veas negro, va a empujar hacia
atrás los píxeles o los polígonos hacia atrás. Y siempre que veamos blanco, los
va a empujar hacia adelante. Entonces voy a usar
esto y golpear Open. Ahora lo bueno de
usar un XR es que Maya sabe
automáticamente que se
supone que es un espacio de color
rock, por lo que no necesitamos
cambiar nada. Lo único que tenemos
que hacer es que necesitamos abrir el canal de color y enchufar el canal rojo
en el desplazamiento. Ahora, eso es todo. Una vez que hacemos esto, nuestro shader como el material
está correctamente configurado. No obstante, si
tratamos de renderizar, ahora, vas a ver algo realmente divertido que
va a pasar. El Buchwald. Hola ahí mi y. porque lo que esto
está haciendo es simplemente empujar todos
los vértices hacia
nosotros, hacia la cámara. Eso no es lo que necesitamos. Entonces, lo que voy a hacer aquí
bajo el sombreador de desplazamiento, en realidad
voy
a cambiar la escala, que es cuánta potencia, qué tan intenso
está afectando el desplazamiento a nuestro plano. Voy a cambiarlo
a algo así como 0.1. Entonces ahora si renderizamos, técnicamente como vimos,
pero todavía se ve plano. ¿ Por qué se ve plano? Porque a pesar de
que estamos desplazando la geometría y en realidad podemos, o en realidad puedo mostrarte, si muevo esto a un lado y renderizamos desde la vista en
perspectiva, se
puede ver cómo el los demandantes
se están doblando como algunos de los vértices se están empujando
hacia adelante y hacia atrás. Pero el problema es
que tenemos muy pocos vértices, tenemos muy, muy pocos
vértices en este momento. No hay suficiente información de
geometría para empujar realmente esto en la
dirección que queremos. ¿ Cómo solucionamos esto? Bueno, este es el segundo
paso del proceso. Primer paso tenemos que
cambiar el shader. Tenemos que cambiar cómo se está comportando
el shader. Segundo paso, agarramos
ese avión aquí mismo. Vamos a la forma lisa, no al material, no a esta cosa que transforma la forma. Y bajo la
pestaña Arnold aquí abajo, está la
opción de subdivisión que podemos cambiar a gato señora Clerk,
¿recuerdan esta? Hablamos de esto cuando
estábamos haciendo suavizado. Entonces lo que estamos diciendo
esto como, oye, cuando renderizas este
avión en tiempo de renderizado, ahora que las ventanas gráficas en
el Mioceno siguen siendo un, como un bajo rendimiento. Cuando rindas, quiero que dividas esta cosa cuatro veces. Así que vas a
comprar cada cuadrado va a ser el, por una sola vez. Entonces obtenemos cuatro plazas
y luego cada una de esas plazas se va a
dividir cuatro veces más, y luego cuatro veces más,
y luego cuatro veces más. Entonces vamos a conseguir
mucha geometría, pero esto sólo va a
suceder en tiempo de renderizado. Por lo que queremos que esto suceda. Te estamos diciendo,
Oye, renderé el tiempo,
subdividiría esta
cosa cuatro veces, y luego usaría la información de
desplazamiento
que acabamos configurar para que puedas empujar y tirar las rocas en
diferentes direcciones. Ahora si miramos
esto, ahora las rocas, como se puede ver, en realidad
se están
empujando hacia adelante y hacia atrás. Y estamos consiguiendo
estos muy bonitos como geometría
real en el tiempo de renderizado. De acuerdo, volvamos
a nuestra cámara. Los juegos son mucho más agradables ahora. Todavía se ve un
poco incómodo, ¿verdad? Como muy, muy suave. Eso es porque podríamos
necesitar más división. Entonces probemos cinco divisiones. Podemos cambiar esto a, sólo
voy a hacer cuanto más intenso
se va a ver el desplazamiento. Ahora si sentimos que el desplazamiento es un
poco demasiado, no te preocupes. Podemos volver aquí
a la escala y decir, Oye, ya sabes qué,
vamos 0.051. Así que vamos a ir un poco mejor incluso yo creo que eso es un poco
demasiado todavía. Entonces voy a decir 0.025. Y vamos a golpear más realistas. Así que ahora mira la
diferencia entre una superficie plana y
la superficie de visualización. En realidad estamos creando geometría
en tiempo de renderizado para realmente empujar las rocas
hacia adelante y crear esos muy bonitos efectos de
aspecto natural. Eso es lo que estamos buscando. Ese es el tipo
de render o este es el tipo de render
que queremos tener. Un
renderizado muy bonito, muy complejo con texturas, materiales
base,
transmisión, desplazamiento, un poco de todo. Sé que este capítulo fue
un poco más pesado. Es un poco más de teoría
que acabamos de mirar. No te preocupes si te sientes un
poco abrumada, en realidad lo planeo de esa manera, pero solo quiero
asegurarme de que
cubramos todos los conceptos básicos que vamos a
estar echando un
vistazo se refiere al modelado, texturizado y renderizado antes empezar a trabajar en
el proyecto principal. Para que cuando volvemos a golpear todos
los spots, cuando nos metemos de nuevo en los UVs, cuando volvemos a meternos en texturas, ya
tienes un
poco de refuerzos de guerra estaban
hablando de lo contrario, imaginar hacer el
lindo poco goma que no saber
qué materiales son, será muy, muy difícil para mí explicar en ese momento. Por lo que prefiero usar este
ejercicio muy simple es muy sencillo. Parece mostrarte cómo funciona todo
este proceso. Y de esa manera cuando lleguemos a la parte
principal del proyecto, eso va a ser mucho
más fácil de procesar. Así que asegúrate de revisar esto, asegúrate de llegar a este punto. Asegúrate de presionar todos
los botones correctos. No te olvides de
cambiar ningún entorno. Yo no hice nada loco. Entonces si sigues
junto con el video, deberías estar bien, entonces deberías estar obteniendo
este mismo resultado. Usa el render una escena también. Si quieres empezar
con todos mis activos
exactamente de la forma en
que los tengo en este momento. Sólo voy a detener a
los de ahí mismo. Voy a guardar esta imagen. Quiero decir, es una imagen muy bonita
y bonita. Así que sólo voy a llamar a esto una escena de
render, punto final JPEG. Y ahora podemos
comparar muy rápidamente. Si vamos a las imágenes
en nuestro proyecto. Este es el muy básico, solo un color normal y mira lo bonito que se ve
esto, ¿verdad? Solo un poco de trabajo extra, solo usando todas las texturas
disponibles de poliedro y mira lo bonito que este
elemento entero no está funcionando. Así que sí, esto
es todo por ahora, chicos, aguanten apretados y los
veré de vuelta para la siguiente. Adiós.
17. Configuración de la habitación: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
nuestra próxima parte de nuestra serie. Hoy vamos a
empezar con el capítulo cuatro y seguimos trabajando
en el proyecto. Entonces el proyecto final
que por supuesto, en el video de intro,
vamos a empezar con todo
eso en este momento. Antes de saltar como
suavemente y hacer todo ese
tipo de cosas en una de las cosas que siempre les digo a
mis alumnos que hagan es
asegurarse de que ustedes entiendan lo que van a hacer
antes de que lo hagan. Entonces no vamos
a estar copiando esto una sala de juegos exactamente como
está en el concepto. Lo vamos a usar
como fuente de inspiración para crear toda
la configuración ¿verdad? Ahora, si echamos un vistazo, claro, este es un dibujo
estilizado, ¿verdad? Entonces sí necesitamos trabajar
con un poco más por proporciones
realistas para que toda
la escena
funcione al final. Una de las primeras cosas de las que tenemos
que hablar es de una escala. Ya hemos hablado de
esto antes en mi salida cuando estamos trabajando con
cualquier tipo de forma, como si fuéramos
a crear un cubo. Este cubo es uno
por uno por uno cubo, lo que
significa que tiene un
centímetro de ancho. Otros softwares como ZBrush, Unreal Engine blend o cualquier
otra aplicación DCC, esos suelen tener unas mediciones
diferentes. Por ejemplo, en Blender,
la unidad base está en metros. Lo mismo para irreal. En ZBrush, en
realidad es un milímetro, por lo que es un poco raro. Es importante
que entendamos qué medida estamos con
qué medida estamos
trabajando para que todo
caiga en su lugar correctamente. Ahora bien, si echamos un
vistazo a esta sala, tenemos que pensar en cuáles serían las proporciones normales
para una habitación como esta? Bueno, sabemos que
hay como dos asientos. Cada asiento será probablemente
como un metro de ancho. Así que probablemente va a ser un cuarto
de cuatro por cuatro metros. Y creo que ese es un buen
tamaño para lo que vamos a hacer. Va a mantener las cosas
compactas y eso nos
va a permitir crear
algo interesante. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a seleccionar este cubo. Voy a cambiar las
medidas para escalar a 400 para ver grandes, grandes, grandes, grandes Q. Y podría ser un poco complicado trabajar con un
cubo grande y una rejilla súper pequeña. Simple como enloquecerse cuando
ven que las formas están
saliendo de la rejilla, la cuenta se siente
como si estuvieran
cayendo en el vacío. Pero eso no es realmente
lo que va a pasar. Por cierto, no creo que haya
medido, lo mencioné, pero si presionas Alt
y B en tu teclado, puedes cambiar el color
del fondo. Voy a ir a este color azul y déjame encender la
tarjeta integral rápido. Ahí vamos. Entonces este es el tamaño de la
habitación con la que vamos a estar trabajando n Lo que
vamos a hacer es que
en realidad vamos a eliminar
una de esas fases. Vamos a
cambiar la forma en que se ve
esta cara para que
podamos ver dentro de la habitación. Ahora, como mencioné, esta
rejilla en este momento es un
poco demasiado pequeña para que el trabajo lo haga. Así que voy a ir a mostrar grid y voy a entrar en
las opciones de la cuadrícula. Y vamos a cambiar
estas opciones a 100, 101. Y al hacer esto, la rejilla
debe ser un poco más grande. Lo siento, no será súper vago, pero debería haber un
poco más grande y
debería hacernos un poco
más fácil trabajar con nosotros. Ahora, si quieres que
esto sea exactamente como lo hará instancia
en Unreal Engine, puedes cambiar esto a un 1101. Eso va a ser más
como una cuadrícula normal. Al igual que cada cuadrado en este
momento representa un metro, pero creo que es un
poco demasiado para lo que estamos haciendo en este momento. Por lo que un 1101 está perfectamente bien. Si quieres volver
a la cuadrícula original, solo
puedes agregar en cualquier momento ir
a Editar y restablecer ajustes. Esto es, por cierto, ayuda o sucede en todas las
herramientas dentro de aquí. Entonces solo postúlate ahí
y ahí vamos. Voy a ir a la vista correcta. Y voy a presionar D
para entrar en modo pivote. Si V para chasquear esta cosa
aquí en la parrilla, y voy a presionar X y meter a este tipo a
la parrilla también. Entonces estamos planos en el
suelo así. Y ahí vamos. Las paredes están más
o menos listas para nuestra habitación. Aquí es donde estará nuestro personaje
y todo. El único problema es que estamos teniendo un problema con
algo llamado las normales. Para las normales, creo que ya
hemos mencionado esto antes, todo cuando
hablamos de los mapas normales, es como vemos caras en lugar
de cualquier software 3D. Por lo que en este momento
se trata de una cara
plana, cara plana, cara plana. Pero dependiendo de cómo sean los
rostros como moverse, vamos a ver sombra
diferente, ¿verdad? Bueno, cada objeto en el mundo 3D solo
tiene un lado en él. No se puede tener un objeto como un objeto delgado como este
con dos lados a él. Y en este momento las normales
de la base están
señalando y en realidad queremos
que apunten. Entonces, ¿cómo lo hacemos o
cómo cambiamos la forma en que se muestran
las normales? Hacemos pantalla de malla
y nos revertimos. Y eso es todo al revertir
la normal MS. Ahora, cuando los veamos desde la
Alice va a ser negra. Y cuando los veamos aquí
mismo, van a estar como perfectamente,
perfectamente bien. Dentro de esta sala
es donde vamos a estar construyendo todos los
diferentes elementos aquí. Y en realidad no estoy usando una imagen para eso son no
vamos a estar usando
un plano de imagen. Porque como puedes, como
hemos mencionado antes, trata de una imagen que
no está a la altura ni a la
altura de dos proporciones. Entonces solo vamos a estar
usando esto como una inspiración para tener una idea general de
dónde van a estar las cosas. Ahora, como ya
tenemos esta imagen, sólo
voy a moverla
a esta verdadera rápida. Podemos empezar a sumar sólo
algunos volúmenes rápidos en la escena para tener una idea de
dónde van a estar las cosas. Así que me estoy imaginando el
mar bastante grande pantalla, digamos que es pantalla de 65 pulgadas. Entonces si buscamos 65 pulgadas, dos centímetros, es de
165 centímetros de ancho. Así que va a ser como más o menos, diría como
140 centímetros. Entonces voy a hacer aquí. Y en la escala x, voy a decir
un Harland y 40. La escala y, voy
a decir en realidad, ustedes han visto
el año 1690, ¿verdad? Así que voy a decir
un 16096 a nueve. Esa es la proporción habitual
para las cosas de pantalla ancha. Entonces obtenemos esa proporción
ahí en nuestra escala. Entonces estoy seguro de que este bloqueo de una TB va
a funcionar muy bien. Empujemos esto de
nuevo en el espacio. Así que eso es más o menos
representativo va a ser, podemos empujarlo hacia arriba. Ahora. En realidad
lo hicimos realmente, realmente alto. Hicimos esto una pared de cuatro
metros de altura y eso no suele ser
lo alto que son las cosas. Por lo que voy a cambiar
la escala a 300. Creo que tres metros funciona
un poco mejor o incluso como sí, 300s diseño. Me gustan las habitaciones con techos
altos y altos. Entonces esa es nuestra TV, ¿verdad? Probablemente
van a estar por ahí. Y ahora lo que puedo hacer en
segundo lugar, solo duplica este televisor y acaba de jugar
con la balanza de nuevo. Si volvemos a echar un vistazo
al concepto, vas a ver que tenemos esto como centro de entretenimiento. Así que vamos a
empujarlo un poco hacia fuera, definitivamente un poco más grueso. Y lo conseguimos ahí. Podría ser un poco
demasiado grueso en este momento. Simplemente lo empujamos
hacia la pared. Ahí vamos. Así que ese va a ser mi centro de
entretenimiento. También tenemos una
bonita mesita. Entonces voy a usar
el cilindro aquí. Creo que este tamaño para
la mesa está bien. Algo como esto. Tenemos una fila. Entonces voy a
duplicar esta mesa y simplemente hacerla
más grande y más delgada. Sólo voy a ser
como un rubbery ahí. Creo que esta mesa
debería ser más lenta. Y luego tenemos esta bocanada. Entonces para nosotros, vamos a hablar de cómo
hacerlos muy, muy sencillos. Sólo voy a crear como
algunas grandes esferas aquí para, para tener la idea de
dónde van a estar. Este proceso que
estoy haciendo en este momento. Así es como me gusta llamarlo. Se llama etapa de bloqueo. Por lo que sólo estamos colocando
objetos y
consiguiéndolos en las diferentes posiciones
donde
imaginamos que sean para que
podamos conseguir una interesante, podemos acercarnos a cómo va a
ser
esta cosa al final , ¿verdad? Entonces, por ejemplo, voy a empujar o subir un poco el
televisor, hacer que esta cosa sea un
poco más ancha. Y luego al lado
de la TV de aquí, tenemos como un, como un elemento
Tetris ahí mismo. Tenemos las lámparas,
así que permites las lámparas. Sólo voy a agarrar,
sólo voy a cubrir la esfera. Y voy a cortar la mitad de las caras o eliminar la mitad
de las caras así. No importa si
tengo más de lo que quiero. Vamos a estar
cambiando en este caso. Como se puede ver,
son algo así como en el centro de la habitación. Vamos a una vista superior. Y vamos a ir bien. Ahí. Definitivamente tiene que ser más alto. Y esperaré tener
otro por aquí. El bloqueo no tiene por qué
ser súper preciso. Es sólo para tener una idea aproximada de las proporciones de la escena. ¿ Qué otras cosas importantes? Cosas como la PS4, el libro, los sistemas de sonido, esas
no son importantes en este momento. No necesitamos añadirlos. Sólo tenemos que tener este
tipo de efectos aquí mismo. Ahora, ¿por qué es importante el
bloqueo? Porque incluso sin haber
hecho nada por el momento, en lo que respecta al modelaje, ya
podemos empezar a
pensar en un tiro como lo que es el tiro final va a estar en tal y como viste
en el video intro . Tenemos este tipo
de tiro como ancho donde vemos toda
la acción sucediendo. Es un video corto
y por supuesto, necesitaríamos mucho más tiempo para hacer una animación súper
profunda, pero es una diversión, es un poco corto divertido, ¿verdad? Así que voy a
ir aquí mismo y voy a decir renderizado. Voy a crear una cámara, y voy a cambiar el nombre de
esta cámara de tiro de cámara. Y voy a decir
paneles seleccionados. Y ya podemos
empezar a bloquear en como la idea o la, como el tipo de sombra a la que
vamos. No quiero
ir por este tiro súper recto como lo que
tenemos en los conceptos. En realidad voy a
rotar esto un poco. Vámonos allí. Y probablemente va a
ser algo como esto. Podría ser un poco
diferente al tiro final. Una de las
cosas interesantes de como hacer estos cursos es que no puedo ver el producto final
hasta el final. Por lo que ustedes ya han
visto el video de intro con el render final
y la animación. Sólo lo estoy imaginando
ahora mismo en mi cabeza. Y podría ser un poco de lo que estamos
construyendo en este momento. Pero lo bueno de todo
el proceso es que vas a ver cómo
pasamos de esta cosa, esta idea inicial que tengo en mi cabeza a la final
que estás viendo. Entonces algo como esto. Ahora una cosa que también podemos hacer es que podamos empezar a
pensar en las luces. Entonces, ¿por qué no añadir una luz de domo de cielo de
pila rápida y reutilizar lo mismo como
HDR que tenemos. Vamos aquí al HDR, el anuncio
lo torres esta cocina. La cocina con
dónde está ahí? Brownfield nosotros a allá vamos. Y una de las cosas
que me gustaría hacer, y lo vamos a estar haciendo a
través de la serie Brothers. En realidad vamos a estar
documentando el proceso. Así que voy a cambiar las ventanas para que
en realidad estemos obteniendo la luz de aproximadamente el
frente, algo como esto. Volvamos a
los paneles de escopeta. Entonces a través de seleccionado, vamos al sistema
de Ajustes de Render como cambios a la GPU. Si tienes un trabajo,
si no tienes, no te
preocupes, también
puedes hacer CPU. Una cosa es que
voy a estar trabajando con un Full HD desde el principio, como solo Full HD. Subimos y el
Arnold renderice vista. Y vamos a decir que
este es el
renderizado de escopeta o simplemente ese renderizado. Y veamos cómo se ve esto. Entonces la razón por la que es importante crear este tipo de como un flujo de trabajo y ser como crear tomas
y cierres y tomas. Normalmente es cuando
estás trabajando en el estudio o con un cliente que quieren esperar hasta el momento final para
ver todo el asunto. Tal vez quieran ver, como cómo estás
avanzando con el proyecto para que
puedan microgestionar un poco y asegurarse de
que estás siguiendo lo que pretenden
presentar, ¿verdad? Entonces vamos a estar
documentando todo el asunto. Vamos a crear esta carpeta
modelo en tan solo un segundo. Estamos, vamos a estar ahorrando disparos de
progreso de la cosa. Y al final va a
ser muy divertido porque
vamos a poder ver cómo
empezamos desde este
bloqueo muy básico hasta la escena final. Por alguna razón
no renderizó. Déjame parar esto muy rápido. En ocasiones la GPU se renderiza como enloquecedora un
poco y hay que mirar, detenerla y luego volver
a empezar. Déjame, voy a detener la
grabación brevemente solo para asegurarme de que esto funcione y te mostraré los resultados. Ahí vamos. Sólo necesito esperar
a que esto me guste recuperarse. Y tenemos el buen
tiro aquí mismo, años 20 con NAD GPU, como todo corriendo, como
se puede ver, bastante, bastante bonito. El único problema es que esto
es un poco ruidoso. Entonces es aquí donde podemos
sumar el ruido o la óptica. Recuerda éste, que limpiará un poco la
imagen. Y sí, ahí vamos. Ahora, la iluminación en
este momento se ve horrible. Quiero decir, es solo un HDR básico, pero al menos parece
un renderizado interesante para comenzar el ancho de las cosas. Entonces voy a guardar esta imagen, voy a guardar imagen y vamos a ir a la
carpeta de imágenes, pero estoy seguro que van
a crear una nueva carpeta. Entonces voy a hacer clic derecho
y crear una nueva carpeta. Voy a llamar a este progreso. Tiros de progreso. Este es el pequeño personaje
que vamos a estar haciendo. Probablemente ya te hayas
visto que el final. Pero sí, así que aquí
sólo vamos a llamar a este progreso subrayado
001 punto jpeg. Ahí vamos. Tenemos una pequeña imagen bonita
que vamos
a poder analizar
al final y ver cómo
todo avanzó. Eso es todo por ahora,
chicos, estamos listos. Nuestro proyecto aquí está listo. Sólo voy a golpear Control S. Voy a llamar a
esta escena o habitación. Llamemos a esto un juego. Comienza la habitación, que
ustedes pueden usar, por supuesto. Y el siguiente
en el siguiente video, vamos a empezar a modelar
las cosas fueron remodelando todos
los diferentes impulsos y activos que tenemos aquí mismo. Y poco a poco, vamos a completar
esta sala y luego vamos a saltar
sobre el personaje. Entonces, sí, aguanta fuerte y te veré de vuelta
en la siguiente. Adiós.
18. Selección blanda: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a seguir con más herramientas y
vamos a seguir, por
supuesto, trabajando
en nuestros modelos. Y vamos a empezar con el sillón poof que
tenemos ahí, si recuerdas en las imágenes, tenemos esto o como los
sillones que
vamos a usar como
parte de nuestra habitación. Ahora, quiero
mostrarte un par de herramientas
muy geniales para
este elemento específico. Creo que vamos a ir
por algo como esto, que tiene, como se puede ver,
un par de líneas de costura. Tiene esta selección suave muy
agradable o elemento más suave aquí mismo. Y en realidad
lo
que acabo de mencionar, de eso vamos a
estar hablando. Selección suave. Selección suave fácilmente herramienta realmente
genial aquí dentro de Maya que te permite
seleccionar una parte de la malla, luego modificar suavemente
las piezas a su alrededor. De la forma en que haces esto, al
presionar una B en tu teclado, libro de
letras BSN,
agarras una cara o unos
vértices o cualquier cosa. Y como se puede ver, obtenemos este bonito pequeño
gradiente alrededor del objeto. Ahora hay un par de formas
en las que éste funciona. Así que en realidad voy a
pasar por ellos muy
rápido y luego vamos a empezar a trabajar
en ese pequeño sofá poof. Y el primero,
lo primero que debes saber es cómo hacer más grande el
gradiente. Si presiona la letra
B y luego el ratón central arrastra el cursor
de izquierda a derecha. Vas a ser capaz de cambiar el área de influencia
que tiene esta cosa. Para que como se puede ver
haciendo este super, super grande, cuando
mueven esta cara, todo lo que tiene un
poco de gradiente, también
se moverá. Estos son super, super importantes porque de
vez en cuando tendremos objetos que no
se preguntan como superficie dura, sí, Bueno, hemos estado
modelando hasta ahora y teniendo la capacidad de seleccionar ellos
es realmente, realmente práctico. Ahora, como mencioné,
hay un par de cosas
enterradoras que
debes saber. Por ejemplo, digamos que tenemos objeto hecho de varios
objetos como éste. Y combinamos por defecto, si fuéramos a agarrar una fase, esto también afectará a
otras partes de la malla. No obstante, si vas a
hacer doble clic aquí en tu objeto y vas a
las herramientas de selección blanda. Hay un par de cosas
que puedes cambiar. Por ejemplo, podemos
cambiar el volumen de un volumen a superficie, lo que detendrá o terminará la influencia cuando llegue
al final de una superficie. Para que como se puede ver, no se propagará al siguiente
objeto aquí mismo. Muy, muy práctico también.
Podemos cambiar esto a global por lo que afectará todo
o sólo al objeto. Para que como se puede ver,
está afectando a cada cosa de aquí mismo. Por lo general,
vas a estar cambiando entre volumen y superficie. Si quieres
cambiar sus colores, entonces eres libre de
hacerlo por aquí. Por lo general esta
es la que vemos. Entonces si has encontrado
esto antes, esta es la selección suave. Ojalá nadie
haya presionado ser por accidente porque no he
mencionado esto antes. Y es un problema muy
común que a veces
puede enloquecer a la gente. Pero sí, esta es
la selección suave. Ahora, otra cosa de la que
quiero hablar con elementos orgánicos es
en los polos de un objeto. Por lo que hemos mencionado esto antes, pero elementos como la esfera o el cilindro tienen estas
cosas llamadas postes, como estos elementos de aquí. Y el problema con los polos
es que tienes un Bertie que la topología sabia
está realmente estresada, lo que
significa que está compartiendo muchos bordes o estamos compartiendo
muchos bordes, sería ese punto específico. Y eso va
a hacer que sea realmente, realmente difícil suavizarlo o asegurarse de
que se deforme. Agradable. Por eso cuando
presionas el número tres, tú y suavizas esto, a veces te pondrás
como un pellizco raro en esa
zona específica porque hay tantos leones emergiendo ahí que solo hace
un poco difícil. Entonces te voy a
mostrar una técnica. Esta no es la, no
va a ser esfera perfecta. Pero piense en esto de
cerca, si lo recuerdan, cuando creamos el
cuadrado o un cubo, lo lamentamos, lo suavizamos. Vamos a conseguir algo
parecido a una esfera. Entonces si pego suave aquí mismo, vas a establecer que
consigamos esta esfera muy bonita y podemos hacer otra. Si presionas G en tu teclado, vas a repetir
la última acción. Y la última acción en este
caso fue la opción fluida. Entonces podemos hacer esto
un par de veces. Y ahora como se puede ver,
vamos a hacer tres veces. Ahora como se puede ver, obtenemos esto. También podríamos hacerlo una vez. Y luego aquí bajo Divisiones, digamos tres veces, eso nos va a
dar el mismo resultado. Ahora, el beneficio de
éste es que éste tiene una geometría realmente agradable y limpia y no tiene postes. Así que normalmente al esculpir, quieres empezar con
esto son las cosas o cuando lo estás haciendo como este
tipo de elementos orgánicos. Empezaremos con este
tipo de formas porque sólo hace que sea mucho
más fácil trabajar con. Ahora, agarremos esta
imagen aquí mismo. Sólo voy a salvar
esto y vamos
a llevarlo a nuestros documentos muy rápido. Ahí vamos.
Llamemos a este poof sofa. Y lo que voy a
hacer es que voy a ir a la vista frontal y
voy a traer el plano de la imagen y simplemente buscar ese
puf sofá de allá. Ahí vamos. Hagámoslo más grande
solo
para que tengamos suficiente espacio para trabajar. Y empecemos a crear
la forma cuando
le dé este tipo de
forma agradable a todo el asunto. Así que voy a empezar por
escalar esta cosa. Y luego escalaríamos por aquí. Sólo vamos
a hacer así. Entonces podemos entrar en modo cara. Aquí es donde la simetría
funciona realmente bien. Podemos entrar en el objeto x
simetría o un World x, v, que es auto-selección,
presione B otra vez y el botón central del ratón para cambiar el degradado y
simplemente empezar a empujar. Apenas empiece a empujar y
jalar algunas de estas caras. No necesitan ser
súper perfectos ni nada. Sólo estamos creando la forma
básica de los elementos. Entonces algo como
esto, así. Y ahí vamos. Entonces en lugar de tener que
ir línea por línea, borde por borde y modificarlo, lo que se ve lo más bonito posible. Podemos
utilizar muy fácilmente esta técnica. Ahora claro, si
vamos a la vista correcta, esto parece un par. Y me gustaría que esto se parezca un poco más a una silla. No tenemos
mucha referencia, pero ustedes pueden imaginar cómo va
a estar funcionando
esta cosa, ¿verdad? Por lo que probablemente voy a
escalar esta cosa hacia abajo. La selección suave también funciona
con escala y rotación. Va a empujar esto de vuelta. En realidad, voy a
aumentar la resolución aquí. Empuja esto hacia atrás. Y agreguemos un poco
más de volumen aquí. Hagamos
un poco la resolución o por el gradiente un
poco más plana. Nada que podamos hacer
es por ejemplo, podemos hacer que el botón sea un
poco más plano como este. Tal vez escalarlo. Sólo agarra a estos tipos. Y empieza a empujar. Y como pueden ver, estamos obteniendo este efecto muy
interesante. Vamos a agarrar la imagen muy
rápido y empujarla hacia atrás. Eso se ve bien. Voy a agarrar esto como
cuatro fases aquí mismo, que es donde alguien
normalmente se sentaría así chicos de
aquí mismo son sólo
voy a
aplanar esto como un asiento y
simplemente empujarlo adentro. Igual. Y como se puede
ver, estamos creando estas formas de
aspecto muy orgánico. Si ustedes tienen experiencia
con cosas como ZBrush o escultura es o bichos de barro, donde se hace un
poco más como esculpir en
lugar del modelado. Proceso tan similar como usar algunas de las herramientas
de esos softwares, Pero mi casa podría tener algunas herramientas bonitas que
podemos usar también. Otra herramienta que realmente, realmente me gusta, y te
la voy a mostrar ahora mismo. ¿ Esa es la herramienta de celosía? Entonces si vas aquí al menú y seleccionas esta
opción llamada
celosía, creará una caja
alrededor de tu objeto. Y esta caja tiene componentes, el objeto y los puntos de
celosía. Y lo que
hacen estos puntos es que cambian la forma en que las caras negras
están unidas a ellos. Así que vamos a deshacernos
de la simetría. Lo que puedo hacer aquí
es por ejemplo, puedo agarrar a alguien con los puntos de
celosía por aquí. Y es algo así como una cosa general de autoselección
que tenemos aquí mismo. Podemos moverlo y
cambiarlo un poco. Y justo en general, crea
como una forma interesante para nuestro pequeño
efecto poof aquí mismo. Ahí vamos. Tenemos una forma base
realmente agradable para nuestro, para nuestro elemento. Ahora, cada vez que termines de usar celosía o
cualquier tipo de la primera, definitivamente
quieres
eliminar el historial porque lo contrario esa cosa permanece
activa o permanece activa, y eso no es algo
que queremos ahora mismo. Ahora, sí sé que
tenemos este tipo de líneas aquí en las mismas líneas. Si quieres ser súper
preciso sobre esto, entonces sí, como en realidad crear
esos parece que sería bueno,
sería una buena cosa de hacer. Así que déjame mostrarte. Lo que voy a hacer es
que en realidad me voy a ir, si ustedes recuerdan, teníamos este tipo de forma como de aspecto
cuadrado. Y ahora que los
seleccionamos a todos, voy a biselar el borde. Cuando biselas y creas un bucle de borde y luego
encoge automáticamente, dándote este efecto
muy, muy bonito. Por lo general esta costura líneas meta hacia el interior
del objeto, ¿verdad? Entonces voy a seleccionar el control de
este tipo E. Y con mi opción de extruir, sólo
voy a empujar
esto en un poco. Ahora cuando presione el número
tres, como se puede ver, vamos a conseguir este
tipo de efecto, o simplemente como una
línea de costura dando vueltas. Ahora normalmente las líneas de costura
tendrán un poco de borde. Entonces, lo que puedo hacer esto,
voy a agarrar uno de estos bordes, un bisel de nuevo. Probablemente haga un
poco más grande en el lado de la fracción de las cosas y agarra ese borde justo ahí y extrúyalo un poco. Probablemente algo así. Ahí vamos. Entonces cuando
presionemos el número tres, como se puede ver,
vamos a conseguir ese interesante efecto de aspecto. Creo que podría ser un
poco demasiado pequeño. Sólo voy a empujarlo
un poco más allá. Piensa en esto como un elemento, un poco
como un beisbol. Aunque no estoy súper convencido. Y en realidad en el siguiente video, te
voy a mostrar otra herramienta antes de que hagamos esta costura. Pero esa es una forma muy rápida
en la que podemos hacer una costura. En realidad también te voy a
mostrar otra técnica que creo que funciona un poco mejor. Así que voy a detener el video aquí mismo,
chicos nombrados el siguiente. Vamos a hablar de
los sencillos escultores. ¿ Cómo podemos añadir un poco más de estas arrugas
al objeto, así que agárrate apretado y
te volveré a ver en la siguiente. Adiós.
19. Herramientas de escultura: Hola chicos. Bienvenido de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
echar un vistazo a las herramientas de esculpir y realidad
me estoy poniendo en
mi tableta en este momento. No necesitas una tableta,
pero definitivamente ayuda porque
te permite usar un poco
de sensibilidad a la presión y hacer que tus trazos sean un poco
más suaves en ciertas áreas. Pero la escultura es
una de las cosas que amo que Suroeste
quería hacer, pero no todos lo hacen bien. El mejor software para
esculpir ZBrush, como no se hacen preguntas. Pero hay otros softwares
como maya Blender y otras cajas que sí
ofrecen elementos similares. Ahora, ¿cuál es la escultura? Bueno, si vamos aquí
a este estante, vas a ver que
tenemos todos estos pinceles. Estos pinceles son
más o menos como lo que acabamos con el elemento esculpir o con los elementos de
selección suaves, pero de una
manera más artística o artística. Entonces, por ejemplo, sólo
puedo ir aquí a la izquierda, un apuro de superficie. Vas a ver que en
mi objeto se vuelve gris. Y si empiezo a repasarla, vas a ver cómo algunos elementos como
se mueven hacia arriba y hacia abajo. El atajo aquí va a ser el botón
central del ratón otra vez, botón
central del ratón,
izquierda y derecha. Eso va a cambiar el
diámetro de tu elemento. Y arriba y abajo,
va a cambiar la intensidad del pincel. Entonces, por ejemplo,
si muevo esto hacia arriba, vas a ver que
la línea es más grande. Así que ahora cuando
empecé a hacer esto, es más o menos como traer o empujar
los vértices hacia arriba. Otro
atajo muy importante es Turno. Si presionas turno,
vas a ver que el pincel gira así. Amarillo claro,
amarillo claro, azul claro. Y si vas sobre el objeto, lo
vas a suavizar, lo que lo vas
a suavizar. Es una cosa realmente, realmente
genial que hacer. No obstante, lo positivo de esto es que para que realmente
creemos una cultura agradable, necesitamos más resolución y hay un par
de formas de hacerlo. En primer lugar, podemos volver a una cola que
es el modo de selección, y simplemente subdividir esto
un par de veces, pero no
nos va a dar el efecto perfecto. Nuevamente, si ustedes están
familiarizados con ZBrush, hay algo llamado
Dynamesh dentro de ZBrush con el que dinámicamente agrega más deficiencia de su objeto. Y Maya sí tiene
algo parecido. Voy a ir aquí a la malla, y vamos a ir a esta
opción llamada Ramesh. Voy a abrir la
pequeña plaza justo aquí. Y sólo voy a decir Aplicar. Y lo que va a pasar
mientras estás a punto de ver es que toda esta malla se
va a triangular, menos como si
estuviera usando Dynamesh. Ahora, como
lo hice
escalar esta cosa, está tardando un
poco más habitual porque probablemente
vamos a tener muchas de
las pequeñas fronteras. Esperemos un poco. ¿ Qué es a la derecha? Ahí vamos. Para que como se puede ver ahora tenemos
muchos triángulos pequeños, muchos triángulos
pequeños, pequeños. No estoy seguro de
cuántos de ustedes quieren saber cuántos triángulos
están teniendo una escena? Vas a ir a Windows. Editores generales son exhibimos, cabezales arriba pantalla y
luego poli conteo. Así que ahora estamos en,
ahora mismo estamos trabajando con 5 millones de polígonos. Es mucho, es camino,
camino, mucho. Entonces en realidad voy
a ir Control C. Y lo que podemos hacer es que
podamos cambiar esto a disfraz. Y intentemos como diez. Ahí vamos. Para que como
se puede ver, eso es mucho menos, tal vez incluso cinco. Ahí vamos. Entonces sí tenemos un
poco de un poco agradable. ¿ Cuál es la densidad de la palabra? Pero no es como super intenso. A lo mejor creo que podemos ir a uno
en realidad. Uno suena bien. Ahí vamos, eso es
mejor. Y tenemos 200 mil triángulos. Es bastante, pero
no es el fin del mundo. Ahora que tenemos esto, podemos volver a entrar en nuestros elementos esculpidos
y por ejemplo, podemos agarrar el elemento de volumen. Vamos al ratón medio y
arrastre este ratón medio. De acuerdo, seleccionemos el objeto, a entrar en este pincel para ir. Y de nuevo, el ratón medio
y jugar nuestro propio esto. Ahora ya que tenemos
mucho más topología, lo que vamos
a poder hacer es que vamos a ser capaces de agregar mucho más detalle. De nuevo, podemos suavizar esto si la intensidad es demasiado,
bajémosla hacia abajo. Y así cuando empezamos a
esculpir, por ejemplo, si quiero esculpir dónde va a estar sentado
el personaje, puedo presionar el control. El control va
a hacer lo inverso. Por lo que normalmente
vas a agregar volumen, pero el control es eliminar
volumen del elemento. Y como se puede ver,
somos capaces de empezar a crear esta falsa escultura. Es su propia bestia. Es, es, es propio como
clase y todo. No voy a ser capaz de ir
súper en profundidad sobre esto. Por eso solo estamos
cubriendo lo básico. Como se puede ver,
tenemos estos pliegues
entrando en el, a la silla. Por lo que podría ser una buena
idea simplemente darle un poco
de diversión de este efecto. Eso va a asegurarse de eso, o nos va a permitir tener estos sofás puf que se ven mucho más bonitos que como los pernos
regulares y raros, ¿verdad? Así que vamos a añadir un
poco más de volumen aquí. Suavizar esto, control. Suavizar. Y empieza a buscar
camino, mucho más natural como puedas, como puedes apreciar aquí
mismo, ¿verdad? Vamos a vivir más volumen aquí. Hay otro
que es realmente genial. Es, éste se
llama cepillo de cuchillos. Y el pincel para cuchillos te
permite hacer algunos
cortes realmente intensos en tu objeto. Voy a presionar el
ratón medio y traerlo hacia arriba. Para que uno va
a ser realmente útil. Si realmente quiero crear el like las hendiduras
que estamos recibiendo. Y por supuesto,
cuanto más resolución tengas con tu elemento, más detalle vamos a
poder añadir a todo el asunto. Otro que creo que
va a ser realmente útil, sobre todo para esta parte inferior. Mira como esto es como
realmente inflado. Hay un pincel plano E,
es éste de aquí mismo. Entonces si inflamos y
empezamos a sumar, hagamos, por supuesto el
pincel un poco más grande. Podemos agregar esto son como muy bonito efecto hinchado
a esta zona aquí mismo. Y eso va a
hacer que parezca hay más como relleno en el sofá o en el
sofá justo ahí mismo. Esculpir es realmente divertido. Esa es una de mis
partes favoritas del mundo 3D. Y es una pena que Maya no tenga una mejor herramienta de
esculpir para ser honesto. Pero para cosas como esta, en
realidad puede
sacarte de problemas. Así que de vez en cuando, y es
posible que puedas resolver algunos
problemas sin tener que
saltar a otro software con solo usar este
aquí mismo. Entonces como se puede ver, ese
se ve bien como si
fuéramos a ver éste desde
atrás, eso está bien. Tal vez un poco. Voy a hacer el
pincel un poco más grande. Y vamos a inflar de nuevo. Un poco quiero inflar parte
del volumen de vuelta aquí. Hay otro que realmente
me gustó esto para
aplanar pincel, éste de aquí. Ese puede gustar aplanado un poco como ciertas
áreas de tu objeto. Sólo dale una pequeña forma agradable. Nuevamente, no estamos tratando de ser como súper precisos
aquí, que es uno. Agrega un poquito de intereses
visuales, como me gustaría
llamarlo, que nos va a permitir ver
esto de una mejor manera. Vamos a hacer el pincel
más pequeño. Volvamos aquí. Suavizar el Sur, por ejemplo, sólo para agregar un par de
arrugas aquí y allá. Nuevamente, recuerda el control,
se va al carbono. Y sólo vamos a un
suave, si vas, si vas realmente
duro, como puedes ver, va a ir llevando carpas. Y si te vas muy suave,
vas a crear unas
lindas líneas suaves. Todo se trata del control
de tu, de tu forma. Voy a añadir
un poco más de un agujero y simplemente
suavizar esto. Ahí vamos. Tenemos un
poco de forma orgánica agradable aquí que vamos a
poder usar SR, SR hasta ahora, el problema es,
por supuesto, esto tiene
forma, demasiados polígonos y es como si
no va a funcionar. Es demasiado. Entonces, ¿cómo podemos arreglar eso? Bueno, hay un par de maneras, pero una de las
más fáciles es una herramienta nueva, relativamente nueva
aquí dentro de Maya, que se llama herramienta de disculpas de
alcance. Entonces la forma de leer las obras de
disculpas es que literalmente agarras tu
objeto aquí mismo. Y luego solo entra en las opciones y revisa
lo que quieres hacer. El conteo objetivo es cuántos polígonos queremos que tenga
esta cosa. Creo que 2 mil
polígonos es un buen número. Y sólo voy a
golpear el planeta. Y lo que esto hará
es que tratará de encontrar dónde están la cavidad esta
y los volúmenes. Y entonces nos va a
gustar esto, ¿verdad? Discúlpate tus objetos para
que siga la forma
que estabas creando, pero sin ese gran lío. Para que como se puede ver, esta
forma ya no es un cubo. Es un
aspecto bastante orgánico formas, pero bastante agradable, creo,
creo que se ve, se
ve bastante, bastante divertido. Ahora lo único de lo que
no estoy tan seguro es si vamos a ser capaces de
conseguir como una línea de costura, como una línea de costura limpia. No parece que vea cómo éste va todo
el camino. Entonces ese es uno de los problemas con la herramienta de disculpas
correcta. Es una
herramienta realmente poderosa, pero no es perfecta. Entonces mira, como todas esas
espirales que crean, ¿verdad? No son perfectos. Podemos cambiar un
par de cosas. Por ejemplo, déjame volver. Ahí vamos. Si vamos a las opciones de malla
y volvemos a llegar, discúlpate. Podemos tratar cambiar
un poco más la uniformidad facial, aumentar la uniformidad de las tarifas
para que cuando aplicamos esto, las cosas sean un poco más uniformes y dirigidas
yendo a todas partes. Y eso es disparar, tal vez, quizá nos den una línea que
podamos usar como línea de costura. No parece así. Entonces sé que eso significa que si queremos crear
eso sin fisuras, definitivamente
necesitaremos hacerlo ya sea en textura
o hacer algo llamado topología de forma manual. No obstante, otra vez
hacia adelante otra vez
objeto orgánico como este, es
más que suficiente. Creo que éste se ve
bastante, bastante bonito. Yo sí quiero sumar un
poco de detalle extra, que es esta cosa aquí arriba. Creo que eso
realmente beneficiaría hasta
ahora justo aquí, el sofá. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Bueno, recuerda el cuadrante
que hicimos antes. En realidad podemos usar ese
para crear el pequeño mango. Déjame mostrarte. Voy a seleccionar
este objeto aquí mismo, y en los imanes de aquí arriba, voy a seleccionar éste, que es el imán de
superficie en vivo. Esto ahora ha convertido nuestro objeto en algo
llamado superficie de hoja. Y lo que sucede
con la superficie de la vida es que hay muchas
herramientas aquí dentro de la vista maya que
podemos usar y que van a
interactuar con lo que se
diga que es el objeto vivo. Entonces si fuera a seleccionar
la herramienta puntero, literalmente
puedo dibujar
encima del objeto. El pequeño mango no
tiene que ser simétrico ni nada parecido a ese
mango de tela que va a
estar atascado por aquí. Y sigue la
forma perfectamente. Mira eso perfectamente
siguiéndote solo forma, lo cual es realmente
genial porque ahora
puedo quitar esto y tenemos un bonito mango que tiene una
forma realmente cerrada a lo que queremos. Y eso no es todo. Voy a traer el mango
que es punto sensible. Voy a
acercar
el mango como cuando lo escribí
un poco así. Porque va a
ser, va a ser como volar un poco, tal vez eso es un
poco demasiado grande. Hagámoslo más pequeño. Así que ese va a estar
como justo ahí. Voy a agarrar de
nuevo a este tipo, hacerlo vivir de nuevo, seleccionar el mango, y luego
empezamos a crear más caras. A ver cómo estamos haciendo un
puente hacia abajo. Por lo que esperaría que
esta cosa se cosiera en el pequeño sofá poof. Y si agarras alguno de
los puntos y los mueve, se va a tratar de
traerlos de vuelta también. Entonces en este momento no
necesitamos tanto eso. Sólo voy a agarrar
algunas de estas caras. Autoselección de nuevo, pequeño
gradiente solo para
darle un bonito
efecto suave, controlar E. Y vamos a extruir esto. Ahora claro, cuando presionemos el
número tres en este, vamos a obtener este
tipo de efecto. Y si queremos tener
esa linda línea afilada, bueno, ya
sabemos la respuesta. O bien agregamos
bordes de soporte, ¿verdad? Con nuestro CO2. Por ejemplo. Agreguemos los que
reporten borde ahí y apoyemos el borde ahí. Una vez Pradesh allí y
un borde de apoyo ahí. Y cuando presionemos el número tres, vamos a tener esta cosa siguiendo la forma del, del sofá de una manera muy bonita y dándole esta muy
bonita vibra de cartoonía. Me voy un poco en
el lado de la caricatura de las cosas. Sólo porque creo que
va a alimentar todo el asunto, todo
el elemento un
poco mejor. Pero si quieres
ser súper realista, entonces por supuesto podemos
rastrearlo y podemos hacer todas
las cosas que
hicimos modelando capítulo para
acercarlo lo más cerca posible. Él sí tiene como un interesante
como flip por ahí. En realidad podemos hacer
eso si seleccionamos este borde y
entramos en selección suave. Pero bajo rotación o herramientas que podemos crear
este muy agradable liberado, están como muy
cerca de lo que estamos mostrando en realidad
que una vez que va al revés. Así que vamos a rotarlo
al revés. Y ahí vamos. Eso está cerca de lo que esperaremos
ver ahí mismo. Y de nuevo, en cualquier momento se puede agarrar cualquiera de estos vértices. Y mientras tengas seleccionada la
autoselección, solo
podemos empujar a un par de ellos a un lado
o al otro. Como si quisiéramos que esto
fuera un poco más delgado, solo
podemos empujarlo así. Ahí vamos. Genial. Ahora recuerda que esto también
va a ser el número tres. Por ejemplo,
hay un par de
los vértices salieron. Así que de nuevo, la autoselección y solo ellos más cerca de donde
se supone que deben estar. Ahora en la escena. En realidad tenemos dos
de estos tipos, ¿verdad? ¿ Qué podemos hacer si queremos solo
tener un
poco más de variación? Bueno, sólo puedo agarrar a
este tipo combinarlos, llamar a esto mientras historial
de bucle, por supuesto, toda
esta información. Deshacerse de ellos.
Ya no necesitamos eso. Voy a llamar a este poof. Lo duplicamos, claro, vamos a aislarlo solo
por un segundo. Y llamemos a esta prueba ser. Ustedes recuerdan UBS, ¿verdad? No quiero hacer esto dos veces. Entonces lo ideal es que especialmente cuando
estás haciendo variaciones, si agarras un objeto primero y luego lo UV y luego
agarras un objeto, es mucho más fácil
trabajar de esa manera. Ahora, ¿cómo vamos
a UV esta cosa? Bueno, vamos a seguir el mismo proceso que hicimos antes. Pero como quiero
mantener las cosas separadas, en realidad
voy a detener
el video aquí mismo, chicos. Y en el siguiente,
vamos a
volver a hacer el proceso de la UB para este libro antes de
la segunda variación. Así que aguanta fuerte
y te veré vuelta en la siguiente. Adiós.
20. Proceso UV: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
seguir con el proceso UV del
poof
cositas aquí mismo. Y de nuevo, voy a
repasar los pasos
que normalmente hago. Vamos a estar haciendo esto mucho, pero quería tapar
este video solo para repasar todo el
proceso una
vez más antes de que simplemente casi
automáticamente hagamos esta métrica gráfica. Ese es el primer paso
y vamos a ir
a los UVs y eliminar UVs. No tenemos, no queremos
tener ningún tipo de UVs en nuestro objeto porque de lo contrario
podríamos conseguir algunos
equipos contaminados y cosas así. Entonces no hay UVs. Ahora agarramos de nuevo los objetos
y vamos a decir UV. Y vamos a hacer una proyección basada en
cámara. Esta es la proyección básica que vamos a llegar a tener
algo con qué trabajar. A algunas personas les gusta
hacer mapeo planar, algunas personas les gusta hacer mapeo
cilíndrico. Realmente no importa
cuál elijas. Me gusta este porque
no crea ninguna costuras. Por lo que no hay anterior
parece objeto más grande. Y entonces ahora te
voy a mostrar otra herramienta cuando estábamos haciendo
el barril y los anillos, fue muy fácil seleccionar
la BSA real la queremos porque todo era
o tenía topología adecuada. Pero ahora con esta forma
que es muy orgánica, no
podremos marcar los bordes tan fácilmente
si fuera a ir, digamos a este borde justo
aquí y doble clic. Vas a ver cómo
esto crea un súper feo. ¿ Cuál es la palabra como anillo
súper feo, verdad? Aunque
escribiera como una cara, va a crear
una cara súper fea. Entonces, lo que voy a hacer,
esta es una buena técnica. Voy a ir a la vista frontal y vamos a ir a agarrar toda
la cara inferior está enfrentando fases como todos
estos tipos de aquí. Sí, vamos a tener
esta interesante como línea. En realidad voy a
deshacerme de algunas de estas caras. Y vamos a
tener un poco de
un saco de seis en nuestro
corte, en nuestro corte UB. Pero que
íbamos a poder separar la parte inferior de la prueba de la parte superior para que ese código de
ahí mismo, se vea bien. Y entonces creo que si
sigo yendo, eventualmente va a golpear
el, las cosas espirales. Así que voy a parar aquí mismo. Va a ser como una palabra
extraña aquí, pero como va a estar
escondida, va a girar
ligeramente hacia
nosotros en la escena final. No lo vamos a
ver tanto. Ahora si queremos ser
súper precisos al respecto, podríamos incluso extender
esto un par de plazas
más y eso está bien. Pero ahora que tenemos esto, podemos de nuevo simplemente ir
así y decir UV y hacer otra producción
basada en cámara. Y eso es
más o menos va a dividir la sección inferior de la
prueba desde la sección superior. Parece que accidentalmente
seleccionamos la única
cara ahí mismo. Volvamos a cara,
deseleccionemos. Ahí vamos. Así que de nuevo, la proyección
basada en cámara UV, esa es una forma de hacerlo. Vamos, lo vamos a hacer es un método similar pero secundario en esta parte superior aquí mismo. Ahora, en realidad
quiero tener como otro tipo de BYU
con esta cosa. Entonces me gustaría
tener el frente y luego como otro parche como
en la parte posterior de esta cosa. Así que voy a ir a mi vista
correcta y
voy a usar mi herramienta de
selección Lasso que normalmente
no uso. No es la herramienta
que uso con frecuencia. Sólo voy a seleccionar
todas estas caras aquí
mismo, así. Y vamos a limpiar un poco
el parche. Asegúrate de que no vamos a entrar en el área
del otro elemento. Solo para mantener las cosas un
poco más limpias, un poco más consistentes. Vamos a agarrar todos
estos elementos aquí mismo. Sí agarramos algunas caras
en esta parte alta. No quiero eso. Así que
Control doble clic para desseleccionar cualquier cosa
de esa isla. Y aquí de nuevo, solo un
poquito de limpieza, un poco de
limpieza para asegurarnos de que nuestro uv se vea lo más bonito
posible. Vamos a
desseleccionar este en realidad, parece un bonito
parche ahí mismo. Y de nuevo, vamos a asegurarnos de que estamos seleccionando cualquier cosa
que no necesitamos. Número cuatro para
entrar en modo wireframe. Ahí vamos. Y todas esas caras, de nuevo, hacemos otra cámara UV y
es más o menos como si estuviéramos tomando fotos de las
diferentes secciones del elemento como
se puede ver aquí mismo. Por lo que ahora si fuera a
desplegar esta cosa, tendremos tres
grandes parches que componen este elemento de prueba y podremos conseguir
un efecto muy bonito. Ahora, no te preocupes,
aunque se
supone que las costuras se esconden cuando
entramos en Substance Painter, estoy seguro que
te voy a mostrar un truco que podemos hacer para ocultarlas de manera muy,
muy eficiente. Entonces, sí, eso es más o menos. Ahora, para esta de aquí arriba, para la creación de las líneas de
costura para esta pieza, esta es en realidad una pieza
muy bien creativa. Tiene bonita topología, a
pesar de que todo está
retorcido y orgánico, tiene bonita topología. Herramienta tan genial que
puedes usar esta,
esta herramienta UV 3D corta y coser UV, que te permitirá simplemente hacer doble clic en un
bucle de borde y
cortará el borde asignado
automáticamente. Para que como se puede ver,
ese de ahí mismo. Y luego solo, hagamos un
corte aquí en el inserto. Y eso es todo. Ahora, la magia, la
magia negra aquí con los UVs
sucede en el editor UV. Por supuesto, recuerda que está aquí
arriba, editor UV, UV. Y si entramos en el editor UV, podemos agarrar todo esto
UP está aquí mismo y decir Modificar y luego simplemente
desplegar todo el camino aquí abajo. Desplegar es también una
¿cuál es la palabra? También es un plug-in. Entonces, si no
ves tu opción de
desplegar, o en
realidad si vas a las opciones de desplegar y no
estás usando un 3D completo, asegúrate de entrar en Windows, Configuración y Preferencias Plug-in Gerente y buscar desplegar. Debe estar ahí. Es, viene preinstalado
con temas mayas. Deberías tener
acceso a ese y necesitas tenerlo encendido. Ahora, una vez que haga esto desplegar, inmediato
voy
a notar un par de cosas que el parche se ve bien, que se ve bien,
que se ve bien. Entonces tenemos estas
pequeñas plazas. De dónde son? Vale, sí, entonces para
la pequeña banda. Entonces el desplegado estaba bien, no
era perfecto,
pero estaba bien. Puedo hacer otro pase como otro desplegar y
tratará de desarrollarse. Por lo general
intenta desplegarse en base la vista 3D de su elemento. Entonces si yo fuera a
encender las casillas, debería verse bastante bonito. Pero solo ten en cuenta
que como esta cosa es como un orgánico realmente real, la mente humana no se
ve súper perfecta. A algunas personas les gusta hacer las cosas
muy directamente arriba primero y después doblarlas y colocarlas
en su forma orgánica. Funciona en ambos sentidos. Ahora, voy a agarrar
todos los elementos aquí. Voy a decir modificar y
vamos a ir a Layout. ¿ Recuerdan
retraso que hicimos por la opción barril? Bueno,
es lo mismo. Sólo voy a
asegurarme de que esta es una línea horizontal está bien. Quiero preservar a través las proporciones que sólo
voy a golpear aplicar. Ahora, todas las islas
van a estar dentro la misma pequeña isla aquí
mismo que el primer segmento como UV, las proporciones y las plazas van a estar muy
bonitas. Y como se puede ver, tenemos un
efecto muy bonito ahí mismo. Entonces eso es todo. Nuestros sillones listos? Ahora podemos hacer lo que íbamos
a hacer en el último video, ya que vamos
a tener dos copias de este tipo, sólo soy Control D. una copia separada aquí. Llamemos a este puff ser. Y lo que voy a hacer es
que sólo voy a entrar en el vértice o en las caras. Ambos funcionan. Y en este caso solo
voy a usar un poco
de selección suave. Entonces, así que tal vez podamos
llevar este un poco más abajo. Incluso podemos dejar agarrar todo
esto y tal vez empujarlo hacia adelante. Tal vez como hacer que se vaya
un poco hacia los lados. Lo mismo para este lado de aquí. Podemos agarrar un par de caras en esta zona y
simplemente empujar esto hacia abajo. Lo que quiero decir, entonces es, es muy similar, pero no es
lo mismo. Podríamos incluso entrar en esculpir y
mientras no
volvamos a lo que vale la pena,
a la remedida
y a todas esas cosas. Simplemente podemos simplificar algunas
de las arrugas ahí. Y que vamos a
tener una prueba muy parecida, pero no es lo mismo, ¿verdad? Entonces es un, es un
poco diferente, mismo para este tipo de aquí. Podemos agarrar algunos
de esos vértices. Y de nuevo, al igual que
moverlos un poco. Quizás reduzca la selección suave. Entonces el bucle se ve
ligeramente diferente. A lo mejor este bucle se
baja un poco. Entonces cuando
los vemos en la escena, uno a lado de lado,
como se podría imaginar. Van a verse
ligeramente diferentes. Y eso es lo que le da a la escena un efecto muy
interesante. En realidad creo que esto es
un poco demasiado, así que déjame volver. Voy a hacer esto
un poco más grande. Basta con empujarlo hacia atrás
y girarlo hacia atrás. Entonces se parece más a un sofá
como un puff
porque se veía un
poco demasiado plano. Ahí vamos.
Volvamos aquí a las opciones y
solo podemos traer esto de vuelta a 0. Yo recomendaría
mantenerlos aquí y 0 por ahora. Vamos a eliminar esta imagen y
voy a guardar esto muy rápido. Entonces voy a llamar a este puf. Los sillones son sólo libros. Ahora, si vamos a presentar escena
abierta y abrimos
el inicio de la sala de juegos, podemos empezar a importar
estas cosas, ¿verdad? Por lo que podemos decir File Import y vamos a
importar nuestras bocanadas. Recuerda, no se importan espacios de nombres. Y vamos a tener
nuestra prueba a y B, que yo era, estaba lo suficientemente
cerca como para conseguir
el tamaño adecuado dos. Así que esta prueba va a
ir como aquí mismo. Este se va a ir, yo
diría aquí mismo. Así que ahora estas grandes esferas
que
teníamos antes, ya no las necesitamos porque
prácticamente las hemos reemplazado o ahora
podemos reemplazarlas
con las pruebas que
van a estar en la escena
real misma . Sólo todas las cosas un
poquito y debemos
mezclar que coincidan. Echemos un vistazo a
los paneles de escopeta, miremos a través de seleccionados,
y ahí vamos ,
nuestra frase, va
a estar muy bien. Me imagino que el
personaje va a estar aquí. Y vamos a
tener un poco de interacción aquí. Entonces me gusta un poco. Creo que esto se ve
bastante, bastante bonito. En realidad voy a
cambiar el focal ahora. Hablaré de distancia
focal más adelante. Pero sí, esto es, esto se está acercando
realmente, realmente. Y como se puede ver, las
pruebas se ven bastante bonitas. A lo mejor éste, quiero
rotar un poco para que eso nos esté enfrentando un poquito más. Tal vez empujarlo un
poco más hacia el espacio. Y eso es todo. Y vamos a salvar esto. Y voy a decir nuestro
nulo y acaba de golpear Render. Y vamos a darle una oportunidad
y ver cómo se ve esto. Ahí vamos. Así que aquí sólo dos
pequeños objetos pequeños. Y la habitación
ya está empezando a parecer que vamos a estar construyendo algo
realmente, realmente genial aquí. Así que voy a detener el
video justo aquí, chicos. Y luego el siguiente,
vamos a pasar a la mesa. Vamos a empezar a
modelar la mesa. que podamos conseguir esta muy
bonita mesa
de cristal para todas las cosas que
vamos a estar haciendo con Dynamics más adelante, vamos a hacer un
poco de dinámica ahí dentro. Así que aguanta fuerte
y te veré vuelta en la siguiente. Adiós.
21. Modelado de tabla: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir
con el modelado de mesa y ver una herramienta
muy, muy cool que no
he mostrado antes, o al menos no en este curso. Y así tenemos esta
mesa aquí mismo, que es, es a escala. Esta es la tabla que
queremos usar para escalar, pero no está en la posición o donde nos
gustaría que estuviera, ¿verdad? Entonces lo que voy a hacer aquí es que en realidad voy
a traducir esto, al
menos en los dos ejes en
realidad. Voy a sólo 0 esto fuera. Vamos a escribirlos en la parrilla y voy a mantener la balanza. Así que voy a entrar en transformación
polimórfica. Y lo que voy a hacer es que
voy a decir File y vamos a exportar esto. Vamos a exportar
esto para que
podamos trabajar en una escena diferente. Normalmente quieres mantener tus
activos y escenas separadas para que si necesitas hacer
algún cambio o algo así, podamos volver atrás y
simplemente modificarlos. Entonces voy a
exportar selección. Y hay dos formatos principales los
que quiero que conozcan. El primero de ellos
es el experto del OBJ. Esta es una forma muy
universal de exportar objetos
3D y funcionan bastante bien con mucho
software diferente. Para que puedas traer esto a
ZBrush en la unidad real, un softwares de impresión 3D, softwares
CAT como si estás
haciendo algún tipo de trabajo 3D, el formato OBJ, va a ser realmente,
realmente bueno para ti. No obstante, para nosotros en la industria del
entretenimiento, uno que es realmente, realmente bueno es que
el formato FBX, que es el formato de caja de película. Y la razón por la que éste
es tan poderoso es que
en realidad puede exportar
Animación, geometría, desollar información, mezcla formas de bolsas como si
hubiera tantas cosas se ven, todas estas cosas
que tú ver aquí mismo se
puede explotar.
Cámaras, luces. Hay tanta información
que se puede compartir. Ahora, cada vez que estoy, estoy moviendo cosas por ahí en mi proyecto. No me gusta guardarlo en la carpeta Escenas
porque puede ponerse como, realmente desordenado
realmente, muy rápido. Por lo que me gustaría usar
la carpeta de activos. Esta es sólo mi preferencia
personal. Por lo que voy a llamar a esta
escala de mesa y acaba de golpear enter. Ahora, si entramos en una nueva escena, sólo
voy a
salvar esto rápido. Podemos decir Importación de archivos y
podemos importar desde
nuestra carpeta de activos, el elemento de habilidad de tabla. Y como se puede ver, es
exactamente lo
mismo que teníamos en la otra cosa. Voy a mover esto hacia
arriba y luego vamos a hacer unas mesas centrales de madera. Así que de nuevo, no teníamos
mucha información. Lo que quiero decir con eso es, sí, tenemos un dibujo aquí mismo, pero es un dibujo
minimalista muy simple. Entonces busquemos una mesa central
de madera. Vamos a sentarnos
este tipo de cosas. Creo que vamos a ir
como realmente simples y sólo dos para ir como
super, super fantasía. Y como se puede ver, las mesas tendrán este tipo de patas
como viniendo
del centro y luego yendo hacia afuera por la
parte superior de la mesa. Es una forma realmente simple,
simplemente cilíndrica. Entonces vamos a
empezar con eso. Vamos a intentarlo de nuevo. Y voy a empezar aquí. Voy a agarrar los bordes superior e inferior y
vamos a biselarlos, darles dos segmentos y
una pequeña fracción como esta. Ahora, si quieres, podríamos
sumar como un poco de detalle de que si añadimos aquí
un bonito pequeño borde? Y entonces el interior de
la mesa va a ser un
material ligeramente diferente que podría funcionar. Entonces lo que pueden
hacer es agarrar este vértice Control F
11, seleccionar todo. Ya hemos hecho esto
antes, y
vamos a decir Control
E para extruir y compensar este
fin para que podamos crear el borde de
la cola justo ahí mismo. Y luego voy
a agarrar este borde, Control E o Control B para rebelarse. Se, modificó un poco la
fracción. Y ahora esta línea de aquí mismo, podemos empujarla. Ahora para conseguir una bonita limpia
como tabla de madera allí. Aquí podemos biselar bien todos
esos bordes, y cuando presionemos el número tres, vamos a conseguir este efecto
muy cool. Así que de nuevo, sólo un
detalle simple que va a añadir algo de complejidad a RC. Ahora, para las piernas, si echamos
un vistazo a las piernas aquí mismo, vas a ver que
tenemos tres piernas, piernas muy, muy simples. Te voy a mostrar aquí un truco
muy cool. Voy a empezar
con un cilindro. Y quiero que el exterior
de las piernas esté alrededor y el interior
de las piernas sea plana. Entonces, ¿qué podemos hacer? En realidad podemos agarrar todas
estas fases
aquí mismo , no las gorras. Entonces este está justo aquí. Y podemos escalarlos así. Y ahí vamos. Ahora, esta cavidad aquí
no es la forma más perfecta, pero siempre y cuando tengamos
un bonito borde de soporte, tanto en la parte superior
del elemento como ahí, y luego la
parte inferior como ahí. Cuando suavizamos esto
, como se puede ver, vamos a conseguir un aspecto limpio muy
agradable. Entonces, sí, ahí vamos. Ahora lo que podemos hacer es que por supuesto
podemos ir
a una vista correcta. Y vamos a escalar esto que
podamos conseguir que esto
funcione de la manera que queremos. Voy a mover el punto de
pivote, la D, y voy a mover esto hacia arriba que cuando rotemos esto, podamos conseguir la
posición adecuada de las piernas. Entonces creo que deberían
ir por ahí. Voy a escalar desde ahí, como se puede ver aquí mismo. Y tenemos un problema muy grande
cuando escalamos esta cosa. Ahora los vértices
no están tirados al piso ni a la otra parte
de la, de la mesa. Y a pesar de que pudiéramos
conseguir que la superposición funcione, creo que sería
más agradable si pudiéramos modelar esto para que se vea
muy, muy bonito. Entonces aquí hay otro truco muy
cool que podemos hacer. En realidad voy a empujar un poco
esta cosa hacia arriba. Entonces vamos justo
dentro de la mesa. Y si escalamos
esto, puede escalar esto
para que
cruce el piso así. Ahora lo que voy a hacer es que
vayamos con mi herramienta de corte. Voy a
llamarlo, va a estar recto por el
medio así. Y luego otro que baja directamente por el
piso así. Esa línea que acabo de crear. Va a ser la
línea que vamos a usar para mover esto hacia arriba. Y entonces este tipo es el que
no es el
inundarlos , rotarlos alrededor. Los juega aquí mismo y ese es el volumen que necesitamos tener. Porque cuando nosotros, cuando
escalamos o cuando rotamos
este tipo de cosas, perdemos un poco de volumen. Así que voy a ir aquí ahora a ver cómo el botón asesinado no está alineado a ahora la
dirección de este tipo, voy a hacer doble clic en
la herramienta de escala. Voy a cambiar
la orientación del eje al mundo para que cuando escalemos, podamos conseguir el
hábil adecuado trabajando aquí mismo. Un poco más pequeño. Vamos justo ahí
y ahí vamos. Lo mismo por aquí. Voy a repetir esto. Así que de nuevo, este tipo de aquí mismo, acaba de
derribarlos un poco, agarra a todos estos
tipos, rotarlos. Entonces hay mucho
cónyuge, derribarlos. Y ahora por supuesto
vamos a tener que
escalarlos para que encajen. Y sí, vamos a tener
un poco de superposición, pero no va a ser tan
intenso como lo que teníamos antes. Ahora, ya estoy
pensando en el tipo de materiales
similares que me gustaría esta silla o
esto sucediera. Voy a hacerlo
un poco más delgado. Entonces algo como esto no
debería afectar a nada más. Estoy pensando en los materiales que me gustaría tener
esta cosa. Y creo que el material con el que quiero esto es algún
tipo de suerte con, con tal vez un poco de pintura
como o metal en la base. Entonces lo que puedo hacer
aquí es que puedo añadir otro corte yendo ahí mismo. Y luego podemos agarrar
todas estas fases. Puedo ver, sólo lo guardo un
poco de una extrusión. Entonces esto es como un,
es como el apoyo del elemento silla. Y vamos a agarrar a
este tipo justo aquí, igual que la mayoría de los segmentos para que
cuando
suavizamos esto, podamos conseguir este efecto
muy bonito. Sí, me gusta esa.
Creo que eso, eso se ve bien. Ahora, aquí está el, aquí está
lo importante. Si queremos crear, estos chicos son uno para crear las otras piernas. Hay
dos formas de hacerlo. En primer lugar,
podemos ir a la
vista superior y puedo presionar E, por
supuesto duplicar y
luego simplemente escribirlo. Pero mira lo que está pasando. El punto de pivote no está girando
en la dirección adecuada. Bueno, no necesitaríamos
hacer primero es que necesitaremos
congelar las transformaciones para
que cuando rotemos, realmente gire
alrededor del eje central. Y por lo general así es como lo hacemos. No obstante, quiero mostrarte
otra herramienta que sea realmente, realmente genial y funciona
muy bien para este ejemplo. Digamos que queremos tener
no tres eran siete patas. Como podría ser cualquier cosa,
siete doceavos, lo que sea. Hay una herramienta muy
poderosa aquí dentro de Maya llamada
duplicado, un especial. El duplicado, esta herramienta
especial se encuentra en el especial de edición duplicado. Y la forma en que
funciona esto es muy simple. En primer lugar, necesitamos
definir si queremos este nuevo objeto
que vamos a estar creando sea una
copia o una instancia. La diferencia es
que la copia tiene su propia
información de transformación y es independiente de
cualquier otro objeto. Y una instancia es como un clon. Entonces si modificas el original
o cualquiera de las instancias, todas las instancias también se
van a modificar. Realmente, realmente útil
para ciertas situaciones, no para esta en particular. Entonces vamos a seleccionar
lo que queramos padres esto sobre los
padres del mundo, en un nuevo grupo,
voy a seleccionar a los padres. Y aquí es donde pasa
la magia. Necesito decir cuántas
copias quiero? Bueno, digamos que
queremos seis copias. Entonces eso significa que
queremos tener cinco copias más la que tenemos porque ya
tenemos una. Y si
lo dividiéramos en seis secciones, tendríamos 60 grados. Bueno, esta rotación
aquí es x, y, y z Cada vez que veas tres valores
como este dentro de Maya, suele ser x, y, y z o RGB, bueno, esos son los vectores
más comunes que vas a
encontrar dentro de Maya. Entonces si vamos a la rotación, puedo escribir aquí 60 grados. Y lo que va a pasar
es cuando golpee Aplicar, creará una copia
y la rotará 60 grados, creará otra copia y lo
rotará otros 60 grados, y así sucesivamente y así
sucesivamente hasta que consigamos el cantidad de copias
que tenemos aquí mismo. Entonces si pego Aplicar,
como se puede ver, ahora
tenemos seis patas que
todas han sido duplicadas muy, muy rápido y han pasado por el proceso
habitual aquí. Entonces si queremos
volver y decir,
Hey, queremos tres copias,
así que ahí es donde tuve una. Vamos a querer
más y va a ser un 120 grados por cada copia. Así que caliéntate como este tipo, pega aplicar, y ahí vamos. Por lo que ahora tenemos nuestra
muy bonita mesa con las piernas que
vienen del centro, todas ellas perfectamente
simétricas entre sí. Te voy a mostrar otro
ejemplo de cómo funciona esto. Entonces digamos que
queremos sumar como una, como remaches de este lado. A lo mejor esto es como cuero
encuadernado o algo así y tenemos como unos
pequeños remaches, ¿verdad? Entonces si tuviéramos que
sumar como una esfera y traerla aquí mismo,
podríamos decir, Oye, ya
sabes qué,
quiero esferas de 2020 dando
vueltas por toda esta mesa. Bueno,
lo único que necesito decir es hey, ya tengo uno. Vamos a conseguir 19 más. Y si dividimos 360 por 20, siempre
lo olvido, pero
creo que es 12. Creo que los grados 12 grados. No me equivoco. Bastante seguro de esto
Vamos a revisar dos veces. Chupo en matemáticas, así que del 36
al 1818, estaba cerca. Es 18 grados. Ahí vamos. Entonces si selecciono esta esfera y pego Aplicar, nada
va a pasar. En realidad los va a
duplicar con oral. Todos ellos están en
el mismo punto. ¿Por qué? Porque el duplicado
especial necesita trabajar con el
punto de pivote del objeto. Entonces en este caso, necesitaría
mover este punto de pivote. Y con Snap to
Point the Vicky, necesitaré ajustarlo
al centro de la mesa. Ahora cuando pego Aplicar, entonces obtenemos los pequeños
efectos aquí mismo. Entonces esto aquí chicos, el duplicado, los especialistas son super, súper importantes también. Con Maya. Lo usamos todo el tiempo siempre que quieras
hacer cosas como esta, imagina que estás haciendo un edificio también y luego
tal vez tengas como, como ventanas y es como un rascacielos muy largo y sabes que vas a
tener como 200 ventanas. Bueno, solo necesitas colocar
una ventana y luego decir:
Oye, quiero 19 copias y
¿qué va a pasar? Estos, cada copia se
va a traducir, digamos 50 unidades o tal vez
más como dos metros, por lo que 200 unidades en el eje y. Entonces el eje y es el
segundo que voy a golpear aplicar. Y eso me va a dar mis 20 ventanas sin
tener que colocarlas manualmente. Si conoces tus matemáticas, vas a ser
capaz de duplicar este tipo de una manera
muy bonita. Y aquí está el pateador.
Si hay instancias, lo
haremos con
ints, instancias, lo que sea que le hagas a
la original. Se va a aplicar
a los de arriba. Por eso modelo. Dije el modelado,
éste de aquí mismo. Y se está aplicando a
todos los demás elementos diferentes por ahí porque hay
instancias son como clones. Maya en realidad no está
creando nuevos objetos. Es sólo hacer referencia
al objeto original. Así que pase lo que pase con
uno de estos objetos, va a ser aplicado
a los otros. Nuevamente, es una herramienta realmente
útil. No lo vamos a usar en este momento, pero solo,
solo
tenlo en
cuenta si alguna vez te has encontrado a lo largo de
tu carrera en 3D. Y eso es todo. Entonces todas las esferas están aquí donde
ir pueden dejarlas. Por supuesto, podemos agarrar nuestra
bonita mesita aquí mismo. Voy a combinarlo en un solo objeto,
la historia de la tapa. Voy a mover el punto de
pivote hacia abajo
al piso para que podamos romperlo muy rápido
cuando lo necesitemos. Y ahora podemos hacer
lo mismo. Podemos simplemente salvar esto y
llamar a esta tabla subrayado. Ve a salvar la escena.
Cuadro subrayado. Ve a llamar el Jeep. Abramos la habitación. El inicio de la sala de juegos. En realidad voy a guardar
esto con otro nombre. Voy a llamar a esta sala de juegos. Sólo sala de juegos. Y una cosa
te recomiendo, déjame, déjame llevar la mesa
y luego te voy a mostrar. Eliminemos éste.
Voy a decir File Import, y volveremos a
nuestro elemento de escenas y vamos a importar la tabla. Ahí vamos. Nuestra mesa está justo donde
quiero y se ve
bastante, bastante bonita. Ahora claro, si
queremos
cambiarlo o hacer que se vea
ligeramente, un poco más pequeño, un poco
más grande, siempre podemos hacer eso. Solo asegúrate de
eliminar el historial de tu
haciendo cualquiera de esas cosas. Tenemos esta cámara que no
necesitamos menos, guíala. Para seleccionarlo. Eso se ve bien. Me gusta. En realidad voy
a mover la mesa. No quiero que sea
perfectamente simétrica, así que voy a moverlo
un poco así, y ahí vamos. Ahora, de lo que quería hablar antes de terminar
este pequeño video es el ahorro de todos los estados y el incremento y guardar Maya sí tiene una función de
autosave. Personalmente no me gusta. Y la razón por la
que no me gusta
es porque algunas cosas con las que estabas trabajando con escenas realmente
pesadas e incluso ahorrar lleva
bastante tiempo. Entonces lo peor que
puedes tener es estar trabajando en una
simulación o algo así. Y luego para que la otra caja fuerte solo empiece y ahorre todo. Ni siquiera podría estrellarse a Maya, lo cual es contra-intuitivo,
pero podría suceder. Ni siquiera recuerdo
si esto para ser honesto porque no
uso nunca la función de guardado automático, pero si quisieras
encenderla, eso está bien. Solo ten en cuenta
que por ahí vamos. Entonces en el proyecto final,
Aquí está el otro lado. Se puede decir, con qué frecuencia
quieres que esto ahorre, cuántas salvas de auto
vas a ser. ¿ Cuál es la palabra guardando
en tus carpetas? Se puede poner bastante pesado,
sobre todo porque miosinas pueden ponerse bastante
pesadas como, a medida que avanzamos. Entonces por eso no me
gusta usarlo tanto. Lo que me gusta usar es una característica llamada
increment and save. Es éste justo aquí y el atajo es
Control Alt plus S. Entonces lo que hace es cuando
presiono Control Alt S, va a crear una nueva escena y va a ser
jugada sala punto 001. Y sigo trabajando. Hago otro modelo como, digamos que
vamos a hacer lámparas Next. Y una vez que
termino con esos, vuelvo a ahorrar y simplemente sigue adelante,
sigue adelante, sigue adelante. Y lo bueno de
eso es si en cualquier 0.1 de tus archivos
se corrompen o, o lo pierdes o lo que sea, aún
vas a
tener más copias de seguridad. Es posible que tengas
que hacer un poco de retrabajo, pero
vas a tener copias de seguridad. Lo peor que puede pasar
ya que has estado trabajando en solo archivo
durante un mes completo, y luego a fin
de mes se bloquea y puedes
abrirlo y solo está corrompido y luego tú acaba de perder
cada pieza de trabajo. Entonces mi recomendación personal siempre
se guarda en incrementos, sobre
todo en estas cosas principales
que tenemos aquí mismo. Porque de lo contrario
podrías perder tu trabajo en tu trabajo y es
horrible si hubiera sucedido. A mí me ha pasado. Y gracias a esas experiencias, nunca siempre
se ha autosave solo para asegurarse de que las cosas estén lo más limpias posible. Así que sí, chicos,
ya estamos terminados con bocanadas, ahora
se terminaron
con estos chicos. Hagamos las lámparas Siguiente. Entonces seguiremos moviéndonos con los siguientes elementos
que tenemos aquí. Este capítulo, capítulo cuatro, se trata de todo
el modelado básico. Estamos
repasando todo el asunto y luego vamos a empezar a hablar del personaje. Entonces, sí, aguanta fuerte y te
veré de vuelta
en la siguiente. Adiós.
22. Modelado de lámpara: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir
con el modelado de la lámpara. Vamos a estar haciendo el
bonito lambda1
que tenemos en la pared. Ahora claro, como lo hemos hecho
con los otros elementos, no va a ser exactamente
el mismo que tenemos en el elemento. En realidad vamos
a estar haciendo algo desde el, desde Internet. Y cada vez que
buscas un concepto, uno de mis asesores es tratar de
conseguir algo que
por supuesto coincida con la estética
de lo que estás construyendo, pero también algo que está dentro los reinos de
posibilidad, ¿verdad? Lo que quiero decir con esto
es que por
supuesto podríamos ir por algo así
como realmente locos. Al igual que, me gusta este de aquí mismo, cierto ,
muy elegante versa, pero nos
llevarán como al menos un par
de horas para conseguirlo. Para este
proyecto en particular. En realidad no necesitamos ir tan lejos. En realidad me gustó mucho este que
acabo de ver por aquí. Este se ve muy, muy cool. Y creo que podemos hacer
algo realmente genial con lo que es la palabra con a, con un render elementos. Creo que esto se parece muy a la
ciencia ficción ish y caricaturizado. Entonces voy a guardar esto como nuestra referencia en
nuestras imágenes de origen. Llamemos a esta lámpara.
Desafortunadamente, éste viene en este formato PDF web. Es un formato relativamente nuevo, pero desafortunadamente, no podemos
abrirlo, pero es raro. No es como una J, pero es especie de formato
extraño. De todos modos, sólo voy a mantener éste del otro lado. Y vamos aquí
porque quiero
hablar de algo
llamado booleanos. Boolean, ya que esto
es algo muy guay que tenemos dentro de Maya, suelen ser vistos
como algo malo. Y honestamente, solo consiguen el mal rap siempre y cuando
sepas usarlos adecuadamente, puedes crear algunos muy cool. Entonces, ¿qué son los booleanos? Los booleanos son operaciones
matemáticas que tenemos aquí
en lugar de Maya, las
vas a encontrar
aquí en la sección booleana. Y nos permiten combinar diferentes formas de maneras
interesantes. Así que sólo un ejemplo muy
rápido aquí. Si agarramos esta esfera y
luego tenemos un cubo, podemos seleccionar la esfera. Entonces los cubanos dicen, oye,
quiero hacer una diferencia. Entonces lo que va a
pasar es que vamos a estar restando la
raíz cuadrada de la esfera. Y vamos a estar creando esta forma realmente interesante. Por qué lo estamos, lo siento, es algo
muy complicado. ¿ Por qué nos gustaría hacer esto? Bueno, a veces
vamos a encontrar formas
muy complejas que no se
pueden lograr de
manera normal. El problema con las mallas
booleanas sin embargo, es que como se puede imaginar, esa topología no es grande. Entonces vamos
a tener que hacer una disculpa de lectura o vamos
a tener que simplemente
triangularlo todo y no
subdividido porque ese es el principal problema
cuando agarras este objeto y lo divides, la subdivisión que obtienes, es realmente, muy mala. Así que agarra el objeto de malla. Sólo voy a
eliminar la historia. Y si tratamos de decir el número
tres, solo
suavizarlo, no va a
funcionar, pero si
lo dejamos así, está
perfectamente bien. Siempre y cuando no vayas
a subdividir tu objeto, en realidad
puedes crear
algunas cosas muy geniales. Entonces lo que voy a hacer
aquí es que voy a recrear esta forma
usando solo booleanos. Y entonces te voy
a enseñar cómo hacerlo, cómo limpiar todo. Entonces vamos a ir a
la vista correcta porque la lámpara va a
estar mirando hacia adelante. Y puedo ver que esto es más
o menos como un cilindro. Entonces voy a empezar
con un cilindro. Sólo vamos a
rotar esto de lado 90 grados y moverlo hacia adelante. Y entonces voy a
conseguir otro cilindro, que sea un poco más pequeño justo
por ahí, diría yo. Y escalarlo para que
pase por los objetos. Más o menos como
crear una pipa. Voy a decir 12 diferencia. Y ahí vamos, hemos
añadido una diferencia. Ahora lo genial de la nueva funcionalidad
booleana
aquí dentro de Maya 2023 es que
en realidad es en vivo para que cualquier punto
pueda cambiar esta cosa. Y como se puede ver,
la forma booleana se va a adaptar a sí misma. No olvidará que
esta cosa está activa hasta que hagamos el
historial de eliminaciones que hicimos antes. Entonces voy a
agarrar otro cubo porque ahora queremos cortar esto
a la mitad, o casi a la mitad. Es un poco
menos de la mitad, así que probablemente como por ahí. Y voy a volver a decir,
agarra el cilindro original, agarra éste y decir
diferencia. Y obtenemos esto. Y de nuevo en cualquier punto que
pueda agarrar esta plaza y simplemente moverlo y obtener la forma adecuada
que voy a por. La forma original necesita
ser un poco más pequeña. Entonces vamos a hacerlo
más pequeño, algo así. En realidad es el cilindro
original, así que hagámoslo más pequeño,
aproximadamente por ahí. Y entonces se puede
ver aquí que en
realidad cortamos el
cilindro por la mitad, ¿verdad? Al igual que en realidad estamos
cortando el cilindro de una manera
realmente interesante. Entonces voy a
duplicar el cilindro. En realidad estamos ahora
sólo vamos a crear uno nuevo. Voy a crear
el nuevo cilindro. Gira este 90 grados también. Que sea delgado, y
luego solo ve a través esta cosa así. Y yo otorgo, agarro
la forma original, agarra la nueva
y digo diferencia. Lo siento, es el original, o éste,
éste, n diferencia. Ahí vamos, y
sólo dividimos esa forma. Ahora, tal vez te estés preguntando, bueno, podríamos haber creado esta pieza con similar
tradicional. Sí, podríamos, pero no éste. Como si agarro este
q por ejemplo, y al igual que rotar esto
un poco, podemos crear esta forma realmente
interesante como esta. Y como este costo aquí mismo
que estás viendo ahí, esos no son tan fáciles de crear, pero los booleanos nos permiten, solo los
agregaremos de una manera muy, yo diría, muy fácil
y comprensible. Voy a agarrar otro cubo. Lo voy a mover de vuelta aquí. Y quiero usar esto para crear la unión que va
a ir a la pared. Entonces algo como esto. Volvemos a tener la forma, ésta, sólo
voy a ser un sindicato. Para algunos trabajos recientes,
intentemos eso de nuevo. Puede ser que la forma se
esté volviendo un poco demasiado compleja en el lado
matemático de las cosas. Así que una vez que estés listo de nuevo, podemos simplemente eliminar el historial, todo se borra, y
luego simplemente seguimos adelante. El único problema con
hacer esto, por supuesto, es que estamos aislando
o algo así. Eso es realmente raro. De acuerdo, volvamos a agarrar a este tipo. Harán historia. Ahí vamos. En realidad voy a eliminar
la historia de ambos. Y intentemos esto de nuevo.
Unión. Eso es realmente raro. Sombría. Ahí vamos. Sombría también. ¿ Dónde está la otra superficie de
poli sin embargo? Eso es realmente raro. A lo mejor es un poco un
bicho, pero no te preocupes, en este caso,
creo que esta forma, esto es lo suficientemente bueno por ahora. Ahora, ¿cómo
limpiamos esto, verdad? Porque esta es una forma que
se ve realmente, realmente buena. Es una
forma realmente interesante que nosotros, sí, podríamos tener este modelo
como tradicionalmente, pero no es realmente,
no está realmente limpio. Tenemos muchos
ángulos. Por ejemplo, aquí
mismo se puede ver toda
esta fase es la creación de ángulos. Entonces hay un par
de formas de hacerlo. El primero sería que
sólo podemos empezar a eliminar bordes. Entonces todos estos bordes
que no necesitamos que sepamos son
como bordes sucios. Sólo voy a presionar
Control y supremo o eliminar, para simplemente borrar todo. Es muy importante
que controles de plagas
porque de lo contrario los
vértices permanecen. Y como pueden ver, no
queremos eso. Entonces mismo trato de este lado. Entonces agarramos como todo esto feo solo que no necesitamos. Y Control, Eliminar, Eso los
va a borrar. Ahora como se puede ver, tenemos una cara que tiene dos caras a ella. Por lo que debería ser bastante fácil cortar herramienta y simplemente chasquear
algunos de estos chicos, Es algo así como
puentear en lugar de usar caras, estaban usando bordes. También podemos simplemente eliminar
esa cara y volver atrás. Ahora, no vas a
poder hacer esto cada vez
que uses los booleanos porque también somos
muy destructivos. Entonces más a menudo que no, vas a tener que
hacer algo como lo que
hicimos con los cachés, donde vas
a tener que gustar alcance
manual, disculparte
por algo. Ahora mira esta línea aquí mismo. Ese es un bucle de borde
que fluye como si estuviera fluyendo hacia atrás aquí
y luego hacia adelante. Por lo que tenemos que continuar. Sólo voy a agarrar a
este tipo justo aquí. Vete. Digamos que voy
a presionar Shift. Por lo que vamos a 90
grados. Ahí vamos. Y luego haga clic en presionar Mayús
y encaje esta noche grados, y luego simplemente lo hacemos ahí. Golpeamos enter y eso es todo. Por lo que ahora como puedes ver,
las cosas se alisan un poco mejor ahora
esta parte superior aquí, definitivamente
necesitamos
limpiarla también. Así que vamos a ir aquí y
luego todo el camino por aquí. Y eso va a empezar
a crear como una topología adecuada y adecuada. Lo mismo para este de
aquí mismo, tenemos dos opciones. Podemos llevar este todo
el camino al frente, que creo que
en realidad es la forma más fácil. Así que aquí hay un truco genial. Voy a eliminar
dos de estas caras. Voy a entrar en la herramienta Cortar. Entonces. Oh, mira esto. De acuerdo, así que eso es, esos
son de Inglaterra y
por eso mi opción de control no
está realmente funcionando. Así que voy a
entrar en modo vértice. Y eso significa que probablemente
tenemos, sí, ver todos esos vértices. Vamos a
fusionarlos en una esquina. ¿ Dónde más las tenemos? Sólo voy a
presionar el número tres. número tres es como un realmente es como un vecino
ruidoso y ruidoso. De inmediato vas a
ver dónde está el problema. Así ve esos dos vértices. Apenas agarra el Merchant Center. Aquí hay muchos
vértices. Así que agarra esos dos, fusiona el
centro fusionar disidentes, esta pequeña herramienta aquí
mismo, solo combina ambos elementos
en un solo punto. Y ahora como se puede ver,
todo es una plaza. Entonces ahora que todo
es un cuadrado y no tenemos esas fases, podemos usar nuestro CO2 aquí mismo. O la única línea que va a ir, oh, todavía nos falta
una aquí mismo. Cortar herramienta y
vamos a ir justo ahí. Perfecto. Entonces ahora que tenemos eso, ya que sabemos que esto es
un ángulo y la derecha, solo
podemos ir desde aquí. Vayamos al CO2, y
vamos a ir de ahí a allá. Y ahora es algo
bastante fácil. Simplemente frota a estos dos tipos y puente y agarra a estos
dos tipos Enbridge. Ahora en esto yo sin embargo, ¿qué
se supone que debemos hacer? Lo que sí tenemos esta línea yendo por arriba, eso
sigue siendo un ángulo. Y así que lo mejor
sería agarrar a ese tipo. Sólo ve a través. Ve ahí mismo, pulsa Enter, agarra estos dos bordes y espejo. Y tal vez te estés
preguntando, ¿por qué
no estamos haciendo lo
mismo del otro lado? Bueno, ustedes saben la respuesta porque vamos
a duplicar esto. Cuando espejamos esto en
la x, negativo x. Todas las cosas
que acabamos aquí ahora van a estar aquí. Ahora si muevo esta
cosa, como se puede ver, ahora que las cosas
en realidad van a estar
funcionando correctamente, veré ese pellizco raro
que conseguimos ahí mismo. Eso significa que hay
una cara no metálica. Probablemente necesito
eliminar esa. No estoy seguro si
es una de esas caras. Sólo voy a eliminar todo
esto, esas caras. Volvamos. Cuando veas este tipo de cosas. Normalmente es algo
así como un anuncio o algo que no estoy seguro. Vamos a probar este. Ahora. No es esa.
Vamos a probar este. Parece ser, parece
ser ésa. Y creo que es porque tenemos derecho a
esta doble bursae. Ahí vamos. Por lo que sumergió nuevamente
el centro. Y sólo van a
puente a estos dos tipos. Y ahí vamos, topología
adecuada. Volvemos a retroceder en el
eje x, y ahí vamos. Ahora tenemos una forma mucho más compleja
basada en booleanos. Limpiamos con éxito para crear este efecto muy bonito. Voy a entrar en el mundo de
simetría x, y voy a
entrar en mi herramienta de corte. Ahora vamos a sumar
algunos bordes de soporte. Por lo que sólo voy a ir
Herramienta de malla, Insertar Edge Loop. Hagamos uno aquí, uno aquí, uno aquí, uno aquí, y otro aquí. Como se puede ver, esto
realmente los va a atar para afeitarse. Mira lo bonita que se ve esta
curvatura por aquí. En realidad literalmente llevar
que la fábrica de ahí, creo que se ve
bastante, bastante agradable. Ahora, si le echo un vistazo a esto, se
puede ver que tenemos una base que va
a ser montada en la pared y luego tenemos esta
pudrición pasando, ¿verdad? Entonces para las varillas, es
relativamente simple. Simplemente vamos a la vista correcta. Podemos decir, podemos
sumar sólo un par de cilindros y simplemente
rotar este 90 grados. De acuerdo, así que mi me está molestando
un poco ahora mismo. Y la razón por la que
sé esto es porque estoy presionando E o W y realmente no me está
mostrando las herramientas. Ese es un error o
error muy común en lugar de mi
No estoy seguro de por qué sucede. Creo que es
una especie de pérdida de memoria o algo así. A ver cómo cambio esto con demasiada frecuencia. En realidad no es
actualizar la interfaz de usuario. Lo mejor que hay que hacer aquí. Sólo di que estás viendo,
llama a esta lámpara o lámpara y el cerrar y reabrir. Así que déjame hacer eso muy rápido. Normalmente me pasa
cuando estoy grabando y tener mucho
software está abierto. Pero sí, es un bicho raro. No tienes que
volver a instalar allí y piensa al
igual que el
margen abierto y cercano, se actualiza. Como se puede ver ahora en
realidad se está actualizando. Eso es lo que queremos. Volvamos a la pared. Soy muy rápido.
Just Control O es el atajo para abrir esto en. Ahí vamos. Entonces sí, lo que estábamos haciendo, estábamos usando un tubo ET, por
supuesto, rotar esto ahora. No te resulta un
poco molesto tener que rotar esto y luego escribir el número por aquí. Obviamente no
tenemos un atajo para rotar con elementos de snapping. Tenemos que activar esa cosa. Y la forma más fácil de hacerlo, presionas E encima
del objeto y haces
clic y activas esta
cosa llamada rotación discreta. También puedes ir aquí
a la herramienta de rotación y modificar esto como
este paso snap,
simplemente cámbialo a absoluto. Y ahora cuando rotemos, se va a encajar al ángulo de 15 grados
más cercano. Entonces como se puede ver
justo ahí,
eso, realmente, realmente me
gusta, sólo tiene sentido. Entonces vamos a mover esto por ahí. Vamos a Snap to
Point Control D, Snap to Point Control D. No
estoy seguro de cuántas hay cosas como tres de ellas. Entonces creo que necesitamos
eliminar éste. Y ahora vamos a la vista superior. Y con x partimos a
la rejilla. Ajustar a la rejilla. Pasó. Copia de éste. Vamos a eliminarlo. Ahí vamos. Si no quieres agregar soporte digerido este caso porque
al presionar el número tres, se suavizaron. Aquí tienes un pequeño consejo rápido. Voy a combinarlas todas. Voy a agarrar
todas las caras y luego desseleccionar
las caras centrales. Entonces solo estaban seleccionando las tapas y vamos a eliminar esas tapas porque
cuando un objeto está vacío como éste
y usa más dudas, no suaviza porque esto es como el final
de los elementos. Es una forma muy fácil de
ahorrarse algunos polígonos y la tinta crea algo
muy cool como esto. Ahora vamos a crear el jarrón en la pared, lo mental
de la pared. Esto va a ser así. Con base en las proporciones. Es un poco más grande. Es algo así como
el mismo tamaño que el que los otros elementos. Y sí, voy a
duplicar todo el asunto. Hacer segmentos en esta dirección. Y ahora vamos a traer
la esfera. Vamos a tener una esfera. Va a ser,
va a ser retenida por,
por este muy bonito apoyo
que acabamos de construir. Un poco más grande. Ahí vamos. Mira eso. Se ve bastante cool, bastante futurista,
bastante caricaturizado. De verdad, realmente me gusta. Ahora hay un par de
cosas que tenemos que hacer. Todavía tenemos que sumar la bombilla,
claro, dentro de ella y ver
cómo tiene esto, todas estas curvas dando vueltas como pequeños alambres que nos van a
dar una verdad, sombra realmente interesante
en la pared también. Te voy a
mostrar cómo hacer eso. Pero la forma más fácil de trabajar con eso,
va a haber qué curvas. Entonces vamos a echar un
vistazo a las curvas en el siguiente video. Asegúrate de llegar hasta este punto y
asegúrate de ahorrar. Y te veré de vuelta en
la siguiente. Adiós.
23. Curvas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
hablar de curvas. Los guiones son una de las partes muy
desconocidas del modelado. Otra gente pequeña usa curvas ya que pueden ser un
poco difíciles de usar, pero son realmente,
realmente útiles. Y te voy a mostrar una herramienta
muy cool que tenemos aquí para crear
esos pequeños cables que atraviesan el elemento. Entonces las curvas, las vas
a encontrar aquí mismo en Crear herramientas de curva. Y entonces todas estas curvas, herramienta selector
C sea curvada, orbital y también las
puedes encontrar aquí en las Primitivas NURBS, vas a encontrar el
círculo y el cuadrado, que son los más curvas comunes que podrías usar
aquí dentro de Maya. Ahora, ¿qué son los nervios? Nervios es el acrónimo de las splines B racionales no
uniformes. Es como curvaturas matemáticamente
perfectas. Ellos usan esto. Muchas gracias por el modelado
como cath cuando
están haciendo como productos que se
van a mecanizar y que hay que ser como
super, super preciso. Me gustaría
convertirlos en vectores. Si estás acostumbrado, al igual que la diferencia entre
un vector y el píxel, los nervios son vectores de columna. Así que van a ser
matemáticamente perfectos. Y el polígono comenzó como píxeles, que van a quedar bien, pero cuando
los escalas,
es posible que no funcionen exactamente igual. Entonces si nos ponemos nerviosos, voy a crear un elemento
círculo justo aquí. Y lo que voy a hacer es que
voy a hacer esto
mucho más grande, mucho más grande. No estoy seguro de que vayamos. Por defecto, las curvas
deben ser visibles, pero si no las
tienes visibles, ve aquí para mostrar y asegúrate de que las curvas
NURBS estén activadas. Acerquemos esto al, al, a los
elementos como este. Y ahí vamos. Ahora lo que quiero hacer es que quiero
crear múltiples
de estos elementos, pero me gustaría generar una rotación aleatoria para
todo, ¿verdad? Así que voy a simplemente golpear
Control D para duplicar y simplemente rotar aleatoriamente uno de esto y luego Control
D. Y luego otra vez, solo diciendo al igual que
esta rotación libre es hacer una rotación ahí mismo
y luego D y lo escribió de nuevo, controla D y vuelve a girar. Y puesto que todos
ellos están centrados o centrados posible
a la esfera, todos
deberían ser como abrazar la superficie bastante,
bastante de cerca. Ahora lo que puedo hacer es
agarrar todos ellos el control D, y luego simplemente rotarlos de nuevo. Y luego Controla D y
rotarlas de nuevo. Vamos a estar creando algunos efectos
realmente interesantes. Voy a agarrar
todas las curvas aquí
mismo. Vamos a
resaltar ellos. Y sí, eso se ve
bastante interesante, bonito, bastante divertido, bastante bonito. Entonces, ¿cómo podemos convertir
esto en geometría? Porque en este momento
estas son curvas, y estas curvas realmente
no
nos ayudarán para lo que tenemos que hacer, que en este caso
son los cables, ¿verdad? Bueno, en Maya 2022, introducen algo
llamado malla de barrido, que es una herramienta realmente
genial que
van a poder usar para dar
volumen a estos elementos. Vas a encontrar
esa audiencia crear y se llama la malla de barrido. Si me gustaron todas las
curvas de aquí mismo y dicen crear malla de barrido, lo que va a pasar es que ahora
vamos a tener, saldríamos de aislados selectos, no vamos a tener todas estas mallas
de barrido que son sólo las mismas curvas que
tenemos, ambas anchura, espesor. A ver cómo tenemos todos estos elementos son realmente,
realmente cool, ¿verdad? Y hay un par de cosas
que podemos cambiar aquí. Por ejemplo, podemos cambiar
la escala de los elementos, cuán delgados o gruesos
queremos que sean. Podemos cambiar la forma ahora son algo
así como efectos redondos. Podemos
cambiarlos por cables cuadrados, lo que en realidad creo que
podría parecer bastante bonito. Volvamos a
éste por ahora. Podemos cambiar la precisión. Bueno, voy a
hablar de éste más tarde. Pero vamos a estar haciendo unos cables bonitos y
con la precisión, vas a estar más cerca de la forma
real del cable. este momento
no necesitamos nada. Podemos simplemente agarrar a todos
estos chicos y decir eliminar el historial
para deshacernos de ese nodo. Sólo tal vez mueva eso
un poco. Tal vez sólo escalarlos
para que estén fuera de la clase porque eso es
quien va a ser una esfera de cristal. Y eso es todo. Ya no necesitamos las
curvas. Y mira lo bonito y complejo que se ve
esta cosa en cualquier punto. Por cierto, podemos agarrar a
todos estos tipos. Apenas enviado al punto. Y si decimos, oye, ya
sabes qué, tal vez necesitamos un poco
más de información por aquí. Basta con agarrar uno de ellos y
rotarlos alrededor para que consigas
la forma que quieras. Y como se puede ver,
esto se ve bastante bonito. Puede que no sea exactamente como lo que tenemos
en la referencia como esta es
tener algún tipo de pintura
como en ellos o algo así. Pero se ve bastante bonito, y somos capaces de
capturar esta forma muy fresca dentro de nuestro objeto. Ahora, tenemos que hacer la
bombilla es todo. Las bombillas son uno de
esos elementos divertidos. Y no sólo eso, voy a
poder mostrarte otra
cosa que podemos hacer con las curvas. Entonces si busco bombilla, busquemos, busquemos como una etiqueta tradicional. Éste en realidad
se ve bastante bonito. Sé que es caricatura, pero me gusta la forma de la curva para que pueda mostrarte un efecto
muy cool. Así que guardemos esto
como bombilla. Ahora, voy a ir a la
vista frontal y voy a entrar en mi avión delantero aquí por la imagen y simplemente
traer la bombilla. Y hagámoslo grande por ahora. Conseguiríamos suficientes elementos. Entonces lo que quiero
mostrarte ahora es un truco muy cool
que puedes hacer para crear elementos u objetos
que sean radialmente simétricos. Hemos visto objetos que son simétricos de izquierda a derecha, de arriba a abajo,
de adelante a atrás. Pero a veces
vas a encontrar objetos como el cristal de esta bombilla que son
radialmente simétricos. ¿ Qué significa eso? Eso significa que si fueras a
ir a la vista superior o por
la vista frontal o lo que sea. En este caso, es
un w por supuesto. Y se vería como
una rebanada de la luz. Vas a ver
que se
replica todo el camino a lo largo. Y probablemente hayas visto esto, estas cosas como
esta, arcilla giran, cosas como, ya
sabes, cómo la gente
hace la cerámica y esas cosas. Utilizan este principio para
crear este tipo de elemento. Una vez no estoy seguro por qué
tenemos mucha tela Lady, pero es ésta como
el tocadiscos, ¿verdad? Entonces cuando haces este
tipo de cosas, solo
te enfocas en
la silueta con los dedos o cuando tus manos en una parte del elemento. Y como esta
cosa está girando, replicará
ese mismo perfil a todas las demás partes
del elemento, ¿verdad? Eso es lo que vamos a buscar. Así que voy a entrar en Create. Y hay dos tipos de
curvas que podemos usar. Un buscador igual, eso es
en realidad para C vaso de precipitados, vaso , curva de lápiz
Sierra Club, precipitados, curva de lápiz
Sierra Club,ayudante apesta porque
cuando haces esto, la curva tiene muchos puntos. Toda esta
resistencia controlada, es una muy sucia. No me gusta usarlo. No obstante, si
quieres tener un aspecto
realmente desordenado o como orgánico que pudiera funcionar. Tampoco me gusta usar una curva de Bezier porque
es como vectores. En lugar de Photoshop,
debes estar muy consciente de cómo
estás creando. No obstante, si eres realmente como, realmente
sabes cómo
usar tus vectores. Y éste podría
ser realmente útil. Usualmente uso los otros dos. Entonces si vamos a crear cristales, curva
CB funciona de la
siguiente manera. Si empiezas a rastrear esta cosa, intentará colocar
una curvatura
lo más cerca posible como los
puntos que estás obteniendo. Pero es posible que veas que de
vez en cuando, pesar de colocar un
punto en algún lugar allí, curvatura
realmente no está siguiendo. Por eso no me
gusta particularmente esa, la curva EP. Pero si entramos en esto,
lo siento el orador, si vas a la curva epi, éste va a seguir a tu objeto muy, muy de cerca. Entonces si empiezo a rastrear
esta curvatura, como se puede ver aquí mismo, voy a ser capaz de
igualar realmente la curvatura de la, de la bombilla. Ahora lo que voy a hacer
aquí, me voy a ir, Caray, voy a
empezar aquí abajo. Voy a empezar a
rastrear el borde exterior de la bombilla así. Y sólo voy a hacer 1.5
porque vamos a estar haciendo un giro en torno a esto para
crear toda la simetría. Así que sólo creo esto
aquí mismo. Ahí vamos. Y como se puede ver, tenemos el perfil
de la bombilla. Si lo echas un vistazo y
dices, oye, ya sabes qué, tal vez tengo un
poquito demasiados vértices. Puedo limpiarlos para
que sea un poco más agradable. Siempre puedes, de la
misma manera que con los polígonos, ir a hacer clic derecho en el objeto, entrar en los componentes que estos se llaman vértices de
control, y simplemente moverlos alrededor para
asegurarte de que obtienes como cerca como sea posible de la
forma que vas a buscar. Simplemente truco que me encanta usar la IA. Y en una
versión anterior de esto, de esta conferencia, voy a
hacer como piezas de ajedrez. Y puedes usar este principio
para hacer como los pons y los obispos y la reina y todo ese tipo de
cosas. Sólo tienes que rastrear. Esto está mojado, y aquí es
donde sucede la magia. Vas a agarrar a este
tipo y vas a ir a superficies y vamos a
usar la función de revolución. No obstante, cuando hice
la función rebelde, todo parece
estar funcionando bastante bien porque tenemos la forma
que íbamos a buscar. No obstante, el problema es
que esto no son polígonos, esto es una enfermera, es la B-spline
no uniforme. Entonces si entramos en los componentes, vas a ver que no
tenemos vértices ni caras ni bordes ni nada. En realidad estamos trabajando con
algunas otras cosas aleatorias. No te preocupes. En realidad podemos evitar
entrar en nervios y podemos entrar
directamente en polígonos
desde nuestro menú de superficies. Entonces estamos usando superficies giran. Podemos ir aquí y
podemos decir, Hey,
vale, sí, queremos
girar alrededor del eje y, lo que significa que tomamos esto
como el punto inicial, luego solo giramos en torno a él. Queremos utilizar el punto de pivote de
objetos, que en este momento se centra. Queremos hacer una rotación completa de
360 grados. Queremos ocho segmentos
por cada rotación. Y aquí es donde
las cosas comienzan a cambiar en la geometría de salida. En lugar de usar nervios,
vamos a estar usando polígonos. Ahí vamos. Entonces en lugar de usar triángulos porque
íbamos a golpear Aplicar, sí, esos son polígonos,
pero esos chupan. Eso no es lo que queremos.
Vamos a usar cotizaciones. Pero de nuevo, eso no es
perfecto porque se puede ver que tenemos mucha de
Inglaterra aquí abajo. Entonces sí, vamos
a usar cuasi. Vamos a cambiar el método de
teselación de cualquiera que sea el
estándar a general. Y aquí, de nuevo, no sólo vamos a hacer esto
porque no va a funcionar. Vamos a cambiar
la presión a por lapso y vamos a cambiar
esta reserva por lapso. Vas a recordar
que este es el porque es el
único que es diferente. Y lo que esto hace,
dice, vale, para cada segmento vas
a tener tres divisiones. Y para cada segmento entre
los vértices de control, también
vas a
tener tres divisiones. Entonces esto significa que
esto va a ser 24 lados, como bombilla. Ahora, si pegamos
Aplicar, Ahí vamos. Vamos a tener nuestra
bonita topología limpia y nuestra difamación está lista. Lo único que podrías conseguir es esta cosa aquí mismo. El polo podría no estar cerca. Muy fácil de arreglar. Simplemente
agarra el borde justo ahí. Y Mercy Center. Lo mismo
en la parte inferior. Podrías conseguir un agujero abierto. Sólo agarra a todos
estos tipos juntos. Y Mercer centro. Ahora, tal vez te estés
preguntando, bueno, por qué haríamos esto si pudiéramos simplemente como agarrar cilindro o hacer una extrusión
rápida o algo así, hay algunos objetos que son un poco
más complejos que éste y podrías beneficiarte con el uso
de esta técnica. Así que sólo guárdalo como una, como información de respaldo. Ahora la única cosa que
va a ser difícil de hacer, es este pequeño
cable aquí mismo. Aquí es de nuevo donde entra en juego nuestra
malla de tira porque simplemente
pueden decir
Crear herramientas de curva, curva, trazar a ese tipo justo
ahí lo más cerca posible. En este caso,
no vamos a espejo, va a ser asimétrico. Ahí vamos. Y
una cosa que definitivamente tenemos que hacer es que tengamos que jugar con
la profundidad, ¿verdad? Porque en este momento
todo está plano. Entonces vamos a utilizar los vértices de
control. Y los vértices de control también
funcionan con autoselección. Para que puedas. Algunos de los vértices. Vamos a empujar a estos chicos de vuelta. Y luego empujemos a este tipo es
como un poco hacia adelante. Llevemos esto al centro. Vamos a traer a este tipo
un poco de vuelta. Aquí es donde podemos cambiar
la selección suave de. Creo que ahora estamos trabajando
en volumen a superficie. Y de esa manera no
va a contaminar otros vértices que
están un poco más lejos. Vamos. Entonces lo mismo para éste.
Agarremos ese, empujémoslo hacia un costado.
Y ahí vamos. Voy a entrar en herramientas
de malla o lo siento, en editar o crear malla de tira. Y como pueden ver,
vamos a tener la
medición de barrido , que
es un poco agradable. Vamos. En realidad te voy a
mostrar esto una bonita. Vamos a entrar en lo
peor, este,
esta opción aquí mismo, se llama rayos X,
lo que nos permite ver a través los objetos mientras todavía los
vemos sólidos. Entonces podemos cambiar este perfil porque se supone
que es más pequeño, pero mira cómo la
curva no
sigue realmente el orden
de los elementos. Aquí es donde entra en
juego el modo de
precisión porque podemos
aumentar la precisión. Y ahora nuestra curva
va a ser mejor. Por supuesto, siempre va
a ser un poco más denso. Ahí es donde puedes
usar el optimismo para reducir algunos de los polígonos. Y ahí vamos. Tenemos el pequeño
filamento para nuestros elementos, agarramos todo, la historia, y ambas
curvas que
usamos, ya no necesitamos. Asegúrate de la historia, de lo contrario, podrías perder alguna
información allí. Ahora sólo vamos a
agarrar la bombilla. Enviemos el
punto de pivote y lo pongamos aquí. Va a rotar esto. Es realmente raro. Congelemos la
transformación y
rotemos los puntos de pivote central. Parece como
los filamentos no
alineados correctamente. Hagámoslo a ese
punto. Ahí vamos. Por lo que va junto con
el con la bombilla. Ahí vamos. Y vamos a notar aquí, solo consíguelo
aquí mismo en el centro. Y vamos a hacer
retroceder esto. Definitivamente vamos
a tener algún tipo de cilindro como también. Como una, como una gorra a la pequeña bombilla
que tenemos aquí mismo. Que es donde
estaría la
conexión para todo el asunto. Podemos volver a presionar
V para chasquear esto. Y podemos acercarle
esto a este punto. Ahí vamos. Y que vamos a estar
perfectamente alineados. Ahora éste, para ser un
poco más preciso, agarremos todo, la Biblia, pequeña fracción,
y ahí vamos. Eso es todo. Ya hemos terminado nuestra lámpara , está completamente
contaminada. Así que hagamos un
poco de limpieza. Por ejemplo, estos
dos o tres objetos en realidad van a ser
todos, todo esto va a
ser como piezas de metal. Así que vamos a conseguir combinarlos y sólo
van a ser
como un metal normal. Todas las
medidas de barrido que
sí definitivamente queríamos combinarlas también. Entonces en el punto de la cabina,
Esa es la esfera de cristal. Vamos a eliminar el historial. Vale, así que eso es,
llamemos a esta esfera de cristal. Vete. Eso va a ser, creo
que esa es la bombilla. Bombilla. Vete. Eso va a ser filamento GO. Esto va a ser base de lámpara GO. Y esto va a ser
como detalles metálicos. Vete. Y luego los agarramos a todos
, controlamos G. Y vamos a llamar a
este grupo de lámparas de pared. Y de esa manera vamos
a tener un muy bonito, un muy bonito, un recurso. Ahora, Aquí es donde las cosas se pueden complicar un
poco. Sí, exportamos esto y
simplemente lo colocamos en una escena. Pero ya que no lo hemos texturizado y
van a tener diferentes materiales
y vamos a estar haciendo muchas cosas
diferentes. En realidad voy
a simplemente mantener esta escena como es en este momento. Y después cuando echemos
un vistazo a la renderización, vamos a preparar primero
el modelo aquí, y luego vamos
a importar todo lo ya está preparado
a nuestra función. Así que sí, esto es todo por
ahora chicos. Aguanta apretado. Y en la siguiente
vamos a seguir haciendo algunas
indicaciones más desde la habitación. Te volveré a ver
en el siguiente video. Adiós.
24. Aviones de imágenes en perspectiva: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a hablar
un tema muy interesante. Vamos a estar hablando planos de imagen en
perspectiva.
¿ A qué me refiero con esto? Bueno, a veces cuando
estás modelando algo y digamos que
vamos a la vista frontal aquí. Permítanme en realidad, estaba
trabajando en
otra cosa antes de esta grabación. Entonces ahí vamos.
Sólo voy a restablecer la rejilla a la normalidad. Y a veces cuando están
trabajando y se obtiene una imagen como este sonido Woolford
que encontré para ustedes chicos. El problema es que
la imagen viene en este tipo de vista como en
perspectiva. Y más a menudo que no, realidad se
puede utilizar
ya sea en vista frontal o lateral. Y puedes igual que lógicamente estimar dónde
van a estar las cosas, ¿verdad? Pero, ¿qué queremos
que sea súper preciso? ¿ Y si realmente quisiéramos que esto
fuera como en vista de perspectiva? En realidad podemos hacer eso. Y
te voy a mostrar cómo antes que nada, vamos a necesitar una cámara en
perspectiva. Esa no es la cámara de
perspectiva básica para llevar esa imagen. Y para hacer eso,
vamos a entrar en renderizado y vamos
a crear una nueva cámara. Esto a menudo me pasa
cuando estoy haciendo personajes porque al igual que las fiestas de conciertos no les gusta hacer vista frontal y
lateral del personaje. Por lo que eso normalmente
te dará una vista en perspectiva y puedes usar esa
perspectiva con la que trabajas. Voy a crear
esta cámara y la misma manera que lo que
hacemos cuando renderizamos, voy a entrar en seleccionado. Ahora que estamos aquí mirando
a través de esta cámara seleccionada, voy a importar
un plano de imagen, y vamos a importar eso suena Woolford que tenemos aquí
mismo. Ahí vamos. Ahora, como se puede ver que cuando
muevo esta cosa por ahí, en realidad no
es mover la
imagen donde la está moviendo, sino que se está moviendo al
mismo tiempo con la cámara. Entonces eso significa que estamos viendo la imagen como si
fuera una vista frontal, pero se puede ver cómo
gira la cuadrícula y cambia por aquí. Entonces lo primero que
voy a hacer, podemos escalar la
imagen aquí mismo, desafortunadamente porque es
como pegado a la cámara. Pero hay un par de
cosas que podemos hacer. En realidad podemos bajar
aquí al, al tamaño. Y si cambiamos el tamaño aquí, en realidad
podríamos ser
capaces de reducir esto si
vamos como, por ejemplo, 1 a o no, en realidad no
va a decir aptos a puerta de resolución. Ahí vamos. Vamos a usar esta,
encajar la puerta de resolución, que va a
asegurarse de que esto esté al menos dentro de la imagen
del avión. Ahora otra cosa que quiero
hacer es que quiero hacer que esta Obe's pueda desplazarse un poco
más pequeña para que podamos ver más de la pantalla sin realmente
ver mucha de la imagen. Por lo que voy a seleccionar
la escopeta aquí mismo. Si vamos a la forma de la escopeta todo el camino aquí abajo
en la exhibición del objeto, podemos cambiar esta cosa
en el dónde está? Lo sentimos, opciones de visualización. Ahí vamos. Es la opción de lata de Ober's. Entonces voy a cambiar esto
a algo así como 1.5. Y lo que esto va a hacer es más o
menos va a empujar la bolsa de la cámara no está cambiando la distancia
focal ni nada. Sólo lo está empujando hacia atrás. Entonces podemos ver esto un
poco más claro. Ahora, ¿cómo va a funcionar
realmente esta cosa? Bueno, sé que el que creo
un cubo, ese cubo está centrado
en el subterráneo. Entonces una cosa muy fácil de
hacer es que sólo puedo modificar esto y tratar de emparejar mi cubo con el
elemento de ahí mismo. El único problema que puedes ver aquí es que la perspectiva de mi cámara no coincide con la
perspectiva de la imagen. La imagen tiene una perspectiva de onda
más plana. Podemos cambiar eso mediante el uso algo llamado distancia focal. Voy a hablar de ello un poco
más
sobre la distancia focal en la sección
de renderizado de este curso. Pero eso es más o menos. La distancia que
tienes lente frontal
al chip real que está leyendo la imagen en tu cámara
interior tradicional. Y cuanto más alto vayas, las imágenes más planas serán. Entonces en este caso, creo que
vamos a ir por
algo así como un 90. Y cuando hacemos esto, como
se puede ver, esta cosa es
manera, mucho más plana en la que se están
acercando a la imagen. Creo que tampoco fue un
poquito demasiado. Vamos a probar 552, tipo muy
común de longitudes. Y ahí vamos con
una lente de 55 años, podemos muy bien igualar la perspectiva
sobre su elemento. Eso no va a ser
perfecto, pero no te preocupes, pero nos estamos acercando
realmente, realmente a ello. ¿ Para qué necesito esto? Bueno, ¿este elemento de aquí
mismo podemos empezar
realmente a construir
la cajita. Ahora, cada vez que
vas a modelar algo, mi consejo es tratar de modelarlo la misma manera que
modelarías algo
en la vida real. Podríamos dejarlo así y simplemente trabajar esto con
texturas, con vista. Realmente quiero hacer que
esta cosa se vea
realmente, realmente como crear
las placas reales de los lados de esta caja va a ser
mucho, mucho mejor. Así que voy a ir paneles y me voy a
arrancar para tener una copia. Ya hemos hecho esto antes
con el renderizado. Voy a tener una copia de
ésta sólo para que no
pierda la perspectiva y luego vamos a entrar en perspectiva. Ahora, ¿por qué estoy haciendo esto? Bueno, quiero encontrar cuáles son las distancias adecuadas para
los lados de esta caja. Y lo que voy a hacer aquí
es que en realidad voy a agarrar todas las caras, en realidad
son sólo
esta cara aquí mismo. Voy a presionar Control E para hacer un poco
de una extrusión. Esa extrusión justo ahí. Esa va a ser la caja
real de mi elemento. Y ahí vamos. Así que ahora lo único que
necesito hacer es probablemente agarrar
este borde aquí mismo, extruir esto, y simplemente
empujarlo en un poco. Y podría parecer que no
se
parece tanto a sólo un
par de extracciones. Y de nuevo, podríamos haber
resuelto esto con texturas, pero solo hacer un poco de modelado aquí realmente, realmente ayuda. Y en realidad voy
a hacer otra cosa. Voy a agarrar
este borde justo aquí, este borde justo aquí. Bueno, en realidad eliminemos
esta cara aquí mismo. Vamos a agarrar todos
los bordes exteriores. Y lo que voy a hacer es
que voy a decir Edit Mesh. ¿ Sabían ustedes
que
separarse los separará en
diferentes islas ¿verdad? Ahora, técnicamente,
solo necesito una islas, así que vamos a
seleccionar esas islas, seleccionar todo
aquí y eliminar. No me preocupa
el punto de pivote porque todavía está
en el centro. Entonces lo que voy a hacer ahora es que
voy a
llenar completamente esto, pero no quiero
llenar esto con mucha geometría o geometría extra
que quizá no necesitemos. Entonces la forma más fácil de hacer esto, ahora que estoy viendo la topología con probablemente solo
agarrar a este tipo aquí mismo. Voy a ver el control, es decir. Empujarlos hacia atrás para que
encajen justo ahí. Ahí vamos. Y entonces por supuesto que necesitamos
, en este momento no lo son. No hay vértices, ¿verdad? Así que voy a usar mi corte por aquí en una línea justo ahí. Estos dos vértices,
vamos a fusionar el centro. Lo mismo para esto, para
fusionar el centro. Y ahí vamos. Y ahora sólo
voy a agarrar 123, controlar E y empujarlos
todo el camino atrás piernas. Ahí vamos. Agarra esos vértices, centro
Mercer, esos vértices y centros
de emergencia. Y vamos a agarrar
esta cara y esta cara, y sólo vamos a la media. Y ahí vamos. Como se
puede ver, tenemos esta forma muy bonita aquí mismo. Ahora podemos realmente eliminar
éste en este momento. Ya no necesitamos eso. Sólo quiero tener esto
como caja acampanada. Así que sólo agarra
todo el borde allí. Parece que nos
faltan algunos enlaces, ya sabes qué, no te preocupas. Sólo voy a agarrar todo. Voy a decir Edit Mesh. Voy a, en lugar de
usar merge to center, sólo
voy a ver a
un comerciante tan preocupado los textos que tienes dos
elementos que están juntos, sólo va a
divertirlos fuera. Ahora, todo esto es
de una sola forma, pero cuando suavizamos ya
que se ve horrible, así que por supuesto vamos a
agarrar toda la forma, solo dale a estos dos segmentos y esta fracción de mole.
Y ahí vamos. Cuando presionamos el número
tres, como se puede ver, obtenemos esta forma muy bonita. Ahora, si duplicamos esto
y rotamos esto alrededor, solo
tenemos la
opción de restricción seleccionada Control D. Control D. Mira lo bonito que
se ve esta caja, ese poco, como esta densa que
somos va a ver ese pequeño grupo entre
el lugar diferente. Ese es el tipo de cosas
que va a hacer tus modelos realmente se destaquen. Ahora para la
parte delantera de los elementos, en realidad
vamos
a necesitar un booleano. Ustedes recuerdan
los booleanos que
usamos hace un par de lecciones. Así que voy a empezar con
la cara aquí mismo, sólo una cara cuadrada o un avión. Voy a quitar las
divisiones aquí a una sola. Voy a hacer esto,
rotar esto alrededor, y vamos a acercarlo lo
más posible al interior.
No tiene que ser perfecto. Aquí tenemos un poco
de superposición. Sólo mientras se sienta
entre las líneas justo ahí mismo. Un poco más. Ahí vamos. Ahora, usando esta
cámara aquí mismo, voy a usar el cilindro. Gire este cilindro alrededor. Y voy a
usar este cilindro para encontrar el agujero adecuado. Ahora me parece que
en realidad tienen la dirección
equivocada aquí. Así que sólo voy a rotar un
poco
esta cámara para que la igualemos. Ahí vamos. Por lo que sé que la apertura
del círculo debe ser sobre tan grande así que ustedes han logrado escalarlo adecuadamente. Así que ahora lo único que
tengo que hacer es agarrar uno de esos, el
avión, agarrar éste. Voy a decir la diferencia de los
booleanos de malla. Y aquí es donde
vamos a conseguir. Sólo voy a
eliminar la historia. Esta es la nueva
forma que queremos y simplemente limpiémosla porque por supuesto es una pieza
súper fea de geometría. Sólo voy a agarrar todos
esos elementos. En realidad voy a
eliminar estos bordes. Entonces en este momento lo que
vamos a tener, como se puede ver,
no me deja hacerlo. Eso está bien. Si debimos haber
visitado, pero aquí está el truco. Voy a
agarrar este borde interior. Voy a extruir y vamos extruir adentro, ¿qué obtenemos? Obtenemos un círculo perfectamente agradable, un
plato perfectamente agradable justo ahí mismo. Y ahora en realidad podemos eliminar
todas estas otras áreas. Agarra de nuevo este borde, controla E,
extrúyalo así. Y ahora, de nuevo, solo
pensando en esto lógicamente, vamos a aplanar a
todos estos tipos. Me encanta este tipo aplanar a
todos estos tipos. Y aplanar a todos estos tipos
y algunos de ustedes podrían ser, bueno, ¿no podríamos
simplemente empezar con un cilindro y luego
simplemente mover esos alrededor? Sí, eso
también podría ser una opción. 3d es una de esas cosas que realmente
no tiene
una forma específica. Dos cosas, puedes hacerlo de
una forma múltiple, múltiple. Y ahora mismo estoy tratando de
mostrarles tantas posibilidades como pueda para que ustedes
tengan opciones para elegir, porque esa es una de
las cosas divertidas del 3D. Si puedes elegir
cuál funciona mejor para ti, entonces vas a
ser aún mejor. Entonces ahora éste
tenemos que decidir, ¿queremos darle este
grosor o solo queremos
darle a esto un poquito
de algo que sostener? Este grosor está
bien en éste. Sólo voy a retroceder. Podemos controlar E en el, Vamos a agarrar todo el
objeto y luego simplemente empujar este Control E, y luego simplemente empujar todo
esto. Parece que tenemos algún
tipo de selección. Vayamos al vértice, edge. Ahí vamos. Por lo que ya podemos acostumbrarte
a enfrentar el control E y
empujaremos esto hacia atrás. Cómo
eso es realmente raro. Y tenemos más caras. Permítanme borrar el historial. Control E. Ahí vamos. Entonces simplemente empujamos esto hacia atrás, que es esta cosa va a ser lo que va a estar
sosteniendo el elemento principal. Y por lo general no me gusta mantener las caras traseras porque cuando
guardas las caras traseras, estás agregando geometría extra
a tu tiempo de renderizado. Ingresa tus texturas. Así que voy a eliminarlos. Voy a decir mesh,
display y reversa. Ahora claro que
queremos que estas cosas
sean como super, súper apretadas. Así que vamos a seleccionar todos
los bordes exteriores. Y esta frontera interior,
hay uno justo aquí. Y vamos a
biselar. Hagamos una pequeña fracción
y dos segmentos. Si hacemos el número tres,
como se puede ver, vamos a conseguir
un poco de este tipo de efecto
en las esquinas. Y eso es porque esto no
era un elementos cuadrados. Así que está tratando de suavizar un
par de cosas y realmente no
podemos
agregar un apoyo. Por lo que en realidad voy
a volver un par de pasos aquí y te voy a
mostrar cómo evitar eso. Si te gusta cómo se ve esto, entonces puedes dejarlo así. En realidad creo que le da un bonito efecto interesante
a todo el asunto. Si es demasiado
parecido a esa esquina ahí mismo, es un
poquito demasiado para mí. Sólo voy a volver
y dejarme mostrarte la forma correcta de extruir esto. Entonces antes de hacer la extrusión, vamos atrás, atrás, atrás, atrás, atrás,
atrás, atrás, atrás, atrás. Apenas un par de
controles utilizan aquí. Ahí vamos. Entonces
aquí mismo, la historia. Vamos a agarrar
este borde exterior y vamos a
extruir el alcance. Y al extruir el borde exterior, ahora
estamos creando un
bucle de borde aquí en la parte posterior, justo en el
lado exterior de los elementos. Entonces ahora, ¿cómo puede
extruir esto de vuelta? Otra vez con este extraño error? Vamos a la transformación
eliminar la historia. Ahí vamos. No sé qué está
pasando con este tipo de selección de bordes
como rara. Vayamos a Selección de Caras. Vamos a probar este. Todavía estoy un
poco desconcertado por eso. No estoy seguro de por qué está sucediendo
eso. Una cosa que podemos hacer si
eso te pasa, una cosa que puedes
hacer es simplemente ir a la herramienta Mover y simplemente restablecer. A veces por alguna
razón hay como un
componente como un seleccionado o algo así. No, sigue siendo,
es realmente raro. Ok, aquí hay otro. Simplemente duplica el
objeto a veces, como los objetos viejos se ponen como, no
sé explicar
que está corrompido o algo así. No, Wow, eso es increíble. Vale, no hay problema ahora, ¿hay algún problema
con la topología? ¿ Hay como una doble
cara o algo así? No, eso es realmente raro. Ok. No hay problema. Así que sólo para mantener esto simple, sólo
voy a agarrar los bordes
exteriores y extruirlos. Debe ser exactamente lo mismo. En realidad, una cosa
que no comprobé, tal vez la herramienta de extrusión
estaba teniendo algunos problemas. Entonces ahí vamos. Por lo que ahora podemos agarrar todos
estos elementos aquí mismo, guijarros, fracción pequeña
y dos segmentos. Y cuando se presiona el número tres, esto debería ser
ligeramente, un poco más. ¿ Cuál es la palabra? Deberías tener un
poco más de apoyos. Recuerda, no vamos
a estar agregando ningún tipo de bordes de soporte a
lo que vale
a la propia caja porque
eso rompería la forma funciona
nuestro cilindro o la
forma en que funcionan nuestros cilindros. Eso es realmente raro. La topología debe
tener insulto ahí. Podemos probarlo. No
quería separarme de un aquí. No es suficiente. Sí. Entonces el problema de
agregar uno justo ahí, como se puede ver, funciona, pero nos está dando esto
realmente, muy bien. Nosotros resolvimos. Déjame volver
una vez más. Perdón por esto. Normalmente no
tengo estos temas, pero tal vez estés aprendiendo un par de
consejos aquí y allá. Sé que no me gusta
retroceder tanto. De nuevo, puedes mantenerlo
así y va a estar bien. Pero si quieres ser
como, realmente,
realmente, muy limpio sobre esto,
esto es lo que vamos a hacer. En cambio. En lugar de tener un bucle de borde, voy a subir
este borde exterior Control E y simplemente moverlo
y luego agarrar el control de este
tipo es decir, arriba. Agarra a este tipo es Control E.
Porque si ustedes recuerdan de nuestra
subdivisión original una clase, cuando se tiene una esquina
que no emerge, esos elementos que no
siguen a través de bucle de borde. Se convierte en una esquina afilada. Ahí vamos. Ahora claro que no quiero
hacer el doble del trabajo, así que sólo voy a agarrar
este espejo al otro. Entonces eso sería
x mundo positivo. Está ciego. O mejor dicho,
veamos, positivo. Oh, eso es realmente raro. En realidad estoy
modelando en un mal, en la dirección equivocada. Te mostraré cómo
arreglarlo después de que
terminemos con el modelo.
Bueno, ahí vamos. Por lo que ahora cuando presionamos el número
tres, como se puede ver, las coordenadas van
a estar funcionando mucho más agradable. Basta con agarrar todos los bordes, todos los bordes, empujar hacia atrás. Y ahí vamos. Esto es lo que quería conseguir. Por lo que ahora sólo vamos a empujar esto adentro, escalarlo un poco adentro para que consigamos
las dimensiones adecuadas y ahí vamos. Mira lo bonito que se ve. Agreguemos la luz
rápidamente al soporte. Como se puede ver hay
esto como borde de plástico donde todo es así. Entonces una forma rápida de hacer esto es que voy a agarrar
todo esto que dice, que ya son un anillo, y sólo voy a decir
Edit Mesh y duplicado, eso va a
duplicar el objeto. Y ahora vamos
a tener dos objetos. Va a ser uno
encima del otro. Entonces es posible que tengas que entrar en modo de
selección como este. Pero como se puede ver,
esto funciona perfectamente. Que escala esto
para conseguir un poco más de ese anillo justo ahí. En realidad va
en un poquito, así que voy a mandar un pequeño
punto, sólo hacer que entre. Y luego hay uno que
voy a extruir. Como se puede ver, obtenemos ese efecto
muy bonito ahí mismo. Como un plástico bardado
o vamos a tener. Y luego por supuesto
tenemos lo poco parecido a la cosa del audio. No soy un tipo del audio, así que no estoy seguro de
cuál es el nombre, pero eso es
lo principal ahí mismo. Así que en realidad voy a
detenerlo justo aquí, chicos. Voy a hacer eso que
curvas en el siguiente video. Y luego vamos a ir a
hacer el, ¿cuál es la palabra? Todas las pequeñas
cosas Bolton que tenemos aquí. Así que sí, aguanta apretado. Y te veré de vuelta
en la siguiente. Adiós.
25. Especial de duplicación: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
hablar de especial duplicado de nuevo, lo
hemos visto antes y que vamos a terminar
estas cosas aquí mismo. Así que empecemos con
esta parte interna en lo real como un subwoofer. Creo que ese es el
nombre propio de esta cosa. Voy a ir a la
vista frontal porque como pueden ver, estoy modelando esto de
cara a un costado. En realidad, no, déjame
mostrarte cómo
arreglarlo porque es realmente malo cuando
modelas las cosas de la manera equivocada, normalmente
quieres
que las cosas apunten
hacia adelante como normalmente
estarían. Así que una forma muy fácil de hacer
eso, seleccionar todo, congelar transforma entropía con todo lo de los elementos. Voy a Control G, control
G todo para que
agruparamos esta cosa. Movemos el grupo 45 grados o nueve grados al frente y
volvemos a transformaciones. Muy importante para congelar de nuevo
las transformaciones. Ahora si quieres,
solo puedes agarrar todo aquí, Turno P para
sacarlos de sus padres. Y como se puede ver,
todas sus
transformaciones trans, aún van a ser 0. Y la cosa debería
estar perfectamente bien. Entonces voy a ir a la vista
derecha aquí mismo. Y como se puede ver
aquí en mi imagen, es más o menos 1234
elementos aquí mismo. Nuevamente, hay un par
de formas de hacerlo. Quiero usar curvas solo
para revisar lo que acabamos de ver. Por lo que voy a empezar aquí con un crear primitivas NURBS. Voy a usar
herramientas de bordillo en curva epi. Por lo que sé que el punto central
va a estar justo aquí. Así que va a ser como uno también. 34, algo así. Eso es como si fuera
más o menos la forma, el trabajo que queremos
tener en este momento. Por supuesto, podemos ir a
los vértices de control aquí y solo ajustarlos
un poco y asegurarnos de que se
vean lo más bonitos posible, igual que un par de elementos. No quiero ser como
super preciso para éste. Quiero mostrarte
como, qué
podemos hacer con este tipo de aquí mismo, ya que no estamos en el centro si tratamos de hacer una
revolución en este momento, vamos de nuevo a
superficies y giramos. Se ve cerca de lo que queremos, pero no es exactamente
lo que queremos. Bueno, por eso es muy
importante entender todas las diferentes
opciones que tenemos aquí dentro
de nuestros elementos. Por lo que en este momento como se puede ver, tenemos una opción
para seleccionar el eje, el eje por el que vamos a estar
haciendo la revuelta. Y para nosotros la
opción predeterminada, se establece en Y. en este caso, queremos ver cuando hago una revuelta
desde el eje c. Pero si pego Aplicar, nos da
esta cosa súper rara. ¿ Por qué está pasando esto?
Bueno, está sucediendo porque el punto de pivote está aquí
abajo y como se puede decir, está mirando el punto de
pivote para buscar el origen del reporte.
Entonces, ¿qué podemos hacer? Podemos presionar D en su teclado y mover el punto de
pivote a la curva. Ahora, ustedes quieren aprender
un nuevo truco en este momento, podemos usar la tecla C. La tecla C en su
teclado o ajuste a curva y arrastre del ratón medio, de
nuevo, arrastre del ratón en el medio. Y como pueden ver aquí, de nuevo, voy a presionar D, C,
y arrastre del ratón medio. Y como se puede ver, se
va a deslizar por la posición curvada esta
en cualquier punto de la curva. Así que ahora cuando hacemos una
revolución ese ion, en realidad
obtenemos la forma
que vamos por él. Ahora podemos ver aquí
que la forma en realidad tiene un
par de divisiones. Entonces voy a sumar
esas divisiones. Puedo ver una pequeña
división como ahí, y luego la
división media como ahí, y luego la
división final como ahí. Voy a agarrar
todos esos bordes. Voy a decir
Editar, Mesh, separar. Y ustedes recuerdan, ustedes realmente
sabrán lo que hace eso. El botón desprendido
crea diferentes islas. Por lo que ahora cada uno de estos elementos
es una isla diferente. ¿ Por qué, por qué eso es importante? Porque sólo podemos
agarrar todo esto. Digamos Mesh separado. Y ahora podemos ir a cada uno de estos elementos y simplemente
darle un poco
para la extrusión. Para que podamos tener más volumen. Por lo que de nuevo, G empuja esta N, y luego G empuja esto adentro. Y por último en el, en el grupo sólo
G y lo empuja. Así que ahora si envolvemos todo, cada pieza y nos
mudamos, vamos a conseguir este efecto muy
bonito mirar eso. Obtenemos esa bonita capa
que normalmente tenemos en aversión de un audio gracias,
subwoofers o lo que sea. Voy a agarrar a todos
estos chicos pantalla de malla y a la inversa para que
veamos las caras adecuadas. Y este es el tipo de cosas
estándar que
vamos a buscar. Agarra, todo de nuevo,
acaba de enviar al punto. Y luego podemos
agarrar individualmente a algunos de estos tipos y
empujarlos ya sea al
frente o hacia atrás, al interior tal vez. Y ahora por supuesto
que necesitamos ver esto en conjunto con
todo lo demás. Por ejemplo, éste
definitivamente tiene que estar más cerca. Queremos crear ese tipo
de efecto como superposición. Ahora éste, como
puedes ver aquí, es muy delgado y no
quiero
tener ese
espacio vacío ahí mismo. Así que lo más fácil de hacer es
simplemente aislar esa pieza, agarrar a estos tipos, y
simplemente extra a cabo. Y ahí vamos. Por lo que ahora como se puede ver,
obtenemos este efecto muy bonito. Podríamos incluso
eventualmente animar estas cosas como
subir y bajar. Eso va a ser bastante lindo.
No creo que lo vamos a estar haciendo
necesariamente por
esta pieza en particular, pero hay una posibilidad
y por eso es necesario
tener
piezas separadas. Porque si queremos
moverlos ligeramente diferentes unos de
otros a los que cada uno necesita ser
suyo un grupo o subgrupo. Ahora, para los pernos D que
tenemos aquí mismo, les voy a mostrar una forma muy
rápida de hacer un perno. Ustedes recuerdan
lo que hicimos con el con el cubo. Si tuvieras agarrando cubo y usas más la malla
Sur lisa, nos consigue un círculo. Así que eso es lo que vamos a hacer. Lo vamos a hacer dos veces. Y luego voy a agarrar
este bucle de borde, eliminarlo, eliminar la parte inferior, y simplemente aplanar esto. ¿ Por qué estoy haciendo esto? ¿Por qué
soy mi inundación esto? Porque al inundar esto, podemos asegurarnos de que tengamos
una topología muy bonita. Y todo se ve un
poco más bonito. Por lo que va a agarrar todos
estos elementos
aquí mismo y asegurarse de
conseguirlos realmente, realmente rectos. Sí, esto va a cambiar
ligeramente la forma en se ve
la cabeza del perno. Va a ser
un poco no circular, pero no debería ser
tanto de un problema. Vamos a agarrar todas
estas piezas y solo controlar, quizá no las externas. Vamos a desseleccionar la dosis y golpear Control E offset para
crear la pequeña cruz. Y luego vamos a golpear F, Control E de nuevo y simplemente empujar
esto hacia abajo. Y ahí vamos. Por lo que ahora tenemos un elemento muy bonito de aspecto afilado
si queríamos crear. A veces he visto algunos de estos elementos tienen un
poco de un chapuzón por dentro. Podemos simplemente empujar eso, empujar
ese verso y eso es todo. Tenemos todo
esto, sólo el bonito Bisel y un pequeño segmento. Y mira a ese super, super bonito, como una cruz estrella. Yo siempre, debo estudiar, debo estudiar el
nombre de las cosas porque desafortunado no
soy ingeniero, así que no sé el
nombre propio cosas en español lo
llamamos pegamentos igual que una cruz. No estoy seguro si ese es
el nombre en todas partes, pero algo así como más
un destornilladores sinusoidal. Y así agarra a este tipo justo aquí, el borde exterior, porque
definitivamente quiero tener un borde. Acabo de empujar esto hacia abajo. En realidad no necesitamos
montar el resto del, del tornillo porque
no lo vamos a estar viendo. Sólo vamos a tener
éste justo aquí. Y es aquí donde
entran
en juego
toda la, como, toda la información
y todas las herramientas que hemos estado
aprendiendo hasta ahora porque puedo
simplemente como mover esta cosa, hacer esto 90 grados, hacerlo más pequeño, y empujarlo
adentro. Ir a la vista frontal. Se asegura de que coincida con el tamaño del
tornillo con el 1.5. Ya que vamos a ir un
poco más caricaturizados, un poco más estilizados. Como hacer las cosas un
poco más grandes. Siempre es una buena manera de
gustar la caricatura cinco elementos. Y ahí vamos. Ese es nuestro elemento. Ya no necesitamos la curva
así que solo podemos eliminarla. Y en este tipo,
asegurémonos de que no se superponga. Entonces algo así.
Perfecto. Voy a dejar
a este tipo justo aquí. Y lo más importante
al usar el duplicado, una opción especial es que necesitamos asegurarnos de que el punto del objeto esté en el centro de donde queremos
estar girando. En este caso, no lo es. Queremos mover esta
cosa hasta
aquí abajo y ustedes
saben hacer eso. Apenas presionamos D para
entrar en la boca y luego v dos punto de
presión de oro y nos chasqueamos
esto justo ahí. En realidad no
tiene que estar ahí. Sólo tiene que estar en lo que sus ejes
vas a estar moviendo. Sólo tiene que estar
en esa x específica. ahora vamos editar,
duplicar especial. Vamos a hacer
copias está bien. Y vamos a rotar esto. Queremos siete copias
porque estamos ya
tengo una y va
a ser de 360 grados. Entonces, ¿eso es 60? Creo que son 60. Me odio a mí mismo. 45. Oh Dios mío. Lo bueno. No soy
matemático ni construyo cohetes porque todos
morirían por mi, a mi cargo. Ahí vamos. Y ahora decimos 45 grados
sobre qué eje en este caso, como se puede ver,
está en el eje y. Pero tenemos que congelar
las transformaciones. No es el eje y
es el eje c. Este congelar
la transformación y todo a 45 grados y aplicar. No está funcionando. ¿
Por qué no funciona? Probablemente estropeé algo. Es el eje y para
nuestro estúpido medio, esto no es una traducción. Necesito ir aquí a la rotación. Ahí vamos, 45 en el
eje c, y ahí vamos. Ahora, de una manera muy rápida, puedo conseguir todos los tornillos
exactamente donde necesitas estar. Y los tenemos los
tenemos listos, tenemos cuatro más. Esos
son un poco más fáciles. Sólo voy a
duplicar éste. En este caso,
voy a volver a los pivotes
centrales para que puedan mover
más fácilmente éste. Voy a hacer que éste sea un
poco más grande para que puedan ser diferentes a los otros elementos,
algo así. Control D, mueve este hacia abajo. Y dado que esto está en
el eje x positivo, solo
entramos en Shift,
haz clic derecho en espejo. Y vamos a
espejo sobre el mundo. Y negativo x, golpeé la obra. Y eso es todo. Ahora solo necesitamos la
parte final y la parte trasera de la caja. Eso es fácil.
Sólo un cuadrado. Que sea delgado. Quiero decir, aunque estés teniendo problemas con un polígono
cuenta y cosas así, incluso
podrías
ignorar ese
ya que nunca vamos a
ver la parte posterior de la cosa. Pero sólo para
crear adecuadamente todo, podemos hacer algo como esto. Ahí vamos, nuestras cajas listas. Podemos simplemente suavizar todo. Todo tiene suficientes
niveles de subdivisión y todo. Entonces nuestra pequeña cosa del subwoofer se ve bastante, bastante agradable. Ahora como se puede ver, sí
tenemos un par de patas como de goma. he visto antes. Entonces es como podemos
empezar con un cilindro simple. Vamos vértices. Vayamos un poco más sombríos. Y sólo probablemente
biselemos los bordes. Voy a mantener esta
burbuja un poco más suave. Se supone que es
como un borde de goma. Y de nuevo, solo estamos posicionando este tipo es donde
se supone que significan. Eso me parece bonito. Duplicar éste
al otro lado. Agarra ambos y espejo. Y voila, nuestro pequeño
subwoofer, está lista. Aquí está la cosa genial. Eventualmente, como si no lo
voy a hacer ahora mismo. En realidad vamos a estar
hablando como poner materiales antes de
entrar en la institución de ZBrush. ¿ De qué hablo? El en los otros, se
necesita a la escena principal. Pero una cosa que
eventualmente podemos hacer en el concepto, solo
tenemos dos subwoofers, pero ¿y si tuviéramos como un, como uno pequeño en la
parte superior como este, verdad? Esto es algo genial.
A esto se le llama, podemos llamar a esto un niño golpeando. Podemos empezar como crear
un activo que podamos duplicar y luego crear
variaciones como esta. Entonces mira lo fácil que es agregar o crear algo
más interesante cuando tienes algo
que está
realmente, muy bien hecho como
esta pequeña marca aquí y
solo nos llevarás qué, como 20 minutos para hacerlo. Así que sí, eso es, esa es la creación
final de este tipo. Así que de nuevo, como ya he
mencionado antes, saltamos a algunos
de los otros ácidos. Debería querer mostrarles
cómo vamos a preparar este ácido porque eso es todo, eso está bastante listo. Sé que aquí tenemos un poco áspero como la textura de madera, pero como esto va a estar en
la parte posterior de la escena, realidad
podemos empezar a preparar materiales y todo ya en este elemento específico. Y cuando lo llevemos
a la escena principal, vamos a detectar cualquier cosa y va a estar
listo para renderizar. Así que sí, voy a parar
el video justo aquí, chicos, y los veré de
vuelta en el siguiente donde estamos llegando allí,
estamos llegando allí. Todavía nos queda un largo camino por recorrer, pero creo que estamos llegando allí. Así que ojalá te hayan
gustado las dos tortugas hasta ahora. Y te veré de vuelta en
la siguiente. Adiós.
26. Archivos de referencia: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. Por lo que hoy
vamos a hablar de lo muy especial
en la industria 3D. Y vas a ver a medida que avanzamos
con esta serie, vamos a
seguir mirando herramientas y técnicas al
interior de Maya. Pero también te voy a
estar mostrando cómo
normalmente tratamos las cosas
dentro de la producción. Entonces si ustedes recuerdan, bueno, permítanme fijar el proyecto
aquí muy rápido porque
estaba trabajando en otra cosa. Aquí vamos. Entonces si ustedes
recuerdan, estábamos haciendo este muy bonito subwoofer. Terminamos, terminamos
un modelo pequeño. Se ve bastante bonito. Pero eso quisiera
configurar todo dentro de la escena para que solo
podamos hacer esta cosa y luego
referirla en otra escena. No siempre quieres construir todo en una sola escena. Es como que dice
ese viejo refrán, no
deberías poner
todos tus huevos en la misma canasta
porque por supuesto,
si la canasta se pierde o
te rompes o algo así, lo
perderás todo, ¿verdad? Bueno, lo mismo aplica
en la tubería de producción. Normalmente, quieres
asegurarte de que las cosas estén en sus propios mundos pequeños. Y luego juntas
todo en los maestros y has hecho
referencia a las cosas en. Y entonces lo que vamos a
hacer es lo siguiente. En primer lugar, me
gustaría crear una escena agradable para una configuración de luz apenas
una rápida. Entonces en cualquier momento quiero ver cómo se ven
mis objetos con
luces adecuadas y renders adecuados. Quiero usar esta escena. Entonces la forma en que vamos a hacer esto, voy a crear algo llamado un fondo infinito. Creo que
ya hemos hecho éste. Sólo voy a agarrar
este borde justo aquí. En realidad, este de aquí mismo, porque este es el borde
hacia atrás, simplemente empujarnos hacia arriba. Entonces empujemos
esto un poco más. Entonces éste un
poquito ahí, y ahí, ahí vas. Voy a decir Mesh.
Y vamos a pasar esto a dos niveles de subdivisión. Y ahí vamos. Voy a escalar
esto también. Sólo voy a mover esto hacia atrás
sólo para que tengamos suficiente espacio aquí en
este avión vacío. Voy a llamar a este subrayado de
fondo infinito G. Y voy a
empezar a configurar cierto escenario de iluminación. Así que voy a ir a las luces Arnold y vamos a
aumentar guíanlas luz. Y ustedes recuerdan que ya tenemos un HDR muy bonito hecho. Tenemos un par de lecciones de vuelta. Así que voy a usar
este estudio marrón que hemos estado
usando. Ahí vamos. Una cosa que definitivamente quiero hacer, tal vez solo gire esto
un poco para que la luz esto y
entrando más en el
tipo de vista lateral. Y voy a crear
tres de esos miedos. Ese es nuestro poquito de
esas cosas que ves en muchos inquilinos
y mucha gente realmente
no sabe para qué son
estas cosas. Pero esto busca referencia para que
sepamos si la
luz está o no sobreexpuesta
o subexpuesta. Y vamos a
crear un materiales 3D. Voy a seleccionar
el primero, haga clic derecho y voy
a decir asignar material nuevo. Y lo que voy a hacer
aquí es que voy a ir a Arnold AI superficie estándar. Voy a llamar a
esta M por material. Prueba de Lte Lite. Sujetar blanco. Siempre estropeo mis
mayúsculas. Ahí vamos. Blanco. Y esta va a ser
una esfera blanca pura. Sabemos rugosidad, así que
voy a traer la rugosidad todo el camino o más bien voy a traer la rugosidad
todo el camino. Eso es completamente
áspero, está completamente cumplido. Puedes tener un poco de rugosidad y
entonces eso está bien, pero por lo general
va a ser como, y luego éste Haga clic con el botón derecho, asigne material nuevo, Arnold
y la superficie estándar AI. Esto también va
a ser m underscore LT y voy a
llamar a este metal. Y esto tendrá masculinidad todo el camino hasta la cima y rugosidad todo el
camino hasta el fondo. En realidad 0.001. Entonces esto es como
super, super brillante. Y finalmente, esta
va a ser, va a ser mi esfera de cristal. Entonces voy a hacer clic derecho,
asignar material nuevo. Arnold, su superficie, sin base. Y yo soy transmisión.
Vamos a subir la transmisión
todo el camino. Y la rugosidad también
va a bajar así. Sólo va a ser como una
bonita esfera de cristal. Agarra los tres
y combínalos. Voy a llamar a esta historia, por
supuesto, pivote central. Y estas van a ser
mis esferas materiales. Por último, vamos
a traer una cámara. Así que voy a decir
renderizando
paneles de cámara , mira a través de seleccionados. Salgamos y creemos un bonito
lugar visual para esta cosa. Por lo que ojalá de ahí. Vamos a escalar esto o el
exterior del alcance. Y ahí vamos. Esto
va a ser como un pequeño escenario agradable
o como una configuración que vamos a tener
que vamos
a usar para traer objetos que
queremos revisar. Sus texturas son cómo
se ven sin
tener que recrear
lo mismo cada vez. Así que hagamos una
prueba rápida aquí mismo. También voy a cambiar
algunas configuraciones aquí. Entonces, por ejemplo, en el sistema y va a cambiar esto a GPU, en el tamaño,
va a ser full HD. Así que vayamos Full HD. Ahí vamos. Voy a
decir Arnold y a golpear a Render. Ahora cuando hagamos esto,
como se puede ver, vamos a conseguir que el
render luzca bonito. Cambiemos esto a la
forma uno de la cámara. Y ahí vamos. Entonces aquí es donde
vamos a tener nuestros objetos bastante parecidos a
lo que hicimos con el Hicimos el barril y esto
es lo que vamos a tener. También voy a estar agregando la óptica ya
porque sólo va a ser súper útil limpiar
la escena y tener una superficie limpia realmente agradable
todo el camino alrededor. Y eso es todo. Lo final, vamos a
cambiar el nombre de esta cámara. Vamos a llamar a
esta prueba de cámara LTE, o simplemente como la cámara LT. Cámara. Ahí vamos. Y en realidad podemos agarrar todo esto, incluso esta luz
de cúpula del
cielo. Voy a
guardarlo como domo de cielo L T. Y voy a agrupar a
todos estos tipos Control G. Y
voy a llamar a esto LTE. Ver pruebas de luz. Recuerda que estas son
las pruebas de luz. Mira, por eso estoy
usando la LTE de como una pequeña notación. Voy a salvar la
escena, salvaré esto. Voy a salvar esto
como LT. Ahí vamos. Así que ahora como pueden ver,
puedo añadir cualquier punto, solo ve aquí y reabre el LTAC y luego
vamos a estar bien. Ahora, ¿cómo funciona esto? Esta es la parte increíble. Vamos a saltar de nuevo
al subwoofer. Ahí vamos. Como se puede ver, el
subwoofer,
tiene muchas cosas
que son como feas, como este juego de disparos que no necesito ¿los vecinos
no necesitan esto? Ni siquiera los necesito. Sólo tenemos que agarrar todo aquí, asignar material existente. Sólo hagamos
los lumbares por ahora. Y si revisamos el grupo, todo es como el nombre equivocado. No es que no tenga el nombre
propio ni nada, pero al menos todo está
en la posición donde se
supone que debe estar, donde se
supone que debe estar, ¿verdad? Déjame agarrar a este tipo y
empujarlo un poco. Ahí vamos, para que podamos ir
y conseguir la extraña superposición. Así que a pesar de que las cosas no
son correctamente nombre y no hemos
establecido correctamente todo aquí, realidad
podemos hacer referencia en la escena de la luz
que acabamos de crear. Entonces voy a ir Archivo y vamos a
usar una referencia. Entonces voy a
crear referencia y voy a seleccionar
la escena LTE. Voy a ignorar el
uso de los namespaces. Ya hemos hablado de
esto una vez antes. No me gusta usarlos porque simplemente
hacen que la escena sea
mucho más compleja
o simplemente agregan cosas
que realmente no son tan importantes por ahora. Sólo voy a
referenciar, como pueden ver, obtenemos exactamente el mismo
grupo que tenemos. La única diferencia
es que todos
los elementos son nombrados con
el nombre de la escena. Por lo que es la escena LT
subrayó LPC, que acaba de
duplicar esas cosas. Y eso también va a
suceder en los materiales. Creo. Sí, ahí vamos. Por lo que tenemos el metal LDC, LTAC blanco y la superficie estándar LTSC
AI. Así que esa es la forma,
esa es la forma en que maya tiene que recordar de dónde vienen
las cosas, lo que podría funcionar, podría no funcionar dependiendo de
lo que quieras hacer. Pero en este escenario, funciona muy bien. Ahora, aquí está la cosa genial. Puedo ir a los paneles de la cámara,
mirar a través de seleccionados, y simplemente mover la cámara un poco
alrededor para que nos encontremos como
una posición agradable, tal vez incluso mover
esta cosa por ahí. Y todo esto está
siendo referenciado, lo que significa que en realidad no
estamos modificando la escena principal. Esto nos permitirá
ver cómo se ve este objeto el subwoofer sin tener que entrar en
escena. Ok. Así que sólo estamos construyendo
cosas aquí mismo. Ahora si vuelvo a decir
Arnaud y sólo renderé, vamos
a renderlo. Y como pueden ver,
vamos a conseguir el subwoofer aquí
mismo con
todos los pequeños detalles y todos los
pequeños elementos. Por lo que esto me permite empezar
a trabajar en los materiales para el subwoofer en esta escena en cualquier momento, solo
puedo quitar lo que estaba haciendo en éste. Así que vamos a guardar esto realmente rápido. Y digamos que queremos
quitar la referencia. Solo voy a ir Editor de referencias de
archivos, seleccione éste aquí
mismo y acaba presionar Eliminar la
escena que acaba de quitar. Y como pueden ver,
todo lo que estábamos haciendo referencia se ha ido. De acuerdo, en cualquier momento puedo
simplemente hacer clic en este de
aquí y simplemente
referenciarlo de nuevo en realidad. Y hacer referencia a algo
que no deberían tener. Ahí vamos. Vayamos aquí. Y
volvimos a hacer referencia a la escena LTE. Y ahí vamos. Por supuesto que vamos a tener que mover
estas cosas de nuevo, luego volver a configurar la cámara o
la cámara adecuada. Entonces podría haber un par de cosas que
vamos a tener que hacer. Pero como se puede ver,
sólo podemos recuperar datos muy, muy rápidamente en cualquier momento. Así que vamos a conseguir un bonito como un renderizado
central aquí mismo. Y vamos a rotar esto alrededor. Vamos a mover un
poco mis esferas para que estén
mirando a la cámara alrededor de
algo como esto. Ahí vamos. Y te voy a mostrar otra cosa
que es realmente buena. Vamos a salvar la escena
ahora con la referencia y vamos a abrir el, el LTCM realmente rápido aquí. Entonces si abrimos el LTE
visto oh, eso está bien. Eso está bien. No te preocupes. Nosotros salvamos. Así que eso es un
poco raro en los
accidentes no debió haberse estrellado, pero eso está bien. Decimos por eso es
muy importante ahorrar. Entonces vamos a abrir el
LPC ahora, LLT o lisina. Y luego vamos
a cambiar algo. Podemos cambiar muchas cosas, pero
sólo vamos a hacer un cambio rápido muy rápidamente en la escena. Una de las
cosas geniales de trabajar con referencias es que en cualquier momento, vamos a presentar escena abierta. Vayamos a nuestras escenas
o no. Eso es raro. Ahí vamos. Vamos a poner. Y si
volvemos a abrir las escenas, van a LT visto. El escenario LTE es
exactamente como lo dejamos. Digamos que agregamos algo nuevo. Digamos que añadimos como
un cono o algo así. Como tal vez añadir un par de
conos aquí y aquí. Y luego salvamos la escena. Ahora, si fuera a abrir
el subwoofer visto de nuevo, vas a ver que
los conos ahora están siendo referenciados y porque estamos
hablando con esa escena. Entonces la razón por la que trabajar con referencias es tan
importante y tan poderoso es porque
puedes sentir algo así como un pre preliminar parezca a
tus compañeros de equipo o a tu, otro miembro de tu, de su equipo de producción. Y puede empezar a
posicionar las cosas, trabajar con ellas y
asegurarse de que se vean lo más
bonitas posible. Una vez que terminaste los activos, sólo tiene que actualizar
el archivo de referencia que
estaba usando y va a
recibir todos esos cambios. Esa es sólo una forma de trabajar. Hay muchos
métodos de trabajo nuevos y más poderosos, pero este es realmente bonito. Y de nuevo, una de las
razones por las que mencioné que es tan fuerte es porque
vas
a tener que tener todo
en la escena única. Así que si algo como
lo que acaba de
pasar, le pasa a tu trabajo
o maya
se bloquea, va a ser
súper, súper eficiente tener esto unas escenas separadas
porque vas a
poder recuperar las cosas. Una cosa que puedes
hacer es que no puedas eliminar un objeto al que se
haya referenciado. Entonces por ejemplo, estos
conos de aquí mismo, no
puedo eliminarlos
porque las referencias, por lo que necesitaré ir a la escena
original y dirigirlas. Una cosa que
puedes hacer sin embargo, es seleccionar a este tipo
justo aquí y solo presionar H y puedes ocultarlos. Lo tan alto es que está
perfectamente, perfectamente bien. Entonces, ¿qué es lo que
quiero hacer con éste? Porque hemos estado
hablando de referencias y realmente no he explicado
por qué lo estamos haciendo bien, voy a empezar a
asignar materiales al subwoofer para que solo
podamos tener
todo configurado en esta escena de subwoofers. Y luego cuando llevemos
este subwoofer a la escena de la sala principal, ya va
a tener todos los materiales configurados y listos para funcionar. Ok. Así que voy a detener
el video justo aquí,
chicos, porque ya hemos
hablado lo suficiente sobre la desreferenciación
de un Files. Y luego el
siguiente les voy a mostrar cómo
configurar adecuadamente los materiales para
éste para que podamos entonces, como mencioné,
llevándolo a la escena final. Así que aguanta fuerte y
te veré de vuelta en la siguiente. Adiós.
27. Materiales procedimentales: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a hablar materiales
procesales y es
hora de que empecemos a trabajar
en este tipo justo aquí. Entonces esta es la imagen de referencia que utilizamos para el subwoofer. Como se puede ver, tenemos
un par de materiales. Tenemos este tipo de material como
madera en el exterior. Tenemos este tipo de material
como bronce en los tornillos y también en
el interior de este, como algo principal y luego
como un material plástico negro. Entonces esto es a pesar de
que podríamos configurar este objeto específico para tener muchos grupos
diferentes y muchos
elementos diferentes. En realidad voy
a ponerlos arriba por el material
que están usando. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a agarrar todos
los pequeños tornillos
aquí mismo, por ejemplo. Y voy a agarrar
la pieza central justo aquí y esta
de aquí mismo. Entonces todos estos objetos, los
voy a combinar. Voy a
combinarlos, eliminar historial que nos deshacemos
de todas esas notas. Sólo trae esto de
vuelta a este grupo. Entonces esto se va a llamar
el grupo de subwoofer. Así que esto va a ser bronce. Llamemos a esto componentes de
bronce. Y entonces los
componentes plásticos van a ser uno a éste, como el exterior parece
ser un poco menos brillante. Entonces voy a usar este tubo, tal vez las piernas un poco
x o aquí. Ahí vamos. Así que todos esos, vamos a
combinar la historia de la tapa, ratón
medio y
arrastrar traerlos. Las pistas van a ser como el plástico. Voy a llamarlos componentes
de goma. Y luego por supuesto, esto para son en realidad toda
la caja que creo. Vamos a combinar eso. La historia primera
transformación, ese va a ser
el componente de madera. Y esto va a ser d. Llamemos a
esto el plástico. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos componentes para
cada pieza. Ahora, ya que esta cosita, va a estar de
vuelta en la habitación, realidad no lo vamos
a estar viendo en el, en la sección principal. Podríamos por supuesto
traer esto a Substance Painter u otros softwares y luego darle texturas adecuadas y mucho detalle y
arañazos y cosas. Pero va a ser
un elemento tan secundario que para este caso particular, es mejor si
solo usamos algo llamado materiales procesales, que son solo
texturas que podemos generar dentro de Maya, para que no tengamos que preocuparnos por tener notas de textura
extra
que entren en escena. Así que empecemos con los componentes de las
purlins. Este es realmente fácil. Sólo voy a asignar
un nuevo material. Superficie estándar Arnold AI. Voy a llamar a esta M por material. Esto es subwoofers. Voy a usar SW va a
ser mi atajo para el nombre, y va a haber bronce. El bronce es un objeto metálico, por lo que vamos a traer
el metal esto. El color del bronce
era, por supuesto, ¿este tipo de
naranja, un color marrón? Sólo voy a
seleccionar esa. Y definitivamente
voy a aumentar un
poco
la rugosidad porque no quiero que esto sea como super brillante. Aquí es donde estoy
tomando algunos renders. Estamos haciendo algunos
renders es realmente, realmente útil porque sólo
podemos empezar a ver cómo todos estos elementos al
igual que jugar entre sí. Entonces como se puede ver que
ahí mismo, se ve realmente, realmente bueno, pero
está muy cerca de
lo que vamos a estar
buscando, ¿verdad? Así que detengamos a
éste. Vamos a guardar la pequeña imagen aquí mismo. El, Vámonos ahora, ¿dónde? Los componentes de goma,
por lo que un caucho clic derecho, asignan nuevo material, Arnold , superficie estándar
AI,
y vamos a
llamar a este M como w goma. Ahora, ¿por qué no solo nombro a esta goma y luego la
reutilizo para otros elementos? Porque tal vez queremos
diferentes tipos de gomas. A lo mejor algunos cauchos
serán como realmente, realmente brillantes y algunos de ellos van a ser un
poco más mate. Y al tener un material específico como un
para cada elemento, vamos a
poder modificar y cambiar las cosas de una manera
más paramétrica. Ahora esto por supuesto significa que vamos a tener
muchos de los materiales. Entonces al final del
día, en la escena final, podríamos tener un 100 materiales
y eso está completamente bien. Te sorprenderá
la cantidad de cosas que ves en
desplegar producciones. Así que no te asustes por eso. Pero sí, si puedes usar, si sabes que
vas a estar usando el mismo material exacto
para varios elementos, entonces es una buena idea
simplemente usar exactamente el mismo. Ahora una cosa muy guay es que
hay presets aquí mismo. El material estándar Arnold en realidad tiene presets
que
te van a acercar realmente a lo que podrías estar deseando hacer. En ocasiones la sacerdotisa
no está perfectamente calibrada, por lo que es posible que tengas que hacer un
poco de retoque. Pero por ejemplo, se puede ver que aquí tenemos la goma. Así que sólo voy a ir todo el
camino abajo y él había reemplazado. Y automáticamente
generará todos
los elementos que
vamos a hacer, este tipo de efecto. Entonces si golpeamos ahora Render, como se puede ver, obtenemos
este efecto goma. Ahora, me gusta el aspecto de ella. Es un poco áspero.
Creo que en la referencia, no debería ser tan
rudo lucir más oscuro. Entonces aquí es donde
necesitaríamos probablemente mover el color hacia abajo y tal vez traer la rugosidad
en un poco para que
veamos un poco más de
brillo. Ahí vamos. Eso se ve mucho, mucho mejor. Detener el render. Estoy recibiendo un
error extraño aquí mismo. Cada vez que veas una
advertencia o algo así, asegúrate de obtener esto dice render y
debemos porque hay que
mantener la opción de verificación con licencia estaba habilitada. Eso es realmente raro. Por supuesto, siempre
debes estar usando
tu, ¿cuál es la palabra? Tu original y esas cosas. Entonces estoy tratando de asegurarme de
que mi licencia esté activa. Tengo acceso a este
Maya en la suscripción, que es mucho
más barata que la, cuál es la palabra
licencia de prueba disponible ahora, esa es una rara. Ahí vamos. Ok. Entonces sí, si tienes
tus licencias actualizadas, no
deberías tener esa
advertencia, pero eso está bien. Entonces ahora vamos
a ir por eso. Por lo que seleccionamos todos
los paneles de madera. Nuevamente, haga clic derecho,
asigne nuevo material. Superficie estándar Arnold AI. Y vamos a
llamar a este m subrayado como w sub woofer.
Sólo llamaré a este premio. Ahora, si queremos,
podemos traer una
textura de madera a la escena, pero eso no significaría, eso significaría que
definitivamente necesitamos
sacar los UVs de esta sección aquí
mismo y ahora mismo, No quiero usar UVs. Y esa es una de las
cosas geniales de trabajar con este tipo de técnica
procesal, ese ancho
técnicas procesales. Realmente no importa
si no tienes UVs. Vámonos como negro puro. Porque lo único
que esta cosa va a estar tomando en cuenta como
la superficie del material. Para que puedas, puedes saltarte la cara de la UB cuando estás usando estos materiales muy estándar, que se supone que son un
poco grisáceos. Entonces algo como esto. No debería ahora
que vean esto, la sección interior, es mucho como si fuera más
como un color gris. Así que voy a ir como
muy oscuro ahí mismo. Y aquí hay otra cosa genial. En realidad se puede asignar
a diferentes materiales, a diferentes partes
del objeto. Entonces si
seleccionas las caras aquí mismo, puedes decir asignar material nuevo. Superficie estándar Arnold AI. Vamos a llamar a
esto m es w ancho gris. Y ahora podemos hacer
algo muy parecido. Así que al igual que un lobo gris
con mucha rugosidad. Y a pesar de que es
solo un objeto, en realidad tiene dos materiales, y eso está completamente,
completamente bien. Mucha gente
se asusta cuando se tiene un
material que tiene múltiplo o un objeto que
tiene múltiples materiales, es completamente normal.
Definitivamente puedes hacerlo. No hay problema en absoluto. Solo asegúrate de que nombra
todo
correctamente para que
puedas ver ambos materiales
aquí mismo en el editor de atributos. Lo que vas a ser capaz de
cambiarlos de forma independiente. Y luego finalmente,
sólo vamos a agarrar a este tipo, hacer clic derecho, asignar material
nuevo. Arnold. Y le envío su
superficie y va a haber m sub woofer, plástico brillante. Tiene que ser como
un plástico negro y bastante, bastante brillante. Para que como se puede ver ahora,
obtenemos este efecto muy bonito. Y por supuesto podemos decidir
si queremos o no que
sea como super brillante,
no tan brillante. Todo dependerá. Tengo mi IPR activo en este momento. Si esto es un poco
demasiado para tu computadora, asegúrate de
detenerlo, haz el cambio y luego comprueba cómo se ve. De lo contrario, oye, podrías estrellarte. Es muy, lamentablemente
muy común que eso suceda. Sí, eso es todo. Como se puede ver, nuestro subwoofer se ve bastante, bastante bonito. Y esto es
lo último que tenemos que hacer. Ahora que sé que
este subwoofers se va a quedar muy
limpio, realmente agradable. Bueno, lo pueden hacer es que puedo
volver a Referencia de archivo. Alguna vez deshazte de esta
referencia, acababa de quitar. Guarda la escena, que
ahora tiene el subwoofer, los componentes, y
todos los materiales. Entonces vamos a la Hipershade, vas a ver
que tenemos todos estos materiales aquí mismo. Y lo único que necesito hacer es llevar esto a
la otra escena. Así que vamos a guardar esto realmente rápido. Abramos ahora en la
sala de juegos. Este de aquí mismo. Y muy fácilmente puedo
decir archivo crear referencia y solo voy a traer mi subwoofer
y referirlo en. Ahí vamos. Ahora sólo vamos a agarrar
a todo el grupo. Y lo bueno es que
definitivamente podemos transformarlo y
moverlo y hacer lo que
necesitemos para hacerlo con él. Pero sólo tenemos que
tener cuidado de no borrar las cosas
porque recuerda, no
podemos eliminar esto. Entonces voy a traer allí
un subwoofer. Se puede duplicar una referencia. Ahora cuando
dupliques la referencia, ésta,
en realidad puedes eliminar. Entonces es un poco como importar
la referencia de una manera, o simplemente puedes crear más
copias de la referencia. En este caso, sólo
voy a duplicar para que sea un poco más fácil. Basta con tener en cuenta que
ahora si fuéramos a entrar en editor de referencia en
y eliminar la referencia, sólo va a estar
eliminando éste, pero el que tiene un
poco de cristal azul. Así que sí, eso es importante. Quiero hacer esto
o como pequeña torre que hicimos cuando terminamos
el ejemplo de subwoofer. A lo mejor nuestro personaje tiene
esta configuración
de juego muy agradable y le gusta mucho, mucho audio. Así que volvamos a controlar D. Duplicar
este de aquí. Simplemente gire ligeramente para que no sea perfectamente simétrica. Hagamos un incremento y guardemos, así que archivos incrementos y cosas. Y ahora podemos volver a ir a
la cámara de tiro, ésta. Y veamos cómo se ve esto. Vamos a renderizar. Lo genial es que todos
los materiales, todas las cosas que hicimos en la escena anterior ahora han
sido debidamente referenciadas. Como se puede ver aquí, los
materiales, las formas, todo está siendo
debidamente referenciado y mira esta
hermosa configuración. Así que a pesar de que es igual que esos pequeños pilares
de las cosas de audio, ya se ve bastante genial. Entonces sí, esto es lo que
vamos a seguir haciendo. Vamos a seguir
adelante con algunos de los otros elementos en
este capítulo cuatro, Todo
se trata de los
diferentes elementos y algunas técnicas más. Y luego vamos a
saltar al capítulo cinco. Estamos, vamos a estar
trabajando en el personaje. Yo creo. Yo siempre digo, oh, él creyó porque sí hago algunos
cambios en los temas. Digo grabar como me parezca. Pero sí, esto se
ve bastante bonito. Así que aguanten, chicos apretados y los veré de vuelta
en el siguiente. Adiós.
28. Nodos con Hypershade: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir
con las notas de Hypershade y que vamos a estar haciendo esta cosita
aquí mismo en este tipo de elemento como Tetris. Y te voy a mostrar
algo realmente genial. Así que saltemos muy rápidamente aquí a nuestra vista frontal y
hagamos lo del Tetris. Entonces lo que voy a hacer
es empezar con un avión. Sólo voy a
cambiar el avión para que sea un plano horizontal. Y estoy contando la cantidad
de elementos que tenemos. Tenemos siete a cada
lado, por lo que 1234567. Así que todas estas filas
que realmente no necesitamos, sólo
vamos a deshacernos de ellas. Realmente no importa que ya no
seamos simétricos. Porque lo que
voy a hacer aquí es que
quiero crear las
formas que tenemos, son las formas que veo. Esta cosa. Voy a llamar a
esto el plato trasero. Sólo voy a ser
como la cosa negra que se sienta en la
parte posterior del marco. Y entonces voy a
duplicar esto. Voy a tener la primera, y estas van a
ser las piezas de Tetris. Ahí vamos. Entonces para las piezas de Tetris, sólo
voy a
empezar a seleccionarlas. Y quiero decir, que uno necesariamente no es
realmente preciso que jugué. He jugado a Tetris antes
y tiene como algo
raro, raro pasando
aquí, pero eso está bien. Empezaremos así. Supongo que tiene la fila inferior
completa. Y técnicamente, si
tienes una bata completa, eso será un Tetris o
creo que así llaman, lo llaman y eso
significaría que no lo veríamos. Y luego tiene un par de piezas
flotantes en este lado. Es un poco raro,
honestamente un poco raro, pero algo así. Y luego hay dos que vienen a la cima así. Eso está bien. Sólo voy a cambiar seleccionar y eliminar todo lo demás. Por lo que sólo tenemos estas
piezas aquí mismo. Y entonces ahora lo que quiero
hacer es realmente quiero
dividirlos en
diferentes grupos. Entonces, por ejemplo, quiero que esto sea así
o una forma de T. Por lo que voy a ir allí
y decir Edit Mesh despegarse. Y entonces esto, como que me
gusta tener esta forma S. Por lo que voy a decir otra vez, malla, editar malla y despegado. Ahora recuerda, cuando
estamos haciendo esto, voy a realmente, en
realidad, vamos a quedárnoslo. Ahora, cuando estás
repitiendo la misma acción, en realidad
puedes simplemente hacer clic en IG y eso va a
repetir la última acción. Entonces en este caso ese
será el separador. Desenlazar. Entonces eso es un L. Hagamos
otra cosa cruzada aquí. En la malla. Toque. Me gusta ese cubo que
me gustaría ver. Y me gustaría que esto
fuera otra forma S. Así Editar Malla. Y ahora si fuera a decir Mesh
y decir que es una malla separada, separada, deberíamos tener las
piezas individuales aquí mismo. Como se puede ver, se nos olvidó
éste de ahí mismo. Entonces malla, desprende y luego solo
malla y un dato separado. Tenemos todo esto individualmente piezas Tetris
que se ven bastante bonitas. Ahora, ¿qué voy a
hacer con éste? Bueno, lo que
quiero hacerlo cuando
creo el volumen, ¿verdad? Porque estoy imaginando que esto
sea un poco de luces. En realidad voy
a estar usando emissive. Te voy a mostrar cómo
usar la información con ésta. Y me gustaría
usar estos elementos y tener un poco de volumen y tal vez como un bisel en el frente. Entonces si ya has visto el juego del
Tetris antes, ves que a veces las
piezas están ligeramente guijardas. Entonces la forma en que vamos a hacer
esto o de la forma más fácil es, en
primer lugar, sólo voy
a centrar el punto de pivote. Sólo voy a un poco, ligeramente hacerlos más pequeños. Sólo un poco ¿Por qué? Porque de lo contrario, cuando las cosas
están muy cerca, a veces
te pones como algo
realmente raro pasando. Así que voy a hacer esto y luego los voy a
combinar de nuevo, pesar de que parezca
algo un poco
estúpido, los voy a combinar nuevo porque
todavía va a ser
mucho más fácil simplemente Controlar E para extruir todo
y simplemente crear toda
esta extrusión
en una sola vez. Voy a golpear Control N.
Y entonces solo voy a hacer un poquito de offset individual o mantener caras
juntas en realidad, en este caso, sí
quiero mantener las caras juntas y simplemente
pone así . Conseguimos esto muy bonito, como
ver Bisel Effect, muy fácil. Y por eso tuvimos que
separarlos ligeramente para que sea un poco más fácil
encontrar este tipo de efectos. Ahora vamos a la historia
congelar la transformación. Una cosa que definitivamente voy a
hacer es que voy a biselar, voy a conseguir
biselado todo, darles como una pequeña
fracción y dos segmentos. Por lo que obtenemos este aspecto muy bonito, agudo sobre los efectos. Y ahí vamos. Ahora, el título de este video se llama nodos Hypershade
porque les voy a mostrar cómo podemos utilizar el de
este tipo para darles a cada uno un
color individual sin tener que crear un material individual
por cada cosa. Porque imagina
tener que crear como, creo que por lo general
hay como cuatro colores. Vamos a revisar
eso ahora mismo. Entonces tetrads, colores realizados,
estos son los colores exactos. En realidad, vamos a estar
usando esto por cierto. Entonces cinco colores, tenemos
cinco colores para las piezas. En lugar de tener que
crear cinco materiales, te
voy a mostrar cómo podemos usar un solo material y conseguir a todos estos chicos
ahí un color específico. Entonces vamos a ir
a la hiper sombra. Y esto tiene un poco
que ver con lo que acabamos de ver en el último video donde estábamos viendo las cosas procesales. Vamos a hacerlos más pequeños. Voy a entrar en la superficie
estándar de Arnold AI o simplemente shaders. Y vas a encontrar
la superficie estándar de IA y vamos a
crear la llamada M. Este caso sólo voy
a llamar al Tetris. Ahí vamos. Entonces si
tuviéramos que asignar este elemento a las piezas
que tenemos en este momento, entonces las cosas estarán funcionando
muy bien, ¿verdad? Pero hay una nota realmente, realmente genial aquí dentro
de Maya llamada nota de rampa. Entonces si presiono tab y
solo anoto una rampa, encontrarás esta
llamada textura de rampa. Y el nodo de textura de rampa no
es más que una imagen
generada proceduralmente que tiene un gradiente que va
del negro al blanco. Si tuviera que enchufar este color al
color base del objeto. Y ahora si fuera a ir a esto
chicos y simplemente haga clic derecho y asigne ese nuevo material y presione el número seis. Vas a ver que
ahora tenemos el gradiente porque desde que
empezamos con un avión, todos estos chicos en realidad están compartiendo un mapa UV
que ya está funcionando. Entonces lo que está sucediendo en este
momento es que tenemos este tipo de degradado como negro a
blanco y estamos, estamos canalizando esa
información a la nota de color de nuestro material. Entonces, ¿cómo vamos a convertir este nodo rampa en algo un
poco más interesante? Bueno, podemos cambiar la forma en que esta nota de rampa
está funcionando en este momento. Esto se llama a o
esto está funcionando como B. Voy a cambiar
esto a una rampa de año. Y la rampa como si ustedes
recuerden de los UVs, ustedes son el eje horizontal
y v es el eje vertical. Entonces se va a ir,
va a entrar en camino
horizontal de
izquierda a derecha. Si echamos un vistazo a
las métricas en este momento, las piezas de Tetris,
vamos a ver esto que parece
interesante, ¿verdad? Vamos, permítanme en realidad,
quiero trabajar con esto, como este LED que
pueden conseguir para que ustedes puedan ver cómo está afectando esto. Entonces ahora si vamos a esto, cualquiera de estos nodos, como
las notas superiores aquí mismo, vamos
a poder ver qué valor tiene
este nodo en cualquier momento. Sólo puedo hacer click aquí y
cambiar el valor a él, por ejemplo, a este rojo. Así que ahora en lugar de tener este gradiente
negro a blanco, vamos a tener este gradiente
rojo a azul. Muy cool para hacer este tipo de texturas
similares sin tener que capturar realmente el objeto. Porque recuerda que
todo es procedimental. Lo estamos haciendo
aquí mismo en el elemento. Una cosa que debes hacer es definitivamente
debes
cambiar el nombre de tus notas, sobre todo cuando estás
trabajando con muchas notas, porque si tienes
dos escenas que ambas comparten o tienen
algo llamado rampa uno, El general el principal,
um, ¿cuál es la palabra? El escenario o mi agudo se
confunden y no saben
realmente dónde colocar
cada una de esas rampas. Ahora, ahora mismo
tenemos esta cosa llamada la interpolación. Y la interpolación es
la forma en que vamos a pasar de un
color a otro. Y en este momento, este
es el tipo de transición suave
lineal de 1 a otro.
No queremos eso. En realidad queremos cambiar
esto a algo llamado Ninguno. Y ahora no vamos a
tener interpolaciones. Entonces en este punto, lo que va a pasar es
del punto a al punto B, esto, esto está
aquí mismo en nuestra textura. Vamos a tener este color. Y luego puedes hacer clic en cualquier color y cambiarlo a un nuevo color, que es exactamente
lo que vamos a hacer. Vamos a hacer esto
y vamos a añadir cuatro colores más allá. Y por último, necesitamos
como una naranja. Así que vamos a ir a los
rojos. Y ahí vamos. Así que ahora más o menos le estamos
diciendo a mi, uh, hey, necesito que cree una nueva
textura que sea como cinco rayas de lo que es
la palabra de colores. Si quieres ser súper preciso, puedes ver que aquí
tenemos esta posición seleccionada. Simplemente podemos decir 0.2
y luego esto es 0.4, y luego esto es 0.6. Entonces base porcentual
por supuesto, y luego 0.8. Y de esa manera tenemos una cantidad igual de color para cada uno de estos
gradientes aquí mismo. El problema, como
se puede ver aquí mismo, es que los UVs de
los objetos, bueno, ya no coinciden
como un color específico. Y
lo realmente genial en cualquier punto, solo
puedes seleccionar
este color usado un pequeño selector de color e ir incluso fuera de tu pantalla y seleccionar los colores
que quieras. Entonces, por ejemplo, aquí mismo, sólo
puedo seleccionar los colores
directamente de la fuente. Entonces sé que estoy obteniendo exactamente
los colores exactos
que vamos a por. Así que eso va a ser este amarillo. Este es el verde. Y en realidad estoy muy
cerca de la naranja. Casi lo clavó. Ahí vamos. Podemos simplemente eliminar
éste y cambiar esto a 0.8, y eso es todo. Por lo que ahora tenemos los colores
adecuados que las piezas
Tetris cuando
utilizarías. Si ahora vamos al editor
UV y
apagamos esta cosa aquí mismo, deberíamos ver los colores y cada pieza en este
momento tiene un caparazón UV. Ya hemos hablado de esto antes, y dependiendo de dónde se encuentre
este caparazón UV,
bueno, ese es por supuesto el
color que vamos a conseguir. Así que déjame agarrar todos
los proyectiles UV. Y aquí está la cosa genial. En realidad no
necesitamos que sean como súper grandes ni nada. Podemos hacerlos ser como super, super simples como este. Sólo voy a mover
éste justo ahí. Hagamos de este un azul. Ahí
mismo hay
un poco de interpolación extraña. Mientras parezca todo color por
aquí, entonces estamos bien. Al igual que estas dos piezas, voluntad versus eso es una forma S. Así que tal vez éste va a ser rojo y éste
va a ser como naranja. Vamos a agarrar esto una vez
y hacerlos verdes. Y agarremos esto una vez
y los hagamos amarillos. No debería ser como ahí. ¿ Recuerdas la regla con los rayos UV? Uv's siempre debes
estar dentro del límite. Y ya que solo estamos
agarrando el color, como si no tuviéramos ningún tipo
de textura ni nada. Realmente no importa
que los UVs no sean perfectos. Realmente no importa eso. Que no tenemos un efecto de orden
propiamente parecido aquí mismo. Lo único que importa
es que todas las cosas UV estoy usando están dentro de
los elementos principales. Entonces éste definitivamente
va a ser azul. Y ahí vamos. Por lo que ahora
echamos un vistazo. Cerremos la UB. Si echamos un vistazo casi ahí, nos perdimos este. Como se puede ver, los UVs en estos
están un poco apagados. No hay problema. Arreglo muy fácil. Así que de nuevo, vamos a agarrar
este de aquí mismo. Sólo escala esto hacia abajo. Entonces está en el lado azul. Y ahí estaba
éste justo aquí. Por alguna razón. Nuevamente, la interpretación no
está funcionando perfectamente en la
vista previa aquí mismo, pero se puede ver que ahora todas
las piezas tienen su material
adecuado. Entonces sí, eso es todo como se
puede ver, estos chicos, ¿todos tienen su color
adecuado en este punto? Ahora si quieres,
solo puedes decir Mesh separado. Y esa malla o malla separada. Y solo puedes mover
estas cosas por ahí. Por ejemplo, solo tengo un
poco de un color mejor. Podría ser una buena idea
tener algo como esto. Vamos a mover esto hacia abajo así. Y ahí vamos. Tal vez. De nuevo, quiero que mi
Tetris tenga sentido. Así que construyamos un
muro de este lado por aquí donde estamos dividiendo esta ronda de Tetris es realmente, realmente malo para ser honestos. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestras piezas de
Tetris, todas
están compartiendo
el mismo material. Otra cosa
que queremos hacer, queremos asegurarnos de
que este material guantes porque quería que
esto fuera como luces. Quiero que esto sea como
esta súper fantasía, algo así como un neón lo
mismo, ¿verdad? Por lo que este es un buen lugar
para salvar, claro. Entonces llamemos a este marco de Tetris. Ese va a ser el
nombre de la escena. Y vamos a hacer referencia en la referencia aquí
son escena ligera. Es por ello que la lisina
va a ser tan importante. Porque imagina tener que reconstruir la iluminación cada
vez que quisieras hacer
esto, sólo será una
pesadilla, ¿verdad? Habría una pérdida de tiempo. Por lo que es mucho más fácil simplemente
traer la escena muy rápidamente, hacer algunas pruebas con las luces, y luego si te gustaría
, estaban perfectamente bien. Lo genial es que a pesar de que no
podemos eliminar las cosas, en realidad
podemos modificarlas. Entonces, por ejemplo, lo que
voy a hacer aquí es
que voy a bajar la exposición de la
luz ambiental en menos cuatro. Y ahora si renderé,
empezaron como los
colores puros que estamos viendo. Se ven bonitas. Eso es genial.
Me falta amarillo. ¿ Ahora? Nosotros sí tenemos un amarillo que se ve
un poco raro ahí. Y ahora voy a ir a las opciones justo aquí
a la hiper sombra. Y hay otro nodo del que no
hemos hablado
que sea realmente, realmente genial y
realmente importante, que es el resplandor emissivo. Entonces bajo estas opciones
tenemos este resplandor de emisión. Lo puedes ver aquí mismo. Y hay dos valores principales. Color, espera, el color, como se podría imaginar,
vamos a estar usando este color. Entonces sólo vamos a
enchufar el color de emisión al
color de emisión del objeto. Y de la forma en que estos, cuánto
parecido a la imagen y nos estamos consiguiendo. Así que voy a colocar
esto en el número, uh, una vez que sea un poco
como un interruptor de encendido y apagado,
estoy encendiendo esto. Así que ahora si golpeo Render,
lo que va a pasar es que los elementos
en realidad van a
estar emitiendo luz. Y como se puede ver, obtenemos este efecto muy fresco donde se ven como
pequeños letreros de neón. Y obtenemos este elemento muy
cool Más adelante. Quiero decir, probablemente, esto
es lo interesante todo este proyecto. Todavía no he visto la escena
final. Entonces bajo financiamiento, probablemente
hayas visto
esta ya, esta cosa ya, um, pero aún no lo he visto, pero
sé que esto
va a parecer realmente,
realmente genial una vez que lo hagamos
esto para algo como cinemático, atmosférico. Eso, sí, eso es todo.
Ahora, esto no significa que no podamos usar
más cosas por aquí. Entonces, por ejemplo, si quiero, puedo disminuir la
rugosidad de este elemento. Y va a
parecer que tiene una especie de película como plasticky encima. Se puede ver que un
poco de brillantez
pasando hace unos
lugares específicos que sí, esto es más o menos eso. Déjame ver cómo nos
va a tiempo. Ok. Sí. Así que voy a detener
el video justo aquí, chicos. Y en la
siguiente vamos a terminar el marco para éste. Vamos a tener todo listo y luego vamos a estar como perfectamente listos para llevar esto
a
la escena final. Así que aguanta fuerte y
te veré de vuelta en la siguiente.
29. Marco de tetris: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir
con el cuadro Tetris, y eso es muy fácil. Por lo que sólo voy a
ir a la vista frontal. Vamos a agarrar toda la
escena y esconderla. Por eso creé
este grupo cuando estábamos haciendo la
desferencia de una escena,
porque es muy
fácil simplemente esconderlo todo y seguir trabajando en
las cosas tradicionales. Ahora, recuerda el
plano posterior que tenemos, ya está ahí,
así que es sólo cuestión de tal vez enviada a la moneda. Vamos a centrar
todo el asunto aquí. Vamos a agarrar todo esto. Ponlo ahí arriba, y eso es todo. Así que esta va a ser la placa
trasera de nuestro retrato. Se está acercando realmente. Aquí vamos. Si echamos un vistazo a la imagen, se
puede ver que tenemos
un poco de un blanco, otro telón de
fondo blanco si lo desea. Y entonces el elemento real, he visto esas gotas
anchas antes. Es muy similar a éste. Se va encima de esto. Entonces, lo que voy a
hacer, solo voy a seleccionar todo y golpear Control E para empujar el
offset así. Entonces podemos seleccionar
este turno de cara, seleccionar, Shift select para seleccionar todo o
desseleccionar todo lo demás. Y ahí vamos. Tal vez hacerlo un poco más pequeño. Voy a darle un poco de
grosor. Ahí vamos. Definitivamente necesitamos
agregar un par de bordes de soporte para que
cuando suavizamos esto, no
consigamos esquinas redondas. Ahí mismo, ahí. Ahí vamos, y
obtenemos que vamos. Se ve muy bonito. De nuevo, esta cosa sería
probablemente un poco más grande. Y ahí mismo. Vamos a la
vista superior, justo ahí. Y entonces éste
estará más atrás. Ahí vamos. Por último, habrá como la sección blanca ahí mismo, y luego tendremos el marco. Entonces para el marco, aquí hay
una forma rápida de hacer marcos. Vamos a agarrar el cubo y luego simplemente seleccionar este turno de fase,
seleccionar todo lo demás. Nos quedamos
con una sola cara. Consigue la altura
y los bordes adecuados que
quieras para tu objeto. Eso parece correcto. Vamos a entrar en el
control de puntos E offset. Y luego borra esa
cosa que acabamos compensarla, borra esa cara. Y ahí vamos. Ten aquí un marco
recto realmente bonito. Vamos a ir
aquí, Control E. Vamos a empujar esto de vuelta. Ahora ya que las normales están
invertidas, ustedes saben esto. Vamos a entrar en
pantalla de malla y retroceder. Las normales están
mirando hacia adelante y generalmente los marcos tienen un
poco de ronda esto para ellos. Voy a sumar las 12 líneas y luego agarrar el
borde justo ahí. Simplemente lo empujas hacia adelante. Entonces cuando éramos número tres, ese objeto va a
ser suavizado. Ahora por supuesto, necesitamos
agregar algunas burbujas. Entonces si agarro todas
las esquinas aquí, definitivamente este
borde interior. Borde exterior. Borde interior. Yep. Y vamos a
biselar dos segmentos o tres segmentos y
su fracción de mole. Por lo que presionaremos el número tres. Mira eso bonito,
bastante limpio. Hay un poco de
pellizco ahí en éste. Así que estoy tirando de
la necesidad de sólo un par de secciones aquí para sostener
eso un poco mejor. Ahí vamos. Y eso es todo. Tenemos el encuadre
para todo esto. Podría querer hacer esta
cosa un poco más grande, hacerlo un poco más grande. Ahora empecemos a
asignar materiales. Así que creo que ambos son, van a ser sólo
el material negro. Así que sólo voy a
asignar material nuevo, superficie estándar
Arnold AI. Y esto va a
ser m Tetris negro. Llamemos a este marco negro. Va a ser un verde azulado oscuro, especie de brillante, no súper brillante, pero sólo un
poco brillante. Y entonces éste va
a ser más como un periódico. Entonces Arnold standard m Tetris y va a haber,
llamemos a este periódico. Yo sí quiero tener un
poco de tono a ella. Así que estamos consiguiendo este
tipo de tono beige y
realmente, realmente áspero. Ahí vamos. Ahora, todos estos tipos, nuevo, podemos combinarlos. No creo que sea necesario. Sólo voy a
agruparlos en su lugar. Entonces Control G. Como pueden ver que
tenemos, este va a ser nuestro cuadro Tetris, un grupo que es el
backplane. Eso está bien. Ese es el subrayado del marco. Ve a recordar
siempre es bueno agregar algunos nombres extra a los objetos que no tengamos
ninguna confusión más adelante. Por supuesto, todas las piezas de
Tetris se van a combinar
en un solo objeto. Así combinado y sólo el ratón
medio los arrastra, llamemos a esto Tetris. Vete. Esto no está cambiando ningún
material ni nada, por lo que las cosas deben estar
funcionando perfectamente cayendo. Llamemos a esta placa trasera subrayado
secundario
GO, y ahí vamos. Así que ahora vamos a traer esta cosa vuelta al marco y
veamos cómo se ve esto. Vamos a los paneles de la cámara. Así que así.
Vayamos aquí. Digamos muy rápido
antes de que pase algo. Ahí vamos. Hice un poco de
investigación con este error. Es un
error realmente extraño porque es como por alguna razón no está detectando que
mis licencias Arnold, como probablemente funciona a
pesar de que lo es. Así que sí, sólo ignóralo. Es sólo una advertencia
al final del día. Así que en realidad no
tanto de un problema. Se puede ver el, se puede
ver el elemento ahí. Voy a ir a renderme. Voy a decir actualizar escena
completa para que nos
pongamos todo al día. Ahora, esta cosa renderizada
que estás viendo ahí mismo, muy
molesto, ¿verdad? Por lo general se deshabilita
por defecto aquí en el sistema
todo el camino aquí abajo. Vamos a simplemente seleccionar
ese o desseleccionar. Así que ahora técnicamente
cuando
renderizamos, no deberíamos obtener
una licencia, pero
obtenemos este mensaje de error. Es lamentable, pero
es parte del trato. Ahora si echamos un vistazo a esto, esto se ve bonito, bastante bonito. Yo sí creo que necesitamos
mover las piezas hacia abajo. Por lo que se supone que deben ser como en el borde de la
frontera, cierto. Entonces se
supone que deben estar ahí. Y mira eso. Estamos recibiendo un poco de
ese
tipo de iluminación global
donde la más ligera que realmente emite alrededor de
las piezas de Tetris. Y obtenemos esa información
ligera en las diferentes secciones
de los elementos. Entonces es por eso que el
emissivo es tan poderoso. Ahora hay una cosa que
olvidé mencionar sobre la opción emisora
aquí abajo en la emisión, esta espera, sé que
mencioné que esto era
algo así como un interruptor. Entonces 0 está apagado, entonces uno está encendido. Bueno, la cosa es que esto
en realidad es un multiplicador. Así que por supuesto que siempre
vas a estar fuera porque cuando multiplicas
algo por 0, es 0. Y cuando lo multiplicas por uno, solo
obtienes el valor
predeterminado como el, como la
intensidad normal, ¿verdad? Bueno, en realidad podemos empujar
esto a cinco por ejemplo. Y lo que va a
pasar es que estas cosas realmente
van a brillar. Una cosa que hay que
tener en cuenta, sin embargo, es que a pesar de que están
brillando como muy bien, cuanto más poderosa se pone una luz, más ancha se va a conseguir. Te vas a
deshacer del color y luego te vas a
quedar blanco puro. Para que como se puede ver,
sí, se ve y brilla mucha
más luz a la escena. Pero definitivamente es como lavar algunos de los
colores de las piezas. Así que tal vez algo así como un tres. Mi trabajo también bien, porque como pueden
ver, obtenemos esto. Ahora. Nuevamente, solo
decisiones artísticas que podemos hacer. Como tal vez será genial tener una
pieza como aquí arriba, algo así como un contraste.
Equilibró el camino. Una cosa que puedo hacer esto, déjame agarrar esta
cruz aquí mismo. Sólo voy a decir
Editar Malla y golpear
duplicarlos y duplicarlos, mover o crear una nueva
pieza aquí mismo, poli superficie dos,
como se puede ver,
bueno, en realidad pulir
superficie y una. Y podemos simplemente mover
éste a la parte superior, agarrar ambos objetos en objeto
doth, combinarlos de nuevo. Vamos a copiar este nombre, el plomo el nombre, y
traer esas cosas de vuelta. A veces como lo que está pasando en este
momento Perdimos cuando se obtiene estos
colores verdes porque perdimos la información de sombreado, solo reasignamos el color Tetris. Y ahí vamos. Ahora cuando renderizamos,
obtenemos esa poca
luz extra ahí mismo, que se ve realmente, realmente genial. Así que sí, eso es más
o menos, chicos. Como se puede ver, el marco Tetris se ve realmente, realmente bonito. Vamos a llevarlo a
la escena completa. Así que vayamos al editor de
referencias de archivos y obtengamos, vamos a deshacernos de este
editor. Así que quita. Vamos a cerrar esto y
ahorrar muy rápido. Y abramos la sala de juegos. Guardar. Y ahora aquí
ya conocemos el trato. Sólo vamos a ir
a Crear referencia. Y vamos a hacer referencia
en el marco de Tetris. No utilizar espacios de nombres. Y sí, sólo
referenciado. Ahí vamos. Entonces aquí está el marco de Tetris. Podría necesitar escalarlo, por
supuesto, ponerlo en la pared. Por lo que ya teníamos esto,
recuerda el placeholder. Es por eso que los marcador de posición son
súper importantes porque solo
podemos posicionar esta cosa lo más cerca
posible
hacia el marcador de posición. Poniente, elimine el placeholder,
y ahí vamos. Hit Control S. Vamos a renderizar. Y veamos cómo se ve esto. Porque es importante que
la emisión y todo. Entonces todas las cosas que
ves miran eso, mira todos esos pequeños puntos. Esa es la luz que viene
del pequeño elemento de ahí mismo. Vamos a recoger una escopeta. Y ahí vamos, estamos viendo esto ligeramente cada vez
mejor y mejor. Se ve bastante, bastante bonito. Y sí, estamos listos para
saltar a algunos de
los otros activos. En realidad creo que ya hemos terminado
más o menos con los activos. Todavía tenemos la TV. Podemos traer las lámparas también. Y incluimos el cactus. Cactus es realmente fácil. Así que estamos llegando,
estamos llegando allí. No vamos a
tener los controladores. Como mencioné,
vamos a hacer algo diferente. Pero sí,
estamos llegando allí. La cosa o la escena
se ve bien. Vamos a seguir trabajando en. veré en el siguiente
video, chicos. Adiós.
30. Modelado de cactus: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir
con el modelado de cactus. Esta es una de las pequeñas
piezas que faltaban. Así que vayamos a la vista
frontal muy rápido. Y como mencioné hace un
par de videos, vamos a estar
acelerando las cosas. Entonces esto es principalmente práctica
que ustedes pueden hacer para pulir aún más sus técnicas
de
modelado , por
supuesto, y por supuesto va
a haber un par de
trucos aquí y allá. Así que voy a ir aquí
con mi avión de imagen. Y en tu carpeta
vas a encontrar este
cactus una foto. Sólo
escalémoslo un poco. Y voy a estar usando éste. Lo encontré en internet. Es, es divertido. Y me
va a permitir mostrarte cómo crear estas
formas de aspecto muy cool ahí mismo. Así que esto es lo que vamos a hacer. Voy a empezar con
hacer esto aquí mismo. Y si ustedes recuerdan,
tenemos una herramienta
realmente, realmente genial
que nos permite crear
realmente rápidamente un
perfil como éste. Y que dos por supuesto
es el reducido. Así que voy a ir a
crear herramientas de curva. Podrías curvar. Vamos a empezar aquí
mismo en el centro. Y vamos a salir. Ahora, como saben, el, el fondo de esta olla
sería como completamente plano. Pero estamos viendo un poco de número de perspectiva
aquí, muy importante. Y vamos a dar la
vuelta al labio así. Y luego vamos a entrar. Entonces vamos a
crear un poco del efecto ahí mismo. Una vez que lleguemos allí, realmente
no necesitamos terminarlo. Sólo voy a
completarlo solo para asegurarme de que esté lo más limpio
posible. Pero podrías simplemente
dejarlo ahí porque
vamos a tener un avión que va
a funcionar como suelo. Por lo que ahora agarramos un par de estos puntos y es
sólo cuestión de
asegurarnos de que los espesores sean lo más
consistentes posible. Así que vamos a mantenerlo
en algún lugar como justo ahí. Sí, ahí vamos. Vamos a agarrar esta
imagen, empujarla hacia atrás. Tenemos esta sección aquí mismo. Lo más importante es
que todos estos vértices en la parte inferior deben
ser completamente planos. Así que sólo voy
a escalarlos hacia abajo y asegurarme de súper importante, asegurarme de que los primeros
vértices estén ahí mismo en la cuadrícula. Por lo que debe estar perfectamente en la rejilla como deberían todos los
demás. Entonces ahí vamos. Ahora vamos a ir a superficies y
vamos a hacer una revolución. Recuerda que necesitamos
seleccionar un par de opciones. En este caso
va a ser eje Y. Sí vimos para el subwoofer, 368 polígonos cotizaciones una perspectiva general,
perspectiva Aplicar. Y luego conseguimos nuestro lugar
muy bonito. Esta herramienta chicos, quiero
decir,
créanme, he hablado con gente
que lleva mucho tiempo usando los softwares
Maya o 3D. Y no saben de las paredes de
ladrillo son herramientas que son similares a ella y es
tan bueno como se puede ver, podemos crear esto muy fácilmente. Ahora hay una cosa que no
mencioné cuando estábamos haciendo esto, y ese es el hecho de
que mientras no deshagas la historia, como si no rompas
la conexión con la
historia de Dillard en aquí. En realidad se puede
entrar en la curva. Cualquiera de ustedes modifica
alguno de los puntos, la geometría también va
a cambiar. que puedas crear muchas
variaciones simplemente
multiplicando o
duplicando esa curvarápidamente multiplicando o
duplicando esa curva y simplemente creando más macetas. Forma muy, muy fácil de crear una cocina completa llena de
como platos y cosas. Sin embargo, voy a eliminar la
historia, y ya no necesitamos
la curva. Y ahora tenemos que decidir qué
vamos a hacer aquí por dentro normalmente
tendrá el suelo ¿verdad? Como eso es como eso
sería lo emocional. Sólo voy a
usar el cilindro, hacerlo un poco más grande. Y sólo voy
a eliminar todas
las caras excepto el gorro
que tenemos aquí mismo. Y vamos a usar esta gorra. Presionamos el número tres. Esto se vuelve realmente suave
y ese será el suelo. Ahora, realmente no
vamos a ver el suelo. Podemos hacer esta colocación
y todo. Pero como esta cosa
va a ser todo el camino en la espalda y
realmente no
lo vamos a ver a menos que sea una parte
fundamental de la animación
que quieres hacer, solo
puedes mantenerla así. Me gusta simplemente tener
este tipo de suelo como solo para tener un punto de referencia. Ahora tenemos el cactus
real en forma. Al igual que con todo. Siempre que veas forma compleja, necesitamos encontrar una forma y ver, hay alguna forma en la que
pudiéramos aplicar esto, como cuál será la solución más
sencilla para ésta? Y eso es por supuesto un cilindro. Ahora si cuento,
puedo contar 123456. Entonces eso es 12. Al igual que unas grandes bandas son como crestas que este un
cactus tiene alrededor de 12. Si tomamos en cuenta
todos los demás elementos. Y por cada rico, se
puede ver que
tenemos tres divisiones. Así que la forma más fácil
sería simplemente crear un cilindro e ir
a las subdivisiones
del cilindro y decir, Hey, vamos a ir a 36. ¿ Por qué 36? Porque nosotros 36. Bueno, voy a ser
capaz de hacer por supuesto, ser seleccionar uno, saltar uno. Entonces una cosa que no fueron
36 mayores de 14 o 24, lo siento. Ahí vamos. Por lo que
ahora podemos seleccionar uno de estos elementos como este. Y cuando nosotros cuando
extruimos esto,
Espera, ¿me salté uno? ¿ Señoritas esta de aquí? Hay un par de tornillos, por cierto, para la selección. No los tengo
conmigo ahora mismo. Ahí vamos. Entonces si le pego R, puedo presionar Control y
simplemente traer esto. Y como se puede ver,
obtenemos el tipo de forma
similar que estamos
buscando en el cactus. La única diferencia,
por supuesto, es que el cactus Harris o como
formas redondas. Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, podemos por supuesto, tal vez sumar algunas subdivisiones
en la altura. Ahora mira eso.
Eso es lo que quise decir cuando hablábamos
como la historia de las cosas. Al igual que no puedes hacer
ese tipo de cambios después de que ya hayas
editado los elementos. Así que voy a entrar en herramientas de malla, Insertar Edge Loop, doble clic. Y hagamos esto múltiples bucles de
borde y digamos cinco. Ahí vamos. Ahora te voy a mostrar otra herramienta que es
realmente, realmente genial. Esta herramienta funciona de
una manera muy similar como si fuéramos a ir
aquí mismo y simplemente moverla. Se llama la celosía
y está justo aquí bajo la forma de opciones en la
escuela, esta cosa de celosía. Entonces lo que hace la celosía
es que crea una jaula
alrededor de tu objeto. Y la celosía es también un objeto y tiene
estos puntos de celosía. Creo que ya lo hemos
usado antes, pero en caso de que no lo hiciéramos. Sólo vamos a hablar de
ese verdadero rápido de nuevo, podemos cambiar la cantidad de divisiones que tiene esta
celosía en cada punto de celosía controla una sección diferente
de los elementos. Entonces eso permite
una forma muy orgánica de modificar las cosas. Así que no se ve como, como perfectamente computadora o algo así. Voy a ir aquí
a la visión de TD. Así que voy a ir a
seis o tal vez siete. Ahí vamos. Y
ahora por instancia, puedo decir, ¿Sabes qué? Quiero agarrar todos
estos primeros puntos. Vamos a empujarlos hacia arriba,
hacerlos más pequeños. Y entonces éste es más pequeño. Y entonces estos
hoy para liderar equipos. En realidad, este es realmente, realmente pequeño porque
ahí es donde van a estar los picos. Y entonces aquí
probablemente vamos a empujar este es así. Y como se puede ver, no
tenemos que ser tan súper precisos como donde cuando estábamos
haciendo el barril. Porque de nuevo, esto
es algo así como una cosa orgánica
y forma orgánica. Así que vamos a bajar, hacerlo más pequeño, así. Y ahí vamos. Por lo que ahora tenemos esta forma muy inocente
buscando para eso, para el cactus,
voy a decir eliminar la historia para que se borre la
celosía. Y ahora podemos empezar a preocuparnos como la forma en que va a verse
esta cosa, que como se puede ver
aquí mismo cuando presiono el número tres, se ve realmente,
realmente feo, ¿verdad? Bueno, la forma más fácil de arreglar
esto es simplemente agarrar a todos los más ricos de nuevo y darles un bisel. Ahora algunos de ustedes
podrían estar preguntándose, bueno, ¿no es esto va
a crear algunos ángulos? Sí, pero te voy a mostrar un truco muy bonito en la
respuesta, algo como esto. Y ahí vamos. Y mira lo bonito que se ve este
cactus ahora, ¿verdad? Ese es el tipo de cosas
que vamos por ti. Se ve muy bien,
se ve muy bien. Y sólo podemos seguir
modificando algunos de estos elementos para degenerar
algo más interesante. Ahora, quiero sumar los picos y
vamos a mantener los estilizados. No quiero ir realista porque eso
va a ser como manera, camino, camino, camino,
demasiados picos. Así que sólo voy
a crear un cono. Esto es muy importante. Y de nuevo, para ahorrar un
poquito de unos polígonos, siempre es importante
pensar en
lo lejos que vamos
a estar viendo cosas como, vamos a hacer un primer plano realmente fuerte sobre estos
picos bien aquí? En realidad no. Entonces eso significa que definitivamente
podemos bajar
a estos tipos hasta ocho elementos. Borra a este tipo aquí mismo. Y cuando presionamos el número donde ni siquiera vamos
a presionar el número tres, sólo
vamos a hacer que estas
cosas sean realmente puntiagudas. Y como van a
ser realmente, muy pequeños así,
no los vamos a ver. Entonces realmente no
tiene
sentido molestarse con crear algunos picos como
superintendentes. No los vamos a ver. Entonces ahí vamos. Eso se ve bien.
Probablemente lo voy a hacer un poco más delgado. Recuerde Control y haga clic
en el elemento verde. Y puedo ver que cada
vez que tenemos los picos son, es como un
poco de un paquete. Así que en realidad voy a
hacer ese paquete. Voy a duplicar, rotar un poco, simplemente moverlo, y luego
duplicar y girar alrededor. Vamos a agarrar a todos ellos. Sólo voy a
hacerlos un poco más delgados. Ahí vamos. Así que va a ser como mi principal, mi pico principal. Voy a combinar todo. Y vamos a mover el punto de
pivote, nosotros, d y v a este
punto justo aquí. Entonces cuando escalamos, podemos
escalar esto correctamente. Y aquí es donde
otra vez, duplicar un especial funciona muy
bien con solo puedo colocar esto ahí mismo en una
de las conexiones. Entonces eso se ve bien. Vamos a la
vista correcta. La vista frontal. Quiero volver a tener tantos
como lo que tengo ahí en la, en la imagen real. Así que sólo voy a
sumar una pareja ahí. Hagamos como un cinco, creo, porque vamos a ir por este tipo de mirada
caricaturizada, ¿verdad? Entonces a Control D.
Y ahí vamos. Ahora es muy importante
que sí los empujemos, su superposición
con todo el asunto. Nuevamente, sólo para hacer las cosas un
poco más interesantes, podemos deshacernos de la rotación de
la pantalla. Podemos igual que
rotarlas ligeramente, ¿verdad? Parece que tenemos un doble
elemento ahí mismo, principalmente para que no veamos exactamente
el mismo elemento. Ahora vamos a llevarlos a todos. Y voy a ir
a la vista superior. Mueve todos sus puntos de pivote
por separado al centro. Entonces D y X. Ahí vamos. Técnicamente, aunque
el punto de pivote debe estar ahí o no lo están. Ok. Entonces d x. Y luego vamos
a la siguiente. El siguiente, la x. Y se los agarrará a todos. Sabemos que tenemos 12
sitios a esta cosa, ¿verdad? Hay una 12ª crestas. Por lo que 12 o más bien 360
dividido por 12. Creo que son 30. Ahí vamos. Archivo, duplicar especial o lo siento, editar, duplicar especial. Y hagamos algunas instancias. Nuevamente. Recuerda que
lo importante de las instancias es el hecho de que no
usan tanta memoria. Para que uno sea bastante importante. Vamos a rotar 30
grados en el eje y. Y queremos 11 copias porque ya tenemos
una. Nos pegamos aplicar. Y ahí vamos. Ten
esta cosa muy bonita. Ahora el único problema aquí
es que como se puede ver, los puntos son un
poco raros. Vamos, volvamos a
la vista frontal. Voy a ajustar
el punto de pivote aquí. Bueno, hagamos esto. Aplicar. Entonces. Vamos a mover el
punto de pivote allí y aplicarnos. Ahí vamos. Así que ahora como se puede ver, tenemos esta bonita
cosita puntiaguita. Nuevamente, una cosa que podemos hacer
muy rápidamente es simplemente agarrar todos los conos y
simplemente centrar los puntos de pivote. Y ahora podemos crecer a
gustar a cada uno de
ellos y al igual ligeramente
girarlos un poco para que no sean todos
perfectamente uniformes. Más o menos donde
queremos simplemente como romper ciertas cosas, solo asegúrate de
que las
mantengamos junto con el
todo y eso es todo. Podemos mantenerlos así, pero eso se va a pensar en ello. Probablemente va a
ser mucho mejor si solo los
combinamos
en un solo objeto. Sólo voy a
combinar todo esto. Esto elimina la instancia, por lo que ya no está en la
instancia, ahora es un objeto. De alguna manera convierte el objeto en como un objeto tradicional. Del lado positivo es que
no vamos a ser capaces de controlar
esto de una manera, de una mejor manera. Ahora, hagamos algo de limpieza. Así que vamos a seleccionar todo. La ley, la historia congelan
la transformación, es amarilla. Esto transforma que
tenemos aquí mismo. Vamos a eliminarlos. Sólo deberíamos tener esto. Entonces
esta va a ser la olla, llamemos a esta
olla de cactus subrayado GO. Esto es suelo de cactus. Sujete GO. Este cuerpo de cactus subrayado GO. Y pico de cactus. Lo mismo, subrayado. Ahí vamos. Entonces nuestro cactus está listo. Una cosa que definitivamente podemos
hacer es igual que, por ejemplo, agruparemos a
estos dos tipos juntos. Control G. Vamos a escalar esto hacia abajo. Gira un poco,
Control D. Y podemos tener otro pequeño cactus viniendo
de arriba, así. Sólo para agregar un poco
de intereses visuales. Y por qué no añadir como un, como un pequeño
cactus bebé viniendo aquí en el, en la parte delantera de la vaina, ¿verdad? Por lo que se ve interesante. Ese es el más. Hay como cuatro de
los que estaban ahí. Hagamos este
un poco más grande. Entonces es como una
olla realmente grande con mucho cactus. Como se puede ver, la cantidad de triángulos
que estamos obteniendo es llegar más y más arriba donde ahora
los 1 mil triángulos. Pero creo que ya he
mencionado esto antes. A Maya realmente no le importa. Quiero decir, a él sí nos
importa la cantidad de polígonos, pero se preocupa más por cómo se organizan
esos polígonos. Entonces si tienes un objeto
que está hecho de miles y miles
y miles o millones de polígonos,
Maya se enloquece. Pero si tienes como un, como
este objeto aquí mismo, que es sólo un objeto
que está hecho
de varios objetos en sí. Hace un poco más fácil. Hagamos uno. Muy bien aquí. Genial. Así que sí, eso va a ser como el pequeño cactus o
vamos a tener ahí
en el fondo. Así que voy a detener
el video aquí mismo, chicos, en el siguiente, voy a hablar
de lo muy cool que se llama dispersión
subsuperficial, que es un tipo de cosa de
rayo que podemos hacer por el cactus. Puede que no lo veamos
en el tiro final, pero es una de esas
cosas que creo que
realmente vale la pena conocer. Y nos va a dar esto
muy bonito, como Jell-O, miraríamos a los materiales, a la configuración de luz que
vamos a construir aquí mismo. Así que aguanta fuerte y
te veré de vuelta en la siguiente. Adiós.
31. Diviértete en la superficie: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
hablar de la
dispersión del subsuelo y es una
cosa realmente, realmente, realmente, realmente genial en el mundo 3D. La dispersión del subsuelo es este efecto que muy comúnmente
obtenemos cuando un objeto
no es completamente
translúcido como el vidrio, no
es dejar pasar toda la
luz, pero tampoco es
completamente ¿cuál es la palabra? No es completamente sólido, lo que no está permitiendo
ningún, ningún camino ligero. Una de las cosas más fáciles son
las cosas más comunes que cuando hablamos dispersión
subsuperficial de la piel
ISA por supuesto, pero las plantas, incluso algunos elementos como la leche
y cosas así. Ellos sí usan una
dispersión subsuperficial también. Así que vamos a ir con una configuración muy tradicional aquí para esta dispersión
subsuperficial. En primer lugar, voy
a agarrar todo aquí, Control G. Y llamemos a este
cactus grupo. Y vamos a traer nuestra
referencia con la configuración de luz. Nuevamente, es por
eso que es tan importante
tener esta referencia
porque podemos muy, muy rápidamente traer esto y simplemente trabajar con la escena
orbital. Hagamos eso más pequeño. Vamos a esconder esos conos.
Debería volver atrás y deshacerme de esos paneles,
mirar a través de seleccionados. Puedo salir, está bien. Ahí vamos. Así que para
este tipo de aquí, voy a firmar cualquier
material que va a ser una superficie estándar de Arnold AI. Y sólo vamos
a usar un básico como, algo así como una olla roja,
anaranjada como esta. Definitivamente va
a ser bastante duro. Así que vamos a llevar la
rugosidad bastante arriba. Y eso es todo. Y
vamos a llamar a esto, por
supuesto, m arcilla de cactus. Y luego vamos
a agarrar el suelo. Haga clic derecho asignar material nuevo. Arnold, superficie estándar. Llamemos a esto m suelo de cactus. Y vamos por este
tipo de como marrón oscuro. Color marrón oscuro,
lo mismo, bastante áspero. Entonces aquí en el áspero, esto está trayendo esto. Ahora vamos a ir por esta dispersión
subsuperficial. Entonces voy a agarrar así
todos los cuerpos
del cactus. Haga clic derecho, asigne
nuevo material, superficie estándar
Arnold AI. Y va
a haber m cactus SSS, que va a ser la dispersión
subsuperficial. Cuando estamos trabajando con dispersión
subsuperficial, en realidad no vamos a
estar usando el color base. Entonces voy a
apagarlo porque
no estamos usando la información
del color. Estamos usando la información
de este nodo justo aquí, que se llama la nota
subsuperficial. Voy a encender esto. Ahora se puede ver que esta
cosa se ve interesante. Y luego el color del subsuelo, voy a seleccionar el color que quiero que sea el cactus, que va a ser
así como el verde lima. Creo que se ve genial. Así que vamos a guardar esto realmente rápido. Llamemos a este cactus. Ahí vamos. Y vamos a entrar en nuestro nodo y
vamos a renderizar. Esperemos solo un
par de segundos para que
esto se
procese, y ahí vamos. Para que como se puede ver, obtenemos
este efecto muy interesante. Como se puede ver, no se ve como sólo un color verde
tradicional. En realidad nos está dando este tipo de efecto como
subsuperficial. Ahora el efecto subsuperficial
dependerá de la escala del objeto y
ellos
dependerán de la escala que
tengamos aquí mismo. Entonces tenemos un
objeto realmente, realmente grande , el efecto subsuperficial. No va a ser como se evidencia. Y si tenemos un objeto pequeño, entonces el efecto subsuperficial
será mucho más grande. Por eso cuando tenemos un personaje humano o como
un alienígena o algo así, se ve un poco más
del subsuelo en los oídos y la nariz en los
islotes, cosas así. ¿ Verdad? Así que de nuevo, si fuera
a llevar la escala, por ejemplo a 0.05, como escala súper pequeña. Ahora prácticamente perdemos
todos los efectos. Que no hay
efecto subsuperficial y solo estamos diciendo esto como material verde brillante. Pero si traigo esto todo el
camino a diez, por ejemplo, vamos a ver que esta
cosa se vuelve como una gelatina, como super, super jalea. Y obtenemos esta amplia viniendo
a través de todos los elementos. Entonces en este caso un número uno, realidad está funcionando
bastante bien porque sí, sí tenemos ese bonito
verde en los bordes, pero luego tenemos el
verde sólido en el centro. Ahora, podemos cambiar el radio aquí y luego
cambiamos el radio. Ese tiene que ser el color
que está pasando. Entonces si vamos a la ira, vamos a conseguir este efecto. Si vamos al azul, por ejemplo, vamos a
conseguir este tipo de efecto. Entonces esto es un poco como el color que más se está
absorbiendo. Y es la que
vas a estar viendo aquí en el elemento. En este caso, recomiendo
ir hacia adelante, claro, como nosotros o como color amarillento, rojizo por ejemplo. Como pueden ver,
vamos a tener algunos
efectos realmente, realmente interesantes ahí mismo. Ahora, la brillantez sigue viniendo de la
parte especular del material. Eso no significa que
estemos perdiendo la especularidad. Si quieres que esta
cosa sea un poco más rugosa,
más seca, solo podemos empujar
esta rugosidad especular hacia arriba. Y ahora vamos a
seguir viendo el subsuelo, pero no va a
ser como se evidencia. Y como se puede ver, eso se ve bonito, bastante cool, ¿verdad? Así que ahora lo único
que nos falta son la columna vertebral o los picos. Sólo voy a agarrar todos
los picos aquí mismo. Haga clic derecho asignar material nuevo. Arnold, superficie estándar AI. Y llamemos a esto
m clavos de cactus. Definitivamente quiero que
sean como la ira. Así que vamos a por ello igual que color rojo
oscuro y
bastante, bastante áspero. Y cuando rendimos eso gratis, ellos cactus de aspecto fresco podría estar un
poco demasiado saturado. Así que
devolvamos esto un poco más y tal vez vayamos un poco
más a las naranjas. Algo así. Y eso es todo. Tenemos listo
nuestro cactus. Ahora, otra cosa, y es por eso que quería
hacerlo en este video específico. Voy a ir aquí con
el editor de referencia. Deshaznos de esta referencia. Ya no queremos esto. Salvamos la escena y
vamos a entrar en lo que sea. Vamos a entrar en la configuración de la habitación. Así que voy a ir aquí
a nuestra sala de juegos, CO, CO2, que son las
últimas que tuvimos. Vamos a guardar esto muy rápido. Y vamos a traer, Oh, de
verdad, por alguna razón, esa referencia cuando estoy
haciendo referencia a lo de la luz, me sale el error de licencia y creo que eso es lo que está
estrellando Maya. Eso está bien. Vamos a traer el cactus a la escena de
la sala de juegos. Y lo que ustedes
van a ver es que ya que el escenario de luz o situación de luz va a
ser ligeramente diferente, eso también va a afectar
cómo se ve el material. Ese es un concepto muy importante que todos necesitan ser conscientes del
que todos necesitan ser conscientescada vez que se
crea algo como lo que hicimos aquí
con el cactus. Y nosotros, y lo traemos
a una escena diferente. Puede que no se vea
exactamente igual. Y ahí es donde estamos
como la gestión del color. Y luego
entran en juego técnicas de renderizado porque
vas
a tener que volver a calibrar ciertos
elementos para ciertas cosas. Por ejemplo, creo que
el tamaño es perfecto. Es bastante, bastante perfecto. Y qué es un pequeño
cactus en los conceptos, así que tal vez sólo un poco más grande. Vamos a tenerlo aquí a un costado. Y sólo tenemos 11 años. En este caso, queremos tener
un poco de asimetría. Así que sólo vamos a tener
este cactus ahí mismo. Si saltamos a
la cámara y ahora los paneles de choque pueden
mirar a través de seleccionado, se
puede ver el
cactus allá atrás. Es porque va a ser
ligeramente iluminado por el, ya sea por el Tetris
visto por supuesto. Pero podría, podría no
ser como super intenso. Vamos. Vamos a ahorrar muy rápido. Vamos Arnold, renderizamos
y veamos cómo se ve esto. Ahí vamos. Para que como se pueda
ver de nuevo, como ya he mencionado, debido a que
estamos trabajando con una muestra tan baja, tan baja. Y como esta cosa es como realmente, realmente, muy lejos, quizá no
veamos
exactamente el mismo efecto que estábamos viendo
en la vista previa. Pero como se puede ver,
sí agrega un poco de un bonito elemento justo ahí mismo. Una cosa que podemos, aún no
tenemos la TV, pero sólo puedo asignar
un nuevo material aquí. Voy a llamar a esto. Sólo voy a llamar a esto como TB, placeholder o pH sign
como un placeholder. Entonces no vamos
a estar usando esto. Y vamos a encender la emisión. Hagamos que esta
cosa emita luz. Y vamos por ello. Es
como luz azul suave. Ahora, como esta cosa
está emitiendo luz, como se puede ver ahí mismo,
va a afectar el cactus y
va a hacer que se vea un poco
más interesante. Si ustedes recuerdan, cuando
estábamos preparando la escena, mencioné que aún no
íbamos a ir por calidad
súper completa. Pero si quisieras ver cómo esta cosa va a verse
un poco mejor, definitivamente
podemos
entrar en el renderizador Arnold y podemos activar el muestreo
adaptativo, que va a tardar
un poco más pero va a limpiar un poco más la
escena. Se puede ver cómo
están las muestras, se están limpiando ahí. Y de nuevo, es una cosa
tan pequeña. Es tan, tan pequeño el
cactus ahí mismo. Pero como se puede ver, mi está haciendo
un gran trabajo creando este tipo de como un resplandor y
todo por todo el lugar. Así que sí, eso es eso. Nuestro cactus está listo y
creo que estamos listos para movernos. Creo que definitivamente tenemos que hacer
a este tipo justo aquí. El principal, el principal
elemento TB, mobiliario TB. Al final, creo que eso
va a ser para el capítulo cuatro. No quiero
tener más objetos, no porque
no queramos que puedas, claro que podemos añadir más cosas. Nada que
fuera una buena idea para saltar al capítulo cinco. Y si ustedes recuerdan, mencioné que íbamos
a hacer o bien al personaje o en realidad voy a estar
saltando a Substance Painter. Quiero hablar de Substance
Painter porque esa es una herramienta muy poderosa
que vamos a estar usando bastante para algunas texturas realistas.
Aquí están nuestra escena. Entonces, sí, eso es todo
para este chicos. Y te veré de vuelta
en la siguiente. Adiós.
32. Muebles de TV: Hola chicos, bienvenidos de vuelta a
la siguiente parte de nuestra serie y llevamos mucho tiempo modelando
, pero esto es parte del proceso. Aquí es donde normalmente
haríamos por una producción completa. este momento, el reto
que tengo es que
tengan que hacer cada
paso del camino. Generalmente en una producción, vas a tener a alguien
encargado de modelar,
alguien encargado de texturizar, etcétera, etcétera, etcétera, etcétera. Así que en este momento sólo
voy a ir por el
concepto, por el cuarto de juegos aquí mismo. Porque como se puede ver, los muebles
clave que
tenemos en la parte posterior, realidad
es bastante
fácil, modelar. Son las cosas simétricas. Para que podamos hacer una
sección media aquí mismo. Y está hecho
de como un tablón de madera o metal o algo así, un par de soportes
y luego hay dos, diría como cajones. Es una combinación extraña
aquí en el frente, pero son
casi tiendas. Así que la forma más fácil de hacer es
simplemente comenzar con primitivas. Sólo voy a empezar
con un cubo justo aquí. Vamos a empujar esto hacia adelante. Una cosa que puedes hacer, por supuesto, es sólo modelar la mitad de ella y luego
solo vamos a espejo, me gusta esto, como, como efecto agudo que
tenemos aquí mismo. Algo así como sólo hace para un
efecto interesante ahí mismo. Y sí, eso es
más o menos para esa pieza. Ahora recuerda, cada vez que
tengamos esto, repita esto y
vamos a estar haciendo simetría, definitivamente
necesitamos eliminar
la interfaz aquí mismo. De lo contrario,
vamos a conseguir algo llamado geometría no múltiple, que es cuando dos elementos
simplemente chocan entre sí. Otra cosa que me gustaría
hacer es que nunca me haya gustado
tener ángulos de
grado perfectamente unidos. Así que sólo voy a biselar
cosita antes de hacer los segmentos de espejo
y fracción lisa. Y sí, eso
es todo. Esto va a verse mejor una vez que
entremos, en texturizar. Vamos a crear otro cubo, sólo va a ser como el, como el apoyo que
tenemos aquí mismo. Entrémonos en modo vértice. Agarra a estos dos tipos, los
empujaron hacia arriba
justo por ahí, y luego empujarlos hacia abajo
justo por ahí. Me imagino que hay como una palabra extra como por aquí. No estoy seguro si estas
puertas se van a abrir como de lado
por algo. Parecen un poco como
que atarán los residuos. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a crear estos
apoyos para todo el asunto. Y luego éste. Voy a retroceder un
poco porque aquí es donde esperaríamos
ver el, el cajón. Ahora, si quieres ser súper exacto y si
sabes que
vas a estar usando estas cosas en el personaje va a
estar abriéndolas cosas, entonces definitivamente necesitas
modelar todo. Pero como no vamos
a estar usando todo, podemos seguir la regla de la que
hemos hablado antes, que es sólo modelo que
va a estar viendo. Entonces en este caso,
sólo tenemos que modelar esto como una fracción, dos segmentos,
fracción pequeña. Ahí vamos. Ahora voy a duplicar esto, girado alrededor de 90 grados. Y vamos a empujarlo
hacia adelante porque
voy a usar
más o menos la misma forma, que ya tiene
la altura adecuada para crear lo blanco. Estamos, vamos a estar montando
esos pequeños detalles bonitos. Así que hagamos
algo como esto. Nuevamente, aunque
haya un poco de superposición, eso está bien. No va a que no nos
va a matar ni nada. Eso es un poco demasiado. Así que voy a ir con éste
y simplemente hacerlo más delgado. Más bien como un cajón. En cualquier momento se puede
jugar con siluetas, como tener esas pequeñas esquinas y cosas cuando
nada no lo haría, todo es como
perfectamente alineado. Eso realmente puede ayudar porque crea algunas sombras
interesantes y detalles brillantes donde estamos en vivo solo golpea las
curvas de una manera diferente. Esa especie ayuda a vender
el hecho de
que esto es un poco más único. No estoy demasiado preocupada por estas
cosas aquí mismo que
podemos ver a través
porque si
van a ser cubiertas por poco profundas, así que no hay problema ahí. Sí, ahora vamos a hacer lo
poco como esta cosa flappy que
está en el frente. Y para ser sinceros, de nuevo, aquí es donde necesitamos ser
realmente inteligentes y ser como, ¿queremos perder el
tiempo o queremos simplemente usar mucho tiempo para
crear esos elementos? En realidad no. Entonces, ¿por qué no duplicar este
de aquí mismo? Que sea más pequeño. ¿
Cuántos tenemos? 12345678. Sólo hazlo más pequeño. Consíguelo ahí mismo
en el detalle. A mí consumen o me
imagino que
estén ligeramente mirando hacia adelante. Así que probablemente algo como esto. Está trayendo
este aquí mismo. Y ustedes recuerdan
el atajo, que es Control D,
empujarlo hacia arriba y luego Shift D. Así que eso es 2345678. Entonces estamos justo ahí
en la cantidad, pero tenemos que
jugar un
poco más con la escala. Entonces vas a tener que
hacerlos más grandes. Vamos a eliminar rápidamente Control D. de
este tipo
vamos a empujar esto
bien por ahí. Y luego los cuatro, eso son diez, creo que vamos
a deshacernos de ese último. Y acaba de conseguir este ocho una vez. Apenas los empujó hacia adelante,
éste que es el último. Definitivamente,
definitivamente deberíamos ver el punto de inserción
justo ahí al final. Ahí vamos. Ahora, ¿cuáles son las
cosas geniales de construir esta mesa que fue una muy
rápida que lo harán, lo sé. Una de las
cosas geniales de esta es que en la UB sexualmente
ya se hacen por nosotros. Y no quiero decir que
estén perfectamente hechos, pero están bastante ahí
porque
todos eran cubos y
lo único que hicimos fueron biseles. Sólo burbujeamos estas cosas. Entonces lo que puedo hacer en este momento es que sólo puedo
agarrar todo aquí. Vamos a asegurarnos de congelar
las transformaciones y todo. Y luego entramos en
las opciones UV. Vas a ver
que todos ellos ya tienen UVs adecuados,
están realmente, muy
cerca de los UVs adecuados. Entonces si yo solo dijera
controlarte muchosveces la geometría y realmente ahí es donde ¿quién
tiene geometría múltiple? ¿ Quién los hizo ensuciar? Hagamos uno por uno.
Creo que es éste. Controlarte. Sí, eso es muy raro. Si tenemos geometría no
múltiple, eso es exactamente de
lo que hablaba. Eso significa que en algún momento algún lugar y tenía una cara
extra o algo así, tal vez las opciones del espejo no
se hacían correctamente. Vamos a intentar esto de nuevo.
Hagamos un espejo. Y vamos a hacer
fusionar mundo x negativo. Sabemos lo que podría
ser. Podría ser la distinción no está
perfectamente alineada aquí. Ahora en esto, eso es
realmente raro. ¿ Por qué tenemos entonces
geometría no significativa? Quiero decir, sí, podemos decir siempre arreglarlo e intentamos arreglar esto. Aquí tenemos estos UVs. No se equivocan. Quiero decir, no
son malos, no perfectos. A lo mejor éste sí necesitamos
hacer un UV muy rápido. Así que ustedes recuerdan
los cinco pasos, ¿verdad? Entonces, antes que nada, UV, elimine los UVs y luego predicciones basadas en la cámara
UV para conseguir algo con lo que trabajar. En este caso, la más fácil es
ir por el lado inferior aquí. Así uv corte 3D. Y vamos a cortar esta línea yendo todo el camino alrededor. Y por lo general nos gustaría esta raíz
cuadrada formas cuadradas. Me gusta cortar las
esquinas así. Así que no fuerces un
poco más agradable. Ahí vamos. Nosotros sí te controlamos. Control, puedes controlar L. Eso es todo. Genial. Ese ya está hecho. Vamos a agarrar los otros, que como se puede ver, todos
ellos probablemente lo han sido. Por lo que técnicamente deberías
poder simplemente controlarte a ti y Control L. El problema es que, como puedes ver aquí, los UVs
no son como perfectamente
coordinados aquí. Y estamos consiguiendo estos cortes
súper, súper raros
en los elementos. Entonces esta no es la forma de
hacerlo porque como se puede ver, simplemente no está ayudando. Arreglo muy fácil. Por ejemplo, con estos
chicos de aquí
solo hay doble clic
ahí, ve aquí, corta, acaba de cortar esa
línea justo ahí, que íbamos
a tener este elemento, esto como una pieza separada. Así que vamos con éste
justo aquí. Mismo trato. Sólo corte. Y luego el pequeño furtivo aquí. Y acaba de cortar. Se puede ver que vamos a
tener la vista frontal y luego el resto de los elementos. Ahora para esto de aquí, así que un pequeño truco genial. Lo vamos a hacer
por el primero. Voy a seleccionar este
borde justo aquí y cortar. Y entonces lo que puedo
hacer es seleccionar éste y turno
seleccionar el siguiente. Entonces pueden transferir
los atributos. Puedo transferir esta
información a los demás
aquí mismo en la malla y transferir atributos. Y vamos a
estar transfiriendo los conjuntos UV, todos los conjuntos UV. Y vamos a estar
muestreando la topología del objeto porque
no están exactamente en el mismo lugar. Entonces terminamos con
depología, pulsa Aplicar. Y como se puede ver, el ahora
comparte exactamente el mismo elemento. Simplemente repite, esta es una forma
súper, súper práctica de
transferir algo para
que no
tengas que volver a hacer todo. Así que imagina que teníamos como
el cactus justo entonces teníamos como 20 cactus y
hacemos la UBE es uno de ellos y luego solo
lo transferimos a los otros. En este caso, no
usamos UVs para detectores, por
supuesto, pero eso es
uno que podríamos haber hecho. Voy a agarrar
todo aquí. Bueno, lo siento. Oh Dios mío. Me muero por aquí. Entonces antes de que hagamos eso, en realidad
voy a
duplicar este tipo es un espejo al otro lado. Ahí vamos. Esa es
la otra parte del escritorio porque ahora quiero
agarrar todo aquí, todo y
entrar en Modificar diseño. Ahora, sí cambié
algo aquí porque
estaba usando alguna otra técnica. Solo voy a decir
Editar ajustes de restablecimiento. Recuerda, lo único que
necesitamos es asegurarnos de que esto esté configurado en
horizontal o vertical. Y horizontal funciona
bien en este momento y se conserva a través de las
proporciones y golpea Aplicar. Ahora todo
va a estar intentando. Va a tratar de
conseguir todo aquí. Parece que
tenemos otro corte. ¿ Dónde está esto? Ok. Parece ser la parte
trasera de ésta. Eso está bien. Esa es una solución fácil. Volvamos con este tipo. Podría haber jurado. Sé que parece que
acabo de perder a uno de ellos. Son ahí realmente donde está bien, solo
voy a agarrar a este
tipo otra vez y luego vamos transferir
atributos una vez más. Por lo que de nuevo, malla y transferencia de
atributos. Ahí vamos. Transferir atributos,
transferir atributos, transferir atributos,
transferir atributos, transferir atributos
y referencias trans. Ahora, técnicamente ya que
acabamos de transferir los atributos de
cada pieza de aquí mismo. Si tuviéramos que texturar esto, lo que hagamos en uno de ellos va a estar
en todas partes. Y esa es una muy
buena manera de hacerlo cuando se quiere ahorrar
algo de espacio de textura. Pero en este caso, a, una
vez que saltamos,
en lo que es la palabra
en sustancia, sí
quiero tener elementos
específicos para cada uno de estos
chicos aquí mismo. Por lo que en realidad déjame borrar
historia primera transformación. Hagamos otro control, L. Es realmente raro de
mi dios, lo que está pasando. Porque como puedes
ver, todos ellos,
sí, están compartiendo
los atributos, pero ahí se olvidaron de
dejar de compartirlos si
sabes lo que significan. Por lo que sí quiero tener quiero que cada uno de ellos tenga su propio espacio
separado como UV. Así que intentemos esto de nuevo. Probemos Control U
y luego Control L. Ahí vamos. Ahora,
cada pequeño elemento tiene su propio espacio, como se
puede ver ahí mismo. Y sí, gracias. Debería estar funcionando
un poco mejor. Genial. Entonces, sí, todos
nuestros UVs están listos. La cosita de
aquí está lista. Voy a combinar el
objeto como un solo objeto. Todo va a
ser un solo objeto, como se puede ver aquí mismo. Lo único que
nos falta, esas pequeñas patas de soporte de pegamento. Ahora, ustedes recuerdan
que ya
teníamos que apoyar a Lux.
Ya las hicimos antes. Hicimos algo muy parecido
para el para el subwoofer. Entonces esto es otra vez,
donde hay que
pensar en trabajar inteligente y
no duro. ¿Podemos modelarlo? Sí, pero nos va a llevar un tiempo hasta tres
minutos hacerlo. Y si acabamos de importar, lo
duplicamos y luego lo
eliminamos, vamos
a estar bien. Así que esto es lo que
vamos a hacer. Vamos a decir Importación de archivo en este caso, vamos a importar cosas. Vamos a importar
ese subwoofer. Entonces el subwoofer, vamos a
agarrar a este tipo justo aquí. Vamos a duplicarlo
y sacarlo. Turno P para salir de
la cosa del subwoofer. Y luego simplemente
eliminaremos el subwoofer para estos chicos de aquí mismo. Vamos a seleccionar
todo excepto uno
de los liderar todo. Y luego tenemos aquí un
poco de líquido, que podemos usar
tantas veces como queramos colocar sobre nuestros elementos. Ahora, una cosa que sí
sucedió cuando importamos, es que importamos todos
los materiales que
teníamos antes. Entonces si tenemos como tenemos
algún tipo de material como un material. No quiero
renderizar el bronce y los plásticos y el caucho
y todas estas cosas. tenemos adentro también. Si quieres deshacerte de ellos, el primer paso es
asegurarte de que este tenga el número de material básico. Quiere hacer clic con el botón derecho existente,
asignar material existente. Y luego aquí
y la Hipershade, puedes entrar en Editar,
eliminar nodos no utilizados. Y mientras
esos materiales
no sean utilizados por ningún
objeto en tu escena, entonces va a funcionar. Pongamos esto en posición. Entonces probablemente vamos
a tener uno ahí mismo. Ahí vamos. Ahora, no tenemos UVs. No creo que tengamos UVs. Tratemos de hacer un rápido despliegue. Ahí vamos. Eso
funciona. Controlarte. Control L es solo un cilindro, por lo que todo funciona
perfectamente bien ahí mismo. Controlar D o Turno D y
luego D de nuevo para duplicar. Tenemos a todos estos cuatro tipos. Consigamos sus propios UVs. Ahí vamos. Y ahora lo único que tenemos que hacer
es agarrarlos de nuevo a todos. Probablemente
los combinaré para ser honesto en un solo objeto y luego solo
lo reflejaré al otro. Y luego volver a combinar
todo. Porque quiero que
este elemento sea una sola pieza aquí de
nuevo, Control L. Ahí tienes. Se puede ver las piernitas consiguiendo algo de espacio por ahí. Y tal y como dije, solo
vuelves a combinar cada
objeto de nuevo, aunque la historia, te
deshaces del plano de la imagen. Y vamos a llamar a este mueble
TB Underscore. Vete. No tenemos un
material en este momento. Es sólo el material
Lambert normal, pero sí tenemos UV, por lo que esta pieza está lista para ser
importada en una sustancia. Podemos exportar esto e
importarlo a sustancia para que podamos pintar
todo correctamente. Así que sí, eso es
más o menos para éste, chicos. Voy a detener el
video aquí mismo. Y en el siguiente video, creo que nos falta
algo de configuración en la habitación, así que vamos a hacer
alguna configuración final, solo algunos ajustes de
material final. Quiero volver a
la lámpara porque también
vamos a estar
texturizando esa lámpara. Sólo vamos a conseguir
cosas como lucir bien dentro de nuestra escena para que
podamos pasar a texturizar, que va a ser
bastante, bastante divertido. Así que sí, aguanta fuerte y te veré de vuelta
en el siguiente video.
33. Configuración de la lámpara: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos
a seguir con la configuración de este terreno
que tenemos aquí mismo. Entonces, si alguna vez tienes que recordar, sí
creo que sí teníamos unos UVs
adecuados. Oh, no, no lo hacemos. Así que no creo que necesitemos UVs
adecuados para éste, vamos a hacer
sombreado tradicional o simplemente como un trading procesal,
solo materiales básicos. Pero sí quiero hablar la bombilla de
aquí mismo porque el libelo
va a jugar un papel muy importante si queremos que esta cosa se vea lo más
realista posible. Así que vamos a traer en nuestro
escenario de vida o configuración de luz. Voy a
referirlo muy rápido. Una cosa que voy a hacer es que definitivamente vamos a
agarrar la lámpara y hacerla más pequeña.
Ahí vamos. Voy a traer
la exposición de esta cosa realmente,
realmente, muy baja. Así que vamos a ir todo el camino a algo así como menos ocho. Así que está casi
oscuro, tal vez menos seis. Ahí vamos. Entonces vemos un
poquito de algo ahí, pero no súper intenso. Ahora, este tipo está justo aquí, como todas las especies,
va a haber unos metales básicos. Vamos a asignar un
nuevo material, Arnold, extender su primera,
voy a llamar a esta lámpara M. Esto va a ser metálico. Va a ser áspero.
Quería ser bastante rudo y en realidad quiero
que sea una especie de medalla de bronce. Vamos a probar algo
como esto primero. Ahora, este tipo de aquí mismo y este tipo de
aquí va a ser de cristal. Por lo que voy a asignar
un nuevo material, superficie estándar
Arnold AI, y vamos a llamar a
esta lámpara de cristal M. Sin peso en el color. No queremos que ningún color en la transmisión se va a conseguir ir todo el camino hasta la parte superior
y vidrio realmente brillante. Voy a bajar la
rugosidad todo el camino. Ahora. Se va a quedar
así. En realidad tengo esta cosa
activadora y aquello
que se llama Waterman sombreado cada vez que estás
trabajando con cristales, te
recomiendo tener eso pasó
porque no lo ves. De lo contrario, el cristal es simplemente invisible,
no lo ves. Es una buena idea. Ahora aquí es donde va a estar
lo principal. Este tipo de aquí mismo. Este tipo va a ser
la pieza mágica para la generación de nuestras luces. Porque sí, podríamos ir
aquí a las luces Arnold y usar algo llamado
luz de área y cambiar su
forma o algo así. Pero quería ser un
poco más realista. Entonces en realidad
vamos a estar usando esta cosa llamada luz de malla. Cuando creamos la malla, como lo que
pasa por aquí en el, en la Hipershade,
como se puede ver, es el filamento se pone, o esta luz se conecta
al filamento o a la
geometría que seleccionamos. Y es, es bastante similar a usar la opción
emissiva, pero esto un poco
más preciso que más matemáticamente
correcto, si lo deseas. Por lo que funciona exactamente
igual que algunos normalizados. Así que voy a decir,
Oye, ¿sabes qué? Vayamos a la exposición 12. Vamos a usar la temperatura
y que sea un color
cálido. Ahí vamos. Y digamos muy rápido,
y vamos a darle una oportunidad. Así que voy a ir Arnold
y él tenía renderización. Y ahí vamos. Ahora, como se
puede ver, esta lámpara, en
realidad está sombreando donde
realmente está haciendo que
parezca como el filamento
está emitiendo la luz. Y se puede ver que está
tratando de resolver el costo seis y las sombras y todo lo más bien
posible, pero contando un
poco de un momento difícil. Y hay dos
razones para esto. El primero es porque
el vidrio que creamos, éste es que está funcionando como si fuera una esfera
sólida de vidrio. Y sabemos que por lo general como bombillas y cosas
como esta son delgadas. Entonces lo que puedo hacer
es ir a la berma, a las opciones de transmisión y hay una opción que
podemos usar aquí mismo. Se ve en la geometría. Ahí vamos, de paredes delgadas,
vamos a llamar a la pared delgada. Y ahora si ves esto, agarremos un poquito de una instantánea aquí y
renderizamos de nuevo. El efecto va a ser
un poco diferente. Vamos a la forma de nuestra cámara. Ahí vamos. Por lo que ahora como se puede ver, se
ve un poco más como que la luz viene
del filamento de ahí mismo. Y no tenemos
todo esto como algunas distorsiones locas o extrañas. Y eso es todo. Quiero decir, esto se ve bonito, bastante bien. Yo diría. Yo sí creo que en este
momento el metal no se ve como yo
esperaba que se vea. Y eso es porque
tenemos este color. Bajemos el color sobre el metal. Y luego cuando renderizamos, ahora se ve como un
bonito efecto renderador aquí mismo. que como pueden ver, tenemos el vaso justo ahí,
el vidrio interior, y luego tendremos todos
estos filamentos cubriendo los elementos y miremos lo
bonito que se ven todos los costados seis. Esa es la materia que
quería crear, es sólo una muy básica. Nuevamente, al igual que la configuración
básica del material, asegúrese de que el vidrio
todavía esté hasta adelgazar la pared aquí
mismo en la geometría
para el material de vidrio. Y esto está en el material, no está en los objetos,
en el material mismo. Y entonces estamos usando esto,
este filamento justo aquí o
esta luz de malla GO luz. Ahora claro, si disminuimos esto o cambiamos la exposición, las cosas van a ser
un poco diferentes. Pero como esto se
ve bastante bonito, vamos al editor de
referencia. Deshaznos de esta
referencia aquí mismo. Digamos que muy rápido. Abramos ahora la sala de juegos. Así que no ahorres es la bata de juego. Como se puede ver, las cosas
un poco a poco. Estamos eliminando todos
los placeholders
que teníamos antes. Y estamos agregando todos
estos objetos y creando arsine de
una manera mucho mejor. Por lo que voy a decir
Importación de archivos, Referencia de archivo. Y vamos a hacer
referencia a la vuelta de la pared. Vayamos a la vista en perspectiva. Aquí está el grupo de lámparas de pared. Podemos hacer un poco más grandes. Creo. Eso es girar estos 90 grados, por lo que está de frente de esta manera. Empujarlo a la pared. Y estas lámparas
suelen ser bastante altas, así que algo por ahí. Ahora podemos crear
otra referencia, que creo que es lo mejor que hay que
hacer es que voy a decir archivo crear referencia y vamos
a hacer referencia al muro. Y de nuevo, como pueden
ver, vamos a tener un segundo elemento aquí mismo. Éste, escalamos este 0.514. Entonces éste va a ser 0.514. Y vamos a
rotar esto. Ahora. Por qué estamos, Dónde estamos
haciendo referencia a esto de nuevo, en lugar de solo, ya
sabes, vamos a conseguir la ubicación
adecuada es un 191. Ahí vamos. El motivo es
que si fuéramos a cambiar algún valor de la luz
en la escena original, quiero que esto sea como un
propagado a éste. Entonces digamos Archivo
e incrementos. Sólo para tener otra copia. Abramos nuestra vista de render. Vamos a, vamos a
tener una escopeta ya. Por lo que rendimos muy rápido. Oh, es que recuerda las cosas que todavía
estamos en la escena de
la bombilla. Sólo vamos a
darme un segundo aquí. Como se puede ver, la escena
se está volviendo un poco más y más
compleja y
todavía tendrá un par de bastante
tiempo para ir a comprarlos. Pero sí, esto se está
extendiendo para saber eso. Pero no estamos viendo
suficiente potencia, ¿verdad? Bueno, lo que podemos hacer aquí
es que podemos, por supuesto, antes que nada entrar en los
elementos aquí mismo, y luego entramos en la pared am. Entonces vamos a ver que
el filamento se ilumina aquí, y aunque
haya instancias,
recuerden, las instancias aún se
pueden modificar. Así que una cosa que voy a
hacer es que esta luz sea visible,
esto importante. Ambos. Y podemos aumentar
la exposición. Entonces digamos 16, que creo que está
un poco alto, pero tal vez nos va a dar
más como 16 y nos pegamos a play. Otra cosa que podemos por
supuesto hacer es que esto no se hace referencia y podemos bajar un poco la exposición. Vamos a como un menos dos. Así que detengamos el
render aquí mismo. Y ustedes recuerdan que
mencioné que
íbamos a estar guardando algunas fotos de
progreso. Entonces vamos aquí a
los disparos de progreso. Pensé que teníamos
más disparos de progreso. No quería que
pareciera que no lo hicimos de todos modos, voy a llamar a este progreso. Sí, ahí vamos. Este JPEG. Entonces ha sido yo diría unas seis horas de
trabajo en éste, contando todo
lo que es la palabra? Modelado y
texturizado y demás. Y así es como empezamos. Recuerda, teníamos este placeholder de
aspecto muy extraño y mira cómo
se ven las cosas ahora. Todavía necesita mucho trabajo
donde no hayamos terminado, estamos cerca. Yo diría que somos alrededor
del 30% o algo así. Pero se ve bastante
bonito. Por lo que tenemos muchos más objetos que la habitación
se ve más acogedora. Eliminar iluminación se
ve bastante agradable, y estamos listos para pasar
a la siguiente etapa, que
va a ser texturizado. Vamos a estar trayendo
los muebles. Vamos a
texturar la prueba. Entonces vamos a
texturar la mesa. Después de eso, quería
asegurarme de que la habitación esté lista. Estaba pensando en hacer primero
al personaje, pero creo que
sería genial si tenemos toda
la habitación completamente
lista y luego
saltamos a la
sección de personajes porque usan un par de
diferentes técnicas. Estamos terminando la habitación con
texturas y todo,
y luego vamos a
saltar al modelado, texturizar,
aparejar, animar,
y un renderizado. Nuestro pequeño amigo robot, sí, aguanta apretado y los veré vuelta en la siguiente, chicos. Adiós, adiós.
35. Generadores de sustentes: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a echar un vistazo a los generadores aquí
en lugar de sustancia. Y estas son las cosas mágicas que van a hacer que tus objetos
se vean tan, mucho mejores. Ahora antes de eso, por supuesto,
es importante ahorrar, muy, muy importante
salvar sus activos. Así que vamos muy rápido
aquí a nuestra sustancia. Me gustaría volver a
guardarlo en la carpeta Assets. Así que va a ser TB,
muebles, texturas, comprometida. Quieres explorar
el archivo de sustancias. También estará disponible
para ustedes, amigos míos. Y sin embargo va a
estar justo aquí. Ahora, como mencioné,
si estás trabajando con sustancia y empiezas a
sentir tu computadora, se está volviendo lento y lento. Por supuesto cerrar otros softwares este
momento tengo
muchas cosas abiertas. Pero puedes ir aquí a
la configuración del conjunto de texturas. Y si cambias tu
tamaño a algo así como 1024, que es realmente bajo, podría
parecer un poco
como si estuvieras aquí mismo, pero en realidad puedes trabajar
a una resolución muy baja. Y luego al final
antes como exportar, solo trae esto todo el
camino y lo hará, automáticamente le gustará re, re, procesar todas
las texturas y todo. Y te va a dar un super, super bonito efecto aquí mismo. Entonces hablemos de la pintura
blanca, ¿verdad? Sabemos que queremos que nuestra salida se llene
de pintura blanca. Así que lo más fácil de
hacer sería simplemente entrar, como, de nuevo, como un material plástico
como esta estera de plástico, pero encima de la madera
pero debajo de todo lo demás para que no estemos
contaminando ningún otro material. Cambia el material
a otra vez por un material blanco
como éste. Y eso es todo. Como en este
momento tenemos una D. ¿Cuál es la palabra? Tenemos el grano de madera y todo está
representado aquí mismo. No tenemos otras cosas
interesantes. Así que lo que vamos a hacer es que vamos a estar
usando un generador. Entonces los generadores son así. La forma más fácil para mí de
explicar que hay como máscaras
mágicas que
vamos a poder usar dos, bueno, como su nombre lo indica,
genera efectos específicos. De acuerdo, Entonces la forma en que
funciona esto es la siguiente. Vas a ir al, al,
al material o retrasar o ¿querías
usar un generador encendido? Vamos a dar click derecho
y vas a crear una máscara negra o una máscara blanca, cualquiera que prefieras. Y luego vas a hacer
clic derecho en la máscara. No haga clic con el botón derecho en la capa. Podrías hacer clic con
el botón derecho en la máscara y
vas a agregar un
generador aquí mismo. Una vez hecho esto en
la sección
de propiedades de tu software de
pintor de sustancias, vas a encontrar la opción de
generador y podrás seleccionar todos estos
diferentes generadores. Los más comunes
son el generador de suciedad, el generador de metal Edgeworth. En este caso,
vamos a usar el generador de palabras de borde
metálico. Y la forma en que funciona esto
es que puedes ver es ahora que
hemos creado este tipo
de máscara como inteligente, Eso es un enmascaramiento de los
bordes de nuestros objetos. Entonces todos los rincones pequeños y todos los ángulos de 90 grados tienen este efecto muy bonito donde obtenemos en este tipo
de pintura como blanca. Pero queremos hacerlo. La otra cosa, nos
gustaría que
se dañaran los bordes para que podamos ver
la madera debajo. La forma más fácil de hacer eso aquí
en degenerado o en sí mismo, podemos cambiar esta
opción invertida y configurarla a true. Y vamos a ver esto. Por lo que ahora tenemos este efecto
muy cool donde somos capaces de tener un look interesante realmente
agradable. Y estamos viendo la madera
debajo de los objetos. Y eso es todo. Con solo
hacer esto, como se puede ver, esto se ve mucho más interesante, como simplemente comparar
esto con esto. Es sólo manera, mucho mejor. Lo único que
no me gusta generadores es que como
son generados por computadora, podrías obtener algo que parece un
poco antinatural. Entonces, por ejemplo, ahora mismo
nos estamos dañando en cada esquina de 90
grados, ¿verdad? Y quiero que ustedes
sean mejores que esto. Así que la forma más fácil de hacer esto, voy a hacer clic derecho
y voy a tener una capa de pintura. Y si voy a mis
pinceles, puedo, Hay toda una
colección de pinceles, pero hay uno que
se llama el
cepillo de suciedad , éste de aquí mismo. Y lo que puedo hacer es
presionar Control y hacer clic derecho para hacer más pequeño
el pincel. Y luego presiona X para cambiar
el color de mi pincel. Me encanta esto, por
cierto, están
aquí abajo . Esta es la escala de grises. Y puedo usar un pincel negro para, o en este caso el
pincel blanco para ocultar ciertas áreas. que como se puede ver, puedo
pintar este daño para que no
sea consistente
en todas partes en los otros muebles, se esperaría
tener más dañado, como en las partes inferiores y
debajo de las partes que están más expuestos a los elementos,
pero no en todas partes. Así que siempre es buena
idea hacer un poco de intervención artística
para no gustarle,
eh, ¿cuál es la palabra a estos
generadores para que consigas algo que se ve
un poco más realista y más interesante. ¿ De acuerdo? Entonces, sí, eso es
más o menos si acabamos de agregar este muy bonito
generador de palabras de grabado de metal a todo lo que hay
encima de este elemento. Ahora, si recuerdas el, el elemento aquí mismo, la
mesa era un metal azul. Así que vamos a
volver a los metales. Vamos a ir al plástico o a
la varilla de hierro en
la parte superior
de la varilla de hierro. Y vamos a añadir este
plástico brillante aquí. En la parte superior. Vamos a decir
añadir máscara negra. En este caso,
tenemos que enmascarar. Nuevamente. Esta pieza es así que eso sólo está afectando al
elemento como este. Sólo ve al número cuatro. Nos enmascaramos fuera de estos elementos
usando nuestra herramienta de relleno de polígonos. Y ahora encima de esto es
donde podemos agregar un generador. Entonces voy a añadir el generador
y vamos a sumar, nuevo un generador de
palabras de borde metálico. Lo mismo está pasando. Entonces tenemos que hacer un
par de cosas aquí. En primer lugar, tenemos que
invertir esto para que
consigamos el bonito brillo en
el borde justo aquí. Pero también necesitamos
cambiar el modo de mezcla. Esta es una de las cosas más poderosas
que tenemos aquí. En lugar de Substance Painter,
podemos mezclar diferentes elementos juntos y
vamos a cambiar el modo de mezcla de
normal a multiplicar. Lo que esto hará
es que combinará la máscara anterior que
creamos con nuestra selección,
con nuestro campo polígono. Y sólo aplicará este daño en aquellas áreas
específicas. Por lo tanto, no estamos recibiendo ninguna contaminación en nuestro
ancho, que es lo que queremos. Ahí vamos. Ahora, lo mismo. Podemos añadir una
capa de pintura y
solo podemos pintar algunas de las esquinas y
tal vez no queremos tanto daño por todas partes. Así que sólo dale un poco de
decisión artística aquí mismo. Ahora este azul es
camino, demasiado azul. Vamos a movernos por más, más de un efecto oscuro
y podemos decidir
cuánto nos gusta rascarse es que queremos aquí en la mesa en este momento.
Creo que se ve bien. Creo que no está mal. Pero tal vez quiera ir
aquí, por ejemplo, en el color en sí
y tal vez bajar un
poco
el color para que veamos un poco del metal saliendo del efecto. Ahí vamos. Eso se
ve bastante, bastante bonito. El caucho también se
ve muy bien. Creo que voy a ir
por como un Robert oscuro para ser honesto. Entonces no hay color. Y nuestro mobiliario se
ve bastante, bastante bonito. Ahora te voy a mostrar uno de los generadores más mágicos
que tenemos aquí. En lugar de pintor de sustancias,
me encanta usar este. Voy a usar óxido y voy a llevar
el óxido todo el
camino hasta la cima para que
se va a cubrir todo, lo cual está bien. Voy a hacer clic derecho ya sea Máscara
Negra y luego haga clic derecho, agregue el generador en la máscara. Recuerda, no en la
capa de la máscara. Y luego vamos
a usar esta cosa llamada el generador. Y lo bueno
del generador es que
va a encontrar todas
las hendiduras bajo
objeto y va a
ir allá a las hendiduras
y va a sumar,
bueno, como su nombre lo indica, es suciedad a todas
esas hendiduras, que como se puede ver,
hace que se vea realmente bonito, un poco sucio,
pero realmente agradable. Ahora definitivamente voy a
derribar esto un poco. No quiero
tener tanto ahí, pero definitivamente quiero
tener un poco de suciedad. Y una cosa que me encantó
hacer con
ésta, esta me gustaría usar una superposición que multiplicar los colores. Y como pueden ver,
vamos a conseguir esos pequeños
efectos bonitos ahí mismo. Ahora en cualquier momento puedo
ir a la máscara misma, Haga clic derecho y
otra capa de pintura. Y si quiero decir,
oye, ya sabes qué, quiero un poco
más de óxido por aquí. No hay problema. Sólo pintaremos el resto. Simplemente pinta el Rustin
y como se puede ver, obtenemos esos puntos muy
lindos por ahí. Así que tal vez sólo un poco de rescate
extra en el lado inferior. Tal vez esto me dio espacio. No es una no se está
cuidando tanto. También podemos simplemente invertir esto
y decir, oye, ya sabes qué, no
queremos ningún óxido
en esta parte superior. Entonces justo en la hoja y los
eros que podríamos tener. Y ahora vamos
a tener un efecto super, super brillante
con la mesa. Y así es como
usamos generadores. Esa es la manera fácil y rápida para mí de explicar
generadores, como pueden ver. Bastante agradable. Voy a hacer algo
como una última cosa. No tenemos mangos como. Vi el constantemente
parece que estas cosas tienen algún tipo
de asas o algo así. No tenemos asas. Entonces si pudiéramos
añadirlos aquí en la textura, solo, solo haz que
parezca que había asas en los elementos. Entonces te voy a mostrar
cómo voy a ir todo el camino aquí a este objeto puro
oro, traerlo todo el camino hasta la
cima y decir Máscara Negra. Y luego usando un pincel
como un pincel duro básico, puedo presionar nuevamente el control y clic derecho para hacer
el pincel más pequeño. O puedes ir a
las Opciones aquí y cambiar el
tamaño del pincel. También puedes cambiarlo
todo el camino por aquí. Y puedo presionar click y
luego Mayús y hacer clic. Y eso va a crear
una línea justo ahí. Y lo que pueden hacer
es volver al material y si voy
a las opciones de altura, puedo empujar la altura hacia arriba. Y es como
usar un poco de mapa normal para traer esta cosa y generar
este efecto muy cool. Dónde estábamos simulando
que tenemos un mango. Aunque no creo que quiera
hacer manijas. Creo que quiero hacer
es igual que las perillas. Así que sólo voy a hacer como un, como un bonito detalle ahí mismo, como una perilla justo ahí. Y la perilla de ahí mismo. Y hagamos otro
pequeño perilla ahí mismo, y otro justo ahí. Y de nuevo, voy a
ir aquí y solo,
solo usa el mapa de altura
para empujar esta cosa hacia arriba. Y como se puede ver,
va a parecer que
esta cosa realmente está subiendo. O tal vez en este caso creo que podría verse mejor
si lo empujamos hacia abajo. Parece un
bonito detalle que el, que tiene el elemento. Definitivamente voy a
aumentar la rugosidad. Es un poco demasiado brillante. Entonces empujemos la rugosidad hacia arriba. Y ahí vamos. Podemos añadir muchos detalles
a las cosas sin
tener que modelarlas siempre lo hagamos aquí
en lugar de la textura. Y recuerda, todas estas
cosas están siendo
mapeadas a este mapa 2D que
tenemos aquí mismo. Así que cualquier cosa que haga aquí, se va a traducir
automáticamente a la vista 2D. Por eso, de nuevo, sustancias tan poderosas atrás en el día, teníamos que hacer esto en Photoshop y entonces
tendrías que traer
el objeto a mi
y ver si las cosas coincidieron y si
no lo hizo, tenías que arreglarlo. Hoy en día, puedes
pintar directamente tu modelo 3D
y como puedes ver aquí, se ve realmente, realmente genial. Así que sí, esto es más o menos. Lo último que tenemos que
aprender de esos. Vamos a
guardar esto muy rápido. Por cierto, de nuevo, si
quieres revisar el expediente, va a estar ahí en los archivos de
tu proyecto. Y entonces lo único que
tenemos que hacer es que tengamos ir
a File y necesitamos exportar las texturas
porque para poder utilizar todas estas cosas
que acabamos de pintar, necesitamos
sacar esto a un manera utilizable. En este caso,
van a ser texturas. Así que voy a ir
a las imágenes de origen. Algo profundamente. No estoy seguro si alguien está
cortando el césped o algo así. Perdón por eso. Vamos a exportar esto a imágenes de origen. Voy a seleccionar
carpeta ahí mismo. Y esto es lo más
importante en la plantilla de salida, vas a seleccionar
Arnold ai Standard, esta
nota de sustancia blanca
que sabe que necesita exportar estas
texturas en específico, de manera específica, en
un formato específico. También puede seleccionar
qué tipo de archivo
desea utilizar. Yo personalmente recomiendo
usar PNG o objetivos. Esos suelen ser
los que mejor funcionan. Entonces PNG es en este caso,
va a funcionar muy bien. Y sólo voy a
golpear a Exportar aquí mismo. Como se puede ver, se
va a incluir el nombre
del mueble objeto TB y el nombre del material. Entonces de esa manera es
muy fácil de encontrar. Específicamente
lo que necesitas. Así muebles tibia,
Lambert, color base. Dice que está exportando y emisivo y alto los melones. Está cubriendo todas esas
metanfetaminas, pero por lo general no exporta todo
a menos que la estés usando. Si golpeo Open output
directory aquí mismo, vas a ver que aquí
abajo o aquí abajo donde decía muebles TB, color
base, altura,
enfermedad mental y normal
y rugosidad. No necesitamos escondernos
porque no vamos a usar desplazamiento para éste para que
podamos eliminar ese. Sólo necesitamos el color base, la enfermedad mental,
lo normal, y la rugosidad. Esos van a ser
los mapas que
necesitamos para poder
configurar todo dentro de nuestras ganancias
integrales. Entonces, sí, eso es más
o menos chicos. Voy a detener el
video aquí mismo. Y luego el
siguiente vamos a hablar del
plug-in de sustancia que tenemos
dentro de Maya. Así que aguanta fuerte y
te veo de vuelta en la siguiente. Adiós.
36. Complemento de sustancias: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a estar
hablando del plug-in de sustancia, que es un regalo del cielo. Es sólo una increíble pieza de software que tenemos
aquí en lugar de un maya que va a hacer nuestra vida
mucho más fácil a partir de ahora cuando tengamos que
conectar texturas. Ahora, como ustedes recuerdan cuando hicimos en el barril
y todo lo demás, mostré la forma adecuada de
conectar texturas entrando en la hiper sombra y creando todo el archivo diferente
texturas y demás. Ya lo hemos hecho antes. Y es importante
que entiendas y
sepas por qué sucede eso de
la manera en que sucede. Pero para ser honesto,
es realmente, realmente aburrido
estar haciendo eso como 20 veces o tres veces
cada vez que necesito conectar
texturas, ¿verdad? Entonces si vas a Windows, Settings and Preferences
Plug-in Manager, que por cierto,
hemos usado antes, en cualquier momento que no los encuentres o
no los encuentres, un plug-in, vamos a
navegar por su Windows configuración preferencias Administrador de
plug-in, y vamos a buscar
algo llamado sustancia. Sustancia. Ahí vamos. Se
incluye automáticamente o debe incluirse
automáticamente con la versión más reciente de Maya. Entonces si estás usando
Maya 2022 o 2023, ya debería estar ahí. Como pueden ver, tengo
mentalidad a todos cargarla y cargarla para que cada
vez que abro mi add, el plugin esté listo para funcionar. Y va a haber dos cosas. Vas a tener un
estante o un botón de menú aquí
arriba con la configuración
y cosas sobre el plugin. Y también vas a tener este estante donde vas a
poder utilizar varias
de estas cosas. Entonces la forma en que
funciona esto es la siguiente. Si quisiera crear
las texturas para este elemento, pero no quiero
construirlas desde cero. Como si no quisiera
entrar en la hiper sombra. Entonces importa cada
imagen y cambia el espacio como un lineal o incorrecto o esa
cosa. Sólo puedo ir aquí. Éste de aquí mismo,
dice aplicar flujo de trabajo a max. Sólo voy a
hacer click justo ahí y se va a abrir
éste aquí mismo. También puedes entrar en
Arnold o sustancia, aplicar flujo de trabajo a Maps. Ese es el atajo. Vamos a seleccionar qué
flujo de trabajo estamos utilizando. Y como puedes ver dónde
estás viendo Arno, vamos a seleccionar
múltiples mapas y
vamos a navegar a nuestra carpeta de imágenes
fuente. Entonces vamos a seleccionar los mapas que
vamos a usar. Como se puede ver en este
momento, es la rugosidad, normal, sin dimensiones,
y el color base. Y voy a golpear a Select. Por defecto, va a
encontrar el ataque o la bandera, lo que sabe qué material es
cada uno de éste, como se puede ver, lo está esperando y
significan la pregunta, no
tenemos uno, es de lo esperado y la
altura y lo emissivo. No tenemos ninguno de esos, así que no va a
conectar nada. Por supuesto,
sólo vamos a golpear Aplicar. Entonces, ¿qué
va a pasar ahora? Si vamos a la Hypershade, es ahora hemos
creado un nuevo material, que es este una superficie
estándar AI, que automáticamente va a hacer clic en este pequeño
dos iconos aquí, automáticamente ha conectado cada cosa
que podríamos necesitar. Para que como se puede ver, tenemos el
color base establecido a sRGB, el mentalista, cetera,
normal, cetera. Normalmente
van a entrar en una bomba al equipo con las normales espaciales tangentes, la rugosidad, etcétera. tenemos este nodo de división
multiplicada, que no soy, no
recuerdo que vimos antes. Si tenemos un mapa de
dilución vacío, estaremos usando
este aquí mismo. Para que pudiéramos conseguir un
poco más, un poco de un
puñetazo extra en las texturas. Pero sí, todo está configurado. Pero una de las cosas geniales es si estuviéramos usando texturas de azulejado, como se puede ver
aquí mismo, esta textura está lista para ir también. Entonces voy a ir
aquí, cambiar el nombre. Por supuesto, llamemos a
este mueble M TB. Muebles. Eso es todo. Y es sólo cuestión de
asignar ese material. Haga clic derecho asigne material
existente, asignado a éste de aquí mismo, presione el número seis,
y como se puede ver, tenemos los colores y
todo listo para funcionar. Ahora, ¿cómo vamos a saber si esto
va a funcionar o no? Bueno, por supuesto, podemos traer nuestro escenario ligero
o configuración de luz, o simplemente podemos abrir
la sala de juegos. Así que vamos a la sala de juegos. Ojalá no se
estrelle. Ahí vamos. Y vamos a referirlo en
expediente. Gran referencia. Y vamos a hacer referencia a
los muebles de mesa. Y como se puede ver,
está justo ahí. Es un solo
objeto, por lo que debería ser bastante fácil simplemente
escalar esto y ponerlo en posición. Parece que extraño
lo que es la palabra? Mi talla no es exactamente
la forma en que quería. Aquí está la cosa,
ya que es un objeto tan simple, podemos escalarlo un poco y debe estar perfectamente bien. Vamos por ahí. Eliminemos éste. Ahora. Mi gusto es un poco más ancho. Podemos tener que sea un
poco más bajo y eso está bien. Así que vamos a bajar esta
cosa aquí mismo. Vamos por supuesto,
agarró el subwoofer. Como se puede ver, voy a
agarrar a los grupos, no el, no el objeto porque son demasiados objetos,
simplemente derribarlos. Echemos un vistazo a los
paneles de escopeta y miremos a través. Ahí vamos. Ahora se ve bien. Y como se puede ver, una de
las cosas geniales de esto, tal vez lo has estado trayendo para
que se dañe. Podríamos agregar algo
aquí o simplemente podemos cerrar la escena,
algo como esto. Creo que se ve bien.
Sin embargo, me gustaría tener las lámparas más bajas
para que podamos verlo. Ahí vamos. Así que
sólo un cambio lento en el encuadre justo ahí. A lo mejor éste sólo
un poco más alto. Ahí vamos. Digamos muy rápido
y vamos
a decir Arnold Render. Y como de nuevo, todo está configurado y todo
va a funcionar muy bien. Ahora, ya hemos
hablado de esto antes. En cualquier momento que estés usando una
textura o nota necesita
convertir esa textura
en un archivo e dot txt, que es una
forma inteligente para que Arnold optimice el tamaño de la textura y
te dará este render. Entonces sí creo que
este archivo de textura. Sólo piensa que nos olvidamos de cambiar la intensidad aquí en la luz. Si ustedes recuerdan,
reducimos la exposición sobre eso ya reducido. Vamos a reducirlo aún más. Vamos menos cuatro. Muéstrale una cosa más. Ahora, honestamente no estoy seguro
si se supone que debo hacer esto. Pero digamos que queríamos
usar un sobre el arte conceptual. El arte conceptual. El piso es algo
así como un azul, Es como un piso de alfombra. No estoy seguro si quiero hacer piso de
alfombra, para ser honesto. Creo que voy a ir
con un piso de madera. Fluiría
será bastante agradable. Por lo que quiero descargar uno de estos materiales para
mostrarte otra parte
muy, muy cool que tenemos aquí en lugar del plug-in de
sustancia. Entonces veamos
cuál será genial. Tratando de ir por
algo como esto, pero no súper viejo. Entonces algo un poco
más como un nuevo piso de madera. Oh, este es bastante guay. paginados o de madera. Hay uno que es genial. Déjame descargar. Entonces
lo que lo estoy mencionando, no
estoy seguro si puedo
compartir esto con ustedes chicos. Voy a
compartirlo. Ese va a ser nuestro pequeño secreto va a estar en las carpetas para ustedes. Ojalá no nos
metamos en ningún problema. Pero si tienes un SBS, nuestro archivo, que es un archivo de archivo
de
sustancias, puedes importar fácilmente todas puedes importar fácilmente todaslas texturas que
componen este material a Maya. Por lo que este SDS, nuestros archivos
son super,
super, súper útiles porque de
inmediato puedes ponerlos, por ejemplo, asignarlos
a esta palabra aquí mismo. Entonces, ¿cómo haces esto?
Hay un par de maneras. Voy a ir a la
Hipershade aquí mismo. Se pueden ver todas
estas cosas que ahora
están en mi, en mi marco. Como mencioné, vamos
a tener muchos materiales. Y aquí mismo
voy a presionar Tab, voy a escribir sustancia. Y si busco
sustancia, sin textura. Este es el nodo que
vamos a utilizar para crear todos esos elementos. Entonces esta sustancia, ninguna textura es la que
vamos a usar. Ahora como se puede ver, está
buscando un archivo de sustancias. Entonces vamos a entrar muy rápidamente
en nuestras imágenes de origen. Va a estar ahí mismo.
Sólo voy a golpear Open. Y para que en realidad
creemos las texturas que
vamos a usar. Necesito seleccionar a
este tipo aquí mismo. Y voy a entrar en
sus flujos de trabajo y seleccionar el flujo de trabajo que
quieran. En este caso, Arnold. Y voy a decir
Crear Flujo de Trabajo. Este va a ser frío. En realidad sars, sars cancelan solo Arnold y crean red. Creación de red. Y esto automáticamente,
como se puede ver, creará cada
cosa que necesitamos. No sólo eso, también
va a estar creando hasta la información de altura con el desplazamiento del que
hemos hablado antes. Si estás usando un mapa de
desplazamiento, esto es super,
super, super cool. Ahora, no quiero desplazamiento. Es un objeto muy sencillo, así que voy a bajar aquí, voy a apagar una altura, y esto va a desconectar lo
del desplazamiento. Así
que sólo voy a ir allí. Ahora, el único problema
con esto es que sí, estamos creando la
palabra aquí mismo y todo está funcionando bien. Pero aún no estamos cocinando esta
información en este momento. Sólo estamos haciendo referencia a
los elementos. Entonces es una buena idea una vez que estemos contentos con cómo esta cosa se ve demasiado grande, esto en textura. Así que voy a ir aquí.
Voy a decir que quiero que esto sea de
dos k texturas. Para que esto haga un
poco de procesamiento aquí. Y una vez hecho esto, la
uno-estrella tomó una textura, tan lista, voy a decir salidas de sustancias de
hornear. Esta sustancia, sustancia que
voy a hacer exactamente ahí
en las imágenes de origen. Sólo voy a golpear a Save. Se va a hornear la textura. Entonces técnicamente ahora, si
entramos en nuestras imágenes de origen, no sólo vamos a tener que nuestros SBS principales estén
archivados, también estamos ,
como pueden ver, voy a tener toda la
información que necesitamos, la rugosidad, el color, lo metálico, lo normal. Tan super, super práctico. Ahora vamos a aplicar esta cosa
muy importante. Como se puede ver, crea esto, se llama
superficie estándar de IA para siempre, siempre,
siempre cambiar el nombre de su, sus materiales porque de lo contrario se
va a poner desordenado. Vamos a
tener muchos materiales. Ya lo puedes ver aquí mismo. Si entro en modo cara, selecciono esta cara y voy a
asignar material existente. Mira cuántos
materiales tenemos. Lo genial es ya que
los nombres son fáciles de seguir, puedo saber muy fácilmente qué material está
haciendo, qué cosas. Así que voy a ir aquí al piso de
madera y tenemos esto. Entonces el problema en este momento es
que esta fase por supuesto, no
está agarrando todo
el elemento. Así que voy a ir uv.
Sólo voy a hacer un mapeo plano desde
el eje Y. Golpear Aplicar. Ya ves que eso me va a
dar una mejor resolución. Los tablones son demasiado grandes
aunque, camino, camino, demasiado grande. Eso sería como
una casa en miniatura. Así que de nuevo, una de las cosas
geniales del plugin es el hecho de
que todo en el plugin se conecta a este
lugar inicial textura 2D. Entonces en lugar de
tener que cambiar la textura
2D del lugar en cada nodo, solo
podemos
cambiarla en esta nota y va a
cambiarla por todo. Entonces repitamos esto
como cuatro veces. Esto también significa que
ahora mi textura, en lugar de ser una
textura de dos k es más como una, como una, como una textura de ocho K
o algo así. Digamos que muy rápido, y
ahora vamos a golpear Render. Entonces, ¿qué va a pasar ahora? Nuevamente, vamos a convertir todas las
imágenes que estamos usando son las que
estamos haciendo referencia. Voy a tener problemas. Una cosa que
podemos hacer muy fácilmente es
seleccionar la luz de la cúpula del cielo. Llevemos la exposición a un menos dos para que sea
un poco más ligero. Y ahora cuando hacemos la misma dirección.
37. Texturas en pared: A muy bien chicos.
Por lo que vamos a seguir ahora con
las texturas de la pared. Nuestra habitación se ve
mejor y mejor
cada vez que continuamos
con el proyecto. Y sé en el último
video
que mencioné que si pagas tu suscripción
mensual, qué sustancia obtienes
acceso a la parte de sustancia o no se llama activos 3D de
sustancia 3D, ¿verdad? Éste. Pero quería
compartir un par de otros recursos ya que ustedes ya saben de
un paraíso espantoso, y funciona exactamente igual. Lo único del poliedro
como tú puedes usar esto, por ejemplo, es gabinete de madera. Si no tienes acceso a la maravilla que está en la carpeta de imágenes
fuente. Este funciona muy bien. Y éste, en realidad
quiero ir por algún tipo de descanso
como para la
parte posterior de la escena. Por lo que este ladrillo rojo
funciona perfectamente bien. Y aquí está el trato. Vas a cambiar esto
de una mezcla o GIT F a sorbo, y están bajo las Opciones, vas a seleccionar qué
imágenes quieres exportar. Ya que sí quiero usar un
poco de desplazamiento para obtener un mejor resultado
para
estos porque sí cambian bastante esta
entrada. Voy a usar mi
oclusión ambiental refiere metálico, o se puede hacer esto por
unas piezas separadas. Voy a hacerlo así. Y sólo vamos
a correr por el metálico. Vas a usar tu
difuso y vas a usar tu mapa
normal de desplazamiento como una, como GL también. Y luego sólo
descarga, ¿verdad? Esa es una forma de hacerlo. Ahora, hay algunos libres soy ácidos libres para que los uses si estás usando
el plug-in de sustancia. Entonces, si buscarías esta
única sustancia compartir, este es un sitio que ahora está
alojado por Adobe también, donde puedes obtener acceso
a materiales muy bonitos. Algunas de ellas no son como super, super, súper bonitas, pero
son realmente buenas. Porque puedes ver
este Cubo de Rubik o todas estas cosas del torus. Y lo bueno de
éste es que están apoyados por el, por
los artistas, ¿verdad? Por lo que estos materiales no son creados por sustancia
ni por Adobe. Su gente por ahí fuera
que es realmente buena haciendo materiales y quieren
compartir este tipo de
cosas con el mundo. Así que siéntete libre de usar cualquiera de
estos si quieres. Algunos de ellos de nuevo, son
realmente, realmente buenos. Algunas de ellas no son tan buenas o muy simples
dependiendo de lo que vayas a buscar. Se pueden ver ahí
algunos realmente cool
como esta alfombra bizantina. Oye, si alguna vez estás haciendo
es que soy algo así como un escenario
bizantino o algo así. Ahí vas. Corteza de árbol. Sí. Ahí está, hay
algunos materiales. Hay muchas cosas. Como se puede ver, no
hay tantos. Solo hay 971
elementos presentados en comparación con
los 14 mil que
tenemos sobre sustancia, fuente o sustancia 3D
en sustancia 3D a
través de los activos. Pero eso no significa
que no te encuentres genial. Gracias por aquí, como todos
estos patrones de camello y esas cosas. Realmente, realmente genial. Así que sí, asegúrate de usar cualquier tipo de información
similar de las
cosas que ahora puedes escuchar. Esta textura es,
por supuesto que los vamos a
traer a nuestras imágenes de origen. Así que sólo arrastra y suelta. Se llama ladrillos rojos. Ahora tenemos la pared rota
también que usamos antes, pero quiero usar
los ladrillos rojos. Y a pesar de que no estamos
usando un archivo de sustancias, todavía
podemos usar el elemento de
sustancia aquí mismo. Todavía podemos seleccionar
múltiples mapas y decir, Oye, ya sabes qué, voy a usar a estos
chicos aquí mismo. Lo único que
va a pasar, esto es muy importante
es que quizá no encuentre los mapas exactos como se pueden ver allí. Es
como que se asusta. Así que hagamos uno por uno. En este caso, vamos
a tener que hacer uno por uno. Así que vamos a ir ladrillos
rojos, difusos. Ahí estará el color base. Y entonces lo normal es
éste de aquí mismo. Y luego no
tuvimos una rugosidad. Quiero decir, lo hacemos pero está en la oclusión
ambiental,
rugosidad, metálico. Entonces estos brazo así que sólo
voy a seleccionar
uno. Te voy, te explicaré por qué. Técnicamente, podrías
seleccionar la misma, pero va a
gustar si intentas enchufar esto en
tres elementos aquí mismo, va a crear
tres instancias de imagen, y eso no es lo que nosotros quiero. Entonces solo queremos una
difusión normal. Ahí vamos. Por lo que golpeó Aplicar. Si vamos a la cosa aquí
mismo y al set, parece que
no hicieron a la perfección. Ahí vamos. Para que como se puede ver, tenemos nuestro lugar textura 2D. Tenemos nuestra multiplicada la moto. Te mostraré cómo funciona
ese. Entonces éste se puso a
correr todo así que se ve bien, pero aún
no ahí, ¿verdad? Entonces lo que vamos a hacer
aquí es de éste, desde el ambulatorio
apagar este metálico. Sabemos que el rojo es
la oclusión ambiental. Esto entra en la entrada número dos, pero necesita ir
los tres ácidos. Entonces entra en x,
entra en por qué? Entra en C así. Y eso me va a dar
un poco más como sombra
extra en los elementos. Y luego verde,
Esa es la rugosidad. Así que eso va a ir aspereza
especular. Y luego el azul es metálico, por lo que iría a
lío mental ahí mismo. Vamos a asegurarnos de que eso quede esté mal. Ahí
vamos. Y eso es todo. Por lo que podría no resolver
todos los temas, pero no listan
nos da un poco de un impulso. Su derecho
lo hace un poco más fácil. Ahora para el
desplazamiento, ustedes ya saben cómo hacer eso. Vamos a crear
un sombreador de desplazamiento. Y vamos a
conectarnos al desplazamiento justo aquí mismo en el sombreador de
desplazamiento. Elimine ese. Y entonces
éste está esperando una imagen. Entonces vamos a
usar un archivo de textura. Expediente. Textura. Simplemente puedes arrastrarlo
y soltarlo. Las opciones están bien. Vayamos aquí y vamos a usar un desplazamiento de roturas rojas. ¿ De acuerdo? Éste entra en
el canal rojo, entra en el desplazamiento,
y eso es todo. Ahora, lo único es que éste y éste están
desconectados. Técnicamente. Podríamos conectarlos, pero es un poco más fácil,
solo guárdalo así. Ahora, antes de que hagamos
las paredes sin embargo, una cosa
que definitivamente quiero hacer, así que quiero separarlas. Entonces voy a seleccionar
esta cara inferior, ésta, sólo
voy a decir una malla,
editar, malla, separada o extraer. Eso va a crear sólo
un solo objeto aquí mismo. Vamos a abrir esta
cosa aquí mismo. Y esto va
a ser piso frío. Y luego lo mismo para éste. Sólo voy a decir Edit Mesh. El extracto sólo va a extraerse
literalmente
de los elementos. Y esto va a estar aquí. Voy a llamar a este fondo
de pared subrayado un geo. Ahora, éste no
lo tiene para que seas,
si reviso los UVs, vas a ver
que el retroceso en este momento tiene como una UB
realmente, realmente pequeña
que no es ideal. Así que acaba de agarrar el
objeto y voy a decir mapeo planar UV. Y va a ser un mapeo
plano desde eje
DC de adelante a atrás.
Y ahí vamos. Ahora estamos usando toda la
plaza y está mirando, se ve bien. Veamos. Sí, ahora sólo hacemos
clic derecho asignamos material
existente
y nos estamos sacando fuera del nuevo material
que creamos, que se va a llamar éste, extender su superficie. Dos, definitivamente debemos cambiar el nombre ese uno antes de
avanzar más. Entonces este de aquí mismo, llamemos a este muro de ladrillo m. Y ustedes recuerdan
que el desplazamiento
es, tiende a ser muy,
muy agresivo. Entonces voy a
bajar esto a 0.1. Y éste definitivamente necesita un par de suavizado, ¿verdad? Así que haga clic derecho, asigne material
existente ,
lo siento, Control a, o
vamos a ir a Arnold. Subdivisiones. Catherine Clarke. Voy a hacer como cuatro
o cinco subdivisiones. Vamos a probar cinco. Y así
veamos cómo va eso. También podemos decir Mesh y
suavizar un par de veces. Y luego una vez que suavizemos, se va a hacer
cinco suavizado más. Y eso debería
darnos unos buenos resultados. Vamos por supuesto, la historia para cada pivote
del centro de transformación, la habilidad de los
ladrillos se ve bien. En mi opinión. Creo que creo que
estamos cerca ahí. Hagamos un incremento
y ahorremos muy rápido. Siempre, siempre ahorre,
sobre todo cuando estás haciendo renders pesados. Mi mejor consejo se guarda
porque los renders tienden a estrellarse las cosas con bastante frecuencia cuando se
trata de algo nuevo, como en este caso,
ya que estamos haciendo esta cosa de desplazamiento,
es algo nuevo. Entonces piénsalo y
necesita calibrarlo y todo. Así que solo tenlo en cuenta. Esperemos la conversión. Una cosa que
debes tener en cuenta que al
descargar texturas, asegúrate de comprobar en qué resolución las estás
descargando. Porque en este momento
como se puede ver, estas son para k texturas. Va a tomar un poco más de tiempo convertir todo. Ahí vamos. Eso es todo. Por lo que su objetivo es claro hacia adelante. Entonces un par de cosas que podemos hacer. más fácil de ser honesto, es simplemente empujar esto hacia atrás. Porque sé que una vez renderizamos, siguiente paso para las paredes
son las paredes laterales. Y para esos, creo que también
podemos usar algunos de los materiales prefabricados
excusan a mis perros. Así que como despachable,
como con razón, como se puede ver,
éste de aquí mismo. Es una pared de árbol muy, muy simple
como texto. Creo que esto es
más que suficiente. Esto se va a quedar bien. Y realmente lo único que quiero esto es en realidad
el mapa normal. Así que sólo voy
a descargar esto. Todas estas fuentes
van a estar disponibles para ti. Como se puede ver, todos
ellos están en fila CCC, lo que significa que somos libres de
usarlos como queramos. Entonces ahí vamos,
entramos en Mi otra vez y
vamos a repetir el proceso. Entonces este tipo está justo aquí. Vamos a extraerlos primero. Así malla o Edit Mesh, extraer. Ahí vamos. Y entonces ahora
que se extraen, vamos a hacer un planar UV y vamos a
planar desde el eje x. Golpe Aplicar. Ahí vamos. Por lo que ahora están usando
toda la información. Vamos a entrar en sustancia,
uso, este flujo de trabajo de sustancias. Y vamos a
conectar el color base. Eso va a ser debido a donde dijo
pared beige. Justo ahí vamos. Entonces eso es lo
difuso, lo normal. Eso es lo normal. Y
finalmente la rugosidad. Vamos a agarrar
cualquier rugosidad, la AR y eso es todo. Golpe Aplicar. Vamos a la Hipershade. Vamos a limpiar esto con la pequeña cosa
mágica que
hay justo ahí. Y debe ser la superficie
estándar a, porque hay, ahora este es un número
para cambiar esto de nuevo, el nombre siempre renombrar las cosas. Pared beige. Y ahí vamos. Así que ahora es sólo cuestión
de construir esto. Nuevamente. El rojo es la oclusión
ambiental. Para que podamos conectar
esto si queremos. Si no quieres, está bien. Solo un poco de
un contraste extra con
las texturas. Esto va ahí. Sólo va
así de verde. Estas son rugosidad
que es robusta y azul es el medallista. Ese es el metal
es y eso es todo. Eso es Control S, agarrar ambas paredes, asignar
material existente y
vamos a asignar facial profundo. Tomemos la báscula
solo para asegurarnos, sí, esa es perfectamente fina escala. Creo que eso es bonito. Vamos a guardar esto muy rápido. Y vamos a golpear Render, a
ver cómo se ve esto. No debería cambiar
tanto, Para ser honesto, podría ser un poco más oscuro porque este vals en este
momento son así
o como gris claro. Así que ahora podríamos ir un
poco más oscuros. Uno.
38. Texturas de puffs: Chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a seguir con las texturas de los postes, los sofás pequeños que
tenemos aquí en el frente. Así que guardemos esto
muy rápido y
abramos la prueba de que tenemos. Si te acuerdas,
esta es la prueba a y B, y ambos, como recuerdas, o tal vez
recuerdes, están compartiendo los mismos UVs. Por lo que tenemos una opción aquí. ¿ Texturamos uno y simplemente compartimos los UVs a través de los
cuales no deberían deformarse tanto o texturamos cada uno de
ellos individualmente? Te voy a mostrar cómo
hacerlo con uno solo,
pero sólo quedalo en que
puedas hacer esto con. Podríamos simplemente desplegar todo aquí en
el mismo mapa y solo tener una textura para
ambos . Voy a seleccionar
éste aquí mismo. Y estoy, de nuevo, voy a
decir Selección de exportación de archivos. Y estamos, bueno, primero
vamos a asegurarnos de que
tengamos una historia limpia
y todo. Como se puede ver, estamos usando
Lambert uno, eso está bien. Aún no teníamos ningún
material en particular. Entonces File Export Selection
y vamos a exportar esto como d,
así así. Y vamos a saltar al pintor de
sustancias. Yo era realmente sólo una opinión
personal, pero me
preocupaba mucho cuando Adobe compró pintor de sustancias hace
un par de años, los
compraron el 2019, creo que estamos 2020. Todo el mundo estaba enloqueciendo
porque pensamos que el programa iba a
ir a la basura. Porque generalmente cuando una
gran corporación compra un gran software como
éste las cosas cambian y algo cambia. Los cambios no son buenos y cosas, pero hasta ahora en realidad han
cumplido su promesa y realmente no han
cambiado nada. Han mejorado y
han hecho más cosas. Así que eso es genial. Vamos a conjuntos de texturas de
cosas y lo vamos a hacer los grandes mapas de malla que
hicimos antes de que acabo de
importar ahí, vamos a trabajar en para K Again, bordes a horneados texturas
eléctricas. Como se puede ver, es
sólo información. Recuerda esto
que hacemos para hornear mapas de malla es que
estamos recopilando información del
objeto para que
podamos utilizar nuestros materiales y nuestros
generadores y todo. Estoy de una mejor manera. Ahora hay un tejido super,
super, super cool que
tenemos aquí mismo. Es este el único tejido rugoso, incluso este tejido
necesario o tela denim. Todos estos
son bastante cool, pero realmente me gustó este,
la tela áspera
porque nos dauna la tela áspera
porque nos da especie de mezclilla se ve bien. Y hace que se vea
realmente, realmente genial. Mira eso solo
agregando éste y ya tenemos un efecto realmente
genial aquí mismo. Ahora, claro, claro
si tenemos un ojo
muy, muy agudo,
vamos a poder ver
a dónde va la costura. Al igual que recuerdas que los
UVs que lo
cortamos, estamos usando UV por lo que
esperaríamos verlos. No obstante, como se puede ver, es algo difícil. Al igual que estoy pasando un
rato difícil tratando de ver dónde está
la costura porque es
extra está realmente ocupado. Ahora, ¿qué? Bueno, eso es lo
primero que vamos a hacer con este chicos, definitivamente
cambiaron el azulejo, vamos a hacer cinco azulejos porque
queremos que la intensidad
de este tipo sea, bueno, no super intenso
o algo así. Ahí vamos. Por lo que ahora, como se puede ver los padres un
poco más visibles. Creo que en realidad no puedo
verlo, para ser honesto. Ahí vamos. Ahí. Esto es un poco difícil de ver,
pero está ahí mismo. Por lo que sólo cuenta. Parece una
costura tradicional que esperaremos ver en este tipo de sofás. Entonces, sí, eso es más o menos. Ahora, éste no
requiere tanto. En realidad voy a mantener este grano
recto de la
Nube un poco más grande. Así que vamos con un cuatro. Ahora, si quieres
deshacerte de esto, como si quieres
asegurarte de que nadie vea que esta cosa está
cosida ahí mismo. Una cosa que podríamos hacer es podríamos cambiar esta proyección
de proyección UV a una opción llamada proyección de
planificador de viajes. Si realmente funciona, es una forma realmente agradable de hacerlo. No obstante, combinará las cosas. Entonces en ciertas áreas, posible
que veas que esta cosa es poco como una
mezcla entre sí. Y dependiendo de cómo
piensen o nódulos uno que sea
esta mezcla, podrías obtener un efecto
diferente. Por ejemplo, si bajo
la dureza, debería ser un
poco más fácil de ver. Déjame bajar el
alicatado también. Voy a decir uno solo para que
puedas ver lo que quise decir. Verás ahí vamos
como este rincón aquí mismo, ver cómo eso en realidad
es sólo mezclando. Ahora para este tipo
de texturas con este tipo de cosas como
un tejido, en realidad
funciona bastante
bien porque realmente no vemos que el grano de la, de los elementos mucho. Creo que también, sólo
va a ser más que suficiente. Sí, ahí vamos. Ese se ve
bastante, bastante bonito. Ahora esto es otra
cosa que es importante. Si te acuerdas, hicimos suavizar
esta cosa en Maya. Pero cuando exportas el objeto, no exporta el
liso hasta que sea permanente cuando
usas las opciones número tres dentro de Maya es sólo una vista previa de cómo va a verse
esta cosa, pero en realidad no es
crear la geometría. Entonces por eso esta manija
aquí arriba, se ve así. Eso es un no-no. Eso es en realidad algo
que no queremos. Entonces una cosa que
voy a hacer aquí es que
voy a decir mesh y luego me mudaré. Y cuando hueles algo, también
debes suavizar los UVs. Entonces voy a decir Control U nuevo y Control L,
sólo para colocarlos. Ahí vamos. Ahora
vamos a reexportar. Ahora tal vez te estés preguntando, ¿
necesito hacer todo de nuevo? Cuando haces esto,
cuando vuelves a exportar. Y la respuesta
lamentablemente es sí. Pero hay una manera de
hacerlo un poco más rápido. Por ejemplo, solo puedo decir
Editar configuración del proyecto y simplemente recargar la
prueba aquí mismo. Y eso va a
recargar la geometría. Así que ahora esa es la geometría
adecuada como se puede ver aquí mismo. Pero sí necesitamos reembolsar los
mapas porque los UVs cambian. Por lo que los mapas necesitan ser un descuento. Así que vamos a
hacer muy rápidamente el horneado aquí mismo. Luciendo bien. Ahora se trata
de añadir un
poco de detalle, ¿verdad? Porque sí, se
ve bastante bonito, pero creo que se beneficiará de tener un poco más de detalle
sobre el concepto original. Uno de ellos es rojo y
el otro es morado. Te mostraré cómo hacer eso
en Maya muy, muy fácilmente. Entonces por ahora, vayamos aquí y cambiemos esto
a un color rojo. Definitivamente quiero que esto
sea como un bonito rojo profundo. Entonces algo como
esto. Ahí vamos. Lo que suele suceder es las hendiduras del
objeto se van a oscurecer un poco y algunos de los aspectos más destacados podrían recibir
algo así como daño. Entonces podrían
lavarse un poco. Así que la forma más fácil de agregar algún tipo de suciedad como
es con el asado. Me encanta usar el techo porque
no sólo tiene elementos de árbol
de texto muy bonitos por todas partes, también
tiene variación de color. Entonces conseguimos que esto se superponga. Te gustaría oscurece
las cosas muy bien. Voy a añadir la máscara negra. Voy a añadir
el generador en la máscara negra y vamos a
sumar el generador oscuro. Y como se puede ver,
obtenemos este efecto muy bonito donde obtenemos un poco de
suciedad casi por todas partes, los lugares que más
esperaríamos ver. Este es un atajo Mayús y haga clic derecho para mover
la luz alrededor. Se puede
acceder a la luz por aquí en esta pequeña configuración de pantalla. Esta es la rotación de
exposición de opacidad. Entonces si presionas Mayús
y haz clic con el botón derecho, puedes mover la luz alrededor para ver cómo se ve la textura. Entonces éste se
ve bastante bonito, un poco sucio para ser honesto. Así que vamos a derribar esto. Yo sí quiero tener un poco de cambio ahí sobre la textura, pero no tanto. Podemos jugar también con el
tercer nivel, por ejemplo. O el contraste tal vez
como una suciedad suave y suave. Ahí vamos. Ahora, sí
quiero hacer un poquito de detalles sobre, sobre ciertas áreas. Entonces voy a usar, en lugar
de usar un material, puedo crear mi propia capa. Voy a crear éste. Voy a usar una capa de relleno. Esta capa a la que
vas a poder ajustar
manualmente a
donde quieras. Entonces voy a
apagar todo porque solo quiero
mover el color. Sí. Entonces esta es la
parte importante de los ligamentos. Cuando estás pintando. Por lo general
todos los materiales, vienen con diferentes
canales que están afectando. Entonces estás afectando el color
del metal tiene una
rugosidad, altura. Pero puedes decidir qué
canaliza los efectos de capa. Y en este caso, esta capa
que tengo aquí mismo, no
está afectando
nada sobre el color. Voy a usar
aquí mi selector de color y agarró el mismo color
rojo que tenemos. Recogedor de color. Quiero estar ahí y solo lavarlo un
poco así. Voy a añadir una máscara negra y voy a
añadir un grabado de metal. Vamos a agregar un generador. Y vamos a
sumar este borde medio. ¿ Dónde se puede ver
vamos a sacar esto puntos
lavados en ciertas áreas Luciendo
bien, luciendo bien. Pero se puede ver que se ve
un poco raro, ¿verdad? Así que voy a ir aquí
a este objeto. Y una cosa que quiero agregar es que quiero agregar una capa de pintura. Y con la capa de pintura, puedo pintar un par de
áreas apenas manualmente, igual que con mi pincel, solo pinta un par
de áreas que tal vez quiera tener un poco
más lavadas así. Y lo sé, sé que esto
se ve realmente, muy raro, realmente raro o áspero ahora mismo. Pero esto es lo que voy a hacer. Voy a añadir un filtro.
Voy a hacer clic derecho en la máscara y voy a añadir
esta cosa llamada filtro. Puedo añadir algo
llamado desenfoque. Y agregando el desenfoque
y haciendo un realmente, realmente loco como se puede ver, vamos a ser capaces de
conseguir esto como manchas en el elemento en cualquier punto que pueda
ir aquí a mi capa de pintura, por ejemplo, y quitar o deshazte de algunos de los efectos que
tenemos ahí mismo. Entonces esta es una de las cosas
fuertes sobre la matriz de
sustancias. Puedes crear y
modificar las cosas de
una manera muy bonita
y es tan tranquila, bastante fácil
degenerar este tipo de cambios sin
tanto trabajo. Y si en algún momento la
gente es como, sí, lo que es un poco
demasiado, un poco demasiado poco. Simplemente cámbialo. Este voy a
cambiar a Linear Dodge. Me gustaría crear esto o me gusta, ya
sabes, como efecto
lavado. Y ahí vamos. Tenemos una
búsqueda interesante,
pues eso tiene algunos spots
interesantes que sólo van
a romper la textura. Todavía va a ser un oscuro, un elemento oscuro o un cuarto oscuro cuando
tengamos el tiro final. Pero al menos nuestra textura va a tener
un poco más visualmente en lugar de intereses en sí solo ser así. Va a ser un
poco de algo ahí, como tal vez traer algo
de la suciedad de nuevo. Ahí vamos. Entonces vamos a exportar esto.
Vamos a exportar las texturas. Vamos a las imágenes de origen.
Esa va a ser la carpeta. Y los vamos a exportar
en el estándar de IA. Plantilla. Pngs están bien y
sólo vamos a golpear a Exportar. Como se puede ver, se
llama Lambert color base. Eso está bien. Y guardemos este
archivo muy rápido. Así que sólo para decir aquí mismo. Y se va a
llamar textura Geek. Como pueden ver, estoy usando técnicas
muy simples, cosas muy, muy simples
dentro de la sustancia porque no quiero hacer de
esto un curso de sustancias. Esto es sólo un curso Hey, Maya. Así que volvamos a mi final aquí. Vamos a hacer algo
un poco mágico. Voy a entrar en sustancia
y voy a crear estos lo mismo de Arnold
que hemos hecho antes. Vamos a entrar en imágenes
fuente y
vamos a buscar la prueba. Así que aquí está las pruebas son
aproximadamente lista mental normal. No necesitamos la
altura. Y sólo vamos a decir
que ahí vamos. Si presiono el número seis, bueno, claro que necesito asignar
el material a éste. Envía su superficie.
Y ahí vamos. Vamos a pasar esto a
un costado solo un segundo. Ahí vamos. Por lo que ahora sólo vamos a entrar en la hiper sombra y asegurarnos de
que todas las conexiones
estén correctamente hechas. Eso es muy importante. Y seleccionará
esa. Ahí vamos. Sí, todo
parece estar funcionando bien. Sí, estoy contento con
éste. Vamos a cambiar el nombre de esto. Y aquí está la cosa genial. Voy a llamar a
esto M por rojo. Y tal vez te estés
preguntando, bueno, ¿cómo
podríamos hacer uno morado? Bueno, por supuesto una opción
sería entrar en sustancia, exportar las texturas
con un color púrpura, y luego solo traerla aquí. Pero sabemos que todo
el color púrpura, salta aquí en el color
base, ¿verdad? No sería genial si pudiéramos gustar usar parámetros aquí, cambiar la forma en que esto se ve bien, eso es exactamente lo que
vamos a hacer. Voy a seleccionar este aquí
mismo, este shader. Y voy a entrar en Editar. Voy a decir
Duplicate Shading con conexiones a red. Es el tercero, ¿de acuerdo? Teníamos conexiones a red. Y qué va a hacer esto, como se
puede ver aquí mismo. Creando un nuevo material. Esta es la prueba leída una, que vamos a cambiar
este nombre para poner púrpura. De esa manera. No lo estoy, no
voy a traer las
imágenes dos veces a Maya. Sólo estamos reutilizando
las mismas imágenes a dos diferentes o para
dos diferenciadores. Una cosa que a veces pasa es que se echa de menos
esta aquí mismo. Pierdes un, ¿cuál es la palabra un grupo de sombreado para
derribarlo, una cosa que puedes hacer
es simplemente ir Arnold creando un nuevo shader como
una superficie estándar de IA. Y acaba de eliminar el shader
y mantener este aquí mismo. Ese va ahí.
Entonces esto se establece uno y esto es AI
superficie estándar uno es G, eso está bien. Puedes cambiar esto a púrpura como GI. Sabemos que
esa es la indicada. Ahora, ¿cómo vamos a
cambiar el color púrpura? Bueno, sabemos que
el color púrpura viene de
éste de aquí mismo. Hay un nodo llamado hue. Hue, creo que somos color. Color. ¿Es el color correcto? Simplemente no llamarlo correcto. Saturación. Permítanme solo recordar
cuál es. Pero hay un nodo que
vamos a usar. Vayamos aquí a Arnold y
puedo encontrarlo aquí mismo. Y es un nodo en el que
vamos a ser, vamos a estar inyectando esta información de color
en y luego cambiarla antes de
inyectarla de nuevo en el color o el color
púrpura de éste. Así que solo saquemos eso. ¿ Dónde está? No creo que Arnold lo tenga. Entonces Maya tiene este nodo que
se llama Hs, H como B. Es este re-mapa HSB. Entonces lo que vamos a hacer es que el color fuera de la multiplicación va a entrar en el color. Y entonces este resultado va a ir aquí al color
base, ¿verdad? Por lo que este HAC H, H tiene una B, lo siento,
tiene estos elementos. Entonces si voy aquí a las opciones de tonalidad y empujo
esto a diferentes secciones, como se puede ver,
vamos a estar cambiando o remapeando
el tono de los elementos. Así que vamos a seleccionar el morado y eso es todo. Eso es
todo lo que necesito hacer. Ahora. Este por supuesto va a tener los
otros materiales. Va a ser
la prueba púrpura. Y como se puede ver,
tenemos ambos materiales listos. Y de nuevo, en cualquier momento
sin tener que
ir todo el camino de
regreso a la sustancia, solo
puedo ir a
este re-mapa HSV, por
ejemplo, si es
un poco demasiado oscuro, sólo
podemos traer esta cosa arriba y hacer un poco más ligero en el lado del valor de las cosas. Y vamos a tener ahí un
bonito color púrpura, que por cierto, también
podemos hacer con el rojo
si la lectura es salivada a querer ir todo el
camino de regreso a una sustancia. Sólo podemos inyectar
una de esas notas, la nota HSV, y
vamos a estar listos. Así que vamos a controlar S muy rápido. Abramos la sala de juegos. Y no recuerdo si
nos referenciamos a las bocanadas. Creo que los importamos, así que los vamos a sacar. Y voy a referirme ahora, vamos a referenciar las pruebas. Y ahí vamos. Entonces
ese es el rojo. Sólo lo conseguimos aquí mismo. Y éste va, correcto. Sí, Cool. Echemos un vistazo a
los paneles de la leva de tiro. Mirar a través de seleccionado.
Sí, me gusta esa. Acerco este un
poco más. Digamos muy rápido
y vamos a darle una oportunidad. Por lo que no estoy seguro si teníamos
el render aquí mismo. No. Sólo vamos a
decir que Arnold renderé. Veamos lo que obtenemos. Y el sí, quiero decir,
como pueden ver, chicos, las cosas se ven mejor
y mejor cada vez. Así que sí, estamos
realmente, muy cerca de la final el resultado
final de esta sala. Sólo nos faltan dos cosas
más en este momento. Nos falta la mesa
y su alfombra. Ahora. Voy hasta que
creo que voy a derribar
esto un poco, pesar de que eso
me va a dar un poco de superposición. ¿ Qué está pasando ahí?
Son los frenos de nuevo. Los ladrillos están empujando un
poco demasiado hacia adelante. Entonces otra cosa que podríamos hacer es recordar en el
shader de los ladrillos, podemos reducir
un poco más la escala. Entonces vamos a mirar hacia adelante. Muro de ladrillo. Ahí
vamos. Nuevamente. Simplemente haga clic este pequeño tubo en este para obtener las entradas y conexiones. Éste de nuevo, porque el sombreador de
desplazamiento está por aquí. Y digamos puntos,
tienes cinco. Hagamos otra
prueba en el render. Vista previa. Ese está funcionando bien. Apenas estas dos paredes que ahora
están demasiado lejos para simplemente empujarlas
un poco hacia atrás. Lo mismo para los más grandes, empuja un poco a punto de
ayudar a ayudar con la pared.
39. Texturas de mesa: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
seguir con la mesa. Esa es la pieza original que tenemos aquí en el rompecabezas. Y como verás aquí, esto también se está agarrando
de otro archivo. Así que eliminemos éste,
digamos muy rápido. Ahora vamos a abrir la
mesa. La escena de la mesa. Ahí vamos. Entonces cuando hicimos este tipo, no
recuerdo si hicimos
los UVs, ahora no lo hicimos. Así que hagamos aquí una configuración
UV tradicional. Voy a agarrar todo
UB y eliminar los UV's. Ese es el primer
paso, segundo paso, UV y hacer una proyección
basada en cámara. Entonces tenemos algo en lo que trabajar. Y luego UV y 3D cortan y cosen. Aquí, lo tenemos
fácil porque esta es una línea muy fácil para
seleccionarla aquí abajo. Pero si recuerdas cuando
estábamos haciendo esto, mencionamos que podría
ser una idea genial tener la anchura de la intersección B y la sección exterior siendo
metal o algo así. Entonces este es uno de
esos casos que podría no ser una mala idea hacer una extrusión extra
como caras aquí mismo. Intelecto esa marca
C Control F 11, E. Y vamos a compensar esto un poco para
que nos pongamos como el, como la broca de metal, justo ahí podría haber una buena idea para biselar esta también. Así que echemos una biografía rápida. Espera, ¿he estropeado algo? Ahí vamos. Parece que
mi voz actúa rara. Central e, Es sólo
un tema de visualización. Acabo de poner esto. Ahí vamos. Así que ahora que tenemos esto, de nuevo, vamos a hacer un rápido, vamos a hacer un rápido UV, UVs. Vamos a congelar transformaciones
entropía con todas esas cosas. Y vamos a base de cámara UV
y empezamos a cortar. Así que vamos a
pasar por la consola. Te dirán que vamos a
cortar allí y allá, y luego una línea al otro lado. Y eso es todo.
Vamos a tener como un anillo por fuera y luego
dos gorras por dentro. Y para la conferencia va a ser algo muy, muy parecido. Vamos a cortar en
la parte inferior de las piernas, así. Entonces vamos a cortar una
línea pasando así. Y luego por supuesto,
en el lado superior, en las partes superiores,
vamos a hacer gorra, gorra y gorra. Ahí vamos. Así que ahora acabamos de tener
todo aquí. Controlas,
controlas L para desplegarlas
y colocarlas. Y eso está funcionando muy bien. Ahora como se puede ver
aquí en la UV sin
embargo, está funcionando bastante
bien donde
estamos desperdiciando
un poco de espacio. que generalmente queremos ocupar
tanto espacio como sea posible, sobre todo para esta
pieza está justo aquí. Entonces aquí es donde voy a
romper una de esas reglas. Y como esto no va a
ser como las piezas de madera, creo que podemos
permitirnos tener secciones más grandes y
más grandes ahí mismo. Lo único que me va a
preocupar por esto, asegurándome
de que ambos estén siendo escalados al mismo
tiempo de manera uniforme. Entonces algo como
esto y y de esa manera seguimos
respetando las reglas de la UV, fabricación
UV, pero obtenemos un poco más de resolución en la parte de madera,
lo cual es importante. Ahora recuerda lo que mencionamos sobre suavizar los objetos. Pintor de sustancias no nos
permite hacer un modo suave. Entonces lo que es más fácil
hacer aquí es simplemente hacer un
suave permanente aquí mismo. Así malla lisa, y ahí vamos. Cuando hacemos esto, una cosa que definitivamente
tenemos que hacer es tenemos que desplegar de nuevo porque sí
obtenemos geometría extra. Así que vamos a escalar esto
en un poco más. Ahí vamos. Eso debería estar
funcionando perfectamente bien ahora. Por lo que vamos a decir
File Export Selection y bajo activos
va a ser la tabla. Ahí vamos. Vamos a saltar a la sustancia
muy rápido y vamos a seguir exactamente el mismo proceso
que hemos hecho hasta ahora. Quería asegurarme de que
cuando estábamos haciendo sustancia, iba a ser fácil de seguir. Entonces solo son materiales básicos, suciedad en otro lugar y eso es todo. Pero sí quiero hacer un par de arañazos en la madera esta vez. Entonces te voy a
mostrar cómo hacer eso para los mapas K también, porque queremos ir súper, texturas
súper altas que
configuraciones, mapas de malla grande. Y vamos a
hacer un tenedor, un mapa. Hagamos las texturas. Ahora, aquí hay un problema. Como se puede ver,
tenemos dos materiales. Nos olvidamos de darle solo un
material a todo el objeto, y por lo tanto, vamos a estar consiguiendo dos conjuntos diferentes. Y eso podría ser
algo que quieras, sobre todo para objetos realmente
complejos. Podríamos hacer algo
así por nuestro pequeño robot más adelante. Pero para éste,
definitivamente eso no es lo que queremos. Entonces voy a volver a Maya, seleccionar y asignar
el archivo número uno, exportar la selección de
nuevo, mismo archivo. Podemos simplemente
reemplazarlo por aquí. Empecemos cualquiera. Ya
que no hemos hecho nada, estás empezando uno
nuevo. Así que golpeó. De acuerdo, descartemos
esos cambios y hagamos una malla de horneado rápido por
aquí para k ME tocino, como puedes ver,
solo tenemos un mapa ahora, así que las cosas deberían
estar funcionando bien. Estoy viendo un poquito si veo ese error que
vemos ahí mismo, eso me dice que
algo anda mal. Algo está realmente mal. Y probablemente sea un doble GO. Entonces echemos un
vistazo. Ese no. Ahí vamos. Eso tenía
una W y eso es todo. Así que de nuevo, un poco
de error ahí. Tenemos un doble GO y el control
X2 tú controlas l Parece que le
falta a una pierna UVs, éste. Por lo que tenemos que conseguir los UVs. Nuevamente, tres cortes. Vamos a ir columnas V3. Así que vamos allí. Son softwares son
realmente en español, lo
llamamos que ella es músculos. Ellos son los grandes dócidos mucho. Entonces en cualquier momento
que tengas algo que no está funcionando, vas a notar que
vas a saber esto. Ahí vamos. Hagamos a este
tipo un poco más grande. Nuevamente. Sólo para conseguir, como mencionamos, un poco más de resolución. Vale, todo es un poco
más pequeño. Ahí vamos. Exportamos de nuevo. Selección de Exportación de Archivos. Sí. Vayamos aquí. Archivo nuevo, desde que acabamos de empezar. Perdón por esto. Ahora ya sabes cómo
arreglar esto también. Tan grandes mapas de malla para k y
que hablan. Ahí vamos. Por lo que ahora, como se puede ver, todo se está
horneando normalmente. Y sí, eso es bastante guay. Agradable. Entonces vamos a hacer un
par de texturas para este 1. Primero sé que vamos a
hacer un ancho para el plato. Entonces voy a volver a usar, ellos lo harían Americana aquí. Eso es un poco grande. Entonces vamos por tres, así que conseguimos más venas. Y como lo hicimos antes,
definitivamente quiero traer la altura de este
elemento es menor. Entonces el hidrógeno va
a ir un poco más bajo. Se ve mejor. Y vamos a hacer
lo mismo. Vamos a añadir una máscara negra, pero no podemos hacer esto una
sensación
de malla en este momento porque todo esto como una sola malla, vamos a ir por la
última que es la UBI, campo
UBI, que
es en este caso, sólo va a
sentir esos GBs. Ahora, no necesitas
máscaras todo el tiempo. Por ejemplo, si miro, creo que hay como un acero sí, esto es óxido de acero, que
es muy, muy cool. Podemos simplemente tenerlo debajo del bosque y como se puede ver, inmediato
va a ir
a la pequeña x de ahí mismo. Entonces esa es una forma muy
rápida de hacerlo. Agreguemos ahora la capa de óxido. De nuevo, ya hemos hecho
esto antes. La Máscara Negra. Y luego haga clic derecho Agregar un generador y vamos a
estar agregando generador de suciedad. Normalmente me gusta poner esto a superponer para que consigamos
un bonito efecto oscuro. Sí, eso se ve bien. Incluso un poco
menos, no tanto. Sólo un poquito de algo. Realmente me gustó el hecho de que
lleguemos aquí sobre la mesa, que tiene algunos elementos que
son arañazos ahí mismo. Y hagamos el borde medio. Donde por el borde medio donde sólo
podemos agarrar
algo como esto. El aluminio es igual que un material brillante
encima de este tipo. Haga clic con el botón derecho en agregar,
máscara negra, haga clic derecho Y vamos a agregar el generador de palabras de
metal etch. Y ahí vamos. Ahora aquí
te voy a mostrar un trig muy bonito. Ese es el truco mío. He usado esto varias veces. Si has oído
hablar de mis clases, probablemente
hayas
visto esto antes. Pero en lugar de ir pintando
manualmente los bordes para que podamos obtener
un poco de variación. Voy a usar un campo. Una capa de campo campos la
capa con algo. Y en este caso puedo
buscar algo llamado generador de nubes. Y estas nubes es
igual que literalmente nubes que van a estar creando, como puedes ver aquí, como
manchas alrededor con ésta. Probablemente juegan un
poco con un grosor,
por ejemplo, en
los puntos de equilibrio. Y entonces donde pueden hacer
es que puedo multiplicar las manchas contra el trabajo del borde metálico
cambiando el
modo de fusión para multiplicar. Y eso va a
eliminar manualmente algunos de los elementos. ¿ Ves eso? Entonces en lugar
de tener esto como super obvio el borde
medio donde podría hacer esto y se
va a quedar mucho bonito y más, más,
más interesante. Ahora en cualquier momento
hay como remover o disminuir algunos de estos
elementos y mira eso. Eso parece un establo
muy, muy agradable. Ahora por el mundo,
por los arañazos, vamos a hacer
algo parecido. Voy a hacer una capa de campo. En este caso, el color
va a ser el
color de las maderas. Probablemente un poco más ligero. Va a ser
bastante rudo porque
es como un seco que
ancho y la altura
va a bajar porque quiero que bajen
los rasguños. Voy a usar una máscara negra. Y en lugar de
usar un generador, en realidad
voy a
usar a, ¿cuál es la palabra? Yo también voy a usar
un campo. Y hay un
campo muy bonito llamado rasguños. Entonces si buscas arañazos, vas a encontrar
estos rasguños gruesos. Como se puede ver, obtenemos
este efecto ahí mismo. Mira esa hermosa. Podemos cambiar la
cantidad de arañazos. Y me voy a volver un
poco loco con éste. Y por supuesto que
necesitaremos instalarlo
para que esto solo afecte al mundo.
¿ Cómo podemos hacer eso? Bueno, podemos volver aquí. Vuelve a hacer selección UV. Seleccione sólo. Déjame, déjame
deshacerme de éste. Vamos a intentarlo. Ahí vamos. Así que sólo el ancho. Y ahora agregamos la capa de campo, agregamos los arañazos, y multiplicamos los arañazos. Sólo están sucediendo
en el mundo como se puede ver justo ahí mismo. Aumentemos
ahí un poco el equilibrio. Eso es todo. Esta va a ser una
mesa
realmente, realmente genial porque tenemos
muchos rasguños. Definitivamente van a
ir al bosque y aumentar la rugosidad solo un
poco porque es un poco
demasiado brillante para mi, para mi gusto.
Algo así. Ahora, se podría decir, bueno, si tenemos rasguños ahí, esperaría tener
arañazos en los metales. Bueno, y
estarás completamente en lo cierto. Entonces, ¿por qué no solo
añadir uno de esos? Agreguemos otro, como el
aluminio. Aluminio aquí mismo. Y lo que voy a hacer
es que voy a añadir
una máscara negra y
voy a copiar
ésta haga clic con
el botón derecho Copiar efectos y luego vaya aquí, haga clic con el
botón derecho en pegar defectos. Y lo que va a
pasar es que debería obtener exactamente los mismos efectos. Ahora vamos a
asegurarnos de que consigamos el elemento adecuado aquí
en este de aquí mismo. También tenemos que hacerlo, ahí vamos. Podríamos necesitar
cambiar poco la escala de los arañazos. Y mira eso. Podemos conseguir una mesa de metal
rayado muy agradable de una manera súper, súper rápida. Bajemos la intensidad. Y ahora esto parece una mesa
realmente pujadora. Sé que voy
a tener la Jenga, probablemente vio la
torre de Jenga cayendo sobre esto una mesa. Así que estoy asumiendo
que el personaje tiene Usos mesa mucho para
jugar juegos y esas cosas. Entonces ahí vamos. Vamos a guardar esto muy rápido. Nuevamente. Puedes acceder a
este archivo aquí en el, en los archivos del proyecto. Los archivos van a ser
bastante altos para ser honestos con pesado en
el, en el tamaño. Pero sí, y luego solo
hay que ir Archivar y Guardar Texturas. Archivo, exportar texturas. Vamos a exportar
a nuestras imágenes de origen. Vamos a usar nuestro estándar
y vamos a hacer PNGs. Acabamos de exportar. Sí, ahí vamos, chicos. Esa es la que es la,
esa es la mesa hecha. Vamos a cerrar esto, vamos a ahorrar. Y aquí ya
conocemos el taladro, super ECM, la mejor manera de
conectarlo todo. Vamos a seleccionar múltiples mapas. Vamos a nuestras imágenes de origen. Como ir a la mesa. Tenemos a estos chicos,
no necesitamos la altura, cuál está
aquí mismo, y pulsa Aplicar. Y como sabemos que esta
no es la solución de referencia, esta es la metálica normal. ¿ Nos estamos perdiendo la rugosidad? Creo que nos estamos perdiendo
la rugosidad. ¿ Me estropeé?
Creo que lo estropeé. Vale, no hay problema. Así que simplemente insertemos
la textura del archivo. Esto va a ser
una fuente de imágenes. Bueno, eso es un archivo PSD. Ahora, vamos a hacer una tecla de pestaña y solo buscaremos la textura del archivo. Ahí vamos. Dejemos la
mesa o aspereza, esa es la que
me faltaba. Se supone que
éste está equivocado. Entonces utilidad, te equivocas. Y este color a cabo la r, entra en
oficina especular. Ahí vamos. Por lo que ahora cambiamos el nombre. Esto se va
a llamar mesa. Se lo asignamos a este
tipo de aquí mismo. Vamos. Guarda la escena que está
arriba en la sala de juegos, que se está volviendo más pesada
y pesada también. Pero es, esto es parte
de lo que estamos
planeando este curso. Estamos como, ¿
realmente vamos a hacer como una escena de producción completa? Sí, hagámoslo. Vamos a mostrarles cómo funciona
todo. Entonces crea referencia y vamos a
referenciar el texto. Eso es todo. Eso es más o menos.
Veamos los paneles de leva. Creo que aquí en realidad escalo un poco
la mesa, realmente no
debería
hacer ningún cambio. Eso me va a dar
una mejor perspectiva. Vamos a guardar esto muy rápido. Vamos, Arnold, renderé. Convertimos las texturas. Como de costumbre. Cargamos todos los
que se están utilizando. Y en tan solo un segundo
vamos a ver el resultado. Aquí vamos. Eso es todo. Mira esta hermosa mesa de
aspecto ahí. Por supuesto, cuanto más tiempo
hay renderizados. Así que sí, eso es todo, chicos. Voy a parar el video aquí
mismo y te veo vuelta en el siguiente. Adiós.
40. Textura en TV: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Entonces como vimos en el último video, todavía
nos falta la TB y es un modelo súper, súper fácil. Vamos a hacer un cuadro de TB
muy, muy simple. Decidí que quería
mostrarte una técnica muy, muy cool. Creo que os
va a gustar. Entonces voy a
empezar aquí con una, con un cuadrado o simplemente
el plano simple. Y voy a cambiar
el ancho a 16. Y el bombo de esta noche, estas son las 69 proporciones tradicionales
que normalmente tenemos en. Es muy importante
que sigamos esto y
te mostraré
por qué en tan solo un segundo. Ahora que tenemos esto, queremos crear
el marco, ¿verdad? Y la forma más fácil es muy
similar a cómo lo hicimos antes. En realidad voy a
duplicar a este tipo justo aquí. Vamos a esconder esta que
va a ser la pantalla. Y este va a ser
el, el marco real. Voy a agarrar este
borde aquí mismo, sólo controle E y
compensarlos o usar espesor. También esta multa sólo
para crear la frontera. Podríamos incluso hacer como
un televisor sin fronteras. Creo que eso sería bastante
guay, pero vamos a hacer un borde muy, muy delgado aquí mismo. Ahora podemos agarrar el borde, solo agarrar todo lo demás y
eliminar a este tipo Control E. Simplemente empujarlo hacia arriba y
tal vez justo como biselar los bordes una vez un borde afilado realmente
agradable. En este caso, en realidad no vamos a suavizar esto. Vamos a mantenerlo
así. No hay necesidad de siempre un suave todo. Podemos tener
objetos muy simples como este, y este es uno de esos casos. Entonces llamemos a este marco de TB. Vete. Ahí vamos. Ahora vamos a traer el avión, que va a ser
la pantalla real. Como se puede ver, está justo
ahí hasta la frontera. Sólo voy a escalar un jazz, pero eso va a ser más
así que está dentro la caldera, va a ser mi TV. Skype con ellos y rotarlos. Y luego en grados, vamos a tener que
escalarlos más tarde, claro. Pero aquí está la parte importante. Si echamos un vistazo a este tipo de aquí
mismo, editor UV, UV, vamos a ver que la
imagen es completamente recta. Y eso es bueno
porque lo que vamos
a hacer es que en realidad estoy,
en realidad descargué
para ustedes un clip de uno de mis juegos favoritos, que
es Street Fighter. Y creé la secuencia. He extraído la secuencia de nuestro pequeño regalo.
Déjame mostrártelo. Ahí vamos. Entonces este es el GIF, el regalo original
es solo una secuencia
inactiva normal y luego real hace este show reabrir super. Es de baja calidad. De hecho fui por esto
porque va a estar en el back-end va a ser borrosa cualquiera solo
para ser como super, super alta calidad
porque eso va a ser súper pesado también. Pero tenemos esta, esta imagen, esta secuencia de imágenes, y
tengo esta
secuencia de imágenes para ustedes chicos. Está en tu, en tus
archivos de proyecto y esto es lo que
vamos a hacer. Voy a agarrar un nuevo, voy a crear
un nuevo material aquí, superficie estándar
Arnold AI. Y sobre el color, vamos a insertar una
nota final sobre el color. No. Lo estás obteniendo
porque no puse
las imágenes de origen
porque no
quería contaminar la escena. Algunas imágenes, secuencia de imágenes, y aquí está la
pelea callejera o cinco nocaut. Y puedes dejar caer cualquiera de ellos. Cualquiera de ellos, está bien. Y ahí vamos. Ahora como se
puede ver, escenas, la imagen de nuestro objeto
era originalmente un cuadrado. Y esta es una imagen cuadrada o creo que es una especie
de imagen cuadrada. Simplemente se limita a esta forma cuadrada y estamos
cubriendo toda la sección. Se ve bonita, bastante
bonita, bastante proporcional. Aquí es donde va a pasar
lo divertido. Si hicimos esto, será
igual que un marco normal,
como un marco fotos, pero me
gusta un póster o algo así. Pero si agarramos este color y lo
llevamos a la
emisión del objeto, al
color de emisión del objeto. No sólo vamos
a tener una imagen, también
va a
estar emitiendo luz y va a reaccionar a la
animación de la luz, que es bonita, bastante cool. Entonces voy a presionar el
número uno aquí. Y como se puede ver, el
color, el color de emisión. Ahí vamos. Esta
cosa va a brillar un poco
mejor, muy bien. Ahora, ¿queremos que la pantalla
tenga algún brillo? A lo mejor no, incluso podemos reducir
o eliminar la especularidad. vidrio suele tener un
poco de brillo. Así que tal vez como muy, muy poco brillo ahí mismo. Y si vemos esto aquí mismo, ¿
Así es como podemos
convertir esto en una imagen animada? Quiero que esto se mueva. Quiero que la pantalla se mueva
al mismo tiempo que
ya se mencionó, los de nuestra animación. O finalmente
mencioné va a ser de diez a 15 segundos. Y esta animación aquí dura alrededor de diez a 15 segundos. Por lo que quiero
asegurarme de que esta cosa se mueva a la misma velocidad. Bueno, si vas a
la sección de color y vas a la final, puedes seleccionar esta opción
llamada usar secuencia de imágenes. Y mientras tus números aquí estén separados de esta manera, Maya debe detectar automáticamente que ese es el marco que
vas a usar. Esta bandera, esta pequeña como, no
sé cuál es el
nombre en inglés, pero esta pequeña cosa triángulo, ya sea mayor o igual
o mayor que, menor que, es
menor que f o mayor que. Esa es la pequeña bandera de
esta pierna de aquí mismo. Eso es lo que
vas a tener, donde realmente van a estar
tus números. Ahora, si vamos al marco 0 y nos movemos esto
por ahí, mira esto. Tenemos una textura animada
dentro de mi increíble
derecha, ahora mismo estoy
fregando la línea de tiempo para que no se esté moviendo en tiempo real. Pero si yo fuera a golpear Play, se
puede ver que esto se está moviendo. Se está moviendo un poco
más rápido de lo que debería. Voy a hacer clic derecho
aquí y la velocidad
de reproducción que
voy a ver en tiempo real. Entonces este es el tiempo real en que esta imagen
va a estar tocando. Bastante genial, ¿verdad? Quiero decir, es una imagen
muy simple. Es realmente, realmente
no tan difícil, pero se ve muy bien. Y vamos a
tener sólo esta imagen. Ahora. Una vez que llegamos a encuadrar 200
o 300 y algo, la reproducción se detiene ¿verdad? Al igual que no tenemos más imágenes
y ahí es donde nos detenemos. Eso depende
por supuesto, de la cantidad de imágenes que tengamos
aquí en nuestra pantalla. Para que como pueden ver,
creo que es algo así como 300 y lo que sea. Pero eso está bien. Es como
esta cantidad de marcos. Ahora, vamos ya bien, cambiemos el
nombre de éste. Vamos a cambiarlos a m. animación
de pantalla. Y entonces esto va a ser
asignado material Arnold. Ai superficie estándar
va a ser un material negro brillante
que formalmente, y llamemos a este M TB,
MTB, reunió frontera. Ahí vamos. Por lo que
sólo salvamos la escena. Digamos que esto S TB. Y volvamos a abrir la sala de
juegos. Esperemos
a que esto se abra porque de nuevo, estamos consiguiendo más
y más texturas se está volviendo más pesado y pesado, pero es un poco lucir
increíble, super, super cool. Creo. Eliminemos ese y
vamos a decir archivo, creamos referencia, y
vamos a ponerlo en referencia para la
TB. Ahí vamos. Parece ser un problema aquí
con el, con el VC. Parece que olvidó SUV. Eso está bien. Te mostraré cómo arreglarlo. Vamos a escalar
un poco esta cosa. Y vamos a empujar esto de vuelta. Ahí vamos. Así que vamos a revisar los UVs
aquí y este tipo, sí, Por alguna razón se olvidó. Es dudoso, está bien.
Manera fácil de arreglar esto. Basta con ir a la UV y hacer un mapeo plano desde
C y golpear Aplicar. Y ahí vamos. Se
limitará automáticamente a los bordes. Y deberías conseguir
esto aquí mismo. Recuerda a este tipo de aquí mismo, este, este elemento que tenemos, en realidad tiene la
emisión adecuada conectada a él. Entonces técnicamente, digamos un incremento y ahorrar
para salvar a otro, como un punto ahí. Y echemos un vistazo ahora. Aquí es donde las cosas se van a
poner un poco complicadas. Vayamos por así, lo siento, de color intenso, cálido. Podría ser complicado
porque cuando presiono render, podría intentar hacer
los archivos txt por cada JPEG
que pudiéramos tener. De acuerdo, así que si tenemos 340 jpegs, tal vez
tengamos que esperar hasta que
haga ese elemento 140 jpeg. Parece que no tuvo que hacerlo, pero como se puede ver justo ahí, estamos teniendo un poquito de
problemas con la pared de ladrillo. Así que vamos a agarrar la
pantalla y el marco. Y vamos a sacarlo adelante. Sólo lo suficiente. En tercer lugar,
no vemos eso. Ahí vamos. Vamos con nuestra escopeta. Mira eso. Así que te imaginas
entonces una vez que borramos estas cosas con un
poco de profundidad de campo y, y las cosas en segundo plano desdibujan un poco. O si tuviéramos que añadir un
poco más de luz. Recuerda, podemos ir
aquí al objeto y en lugar de uno
podemos decir como tres. Y ahora va a
parecerse a la, la proyección. Así que teniendo más luz,
va a haber por supuesto, más luz en la escena, pero mira lo bonito que se ve todo,
¿verdad? Y aquí está otra vez,
la cosa genial. Si volviéramos a mover
esta cosa a otra parte
de la escena. Y rendimos otra vez. Va a renderizar
cualquier fotograma que esté activo en nuestra textura
animada. Esto es un poco más
de una materia avanzada. Pero sí, quiero decir, es la guía
completa de Maya, ¿verdad? Así que les estoy enseñando
todos mis consejos y trucos. Esperemos
la compresión. Déjame parar eso.
Vamos a intentarlo de nuevo. Ahí vamos. Para que puedas ver
la pantalla ahí en la parte posterior. Así que sí, eso es más
o menos, chicos. Eso es, ese es el, esa es la forma de usar
texturas animadas dentro de Maya. Como se puede ver de nuevo, puedo desplazar esto y
vamos a ver la animación. Entonces mientras esto está jugando
ahí en el fondo, eventualmente vamos
a tener a nuestro personaje aquí
arriba en primer plano. Y vamos a conseguir un efecto muy,
muy interesante. Así que voy a detener el
video justo aquí, chicos. Y en el siguiente por fin
vamos a saltar
a la acción. Vamos a darnos una rápida y
rápida inmersión en acción. Te voy a mostrar
cómo podemos hacer eso, para hacer
aquí una alfombra muy bonita por el suelo. Así que sí, aguanta fuerte y te veré de vuelta
en la siguiente. Adiós.
41. Xgen: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Como he mencionado
en el último video, vamos a echar un vistazo a
X Gen y al externus. Esta parte realmente, realmente
genial de un maya. Definitivamente
consideraría que esto es un avance de
sección similar de Maya. Pero en realidad nos permite
instaurar y crear instancias
de cosas diferentes. Por lo general se usa para aquí. Entonces si tienes que
hacer aquí por el pasto, cosas así, probablemente
vas a estar usando extra
dentro de Maya. Y hoy te voy a mostrar una forma realmente fácil de
hacer una alfombra. Lo vamos a hacer alfombra
muy divertida aquí por nuestro concepto original, teníamos una
alfombra diferente, pero vamos a ir al modo Gamer completo ahora mismo. Vamos a estar haciendo
una alfombra de Póker Ball. Ahora, una de las cosas que
sí recomiendo para
esta parte particular del ejercicio es que trabajes en esta escena específica. Porque extra, y
eso funciona mucho con algo llamado escala
del mundo real. Entonces si fuéramos a ir
a otra escena, preparar nuestros archivos de intercambio, y luego
lo traemos aquí y no coincide con la escala, E podría ser un poco
problemático arreglarla. Así que sólo para asegurarnos de que todos
estamos en la misma página, solo
voy a eliminar a
este tipo aquí mismo. Y una de las cosas geniales de
referenciar es en cualquier momento
podemos simplemente apagarlas. En realidad puedo entrar en File. Vayamos al editor de
referencia. Y por ejemplo, ahora mismo no
necesitamos las pruebas, y no necesitamos
que la mesa, que va a apagar
eso o dormirse. Voy a empezar con
este tipo justo aquí. Se trata de un disco poligonal. Y este disco poligonal es
realmente genial porque tiene caras uniformes
en toda la superficie. La mayoría de ellos son más o menos, todos son cuadrados.
Eso también es muy importante. Y voy a mantener la malla
y suavizar esta cosa fuera. Entonces malla, lisa para
darle una buena división. Ahí vamos. Entonces la historia de Freeze Transformations
centra a la gente, y este tipo va a estar
ahí mismo en la superficie
del elemento. Ahora, generalmente las alfombras sí tienen
un poco de borde, pero en este caso,
vamos a tener tantas fibras que
prácticamente va a ser invisible. Sólo voy a
asegurarme de que esté justo ahí. Es como sentarse en la
parte superior del piso de madera. Así que justo ahí, aunque haya un poco
de superposición, eso está bien. Igual de probable más. Ahí vamos. Y vamos a
cambiar el nombre de esta Bola de Poker. Vamos a llamar a
esta alfombra buckyball. Ahora, voy a
hacer clic derecho y asignar un nuevo material
a este libro. Vamos a alfombras y
voy a entrar en mis shaders Arnold
y vamos a asignar una superficie estándar de IA. Y definitivamente vamos a hacer esta cosa un
poco más áspero. Por lo general con el pelo
y cosas así. Se suele referir
y cuando llamo a esta m
alfombra alumno Pachelbel, ahí vamos. Ahora vamos a entrar en
los espacios de trabajo aquí, y voy a cambiar
a uno que se llama el espacio de
novio interactivo de acción. En realidad hay dos tipos
de acciones es importante en caso de que quieras hacer un
poco más de investigación extra, como la
acción tradicional, es un poco más técnica. Necesitas saber un
poco más sobre programación y scripting
y cosas así, solo para asegurarte de
sacar el máximo provecho. Y este grupo interactivo, fue lanzado hace un
par de años
para
facilitar el proceso a artistas como nosotros mismos que
no son súper capaces de hacer cosas de
programación sofisticadas. Entonces ambos funcionaron
realmente, muy bien. Lo genial
del
novio interactivo es que en
realidad lo vas a estar viendo en la D y
las ventanas gráficas apagadas. Para que como se puede ver,
lo único que cambia es que obtenemos esta
ventana aquí mismo, que se llama el editor de gráficos
interactivos Extra. El outliner también está por aquí. Así que sólo, sólo otra
forma de organizar las cosas. Recuerda en cualquier
momento puedes
volver a General
y eso es todo. Así que ahora que tenemos
esto seleccionado, sólo
voy a asegurarme de
que esta cosa esté congelada. Así que voy a
entrar en el modelado de poli. Ahí vamos.
Vamos a su material. El editor de atributos
va a conseguir eso. Va a estar aquí abajo
ahora, así que voy a ir aquí. Y bajo la sección
de color, por supuesto vamos
a ingresar un archivo. Y este expediente, ya lo
tengo para ti, mis amigos es éste
llamado pokey ball. Y como lo pueden ver
, obtenemos esto. Ahora. No me encanta la UBE, así que voy a agarrar la UV aquí y simplemente
hacerlo un poco más pequeño para que no
veamos el borde negro. Y luego vemos como pared de bolsillo de
comida ahí mismo. Y eso es todo. Eso se ve bastante genial.
En realidad voy a rotar un poco solo
porque quiero decir un poco de
rojo en el tiro. Y de lo contrario esto
será cubierto por el por todo lo demás, cierto, por las bocanadas
y todo. Entonces ahora que estamos contentos con cómo esta cosa está buscando
en el departamento de textura, tenemos que ir al departamento de
salud. Y la forma en que funciona esto
es relativamente simple. Cada vez que mencioné esto, sé que las cosas
pueden ponerse bastante complicado. Así que siéntete libre de solo pausar el video y seguir cada
paso para obtener el resultado. Por supuesto, ya que esta es
una guía general de Maya, no
podré ir súper profundo dentro de los sistemas. Pero te voy a dar las herramientas básicas para
que sepas hacer un poco de investigación
y continuar desde ahí. ¿ De acuerdo? Entonces en este
caso, para éste, voy a ir al
menú de generar y voy
a crear algo llamado
novios interactivos empalme click. Y ahí vamos. Tenemos pelo. Eso es todo. Eso es todo lo que necesitas hacer.
Y ahora como pueden ver, tenemos pelo
aquí en la escena. El único problema
es que este cabello se ve absolutamente horrible. Entonces, ¿cómo funciona esto? Bueno, en la
parte inferior aquí mismo, en la parte superior aquí mismo
tenemos la descripción. Y la descripción
se compone de un par de cosas
que descripción, la capa esculpir y
la capa de escala. Estas tres cosas juntas
crean lo que estamos viendo este momento en la
ventanilla o alfombra. Que por cierto, en cualquier momento se puede
simplemente ocultar la alfombra. Por ejemplo, sólo están
presionando H y la pistola carpus. En realidad no
necesitas el original o el origen una malla para
tener el cabello visible. Por lo que ahora que tenemos esta alfombra, podemos entrar en la descripción. Y aquí abajo, están todas las
cosas diferentes que
vamos a ser capaces de modificarlo. Entonces una cosa que definitivamente
quiero hacer es que sólo voy a ir aquí con
mi cámara en perspectiva. Intenté encontrar un marco
que luzca interesante. Vamos a las Opciones, porque aquí definitivamente toma un poco más de resolución
en lo que respecta al renderizado. Entonces voy a ir a
H7 20.5 de lo que
tenemos para que podamos ver
lo que está pasando bien. Ahora recuerda, estamos
renderizando con una GPU, ¿verdad? Donde se supone
que estamos renderizando con GPU y vamos a
obtener un error aquí mismo. Dice aquí
hoja física o uno,
no, no soportado en el GP. No parece que. Lo primero que tenemos que
hacer es arreglarlo. Tenemos que asignar un
material al cabello que sea compatible con lo de la
GPU que estamos haciendo. Si estás haciendo CPU,
estás bien para hacer esto. Porque cada vez que
creas una descripción aquí, si haces clic en ésta,
puedes desplazarse hasta aquí. Y aquí hay un
shaders físicos para el cabello, este sombreador específico. Tiene, esta cosa extra tiene,
y funciona muy bien. Es un buen shader, pero solo
funciona con TPU,
que no me gusta. Así que voy a ir al outliner. Voy a seleccionar la
descripción aquí en el contorno, voy a hacer clic derecho
y voy a asignar el material existente
y voy a asignar el material de Poker Ball. Como puedes ver ahora, todo
el pelo, mira esto. Todas las liebres
agarran automáticamente la información
del mapa UV. Obtienen este color muy bonito. Por lo que ahora, si
volvemos a Orozco aquí
a forma prospectiva. Si vamos al prospectivo
modelado render, ahora vas a trabajar la escala de las liebres. Entonces si traemos esto, vas a ver que
vamos a tener un super, super alto. Pero es un
poco demasiado,
diría yo , vamos por
algo así. Tres, estos no son lo tuyo. Por lo que podemos medir esto muy
fácilmente. Si vamos aquí a
crear herramientas de medida, despido, y vamos
de aquí a aquí. Sí, eso es todo. Eso es 3.5 unidades. Por lo que es bastante
preciso, diría yo. Entonces. Sí. Tenemos tres centímetros
de alfombra en este momento. Se ve bien. Quiero decir, es algo pero
todavía no estamos ahí en este momento. Nos gustaría hacer algunos
cambios y eso es el, eso es
lo complicado de aquí y acción y dinámica y muchas cosas
aquí en lugar de Maya, que en realidad
hay que hacer mucho de prueba y error hasta que
consigas algo que te guste. Entonces por ejemplo, en este 11 de las cosas que
quiero hacer de nuevo a
escala están en realidad en la
descripción base cálida, tenemos este multiplicador de densidad. Quiero bajar un poco la
densidad. Vayamos por algo así como 0.8. Y cuando hagamos
esto, técnicamente, deberíamos
poder verlo aquí en la vista interactiva o simplemente
puedes golpear Render. Vamos a
reducir las cantidades de como muy, muy rápido. Esto va a ser ambos
aquí en la ventanera. Otra cosa que podemos hacer es que
podamos ir a la descripción, y bajo la forma de descripción, tenemos esta cosa
llamada la escala de ancho. Por lo que en este momento, la
escala de ancho se establece en 0.1. Si aumentamos esto a
algo como uno, por ejemplo, lo que
va a pasar es ahora vamos a encender forma de cubo. La densidad es un
poco demasiado. Me debería gustar un poco el
grosor ahora mismo vamos a ir por un 0.7, solo
un poco más bajo. Cd. Si volvemos a
la base de descripción, vamos adelante
como una densidad de 0.1. Si me preguntas, La fuerza. Si cambias la frecuencia del ruido, la magnitud del ruido, que la frecuencia del ruido,
la magnitud del ruido,
que
vuelve a
jugar por ahí con los chicos,
podemos conseguir algunos
aumentar la magnitud vuelve a jugar por ahí con los chicos, . Bueno, podemos tener una modificación
que realmente me guste, que es este modificador de corte y los aliados modificadores me
permite, como su nombre lo indica,
cortar las hebras. Entonces si yo fuera, por ejemplo, ir aquí y decir hey, hacer una cantidad aleatoria
de intestino puede cambiar. Entonces ve y esto, esta cosa un
poco más variable. Vamos ahora una cosa que podemos hacer, definitivamente
podemos hacer ahora mismo
para esta descripción es que
podemos ir al
elemento real aquí mismo. Y si recuerdas,
aumentamos la rugosidad. Vamos a
romper esto un poco. Hagámoslo un poco más. Por lo que obtenemos una rugosidad y aumentos. Ahí vamos. Así que ahora volvamos a nuestro
tiro Kim aquí mismo. Y vamos a traer de
nuestro editor de referencia, devolvamos nuestros elementos. Así editor de referencia de archivos. Vamos a encender las
pruebas y la mesa. Ahí vamos. Vamos a golpear la alfombra Render ahora más tiempo. Así que voy a volver a ir aquí a
esta descripción. Y recuerda en la escala, vamos a ir a dos centímetros durante unas diez horas. Hola.
42. Configuración de personajes: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. Por lo que hoy vamos a
empezar con el capítulo seis. Y estoy
realmente, muy feliz de estar en este capítulo porque
vamos a empezar con
el personaje. Y esto es algo que
he estado queriendo hacer desde hace
mucho tiempo en esta
serie, en este tutorial. Ahora, es posible que note que mi micrófono está sonando
un poco más fuerte tal vez, o con más ruido. Deshabilité una cosa de IA dinámica que estaba eliminando,
así que ruido de fondo. Así que me disculpo si hay
un poco de ruido por parte de los fans que quizá son ladridos de
mi perro. Sólo estaba causando algunos problemas. Creo que ese fue uno
de los temas que obtuvimos con la licencia. Al igual que no estaba detectando
a GPU correctamente. Entonces de todos modos, si vamos o si
navegamos a nuestras
imágenes fuente muy rápido por
aquí. Odio hecho. Te golpeas el nuevo Windows
que ama y simplemente no parece romper
las cosas cuando es verdad. Tenemos este pequeño
concepto aquí mismo. Esta es una constante que hice yo mismo, estaba tratando de crear un
personaje con el que va
a ser genial trabajar y
será relativamente fácil de hacer. Para esta primera sección de la, del curso de personajes. Siempre que estamos
mirando al personaje, por lo general te encantaría comerte un artista para
darte una vista frontal, una vista lateral, una vista superior como todas las vistas
ortográficas. Porque como vimos antes, podemos simplemente emparejar muy
fácilmente todas esas
vistas ortográficas dentro de Maya. Y luego trabajo
con esto, ¿verdad? No obstante, más a menudo
que no, no tendrás eso y tendrás
algo como esto. Entonces vamos a emparejar a este tipo en una configuración realista
como aquí. Entonces la forma en que vamos a hacer
esto, es muy simple. Voy a entrar en renderizado. Voy a crear
una nueva cámara. Voy a ir paneles,
mirar a través de seleccionados, y esa va a ser mi cámara. Y voy a decir Ver, imagen plano e importar una imagen y
vamos a navegar. Éste no está
insertando imágenes. Esta es una imágenes. Entonces es este pequeño boceto del concepto de
robot. Ahí vamos. Bastante trabajo. ¿ Acabas de hacer que se
ponga de pie ahí mismo para que no tenga terreno y mi perspectiva
estaba un poco apagada, pero se puede imaginar que más o menos la forma está ahí mismo, ¿verdad? Entonces es un poco como una vista
de tres cuartos. Así que voy a entrar a la cámara y
lo primero que voy a hacer Control a para entrar en
las opciones aquí mismo, en el editor de atributos. Y vamos a
retroceder esta imagen. Así que voy a entrar en forma de
plano de imagen y
vamos a empujar esta imagen de nuevo por 10 aquí
mismo en la profundidad. De esa manera el suelo va a estar del otro lado.
Y ahí vamos. Así que puedo imaginar que mi chico
va a estar más o menos por ahí, vale, Ahora, este es el primer paso que voy a mostrarte este primer video. Vamos a hablar de
algo llamado el bloqueo. Y en lugar de tratar de
hacer cada parte específica
del ensayo del personaje
como una pieza perfecta. Sólo vamos
a usar
formas muy básicas y vamos a tratar de
igualarlo lo más cerca posible lo
que tenemos aquí mismo. Así que de nuevo, me imagino
que el centro de su pie está justo
ahí en el piso. Para que como pueden ver, estoy tratando de
igualar el plano del piso, el centro del pie
donde estaría como parado. Y voy a decir paneles
y voy a copiar. De esa manera. Vamos a tener una pantalla aquí
mismo y podemos
entrar en vista en perspectiva. Y así
es como va a funcionar. Voy a crear
el modelado poli. Voy a crear una bonita caja que va a ser
por supuesto que es la cabeza. Y
solo vamos a escalar esto y
acercarlo lo más posible al
tamaño que tendríamos. Entonces será
algo como esto. Nuevamente, la perspectiva,
un lote, no te preocupes, no
dibujé esto
perfectamente en perspectiva, pero las proporciones bien, está bien. Por lo que el tamaño general del zapato
de caja encajaba ahí mismo. Ahora para la pelvis,
vamos a estar usando una esfera. Así que voy a empezar
con una esfera. Sólo voy a
empujarlo aquí mismo. Entonces algo así. Y luego para las piernas
vamos a justo, igual que un simple cilindro. Entonces esta será la
de las piernas ahí mismo. Entonces piensa un
poco más alto ya que puedes ver lo que no puedes
ver mis ojos bien. Pero estoy mirando a ambos
lados aquí mismo porque de
este lado estoy
tratando de mantener todo recto y simétrico. Y en esta diapositiva estoy echando
un vistazo a las proporciones de lo general para que
sepa más o menos cómo va a ser esta
cosa. Y luego vamos a
bajar aproximadamente por ahí. Y el fondo de
los pies, fui por este tipo de pies como
Buzz Lightyear pies. Así que tiene esto como una especie de
campo grande justo ahí. Y por supuesto estos chicos, podemos simplemente muy rápidamente hacer un espejo. X es negativo, claro. El otro Geico,
y ahí vamos. Entonces un espejo x negativo, y luego éste x negativo se
hinchan, y ahí vamos. Entonces esa es otra vez más o menos
la proporción. Ahora, hice esto a propósito
con las articulaciones que son muy similares a un robot
que no vamos a estar usando ningún tipo de encuadernación como la piel
suave. Porque una vez que
nos metamos en el aparejo, que va a
venir después de texturas, vas a
ver que la respiración se pone un poco complicada. Y si hicimos lo tradicional, justo cuál es la palabra
como autosellado, podría obtener algunos resultados raros, sobre todo si no estás familiarizado con el proceso de
aparejo. Vamos a tener este zócalo aquí al lado del robot. Y desde este zócalo
vamos a tener los brazos. Ahora, una gran pregunta
que mucha gente me
hizo cuando
hablamos de características, ¿
deberíamos hacerlas en T-pose? Las tuplas es una de esas poses como súper famosas en los
videojuegos y esas cosas. Y la pregunta es siempre, ¿
debemos hacerlas en los pueblos? Realmente no importa si estás trabajando con
un lector hábil, un rigor hábil
debe ser capaz de causar a cualquier personaje en
tuplas o en un post. Así que de nuevo, realmente no
importa para este tipo. En realidad voy
a ir por un puesto B porque creo que sólo se
ve un poco más fresco. Y más tarde en la semana, texturas, vamos a tener
un poco de oclusión
ambiental por aquí que nos va a permitir
añadir algunos como Ross y esas cosas. Y por lo general, generalmente si tu personaje no se
va a mover tanto. Entonces en esto, en este caso, la animación
no es súper intensa. Quieres mantener el pulso básico lo más cerca posible al, como los más carteles en los que
va a estar animando. Así que vas a
tener una duna de arena de alquitrán o como Spiderman, entonces sí, tal vez una T-Pose podría ser mejor porque ya eres como interactuar o esculpir algunos de los músculos en, en
un posición, ¿verdad? Pero para alguien que
sólo va a ser como caminar por ahí o simplemente como
interactuar con una escena simple. Esto es más que suficiente. Entonces voy a duplicar
esta esfera justo aquí, posicionarme justo por ahí. Y como pueden ver,
exageré la mano. Entonces la mano es mucho
más grande que el antebrazo. Esta es una maestra
mía que solía llamar a esto la regla Popeye, donde puedes acceder
a muchas cosas, pero tus antebrazos o tus brazos nunca
deberían ser
más grandes que tus antebrazos. Eso es realmente, realmente importante. Porque si tienes
como un antebrazo realmente, como un antebrazo realmente corto, el rango de movimiento
que eres capaz de
hacer se vuelve realmente,
realmente limitado. Una cosa que me gusta
hacer es que me gustaría
mover un poco mis antebrazos
hacia adelante. Entonces algo como esto. Y entonces
vamos a tener los,
los dedos, que son sólo de
nuevo, sólo cilindros. Nuevamente, por el amor de la sencillez, decidí hacer
sólo tres dedos. Así que vamos a tener un pulgar, va a estar más o menos por ahí. Definitivamente necesita
girarlo un poco. Y luego dos dedos extra. Ahí va a haber justo
aquí. No van a serlo, no creo que los asigne para se articulen los dedos, tres dedos o tres secciones. Tres dedos sólo van a
ser como uno, como pinzas. Entonces eso es más o menos el amarillo. Ahora recuerda estas cosas
que estamos haciendo en este momento. Estos no son el carácter
final. Esto es sólo algo muy básico. Una cosa que puedo hacer,
por ejemplo, esto, solo
puedo
reducir esto porque lo
hago, le di un
poco de
una especie de bisel o
borde más pequeño allá abajo. Pero vamos a hablar de
todo esto una vez que, vez que saltemos al
modelado real de todas las piezas, agarremos a todos estos
tipos y los espejemos. Sólo a negativo. Déjame ir. Voy a ir con este tipo
y luego vamos a decir espejo
de malla y
vamos a cambiar las
opciones aquí mismo. Y cuando hacemos eso, ahora si
hacemos todas las otras, ya que cambiamos las opciones
directamente en la herramienta, debe respetar esas manos. Ahí vas. Genial. Ni siquiera estamos como si
no estemos haciendo nada todavía. Sólo estamos bloqueando en
este personaje y ya se ve bastante bonito,
como las proporciones. Creo que se ve un poco lindo. Así que vamos con esto. Vamos a crear el cuidado aquí. Vámonos aquí otra vez. Agarremos otra esfera.
Esta va a ser la cabeza. Entonces lo que
quieres tener más cuidado son las
proporciones del personaje. Entonces, qué tan grande es la cabeza,
estas son las caras. Esa es la clase de cosas
que queremos ir. Entonces en este caso es
algo así. Definitivamente creo que esto debería
ser un poco más halagado. Es un poco como una pantalla de TV. Y ahí vamos. Tiene una pequeña lámpara,
esta cosa aquí mismo. Es como una pequeña lámpara
que había añadido como una linterna como una linterna. Va a tener
aquí mismo. Así que sólo voy a agregarlo como una especie de cosa como apoyo o simplemente para darme una idea. Y luego tenemos la antena, como un poco. Quita
esta cosa otra vez. Ahí vamos. Entonces tenemos la pequeña
antena en los centros. Se puede ver que está justo en
el centro del personaje. Pero sube bastante largo. Así que vamos a hacer algo
como esto. Ahí vamos. Probablemente un poco más pequeño. Sólo voy a mover
los vértices hacia abajo. Ahí vamos. Hice este dibujo aquí de nuevo,
super, super áspero. Es como un boceto. Realmente quería
que tuviera un poquito de ****, soy como un propulsor
o el paquete de energía o algo así como una bolsa jet
o algo así. Sólo algo
interesante aquí en la bolsa porque de
lo contrario
será un personaje muy aburrido. Así que sólo vamos a tener
como un cilindro aquí
en el backend. Vamos a tener
que decorar esos. Bueno, tal vez esa es su
batería o algo así. Sí, eso es todo. Para que como se puede ver, la
ventaja de hacer esto, que en realidad hay un
par de ventajas. Una de ellas es que ya
tenemos una muy buena idea de las
proporciones del personaje. Entonces técnicamente podríamos darle esto a un rigor
y podría empezar construir un esqueleto muy
rudimentario solo para tener una idea de
dónde
van a valer las articulaciones , los
controladores van a ser n. Una vez que tengamos el modelo terminado, lo actualizará y es sólo un poco, un poco más
de trabajo al principio, pero ahorra mucho tiempo después. También podríamos, y esto es
exactamente lo que estoy a punto de hacer. Sólo voy a
agarrar todo aquí. Voy a duplicar esos
y combinarlos y eliminar la historia de esos elementos
duplicados de esta transforma. Vamos
a deshacernos de ellos. Y se va a
llamar la referencia de tamaño. Llamemos referencia de
tamaño de este robot. Voy a exportar este
archivo, Selección de Exportación. Y vamos a exportar
esto a nuestros proyectos. Por lo que vamos a nuestro proyecto Maia
Veinte tres. En realidad lo voy
a exportar aquí en la carpeta de Activos.
Vamos a guardar esto muy rápido. Este va a ser nuestro robot 001, o simplemente, lo voy
a llamar robot. Y entonces
inmediatamente voy a hacer un incremento de archivo y guardar para
iniciar incrementos y ahorrar. Así que vas a tener dos secuencias
principales de escenas. Es posible que no tengas todos ellos. Normalmente los borro
cuando envían los archivos para que ustedes no tengan que descargar
cada cosa. Pero esto se puede
ver ya
que sé que esto va
a tardar un poco más que cualquiera de los otros activos que hemos
modelado hasta ahora. Quería solo estar a
salvo y asegurarme que estoy ahorrando de
vez en cuando para mí solo para asegurarme de que lo
hagamos todo bien. Así que sólo guarda esta cosa. Abramos, como se podría
imaginar, nuestra sala de juegos. Vayamos aquí a la sala de juegos, que dejamos muy guapa
muy bonita después del capítulo cinco. Capítulo cinco, sí.
En el Capítulo cinco, terminamos con lo
de acción. Hicimos la última bola
pokey, nuestra alfombra. Como se puede ver, todas
esas cosas están aquí y
por eso es muy importante
mantener las cosas separadas porque, ya sabes, esta escena se está volviendo más pesada y pesada y pesada. Tenemos muchas texturas. Tenemos desplazamiento y tenemos una escena animada allá atrás con Hadoop yendo
y todo. Así que sí, se pone,
se pone complicado. Por lo que voy a decir Importación de archivo. En este caso
sólo voy a importar porque sólo
queremos hacer referencia. Por lo que no queremos una referencia, solo
queremos tener
el objeto aquí mismo. Y vamos a
importar los robots. Así que sí, quiero decir, está cerca, no exactamente del
tamaño de eso con exigido. Creo que va a estar
más o menos sobre esto. De nuevo, ustedes probablemente ya
vieron la cual es la palabra? Ustedes probablemente ya vieron el tiro final de la misma desde que
estoy trabajando esto poco a poco, aún no lo
he visto. Ustedes son como
en el futuro para mí. Así que sí, él va a
estar aquí más o menos. Entonces eso significa que
podríamos necesitar
empujar un poco el puf hacia atrás. Vamos a
derribarlo un poco para que toque el suelo, la barbilla, un poco de la alfombra ahí
y eso está bien. Y entonces tal vez de nuevo, este soy yo haciendo un
poco como un vestidor, como asegurarme de que
las cosas van a estar bien. Viste la línea fina. Mencionaron esa dimensión
final, Va a estar agarrando una pieza de la torre de
Jenga y la torre de Jenga se
va a caer. No estoy echando a perder nada
porque ya sabes, por
supuesto, el video de intro. Pero sí, así que
sólo quiero tener un buen
encuadre aquí mismo. Así que vamos a la cámara de la tienda. Echemos un
vistazo a la escopeta. Sí, eso se ve perfecto. Esa es una competencia perfectamente
buena
con la torre de Jenga
va a estar aquí. Y ahí vamos. Yo sí pensé en
agregar un segundo personaje, como
interactuar entre sí, pero es sólo un
poco demasiado trabajo para esto, para este curso. Entonces, sí, eso es,
ese es el tipo. Hagamos un renderizado rápido y
vamos a estar en camino. Así que vamos a hacer que
esta escena sea real rápido. Nuevamente. Recibirá la
alerta de nuevo por aquí. Sólo quiero ver cómo se ve en contexto con el
resto de los elementos. Y creo que podría
ser una buena idea
salvar una escena del bloqueo
del personaje y luego
tener un render final al final con un resultado final
de cómo se ve el personaje. Entonces, sí,
vamos a ver cómo
se ve esto . Entonces ahí vamos. Este es el renderizado, todavía
está renderizado. Pero como se puede ver, lo
proporcional se ve bien, la
luz ambiental general se ve bastante fresca. Y creo que
vamos a conseguir un efecto muy, muy cool ahora mismo. Así que voy a detener el
video justo aquí, chicos. Y luego el siguiente,
vamos a empezar a modelar todas las diferentes
partes de nuestro personaje. Así que cuelga apretado y te
volveré a ver en la siguiente. Adiós.
43. cabeza de personajes: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos
a seguir con la cabeza del personaje. Así que lleguemos a ello. Aquí es donde lo dejamos. Estas son las formas básicas,
las proporciones básicas. Y por lo general me gusta mantener a
todos estos chicos en grupos o Control G. Esta referencia de
tamaño ya
no necesitamos. Y esto sólo vamos
a llamar mallas base. Ahora la razón por la
que me gusta mantener algunos de ellos es porque podríamos terminar usando algunos de ellos
para nuestro producto final. Pero si no lo hacemos, me gusta mantenerlos en estas
pequeñas cosas aquí mismo. No creo haber
hablado de esto una vez antes, pero esto se llama capas de
visualización. Y hay una forma en que podemos organizar
nuestras cosas aquí. Y así la familia piensa en ellas como capas en lugar del A-sharp
completo, ¿verdad? Entonces si agarro este objeto
aquí o este grupo aquí
mismo,
y hago clic en este botón aquí, voy a crear un nuevo grupo de capas o
capa de visualización que incluya todo lo
que había seleccionado. Es por eso que esto se llama
Crear grupo o
capa renal y asignar objetos
seleccionados y cualquier cosa que esté
dentro de este grupo. Si apago esto sea clave, como se puede ver,
sólo va a desaparecer. Por lo que es una manera muy fácil de nuevo, mantener las cosas organizadas, sobre todo cuando
tienes muchas cosas. Entonces, por ejemplo, en
nuestra escena de la sala de juegos, una cosa que podríamos
hacer es que podríamos tener como todas las
paredes en una escena, todos los objetos
y otra escena deleita en otra capa de
visualización. Y de esa manera sólo podemos encender y apagar las cosas y
el trabajo de esa manera. También voy a No
estoy seguro si voy a
eliminar esta cámara o no. Nada, está bien. Así que voy a traer esto de vuelta y voy a
seleccionar este cubo. Y lo que voy a hacer es que
voy a Control D a Q y cambiar el pH si B lo hará en
parentado de este grupo base. Entonces ahora cuando presiono V, y éste no
va a desaparecer porque ya no
pertenece a este grupo. Y por lo tanto no está vinculado a capa de
visualización que tenemos
ahí mismo que podemos usar el skip empezar a construir
nuestros personajes aquí. Ahora como se puede ver, decidí ir con un carácter muy parecido simple, diría minimalista
. Pero eso no significa que no
podamos agregar un poco de oomph a todo el asunto, un poco de cosas geniales. Así que voy a empezar
biselando a este tipo. Fracción pequeña y dos
segmentos, por supuesto. Y esto nos va a dar
una forma redonda muy bonita para el personaje de ahí mismo. Como se puede ver, tenemos
esta línea de sección que cruza y hacia la
parte posterior del personaje. En realidad crea un
poco de círculo justo aquí. Aquí es donde vamos
a hablar de los booleanos. Ya hemos hablado de
booleanos, creo, creo, creo que hicimos uno de los
primeros videos sobre el modelado, pero si no lo hemos hecho y luego
solo un repaso rápido, los
booleanos son estas cosas
que podemos encontrar aquí mismo. Y nos permitirán tomar una forma y restar esta
forma de otra forma. Ahora en este caso, en
realidad sé que realmente no
quieren booleano, así que creo que podemos resolver
esto de una manera más fácil. Así que lo que voy a hacer
es que voy a decir, voy a ir a decir, que no
midi en herramientas de malla. Insertar lazo de borde. Y similar a lo que
hicimos con el dy, vamos a hacer un par de secciones aquí como
esta y esta. Porque sé que
cuando suavizo esto,
si fuera a borrar a
estos chicos de aquí mismo, esto se convertirá en círculos, cual está mucho más cerca de lo estoy buscando en este momento para asegurarme de que este tanto o lo más cerca posible de
los círculos, voy a extruir esos bordes y darles
un poco de un offset. Porque ese pequeño filo de
ahí va a sostener el bucle de borde y
nos
va a dar este efecto muy bonito. Ahora la gran pregunta es, ¿necesitamos mover todo como necesitamos modelar el
interior del personaje? En realidad no, pero
será muy beneficioso para nosotros si pudiéramos tener como un poco de profundidad
a través de todo el asunto. Sólo para que cuando
tengamos la superposición con estos miedos, vaya a haber
el hombro. Simplemente no vemos nada del en vez
del personaje. Entonces algo como esto
debería funcionar bien. Ahora, uno de los grandes consejos que me dieron cuando
estaba aprendiendo sobre modelado es que
nunca quieres tener una diferencia súper grande entre tu poli bajo y tu
alta calidad si puedes evitarlo. Entonces una cosa que
podemos hacer aquí es solo
podemos decir Mesh y smooth. Y esto nos va a dar
una malla más densa por supuesto, pero también nos va a
dar una mirada más exacta. Para que como se puede ver, el
cambio entre 13, No es tanto en este momento. Y esto significa que nuestra topología no
se va a pedir estiramiento. Ahora, por supuesto, como se
puede imaginar, sólo
vamos a necesitar la
mitad de esto en cuanto, ya que, siempre y cuando solo estemos modelando
estas partes porque
sólo vamos a estar duplicando o duplicando todo
otra cosa al final. Ahora, si echamos un
vistazo a algún arte conceptual, llamemos a este hombro robot. Y solo tomamos alguna referencia sobre cómo podemos crear
esto como joint. Vas a ver que
normalmente serían hombros. Hay un poquito de
algo así como una superposición o un poco
del elemento que mantiene unido
el zócalo. Y en este momento esto
es completamente plano, por lo que podría ser una buena idea
agarrar esta cara es por ejemplo, Control E, extruirlas. Y luego la interfaz, definitivamente
voy
a poder darle a la pelota un poco
más como opción. Entonces somos un poquito más. Otra opción es más bien como
más flexibilidad, ¿verdad? Voy a insertar una entrada aquí
mismo y aquí mismo, y justo aquí, y probablemente aquí
mismo y aquí mismo. Todos esos
bordes de apoyo para hacer esa forma y hacer que se vea mucho más limpia como
se puede ver ahí mismo. Hay un par
de cortes diferentes que podemos crear
para un personaje. Este es uno de ellos,
que es cuando dos objetos son como completamente como
literalmente soldados juntos. Pero otra cosa que podemos hacer, y como este personaje no
va a deformarse, creo que en realidad va
a ser más eficiente para nosotros es agarrar esta ventaja
de que acabamos de crear. Para que toda
esa acción que acabamos de crear, solo
podemos
agarrarla, todo esto. Y podemos decir Edit
Mesh y decir separarse. Separar hará es que
separará el real. Entonces ahora tenemos dos islas, ésta y ésta. Tenemos un par de opciones. Podemos separar los objetos y tener dos
objetos diferentes con atributos. Creo que va a ser
un poco mejor. O podríamos simplemente
agarrar literalmente a este tipo justo aquí. Vamos a empujarlo hacia atrás. Agarra este lazo de borde, empujarlo un poco más. Y luego solo agarra estas fases
y tráelas de nuevo. Porque sé que cuando
hago un modo suave, la superposición que
vamos a crear, va a generar este
muy bonito corte de 90 grados. Eso va a ser realmente útil
porque estamos tratando de hacer. Ahora, claro que voy a crecer a esto real aquí mismo. Voy a hacer un
poco más pequeño así que tenemos una superposición más limpia y las texturas
no se estiran tanto. Y ahí vamos. Entonces esa es sólo una forma
en la que podemos hacerlo. que ya estamos
trabajando en esta cosa, podría ser una buena idea agregar la pequeña esfera
que vamos a usar como nuestra, como
nuestra articulación del hombro. Y vamos a empezar
con una esfera de 20 lados. Escalarlo y
tratar de encontrar como el, el punto central que siempre
habrá, o en este caso
va a haber un
poco de superposición. Va a estar ahí. Ahora se puede ver que
la raíz cuadrada, pesar de que es un círculo, pesar de que se
trata de un círculo, es un poco sesgada. Entonces voy a
usar a estos chicos y simplemente
escalar esto un poco. Para que podamos tratar de conseguir esto lo más redondo posible.
Ahí vamos. Puede que no sea perfecto,
pero va a parecer bastante, bastante bonito. Y eso es todo. Eso va a ser como la toma de
mi hombro y la que estamos
viendo ahí mismo. Ahora, no quiero
simplemente mantenerlo así. Será genial si tuviéramos algún tipo de luces similares son como magia o simplemente algunas cosas de ciencia ficción pasando en este tipo de aquí mismo. Entonces lo que voy a hacer
es que sólo voy a graficar como algunos
bordes aleatorios como este una vez. Y probablemente como algunos de estos
horizontales como este. Nuevamente, tratando de ser simétrico. Porque esos son los que más
vamos a ver, tal vez algunos de los rangos
superiores también. Así. Voy a Control
E para extruir esto, darle un
poco de un offset, y luego Control E
y empujar lo mismo. Porque cuando suavice esto, vamos a conseguir este
tipo de forma elegante, elegante, que es otra vez, no
es como algo
súper complicado. Pero si después
usamos, por ejemplo, emisivos y pintamos esto
con unas luces frescas. Podría darnos un
bonito, un bonito efecto. Ahora para el
corte principal del cuerpo, como se puede ver,
tenemos esta línea yendo por todo el cuerpo. Tenemos
que pensar realmente en cómo
vamos a estar dividiéndolo. Por eso creo que
es una buena idea dividir esto en realidad. ¿ Cuál es la palabra la
caja y el hombro? Entonces voy a decir Mesh y separado para separar
esas dos caras irlandesas. Y podemos enfocarnos en éste. Entonces en el concepto, realidad
podemos
agarrar la consecuente aislada también en el concepto. Se puede ver que
tenemos una línea subiendo. Entonces va hacia
esta dirección. Y luego en este
punto sube. Y luego otra vez
en lugar de como una, como una dirección de ángulo. Entonces en este caso vamos a hacer algo un
poco elegante y que,
que es una línea de corte que nos
va a permitir separar las caras de nuevo y
crear una bonita línea de sección. Entonces voy a usar mi herramienta de
corte aquí mismo, esta de aquí, este cuchillo. Y voy a empezar en
esta pieza justo aquí. Como se puede ver de
nuevo, el primer corte es como un
corte horizontal, por lo que baja. Y entonces en realidad en este caso,
yo comenzaría aquí mismo. Y entramos así,
igual que esa regla,
ese triángulo ahí mismo. Y de este lado Eso es
algo parecido. Vamos a ir de
esta esquina aquí. Y entonces esta cosa
va a bajar. Ahora que tenemos esta ventaja, tenemos un par de opciones
para crear la brecha real. Creo que el que
va a ser lo más útil para nosotros es
simplemente dividir este borde. Por lo que voy a seleccionar todo este nuevo borde con
esos triángulos pequeños. Y voy a entrar en
Edit, Mesh y separarme. Y de nuevo,
vamos a crear, ¿es esta una caja en la parte delantera
y la caja en la parte posterior? Así que ahora, si fuera a presionar el
número tres, como se puede ver, vamos a conseguir este tipo de forma
extraña donde estamos
sacando este elemento. Tenemos que hacer un
par de extrusión. Así que voy a
decir Editar Malla y una malla separada y separada, Vamos a agarrar solo una pieza. Y lo que quiero hacer es ahora
quiero crear usando esta nueva forma que la crean
todo el camino por aquí. Quiero crear
algo nuevo, ¿verdad? Entonces voy a Control E. Y luego si intentamos espesor, no
va a
funcionar si
tiramos en ráfagas espesor, en realidad
va
a tratar de entrar hacia el interior
de la objeto. El único problema que
somos, las únicas áreas donde las cosas se van a
poner un poco desordenadas, o esto rinde aquí mismo. Y desgraciadamente esa es la forma que este local
traduce obras C. Podemos probar este
local traduce. Funciona un poco mejor y en realidad
eso es todo lo que necesitamos. Lo único que necesitamos
es empujarlo un poquito para crear un poco de
frontera justo ahí mismo. Y una vez que estamos ahí, estamos bien porque eso nos
va a dar suficiente grosor para crear una bonita sección sobre nuestro personaje. Así que voy a ir a este
de aquí ahora mismo. El mismo trato, como este tipo. Y todo el camino por
aquí controlan E. Y vamos a
usar traducciones locales. No usas el grosor
porque estamos, vas a conseguir un resultado extraño. Y habíamos local traduce.
Mira que va a ser un poco más fácil controlar
este borde justo ahí mismo. Y esto es lo que
va a pasar ahora cuando hagamos esto,
como se puede ver, obtenemos esta línea muy bonita, limpia y nítida donde ambos elementos
se conectan. Y parece que esto está
hecho de dos piezas. Por supuesto que estamos
consiguiendo este hoyo
aquí y ustedes saben por qué
estamos consiguiendo esos agujeros. Eso es porque no
tenemos suficiente apoyo. Yo solo tubo-como bien
sostengo esta sección. Por lo que definitivamente necesitamos agregar un borde de control ahí mismo. Ganó el control H justo
ahí. Cosa genial. Lo bueno de este
objeto es un bastante cuadrado. Por lo que eso nos permite
insertar esta excelencia sin interrumpir ninguna de
sus curvaturas ni nada. Por lo que sólo podemos insertar un par
de bordes aquí y allá. Definitivamente uno como aquí mismo. Ahí vamos. Ahora
vuelve a ver este punto. Insertemos uno justo ahí. Eso va a mantenerlo
un poco más cerca. Es posible que tengas que hacer algunas cosas como
unas cosas
metidas y solo un segundo, vamos a esto
ahora. Mismo proceso. Vamos a tener uno justo
ahí, uno justo ahí. Como pueden ver, eso nos está
dando un efecto más nítido. Hagamos uno justo ahí. Uno justo ahí.
Nos va a dar un aspecto muy agudo ahora. Uno justo ahí.
Necesitamos uno aquí mismo. Uno aquí mismo. Ahí vamos. Como se
puede ver, ya que todo esto son áreas
llanas, realmente no vamos a
ver los problemas ahí. Por ejemplo, aquí
creo que podemos salir con la
suya agregando uno
más por allá. Ahí vamos. Y ahora lo sexualmente va a parecer un muy, realmente limpio. Nos estamos poniendo un
poco de bache justo ahí. Te voy a mostrar una forma
en la que puedes esconderla. Hagamos uno más allí.
Y uno más allí. Ahí vamos. Y todos
esos bucles de borde que estamos agregando van a estar apoyando nuestro
elemento aquí mismo. Ahora, de nuevo, tenemos un
par de opciones aquí. Si queremos tener topología
súper limpia, la mejor opción es simplemente
ir a la vista correcta. Y cuando presionamos el número tres, podemos entrar en modo vértice. Agarra estos vértices aquí mismo, solo empujarlos en un poco. Lo mismo para éste
acaba de agarrar este
de aquí mismo. Simplemente empujarlos un
poco para que nos un poco de
superposición ahí mismo. Y aún vamos a
conseguir nuestra línea de sección. Va a haber mucho más limpio. Y eso es todo. Eso no debería crear
ningún tipo de problema. No tenemos ningún tipo de
aparezos o líneas ni nada. Y obtenemos este
muy bonito paneling mirando aquí a un costado. Y vamos a hacer
exactamente lo mismo por aquí. Podemos agarrar estos
vértices aquí mismo, solo empujarlos en
un poco más. Agarra esto frente aquí mismo. Simplemente empujarlos un
poco más para que cubramos el conjunto lo más
bien posible. Y ahí vamos. Ahora, éste sí se ve un poco afilado
o no tan agudo. Parece un poco redondo
que vienen así. Esos son uno de esos pequeños accidentes
felices. Y esa es una de
las cosas que quería hacer
con este proyecto. Este no es un curso de
modelado, como un robot, ¿verdad? Así que sólo estoy tratando de
mostrarte lo básico y si encontramos cosas que funcionan y sólo vamos
a quedártelo por ahora. Ahora. Yo sí quiero darle a este tipo algún tipo de
rincones como interesantes por aquí, pero no quiere
hacerlo en este mismo elemento. Una cosa que
definitivamente voy a hacer en este momento es que definitivamente necesitamos
hacer el espejo. Entonces voy a
combinar ambas. Creo que podría ser una buena
idea combinarlos, aunque no estoy seguro
si vamos a hacerlo, tal vez no porque tal vez
cuando los combinamos, una cosa que podría
pasar es que algunos de los bordes aquí se
fusionan juntos. Por lo que vamos
a hacer esto
a la, al piso o
al etileno Florida. La vista frontal. Lo mismo para éste. Basta con apretar a todos estos tipos, escalarlos y
colgarlos a la cuadrícula. Y ahora que tenemos eso, podemos agarrar a ambos
y simplemente podemos espejarlo. Ahí vamos. Tener la misma línea de corte exacta yendo a ambos lados
de la casa. Ahora, para las esquinas
que he mencionado, acabo de pensar en
agregar este tipo de elementos como un bisel aquí mismo. Entonces voy a empezar
con un cubo justo aquí. Y entonces voy
a agarrar esta cara, esta cara, y esta cara
voy a extruir, pero estoy pensando que mantener las caras fuera y vamos a
empujarlas cuando se crean esto son como forma de aspecto interesante. Entonces toda esta forma, sólo
voy a
duplicarlo dos segmentos y
su fracción de mole. Y eso va a ser
como mi pieza de esquina. Voy a pegarla al punto de
vértice justo ahí. Un poco me recuerda a las
piezas de Tetris y eso es un
poco como
el, el adiós por el que voy. Entonces lo que obtenemos este
interesante efecto, y de nuevo, en cualquier momento cambiamos
siluetas o
hacemos este tipo de efectos similares, eso hace que nuestras piezas sean un
poco más interesantes. Así que en este caso, este tipo, creo que se
va a quedar un poco lindo. Una cosa que
definitivamente podemos hacer es agarrar estos tipos y simplemente
escalarlos. Oh no, me gusta el tipo
de afeitarse el fin de semana. Definitivamente
iban a hacer un espejo
al otro lado y
definitivamente vamos a hacer un espejo al CSI negativo. Así que los vamos a conseguir en la parte de atrás. Ahí vamos. Lo mismo para éste. Bueno, éste va a
ir con negativo x Ahí vamos. Y lo mismo para éste,
negativo x, hit aplicar. Y ahí vamos. Tenemos los hombros y
las cajas de arriba y
este tipo justo aquí. Ahora, la otra cosa que me
gustaría añadir para este
tipo, así que por supuesto, la cara principal, la
forma principal de la cara, y ya teníamos esa. Así que de nuevo, si
ya tienes una forma, no hay necesidad de hacer el doble de la obra, solo Control Turno
P para sacarlo a la luz. Y apaguemos esto otra vez. Esta va a ser la forma principal. Una cosa que no me
gusta de esta sin embargo, voy a devolver la
escala al 12, es el hecho de que me gustaría sondear la cara para
estar mirando hacia adelante. Así que voy a cambiar esto a 90. Y vamos a hacer que esta cosa sea un poco más plana. Ahora, como se puede ver
en la vista correcta, este tipo tiene un poco de lado de inclinación
divertido
podría ser una buena idea agregar esa inclinación
también para seguir con la forma. Y de nuevo, no necesitamos todas
las caras traseras, verdad. Por lo que sólo podemos agarrarlos, eliminarlos, y eliminar
esta cara ahí mismo. Una cosa que voy
a hacer y esto va a ser más adelante, pero sólo te voy a
dar una cabeza arriba es que voy a tener esto sea como la pantalla negra con las luces LED que son
va a encender el hielo. Y luego delante de ella, va a
haber un panel de vidrio. Así que voy a golpear el control D para conseguir el panel de cristal
y creado ya. Así que llamemos a este
vaso por ahora. Que sepan que ese es
el lado principal de la cara. Creo que son un
poco demasiado grandes, ambos, así que vamos a hacerlos
un poco más pequeños, sólo un poco adelante,
sólo un soplón. Entonces ahora necesitamos
crear este tipo de cosa
como astronauta
que tiene en el frente, que es como si pudiera
ser como una
cosa de goma o algo así. Nuevamente, muchas formas
diferentes de hacerlo. Creo que la forma más fácil o
rápida va a ser con puntería, con los turistas. Y lo que voy a hacer
es que voy a cambiar el eje de subdivisión o la altura de
subdivisión del tórax. Haz algo como nueve u ocho. Mantenga un número recto
o número fácil. Vamos a jugar
con el radio. Vamos a jugar con
el radio de sección. Vamos a rotar esto alrededor. Vamos a la vista correcta para que
podamos igualar la rotación. Vamos a jugar con el
radio también. De nuevo, sólo un poco más. Ahí vamos. Eso es lo que es
lo principal. Definitivamente creo que necesitamos un poco más de
radio de sección y eso es todo. Genial, me gusta. Nuevamente, no
vamos a estar viendo que esta cara trasera está justo aquí. Entonces para salvarnos
un poquito de polígonos, podría ser una buena idea
eliminarlos y solo para darnos un modo de
subdivisión muy agradable, vamos a ir a todos estos
chicos y simplemente burbujeando. Sólo una pequeña fracción. Y dos segundos. Ahí vamos, consigue este
muy bonito efecto gomoso en el conjunto, en todos
los elementos. Genial. Así que estoy, sigo un poco
vacilante sobre las esferas. Creo que también son un
poquito, lo siento BC con los biseles
que tanto agregamos. Ella va a retractarse de eso. Voy a mantenerlo
un poco más simple. Así que sólo voy a posicionar a estos chicos ahí de nuevo. Voy a señalar
esto para que el, como el polo esté
apuntando hacia afuera, que es la parte que más
vamos a estar viendo. Yo diría algo como esto. Y entonces sólo voy a crear probablemente
igual que el centro. Y algunas líneas aquí mismo, como tal vez una línea justo ahí
y una línea justo ahí. Sólo para mantenerlo un
poco más simple, a veces menos es más. Entonces. Ahí vamos. Eso se ve un poco más
cerca del lenguaje de forma o forma
que vamos a buscar. Así que vamos a duplicar
esto y eso es todo. Ahora sólo nos falta
una cosa más, que es la antena. Sé que en realidad
estamos, todavía nos falta el
pequeño faro también. Entonces en realidad,
déjame parar el
video aquí mismo porque ya
vamos un
poco más del tiempo habitual. Voy a parar el
video aquí mismo, chicos. Y en el
siguiente vamos a hacer los pequeños accesorios.
Por lo que tenían accesorios. Aguanta fuerte y
te veo de vuelta en la siguiente. Adiós adiós.
44. Accesorios de cabeza: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos
a seguir con los accesorios
del personaje. Así que lleguemos a ello. Voy a empezar
con la antena, que creo que es
bastante fácil de hacer. Vamos a empezar con
un bonito cilindro por aquí. Vamos a mover esto hacia arriba. Muévelo a un costado,
hazlo un poco más grande, hazlo un
poco más pequeño. Gire eso. Recuerda, si presionas E
y haces clic en el objeto, puedes activar esta cosa
llamada rotación discreta, que va a rotar
las cosas en incrementos. Muy práctico. Este va a estar justo aquí. Esto va a ser lo que va a estar sosteniendo
la antena, ¿verdad? Por lo que esperaría
que fuera como soldar o algo al personaje de aquí
mismo. Y vamos a crear sólo un
poquito de algo aquí. Así que voy a ir Nuestro donde la miosina ya está
arruinando cuando esto suceda. No sé por qué
pasa eso. He estado tratando de averiguar
por qué sucede eso, pero mira que hago clic
aquí mismo a este tipo y no lo está seleccionando
hasta que moví la cámara. ¿ Vuelve a actualizar la selección? No estoy seguro de si
esto he estado probando otras cosas como
el número cuatro y cosas
así, no funciona. Entonces lo mejor que
encontraron es solo varios vistos,
digamos File, Save Scene As, y luego solo abrir
y cerrar mi otra vez, mi conjetura es que
algo mete mi app y simplemente se asusta. Puedes probar esta
opción llamada archivo. Hay incrementos son formas de
optimizar el tamaño de la escena, lo que técnicamente
elimina cualquier cosa que no se esté utilizando para esto. Se puede ver que es
hora de la actualización. Por lo que definitivamente tiene
que ver con algo dentro de Maya que simplemente
no funciona correctamente. Voy a volver a
ahorrar muy rápido. Déjame pausar el
video y reabierto. Muy bien, sigamos. Ahora, como estaba mencionando, iría a este tipo de aquí mismo. Voy a usar mi herramienta de corte y acabo de conseguir dos
líneas aquí mismo. No tiene que ser exacto. Sólo voy a seleccionar
ese control de bucle E. Y sólo vamos
a extruir esto en. Ahí vamos. Eso es más o menos. Voy a agarrar todos los bucles
de borde. Ustedes saben, me encanta mi bisel. Por lo que voy a agarrar todo
esto aquí y solo
duplique estos dos segmentos
en la fracción pequeña. Entonces cuando suavizamos esto,
obtenemos este efecto muy bonito. Y estoy
pensando en el ancho o
tendríamos algo aquí
como otro botón extra. Creo que
controlaríamos F 11, recuerda, seleccionamos el ave C y luego Control F para seleccionar
toda la cara, Control E. Eso es offset primero,
Control E de nuevo, y luego simplemente empujar esto hacia fuera. Y ya podemos empujar
esto para crear el borde de soporte, como
se puede ver ahí mismo. Eso sólo nos salva un par
de pasos. Y eso es todo. Tienes el simpático poco
como portantenas. Ahora para la antena, en
realidad voy a hacer esto en segmentos porque creo
que va a parecer mucho más agradable. Así que voy a
romper esto con v. Así que está justo ahí
en el centro. Y sólo vamos a, realmente, bueno, esta cosa aquí mismo. Voy a agarrar todos
los vértices justo aquí, empujarlos un poco hacia arriba,
y hacerlos más pequeños. Y luego voy a
agarrar las dos entradas y
doblarlas . Y ahí vamos. Entonces ahora lo que puedo hacer es duplicar a este tipo, solo traerlo arriba, escalarlo. Y como se puede ver, eventualmente, vamos a conseguir un
espesor diferente justo ahí mismo. Si alguna vez los tienes
como una radio como una vieja, este es el tipo de
cosas que obtienes. Entonces eso va a ser como el segundo segmento de ahí mismo. Y luego Control D sección pequeña y ese va a ser el
tercer segmento. La mamá de Curry. Bastante pequeña diría
pero sólo algo para, para crear un poco de nuevo, la silueta y lo visual, me gusta llamar a este interés
visual. Sé que ese no es un término
particularmente famoso. Simplemente se traduce muy
bien al español, que es como interés que cambiamos. Entonces eso significaría algo que es interesante
mirar, ¿verdad? Por lo que llamo a eso intereses visuales. Estoy seguro de que hay una
manera adecuada de decirlo por ola. Ahora, tenemos esta
cosa aquí mismo, que es como un pequeño cordón,
como un, como un
elástico o inelástico, más como lo que es la
palabra como un
resorte, primaveral thinky, y luego probablemente un poco menos
luz o algo así, ¿verdad? Así que voy a ir a
la vista frontal. Y en realidad sí tenemos un resorte que está aquí en
Crear primitivas polígonos. Y tenemos la hélice. Sólo voy a crear una hélice y vamos a
sacar esto. Ahora la hélice, como se puede ver, es realmente como pequeña. Entonces vamos a cambiar
un par de cosas. Primero, hagamos más bobinas. Hagamos un poco
más grandes en la altura, más pequeños que el radio. Entonces es más como un manantial. Y ese tipo de obras, muy tipo de funciona muy bien. Entonces algo como esto. Y sólo vamos a
hacer un poquito de una superposición donde se origina esta
cosa. Entonces haríamos algo
como esto, ¿verdad? Así como eso. No hay necesidad de ser como
super perfecto. Ahora, te voy a
mostrar una cosa muy, muy guay que podemos hacer para darle un
poco más de realismo a esta cosa, que se llama forma D. Entonces la forma es un
deformador que
tenemos aquí en las
opciones predeterminadas que nos permite, como su nombre lo indica,
la forma de un objeto. Voy a entrar en
no lineal y vamos a
ir a esta curva no lineal. Y lo que esto hace es que crea una línea que
atraviesa el objeto. Y entonces si mueves aquí
la curvatura, va a doblar el
objeto como se puede ver, que es un poco como a lo que
vamos, ¿verdad? Lo único es que esto
no se está doblando en la dirección
adecuada. Así que en realidad podemos rotar y mover esta cosa para cambiar cómo este carbón de carga
va a ser como girar o deformar un objeto. Y si movemos la línea, también
va
a cambiar la forma que
esta cosa va a
ser como ella reaccionando. Para que como se puede ver, puedo
mover esta cosa hacia abajo y al tener una alta curvatura
crearía este efecto
muy, muy bonito donde se
va el poco elástico hacia atrás. Entonces esto funciona perfectamente bien. Solo recuerda, si haces esto para volver al Historial de
Borrar por Tipo, y eso solo va a
eliminar el historial. Por último, necesitamos
crear la luz LED. Creo que la más fácil sería
solo una esfera de V y clic central del ratón
para ajustar la esfera. ¿ Acabas de
crearlo hasta el punto justo aquí? Y eso es todo. Esa va a ser
nuestra pequeña luz. Va a ser sólo un
pequeño detalle que va a encontrar algo de luz. Por supuesto que va a ser
muy, muy poca luz. Bueno, tal vez podrías
hacerlo un poco más grande. Creo que una vida más grande podría
parecer un poco más agradable. Así que hagamos algo como esto. Entonces el concepto, es
un poco más grande, así que sí, eso se ve bastante bonito. Así que sí, ahí vamos. Tenemos la antena en
tres partes diferentes, que eventualmente cuando
leamos, vamos a ser capaces de simplemente
movernos hacia arriba y hacia abajo así. Y tenemos esta cosita. No creo que
vamos a ser capaces de cubrir cómo aparejar semanalmente, cosas como ésta
aquí para ser honestos. Pero al menos te
voy a dar un
bonito efecto bendy en la parte superior. Entonces esa será la antena. Una cosa genial que podemos hacer, o qué innecesariamente
cosa que
tendríamos que hacer es simplemente
agarrar todo aquí,
Control G, y simplemente llamar esta antena grupal para que
mantengamos las cosas organizadas. Al final del
día, podríamos estar combinando y
limpiando muchas cosas, pero por ahora solo
lo estamos manteniendo así funciona bien. Así que ahora
busquemos una linterna, como una pequeña luz de flash. Y consigamos alguna
referencia como qué, qué, ¿qué tipo de linterna
esperaríamos que este
pequeñito tuviera? Y creo que sería
algo simple otra vez, algo así como un cilindro como este con un
par de luces LED. Así que sí, vamos por eso. Voy a empezar
con el cilindro. Vamos a llevarlo a un lado. Creo que
esperaría tener como una ronda como parte trasera. Así que voy a ir a
los cilindros de poli y puedes encender esta cosa llamada gorra redonda y decir a
un niño que entra en marcha. Y ahora agregamos algunas
subdivisiones a la brecha. Te vas a conseguir una pastilla, lo cual es realmente,
realmente genial, ¿verdad? Así que sólo haz que esto se sienta
un poco más grande. Vamos a encender la pantalla. Vuelve a girar, 90 grados. Éste tiene razón por ahí. Es un poco
más grande, un poco más corto, algo como esto. Entonces en el frente tendremos el agujero real para
la luz, ¿verdad? Entonces aquí ya tenemos la
mayor parte de la geometría. Aquí tienes una propina genial. Voy a eliminar
esta geometría. Eliminar el de este tipo, agarra este
borde Control E y extruye entonces para llenar ese
entonces para llenarese agujero porque definitivamente no queremos que ese
agujero esté activo. Sólo voy a agarrar
este borde y decir Edit Mesh o lo siento,
malla, me siento entero. Esto va a crear un ángulo que por cierto, en realidad
puede renderizar. En realidad se puede
renderizar esto y se ha ido. Y va a
funcionar muy bien. Pero sólo para mantenerlo
sencillo, voy a decir Edit, Mesh y empujar. Esta es una forma
súper, súper práctica de
limpiar la topología cuando tienes
ese tipo de tapas como, dos segmentos y
esta fracción de mole. Y ahí vamos. Tenemos esta
cosa muy guay aquí mismo. Ahora. También vamos
a tener algún tipo de luz como malla metálica. Estoy esperando
tener una luz suave. No quiero
tener como un, como un super foco o algo así. Así que voy a usar
otra esfera, solo meterla ahí y
conseguir el tamaño adecuado. Y eventualmente esta esfera
es por supuesto que va a ser una luz de malla como la que tenemos
con los otros elementos. Entonces no va a haber vidrio ni nada va
a ser como una luz suave y una
luz de malla que
vamos a tener aquí. Um, y sí, eso es más o
menos la linterna, pero pasemos un
poco más de algo rojo porque se
ve un poco aburrido. Así que voy a ir
al costado justo aquí. Entonces agarro a todos estos tipos. Voy a extruir offset, pero vamos a decir
Keep Faces Together off. Y lo que voy a hacer es
que voy a extruir de nuevo. Voy a empujar hacia fuera y hacer un poco
lo contrario también. Así que hemos creado esta clase
de como un borde rígido, ¿verdad? Por supuesto, cuando hacemos el
número tres es esto, se ve como pequeñas esferas
y eso se ve horrible. Pero si entramos en
Insertar Edge Loop, podemos insertar el que
debería estar aquí mismo. Y cuando eso debería
estar ahí mismo. Y eso
nos va a dar un efecto más bonito, como una gorra, ¿verdad? Ahora. Realmente queremos que esto sea un gorro. Podemos ir aquí, seleccionar
esta cara está aquí mismo, desplazar solo un poquito ahí. Y luego Control E Otra vez.
Simplemente empuja esto adentro. Y eso nos va a
dar, en realidad, lo hice un
poco demasiado delgado. Por lo que sólo Control E en
éste, no hay necesidad de opción. Y sólo empujar esto adentro.
Que como se puede ver, nos
va a dar una
linda línea de ahí mismo. Así es como un par de
líneas para agudizar esto. Y ahí vamos. Se ve bastante bonito. Parece que por error agregué una línea aquí mismo
para eliminar la línea. Ya he dicho esto antes. Recuerda el control,
supremo o borra. Asegúrate de presionar Control y supremo para que
elimines los bordes,
los vértices cambian porque lo contrario te
meterás en problemas. Entonces aquí sí creo que
podría ser una buena idea
agregar algo aquí también. Así que voy a hacer un
Control E para agregar un poco de
frontera por fuera. Y entonces estos bordes, los vamos a
biselar también. Y nos va a
dar una
mirada más nítida allá en el frente también. Ahí vas. No hay necesidad de volverse súper loco. No hay necesidad de ser como super,
super fantasía ni nada. Podemos mantenerlo realmente,
realmente simple. Y como se puede ver,
obtenemos un resultado muy agradable. En realidad voy
a un poco como soldado aquí en el lado
del personaje. Creo que eso se ve
un poco más bonito. Digamos que la energía
viene del interior. Como no hay necesidad de añadir como
cables o algo por el momento. Creo que eso va
a funcionar muy bien. Estoy pensando en
el personaje. Creo que vamos a dejar
al personaje así
y vamos a hacer más trabajo en el lado de la
textura de las cosas. Así que sí, eso es
más o menos para el torso. Déjame pensar. ¿ Qué más podríamos añadir? ¿ Recuerdan Claptrap? Me inspiré de
aplaudir por cierto, que este tipo es, nos
hace muchas cosas. Es como un autobús lazier con una trampa de aplausos y un
par de otras cosas. Pero quería hacer
algo sencillo que todos pudieran seguir. Estoy pensando en como, al igual
que los panelistas, al
igual que los paneles aleatorios que
están encima del personaje. Creo que eso será,
eso será interesante. Así que vamos a darle un tiro. Sólo vamos a darme un tiro
rápido justo aquí. Digamos en la
cabeza aquí mismo, tenemos este extraño panel
en forma de L. Entonces algo como esto. Entonces voy a agarrar
esta cara Control E. Y luego este control E. Y luego tal vez justo como
duplicar éste, rotar y hacer uno más pequeño. Al igual que en la parte de atrás. La parte
delantera, ¿verdad? Al igual que no quiero
repasar, cruzando el elemento, pero solo, es sólo algo, vamos a biselarlos a ambos. Sí, eso es un poco
funciona muy bien. No creo que queramos, de nuevo a segmentos en la fracción
pequeña. ¿ Qué opinan ustedes?
¿ Eso se ve bien? Oye, se ve interesante. Bueno, podemos
mantenerlos por ahora y
después después si no nos
gustan, lo cambiaremos. Pero sí, eso es más o menos. Ahora. Sé que todo el mundo
quiere un poco como, Ver, todavía no he decidido qué colores
vamos a usar. Creo que vamos a ir por
algún tipo de espacio en blanco. Blanco porque la
escena es muy oscura. Entonces él siendo blanco o como este tipo de color
pastel será bueno. Entonces una cosa que podemos
hacer, por ejemplo, es que podemos agarrar este vaso, hacer clic derecho, asignar
un nuevo material. Aún no vamos a
hacer Arnold. Voy a ir Maya,
y voy a ir por un material de mezcla, que nos va a dar
un poco de brillo. Podemos jugar
con el brillo aquí. Estos son como materiales viejos
aquí dentro de mi otro, no los mejores, pero
hacen el trabajo. Y entonces lo que pueden
hacer es que yo pueda apagar la transparencia para que podamos
ver a través de ella. Entonces si agarro este
aquí mismo y le asigno
un nuevo material, puedo volver a asignar
como, algo así como a, en este caso
creo que va a ser elaborado y un Lambert negro. Y eso, vamos a empezar
a ver como una aproximación aproximada de cómo
va a funcionar el personaje. De acuerdo, así que sólo una forma
rápida hacerse una idea de cómo se ve nuestro
personaje. Vamos muy rápidamente Controle Alt
S dos incrementos y seguros, porque estamos
prácticamente hechos con la parte trasera y la parte delantera
y los accesorios. Vamos a hacer la
espalda en la siguiente, vamos a hacer la parte posterior de los personajes para
que podamos seguir
avanzando con la siguiente sección. Así que aguanta fuerte
y te veré vuelta en la siguiente. Adiós.
45. Regreso de personajes: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. Por lo que iban a seguir
con el personaje de vuelta. Y ahora vamos a
hacer esto un poco como un fideicomiso o una
mochila que teníamos antes. Te voy a mostrar
un truco muy guay. Voy a empezar
con el cilindro y luego mover esto hacia atrás. Y vamos a
rotar estos 90 grados hacia atrás así. Ahora, necesito pensar en
cuántos como las solapas. Quiero que el pequeño cilindro
tenga generalmente un buen número para desigual pero a la
vez como colgajos fríos es de cinco. Vas a decir cinco,
como puedes ver aquí mismo. Y como no quiero que sean
un poco de curva, vamos a hacer el doble de
eso, así que van a ser diez. Y lo que voy a hacer
es que voy a agarrar a este tipo y a este tipo y
eliminar todo lo demás. Así como eso. Ahora lo que puedo hacer es agarrar estos vértices. Y en realidad, no, no
quiero borrarlos todavía. En primer lugar, vamos a
crear un poco de las proporciones adecuadas. Va a ser,
sí, ahí tienes. Algo como esto. ¿
Quiero rotarlas todavía? No, aún no, aún no. Vamos a rotar
todo para que
coincidan con la perspectiva
del cuerpo, pero aún no. Entonces lo que voy a hacer ahora
es que voy a agarrar estas dos caras y
eliminar todo lo demás. vamos a modelar
más que las pequeñas solapas de
este tipo de aquí mismo. Entonces Control E, dales un
poco de espesor. Y entonces lo que podemos hacer es que podamos agarrar el valor de este
tipo aquí, Control E, Offset Control
E, traerlos. Y luego agarremos a
estos tipos aquí mismo. Control E. Vamos a darle un
poco de offset,
por ejemplo, Control
E y empujarlos hacia fuera. Por lo que llevamos esta interesante
colgajo buscando cosas. Mira eso, bastante genial. Vamos a sumar, por supuesto
que apoyan edge
aquí mismo y aquí mismo. Entonces sostenemos el borde
un poco más bonito, justo ahí y justo
ahí. Y ahí vamos. Tenemos esta muy,
muy interesante como formas de aspecto de solapa. Bastante, bastante bonito, diría yo. Genial. Por lo que ahora, dado que el punto de pivote sigue ahí en el centro, debería ser bastante fácil
simplemente duplicar y rotar hasta que encontremos la cantidad
adecuada de elementos. Como ahí. Creo que en realidad
estropeé el número exacto. ¿ Lo he estropeado? No debería haberlo hecho si vamos a nuestra calculadora y
decimos 260 divididos por cinco, esos son los 72 grados. ¿ De acuerdo? Entonces Control D,
mueve esto y cambia los grados a menos
72. Ahí vamos. Y luego Control D,
haz lo mismo. Eso va a ser menos un 144. Entonces menos 144. Ahí vamos. Entonces eso va a ser de
dos a dos horas
por libra a 22, creo, menos dos
gemelos a mi derecha. Creo que tengo razón. Cuántos tuvimos 22 menos 1216. Menos 1216. Ahí vamos. Yo chupo a los chicos de matemáticas,
así que aguanto conmigo. Y luego la final, no
vi su manera de hacer esto. Bueno, esto es menos 216. Menos 216. Ahí vamos. Pasar de esto
al lado positivo. Entonces son 72 grados
al lado positivo y es
exactamente lo mismo. Entonces ahí vamos. Eso es todo. Por lo que tenemos este muy cool aspecto de paquete de propulsores en
la parte posterior del personaje. No obstante, se ve un
poco raro que bien, primer lugar, no esté alineado
con todo el personaje. Parece un poco raro que no
tengamos nada. Nuevamente, para mantenerlo simple, solo
agreguemos una gran esfera vieja. Así que sólo voy
a agarrar esta esfera y sólo
vamos a usar una gran,
grandes esferas
va a representar a la energía pobre que brilla a través de la parte posterior
del personaje. Este voy
a hacer un
poco más grande, tal vez más halaga. Entonces cubrimos con los paneling,
pero algo así. Y luego más tarde en el paneling
o lo haría la pena. Y vamos a crear
algunas texturas muy frescas en lugar de Pintura de Sustancia. Entonces ese es el número
tres para todos ellos. Y ahí vamos. Eso va a ser
exhale , deporte o algo así. Basta con agarrar todo el asunto, Control G y centrar
el punto de pivote. Veamos si
podemos conseguir una gente agradable y centrada
con estas piezas. No está mal. Vamos a la
vista correcta y esto me va
a permitir rotar el grupo sin afectar realmente a
las piezas. Y ahí vamos. Tenemos este muy bonito escape. Ahora si queremos que esto esté
un poco más alineado, solo
podemos rotar esto. No estoy seguro de cuál sería el grado
exacto. Para ser honesto. Podríamos simplemente acercarnos
lo más cerca posible. No necesariamente para
que esto sea como perfectamente, perfectamente alineado.
Pero ahí vamos. Una cosa que podríamos hacer
es ya que realmente estamos agregando muchas fuentes de energía, podría ser una buena idea simplemente pintarlas
con el material. No creo que sea
necesario estar en esto, pero si quieres,
puedes empezar a asignar
un material más aquí
al personaje para obtener este
tipo de efecto parecido. Y el, sí, quiero decir, eso es eso
es más o menos para la espalda. No estoy seguro si me
falta algo. Creo que un poco de escape fresco por aquí podría ser una
buena idea también. Entonces lo voy a hacer
con un cubo. Sé que esto no estaba
en el concepto, pero es una de
esas cosas que
una vez que realmente lo estás haciendo, solo tiene sentido tenerlo. Entonces algo como esto. Aquí hay un pequeño viaje rápido, viaje esa propina, punta y truco. Así que solo haz que esta cosa sea
un poco más delgada. Obtuve ambas caras,
Control E y offset, y luego eliminar las caras. Olvidé agarrar la cara. Entonces agarra ambas caras, Control
E, offset y elimine. Y eso va
a crear una brecha. Simplemente puedes pasar de uno
a otro y usar la herramienta puente para cerrar
esos dos huecos juntos. Y entonces éste simplemente
biselaría. Segmento pequeño. Ahí vamos. Y para el escape, voy a crear un nuevo cubo. Y similar a lo que hacemos
con los cajones. Sólo hagamos un
pensamientodelgado delgado pensamiento sobre ahí. Éste debe estar encima
del primer elemento. Vamos a escalar esto hacia abajo. Y luego Control
D, trae esto. Controlar el traer esto hacia arriba.
Creo que tres está bien. Así que vamos a hacer simplemente
empujar a este tipo hacia arriba. Vamos a combinarlos y
al mismo tiempo hacer todo el
bisel a todos ellos. Ahí vamos. Tenemos un lindo
poco exceso de deporte para el, para el personaje. Por supuesto que lo empujas hacia arriba
y rotas esto un
poco para que coincida con la
perspectiva que tenemos. Y de esa manera tenemos sólo otro pequeño detalle
ahí en la parte posterior. De esa manera como pueden ver, chicos, hemos enfriado pequeños
detalles en los costados, en la parte superior, en la parte
delantera, y en la parte posterior. Y nuestro personaje se ve
cada vez más interesante. Entonces, sí, eso es todo
para este chicos, en el siguiente
vamos a ir con el torso o la pelvis de los personajes para que
podamos empezar a construir todo
el núcleo del personaje. Y luego vamos a ir
a los brazos al lago. Así que aguanta fuerte y
te veré de vuelta en la siguiente. Adiós.
46. Personajes de Torso: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a seguir
con el torso personaje. Lo sé, sé que estoy en el torso, pero en realidad no es el torso. Es como las, las
patas inferiores aquí que
tenemos que pensar en
cómo vamos a volver a
mover a este
personaje. Ya que vamos a estar
cubriendo el aparejo, esto no es como una clase de lectura
completa, es sólo una introducción básica a Maya o completar mi guía. Quería mantenerlo sencillo. Entonces la forma en que vamos a
hacer es que vamos a mantener o tener un torso
que va a conectar la parte superior y una parte
inferior con este tipo de como goma o algún
tipo de conexión. Y entonces esta cosa se va a conectar con esta
pelvis aquí mismo. Entonces éste debería ser
un poco más pequeño, justo ahí en
esta pelvis aquí mismo. Bueno, lo voy a hacer es antes nada controlar D Shift
P para sacarlo. Apaga esto. Y voy a
eliminar la parte superior de esta pelvis así. Así que te imaginas el tipo de cosa que voy a por
como por como una simple cintura
delgada y luego no les gusta un gran chunky jugado
para el, para las caderas. Ahora, no vamos a usar
esta esfera porque necesitamos que la inserción de esta cosa sea un poco más como una, como un pañales para que podamos conectar o sacar las
piernas de ellos. Estamos fuera de esa
sección con temores tan
parecidos a lo que tenemos aquí en los brazos. Entonces lo que voy a hacer aquí es que
en realidad voy a
empezar con un cilindro. Ladrilla este cilindro hacia arriba, gire este 90 grados. Juega con el
grosor aquí mismo. Entonces vamos a la vista frontal. Y ese es más o menos el
tamaño de la cosa. Definitivamente no
va a ser tan grueso. Entonces algo de ahí. Voy a sumar un par
de divisiones en la altura. ¿ Por qué en la altura? Porque vamos a hacer
un proceso muy similar a lo que hicimos con el barril. En primer lugar,
voy a eliminar las caras superiores aquí mismo. Eliminar estas caras superiores. Entonces obtenemos este tipo de como media pipa, medio círculo pensando. En realidad, podría
ser una buena idea
hacer o quitar toda
la mitad de ella. Entonces así, ahí vamos. Entonces lo que voy a hacer es
ir a la vista frontal, es que vamos a agarrar estos
vértices como todos ellos. Y vamos a empezar a
darte este tipo de efecto como redondo. Nuevamente, muy similar a lo que hicimos con el
barril, recuerda. Así que al igual que modificar el de
este tipo para crear esta forma muy
interesante, esta forma frontal aquí mismo. En el frente,
también vamos a tener un poquito de elementos. Entonces voy a usar una cámara que no
hemos usado antes, que es la cámara de vista inferior. Aquí en la cámara
B inferior, de nuevo, voy a empujar
esto un poco hacia adelante. Así. Creamos esta forma cóncava que va a ser la, las caderas. Ahora tenemos que tender puentes a
todos estos tipos. Así que la forma más fácil es
simplemente ir de aquí a aquí y él es puente
debería funcionar perfectamente bien. Pero este cuenco de aquí
mismo, no nos está ayudando. Entonces voy a insertar una línea justo ahí
en el medio. Y entonces este vértice de aquí mismo, vamos a fusionar el centro. Este británico de
aquí mismo, se fusionó al centro. Y de esa manera esta es ahora una figura
completa, una forma completa. Ahora sí sabemos que la
inserción aquí en las piernas, va a ser
justo por aquí, justo en esta parte alta. Por lo que sí queremos
crear un amor el pie como zona cóncava. Voy a agarrar todas
las caras aquí, Control E offset para crear un
poco de borde primero. Y luego Control
E y calor son para escalar esto así. Entonces como pueden ver, lo que eso va a hacer es que
me va a permitir crear este tipo
de área como cóncava, seguirá tratando de mantener la mayoría de las formas lo más limpias posible. Ahora, si presiono el número tres, se
puede ver que obtenemos
esta forma muy bonita como futurista,
que me gusta mucho. Solo cuestión de
acaparar todos
estos bucles de borde y
darles un buen balbuceo,
balbucear , dos segmentos
y esta fracción de mole. Y ahí vamos. Va a ser un
poco más, no tan afilado. Va a ser un
poco más flexible, pero yo esperaría que ese fuera el caso de como Lex. Voy a agarrar a este tipo,
Control D, derribar esto. Así que van a ser las caderas. Dejemos uno de ellos. Voy a usar esta
esfera para conseguirla aquí. Definitivamente va a ser
un poco más pequeño. Y aquí es donde las caderas
van a estar como moverse. Voy a empujarlos un
poco hacia adelante. Por lo general las caderas, hay un hueso que se llaman fémur. Y el fémur tiene una protrusión
llamada mayor cáncer. Y esto suele ser
lo que esperaríamos ver, algo así. Y luego por supuesto éste, lo
vamos a espejo
al otro lado. Así que eso va a ser
como la conexión para Alexa y mira eso. Quiero decir, no lo hemos hecho, ni siquiera
hemos terminado todavía y esto ya se
ve bastante bonito. Una cosa que definitivamente
quiero hacer esto, quiero agregar algún tipo
de como paneling aquí. Así que voy a agarrar todas las caras de
frente al frente, todos estos tipos aquí mismo. Voy a Control E y le daré un poquito
de una extrusión. Entonces en los bucles de borde
que llegamos aquí, este tipo, este tipo, este tipo y este tipo
donde va a poder segmentos. Y ahí vamos. Así que como pueden ver, eso nos va a
dar ese tipo de efecto de
pañal o cosa del pañal. Creo que aquí en mi constante
me hice un poco más grande ya que las piernas podrían
ser un poco raras, poco quiero
mantenerlo así. Vayamos a la vista frontal. Vamos a encender esto. Está bien, eso está bien. Creo que estamos un
poco bajos en este. Así que sólo vamos
a agarrar a este tipo y empujarlos un
poco así. Ahora éste definitivamente
hace un poco más delgado y simplemente
empujarlo hacia abajo así. Entonces esto va a ser como
los todos los cables y cosas estarán ahí dentro y será como
la conexión. Ahora, para que esto sea
un poco divertido, vamos a sumar como dos
divisiones, como 12. Vayamos a la
vista frontal. Voy a agarrar estos vértices justo
aquí y simplemente empujarlos hacia arriba. Probablemente sepas a
dónde va esto. Agarra a esos tipos. Y solo bisel para crear un poco agradable como
división ahí. Y entonces el control de este tipo, es decir, un poco de
offset y empujarlos adentro. Así que cuando suavizamos, obtenemos este
tipo de efecto de goma gomosa agradable, ¿verdad? Y eso se ve bastante bonito. Por lo que sabemos que todas
las formas y todo va a
encajar muy bien una vez que empecemos a sumar
más detalles. Pero este es un torso muy bonito. El movimiento del torso, por
supuesto va a
ser como todo este pesado con todos
los elementos, todo este objeto aquí mismo se va a estar moviendo
más o menos al mismo tiempo, como en este momento si muevo las cosas, cada una de ellas se va a mover
en sus propios puntos de pivote. Pero te imaginas
que todas estas cosas van a ir así. Técnicamente, incluso con
aversión muy poco espacio, podríamos añadir una curva
la columna vertebral como si pudiéramos o bien te flexibles bandas distintas de la
médula espinal. Pero de nuevo, no creo
que tengamos tiempo suficiente
para cubrir ese tipo de cosas
en la sección de lectura. Vamos a hacer
un aparejo sencillo para este tipo para que
podamos animarlo. Las piernas, por supuesto,
van a estar moviéndose hacia adelante y hacia atrás. Eventualmente estas
cosas
se van a separar y no te preocupes, esta pelvis simplemente se
moverá de nuevo así. Y cuando movamos la pelvis moverá el resto de
los elementos con ella. Así que sí, eso
es más o menos con esta parte, chicos. Eso
es más o menos con el torso. No creo que tengamos
más cosas aquí, así que voy a detenerla en
ésta y en la siguiente, pasemos a las piernas. Las piernas van a ser divertidas. Así que aguanta fuerte y
te veré de vuelta en la siguiente. Adiós.
47. Patas de personajes: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos
a seguir con la Alexa por carácter. Entonces vamos a ello. Ahora. Para las piernas, en realidad
voy a usar un poco de conocimiento de anatomía solo para
asegurarme de que las cosas funcionen. Y lo siento chicos, mi
micrófono celoso. Dios. Déjame pausar muy
rápido. Ahí vamos. Lo siento, mi micrófono acaba de romperse. Bueno, no se rompió,
pero el apoyo que salió y solo tuve que
repararlo muy rápido. Entonces sí, ahí vamos. Entonces como estaba mencionando, vamos a usar un
poco de conocimiento de anatomía para crear este me gusta. Y por lo general en la pierna, tenemos un par de
formas interesantes que debemos seguir. La parte superior de la pierna que
tenemos como humanos. En realidad vienen en este
tipo de forma lateral. Así que vas a tener un
poco más de volumen fuera y
va a ser un poco más recto en las ideas. Entonces vamos a tratar de
copiar esa forma aquí mismo, pero creando un
efecto interesante en este lado. Porque cuando tengas a tu
personaje en la vista lateral, el movimiento que en su mayoría
vas a tener va a ser
hacia adelante y hacia atrás. Sí, podemos mover
la pierna de esta manera. Eso es lo que estamos creando.
Este tipo de superficie como una superficie inclinada justo aquí. Entonces, si queremos,
podemos sacarlo. Pero por lo general va a estar
avanzando y hacia atrás. Entonces para la parte posterior, vamos a hacer unos elementos gruesos
como este, como un cono. Vamos a tener una esfera
y va a servir como nuestro punto de pivote para mover
la parte inferior de la pierna hacia arriba y hacia abajo. Voy a añadir un
poco de una escápula en la parte superior. Vamos a tener
la comida, por supuesto, y eso es, eso es más
o menos. Vamos a intentarlo de nuevo. Estoy usando un poco como el año
de diapositiva jefe, la pierna de Buzz Lightyear a una
referencia para nosotros inspiración. Entonces lo que vamos
a empezar con esto es con un cilindro. Lo primero que voy a
hacer con estos cilindros, en realidad
voy
a eliminar las tapas. Sólo voy a dejar esto como un solo cilindro como este. Y voy a traerlo
todo el camino por aquí. Voy a añadir
la línea única con mis controles justo
ahí mismo a través del elemento. Y luego voy a usar
estos vértices justo aquí, y los voy a
rotar y
escalarlos para crear el punto de
inserción que vamos
a esperar tener ahí mismo. Esta también voy
a escalar y los
vamos a traer de nuevo para tipo de recrear este tipo
de curvatura como que suelen tener este efecto. Porque sé
que cuando hagan el número tres, vamos a obtener este
tipo de efectos. Ahora cuando lo vemos desde
el sitio que se ve, eso se ve bien,
me gusta mucho. Definitivamente nos gustaría
agregarles un poco
de algo extra. Entonces voy a Control E y le doy un poco de
espesor yendo a la, hacia el interior de
la pierna aquí mismo. Y esta es una gran pregunta que algunos estudiantes
tienen cuando estaban, estaban haciendo personajes
como este es, ¿necesitamos modelar
cada cosa? El personaje como por ejemplo, aquí
dentro, faltan algunas de las
formas internas de la pierna. La respuesta no es realmente
mientras no vayas a ver
activamente así o como
punto de inserción ahí mismo. Realmente no necesitas
preocuparte por modelar esto. Una forma en que podemos probar muy
rápidamente esta pierna es si movemos esto hacia arriba hacia el punto de
pivote va a ser, este es el tipo
de rotación que esperamos
tener a la izquierda. Para que como pueden ver, cuando lo
rotamos hacia adelante, realmente no
obtenemos superposiciones o al menos no ninguna de las mayores. Y cuando giramos
hacia afuera como
esto, también está bien. El punto de pivote
probablemente estaría un
poco más lejos en así. Vamos a conseguir este efecto
y como se puede ver, podemos levantar la pierna hacia un costado y nos
va a dar un, un bonito, un movimiento agradable. Ahora, una cosa que
definitivamente quiero tener es como una,
como una línea de sección. Así que voy a agarrar
esto real
aquí mismo y el lóbulo
del borde interior aquí mismo. Voy a decir Edit
Mesh y despegarse. Nuevamente lo que esto hará cuando
digamos Mesh y separamos, separará las ambas
secciones como elementos diferentes. Y éste es
en realidad bastante fácil. Acabo de puente de uno
a otro lado. Tan sencillo. Puente
ahora mismo. Ahí vamos. Yo sí. No estoy seguro si
quería, como biselar esa curvatura todavía. Aislaremos
este muy rápido. Uno y Dos. Puente 12 y brecha 12 y
puente sobre y para enriquecer. Y ahí vamos. Por lo que ahora como pueden ver, tenemos ambas secciones y tenemos el
primer número tres, vamos a conseguir aquí una
forma de aspecto realmente interesante para nuestra pierna. Definitivamente voy a
añadir un par de bucles de borde. Uno ahí, uno allí,
y otro en el fondo. Lo mismo para este tipo de aquí. Uno allí, uno allí, y otro en la parte superior, y otro
en el interior, claro. Lo mismo para este 11 en el interior justo
ahí, y eso es todo. Para que como se puede ver,
volvemos a conseguir este tipo de como Buzz Lightyear, como líneas de sección
sobre los elementos. Probablemente vamos a
empujar esto un
poco hacia el inserto para
que no nos pongamos como un, como un súper negativo
o espaciado ahí. Quiero decir, las sombras
definitivamente se encargarán de esas, pero sí, eso es
eso es más o menos. Esa es la que es la forma
principal justo ahí mismo. Voy a agarrar a este
tipo, duplicar esto. Deshaznos de
éste de aquí mismo. Y éste, lo vamos
a escalar un
poco para que podamos crear
el lago o la rodilla, más bien, sólo va a estar
justo ahí. Echemos un vistazo a esta cosa, nuestro avance y veamos si estamos como en el estadio de baile de donde se
supone que deben estar las cosas. Creo que lo somos. Entonces eso es una buena noticia. Vamos a empujar esto hacia atrás. Ahí vamos. Ahora
vamos a ir por el, por el lado de la bota de cosas
como esta más aquí mismo. Entonces para las botas, lo que vamos a
hacer es que vamos
a empezar de nuevo con un cilindro. La parte inferior
va a ser
acampanada y va
a ir bastante baja. En realidad, la primavera baja. Y éste también
va a ser bastante acampanado así. Un poco así. Y luego otra vez vamos a sumar plomo las
gorras. No los necesitamos. En la vista frontal,
sobre todo en estos vértices aquí mismo. Voy a ir fibrosis,
sólo empujarlos hacia arriba. Entonces tenemos a estos
chicos y los empujamos hacia arriba. Y eso va a crear
el tipo de like, de nuevo, como la forma de bota
que vamos a buscar. Ahora, aquí es donde
tenemos que decidir cuánto movimiento que
realmente vamos a añadir
a nuestro personaje. Al igual que queremos
sumar como un tacón? Y cada tipo de movimiento que con la
pierna normalmente tendría. Si lo hacemos, entonces
también necesitamos crear un poco de espacio aquí
para el, para el talón. Entonces algo como esto. Probablemente incluso voy a
traer a este tipo y
crear un
poquito de For sección, por lo tanto el tobillo
por ejemplo, este Chicos, vamos a derribarlo. Y ahí vamos. Por lo que ahora controlamos E y
traemos esto así. Por supuesto que vamos a malla,
pantalla y retrocedemos para conseguir el otro lado
del elemento como este. Y tenemos que sumar un
par de bordes de soporte. Entonces así es como hay uno. Uno ahí, uno ahí
y otro ahí. Uno aquí. Entonces cuando presionamos
el número tres, se obtiene esta muy bonita sección. Muy bonito como un elemento de
arranque ¿verdad? Ahora por el pie real. De nuevo, vamos
a mantenerlo sencillo. Por lo que también vamos a tener una esfera que nos va
a servir nuestro tobillo. De acuerdo, así que ese va a
ser nuestro punto de tobillo. Y en el frente aquí, quiero crear un
poco de variación. Entonces la forma en que vamos a hacer
esta variación es la siguiente. Voy a empezar con un cubo. En realidad, en este caso, voy a suavizar el cubo. Ustedes saben que
cuando suavizamos un cubo, obtenemos esta forma muy fresca. Así que voy a agarrar todos estos vértices y
aplanarlos
así y a todos estos
tipos y dejarlos salir. Para que como se puede ver, obtenemos esta interesante forma
que cuando suavizo, se ve como el punto o
como el frente de una tabla. ¿ Verdad? Ahora es muy fácil
al igual que hacer esta cosa un poco
más grande, un poco más gruesa. Vamos aquí mismo. Sobre ahí. Yo diría. Eso va a ser como los alimentos
frontales. Bastante agradable. Se ve bastante bonito. Ahora por lo general la comida se
divide en un par de secciones. Tenemos algo
llamado los metatarsos, que son los huesos que
van más allá del tarso, como todos los huesos del tobillo. Entonces lo que voy a hacer aquí
es que en realidad voy a agarrar todos estos
vértices y
empujarlos un poco
hacia adelante para conseguir algo de espacio aquí. Vamos, solo tomemos el cubo
tradicional. Sólo voy a
tenerlo aquí mismo. Y estos van a
ser los huesos tarsales. Así que sólo voy a
traer estas cosas ahí mismo así. Vamos a traer esto aquí mismo. Haz un poco más grueso. Y si doblamos todo
el asunto, cuando suavizemos esto, vamos a tener
esta división, ¿verdad? Entonces esta es una forma en la
que podríamos resolverlo, como los metatarsos
y luego la
comida real o la parte delantera del pie. No obstante, creo,
creo que podemos ir muy minimalistas y solo conseguir
esto aquí mismo. Incluso como estoy pensando en simplemente empujar esto
aquí al frente. Creo que eso se ve bastante bonito
tal vez. Sí, hagamos eso. Vamos, Esto va a ser un
poco de un alimento diferente. Bueno, hagamos como una rueda
pequeña por ahí, una rueda más pequeña en este lado. Y luego vamos a
duplicar a este tipo, rotar unos 180 grados
y simplemente escalar esto y hacerlo un
poco más pequeño. Lo que quieren decir. Por lo que
ahora vamos a tener similar a lo que
vamos a tener en los dedos, que van a
parecerse a pequeñas pinzas. De esa manera tenemos esto, esta rueda y esta cosa
se verá si muevo el, si muevo el punto de pivote de este tipo a esta
posición justo aquí, esto es lo que esta cosa
va a hacer cuando caminemos. Y lo mismo para éste,
vamos a
mover finalmente el punto de pivote aquí mismo. Esto será como el talón. Me gusta esto. Creo que va muy bien con el propio
personaje. Y eso es, eso es bastante guay. Vamos a centrar este
talón justo ahí mismo. Ahí vamos. Así que ahora es sólo
cuestión de agarrar a todas
las especies
les encantará estas piezas. Y el turno de este tipo
y el espejo. Y ahí vamos. Vamos a tener el, el otro lado del
personaje justo ahí. Se ve un poco más. ¿ Cuál es la palabra? Se ve un poco como esposa en sus caderas,
para ser honesto. Entonces creo que voy a
traer todo de vuelta. Una cosa que no me
gusta del espejo, el hecho de que cuando hagamos esto, todo lo demás se va
a mover, pero eso está bien. Aquí hay un, aquí hay un truco genial. Voy a
concentrarme en la pierna
derecha en este momento o en la pierna izquierda. Y si agarramos todo
aquí y retrocedemos de nuevo, en realidad
va
a respetar el hecho que esa es la nueva posición. Por lo que espejamos, como se puede ver, simplemente ignora
lo que teníamos antes. Ahora de nuevo, importante,
es importante
solo hacerse una idea de cómo se van
a mover y doblar estas
cosas. Entonces si echo un vistazo y veo
que no hay mucha superposición y eso significa que
no somos tan buena sección. Sí. Creo que eso es más o menos. Creo que éste es yo quiero hacerlos un
poco más delgados. Vamos a espejo esto otra vez. Ahí vamos. Eso se ve genial. Me
gusta. Me gusta. Va a tener unos brazos
más largos como chimp-like. Entonces creo que eso
también va a ayudar con toda la
proporción porque este momento se ve un
poco pesado en la parte superior. Pero una vez que tengamos el equilibrio
del centro del brazo en la parte inferior, creo que
vamos a estar bien. Como se puede ver, estamos cerca de
las proporciones originales. Pero claro, las cosas
van a cambiar y las en muy amarillas,
pero las que nosotros, seguimos en movimiento, esta feroz definitivamente tiene que
ir un poco más abajo para que se conecten ahí. Oh, sí, claro. La rótula donde nos
falta la rótula. Entonces se mantuvieron,
en realidad podemos mantenerlo realmente, realmente simple si no
van a hacer este tipo de escudo como escudo. Entonces voy a crear un cubo. Voy a darle seis
divisiones como esta. Como una delgada. Y entonces esto apunta
vamos a seguir adelante. Este punto vamos
a movernos hacia atrás. Y luego todos estos tipos simplemente empujarlo hacia adelante,
hacia adelante un poco. Y como pueden ver,
vamos a conseguir esta rótula muy bonita, de
aspecto fresco. La rótula a se quedará con
la parte inferior del brazo. Entonces si él si se sentara, esta cosa y esta cosa
probablemente van a ser lo mismo. Al igual que normalmente la
rodillera se queda con la parte inferior de la pierna en lugar
del ancho de la pierna superior. Así que sí, ese se ve bien. Sólo espejemos
este verdadero rápido. Ahí vamos. Esas son unas piernas
bonitas ahí mismo. Nuevamente, este es un
modelo muy sencillo, pero ya que de nuevo, vamos a estar echando
un vistazo al aparejo, aparejo puede ser
bastante complicado. Quería ir con
esta clase de construcción
de aspecto minimalista para que ustedes entiendan todos los principios que vamos a estar mostrando. Así que sí, eso es, eso es
más o menos para las cuatro patas. Así que aguanten,
chicos apretados porque ahora vamos a
saltar a los brazos. Te volveré a ver
en el siguiente video.
48. Brazos de personajes: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir
con los brazos del personaje. Y como mencioné
en el último video, vamos a tener este
tipo de brazos como chimp-like. Entonces van a ser bastante,
bastante vagos si te acuerdas
de este efecto original, las proporciones son
bastante diferentes. Son un poco
más caricaturistas, ¿verdad? Entonces, sí, esto es por lo que
vamos a ir. Empecemos con el antebrazo. Y en éste de
hecho
te voy a mostrar un truco un poco diferente. Voy a usar
mi herramienta quadrat. Vamos a entrar en
herramientas de malla y vamos
a usar la Herramienta Crear Polígono. Entonces sé que el
punto de inserción va a ser así. Y eso es más o menos,
van a ser como aproximadamente
la proporción. Creo que eso es un
poco demasiado alto. Así que llevemos estos vértices. Oh Dios mío. Es trae hacia arriba, esto
va a ser un antebrazo corto, pero sí quiero tener este
tipo de herramienta como curvatura. Y vamos a darle la curvatura aguda de la que
estamos hablando. Ahora lo que vamos a hacer es desde un plano plano que vamos
a crear un cubo en forma. Entonces el control, es decir, crear este tipo de efecto cubo como
uniforme. Y luego voy a
insertar un bucle de borde en el centro justo aquí
en la marca 50%, puedes presionar Mayús para
ajustar a una marca de 50%. Ahí vamos. Entonces este borde,
vamos a extruir. Este filo.
Vamos a extruir. En realidad este
vamos a empujar hacia fuera y hacia arriba. Esto vamos a
empujar hacia fuera y hacia abajo. Y como se puede ver, esto crea una forma cilíndrica muy bonita que podemos simplemente
eliminar las tapas. Y cuando alisemos esto, nos
va a dar
un brazo muy bonito. Vamos a centrar el punto de pivote. Muévelo más cerca
del centro del, del brazo aquí mismo. Y vamos a hacer lo
mismo que hicimos antes. Vamos a
Control E para extruir toda
la forma y darle
algún grosor ahí mismo. Por lo que cubren algunos
de los elementos. Y en este caso
voy a biselar en lugar de usar
Insert Edge Loop. Así que solo bisel. Eso es, es la segunda masa y
su fracción de mole. Y por supuesto vamos a decir pantalla
de malla y reversa. Ahora, aquí es donde podemos hacer un poco
del contraste de signo. Me gustaría llamarlo. Por los países sinusoidal,
lo que significan es que esto, este brazo
se ve, se ve bien y
nosotros, sí, podríamos hacer
lo mismo que hicimos con la pierna y crear los paneles. Pero y si
invertimos bien esta sección, como en la pierna. El tramo superior
tiene el paneling y la sección inferior
no tiene el paneling. Y en el brazo,
el tramo superior no tiene la penalización y la sección inferior
del brazo inferior
tendrá el paneling. Por lo que van a ordenar el tipo de cosas que puedes
cambiar en tus piezas conceptuales
y el naranja de los personajes para crear formas
interesantes. Voy a agarrar a este tipo
otra vez, mudarme a un costado. Vamos a anular la selección de estas
caras y eliminarlas. Vamos a agarrar
este nuevo objeto. Es sólo una esfera. Y vamos a moverlo a su posición. Ese va a ser mi codo. Vamos a la vista frontal. Mis codos van a estar ahí mismo. En realidad voy a
dar un poco más. ¿ Cuál es la palabra más? Sólo voy a
darle la vuelta un poco más. Eso es lo que quiero decir. Ahí vamos. Entonces cómo podemos crear
la forma principal de ellos. Nuevamente, no te
preocupes demasiado por esto como espacios vacíos. Mientras la animación
no vaya específicamente allí, gente no va
a saber que no
hay componentes internos y se
puede salir con la suya con
ese tipo de cosas. No, no
te preocupes demasiado. Ahora para el brazo,
el brazo es un
poco, un poco, va a ser un poco divertido. En realidad voy a ir
a la vista lateral porque
creo que decidió que nos va
a dar una mejor idea. Queremos construir ese brazo. Y
volveré a usar mi cuadrante. Por lo que voy a entrar en
Herramientas de Malla, Crear Herramienta Polígono. Y sé que los brazos
van a empezar
ahí mismo y va a
terminar justo por aquí, yo diría, vamos
a encender nuestro elemento. Y como se puede ver, eso es
un realmente, realmente brazos grandes. Entonces los brazos
van a ir así. Ahora que tenemos esto, en realidad
podemos
entrar en modo quadro y
decir: Oye, ¿sabes qué? En realidad este polígono se
enfrenta al revés. Como se puede ver,
Esa es la forma correcta. Entonces hagamos una
pantalla de malla y retrocedamos. Vamos al frente, hermoso justo más allá.
Apagemos esto. Sólo para tener una mejor
visual de esta cosa. Vamos a empujarlo hacia adelante así. Entonces el brazo, el brazo para tener este tipo de efecto
como redondo. Entonces voy a sumar
las 1234 líneas. Y luego solo vértices. Sólo voy a empezar
como un redondeo las secciones como esta, ¿verdad? Sé que el pulgar
va a estar viniendo de esta sección más o menos. Y entonces el primer dedo
va a venir de esta sección y que
el segundo dedo va a venir
de esta sección. Entonces esa es más o menos la
forma del brazo. Veamos, controle E y
empujarla hacia un costado. Y si hacemos el número
tres, como se puede ver, vamos a empezar a
conseguir este efecto. Voy a agarrar estas
caras delanteras y esta espalda se enfrenta. Y con mi Herramienta Escala, los
voy a
escalar para crear este tipo de como me recuerda a
esas cosas que la gente del karate o Khufu
solía patear. Esto nos da un efecto de
círculo realmente bonito justo aquí, que hay una herramienta por cierto, que podemos usar en la malla. Podemos usar esto, lo siento, Edit Mesh circularizar, que nos
va a dar
un círculo perfecto. Y podemos usar ese
para asegurarnos de que una vez que
obtengamos esto con el
codo justo ahí, se ponga como un
buen partido, ¿verdad? Definitivamente voy a rotar un poco
esta cosa. Vamos a centrar el punto de pivote. Rotemos esto un
poco para obtener este efecto. Y probablemente voy a
agarrar esta cara está aquí mismo. Y sólo
escalarlos un poco más. Entonces a la mano esto de nuevo,
un poco más grande. Entonces cuando hacemos el número tres, quiero tener este
tipo de efectos ¿verdad? Ahora. El punto de inserción
para esta cosa, la forma en que vamos a
estar moviendo los dedos. En realidad quiero que
sean dedos flotantes. Entonces van a
tener este
tipo de propiedad magnética para ellos. Va a haber un
poco de un efecto brillante en ciertas áreas. Y para hacer eso, tenemos que
aclararlo, crear el paneling. Entonces voy a agarrar
estas tres fases. Control E. Vamos a
compensarlos un poco. Control E, compensarlos de nuevo. Y entonces esto como canales o estos elementos
que creamos aquí, esto va a ser como las cosas
magnéticas que
vamos a ser como crear
el campo, ¿verdad? Entonces vamos a empujarlos adentro. Y cuando teníamos el número
tres, mira eso. Conseguimos esto formas
muy, muy frescas. Y de esas formas
es donde
vamos a tener el pulgar y los dedos que vamos a usar para hacer flotar al
personaje. Ahora, ya que tenemos
esta forma muy fresca, aquí es donde podemos
sumar nuestra línea de sección. Por lo que voy a crear
una sola línea que va
directamente a través de los elementos, tres a través
de todos esos elementos. Y en lugar de separarlos, porque sé que
los topologos sólo van a ser súper útiles. Voy a crear un bisel. Esto es fracción topo. Y luego empujar esto con una
cuando una extrusión como esta. Y como pueden ver,
vamos a conseguir este efecto muy cool donde
conseguimos una luz de sección que espeja la línea de sección
que tenemos aquí en la pierna nos dará
un efecto más único. Ahora, una cosa que
podemos hacer es si
no nos gusta la línea de sección
aquí en las partes brillantes, creo que sólo
voy a añadir una línea aquí
mismo como un borde de soporte, como ahí mismo y allá. Entonces les damos más
como un efecto más nítido. No lo sé. Un poco como
se derrumba un poco. No es el fin del
mundo ser honesto. Sí, creo que podemos, puedo,
creo que podemos rodar con esto. Una cosa que definitivamente
querría hacer es tal vez darle un bisel al
borde exterior que tenemos aquí. Dijiste que es un
poco más agudo. Ahí vamos. Para que podamos ver esta cosa
viniendo desde adentro. Sí, eso se ve bien. Genial. Entonces ahora vamos a crear los
dedos y los dedos. Estamos pensando en qué tipo de dedos
quería hacer. Creo que vamos a
ir por cilindros. Entonces voy a crear una, en realidad voy
a crear un cubo. Voy a usar un cubo. Y aquí hay un
truco muy cool que podemos usar. Vamos a
traer el cubo aquí y vamos a hacer como los dedos
tradicionales. Así que vamos a hacer este
dedo así. Y lo que voy a
hacer es que voy a añadir una línea justo aquí
y otra aquí mismo. Y entonces vamos a
decir Mesh y smooth. Y va a usar este tipo de forma cilíndrica, que creo que podría beneficiarse de tener las
luces de segmento como en la pierna. Por lo que podría ser una buena
idea eliminar los gorros. Sí, eliminemos
las gorras así. Y luego selecciona esta línea aquí mismo y esta
línea aquí mismo. Y vamos a decir
Edit Mesh despachar. Y luego nos
vamos a separar. Así Malla separada. Y luego vamos a
extruirlos a ambos. Entonces extruye, dales
un poco de espesor. Entonces cuando hacemos esto, obtenemos
esta pantalla de malla efecto. Reverso. Ahí vamos. Ahora vamos a añadir una
línea por ahí. Una vez una junta que está
ahí, están ahí. Y lo mismo aquí. Entonces 1111, como se puede ver, ni siquiera tiene que ser
espejo, lo cual es cosa aterradora. Es una especie de efecto
interesante. Y ahora lo que va a pasar es que voy a sumar
un par de esferas. No creo que estas esferas
vayan a tener ningún tipo de cosa como mágica
o tal vez sí, Cierto. Como, quiero decir, lo estamos haciendo,
así que ¿por qué no ir todo el camino? Así que solo agreguemos una
línea justo ahí. Y vamos a asegurarnos de
seleccionar el adecuado, que sería éste. Ahí vamos. Control E. Y vamos
a empujar esto un poco más pequeño y ponerlos
ahí mismo en el centro. Genial. Entonces este será mi
primer dedo, ¿verdad? Recuerda que esta cosa
va a estar flotando, así que este es el primer dedo. Voy a duplicar esto. Escalarlo un poco. Y éste definitivamente
va a ser un poco más corto. Entonces algo como esto. Va a ser así. Y entonces éste
va a estar ahí mismo. Entonces para el, para
la tapa del dedo, voy a usar mi Qp, que sigue siendo cubo normal. Y vamos a hacer algo
muy parecido a lo que
hicimos con el pie. Vamos a decir
Mesh y smooth. Y sólo vamos a
agarrar todos estos puntos y simplemente aplanarlos. Entonces obtenemos este tipo de como la yema del
dedo justo ahí. Así que cuando movemos las cosas, vamos a agarrar a
estos dos tipos, o simplemente a este tipo y al punto de
pivote de este tipo. Va a ser justo aquí
con el Reagan todo. Y se va a mover así. Queremos ser más exactos. Podríamos agarrar esta intersección. Al igual que esperar,
tengo Vamos a restablecer la
herramienta. Ahí vamos. Entonces podemos hacerlo un
poco más pequeño ahí. Lo mismo para éste.
Bueno, éste que es principalmente importante de este
lado, pero hagámoslo en ambos. Ahí vamos. Entonces eso significa que ahora cuando retrocedamos esto, no
va a derrumbarse con esta cosa hasta el
final, ¿verdad? Entonces ahí vamos. Ese es nuestro dedo. Entonces lo que voy a hacer es que
sólo vamos a agruparlo. Vamos a centrarnos al punto. Yo sí creo que es un
poco grueso, así que hagámoslo un
poco gordito aquí. Y vamos a rotar
esta cosa para que la cara sea la dirección adecuada que vamos a
necesitar aquí mismo. Bien, así. Entonces el otro va a
ir por aquí. Nuevamente. Recuerda que los dedos
van a ser como pinzas. A pesar de que la distancia
es un poco más grande. Hagamos este un
poco más pequeño. Va a ir justo ahí. Y luego para el pulgar,
esto es importante. El pulgar generalmente solo
tiene dos secciones. Entonces el pulgar va
a estar justo aquí. Y lo que va a pasar con el pulgar es que
no vamos a tener esta sección ni esta
sección, ni esta sección. Sólo vamos a tener
éste justo aquí. Va a ser
como un gordito, gordito, gordito, gordita a dedo del pie al
pulgar. Muéstrate con ellos. Entonces éste va a ser como flotar por ahí. Y la razón por la
que queremos hacerlos flotar es sólo de nuevo para excavar con fines cerciorarse de que sea un poco más fácil
hacer todo el asunto. Y ese pulgar
generalmente se gira en un ángulo diferente
al resto de la mano. Voy a vivir el pulgar
como justo ahí. Ahí vamos. Eso es todo. Ese es
nuestro que es nuestro brazo. Por lo que ahora podemos ir
todo por aquí y simplemente espejo
al otro lado. Y son un pequeño
personaje está hecho. Ahora es, es un,
es un momento para analizar si
nos gustaría o no cómo se ve esta
cosa. Creo que por ejemplo,
esta cosa, es un poco demasiado delgada, así que voy a hacer
esto un poco gordito o van a simplemente espejo. Va a ayudar
con todo el asunto. Definitivamente se ve
un tieso en este momento. Tenemos este tipo de como
rígido ser post. Eso está bien. El pose al final del día es importante para el rigor. Por lo que definitivamente podemos
cambiar las
cosas más adelante para
asegurarnos de que encajemos. Una cosa que nunca me
gusta mantener así, los dedos. Pero desgraciadamente, no tenemos la orientación
adecuada en este momento. No hemos creído
esa historia, así que tal vez deberíamos poder, o podríamos ser capaces de hacer esto. Voy a ir a
la vista correcta ahora. No, no quiero
confundirlos chicos. Bueno, lo iba a hacer
aquí es normalmente doblar los dedos un
poco porque
no me gusta tener los dedos
rectos. Simplemente se ven tan feas. Pero
en este caso está bien. Creo que podemos trabajar con esto y una vez que
rompamos todo lo que
podamos podemos simplemente modificar
las cosas y conseguir que funcionen. Así que sí, eso es, eso es más
o menos chicos. Para que como se puede ver,
todo nuestro personaje está listo. Así que una cosa que voy a hacer es
que voy a eliminar la historia. Incluso podemos congelar los puntos de pivote
del centro de transformación. Eso está bien. A pesar de que los
puntos de pivote van a ser como en lugares
súper incómodos,
está totalmente bien. No va a ser
un problema en absoluto. Y vamos a
saltar ahora a los rayos UV. Uv definitivamente van
a ser un poco complicados con este tipo porque
hay muchos componentes. Pero ojalá podamos
hacerlos en un solo video. Así que sí, aguanta fuerte y te veré de vuelta
en la siguiente. Adiós.
49. UVs de personajes: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
seguir con el personaje UVs y sí, vamos a llegar a ello. Voy a borrar
el plano de la imagen. Eso es
lo primero que voy a hacer. Sólo voy a
eliminar las mallas base. Ya no los necesitamos,
se caracterizan, listos. Se ve bonito,
bastante guay. Y aquí es donde tenemos que estar. Muy, muy, muy inteligente
porque como sabemos, UVs tienden a ser bastante complicados. Lee algunas otras cosas
que necesitamos a la UV. Pero si pensamos en
esto de una forma más, llamémoslo de
una manera más inteligente o de una manera más inteligente. Vas a encontrar que
podemos ahorrarnos mucho tiempo solo
haciendo algunas cosas rápidas. Entonces lo primero
que estoy notando es que tenemos muchos objetos
duplicados. Como duplicamos a este tipo
y a este tipo y a este tipo. Por lo que muchas cosas
están duplicadas. Así que sólo voy a seleccionar,
voy a decir Mesh separado. Y eso va a separar
cada objeto en diferentes piezas. Y lo que voy a hacer es que
voy a ir a la vista frontal. Y sé que
casi puedo seleccionar todo en el lado derecho y luego seleccionar todo
en el lado izquierdo. Y eso sólo va
a, o sólo debe seleccionar así
cosas de inmediato. Entonces lo
separarán todo. Así que de nuevo, Mesh, separado. De acuerdo, hagamos una
cosa aquí y hagamos Shift P a M padre todo. Vamos realmente historia, congelar centro de
transformación pivot. Y ahora vamos a decir
Mesh y separarnos de nuevo. Eso debería separar
casi todo. Y de nuevo, debería
poder eliminar esto. La Casa Blanca
no malla separada. Y eso es realmente raro. Así que sólo me va a gustar
lo que no se separó. Es muy raro. Oh, está bien. Ok. Sí, eso tiene sentido. Así que voy a seleccionar
este tipo está aquí mismo, y luego vamos a desseleccionar
todo lo que no es un espejo. Parece una ya que
había un par de piezas
que no estaban espejadas, no lo van a
ignorar. Eso está bien. Simplemente empezaré a sangrar
todas las cosas que vemos aquí y solo presionaré G para
separar las que no
son parte de lo mismo. Así que de nuevo, solo malla separada. Ahora esa es la última acción. Por lo que puedo muy fácilmente, sólo si veo una pieza, sólo
podemos
eliminarla. Esos dos. Vamos a separarnos, separarnos. Separado. Separado. Ese es separado. Y técnicamente podemos empezar la discusión líder por aquí. Bueno. Sólo asegúrate de que no
vamos a dejar nada que no
debamos estar eliminando. Vamos a separarnos. Separado.
Separado, separado, separado, separado. Separado. Separado. Y puedo eliminar la pierna.
¿ Podemos eliminarlos? ¿ Ahora? Todavía no. Separado, separado. Separado. Separado.
Separado, separado. Separado, separado. Ok. Ahora debería poder eliminar éste. Ahí vamos. Y técnicamente ya que
esto es solo un dedo, puedo eliminar éste
porque solo puedo duplicar éste
y recuperarlo. En realidad voy a eliminar
el pulgar porque de nuevo, podemos recuperar el pulgar
de éste de aquí mismo. Y sólo nos va a ahorrar un poco de tiempo, ¿verdad? Como, sé que ensamblé todo
el robot para
que veas chicos, pero normalmente no haría eso. Simplemente trabajaré con piezas
que sé que se van
a necesitar y luego,
y luego simplificaré a partir de ahí, como esta pieza de aquí mismo.
Vamos a separarnos también. Simplemente elimine esa. Y entonces éste, por ejemplo, como estas piezas superiores. Una cosa que podemos hacer es
simplemente seleccionar este turno, seleccionar todo lo
demás, y ahí vamos. Porque sé que
si consigo la UV para ese rincón específico, entonces puedo simplemente duplicarlo
y eso es todo, eso es todo. Está terminado, ya está hecho. Entonces vamos a
empezar con los UVs. Voy a agarrar
todo aquí y decir UV. Nuevamente, eliminar los UVs, agarrar
todo de nuevo, UV. Y vamos a hacer un mapeo basado en
cámara. Y ahí vamos. Por lo
que se hacen
los dos primeros pasos de nuestros elementos. Vamos a eliminar el historial de nuevo. Vamos a cambiar P y definitivamente
queremos limpiar todo lo que no
tenemos aquí en la escena. Entonces todo esto
transforma que ves aquí
mismo,
empecemos a eliminarlos. Ojalá no eliminemos
nada que no debamos. Todas estas cámaras extra, ese lápiz azul como todo
esto, todo esto. También puedes decir File
optimice el tamaño de escena y que debería eliminar todo o cualquier cosa que no
estés usando. Aquí tenemos más como grupos de
transformación, que no deberíamos
tener que ser honestos porque técnicamente cuando lo
hacemos la historia temprana, aunque esas cosas
deben eliminarse, vamos sólo manualmente eliminar. Y como se puede ver, están
todas las piezas, ¿verdad? Al igual que tenemos mucho, piezas un
poco diferentes. También vamos a empezar como reorganizar y
cambiar el nombre de las cosas. Pero primero, creo que
estarías mucho este año. Ahora, estas piezas de aquí mismo, podríamos tener un arma. No estoy seguro, no
creo que lo hagamos. Podría haber algunos ángulos
como esta cara aquí mismo. Eso es 123. Ahora es un cuadrado. Así que técnicamente no debimos haberlo
hecho y luego irnos. Pero podría suceder que no
hayamos ido a búsquedas. Por ejemplo, ahí. A veces cuando hacemos el espejo, obtenemos algunos ángulos
en la línea central. No sé por qué sucede esto. Es estar en un bicho en Maya
desde hace mucho tiempo. Y sí creo que hemos
informado que eso es también quiero decir, nos gustaría que los usuarios. Hemos informado
que esto sucede. Es sólo que tiene algo que ver
con los métodos de subdivisión. Video. Así que empecemos
con estas piezas, ¿verdad? Así son algunas piezas muy importantes,
pero son planas. No tienen ningún
volumen en el interior. Por lo que debería ser bastante fácil. Para cortar estos elementos. Entonces para éste, lo voy a llamar
como un cubo. Voy a ir a cortar 3D
y coser herramienta UV. Como se puede ver, ya tenemos un color de borde en el
interior del elemento. Y entonces sólo voy
a ir a estas esquinas. Entonces una esquina ahí,
esquina ahí. Y entonces esta esquina
del lado inferior en esta
esquina bajo bajadas tienen, porque sé que
cuando pego desplegar, si voy a editor UV y le
pegamos desplegado control, esto se va a desplegar muy muy bien así, y eso es todo. Entonces esa es la primera pieza hecha. Vayamos con el segundo. Mismo trato, uv, jardín 3D. Entonces UE2, vamos sólo esta
línea justo aquí, esquina, esquina, esquina y la esquina. Y eso solo
irá a UV, editor UV. Y golpeamos Control U para desplegar. Y ahí vamos.
El cuerpo está ahora desplegado. Perfecto. Entonces una cosa que me gustaría
hacer es que me gusta crear una nueva carpeta aquí y
llamar a esta UVB lista. Porque
así es como voy a saber que las especies están listas
y solo apaga esto. Por lo que selecciono a este tipo, haga clic derecho,
Agregar Objetos Seleccionados. Y así, poco a poco, todas las piezas
van a estar desapareciendo hasta que no nos quede nada. Éste, por ejemplo,
realmente no necesitamos el, las tapas, así que agarremos este objeto y
eliminemos el elenco muy rápido. Y ya tenemos la UV, así que sólo uv 3D Dios. Y hagamos sólo
un corte en la espalda. Y eso es todo porque
sé que cuando despliegue este control aquí, vamos a conseguir este muy bonito hilo
largo, y eso es todo. Por lo que este objeto también está listo. Haga clic con el botón derecho en Agregar Vamos con la pelvis. Vamos a probar la pelvis muy rápido. Entonces, ¿cuál sería la mejor
manera de desplegar esta pelvis? Queremos guardar la mayor parte de los detalles desde el
principio como sea posible. Entonces como esto es
más o menos como una esfera, es muy parecido a un destructor
o transportadores aquí. Ciertamente podemos
tener la mitad de esto. Por lo que voy a ir uv 3D cut y sólo seleccionar
esta línea aquí mismo, que como se puede ver, me
da que esta mitad y luego la otra mitad se
va a quedar también. Así que sólo otra vez, controlarte. Y como se puede ver,
eso se desarrolla muy bien. Obtenemos una buena, una
buena distribución y eso está perfectamente
bien para seguir adelante. Así que haga clic con el botón derecho y
ese es objeto seleccionado. Hagamos esta pieza aquí mismo. Nuevamente, este tipo de piezas
que son igual que laminar, diría que la forma más fácil de
hacer esto es cortar el interior. Así que sólo, sólo corta justo
por dentro. Y eso es todo porque
ahora cuando
volvamos al editor UV
y seleccionamos esto y
pulsamos Control U o Control U
se va a desplegar muy bien. Y eso es todo. Para
que uno esté listo. Vayamos aquí. Éste. Lo mismo. Así uv corte 3D. Vamos a cortar aquí, aquí, aquí, y aquí abajo. Eso es todo. De vuelta en el día en
que era estudiante, realidad escribí el guión, pero lo he perdido donde
se desplegaría automáticamente y
colocaría las piezas para ti. Entonces no tenías que hacer
esto cada vez. Permítanme simplemente hacer esto más pequeño. Tal vez si la mantenemos como
una pequeña ventana por aquí, podemos movernos un poco más rápido. Entonces ahí vamos. Éste está listo, por lo que lo
agregamos al elemento. Hay una súper fácil. Es sólo de nuevo,
dos superficies planas. Así que de nuevo, uv 3D cortó
y acabamos de cortar todo el camino alrededor en la parte posterior para
que no veamos la línea. Eso es todo. Controlarte. Y ahí vamos.
Éste va ahí. Sólo estoy manteniendo esto
feroz a propósito porque esta feroz todos
comparten la misma topología. Así que vamos
a poder simplemente hacer uno y luego ponernos todo el camino
del otro lado, esto es un cilindro, así que sólo tenemos que cortar. Y esa cosa que voy a
hacer aquí, como pueden ver, es que voy a cortar por
dentro y por atrás, dentro, que es la línea que no
vamos a ver tanto. Entonces cortando por
dentro justo ahí. Controlarte. Ahí vamos. Eso se ve bien. Haga clic con
el botón derecho y seleccione de nuevo los objetos, ignore las esferas por ahora. Este es un poco complicado
porque como se puede ver, tiene una forma realmente
interesante. Estas son las piezas
que recuerdo que lo que
hablamos de cómo cuándo, cuando cambia demasiado,
cuando las resuelves, definitivamente
quieres
hacer un pre liso primero. Entonces esto es un poco mejor. Y ahora puedo ir a los UVs tripa 3D y puedo
decir, oye, ¿sabes qué? Hagamos la parte inferior ahí y tal vez la parte
interior así. Y eso funciona muy bien. Sí, son boletos,
pero se corta de
una manera muy uniforme y agradable. Así que vamos a cortar uv 3D. Nuevamente. Usted frijol 3D cortar y coser
herramienta UV y acaba de cortar así. Por aquí,
controlarte. Y ahí vamos. Haga clic con el botón derecho y
añadimos objetos seleccionados. Vayamos con éste. Esta es, de nuevo, justa, bastante fácil porque sí
tenemos una línea que está un poco escondida y
pasa por el centro
de los elementos. Por lo que podemos decir uv corte 3D y
acaba de cortar esa línea específica. Y luego cuando nos desarrollemos, se debe desplegar en dos mitades. Y eso es todo. No, no muchas cosas de las que
tenemos que preocuparnos. Yo podría. Lo que podría agregar solo un
soporte que en la capa superior, por lo que es un poco más sólido. Así que agarra a ese tipo en el promedio
selectivo. Eso es todo.
Vámonos con éste. Nuevamente, se trata de un cilindro, manera
tan fácil, uv 3D Dios. Y es gorra, gorra y cruza por ambos lados
dentro y por fuera. Muy importante.
Controlarte. Ahí vamos. Pulse con el botón derecho, Agregar contornos de
selección Este es súper fácil porque
ya es como hueco. Entonces lo único que
necesitamos es un corte y otra vez, en unos lugares ocultos
para, en este caso, va a estar ahí abajo. Y sólo otra vez controlarte. Controlarte. Eso es todo. Objetos seleccionados. Haga clic con el botón derecho, Agregar,
seleccione eléctrico. Ahí vamos. Este
tipo está justo aquí. Haré que recuerden que estos chicos aquí son
exactamente lo mismo. Como todos comparten
la misma topología, ¿verdad? Entonces una cosa que
podemos hacer por esto en paneles es que podemos hacer el UB04. Uno de ellos es en realidad lo mismo que
vamos a hacer por las esferas. Entonces voy a corte 3D. Hagamos esquina, esquina, esquina, esquina, esquina, esquina. Y luego vamos a ir a
esta frontera justo ahí. Sólo vamos a
seguir la frontera. Y eso
nos debe dar dos islas, como se puede ver justo ahí. Y este shou debería
desarrollarse relativamente bien. Apenas analicemos si lo hizo. Sí, sí, eso está bien. Ahora ya que esta tiene la misma
topología que las otras, podemos decir una para recordar la
cosa de los atributos de transferencia que hicimos antes. Hacemos eso. Bueno, uno de los
muebles, por lo que un origen, objeto o objetivo, sabe
qué conductor impulsó, donde va a decir Atributos
de Transferencia de Malla. Como se puede ver, obtenemos los
mismos atributos de transferencia de la UB, transferimos atributos,
y capítulos de transferencia. Ahora podemos agarrar las cinco piezas
a la vez, 12345. Vamos a combinarlos. Y si vamos aquí,
podemos decir controlarte, controlar L. Y deberíamos conseguir todas las diferentes
piezas ahí mismo. Entonces cada uno tiene un efecto ligeramente
diferente. ¿ Entonces ese tipo listo? Esta, es una
esfera, súper simple. Sólo vamos UV, bonitos dioses. Quiero decir, algunos de ellos,
no les voy a dar un UVs a pesar de que
no van a usar UVs solo
por el bien de ello. Bueno, en realidad,
hagamos que se desplieguen. Porque por ejemplo,
éste no va a usar UVs, solo
va a
usar un material. Plazas. Sabemos hacer plazas o cubos o
cosas como esta. Entonces 3D Dios, vamos a hacer otra vez como en la
parte trasera, aquí mismo. Esto es más como un
lugar que a la plaza. Es más como un anillo. Entonces controlarte y
como puedes ver, obtenemos un muy bonito
corte largo ahí mismo,
para que uno funcione. Y luego para esto, aquí
donde todos estos son cubos. Así que la forma más fácil de ser
honesto, es sobre todo
porque son muy pequeñas. Acabo de ponerse en la espalda así. Va a haber un poco de distorsión en las esquinas, pero va a ser
apenas perceptible. Entonces todos estos chicos en seleccionan los objetos y
seleccionan los objetos. Ahí vamos. Y casi estamos
terminados, casi terminados. Este tipo, el mismo trato. Al igual que tenemos esta
línea justo ahí. Así que bien podría
usarlo uv 3D cut, y solo usaremos ese
control de línea usted, y eso es todo. Y este tipo y este tipo
comparten la misma topología. Por lo que técnicamente, podemos entrar en malla y transferir atributos. Ahí vamos. Simplemente
dale la suya propia, como desplegar y eso es todo. Por eso de nuevo, hay
que ser muy,
muy inteligente a la hora de hacer
este tipo de cosas para ahorrarse tanto
tiempo como sea posible, ¿verdad? Porque de lo contrario,
el proceso de la UB podría tardar mucho, mucho tiempo. Ahora, sé que me muevo rápido. Llevo haciendo esto
desde hace mucho tiempo. Entonces definitivamente,
definitivamente puede significar que
puedo moverme un poco más rápido. Pero como se puede ver, se aplican los
mismos principios. Me gusta ser práctico cuando estoy impartiendo mis clases para
que ustedes no pasen tanto tiempo viendo
un video y puedan pasar más tiempo en realidad
haciendo el trabajo, ¿verdad? Entonces ahí vamos. Éste, forma muy compleja, muy fácil, UV, simplemente bastante bueno. Vamos a cortar ahí mismo. Vamos a ir gorra pequeña por
ahí y solo una última poco como cortar en la parte inferior de ahí y asegurarnos de que todo
esto solo juntas juntas. Ahí vamos. Y luego nos desarrollamos. Deberíamos tener un gorro y
esto son como efecto redondo. Eso es todo. Ese está funcionando muy bien. Hecho. Sólo se lo perdí. Desplegar. Ahí vamos. Ahora éste, éste es un poco
complicado, no súper complicado, pero sólo un
poco complicado
porque tiene más y
más cortes, ¿verdad? Tan uv corte 3D y que
sólo debería querer seguir como, poco como los bordes. Pero voy a ir al exterior
así. Ahí vamos. Para que como se puede ver,
eso es como las esquinas. Voy a hacer un
rincón más aquí y aquí. Entonces esta cosa así se despliega
un poco más agradable. Y eso es todo. Acabamos de ir Control U. Vamos a tener estas
formas, esta forma rosa. No me importa tanto
porque va a estar oculto, así que está perfectamente bien. El vaso y son ambos vasos
En realidad, están listos, lo que parecía desplegarlos
porque son simplemente demasiado grandes. Los círculos están vacíos. Entonces esos dos tipos están listos. Este tipo también está listo. Es sólo cuestión de desplegarse. Cada vez que tengas
un objeto hueco, suele ser muy fácil
hacer el, el intestino. Ahora, esta cosa 11 que podríamos
hacer si queremos mantener el like los elementos un
poco más rectos. Podemos simplemente ir aquí y decir corte
3D y solo cortar ahí. Porque cuando tienes
algo así, entonces te desdoblas, vas a conseguir este tipo de medio anillo. A veces textura, textura
se acomodan un poco
mejor cuando se tiene esto. Van a empacar un
poco mejor también. Va a haber alguna distorsión
y por supuesto que
va a haber lo pacífico,
el BC Wilson. Entonces solo evalúas si eso es o no
algo que necesitas para tu, para tus propias cosas. Éste, éste es cilindro. Por lo que sabemos que gobierna
para el cilindro. Hacemos cortamos gorra, gorra y luego cruzamos. Y eso es todo. Sólo controlarte. Ahí vamos. Lo mismo para los
apenas cilindros de éste y comparten la
misma topología. Así que de nuevo, si queremos ser
eficientes, que es cortar,
cortar Control U, cortar Control U, y luego solo agarra uno a Atributos
de Transferencia de Malla. Están ahí para
transferir atributos. Como se puede ver, todos
ellos tienen su propio TRABAJO. Ahora, si controlamos l, obtenemos cada uno de ellos tiene sus
propios UVs, así que eso está bien. Esa es una esfera. Nuevamente, realmente no necesitamos una esfera UV porque
sólo va a ser una luz pequeña. Pero sólo por el bien de tener todo bien hecho, sólo vamos a controlarte. Ahí vamos. Espera,
meto algo aquí arriba. Tú haces colaboradores.
Ahí vamos. Ahí vamos. Ahora, éste, es bastante pesado como se puede ver cuando no
teníamos toda la topología, pero es más o menos un cilindro,
así que solo tenemos que
irnos, en realidad no necesitamos la tapa. Así que eliminemos ambos gorras. Y entonces solo es
cuestión de agarrar cualquiera de los elementos interiores, bordes
UV y KGB. Y ahora te vamos a
controlar y eso nos
va a dar una linda
línea recta, y eso es todo. Entonces todas estas piezas
están listas y las
agregamos ahí y ese
conjunto y casi hecho, sólo
nos faltan los dedos. Nuevamente. Ves piezas fácil-peasy, fáciles. Así que sólo V, que ha
agarrado la perspicacia aquí. Lo que voy a hacer
ahorrar un poco de tiempo aquí es que voy a pre,
pre, marcar cada, cada elemento
aquí antes de hacer el corte. Por lo que solo, solo puedes
seleccionar los bordes también. Y decir uv 3D cortar
y coser bordes UV. Ahí vamos. Vamos a traer a estos tipos aquí. Uv, tarjeta 3D. Haga doble clic, haga doble clic, doble clic, doble clic
y haga doble clic. Ahí vamos. Haga doble clic. Ellos harán clic, doble clic y harán doble clic. Y ahí vamos. Así que ahora mismo todos los dedos, sólo
nos falta este,
que es sólo la gorra. Eso está bien. Y ahora todos
los 12345 de este tipo, solo
podemos
desplegarlos todos al mismo tiempo. Y como se puede ver, todo
se está desarrollando muy bien. Parece que
déjame encender esta cosa
sólo para asegurarme de
que no todos ellos, éste no se
desarrollara adecuadamente. Vamos a ver por qué. Columna Uv 3D. Por lo que hay que hacerlo por supuesto, porque nos olvidamos de cortarlo. Entonces ahí vamos. Y nos desarrollamos. Ahí vamos. Entonces todos estos dedos
muy bien desplegados. Y entonces tenemos este caso,
oh, en realidad eso está mal. Este tipo no debería
serlo, debería ser más
como esférico. Ahora lo genial es que estos también
son bastante fáciles. Así que solo corte 3D ahí. Leíste a través del Corte. Agarra a los dos. Congelemos
transformaciones y desarrollemos. Nos falta el codón,
éste que vamos a hacer clic en UV, ¿podrían ser bordes? Y eso es todo. Reunimos también
todas las esferas. Entonces eso es como la sonoridad. Ahí vamos. Y entonces sólo nos
faltan todas estas esferas, que sé que comparten
la misma topología. Así que la forma más fácil de hacer
esto simplemente se fue realmente. Así que acabas de conseguir 1.5 de
las carpetas propias de la esfera aquí. Y empieza a transferir.
Así Mesh, Traslado, traslado, traslado,
traslado y traslado. Y como se puede ver, tenemos con éxito los UVs son
todo carácter. Sé que me moví bastante rápido. Sé que podría llevarte un poco más de
tiempo hacer esto, pero ojalá, ojalá que todas
las piezas fueran relativamente
fáciles de seguir. Es más, suelo decir que los UVs no son duros,
solo consumen mucho tiempo. Son como un
poco aburridos de hacer. Por eso traté de
apresurarlos y simplemente ir a pasarlos
lo antes posible. Pero sí,
esto es más o menos eso. Ahora, no puedo ajustarme.
¿ Cuál es la palabra? No puedo simplemente como
espejo todo momento porque solo
somos un par de cosas que tenemos que hacer para organizar piezas de una mejor manera. Así que voy a detener el video aquí mismo,
justo aquí, chicos. Y luego el siguiente, vamos a
organizar al personaje y
lo vamos a preparar para la sección espejo. Y vamos a preparar todos los UVs
porque ahora mismo todo está desplegado pero no hemos puesto las cosas
correctamente, así que sí, aguanta fuerte y te veo de vuelta
en la siguiente. Adiós.
50. Limpia el personaje: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
hablar de la limpieza del personaje y que es un proceso bastante
fácil. Yo diría que es algo que realmente no
toma tanto tiempo, pero definitivamente necesitamos
echarle un vistazo. Entonces lo primero que
necesito revisar es qué partes
se van a combinar en
un solo objeto. Al igual que cuando pensamos en el
movimiento de este personaje, ¿cuántas partes o
se van a estar moviendo como una sola unidad? Técnicamente, podríamos
combinar todo, todo en una sola unidad, pero es una mejor idea
pensar en esto como secciones. Entonces por ejemplo, si
pensamos en la cabeza, bueno, sabemos que en la cabeza vamos a tener
el cuerpo principal, la cosa del hombro, la
lámpara, probablemente la antena. Pero la antena va a
tener un movimiento por sí sola. Entonces aquí es donde empezamos a
organizar las cosas. Así que empecemos con la pieza
más pequeña a la más grande. Voy a agarrar
toda la pieza de la antena, todas estas piezas aquí mismo, y voy a combinarlas
en un solo objeto, ¿de acuerdo? Ahora, en realidad, hay cosas
que no quería. Así que vamos a asegurarnos de que
solo seleccionamos la
antena ahí mismo. Sólo vamos a combinar todo en un solo objeto. Y no vamos a llamar
a esto un robot. Antena robot. Ahí vamos. Esa
va a ser mi primera pieza. Eliminemos la
transformación congelada de la historia y el pivote, donde en realidad voy
a colocar este pivote ellos. Un lugar que tiene un
poco de sentido. Entonces voy a presionar D.
voy a mover el
pivote hacia abajo a la
sección de disgusto porque sé
que si quiero mover la antena como este
será el momento más simple. Sí,
lo vamos a armar y vamos
a cambiar la forma funciona
esto en un elemento más
complejo, pero esta va a ser
la, la antena. Ahora para el cuerpo,
sé que éste
va a ser espejado,
así que vamos a espejarlo y
hagamos un espejo de nuevo. Pero esta próxima vez se va a desver que vamos
a combinar esto,
este tipo es el
cuerpo principal, el hombro, definitivamente
necesitamos duplicar
el eje x. Eso está bien. Entonces todos estos tipos,
estos tipos, estos tipos, voy a mantener el yo y
el vidrio como
piezas separadas porque
sí usan shaders separados
son materiales frágiles. Entonces no quiero
contaminar. Contaminarlos si
sabes a qué me refiero? Todos estos tipos,
todos estos tipos, este tipo, este
tipo, y este tipo. Ahí vamos. Así que eso va a ser
como la sección. Incluso como de nuevo con esta luz, voy a mantenerla
como pieza separada porque va a
usar una parte separada. Sólo va a ser
como un sombreador resplandeciente. Entonces todos estos tipos, sólo
vamos a
combinar. Y eso es todo. Tenemos este torso grande, así que va a haber torso robot va a abarcar a todos estos
tipos aquí mismo. Genial. Ojalá, ojalá
todo esté claro hasta el momento. Nuevamente, estas piezas que no
nos
preguntamos ahora, solo vamos
a ignorar por ahora, déjame, déjame eliminar esta
capa y voy a crear cualquier nueva capa llamada
como objetos organizados. Para que podamos seguir
un proceso similar a lo que hicimos cuando
estábamos usando los UVs. Entonces apagamos esto. Puedes seleccionar a este
tipo, hacer clic derecho y añadir, seleccionar los objetos. Conseguí la antena, haga clic derecho,
Agregar Objetos Seleccionados. El brazo va a
ser pieza separada, como cada pieza del brazo
va a ser una
pieza separada porque van a estar moviéndose de
forma independiente por el dedo. Si ustedes recuerdan
todo este dedo, vamos a Control G y
duplicamos este Control D. Y vamos a tener un
segundo dedo aquí mismo. Vamos a mover el
punto de pivote hacia arriba para que
podamos colocarlo un
poco más fácil. Bueno, los frijoles lo rompen ahí. Ahí vamos. Ese
va a ser otro dedo. Y luego para el pulgar, si ustedes recuerdan,
vamos a agarrar estos objetos aquí mismo. Sólo vamos a eliminarlos. Entonces este nuevo grupo, sólo
estoy girándolo un poco. El pulgar va
a ser como flotando por aquí, así. Ahí vamos, probablemente
un poco más alto o como más allá porque eventualmente
vamos a hacer esta
especie de pintor, ese efecto. Y quiero tener
suficiente espacio para hacerlo. Ojalá podamos lograrlo. Sí, creo que podemos. Así que esos van a ser los dedos. Ahora, para los dedos, la gran pregunta es, ¿
deberíamos combinarlos? Y la respuesta es probablemente sí. Así que voy a combinar esto,
ese va a ser el pulgar. Voy a combinar
todos estos tipos. Ese va a ser el índice. Y voy a combinar
todos estos tipos y eso va a ser el, llamémoslo ese dedo meñique. Sé que no es la mesita, pero así lo
vamos a llamar. Así que esto va a ser un robot. Pulgar. Va a haber un robot. El índice va a ser robot. Pinkie. Ahí vamos. Ahora por supuesto
vamos a agarrar a estos tipos
y los vamos a
duplicar porque nos
faltaban los dedos del espejo. Y podemos agarrar a todos
estos tipos y meterlo en
los objetos organizados. Ahí vamos. Esta va a ser la mano. Así que solo espejo y
llama a esta mano robot. Haga clic con el botón derecho y agregue
objetos seleccionados. Ahí vamos. Ahora permitirse lame. Todas estas piezas.
Esta va a ser la pelvis y estas dos piezas probablemente
van
a estar juntas. Entonces voy a combinarlos. Estas dos piezas van a girar juntas
probablemente también. Entonces los vamos a
combinar junto con éste. Entonces combinar estas cuatro piezas
van a rotar juntas. Entonces combínalos. Estos dos
van a rotar juntos, combinados, y estos dos
van a rotar
juntos y combinar. Y ahora es sólo cuestión
de cambiar el nombre, ¿verdad? Así que de nuevo, justo debajo de tu
historia y todas esas cosas. Y este tipo va a
ser Robot pelvis robot. Esto va a ser muslo robot. Esta es la pierna del robot. Se trata de un robot. Comida. Nutre el tobillo robot. Ahí vamos. Por lo que todas estas piezas pueden entrar en los objetos de
organización y Enrico, esta tumba, sólo
tenemos que renombrarlos. Entonces esa es la clase que
ya teníamos esa. Va a
haber la cara del robot. Esta va a ser fase
robot. Vidrio. Nuevamente, asigne estos objetos
por ahí y eso es todo. Y sigamos adelante. Por lo que el hombro y la parte superior del brazo se van a mover juntos. Entonces combinamos esos. Técnicamente, el, estos dos
tipos deben moverse juntos. Entonces vamos a
combinar esos también. Y esto se va a
llamar mano de antebrazo Robot. Eso va como, es
como una mano combinada con el antebrazo va a ser robot. Brazo. Empieza con nosotros. Entonces éste va ahí. Eso es espejo otra vez. Ahí vamos. Sí. Quiero decir, eso es más o menos termina las cosas ahora lo único
que tenemos que hacer es que necesitamos, por
supuesto espejo lo que
necesite ser espejos. Entonces este tipo es todos estos
tipos. Asegúrate de que tengamos exactamente la
misma cantidad de piezas en ambos lados y todo
parece estar funcionando bien. Ahora, aquí hay una cosa importante. Ustedes recuerdan, mencionamos esto cuando estábamos haciendo
Substage Painter, que cuando metemos esto en
texturizado o eventualmente cuando obtenemos esta texturización, no
podemos ajustarnos. Traer esto es porque todos
los bordes afilados que
tenemos van a ser considerados
bordes afilados por sustancia. Por lo que tenemos que hacer un suave
permanente. El problema con eso es que ciertas partes son como
bastante pesadas en topología, como esta
cosita de aquí. Así que suavizaríamos las cosas. El polígono podría llegar
un poco más alto. No creo que eso vaya a
ser tanto un problema. Solo ten en cuenta que si estás teniendo problemas con
tu computadora, tal vez
quieras ser un
poco más selectivo en qué piezas suavizamos
y cuáles no. En este caso, voy a seleccionar todo,
literalmente todo. Esa es la
historia de la liga muy rápido. Vamos a ver cuál es el ****. Llamemos
a esto los robots de motor. Si veo que hay cosas
con el nombre de la superficie poli, eso significa que nos olvidamos de
hacer algo así, ni siquiera
sé
qué es ese. Digamos una regla de tercios para que consigamos otra esfera P. Vale, eso es el centro de atención del robot. Y no deberíamos tener
nada que no tenga cosas en ella. Entonces todos estos
tipos, eliminemos. Y ahí vamos. Así que
técnicamente en nuestra escena, en nuestro outliner para asegurarnos de
que estemos perfectamente limpios, todo debe llamarse
robot y deberíamos tener todo
nuestro pequeño
aquí mismo agarrar todo. Y de nuevo, como
mencioné, estamos consiguiendo decir, Mesh y liso. Sí, esto lo va
a hacer un
poco más pesado en
lo que respecta a los polígonos. Y estamos en casi
2 mil triángulos, 200 mil triángulos, que para una cinematográfica
realista comercial, está perfectamente bien para un juego. Esto es definitivamente
manera, mucho, pero no debería ser
tanto de un problema. Y sin embargo, ni siquiera nos gustó, suavizar esto aún más, pero realmente no necesitamos hacerlo. El aparejo podría ponerse
un poco pesado vez que entramos en la sección de
lectura, podríamos conseguir un Rick un
poco más pesado. Pero sí, quiero decir, éste, éste se ve
bastante, bastante bonito. Voy a mover esta cosa
un poco más lejos, solo para que
parezca que en realidad está flotando. Ahí vamos. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que
organizar los UVs. Porque si seleccionamos
todo, sí, cada pieza tiene UVs, lo cual es genial ver. Un lío completo como este nunca
va a funcionar. Entonces lo que te voy
a mostrar a continuación es una nueva técnica
que se llama Udemy. Y vamos a tener que
tener otro video. Entonces en el siguiente video
vamos a hablar de esto porque es una técnica un poco más
avanzada que vamos a usar
para este personaje. Entonces, sí, aguanta fuerte y te veré de
nuevo en el siguiente video. Adiós.
51. UDIMS de personajes: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de
la primera serie. Hoy vamos a
hablar de Udemy. Tú, hay una técnica
avanzada que podemos utilizar para los UVs. Y entonces vamos a estar
usando para este personaje porque queremos que sea
realmente, realmente, realmente genial. Ahora, voy a prefaciar esto diciendo que
desde esto un poco más de una técnica avanzada que tiene Maya y
que podemos usar. Es posible que necesites un poco
de una computadora más fuerte. Entonces, si estás
luchando con esto, sobre todo una vez que nos
metemos en sustancia, te
recomiendo o bien hacer todo en un solo
espacio uv como lo hemos hecho antes, pesar de que
podrías tener un menor resolución sobre tus texturas, o separar el negocio
en varios materiales como exportar los brazos primero y luego exportar el torso y
luego exportar las piernas. Y va a funcionar de
una manera muy similar
a lo que estoy a punto de hacer. Entonces lo que estoy a punto de hacer es que voy a ir aquí
a esta sección. Y como se puede ver,
cada una de las partes de los UVs se ha desplegado. Solo para estar seguro de que puedo
volver a
seleccionar todo y simplemente pulsa
Control U de nuevo. Va a ser un
poco lento, pero solo debería
darle otra en el proceso de despliegue, sobre todo porque suavizamos las cosas y
cuando suavizas las cosas, geometría cambia un poco. Por lo que cada isla de
los UVs levanta aquí mismo. Como se puede ver, cuando
vamos fuera
del 0 a un espacio, que es el que
hemos estado usando hasta ahora. Obtenemos todo esto u1, v3 o 10 a 11012. A estos se les llama UTMs. Tú ellos es una forma
en la que podemos extender el espacio uv y
obtener más espacio de textura. Porque si tratamos de empacar cada isla de la UB
que tenemos en este momento en un solo cuatro K al cuadrado. Vas a ver que
no va a quedar tan bonito. Así que déjame mostrarte muy
rápido cómo se vería esto. Voy a
entrar en Modificar diseño. Y en este momento tengo
esto establecido a 11 justo aquí abajo en
la sección de layout. Entonces si pego a Aplicar y
espero a que Maya haga todo
el asunto, vamos a conseguir esto
y no está mal. Este es un
paquete
realmente, realmente bonito y ordenado que Maya hizo
por todo nuestro personaje. Nuevamente, si tu computadora
está luchando, te recomendaría pegarte con éste y entonces
va a estar bien. Pero si echas un vistazo, las plazas son bastante grandes. Entonces una vez que empezamos a llegar hasta
donde vamos a empezar a ver la pixelación de la textura es muy,
muy obviamente. Entonces cuando queremos tener como una textura realmente de alta calidad, bien
usamos más, más espacio UV o los usamos. Así que una opción es por supuesto
hacer como para k texturas, ocho texturas Kate extra 16 K. Pero eso es realmente como el espacio intensivo para computadoras y eso no es algo
que yo sugeriría. Entonces en este caso,
lo que vamos a hacer es que voy a agarrar
todo aquí. Voy a entrar en modificar. Y vamos a entrar en el
layout en las opciones de layout, vamos a cambiar
esto de 11231. ¿ De acuerdo? Entonces lo que esto va a hacer
ahora si pego Aplicar, es que distribuirá a
todos estos chicos a lo largo de tres UVU les azulejos como se
puede ver aquí mismo. Entonces es exactamente lo mismo, pero ahora tenemos más resolución. Se puede ver que
las plazas son
mucho más grandes y eso se está poniendo, nos
va a dar un mejor resultado. Asegúrate de congelar
las transformaciones en este tipo porque eso
puede arruinar las cosas. Entonces hagámoslo de nuevo,
fregué todo. Nuevamente, modificar y simplemente el diseño. Ahora, piensa que debe
conseguir el tamaño adecuado. Ahí vamos. Porque cuando
veas las plazas, mayoría de las plazas
deben compartir o deben estar realmente
cerca del mismo tamaño. Entonces en este caso,
está funcionando muy bien. Ahora, un problema que veo
aquí es, como se puede ver, cuando selecciono todas mis toallas, me dan estos otros
títulos como encender, lo que significa que
hay un poquito de superposición, como super, super mínimo, pero hay un poquito de una
superposición y eso va a causar problemas más adelante
en el pintor de sustancias. Entonces para evitar eso, voy a entrar en modificar. Nuevamente la
opción de diseño aquí abajo que dice Relleno de estantería
y relleno titulado. Voy a escribir 88, así que
voy a tener ocho pixeles. Esto va a ser cuatro mapas K. Voy a tener ocho
píxeles de espacio entre cada shell y cada baldosa UV. Así que ahora si pego Aplicar, esas fichas deberían desaparecer
y todo debería ser, va a ser mínimo,
pero todo debe arreglarse de una mejor manera. Ahí vamos. Eso es todo. Ahora, cuando estamos trabajando
con ustedes, ellos, el proceso de texturizado va a ser
ligeramente diferente. El proceso de sombreado
también va a ser
ligeramente diferente. Um, así que vamos a
hablar de todo eso
una vez que lleguemos allí. Pero por ahora, sí, esto es, este es más o menos el resultado. Voy a agarrar
todo aquí mismo, Control G para agrupar esto. Y voy a llamar grupo a
este robot. Y como se puede ver, nuestro
personaje está listo. Parece que podríamos necesitar una subdivisión más
en las casillas aquí. Porque se puede ver que
esto no es tan agradable. En realidad, ya sabes qué, ahora, lo
mantendremos así. Y luego una vez que hagamos los que hicimos el
render final se subdividirá. puede ver Está
diciendo que va
a ser sólo un
poco más de memoria. Eso está bien.
Mientras trabaje cerca la
sección final, estamos bien. Así que sí, estamos
listos para irnos, chicos. Estamos listos para
saltar a la siguiente etapa, que va a ser
la etapa de texturizado. Lo último que
voy a hacer es que
sólo voy a agarrar a todo este grupo y voy a decir
File Export Selection. Y en la
carpeta Assets sólo
voy a llamar a este robot. Tú ellos son. Ahora para aquellos de ustedes que no van
a estar usando humanos. Porque de nuevo, puede
ponerse un poco complicado. Voy a hacer una cosa
más aquí. Sólo voy a volver a los
UVs y decir modificar el diseño. Y voy a quitar la UV, así que va a tener uno. ¿ De acuerdo? Y voy a exportar esto también
para ustedes, amigos míos. Si eres el que uso
tus pulgares y solo
quieres ir directamente al
texturizado de este tipo, aunque la
textura pueda parecer un poco menos de alta calidad, solo
voy a llamar a
este robot tú ellos son UVs. Sencillo. Ok. Déjame volver. Por supuesto. Ahí vamos. Permítanme simplemente comprobar
que tenemos los UVs adecuados. Oh, eso sólo va
a tomar un tiempo. El motivo por el que esta
pensando fue porque tendría que
seleccionar todo. Así que sólo voy a eliminar
este de aquí mismo. Diga Importación de archivos y acaba volver a importar el activo
que acabo de exportar, este robot, el útero. Y eso es todo. Así que ahora una cosa más antes de que en realidad,
cometí este error, necesito reasignar
el Lambert quiere a todo lo que cada uno de los objetos debiera tener el propietario
usado en este momento. Técnicamente, no
quiero exportar este tipo es como el
vaso y el otro tipo. Y la razón por la que no quiero exportar esto, déjame cambiar B, sacarlos del grupo es porque estos van a ser
solo sombreadores puros, ¿verdad? Como si no vamos a
tener rasguños ni nada. Sólo vas a
estar súper, súper limpio. Entonces como todo lo demás es lo que quiero exportar a
este tipo aquí mismo. Así que de nuevo, permítanme hacer esto
otra vez por ustedes chicos. Como se puede ver la estrella ahí, ya que no vamos
a usar a esos alumnos, podría ser una buena
idea darle otro ir aquí en el,
en el layout me va a
dar un poco más de espacio. ¿ De acuerdo? Permítanme llamar a este
grupo robot UVs simples. Duplicemos este grupo. Y este va a
ser grupo de robots. Tú, esto, allá vamos. Entrémonos en el
útero de este tipo. Vamos a modificar el diseño. Y vamos a
tener tres años. Ahora. Entonces solo una cosa que
olvidé mencionar
de Urano es que sí, vamos a conseguir más resolución, pero también vamos
a conseguir más texturas. Vamos a conseguir tres conjuntos de texturas
diferentes. Y eso es importante
porque a
pesar de que estamos obteniendo texturas más
bonitosas, el espacio y el tiempo de renderizado
y todo va a aumentar exponencialmente
dependiendo la cantidad de para que tengamos. Entonces ahí vamos. Ahora, se puede acceder a este archivo. Por cierto, este
va a ser el archivo
robot final , robots aquí, 05. Y puedes
extraer cualquier unidad. En este caso voy
a extraer éste. So File Export
selección. Ahí vamos. Déjame simplemente
exportarlo como uno para ti. Porque soy un buen tipo y
quiero asegurarme de que ustedes tengan todo lo que
necesitan. Ahí vamos. Entonces mi personaje
es leído el caso. Estamos listos para
saltar a Substancia Pintor. Y en el siguiente video, antes de saltar a
texturizar, en realidad, ahora en el siguiente video
vamos a saltar a la configuración en lugar
de una sustancia y la configuración de material básico por lo manejado como Alycia de vuelta
en la siguiente, adiós.
52. Sustancia de UDIMS: Hola chicos. Bienvenido de nuevo a la siguiente
parte de nuestra serie. Hoy vamos a
volver a la sustancia. No te preocupes. No vamos a hacer
como cosas súper complejas. Es relativamente fácil. Lo que
vamos a estar haciendo y vamos a estar
haciendo a la UE que se establezcan. Por lo que funciona de una manera muy
similar. Vas a
entrar en File New, seleccionar y desde nuestro objeto o desde nuestra
carpeta de activos aquí
vamos a seleccionar el archivo
robot Udemy. Lo único que
vas a cambiar es este uso de flujo de trabajo en teselas UV. Eso es todo. Eso es lo único que
necesitas seleccionar para que lasustancia sepa que
vamosa sustancia sepa que
vamos estar trabajando en este tipo de
como un flujo de trabajo
cuando golpees Okay, lo que vas a ver
aquí es que tu personaje es va a estar aquí exactamente
como cabría esperar. Entonces por aquí, como se puede ver, tenemos nuestros tres
ustedes ellos azulejos. Otras cosas diferentes que vas a ver
esto por aquí. Las unidades van a verse
así y las capas, en lugar de tener la
pequeña miniatura, vas a tener este pequeño como este pincel. Pero funciona exactamente
igual que nos gustaría si fuera a dibujar esta
textura ósea aquí, vas a ver
que lo que va a pasar es que esta textura se va a aplicar a
cada baldosa justo aquí. Y vamos a conseguir este
interesante efecto. Eso no es lo que
vamos a buscar. Ahora. De la misma manera que
usamos la textura a hornea para sacar información
del modelo que necesitamos utilizar. Necesitamos usarlo para sacar
información de este modelo. Así que vamos a ir
a conjuntos de texturas, configuraciones, grandes mapas de malla, y vamos
a hacer este mapa. Así que les voy a
hacer un dos k. Realmente no
necesitamos hacer por K. Y sólo voy a
decir hornear madera uno. Vamos a obtener la información
del mapa normal, el espacio mundial normal,
el id, la oclusión ambiental, todos los mapas que la
sustancia necesita para conseguir el que más nos
importa es el ambiente oclusión y la curvatura porque esas
son las que vamos a estar usando para la configuración básica ahí vamos a
tener para nuestro personaje. Y ahí vamos. Se puede ver que ya
se ve bastante bonito porque tenemos ahora un elemento de
oclusión ambiental. Y lo único que
tenemos que hacer es que tengamos que empezar a bloquear
en todos nuestros materiales. Así que de nuevo,
en el, en interés de simplicidad y simplemente
volver a Maya, que es el plato principal, son el tema principal de toda
esta serie. Sólo voy a mantener
esto muy simple. Vamos a tener
una especie básica de material como plástico para la
mayoría de las piezas. Un material metálico básico, un material básico de goma, y luego al igual que los materiales
individuales que podríamos necesitar. Entonces empecemos con
un material plástico. Voy a ir aquí
a la estera de plástico. Sólo voy a
arrastrarlo y soltarlo sobre mi personaje así. Voy a mantener el
color azul por ahora solo para
que sea un poco más fácil de ver porque blanco puede volverse un
poco confuso. Voy a presionar F2 para
enfocarme en la vista 3D. Voy a hacer clic derecho
y añadir una máscara negra. Y ahora con mi número
cuatro, si ustedes recuerdan, entramos en esta opción que
se llama campo polígono, y vamos a
empezar a llenar cada malla que queramos tener este
básico elementos. Entonces hay uno, éste, éste, éste,
éste, éste, éste, éste. Hay uno, hay uno. Hay uno, hay uno. Aquí atrás, aquí atrás. La mano, las armadoras del
dedo meñique. Entonces cada uno individualmente,
las yemas de los dedos. Todo este tipo es este tipo, este tipo, este tipo, este tipo, este tipo, este tipo, este tipo, este tipo. Uno más aquí, Aquí, aquí. Asegúrate de tener blanco
seleccionado por supuesto, porque estamos llenando de blanco y
esta máscara negra
con el
fin de decirle al objeto
cuáles queremos. Y eso es más o menos. Ese es el tipo de como las principales formas que
vamos a tener tal vez. No, en realidad quería
eso por diferentes colores. Voy a presionar el
número uno ahora. Y como se puede ver, esas son
las principales piezas de granjero. Ahora, agarremos algún tipo
de básico o de goma. No creo que tengamos goma, pero tenemos este
abrigo de silicona. Entonces vamos a usar esa. Voy a usar una máscara negra. Y luego otra vez número cuatro. Y vamos a
seleccionar todas las piezas que van a ser de silicona. De esos tipos. Creo que
este tipo sería una cosa bonita y agradable. Tal vez esta sección justo
aquí para el elemento. Sí, vamos por la
vuelta ligera justo ahí. Silicona. Este panel está justo aquí. Estos chicos de aquí mismo. No, en realidad, creo que esos
serían mejores como metal. Hagamos a este tipo justo aquí. El centro. Y creo que eso es todo. Esa es la que
van a ser como la sección de goma y se puede ver que ya se ve bastante bonito, como si realmente no hayamos hecho
nada en ella ya. Se ve bastante bonito porque
sólo estamos bloqueando en colores. Realmente me gusta usar
este elemento varilla de hierro, este efecto varilla de hierro. Entonces vamos a añadir
esa máscara negra. Y empecemos a seleccionar
las piezas de hierro. Tan casi todas las
esferas. Toda esta esfera. Así que tengo que ser de hierro. Ahí vamos. Ese tipo de ahí mismo.
Muéstrale una cosa. Vamos a mover
el pulgar tanto, pero aún así lo hicimos. La antena, la pequeña bobina
en la antena al final. Ahora estos chicos, creo que definitivamente
van a ser metal. Y este tipo justo ahí. Ahí vamos. Sí. Eso es eso es
más o menos, creo. Yep. Eso funciona. Entonces ese es el que es
el bloqueo general. Ahora. Aquí sí necesitamos bloquear una cosa más que
va a ser la emisora. Hablamos de esto. Vamos a tener ciertas
secciones que van a estar emitiendo luz que
ya vimos cómo las
obras emisivas dentro de Maya solo
conectarán una textura de color al nodo y activarán el nodo para hacer que
esta cosa emita luz. Y vamos a hacer lo
mismo aquí. No obstante,
para que podamos
pintar aquí un mapa emissivo
en lugar de Pintor de Sustancia, necesitamos sumar los canales
emisivos. Por lo que vamos a saltar
aquí a los
ajustes de conjuntos de texturas y golpear este
signo más aquí mismo. Voy a seleccionar
esta opción emisora. Y esto activará
el mapa emissivo. Y ahora cuando
vayamos aquí, vamos a poder
pintar una sección emisora. Entonces voy a añadir la capa de
campo justo aquí. Chicos, recuerden las
capas de campo que podemos personalizar. Vamos a apagar
todo excepto la emisión. La emisión va a ser como esta emisión azul justo ahí,
como se puede ver en este momento, ya que estamos usando una
mezcla de por todas partes, todo
el personaje
está emitiendo luz. Máscara negra con el botón derecho. Y en la máscara negra
vamos a empezar a definir dónde
queremos la emisión. Entonces, por ejemplo, ese
tipo de ahí mismo, definitivamente el pequeño, como, como la
cosita de ahí mismo. Este tipo de aquí mismo. Ahora es la parte complicada,
la complicada. Vamos a tener que seleccionar algunas de estas áreas aquí mismo, como en los elementos
podemos pintar que por supuesto, como podríamos
volver al modo de pintura, hacer el pincel realmente
pequeño y solo pintar. En realidad creo que esta podría ser la mejor idea para ser honesto, porque de lo contrario nos va
a llevar mucho tiempo. Hay otra opción, pero siento que va a
llevar bastante tiempo. Pero puedes imaginar lo que
quiero decir con esto, ¿verdad? Por lo que necesitamos pintar esto. En realidad,
iban a tener
que hacer eso, que otras opciones. Así que déjame mostrarte muy rápido. Vamos a usar
algo llamado mapas de identificación. ¿ Nosotros, tenemos que hacer esto? Estoy tratando de pensar cuál va a ser la
mejor opción para este particular para esta configuración en particular para
que sea posible un CCS para ustedes porque
sé que
vamos vamos a entrar
territorio inexplicado. Si esta es la primera vez que
estás aprendiendo a través de la, eres como, hombre,
este tipo está loco. ¿ Por qué nos está enseñando algo
tan avanzado? Porque me gustas
chicos y quiero que aprendan tanta
información como sea posible. Entonces la otra opción es que sólo
podemos mantenerlo simple. Al igual que por ejemplo,
podemos simplemente pintar como un par de secciones
ahí mismo y no todo. Ese podría ser otro
compromiso, ¿verdad? decir, es una buena
manera de practicar un pintor de sustancias también. Al igual que toda esta sección. Podría simplemente pintar esto, toda esta geometría, creo, sí, vamos,
vamos a pintarla. Creo que esta es probablemente
la forma más rápida. Y de nuevo, ustedes necesitan
hacer un poco de práctica
aquí en pintor de sustancias, una cosa que puedo mostrarles sin embargo, eso va a ser bastante fácil. Se ha convertido en esta cosa encendida, que es la simetría. Entonces al encender simetría, debería ser un poco más
fácil simplemente terminar todo. Por lo que puede simplemente de nuevo, sólo pintar toda esta área
lo más limpiamente posible. Aquí vamos. Hay que tener cuidado ahí para no pintar
cosas que no queremos. Sí, honestamente creo que esta es probablemente la más fácil
para ustedes en este momento porque hay otras formas de
enmascarar estas cosas y, y hacerlas un
poco más fácil para nosotros. Realmente tentado a
mostrarte cómo, porque es una, realmente usa, se puede ver un poco de un
tema para hacer esto. Hagámoslo, hagámoslo,
hagámoslo enloqueciendo. Entonces vas a tener que hacer
esto por tu cuenta como escenas. Quiero que practiquen
si esto es lo que quieren hacer. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a hacerlo, necesito seleccionar las caras aquí. Si entramos en estos
chicos justo aquí, sólo
voy a cortar los UVs, seleccionando a estos tipos aquí mismo. Entonces voy a decir que la UB llamó UVs. No voy a desplegarme. No voy a hacer nada más. Sólo voy a cortar los UVs donde tenemos esos
tramos, ¿verdad? Entonces, por ejemplo,
solo son obesos UV y universitarios. Ok. Este es, creo que
podemos pintar. Eso no es un gran trato, pero para todos estos
chicos de aquí mismo, creo que es mucho, mucho más fácil
si solo cortamos los UVs. Así que de nuevo,
sólo vas a seleccionar las líneas y decir uv, Cortar JVs contra va a ser un
poco lento. La forma en que llegué a hacer esto
con cada UBI, país
UBI vía esto. ¿ Por qué va a funcionar esto? Porque una vez que vamos allí, en lugar de usar esto, ¿cuál es la palabra
que el número para el campo poligonal
podemos usar el campo UV. Y como se cortan estos UVs, se
van a registrar como, como diferentes secciones
de los elementos. O. Porque tenemos
éste. Oh Dios mío. Va a tomar más tiempo ahora. Ok. Así que sí. Otra vez, sí. Quiero decir, esto es lo que tenemos que hacer. Desafortunadamente. Quiero decir, una cosa que puedo hacer, ¿ debería hacerlo sin embargo? Iba a decir una
cosa que podemos hacer es que podamos combinar todo para que
sólo tengamos que seleccionar quiere. Pero sí, va a ser un
poco de tiempo. Entonces creo que lo más fácil es simplemente encender la
geometría o la simetría, lo siento, como en el mundo. Entonces cuando entramos en modo borde, podemos seleccionar todos estos
bordes, por ejemplo. Y entonces podemos decir UV, bordes
UV y debe cortar
los bordes en ambos elementos. Entonces sí, me disculpo, este es un poco
de un proceso lento, pero va a decir
lo que es más tiempo en lugar
de en lugar de Substance Painter, créeme, tal vez los
dedos que podamos evitar. No creo que se
vea tan bonito. Esta es la cosa. Siempre trato de
hacer mis conferencias, como mencioné en
el último video, como rápido y eficiente. Pero para ser honesto, el
mundo 3D sí se toma su tiempo. Al igual que necesitas
invertir suficiente tiempo en las cosas para asegurarte de que
se vea lo más bonito posible. Entonces esto es lo que
normalmente nos enfrentaríamos en la producción
diaria. Encontrarás este tipo de cosas donde estás
, Oh, de verdad, necesito entrar y cortar los UVs de
cada línea aquí. Y la respuesta es, sí, hay
que
hacerlo porque va a quedar genial. Y por eso nos
pagan, ¿verdad? Entonces si quieres saltarte adelante,
lo entiendo completamente. Sé que esto es un
poco aburrido si solo seleccionando UVs y
cortando los bordes. Pero de nuevo, como mencioné, es súper importante y no quiero estropear lo
que ya tengo, las islas y esas cosas. Entonces por eso estoy siendo
bastante cuidadoso aquí. Ok. Sólo nos falta
este de aquí mismo. Uno más. Está bien, genial. Y entonces este caso de aquí, ese de ahí, su gen. Y entonces éste de aquí,
creo que ése es el último. Hay al menos la
última que realmente vamos
a ver, ¿verdad? Sí, creo que es el último que
realmente vamos a ver. Genial. Así que de nuevo, agarré mi chico de la UB File Export Selection. Nuevamente, nada cambió en el, en el elemento principal. Aquí. Voy a exportarlo como
el mismo elemento aquí. Así que si ustedes están
usando una vista ellos, así que van a conseguir esto
gratis, libre de trabajo. Iba a decir Editar configuración
del proyecto y recargar exactamente el
mismo elemento aquí que debería recargar los
UVs que tenemos todas las elecciones anteriores que
yo hice deben ser respetadas. Y ahora si voy aquí a polígono, siéntete bien, eso no funcionó. ¿ Por qué? No me digas que
voy a tener que hacer otro despliegue.
Esta cosa está cortada. Eso es realmente raro. Debería funcionar. Debe respetar el hecho de
que cambiaron los UVs. Una mirada enferma a los UVs. Tal vez, tal vez ya
que todavía están en el mismo lugar donde estamos
obteniendo ese tipo de efecto. Eso es desafortunado.
Eso significa que vamos a tener que rehacer
esto muy rápido. Así que sí, quiero
decir, no es un gran trato. Vamos a tener que volver
a pintar a estos chicos. Pero déjame mostrarte lo que
en realidad, quiero decir, para ser honesto. Vámonos aquí. Creo que esta es una primera
lectura de toda la serie donde estamos más o
menos retrocediendo. Es el mismo proceso. Es sólo que tenemos que
hacer otro despliegue. Entonces obtenemos todas esas islas
separadas. Y luego tenemos que
agregar otro diseño. Ahí vamos. Así que ahora estamos recibiendo
muchos anillos. Puede que no sea la forma más
eficiente de hacer esto, pero va a funcionar
muy bien en sustancias, así que sí, perdón por
esto, chicos. Yo normalmente no lo hago. ¿ Cuál es la palabra? Al igual que si estás viendo este
video, eso significa que
decidí mantenerlo
en el plato principal. Normalmente elimino
estos videos donde lo estropeé o
hay algún error. Pero ya que somos bastante
la cabeza y el proceso y las
cosas anteriores se aplican muy bien. Creo que sólo vamos
a mantenerlo así. Así que permítanme hacer esto muy rápidamente. Quiero decir, sí, podemos intentar
y al igual que decir editar o
Editar configuración del proyecto y simplemente volver a importar el
chico y los UV's. Uv van a cambiar.
Pero el problema es que los Bakees y todas
las selecciones y todo ya no
van a igualar. Como se puede ver
aquí mismo, donde estamos consiguiendo algunas bolsas y cosas realmente
raras. Entonces vamos a
tener que volver aquí. Grandes las medidas de nuevo. Algunas de las selecciones, algunas de ellas podrían ser respetadas. Veamos lo bien
que lo mantienen. Pero no creo que
vaya a ser yo no estoy
no aguantando mis esperanzas
para ser honesto. Ok. En realidad
no es tan malo. Entonces esa es una de las
cosas geniales sobre la sustancia. Sí intenta mantener las
cosas bonitas y apretadas. Entonces ahora, técnicamente
si voy aquí, debería poder Ahí vamos. Sólo tienes que seleccionar las líneas. Eso es todo. Yo sí tengo mi, ¿cuál es la
palabra la simetría encendida? Entonces técnicamente, debería
poder simplemente mirar esto. Ok, nos falta uno ahí, eso está bien para eso. Por ejemplo, podemos simplemente
pintar lo mismo para éste. Ya que esa es la
sencilla, ¿verdad? Volvamos al número cuatro y veamos lo fácil que se vuelve esto. Por eso, sí,
podría ser como un proceso como un tedioso
como he mencionado antes. Pero vale la pena. Definitivamente,
definitivamente vale la pena. En mi laboratorio un par de minutos
a toda la producción. Pero una vez que estamos aquí,
como se puede ver, obtenemos una selección súper rápida para todos esos latidos
resplandecientes, resplandecientes. Vamos, como
mencioné, vamos a
pintar a este tipo de aquí. No tiene que ser perfecto. Es en contra justo como este
tipo de cosa mágica. Si estás teniendo problemas
ahí, también puedes entrar en pintura
facial y simplemente pintarlas. Sólo voy a hacer esto. Y entonces lo que
voy a hacer después, voy a dar la vuelta a mi
número cuatro por ello. Deshaznos de
algunos de este caso. Y luego si encendemos
el número cuatro, que es el modo de pintura
selectiva, puedo seleccionar a este
tipo en la boca de malla. Entonces es como borrar los elementos de
esos puntos específicos. Bueno, ahí vamos. Así que voy a salvar
esto rápido. Que por cierto, también
va a ser, probablemente
va a ser
bastante pesado también porque es para
las texturas y esas cosas de Kate. Pero lo vamos a
tener aquí mismo. Sí, estamos listos para pasar a lo similar a la
parte detallada de las cosas. Nuestro expediente, está muy bien organizado. Tenemos todos los como los elementos
principales están aquí, eso va a ser nuestro emissivo. Ahora de nuevo, como mencioné, esto no es una sustancia puntuaciones. Entonces vamos a hacer una
creación de textura muy básica para este tipo. Y eso estará listo
para exportar esto y
tenerlo en la escena como podemos poner los materiales
montados y todo. Después de eso, vamos
a saltar al aparejo, animación, renderización
y todavía un poco, con un poco de camino por recorrer, pero estamos llegando allí, asegúrate
de llegar hasta este punto. Chicos, de nuevo,
si su computadora puede manejar estos azulejos UV, también
está la
versión básica de la UB para ustedes. Yo uso esa y te volveré a ver
en la siguiente. Adiós.
53. Texturizado en UDIMS: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
empezar con la texturización de nuestro personaje
dentro de sustancia. Así que sí, vamos.
Aquí es donde nos fuimos. Como pueden ver,
tenemos lista nuestra configuración. Volví y hago todo eso. Uv piensa que
te mostré en el video pasado. Pero aquí están los nuevos ellos, ponerlos y estamos listos para irnos. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a ir a éste a la matemática
plástica pura, que es la
primera que agregamos. Y ahora es el momento de que
seleccionemos nuestro color. Así que de nuevo, ya que nuestra
escena es realmente oscura, creo que
estaría bien ir por este tipo de
bonito color blanco. Así que vamos a ir por
algo como esto. Pero me gustaría que esta cosa
tuviera algo un poco
más interesante, ¿verdad? Como algunos rasguños tal vez así sucesivamente. Dónde y cosas así también, sólo para demostrar que
tenemos algunos efectos interesantes
en todo el personaje. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a crear un grupo, controlar G para crear un grupo. En realidad déjame apagar lo de
Karnak muy rápido. Ahí vamos. Entonces Control G para crear un grupo. Y como saben, creamos esta máscara en el
personaje para que pudiéramos, apagemos la simetría para que podamos
seleccionar rápidamente el amarillo. Bueno, voy a hacer clic derecho esta cosa y
voy a copiar la máscara. Entonces aquí mismo en las opciones de máscara de
considerar, debe
haber una manera de copiar, copiar la masa, su máscara de
recuperación. Y ahora lo que voy a hacer es en realidad
voy a quitar la máscara porque puedo ir aquí o la máscara negra y
luego decir pegar en máscara. Y ahora he transferido esta cosa justo aquí
al maestro. Ahora, cualquier cosa que haga en lugar de este
grupo que va a ser como mi robot base o algo así. Cualquier cosa que haga en lugar de
este elemento se transferirá solo a las piezas que
he preconstruido
previamente seleccionadas. Entonces, ¿qué tipo de pensamiento hacemos? Bueno, por ejemplo,
digamos que queremos
agregar un poco de variación de
color. A lo mejor no queremos que todas
las piezas para mi sobre mi personaje sean
exactamente del mismo color, ¿verdad? Así que voy a agarrar a este tipo. Sólo voy a hacer clic derecho
y duplicarlo. Entonces voy a duplicar capa. Y para ahorrar un
poco de memoria, no
necesitamos esta
capa para afectar nada más que los colores. Por lo
que voy a seleccionar Color. Y vamos. ¿ De qué color estaría recogiendo? Un color azul estaría bien. En realidad, no, vamos a
por ello al lado del verde. Ahí vamos. Voy a decir Añadir máscara. Y ahora en el modo objeto, podemos decir, oye, ya sabes qué, tal vez óptica sabio, queremos que
este tipo sea acordado. Esto se
parece demasiado a Buzz Lightyear, creo que sí, ¿verdad? Un poquito, sólo un poquito. Hagamos a este tipo y a
este tipo por ejemplo. Y tal vez, no lo
sé, sí siento que se parece un
poco demasiado a los jefes. Entonces, ¿debemos evitar eso? Vamos a evitar esto. No queremos ningún copyright,
así que evitemos eso. Sí, puedes pagar el
otro, pero eso está bien. Vamos a mantenerlo simple. Entonces lo que voy a hacer
aquí es que voy a seguir adelante como un
objeto metálico en este caso. Vamos de nuevo por
la varilla de hierro que tenemos aquí mismo es varilla de hierro. Voy a colocarlo
debajo de la estera de plástico, que es ésta de aquí mismo. Y luego en la montaña plástica saliendo de la máscara negra, haga clic derecho en el generador y vamos a añadir un
borde metálico donde por supuesto, sólo
vamos a
darnos este efecto. Ahora claro,
vamos a invertir esto, así que vamos a decir invert. Y vamos a conseguir este tipo
de efecto y mirar eso. Eso ya es, se ve
bonito, bastante cool. Creo que en realidad lo voy
a dejar así. No creo que necesitemos
cambiarlo tanto Para ser honestos. Realmente me gustó el efecto
aleatorio, pero voy a usar el pequeño truco que te
mostré antes, el truco de Cloud para
que no nos hayamos dañado prácticamente en todas partes
porque como puedes ver, sobre todo aquí en el
bonito el borde metálico
donde está afectando más o menos a cada parte del
elemento y no queremos eso. Entonces voy a añadir otra capa de
campo por aquí. Y con esta capa seleccionada, voy a añadir
algo así como un Klaus. Klaus tres. Voy a aumentar bastante
el contraste .
Ahí vamos. Y entonces lo que podemos
hacer es multiplicar esto contra los elementos. En realidad, creo que aquí
tenemos que dividirnos. Ahí vamos. Al dividir, lo que estamos
haciendo es que estamos eliminando los elementos y sólo
estamos dejando algunos daños en áreas específicas. Y lo
bueno de esta distancia, esto es todo procedimental. Puedo ir a las nubes
y por ejemplo, si aumento el saldo
o disminuyo
el saldo, la cantidad de daño
que vamos a ver, va a cambiar si
tengo el saldo establecido
todo el camino a uno, vamos a volver
al principio. Bueno, si muevo esto
hacia atrás, voy a estar disminuyendo la
cantidad de daños. Y como pueden ver,
esto nos da un efecto muy, muy, muy cool. Ahora, otra cosa que
definitivamente quiero agregar, creo que esto va a
ser un detalle general es un poco de óxido. Rust, esto es una locura. Ese es el tipo de efecto de aspecto
muy cool. Y utiliza la
oclusión ambiental de su personaje. Así que vamos a ir todo
el camino hasta la cima. Pulse con el botón derecho, agregue
máscara negra, haga clic derecho. Voy a sumar el generador. Vamos a añadir
un generador oscuro. Entonces el generador de aquí mismo. que como se puede ver, esto
va a sumar
a Ross a cada una de las partes donde se sienta o ve que
tenemos oclusión ambiental. Ahí es donde el mapa de
oclusión ambiental es tan importante. Ahora claro, esto es camino, camino, camino, camino, camino, mucho. Entonces voy a
bajar el nivel de
suciedad hasta el final para que no
tengamos tanto Rust. Sólo un poquito,
algo así. Ahí vamos. Y
una cosa que me encanta hacer es que me gustaría
cambiar esto a superposición. Y luego otra vez, solo
juega con los colores. Por ejemplo, tal vez no
queremos que las filas sean como la ira. Vayamos por un bonito óxido como
azul o morado. Ahora este no es el color
que los metales oxidan el ancho, pero lo
que pasa es que vamos a conseguir una agradable
transición de color casi por
todas partes para como este efecto
azul oscuro. Ahí vamos. Eso es todo. Eso se ve
bastante bonito también. Ahora como esto sí
cambia la rugosidad, esto definitivamente va
a afectar un poco, pero sólo vamos
a mantenerlo por ahora. Voy a ir ahora a
la, vamos por ello. Creo que la silicona va a
ser más o menos así. A lo mejor el daño de la varilla de hierro. Tal vez queramos agregar
el electrodo metálico, pero no estoy realmente seguro. Para ser honesto. Quiero mantener esta
cosa tan simple, pero a la vez
lo más agradable posible. A lo mejor no sabes qué, voy a llevar este
silicio todo el camino encima de las filas para que
el silicio no esté oxidado. Entonces eso debería
darnos un poco más de un efecto interesante. Y creo que el silicio
es un poco demasiado seco. Entonces voy a bajar la
rugosidad. Ahí vamos. No quiero que el silicio brille un poco
más de lo que tenemos. Entonces, sí, eso está mirando,
eso se ve bien. Y pensemos en esto. ¿ Qué más podemos hacer
por este personaje en lo que respecta a gustarle
los materiales básicos? ¿ Queremos sumar rasguños como
específicos? Entonces queremos cambiar el camino, como funcionan los dedos. En realidad no creo que
tengamos que hacer tanto en este
lado particular de las cosas. Entonces te voy a mostrar
algo realmente cool ahora, vamos a hablar de sumar detalles que no somos modelo, pero luego podemos sumar al mapa de
altura del objeto. Así que voy a ir todo el camino hasta la cima y voy
a añadir una capa de relleno. Y esto se va a
llamar Hide Details. Así que realmente, cosa realmente
fuerte que
tenemos dentro de un pintor de
sustancias, que es el hecho de
que podemos esculpir. Se pone un poco como
esculpir detalles que serán muy difíciles modelar son muy
caros de modelar en
lo que respecta al recuento de polígonos. Ahora, en éste, en realidad
voy a apagar todo. Sólo queremos rugosidad, lo siento. Solo queremos que se encienda la altura
. No hay nada normal.
Y la altura, vamos a empujarla. Ahora lo que voy a hacer
es que me voy a convertir, me voy a meter en una máscara, así que añada máscara negra. Y si yo tuviera que pintar ahora, como se puede ver,
parece que estamos tallando en
la opción, ¿verdad? Bueno, ¿cómo
vamos a usar esto? Bueno, voy a
ir a mis pinceles. Voy a seleccionar
mi pincel duro básico y voy a ir a
mis canales alfa, que es éste de aquí mismo. Como se puede ver, tenemos
muchas cosas diferentes. Se trata de alphas son imágenes en blanco
y negro que podemos usar para proyectar una máscara
encima del personaje. Entonces, por ejemplo, podemos ir
por este tipo justo aquí. Podemos decir, oye, ya sabes qué, me gustaría tener este
tipo de pernos como en las esquinas del
personaje como este. Volvamos a encender la simetría otra vez. Entonces cuando colocamos uno, los obtenemos a ambos.
Se ve bien. Vayamos por ejemplo,
a este tipo de aquí mismo, así, a un costado. Y en la parte superior. De nuevo, esos son como
pequeños detalles que
podemos agregar que realmente
van a unir a nuestro personaje
y van a estar agregando esta cosa
visual muy interesante es que podría ser como, no será como súper
obvio dónde están o cómo están funcionando. Pero definitivamente son,
definitivamente van a ser de ayuda. Ahora, aquí puedo
ver que mi palabra, mi geometría no es exactamente
donde se supone que debe estar. Eso es un
poco un problema. Podemos arreglar eso
volviendo a Maya. Por ejemplo, aquí tenemos esta área muy plana
que se
verán realmente bonitas si
pudiéramos añadir más detalle. Entonces, ¿por qué no usar
este doble círculo y decir, Hey, sabes qué? Vamos a conseguir uno justo ahí. Directo al centro esto
lo más agradable posible. Y ahí vamos. Tal vez justo ahí
en el centro, podemos agregar aversión,
patrón de checker y decir, ahí vamos. Vamos a tener
este detalle aquí mismo. Ya que no tenemos
nada del otro lado, técnicamente, no
deberíamos tener nada. Pero si lo hacemos, solo apaga simetría y presiona X
para invertir la máscara, porque recuerda
todo lo que se estaba
pintando en la máscara.
Y ahí vamos. Podemos hacer lo mismo con estos tipos aquí mismo así. Esos son algunos paneles grandes pero realmente
no tienen nada. Así que busquemos
algo que pudiera sentido tener aquí
como esta forma de hexágono. Nuevamente, controle y haga clic derecho. Es el atajo para
hacer el pincel más grande. Así que sólo puedo hacer
esto más grande y decir, Hey, ya sabes qué, vamos a añadir como
un panel justo ahí. Entonces son panel justo ahí, y luego uno justo ahí. Y entonces podemos buscar otro
tipo de elementos similares o algo como esta línea está aquí mismo, algo
así como un doblado. Y solo agrega los que
hay y allá. Y de nuevo,
vas a sumar algunos intereses
visuales a todo
el asunto. Van a hacer que se
vea un poco más. Uno más interesante. Aquí, por ejemplo, podría
no ser una mala idea agregar. Enciende la simetría. Y vamos a añadir esta interesante marca justo
ahí en el centro aquí. ¿ Queremos algo? Oh no. Tenemos un montón
de cosas geniales aquí. Mucho como pequeños elementos. Al igual que este tipo de
aquí, se ve interesante. Uno justo ahí. Lo mismo aquí. Por ejemplo, podemos
decir, oye, ya sabes qué, tal vez en los dedos. Queremos que estos elementos como
apuntar hacia los dedos. Puedes ir aquí y rotar el, el ángulo un poco. Entonces estos puntos
hacia el dedo. Y esos son detalles que
podrían no parecer mucho, pero realmente suman a todo
el personaje. Al igual que
pequeños detalles que realmente hacen que tu personaje
pop un poco más. Trató de mantenerlo con
el mismo lenguaje de forma. Entonces estamos usando, si
estamos usando triángulos, vamos a usar
varios triángulos. Me gusta mucho esto, como la línea y la muesca que
tenemos aquí mismo. Por ejemplo, por
aquí a estos chicos. Rotemos esto así. Y a ver si podemos conseguir, veamos si podemos
conseguir unas lineas lindas. Como ahí. Eso parece interesante. En realidad no es como
duplicar correctamente. Es una lástima. Eso también es genial. Al igual que
los puntos normales o algo así como el Boltzmann
que somos, estamos usando
así aquí mismo. Y de nuevo, son sólo
pequeños detalles que se hornearán. Todos estos detalles
van a ser horneados aquí. Creo que en realidad necesitamos
apagar la simetría. Hagámoslo manualmente
porque
no es perfectamente simétrico. Así que mientras se vea
cerca, vamos a estar bien. Y todos estos detalles
que estoy agregando, los
estoy pintando en la capa de
altura, ¿verdad? Pero eventualmente serán transferidos a
la capa normal. Así que de nuevo, todas las
cosas que tenemos aquí van a estar transfiriendo a
la capa normal, como tal vez aquí podría ser una buena idea para F.
Creo que se ve, eso se ve cool, eso
se ve interesante. Y ahí vamos.
Ahora, si quieres sumar aún más detalle, podemos volver al material aquí y podemos decir,
oye, ¿sabes qué? Agreguemos color. Como quiero que estos chicos
tengan un poco de color. Y ahora van a
ser como pequeños
detalles oscuros porque
están pintando, los
estamos pintando y creo que el
color al mismo tiempo
o tal vez eres como No, ya sabes qué, no quiero colorear. Quiero emissivo. Quiero que todos estos
tipos emiten luz. Por lo que va a ser luces extra que añadimos a
todo el personaje. Y van a hacer que
parezca un muy, realmente genial. En este caso, creo que el color funciona un poco
mejor porque donde tenemos un poco de
vuelo por todas partes. Y sí, quiero decir, eso es más o menos. Como se puede ver, tenemos este pequeño personaje
muy cool. Yo sí creo que me
gustaría, me gustaría añadir poco más de color
al personaje porque es
un poco demasiado blanco. Así que a pesar de que podría parecer un poco
como el jefe Lightyear, vamos a tener sólo uno, como color aquí mismo,
añadir una máscara negra. Y digamos que ustedes y las rótulas y los hombros
así. Ahí vamos. Eso se ve un
poco más interesante. A lo mejor los dedos
también. Sí, ahí vamos. Ahora por supuesto, vamos a
cambiar el color. Debería gustarme un poco
el color azul. Vayamos por un más como el
azul oscuro, algo así. Ahí vamos. Ahora como se puede ver, éste no los
tiene en otro lugar. Entonces una cosa que podemos
hacer es que en realidad podemos agarrar a este tipo, haga clic derecho. Y podemos decir por aquí, creo que podemos hacer click
y decir efecto Copiar. Ahí vamos, efecto de copia. Y podemos pegar el efecto. Aquí mismo, pega
efecto. Ahí vamos. Y eso debería
darnos el borde medio donde definitivamente vamos a tener que multiplicar esto contra el desorden
que creamos. Y eso nos va a
dar algunos daños en el metal también. Ahí vamos. Nuestro
personaje está listo. Tiene esta configuración muy cool. Creo que tenemos algunas
texturas geniales, pequeños detalles frescos. Así que vamos a guardar este
verdadero rápido Control S. Y ahora voy
a exportar esto. Entonces para poder exportar
adecuadamente esto, tenemos que entrar en Archivo, exportar texturas, y
vamos a seguir
el mismo proceso. Vamos a exportar esto
a nuestras imágenes de origen. Así que vayamos aquí
para obtener imágenes. Pero como esto va a
ser un montón de texturas, en realidad
voy a
crear una nueva carpeta aquí en las imágenes fuente, texturas de robots
geniales. Y vamos a exportar
a ellos solo para tener un poco más de orden
dentro de nuestras imágenes fuente. En realidad me gusta crear
muchas carpetas en
mi
carpeta de imágenes fuente solo porque mantiene las cosas un poco
más ordenadas y organizadas. Definitivamente
vamos a exportar esto como estándar Arnold AI. Y los vamos
a exportar como archivo objetivo. Así que me gusta usar
target en este caso, realidad
vamos a hacer
tenemos algo así como locos. Ahora volvamos a hacer un PNG solo para que podamos ver ahí un
poco más comprimido. Ellos van a ser
explotados eso por k Y si golpeo ahora Exportar, lo que vas a ver
es que estamos explotando, en realidad
son tres conjuntos
de texturas, ¿de acuerdo? Entonces cada uno, cada UE, los que creamos
ahí ustedes recuerdan cuando
hablábamos de ustedes, de ellos, se los utiliza que creamos está explotando uno para el mapa K. Entonces tenemos, en este caso
va a ser como mapas de 1244 K. Todo esto, tenemos
tres mapas a color, tres Emmy's tienen mapas,
tres mapas de bombo, tres mapas de enfermedades
mentales, tres mapas normales, y
tres mapas de rugosidad. No vamos a
usar la altura. No necesitamos hacer
ningún desplazamiento, así que los vamos a eliminar sólo para ahorrar un
poco de espacio. Pero se puede ver que
el problema aquí es todas estas conferencias
es un 120 megabytes, pesar de que sean
PNG, porque hay cuatro K, se va
a quedar increíble. No me malinterpretes.
Estoy, me va a encantar cómo
va a verse esta cosa, pero definitivamente
va a ser bastante, bastante pesado así que cuando
estés trabajando con ellos. Así que solo ten en cuenta que sí, tu personaje
va a lucir
realmente, realmente genial,
pero va a ser pesado. Esta es la forma en que se hacen las películas. Esta es la forma en que se hicieron
los anuncios porque queremos la
mejor calidad posible, pero definitivamente
va a estar gravando en su computadora y
en su espacio en disco. Así que sí, eso
es todo para éste, chicos. Voy a detener el
video aquí mismo. Y luego el siguiente, te
voy a mostrar cómo configurar esto en
el Robertson para que una vez que
volvamos a conseguir una animación, podamos llevarlo a
la escena final. Así que aguanta fuerte y
te veré en la siguiente. Adiós.
54. Configuración final de UDIMS: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a hablar de la final en lugar de cuatro argumentos. Entonces vamos a abrir nuestra escena de robots. Y estoy llamando a esto
la configuración final porque después de este archivo, en realidad, en realidad voy a eliminar todos estos otros. Voy a Control Shift
S para guardar esto como root 006. Esta es
para mí la forma de saber que esto va a ser lo
final que vamos a estar aparejando una vez que nos metamos en la
sección de aparejo de este tipo. Y es importante que
lo arreglemos adecuadamente a este tipo. Entonces antes de eso, sin embargo, déjame borrar a este tipo. Ahí vamos. Control
S y el de este tipo, definitivamente los queremos entrar. Entonces golpeó H y H, y ahí vamos. Entonces el vidrio de fase, definitivamente
necesitamos poner
un material a éste. Entonces voy a hacer clic derecho
asignar un nuevo material, superficie estándar
Arnold. Y vamos a llamar a este vidrio robot
M. Oh Dios mío. Cambié la posición de
mi micrófono para que pueda ver mi cuál es la palabra mi
teclado con la misma claridad. Entonces ahí vamos. Y luego por supuesto hay un
vaso que acabamos de crear. Ahí vamos. Esa es esa. Vidrio de fase. Y este vaso
que creamos una, va a ser un objeto
de transmisión. Entonces vamos a encender la transmisión y vamos
a bajar la rugosidad. Va a ser unos
cristales realmente brillantes que la cara. El rostro en realidad lo vamos a
estar texturizando más adelante. Se puede ver que el
cristal está justo ahí. Entonces en este momento solo quiero como un acabado mate a la
cara como una pantalla. Imagina como las cosas que están detrás de la pantalla,
habrá como píxeles. Entonces voy a
decir fila con cara, clic derecho, asignar material
nuevo. Arnold es a bajo
superficie y va a ser m cara robot. Ahora mismo,
lo único que voy a hacer es que voy a
traer el color demasiado negro y
sólo voy a aumentar bastante
la rugosidad. Sólo ha sido una pantalla negra
realmente, realmente áspera. Ahora para el personaje,
si ustedes recuerdan, para todos estos tipos de
aquí , no
tenemos ningún material. Sólo fue Lambert
uno, creo que acabamos de montar la maderera uno. Pero echemos un vistazo.
Yep. Eliminemos el historial solo para
asegurarnos de que
no tengamos ninguna información
extra. Sólo voy a agarrar
cada cosa aquí, haga clic con el botón derecho. Voy a asignar un
nuevo material o no, voy a llamar a esta superficie
estándar Arnold y esto va a ser un robot M. Voy a llamar a
esto principal
porque tiene las principales propiedades. Y en realidad otro lo
piensan. Podemos hacer esto mucho más fácil si usamos el plug-in de sustancia. Así que sí, sólo hagamos eso. Voy a abrir
esto muy rápido y en realidad voy
a eliminar éste. Entonces la vena superficial del robot, sólo
voy a eliminarla
y qué va a pasar? Esto, todo se
va a poner verde. Eso es muy, muy común. Si esto te sucede alguna vez, eso significa que el
objeto perdió su material, simplemente reasignarlo y eso es todo. Así que de nuevo, vamos a
pasar por el
plug-in de sustancia y vamos a usar
este material para flujo de trabajo, seleccionar múltiples mapas donde
no vamos a decir,
aquí está tu pateador. No vamos a seleccionar celdas, como dije, el proyecto
equivocado aquí. Ahora vamos a seleccionar
todas las texturas UDM. No necesitamos hacerlo, porque
hay algo muy guay sobre usar la bondad
que nos va a ahorrar tanto tiempo. Entonces vamos a ir aquí y vamos a
seleccionar el Color Base. El primero, la
primera enfermedad mental, la primera emisora, la primera normal, y
la primera rugosidad. Y vamos a golpear a Select. Y lo que va a pasar. Todo se está metiendo en
su material adecuado. Vamos a golpear
apply y
vamos a conseguir un nuevo material, por
supuesto, que tiene esta superficie estándar de IA que
tiene todo conectado. Vamos a renombrar esto a AI
por m, lo siento, robot main. Ahí vamos. Ahora, si fuera a seleccionar a todos estos chicos y
asignar el material, lo que va a
pasar es que algunas de las partes se van
a quedar realmente bien, pero otras partes van
a parecer horribles. ¿Por qué? Porque en
este momento este material
no está realmente leyendo todos esos conjuntos de texturas que
creamos usando el flujo de trabajo de uso. Para cambiar eso necesitamos
ir aquí a las salidas. Y si vamos a las imágenes, vas a ver esta cosa
llamada UB Titling mouth. Y en este momento no
tenemos ninguna Tailandia, solo
estamos reuniendo la primera imagen que
tenemos y eso es todo. Vamos a cambiar
esto a ustedes ellos Mari, esta es la tercera opción
que no marcaron más adelante. Bueno, probablemente no
que esto esté ahí, pero más tarde en ti tu carrera en 3D, si estás trayendo humanos de otro software como
ZBrush son libros de taza, vas a ver que
tienen una forma diferente de organizar cosas
para ZBrush hace esta cosa llamada como 010 o 0110 o algo así. Mi caja hace esto 100 algo. Entonces vamos a usar tus
pulgares y tus ellos. Para que como se puede ver
cuando selecciono
eso, inmediatamente como se encuentra, que esta cosa está hecha
fuera de la vista thems y cambió el punto 1001
con este piso. Recuerda el flujo
que vimos cuando
estábamos usando fotogramas animados, y cambia con
esto como un letrero. De nuevo, es mayor signo menos de lo que creo
que ese es el nombre. Y luego les
la palabra Udemy. Esa es la forma en que esto
le va a decir a Maya, oye, esta textura
que estamos leyendo. Es parte de un conjunto de unión
y automáticamente,
como se puede ver, detectará que
tenemos tres fichas a eso. Ahora, si lo desea, puede generar el anterior
o el de muy alta calidad. No recomiendo hacer eso. Voy a hacerlo de
baja calidad y voy
a generar anterior,
y eso es todo. Así que ahora si yo fuera a
revisar el personaje, vas a ver que vemos, o casi podemos ver todas
las texturas aquí mismo. Ahora hay un par
de otras texturas que necesitamos revisar aquí. Así que vamos aquí. Vamos a asegurarnos,
vale, eso está bien. Vamos al mapa normal y vamos a
hacer lo mismo. Por lo que vamos a cambiar
esto a ustedes ellos. Y vamos a volver
a la baja calidad y generar vista previa. Ahí vamos. Vayamos a la enfermedad mental. Cambios para usarlos. De baja calidad, generar
vista previa, emisiva. Lo mismo, ustedes ellos. De baja calidad generar premium. Y finalmente, rugosidad. Tus ellos. De baja calidad
generar premium. Y ahí vamos. Por lo que ahora todas las texturas son, todos los elementos ahora
se
han generado correctamente con
nuestros azulejos de textura de gimnasio. En realidad voy a ir
aquí para editar, eliminar, y usar notas solo para deshacerme de todo lo que no estábamos usando. Y si echamos un
vistazo al personaje, esto es lo que
vamos a ver ahora,
¿por qué este personaje
se ve así? Bueno, creo que necesitamos
reasignar la textura. Por lo que voy a decir
asignar material existente y simplemente decir robot principal. Veamos si eso funciona. Y si no, creo que
el principal problema es el que podría ser en
el mapa normal. Por lo que voy a
generar vista previa. Veamos si eso funciona. O podría ser el emissivo. A veces las cosas
mixtas emisivas. Vamos a trabajar de
una manera muy extraña. Ahí vamos. En realidad, vamos. Creo que ahora que lo pienso, creo que puedes tener múltiples
anteriores a la vez. Por lo que sólo vamos a
generar vista previa sobre el, sobre la textura del color
para que veamos esto. Ahí vamos. Entonces esto es lo que
vamos a estar viendo. Es así como
vamos a estar animando o aparejando al
personaje más adelante. Como se puede ver, se ve
un poco oscuro. Y la razón por la que
se ve un poco oscuro es porque Maya tiene
esta cosa que es una cosa corregida de color
llamada ases un video SDR. Si cambias esto
a mapa de tono sRGB, es posible que veas un
poco mejor. Pero eventualmente lo que
vamos a hacer como hemos hecho antes, es que en realidad vamos
a traer la referencia, en este caso, el LTCM. Si nos referenciamos al LT
visto, ahí lo tenemos. Vamos a traer la cara y
todo lo demás dentro
del grupo para que podamos escalar
todo como una sola unidad. Y luego vamos paneles,
mira a través de seleccionados. Esto se pone, definitivamente
quiero cambiar la
cámara un
poco demasiado enfocada en el
personaje, un poco más. Vamos a rotarlo un
poco y empujando hacia atrás. Ahora, deberíamos poder
guardar esto en muy rápido. Deberíamos poder
rendir esto. Así que voy a pausar el
video chicos muy rápidos, porque estoy seguro de
que cuando golpee Render, va a tomar un
poco de tiempo para convertir la
textura es en realidad, déjame mostrarte ¿por qué no? Nuevamente, hemos mencionado
esto antes, pero como estamos usando
tantas USTED ellas texturas, como puedes ver aquí, nuestro null tiene que hacer todo
esto como un procesamiento de todas
las diferentes texturas, todos los, creo que
había como 15 texturas a un 120 megabytes. Así que tenemos, todos esos
tienen que cargarse en la
memoria y van a ser
utilizados para nuestro tiempo de renderizado. Ahora, como pueden
ver, ahí vamos. El personaje me está
mirando diciendo exactamente como lo que teníamos en Substance Painter con los colores adecuados
y todo, se ve bastante, bastante bonito. Esa cúpula en la parte delantera
se ve realmente genial. Y todos los materiales, todo lo del metal,
algunos de los elementos, se ven realmente,
realmente bonitos. Entonces ahí vamos, se caracterizan
como bastante listos. Una cosa que probablemente me
gustaría hacer es que voy a aumentar un poco más
el brillo de los objetos. Entonces voy a
seleccionar cualquier objeto, ir a los objetos aquí. Y si recuerdas
sobre la emisión, podemos cambiar el peso. Vamos a probar algo
así como un tres. Y si fuéramos a entrar en la escena y en el cielo aunque, tal vez disminuyera
un poco la exposición a un menos dos. Y renderizamos. Ahí vamos. Ya se puede ver cómo esa luz que tenemos en el personaje en realidad
va a estar emitiendo luz y creando un brillo muy agradable alrededor de
los objetos que tiene. este momento, por supuesto, hay
un poco de superposición ahí y las cosas no son
como perfectamente alinearse. Pero como pueden ver,
obtenemos un resultado muy, muy, muy cool. Todo está funcionando
bastante bien. Vamos a traer esto de vuelta a 0.
Hagamos otro disparo. Y ahora mismo estoy usando, creo que estoy usando GPU. Um, creo que soy Amber, estoy bastante seguro de
que estoy usando GPU. Sí. No. Ahí es donde vas tu GPU. Serías esto mucho
más rápido por supuesto. Así que ahora como pueden
ver, obtenemos esto, no
es tan exacto, pero
es realmente, muy rápido. Y ahí vamos, mensaje, me
está volviendo loco. Si ustedes reciben este mensaje y encuentran una manera de
deshacerse de él, hágamelo saber. Una cosa que he encontrado que un
poco funciona es entrar en el renderizado o
sistema Arnold todo el camino hacia abajo, encender la marca de agua y
luego cerrar el render,
renderizado de nuevo para que
consigamos la marca de agua. Por lo que deberíamos conseguir
las palabras de Arnold como se puede ver
ahí mismo, Arnold. Y después deshacerse de la cosita de ahí
mismo y después renderme que eso a mí
tiene, ha ayudado. Así que voy a hacer
historia o editar para afinar un archivo en el que sólo voy a
hacer clic en cualquier otra cosa. Y rendimos
otra vez. Ahí vamos. Ya no tenemos tan raro. No sé por qué pasa eso. Realmente no estoy seguro. Debe ser algún tipo de falla
como extraña con la configuración de la interfaz. Pero todos estamos usando software original
tradicional, por lo que no debería estar sucediendo. Pero de todos modos, así que sí, chicos son personaje está listo. Tenemos este efecto muy cool y estamos listos para
saltar al siguiente capítulo. Terminamos con la texturización y el modelado
del personaje, y estamos listos para
entrar en nuestro proceso de aparejo. Así que aparejar va a
ser bastante divertido. Es un proceso realmente técnico, pero estoy seguro que ustedes lo
van a disfrutar. Va a haber,
vamos a hacer uno o dos ejercicios antes de que realmente saltemos al aparejo
e iterando a este personaje. Pero va a ser todo
por este personaje. Así que sí, aguanten apretado
y los veré vuelta en la
siguiente, chicos. Adiós.
55. Conceptos básicos de rigging: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
empezar con el capítulo siete. Y el capítulo siete es
todo sobre Reagan. Entonces leer es una de
esas cosas por las que mucha gente
tiene miedo porque, bueno, más a menudo que no, gente no entiende lo que es el
aparejo y es un poco difícil de entender un que no
entiendes completamente, ¿verdad? Bueno, voy a desmitificar todo
el proceso de aparejo
en estos primeros capítulos. Y luego luego vamos
a los primeros tres videos en realidad. Y luego
vamos a saltar
al personaje y vamos
a poner en práctica todos estos
principios. Entonces aparejar al final
del día es la forma en que
vamos a crear relaciones
entre objetos. La forma más fácil para mí explicar por qué el aparejo
es importante es conseguir que ustedes se imaginen
un títere como Pinocho. Tenemos a Pinocho y te estás moviendo como el títere
físico real. No vas a
estar moviendo cada mano, cada dedo, cada pierna o brazo. Vas a estar usando
cuerdas y esto son como asas en la parte superior
que van a estar haciendo todo el trabajo por ti. Y la razón por la que esto
funciona es porque creamos una cierta relación entre las cosas superiores que las
tendrían, el títere y el
títere mismo, ¿verdad? Todos estos controladores y
cosas que vamos a estar creando para el aparejo son importantes porque
nos
van a permitir modificar o mover la geometría sin
afectar realmente la geometría, lo cual es bastante importante. Entonces el primer principio
que quiero hablar, y es por eso que empecé
con estos dos elementos
aquí mismo es la crianza
y la agrupación. Entonces normalmente cuando creamos un
objeto aquí mismo en Maya, tiene algo que se llama nodo
transformado, ¿verdad? Y éste es de
cuatro meses, le dice al objeto dónde está, cómo se gira y
cómo se escala. Y sabemos que podemos
agarrar a este tipo es congelar las transformaciones y todas
estas cosas van a 0. Todo eso debería quedar perfectamente claro cómo el camino hasta ahora, pero podría no ser tan claro es que esta cosa que
tenemos en este momento, esta es la coordenada actual basada en algo
llamado el mundo. ¿ De acuerdo? Así que basado en su propio mundo
y en estos cubos mundo, él está ahora mismo en la posición
única, ¿de acuerdo? Lo mismo para esta esfera. Ahora, cuando nace un objeto, suele nacer o
aparece en el origen, que es el comienzo mismo
del mundo dentro de Maya. Pero en el momento en que
movemos esta cosa, ahora estamos saliendo del mundo maya
o lo que llamamos el mundo orientacional o el mundo en transformarse a
sus propios mundos locales. En este momento este tipo se desvía esta cantidad de unidades
del origen del mundo. Pero cuando volvemos, cuando
congelamos la transformación, lo
estamos
diciendo más o menos, oye, este es ahora tu nuevo origen para tu propio trabajo Escala de Retiro y lo que tu propia rotación, eso se llama la transformación
local. ¿ De acuerdo? Ahora, cuando creamos un grupo, si fuera a agarrar
estos dos objetos en control G para crear un grupo, lo que va a pasar ahora
es que este grupo está ahora cargo del mundo
de estos dos objetos. ¿ De acuerdo? Echa un vistazo a las
transformaciones de los objetos, como se puede ver allí al 0, ambos traducción,
rotación y escala. Pero el mundo también está en 0 y el mundo está justo
aquí en medio de Maya. Ahora, si trasladamos
al grupo hasta este lado,
lo que digo es,
Hey, este grupo se mueve a 100 unidades lejos
del centro de Maja. No obstante, estos chicos no
han cambiado su posición respecto
a su propio pequeño mundo, que en este caso es el grupo. Porque el grupo, lo que
esté en la jerarquía superior de un objeto se convertirá en el
nuevo mundo de ese objeto. Entonces para estos chicos, por el, por el bien de este tipo, si lo desean, estos tipos son, piensan que están exactamente en
el mismo espacio. Lo único es que
su propio pequeño mundo se movió en el, general, en el mundo más grande. Voy a hacer
esto un
poco más fácil haciendo un ejercicio
muy simple como el
sistema solar. Si quieres hacerlo, voy adelante,
yo uso este más para me
gusta, ¿cuál es la palabra? Por solo causa de explicación. Entonces digamos que este es el sol. Así es como harían sólo un
rápido como material Lambert. Normalmente, puedes ir
por las texturas. Hago esto un poco más
en profundidad en otras épocas. Pero en este caso sólo voy, sólo
voy a hacerlo como
muy, muy simple aquí. Y asignemos un nuevo
material a éste. Y va a ser
como un material azul. Entonces si quiero animar
este objeto, esta esfera, que es la tierra, y
hacerla orbitar alrededor del sol, necesito cambiar el origen
de este elemento, ¿verdad? Hay dos formas en que puedo hacerlo. Definitivamente puedo simplemente animar este tipo donde está y asegurarme de que tenga
todos los puntos. Puedo mover el punto de pivote de la Tierra al centro
del sol en este caso. Y ahora si yo fuera a rotar
la tierra, como se puede ver, el impulso va a girar o
puedo padre de la Tierra al Sol. Entonces si yo fuera a padre de
la Tierra al Sol por el ratón
medio arrastrando
uno encima del otro, o seleccionando al niño, entonces el padre y
golpeando P en mi teclado. Esto crea un
padre directo aquí mismo. Ahora, sea cual sea lo que haga
el sol, la Tierra va a seguir. Entonces si tuviera que animar al
sol y moverlo alrededor, como se puede ver, la tierra
también va a seguir, lo cual es de nuevo, realmente,
realmente importante. Pero digamos, vamos a
crear como un, como un gran telescopio
ahí mismo en la Tierra. Digamos que no sólo quiero
mover la Tierra alrededor del Sol, también
me gustaría
mover la Tierra,
la Tierra alrededor de sí misma, la Tierra alrededor de sí misma, como orbitar o simplemente como ciclo de
día y noche, ¿verdad? Bueno, eso no es
posible porque
en realidad estoy pidiendo a la Tierra
que haga dos rotaciones diferentes. Una rotación, si fuera a
padre de esta Tierra al Sol, una rotación va a
estar dando vueltas al sol, y la otra necesita el punto de pivote de esta
cosa para estar en el centro. No obstante, si hago esto, ya no
girará adecuadamente alrededor del Sol. Aquí es donde
entran
en juego grupos en huracanes porque
nos permiten tener múltiples transformaciones
en el mismo objeto. Voy a seleccionar
la Tierra. Voy a centrar el punto de pivote. Probablemente va
a necesitar acercar
un poco a los peregrinos . Y eso es justo,
esa es la Tierra. La Tierra está en este momento, tiene su propio punto de pivote en el centro. Voy a Control
G, la Tierra. Y como se puede ver ahora la
Tierra está dentro del grupo. Y lo que pueden
hacer es que pueda mover nuevo a
este grupo al centro
de la Tierra, el punto de pivote del agarre de la muerte. Y ahora si giro este grupo, la tierra va a tener
su propia rotación aquí mismo. Entonces puedo controlar de nuevo a G. Mantén este grupo por aquí y padre a este grupo
al sol ya que es
evidente que en este momento. Así que como pueden ver, estoy
creando una jerarquía en este
momento donde voy
a poder usar este grupo aquí mismo, llamemos a esta rotación terrestre, y eso se llama órbita terrestre. Y ahora si fuera a
animar esta, voy a hacer una animación
muy rápida. Sé que aún no hemos visto
animación. Pero si vas al
primer marco de tiempo justo aquí y presionas
tu letra S, vas a crear
un tiempo o un fotograma clave. Entonces nuestra rotación de tierra, voy a ir todo el
camino para enmarcar un contrato, que es el que
tengo ahí en este momento. Y vamos a darle un par
de rotación como esta. Voy a golpear a S otra vez. Entonces ahora si golpeo play, ya que animé esta rotación, la tierra va a empezar a
rotar a través de 800 fotogramas. Y va a hacer un par de órbitas
como o rondas
alrededor de sí mismo porque estoy, estoy animando a este grupo
aquí mismo que contiene la esfera. Esta es la
parte importante porque de nuevo, no
queremos hacer nada
con la geometría original. Entonces la
geometría original, recuerda que este
momento, está
completamente limpio. No tiene ninguna animación. Por lo que ya tenemos
esta animación donde la tierra va a
rotar en su propio eje. Perfecto. Ahora podemos ir a
esta órbita terrestre, que es otro grupo, otro huracán
y otros padres dentro de esta cadena de eventos. Y lo que puedo hacer es que también
puedo clave-marco
hay cuando
vamos al marco 800 y luego mover esta cosa por ahí un
par de veces como esta. Y lo que va
a pasar ahora si voy a ese primer fotograma, déjame solo
asegurarme de que animado. Creo que no lo hice.
Vamos un par de rondas. Ahí vamos y pulsamos S
para crear el fotograma clave. Ahora si golpeo juego, lo que va a pasar es
que la tierra va a estar girando alrededor de sí misma, tiende a, gracias a
este grupo de rotación. Y también va a estar
girando alrededor del sol porque estamos usando
esta jerarquía de grupos para hacer funcionar
la órbita. ¿ De acuerdo? Es super, súper importante que entendamos
cómo funciona esto, porque este es uno de los
principios del aparejo. La forma en que conectamos las cosas, la forma
en que ordenamos las cosas en una cadena de eventos nos
permitirá tener
diferentes controles encima de esos elementos. Para que como se puede ver aquí, este es un aparejo muy simple,
muy básico, utilizando grupos que nos
permite crear muy rápidamente una
animación donde podamos hacer que la Tierra gire alrededor su propia eje y
girar alrededor del sol. Nuevamente, hay dos
tipos diferentes de rotaciones. Y gracias a
que tenemos dos grupos que están
parentados el uno al otro. Somos capaces de crear
esta conexión especial. Ahora, tengo que hablar, ya
hemos cubierto los
fundamentos de los grupos. Voy a, voy a
agrupar todas estas cosas. Ahora. Otro grupo al que sólo
voy a llamar sistema solar. Voy a guardar
este expediente para
ustedes como una, como referencia. Entonces vamos a llamar a
esta referencia de aparejo. Y de esa manera
vas a poder ver cómo funcionan las cosas
en el escondite esta. Y vamos a crear
otro tipo de re. Imagina que tenemos este tipo
de como excavado, ¿verdad? Y para una excavadora
tendrá una base grande. Y entonces estas cosas suelen
tener como un brazo, ¿verdad? Así. Y entonces este brazo suele tener
otro brazo como este. Y entonces esta cosa tiene como
una pequeña garra al final, derecho, a, para
poder escalar. Así que agreguemos solo para
hacer clic líneas por ahí. Ahí vamos. Así que imaginemos que esta cosa
va a estar por aquí. Por supuesto, este es un modelo
súper simple. Ustedes saben sobre el modelaje. Por lo que si lo desea, puede modelar una
máquina de garras más compleja aquí mismo. Bueno, otra cosa que
pasa con los grupos y con nuestro aparejo es
el hecho de que
podemos crear algo
llamado cadenas. Una cadena es solo una serie de elementos que están conectados
entre sí de diferentes maneras. Hay, hay diferentes
formas de crear este cambio. Lo vamos a hacer por
grupos en este momento. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a agarrar a este tipo y voy a
agruparlo. Entonces Control G. Y esto
se va a llamar la garra. Llamemos a este grupo de garras. Y el grupo cloro,
como se puede ver, tiene su punto de pivote movido
todo el camino hacia atrás, que es ahora mismo el origen del mundo. Los
ceros, los ceros aquí. Pero podemos mover ese punto como
vimos con aquí solo presionando D y moviéndolo
a donde queramos. En este caso, nos vamos
a mudar a aquí Y aquí. Porque cuando muevo este grupo, quiero que este paso a grupo, este grupo a este
grupo se mueva en este punto para que podamos crear un momento muy agradable
aquí para el reloj. Este se va a
llamar el brazo a, y esto
se va a llamar Arm B. Y esto se va a llamar ARM. A ver que se va
a llamar garra. Ahora para el arte, también
voy a crear un grupo, y también voy a mover el punto de
pivote a donde
esperaría que este brazo fuera de
frente pivotante, que está ahí arriba. Y este grupo por
supuesto
se va a llamar nuestro in-group. En el aparejo, el nomenclatura
de las cosas es
super, súper importante
porque vamos a tener muchas cosas, muchas conexiones,
muchos elementos. Y si tienes unos
números muy feos o nombres o números, va a ser muy difícil
saber qué está pasando. Por lo que de nuevo, creamos un
grupo para el RMB y
movemos el punto de pivote
a donde
esperaría este grupo B2B. Y finalmente, bueno, esto
no es obviamente esto
va a ser una base. Vamos a
crear un nuevo grupo. Y vamos a
mover el punto de pivote de este nuevo grupo a
la base justo ahí mismo. Y se va a
llamar base. Ahí vamos. Para que como se puede ver, cada
geometría tiene su propio grupo. Y ahora que cada geometría
tiene su propio grupo, podemos crear la
crianza entre obturador. Así es como va a ir la
cadena. El grupo de la
garra va a ser parentado a la geometría
del brazo, ¿verdad? Este de aquí mismo. Entonces vamos a
padre esta cosa aquí mismo a esta
geometría justo aquí, cómo seleccionamos el grupo
y luego cambiamos seleccionamos la geometría y golpeamos P. Así que dondequiera que vaya esta geometría, gira, la cláusula que
se ha ido a seguir. No obstante, no
vamos a estar moviendo esta geometría con
la propia geometría. Lo vamos a mover
con el brazo, claro, con el grupo. Entonces cuando movemos el
grupo, como se puede ver, el coágulo también se está moviendo. ¿ De acuerdo? Entonces vamos a
agarrar el grupo
del ARN y que turno
vamos a seleccionar la geometría y
vamos a golpear P a padre eso al
grupo del ritmo. Y de nuevo, estamos creando esta pequeña cadena de eventos donde ahora si tuviera que mover
el grupo del RMB, lo que va a pasar es toda
la sección
se va a mover. Por último, si agarramos
el grupo y
entramos en esta geometría
y nos pegamos a P, si nos movemos, toda
la base del objeto es grupo básico, todo se va
a mover, ¿verdad? Bueno, aquí es donde comienza la
diversión y aquí es donde
entra en juego el principio que
quiero enseñarte. Si fuéramos a agarrar, grupo garra, un brazo un grupo y grupo RMB, estos tres grupos aquí mismo, si yo fuera a agarrar a todos ellos
al mismo tiempo y rotarlos, ¿qué
creen ustedes que va a pasar? Y estoy sonando como
Dora la Exploradora. Pero justo antes de hacerlo, piensa en lo que
va a pasar. Voy a rotar a este tipo y escribir el
punto de pivote está aquí abajo, está de vuelta aquí porque
esto es lo
más alto del huracán y lo
último que lo selecciono. Entonces técnicamente, algunos de
ustedes podrían pensar, bueno, si lo escribimos esto, todo
va a rotar hacia abajo. Pero no sólo esta cosa
va a rotar hacia abajo, estos chicos también van a rotar adentro, como
se puede ver justo ahí. Y ahora estamos recibiendo
algo llamado una doble transformación. Eso está bien. Eso es porque olvidé
congelar las transformaciones. Por lo que voy a ir a tener
estos grupos muy rápido. Cambia p.sit turno P en bloquea los elementos aquí mismo. Sólo voy a
ir con estos chicos y congelar transformaciones. Técnicamente, todo lo
demás debe estar limpio. Ahí vamos. Sólo congelar transformaciones,
eso está bien. Así que de nuevo, vamos a volver a conectar grupo
garra con este tipo P, un grupo a este tipo, mear, agruparse, este
tipo p, ahí vamos. Por lo que ahora otra vez, si fuera a agarrar los grupos, no las geometrías, los grupos Grupo Ejército, grupo RG y grupo obstruido. Y lo escribí, como se
puede ver ahora, seleccioné a la Claudia
y eso está bien. Es exactamente
lo mismo porque estoy seleccionando tres elementos y
luego si tuviera que rotar, esto es lo que va
a pasar. Aquí. Creamos este tipo de como un efecto de flexión
sobre los elementos. Ahora, ¿por qué está pasando esto? Bueno, está pasando
porque si giro esto, como se puede ver, diez grados aquí
mismo, derecha, diez grados, este reloj ha girado
diez grados o mundo, este grupo ha girado
a diez grados, pero este grupo ha girado
otros diez grados. Entonces eso se suma y este
tipo es transferido. Se transfiere si lo
desea, otros diez grados. Y por último, este grupo del ejército está haciendo otros diez grados. Empezamos con diez, esto
así 20 y esto es 30. Y así es como creamos
este efecto muy bonito. Nuevamente, este es un principio súper
importante porque para brazos, cuatro piernas, para espinas para el siguiente, cuatro colas
para orejas para todas estas
cosas y personajes diferentes. Cuando aparejamos, vamos a estar usando este principio
donde vamos a tener una cadena de articulaciones que
van a estar conectadas. Y cuando modifiques una articulación, todas las articulaciones que están debajo la cadena conseguirán
la transformación. A esto se le llama
doble transformación porque esta cosa se está
moviendo diez grados, esto se está moviendo 20 grados, y esto se está moviendo 30 grados, pesar de que sólo estoy
moviendo esta cosa. Entonces digamos diez grados. Entonces en los elementos de aquí mismo, solo
podrías leer diez grados, como si vamos a
cada uno de estos, solo
estamos leyendo diez grados
y eso está perfectamente bien. Pero técnicamente este tipo aquí
mismo realmente giró 30 grados porque
giró sus propios diez grados, diez grados de la a y los diez grados del
club B o del RMB en R. Entonces esta transformación
o esta transferencia de información a lo largo de la
cadena va a ser de nuevo, Biblia por cómo van
a estar trabajando las cosas en nuestro aparejo. Así que voy a esconder
éste también. Voy a guardar esto como referencia
de aparejo, y voy a detener
el video aquí mismo. Esto es solo lo básico de cómo podemos crear
grupos y cómo
podemos vincular esos grupos para generar algunos efectos más
interesantes. Dentro de nuestra semana, ahora
vamos a hablar de articulaciones y piel, que es el segundo
nivel de las cosas. Entonces vamos a
hablar de restricciones, que tiene el tercer nivel, la tercera pieza del rompecabezas. Y entonces vamos a
colocar o tomar todo, cada pieza
de esos elementos y vamos a simplemente combinarlos juntos y
asegurarnos de que consigamos algo
muy, muy cool. Así que sí, aguanta apretado y nos vemos de nuevo
en el siguiente video.
56. Articulos y piel: Hey chicos, bienvenidos de vuelta a
la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a seguir
con las articulaciones y la piel. Por lo que mencionamos en el último video que tenemos
estos grupos y podemos utilizar estos grupos para sostener algo así como una embarcación que
sostiene la geometría. Y luego podemos
modificar esos grupos y simplemente moverlos y animarlos a crear cosas
interesantes como el pequeño
sistema solar que hicimos. Bueno. El caso es que el
desafortunado elemento de los grupos es
que no son fácilmente seleccionables
en la viewport, mucho que
traté de seleccionar el grupo
aquí y el Buber, estamos no va a ser capaz de
hacerlo porque los grupos sólo viven como esta forma nota por aquí en el nodo
transformado más bien, el único nos deja transformadores y no tienen ninguna forma, por lo que es
imposible seleccionar ellos. Y eso lo hace un
poco incómodo en este momento. Quiero decir, tres grupos no
es gran cosa. Podemos animar
todo aquí en el outliner y
eso está perfectamente bien. Pero imagina un personaje
que tiene como 200 piezas diferentes y
quieres animar a
cada una de ellas. No vas
a estar mirando hacia arriba cada grupo
aquí en el contorno si te gustaría tener
algo un
poco más fácil de seleccionar. Y ahí es donde
entran en su lugar las uniones. Johnson, en realidad no
los que vamos
a estar seleccionando. ¿ Cuáles son la pieza inicial del
rompecabezas que vamos a tener. Así que voy a esconder
esta cosa aquí mismo. Y estamos trabajando para
hacer es que vamos a crear una pequeña serpiente segmentada. Entonces voy a crear
este tubo justo aquí. Rotemos esto
alrededor de 90 grados. Y lo que voy a
hacer es que
en realidad ahora vamos a mantenerlo así. Eso está bien. Sólo derecho hacia arriba. Voy a duplicar
esto y duplicar esto. Y duplica esto. Hagamos uno más,
hagamos cinco. Entonces es una muy larga como
una serpiente o algo así. Ahora, las uniones son un tipo de elemento en lugar
del aparejo, cosas que podemos usar para asignar una base específica a un objeto o vincular un
objeto entre sí. Lo genial de las uniones, si hago clic en esta herramienta de creación conjunta, que es
el segundo botón, es que una vez que empieces a
hacer clic en Maya, vas a conseguir estos elementos muy largos e interesantes
que se llaman articulaciones. Si te pones como articulaciones más grandes, no te preocupes, el tamaño realmente no
importa. Lo que importa es que
estamos creando, como acabamos de ver con los grupos, una conexión entre
todas estas articulaciones. Una articulación no es más que
un grupo que tiene algo extra que se llama
la
información orientada conjunta y tiene una forma. Así que vamos a poder
verlo aquí en las ventanillas. Es como una, como una versión más
avanzada de un grupo. Y algunos de ustedes podrían ser como, Bueno, si hay
más avanzados, ¿por qué, por qué no usamos las
uniones todo el tiempo? Bueno, lo que pasa es que las articulaciones están más relacionadas con el proceso de
lectura. No siempre necesitas articulaciones, solo
necesitas uniones si
vas a estar haciendo un aparejo. Si no estás aparejando, entonces
los grupos están perfectamente bien para organizar las cosas y simplemente
mantener tus escenas limpias. Pero en este momento como
se puede ver, hemos creado esta cadena conjunta y
cada articulación que
tenemos aquí mismo, a está apuntando a la siguiente articulación. Y si tuviera que mover
la primera articulación, todo el eslabón de cadena
se va a mover si selecciono todas las cadenas de aquí
mismo y las muevo, como se puede ver, se
moverán de una manera muy similar a cómo los coágulo se movió
en primer lugar. Así que las alegrías son
realmente, realmente, realmente geniales. Voy a crear
una nueva cadena conjunta. Voy a decir uno, 2345. Ahora, uno de los problemas
fue Jones es que son un
poco difíciles de
ver aquí en la Viewport, se
puede encender este
pequeño botón aquí mismo, que se llama articulaciones de rayos X, que
nos permitirá ver a través los objetos y ver
las articulaciones reales. Y una cosa que tal vez
sepas esto, y yo hice esto a
propósito es que las alegrías no son
línea como en este momento. Mis cilindros son
realmente bonitos y ordenados, pero todas las articulaciones ahora
están en línea y
no incluí la
última articulación aquí. ¿ Por qué es eso? Bueno, porque el último conjunto en el enlace generalmente
no funcionará para directo. Están justo ahí
para decoración y con fines visuales. Entonces, ¿cómo podemos crear un eslabón conjunto o una cadena conjunta
que sea completamente recta? Voy a seleccionar
éste y borrarlo de nuevo. Voy a ir con éste. Si haces clic en un lugar
y luego presionas turno, eso va a
asegurarte de que cuando estés presionando hacia las
partes superiores de los cilindros, todos
van a ser como
completamente rectos así. Por lo que ahora como pueden ver,
tenemos seis articulaciones aquí mismo. Empezamos con unirnos al número
uno todo el camino aquí abajo, y vamos todo el camino a la cima para juntar un número como seis. Ahora, de la misma manera que como
parentamos los brazos de la cosa de la
gruta que hicimos. También podemos padres lo mismo que los cilindros a cada articulación
específica. Algo muy importante que esto tiene que ver con la geometría. Cada vez que estábamos trabajando
con geometría, recuerda, una vez que estés feliz vas
a congelar las transformaciones. De lo contrario vas a
conseguir unos resultados raros. Voy a seleccionar este objeto, seleccionar la articulación y golpear P. Seleccionar este objeto, seleccionar la articulación y golpear P. Esto
se llama padre directo. Lo vimos en el último video. Y es cuando
conectamos directamente un
objeto con el otro. En el último video,
hicimos esto con grupos. Ahora lo que está sucediendo es que las articulaciones están reemplazando a
dos grupos y estamos combinando o criando
directamente cada cilindro específico
a cada articulación específica. Nuevamente,
lo bueno de las articulaciones es que en realidad podemos
seleccionarlas aquí en la ventanal. Y si fuéramos a moverlo, como se puede ver,
todo se va a mover. Ahora, si yo fuera a seleccionar
todas las articulaciones por aquí y
íbamos a rotarlas. Vamos a obtener el mismo efecto que hablamos antes, donde obtenemos este tipo de transformación
como doble. Como yo sólo roté
esta cosa, 20 grados. Se trata de 20 grados
más 20 grados más 20 grados más 20
carrera griega más el núcleo. Y obtenemos 100 grados de
rotación para el último. Entonces así es como
se ve este. Y de nuevo, esto es
algo que usamos mucho para colas y brazos, tentáculos como lucen lo bonito que
esta cosa simplemente gira
y todo porque
tenemos esta muy bonita
conexión entre Se une yendo de
una a otra. Entonces todo parece estar funcionando bien ahí mismo, ¿verdad? Ojalá, ojalá
esta información no
sea un súper complejo. Simplemente tenemos una
cadena de articulaciones de
una manera muy similar en cuanto a cómo
tenemos una cadena de grupos. Parentamos la geometría
directamente a las articulaciones. Entonces estamos contentos de irnos. Esta cosa de aquí mismo, la crianza se une a la geometría de error para unirse. Es una
manera súper, súper fácil de crear un aparejo. Hay otro tipo de
ladrillo que puedes usar. El único problema con esta
tasa es que no
vas a poder exportar
esto a un motor de juego. Entonces, si eventualmente quieres
hacer o exportar estas cosas
a un motor de juego, debes aprender
sobre el skinning, que es lo siguiente. Entonces voy a duplicar este cambio conjunto y
vamos a golpear Control D y simplemente
moverlo a un costado. Entonces puedes ver, bueno, por
supuesto que eso está creando un lío ahí mismo. Como se puede ver cuando hacemos esto, ya que todos los
cilindros donde los padres que se
van a duplicar también. Vamos a eliminarlos. Y
digamos que queremos hacer un
escenario muy similar como este. Pero en lugar de tener
un cilindro múltiple, me gustaría tener un
solo cilindro. ¿ De acuerdo? Entonces voy a
tener un cilindro. Hagamos este cilindro
muy grande. Entonces comenzaríamos y terminaríamos
en el mismo lugar. Y solo por otra vez,
por bien visual, digamos que tenemos una división
exactamente en cada segmento, muy similar a cómo
habríamos escuchado oh Dios mío, lo siento. Lo siento, lo siento. Muy similar a cómo tenemos
cinco secciones por aquí. Tenemos cinco secciones sobre esto y congelamos las
transformaciones. Y ahora la gran
pregunta es, de acuerdo, ¿cómo consigo que este cilindro dobla de la misma manera que
este cilindro aquí mismo, porque sé que
puedo hacer esto y
definitivamente puedo agarrar este
cilindro aquí mismo. Padres ella hasta el
primer hueso, golpeó P, y luego tal vez
agarrarlo como todos esos tipos y hacer exactamente lo
mismo al lado opuesto. Y bueno, sí, sí
obtenemos este efecto fresco, pero esta cosa no se está doblando. ¿ Por qué es eso? Bueno, porque
por supuesto sólo tenemos un objeto que está parentado
a la base del elemento. Entonces a pesar
de que tenemos todas estas articulaciones aquí mismo, estos vértices,
estas fases no saben obedecer si lo desea. Esa es la palabra. No
saben cómo evadir todo esto
colindante que se están moviendo. Entonces la forma en que vamos a hacer esto
es que en realidad vamos a crear algo llamado
conexión indirecta. En lugar de tener una
conexión para padres va como directamente y verlos como en realidad conectarse aquí en el Outliner. Vamos a conectar
todas estas articulaciones. Así que voy a seleccionar
todas esas articulaciones y voy a
seleccionar la geometría. Vamos a conectarlos a
través de algo llamado proceso de cribado,
una piel de unión. Vamos a crear el
aficionado fijo si lo desea. Eso le va a decir a Maya, oye, estos vértices deben seguir
esta articulación aquí mismo. Estos vértices deben
seguir esta otra articulación, y así sucesivamente y así sucesivamente. Vas a encontrar este
en el menú de aparejos aquí arriba. No creo que hayamos
cambiado éste todo
el tiempo que hemos estado
trabajando aquí en los mayas. Entonces aquí mismo tenemos diferentes secciones de cosas que normalmente haces en Maya. Y es la primera vez que
saltamos del modelado, que es la que hemos
estado usando hasta ahora para aparejar, que tiene herramientas
específicas de aparejo. Y en este aparejo herramientas
específicas, vas a encontrar
esta que
se llama sección de piel. Entonces aquí en la piel
tienes esta piel de atar. Voy a mantenerlo súper
simple para ustedes chicos. Voy a restablecer la configuración
solo para asegurarme de que seamos exactamente como lo
encontrarías. Vamos a
seleccionar esto como bind, una herarquía conjunta, eso está bien. Cierra este este
limpiador de vidrios y pista y sólo
vamos a
dejar todo como está. Sólo voy a golpear
Aplicar. Entonces si pego Aplicar, ahora, realmente no pasó nada. Como si revisas, echa un
vistazo aquí al outliner, realmente
no pasó nada en
lo que respecta a los elementos, pero las articulaciones cambian de color. Ahora tenemos este efecto muy bonito como codificado por colores
en las articulaciones, lo que me dice que
cada elemento específico ahora
está bien codificado por colores. Y si seleccionamos el cilindro P, vas a ver
en las entradas que lo último que tiene es esta cosa llamada clúster
de piel. También vas
a ver que todas
las transformaciones,
rotaciones, y escalas de la geometría ahora
están bloqueadas porque ya
no se supone que estemos jugando
con esas. Ahora si agarré
las articulaciones siete, lo
mueven, todo se mueve. Interesante. Si
agarré el siguiente hueso y roto esto,
¿qué tenemos aquí? Conseguimos un poquito
de una transformación. Como se puede ver algunas
de las aves es que tenemos en este momento están realmente siguiendo el objeto y te estás moviendo en la forma en que yo
esperaría que esto se mueva. Entonces tal vez eso signifique
que si fuera a agarrar todas las articulaciones aquí mismo y
rotarlas, correcto, vamos a obtener exactamente el efecto que vamos por, donde
están todas las articulaciones ahora contribuyendo a modificar o formar
este objeto aquí mismo. La buena noticia es que a
pesar de que vamos a estar usando la piel de Bind y
vamos a estar usando el escaneo, un proceso flaco
para nuestro personaje. Nuestro personaje está hecho de objetos
completamente sólidos, lo que esperamos que el personaje
mueva todo en su conjunto. No obstante, sí
quiero incluir que el hecho de que esta es
la misma técnica, no importa si estás haciendo
un robot o si estás haciendo un personaje como un
tradicional, este será exactamente
lo mismo cosa que harías para atar, por ejemplo, un personaje humano o como una
criatura, como un monstruo. Hay un mundo entero, todo otro sobre el
aparejo y luego sobre desollado que
necesitas aprender si
alguna vez quieres convertirte en
un rigor artistas, que van a estar
leyendo todo esto monstruos geniales para
películas y juegos. Pero los principios básicos de todos esos elementos
no son exactamente los mismos. Vas a estar creando una cadena conjunta como la
que tenemos aquí mismo. Y vas a estar
atando esas juntas a la geometría en una conexión
indirecta. Aquí no hay
conexión directa. vas a estar atando que cuando muevas una articulación, ciertas partes de los elementos y cuando muevas
múltiples articulaciones, haya una deformación
suave en todo el conjunto para que lo que tenemos aquí mismo. ¿ De acuerdo? Entonces lo que voy a hacer aquí
es que voy a seleccionar las dos cadenas conjuntas.
Voy a golpear Control G. Voy a llamar a esto
nuestros mundos calentándose. Así que sólo hay una especie
de efectos de calentamiento. Y de nuevo, uno de ellos tiene unos padres directos
entre los elementos. Eso es esto. Ok. Sí, pongamos éste
bajo el apestoso WARMI. Por lo que la primera cadena
de juntas que
tenemos conexión directa de los diferentes segmentos
de los cilindros, pero se divide en
múltiples segmentos. Y las otras articulaciones aquí mismo, tienen una conexión directa
a través de Bind Skin. Dos tipos de conexiones, dos tipos de anillos son las configuraciones de
lectura que podemos hacer para crear una conexión
entre ambos elementos. Entonces este conjunto para este chicos, ahora
vamos a saltar a la tercera y última parte de
esto como piezas de puzzle. De nuevo, estoy
tratando de mantener esto lo más
simple posible para que
ustedes puedan seguir adelante. Vamos a
hablar de limitaciones que son realmente,
realmente importantes. Y de nuevo, van a
ser la parte final de nuestro rompecabezas antes de
saltar sobre nuestro personaje. Así que aguanta fuerte
y te veré vuelta en la siguiente. Adiós adiós.
57. Restricciones: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Por último, llegamos a
la pieza final del rompecabezas, que
son limitaciones. Y en realidad
vamos a estar usando la segunda palabra
que hicimos aquí. Así que voy a golpear Shift
P para sacarlo de la, de la, de la orientación. vas a ver
algo interesante Aquívas a ver
algo interesantehaciendo
Turno P. No solo saqué todas
estas articulaciones del grupo, también
desconecté todas
las articulaciones unas de otras. Así que ahora sí, cada articulación, esto todavía va a mover una parte
diferente del gusano, pero ya no están conectados. Así que si fuera a agarrar a todos ellos y rotarlos
al mismo tiempo, vamos a conseguir este efecto
súper AGI. Entonces volvamos a unirnos a
ellos. Forma más fácil. Solo tienes que seleccionar un ratón
y medio, arrástralo al que está en
la parte superior así. Y al hacer esto,
como pueden ver, vamos a conseguir una conexión
muy agradable. Por lo que ahora nos hemos
recuperado o convicción de la piel que
no se ha perdido. Y como se puede ver,
esta cosa todavía se mueve de una manera muy agradable. Ahora, antes de hablar o cuando terminamos este pequeño pequeño
descanso aquí para el gusano, en realidad les
voy
a mostrar cuáles son nuestras
limitaciones. Este otro tipo de conexiones
indirectas que
podemos tener entre objetos. Y
te voy a mostrar por qué es muy importante tenerlos
en tan solo un segundo. Pero antes de que hagamos eso, necesito explicar cuántos
tenemos y cómo funcionan. Por lo que tenemos la
restricción de punto de restricción padre, orientar la restricción de
escala de restricción y restricción y tire hacia
atrás para limitarse. Estas son las seis limitaciones que más vamos a
usar. Sí, sí tenemos esta cinta uno, pero no lo vamos a utilizar
realmente en este momento. Y la forma en que
funciona esto es la siguiente. Normalmente, agarremos
un cubo aquí mismo. Sé que estoy trabajando con
una escala realmente grande. Estás trabajando en
mi extremo, tus habilidades son mucho más pequeñas que las mías. No te preocupes, es
exactamente lo mismo. Entonces normalmente, si tenemos un objeto y nos parentamos a
otro objeto como este, cuando seleccionas
el objeto padre, entonces lo mueves, obtienes
este tipo de transformación. Cuando lo rotas, se
obtiene esta transformación. Cuando lo mueves, obtienes esta transformación
y cuando la escalas, obtienes esta
transformación, ¿verdad? Bueno, si tuviéramos
que tener estos dos objetos, pero queremos
conectarlos de manera indirecta. Agarremos el sesgo. Ahí vamos. Entonces digamos que tenemos
exactamente estos mismos dos objetos, pero no queremos que también los
padres directamente .
Nosotros también tenemos con esto. Una vez que esté bien, puedo usar esta
cosa llamada restricción, que va a crear
una conexión indirecta entre dos objetos. El primer tipo de restricción,
la restricción padre, conectará la ubicación y la rotación de los objetos. Y la forma en que el trabajo de la restricción es en realidad opuesta a cómo funciona
la crianza. En la crianza de los hijos, seleccionamos el sol, después los padres o el
niño, después el padre, y le pegamos al P.
Y de esa manera padres el niño al
padre en restricciones. Es al
revés. Y para hacer las cosas un
poco más claras, no
me gusta usar padre e hijo cuando
hablamos restricciones porque se pone
realmente confuso, ¿verdad? Así que vamos a usar las
palabras que conductor y conducido, quién conduce y quién
es conducido, ¿de acuerdo? El conductor en este
caso va a ser este miedo y el conducido
va a ser el cubo. Entonces si seleccionamos uno,
así como el otro, hacemos restricción padre, asegurándonos de que mantener
offset se establezca en on. En este caso, explicaré
lo que esto dice más adelante. Voy a pegar Aplicar. Ahora como se puede ver, el cubo
en sus transformaciones, traducción y
rotación y ahora tiene este color azul indicando
que tiene una restricción. Y si yo fuera
a ir al outliner, vas a ver
que ahora tenemos esta interesante
nota aquí mismo, que es como un
eslabón de cadena que dice, Hey, este tipo tiene una
restricción de padres a algo else. Realmente no te dice
si esto aquí mismo. Si vas aquí, sí
creo que puedes conseguir sí, puedes ver que es un
pedazo del año cuatro. Por lo que en este momento P esfera para es el elemento de restricción
al elemento de restricción padre, este PQ. Entonces si yo fuera a agarrar esta
esfera y rotar la esfera, aunque
no estén conectados en el outliner, su propio, su propio objeto,
el cubo seguirá una
manera muy similar cuanto a cómo sigue cuando es, cuando normalmente está parentado. Lo mismo para la transformación. Si tuviera que mover esta cosa a un costado o a
donde quiera lugar que quiera, esta cosa va a responder de una
manera muy similar. Para que como se puede ver, es
más o menos lo mismo que un padre, pero con la ventaja de que en realidad no
estaban conectando los elementos. Estamos conectando los atributos a la traducción y la rotación, pero no los estamos
conectando directamente en el outliner. Y esto es importante
porque
no estamos creando ningún huracán. Pueden, pueden tener
sus propias jerarquías, lo cual también es bastante importante, pero no están interactuando entre sí de manera directa. Están haciendo esto indirecto. El único problema
viene con la escala, porque si traté de
escalar este objeto, donde vas
a ver es, sí, la esfera hace una escala,
pero no el cubo. El cubo permanece y mantiene
su propio tamaño original. ¿De acuerdo? Entonces esa es la primera restricción, esa es la restricción padre. Y de nuevo, conecta
traducción y rotación. La segunda restricción
es la restricción de puntos. Si yo fuera a agarrar éste y
éste y decir restricción de
punto, de
nuevo, asegurándose de que
mantener el desplazamiento esté fijado a encendido. Creo que por defecto
está fijado a encendido. Oh, no está bien en este
caso, voy a ponerlo
en en Voy a golpear Aplicar mantener después de eso más o
menos les dice, Hey, mantener la distancia que haya ahora mismo
entre ustedes chicos. Y ese es el punto en el que
vas a ser una restricción. Si me quito esto,
el objeto que está siendo conducido se va
a mover al punto y se va a orientar
y rotar a la
misma posición exacta que el objeto conductor, que en este momento no necesidad. Por lo que voy a golpear aplicar. Y como pueden ver,
tenemos las conexiones. Por lo que ahora la restricción de puntos
sólo conecta el movimiento. Puedo rotar la esfera y el cubo va a
permanecer completamente robar. Pero si lo muevo, no
importa donde lo mueva, vamos a tener
exactamente el mismo comportamiento. The Orient Constraint, lo
mismo si
mantenemos el offset que en realidad
podemos tener dos
restricciones aquí. Por lo que en este momento tenemos una
restricción oriente y
designamos restricción. Se puede ver que el cubo tiene
dos restricciones en este momento. Y va a funcionar muy similar a la restricción
padre, donde podemos rotar esta cosa y mover esta cosa alrededor. Y por último, tenemos
la restricción de escala. Obtengo la restricción de
escala conducida por el conductor mantener el desplazamiento, presionar Aplicar. Y ahora si escalo este objeto, el cubo va a
compartir la SEC misma escala. Aquí es donde se escala la paternidad
tradicional y la restricción parenting
o las restricciones. Difieren bastante en
la crianza tradicional. Si yo fuera a escalar esto, se
puede ver que cada escala y mantener la misma distancia
entre sí, al
igual que la proporción y la relación que
tienen sigue siendo la misma. En este caso,
no lo hace en este caso, si escalo esto, como se puede ver, lo harán, escalarán en su propio origen y eventualmente se
colapsarán entre sí. Así que sólo una pequeña pequeña
diferencia ahí. Es por eso que mucha
gente dice, Hey, las limitaciones y
los padres parecen ser lo mismo,
al
igual que un poco diferente. Son cosas completamente
diferentes y sirven
diferentes propósitos. Por eso os estoy
enseñando chicos en estos videos separados para que
entendamos que hay
todos conceptos diferentes, pero vamos a estar usando todos estos conceptos para nuestra tarifa. Ahora bien, la última o
la otra que
tenemos es que este objetivo las limitaciones son muy, muy cool restricción. Sólo lo vamos a usar probablemente para los
ojos o algo así. No es el que
usas tanto, pero funciona así. Cuando tienes un objeto. Este va a ser el conductor
de esto va a ser conducido y usted tiene
esta restricción de objetivo. hay un par de opciones más Aquíhay un par de opciones másque van a pasar. Las más importantes
son estas cosas llamadas vector objetivo. Y el vector. Cada objeto
tiene una orientación. Este tipo de aquí mismo, por
ejemplo, está apuntando, el bit puntiagudo del cono
está apuntando al eje y. De acuerdo, entonces ese es
el vector blanco. Entonces lo que puedo hacer es crear una restricción que va a
hacer que este cono siempre apunte, siempre apuntar hacia la esfera. Para hacer eso, necesito decírselo, Oye, quiero que tu eje y
sea tu vector objetivo. Entonces voy a cambiar. Recuerda, cuando
hablamos de estas tres casillas, cada vez que veas tres
casillas aquí en lugar de Maya, eso significa x,
y, y z. voy
a cambiar esto a 0 porque no
queremos x vector, queremos un vector y aquí mismo. Y el vector up va a ser el vector que vas
a usar para equilibrarte. Digamos que esto es como una pequeña nave espacial y tiene este tipo de cosa como ala. Y queremos que esta cosa
esté apuntando hacia arriba. Entonces ese es el vector x. Eso significa que mi vector
va a ser el vector. Digo, está bien,
quiero señalar este cono. Quiero que este código apunte con el vector Y porque ese es el que está alineado
ahora mismo también. Punto la enésima. Y quería usar el vector
x como vector. Por lo que este vector x siempre
tratará de
seguir apuntando hacia arriba en
el mundo maya. ¿De acuerdo? Entonces ahora si agarré conductor, conducido y golpeo Aplicar, esto
es lo que va a pasar. Mira esto. Por lo que ahora el cono está
apuntando hacia la esfera y esta como
pequeña cosa flappy que aquí creamos
está apuntando hacia arriba. Y no importa donde
mueva esta cosa, siempre
intentará
seguirla de esa manera. De acuerdo, tan muy fresco y fácil manera hacer como cámaras de seguridad o girasoles son cosas que siempre van a estar
siguiendo un punto específico. Simplemente se crea una restricción de
objetivo desde el objeto a ese cual sea cual sea objeto que va
a estar siguiendo. Y como se puede ver aquí mismo, siempre
tratará de apuntar
a ese objeto específico. Entonces ese es el, eso es lo básico de lo que es la palabra
la restricción de objetivo. Hay muchas cosas
más avanzadas que
podríamos terminar usando algo de esto una vez que
entramos en la sección de lectura, nuevo, quiero tratar de
mantener las cosas lo más simples
posible porque sí sé aparejo puede ser bastante complicado. Pero tal vez tengamos que
hacer un poco de apuntar aquí y allá. Así que sí, eso es, eso es más o
menos para éste. De acuerdo, así que esa es la restricción de
puntería. El **** restricciones extra, una que realmente no puedo
mostrarte ahora mismo. Lo vamos a ver
una vez que nos metamos en real, el aparejo real. Porque con la restricción
extra ****, lo que vamos a hacer
es que vamos a señalar un tipo específico de objeto que se llama vector de polo o en realidad se llama un IK
maneja este aquí mismo. Vamos a estar usando
este vector de polo para estabilizar ese IK Handle. Eso es literalmente
lo único que hace el vector pole. Utiliza su uso para
establecer un IK Handle? Y de nuevo, una vez que
nos metamos en esa parte del proceso, lo
vamos a hacer. Ahora antes de saltar a
esa parte del proceso, pongamos en
práctica algunas de
estas limitaciones porque una
de las cosas que
podrías haber notado
es que a pesar las articulaciones aquí en este
sesión de matanza son realmente, realmente útiles porque sólo
podemos seleccionar las articulaciones y moverlas. Van a ser un poco complicados seleccionarlos también
la vista. Si no tenemos esta
cosa encendida, es realmente difícil
encontrar los huesos. Y aunque lo hagamos,
son realmente pequeños o tienden
a ser bastante pequeños. Por cierto, se puede cambiar
el radio de los huesos, nunca escalado a
huesos. Nunca hagas esto. Esto es un no, no, no, no, no, no
escala a huesos, pero puedes cambiar
el radio si
quieres que se
vean más grandes aquí, radio no afecta nada. Entonces esos están perfectamente bien. Y ese es el problema, ¿verdad? Al igual que es un poco
difícil de modificar. Por lo que de nuevo, volviendo a la analogía titiritero que
vimos al inicio mismo
de este capítulo. Los huesos
serían las fortalezas. Los huesos serían
las cuerdas, porque los huesos son las
cosas que mueven la geometría de la misma manera que la cuerda
fuma el títere. Pero no movemos las
cuerdas directamente. ¿ Cuándo estarán estas cuerdas, Gracias, gracias a esto como
pequeñas
delgadas cruzadas de madera que tenemos
en la parte superior, ¿verdad? Bueno. La forma en que vamos a
mover las cosas aquí dentro de una plataforma con Maya es a través de
algo llamado curvas. Ustedes ya recordaron, por
supuesto que antes hemos usado
las curvas. Entonces voy a ir a
Crear fremitus enfermera y voy a
crear un círculo. Voy a hacerlo más grande. Voy a arrancarlo. Por lo que lo encajamos al
hueso justo ahí mismo. Los huesos son como puntos o podemos usar una V para pegarla al hueso. Vamos a ir a
la vista frontal. Duplicemos este. Acérquelo ahí. El hueso. Duplicar.
Arrójalo al hueso. Vamos Control D.
Arrájalo al siguiente hueso. Ahí vamos. Control D. Arrájalo al siguiente
hueso y Control D.
En realidad no
lo rompemos al último hueso porque el último
hueso no se mueve, como si realmente no estuviera
moviendo nada. Así que solo tenlo
en cuenta. Ahora lo que voy a agarrar todos
estos elementos aquí mismo. Sólo voy a congelar
las transformaciones para que tengamos
todo limpio. Muy importante, todas las
curvas deben estar limpias. Otra cosa que
vamos a hacer, y no lo voy a
hacer ahora mismo porque sólo vamos a hacer las cosas un
poco más complicadas. Pero eventualmente, cada
curva de la misma manera que
cómo hicimos el
sistema de puntuación inicial con la tierra, que la tierra tenía su grupo. Cada grupo va
a tener su propio grupo. Entonces en realidad no vamos
a estar modificando las curvas. Vamos a estar modificando grupos, pero voy a explicar
que una vez que lleguemos a la, en la matriz de
caracteres. Entonces aquí lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar
el primer elemento. Y quiero
conectar indirectamente este
círculo de viveros al hueso. Quería asegurarme de
que cuando muevo este círculo y lo
escribí el círculo, el hueso, éste de aquí mismo
se mueva y gire también. Entonces, ¿cuál sería ése
de todas estas limitaciones? ¿ Cuál es la que necesitamos? Por supuesto, la restricción
padre. Así que voy a agarrar
conductor, la curva, conducido el hueso, y voy
a hacer una restricción de padres. Ahora si agarro
éste y lo muevo, como se puede ver, todo
se mueve y todo gira. Genial. Ahora vamos a
hacer lo mismo, 12 restricción de padres.
Y ahí vamos. Y luego vamos a hacer
12 restricción padre, restricción principal conducida por el
conductor,
restricción principal conducida por el controlador, y eso es todo. Entonces si agarro alguno de los estilos de
curvas que acabo de crear, es más o
menos, estoy creando un mango que
me va a permitir mover las cosas. Pero aquí hay un
poco de problema. ¿ Puedes verlo? Bueno, tenemos con nosotros
cuando movemos el de este tipo
en lugar de mover el
resto del cuidado del cabello, no
se están moviendo. ¿Por qué es eso? Bueno, porque si recuerdas, las articulaciones tenían su propio
pequeño territorio justo aquí. Y cuando seleccionamos todas
las articulaciones y las
giramos, creamos esta muy bonita
como garra o gancho como forma. Bueno, tenemos que hacer exactamente lo
mismo con las curvas. Las curvas también necesitan
compartir más o menos el mismo huracán exacto que tenemos aquí
con los huesos. Voy a agarrar este
turno y p con éste, este turno y
Pete con éste, éste turno y
p con éste, éste turno y
Pete con éste. Y ahora echamos un vistazo, vas a
ver que tenemos una bonita pequeña conexión de curvas que reflejan
exactamente la misma conexión que teníamos con las articulaciones. Así que ahora si fuera
si fuera a agarrar esta última curva y moverla
alrededor, todo se mueve. Si agarré éste,
todo se mueve. Y si agarré las cinco
curvas aquí muy rápido, todo se mueve en la Nube que somos, estamos
esperando tener. Es por ello que las restricciones son tan importantes porque
en el outliner, no se
puede tener un objeto
con múltiples padres. Sólo se puede tener un padre. Eso significa que si tratara de
hacer esta conexión entre las articulaciones y los nervios, no
sería posible. No sería capaz de tener ambas cadenas existentes
como una sola cadena. Cada uno necesita ser
su propia cadena única. Pero entonces si son
su propia cadena única, ¿cómo los conecto? Bueno, claro,
a través de restricciones, vamos a crear
esta conexión indirecta usando restricciones para que
esta cadena de aquí mismo imita exactamente la
que tenemos
aquí mismo y lo haga moverse
de la misma manera exacta. Así que estamos
casi creando como un proxy que va
a ser un poco más fácil de seleccionar y utilizar porque está aquí
mismo, es una forma. Es una forma grande que podemos modificar y C y movernos. Y estos chicos van
a afectar las articulaciones. Y como las articulaciones están indirectamente conectadas
a la geometría, a esto, a través de esta piel de unión, vamos a estar
moviendo la geometría. Entonces al final del
día, eso es aparejo. El aparejo es cómo conectamos
todo en una escena, en un personaje para
asegurarnos de que tenemos controladores que nos
permiten mover la geometría
y el final. Y ese es el cambio que
quiero que recuerden. Controladores y articulaciones móviles. Articulaciones, mover geometría. No siempre como nosotros 3D, siempre
hay
excepciones y cosas. Pero por ahora, esa
probablemente va a ser la mejor
regla de oro que puedas aprender. Las curvas son los controladores
moverán las articulaciones. Las juntas
moverán la geometría. Y nosotros, como animadores, una vez que lleguemos al Capítulo
ocho, que va a ser, como mencioné, vamos
a estar animando las curvas. Nosotros no Gandhi
hizo las articulaciones. No animamos la geometría. Animamos las curvas porque nos van
a dar más control lo que vamos
a
poder crear
una vez que lleguemos a la sección de
animación. Entonces, sí, eso es más o menos. Ojalá no
estéis como un completamente confundido con
todo este proceso. Sé que es complicado,
créeme, me
tomó un par
de años aprender. Entonces vamos a saltar ahora la creación de la
plataforma para nuestro personaje. Si todos estos conceptos que
acabamos de ver en esta última mitad, como 30 minutos o 40 minutos, son camino, demasiado confusos. Mi mejor consejo es
simplemente seguir adelante, solo repita el proceso exactamente. Esta es una etapa muy técnica del oleoducto de producción. Si te metes un paso arriba, todo se puede descomponer y las cosas no funcionarán
exactamente como esperamos. Me lo voy a tomar
muy con calma. Vamos a hacer esto por segmentos. Vamos a empezar haciendo la pelvis y la cabeza,
los brazos, las piernas, y luego vamos a hacer
la plataforma como pieza por pieza, y luego vamos
a combinar todo. Así que no te preocupes, vamos a tomarlo muy, muy despacio. Pero asegúrate de seguir cada paso
exactamente como lo hago. Porque de lo contrario, entonces
tu plataforma podría no funcionar y no podrás
completar el proyecto final. Así que eso es todo por ahora
chicos, sigan trabajando. Asegúrate de que si quieres hacer
este par de ejercicios, lo recomendaría encarecidamente. Para que puedas practicar esto en
principios y entender cómo todas estas cosas como
moverse juntas y esas cosas. Y sí, te veré de
vuelta en la siguiente. Adiós.
58. Rigo de un robot Torso: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a
seguir con los Reagan. Vamos a saltar a
la célula robot. Vamos. Voy a abrir
la escena del robot. Así que voy a ir aquí a la escena del robot, que
fue la última. Si recuerdas, teníamos la
escena de que nosotros, los elementos, esta cosa que estamos
viendo en este momento, esto se debe a lo emissivo. Dado que el emissivo está activo
sobre el material real, realidad
estamos viendo un
adelanto de lo emissivo. Hay un par de
cosas que podemos hacer. Uno de ellos es simplemente
seleccionar el objeto, ir al robot, y una emisión de CO2 y simplemente
apagar esto por ahora. De esa manera no lo
vamos a ver. Podemos ir al número seis para ver las texturas que podríamos
necesitar para recargar. Eso es algo que es
muy, muy común. Entonces voy a ir aquí y
solo generar lo anterior. Y deberíamos estar viéndolos. No estoy seguro de
dónde no estamos aunque. Es realmente raro. Es mapa normal. Ese es
definitivamente el mapa normal. Así que vayamos realmente rápidamente aquí abajo a la geometría.
Vamos al mapa normal. Podríamos necesitar generar
una vista previa allí también. Y ahí vamos. Por lo
que ahora podemos ver las texturas. Se hace esto o no
necesitas ver que la textura
es para leer. En realidad la mayoría de los rigores
que sé que no les gusta el reloj o el acetal
Texas hasta el final, así que no sudes al respecto. Ahora, en realidad sólo voy
a presionar el número cinco para que podamos ver
exactamente lo contrario aquí mismo. Y echemos un
vistazo a la geometría, ¿verdad? Si ustedes recuerdan, cuando
estábamos haciendo el original, como texturizar y
películas y esas cosas, dividimos el objeto o
el personaje en todas estas diferentes piezas cuando seleccionas o cuando
creaste la armadura. Y eventualmente cuando
hagamos este riñón, vamos a tener que decidir
si queremos tener múltiples pieles de ligaduras como diferentes secciones con
diferentes pieles de
ligaduras, o queremos tener
una sola ¿piel de botón? Definitivamente es más eficiente tener un solo se une a Keith, pero a veces puede
llegar a ser un poco complicado trabajar con
piezas diferentes en este momento. Nuevamente, para hacerles las cosas un
poco más fáciles, chicos, en realidad
vamos a estar trabajando con las cosas como dos piezas
separadas. Entonces vamos a hacer todo. De acuerdo, entonces voy a
seleccionar todas las piezas que representaban el
torso del personaje. Entonces este tipo está justo aquí, y eso
es más o menos, ni siquiera la antena. La antena va a
ser su propio pequeño video. Por lo que voy a cambiar, seleccionar todo lo demás y
solo presione H para ocultarlos. Para que así solo
tenemos estas cosas
aquí de las que
vamos a hablar, el tipo de movimiento que esperaríamos que tenga
esta cosa. Siempre tenemos que preguntarnos, qué tipo de control
queremos dar a los animadores para
que puedan crear cosas
geniales a la hora de
animar a un personaje. En este caso, ya que este
es un personaje sólido, esperaría, vamos a usar
el lápiz azul aquí mismo. Esperaría tener un porro aquí
mismo en el centro. Correcto. Así será mi principal articulación
o una de las principales uniones, el centro de masa
del personaje. Probablemente
esperaría tener si quisiéramos tener una columna
doblada aquí mismo. Y creo que podría
ser un buen ejercicio. Tendremos 123 justo ahí en el torso para que
podamos doblar ligeramente al
personaje hacia adelante. Tendremos un hueso que controlaría a
este tipo justo aquí. Si queremos sacarlo
o apuntar hacia arriba o apuntando hacia abajo, será una buena idea
tener uno ahí mismo. Y luego de vuelta aquí
en el personaje, esperaría tener, nuevo si
quisiera, podría tener como un hueso en cada pequeño panel para
que podamos rotar estos paneles hacia fuera y hacer que el conjunto como la batería se
abra o un primer plano. No creo que vayamos a
hacer esto ahora mismo. Solo estoy agregando aquellos en
caso de que quieras hacerlo. Sólo vamos
a mantener los muy, muy básicos que son
estos cuatro aquí mismo. En realidad no necesitamos un
porro aquí en el centro. Podríamos añadirlo, pero esta articulación
que tenemos
aquí en la base del abdomen, esa es la
que va a mover toda
la cabeza porque
cuando rotemos, ese es el punto que estamos va a
estar rotando desde, ¿verdad? Entonces si lo
estuviéramos, si queremos mover toda
la masa
aquí mismo, todo el torso, como todos estos tipos, se
puede imaginar que el punto de esta cosa
va a ser aquí abajo, ¿verdad? Y cuando rotamos, y rotamos, todo
esto va a rotar así. Genial. Así que sí, eso es más o menos. Así que empecemos, empecemos a
colocar nuestros elementos. Eliminemos este lápiz azul. Y antes de que empecemos a
colocar las articulaciones, solo
hay una cosa que solo
quería mencionar y lo vamos a
usar no como super
precisamente como lo hago cuando lo hago, como anillos más avanzados. Pero sí necesitamos
tenerlo en cuenta y esa cosa se llama eje de rotación
Local. Recuerda, cuando hablé cómo cuando congelamos
las transformaciones fueron más o menos
diciendo lo obvio, oye, este es tu nuevo mundo como este es tus
nuevos ceros, ceros 0. Y esta es la
que hay que seguir. Todos los huesos tienen
algo así. Déjame agarrar el hueso aquí mismo. Vayamos al aparejo. Si
selecciono el hueso y justo como crear un hueso. Ahí vamos. Este hueso tiene esos
poco comer cruz está ahí mismo y tiene
su propio pequeño mundo. Si rotamos este objeto, el hueso también tendrá sus propias transformaciones
como ves aquí mismo. Pero aquí está la parte interesante. Cuando miramos
esas lineas que tenemos justo
ahí en el hueso, cuando congelan las
transformaciones del hueso, esas líneas van
a seguir siendo las mismas. Estas cosas
van a volver a 0, pero esas líneas van
a seguir siendo las mismas. Mira, mira que estamos en 0. Tenemos traducción que podemos deshacernos de
esa en realidad. Pero la rotación y el
escalar van a volver a aquí, lo cual es realmente,
realmente interesante. Eso nuevamente se llama eje de rotación
Local. En realidad
vamos a usar esto. Así que voy a ir a mostrar eje de rotación
local o
lo siento, Transform Display. Voy a presionar
Control y Mayús y haga clic para agregar este Eje de rotación
Local, un botón a mi estante. No creo que nunca les
enseñe cómo crear
su propio estante. Entonces tal vez no sea demasiado
tarde para hablar de eso. Permítanme borrar este. Wow, no puedo creer que
me olvidé de esto. Tantas cosas en las que te
he enseñado, no te dije cómo
crear tu propio estante. Sólo tienes que ir a este pequeño ícono aquí y vas
a crear un nuevo estante. Voy a llamar a esto a y
T. Y entonces este nuevo
Shams va a golpear. ¿De acuerdo? Y ahí vamos. Tenemos nuestro propio estante nuevo y
para agregar cosas a tu estante, como cualquier cosa, como tal vez
quieras crear cubos y cosas. Basta con ir aquí para Crear primitivas
polígonos, controlar el turno y dar
clic en un objeto. Y eso va a agregar
la herramienta a tu estante. Muy, muy práctico. Ahora, cada vez que creo un estante, recomiendo hacer lo siguiente. Me gustaría hacer editar,
eliminar por tipo historial, que es el que normalmente
usamos. Modificar, congelar
transformaciones y modificar pivote central. Esos
son mis tres botones. Siempre los tengo en
mi estante y luego
suelen tener mis geometrías
y luego tengo mis herramientas. Dentro de este caso, solo
agreguemos un par de geometrías. Vamos, vamos a añadir, por
ejemplo, como el círculo, círculo
nervioso, polígono,
esfera, cubo, cilindro, cono. De nuevo, estoy presionando
Control y Shift para sumar a todos estos tipos. Sólo por ejemplo sake, vamos a añadir como, como
este combinado separado. Vamos a añadir un bisel y extruir. Y ahora voy
a entrar en Display, Transform Display Eje de rotación
local. Y ahí vamos a salvar
el estante y
asegurarnos de que esté en tu Maya
cada vez que abres, basta con hacer click aquí y
decir guardar todos los estantes. Y eso es todo. Para mover botones alrededor. Puedes presionar el
clic central del ratón y simplemente arrástralo al lugar
que quieras tenerlos, para eliminarlos, simplemente
haz clic derecho y eliminarlo. Y eso es más o menos. No, no otro campo grande. Ahora, si agarro este hueso y hago clic en este eje de rotación Local, eso va a gustar pensar
que vimos antes que desapareció cada vez que
desseleccionamos el hueso, no
va a ser permanente. Entonces esto me va a permitir ver
que este hueso está rotado. Ahora algunos de ustedes
podrían preguntarse, bueno, ¿por qué es tan importante
conocer la
rotación local de un hueso? Bueno, cuando creamos un hueso, una cadena o una cadena de articulación, por defecto, todos los
huesos van a estar usando un eje de rotación
local muy agradable. Si selecciono todos
los huesos aquí y hago clic en Eje de rotación local, vas a ver que
todos los enlaces
apuntan con x
hacia el siguiente hueso. En este caso con blanco
hacia como la parte exterior
del elemento a excepción del
último hueso, el último enlace. Recuerda que mencionamos los que realmente
no funcionan bien. No hay que no
funcionen, no los usamos. Entonces realmente no importa. Pero, ¿por qué es importante esto? Bueno, si quiero crear
este tipo de
efecto como gancho como que hemos usado antes. Esta cosa aquí mismo,
necesitamos asegurarnos de que la orientación de los huesos sea como adecuada y muy similar. De lo contrario, cuando rotamos
la cadena de articulaciones, podríamos obtener comportamientos
inesperados. Déjame mostrarte,
digamos, por ejemplo, que tenemos otra
cadena de huesos, pero no los creamos
usando un eslabón adecuado. Y entonces lo que pasó es que cada hueso tiene su propia rotación
diferente. Al igual que todos fueron
creados por separado y decidí simplemente
rotarlas alrededor y colocar. Quiero decir, somos formas realmente
extrañas y luego
simplemente nos gusta repararlos
juntos para crear un enlace. Incluso si fuéramos a seleccionar todas
las articulaciones y decir
congelar transformación. Aun si hacemos eso,
las rotaciones locales de este reloj no se ordenan triplicar o no apuntan en la forma en que se
supone que apuntan. Y lo que va a pasar
es que si trato de rastrear, si traté de agarrar a todos
estos tipos y rotarlos, vas a ver
que la rotación va a ser realmente una locura. No va a hacer como
una rotación muy obvia. Si traté de escribirlo en X, cada uno va a tratar de
rotarlo por tu cuenta x y no
vamos a conseguir el comportamiento
esperado que queremos. Así que una de las cosas en las
que nos vamos a centrar a lo largo estos próximos videos es que vamos a
crear nuestra matriz. Vamos a crear
nuestro esqueleto básico, pero vamos a asegurarnos de
que todos ellos apunten en una muy fácil de entender
y fácil de caerse. No te preocupes, te voy a guiar a través de cada paso. Ahora que
sacamos eso del camino, vamos aquí a un
costado con la vista lateral. Esta perfecta. Y empecemos como
averiguar dónde
van a estar las articulaciones. Voy a empezar,
en realidad voy a
entrar en Crear. Vámonos a
ir al aparejo. Quiero decir, puedes ir a crear articulaciones y
que esta de aquí también. Y si recuerdas que
mencionamos necesitamos una articulación aquí y luego
tres articulaciones aquí mismo, y luego el diario final bueno, hay una cosa que
olvidé mencionar, y ese es el hecho de
que tú normalmente querría que tu personaje estuviera
en una posición realmente agradable. Entonces vamos a ver qué
esto ahí fuera vamos, debe estar en la línea central. Así que voy a crear una
articulación, la primera articulación, y esto va a
ser súper importante, se va a llamar
la articulación de la raíz. El articulación radicular va a
salir en el punto cero. Este va a ser el
porro que va
a anclar a nuestro personaje. Eso es todo. Sonata
eje de rotación local que uno en realidad puede tener su
propia rotación local. Y como se puede ver, la
rotación local de este hueso está exactamente alineada con la
rotación local del mundo, por lo que coincide con la orientación de Maya y eso está bien. Vamos
a dejarlo así. Primero se unió a
la articulación raíz si lo desea. En éste, no
creo que nunca haya dicho esto a
lo largo del curso,
pero en este momento sí te
recomiendo hacer una pausa, hacer lo que acabo de hacer, y
luego solo seguir adelante. Especialmente si estás
luchando por entender cómo se unirán todas
estas cosas. Ahora voy a
ir a las articulaciones. Y si recuerdas, mencionamos que tenemos
1234 articulaciones aquí mismo. Por lo que voy a presionar
un turno 234 articulaciones. Si agarro toda
esta cadena y
enciendo el eje de rotación local. Vas a ver
que todos ellos comparten exactamente la misma rotación
excepto la última. El último está apuntando
con x al sitio. Y me gustaría señalar
éste a la cima que de nuevo todos
compartan exactamente
la misma rotación. ¿ Cómo podemos arreglar esto? Muy fácil,
sólo puedo agarrar este hueso. Sólo voy a
rotar estos 45 grados o 90 grados,
lo siento, a la cima. Y de esa manera coincide con
todo lo demás. Agarró todas las articulaciones y
congeló la transformación. Muy importante. Ahora los vamos a trasladar a donde se supone que deben estar. Entonces voy a
mover el primero
es uno y
sólo podemos movernos aquí mismo. Vamos a encender elementos. Presionemos X para
conectarlo a la rejilla. Ahí vamos. Y éste debería estar ahí en el
centro de la misa. Genial. A mí me gusta esa. Ese tiene una buena,
una buena posición. El segundo, no es
exactamente donde quiero que esté. Esta es una de las reglas de
oro que quiero que apliquen a partir de ahora. Nunca debes, de
nuevo, nunca ácido. Es una palabra fuerte, pero por lo general no debes
mover los huesos con movimiento. Si mueves huesos,
¿qué va a pasar? Vas a romper
el eje de rotación local. A ver que no hay rotos. Este tipo no
lo está, a pesar de que está conectado de esta manera, ya no está apuntando
correctamente al siguiente hueso. Para que no quieras mover
huesos con traducción. No te escalaron
como vas a ir. Si quiero mover un poco a este
tipo, voy a ir al último porro. Voy a
escalarlo un poco hacia arriba, así que va exactamente donde
quiero y tal vez éste, quiero escalarlo
un poco más bajo. Entonces está justo ahí.
Lo mismo para éste. Voy a escalarlo un
poco más bajo. Entonces está justo ahí en la
base del personaje, que es el punto por el que nos
vamos a ir moviendo. Ahí vamos. Eso es todo lo que necesitamos. Ahora, como sí logramos
cambiar las escalas
y las rotaciones, es muy importante que vuelvamos a
congelar las
transformaciones. Entonces voy a congelar
las transformaciones. Todas las articulaciones deben
estar perfectamente limpias y deberíamos tener esta cosa
funcionando perfectamente bien. Ahora la gran pregunta es, ¿cómo creamos un porro para
este tipo de aquí? Al igual que, ¿cuál sería
la mejor opción? Y para ser honesto, ya que esto es algo que sólo
va a ser
como una cosita extra en el personaje. La forma más fácil es simplemente
crear una articulación así. El giro local
de esa articulación, ya que
es solo una sola, va a ser un vínculo con Maya. Entonces podemos simplemente chasquear
punto y chasquear y puntiagudo o simplemente moverlo a
este punto justo ahí a la base de la
linterna en este caso, que es el lugar donde
queremos rotar el frente. Entonces cuando
lo escribimos esta linterna, ese es el punto que
vamos a rotar. Si dices que no, no
quiero que lo
escribimos desde ese punto. Quiero rotarlo desde
como más cerca del centro, luego simplemente mueva
la articulación cuanto más cerca del centro. Y este porro de
aquí mismo va a ser parentado a ese
tipo de ahí mismo. Para que cuando este tipo se mueva, como si tuviera que
mover todo el asunto, ese porro se va
a mover también. Sé que se ve súper loco
como ir a través y
sé que se ve súper loco yendo como si realmente estamos
viendo el porro. Nunca vas a ver
las articulaciones en el render. Y mientras se
comporten de la forma en que
esperas que se comporten, vamos a estar perfectamente bien. Ahora, lo final antes
de terminar este torso, tenemos que renombrar, piensa que los nombres son
súper importantes. Entonces el primero,
este tipo de aquí mismo, va a ser llamado C hip YC
porque está en el centro. Y vamos a sumar
el conjunto de subrayado. Esta va a ser columna C. Un conjunto. Esta va a ser articulación de la columna C. En realidad voy a
llamar a este cuello C porque parece un poco
el cuello y ese será el punto
de pivote del cuello, ¿verdad? Y finalmente, esto va a ser C. Llamemos a esta linterna. Y ambos, vamos a sumar aquí
los G y T y D. Ahí vamos. Se hace la primera sección
de su personaje. Hemos
creado con éxito las articulaciones. Todos apuntan de una manera
agradable como controlable. Sé que éste no está apuntando de la misma manera
que estos no lo son. Pero eso está bien
porque es como una pequeña cosa extra
que vamos a ser capaces de
igual que movernos. Y eso es todo. El
siguiente chicos, vamos a
saltar a las piernas. Vamos a hacer una configuración de piernas muy
rápida. Y
te voy a mostrar cómo crear un IK Handle, que es
realmente, realmente genial. Así que aguanta fuerte y
te veré de vuelta en la siguiente. Adiós adiós.
59. Rigo de piernas con robot: Hey chicos, bienvenidos de vuelta
a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a seguir con el aparejo de piernas. Lo primero que voy a hacer aquí es que en realidad voy a Archivar y Guardar Escena Como no
creo que haya hecho esto
en el último. Vamos a llamar a
esto una matriz de robots. De acuerdo, entonces eventualmente cuando hacemos la animación
y nos referenciamos esta cosa y
no vamos a estar haciendo referencia a la costura real del
robot donde trabajamos, el modelado y los
UVs y todo. Vamos a estar
haciendo referencia a éste que es el rigor
del personaje. De acuerdo, así que vamos a traer intelectuales. Voy a agarrar
los muslos y las piernas, la comida, los tobillos. Y creo que eso es todo. Voy a presionar H
y ahí los tenemos. Ahora para las piernas, sí
tenemos una cosa muy,
muy cool. Y ese es el hecho de que
en esta forma justo aquí, como las esferas que tenemos, vas a ser como nuestra, nuestra guía principal para saber
dónde colocar nuestros colindantes. De acuerdo, así que voy a
empezar con mi cadena conjunta. Voy a empezar aquí y vamos a
necesitar tres articulaciones. Vamos a necesitar
uno para las caderas, 1 cuarto y agradable y
cálido para el tobillo. Así que voy a hacer un turno, 23. Ahí vamos. Encendemos el
eje de rotación local de todos ellos. Y comprobamos
cómo apuntan. Y como se puede ver
de nuevo, todos ellos apuntan correctamente. El x está apuntando hacia abajo
y la y apunta hacia la izquierda. Vamos a mover el tobillo también. Así que voy a rotar
este menos 90 grados. Y sólo vamos a expresar la transformación de este tipo. Transformación de frases. Ahora tenemos que posicionarlos. Y la forma más fácil
aquí es al igual que una aproximación de ballpark no necesita ser súper
precisa en este momento, vamos a ir
a la vista frontal. Y de nuevo,
sólo vamos a tratar encontrar el centro de la esfera. No tenemos el punto de pivote
en realidad del elemento. Podemos agarrar las cosas
y se puede ver que ese es el punto de pivote
cuando seleccionamos las caras. Entonces si podemos acercarnos lo más
posible a esa, probablemente
vamos a conseguir la transformación más exacta. Así que eso es, ese
va a estar justo ahí. Y luego si vamos
a la vista lateral, vas a ver que
esta articulación de aquí mismo, en realidad no coincide
con eso con la rodilla. Entonces, ¿qué dijimos antes? No vamos a
hacer ningún movimiento. Ahora vamos a
mover esta cosa y llegar ahí
porque eso va a romper la rotación local, eje de rotación
local. Entonces vamos a agarrar el primer porro y lo
vamos a escalar para que coincidamos con la sección
adecuada ahí mismo, que va a ser
casi justo ahí. Y entonces por supuesto éste
es ahora camino, demasiado grande. Entonces vamos a mover esto hacia arriba. Y ya que esto es más o menos como lo que es la palabra
deme el tobillo. Voy a
dejarlo justo ahí mismo. Al igual que realmente no
vamos a mover realmente el tobillo. Vamos a crear otro hueso que va a
ir justo ahí. Y un hueso más que
va a ir justo aquí por esto como dos
pedazos del hueso. Así que así,
eso está perfectamente bien. Una cosa que necesitaríamos, y esto va a
ser útil para el, esto va a
parecer muy raro. Lo que estoy a punto de hacer,
va a ser realmente útil para el IK Handle, que es una cosa nueva que
vamos a agregar. En realidad voy a rotar
esto ligeramente hacia adelante. Y quieres ser como
Espere, pero eso va a
estropear la forma en que funciona
esta cosa. Sí. Lo sé porque ya no está
justo aquí en el centro, que es donde
esperaríamos, ¿verdad? Pero nos va a ayudar aunque sea como
super, súper diapositivas. Te mostraré por qué
en tan solo un segundo. Así que sólo algo así
como el
super, super ligero y luego éste, vamos a moverlo un
poco hacia atrás para que podamos crear este tipo de forma de triángulo
como. Esa forma de triángulo
va a ser super, súper importante. Entonces vamos a congelar las transformaciones. Y vamos a tener dos huesos
más como este. Dos nuevos enlaces que faltaban, esos pueden ser
hueso normal por lo que no
necesitamos tener una rotación específica. Podemos simplemente
posicionarlos ahí mismo. En realidad podemos
ajustarlos a los vértices. Y luego como se
metió en el centro. Ahí vamos. Vayamos a la vista correcta.
Sólo voy a duplicar y chasquear esto justo ahí. Por lo que se van a mover de una manera
muy
tradicional, tradicional. Ajusta esto al centro, o simplemente como
chasquelos ahí mismo. Ahora como se puede ver,
esta articulación de
aquí está un
poco fuera del centro, como si no estuvieran exactamente
donde se supone que deben estar. Nuevamente, realmente
no importa para este personaje
porque es un robot y todo se va
a mover como un sólido. Entonces a pesar de que nos
vamos a mover, moviendo esto, en este
punto justo aquí, cuando animamos a este tipo, podría tener un
poco más de sentido simplemente girar la pierna
ligeramente en el lado superior aquí para que tengamos cosas como ciegas un poco
mejor a lo que
esperaríamos . Así como esto. Creo que va a hacerlo,
creo que va a ser un beneficio para el conjunto, para toda
la producción. Entonces vamos a simplemente girar la pierna ligeramente justo ahí. Estos dos tipos van a ser parentado de este
tipo de aquí mismo. Así que agarra un gráfico, el
otro padre directo Pete. Y vamos a cambiar el nombre de esto. Se va a
llamar articulación de pierna izquierda, articulación rodilla
izquierda, articulación del tobillo
izquierdo, articulación del pie
izquierdo. Izquierda. ¿ Cuál es la palabra? El tobillo? Es una articulación del talón. Ok. Yo creé la letra L ahí mismo. ¿Por qué
es importante esto? Porque no quiero
hacer exactamente lo mismo que acabo de hacer aquí
del otro lado y hacer como si quisiera asegurarme de que
todo sea como completamente simétrico
y eso, Definitivamente necesito
asegurarme de que tengo exactamente las
mismas proporciones. Así que voy a recortar a este tipo
justo aquí y lo voy a padres a la
sección principal justo ahí mismo. Y como se puede ver, así es como vamos a
estar conectando la pierna del personaje con el centro del
personaje aquí mismo. Voy a seleccionar a
este tipo justo aquí, y voy a ir a Skeleton. Y aquí hay una opción
llamada juntas de espejo. Que como
cabría esperar, eso funciona de una manera muy similar
a cómo funciona un espejo. Pero en este caso nos uniríamos. Voy a seleccionar
blanco y ver porque
quiero duplicar esto
en el eje x. Entonces el que no está ahí, ese es el que lo
va a estar haciendo. Queremos hacer
comportamiento, eso está bien. Y vamos a
buscar el subrayado L y vamos a
reemplazarlo por nuestro guión bajo. Entonces cuando golpeamos aplicar,
como se puede ver, ahora
tenemos exactamente el
mismo elemento, pero espejo. Ahora, usted podría ser bastante, cuál es la palabra
bastante observante y darse cuenta de que las orientaciones
están realmente invertidas. Los xs apuntan
lejos de los huesos. Eso está bien. Y de la forma en que estamos, la razón por la que queremos eso es si fuéramos a rotar las piernas, queremos tener este
tipo de comportamiento. Crearían esta
división para el personaje? El hecho de que las rotaciones no
sean exactamente las mismas, es totalmente, totalmente bien. Ahora vamos a sumar la cosita
extra de la que
estaba mencionando, que se llama IK Handle. Y de nuevo, antes de
sumar al personaje, déjame mostrarte cómo funciona. Normalmente, tendremos
algo como esto,
como una pierna o un brazo o un montón de
cosas diferentes en los personajes. Y cuando seleccionamos un hueso y luego el otro
hueso y hacemos una rotación, esto se llama efecto
cinemático hacia adelante. Partimos desde la raíz
del hueso y movemos el movimiento o animamos el movimiento desde la
raíz hacia la punta. No obstante, hay un par de situaciones en las
que podría ser un poco mejor simplemente agarrar la punta
del objeto y mover esto
alrededor y asegurarse de que el resto de la cadena se adapte
a la forma en que este cosa se mueve. Funciona, uh,
específicamente, bueno, con lo que es una palabra
con alimentos y pies, que es lo que estamos haciendo aquí. La forma de crear este IK
maneja es muy simple. Se necesitan al menos tres huesos como lo que
tenemos aquí mismo. Y vamos a ir a
Skeleton, Create IK handle. Vamos a restablecer la configuración
debe ser por defecto, vas a hacer clic en el
origen y hacer clic en la punta. Y lo que va a pasar es que vas a conseguir
este tipo de línea. En realidad vas a conseguir otra nota aquí
en el outliner, que es el IK Handle. Y si fuéramos a
mover ese mango de IK, ahora como se puede ver, vamos
a poder mover la pierna. Y es de manera muy, muy guay
como estás viendo aquí mismo. De acuerdo, así que esa es, esa es
la forma de usar los mangos IK. Y en este momento
sólo vamos a usar uno. No quiero hacer
las cosas súper complicadas. Sólo vamos a usar
un mango IK en las piernas. Y lo único que necesito
hacer es exactamente lo que
acabo de mostrarte. Vamos a ir Esqueleto, crear IK Handle, seleccionar el
lago y seleccionar el tobillo. Y ahora si fuera
a agarrar este tobillo, se
puede ver que
esto va a mover la piernita
alrededor de esta manera. Muy cool, Muy, muy fresco. Yo diría, estoy, ahora vamos a hacer
exactamente lo mismo. No puedes duplicar a este tipo, así que debes
hacerlo por ambos lados. Entonces voy a crear un
mango ahí y allá. Y lo mismo si yo
fuera a mover esto, se
puede ver que la piernita se va
a mover así. En realidad acabo de
darme cuenta de que
rompieron una de las reglas
que mencioné. Mis piernas superiores son más largas
que las inferiores de las piernas. Así que va a
ser como un muy,
realmente gracioso, pero
creo que encaja con los brazos
largos y esas cosas. Entonces este IK Handle, voy a llamar a
esta pierna izquierda IK. Y esto se va a
llamar pierna derecha. Simplemente no
mayúsculas que venimos. Entonces eso es todo. No
van a ser parentado a
nada por el momento. Sólo vamos a
dejarlos así. Sólo vamos a dejar que se
sientan ahí por ahora. Y eso es más o menos. Esas son las conexiones que vamos a estar
usando para las piernas. Las piernas están listas. Nuevamente, si movemos
este elemento central, como se puede ver, todo el
aparejo se va a mover. En realidad todo este
aparejo va a ser parentado al
centro, a la raíz. Por lo que eventualmente este hueso de ruta
va a mover cada
pieza de su personaje. Como se puede ver,
poco a poco, estamos creando las
articulaciones y todas
las partes para un personaje y
estamos a un paso más cerca. ¿ Dónde vas a hacer con
los brazos y las manos? Entonces a continuación, que van a
ser un poco más complicado. Y después de eso vamos
a terminar con la antena. Entonces, sí, aguanta
fuerte y te veré vuelta en la siguiente. Adiós adiós.
60. Artillería en el brazo de un robot: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de
la primera serie. Hoy vamos
a seguir con la armería y Steinway. Enciende el pulgar, el índice. Bueno, en realidad, empecemos
primero
con el brazo y el antebrazo para que podamos hacer que esta
cosa funcione muy bien. Y luego saltaremos sobre el,
a la parte restante. Entonces voy a ir
a la vista frontal y a la conexión
para el hombro, el codo, y la mano misma. En realidad no
tenemos una escritura a mano ahora. La conexión con
lo que va a ser el hombro, el codo, y el
llamémoslo como un cubo
para los dedos. Va a ser bastante recto. Así que voy a ir a
mis bonos aquí, 123. Y esto una vez más, es muy importante ver el eje de rotación local ¿son todos coinciden perfectamente bien? Éste va a estar aquí
en el centro de nuevo, no tiene que ser perfecto, pero lo más cerca posible
del centro como podamos conseguirlo. Vamos a rotar esto. Lo vamos a
escalar. Así que de nuevo, encontramos este tipo de
centro como en el codo mismo. Y entonces éste,
lo mismo. Vamos a rotar
esto y lo vamos a escalar hasta que tengamos
probablemente por ahí, cual va a ser como una, como una conexión fácil para nosotros. Y
de nuevo, la
razón por la que queremos que todo el acceso a la
irritación local al partido es porque
si fuéramos a agarrar a
estos dos tipos y
queremos doblar el brazo, voy a presionar E y hacer click
y asegurarme que estamos aquí para objetar el modo. Sí, lo vamos a escribir en y
Y como se puede ver,
esto va a acercar el brazo a nosotros, algo así como abrazar
manera, ¿verdad? Ambos del eje y
apuntan en la forma en que
esperamos que apunten. Así que sí, eso es más
o menos. Ahí tenemos la orientación adecuada. Vamos a cambiar el nombre de esto. Esto va a ser L, hombro
va a ser L. Codo. Voy a llamar a este poema L, pesar de que
no vamos a estar usando éste, lo entiendo. No va a ser como
en realidad una modificación de nada o cualquier, cualquier tipo de efecto. Sólo vamos a tener
ese justo ahí. Voy a rotar
esto ligeramente como
se puede ver al frente. En realidad no sé por qué
mis botones se ven más oscuros. No creo que haya
cambiado algo, tal vez como una preferencia
o algo así. Así que sí, esto está funcionando bien. Voy a seleccionar
todos ellos y
asegurarme de congelar
transformaciones para que se limpien las transformaciones por aquí y estamos listos para
traer en los dedos. Los dedos van a ser
bastante divertidos porque sabemos que los dedos tienen una forma
muy específica de moverse. Vamos a tener
una conexión
aquí mismo y va a
estar flotando por ahí. Y entonces estas dos cosas van a rotar
un poco. Entonces lo bueno de
esto es que todos
los dedos fueron creados
a partir de un proceso muy similar, deberíamos
poder igual que crear algunos huesos aquí y
hacerlo un poco más fácil. Así que voy a ir a
mi sección de huesos. Vamos a empezar uno, 23. Y esa cadena ósea justo ahí. Nuevamente, si echamos
un vistazo a todos
los elementos y revisamos
el eje de rotación local. Este agrupamiento de aquí mismo debería coincidir
perfectamente con el
grupo de ahí dentro. Estamos
buscando aquí el dedo. Y sí, como
se puede ver, lo hace. Es un efecto muy, muy
directo. Por lo que este hueso de aquí mismo
va a mover estas dos partes. Este que vamos a hacer aquí
mismo va a mover el círculo y este
dedo meñique, y éste de aquí mismo va a mover todo el dedo. Entonces como ya tenemos
la rotación adecuada, lo único que podríamos
querer hacer es cambiar éste. Voy a rotar esto
hacia abajo menos 90 grados. Entonces eso se enfrenta en la misma dirección
que todo lo demás. Voy a congelar
las transformaciones. Pero antes de eso,
podríamos simplemente como literalmente duplicar a este tipo. Al igual que toda la cadena la
giró para que igualemos esto lo más cerca
posible de
la rotación real aquí, como se puede ver, esa es la,
esa es la inclinación allí. Lo más cerca posible
no tiene por qué ser perfecto. Y luego Control D. Y nos movemos esto adentro. Ahora claro que éste
no va a necesitar todos
estos dedos. Así que voy a seleccionar a
este tipo turno P, y vamos a
eliminar éste. Suprímase ese.
Volver a la vista derecha. Aquí en la vista correcta, sólo
vamos a volver a igualar la
orientación adecuada. Acercar esto a
algo como esto. Ahora ustedes recuerdan que sí
rotamos un poco el
dedo, así que eso es como el punto medio. Por lo que voy a rotar
este caso para que coincida con la rotación
del dedo. Me acerco lo más posible. No estoy evaluando cuán súper preciso
vas en tu lectura. Queremos ahora mismo es
que las cosas funcionen, ¿verdad? Entonces esto debería funcionar muy bien. Ahora, vamos a agarrar todas las articulaciones aquí
en los dedos. Y lo que vamos a hacer es que
vamos a decir congelar la transformación, por
supuesto, para limpiarlos. Y este de aquí, te
voy a mostrar una forma rápida de
renombrar
todo para que no
tengamos que hacer esto todo el tiempo. Aquí arriba. Va a haber
como una pequeña flecha. Y por defecto esto se establece
en transformación absoluta. Si haces clic en esto y
cambias esto para renombrar, vamos a poder escribir
algo como L.append, guion bajo
meñique, y
vamos a conseguir 012. Entonces apenas escribe 0 ahí y ahí
vamos. Lo mismo para éste. Esto va a ser índice
L subrayado. Y luego éste,
vamos a establecer a 0. Ahí vamos. Y luego finalmente, este va a ser L
subrayado pulgar. Cuidado. Me perdí el
subrayado al final. L, subrayado,
pulgar, subrayado. Golpea Enter. Ahí vamos. Esto va a ser el
012. Ahí vamos. Ahora todos los 0 una vez
vamos a agarrar todos ellos al mismo tiempo y luego cambiar seleccionar la bomba y acaba de golpear P. Por
supuesto que éste, ya que
hay tres conexiones, No va a estar apuntando
a un dedo específico, pero eso está bien porque
realmente no lo necesitamos. Lo que vamos a tener aquí es estos dedos van
a estar flotando alrededor, estos van a
estar flotando alrededor. Este va a
estar flotando por ahí. Y lo principal
que queremos es que si fuéramos a seleccionar a este tipo, este tipo y a este tipo
al mismo tiempo, podemos crear este tipo de efecto
como agarrar, ¿verdad? Como si si si tiene
como sostener algo. Así que sí, eso es más o menos. Tenemos el hombro, el
aparejo se ve bien. Vamos a dar de padre esto
al cuerpo principal porque
cuando el cuerpo principal se mueve, queremos que cada
cosa se mueva también. Entonces una vez que la cosa es Like
unido al cuerpo principal, solo
podemos decir
Esqueleto espejo Articulaciones. Y de nuevo, todavía tenemos
las cosas puestas. Por lo que esto inmediatamente encontrará el hombro derecho y
simplemente convertir los nombres. Aquí es donde las cosas se divierten porque si te
mostrara, como, solo recordarte que estábamos
aprendiendo esta cosa del aparejo. Y lo primero que te
mostré fue toda
esta conexión
aquí mismo. Serás como, ¿cómo es
el ****? ¿ Cómo se supone que voy a crear
todas estas cadenas? Pero ahora que hemos hecho
esto paso a paso, ojalá que todo el
proceso se vuelva un
poco más intuitivo y
tiene sentido por qué estamos haciendo las cosas y donde estamos colocando todas
las diferentes articulaciones. Así que sí, eso es más
o menos para el brazo. Realmente no tengo
nada más que añadir para éste, nos dieron todos los pasos
necesarios. Esta cosa de aquí mismo
va a mover toda la mano. Y entonces cada dedo
va a estar flotando, algo así como magia. Y esta cosa va a
mover todo el hombro. Y junto con toda la mano, esta cosa en realidad
va a ser como doblar esta cosa así, y eso es más o menos todo. Entonces la última pieza
de lectura que nos falta es la
antena, no el motor. El motor debe estar ahí. Como mencioné, si ustedes quieren probar algo
interesante, podrían colocar aquí un
par de articulaciones y hacer que esta cosa se
abra y de cerca. Es un poco más avanzado, solo toma un poco
más de tiempo y realmente estoy
esperando o estoy realmente esperando o estoy realmente emocionado de saltar a la parte de
animación de las cosas. Y todavía tenemos un
par de cosas que hacer. Voy a usar este
video sólo para
explicarte el proceso de
cómo funciona un aparejo. Y por lo general se utiliza el bloc de
notas aquí mismo. Entonces ahí vamos. Entonces el proceso de lectura, como sabemos, vamos
a tener geometría. Ese es este movimiento por las articulaciones. Y entonces vamos a
tener articulaciones que se mueven por curvas, ¿verdad? Entonces la forma en que me gusta
trabajar es por supuesto que
terminas tu modelado y luego creas
tu estructura ósea, que es lo que estamos
haciendo aquí mismo. Crear estructura ósea. Entonces vamos a crear todos los controladores
que vamos a usar. Y por último,
vamos a conectar el, bueno en realidad después de
la estructura ósea, me gusta hacer el desollado. Entonces conecta los huesos al G0. Entonces me gusta crear
los controladores. Y por último,
vamos a conectar los controladores a lo falso. Ese suele ser el
proceso paso a paso que sigo. A veces cambié un
poco, un poquito, pero esa es una forma muy
agradable de hacerlo. Ahora, ustedes recuerdan que tuvimos este efecto aquí mismo. Una cosa que podemos
hacer es que sólo puedo ir a estas caras aquí y aquí. Boca apenas ligeramente móvil, así así. La textura podría parecer
ligeramente apagada, pero eso está bien. Es un pequeño
detalle justo ahí mismo. Así que sí, eso es
más o menos para el tipo de los brazos. Voy a detener el
video aquí mismo. Y en la siguiente, te
voy a mostrar cómo leer la antena va a
ser realmente, realmente simple. Rick nos va a dar un efecto realmente genial
si quisiéramos,
como al igual que movernos
hacia arriba y hacia abajo. Así que aguanta fuerte y
te veré de vuelta en la siguiente.
61. Rigo de antena robot: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
seguir con la antena. Y es la última parte
de la cosita, y es muy,
muy simple. Siempre que necesito
pensar en cómo vamos
a crear algo, lo primero que
hay que saber es ¿qué tipo de movimiento
espero? Bueno, definitivamente esperaría que
esta cosa se mueva así. Yo esperaría que estas tres
opciones se muevan hacia arriba y abajo y tal vez solo agregue un poco de
flexión en cuanto
a la, a la tasa de primavera aquí para
que un poco como se mueve
alrededor como una, como una, como una cola de caballo
o algo así, cierto. Entonces voy a ir aquí
y si echo un vistazo, voy a necesitar 1234567 voltios, así que voy a
ir 1234567 cuencos. Ahí vamos. Por supuesto que vamos
a seleccionar todos ellos,
girar hacia eje de rotación local. Sabemos que el último
bono nunca va a tener la misma rotación.
Arreglo muy fácil. Simplemente rotamos esto
en este caso y 90 grados arriba y
va a estar listo. Entonces este tipo, voy a chasquear, se romperá a punto, a este punto justo aquí al vértice de ahí
en el centro. Y entonces voy a
moverlo para que coincida lo más
cerca posible al centro
del objeto así. Ahora como hemos mencionado antes, vamos a usar esto para escalar el siguiente punto a donde va a estar
haciendo el movimiento. Entonces a partir de aquí,
voy a presionar, sólo
vamos a escalar esto arriba arriba hasta
llegar a ese punto. Y entonces éste
vamos a escalar hasta ese punto. Y éste
vamos a escalar o escalar ahí mismo. Ahora para este próximo, voy a ser muy cuidadoso
porque voy a escalar esto arriba o escalar esto hacia abajo y
rotarlo hacia un lado. Y luego escalar esto hacia abajo
y rotarlo hacia un lado. Y luego el
siguiente, escala hacia abajo. Va a estar
por ahí. Para que así
vamos a tener 123. Y este tipo es
cuando doblemos esto, vamos a conseguir esto o
como efecto springy, ¿verdad? Todo va a ser
como un manantial natural, pero va a ser un
muy, muy cercano. Entonces agarramos todas las articulaciones aquí y vamos a
congelar las transformaciones. Lo tomé pero simple,
llamemos a esto. No tiene prefijo. Sólo voy a llamarlos
antena, subrayado de antena. Y vamos a tener 01234. Y ahí vamos. Eso es un, ese es nuestro elemento. Éste por supuesto, va a ir lo que necesitamos para
congelar transformaciones, asegurarnos de que todo esté congelado. Cuando congelemos transformaciones, sabrás que
debido a que las rotaciones van a estar
completamente
vacías, siempre
tendrás traducciones, estas traducciones que
tienes aquí mismo, o la distancia de la
articulación a su progenitor. Y siempre,
siempre los tendrás a menos que tengas dos huesos
iniciando el mismo lugar. Pero en este caso
siempre vamos a pasar. Y hay uno, por supuesto, iremos al punto central, que es el centro
de masa justo ahí. Y vamos a presionar P. Y eso es todo. Eso es todo lo que tenemos
para la antena. Ahora vamos a saltar a la parte
de proyección del proceso. Y como mencioné
anteriormente en los videos, tenemos que decidir
si queremos tener una piel para todo el
asunto en múltiples ligaduras. Qin. Aquí no hay una respuesta correcta o
incorrecta. He trabajado con equipos que
tienen múltiples por y skins. He trabajado con anillos que tienen solo una sola piel de unión. Para mantener las cosas simples, vamos a hacer un solo binario. Así que una de las cosas que soy, voy a hacer
ahora mismo es que voy a agarrar todas las geometrías aquí. Todas ellas, todas
las geometrías y las
vamos a combinar. Así que conseguir y decir Mesh,
malla y combinado. Ahora hay todos una
sola pieza de basura. Por supuesto vamos
a eliminar la historia, donde si core va
a enviar a un punto y Fraser transforma y este tipo todo
en un solo objeto. También sabemos que
teníamos varios materiales. Son todos sus propios materiales. Por eso era muy
importante tener materiales antes de hacer esto. Y ahora lo que
vamos a hacer es que vamos a preparar la piel. Sé que este video no
se titula piel, pero sólo vamos a hacer
una piel muy básica en este
momento para que todo esté listo para que podamos
empezar a limpiar. Esto puede ser porque no te
he enseñado sobre cómo pintar adecuadamente las pieles. Entonces de esa manera vamos a
hacer esto es como sigue. Vas a ir a
tu objeto y
vas a seleccionar
cada hueso. Por lo que todos ellos no
seleccionan al efector. Entonces si seleccionas algo
que no quieres, vas a presionar
Control y hacer click, selecciona todos los
huesos que
vamos a estar atando
al personaje. Y una vez que los
tengamos, vamos a desseleccionar
un par de huesos. No queremos la articulación radicular. La región no va a
tener peso alguno. Sólo va a estar ahí
para anclar todo, pero no va
a mover nada. De acuerdo, entonces la articulación de la raíz
permanece ahí mismo. Entonces en la antena,
tampoco vamos a tener las
últimas juntas de antena, por lo que no vamos
a seleccionarlas 106. Y eso es más o menos. Todas las demás
articulaciones hacemos como sí queremos tener peso porque
sí incluimos o
vamos a estar
usándolas para mover ciertas
piezas de nuestro personaje. Entonces ahora que tenemos
los seleccionados,
seleccionamos la geometría con
turno y vamos a ir al aparejo, Piel, Vind Skin. Y vamos a
cambiar algo aquí antes cuando hicimos lo
pequeño gusano, sí nos
unimos a huracán, que era todas las articulaciones. Estamos consiguiendo algunos
pesos ya que
no queremos que algunas de las
articulaciones tengan pesas. En este caso,
sólo vamos a utilizar este enlace a las articulaciones seleccionadas. El método Bind va a
ser la distancia más cercana. Clásico lineal interactivo. Esto está bien
en las películas mexicanas. Voy a cambiar
esto a tres. Sólo aguanta conmigo en este. No quiero ir súper en
profundidad sobre por qué estamos haciendo esto solo para asegurarnos de que
obtengamos algunos
efectos más limpios más adelante. Por lo que sólo voy a golpear aplicar. Y eso es todo. Todas las articulaciones
van a conseguir un poco de color. Y técnicamente, si fuera a agarrar una pieza y
mover esto alrededor, vas a ver
que vamos a
poder mover la geometría. El problema es que
se mueve horriblemente. Esto no está debidamente ponderado porque contrariamente a lo que
teníamos con una cosa de gusano, la geometría esta
vez alrededor es camino, camino, camino, mucho más
complejo, ¿verdad? Así que te voy a mostrar una forma
muy rápida de pintar los pesos en esta
cosa para asegurarnos de que funcione de la manera que
esperamos que esto funcione. Pero vamos a estar haciendo
esto en el siguiente video. Asegúrate de llegar todo el
camino hasta este punto. Asegúrate de que todas tus articulaciones
estén correctamente seleccionadas. Una cosa más que voy a
hacer es que voy a decir Seleccionar todo por tipo articulaciones. ¿ Dónde está las articulaciones? Voy a apagar
el eje de rotación local. No queremos
verlos más. Parece que tenemos este
por aquí y vamos a seleccionarlos
manualmente. Éste y éste. Vamos a
apagar eso. Ahí vamos. Porque ya no
necesitamos verlos. Así que sí, eso es todo chicos, asegúrate de que estés todo
el camino hasta este punto. Deberías tener tu
jerarquía de uniones, tus dos IK maneja aquí
mismo y tu geometría solo
quieres robot GO. Voy a llamar a este robot GO. Y voy a por
supuesto, salvé mi escena, y eso es todo. volveré a ver en
el siguiente video, chicos, vamos a echar un
vistazo al proceso de desconteo. Adiós.
62. Pinta pesos en piel: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a echar un vistazo
a pintar pesos de la piel. Y como vimos en el último video, la piel o la conexión
entre los huesos y la geometría ahora está funcionando
correctamente. No obstante, el gran problema que
tenemos es que cuando
movemos algo, muchas otras cosas se mueven que no
queremos que las cosas se muevan. Como se puede ver, esto
no se ve mal, ¿verdad? Al igual que lo es, ya estamos
consiguiendo algo que se ve muy cerca de lo que queremos. Pero como se puede imaginar, definitivamente
estamos moviendo cosas que no las queremos como esa cosa ahí mismo. Definitivamente
eso es algo que no queremos. El
peso de la pintura blanca o
la forma en que funciona el proceso de pintura para los pesos de los
huesos es el siguiente. Vas a
agarrar tu geometría y vas a
saltar a este menú, que es el menú skin. Y te vas a meter
en los pesos de la piel de pintura. Vas a hacer
doble clic en esta herramienta. Y esta es la herramienta que
vamos a utilizar para pintar qué áreas están siendo
influenciadas por cada hueso. Lo que vas a ver
aquí es una lista de todos los huesos que tienen algún tipo
de peso asignado a ellos. Como se puede ver
, son muchas de ellas. Todas estas articulaciones tienen de esta manera el seno para
ellos lo cual está bien. Y tenemos que ir a cada elemento
específico de esto, de esta lista y decirles, hey, quiero que el hueso sólo mueva
este un vértice específico. ¿ De acuerdo? Así que si voy por ejemplo
a esta articulación de cadera C, vas a ver esta lectura en blanco
y negro,
yo, honestamente no me gusta el gradiente blanco y
negro, así que me gustaría bajar aquí
a las opciones de gradiente y enciende la rampa de color de uso
para que pueda ver colores. Y ahora esto es un
truco, como se puede ver. Me está diciendo
cómo cada vértice de mi geometría se ve afectado
por este hueso específico. Con este pincel, literalmente
puedo ir allá y pintar y añadir más influencia
diciéndole el hueso, hey, todos estos vértices, hey chicos, que seguir más de
cerca este hueso porque ahora mismo no están utilizando
esta plena influencia. Así que de nuevo, este es
un poco de un tema complejo,
pintar pesos de la piel. Es como toda una
clase por sí sola. Pero
te voy a mostrar un truco en este momento que vamos a
utilizar para asegurarnos que podamos pintar rápidamente todos los elementos
y asegurarnos de que las formas que queremos están siguiendo el zonas
que queremos. Ok. Ahora, personalmente me
gusta empezar desde la punta
hasta el centro porque un poco nos gusta
limpiar las cosas. Y aquí está una de las reglas importantes
sobre la pintura blanca. Un vértice solo puede tener cierta cantidad de
atención o si influencia, en este caso uno o un 100%. ¿ De acuerdo? Entonces si este vértice, por ejemplo, está pintado de blanco, eso significa que este vértice
está siguiendo completamente la cadera y no podrá
seguir nada más. Si fuera a ir, digamos
al pulgar izquierdo, a la derecha. Entonces éste de aquí mismo, hasta el punto final
de la izquierda ellos, se
puede ver que todos
estos vértices de aquí mismo están compartiendo su peso de
alguna manera en algún lugar. Por ejemplo, aquí hay un
poco de ancho, hay un
poco de peso en la palma probablemente como ahí. Y esa es la
razón por la que si fuera a moverme en este hueso alrededor de los
puntos de ahí mismo, no lo
voy a
seguir completamente como el tipo de
querer seguirlo, pero no lo están
siguiendo completamente. Eso es lo que quiero cambiar, eso es lo que quiero pintar. Por lo que voy a volver a seleccionar
esta herramienta de pintura, seleccionar geometría Herramienta de Pintura. Y lo que puedo hacer es lo siguiente. Voy a ir
al pulgar izquierdo y voy a ir
a la opción Seleccionar. Esto va a
saltar a es algo
así como el modo de selección de vértice. Y puedo pensar, o
debería preguntarme, ¿qué vértices quiero que
este hueso se mueva? Bueno, quiero estos
vértices aquí mismo, y estos vértices
justo aquí, ¿verdad? Esos son los
que más quiero. Entonces me voy a ir, ahora
que los he seleccionado, voy a volver
a pintar la boca. Y por aquí tenemos
esta opción de inundación con un valor de uno. Entonces si llego a esta
opción de inundación, como se puede ver, todos esos
vértices que he seleccionado ahora están configurados en uno. Entonces si tuviera que mover este hueso, todos esos vértices se
van a mover correctamente. Pero como se puede ver,
como este dedo ahí mismo se está moviendo de una manera
realmente, realmente extraña. Entonces tenemos que
volver a la geometría y
decir, Hey, ya sabes qué, todos estos otros
vértices que tenemos, en realidad no quiero ningún
peso asociado a ellos. Para que pueda ir con Select, seleccione todo esto como
mallas aquí mismo. Y lo genial es
que ya que estas medidas son como islas, si hago doble clic,
automáticamente voy a seleccionarlas. Y puedo volver a pintar, bajar mi valor
a 0 y decir pelusa. Más o menos diciendo, no quiero ningún peso
asociado a estos vértices. De esa manera, los únicos
vértices que voy a mover con estos son
estos elementos ahí mismo. Como se puede ver, ahí vamos. Tenemos un buen momento ahí. Y hay un
poco fuera del centro, diría con sólo un poco. Entonces esto es un poco de
superposición no es lo peor porque no
vamos a mover esto
tanto probablemente va a
estar por ahí. Pero sí, así es, esa es
la forma en que funciona esto. Como se puede ver cuando muevo
esto sólo la esfera y los dedos se van a estar
moviendo con todo el cuidado. Y ahora continúa el proceso. Seleccionamos la geometría, vamos al siguiente hueso. En este caso
va a ser el pulgar
izquierdo o izquierdo 0. Me gustaría hacer sólo una inundación
a 0 con todo. Como se puede ver, acabamos de eliminar
prácticamente cada peso.
Vamos a Select. Y luego decimos, oye,
quiero a este tipo y a este tipo. Eso es todo. Volvemos a
pintar valor a uno e inundamos. Esto sólo funciona, esta técnica sólo funciona con este corto de personajes donde todo es un sólido porque nada se
va a doblar realmente. En realidad estamos hacer. Vamos a tener
algo que depende, que va a ser el abdomen. Pero hablaremos de
eso cuando lleguemos allí. Pero todos los demás objetos son
bastante
directos como yo puedo ir
al meñique de aquí. Puedo decir,
volteemos a 0 primero. Pelusa,
volvamos a la geometría. Pinky pinky, inunda a 0. Y luego vamos a seleccionar, seleccionamos estos puntos. Esto apunta. Vamos a pintar o igual a
uno, y nos pelusa. Y luego vamos a Pinky
One. Inundamos a 0. Nuevamente. Vamos a seleccionar
la geometría a 0. Ahí vamos. Ir a la selección.
Haga doble clic en éste, haga doble clic en éste. Voy a hacer clic en la esfera. Volvemos a pintar
y volteamos a uno. Seleccione la pintura de geometría. Vamos al siguiente hueso,
así que eso es meñique 0. Inundamos todo a 0. Vamos a la selección,
seleccionaremos éste. Selecciono éste.
Considerando que si volvemos a pintar e inundamos a
uno, y ahí vamos. Ahora si selecciono este hueso
aquí mismo y lo muevo,
como se puede ver, el dedo se mueve y
puedo hacerlo flotar y hacer lo que quiera porque
no está conectado a nada. Si agarro éste y lo
movemos, se mueve. Y si agarro éste
y lo movemos, se mueve. Si agarré a los tres, como los tres huesos
y luego los
rotaremos, vamos a obtener
el efecto del dedo, que es exactamente lo que
vamos a buscar, ¿verdad? Al igual que esta es la
razón por la que estamos haciendo todo este
aparejo y cosas para poder controlar al
personaje de esta manera específica. Sí, hay un
poco de superposición aquí y allá, pero eso está bien. Es bastante que va a estar
viendo entonces ya que este es un
curso de introducción a Maya, um, está bien tener solo
pequeños errores ahí mismo. No hay problema. Queremos arreglarlos,
necesitaremos encontrar el punto específico del hueso. Podríamos necesitar cambiar un
poco de la geometría. Entonces es un
poco más de trabajo y creo que estamos bastante
adelante en el proceso. Entonces lo importante
es que ustedes entiendan todo el flujo de trabajo.
Vayamos al fondo. Se puede ver que la palma está contaminando y muchas
cosas en realidad no lo harán. Primero vamos a
los dedos índice. Ahí vamos. Puedes hacerlo
manualmente por cierto, si te apetece
hacer esta selección y yo estoy pintando, es
un poco demasiado. Podrías simplemente pintar como
puedo literalmente simplemente, puedo literalmente simplemente
pintar toda esta área. Maya es bastante inteligente en el departamento de pintura,
como se puede ver, no
es pintar
nada que
no sea parte de esta isla, pero es posible que se pierda algunos. Entonces por eso me gusta
usar la herramienta Seleccionar. Um, bueno,
primero vamos a pintar. Ahí vamos. Vamos índice izquierdo,
voy a inundar a 0. Ahí vamos. Y luego vamos a ir a
Select, seleccionar a estos dos tipos. Vamos a pintar y
volteamos a uno. Vamos al índice izquierdo uno. Y vamos a
hacer lo mismo. Entonces en este caso, voy a inundar 0 por alguna razón ese tipo
de libros como por ahí. Está volteado 0. Ahí vamos. Selecciona, selecciona a este tipo, este tipo, y este tipo, vamos a pintar y
volteamos a uno. Y ahí vamos. Vamos a seleccionar la geometría. Vuelve a pintar. Dedo siguiente. Lote a 0. Oh, cuidado que no sean
seres queridos porque
vas a destruir todas
las otras cosas
que acabas de hacer. Entonces flux es 0, seleccione. Vamos a seleccionar
éste, éste. Y vamos a inundar
los 21. Ahí vamos. Como se puede ver, este dedo,
debería estar funcionando ahora. Así que de nuevo, acabamos de
agarrar los huesos, dar la prueba con cuidado ahí. Eso significa que olvidamos
deshacernos de algunos pesos. Parece que el
dedo índice ahí no se pierde. Alá no perdió
todos esos desechos. Así que seleccionemos, seleccionemos
la pintura de geometría. El índice aquí estaba bien. Índice. Uno es el
que nos perdimos este. Así que de nuevo, volteamos 0. Tenemos que seleccionar a ese tipo, ese tipo, y ese
tipo va a pintar. Y hemos volteado a uno. De nuevo, le damos un tiro. Echa un vistazo a esto. Y debería estar
funcionando bastante bien. Genial. Volvamos a la geometría. Vuelve aquí. Vayamos ahora a la palma. Entonces para el poema de
nuevo, inundamos a 01 cosa que podemos hacer esto es
que ya estamos inundando. Vamos a voltear todo a 0. Entonces el codo por ejemplo, vamos a voltear
este año también. El flotador de hombro 0 es 11. Lo que podría pasar es
cuando volteas a 0 algo, los pesos solo trataron de ir
a donde puedan. Y si no pueden encontrar
algo en el lado bajo, van a volver aquí. Así que solo tenlo en cuenta. Yo selecciono éste, pinto y el poema va
a ser volteado a uno. Ahí vamos. En realidad, no, en realidad la
palma querrá voltear a 0. El motivo por el que queremos
fluir
la bomba la serie porque las palmas ahora van a mover ese hueso
no es en realidad va
a mover nada. Vamos a ir
ahora al codo. Y el codo es el que va a
estar moviendo las cosas. Así que vamos a seleccionar
los elementos aquí. Así que vamos a seleccionar a
este tipo y a este tipo,
vamos a ir al codo. Vamos a decir
flux a una sesión. Ahí vamos. Ahora cuando movemos el codo así,
todo se va a mover. Como pueden ver, olvidé
inundar 0 primero. Así que rehagamos eso. Vamos a inundar 0
primero. Ahí vamos. Y luego
vamos a ir a Select. Vamos a ir a pintar
y nos volteamos a uno. Eso debería asegurarse de que esta cosa sólo se esté
moviendo. Oh Dios mío. Si eso sucede, no te preocupes.
Una cosa que puedes hacer es que solo vuelvas a intentarlo. Así que sólo ve por aquí. Podría ser como un británico como productos
locos por ahí. Por lo que solo puedes establecer este valor
en 0 y pintar por ahí. No estoy seguro si dice
como un vértice loco ahí, eso está haciendo el problema. Vamos a darle otra oportunidad. Ok. Ya que hay algo que podemos hacer es mover el hueso un
poco sólo a,
sólo para conseguir que los
vértices se muestren, Oh no,
¿sabes lo que está pasando? Sí, tonto yo. Lo que está pasando es que
el poema se mueve al codo es
La palma de Fontaine esta mañana. Y voy a ir aquí. Vamos al poema. Y volvamos a
inundar la bomba a 0. Estoy bastante seguro de que era
el Pando lo estaba moviendo. O es el
palmar, algún
tipo de dedo. Este dedo. Esto volvió a suceder. Esta técnica sucede a veces cuando volteamos a este héroe, cosas que no estamos listos. Ahí vamos, casa
por alguna razón el pulgar perdió el control. ¿ Qué está pasando aquí el ****? ¿ Les gustó Control
C, todo. Eso es realmente, muy raro. Esto no debió haber sucedido. Definitivamente
no debió haber sucedido. No estoy seguro de lo que pasó, pero vamos a arreglar esto muy
rápidamente. Así que estamos de vuelta y pulgar uno. Puedes seleccionar a ese
tipo, ese tipo, volvemos a pintar
y volteamos uno. Y luego vamos a golpear a 0. Vamos a pintar un valor de
0 y justo, solo pelusa. Y luego selecciona a
ese tipo, ese tipo. Volvamos a pintar y 421. Ahí vas. Nuevamente. Asegúrate de que cada pieza
funcione de forma independiente. En primer lugar, técnicamente, cuando un objeto tiene como
un conjunto de pintura a uno, no puede recibir
más pintura. Entonces supongo que solo controlo C, algo que no
deberían tener. Volvamos aquí. Ese es
el dedo meñique. Una vez más. Una vez más.
Inundemos el dedo meñique. Oh, eso es yo creo que eso es
lo que lo está rompiendo. Ojalá que
Control-C y seguro para mí, vamos a traer esto de vuelta. Voltear 0. Ahí vamos. Vamos a seleccionar a este tipo, este tipo, pinta uno. Vamos meinky uno, inundar 0. Y luego vamos a
ir a seleccionar a este tipo, este tipo, este tipo, este tipo, pintar una inundación. Ahí vamos. Y
vamos a tener meñique 0. Nuevamente, inundar a 0. Déjame ir. Y vamos a seleccionar a
este tipo y a este tipo, pintar y fundir uno. Ahí vamos. Hagamos un
chequeo rápido aquí mismo. Una cosa que podemos hacer es que
podamos agarrar todos los dedos. Y si los muevo por ahí, Dios
mío, otra vez les
falta algo. Eso es sólo uno de los, como. ¿ Cuál es la palabra? Soy situaciones desafortunadas sobre una pintura de olas que
las cosas pueden saltar. Veamos el, el
dedo índice, lo perdimos de nuevo. No estoy seguro por qué. No estoy seguro si es la palma la
que lo está rompiendo todo. Eso es realmente raro. ¿ Sabes qué?
Creo que es cuando estamos haciendo este tipo de inundación a 0. Creo que es como
romper estas cosas. Así que esto es lo que vamos a hacer. Voy a, voy a pausar
el video chicos muy rápidos viendo ahora vamos,
veámoslo. Sé que normalmente
no me gusta
registrar mis errores,
así que hagámoslo. Aquí hay otra cosa que podemos hacer. Voy a ir a la articulación de la cadera, el primero el uno al otro. En lugar de trabajar desde
los consejos hasta el centro, normalmente lo hago
con mis personajes. No estoy seguro por qué no está
funcionando con éste, pero vamos a la cadera. Sólo voy a voltear
a uno. Al igual que la cadera va a controlar
todo en este momento. Todo. Cada
peso de cada uno de los vértices
del personaje está
ahora ajustado a la cadera. Entonces si muevo cualquier otro porro,
nada se va a mover. Y lo que eso me
va a permitir. Es ahora si voy a los
dedos, por ejemplo, nuevo, como índice uno, no
voy a tener que voltear a 0 porque ya
tiene un 0, ¿verdad? Entonces si voy a la izquierda índice uno, que es éste de aquí, sólo podría ir a
Selección y decir, Hey, tú, mi amigo van
a tener todos estos tipos. Voy a seleccionar
todo, pintar, y ahora sólo voy
a estar inundando a uno. Se puede ver que el
hueso se va a mover. Y la razón por la que el
barco se va a mover es porque aquí rotación, creo que hay rotación
en algún lugar aquí. Vamos a rotar
los huesos hacia atrás. Ahí vamos. Así que de nuevo, sólo vamos aquí. Vayamos al índice uno. Vamos a Select, vamos a seleccionar ese, ese, aquel. Y sólo vamos a pelear.
Vamos a estar inundando a uno. Todo se va
a doblar a uno. Entonces fluye a uno. Ahí vamos. Vayamos al índice 0. Vamos a seleccionar
esa y aquella. Volvamos a pintar
y vamos a flop. Ahora, este tipo debería estar
moviéndose perfectamente bien. Hagamos uno más. Por aquí. Puedo esperar, este
va a ser el meñique. Así que vamos a ir meinosos también. Y vamos a ir Seleccionar,
seleccionar a este tipo, seleccionar a
este tipo, pintar y pelusa. Vamos. Vamos a desseleccionar, Seleccionar de nuevo. Vamos a ir a
Pinky One, seleccione. Así, selecciona
el exceso, pinta e inunda. Técnicamente, lo que podemos hacer, podemos volver aquí, volver a la selección, solo desseleccionar cualquier cosa,
y simplemente van aquí. Y aquí. Eso va
a ser meñique Ciro. Vuelve a pintar una inundación. Eso debería funcionar. Nuevamente. Vamos a darle una oportunidad.
Y eso está funcionando bien. Vamos a la tercera fila rápido. Así que vamos a ir muy
rápido al pulgar. Desafortunadamente, este es uno de esos procesos similares a la UB. Es realmente aburrido, realmente consume mucho tiempo,
pero hay que hacer. Así que selecciónalos uno, aquí. Y aquí, pinta, solo pelusa. Vamos a Seleccionar, desseleccionar, seleccionar
éste. Éste. Ir al pulgar Ciro, pintar y pelusa. Ahí vamos. Palm mencionamos que
no vamos a tener
nada en la palma. Así que saltemos al hombro. Al hombro o a
la cirugía de codo. Y vamos a
seleccionar el codo
va a estar moviendo todas
estas secciones aquí mismo. Fluye pintura. Y luego vamos a
movernos al hombro. Y el hombro
va a mover esto y este dolor y fluir. Ahí vamos. Si mis
cálculos son correctos, deberíamos poder
mover este brazo. Deberíamos poder
mover este codo. Bueno, parece que
nos perdimos algo ahí. Ok. Eso está
aquí, está bien. Entonces incluso si la esfera
está justo ahí, que es, creo que es
la esfera media. Es la esfera media. Así que de nuevo, sólo para
seleccionar la geometría, ir a la pintura de distancia Herramientas
van a Eso es meñique. Vamos a
Seleccionar, seleccionamos ese,
pintamos y pelamos, y eso es todo. Así que ahora si seleccionamos, este
tipo va a ser capaz de hacerlo. Ahora, no te preocupes, esto no va a ser
súper difícil. Voy a estar pintando las piernas en el siguiente video
y algunos del torso. Y hay una forma
de espejo de esta manera. Es de esperar que vaya
a funcionar una vez que lleguemos allí. Sólo voy a
salvar esto rápido. Sí. Así que voy a detener el video justo aquí,
chicos, en el siguiente, vamos a pintar la,
la pierna y algunos de
los otros accesorios. Ojalá podamos
terminar y solo un video más. Y después de eso, vamos
a saltar a los controladores, que también va a ser
bastante divertido. Así que aguanta fuerte
y te veré vuelta en la siguiente. Adiós.
63. Piña en pierna: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir
con el desollado de las piernas y vamos a usar un proceso muy similar a
lo que hicimos con los brazos. Así que vamos a saltar
directamente a ella. Vamos a entrar en
sus pesas de piel de pintura. Dice, ya no
necesitamos eso. Todo está funcionando muy bien. Demos doble clic
para abrir las opciones y vamos a ir
a la pierna izquierda. Recuerda que somos, todo lo
que estamos haciendo, está en el lado izquierdo para que luego
reflejaremos las cosas. Así que empecemos
aquí abajo en el talón. Y vamos a hacer
el mismo proceso. Vamos a saltar a Select,
seleccionar a este tipo y este tipo
está saltando a pintar y simplemente inundado con un hueso siguiente. Hagamos el pie o en realidad
vamos a hacer el pie. Vamos a entrar en
select, basta con hacer click hacia fuera, click aquí, doble clic,
doble clic. Vuelve a pintar,
asegúrate de que estás seleccionando el
hueso y el flujo de calor adecuados. Ahí vamos. Próximo hueso, ese es el tobillo. El tobillo no va a
estar moviendo nada. Como mencionamos antes, toda
esta sección va a ser
movida por el, por la rodilla. Por lo que vamos a saltar
a la necesidad similar a lo que pasó con la bomba. Vamos a saltar a la rodilla. Vamos a ir a Seleccionar click. El medio va a mover
estos elementos aquí mismo, esto de aquí mismo, y esto de aquí
mismo, dolor y pelusa. Ahí vamos. Entonces vamos ahora a
los dos, a la izquierda. Este de aquí mismo. Vamos a seleccionar a este tipo
y a este porro de tipo. Vamos a pintar
van a inundar esa. En realidad, me olvidé de
hacer la esfera también. Vamos a Seleccionar,
seleccionar Pintura y pelusa. Y ahí vamos. Ahora comprobamos. Si nos movemos, éste
debería estar moviéndose en negro. Muy bonito, muy cool. Genial, cool, cool.
Y entonces si nos movemos, éste debería estar
moviendo todo lo demás. Bonito, bonito, eso se ve muy
bonito, Muy, muy cool. Y por último,
éste de aquí mismo. Agradable. Y éste de aquí mismo. Agradable, genial. Oh espera, sí vi un
poco de peso ahí. ¿ Conocía Mi, mi mente? Genial. Ahora vamos a saltar a algunas de las piezas más centrales
de todo el asunto. Así que voy a ir de nuevo a
los Pesos de Piel de Pintura. Haga doble clic. Vamos a la cadera. La cadera es muy importante, tan bien, ya que las caderas
muy importantes, en realidad
voy a
esperar a que esa hasta el final. Voy a ir. Creo que para el torso, el
primero va a ser importante. Bueno, empecemos
por ejemplo con el, con la linterna. Escribe eso para que uno sea
fácil porque
sólo podemos seleccionar
todo aquí. Y este tobogán justo aquí. Ahí vamos, y llegamos
a pintar, y nos pelamos. Ahí vamos. La antena también es
relativamente fácil. Vamos a hacer pieza por pieza. Entonces esa es CSIRO, esa será
la primera pieza aquí mismo. Entonces seleccionamos, seleccionamos éste, pintamos y nos pelamos. Y luego antena uno. Seleccionamos allí su cuidado. Antena uno, seleccionamos
pintura, pesos de piel. Selecciona ahí vamos. Pintamos y
los flotamos a la única antena para cuidarla ahí
porque como se puede ver, podemos seleccionar accidentalmente los huesos y eso no es
lo que queremos en este momento. Por lo que vamos a seleccionar
pintura doble clic e inundar esa. Entonces antena tres. Podemos seleccionar Pintar
e inundar esa. Ahora, aquí es donde las cosas se van a poner un poco complicadas. ¿ Por qué? Porque para lo siguiente, esto es una cosa de
selección suave, ¿verdad? Como todos esos
huesos, antena 45, estos dos huesos porque
no tenemos en Tennessee seis, habrá un
poco más suave. Entonces antena para
peor que en realidad, sí, antena sabe realmente antena dos debería haber estado
haciendo mal. Oh, sí, está bien. He
estropeado aquí. Entonces este tipo y este tipo
deberían ser el mismo. Así que volvamos a
seleccionar a este tipo. Y este tipo
va a ser antenas 0. Y luego solo pinta pelusa. Ahí vamos. Y
luego antena uno. Va a ser este tipo. Y luego la antena dos, va a ser este tipo. Ahora la antena tres
es donde empezamos. Entonces aquí voy a hacer
mi pincel un poco más pequeño. Voy a ir
todo el camino aquí. Y el radio va a ser porque el radio en este
momento es un poco, en
realidad, está
bien si es grande. Y yo soy en realidad voy a pintar cosas
manualmente por aquí. Así que vamos a Seleccionar y
simplemente desseleccionar cosas. Volvamos a pintar.
Cuando un tiempo seleccionando, al seleccionar la antena tres. Voy a pintar
esta zona justo ahí. Como se puede ver, esto se pone como un color rojo fuerte muy bonito. Entonces antena para,
vamos a hacer
lo mismo por aquí. Y luego alargar tienen cinco. Vamos a hacer lo
mismo aquí. Y lo que debería pasar
es que si yo fuera a agarrar este hueso está
aquí mismo y moverlos, deberíamos conseguir algo que
parezca interesante en este momento. Es un poco demasiado duro. Así que volvamos aquí y
hay una opción muy cool, que es esta
opción de humor aquí mismo. Entonces vamos a ir de
nuevo a la antena para. Vamos a
suavizar las cosas. Parece que
no pintamos este lado. Entonces vamos a la antena tres. Vamos a Add. Y vamos a sumar ahí. Y luego Internet para,
vamos a sumar ahí. Y luego de diez a cinco
vamos a sumar allí también. Vamos a ir a suavizar. Y sólo vamos a
empezar a suavizar todos estos elementos en el 510 u4. Simplemente haga clic, haga clic,
haga clic, haga clic, haga clic, muchos clics en este momento. Más suave todo esto y
luego termina en un cinco. De nuevo, si echamos un vistazo, va a ser muy, muy
simple, efecto suave. Pero debería darnos
algo interesante. Como se puede ver,
todavía hay algunos vértices que se están volviendo un poco locos. Vayamos aquí. Para la antena cinco, en realidad
voy a asegurarme de que la esfera esté completamente
seleccionada allí. Entonces voy a
seleccionar esta cosa, pintar y vamos a inundar 21. Ahí vamos. Volvamos a la antena tres. Vayamos a la pintura lisa. Sólo fuma una ley. Esto nos va a dar
una transición suave. Vamos a la antena para, lo siento, es dos antenas para. Y vamos a suavizar
las cosas también, asegurándonos de que no haya manchas
negras ni nada. Entonces vamos a ir
a int y un cinco. Y de nuevo, sólo
suavizar las cosas. Vayamos a los huesos de nuevo, ver cómo se ve mucho mejor esto. Nuevamente, sigue siendo un
poco incómodo en ciertas áreas, pero a medida que nos pongamos más suavizado
a todo,
eso debería arreglarlo,
voy a dejar esto por ahora. Voy a hacer esto fuera cámara sólo para ahorrar un
poco de tiempo. Pero como se puede ver ahora,
técnicamente este tipo, este tipo de aquí mismo, este hueso, si lo moviera,
podemos empujar la antena hacia arriba y hacia abajo. manera muy, muy cool. Ahí hay muchos puntos
. No estoy seguro. Probablemente sea el hecho de
que esos puntos estén siendo retenidos por el, um, ¿cuál es la palabra? Por las caderas? Así que aquí está,
aquí hay una solución rápida. Vamos a pintar capa. Vamos a la antena para, o antena tres más bien, que es la
última que voy a ir a reemplazar y voy a hacer
un reemplazo completo aquí mismo. Y en realidad voy
a entrar en Select. Y vamos a seleccionar a todos estos
tipos y los vamos a inundar a uno. De esa manera. Al menos puedo asegurar que
cuando hago esto todo se mueva y no vamos a ser como ir a la
cadera ni nada. Entonces lo que podemos hacer es volver a ir a la capa de pintura, ir a Antena cuatro y decir, Hey, ya
sabes qué, dame, dame un poco
de ese peso, ¿verdad? Al igual que dame
dame algo de información ahí. Y sólo pinta. Creo que el pincel es
camino, demasiado grande. No estoy seguro de por qué es demasiado grande. Déjame, déjame bajar
aquí al radio. Voy a decir como 0.1. Ahí vamos. Entonces sobre todo esta
área de aquí mismo, esa es la que quiero
agarrar un poco más. Y luego lo mismo
con la antena cinco. Y vamos a agarrar algunas
de las espirales aquí mismo. Ya que somos una máscara, Máscara
suave ahí mismo. Ahí vamos. Y ahora vamos a suavizar. Podemos hacer este pincel un poco más grande,
digamos como 0.3. Y simplemente suavizamos todo esto, afrontamos esto un
poco Sur. Volvamos a F. Y agreguemos justo ahí. Volvamos a suavizar. Y de nuevo, como
mencioné, desafortunadamente, este es uno de esos procesos
3D que llevan un poco tiempo
y un poco aburrido. Personalmente no me gusta tanto
este proceso. Yo no hago mucho aparejo. Leí ciertas cosas fáciles o
simples usualmente en los proyectos que tenemos un
rigor aquí en el estudio a quien, a
quien le gusta hacer esta cosa. Entonces si te gusta hacer esto, enhorabuena porque
vas a conseguir mucho trabajo. Hay mucha gente que
realmente quiere hacer esto. Hay mucha gente que
no quiere hacer esto. Como se puede ver, los anchos de trabajar
un poco mejor, al
menos cuando voy aquí y
muevo esto arriba y abajo. En realidad no es como
destruir nada. Um,
para que, eso me funciona ahora mismo, como mencioné,
voy a arreglar esto fuera de la cámara solo para
asegurarme de que funcione. Y ahí vamos. La antena es, tiene el esquema adecuado para los focos y para el
Naram-Sin para la pierna. Ahora vamos aquí a la pieza central
porque esta es la, la otra va a
ser un poco complicada. Entonces si vamos al centro de mesa, la cadera en realidad ya
tiene lo que estamos buscando. Correcto. La cadera ya molesta lo que
buscaban, pero no el cuello. El cuello va
a mover muchas cosas importantes. Entonces vamos a ir a la siguiente,
vamos a Select. Y sé que
al siguiente va a mover todo
esto aquí, todo
esto aquí mismo. Los dos guardahombros. Este caso justo aquí.
No va a mover esta cosa, pero va a mover
esta pieza de esquina aquí arriba. Las placas en la parte superior. Al igual que todas estas cosas se
van a mover como un sólido. Y a pesar de que todo se combina en un solo
objeto y no tendría sentido
que todo se mueva de manera muy simple. Tenemos que pintar el peso para que los mayas sepan exactamente
cómo mover las cosas. Entonces es por eso que es un poco tedioso de hacer, pero
es necesario. Vayamos ahí. Por supuesto,
este tipo de aquí mismo. Y muy importante
para ambos. Asegúrate de seleccionar la cara
y el cristal. Ahí vamos. Entonces vamos a pintar y
vamos a reemplazar y vamos a inundar con
una señorita uno aquí mismo. Vamos a seleccionar
Paint and Fundway uno. Entonces técnicamente si fuera a
agarrar el cuello y moverlo. Todo debe estar
moviéndose tan bien. Al menos en el lado izquierdo, claro, el brazo
derecho en este momento no está perfectamente, correctamente configurado, pero todo
se está moviendo en Islandia, que es, es una buena noticia. Ahora para el torso, que es una de las
otras zonas complicadas. Volvamos a la geometría. Volvamos a pintar nota. Vamos a ir C columna vertebral a, que va a ser
la columna inferior. Y esta es una columna vertebral
que voy a llenar. Entonces voy a seleccionar
llenar todo el asunto. Al igual que C spine a, sólo voy
a pintar y llenar pelusa. Ahí vamos. Y luego C, lomo B, que es éste justo
aquí en el centro. Como se puede ver, éste, Ahí es donde
quiero pintar también. Entonces voy a pintar,
voy a empezar a sumar algún valor aquí mismo
en el, en el torso. Un poco de valor
aquí todo el camino alrededor. Así. Porque cuando doblamos esto, queremos tener una
curva suave y luego podemos ir a suavizar y simplemente suavizar
las cosas se hinchan. Así que técnicamente si yo fuera a agarrar
a este
tipo y a este tipo y doblarlos, deberíamos conseguir un
poco de una linda curva ahí. Verlo algo así como
efecto plástico ahí mismo. Entonces esa, realmente me gusta
la única cosa que quiero hacer, y esto es un
poco más específico, está en el
lado inferior de la pelvis. Si ustedes recuerdan, ahí está
este borde justo aquí. Oh, ahí está este
borde justo aquí. Y quiero que ese borde
esté unido a la cadera. Nunca vemos esta cosa
saliendo de la sección de caderas. Así que voy a volver
al modo objeto, volver a pintar
el modo vértice. Y voy a ir a la
cadera, a la originalmente cadera. Vayamos a la
vista frontal. Pulsemos el número cuatro para
entrar en modo wireframe. Voy a ser muy, muy cuidadoso. En realidad voy
a seleccionar esta cara está aquí mismo y aislarlos. Y voy a
pintar pesos para la piel. Pintar los pesos de la piel.
Déjame no verlo. Rara. Estaba tratando de encontrar las piezas específicas,
pero eso está bien. Vamos a tener que hacerlo
probablemente manualmente aquí. Así que de nuevo, vamos
a pintar pesos de piel, ir a las articulaciones de la cadera, hacer la, vamos a ir a Selección. Y con mucho cuidado voy a
seleccionar a este tipo aquí mismo. Desafortunadamente, no podemos
hacer una selección de bucle. Una de esas cosas que realmente
no es posible. Voy a ser muy grande. Es como hacer
cirugía ahora mismo, ¿verdad? Lo bueno es que
no son muchas de ellas. Es como 20 debería ser un proceso
bastante rápido en este momento. Ahí vamos. Ahora deberíamos poder
verlo desde aquí,
desde adentro con
más rápido que uno. Sólo da la vuelta con mucho, con
mucho cuidado. Lo que va a mi se está
volviendo loco. Ahí vamos. No, lo puedo encontrar. Se pone un poco
loco. Es como un laberinto. Pero sólo sigue las líneas. Las líneas seguidas no
tocan los huesos. ¿ Alguna vez jugaron ese juego? Mesa operativa o
algo así,
donde hay que usar pinzas
muy pequeñas para sacar algunas cosas plásticas de elemento metálico
y tocar los bordes. Suena como un pitido. Bueno, eso es una especie de
lo que estamos haciendo aquí. Ahí vamos. Yo quiero esa. Perdón si los estoy haciendo DC chicos. Ahí vamos. Es sólo esa. Esa. Esa. En realidad puede. Nos gusta el click de
turno y doble clic. Dios mío, me
voy a matar. ****, podríamos haber hecho
eso como el borde, como al igual que
un solo clic y luego haz doble clic en el
otro y eso es todo. Bueno, ahora aprenderás conmigo. No sabía que eso fuera
posible para éste. Así que ahora sólo vamos a
decir inundación a uno, esos. Por lo que ahora como se puede ver, o deberíamos
poder ver sobre el peso. Si tuviera que mover
este hueso aquí mismo, no importa
cuánto lo tire. A ¿Qué el ****? Trabajo. Dolor de cadera. Parece que no funcionó. Es realmente raro. Así que volvamos a seleccionar. Veamos si funciona. Inundación de pintura. Quiero decir, podemos agarrar
la siguiente fila también. Por lo que debería funcionar. No estoy seguro por qué no está
funcionando para ser honesto. Porque debería funcionar. Esos son vértices que
estamos seleccionando. Tengo a Abraham. Vamos. ¿ Por qué estás
pensando en qué configuró este modo? Por eso no funcionaba. Nuevamente, selecciona éste, Shift select, vuelve
a pintar, inundar a uno. Y como se puede ver ahora,
qué va a pasar esto, delante que empuje esto, nunca
vamos a ver la
parte posterior del elemento, ¿verdad? Entonces es algo realmente, realmente útil de hacer, igual que esperar eso, esa línea
específica al
resto de los elementos. Ahora que todo es
donde se supone que debe estar, podemos probar el espejo. Voy a ahorrar
muy rápido solo para asegurarme de que no
recibimos ningún error. Y vamos a
seleccionar el objeto, ir a Skin y ahí está
este peso de la piel de espejo. Vamos a escanear
de blanco para ver de x positivo a negativo x Y vamos a usar
este punto más cercano en superficie articulación más cercana, y vamos a hacer aplicar. Por lo que técnicamente, técnicamente, debería funcionar exactamente igual. Por supuesto, hay que dar un cheque
rápido para
asegurarnos de que
no estamos recibiendo ningún
movimiento extraño ni nada. Las cosas parecen estar
funcionando bien. Así que estoy feliz por eso. Y ustedes recuerdan los
iconos que teníamos antes. Este de aquí mismo. Técnicamente este
sigue funcionando. Y mira eso. Cuando movemos este IK,
las piernas se mueven de manera
realmente, realmente, realmente genial. Entonces me encantó ese peso. Ahí fue cuando éramos bastante amables. Volvamos al origen. Si tenemos a este tipo
justo aquí y queremos que le
guste al lado
uno u otro. Eso también está funcionando bien. Frente y atrás.
Eso está funcionando bien, bonito tramo ahí mismo. Si hemos agarrado el
cuello aquí mismo, podemos moverlo por ahí. Trabajando bonita linterna aquí, buen movimiento también. Y la antena. Tan cool. Ahí vamos, chicos. Esta es una de las, nuevamente, las partes duras de todo
el proceso. Hemos completado
la segunda etapa, hemos combinado con éxito la geometría con la piel se
unen hacia las articulaciones. Por lo que ahora las articulaciones están
moviendo nuestro objeto la manera adecuada y estamos listos
para saltar a la última parte, que son los controladores. Entonces donde otra vez, voy a hacerlo realmente, realmente
simple para ustedes chicos. No quiero hacer o
complicar demasiado este capítulo. Solo quiero darte una rápida introducción
de cómo
funciona el aparejo para que también puedas terminar
este proyecto. Y luego vamos a
saltar a la animación, que sé que es uno
de los capítulos que muchos de ustedes lo están esperando. Así que aguanta fuerte y
te veré de vuelta en la siguiente. Adiós.
64. Creación de controladores: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir
con la creación de DIController. Es un proceso relativamente
sencillo. De nuevo, voy a
tratar de mantener esto lo más simple posible. Hay por supuesto, un mundo completamente, completamente como un
súper grande sobre la creación
de controladores
que ustedes pueden, por supuesto,
mejorar en esto más, cuanto más practiquen,
más lo saben. Pero por ahora vamos
a mantenerlo contra super, super, super simple. Así que vamos a usar todas las
tapas y va a ser todas las curvas NURBS justo aquí en el, en la interfaz Maya. Y vamos a empezar
con la curva principal. Entonces voy a crear
la curva única aquí mismo. Voy a escalarlo. Vamos a asegurarnos de que en el show tengamos
nervios, curvas activas. Ahí vamos. Vamos a
escalar esto y esto va a ser como el principal, el controlador
principal. Y en realidad voy a
llamar a este control principal. Va a haber el maestro, o en realidad no son los
controladores de dominio , el control maestro. Ya que este tipo va a compartir la misma orientación que
tenemos bajo hueso de raíz. Podemos simplemente congelar
la transformación y eso es todo. No tenemos que hacer nada. No tenemos que tener
un grupo ni nada. Así como eso. Este tipo va a
ser limitado al hueso de
la raíz a través de restricciones de
un padre. Así restricción, restricción
padre. Eso es, así que ahora dondequiera que vaya
este tipo, todo lo demás
va a seguir. Este grupo es super, super importante porque
este es el que
usamos para colocar a un
personaje en nuestra escena. Entonces ese es el primer
gráfico, Fácil, Easy-Pasiy. El siguiente grupo que
vamos a crear, aquí es donde
en realidad vamos a
empezar a agregar un poco más, digamos un poco más de tecnicismo
a todo el asunto. Así que voy, voy a usar el proceso que
vamos a usar. Entonces, tantas veces
es como uno de los procesos más comunes
que vamos a
usar con la creación del
controlador. Y es decir, vamos
a crear una curva. Vamos a
agruparlo de inmediato para que el grupo esté justo donde se supone que
está la
curva y
vamos a renombrar. Llamemos a este control de
subrayado de cadera. Esto se va a llamar grupo de control de
subrayado de cadera. De acuerdo, GRP, así que control. Entonces lo que vamos a
hacer es que queremos posicionar esta curva
donde está la cadera, que
podamos mover la cadera desde ese punto
específico. Pero no queremos meternos
con la transformación, rotación y escala
del sujeto. Queremos mantener esto
completamente limpio. Entonces para asegurarse de
que este grupo y el hueso de la cadera compartieran
exactamente la misma orientación. Porque recuerda la cadera y casi todos
los otros enlaces tienen una rotación u
orientación diferente a la
del mundo. Vamos a hacer limitaciones
para posicionar a este grupo. ¿ Dónde está el hueso? Nuevamente, si esto es un poco demasiado técnico
o demasiado difícil, no te
preocupes, solo
sigue y haz los mismos pasos exactos
y lo vas a conseguir. Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a seleccionar la cadera,
que es un conductor. Vamos a seleccionar un
grupo D que sea el impulsado. Y vamos a hacer
un padre de restricción. Pero en este caso vamos a apagar mantener offset. Y lo que va
a pasar es que la curva, como
se puede ver aquí, va a saltar
y se va a orientar de tal manera
que coincida exactamente con la misma
orientación que tiene el hueso. Ok. Por lo que ahora como se puede ver, el hipbone ha
girado un poco. La curva ha
girado, pero todos
los elementos
aquí siguen siendo los mismos. Esa es la parte importante
que la traducción básica, rotación y escala de la curva, que es lo
que vamos a estar animando permanezcan
completamente limpios. Ahora después de hacer esto, ya no
necesitamos este controlador. Así que
sólo voy a borrarlo. Eso es todo, que es liderar las restricciones están
en otro controlador esa restricción, y eso es todo. Ahora, para que la Escritura
se vea un poco mejor, lo que voy a hacer
es que voy a
entrar en el, en las entradas. Y como se puede ver en este momento, la normal de esta curva
está apuntando al eje y. Vamos a cambiar eso
y vamos a cambiar eso para que
apunte al eje x. Porque si recuerdas, cada hueso está apuntando, apuntando al siguiente
hueso con el eje x. Para que así nos estamos
alineando para frenar. Para que eso no
coincidiera con las escuelas. Nuevamente, sin mover ninguna
de las propiedades por aquí. Después de eso, voy a aislar
la curva con ésta. Voy a seleccionar los vértices de
control de la curva y lo
vamos a escalar para que consigamos aquí
un buen controlador y
podamos ver todo el objeto. Ahora, técnicamente puedes
mover esta curva donde
quieras cuando estés modificando los controles, pero esto es bueno. No, y repito, no
muevas esto en modo objeto. Porque si mueves
esto en modo objeto, vas a estropear a
estos controladores aquí mismo. Si quieres escalarlo, dale una
forma diferente o lo que sea, no lo hagas en el modo, en este modo objeto,
vas a
entrar en modo Control Vertex, super, super importante para
entrar en el vértice de control. Está bien, genial. Así que vamos a hacer exactamente este mismo proceso tres veces más, una por cada hueso aquí mismo.
Y lo voy a repetir. Por lo que se crea una curva. Lo agrupa. Selecciona el hueso al que
estás apuntando. Se selecciona el grupo y
realiza una restricción, restricción
principal sin
desplazamiento, pulsa Aplicar eso. La curva va
a saltar justo ahí. Seleccionamos la curva.
Cambiamos la normalidad que apunta
hacia x así. No, ¿por qué? ¿ Aislaremos la curva? Y ahora podemos seleccionar todos estos vértices y
hacerlo un poco más grande. Podemos mover este
tipo es un poco más ya que estos van a
ser como las articulaciones de la cadera, definitivamente
quiero
agregar un poco más de espacio para que
podamos seleccionarlas. Entonces algo como esto. Y ahí vamos. Nuevamente,
en el modo de vértice de control, eliminamos la
restricción como esta. Y vamos a escribir aquí el nombre del
elemento que va a ser columna vertebral, un control grupal. Y esto va a ser espina dorsal. Un buen control. Ahí vamos. Ahora, lo voy a hacer
dos veces más. Y entonces te voy a
mostrar algo llamado guión que
va a salvar esto, nos
ahorre mucho, mucho tiempo. Entonces lo que vamos a hacer ahora
es que lo voy a hacer de nuevo. Entonces voy a crear una
curva, un grupo la curva. Vamos a cambiarles los nombres ya. Entonces llamemos a esto la columna vertebral
y seamos subrayados el control. Y simplemente copiamos este nombre. Este va a ser grupo de control de
columna vertebral. Seleccionamos la segunda columna vertebral, seleccionamos el grupo
y vamos a hacer una restricción, restricción padre. La curva va a saltar ahí. Vamos a seleccionar la curva, cambiar la normal
por aquí a 10. Y vamos a eliminar
la restricción padre. Y eso es todo. Vuelve a seleccionar la curva, aislarla para que podamos seleccionar los vértices de control
mucho más fácil. Y luego solo escalar esto para que podamos
seleccionarlos fácilmente ahí mismo. puede ver que están
realmente, muy unidos. Así que sólo voy a
moverlos un poco más aparte porque no quiero que
sean como súper obvios. Ahí vamos. Este tipo está justo aquí. Ahora mismo. No están conectados a
las articulaciones por cierto, solo
estamos creando
los controladores y posicionándolos a donde
se supone que vayan. Si muevo estas cosas,
no va a pasar nada porque no hemos
conectado las curvas. Vamos a hacer eso más tarde. Pero ahora mismo, sólo
voy a hacer un tipo más. Entonces crea una curva más, controla G para agruparla. Nuevamente, vamos a cambiar el nombre de esto. Esto va a ser cuello, cuello,
cuello, control de cuello. Y ese grupo se va a
llamar grupo de control de cuello. El motivo por el que hacemos esto
es porque el control o los grupos van
a obtener información y esa información va,
se va a esconder
a cualquiera que intente animar
a nuestro
personaje mientras todavía conservando todas las rotaciones
locales que necesitamos para que nuestro Rec
funcione correctamente. De acuerdo, así que de nuevo,
tenemos el controlador de red, agarramos el grupo cuello y lo
hacemos restricción, restricción de
padres. Recuerde primero conductor
cinta densa, y luego
limite, elimine la restricción porque
ya tenemos nuestro objeto donde
queremos que se cambie
la x y la y. por lo que esto está correctamente configurado. Selecciona una curva. Vamos a aislar muy rápido. Robar todo aquí
y escalarlo. Éste, en realidad
voy a
escalar bastante y sacarlo
adelante así. Voy a escalarlo así porque
esta va a ser más o menos la curva
principal que vamos a usar para
mover a todo el personaje. Ahora que tenemos a estos chicos, una de las cosas
que tenemos que hacer es recordar cómo cuando hicimos
lo pequeño gusano, lo conectamos a curvas en el mismo orden exacto que
los huesos estaban conectados. Lo que necesitamos para hacer
exactamente lo mismo. Así que voy a agarrar el
grupo de control del cuello y voy al ratón medio
arrastrarlo a la columna vertebral B. Entonces vamos a agarrar la
columna vertebral, estar en el medio, voy a ratón medio
arrastrarlo hacia el columna vertebral ocho. Voy a agarrar la columna vertebral
ocho y el ratón medio, arrastrarlo al control de la cadera.
¿ Por qué estoy haciendo esto? Porque ahora si fuera a
seleccionar las curvas
aquí mismo en este orden y
yo fuera a moverlas, obtendría este efecto, el efecto bendy
que teníamos antes. Recuerda esta pequeña escalera de conexiones que
tenemos ahí mismo. Esto es lo que queremos crear, esta escalera de conexiones. Y por último, podemos
hablar de cómo estamos, cuando vamos a conectar a
este tipo con el personaje. Y es realmente fácil. En primer lugar,
tenemos que decidir qué queremos hacer con las
caderas. ¿Queremos movernos? Sí. ¿ Queremos rotar? Sí. Ellos querrán escalar. No, en realidad no. Realmente no vas a
escalar al personaje. Pero podríamos usar esta escala con esta o una de
aquí mismo con la curva principal. Así que voy a agarrar a este tipo
justo aquí, el conductor de la curva. Y voy a agarrar el
hueso conducido y voy a hacer una restricción, restricción de
padres. De acuerdo, así así. Y eso es todo. Ahora si agarré a este grupo
y lo mueven por ahí, puede ver que todo el
personaje se mueve también, que es lo que estamos buscando. Entonces voy a agarrar a
este tipo justo aquí, agarrar ese de aquí mismo. Y voy a hacer
otra vez restricción, restricción
padre. ¿Por qué restricción
padre? Porque recuerda
ParentController1 tiene traducción y rotación. Entonces si quiero mover
esta cosa a un lado, quiero poder hacerlo. Ahora. Si no quieres
moverte, por ejemplo, creo que por las espinas y por cada otra pieza de elemento a
excepción de las caderas, en realidad no las queremos, moverlas, solo
queremos rotar. Así que solo voy a agarrar la restricción
conducida por el conductor orientar la restricción, restricción conducida por el
conductor,
orientar la restricción. Y luego finalmente, esta grande, restricción impulsada por el
conductor,
orientar la restricción. Ahora si agarro el
guión y giro, como se puede ver aquí mismo,
vamos a ser capaces de rotar. Nuestro personaje se ve
bastante, bastante bonito. A mí me gusta esa. Si agarramos éste
aquí mismo y rotamos,
deseleccionamos los cuervos
o algo así. Oye, ¿por qué puedo seleccionar mi maldición? Podría haber dicho algo
y todos son objetos. No. A veces hay unas máscaras que se ponen por aquí. Ok. A lo mejor fue
como super pequeño. Ahí vamos. Para que podamos doblar
al personaje así. Y luego podemos doblar al
personaje así. Y por supuesto, si
agarramos la cadera, podemos rotar
todo ahora mismo. Entonces las cosas se ven bien. Estamos en una buena posición,
pero aún tenemos que hacer un par de
controladores más, ¿verdad? Pero esto es lo principal
que vamos a hacer. Ahora. Probablemente la parte más
complicada de esta cosa va
a ser las piernas. Esas son como las partes complicadas porque tenemos el IKEA, todo lo demás
va a estar en este sistema que llamamos f k, que es sólo la cinemática
delantera. Y sí tengo un guión
que uso en vacaciones. Permítanme simplemente hacer una pausa muy
rápido para encontrarlo. Ahí vamos. Es
éste de aquí mismo. No voy a volver a
ir, entrar en las profundidades del
por qué o cómo funciona esto. Te voy a mostrar
cómo funciona, claro, pero no voy a explicar
lo que esta cosa está haciendo. Esto es sólo un
poco de una pieza fría que me va a ayudar a crear, cambiar, FK cambiar
como el que
acabamos de crear de una manera muy rápida. Así que déjame mostrarte si teníamos
como cuatro huesos aquí mismo. En lugar de
tener que crear un grupo, crear padres de curva
o el grupo, eliminar la restricción, mover los vértices y cosas
así, renombrar todo. Lo que puedo hacer aquí es que
sólo voy a llamar a esto como, no lo
sé, como América. Y esto va a
ser como México. Y esto va a ser
como lo que sea como Maya. Y esto va a ser como, gracias, sólo
nombres aleatorios a cada hueso. Lo que va a hacer esta cosita, lo que hace este pequeño
garabato es que lo hará, si seleccionas una cadena de huesos, creará el grupo, creará un bordillo, nombra con base
en el nombre del hueso. Colocarlo donde se
supone que está, borra la restricción y
conectado al hueso que consigamos todas las
cosas que acabamos de hacer aquí. Pero de una manera, en una, de forma automática. Entonces si quieres
saltarte esta primera parte de la columna vertebral y hacer eso con el guión,
siéntete libre de hacerlo. Pero sí recomiendo
hacerlo un par de veces solo para que entiendas
cómo se hace esta cosa. Porque podría
haber un par de baches que no vamos a
ser capaces de hacerlo. Entonces, ¿cómo llevamos a este
grupo a Maya? Bueno, aquí abajo en la esquina
tenemos el editor de guiones. Si vamos aquí al menú de Python porque es un script de Python, lo único que vas a
hacer es que vas a copiar y pegar esta
cosa aquí mismo. No te preocupes, voy a
salvar esto una pequeña cadena FK. En realidad sólo voy
a guardarlo como en este momento exacto para
asegurarme de que no voy a olvidarme más
adelante va a estar en tu carpeta de scripts
en el proyecto Maya. Sólo se va a
llamar “script de cadena FK”. Voy a
salvarla. Y si tú, nuevo, necesitas
seleccionar los huesos. Por lo que 1234, seleccionas los huesos, y luego seleccionas todo
esto aquí y simplemente
haz clic en el botón de reproducción. Y lo que va a
pasar, como se puede ver, es que vamos a conseguir curvas. Vamos a conseguir grupos, orientación de cadena
adecuada, nombres propios, como se puede ver,
es grupo América, grupo mexico,
grupo maya, gracias, grupo. Y cada grupo
ya va a estar conectado al hueso
que se supone que se está moviendo. Entonces si muevo esa curva, como se
puede ver
casi de inmediato, lo que podemos hacer aquí,
por ejemplo, por la moneda, podemos agarrar todas las curvas y luego vamos a los insumos. Tenemos este radio y podemos aumentar el radio
para simplemente escalarlo, o podemos entrar en sus
controversias y hacerlo. Para que como pueden ver, este
es un guión súper,
super, súper práctico que
vamos
a usar para terminar la configuración
aquí para el brazo. La forma en que vamos
a poder terminar esto rápidamente. Ahora, ten cuidado solo
vamos a seleccionar cada cadena. Podemos seleccionar todos
los huesos porque entonces la conexión por aquí
no funciona correctamente. Así que déjame mostrarte
cómo funciona esto. Por cierto, si
tienes un código como este una vez y quieres
hacer un botón, otros, puedes simplemente
como el ratón central y arrastrarlo al estante y ahora
va a ser un botón. Entonces en lugar de tener que entrar en el editor de scripts y luego seleccionar todo
y luego ejecutarlo. Simplemente puedes hacer clic en este botón y va a ejecutar ese código. Así que eso es lo que voy a hacer. Voy a seleccionar el
hombro, el codo. Y realmente no necesito
seleccionar el poema. En realidad solo
necesito a estos dos tipos justo ahí. Voy
a ejecutar el guión. Y como pueden ver, ahora tenemos Escalera
Curvada y una curva ahí. Si voy aquí, puedo
seleccionar ambas curvas, entrar en las opciones, y
cambiar un
poco el radio para que podamos ver
los elementos ahí mismo. ¿ De acuerdo? Entonces voy a usar
un radio de tres. Vamos a tener que hacer
lo mismo aquí. Esto sí hay que hacer manualmente, por lo que en ambos lados no
se puede duplicar las cosas. Así que de nuevo, selecciona el hombro, el codo, y ejecuta el guión. Y ahí vamos.
Selecciona las curvas y vamos a
cambiar el radio y la enfermera maldijo a tres. Como se puede ver, esta configuración o este script ya es
como si ya tiene la orientación normal para que apunte en la dirección
adecuada, que es realmente, realmente genial. Para los dedos. Muy, muy práctico. Sólo vamos a
seleccionar los tres dedos y ejecutar el guión. Ahí vamos. Esa es ella, nuestras curvas. Yo sí quiero hacerlos
un poco más grandes. Entonces vamos al
radio y digamos 1.5 en todos ellos. Entonces éste también, 1.5. Ahí vamos. Seleccionamos un hueso, segundo hueso, tercer hueso. Ejecuta el guión, y ahí
vamos, scripting otra vez. Ese es otro
mundo grande y grande dentro de Maya. Hay mucha gente muy
inteligente que crea scripts increíbles
que puedes usar y descargar gratis y
encuentras bien el script, ahora ya sabes usar scripts, que es de nuevo, realmente,
realmente, realmente práctico. Selecciona el radio de este tipo, 1.5. Ahí vamos. Por lo que de nuevo, como mencioné,
tenemos que hacer las cadenas como piezas
separadas
porque de lo contrario esto no va a funcionar. Como se puede ver, también vamos a conseguir la traducción. Si no quieres
traducir,
después podemos romper esa restricción, pero por defecto vamos a conseguir traducción y por
supuesto rotación. Entonces si seleccionamos las
tres curvas y giramos, como se puede ver, el dedo se va
a doblar exactamente como esperaríamos que se dobla. Entonces eso es perfecto. este momento estamos creando una
gran cantidad de grupos que estuvieron aquí, todos muchos grupos y necesitamos
organizarlos en un segundo. Así que no te preocupes, te
voy a mostrar,
claro, cómo hacer eso. Vayamos muy rápido
a este lado. Así que de nuevo, pulgar
apuntó el pulgar, ejecutar el guión, y luego
indexar los tres huesos. Ejecute el guión. Pinky. Los tres huesos corren el guión. Ahí vamos. Así que ahora sólo vamos
a abrir todo. Por lo que 12345678, agarra todas
las curvas al mismo
tiempo y cambias el radio a 1.5. Ahí vamos. Tenemos este efecto muy cool. Ahora técnicamente la antena es también una cadena cinemática delantera, al
menos en el, bueno, realidad en todos
los elementos. Entonces una cosa muy guay que
podemos hacer es simplemente seleccionar todos
los huesos para que todos los huesos de la antena hasta éste, no el último. Y de nuevo, ejecute el,
ejecute el script. Y ahí vamos. Así que
este tipo de aquí mismo, como se puede ver,
va a ser capaz de rotar. No me gusta lo orgánico ni la orientación de
éste de aquí mismo. que podamos ir a los
vértices de control y rotar éste un poco más cerca del tipo de movimiento
que esperaríamos. Entonces ese es el uno. Y de nuevo, todo está
conectado. Entonces si muevo esto,
toda la intención de movimientos, si muevo toda esta
antena se mueve, por lo que todos los elementos
están conectados. Por eso, de nuevo, esto
se agrupa como
tal, cosa tan genio
porque solo nos
permite hacer este movimiento ahí de manera súper, súper rápida. Y como se puede
ver, los nombres
también son como el
índice correctamente nombrado un grupo a controlar,
un grupo a controlar. Entonces va a ser muy fácil
saber qué está pasando. Y eso es más o menos. Como se puede ver, toda
la parte superior
del personaje tiene controladores
adecuados. Ahora, probablemente hemos dicho que piensa lo único que
tenemos que hacer ahora, estamos
inmersos en ella, éste, aunque sea
un solo elemento, se
puede hacer el guión y
como se puede ver, funciona. Eso también es bonito, bastante práctico solo para una sola frase, solo Kirby también funciona. Y también va
a rotar éste y hacer un poco
más grande. Ahí vamos. Entonces ahora lo que tenemos que
hacer es que tenemos organizar todas
estas curvaturas son todos estos grupos para que todo tenga sentido
y podamos crear la cadena grande de
una manera muy similar a cómo
tenemos todo lo demás. Por lo que en realidad es bastante fácil. Lo que vamos a hacer
es que voy a abrir el grupo del hombro izquierdo
y el grupo meñique, el grupo índice y
el grupo pulgar van a entrar en
los grupos de codo. Así que agarra todos
ellos, ratón medio, arrástrelos al control del
codo. Ahora cuando muevo el brazo, todo lo demás va
a la anchura de la leche. ¿Verdad? Lo mismo en este. Así que
abre el grupo del hombro derecho, agarró el grupo pulgar, la ruta del índice, y
el grupo meñique. Y todos esos grupos
van a entrar en el control del codo,
no al grupo. Controlan. Muy importante.
Asegúrate de tener tu Outliner exactamente como
yo tengo el mío aquí mismo, para que tu plataforma
funcione tan bien como esta. Y luego finalmente la antena. Bueno, claro que eso es
lo que va a ir a los controladores de cuello. Entonces dondequiera que vaya el cuello, esta antena va a seguir. Entonces ese controlador y lo
mismo para la linterna, grupo de
linterna va a
ir al controlador de cuello. De esa manera cuando giro a
este tipo alrededor, como se puede ver, las
antenas coloridas. Y por último, el grupo hombro y el grupo hombro izquierdo, aquí
mismo, también van a entrar en el controlador de cuello. Entonces el controlador,
como se puede ver, va a controlar
prácticamente toda
la parte superior del
personaje aquí mismo. Y vamos a
tener esto como tú que hacer
a, a, a, a,
a este pequeñito lindo moviéndose por ahí. Y eso es todo. Eso es más o menos para cualquier controlador FK que tengamos. Como se puede ver, todos por igual, todos los huesos están correctamente conectados y todo
está funcionando bien. Ahora vamos a saltar a las piernas y te voy a
mostrar la forma en que
vamos a estar haciendo esto
una vez porque es un poco diferente
a lo que éramos. Sólo aguanta fuerte y te
veré de vuelta en la
siguiente. Adiós.
65. Controladores de pie: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a echar un
vistazo a esos controladores de alimentos, que como mencioné
en el último video, son un poco complicados. Ahora, no son súper,
súper difíciles, pero pueden ser un
poco complicados. Así que esto es lo que vamos a hacer. Sabemos que la
comida está controlada no por los
propios huesos sino por este
IK maneja, ¿verdad? Por lo que necesitamos crear
algo que me
permita mover este alimento de
una manera muy natural. ¿ De acuerdo? Entonces lo que vamos a hacer es
que vamos a crear una curva. Vamos a agruparlo. Y vamos a
mover a este grupo. Vamos a
romperlo al tobillo. Entonces vamos a mover
esto al hueso del tobillo. Hay uno justo aquí, así que V y colóquelo al hueso del tobillo. Si no puedes
pegarla al hueso del tobillo, recuerda, podemos ir a mostrar y solo apaga los
polígonos por un segundo, pegarla al hueso,
y luego podemos ir mostrar y polígonos de
nuevo. Ahí vamos. Ahora, la razón por la
que necesitamos tener este aquí
es porque el mango del IK
va ahí, justo así. Ahí es donde el
mango IK realmente levanta. Entonces vamos a entrar en este círculo nervioso y lo
vamos a hacer
un poco más grande. Sólo escalar esto. Y si lo
desea,
en realidad se puede meter esto al suelo. Entonces eso es así que eso está
justo ahí en el suelo se estableció como una
especie de controlador de pie. Y vamos a
tener éste justo aquí, así como esto. Ahora vamos a llamar a
este control de pie. Y esto sólo
va a ser, por supuesto, nuestro grupo de control de pies. Ahora bien, esta es una de esas
curvas que en realidad se puede duplicar para que consigamos el comportamiento opuesto exacto
al otro lado. Pero necesitamos reflejarlo
con una configuración muy específica. La forma en que vamos a hacer
esto es la siguiente. Vamos a subir a este
tipo y vamos a
decir Control G para agruparlo, control D para duplicar esto. Y en la escala
del segundo grupo, vamos a más
menos uno en x Y eso va a duplicar
esto al otro lado. Entonces vamos a cambiar el nombre o en realidad no
cambiamos el nombre de esto. Así que este va a ser
nuestro control de pie, nuestro control de pie. Y esto va a quedar
, control del pie izquierdo. Y el control del pie izquierdo. Ahí vamos. Y vamos
a agarrar tanto a izquierda como a derecha, y vamos a presionar Shift P para sacarlos de esos grupos. Y luego estos grupos que acabamos de
eliminar, ya no los
necesitamos. Y eso es todo. Así que ahora
estos tipos están espejados, lo que significa que si agarro
éste y los muevo, sobre todo si los muevo
en mundo de objetos así, vamos a conseguir este
tipo de comportamiento, que es realmente,
realmente importante. Pero la forma de cambiar
a local o mundial, solo
presionas W y simplemente
seleccionas objeto o mundo. O puedes hacer doble clic en éste de aquí mismo y
cambiarlo por aquí. Por defecto está configurado en mundo, pero ahora mismo cambio
esto a modo objeto. ¿ De acuerdo? Entonces esto se llama
comportamiento espejo y es realmente,
realmente útil para
lo que estamos haciendo son algunas cosas específicas
con los personajes. Entonces, sí, eso es,
eso es más o menos. Esa es la que es
la configuración básica ahí para el, para el pie. Y ahora lo que
vamos a hacer es que vamos
a agarrar el enlace,
este de aquí mismo. Vamos a agarrar el IK, el IK izquierdo, y lo vamos a padres a este controlador. Para que cuando agarramos
este controlador y cuando lo
movemos hacia arriba, como se puede ver, la piernita o toda
la cosa
va a estar subiendo, que es exactamente
lo que queremos ¿verdad? Ahora. Una cosa que
quiero hacer es que quiero asegurarme de que
cuando empuje el pie hacia arriba, no
se dobla hacia atrás. Y como se puede ver,
la razón por la que esto tiene flexión hacia atrás es porque en el hueso del tobillo que tenemos justo ahí está girando. Si este hueso del tobillo
permanece así, obtendremos el movimiento que
estamos esperando tener. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar a
este controlador, agarrar este hueso ahí mismo, y vamos a decir
restricción, orientar restricción. De esa manera cuando muevo
esto hacia arriba, como se puede ver, la pequeña comida allí
no se va a mover tanto. Entonces, lo que vamos a
ser capaces de hacer esto o como efectos de pasos, vale, ahora todos los que tengo
controladores a los de este tipo. Podemos usar nuestro script porque esto solo son controladores FK. Así que sólo voy a agarrar
esa de ahí mismo. Y agarra este justo aquí. Agarra ambas curvas. Este está justo aquí. Y sólo tal vez los
escaló un poco. Digamos que creo que Chu
es un buen número. En realidad los voy a dejar así porque este es el movimiento que
vamos a conseguir con estos elementos específicos. Y por supuesto, una
dosis dos grupos
van a ser parentado
a esta curva. Para que cuando movemos esta curva, esos dos grupos se muevan también. De acuerdo, repitamos
exactamente el mismo proceso por este lado. Entonces vamos a
agarrar el IK correcto y lo vamos a padres
al controlador
así, para que cuando mudemos
el controlador hacia arriba, esta cosa va así. Entonces lo que vamos a hacer es que nos vamos a orientar o
vamos a limitarnos, orientar esto al conductor de la
tensión del tobillo conducido. Entonces cuando empujamos esto hacia arriba, la comida no se
dobla hacia atrás. Sigue siendo completamente estático y obtenemos este tipo de efectos. Sí, hay un poco
de superposición, pero está bien. Se ve genial y vamos
a mantenerlo así que está bien. Entonces tenemos este
hueso va a crear un buen controlador IK o un
controlador, controladores FK. Y creo que la habilidad fue dos. Entonces en estos nuevos aquí mismo, vamos a ir con
estos elementos y cambiar la escala a dos. Y entonces estos dos grupos
van a ser parentados
a esta curva. Y ahí vamos. Entonces dondequiera que vaya esta curva, el resto del pie va a
seguir. Y ahí vamos. Así es, así es como
en realidad podemos hacer esto. Entonces si queremos
desmontar el personaje, podríamos hacerlo. Sin embargo,
no lo vamos a hacer. Y ahí vamos. Ahora bien, este barco, ambos de estos
controladores de pie van a ser parentado no
a los huesos de la cadera. Esta es una de las
cosas que mucha
gente echa de menos cuando
estamos haciendo este R6. No vamos a padres
esto a los huesos de la cadera
en realidad iban a padres eso
al control maestro. ¿Por qué? Porque cuando agarré las
caderas y traigo esto abajo, quiero que los alimentos
queden ahí para que podamos hacer este tipo de efecto como
bendy o jumpy. ¿ Ves eso? Así que eso es el tipo de
cosas que quiero hacer. Ahora si quiero mover a todo
el personaje, vamos
a tener que seleccionar las caderas y los tobillos y
moverlo así. Por supuesto, vamos
a tener que entrar en movimiento
mundial o Movimiento Mundial en lugar de movimiento óptico. Y vamos a ser capaces de
mover a todo el personaje hacia arriba. Eso es todo chicos. Eso es más
o menos. Estábamos más o menos terminados
con nuestros elementos. Soy un lípido que lo
escribimos o algo así. Este es un
poco demasiado. Ahí vamos. Así que sólo trae
eso arriba y ahí vamos. Ya hemos
terminado más o menos con nuestro aparejo. Ahora de nuevo, como ya he mencionado
antes, Maya, es, diría que es casi una cantidad
infinita
de conocimiento que puedes adquirir para ser
súper competentes en Maya. Hay más cosas que
podemos hacer aquí con la plataforma, pero no quiero confundirte. Ya ha sido
tiempo suficiente hablar aparejo y sé que es
un tema muy difícil. Entonces lo último, lo último que vamos a hacer es lo siguiente. Como se puede ver, tenemos
aquí el controlador rifled,
el controlador de pie izquierdo,
y el controlador de cadera. Todos estos chicos de
aquí en realidad hacen eso justo en ese controlador de
pie derecho, amor por el controlador y
vamos a padres
al control maestro
y luego el control, también
vamos a los padres
al control maestro. Entonces si agarramos a este
tipo y nos movemos, todo, debe
moverse. El final. Este es el final y se
pone un poco complicado. Voy a hacer algo
llamado restricción de escala. Ustedes ya
saben de éste. Ya hemos hablado de éste. Así que voy a agarrar
el control maestro y voy a agarrar a
este tipo justo aquí, que es el hueso principal. Y al agarrar el hueso principal, si hago una restricción, restricción escala, si
tuviera que escalar esto hacia arriba, esperaría que todos los
huesos se escalaran también. Pero como se puede ver en este
momento, eso no está sucediendo. Estamos obteniendo este tipo
de vista de explosión, que no es lo que quiero. En realidad, estoy un
poco preocupado porque como
que vi algo aquí. Ok. Ahora, sentí que había algunas
cosas malas de lectura allí pero no parece estar funcionando bien. Entonces no es escalar. Y la razón por la que
esto no es escalar adecuadamente es por
una opción que tenemos, que lo que está pasando
aquí es, sí, estamos escalando el hueso,
pero sólo este hueso. Entonces todos estos huesos, los
otros huesos, como se puede ver, todavía
tienen la
misma escala y
necesitamos escalar esos
huesos también. Entonces la forma de arreglar esto siguiente manera, es un
poco complicado, pero vamos a decir Seleccionar
todo por tipo de articulaciones. Y vamos a ir a Windows. Hoja de cálculo de
atributos de editores generales. El atributo hoja de cálculo,
es un poco de un lugar avanzado que
tenemos aquí mismo que nos permite ver todos los diferentes
componentes y cosas que están sucediendo
en nuestro personaje. Voy a ir a todos, voy a buscar
algo llamado escala. Entonces si buscamos escala aquí
abajo en la lista, va a
haber
algo llamado compensación de escala de
segmento. Y como se puede ver, está
listo para no hábil conjunta. No era escala, habilidad de segmento, competencia, y en
este momento está listo para encendido. Voy a seleccionar a
todos estos tipos y pondré esto en marcha. Técnicamente, si no
me equivoco, ahí vamos, eso debería arreglarlo. Por lo que ahora, al poner
todo en marcha, no
vamos a tener ninguna
habilidad Competente compensar. Y si necesitamos escalar a
este personaje hacia arriba o hacia abajo para obtener el tamaño
adecuado en nuestra escena moviendo este control maestro,
vamos a ser capaces de hacerlo. Y todos los rastrillos
y todo deberían seguir funcionando
exactamente igual. Exactamente lo mismo
que cabría esperar. Todo se mueve exactamente
como nos imaginaríamos. Y sí, estamos
casi listos para entrar en nuestro, nuestro próximo capítulo, que
va a ser animación. Así que sólo voy a golpear
Control S muy rápido. Guarda este aparejo. Si este es uno de esos
capítulos como te gustaría, oh Dios mío, esto es demasiado. Sólo estoy aprendiendo Maya, puedo manejar esto. No te preocupes, solo míralo. Quiero decir, ya
lo viste por aquí, ¿verdad? Solo toma esto en tu memoria. Solo, solo debes saber que hay esta cosa llamada
anillo que existe. Es un poco
de un tema complejo, pero es parte de
la interfaz
maya a pesar de las
cosas que necesitas saber para producir cosas
más avanzadas. Y si al final quieres volver y darle
otra oportunidad, eso está bien. Este aparejo va a
estar disponible para ti. Lo último que voy a hacer es
que sólo voy a agarrar a todos estos
tipos y presionar
Control G para agruparlos. Y este va a ser
un grupo de plataformas de robots. Hay una cosa que no hice. Algunos de ustedes podrían estar
un poco más avanzados con los mangos IK. Recuerda el vector de tirón del que
hemos hablado. Entonces una cosa que
no hice es que haya una opción para rotar la necesidad a un sitio
diferente en este momento, no
creo que lo necesitemos porque con este personaje robot, es bastante fácil
controlar la plataforma. Así que sí, solo,
solo, solo sé que hay una manera de
agregar otro controlador. Pero de nuevo, no quiero que esto
sea súper complicado. La animación que
vamos a tener
al final es realmente simple. No vamos a hacer
ningún tipo de ciclo de
paseo ni nada por el momento. Entonces creo que podemos manejar
con éste ahora mismo. Sí, eso es todo por ahora, chicos, que tengan uno bueno y los
volveré a ver en el siguiente capítulo, animación.
66. Principios de la animación: Hey chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a
empezar con el Capítulo ocho. Entonces vamos a estar finalmente saltando a Andy
mencionó una de las partes más famosas en lugar
del entorno
o interfaz maya, esta es probablemente una
de las razones por las que decidiste
aprende un curso maya. Porque Maya ha sido desde
hace mucho tiempo uno de los
softwares estándar para la animación. Entonces echemos un
vistazo a lo que tenemos hoy. Vamos a empezar con
un ejercicio muy sencillo. Y esto me va a
permitir compartir
contigo los principios de la animación, que es por supuesto
la pelota que rebota. Ahora, antes de
saltar al balón rebotante, sí
quiero tomar un
poco de atajo aquí o paréntesis para hablar de
la historia de la animación. Va a ser muy,
muy breve mención. Pero ustedes saben,
por supuesto, uno de los más grandes, uno de los mayores líderes de la
industria en el
departamento de animación es por supuesto este nombre no es el único. Hay muchos otros estudios, pero la historia y el legado que Disney tiene no se puede exagerar. Escríbelo de la manera en que lo hicieron revolucionar la industria
y la forma en que lograron llevar este tipo
de narración a la vanguardia es solo una hazaña
increíble de la historia. Y si bien estos nombres,
podría haber sido un
mal tipo en los negocios. Y hay por supuesto, cosas malas que la gente
dice de él y cómo dirige el
negocio y esas cosas. Pero en lo que respecta a la parte
artística de las cosas, no
podemos negar que
hizo una cosa asombrosa, asombrosa que a lo
largo de los años. Entonces si volvemos al
inicio de la historia de Disney, nuestra nieve blanca como la nieve, de ninguna manera fue el primer largometraje
completo que utilizó en la animación
tradicional para retratar a todos sus
personajes, ¿verdad? Entonces en el momento que le dieron, creo que un par de años
después de que se estrenen, les
dieron un Oscar
honorario Porque las películas de
animación no lo
eran, no tenían sus
categorías en aquel entonces. Y no es lo que era, es lo que comenzó todo lo que hacemos hoy en día sobre la animación. Y durante esos días, hubo dos tipos muy
famosos cuyos nombres son Frank Thomas
y Ollie Johnston. Estos tipos son uno de los
padres de las animaciones. Estaban, estaban ahí atrás en el día en que estaba
la nieve, Blancanieves se estaba convirtiendo en una cosa. Y crearon
un libro, un libro realmente, realmente importante
en la historia de animación que
sugiero que todos obtengan, que es éste, Se
llama La Ilusión de la Vida. Y la ilusión de la vida. Te guían a través todas las diferentes
cosas que
desarrollaron y que
pudieron crear y la forma en que
capacitaron a la gente quiere lo que estaban haciendo
películas para asegurarse de que la animación es donde
lo más agradable posible. Por supuesto, este es
un libro muy antiguo y hay muchas cosas nuevas, nuevas técnicas, nuevos
consejos y trucos que usamos hoy en día
con la animación 3D. Pero todos los principios que
pudieron como poner en papel son
súper, súper importantes. Y gracias a ellos,
tenemos algo que llamamos los 12
principios de animación. Hay toneladas y
toneladas de recursos
sobre estos 12 principios
de animación. O no los vamos
a cubrir como específicamente en este video. Pero solo quiero mencionar que este fue el tipo
de cosas que
necesitamos mirar hacia arriba y
seguir para obtener el
mejor resultado posible cuando estamos haciendo una
animación por nosotros mismos. Y la pelota que rebota, que es el ejercicio
que vamos a hacer hoy es uno
de esos ejercicios. Entonces si buscamos equilibrar
tanto audición como Google, vas a encontrar el amor
como gráficos y esas cosas. Y esta es la que
vamos a estar usando. Vamos a estar
siguiendo este cronometraje justo aquí, este marco. Por lo que tenemos aquí mismo con el
fin de crear una animación muy agradable
dentro de Maya. Ahora, acabamos de leer todo
el capítulo
hablando de aparejo y no
vamos a estar usando tu arrepentimiento de que vamos a estar animando la
geometría directamente. No obstante, solo ten
en cuenta que este es un ejercicio para
familiarizarse. La animación no significa que así sea la forma en que
lo hacemos normalmente. ¿De acuerdo? Ahora, ¿cómo funciona esta animación? Bueno, en la
parte inferior de tu escena, tenemos estas dos secciones. Si no los tienes,
asegúrate de volver
a General y ya sea espacio de trabajo reciente, actual
o simplemente trae esto vuelta, trayendo de vuelta a este tipo. También puedes entrar en
Windows, lo siento, mostrar. Y luego como se dirige
a mostrar ninguno,
lo siento, ventanas, elementos de interfaz de usuario. Y asegúrate de que tu deslizador de
tiempo y tu deslizador de rango estén activados. Necesitamos estos dos
elementos para asegurarnos que estamos animando
las cosas adecuadamente. Y el deslizador del tiempo
es más o menos todo
el tiempo
que vamos a estar viendo aquí dentro de Maya. Normalmente cuando estamos animando, animamos en algo
llamado 24 fotogramas por segundo. Eso significa que cada segundo
de animación que tengas en el video se va a
hacer de 24 imágenes. Por lo tanto, si tenemos
ahora mismo, por ejemplo, 800 elementos aquí mismo, pero eso será una animación bastante
grande. Dividimos 800 por 24, eso es 33 segundos de animación. No necesitamos a estos muchos, así que vamos a ir aquí
al control deslizador de rango. Este es el
marco inicial de la gama y es el
marco final de los rangos. Sólo voy a bajar
esto a 40 fotogramas. 40 fotogramas, esto un poco
bajo segundos de animación, y esto es todo lo que necesitamos para
nuestra animación básica de esfera. Por lo que voy a ir a la vista
frontal aquí mismo. Voy a traer a
este tipo justo ahí al inicio
del elemento. Voy a congelar
la transformación. Una cosa que voy a
hacer, que va a ser realmente, realmente
útil para nosotros, es que voy a presionar
D y voy a mover el punto de pivote
a la frontera aquí, a la parte trasera o a la
parte inferior de la esfera. Vas a ver por qué
en tan solo un segundo. Entonces este es nuestro marco básico. Nuevamente, si tu nota
no coincide con la mía, no te preocupes, se
trata más de los elementos adecuados. En realidad voy a ir aquí a la parrilla y simplemente
cambiar esto de nuevo a la configuración básica.
Ahí vamos. Entonces esta sería la
configuración básica y los tuyos temores probablemente van a
ser un poco más pequeños como esta transformación de
fase. No pivote en el centro. Y ahí vamos,
podemos empezar a animar. Entonces la medida no es más, la transición de una posición a otra a lo largo del tiempo. Así es como un objeto
cambia a lo largo del tiempo. Entonces si echamos un vistazo a nuestra, nuestra
animación de pelota rebotando aquí, nos vamos a dar cuenta de
que el primer cuadro donde comienza nuestra pelota, es aquí arriba en el cielo. Entonces, lo que voy a hacer esto, sólo
voy a subir mi esfera por ahí. Y voy a ir a enmarcar uno. Encuadra uno justo ahí.
Voy a presionar S. Al presionar S mientras
seleccionas tus objetos, vas a configurar un fotograma clave. Y esto es lo que
vamos a conseguir por aquí. Vamos a establecer un fotograma clave. Y casi me
lo estamos diciendo, Hey, esta es la posición que quiero que mi esfera tenga
cuando estoy animando. Hay una pequeña
opción genial por aquí, que es ésta de aquí mismo. Hay una cosita
llamada fotograma clave automático. Me gusta usarlo, así que
voy a encenderlo. Y lo que hace otro
clave-marco es si nota que hay
un cambio en un marco, automáticamente
guardará ese cambio. Entonces, por ejemplo,
si escribo 45 años solo para redondear las cosas, automáticamente
creará el fotograma clave para mí. Se necesita un poco de tiempo. Solo asegúrate de que
si tienes éste, sabes que cualquier
cambio que hagas, aunque sea por error, se
convertirá en un
fotograma clave justo aquí. Entonces marco número uno, nuestras esferas justo
ahí, perfectas. En el fotograma número siete, vamos a bajar nuestra
esfera hasta el 0. Y voy a seleccionar toda
la esfera y voy a
presionar S de nuevo para
que todos los canales
consigan también fotogramas clave. Si no presionas S, lo que va a pasar es
que vas a tener este tipo de color rosa suave. Eso significa que el
canal tiene una animación, pero no tiene un fotograma clave
en ese fotograma específico. Entonces si quieres guardar el
fotograma clave para los elementos, asegúrate de golpear S
en el fotograma número uno, tenemos esto y estoy trayendo el
número siete, tenemos esto. Ahora, si golpeo play ahora mismo, aquí es donde
vamos a ver. Vamos a ver
la esfera como caerse y simplemente
aterrizar en el suelo. Se ve súper mal y
súper horrible en este momento, pero vamos a estar
arreglando eso ahora. Si por casualidad tu animación
se está ejecutando como
super, super, super, super
rápido, hay un escenario que
necesitas cambiar. Vas a hacer clic en
este pequeñito aquí, las preferencias de animación. Es este pequeño hombre
corriendo por aquí. En la velocidad de reproducción. Asegúrate de que sea hasta
24 fotogramas por segundo, uno o dos juegan cada fotograma. Y luego aquí en
Mac velocidad de reproducción, 24 fotogramas por segundo. Cualquiera de esas dos configuraciones funciona. Y eso te va a dar
un tiempo real para saber si tu computadora
está ejecutando o
no cosas en tiempo real, necesitas mostrar
los fotogramas por segundo. Así que vamos a ir a
mostrar, cabezas arriba a la pantalla, y vamos a buscar recuento de
fotogramas o la
velocidad de fotogramas aquí mismo. Para que como pueden ver,
cuando golpeo play, mi computadora se está ejecutando
a 24 fotogramas por segundo. Eso significa que el Andy mencionó que estoy
viendo se verá exactamente igual una vez que exporte
el render fuera el video. Entonces vamos a sacar
esto y vamos a seguir. Vamos a configurar estas
cosas llamadas poses clave. Las poses clave son las
poses más importantes en tu animación, que suelen ser los pulsos más
extremos. Para que como se puede ver, posar
uno es el primero, puesto siete es el
segundo 1, 12, 17,
veintiuno, veinticinco, veintiocho, treinta uno. Ahora, en lugar de hacer
esta cosa de arco, no lo voy a hacer todavía. Sólo quiero hacer arriba
y abajo, arriba y abajo. Encuadra uno, los cuencos aquí
mismo, marco siete, es aquí abajo por Frank
12th, que es el siguiente. El balón va a subir de nuevo, pero no va a subir
tan alto como antes. Entonces digamos 35. Y voy a seleccionar
la esfera y golpear S. Y luego por marco, eso es 17. Vamos a volver a 0. Apenas 0 fuera de la ubicación y y le pegamos a S Again, marco 21. Va a ser el siguiente
salto que va a ser, yo diría justo sobre ahí. Y marco 25,
va a ser el próximo otoño, que va a estar ahí mismo. Nuevamente, selecciona la esfera
y asegúrate establecer fotogramas clave en
cada canal. Esto es importante, de lo contrario, el ejercicio no va
a funcionar como se pretendía. Entonces marco uno, tenemos la
esfera aquí arriba, marco siete, está abajo, 12, arriba, 17 abajo, 2125 abajo. Y luego el siguiente es 2828. Vamos a tener aquí el pequeño saltador
final. Golpeamos a S y luego en el marco 31, vamos a traer
todo de vuelta a 0. Y vamos a golpear de nuevo a X. Ahora si golpeamos play donde
vamos a ver es este componente punto, punto,
punto. Las pequeñas esferas
van a subir y bajar, arriba y
abajo, arriba y abajo. Pero va de una manera muy, muy, diría como
mecánica, ¿verdad? Bueno, esto se debe a que
la forma en que la animación funciona dentro de los
softwares 3D y Maya, incluso después de efectos y cualquier, casi casi todos los softwares
informáticos, hacen algo
llamado interpolación. Para que encuentren dónde está
tu fotograma clave,
dónde está el siguiente fotograma clave. Y trataron de unir estos dos fotogramas clave
en su forma
más rápida, más eficiente posible, lo que a veces no
nos consigue los resultados que
estamos buscando. Entonces en este momento, el problema
que tenemos es que sí, vamos arriba y
abajo, arriba y abajo. Pero esto se ve como realmente, realmente no tan agradable. El motivo por el que no se ve tan bonito es porque la forma en que esto se está interpretando que
en realidad no está siendo eficiente. Así que voy a seleccionar a
este tipo aquí mismo. Voy a ir a editores de
animación de Windows, Editor de gráficos. En este editor de gráficos, aquí
es donde sucede la magia. El editor de gráficos
representa el cambio. El cambio es el
eje y a lo largo del tiempo. Si pego, por ejemplo,
este Traducir Y, vas a ver que
tenemos esta curva, es muy encaje curva S. Eso nos dice cómo esta pelota está pasando esta
vez justo aquí. Si comparamos esta curva con
lo que tenemos aquí mismo, vamos a notar
un par de cosas. En primer lugar, aquí abajo. Deberíamos tener este tipo
de bordes como afilados donde la pelota acelera a medida que
va y golpea el suelo. Y luego aquí arriba,
deberíamos tener un poco más de forma de campana para que la pelota se mantenga un
poco más tiempo, ¿verdad? Bueno, hagámoslo paso a paso. Lo primero que voy
a hacer es que quiero cambiar la forma en que rebota aquí
en el piso ahora mismo. Ni siquiera está rebotando. Es más como flotar alrededor y pasar por
el suelo, ¿verdad? Entonces para hacer que esta cosa sea más rápida y asegurarse de que
parezca que está rebotando. Voy a agarrar este
fotograma clave aquí mismo, y voy a ir a las
opciones por aquí en la parte superior. En realidad hay que hacer esta
cosa un poco más grande. Ahí vamos. Y ahí está esta opción
llamada tangentes de freno. También vas a
encontrar eso aquí en tangentes y está justo
aquí, tangentes correctas. Al romper las tangentes, vas a ser capaz de modificar esto porque en este
momento esta cosa, es una tangente unificada, como un vector unificado. Así que si el ratón medio
o si acabo de seleccionar este y
arrastrar el ratón medio para mover esto alrededor, vas a ver el negrita
lux moverse al mismo tiempo. Por lo que no estamos siendo capaces modificar esta curva de la
manera que nos gustaría. Así que voy a seleccionar a este tipo y voy a
romper la tensión. Voy a agarrar una
de estas piernitas. Sólo voy al
ratón medio y lo muevo hacia arriba. Agarra el otro, el
ratón medio, y muévalo hacia arriba. Y que estamos creando esta curva
muy bonita aquí mismo. Hagámoslo de nuevo. Por aquí. Vamos a
romper las tangentes, sacar esto hacia arriba y tirar de
esta pequeña bombilla. Este tipo rompe las tangentes, sacó esta
piernita hacia arriba y esa, eso lo tirará hacia arriba. Y finalmente éste, rompe las tangentes y tira de
esta pequeña pierna hacia arriba. Ahí vamos. Ahora si echamos un
vistazo a la animación, realidad,
cuando estoy animando, me gusta atracar esta cosa
aquí o abajo
, lo que mejor te funcione para que
pueda ver la
animación y ver el gráfico. Entonces lo que está pasando
aquí es en el marco uno, mi esfera es de 45 unidades
arriba en el translate
y Y luego a medida que avanza, esta es la transición
que vamos a tener, que es diferente a
lo que nosotros tenía antes. Ahora, echa un vistazo a cómo va a verse esta
cosa. Preste atención. Déjame, déjame apagar la rejilla para que puedas ver un
poco más clara. Vean eso. Eso se ve mucho mejor, ¿verdad? Parece una pequeña bola, como un mármol que acaba de
caer al suelo y rebotando un
poco más de realismo. Y por eso la interpolación
en la animación es súper importante. Cómo nos aseguramos de que mi arte nos dé el mejor
resultado usando los guiones. Puede que no utilicemos las
curvas cada vez, pero es importante
entender que de nuevo, mencioné es cómo
ocurre una acción a lo largo del tiempo. Entonces si modificamos estas cosas, vamos a poder
modificar la forma en que se ven las cosas. Voy a hacer una cosa más. Recuerda que mencionamos,
será una buena idea hacer estas cosas un poco
más como una forma de campana. Bueno, para hacer eso,
necesitamos transformar estas tangentes en algo
llamado tangentes ponderadas. Así que voy a ir a las tangentes. Voy a seleccionar una
bomba en realidad, curvas. Creo que son curvas.
Pesó las tensiones. Ahí vamos. Así que ahora sin embargo, esos pequeños cristales
cambian de cristales, esos pequeños cuadrados,
y esto me
permitirá escalar de nuevo
este curso, sólo tienes que seleccionar el ratón cuadrado
y medio. Arrastra estas
manijas aquí mismo. Y eso
me va a permitir crear un poco más de diversión. No estoy seguro de cómo traducir. Un poco de una cosita
divertida. Va a sostener esta esfera un poco más de tiempo
en los puntos altos. Y ahora cuando
pongamos la animación, que vas a ver
va a ser una fracción de segundo, pero la esfera va a
aguantar un poco mejor, como esperar a que la gravedad
golpeara y luego ir abajo. Eso es lo que estamos haciendo. Entonces como se puede ver, nuestra
pequeña esfera ahí, se ve realmente, realmente genial. Ahora vamos a
hacer el siguiente paso. Te recomendaría que detengas
el video aquí mismo, lo
pausas y luego solo tienes seguir por todo
el camino hasta aquí. Voy a grabar esto
en una sola sesión
solo para tenerlo todo
en un solo video. Pero sin embargo este
será el primer paso. El siguiente paso es, quiero
asegurarme de que la esfera
avanza. Empezamos aquí en el marco
uno, pero yo quería, quería una esfera 20 por aquí
cuando nos metemos en el marco 31. Así que voy a ir al marco 31 y voy a mover este
campo aquí mismo y
voy a presionar S. Ahora lo que va a pasar es que
usted podría pensar que, bueno, mi primer marco está aquí
y mi último marco está aquí . Por lo que debe pasar de
1 a otro, ¿verdad? Bueno, en este caso, te equivocas porque si golpeamos play, lo que va a pasar es que
va a rebotar en
el mismo lugar. Y luego al final, va a saltar
todo el camino a través. ¿ Por qué está sucediendo esto? Bueno, ustedes recuerdan
que les pedí que hicieran el Set Key cada fotograma. Cuando hicimos eso, también
agregamos estos fotogramas clave
a la traducción. A pesar de que la traducción no
se estaba moviendo, todavía tiene
fotogramas clave que se
guardaron en esa posición específica. Entonces lo que quiero hacer
aquí es que quiero eliminar todos
estos aquí mismo. Sólo necesito el primer
y el último marco de la X traducción
de mi esfera. Entonces voy a seleccionar a
todos estos tipos. Y como se puede ver,
ahora obtenemos esta curva. Así que ahora si pego Play, esto
es lo que vamos a ver. No obstante, nuevamente, este
grupo no es el mejor. El motivo por el que esto no
es lo mejor es porque como tenemos esto como, algo así como la curva S perezosa, toma un poco de tiempo para que
la esfera se acelere,
y luego se desacelera a medida
que llegamos hacia el final. Y no suele ser así como funcionaría la
física
cuando lanzas un objeto. Va a tener una velocidad inicial muy
alta. Y luego a medida que se pone, veo que pierde energía. Nos vamos a poner más lentos
y más lentos, ¿verdad? Entonces lo que vamos a hacer es que
vamos a cambiar esto. Vamos a mover esta
cosita para que aceleremos un
poco más rápido. Y luego al
final, vamos a frenar un
poco así. Así que ahora si golpeamos play, aquí es donde vamos a conseguir algo un
poco más realista. Ahora algunos de ustedes podrían
decir: ¿Sabes qué? Creo que es un
poco demasiado, como no quiero que la pelota
salte tan lejos. Tal vez como la mitad de la distancia. No hay problema. Vamos al marco 31. Le traemos un poco
a este tipo. Como se puede ver, esa curva
cambia un poco también. Es sólo cuestión de
ajustarlo para que
se ajuste a la nueva curvatura. Y que cuando le pegamos a jugar, la pelota se va a
quedar un poco más bonita. Definitivamente hay que ajustar esto un poco más así. Y ahí vamos. Así que ahora cuando hagamos el intestino, el hueso del bulbo rebote, vamos a conseguir este efecto
muy fresco. Agradable, Todo
bien encendido hasta aquí. Ojalá, ojalá
estemos haciendo el bien. Por lo que ahora, el siguiente paso para este ejercicio específico es usar uno de los
principios de la animación, que es una calabaza y estiramiento. Squash y stretch es
este principio muy antiguo, si alguno mencionado
Ollie Johnston y Frank Thomas donde uno
de los primeros chicos en,
para hablar de éste. Y es una forma en la que podemos exagerar las proporciones
del objeto sin dejar de
mantener el volumen. Y le da esto, le
da al objeto este sentido de peso y
gravedad que lo afecta. ¿ De acuerdo? Por lo que sabemos que el balón está en posición de reposo justo
aquí en el marco uno. Pero una vez que golpeamos el cuadro siete, esperaría que la pelota se
pusiera plana en el tipo de
forma de tortilla y luego
comprimiera ahí mismo. Vamos,
vamos a aplastar la pelota. Así que voy a ir a mi archi, y voy a aplastar
esta cosa aquí mismo. Y también necesito que guste empujarlo un
poco por los costados. Entonces vamos a decir
1.51.5 por aquí. Entonces obtenemos este tipo
de forma de calabaza. Lo que va a pasar ahora es de partir en esta posición natural
básica, vamos a empezar a aplastar, pero eso no es realmente
lo que se supone que suceda. Lo que se supone que debe pasar
es antes de que nos
aplastemos, vamos a tener
algo llamado estiramiento. Así que en los forenses,
lo que vamos a hacer, vamos a traer
esto de vuelta a uno. Y vamos a estirar
esto así. También voy a
hacerlo un poco más delgado. Digamos 0.5.5. Voy a rotar. Es por ello que cambiamos
el punto de prueba de que primero vamos a
rotar esto un poco, así que obtenemos esta dirección viniendo desde el
ángulo que tenemos. Entonces ahora lo que va a pasar es que la pelota va a
empezar a estirarse ya que cae por un cuadro
antes de golpear el suelo, va a tener
más estiramiento. Una vez que golpea el suelo, se va a comprimir
completamente. Y luego un fotograma después de eso, ¿qué opinan
que va a pasar? Por supuesto que va a comprimir
o estirar de nuevo, lo siento. Entonces vamos a
estirarnos. Entonces vamos a estirarnos,
pero no tanto. Nos estiramos 1.5.
Hagamos 1 por ahora. Y en la escala vamos
a hacer 0.6.6 así. También vamos a
rotarlo un poco, por lo que eso está apuntando hacia
el siguiente como arco. Y aquí es donde
vamos a conseguir un estiramiento, squash y estiramiento. Y luego volvemos a nuestra forma
básica porque
recuerdas que
parte superior del elemento es cuando recuperamos toda
la forma. Y luego otra vez, una vez
que vayamos al marco 16, vamos a estirarnos de nuevo. Vamos a estirar,
tal vez no tanto. Hagamos 1.3 ahora. Y para mantener este uniforme,
va a ser 0.7.7. Vamos a rotar
esto un poco. Y luego boom, squash. Aquí es donde
vamos a squash. Por lo que squash 1.5 por aquí. Hagamos 1.3. Va
a ser 1.3 o lo siento, esto tiene que ser 0.7
y va a ser 1.31.3. De esa manera mantenemos el equilibrio
en cada lado uniforme. Y luego una vez que
vayamos aquí, de nuevo vamos a estirarnos, no aplastando este caso.
Vamos a estirarnos otra vez. No consigo tanto tal vez ahora sólo
vamos a hacer como 1.2 y esto
va a ser 0.8.8. De esa manera vamos
a mantener el volumen. Estoy haciendo esto manualmente. Si tuviéramos un dolor de oído que hacía la
escala como al mismo tiempo, podríamos simplemente ahorrar un
poco de tiempo. Pero este fue un ejercicio
realmente bonito que quiero que ustedes
hagan es sólo para que se
acostumbren a crear
todos estos efectos. Entonces echemos un vistazo a
cómo se ve esto. Entonces estirar, calabaza, estirar, normal, estirar,
estirar la calabaza, normal. Y entonces este balance final, no
voy a hacer
tanto estiramiento. No creo que realmente lo necesitemos. Así que vamos a ir a lo que pasó aquí.
¿ Me moví algo? Apago esta cosa.
Apagemos esto. Ahí vamos. Eso es
realmente raro. Debo tener selecto. Ahí vamos. Haga clic derecho y seleccioné esto
habilita la vista previa del paso. No queremos eso. Ahí vamos. Mira qué bonito se ve esto ahora sin añadir
más tramos, por solo tenerlo se estira y aplaza en los
primeros marcos. Mira lo bonito y caricaturizado que empieza a verse
esta cosa. Este es el secreto
para encontrar misión. Esto es lo que vamos a
estar haciendo Hay un ejercicio más
que vamos a hacer antes de
saltar al personaje. Y de nuevo, como con todo, esto es sólo lo básico
de Andy mencionado. Así es como hacemos
animación dentro de Maya, solo
seleccionamos un objeto, establecemos un fotograma clave, y luego
movemos el objeto o
cambiamos el objeto, modificamos el objeto y
establecemos nuevamente el marco clave. Y jugamos
con interpolación. Jugamos con las curvas, jugamos con
las proporciones para conseguir algo interesante. De acuerdo, entonces vamos a hacer un ejercicio
más y luego
vamos a saltar a la
animación continental para nuestro personaje. Asegúrate de hacer esta animación de pelota
rebotando. Voy a guardar
este para nosotros. Bueno chicos que, en caso de
que quieran comprobarlo. Entonces aquí mismo, guardarlo dice
rebotando animación de pelota. Y sí, eso es todo
por este chicos. Te veré de vuelta en
la siguiente. Adiós.
67. Sigue a través y superposición: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a hablar otro concepto de animación, que se llama seguimiento
a través de una superposición. Y para ello,
en realidad vamos
a tener que construir una pequeña matriz que te
voy a mostrar. Nuevamente. Este es un ejercicio sencillo, son sólo los principios
de la animación que quiero
mostrarte antes de que
realmente nos metamos en el personaje y vemos cómo funciona todo. Entonces aquí, lo que
voy a hacer es crear un
cubo, un cubo grande,
aplanar esto, duplicar
esta inundación de esto hacia fuera, y escalarlo en el eje
y como este. Entonces es como una larga cola. Vamos a
crear un péndulo. Vale, así que vamos a hacer esto, Control D, Control D, Control D. Y ahí vamos, agarramos a todos
estos tipos, trayéndola. Y vamos a sumar una
esfera al final. Nuevamente, sólo para ahorrar tiempo. Esto normalmente será
una violación tradicional, pero quería ser un poco más rápido porque
realmente quiero
saltar al personaje
y mostrarles cómo hacer eso en producción. Y sólo vamos a estar
animando la geometría aquí. Por lo que voy a seleccionar
todo aquí. Voy a eliminar
la historia de la transformación
congelada
y del pivote central. Y ahora tenemos que cambiar los puntos de pivote de este objeto. Por lo que este tipo tendrá su punto de pivote entre
estos elementos aquí mismo. Este tipo tendrá su punto de
pivote justo ahí mismo. Este tipo lo tendrá. Los puntos suaves están aquí mismo. Y este tipo tendrá su punto de bala justo
ahí. Uno está bien. Entonces por supuesto, este tipo
va a ser parentado
de este tipo. Este tipo va a ser
parentado de este tipo. Este tipo va a ser
impreso a este tipo, y este tipo se lo va a
padres a este tipo. Ustedes saben lo que
acabamos de hacer aquí es simplemente una cadena normal de padres. Y ustedes saben por qué
hicimos esto, ¿verdad? Porque si agarramos a todos
estos tipos y
rotamos, vamos a conseguir estos muy,
muy cool que parecen cola,
como una garra, como este tipo
de cosa primaveral, ¿verdad? Entonces aquí es donde
vamos a hablar de
un nuevo principio. Si tenemos este objeto
justo aquí a la izquierda, y vamos dos fotogramas
aquí y nos pegamos S. Y luego vamos a encuadrar. Digamos que no
necesitamos tantos marcos. Hagámoslo, hagamos 200 amigos. Aquí hay 100 fotogramas
en mi deslizador de rango. Y digamos que compras un
marco, un 100 por marco un 100. Vamos por aquí. ¿ Qué
opinan que va a pasar con esta
opción aquí mismo? Si se trata de un péndulo
libre, como de flujo libre, cuáles serían las
características físicas B, lo que va a
pasar, es, en lugar de que esto sea
completamente recto, esto es, esto no es realista. Lo que va a pasar es que
esto va a
hacerlo, va a seguir el elemento y vamos a
conseguir este tipo de efecto. En este caso,
sólo vamos a estar animando a estos elementos. No vamos a
animar el peso. Entonces algo así
sucederá, ¿verdad? Entonces lo que voy a
hacer es volver al principio. Voy a agarrar todo, cada cosa y golpear S. Y luego el 100th en el cuadro, voy a agarrar a
este tipo aquí mismo. Gira así. Esto es lo que esperaríamos
que sucediera, ¿verdad? Al igual que cuando
golpeamos el juego, esperaríamos que el
impulso y la inercia de distinto fluyan hacia
este otro elemento. ¿ Y qué pasaría aquí
en lo que respecta a la animación? ¿ Qué opinan que
va a pasar? Por supuesto, esta cosa
va a fluir
al otro sitio como
un columpio, ¿verdad? Así que voy a ir a
un marco, un 110. Voy a mover esta cosa a costado y luego encuadrar un 120. Y vamos a mover
esta cosa a la parte de atrás. Y luego
vamos a ir a enmarcar un 130 más de esta cosa. Como pueden ver, estoy
haciendo un poco menos y menos cada vez. Ciento cuarenta y
ciento cincuenta ciento dieciséis setenta. Y luego por el marco de 180, vamos a volver
a 0 así. Y ahí vamos. Si tocamos la animación ahora, aquí es
donde vamos a ver. La cosa se remonta
como con la inercia. Y cuando esta cosa
se detiene, azul, azul, azul, azul, azul, no está mal, ¿
verdad? No se ve tan mal. Pero si te das cuenta, hay algo que está pasando
aquí que no me gusta. El hecho es que la base
en la parte superior se detiene. Y no es hasta que se
detenga por completo que veamos esta
cosa balanceándose hacia adelante. Y eso no es algo
que queramos ver. Por lo general, tan pronto como
consigamos alguna desaceleración, esperaríamos que el péndulo
siguiera avanzando, seguir adelante con ese impulso. Eso es el seguimiento, Eso es lo que va
a continuar el momento. Y esto es algo
que pasa todo el tiempo con los personajes. Teníamos criaturas con monstruos. Lo eres, nada se mueve
al mismo tiempo. Siempre va a haber alguna
superposición entre las cosas. ¿ De acuerdo? Así que lo que voy a hacer
aquí es que voy a
seleccionar a este tipo está aquí mismo. Ya me gusta el
movimiento de la base, pero sé que estos tipos
se balancean demasiado tarde. Necesitaría mover todos estos fotogramas clave que
tenemos aquí mismo y
acercarlos a donde esta
cosa empieza a desacelerarse. Ahora, ¿de dónde apunta esto? ¿ Cuándo empieza esto
a venderlo todo? Bueno, si tomamos el gráfico, voy a ver que
la desaceleración ocurre aproximadamente en el marco 80. Ahí es cuando empezamos a ver algunos ralentizados aquí desde el gráfico. Por lo que necesitamos mover todos estos marcos de las
secciones del péndulo y el peso. Todos sus amigos, tenemos que
moverlos a un marco AD. ¿ Cómo movemos
marcos? Muy fácil. Vas a presionar Mayús
y luego hacer clic y arrastrar para seleccionar todos estos tipos
con las flechas del medio. Muy seguro Mei, Mei, asegúrate de que, notas esto. Sólo vas a usar las flechas
centrales aquí mismo. Con estas flechas centrales, vamos a empujar esta
cosa de nuevo a Marco AT. De esa manera, hemos movido
con éxito todos
los fotogramas clave para todos
estos objetos para enmarcar AD. Ahora si echamos un
vistazo a la animación, esto es lo que vamos a ver. En cuanto veamos alguna
pequeña desaceleración, esta cosa va a empezar
a balancearse. Creo que eso es un
poco demasiado pronto ahora. Creo que estamos esperando
demasiado poco tiempo, así que es sí, definitivamente
necesitamos empujar
esto un poco más. Así que de nuevo, turno,
selecciona todo, y vamos a mover esto,
digamos a encuadrar y 90. Veamos cómo se ve eso. Mencionaste que es una de
esas cosas que requiere mucho como ir y venir, de ida y
vuelta, de ida
y vuelta hasta que encuentres el momento perfecto. Entonces, por ejemplo,
ahora mismo, creo de nuevo, vamos a entrar en
la sección lenta. Entonces si echamos un
vistazo, ya estamos desacelerando y casi está
ahí, pero no del todo. Así que vamos a agarrar todo de nuevo. Turno, selecciona todas
estas cosas, y vamos a mover esto para
encuadrar 85, así. A esto se le llama
cronometraje por cierto, que es cuando
jugamos con el tiempo de las acciones. Por lo que se ven lo más bonitas
posible . Eso
se ve mucho mejor. Creo que eso se ve
bastante, bastante mejor. Como se puede ver aquí mismo. Es un columpio más bonito. Ahora otra cosa
que está pasando en este momento es que me gusta el columpio, pero es un poco
demasiado rápido al principio, esperaría que esta cosa
sea un poco más lenta. Entonces lo que voy a hacer es agarrar
todos estos marcos, pero no el primero. Y vamos a dar este primero, primer swing, 15 marcos
un poco más de tiempo. Cuantos más fotogramas
tengas en una animación, más lenta será la reacción
. Y luego el segundo fotograma, vamos a hacer como 12 fotogramas para terapia
y marcos como este. Después saltamos a diez fotogramas. Entonces ahora lo que
espero ver aquí es que vamos a tener
un primer swing lento. Y entonces todas las otras
cosas van un poco más rápido hasta que finalmente nos
establecimos al final. Mira lo bonito que se ve con solo cambiar solo un par de
marcos aquí y allá. Y ya estamos creando un efecto muy cool
aquí mismo con nuestro,
con nuestro péndulo. Entonces, sí, esto es, esto se ve bastante bonito. Ahora hablemos de la pequeña
espolvoreada final sobre esta cosa. Los pequeños detalles finales
que vamos a hacer para asegurarnos de que esto
se vea aún más bonito. En este momento, todos los
péndulos y el
columpio o el peso se están moviendo
al mismo tiempo. Nuevamente, acabamos de mencionar, no
nos gusta nada
se mueve al mismo tiempo. El movimiento siempre como se propaga en una especie de manera fluida. Nosotros nutrimos e impulso. Entonces lo que voy a hacer aquí para crear este tipo de impulso
es que en realidad voy a mover algunas de las
curvas en más débil arriba estas
tres cosas
aquí mismo y abrimos
el editor de gráficos. Vas a ver que
tenemos los guiones. No necesitamos hacer
nada con las curvas. En este caso, no
necesitamos hacerlos
más grandes o chasquear ,
chasquearlos o lo que sea. En este momento, están
perfectamente bien, pero todos pasan
al mismo tiempo. Entonces lo que voy a hacer es
agarrar aquí la segunda y la tercera fila. Voy a agarrar todos
los fotogramas clave. Y voy a presionar Mayús
y botón central del ratón y arrastrar dos fotogramas
hacia la derecha, 12. Ahí vamos. Así que ahora si selecciono la
primera y la segunda, tercera 1, vas a ver
que las curvas son exactamente las mismas curvas,
pero se retrasan. Están ligeramente retrasados. Tenemos cortado la última curva. Voy a hacer lo mismo,
agarrar todos los fotogramas clave y hacer 12 fotogramas clave. Y lo que esto va a crear
es, va a crear esta superposición de aspecto muy
cool donde cada pequeño, cada pequeño segmento de este
péndulo se va a mover
a ritmos ligeramente diferentes, ¿de acuerdo? Bueno, en realidad es
el mismo ritmo. Sólo va a ser
un poco, un poco más lento que el último. Por lo que el movimiento va
a parecerse a los movimientos realmente se propagan a
lo largo de esta sección. Echemos un
vistazo a la animación. Claro, a ustedes les
va a encantar este. Echa un vistazo a esto. Entonces
esta cosa se mueve. En este momento, no se
ve tan diferente. Pero mira esto, mira lo bonito que se ve
esta cosa. Ahora parece que es una cuerda
o algo que es realmente, realmente fluido y no tan
rígido como lo que teníamos antes. Y de nuevo, este es
uno de los principios que vamos a
utilizar para el personaje. Vas a ver cómo hicimos la animación que viste, claro, en el video intro. Y vamos a estar usando
algunos de estos principios. Quiero
saltar directamente al personaje porque sí creo
que sobre todo para estos cursos cortos donde solo
querríamos ver una visión general de
todo el ducto de producción. Es bueno simplemente saltar y
experimentar y ver
cómo funciona esto. Esto no es esto, no
es específicamente
una animación. Por supuesto, vamos a ver
un poco de animación. Y vamos a usar
los principios que
vimos con la esfera, con una pelota, con
la pelota que rebota. Cómo modificar algunas de las curvas para conseguir
un mejor movimiento. Y vamos a ver
un poco de esto. Cómo, cómo crear
algún solapamiento con el personaje para que
los movimientos se vean un poco más naturales
y no tan robóticos. Sé que es un robot,
pero siempre
queremos que las cosas se
vean tan bonitas como el bullicio. Entonces, sí, les recomendaría encarecidamente que
hagan este ejercicio. Es un ejercicio sencillo. Solo tienes que seguir los pasos para
crear este pequeño re, y luego asegúrate de que tu animación se vea tan bonita
como ésta. Y yo, estamos listos para
saltar a la configuración de la escena. Así que aguanta fuerte y
te veo de vuelta en la siguiente. Adiós.
68. Bloqueo en nuestra escena: Hey chicos, bienvenidos de vuelta a la siguiente parte de
nuestra serie hoy vamos a empezar con
el bloqueo de nuestra escena. Y en realidad estaba
grabando esto. Y luego me di cuenta de
que era la pantalla equivocada. Así que empecemos esto de nuevo. Estoy abriendo aquí la escena original de la sala de
juegos, la que hemos
estado texturizando y trabajando con los renders
y todo los niños. Una de las cosas que
vamos a hacer es que vamos a planear cómo
va a funcionar la animación. Para que eso suceda, necesitamos tener algunos de
los objetos que
ya están en su lugar adecuado. Estás dentro de la
escena. Y solo asegúrate de que
cuando animemos
tengamos esos objetos
como se hace referencia. Entonces
lo más fácil que podemos hacer es que solo vas a
seleccionar la silla, las bocanadas, y el
bajo flujo aquí mismo. Y voy a decir
File Export Selection. Voy a exportar esto
como esta escena justo aquí. Como pueden ver, no estoy
expresando esto como FBX. Estoy exportando esto
como otro Mioceno para que
guarde toda la información. El referente, la textura son
los materiales, todo. Y estoy llamando a esta configuración de animación de
sala. Ahora cuando vamos a
abrir la escena, ésta de aquí mismo,
no necesitamos salvar esa. Lo que vamos a ver
es que vamos a ver los mismos objetos en
la misma posición exacta, que es exactamente lo que necesitamos porque vamos a estar usando esto como referencia para anotar dónde nuestro personaje
va a ser. Ahora, al importar
el personaje, en realidad tampoco lo vamos
a importar. Lo vamos a
referenciar n Porque si en algún momento me gustaría hacer algún tipo de cambio al aparejo. Si fuera a si estaba
importando el aparejo, entonces ese cambio que hice a la escena original no se
reflejará en todas
las otras escenas. Entonces cuando se trabaja con animaciones, sobre todo con ladrillos
como éste es super, súper importante que nos
referenciamos los riesgos. Es exactamente lo mismo que hemos hecho antes
con referenciar, como se puede ver
aquí mismo, eso es el, ese es el personaje
justo ahí. Y aquí tenemos a los ricos deben trabajar exactamente como se pretendía. Por ejemplo, voy
a escalarlo a este tipo para que podamos encajarlo
aquí en la escena. Y vamos a usar
el bordillo principal en este momento, que es éste que para sacar
al personaje exactamente
donde lo queremos, que está aquí mismo. Soy un poco
más pequeña. Creo que va a ser un
poco más pequeño. Algo de ahí. Como se puede ver, nos estamos
volviendo un poco de superposición y esta es la
razón por la que conseguimos
los, las bocanadas en primer
lugar porque
queremos ver cómo son. La escala parece
ahora mismo con todo el personaje. Eventualmente lo que
va a pasar es esta cosa que
tenemos aquí mismo. Vamos a guardarlo
como una escena diferente y él va a ser
la escena de la animación. Y lo único que
deberíamos tener es un personaje y eventualmente
la torre lego. Así que en cuanto a la torre lego, la
vamos a
tener aquí mismo. Y va a ser, yo
diría de ahí. Creo que eso es una, esa es una buena distancia para el personaje
y para la torre lego. Entonces esa es la, esa es
la referencia de tamaño para nuestra torre lego. Ahora tenemos que pensar en las tomas que
vamos a tener. ¿ Qué tipo de tomas
queremos conseguir en nuestra escena? Y al principio pensé en
hacer esto en
igual que un tiro abierto configuró solo una sola
cámara, y eso es todo. Pero pensé que ya que estamos
haciendo esto como una especie de guía completa a Maya, podría ser una buena
idea mostrarte cómo conseguir múltiples cámaras, ¿verdad? Así que voy a ir aquí
a renderizado. Voy a crear
una nueva cámara. Voy a decir paneles,
mira para seleccionarlo. Y la primera cámara que
vamos a tener va a ser una cámara de primer plano aquí mismo. Y vamos a
ver este tipo de tiro donde es
como un tiro básico. Estoy pensando en hacer algo
como venir de debajo de la mesa, algo así como desde aquí. Como un primer plano en el
borde de la mesa. Y luego subiendo
y luego saliendo un poquito hasta ver la torre lego para que
pusiéramos bien la escena, como partimos de estas obras
ocultas aquí mismo, podemos usar un poquito de un
oscuro gradiente o algo así, pero empezamos justo aquí y luego vemos esto como torre de Jenga. Después de esto, vamos a saltar y vamos a usar el
mismo solo por ahora. Así que los paneles miran a través de seleccionados. Después de esto, vamos
a saltar a lo abierto, visto algo como esto, similar a lo que tenemos
en la otra escena, donde el personaje en realidad
va a ser como mover el elemento. Y luego cuando
falló y todo simplemente se cae,
eso es más o menos. Yo sí quiero tener tal vez como un pequeño momento aquí
mientras él se acerca. Y luego una vez que mueva la cosa,
sólo vamos a parar. Va a haber un
poco de momento de vacilación y luego todo se
va a caer. Vamos a golpear los pequeños efectos de
sonido y esas cosas. Así que sí, tal
vez, tal vez estamos empezando con como un
tiro abierto y luego nos
acercamos y
acercamos cada vez más a medida que se acerca a la pieza y
él, cuando la toca. Ese es el punto
donde vamos a estar donde vamos
a detener el video. Todavía volveré a debatir. Ustedes ya vieron el
último video, el tiro final, pero sigo debatiendo
si quiero que le saque la pieza o si solo
quería que tocara la pieza y luego
todo lo demás cae alrededor la pieza
y sólo queda como sujetar la pieza
con los dedos. Creo que ambos son bastante graciosos para una
pequeña mordaza ahí. Así que sí, lo haremos,
veremos cómo va. Ahora que tenemos esto, lo primero que
tenemos que hacer es que tengamos que pensar en algo
llamado poses clave. De acuerdo, así que déjame volver
a la vista en perspectiva. Sé que esto va
a durar unos 15 segundos, lo cual es como un buen
momento para el pequeño tiro. Así que vamos a ir,
digamos, vamos a decir 15
segundos por 24 fotogramas. Nuestro recuento total de animación
va a ser 360 frames. Así que vayamos aquí a 360 frames. Vamos a nuestra cámara. Ese va a ser nuestro campo de tiro. Y vamos a ir paneles,
mira a través de seleccionados. Por lo que sé que esta
cámara va a empezar como mencionamos
aquí mismo. Ahora vamos a usar el
borde de la mesa para
esconder el hecho de que
no estamos viendo nada. Va a ser como una
pequeña transición. Vamos a empezar con
S. Voy a golpear S. Recuerda poner un
marco clave en la escopeta, ya que este es el objeto que
he seleccionado en este momento, este es el fotograma clave que
se estaba obteniendo. Y ahora estoy
pensando en cuánto tiempo
queremos que sea el tiro? Bueno, no lo sé. Todavía no sé cuánto va a ser
este tiro, pero lo que puedo hacer es, vamos a enmarcar un 100, y vamos al marco final que querían cerrar para ser, que va a ser
este algo así como la torre de
Jenga, así. Entonces ahora si voy a enmarcar
uno y me desplazo, esto es lo que vamos a ver. Vamos a ver la configuración
de nuestra escena de esta manera. Y luego vamos
a ver el corazón. Ahora, necesito jugar esto y ver que estamos
corriendo a 24 fotogramas por segundo para ver si
un 100 frames es lo suficientemente
bueno para esta
animación o si es demasiado rápido, si es demasiado lento. este momento, creo que un 100 frames es en realidad bastante, bastante bonito. A mí, me gusta un poco. Pero al mismo tiempo,
siento que
va un poco
demasiado rápido al principio. Nosotros, sabemos cómo
cambiar esto, ¿verdad? Voy a ir a editores de
animación de Windows, Editor de gráficos. Y si echamos un vistazo a la
traducción de los objetos, vas a ver que obtenemos
este tipo de curva, ¿verdad? Porque la traducción es
más o menos lo único
que estamos haciendo. Sí, sí tenemos un
poco de rotación, pero la traducción es
la más importante. Si agarré a
estos tipos aquí mismo, en realidad
son como
este tipo de aquí mismo, y
los bajé un poco. Lo que vamos a llegar aquí, es un poco de una transición
más lenta hacia el, hacia el efecto que queremos. Así que echemos un vistazo
ahora. Ahí vamos. Eso se ve un poco
mejor. Y luego obtenemos un poco de una
aceleración al final. Ahora, si no queremos esto, quizá no queremos
tener este tipo de transición y solo queremos mover la cámara
hacia arriba y abajo. Si ese es el caso, mi recomendación es
hacer lo siguiente. Vámonos. Paneles
buscaron selectivos, lo siento, paneles, arrancar copia. Ustedes recuerdan este
truco donde podemos tener una segunda ventana en
lo que está viendo la cámara. Y luego por aquí, podemos seleccionar la cámara. Seleccionemos todo aquí, haga clic derecho y digamos
Break Connection. Eso va a
eliminar la animación. Vamos a establecer un fotograma clave. Vuelve a enmarcar un número 100, y luego simplemente empujar
esto hacia arriba así. Lo cual está bien, pero
no me encanta el encuadre. Ahora, otra cosa que no
hemos hablado de esto, pero esa es la distancia focal
del objeto o la distancia
focal de la cámara. momento estamos trabajando
con esta cámara, y tiene una distancia focal de 35, que es bastante estrecha, pero no súper estrecha
sino bastante estrecha. Voy a cambiar esto a 18. Vamos a hablar de
esto un poco más tarde, pero esto nos va a
dar un poco más para wireframe aquí mismo. Bueno, es un poco
demasiado. Es el 24. Ahí vamos. Definitivamente
queremos rotar esto. Ahí vamos. Esta es
una especie de configuración como que quiero tener este tipo de vista épica de
la torre de Jenga. Y lo que vamos a hacer
si bajamos esto, vamos a asegurarnos de
que por ejemplo aquí, en realidad esto no está
mal, como empezar por
aquí en el piso
y luego subir. Sobre todo si
vamos a tener este tipo de como el negro, como un negro del destino a, del negro a la lección.
Creo que esto podría funcionar. Así que vamos aquí. Empieza aquí
debajo de la mesa S. Y luego en el marco 100, vamos a ir aquí mismo. Ahí vamos. Así que ahora echemos un
vistazo a la velocidad y luego echaremos
un vistazo a la velocidad. Oh, sí. Una cosa la razón por la que no estamos
viendo la actualización de la cosa es porque hay
una opción aquí en las
preferencias de animación donde
dice dónde está aquí
en Update View, vamos a seleccionar
todo y acaba de golpear Guardar. Ahora cuando golpeamos el juego, aquí
es donde vamos a ver. Me gusta. Creo que esa es una buena velocidad. De nuevo, podemos
jugar un poquito ya que ahora sólo nos
movemos, técnicamente, sólo
animamos la
traducción en y Se
puede ver que
tenemos esto aquí mismo. De nuevo, lo que podemos decir
es, Oye, ya sabes qué, tal vez quiero frenar. Este tipo es un poco. Y luego al final
aceleramos las cosas para entrar en escena. Hacemos algo como esto. Ahora echemos un
vistazo a la animación y veamos cómo se ve eso. Ahí vamos. Y
luego un poco de una velocidad de su cool. Ahora, por lo general, normalmente las cámaras, siempre
debes moverte. Entonces, lo que va a pasar esto, probablemente
voy a cortar esto antes de que terminemos
los 100 cuadros. Entonces vamos a
cortarlo bien por ahí. Y luego vamos a hacer un
corte a otra escena, ¿verdad? O, o si quieres oírlo, esta es la parte genial de 3D. Ahora puedo decir calentar la
riqueza de marco a 100 a, digamos un 100 a Frank, 200. Lo que va a pasar
es que vamos a
salir y vamos a
ver como toda la habitación. Entonces es una sola cámara. Ahí va a estar haciendo
todo justo aquí. Vale, eso podría
ser, podría ser un caso
bonito o interesante, pero no creo que
nos preguntemos, creo que quiero una cámara
haciendo este tipo de efecto, luego otra cámara haciendo
la otra especie de efecto. Ahora escucho definitivamente
quiero cambiar un
poco de la rotación. Así que por ejemplo, justo
aquí, probablemente me gustará que
esta cosa esté enmarcando a
este tipo así. Por lo que no tenemos tanto espacio
vacío ahí arriba. Pero eso definitivamente
va a cambiar un poco de las
rotaciones aquí. Entonces por ejemplo, aquí mismo, mito, como la animación de carne, marco 60, podemos cambiar, puedes cambiar
esto un poco. Así que nos inclinamos un poco hacia arriba. Nos inclinamos hacia arriba y luego
eso va a mantener todo en marco
por un tiempo más largo. Ahí vamos. Así que echemos
otra mirada por fin, miren aquí el, en
la configuración inicial. Hola, No, me gusta un poco, pero al mismo tiempo
es como si fuera un poco raro. Podría deberse a la pose
del personaje también. Es como realmente estático y no
hay
mucha información. Pero sí creo que
podemos hacer que esto funcione. Creo que la, la, la, ¿cuál es la
palabra? El encuadre. Está un poco
apagado, así que voy
a cambiar
un poco el encuadre. Entonces tenemos este tipo
de amenazas como, como la torre de Jenga
iba a estar en 1 tercio del personaje
va a estar en la Tierra. Y ahora vamos a tener este interesante efecto aquí mismo. Eliminemos este marco solo para mantener esta agradable transición
suave. Ahí vamos. A mí me gusta este un
poco mejor. Echemos un vistazo ahora a una velocidad real. Se ve bien. Eso se ve bien. Realmente me
gusta esta agradable transición, creo que en lugar de bueno como establecer tiro
donde entendemos, Ok, este es el personaje,
vale, esta es la torre. Está, está haciendo algo
con la torre de Jenga, y ahora estamos listos para
saltar a la siguiente cámara. Entonces voy a cerrar éste. Voy a llamar a este
primer disparo. Vamos a crear otra cámara. Así que los paneles de renderizado
miran a través Hay unos, como se puede ver, también
está en 3535 elementos. Entonces vamos a empezar, creo que algo como
esto en el marco un 100. Y luego vamos a
ir al marco 200. O creo que vamos a ir, hemos mencionado quién era el cálculo
que hicimos antes? 24 fotogramas a 15 segundos 360. Así que creo que vamos a hacer, como, vamos a hacer otros 100 marcos
son una frase 140 probablemente, que va a ser el momento que nos va a
llevar a nuestro personaje para conseguir las otras piezas, algo como esto creo. Y aquí es donde
vamos a tener. Va a ser, por supuesto, esta
cámara va a permanecer completamente de acero por
esta cantidad de segundos. Y luego vamos a
conseguir este bonito empuje lento hacia
la torre de Jenga como a nuestros personajes les gusta
ir hacia la pieza. Y entonces aquí es donde
vamos a tener eso. Y eso es todo. Sólo vamos a
sumar como
la mayoría de nuestros marcos van a estar aquí. Y al final ¿las torres
sólo van a aguantar? Genial. Por lo que tenemos listos
la mayoría de los elementos. La idea básica de nuestros
mayores está muy bien hecha. Vamos a guardar esto en muy rápido. Lo siguiente que
tenemos que hacer es que tengamos empezar
a pensar en las
poses clave que nuestro
personaje va a
tener mientras está en escena. Vale, entonces, sí,
aguanta fuerte y te veré de
vuelta en el siguiente video. Adiós adiós.
69. Poses clave: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
hablar de las poses clave. Y entonces ahora que
tenemos las cámaras configuradas, podemos empezar a pensar en cómo queremos que nuestro personaje
interactúe. Aquí es donde las cosas que
se van a divertir. Ahora, te voy a
mostrar cómo crear muy rápidamente un
botón que nos va a permitir seleccionar
todas las curvas de
nuestro personaje para que podamos enmarcarlas clave al
mismo tiempo, ¿verdad? Entonces en lugar de
tener que todo o intentar
seleccionarlos aquí y luego seleccionar los huesos o los
mangos del IK y cosas así,
que no queremos. Por cierto, el IK maneja esta única cosa
que debemos hacer aquí, donde los mangos IK
deben estar bajo curvas. Aquí, vamos a esconderlos. Entonces sólo vamos a golpear H en los mangos del IK para que
no lo seleccionemos porque por defecto, si hago una selección cuadrados, se
puede ver aquí mismo, lo primero que vamos
a tratar de seleccionar nuestro va ser el IK maneja
y luego los huesos. Entonces los huesos
también vamos a escondernos. De esa manera. Si traté de
seleccionar algo, debería saltar sobre geometría
y curvas ahí mismo. Pero otras seleccionan
las curvas y otras que
tienen que hacer como un cuadrado de selección cada
vez que quiero los fotogramas clave. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a decir Seleccionar todo por tipo curvas NURBS. Y eso va a seleccionar todas las curvas
de nervios
que tenemos, que son todos los
controladores, ¿verdad? Y luego puedo decir Crear
conjuntos, set de selección rápida. Y esto se va a
llamar control de robots. Y vamos a tener este set de
selección rápida aquí mismo. Permítanme muy rápidamente
encender mi auto, nick thingy. Siempre olvido cuando empecé a
grabar después de la anualidad. Y ahora si
entramos en Select y
buscamos conjuntos de selección rápida, vas a ver
que tenemos este control
robot aquí mismo. Entonces vamos a nuestro estante. Voy a ir a seleccionar conjuntos de selección
rápida,
Control, Mayús y haga clic. Y de esa manera, cada
vez que haga clic en este botón, todas las curvas
van a ser seleccionadas. Así que empecemos a publicar
nuestro personaje. Y para ello,
por supuesto necesitaríamos
ver el primer disparo,
este de aquí mismo. Así digamos paneles, mira
a través de seleccionados. Y imaginemos si
fueras a frotarlo, ¿cuál sería el post
que sería, tendrías? Creo que será agradable
complementar el movimiento
de la cámara
haciendo que el robot se
incline sobre la mesa y luego de pie ligeramente
mientras la cámara se mueve. Así que como analizar
su próximo momento, ¿verdad? Como si estuviera estudiando la torre de Jenga desde
la base de la torre. Entonces el primer fotograma
donde lo vemos, como realmente lo vemos, es como aquí sobre el marco 50. Entonces este es un marco en el que
debemos enfocarnos. Voy a decir
paneles, arrancar copia. Hagamos esto realmente pequeño. Ahí vamos, y
vamos a la vista en perspectiva. Entonces voy a dibujar
el elemento de la cadera es simplemente moverlo hacia abajo. Agarremos el elemento cuello. Y de nuevo, es
como si está analizando la torre desde la
base hasta el final. Y lo que vamos a hacer es que estamos más o menos publicando este personaje para que se esté preparando
para hacer algo. Vamos a mover el curandero de codo un
poco así. Ahora recuerda que
se supone que sus dedos están flotando, pero eso no significa que
podamos darles un
poco de movimiento. Entonces, por ejemplo, creo que sería
genial si él es como algo
así como sostener un poco como
aferrarse a la mesa. El primero podemos,
como otra vez, podemos, podemos moverlo y rotarlo
con todos los otros. Yo sugeriría que
ustedes sólo traten de
mover la rotación
aquí en el eje c. Porque generalmente los dedos solo
tienen un eje de movimiento. Entonces algo como esto. De nuevo, siempre y
cuando no se vea raro, creo que
vamos a estar bien. Se ve un poco
raro. Acerquemos la mano. Ahí vamos. Así que de
nuevo, este dedo, podemos hacerlo flotar
y moverlo alrededor, pero no sólo en
esa sección base. Como se puede ver, vamos a ver el dedo
por el otro lado, que es un poco, un poco cool. este momento no estamos configurando ninguna pose
clave ni ningún fotograma clave. Como se puede ver, sólo estamos
publicando el personaje. Hombros y codos. Yo volvería
a sugerir no romperlos, como no los muevas,
solo rotarlas. Una cosa que puedes hacer es aquí
arriba puedes apagar la geometría para que podamos seleccionar
la geometría por accidente. También es bastante útil. Ahí vamos. Así que de nuevo, sus manos
como un descanso, están un poco Vamos a
mover el pulgar hacia abajo. Es muy importante que
echemos un vistazo al encuadre que estamos
subiendo a la cámara. Por eso tengo la
cámara aquí mismo. Porque necesitamos encontrar
algo que luzca genial. Y al mismo tiempo eso tiene
sentido con la escena. Entonces en este momento éste
se ve interesante. Creo que esta mano, vamos a
pasar al lóbulo lateral
para que podamos ver su rostro. Y tal vez este pulgar justo aquí. Contra esto, tenemos la
ventaja de los pulgares flotantes. Podemos tenerlo aquí mismo. Como dije, como lo
empujó un
poco para descansar la
mano sobre la mesa. Lo mismo para éste. Está sosteniendo la mesa
un poco más agradable. A pesar de que
no estamos viendo las piernas, es una buena idea
mover siempre las cosas por el Sur. Se ve interesante,
equilibrado y esas cosas. Y la antena, por
ejemplo, de nuevo, ya que
estamos, queremos transmitir el
sentido de enfoque parecido, vamos a mover la antena hacia atrás. Me gusta un poco cuando nosotros, cuando realmente
nos estamos enfocando, cerramos
los ojos como si nos volviéramos
como una
pequeña esfera, ¿verdad? Entonces esta podría ser una buena idea. Incluso podría ser
una buena idea si
vamos a mover los
cambios al
modo objeto para plantear la antena de
tal manera que esté cerrada. Entonces, así que vamos a cerrar la, la antena justo ahí. Y luego al final tal vez nos pueda gustar cuando todo
sólo rasca, podría ir un
poco sorprendido y vamos a conseguir este
tipo de efecto. Entonces ahí vamos. Ahora, si echamos un vistazo, aquí
es donde llegamos. Se puede ver un
poco del pie justo ahí mismo. Y
luego vamos aquí. Y lo sabemos de nuevo, sabemos que el marco 50, ese es un post muy
bonito tener, pero esa es la cámara
empieza a moverse. No queremos que el personaje
permanezca completamente quieto. Por lo que me gustaría, de nuevo
acompañar a una empresa, es que el o seguir el movimiento de la cámara
con un
poco de movimiento de personajes. Y creo que lo mejor que puedes
hacer aquí es simplemente como
subir y como
estudiar todo el asunto. Por supuesto, los brazos no
deben subir. Deberían
seguir siendo prácticamente el mismo lugar. Entonces voy a tener que
ir a los brazos. Esto es ahora un marco, un 100. Y como pueden ver,
como hacemos esto, estamos agregando un poquito. Si estamos agregando
fotogramas clave, ahí vamos. Realmente no quiero
mover los brazos. Así que echemos un vistazo ahora. Ahí vamos. Mira eso. Tenemos este bonito efecto donde el personaje es
igual que un poco moviéndose y admirando lo que está a
punto de pasar
aquí de nuevo, para sumar un poco de movimiento, agarremos el
antena, por ejemplar. Y vamos a moverla hacia arriba. A lo mejor se
está preparando para hacer algo. Y luego obtenemos esto, este tipo de efecto, ¿verdad? Y puede que no parezca mucho aquí en la vista en
perspectiva, pero mira lo bonito que se ve
en la vista de la cámara, ¿verdad? Al igual que realmente muestra como si se está poniendo super, super listo. Ahora, como pueden ver, una
cosa que no me gusta es que las manos se mueven un poco de luz,
sobre todo la mano derecha. Me gustaría escribirlo para que permanezca un poco
más cerca de donde estaba. Lo cual no se puede hacer
como perfectamente porque por supuesto está
unido al cuerpo, por lo que el cuerpo se mueve. Por supuesto que la mano se va
a mover un poco. Pero solo quería que esto se viera
un poco más natural. Y tal vez el dedo,
se remonta un poco a, al origen. Pueden vender sobre como
analizar esta cosa. Vamos a tener un
pequeño movimiento más aquí. Entonces tal vez el robot aquí gira
un poco hacia un lado. Eso podría funcionar así. Es una suave con
un pequeño momento. Nuevamente, no estamos
tratando de hacer esto como excesivamente complejo, complejo. Otra cosa que
podríamos hacer, por ejemplo, es que tal vez podamos
escribirlo un poco allí. En realidad otro lo
piensan. Hagámoslo así. Esto va a ser como, un
poco como otra vez, ahí vamos. Eso se ve bien. Por supuesto que
éste debe permanecer
cerca de la mesa. Algo así como deslizarse
de la mesa. Lo mismo para éste. Como si estuviera bien si los
movemos por ahí, pero yo quería que fueran
algo así como rebanadas por la mesa. Ahí vamos. Entonces ahora
si tomamos esto o comprobamos esto en tiempo real,
esto es lo que veríamos. No está mal, no está mal. Nuevamente, tal vez no usemos a todos estos amigos como en lugar
de esperar hasta el final, hasta que se detenga aquí mismo, podríamos simplemente como un corte o tener el código
justo por aquí, y luego saltar a
la siguiente cámara. Por lo que no siempre necesitas usar
a todos los
amigos es muy común animar un poco más a ambos lados
de la animación. En el lado de edición de
las cosas se puede cortar o, o hacer algunos cambios sin dejar tener suficiente espacio para hacer las cosas. Es por supuesto, un poco más
caro porque tenemos marcos de renderizado
extra que
debemos tener en cuenta. Pero como se puede ver,
éste de aquí mismo, se ve bastante, bastante bonito. Tenemos este tiro muy
bonito
aquí mismo de la torre de Jenga. Listo para estar, listo para
ser manipulador, ¿verdad? Así que de nuevo, en este
caso, como se puede ver, algunas de las piezas de este
marco en la perspectiva, se ve un poco raro, ¿verdad? Pero realmente no
importa porque el que más debería ser, de mayor preocupación para nosotros es esta toma que
tenemos aquí en la cámara. Esa es la toma que
vamos, la que estamos viendo
en la propia cámara. Y éste me gustó mucho. Por lo que voy a golpear
Control S muy rápido. Y estamos listos para
saltar a la siguiente sección, que va a ser la
parte donde volverá a estar tomando una pieza
o tocando un trozo de la torre de Jenga y luego toda la torre
va a bajar. Creo que quiero hacer eso. Creo que quiero hacer
el corte una pieza de la torre de Jenga y luego todo va a caer. Entonces lo haremos
en el siguiente video. Chicos, asegúrate de llegar hasta este punto
y
los veré de vuelta en
el siguiente. Adiós.
70. Torre de Jenga: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
hacer la torre de Jenga. Así que lleguemos a ello. Ahora. Por lo general te gustaría
hacer este tipo de cosas en otra escena para
que no tengas ninguna información extra. Pero como es
un modelo tan simple, creo que podemos hacerlo aquí mismo. Y como ya tenemos la, la base del tamaño de la torre de
Jenga que queremos tener. También podemos trabajar solo desde aquí. Entonces voy a empezar
con un cubo simple. No vamos a darle como una
textura súper compleja ni nada. Sólo voy a hacer
este bloque aquí mismo, ponerlo en posición. Asegúrate de que coincida aproximadamente con
el tamaño de este cubo. Ahí vamos. Tal vez
hacerlo un poco demasiado ancho. Recuerdo la
torre de Jenga o más como escalones. Entonces algo como esto. Ahí vamos. Y técnicamente, esto
debería caber tres veces para hacer un cubo que sea un
poco más de tres. Así que vamos, hagamos
esto un poco más pequeño. Nuevamente, solo
veamos si esto encaja. Es un poco demasiado grande. Te voy a mostrar un
truco rápido que podemos hacer aquí. Voy a aislar a este tipo, uno de los elementos. Voy a cambiar
su punto de pivote con d y v para colocarlo a un costado. Cuando escalamos esta cosa, se escala desde esa
frontera justo ahí. Oh, tenemos esta cosa seleccionada. Ahí vamos. Entonces cuando escalamos, escala desde ese punto específico,
el bloque Jenga. Ahí vamos. Por lo que ahora si fuera a golpear
Control D y empujarlo ahí, y Control D y empujarlo Allá. Se puede ver que el tamaño no
es perfectamente cuadrado. Entonces si los agarramos a todos, ya que tienen el libro
se fue a la frontera, cuando los escalo, deberían escalar un poco
más proporcionalmente. Hacerlo parece
ser por ahí. Debería escalar. Y yo hice habilidad.
Eso es realmente raro. Déjame ver si
no los teníamos. Tener un cubo extra ahí mismo. Vamos a eliminar esa. Ahí vamos. Entonces técnicamente, si empujamos esto hacia fuera,
va a empujar hacia fuera. Empuja esto ahí vamos. Empuje esto hacia fuera. Así que técnicamente Oh no, ¿sabes
qué más me perdí? Vamos a las cosas de padres.
Así que vamos a darle un padre
a este tipo y a
este tipo a este tipo. Y ahora, si
los escalo a todos, ahí vamos. Como se puede ver, tenemos esto, pero no
iban a conseguir un doble. Vamos a la transformación.
Así que ahora eso es, esa es otra forma de hacerlo. Vamos a empujar esto un
poco más. Déjame mostrarte la forma
correcta de hacerlo, la forma fácil de hacerlo. Así que voy a ir con
este tipo de aquí mismo. Y lo que voy a
hacer es ir
a mis herramientas de modelado. Primero, decidamos qué tan alto va a ser
cada paso.
Creo que algo así. Y luego solo haremos
doble clic en éste y diremos múltiples bucles de borde.
Y ahí vamos. Por lo que ahora sé que esto, esto, esto y este maquillaje
un bloque más fácil. Esa es la forma en que deberíamos
saber si eso era lo que
estaba tratando de hacer
calculando y todo. Por lo que sólo vamos
a decir Edit Mesh ls, extrae esa pieza ahí mismo. Va a ser que es propio
poco como objeto. Vamos a aislarlo. Y es sólo
cuestión de entrar en la pestaña de modelado y puentarse desde ese
punto hasta ese punto. Ahí vamos. Aunque voy a burbujear todos
los bordes. Entonces vamos a darle un bonito
balbuceto pequeño, para que se vean más agradables. Y eso es todo. Nuevamente, puede que no sea como
el tamaño oficial de Jenga ni nada, pero se ve bien. Entonces Control D, Vamos a golpear el punto de
campo, por supuesto, empujarlo hacia atrás como ese
Control D, empujarlo hacia atrás. Y entonces vamos a
empezar a crear la torre. Empuja hacia arriba. Una cosa que
podemos hacer es agrupar esto y centrar el punto de pivote y rotar este 90 grados. Y luego Control D. Muévelo hacia arriba, gire
estos 180 grados. Y técnicamente
podemos presionar el turno D y debe hacer exactamente lo
mismo que se puede ver. Y podemos crear la torre de
Jenga. Ahora. Si ustedes han
jugado a Jenga antes, y estoy bastante seguro de que todo el mundo tiene probablemente en algún
momento de sus vidas. La forma en que funciona esto es que
llevas a uno de estos tipos en la parte inferior
y luego
lo sacas sin mover la torre. Y luego posicionas
esa cosa en la parte superior de construir
otro pequeño nivel. Y trataste de hacer
esto tantas veces como sea posible y sin que caiga el
poder, ¿verdad? Entonces lo que finalmente termina
sucediendo es la torre, ahí que se vea
como queso suizo, porque tienes muchos
puntos diferentes. Y una vez que los pones aquí arriba, creo que la única regla
es que necesita
completar otro piso antes de
que se pueda iniciar otro. Entonces, por ejemplo, voy a agarrar como digamos éste. se pueden tomar las piezas
del último piso Tampocose pueden tomar las piezas
del último pisohasta hasta que
no haya más piezas para hacer eso. Entonces, por ejemplo, puedo
hacer esto aquí mismo. Y por supuesto, como, a
medida que sigues adelante, el centro de masa y todo lo que hay en la
torre empieza a cambiar. Y eventualmente a algunas personas
les gusta crear algunas piezas de
construcciones
realmente, realmente complejas aquí mismo porque hay tantos agujeros en la torre. Muy bien, ahora
voy a tratar de
mantenerlo un poco más simple. Porque eventualmente
vamos a usar una dinámica para animar esto. No nos va a gustar la mano
animar la torre cayendo. Haremos dinámica. Pero sí quiero tener como
un poco agradable, de nuevo, como una especie de queso
suizo aquí en la torre. Para que
parezca que alguien ha estado jugando esto
desde hace un tiempo. Entonces hagamos un piso más. Por aquí. la pieza que va
a llevar va a ser, tiene
que ser una de
las importantes. Así que probablemente va a ser
éste justo aquí,
justo en el centro. Bueno, no tan bien,
sí, que uno no está en el elemento que no
tendría sentido sacar ese,
éste, vamos
a usar
este aquí mismo. Entonces tiene que tratar de sacar
éste porque tal vez
esté ligeramente fuera así. Eso también es otra cosa
que pasa cuando la gente empezó como colocar
las torres en la parte superior, las cosas ya no son como
super, súper simétricas. Entonces las cosas comienzan
a cambiar y
moverse y se complica un
poco más. Entonces quien haga caer
la torre, por
supuesto, pierde el juego.
Y luego acaba de empezar de nuevo. Es sólo uno de
esos como juegos de fiesta
muy, muy divertidos. Entonces ahí vamos. Esa es nuestra, esa es
nuestra torre de Jenga. Tenemos una buena altura. Está
mirando directamente en la parte superior, poco como analizarlo de nuevo, si echamos un
vistazo a esto, obtenemos este tiro muy bonito donde
tenemos esta torre super,
super cool. Podemos añadir un poco de
música como hacer, como una música de suspense, tratando de decidir
qué hacer a continuación. Y ahora vamos a empezar a
hablar de las poses
clave de dominio que vamos a
hacer cuando en realidad es como ir hacia la
torre para quitar una pieza. Así que agarremos la otra cámara que tenemos,
ésta de aquí mismo. Y vamos a decir paneles,
mira a través de seleccionados. Y de nuevo vamos a
decir que los paneles arrancan copia. Porque esta va a ser
la siguiente secuencia ¿verdad? Después de que analiza la torre. Vamos. Oh mi mal. Seleccionemos de nuevo la cámara. Moví la cámara mientras
seguía en la cámara. Así que eso es
un no-no. Así que vamos a ir paneles y mirar
a través de seleccionados, y vamos a encontrar nuestra composición
original, que fue algo
así, creo. Entonces obtenemos esto. En realidad estaba más lejos. Entonces conseguimos esto como ponche
hacia la torre. Creo, en realidad
creo que me gusta un poco más
de un tiro medio aquí. Y luego en este último fotograma clave, vamos a realmente,
realmente empujando
como si fueran geniales. Por lo que ahora saltamos a la vista en
perspectiva. Vamos a mantener
este por aquí sólo para ver qué está pasando. Y cambiemos los polos porque esto es
lo que se supone que tenía cuando se estaba
preparando, pero ahora está un poco listo como si
sabe lo que es objetivo y se va a enfocar
en llegar allí. Así que creo que va a colocar
así la mano sobre la mesa. Soy como se estabiliza a sí mismo. Su pulgar. Voy a hacer que este pulgar
vaya un poco más abajo. Podríamos añadir un poco de
movimiento aquí en el pulgar. Y aquí vamos a usar
un principio de animación. Antes de eso estábamos trabajando en el marco que no
deberíamos estar trabajando. Así que voy a ir a
encuadrar un más caliente que uno, que es apenas 11 fotograma clave después de que terminemos
el otro tiro. Así que vamos a ir aquí y
vamos a empezar así. Como él va a, se
va a estar
preparando para el cuarto elemento. Y aquí es donde de
nuevo, vamos a usar un principio de animación, que se llama
la anticipación. Cuando alguien no lo hace en realidad, nunca
haces la
acción así. Por lo general preparó esa acción, luego se ejecuta la acción. Entonces en este caso, quiero que
regrese un poco, algo así como conseguir
algo de
coraje y luego seguir adelante. Eso nos va a dar un
poco de animación. Entonces voy a seleccionar
todas las curvas aquí. Y preparemos
eso como volver atrás. Así que él sólo va a, voy a agarrar el
esto aquí mismo. Le va a gustar
ir, volver un
poco como como conseguir una buena
amplitud aquí mismo. O en realidad no,
En realidad antes de eso, tenemos que empezar
con una pose neutral. Entonces la pose neutral
va a ser como sólo los ojos en el
premio justo ahí mismo. Él puede tener esta mano abajo. Como prepararse para
ir por la pieza. Esta mano, como mencionamos, me gustaría que estuviera aquí
arriba sobre la mesa. Ahí vamos. Ahora, ese va a ser mi
puesto principal, ¿verdad? Eso es bueno. Ese va a ser el primer
post de la animación. Le va a llevar un poco de tiempo, digámoslo como un 140 cuadros. Y se ha ido a o 40 fotogramas en este caso porque
empezamos con el marco 100, va a bajar un
poco, preparó los brazos. Entonces va a
traer el brazo de vuelta. Nuevamente. Esto es un poco sobre esto. Otro principio de
animación llamado puesta
en escena, que es cuando
preparas cosas como que es cuando
preparas cosas comode una manera muy obvia, va a mover el pulgar
hacia adelante, rotar el pulgar. Algo así como esta forma de pinza. Éste también. Ok. Y un poco como otra vez,
preparando la mano. Algo como esto. Ahora selecciona aquí todas
las curvaturas. Golpea a S otra vez. Y esto es lo
que vamos a tener. Entonces se va a preparar. Y a medida que avanzamos,
realmente me gustó esa. Eso es un, eso es un
muy bonito como, como movimiento ahí,
como, como un arco. Como ahí vamos. Y a medida que avanzamos, mantengámoslo
un poco de tiempo en silencio. Digamos como 200
marcos de movimiento aquí. Lo que va a pasar es
que va a seguir adelante. Tal vez incluso nos gustaría
que nos gustaría el pie. Sólo un poco hacia adelante, igual que deslizarse hacia adelante. Mueva su masa entera
hacia adelante también. El brazo, voy a tratar de
mantener atrás el brazo. Va a parecer su
tipo de como apoyarse en él. Como no quiero que el
brazo se deslice tanto. Y entonces el brazo de
aquí sin tocar la cara va a bajar. Por valor. Esta cosa
va a girar un poco. Y tenemos que tratar de
encontrar allí la rotación. Ahora sé que este
dedo no puede bajar. Y éste va a subir. Creo que esa rotación estaba
un poco ahí fuera. De nuevo, vamos
a usar un poco de magia como una película aquí para realmente hacer flotar
el pulgar. Y aquí está la parte difícil. Tenemos
que asegurarnos de que combinando la rotación del
hombro y el brazo, consigamos la posición de la mano justo ahí en la pieza de
sobre la Jenga, que es ésta de ahí mismo. Ya casi estamos ahí. Yo diría que vamos
a tener que derribar esto un
poco más y traer este
un poco más. Ahí vamos. Definitivamente voy
a usar la rotación
del codo. Rotemos el codo para que lo agarremos en este
tipo de como de lado. Ahí vamos. De nuevo,
no va a ser perfecto. Y no tiene por qué serlo
porque el público nunca
va a ver así parte
trasera de la escena. Sólo van a estar
viendo como la acción principal. Es sólo cuestión
de acercarlo lo
más posible a sostener eso. Bueno, tal vez vamos a
ayudarlo un poco. Así que voy a agarrar
esta torre y simplemente mudarme a la torre
un poco más de vuelta. A lo mejor esa pieza en particular, vamos a sacarla
un poco más. Ojalá esto no
cambie tanto el resto de las tomas. Y
ahí vamos De nuevo. Es sólo que necesitamos
asegurarnos de que
parezca que lo está agarrando. No significa necesariamente
que lo vaya a
agarrar perfectamente . Y ahí vamos. Entonces esa es la segunda pieza. En realidad me gustaría esto. Para avanzar, tal vez un
poco más hinchada,
solo ligeramente hacia adelante. Vamos a agarrar todas las
curvaturas y golpear a S. Ahora echemos un vistazo. Así que vamos a hacer esto. Me gustó ese movimiento
realmente agradable. Entonces entramos. Es
como deslizarse. No estoy seguro si me
gusta esa diapositiva. No es súper
perceptible ser honesto. Entonces lo toca. Ahora, ese es el punto. Vamos a tener un
poco de punto de apoyo. Queremos sostener esta pose
solo por un par de segundos. No estoy seguro si ustedes
recuerdan que hubo
esto esto dirá algo que nos contó
una maestra mía. Y fue una clase muy rara, pero él, nos mostró esto. Entonces ahí está este coyote
de los Looney Tunes. Ojalá ustedes hayan visto este tipo a la 1 u
otra y
siempre estaba tratando de atrapar
al Roadrunner en español,
dijo correcto. Y siempre idearía, le gusta este tipo de basura
como locos para tratar de atrapar al corredor de la carretera. Y siempre sentiría que eso fuera parte de la mordaza Beth, siempre
iba a fallar. Y fue por lo general
porque compraba estos productos Acme y
eran como defectuosos o algo así. Pero hubo esta
escena en particular cuando sucedió. Muchas veces en realidad,
hubo esta configuración particular donde estaría
encima de un realmente,
realmente grande como un abismo, chasms que la palabra como
una montaña o algo así. Y se caería
y se vería al pequeño ir más pequeño
y más pequeño y más pequeño. Y entonces simplemente se
estrellaba y verás como
una bocanada de humo. Pero lo gracioso,
hay así, lo verías
caer así. Lo gracioso de
éste es que
siempre fue el mismo momento
para el momento mordazo, como siempre sería así esa pequeña
pausa ahí mismo. El poco como expectativa
o anticipación antes de la final fue
lo que hizo el chiste. Y recordé a
esta maestra diciendo, ya
no sé si
era un mito o si en realidad
era real, que ellos, hicieron algunas pruebas
psicológicas, o al menos algunas pruebas para
saber cuál es la perfecta para eso como pausa y
luego poof efecto una vez. Y descubrieron que
si era demasiado corto, no crea lo suficiente
de un buen efecto. Y si fuera demasiado largo, la gente ya no
reaccionará de la misma manera. Entonces fue este tiempo dorado, marco
dorado de
cuánto tiempo necesitaría, tendrás que esperar
a que esta cosa caiga. Entonces en este caso, si
toqué esto en tiempo real, realmente
me gusta este
de ahí mismo. Entonces llegaremos a yo creo que
sería como y luego como 20 amigos tal vez como somos 18 marcos como este. Y entonces todo
se caerá. Y quiero que mantenga
su pieza en la mano. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a
agarrar a este tipo
aquí en el marco 260. Sólo voy a presionar S para
mantener esta cosa ahí mismo. Así que sé que eso va a
ser como la pieza principal. Y voy a seleccionar todos
los elementos robot
aquí mismo en marco a un 199. Y voy al
ratón medio y arrastraré hasta que esté en cien,
doscientos dieciséis. Cuando el ratón medio y arrastra la animación se va a parar. No vas a estar
actualizando la animación. Eso significa que
pueden volver a presionar S y los personajes sólo
van a ser así. Vale, así que ahora
vamos a conseguir esto. Esa es la inicial, como
mirar hacia arriba la torre. Y luego esa es la
animación de MIGA, el personaje
agarrando la pieza. Y entonces este es el
poco, Todo falso. Y entonces necesitamos un menos parecido, como un último pequeño
movimiento aquí mismo. Por alguna razón tengo
esta animación aquí mismo. En realidad no quiero esa, así que solo voy
a eliminar esa. Y desde aquí, sólo
voy a hacer como un ruido, como un poco triste y
va a ser rápido, ¿verdad? Entonces después de que toda la torre caiga, que va a ser
como probablemente
otra vez otros diez la enmarcan. Así que va a hacer un muy rápido como al igual que
perder viejas esperanzas, ¿verdad? Por lo que no va
a dejar caer la pieza, probablemente
se va a
mover
un poco por el mango y tal vez subir un poco
el codo. Sólo le va a gustar, como bajar y tal vez
volver un poco, tratando de nuevo mantener este
brazo en el mismo lugar. Y entonces la pequeña
antena por ejemplo, podría bajar así, como, como si estuviera triste, ¿verdad? De nuevo, tal vez podamos jugar con estos chicos de aquí mismo. Al igual que abrir
un poco. Realmente queremos tratar
de enfocarnos en su rostro. A lo mejor puede
mirar la cámara como, como triste y como una comedia. Eso podría funcionar.
Vamos a darle un tiro. Y si no lo hace,
sólo lo tenemos. Esa es una de las
cosas geniales de la animación 3D. Que si intentas algo
y no funciona, entonces en cualquier momento
puedes simplemente moverlo de nuevo. Por lo que ahora nos llevamos esto de vuelta. Esto es lo que obtenemos.
Obtenemos esta bonita pose clave. Vamos por el objeto y luego todo cae
y él es como, Oh ,
vale, me gustaría posar, en realidad
creo que
está transmitiendo este tipo de efectos secundarios, pero es camino, demasiado rápido. Entonces vamos a
mover este fotograma clave. Recuerda cómo nos
movemos allí cuando
estábamos haciendo el péndulo. Por lo que sólo turno, haga clic derecho
para seleccionar esta área. Y simplemente empujemos esto
y dámoslo como 40 cuadros. Así que de nuevo,
tenemos esta animación donde está mirando hacia arriba la torre. Eso es genial. Y luego va allí. Agarra la pieza. De verdad sucede. Es como en casa. Entonces terminamos. Eso es todo. Creo que eso me gusta.
Creo que eso se ve genial. Ahora. Todo dependerá también de lo rápido que va a ser en
la animación de los Jenkins. Si vemos que los
jingles están cayendo
demasiado lento o demasiado rápido, tal vez
tengamos que cambiar
algunos de estos elementos. Pero ahora mismo, creo que estamos en una posición realmente, realmente
buena. El momento en este momento
se siente bastante, bastante agradable. Ahora una cosa que estoy viendo
aquí es en este punto, este brazo, como se puede ver, ya va
al otro lado. Y la razón por la
que está sucediendo, es probablemente porque olvidé cambiar la animación aquí. Así que guardé el brazo justo aquí. Y definitivamente quiero
guardarlo aquí cuando es como echar un
vistazo a la torre de Jenga. Así que voy a ir al, al, vamos a cerrar
esto por un segundo. Voy a ir al Editor
de Graph. Y una cosa que quería hacer es que se vea que ya que
estamos jugando con dos tomas diferentes sin realmente trabajar con
dos elementos diferentes. Podría haber, podría haber
alguna interpolación que quiere suceder aquí entre
un marco y el otro. Así que a pesar de que es sólo un marco y
nunca vamos a saber esto. El hecho de que tengamos
esta interpolación
aquí mismo puede causar algunos temas. Así que para arreglar esto, solo
voy a agarrar todos
los fotogramas clave aquí. Voy a agarrar todos
los mangos por aquí. Voy a cambiar
esta interpolación a lineal, que es
ésta de aquí mismo. Y entonces voy
a hacer lo accediendo exactamente lo
mismo del otro lado. Sólo agarra a todos los
chicos de aquí mismo. Y luego agarra todas las asas de un
lado del elemento, todas esas asas. Otra cosa que
estoy notando es que
no configuré un fotograma clave
para todo. Entonces eso es otra cosa
que tenemos que hacer. Entonces vamos a enmarcar un
100 pasó de un 100. Ahí vamos. Vamos a seleccionar
todo y simplemente mantener S. Así que cada cosa
tiene un fotograma clave y todos ellos deben ser lineales,
como se puede ver ahí mismo. Así que ahora no debería
haber ninguna rara. Sólo deberíamos ver aquí nuestro movimiento
normal. Ahora lo está, es como
empujar el brazo hacia adelante. Eso no me gusta. Así que
bajemos este brazo en un
marco intermedio justo ahí mismo. Para que el brazo siempre
permanezca como si sólo se desliza al hilo
de atrás de la mesa, ¿verdad? Incluso ahí, como
si necesitamos agregar más marcos clave solo para sostener el brazo donde se
supone que está. Creo que vale la pena porque no
quiero mucho movimiento. Pero eso es todo.
Vamos a hablar de esto. Vamos a estar
publicando la animación en el siguiente video y
luego vamos a
saltar a la torre de Jenga. Así que sí, aguanta fuerte y te
veré de vuelta en
la siguiente. Adiós.
71. Limpieza en la animación: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de
la primera serie. Hoy vamos
a seguir con la limpieza de nuestra animación, muy similar a lo que estaba
haciendo en el último video. Por lo que de nuevo, mencioné los procesos
de limpieza. Es uno de esos
procesos que realmente,
realmente toman algún
tiempo y tenemos que
tratar de ser lo más limpios
posible, ¿verdad? Entonces si echamos un vistazo
al personaje en este momento, te das cuenta que del
puesto 50 al 99 o 100, que es donde sube
por completo allá. Es guapo, se
ilumina hacia atrás y es, es
imposible no
deslizar la mano hacia atrás porque la mano está
conectada al torso. Entonces, si esa persona se mueve, todo tiene que
moverse con ella, ¿verdad? No obstante, tenemos esto muy raro como una curva
que estaba sucediendo. Y eso es porque
Maya por defecto
intenta conectar los dos carteles de tus posts clave de
la manera más rápida y la transición más
rápida y rápida. Y eso no es lo
que queremos todo el tiempo. Entonces por ejemplo,
si echo un vistazo aquí, vas a ver que
me gustó esta diapositiva. Eso es, se ve realmente, muy
bonito siempre y cuando no
tengamos mucha superposición aquí sobre la mesa, no es tan malo, pero si ves que tenemos un poco de
diapositiva ahí mismo, es importante que
agarramos una de las curvas aquí mismo y tal
vez, tal vez solo empujarla un
poco para que no
tengamos ese tipo de
leve en este momento. La tecnología no está ahí para detectar dos superficies y
sacarlas unas de otras. No está ahí, te permite
ver que es apenas visible. Y si eres como super,
super exigente al respecto, muévelo. Simplemente agrega un par de marcos
extra para ayudar a Maya a saber dónde deben estar los
dedos. Toda esa diapositiva, me gusta. Éste al final. No me gusta tanto como se
puede ver de
marco a encuadre un 100 su camino
que demasiada distancia. Entonces necesito ir al marco
90 o a enmarcar un 100, cualquiera que quiera
cambiar y o bien moverlo hacia para encenderlo o moverlo a amigos con 100. Creo que éste,
voy a
moverlo para encuadrar 19 así. A lo mejor el dedo que necesitamos para moverlo haga
algo como esto. Por lo que ahora la diapositiva, como se puede ver justo
ahí, no debería ser tanto de un tema. Un poco problemático ahí. También hay un poco de problema ahí Eso es raro. Eso son problemas de pesas
en ese pie derecho. Echemos un vistazo.
Entonces eso se mueve hacia atrás. Y se mueve. Seguimos consiguiendo este marco
para enmarcar un 100. De nuevo, agarremos a este tipo justo aquí y sólo vamos un
poco más cerca del centro. De esa manera la distancia no
es tanto y no
debería importar o no
debería mostrarse tanto. Especialmente quiero
asegurarme de que esta cosa siga tocando el elemento. Ahora, también está
tratando de, de nuevo así. Sí, eso es mucho
mejor. Ver que es la distancia es camino, mucho menos. Otra cosa que
sólo podemos infringir 90. Vamos a moverlo solo un
poco más cerca del marco 100. Entonces obtenemos este tipo de efecto. Ahí vamos. Ahora hay baño. Ahora de este lado tenemos
que revisarlo también. Y echemos un
vistazo a la forma en que las diapositivas, esta diapositiva es
en realidad mucho mejor. Yo sí creo que tenemos un
poquito de solapamientos aquí mismo. Entonces, por ejemplo,
en el marco AT, definitivamente
queremos
traer esta cosa aquí arriba. Tráelo de nuevo. Es como deslizarse
por la mesa. Y entonces sí, bueno,
cuidado ahí, mira que esa es una
especie
de especie de cosas que realmente
necesitamos tener cuidado. Ese tipo de carteles como carteles
donde los extremos son
camino, mucho y las cosas empiezan a ir en direcciones
que no queremos. Ahora lo bueno es que
no vemos todo eso, ¿verdad? Al igual que si recuerdas de la cámara de tiro estándar
original, esa mano está siendo cubierta por el pero la parte posterior
de la escena, ¿verdad? Entonces no vemos tanto. Pero es importante que tratemos mantenerlo lo más agradable posible. Ahí vamos. Entonces esta es la
dimensión que tenemos. Eso es todo. Me gusta. Me gusta. Creo que
esa es una bonita animación. Vamos a la otra cámara. Paneles, mira a través de seleccionados, y echemos un
vistazo a la animación y veamos dónde podemos arreglar las cosas. Ahora una cosa que puedo
hacer aquí es cambiar el valor aquí para enmarcar un 100 porque ahí es donde realmente comienza
la agonía racial. En realidad son marco 101
para ser más precisos. Entonces esa es mi
pose clave ahí mismo. De acuerdo, así que realmente me gustó
esta cosa que él hace. Es un movimiento muy bonito, atractivo de la mano. Pero entonces el momento aquí, medida que avanzamos, se ve un poco raro. Al igual que parece que es demasiado
lento o demasiado rápido. Y creo que
sería genial que vayamos muy rápido y luego
muy lentos al final. Entonces, lo que podemos hacer aquí, no
quiero meterme con gráficos, porque como se puede
ver, hay un montón de gráficos y se puede poner un
poco difícil. Entonces para dar las cosas un
poco más simples, lo que voy a hacer es lo siguiente. momento, me gustaría que este
post aquí mismo, el
fotograma, enmarque un 170 esté
más abajo para que
tengamos más tiempo haciendo esta cámara lenta y luego movimiento
muy rápido hacia el
final o al revés alrededor. A lo mejor quiero que esta primera sección, como todo este momento sea
muy rápido y luego realmente,
realmente pequeño o lento a
medida que lleguemos aquí. Así que voy a ir a enmarcar un
180 y luego voy a arrastrar el ratón
medio y
mover esto a un marco, un 160. Y voy a presionar S. Entonces, ¿qué acaba de pasar ahí? O lo que está a punto de
pasar aquí es que
me gusta retrasar todo
el asunto. Entonces ahora vamos
a empezar aquí. Vamos a retrasar
bastante porque
vamos a ir aquí. Y luego al final,
vamos a ser realmente,
realmente, realmente pequeños. En realidad se
aceleran las cosas. Voy a ir
muy rápido allí
y luego realmente , realmente,
realmente, muy lento aquí mientras nos acercamos al centro de la
pequeña torre de Jenga. Entonces que ahí nos va a dar algo más de
ese tipo de efecto parecido donde parece que ahí vamos. Y luego reservar y todo
va a caer. Y todo. Va a estar muy triste
y va a tener la pequeña
pieza final de Jenga ahí mismo. Así que esa es la especie de cosas
que vamos a hacer. Eso es, creo que eso es un, eso es un bonito pulido o
vamos a echar otro vistazo aquí. Creo que por ejemplo aquí
creo que realmente me gusta este post. Me gustaría sostenerlo solo
un par de marcos extra. Entonces lo que voy a hacer de nuevo
es que voy a agarrar todos
los marcos aquí mismo y
simplemente moverlos un poco, dado un par de espacio,
y luego agarrar este marco. Y al igual que tal vez 456
cuadros, algo muy sencillo. Sólo voy a
aguantarlo un poco. Entonces obtenemos este tipo de
como, como entonces vamos. Vale, ahora, ya que no
queremos
aguantar por seis cuadros y sólo
tener exactamente lo mismo. Voy a hacer algo
que se llama nuestro me gustaría
llamar el rebasamiento, donde voy a
mantener la misma pose, sólo un poco, mover ligeramente
las cosas un poco más. Es un
movimiento súper, súper sutil de las cosas. Sólo para que estos dos marcos no
sean exactamente los mismos. Sólo va a ser como un
poco más y luego vamos, vale. Es algo así. Es como la anticipación de la anticipación que me
gusta llamarla. Es este pequeño
detalle que podemos añadir a esta sencilla animaciones
para que funcionen. Entonces vamos a darle un tiro. Ahí vamos. Mira eso es
eso de ahí mismo. Esa poca anticipación
de la anticipación. Creo que uno se ve,
se ve interesante. Me encanta demasiado, en realidad. Creo que es un
poco demasiado. Entonces aquí hay otra
cosa que podemos hacer. Simplemente eliminemos ese marco. Y vamos a encontrar como
tal vez o tal vez sólo, tal vez sólo un
poco más de tiempo. Creo que le daríamos un
poco más de tiempo aquí. Eso podría funcionar también. Así que de nuevo, voy a
agarrar todo aquí, solo dale un poco
más de tiempo. Ahí vamos. Creo que era justo
hora de que necesitáramos. Y ahí vamos. Ahí es donde va a suceder todo el
efecto. Y entonces él va a estar
muy, muy triste. Genial. Entonces, sí, eso es todo. Estamos listos con nuestra animación. Por supuesto, como con cualquier cosa, más tiempo
pasemos ahí, más, más
pases lo damos, más retroalimentación obtenemos que las
cosas más bonitas podrían verse. Pero creo que para,
para este curso, es un
objetivo realmente, realmente bonito que tenemos en este momento, y se ve bastante, bastante bonito. Ahora. Este columpio aquí mismo luce
un poco robótico. Quiero decir, me gusta porque,
bueno, es un robot, ¿verdad? Aunque parece un
poco robótico. Estoy encantado de ver si
podemos arreglarlo de alguna manera. Como tal vez otra vez, tal vez sólo un poco
de anticipación. Entonces lo que voy a hacer es
en vez de subir, en realidad
voy a ir adelante
primero solo un poquito. Así que vamos a ir
hacia adelante y luego arriba. ¿ Eso podría funcionar? Ahora, es una especie de ruptura. En realidad creo que es un robot. Por lo que
tiene sentido tener esto o como este deslizamiento del pie. No me gusta ser honesto. Estoy tratando de pensar si
eso es algo que haría. No estoy seguro. Quizás sí, pero tal vez
no tanto. Así que tal vez sea un
tobogán de madera tanto. Entonces aquí por ejemplo,
todos estos marcos, no los necesitamos
porque la comida
ya está en la posición final
donde va a estar. O tal vez no, tal vez no. A lo mejor ni siquiera
necesitamos moverlo. Veamos cómo se ve
si no lo movemos. Así que simplemente eliminemos
todos estos marcos, solo mantengamos el original. Creo que se ve bien. Creo que se ve bien y es
creo que se ve un poco
más realista el hecho de que realidad no
estamos moviendo nada en la parte
inferior ahí. Oh, está muy triste. Vamos a agarrar este justo aquí. Creo que eso es lo final
que necesitamos animar. El hecho de que
cuando lo toca, esa cosa es
más o menos siempre va a estar conectada a algo. ¿Verdad? Aquí es donde de nuevo,
las limitaciones son realmente útiles. Bueno, podemos hacer es que
puedo agarrar a este tipo
aquí y agarrar algo
como esta curva, ¿verdad? Así que agarra a este tipo justo
aquí, agarra a este tipo. Entonces conductor conducido. Bueno,
vamos aquí primero. Y lo que voy a hacer
es que voy a borrar la eliminación de la
animación aquí mismo. Y lo que voy a
decir es que voy a decir, bueno, congelemos la
transformación en ésta. Eso va a ser muy importante. Entonces transformación congelador
y éste, ahí vamos. Y éste tiene que
tener un nombre muy especial. Llamemos a esta principal Jenga. Jenga, y en realidad lo
voy a duplicar. Voy a Turno P, uno de
ellos y todos los otros. Definitivamente necesitamos
hacer algo con ellos. Llamemos a esta principal Jenga. Así que voy a
agarrar a todos estos tipos. Vamos a cambiar el nombre de ellos. subrayado de Jenga. Entonces vamos a tener 123456,
lo que sea, congelar
transformaciones y repetidamente historia. Ahí vamos. Y la razón por la que
no tenemos que Jen, supongo es porque hay
que vamos a hacer una falsificación, falsificación. Vamos a tener una
Jenga que siempre
va a estar pegada a la mano, pero no estarán activos
hasta que la toquemos. Así que así es como vamos a hacer. Voy a agarrar aquí a la
principal Jenga. Voy a seleccionar este dedo
o este dedo aquí mismo, son en realidad al
revés de la curva. Y luego la Jenga. Y
vamos a hacer restricciones. Ustedes saben qué
restricción
vamos a hacer, sí quiere decir Jenga. Entonces la historia también. Ahí vamos. Así que este tipo y la principal Jenga, y vamos a hacer una restricción, y vamos a hacer una restricción de
padres. Ahora, definitivamente
necesitamos seleccionar el offset de mantener para que mantenga
lo contrario. Entonces ahora no importa a
dónde vaya la mano. Siempre va a estar llevando el jingle con él así. Por lo que la Jenga está más o menos pegada a la mano a lo largo de toda
la animación. Se puede ver que la animación, incluso todo el camino por
aquí, la Jenga está ahí. Entonces por eso
mencioné que íbamos a hacer un
poco de falsificación, así que sé que este tipo lo va a
tocar en el marco 215. Ese es el que es
el marco de activación
que vamos a utilizar para todo el sistema dinámico que vamos a estar trabajando
en la siguiente sección. Y lo que voy a hacer entonces es agarrar a este
tipo justo aquí, voy a animar
la discapacidad. Voy a decir clave seleccionada, basta con hacer clic derecho y
clave seleccionada de esa manera. Sólo estoy bromeando,
Este es muy, muy importante que no presiones S porque nosotros prensa de alimentos S, vamos a romper
las limitaciones. Solo queremos mantener la
discapacidad que estás en el marco 250. Esta cosa va a ser visible
porque es la que vamos a ser como
sujetar ahora, un marco. Antes de eso, esta cosa
va a estar apagada. Entonces a lo largo de
toda la animación ahora, no va a haber una Jenga. Están todos hasta
el final donde llegue allí y entonces
esa va a ser la Jenga. Y entonces todo cae
y él sólo va, oh, perdí perdí el juego. Ok. Así que eso es lo que vamos a conseguir. Entonces cuando vuelva a tocarlo, sabemos que
va a haber un poco de tiempo y entonces todo lo
demás se va a caer. Ok. Ahora, en realidad ya no
necesitamos éste. Así que sólo voy a eliminarlo. Sí, no va a haber una
Jenga, en realidad no lo son. lo necesitamos porque
va a estar ahí,
pero ese aunque, eso sigue ahí, no
vamos a usar como, como dinámico. Estamos, ahora lo vamos a
animar con dinámica. Entonces, qué debo hacer aquí para ser, para estar seguros de que estamos
haciendo esto adecuadamente. Ese Jenga nueve,
voy a Turno P de nuevo, y voy a llamar a este
principal titular del lugar de Jenga. Y entonces éste
también necesitamos animar. Entonces vamos a ir
al marco 216 o 15. Y en 215, Este tipo va a ser visibilidad fuera de clave seleccionada, pero un fotograma antes de eso, Esto va a ser visibilidad. On. De esa manera,
vamos a tener el interruptor perfecto porque
lo que va a pasar es que vamos a
estar agarrando esto,
este tipo toca a la Jenga. El Jenga sale. Y los
otros ya no ahí. Todas estas piezas van a ser como subterráneas y esas cosas. Entonces, sí, ahí vamos. Vamos a guardar esto muy rápido. Nuestra escena de animación está lista, y ahora estamos listos para
entrar en la sección dinámica. Vamos a hablar de cómo, cómo crear todo esto
o cómo hacer que estas cosas dinámicas para que caigan
al suelo de una manera
muy, muy agradable. Entonces para hacer eso, te
explicaré los pasos que vamos a hacer
en la siguiente sección. Así que sí, aguanta fuerte y te veré de vuelta
en la siguiente.
72. Sistema dinámico: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Por lo que hoy vamos a
hablar de sistemas dinámicos. Y este es solo un sistema
que vamos a usar. Mi ojo en realidad tiene
varios otros sistemas, pero desafortunadamente no tenemos tiempo ni recursos
suficientes para hacerlo ahora mismo
en este curso, solo
quiero darte un
vistazo de lo que es capaz o nosotros son capaces de hacer
aquí dentro de Maya, te
voy a mostrar una cosa
muy, muy cool que tiene una torre de Jenga. Así que agarremos
toda la torre de Jenga y salgamos aquí. Voy a presionar Shift P para que
cada pieza de Jenga, esté afuera en grupo. La forma en que la historia es la
entropía haría todas esas cosas para que estén
completamente limpias. Y ahora el subgrupo que
teníamos antes, ya no
necesitamos eso. Deberíamos tener todas estas piezas de
Jenga están aquí mismo. Entonces lo que vamos a
hacer, vamos a tener, es que vamos a crear un sistema dinámico que nos va
a permitir animar cómo todas estas cosas
caerían en una más tradicional o más como tradicional
forma dinámica. En lugar de tener que
animar a mano cada
uno de estos, queremos que la computadora
se encargue de esto. Entonces lo que voy a hacer
aquí es que en realidad
voy a salvar esta
diferencia en, voy a guardar esto
como sistema dinámico. Ahí vamos, para que
si algo pasa, rompamos la escena, tenemos
otro respaldo, ¿verdad? Entonces en esta escena dinámica del sistema, no
necesitamos muchas cosas. Y en realidad lo último
es que tenemos mejor. Entonces podríamos simplemente intentar y podemos limitar ahora esto o referencias?
Sí, eso está bien. Vamos a esconderlos por ahora. Así que sólo voy a
presionar H sobre éste y éste, ya no
necesitamos eso. Técnicamente, no
necesitamos el robot en este momento, así que también podemos ocultar el robot para que
no veamos nada. Se va a estar
evaluando las cámaras van a estar evaluando
la Jenga como se puede ver, va a estar evaluando, pero en realidad no las necesitamos. Así que lo que voy a hacer es que vamos a agarrar todas estas piezas
de Jenga. Voy a agruparlos. Voy a llamar a
esta torre de Jenga. Y
los vamos a convertir en un sistema dinámico. Hay varias
formas de hacerlo. Me gusta usar un plugin aquí en lugar de Maya, eso
se llama bala. Así que voy a entrar en
Plug-in Manager. Y si, si escribo una bala, vas a ver que
tenemos este sistema de balas. Entonces voy a
cargarlas todas. Normalmente no los
sigo porque no
los vamos a usar cada vez. Para este ejercicio estamos. Y ahora vamos a
saltar al paso de efectos sobre
los efectos que
vamos a conseguir el menú Bullet. Y este es el menú
que vamos a utilizar para crear nuestro sistema bullet. Y es bastante simple.
Es bastante simple. Pero de nuevo, como con cualquier cosa
en lugar del mundo 3D, algo que empieza
con algo simple puede volverse super,
super, súper complejo dependiendo las necesidades que tengas
para tu proyecto, ¿verdad? Entonces en este caso, lo único que
necesito hacer es que voy a agarrar todas las piezas de Jenga aquí
mismo, todas ellas. Y voy a crear un cuerpo rígido
activo de ellos. Y cuando golpean cuerpo rígido
activo, hay un par de cosas
va a pasar. En primer lugar, cada objeto en este momento como se
puede ver, lo tiene, su traducción es rotaciones
cambian a este efecto verde, que si se pasa el cursor,
va a decir blended. ¿ Por qué se mezcla? Porque tiene esta forma rígida
del cuerpo que va a estar usando para crear cualquier
animación que vamos a crear. Todos ellos están recibiendo
esta forma de colisionador. Es una caja, por lo que está creando un colisionador de cajas que está
tratando de encontrar cómo se
forma esta cosa para que
consigamos la mejor resolución
posible. Y nosotros conseguimos éste. Este es super-importante para Bullet Solver está
en la
nota como real dentro de Maya
que va a decirme, hey, hay gravedad. Hay, cuando hay fuerzas,
hay cosas sucediendo. Entonces si le pegas Play, si vuelvo al
primer cuadro y me pego play, ¿qué va a pasar? En realidad, necesito ir al
primer fotograma para encuadrar, a enmarcar 0 en este caso, como se puede ver ahora vemos
las casillas en el marco 0. Si golpeo juego, lo que va a pasar es que toda
la torre de Jenga va
a caer así. Tan cool. Se ve bien, pero no
estamos consiguiendo
exactamente lo que queremos. Hay un par de
cosas que necesitamos arreglar. En primer lugar, voy a
agarrar esta mesa aquí mismo, y voy a hacer de esto
un cuerpo rígido pasivo. Al hacerlo, como pueden
ver, obtenemos esta caja, que está bien, pero
no es el tipo de
colisión que queremos. Porque si hago esto,
lo que va a pasar es que la
torre de Jenga va a explotar hacia arriba cuando empiece la animación desde,
desde mi primer fotograma. Y eso es excepto que eso
no es lo que quieren. Por cierto, algo
que definitivamente necesitas tener aquí es
asegurarte de tener este conjunto para reproducir cada fotograma para
que realmente calcule
cada fotograma. Si establece esto en 24
fotogramas por segundo, es posible
que no obtenga la animación
adecuada. Por lo que debe configurarse para
reproducir cada fotograma en las Preferencias de Animación
y 224 fotogramas por segundo. Entonces lo que voy a hacer
es aquí sobre la mesa, voy a cambiar la forma del
colisionador a la malla. Como se puede ver,
dice que esto solo funciona si esto es en un Dios
firme, bien. Ahora si golpeo play, lo que va a pasar es que la torre de
Jenga se va a
caer y vamos a conseguir este efecto
súper, súper raro. Ahora, ¿por qué está sucediendo esto? Probablemente está sucediendo
porque a pesar se
trata de una malla y está
correctamente calibrada, los objetos, como
se puede ver, están justo dentro de la malla. Por lo que están creando un
poco de problema ahí. Entonces algo que tenemos que
hacer es que necesitamos empujar cada bloque de
Jenga solo un poquito, justo mientras estemos fuera de la
caja limitadora real, debería estar bien. Ahora, si vuelvo a golpear play, debería darnos un mejor resultado. Tratemos de empujar esto
solo un poco más, un poco hacia arriba otra vez. Veamos si esto funciona. Ahí es un poco raro. Y la medición, desafortunadamente animación es una de esas cosas que necesita mucho ensayo y error para
que las cosas funcionen correctamente. Otra cosa que estoy
notando es que todas estas piezas se cruzan
un poco entre sí,
como las cajas de aquí. Entonces tenemos que ser un
poco más cuidadosos. Voy a ir a mi vista frontal. Y lo que voy a hacer es
que sólo voy a empezar a agarrar todo este
tipo no es la mesa. Simplemente empujemos hacia arriba para
que las cajas no choquen. Eso es realmente raro
que vayamos a la mesa. No debería serlo. Simplemente muévalos un poco. Y sé que este es
un proceso lento. Debe ser como un núcleo o algo que estamos
seleccionando ahí. Se puede ver las cosas
no están perfectamente alineadas, que es algo que
debimos tener
en cuenta cuando
estábamos modelando torre. Este de aquí mismo, vamos
a moverlo manualmente hacia arriba. Y técnicamente, sí,
va a haber un poco de rebote cuando empiece la
animación. Pero no debería caer. Sí, hubo
muchas colisiones,
colisiones o baño
para esas cosas porque entonces la masa es empezar a empujar unos
contra otros. Y nos podría gustar un efecto
súper extraño. Vamos a intentarlo de nuevo.
Para que como se puede ver, la parte alta de la
torre se está comportando de manera que mejor de lo
esperado o pesamos más cerca de lo que estamos esperando
con todo lo demás es simplemente sigue
cayendo de una manera realmente rara. Así que de nuevo, aquí hay un
par de soluciones. Una de ellas es revisar el solucionador y
sobre todo la mesa. Me preocupa, estoy empezando a pensar que podría ser la
mesa, ese es el tema. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a seleccionar la tabla y voy a
ir aquí y voy a decir eliminar o quitar bala,
bala de la selección. Y ahora la tabla
no tiene ningún elemento específico. Y lo que voy a hacer
en cambio es que voy a crear este poli disco
que tenemos aquí mismo. Voy a usarlo
como titular de lugar para donde estaría la mesa. Y este es un truco súper, súper común al jugar
o al usar Dynamics. Algunas cosas que no tienes
tailandés o los modelos que quieres usar son
tan complejos que los sistemas dinámicos simplemente fallan. Entonces para evitar
ese fracaso específico, podemos simplemente agarrar otro
como éste aquí mismo. Congelemos la transformación, limpiando una topología, todo. Y vamos a decir cuerpo rígido
pasivo. Es un avión. Está
perfectamente bien. Ahora vamos a darle una oportunidad a esto. Ahí vas. Como se puede ver, esto se ve
un poco mejor. Aún no es genial. Así que teniendo un poco
de un tema ahí, vamos a las formas
rígidas del cuerpo. Vamos a cambiar esto a
un mallas Static solamente. Y veamos si esto funciona. Voy a
derribar esto un poco. Ahí es donde quizá sí necesitamos tener un
poco de grosor. Vamos a quitar la bala Sección, Control E. Vamos a
darle un poco más de
espesor. Ahí vamos. Voy a por supuesto, hacer la pantalla de malla inversa. Ahí vamos. La historia de algún centro de información
pivote y crea
un cuerpo rígido pasivo. Cambios en el estudio de malla solamente. Y veamos si esto funciona. Eso es realmente raro. De acuerdo, volvamos al solucionador de balas. En el Solver de Bullet, en realidad
podemos activar el plano de tierra, y técnicamente
habrá un plano de tierra. Entonces si esperamos esto,
debería golpear el plano de tierra. Ahí vamos. Se puede ver cómo se mueve
toda la torre de Jenga. Una cosa que no me
gusta del sistema de globos es por alguna razón que
la gravedad dijo a 9.8, que es las unidades correctas, pero tenemos que cambiar
esto a menos 98. Entonces la palabra es más como
la gravedad de la tierra. Para que como se puede ver que
el movimiento ahí, es mucho más realista. Se ve un
poco mejor porque el peso es justo,
es simplemente mejor. Pero de nuevo, por alguna
razón está ignorando a éste. Es realmente, muy raro. Vamos a mover esto hacia abajo,
escalar la distancia. Malla de cuerpo estático. Vamos a golpear referido. Eso es realmente raro. Vale, no hay problema.
Sigamos probando otra cosa. Probemos con un cilindro ahora. Es realmente raro
por alguna razón el,
el sistema de balas
no está funcionando ahí. Probemos esto primero. Y de nuevo, digamos que la historia de algún centro
financiero pivote. Vamos a crear un cuerpo rígido
pasivo. Vamos a cambiar esto a
malla Static solamente. Wow, ¿por qué es que
esto no está funcionando? Vale, no te preocupas. Vamos a intentar esto de nuevo.
Ahora, lo que podría pasar es todo
el
sistema de balas podría haber sido como una forma o algo así. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a decir Quitar toda la eliminación
e intentar el sistema bullet. Y ahora ya nada tiene mal
ese sistema. Técnicamente, si
volvemos a empezar, debería funcionar. Vamos a darle una oportunidad. Parece haber alguna animación ahí. Vamos, vamos a esconder la
otra jane va aquí. Éste, ahí vamos. Así que sólo estamos trabajando
con los Genghis adecuados. Nuevamente, retención de esos cuerpos rígidos
activos. Y entonces este tipo, cuerpo rígido
pasivo, vamos a mantenerlo como
una caja en este momento, sólo para asegurarnos de
que esto funcione. Realmente, realmente preocupado por el hecho de que esto no
está funcionando. El tinte, el cambio, algo. Estoy tratando de resolver esto aquí porque
les di la cara chicos. Quiero
asegurarme de que ustedes entiendan cómo arreglar esto. Una cosa que podemos hacer
es que podamos cambiar esta velocidad de fotogramas fija interna a algo así como ciento veinte
cuadros o hertz. Y eso debería
darle más tiempo para pensar. Y técnicamente eso
debería darle más tiempo para darse cuenta de que
eso es un objeto. Y yo quería chocar
con el objeto, que algunas razones para no hacerlo. Eso es realmente raro. No he tenido que
pasar esto desde hace mucho tiempo. Probemos con otro. Cubo recto. Ni siquiera
voy a escalar ni nada. Haz de esto un cuerpo rígido activo. Es un boxeador. O en realidad no es cuerpo rígido
activo. Se supone que se trata de
un cuerpo rígido pasivo. Vale, entonces el cubo
funcionó por alguna razón. A lo mejor es la escala la
que está asustando esto. Intentemos esto de nuevo
con el cilindro. Vamos a escalar esto para arriba. Voy a traer de vuelta
la mesa. Y lo único que
voy a tratar coincide con el tamaño de la mesa. Entonces, siempre y cuando mencionáramos
tamaño de la mesa, deberíamos ser bastante buenos. Yo diría que bajamos. Eso es más o menos. En el sistema de balas. Vamos a tener
un plano de tierra. Por lo que definitivamente queremos ir
al Solver Bullet y
usar un plano de tierra. Ahora este cilindro. Vamos a congelar
transformaciones y esas cosas. Apagemos la mesa de nuevo. Cámara. Y hagamos de esto un cuerpo rígido
pasivo. En realidad,
voy a quedármelo. Esa es una caja sólo
para ver si funciona. Ok. Funciona. Parece que lo está empujando
hacia arriba o algo así. Entonces vamos a cambiarlo
al cilindro ahora a la malla estática o simplemente
podemos decir cilindro, eso debería trabajar hincharse,
que está ligeramente hacia abajo. O simplemente agarremos
toda la torre y simplemente
empujemos un poco más hacia arriba. De acuerdo, así que si esto está funcionando, algo está asustando
esto aunque. El plano de tierra. Deshaznos de la
llama de tierra por solo un segundo. Así que vamos a deshacernos
del plano de tierra. Es bastante divertido, pero
al mismo tiempo, es bastante frustrante
cuando las cosas no funcionan exactamente como
esperarías que funcionen. Por lo que estoy usando los elementos
que debes estar usando. Para algunos recientes ver cómo es como tiene un poco de Phi. Vamos a reencajar ahí. Parece como
si tuviera algún tipo de agujero a veces llamado obras. No estoy seguro si es este margen de forma de
colisionador. Vamos a derribar esto. Vamos a malla Xu. Sí, es
como si el suelo, como si fuera, si no
recuerda que este es el,
el elemento, super raro, super, super raro.
Déjame intentarlo de nuevo. Sólo una última vez. Algo como esto. No voy a hacer ahora Freeze
Transformations. Creo que eso es lo que está
enloqueciendo las cosas. Vamos a traer de vuelta la mesa. Justo como punto de referencia. Eso es todo.
Eso es todo. Así que este tipo, sólo voy a hacer este ocho pasivos cuerpo
rígido de nuevo. De nuevo, estoy, estoy tentado
a dejarlo como una, como plaza porque
parece funcionar cuando es un cuadrado. Vale, eso funciona. Vamos a probar la malla. Ahí vas. Ok. Entonces eso no está mal. Genial. Así que sí, eso funciona. Nuestra torre de Jenga está lista ahí, así que me gusta eso. Pero ahora tenemos que
hacerla caer, ¿verdad? Y aquí es donde las cosas se
ponen interesantes. Voy a ir al solucionador. Lo primero que
voy a cambiar en el plan de estudios es que
voy a establecer el marco de tiempo de
inicio 101, que es donde quiero que empiece
la animación. También voy a agarrar
todas las piezas de Jenga. Y creo que puedo
poner esto a ninguno. Eso está bien. Estoy tratando de pensar aquí. Volvamos al solucionador. Hay una manera, vamos a traer esto de vuelta al marco
0 o enmarcar uno. Hay una manera de
decirle a las piezas que esta posición va a ser
su posición inicial. Déjame esperar un poco. Ahí vamos. Vamos a detenerlo. Por lo que deberíamos poder agarrar a
todos estos tipos
aquí y aquí en el equipo. Creo que está aquí
en la pestaña Efectos en los solucionadores de campo. Estado inicial. Voy a hacer este estado inicial
establecido. Es que trabajan tuercas en ese fluido. En realidad no menos chatarra a
todos estos tipos. Y deberían haberlo hecho. Hay un poquito, aquí
hay una opción. Ahí vamos. Condiciones iniciales. Sistemas de coalición,
inicialmente durmiendo. ¿ Este es el uno? El inicial es la condición de
deslizamiento? Esta es la que normalmente
usaríamos. En este caso, realmente
no está funcionando. Entonces
te voy a mostrar una como esta es lo que me gusta llamar
el truco mexicano, bebida
mexicana de hacer
este tipo de cosas. Por lo que voy a esperar
a que estas cosas se resuelvan ahí mismo. Y lo que voy a
hacer es que voy a seleccionar todo aquí
mismo. Creo que si quitamos la bala de la selección,
sí, va a ir ahí. No queremos eso.
Hagámoslo de nuevo. De una manera muy similar. Creo que lo hicimos
con la red de puré. Cuando te mostré un
poco de malla, sí
vimos puré
bien con ella. Y lo que pueden hacer es
que solo pudiera agarrar a todos
estos tipos y golpear Control
D para duplicarlos. Y éste es
lo que estoy duplicando. No tienen el sistema. Entonces ahora si vuelvo a 0, como esto está limpio, ¿verdad? Entonces, lo que puedo hacer técnicamente, un segundo, eliminar
éste de aquí mismo. Bueno, no ésa. Seleccionemos éste
y eliminemos todos esos. Digamos, quita las balas de
la selección y borra a estos chicos. Voy a presionar
Turno P para sacarlos del grupo. Y entonces este grupo,
debería poder eliminar. Ahí vamos. Eliminemos
todo el sistema de balas para que no haya bala en ninguna parte. Ahora estas piezas de Jenga, como ustedes saben, son exactamente lo que se
supone que deben ser. Probablemente tenga que traer aquí a
la otra Jenga. Esto se está volviendo un
poco confuso. Entonces la Jenga, tal vez necesitemos
cambiar la pieza de Jenga,
la pieza principal de Jenga
de las otras piezas. Ligeramente. Eso está bien. Sólo creo
que esa es una buena posición. Y volvamos aquí. Y ahora, ya que tenemos la torre
adecuada y todo, podemos volver a crear cuerpos rígidos
activos fuera de este tipo crear un cuerpo
rígido
pasivo de este tipo. Cambia esto a un mallas
Static solamente. Ahí vamos. Y técnicamente, esta cosa
debería inmediatamente
igual que en este momento la
animación está activa. Entonces, eventualmente lo que
vamos a hacer es, ¿dónde está la pieza?
Hay una pieza. Entonces lo que quiero pasar aquí
es cuando toque esta cosa, era marco, creo 216. Cuando lo tocamos,
queremos algo, con razón, queremos un elemento
o algo para simplemente tocar esta cosa y
simplemente empujarla hacia abajo y
romperlo por completo. Entonces hay un par
de formas de hacerlo, pero creo que este video ha
ido bastante tiempo. Y lamento lo que no funcionaba
como si estuviéramos haciendo el proceso correctamente, pero por alguna razón la mesa
no funcionaba correctamente. Ahora tenemos todo
configurado con nuestra dinámica y solo
somos solo necesitamos agregar una pieza más para
hacer caer esta cosa. Así que sí, aguanten apretado y
los veré de vuelta en la
siguiente, chicos.
73. Otoño dinámico: Hola chicos, bienvenidos de
nuevo a la siguiente parte de nuestra simulación dinámica. Entonces después del, un poco de desastre que
tuvimos en el último video, estaba parado sobre el
agua, lo guardé o no. Pero creo que es
bueno que ustedes vean un poquito de los temas y cosas que
salen en producción que sepan
resolverlo, ¿verdad? Entonces me doy cuenta de un par de cosas. En primer lugar, la torre
era demasiado estable. Entonces
a pesar de que pudimos hacer que toda la
simulación funcionara, no iba
a caer aunque fuera a aplicar una
fuerza en la parte superior, era manera de mantenerme bien,
así que acabo de entrar y borrado un par de
bloques aquí mismo. Y
ya se puede ver si golpeo Play the tower después de un par de
segundos, sólo se cae. Muy cool. Ahora, esa no es la
única, ¿verdad? Porque si solo esperamos
que todo el tiempo
se caiga, vamos a conseguir un resultado realmente,
realmente extraño. Así que lo primero
que voy a hacer es ir al Solver de Bullet. Cambiamos la gravedad
a menos 300. Eso funcionaba bastante
bien si ustedes recuerdan. No estoy seguro si
lo hice en el último video o en
una de las pruebas, pero si no, cambié la
gravedad es menos 300. Este es el número que
encontraron estaba funcionando realmente, realmente bueno para el enfoque
realista a los que son realistas
caen de los bloques. Así que cambié éste a
menos 360 hertz está bien. Y lo que vamos a
hacer es que le diremos a esta cosa que empiece
otro marco uno. Pero en el marco 220, que está más cerca de lo que nuestro
personaje iba a agarrar la cosita
y simplemente
sacarla del objeto, ¿verdad? Bueno, lo que vamos a hacer aquí es que voy a crear una esfera. Y esta esfera va
a ejercer una fuerza sobre todo
el sistema para que toda
la torre falsa
una vez llegue el tiempo. Entonces, ¿cómo va a pasar esto? Bueno, voy a
seleccionar a este tipo. Voy a ir a la
bala. Voy a crear un cuerpo rígido activo. Voy a cambiar la forma a una esfera para que coincida
más cerca de la esfera. Y lo que voy a hacer
es que voy a hacer una velocidad inicial
de menos 50 en y que
lo que esto
va a hacer es una vez que se active la animación, que va a
estar en el cuadro 220, este es pocos, va
a empujar rápidamente hacia abajo hacia los bloques y
va a hacer caer
toda la torre. Entonces si echamos un vistazo ahora, esto es lo que va
a pasar en este
momento el sistema está durmiendo, pero en cuanto golpeemos
el marco 220, el sistema bullet se va a activar y
todo va a caer. Entonces se activa y luego solo cae de una manera muy bonita
realista, ¿verdad? Al igual que, al menos
podría no ser el más realista o
físicamente preciso, pero nos da un efecto
muy, muy fresco que no vamos a
tener que animar a mano. Recuerda que una de
las ventajas de usar este sistema dinámico
es que
no vamos a tener que animar nada a
mano. Entonces ahí vamos. Eso es todo. Entonces ahora lo que voy a hacer
es que voy a agarrar, voy a agarrar
todas las cuadras, todos los bloques de Jenga
que tenemos aquí mismo. Vamos a enmarcar uno. Voy a agarrar
todos los
bloques de Jenga , no la esfera. Y voy a
entrar en modificar, o, lo siento. ¿ Dónde está Aquí? Editar Claves. Y voy a hacer esta
opción llamada simulación de hornear. Por defecto se establece para hornear
la simulación de todas las capas que
podemos hornear simulación sobre el objeto. Por lo que
sólo voy a golpear aplicar. Y lo que va a pasar es que
esta cosa va a pasar por toda
la animación y
va a hornear la posición, rotación y traducción
del objeto para cada fotograma, se
puede ver
cada fotograma del estilo de animación
activo aquí mismo. ¿ Por qué es importante esto? Porque ahora puedo ir
al sistema de viñetas y luego puedo decir eliminar
o eliminar viñeta de la selección o simplemente eliminar todo
el sistema de viñetas. Podemos eliminar esta torre. Y todo
todavía va a funcionar, como las dinámicas de animación que acabamos de hacer van
todos a funcionar. Esta es una forma muy fácil de
transferir una animación de simulación a la animación de fotogramas clave
que vamos a
poder jugar con ella. Para que como se puede ver, eso es todo. Tenemos nuestra animación muy, muy
cool aquí. Ahora podemos gustar todos estos
grupos que tenemos aquí. Ya no los necesitamos. Simplemente los
eliminemos. Porque de nuevo, la animación está justo aquí. Y ahora podemos
encender todo. Nuevamente, como todos nuestros
personajes y esas cosas. Este tipo de aquí a ver cómo funciona esta cosa,
¿verdad? Ya no necesitamos este
placeholder. Y ahora podemos pensar una mirada
a la animación real. Por lo que sabemos que este
bloque debe estar oculto. En realidad, no estoy seguro de
por qué se ha confundido. Es al revés. Por lo que este bloque debería
estar encendido aquí mismo. Y un marco antes de
eso, debe estar apagado. Centrémonos un poco más en esos
marcos. En el marco 250 está encendido. Entonces esto está apagado. Ahí vamos. Después de este punto,
todo simplemente falso. Ahora el pliegue va a ser tan rápido que no vamos a ver el hecho de que el elemento,
queda ahí. Creo que vamos a tener que
ver si eso sucede o no. Otra cosa que
podríamos haber hecho, en realidad, creo que
tenemos que hacerlo. Creo que es una buena
idea hacerlo. Volvamos al sistema. Sé que hay mucho
control ve, pero es, creo que
es necesario. Así que volvamos
antes del horneado. Entonces en este momento, esto es lo
real, ¿cuál es el valor? Estas son las simulaciones reales. De nuevo, estamos usando el solucionador de
balas, solucionador. Y esa es la regla de ese
servidor, ahí vamos. Entonces voy a ir al marco 22016, que es donde está esta cosa. Agarremos a ese Kube
Control D para duplicarlo. Y sólo voy a posicionarlo donde se supone que debe estar, que va a ser
como ahí mismo. Probablemente como justo por
ahí. Lo vamos a tener. Este tipo,
voy a decir otra vez, Bullet hacer cuerpo rígido pasivo. Para que las cosas no reaccionen. Así que técnicamente ahora,
cuando golpeamos play, toda
la animación,
esa cosa va a, se va a quedar quieta. Y eso va a
asegurarse de que nada como rebotes contra eso debería
verse un poco mejor. Realmente no funcionó. Ahora vamos a preguntarnos. Vamos,
preguntémonos, ¿por qué es eso? ¿ Por qué es eso ahora y
no está funcionando ahora? Porque sería
como alguna historia que tenemos llevando ahí. O acabamos de hacer que éste ya sepa que no están horneados. Vamos, oh, sé por qué. Vamos a las Opciones aquí. Y en lugar de una caja,
vamos a hacer malla Static solamente. Ahí vamos. Tal vez la
caja estaba estropeando eso. Disculpe que el choque
Veamos si eso funciona. Realmente, muy raro. Voy a hacer una pausa
tan rápido. No quiero
mostrarles todos los procesos. Déjame al igual que solucionar este verdadero rápido y mostrarte
por qué eso no funcionaba. Ok, chicos. Así que pude solucionar
lo que estaba pasando el ****. Entonces el problema es, y es algo realmente
complicado explicar por qué está sucediendo
esto. En primer lugar, hice
algo aquí. En realidad añadí esta esfera y los combino con los
bloques para que este miedo como siga
la forma del personaje y
no consigamos nuestras superposiciones
en los dedos, creo, al menos
no en los que vamos a
tener aquí en la parte superior. Déjame mostrarte
cómo hacer eso también. Entonces digamos que quiero
tener un poco de protección en estos
dedos por aquí. Entonces lo que puedo hacer es
solo sumar estos temores. Por lo que aproximadamente cubren el
volumen de donde está esta mano. De nuevo para transferencia inicialmente
historia y lo que sea bala. Y acabamos de establecer
esto a un cuerpo
rígido pasivo cambia a otra vez, una malla solamente y eso es todo. Entonces si el solucionador de viñetas
se establece en 60 hercios, que es 60 procesos
para cada fotograma. Sólo voy a calcular
lo que está pasando 60 veces. No es tiempo suficiente para que todo
el asunto
calcule lo que está pasando. En realidad cambia la
velocidad en éste. Vamos a devolverlo a menos 50. Entonces ese es el problema. No te está dando tiempo suficiente para entender lo que está
pasando con las cosas de aversión porque la interacción
ocurre tan rápido. No le damos
tiempo suficiente para pensarlo. ¿ De acuerdo? Entonces lo que podemos hacer aquí es
que podemos ir al solucionador y cambiar esto de como 60
hercios a 240 hercios. Sólo va a ser
mucho cálculo, pero nos va a dar un proceso
mucho más exacto. Y como se puede ver, el proceso ahora
está funcionando correctamente. Pero el problema es el objeto de
esta manera, demasiado estable. Ahora, volvamos aquí. Parece que
éste ahora no está funcionando correctamente. Tráelo un poco. Ahí vamos. Entonces como se puede ver,
el problema ahora es que esta cosa en realidad está sosteniendo todo
junto y le está dando más estabilidad. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a mover la esfera un poco a la
esquina aquí mismo. Lo que va a pasar
es que todavía voy a obtener el mismo efecto. Pero
ahora, ¿qué va a pasar? Esto, debería golpear de una manera
ligeramente diferente. Otra cosa que puedo hacer es, nuevo, aquí es un
poco demasiado estable. Entonces tal vez estoy tratando de
pensar, ¿qué más podemos hacer? A lo mejor podemos tener aquí
la esfera B. Y vamos a acelerar
la esfera industrial como x e y vector o C vector. Entonces van a
ser heces sin sentido. Va a haber bajando. Y luego va a ir 50 en el eje x y 50 en el eje c. Entonces lo que va a pasar es que lo vamos a
estar empujando de una forma como diagonal.
Veamos si eso funciona. Eso es un poco mejor. Probablemente necesitaremos más fuerza. Entonces hagamos 200 menos
doscientos doscientos. Y veamos si eso
nos da un efecto aún mejor. Pero eso soy Bryce sobre
la estabilidad de esta torre. Es solo manera,
camino, demasiado estable aquí. Y realmente no estoy seguro de
dónde desestabilizarlo. Para ser honesto. ¿ Qué podemos hacer aquí? Tal vez, tal vez si
empujamos al original, como este tipo de vuelta así, eso es un poco mejor
pero aún bastante estable. ¿ Ves eso? Eso es realmente raro. Vamos a moverlo como aquí. El primer marco. Veamos de dónde viene la
estabilidad. Creo que es este
tipo justo aquí. Así que vamos, eliminemos de nuevo a
este tipo. Sé que esto no es
como super realista. A lo mejor vamos a mover a este tipo un poco más cerca del centro. Pero eso nos va a
dar el efecto que vamos a
por. Ahí vamos. Eso es así, así,
como el poderoso el trabajo que va hacia adelante, ¿verdad? Tan cool. Vale, eso es un
poco mejor. No es perfecto, pero un
poco mejor. Pero sé que creo que está
cayendo camino, también, como derecho.
Sólo un poquito. Y tal vez, tal vez
lo que podamos hacer es quitemos o simplemente mover esta cosa un
poco más cerca este lado o a este lado. Y con solo mover
esos pedacitos, deberíamos cambiar la forma en que
toda la torre de Jenga falsa. De acuerdo, así que eso se ve
un poco mejor. Vayamos a los marcos
ahora y cambiemos esto nuevo a 220 frames y
veamos cómo se ve esto. Entonces el primer fotograma, así que no
vamos a ver nada que sea un
robot subiendo. Ese es el movimiento. Estamos a punto de
recogerlo, recogerlo. Y un par de marcos después. Todo falso y es
como superset, vale. Eso funciona. Creo que eso funciona. Creo que eso se ve bien. Ahora hablemos de cómo
convertir esto en real como fotogramas clave o
vamos a ser capaces de usar. Y la forma de hacerlo es
que vamos a agarrar toda la llave más allá
de piezas de Jenga aquí
mismo, todas ellas. Y voy a ir a Crear. Y entonces va a ser, lo siento por editar clave. Y horneamos la simulación abajo. De esta manera. Nos vamos a estar
alejando del sistema de balas. Y ahora todas estas
piezas van a
ir a la animación tradicional de
fotogramas clave, lo cual es bastante, bastante agradable. Sí,
lo único que tenemos que hacer ahora es que tenemos que ir a la bala, eliminar o quitar la
bala de todo. Por lo que la bala quita
todo el sistema sanguíneo. Y ahí vamos. Nuestra animación no está funcionando.
Todo está estable. Y entonces el
personaje va a hacer este tipo de movimiento. Va a ir por la paz. Agarra la paz. Espera, y entonces todo
se va a caer. Entonces eso se ve bastante cool. Ahora vamos a
asegurarnos de que no tengamos ningún cuadro raro entre sí
como ese de ahí mismo. Por lo que sé ahora es donde
necesitamos hacer lo real como interruptores
debajo de los elementos. Entonces, ¿dónde está la Jenga? Tenía aquí abajo a la Jenga. Todos estos grupos,
eliminémoslos. No los necesitamos. ¿ Dónde está mi Jenga? ¿Jenga mayor? Aquí vamos. Vamos a mostrarlo. Entonces esa es la Jenga que
el personaje va a estar usando. Esa es la
que es restricción. Por supuesto que necesitamos cambiar
esto un poco. Entonces lo que voy a hacer,
lo más fácil de hacer es
simplemente mover esto hacia arriba. Y como pueden ver,
bueno, en realidad, tal vez necesitemos
subir las caras. Así que vamos a mover la
cara esto hacia arriba así. Y tal vez sólo
empujarlo un
poco hacia atrás para que
tenga sentido cuando lo sostiene. Ahora tenemos otro. Ese que es el que es
el lugar principal donde en el otro que
estábamos usando, éste, vamos a moverlo aquí, que va a tener,
ese va a ser el que vamos a
estar haciendo el cambiar de. Entonces los interruptores que trabajan
ahí, está encendido, debería
estar encendido justo aquí. Por alguna
razón está por aquí. Volvamos a encenderlo. Ahí vamos. Así que va a estar en todo
el camino hasta que
lleguemos allí. Y en ese punto vamos a
hacer un interruptor justo ahí. Entonces éste debería estar apagado
o debería estar encendido aquí mismo. Así clave seleccionada, Haga clic con el botón derecho
y la tecla seleccionada. Y luego un marco antes de
eso, se debe poner en marcha. Ahí vamos. Por lo que ahora nuestra animación, sobre todo en esta
área, debería tener esto. Tocamos la pieza. Y luego un par
de marcos después. Todo simplemente se cae. Y él es como, Oh hombre. Ahora veamos todo en acción y sobre todo
desde la cámara. Entonces vamos a, llamemos a esta cámara corporal y digamos
paneles, mira a través de seleccionados. Y sé que esto
comienza en el marco 101. Entonces echemos un vistazo. Está bien, me gusta. Creo, creo que se ve bastante bien, pero creo que lleva un
poco más de lo que
pensaba hacer todo. Entonces de nuevo, pensar en el, el momento es como hacer, hacer, hacer, hacer, hacer, hacer, hacer, hacer, hacer. Y luego cuando lo toca, que es marco 216, un poquito demasiado tiempo
hasta que consigamos todo el asunto. Es sólo manera,
demasiados marcos. Creo que sería como cosa
y entonces todo bien? Entonces si yo, si yo en mi cabeza
cuenta que es sólo muy, muy simple, el tiempo simple.
Entonces, ¿qué podemos hacer aquí? Bueno, sabemos que
las piezas de Jenga, todas estas
piezas de Jenga están animadas. Fotogramas clave clic derecho
si tomamos una pizza o miramos al otro editor de
fotogramas clave, podemos ver que todo
comienza aquí mismo. Y tal vez lo único que quiero hacer es que sólo quiero mover a todos estos
tipos sólo un par
de marcos antes de eso. Por lo que sólo 12 marcos detrás. Para que cuando tocamos la paz, como casi cuando
tocamos la pieza, todo
empiece a retroceder. Vale, echemos un vistazo a cómo se ve esto con
la animación. No está mal, no está mal. Definitivamente, definitivamente puedo ver la fuerza ahí mismo. ¿ Cuál es la palabra del bulto
es como calentar todo. Al igual que parece que es
como mover todo. Entonces es un poco raro
justo en el frente ahí. Pero aquí se ve muy bien. Creo que sin embargo,
lo que voy a, voy a cambiar
es el todo, quiero aguantar un poco más porque me
gustan las poses, pero entra en este modo add
muy rápido y lo haría gusta esperar hasta que la
torre complete su caída. Una cosa que podría hacer
si me siento así, ustedes son demasiado extremos,
solo elimínelos. Eso está bien. Simplemente lo tendremos
como una pequeña torre y de esa manera solo tocamos. Y simplemente piensan que
algo así como se propaga junto a los
elementos. Y ahí vamos. Ahora si volvemos a ir al robot, vamos a nuestro elemento aquí. Entonces todo esto plantea, esta pose está bien.
Esta pose está bien. Pero entonces este movimiento aquí
mismo, como desde aquí, desde este hoyo, definitivamente, voy a hacer todo esto
como un poco más largo. Entonces es falso. Y él es como, Oh hombre, tal vez eso es un
poco demasiado. Vamos a traer esto de vuelta. Así que las cosas caen y ella es como, Oh, super Seth,
echemos un vistazo. Vamos por la paz. Hemos agarrado la pieza. Es como, oh,
tal vez después del hoyo, mueve las cosas un
poco. Así. Él es como, Oh hombre. Eso demasiado lento. Tal vez sea un
poco demasiado lento para aguantar. Vamos un poco más rápido. Echemos un vistazo. Oh, ahí vamos. Eso me gusta. Creo que eso se ve genial. Este miedo, claro que ya
no lo necesitamos. Y ahí vamos con esto. Estamos, estamos más o menos
hecho. Ahora lo que podemos hacer es por supuesto que
podemos eliminar la tabla. Vamos a llevar todo lo demás
a la escena porque ahora
necesitamos ver cómo
interactúa todo con el
resto de los elementos. Técnicamente,
hicimos mucho como los placeholders y formas básicas
para contener las formas. Pero tal vez esta cosa
va a caer encima del botón de prueba. Y eso va a parecer
un poco raro. Por ejemplo, puedo ver un
poco de superposición ahí. Sin embargo, no es
el fin del mundo. Se ve bastante bonito. Se va a solapar
con la alfombra
que esa va a ser
casi inevitable. Sólo les estoy haciendo saber
desde desde ahora mismo. Pero sí, ahí vamos. Eso se ve bastante, bastante bonito. Yo diría que lo tocamos. Y luego
todo se cae. No creo que podamos
aguantar un poco más la pose. Nuevamente por efecto dramático. Entonces agarremos este post. Sólo copiemos
y peguemos aquí. Yo sí creo que se ve
bastante interesante, de
nuevo, algo así como
la escena QDOT, igual que ni siquiera lo
sostenía un poquito más. Creo. Creo que podemos ir por el efecto cómico y solo
sostenerlo un poco más. Nuevamente, estoy usando efectos de sonido por sí solo para hacer una idea. Oh, tal vez éste sea un
poco demasiado lento. Vamos a traerlo de vuelta solo
un par de marcos de nuevo. Nuevamente, solo imagina
los efectos de sonido. Va a ser como
hacer a, a,
a, un poco querer ir como super, super lento. Esto es otra vez, una de las cosas
geniales del 3D. El hecho de que
puedas hacer mucha de esta prueba y ver
cuál funciona mejor. Así que de nuevo, este
silencio falso, completo . Y luego
simplemente va así. Eso parece interesante. Echemos un
vistazo desde la cámara. Siempre es importante mirar a la cámara o desde la cámara, porque esa es la que
vamos a estar viendo
más fuera de los paneles para seleccionarla. Va a haber como
el tiro real, ¿verdad? Entonces aquí es donde
vamos a poder medir
realmente el oh, me encanta eso, me encanta eso. Oh, eso es realmente bueno. Agradable, Niza. Creo que el momento
que son realmente vende el comité porque de hecho le
gusta como pero ahora creo que
porque realmente me gusta, me gustó mucho este
movimiento que hace aquí. Y luego creo que
aquí, como en el, en el, que se establece en
marco 0, vamos a eliminarlo. Entonces, ¿cuál es el otro? Eliminemos éste.
Entonces este de aquí mismo. Creo que creo que realmente
quiero que el brazo vaya todo el camino a la parte de atrás aquí,
a la parte inferior aquí. Está realmente, realmente,
realmente, muy triste. Entonces agarra la pieza. Toda la pieza cae. Es como, oh, ahora eso es algo un
poco demasiado lento. Quiero sostener la
pieza ahí mismo. Así que déjame golpear S ahí. Y eliminemos éste. Entonces agarramos la
pieza, la movemos. Creo que querría
moverlo ahí. Entonces voy a agregar
un fotograma clave ahí. Y luego simplemente lo mueve
ligeramente hacia un costado. Para que podamos ver la cara. Echemos un vistazo. Ahí. Vamos por la pieza. Agarró la pieza. Ahora en realidad quiero mantener
su cheque todo el cuerpo. Entonces su sueño ese. ¿ Dónde está el agujero? Entonces es como si perdiéramos un
todo. Eso es el todo. Vamos a agarrar esto y mover todo
el asunto por aquí. Entonces él es como,
Oh, ahí vamos. Eso debería ser. Echa un vistazo. Ve por
el boleto de elemento. Después vamos allí
al modo SAT. Creo que el modo triste,
un poco lento. Entonces empujemos el día de reposo. Me gusta mucho el todo,
creo que el todo es como uno de esos agujeros donde arruinas
algo o simplemente lactam. Así que eso está bien. Eso es
un poco diferente.
74. Paso de animación final: Hola chicos, bienvenidos de
nuevo a este video. Me disculpo por
el último que
cortaron antes de
que normalmente diga las despedidas. Tuve un enamoramiento en mi
aplicación y en realidad cometí un horrible error. Y esa fue la forma en que
no se les permitió mostrarlo porque por lo general me gusta
mostrar todo terminado. Pero de nuevo, creo que
es bueno que
veas este tipo de cosas
y te des cuenta como, ¿cómo podemos arreglar esto, verdad? Entonces el problema era que yo estaba preparando estos parecen
llevarlo a la escena final. Y eliminé la referencia del robot y no
hay control C. No puedo, no puedo controlar
C como se puede ver el deshacer o si la simulación
dinámica. Entonces lo bueno es que sí
tenemos este aquí mismo, como todos los elementos. Te voy a mostrar cómo preparar
adecuadamente la escena. Una de las cosas geniales
es que en realidad
guardamos esto a medida que las pruebas del sistema
dinámico. Donde dije esto es un sistema
dinámico pruebas que ellos sistema dinámico. Entonces lo que voy a hacer es que sí tenemos las
cámaras, eso es bueno. Ya no necesitamos a la Jenga
principal. O al menos vamos
a tener que rehacerlo probablemente porque no
tenemos ninguna conexión ahora. Quiero decir, sólo
va a aparecer pero no se va a
mover a ninguna parte. Sólo quedámoslo por ahora.
Entonces esa es la principal Jenga. No necesitamos esta restricción de
rama. Por supuesto, no necesitamos
esta cosa principal de Jenga. Y es la principal Jenga
y la principal restricción. Entonces las cosas están funcionando bien. No necesitamos este
avión, claro. Tenemos el, llamemos a
este tiro de cerca. Este es el disparo corporal. El disparo. Y tenemos toda nuestra Jenga. Entonces una cosa que podemos
hacer aquí es que
definitivamente podemos controlar
G, toda la Jenga. Y simplemente llamaremos a
esta agendas el grupo, para que todo esté
limpio en el grupo. Vamos a eliminar esto,
dame un minuto lo que es eso. Y toda la animación,
todo está funcionando bien. Ok, Así podemos decir
File Save Scene, file, Save Scene As, y digamos esta animación de
Jenga, que es la
clave y la imagen horneada. Ahora una de las cosas geniales es, sí
dije un elemento anterior. Si recuerdas, la configuración de animación de la
sala, que es donde el
camino estaba haciendo la animación básica antes empezar a jugar con
la Jenga y esas cosas. Ahí vamos. Así que todavía tenemos al Nacional todas las cosas que
estábamos
jugando con lo
feliz y triste, que sólo va a ser un
par de cosas extra. Ahora, ya no necesitamos
estas cámaras. vamos a importar en
tan solo un segundo. Así que eliminemos todas
estas cosas en este momento. No necesitamos nada de
esto y aquí es donde cometí mi problema o un error. Voy a ir al editor de
referencia y voy a quitar la mesa. Quitar, y voy a
quitar las pruebas porque
solo quiero tener el robot
y la Jenga, ¿verdad? Entonces esto significa Jenga, también
vamos a eliminar
una malignidad en este caso. Voy a importar no
quiero, no
quería esa
referencia que quiero importar. Para que esta cosa salga aquí en esto, en esta animación. Y eso es todo. Porque sé que todo está configurado con las
mesas y todo, Así que sé que las cosas están bien aquí. Vamos a la barbería aquí, se seleccionan
los paneles mirados. Y echemos un vistazo
al momento porque esto es lo que me pareció retocar. Por lo que seleccionamos la pieza
y luego obtenemos esto. De acuerdo, así que no estamos tan
lejos de lo que teníamos antes. Sé que teníamos
este hoyo aquí mismo. Y lo único que hice fue simplemente hacer esto un
poco más largo, bastante más largo hasta que las piezas
de Jenga cayeran más o
menos ahí. Eso es espeso. Y
entonces él es como, Oh hombre, ahí vamos. Creo que por ahora lo voy
a dejar así. Una de las cosas geniales
es que una vez que
llevemos esto a la, a la escena final,
vamos a poder retocar algunas
cosas porque de nuevo, no
vamos a hacer referencia,
vamos a importar. Así que eso nos va a dar un poco más de
espacio para trabajar. Lo único que quiero arreglar
esto, las piezas de Jenga aquí. Entonces vamos a la vista en perspectiva. Este es el principal marcador de lugar de
Jenga. No necesitamos
ésa. Ahí vamos. Entonces esa es la principal Jenga. Entonces vamos a ir a
este marco justo aquí. Y vamos a seleccionar a
este tipo, conductor conducido. Y vamos a hacer una restricción de aparejo, restricción de
padres. Ahí vamos. Así que ahora ese tipo va a ir a donde ese tipo vaya en el marco. Y ahora llegamos a
la principal Jenga. Y el mentoring va a
estar apagado en su visibilidad. Va a ser como si
ni siquiera ése de ahí. Ni siquiera sé lo
que está haciendo ese. Va a estar todo
fuera hasta que vayamos aquí. Y en ese punto,
va a estallar a la existencia. Y entonces éste de aquí mismo, que es un marcador de posición,
va a estar encendido y luego
va a estar apagado. Y eso es lo
que vamos a tener. Entonces ahí hay un poquito
de solapamiento. Va a ser apenas visible. Gracias, así que estamos bien. Y eso es todo. Así que vamos, voy a guardar
esto como una escena diferente, sólo tener otra opción. Entonces voy a llamar a este robot. Y animación de Jenga.
Ahí vamos. Eso es todo. Por lo que nuestra
animación está lista. Tenemos tanto esta animación
inicial con los robots apenas subiendo. Y luego tenemos esta
animación hacia donde va y agarrando el efecto
específico. Y ahí vamos. Ahora, una de las
cosas geniales es, recuerda, todos estos tipos, tienen sus materiales, lo
tienes todo. Al igual que podemos ir aquí y
se puede ver que tenemos
todos los materiales. Algunas cosas
no están conectadas y esas cosas, pero las vamos
a refrescar. Así que de nuevo, sólo
vamos a golpear Control S, y ahora es el momento de
saltar a la escena final. Así que vamos aquí. Voy a ir a su cuarto. Cuarto final que
tenemos aquí mismo. Hola, sí, vamos a ver
cómo se ve esto. Entonces este tipo
ya no necesitamos, claro. Así que por, por mi amigo, vamos a ir a perspectiva de ti y
vamos a decir Archivo. Y vamos a importar,
recordando este caso, vamos a
importar porque
no queremos hacer como
una doble referencia. Vamos a importar,
así que vamos a importar ese robot y
animación de Jenga que importamos. Y ahí vamos. Por
lo que aquí es donde tenemos la información está ahí. Sabemos que
sólo vamos a tener 360 frames de animación. Entonces es esta animación inicial. También tenemos las cámaras,
lo cual es realmente genial. Entonces tenemos este movimiento
iría allí y luego las cosas se caen de la
mesa, caídas al suelo. Ve por debajo
del puño. Ahí vamos. Genial. Vamos a presentar. Y voy a salvar la escena como voy a llamar a
esta sala de juegos. Animación final, porque esto es lo final que
vamos a estar haciendo. Y vamos a darle una oportunidad. Así que de nuevo, ya hemos salvado. Vamos a nuestro pasillo
desde las cámaras. Si redondas, tenemos
este robot más joven. Ahora, los nombres se están haciendo
un poco más largos. Y así que eso es el robot
Jenga cuerpo tiro. Así que voy a ir paneles,
mirar a través de seleccionados. Y tomemos una, intentemos
hacer la vista lateral
aquí mismo, ésta de aquí mismo. Vamos Arnold. Vamos a abrir el Arnold RenderView en las opciones
que se deben configurar en GPU. Eso está bien. Vamos a darle una oportunidad. Veamos cómo funciona esto. Técnicamente. Se va a convertir
todas las texturas o simplemente intentó encontrarlas. Cada material debe
estar correctamente conectado, como cada cosa debe
estar, debe estar ahí. No deberíamos tener ningún problema. Pero siempre hay
algo así. Siempre hay una
cosa que nos olvidamos montar era
medir lo que sea. Pero en este caso,
no parece que, las cosas
parecen estar muy bien. Genial. Ahora, definitivamente el renderer está tomando un poco más de tiempo, más tiempo, a pesar de
que estamos usando GPU. Porque tenemos muchas
más cosas, ¿verdad? Eso es claro que se espera. Pero sí, esto se ve
bastante, bastante bonito. Yo diría yo. El robot se ve muy bien. Mira toda esa
resolución de píxeles y esas cosas. Sí, me gusta esto. Me gusta esta mesa se ve genial. Me gusta el encuadre de la escena. Definitivamente necesitamos
pensar o hablar sobre el escenario de iluminación o la situación del rayo
porque en este momento las, las luces son un poco como un poco raras o un poco apagadas. Así que voy a detener el
video justo aquí, chicos. Y luego al
siguiente vamos a hablar específicamente de eso. Vamos a,
voy a tirar
una textura rápida a los
bloques de aquí mismo, probablemente como una
textura de madera o algo así. Y luego vamos a
saltar a la siguiente fase. Así que aguanta fuerte y
te veré de vuelta en la siguiente.
75. La cuenta regresiva final: Hey chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a empezar
con la cuenta regresiva final. Entonces lo que quiero decir con esto
es que vamos a
saltar a las cosas finales
que vamos a estar revisando con nuestro
elemento antes de
entrar en la Exportación o la final
como, ¿cuál es la palabra? La exportación es el render por lotes, que es la parte final del proceso
de renderizado. Entonces hay un par de cosas que quería hacer primero
con el robot, y luego vamos a
saltar a la luz. Entonces en este video
vamos a trabajar en el robot. Lo primero que
voy a hacer es ir al elemento principal. Y si recuerdas, apagamos la emisión para que no
necesitaríamos
verla aquí en el, en el puerto de vista porque
brilla como realmente extrañamente. Pero ahora si pego play,
vas a ver que tenemos nuestra muy agradable como
transmisión aquí mismo. Es un poco ligero. Creo que definitivamente podemos
aumentar esto a un tres o algo y obtenemos este muy
bonito efectos de aspecto fresco. Una cosa que vamos a
obtener más adelante es el
tipo de deslumbramiento en las opciones de
render. Te voy a mostrar cómo
crear un poco de resplandor para que esta cosa tenga un poco de
ambiente, ¿verdad? Entonces vemos un poco de un caso en las partes luminosas
y eso va a hacerlo, eso va a hacer que
parezca mucho más fresco para las
cosas de Woodlawn aquí mismo. Una cosa que podemos hacer
es si echas un vistazo a los UVs de estas cosas, ya que son cubos raros, sí
tienen UVs. Y aunque no
sean los UP más perfectos,
van a trabajar. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a agarrar todas las piezas
de Jenga. Todos ellos incluyendo por supuesto, los marcador de posición y esas cosas. Y sólo vamos a golpear
Control U para desplegarlos. Y eso es todo. Para que
como se puede ver, tenemos estos bonitos
elementos aquí mismo. Ahora, no quiero, de nuevo, no
quiero pasar
demasiado tiempo en estos chicos. Entonces si recordamos en las texturas que
tenemos por todo el lugar, la mesa, y
la mesa
en realidad tiene una textura agradable, que es el tipo de textura
como la madera. Ahora, una cosa que podemos hacer,
solo agarrar esa textura, cambiarla un
poco en los valores de matiz y saturación, y
luego trabajar con eso. Y eso es exactamente
lo que voy a hacer. Voy a ir a las
opciones UV aquí, editor de UV. Vamos a crear un nuevo o
lo siento, a la Hipershade. Limpiemos esto porque ahí es mucha
información. Mira cuántos de Mitchell. Recuerda cuando
mencioné que
íbamos a tener
una gran cantidad de materiales. Esto es lo que quise decir.
Eso es una gran cantidad de materiales. Entonces ahí está la mesa justo aquí. Y lo que voy a
hacer esto, sólo
voy a agarrar el color base. Entonces voy a crear una
nueva superficie estándar de IA. Ai superficie estándar. Ahí vamos. Estas van a ser
las piezas de Jenga. Entonces llamemos a esto
m piezas Jenga. Y lo que voy a hacer es literalmente sólo
voy a enchufar este color base en. Recuerda que hubo
este HSB re-mapear HSB. Entonces el color fuera va aquí. Y entonces esta salida va
a ir al color out. Para Ahmed. Ahí vamos. Y lo que voy a hacer es que
sólo voy a bajar
la saturación. Sólo voy a mover
esta iteración. Incluso podemos cambiar el
tono un poco. Vamos por esto
o como amarillento, más como
elementos interesantes allí. Vamos a aligerar esto también. Ahí vamos. Así que eso es un poco como un color extraño que
voy por un color más nuevo, más nuevo para, para ancho. Y entonces podemos agarrar a todos
los Genghis aquí. Haga clic con
el botón derecho, asigne el material o asigne material
existente y
busque las piezas de Jenga. Y por supuesto en este momento los UVs se van a
quedar súper horribles. Pero si vamos al editor de UV, una cosa lo que puedo hacer es solo literalmente agarrar todas
estas cáscaras UV, hacerlas más pequeñas, y luego
meterlas ahí así. Por lo que de esa manera se están agarrando la información
de la mesa. Y luego obtenemos este tipo
de efectos como un efecto extraño. Y de nuevo, si queremos echar un vistazo al Render así,
eso no nos va a llevar o no va a hacerlo
tanto complicado porque están compartiendo la misma imagen. Entonces va a
hacerlo, va a mantenerlo mucho más simple, mucho este año. Ahí vamos. Ahora, quiero hacer algo por el vaso del
personaje Porque
ahora mismo no tiene cara y creo que sería genial
si tuviéramos cara. Entonces
te voy a mostrar un boleto aquí que implica un
poco de enmascaramiento. Entonces si busco
docs dots textura, vas a encontrar
este tipo de cosas. Y quiero encontrar una textura como Tylenol como
ésta de aquí mismo. Creo que se ve bien. Incluso éste creo que
se ve bastante guay. Sí, este es lindo. Desafortunadamente, ¿
tiene cuál es la palabra? Una marca de agua. Ese fue en realidad
bastante bueno. Vayamos por éste. Gentleman tiene una marca de agua. Ahí vamos. Entonces voy
a copiar esta imagen. En realidad
lo voy a traer a Photoshop muy rápido. Entonces ahí vamos. Ese es el título que utilizo. Porque lo que
necesitan hacer es que necesites invertir estas cosas. Necesito hacerlo más grande. Quiero que los puntos sean el lado bueno y el negro sea
el lado malo, ¿verdad? Entonces Control Shift S, y
vamos a golpear, en realidad, ¿podemos hacerlo un
poco pequeño aunque? Estoy tratando de mirar. Ahí vamos. Esto
es lo que quiero. Algo como esto.
Esto terrible. Sí, esto es mejor.
Así copia imagen. Y vayamos aquí y
afrontemos esto. Ahí vamos. Eso es mejor. Es, no es el único mejor, también
es más grande,
que es lo que queremos. Así que voy a
duplicar a este tipo. Duplicar a este tipo y
debe ser tolerable. Ahí vamos, agarra este tubo, ambos rojos aquí, y allá vamos. Marca de agua justo ahí. Vayamos por su control rápidamente aquí. Vamos a fusionar capas. Y luego con la pequeña América, simplemente no
tenemos que ser perfectos. Porque lo que
vamos a hacer es que
en realidad vamos a estar
usando esto como máscara. Déjame controlar,
invertir esta cosa. Control E, control I, Control E para fusionar
todo y luego Control hielo invertió
la selección. Vayamos por un
pincel en su lugar. Vamos por pincel redondo duro. Ahí vamos. Un par de manchas
van a estar ligeramente apagadas, pero eso está bien. Ahí vamos. No debería ser
tanto de un trato. No podría ser un
poco más cuidadoso aquí. Yo disparo. Mientras
no los veamos a todos, dado el Shutterstock
piensa que está bien. Ahí vamos. A Control T. Vamos a hacer esto un
poco más grande. Ahí vamos. Sí. Entonces lo que vamos a
hacer es lo siguiente. Vamos a guardar
este control Turno S. Esto va a estar en su expediente. Así que no te preocupes si no
quieres hacer esto en Photoshop, esta va a ser la máscara facial. Ahora lo que voy a
hacer es que si
volvemos a Maya y
fuéramos a la Hipershade, podemos ir por la máscara robot. Aquí es donde, de nuevo, esto es súper importante para el
robot y la animación Jenga. madera con piso, robots, vidrio o
madera frente a éste. Así que vamos a mapearlo. Y en este momento, lo que
podemos hacer es que en realidad podamos activar también la emisión en
la cara del robot. Y voy a activar esto con el color azul
que hicimos antes. Pensar que lo que voy a
hacer es que voy a traer un archivo de textura. Y si traemos la
máscara que acabo de crear, podemos usar esa máscara para crear una línea punteada alrededor de
la cara del personaje. Entonces vamos a
buscarlo. ¿Dónde está? Ahí vamos, mascarilla. Y si entramos en nuestra emisión, podemos usar el color de emisión. Y ahí vamos. Tan bien, otra
misión más cercana a la emisión, la emisión misma. Pero lo que vamos a hacer
aquí es que sólo vamos a agarrar los elementos R.
Ahí vamos. Por lo que ahora como puedes ver,
obtenemos este tipo de efecto como Kony nido de abeja y miramos lo que pasa
con su personaje. Obtenemos una muy bonita como
una cacerola mirando aquí, ¿qué cámara estoy usando? ¿ Qué cámara estaba usando? No me digas que moví
mi cámara de disparo corporal. Creo que lo hice. Paneles que se seleccionan. Sí, lo hice. El problema fue éste. Y luego aquí esto vamos a eliminar esa. Odio, odio hacer esto, chicos. Lo siento. Volvamos a replantear
esto porque estas son las cámaras que vamos
a estar usando. Ahí vamos. Ahí vamos. De acuerdo,
así que para evitar eso, volvamos a la cámara en
perspectiva. Al mismo tiempo en
cualquier punto solo podemos renderizar desde eso,
desde el punto de vista de Arnold. Entonces si vamos a un robot,
cara, todo está
combinado ¿verdad? Pero deberíamos ser capaces de encontrar. Otra opción es que podemos ir a la Hypershade aquí real rápido, hacer clic derecho y decir
seleccionar objetos con material para seleccionar
esa cara específica. Entonces si vamos a los obesos, aquí es donde vamos
a tener y lo que quiero
hacer quiero llevar esto al
centro y hacerlo más grande. Por lo que tenemos este tipo de vista
frontal del elemento. Vamos a tener
camino, mucho más hielo como se puede ver ahí mismo. Y eso
sólo va a quedar genial. Ahora aquí es donde, de
nuevo, un poco de matemáticas va
a entrar en juego porque creé para
ustedes a texturas. Uno es ojos felices y
uno se pone los ojos que vamos a usar para volver a ir
aquí a las texturas. Tengo para ti, de nuevo, el hielo feliz. Normalizar. Ahí vamos. Y esto es máscara en blanco y
negro, ¿verdad? Entonces es sólo normalizar. Lo que puedo hacer aquí es que
puedo usar un multiplicador. Nota, multiplicar, dividir. Y si multiplicamos el color a, color B, vamos a
conseguir esto genial, ¿verdad? Y luego en la salida solo
conectamos la salida X a la emisión. Y aquí es donde
vamos a conseguir. Vamos a conseguir el
pequeño hielo justo ahí mismo. Ahora, la UV no es perfecta. No se preocupe, Esa es
una solución muy fácil. Haga clic derecho en seleccionar
objeto con material. Vamos a abrir el editor. Y si simplemente rotamos a
este tipo alrededor, y de nuevo, podemos
jugar con el tamaño de los ojos, por ejemplo. Y esa es la cara
que vamos a tener. Um, sí, eso es,
eso es más o menos. Yo sí creo que en esta fase
también necesitamos aumentar el, el peso un poco. Así que en este momento, este tipo
de aquí está listo para uno. ¿ Dónde vas
a tener un valor de uno? Podemos hacer otro
HA, HSV re-mapa. Hacemos salir esta cosa aquí mismo. O lo siento, no se
urge IP, DHCP, es HSB, remapear,
HSV. Ahí vamos. Por lo que hacemos salir este
color y el valor. Recuerda si hacemos esta cosa, debería poder
hacer esta cosa. Cuando las cosas así lo piensan o
necesitamos otro multiplicador? Vamos, echemos un vistazo a cómo se ve
esto primero en el Render. Entonces vamos a renderizar de nuevo. Sí, definitivamente
quería más brillante. Para que lo que pudiéramos hacer,
podríamos simplemente multiplicar de nuevo. Entonces si volvemos a multiplicar,
multiplicar, dividir. Se puede decir, Hey, vamos a
multiplicar lo que lleguemos allí tres veces, ¿verdad? Ya que si multiplicas
por 0, es 0. Bueno, claro, esto nos va a
dar una intensidad de tres, como un valor de tres en
la intensidad de nuestro hielo. Y ahora cuando multiplicamos que
vamos y estas cosas están
detrás de los paneles de vidrio, así que va a quedar
bastante, bastante bonito. Ahí vamos. Esa es la, esa es la configuración
que quería hacer aquí con eso,
con el personaje. Los guantes están
funcionando bastante bien. Todo se ve bien. Las piezas de Jenga están
listas y sí, quiero decir, incluso si tomamos un disparo como
las pruebas de escopeta aquí mismo, que es ese cuarto completo, las cosas se ven bastante, bastante bonitas. Creo que vamos a
parar justo aquí, chicos. Y vamos a
saltar al capítulo nueve. Capítulo nueve,
vamos a echar un vistazo a
la etapa de renderizado de las cosas. Va a ser un capítulo
relativamente breve porque sólo tenemos que echar un vistazo
a la, ¿cuál es la palabra una configuración de deleite. Tenemos que hacer un poco de
un
enfoque de luz cinematográfica para esta cosa. Vamos a echar un
vistazo a las cámaras también. Vamos a
cambiar un par de factores y elementos
en las cámaras. Y vamos a echar un
vistazo al post-procesamiento aquí dentro de
Maya antes de que tengamos todo
listo para el render por lotes. Así que aguanta fuerte y
te veré de vuelta en la siguiente. Adiós adiós.
76. Luz cinematográfica: Hola chicos, bienvenidos de nuevo
al siguiente capítulo de esta serie. Hoy vamos a
hablar de renderizado y vamos a hablar de luz
cinematográfica. Para que como pueden ver, en
realidad estoy renderizando en este momento. Y sólo estoy
tratando de ver cómo
se ve todo en lo que respecta a las diapositivas anteriores que tenemos y aquí es desde donde
vamos a estar trabajando. Entonces te voy a
mostrar mi enfoque. Vamos a guardar
esta imagen aquí mismo. Voy a hacer click
en este pequeño ícono para guardar una instantánea de la imagen. Y
te voy a mostrar el enfoque cómo iluminar en estas escenas. Así que vamos a cerrar todo lo
que no necesitamos. Vayamos aquí a la vista en
perspectiva. Una cosa que voy a
hacer es que voy a salvar esta escena como
una escena diferente. Siempre me gusta mantener o
simplemente incrementos y seguro. Siempre me gusta mantener
versiones como viste, lanzar el curso de vez cuando podrías tener un choque. Podrías hacer algo
que no
pretendías y
no hay control C. Así que siempre es, siempre bueno
tener copias de seguridad de tu escena. Lo primero que me gustaría
hacer es
apagar todas las luces de la escena. Esa no es una luz principal, eso no va a estar ahí independientemente de lo que tenga. Entonces, por ejemplo, esto es
una luz de cúpula de cielo, en realidad
voy
a apagarla. Voy a devolver la
exposición a menos diez, así que eso casi
no es luz en absoluto. Voy a ir a
las opciones aquí. Una cosa voy
a cambiar, así que
voy a cambiar el tamaño
del render de lo que
tengamos en este momento. Voy a mantenerlos relación de peso altura de
antena. Vamos todo el camino hacia abajo
a como 300 pixeles solamente. ¿ Por qué estoy haciendo esto? Bueno, cuando lo intentas
o cuando estás renderizando, una de las peores cosas que pueden pasar es que tienes que esperar mucho tiempo para que
las cosas se renten, ¿verdad? Si puedes obtener
renders rápidos rápidamente, eso suele
ser mejor que no poder avanzar correctamente. Entonces como se puede ver en 3459
segundos en este caso, puedo hacerme una muy buena idea de cómo van a verse las cosas. Empecemos con nuestro
primer tiro aquí mismo. Y para hacer eso,
por supuesto, tenemos que ir
a algunos de los primeros
fotogramas aquí mismo. Entonces vamos a uno de los
dos, este marco de aquí mismo. Ahí vamos. Entonces este va a ser uno
de los
franceses más importantes porque
esto es cuando
en realidad estamos analizando
la torre aquí con un personaje y se puede ver
que ya se ve bastante bonito. Quiero decir, no es un mal,
no es el mejor enfoque no
es tan malo. Eso está disparado en este momento,
pero no es que no sea perfecto. Me gustaría tener un
poco más de luz. Y aquí está uno de los
grandes conceptos erróneos que gente tiene con 3D y con el
cine y cosas así. La cantidad de engaño
que se hace para conseguir luces
adecuadas son
luces frescas es decir, ustedes no lo creerían. gente le gustaría
señalar literalmente un foco a la cara de alguien si quieren un tipo
específico de solución, pesar de que eso nunca
sucedería en el mundo real. Así que cada vez que veas
una toma de una película e incluso de videojuegos, solo ten en cuenta
que eso no es algo que vaya a
pasar de forma natural, ¿de acuerdo? Siempre vas
a tener que ser como cambiar o modificar
un par de cosas. Así que por ejemplo aquí
lo que voy a hacer es que voy a añadir
unas luces Arnold. Voy a añadir una luz de área. Esta aerolínea va a
estar viniendo de arriba. Y me estoy imaginando esto
como
una especie de luz de techo o como
un ventilador o algo así. Va a estar aquí arriba y
va a ser una forma redonda, va a ser una
forma de disco aquí mismo. Éste,
lo voy a mover un poco así, y en realidad voy
a apuntar un
poco más hacia el personaje, aunque esa no
sería la forma real de hacerlo, porque no quiero
sombras rectas bajando. Y ahora si aumento
la exposición, digamos algo
así como 12 y renderé esto por supuesto
va a ser mucha más luz en la escena misma ni siquiera
está ahí. Vamos a intentar 20 veinte van a
ser manera, demasiado. Ahora esto parece que les
gustó, y no quiero eso. Quiero tener una
bonita luz de mal humor, así que 15 justo ahí. Y una cosa que puedo cambiar es esta cosa llamada sprint. Por defecto, todas
las luces dentro de Arnold así,
como los diferenciales abiertos. Entonces van a estar lanzando vida por todas partes en la escena. Pero si empiezo a enfocar esto
bajando esta propagación, lo que va a
pasar es que se va a parecer más
como un foco donde esta cosa es igual que venir
de arriba y dándonos esto efecto muy bonito
justo aquí se puede ver el brillo ahí en
el propio personaje. Y ahora esto se ve un
poco bonito, más interesante. Otra cosa que puedo hacer es
agregar temperatura. Sabemos de esto,
bajamos la temperatura
va a parecer más caliente. Y si subí el
templado, va a
ser, va a ser más fresco. Haz que esta luz sea un
poco más cálida, para que sea un
poco más cercana y tener algún contraste
con el personaje. Ahora aquí es donde
puedo volver a jugar con la intensidad de la luz. ¿ Y qué es
otro que me gusta brillar bastante bien en el
personaje o no? Creo, creo que me estoy volviendo un
poco loco aquí. Algo así como un 16
podría funcionar bastante bien. A mí me gusta esa, esa
se ve, se ve interesante. Ahora sé que mis
renders están tomando un poco menos de tiempo que
podrías encontrar en tu propia computadora. Sólo sé paciente. Es una de esas partes que definitivamente
necesitas ser paciente de lo contrario. Gracias. Las cosas no funcionarán. Así que sí, ahí vamos. A mí me gusta este. Esta es una
bonita configuración para la luz. Ahora vamos a añadir otro. este momento no estamos
usando ninguna luz de domo, así que por qué no traerla
un poco. Así que hagamos menos seis. Y ahora vamos a tener un poco más de reflexiones. Si veo que hay
demasiada luz, donde pueden hacer es puedo
derribar esto aún más. Apenas empieza a jugar
con el elemento. Tengo la
vista previa en vivo ahora mismo. Y esto me permite
encontrar el equilibrio perfecto. Porque no quiero
tener este tipo de efecto quiche
oscuro
en todo el asunto. Si tienes dos
pantallas, sí te recomiendo mover tu render de
una pantalla a otra, porque a veces podría
verse bien en la pantalla y luego en otra en
mi no Lucas. Bueno. Así que solo tenlo en cuenta. Ahí vamos. Creo que eso es, está bien. Ahora, como pueden ver,
sí tenemos la TB por aquí, y yo esperaría
tener un poco de luz de llanta en el personaje
que viene del televisor. Pero desafortunadamente el televisor
no tiene suficiente fuerza en su luz para estar generando
ese tipo de efecto. Así que aquí es otra vez donde podemos usar un poco
de efectos falsos. Voy a ir luces Arnold. Voy a hacer una luz de la
cúpula del cielo o un perdón, una luz de área
otra vez. Un gran panel. Yo roto esto. Muévelo a este lado por
aquí, como cerca del televisor. El televisor estará
lanzando sus cosas. Definitivamente color, temperatura, definitivamente hacen que parezca más grande. Y aumentemos la exposición. Vamos a
bajar un poco la propagación. Y que cuando rendimos
lo que debemos ver, sobre todo traemos la
exposición bastante alta. Es como 16 es que deberíamos ver un poco de
reflexión aquí mismo. Ahora el problema con esta
reflexión es que no coincidirá perfectamente con las, las imágenes en la TV. El televisor estará cambiando y
los colores estarán cambiando, y éste seguirá siendo
exactamente el mismo. Pero al menos nos
va a dar un efecto muy bonito aquí
en los personajes. Y como se puede ver en la
mesa también, ¿verdad? Va a tener un poco
más de sentido en la mesa. Otra cosa que
podríamos, por supuesto hacer es quizá enchufar lo mismo. Como tal vez eso podría funcionar. ¿ Podemos hacer eso? Vamos a probar eso. Si ustedes recuerdan,
tenemos sobre esta TB, tenemos el material,
esto, este, este
archivo aquí mismo, que es el archivo TB uno. A lo mejor podemos enchufar
eso al color. ¿ Deberíamos probarlo? ¿ Vamos a tratar de enchufar
eso al color? Creo que deberíamos. Entonces vamos a la Hipershade. En realidad no he
hecho esto antes, pero creo que podemos hacerlo. Vamos, vamos a traer esta cosa de la
tuberculosis aquí mismo. Entonces esta es la
textura que queremos, que tiene los marcos. Y entonces si vas a las luces van a encontrar esta
rebanada aquí mismo. Así que cambiemos el nombre de esta luz, también. Luz. Tb. Ahí vamos. Ahora, si traemos esta
luz aquí mismo, deberíamos tener la que
no vamos a estar usando, no
vamos a hacer alguna temperatura de
color donde has estado usando
luz o luz de color. Entonces enchufemos esto
ahí ahora mismo. De acuerdo, así que eso es blanco. Si vamos aquí, ¿cambia eso? Creo que sí cambia. Sí. Eso es cálido
y se puede ver como más luz cálida en la escena
como aquí. Entonces ahí vamos. Eso se ve bastante bonito. La luz en la TV cambiará
la forma en que se ven las cosas aquí, así que está bien, eso es,
eso es como el que me gustó, esa. Ahora, vamos a tener una luz más
que será fresca para tener una luz más
viniendo de este lado porque ahora mismo está
un poco demasiado oscuro. Así que de nuevo, voy a ir luces
Arnold, luz de área. Vamos a hacer un
área grande como tal vez haya como una ventana o tal vez si
esto es un sótano, la puerta al
sótano está abierta. Y estamos contentos de tener
este tipo de cosas. Nuevamente, apuntar hacia nuestro personaje
hace uno definitivamente, va a ser como la luz. Volvamos de nuevo por como
17 y una pequeña propagación. Porque sí quiero tener
este tipo de luz como una llanta que viene de atrás. Nuevamente, algo así. Esto es lo que mencioné antes. Al igual que vas a hacer
tantos trucos en tus escenarios de rayos
que esta
nunca sería una forma realista de
hacerlo en el mundo real. Pero la imagen en el mundo
real con películas, suman tantas vidas en tantas luces rebotadas
y tantas como efectos de
cámara y trucos que es sólo parte de todo
el asunto. Entonces, sí, ahí vamos. Esa es nuestra pierna cinematográfica. Vamos a otro,
vamos por nuestra escopeta,
por ejemplo. Aquí, a pesar de que el choque
y esto se ve
bastante, bastante bonito como un
efecto central aquí mismo. Y peor aún, el cuerpo disparó. Eso es un bonito efecto. Me gusta. Ahora mismo. Está buscando manera,
demasiado borrosa debido a la cantidad
de píxeles con los
que estamos trabajando, muy pocos píxeles, como
cómo se ve esto. Ahora, una cosa que
vamos a agregar también, y esto tiene que ver con efectos de
post-procesamiento, es que vamos a agregar un
poco de efectos extra, pero quiero mantener esto un videos separados
solo para que ustedes tienen desperdicio a un
referéndolos más adelante. Entonces en el siguiente video te
voy a mostrar sobre los efectos de la cámara y los efectos
post-proceso. Así que aguanta fuerte y
te veré de vuelta en la siguiente. Adiós.
77. Cámara y efectos postales: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a
hablar de cámara y post efectos. Así que lleguemos a ello. Aquí es donde lo
dejamos y ahora
en realidad voy a
volver a los similares, un mejor tamaño con mis elementos. Vamos a volver a
como un medio HD o HD 720. Y empecemos
con el primer plano. Así que voy a volver aquí
a la forma de primer plano, que es una de las
más importantes. Y éste me va
a permitir mostrarte los efectos de
la cámara
y los efectos post. Para que como lo pueden ver,
ahora con más píxeles, obtenemos más
información las cosas se ven un poco más agradables, se ven más frescas y estamos listos para
hablar de efectos de cámara. Entonces empecemos con efectos
de cámara. El único efecto de cámara que
quiero hablar en este momento es algo que se llama
profundidad de campo. De nuevo, no recuerdo si
mostré esto en la primera
sección del curso, creo que podríamos haberlo hecho. La profundidad de campo es
la distancia que
tenemos desde la lente
y los objetos. Y esto nos permite tener
este tipo de efectos donde algo está en foco y todo lo demás es
como borroso. Y eso le da un aspecto muy
cinematográfico a las cosas porque en
este momento como se puede ver, todo está en foco. Y a pesar de que se ve
bien, no se ve tan realista. Entonces voy a
buscar mi cámara, que es ésta de
aquí mismo, la toma de primer plano. Y aquí abajo en las opciones, en el
editor de atributos del elemento, podemos ir a las opciones de
Arnold y
podemos activar esta cosa
llamada profundidad de campo. Ahora, necesitamos saber lo lejos que estamos
del personaje, porque el personaje
va a ser el foco principal. Entonces el personaje en este momento
está a 95 unidades de distancia de nosotros. ¿ De acuerdo? Y ahora si volvemos
a la cámara aquí, podemos decir, oye, la distancia de
enfoque va a estar a 95 unidades de distancia. Y empecemos con un tamaño de apertura realmente grande
querría tamaño de apertura. Y si llego a la obra, lo que va a pasar
ahora es que vas a ver que la parte trasera de la escena donde
estaba la TV e incluso la
parte frontal aquí cerca de la,
cerca de la torre de Jenga está
va a llegar a ser como forma, mucho más intensa, como más borrosa, que
sólo se ve
bastante, bastante interesante que
nos da un efecto muy cool donde en realidad
estamos enfocando al personaje y sólo
el personaje, y no estamos prestando
atención a nada más. Ahora si quieres,
puedes exagerar esto. Si pasamos de un cinco,
¿qué va a pasar? Esto, todo va a
ser super, súper borroso. Esto no es algo
que normalmente se
logrará con la cámara,
pero se puede hacer. Creo que lo que quiero
hacer es lo siguiente. Voy a ir con un
zapato. Creo que eligen como bastante fuerte. Es una profundidad de campo bastante fuerte
, pero va a quedar bastante bien. Se puede ver el
campo delta ahí en la tele se ha ido y yo en realidad
nada estaba bien. Vamos con uno que
sea más realista. Bueno, lo que quiero hacer es tal vez
al comienzo de la, de la animación de aquí mismo, Eso está bien.
Todo está borroso. Pero una vez que golpeamos la torre de Jenga, una vez que empezamos a ver la torre de
Jenga, como aquí mismo, creo que sería más fresco si la torre de Jenga estuviera en foco. Entonces sé que la torre de
Jenga está más cerca. Entonces voy a empezar
con como 50 unidades aquí, que es la
torre de Jenga en foco. Mira eso. Muy guay, ¿verdad? Y lo que puedo hacer es
hacer clic derecho y establecer un fotograma clave para que esta profundidad de campo
permanezca así durante mucho tiempo. Vamos todo el camino para enmarcar AD para que sigamos
enfocándonos o tal vez encuadre 70. Podemos enfocar la torre de Jenga, como se puede ver,
esto está en foco. Voy a hacer clic derecho
establecer un fotograma clave. Y luego en diez cuadros, del marco 70 a 80, vamos a cambiar esto a 95. Por lo que vamos a
cambiar el enfoque al personaje para
que cuando vean al personaje moviendo
la cabeza hacia arriba y analizando la
última parte de la torre. Porque sabemos que
por marco a 100, el personaje va a
estar mirando hacia arriba, ¿verdad? Así que ahora estamos en su cara y
nos estamos enfocando en la cara. Para que podamos cambiar
la distancia de enfoque. Podemos animar la distancia de
enfoque y crear este efecto
muy cool. Pero nuevamente, en los marcos
iniciales, lo que está en foco es la torre de Jenga y lo que
no está en foco es ese personaje. Y luego en adelante
hacemos foco y vamos todo el camino
hasta la torre de Jenga. Así que sí, esa es la, esa es la primera parte
hace los efectos de la cámara. Ahora, los efectos post
son en realidad bastante, bastante fáciles, como super fáciles. Déjame mostrarte.
Voy a detener esto. Y sí creo que aquí cambio algo y enciendo
el muestreo adaptativo, así que voy a quitarlos. Así que sólo voy a golpear play. Sólo voy a dejar que esta cosa se
equivoque con las muestras básicas. No se lo digo para
rendir más de lo que debería. Para que como pueden ver, sólo
cinco segundos en mi caso, y obtenemos este efecto
muy cool. Pero tenemos un par de cosas
que nos gustaría cambiar. En primer lugar, el ruido,
correcto, ahora mismo tenemos
mucho ruido, un montón de imágenes granuladas. E incluso si cambiamos
esto a 1920 por 1080, que es la
resolución más grande que vamos
a estar representándola. Realmente no nos
ayudaría tanto. Pero hay algo muy
guay y ya
hemos hablado de
esto antes, es que el ruido, ¿verdad? Así que voy a ir aquí a
la configuración de la pantalla y voy a añadir que
el ruido u óptica. Y agregando que
cuando renderé ahora, la imagen la va a renderizar y luego él la va a limpiar. Como se puede ver,
hace un trabajo increíble. Al igual que
Mira esto, mira esta suavidad. Ahora, el problema
es que, como sí
teníamos un par de muestras grandes, sólo
voy a hacer un buen
trabajo en la limpieza de las muestras. Pero podría llegar
como esta splotchy imágenes
borrosas que luego
cuando vemos el video completo, podríamos vernos igual imágenes
borrosas simplemente
moviéndose alrededor. Por lo que definitivamente sí queremos
traer las muestras lo más
alto posible posible antes de hacer esto, pero sin
comprometer o sin hacer que el tiempo de renderizado sea
extremadamente, extremadamente largo. Entonces lo que voy a hacer aquí ahora es que te voy a
mostrar un par de imágenes
más que tenemos en las que están aquí en
los efectos de lente. Entonces voy a añadir los imagers de efecto de
lente. Y hay dos
efectos de longitudes que podemos tener. El primero que realmente me gusta,
que es la viñeta, que sólo va a oscurecer un lípido en los bordes
del elemento. Se va a dar más
enfoque al personaje. Creo que es increíble,
creo que
realmente va a traer esta
cosa de nuevo a ellos. Mirada cinematográfica de las cosas. Y por último esto, el globo, la floración es realmente bueno
para las cosas que brillan. Entonces la lámpara y la pantalla
y cosas como se puede ver, la floración obtiene este efecto muy
bonito, realista. Y no quieres tener
como mucho florecido, pero sólo un poco de floración siempre
es genial para realmente hacer cosas como fluir un
poco más cosa
voy a ir por algo
muy simple, como un 0.1. Sólo un poco de
floración aquí y allá. Como se puede ver que se puede cambiar el radio
de las flores, que es lo grande que es la floración. Creo que voy a
hacerlo un poco más grande. Y se puede cambiar
el umbral, que es cuando detecta que
algo es como brillante. No creo que quiera
cambiar ese
ahora mismo porque
miro esto,
esto parece que soy realmente,
realmente genial enmarcado, marco
realmente limpio
para nuestra animación. Entonces, sí, eso es todo. Esa es la primera parte
de la animación. primeros 100 marcos están
casi listos. Nuestro elemento aquí mismo,
se ve bastante bonito. Una otra cosa que podemos hacer, por ejemplo, es que podemos
ir al primer marco. Y lo primero que ustedes
recuerdan que estamos viendo la parte posterior de los elementos y todo es como
super borroso. ¿ Por qué no? Por qué no seleccionar la cámara
y decir, Oye, ya sabes qué, como tal vez aquí,
el tamaño de la abertura se va a fijar a cinco. Tan realmente grande. Todo va a ser
como super, súper borroso. Ahora en realidad, no, eso es todo. Va a ser súper
lucrativo. También vamos a estar viendo otras
cosas ahora que está bien. Simplemente lo dejaremos con uno en el que estaba pensando
quizá después seleccionar, dejando esto como algo así como un elemento realmente alto
y luego sacarlo a la luz. Creo que esto está bien. Es como una silueta muy
oscura. Como lo que está pasando. Y entonces sólo seguimos subiendo, seguimos subiendo, seguimos subiendo. Es sólo un par de segundos
hasta que veamos la cara. Vemos la torre de Jenga. Y esto nos va a
dar esta muy cool luciendo como
introducción
al, al, al marco
derecho al plato, a lo que está
pasando aquí en
el pequeño cortometrín. Así que sí, eso es todo, chicos. No bien, no, eso no es. En realidad. Tenemos que ir ahora a
la otra cámara. Así que vamos a ir a la cámara de
fotograma completo tiene una cacerola. Veamos a través de
seleccionados y aquí los objetos están a Dos
111 unidades de distancia. Y como esto parece
más tiro abierto, no
vamos a
estar usando tanto
de lo que no deberías estar usando
tanta profundidad de campo. Así que voy a ir de nuevo
a la cámara aquí. Vamos
hasta Arnold. Vamos a encender profundidad de
campo. Va a ser 210. Y la abertura en vez de
una, va a ser como 0.5. Vamos a estar usando una apertura
más alta, más alta. Ahora vamos a un marco. ¿ Dónde están estas cosas caen? Bueno, ya que vamos más cerca, se
puede ver probablemente
200 podría ser un mejor, un mejor número para
mi, mi profundidad de campo. Porque vamos a estar
cada vez más cerca y siempre
queremos mantener al personaje en
el foco. Y hagamos esto. Y veamos cómo se ve esto. Vale, eso se ve genial. Y en general, el
ambiente se ve fresco. Es decir, podemos ver
la TB, podemos ver los muebles por aquí. Estoy pensando en
lo que son ahora que
podemos salir con la suya con un
poco más de apertura. Vamos a intentarlo. Vamos a probar una abertura también. A lo mejor podemos salir con suya
y no debería
afectar tanto. Para que desdibujamos un poco más la
TB. Porque definitivamente no
quiero que eso sea el centro de atención. Sí, eso se ve bien. Seguimos usando
el denominador y seguiremos usando
estos efectos de lente. Por lo que todavía tenemos la
pequeña floración ahí mismo. Y tenemos la pequeña viñeta
que nos está dando este cine
muy fresco, cálido como. Ahora, todavía podemos hacer más como
correcciones de color y cosas más adelante dentro de After Effects al final de toda
la escena. Pero sí, esto se ve,
esto se ve bastante bonito. Déjame parar esto
aquí mismo, justo aquí. Y vayamos a la final temiendo el marco final sea
siempre importante, o al menos en los marcos finales, para ver cómo
va a ser la pose final para el elemento final. Eso se ve genial.
Me gusta esa. Donde está como, oh,
bonito, agradable, agradable. Sí, ahí vamos. Es decir,
eso es más o bien se ven como listas
o animaciones listas. Estamos listos para
saltar a renderings por lotes. Así que voy a detener el
video aquí mismo, chicos, y les voy a mostrar el
siguiente paso importante el cual está calibrado correctamente
calibrando renders para que sepan cuánto tiempo, más o menos cuánto tiempo va a tardar antes de que envíes esto
al render final. Así que aguanta fuerte
y te veré vuelta en la siguiente. Buh-bye.
78. Renderizado en lotes: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la
siguiente parte de esta serie. Hoy vamos
a hablar de
render por lotes o cómo exportar toda esta información
al mundo para que podamos
ver los renders finales. Y solo mostraremos a
todos todo el arduo trabajo que hemos
hecho hasta ahora para aprender Maya. Entonces primero las cosas primero, primero, necesitamos saber cuánto tiempo
se tarda en
renderizar realmente un marco y ¿qué tan
limpio está siendo ese marco? Así que voy a cambiar
esto a HD 1080. Y vamos a
renderizar este marco, que tiene mucha información que eventualmente
vamos a tener. Si renderé este fotograma,
voy a poder ver más o menos cuánto tiempo lleva
y qué tan limpio se está poniendo. Vale, ahora, recuerda, estamos usando un
ruido D, ruido aleatorio. Es más o menos como la magia. Me encanta usar el
ruido solo
porque ahorran tanto tiempo. 18 más ruidoso sólo puede
hacer tanto que el colinérgico o el limpiador, la imagen que le das al
más agradable, mejor para trabajar. Se va a poder hacer. Por lo que en este momento, como se puede ver, esto tardó 20 segundos en renderizado. Y si echo un
vistazo a esto como un acero, esto se ve perfectamente bien. Pero si apago el ruido
aquí solo un segundo, vas a ver que
todavía tenemos mucho ruido. Entonces sé por experiencia que
todo este ruido va a crear mucho splotch en nosotros y cosas que se van a
estar moviendo. Y la imagen
va a
parecer que se está moviendo de todo eso, como manchas que va a tener el
denominador. Por lo que definitivamente
quiero
acercar esta cosa a ocho
o ajustar más limpio. Mira. Ahora, lo primero en cómo vamos a
calibrar esto es por
supuesto usando las
muestras de aquí. Y voy a estar usando
el muestreo adaptativo. Ahora, en este momento como pueden
ver, tenemos tres plantones. Entonces si
bajamos esto a tres, justo ahí, debería coincidir prácticamente con la
misma cantidad de tiempo. Debería tardar sólo 20 segundos en mi computadora para
renderizar esta imagen. Y de nuevo, esto es por supuesto
una dependencia informática. Así que me disculpo si visto esto un poco pesado
para algunos de ustedes. Sé que
podría ser porque hay
muchas texturas. Mi recomendación ¿Hay
paciencia y espera hasta que
todo esté terminado o
probado abajo de toma de decisiones de muestreo, esos Full HD, HD
o un cuarto de HG, para que se salga la
información. Entonces sí, como se puede ver
con tres muestras, obtenemos esto y otra vez,
el denominador
va a hacer un buen trabajo
de limpiar la escena. Pero el ruido Shri esto, más
difícil se va a dar ruidoso y más, más obvio
será para nosotros tenerlos fuera. Eso es algo que no
quería ver. Parece que el
blob de ahí mismo. Está presente. Oh sí. Porque estamos en las
finanzas. Está bien. Pensé que íbamos a estaríamos en las escenas iniciales
ahora, está bien. Así que de nuevo, si echamos
un vistazo a esto, una cosa que podemos hacer
es que podamos aumentar el tiempo aquí, digamos doble. Vámonos por seis. Vamos a hacer seis en
este momento se tardaron 15 segundos a tres muestras. Si hacemos seis muestras a esta
cantidad de puntos de ruido aquí,
15, lo cual es un buen hito. Estoy esperando que esto lo tome o dos veces o tres veces más. Por lo que tardó 15 segundos antes. Ahora probablemente va a
ser como 45 segundos. Y así, pero lo único que
quieres ver esto, echa un vistazo a cuánto
la luz limpia esto. Porque si ves muchos momentos como lo que
estoy viendo en este momento, entonces eso significa que esto va a ser
útil porque
va a hacer que el seguro
funcione mucho más fácil. Si ves que el ruido no
está cambiando tanto, entonces probablemente estés en el punto
dorado donde puedes dejar de abrir las muestras y simplemente
puedes dejar
que eso haga su trabajo. Pero en este momento,
sigo viendo muchas luces como aquí y allá,
como limpiar cosas. Entonces, por lo que al aumentar esto, definitivamente
recomiendo
tener esto. Otra cosa que
podemos hacer, por cierto, que creo que voy a
hacer es que podamos reducir cuánto denoise seguro
cuánto cuánto denoise seguro
cuántoel ruido o
realmente está ayudando a la escena. Así que en este momento, por ejemplo, tomó 48 segundos, creo que es Fourier
segundos está perfectamente bien. Eso significa que si mis
cálculos son correctos, esta cosa va
a tardar 360 minutos aproximadamente en renderizar,
que son cinco horas. Por lo que una animación de 15 segundos con
esta calidad en cinco horas. Creo que eso es una victoria para mí. Entonces una cosa que podemos hacer es que
podamos decir, oye, ¿sabes qué? Yo sí quiero usar eso lo mejor, pero tal vez no un 100% de la denoise o tal vez solo
quiero hacer como sesenta y seis por ciento o
75 por ciento de la inercia. De esa manera, todavía vamos
a conseguir un poco de ruido y no vamos a
conseguir tanto como imágenes. Creo que vamos a
ir con esto. Nos gustaría un 0.70 ruidoso. Entonces nos ponemos un poco de bonitos. Me gusta tener ruido porque parece grano en las películas. Y creo que va a
ayudar al d-orbital visto. Así que vamos a
mantenerlo así. Todavía va a llevar
la misma cantidad de tiempo. Todavía va a
tardar 48 segundos. Pero ahora eso me deja saber que aunque necesitara un
poco más de muestras, no
va a ser tan notable
porque sólo va a parecer un pequeño
ruido aquí y allá. Sí, ahí vamos. Este es el render en este momento. Este es el momento. Entonces sé que estamos bien. Una de las cosas que siempre
recomiendo intentar hacer un par de renders a
lo largo del tiempo, como cada 15 fotogramas
o cada 100 fotogramas, solo para asegurarte de que no
te pierdas nada. Jugué esta bolsa, como
asegurarte de que no tengas nada como
raro pasando por ejemplo, puedo ver que la
pantalla está funcionando bien. Puedo ver que todo
está funcionando bien, y luego ahí vamos. Entonces, por ejemplo, una
cosa que estoy diciendo es
que la animación se detiene, como se detiene la animación de TV. Y eso podría ser algo
que no quiero ver. Cosas como tal vez me gustaría que la animación
siga en marcha. No creo que tengamos un bucle, para ser honestos, en la animación de
escena. No creo que tengamos
un bucle, desafortunadamente. Entonces, ¿qué más podemos hacer? Podríamos duplicar a este tipo
y luego hacerlo aparecer. Va a hacer las cosas un
poco más complicadas. Creo que vamos a
rodar con esto, tal vez alguien pausa el
video y eso es todo. Pero creo que vamos a
rodar con esto. Oh, no, ¿sabes
qué? ¿Sabes qué? Sí. Porque cuando estamos viendo lo que es la palabra cuando
estamos viendo el primer plano, en realidad no
estamos
viendo la televisión, ¿verdad? Si vamos a la fila con tus paneles, mira
a través de seleccionados. Realmente no vemos ese televisor. Quiero decir, lo vemos un
poco, pero es
tan breve y es como, oh, la gente que está aquí, realidad
podríamos salir con la suya con esta cosa solo siendo una imagen. En realidad no necesitamos
ver eso todo. Lo podíamos ver hasta que
golpeamos el marco a cientos. Entonces lo que podemos hacer es
que podamos ir a la TB. Aquí hay una opción
en la opción de color donde podemos compensar esto por
unos 100 cuadros. Ahí vamos. O en realidad menos unos 100 cuadros. Entonces lo que va a pasar
es que no va a haber una imagen hasta que nos acerquemos a
un fotograma o un 100. Para que como puedes ver
tu marco 100, sí
obtenemos la imagen. Otra cosa es ¿dónde
vemos realmente la TV? Lo vemos en marco cuando estás
desbaste, pero eso está bien. Entonces en el marco ciento ciento
uno, ahí es cuando en realidad
vamos a ver la animación. Y sé que la
animación va a correr, va a correr más o
menos al mismo tiempo que el, ya que la Jenga cae. Así que eso es un poco divertido. Sí, vamos a tener un par de píxeles ahí al final. Tal vez podamos decir,
Hey, ya sabes qué, ahora podemos moverlo. Pero el problema es
que sí necesitamos tener otra versión de la TB
con esta imagen, ¿verdad? Al igual que con una sola imagen. Entonces, ¿cuál es la forma
más fácil de hacer eso? ¿Duplicar? Es aquí donde mencioné
que hay tantos trucos y consejos que hacemos a
lo largo del camino. Así que enmarquemos la pantalla del televisor. Voy a duplicar
esta pantalla de TV. Y luego esta
pantalla de TV aquí mismo, vamos a llamarla
TV pantalla de televisión de primer plano. Vamos a ir al marco 0. Vamos a establecer la clave de
instalación seleccionada. Y luego en fotograma 100, vamos a seleccionar de nuevo la tecla. Y luego en el marco 101, vamos a poner esto en marcha. Y luego aquí vamos
a asignar un nuevo material. Arnold extender su superficie, va a ser m, pantalla estática. Y luego en el color, vamos a tener de nuestras
imágenes, la secuencia de la imagen. Recuerda éste. Sólo tipo de agarrar el primero, se abre. Y luego en la emisión,
se va a encender. Creo que se fijó en tres. El color, va
a ser la misma imagen. Secuencia de imágenes. Es éste. Ahí vamos. Y eso es todo. Entonces esta cosa va a
estar en el frente. Y luego en el marco 100, va a desaparecer y vamos a ver
el otro. Ahora. Para el otro, éste, probablemente sí
necesito apagarlo también. Entonces en el marco 100, vamos a poner esto a
off key seleccionado. En realidad, no,
es, debería estar aquí. Pero en el marco de nueve, esto se va
a poner en off key selected. Entonces un fotograma después de
eso, va a ser. Y esa es la animación
que vamos a ver. Genial. Así que tira todo esto, se va a poner nulo sólo para asegurarse de que la emisión, sí, es tres. Entonces a lo largo de toda la primera
sección vamos a tener el televisor justo en el marco de acero, que va a ser como borrosa.
No lo vamos a ver. Eso está bien. Y luego una vez que empiece esta
animación, vamos a ver
todo el asunto comenzando. Y como se puede ver, en realidad
va a ser casi al mismo tiempo de la caída que están ahí,
lo cual es bastante gracioso. Yo diría bastante gracioso que fueron
capaces de igualar eso. Así que vamos a Control S muy rápido
porque no hemos salvado. Y luego ahora
volvamos al renderizador y echemos un
vistazo a cuánto tiempo
tardaría en hacer
unas tomas de primer plano. Entonces vamos a enmarcar AD. Hagamos un tiro de primer plano. Vamos a golpear a un corredor. Es importante saber
cuánto tiempo va a tomar cada tipo de disparo porque no siempre es lo mismo. Como a veces
cuando se tiene una gran cantidad de elementos en pantalla va
a tomar un poco más de tiempo. Algo va a estar
tomando un poco menos. Entonces todo depende. Entonces es por eso que
definitivamente quieres hacer un chequeo rápido sobre
cuánto tiempo se tarda para cada disparo específico para que
obtienes el efecto más aproximado
. Entonces, por ejemplo, ahora mismo,
vimos que para el
primer tipo de fotograma, era aproximadamente un
minuto en mi sistema. Y para éste de nuevo
con 0.7 en la imagen, el ruido aquí, casi nos
acercamos a un minuto. Por lo general, los primeros planos cuando se
tiene más objetos,
cuando, cuando hay más objeto
ocupando la pantalla, generalmente los primeros planos tarda
un poco más de tiempo. Entonces esto podría tomar como tal vez
dos horas o tres horas. De nuevo, eso va a decir
o eso me va a decir que todo el asunto, puede
que no sean cinco horas, podrían
ser 67 u ocho horas. Se va a llevar por el render
completo, que de nuevo, es bastante impresionante para una sola computadora porque
hace
un par de años era casi imposible
hacer este tipo de cosas en un solo,
en un sistema único. Así que sí, ahí vamos. Entonces este es 51 frame, por lo que es un poco
más largo que el otro. Tenemos un poco
de ruido, lo cual está bien. Mencionamos que nos gusta
tener esos ruidos. Y sí, es, ahora es
hora de renderizar esto. Entonces, ¿cómo vamos a
renderlo muy, muy fácilmente. Vamos a entrar en la configuración principal por aquí,
a la configuración de render. Vamos a ir a Common,
asegurarnos de que esté ajustado a lo correcto. Áreas aquí y aquí arriba, vamos a decir transformación
de salida, nombre, número y extensión. Vamos a tener
el nombre de la escena, que es sala de juegos final
animación punto 00100101. Bueno, en este caso se
trata de hacer como el nombre. Así que vamos a guardar esto en S, y vamos a salvar la
escena como robot render. Ahí vamos. Ahora si vamos aquí,
se puede ver que va
a estar guardando dijo Robert render dot
structure un punto el XR dot 0010
dot el XR dot el XR. Por el sake de la simplicidad. Y de nuevo, sólo para mantener las cosas
mucho más fáciles, voy a cambiar el formato y luego no
vamos a hacer número que vamos a hacer
o lo que voy a hacer. Voy a hacer target
o tiff en este caso, es un sistema realmente bonito. Cada archivo TIF
es del mismo tamaño. Entonces si tienes todo el
sistema son todos los consejos, verificas el tamaño
y ves que algunos de ellos no
coinciden con el mismo tamaño. Eso significa que
estropeas algo y que solo necesitas
volver a renderizar ese. Y esa es una de las grandes
preguntas que la gente hace. ¿ Renderizamos frames o
representamos un video? Renderamos marcos. Y eso se debe a
muchas razones diferentes. Pero uno de los más
importantes es si la renta o falla, no
quieres empezar de nuevo desde el principio, ¿verdad? Imagina si estás
haciendo como un 20 nuestro render y
falla a las 19 horas. Vas a tener que
empezar de nuevo aquí. Estamos haciendo un video.
Así que siempre, siempre, siempre quieres hacer una secuencia de
imágenes y luego usar otro software que
te
voy a mostrar After Effects. Usa otro software
para pegar todas esas imágenes juntas y obtener el resultado que
vas a buscar. Entonces en este caso, vamos a empezar
con la primera secuencia y voy a llamar a
ésta a 100, en realidad
debería
renombrar la escena. Así Save Scene
As y voy a llamar a este robot render sequence. Para que cuando
renderizamos esto, obtenemos este robot render
secuencia ocho puntos. Aquí está tu unico tiff. Y sabemos que esto no
va a ser un 100 fotogramas. Empezamos en el marco uno o 0, y luego vamos todo
el camino a 100 para enmarcar aquí un 100 frames. Creo que los marcos aquí están bien. Sí, eso es más o menos. Ahora, no
cometas el error de ir aquí a Arnold y
hacer render por lotes, que es una opción que
tenemos por aquí. ¿ Dónde está? Debería estar
en algún lugar por ahí. No vamos a
usar tu
render por lotes porque para
usar un render por lotes, eso significa que
normalmente vas a usar una granja de render. El lamentablemente, a menos
que obtenga una licencia de Arno, que es bastante costosa,
no podrá usar granjas de render. No obstante, si estás trabajando
en una sola computadora, aún
puedes hacer algo
llamado render sequence. Pero para hacer eso, tenemos que
saltar sobre este pequeño
ícono de aquí mismo, que es la vista de render maya. Entonces vamos a la
vista de render maya y vamos
a decir Render,
Render Secuencia y hacer click aquí, asegurarnos de que sea un super,
super importante. Asegúrate de que en las opciones, seleccionas la opción de la cámara que
vas a hacer en este caso, esa es la toma de primer plano, ¿verdad? Vamos a sondear qué tiro de primer plano
subring tablero que
cometí este error
tantas veces y
duele tanto
poner los renders,
empezar a renderizarse , ir a tomar una copa, ir a comer o algo, y luego volver un
par de horas después. Y luego te das cuenta de que
hiciste la cámara equivocada. Asegúrate de seleccionar
la cámara correcta. Como puedes ver, va a renderizar
desde el fotograma 0 para encuadrar un 100 en la cámara de tiro de primer plano con 1920 por 1080 con los desnoizados están activos y va a guardarlo en tus imágenes carpeta. Eso también es importante. Y entonces me gustaría hacer esto. Me gustaría sacar esta
cosa del camino
porque en realidad
vas a ver la vista previa de tu fotograma justo aquí y simplemente pulsa Render,
Render Sequence. Eso es todo. Ahora, ¿qué va a pasar?
Y es por eso que estaba diciendo un minuto en lugar de 48
segundos o 51 segundos, que la imagen en realidad
va a ser renderizando Arnold. Y luego lo va a
importar a Maya, y luego lo va a dar
salida a la carpeta. Entonces esa pequeña conversión
que haces ahí, suele
tardar un poco de tiempo
extra que quizá no
hayas contabilizado aunque hubiera dicho 48 segundos
y eres como, Oh, esto es simplemente multiplicar
esto por el número de marcos. Siempre agrega un
poco de tiempo extra porque cuando guardas el archivo, al exportar el archivo,
toma un poco más de tiempo. Ahora, el renderizado toma tanta
energía de tu computadora. Entonces, tan pronto como golpees Render, asegúrate de apagar
cualquier otro autovalor. No juegues, no vayas
a YouTube, no
vayas a Facebook, solo computadora de contabilidad,
haz su trabajo, sobre todo si es una laptop
porque me encantaron. Realmente se calientan
cuando hacen esto. Y si trataste de estresarlo más con otros softwares abiertos, definitivamente
se va a estrellar e incluso
puedes conseguir una pantalla
azul de la muerte. Así que asegúrate de
dejar que Maya haga sus cosas. Como se puede ver,
tomó 51 segundos, se ahorra, y luego comienza de
nuevo con el siguiente fotograma. Y esto va a
tardar, en este caso unos 100 minutos para hacer
esto, unos 100 cuadros. Entonces lo que voy a hacer chicos, es que voy a parar
el video aquí mismo. Voy a dejar que mi computadora o terminé un renders ambos renders. Entonces voy a estar respaldando varias horas y luego
vamos a hablar de cómo
importar todas estas
cosas a After Effects y hacer la
última parte de la cama, que es un poco de música, un poco de transiciones. Y al igual que el
general las cosas al final. De acuerdo, así que eso es todo por ahora chicos. Ahora se hace la
información de renderizado por lotes y asegúrate de
llegar hasta este punto si
estás siguiendo a lo largo, te
veré de nuevo
en el siguiente video.
79. Conceptos básicos de After Effect: Hey chicos, bienvenidos de nuevo
al siguiente y último
capítulo de esta serie. Hoy vamos a
saltar a After Effects
y vamos a echar un vistazo a cómo
componer el remate final. Entonces si nunca has usado After Effects
antes, no te preocupes, voy a tratar de
darle esto de nuevo lo más
simple posible sólo para mostrarte los principios muy básicos
que debes tomar en cuenta al combinar
todas tus imágenes, todos los renders que
recogimos en un archivo de video que
vamos a poder usar. Vas a necesitar
After Effects y vas a necesitar Adobe Media Encoder. También puedes codificar
desde After Effects, pero el Media Encoder,
Es un poco mejor. Así que voy a ir aquí a archivar. Y lo primero que tenemos
que hacer es que necesitamos importar nuestra secuencia de render. Entonces voy a ir a Importar
archivos y vamos
a importar múltiples archivos. Entonces vamos a navegar
hasta donde tengamos nuestros renders, que en este caso está aquí
mismo en imágenes. Y vas a
seleccionar el primer render de la secuencia. En este caso, como se puede ver, es Robert render secuencia
un guión bajo un punto 0000. Entonces voy a decir que esta es una secuencia tiff aquí abajo
y voy a golpear Importar, y esto debería importar toda
la secuencia. Entonces voy a desplazar hacia
abajo y podrás seleccionar cualquiera de las secuencias. Por ejemplo, estoy seleccionando secuencia b dot
0137, eso está bien. Detectará automáticamente que es una secuencia y eso es todo una vez que hayas terminado, solo
voy a decir hecho. Y tenemos nuestras dos
secuencias aquí mismo. Puedes hacer doble clic en cualquiera de
las secuencias y se abrirá esta sección
aquí mismo, que es una vista previa. Y aquí vas a
poder desplazarse. Y como se puede ver,
vas a poder ver todo el aspecto de la animación
para que como se puede ver, se ve bastante, bastante agradable. Mira esa
hermosa animación. También puedo hacer doble clic en
este de aquí mismo. Y de nuevo, simplemente desplázate y mira qué está pasando aquí
con la cámara, esa profundidad de campo, todo. Tan bonita, bastante
guay, diría yo. Ahora, lo grande es que
necesitamos asegurarnos de que esto
sea súper importante. Tenemos
que asegurarnos de que después de Effects sepan, sepa que este
elemento aquí mismo, que esta cosa en la que
estamos trabajando está en 24 fotogramas por segundo. Como se puede ver si
hago clic aquí en la sección superior aquí
en el proyecto, está diciendo que sí,
esto es full HD, pero son 30 fotogramas por segundo. Entonces eso significa que no estamos recibiendo el mismo tiempo que
tenemos cuando estábamos haciendo nuestro proyecto inicial
en lugar de Maya. Así que voy a
hacer clic derecho a este tipo. Entra en Interpretar Metraje Principal. Voy a cambiar esto
de 30 a 24 y golpear Okay. Va a pasar de ocho
segundos a diez segundos, que es más o menos lo que tenemos. Y luego lo mismo para éste. Vamos a decir Interpretar Metraje Principal y
vamos a decir de 30 a 24 segundos,
y eso es todo. Entonces ahora tenemos nuestras
dos secuencias aquí, pero no tenemos algo
que se llame composición. Y la composición es
más o menos donde vamos a estar haciendo toda nuestra edición por sonidos
y música, todo. Entonces para crear una composición va a bajar aquí
a este pequeño botón. Se va a decir
crear nueva composición. Voy a llamar a esto
un robot master comp. Ahí vamos. Va a ser 101920
por 1080 píxeles cuadrados. Y la velocidad de fotogramas, va a
ser 24 fotogramas por segundo. Va a ser resolución completa, y aquí está la duración. Así que ahora mismo estaba usando estaba
trabajando en un archivo más largo. Así que vamos a
cambiar el primero es nuestro y luego son minutos
y luego son segundos, y luego es como microsegundos. Entonces tenemos 15 segundos, Eso es lo que queremos
y vamos a decir, vale, esto va a,
como se puede ver aquí abajo, vamos a tener esta
línea de tiempo donde tenemos 15 segundos en nuestro elemento. Ahora, lo único que hay que
hacer es que necesitamos
arrastrar la secuencia a a a la descomposición. Va a estar aquí mismo,
y vamos a agarrar secuencia b a la
composición también. Y va a estar
justo aquí. Y en este momento se están superponiendo
unos a otros. Entonces lo que vamos a hacer es que sólo
vamos a la secuencia b que no
tenemos la superposición. Como se puede ver, podemos presionar Alt y el botón central del ratón
o simplemente como scroll, Alt y desplazarse hasta asumir
aquí en la línea de tiempo. Y como se puede ver, lo que al
igual que más o menos conectó ambas piezas para que tengamos exactamente lo mismo
que tenemos en Maya, pero ahora está aquí en el on
los archivos de secuelas. Y ahí vamos. Un truco muy cool o un
atajo que necesitas saber. Si vuelve a tener,
el teclado completo, si presionas 0 en tu teclado, vas a hacer
esto que se llama vista previa en caché. Entonces va a atrapar todo
el asunto. Se puede ver que algunos puntos
nos llegan esta advertencia por aquí que dice que no estamos corriendo en tiempo real, pero eso está bien. Esperemos a que esto se ejecute. Y eventualmente a medida que
termine justo ahí, Ahora vamos
a poder verlo en tiempo real. Entonces estamos guardando todo
en caché en nuestra memoria RAM. Y ahora podemos ver toda la
belleza de todo el render, como jugar en tiempo real y
mirar esto, bastante bonito. Como no enloqueciendo mal. Realmente me gusta cómo resultó
esto. Creo que se ve
realmente, realmente genial. Hay un poco de ruido. Estoy viendo un
poco de ruido en ciertas áreas, pero es mínimo. Creo que es genial y
parece grano de película, así que creo, creo que
esto es bueno. Así que sí, eso es todo. Quiero decir, eso es lo básico. ¿ Cuál es la palabra
de After Effects? Si quisieras,
podríamos apenas como exportar esta película y b y
hacerse con ella. Pero claro, quiero
mostrarte un par de cosas más. Vamos a estar auditando a
Aldi y esas cosas. Entonces lo primero que
quiero hacer es agregar una cosa muy clásica
que es como un destino. Y vamos a empezar con una cosa negra y luego
vamos a desvanecerse hasta que
consigamos una escena que vamos y probablemente vamos a tener fe también al
final aquí. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Muy fácil, voy a
hacer clic derecho en esta zona. Voy a crear un nuevo sólido. Y el sólido va
a ser un sólido negro. Sólo voy a golpear
¿De acuerdo? Y como puedes ver, es más o menos como crear
una nueva capa si has usado Photoshop antes o
similar en sustancia, solo
estamos creando
una nueva capa que es completamente negra y en este momento se sienta en parte superior de ambos elementos. De acuerdo, entonces cada objeto aquí dentro
de After Effects, la misma manera
que lo que tenemos en Maya. Tiene información transformada. Como pueden ver, tenemos la
posición, la rotación, la escala, y
tenemos la opacidad, que es lo que queremos. Este pequeño reloj de aquí mismo. Esto es lo que nos permite crear un fotograma clave de la misma
manera que lo hicimos en mente. Es por eso que todos los tres sulfurs son realmente,
realmente similares. Y una vez que aprendas una de ellas, es un poco fácil
saltar entre ellos y simplemente conseguir el cuelgue
de ellos y
adaptarse rápidamente o flujo de trabajo
porque siguen un
proceso o conceptos muy similares. Entonces lo que quiero hacer es
que quiero empezar con este como marco negro completo con una opacidad total en el marco 0. Y luego a medida que
entramos en el primero, segundo que para animación, me gustaría que esta opacidad bajara hasta el 0. Entonces de esa manera
vamos a conseguir esto, digamos como una bonita
transición del negro a este elemento
aquí mismo para ver a nuestro personaje. Así que de nuevo, de suero en 1 segundo vamos
a sumar este destino. Y ahora si quieres que este desvanecimiento sea un
poco más largo, solo
podemos mover este
un pequeño cristal hasta dos segundos. Y lo que va a pasar es que vamos a empezar más oscuro. Y luego en dos segundos
vamos a hacer que
esto se desvanezca a nuestro personaje. Tú decides, creo que
voy a mantener la mía
a los dos segundos. Creo que uno
se ve bastante bien. Y vamos a poder ver todo
el efecto aquí mismo. Ahora, este corte, me gusta cortar, creo que es un bonito
como corte al, al elemento aquí mismo. Y sin embargo sólo
vamos a dejar que esto rolle todo el camino hasta este punto
justo aquí en el marco. Creo que los segundos 14 segundos, creo que es una
buena idea agregar un fotograma clave más haciendo clic en
este pequeñito aquí mismo, este pequeño cristal,
agrega o quita un fotograma clave. Y luego a los 15, sólo
vamos a ir todo
el camino de vuelta al negro. Así que eso nos va a dar este
tipo de mirada como triste y luego desvanecerse a negro para
que termine la animación. Y eso es todo. Hemos añadido con éxito
una muy bonita como en transición que
puedes presionar un 0 nuevo para ver cómo se ve esto, y eso es lo que tenemos. Tenemos esta transición muy
cool aquí. La animación corre,
toda la torre cae, y luego simplemente nos desvanecemos. Y eso es todo. Así es como editarías una agradable transición entrando
y saliendo de la escena? Parece un poquito. Creo que está bien. Creo que es un
poco extremo justo ahí, pero creo que está bien. Ahora, voy a parar el
video aquí mismo, chicos, vamos a hablar del componente
audio de las cosas. Pero antes de que hagamos eso, hay un par
de cosas que quiero asegurarme de que
ustedes entiendan. Lesionar proyectos archivos
senior de proyectos. Agregué déjame
mostrarte los datos de audio. Agregué todos
estos efectos de sonido,
editando los efectos de sonido. Tenemos a este arcano entonces en, y luego tenemos a todos
estos tipos justo aquí, el huracán y es sólo
probablemente el más grande. Es casi como una hora y
es solo un ruido ambiental. Entonces voy a tener que
cambiar algo aquí en mi configuración de grabación. Dame solo una
sentada. Ahí vamos. Entonces si solo hago doble clic en
éste, deberías escucharlo. Contra al igual que el ruido de arcade de
fondo. Voy a bajar esto. El, el audio que
vas a escuchar de la forma que bajamos y
en realidad lo estoy escuchando. Así que solo, solo ten en cuenta que la LDL será
diferente a la final, la que estás escuchando,
solo para que no consigamos mucha superposición entre mi
voz y todas esas cosas. Todas estas cosas
aquí son el mismo elemento con
la palabra o la misma. vamos a importar de
la misma manera que lo hicimos aquí. Entonces solo vamos
a subir cada sonido aquí y los vamos a
importar al proyecto
After Effects ahora, que ya tenemos estos productos
After Effects, es una muy buena
idea guarde esto. Vamos a salvar esto. Y en realidad me gusta guardar esto en el mismo archivo Maya
usando la misma estructura. Entonces vamos a
saltar al proyecto Maya. Me gusta guardarlo en
el proyecto de datos. Simplemente me gusta esa carpeta
por esta razón específica porque es una manera fácil de
mantener las cosas ahí fuera. Entonces llamemos a esto un robot. Después de la COP. Ahí vamos. Ahora, muy importante,
no debes cambiar la
ubicación de tu archivo. Entonces todos mis archivos de audio, archivos de audio viven en
la carpeta de sonido. Todas mis secuencias viven
en la carpeta Imágenes. Si yo fuera a cambiar esto,
entonces después de los efectos, la
comp de secuelas ya no los
encontrará y eso es
algo que no queremos. Ok. Ahora voy a añadir
dos cosas más aquí, y esto es sólo una preferencia
personal. Antes de saltar a
la cosa del audio, me gustaría añadir un poco
como cosa de los leatherbacks. Está en el elemento para que se vea un
poco más cinematográfico. Entonces voy a añadir un nuevo sólido, nuevo, el sólido negro. Y éste, voy a agarrar esta pequeña cosa negra y sólo voy a
hacerlo
realmente, muy pequeña como esta. Y luego solo mueve
esto hacia abajo con turno. Entonces eso es justo aquí
en la parte inferior. Y luego voy a presionar
Control D para duplicar esto y simplemente llevar
esto hasta la cima. Entonces eso agrega un par
de efectos buzón. No lo sé. Es una de esas cosas
que estoy agregando a mis cosas. Y como hay en lo más
alto de la pila, siempre
van a estar
ahí y les gusta enmarcar las cosas de una
manera muy bonita. Así que sí, eso es,
eso es más o menos. Nuestro proyecto está listo. Sólo voy a volver a golpear Control
S para salvar esto y estamos listos para saltar al lado de
la edición de audio de las cosas. Así que aguanta fuerte y
te veo de vuelta en la siguiente.
80. Cómo agregar audio: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a
la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir
agregando audio a arsine y tenemos nuestra
bonita animación aquí. Todo el trabajo
se hace donde la parte
final de nuestro viaje, pero siempre es bueno cuando
podemos añadir algunas cosas, ¿verdad? Entonces aquí tenemos muchas
ideas diferentes, o todas están en
español, así que las
voy a traducir para ti, pero voy a tratar de
mantenerlas realmente simples. Traté de nombrarlos de
tal manera que sea fácil de encontrar. Entonces mono significa levantar la mano, Mano como nuestro Candace, significa acercarse a la mano. Y luego tenemos como fondo ganó ruido de
fondo al procesamiento final
y fuera del sonido. Esos son los sonidos
que tenemos aquí mismo. Jenga a Django 192. Entonces empecemos con nuestro K19
para argumentar esa actitud. Así que archivó que encontraron
en línea de alguien que grabó o a Dios
mismo
como a, como audios de la
vejez como arcade H. Si simplemente lo arrastramos aquí, como se puede ver, va a
ser todo el camino aquí. Así que ahora si simplemente presionamos 0 de nuevo, vamos a conseguir un poco de ruido de música de
fondo. Eso es todo. Solo el ruido de la música de fondo funciona muy bien
con la escena. Y sólo añade un poco de ambiente
a todo el asunto, que creo que es una de las
cosas que estamos buscando Ahora, si queremos que esta música
sea un poco más baja o no tan ruidosa, nosotros puede abrir esta
cosa aquí mismo, yendo al audio. Y aquí en los niveles de
audio podemos bajar los decibelios. Este tipo diciendo,
creo que
los voy a bajar a como un menos diez. Y al bajar esto, es como
bajar el volumen . Todavía va a estar ahí. Muy, muy suave. Puede que ya no lo escuches.
Déjame darle un puñetazo a esto. Ahí vas. Se puede escuchar un
poco más. Pero eso es todo. Y ahora podemos empezar a poner en capas sonidos encima de todo el asunto para asegurarnos de que
esta cosa se vea. O podemos hacer escuchar, todo es lo más agradable
posible. Entonces empecemos a
enfocarnos en la primera parte, que es esta primera sección. La forma en que voy a hacer
esto es algo que agarró este
pequeño bar justo aquí. Voy a trasladarlo todo
el camino de vuelta aquí para que ahora sólo
nos
enfoquemos en esta parte. Cuando golpee 0, sólo va
a estar jugando esa área
específica. Se llama área de trabajo. Por lo que en este momento esta es la zona de trabajo con la que
estamos trabajando. Si echamos un vistazo a
algunos de los sonidos, esto por ejemplo, esto
para hacer lo que dijo. Creo que es éste. Sí. Tenemos este trasfondo de
que la distonía, se financian a
Anthony otro fondo, el que son igual ruidos
Robot. Allí los
puedes escuchar. Realmente me gustó tan cerca de
la dosis frontal, que es el tipo de
procesamiento pensando, ¿verdad? Entonces vamos a usar esa. Voy a traer
éste a nuestra composición. Y como se puede ver, en realidad dura bastante
tiempo. Creo que podemos
dejarlo ya que esto es
sólo una especie de efecto de
procesamiento y nos
da muy cool como efecto de
capas ahí mismo. Y él había sido incluso continuo. Entonces eso va
a unir las dos imágenes también. Entonces parece
que es el mismo. Y entonces tenemos esto
como la mano de carreras, esta mi conocimiento y
datos que es la mano de carreras. Entonces vamos a agarrar éste. Va a ser
justo aquí arriba. Vamos a llegar hasta
donde borra la mano. Y echemos un
vistazo a cómo suena esto. Ahí vamos. Entonces como viste,
hay este efecto muy poco en bossing, que se ve muy, muy fresco con las manos siendo levantadas de nuevo. Y luego tenemos esta mano acercándose a Mano como candidato. Sólo vamos a traerlo aquí. Simplemente muévelo a un costado. Echemos un
vistazo al audio ahora. Simplemente presione 0 de nuevo para
escuchar esto o esto. Ahí vamos. Eso
se ve bastante genial. Pudimos
igualar el movimiento y el sonido de
una manera muy bonita. Ahora, voy a ser
honesto con ustedes chicos. Engañé un
poco porque hice este preprocesamiento o
como encontrar todas estas ideas en Internet de
antemano para que no tuvieras que hacerlo porque esto
no es un Aldi, claro, ¿verdad? Estoy tratando de
enseñarte justo cómo todo esto se une
al final. Pero todo este audio es
que o
necesitarías samp, probarlos tú mismo, como ir y grabar
algo que esté haciendo ese sonido o
sacarlos de la orina. Así que sólo haciendo el trabajo un poco más fácil
para ustedes aquí. Por lo que la mano se mueve adentro, de la mano, moviéndose hacia la
pieza de Jenga. Eso es perfecto. Y luego en la agenda es que
tenemos éste tendrá Jenga uno, que es realmente genial. Entonces este es el de Jenga. Escuchémoslo. Como se puede ver,
son piezas de Jenga apenas
cayendo al suelo. Y escuchemos a Jenga como un eco de
los Jenkins, ¿verdad? Entonces vamos a estar combinando esos dos elementos para
asegurarnos de que esto suene
lo más bonito posible. Entonces vamos a traerlo, traer a Jenga quiere aquí, moverlo a la posición.
Y esto es muy importante. Quiero ver la forma de onda. Esa forma de onda es cómo se ve
esta cosa. Y cuando la
torre de Jenga esté cayendo, esperaré que el primer
ruido mantenga un ahí mismo. Esa es la primera Niza, Esa es la primera pieza
que golpea algo. Por lo que esperaría
en este gran pico en el audio estar ahí mismo. Así que probablemente va a ser un
poco de silencio aquí. Y luego todo este efecto
aplastante. Pasemos ahora el área de trabajo para decidir enfocarse en esta parte. Aquí vamos Ver eso. Así que a pesar de que no es exactamente
el mismo sonido, solo
hacemos,
parece que lo es. La gente realmente no
sabrá la diferencia. Al igual que cuando estás
en el público, solo
esperas escuchar ciertos,
ciertos tipos de sonidos, pesar de que
tal vez no
coincida perfectamente con cada
latido en la escena. Ahora claro que la prosa, no
soy un tipo de audio, pero los pros igualarán cada pieza lo más
bien posible. Entonces en éste de nuevo,
eso coincide bastante genial. Y luego se puede ver algunos de los Jenkins todavía se están
cayendo de la mesa. Ahí es cuando podemos
usar los dos Jenga. Así que sólo vamos a agarrar a
Jenga dos y traerlo justo ahí para crear
un poco de superposición. Ahí vas. Entonces ahora, vamos,
continuemos la animación hasta el final. Así. Ahí vamos. Esa es la forma en que
haríamos este tipo de cosas donde el audio
simplemente le gusta, sigue desvaneciéndose. Ahora, también tengo este botón encendido, apagado, que es
donde obtiene Seth acomodación. Bien también. Así que volvamos de nuevo a la composición
y vamos a usar esta aguja que Bogata, que está fuera de un sonido y traerlo todo el camino
aquí en la parte superior. Emparejamos vamos y ahora logramos más
o menos agregar un poco
de sonido por todas partes, ¿verdad? Al igual que no hay ningún punto
específico donde no
haya sonido. Podríamos incluso ser capaces de usar. Utilizamos tan casi Fonda para, vamos a encontrar el que
es el ruido de fondo uno. Y lo que podemos hacer
es que podamos cortar esto. Como pueden ver, sólo
estoy arrastrando. Esto sólo sucede
justo por aquí. Entonces de esa manera, siempre hay
algo sonando, ¿verdad? Y ahí vamos. Ahora, echemos un vistazo a toda
la composición. En realidad me voy a
callar y voy a
dejarlos aquí al
volumen exacto que tenemos esto. Entonces aquí vamos. Eso es todo. Ahora bien, si
quieres mover el sonido de las arcadas por
aquí, eso, ya que esto, hay como literalmente una hora, solo
podemos mover esto a otra posición y luego
conseguiremos un
resultado diferente. Echemos un vistazo. Ahí vamos. Me gusta ese
un poco mejor. Y es sólo cuestión de
encontrar una sección específica. Como mencioné, éste
tiene casi una hora de duración. Es una hora de audio
que tenemos aquí mismo. Y luego podemos usar en
muestra cualquier sección de ella porque se supone que
solo es música de fondo. Así que asegúrate de
configurar todo para que coincida con
éste lo más cerca posible. Como se puede ver, no
tenemos ninguna animación sonora. Técnicamente. Podemos animar el sonido de los
Jenkins,
como entrar o salir. Pero como están muy estrechamente relacionados con lo que
estamos viendo en pantalla, creo que estamos en una posición realmente,
realmente buena. Lo último que quiero hacer, y esto es sólo una
cosa muy exigente. Antes de saltar a
la parte final que está exportando esto para que
tengamos el render final de video. Podemos mostrarlo en la
cartera o lo que sea. Podemos hacer un
poco de equilibrio de color. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a ir a la parte superior del
elemento aquí mismo. O sólo voy a entrar en Capa Nueva y voy a añadir una capa de efecto
o capa de ajuste, esta de aquí mismo, capa de
ajuste. Entonces esta capa de ajuste, una capa vacía, no
tiene nada en ella. Pero lo que puedo hacer es que puedo clic derecho y entrar en Efectos, Corrección de
Color, y agregar
esta opción de balance de color. Ahora, el balance de color es una
forma en la que podemos, bueno, como su nombre lo indica, cambiar el equilibrio de las
escenas de color no habíamos previsto. Y esto afectará a
cada capa única que tenga una información de píxeles
debajo de ella. Entonces, por ejemplo, si fuera
a decir, Hey, ¿sabes qué? Quiero hacer que todo el
asunto sea un poco más cálido. A lo mejor podemos ir
al punto culminante, un balance rojo y
simplemente empujar esto un poco hacia arriba y eso va a hacer que
todo el asunto sea más cálido. Así que sólo voy a hacer un poco de
efecto cálido justo ahí. Incluso podemos
bajar el azul y eso incluso lo va
a hacer aún más cálido. Y entonces podemos decir,
oye, ya sabes qué, tal vez las sombras, queremos que
las sombras sean más frescas. Entonces vamos a las
sombras y
subimos el balance azul sobre las sombras. Y luego la sombra
roja se balanceó hacia abajo. Y va a hacer
todo, todas las sombras van a ser un
poco más frescas. Entonces como se puede ver,
esta es la capa que va a definitivamente
se
cambian drásticamente de la forma en que va a verse tu pequeño corto en este
caso. Podemos seleccionar
preservar la luminosidad, que en este caso realmente
no está ayudando. Y es sólo una linda forma jugar con el equilibrio. Ahora una de las cosas geniales es que en esta cosa que
estamos haciendo aquí mismo, Definitivamente
está cambiando
la forma en que se ven las cosas. En este caso, estamos obteniendo
mucho más contraste, pero podemos cambiar la
opacidad de esta capa. Entonces podemos volver a ir a
Transformar y decir:
Oye, ¿sabes qué? Al igual que, me gustó el efecto
pero tal vez no tan intenso. Es bueno para como un,
como un efecto del 50%. De esa manera, sí,
vamos a estar cambiando un poco de los
colores en las sombras, pero no va a
ser tan evidente. Esto de nuevo, es sólo
una cosa opcional. Si quieres hacerlo,
siéntete libre de hacerlo. Si no, eso está perfectamente bien. Podemos añadir otro
efecto aquí mismo que
creo que es bastante interesante. Vamos a ir a la
corrección de color de nuevo. Y vamos a usar esta
cosa llamada exposición. La exposición nos permite cambiar la exposición
del, de la película. Como se puede ver, puedo
exponer o subexpuesta. Pero la que realmente me
gusta es la gamma. El gamma nos permite
alegrar un
poco la escena o hacerla
más oscura si quieres. Sólo voy a ligeramente, aligerar
ligeramente esto. Recuerdo que aún
tenemos el 50 por ciento, lo que tal vez debas crujir
esto un poco más alto. Esto porque
siento que la imagen era un poco demasiado oscura y estamos perdiendo muchos detalles muy
cool que creamos. Así que sí, ahora si
pulsamos Enter o solo 0, vamos a previsualizar todo
esto. A él no le gustaban
los verdos de colores y luego tienes a Gamma. Y vamos a ser
capaces de mejorar el efecto. Ahí vamos. Ahora, ya que los efectos y sí cambian los pixeles y
sí cambian las cosas, va a ser un poco más de tiempo
para el procesamiento. Por lo que podrías ver, dependiendo de la cantidad de RAM que
tengas en tu computadora que no podrás
previsualizar todo el asunto. Al mismo tiempo, puedes
cambiar la resolución de vista previa aquí de plena a mitad
o tercera si es necesario,
para asegurarte de que
esto funcione un
poco mejor aquí
en After Effects. Pero sí, eso es más o menos. Ahora tenemos todo
listo y estamos listos para irnos. Estamos bien para saltar
hasta la sección final, que es cómo exportar esto. Todo el mundo. Así que eso es todo para este chicos. Aguanta fuerte y te
veo de vuelta.
81. Exportación: Hola chicos, bienvenidos al
último video de este capítulo. Hoy vamos a
hablar de exportación y estamos listos para exportar este
pequeñito aquí, el video final para que
podamos presumir al mundo. Y para hacer eso, voy a ir muy fácilmente sólo
a la composición. Y voy a configurar
esta opción para agregar
a Adobe Media Encoder Queue. Lo que esto hará es que
salvará el proyecto. Bueno, se ahorrará como una cosa de
metadatos del proyecto, como una referencia al proyecto. Y abriremos este
otro software, que es Adobe Media Encoder. Técnicamente, si
te pones en el traje de Adobe, deberías tener
acceso a éste. Y esto nos permitirá
cambiar cómo queremos codificar esto y cómo queremos sacar
esto al mundo. Entonces una vez que llegue esta cosa, lo más importante es que
vas a hacer clic en
éste aquí mismo. El, lo siento, no este. Vas a hacer clic en este Match Source Alta tasa de puja y
va a crear, o te va a mostrar todas
las propiedades y cómo vamos a estar
exportando esta cosa. Entonces lo primero es que queremos
seleccionar el rango fuente como, Oh, hola, ¿qué es lo que realmente
queremos hacer? ¿ Quieres exportar
toda la composición? ¿ O queremos exportar solo el área en la que estamos trabajando? En este caso, sí queremos hacer toda
la composición.
Muy importante. Entonces como se puede ver, ya coincide con esto a 1920 por 1080. Es exportar el audio como exportar el video
y el formato. Esto dependerá del cliente, lo que
el cliente esté
esperando que lo exporte en. En este caso,
vamos a estar exportando en H.264, que es MP4. Y ese es un efecto comprimido realmente
agradable. Aquí abajo. Voy a cambiar esto a codificación de
hardware para que podamos usar nuestra tarjeta gráfica
y nuestro procesador. Y abajo, abajo, abajo, aquí abajo, aquí es donde la tasa de pujas,
vamos a estar cambiando. Entonces la tasa de bits es
cuántas veces
queremos probar los
bits de nuestro video. Cuanto mayor sea la tasa de bits,
más grande será
el archivo, más limpio, más suave las transiciones y
todo va a mirar. Entonces en este caso, ya que esto es sólo 15 segundos, creo que podemos traer
esto un poco arriba. Entonces como 15 BPR. Entonces en este momento, si esto se
establece en CBR, eso está bien. Algunos muy, muy
similares en este caso, vamos a configurarlo para que sea VR, y
lo vamos a fijar a 15 megabytes o dos megabytes por segundo. Así que como se puede ver, esto
definitivamente va a hacer que el tamaño del archivo sea
un poco más grande, 28 megabytes por tan solo
una animación de 15 segundos, pero va a verse
realmente, realmente genial. Por último, quieres
asegurarte de que también
estás exportando esto. ¿ Dónde están la misma composición? Esto, como se puede ver,
está aquí mismo en los datos. Va a ser este
robot después de comp, dot o subrayado
Adobe Media Encoder. Y solo vas a renombrar esto por el nombre
que quieres golpear Save. Y una vez que golpees este pequeño ícono
verde justo aquí, va a empezar en
el proceso de codificación. Nuevamente, dependiendo de cómo sean los efectos de
intensidad, cuánto tiempo es la descomposición, cuánto trabajo le agregaste. Definitivamente tomará
un poco más de tiempo. En este caso, como se puede ver, va a tardar
unos dos minutos
codificar esta animación de 15 segundos. He tenido cosas como. He trabajado con
composiciones que tienen como una hora de duración o dos horas. Y suelen decir
como cuatro o cinco horas dependiendo de cuánto
quieras codificarlos. Así que de nuevo, todo depende del proyecto, ¿verdad? Y
entonces lo que estás haciendo. Pero en este caso,
éste se ve bastante, bastante bonito y nos estamos preparando para ver cómo va a verse
esta cosa final. Así que esperemos un
par de segundos más. Suele sonar como una
pequeña campana al final. Y
nos va a dar un buen resultado. Así que vamos,
aguantemos un poco aquí. Y echemos un vistazo. Basta con hacer clic aquí. Y ahí vamos.
Ese es nuestro recurso compartido de archivos. Déjame volver a encender el audio
para que ustedes puedan escucharlo. Ahí vamos. Entonces esto es todo chicos, este es el final de nuestro viaje. Hemos logrado, o
ojalá haya logrado
enseñarte cada cosa
que puedas necesitar para crear. Esta cosita de aquí mismo, esta pequeña composición,
este pequeño tipo, sólo
voy a mantenerla
suelta. Looping aquí. Voy a
apagar el volumen. También. Si esta es la
primera vez que tomas un curso maya,
entonces felicitaciones. Este es probablemente uno de
los cursos más ambiciosos que
he realizado hasta ahora. Porque no sólo
te enseño lo básico de Maya, sino que también te enseñan
cómo
convertir esto en una producción lista, ¿
como qué producción? Y sé que ha sido un viaje
bastante complicado
que vi muchas cosas. Hay algunos otros elementos. Ojalá, toda esta
información te va a ser útil
en tu viaje. Si ya eres un usuario
avanzado, entonces, ahora ya sabes cómo todas
las cosas que conoces sobre Maya se pueden
convertir en una pieza de producción final. Y ojalá os guste todo
el asunto hasta ahora. Vamos a tener
un video más, como en el video de outro
antes de envolver este curso. Pero solo quería
decir que estoy realmente,
realmente agradecido por
estas casi 20 horas que ustedes han
dedicado a este curso. Muchas gracias
por seguir a lo largo. Muchas gracias
por apoyarnos. Y sí. Eso es todo por ahora. Te veré de nuevo en este último
y último video. Adiós.
82. Palabras finales: Hola chicos. Entonces, sí, hemos logrado llegar
al final del curso. Ha sido un gran
honor para mí ser
tu maestra a lo largo de
estos diez capítulos. Han pasado casi 20 horas
de contenido donde pude mostrarte todas
las diferentes cosas que necesitas tener, una necesidad de dominar para
crear tus propias animaciones. Como viste, no modelamos texturizado, animación de aparejo. Un poco de dinámica es
renderizado, muchas cosas. Ojalá esta haya sido una experiencia realmente genial para ti así
como lo ha sido para mí. De nuevo, ha sido un verdadero, verdadero placer
ser tu maestro. Y ojalá con todos
estos consejos y trucos, ahora
te sientes más
cómodo de hacer y contar las historias
que quieres crear, las historias que
van a ser tu boleto a este increíble 3D
mundo de la animación. Recuerda, necesitas practicar. Necesitas seguir aprendiendo,
necesitas seguir mejorando. Ese es el secreto de esta nave. Cuanto más hagas, más juntos
obtendrías, vas a conseguir. Y por supuesto que eso va a
ser en beneficio de todos. Así que muchas
gracias, a todos. Gracias por todo tu tiempo. Gracias por su apoyo
y esto es todo por ahora. Espero que haya disfrutado de esta guía
completa a Maya 2023. Mi nombre es Abraham Leo. Ha sido un honor
ser tu maestra y te
volveré a ver
en el próximo curso. Adiós adiós.