Guía completa para Maya 2023 | Nexttut | Skillshare

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Guía completa para Maya 2023

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:24

    • 2.

      Introducción a 3D

      12:51

    • 3.

      Primitivos y transformaciones

      11:59

    • 4.

      Componentes

      6:31

    • 5.

      Configuración de proyectos

      14:59

    • 6.

      Geometrías múltiples

      18:43

    • 7.

      Tubería de producción

      11:54

    • 8.

      Planes de imágenes

      16:58

    • 9.

      Función de espejo

      16:43

    • 10.

      Topología

      15:00

    • 11.

      Topología de entrelazamiento

      19:44

    • 12.

      Cómo crear conceptos

      17:31

    • 13.

      MATERIALES

      15:23

    • 14.

      Mapas UV

      13:28

    • 15.

      Texturas de PBR

      20:46

    • 16.

      Desplazamiento

      16:41

    • 17.

      Configuración de habitaciones

      13:22

    • 18.

      Selección suave

      8:54

    • 19.

      Herramientas de esculpir

      13:21

    • 20.

      Proceso UV

      9:56

    • 21.

      Modelado de tabla

      14:45

    • 22.

      Modelado de lámparas

      14:58

    • 23.

      Curvas

      15:01

    • 24.

      Planes de imagen

      15:38

    • 25.

      Especial duplicado

      11:40

    • 26.

      Cómo hacer referencia

      11:55

    • 27.

      Materiales de procedimiento

      10:48

    • 28.

      Nodos de Hypershade

      14:24

    • 29.

      Marco de Tetris

      9:48

    • 30.

      Modelado de cactus

      14:23

    • 31.

      Dispersión de subsuperficie

      9:07

    • 32.

      Muebles de TV

      14:11

    • 33.

      Configuración de la lámpara

      9:39

    • 34.

      Introducción al pintor

      13:32

    • 35.

      Generadores de sustancias

      11:42

    • 36.

      Enchufe de sustancias

      12:07

    • 37.

      Texturas de pared

      11:17

    • 38.

      Texturas de puffs

      16:36

    • 39.

      Texturas de mesa

      15:15

    • 40.

      Textura de TV

      9:04

    • 41.

      Xgen

      14:39

    • 42.

      Configuración de personajes

      13:10

    • 43.

      Cabeza de personajes

      18:17

    • 44.

      Accesorios para cabezales

      13:19

    • 45.

      Volver a personajes

      7:13

    • 46.

      Torso de personajes

      7:08

    • 47.

      Piernas de carácter

      13:12

    • 48.

      Brazos de personajes

      14:12

    • 49.

      UVs de carácter

      22:48

    • 50.

      Cómo limpiar los personajes

      9:39

    • 51.

      UDIMS de personajes

      7:51

    • 52.

      Sustancia de UDIMS

      18:54

    • 53.

      Texturizado de UDIMS

      15:34

    • 54.

      Configuración final de UDIMS

      10:33

    • 55.

      Cómo aparcar

      15:09

    • 56.

      Articulaciones y piel

      11:26

    • 57.

      Restricciones

      16:20

    • 58.

      Plataforma de Robot

      14:30

    • 59.

      Plataforma de patas Robot

      9:16

    • 60.

      Plataforma de brazo Robot

      8:39

    • 61.

      Plataforma de antena robótica

      6:39

    • 62.

      Pesos de piel

      18:27

    • 63.

      Cómo deshacerse de las piernas

      18:14

    • 64.

      Creación de controladores

      18:40

    • 65.

      Controladores de pie

      10:13

    • 66.

      Principios de la animación

      20:56

    • 67.

      Sigue a través y superposición

      10:08

    • 68.

      Bloquear en nuestra escena

      12:55

    • 69.

      Poses clave

      10:31

    • 70.

      Torre de Jenga

      20:59

    • 71.

      Cómo limpiar la animación

      13:34

    • 72.

      Sistema dinámico

      18:43

    • 73.

      Caída dinámica

      21:27

    • 74.

      Pase final de animación

      7:50

    • 75.

      Cómo llegar

      12:12

    • 76.

      Luz cinematográfica

      8:53

    • 77.

      Cámara y efectos posteriores

      9:26

    • 78.

      Render por lotes

      15:13

    • 79.

      Fundamentos de efectos

      10:24

    • 80.

      Cómo agregar audio

      12:30

    • 81.

      Exportación

      4:55

    • 82.

      Palabras finales

      1:07

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1170

Estudiantes

9

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Quieres aprender sobre el mundo 3d? ¿Te gustaría crear entornos, personajes y contar tus propias historias? ¿Quieres aprender todo eso en una sola clase? Si ese es el caso, te doy la bienvenida a la Guía completa para Maya 2023: Aprende a crear fotos de animación completas para tus cortometrajes.

POR QUÉ DEBERÍAS APRENDER DE MÍ:

Mi nombre es Abraham Leal. Tengo 11 años de experiencia en la industria y seré tu instructor en esta clase.
En esta clase super te guiaré por el emocionante mundo de la animación 3D. Primero cubriremos los conceptos básicos de maya, como la interfaz y los flujos de trabajo básicos. Luego empezaremos a trabajar en una animación de 15 segundos y haremos todo desde 0. Modelaje, aparejamiento, animación, renderización, todo. Esta es una clase súper completa donde podrás seguir y crear tu propia animación.

BENEFICIOS : Al final de esta clase,

  • Podrás modelar, texturar y crear activos en Maya

  • Animar y remontar objetos

  • Crea animaciones e historias de aspecto cinematográfico

QUÉ APRENDERÉ:

  • Interface Maya

  • Modelado

  • Texturas

  • Rigging

  • Animación

  • Renderización

  • Producción posterior

¿ES ESTA CLASE ADECUADA PARA MÍ:

Esta clase está dirigida a estudiantes principiantes que están empezando su viaje en 3d, sin embargo incluso los estudiantes con experiencia pueden obtener una gran cantidad de información útil de nuestro proyecto

QUÉ DEBO SABER O TENER PARA LA CLASE:

Vamos a usar Maya 2023, pintor de sustancias y un poco de efectos posteriores al final. Asegúrate de tener todo el software instalado y actualizado.

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Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

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Habilidades relacionadas

Animación y 3D Movimiento y animación
Level: Beginner

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Transcripciones

1. INTRODUCCIÓN: Hey chicos, ¿quieren aprender sobre el mundo 3D? ¿ Te gustaría crear tus propios entornos, personajes, y contar tus propias historias? ¿ Te gustaría hacer eso en un solo curso? Bueno, si ese es el caso, entonces te doy la bienvenida a la siguiente. Es Guía Completa de Maya 2023. Mi nombre es Abraham Leo. Tengo 11 años de experiencia en la industria. Y en este curso, te mostraré cómo hacer esto. En este curso súper ambicioso, te llevaré desde los inicios del mundo 3D, interfaz básica maya y conociendo los flujos de trabajo básicos que usamos todo el camino hasta que podamos crear el animación final de 15 segundos. Repasaremos el modelado, aparejo, texturizado, o renderizado, y finalmente, la postproducción. En este curso, estaremos cubriendo la interfaz Maya, modelado, texturizado, aparejo, animación, un poco de dinámica, renderizado y post-producción. Este curso está dividido en diez capítulos. Los primeros capítulos son capítulos de nivel inicial donde vas a aprender sobre las herramientas básicas dentro de Maya. Después de eso, vamos a saltar a la creación de nuestra animación de 15 segundos. Te voy a mostrar todo, cada cosa que viste en el tráiler. Va a estar ahí. Vas a ver modelado, aparejo, texturizado, dinámica, renderizado, luces cinematográficas, todo, incluso post-producción en After Effects. Este curso está dirigido a estudiantes de nivel principiante que quieran aprender los conceptos básicos del mundo 3D, sin embargo, incluso experiencias los estudiantes pueden obtener mucha información de éste. Para este curso, necesitarás tres software básico, maya 20th, 23, Substence Painter , y Adobe After Effects. Vamos a estar usando esos tres a lo largo del curso. No obstante, es muy importante que sí los tengas lo más desactualizados posible, para que puedas seguir adelante. Si quieres aprender sobre 3D y convertirte en una nota a través de los artistas, entonces únete a mí en este curso y prepárate para crear tu propia primera animación 3D. 2. Introducción a 3D: Hey chicos y bienvenidos a este primer video nuestra serie hoy vamos a empezar con la introducción al 3D, y por supuesto vamos a saltar directamente a Maya. Bienvenido, esta es Maia Twenty, Veintitres, es una de las versiones más nuevas que tenemos en este momento en el momento de esta grabación, estamos en igual que la base de Maya 2023. No ha habido ninguna actualización a lo largo de la serie. Por supuesto, te voy a estar enseñando todas las diferentes técnicas, herramientas y consejos y trucos que podrías necesitar para crear tus propias escenas aquí dentro de Maya. Ahora, primero tenemos que empezar con la visión general de la interfaz. Esta primera pareja de B, esto podría ser un poco básico si ya has probado Maya antes, si tienes algunos principios básicos al respecto. Pero si no, esto es por supuesto va a ser super, súper útil para cualquiera. Eso acaba de empezar. Como ustedes saben, Maya es uno de los softwares 3D más conocidos de la industria para anuncios llenos de juegos y todo tipo de cosas de entretenimiento. Entonces, sí, es un programa bastante complicado e intimidante al principio, sobre todo si nunca antes has usado ningún software. Pero voy a engañar para que esto sea lo más bonito y lo más sencillo posible. Entonces, antes que nada, cuando echemos un vistazo a esto, bueno, probablemente te van a saludar esta pantalla de aquí mismo, que personalmente no me gusta, que es sólo un básico archivos recientes y cosas a las que podrías ser que podrías querer acceder. Normalmente otra vez, no me gusta esta pantalla de inicio para mostrar una startups, así que hago clic en este botón, nadie aquí y solo voy a Maya. Se puede acceder a esa en esta casita de aquí mismo. Por cierto, antes de seguir adelante, solo ten en cuenta que todos los atajos, especialmente para las pulsaciones de teclas, van a estar aquí abajo, sobre todo cuando escribo, vas a ver muchas cositas por aquí . Pero cuando presiono Control de turno y todo ese tipo de cosas, las vas a ver en tu esquina superior derecha. Así que asegúrate de seguir si te estás perdiendo con algunos de los atajos. Ahora, maya se divide en diferentes secciones. En primer lugar, voy a ir aquí a Workspace. Voy a hacer clic en General. Y luego voy a ir aquí abajo a donde dice espacio de trabajo reciente, actual. Si tu interfaz se atasca alguna vez o no encuentras algo, simplemente restablece tu espacio de trabajo actual y deberías volver hasta este punto, que es como la pantalla Maya predeterminada. Ahora, ¿por qué tenemos a Sara Lee Oswald? Dependiendo del tipo de tipo de cosa que pueda estar haciendo. Es posible que quieras cambiar esta cosa en algo como aparejo ya mencionado. Simplemente ocultaremos o mostraremos diferentes menús y las interfaces que podrías necesitar para lo específico en lo que podrías estar trabajando. Ahora, como cualquier otro software, tenemos nuestros menús aquí arriba, todas las herramientas, todas las cosas, todos los elementos que viven dentro de Maya se pueden encontrar en los menús. Después de los datos, tenemos esta barra justo aquí, que contiene muchos accesos directos. Los más importantes yo diría son éste de aquí mismo, que son los atajos de snapping. Éste de aquí mismo, que son el archivo abierto, guardar, deshacer, rehacer atajos. A estas se les llama las máscaras. Hablaremos de ellos más tarde. Y éste está aquí mismo, que son los atajos de renderizador. Entonces la Hypershade para renderizar una escena, para previsualización interactiva renderizar todas las cosas que están aquí mismo. Entonces esas tres áreas principales, no te olvides de ellas. Herramientas de broche, hablaremos lo que son si no sabes, no te preocupes. El renderizado cosas y como cosas de archivo, entonces tenemos esta cosa aquí mismo. A esto se le llama el estante. Y el estante es donde van a estar viviendo todas tus herramientas y vas a poder acceder. Entonces si tienes alguna herramienta aquí arriba en alguno de los menús y no quieres estar yendo hasta el menú y seleccionando la herramienta. Se puede añadir esa herramienta al estante, lo estará haciendo muy pronto. Bueno, vamos a estar construyendo nuestro propio estante. Pero ella también realmente, realmente genial. Y como se puede ver, sí tenemos varios estantes aquí dependiendo, nuevamente, de la parte del flujo de trabajo o de la tubería en la que estamos trabajando. Si estamos haciendo modelado, probablemente va a estar en el estante de modelado de poli. Funcionó haciendo animación. Probablemente vamos a saltar al de animación. Estamos haciendo de próxima generación como un pelo y esas cosas. Probablemente vamos a saltar todo el camino por aquí. Así que de nuevo, dependiendo del tipo de elemento o del tipo de que estés haciendo, podrías estar cambiando tus estantes. Por aquí tenemos las herramientas más comunes, que son las herramientas de selección, la herramienta de selección Lasso, y la herramienta de selección de pintura. A partir de estos tres, el que más vas a estar usando es la herramienta de selección. Y tal vez lo estés, tal vez quieras guardar esto en tu cabeza ya, que es el atajo, y esa es la letra Q. así que si presionas la letra Q, vas a saltar, como puedes ver a la opción de selección. Entonces tenemos el paso a la herramienta de rotación y a la Herramienta Escala. Hablaremos de ello. Éste es muy, muy pronto. Pero este es el lugar donde vas a encontrar que la mayoría de estos elementos, esto fue aquí mismo, muy importante. Estos son el panel, vamos por tu viewport, esta gran área aquí que estás viendo. esto se le llama viewport y esta es nuestra ventana al mundo 3D. Entonces todo lo que hacemos en el mundo 3D se va a ver a través de una ventana gráfica. Y hay un par de capas que podemos tener. Por caso, esta es la vista de perspectiva básica. Podemos tener éste que tiene cuatro puntos de vista. Vemos la perspectiva, la parte superior, el frente, y el costado. Tenemos éste que nos permite tener abusar como perspectiva y vista frontal. Y este pequeño de aquí abre y cierra el outliner. Ahora, algunas cosas que encontraron con algunos alumnos es si tu pantalla es realmente pequeña o tu resolución no es full HD, tal vez no veas todos estos botones, sin embargo, no te preocupes, te voy a mostrar donde los puedes encontrar. Si ese es el caso. Eso es todo. Si alguna vez te encuentras perdido de la pantalla o algo pasa, solo puedes hacer clic en ésta. Vas a volver a la vista en perspectiva aquí mismo. Aquí abajo. Esto se llama Time Slider, que es nuestra línea de tiempo cuando hacemos animación y queremos ver cómo cambian las cosas a lo largo del tiempo. Aquí es donde vamos a estar configurando clave-marcos y esas cosas. Y entonces esta cosa aquí se llama deslizador de rango, que es el rango de tiempo activo en el que estamos editando o trabajando. Por último, en la misma, muy inferior de la pantalla, tenemos esta aquí mismo, que desplaza dice mostrar consejos cortos ayudados para las elecciones de toneladas. Entonces si tuvieras que pasar el puntero como éste de aquí mismo, el componente de burbuja, no solo vas a ver una pequeña punta de herramienta en tu ratón, también vas a ver la pequeña punta de la herramienta allá abajo en la esquina. Nos acaba de mencionar lo que es esa cosa. También tenemos este lugar justo aquí, que es para scripting. A esto se le llama el lenguaje embebido maya. Un lenguaje de scripting o un lenguaje de scripting. Podemos escribir código aquí abajo si es necesario. Ahora, una de las cosas geniales de la interfaz Maya es que es muy personalizable. Creo que esa es la palabra, lo que significa que puedes cambiar estas cosas y moverlas. Así que siempre que veas este poco como unos pequeños puntos aquí, solo puedes agarrarlos, arrastrarlos donde quieras y puedes atracar esto en diferentes lugares cuando veas esa pierna, larga línea azul, que significa que puedes atracar esa cosa en otro lugar. Ahora, por ejemplo, normalmente no hago mucho scripting, así que solo puedo quitar ese. Lo mismo para la información sobre herramientas. Realmente no necesito inclinarme ahora mismo, así que sólo voy a dejar eso. Y como se puede ver lo que vamos a conseguir cada vez más espacio en pantalla, lo cual podría ser bueno, sobre todo si estás trabajando en el pequeño monitor. También puedes volver a cambiar esto en cualquier momento. Simplemente puedes restablecer el espacio de trabajo actual y todo volverá a la normalidad. O si dices, oye, ya sabes qué, voy a estar trabajando en el modelado, bueno, solo podemos hacer clic en modelado y como pueden ver, las herramientas de animación ahora están ocultas y tenemos más espacio para nuestro modelado. A algunas personas les gusta trabajar con los espacios de trabajo. Puedes ahorrar tu propio espacio de trabajo por la riqueza. Por cierto, si tú, si creas o personalizas algo por tu cuenta, entonces solo puedes guardarlo y usarlo siempre que lo necesites. Ahí está ésta que se llama experta en modelaje, donde no necesitas ningún refugio, nada porque vas a estar haciendo todo con atajos como y esas cosas. No recomiendo para principiantes. Así que hagámoslo ahora por modelar el estándar uno, puedes enumerar que ningún otro cambio puede suceder. Creo que eso es lo que se supone que está haciendo. Oh, no, solo desactiva el bucketing en Dunkin para que no podamos movernos. Ahí vas. Entonces sí, eso es más o menos para la visión general de lo que las cosas están aquí dentro de la interfaz. Ahora, movimiento, cada vez que empiezo un nuevo videojuego o una experiencia interactiva, quiero saber moverme, ¿verdad? Y esta es la gran pregunta. Si vienes de otros softwares 3D, probablemente sea lo más desafiante al principio, acostumbrarte a cómo moverte y hacer cosas dentro de Maya. Sexualmente, diría bastante simple. Vas a usar la tecla alt y vas a usar los tres clics en tu ratón, que esto me lleva a un poco tangente aquí. Asegúrate de que esto sea muy, muy importante para asegurarte de que estás trabajando con un ratón tradicional que tenga la pequeña rueda de desplazamiento. El más básico. Se puede conseguir. Este es por como diez dólares o cinco dólares o algo así. Necesitarías uno de esto. ¿Por qué? Porque hay muchas funciones dentro de Maya que necesita el botón central del ratón, que es esta de aquí mismo. Entonces si tu mouse no tiene esta pequeña rueda de desplazamiento y no puedes hacer click sobre ella. Es posible que quieras ir a la tienda y conseguir una que funcione porque de lo contrario, algunas de las herramientas y accesos directos que vamos a usar podrían no funcionar para ti. Normalmente, no recomiendo a las personas que inviertan en mucho lo que es la palabra en una gran cantidad de equipos. Pero personalmente tengo este ratón aquí mismo, que es el Logitech G 600. Realmente me gustó este porque tiene botones extra a un costado con el número de camino en él. Por lo que de nuevo, hay algunos otros códigos cortos relacionados con números dentro de Maya y tener acceso a éste, Es muy cómodo para mí. Así que sí recomiendo éste si ustedes quieren hacer un poco de una inversión o algo similar, es sólo, es solo que es práctico. Y si presionas Alt y luego presionas el ratón derecho, vas a hacer un Zoom como este. Entonces Alt y ratón derecho, va a ser un Zoom y vamos a estar nadando de una manera muy agradable y controlada, como se puede ver aquí mismo, es muy suave, muy cool. Entonces si usas tu rueda de desplazamiento, también vas a estar haciendo zoom. Pero va a estar más adentro, como que se alejó, ¿verdad? Para que puedas ver cómo se parece a broca a una cuenta específica de unidades. Para que al igual que los Snopes por ahí. Entonces si solo quieres desplazarte y acercar y alejar muy rápido, la rueda de desplazamiento es más que suficiente, pero a veces vas a tener esta muy agradable suave asumiendo que están fuera. Y definitivamente vas a usar Alt y hacer clic con el botón derecho Alt y el botón central del ratón. Esto es muy importante. Si haces clic en el ratón medio, como acabo de mencionar, vas a conseguir esto donde desplazas la cámara de izquierda a derecha y de arriba a abajo. De acuerdo, así que ese es el otro movimiento es que vas a significar comer. Y por último, Alt y haga clic derecho o lo siento, clic izquierdo, el clic restante. Te va a dar esta rotación aquí mismo. Así que siempre que vayas a mover la cámara, debes presionar Alt, alt, clic izquierdo, alt , clic en el medio del ratón o botón derecho Alt para mover la cámara alrededor. Ahora, ¿por qué se llama esto 3D? Bueno, porque tenemos tres ejes de edición que podemos hacer, voy a estar usando bastante esta herramienta. Esto se llama lápiz azul, y es como una herramienta de anotación. Y necesitamos entender que el mundo 3D son normalmente cuando miramos matemáticas, tenemos un gráfico que tiene x e y, ¿verdad? Como algo como esto. Ojalá todos en la escuela hayan hecho algo como esto. Bueno, en el mundo 3D, lo único que cambia es que ahora agregamos otro llamado el eje c. En Maya, el eje c está atrás en algunos otros softwares, por ejemplo, en Unreal Engine, apoderarse hacia arriba y hacia abajo. Pero en Maya, como se ve aquí abajo en el pequeño rincón de la pantalla, esto nos dice dónde están el eje real , no sin ícono. Sé que esta dirección aquí es positiva x. así. Sé que esta dirección aquí mismo es negativa x. sé que esta dirección aquí mismo es positiva y dirección aquí mismo es negativa y Esto es positivo c, y esto es negativo. Esas son todas las coordenadas que tenemos aquí dentro de nuestro mundo. Y eso es lo genial de Maya, que podemos rotar alrededor y podemos movernos alrededor de todos esos diferentes ejes si alguna vez te pierdes. No te preocupes, aquí abajo otra vez, este va a ser este pequeño artilugio que puedes ver. Y eso te va a decir dónde están las cosas. Ahora, por defecto en versiones antiguas o antiguas de Maya, si quieres aquí a la pantalla y luego aquí en la pantalla heads-up. En versiones más antiguas de mi otra era esta cosa llamada el cubo, que es esta pequeña q por aquí. Permítanme realmente apagar un par de cosas que tengo. He encendido el poli conteo, que es esta cosa que ves aquí mismo. Lo apagaré por ahora. Realmente no lo necesitamos. Y también voy a apagar el objeto. Para que eso nos acerque como lo que estás viendo en tus pantallas. Entonces este pequeño cubo, no me encanta. Pero está aquí de nuevo en caso de que necesites algunas cosas de visualización extra. Y lo genial del cubo de vista es que si te pierdes de nuevo, solo puedes mirar a esta esquina y ver dónde está tu cámara ahora mismo. Y en realidad puedes hacer clic en la cámara y te va a llevar al frente. O se lo va a dar a la cima. Pero esta no es la parte superior, como si no fuera la cámara superior real es la posición superior desde tu cámara de perspectiva, eso es lo que puede ponerse un poco confuso. Así que normalmente no uso un cubo. Voy a mantenerlo ahí sólo para tener otra referencia visual. Yo sí creo que puedes ajustar esta cosa aquí, las preferencias, qué tan grande es esta cosa y cosas donde esto, puedes ver que esto es el de arriba a la derecha. Podemos colocarlo donde queramos. El tamaño podemos decir grande, por ejemplo, y ahorramos. Iba a ser aún más grande. Creo que lo voy a dejar así solo para que ustedes tengan un indicador visual extra de dónde estamos en la pantalla. Entonces, sí, eso es más o menos para la introducción básica a la interfaz 3D. Nuevamente, sé que estos videos son un poco básicos, sobre todo si lo has, ya tienes alguna experiencia con 3D. Siempre puedes saltar por delante a algunos de los próximos ejercicios, especialmente empezando por el mundo 3D. Y te animaría a tomar notas y asegurarte de que entiendes todos estos conceptos porque van a ser súper importantes a medida que avanzamos. Eso es todo para este chicos, en el siguiente vamos a hablar de los primitivos y cómo modificarlos. Así que aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. 3. Primitivos y transformaciones: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con los primitivos y eso se transforma. Así que dentro de Maya, vamos a estar usando algo llamado primitivos, que son solo formas, formas tridimensionales como esfera, un cubo, cilindro, todos estos tipos de aquí. Y vamos a estar usando dose para moverlos y modificarlos y editarlos con el fin de crear lo que todos los diferentes modelos que queremos, queremos crear. Entonces si subes aquí, voy a presionar Q para volver a mi, ¿cuál es la palabra a mi elemento de selección? Y si presionas alguno de estos objetos por aquí, los vas a crear aquí en el mundo. Para que como se puede ver, acabamos de crear este cubo. Y este cubo muestras tiene algo llamado transformación. Tiene la transformación. ¿ Cómo vamos a salir del eje que vamos a ir al editor de atributos aquí mismo. Y entonces vamos a presionar Control una herramienta muy importante, muy importante, que va a traer esta cosa del editor de capas de caja de canales. Normalmente me gusta tener este aquí mismo. Entonces voy a conseguirlo ahí. Ahí vamos. Y vamos a estar cambiando bastante entre la caja del canal y el editor de atributos. Para que el control de un botón sea realmente, realmente importante. Y la caja del canal es probablemente la más importante que quieren mostrar en este momento. Porque es un telos donde, cómo, y cuándo y qué tamaño o qué tamaño este objeto está actualmente existente en nuestro mundo. Entonces tenemos que entender que en el mundo 3D hay tres propiedades que cada objeto tiene traducción, que es donde está en el espacio. Rotación, lo que significa cómo se gira en cuanto al espacio que ocupa. Y divertida escala, que es sólo del tamaño, como se puede ver en este momento, este objeto tiene una traducción 0, 0 rotación y uno en escala significa que este oxígeno vive actualmente en el origen del mundo. No tiene rotación y tiene un tamaño de uno. Por defecto, cada objeto que creas aquí mismo, cada objeto que traigas a Maya tendrá esta cosa llamada entradas. Y las entradas, estos son los valores que tiene el cubo cuando nace. Entonces si hago clic en éste de aquí mismo, vas a ver que este cubo tiene un ancho, alto, y profundidad de uno, y tiene un ancho de subdivisión, altura y profundidad de uno también. Entonces no tiene divisiones es sólo un solo polígono, ¿verdad? Seis seises. En este momento esto me dice que este objeto es una unidad. Ahora, la gran pregunta es, qué unidad dentro de Maya, las unidades base con las que vamos a estar trabajando, nuestros centímetros. Entonces esto significa que se trata de un cubo de un centímetro que tenemos aquí mismo. De nuevo, si voy a poli cubo y luego digo, Hey, quiero que este sea un cubo de cinco centímetros. Puedo arrastrar a todos estos tipos aquí, justo cinco. Y ahí vamos. Ahora este cubo tiene cinco unidades de ancho, cinco unidades de alto, y cinco unidades de profundidad. ¿De acuerdo? Ahora, cada objeto, como mencionamos, tiene acceso a la traducción, rotación y escala. ¿ Cómo accedemos? ¿Cómo podemos mover las cosas? Muy fácil. Sabemos que la Q, al hacer clic en un objeto, se selecciona ese objeto, claro, y el Q es el botón de selección, el mundo, la W va a ser el botón de movimiento. Si presionas W y haces clic en un objeto o ya estás haciendo clic en ellos. Has hecho click en un objeto y tienes w. Entramos en boca movimiento. Ahora, para aquellos de ustedes que juegan móviles, como League of Legends y ese tipo de cosas. Estos van a ser atajos realmente fáciles recordar porque son q, w, e, y r. Así que w va a ser movimiento. Y como pueden ver, recibimos esta cosa llamada el artilugio. Y el artilugio es lo que nos va a permitir mover este objeto sesgado en el espacio. Por lo que presionamos la flecha roja y la movemos por ahí. Vamos a moverlo en x. Y se puede ver que los valores de la traducción de aquí cambian, diciéndonos odio. Y este cubo ahora está desplazado a cuatro unidades del centro del mundo. Si avanzamos esto, son 615 unidades displays al frente del mundo. Y entonces si movemos esto hacia arriba, es contra 6.4 unidades arriba en el mundo. Entonces esto es muy importante porque esta es la forma en que vamos a saber dónde están las cosas en nuestro mundo. Sí, podemos igual que todos estos tipos así. Ahora también hay algo llamado traducción basada en cámara o transformación base Cameron. Y suele suceder en el centro del artilugio. Entonces mira cómo hay un poco limpio, una plaza azul en el centro de ese tipo. Si hago clic en ese, entonces muevo a este tipo de o dos puntos diferentes. Podría simplemente mostrar esto. No obstante, esto puede volverse complicado porque podría parecer, por ejemplo, que este cubo ahora descansa en la esquina trasera del avión. Pero si giro la cámara, vas a ver que en realidad está flotando aquí delante. Debido a que esto se basa en la cámara, el movimiento se basa en la cámara. Entonces podrías conseguir este tipo de trucos visuales con donde podría parecer que el objeto está en alguna parte, pero en realidad no está ahí. Ahora, ¿qué te recomiendo si acabas de empezar con un mundo 3D, intentaste usar sólo las flechas de aquí mismo. Te van a hacer la vida mucho más fácil. Sí, es un poco más lento que simplemente como mover la extensión donde quieres que esté esto. Pero a menos que estés realmente, realmente sepas lo que estás haciendo, puedes conseguir cosas colocadas en lugares que no son los mejores. Así que sí, solo asegúrate de tener eso en cuenta. Ahora, el siguiente punto aquí, lo siguiente que quiero hablar de esto, ¿cómo podemos traer esto de vuelta al origen? Como digamos que muevo esta cosa algún lugar como realmente, realmente, muy lejos y ya no sé dónde están los cubistas, está todo el camino por ahí. ¿ Cómo lo traigo de vuelta? Bueno, primero necesitarás seleccionarlo. Hay un par de formas de hacerlo. Puedes seleccionarlo si lo ves. Pero vamos, imaginemos que no lo vemos como si fuera super, super lejos y realmente no, perdí totalmente a mis cupidos. Está en algún lugar, en algún lugar del mundo. Bueno, si haces clic aquí mismo en este botón, recuerda el outliner, que nos dice qué objetos viven dentro de nuestro mundo. Vas a ver que tenemos aquí el PQ. Entonces incluso si no estoy viendo el cubo, puedo seleccionarlo aquí. Entonces si voy a las traducciones aquí, solo puedo presionar 0 y presionar Enter. Y ahí vamos. Esto nos va a dar la posición correcta del cubo de vuelta en el origen del mundo. Ahora entramos en estos pequeños aquí mismo. A estos se les llama, en realidad no saben cuál es el nombre, pero hacen esta restricción. Uno de los ejes, van a limitarse o no van a modificar el eje que representa su color. Entonces, ¿por qué son útiles estos? ¿ Qué se imaginó? Esta es una silla que tenemos en el mundo? Y sé que quiero moverlo por aquí, pero no quiero hacer dos momentos como uno y luego dos. Me gustaría simplemente moverlo y colocarlo ahí mismo. Bueno, podemos usar este color verde aquí mismo, que sólo va a moverse en x e y. se va a mover en este plano, y va a bloquear el avión y. No va a moverla hacia arriba y hacia abajo. Y de esa manera sólo puedo deslizarme por aquí y allá vamos. Es donde quiero que esté. O si esto es como, me gustaría darle este ejemplo. Si esto es como una fotografía en la pared, como imagina que algo como esto. Estoy hablando de la habilidad en breve y solo quiero moverla al mundo porque realmente no sé dónde la quiero. Probablemente voy a estar usando esto un cuadrado azul justo aquí. Entonces esas son como pequeñas opciones extra que tienes al manipular un objeto para que puedas hacer las cosas un poco más rápido. Entonces entramos en E. E es la rotación de la Tierra. Y como se puede ver, también tenemos tres anillos codificados por colores, dependiendo del eje que estén modificando nuestro rojo siempre va a ser rojo. El verde es siempre, el rojo siempre va a ser x El verde siempre va a ser blanco y azul siempre va a ser c dentro de Maya. Y si agarramos el anillo rojo y lo movemos alrededor, es como si tuviéramos un tubo pasando por el eje x y moviendo este objeto así, la línea azul es C. Así que es otra vez, es como si esto estaba pasando por el, a través del eje c y se mueve así. ¿ Y por qué? Es como si va de arriba a abajo y nos movemos así. La forma en que me gusta pensar éste es imaginar x es como aquellos como pollos que asan en este servidor carrusel cosas. Así que van a hacer este tipo de movimiento los sabios como una bailarina dando vueltas. Y la C es como un avión moviéndose de ida y vuelta, tratando de dar un giro o algo así. Por último, también tenemos rotación libre, que si haces click en cualquier área dentro de esta esfera, puedes ver que no puede pastar y te mueves alrededor todo el objeto que se va a mover y nosotros vas a conseguir este movimiento. Y por último, se trata de rotación basada en cámara. Nuevamente, dependiendo de dónde esté mirando la cámara. Mi cámara está muy cerca una vista lateral y la escribí, ésta , como se puede ver, va a ser como una rotación lateral. No es perfecto porque estamos moviendo todos los valores aquí mismo. Puedes verlos. Todos ellos se están moviendo, algunos de ellos más que otros, pero se están moviendo. Y si tenemos una vista realmente extraña en la cámara, entonces la rotación va a ser como realmente, realmente loca. Nuevamente, mi consejo es cuando estás empezando, trataste de quedarte con estos aquí mismo. Y entonces puedes por supuesto, ir por aquí y decir, sabes qué, quería que tuviéramos 25 años, quiero que esto sea ocho, y quiero que esto sea menos 25 para mantener las cosas un poco más consistentes, ¿verdad? En cualquier momento se puede ir con estos chicos y simplemente moverlos por ahí. Muy, muy práctico. Nuevamente, en cualquier momento solo tomamos todo, 0, todo fuera. Entonces esa palabra de vuelta al origen. Por último, vamos a R, que es una habilidad. Por qué es así, de esa manera creo que sería más fácil si R fuera rotación y como era E, escala en español es un escalar, por lo que coincidiría un poco mejor. No lo sé. Es la forma en que ha sido durante años, así que no van a cambiar eso. Para escala. También tenemos este artilugio, nuevo, este pequeño gizmo cruzado, donde la x representa el eje x y estamos estirando al chico en el eje x. Y es el eje arriba y abajo, y un azul o éste es el eje c. Entonces, si quieres escalar tu objeto para que sea más alargado, alto, más grueso, o lo que sea, puedes usar este acceso para hacerlo. También puedes limitarlos en solo dos ejes. Entonces si quiero hacer esta cosa como una más ancha en la x y en C, pero no quiero hacer una más alta. Puedo agarrar este aquí mismo. Y eso va a hacer exactamente lo mismo, muy, muy práctico. Y por último, si quiero escalar todo el objeto como quiero hacer una escala uniforme, sólo tienes que pulsar el botón central del ratón aquí mismo, u otro ratón medio, el botón cuadrado medio justo ahí. Simplemente clic normal y mueves esta cosa hacia arriba y abajo, y eso va a escalar todo el objeto así como una pieza grande. Y el sí, eso es más o menos. Entonces así como un resumen rápido, nos dieron q, que es la selección w, que es el elemento tradicional e, o w, que es el movimiento E, que es una escala, y luego r, que es, lo siento, oh mi Dios, qué me está pasando hoy? Q es selección. W es movimiento, E es rotación, y R es una escala. Q selección, WE Movimiento E es rotación y escala. Esas son las cuatro transformaciones principales que vamos a estar haciendo a cualquiera de las formas que tenemos. Ahora, antes de terminar este video, hay una cosa más de la que quiero hablar y luego iremos a un pequeño ejercicio. Hay una cosa más de la que tenemos que hablar antes de entrar en el ejercicio real. Pero cada vez que creas un objeto, vamos a tener las entradas. Ya hemos hablado de esto una vez antes, que son la información o los elementos que tiene el objeto cuando se está creando. Entonces, por ejemplo, esto es miedo aquí mismo. Se puede ver que tiene un radio de uno, por lo que un diámetro de dos unidades, por supuesto, tiene 20 subdivisiones en el eje x y 20 subdivisiones en el eje y, en la altura y en el eje, podemos cambiar esas cosas. Podemos ir aquí y decir, oye, ya sabes qué, quiero que la esfera de poli baja como, quiero que sea menos triángulos o cuadrados. Así que voy a cambiar esto a 88. Y como se puede ver, obtenemos esta selección muy simple. También podríamos ir a un cubo, por ejemplo. Podemos decir que queremos que este cubo se divida más tiempo. Así que coge a todos estos tipos y di, voy a, voy a cambiar esto a algo así como un cinco. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos cinco divisiones en su falda. Ahora, ¿por qué queremos más divisiones? Vamos a echar un vistazo a esto en el siguiente video. Pero cuantas más divisiones tengas, más opciones vas a tener cuando modifiques objetos. Entonces la razón por la que quiero asegurarme de que ustedes recuerden esto es una vez que empezamos a editar los objetos, este nodo de entrada ya no es como boletas. Entonces si cambias algo en el objeto y entonces querrás volver al estado inicial y cambiar las cosas ahí. De la forma que funciona, no te va a permitir hacer eso. Entonces podrías ser como modificar o cambiar tu geometría de maneras que no son las que quieres. Siempre que creas un objeto antes de empezar a modificarlo, asegúrate de cambiar todas las cosas diferentes que podrías desear aquí dentro de los paneles de entradas para que obtengas la forma lo más cerca posible de lo que estás buscando. Y entonces podemos empezar a modificar. Ahora sabemos de las transformaciones, sabemos de las entradas y estamos listos para saltar a componentes. Así que cuelga apretado y te volveré a ver en la siguiente. Adiós. 4. Componentes: Hola chicos. Bienvenido de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a hablar de componentes. Y este es probablemente uno de los videos pesados de la teoría final antes de saltar a la acción porque sé que puede ser un poco abrumador solo aprender todo sobre todas estas cosas, pero no realmente siendo como verlos aplicarlo en unos objetos reales. No te preocupes, vamos a llegar allí. Pero primero, necesito explicarte qué son los componentes porque son como lo central de 3D. Entonces me gusta usar este ejemplo, que tiene que ver con la biología. Ustedes probablemente tuvieron esta clase en su preparatoria o algo donde conocemos la única celda, es el fundamento de la vida, la vida. Y cuando combinamos múltiples células, obtenemos algo llamado tejido. Entonces cuando combinas múltiples tejidos, te pones como un órgano como el estómago, algo así. Entonces digamos como el cerebro, ¿verdad? Cuando se combinan múltiples órganos, se obtiene este sistema, el sistema nervioso, el cerebro, los nervios y todo. Y luego cuando se combinan varios sistemas, se obtiene el organismo. Esto es creo que llamó algo así como el Heroku de la vida o algo así. En 3D tenemos algo parecido. A la base de todo lo que hacemos se le llama vértice. Y la forma en que accedemos a los componentes aquí, lugar de facilidad haciendo clic derecho sobre un objeto cuando estamos en, por supuesto, el modo de selección, haciendo clic derecho en la parte superior del objeto. Y lo obtenemos como menú Mark que vamos a poder acceder. Grabado en el vértice superior o a la izquierda, cara está hacia abajo y el modo objeto es superior izquierda o superior derecha, lo siento. Así que cuando hagas clic derecho y luego seleccionas el modo vértice, vamos a poder acceder a un menú de vértices del objeto. Y esto nos permite seleccionar cada vértice específico en el objeto y modificarlo con las transformaciones que conocemos el movimiento, rotación, y escala. Ahora, claro, en el vértice ser un solo punto en el espacio no tiene una longitud que podamos rotar alrededor y no tiene volumen, por lo que podemos escalarlo. Por lo que técnicamente lo único que puedes hacer con los vértices al este, moverlos por ahí. Si quisiera crear como una forma rara por aquí, podría simplemente arrastrar y seleccionar todos estos vértices y simplemente moverlos hacia abajo. En realidad voy a empezar con un objeto diferente. Déjame agarrar un como un, como un cubo. Voy a entrar en las entradas de poli y seleccionar a varios de estos tipos aquí mismo. Y voy a modificar la cantidad de cara que tiene, algo así. Así que ahora, como tenemos más caras, soy capaz de entrar en modo vértice, seleccionar algunos de estos vértices, como digamos los de atrás por aquí y simplemente moverlos hacia arriba. Y voy a ser capaz de crear una forma que de otra manera sería imposible de crear solo con primitiva. Así que imagina que esto es como una silla de aspecto muy moderno para que alguien se sienta. Entonces esos son los vértices D, la función básica o el elemento básico que tenemos en el mundo 3D. Es un punto en el espacio, es un punto que tiene una ubicación específica en x, y, z. no tiene longitud y no tiene volumen. Cuando sumamos dos puntos juntos, saltamos al modo edge, que el modo edge es solo la representación de cómo se conectan dos puntos entre sí. El modo edge, podemos moverlo alrededor. Podemos rotar alrededor porque sí tenemos una longitud y podemos escalarla pero sólo en algún eje específico. Entonces por ejemplo, en éste, o en este caso, podemos escalar éste en el eje z porque la longitud corresponde a ese propio eje. Pero podemos escalarlo en la X o la Y porque qué, no tenemos ningún tipo de longitud similar en esos puntos específicos. Ahora, técnicamente podrías seleccionar múltiples aristas. Y ahora ya que las direcciones van a todas partes, vamos a ser capaces de escalar y crear algunas cosas de aspecto realmente maravilloso. Te voy a estar enseñando , por supuesto, técnicas y trucos para hacer esto correctamente. Pero en este momento, solo quería asegurarme de que entiendas que los bordes se pueden seleccionar, mover alrededor, se pueden rotar, y luego se pueden escalar. Ahora, la siguiente forma que vamos a conseguir es cuando tengas dos bordes y añades un tercer borde, vas a crear la primera forma, que es un triángulo. Y la amistad es realmente importante porque una de las cosas sobre 3D es que la computadora, la CPU, siempre triangulará todo en tiempo de renderizado. E incluso en los juegos, Todo está tratando de triangularlo. Pero para nosotros, para nosotros los humanos, los triángulos son difíciles de entender. Para computadoras, es muy fácil. Todo es matemática. Pero para nosotros es un poco difícil porque no están tan limpios como los cuadrados. Así que normalmente vamos a estar trabajando o nuestra forma base va a ser la raíz cuadrada. No obstante, sí quiero que ustedes tengan en cuenta que en el tiempo de renderizado, las computadoras siempre triangularán todo y los convertirán en triángulos porque les resulta más fácil procesar triángulos de lo que es procesar unos cuadrados. Entonces este cuadrado deberían los polígonos van a ser la forma básica que vamos a estar editando y modificando. Y probablemente van a ser la forma que más vamos a estar modificando con cosas como extruir el offset, inserciones, biseles y cosas así. Pero también vamos a estar modificando otras formas dentro de otros componentes como los bordes y los vértices. Ahora, las caras, podemos moverlas por ahí. Podemos rotarlas alrededor. De nuevo dependiendo del eje. Perdón por eso. También podemos escalarlos en diferentes direcciones. Técnicamente, podría agarrar todas las caras de un objeto y podemos escalar y hacer esto, pero eso es exactamente lo mismo o casi exactamente lo mismo que ir al modo objeto y hacer el mismo elemento por el objeto aquí. Ahora, técnicamente, si vamos al modo vértice y agarramos cuatro vértices justo aquí, estamos más o menos agarrando una cara, ¿verdad? Estamos, estamos conectando a todos ellos. que esa selección se va a comportar de una manera muy similar en cuanto a cómo se comporta la Selección de Caras. Y es exactamente lo mismo. Oh Dios mío. Perdón por eso. No sé por qué me dijeron hoy Con mi garganta. Entonces sí, estos son más o menos los componentes que vamos a ser modificados y otros más componentes, como puedes ver aquí, tenemos algo llamado UVs. Eventualmente vamos a tener algo llamado pesos. Tenemos esta opción aquí mismo. Si sientes que te gustaría trabajar con todos los componentes al mismo tiempo. Siéntase libre de usar esta, que se llama la selección múltiple. Para que pueda seleccionar aristas, vértices y caras al mismo tiempo con el mismo tipo de selección. He estado haciendo al revés durante tanto tiempo que realmente no uso esta aplicación multi, pero es útil. Así que de nuevo, haga clic derecho en la parte superior del objeto, vértice, borde, objeto y cara. Ahora si eres un atajo un tipo un poco, entonces puedes ir a F ocho, que se va a enfrentar. F7 va a ser vértice, F9 va a ser h. ¿De acuerdo? Así que si ocho, van a ser objetos o caras, y luego f nueve va a ser vértices, y f diez va a ser selección de borde. ¿ De acuerdo? Entonces, sí, quiero decir, no me gusta usarlos porque están un poco más lejos en el teclado para mi gusto. Pero si quieres reprogramarlos o algo así, puedes hacerlo también. El más fácil para ser honesto es hacer clic derecho en el objeto y luego seleccionar cualquier modo en el que quieras trabajar, borde, vértice o cara. Ahora que tenemos todo fuera del camino, estamos listos para saltar a uno de nuestros primeros ejercicios. Y este es uno que realmente me gusta. Bueno, vamos a estar haciendo eso en el siguiente video. Entonces te veré en esa. 5. Configuración del proyecto: Hola chicos, bienvenidos a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a continuar con nuestro primer proyecto. Y para hacer eso, lo mejor que podemos hacer es por supuesto, un configurar nuestro proyecto. Una de las principales cosas que vas a aprender sobre el mundo 3D es que necesitamos estar muy organizados porque están hablando para ser tantos archivos flotando alrededor, textura como modelos, uh, secuencias, videos, audios, archivos de imagen como hay tantas cosas dando vueltas que si no mantienes un flujo de trabajo organizado, entonces va a ser muy, muy fácil perder las cosas y luego solo conseguir el muy mejor sesión de aprendizaje. Entonces mi en realidad nos ofrece una configuración muy agradable que podemos usar. Vas a entrar en archivo, en la opción Archivo en el menú Archivo de aquí. Y vamos a ir a la ventana del proyecto. Se abrirá la ventana del proyecto. Y lo primero que nos va a decir esto qué proyecto estamos actualmente. Si esta es la primera vez que abriste Maya, entonces probablemente vas a tener los proyectos predeterminados configurados aquí. Y la ubicación por defecto está dentro de los documentos maya. Y entonces vas a tener default, como puedes ver aquí, tengo una ubicación personalizada porque vamos a estar creando un proyecto personalizado. Quiero crear un nuevo proyecto. Voy a llamar a esto anti Maya 2023. Y vamos a darle un buen nombre para que sepa cuál dice, llamémoslo como completo, creo que ¿Qué más? Guía Completa, derecha, Así que llamemos a este tipo completo. Mi nombre, el nombre de esta parte va a estar vacío. Maia, Veinte, Veinte Tres Guía Completa. Aquí puedo seleccionar donde quiero que este proyecto sea seguro. Personalmente tengo aquí una pequeña carpeta para ustedes chicos. Entonces este va a ser mi lugar para el proyecto. Ahora, como pueden ver, lo que va a pasar aquí es una vez que golpee accept, todas estas carpetas van a ser creadas y van a estar conteniendo el nombre que tiene aquí mismo. Nunca he trabajado en el alumno ni para el proyecto, me pide que cambie los nombres. Pero me han dicho que ciertos estudiantes de ciertos ductos te dirán, Oye, ya sabes qué, no le contamos a nuestra carpeta de películas y películas que lo llamamos plato de comida o algo así, o no llamamos a nuestras imágenes , llamamos recursos de TI. Entonces en caso de que estés trabajando en la tubería, podrían pedirte que cambies el nombre de estas cosas. Por lo general todo es igual que un proyecto básico. Sólo aceptaré. Entonces ahora si fuera a navegar a donde guardé mis proyectos, que de nuevo, por defecto va a estar en documentos. Y luego Maya, este va a estar aquí mismo. que como pueden ver, tengo esta jerarquía de archivos y esto me va a permitir guardar todas las cosas que vamos a usar a lo largo de este curso en un lugar muy específico. Para ustedes chicos. Si vas a estar usando mi proyecto, vas a descargar toda esta carpeta y la vas a colocar donde quieras. Y entonces lo que hay que hacer es que tengas que entrar en proyecto de conjunto de archivos y vas a seleccionar el proyecto que acabamos crear y set de calor que nosotros Maya sabe que todo lo que hacemos va a estar relacionado con esas carpetas. Entonces si necesita ahorrar, si necesita exportar, si en su referencia algo, se va a buscar en esas carpetas primero. Ahora, esto es sólo algo muy básico que hicimos. Podemos salvarla. Podemos simplemente guardar esto como archivo, digamos Save Scene. Como se puede ver, de inmediato se va a ir a la anti mediterránea tres guía completa la carpeta de escenas. Y vamos a poder simplemente guardar esto como una demo o simplemente la escena de muestra, llamémosla. Ok. Ahora hay dos formas de salvar un mioceno, maya ascii y maya binario. Te recomiendo hacer Maya ascii, aunque de vez en cuando podrías obtener un error diciendo que puedes guardarlo en mi pregunta, vas a tener que guardarlo en mi binario Maya. Se supone que Ascii es más compatible con otros alcaldes. Entonces tal vez puedas gustarte si guardas algo en Maya 2023 y luego necesitarás ir a mi 2022 por alguna razón, tal vez puedas abrirlo. Por lo general cada multa, Incluso mis binarios se pueden abrir en nuevas versiones. No obstante, mi binario se está creando en versiones más nuevas a veces son difíciles de abrir en versiones anteriores. Así que solo tenlo en cuenta. Y sí, eso es todo. Voy a salvar la escena, y eso es más o menos. Entonces estamos listos para saltar a uno de los proyectos sobre los que me gusta enseñar a todos. Este es como mi proyecto de firma. Así que sí, vamos a llegar a ella. Ahora. El barril, que es el modelo que vamos a estar haciendo. Es un ejercicio que realmente me gusta hacer porque es un modelo bastante simple. Es relativamente fácil de crear y nos enseña lo básico. Me va a permitir enseñarte los fundamentos de cómo crear elementos dentro de Maya. Entonces en este caso, realidad no vamos a traer la imagen a Maya, eso se llama plano de imagen. Vamos a hablar de esos más tarde. Ahora mismo lo vamos a hacer tradicionalmente, poco como ver la imagen y luego tratar replicar eso dentro de Maya. Así que tengo un pequeño software que realmente me gusta usar, que se llama ref puro. Os recomiendo que os lo consigan. Es completamente gratis. Es éste de aquí mismo. Mueve el cuadrado haría clic derecho. Y luego si solo copias una imagen y pegas aquí mismo, una de las cosas geniales es que puede permanecer en la cima si haces clic derecho y te metes en la boca, siempre en la parte superior o Control Shift a, puedes mantener puro ref en la parte superior. Y de esa manera vamos a poder ver plano de imagen también funcionará en Maya. De nuevo, te voy a mostrar cómo traer imágenes a Maya para que no tengamos que hacer esto. Pero sólo para este ejercicio en particular, sobre todo si vas a tener dos monitores. Es, éste es realmente, realmente útil. Ahora, cada vez que empezamos a modelar algo, necesitamos pensar en cuál la forma que queremos hacer o cuál es la forma más cercana que tenemos de nuestras primitivas que coincide con la forma que queremos un modelo. Entonces en este caso, claro que es el cilindro. Por lo que voy a crear estos cilindros aquí mismo. Va a ser un cilindro muy básico. Y lo que quiero hacer es que quiero entrar en las entradas y quiero cambiar un poco la altura. No voy a estar usando ninguna nota exacta ni nada. No estamos trabajando a escala real en este momento. Sólo va a ser como emparejar el concierto aquí mismo. Así que probablemente algo por ahí. Ahora, mira cómo pude modificar la altura de una manera más interactiva. Este es un atajo muy bonito que tenemos dentro de Maya. Si selecciona cualquier valor o mayoría de los valores aquí en el cuadro de canal, y luego arrastra el ratón en la ventanilla. Va a tener como, va a tener funcional, un poco como un slider. Así que vas a poder deslizar esto una distancia como a cualquier medida que quieras. Entonces en este caso voy a ir por algo así como un, como un tres. Si presionas el control mientras haces esto, vas a tener más control. Va a ir otro decimate decimate ahí. Y te va a permitir realmente, realmente igualar exactamente lo que quieres. Entonces éste se ve bastante bonito. Voy a mover esta cosa así. Y lo que voy a hacer ahora es volver a las entradas y voy a cambiar las alturas de la subdivisión a seis. Así que de nuevo, ratón medio y solo 123456, o simplemente puedes hacer click aquí y escribir seis, lo que te funcione mejor. Ahora, una de las cosas más importantes de este barril, como se puede ver, es este tipo de forma cilíndrica que ha leído así. Bueno, no cilíndrico. Sí. Es un poco como bengalas hacia fuera o consigue más volumen hacia el medio. ¿ Cómo hacemos esto? Bueno, ahí es donde están los componentes. Ahí es donde entran en juego los componentes. Por eso son tan importantes. Vamos a hacer clic derecho en la parte superior del cañón donde vas a entrar en Edge. Y vamos a hacer doble clic en este borde justo aquí. Ahora que tenemos doble clic acabaría de golpear R y vamos a escalar a este tipo. Y esto va a ser como nuestro más alto o por qué este punto en el barril ahora, muy importante, no lo hagas, y repito el no te vayas uno. Y luego dos, eso va a estropear las cosas. Quieres ir al centro. Entonces es una escala uniforme y mantenemos el efecto redondo a todo el asunto. Ahora, queremos hacer lo mismo por éste y por éste, nos gustaría hacerlas al mismo tiempo para que ambos coincidan exactamente con la misma curvatura. ¿ Cómo se selecciona múltiple legible? En primer lugar, ¿cómo selecciono todo el Anillo Edge? Escribe todo esto aquí mismo. Simplemente haz doble clic en el borde que estás seleccionando. Se va a seleccionar automáticamente todo el anillo. Lo siento si me salto a veces un poco por delante de las instrucciones porque llevo haciendo esto tanto tiempo que olvidé que no he explicado esos elementos específicos, pero sí, Normalmente se selecciona un objeto como este. Si haces doble clic en eso, se va a seleccionar toda la contracción del borde. Esto no funciona con vértice. Si seleccionas doble o si haces doble clic, va a seleccionar todos los veredictos que están conectados en la misma malla, lo mismo para las caras. Si seleccionas una cara y haces doble clic, vas a conseguir todas las caras. Te enseñaré a hacer algo parecido una vez que lleguemos ahí, nuevo unos cuatro bordes, solo haz doble clic y eso va a seleccionar todo el borde, un anillo. Ahora si presionas turno y haces doble clic en éste de aquí mismo, vamos a seleccionar a ambos y eso va a permitir me extraigan no fueron a través de ellos y simplemente escalar salgan y empiecen a capturar ese tipo de silueta que queremos. Voy a hacer lo mismo aquí y aquí, escalarlos. Y puedo ver que se ve bien, pero tal vez tengamos que volver y solo arreglar un poco aquí. Tal vez eso es un poco demasiado. Vamos a traerlo un poco más. Éste y éste que quizá les traiga un poco más alto. Y ahí vamos. Como se puede ver ahora, tenemos una forma muy, muy bonita para nuestro barril. Barril se ve bien y hemos capturado adecuadamente toda la silueta aquí. Ahora, si echamos un vistazo a los barriles de aquí mismo, vas a ver que normalmente en la parte superior, tienen un poco de incidente o un bisel si hay un poquito de un agujero donde está el hígado , cierto, vamos a necesitar crear eso y que ya tenemos las correcciones aquí arriba, pero necesitamos modificarlas para que podamos emparejar adecuadamente o crear el agujero que necesitamos. Entonces un truco muy cool que quiero mostrarte aquí, voy a ir al modo vértice y voy a seleccionar ese vértice medio que tenemos ahí mismo. Y hay un atajo muy práctico que funciona con gorras con este tipo de secciones como en el pecho. Si presionas Control F 11, eso va a hacer algo llamado conversión. Se va a convertir la selección desde vértices o de vértice a esto, todas estas fases, por lo que todas las caras no están conectadas a ese vértice, van a ser seleccionadas. El lugar donde encuentras esto es escuchar Seleccionar, Convertir Selección. Y como se puede ver está aquí mismo dos caras. Entonces esto funciona para todo. Si selecciona este borde y presiona Control F 11, va a seleccionar todas las caras que están conectadas a ese borde. Nuevamente, forma práctica de seleccionar cosas porque una gran cantidad de 3D va a estar seleccionando elementos. Por lo que es muy importante que conozcamos tantos atajos como podamos para que podamos seleccionar cosas muy fácilmente. Así que de nuevo, hacemos clic derecho en el modo Vertex en este pequeño vértice justo aquí, y presionamos Control F 11, elegimos, seleccionamos ese vértice. Ahora, lo único que tenemos que hacer es que necesitamos usar una herramienta. Ya no sólo vamos a estar usando nuestras transformaciones como la escala, la rotación y el movimiento. Queremos utilizar una herramienta que nos permita crear el labio pequeño que tenemos aquí. ¿ Y qué herramienta es esa? Por supuesto, eso va a ser en una de las herramientas más famosas de todo el mundo 3D, extra y extra. Este de aquí mismo, es este pequeño cubo. Se puede ver cuando pongo el puntero dice Extruir. También puedes encontrar éste en Edit Mesh y va a estar aquí, extruir. O también puedes presionar Control E, que es el atajo. Voy a usarla. Es Control E, el atajo, y eso va a extruir todo. Ahora, cuando presionas extra, cualquiera de los lugares que acabo de mostrar, vas a conseguir este pequeño cuadrado justo aquí, que es la extrusión como atajos son los parámetros que querrás cambiar en tu extrusión y vas a conseguir este artilugio. Ahora esto da más, tal vez sepas esto, es un poco diferente al artilugio del mundo porque la flecha azul no apunta hacia el frente, está apuntando hacia arriba. Y apunta hacia arriba porque esta flecha azul representa el rostro normal de las caras. Entonces donde la mayor parte de la cara o recompensa las caras solo están seleccionando. Señalando hacia y puesto que todas estas fases apuntan hacia arriba, la flecha va a estar subiendo. Esto va a ser importante más adelante también, que a esto se les llama las normales. Y esto nuevamente nos permite saber dónde queremos empujar a este tipo hacia arriba o hacia abajo. Por lo general nos gustaría bajar. Pero si bajamos aquí, vas a ver que tenemos una pared muy delgada aquí en el cañón. Y no suele ser así como funciona. Entonces antes de hacer una extrusión hacia abajo mediante el uso de esta flecha azul, recuerda esa flecha azul, quiero usar un poco de offset. Offset es el proceso por cual podemos extruir dentro de la superficie del objeto. De acuerdo, así que no vamos a sumar más volumen aquí mismo. Estamos agregando volumen ya sea hacia arriba o hacia abajo o en este caso eliminando volumen. Si hacemos offset, lo único que va a pasar es que vamos a estar extruyendo en la misma superficie que seleccionamos. Para que como se puede ver aquí, si hacemos un desplazamiento de 0.1, vamos a conseguir esto. También puede controlar y hacer clic en la palabra offset. Y trabaja como deslizador. Nuevamente, muy, muy práctico. Entonces digamos que queremos hacer algo así como son como 0.08. Ahora, si empujáramos esto, tendríamos el mismo problema donde realmente no estamos creando a los sordos que queremos. Sólo estamos empujando las caras hacia abajo. Una cosa que podemos hacer es que podamos crear otra extrusión. Entonces si vamos por aquí y vamos a las Opciones y decimos, Hey, extruimos otra vez. Ahora empujamos hacia abajo. Ahora vamos a poder dejar esta nueva cara creada y crear este nuevo volumen. Voy a repetir esto rápidamente solo para asegurarme de que todos estén en buen camino. Control de vértices seleccionados F 11. Y luego vamos a extruir una vez y hacer un poco de offset para crear el borde del barril. Y luego vamos a extruir de nuevo. Y vamos a usar la flecha azul para empujar esta cosa hacia abajo. Asegúrate de que no estás seleccionando nada más. error muy común es que la gente seleccione caras extra por error. Y luego cuando hagas esto, vas a conseguir otro agujero por aquí. Ahora lo que estamos buscando, mismo trato por aquí en los vértices inferiores. Sólo voy a seleccionar ese, pulse Control a para seleccionar todas las caras. Y luego decir Extruir, un poco de offset, extruir. Y empujamos así hacia arriba. Ahí vamos. Por lo que ahora nuestro barril, tiene tanto una tapa superior izquierda como una inferior. Hay un poco diferente. Este es un poco más profundo. Este es un poco más superficial, pero se ve perfectamente bien. Ahora, una cosa que va a estar pasando mientras hacemos esto es que el objeto va a empezar a agregar ópera, salvando algo llamado historia. Para que como pueden ver, tenemos el cilindro de poli, que fue lo original que hicimos. Entonces probablemente nos retocamos. Movemos los diferentes componentes del elemento, y luego lo extruimos una y dos veces para la superior izquierda y quiere y para el ancho inferior. Entonces todas estas acciones que tenemos aquí mismo, son la historia del objeto o las acciones que creamos usamos para crear este barril aquí mismo. Y su basura, no trabajan. El motivo por el que no funcionan como si se tratara de otro softwares. Hay otros softwares que funcionan de una manera más modular. Técnicamente podríamos bajar y decir, Oye, ya sabes qué, quiero cambiar el radio del cañón. Pero si hago esto, en este caso, está funcionando. Pero si hago algo un poco más extremo, como tal vez cambiar el eje de subdivisión. Simplemente va haywire y ya no está funcionando. Por lo que desgraciadamente dentro de Maya, trabajamos de manera muy destructiva. Una vez que haces algo, es muy difícil volver atrás y cambiar otras cosas. Por ejemplo, realmente no puedo volver a la primera extrusión y buscar el offset y cambiarlo. Si hago eso, una cosa que podría pasar es que nos vamos a meter rostros como esta. Así que a pesar de que sí tenemos la capacidad de entrar en toda nuestra historia por el objeto, no va a ser muy fácil modificar esa historia. Entonces cada vez que estamos trabajando dentro de Maya, uno de los consejos que podría dar a mis alumnos es tratar de saber siempre lo que intentas hacer. Y una vez que estés seguro de que eso está funcionando, simplemente no vayas como porque no podrás hacer esto. Es posible que tengamos que empezar de nuevo para obtener un resultado diferente porque no es como otro software, por lo que donde se puede modificar este elemento. Una de las razones por las que mencioné esto es porque aquí arriba tenemos este pequeño reloj con elemento de rayos X, que se llama eliminar historial. Y esta historia nos permitirá eliminar la historia de cualquier objeto para que no tengamos que llevar toda esa información. Una de las cosas muy importantes que vas a tener que hacer cada vez que estamos modelando cosas, vamos a estar eliminando la historia para que esté limpia y sea solo, es sólo memoria extra que nosotros no quiero estar usando. Queremos optimizar mi cabeza. Así que una vez que estamos contentos con tus looks de objetos y sabemos que realmente no podemos volver a esa historia específica. Vamos a eliminar la historia y ahí vamos. Por lo que ahora este objeto es más mucho más limpio. Ahora voy a detener el video justo aquí, chicos. Y luego el siguiente vamos a estar hablando de cómo agregar más geometría es, y cómo interactuar o modificar esas geometrías para sumar todos los Anillos y darles un efecto muy bonito al conjunto indumentaria. Así que sí, aguanta fuerte y te veré en la siguiente. Adiós adiós. 6. Geometrías múltiples: Hey chicos, bienvenidos de vuelta a la siguiente parte, la primera serie. hoy vamos a seguir con el barril porque dije que déjame simplemente volcar pura derivación rápida y Karnak. Tuve que hacer un rápido ¿qué es eso? Tiene que hacer un reinicio rápido. Entonces todo vuelve a 0. Entonces aquí es donde lo dejamos y el remitente para entierro se ve bastante, bastante bonito. Ahora antes de saltar a los anillos, quiero mostrarles algo muy importante sobre la forma en que vemos modelos de la ventanilla. En primer lugar, hay dos formas principales en las que podemos ver los modelos. Uno de ellos se llama sombra, que es como objetos sólidos como lo que estamos viendo en este momento. Y el otro se llama “wireframe”. Y eso sucede cuando presionas número cuatro en tu teclado. Cuando presiones el número cuatro, como se puede ver, vamos a poder ver la transparencia si lo desea, como el esqueleto que construye nuestro elemento. Ahora, ¿por qué es importante esto? Bueno, algo muy común que sucede es que estás creando como sea lo que sea el objeto, es realmente pequeño en escala y parece que los otros objetos. Por lo que ahora no hay forma de que puedas seleccionar el objeto porque este otro objeto lo está obstruyendo. Sí, podrías, por supuesto, entrar en tu Outliner y facultad, seleccionar el objeto y sacarlo del cañón en este caso. Pero no es tan fácil, ¿verdad? Entonces la forma más fácil de hacer esto o de cambiar la forma en que seleccionamos las cosas es entrando en el número para el modo, que se llama wireframe display. Como se puede ver con el wireframe ahora, la esfera está ahí y es mucho más fácil de seleccionar, no super, súper fácil, pero muchos de estos aquí que con todo el objeto. Entonces esa es la primera diferencia que tenemos, número cinco y número cuatro. Se puede ver este pequeño consejo de herramienta aquí mostrando cada vez que hago el interruptor, que me está diciendo en qué modo estamos. También tienes los pequeños atajos de aquí. Este es el sombreado, hubo sombra lisa y este es el wireframe. Y esto se aplica a todos los objetos. Entonces, si tienes como 100 objetos en tu escena, todos ellos van a ser el modo wireframe cuando presiones el número cuatro y todos ellos van a estar en modo sombreado cuando presiones el número cinco. Entonces sí, ahora lo siguiente que tenemos que hacer es, o tenemos que echar un vistazo es algo llamado el modo suave. Por defecto, este objeto es igual que estándar. Pero si presionas el número tres en tu teclado, lo que va a pasar es que vamos a crear algo llamado display. Por lo que va a lucir suave como se puede ver, los bordes afilados que tenemos aquí o tenemos aquí en la parte superior ya no están ahí. Y si presionamos uno, de nuevo, número uno en tu teclado, vas a volver a tu modo tradicional. Si vienes de un software diferente. A veces esto se llaman modificadores y cosas en Maya lo llamamos boca lisa y es sólo una muestra, por lo que es una exhibición del objeto. No obstante, si lo haces renderás éste, hará que la pantalla más suave en lugar de la forma tradicional. Otro problema aquí, como se puede ver, es que a pesar de que estamos alisando el objeto, estamos perdiendo muchos de estos bordes muy bien duros que tenemos aquí mismo. Y la razón por la que esto está sucediendo, tiene que ver con el algoritmo que la Maya está utilizando para suavizar el objeto. El algoritmo, nuestro algoritmo se llama el algoritmo gabinete Clark, muy famoso en el mundo 3D. Todo el software es más o menos hábito. Y la forma en que funciona es la siguiente. No voy a entrar en toda la explicación matemática. Pero si tienes tres puntos de nacimiento x como este en un plano, y luego te suavizas, encuentra la aproximación matemática de dónde están estos puntos. Y como promedia sus caminos para crear este tipo de cosas. Entonces te imaginas que si tenemos algo así como el barril aquí donde tienes uno, 234, y luego cinco, le pide cada individuo una de esas cargas como bien, de aquí a estos tres, el promedio es así. Pero entonces para estos tres, el promedio es así. Y luego estos tres, el promedio es así. Por lo tanto, al final de todo el método de operación, la forma que vamos a obtener. Es éste, ¿de acuerdo? Es como resume y es sin problemas transiciones de una a otra hasta que creamos esta forma. Nuevamente, a esto se le llama el enfoque de subdivisión del gabinete Clark. Ahora, el problema con esto, como se puede ver también en nuestro caso, no queremos que nuestro barril sea como super, súper suave. Me gustaría que fuera un poco más nítida, no súper afilada porque es muy raro que vayas a tener ángulos de 90 grados perfectamente perfectos en tus objetos en el mundo. Pero definitivamente me gustará que sea un poco amarillo más suave. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a usar una nueva herramienta llamada la herramienta Bisel. Entonces en este caso voy a entrar en modo edge. Así que haga clic derecho en el modo Edge en mi barril. Haz doble clic en este tipo aquí mismo, cambia un doble clic a este tipo aquí mismo, y cambia un doble clic a este tipo aquí mismo. Por lo que estos tres bordes están teniendo doble clic. Y voy a presionar este botón justo aquí, que se llama el botón Babel. Entonces cuando biselemos esto, lo que va a pasar es que vamos a quitar un poco del volumen. Y en lugar de tener esta esquina angular de 90 grados, vamos a cortar, vamos a agregar un bucle de borde extra, como se puede ver aquí mismo. Y vamos a conseguir un efecto más suave ahora, esto ayuda de dos maneras. No sólo estamos redondeando nuestros elementos, también estamos agregando más líneas, por lo tanto más puntos y lo tanto más promedios de divisiones, ¿verdad? Entonces si cambiamos la fracción, entonces acercamos esta fracción el uno al otro para que la burbuja no sea tan fuerte 0.3 y presionamos tres. Vas a ver ahora cuando suavizamos, no perdemos eso muy bonito como ángulo de 90 grados porque tenemos más puntos. Entonces ahora el promedio, en lugar de pasar por eso como una especie de ángulo de 90 grados que teníamos antes. Ahora tiene que pasar por esto, esto, esto, esto, esto y esto y esto. lo que hay más puntos y por lo tanto sostenemos el borde, esto me gusta llamarlo, generalmente los llamamos al mundo 3D como bordes de soporte. Colocamos estos bordes de soporte a lo largo de la superficie de un barril y ellos sujetarán el borde más apretado al efecto original de superficie dura. Tenemos técnica muy, muy común y muy, muy útil. Voy a repetirlo aquí abajo porque no hemos hecho eso. Así que de nuevo, si presiono tres, se puede ver que esto es realmente suave, realmente wonky buscando no agradable. Vamos a entrar en modo borde, hacer doble clic en Mayús, doble clic, Mayús, doble clic. Y vamos a biselar a esos tipos y bajar la fracción a un 0.3 o algo así. Por lo que ahora de nuevo, cuando presionemos el número tres, el borde va a aguantar mucho más agradable y este barril se va a quedar increíble. Genial. Ahora vamos a hablar de múltiples geometrías. Una de las primeras preguntas, por lo que una de las primeras, una de las preguntas que amo a los nuevos alumnos consigue esto. ¿ Por qué no tenemos un modelo hecho de varias partes? ¿ Deberíamos modelar todo desde la misma geometría o deberíamos modelarlas como geometrías separadas? Y como con muchas cosas en el mundo 3D, depende por supuesto, pero más a menudo que no, me gustaría seguir el enfoque de la vida real que lo llamo, que es tratar de manejar u objetos la misma manera el objeto hará en el mundo real. Entonces en este caso, si estuviéramos construyendo un barril en el mundo real con madera y metal y todo, usaríamos diferentes piezas de metal para crear cosas. Entonces, ¿qué forma tenemos aquí que se asemeja mucho a la bebida? Y en realidad no tenemos nada como ninguno de esto, como realmente estamos cerca de lo que queremos. Podríamos usar a los turistas. El turismo, lamentablemente, es como un donut, así que no queremos usar esta rosquilla en este momento. No obstante, si vamos a Crear Primitivas Polígonales, vas a ver que tenemos muchos más polígonos que no están en el estante, pero eso podría ser útil. A lo mejor a veces podríamos necesitar una pirámide o un sólido platónico, que es como los dados d y d, pipas de prisma, etcétera, etcétera. Entonces en este caso, una tubería sería muy, muy buena herramienta de usar. Así que voy a golpear justo aquí. Y como se puede ver, una tubería no es más que un cilindro con un agujero en ella. Ahora, la tubería también tiene entradas como con cualquier forma por aquí. Permítanme borrar este caso. Ahí vamos. Al igual que con cualquier forma dentro de Maya, la tubería también tiene entradas, ¿verdad? Entonces lo que voy a hacer es que voy a cambiar el radio. Así que haga clic en el radio y arrastre del ratón medio para hacer esto más grande. Definitivamente hacerlo más pequeño. Como se puede ver, son relativamente grandes que son súper, súper grandes y el grosor definitivamente tiene que ser mucho más pequeño, algo así. Ahora que tenemos esto, puedo sacar esta cosa. Y ahora ya no necesitamos usar las entradas. Podemos simplemente manualmente como nos lleva a la frontera del cañón, que sería como justo por ahí. Voy a añadir un poco de superposición. Mucha gente tiene miedo de superposición es que piensan que están equivocados. No es que se equivoquen, pero en este caso realmente no importa. Este primer ejercicio, sí necesitamos tener cuidado con las superposiciones para fines de sombreado más adelante. Por ahora, está bien. Incluso si hay un poco de superposición, eso está bien. Ahora, el problema es que si vemos este elemento desde la vista frontal, vas a ver que los anillos sí dan seguimiento un poco la curvatura del cañón y eso no está sucediendo en este momento. Entonces, ¿cómo podemos ajustarnos también? Sabemos que podemos entrar en los componentes como los vértices o los bordes. Pero, ¿cómo podemos estar seguros de estar rectos al frente del elemento para asegurarnos de que estamos haciendo esto correctamente. Podríamos usar nuestro pequeño cubo aquí e ir a la vista frontal. Pero el problema es que aunque vayamos aquí, sigue siendo un poquito de, un poco de perspectiva. Entonces aquí es donde tenemos que entrar en algo llamado las vistas ortográficas. Se abusa de vistas ortográficas que no tienen distorsión de perspectiva. Hay matemáticamente perfecto si lo desea. Y esa es la vista frontal, la vista lateral, y la vista superior, esas son las más comunes. No obstante, sí tiene la vista inferior de la vista posterior y la vista izquierda en caso de que las necesite. Y la forma de entrar en estas cámaras, hay dos formas de hacerlo. En primer lugar, si presionas este botón aquí mismo, vamos a entrar en este diseño. Y como se puede ver, este es el frente. Dice aquí mismo, esta es la parte superior y este es el costado. solo puedas colocar el ratón encima de éste y presionar Barra espaciadora. Y eso te va a hacer saltar a éste. Nuevamente, barra espaciadora. Entramos en cuatro secciones, espacio, y podemos saltar desde todas las diferentes vistas, a todas las diferentes vistas que podríamos necesitar. Pero muy útil, muy, muy cool. No obstante, hay un método más que realmente me gusta. Es un atajo que más uso. Y eso implica usar un poco de un menú inteligente. Entonces para acceder a esto, vas a presionar la barra espaciadora, dejar presionada la barra espaciadora, y luego vas a hacer clic aquí donde dice Maya. Y vas a ver toda tu perspectiva de belleza LefTop atrás frente. Entonces si vamos a la vista frontal, simplemente mueve el ratón a la vista frontal y luego suelta la barra espaciadora y luego suelta el ratón. Vas a saltar a la vista frontal. Nuevamente, barra espaciadora. Haga clic en perspectiva, cayó la barra espaciadora, suelte el ratón. Ahora mismo lo estoy haciendo en cámara lenta, pero una vez que obtienes todo esto, en realidad puedes ir súper, súper rápido. Y Maya, sabremos que eso es lo que intentas hacer. Así que de nuevo, barra espaciadora click hacia abajo, Eso es frente a tu barra espaciadora click hacia arriba, eso es productivo. Eres súper, súper práctico para poder saltar. Si estás teniendo problemas con eso y te preocupas, puedes, por supuesto, usar este metal aquí mismo, simplemente haz clic ahí, ve a éste, presiona la barra espaciadora, y eso es todo. Estamos frente a ti. Entonces una vez que estamos frente a ti, lo que pueden hacer es que pueda aquí al ring, puedo hacer clic derecho para entrar en modo vértice. Puedo agarrar todo el vértice en el lado inferior y solo golpear R y escalarlos con el cubo medio. Por supuesto, tal vez hacerlos un terreno con más grande, todavía un poco así. Y eso es todo. Obtenemos este efecto muy bonito. Ahora que tenemos esta primera corriente, uno de los problemas que vas a ver es si entramos cañón y presionamos el número tres para entrar en modo, y seleccionamos el anillo y presionamos el número tres . Se ve muy mal. Se ve muy incómodo. Se ve muy feo, ¿verdad? Entonces tenemos que hacer algo muy parecido a lo que hicimos con justo? Tenemos que seleccionar los bordes y tal vez darles un verbal para que se sostengan un poco más agradable y más cerca de cómo se vería el anillo de metal. Ahora, ¿cómo hacemos esto? Bueno, un botón que realmente me gusta usar es este de aquí mismo. Lo sentimos, esto se llama Aislar Select, y nos permite, como su nombre lo indica, aislar el objeto que estamos seleccionando para que podamos trabajar en esto sin ser obstruidos por nada más. Por lo que sólo haga clic con el botón derecho del ratón etch, seleccionamos todos los bordes aquí mismo. Ahí vamos, y burbujeamos. Y eso es todo. Simplemente podemos acercar la broca fraccional para que sea más pequeña. Y cuando presionamos el número tres, como se puede ver, la pista tiene mucho más agradable. Voy a sacar el Aislar Select. Y como se puede ver, este anillo sostiene y barril hox D muy, muy bien. Incluso podemos escalarlo un poco más para conseguir un poco más de solapamiento para que se vea muy, muy apretado. Y ahí vamos. Se ve muy bonito. Ahora voy a agarrar a este tipo justo aquí. Voy a ir a la vista frontal de nuevo. Por lo que la barra espaciadora, haga clic en ellos hacia abajo a la vista frontal o con botones por aquí. Y como pueden ver, tenemos seis anillos. Ahora, una de las reglas doradas de 3D es que no quieres hacer trabajo extra. Quieres asegurarte de trabajar lo menos posible porque 3D lleva mucho tiempo, así donde puedes optimizar. Bueno, eso te da muchos niveles, ¿verdad? Y mucha experiencia. Bueno, voy a hacer aquí es que sólo voy a presionar Control. D no es un duplicado. Puedes ver aquí en mi outliner ahora tenemos dos pipas y están exactamente en el mismo lugar. Ahora. El segundo tubo no tiene historia porque acaba de nacer, ¿verdad? Éste fue el que los creamos , bisel y todo. Sólo hay no tiene historia. Así que te voy a presentar y va a moverlo más o menos por ahí. El problema es por supuesto, que ahora está dentro del cañón y necesitamos hacerlo más grande. Entonces voy a presionar R y sólo vamos a escalar esto. Y eso es todo. Por lo que ahora de nuevo, podemos abrazar la superficie del cañón. Y vamos a tener este segundo anillo muy bien colocado en la parte superior del cañón. Tenemos que llevarlo un poco más abajo. Podemos simplemente como el estado de ánimo, tal vez un poco, tal vez escalarlo solo un poco más. Y eso es todo. Controlar D de nuevo, W para entrar en boca de movimiento. Y vamos por el siguiente, que debería estar un poco por encima del punto medio justo ahí. Ahora se puede ver que la curva, nuevo ya no coincide. Tenemos una bonita curvatura aquí arriba en estos vértices justo aquí, pero aquí abajo no es perfecto. Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, ya sabemos que podemos agarrar los vértices y solo escalarlos un poco. Y eso es todo. Por lo que ahora tengo los tres anillos ofrecen objeto que se ve muy bonito. Nuevamente, no somos perezosos, solo somos eficientes. Entonces queremos hacer algo o usar un truco para poder duplicar a estos chicos y los juega aquí abajo sin tener que trabajar tanto peso. Sí, podemos agarrar todo este objeto aquí mismo. Voy a agarrar los tres anillos aquí mismo. Y voy a decir malla, y voy a combinarlas. También puedes usar este pequeño botón aquí mismo, que combinará todos los objetos y te permitirá ahora controlar D y duplicar todo al mismo tiempo. Así que sólo los moveremos hacia abajo. Y por supuesto, con E, vamos a rotar. Tenemos que ser muy exactos aquí. Alguien sólo va a anotar 180 grados. Entonces ahí al revés y solo los empujamos de nuevo hacia arriba. Podemos volver a ir a nuestra vista frontal. Oh, vale, ya veo esto. Accidentalmente cambié el frente original de ti por éste. No se preocupe si solo presiono éste, automáticamente volverá a la vista frontal original. Entonces solo colocaremos esto aquí. Ahí vamos. Hemos creado nuestro primer modelado compuesto por varias geometrías diferentes. Este barril se ve muy bonito y si fuéramos a texturar esto con una textura de madera y la textura, conseguiremos un barril muy bonito, de aspecto realista. Ahora claro, podemos hacer que esto se vea aún mejor cuanto más tiempo pasas en el modelo, más detallado vas que más bonito va a mirar. Pero este es un modelo perfectamente fino y respetable, sobre todo si este es tu primer modelo. Entonces felicitaciones. Si este es tu primer modelado 3D terminado en tu carrera en 3D, entonces guárdalo porque en un par de años lo vas a mirar atrás y voy a ser como, Wow, no puedo creer comenzó con solo un solo barril. Y ahora estoy haciendo esta increíble obra de arte. Así que sí, esto es más o menos. Pero antes de terminar esto, en primer lugar, voy a salvar la escena como una escena diferente. Voy a llamar a esto un barril, solo maya ascii en o proyectar muy normalmente. Pero se puede ver que nuestro outliner se puso un poco como un confuso, ¿verdad? Al igual que tenemos un montón de cosas aquí que realmente no necesitamos. Una de las mejores cosas que he mencionado antes, su organización y limpieza. Entonces voy a agarrar todos los modelos aquí. Y lo que voy a hacer es centrar los puntos de pivote. Voy a borrar nuestra historia y voy a congelar las transformaciones. Ahora. ¿Por qué es importante las Transformaciones Congeladas? Pivote central. Creo que mucho sentido, ¿verdad? Se va a tratar de encontrar el punto de pivote para ambos, ambos elementos. En realidad podríamos combinar ambos anillos y punto central en ambas cuerdas. Entonces si queremos mover los anillos, podemos moverlos por completo. Eso está perfectamente bien. El punto de pivote central es, es justo en este de aquí mismo. Eliminar historial, ya sabemos que un va a creer cualquier información que tengamos. Como se puede ver, algunas notas desaparecen porque ya no necesitamos esa información, va a mantener nuestras escenas una luz y va a evitar que Maya estrelle porque no tiene por qué todos los diferentes elementos que le han pasado a nuestros objetos. Este lápiz azul, este es el que solía mostrarles las cosas chicos. Puedo borrarlo, Eso está bien. Y ahora la única cosa extra es esta, la primera transformación. Entonces, ¿qué es eso? Bueno, cuando creamos un objeto, ustedes recuerdan que el objeto se crea en el 0001 por defecto, ¿verdad? Ese es el tipo de como las proporciones normales. No obstante, si quiero decir, oye, ya sabes qué, esto va a ser como una bola de algo, bola de plástico o algo así. Va a ser. Aquí arriba en la escena. Y quería tener esta rotación y quiero tener esta escala. Ahora los valores de aquí, contamino el derecho que tienen valores que hay como una ubicación, rotación y escala. Si yo le diera esto parecer a alguien más y él ve esto, podría pensar que estas traducciones, rotaciones y escalas no son algo que hicieron voluntariamente. Y él va a ser como, oh, no hay problema, sólo voy a 0 esto y traeré esto de vuelta a uno. Pero no es lo que querían. En realidad quería que este fuera el estado inicial del objeto cuando abro la escena. Entonces es por eso que la transformación congelada es importante, porque la transformación congelada eliminará todos esos datos. Y luego estableceremos estas nuevas transformaciones como la forma básica de nuestros objetos. Así que ahora, si alguien agarra ese objeto, lo mueve alrededor, escala para destruir dice que las formas o hace lo que quiera con él en cualquier momento que se seleccionen los objetos. Y yo soy como, De acuerdo, no hay problema. Sólo voy a 0 fuera de las traducciones y rotaciones. Dije las habilidades de nuevo a una. Y ahí vamos. Nuestro objeto es exactamente como queremos que sea. Entonces en este caso, eso es exactamente lo estamos haciendo aquí con el barril. Estoy diciendo, oye, si alguien agarra mi barril y lo destruye, gira a escala set o hace lo que él quiera a ella puedo solo 0 todo lo demás, traducción al euro y rotaciones fuera y dijo las escalas de vuelta a una. Y voy a recuperar mi barril exactamente como pretendía ser. Entonces es por eso que la transformación congelada es importante y definitivamente querrás tener esa en Jersey. Ahora, parece haber un poco de problema de movimiento aquí. Oh sí, ya veo eso. Accidentalmente roto esta cosa apenas ligeramente a la 1. No puedo No estoy exactamente seguro en qué momento lo hicieron, pero probablemente crearon un poco de una rotación extraña ahí. Eso debería ser bueno. Así que solo asegúrate de que todo esté limpio antes de hacer esto, porque una vez que congela la transformación, no hay forma de volver a recuperar esa información. Así que solo ten cuidado ahí. Y por último, nunca quieres que tus objetos sean nombrados como esta pieza de ellos que son una pipa P seis porque es muy difícil saber cuáles son. No lo había visto con, con miles de objetos como una escena cinematográfica estallando. Y tienes un cilindro p, puedes hacer clic en él y buscar, buscarlo y ver qué es. Pero es mejor si todo se nombra correctamente. Entonces voy a llamar a este barril y voy a llamar a esta pista. Ahora, ya que podría haber podrían haber otros objetos que se compartían el nombre Barril como una textura como la luz o no la luz como un material o algo así. Uno de los mejores consejos que te puedo dar directamente para agregar un poco de un flak más tarde o después del nombre. Si llamo el geo, sé que este es el barril GO porque después podríamos tener como un material de barril o una textura de barril, animación de barril como hay tantas cosas que podemos tener respecto al barril, y esto nos permitirá mantener todo en jaque. Entonces eso es todo. Guardamos la escena y estamos completamente listos para pasar al siguiente capítulo. Este primer capítulo nuevamente, es la introducción a todo el mundo 3D. Estos son los conceptos básicos, la interfaz, y acabas de ver cómo crear tus primeros activos 3D. Hay tantas cosas que vamos a estar mirando. Esta va a ser una serie bastante bonita y larga. Así que sí, asegúrate de estar listo, asegúrate de tomar notas, asegúrate de hacer los ejercicios también. No solo es que necesites ver los videos, necesitas hacer los ejercicios para asegurarte que entendiste todos los conceptos. Así que asegúrate de seguir y te volveré a ver en el siguiente video. Adiós. 7. Canalización de producción: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a hablar del ducto de producción y vamos a hacer un pequeño ejercicio donde hablamos de modelado, claro. Ahora bien, este capítulo se trata de modelar. Te voy a mostrar muchas técnicas diferentes y vamos a estar haciendo bastantes ejercicios, así que espero que disfrutes. Pero antes de ir allí, el ducto de producción 3D es lo que normalmente nos referiríamos. Los pasos que tendremos que hacer para crear algo. Sea, podría ser un videojuego, una película, un comercial, una aplicación para un teléfono, lo que sea, siempre y cuando involucre 3D, vamos a estar usando algo como esto. Y como pueden ver, realmente me gusta este. Se trata de un gráfico hecho. En realidad no sé quién es el artista original, pero he estado usando esto desde hace tantos años. Y está dividido. Se puede dividir la tubería de producción 3D en tres partes principales. Preproducción, producción y postproducción. preproducción es todo acerca de la idea. Se trata de la forma en que todo va a fluir juntos, el proceso de diseño de las cosas. Y Maya no es realmente parte de esto. Quiero decir, sí, podemos usar Maya para antieméticos e incluso para revisión de storyboarding son realmente valientes. Pero por lo general esta es la parte la que va a estar a cargo el cliente. Y normalmente nos contratan para hacer el lado de producción de las cosas donde trazamos, hacemos un modelo de investigación y desarrollo, textura, aparejo, animación, VFX, iluminación y renderizado, todo esto, estos son nuestros capítulos, modelado, texturizado, aparejo, animación, iluminación perfecta y renderizado. Aquí es donde vamos a estar echando un vistazo ahora, aunque aquí se vea como una línea de producción donde una cosa sigue a la otra. Cuando estás trabajando en un estudio en producción, no todo sucede después de lo siguiente. Hay muchas cosas que pueden suceder simultáneamente son algunas cosas en las que estamos trabajando en pequeñas cositas en modelado y puedes entregarlas al departamento de iluminación o departamentos de renderizado para que puedan empezar a hacer algunas pruebas. Y una vez que hayas terminado, ya están a medio camino del trabajo que necesitan hacer. Entonces vamos a estar echando un vistazo a todas esas cosas. También vamos a hacer un poco de post-producción al final cuando combinemos todo lo que hacemos para crear el video final. Pero sí, esto es, esto suele ser el peso va. Ahora, eventualmente, si sigues empujando hacia adelante en esta carrera 3D, podrías gravitar hacia una parte específica del proceso. Siempre es bueno saber mucho sobre todo el proceso, pero es imposible que alguien sea maestro, todo, ¿verdad? Así que eventualmente vas a elegir probablemente quieras, o tal vez incluso tres cosas de la tubería de producción que realmente te gusta y te vas a poner realmente, realmente bueno. Entonces cuando hablamos de modelar, bueno, hay muchas cosas que tienen que ver con el modelado. Y para este primer ejercicio, no hablaré de algo llamado como nuestro, me gusta ir como orden de operaciones. En matemáticas, a veces hay operaciones como la multiplicación, que realmente no importa cómo se multipliquen, siempre vas a obtener el mismo resultado, ¿verdad? Creo que la regla dice el orden de los factores y otro hecho el producto o algo así. Bueno, en el mundo 3D, lo hace. Así que hoy vamos a hacer una rápida demo de un dado. Entonces si solo Google dice, vas a encontrar esto muy tradicional como tesis muere que estás usando casinos en juegos, juegos mesa y todo. Entonces cada vez que estamos haciendo un modelo, lo primero que tenemos que hacer es que tengamos que empezar con el modelo. Tenemos que mirar la referencia y ser como, vale, ¿cuáles son las propiedades que vemos aquí en el modelo? Bueno, veo que las fronteras del modelo se duplican. Y puedo ver que los agujeros de los dados están entrando en sus autos y en el dado. Y si prestas mucha atención, vas a notar que los números sí tienen un patrón específico. Los dados no siempre son como los números en todas partes. Es necesario sumar los lados opuestos del dado y necesitan sumar hasta siete. Entonces si tienes el número seis por aquí, vas a tener el número uno del otro lado. Ese es el tipo de cosas que debemos tomar en cuenta. Entonces, si saltamos a Maya, nuestro proceso de pensamiento tiene que ser, bueno, ¿cuál de la forma básica se asemeja mucho a un dado? Y por supuesto que será el cubo. Para que podamos empezar con un cubo. Ahora. Lo sabemos, o vimos que hay dos cosas principales. Tenemos los puntos y tenemos los bordes. ¿ Cuál deberíamos hacer primero? Si dijiste los puntos, entonces me temo que te equivocas porque si fuéramos a hacer los puntos en este momento y después biselamos los bordes, que es la herramienta que vamos a usar para conseguir este borde redondeado. Los puntos podrían entonces obtener diferentes tamaños y podríamos tener algunos puntos que son más pequeños y algunos que son más grandes. Ahora, cómo vas a saber cuál sucede primero o cómo acercarnos cuando nos enfrentamos a otros proyectos. Experiencias, por supuesto van a jugar un papel importante, pero por lo general se quiere pasar de los grandes detalles de la forma a los detalles más pequeños de la forma. Esa es la regla general del pulgar al modelar 3D. Entonces, ¿qué es más o qué tiene más precedencia en el día? Las esquinas redondeadas o los puntos, diría que las esquinas redondeadas son inherentemente una parte más grande. Entonces normalmente te gustaría redondear primero las esquinas y luego la curva, los puntos en el mundo real, ¿verdad? Así que eso es lo que vamos a hacer. Voy a agarrar a este tipo justo aquí y voy a presionar el botón. Lo que voy a hacer es que voy a tener su fracción topo. Pero como se puede ver, las esquinas no son realmente perfectas y no sólo eso, sino cuando agarramos todas las esquinas o todos los bordes de nuestros elementos, se puede ver que en los puntos palabra el nacimiento, porque solía ser ahora tenemos un triángulo. Ahora, los triángulos no están mal en el mundo 3D. Quiero decir, no van a romper tu geometría, pero pueden ser bastante complicado trabajar con ellos. Entonces mi consejo está en dos segmentos, siempre que hagas un bisel, siempre intente agregar dos segmentos. Y eso va a asegurar que no tengas triángulos porque vas a tener plazas. Se ven algo así como un triángulo. El arreglo que tienen, es un poco como un triángulo, pero no es un triángulo y va a estar preocupado, va a funcionar perfectamente bien. Ahí vamos. Tenemos nuestro Elemento a la perfección, estamos funcionando perfectamente bien. Ahora, ¿cómo podemos sumar los pequeños agujeros? Bueno, probablemente, ¿ pensamos en ello? Es probable que tengas que estar con una extrusión, pero necesitamos crear la rejilla donde vamos a estar extrudiendo los puntos. Ahora aquí este bonito pequeño truco para ustedes chicos. Cuando tienes un cuadrado. Si sacas un cuadrado como este, como acabo de agarrar el avión aquí al lado de este pequeño cuadrado. Cuando suavizas las cosas, vamos a conseguir un círculo porque cuando trate de suavizar un cuadrado, la forma resultante es un círculo. Hablamos de esta subdivisión, el tope de partes de la visión en el primer capítulo. Entonces esto es lo que vamos tras. Entonces este es el truco que vamos a usar. Necesitamos crear algún tipo de aquí en este cubo para poder crear todos los puntos pequeños. Entonces para crear la cuadrícula como forma por aquí, necesitamos usar una herramienta que inserte bucles de borde o insertaremos ediciones para que podamos prácticamente crear las divisiones, ¿verdad? El que vamos a usar es por aquí está en la opción Mesh Tools. Se llama Insertar bucle de borde. Desafortunadamente no hay nada o no hay bucle de borde de inserción aquí en la rejilla misma o en el sobre el estante. Podemos añadirlo si quieres. Pero ahora mismo, no vamos a hacer un estante personalizado todavía. Vamos a ir aquí a Insertar. Y sólo voy a hacer click en líneas. Como se puede ver, se están respondiendo muchos vuelos son en este momento esto es porque mi herramienta, antes utilicé esta herramienta en otro proyecto y recordaba la configuración que estaba usando. Si alguna vez estás usando una herramienta en lugar de la sección de modelado de Maya y quieres un reciente que solo puedes hacer doble clic en esta de aquí y simplemente golpear reciente. Y eso va a asegurarse de que la herramienta se remonta a cómo se supone que funciona originalmente. Por lo tanto presionando Control C justo ahí. Y si hago clic y arrastre ahora, voy a poder colocar esta línea a donde quiera. Ahora, ten cuidado aquí, como mirar los bordes. Estoy seleccionando el borde que va de izquierda a derecha y está insertando un anillo, los de arriba a abajo. Si fuera a seleccionar un borde que va de arriba a abajo, lo que va a pasar es que va a insertar lo natural de izquierda a derecha. Así que tiene eso. Siempre va a intersecarse en el borde que estás seleccionando. Eso es importante. No obstante, no soy una máquina, así que no podré perfectamente bien. El tercero es que necesito aquí, esto vale la pena explorar las opciones que tienen las herramientas es muy, muy importante. Si vuelvo a meterme en herramientas de malla, vas a ver que todas las herramientas tienen este pequeño cuadrado al costado. Estas son las opciones. Por lo que si haces clic en ese elemento, vas a activar la herramienta, no usarla todavía, solo activada. Y vas a conseguir todas las opciones aquí mismo. En éste para la herramienta de bucle de borde múltiple, puedo seleccionar esta opción aquí mismo que dice múltiples bucles de borde. Y si configuro esto en dos, cuando hago clic, no me permitirá modificar esto. Siempre insertará dos bucles de borde. Esas acciones siempre serán perfectamente uniformes entre sí. Entonces ahí vamos. Ahora podemos hacer lo mismo aquí, y podemos hacer lo mismo aquí. Y eso es todo. Ahora, después de haber terminado de usar una herramienta, cualquier herramienta, asegúrate de presionar Q para volver al modo de selección, porque de lo contrario, podrías mantener activa la herramienta y por error, podrías agregar o Extruir y Biselar otras cosas en el modelo que tal vez no quieras. Volvamos al modo objeto, eliminemos ese. Y ahora nuestro pequeño cubo tiene las esquinas redondeadas. Tiene lista la rejilla para las divisiones que necesitamos sumar. Entonces empecemos a seleccionar, digamos 123456. Estoy en modo cara. Recuerda el modo cara del botón derecho, y seleccionamos las caras y luego cambiamos click aquí, eso es todo uno. Entonces es 61, eso es 7123451231231212 porque 52 ese es el uno. Éste es en realidad no tres, son cuatro para eliminar de una selección, solo presiona control y para agregar a una selección presionas turno. Por lo que ahora como se puede ver, las fases de Glover se seleccionan correctamente. Entonces si yo tuviera que golpear extruir, que es lo que todos podrían pensar hacer, ¿verdad? Para crear los pequeños agujeros como lo que hicimos con el avión. Y empujamos esto, vamos a conseguir esto. Entonces, ¿qué está pasando ahí? Bueno, lo que está pasando es que estamos consiguiendo algunas superposiciones de la cara aquí y la cara está aquí solo chocando entre sí. Y no queremos eso. Nos gustaría que las caras fueran probablemente un poco más pequeñas. Entonces podemos hacer algo muy parecido a lo que hicimos con el barril. Podemos empezar primero con un offset, así, y luego podemos hacer otra extrusión y empujar este caso hacia abajo así. Y ahora todo se ve muy, muy bonito. Y aquí es donde pasa la magia. Si selecciono el dado y presiono el número tres, la prohibición, obtenemos los bonitos hoyos que un dado tendría. Muy bonito, pero tenemos un problema. El problema es que lamentablemente el número seis no creó los agujeros como pretendíamos. Ahora, ¿por qué sucede esto? Bueno, si volvemos un par de pasos aquí a la extrusión inicial, vas a ver que cuando hicimos el offset aquí mismo, vamos a terminar la selección ahí. Asegúrate de que no estemos seleccionando nada que no necesitemos. Entonces cuando hicimos el primer inserto u oficial aquí mismo, lo que pasó son todas las caras como estaban juntas, crearon su offset alrededor de toda la sección, y eso no es lo que queremos. Nuevamente, todas las herramientas tienen opciones y necesitamos explorar esas opciones para asegurarnos de que encontremos exactamente lo que necesitamos. Entonces en este caso, la opción es ésta de aquí mismo que dice Keep Faces Together. La opción Keep Faces Together, si movemos esto a off, va a asegurarse de que cada fase se desplaza individualmente en su propia área y obtenemos este muy bonito resultado. Por lo que ahora podemos hacer otra extrusión. Podemos empujar esto adentro, presionar el número tres, y nuestros dados es un listo Mira esto. Pareciendo bastante bonito ahora, ahora mismo es sólo los troqueles de geometría normales. Se ve muy bonito y está funcionando. Pero eventualmente vamos a tener que gravar la tasa. Vamos a renderlo. Ni siquiera podíamos animarnos como rodar los dados sobre la mesa y hacer que parezca que estamos obteniendo un resultado aleatorio. Podemos hacer todo ese tipo de cosas. Y eso es parte del oleoducto de producción de tratados que hablamos anteriormente en este video. Entonces la única cosa que quiero que recuerden de este pequeño ejercicio, que por cierto, claro, ustedes necesitan hacer. Vamos a guardar esto muy rápido. Vamos a congelar el centro de transformación pivote a los pasos habituales y q y p cubo, voy a llamar a este guión bajo D6. Vete. Y vamos a salvar la escena a medida que muere. Ahí vamos. Así que quiero que recuerden es que necesitamos usar mucha lógica. Tenemos que pensar en lo que estamos haciendo. Cuando no sabemos cómo lograr algo, es importante explorar las opciones que esos tienen para ofrecer por lo encontramos la herramienta perfecta para el trabajo específico que queremos. Y también recuerda que vamos a pasar de lo general a lo específico. Ese es un concepto muy importante hora de modelar y estamos trabajando en 3D, queremos trabajar primero en trazos amplios, y luego vamos a ir a los elementos específicos. Así que sí, este set para este chicos, los veré de vuelta en el siguiente cuando empezamos a trabajar en un proyecto muy bonito. 8. Planos de imágenes: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con los planos de imagen. Esta es una parte muy importante de todo el proceso porque cuando modelamos las cosas, generalmente queremos tener suficiente referencia para asegurarnos de que lo acercamos lo más posible al objeto original. Es decir, nuestro principal objetivo es a través del artista, es recrear el mundo de la mejor manera posible. Entonces en tus archivos de proyecto, descargué una imagen y la coloqué en una carpeta muy, muy particular y especial, que es tu carpeta de imágenes fuente. Por lo que navegamos muy rápido aquí a tus carpetas. Vas a tener éste. Las imágenes fuente es la carpeta a la que Maya va a referenciar cada vez que intentes traer una imagen al software. Así que si vas a estar usando la imagen dentro de Maya, quieres tenerla en imágenes de origen si vas a tener la imagen, pero no va a estar dentro de Maya. Solo lo quieres como referencia o para algún tipo de inspiración o lo que sea. posible que desee tenerlo aquí en la carpeta de imágenes o en los datos, carpeta de datos completos o en algún otro lugar. No quieres tenerlo en tus imágenes de origen porque solo va a llenar espacio que no necesitas por ahí. Ahora, vamos a saltar a nuestra vista frontal cada vez que modelemos las cosas generalmente queremos que las cosas estén mirando hacia adelante. En realidad, el martillo debe estar mirando hacia la derecha. Así que vamos a ir a la vista correcta aquí mismo. Así que recuerda Spacebar click y luego vamos a ver a la derecha, y eso es todo. Ahora hay dos formas de traer en el plano de la imagen. En primer lugar, podemos ir a Ver plano de imagen y luego hago clic en este botón aquí que dice importar imagen y seleccionar la imagen. Este es el martillo neumático que vamos a estar haciendo. Y eso es todo. Eso es más o menos. Podemos modificar esta imagen, moverla, escalarla, rotarla, hacer lo que queramos. La otra opción es ir a este pequeño ícono de aquí mismo, que es el atajo, que es el atajo de reproducción de imagen. Simplemente seleccionas la imagen, eso es todo. Ahora, esta imagen está vinculada a la cámara real. Entonces cuando vamos a la vista en perspectiva, se puede ver que la imagen va a estar ahí, pero no la vamos a estar viendo a través de nuestra cámara. Un error muy común es que la gente se olvida de saltar a la cámara principal y tocaron en el plano de imagen en otras cámaras como la vista en perspectiva , no quieres eso, querrás ir a la vista correcta y ahí es donde va a estar la cámara. Ahora vamos a hablar de escala del mundo real. Si recuerdas, cuando estábamos modelando nuestros primeros objetos como el barril y los dados, nosotros, mencioné que un cubo cuando nace, está midiendo una unidad a través. Y esto significa que este cubo está hecho de un centímetro. Ahora, normalmente así o martillos, yo diría que habría, uh, van a ser unos 30 centímetros. Entonces cada rejilla que tengas aquí en tu cuadrícula representa un centímetro. Bueno, voy a hacer algo como esto, lindo, y voy a cambiar la escala en el eje y. Eso significa que este cubo está a 30 centímetros de altura. Voy a sacar esto, agarrar el martillo, hacerlo más grande. Voy a rotar la imagen con E. Vamos a rotar este 0 grados aquí. Ahí vamos. Y vamos a asegurarnos de que nos acerquemos lo más posible al centro. Voy a presionar el número cuatro. Como se puede ver la imagen no tiene wireframe. Así que eso está bien. Y va a estar bien por ahí. Ahora una de las cosas que podrías notar sobre este martillo es que acabamos de eliminar el cubo ahí, es que el martillo es simétrico, lo que significa que si somos capaces recrear un lado del martillo entonces vamos a estar perfectamente bien hacer el otro lado por numeración, que es una de las funciones que vamos a aprender para esta actividad específica. Pero antes de que hagamos eso, me gustaría echar un vistazo a este tipo de aquí mismo en el mango principal. Y hagámonos la pregunta, ¿cómo lo haríamos, cómo modelaríamos este mango? ¿ Cuál es la forma que de cerca o más se asemejan a este mango? Y por supuesto la respuesta es un cilindro. Entonces voy a empezar con un cilindro justo aquí y voy a traerlo bien por ahí. Voy a escalarlo. Y hay muchas maneras diferentes en cómo podemos crear nuestro Deberías. Podemos empezar a extruir como las tapas aquí y justo como construir todo el asunto o el que prefiero un poco más. En realidad voy a agarrar los vértices de este tipo. Voy a llevarlos todo el camino a la cima, que está justo ahí. Entonces mi Dios, agarré los vértices de éste y los voy a llevar todo el camino hasta el fondo, justo ahí. Ahora, voy a usar una de mis herramientas favoritas dentro de Maya, que es este cuchillo de aquí mismo se llama la herramienta de corte múltiple. El múltiplo es realmente, realmente genial porque me permite dibujar una línea presionando Shift para asegurarme de que sea recto e insertar un bucle de borde en el propio objeto. Entonces ahí vamos. Dibujamos una línea y un boom, es un poco como usar el Insertar Edge Loop, pero con más precisión si lo deseas. Entonces, por ejemplo, aquí mismo, sé que tenemos esta curvatura. Para recrear esta curvatura, necesitamos un par de vértices. Así que voy a ir uno justo ahí en el centro, uno de los altos 0.1 en el otro punto alto. Ahora, si echo de menos casa, puedo agarrar el de este tipo, escalarlos y decir, sí, es por ahí. Y hay una misma cosa con escalarlos y los movemos un poco así. Éste es por supuesto, hay que ser un poco más pequeño. Entonces justo por ahí. Eso es todo. Ahora, como se podría pensar, bueno, esto se ve bien, pero no es redondo como bien, no nos hemos referenciado, sin embargo, sí sabemos qué, podemos usar esto, darle este tipo de redondez a la elemento entero, ¿verdad? Y uno de ellos es por supuesto, la herramienta de borde. Así que vamos a ir aquí y vamos a biselar todo el asunto. Entonces biselamos, mantenemos una fracción pequeña y hacemos dos segmentos para darnos efecto suave, agradable. Y eso es todo. Ahora, ¿qué va a pasar aquí? Por cierto, en la vista en perspectiva, voy a agarrar la imagen y simplemente empujarla hacia atrás para que no interfiera. Y cuando lo que va a pasar es, como se puede ver, obtenemos este efecto muy bonito. No obstante, cuando presionamos el número tres, algo así como no tan deseable va a suceder. Como se puede ver si en lugar de tener ese bonito rincón afilado que llegamos ahí, estamos obteniendo este efecto suave de nuevo. Y recuerda que esto es porque aquí sólo tenemos tres vértices. Entonces es suavizar estas líneas que no tenemos, necesitamos más, necesitamos importar bordes. Ahora tenemos un par de opciones aquí. Podríamos, por supuesto agarrar esto, debería escribir aquí, biselarlo, darte esa fracción realmente, realmente pequeña y tal vez dos segmentos. Y eso nos va a dar el efecto. Pero si queremos como en realidad no me gusta borrador de línea afilada, lo mejor que podemos hacer es insertar antinatural. Así que voy a ir a las herramientas de malla en bucle de borde y vamos a insertar un natural ahí mismo, pero no me deja insertarlo. ¿ Por qué? Porque estábamos usando este Insertar Edge Loop con los dados. Si lo recuerdas, cambiamos la configuración de la herramienta. Por lo que tenemos que volver a la herramienta y restablecer la configuración. Así que ahora podemos insertar y decir que va a estar muy cerca ahí y realmente cerca ahí. Ahora cuando presionemos el número, como se puede ver, vamos a poner la goma de borrar afilada, una línea por ahí, que se ve muy bien. Podemos hacer lo mismo aquí, pero en este caso, creo que va a ir con la Biblia. Así que voy a biselar, realmente, muy pequeña fracción y dos segmentos así. Entonces cuando suavizamos esto, obtenemos una bonita línea afilada y limpia por ahí. Eso es todo. Esa es la primera sección. Ahora sigamos moviéndonos. Y como se puede ver en este apartado, puedo ver que el mango poco como se espesa un poco y luego se vuelve más estrecho a medida que vamos hacia este Luba allá. Así que para hacer eso, voy a volver a mi CO2. Vamos a añadir tal vez como tres líneas más o menos. Se asegurará de presionar Shift. Son completamente rectos. Y luego nosotros, los vértices es sólo cuestión de emparejarlos lo más cerca posible a la referencia. Como se puede ver, trabajar con plano de imagen es realmente, realmente, realmente práctico porque no tenemos que estar adivinando cómo o cuál va a ser la distancia. Simplemente seguiría la imagen y eso es todo. Ahora en este lugar justo aquí, las cosas se van a poner un poco complicado. Lo que puedo hacer es cortar otra línea. Puedo agarrar. Este borde está justo aquí con q, hacerlos más pequeños. Ahora, ¿cuál es esta forma? ¿ Sabemos o tenemos un primitivo que coincida con la forma? Y la respuesta es sí. Quiero decir, podríamos sumar más líneas y tratar de captar esta perfecta como la opacidad o la forma de turistas. Pero no va a ser tan perfecto, perfecto o lo más perfecto sería si agarramos un torus, voy a agarrar a este turista aquí mismo, y voy a sacarlo arriba. Y voy a jugar con las entradas y aún así conseguir algo que coincida con eso. Entonces en el radio, definitivamente tiene que ser más pequeño. radio de sección también tiene que ser más pequeño. Así que justo por ahí. Aumentemos el radio. Estoy presionando Mayús y botón central del ratón para modificarlo. Recuerda que haces click en la palabra y presionas el ratón medio y puedes modificarlo. Y si presionas el control, vas a conseguir un poco más de control. Y eso se ve bastante bonito. Creo que eso se ve bonito, bastante cerca de nuestro ancho y de todo. El problema es que tenemos muchas fases extra que realmente no necesitamos. Entonces aquí lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a combinar dos mallas mediante la utilización de lo que tenemos aquí mismo. Así que voy a seleccionar a los turistas muy rápido. Ah, eso es raro. ¿ Por qué puedo seleccionarlo? Parece algo. Ahora esta es una selección de combinación relativamente común. Ahí vamos. Así que al parecer me gusta presionar el atajo o algo y aquí arriba en las opciones, de alguna manera cambio. Esto debe establecerse en todos los objetos. Desafortunadamente, si eso sucede y realmente no sabes dónde es solo todo pero quizá necesites guardar tu escena, cerrarla, y luego abrirla de nuevo para que se restablezca. Pero sí, traté de no hacer clic en ningún lugar del que no estés tan seguro. Ahora voy a absolutamente este tipo de aquí mismo. Y lo que voy a hacer es que voy a eliminar esta cara aquí mismo. ¿ Cómo seleccioné eso? ¿ Verdad? ¿Cómo seleccionaste un rápido en lugar de ir uno por uno, ¿cómo puedo seleccionar un bucle? Porque dijimos, o mencionamos que solo puedes hacer doble clic en un objeto. Bueno, la forma en que esto funciona es simplemente seleccionar una cara y luego Mayús, haz doble clic en la cara que está a un lado de ella, y seleccionará todo el bucle. Esa es la forma en que seleccionas un anillo de caras. Por lo que de nuevo, pulse, Mayús, doble clic, y seleccionamos el anillo de caras así, y eliminamos. Por lo que ahora como pueden ver, tenemos dos islas, la concha exterior y la concha interior. Y si hago doble clic en el shell interno, ya que sólo estas fases están conectadas, estas son las únicas caras que se van a seleccionar. ¿ De acuerdo? Entonces los eliminamos y eso es todo. Por lo que ahora nuestro elemento, como se puede ver, coincide mucho más cerca de lo que queremos. Ahora, ¿cómo vamos a combinar a este tipo con este tipo? Bueno, piensa en soldar en el mundo real cuando vas a tener un lugar o bien, dos piezas de metal juntas. Normalmente quieres que ambos estén vacíos en las jugadas se van a soldar en. Así que voy a ir de nuevo a la vista correcta. Usa mi herramienta de corte. Y voy a cortar una línea justo ahí. Y si vamos al modo de cara en el cilindro, voy a eliminar todas estas fases aquí mismo, sólo supremo creer las fases y eso es todo. Así que ahora ambos objetos están vacíos, lo que significa que en esta fase está justo aquí y esta fase está aquí, debería fusionarse bastante bien. Sin embargo, ¿cómo vamos a fusionarlos? Bueno, esa es la, esa es la gran pregunta, ¿verdad? En primer lugar, siempre que vayas a fusionar o combinar objetos, debes asegurarte de que sean de la misma imagen. Ahora, cada uno de estos tipos son mallas diferentes. Eso significa que si tratamos de usar las herramientas como el Bridgestone, que es la que vamos a usar, no sería capaz de hacerlo. ¿ Por qué? Porque no tenemos suficiente. ¿ Cuál es la palabra? No tenemos las mismas medidas que no saben que es parte de la misma pieza. Vas a seleccionar ambos objetos y vas a ir a Mesh y golpear combinado. Ahí vamos. Ahora que hemos combinado el objeto y estamos seguros de que la cantidad caras coinciden porque eso también es muy importante. Tenemos caras de 2020 en esto, 120 caras en esta. Voy a entrar en doble clic en este borde, cambiar y hacer doble clic en este borde. Y si subimos aquí, este es el puente. Y como su nombre lo indica, lo que harán los británicos es que conectará dos secciones del elemento juntas. Entonces sólo repollo y el aparejo. Lo mismo por aquí. Haz doble clic, Shift, haz doble clic, y nos ricos. Ahora, oh, ¿qué pasó ahí? Bueno, ¿por qué es eso? ¿ Pantalla de elementos? Eso es algo que pasa aquí dentro de Maya, ese color verde es tu alerta o tu color de atención para que sepas que esas caras perdieron sus materiales. Por lo que no saben que deben ser geniales, como la nota básica que tenemos aquí. Para arreglarlo realmente fácil, haz clic derecho y vamos a hacer asignarle material existente, Lambert. Eso sucede muy comúnmente cuando combinamos objetos o cuando vemos caras nuevas que antes no estaban allí. Y eso es todo. Entonces ahora lo que se puede ver, hemos combinado con éxito un cilindro con un torus, gracias a que pudimos cortar las dos piezas en un ángulo muy bonito un específico. Ahora voy a presionar un botón para volver a la vista correcta. Y continuemos con esta área justo aquí. Voy a agarrar mi herramienta de corte. Vamos a añadirlos. Uno justo ahí, uno justo ahí, justo ahí, y otro justo ahí. Nosotros por supuesto agarramos este borde, sacarlo es lo que también hay que salir. Y entonces éste sale de canje. Agarramos a estos dos tipos aquí mismo, bisel, dos segmentos y su fracción de mole. Entonces, como lo hicimos con las partes inferiores de esta o la parte inferior de este martillo. Vamos a ir bucle de introducción de herramientas de malla. Y vamos a insertar uno que debería ahí y cuándo deberían estar ahí. Y eso es todo. Ahora cuando presionamos el número tres, como se puede ver, esto está muy bien. Todavía nos falta esta parte alta aquí donde la cosa comerciantes con todo lo demás. Por lo que voy a agarrar este borde justo aquí. Voy a biselarlo dos segmentos y su fracción de mole. Y eso nos va a dar un resultado muy bonito. Ahora, mira cómo en la referencia tenemos esa linda línea por ahí, como una línea o una línea de segmento. Para hacer esos, uh, una forma muy fácil es con la herramienta Cortar, puedes presionar Control. Y cuando haces el control, al usar lo multicultural, es algo así como usar el Insertar Edge Loop. Por eso me encanta esta herramienta, porque tiene varias herramientas integradas en el 12. Entonces si vuelvo a presionar control, puedo insertar a este tipo aquí mismo. Entonces voy a insertar 12 líneas, y dos líneas, porque ahora tengo un poco de anillo ahí. Y puedo entrar en el modo cara. Seleccionar esta cara está aquí mismo, Control E para extruirlas y empujarlas hacia atrás. Y eso es todo. Cuando presione el número tres, como pueden ver, vamos a conseguir esa bonita línea de sección. Si queríamos que una línea de sección fuera un poco más fuerte, podemos seleccionar los sitios exteriores, golpear una Biblia, y eso es todo. Ahora cuando presionemos este mes, vamos a conseguir este mango muy bonito ahí mismo. Esa es una forma de hacer esto ahora esa no es la única manera. Vamos a ver un par de otras técnicas más adelante. Pero esta es una forma de hacer realmente, realmente como tradicional, y me gustaría llamar a esta forma básica con Tracy. Entonces encontramos cuál es la forma básica o qué, cuál es el afeitado más cercano que representa nuestro martillo en este caso. Y luego solo lo rastreamos. Usa formas básicas para asegurarte de que obtengamos el formulario correcto. Una vez que la forma sea correcta, podemos avanzar y continuar con esta otra parte, que es la cabeza. Ahora, como se puede ver, esta cabeza está hecha de dos partes. Esto no sería elemento y este elemento metálico. Como vimos con el martillo, suele ser una buena idea modelar diferentes piezas materiales como objetos diferentes. Entonces vamos a dejar la cabeza para el siguiente video. Pero ahora mismo, quiero usar un cilindro grande para hacer la parte de oro. Esto es sólo un cilindro simple. Entonces lo único que necesito para hacer esto, necesito rotar a este tipo aquí mismo. Voy a escribir 90 grados, así que eso es perfectamente plano. Y aquí es donde entra en juego la pequeña plaza. Podemos presionar Control y dar click en el cuadrado. Y es como usar las opciones de restricción que teníamos antes. que así pueda asegurarme de solo empujarlo sobre la x y y y el eje x y z. Muévete un poco, empujalo hacia fuera. Ahí vamos. Está perfectamente alinea, perfectamente espejo y tenemos nuestra bonita puja de metal justo aquí. Voy a agarrar a este tipo justo aquí. Y una cosa que definitivamente voy a hacer es que voy a biselar estos bordes. Entonces vamos a biselarlos. Fracción pequeña y dos segmentos. Entonces cuando fumando esto, obtenemos una bonita forma sólida ahí mismo. El único problema que estoy viendo aquí, y esto es un poco más avanzado, pero estoy seguro que ustedes van a poder apreciarlo es el hecho de que no coincida perfectamente con nuestra perspectiva. Al igual que va un poco a gustar más cerca de esta zona. Ahí es donde podríamos necesitar desviarnos de nuestros elementos porque a veces las imágenes no coinciden perfectamente con los objetos. En realidad creo que esta cámara que estoy usando como referencia es un martillo 3D. Se ve demasiado perfecto. Entonces lo que quiero hacer es que quiera bajar todos estos vértices para que estén justo donde arranca la base del martillo, así. No obstante, me gustaría que este vértice de aquí mismo suba y toque el martillo. ¿ Cómo podemos hacer eso? Bueno, antes que nada, necesitaríamos deshacernos de este tipo de aquí mismo. ¿ Recuerdan el atajo para seleccionar los vértices y convertidos las caras? Sí, es Control F 11, ¿verdad? Y vamos a eliminar toda esta cara. Entonces este es un hueco como este. ¿ Por qué estamos haciendo esto? Porque ahora lo que vamos a hacer es que vamos a ir a la revisión o lo sentimos, a la vista frontal, que es la vista que vamos a permitirnos ver cómo se curva esta cosa. Y lo que voy a hacer es que voy a seleccionar que este tipo está aquí mismo, en este caso justo aquí, y empujarlos un poco hacia arriba. Y luego voy a seleccionar a este tipo aquí mismo, cambiar y seleccionar a este tipo aquí mismo, y empujarlos un poco más y seguir haciéndolo. Este tipo está justo aquí, este tipo justo aquí, y empujarlos. Como se puede ver, estoy emparejando la silueta o la circunferencia del cilindro. Y de esa manera vamos a hacer que parezca que esta cosa en realidad está sosteniendo el martillo perfectamente, perfectamente bien. Así que selecciona a ese tipo, ese tipo W. Y luego simplemente empujamos un poco a este tipo. Ahí vamos. Y aunque sea hueco, no lo vamos a ver porque ambos objetos van a estar superpuestos. Y sólo vamos a ver cómo ambas cosas se cepillan. Es un pequeño detalle contra un poco más avanzado, pero vamos a estar empujando nivel a medida que avanzamos. Cada pequeño ejercicio que hagamos va a ser un poco más difícil que el último. Así que asegúrate de seguir a lo largo. Sé que a veces voy un poco más rápido. Voy a tratar de frenar un poco porque siento que después de grabar este, definitivamente voy un poco más rápido. Así que solo aguanta conmigo. Pausa el video, asegúrate de seguir las instrucciones. Y en este video, vamos a hacerlo, o te voy a mostrar cómo hacer esta sección aquí mismo. Y vamos a estar haciendo una muy bonita función de espejo. Voy a explicar cómo funciona la función espejo y vamos a estar terminando nuestro martillo muy pronto. Así que aguanta fuerte y te veré vuelta en la siguiente. Adiós adiós. 9. Función de espejo: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el martillo, y aquí es donde lo dejamos. Ahora vamos a hacer la parte superior de la forma martillada esta cabeza aquí mismo. Y luego después de eso lo vamos a espejo. Vamos a espejarlo al otro lado. Lo que más se asemeja a esta zona aquí mismo. Y estarías en lo correcto si dices cilindro porque sí, es de naturaleza muy cilíndrica. No obstante, como vimos con este tipo aquí mismo, si empezamos con un turista, podríamos ser capaces de conseguir un poco de ventaja en esta curvatura tan compleja que tenemos en el lado ancho del martillo. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a empezar con los turistas. El turista arriba con w. Muévelo a un costado. Rotemos estos 90 grados. Nuevamente. Simplemente escribe ni aquí ni para asegurarte de que sea perfectamente recto. Voy a posicionarlo lo más cerca posible del centro. Después usando las entradas, vamos a empezar a modificar, por ejemplo, el radio. Necesito mover esto un poco más abajo. Un poco más de radio, radio de sección o bastante cerca, yo diría que es por ahí. Y eso es todo. Tenemos la forma del cilindro o el reverso. Para que como se puede ver, contamos los elementos. Voy a necesitar 12345. Voy a ir a Perspectiva. Voy a contar desde arriba. Entonces 1234512345, necesitamos esos anillos yendo todo el camino alrededor. Así que la forma más fácil es seleccionar esta, la siguiente, y luego recordar turno y hacer doble clic y eliminar, e ir al otro lado, 12345, hacer clic en Mayús, hacer doble clic, eliminar, y eliminamos todos estos tipos. Y de esa manera nos queda solo con esta forma cilíndrica muy bonita y matemáticamente exacta. De nuevo, podríamos haber comenzado con el cilindro, sumado algunas líneas y luego moverlas por nuestra cuenta. Pero nunca seríamos la computadora sobre lo preciso que esto puede conseguir. Por lo que ahora vamos a la vista correcta y vamos a seguir haciendo todos los diferentes detalles que tenemos. Entonces por ejemplo, aquí, yendo hacia esta zona, puedo ver que vamos desde aquí. Vamos a hacer Control E para extruir. Y si voy con la flecha azul, vas a ver que esta cosa como como bengalas fuera. Eso no es lo que quiero. Entonces lo que voy a hacer es que voy a clic en este pequeño ícono aquí, que va a cambiar de un mundo local hacia o desde la orientación mundial local. Entonces en lugar de seguir las normales son las fases que son un poco como un rotado. Esto sólo va a seguir las tradicionales X, Y, y Z, lo que me permitirá simplemente empujar esto así. Para que puedas hacer clic aquí mismo a este tipo. Y en cualquier momento vas a cambiar del mundo local al del espacio local al espacio mundial. Eso es seguir la orientación real de los elementos o ir con el área local tradicional, que en este caso, esto es lo que quiero. Lo mismo en este otro lado. Voy a seleccionar a este tipo justo aquí, Control E. Si fuera a hacer esto, va a estallar. No quiero eso ahora mismo. Entonces voy al marido aquí mismo, que va a cambiar a boca mundial. Y sólo vamos a empujarlo hacia atrás. Ahí vamos. Ahora, para este lado frontal, la forma ideal sería qué? Una esfera, ¿verdad? Podremos, podemos conseguir que estos temores se vean así. Entonces podríamos ser capaces de igualar esto mucho más cerca que si tratáramos agregar bucles de borde y extrusiones y hacer todo ese tipo de cosas. Así que vamos a saltar a una esfera muy rápido. Muévelo todo el camino hacia arriba y muévelo. De este lado. Sé que esta es esfera se va a rotar 90 grados como el cilindro o el total de EU. Sé que no necesitamos todas estas fases, así que vamos a eliminar, como, digamos todo esto una vez que solo necesito estos elementos aquí mismo. Y podemos escalar esta cosa. Podemos escalarlo así para crear la forma. Y lo podemos acercar lo más posible. Pero hay un problema. El problema es, de nuevo, otra computadora. No voy a ser capaz de igualar precisamente estos dos elementos. Y en este momento se ve realmente, muy cerca. Pero si echas un vistazo a los bordes, vas a ver que no están exactamente en línea. Y eso podría darnos un poco de un resultado extraño. Aquí quiero hablar de una herramienta muy cool llamada el snapping. Normalmente cuando pasamos a nuestro objeto así, es libre circulación. Podemos colocarlo donde queramos. Pero si presionas la letra B en tu teclado, esta V de aquí mismo, lo que va a pasar es que vas a poder ajustar esto a diferentes puntos en superficies. Por ejemplo, si presiono B y muevo esto hacia abajo, va a tratar de encajar a los diferentes vértices que tenemos aquí mismo en el eje c están en este eje en este momento. Para que como se puede ver, puedo alinear esto muy fácilmente con el eje central. Y ahora estoy completamente seguro de que si traigo a estos dos chicos, los vértices van a coincidir perfectamente , sobre todo este. Entonces van a encajar perfectamente, a la perfección. Ahora si quiero romperlo como por ahí, puedo ir, diría justo por ahí. Y eso debería ser bueno si los quieres sobre el punto de pivote. Por cierto, esto es algo que vamos a ver un poco más tarde cuando hagamos otro ejercicio. Pero si quieres mover este punto de pivote, la forma más fácil de suprimir D, voy a presionar la letra D para entrar en modo de edición de pivote. Y entonces sólo voy a mover esta cosa hacia este lugar justo aquí. Y ahora cuando presiono W, cuando me muevo, el objeto se va a mover desde ese punto específico, sólo hace que para una transición un poco más fácil. Y eso es todo. Ahora, ojalá ustedes recuerden cómo combinar dos objetos. Muy fácil y cuál seleccionamos el otro decimos Mesh Combine. Y ahora entramos en modo borde, haz doble clic en uno, haz doble clic en el otro, y nos puente. Y eso es todo. Ahora, ¿quién presionó el número tres? Como se puede ver, vamos a empezar a conseguir estos efecto muy, muy bonito en la referencia misma. Estas dos líneas, esta y ésta son un poco más nítidas pero no súper afiladas. Entonces voy a seleccionarlos, biselarlos, y hacer una pequeña fracción, sólo una pequeña fracción. Entonces cuando presiono el número tres, obtenemos un poco de un efecto más nítido ahí mismo. Bastante genial ¿verdad? Ahora pasemos a la siguiente sección, que es ésta de aquí mismo. Muy similar, pero desafortunadamente no tenemos ninguna forma que realmente pueda igualarla. Así que vamos a hacer un poco de modelado poli tradicional. Voy a agarrar este borde aquí mismo, haz doble clic para agarrar todo el anillo. Sólo voy a decir Control E, W. Y sólo voy a moverlo todo el camino por aquí. Puedes usar w en lugar de entrar en modelo local también. Sólo voy a dejarlo así. Ahora, voy a entrar en modo wireframe con el número cuatro, voy a usar mi multicultural y voy a encontrar cuántos puntos necesito aquí. Necesito uno aquí para conseguir esta zona. Necesito uno aquí para conseguir esta zona. Y entonces cada vez que veas curvatura, al menos vas a necesitar tres elementos, ¿de acuerdo? curvaturas son una de esas cosas que al menos necesitas tres. Así que si tienes 123, vas a conseguir una curva, ¿verdad? Por lo que tres fases como esta. 123. No obstante, eso nos va a dar un muy parecido afilar el borde jaggedy. En este caso voy a ir 45. Entonces voy a decir 12345. Ahora voy a agarrar este borde. Y con mi llave de arte, que es una clave de escala, solo voy a escalarla para que coincidamos con la curva, digamos por ésta, más o menos lo mismo que hicimos con el barril. Y luego con éste. Y luego con éste, éste. Y entonces aquí es donde las cosas se van a poner un poco complicado. Voy a exportar o extra este fuera. Y luego lo mismo para éste. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos el perfil adecuado. No obstante, a pesar de que tengamos el perfil adecuado, no vamos a conseguir la forma adecuada porque cuando hagamos el número tres va a parecer realmente, realmente suave. Y en la referencia podemos ver que sobre todo estos dos bordes aquí están realmente afilados. Entonces, ¿qué debemos hacer en este caso, lugar de hacer una biblia, quiero hacer un inserto real dijo que son afilados, afilados, agudos. Voy a ir aquí con mi multicultural nuevo control. Y hagamos uno ahí y otro ahí. Estos dos chicos de aquí mismo, se les llama bordes de soporte y son realmente importantes porque son poco como abrazar el borde para que quede lo más afilado posible. Vamos a estar usando eso un poco. Y vamos a ir allí. El mismo trato por aquí, 12, y agreguemos uno más justo ahí. Entonces cuando presionemos el número tres, como se puede ver, vamos a conseguir una selección suave muy agradable y mirar esta forma súper limpia que tenemos para nuestro martillo. Ahora, sólo por buena medida para que no tengamos ningún espacio vacío aquí. Voy a tocar aquí mismo. Voy a presionar de nuevo Control E para extruir. Y luego con W, solo voy a empujar esto así dentro del elemento, solo un poquito de solapamiento ahí para que podamos trabajar alrededor del todo, todo el elemento. Ahora, de nuevo, cuando presionamos número tres, esto no es un agudo, así que agreguemos aquí un par de líneas como 12, y eso es todo. Por lo que ahora la cabeza del martillo está lista y podemos saltar sobre el, como la parte principal de este video, que es la función espejo, ¿verdad? ¿ Cuál es la función de error? Bueno, en el mundo 3D de nuevo, tendemos a ser eficientes. Algunas personas lo llaman el perezoso, pero se trata más de la deficiencia, ¿verdad? Y en lugar de volver a tener a esta cosa en pasar otros diez minutos modelándola, lo mejor sería simplemente agarrar esta forma y moverla a los demás. Y ustedes ya saben uno muy como yo diría, la forma obvia de hacerlo, sólo podemos presionar Control D, rotar esta cosa alrededor, y luego moverlo y tenerlo exactamente donde está se supone que lo es. Pero esa no es realmente la mejor manera de hacerlo porque llegamos a los objetos en lugar de uno solo. Sí, podemos combinar más adelante. Pero esta función que te voy a mostrar en este momento es super, super importante y se llama la función espejo. Ahora, para que yo te muestre correctamente la función espejo, voy a tener que gustar realmente, Hey, en realidad voy a duplicar a este tipo. Voy a traerlo aquí al origen. Por lo que es un poco más fácil de visualizar. Déjame aislar a este tipo muy rápido. Ahí vamos. Entonces vas a encontrar la función espejo en el menú Mesh. Y aquí en el menú Mesh, va a haber la función espejo. Voy a abrir las opciones. Y hay tres cosas principales que debes entender sobre la función Mirror. En primer lugar, el espejo va a funcionar a través de un eje. Entonces se va a duplicar o algo que esté en lo que sea x, simplemente seleccione positivo o negativo y va a colocarlo en el otro lado. Para que como se puede ver por defecto, esto se establece en eje x y está configurado para espejarlo al lugar. ¿ Por qué es esto? Porque normalmente cuando modelamos personajes y cosas así, modelamos o esculpimos el lado izquierdo, en realidad nos vamos. Por lo que marcamos esculpimos o modelamos el lado izquierdo y luego lo espejamos todo hacia el lado derecho. Esculpimos y modelamos todo en el eje x positivo y luego lo espejamos todo al eje x negativo. ¿ De acuerdo? Ahora, en este caso, no estamos modelando nuestro martillo de izquierda a derecha. Lo estamos modelando de frente a atrás, lo que significa que necesitamos cambiar el eje desde el que vamos a estar duplicando. En este momento nuestro objeto está en el eje Z positivo. Recuerda que es por eso que el mundo es muy importante. El origen del mundo, que es el centro de la rejilla. momento estamos en el lado positivo del eje delantero y trasero, positivo con C. Así que esto significa que el resto va a ir en el C negativo, así, ver negativo. Y cuando seleccionamos el objeto y presionamos espejo, ahora, esto es lo que va a pasar. Vamos a llevar el espejo objeto al otro lado del elemento. Ahora, si estuviéramos modelando las cosas de izquierda a derecha, y esto estaba en el lado derecho del mundo. Y hacemos x negativo. Lo mismo va a pasar. Entonces, dependiendo del eje que seas, vas a estar cambiando el eje del espejo o incluso la dirección del espejo. Porque a veces por cualquier razón, podrías estar modelando algo en el eje x negativo y querrás espejarlo a la X. positiva Así que lo único que debes hacer es seleccionar x positivo y decir Aplicar. Y eso es todo. Ahora, ahora mismo estamos usando esta cosa llamada posición del eje espejo. Y es usar el mundo como el punto espejo de la función de espejo, función. Entonces lo que sea que esté de un lado del mundo va a estar ahora en el otro. Pero y si no queremos tener esta cosa al otro lado del mundo. Veamos lo que el Sur, bueno, si no queremos tener esto, o en realidad vamos lo que tenemos no queremos tener esto al otro lado del mundo, pero sólo queremos que esta cosa sea, cuál es el palabra? Por otro lado, queremos este objeto, pero queremos la otra mitad del objeto. Bueno, en esos casos, podríamos cambiar esto a algo llamado caja limitadora. Y la función de caja limitadora de la opción espejo comprobará como el borde más externo de tu objeto y se espejarán en función de ese lugar específico. Entonces, por ejemplo, para éste, vamos a la vista frontal. Podemos ver un poco más claro el cuadro limitador en este momento que este objeto es, déjame dibujarlo a través de muy rápido para ustedes chicos. El cuadro limitador de este objeto sería como aquí mismo. Esa será la caja de límite. El cuadro de límite también tiene acceso. Entonces esto es positivo x del cuadro limitador. Esto es negativo x, esto es positivo y, esto es negativo y Y si pudiéramos ver el otro lado, positivo y negativo c, ¿verdad? Entonces si queremos espejear este objeto a este lado, eso significará negativo x Así que si digo cuadro limitador x negativo y pego Aplicar, lo que va a pasar es que se va a unir justo ahí en el cuadro limitador y vamos a crear el espejo objeto del otro lado. ¿ Por qué, por qué, por qué es útil esto? Bueno, de nuevo, podría haber objetos como imaginados, supongo que uno de los más fáciles que puedo, puedo pensar en otros como imaginar que estás haciendo una especie como la especie maestra desde un carril de espada Zelda maestro, cilindro. No quieres hacer todo el tipo dos veces. Si modelas solo una vez, ya sea el marcador 1.5 de la espada y luego tu espejo al otro lado, vas a obtener exactamente el mismo resultado. Y de nuevo, ahorras algo de tiempo. Si fuéramos a cambiar esto al eje y, a la y negativa x, esto va a agarrar este tablero justo aquí, y va a hacer el espejo desde esa posición. No obtenemos nada de esto. Esto no es lo que queremos, ¿ verdad? Pero se podría hacer. Y por último, la última posición del eje que podemos cambiar como esta opción llamada objeto, que va a tomar el punto de pivote como su origen. Entonces si hacemos x negativo desde el punto de pivote, lo que sea en este lado positivo x del pivote, va a ir al otro lado. Para que como pueden ver, nos vamos a poner interesantes. No cambió. Permítanme congelar las transformaciones por si acaso allá vamos. Entonces cuando congelamos, cuando congelamos la transformación, obtenemos, así que si estaba en la x positiva del punto va al otro lado. Nuevamente, es útil. No, no uso tanto esto , pero sí, podría funcionar si tuviéramos que mover punto, como si se fijara el punto, volvamos a presionar D y apuntemos de nuevo a por ahí. Y nosotros hacemos esto, es lo mismo. Va a ir de ese específico. Se va a cortar una línea y va a crear tu espejo como puedes ver. Entonces esto parece un juez en este momento. Ahí vamos. Esa es la, esa es la función espejo. Entonces ahora la gran pregunta es, ¿qué eje, en qué modo o qué posición de eje necesitamos para esta pieza específica? Bueno, sabemos que esta pieza fue modelada en el eje z positivo. Entonces eso significa que va a ir al eje z negativo. ¿ Queremos ver con el punto de pivote hacia arriba? Porque si hacemos eso el punto de pivote, ¿qué va a pasar? Congelemos las transformaciones. Lo que va a pasar es que vamos a conseguir eso. Eso no es lo que queremos en menos el punto de pivote estaba justo ahí en el centro, pero no. Entonces en este caso, lo mejor que podemos hacer es un mundo. Tampoco vamos a hacer caja limitadora porque si hacemos miosina atada, pegamos Aplicar. No va a pasar todo el camino. Se va a ir al borde más externo del eje c y ese es el lugar donde se va a duplicar. Y de nuevo, ese no es el escenario ideal que vamos a ir a ver en el mundo. Porque en este momento todo ha sido Modelo simétricamente en la cuadrícula. Entonces lo que sea algún positivo c saltará a negativo c. golpeamos aplicar. Y ahí vamos. Pequeño martillo aquí está listo. Y como se puede ver, se ve realmente bonito. Es perfectamente proporcional a la imagen. Si vamos a la vista correcta, se puede ver que hemos emparejado exactamente la imagen. A lo mejor hicimos un poco de cambios aquí en la inserción del mango. Pero creo que se ve realmente, realmente bonito y estamos listos. Recuerda que lo único que necesitamos aquí es que necesitamos asegurarnos que cambiemos la forma en que todo está configurado aquí. Entonces aquí hay mucha información que no queremos. Siempre que termines con una imagen, qué quieres hacer o cuando un modelo, ¿qué quieres hacer? Vamos a seleccionar todos los modelos y vas a decir pivote central, transformación de fase y la historia de la LEA. Todo este árbol se une aquí mismo. Nuevamente, pivot central, eliminar historial. Por cada transformación, debemos dejarte solo con las geometrías aquí y sin nodos adicionales, sin información extra. Ahora, vamos a cambiar el nombre de las cosas. Entonces esto va a ser martillo, manejar subrayado GO. Ahí va a ser manejado espejo. Llamemos a esta banda de oro subrayado GO. Y esto va a ser martillo. Cuidado ahí. Presiono H. H es el atajo para ocultar un objeto. Entonces martillo, eso se llama esta cabeza en sus puntuaciones tú, podrías haber notado que no estoy usando espacios aquí dentro de Maya. Esto es desde un stand de programación o punto de vista. Por lo general, los espacios pueden ser bastante complicado porque no todos los lenguajes de programación los leen igual. Entonces para evitar cualquier conflicto con rasguños y cosas así, por lo general no quieres usar ningún tipo de raro caracterizado en tu convención de nomenclatura. Eso significa que en lugar de espacios vamos a estar usando guiones bajos. No quieres usar ningún como puntos dobles en la parte superior de como entrañas. Aquí en México tenemos lo raro y con cosita en la parte superior llamada anión. Tampoco estamos usando ese, así que siempre mantén tu lenguaje lo más simple posible. Inglés, ningún personaje extraño no tiene símbolos extraños, y eso te va a salvar cualquier, cualquier problema más adelante cuando solo estás usando scripts. Así que sí, asegúrate de llegar todo el camino a este punto chicos es un ejercicio muy bonito creo que para la función Mirror y creando un poco más de un objeto complejo, el barril era bonito, el dado es agradable, pero ahora esto se está volviendo un poco más complicado y activar el siguiente. Creo que ustedes van a realmente, muy probable que vamos a ver un par de otras técnicas de modelado y herramientas de modelado y sólo vamos a seguir adelante. Así que sí, aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós adiós. 10. Topología: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a empezar con la teoría muy importante, parte de la teoría del curso, que es la topología. Y para hacer eso, por supuesto, vamos a estar trabajando en un activo. Así que primero las cosas primero vamos a ir a archivar proyecto conjunto y vamos a ir a resolver proyecto. Como pueden ver aquí, tengo muchos proyectos diferentes dependiendo del tipo de cosas que estoy enseñando o me estoy preparando para el trabajo. Por lo que siempre es muy importante que cada vez que vuelvas a trabajar en algo, asegúrate de establecer el proyecto en el que estás trabajando. Ahora eso dijo que voy a entrar en mi vista frontal. Recuerde barra espaciadora, haga clic en vista frontal. Y una vez que estemos aquí, voy a ir a ver plano de imagen. Y vamos a importar otro plano de imagen, que en este caso va a ser este viejo candado que encontré para ustedes. Ahora, una vez que se puede ver la imagen no es perfectamente simétrica. Se puede ver que este tipo de aquí no está en el centro de este tipo no está en el centro. Entonces lo mejor que podemos hacer es tratar de acercar esto lo más posible al centro. Así que voy a ir justo ahí, tal vez rotarlo un poco sólo para acercarme lo más posible. No necesita ser perfecto porque vamos a estar haciéndolo bastante bonito y bastante perfecto una vez que entramos en el, en lo real construir un edificio de este activo. Pero mientras podamos acercarlo lo más posible al centro, va a hacer nuestra vida mucho más fácil porque eventualmente, podremos espejar una cosa al otro lado. Ahora, la topología es un concepto muy profundo. Hay muchas cosas sobre patología, así que sólo vamos a rayar apenas la superficie de la misma. Pero la topología tiene que ver con cómo se ensamblan los cuadrados en nuestros elementos. Entonces, por ejemplo, si yo fuera a agarrar una esfera aquí mismo, vas a ver que todos los polígonos van en una dirección específica, derecha a izquierda y de arriba a abajo. Y todos convergen en este punto, que llamamos polo, donde está o un tope. Tenemos muchos triángulos y todos terminaron o terminan uniéndose en este muy bonito vértice superior. Entonces esta es una forma en la que podemos tener nuestra topología. También podemos tener tipologías súper uniformes, como un avión donde todos los puntajes van arriba y abajo y de izquierda a derecha. Ahora, ¿por qué es importante la tipología? Bueno, dependiendo de cómo construimos nuestra red de topología o de nuestra malla de topología, los objetos se van a deformar. Van a suavizar y van a interactuar de diferentes maneras. Hay un par de reglas que quieres tener en cuenta cada vez que estés construyendo topología. Una de esas reglas es que normalmente quieres mantener tu, llamémosla densidad de topología lo más cerca posible de uniforme. Entonces si fuera a crear un avión como este de aquí mismo, esta será una topología como inconsistencia porque tenemos caras realmente pequeñas por aquí y luego fases realmente grandes por aquí. No va a romper tu topología, no va a destruir a Maya ni hacer que se estrelle ni nada. Pero es simplemente, no es una buena manera de trabajar con las cosas porque más adelante en otros softwares y con otros procesos, esta topología podría no funcionar tan bien. La otra cosa que queremos evitar es tener algo llamado ángulos. No creo que hayamos mencionado ángulos antes y luego tenemos, solo voy a revisar esos verdadero ángulo rápido es en cualquier momento que tengas un bucle de borde, estamos en una fase que tiene más de cuatro sitios. Cuando estamos hablando del camino a través estos organizaron el vértice, la cara, los bordes. Mencionamos que una vez que llegamos a cuatro fases, ahí es donde vamos a estar trabajando. Si yo fuera a borrar este borde justo aquí mismo, déficits en esa posición, eso se llama ángulo porque esta cara en realidad está hecha bien seis bordes. Y de nuevo, los tobillos no van a romper sus mayas habitualmente, pero no funcionan ni juegan muy bien con muchas de las herramientas que vamos a tener. Entonces, por ejemplo, hay una herramienta que utilizamos para el mapeo UV que tiene que ver con texturas. Hablaremos de aquel que no reconoce esta especie, un poco topologías. Y te dirán, Oye, entonces no has ido a su comentario no manual. Entonces hay cosas que quieres evitar. Este es uno de ellos, los ángulos. Otra cosa que se quiere evitar esto algo llamado geometría no colectora. Entonces si fuera a agarrar este borde está aquí mismo y extruido los bordes. Todavía no hemos extruido bordes, pero en realidad se puede extruir eso justo, y simplemente empujar esto hacia arriba. Vas a ver que las caras correctas de esta o la brecha de rejilla, el lado correcto de estas fases es éste. Y por aquí es negro. Desafortunadamente, este borde está conectado a ambos lados de este plano. Entonces si fuera a intentar hacer el número tres, sí, va a tratar de suavizar. Pero a esto se le llama geometría no múltiple porque las cosas se están moviendo en la dirección en que deben estar en movimiento. Si quiero crear como una elemental realmente delgada ahí ya conoces la, una de las técnicas. Podemos empezar con una variable con una burbuja realmente, realmente diminuta. Y entonces este conjunto de fases son fases reales que tenemos aquí mismo. Podemos simplemente empujarlo hacia arriba y vamos a obtener más o menos el mismo resultado exacto. Incluso podemos empujar esto todas estas fases en escala, aún más como super, super cerca. Y vamos a conseguir un proceso muy similar, pero esta es una topología normal como la adecuada. Entonces todas esas cosas son cosas que vas a estar aprendiendo a lo largo del, lo largo del viaje de tres por supuesto. Y hoy vamos a hablar algunos conceptos muy básicos y vamos a estar usando una herramienta súper, súper útil llamada quadro tool. Los cuadrantes, esta pequeña herramienta de aquí mismo que ves, es como un pequeño lápiz. Y me encanta esta herramienta porque combina muchas herramientas que normalmente usas, como la extrusión, dibujar una herramienta de polígono, Insertar bucle de borde, offset que un poco más suave. Hay tantas herramientas y te voy a mostrar los atajos muy rápido. Antes de entrar aquí, en realidad necesitamos algo en qué trabajar. Y por lo general vas a tener una plaza. Entonces voy a empezar con un avión. Voy a mover el avión hacia arriba, rotarlo, y me aseguraré de que esté mirando 90 grados hacia mí. Y en los insumos, vamos a cambiar esto a uno. Este va a ser polígono de un lado justo ahí. Ahí vamos. Ahora, ahora que tenemos esto, quiero empezar a hablar como superficies redondas como ésta de aquí mismo. Así que voy a traer a este tipo aquí. Vamos a posicionar al él justo en el centro de ese pequeño punto de pivote o pivote pensando. Así que una vez que estemos aquí, voy a tocar este elemento justo aquí, la pequeña herramienta que es un cuadrante dos, y voy a empezar a dibujar puntos. La forma en que funciona esto es cuando haces clic, cuando tienes un objeto seleccionado como esta cara y haces clic, vas a empezar a agregar puntos a la escena. Y tienes cuatro puntos o vértices y presionas turno dentro de esos puntos, vas a tener una cara. Y como se puede ver, podemos empezar a construir o topólogos más o menos como si estoy reconstruyendo un avión aquí mismo, puedo construir nuestra topología y empezar a rastrear la silueta de este candado. Ahora, ¿por qué eligieron este registro? Bueno, hemos estado haciendo algunas formas o formas muy básicas que están realmente cerca de una primitiva. En este caso, no tenemos nada que esté cerca de esta primitiva. Entonces necesitamos, necesitamos hacer un poco de improvisación, ¿verdad? Y aquí es donde entran en juego todas estas herramientas. Entonces la primera regla de topología que quiero mostrarles es cómo crear un bucle de borde y en realidad un anillo de caras que todas se conectan entre sí. Entonces si tenemos un cuadrado, realidad podemos crear un bucle de borde de una manera muy agradable. Voy a presionar Control aquí. Y cuando estés usando la herramienta quadrat y presionas control, vas a insertar un borde bucles. Voy a insertar uno ahí y uno aquí, cuatro fases. Y entonces voy a empezar a dibujar 1 aquí y 2 aquí. Probablemente hayas hecho este tipo de ejercicio como cuando llevas puesto como en el jardín de infantes o algo así, ¿qué te sientes como un cubo? Bueno, eso es exactamente lo que vamos a hacer. Pero en lugar de seguir de acuerdo con lo que en realidad voy a hacer es que voy a tocar estas dos esquinas. Voy a cerrar el bucle. Entonces lo que esto está haciendo es que estoy creando algo llamado anillo de borde o un bucle de borde, lo que significa que todos estos bordes de aquí mismo fluirán y seguirán fluyendo dentro de esta forma. Y lo genial es que podemos modificar la forma de este pequeño elemento aquí mismo y conseguir que se vea lo más circular posible. Y cuando nosotros, cuando presionemos el número tres, esto nos va a dar un efecto redondo muy bonito. Es una regla muy bonita de topología. Cualquier estado de ánimo de jugo de raíz cuadrada te dará un círculo o se acercará a un círculo. Ahora, ¿cómo sé que esto no es natural? Si vuelves a presionar control para intentar incierto, natural, y verás que creas un anillo que completa todo el ciclo. Entonces eso significa que este negocio financiero en un anillo de caras que va a ser como seguir están fluyendo dentro de este elemento. Y las acciones son súper, super, súper útiles porque permiten una deformación adecuada. Permiten abejas ECU, permiten unos resultados más suaves al suavizar las mallas. Así que siempre que sea posible, siempre que veas una silueta o algo que tenga una especie de bucle de borde como, te animaría a intentar capturarla. Entonces aquí hay otro ejemplo. Como se puede ver, tenemos este borde exterior justo aquí. Podemos tratar de hacer algo parecido. Podemos decir, oye, ¿por qué no empezar a rastrear? Y digamos que queremos que esto sea un ocho lados, como una especie de círculo. Voy a hacer ocho o cuatro Justo ahí, 5678. Y esto eventualmente creará un bucle de borde que va a fluir por todo el borde de esta una mirada. Ahora, como pueden ver, ahora, tenemos este espacio vacío por aquí y necesitamos encontrar una manera fusionar adecuadamente esta cosa con el tablero que acabamos de crear. Y aquí es otra vez donde las reglas de topología de las que hablaba antes entrando en juego porque una de las cosas que necesitan, intentar hacer es asegurarse de que todo fluye de una manera muy agradable y organizada. Entonces, ¿cómo sería eso? Bueno, si echo un vistazo, tenemos el tamaño 12345678 por aquí. Y sí, tenemos ocho lados por aquí, pero no exactamente donde los necesitamos, ¿verdad? Entonces lo que puedo empezar a hacer es que sin duda puedo empezar a mover estas cosas un poco. Un poco mete esto en más como una forma vertical de pie como esta. Por lo que estos dos elementos se fusionan muy bien como se puede ver ahí mismo. Y entonces lo que puedo hacer es simplemente empujar a estos dos tipos aquí mismo, 12. Para que como se puede ver, estamos creando estos efectos interesantes. Ahora, si presionas Shift en tu herramienta quadrat, vas a suavizar las cosas y se van a relajar y tu topología va a empezar a lucir mucho más limpia como esta. Ahora bien, estas dos fases podemos cruzar muy fácilmente también. Y lo mismo para éste y éste, y ahí vamos. Ahora, técnicamente estas herramientas cuadrata sí nos permiten crear triángulos, pero hemos oído hablar antes, probablemente hayas oído hablar de los triángulos siendo como no las formas más deseadas en la arqueología arsenal. Y sí, quiero decir, no están mal, pero normalmente cuando estamos empezando a aprender a través de la, sí animo a la gente a no usar tantos triángulos porque pueden ponerse un poco complicado en este momento. Esto no nos haría daño en ningún momento. Pero si queremos asegurarnos de que sean todas plazas, una cosa que podemos hacer es que podamos insertar un extra brillante e insertar aquí un brillante nacional. Y ahora se convierten en cuadrados c. por lo que ahora tenemos una inicial de otro bucle de borde justo aquí y otro real aquí mismo. Y todas estas cosas fluyen muy bien hacia la forma principal que vamos a estar dibujando de este lado por aquí. ¿ De acuerdo? Entonces eso es el, eso es lo general de la, cuál es la palabra sobre la, la topología. Ahora hay una herramienta extra que quiero mostrarte. Voy a seleccionar estos cuatro bordes aquí mismo. Y voy a decir Edit Mesh. Y ahí está esta opción llamada circularizar, que es muy cool porque te dará estas bonitas formas de círculo. Entonces cuando suavizamos, debería acercarme algo un poco más a un círculo. Ahora, ya que tenemos este pequeño oído aquí, lo que tenemos que hacer es que sólo necesitamos aplicar los mismos conceptos que acabamos de aprender aquí y seguir trayendo toda esta información a la partes inferiores de seda. Entonces por ejemplo aquí voy a usar mi cuadrático y sé que esto real debe continuar. Debe seguir fluyendo y yendo. Vayamos todo el camino por aquí. Vale, ahora, me imagino que vamos a tener algún tipo de flujo de borde como muy similar en este otro lado también. Pero entonces obtenemos esto. Tenemos otra oreja como un poco por aquí, como un efecto redondo. Entonces sé que para captar ese efecto redondo, definitivamente necesitamos un par de polígonos ahí mismo que les van a ayudar a mantener el borde. Siempre que veas una curva, al menos vas a necesitar tres puntos en esa curva para asegurarte de que fluya realmente, realmente muy bien. Y luego esta línea de aquí mismo, en lugar de subir, en realidad quería ir al sitio. Entonces mira cómo estoy controlando mi flujo de borde modificando cómo se conecta la cara entre sí. Eso se llama flujo de borde y eso se llama, por supuesto, toda esta topología como peel de la que estamos hablando. Entonces ahora que tenemos esto, tenemos que hacer lo mismo por aquí. Por lo que este punto aquí mismo probablemente fluirá hacia el lado exterior como este. Y siempre quisiste tratar de mantener las cosas simétricas. Entonces tenemos tres por aquí. Es buena idea tener tres por aquí. Ahora sólo los ponemos en puente. No necesitamos usar la herramienta puente ni nada. Podemos simplemente presionar turno entre las formas. Y como se puede ver, las cosas van a unir. Entonces conseguimos este hoyo y estaban como, De acuerdo, así que las cosas se ven bien, pero ¿cómo podemos asegurarnos otra topología siga siendo lo más agradable posible? Bueno, no quieres, como mencionamos antes, quieres tener mucha geometría en un lado y luego muy poca geometría y otros lados. Entonces, en lugar de simplemente como unir todo esto juntos, en realidad voy a añadir un punto más aquí. Y eso me permitirá empujar las cosas de una manera que realmente no daña tanto a nada ni a todas las formas. Ahora bien esto enlaza muy importante porque como se puede ver, esta línea fluye con la dirección general de este log. Entonces una buena idea sería eventualmente hacerlo para que coincida por aquí. Vamos a tener dos puntos más aquí mismo. Y sé que necesitamos conectar de alguna manera estas dos mentes. Así. Así es como creamos esto muy bonito. Es como un camino, como un ¿cuál es la palabra para un inglés? Estaba trabajando como una autopista. Es como una autopista que va en esta dirección. Ok, Ahora el problema está aquí, tenemos dos líneas, y aquí sólo tenemos una línea. Entonces hay dos opciones. ¿ Tenemos una ventaja extra aquí y lo hacemos un poco más densa? ¿ O tratamos de mover esta línea a otro lado? Como tal vez aquí afuera, vamos a usar un poquito de un truco de topología. Voy a añadir 1 aquí mismo, una línea justo aquí, y vamos a tener un cuadrado justo ahí. Y luego estas dos grandes plazas por aquí. que como pueden ver, lo que está pasando aquí es en lugar de mover a este tipo todo el camino hacia abajo, estamos desviando a este tipo hacia un lado para que no tengamos que agregar geometría extra en la parte inferior mientras aún manteniendo todo lo demás intacto por aquí. Esos son trucos de topología. Y de nuevo, la práctica y todos los ejercicios que vamos a estar haciendo van a ayudarte a entender un poco mejor. Pero lo que quieres intentar y hacer es que no quieras agregar más densidad cuando no lo necesites. Entonces por ejemplo aquí, este, podemos combinar fácilmente todo el camino allí. Y ahora tenemos todas estas fases aquí mismo, que son cuatro caras. Y toda esta cara está justo aquí. Ahora me gusta esto para gusten las carreteras que estamos creando aquí, como este real aquí mismo. Por lo que tal vez quiera continuarlo. Entonces voy a decir uno a uno, dos. Y como se puede ver ahora, el camino está completo. Esto en realidad va desde este lado hasta el otro lado en las secciones redondas de mis elementos. Entonces eso significa que vamos en buena dirección. El problema es, sin embargo, que aquí obtenemos nuevo dos plazas y dos triángulos. Y ya mencionamos que pesar de que los triángulos no son malos, por lo general quieres evitarlos si puedes. Entonces, ¿cómo podemos convertir esos triángulos en cuadrados? Lo que podríamos o bien un inserto y debería aquí mismo y justo aquí, o simplemente trabajar cerca de la frontera, simplemente insertemos uno aquí en la frontera. Y entonces esta frontera se volverá como un pequeño cuadrado ahí mismo. Se puede ver cómo podemos suavizar esto. Suavizar esto. Eso nos va a dar una forma aún más agradable y más limpia aquí en la curvatura. Y no vamos a tener más triángulos. Para que como se puede ver, hemos limpiado la geometría aquí mismo. Eventualmente ustedes van a entrar en estudios y topología. Jugaremos otro papel importante, especialmente para juegos donde no solo necesitas tener una topología limpia, también debes asegurarte de que no estás agregando topología extra que no necesitas. Pero por ahora creo que este es un punto de partida realmente bueno. Así que voy a detener el video aquí mismo, chicos. Y en la siguiente vamos a estar hablando de cómo continuar con esta topología y crear círculos muy bonitos y todos estos detalles. Así que aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 11. Topología en contacto: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con la topología entrelazada, que es sólo un nombre elegante o una manera elegante de decir, cómo conectamos todas estas topologías con todos los demás elementos que necesitamos. Bueno, tenemos esta pieza aquí mismo. A pesar de que soy realmente bueno en usar la herramienta quadro, también es realmente útil cuando tienes formas básicas que pueden ayudarte a lograr algunos elementos que ya tienes aquí. Entonces, por ejemplo, por qué pueden hacer aquí es que puedo crear un cilindro. Voy a mover el cilindro y rotar estos 90 grados frente a mí. Y en las opciones voy a cambiar las alturas de subdivisión a una. Subdivisión tapas a dos. Ahí vamos. Por lo que ahora voy a hacer click en este turno de fase, hacer doble clic en esta cara, y luego cambiar selecciónelo todo para, para más o menos cambiar la selección desde donde están eligiendo a lo que sea que yo sea no seleccionar y simplemente eliminar. Y de esa manera somos capaces de crear este anillo muy bonito que podemos utilizar nuestras encuestas para esta pieza aquí mismo. Así que va a estar por ahí. Eso parece bien. Voy a agarrar esta ventaja aquí mismo y lo vamos a escalar porque de esa manera podemos servir por sí mismos un poco de tiempo sin tener que dibujar todo desde cero ¿verdad? Ahora voy a seleccionar este objeto, entrar en cuadrantes y en realidad vamos a eliminar la mitad de esto. ¿ Por qué? Bueno, porque no lo necesitamos, vamos a duplicar todo. Entonces como este tipo de aquí mismo, selecciona nuestros cuadrantes y solo tenemos que seguir dibujando el bucle de borde por aquí. Ahora una vez que golpeamos esta zona, las cosas se ponen un poco complicadas porque mi inicial quiere continuar. Pero como ya tenemos esta muy agradable en realidad bajando, también quiero igual ir a esta dirección, ¿verdad? Entonces, ¿qué debería ser? Bueno, la respuesta es ambas. Voy a añadir un bucle de borde más justo aquí, y una pequeña cara aquí va a ir hacia esta frontera que acabamos de crear por aquí. Y entonces éste sólo seguirá haciendo Es como churn. Y yendo hacia el centro, esta línea justo aquí, vamos a seguir abajo por esto. Y como es de esperar, estas caras van a empezar a avivar un poco, volviéndose un poco más grande y más grande, lo cual está totalmente bien hasta que lleguemos aquí. Y podemos simplemente muy bien continuado el Edge Hub dando la vuelta al objeto. Podemos llenarlos en muy rápido. Y ahora aquí las cosas se vuelven a estirar un poco . Entonces, ¿qué hacemos? Si necesitamos, agregamos solo un par bucles de borde extra más como este. Por caso, éste. La pregunta es, ¿queremos que esta línea pase por aquí? ¿ O queremos que esta línea vaya por aquí? Y ambas respuestas están bien. En realidad lo voy a enviar de esta manera. Tenemos esta cosa aquí mismo. Así que sólo voy a tener una línea, una línea más allí, y obtenemos un triángulo, que está bien. Entonces relajamos un poco esta topología. Como se puede ver, cuando presiono Shift, la topología va a tratar de relajarse y se va a tratar de mantener la distancia entre las fases lo más uniforme posible. Va a ser realmente, realmente útil para el, para el efecto completo que vamos a por. Y ahí vamos, hemos llenado con éxito toda esta forma. Ahora, como viste aquí, fui un poco más rápido. Y de nuevo, una vez que tengas más experiencia, también te vas a conseguir súper, súper rápido cada vez que estés haciendo este tipo de cosas. Esta es una técnica que usamos bastante para algo llamado re, topología. A veces cuando hacemos cosas en software, ZBrush o una licuadora o el otro como software de esculpir, es necesario limpiar su topología. Y una forma de hacerlo es exactamente como acabo de hacer ahí mismo. Ahora el problema es que queremos combinar estos dos objetos, pero ahí hay un problema a diferentes profundidades del mundo. Bueno, hay una manera muy fácil de arreglar esto. En primer lugar, voy a agarrar éste. Voy a centrar el punto de pivote. Y ustedes ya conocen este. Si presiono X y empujo esto hacia atrás, se va a acoplar al piso o a la rejilla. Por lo que en este caso esto se está conectando a ambos comparten la misma profundidad. Agarramos ambos objetos. Voy a decir, vamos. Volvamos a la vista frontal, combinamos esto también este pequeño atajo aquí mismo. Lo puedes encontrar en Mesh Combine si no tienes el estante. Y una vez que tengamos esto, lo único que necesitamos para volver a hacerlo, usa nuestra herramienta cuadrante para arreglar la conexión entre estos dos bordes. ¿ Cuál será la forma más fácil de hacerlo? Bueno, por supuesto, solo agrega un borde más justo aquí y siente todos estos elementos como este. Y ahora como pueden ver, obtenemos esto. Vamos a sacar esto un poco para que los bordes estén un poco más relajados. No tenemos mucho como bordes o caras súper delgadas o gruesas. Y todo nuestro como Locke está perfectamente, perfectamente hecho. Ahora para este tamaño interior, también necesitamos crear el diluido que va a entrar ahí. Entonces soy eficiente y no perezoso, soy eficiente. Y quiero mostrarte una herramienta muy cool que tenemos aquí. En cambio la herramienta quadrat que nos permitirá extruir todo este borde. Porque sí, claro, solo podría empezar a dibujar todo esto y dar la vuelta y simplemente terminar con él. Pero una opción muy cool que tenemos aquí mismo, si no lo haces primero a este tipo, puedes ver que tenemos esta opción llamada extent. Ahora, ¿cómo accedemos a esa? Bueno, si presionas la tecla tabulador y solo seleccionas la natural y extruye, vas a poder extruir un borde. Por defecto, esta opción está configurada en borde, por lo que solo se extra un sitio específico. No obstante, si vas aquí y cambias el borde a bucle, esto va a pasar. Vamos a extruir todo el negro real esto. Y si vamos en vez de mirar a frontera, en realidad haces esto. Extruyes todo el borde. Frontera. Entonces en realidad voy a extruir toda la frontera. Y la razón por la que voy a hacer eso es porque entonces puedo ir a esta cara y eliminarla, ir a esta cara y eliminarla. Y luego ve a mi cara, selecciona ésta, Shift, haz doble clic para seleccionar todo el bucle y simplemente eliminarlos porque a veces la otra opción, una extensión de bucle no funciona tan bien. Así que sí, eso es todo. Para que como se puede ver, acabamos de crear esta muy bonita línea entrando en el elemento. Y ahora tenemos que ir por la parte dura. ¿ Cómo solucionamos toda esta topología interna? Tenemos mucha área para llenar con el fin de crear la base desde donde vamos a estar obteniendo la forma aquí mismo. Bueno, por lo general se quiere mantener una línea central. Eso va a ser una cosa muy básica que sólo podemos modificar aquí muy rápido. Vamos a tener una línea central y eso nos va a permitir crear el espejo, lo contrario, el espejo no funcionaría. Entonces quieres empezar a simplificar las cosas. Por ejemplo, puedo ver que aquí abajo, tenemos muy pocas caras. Entonces si acabo de empezar a dibujar algunas caras grandes aquí mismo, voy a poder decir dónde y el por qué necesito más caras. Por ejemplo, esta sección de aquí mismo, solo un cuadrado y ya hemos simplificado tres bordes en uno solo. Es una técnica muy, muy común. Es algo así como una opción propicia aquí o no está ahí. Va a mirar al trapecio, ¿verdad? Entonces es este tipo de polígono como aquí mismo el que va de tres a uno. Y de esa manera solo podemos cerrar esa. Eso es todo. Tal vez en 1 justo ahí. Otro punto aquí mismo. Uno más justo ahí. Y apenas empezamos a sumar algunas líneas aquí para llenar los huecos. Y este es mi mejor consejo para cada vez que estés rastreando algo, pasa de formas grandes a formas pequeñas porque de lo contrario te vas a enloquecer. Ahora aquí por ejemplo, estos son los dos principales, así que sólo voy a llenarlos. Y de nuevo, tenemos muchas caras por aquí. ¿ Queremos sumar todas esas muchas capas? En realidad no está bien, así que podemos añadir uno para esta gran forma aquí mismo. Y luego otra vez, tenemos 31 por aquí. ¿ Cómo podemos crear el mismo tono que hicimos aquí? Bueno, realmente no podemos crear la misma forma. Entonces lo que vamos a hacer en cambio es que en realidad voy a crear esta forma trapecio y estos triángulos que se ven aquí. Sólo voy a llenarlos. Voy a dejarlos como triángulos y te explicaré por qué una vez que hagamos todo el volumen aquí. Ahora de este lado, cuando se agrega una línea más justo ahí, desde aquí, por ejemplo, también necesitamos empezar a simplificar. Ahora, no quiero añadir una línea más aquí porque si agrego una línea más aquí están seda o círculo por aquí se va a convertir un poco inútil. Así que aquí está otra vez, estamos usando nuestros trucos de topología para mover o simplemente rotar cosas alrededor. Estos realmente, realmente serviciales. Entonces en lugar de que esta línea vaya todo el camino hacia abajo, voy a desviarla y hacerlo ir de esta manera. Cómo al sumar 1 ahí, una fase ahí. Y luego haciendo este tipo de interruptor como este. El triángulo ahí y allá vamos. Por lo que ahora como se puede ver, la topología de toda esta área acaba de cambiar. Y en lugar de bajar, crea este en forma de U yendo así. Si estás teniendo problemas, solo pausa el video y asegúrate de copiar exactamente el mismo patrón que tenemos aquí es algo así como una U, como una letra U. Lo puedes ver aquí mismo. Ahora de este lado, gracias a este nuevo cambio en la topología que realidad podemos sumar una línea más para ayudar con esto, o áreas por aquí. Y luego tenemos un cuadrado más y un triángulo más. Por supuesto puedes relajar algunos de estos elementos. Simplemente ten cuidado de no relajarlos. El borde principal vamos a estar usando esa. Así que simplemente relájate todas estas fases justo ahí. Y ahí vamos. Tenemos una bonita topología limpia que está llenando todas estas áreas sin tanto problema. Ahora es el momento del espejo. El espejo antes de hacer esta pequeña parte aquí mismo, porque quiero mostrarte una linda racha una vez que hagamos esto. Entonces antes de que nos espejemos, necesito asegurarme de que todos los vértices que están en la sección media estén completamente alineados. Y para hacer eso, vas a presionar R. Y vas a presionar esta pequeña plaza roja hacia el centro. Esto alinea todo al eje x, como se puede ver justo ahí. Y luego presionando W y presionando X, puedo meter el de este tipo a la rejilla central, como se puede ver allí. Así que ahora estoy perfectamente seguro de que todos estos tipos son una línea central. Tengo que presionar el botón derecho de Shift y vamos a espejo. Vamos a la casilla de opciones. Vamos a espejo por supuesto, en el x accidente negativo golpear aplicar. Y ahí vamos. Como se puede ver, tenemos esta forma muy compleja. Parece que es una forma muy común. En realidad es muy, muy simple. Y esta forma muy compleja nos permite ahora o nos permitirá crear todas las cosas que necesitamos aquí. Entonces, ¿qué voy a hacer? Bueno primero quiero mostrarte cómo resolver este tema aquí mismo. Éste es muy sencillo. Ahora que tenemos el círculo completo, solo puedo agarrar esta cosa Control E, para darle un poco de un elemento ahí mismo. Y luego solo toma todo nuevo y vuelve a decir Control E. Desplazamiento. Ahí vamos. Ahora, por supuesto, si echamos un vistazo a los elementos que tenemos aquí, la topología de la clave mantiene un poco diferente, ¿verdad? Hay muchas maneras de hacer este ojo de la cerradura. Si queremos monitorizar de manera realista, probablemente necesitaremos hacer algunos bucles de borde aquí. Pero una de las formas más fáciles de hacerlo, es sólo más algunos de estos vértices alrededor. Ahora, ya que no quiero borrar la mitad de este tipo y luego hacerlo de nuevo. Voy a subir aquí a la opción de simetría. Voy a tratar de simetría mundo x Así que lo que haga a un lado del objeto también va a pasar del otro lado. Y lo único que vamos a hacer es que voy a empezar a empujar algunos de estos vértices para crear la forma del ojo de la cerradura. No vamos a poder igualar la imagen tan bien como lo que tenemos. Mientras que más cerca a lo que nos gustaría, pero es siempre y cuando nos acerquemos lo juntos o lo más cerca posible, eso va a ser encontrar la razón por la que no vamos a poder coincide es porque como se puede ver aquí, la imagen es un poco sesgada. Así que voy a agarrar todos estos tipos son, chasquearlos juntos, sólo rociándolos más cerca juntos. Lo mismo para todos los vértices aquí mismo. Sólo traerlos juntos. Sólo agarra a este tipo y muévalos. Algo así como bonita forma redonda. Y ahí vas. Ahora sí tenemos una, lo que queremos, tenemos toda la topología adecuada yendo por todo nuestro elemento. Ahora es el momento de que consigamos el volumen porque esa es la, esa es la razón principal por la que queremos hacer esto. Queremos que esta cosa sea volumétrica para que en realidad podamos tener todos los elementos y esas cosas. Bueno, así es como vamos a hacerlo. En primer lugar, tenemos que darle el volumen que le va a sumar el grosor. Entonces voy a seleccionar todo el objeto. Voy a presionar X verdad. Y extra en realidad me permitirá extruir literalmente todo el objeto. Ahora esto sólo va a ser la mitad de la cerradura, así que voy a hacer algo como esto. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a ir a mi punto de vista correcto, agarrar todas las fases que están en la parte posterior, desseleccionar el borde para que solo estemos agarrando estas caras en la parte posterior. Y voy a eliminarlos. Porque eventualmente sí quiero duplicar esta cosa al otro lado de este muro, al lado donde iban a estar todas estas cosas? ¿ Ahora? El ojo de la cerradura aquí mismo y esta sección justo aquí. No se supone que estén exactamente donde están. Se ven muchas maneras diferentes en cómo podemos extruirlas. Pero les voy a mostrar una técnica muy bonita que creo que les va a gustar. Vamos a estar usando dos herramientas nuevas ahora mismo. Y creo que esa es la mejor manera aprender para el, por cierto, en lugar de tener una sola lección y esta es la herramienta extra, esta es la original. Prefiero tener ejemplos de cómo se están utilizando esas herramientas para que las uses en contexto y luego puedas usarlas posteriormente de diferentes maneras. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar en modo edge y voy a seleccionar todo el borde. Recuerda éste, que es toda la frontera antes de que empecemos a hacer algo, también voy a hacer eso por el ojo de la cerradura aquí mismo. Por lo que voy a seleccionar ambas fronteras justo ahí mismo. Voy a decir Edit Mesh. Voy a seleccionar esta opción llamada separador. Lo que hace despegado es que separa esos bordes. Ahora, a pesar de que parezca que hay por completo, si presiono el número tres, vas a ver una diapositiva poca diferencia ahí mismo. Y si hago doble clic, recuerda cómo hacer doble clic en una cara seleccionará toda la isla. Si hago doble clic, vamos a apagar esto y empujo esto hacia atrás, voy a poder crear profundidad mientras aún estoy en el mismo módulo. No los hemos separado en diferentes objetos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a doble clic a este tipo, doble clic en estos tipos, y simplemente empujarlos un poco de vuelta, darles un poco de profundidad. Ahora, ¿cómo vamos a reunirlos de nuevo? Bueno, ustedes ya saben que vamos a estar usando la herramienta puente, que está unida esto. Y como se puede ver, creamos el paso muy bonito de una forma a otra. Nuevamente, hay múltiples formas de hacer esto. Esta es solo una que introduce una nueva herramienta, que es la herramienta desprendida. Y como pueden ver, ahora tenemos la profundidad adecuada para nuestro elemento. Lo único que sí cambió, sin embargo, es el hecho de que este candado ahora va a cruzar el eje c y eso nos va a hacer difícil que lo espejemos. Por lo que sólo voy a ir a la vista correcta, agarrar estos puntos y simplemente empujarlos hacia adelante. Probablemente por ahí. Eso me parece bueno. Y ahí vamos. Ahora, necesito hacer algo antes de que hagamos la palabra espejo? En primer lugar, me gustaría cerrar el hoyo aquí. No quiero ser como o tener un elemento vacío aquí mismo. Por lo que voy a hacer doble clic en este borde aquí mismo. Voy a presionar E de nuevo, controlar E para extruir, entregar aquí el pie de un espesor. Y ahora hay de nuevo múltiples formas de arreglar esto, pero creo que la más fácil es simplemente romper a un par de estos tipos juntos. Entonces de aquí a aquí, puente, de aquí a aquí. Ponemos puente de aquí a aquí. Volvemos a puente. Y aquí podemos puente porque tenemos esta línea. Entonces con mi abrazo, voy a presionar Control y Shift para asegurarme de que se esté ajustando a la línea del 50%. Ahí vamos. Ahora debería poder agarrar éste y éste, sólo puente, éste y éste Enbridge. Y para lo especial aquí es algo así como una tapa de un cilindro. Así que va a repasar todo el asunto. Y este es un truco muy común también. Voy a decir malla, llenar un agujero para llenar toda la malla, sentirme entera. Y luego voy a hacer clic derecho seleccionar cara y decir Editar, Malla, empujar. Y eso va a crear una línea simétrica también. Ahora no fluye de la misma manera que teníamos antes de lo que teníamos antes, pero debería hacer el truco en este momento. Ahora otra cosa que podrías estar viendo aquí es cuando presionamos el número tres, todas las cosas se vuelven realmente, realmente suaves. Por lo que también necesitamos sumar algunos bordes de soporte. Así que voy a agarrar este mango aquí mismo, esto en realidad aquí mismo. Éste, éste. Y es por eso que es tan importante ver lo fácil que es seleccionar todos los bucles de borde sin tener que hacer clic en cada borde individual porque todo fluye entre sí. Esa es la magia o la belleza de hacer una topología adecuada. Vas a ser capaz de crear estos elementos muy intrincados sin tanto problema. Sólo voy a duplicar eso. Tal vez un poco de una fracción más grande y dos segmentos. Y eso es todo. Cuando presiono el número tres, obtenemos este efecto muy bonito. Ahora, si quieres hacer estas cosas un poco más apretadas. Podríamos sumar un borde de soporte aquí mismo. El único problema es que va a salir por ahí. Por lo que podría cambiar la forma en que la cerradura mira por aquí, que se puede ver un poco de pellizco, están ahí dentro. No es la duda del fin del mundo, así que voy a mantenerlo así. Mi ojo de la cerradura se va a ver un poco más recto. Y lo único que tengo que hacer ahora antes de empujar esto, o lo espejamos al otro lado, es que voy a agarrar a estos dos tipos o simplemente por caras. Sólo voy a empujarlos hacia adelante. No necesito que realmente me gusten algunos de ellos ni nada. Sólo voy a empujarlos hacia adelante porque sé que cuando suavizamos, vamos a conseguir este efecto, que es lo que tenemos ahí en una referencia. Ahora que estamos listos, puedo seleccionar todo aquí. Turno, haz clic derecho, entra en mi opción de espejo y cambia esto a Mundo. Negativo c, hit aplicar. Y ahí vamos. Como pueden ver ahora, cuando presionemos el número tres, vamos a ser capaces de conseguir este detalle muy bonito. No obstante, no quiero el ojo de la cerradura en la parte posterior. ¿ Hay algo que podamos hacer? Sí, en realidad podemos hacer algo muy, muy cool. En primer lugar, puedo entrar en la cara, seleccionar esta cara aquí mismo, que es donde arrancó la pelota, eliminarla, y luego eliminar todo esto también. Esto es como un todo como el que teníamos en el frente. Así que sólo tienes que seleccionar todo el agujero e ir Editar Malla o malla. Selecciona la cara, Editar malla y empujar. De esa manera cuando veamos el tronco desde atrás, ya que todo eso es un área plana, no veremos nada y veremos el candado en la vista frontal. Dos cositas más. Sé que vamos un poco más la cantidad habitual de o el tiempo habitual para un video. Pero sólo dos cosas más quiero mostrarte muy rápido. Esta parte justo aquí, la parte superior, super, super fácil. Es sólo un gran turista. Gira estos 90 grados para que esté frente a mí. Acude a los polituristas. Opciones. Cambia el radio, cambia un poco el radio de sección. Mueva esto hacia abajo, elimine la mitad de las caras. Y con las fases restantes solo usa vértices aunque sean como asimétricos, eso está bien. Creo que le da un look muy bonito todo. A lo mejor incluso cambiar el grosor en algunos de ellos puedes presionar número cuatro para intentar igualar esto lo más cerca posible. Creo que mis giras iniciales fueron un poco demasiado gruesas. Simplemente jugando un poco con el grosor aquí de nuevo, realmente no importa si las cosas ya no son tan simétricas. Esa es una de las cosas que a medida que se experimenta más en 3D, quieres asegurarte de agregar esas pequeñas imperfecciones. No siempre. Siempre debes consultar con un cliente o con el proyecto, ¿verdad? Porque algunos productos necesitan ser completamente perfectos. Pero por lo general queremos agregar este poquito de variación para asegurarnos de que las cosas no sean como la computadora perfecta. Ahí vamos. Prensa número tres. Nos dan muy buen candado ahí mismo. Mira eso. Y luego finalmente, sólo voy a agarrar un par de esferas. Así que una vez que estés aquí mismo, hazlo pequeño, gíralo para que esté frente a mí. Entonces nueve grados. Vamos a la vista en perspectiva W, empujarla hacia adelante. Y con mis RPMs lo va a hacer un poco más pequeño así. Vista frontal de nuevo, control D. Éste va por ahí, Control D. Y para asegurarme de que esté reflejado, solo voy a duplicar esto a la x negativa c. golpear Aplicar. Ahí vamos. Tener los cuatro pequeños puntos ahí. Creo que podría ser una buena idea tenerlos en la espalda también. Por lo que cambiar el espejo con el botón derecho del ratón y esto va a estar yendo en el asiento y elemento negativo. Ahí vamos. Ahora como se puede ver, nos dieron estos muy bonitos efectos metálicos y nuestro viejo como candado o Kellogg está listo, esto estará perfectamente bien. Una última cosa que podemos hacer si esta cosa nunca va a ser animada, como si no tienes que abrir y sólo va a ser como en el set, solo decorando cosas. Puedes agarrar todo aquí, solo combínalos en un solo objeto. El historial de tapa congelar centro de transformación pivote y simplemente llame a este genoma de subrayado de bloqueo. Y ahí vamos. Así que voy a detener el video justo aquí, chicos, en el siguiente, en realidad vamos a estar hablando de renderizado. Renderizando algo que vamos a tener un capítulo entero para sólo va a ser un montón de cosas avanzadas que vamos a estar cubriendo. Pero siempre es agradable presentar tu trabajo un ratón como de manera bien presentable. Entonces vamos a estar hablando de los fundamentos del renderizado para que podamos empezar a conseguir algunos corredores de los objetos que hemos modelado hasta ahora. Así que aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 12. Conceptos básicos de procesamiento: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a empezar con los conceptos básicos de renderizado. Y como he mencionado en el último video, una de las cosas geniales del 3D es por supuesto mostrar nuestro trabajo, pero nadie quiere ver solo una captura de pantalla de esto aquí mismo de los modelos básicos. Así que te voy a estar enseñando los fundamentos mismos del render. Vamos a tener todo un capítulo dedicado a todas las cosas de renderizado, como Materiales, Texturas, diferentes tipos de luces y demás. Pero ahora mismo vamos a hacer algo muy, muy sencillo. Así que solo pienso escena, en realidad voy a eliminar este plano de imagen. Ya no lo necesitamos. Así que sólo salva la escena. Voy a crear una nueva escena subiendo aquí a estos nuevos botones Sin. Apenas pega save, y ahí vamos. Entonces lo primero que quiero hacer quieres crear el entorno que vamos a usar para mostrar todo el modelado que hemos hecho hasta ahora. Entonces voy a crear un pequeño avión. Voy a escalar este avión aquí mismo. Y voy a crear algo llamado fondo infinito, que es como un plato trasero. Llegamos aquí para asegurarnos que no teníamos sombras raras. Voy a agarrar este borde justo aquí en el plato trasero. En realidad fregar este de aquí, el de atrás. Entonces éste de aquí mismo. Vamos a empujarlo un poco también. Y vamos a crear esta bonita pequeña perpetración porque sé que cuando presione el número tres, vamos a conseguir este muy bonito efecto suave. Probablemente necesitará escalar esto un poco más. Simplemente empuje hacia atrás y tenemos que empezar a traer nuestros elementos. Entonces voy a decir File Import y vamos a importar primero el barril. Había un barril, que se puede ver muy bien a ambos elementos aquí. Definitivamente hacerlo esto en un poco más grande. Así que va a ser la mayor enfermería de objetos. Entonces algo así. Nuevamente, no necesariamente hacer escala mundial en este momento, simplemente hacerlo un poco más grande. Voy a decir File Import y vamos a introducir el martillo. Ahora, el problema con el martillo, como se puede ver aquí, es que en realidad estamos importando todo desde el martillo. Entonces estamos introduciendo en el plano de la imagen todo, incluso este lápiz azul. Así que simplemente eliminemos esos elementos. Por eso es importante limpiar las escenas para evitar tener eso y ver estas cosas aquí mismo. Entonces tenemos esto, llamaremos namespaces. Cuando importas algo a Maya, a veces agregará este espacio de nombres es algo así como un título de dónde vino esta cosa. Personalmente lo odio y por lo general limpiaba esto. La forma más fácil de hacerlo es ir a Windows, Editores generales, y luego editor de espacio de nombres. Vas a ver que tenemos dos espacios de nombres aquí mismo. Los seleccionamos a ambos y golpeamos Delete. Nos vamos a fusionar con la raíz. Entonces los vamos a fusionar con la escena. Y eso es todo. Por lo que ahora tenemos nuestros nombres normales, no hay elementos adicionales. Ahora vamos a hacer algo aquí. Va a ser, es, es muy interesante. Vamos a hablar de esto un poco más una vez que nos metamos en el aparejo. Pero voy a agarrar las tres partes del martillo. Voy a presionar Control G para agruparlos. Y luego crearemos este grupo R que podemos renombrar y llamar al grupo de subrayado de martillo que me permita modificar, mover y destapar todo al mismo tiempo sin tener que seleccionar todos ellos. Todavía mantienen su transformación original ya que se puede ver aquí mismo. Pero estamos editando todo usando este grupo por aquí. Muy, muy útil. Entonces vamos a rotar este martillo alrededor. Y quiero que éste se incline al costado del cañón. Entonces vamos a rotar esto un poco más. Empújala, sube y solo tienes un poco de superposición ahí mismo. Eso se ve bien. A mí me gusta esa. Así que ustedes pueden imaginarse cómo van a ser nuestros tiros finales aquí mismo, ¿verdad? Ahora vamos a importar el siguiente archivo, importar, y seleccionemos los dados. Ahora, si quieres evitar importar los espacios de nombres, come las opciones donde sea importante. Aquí abajo tenemos estas opciones de espacio de nombres. Y como se puede ver, tenemos esta opción llamada usar espacios de nombres solo va a apagar eso y acaba de golpear Importar. Y ahí vamos. Tenemos el morir. Ahora, ya que tenemos un poco más de un efecto interesante aquí mismo, ¿por qué no duplicar a este tipo un par de veces? Tal vez incluso tener a uno de ellos como flotar, tal vez parece que se está cayendo, ¿verdad? Esa es una de las cosas geniales de 3D. Puedes hacer muchas cosas y salirte con la suya. Entonces ese es sus dados. Y digamos Importación de archivos. Y vamos a importar el viejo desbloqueo que acabamos de terminar. Selecciona todo el asunto, solo escala hacia abajo. Algo como esto. Se ve bien. Nuevamente, simplemente muévelo un poco, suavizarlo. Número tres. Sólo hazlo para que sea como en la parte superior del martillo así. Y ahí vamos. Para que como se puede ver, ahora hemos creado este modelo con todos los elementos que hemos creado hasta ahora. Esta es la belleza del 3D, que cada vez que necesitas un candado o un barril, tus dados o un martillo, ya vas a tener las escenas, por lo que no tienes que hacer esto cada vez. Con años de experiencia, se empieza a construir esta biblioteca de cosas que se van a poder utilizar en cualquier proyecto que las necesite. Ahora, hablando de render, necesitamos crear un gato. momento estamos trabajando con esta cámara de perspectiva y está haciendo un buen trabajo de mostrarnos el mundo. Pero normalmente quieres tener algo llamado como la cámara de renderizado, la cámara desde la que vas a estar renderizando. Y la forma más fácil de hacerlo es ir aquí a la pestaña de renderizado y hacer clic en este botón, que es la cámara. Creará una cámara. También puedes ir a crear cámaras y cámara, ambas funcionan. Vas a tener esta cámara aquí mismo. No obstante, el problema con esta cámara es que no podemos acceder a esa cámara por cualquier medio normal de cámara arriba como selección, necesitamos seleccionar la cámara, entrar en paneles, mirar a través seleccionado. Y eso nos permitirá ahora estar en lugar de la cámara, que es más o menos como una cámara en perspectiva. Pero esta es la que en realidad vamos a estar usando para renderizar nuestra pequeña escena aquí mismo. Ahora, ¿cómo sabemos qué partes de la cámara vamos a estar recibiendo cuando corremos? Bueno, si enciendes este pequeño botón de aquí mismo, que se llama puerta de resolución, esto te mostrará lo que va a ser como en realidad renderizado como puedes ver, podemos enmarcarlo para que estamos rendereciendo esta cosa aquí mismo. En cualquier momento se puede presionar la barra espaciadora, dar clic en Maya, entrar en perspectiva y la cámara va a estar ahí mientras todavía se pueden mover las cosas por el mundo. Ahora digamos que queremos ver lo que hay dentro de la cámara, pero más allá de la vista en perspectiva para que puedas mover las cosas y mejorar la composición. Eso es muy fácil de hacer. Sólo voy a decir paneles, mirar a través de paneles seleccionados, arrancar copia aquí mismo. Eso va a crear una ventana extra que podamos usar. Y luego en esta ventana principal podemos volver a la perspectiva. Y aquí está nuestra composición. Y sólo puedo mover las cosas por aquí. O si quiero, como tal vez, seleccionemos de nuevo el grupo. Podemos duplicar el grupo y va a duplicar todo lo que entra en el grupo. Y tal vez queramos otro martillo, como aquí atrás. Por lo que sólo movemos al grupo y toca un martillo en el suelo para crear de nuevo un poco de una escena diferente justo ahí mismo. Ahí vamos. A lo mejor podemos agarrar uno de este tinte y simplemente empujarlo de nuevo aquí para crear un poco de profundidad, ¿verdad? Entonces objetos más o menos por todo el lugar. Entonces tener esta copia de arrancar es realmente bueno. En realidad se puede marcar este como acaba de ver ahí mismo. Se puede acoplar y tener como un todo en el mismo diseño. Personalmente me gusta tenerlo así. Pero eres libre de hacer lo que mejor te funcione. Ahora que tenemos esto, necesitamos hablar de los diferentes motores de renderizado que tenemos aquí en lugar de Maya, los básicos. Si solo vas aquí a este paquete, que es el fotograma actual Render, y acabas de presionar Render, vamos a renderizar algo, o por defecto está configurado para el renderizador Arnold, que es el bueno renderizado que vamos a estar usando. Y si presiono ese botón, como pueden ver, va a haber un poco de procesamiento. Y después de un tiempo, vamos a obtener la vista de render. No debería tomar tanto tiempo, sobre todo porque es una escena sencilla. No tenemos ninguna luz, no teníamos nada. Así que por supuesto todo va a ser negro tan pronto como esta cosa se ponga completamente negra, el sienés ahí, pero es completamente negro porque no hay nada que trabajar. Estoy de vuelta en el día en que tuvimos esta cosa llamada software maya. Rendimos. En realidad vas a ver las cosas. No obstante, como se puede ver, en realidad no estamos viendo ninguna subdivisión ni nada. Funcionará mejor si seleccionamos este hardware maya. Y ahora si renderizamos, está un poco más cerca de lo que esperaríamos. Pero de nuevo, no, no agradable. Así que probablemente nunca hagas Mayas o por mi hardware a menos que estés haciendo algo muy, muy específico con viejos tutoriales y cosas, vamos a estar usando la renderización de Arnold. Y el renderizador Arnold es mucho más rápido. Entonces es un renderador de trazado de rayos. Entonces va a ser mucho más complejo, pero necesitamos configurarlo para que funcione correctamente. Porque ahora mismo si golpeo renderizado aquí como viste, sólo va a ser completamente negro. No hay nada en la escena. Ahora, ¿cómo va a funcionar esto? En realidad no vamos a estar usando a estos chicos aquí mismo, porque estos son los elementos mayas de renderizado. vamos a usar más tarde. Pero cada vez que queramos renderizar, vamos a estar usando algo llamado la vista de renderizado de Arnold. Por lo que aquí arriba en tu pestaña Arnold, quieres asegurarte de tener la configuración de vista de render Arnold. Ahora, si estás renderizando y no ves a Arnold, esto es muy importante. Arnold es considerado como un plugin, por lo que hay que activar eso. A veces se pone el activador o algo pasa y no tienes acceso a él. Si ese es tu caso, vas a entrar en Windows, Settings and Preferences Plug-in manager, y vas a buscar Arnold. Ahora, si buscas a Arnold, nada va a mostrar cómo, por qué. Porque por alguna extraña razón, maya decidió cambiar el nombre de su blogging para vaciar OA Maya a Arno mTOR es, es lo que quieres buscar. Entonces si escribes OA vacío, vas a encontrar este pequeño plug-in aquí mismo, que es que puedes decir que dice actualización o lo que sea. Ese es el que queremos. No me he puesto a proscritos. Entonces cada vez que abrí los ojos no hay cargas con él para que no tengas que hacer esto cada vez. Pero sí, matriz vacía, ese es el plugin Arnold que vas a usar. Una vez configurado el inicio de sesión, vas a entrar en Arnold y vas a abrir la vista de renderizado de Arnold. Y es muy similar a la vista de render maya. No obstante, va a ser un poco más rápido. Entonces si golpeo play aquí mismo, vas a ver cómo solo pasa y termina el renderizado. Por supuesto, todavía no estamos viendo nada porque no tenemos ninguna luz. Vamos a hablar de luces más adelante. En este momento, solo quiero mostrarte una de las luces más básicas y poderosas. Puedes empezar a presumir todas tus increíbles creaciones en línea. Y esa luz, amigos míos, se llama luz HDRI. Bueno, no se llama el HDRI, pero es una imagen HDR. Entonces ahí está este sitio porque les van a encantar los lados llamados poli haven y poliedro comparte de forma gratuita. Modelos 3d, texturas y hielo HDR. Estos son los que necesitamos. Vamos a estar usando una técnica que se llama iluminación basada en imágenes. Entonces la forma en que funciona esto es en realidad bastante simple. Tienes una imagen de 360 grados que tiene varios rangos de intensidad y esa información, esa información ligera que tiene esta imagen se inyectará en tu escena. Y se verá como los objetos que tienes en tu escena o estar iluminado. Sea cual sea la imagen que esté utilizando. Personalmente me encanta este, el estudio fotográfico marrón. Fue muy recientemente. Así que sólo voy a descargar éste. Y como se puede ver, estas imágenes vienen en un formato muy interesante, que se llama formato EXE. Una de las cosas que definitivamente querrías hacer es que queremos llevar esa a tu carpeta de imágenes fuente. Si navegas a tu carpeta de imágenes fuente, por supuesto va a tener esta en tus cosas también. Pero si navegas a tus imágenes de origen, vas a colocar que EX están ahí mismo. Y de nuevo, no voy a entrar en detalle de cómo se crean estas imágenes. Entonces es un proceso completamente diferente. En realidad nunca he creado el yo mismo. Yo siempre uso los. Están disponibles en línea, pero en realidad se puede crear uno para su habitación, para su oficina o para un lugar exterior cerca de donde se encuentre. Y lo que hace es otra vez, captura una fotografía del lugar en 360 grados con diferentes niveles de exposición y toda esa información de luz que se captura en la imagen y se está utilizando, o se va a utilizar aquí dentro de Maya para que parezca que tus objetos están dentro de ese entorno específico. Utilizan esta técnica todos los días en las películas y en cualquier casa de producción. Porque cuando quieres asegurarte de que cualquier personaje, alienígena o monstruo parezca que sean los actores. En realidad lo han hecho. Todo este HDR es de sus lugares asegurados para que puedan igualarlo lo más cerca posible. Ahora, la forma en que vamos a hacer esto muy simple. Vamos a entrar en luces Arnold y vamos a crear esta cosa llamada cúpula del cielo. Luz. En la cúpula del cielo la luz no es más que esta enorme esfera que vamos a estar mapeando una y la imagen dos. Entonces va a ser, vamos a pegar la imagen en esta esfera. ¿ Cómo lo vamos a hacer? Bueno, recuerda esta caja de canal que teníamos antes. Como se puede ver, la luz de la cúpula del cielo también tiene una traducción, rotación y escala. Pero queremos ir al editor de atributos porque soy el editor, vamos a estar modificando cómo funciona esta cosa. Ahora técnicamente, si tuviéramos que renderizar ahora mismo, conseguiremos algo porque aunque no tengamos ninguna imagen, esto cuenta como un enorme fondo blanco. Y si vamos aquí y cambiamos esto a la forma de la cámara, vas a ver que estamos consiguiendo aquí nuestra bonita retórica, pero parece súper plana y súper aburrida. Nunca, nunca, nunca, nunca quieres hacer esto o un renders. Se ve muy poco profesional, así que no lo hagas. Te voy a mostrar cómo hacer un render que va a volar la mente de todos. Así que sólo voy a detener este render justo aquí. Juega y detente cuando quieras renderizar las cosas. Entonces juega y detente para cancelar el render si lo deseas. Una vez más, seleccionando esta luz domo, voy a ir a las opciones aquí mismo, y este es el color, como el atributo de color. Y podemos cambiar el color si fuera a cambiar esto a color verde y renderé que todo va a ser verde porque es como una gran luz verde apenas inundando la escena, que no queremos. Voy a ir aquí a las pequeñas opciones de entrada. A esto se le llama los nodos de renderizado o la opción nodos. Y lo que hace esto, te permite conectar cualquier tipo de archivo como o información a este canal específico momento, ¿qué queremos? ¿ Queremos revisarla? No. ¿Queremos rampa nodo? Queremos la película. No. Queremos que solo presenten un solo firewall, queremos hacer referencia a la imagen que simplemente no vivimos de poli Havens. Voy a seleccionar esta opción aquí mismo en la pequeña carpeta que obtenemos. Solo vamos a conectar la opción de estudio fotográfico marrón y golpear Open. Ahora, como puedes ver aquí dentro de Maya, déjame cerrar esa ventana por ahora. Tenemos esta imagen muy bonita. Para que como pueden ver, la ventana está en el lado derecho de mis elementos. Y si golpeo Render, aquí es donde pasa la magia. Porque si golpeo Render, lo que va a pasar es que Arnold va a obtener esa información de imagen y va a parecer nuestros objetos están siendo iluminados por lo que tenemos. Antes miro este increíble resultado. Esto es lo que estamos buscando. Esta muy bonitas sombras suaves. Sí, Todo parece arcilla, como si estuviera compuesto por solo un material blanco básico. Vamos a hablar de materiales más adelante. Pero como se puede ver, los bucles de iluminación donde más agradable manera, manera, más natural nos más suave que lo que tenemos. Nos gusta un globo blanco básico, ¿verdad? Entonces sí, esto es, esto es más o menos la esencia del HDR ahora, HDR, la espada de doble filo, porque a la gente le encanta usarlos, son realmente, realmente buenos. Pero si te quedas aquí y eres como publicar esto, todavía hay muchas cosas que arreglar. Entonces te voy a mostrar dos trucos más que podemos hacer para mejorar nuestra escena por mucho, por bastante, bastante. Entonces, antes que nada, podemos detener esto aquí mismo. Voy a ir aquí a las imágenes. Voy a añadir un imager llamado adenoides u Óptica. Esto como un filtro, como un filtro de post-producción que hará que tus renders sean más limpios. Así que como se puede ver, una vez que esta cosa comienza a renderizarse, ahora no tenemos ningún ruido y todo se ve realmente, realmente bonito y realmente, realmente limpio. No obstante, personalmente odio tener que esperar mis tipos de render. Entonces si eres un afortunado propietario de una GPU, como una GPU dedicada, ella, o para laptops o escritorios. Puedes ir a esta pequeña opción aquí, aquí arriba, y puedes ir a Sistema. A estos se les llama la configuración de renderizado. Aquí hay dos cosas que vamos a modificar. Nuevamente, en este pequeño ícono con un pequeño elemento, esa es la configuración de render. Si puedes encontrar esto, si escribo por alguna razón estas cosas están cerca, simplemente pincha aquí. Es posible que los encuentres por ahí, o puedes entrar en Windows, Editores de Renderizado y renderizar ajustes aquí mismo. Es lo mismo, La misma opción en sistema. Voy a cambiar de CPU a GPU. Soy lo suficientemente afortunado de estar trabajando con un 3D TI. Entonces si pego run ahora mismo mi tiempo de renderizado, así que solo voy a ser increíblemente rápido como viste, solo hay 1 segundo y mi render está hecho o menos de un segundo. Ahora otra cosa que podemos hacer aquí y renderizar ajustes es que podemos ir a la pestaña común y podemos cambiar el tamaño de nuestra imagen. Entonces en este momento estamos usando HDI o HDF5 40. Voy a cambiar esto a HD AD, que va a ser como super, super grande. Está pensando un poco más. Necesito mi caso, está marcando 1 segundo. Pero mira lo limpio que se ve esto. Increíble, ¿verdad? Como Mira esas sombras muy bonitas. Hay equilibrio como andar por ahí para que puedas ver que no va a haber como ninguna, como sombras falsas o nada. Y sólo se ve realmente, realmente bueno. Y en cualquier momento, por cierto, puedes pausar el azar ahí mismo. Y puedes ir a tu vista en perspectiva, seleccionar el globo, el gran resplandor aquí mismo, y puedes rotar alrededor. Así que si giro esto, ahora la ventana va a ser como en el otro lado. Voy a hacer clic en este pequeño botón aquí mismo para guardar una instantánea. Es como salvar el render aquí sin realmente ahorrar. Es como si estuvieras diciendo ese botón, no lo estás guardando en tu sistema. Es como una, sólo una caja fuerte básica aquí en la vista de render. Y si lo vuelvo a correr, voy a ver cómo se ve la luz ahora desde otra perspectiva. Y ahora esto es un poco más dramático. Se ve más contrastante y se ve mucho, mucho más agradable. Para que puedas cambiar entre éste solo haciendo clic para ver cuáles te gustan más. Y una vez que estés contento con el resultado, lo único que debes hacer es golpear File. Guardar imagen. Me gusta guardar esto en mi carpeta de imágenes. Y ese es un pequeñito que vamos a usar más adelante. Sólo voy a llamar a esto los activos están modelando el capitulo render y se puede guardar en cualquier formato. Hagamos solo un JPEG básico para asegurarnos de que podamos verlo en Windows sin ningún problema. Solo di, guárdelo como JPEG. Y ahí vamos. Si volvemos a navegar a nuestros documentos, vamos a las imágenes muy rápido. Vas a ver tu renderizado final aquí, listo para ser mostrado al mundo para que puedas decirle a tus amigos que estás aprendiendo a través de la y estás llegando allí. Así que sí, eso es todo chicos. Este es el final del capítulo dos. Acabamos de ver algunos conceptos muy básicos sobre el modelado. Sólo tienes que hacer que conozcas algunas de las herramientas. No te preocupes, como viste en el trabajo de video de introducción porque estaremos haciendo un proyecto completo con un montón de cosas que vamos a mover embotellado. Entonces vamos a estar practicando más modelaje muy, muy pronto. Pero antes de hacer eso, sí quiero cubrir los conceptos básicos sobre texturizado y renderizado. Así que vamos a estar echando un vistazo en el capítulo tres a ese tema específico, esos temas específicos. Y entonces vamos a empezar con tus proyectos. Así que aguanta fuerte y te veo vuelta en la siguiente. Adiós. 13. MATERIALES: Hola chicos, bienvenidos al siguiente capítulo de esta serie. Ahora las cosas se van a divertir porque vamos a estar explorando Materiales, Texturas, y muchas cosas diferentes para que las cosas se vean aún mejor. Entonces como ustedes podrían imaginar, en realidad vamos a estar usando este archivo específico aquí mismo para explicarles cómo funcionan las herramientas. Para que yo explique cómo funcionan los materiales, necesitamos entender la Hipershade. Entonces este pequeño botón aquí arriba, este botón azul, esta es la ventana de Hypershade. Y la Hipershade es donde vamos a estar haciendo todo nuestro trabajo de sombreado y material. Cualquier cosa que tenga que ver con texturas, con materiales para objetos, incluso con luces y las notas que vamos a estar trabajando aquí. Si has venido de otros fondos, como las mezclas son por ejemplo, esto sería como la ventana de sombreado. Y el material o la Hipershade se divide en un par de secciones diferentes. Tenemos esta opción aquí mismo, que es nuestro amor por todos los nodos son nodos activos, como se puede ver en este momento, tenemos para materiales, tenemos la superficie estándar uno, tenemos shader globe, tenemos nubes de partículas, y tenemos lambda1. En este momento, todos nuestros objetos están asignados. Como se puede ver, si seleccionamos un objeto cuando vamos al editor de atributos, a todos ellos se les ha asignado este Lambert, que es el que hemos estado usando, lo cual está bien. No obstante, como se puede ver por aquí, tenemos una gran cantidad de materiales diferentes con los que podemos trabajar. Y eso antes de saltar a todos los diferentes materiales, realidad quiero hablar de propiedades materiales, ¿de acuerdo? Entonces en el mundo real, hay muchos materiales diferentes, pero podemos dividir esos materiales en dos elementos principales. Podemos hablar de un metal. Y en realidad, para este ejemplo en particular, me gustaría usar otro pequeño software. Así que sólo voy a conseguir saltado a este software llamado marmots, una bolsa de herramientas, que es un software de renderizado en tiempo real solo por sake de simplicidad para que no tengamos que gustar demasiado para que las cosas trabajar adecuadamente. Déjame ir al escritorio y usemos este personaje. Entonces ahí vamos. Por lo que tenemos a este personaje aquí mismo. Y podemos dividir materiales en dos tipos de materiales, materiales no metálicos y materiales metálicos. momento, estamos trabajando con este tipo que tiene un material no metálico. Y luego vamos aquí al grupo de sombreado inicial. Este es el material que estamos usando. Los materiales tienen varias propiedades. El primero de ellos y uno de los más fáciles de recordar. Es por supuesto el difuso, también llamado albedo, también llamado color. Eso es sólo el color del objeto en este momento, este objeto o este personaje, como se puede ver aquí mismo, tiene este color blanco. Ahora si selecciono este color blanco y lo cambio a rojo, vas a ver que, bueno, claro que todo el objeto cambia a rojo. Podemos cambiar a cualquier color que queramos saturado, la luz oscura saturada. Podemos hacer lo que queramos con el color. Y eso va a impactar cómo se ve el personaje. Ese es el color. Cada material individual tendrá una nota de color o un valor de color que podemos cambiar alrededor. El siguiente de la que vamos a estar hablando. Se llama la reflexión o en este caso al frío. Déjame llamar a esto, déjame cambiar esta cosa por especular. Ahí vamos. El siguiente inmueble de la que vamos a hablar es la especularidad. especularidad tiene que ver con cómo un objeto reacciona a la luz solo para mantenerlo simple, cuanto más especularidad sobre el objeto tiene como aquí, más luz refleja. Como se puede ver una vez que vamos todo el camino hacia el tema, especularidad 170 especularidad, las cosas se convierten en un metal. Y cuanto menor especularidad tengamos, menos luz refleja. Entonces entramos como Matt objetos son objetos muy, muy, muy mate como pensar como un carbón o suciedad o lo haría, eso no tiene mucha especularidad. No obstante, cosas como el plástico y el caucho y el barniz, tendrán un poco de especularidad. Así que en cualquier momento queremos calibrar el material para brillar de manera específica, vamos a jugar con el nivel de especularidad. Nuevamente, cuanto más especularidad, más luz refleja, la especularidad, menos luz refleja. Ahora, eso no es todo en conjunto con la especularidad. Vamos a tener otra propiedad que los materiales siempre tendrán, que es la rugosidad. Y la rugosidad es ¿cómo funciona realmente esa especularidad? Porque puedes tener un objeto. Piensa como un Chromebook, ¿verdad? Como si pudieras tener un desmoronamiento en realidad, hagámoslo. Podemos desmoronarnos que refleje todo a la perfección, como este tipo de aquí mismo. Como en este momento tenemos esta reflexión perfecta y se puede ver especialmente como aquí, es más o menos como un espejo, ¿verdad? Pero podemos tener la misma cantidad de especularidad pero aumentar la rugosidad del objeto. Y ahora la calidad que me gustaría llamarla, se va a bajar la calidad de la reflexión. Entonces siempre vas a tener esos dos elementos son esos dos valores. Cuánta luz se refleja desde el objeto dándole esto o un aspecto metálico o plástico. ¿ Y cuál es la cualidad de esa reflexión? Esto es como un reflejo perfecto aunque sea muy poco, o si es como un reflejo realmente áspero, aunque sea toda la luz, aunque reflejemos toda la luz, podemos tener como una reflexión súper áspera, como se puede ver, vamos a conseguir este tipo de efecto como un mapa, pesar de que estamos reflejando toda la luz aquí en la escena. Entonces esos son los dos o sí, esos son los dos elementos más importantes para tus materiales. ¿ Qué material de color tienes, qué tipo de reflexión tienes, y cómo es esa reflexión? Esto es como un reflejo realmente brillante o es más como una muñeca lavada? Refrescar. Ahora, volvamos a Maya. No se ha salvado éste. Y aquí, ahora podemos empezar a construir nuestros materiales. Entonces empecemos con materiales básicos. Quiero hacer como un material marrón brillante para los martillos. Ok. Así que vamos a ir aquí a la hiper sombra y vamos a ir a Arnold Shader y vamos a seleccionar la superficie estándar de IA. Ese es nuestro material básico que vamos a estar usando la superficie estándar de IA. Y vamos a cambiar el nombre de este martillo de subrayado m. Entonces no sabía que este es el martillo en el material. Me gusta usar la carta inicial M para saber que esto va a ser un maduro. Ahora como se puede ver de una manera muy similar a cómo los agricultores tenían esto, tenemos estas opciones para cambiar las opciones base como el color, el metal, y la rugosidad, una rugosidad especular. Entonces si sabemos que queremos que esto sea, o lo siento por eso. Ahí vamos. Si queremos que esto sea un martillo marrón, solo voy a seleccionar un color rojo oscuro. Entra como las naranjas. Va a ser como un color oscuro. Y luego bajo especularidad, se puede ver aquí para ver preestrenos aquí que nos muestra cuán áspero cómo va a verse el material. Por lo que probablemente querré aumentar bastante la rugosidad. Entonces algo así. Entonces es un poco áspero, algo así. Ahora voy a seleccionar los grupos del martillo. Desde esto, sólo voy a hacer clic derecho. Voy a decir asignar material existente y voy a asignar el martillo M a esos objetos. Esa es una forma de asignar un material. Te voy a mostrar de otra manera muy, muy pronto. Pero lo bueno de esto es ahora si vuelvo a entrar en la vista de render y renderizado de nuevo, vamos a ver es que ahora los martillos se van a quedar un poco más bonitos porque tienen esto muy cool, como un material marrón brillante. Ahora en cualquier momento, puedo ir aquí, en realidad ahora mismo, nuestro nodo, como se puede ver, está trabajando con algo llamado render de previsualización interactiva. Para que siempre y cuando no se detenga el render, si haces un cambio en el material, como digamos bajamos la rugosidad. Se va a rendir de nuevo. Y va a tratar de mostrarte que el resultado es lo más rápido posible. Esto por supuesto dependerá de tu computadora. Algunas computadoras para luchar un poco más dependiendo de su procesador y tarjeta gráfica. Si te sientes como esta discreción o te está dando problemas solo para detener el render, cambiar el valor de, digamos que iríamos aún más bajo rugosidad y luego renderizado. Y vas a ver cómo se ve este plástico más brillante y Scheiner. Ahora recuerda cómo estos martillos tenían esta cosa dorada en el centro. Podemos hacer eso, podemos hacer esos efectos dorados. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a limpiar esta zona, esta área de trabajo, pero usando este polvo mágico, que es ese gráfico claro, no lo hagas y repito, no elimines esto porque si elimina esto, todos los materiales se han ido. Así que no los elimines, sólo límpielos. No te preocupes, no se pierden si solo querías recuperarlo para seleccionarlo aquí y hacer click de nuevo en estas pequeñas dos flechas, que va a mostrar conexiones de entrada y salida. Y vas a poder modificar el material también. También otro consejo rápido, si agarras algún objeto en Maya e acudes a los atributos, los grifos finales van a ser el material. Para que puedas cambiar los materiales aquí. Si voy aquí y digo, oye, quiero que esto sea rosa, simplemente cámbialo a rosa y eso es todo. Para que puedas cambiar materiales en muchos lugares diferentes. Esta pequeña nota aquí mismo en el editor de atributos. O por supuesto, si vamos a la Hypershade aquí mismo. Así que vamos a ir a la Hipershade otra vez. Como mencioné, vamos a, limpiemos esta imagen aquí mismo. Y vamos a volver a ir a Arnold shaders. Déjenme abrir el subsidio. Ya lo puedes ver. Arnold shaders y vamos a hacer otra superficie estándar de IA. Y ahora las cosas van a ser un poco diferentes. Esto va a ser un material de oro, así que voy a seleccionar todo aquí, M gold, y eso va a ser todo. Y no voy a seleccionar un color aquí mismo. De hecho, sólo voy a convertir el color o recurrir a la enfermedad mental hasta el final. Y como se puede ver ahora este objeto se convierte en un objeto metálico. Y ahora puedo cambiar el color. Puedo decir, está bien, quiero ir por este tipo de oro y mirar, ese. Ese se ve bonito, bastante bonito. Y lo único que necesito hacer es volver a mi escena, seleccionar los elementos, los cilindros aquí mismo, ese y aquel, hacer clic derecho y asignar material existente y oro. Otra opción que puedes hacer, por cierto, si no puedes hacer clic derecho, solo puedes seleccionar este tipo va a la Hipershade. Hacemos click en este objeto y decimos, Asignar Material a la selección. Ambos elementos funcionan. Y ahora los martillos van a tener ese efecto de oro aquí. Mira eso. El objetivo va a lucir increíble porque ya que tenemos un HDR, el oro en realidad está reflejando la habitación donde estamos para que se vea muy, muy bonito si me preguntas si me preguntan , pero eso no es todo. Ahora podemos hacer algo un poco más fresco. ¿ Qué pasa con los dados? No sería genial si pudiéramos hacer los dados como una especie de lectura transparente, brillante. Bueno, la respuesta es sí, podemos hacer eso. Vamos a ir aquí, vamos a borrar el gráfico y vamos a volver a ir a Arnold Shader. Ai shader estalla y su superficie, lo siento, menos que su superficie. Y vamos a llamar a esta ira M. Vidrio. El vidrio no tiene color. Y eso significa que necesitamos apagar el color aquí en los objetos. Entonces voy a agarrar el peso, voy a bajarlo todo el camino. Entonces en este momento este objeto no tiene ningún color. Sólo tiene una especularidad. Sólo está rebotando la luz hacia atrás. ¿ Cómo vamos a darle este tipo de efecto como vidrio? Bueno, si vamos a transmisión, que es otro nodo dentro del material. Vamos a poder cambiar forma en que este material reacciona a la luz. momento, este material está reaccionando como un material superficial normal donde la luz rebota fuera del objeto. Pero en este caso, no queremos que la luz rebote del objeto. En realidad queremos que la luz pase por el objeto. Ahí es donde entra en juego la transmisión. Porque podemos agarrar esta transmisión y nos empujamos todo el camino hasta la cima. Y ahora como se puede ver, este objeto va a ser transparente. Ahora podemos bajar la rugosidad o la transparencia es mucho más brillante. Y podemos cambiar el color de la transmisión a algo así como la Tierra. Y ahora como se puede ver, esto va a ser como un vaso rojo, plástico rojo. Vamos a entrar en nuestros dados aquí mismo. Selecciónalos. Todo haga clic derecho y vamos a decir asignar nuevo material. Y vamos a asignar material nuevo, haga clic derecho y vamos a decir asignar material existente. Y vamos a seleccionar esto o leer un material de vidrio. Y ahí vamos. Si golpeamos, en realidad guardemos una instantánea solo para comparar los resultados. Si renderizamos ahora, lo que va a pasar es que ahora vamos a tener estos materiales plásticos despotricados para lucir realmente, realmente, realmente agradable, realmente cool. Y vamos a ser C, vamos a ver luz refractando de todas las diferentes piezas. Ahora, mira esto aquí mismo. Esto se llama Iluminación Global, que esta es una de las cosas más poderosas renders hoy en día, o motores de renderizado. No importa qué motor de render estés usando en marmoset real. Arnold renderer hombres. Pese a que los renders están tratando imitar cómo funciona la luz en el mundo real. Y lo que esto está haciendo es que en realidad es como proyectar algo de este color en la escena misma, que es lo que veríamos si fuéramos, si tuviéramos este tipo de dados en el mundo real. Ahora el único problema que veo en este momento es que las diferentes partes de mis elementos tienen un escribir lo que realmente podemos ver los puntos, como el bonito blanco que teníamos antes. Entonces para hacerme la vida un poco más fácil, en realidad voy a eliminar este dado, volver al original, presionar F, ir al modo normal. Número uno, voy a calentar el modo cara, y voy a seleccionar todas estas fases aquí mismo. Todo el número de caras que creamos. Ustedes recuerdan cuando estábamos haciendo este proceso, y esta es una de las lecciones de las que les enseñé. Ahora, en realidad se puede, de la misma manera que podemos tener un martillo con múltiples objetos y múltiples materiales. En realidad puedes tener un objeto con múltiples materiales. Entonces por ejemplo, aquí vamos a seleccionar todos los números en este momento, haga clic derecho en la parte superior de las caras que hemos seleccionado. Voy a asignar un nuevo material. Va a ser Arnold, va a ser una superficie estándar de IA. Y quiero que esto sea m, plástico blanco o pintura blanca si lo desea, pintura blanca. Entonces éste va a ser un poco más rugoso y definitivamente va a ser más amplio. Así que voy a empujar el color hacia arriba para que esté cerca del blanco. Ahora si renderé, si vuelvo a golpear Render, lo siento, tenemos que golpear el número tres. Ahí vamos. Y vamos a renderizar. Vas a ver que los puntos en mis elementos se ven bastante, bastante bonitos, como, como bonitos puntitos blancos ahora podríamos necesitar un poco más. Entonces lo que voy a hacer es que voy a meterme en la cara y voy a empezar turnos seleccionando toda esta cara que está aquí mismo. Recuerde hacer clic Mayús, doble clic, Mayús, doble clic, Mayús, doble clic, Mayús, doble clic, Mayús, doble clic, Mayús , doble clic, chef, doble clic, Mayús, doble clic. Haz eso todo el camino alrededor. Por todas estas caras. Sé que me faltan las de abajo, pero como no estamos viendo esas caras en este momento, puede que no sea tan importante. Haga clic con el botón derecho asigne material existente porque el material ya está ahí, simplemente cambie esto a pintura blanca. Y ahora si rendemos, como se puede ver, esos rostros no son transmisivos. No están dejando pasar la luz. Y ahora va a ser mucho más fácil ver cómo se ve esto. Y como se puede ver, esto se ve bonito, bastante bonito, como parece un verdadero morir de un casino o algo así. Detengamos esto muy rápido. Voy a agarrar el objeto y solo, vamos a duplicar esto de nuevo y jugar alrededor. No va a ser exactamente como lo que teníamos antes. Pero vamos a tener este flotando por aquí. Y por supuesto vamos a tener uno por aquí para agregar un poco de profundidad a toda la escena. Ahí vamos. Ahora si renderizamos de nuevo donde tienes tres divs con todas las caras al igual que apuntando y empujando dos sitios diferentes. Y se ve muy, muy bonito. Esta es la belleza de los materiales, chicos. Y por supuesto estos no son los únicos materiales, pero solo quería mostrarte los más básicos, que es solo el material plástico básico, solo un material metálico básico. Y luego material transmitido básico. Nuevamente, una vez que entramos en el proyecto y comenzamos a ver muchos otros materiales como materiales resplandecientes, materiales subsuperficiales y otros tipos de cosas. Bueno, sólo vamos a ir más y más profundo en el agujero del conejo. Espero que con cosas que estás viendo en este momento, puedas hacerte una idea de cómo se ve todo. Ahora, en el siguiente capítulo, realidad vamos a estar echando un vistazo a algunos de los más, una de las cosas difíciles de 3D, que se llaman mapas UB, los mapas uv son útiles porque nos permitirá crear, o cuál es la palabra asignar texturas como texturas que obtenemos del desodorante o nos hacemos que imitarán el trabajo real de los materiales en el mundo. Así que vamos a estar haciendo el barril y vamos a estar agregando este tipo de similares con material al oso con nosotros, así como material metálico a los anillos. Así que sí, aguanta apretado y prepárate porque esta siguiente parte puede ser un poco complicado. Te veré de vuelta en la siguiente. 14. Mapas UV: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a hablar sobre el nacimiento masivo de la UBI. Para que él hable de mapas UV, podría ser un poco más fácil si hablamos primero de textura. Entonces si volvemos al policarbonato y entramos en la sección de textura del poliedro, vas a ver todo esto muy, muy cool materiales. Materiales de madera, materiales directos, material de roca, materiales de rotura, una gran cantidad de diferentes materiales frescos que podemos utilizar para nuestros modelos. Personalmente realmente me gusta esta, que también es muy, muy reciente, y podemos descargar estas texturas para usarlas dentro del software for para que nuestros objetos se vean lo más realistas posible. Ahora, lo que puedes ver aquí es que estas son todas las diferentes texturas que tiene este material. Tenemos la textura difusa, que es probablemente la más importante, que es la textura de ancho. Pero también tenemos esta cosa llamada mapa normal. Tenemos esta cosa llamada mapa de oclusión ambiental. Tenemos esta cosa que es como el mapa de rugosidad, que se refiere el analizador, que analizador y otros áspero. Y vamos a hablar de esto una vez en el siguiente video, que es las texturas PBR. Pero en este momento, para que podamos colocar adecuadamente en esta textura está dentro de los objetos para, necesitamos crear algo llamado mapa UV. Y la forma más fácil para mí de decirles o de mostrarles cuál es el mapa UV, es hablando de lo un poco sorprendido, ojalá ustedes tengan éste países senior. Este es un regalo muy sabroso para los niños, que es solo un huevo de chocolate que tiene un pequeño juguete dentro. Ahora, lo interesante, interesante la Tkinter la sorprende y la razón por la que estamos hablando de éste, porque el sobre real es este tipo de cosa como una lámina metálica que tiene sólo gráficos y esas cosas. Pero el objeto en sí, el huevo, es tridimensional. Entonces, ¿cómo se aseguran de que cuando el sobre va alrededor del huevo, todo coincide? Bueno, hacen un proceso llamado mapeo UV. Nuevamente, si buscábamos dar mapeo, otro ejemplo que todos usan es este tipo de como gorros de huevo de Pascua para chocolates, para huevo de Pascua. Entonces la explicación oficial de un mapa UV es una representación bidimensional de un objeto tridimensional. Ahí vamos. Esto es aún mejor. Para que como se puede ver, tenemos este poco como el chocolate de Santa. Y cuando vivimos, igual que aplanar todo el asunto, obtenemos esta imagen. Esta es la UB que necesitamos conseguir porque en esta UBI es donde vamos a estar proyectando todas las diferentes texturas que vamos a usar para nuestros objetos. Ahora, de nuevo, vamos a tener un proceso más profundo para la creación UV de muchos objetos diferentes una vez que nos metamos en el proyecto. Pero quiero hacer aquí una configuración muy básica para el barril. Por lo que voy a seleccionar la porción de madera del barril. Voy a aislarlo para que podamos ir a ver cómo se ve actualmente la UV. Entonces si seleccionamos al oso y vamos a la UB y al editor UV, este es el error que vamos a usar para crear las texturas para nuestro elemento. Se ve bien ahora mismo si echas un vistazo a esto, no se ve tan mal. Pero si encendemos esta cosita aquí, que es un patrón de tablero de ajedrez, se puede ver que tenemos un problema. En primer lugar, tenemos algunos recortes raros aquí mismo. Ve cómo se está estirando la textura. Muy fea, muy mal por aquí. Y luego cuando vemos el frente como plazas, también podemos ver que son realmente, realmente estiradas. Cuando veas tu UB, quieres que todo sea lo más raíz cuadrada posible. Quieres evitar cualquier tipo de como estamos estirando que tenemos aquí mismo. Por lo que en realidad vamos a reconstruir todos los UVs para este elemento desde cero. Y voy a ser lo más sencillo posible con los pasos para que puedan los chicos puedan seguir bien después, voy a ir más en profundidad sobre cómo analizar adecuadamente un objeto para darle las necesidades estudiadas UV. Para éste, sólo vamos a hacer algo llamado mapeo cilíndrico. Entonces voy a agarrar el objeto aquí mismo. Voy a decir UB, y luego voy a decir mapeo cilíndrico aquí mismo. Cilíndrico Esto va a crear el mango. Eso va a crear más o menos una imagen, una imagen perfecta de la materia cilíndrica de esta opción. Voy a agarrar estos pequeños puntos rojos y sólo voy a empujarlos todo el camino vuelta para que todo encaje dentro de este cuadrado uno a uno. Esto es muy importante que siempre queremos que las cosas quepan dentro de la plaza uno-a-uno. Ahora, si yo fuera a seleccionar a este tipo justo aquí, vas a ver que las cosas se ven un poco mejor, no perfectas, pero un poco mejor. No obstante, los terneros que completan el desorden, todas las fases aquí arriba son un completo lío. ¿ Cómo arreglaríamos eso? Bueno, hay una manera muy fácil. Voy a entrar en el modo Selección de Caras y voy a seleccionar todas las caras en la parte superior, excepción de estas. ¿ Cómo te deshaces de una selección con Control, control-click y Control doble clic al otro lado? Así que de nuevo, apaguemos esto. Seleccionaríamos todas las caras aquí abajo y luego controlaríamos, y controlamos click, doble clic, Control, doble clic en el sitio para que deseleccionemos todas esas. Ahora que tenemos esta cosa seleccionada, tanto en la parte superior como en la parte inferior, lo que vamos a hacer es otro tipo de mapeo, que se llama mapeo plano, es como tomar una foto de diferentes ángulos. Entonces voy a decir uv. Voy a hacer mapeo plano desde el eje blanco de arriba a abajo. Voy a pegarle aplicar. Y ahí vamos. Por lo que ahora, como pueden ver, somos capaces, pudimos tomar esta foto de los elementos. No obstante, hay un par de fases que al parecer nos perdimos. Permítanme simplemente seleccionarlos muy rápido aquí. Asegúrate de que estamos seleccionando todas las caras. Ahí vamos. Nuevamente, cuadro de opción de mapeo planar UV, y vamos a hacer un eje y. Esta es una forma muy sencilla de hacer un mapeo. No significa que vamos a estar haciendo esto todo el tiempo. Pero ahora necesitamos probablemente jugar estas cosas para que consigamos un buen efecto. Entonces en este elemento de aquí mismo, voy a entrar en el caparazón UV, clic derecho y concha UV. Este es el componente que dijo componente diferente. ¿ Recuerdas cómo hablamos de vértices y caras y bordes? Bueno, los UVs tienen sus propios componentes que son de concha UV, serás edge, uv y lo que sea. Entonces, por ejemplo, si fuéramos una carga aquí y movemos estos vértices en esta área, realidad no están modificando las cifras. En general encuentran los UVs de la figura. Así que de nuevo, se trata de una representación 2D de un elemento 3D aquí mismo. Parece que sí me perdí otra pieza. Mira esas caras ahí mismo. Entonces déjame volver de nuevo a la selección. Realmente no estoy seguro de dónde justo ahí. Así que voy a seleccionar a esos tipos justo ahí. Y de nuevo, cartografía UV y planar. Ahí vamos. Ahora, el problema es que a pesar de que hicimos la técnica adecuada para obtener el mapeo, aún nos dan algunos estiramientos. Y es aquí donde una herramienta muy, muy útil que tenemos en los mayas nos ayudará. No quiero modificar éste. Al igual que toda la porción horizontal o vertical de mi UV está bien. Va a mover esta cosa a un lado por tan solo 1 segundo. Y luego voy a arrastrar y soltar y seleccionar a este tipo aquí mismo. Y voy a ir a modificar y usar esta opción llamada desplegar. Pero desplegado hará es que tratará de aplanar las cosas aún más para que consigamos la mejor y más perfecta distribución que podamos conseguir, que es ésta de aquí mismo. Ahora, como se puede ver lo que éste, éste está realmente, realmente cerca de conseguir la proporción cuadrada adecuada. Pero tal vez tengamos que estirar esto un poco. Y ahora vamos a conseguir la proporción adecuada. Ahora, tanto la parte superior la parte inferior de la proporción adecuada. Pero el problema es que estamos rompiendo una de las reglas más importantes sobre los UVs. Todo debe quedar en el 0 a uno x es, sé que tenemos muchas otras como plazas, pero por ahora solo soportan conmigo. Vamos a mantener todo en el mismo elemento. Por lo que voy a agarrar a ambos elementos aquí. Voy a hacerlos más pequeños. Sólo voy a tratar de encajarlos. Piensa en esto como Tetris. Tratemos de encajarlos aquí para que coincidan lo bien y limpiamente posible a donde necesitamos que estén, que va a estar aquí mismo. Ahí vamos. Voy a agarrar éste justo aquí, y éste de aquí mismo. Ahora como se puede ver, la resolución y este tipo está justo aquí que el tamaño de las plazas es un poco más pequeño que las de aquí. Eso también es un no-no. No queremos que esto suceda. Queremos que las cosas estén lo más cerca posible a la misma resolución. Entonces eso significa que necesitamos hacer que estas cosas sean un poco más pequeñas. ¿ Qué tan pequeño? Aproximadamente por ahí. Y ahora como se puede ver, va a ser mucho más fácil encajarlos aquí mismo con los UVs del elemento. Bastante directo, ¿verdad? Al igual que las cosas parecen ser, espero, muy simples para el primer elemento. Y sin embargo nuestra variable ahora tiene UVs adecuados y está lista para recibir una bonita textura de madera que vamos a estar agregando. No vamos a añadir la textura de la madera por el momento porque quiero mostrarte una vez más cómo a los UVs, pero no con estos anillos por aquí. Entonces estos anillos son un poco de una historia diferente. Y la razón por la que un poco diferente es porque no comparten el mismo tipo de topología como que tuvimos con el ring. Por lo que no sería aconsejable simplemente hacer un mapeo cilíndrico y luego un mapeo de arriba a abajo porque tendremos muchos cortes diferentes. Así que ahora te voy a mostrar el flujo de trabajo adecuado que normalmente hago con mi configuración UV. Nuevamente, esto es un poco demasiado abrumador. Solo síguelo junto con éste. Y luego después cuando hagamos la sala completa, voy a estar mostrando cada base específica con su propia configuración UV. Así que al final del curso, créanme, ustedes van a ser súper pros, están haciendo UVs. Sólo tienes que seguir pasos muy sencillos. En primer lugar, voy a eliminar los rayos UV. Ese es el primer paso. En realidad estoy, déjame abrir la ruta del nodo. A veces me gusta usar el Bloc de notas para, para anotar los pasos para que puedas visualizarlos un poco mejor. Entonces primer paso, eliminar los UVs. Por lo que seleccionamos el objeto, vamos UBS y eliminamos UVs. No hay UVs en el objeto. Y eso significa que somos capaces de trabajar muy bien con el, con los elementos que vamos a tener. A continuación, necesitamos conseguir algunos UVs básicos porque podemos empezar a hacer todas las cosas de la UBE que vamos a hacer sin ningún UVs. Entonces la forma de conseguir UVs básicos, eso, vamos a ir a UV y vamos a hacer una proyección basada en cámara. Esto es más o menos como tomar una foto de los objetos. Así que solo toma una foto del objeto. Y si echamos un vistazo a los UVs ahora, es literalmente lo mismo que estamos viendo, ¿verdad? Así que solo cámara basada en UB para tomar una instantánea del objeto. Entonces número dos, vamos a hacer una cámara basada UP. Esta es una técnica que desarrollé yo mismo cuando estaba aprendiendo toda esta configuración UV. Y he estado usando esto durante los últimos 11 años y ha estado funcionando fantásticamente. Nunca he tenido ningún problema con los clientes. Por supuesto que hay otras formas de hacer UVs, pero realmente me gusta este método porque es muy sencillo y puedes encontrar algunos éxitos realmente bonitos con esto. Entonces ahora que tenemos esta, ahora que tenemos esta instantánea UV adecuada, ahora tenemos que pensar, vale, ¿cuál sería la mejor manera de cortar los UVs? Imagina que queremos transferir esta cosa de un objeto 3D a un objeto 2D. ¿ Cuál es la mejor manera? Bueno, estos son anillos, por lo que definitivamente tendremos que hacer un corte en uno de los sitios para que podamos dividirlos en grandes tiras. Después de que las tiras se dividen, vamos a agregar solo un corte extra alrededor del elemento para obtener un efecto aún mejor. Así que vamos a entrar en modo borde. Voy a seleccionar todos los bordes aquí en el borde exterior así, todos estos bordes. Y luego por dentro, porque esa es una de las reglas de la UV es que quieres ocultar las costuras UV. No quieres que sean visibles. Voy a agarrar todos los bordes interiores de estos elementos aquí mismo. Entonces todos estos bordes interiores, los vamos a agarrar. Por lo que 123456. Por lo que tenemos un corte pasando y luego uno atrapado dando vueltas por los elementos. Y vamos a decir UB y decir, ¿podrían ser bordes? Y eso les va a marcar. Va a marcar los bordes UV. No va a hacer nada aquí en el mapa UV, pero ahora están marcados. Entonces lo único que tenemos que hacer, muy fácil. Simplemente vamos aquí, seleccionamos todos estos elementos y pulsamos Control U o Control U es un atajo para el botón desplegar. Recuerda el que usamos, el modificado se despliega. Y como se puede ver, estos chicos ahora están muy bien desplegados. Todo lo que encendemos esto, se puede ver que las plazas van muy bien a lo largo de los elementos, pero van por todo el lugar y estamos rompiendo una regla, que es no deberías tener dos objetos superpuestos UBS a menos que estés haciendo algunas cosas más avanzadas. Pero por ahora, no queremos ningún UVs superpuesto. Entonces vamos a utilizar la herramienta final y muy útil, que va a ser la herramienta de maquetación. Entonces vamos a tener todo aquí. Vamos a decir modificar el diseño. Vamos a ir al cuadro de opciones. En el cuadro de opciones sin embargo, las cosas que desea asegurarse de que está seleccionando r, Las siguientes son bruscamente rotación. Podemos seleccionar ya sea si queremos alinearlos horizontal o verticalmente. Horizontalmente está bien por ahora. Definitivamente queremos preservar las duraciones de los árboles, lo que significa que algunos de ellos van a ser ligeramente diferentes porque algunos de ellos son un poco más grandes. Por lo que se quiere preservar las relaciones 3D del objeto. Y aparte de eso, solo quieres empacar juntos para asegurarte de que estén en el mismo mapa y acabas de presionar Aplicar. Y como se puede ver, todos ellos van subiendo muy bien. Pónganse aquí. Y si encendemos a este tipo justo aquí, las casillas, vas a ver que las plazas están funcionando perfectamente bien. Y lo bueno es que si agarramos tanto a este tipo como a este tipo, vas a ver que las plazas en realidad están muy cerca en tamaño. Están compartiendo una densidad muy cercana. Así que cuando colocamos algunas texturas encima de, las cosas van a estar funcionando bien. Ahora, si crees que esto es complicado porque acabamos de pasar 12 minutos consiguiendo esta UE está lista solo para conseguir la opción de agregar texturas a las cosas. Estás en lo correcto. Uvs son una de esas cosas que la gente odia. En realidad llamé UB es como el primer jefe del mundo 3D porque vas a tener que vencerlos, entender cómo funcionan para mejorar tu nivel. De lo contrario, te van a quedar con solo materiales muy básicos que no se ven mal, ¿verdad? Al igual que hemos visto a estos inquilinos, se ven bastante, bastante bonitos, pero nunca se verán tan bonitos como cuando les añadas texturas. En realidad vamos a estar viendo a algún pintor de sustancias más adelante, que es un software que podemos usar para crear algunas texturas. Hablaré de eso cuando lleguemos ahí con el proyecto. Por ahora, asegúrate de conseguir los UVs para tus pistas y para tu desnudo ya. Porque en el siguiente capítulo o en el siguiente video, vamos a estar viendo cómo importar texturas desde el paraíso Pali y de otras fuentes. Cómo crear materiales con esas texturas y asignarlos a nuestros objetos para crear un barril de aspecto muy bonito, realista. Entonces, sí, aguanta apretado. Una espalda sana en la siguiente, chicos. Adiós, adiós. 15. Texturas de PBR.: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con las texturas, todo ese arduo trabajo que acabamos de por los UVs de nuestro barril o ahora se ha ido rendir frutos porque vamos a poder asignar materiales muy bonitos a través de nuestros objetos. Pero de nuevo, antes de hacer eso, sí necesito explicar qué significa el PBR **** y cómo funcionaría esto en el mundo 3D. Bueno, en el mundo 3D, fue sobre 2014, si recuerdo correctamente, cuando esta cosa empezó a recoger y todos quieren hablar de PVR, PVR, PVR, PVR, PVR está físicamente basado o renderizado. Y lo que PPR intenta hacer o logra hacer es unificar todo el proceso de texturizado para asegurarnos de que no importa dónde se muestre nuestra textura. No importa la condición de iluminación que se vaya a mostrar la textura. Siempre reaccionará adecuadamente a cómo reaccionaríamos en el mundo real. Así que piensa en los viejos juegos, como recuerdo a un Super Mario 64, ¿verdad? Ustedes recuerdan como el nivel del agua en ese juego, ojalá algunos de ustedes, quiero decir, soy muy viejo, muy viejo, pero sé que algunos de ustedes podrían ser muy jóvenes y ustedes 64 no fueron su primer juego. Pero en la Nintendo 64 había esto un nivel justo aquí donde había como una anguila gigante. Fue realmente aterrador. El de atrás en el día en que programadores y artistas estaban haciendo este tipo de cosas. Si quisieran transmitir que el personaje estaba bajo el agua o en un mundo laba o lo que sea, cambiarían el tono o los colores de sus texturas. Entonces serán un poco como más verdes o más azules o más rojas o más oscuras dependiendo del tipo de sentimiento que quisieran transmitir, ¿verdad? Desafortunadamente, si querían reutilizar un activo, digamos que estaban creando esto como un muro para la forma. Se supone que esto es una pared de madera en un barco hundido. Si quieren reutilizar esta textura en otro nivel donde estaban usando stand, necesitarán crear una nueva textura de ancho porque esta sería, estaría pintada de azul. Y eso por supuesto fue un poco de molestia. Por lo que eventualmente, con el paso de los años y la tecnología mejoró, fueron capaces de motores de juego y empresas y todos pudieron introducir este concepto llamado textura PBR. Así que de nuevo, la esencia de PBR es enorme, es preocuparse por crear una textura muy agradable. Y nos aseguraremos de que si lo creas usando el método PBR, no importa cómo sea la condición de iluminación, qué elemento siempre se comportará correctamente. Ahora, gracias a, de nuevo, policarbonato, sí tenemos acceso a estas texturas gratuitas que ya están listas PVR. Así que voy a ir a esta pequeña opción aquí mismo. Voy a explicar cuáles son los mapas que necesitamos para obtener adecuadamente nuestras texturas PBR. Entonces, antes que nada, queremos tener por supuesto, una textura difusa, que es el color, esta de aquí mismo. Por lo que el difusor va a ser importante. El mapa normal también va a ser importante. Y como puedes ver aquí, tenemos dos tipos de mapa normal, Direct X y GL. ¿ Cuál es el mapa normal? El mapa normal es un bonito pequeño truco que tenemos en el mundo 3D que falsificará detalle. Entonces todas estas rayas, todo esto como pequeños daños, todos ellos como un efecto grunge. Cosas que podemos hacer que parezca que en realidad existen en la geometría, pesar de que no existan, es una forma de falsificar geometría. Posteriormente vamos a hablar de desplazamiento, que es una forma de crear realmente la geometría. Pero por ahora, vamos a volver a usar el archivo JPEG normal. Y hago clic en este icono aquí mismo para seleccionar qué texturas específicas quiero. Ahora, también mencionamos que queremos la rugosidad. rugosidad nos va a decir si este objeto es brillante o no. Por lo que también voy a exportar esto como mi rugosidad. Y también nos gustaría saber si esta cosa va a ser un metal o no. Ahora, sé que éste no es un metal, así que técnicamente no necesitamos el metal, pero voy a exportar éste, el ARIO áspero y metálico. En realidad no voy a usar esto áspero. Quiero mostrarles la forma avanzada de hacerlo para que ustedes sean realmente pro, sobre esto, esta textura aquí mismo, el EO, oclusión ambiental refiere metálico. Dijo textura que contiene tres texturas en un solo archivo. Y es una forma de ahorrar un poco de espacio, pero es el mismo trato. Tendremos un mapa que nos cuente de la oclusión ambiental. ¿ Qué mapa que describe cómo las superficies en cuanto a rugosidad, qué partes son brillantes y qué partes son BRAF? Y otro mapa que nos va a decir qué partes del objeto es metal y qué partes de los objetos no son de metal. Entonces estas son las tres texturas principales que vas a necesitar. No te preocupes, estas texturas estarán en tus archivos de proyecto. Así que sólo voy a descargar aquí mismo. Sólo te estoy mostrando en caso de que alguna vez quieras usar una textura diferente, obtienes esta bonita carpeta aquí. Y entonces lo único que necesito hacer es abrir. Abre el archivo muy rápido. ¿ Dónde está esta cosa donde se va a colocar esta imagen? Por supuesto, en la carpeta de imágenes fuente. Simplemente arrastra y suelta, y ahí vas. Por lo que tenemos este gabinete de madera. Estoy en la colisión. Roth tiene metalizado y el mapa normal. Entonces ahora que tenemos las imágenes, necesitamos aprender a construir adecuadamente un material PBR dentro de Maya, y por supuesto asignarlo al propio barril. Entonces la forma en que lo vamos a hacer, vamos a cerrar todo muy rápido aquí. Abramos la Hipershade porque la Hipershade es donde vamos a estar trabajando. Y lo que es la hiper sombra está abierta. Voy a limpiar el gráfico. Voy a crear un nuevo material. Así que voy a decir arnold, ve hasta aquí abajo a la superficie estándar de IA. Y voy a cambiar el nombre de este material a M ancho de subrayado. Ahora tenemos que importar esos materiales y hay dos formas de hacerlo también, o al menos las formas más fáciles de hacerlo. El primero es si vas a la opción que te vas a conectar. Por lo que en este momento queremos sumar la misma manera que lo hicimos con el HDRI inicial. Si ustedes recuerdan, vamos a seleccionar esta opción de color y vamos a hacer click en la etiqueta o simplemente creando nota aquí. Y vamos a conectar una nota de archivo a este objeto. Y una vez que creamos esa nota final, lo único que tenemos que hacer es seleccionar el nodo de archivo y seleccionar qué imagen va a estar entrando en esa nota de archivo por lo que en este caso es este mapa normal difuso y va a golpear, está bien. Por lo que ahora que he hecho esto, como se puede ver, la vista previa aquí cambia. Y quiero decir, no hay manera de que podamos obtener esta complejidad de una textura sin realmente usar una textura del mundo real. Ahora, técnicamente, solo podría ir aquí a mi, a mi oso o hacer clic derecho y asignar un nuevo material, o un seis y materiales. Muy bien, y sólo m. Y ahí vamos, pero no lo estamos viendo. ¿Por qué es eso? Bueno, ahora mismo dentro de Maya, estamos en el número cinco, número el modo sombreado. Y mientras no estés usando texturas de archivo, si cambias el color de un material, lo verás aquí en la ventanal, pero no para los nodos de archivo. Para ver archivos, necesario activar algo llamado modo de textura, que es el número seis en su teclado. Entonces cuando hayas terminado el número seis en tu teclado, ahora podemos ver los paneles de madera ahí mismo en su mirada desnuda a esa hermosa. Está un poco oscuro. Y esto es gracias a esto llamado los ases como la corrección de color RBDPO sRGB. Puedes apagar esto o puedes cambiar esto. Me gusta usar el mapa Antoni, SRGB, que te permite ver las cosas un poco mejor, pero ese es el color ahí mismo. Ahora, lo único que tengo que hacer es que necesito ir a Arnold render de nuevo. Y lo que voy a ver es que voy a ver el barril con el nuevo material, pero ahora con un color adecuado como las texturas de acuarela comenzaron, va a empezar a parecer un efecto adecuado. Esperemos a que esto se ponga en marcha muy rápido. Sólo vamos a darle un par de segundos más. En realidad debería. Recomiendo no cerrar la vista de render porque la primera vez que renderizas toma un poco más de tiempo. Ahí vamos. Mira eso. Ahora parece que estoy renderizando desde la perspectiva. Volvamos al camarada uno. Ahí vamos y miramos eso. Ahora nuestra UB, como se puede ver, se ve realmente, realmente agradable. Se ve bastante, bastante bonito. Lo único que no me gusta de esto es que los tablones de madera se ven un poco demasiado grandes para mi gusto. Ahora, una cosa que podríamos hacer es que podríamos ir al editor de UV. Y si seleccionamos los UVs del propio barril, vamos a pasar por el barril. Ahí vamos y agarramos esta cosa. En realidad podemos empujarlo más allá de los elementos aquí mismo. Y eso comprimiría la textura, pero esa no suele ser la forma de hacerlo. Cuando tengas una textura, generalmente conseguirás este lugar para detectar tu nota. Y el lugar a la detección nos dice cómo se está aplicando esta textura en un mapa UV. Y como se puede ver en este momento, es ser, está cubriendo un cuadrado uno por uno. Por eso conseguimos uno por uno, pero podemos cambiar la repetición aquí. Esta es una repetición horizontal y esta es la repetición vertical. Entonces si cambio esto de uno a dos, lo que va a pasar es que estoy recibiendo el doble de la cantidad de información. Y ahora si renderé, como se puede ver, las líneas de mi barril van a ser más pequeñas. Por lo que esto no está cambiando la UV del barril que podrás Merrill sigue siendo completamente igual. Lo que estamos cambiando es la forma en que se ve por aquí. ¿ De acuerdo? Ahora, esa es la primera textura. Acabamos de conectar la primera textura que difusa color, si recuerdas, también tenemos otras texturas . ¿Necesitamos conectarnos? Ahora, ¿cuál es la otra manera de traer un archivo o una imagen aquí a mi flecha, a la hiper sombra, literalmente puedes ir a tu carpeta. Y si arrastra y sueltas como yo estoy arrastrando, soltando el, éste de aquí mismo. Se llama la textura del brazo, oclusión ambiental, rugosidad, metálico. Convención de nomenclatura muy importante. Si traigo esto aquí, está ahí, está ahí con desplazado para detectar tu nota y está aquí. El único problema es que no está conectado. Al igual que se puede ver que las entradas aquí no están realmente conectadas. Pero la razón por la que hice esto a propósito, porque quiero mostrarles cómo conectar adecuadamente a estos chicos aquí mismo. Entonces esta textura que te muestro, es una textura importante. En realidad lo voy a traer a Photoshop para que veas por qué esto es tan importante. Ahí vamos. Entonces esta textura es muy importante porque es una textura relativamente nueva. Ya lleva un par de años, pero muchos estudiantes no saben de éste. Es una textura muy optimizada porque tiene tres canales. Tiene un canal rojo, como se puede ver aquí mismo, lo que guarda la información de oclusión ambiental. Dónde están las cavidades, donde los arañazos, donde las hendiduras sobre su objeto. Esto nos permitirá dar más profundidad a todo el asunto. Esta es una textura que podemos utilizar en conjunto con el mapa de colores para dar más crujido, cada vez más contraste a nuestras texturas. Y luego en el canal verde salvamos la rugosidad. La rugosidad. Recuerda, nos cuenta cómo reacciona la luz a ese objeto. Entonces cuanto más anchos nos pongamos, más áspero se va a oscurecer, más brillante será. Y el canal azul nos dice si el objeto es metálico o no. Si es negro, como en este caso, no hay metal, hay elementos metálicos, así que todo va a brillar como un plástico. Si tenemos alguna pierna como clavos o algo así y veríamos como unos elementos blancos aquí, entonces esa parte específica de la textura se comportaría como un metal. Ahora, como mencioné, la primera, la r, que es la oclusión ambiental, es una textura que podemos usar en conjunto con el mapa de colores. Pero para hacer eso, necesitamos usar algo llamado nodo multiplicado. Así que voy a escribir multiplicar. Voy a presionar Tab en mi teclado. Voy a escribir multiplicar y tenemos este AIM multiplicar. Y en la IA multiplicamos tenemos dos entradas, entrada una y entrada dos. Podemos conectar el color de salida en entrada uno y obtenemos la misma imagen. Y vamos a multiplicar esa imagen contra la r en entrada aquí, pero mira cómo podemos conectarla. Este es un error muy común que la gente comete cuando están jugando con la Hipershade. Tenemos que entender que aquí en la hiper sombra, todo es valores. Sólo son números. Son sólo números que están flotando alrededor. Entonces en este momento este color fuera es de tres números, R, G y B combinados como color con diferentes variaciones en todos los píxeles, ¿verdad? Pero este color de arte es solo un número. Así que no puedo conseguir un número en tres objetos. Por eso el mío no me deja hacerlo. Pero lo que puedo hacer es que puedo abrir la entrada y simplemente obtener el mismo valor. Los tres elementos como este, digamos que conecto, estos son de color en RG y B, y es más o menos lo mismo. De acuerdo, así que ahora se puede ver la imagen se puso un poco más oscura. Obtenemos un poco más de contraste, y podemos sacar este color y conectarlo de nuevo en el color base. Así que ahora en lugar de conseguir esta imagen, en realidad estamos multiplicando este color con los colores negros de la oclusión ambiental para conseguir un poco más de contraste y lo estamos consiguiendo o esta cosa más aquí, ustedes pueden ver que la diferencia es muy fácil. Guardemos una instantánea aquí mismo. Eso es render. En este momento lo único con un cambio de deseo es que los elementos de oclusión ambiental. Así que esperemos a que se procese. O no procesará las imágenes. Los convertirá en algo llamado archivo de textura. Y ahí vamos, tal vez apenas perceptible, pero está ahí. Déjame mostrarte. Ahí vamos. Nos dan unas bonitas sombras, sombras extra por ahí. Eso es lo que está haciendo la oclusión ambiental. No es necesario combinarlas ni multiplicarlas cada vez si te gusta el resultado sin el medicamento, eso está bien. Pero el que definitivamente necesitamos, es el canal verde, el canal de rugosidad, porque como se puede ver en este momento, el brillo en el cañón es bastante uniforme. Está brillando exactamente de la misma manera que todos cruzamos la superficie. Y no es así como se comportaría dependiendo del grano de la madera, la madera compartirá. Ojalá supiera de maneras ligeramente diferentes. Así que voy a agarrar mi color G y voy a conectar esto con la rugosidad especular. Recuerda la rugosidad especular. Ese es el mapa que nos dice cómo deben brillar las cosas. Y ahora si golpeamos Return, ahora vamos a conseguir algunas variaciones. Ciertas áreas van a ser un poco más rugosas y ciertas áreas van a ser un poco China. No obstante, aquí hay un problema muy importante. No voy a ir demasiado en profundidad sobre por qué necesitamos hacer esto. Sólo te voy a decir, como hazlo porque te dará los resultados adecuados. Pero cada vez que consigas una imagen en Maya, automáticamente intentará convertirla en el espacio de color sRGB. Es color corrigiendo la imagen para asegurarse de que su monitor y su pantalla la vean de la manera correcta. No obstante, esta imagen particular, la rugosidad, oclusión y oclusión y luego la metálica. No queremos que eso suceda. No queremos que ocurra ninguna corrección de color. Normalmente sólo una corrección de color cuando hay color. En este caso, no hay color. Todo es blanco y negro, a pesar de que tenemos tres canales diferentes, todos ellos son blanco y negro. Entonces vas a cambiar esto a utilidad y rock. Apenas tomando mi palabra, ¿ esa es la forma correcta de colorear correcto? Esto con imágenes. Y ahora vas a conseguir los resultados adecuados. Va a ser un poco diferente. Se va a ver un poco solo un poco diferente. De nuevo, sé que es un poco complicado. Solo confía en mí en éste, tu textura ARM, si la estás usando desde poliedro, o si estás usando una colisión ambulada o una rugosidad o un elemento metálico, siempre quieres establecer ese al rock, ¿de acuerdo? Además, es posible que quieras establecer ese para, aquí abajo, alfa es luminancia, y eso es todo. Por lo que ahora debería mirar la manera en que se supone que debe estar buscando. Por último, tenemos este mapa normal. Oh, sí, una cosa más. Eso es en realidad algo súper importante que olvidé. Recuerda cómo modificamos el lugar 2D textura aquí de dos a uno o de uno a dos. Hay que hacer eso aquí también, para que coincidan. De lo contrario, vas a tener un desajuste de texturas. Ahí vamos. Mira eso. Ahora, eso se ve mucho más cerca de lo que vamos a buscar y ver lo bonito que la ambulancia Grecian hace lucir esta línea. Se ve muy realista y comienza a lucir bastante, bastante agradable. Ahora necesitamos usar la textura final, que es la textura normal del mapa. Los mapas normales son un tipo específico de mapas que de nuevo, tiene información sobre cómo debe verse la cara, pero es un efecto falso. Es una forma falsa de agregar detalle a nuestros objetos, una manera muy eficiente. Los mapas normales se usan todo el tiempo y van a seguir siendo usados durante mucho tiempo, espero, porque son tan eficientes. Entonces juegos y películas y todo, usan muchos mapas normales. Ahora, éste, también quieres cambiar el espacio de color. No quieres mantener esto como sRGB porque entonces vas a obtener algunos resultados extraños. Vas a cambiar esto otra vez por utilidad y rock. Así como esto. Sé que podría no tener mucho sentido, pero sólo de nuevo, confía en mí en éste. Ahora, ¿cómo conectamos este? Bueno, éste entra en este lugar llamado las cámaras normales. Nota, pero no podemos simplemente conectarlo así y hacerlo con él. Necesitamos usar una nota para hacer eso. Y hay dos nodos que podemos usar. Podemos usar el nodo Maya o podemos usar la nota Arnold ahora mismo por sake de simplicidad, vamos a usar las notas de Arno. Sólo voy a poner un turno. Voy a decir ai normal. Y ese es el que necesitamos, el mapa normal AR. Entonces el valor del mapa neuronal AI entra en la cámara normal y el color fuera de éste entra en la tangente. Ahora vamos, porque de verdad quiero, realmente quiero mostrarles cómo se ve esto. Guardemos una instantánea rápida de ésta. Ahí vamos. Ahora, de nuevo, nuestro valor entra en una cámara normal y voy a color entra en entrada así. No hay necesidad de cambiar nada más. Ahora le pegamos a Render y solo mira esta hermosa cosa no estaba sucediendo ahora es ahora va a parecer que el barril tiene más detallado de lo que realmente tiene. Mira eso como estas fibras que vemos ahí mismo. Deténgalo y mira la diferencia. Este no es un mapa normal y este es un método de retirada y ver cómo se ve que esta cosa realmente está entrando. Ahora hay una cosa que nos falta. Por supuesto, vamos a cambiar esto a 21 porque si cambiamos la forma en que se ve una textura o se está mostrando, necesitamos cambiar esto por todas partes. Ahí vamos. Por lo que ahora podemos ver las fibras reales. Podemos ver los pequeños agujeros como esa dendrita ahí. Imagina tener que añadir tanta geometría para solo conseguir que luego funcione, será una pesadilla. Sería como super, super pesado. Entonces esto es sin detalles con mapa no normal y esto es con un mapa normal. Ahí vamos. Ese es el que es el proceso. Sé que es un proceso relativamente largo. Sé que aquí se puede complicar un poco con las notas. Nuevamente, simplemente pausa el video, asegúrate de que todas tus conexiones estén correctas. Si cambias de lugar para detectar tu barriga en la repetición necesitas cambiar eso para todos, para todos estos chicos de aquí, asegúrate de cambiar esto a crudo, lo mismo para esto uno y asegúrate de que todas tus conexiones estén correctamente hechas. Y deberías tener esto muy bonito trabajando un varón aquí mismo, de acuerdo. Ahora, sé que estamos corriendo un poco más tarde en este video también. Normalmente me gusta mantenerlos por debajo o por debajo de 20 minutos, pero busquemos muy rápidamente una textura metálica aquí mismo. Y como pueden ver, tenemos esta Melrose verde. Realmente me gusta. Creo que es lindo. Lo que podemos hacer es ignorar difuso y simplemente usar los otros valores y simplemente agregar nuestros propios difusos o tal vez como desaturados incluso. Entonces, voy a ir aquí muy rápido. Nuevamente. Como se puede ver, recuerda mi selección. Simplemente descarga este rápido real. Vamos a mostrar en carpeta. Llevemos estas texturas a nuestras imágenes de origen. ¿ Recuerdas cada textura que entra en imágenes de origen? Y te voy a mostrar una forma muy rápida podemos hacer para hacer todo esto y que acabamos de hacer con los materiales sin tener que construir todo desde cero. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar este material aquí mismo. Voy a decir Editar, Duplicar, Red de Sombreado. Y ahora vamos a conseguir un nuevo, se llama M1 uno. Voy a seleccionar m con uno. Haga clic en estas dos pequeñas flechas, y son exactamente las mismas conexiones. No vas a tener que volver a hacer esto, tenemos exactamente las mismas conexiones. Lo único que tenemos que hacer es que tengamos que ir aquí y necesitamos cambiar la textura. Entonces éste es el metal verde difuso, ese es el color. Asegúrate de que esté configurado en sRGB. Agradable. En realidad vamos a traer esto de vuelta a 11 y 21. Ahí vamos. Este es el mapa normal. Por lo que aquí seleccionamos el mapa normal de metal verde. Y este es el IRM y ser Lucretia aspereza metálica. Y seleccionamos ese, golpeó. De acuerdo, y eso es todo. Por lo que ahora como se puede ver, esto parece un metal verde. Seleccionamos los Anillos, pulsamos con el botón derecho, asignamos material existente y lo haría uno, que por supuesto necesitamos cambiarle el nombre. Por supuesto, veamos el número tres. Número tres para éste también. Y renderizamos, sé que los anillos van a mirar verde en este momento, pero el material va a estar perfectamente configurado. Va a brillar exactamente como yo esperaría que el material brille. Y vamos a conseguir unos resultados muy bonitos. Entonces esperemos a que esto se procese. Las texturas. El procesamiento suele tardar alrededor de un par de segundos. Y una vez que se hace, esta o la arquitectura popular, por lo que eso también nos está dando algunos tiempos más largos. Pero vamos a darle sólo un par de segundos más. Ahí vamos. Para que como se puede ver, los anillos se ven como anillos de metal verde. Quiero decir, aunque no se ven mal. En realidad me gusta cómo se ven para ser honestos. Parece que los elementos aquí mismo, son esos se ven un poco raros. No estoy seguro si es la luz porque este se ve realmente, realmente bonito. Y éste es no te veas tan agradable. Voy a hacer algo muy rápido aquí. Sólo voy a decir mostrar polígono. Enfréntate a las normales conocer sus derechos. Entonces es tal vez, tal vez sea sólo la textura. A lo mejor son como agarrar una parte diferente de la textura. Y ahí es donde estamos consiguiendo este tipo de efectivo. Pero sí, ahí vamos. Como se puede ver, dos muy agradables, como un material base a base físicamente está funcionando perfectamente bien. Ahora, ¿y si quisiéramos que los anillos fueran grises en lugar de verdes? Muy fácil. Simplemente vamos a la Hipershade y entramos en este nodo multiplicar y acabamos de eliminar. De esa manera rompemos la conexión y luego rendimos. Ahora, estas cosas van a ser negras. Y para darles color, podemos ir a los elementos aquí mismo y simplemente cambiar el color a un gris como este. Porque el brillo de ese elemento aún va a ser controlado por el mapa más áspero y el mapa de oclusión y todo lo demás. Para que como se puede ver aquí mismo, obtenemos un metal de aspecto muy bonito, de aspecto más realista para nuestro elemento. Sí, eso es más o menos chicos. Con esto, hemos prácticamente cubierto materiales UBS, materiales PBR, todavía tenemos que cubrir. Déjame solo revisar mi lista aquí. Vamos a cubrir, oh, lindo. Vamos a cubrir el desplazamiento, el del que hablé, que es que el verdadero tipo de elementos. Entonces vamos a hablar de esa una muy, muy, muy pronto. Y después de eso, vamos a saltar al proyecto con esto, yo, casi te he enseñado todo lo básico sobre el mundo 3D y ahora podemos meternos en elementos más específicos. Entonces, sí, aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 16. Desplazamiento: Hola chicos. Bienvenido de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a hablar de desplazamiento. Y el desplazamiento es esta cosa muy, muy genial sobre los materiales y la sección de renderizado que nos va a permitir crear el volumen donde en realidad no hay volumen como vamos a crear nuevo como vimos con lo normal, que es un mapa realmente, realmente fuerte que nos permite ver más detalle algunas cosas que en realidad queremos que eso sea real. Nos gustaría que todos estos objetos estén sentados sobre una mesa. Y podemos ver todos los diferentes elementos de la palabra, como frijoles y verdes y resolver esas cosas, ¿verdad? O tendré como una pared de ladrillo en la parte posterior y eso es exactamente lo que vamos a hacer. Entonces antes de hacer eso, sin embargo, me gustaría tener un material justo un básico al candado aquí. Así que voy a asignar el nuevo material Arnold i superficie estándar. Llamemos a esto m subrayado. Suerte. Vamos. Y va a ser un elemento metálico. Es como una realmente nueva. Entonces voy a mantener un poco la rugosidad, como no tan baja. Entonces tenemos así. Ahí vamos. Eso se ve bien. Tal vez un poco más oscuro que uno. El metal para ser un poco más oscuro, tal vez no esta áspera. Como un poco más como un material como un cromo. Ahí vamos. Eso parece interesante. Sí. Ahora vamos a cambiar la escena. En lugar de tener este plano infinito, en realidad lo voy a eliminar y vamos a crear dos placas. Voy a crear un primer avión de 1 aquí mismo . Sólo va a ser como una mesa. Imagina que esto son como elementos en miniatura. Así que va a ser como una bonita mesita. Y luego vamos a tener la pared en la parte posterior. Crea este avión aquí mismo. Voy a hacer esto realmente, realmente grande. Por lo que vamos a los paneles de la cámara para la selección, y ahí vamos. Tenemos la pared y tenemos esta bonita mesita. Hagamos la mesa. Es un poco más largo, tal vez un poco así. Entonces cubrimos cosa del tazón y eso es todo. Por lo que tenemos nuestros elementos en la parte superior de la mesa. Y entonces esta cosa por aquí, vamos a hacer muy rápidamente una textura, solo una anchura básica otra vez. Entonces voy a buscar aquí en poliedro por ancho. Y quería algo así como el ancho de mesa limpio, pero tal vez con un color diferente porque ya usamos este color oscuro. Entonces éste se ve bien. Contrachapado. Sí, eso está bien. ¿ Podemos ser usado como un piso de azulejo? Eres libre de usar lo que quieras. Creo que voy a ir con, me gusta esta cocina con perfecta. Así que vamos a ir aquí. De nuevo queremos estos tres elementos y vamos a decir descarga. Abrimos nuestro archivo CIP. Extraemos las texturas y esas texturas van a ir, por supuesto, a nuestras imágenes de origen. Y de nuevo, ahorrar un poco de tiempo, ya que vamos a estar hablando desplazamiento no es realmente de ancho. Voy a ir a la Hipershade, agarró la M haría uno que era el metal, llamemos este nombre a M, metal, anillos de metal. Voy a decir editar, Duplicate Shading Network. Y luego uno, vamos a aislar, así que obtenemos esto, oh, en realidad, ¿sabes qué? Eliminemos éste porque eliminamos el ARM, ARM. Entonces volvamos a la anchura M. Y digamos Editar Duplicado, Red de Sombreado. Ahí vamos, que tiene todas las texturas. Y vamos a cambiar el nombre de una mesa de madera M. Vamos al lugar a los detectores, que ustedes recuerdan de éste, en realidad cambiamos un poco las proporciones para encajar el cañón. Entonces vamos a traerlos de vuelta a 111. Este es el IRM. Vamos cocina. Irm. Ahí vamos. Y de nuevo cambie esto a fila de utilidad. Esto es un difuso. El difuso es cocina difuso hit Abierto. Y este es el mapa normal. Vamos cocina mapa normal. También va a estar mal. Ahí vamos. Digamos muy rápido porque no hemos salvado, por cierto, esta es la representación de tu escena. Pronto vas a tener todo configurado porque quieres referirlo. Va a estar ahí para ustedes. Y ahora seleccionamos a este tipo, asignamos material nuevo o material existente, y le asignamos la palabra material de tabla. Ahí vamos. Comprimido número seis, ¿qué pasó ahí? Sombreado interno. Eso es raro. Parece que no tiene una Red de Sombreado que sea realmente rara. Eso es realmente por lo general tendría algún tipo de como sombreado. Se llama grupo de sombreado. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a ir a la parrilla Arnold. Conocían un estándar y ven cómo tenemos esta cosa llamada grupo de sombreado. Voy a eliminar esta cosa, sólo queden con el grupo de sombreado. Y este color va a entrar en el sombreador superficial. Eso es arreglarlo. Tratemos de asignar la, nuevo, la mesa de madera. De pie interno. Fácil. Eso es realmente raro. Vamos a congelar la transformación. Llamemos a esta mesa de cocina. Ahí es donde está el nombre. A lo mejor se están volviendo un poco de diversión, f y error. En realidad estoy realmente confundido. Eso no suele suceder. Vamos a cambiar esto. Llamemos a esta mesa m. Vamos a asegurarnos de que tenemos cocina cocina normal. Sí, todo. Las conexiones están bien. Ok. No estoy seguro si esto como los demandantes teniendo un efecto, así que acabemos de eliminar el creciente. Esta es m mesa que funcionan. Déjame pausar muy rápido, chicos han descubierto esto y te mostraré la solución en tan solo 1 segundo. Me disculpo, no pude encontrar la solución. Probé un par de cosas, pero parece que el material cuando lo duplicamos ahí simplemente no funcionaba correctamente. Entonces no hay problema. Solo vamos a crear la nueva superficie estándar de IA. Y esta nueva superficie estándar de IA, solo necesitamos conectar todas las cosas. Entonces la parte difícil dice, por supuesto, este es nuestro color entra en color base. Este es el mapa normal, entra en cámara normal. Y entonces, ¿cuál era el arco aquí arriba? El g entra en la rugosidad especular. Técnicamente, eso debería funcionar. Así que sólo voy a cambiar el nombre de esto. Dicen que no, ese es el adecuado. Vamos a agarrar de nuevo a este tipo, haga clic con el botón derecho, asignemos material existente y ancho de mesa, y ahí vamos. Ahora está funcionando. No estoy seguro de por qué no funcionaba antes, pero sí. Así que ahora si golpeamos, tenemos que ir a ver y sólo voy a decir que vamos a ir a renderizar y vamos a decir actualizar escena completa para que sepa que hay nueva geometría y tu texturas y esas cosas. Una vez terminamos con la nueva escena de actualización, podremos volver a pulsar el botón de reproducción y vamos a poder ver la nueva configuración, la nueva mesa. Entonces sé que esto es sólo una visión rápida del último capítulo, solo revisando texturas. Vamos a estar teniendo muchas texturas a nuestra escena. Así que esperemos a que esto termine. Disparar y pertenecer. Ahí vamos. Y ahora le pegamos a Render. Ahí vamos. Como se puede ver, ahora tenemos lo propio como aquí abajo con todos nuestros objetos que se ven muy bonitos con el mapa normal y todo se ve muy realista y, y estamos listos para pasar a la siguiente fase . Entonces este podría escalar un poco. Y ahora para el mapa de desplazamiento, lo que queremos hacer es que volvamos a entrar en poliedro, en texturas. Y si echas un vistazo, aquí hay materiales compartiendo que cambian la forma en que se ve la superficie, ¿verdad? Entonces, por ejemplo, este material de freno justo aquí, este rojo se rompe. Se puede ver que en realidad está empujando la silueta de la esfera. No es sólo el plano como un, como un color o pintura. En realidad está moviendo las cosas por ahí. Probablemente va a ser un poco más notable. Nos gustaría este muro roto. Entonces voy a estar usando éste, que es un cambio realmente, realmente intenso. Entonces como se puede ver cómo este miedo aquí se ve como un realmente, realmente cambiado cuando hacemos esto. Y en realidad vamos a estar usando exactamente las mismas texturas, pero vamos a estar agregando una más. Y la textura que vamos a estar agregando es ésta llamada desplazamiento. Lo importante de éste es que vamos a exportar esto en el EX, nuestro formato que tiene paso, mucho más información y nos va a dar un mejor resultado. Por lo que vamos a golpear descarga de nuevo muy rápido. Eso es lo que íbamos a descargar. Agarra todas las texturas y las vamos a traer a nuestra imagen fuente. Por lo que de nuevo, IRM mientras difusa pared normal y luego este desplazamiento de pared. Ok? Entonces la conexión es en realidad bastante simple. De nuevo, sólo vamos a asignar un nuevo material Arnold superficie externa. Esto va a ser M. Bueno, vamos a la Hipershade. Echemos un vistazo a esa. Y sabemos que el color es sólo el archivo. Y vamos a estar usando la pared rota difusa. Aquí está la nota Maya. Sé que mencioné éste. Entonces en caso de que no quieras usar el mapa normal de IA, puedes usarlos mapa normal Maya. Es muy fácil. Simplemente ve a Advanced Pro, perdón por la geometría. En la nariz aquí y en el mapeo de protuberancia, vas a hacer click aquí. Vas a agregar un archivo. Esto vas a cambiar a normales de espacio tangente. Y luego por aquí en el expediente, ahí es donde obtienes tu mapa normal, mismo trato. Tan pared rota, golpe de mapa normal, ¿de acuerdo? Y va a haber una era de servicios públicos. Ahora cuál es la ventaja de usar un maya, la hoja de ruta que vas a poder verlo aquí en la ventanilla. Entonces cuando lo ves aquí, parece que está funcionando, lo cual no está sucediendo con el material de madera. Por lo que es justo si quieres verlo en la ventanal, viewport a ti, quieres usar el mapa normal Maya. Si quieres haber trabajado tradicionalmente, puedes usar el Arno one. Entonces voy a agregar un nodo de archivo. Así Tecla Tab y presiona un archivo, consigue una textura aquí. Ahí vamos. Busca el otro que queda, que es el brazo uno. Y ustedes saben que podemos usar todos, podemos usar un multiplicar. En realidad voy a saltar en el múltiplo en este momento. Entonces solo quería G, entrando en la rugosidad especular. Ahí vamos. Y la roca de utilidad, eso es una vara, y ésta también está mal. Ahora, si tomamos un render, ahora si renderizamos esta cosa, por supuesto va a convertir las texturas. Tenemos que esperar un par de segundos, pero una vez hecho esto, se va a quedar bien. Quiero decir, el render se va a quedar muy bien. Vamos a ver las paredes, las paredes de roca en la parte posterior de la escena, y va a parecer divertido. Pero la promesa, va a parecer falsa. Se va a parecer como una especie de como a, como una pared. Va a parecer que las rocas en realidad están ahí. Debería parecerse a una imagen que colocamos en Photoshop. Entonces no hay sombras reales, reales en las rocas. Y es aquí donde entra en juego el desplazamiento. Voy a decir una foto aquí para comparar. Y queremos hacer es a tiempo de renderizado, nos gustaría que todas estas rocas o quisiéramos que este plano se subdividiera, sea suave sin muchas veces agregando cada vez más y más plazas. Y vamos a empujar a esos polígonos para crear el perfil real de las piedras aquí mismo. Vamos a usar, es un proceso de varios pasos. Así que asegúrate de prestar mucha atención y asegúrate de tomar notas si es necesario. Porque de nuevo, vamos a estar haciendo esto bastante. Por lo que el primer paso sucede en la Hipershade. Detengamos el azar aquí mismo. El primer paso sucede en la Hipershade. Necesitamos conectar la textura de desplazamiento. Para ello, voy a presionar Tab y voy a escribir el desplazamiento. Si creamos este sombreador de desplazamiento, vas a ver que obtenemos un shader de desplazamiento y el grupo de sombreado de sombreado de desplazamiento. Lo que vamos a hacer es que vamos a conectar a este grupo de sombreado con nuestro shader de desplazamiento aquí arriba. Entonces este grupo de sombreado que en realidad no necesitamos, solo necesitamos el sombreador de desplazamiento. Esto, Esta pequeña nota de aquí mismo, y esto se va a conectar todo el camino por aquí. Ahora necesitamos una nueva textura de archivo. Por lo que de nuevo, toca y escribe el archivo, solo pulsa Enter there. Y la phyla que vamos a traer, por supuesto, es el mapa de desplazamiento de pared rota, que es un mapa en blanco y negro. Dondequiera que veas negro, va a empujar hacia atrás los píxeles o los polígonos hacia atrás. Y siempre que veamos blanco, los va a empujar hacia adelante. Entonces voy a usar esto y golpear Open. Ahora lo bueno de usar un XR es que Maya sabe automáticamente que se supone que es un espacio de color rock, por lo que no necesitamos cambiar nada. Lo único que tenemos que hacer es que necesitamos abrir el canal de color y enchufar el canal rojo en el desplazamiento. Ahora, eso es todo. Una vez que hacemos esto, nuestro shader como el material está correctamente configurado. No obstante, si tratamos de renderizar, ahora, vas a ver algo realmente divertido que va a pasar. El Buchwald. Hola ahí mi y. porque lo que esto está haciendo es simplemente empujar todos los vértices hacia nosotros, hacia la cámara. Eso no es lo que necesitamos. Entonces, lo que voy a hacer aquí bajo el sombreador de desplazamiento, en realidad voy a cambiar la escala, que es cuánta potencia, qué tan intenso está afectando el desplazamiento a nuestro plano. Voy a cambiarlo a algo así como 0.1. Entonces ahora si renderizamos, técnicamente como vimos, pero todavía se ve plano. ¿ Por qué se ve plano? Porque a pesar de que estamos desplazando la geometría y en realidad podemos, o en realidad puedo mostrarte, si muevo esto a un lado y renderizamos desde la vista en perspectiva, se puede ver cómo el los demandantes se están doblando como algunos de los vértices se están empujando hacia adelante y hacia atrás. Pero el problema es que tenemos muy pocos vértices, tenemos muy, muy pocos vértices en este momento. No hay suficiente información de geometría para empujar realmente esto en la dirección que queremos. ¿ Cómo solucionamos esto? Bueno, este es el segundo paso del proceso. Primer paso tenemos que cambiar el shader. Tenemos que cambiar cómo se está comportando el shader. Segundo paso, agarramos ese avión aquí mismo. Vamos a la forma lisa, no al material, no a esta cosa que transforma la forma. Y bajo la pestaña Arnold aquí abajo, está la opción de subdivisión que podemos cambiar a gato señora Clerk, ¿recuerdan esta? Hablamos de esto cuando estábamos haciendo suavizado. Entonces lo que estamos diciendo esto como, oye, cuando renderizas este avión en tiempo de renderizado, ahora que las ventanas gráficas en el Mioceno siguen siendo un, como un bajo rendimiento. Cuando rindas, quiero que dividas esta cosa cuatro veces. Así que vas a comprar cada cuadrado va a ser el, por una sola vez. Entonces obtenemos cuatro plazas y luego cada una de esas plazas se va a dividir cuatro veces más, y luego cuatro veces más, y luego cuatro veces más. Entonces vamos a conseguir mucha geometría, pero esto sólo va a suceder en tiempo de renderizado. Por lo que queremos que esto suceda. Te estamos diciendo, Oye, renderé el tiempo, subdividiría esta cosa cuatro veces, y luego usaría la información de desplazamiento que acabamos configurar para que puedas empujar y tirar las rocas en diferentes direcciones. Ahora si miramos esto, ahora las rocas, como se puede ver, en realidad se están empujando hacia adelante y hacia atrás. Y estamos consiguiendo estos muy bonitos como geometría real en el tiempo de renderizado. De acuerdo, volvamos a nuestra cámara. Los juegos son mucho más agradables ahora. Todavía se ve un poco incómodo, ¿verdad? Como muy, muy suave. Eso es porque podríamos necesitar más división. Entonces probemos cinco divisiones. Podemos cambiar esto a, sólo voy a hacer cuanto más intenso se va a ver el desplazamiento. Ahora si sentimos que el desplazamiento es un poco demasiado, no te preocupes. Podemos volver aquí a la escala y decir, Oye, ya sabes qué, vamos 0.051. Así que vamos a ir un poco mejor incluso yo creo que eso es un poco demasiado todavía. Entonces voy a decir 0.025. Y vamos a golpear más realistas. Así que ahora mira la diferencia entre una superficie plana y la superficie de visualización. En realidad estamos creando geometría en tiempo de renderizado para realmente empujar las rocas hacia adelante y crear esos muy bonitos efectos de aspecto natural. Eso es lo que estamos buscando. Ese es el tipo de render o este es el tipo de render que queremos tener. Un renderizado muy bonito, muy complejo con texturas, materiales base, transmisión, desplazamiento, un poco de todo. Sé que este capítulo fue un poco más pesado. Es un poco más de teoría que acabamos de mirar. No te preocupes si te sientes un poco abrumada, en realidad lo planeo de esa manera, pero solo quiero asegurarme de que cubramos todos los conceptos básicos que vamos a estar echando un vistazo se refiere al modelado, texturizado y renderizado antes empezar a trabajar en el proyecto principal. Para que cuando volvemos a golpear todos los spots, cuando nos metemos de nuevo en los UVs, cuando volvemos a meternos en texturas, ya tienes un poco de refuerzos de guerra estaban hablando de lo contrario, imaginar hacer el lindo poco goma que no saber qué materiales son, será muy, muy difícil para mí explicar en ese momento. Por lo que prefiero usar este ejercicio muy simple es muy sencillo. Parece mostrarte cómo funciona todo este proceso. Y de esa manera cuando lleguemos a la parte principal del proyecto, eso va a ser mucho más fácil de procesar. Así que asegúrate de revisar esto, asegúrate de llegar a este punto. Asegúrate de presionar todos los botones correctos. No te olvides de cambiar ningún entorno. Yo no hice nada loco. Entonces si sigues junto con el video, deberías estar bien, entonces deberías estar obteniendo este mismo resultado. Usa el render una escena también. Si quieres empezar con todos mis activos exactamente de la forma en que los tengo en este momento. Sólo voy a detener a los de ahí mismo. Voy a guardar esta imagen. Quiero decir, es una imagen muy bonita y bonita. Así que sólo voy a llamar a esto una escena de render, punto final JPEG. Y ahora podemos comparar muy rápidamente. Si vamos a las imágenes en nuestro proyecto. Este es el muy básico, solo un color normal y mira lo bonito que se ve esto, ¿verdad? Solo un poco de trabajo extra, solo usando todas las texturas disponibles de poliedro y mira lo bonito que este elemento entero no está funcionando. Así que sí, esto es todo por ahora, chicos, aguanten apretados y los veré de vuelta para la siguiente. Adiós. 17. Configuración de la habitación: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a nuestra próxima parte de nuestra serie. Hoy vamos a empezar con el capítulo cuatro y seguimos trabajando en el proyecto. Entonces el proyecto final que por supuesto, en el video de intro, vamos a empezar con todo eso en este momento. Antes de saltar como suavemente y hacer todo ese tipo de cosas en una de las cosas que siempre les digo a mis alumnos que hagan es asegurarse de que ustedes entiendan lo que van a hacer antes de que lo hagan. Entonces no vamos a estar copiando esto una sala de juegos exactamente como está en el concepto. Lo vamos a usar como fuente de inspiración para crear toda la configuración ¿verdad? Ahora, si echamos un vistazo, claro, este es un dibujo estilizado, ¿verdad? Entonces sí necesitamos trabajar con un poco más por proporciones realistas para que toda la escena funcione al final. Una de las primeras cosas de las que tenemos que hablar es de una escala. Ya hemos hablado de esto antes en mi salida cuando estamos trabajando con cualquier tipo de forma, como si fuéramos a crear un cubo. Este cubo es uno por uno por uno cubo, lo que significa que tiene un centímetro de ancho. Otros softwares como ZBrush, Unreal Engine blend o cualquier otra aplicación DCC, esos suelen tener unas mediciones diferentes. Por ejemplo, en Blender, la unidad base está en metros. Lo mismo para irreal. En ZBrush, en realidad es un milímetro, por lo que es un poco raro. Es importante que entendamos qué medida estamos con qué medida estamos trabajando para que todo caiga en su lugar correctamente. Ahora bien, si echamos un vistazo a esta sala, tenemos que pensar en cuáles serían las proporciones normales para una habitación como esta? Bueno, sabemos que hay como dos asientos. Cada asiento será probablemente como un metro de ancho. Así que probablemente va a ser un cuarto de cuatro por cuatro metros. Y creo que ese es un buen tamaño para lo que vamos a hacer. Va a mantener las cosas compactas y eso nos va a permitir crear algo interesante. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a seleccionar este cubo. Voy a cambiar las medidas para escalar a 400 para ver grandes, grandes, grandes, grandes Q. Y podría ser un poco complicado trabajar con un cubo grande y una rejilla súper pequeña. Simple como enloquecerse cuando ven que las formas están saliendo de la rejilla, la cuenta se siente como si estuvieran cayendo en el vacío. Pero eso no es realmente lo que va a pasar. Por cierto, no creo que haya medido, lo mencioné, pero si presionas Alt y B en tu teclado, puedes cambiar el color del fondo. Voy a ir a este color azul y déjame encender la tarjeta integral rápido. Ahí vamos. Entonces este es el tamaño de la habitación con la que vamos a estar trabajando n Lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a eliminar una de esas fases. Vamos a cambiar la forma en que se ve esta cara para que podamos ver dentro de la habitación. Ahora, como mencioné, esta rejilla en este momento es un poco demasiado pequeña para que el trabajo lo haga. Así que voy a ir a mostrar grid y voy a entrar en las opciones de la cuadrícula. Y vamos a cambiar estas opciones a 100, 101. Y al hacer esto, la rejilla debe ser un poco más grande. Lo siento, no será súper vago, pero debería haber un poco más grande y debería hacernos un poco más fácil trabajar con nosotros. Ahora, si quieres que esto sea exactamente como lo hará instancia en Unreal Engine, puedes cambiar esto a un 1101. Eso va a ser más como una cuadrícula normal. Al igual que cada cuadrado en este momento representa un metro, pero creo que es un poco demasiado para lo que estamos haciendo en este momento. Por lo que un 1101 está perfectamente bien. Si quieres volver a la cuadrícula original, solo puedes agregar en cualquier momento ir a Editar y restablecer ajustes. Esto es, por cierto, ayuda o sucede en todas las herramientas dentro de aquí. Entonces solo postúlate ahí y ahí vamos. Voy a ir a la vista correcta. Y voy a presionar D para entrar en modo pivote. Si V para chasquear esta cosa aquí en la parrilla, y voy a presionar X y meter a este tipo a la parrilla también. Entonces estamos planos en el suelo así. Y ahí vamos. Las paredes están más o menos listas para nuestra habitación. Aquí es donde estará nuestro personaje y todo. El único problema es que estamos teniendo un problema con algo llamado las normales. Para las normales, creo que ya hemos mencionado esto antes, todo cuando hablamos de los mapas normales, es como vemos caras en lugar de cualquier software 3D. Por lo que en este momento se trata de una cara plana, cara plana, cara plana. Pero dependiendo de cómo sean los rostros como moverse, vamos a ver sombra diferente, ¿verdad? Bueno, cada objeto en el mundo 3D solo tiene un lado en él. No se puede tener un objeto como un objeto delgado como este con dos lados a él. Y en este momento las normales de la base están señalando y en realidad queremos que apunten. Entonces, ¿cómo lo hacemos o cómo cambiamos la forma en que se muestran las normales? Hacemos pantalla de malla y nos revertimos. Y eso es todo al revertir la normal MS. Ahora, cuando los veamos desde la Alice va a ser negra. Y cuando los veamos aquí mismo, van a estar como perfectamente, perfectamente bien. Dentro de esta sala es donde vamos a estar construyendo todos los diferentes elementos aquí. Y en realidad no estoy usando una imagen para eso son no vamos a estar usando un plano de imagen. Porque como puedes, como hemos mencionado antes, trata de una imagen que no está a la altura ni a la altura de dos proporciones. Entonces solo vamos a estar usando esto como una inspiración para tener una idea general de dónde van a estar las cosas. Ahora, como ya tenemos esta imagen, sólo voy a moverla a esta verdadera rápida. Podemos empezar a sumar sólo algunos volúmenes rápidos en la escena para tener una idea de dónde van a estar las cosas. Así que me estoy imaginando el mar bastante grande pantalla, digamos que es pantalla de 65 pulgadas. Entonces si buscamos 65 pulgadas, dos centímetros, es de 165 centímetros de ancho. Así que va a ser como más o menos, diría como 140 centímetros. Entonces voy a hacer aquí. Y en la escala x, voy a decir un Harland y 40. La escala y, voy a decir en realidad, ustedes han visto el año 1690, ¿verdad? Así que voy a decir un 16096 a nueve. Esa es la proporción habitual para las cosas de pantalla ancha. Entonces obtenemos esa proporción ahí en nuestra escala. Entonces estoy seguro de que este bloqueo de una TB va a funcionar muy bien. Empujemos esto de nuevo en el espacio. Así que eso es más o menos representativo va a ser, podemos empujarlo hacia arriba. Ahora. En realidad lo hicimos realmente, realmente alto. Hicimos esto una pared de cuatro metros de altura y eso no suele ser lo alto que son las cosas. Por lo que voy a cambiar la escala a 300. Creo que tres metros funciona un poco mejor o incluso como sí, 300s diseño. Me gustan las habitaciones con techos altos y altos. Entonces esa es nuestra TV, ¿verdad? Probablemente van a estar por ahí. Y ahora lo que puedo hacer en segundo lugar, solo duplica este televisor y acaba de jugar con la balanza de nuevo. Si volvemos a echar un vistazo al concepto, vas a ver que tenemos esto como centro de entretenimiento. Así que vamos a empujarlo un poco hacia fuera, definitivamente un poco más grueso. Y lo conseguimos ahí. Podría ser un poco demasiado grueso en este momento. Simplemente lo empujamos hacia la pared. Ahí vamos. Así que ese va a ser mi centro de entretenimiento. También tenemos una bonita mesita. Entonces voy a usar el cilindro aquí. Creo que este tamaño para la mesa está bien. Algo como esto. Tenemos una fila. Entonces voy a duplicar esta mesa y simplemente hacerla más grande y más delgada. Sólo voy a ser como un rubbery ahí. Creo que esta mesa debería ser más lenta. Y luego tenemos esta bocanada. Entonces para nosotros, vamos a hablar de cómo hacerlos muy, muy sencillos. Sólo voy a crear como algunas grandes esferas aquí para, para tener la idea de dónde van a estar. Este proceso que estoy haciendo en este momento. Así es como me gusta llamarlo. Se llama etapa de bloqueo. Por lo que sólo estamos colocando objetos y consiguiéndolos en las diferentes posiciones donde imaginamos que sean para que podamos conseguir una interesante, podemos acercarnos a cómo va a ser esta cosa al final , ¿verdad? Entonces, por ejemplo, voy a empujar o subir un poco el televisor, hacer que esta cosa sea un poco más ancha. Y luego al lado de la TV de aquí, tenemos como un, como un elemento Tetris ahí mismo. Tenemos las lámparas, así que permites las lámparas. Sólo voy a agarrar, sólo voy a cubrir la esfera. Y voy a cortar la mitad de las caras o eliminar la mitad de las caras así. No importa si tengo más de lo que quiero. Vamos a estar cambiando en este caso. Como se puede ver, son algo así como en el centro de la habitación. Vamos a una vista superior. Y vamos a ir bien. Ahí. Definitivamente tiene que ser más alto. Y esperaré tener otro por aquí. El bloqueo no tiene por qué ser súper preciso. Es sólo para tener una idea aproximada de las proporciones de la escena. ¿ Qué otras cosas importantes? Cosas como la PS4, el libro, los sistemas de sonido, esas no son importantes en este momento. No necesitamos añadirlos. Sólo tenemos que tener este tipo de efectos aquí mismo. Ahora, ¿por qué es importante el bloqueo? Porque incluso sin haber hecho nada por el momento, en lo que respecta al modelaje, ya podemos empezar a pensar en un tiro como lo que es el tiro final va a estar en tal y como viste en el video intro . Tenemos este tipo de tiro como ancho donde vemos toda la acción sucediendo. Es un video corto y por supuesto, necesitaríamos mucho más tiempo para hacer una animación súper profunda, pero es una diversión, es un poco corto divertido, ¿verdad? Así que voy a ir aquí mismo y voy a decir renderizado. Voy a crear una cámara, y voy a cambiar el nombre de esta cámara de tiro de cámara. Y voy a decir paneles seleccionados. Y ya podemos empezar a bloquear en como la idea o la, como el tipo de sombra a la que vamos. No quiero ir por este tiro súper recto como lo que tenemos en los conceptos. En realidad voy a rotar esto un poco. Vámonos allí. Y probablemente va a ser algo como esto. Podría ser un poco diferente al tiro final. Una de las cosas interesantes de como hacer estos cursos es que no puedo ver el producto final hasta el final. Por lo que ustedes ya han visto el video de intro con el render final y la animación. Sólo lo estoy imaginando ahora mismo en mi cabeza. Y podría ser un poco de lo que estamos construyendo en este momento. Pero lo bueno de todo el proceso es que vas a ver cómo pasamos de esta cosa, esta idea inicial que tengo en mi cabeza a la final que estás viendo. Entonces algo como esto. Ahora una cosa que también podemos hacer es que podamos empezar a pensar en las luces. Entonces, ¿por qué no añadir una luz de domo de cielo de pila rápida y reutilizar lo mismo como HDR que tenemos. Vamos aquí al HDR, el anuncio lo torres esta cocina. La cocina con dónde está ahí? Brownfield nosotros a allá vamos. Y una de las cosas que me gustaría hacer, y lo vamos a estar haciendo a través de la serie Brothers. En realidad vamos a estar documentando el proceso. Así que voy a cambiar las ventanas para que en realidad estemos obteniendo la luz de aproximadamente el frente, algo como esto. Volvamos a los paneles de escopeta. Entonces a través de seleccionado, vamos al sistema de Ajustes de Render como cambios a la GPU. Si tienes un trabajo, si no tienes, no te preocupes, también puedes hacer CPU. Una cosa es que voy a estar trabajando con un Full HD desde el principio, como solo Full HD. Subimos y el Arnold renderice vista. Y vamos a decir que este es el renderizado de escopeta o simplemente ese renderizado. Y veamos cómo se ve esto. Entonces la razón por la que es importante crear este tipo de como un flujo de trabajo y ser como crear tomas y cierres y tomas. Normalmente es cuando estás trabajando en el estudio o con un cliente que quieren esperar hasta el momento final para ver todo el asunto. Tal vez quieran ver, como cómo estás avanzando con el proyecto para que puedan microgestionar un poco y asegurarse de que estás siguiendo lo que pretenden presentar, ¿verdad? Entonces vamos a estar documentando todo el asunto. Vamos a crear esta carpeta modelo en tan solo un segundo. Estamos, vamos a estar ahorrando disparos de progreso de la cosa. Y al final va a ser muy divertido porque vamos a poder ver cómo empezamos desde este bloqueo muy básico hasta la escena final. Por alguna razón no renderizó. Déjame parar esto muy rápido. En ocasiones la GPU se renderiza como enloquecedora un poco y hay que mirar, detenerla y luego volver a empezar. Déjame, voy a detener la grabación brevemente solo para asegurarme de que esto funcione y te mostraré los resultados. Ahí vamos. Sólo necesito esperar a que esto me guste recuperarse. Y tenemos el buen tiro aquí mismo, años 20 con NAD GPU, como todo corriendo, como se puede ver, bastante, bastante bonito. El único problema es que esto es un poco ruidoso. Entonces es aquí donde podemos sumar el ruido o la óptica. Recuerda éste, que limpiará un poco la imagen. Y sí, ahí vamos. Ahora, la iluminación en este momento se ve horrible. Quiero decir, es solo un HDR básico, pero al menos parece un renderizado interesante para comenzar el ancho de las cosas. Entonces voy a guardar esta imagen, voy a guardar imagen y vamos a ir a la carpeta de imágenes, pero estoy seguro que van a crear una nueva carpeta. Entonces voy a hacer clic derecho y crear una nueva carpeta. Voy a llamar a este progreso. Tiros de progreso. Este es el pequeño personaje que vamos a estar haciendo. Probablemente ya te hayas visto que el final. Pero sí, así que aquí sólo vamos a llamar a este progreso subrayado 001 punto jpeg. Ahí vamos. Tenemos una pequeña imagen bonita que vamos a poder analizar al final y ver cómo todo avanzó. Eso es todo por ahora, chicos, estamos listos. Nuestro proyecto aquí está listo. Sólo voy a golpear Control S. Voy a llamar a esta escena o habitación. Llamemos a esto un juego. Comienza la habitación, que ustedes pueden usar, por supuesto. Y el siguiente en el siguiente video, vamos a empezar a modelar las cosas fueron remodelando todos los diferentes impulsos y activos que tenemos aquí mismo. Y poco a poco, vamos a completar esta sala y luego vamos a saltar sobre el personaje. Entonces, sí, aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 18. Selección blanda: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con más herramientas y vamos a seguir, por supuesto, trabajando en nuestros modelos. Y vamos a empezar con el sillón poof que tenemos ahí, si recuerdas en las imágenes, tenemos esto o como los sillones que vamos a usar como parte de nuestra habitación. Ahora, quiero mostrarte un par de herramientas muy geniales para este elemento específico. Creo que vamos a ir por algo como esto, que tiene, como se puede ver, un par de líneas de costura. Tiene esta selección suave muy agradable o elemento más suave aquí mismo. Y en realidad lo que acabo de mencionar, de eso vamos a estar hablando. Selección suave. Selección suave fácilmente herramienta realmente genial aquí dentro de Maya que te permite seleccionar una parte de la malla, luego modificar suavemente las piezas a su alrededor. De la forma en que haces esto, al presionar una B en tu teclado, libro de letras BSN, agarras una cara o unos vértices o cualquier cosa. Y como se puede ver, obtenemos este bonito pequeño gradiente alrededor del objeto. Ahora hay un par de formas en las que éste funciona. Así que en realidad voy a pasar por ellos muy rápido y luego vamos a empezar a trabajar en ese pequeño sofá poof. Y el primero, lo primero que debes saber es cómo hacer más grande el gradiente. Si presiona la letra B y luego el ratón central arrastra el cursor de izquierda a derecha. Vas a ser capaz de cambiar el área de influencia que tiene esta cosa. Para que como se puede ver haciendo este super, super grande, cuando mueven esta cara, todo lo que tiene un poco de gradiente, también se moverá. Estos son super, super importantes porque de vez en cuando tendremos objetos que no se preguntan como superficie dura, sí, Bueno, hemos estado modelando hasta ahora y teniendo la capacidad de seleccionar ellos es realmente, realmente práctico. Ahora, como mencioné, hay un par de cosas enterradoras que debes saber. Por ejemplo, digamos que tenemos objeto hecho de varios objetos como éste. Y combinamos por defecto, si fuéramos a agarrar una fase, esto también afectará a otras partes de la malla. No obstante, si vas a hacer doble clic aquí en tu objeto y vas a las herramientas de selección blanda. Hay un par de cosas que puedes cambiar. Por ejemplo, podemos cambiar el volumen de un volumen a superficie, lo que detendrá o terminará la influencia cuando llegue al final de una superficie. Para que como se puede ver, no se propagará al siguiente objeto aquí mismo. Muy, muy práctico también. Podemos cambiar esto a global por lo que afectará todo o sólo al objeto. Para que como se puede ver, está afectando a cada cosa de aquí mismo. Por lo general, vas a estar cambiando entre volumen y superficie. Si quieres cambiar sus colores, entonces eres libre de hacerlo por aquí. Por lo general esta es la que vemos. Entonces si has encontrado esto antes, esta es la selección suave. Ojalá nadie haya presionado ser por accidente porque no he mencionado esto antes. Y es un problema muy común que a veces puede enloquecer a la gente. Pero sí, esta es la selección suave. Ahora, otra cosa de la que quiero hablar con elementos orgánicos es en los polos de un objeto. Por lo que hemos mencionado esto antes, pero elementos como la esfera o el cilindro tienen estas cosas llamadas postes, como estos elementos de aquí. Y el problema con los polos es que tienes un Bertie que la topología sabia está realmente estresada, lo que significa que está compartiendo muchos bordes o estamos compartiendo muchos bordes, sería ese punto específico. Y eso va a hacer que sea realmente, realmente difícil suavizarlo o asegurarse de que se deforme. Agradable. Por eso cuando presionas el número tres, tú y suavizas esto, a veces te pondrás como un pellizco raro en esa zona específica porque hay tantos leones emergiendo ahí que solo hace un poco difícil. Entonces te voy a mostrar una técnica. Esta no es la, no va a ser esfera perfecta. Pero piense en esto de cerca, si lo recuerdan, cuando creamos el cuadrado o un cubo, lo lamentamos, lo suavizamos. Vamos a conseguir algo parecido a una esfera. Entonces si pego suave aquí mismo, vas a establecer que consigamos esta esfera muy bonita y podemos hacer otra. Si presionas G en tu teclado, vas a repetir la última acción. Y la última acción en este caso fue la opción fluida. Entonces podemos hacer esto un par de veces. Y ahora como se puede ver, vamos a hacer tres veces. Ahora como se puede ver, obtenemos esto. También podríamos hacerlo una vez. Y luego aquí bajo Divisiones, digamos tres veces, eso nos va a dar el mismo resultado. Ahora, el beneficio de éste es que éste tiene una geometría realmente agradable y limpia y no tiene postes. Así que normalmente al esculpir, quieres empezar con esto son las cosas o cuando lo estás haciendo como este tipo de elementos orgánicos. Empezaremos con este tipo de formas porque sólo hace que sea mucho más fácil trabajar con. Ahora, agarremos esta imagen aquí mismo. Sólo voy a salvar esto y vamos a llevarlo a nuestros documentos muy rápido. Ahí vamos. Llamemos a este poof sofa. Y lo que voy a hacer es que voy a ir a la vista frontal y voy a traer el plano de la imagen y simplemente buscar ese puf sofá de allá. Ahí vamos. Hagámoslo más grande solo para que tengamos suficiente espacio para trabajar. Y empecemos a crear la forma cuando le dé este tipo de forma agradable a todo el asunto. Así que voy a empezar por escalar esta cosa. Y luego escalaríamos por aquí. Sólo vamos a hacer así. Entonces podemos entrar en modo cara. Aquí es donde la simetría funciona realmente bien. Podemos entrar en el objeto x simetría o un World x, v, que es auto-selección, presione B otra vez y el botón central del ratón para cambiar el degradado y simplemente empezar a empujar. Apenas empiece a empujar y jalar algunas de estas caras. No necesitan ser súper perfectos ni nada. Sólo estamos creando la forma básica de los elementos. Entonces algo como esto, así. Y ahí vamos. Entonces en lugar de tener que ir línea por línea, borde por borde y modificarlo, lo que se ve lo más bonito posible. Podemos utilizar muy fácilmente esta técnica. Ahora claro, si vamos a la vista correcta, esto parece un par. Y me gustaría que esto se parezca un poco más a una silla. No tenemos mucha referencia, pero ustedes pueden imaginar cómo va a estar funcionando esta cosa, ¿verdad? Por lo que probablemente voy a escalar esta cosa hacia abajo. La selección suave también funciona con escala y rotación. Va a empujar esto de vuelta. En realidad, voy a aumentar la resolución aquí. Empuja esto hacia atrás. Y agreguemos un poco más de volumen aquí. Hagamos un poco la resolución o por el gradiente un poco más plana. Nada que podamos hacer es por ejemplo, podemos hacer que el botón sea un poco más plano como este. Tal vez escalarlo. Sólo agarra a estos tipos. Y empieza a empujar. Y como pueden ver, estamos obteniendo este efecto muy interesante. Vamos a agarrar la imagen muy rápido y empujarla hacia atrás. Eso se ve bien. Voy a agarrar esto como cuatro fases aquí mismo, que es donde alguien normalmente se sentaría así chicos de aquí mismo son sólo voy a aplanar esto como un asiento y simplemente empujarlo adentro. Igual. Y como se puede ver, estamos creando estas formas de aspecto muy orgánico. Si ustedes tienen experiencia con cosas como ZBrush o escultura es o bichos de barro, donde se hace un poco más como esculpir en lugar del modelado. Proceso tan similar como usar algunas de las herramientas de esos softwares, Pero mi casa podría tener algunas herramientas bonitas que podemos usar también. Otra herramienta que realmente, realmente me gusta, y te la voy a mostrar ahora mismo. ¿ Esa es la herramienta de celosía? Entonces si vas aquí al menú y seleccionas esta opción llamada celosía, creará una caja alrededor de tu objeto. Y esta caja tiene componentes, el objeto y los puntos de celosía. Y lo que hacen estos puntos es que cambian la forma en que las caras negras están unidas a ellos. Así que vamos a deshacernos de la simetría. Lo que puedo hacer aquí es por ejemplo, puedo agarrar a alguien con los puntos de celosía por aquí. Y es algo así como una cosa general de autoselección que tenemos aquí mismo. Podemos moverlo y cambiarlo un poco. Y justo en general, crea como una forma interesante para nuestro pequeño efecto poof aquí mismo. Ahí vamos. Tenemos una forma base realmente agradable para nuestro, para nuestro elemento. Ahora, cada vez que termines de usar celosía o cualquier tipo de la primera, definitivamente quieres eliminar el historial porque lo contrario esa cosa permanece activa o permanece activa, y eso no es algo que queremos ahora mismo. Ahora, sí sé que tenemos este tipo de líneas aquí en las mismas líneas. Si quieres ser súper preciso sobre esto, entonces sí, como en realidad crear esos parece que sería bueno, sería una buena cosa de hacer. Así que déjame mostrarte. Lo que voy a hacer es que en realidad me voy a ir, si ustedes recuerdan, teníamos este tipo de forma como de aspecto cuadrado. Y ahora que los seleccionamos a todos, voy a biselar el borde. Cuando biselas y creas un bucle de borde y luego encoge automáticamente, dándote este efecto muy, muy bonito. Por lo general esta costura líneas meta hacia el interior del objeto, ¿verdad? Entonces voy a seleccionar el control de este tipo E. Y con mi opción de extruir, sólo voy a empujar esto en un poco. Ahora cuando presione el número tres, como se puede ver, vamos a conseguir este tipo de efecto, o simplemente como una línea de costura dando vueltas. Ahora normalmente las líneas de costura tendrán un poco de borde. Entonces, lo que puedo hacer esto, voy a agarrar uno de estos bordes, un bisel de nuevo. Probablemente haga un poco más grande en el lado de la fracción de las cosas y agarra ese borde justo ahí y extrúyalo un poco. Probablemente algo así. Ahí vamos. Entonces cuando presionemos el número tres, como se puede ver, vamos a conseguir ese interesante efecto de aspecto. Creo que podría ser un poco demasiado pequeño. Sólo voy a empujarlo un poco más allá. Piensa en esto como un elemento, un poco como un beisbol. Aunque no estoy súper convencido. Y en realidad en el siguiente video, te voy a mostrar otra herramienta antes de que hagamos esta costura. Pero esa es una forma muy rápida en la que podemos hacer una costura. En realidad también te voy a mostrar otra técnica que creo que funciona un poco mejor. Así que voy a detener el video aquí mismo, chicos nombrados el siguiente. Vamos a hablar de los sencillos escultores. ¿ Cómo podemos añadir un poco más de estas arrugas al objeto, así que agárrate apretado y te volveré a ver en la siguiente. Adiós. 19. Herramientas de escultura: Hola chicos. Bienvenido de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a echar un vistazo a las herramientas de esculpir y realidad me estoy poniendo en mi tableta en este momento. No necesitas una tableta, pero definitivamente ayuda porque te permite usar un poco de sensibilidad a la presión y hacer que tus trazos sean un poco más suaves en ciertas áreas. Pero la escultura es una de las cosas que amo que Suroeste quería hacer, pero no todos lo hacen bien. El mejor software para esculpir ZBrush, como no se hacen preguntas. Pero hay otros softwares como maya Blender y otras cajas que sí ofrecen elementos similares. Ahora, ¿cuál es la escultura? Bueno, si vamos aquí a este estante, vas a ver que tenemos todos estos pinceles. Estos pinceles son más o menos como lo que acabamos con el elemento esculpir o con los elementos de selección suaves, pero de una manera más artística o artística. Entonces, por ejemplo, sólo puedo ir aquí a la izquierda, un apuro de superficie. Vas a ver que en mi objeto se vuelve gris. Y si empiezo a repasarla, vas a ver cómo algunos elementos como se mueven hacia arriba y hacia abajo. El atajo aquí va a ser el botón central del ratón otra vez, botón central del ratón, izquierda y derecha. Eso va a cambiar el diámetro de tu elemento. Y arriba y abajo, va a cambiar la intensidad del pincel. Entonces, por ejemplo, si muevo esto hacia arriba, vas a ver que la línea es más grande. Así que ahora cuando empecé a hacer esto, es más o menos como traer o empujar los vértices hacia arriba. Otro atajo muy importante es Turno. Si presionas turno, vas a ver que el pincel gira así. Amarillo claro, amarillo claro, azul claro. Y si vas sobre el objeto, lo vas a suavizar, lo que lo vas a suavizar. Es una cosa realmente, realmente genial que hacer. No obstante, lo positivo de esto es que para que realmente creemos una cultura agradable, necesitamos más resolución y hay un par de formas de hacerlo. En primer lugar, podemos volver a una cola que es el modo de selección, y simplemente subdividir esto un par de veces, pero no nos va a dar el efecto perfecto. Nuevamente, si ustedes están familiarizados con ZBrush, hay algo llamado Dynamesh dentro de ZBrush con el que dinámicamente agrega más deficiencia de su objeto. Y Maya sí tiene algo parecido. Voy a ir aquí a la malla, y vamos a ir a esta opción llamada Ramesh. Voy a abrir la pequeña plaza justo aquí. Y sólo voy a decir Aplicar. Y lo que va a pasar mientras estás a punto de ver es que toda esta malla se va a triangular, menos como si estuviera usando Dynamesh. Ahora, como lo hice escalar esta cosa, está tardando un poco más habitual porque probablemente vamos a tener muchas de las pequeñas fronteras. Esperemos un poco. ¿ Qué es a la derecha? Ahí vamos. Para que como se puede ver ahora tenemos muchos triángulos pequeños, muchos triángulos pequeños, pequeños. No estoy seguro de cuántos de ustedes quieren saber cuántos triángulos están teniendo una escena? Vas a ir a Windows. Editores generales son exhibimos, cabezales arriba pantalla y luego poli conteo. Así que ahora estamos en, ahora mismo estamos trabajando con 5 millones de polígonos. Es mucho, es camino, camino, mucho. Entonces en realidad voy a ir Control C. Y lo que podemos hacer es que podamos cambiar esto a disfraz. Y intentemos como diez. Ahí vamos. Para que como se puede ver, eso es mucho menos, tal vez incluso cinco. Ahí vamos. Entonces sí tenemos un poco de un poco agradable. ¿ Cuál es la densidad de la palabra? Pero no es como super intenso. A lo mejor creo que podemos ir a uno en realidad. Uno suena bien. Ahí vamos, eso es mejor. Y tenemos 200 mil triángulos. Es bastante, pero no es el fin del mundo. Ahora que tenemos esto, podemos volver a entrar en nuestros elementos esculpidos y por ejemplo, podemos agarrar el elemento de volumen. Vamos al ratón medio y arrastre este ratón medio. De acuerdo, seleccionemos el objeto, a entrar en este pincel para ir. Y de nuevo, el ratón medio y jugar nuestro propio esto. Ahora ya que tenemos mucho más topología, lo que vamos a poder hacer es que vamos a ser capaces de agregar mucho más detalle. De nuevo, podemos suavizar esto si la intensidad es demasiado, bajémosla hacia abajo. Y así cuando empezamos a esculpir, por ejemplo, si quiero esculpir dónde va a estar sentado el personaje, puedo presionar el control. El control va a hacer lo inverso. Por lo que normalmente vas a agregar volumen, pero el control es eliminar volumen del elemento. Y como se puede ver, somos capaces de empezar a crear esta falsa escultura. Es su propia bestia. Es, es, es propio como clase y todo. No voy a ser capaz de ir súper en profundidad sobre esto. Por eso solo estamos cubriendo lo básico. Como se puede ver, tenemos estos pliegues entrando en el, a la silla. Por lo que podría ser una buena idea simplemente darle un poco de diversión de este efecto. Eso va a asegurarse de eso, o nos va a permitir tener estos sofás puf que se ven mucho más bonitos que como los pernos regulares y raros, ¿verdad? Así que vamos a añadir un poco más de volumen aquí. Suavizar esto, control. Suavizar. Y empieza a buscar camino, mucho más natural como puedas, como puedes apreciar aquí mismo, ¿verdad? Vamos a vivir más volumen aquí. Hay otro que es realmente genial. Es, éste se llama cepillo de cuchillos. Y el pincel para cuchillos te permite hacer algunos cortes realmente intensos en tu objeto. Voy a presionar el ratón medio y traerlo hacia arriba. Para que uno va a ser realmente útil. Si realmente quiero crear el like las hendiduras que estamos recibiendo. Y por supuesto, cuanto más resolución tengas con tu elemento, más detalle vamos a poder añadir a todo el asunto. Otro que creo que va a ser realmente útil, sobre todo para esta parte inferior. Mira como esto es como realmente inflado. Hay un pincel plano E, es éste de aquí mismo. Entonces si inflamos y empezamos a sumar, hagamos, por supuesto el pincel un poco más grande. Podemos agregar esto son como muy bonito efecto hinchado a esta zona aquí mismo. Y eso va a hacer que parezca hay más como relleno en el sofá o en el sofá justo ahí mismo. Esculpir es realmente divertido. Esa es una de mis partes favoritas del mundo 3D. Y es una pena que Maya no tenga una mejor herramienta de esculpir para ser honesto. Pero para cosas como esta, en realidad puede sacarte de problemas. Así que de vez en cuando, y es posible que puedas resolver algunos problemas sin tener que saltar a otro software con solo usar este aquí mismo. Entonces como se puede ver, ese se ve bien como si fuéramos a ver éste desde atrás, eso está bien. Tal vez un poco. Voy a hacer el pincel un poco más grande. Y vamos a inflar de nuevo. Un poco quiero inflar parte del volumen de vuelta aquí. Hay otro que realmente me gustó esto para aplanar pincel, éste de aquí. Ese puede gustar aplanado un poco como ciertas áreas de tu objeto. Sólo dale una pequeña forma agradable. Nuevamente, no estamos tratando de ser como súper precisos aquí, que es uno. Agrega un poquito de intereses visuales, como me gustaría llamarlo, que nos va a permitir ver esto de una mejor manera. Vamos a hacer el pincel más pequeño. Volvamos aquí. Suavizar el Sur, por ejemplo, sólo para agregar un par de arrugas aquí y allá. Nuevamente, recuerda el control, se va al carbono. Y sólo vamos a un suave, si vas, si vas realmente duro, como puedes ver, va a ir llevando carpas. Y si te vas muy suave, vas a crear unas lindas líneas suaves. Todo se trata del control de tu, de tu forma. Voy a añadir un poco más de un agujero y simplemente suavizar esto. Ahí vamos. Tenemos un poco de forma orgánica agradable aquí que vamos a poder usar SR, SR hasta ahora, el problema es, por supuesto, esto tiene forma, demasiados polígonos y es como si no va a funcionar. Es demasiado. Entonces, ¿cómo podemos arreglar eso? Bueno, hay un par de maneras, pero una de las más fáciles es una herramienta nueva, relativamente nueva aquí dentro de Maya, que se llama herramienta de disculpas de alcance. Entonces la forma de leer las obras de disculpas es que literalmente agarras tu objeto aquí mismo. Y luego solo entra en las opciones y revisa lo que quieres hacer. El conteo objetivo es cuántos polígonos queremos que tenga esta cosa. Creo que 2 mil polígonos es un buen número. Y sólo voy a golpear el planeta. Y lo que esto hará es que tratará de encontrar dónde están la cavidad esta y los volúmenes. Y entonces nos va a gustar esto, ¿verdad? Discúlpate tus objetos para que siga la forma que estabas creando, pero sin ese gran lío. Para que como se puede ver, esta forma ya no es un cubo. Es un aspecto bastante orgánico formas, pero bastante agradable, creo, creo que se ve, se ve bastante, bastante divertido. Ahora lo único de lo que no estoy tan seguro es si vamos a ser capaces de conseguir como una línea de costura, como una línea de costura limpia. No parece que vea cómo éste va todo el camino. Entonces ese es uno de los problemas con la herramienta de disculpas correcta. Es una herramienta realmente poderosa, pero no es perfecta. Entonces mira, como todas esas espirales que crean, ¿verdad? No son perfectos. Podemos cambiar un par de cosas. Por ejemplo, déjame volver. Ahí vamos. Si vamos a las opciones de malla y volvemos a llegar, discúlpate. Podemos tratar cambiar un poco más la uniformidad facial, aumentar la uniformidad de las tarifas para que cuando aplicamos esto, las cosas sean un poco más uniformes y dirigidas yendo a todas partes. Y eso es disparar, tal vez, quizá nos den una línea que podamos usar como línea de costura. No parece así. Entonces sé que eso significa que si queremos crear eso sin fisuras, definitivamente necesitaremos hacerlo ya sea en textura o hacer algo llamado topología de forma manual. No obstante, otra vez hacia adelante otra vez objeto orgánico como este, es más que suficiente. Creo que éste se ve bastante, bastante bonito. Yo sí quiero sumar un poco de detalle extra, que es esta cosa aquí arriba. Creo que eso realmente beneficiaría hasta ahora justo aquí, el sofá. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Bueno, recuerda el cuadrante que hicimos antes. En realidad podemos usar ese para crear el pequeño mango. Déjame mostrarte. Voy a seleccionar este objeto aquí mismo, y en los imanes de aquí arriba, voy a seleccionar éste, que es el imán de superficie en vivo. Esto ahora ha convertido nuestro objeto en algo llamado superficie de hoja. Y lo que sucede con la superficie de la vida es que hay muchas herramientas aquí dentro de la vista maya que podemos usar y que van a interactuar con lo que se diga que es el objeto vivo. Entonces si fuera a seleccionar la herramienta puntero, literalmente puedo dibujar encima del objeto. El pequeño mango no tiene que ser simétrico ni nada parecido a ese mango de tela que va a estar atascado por aquí. Y sigue la forma perfectamente. Mira eso perfectamente siguiéndote solo forma, lo cual es realmente genial porque ahora puedo quitar esto y tenemos un bonito mango que tiene una forma realmente cerrada a lo que queremos. Y eso no es todo. Voy a traer el mango que es punto sensible. Voy a acercar el mango como cuando lo escribí un poco así. Porque va a ser, va a ser como volar un poco, tal vez eso es un poco demasiado grande. Hagámoslo más pequeño. Así que ese va a estar como justo ahí. Voy a agarrar de nuevo a este tipo, hacerlo vivir de nuevo, seleccionar el mango, y luego empezamos a crear más caras. A ver cómo estamos haciendo un puente hacia abajo. Por lo que esperaría que esta cosa se cosiera en el pequeño sofá poof. Y si agarras alguno de los puntos y los mueve, se va a tratar de traerlos de vuelta también. Entonces en este momento no necesitamos tanto eso. Sólo voy a agarrar algunas de estas caras. Autoselección de nuevo, pequeño gradiente solo para darle un bonito efecto suave, controlar E. Y vamos a extruir esto. Ahora claro, cuando presionemos el número tres en este, vamos a obtener este tipo de efecto. Y si queremos tener esa linda línea afilada, bueno, ya sabemos la respuesta. O bien agregamos bordes de soporte, ¿verdad? Con nuestro CO2. Por ejemplo. Agreguemos los que reporten borde ahí y apoyemos el borde ahí. Una vez Pradesh allí y un borde de apoyo ahí. Y cuando presionemos el número tres, vamos a tener esta cosa siguiendo la forma del, del sofá de una manera muy bonita y dándole esta muy bonita vibra de cartoonía. Me voy un poco en el lado de la caricatura de las cosas. Sólo porque creo que va a alimentar todo el asunto, todo el elemento un poco mejor. Pero si quieres ser súper realista, entonces por supuesto podemos rastrearlo y podemos hacer todas las cosas que hicimos modelando capítulo para acercarlo lo más cerca posible. Él sí tiene como un interesante como flip por ahí. En realidad podemos hacer eso si seleccionamos este borde y entramos en selección suave. Pero bajo rotación o herramientas que podemos crear este muy agradable liberado, están como muy cerca de lo que estamos mostrando en realidad que una vez que va al revés. Así que vamos a rotarlo al revés. Y ahí vamos. Eso está cerca de lo que esperaremos ver ahí mismo. Y de nuevo, en cualquier momento se puede agarrar cualquiera de estos vértices. Y mientras tengas seleccionada la autoselección, solo podemos empujar a un par de ellos a un lado o al otro. Como si quisiéramos que esto fuera un poco más delgado, solo podemos empujarlo así. Ahí vamos. Genial. Ahora recuerda que esto también va a ser el número tres. Por ejemplo, hay un par de los vértices salieron. Así que de nuevo, la autoselección y solo ellos más cerca de donde se supone que deben estar. Ahora en la escena. En realidad tenemos dos de estos tipos, ¿verdad? ¿ Qué podemos hacer si queremos solo tener un poco más de variación? Bueno, sólo puedo agarrar a este tipo combinarlos, llamar a esto mientras historial de bucle, por supuesto, toda esta información. Deshacerse de ellos. Ya no necesitamos eso. Voy a llamar a este poof. Lo duplicamos, claro, vamos a aislarlo solo por un segundo. Y llamemos a esta prueba ser. Ustedes recuerdan UBS, ¿verdad? No quiero hacer esto dos veces. Entonces lo ideal es que especialmente cuando estás haciendo variaciones, si agarras un objeto primero y luego lo UV y luego agarras un objeto, es mucho más fácil trabajar de esa manera. Ahora, ¿cómo vamos a UV esta cosa? Bueno, vamos a seguir el mismo proceso que hicimos antes. Pero como quiero mantener las cosas separadas, en realidad voy a detener el video aquí mismo, chicos. Y en el siguiente, vamos a volver a hacer el proceso de la UB para este libro antes de la segunda variación. Así que aguanta fuerte y te veré vuelta en la siguiente. Adiós. 20. Proceso UV: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el proceso UV del poof cositas aquí mismo. Y de nuevo, voy a repasar los pasos que normalmente hago. Vamos a estar haciendo esto mucho, pero quería tapar este video solo para repasar todo el proceso una vez más antes de que simplemente casi automáticamente hagamos esta métrica gráfica. Ese es el primer paso y vamos a ir a los UVs y eliminar UVs. No tenemos, no queremos tener ningún tipo de UVs en nuestro objeto porque de lo contrario podríamos conseguir algunos equipos contaminados y cosas así. Entonces no hay UVs. Ahora agarramos de nuevo los objetos y vamos a decir UV. Y vamos a hacer una proyección basada en cámara. Esta es la proyección básica que vamos a llegar a tener algo con qué trabajar. A algunas personas les gusta hacer mapeo planar, algunas personas les gusta hacer mapeo cilíndrico. Realmente no importa cuál elijas. Me gusta este porque no crea ninguna costuras. Por lo que no hay anterior parece objeto más grande. Y entonces ahora te voy a mostrar otra herramienta cuando estábamos haciendo el barril y los anillos, fue muy fácil seleccionar la BSA real la queremos porque todo era o tenía topología adecuada. Pero ahora con esta forma que es muy orgánica, no podremos marcar los bordes tan fácilmente si fuera a ir, digamos a este borde justo aquí y doble clic. Vas a ver cómo esto crea un súper feo. ¿ Cuál es la palabra como anillo súper feo, verdad? Aunque escribiera como una cara, va a crear una cara súper fea. Entonces, lo que voy a hacer, esta es una buena técnica. Voy a ir a la vista frontal y vamos a ir a agarrar toda la cara inferior está enfrentando fases como todos estos tipos de aquí. Sí, vamos a tener esta interesante como línea. En realidad voy a deshacerme de algunas de estas caras. Y vamos a tener un poco de un saco de seis en nuestro corte, en nuestro corte UB. Pero que íbamos a poder separar la parte inferior de la prueba de la parte superior para que ese código de ahí mismo, se vea bien. Y entonces creo que si sigo yendo, eventualmente va a golpear el, las cosas espirales. Así que voy a parar aquí mismo. Va a ser como una palabra extraña aquí, pero como va a estar escondida, va a girar ligeramente hacia nosotros en la escena final. No lo vamos a ver tanto. Ahora si queremos ser súper precisos al respecto, podríamos incluso extender esto un par de plazas más y eso está bien. Pero ahora que tenemos esto, podemos de nuevo simplemente ir así y decir UV y hacer otra producción basada en cámara. Y eso es más o menos va a dividir la sección inferior de la prueba desde la sección superior. Parece que accidentalmente seleccionamos la única cara ahí mismo. Volvamos a cara, deseleccionemos. Ahí vamos. Así que de nuevo, la proyección basada en cámara UV, esa es una forma de hacerlo. Vamos, lo vamos a hacer es un método similar pero secundario en esta parte superior aquí mismo. Ahora, en realidad quiero tener como otro tipo de BYU con esta cosa. Entonces me gustaría tener el frente y luego como otro parche como en la parte posterior de esta cosa. Así que voy a ir a mi vista correcta y voy a usar mi herramienta de selección Lasso que normalmente no uso. No es la herramienta que uso con frecuencia. Sólo voy a seleccionar todas estas caras aquí mismo, así. Y vamos a limpiar un poco el parche. Asegúrate de que no vamos a entrar en el área del otro elemento. Solo para mantener las cosas un poco más limpias, un poco más consistentes. Vamos a agarrar todos estos elementos aquí mismo. Sí agarramos algunas caras en esta parte alta. No quiero eso. Así que Control doble clic para desseleccionar cualquier cosa de esa isla. Y aquí de nuevo, solo un poquito de limpieza, un poco de limpieza para asegurarnos de que nuestro uv se vea lo más bonito posible. Vamos a desseleccionar este en realidad, parece un bonito parche ahí mismo. Y de nuevo, vamos a asegurarnos de que estamos seleccionando cualquier cosa que no necesitamos. Número cuatro para entrar en modo wireframe. Ahí vamos. Y todas esas caras, de nuevo, hacemos otra cámara UV y es más o menos como si estuviéramos tomando fotos de las diferentes secciones del elemento como se puede ver aquí mismo. Por lo que ahora si fuera a desplegar esta cosa, tendremos tres grandes parches que componen este elemento de prueba y podremos conseguir un efecto muy bonito. Ahora, no te preocupes, aunque se supone que las costuras se esconden cuando entramos en Substance Painter, estoy seguro que te voy a mostrar un truco que podemos hacer para ocultarlas de manera muy, muy eficiente. Entonces, sí, eso es más o menos. Ahora, para esta de aquí arriba, para la creación de las líneas de costura para esta pieza, esta es en realidad una pieza muy bien creativa. Tiene bonita topología, a pesar de que todo está retorcido y orgánico, tiene bonita topología. Herramienta tan genial que puedes usar esta, esta herramienta UV 3D corta y coser UV, que te permitirá simplemente hacer doble clic en un bucle de borde y cortará el borde asignado automáticamente. Para que como se puede ver, ese de ahí mismo. Y luego solo, hagamos un corte aquí en el inserto. Y eso es todo. Ahora, la magia, la magia negra aquí con los UVs sucede en el editor UV. Por supuesto, recuerda que está aquí arriba, editor UV, UV. Y si entramos en el editor UV, podemos agarrar todo esto UP está aquí mismo y decir Modificar y luego simplemente desplegar todo el camino aquí abajo. Desplegar es también una ¿cuál es la palabra? También es un plug-in. Entonces, si no ves tu opción de desplegar, o en realidad si vas a las opciones de desplegar y no estás usando un 3D completo, asegúrate de entrar en Windows, Configuración y Preferencias Plug-in Gerente y buscar desplegar. Debe estar ahí. Es, viene preinstalado con temas mayas. Deberías tener acceso a ese y necesitas tenerlo encendido. Ahora, una vez que haga esto desplegar, inmediato voy a notar un par de cosas que el parche se ve bien, que se ve bien, que se ve bien. Entonces tenemos estas pequeñas plazas. De dónde son? Vale, sí, entonces para la pequeña banda. Entonces el desplegado estaba bien, no era perfecto, pero estaba bien. Puedo hacer otro pase como otro desplegar y tratará de desarrollarse. Por lo general intenta desplegarse en base la vista 3D de su elemento. Entonces si yo fuera a encender las casillas, debería verse bastante bonito. Pero solo ten en cuenta que como esta cosa es como un orgánico realmente real, la mente humana no se ve súper perfecta. A algunas personas les gusta hacer las cosas muy directamente arriba primero y después doblarlas y colocarlas en su forma orgánica. Funciona en ambos sentidos. Ahora, voy a agarrar todos los elementos aquí. Voy a decir modificar y vamos a ir a Layout. ¿ Recuerdan retraso que hicimos por la opción barril? Bueno, es lo mismo. Sólo voy a asegurarme de que esta es una línea horizontal está bien. Quiero preservar a través las proporciones que sólo voy a golpear aplicar. Ahora, todas las islas van a estar dentro la misma pequeña isla aquí mismo que el primer segmento como UV, las proporciones y las plazas van a estar muy bonitas. Y como se puede ver, tenemos un efecto muy bonito ahí mismo. Entonces eso es todo. Nuestros sillones listos? Ahora podemos hacer lo que íbamos a hacer en el último video, ya que vamos a tener dos copias de este tipo, sólo soy Control D. una copia separada aquí. Llamemos a este puff ser. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar en el vértice o en las caras. Ambos funcionan. Y en este caso solo voy a usar un poco de selección suave. Entonces, así que tal vez podamos llevar este un poco más abajo. Incluso podemos dejar agarrar todo esto y tal vez empujarlo hacia adelante. Tal vez como hacer que se vaya un poco hacia los lados. Lo mismo para este lado de aquí. Podemos agarrar un par de caras en esta zona y simplemente empujar esto hacia abajo. Lo que quiero decir, entonces es, es muy similar, pero no es lo mismo. Podríamos incluso entrar en esculpir y mientras no volvamos a lo que vale la pena, a la remedida y a todas esas cosas. Simplemente podemos simplificar algunas de las arrugas ahí. Y que vamos a tener una prueba muy parecida, pero no es lo mismo, ¿verdad? Entonces es un, es un poco diferente, mismo para este tipo de aquí. Podemos agarrar algunos de esos vértices. Y de nuevo, al igual que moverlos un poco. Quizás reduzca la selección suave. Entonces el bucle se ve ligeramente diferente. A lo mejor este bucle se baja un poco. Entonces cuando los vemos en la escena, uno a lado de lado, como se podría imaginar. Van a verse ligeramente diferentes. Y eso es lo que le da a la escena un efecto muy interesante. En realidad creo que esto es un poco demasiado, así que déjame volver. Voy a hacer esto un poco más grande. Basta con empujarlo hacia atrás y girarlo hacia atrás. Entonces se parece más a un sofá como un puff porque se veía un poco demasiado plano. Ahí vamos. Volvamos aquí a las opciones y solo podemos traer esto de vuelta a 0. Yo recomendaría mantenerlos aquí y 0 por ahora. Vamos a eliminar esta imagen y voy a guardar esto muy rápido. Entonces voy a llamar a este puf. Los sillones son sólo libros. Ahora, si vamos a presentar escena abierta y abrimos el inicio de la sala de juegos, podemos empezar a importar estas cosas, ¿verdad? Por lo que podemos decir File Import y vamos a importar nuestras bocanadas. Recuerda, no se importan espacios de nombres. Y vamos a tener nuestra prueba a y B, que yo era, estaba lo suficientemente cerca como para conseguir el tamaño adecuado dos. Así que esta prueba va a ir como aquí mismo. Este se va a ir, yo diría aquí mismo. Así que ahora estas grandes esferas que teníamos antes, ya no las necesitamos porque prácticamente las hemos reemplazado o ahora podemos reemplazarlas con las pruebas que van a estar en la escena real misma . Sólo todas las cosas un poquito y debemos mezclar que coincidan. Echemos un vistazo a los paneles de escopeta, miremos a través de seleccionados, y ahí vamos , nuestra frase, va a estar muy bien. Me imagino que el personaje va a estar aquí. Y vamos a tener un poco de interacción aquí. Entonces me gusta un poco. Creo que esto se ve bastante, bastante bonito. En realidad voy a cambiar el focal ahora. Hablaré de distancia focal más adelante. Pero sí, esto es, esto se está acercando realmente, realmente. Y como se puede ver, las pruebas se ven bastante bonitas. A lo mejor éste, quiero rotar un poco para que eso nos esté enfrentando un poquito más. Tal vez empujarlo un poco más hacia el espacio. Y eso es todo. Y vamos a salvar esto. Y voy a decir nuestro nulo y acaba de golpear Render. Y vamos a darle una oportunidad y ver cómo se ve esto. Ahí vamos. Así que aquí sólo dos pequeños objetos pequeños. Y la habitación ya está empezando a parecer que vamos a estar construyendo algo realmente, realmente genial aquí. Así que voy a detener el video justo aquí, chicos. Y luego el siguiente, vamos a pasar a la mesa. Vamos a empezar a modelar la mesa. que podamos conseguir esta muy bonita mesa de cristal para todas las cosas que vamos a estar haciendo con Dynamics más adelante, vamos a hacer un poco de dinámica ahí dentro. Así que aguanta fuerte y te veré vuelta en la siguiente. Adiós. 21. Modelado de tabla: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el modelado de mesa y ver una herramienta muy, muy cool que no he mostrado antes, o al menos no en este curso. Y así tenemos esta mesa aquí mismo, que es, es a escala. Esta es la tabla que queremos usar para escalar, pero no está en la posición o donde nos gustaría que estuviera, ¿verdad? Entonces lo que voy a hacer aquí es que en realidad voy a traducir esto, al menos en los dos ejes en realidad. Voy a sólo 0 esto fuera. Vamos a escribirlos en la parrilla y voy a mantener la balanza. Así que voy a entrar en transformación polimórfica. Y lo que voy a hacer es que voy a decir File y vamos a exportar esto. Vamos a exportar esto para que podamos trabajar en una escena diferente. Normalmente quieres mantener tus activos y escenas separadas para que si necesitas hacer algún cambio o algo así, podamos volver atrás y simplemente modificarlos. Entonces voy a exportar selección. Y hay dos formatos principales los que quiero que conozcan. El primero de ellos es el experto del OBJ. Esta es una forma muy universal de exportar objetos 3D y funcionan bastante bien con mucho software diferente. Para que puedas traer esto a ZBrush en la unidad real, un softwares de impresión 3D, softwares CAT como si estás haciendo algún tipo de trabajo 3D, el formato OBJ, va a ser realmente, realmente bueno para ti. No obstante, para nosotros en la industria del entretenimiento, uno que es realmente, realmente bueno es que el formato FBX, que es el formato de caja de película. Y la razón por la que éste es tan poderoso es que en realidad puede exportar Animación, geometría, desollar información, mezcla formas de bolsas como si hubiera tantas cosas se ven, todas estas cosas que tú ver aquí mismo se puede explotar. Cámaras, luces. Hay tanta información que se puede compartir. Ahora, cada vez que estoy, estoy moviendo cosas por ahí en mi proyecto. No me gusta guardarlo en la carpeta Escenas porque puede ponerse como, realmente desordenado realmente, muy rápido. Por lo que me gustaría usar la carpeta de activos. Esta es sólo mi preferencia personal. Por lo que voy a llamar a esta escala de mesa y acaba de golpear enter. Ahora, si entramos en una nueva escena, sólo voy a salvar esto rápido. Podemos decir Importación de archivos y podemos importar desde nuestra carpeta de activos, el elemento de habilidad de tabla. Y como se puede ver, es exactamente lo mismo que teníamos en la otra cosa. Voy a mover esto hacia arriba y luego vamos a hacer unas mesas centrales de madera. Así que de nuevo, no teníamos mucha información. Lo que quiero decir con eso es, sí, tenemos un dibujo aquí mismo, pero es un dibujo minimalista muy simple. Entonces busquemos una mesa central de madera. Vamos a sentarnos este tipo de cosas. Creo que vamos a ir como realmente simples y sólo dos para ir como super, super fantasía. Y como se puede ver, las mesas tendrán este tipo de patas como viniendo del centro y luego yendo hacia afuera por la parte superior de la mesa. Es una forma realmente simple, simplemente cilíndrica. Entonces vamos a empezar con eso. Vamos a intentarlo de nuevo. Y voy a empezar aquí. Voy a agarrar los bordes superior e inferior y vamos a biselarlos, darles dos segmentos y una pequeña fracción como esta. Ahora, si quieres, podríamos sumar como un poco de detalle de que si añadimos aquí un bonito pequeño borde? Y entonces el interior de la mesa va a ser un material ligeramente diferente que podría funcionar. Entonces lo que pueden hacer es agarrar este vértice Control F 11, seleccionar todo. Ya hemos hecho esto antes, y vamos a decir Control E para extruir y compensar este fin para que podamos crear el borde de la cola justo ahí mismo. Y luego voy a agarrar este borde, Control E o Control B para rebelarse. Se, modificó un poco la fracción. Y ahora esta línea de aquí mismo, podemos empujarla. Ahora para conseguir una bonita limpia como tabla de madera allí. Aquí podemos biselar bien todos esos bordes, y cuando presionemos el número tres, vamos a conseguir este efecto muy cool. Así que de nuevo, sólo un detalle simple que va a añadir algo de complejidad a RC. Ahora, para las piernas, si echamos un vistazo a las piernas aquí mismo, vas a ver que tenemos tres piernas, piernas muy, muy simples. Te voy a mostrar aquí un truco muy cool. Voy a empezar con un cilindro. Y quiero que el exterior de las piernas esté alrededor y el interior de las piernas sea plana. Entonces, ¿qué podemos hacer? En realidad podemos agarrar todas estas fases aquí mismo , no las gorras. Entonces este está justo aquí. Y podemos escalarlos así. Y ahí vamos. Ahora, esta cavidad aquí no es la forma más perfecta, pero siempre y cuando tengamos un bonito borde de soporte, tanto en la parte superior del elemento como ahí, y luego la parte inferior como ahí. Cuando suavizamos esto , como se puede ver, vamos a conseguir un aspecto limpio muy agradable. Entonces, sí, ahí vamos. Ahora lo que podemos hacer es que por supuesto podemos ir a una vista correcta. Y vamos a escalar esto que podamos conseguir que esto funcione de la manera que queremos. Voy a mover el punto de pivote, la D, y voy a mover esto hacia arriba que cuando rotemos esto, podamos conseguir la posición adecuada de las piernas. Entonces creo que deberían ir por ahí. Voy a escalar desde ahí, como se puede ver aquí mismo. Y tenemos un problema muy grande cuando escalamos esta cosa. Ahora los vértices no están tirados al piso ni a la otra parte de la, de la mesa. Y a pesar de que pudiéramos conseguir que la superposición funcione, creo que sería más agradable si pudiéramos modelar esto para que se vea muy, muy bonito. Entonces aquí hay otro truco muy cool que podemos hacer. En realidad voy a empujar un poco esta cosa hacia arriba. Entonces vamos justo dentro de la mesa. Y si escalamos esto, puede escalar esto para que cruce el piso así. Ahora lo que voy a hacer es que vayamos con mi herramienta de corte. Voy a llamarlo, va a estar recto por el medio así. Y luego otro que baja directamente por el piso así. Esa línea que acabo de crear. Va a ser la línea que vamos a usar para mover esto hacia arriba. Y entonces este tipo es el que no es el inundarlos , rotarlos alrededor. Los juega aquí mismo y ese es el volumen que necesitamos tener. Porque cuando nosotros, cuando escalamos o cuando rotamos este tipo de cosas, perdemos un poco de volumen. Así que voy a ir aquí ahora a ver cómo el botón asesinado no está alineado a ahora la dirección de este tipo, voy a hacer doble clic en la herramienta de escala. Voy a cambiar la orientación del eje al mundo para que cuando escalemos, podamos conseguir el hábil adecuado trabajando aquí mismo. Un poco más pequeño. Vamos justo ahí y ahí vamos. Lo mismo por aquí. Voy a repetir esto. Así que de nuevo, este tipo de aquí mismo, acaba de derribarlos un poco, agarra a todos estos tipos, rotarlos. Entonces hay mucho cónyuge, derribarlos. Y ahora por supuesto vamos a tener que escalarlos para que encajen. Y sí, vamos a tener un poco de superposición, pero no va a ser tan intenso como lo que teníamos antes. Ahora, ya estoy pensando en el tipo de materiales similares que me gustaría esta silla o esto sucediera. Voy a hacerlo un poco más delgado. Entonces algo como esto no debería afectar a nada más. Estoy pensando en los materiales que me gustaría tener esta cosa. Y creo que el material con el que quiero esto es algún tipo de suerte con, con tal vez un poco de pintura como o metal en la base. Entonces lo que puedo hacer aquí es que puedo añadir otro corte yendo ahí mismo. Y luego podemos agarrar todas estas fases. Puedo ver, sólo lo guardo un poco de una extrusión. Entonces esto es como un, es como el apoyo del elemento silla. Y vamos a agarrar a este tipo justo aquí, igual que la mayoría de los segmentos para que cuando suavizamos esto, podamos conseguir este efecto muy bonito. Sí, me gusta esa. Creo que eso, eso se ve bien. Ahora, aquí está el, aquí está lo importante. Si queremos crear, estos chicos son uno para crear las otras piernas. Hay dos formas de hacerlo. En primer lugar, podemos ir a la vista superior y puedo presionar E, por supuesto duplicar y luego simplemente escribirlo. Pero mira lo que está pasando. El punto de pivote no está girando en la dirección adecuada. Bueno, no necesitaríamos hacer primero es que necesitaremos congelar las transformaciones para que cuando rotemos, realmente gire alrededor del eje central. Y por lo general así es como lo hacemos. No obstante, quiero mostrarte otra herramienta que sea realmente, realmente genial y funciona muy bien para este ejemplo. Digamos que queremos tener no tres eran siete patas. Como podría ser cualquier cosa, siete doceavos, lo que sea. Hay una herramienta muy poderosa aquí dentro de Maya llamada duplicado, un especial. El duplicado, esta herramienta especial se encuentra en el especial de edición duplicado. Y la forma en que funciona esto es muy simple. En primer lugar, necesitamos definir si queremos este nuevo objeto que vamos a estar creando sea una copia o una instancia. La diferencia es que la copia tiene su propia información de transformación y es independiente de cualquier otro objeto. Y una instancia es como un clon. Entonces si modificas el original o cualquiera de las instancias, todas las instancias también se van a modificar. Realmente, realmente útil para ciertas situaciones, no para esta en particular. Entonces vamos a seleccionar lo que queramos padres esto sobre los padres del mundo, en un nuevo grupo, voy a seleccionar a los padres. Y aquí es donde pasa la magia. Necesito decir cuántas copias quiero? Bueno, digamos que queremos seis copias. Entonces eso significa que queremos tener cinco copias más la que tenemos porque ya tenemos una. Y si lo dividiéramos en seis secciones, tendríamos 60 grados. Bueno, esta rotación aquí es x, y, y z Cada vez que veas tres valores como este dentro de Maya, suele ser x, y, y z o RGB, bueno, esos son los vectores más comunes que vas a encontrar dentro de Maya. Entonces si vamos a la rotación, puedo escribir aquí 60 grados. Y lo que va a pasar es cuando golpee Aplicar, creará una copia y la rotará 60 grados, creará otra copia y lo rotará otros 60 grados, y así sucesivamente y así sucesivamente hasta que consigamos el cantidad de copias que tenemos aquí mismo. Entonces si pego Aplicar, como se puede ver, ahora tenemos seis patas que todas han sido duplicadas muy, muy rápido y han pasado por el proceso habitual aquí. Entonces si queremos volver y decir, Hey, queremos tres copias, así que ahí es donde tuve una. Vamos a querer más y va a ser un 120 grados por cada copia. Así que caliéntate como este tipo, pega aplicar, y ahí vamos. Por lo que ahora tenemos nuestra muy bonita mesa con las piernas que vienen del centro, todas ellas perfectamente simétricas entre sí. Te voy a mostrar otro ejemplo de cómo funciona esto. Entonces digamos que queremos sumar como una, como remaches de este lado. A lo mejor esto es como cuero encuadernado o algo así y tenemos como unos pequeños remaches, ¿verdad? Entonces si tuviéramos que sumar como una esfera y traerla aquí mismo, podríamos decir, Oye, ya sabes qué, quiero esferas de 2020 dando vueltas por toda esta mesa. Bueno, lo único que necesito decir es hey, ya tengo uno. Vamos a conseguir 19 más. Y si dividimos 360 por 20, siempre lo olvido, pero creo que es 12. Creo que los grados 12 grados. No me equivoco. Bastante seguro de esto Vamos a revisar dos veces. Chupo en matemáticas, así que del 36 al 1818, estaba cerca. Es 18 grados. Ahí vamos. Entonces si selecciono esta esfera y pego Aplicar, nada va a pasar. En realidad los va a duplicar con oral. Todos ellos están en el mismo punto. ¿Por qué? Porque el duplicado especial necesita trabajar con el punto de pivote del objeto. Entonces en este caso, necesitaría mover este punto de pivote. Y con Snap to Point the Vicky, necesitaré ajustarlo al centro de la mesa. Ahora cuando pego Aplicar, entonces obtenemos los pequeños efectos aquí mismo. Entonces esto aquí chicos, el duplicado, los especialistas son super, súper importantes también. Con Maya. Lo usamos todo el tiempo siempre que quieras hacer cosas como esta, imagina que estás haciendo un edificio también y luego tal vez tengas como, como ventanas y es como un rascacielos muy largo y sabes que vas a tener como 200 ventanas. Bueno, solo necesitas colocar una ventana y luego decir: Oye, quiero 19 copias y ¿qué va a pasar? Estos, cada copia se va a traducir, digamos 50 unidades o tal vez más como dos metros, por lo que 200 unidades en el eje y. Entonces el eje y es el segundo que voy a golpear aplicar. Y eso me va a dar mis 20 ventanas sin tener que colocarlas manualmente. Si conoces tus matemáticas, vas a ser capaz de duplicar este tipo de una manera muy bonita. Y aquí está el pateador. Si hay instancias, lo haremos con ints, instancias, lo que sea que le hagas a la original. Se va a aplicar a los de arriba. Por eso modelo. Dije el modelado, éste de aquí mismo. Y se está aplicando a todos los demás elementos diferentes por ahí porque hay instancias son como clones. Maya en realidad no está creando nuevos objetos. Es sólo hacer referencia al objeto original. Así que pase lo que pase con uno de estos objetos, va a ser aplicado a los otros. Nuevamente, es una herramienta realmente útil. No lo vamos a usar en este momento, pero solo, solo tenlo en cuenta si alguna vez te has encontrado a lo largo de tu carrera en 3D. Y eso es todo. Entonces todas las esferas están aquí donde ir pueden dejarlas. Por supuesto, podemos agarrar nuestra bonita mesita aquí mismo. Voy a combinarlo en un solo objeto, la historia de la tapa. Voy a mover el punto de pivote hacia abajo al piso para que podamos romperlo muy rápido cuando lo necesitemos. Y ahora podemos hacer lo mismo. Podemos simplemente salvar esto y llamar a esta tabla subrayado. Ve a salvar la escena. Cuadro subrayado. Ve a llamar el Jeep. Abramos la habitación. El inicio de la sala de juegos. En realidad voy a guardar esto con otro nombre. Voy a llamar a esta sala de juegos. Sólo sala de juegos. Y una cosa te recomiendo, déjame, déjame llevar la mesa y luego te voy a mostrar. Eliminemos éste. Voy a decir File Import, y volveremos a nuestro elemento de escenas y vamos a importar la tabla. Ahí vamos. Nuestra mesa está justo donde quiero y se ve bastante, bastante bonita. Ahora claro, si queremos cambiarlo o hacer que se vea ligeramente, un poco más pequeño, un poco más grande, siempre podemos hacer eso. Solo asegúrate de eliminar el historial de tu haciendo cualquiera de esas cosas. Tenemos esta cámara que no necesitamos menos, guíala. Para seleccionarlo. Eso se ve bien. Me gusta. En realidad voy a mover la mesa. No quiero que sea perfectamente simétrica, así que voy a moverlo un poco así, y ahí vamos. Ahora, de lo que quería hablar antes de terminar este pequeño video es el ahorro de todos los estados y el incremento y guardar Maya sí tiene una función de autosave. Personalmente no me gusta. Y la razón por la que no me gusta es porque algunas cosas con las que estabas trabajando con escenas realmente pesadas e incluso ahorrar lleva bastante tiempo. Entonces lo peor que puedes tener es estar trabajando en una simulación o algo así. Y luego para que la otra caja fuerte solo empiece y ahorre todo. Ni siquiera podría estrellarse a Maya, lo cual es contra-intuitivo, pero podría suceder. Ni siquiera recuerdo si esto para ser honesto porque no uso nunca la función de guardado automático, pero si quisieras encenderla, eso está bien. Solo ten en cuenta que por ahí vamos. Entonces en el proyecto final, Aquí está el otro lado. Se puede decir, con qué frecuencia quieres que esto ahorre, cuántas salvas de auto vas a ser. ¿ Cuál es la palabra guardando en tus carpetas? Se puede poner bastante pesado, sobre todo porque miosinas pueden ponerse bastante pesadas como, a medida que avanzamos. Entonces por eso no me gusta usarlo tanto. Lo que me gusta usar es una característica llamada increment and save. Es éste justo aquí y el atajo es Control Alt plus S. Entonces lo que hace es cuando presiono Control Alt S, va a crear una nueva escena y va a ser jugada sala punto 001. Y sigo trabajando. Hago otro modelo como, digamos que vamos a hacer lámparas Next. Y una vez que termino con esos, vuelvo a ahorrar y simplemente sigue adelante, sigue adelante, sigue adelante. Y lo bueno de eso es si en cualquier 0.1 de tus archivos se corrompen o, o lo pierdes o lo que sea, aún vas a tener más copias de seguridad. Es posible que tengas que hacer un poco de retrabajo, pero vas a tener copias de seguridad. Lo peor que puede pasar ya que has estado trabajando en solo archivo durante un mes completo, y luego a fin de mes se bloquea y puedes abrirlo y solo está corrompido y luego tú acaba de perder cada pieza de trabajo. Entonces mi recomendación personal siempre se guarda en incrementos, sobre todo en estas cosas principales que tenemos aquí mismo. Porque de lo contrario podrías perder tu trabajo en tu trabajo y es horrible si hubiera sucedido. A mí me ha pasado. Y gracias a esas experiencias, nunca siempre se ha autosave solo para asegurarse de que las cosas estén lo más limpias posible. Así que sí, chicos, ya estamos terminados con bocanadas, ahora se terminaron con estos chicos. Hagamos las lámparas Siguiente. Entonces seguiremos moviéndonos con los siguientes elementos que tenemos aquí. Este capítulo, capítulo cuatro, se trata de todo el modelado básico. Estamos repasando todo el asunto y luego vamos a empezar a hablar del personaje. Entonces, sí, aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 22. Modelado de lámpara: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el modelado de la lámpara. Vamos a estar haciendo el bonito lambda1 que tenemos en la pared. Ahora claro, como lo hemos hecho con los otros elementos, no va a ser exactamente el mismo que tenemos en el elemento. En realidad vamos a estar haciendo algo desde el, desde Internet. Y cada vez que buscas un concepto, uno de mis asesores es tratar de conseguir algo que por supuesto coincida con la estética de lo que estás construyendo, pero también algo que está dentro los reinos de posibilidad, ¿verdad? Lo que quiero decir con esto es que por supuesto podríamos ir por algo así como realmente locos. Al igual que, me gusta este de aquí mismo, cierto , muy elegante versa, pero nos llevarán como al menos un par de horas para conseguirlo. Para este proyecto en particular. En realidad no necesitamos ir tan lejos. En realidad me gustó mucho este que acabo de ver por aquí. Este se ve muy, muy cool. Y creo que podemos hacer algo realmente genial con lo que es la palabra con a, con un render elementos. Creo que esto se parece muy a la ciencia ficción ish y caricaturizado. Entonces voy a guardar esto como nuestra referencia en nuestras imágenes de origen. Llamemos a esta lámpara. Desafortunadamente, éste viene en este formato PDF web. Es un formato relativamente nuevo, pero desafortunadamente, no podemos abrirlo, pero es raro. No es como una J, pero es especie de formato extraño. De todos modos, sólo voy a mantener éste del otro lado. Y vamos aquí porque quiero hablar de algo llamado booleanos. Boolean, ya que esto es algo muy guay que tenemos dentro de Maya, suelen ser vistos como algo malo. Y honestamente, solo consiguen el mal rap siempre y cuando sepas usarlos adecuadamente, puedes crear algunos muy cool. Entonces, ¿qué son los booleanos? Los booleanos son operaciones matemáticas que tenemos aquí en lugar de Maya, las vas a encontrar aquí en la sección booleana. Y nos permiten combinar diferentes formas de maneras interesantes. Así que sólo un ejemplo muy rápido aquí. Si agarramos esta esfera y luego tenemos un cubo, podemos seleccionar la esfera. Entonces los cubanos dicen, oye, quiero hacer una diferencia. Entonces lo que va a pasar es que vamos a estar restando la raíz cuadrada de la esfera. Y vamos a estar creando esta forma realmente interesante. Por qué lo estamos, lo siento, es algo muy complicado. ¿ Por qué nos gustaría hacer esto? Bueno, a veces vamos a encontrar formas muy complejas que no se pueden lograr de manera normal. El problema con las mallas booleanas sin embargo, es que como se puede imaginar, esa topología no es grande. Entonces vamos a tener que hacer una disculpa de lectura o vamos a tener que simplemente triangularlo todo y no subdividido porque ese es el principal problema cuando agarras este objeto y lo divides, la subdivisión que obtienes, es realmente, muy mala. Así que agarra el objeto de malla. Sólo voy a eliminar la historia. Y si tratamos de decir el número tres, solo suavizarlo, no va a funcionar, pero si lo dejamos así, está perfectamente bien. Siempre y cuando no vayas a subdividir tu objeto, en realidad puedes crear algunas cosas muy geniales. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a recrear esta forma usando solo booleanos. Y entonces te voy a enseñar cómo hacerlo, cómo limpiar todo. Entonces vamos a ir a la vista correcta porque la lámpara va a estar mirando hacia adelante. Y puedo ver que esto es más o menos como un cilindro. Entonces voy a empezar con un cilindro. Sólo vamos a rotar esto de lado 90 grados y moverlo hacia adelante. Y entonces voy a conseguir otro cilindro, que sea un poco más pequeño justo por ahí, diría yo. Y escalarlo para que pase por los objetos. Más o menos como crear una pipa. Voy a decir 12 diferencia. Y ahí vamos, hemos añadido una diferencia. Ahora lo genial de la nueva funcionalidad booleana aquí dentro de Maya 2023 es que en realidad es en vivo para que cualquier punto pueda cambiar esta cosa. Y como se puede ver, la forma booleana se va a adaptar a sí misma. No olvidará que esta cosa está activa hasta que hagamos el historial de eliminaciones que hicimos antes. Entonces voy a agarrar otro cubo porque ahora queremos cortar esto a la mitad, o casi a la mitad. Es un poco menos de la mitad, así que probablemente como por ahí. Y voy a volver a decir, agarra el cilindro original, agarra éste y decir diferencia. Y obtenemos esto. Y de nuevo en cualquier punto que pueda agarrar esta plaza y simplemente moverlo y obtener la forma adecuada que voy a por. La forma original necesita ser un poco más pequeña. Entonces vamos a hacerlo más pequeño, algo así. En realidad es el cilindro original, así que hagámoslo más pequeño, aproximadamente por ahí. Y entonces se puede ver aquí que en realidad cortamos el cilindro por la mitad, ¿verdad? Al igual que en realidad estamos cortando el cilindro de una manera realmente interesante. Entonces voy a duplicar el cilindro. En realidad estamos ahora sólo vamos a crear uno nuevo. Voy a crear el nuevo cilindro. Gira este 90 grados también. Que sea delgado, y luego solo ve a través esta cosa así. Y yo otorgo, agarro la forma original, agarra la nueva y digo diferencia. Lo siento, es el original, o éste, éste, n diferencia. Ahí vamos, y sólo dividimos esa forma. Ahora, tal vez te estés preguntando, bueno, podríamos haber creado esta pieza con similar tradicional. Sí, podríamos, pero no éste. Como si agarro este q por ejemplo, y al igual que rotar esto un poco, podemos crear esta forma realmente interesante como esta. Y como este costo aquí mismo que estás viendo ahí, esos no son tan fáciles de crear, pero los booleanos nos permiten, solo los agregaremos de una manera muy, yo diría, muy fácil y comprensible. Voy a agarrar otro cubo. Lo voy a mover de vuelta aquí. Y quiero usar esto para crear la unión que va a ir a la pared. Entonces algo como esto. Volvemos a tener la forma, ésta, sólo voy a ser un sindicato. Para algunos trabajos recientes, intentemos eso de nuevo. Puede ser que la forma se esté volviendo un poco demasiado compleja en el lado matemático de las cosas. Así que una vez que estés listo de nuevo, podemos simplemente eliminar el historial, todo se borra, y luego simplemente seguimos adelante. El único problema con hacer esto, por supuesto, es que estamos aislando o algo así. Eso es realmente raro. De acuerdo, volvamos a agarrar a este tipo. Harán historia. Ahí vamos. En realidad voy a eliminar la historia de ambos. Y intentemos esto de nuevo. Unión. Eso es realmente raro. Sombría. Ahí vamos. Sombría también. ¿ Dónde está la otra superficie de poli sin embargo? Eso es realmente raro. A lo mejor es un poco un bicho, pero no te preocupes, en este caso, creo que esta forma, esto es lo suficientemente bueno por ahora. Ahora, ¿cómo limpiamos esto, verdad? Porque esta es una forma que se ve realmente, realmente buena. Es una forma realmente interesante que nosotros, sí, podríamos tener este modelo como tradicionalmente, pero no es realmente, no está realmente limpio. Tenemos muchos ángulos. Por ejemplo, aquí mismo se puede ver toda esta fase es la creación de ángulos. Entonces hay un par de formas de hacerlo. El primero sería que sólo podemos empezar a eliminar bordes. Entonces todos estos bordes que no necesitamos que sepamos son como bordes sucios. Sólo voy a presionar Control y supremo o eliminar, para simplemente borrar todo. Es muy importante que controles de plagas porque de lo contrario los vértices permanecen. Y como pueden ver, no queremos eso. Entonces mismo trato de este lado. Entonces agarramos como todo esto feo solo que no necesitamos. Y Control, Eliminar, Eso los va a borrar. Ahora como se puede ver, tenemos una cara que tiene dos caras a ella. Por lo que debería ser bastante fácil cortar herramienta y simplemente chasquear algunos de estos chicos, Es algo así como puentear en lugar de usar caras, estaban usando bordes. También podemos simplemente eliminar esa cara y volver atrás. Ahora, no vas a poder hacer esto cada vez que uses los booleanos porque también somos muy destructivos. Entonces más a menudo que no, vas a tener que hacer algo como lo que hicimos con los cachés, donde vas a tener que gustar alcance manual, disculparte por algo. Ahora mira esta línea aquí mismo. Ese es un bucle de borde que fluye como si estuviera fluyendo hacia atrás aquí y luego hacia adelante. Por lo que tenemos que continuar. Sólo voy a agarrar a este tipo justo aquí. Vete. Digamos que voy a presionar Shift. Por lo que vamos a 90 grados. Ahí vamos. Y luego haga clic en presionar Mayús y encaje esta noche grados, y luego simplemente lo hacemos ahí. Golpeamos enter y eso es todo. Por lo que ahora como puedes ver, las cosas se alisan un poco mejor ahora esta parte superior aquí, definitivamente necesitamos limpiarla también. Así que vamos a ir aquí y luego todo el camino por aquí. Y eso va a empezar a crear como una topología adecuada y adecuada. Lo mismo para este de aquí mismo, tenemos dos opciones. Podemos llevar este todo el camino al frente, que creo que en realidad es la forma más fácil. Así que aquí hay un truco genial. Voy a eliminar dos de estas caras. Voy a entrar en la herramienta Cortar. Entonces. Oh, mira esto. De acuerdo, así que eso es, esos son de Inglaterra y por eso mi opción de control no está realmente funcionando. Así que voy a entrar en modo vértice. Y eso significa que probablemente tenemos, sí, ver todos esos vértices. Vamos a fusionarlos en una esquina. ¿ Dónde más las tenemos? Sólo voy a presionar el número tres. número tres es como un realmente es como un vecino ruidoso y ruidoso. De inmediato vas a ver dónde está el problema. Así ve esos dos vértices. Apenas agarra el Merchant Center. Aquí hay muchos vértices. Así que agarra esos dos, fusiona el centro fusionar disidentes, esta pequeña herramienta aquí mismo, solo combina ambos elementos en un solo punto. Y ahora como se puede ver, todo es una plaza. Entonces ahora que todo es un cuadrado y no tenemos esas fases, podemos usar nuestro CO2 aquí mismo. O la única línea que va a ir, oh, todavía nos falta una aquí mismo. Cortar herramienta y vamos a ir justo ahí. Perfecto. Entonces ahora que tenemos eso, ya que sabemos que esto es un ángulo y la derecha, solo podemos ir desde aquí. Vayamos al CO2, y vamos a ir de ahí a allá. Y ahora es algo bastante fácil. Simplemente frota a estos dos tipos y puente y agarra a estos dos tipos Enbridge. Ahora en esto yo sin embargo, ¿qué se supone que debemos hacer? Lo que sí tenemos esta línea yendo por arriba, eso sigue siendo un ángulo. Y así que lo mejor sería agarrar a ese tipo. Sólo ve a través. Ve ahí mismo, pulsa Enter, agarra estos dos bordes y espejo. Y tal vez te estés preguntando, ¿por qué no estamos haciendo lo mismo del otro lado? Bueno, ustedes saben la respuesta porque vamos a duplicar esto. Cuando espejamos esto en la x, negativo x. Todas las cosas que acabamos aquí ahora van a estar aquí. Ahora si muevo esta cosa, como se puede ver, ahora que las cosas en realidad van a estar funcionando correctamente, veré ese pellizco raro que conseguimos ahí mismo. Eso significa que hay una cara no metálica. Probablemente necesito eliminar esa. No estoy seguro si es una de esas caras. Sólo voy a eliminar todo esto, esas caras. Volvamos. Cuando veas este tipo de cosas. Normalmente es algo así como un anuncio o algo que no estoy seguro. Vamos a probar este. Ahora. No es esa. Vamos a probar este. Parece ser, parece ser ésa. Y creo que es porque tenemos derecho a esta doble bursae. Ahí vamos. Por lo que sumergió nuevamente el centro. Y sólo van a puente a estos dos tipos. Y ahí vamos, topología adecuada. Volvemos a retroceder en el eje x, y ahí vamos. Ahora tenemos una forma mucho más compleja basada en booleanos. Limpiamos con éxito para crear este efecto muy bonito. Voy a entrar en el mundo de simetría x, y voy a entrar en mi herramienta de corte. Ahora vamos a sumar algunos bordes de soporte. Por lo que sólo voy a ir Herramienta de malla, Insertar Edge Loop. Hagamos uno aquí, uno aquí, uno aquí, uno aquí, y otro aquí. Como se puede ver, esto realmente los va a atar para afeitarse. Mira lo bonita que se ve esta curvatura por aquí. En realidad literalmente llevar que la fábrica de ahí, creo que se ve bastante, bastante agradable. Ahora, si le echo un vistazo a esto, se puede ver que tenemos una base que va a ser montada en la pared y luego tenemos esta pudrición pasando, ¿verdad? Entonces para las varillas, es relativamente simple. Simplemente vamos a la vista correcta. Podemos decir, podemos sumar sólo un par de cilindros y simplemente rotar este 90 grados. De acuerdo, así que mi me está molestando un poco ahora mismo. Y la razón por la que sé esto es porque estoy presionando E o W y realmente no me está mostrando las herramientas. Ese es un error o error muy común en lugar de mi No estoy seguro de por qué sucede. Creo que es una especie de pérdida de memoria o algo así. A ver cómo cambio esto con demasiada frecuencia. En realidad no es actualizar la interfaz de usuario. Lo mejor que hay que hacer aquí. Sólo di que estás viendo, llama a esta lámpara o lámpara y el cerrar y reabrir. Así que déjame hacer eso muy rápido. Normalmente me pasa cuando estoy grabando y tener mucho software está abierto. Pero sí, es un bicho raro. No tienes que volver a instalar allí y piensa al igual que el margen abierto y cercano, se actualiza. Como se puede ver ahora en realidad se está actualizando. Eso es lo que queremos. Volvamos a la pared. Soy muy rápido. Just Control O es el atajo para abrir esto en. Ahí vamos. Entonces sí, lo que estábamos haciendo, estábamos usando un tubo ET, por supuesto, rotar esto ahora. No te resulta un poco molesto tener que rotar esto y luego escribir el número por aquí. Obviamente no tenemos un atajo para rotar con elementos de snapping. Tenemos que activar esa cosa. Y la forma más fácil de hacerlo, presionas E encima del objeto y haces clic y activas esta cosa llamada rotación discreta. También puedes ir aquí a la herramienta de rotación y modificar esto como este paso snap, simplemente cámbialo a absoluto. Y ahora cuando rotemos, se va a encajar al ángulo de 15 grados más cercano. Entonces como se puede ver justo ahí, eso, realmente, realmente me gusta, sólo tiene sentido. Entonces vamos a mover esto por ahí. Vamos a Snap to Point Control D, Snap to Point Control D. No estoy seguro de cuántas hay cosas como tres de ellas. Entonces creo que necesitamos eliminar éste. Y ahora vamos a la vista superior. Y con x partimos a la rejilla. Ajustar a la rejilla. Pasó. Copia de éste. Vamos a eliminarlo. Ahí vamos. Si no quieres agregar soporte digerido este caso porque al presionar el número tres, se suavizaron. Aquí tienes un pequeño consejo rápido. Voy a combinarlas todas. Voy a agarrar todas las caras y luego desseleccionar las caras centrales. Entonces solo estaban seleccionando las tapas y vamos a eliminar esas tapas porque cuando un objeto está vacío como éste y usa más dudas, no suaviza porque esto es como el final de los elementos. Es una forma muy fácil de ahorrarse algunos polígonos y la tinta crea algo muy cool como esto. Ahora vamos a crear el jarrón en la pared, lo mental de la pared. Esto va a ser así. Con base en las proporciones. Es un poco más grande. Es algo así como el mismo tamaño que el que los otros elementos. Y sí, voy a duplicar todo el asunto. Hacer segmentos en esta dirección. Y ahora vamos a traer la esfera. Vamos a tener una esfera. Va a ser, va a ser retenida por, por este muy bonito apoyo que acabamos de construir. Un poco más grande. Ahí vamos. Mira eso. Se ve bastante cool, bastante futurista, bastante caricaturizado. De verdad, realmente me gusta. Ahora hay un par de cosas que tenemos que hacer. Todavía tenemos que sumar la bombilla, claro, dentro de ella y ver cómo tiene esto, todas estas curvas dando vueltas como pequeños alambres que nos van a dar una verdad, sombra realmente interesante en la pared también. Te voy a mostrar cómo hacer eso. Pero la forma más fácil de trabajar con eso, va a haber qué curvas. Entonces vamos a echar un vistazo a las curvas en el siguiente video. Asegúrate de llegar hasta este punto y asegúrate de ahorrar. Y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 23. Curvas: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a hablar de curvas. Los guiones son una de las partes muy desconocidas del modelado. Otra gente pequeña usa curvas ya que pueden ser un poco difíciles de usar, pero son realmente, realmente útiles. Y te voy a mostrar una herramienta muy cool que tenemos aquí para crear esos pequeños cables que atraviesan el elemento. Entonces las curvas, las vas a encontrar aquí mismo en Crear herramientas de curva. Y entonces todas estas curvas, herramienta selector C sea curvada, orbital y también las puedes encontrar aquí en las Primitivas NURBS, vas a encontrar el círculo y el cuadrado, que son los más curvas comunes que podrías usar aquí dentro de Maya. Ahora, ¿qué son los nervios? Nervios es el acrónimo de las splines B racionales no uniformes. Es como curvaturas matemáticamente perfectas. Ellos usan esto. Muchas gracias por el modelado como cath cuando están haciendo como productos que se van a mecanizar y que hay que ser como super, super preciso. Me gustaría convertirlos en vectores. Si estás acostumbrado, al igual que la diferencia entre un vector y el píxel, los nervios son vectores de columna. Así que van a ser matemáticamente perfectos. Y el polígono comenzó como píxeles, que van a quedar bien, pero cuando los escalas, es posible que no funcionen exactamente igual. Entonces si nos ponemos nerviosos, voy a crear un elemento círculo justo aquí. Y lo que voy a hacer es que voy a hacer esto mucho más grande, mucho más grande. No estoy seguro de que vayamos. Por defecto, las curvas deben ser visibles, pero si no las tienes visibles, ve aquí para mostrar y asegúrate de que las curvas NURBS estén activadas. Acerquemos esto al, al, a los elementos como este. Y ahí vamos. Ahora lo que quiero hacer es que quiero crear múltiples de estos elementos, pero me gustaría generar una rotación aleatoria para todo, ¿verdad? Así que voy a simplemente golpear Control D para duplicar y simplemente rotar aleatoriamente uno de esto y luego Control D. Y luego otra vez, solo diciendo al igual que esta rotación libre es hacer una rotación ahí mismo y luego D y lo escribió de nuevo, controla D y vuelve a girar. Y puesto que todos ellos están centrados o centrados posible a la esfera, todos deberían ser como abrazar la superficie bastante, bastante de cerca. Ahora lo que puedo hacer es agarrar todos ellos el control D, y luego simplemente rotarlos de nuevo. Y luego Controla D y rotarlas de nuevo. Vamos a estar creando algunos efectos realmente interesantes. Voy a agarrar todas las curvas aquí mismo. Vamos a resaltar ellos. Y sí, eso se ve bastante interesante, bonito, bastante divertido, bastante bonito. Entonces, ¿cómo podemos convertir esto en geometría? Porque en este momento estas son curvas, y estas curvas realmente no nos ayudarán para lo que tenemos que hacer, que en este caso son los cables, ¿verdad? Bueno, en Maya 2022, introducen algo llamado malla de barrido, que es una herramienta realmente genial que van a poder usar para dar volumen a estos elementos. Vas a encontrar esa audiencia crear y se llama la malla de barrido. Si me gustaron todas las curvas de aquí mismo y dicen crear malla de barrido, lo que va a pasar es que ahora vamos a tener, saldríamos de aislados selectos, no vamos a tener todas estas mallas de barrido que son sólo las mismas curvas que tenemos, ambas anchura, espesor. A ver cómo tenemos todos estos elementos son realmente, realmente cool, ¿verdad? Y hay un par de cosas que podemos cambiar aquí. Por ejemplo, podemos cambiar la escala de los elementos, cuán delgados o gruesos queremos que sean. Podemos cambiar la forma ahora son algo así como efectos redondos. Podemos cambiarlos por cables cuadrados, lo que en realidad creo que podría parecer bastante bonito. Volvamos a éste por ahora. Podemos cambiar la precisión. Bueno, voy a hablar de éste más tarde. Pero vamos a estar haciendo unos cables bonitos y con la precisión, vas a estar más cerca de la forma real del cable. este momento no necesitamos nada. Podemos simplemente agarrar a todos estos chicos y decir eliminar el historial para deshacernos de ese nodo. Sólo tal vez mueva eso un poco. Tal vez sólo escalarlos para que estén fuera de la clase porque eso es quien va a ser una esfera de cristal. Y eso es todo. Ya no necesitamos las curvas. Y mira lo bonito y complejo que se ve esta cosa en cualquier punto. Por cierto, podemos agarrar a todos estos tipos. Apenas enviado al punto. Y si decimos, oye, ya sabes qué, tal vez necesitamos un poco más de información por aquí. Basta con agarrar uno de ellos y rotarlos alrededor para que consigas la forma que quieras. Y como se puede ver, esto se ve bastante bonito. Puede que no sea exactamente como lo que tenemos en la referencia como esta es tener algún tipo de pintura como en ellos o algo así. Pero se ve bastante bonito, y somos capaces de capturar esta forma muy fresca dentro de nuestro objeto. Ahora, tenemos que hacer la bombilla es todo. Las bombillas son uno de esos elementos divertidos. Y no sólo eso, voy a poder mostrarte otra cosa que podemos hacer con las curvas. Entonces si busco bombilla, busquemos, busquemos como una etiqueta tradicional. Éste en realidad se ve bastante bonito. Sé que es caricatura, pero me gusta la forma de la curva para que pueda mostrarte un efecto muy cool. Así que guardemos esto como bombilla. Ahora, voy a ir a la vista frontal y voy a entrar en mi avión delantero aquí por la imagen y simplemente traer la bombilla. Y hagámoslo grande por ahora. Conseguiríamos suficientes elementos. Entonces lo que quiero mostrarte ahora es un truco muy cool que puedes hacer para crear elementos u objetos que sean radialmente simétricos. Hemos visto objetos que son simétricos de izquierda a derecha, de arriba a abajo, de adelante a atrás. Pero a veces vas a encontrar objetos como el cristal de esta bombilla que son radialmente simétricos. ¿ Qué significa eso? Eso significa que si fueras a ir a la vista superior o por la vista frontal o lo que sea. En este caso, es un w por supuesto. Y se vería como una rebanada de la luz. Vas a ver que se replica todo el camino a lo largo. Y probablemente hayas visto esto, estas cosas como esta, arcilla giran, cosas como, ya sabes, cómo la gente hace la cerámica y esas cosas. Utilizan este principio para crear este tipo de elemento. Una vez no estoy seguro por qué tenemos mucha tela Lady, pero es ésta como el tocadiscos, ¿verdad? Entonces cuando haces este tipo de cosas, solo te enfocas en la silueta con los dedos o cuando tus manos en una parte del elemento. Y como esta cosa está girando, replicará ese mismo perfil a todas las demás partes del elemento, ¿verdad? Eso es lo que vamos a buscar. Así que voy a entrar en Create. Y hay dos tipos de curvas que podemos usar. Un buscador igual, eso es en realidad para C vaso de precipitados, vaso , curva de lápiz Sierra Club, precipitados, curva de lápiz Sierra Club,ayudante apesta porque cuando haces esto, la curva tiene muchos puntos. Toda esta resistencia controlada, es una muy sucia. No me gusta usarlo. No obstante, si quieres tener un aspecto realmente desordenado o como orgánico que pudiera funcionar. Tampoco me gusta usar una curva de Bezier porque es como vectores. En lugar de Photoshop, debes estar muy consciente de cómo estás creando. No obstante, si eres realmente como, realmente sabes cómo usar tus vectores. Y éste podría ser realmente útil. Usualmente uso los otros dos. Entonces si vamos a crear cristales, curva CB funciona de la siguiente manera. Si empiezas a rastrear esta cosa, intentará colocar una curvatura lo más cerca posible como los puntos que estás obteniendo. Pero es posible que veas que de vez en cuando, pesar de colocar un punto en algún lugar allí, curvatura realmente no está siguiendo. Por eso no me gusta particularmente esa, la curva EP. Pero si entramos en esto, lo siento el orador, si vas a la curva epi, éste va a seguir a tu objeto muy, muy de cerca. Entonces si empiezo a rastrear esta curvatura, como se puede ver aquí mismo, voy a ser capaz de igualar realmente la curvatura de la, de la bombilla. Ahora lo que voy a hacer aquí, me voy a ir, Caray, voy a empezar aquí abajo. Voy a empezar a rastrear el borde exterior de la bombilla así. Y sólo voy a hacer 1.5 porque vamos a estar haciendo un giro en torno a esto para crear toda la simetría. Así que sólo creo esto aquí mismo. Ahí vamos. Y como se puede ver, tenemos el perfil de la bombilla. Si lo echas un vistazo y dices, oye, ya sabes qué, tal vez tengo un poquito demasiados vértices. Puedo limpiarlos para que sea un poco más agradable. Siempre puedes, de la misma manera que con los polígonos, ir a hacer clic derecho en el objeto, entrar en los componentes que estos se llaman vértices de control, y simplemente moverlos alrededor para asegurarte de que obtienes como cerca como sea posible de la forma que vas a buscar. Simplemente truco que me encanta usar la IA. Y en una versión anterior de esto, de esta conferencia, voy a hacer como piezas de ajedrez. Y puedes usar este principio para hacer como los pons y los obispos y la reina y todo ese tipo de cosas. Sólo tienes que rastrear. Esto está mojado, y aquí es donde sucede la magia. Vas a agarrar a este tipo y vas a ir a superficies y vamos a usar la función de revolución. No obstante, cuando hice la función rebelde, todo parece estar funcionando bastante bien porque tenemos la forma que íbamos a buscar. No obstante, el problema es que esto no son polígonos, esto es una enfermera, es la B-spline no uniforme. Entonces si entramos en los componentes, vas a ver que no tenemos vértices ni caras ni bordes ni nada. En realidad estamos trabajando con algunas otras cosas aleatorias. No te preocupes. En realidad podemos evitar entrar en nervios y podemos entrar directamente en polígonos desde nuestro menú de superficies. Entonces estamos usando superficies giran. Podemos ir aquí y podemos decir, Hey, vale, sí, queremos girar alrededor del eje y, lo que significa que tomamos esto como el punto inicial, luego solo giramos en torno a él. Queremos utilizar el punto de pivote de objetos, que en este momento se centra. Queremos hacer una rotación completa de 360 grados. Queremos ocho segmentos por cada rotación. Y aquí es donde las cosas comienzan a cambiar en la geometría de salida. En lugar de usar nervios, vamos a estar usando polígonos. Ahí vamos. Entonces en lugar de usar triángulos porque íbamos a golpear Aplicar, sí, esos son polígonos, pero esos chupan. Eso no es lo que queremos. Vamos a usar cotizaciones. Pero de nuevo, eso no es perfecto porque se puede ver que tenemos mucha de Inglaterra aquí abajo. Entonces sí, vamos a usar cuasi. Vamos a cambiar el método de teselación de cualquiera que sea el estándar a general. Y aquí, de nuevo, no sólo vamos a hacer esto porque no va a funcionar. Vamos a cambiar la presión a por lapso y vamos a cambiar esta reserva por lapso. Vas a recordar que este es el porque es el único que es diferente. Y lo que esto hace, dice, vale, para cada segmento vas a tener tres divisiones. Y para cada segmento entre los vértices de control, también vas a tener tres divisiones. Entonces esto significa que esto va a ser 24 lados, como bombilla. Ahora, si pegamos Aplicar, Ahí vamos. Vamos a tener nuestra bonita topología limpia y nuestra difamación está lista. Lo único que podrías conseguir es esta cosa aquí mismo. El polo podría no estar cerca. Muy fácil de arreglar. Simplemente agarra el borde justo ahí. Y Mercy Center. Lo mismo en la parte inferior. Podrías conseguir un agujero abierto. Sólo agarra a todos estos tipos juntos. Y Mercer centro. Ahora, tal vez te estés preguntando, bueno, por qué haríamos esto si pudiéramos simplemente como agarrar cilindro o hacer una extrusión rápida o algo así, hay algunos objetos que son un poco más complejos que éste y podrías beneficiarte con el uso de esta técnica. Así que sólo guárdalo como una, como información de respaldo. Ahora la única cosa que va a ser difícil de hacer, es este pequeño cable aquí mismo. Aquí es de nuevo donde entra en juego nuestra malla de tira porque simplemente pueden decir Crear herramientas de curva, curva, trazar a ese tipo justo ahí lo más cerca posible. En este caso, no vamos a espejo, va a ser asimétrico. Ahí vamos. Y una cosa que definitivamente tenemos que hacer es que tengamos que jugar con la profundidad, ¿verdad? Porque en este momento todo está plano. Entonces vamos a utilizar los vértices de control. Y los vértices de control también funcionan con autoselección. Para que puedas. Algunos de los vértices. Vamos a empujar a estos chicos de vuelta. Y luego empujemos a este tipo es como un poco hacia adelante. Llevemos esto al centro. Vamos a traer a este tipo un poco de vuelta. Aquí es donde podemos cambiar la selección suave de. Creo que ahora estamos trabajando en volumen a superficie. Y de esa manera no va a contaminar otros vértices que están un poco más lejos. Vamos. Entonces lo mismo para éste. Agarremos ese, empujémoslo hacia un costado. Y ahí vamos. Voy a entrar en herramientas de malla o lo siento, en editar o crear malla de tira. Y como pueden ver, vamos a tener la medición de barrido , que es un poco agradable. Vamos. En realidad te voy a mostrar esto una bonita. Vamos a entrar en lo peor, este, esta opción aquí mismo, se llama rayos X, lo que nos permite ver a través los objetos mientras todavía los vemos sólidos. Entonces podemos cambiar este perfil porque se supone que es más pequeño, pero mira cómo la curva no sigue realmente el orden de los elementos. Aquí es donde entra en juego el modo de precisión porque podemos aumentar la precisión. Y ahora nuestra curva va a ser mejor. Por supuesto, siempre va a ser un poco más denso. Ahí es donde puedes usar el optimismo para reducir algunos de los polígonos. Y ahí vamos. Tenemos el pequeño filamento para nuestros elementos, agarramos todo, la historia, y ambas curvas que usamos, ya no necesitamos. Asegúrate de la historia, de lo contrario, podrías perder alguna información allí. Ahora sólo vamos a agarrar la bombilla. Enviemos el punto de pivote y lo pongamos aquí. Va a rotar esto. Es realmente raro. Congelemos la transformación y rotemos los puntos de pivote central. Parece como los filamentos no alineados correctamente. Hagámoslo a ese punto. Ahí vamos. Por lo que va junto con el con la bombilla. Ahí vamos. Y vamos a notar aquí, solo consíguelo aquí mismo en el centro. Y vamos a hacer retroceder esto. Definitivamente vamos a tener algún tipo de cilindro como también. Como una, como una gorra a la pequeña bombilla que tenemos aquí mismo. Que es donde estaría la conexión para todo el asunto. Podemos volver a presionar V para chasquear esto. Y podemos acercarle esto a este punto. Ahí vamos. Y que vamos a estar perfectamente alineados. Ahora éste, para ser un poco más preciso, agarremos todo, la Biblia, pequeña fracción, y ahí vamos. Eso es todo. Ya hemos terminado nuestra lámpara , está completamente contaminada. Así que hagamos un poco de limpieza. Por ejemplo, estos dos o tres objetos en realidad van a ser todos, todo esto va a ser como piezas de metal. Así que vamos a conseguir combinarlos y sólo van a ser como un metal normal. Todas las medidas de barrido que sí definitivamente queríamos combinarlas también. Entonces en el punto de la cabina, Esa es la esfera de cristal. Vamos a eliminar el historial. Vale, así que eso es, llamemos a esta esfera de cristal. Vete. Eso va a ser, creo que esa es la bombilla. Bombilla. Vete. Eso va a ser filamento GO. Esto va a ser base de lámpara GO. Y esto va a ser como detalles metálicos. Vete. Y luego los agarramos a todos , controlamos G. Y vamos a llamar a este grupo de lámparas de pared. Y de esa manera vamos a tener un muy bonito, un muy bonito, un recurso. Ahora, Aquí es donde las cosas se pueden complicar un poco. Sí, exportamos esto y simplemente lo colocamos en una escena. Pero ya que no lo hemos texturizado y van a tener diferentes materiales y vamos a estar haciendo muchas cosas diferentes. En realidad voy a simplemente mantener esta escena como es en este momento. Y después cuando echemos un vistazo a la renderización, vamos a preparar primero el modelo aquí, y luego vamos a importar todo lo ya está preparado a nuestra función. Así que sí, esto es todo por ahora chicos. Aguanta apretado. Y en la siguiente vamos a seguir haciendo algunas indicaciones más desde la habitación. Te volveré a ver en el siguiente video. Adiós. 24. Aviones de imágenes en perspectiva: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a hablar un tema muy interesante. Vamos a estar hablando planos de imagen en perspectiva. ¿ A qué me refiero con esto? Bueno, a veces cuando estás modelando algo y digamos que vamos a la vista frontal aquí. Permítanme en realidad, estaba trabajando en otra cosa antes de esta grabación. Entonces ahí vamos. Sólo voy a restablecer la rejilla a la normalidad. Y a veces cuando están trabajando y se obtiene una imagen como este sonido Woolford que encontré para ustedes chicos. El problema es que la imagen viene en este tipo de vista como en perspectiva. Y más a menudo que no, realidad se puede utilizar ya sea en vista frontal o lateral. Y puedes igual que lógicamente estimar dónde van a estar las cosas, ¿verdad? Pero, ¿qué queremos que sea súper preciso? ¿ Y si realmente quisiéramos que esto fuera como en vista de perspectiva? En realidad podemos hacer eso. Y te voy a mostrar cómo antes que nada, vamos a necesitar una cámara en perspectiva. Esa no es la cámara de perspectiva básica para llevar esa imagen. Y para hacer eso, vamos a entrar en renderizado y vamos a crear una nueva cámara. Esto a menudo me pasa cuando estoy haciendo personajes porque al igual que las fiestas de conciertos no les gusta hacer vista frontal y lateral del personaje. Por lo que eso normalmente te dará una vista en perspectiva y puedes usar esa perspectiva con la que trabajas. Voy a crear esta cámara y la misma manera que lo que hacemos cuando renderizamos, voy a entrar en seleccionado. Ahora que estamos aquí mirando a través de esta cámara seleccionada, voy a importar un plano de imagen, y vamos a importar eso suena Woolford que tenemos aquí mismo. Ahí vamos. Ahora, como se puede ver que cuando muevo esta cosa por ahí, en realidad no es mover la imagen donde la está moviendo, sino que se está moviendo al mismo tiempo con la cámara. Entonces eso significa que estamos viendo la imagen como si fuera una vista frontal, pero se puede ver cómo gira la cuadrícula y cambia por aquí. Entonces lo primero que voy a hacer, podemos escalar la imagen aquí mismo, desafortunadamente porque es como pegado a la cámara. Pero hay un par de cosas que podemos hacer. En realidad podemos bajar aquí al, al tamaño. Y si cambiamos el tamaño aquí, en realidad podríamos ser capaces de reducir esto si vamos como, por ejemplo, 1 a o no, en realidad no va a decir aptos a puerta de resolución. Ahí vamos. Vamos a usar esta, encajar la puerta de resolución, que va a asegurarse de que esto esté al menos dentro de la imagen del avión. Ahora otra cosa que quiero hacer es que quiero hacer que esta Obe's pueda desplazarse un poco más pequeña para que podamos ver más de la pantalla sin realmente ver mucha de la imagen. Por lo que voy a seleccionar la escopeta aquí mismo. Si vamos a la forma de la escopeta todo el camino aquí abajo en la exhibición del objeto, podemos cambiar esta cosa en el dónde está? Lo sentimos, opciones de visualización. Ahí vamos. Es la opción de lata de Ober's. Entonces voy a cambiar esto a algo así como 1.5. Y lo que esto va a hacer es más o menos va a empujar la bolsa de la cámara no está cambiando la distancia focal ni nada. Sólo lo está empujando hacia atrás. Entonces podemos ver esto un poco más claro. Ahora, ¿cómo va a funcionar realmente esta cosa? Bueno, sé que el que creo un cubo, ese cubo está centrado en el subterráneo. Entonces una cosa muy fácil de hacer es que sólo puedo modificar esto y tratar de emparejar mi cubo con el elemento de ahí mismo. El único problema que puedes ver aquí es que la perspectiva de mi cámara no coincide con la perspectiva de la imagen. La imagen tiene una perspectiva de onda más plana. Podemos cambiar eso mediante el uso algo llamado distancia focal. Voy a hablar de ello un poco más sobre la distancia focal en la sección de renderizado de este curso. Pero eso es más o menos. La distancia que tienes lente frontal al chip real que está leyendo la imagen en tu cámara interior tradicional. Y cuanto más alto vayas, las imágenes más planas serán. Entonces en este caso, creo que vamos a ir por algo así como un 90. Y cuando hacemos esto, como se puede ver, esta cosa es manera, mucho más plana en la que se están acercando a la imagen. Creo que tampoco fue un poquito demasiado. Vamos a probar 552, tipo muy común de longitudes. Y ahí vamos con una lente de 55 años, podemos muy bien igualar la perspectiva sobre su elemento. Eso no va a ser perfecto, pero no te preocupes, pero nos estamos acercando realmente, realmente a ello. ¿ Para qué necesito esto? Bueno, ¿este elemento de aquí mismo podemos empezar realmente a construir la cajita. Ahora, cada vez que vas a modelar algo, mi consejo es tratar de modelarlo la misma manera que modelarías algo en la vida real. Podríamos dejarlo así y simplemente trabajar esto con texturas, con vista. Realmente quiero hacer que esta cosa se vea realmente, realmente como crear las placas reales de los lados de esta caja va a ser mucho, mucho mejor. Así que voy a ir paneles y me voy a arrancar para tener una copia. Ya hemos hecho esto antes con el renderizado. Voy a tener una copia de ésta sólo para que no pierda la perspectiva y luego vamos a entrar en perspectiva. Ahora, ¿por qué estoy haciendo esto? Bueno, quiero encontrar cuáles son las distancias adecuadas para los lados de esta caja. Y lo que voy a hacer aquí es que en realidad voy a agarrar todas las caras, en realidad son sólo esta cara aquí mismo. Voy a presionar Control E para hacer un poco de una extrusión. Esa extrusión justo ahí. Esa va a ser la caja real de mi elemento. Y ahí vamos. Así que ahora lo único que necesito hacer es probablemente agarrar este borde aquí mismo, extruir esto, y simplemente empujarlo en un poco. Y podría parecer que no se parece tanto a sólo un par de extracciones. Y de nuevo, podríamos haber resuelto esto con texturas, pero solo hacer un poco de modelado aquí realmente, realmente ayuda. Y en realidad voy a hacer otra cosa. Voy a agarrar este borde justo aquí, este borde justo aquí. Bueno, en realidad eliminemos esta cara aquí mismo. Vamos a agarrar todos los bordes exteriores. Y lo que voy a hacer es que voy a decir Edit Mesh. ¿ Sabían ustedes que separarse los separará en diferentes islas ¿verdad? Ahora, técnicamente, solo necesito una islas, así que vamos a seleccionar esas islas, seleccionar todo aquí y eliminar. No me preocupa el punto de pivote porque todavía está en el centro. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a llenar completamente esto, pero no quiero llenar esto con mucha geometría o geometría extra que quizá no necesitemos. Entonces la forma más fácil de hacer esto, ahora que estoy viendo la topología con probablemente solo agarrar a este tipo aquí mismo. Voy a ver el control, es decir. Empujarlos hacia atrás para que encajen justo ahí. Ahí vamos. Y entonces por supuesto que necesitamos , en este momento no lo son. No hay vértices, ¿verdad? Así que voy a usar mi corte por aquí en una línea justo ahí. Estos dos vértices, vamos a fusionar el centro. Lo mismo para esto, para fusionar el centro. Y ahí vamos. Y ahora sólo voy a agarrar 123, controlar E y empujarlos todo el camino atrás piernas. Ahí vamos. Agarra esos vértices, centro Mercer, esos vértices y centros de emergencia. Y vamos a agarrar esta cara y esta cara, y sólo vamos a la media. Y ahí vamos. Como se puede ver, tenemos esta forma muy bonita aquí mismo. Ahora podemos realmente eliminar éste en este momento. Ya no necesitamos eso. Sólo quiero tener esto como caja acampanada. Así que sólo agarra todo el borde allí. Parece que nos faltan algunos enlaces, ya sabes qué, no te preocupas. Sólo voy a agarrar todo. Voy a decir Edit Mesh. Voy a, en lugar de usar merge to center, sólo voy a ver a un comerciante tan preocupado los textos que tienes dos elementos que están juntos, sólo va a divertirlos fuera. Ahora, todo esto es de una sola forma, pero cuando suavizamos ya que se ve horrible, así que por supuesto vamos a agarrar toda la forma, solo dale a estos dos segmentos y esta fracción de mole. Y ahí vamos. Cuando presionamos el número tres, como se puede ver, obtenemos esta forma muy bonita. Ahora, si duplicamos esto y rotamos esto alrededor, solo tenemos la opción de restricción seleccionada Control D. Control D. Mira lo bonito que se ve esta caja, ese poco, como esta densa que somos va a ver ese pequeño grupo entre el lugar diferente. Ese es el tipo de cosas que va a hacer tus modelos realmente se destaquen. Ahora para la parte delantera de los elementos, en realidad vamos a necesitar un booleano. Ustedes recuerdan los booleanos que usamos hace un par de lecciones. Así que voy a empezar con la cara aquí mismo, sólo una cara cuadrada o un avión. Voy a quitar las divisiones aquí a una sola. Voy a hacer esto, rotar esto alrededor, y vamos a acercarlo lo más posible al interior. No tiene que ser perfecto. Aquí tenemos un poco de superposición. Sólo mientras se sienta entre las líneas justo ahí mismo. Un poco más. Ahí vamos. Ahora, usando esta cámara aquí mismo, voy a usar el cilindro. Gire este cilindro alrededor. Y voy a usar este cilindro para encontrar el agujero adecuado. Ahora me parece que en realidad tienen la dirección equivocada aquí. Así que sólo voy a rotar un poco esta cámara para que la igualemos. Ahí vamos. Por lo que sé que la apertura del círculo debe ser sobre tan grande así que ustedes han logrado escalarlo adecuadamente. Así que ahora lo único que tengo que hacer es agarrar uno de esos, el avión, agarrar éste. Voy a decir la diferencia de los booleanos de malla. Y aquí es donde vamos a conseguir. Sólo voy a eliminar la historia. Esta es la nueva forma que queremos y simplemente limpiémosla porque por supuesto es una pieza súper fea de geometría. Sólo voy a agarrar todos esos elementos. En realidad voy a eliminar estos bordes. Entonces en este momento lo que vamos a tener, como se puede ver, no me deja hacerlo. Eso está bien. Si debimos haber visitado, pero aquí está el truco. Voy a agarrar este borde interior. Voy a extruir y vamos extruir adentro, ¿qué obtenemos? Obtenemos un círculo perfectamente agradable, un plato perfectamente agradable justo ahí mismo. Y ahora en realidad podemos eliminar todas estas otras áreas. Agarra de nuevo este borde, controla E, extrúyalo así. Y ahora, de nuevo, solo pensando en esto lógicamente, vamos a aplanar a todos estos tipos. Me encanta este tipo aplanar a todos estos tipos. Y aplanar a todos estos tipos y algunos de ustedes podrían ser, bueno, ¿no podríamos simplemente empezar con un cilindro y luego simplemente mover esos alrededor? Sí, eso también podría ser una opción. 3d es una de esas cosas que realmente no tiene una forma específica. Dos cosas, puedes hacerlo de una forma múltiple, múltiple. Y ahora mismo estoy tratando de mostrarles tantas posibilidades como pueda para que ustedes tengan opciones para elegir, porque esa es una de las cosas divertidas del 3D. Si puedes elegir cuál funciona mejor para ti, entonces vas a ser aún mejor. Entonces ahora éste tenemos que decidir, ¿queremos darle este grosor o solo queremos darle a esto un poquito de algo que sostener? Este grosor está bien en éste. Sólo voy a retroceder. Podemos controlar E en el, Vamos a agarrar todo el objeto y luego simplemente empujar este Control E, y luego simplemente empujar todo esto. Parece que tenemos algún tipo de selección. Vayamos al vértice, edge. Ahí vamos. Por lo que ya podemos acostumbrarte a enfrentar el control E y empujaremos esto hacia atrás. Cómo eso es realmente raro. Y tenemos más caras. Permítanme borrar el historial. Control E. Ahí vamos. Entonces simplemente empujamos esto hacia atrás, que es esta cosa va a ser lo que va a estar sosteniendo el elemento principal. Y por lo general no me gusta mantener las caras traseras porque cuando guardas las caras traseras, estás agregando geometría extra a tu tiempo de renderizado. Ingresa tus texturas. Así que voy a eliminarlos. Voy a decir mesh, display y reversa. Ahora claro que queremos que estas cosas sean como super, súper apretadas. Así que vamos a seleccionar todos los bordes exteriores. Y esta frontera interior, hay uno justo aquí. Y vamos a biselar. Hagamos una pequeña fracción y dos segmentos. Si hacemos el número tres, como se puede ver, vamos a conseguir un poco de este tipo de efecto en las esquinas. Y eso es porque esto no era un elementos cuadrados. Así que está tratando de suavizar un par de cosas y realmente no podemos agregar un apoyo. Por lo que en realidad voy a volver un par de pasos aquí y te voy a mostrar cómo evitar eso. Si te gusta cómo se ve esto, entonces puedes dejarlo así. En realidad creo que le da un bonito efecto interesante a todo el asunto. Si es demasiado parecido a esa esquina ahí mismo, es un poquito demasiado para mí. Sólo voy a volver y dejarme mostrarte la forma correcta de extruir esto. Entonces antes de hacer la extrusión, vamos atrás, atrás, atrás, atrás, atrás, atrás, atrás, atrás, atrás. Apenas un par de controles utilizan aquí. Ahí vamos. Entonces aquí mismo, la historia. Vamos a agarrar este borde exterior y vamos a extruir el alcance. Y al extruir el borde exterior, ahora estamos creando un bucle de borde aquí en la parte posterior, justo en el lado exterior de los elementos. Entonces ahora, ¿cómo puede extruir esto de vuelta? Otra vez con este extraño error? Vamos a la transformación eliminar la historia. Ahí vamos. No sé qué está pasando con este tipo de selección de bordes como rara. Vayamos a Selección de Caras. Vamos a probar este. Todavía estoy un poco desconcertado por eso. No estoy seguro de por qué está sucediendo eso. Una cosa que podemos hacer si eso te pasa, una cosa que puedes hacer es simplemente ir a la herramienta Mover y simplemente restablecer. A veces por alguna razón hay como un componente como un seleccionado o algo así. No, sigue siendo, es realmente raro. Ok, aquí hay otro. Simplemente duplica el objeto a veces, como los objetos viejos se ponen como, no sé explicar que está corrompido o algo así. No, Wow, eso es increíble. Vale, no hay problema ahora, ¿hay algún problema con la topología? ¿ Hay como una doble cara o algo así? No, eso es realmente raro. Ok. No hay problema. Así que sólo para mantener esto simple, sólo voy a agarrar los bordes exteriores y extruirlos. Debe ser exactamente lo mismo. En realidad, una cosa que no comprobé, tal vez la herramienta de extrusión estaba teniendo algunos problemas. Entonces ahí vamos. Por lo que ahora podemos agarrar todos estos elementos aquí mismo, guijarros, fracción pequeña y dos segmentos. Y cuando se presiona el número tres, esto debería ser ligeramente, un poco más. ¿ Cuál es la palabra? Deberías tener un poco más de apoyos. Recuerda, no vamos a estar agregando ningún tipo de bordes de soporte a lo que vale a la propia caja porque eso rompería la forma funciona nuestro cilindro o la forma en que funcionan nuestros cilindros. Eso es realmente raro. La topología debe tener insulto ahí. Podemos probarlo. No quería separarme de un aquí. No es suficiente. Sí. Entonces el problema de agregar uno justo ahí, como se puede ver, funciona, pero nos está dando esto realmente, muy bien. Nosotros resolvimos. Déjame volver una vez más. Perdón por esto. Normalmente no tengo estos temas, pero tal vez estés aprendiendo un par de consejos aquí y allá. Sé que no me gusta retroceder tanto. De nuevo, puedes mantenerlo así y va a estar bien. Pero si quieres ser como, realmente, realmente, muy limpio sobre esto, esto es lo que vamos a hacer. En cambio. En lugar de tener un bucle de borde, voy a subir este borde exterior Control E y simplemente moverlo y luego agarrar el control de este tipo es decir, arriba. Agarra a este tipo es Control E. Porque si ustedes recuerdan de nuestra subdivisión original una clase, cuando se tiene una esquina que no emerge, esos elementos que no siguen a través de bucle de borde. Se convierte en una esquina afilada. Ahí vamos. Ahora claro que no quiero hacer el doble del trabajo, así que sólo voy a agarrar este espejo al otro. Entonces eso sería x mundo positivo. Está ciego. O mejor dicho, veamos, positivo. Oh, eso es realmente raro. En realidad estoy modelando en un mal, en la dirección equivocada. Te mostraré cómo arreglarlo después de que terminemos con el modelo. Bueno, ahí vamos. Por lo que ahora cuando presionamos el número tres, como se puede ver, las coordenadas van a estar funcionando mucho más agradable. Basta con agarrar todos los bordes, todos los bordes, empujar hacia atrás. Y ahí vamos. Esto es lo que quería conseguir. Por lo que ahora sólo vamos a empujar esto adentro, escalarlo un poco adentro para que consigamos las dimensiones adecuadas y ahí vamos. Mira lo bonito que se ve. Agreguemos la luz rápidamente al soporte. Como se puede ver hay esto como borde de plástico donde todo es así. Entonces una forma rápida de hacer esto es que voy a agarrar todo esto que dice, que ya son un anillo, y sólo voy a decir Edit Mesh y duplicado, eso va a duplicar el objeto. Y ahora vamos a tener dos objetos. Va a ser uno encima del otro. Entonces es posible que tengas que entrar en modo de selección como este. Pero como se puede ver, esto funciona perfectamente. Que escala esto para conseguir un poco más de ese anillo justo ahí. En realidad va en un poquito, así que voy a mandar un pequeño punto, sólo hacer que entre. Y luego hay uno que voy a extruir. Como se puede ver, obtenemos ese efecto muy bonito ahí mismo. Como un plástico bardado o vamos a tener. Y luego por supuesto tenemos lo poco parecido a la cosa del audio. No soy un tipo del audio, así que no estoy seguro de cuál es el nombre, pero eso es lo principal ahí mismo. Así que en realidad voy a detenerlo justo aquí, chicos. Voy a hacer eso que curvas en el siguiente video. Y luego vamos a ir a hacer el, ¿cuál es la palabra? Todas las pequeñas cosas Bolton que tenemos aquí. Así que sí, aguanta apretado. Y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 25. Especial de duplicación: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a hablar de especial duplicado de nuevo, lo hemos visto antes y que vamos a terminar estas cosas aquí mismo. Así que empecemos con esta parte interna en lo real como un subwoofer. Creo que ese es el nombre propio de esta cosa. Voy a ir a la vista frontal porque como pueden ver, estoy modelando esto de cara a un costado. En realidad, no, déjame mostrarte cómo arreglarlo porque es realmente malo cuando modelas las cosas de la manera equivocada, normalmente quieres que las cosas apunten hacia adelante como normalmente estarían. Así que una forma muy fácil de hacer eso, seleccionar todo, congelar transforma entropía con todo lo de los elementos. Voy a Control G, control G todo para que agruparamos esta cosa. Movemos el grupo 45 grados o nueve grados al frente y volvemos a transformaciones. Muy importante para congelar de nuevo las transformaciones. Ahora si quieres, solo puedes agarrar todo aquí, Turno P para sacarlos de sus padres. Y como se puede ver, todas sus transformaciones trans, aún van a ser 0. Y la cosa debería estar perfectamente bien. Entonces voy a ir a la vista derecha aquí mismo. Y como se puede ver aquí en mi imagen, es más o menos 1234 elementos aquí mismo. Nuevamente, hay un par de formas de hacerlo. Quiero usar curvas solo para revisar lo que acabamos de ver. Por lo que voy a empezar aquí con un crear primitivas NURBS. Voy a usar herramientas de bordillo en curva epi. Por lo que sé que el punto central va a estar justo aquí. Así que va a ser como uno también. 34, algo así. Eso es como si fuera más o menos la forma, el trabajo que queremos tener en este momento. Por supuesto, podemos ir a los vértices de control aquí y solo ajustarlos un poco y asegurarnos de que se vean lo más bonitos posible, igual que un par de elementos. No quiero ser como super preciso para éste. Quiero mostrarte como, qué podemos hacer con este tipo de aquí mismo, ya que no estamos en el centro si tratamos de hacer una revolución en este momento, vamos de nuevo a superficies y giramos. Se ve cerca de lo que queremos, pero no es exactamente lo que queremos. Bueno, por eso es muy importante entender todas las diferentes opciones que tenemos aquí dentro de nuestros elementos. Por lo que en este momento como se puede ver, tenemos una opción para seleccionar el eje, el eje por el que vamos a estar haciendo la revuelta. Y para nosotros la opción predeterminada, se establece en Y. en este caso, queremos ver cuando hago una revuelta desde el eje c. Pero si pego Aplicar, nos da esta cosa súper rara. ¿ Por qué está pasando esto? Bueno, está sucediendo porque el punto de pivote está aquí abajo y como se puede decir, está mirando el punto de pivote para buscar el origen del reporte. Entonces, ¿qué podemos hacer? Podemos presionar D en su teclado y mover el punto de pivote a la curva. Ahora, ustedes quieren aprender un nuevo truco en este momento, podemos usar la tecla C. La tecla C en su teclado o ajuste a curva y arrastre del ratón medio, de nuevo, arrastre del ratón en el medio. Y como pueden ver aquí, de nuevo, voy a presionar D, C, y arrastre del ratón medio. Y como se puede ver, se va a deslizar por la posición curvada esta en cualquier punto de la curva. Así que ahora cuando hacemos una revolución ese ion, en realidad obtenemos la forma que vamos por él. Ahora podemos ver aquí que la forma en realidad tiene un par de divisiones. Entonces voy a sumar esas divisiones. Puedo ver una pequeña división como ahí, y luego la división media como ahí, y luego la división final como ahí. Voy a agarrar todos esos bordes. Voy a decir Editar, Mesh, separar. Y ustedes recuerdan, ustedes realmente sabrán lo que hace eso. El botón desprendido crea diferentes islas. Por lo que ahora cada uno de estos elementos es una isla diferente. ¿ Por qué, por qué eso es importante? Porque sólo podemos agarrar todo esto. Digamos Mesh separado. Y ahora podemos ir a cada uno de estos elementos y simplemente darle un poco para la extrusión. Para que podamos tener más volumen. Por lo que de nuevo, G empuja esta N, y luego G empuja esto adentro. Y por último en el, en el grupo sólo G y lo empuja. Así que ahora si envolvemos todo, cada pieza y nos mudamos, vamos a conseguir este efecto muy bonito mirar eso. Obtenemos esa bonita capa que normalmente tenemos en aversión de un audio gracias, subwoofers o lo que sea. Voy a agarrar a todos estos chicos pantalla de malla y a la inversa para que veamos las caras adecuadas. Y este es el tipo de cosas estándar que vamos a buscar. Agarra, todo de nuevo, acaba de enviar al punto. Y luego podemos agarrar individualmente a algunos de estos tipos y empujarlos ya sea al frente o hacia atrás, al interior tal vez. Y ahora por supuesto que necesitamos ver esto en conjunto con todo lo demás. Por ejemplo, éste definitivamente tiene que estar más cerca. Queremos crear ese tipo de efecto como superposición. Ahora éste, como puedes ver aquí, es muy delgado y no quiero tener ese espacio vacío ahí mismo. Así que lo más fácil de hacer es simplemente aislar esa pieza, agarrar a estos tipos, y simplemente extra a cabo. Y ahí vamos. Por lo que ahora como se puede ver, obtenemos este efecto muy bonito. Podríamos incluso eventualmente animar estas cosas como subir y bajar. Eso va a ser bastante lindo. No creo que lo vamos a estar haciendo necesariamente por esta pieza en particular, pero hay una posibilidad y por eso es necesario tener piezas separadas. Porque si queremos moverlos ligeramente diferentes unos de otros a los que cada uno necesita ser suyo un grupo o subgrupo. Ahora, para los pernos D que tenemos aquí mismo, les voy a mostrar una forma muy rápida de hacer un perno. Ustedes recuerdan lo que hicimos con el con el cubo. Si tuvieras agarrando cubo y usas más la malla Sur lisa, nos consigue un círculo. Así que eso es lo que vamos a hacer. Lo vamos a hacer dos veces. Y luego voy a agarrar este bucle de borde, eliminarlo, eliminar la parte inferior, y simplemente aplanar esto. ¿ Por qué estoy haciendo esto? ¿Por qué soy mi inundación esto? Porque al inundar esto, podemos asegurarnos de que tengamos una topología muy bonita. Y todo se ve un poco más bonito. Por lo que va a agarrar todos estos elementos aquí mismo y asegurarse de conseguirlos realmente, realmente rectos. Sí, esto va a cambiar ligeramente la forma en se ve la cabeza del perno. Va a ser un poco no circular, pero no debería ser tanto de un problema. Vamos a agarrar todas estas piezas y solo controlar, quizá no las externas. Vamos a desseleccionar la dosis y golpear Control E offset para crear la pequeña cruz. Y luego vamos a golpear F, Control E de nuevo y simplemente empujar esto hacia abajo. Y ahí vamos. Por lo que ahora tenemos un elemento muy bonito de aspecto afilado si queríamos crear. A veces he visto algunos de estos elementos tienen un poco de un chapuzón por dentro. Podemos simplemente empujar eso, empujar ese verso y eso es todo. Tenemos todo esto, sólo el bonito Bisel y un pequeño segmento. Y mira a ese super, super bonito, como una cruz estrella. Yo siempre, debo estudiar, debo estudiar el nombre de las cosas porque desafortunado no soy ingeniero, así que no sé el nombre propio cosas en español lo llamamos pegamentos igual que una cruz. No estoy seguro si ese es el nombre en todas partes, pero algo así como más un destornilladores sinusoidal. Y así agarra a este tipo justo aquí, el borde exterior, porque definitivamente quiero tener un borde. Acabo de empujar esto hacia abajo. En realidad no necesitamos montar el resto del, del tornillo porque no lo vamos a estar viendo. Sólo vamos a tener éste justo aquí. Y es aquí donde entran en juego toda la, como, toda la información y todas las herramientas que hemos estado aprendiendo hasta ahora porque puedo simplemente como mover esta cosa, hacer esto 90 grados, hacerlo más pequeño, y empujarlo adentro. Ir a la vista frontal. Se asegura de que coincida con el tamaño del tornillo con el 1.5. Ya que vamos a ir un poco más caricaturizados, un poco más estilizados. Como hacer las cosas un poco más grandes. Siempre es una buena manera de gustar la caricatura cinco elementos. Y ahí vamos. Ese es nuestro elemento. Ya no necesitamos la curva así que solo podemos eliminarla. Y en este tipo, asegurémonos de que no se superponga. Entonces algo así. Perfecto. Voy a dejar a este tipo justo aquí. Y lo más importante al usar el duplicado, una opción especial es que necesitamos asegurarnos de que el punto del objeto esté en el centro de donde queremos estar girando. En este caso, no lo es. Queremos mover esta cosa hasta aquí abajo y ustedes saben hacer eso. Apenas presionamos D para entrar en la boca y luego v dos punto de presión de oro y nos chasqueamos esto justo ahí. En realidad no tiene que estar ahí. Sólo tiene que estar en lo que sus ejes vas a estar moviendo. Sólo tiene que estar en esa x específica. ahora vamos editar, duplicar especial. Vamos a hacer copias está bien. Y vamos a rotar esto. Queremos siete copias porque estamos ya tengo una y va a ser de 360 grados. Entonces, ¿eso es 60? Creo que son 60. Me odio a mí mismo. 45. Oh Dios mío. Lo bueno. No soy matemático ni construyo cohetes porque todos morirían por mi, a mi cargo. Ahí vamos. Y ahora decimos 45 grados sobre qué eje en este caso, como se puede ver, está en el eje y. Pero tenemos que congelar las transformaciones. No es el eje y es el eje c. Este congelar la transformación y todo a 45 grados y aplicar. No está funcionando. ¿ Por qué no funciona? Probablemente estropeé algo. Es el eje y para nuestro estúpido medio, esto no es una traducción. Necesito ir aquí a la rotación. Ahí vamos, 45 en el eje c, y ahí vamos. Ahora, de una manera muy rápida, puedo conseguir todos los tornillos exactamente donde necesitas estar. Y los tenemos los tenemos listos, tenemos cuatro más. Esos son un poco más fáciles. Sólo voy a duplicar éste. En este caso, voy a volver a los pivotes centrales para que puedan mover más fácilmente éste. Voy a hacer que éste sea un poco más grande para que puedan ser diferentes a los otros elementos, algo así. Control D, mueve este hacia abajo. Y dado que esto está en el eje x positivo, solo entramos en Shift, haz clic derecho en espejo. Y vamos a espejo sobre el mundo. Y negativo x, golpeé la obra. Y eso es todo. Ahora solo necesitamos la parte final y la parte trasera de la caja. Eso es fácil. Sólo un cuadrado. Que sea delgado. Quiero decir, aunque estés teniendo problemas con un polígono cuenta y cosas así, incluso podrías ignorar ese ya que nunca vamos a ver la parte posterior de la cosa. Pero sólo para crear adecuadamente todo, podemos hacer algo como esto. Ahí vamos, nuestras cajas listas. Podemos simplemente suavizar todo. Todo tiene suficientes niveles de subdivisión y todo. Entonces nuestra pequeña cosa del subwoofer se ve bastante, bastante agradable. Ahora como se puede ver, sí tenemos un par de patas como de goma. he visto antes. Entonces es como podemos empezar con un cilindro simple. Vamos vértices. Vayamos un poco más sombríos. Y sólo probablemente biselemos los bordes. Voy a mantener esta burbuja un poco más suave. Se supone que es como un borde de goma. Y de nuevo, solo estamos posicionando este tipo es donde se supone que significan. Eso me parece bonito. Duplicar éste al otro lado. Agarra ambos y espejo. Y voila, nuestro pequeño subwoofer, está lista. Aquí está la cosa genial. Eventualmente, como si no lo voy a hacer ahora mismo. En realidad vamos a estar hablando como poner materiales antes de entrar en la institución de ZBrush. ¿ De qué hablo? El en los otros, se necesita a la escena principal. Pero una cosa que eventualmente podemos hacer en el concepto, solo tenemos dos subwoofers, pero ¿y si tuviéramos como un, como uno pequeño en la parte superior como este, verdad? Esto es algo genial. A esto se le llama, podemos llamar a esto un niño golpeando. Podemos empezar como crear un activo que podamos duplicar y luego crear variaciones como esta. Entonces mira lo fácil que es agregar o crear algo más interesante cuando tienes algo que está realmente, muy bien hecho como esta pequeña marca aquí y solo nos llevarás qué, como 20 minutos para hacerlo. Así que sí, eso es, esa es la creación final de este tipo. Así que de nuevo, como ya he mencionado antes, saltamos a algunos de los otros ácidos. Debería querer mostrarles cómo vamos a preparar este ácido porque eso es todo, eso está bastante listo. Sé que aquí tenemos un poco áspero como la textura de madera, pero como esto va a estar en la parte posterior de la escena, realidad podemos empezar a preparar materiales y todo ya en este elemento específico. Y cuando lo llevemos a la escena principal, vamos a detectar cualquier cosa y va a estar listo para renderizar. Así que sí, voy a parar el video justo aquí, chicos, y los veré de vuelta en el siguiente donde estamos llegando allí, estamos llegando allí. Todavía nos queda un largo camino por recorrer, pero creo que estamos llegando allí. Así que ojalá te hayan gustado las dos tortugas hasta ahora. Y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 26. Archivos de referencia: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Por lo que hoy vamos a hablar de lo muy especial en la industria 3D. Y vas a ver a medida que avanzamos con esta serie, vamos a seguir mirando herramientas y técnicas al interior de Maya. Pero también te voy a estar mostrando cómo normalmente tratamos las cosas dentro de la producción. Entonces si ustedes recuerdan, bueno, permítanme fijar el proyecto aquí muy rápido porque estaba trabajando en otra cosa. Aquí vamos. Entonces si ustedes recuerdan, estábamos haciendo este muy bonito subwoofer. Terminamos, terminamos un modelo pequeño. Se ve bastante bonito. Pero eso quisiera configurar todo dentro de la escena para que solo podamos hacer esta cosa y luego referirla en otra escena. No siempre quieres construir todo en una sola escena. Es como que dice ese viejo refrán, no deberías poner todos tus huevos en la misma canasta porque por supuesto, si la canasta se pierde o te rompes o algo así, lo perderás todo, ¿verdad? Bueno, lo mismo aplica en la tubería de producción. Normalmente, quieres asegurarte de que las cosas estén en sus propios mundos pequeños. Y luego juntas todo en los maestros y has hecho referencia a las cosas en. Y entonces lo que vamos a hacer es lo siguiente. En primer lugar, me gustaría crear una escena agradable para una configuración de luz apenas una rápida. Entonces en cualquier momento quiero ver cómo se ven mis objetos con luces adecuadas y renders adecuados. Quiero usar esta escena. Entonces la forma en que vamos a hacer esto, voy a crear algo llamado un fondo infinito. Creo que ya hemos hecho éste. Sólo voy a agarrar este borde justo aquí. En realidad, este de aquí mismo, porque este es el borde hacia atrás, simplemente empujarnos hacia arriba. Entonces empujemos esto un poco más. Entonces éste un poquito ahí, y ahí, ahí vas. Voy a decir Mesh. Y vamos a pasar esto a dos niveles de subdivisión. Y ahí vamos. Voy a escalar esto también. Sólo voy a mover esto hacia atrás sólo para que tengamos suficiente espacio aquí en este avión vacío. Voy a llamar a este subrayado de fondo infinito G. Y voy a empezar a configurar cierto escenario de iluminación. Así que voy a ir a las luces Arnold y vamos a aumentar guíanlas luz. Y ustedes recuerdan que ya tenemos un HDR muy bonito hecho. Tenemos un par de lecciones de vuelta. Así que voy a usar este estudio marrón que hemos estado usando. Ahí vamos. Una cosa que definitivamente quiero hacer, tal vez solo gire esto un poco para que la luz esto y entrando más en el tipo de vista lateral. Y voy a crear tres de esos miedos. Ese es nuestro poquito de esas cosas que ves en muchos inquilinos y mucha gente realmente no sabe para qué son estas cosas. Pero esto busca referencia para que sepamos si la luz está o no sobreexpuesta o subexpuesta. Y vamos a crear un materiales 3D. Voy a seleccionar el primero, haga clic derecho y voy a decir asignar material nuevo. Y lo que voy a hacer aquí es que voy a ir a Arnold AI superficie estándar. Voy a llamar a esta M por material. Prueba de Lte Lite. Sujetar blanco. Siempre estropeo mis mayúsculas. Ahí vamos. Blanco. Y esta va a ser una esfera blanca pura. Sabemos rugosidad, así que voy a traer la rugosidad todo el camino o más bien voy a traer la rugosidad todo el camino. Eso es completamente áspero, está completamente cumplido. Puedes tener un poco de rugosidad y entonces eso está bien, pero por lo general va a ser como, y luego éste Haga clic con el botón derecho, asigne material nuevo, Arnold y la superficie estándar AI. Esto también va a ser m underscore LT y voy a llamar a este metal. Y esto tendrá masculinidad todo el camino hasta la cima y rugosidad todo el camino hasta el fondo. En realidad 0.001. Entonces esto es como super, super brillante. Y finalmente, esta va a ser, va a ser mi esfera de cristal. Entonces voy a hacer clic derecho, asignar material nuevo. Arnold, su superficie, sin base. Y yo soy transmisión. Vamos a subir la transmisión todo el camino. Y la rugosidad también va a bajar así. Sólo va a ser como una bonita esfera de cristal. Agarra los tres y combínalos. Voy a llamar a esta historia, por supuesto, pivote central. Y estas van a ser mis esferas materiales. Por último, vamos a traer una cámara. Así que voy a decir renderizando paneles de cámara , mira a través de seleccionados. Salgamos y creemos un bonito lugar visual para esta cosa. Por lo que ojalá de ahí. Vamos a escalar esto o el exterior del alcance. Y ahí vamos. Esto va a ser como un pequeño escenario agradable o como una configuración que vamos a tener que vamos a usar para traer objetos que queremos revisar. Sus texturas son cómo se ven sin tener que recrear lo mismo cada vez. Así que hagamos una prueba rápida aquí mismo. También voy a cambiar algunas configuraciones aquí. Entonces, por ejemplo, en el sistema y va a cambiar esto a GPU, en el tamaño, va a ser full HD. Así que vayamos Full HD. Ahí vamos. Voy a decir Arnold y a golpear a Render. Ahora cuando hagamos esto, como se puede ver, vamos a conseguir que el render luzca bonito. Cambiemos esto a la forma uno de la cámara. Y ahí vamos. Entonces aquí es donde vamos a tener nuestros objetos bastante parecidos a lo que hicimos con el Hicimos el barril y esto es lo que vamos a tener. También voy a estar agregando la óptica ya porque sólo va a ser súper útil limpiar la escena y tener una superficie limpia realmente agradable todo el camino alrededor. Y eso es todo. Lo final, vamos a cambiar el nombre de esta cámara. Vamos a llamar a esta prueba de cámara LTE, o simplemente como la cámara LT. Cámara. Ahí vamos. Y en realidad podemos agarrar todo esto, incluso esta luz de cúpula del cielo. Voy a guardarlo como domo de cielo L T. Y voy a agrupar a todos estos tipos Control G. Y voy a llamar a esto LTE. Ver pruebas de luz. Recuerda que estas son las pruebas de luz. Mira, por eso estoy usando la LTE de como una pequeña notación. Voy a salvar la escena, salvaré esto. Voy a salvar esto como LT. Ahí vamos. Así que ahora como pueden ver, puedo añadir cualquier punto, solo ve aquí y reabre el LTAC y luego vamos a estar bien. Ahora, ¿cómo funciona esto? Esta es la parte increíble. Vamos a saltar de nuevo al subwoofer. Ahí vamos. Como se puede ver, el subwoofer, tiene muchas cosas que son como feas, como este juego de disparos que no necesito ¿los vecinos no necesitan esto? Ni siquiera los necesito. Sólo tenemos que agarrar todo aquí, asignar material existente. Sólo hagamos los lumbares por ahora. Y si revisamos el grupo, todo es como el nombre equivocado. No es que no tenga el nombre propio ni nada, pero al menos todo está en la posición donde se supone que debe estar, donde se supone que debe estar, ¿verdad? Déjame agarrar a este tipo y empujarlo un poco. Ahí vamos, para que podamos ir y conseguir la extraña superposición. Así que a pesar de que las cosas no son correctamente nombre y no hemos establecido correctamente todo aquí, realidad podemos hacer referencia en la escena de la luz que acabamos de crear. Entonces voy a ir Archivo y vamos a usar una referencia. Entonces voy a crear referencia y voy a seleccionar la escena LTE. Voy a ignorar el uso de los namespaces. Ya hemos hablado de esto una vez antes. No me gusta usarlos porque simplemente hacen que la escena sea mucho más compleja o simplemente agregan cosas que realmente no son tan importantes por ahora. Sólo voy a referenciar, como pueden ver, obtenemos exactamente el mismo grupo que tenemos. La única diferencia es que todos los elementos son nombrados con el nombre de la escena. Por lo que es la escena LT subrayó LPC, que acaba de duplicar esas cosas. Y eso también va a suceder en los materiales. Creo. Sí, ahí vamos. Por lo que tenemos el metal LDC, LTAC blanco y la superficie estándar LTSC AI. Así que esa es la forma, esa es la forma en que maya tiene que recordar de dónde vienen las cosas, lo que podría funcionar, podría no funcionar dependiendo de lo que quieras hacer. Pero en este escenario, funciona muy bien. Ahora, aquí está la cosa genial. Puedo ir a los paneles de la cámara, mirar a través de seleccionados, y simplemente mover la cámara un poco alrededor para que nos encontremos como una posición agradable, tal vez incluso mover esta cosa por ahí. Y todo esto está siendo referenciado, lo que significa que en realidad no estamos modificando la escena principal. Esto nos permitirá ver cómo se ve este objeto el subwoofer sin tener que entrar en escena. Ok. Así que sólo estamos construyendo cosas aquí mismo. Ahora si vuelvo a decir Arnaud y sólo renderé, vamos a renderlo. Y como pueden ver, vamos a conseguir el subwoofer aquí mismo con todos los pequeños detalles y todos los pequeños elementos. Por lo que esto me permite empezar a trabajar en los materiales para el subwoofer en esta escena en cualquier momento, solo puedo quitar lo que estaba haciendo en éste. Así que vamos a guardar esto realmente rápido. Y digamos que queremos quitar la referencia. Solo voy a ir Editor de referencias de archivos, seleccione éste aquí mismo y acaba presionar Eliminar la escena que acaba de quitar. Y como pueden ver, todo lo que estábamos haciendo referencia se ha ido. De acuerdo, en cualquier momento puedo simplemente hacer clic en este de aquí y simplemente referenciarlo de nuevo en realidad. Y hacer referencia a algo que no deberían tener. Ahí vamos. Vayamos aquí. Y volvimos a hacer referencia a la escena LTE. Y ahí vamos. Por supuesto que vamos a tener que mover estas cosas de nuevo, luego volver a configurar la cámara o la cámara adecuada. Entonces podría haber un par de cosas que vamos a tener que hacer. Pero como se puede ver, sólo podemos recuperar datos muy, muy rápidamente en cualquier momento. Así que vamos a conseguir un bonito como un renderizado central aquí mismo. Y vamos a rotar esto alrededor. Vamos a mover un poco mis esferas para que estén mirando a la cámara alrededor de algo como esto. Ahí vamos. Y te voy a mostrar otra cosa que es realmente buena. Vamos a salvar la escena ahora con la referencia y vamos a abrir el, el LTCM realmente rápido aquí. Entonces si abrimos el LTE visto oh, eso está bien. Eso está bien. No te preocupes. Nosotros salvamos. Así que eso es un poco raro en los accidentes no debió haberse estrellado, pero eso está bien. Decimos por eso es muy importante ahorrar. Entonces vamos a abrir el LPC ahora, LLT o lisina. Y luego vamos a cambiar algo. Podemos cambiar muchas cosas, pero sólo vamos a hacer un cambio rápido muy rápidamente en la escena. Una de las cosas geniales de trabajar con referencias es que en cualquier momento, vamos a presentar escena abierta. Vayamos a nuestras escenas o no. Eso es raro. Ahí vamos. Vamos a poner. Y si volvemos a abrir las escenas, van a LT visto. El escenario LTE es exactamente como lo dejamos. Digamos que agregamos algo nuevo. Digamos que añadimos como un cono o algo así. Como tal vez añadir un par de conos aquí y aquí. Y luego salvamos la escena. Ahora, si fuera a abrir el subwoofer visto de nuevo, vas a ver que los conos ahora están siendo referenciados y porque estamos hablando con esa escena. Entonces la razón por la que trabajar con referencias es tan importante y tan poderoso es porque puedes sentir algo así como un pre preliminar parezca a tus compañeros de equipo o a tu, otro miembro de tu, de su equipo de producción. Y puede empezar a posicionar las cosas, trabajar con ellas y asegurarse de que se vean lo más bonitas posible. Una vez que terminaste los activos, sólo tiene que actualizar el archivo de referencia que estaba usando y va a recibir todos esos cambios. Esa es sólo una forma de trabajar. Hay muchos métodos de trabajo nuevos y más poderosos, pero este es realmente bonito. Y de nuevo, una de las razones por las que mencioné que es tan fuerte es porque vas a tener que tener todo en la escena única. Así que si algo como lo que acaba de pasar, le pasa a tu trabajo o maya se bloquea, va a ser súper, súper eficiente tener esto unas escenas separadas porque vas a poder recuperar las cosas. Una cosa que puedes hacer es que no puedas eliminar un objeto al que se haya referenciado. Entonces por ejemplo, estos conos de aquí mismo, no puedo eliminarlos porque las referencias, por lo que necesitaré ir a la escena original y dirigirlas. Una cosa que puedes hacer sin embargo, es seleccionar a este tipo justo aquí y solo presionar H y puedes ocultarlos. Lo tan alto es que está perfectamente, perfectamente bien. Entonces, ¿qué es lo que quiero hacer con éste? Porque hemos estado hablando de referencias y realmente no he explicado por qué lo estamos haciendo bien, voy a empezar a asignar materiales al subwoofer para que solo podamos tener todo configurado en esta escena de subwoofers. Y luego cuando llevemos este subwoofer a la escena de la sala principal, ya va a tener todos los materiales configurados y listos para funcionar. Ok. Así que voy a detener el video justo aquí, chicos, porque ya hemos hablado lo suficiente sobre la desreferenciación de un Files. Y luego el siguiente les voy a mostrar cómo configurar adecuadamente los materiales para éste para que podamos entonces, como mencioné, llevándolo a la escena final. Así que aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 27. Materiales procedimentales: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a hablar materiales procesales y es hora de que empecemos a trabajar en este tipo justo aquí. Entonces esta es la imagen de referencia que utilizamos para el subwoofer. Como se puede ver, tenemos un par de materiales. Tenemos este tipo de material como madera en el exterior. Tenemos este tipo de material como bronce en los tornillos y también en el interior de este, como algo principal y luego como un material plástico negro. Entonces esto es a pesar de que podríamos configurar este objeto específico para tener muchos grupos diferentes y muchos elementos diferentes. En realidad voy a ponerlos arriba por el material que están usando. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar todos los pequeños tornillos aquí mismo, por ejemplo. Y voy a agarrar la pieza central justo aquí y esta de aquí mismo. Entonces todos estos objetos, los voy a combinar. Voy a combinarlos, eliminar historial que nos deshacemos de todas esas notas. Sólo trae esto de vuelta a este grupo. Entonces esto se va a llamar el grupo de subwoofer. Así que esto va a ser bronce. Llamemos a esto componentes de bronce. Y entonces los componentes plásticos van a ser uno a éste, como el exterior parece ser un poco menos brillante. Entonces voy a usar este tubo, tal vez las piernas un poco x o aquí. Ahí vamos. Así que todos esos, vamos a combinar la historia de la tapa, ratón medio y arrastrar traerlos. Las pistas van a ser como el plástico. Voy a llamarlos componentes de goma. Y luego por supuesto, esto para son en realidad toda la caja que creo. Vamos a combinar eso. La historia primera transformación, ese va a ser el componente de madera. Y esto va a ser d. Llamemos a esto el plástico. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos componentes para cada pieza. Ahora, ya que esta cosita, va a estar de vuelta en la habitación, realidad no lo vamos a estar viendo en el, en la sección principal. Podríamos por supuesto traer esto a Substance Painter u otros softwares y luego darle texturas adecuadas y mucho detalle y arañazos y cosas. Pero va a ser un elemento tan secundario que para este caso particular, es mejor si solo usamos algo llamado materiales procesales, que son solo texturas que podemos generar dentro de Maya, para que no tengamos que preocuparnos por tener notas de textura extra que entren en escena. Así que empecemos con los componentes de las purlins. Este es realmente fácil. Sólo voy a asignar un nuevo material. Superficie estándar Arnold AI. Voy a llamar a esta M por material. Esto es subwoofers. Voy a usar SW va a ser mi atajo para el nombre, y va a haber bronce. El bronce es un objeto metálico, por lo que vamos a traer el metal esto. El color del bronce era, por supuesto, ¿este tipo de naranja, un color marrón? Sólo voy a seleccionar esa. Y definitivamente voy a aumentar un poco la rugosidad porque no quiero que esto sea como super brillante. Aquí es donde estoy tomando algunos renders. Estamos haciendo algunos renders es realmente, realmente útil porque sólo podemos empezar a ver cómo todos estos elementos al igual que jugar entre sí. Entonces como se puede ver que ahí mismo, se ve realmente, realmente bueno, pero está muy cerca de lo que vamos a estar buscando, ¿verdad? Así que detengamos a éste. Vamos a guardar la pequeña imagen aquí mismo. El, Vámonos ahora, ¿dónde? Los componentes de goma, por lo que un caucho clic derecho, asignan nuevo material, Arnold , superficie estándar AI, y vamos a llamar a este M como w goma. Ahora, ¿por qué no solo nombro a esta goma y luego la reutilizo para otros elementos? Porque tal vez queremos diferentes tipos de gomas. A lo mejor algunos cauchos serán como realmente, realmente brillantes y algunos de ellos van a ser un poco más mate. Y al tener un material específico como un para cada elemento, vamos a poder modificar y cambiar las cosas de una manera más paramétrica. Ahora esto por supuesto significa que vamos a tener muchos de los materiales. Entonces al final del día, en la escena final, podríamos tener un 100 materiales y eso está completamente bien. Te sorprenderá la cantidad de cosas que ves en desplegar producciones. Así que no te asustes por eso. Pero sí, si puedes usar, si sabes que vas a estar usando el mismo material exacto para varios elementos, entonces es una buena idea simplemente usar exactamente el mismo. Ahora una cosa muy guay es que hay presets aquí mismo. El material estándar Arnold en realidad tiene presets que te van a acercar realmente a lo que podrías estar deseando hacer. En ocasiones la sacerdotisa no está perfectamente calibrada, por lo que es posible que tengas que hacer un poco de retoque. Pero por ejemplo, se puede ver que aquí tenemos la goma. Así que sólo voy a ir todo el camino abajo y él había reemplazado. Y automáticamente generará todos los elementos que vamos a hacer, este tipo de efecto. Entonces si golpeamos ahora Render, como se puede ver, obtenemos este efecto goma. Ahora, me gusta el aspecto de ella. Es un poco áspero. Creo que en la referencia, no debería ser tan rudo lucir más oscuro. Entonces aquí es donde necesitaríamos probablemente mover el color hacia abajo y tal vez traer la rugosidad en un poco para que veamos un poco más de brillo. Ahí vamos. Eso se ve mucho, mucho mejor. Detener el render. Estoy recibiendo un error extraño aquí mismo. Cada vez que veas una advertencia o algo así, asegúrate de obtener esto dice render y debemos porque hay que mantener la opción de verificación con licencia estaba habilitada. Eso es realmente raro. Por supuesto, siempre debes estar usando tu, ¿cuál es la palabra? Tu original y esas cosas. Entonces estoy tratando de asegurarme de que mi licencia esté activa. Tengo acceso a este Maya en la suscripción, que es mucho más barata que la, cuál es la palabra licencia de prueba disponible ahora, esa es una rara. Ahí vamos. Ok. Entonces sí, si tienes tus licencias actualizadas, no deberías tener esa advertencia, pero eso está bien. Entonces ahora vamos a ir por eso. Por lo que seleccionamos todos los paneles de madera. Nuevamente, haga clic derecho, asigne nuevo material. Superficie estándar Arnold AI. Y vamos a llamar a este m subrayado como w sub woofer. Sólo llamaré a este premio. Ahora, si queremos, podemos traer una textura de madera a la escena, pero eso no significaría, eso significaría que definitivamente necesitamos sacar los UVs de esta sección aquí mismo y ahora mismo, No quiero usar UVs. Y esa es una de las cosas geniales de trabajar con este tipo de técnica procesal, ese ancho técnicas procesales. Realmente no importa si no tienes UVs. Vámonos como negro puro. Porque lo único que esta cosa va a estar tomando en cuenta como la superficie del material. Para que puedas, puedes saltarte la cara de la UB cuando estás usando estos materiales muy estándar, que se supone que son un poco grisáceos. Entonces algo como esto. No debería ahora que vean esto, la sección interior, es mucho como si fuera más como un color gris. Así que voy a ir como muy oscuro ahí mismo. Y aquí hay otra cosa genial. En realidad se puede asignar a diferentes materiales, a diferentes partes del objeto. Entonces si seleccionas las caras aquí mismo, puedes decir asignar material nuevo. Superficie estándar Arnold AI. Vamos a llamar a esto m es w ancho gris. Y ahora podemos hacer algo muy parecido. Así que al igual que un lobo gris con mucha rugosidad. Y a pesar de que es solo un objeto, en realidad tiene dos materiales, y eso está completamente, completamente bien. Mucha gente se asusta cuando se tiene un material que tiene múltiplo o un objeto que tiene múltiples materiales, es completamente normal. Definitivamente puedes hacerlo. No hay problema en absoluto. Solo asegúrate de que nombra todo correctamente para que puedas ver ambos materiales aquí mismo en el editor de atributos. Lo que vas a ser capaz de cambiarlos de forma independiente. Y luego finalmente, sólo vamos a agarrar a este tipo, hacer clic derecho, asignar material nuevo. Arnold. Y le envío su superficie y va a haber m sub woofer, plástico brillante. Tiene que ser como un plástico negro y bastante, bastante brillante. Para que como se puede ver ahora, obtenemos este efecto muy bonito. Y por supuesto podemos decidir si queremos o no que sea como super brillante, no tan brillante. Todo dependerá. Tengo mi IPR activo en este momento. Si esto es un poco demasiado para tu computadora, asegúrate de detenerlo, haz el cambio y luego comprueba cómo se ve. De lo contrario, oye, podrías estrellarte. Es muy, lamentablemente muy común que eso suceda. Sí, eso es todo. Como se puede ver, nuestro subwoofer se ve bastante, bastante bonito. Y esto es lo último que tenemos que hacer. Ahora que sé que este subwoofers se va a quedar muy limpio, realmente agradable. Bueno, lo pueden hacer es que puedo volver a Referencia de archivo. Alguna vez deshazte de esta referencia, acababa de quitar. Guarda la escena, que ahora tiene el subwoofer, los componentes, y todos los materiales. Entonces vamos a la Hipershade, vas a ver que tenemos todos estos materiales aquí mismo. Y lo único que necesito hacer es llevar esto a la otra escena. Así que vamos a guardar esto realmente rápido. Abramos ahora en la sala de juegos. Este de aquí mismo. Y muy fácilmente puedo decir archivo crear referencia y solo voy a traer mi subwoofer y referirlo en. Ahí vamos. Ahora sólo vamos a agarrar a todo el grupo. Y lo bueno es que definitivamente podemos transformarlo y moverlo y hacer lo que necesitemos para hacerlo con él. Pero sólo tenemos que tener cuidado de no borrar las cosas porque recuerda, no podemos eliminar esto. Entonces voy a traer allí un subwoofer. Se puede duplicar una referencia. Ahora cuando dupliques la referencia, ésta, en realidad puedes eliminar. Entonces es un poco como importar la referencia de una manera, o simplemente puedes crear más copias de la referencia. En este caso, sólo voy a duplicar para que sea un poco más fácil. Basta con tener en cuenta que ahora si fuéramos a entrar en editor de referencia en y eliminar la referencia, sólo va a estar eliminando éste, pero el que tiene un poco de cristal azul. Así que sí, eso es importante. Quiero hacer esto o como pequeña torre que hicimos cuando terminamos el ejemplo de subwoofer. A lo mejor nuestro personaje tiene esta configuración de juego muy agradable y le gusta mucho, mucho audio. Así que volvamos a controlar D. Duplicar este de aquí. Simplemente gire ligeramente para que no sea perfectamente simétrica. Hagamos un incremento y guardemos, así que archivos incrementos y cosas. Y ahora podemos volver a ir a la cámara de tiro, ésta. Y veamos cómo se ve esto. Vamos a renderizar. Lo genial es que todos los materiales, todas las cosas que hicimos en la escena anterior ahora han sido debidamente referenciadas. Como se puede ver aquí, los materiales, las formas, todo está siendo debidamente referenciado y mira esta hermosa configuración. Así que a pesar de que es igual que esos pequeños pilares de las cosas de audio, ya se ve bastante genial. Entonces sí, esto es lo que vamos a seguir haciendo. Vamos a seguir adelante con algunos de los otros elementos en este capítulo cuatro, Todo se trata de los diferentes elementos y algunas técnicas más. Y luego vamos a saltar al capítulo cinco. Estamos, vamos a estar trabajando en el personaje. Yo creo. Yo siempre digo, oh, él creyó porque sí hago algunos cambios en los temas. Digo grabar como me parezca. Pero sí, esto se ve bastante bonito. Así que aguanten, chicos apretados y los veré de vuelta en el siguiente. Adiós. 28. Nodos con Hypershade: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con las notas de Hypershade y que vamos a estar haciendo esta cosita aquí mismo en este tipo de elemento como Tetris. Y te voy a mostrar algo realmente genial. Así que saltemos muy rápidamente aquí a nuestra vista frontal y hagamos lo del Tetris. Entonces lo que voy a hacer es empezar con un avión. Sólo voy a cambiar el avión para que sea un plano horizontal. Y estoy contando la cantidad de elementos que tenemos. Tenemos siete a cada lado, por lo que 1234567. Así que todas estas filas que realmente no necesitamos, sólo vamos a deshacernos de ellas. Realmente no importa que ya no seamos simétricos. Porque lo que voy a hacer aquí es que quiero crear las formas que tenemos, son las formas que veo. Esta cosa. Voy a llamar a esto el plato trasero. Sólo voy a ser como la cosa negra que se sienta en la parte posterior del marco. Y entonces voy a duplicar esto. Voy a tener la primera, y estas van a ser las piezas de Tetris. Ahí vamos. Entonces para las piezas de Tetris, sólo voy a empezar a seleccionarlas. Y quiero decir, que uno necesariamente no es realmente preciso que jugué. He jugado a Tetris antes y tiene como algo raro, raro pasando aquí, pero eso está bien. Empezaremos así. Supongo que tiene la fila inferior completa. Y técnicamente, si tienes una bata completa, eso será un Tetris o creo que así llaman, lo llaman y eso significaría que no lo veríamos. Y luego tiene un par de piezas flotantes en este lado. Es un poco raro, honestamente un poco raro, pero algo así. Y luego hay dos que vienen a la cima así. Eso está bien. Sólo voy a cambiar seleccionar y eliminar todo lo demás. Por lo que sólo tenemos estas piezas aquí mismo. Y entonces ahora lo que quiero hacer es realmente quiero dividirlos en diferentes grupos. Entonces, por ejemplo, quiero que esto sea así o una forma de T. Por lo que voy a ir allí y decir Edit Mesh despegarse. Y entonces esto, como que me gusta tener esta forma S. Por lo que voy a decir otra vez, malla, editar malla y despegado. Ahora recuerda, cuando estamos haciendo esto, voy a realmente, en realidad, vamos a quedárnoslo. Ahora, cuando estás repitiendo la misma acción, en realidad puedes simplemente hacer clic en IG y eso va a repetir la última acción. Entonces en este caso ese será el separador. Desenlazar. Entonces eso es un L. Hagamos otra cosa cruzada aquí. En la malla. Toque. Me gusta ese cubo que me gustaría ver. Y me gustaría que esto fuera otra forma S. Así Editar Malla. Y ahora si fuera a decir Mesh y decir que es una malla separada, separada, deberíamos tener las piezas individuales aquí mismo. Como se puede ver, se nos olvidó éste de ahí mismo. Entonces malla, desprende y luego solo malla y un dato separado. Tenemos todo esto individualmente piezas Tetris que se ven bastante bonitas. Ahora, ¿qué voy a hacer con éste? Bueno, lo que quiero hacerlo cuando creo el volumen, ¿verdad? Porque estoy imaginando que esto sea un poco de luces. En realidad voy a estar usando emissive. Te voy a mostrar cómo usar la información con ésta. Y me gustaría usar estos elementos y tener un poco de volumen y tal vez como un bisel en el frente. Entonces si ya has visto el juego del Tetris antes, ves que a veces las piezas están ligeramente guijardas. Entonces la forma en que vamos a hacer esto o de la forma más fácil es, en primer lugar, sólo voy a centrar el punto de pivote. Sólo voy a un poco, ligeramente hacerlos más pequeños. Sólo un poco ¿Por qué? Porque de lo contrario, cuando las cosas están muy cerca, a veces te pones como algo realmente raro pasando. Así que voy a hacer esto y luego los voy a combinar de nuevo, pesar de que parezca algo un poco estúpido, los voy a combinar nuevo porque todavía va a ser mucho más fácil simplemente Controlar E para extruir todo y simplemente crear toda esta extrusión en una sola vez. Voy a golpear Control N. Y entonces solo voy a hacer un poquito de offset individual o mantener caras juntas en realidad, en este caso, sí quiero mantener las caras juntas y simplemente pone así . Conseguimos esto muy bonito, como ver Bisel Effect, muy fácil. Y por eso tuvimos que separarlos ligeramente para que sea un poco más fácil encontrar este tipo de efectos. Ahora vamos a la historia congelar la transformación. Una cosa que definitivamente voy a hacer es que voy a biselar, voy a conseguir biselado todo, darles como una pequeña fracción y dos segmentos. Por lo que obtenemos este aspecto muy bonito, agudo sobre los efectos. Y ahí vamos. Ahora, el título de este video se llama nodos Hypershade porque les voy a mostrar cómo podemos utilizar el de este tipo para darles a cada uno un color individual sin tener que crear un material individual por cada cosa. Porque imagina tener que crear como, creo que por lo general hay como cuatro colores. Vamos a revisar eso ahora mismo. Entonces tetrads, colores realizados, estos son los colores exactos. En realidad, vamos a estar usando esto por cierto. Entonces cinco colores, tenemos cinco colores para las piezas. En lugar de tener que crear cinco materiales, te voy a mostrar cómo podemos usar un solo material y conseguir a todos estos chicos ahí un color específico. Entonces vamos a ir a la hiper sombra. Y esto tiene un poco que ver con lo que acabamos de ver en el último video donde estábamos viendo las cosas procesales. Vamos a hacerlos más pequeños. Voy a entrar en la superficie estándar de Arnold AI o simplemente shaders. Y vas a encontrar la superficie estándar de IA y vamos a crear la llamada M. Este caso sólo voy a llamar al Tetris. Ahí vamos. Entonces si tuviéramos que asignar este elemento a las piezas que tenemos en este momento, entonces las cosas estarán funcionando muy bien, ¿verdad? Pero hay una nota realmente, realmente genial aquí dentro de Maya llamada nota de rampa. Entonces si presiono tab y solo anoto una rampa, encontrarás esta llamada textura de rampa. Y el nodo de textura de rampa no es más que una imagen generada proceduralmente que tiene un gradiente que va del negro al blanco. Si tuviera que enchufar este color al color base del objeto. Y ahora si fuera a ir a esto chicos y simplemente haga clic derecho y asigne ese nuevo material y presione el número seis. Vas a ver que ahora tenemos el gradiente porque desde que empezamos con un avión, todos estos chicos en realidad están compartiendo un mapa UV que ya está funcionando. Entonces lo que está sucediendo en este momento es que tenemos este tipo de degradado como negro a blanco y estamos, estamos canalizando esa información a la nota de color de nuestro material. Entonces, ¿cómo vamos a convertir este nodo rampa en algo un poco más interesante? Bueno, podemos cambiar la forma en que esta nota de rampa está funcionando en este momento. Esto se llama a o esto está funcionando como B. Voy a cambiar esto a una rampa de año. Y la rampa como si ustedes recuerden de los UVs, ustedes son el eje horizontal y v es el eje vertical. Entonces se va a ir, va a entrar en camino horizontal de izquierda a derecha. Si echamos un vistazo a las métricas en este momento, las piezas de Tetris, vamos a ver esto que parece interesante, ¿verdad? Vamos, permítanme en realidad, quiero trabajar con esto, como este LED que pueden conseguir para que ustedes puedan ver cómo está afectando esto. Entonces ahora si vamos a esto, cualquiera de estos nodos, como las notas superiores aquí mismo, vamos a poder ver qué valor tiene este nodo en cualquier momento. Sólo puedo hacer click aquí y cambiar el valor a él, por ejemplo, a este rojo. Así que ahora en lugar de tener este gradiente negro a blanco, vamos a tener este gradiente rojo a azul. Muy cool para hacer este tipo de texturas similares sin tener que capturar realmente el objeto. Porque recuerda que todo es procedimental. Lo estamos haciendo aquí mismo en el elemento. Una cosa que debes hacer es definitivamente debes cambiar el nombre de tus notas, sobre todo cuando estás trabajando con muchas notas, porque si tienes dos escenas que ambas comparten o tienen algo llamado rampa uno, El general el principal, um, ¿cuál es la palabra? El escenario o mi agudo se confunden y no saben realmente dónde colocar cada una de esas rampas. Ahora, ahora mismo tenemos esta cosa llamada la interpolación. Y la interpolación es la forma en que vamos a pasar de un color a otro. Y en este momento, este es el tipo de transición suave lineal de 1 a otro. No queremos eso. En realidad queremos cambiar esto a algo llamado Ninguno. Y ahora no vamos a tener interpolaciones. Entonces en este punto, lo que va a pasar es del punto a al punto B, esto, esto está aquí mismo en nuestra textura. Vamos a tener este color. Y luego puedes hacer clic en cualquier color y cambiarlo a un nuevo color, que es exactamente lo que vamos a hacer. Vamos a hacer esto y vamos a añadir cuatro colores más allá. Y por último, necesitamos como una naranja. Así que vamos a ir a los rojos. Y ahí vamos. Así que ahora más o menos le estamos diciendo a mi, uh, hey, necesito que cree una nueva textura que sea como cinco rayas de lo que es la palabra de colores. Si quieres ser súper preciso, puedes ver que aquí tenemos esta posición seleccionada. Simplemente podemos decir 0.2 y luego esto es 0.4, y luego esto es 0.6. Entonces base porcentual por supuesto, y luego 0.8. Y de esa manera tenemos una cantidad igual de color para cada uno de estos gradientes aquí mismo. El problema, como se puede ver aquí mismo, es que los UVs de los objetos, bueno, ya no coinciden como un color específico. Y lo realmente genial en cualquier punto, solo puedes seleccionar este color usado un pequeño selector de color e ir incluso fuera de tu pantalla y seleccionar los colores que quieras. Entonces, por ejemplo, aquí mismo, sólo puedo seleccionar los colores directamente de la fuente. Entonces sé que estoy obteniendo exactamente los colores exactos que vamos a por. Así que eso va a ser este amarillo. Este es el verde. Y en realidad estoy muy cerca de la naranja. Casi lo clavó. Ahí vamos. Podemos simplemente eliminar éste y cambiar esto a 0.8, y eso es todo. Por lo que ahora tenemos los colores adecuados que las piezas Tetris cuando utilizarías. Si ahora vamos al editor UV y apagamos esta cosa aquí mismo, deberíamos ver los colores y cada pieza en este momento tiene un caparazón UV. Ya hemos hablado de esto antes, y dependiendo de dónde se encuentre este caparazón UV, bueno, ese es por supuesto el color que vamos a conseguir. Así que déjame agarrar todos los proyectiles UV. Y aquí está la cosa genial. En realidad no necesitamos que sean como súper grandes ni nada. Podemos hacerlos ser como super, super simples como este. Sólo voy a mover éste justo ahí. Hagamos de este un azul. Ahí mismo hay un poco de interpolación extraña. Mientras parezca todo color por aquí, entonces estamos bien. Al igual que estas dos piezas, voluntad versus eso es una forma S. Así que tal vez éste va a ser rojo y éste va a ser como naranja. Vamos a agarrar esto una vez y hacerlos verdes. Y agarremos esto una vez y los hagamos amarillos. No debería ser como ahí. ¿ Recuerdas la regla con los rayos UV? Uv's siempre debes estar dentro del límite. Y ya que solo estamos agarrando el color, como si no tuviéramos ningún tipo de textura ni nada. Realmente no importa que los UVs no sean perfectos. Realmente no importa eso. Que no tenemos un efecto de orden propiamente parecido aquí mismo. Lo único que importa es que todas las cosas UV estoy usando están dentro de los elementos principales. Entonces éste definitivamente va a ser azul. Y ahí vamos. Por lo que ahora echamos un vistazo. Cerremos la UB. Si echamos un vistazo casi ahí, nos perdimos este. Como se puede ver, los UVs en estos están un poco apagados. No hay problema. Arreglo muy fácil. Así que de nuevo, vamos a agarrar este de aquí mismo. Sólo escala esto hacia abajo. Entonces está en el lado azul. Y ahí estaba éste justo aquí. Por alguna razón. Nuevamente, la interpretación no está funcionando perfectamente en la vista previa aquí mismo, pero se puede ver que ahora todas las piezas tienen su material adecuado. Entonces sí, eso es todo como se puede ver, estos chicos, ¿todos tienen su color adecuado en este punto? Ahora si quieres, solo puedes decir Mesh separado. Y esa malla o malla separada. Y solo puedes mover estas cosas por ahí. Por ejemplo, solo tengo un poco de un color mejor. Podría ser una buena idea tener algo como esto. Vamos a mover esto hacia abajo así. Y ahí vamos. Tal vez. De nuevo, quiero que mi Tetris tenga sentido. Así que construyamos un muro de este lado por aquí donde estamos dividiendo esta ronda de Tetris es realmente, realmente malo para ser honestos. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestras piezas de Tetris, todas están compartiendo el mismo material. Otra cosa que queremos hacer, queremos asegurarnos de que este material guantes porque quería que esto fuera como luces. Quiero que esto sea como esta súper fantasía, algo así como un neón lo mismo, ¿verdad? Por lo que este es un buen lugar para salvar, claro. Entonces llamemos a este marco de Tetris. Ese va a ser el nombre de la escena. Y vamos a hacer referencia en la referencia aquí son escena ligera. Es por ello que la lisina va a ser tan importante. Porque imagina tener que reconstruir la iluminación cada vez que quisieras hacer esto, sólo será una pesadilla, ¿verdad? Habría una pérdida de tiempo. Por lo que es mucho más fácil simplemente traer la escena muy rápidamente, hacer algunas pruebas con las luces, y luego si te gustaría , estaban perfectamente bien. Lo genial es que a pesar de que no podemos eliminar las cosas, en realidad podemos modificarlas. Entonces, por ejemplo, lo que voy a hacer aquí es que voy a bajar la exposición de la luz ambiental en menos cuatro. Y ahora si renderé, empezaron como los colores puros que estamos viendo. Se ven bonitas. Eso es genial. Me falta amarillo. ¿ Ahora? Nosotros sí tenemos un amarillo que se ve un poco raro ahí. Y ahora voy a ir a las opciones justo aquí a la hiper sombra. Y hay otro nodo del que no hemos hablado que sea realmente, realmente genial y realmente importante, que es el resplandor emissivo. Entonces bajo estas opciones tenemos este resplandor de emisión. Lo puedes ver aquí mismo. Y hay dos valores principales. Color, espera, el color, como se podría imaginar, vamos a estar usando este color. Entonces sólo vamos a enchufar el color de emisión al color de emisión del objeto. Y de la forma en que estos, cuánto parecido a la imagen y nos estamos consiguiendo. Así que voy a colocar esto en el número, uh, una vez que sea un poco como un interruptor de encendido y apagado, estoy encendiendo esto. Así que ahora si golpeo Render, lo que va a pasar es que los elementos en realidad van a estar emitiendo luz. Y como se puede ver, obtenemos este efecto muy fresco donde se ven como pequeños letreros de neón. Y obtenemos este elemento muy cool Más adelante. Quiero decir, probablemente, esto es lo interesante todo este proyecto. Todavía no he visto la escena final. Entonces bajo financiamiento, probablemente hayas visto esta ya, esta cosa ya, um, pero aún no lo he visto, pero sé que esto va a parecer realmente, realmente genial una vez que lo hagamos esto para algo como cinemático, atmosférico. Eso, sí, eso es todo. Ahora, esto no significa que no podamos usar más cosas por aquí. Entonces, por ejemplo, si quiero, puedo disminuir la rugosidad de este elemento. Y va a parecer que tiene una especie de película como plasticky encima. Se puede ver que un poco de brillantez pasando hace unos lugares específicos que sí, esto es más o menos eso. Déjame ver cómo nos va a tiempo. Ok. Sí. Así que voy a detener el video justo aquí, chicos. Y en la siguiente vamos a terminar el marco para éste. Vamos a tener todo listo y luego vamos a estar como perfectamente listos para llevar esto a la escena final. Así que aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. 29. Marco de tetris: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el cuadro Tetris, y eso es muy fácil. Por lo que sólo voy a ir a la vista frontal. Vamos a agarrar toda la escena y esconderla. Por eso creé este grupo cuando estábamos haciendo la desferencia de una escena, porque es muy fácil simplemente esconderlo todo y seguir trabajando en las cosas tradicionales. Ahora, recuerda el plano posterior que tenemos, ya está ahí, así que es sólo cuestión de tal vez enviada a la moneda. Vamos a centrar todo el asunto aquí. Vamos a agarrar todo esto. Ponlo ahí arriba, y eso es todo. Así que esta va a ser la placa trasera de nuestro retrato. Se está acercando realmente. Aquí vamos. Si echamos un vistazo a la imagen, se puede ver que tenemos un poco de un blanco, otro telón de fondo blanco si lo desea. Y entonces el elemento real, he visto esas gotas anchas antes. Es muy similar a éste. Se va encima de esto. Entonces, lo que voy a hacer, solo voy a seleccionar todo y golpear Control E para empujar el offset así. Entonces podemos seleccionar este turno de cara, seleccionar, Shift select para seleccionar todo o desseleccionar todo lo demás. Y ahí vamos. Tal vez hacerlo un poco más pequeño. Voy a darle un poco de grosor. Ahí vamos. Definitivamente necesitamos agregar un par de bordes de soporte para que cuando suavizamos esto, no consigamos esquinas redondas. Ahí mismo, ahí. Ahí vamos, y obtenemos que vamos. Se ve muy bonito. De nuevo, esta cosa sería probablemente un poco más grande. Y ahí mismo. Vamos a la vista superior, justo ahí. Y entonces éste estará más atrás. Ahí vamos. Por último, habrá como la sección blanca ahí mismo, y luego tendremos el marco. Entonces para el marco, aquí hay una forma rápida de hacer marcos. Vamos a agarrar el cubo y luego simplemente seleccionar este turno de fase, seleccionar todo lo demás. Nos quedamos con una sola cara. Consigue la altura y los bordes adecuados que quieras para tu objeto. Eso parece correcto. Vamos a entrar en el control de puntos E offset. Y luego borra esa cosa que acabamos compensarla, borra esa cara. Y ahí vamos. Ten aquí un marco recto realmente bonito. Vamos a ir aquí, Control E. Vamos a empujar esto de vuelta. Ahora ya que las normales están invertidas, ustedes saben esto. Vamos a entrar en pantalla de malla y retroceder. Las normales están mirando hacia adelante y generalmente los marcos tienen un poco de ronda esto para ellos. Voy a sumar las 12 líneas y luego agarrar el borde justo ahí. Simplemente lo empujas hacia adelante. Entonces cuando éramos número tres, ese objeto va a ser suavizado. Ahora por supuesto, necesitamos agregar algunas burbujas. Entonces si agarro todas las esquinas aquí, definitivamente este borde interior. Borde exterior. Borde interior. Yep. Y vamos a biselar dos segmentos o tres segmentos y su fracción de mole. Por lo que presionaremos el número tres. Mira eso bonito, bastante limpio. Hay un poco de pellizco ahí en éste. Así que estoy tirando de la necesidad de sólo un par de secciones aquí para sostener eso un poco mejor. Ahí vamos. Y eso es todo. Tenemos el encuadre para todo esto. Podría querer hacer esta cosa un poco más grande, hacerlo un poco más grande. Ahora empecemos a asignar materiales. Así que creo que ambos son, van a ser sólo el material negro. Así que sólo voy a asignar material nuevo, superficie estándar Arnold AI. Y esto va a ser m Tetris negro. Llamemos a este marco negro. Va a ser un verde azulado oscuro, especie de brillante, no súper brillante, pero sólo un poco brillante. Y entonces éste va a ser más como un periódico. Entonces Arnold standard m Tetris y va a haber, llamemos a este periódico. Yo sí quiero tener un poco de tono a ella. Así que estamos consiguiendo este tipo de tono beige y realmente, realmente áspero. Ahí vamos. Ahora, todos estos tipos, nuevo, podemos combinarlos. No creo que sea necesario. Sólo voy a agruparlos en su lugar. Entonces Control G. Como pueden ver que tenemos, este va a ser nuestro cuadro Tetris, un grupo que es el backplane. Eso está bien. Ese es el subrayado del marco. Ve a recordar siempre es bueno agregar algunos nombres extra a los objetos que no tengamos ninguna confusión más adelante. Por supuesto, todas las piezas de Tetris se van a combinar en un solo objeto. Así combinado y sólo el ratón medio los arrastra, llamemos a esto Tetris. Vete. Esto no está cambiando ningún material ni nada, por lo que las cosas deben estar funcionando perfectamente cayendo. Llamemos a esta placa trasera subrayado secundario GO, y ahí vamos. Así que ahora vamos a traer esta cosa vuelta al marco y veamos cómo se ve esto. Vamos a los paneles de la cámara. Así que así. Vayamos aquí. Digamos muy rápido antes de que pase algo. Ahí vamos. Hice un poco de investigación con este error. Es un error realmente extraño porque es como por alguna razón no está detectando que mis licencias Arnold, como probablemente funciona a pesar de que lo es. Así que sí, sólo ignóralo. Es sólo una advertencia al final del día. Así que en realidad no tanto de un problema. Se puede ver el, se puede ver el elemento ahí. Voy a ir a renderme. Voy a decir actualizar escena completa para que nos pongamos todo al día. Ahora, esta cosa renderizada que estás viendo ahí mismo, muy molesto, ¿verdad? Por lo general se deshabilita por defecto aquí en el sistema todo el camino aquí abajo. Vamos a simplemente seleccionar ese o desseleccionar. Así que ahora técnicamente cuando renderizamos, no deberíamos obtener una licencia, pero obtenemos este mensaje de error. Es lamentable, pero es parte del trato. Ahora si echamos un vistazo a esto, esto se ve bonito, bastante bonito. Yo sí creo que necesitamos mover las piezas hacia abajo. Por lo que se supone que deben ser como en el borde de la frontera, cierto. Entonces se supone que deben estar ahí. Y mira eso. Estamos recibiendo un poco de ese tipo de iluminación global donde la más ligera que realmente emite alrededor de las piezas de Tetris. Y obtenemos esa información ligera en las diferentes secciones de los elementos. Entonces es por eso que el emissivo es tan poderoso. Ahora hay una cosa que olvidé mencionar sobre la opción emisora aquí abajo en la emisión, esta espera, sé que mencioné que esto era algo así como un interruptor. Entonces 0 está apagado, entonces uno está encendido. Bueno, la cosa es que esto en realidad es un multiplicador. Así que por supuesto que siempre vas a estar fuera porque cuando multiplicas algo por 0, es 0. Y cuando lo multiplicas por uno, solo obtienes el valor predeterminado como el, como la intensidad normal, ¿verdad? Bueno, en realidad podemos empujar esto a cinco por ejemplo. Y lo que va a pasar es que estas cosas realmente van a brillar. Una cosa que hay que tener en cuenta, sin embargo, es que a pesar de que están brillando como muy bien, cuanto más poderosa se pone una luz, más ancha se va a conseguir. Te vas a deshacer del color y luego te vas a quedar blanco puro. Para que como se puede ver, sí, se ve y brilla mucha más luz a la escena. Pero definitivamente es como lavar algunos de los colores de las piezas. Así que tal vez algo así como un tres. Mi trabajo también bien, porque como pueden ver, obtenemos esto. Ahora. Nuevamente, solo decisiones artísticas que podemos hacer. Como tal vez será genial tener una pieza como aquí arriba, algo así como un contraste. Equilibró el camino. Una cosa que puedo hacer esto, déjame agarrar esta cruz aquí mismo. Sólo voy a decir Editar Malla y golpear duplicarlos y duplicarlos, mover o crear una nueva pieza aquí mismo, poli superficie dos, como se puede ver, bueno, en realidad pulir superficie y una. Y podemos simplemente mover éste a la parte superior, agarrar ambos objetos en objeto doth, combinarlos de nuevo. Vamos a copiar este nombre, el plomo el nombre, y traer esas cosas de vuelta. A veces como lo que está pasando en este momento Perdimos cuando se obtiene estos colores verdes porque perdimos la información de sombreado, solo reasignamos el color Tetris. Y ahí vamos. Ahora cuando renderizamos, obtenemos esa poca luz extra ahí mismo, que se ve realmente, realmente genial. Así que sí, eso es más o menos, chicos. Como se puede ver, el marco Tetris se ve realmente, realmente bonito. Vamos a llevarlo a la escena completa. Así que vayamos al editor de referencias de archivos y obtengamos, vamos a deshacernos de este editor. Así que quita. Vamos a cerrar esto y ahorrar muy rápido. Y abramos la sala de juegos. Guardar. Y ahora aquí ya conocemos el trato. Sólo vamos a ir a Crear referencia. Y vamos a hacer referencia en el marco de Tetris. No utilizar espacios de nombres. Y sí, sólo referenciado. Ahí vamos. Entonces aquí está el marco de Tetris. Podría necesitar escalarlo, por supuesto, ponerlo en la pared. Por lo que ya teníamos esto, recuerda el placeholder. Es por eso que los marcador de posición son súper importantes porque solo podemos posicionar esta cosa lo más cerca posible hacia el marcador de posición. Poniente, elimine el placeholder, y ahí vamos. Hit Control S. Vamos a renderizar. Y veamos cómo se ve esto. Porque es importante que la emisión y todo. Entonces todas las cosas que ves miran eso, mira todos esos pequeños puntos. Esa es la luz que viene del pequeño elemento de ahí mismo. Vamos a recoger una escopeta. Y ahí vamos, estamos viendo esto ligeramente cada vez mejor y mejor. Se ve bastante, bastante bonito. Y sí, estamos listos para saltar a algunos de los otros activos. En realidad creo que ya hemos terminado más o menos con los activos. Todavía tenemos la TV. Podemos traer las lámparas también. Y incluimos el cactus. Cactus es realmente fácil. Así que estamos llegando, estamos llegando allí. No vamos a tener los controladores. Como mencioné, vamos a hacer algo diferente. Pero sí, estamos llegando allí. La cosa o la escena se ve bien. Vamos a seguir trabajando en. veré en el siguiente video, chicos. Adiós. 30. Modelado de cactus: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el modelado de cactus. Esta es una de las pequeñas piezas que faltaban. Así que vayamos a la vista frontal muy rápido. Y como mencioné hace un par de videos, vamos a estar acelerando las cosas. Entonces esto es principalmente práctica que ustedes pueden hacer para pulir aún más sus técnicas de modelado , por supuesto, y por supuesto va a haber un par de trucos aquí y allá. Así que voy a ir aquí con mi avión de imagen. Y en tu carpeta vas a encontrar este cactus una foto. Sólo escalémoslo un poco. Y voy a estar usando éste. Lo encontré en internet. Es, es divertido. Y me va a permitir mostrarte cómo crear estas formas de aspecto muy cool ahí mismo. Así que esto es lo que vamos a hacer. Voy a empezar con hacer esto aquí mismo. Y si ustedes recuerdan, tenemos una herramienta realmente, realmente genial que nos permite crear realmente rápidamente un perfil como éste. Y que dos por supuesto es el reducido. Así que voy a ir a crear herramientas de curva. Podrías curvar. Vamos a empezar aquí mismo en el centro. Y vamos a salir. Ahora, como saben, el, el fondo de esta olla sería como completamente plano. Pero estamos viendo un poco de número de perspectiva aquí, muy importante. Y vamos a dar la vuelta al labio así. Y luego vamos a entrar. Entonces vamos a crear un poco del efecto ahí mismo. Una vez que lleguemos allí, realmente no necesitamos terminarlo. Sólo voy a completarlo solo para asegurarme de que esté lo más limpio posible. Pero podrías simplemente dejarlo ahí porque vamos a tener un avión que va a funcionar como suelo. Por lo que ahora agarramos un par de estos puntos y es sólo cuestión de asegurarnos de que los espesores sean lo más consistentes posible. Así que vamos a mantenerlo en algún lugar como justo ahí. Sí, ahí vamos. Vamos a agarrar esta imagen, empujarla hacia atrás. Tenemos esta sección aquí mismo. Lo más importante es que todos estos vértices en la parte inferior deben ser completamente planos. Así que sólo voy a escalarlos hacia abajo y asegurarme de súper importante, asegurarme de que los primeros vértices estén ahí mismo en la cuadrícula. Por lo que debe estar perfectamente en la rejilla como deberían todos los demás. Entonces ahí vamos. Ahora vamos a ir a superficies y vamos a hacer una revolución. Recuerda que necesitamos seleccionar un par de opciones. En este caso va a ser eje Y. Sí vimos para el subwoofer, 368 polígonos cotizaciones una perspectiva general, perspectiva Aplicar. Y luego conseguimos nuestro lugar muy bonito. Esta herramienta chicos, quiero decir, créanme, he hablado con gente que lleva mucho tiempo usando los softwares Maya o 3D. Y no saben de las paredes de ladrillo son herramientas que son similares a ella y es tan bueno como se puede ver, podemos crear esto muy fácilmente. Ahora hay una cosa que no mencioné cuando estábamos haciendo esto, y ese es el hecho de que mientras no deshagas la historia, como si no rompas la conexión con la historia de Dillard en aquí. En realidad se puede entrar en la curva. Cualquiera de ustedes modifica alguno de los puntos, la geometría también va a cambiar. que puedas crear muchas variaciones simplemente multiplicando o duplicando esa curvarápidamente multiplicando o duplicando esa curva y simplemente creando más macetas. Forma muy, muy fácil de crear una cocina completa llena de como platos y cosas. Sin embargo, voy a eliminar la historia, y ya no necesitamos la curva. Y ahora tenemos que decidir qué vamos a hacer aquí por dentro normalmente tendrá el suelo ¿verdad? Como eso es como eso sería lo emocional. Sólo voy a usar el cilindro, hacerlo un poco más grande. Y sólo voy a eliminar todas las caras excepto el gorro que tenemos aquí mismo. Y vamos a usar esta gorra. Presionamos el número tres. Esto se vuelve realmente suave y ese será el suelo. Ahora, realmente no vamos a ver el suelo. Podemos hacer esta colocación y todo. Pero como esta cosa va a ser todo el camino en la espalda y realmente no lo vamos a ver a menos que sea una parte fundamental de la animación que quieres hacer, solo puedes mantenerla así. Me gusta simplemente tener este tipo de suelo como solo para tener un punto de referencia. Ahora tenemos el cactus real en forma. Al igual que con todo. Siempre que veas forma compleja, necesitamos encontrar una forma y ver, hay alguna forma en la que pudiéramos aplicar esto, como cuál será la solución más sencilla para ésta? Y eso es por supuesto un cilindro. Ahora si cuento, puedo contar 123456. Entonces eso es 12. Al igual que unas grandes bandas son como crestas que este un cactus tiene alrededor de 12. Si tomamos en cuenta todos los demás elementos. Y por cada rico, se puede ver que tenemos tres divisiones. Así que la forma más fácil sería simplemente crear un cilindro e ir a las subdivisiones del cilindro y decir, Hey, vamos a ir a 36. ¿ Por qué 36? Porque nosotros 36. Bueno, voy a ser capaz de hacer por supuesto, ser seleccionar uno, saltar uno. Entonces una cosa que no fueron 36 mayores de 14 o 24, lo siento. Ahí vamos. Por lo que ahora podemos seleccionar uno de estos elementos como este. Y cuando nosotros cuando extruimos esto, Espera, ¿me salté uno? ¿ Señoritas esta de aquí? Hay un par de tornillos, por cierto, para la selección. No los tengo conmigo ahora mismo. Ahí vamos. Entonces si le pego R, puedo presionar Control y simplemente traer esto. Y como se puede ver, obtenemos el tipo de forma similar que estamos buscando en el cactus. La única diferencia, por supuesto, es que el cactus Harris o como formas redondas. Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, podemos por supuesto, tal vez sumar algunas subdivisiones en la altura. Ahora mira eso. Eso es lo que quise decir cuando hablábamos como la historia de las cosas. Al igual que no puedes hacer ese tipo de cambios después de que ya hayas editado los elementos. Así que voy a entrar en herramientas de malla, Insertar Edge Loop, doble clic. Y hagamos esto múltiples bucles de borde y digamos cinco. Ahí vamos. Ahora te voy a mostrar otra herramienta que es realmente, realmente genial. Esta herramienta funciona de una manera muy similar como si fuéramos a ir aquí mismo y simplemente moverla. Se llama la celosía y está justo aquí bajo la forma de opciones en la escuela, esta cosa de celosía. Entonces lo que hace la celosía es que crea una jaula alrededor de tu objeto. Y la celosía es también un objeto y tiene estos puntos de celosía. Creo que ya lo hemos usado antes, pero en caso de que no lo hiciéramos. Sólo vamos a hablar de ese verdadero rápido de nuevo, podemos cambiar la cantidad de divisiones que tiene esta celosía en cada punto de celosía controla una sección diferente de los elementos. Entonces eso permite una forma muy orgánica de modificar las cosas. Así que no se ve como, como perfectamente computadora o algo así. Voy a ir aquí a la visión de TD. Así que voy a ir a seis o tal vez siete. Ahí vamos. Y ahora por instancia, puedo decir, ¿Sabes qué? Quiero agarrar todos estos primeros puntos. Vamos a empujarlos hacia arriba, hacerlos más pequeños. Y entonces éste es más pequeño. Y entonces estos hoy para liderar equipos. En realidad, este es realmente, realmente pequeño porque ahí es donde van a estar los picos. Y entonces aquí probablemente vamos a empujar este es así. Y como se puede ver, no tenemos que ser tan súper precisos como donde cuando estábamos haciendo el barril. Porque de nuevo, esto es algo así como una cosa orgánica y forma orgánica. Así que vamos a bajar, hacerlo más pequeño, así. Y ahí vamos. Por lo que ahora tenemos esta forma muy inocente buscando para eso, para el cactus, voy a decir eliminar la historia para que se borre la celosía. Y ahora podemos empezar a preocuparnos como la forma en que va a verse esta cosa, que como se puede ver aquí mismo cuando presiono el número tres, se ve realmente, realmente feo, ¿verdad? Bueno, la forma más fácil de arreglar esto es simplemente agarrar a todos los más ricos de nuevo y darles un bisel. Ahora algunos de ustedes podrían estar preguntándose, bueno, ¿no es esto va a crear algunos ángulos? Sí, pero te voy a mostrar un truco muy bonito en la respuesta, algo como esto. Y ahí vamos. Y mira lo bonito que se ve este cactus ahora, ¿verdad? Ese es el tipo de cosas que vamos por ti. Se ve muy bien, se ve muy bien. Y sólo podemos seguir modificando algunos de estos elementos para degenerar algo más interesante. Ahora, quiero sumar los picos y vamos a mantener los estilizados. No quiero ir realista porque eso va a ser como manera, camino, camino, camino, demasiados picos. Así que sólo voy a crear un cono. Esto es muy importante. Y de nuevo, para ahorrar un poquito de unos polígonos, siempre es importante pensar en lo lejos que vamos a estar viendo cosas como, vamos a hacer un primer plano realmente fuerte sobre estos picos bien aquí? En realidad no. Entonces eso significa que definitivamente podemos bajar a estos tipos hasta ocho elementos. Borra a este tipo aquí mismo. Y cuando presionamos el número donde ni siquiera vamos a presionar el número tres, sólo vamos a hacer que estas cosas sean realmente puntiagudas. Y como van a ser realmente, muy pequeños así, no los vamos a ver. Entonces realmente no tiene sentido molestarse con crear algunos picos como superintendentes. No los vamos a ver. Entonces ahí vamos. Eso se ve bien. Probablemente lo voy a hacer un poco más delgado. Recuerde Control y haga clic en el elemento verde. Y puedo ver que cada vez que tenemos los picos son, es como un poco de un paquete. Así que en realidad voy a hacer ese paquete. Voy a duplicar, rotar un poco, simplemente moverlo, y luego duplicar y girar alrededor. Vamos a agarrar a todos ellos. Sólo voy a hacerlos un poco más delgados. Ahí vamos. Así que va a ser como mi principal, mi pico principal. Voy a combinar todo. Y vamos a mover el punto de pivote, nosotros, d y v a este punto justo aquí. Entonces cuando escalamos, podemos escalar esto correctamente. Y aquí es donde otra vez, duplicar un especial funciona muy bien con solo puedo colocar esto ahí mismo en una de las conexiones. Entonces eso se ve bien. Vamos a la vista correcta. La vista frontal. Quiero volver a tener tantos como lo que tengo ahí en la, en la imagen real. Así que sólo voy a sumar una pareja ahí. Hagamos como un cinco, creo, porque vamos a ir por este tipo de mirada caricaturizada, ¿verdad? Entonces a Control D. Y ahí vamos. Ahora es muy importante que sí los empujemos, su superposición con todo el asunto. Nuevamente, sólo para hacer las cosas un poco más interesantes, podemos deshacernos de la rotación de la pantalla. Podemos igual que rotarlas ligeramente, ¿verdad? Parece que tenemos un doble elemento ahí mismo, principalmente para que no veamos exactamente el mismo elemento. Ahora vamos a llevarlos a todos. Y voy a ir a la vista superior. Mueve todos sus puntos de pivote por separado al centro. Entonces D y X. Ahí vamos. Técnicamente, aunque el punto de pivote debe estar ahí o no lo están. Ok. Entonces d x. Y luego vamos a la siguiente. El siguiente, la x. Y se los agarrará a todos. Sabemos que tenemos 12 sitios a esta cosa, ¿verdad? Hay una 12ª crestas. Por lo que 12 o más bien 360 dividido por 12. Creo que son 30. Ahí vamos. Archivo, duplicar especial o lo siento, editar, duplicar especial. Y hagamos algunas instancias. Nuevamente. Recuerda que lo importante de las instancias es el hecho de que no usan tanta memoria. Para que uno sea bastante importante. Vamos a rotar 30 grados en el eje y. Y queremos 11 copias porque ya tenemos una. Nos pegamos aplicar. Y ahí vamos. Ten esta cosa muy bonita. Ahora el único problema aquí es que como se puede ver, los puntos son un poco raros. Vamos, volvamos a la vista frontal. Voy a ajustar el punto de pivote aquí. Bueno, hagamos esto. Aplicar. Entonces. Vamos a mover el punto de pivote allí y aplicarnos. Ahí vamos. Así que ahora como se puede ver, tenemos esta bonita cosita puntiaguita. Nuevamente, una cosa que podemos hacer muy rápidamente es simplemente agarrar todos los conos y simplemente centrar los puntos de pivote. Y ahora podemos crecer a gustar a cada uno de ellos y al igual ligeramente girarlos un poco para que no sean todos perfectamente uniformes. Más o menos donde queremos simplemente como romper ciertas cosas, solo asegúrate de que las mantengamos junto con el todo y eso es todo. Podemos mantenerlos así, pero eso se va a pensar en ello. Probablemente va a ser mucho mejor si solo los combinamos en un solo objeto. Sólo voy a combinar todo esto. Esto elimina la instancia, por lo que ya no está en la instancia, ahora es un objeto. De alguna manera convierte el objeto en como un objeto tradicional. Del lado positivo es que no vamos a ser capaces de controlar esto de una manera, de una mejor manera. Ahora, hagamos algo de limpieza. Así que vamos a seleccionar todo. La ley, la historia congelan la transformación, es amarilla. Esto transforma que tenemos aquí mismo. Vamos a eliminarlos. Sólo deberíamos tener esto. Entonces esta va a ser la olla, llamemos a esta olla de cactus subrayado GO. Esto es suelo de cactus. Sujete GO. Este cuerpo de cactus subrayado GO. Y pico de cactus. Lo mismo, subrayado. Ahí vamos. Entonces nuestro cactus está listo. Una cosa que definitivamente podemos hacer es igual que, por ejemplo, agruparemos a estos dos tipos juntos. Control G. Vamos a escalar esto hacia abajo. Gira un poco, Control D. Y podemos tener otro pequeño cactus viniendo de arriba, así. Sólo para agregar un poco de intereses visuales. Y por qué no añadir como un, como un pequeño cactus bebé viniendo aquí en el, en la parte delantera de la vaina, ¿verdad? Por lo que se ve interesante. Ese es el más. Hay como cuatro de los que estaban ahí. Hagamos este un poco más grande. Entonces es como una olla realmente grande con mucho cactus. Como se puede ver, la cantidad de triángulos que estamos obteniendo es llegar más y más arriba donde ahora los 1 mil triángulos. Pero creo que ya he mencionado esto antes. A Maya realmente no le importa. Quiero decir, a él sí nos importa la cantidad de polígonos, pero se preocupa más por cómo se organizan esos polígonos. Entonces si tienes un objeto que está hecho de miles y miles y miles o millones de polígonos, Maya se enloquece. Pero si tienes como un, como este objeto aquí mismo, que es sólo un objeto que está hecho de varios objetos en sí. Hace un poco más fácil. Hagamos uno. Muy bien aquí. Genial. Así que sí, eso va a ser como el pequeño cactus o vamos a tener ahí en el fondo. Así que voy a detener el video aquí mismo, chicos, en el siguiente, voy a hablar de lo muy cool que se llama dispersión subsuperficial, que es un tipo de cosa de rayo que podemos hacer por el cactus. Puede que no lo veamos en el tiro final, pero es una de esas cosas que creo que realmente vale la pena conocer. Y nos va a dar esto muy bonito, como Jell-O, miraríamos a los materiales, a la configuración de luz que vamos a construir aquí mismo. Así que aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 31. Diviértete en la superficie: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a hablar de la dispersión del subsuelo y es una cosa realmente, realmente, realmente, realmente genial en el mundo 3D. La dispersión del subsuelo es este efecto que muy comúnmente obtenemos cuando un objeto no es completamente translúcido como el vidrio, no es dejar pasar toda la luz, pero tampoco es completamente ¿cuál es la palabra? No es completamente sólido, lo que no está permitiendo ningún, ningún camino ligero. Una de las cosas más fáciles son las cosas más comunes que cuando hablamos dispersión subsuperficial de la piel ISA por supuesto, pero las plantas, incluso algunos elementos como la leche y cosas así. Ellos sí usan una dispersión subsuperficial también. Así que vamos a ir con una configuración muy tradicional aquí para esta dispersión subsuperficial. En primer lugar, voy a agarrar todo aquí, Control G. Y llamemos a este cactus grupo. Y vamos a traer nuestra referencia con la configuración de luz. Nuevamente, es por eso que es tan importante tener esta referencia porque podemos muy, muy rápidamente traer esto y simplemente trabajar con la escena orbital. Hagamos eso más pequeño. Vamos a esconder esos conos. Debería volver atrás y deshacerme de esos paneles, mirar a través de seleccionados. Puedo salir, está bien. Ahí vamos. Así que para este tipo de aquí, voy a firmar cualquier material que va a ser una superficie estándar de Arnold AI. Y sólo vamos a usar un básico como, algo así como una olla roja, anaranjada como esta. Definitivamente va a ser bastante duro. Así que vamos a llevar la rugosidad bastante arriba. Y eso es todo. Y vamos a llamar a esto, por supuesto, m arcilla de cactus. Y luego vamos a agarrar el suelo. Haga clic derecho asignar material nuevo. Arnold, superficie estándar. Llamemos a esto m suelo de cactus. Y vamos por este tipo de como marrón oscuro. Color marrón oscuro, lo mismo, bastante áspero. Entonces aquí en el áspero, esto está trayendo esto. Ahora vamos a ir por esta dispersión subsuperficial. Entonces voy a agarrar así todos los cuerpos del cactus. Haga clic derecho, asigne nuevo material, superficie estándar Arnold AI. Y va a haber m cactus SSS, que va a ser la dispersión subsuperficial. Cuando estamos trabajando con dispersión subsuperficial, en realidad no vamos a estar usando el color base. Entonces voy a apagarlo porque no estamos usando la información del color. Estamos usando la información de este nodo justo aquí, que se llama la nota subsuperficial. Voy a encender esto. Ahora se puede ver que esta cosa se ve interesante. Y luego el color del subsuelo, voy a seleccionar el color que quiero que sea el cactus, que va a ser así como el verde lima. Creo que se ve genial. Así que vamos a guardar esto realmente rápido. Llamemos a este cactus. Ahí vamos. Y vamos a entrar en nuestro nodo y vamos a renderizar. Esperemos solo un par de segundos para que esto se procese, y ahí vamos. Para que como se puede ver, obtenemos este efecto muy interesante. Como se puede ver, no se ve como sólo un color verde tradicional. En realidad nos está dando este tipo de efecto como subsuperficial. Ahora el efecto subsuperficial dependerá de la escala del objeto y ellos dependerán de la escala que tengamos aquí mismo. Entonces tenemos un objeto realmente, realmente grande , el efecto subsuperficial. No va a ser como se evidencia. Y si tenemos un objeto pequeño, entonces el efecto subsuperficial será mucho más grande. Por eso cuando tenemos un personaje humano o como un alienígena o algo así, se ve un poco más del subsuelo en los oídos y la nariz en los islotes, cosas así. ¿ Verdad? Así que de nuevo, si fuera a llevar la escala, por ejemplo a 0.05, como escala súper pequeña. Ahora prácticamente perdemos todos los efectos. Que no hay efecto subsuperficial y solo estamos diciendo esto como material verde brillante. Pero si traigo esto todo el camino a diez, por ejemplo, vamos a ver que esta cosa se vuelve como una gelatina, como super, super jalea. Y obtenemos esta amplia viniendo a través de todos los elementos. Entonces en este caso un número uno, realidad está funcionando bastante bien porque sí, sí tenemos ese bonito verde en los bordes, pero luego tenemos el verde sólido en el centro. Ahora, podemos cambiar el radio aquí y luego cambiamos el radio. Ese tiene que ser el color que está pasando. Entonces si vamos a la ira, vamos a conseguir este efecto. Si vamos al azul, por ejemplo, vamos a conseguir este tipo de efecto. Entonces esto es un poco como el color que más se está absorbiendo. Y es la que vas a estar viendo aquí en el elemento. En este caso, recomiendo ir hacia adelante, claro, como nosotros o como color amarillento, rojizo por ejemplo. Como pueden ver, vamos a tener algunos efectos realmente, realmente interesantes ahí mismo. Ahora, la brillantez sigue viniendo de la parte especular del material. Eso no significa que estemos perdiendo la especularidad. Si quieres que esta cosa sea un poco más rugosa, más seca, solo podemos empujar esta rugosidad especular hacia arriba. Y ahora vamos a seguir viendo el subsuelo, pero no va a ser como se evidencia. Y como se puede ver, eso se ve bonito, bastante cool, ¿verdad? Así que ahora lo único que nos falta son la columna vertebral o los picos. Sólo voy a agarrar todos los picos aquí mismo. Haga clic derecho asignar material nuevo. Arnold, superficie estándar AI. Y llamemos a esto m clavos de cactus. Definitivamente quiero que sean como la ira. Así que vamos a por ello igual que color rojo oscuro y bastante, bastante áspero. Y cuando rendimos eso gratis, ellos cactus de aspecto fresco podría estar un poco demasiado saturado. Así que devolvamos esto un poco más y tal vez vayamos un poco más a las naranjas. Algo así. Y eso es todo. Tenemos listo nuestro cactus. Ahora, otra cosa, y es por eso que quería hacerlo en este video específico. Voy a ir aquí con el editor de referencia. Deshaznos de esta referencia. Ya no queremos esto. Salvamos la escena y vamos a entrar en lo que sea. Vamos a entrar en la configuración de la habitación. Así que voy a ir aquí a nuestra sala de juegos, CO, CO2, que son las últimas que tuvimos. Vamos a guardar esto muy rápido. Y vamos a traer, Oh, de verdad, por alguna razón, esa referencia cuando estoy haciendo referencia a lo de la luz, me sale el error de licencia y creo que eso es lo que está estrellando Maya. Eso está bien. Vamos a traer el cactus a la escena de la sala de juegos. Y lo que ustedes van a ver es que ya que el escenario de luz o situación de luz va a ser ligeramente diferente, eso también va a afectar cómo se ve el material. Ese es un concepto muy importante que todos necesitan ser conscientes del que todos necesitan ser conscientescada vez que se crea algo como lo que hicimos aquí con el cactus. Y nosotros, y lo traemos a una escena diferente. Puede que no se vea exactamente igual. Y ahí es donde estamos como la gestión del color. Y luego entran en juego técnicas de renderizado porque vas a tener que volver a calibrar ciertos elementos para ciertas cosas. Por ejemplo, creo que el tamaño es perfecto. Es bastante, bastante perfecto. Y qué es un pequeño cactus en los conceptos, así que tal vez sólo un poco más grande. Vamos a tenerlo aquí a un costado. Y sólo tenemos 11 años. En este caso, queremos tener un poco de asimetría. Así que sólo vamos a tener este cactus ahí mismo. Si saltamos a la cámara y ahora los paneles de choque pueden mirar a través de seleccionado, se puede ver el cactus allá atrás. Es porque va a ser ligeramente iluminado por el, ya sea por el Tetris visto por supuesto. Pero podría, podría no ser como super intenso. Vamos. Vamos a ahorrar muy rápido. Vamos Arnold, renderizamos y veamos cómo se ve esto. Ahí vamos. Para que como se pueda ver de nuevo, como ya he mencionado, debido a que estamos trabajando con una muestra tan baja, tan baja. Y como esta cosa es como realmente, realmente, muy lejos, quizá no veamos exactamente el mismo efecto que estábamos viendo en la vista previa. Pero como se puede ver, sí agrega un poco de un bonito elemento justo ahí mismo. Una cosa que podemos, aún no tenemos la TV, pero sólo puedo asignar un nuevo material aquí. Voy a llamar a esto. Sólo voy a llamar a esto como TB, placeholder o pH sign como un placeholder. Entonces no vamos a estar usando esto. Y vamos a encender la emisión. Hagamos que esta cosa emita luz. Y vamos por ello. Es como luz azul suave. Ahora, como esta cosa está emitiendo luz, como se puede ver ahí mismo, va a afectar el cactus y va a hacer que se vea un poco más interesante. Si ustedes recuerdan, cuando estábamos preparando la escena, mencioné que aún no íbamos a ir por calidad súper completa. Pero si quisieras ver cómo esta cosa va a verse un poco mejor, definitivamente podemos entrar en el renderizador Arnold y podemos activar el muestreo adaptativo, que va a tardar un poco más pero va a limpiar un poco más la escena. Se puede ver cómo están las muestras, se están limpiando ahí. Y de nuevo, es una cosa tan pequeña. Es tan, tan pequeño el cactus ahí mismo. Pero como se puede ver, mi está haciendo un gran trabajo creando este tipo de como un resplandor y todo por todo el lugar. Así que sí, eso es eso. Nuestro cactus está listo y creo que estamos listos para movernos. Creo que definitivamente tenemos que hacer a este tipo justo aquí. El principal, el principal elemento TB, mobiliario TB. Al final, creo que eso va a ser para el capítulo cuatro. No quiero tener más objetos, no porque no queramos que puedas, claro que podemos añadir más cosas. Nada que fuera una buena idea para saltar al capítulo cinco. Y si ustedes recuerdan, mencioné que íbamos a hacer o bien al personaje o en realidad voy a estar saltando a Substance Painter. Quiero hablar de Substance Painter porque esa es una herramienta muy poderosa que vamos a estar usando bastante para algunas texturas realistas. Aquí están nuestra escena. Entonces, sí, eso es todo para este chicos. Y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 32. Muebles de TV: Hola chicos, bienvenidos de vuelta a la siguiente parte de nuestra serie y llevamos mucho tiempo modelando , pero esto es parte del proceso. Aquí es donde normalmente haríamos por una producción completa. este momento, el reto que tengo es que tengan que hacer cada paso del camino. Generalmente en una producción, vas a tener a alguien encargado de modelar, alguien encargado de texturizar, etcétera, etcétera, etcétera, etcétera. Así que en este momento sólo voy a ir por el concepto, por el cuarto de juegos aquí mismo. Porque como se puede ver, los muebles clave que tenemos en la parte posterior, realidad es bastante fácil, modelar. Son las cosas simétricas. Para que podamos hacer una sección media aquí mismo. Y está hecho de como un tablón de madera o metal o algo así, un par de soportes y luego hay dos, diría como cajones. Es una combinación extraña aquí en el frente, pero son casi tiendas. Así que la forma más fácil de hacer es simplemente comenzar con primitivas. Sólo voy a empezar con un cubo justo aquí. Vamos a empujar esto hacia adelante. Una cosa que puedes hacer, por supuesto, es sólo modelar la mitad de ella y luego solo vamos a espejo, me gusta esto, como, como efecto agudo que tenemos aquí mismo. Algo así como sólo hace para un efecto interesante ahí mismo. Y sí, eso es más o menos para esa pieza. Ahora recuerda, cada vez que tengamos esto, repita esto y vamos a estar haciendo simetría, definitivamente necesitamos eliminar la interfaz aquí mismo. De lo contrario, vamos a conseguir algo llamado geometría no múltiple, que es cuando dos elementos simplemente chocan entre sí. Otra cosa que me gustaría hacer es que nunca me haya gustado tener ángulos de grado perfectamente unidos. Así que sólo voy a biselar cosita antes de hacer los segmentos de espejo y fracción lisa. Y sí, eso es todo. Esto va a verse mejor una vez que entremos, en texturizar. Vamos a crear otro cubo, sólo va a ser como el, como el apoyo que tenemos aquí mismo. Entrémonos en modo vértice. Agarra a estos dos tipos, los empujaron hacia arriba justo por ahí, y luego empujarlos hacia abajo justo por ahí. Me imagino que hay como una palabra extra como por aquí. No estoy seguro si estas puertas se van a abrir como de lado por algo. Parecen un poco como que atarán los residuos. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a crear estos apoyos para todo el asunto. Y luego éste. Voy a retroceder un poco porque aquí es donde esperaríamos ver el, el cajón. Ahora, si quieres ser súper exacto y si sabes que vas a estar usando estas cosas en el personaje va a estar abriéndolas cosas, entonces definitivamente necesitas modelar todo. Pero como no vamos a estar usando todo, podemos seguir la regla de la que hemos hablado antes, que es sólo modelo que va a estar viendo. Entonces en este caso, sólo tenemos que modelar esto como una fracción, dos segmentos, fracción pequeña. Ahí vamos. Ahora voy a duplicar esto, girado alrededor de 90 grados. Y vamos a empujarlo hacia adelante porque voy a usar más o menos la misma forma, que ya tiene la altura adecuada para crear lo blanco. Estamos, vamos a estar montando esos pequeños detalles bonitos. Así que hagamos algo como esto. Nuevamente, aunque haya un poco de superposición, eso está bien. No va a que no nos va a matar ni nada. Eso es un poco demasiado. Así que voy a ir con éste y simplemente hacerlo más delgado. Más bien como un cajón. En cualquier momento se puede jugar con siluetas, como tener esas pequeñas esquinas y cosas cuando nada no lo haría, todo es como perfectamente alineado. Eso realmente puede ayudar porque crea algunas sombras interesantes y detalles brillantes donde estamos en vivo solo golpea las curvas de una manera diferente. Esa especie ayuda a vender el hecho de que esto es un poco más único. No estoy demasiado preocupada por estas cosas aquí mismo que podemos ver a través porque si van a ser cubiertas por poco profundas, así que no hay problema ahí. Sí, ahora vamos a hacer lo poco como esta cosa flappy que está en el frente. Y para ser sinceros, de nuevo, aquí es donde necesitamos ser realmente inteligentes y ser como, ¿queremos perder el tiempo o queremos simplemente usar mucho tiempo para crear esos elementos? En realidad no. Entonces, ¿por qué no duplicar este de aquí mismo? Que sea más pequeño. ¿ Cuántos tenemos? 12345678. Sólo hazlo más pequeño. Consíguelo ahí mismo en el detalle. A mí consumen o me imagino que estén ligeramente mirando hacia adelante. Así que probablemente algo como esto. Está trayendo este aquí mismo. Y ustedes recuerdan el atajo, que es Control D, empujarlo hacia arriba y luego Shift D. Así que eso es 2345678. Entonces estamos justo ahí en la cantidad, pero tenemos que jugar un poco más con la escala. Entonces vas a tener que hacerlos más grandes. Vamos a eliminar rápidamente Control D. de este tipo vamos a empujar esto bien por ahí. Y luego los cuatro, eso son diez, creo que vamos a deshacernos de ese último. Y acaba de conseguir este ocho una vez. Apenas los empujó hacia adelante, éste que es el último. Definitivamente, definitivamente deberíamos ver el punto de inserción justo ahí al final. Ahí vamos. Ahora, ¿cuáles son las cosas geniales de construir esta mesa que fue una muy rápida que lo harán, lo sé. Una de las cosas geniales de esta es que en la UB sexualmente ya se hacen por nosotros. Y no quiero decir que estén perfectamente hechos, pero están bastante ahí porque todos eran cubos y lo único que hicimos fueron biseles. Sólo burbujeamos estas cosas. Entonces lo que puedo hacer en este momento es que sólo puedo agarrar todo aquí. Vamos a asegurarnos de congelar las transformaciones y todo. Y luego entramos en las opciones UV. Vas a ver que todos ellos ya tienen UVs adecuados, están realmente, muy cerca de los UVs adecuados. Entonces si yo solo dijera controlarte muchosveces la geometría y realmente ahí es donde ¿quién tiene geometría múltiple? ¿ Quién los hizo ensuciar? Hagamos uno por uno. Creo que es éste. Controlarte. Sí, eso es muy raro. Si tenemos geometría no múltiple, eso es exactamente de lo que hablaba. Eso significa que en algún momento algún lugar y tenía una cara extra o algo así, tal vez las opciones del espejo no se hacían correctamente. Vamos a intentar esto de nuevo. Hagamos un espejo. Y vamos a hacer fusionar mundo x negativo. Sabemos lo que podría ser. Podría ser la distinción no está perfectamente alineada aquí. Ahora en esto, eso es realmente raro. ¿ Por qué tenemos entonces geometría no significativa? Quiero decir, sí, podemos decir siempre arreglarlo e intentamos arreglar esto. Aquí tenemos estos UVs. No se equivocan. Quiero decir, no son malos, no perfectos. A lo mejor éste sí necesitamos hacer un UV muy rápido. Así que ustedes recuerdan los cinco pasos, ¿verdad? Entonces, antes que nada, UV, elimine los UVs y luego predicciones basadas en la cámara UV para conseguir algo con lo que trabajar. En este caso, la más fácil es ir por el lado inferior aquí. Así uv corte 3D. Y vamos a cortar esta línea yendo todo el camino alrededor. Y por lo general nos gustaría esta raíz cuadrada formas cuadradas. Me gusta cortar las esquinas así. Así que no fuerces un poco más agradable. Ahí vamos. Nosotros sí te controlamos. Control, puedes controlar L. Eso es todo. Genial. Ese ya está hecho. Vamos a agarrar los otros, que como se puede ver, todos ellos probablemente lo han sido. Por lo que técnicamente deberías poder simplemente controlarte a ti y Control L. El problema es que, como puedes ver aquí, los UVs no son como perfectamente coordinados aquí. Y estamos consiguiendo estos cortes súper, súper raros en los elementos. Entonces esta no es la forma de hacerlo porque como se puede ver, simplemente no está ayudando. Arreglo muy fácil. Por ejemplo, con estos chicos de aquí solo hay doble clic ahí, ve aquí, corta, acaba de cortar esa línea justo ahí, que íbamos a tener este elemento, esto como una pieza separada. Así que vamos con éste justo aquí. Mismo trato. Sólo corte. Y luego el pequeño furtivo aquí. Y acaba de cortar. Se puede ver que vamos a tener la vista frontal y luego el resto de los elementos. Ahora para esto de aquí, así que un pequeño truco genial. Lo vamos a hacer por el primero. Voy a seleccionar este borde justo aquí y cortar. Y entonces lo que puedo hacer es seleccionar éste y turno seleccionar el siguiente. Entonces pueden transferir los atributos. Puedo transferir esta información a los demás aquí mismo en la malla y transferir atributos. Y vamos a estar transfiriendo los conjuntos UV, todos los conjuntos UV. Y vamos a estar muestreando la topología del objeto porque no están exactamente en el mismo lugar. Entonces terminamos con depología, pulsa Aplicar. Y como se puede ver, el ahora comparte exactamente el mismo elemento. Simplemente repite, esta es una forma súper, súper práctica de transferir algo para que no tengas que volver a hacer todo. Así que imagina que teníamos como el cactus justo entonces teníamos como 20 cactus y hacemos la UBE es uno de ellos y luego solo lo transferimos a los otros. En este caso, no usamos UVs para detectores, por supuesto, pero eso es uno que podríamos haber hecho. Voy a agarrar todo aquí. Bueno, lo siento. Oh Dios mío. Me muero por aquí. Entonces antes de que hagamos eso, en realidad voy a duplicar este tipo es un espejo al otro lado. Ahí vamos. Esa es la otra parte del escritorio porque ahora quiero agarrar todo aquí, todo y entrar en Modificar diseño. Ahora, sí cambié algo aquí porque estaba usando alguna otra técnica. Solo voy a decir Editar ajustes de restablecimiento. Recuerda, lo único que necesitamos es asegurarnos de que esto esté configurado en horizontal o vertical. Y horizontal funciona bien en este momento y se conserva a través de las proporciones y golpea Aplicar. Ahora todo va a estar intentando. Va a tratar de conseguir todo aquí. Parece que tenemos otro corte. ¿ Dónde está esto? Ok. Parece ser la parte trasera de ésta. Eso está bien. Esa es una solución fácil. Volvamos con este tipo. Podría haber jurado. Sé que parece que acabo de perder a uno de ellos. Son ahí realmente donde está bien, solo voy a agarrar a este tipo otra vez y luego vamos transferir atributos una vez más. Por lo que de nuevo, malla y transferencia de atributos. Ahí vamos. Transferir atributos, transferir atributos, transferir atributos, transferir atributos, transferir atributos y referencias trans. Ahora, técnicamente ya que acabamos de transferir los atributos de cada pieza de aquí mismo. Si tuviéramos que texturar esto, lo que hagamos en uno de ellos va a estar en todas partes. Y esa es una muy buena manera de hacerlo cuando se quiere ahorrar algo de espacio de textura. Pero en este caso, a, una vez que saltamos, en lo que es la palabra en sustancia, sí quiero tener elementos específicos para cada uno de estos chicos aquí mismo. Por lo que en realidad déjame borrar historia primera transformación. Hagamos otro control, L. Es realmente raro de mi dios, lo que está pasando. Porque como puedes ver, todos ellos, sí, están compartiendo los atributos, pero ahí se olvidaron de dejar de compartirlos si sabes lo que significan. Por lo que sí quiero tener quiero que cada uno de ellos tenga su propio espacio separado como UV. Así que intentemos esto de nuevo. Probemos Control U y luego Control L. Ahí vamos. Ahora, cada pequeño elemento tiene su propio espacio, como se puede ver ahí mismo. Y sí, gracias. Debería estar funcionando un poco mejor. Genial. Entonces, sí, todos nuestros UVs están listos. La cosita de aquí está lista. Voy a combinar el objeto como un solo objeto. Todo va a ser un solo objeto, como se puede ver aquí mismo. Lo único que nos falta, esas pequeñas patas de soporte de pegamento. Ahora, ustedes recuerdan que ya teníamos que apoyar a Lux. Ya las hicimos antes. Hicimos algo muy parecido para el para el subwoofer. Entonces esto es otra vez, donde hay que pensar en trabajar inteligente y no duro. ¿Podemos modelarlo? Sí, pero nos va a llevar un tiempo hasta tres minutos hacerlo. Y si acabamos de importar, lo duplicamos y luego lo eliminamos, vamos a estar bien. Así que esto es lo que vamos a hacer. Vamos a decir Importación de archivo en este caso, vamos a importar cosas. Vamos a importar ese subwoofer. Entonces el subwoofer, vamos a agarrar a este tipo justo aquí. Vamos a duplicarlo y sacarlo. Turno P para salir de la cosa del subwoofer. Y luego simplemente eliminaremos el subwoofer para estos chicos de aquí mismo. Vamos a seleccionar todo excepto uno de los liderar todo. Y luego tenemos aquí un poco de líquido, que podemos usar tantas veces como queramos colocar sobre nuestros elementos. Ahora, una cosa que sí sucedió cuando importamos, es que importamos todos los materiales que teníamos antes. Entonces si tenemos como tenemos algún tipo de material como un material. No quiero renderizar el bronce y los plásticos y el caucho y todas estas cosas. tenemos adentro también. Si quieres deshacerte de ellos, el primer paso es asegurarte de que este tenga el número de material básico. Quiere hacer clic con el botón derecho existente, asignar material existente. Y luego aquí y la Hipershade, puedes entrar en Editar, eliminar nodos no utilizados. Y mientras esos materiales no sean utilizados por ningún objeto en tu escena, entonces va a funcionar. Pongamos esto en posición. Entonces probablemente vamos a tener uno ahí mismo. Ahí vamos. Ahora, no tenemos UVs. No creo que tengamos UVs. Tratemos de hacer un rápido despliegue. Ahí vamos. Eso funciona. Controlarte. Control L es solo un cilindro, por lo que todo funciona perfectamente bien ahí mismo. Controlar D o Turno D y luego D de nuevo para duplicar. Tenemos a todos estos cuatro tipos. Consigamos sus propios UVs. Ahí vamos. Y ahora lo único que tenemos que hacer es agarrarlos de nuevo a todos. Probablemente los combinaré para ser honesto en un solo objeto y luego solo lo reflejaré al otro. Y luego volver a combinar todo. Porque quiero que este elemento sea una sola pieza aquí de nuevo, Control L. Ahí tienes. Se puede ver las piernitas consiguiendo algo de espacio por ahí. Y tal y como dije, solo vuelves a combinar cada objeto de nuevo, aunque la historia, te deshaces del plano de la imagen. Y vamos a llamar a este mueble TB Underscore. Vete. No tenemos un material en este momento. Es sólo el material Lambert normal, pero sí tenemos UV, por lo que esta pieza está lista para ser importada en una sustancia. Podemos exportar esto e importarlo a sustancia para que podamos pintar todo correctamente. Así que sí, eso es más o menos para éste, chicos. Voy a detener el video aquí mismo. Y en el siguiente video, creo que nos falta algo de configuración en la habitación, así que vamos a hacer alguna configuración final, solo algunos ajustes de material final. Quiero volver a la lámpara porque también vamos a estar texturizando esa lámpara. Sólo vamos a conseguir cosas como lucir bien dentro de nuestra escena para que podamos pasar a texturizar, que va a ser bastante, bastante divertido. Así que sí, aguanta fuerte y te veré de vuelta en el siguiente video. 33. Configuración de la lámpara: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a seguir con la configuración de este terreno que tenemos aquí mismo. Entonces, si alguna vez tienes que recordar, sí creo que sí teníamos unos UVs adecuados. Oh, no, no lo hacemos. Así que no creo que necesitemos UVs adecuados para éste, vamos a hacer sombreado tradicional o simplemente como un trading procesal, solo materiales básicos. Pero sí quiero hablar la bombilla de aquí mismo porque el libelo va a jugar un papel muy importante si queremos que esta cosa se vea lo más realista posible. Así que vamos a traer en nuestro escenario de vida o configuración de luz. Voy a referirlo muy rápido. Una cosa que voy a hacer es que definitivamente vamos a agarrar la lámpara y hacerla más pequeña. Ahí vamos. Voy a traer la exposición de esta cosa realmente, realmente, muy baja. Así que vamos a ir todo el camino a algo así como menos ocho. Así que está casi oscuro, tal vez menos seis. Ahí vamos. Entonces vemos un poquito de algo ahí, pero no súper intenso. Ahora, este tipo está justo aquí, como todas las especies, va a haber unos metales básicos. Vamos a asignar un nuevo material, Arnold, extender su primera, voy a llamar a esta lámpara M. Esto va a ser metálico. Va a ser áspero. Quería ser bastante rudo y en realidad quiero que sea una especie de medalla de bronce. Vamos a probar algo como esto primero. Ahora, este tipo de aquí mismo y este tipo de aquí va a ser de cristal. Por lo que voy a asignar un nuevo material, superficie estándar Arnold AI, y vamos a llamar a esta lámpara de cristal M. Sin peso en el color. No queremos que ningún color en la transmisión se va a conseguir ir todo el camino hasta la parte superior y vidrio realmente brillante. Voy a bajar la rugosidad todo el camino. Ahora. Se va a quedar así. En realidad tengo esta cosa activadora y aquello que se llama Waterman sombreado cada vez que estás trabajando con cristales, te recomiendo tener eso pasó porque no lo ves. De lo contrario, el cristal es simplemente invisible, no lo ves. Es una buena idea. Ahora aquí es donde va a estar lo principal. Este tipo de aquí mismo. Este tipo va a ser la pieza mágica para la generación de nuestras luces. Porque sí, podríamos ir aquí a las luces Arnold y usar algo llamado luz de área y cambiar su forma o algo así. Pero quería ser un poco más realista. Entonces en realidad vamos a estar usando esta cosa llamada luz de malla. Cuando creamos la malla, como lo que pasa por aquí en el, en la Hipershade, como se puede ver, es el filamento se pone, o esta luz se conecta al filamento o a la geometría que seleccionamos. Y es, es bastante similar a usar la opción emissiva, pero esto un poco más preciso que más matemáticamente correcto, si lo deseas. Por lo que funciona exactamente igual que algunos normalizados. Así que voy a decir, Oye, ¿sabes qué? Vayamos a la exposición 12. Vamos a usar la temperatura y que sea un color cálido. Ahí vamos. Y digamos muy rápido, y vamos a darle una oportunidad. Así que voy a ir Arnold y él tenía renderización. Y ahí vamos. Ahora, como se puede ver, esta lámpara, en realidad está sombreando donde realmente está haciendo que parezca como el filamento está emitiendo la luz. Y se puede ver que está tratando de resolver el costo seis y las sombras y todo lo más bien posible, pero contando un poco de un momento difícil. Y hay dos razones para esto. El primero es porque el vidrio que creamos, éste es que está funcionando como si fuera una esfera sólida de vidrio. Y sabemos que por lo general como bombillas y cosas como esta son delgadas. Entonces lo que puedo hacer es ir a la berma, a las opciones de transmisión y hay una opción que podemos usar aquí mismo. Se ve en la geometría. Ahí vamos, de paredes delgadas, vamos a llamar a la pared delgada. Y ahora si ves esto, agarremos un poquito de una instantánea aquí y renderizamos de nuevo. El efecto va a ser un poco diferente. Vamos a la forma de nuestra cámara. Ahí vamos. Por lo que ahora como se puede ver, se ve un poco más como que la luz viene del filamento de ahí mismo. Y no tenemos todo esto como algunas distorsiones locas o extrañas. Y eso es todo. Quiero decir, esto se ve bonito, bastante bien. Yo diría. Yo sí creo que en este momento el metal no se ve como yo esperaba que se vea. Y eso es porque tenemos este color. Bajemos el color sobre el metal. Y luego cuando renderizamos, ahora se ve como un bonito efecto renderador aquí mismo. que como pueden ver, tenemos el vaso justo ahí, el vidrio interior, y luego tendremos todos estos filamentos cubriendo los elementos y miremos lo bonito que se ven todos los costados seis. Esa es la materia que quería crear, es sólo una muy básica. Nuevamente, al igual que la configuración básica del material, asegúrese de que el vidrio todavía esté hasta adelgazar la pared aquí mismo en la geometría para el material de vidrio. Y esto está en el material, no está en los objetos, en el material mismo. Y entonces estamos usando esto, este filamento justo aquí o esta luz de malla GO luz. Ahora claro, si disminuimos esto o cambiamos la exposición, las cosas van a ser un poco diferentes. Pero como esto se ve bastante bonito, vamos al editor de referencia. Deshaznos de esta referencia aquí mismo. Digamos que muy rápido. Abramos ahora la sala de juegos. Así que no ahorres es la bata de juego. Como se puede ver, las cosas un poco a poco. Estamos eliminando todos los placeholders que teníamos antes. Y estamos agregando todos estos objetos y creando arsine de una manera mucho mejor. Por lo que voy a decir Importación de archivos, Referencia de archivo. Y vamos a hacer referencia a la vuelta de la pared. Vayamos a la vista en perspectiva. Aquí está el grupo de lámparas de pared. Podemos hacer un poco más grandes. Creo. Eso es girar estos 90 grados, por lo que está de frente de esta manera. Empujarlo a la pared. Y estas lámparas suelen ser bastante altas, así que algo por ahí. Ahora podemos crear otra referencia, que creo que es lo mejor que hay que hacer es que voy a decir archivo crear referencia y vamos a hacer referencia al muro. Y de nuevo, como pueden ver, vamos a tener un segundo elemento aquí mismo. Éste, escalamos este 0.514. Entonces éste va a ser 0.514. Y vamos a rotar esto. Ahora. Por qué estamos, Dónde estamos haciendo referencia a esto de nuevo, en lugar de solo, ya sabes, vamos a conseguir la ubicación adecuada es un 191. Ahí vamos. El motivo es que si fuéramos a cambiar algún valor de la luz en la escena original, quiero que esto sea como un propagado a éste. Entonces digamos Archivo e incrementos. Sólo para tener otra copia. Abramos nuestra vista de render. Vamos a, vamos a tener una escopeta ya. Por lo que rendimos muy rápido. Oh, es que recuerda las cosas que todavía estamos en la escena de la bombilla. Sólo vamos a darme un segundo aquí. Como se puede ver, la escena se está volviendo un poco más y más compleja y todavía tendrá un par de bastante tiempo para ir a comprarlos. Pero sí, esto se está extendiendo para saber eso. Pero no estamos viendo suficiente potencia, ¿verdad? Bueno, lo que podemos hacer aquí es que podemos, por supuesto, antes que nada entrar en los elementos aquí mismo, y luego entramos en la pared am. Entonces vamos a ver que el filamento se ilumina aquí, y aunque haya instancias, recuerden, las instancias aún se pueden modificar. Así que una cosa que voy a hacer es que esta luz sea visible, esto importante. Ambos. Y podemos aumentar la exposición. Entonces digamos 16, que creo que está un poco alto, pero tal vez nos va a dar más como 16 y nos pegamos a play. Otra cosa que podemos por supuesto hacer es que esto no se hace referencia y podemos bajar un poco la exposición. Vamos a como un menos dos. Así que detengamos el render aquí mismo. Y ustedes recuerdan que mencioné que íbamos a estar guardando algunas fotos de progreso. Entonces vamos aquí a los disparos de progreso. Pensé que teníamos más disparos de progreso. No quería que pareciera que no lo hicimos de todos modos, voy a llamar a este progreso. Sí, ahí vamos. Este JPEG. Entonces ha sido yo diría unas seis horas de trabajo en éste, contando todo lo que es la palabra? Modelado y texturizado y demás. Y así es como empezamos. Recuerda, teníamos este placeholder de aspecto muy extraño y mira cómo se ven las cosas ahora. Todavía necesita mucho trabajo donde no hayamos terminado, estamos cerca. Yo diría que somos alrededor del 30% o algo así. Pero se ve bastante bonito. Por lo que tenemos muchos más objetos que la habitación se ve más acogedora. Eliminar iluminación se ve bastante agradable, y estamos listos para pasar a la siguiente etapa, que va a ser texturizado. Vamos a estar trayendo los muebles. Vamos a texturar la prueba. Entonces vamos a texturar la mesa. Después de eso, quería asegurarme de que la habitación esté lista. Estaba pensando en hacer primero al personaje, pero creo que sería genial si tenemos toda la habitación completamente lista y luego saltamos a la sección de personajes porque usan un par de diferentes técnicas. Estamos terminando la habitación con texturas y todo, y luego vamos a saltar al modelado, texturizar, aparejar, animar, y un renderizado. Nuestro pequeño amigo robot, sí, aguanta apretado y los veré vuelta en la siguiente, chicos. Adiós, adiós. 35. Generadores de sustentes: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a echar un vistazo a los generadores aquí en lugar de sustancia. Y estas son las cosas mágicas que van a hacer que tus objetos se vean tan, mucho mejores. Ahora antes de eso, por supuesto, es importante ahorrar, muy, muy importante salvar sus activos. Así que vamos muy rápido aquí a nuestra sustancia. Me gustaría volver a guardarlo en la carpeta Assets. Así que va a ser TB, muebles, texturas, comprometida. Quieres explorar el archivo de sustancias. También estará disponible para ustedes, amigos míos. Y sin embargo va a estar justo aquí. Ahora, como mencioné, si estás trabajando con sustancia y empiezas a sentir tu computadora, se está volviendo lento y lento. Por supuesto cerrar otros softwares este momento tengo muchas cosas abiertas. Pero puedes ir aquí a la configuración del conjunto de texturas. Y si cambias tu tamaño a algo así como 1024, que es realmente bajo, podría parecer un poco como si estuvieras aquí mismo, pero en realidad puedes trabajar a una resolución muy baja. Y luego al final antes como exportar, solo trae esto todo el camino y lo hará, automáticamente le gustará re, re, procesar todas las texturas y todo. Y te va a dar un super, super bonito efecto aquí mismo. Entonces hablemos de la pintura blanca, ¿verdad? Sabemos que queremos que nuestra salida se llene de pintura blanca. Así que lo más fácil de hacer sería simplemente entrar, como, de nuevo, como un material plástico como esta estera de plástico, pero encima de la madera pero debajo de todo lo demás para que no estemos contaminando ningún otro material. Cambia el material a otra vez por un material blanco como éste. Y eso es todo. Como en este momento tenemos una D. ¿Cuál es la palabra? Tenemos el grano de madera y todo está representado aquí mismo. No tenemos otras cosas interesantes. Así que lo que vamos a hacer es que vamos a estar usando un generador. Entonces los generadores son así. La forma más fácil para mí de explicar que hay como máscaras mágicas que vamos a poder usar dos, bueno, como su nombre lo indica, genera efectos específicos. De acuerdo, Entonces la forma en que funciona esto es la siguiente. Vas a ir al, al, al material o retrasar o ¿querías usar un generador encendido? Vamos a dar click derecho y vas a crear una máscara negra o una máscara blanca, cualquiera que prefieras. Y luego vas a hacer clic derecho en la máscara. No haga clic con el botón derecho en la capa. Podrías hacer clic con el botón derecho en la máscara y vas a agregar un generador aquí mismo. Una vez hecho esto en la sección de propiedades de tu software de pintor de sustancias, vas a encontrar la opción de generador y podrás seleccionar todos estos diferentes generadores. Los más comunes son el generador de suciedad, el generador de metal Edgeworth. En este caso, vamos a usar el generador de palabras de borde metálico. Y la forma en que funciona esto es que puedes ver es ahora que hemos creado este tipo de máscara como inteligente, Eso es un enmascaramiento de los bordes de nuestros objetos. Entonces todos los rincones pequeños y todos los ángulos de 90 grados tienen este efecto muy bonito donde obtenemos en este tipo de pintura como blanca. Pero queremos hacerlo. La otra cosa, nos gustaría que se dañaran los bordes para que podamos ver la madera debajo. La forma más fácil de hacer eso aquí en degenerado o en sí mismo, podemos cambiar esta opción invertida y configurarla a true. Y vamos a ver esto. Por lo que ahora tenemos este efecto muy cool donde somos capaces de tener un look interesante realmente agradable. Y estamos viendo la madera debajo de los objetos. Y eso es todo. Con solo hacer esto, como se puede ver, esto se ve mucho más interesante, como simplemente comparar esto con esto. Es sólo manera, mucho mejor. Lo único que no me gusta generadores es que como son generados por computadora, podrías obtener algo que parece un poco antinatural. Entonces, por ejemplo, ahora mismo nos estamos dañando en cada esquina de 90 grados, ¿verdad? Y quiero que ustedes sean mejores que esto. Así que la forma más fácil de hacer esto, voy a hacer clic derecho y voy a tener una capa de pintura. Y si voy a mis pinceles, puedo, Hay toda una colección de pinceles, pero hay uno que se llama el cepillo de suciedad , éste de aquí mismo. Y lo que puedo hacer es presionar Control y hacer clic derecho para hacer más pequeño el pincel. Y luego presiona X para cambiar el color de mi pincel. Me encanta esto, por cierto, están aquí abajo . Esta es la escala de grises. Y puedo usar un pincel negro para, o en este caso el pincel blanco para ocultar ciertas áreas. que como se puede ver, puedo pintar este daño para que no sea consistente en todas partes en los otros muebles, se esperaría tener más dañado, como en las partes inferiores y debajo de las partes que están más expuestos a los elementos, pero no en todas partes. Así que siempre es buena idea hacer un poco de intervención artística para no gustarle, eh, ¿cuál es la palabra a estos generadores para que consigas algo que se ve un poco más realista y más interesante. ¿ De acuerdo? Entonces, sí, eso es más o menos si acabamos de agregar este muy bonito generador de palabras de grabado de metal a todo lo que hay encima de este elemento. Ahora, si recuerdas el, el elemento aquí mismo, la mesa era un metal azul. Así que vamos a volver a los metales. Vamos a ir al plástico o a la varilla de hierro en la parte superior de la varilla de hierro. Y vamos a añadir este plástico brillante aquí. En la parte superior. Vamos a decir añadir máscara negra. En este caso, tenemos que enmascarar. Nuevamente. Esta pieza es así que eso sólo está afectando al elemento como este. Sólo ve al número cuatro. Nos enmascaramos fuera de estos elementos usando nuestra herramienta de relleno de polígonos. Y ahora encima de esto es donde podemos agregar un generador. Entonces voy a añadir el generador y vamos a sumar, nuevo un generador de palabras de borde metálico. Lo mismo está pasando. Entonces tenemos que hacer un par de cosas aquí. En primer lugar, tenemos que invertir esto para que consigamos el bonito brillo en el borde justo aquí. Pero también necesitamos cambiar el modo de mezcla. Esta es una de las cosas más poderosas que tenemos aquí. En lugar de Substance Painter, podemos mezclar diferentes elementos juntos y vamos a cambiar el modo de mezcla de normal a multiplicar. Lo que esto hará es que combinará la máscara anterior que creamos con nuestra selección, con nuestro campo polígono. Y sólo aplicará este daño en aquellas áreas específicas. Por lo tanto, no estamos recibiendo ninguna contaminación en nuestro ancho, que es lo que queremos. Ahí vamos. Ahora, lo mismo. Podemos añadir una capa de pintura y solo podemos pintar algunas de las esquinas y tal vez no queremos tanto daño por todas partes. Así que sólo dale un poco de decisión artística aquí mismo. Ahora este azul es camino, demasiado azul. Vamos a movernos por más, más de un efecto oscuro y podemos decidir cuánto nos gusta rascarse es que queremos aquí en la mesa en este momento. Creo que se ve bien. Creo que no está mal. Pero tal vez quiera ir aquí, por ejemplo, en el color en sí y tal vez bajar un poco el color para que veamos un poco del metal saliendo del efecto. Ahí vamos. Eso se ve bastante, bastante bonito. El caucho también se ve muy bien. Creo que voy a ir por como un Robert oscuro para ser honesto. Entonces no hay color. Y nuestro mobiliario se ve bastante, bastante bonito. Ahora te voy a mostrar uno de los generadores más mágicos que tenemos aquí. En lugar de pintor de sustancias, me encanta usar este. Voy a usar óxido y voy a llevar el óxido todo el camino hasta la cima para que se va a cubrir todo, lo cual está bien. Voy a hacer clic derecho ya sea Máscara Negra y luego haga clic derecho, agregue el generador en la máscara. Recuerda, no en la capa de la máscara. Y luego vamos a usar esta cosa llamada el generador. Y lo bueno del generador es que va a encontrar todas las hendiduras bajo objeto y va a ir allá a las hendiduras y va a sumar, bueno, como su nombre lo indica, es suciedad a todas esas hendiduras, que como se puede ver, hace que se vea realmente bonito, un poco sucio, pero realmente agradable. Ahora definitivamente voy a derribar esto un poco. No quiero tener tanto ahí, pero definitivamente quiero tener un poco de suciedad. Y una cosa que me encantó hacer con ésta, esta me gustaría usar una superposición que multiplicar los colores. Y como pueden ver, vamos a conseguir esos pequeños efectos bonitos ahí mismo. Ahora en cualquier momento puedo ir a la máscara misma, Haga clic derecho y otra capa de pintura. Y si quiero decir, oye, ya sabes qué, quiero un poco más de óxido por aquí. No hay problema. Sólo pintaremos el resto. Simplemente pinta el Rustin y como se puede ver, obtenemos esos puntos muy lindos por ahí. Así que tal vez sólo un poco de rescate extra en el lado inferior. Tal vez esto me dio espacio. No es una no se está cuidando tanto. También podemos simplemente invertir esto y decir, oye, ya sabes qué, no queremos ningún óxido en esta parte superior. Entonces justo en la hoja y los eros que podríamos tener. Y ahora vamos a tener un efecto super, super brillante con la mesa. Y así es como usamos generadores. Esa es la manera fácil y rápida para mí de explicar generadores, como pueden ver. Bastante agradable. Voy a hacer algo como una última cosa. No tenemos mangos como. Vi el constantemente parece que estas cosas tienen algún tipo de asas o algo así. No tenemos asas. Entonces si pudiéramos añadirlos aquí en la textura, solo, solo haz que parezca que había asas en los elementos. Entonces te voy a mostrar cómo voy a ir todo el camino aquí a este objeto puro oro, traerlo todo el camino hasta la cima y decir Máscara Negra. Y luego usando un pincel como un pincel duro básico, puedo presionar nuevamente el control y clic derecho para hacer el pincel más pequeño. O puedes ir a las Opciones aquí y cambiar el tamaño del pincel. También puedes cambiarlo todo el camino por aquí. Y puedo presionar click y luego Mayús y hacer clic. Y eso va a crear una línea justo ahí. Y lo que pueden hacer es volver al material y si voy a las opciones de altura, puedo empujar la altura hacia arriba. Y es como usar un poco de mapa normal para traer esta cosa y generar este efecto muy cool. Dónde estábamos simulando que tenemos un mango. Aunque no creo que quiera hacer manijas. Creo que quiero hacer es igual que las perillas. Así que sólo voy a hacer como un, como un bonito detalle ahí mismo, como una perilla justo ahí. Y la perilla de ahí mismo. Y hagamos otro pequeño perilla ahí mismo, y otro justo ahí. Y de nuevo, voy a ir aquí y solo, solo usa el mapa de altura para empujar esta cosa hacia arriba. Y como se puede ver, va a parecer que esta cosa realmente está subiendo. O tal vez en este caso creo que podría verse mejor si lo empujamos hacia abajo. Parece un bonito detalle que el, que tiene el elemento. Definitivamente voy a aumentar la rugosidad. Es un poco demasiado brillante. Entonces empujemos la rugosidad hacia arriba. Y ahí vamos. Podemos añadir muchos detalles a las cosas sin tener que modelarlas siempre lo hagamos aquí en lugar de la textura. Y recuerda, todas estas cosas están siendo mapeadas a este mapa 2D que tenemos aquí mismo. Así que cualquier cosa que haga aquí, se va a traducir automáticamente a la vista 2D. Por eso, de nuevo, sustancias tan poderosas atrás en el día, teníamos que hacer esto en Photoshop y entonces tendrías que traer el objeto a mi y ver si las cosas coincidieron y si no lo hizo, tenías que arreglarlo. Hoy en día, puedes pintar directamente tu modelo 3D y como puedes ver aquí, se ve realmente, realmente genial. Así que sí, esto es más o menos. Lo último que tenemos que aprender de esos. Vamos a guardar esto muy rápido. Por cierto, de nuevo, si quieres revisar el expediente, va a estar ahí en los archivos de tu proyecto. Y entonces lo único que tenemos que hacer es que tengamos ir a File y necesitamos exportar las texturas porque para poder utilizar todas estas cosas que acabamos de pintar, necesitamos sacar esto a un manera utilizable. En este caso, van a ser texturas. Así que voy a ir a las imágenes de origen. Algo profundamente. No estoy seguro si alguien está cortando el césped o algo así. Perdón por eso. Vamos a exportar esto a imágenes de origen. Voy a seleccionar carpeta ahí mismo. Y esto es lo más importante en la plantilla de salida, vas a seleccionar Arnold ai Standard, esta nota de sustancia blanca que sabe que necesita exportar estas texturas en específico, de manera específica, en un formato específico. También puede seleccionar qué tipo de archivo desea utilizar. Yo personalmente recomiendo usar PNG o objetivos. Esos suelen ser los que mejor funcionan. Entonces PNG es en este caso, va a funcionar muy bien. Y sólo voy a golpear a Exportar aquí mismo. Como se puede ver, se va a incluir el nombre del mueble objeto TB y el nombre del material. Entonces de esa manera es muy fácil de encontrar. Específicamente lo que necesitas. Así muebles tibia, Lambert, color base. Dice que está exportando y emisivo y alto los melones. Está cubriendo todas esas metanfetaminas, pero por lo general no exporta todo a menos que la estés usando. Si golpeo Open output directory aquí mismo, vas a ver que aquí abajo o aquí abajo donde decía muebles TB, color base, altura, enfermedad mental y normal y rugosidad. No necesitamos escondernos porque no vamos a usar desplazamiento para éste para que podamos eliminar ese. Sólo necesitamos el color base, la enfermedad mental, lo normal, y la rugosidad. Esos van a ser los mapas que necesitamos para poder configurar todo dentro de nuestras ganancias integrales. Entonces, sí, eso es más o menos chicos. Voy a detener el video aquí mismo. Y luego el siguiente vamos a hablar del plug-in de sustancia que tenemos dentro de Maya. Así que aguanta fuerte y te veo de vuelta en la siguiente. Adiós. 36. Complemento de sustancias: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a estar hablando del plug-in de sustancia, que es un regalo del cielo. Es sólo una increíble pieza de software que tenemos aquí en lugar de un maya que va a hacer nuestra vida mucho más fácil a partir de ahora cuando tengamos que conectar texturas. Ahora, como ustedes recuerdan cuando hicimos en el barril y todo lo demás, mostré la forma adecuada de conectar texturas entrando en la hiper sombra y creando todo el archivo diferente texturas y demás. Ya lo hemos hecho antes. Y es importante que entiendas y sepas por qué sucede eso de la manera en que sucede. Pero para ser honesto, es realmente, realmente aburrido estar haciendo eso como 20 veces o tres veces cada vez que necesito conectar texturas, ¿verdad? Entonces si vas a Windows, Settings and Preferences Plug-in Manager, que por cierto, hemos usado antes, en cualquier momento que no los encuentres o no los encuentres, un plug-in, vamos a navegar por su Windows configuración preferencias Administrador de plug-in, y vamos a buscar algo llamado sustancia. Sustancia. Ahí vamos. Se incluye automáticamente o debe incluirse automáticamente con la versión más reciente de Maya. Entonces si estás usando Maya 2022 o 2023, ya debería estar ahí. Como pueden ver, tengo mentalidad a todos cargarla y cargarla para que cada vez que abro mi add, el plugin esté listo para funcionar. Y va a haber dos cosas. Vas a tener un estante o un botón de menú aquí arriba con la configuración y cosas sobre el plugin. Y también vas a tener este estante donde vas a poder utilizar varias de estas cosas. Entonces la forma en que funciona esto es la siguiente. Si quisiera crear las texturas para este elemento, pero no quiero construirlas desde cero. Como si no quisiera entrar en la hiper sombra. Entonces importa cada imagen y cambia el espacio como un lineal o incorrecto o esa cosa. Sólo puedo ir aquí. Éste de aquí mismo, dice aplicar flujo de trabajo a max. Sólo voy a hacer click justo ahí y se va a abrir éste aquí mismo. También puedes entrar en Arnold o sustancia, aplicar flujo de trabajo a Maps. Ese es el atajo. Vamos a seleccionar qué flujo de trabajo estamos utilizando. Y como puedes ver dónde estás viendo Arno, vamos a seleccionar múltiples mapas y vamos a navegar a nuestra carpeta de imágenes fuente. Entonces vamos a seleccionar los mapas que vamos a usar. Como se puede ver en este momento, es la rugosidad, normal, sin dimensiones, y el color base. Y voy a golpear a Select. Por defecto, va a encontrar el ataque o la bandera, lo que sabe qué material es cada uno de éste, como se puede ver, lo está esperando y significan la pregunta, no tenemos uno, es de lo esperado y la altura y lo emissivo. No tenemos ninguno de esos, así que no va a conectar nada. Por supuesto, sólo vamos a golpear Aplicar. Entonces, ¿qué va a pasar ahora? Si vamos a la Hypershade, es ahora hemos creado un nuevo material, que es este una superficie estándar AI, que automáticamente va a hacer clic en este pequeño dos iconos aquí, automáticamente ha conectado cada cosa que podríamos necesitar. Para que como se puede ver, tenemos el color base establecido a sRGB, el mentalista, cetera, normal, cetera. Normalmente van a entrar en una bomba al equipo con las normales espaciales tangentes, la rugosidad, etcétera. tenemos este nodo de división multiplicada, que no soy, no recuerdo que vimos antes. Si tenemos un mapa de dilución vacío, estaremos usando este aquí mismo. Para que pudiéramos conseguir un poco más, un poco de un puñetazo extra en las texturas. Pero sí, todo está configurado. Pero una de las cosas geniales es si estuviéramos usando texturas de azulejado, como se puede ver aquí mismo, esta textura está lista para ir también. Entonces voy a ir aquí, cambiar el nombre. Por supuesto, llamemos a este mueble M TB. Muebles. Eso es todo. Y es sólo cuestión de asignar ese material. Haga clic derecho asigne material existente, asignado a éste de aquí mismo, presione el número seis, y como se puede ver, tenemos los colores y todo listo para funcionar. Ahora, ¿cómo vamos a saber si esto va a funcionar o no? Bueno, por supuesto, podemos traer nuestro escenario ligero o configuración de luz, o simplemente podemos abrir la sala de juegos. Así que vamos a la sala de juegos. Ojalá no se estrelle. Ahí vamos. Y vamos a referirlo en expediente. Gran referencia. Y vamos a hacer referencia a los muebles de mesa. Y como se puede ver, está justo ahí. Es un solo objeto, por lo que debería ser bastante fácil simplemente escalar esto y ponerlo en posición. Parece que extraño lo que es la palabra? Mi talla no es exactamente la forma en que quería. Aquí está la cosa, ya que es un objeto tan simple, podemos escalarlo un poco y debe estar perfectamente bien. Vamos por ahí. Eliminemos éste. Ahora. Mi gusto es un poco más ancho. Podemos tener que sea un poco más bajo y eso está bien. Así que vamos a bajar esta cosa aquí mismo. Vamos por supuesto, agarró el subwoofer. Como se puede ver, voy a agarrar a los grupos, no el, no el objeto porque son demasiados objetos, simplemente derribarlos. Echemos un vistazo a los paneles de escopeta y miremos a través. Ahí vamos. Ahora se ve bien. Y como se puede ver, una de las cosas geniales de esto, tal vez lo has estado trayendo para que se dañe. Podríamos agregar algo aquí o simplemente podemos cerrar la escena, algo como esto. Creo que se ve bien. Sin embargo, me gustaría tener las lámparas más bajas para que podamos verlo. Ahí vamos. Así que sólo un cambio lento en el encuadre justo ahí. A lo mejor éste sólo un poco más alto. Ahí vamos. Digamos muy rápido y vamos a decir Arnold Render. Y como de nuevo, todo está configurado y todo va a funcionar muy bien. Ahora, ya hemos hablado de esto antes. En cualquier momento que estés usando una textura o nota necesita convertir esa textura en un archivo e dot txt, que es una forma inteligente para que Arnold optimice el tamaño de la textura y te dará este render. Entonces sí creo que este archivo de textura. Sólo piensa que nos olvidamos de cambiar la intensidad aquí en la luz. Si ustedes recuerdan, reducimos la exposición sobre eso ya reducido. Vamos a reducirlo aún más. Vamos menos cuatro. Muéstrale una cosa más. Ahora, honestamente no estoy seguro si se supone que debo hacer esto. Pero digamos que queríamos usar un sobre el arte conceptual. El arte conceptual. El piso es algo así como un azul, Es como un piso de alfombra. No estoy seguro si quiero hacer piso de alfombra, para ser honesto. Creo que voy a ir con un piso de madera. Fluiría será bastante agradable. Por lo que quiero descargar uno de estos materiales para mostrarte otra parte muy, muy cool que tenemos aquí en lugar del plug-in de sustancia. Entonces veamos cuál será genial. Tratando de ir por algo como esto, pero no súper viejo. Entonces algo un poco más como un nuevo piso de madera. Oh, este es bastante guay. paginados o de madera. Hay uno que es genial. Déjame descargar. Entonces lo que lo estoy mencionando, no estoy seguro si puedo compartir esto con ustedes chicos. Voy a compartirlo. Ese va a ser nuestro pequeño secreto va a estar en las carpetas para ustedes. Ojalá no nos metamos en ningún problema. Pero si tienes un SBS, nuestro archivo, que es un archivo de archivo de sustancias, puedes importar fácilmente todas puedes importar fácilmente todaslas texturas que componen este material a Maya. Por lo que este SDS, nuestros archivos son super, super, súper útiles porque de inmediato puedes ponerlos, por ejemplo, asignarlos a esta palabra aquí mismo. Entonces, ¿cómo haces esto? Hay un par de maneras. Voy a ir a la Hipershade aquí mismo. Se pueden ver todas estas cosas que ahora están en mi, en mi marco. Como mencioné, vamos a tener muchos materiales. Y aquí mismo voy a presionar Tab, voy a escribir sustancia. Y si busco sustancia, sin textura. Este es el nodo que vamos a utilizar para crear todos esos elementos. Entonces esta sustancia, ninguna textura es la que vamos a usar. Ahora como se puede ver, está buscando un archivo de sustancias. Entonces vamos a entrar muy rápidamente en nuestras imágenes de origen. Va a estar ahí mismo. Sólo voy a golpear Open. Y para que en realidad creemos las texturas que vamos a usar. Necesito seleccionar a este tipo aquí mismo. Y voy a entrar en sus flujos de trabajo y seleccionar el flujo de trabajo que quieran. En este caso, Arnold. Y voy a decir Crear Flujo de Trabajo. Este va a ser frío. En realidad sars, sars cancelan solo Arnold y crean red. Creación de red. Y esto automáticamente, como se puede ver, creará cada cosa que necesitamos. No sólo eso, también va a estar creando hasta la información de altura con el desplazamiento del que hemos hablado antes. Si estás usando un mapa de desplazamiento, esto es super, super, super cool. Ahora, no quiero desplazamiento. Es un objeto muy sencillo, así que voy a bajar aquí, voy a apagar una altura, y esto va a desconectar lo del desplazamiento. Así que sólo voy a ir allí. Ahora, el único problema con esto es que sí, estamos creando la palabra aquí mismo y todo está funcionando bien. Pero aún no estamos cocinando esta información en este momento. Sólo estamos haciendo referencia a los elementos. Entonces es una buena idea una vez que estemos contentos con cómo esta cosa se ve demasiado grande, esto en textura. Así que voy a ir aquí. Voy a decir que quiero que esto sea de dos k texturas. Para que esto haga un poco de procesamiento aquí. Y una vez hecho esto, la uno-estrella tomó una textura, tan lista, voy a decir salidas de sustancias de hornear. Esta sustancia, sustancia que voy a hacer exactamente ahí en las imágenes de origen. Sólo voy a golpear a Save. Se va a hornear la textura. Entonces técnicamente ahora, si entramos en nuestras imágenes de origen, no sólo vamos a tener que nuestros SBS principales estén archivados, también estamos , como pueden ver, voy a tener toda la información que necesitamos, la rugosidad, el color, lo metálico, lo normal. Tan super, super práctico. Ahora vamos a aplicar esta cosa muy importante. Como se puede ver, crea esto, se llama superficie estándar de IA para siempre, siempre, siempre cambiar el nombre de su, sus materiales porque de lo contrario se va a poner desordenado. Vamos a tener muchos materiales. Ya lo puedes ver aquí mismo. Si entro en modo cara, selecciono esta cara y voy a asignar material existente. Mira cuántos materiales tenemos. Lo genial es ya que los nombres son fáciles de seguir, puedo saber muy fácilmente qué material está haciendo, qué cosas. Así que voy a ir aquí al piso de madera y tenemos esto. Entonces el problema en este momento es que esta fase por supuesto, no está agarrando todo el elemento. Así que voy a ir uv. Sólo voy a hacer un mapeo plano desde el eje Y. Golpear Aplicar. Ya ves que eso me va a dar una mejor resolución. Los tablones son demasiado grandes aunque, camino, camino, demasiado grande. Eso sería como una casa en miniatura. Así que de nuevo, una de las cosas geniales del plugin es el hecho de que todo en el plugin se conecta a este lugar inicial textura 2D. Entonces en lugar de tener que cambiar la textura 2D del lugar en cada nodo, solo podemos cambiarla en esta nota y va a cambiarla por todo. Entonces repitamos esto como cuatro veces. Esto también significa que ahora mi textura, en lugar de ser una textura de dos k es más como una, como una, como una textura de ocho K o algo así. Digamos que muy rápido, y ahora vamos a golpear Render. Entonces, ¿qué va a pasar ahora? Nuevamente, vamos a convertir todas las imágenes que estamos usando son las que estamos haciendo referencia. Voy a tener problemas. Una cosa que podemos hacer muy fácilmente es seleccionar la luz de la cúpula del cielo. Llevemos la exposición a un menos dos para que sea un poco más ligero. Y ahora cuando hacemos la misma dirección. 37. Texturas en pared: A muy bien chicos. Por lo que vamos a seguir ahora con las texturas de la pared. Nuestra habitación se ve mejor y mejor cada vez que continuamos con el proyecto. Y sé en el último video que mencioné que si pagas tu suscripción mensual, qué sustancia obtienes acceso a la parte de sustancia o no se llama activos 3D de sustancia 3D, ¿verdad? Éste. Pero quería compartir un par de otros recursos ya que ustedes ya saben de un paraíso espantoso, y funciona exactamente igual. Lo único del poliedro como tú puedes usar esto, por ejemplo, es gabinete de madera. Si no tienes acceso a la maravilla que está en la carpeta de imágenes fuente. Este funciona muy bien. Y éste, en realidad quiero ir por algún tipo de descanso como para la parte posterior de la escena. Por lo que este ladrillo rojo funciona perfectamente bien. Y aquí está el trato. Vas a cambiar esto de una mezcla o GIT F a sorbo, y están bajo las Opciones, vas a seleccionar qué imágenes quieres exportar. Ya que sí quiero usar un poco de desplazamiento para obtener un mejor resultado para estos porque sí cambian bastante esta entrada. Voy a usar mi oclusión ambiental refiere metálico, o se puede hacer esto por unas piezas separadas. Voy a hacerlo así. Y sólo vamos a correr por el metálico. Vas a usar tu difuso y vas a usar tu mapa normal de desplazamiento como una, como GL también. Y luego sólo descarga, ¿verdad? Esa es una forma de hacerlo. Ahora, hay algunos libres soy ácidos libres para que los uses si estás usando el plug-in de sustancia. Entonces, si buscarías esta única sustancia compartir, este es un sitio que ahora está alojado por Adobe también, donde puedes obtener acceso a materiales muy bonitos. Algunas de ellas no son como super, super, súper bonitas, pero son realmente buenas. Porque puedes ver este Cubo de Rubik o todas estas cosas del torus. Y lo bueno de éste es que están apoyados por el, por los artistas, ¿verdad? Por lo que estos materiales no son creados por sustancia ni por Adobe. Su gente por ahí fuera que es realmente buena haciendo materiales y quieren compartir este tipo de cosas con el mundo. Así que siéntete libre de usar cualquiera de estos si quieres. Algunos de ellos de nuevo, son realmente, realmente buenos. Algunas de ellas no son tan buenas o muy simples dependiendo de lo que vayas a buscar. Se pueden ver ahí algunos realmente cool como esta alfombra bizantina. Oye, si alguna vez estás haciendo es que soy algo así como un escenario bizantino o algo así. Ahí vas. Corteza de árbol. Sí. Ahí está, hay algunos materiales. Hay muchas cosas. Como se puede ver, no hay tantos. Solo hay 971 elementos presentados en comparación con los 14 mil que tenemos sobre sustancia, fuente o sustancia 3D en sustancia 3D a través de los activos. Pero eso no significa que no te encuentres genial. Gracias por aquí, como todos estos patrones de camello y esas cosas. Realmente, realmente genial. Así que sí, asegúrate de usar cualquier tipo de información similar de las cosas que ahora puedes escuchar. Esta textura es, por supuesto que los vamos a traer a nuestras imágenes de origen. Así que sólo arrastra y suelta. Se llama ladrillos rojos. Ahora tenemos la pared rota también que usamos antes, pero quiero usar los ladrillos rojos. Y a pesar de que no estamos usando un archivo de sustancias, todavía podemos usar el elemento de sustancia aquí mismo. Todavía podemos seleccionar múltiples mapas y decir, Oye, ya sabes qué, voy a usar a estos chicos aquí mismo. Lo único que va a pasar, esto es muy importante es que quizá no encuentre los mapas exactos como se pueden ver allí. Es como que se asusta. Así que hagamos uno por uno. En este caso, vamos a tener que hacer uno por uno. Así que vamos a ir ladrillos rojos, difusos. Ahí estará el color base. Y entonces lo normal es éste de aquí mismo. Y luego no tuvimos una rugosidad. Quiero decir, lo hacemos pero está en la oclusión ambiental, rugosidad, metálico. Entonces estos brazo así que sólo voy a seleccionar uno. Te voy, te explicaré por qué. Técnicamente, podrías seleccionar la misma, pero va a gustar si intentas enchufar esto en tres elementos aquí mismo, va a crear tres instancias de imagen, y eso no es lo que nosotros quiero. Entonces solo queremos una difusión normal. Ahí vamos. Por lo que golpeó Aplicar. Si vamos a la cosa aquí mismo y al set, parece que no hicieron a la perfección. Ahí vamos. Para que como se puede ver, tenemos nuestro lugar textura 2D. Tenemos nuestra multiplicada la moto. Te mostraré cómo funciona ese. Entonces éste se puso a correr todo así que se ve bien, pero aún no ahí, ¿verdad? Entonces lo que vamos a hacer aquí es de éste, desde el ambulatorio apagar este metálico. Sabemos que el rojo es la oclusión ambiental. Esto entra en la entrada número dos, pero necesita ir los tres ácidos. Entonces entra en x, entra en por qué? Entra en C así. Y eso me va a dar un poco más como sombra extra en los elementos. Y luego verde, Esa es la rugosidad. Así que eso va a ir aspereza especular. Y luego el azul es metálico, por lo que iría a lío mental ahí mismo. Vamos a asegurarnos de que eso quede esté mal. Ahí vamos. Y eso es todo. Por lo que podría no resolver todos los temas, pero no listan nos da un poco de un impulso. Su derecho lo hace un poco más fácil. Ahora para el desplazamiento, ustedes ya saben cómo hacer eso. Vamos a crear un sombreador de desplazamiento. Y vamos a conectarnos al desplazamiento justo aquí mismo en el sombreador de desplazamiento. Elimine ese. Y entonces éste está esperando una imagen. Entonces vamos a usar un archivo de textura. Expediente. Textura. Simplemente puedes arrastrarlo y soltarlo. Las opciones están bien. Vayamos aquí y vamos a usar un desplazamiento de roturas rojas. ¿ De acuerdo? Éste entra en el canal rojo, entra en el desplazamiento, y eso es todo. Ahora, lo único es que éste y éste están desconectados. Técnicamente. Podríamos conectarlos, pero es un poco más fácil, solo guárdalo así. Ahora, antes de que hagamos las paredes sin embargo, una cosa que definitivamente quiero hacer, así que quiero separarlas. Entonces voy a seleccionar esta cara inferior, ésta, sólo voy a decir una malla, editar, malla, separada o extraer. Eso va a crear sólo un solo objeto aquí mismo. Vamos a abrir esta cosa aquí mismo. Y esto va a ser piso frío. Y luego lo mismo para éste. Sólo voy a decir Edit Mesh. El extracto sólo va a extraerse literalmente de los elementos. Y esto va a estar aquí. Voy a llamar a este fondo de pared subrayado un geo. Ahora, éste no lo tiene para que seas, si reviso los UVs, vas a ver que el retroceso en este momento tiene como una UB realmente, realmente pequeña que no es ideal. Así que acaba de agarrar el objeto y voy a decir mapeo planar UV. Y va a ser un mapeo plano desde eje DC de adelante a atrás. Y ahí vamos. Ahora estamos usando toda la plaza y está mirando, se ve bien. Veamos. Sí, ahora sólo hacemos clic derecho asignamos material existente y nos estamos sacando fuera del nuevo material que creamos, que se va a llamar éste, extender su superficie. Dos, definitivamente debemos cambiar el nombre ese uno antes de avanzar más. Entonces este de aquí mismo, llamemos a este muro de ladrillo m. Y ustedes recuerdan que el desplazamiento es, tiende a ser muy, muy agresivo. Entonces voy a bajar esto a 0.1. Y éste definitivamente necesita un par de suavizado, ¿verdad? Así que haga clic derecho, asigne material existente , lo siento, Control a, o vamos a ir a Arnold. Subdivisiones. Catherine Clarke. Voy a hacer como cuatro o cinco subdivisiones. Vamos a probar cinco. Y así veamos cómo va eso. También podemos decir Mesh y suavizar un par de veces. Y luego una vez que suavizemos, se va a hacer cinco suavizado más. Y eso debería darnos unos buenos resultados. Vamos por supuesto, la historia para cada pivote del centro de transformación, la habilidad de los ladrillos se ve bien. En mi opinión. Creo que creo que estamos cerca ahí. Hagamos un incremento y ahorremos muy rápido. Siempre, siempre ahorre, sobre todo cuando estás haciendo renders pesados. Mi mejor consejo se guarda porque los renders tienden a estrellarse las cosas con bastante frecuencia cuando se trata de algo nuevo, como en este caso, ya que estamos haciendo esta cosa de desplazamiento, es algo nuevo. Entonces piénsalo y necesita calibrarlo y todo. Así que solo tenlo en cuenta. Esperemos la conversión. Una cosa que debes tener en cuenta que al descargar texturas, asegúrate de comprobar en qué resolución las estás descargando. Porque en este momento como se puede ver, estas son para k texturas. Va a tomar un poco más de tiempo convertir todo. Ahí vamos. Eso es todo. Por lo que su objetivo es claro hacia adelante. Entonces un par de cosas que podemos hacer. más fácil de ser honesto, es simplemente empujar esto hacia atrás. Porque sé que una vez renderizamos, siguiente paso para las paredes son las paredes laterales. Y para esos, creo que también podemos usar algunos de los materiales prefabricados excusan a mis perros. Así que como despachable, como con razón, como se puede ver, éste de aquí mismo. Es una pared de árbol muy, muy simple como texto. Creo que esto es más que suficiente. Esto se va a quedar bien. Y realmente lo único que quiero esto es en realidad el mapa normal. Así que sólo voy a descargar esto. Todas estas fuentes van a estar disponibles para ti. Como se puede ver, todos ellos están en fila CCC, lo que significa que somos libres de usarlos como queramos. Entonces ahí vamos, entramos en Mi otra vez y vamos a repetir el proceso. Entonces este tipo está justo aquí. Vamos a extraerlos primero. Así malla o Edit Mesh, extraer. Ahí vamos. Y entonces ahora que se extraen, vamos a hacer un planar UV y vamos a planar desde el eje x. Golpe Aplicar. Ahí vamos. Por lo que ahora están usando toda la información. Vamos a entrar en sustancia, uso, este flujo de trabajo de sustancias. Y vamos a conectar el color base. Eso va a ser debido a donde dijo pared beige. Justo ahí vamos. Entonces eso es lo difuso, lo normal. Eso es lo normal. Y finalmente la rugosidad. Vamos a agarrar cualquier rugosidad, la AR y eso es todo. Golpe Aplicar. Vamos a la Hipershade. Vamos a limpiar esto con la pequeña cosa mágica que hay justo ahí. Y debe ser la superficie estándar a, porque hay, ahora este es un número para cambiar esto de nuevo, el nombre siempre renombrar las cosas. Pared beige. Y ahí vamos. Así que ahora es sólo cuestión de construir esto. Nuevamente. El rojo es la oclusión ambiental. Para que podamos conectar esto si queremos. Si no quieres, está bien. Solo un poco de un contraste extra con las texturas. Esto va ahí. Sólo va así de verde. Estas son rugosidad que es robusta y azul es el medallista. Ese es el metal es y eso es todo. Eso es Control S, agarrar ambas paredes, asignar material existente y vamos a asignar facial profundo. Tomemos la báscula solo para asegurarnos, sí, esa es perfectamente fina escala. Creo que eso es bonito. Vamos a guardar esto muy rápido. Y vamos a golpear Render, a ver cómo se ve esto. No debería cambiar tanto, Para ser honesto, podría ser un poco más oscuro porque este vals en este momento son así o como gris claro. Así que ahora podríamos ir un poco más oscuros. Uno. 38. Texturas de puffs: Chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con las texturas de los postes, los sofás pequeños que tenemos aquí en el frente. Así que guardemos esto muy rápido y abramos la prueba de que tenemos. Si te acuerdas, esta es la prueba a y B, y ambos, como recuerdas, o tal vez recuerdes, están compartiendo los mismos UVs. Por lo que tenemos una opción aquí. ¿ Texturamos uno y simplemente compartimos los UVs a través de los cuales no deberían deformarse tanto o texturamos cada uno de ellos individualmente? Te voy a mostrar cómo hacerlo con uno solo, pero sólo quedalo en que puedas hacer esto con. Podríamos simplemente desplegar todo aquí en el mismo mapa y solo tener una textura para ambos . Voy a seleccionar éste aquí mismo. Y estoy, de nuevo, voy a decir Selección de exportación de archivos. Y estamos, bueno, primero vamos a asegurarnos de que tengamos una historia limpia y todo. Como se puede ver, estamos usando Lambert uno, eso está bien. Aún no teníamos ningún material en particular. Entonces File Export Selection y vamos a exportar esto como d, así así. Y vamos a saltar al pintor de sustancias. Yo era realmente sólo una opinión personal, pero me preocupaba mucho cuando Adobe compró pintor de sustancias hace un par de años, los compraron el 2019, creo que estamos 2020. Todo el mundo estaba enloqueciendo porque pensamos que el programa iba a ir a la basura. Porque generalmente cuando una gran corporación compra un gran software como éste las cosas cambian y algo cambia. Los cambios no son buenos y cosas, pero hasta ahora en realidad han cumplido su promesa y realmente no han cambiado nada. Han mejorado y han hecho más cosas. Así que eso es genial. Vamos a conjuntos de texturas de cosas y lo vamos a hacer los grandes mapas de malla que hicimos antes de que acabo de importar ahí, vamos a trabajar en para K Again, bordes a horneados texturas eléctricas. Como se puede ver, es sólo información. Recuerda esto que hacemos para hornear mapas de malla es que estamos recopilando información del objeto para que podamos utilizar nuestros materiales y nuestros generadores y todo. Estoy de una mejor manera. Ahora hay un tejido super, super, super cool que tenemos aquí mismo. Es este el único tejido rugoso, incluso este tejido necesario o tela denim. Todos estos son bastante cool, pero realmente me gustó este, la tela áspera porque nos dauna la tela áspera porque nos da especie de mezclilla se ve bien. Y hace que se vea realmente, realmente genial. Mira eso solo agregando éste y ya tenemos un efecto realmente genial aquí mismo. Ahora, claro, claro si tenemos un ojo muy, muy agudo, vamos a poder ver a dónde va la costura. Al igual que recuerdas que los UVs que lo cortamos, estamos usando UV por lo que esperaríamos verlos. No obstante, como se puede ver, es algo difícil. Al igual que estoy pasando un rato difícil tratando de ver dónde está la costura porque es extra está realmente ocupado. Ahora, ¿qué? Bueno, eso es lo primero que vamos a hacer con este chicos, definitivamente cambiaron el azulejo, vamos a hacer cinco azulejos porque queremos que la intensidad de este tipo sea, bueno, no super intenso o algo así. Ahí vamos. Por lo que ahora, como se puede ver los padres un poco más visibles. Creo que en realidad no puedo verlo, para ser honesto. Ahí vamos. Ahí. Esto es un poco difícil de ver, pero está ahí mismo. Por lo que sólo cuenta. Parece una costura tradicional que esperaremos ver en este tipo de sofás. Entonces, sí, eso es más o menos. Ahora, éste no requiere tanto. En realidad voy a mantener este grano recto de la Nube un poco más grande. Así que vamos con un cuatro. Ahora, si quieres deshacerte de esto, como si quieres asegurarte de que nadie vea que esta cosa está cosida ahí mismo. Una cosa que podríamos hacer es podríamos cambiar esta proyección de proyección UV a una opción llamada proyección de planificador de viajes. Si realmente funciona, es una forma realmente agradable de hacerlo. No obstante, combinará las cosas. Entonces en ciertas áreas, posible que veas que esta cosa es poco como una mezcla entre sí. Y dependiendo de cómo piensen o nódulos uno que sea esta mezcla, podrías obtener un efecto diferente. Por ejemplo, si bajo la dureza, debería ser un poco más fácil de ver. Déjame bajar el alicatado también. Voy a decir uno solo para que puedas ver lo que quise decir. Verás ahí vamos como este rincón aquí mismo, ver cómo eso en realidad es sólo mezclando. Ahora para este tipo de texturas con este tipo de cosas como un tejido, en realidad funciona bastante bien porque realmente no vemos que el grano de la, de los elementos mucho. Creo que también, sólo va a ser más que suficiente. Sí, ahí vamos. Ese se ve bastante, bastante bonito. Ahora esto es otra cosa que es importante. Si te acuerdas, hicimos suavizar esta cosa en Maya. Pero cuando exportas el objeto, no exporta el liso hasta que sea permanente cuando usas las opciones número tres dentro de Maya es sólo una vista previa de cómo va a verse esta cosa, pero en realidad no es crear la geometría. Entonces por eso esta manija aquí arriba, se ve así. Eso es un no-no. Eso es en realidad algo que no queremos. Entonces una cosa que voy a hacer aquí es que voy a decir mesh y luego me mudaré. Y cuando hueles algo, también debes suavizar los UVs. Entonces voy a decir Control U nuevo y Control L, sólo para colocarlos. Ahí vamos. Ahora vamos a reexportar. Ahora tal vez te estés preguntando, ¿ necesito hacer todo de nuevo? Cuando haces esto, cuando vuelves a exportar. Y la respuesta lamentablemente es sí. Pero hay una manera de hacerlo un poco más rápido. Por ejemplo, solo puedo decir Editar configuración del proyecto y simplemente recargar la prueba aquí mismo. Y eso va a recargar la geometría. Así que ahora esa es la geometría adecuada como se puede ver aquí mismo. Pero sí necesitamos reembolsar los mapas porque los UVs cambian. Por lo que los mapas necesitan ser un descuento. Así que vamos a hacer muy rápidamente el horneado aquí mismo. Luciendo bien. Ahora se trata de añadir un poco de detalle, ¿verdad? Porque sí, se ve bastante bonito, pero creo que se beneficiará de tener un poco más de detalle sobre el concepto original. Uno de ellos es rojo y el otro es morado. Te mostraré cómo hacer eso en Maya muy, muy fácilmente. Entonces por ahora, vayamos aquí y cambiemos esto a un color rojo. Definitivamente quiero que esto sea como un bonito rojo profundo. Entonces algo como esto. Ahí vamos. Lo que suele suceder es las hendiduras del objeto se van a oscurecer un poco y algunos de los aspectos más destacados podrían recibir algo así como daño. Entonces podrían lavarse un poco. Así que la forma más fácil de agregar algún tipo de suciedad como es con el asado. Me encanta usar el techo porque no sólo tiene elementos de árbol de texto muy bonitos por todas partes, también tiene variación de color. Entonces conseguimos que esto se superponga. Te gustaría oscurece las cosas muy bien. Voy a añadir la máscara negra. Voy a añadir el generador en la máscara negra y vamos a sumar el generador oscuro. Y como se puede ver, obtenemos este efecto muy bonito donde obtenemos un poco de suciedad casi por todas partes, los lugares que más esperaríamos ver. Este es un atajo Mayús y haga clic derecho para mover la luz alrededor. Se puede acceder a la luz por aquí en esta pequeña configuración de pantalla. Esta es la rotación de exposición de opacidad. Entonces si presionas Mayús y haz clic con el botón derecho, puedes mover la luz alrededor para ver cómo se ve la textura. Entonces éste se ve bastante bonito, un poco sucio para ser honesto. Así que vamos a derribar esto. Yo sí quiero tener un poco de cambio ahí sobre la textura, pero no tanto. Podemos jugar también con el tercer nivel, por ejemplo. O el contraste tal vez como una suciedad suave y suave. Ahí vamos. Ahora, sí quiero hacer un poquito de detalles sobre, sobre ciertas áreas. Entonces voy a usar, en lugar de usar un material, puedo crear mi propia capa. Voy a crear éste. Voy a usar una capa de relleno. Esta capa a la que vas a poder ajustar manualmente a donde quieras. Entonces voy a apagar todo porque solo quiero mover el color. Sí. Entonces esta es la parte importante de los ligamentos. Cuando estás pintando. Por lo general todos los materiales, vienen con diferentes canales que están afectando. Entonces estás afectando el color del metal tiene una rugosidad, altura. Pero puedes decidir qué canaliza los efectos de capa. Y en este caso, esta capa que tengo aquí mismo, no está afectando nada sobre el color. Voy a usar aquí mi selector de color y agarró el mismo color rojo que tenemos. Recogedor de color. Quiero estar ahí y solo lavarlo un poco así. Voy a añadir una máscara negra y voy a añadir un grabado de metal. Vamos a agregar un generador. Y vamos a sumar este borde medio. ¿ Dónde se puede ver vamos a sacar esto puntos lavados en ciertas áreas Luciendo bien, luciendo bien. Pero se puede ver que se ve un poco raro, ¿verdad? Así que voy a ir aquí a este objeto. Y una cosa que quiero agregar es que quiero agregar una capa de pintura. Y con la capa de pintura, puedo pintar un par de áreas apenas manualmente, igual que con mi pincel, solo pinta un par de áreas que tal vez quiera tener un poco más lavadas así. Y lo sé, sé que esto se ve realmente, muy raro, realmente raro o áspero ahora mismo. Pero esto es lo que voy a hacer. Voy a añadir un filtro. Voy a hacer clic derecho en la máscara y voy a añadir esta cosa llamada filtro. Puedo añadir algo llamado desenfoque. Y agregando el desenfoque y haciendo un realmente, realmente loco como se puede ver, vamos a ser capaces de conseguir esto como manchas en el elemento en cualquier punto que pueda ir aquí a mi capa de pintura, por ejemplo, y quitar o deshazte de algunos de los efectos que tenemos ahí mismo. Entonces esta es una de las cosas fuertes sobre la matriz de sustancias. Puedes crear y modificar las cosas de una manera muy bonita y es tan tranquila, bastante fácil degenerar este tipo de cambios sin tanto trabajo. Y si en algún momento la gente es como, sí, lo que es un poco demasiado, un poco demasiado poco. Simplemente cámbialo. Este voy a cambiar a Linear Dodge. Me gustaría crear esto o me gusta, ya sabes, como efecto lavado. Y ahí vamos. Tenemos una búsqueda interesante, pues eso tiene algunos spots interesantes que sólo van a romper la textura. Todavía va a ser un oscuro, un elemento oscuro o un cuarto oscuro cuando tengamos el tiro final. Pero al menos nuestra textura va a tener un poco más visualmente en lugar de intereses en sí solo ser así. Va a ser un poco de algo ahí, como tal vez traer algo de la suciedad de nuevo. Ahí vamos. Entonces vamos a exportar esto. Vamos a exportar las texturas. Vamos a las imágenes de origen. Esa va a ser la carpeta. Y los vamos a exportar en el estándar de IA. Plantilla. Pngs están bien y sólo vamos a golpear a Exportar. Como se puede ver, se llama Lambert color base. Eso está bien. Y guardemos este archivo muy rápido. Así que sólo para decir aquí mismo. Y se va a llamar textura Geek. Como pueden ver, estoy usando técnicas muy simples, cosas muy, muy simples dentro de la sustancia porque no quiero hacer de esto un curso de sustancias. Esto es sólo un curso Hey, Maya. Así que volvamos a mi final aquí. Vamos a hacer algo un poco mágico. Voy a entrar en sustancia y voy a crear estos lo mismo de Arnold que hemos hecho antes. Vamos a entrar en imágenes fuente y vamos a buscar la prueba. Así que aquí está las pruebas son aproximadamente lista mental normal. No necesitamos la altura. Y sólo vamos a decir que ahí vamos. Si presiono el número seis, bueno, claro que necesito asignar el material a éste. Envía su superficie. Y ahí vamos. Vamos a pasar esto a un costado solo un segundo. Ahí vamos. Por lo que ahora sólo vamos a entrar en la hiper sombra y asegurarnos de que todas las conexiones estén correctamente hechas. Eso es muy importante. Y seleccionará esa. Ahí vamos. Sí, todo parece estar funcionando bien. Sí, estoy contento con éste. Vamos a cambiar el nombre de esto. Y aquí está la cosa genial. Voy a llamar a esto M por rojo. Y tal vez te estés preguntando, bueno, ¿cómo podríamos hacer uno morado? Bueno, por supuesto una opción sería entrar en sustancia, exportar las texturas con un color púrpura, y luego solo traerla aquí. Pero sabemos que todo el color púrpura, salta aquí en el color base, ¿verdad? No sería genial si pudiéramos gustar usar parámetros aquí, cambiar la forma en que esto se ve bien, eso es exactamente lo que vamos a hacer. Voy a seleccionar este aquí mismo, este shader. Y voy a entrar en Editar. Voy a decir Duplicate Shading con conexiones a red. Es el tercero, ¿de acuerdo? Teníamos conexiones a red. Y qué va a hacer esto, como se puede ver aquí mismo. Creando un nuevo material. Esta es la prueba leída una, que vamos a cambiar este nombre para poner púrpura. De esa manera. No lo estoy, no voy a traer las imágenes dos veces a Maya. Sólo estamos reutilizando las mismas imágenes a dos diferentes o para dos diferenciadores. Una cosa que a veces pasa es que se echa de menos esta aquí mismo. Pierdes un, ¿cuál es la palabra un grupo de sombreado para derribarlo, una cosa que puedes hacer es simplemente ir Arnold creando un nuevo shader como una superficie estándar de IA. Y acaba de eliminar el shader y mantener este aquí mismo. Ese va ahí. Entonces esto se establece uno y esto es AI superficie estándar uno es G, eso está bien. Puedes cambiar esto a púrpura como GI. Sabemos que esa es la indicada. Ahora, ¿cómo vamos a cambiar el color púrpura? Bueno, sabemos que el color púrpura viene de éste de aquí mismo. Hay un nodo llamado hue. Hue, creo que somos color. Color. ¿Es el color correcto? Simplemente no llamarlo correcto. Saturación. Permítanme solo recordar cuál es. Pero hay un nodo que vamos a usar. Vayamos aquí a Arnold y puedo encontrarlo aquí mismo. Y es un nodo en el que vamos a ser, vamos a estar inyectando esta información de color en y luego cambiarla antes de inyectarla de nuevo en el color o el color púrpura de éste. Así que solo saquemos eso. ¿ Dónde está? No creo que Arnold lo tenga. Entonces Maya tiene este nodo que se llama Hs, H como B. Es este re-mapa HSB. Entonces lo que vamos a hacer es que el color fuera de la multiplicación va a entrar en el color. Y entonces este resultado va a ir aquí al color base, ¿verdad? Por lo que este HAC H, H tiene una B, lo siento, tiene estos elementos. Entonces si voy aquí a las opciones de tonalidad y empujo esto a diferentes secciones, como se puede ver, vamos a estar cambiando o remapeando el tono de los elementos. Así que vamos a seleccionar el morado y eso es todo. Eso es todo lo que necesito hacer. Ahora. Este por supuesto va a tener los otros materiales. Va a ser la prueba púrpura. Y como se puede ver, tenemos ambos materiales listos. Y de nuevo, en cualquier momento sin tener que ir todo el camino de regreso a la sustancia, solo puedo ir a este re-mapa HSV, por ejemplo, si es un poco demasiado oscuro, sólo podemos traer esta cosa arriba y hacer un poco más ligero en el lado del valor de las cosas. Y vamos a tener ahí un bonito color púrpura, que por cierto, también podemos hacer con el rojo si la lectura es salivada a querer ir todo el camino de regreso a una sustancia. Sólo podemos inyectar una de esas notas, la nota HSV, y vamos a estar listos. Así que vamos a controlar S muy rápido. Abramos la sala de juegos. Y no recuerdo si nos referenciamos a las bocanadas. Creo que los importamos, así que los vamos a sacar. Y voy a referirme ahora, vamos a referenciar las pruebas. Y ahí vamos. Entonces ese es el rojo. Sólo lo conseguimos aquí mismo. Y éste va, correcto. Sí, Cool. Echemos un vistazo a los paneles de la leva de tiro. Mirar a través de seleccionado. Sí, me gusta esa. Acerco este un poco más. Digamos muy rápido y vamos a darle una oportunidad. Por lo que no estoy seguro si teníamos el render aquí mismo. No. Sólo vamos a decir que Arnold renderé. Veamos lo que obtenemos. Y el sí, quiero decir, como pueden ver, chicos, las cosas se ven mejor y mejor cada vez. Así que sí, estamos realmente, muy cerca de la final el resultado final de esta sala. Sólo nos faltan dos cosas más en este momento. Nos falta la mesa y su alfombra. Ahora. Voy hasta que creo que voy a derribar esto un poco, pesar de que eso me va a dar un poco de superposición. ¿ Qué está pasando ahí? Son los frenos de nuevo. Los ladrillos están empujando un poco demasiado hacia adelante. Entonces otra cosa que podríamos hacer es recordar en el shader de los ladrillos, podemos reducir un poco más la escala. Entonces vamos a mirar hacia adelante. Muro de ladrillo. Ahí vamos. Nuevamente. Simplemente haga clic este pequeño tubo en este para obtener las entradas y conexiones. Éste de nuevo, porque el sombreador de desplazamiento está por aquí. Y digamos puntos, tienes cinco. Hagamos otra prueba en el render. Vista previa. Ese está funcionando bien. Apenas estas dos paredes que ahora están demasiado lejos para simplemente empujarlas un poco hacia atrás. Lo mismo para los más grandes, empuja un poco a punto de ayudar a ayudar con la pared. 39. Texturas de mesa: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con la mesa. Esa es la pieza original que tenemos aquí en el rompecabezas. Y como verás aquí, esto también se está agarrando de otro archivo. Así que eliminemos éste, digamos muy rápido. Ahora vamos a abrir la mesa. La escena de la mesa. Ahí vamos. Entonces cuando hicimos este tipo, no recuerdo si hicimos los UVs, ahora no lo hicimos. Así que hagamos aquí una configuración UV tradicional. Voy a agarrar todo UB y eliminar los UV's. Ese es el primer paso, segundo paso, UV y hacer una proyección basada en cámara. Entonces tenemos algo en lo que trabajar. Y luego UV y 3D cortan y cosen. Aquí, lo tenemos fácil porque esta es una línea muy fácil para seleccionarla aquí abajo. Pero si recuerdas cuando estábamos haciendo esto, mencionamos que podría ser una idea genial tener la anchura de la intersección B y la sección exterior siendo metal o algo así. Entonces este es uno de esos casos que podría no ser una mala idea hacer una extrusión extra como caras aquí mismo. Intelecto esa marca C Control F 11, E. Y vamos a compensar esto un poco para que nos pongamos como el, como la broca de metal, justo ahí podría haber una buena idea para biselar esta también. Así que echemos una biografía rápida. Espera, ¿he estropeado algo? Ahí vamos. Parece que mi voz actúa rara. Central e, Es sólo un tema de visualización. Acabo de poner esto. Ahí vamos. Así que ahora que tenemos esto, de nuevo, vamos a hacer un rápido, vamos a hacer un rápido UV, UVs. Vamos a congelar transformaciones entropía con todas esas cosas. Y vamos a base de cámara UV y empezamos a cortar. Así que vamos a pasar por la consola. Te dirán que vamos a cortar allí y allá, y luego una línea al otro lado. Y eso es todo. Vamos a tener como un anillo por fuera y luego dos gorras por dentro. Y para la conferencia va a ser algo muy, muy parecido. Vamos a cortar en la parte inferior de las piernas, así. Entonces vamos a cortar una línea pasando así. Y luego por supuesto, en el lado superior, en las partes superiores, vamos a hacer gorra, gorra y gorra. Ahí vamos. Así que ahora acabamos de tener todo aquí. Controlas, controlas L para desplegarlas y colocarlas. Y eso está funcionando muy bien. Ahora como se puede ver aquí en la UV sin embargo, está funcionando bastante bien donde estamos desperdiciando un poco de espacio. que generalmente queremos ocupar tanto espacio como sea posible, sobre todo para esta pieza está justo aquí. Entonces aquí es donde voy a romper una de esas reglas. Y como esto no va a ser como las piezas de madera, creo que podemos permitirnos tener secciones más grandes y más grandes ahí mismo. Lo único que me va a preocupar por esto, asegurándome de que ambos estén siendo escalados al mismo tiempo de manera uniforme. Entonces algo como esto y y de esa manera seguimos respetando las reglas de la UV, fabricación UV, pero obtenemos un poco más de resolución en la parte de madera, lo cual es importante. Ahora recuerda lo que mencionamos sobre suavizar los objetos. Pintor de sustancias no nos permite hacer un modo suave. Entonces lo que es más fácil hacer aquí es simplemente hacer un suave permanente aquí mismo. Así malla lisa, y ahí vamos. Cuando hacemos esto, una cosa que definitivamente tenemos que hacer es tenemos que desplegar de nuevo porque sí obtenemos geometría extra. Así que vamos a escalar esto en un poco más. Ahí vamos. Eso debería estar funcionando perfectamente bien ahora. Por lo que vamos a decir File Export Selection y bajo activos va a ser la tabla. Ahí vamos. Vamos a saltar a la sustancia muy rápido y vamos a seguir exactamente el mismo proceso que hemos hecho hasta ahora. Quería asegurarme de que cuando estábamos haciendo sustancia, iba a ser fácil de seguir. Entonces solo son materiales básicos, suciedad en otro lugar y eso es todo. Pero sí quiero hacer un par de arañazos en la madera esta vez. Entonces te voy a mostrar cómo hacer eso para los mapas K también, porque queremos ir súper, texturas súper altas que configuraciones, mapas de malla grande. Y vamos a hacer un tenedor, un mapa. Hagamos las texturas. Ahora, aquí hay un problema. Como se puede ver, tenemos dos materiales. Nos olvidamos de darle solo un material a todo el objeto, y por lo tanto, vamos a estar consiguiendo dos conjuntos diferentes. Y eso podría ser algo que quieras, sobre todo para objetos realmente complejos. Podríamos hacer algo así por nuestro pequeño robot más adelante. Pero para éste, definitivamente eso no es lo que queremos. Entonces voy a volver a Maya, seleccionar y asignar el archivo número uno, exportar la selección de nuevo, mismo archivo. Podemos simplemente reemplazarlo por aquí. Empecemos cualquiera. Ya que no hemos hecho nada, estás empezando uno nuevo. Así que golpeó. De acuerdo, descartemos esos cambios y hagamos una malla de horneado rápido por aquí para k ME tocino, como puedes ver, solo tenemos un mapa ahora, así que las cosas deberían estar funcionando bien. Estoy viendo un poquito si veo ese error que vemos ahí mismo, eso me dice que algo anda mal. Algo está realmente mal. Y probablemente sea un doble GO. Entonces echemos un vistazo. Ese no. Ahí vamos. Eso tenía una W y eso es todo. Así que de nuevo, un poco de error ahí. Tenemos un doble GO y el control X2 tú controlas l Parece que le falta a una pierna UVs, éste. Por lo que tenemos que conseguir los UVs. Nuevamente, tres cortes. Vamos a ir columnas V3. Así que vamos allí. Son softwares son realmente en español, lo llamamos que ella es músculos. Ellos son los grandes dócidos mucho. Entonces en cualquier momento que tengas algo que no está funcionando, vas a notar que vas a saber esto. Ahí vamos. Hagamos a este tipo un poco más grande. Nuevamente. Sólo para conseguir, como mencionamos, un poco más de resolución. Vale, todo es un poco más pequeño. Ahí vamos. Exportamos de nuevo. Selección de Exportación de Archivos. Sí. Vayamos aquí. Archivo nuevo, desde que acabamos de empezar. Perdón por esto. Ahora ya sabes cómo arreglar esto también. Tan grandes mapas de malla para k y que hablan. Ahí vamos. Por lo que ahora, como se puede ver, todo se está horneando normalmente. Y sí, eso es bastante guay. Agradable. Entonces vamos a hacer un par de texturas para este 1. Primero sé que vamos a hacer un ancho para el plato. Entonces voy a volver a usar, ellos lo harían Americana aquí. Eso es un poco grande. Entonces vamos por tres, así que conseguimos más venas. Y como lo hicimos antes, definitivamente quiero traer la altura de este elemento es menor. Entonces el hidrógeno va a ir un poco más bajo. Se ve mejor. Y vamos a hacer lo mismo. Vamos a añadir una máscara negra, pero no podemos hacer esto una sensación de malla en este momento porque todo esto como una sola malla, vamos a ir por la última que es la UBI, campo UBI, que es en este caso, sólo va a sentir esos GBs. Ahora, no necesitas máscaras todo el tiempo. Por ejemplo, si miro, creo que hay como un acero sí, esto es óxido de acero, que es muy, muy cool. Podemos simplemente tenerlo debajo del bosque y como se puede ver, inmediato va a ir a la pequeña x de ahí mismo. Entonces esa es una forma muy rápida de hacerlo. Agreguemos ahora la capa de óxido. De nuevo, ya hemos hecho esto antes. La Máscara Negra. Y luego haga clic derecho Agregar un generador y vamos a estar agregando generador de suciedad. Normalmente me gusta poner esto a superponer para que consigamos un bonito efecto oscuro. Sí, eso se ve bien. Incluso un poco menos, no tanto. Sólo un poquito de algo. Realmente me gustó el hecho de que lleguemos aquí sobre la mesa, que tiene algunos elementos que son arañazos ahí mismo. Y hagamos el borde medio. Donde por el borde medio donde sólo podemos agarrar algo como esto. El aluminio es igual que un material brillante encima de este tipo. Haga clic con el botón derecho en agregar, máscara negra, haga clic derecho Y vamos a agregar el generador de palabras de metal etch. Y ahí vamos. Ahora aquí te voy a mostrar un trig muy bonito. Ese es el truco mío. He usado esto varias veces. Si has oído hablar de mis clases, probablemente hayas visto esto antes. Pero en lugar de ir pintando manualmente los bordes para que podamos obtener un poco de variación. Voy a usar un campo. Una capa de campo campos la capa con algo. Y en este caso puedo buscar algo llamado generador de nubes. Y estas nubes es igual que literalmente nubes que van a estar creando, como puedes ver aquí, como manchas alrededor con ésta. Probablemente juegan un poco con un grosor, por ejemplo, en los puntos de equilibrio. Y entonces donde pueden hacer es que puedo multiplicar las manchas contra el trabajo del borde metálico cambiando el modo de fusión para multiplicar. Y eso va a eliminar manualmente algunos de los elementos. ¿ Ves eso? Entonces en lugar de tener esto como super obvio el borde medio donde podría hacer esto y se va a quedar mucho bonito y más, más, más interesante. Ahora en cualquier momento hay como remover o disminuir algunos de estos elementos y mira eso. Eso parece un establo muy, muy agradable. Ahora por el mundo, por los arañazos, vamos a hacer algo parecido. Voy a hacer una capa de campo. En este caso, el color va a ser el color de las maderas. Probablemente un poco más ligero. Va a ser bastante rudo porque es como un seco que ancho y la altura va a bajar porque quiero que bajen los rasguños. Voy a usar una máscara negra. Y en lugar de usar un generador, en realidad voy a usar a, ¿cuál es la palabra? Yo también voy a usar un campo. Y hay un campo muy bonito llamado rasguños. Entonces si buscas arañazos, vas a encontrar estos rasguños gruesos. Como se puede ver, obtenemos este efecto ahí mismo. Mira esa hermosa. Podemos cambiar la cantidad de arañazos. Y me voy a volver un poco loco con éste. Y por supuesto que necesitaremos instalarlo para que esto solo afecte al mundo. ¿ Cómo podemos hacer eso? Bueno, podemos volver aquí. Vuelve a hacer selección UV. Seleccione sólo. Déjame, déjame deshacerme de éste. Vamos a intentarlo. Ahí vamos. Así que sólo el ancho. Y ahora agregamos la capa de campo, agregamos los arañazos, y multiplicamos los arañazos. Sólo están sucediendo en el mundo como se puede ver justo ahí mismo. Aumentemos ahí un poco el equilibrio. Eso es todo. Esta va a ser una mesa realmente, realmente genial porque tenemos muchos rasguños. Definitivamente van a ir al bosque y aumentar la rugosidad solo un poco porque es un poco demasiado brillante para mi, para mi gusto. Algo así. Ahora, se podría decir, bueno, si tenemos rasguños ahí, esperaría tener arañazos en los metales. Bueno, y estarás completamente en lo cierto. Entonces, ¿por qué no solo añadir uno de esos? Agreguemos otro, como el aluminio. Aluminio aquí mismo. Y lo que voy a hacer es que voy a añadir una máscara negra y voy a copiar ésta haga clic con el botón derecho Copiar efectos y luego vaya aquí, haga clic con el botón derecho en pegar defectos. Y lo que va a pasar es que debería obtener exactamente los mismos efectos. Ahora vamos a asegurarnos de que consigamos el elemento adecuado aquí en este de aquí mismo. También tenemos que hacerlo, ahí vamos. Podríamos necesitar cambiar poco la escala de los arañazos. Y mira eso. Podemos conseguir una mesa de metal rayado muy agradable de una manera súper, súper rápida. Bajemos la intensidad. Y ahora esto parece una mesa realmente pujadora. Sé que voy a tener la Jenga, probablemente vio la torre de Jenga cayendo sobre esto una mesa. Así que estoy asumiendo que el personaje tiene Usos mesa mucho para jugar juegos y esas cosas. Entonces ahí vamos. Vamos a guardar esto muy rápido. Nuevamente. Puedes acceder a este archivo aquí en el, en los archivos del proyecto. Los archivos van a ser bastante altos para ser honestos con pesado en el, en el tamaño. Pero sí, y luego solo hay que ir Archivar y Guardar Texturas. Archivo, exportar texturas. Vamos a exportar a nuestras imágenes de origen. Vamos a usar nuestro estándar y vamos a hacer PNGs. Acabamos de exportar. Sí, ahí vamos, chicos. Esa es la que es la, esa es la mesa hecha. Vamos a cerrar esto, vamos a ahorrar. Y aquí ya conocemos el taladro, super ECM, la mejor manera de conectarlo todo. Vamos a seleccionar múltiples mapas. Vamos a nuestras imágenes de origen. Como ir a la mesa. Tenemos a estos chicos, no necesitamos la altura, cuál está aquí mismo, y pulsa Aplicar. Y como sabemos que esta no es la solución de referencia, esta es la metálica normal. ¿ Nos estamos perdiendo la rugosidad? Creo que nos estamos perdiendo la rugosidad. ¿ Me estropeé? Creo que lo estropeé. Vale, no hay problema. Así que simplemente insertemos la textura del archivo. Esto va a ser una fuente de imágenes. Bueno, eso es un archivo PSD. Ahora, vamos a hacer una tecla de pestaña y solo buscaremos la textura del archivo. Ahí vamos. Dejemos la mesa o aspereza, esa es la que me faltaba. Se supone que éste está equivocado. Entonces utilidad, te equivocas. Y este color a cabo la r, entra en oficina especular. Ahí vamos. Por lo que ahora cambiamos el nombre. Esto se va a llamar mesa. Se lo asignamos a este tipo de aquí mismo. Vamos. Guarda la escena que está arriba en la sala de juegos, que se está volviendo más pesada y pesada también. Pero es, esto es parte de lo que estamos planeando este curso. Estamos como, ¿ realmente vamos a hacer como una escena de producción completa? Sí, hagámoslo. Vamos a mostrarles cómo funciona todo. Entonces crea referencia y vamos a referenciar el texto. Eso es todo. Eso es más o menos. Veamos los paneles de leva. Creo que aquí en realidad escalo un poco la mesa, realmente no debería hacer ningún cambio. Eso me va a dar una mejor perspectiva. Vamos a guardar esto muy rápido. Vamos, Arnold, renderé. Convertimos las texturas. Como de costumbre. Cargamos todos los que se están utilizando. Y en tan solo un segundo vamos a ver el resultado. Aquí vamos. Eso es todo. Mira esta hermosa mesa de aspecto ahí. Por supuesto, cuanto más tiempo hay renderizados. Así que sí, eso es todo, chicos. Voy a parar el video aquí mismo y te veo vuelta en el siguiente. Adiós. 40. Textura en TV: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Entonces como vimos en el último video, todavía nos falta la TB y es un modelo súper, súper fácil. Vamos a hacer un cuadro de TB muy, muy simple. Decidí que quería mostrarte una técnica muy, muy cool. Creo que os va a gustar. Entonces voy a empezar aquí con una, con un cuadrado o simplemente el plano simple. Y voy a cambiar el ancho a 16. Y el bombo de esta noche, estas son las 69 proporciones tradicionales que normalmente tenemos en. Es muy importante que sigamos esto y te mostraré por qué en tan solo un segundo. Ahora que tenemos esto, queremos crear el marco, ¿verdad? Y la forma más fácil es muy similar a cómo lo hicimos antes. En realidad voy a duplicar a este tipo justo aquí. Vamos a esconder esta que va a ser la pantalla. Y este va a ser el, el marco real. Voy a agarrar este borde aquí mismo, sólo controle E y compensarlos o usar espesor. También esta multa sólo para crear la frontera. Podríamos incluso hacer como un televisor sin fronteras. Creo que eso sería bastante guay, pero vamos a hacer un borde muy, muy delgado aquí mismo. Ahora podemos agarrar el borde, solo agarrar todo lo demás y eliminar a este tipo Control E. Simplemente empujarlo hacia arriba y tal vez justo como biselar los bordes una vez un borde afilado realmente agradable. En este caso, en realidad no vamos a suavizar esto. Vamos a mantenerlo así. No hay necesidad de siempre un suave todo. Podemos tener objetos muy simples como este, y este es uno de esos casos. Entonces llamemos a este marco de TB. Vete. Ahí vamos. Ahora vamos a traer el avión, que va a ser la pantalla real. Como se puede ver, está justo ahí hasta la frontera. Sólo voy a escalar un jazz, pero eso va a ser más así que está dentro la caldera, va a ser mi TV. Skype con ellos y rotarlos. Y luego en grados, vamos a tener que escalarlos más tarde, claro. Pero aquí está la parte importante. Si echamos un vistazo a este tipo de aquí mismo, editor UV, UV, vamos a ver que la imagen es completamente recta. Y eso es bueno porque lo que vamos a hacer es que en realidad estoy, en realidad descargué para ustedes un clip de uno de mis juegos favoritos, que es Street Fighter. Y creé la secuencia. He extraído la secuencia de nuestro pequeño regalo. Déjame mostrártelo. Ahí vamos. Entonces este es el GIF, el regalo original es solo una secuencia inactiva normal y luego real hace este show reabrir super. Es de baja calidad. De hecho fui por esto porque va a estar en el back-end va a ser borrosa cualquiera solo para ser como super, super alta calidad porque eso va a ser súper pesado también. Pero tenemos esta, esta imagen, esta secuencia de imágenes, y tengo esta secuencia de imágenes para ustedes chicos. Está en tu, en tus archivos de proyecto y esto es lo que vamos a hacer. Voy a agarrar un nuevo, voy a crear un nuevo material aquí, superficie estándar Arnold AI. Y sobre el color, vamos a insertar una nota final sobre el color. No. Lo estás obteniendo porque no puse las imágenes de origen porque no quería contaminar la escena. Algunas imágenes, secuencia de imágenes, y aquí está la pelea callejera o cinco nocaut. Y puedes dejar caer cualquiera de ellos. Cualquiera de ellos, está bien. Y ahí vamos. Ahora como se puede ver, escenas, la imagen de nuestro objeto era originalmente un cuadrado. Y esta es una imagen cuadrada o creo que es una especie de imagen cuadrada. Simplemente se limita a esta forma cuadrada y estamos cubriendo toda la sección. Se ve bonita, bastante bonita, bastante proporcional. Aquí es donde va a pasar lo divertido. Si hicimos esto, será igual que un marco normal, como un marco fotos, pero me gusta un póster o algo así. Pero si agarramos este color y lo llevamos a la emisión del objeto, al color de emisión del objeto. No sólo vamos a tener una imagen, también va a estar emitiendo luz y va a reaccionar a la animación de la luz, que es bonita, bastante cool. Entonces voy a presionar el número uno aquí. Y como se puede ver, el color, el color de emisión. Ahí vamos. Esta cosa va a brillar un poco mejor, muy bien. Ahora, ¿queremos que la pantalla tenga algún brillo? A lo mejor no, incluso podemos reducir o eliminar la especularidad. vidrio suele tener un poco de brillo. Así que tal vez como muy, muy poco brillo ahí mismo. Y si vemos esto aquí mismo, ¿ Así es como podemos convertir esto en una imagen animada? Quiero que esto se mueva. Quiero que la pantalla se mueva al mismo tiempo que ya se mencionó, los de nuestra animación. O finalmente mencioné va a ser de diez a 15 segundos. Y esta animación aquí dura alrededor de diez a 15 segundos. Por lo que quiero asegurarme de que esta cosa se mueva a la misma velocidad. Bueno, si vas a la sección de color y vas a la final, puedes seleccionar esta opción llamada usar secuencia de imágenes. Y mientras tus números aquí estén separados de esta manera, Maya debe detectar automáticamente que ese es el marco que vas a usar. Esta bandera, esta pequeña como, no sé cuál es el nombre en inglés, pero esta pequeña cosa triángulo, ya sea mayor o igual o mayor que, menor que, es menor que f o mayor que. Esa es la pequeña bandera de esta pierna de aquí mismo. Eso es lo que vas a tener, donde realmente van a estar tus números. Ahora, si vamos al marco 0 y nos movemos esto por ahí, mira esto. Tenemos una textura animada dentro de mi increíble derecha, ahora mismo estoy fregando la línea de tiempo para que no se esté moviendo en tiempo real. Pero si yo fuera a golpear Play, se puede ver que esto se está moviendo. Se está moviendo un poco más rápido de lo que debería. Voy a hacer clic derecho aquí y la velocidad de reproducción que voy a ver en tiempo real. Entonces este es el tiempo real en que esta imagen va a estar tocando. Bastante genial, ¿verdad? Quiero decir, es una imagen muy simple. Es realmente, realmente no tan difícil, pero se ve muy bien. Y vamos a tener sólo esta imagen. Ahora. Una vez que llegamos a encuadrar 200 o 300 y algo, la reproducción se detiene ¿verdad? Al igual que no tenemos más imágenes y ahí es donde nos detenemos. Eso depende por supuesto, de la cantidad de imágenes que tengamos aquí en nuestra pantalla. Para que como pueden ver, creo que es algo así como 300 y lo que sea. Pero eso está bien. Es como esta cantidad de marcos. Ahora, vamos ya bien, cambiemos el nombre de éste. Vamos a cambiarlos a m. animación de pantalla. Y entonces esto va a ser asignado material Arnold. Ai superficie estándar va a ser un material negro brillante que formalmente, y llamemos a este M TB, MTB, reunió frontera. Ahí vamos. Por lo que sólo salvamos la escena. Digamos que esto S TB. Y volvamos a abrir la sala de juegos. Esperemos a que esto se abra porque de nuevo, estamos consiguiendo más y más texturas se está volviendo más pesado y pesado, pero es un poco lucir increíble, super, super cool. Creo. Eliminemos ese y vamos a decir archivo, creamos referencia, y vamos a ponerlo en referencia para la TB. Ahí vamos. Parece ser un problema aquí con el, con el VC. Parece que olvidó SUV. Eso está bien. Te mostraré cómo arreglarlo. Vamos a escalar un poco esta cosa. Y vamos a empujar esto de vuelta. Ahí vamos. Así que vamos a revisar los UVs aquí y este tipo, sí, Por alguna razón se olvidó. Es dudoso, está bien. Manera fácil de arreglar esto. Basta con ir a la UV y hacer un mapeo plano desde C y golpear Aplicar. Y ahí vamos. Se limitará automáticamente a los bordes. Y deberías conseguir esto aquí mismo. Recuerda a este tipo de aquí mismo, este, este elemento que tenemos, en realidad tiene la emisión adecuada conectada a él. Entonces técnicamente, digamos un incremento y ahorrar para salvar a otro, como un punto ahí. Y echemos un vistazo ahora. Aquí es donde las cosas se van a poner un poco complicadas. Vayamos por así, lo siento, de color intenso, cálido. Podría ser complicado porque cuando presiono render, podría intentar hacer los archivos txt por cada JPEG que pudiéramos tener. De acuerdo, así que si tenemos 340 jpegs, tal vez tengamos que esperar hasta que haga ese elemento 140 jpeg. Parece que no tuvo que hacerlo, pero como se puede ver justo ahí, estamos teniendo un poquito de problemas con la pared de ladrillo. Así que vamos a agarrar la pantalla y el marco. Y vamos a sacarlo adelante. Sólo lo suficiente. En tercer lugar, no vemos eso. Ahí vamos. Vamos con nuestra escopeta. Mira eso. Así que te imaginas entonces una vez que borramos estas cosas con un poco de profundidad de campo y, y las cosas en segundo plano desdibujan un poco. O si tuviéramos que añadir un poco más de luz. Recuerda, podemos ir aquí al objeto y en lugar de uno podemos decir como tres. Y ahora va a parecerse a la, la proyección. Así que teniendo más luz, va a haber por supuesto, más luz en la escena, pero mira lo bonito que se ve todo, ¿verdad? Y aquí está otra vez, la cosa genial. Si volviéramos a mover esta cosa a otra parte de la escena. Y rendimos otra vez. Va a renderizar cualquier fotograma que esté activo en nuestra textura animada. Esto es un poco más de una materia avanzada. Pero sí, quiero decir, es la guía completa de Maya, ¿verdad? Así que les estoy enseñando todos mis consejos y trucos. Esperemos la compresión. Déjame parar eso. Vamos a intentarlo de nuevo. Ahí vamos. Para que puedas ver la pantalla ahí en la parte posterior. Así que sí, eso es más o menos, chicos. Eso es, ese es el, esa es la forma de usar texturas animadas dentro de Maya. Como se puede ver de nuevo, puedo desplazar esto y vamos a ver la animación. Entonces mientras esto está jugando ahí en el fondo, eventualmente vamos a tener a nuestro personaje aquí arriba en primer plano. Y vamos a conseguir un efecto muy, muy interesante. Así que voy a detener el video justo aquí, chicos. Y en el siguiente por fin vamos a saltar a la acción. Vamos a darnos una rápida y rápida inmersión en acción. Te voy a mostrar cómo podemos hacer eso, para hacer aquí una alfombra muy bonita por el suelo. Así que sí, aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 41. Xgen: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Como he mencionado en el último video, vamos a echar un vistazo a X Gen y al externus. Esta parte realmente, realmente genial de un maya. Definitivamente consideraría que esto es un avance de sección similar de Maya. Pero en realidad nos permite instaurar y crear instancias de cosas diferentes. Por lo general se usa para aquí. Entonces si tienes que hacer aquí por el pasto, cosas así, probablemente vas a estar usando extra dentro de Maya. Y hoy te voy a mostrar una forma realmente fácil de hacer una alfombra. Lo vamos a hacer alfombra muy divertida aquí por nuestro concepto original, teníamos una alfombra diferente, pero vamos a ir al modo Gamer completo ahora mismo. Vamos a estar haciendo una alfombra de Póker Ball. Ahora, una de las cosas que sí recomiendo para esta parte particular del ejercicio es que trabajes en esta escena específica. Porque extra, y eso funciona mucho con algo llamado escala del mundo real. Entonces si fuéramos a ir a otra escena, preparar nuestros archivos de intercambio, y luego lo traemos aquí y no coincide con la escala, E podría ser un poco problemático arreglarla. Así que sólo para asegurarnos de que todos estamos en la misma página, solo voy a eliminar a este tipo aquí mismo. Y una de las cosas geniales de referenciar es en cualquier momento podemos simplemente apagarlas. En realidad puedo entrar en File. Vayamos al editor de referencia. Y por ejemplo, ahora mismo no necesitamos las pruebas, y no necesitamos que la mesa, que va a apagar eso o dormirse. Voy a empezar con este tipo justo aquí. Se trata de un disco poligonal. Y este disco poligonal es realmente genial porque tiene caras uniformes en toda la superficie. La mayoría de ellos son más o menos, todos son cuadrados. Eso también es muy importante. Y voy a mantener la malla y suavizar esta cosa fuera. Entonces malla, lisa para darle una buena división. Ahí vamos. Entonces la historia de Freeze Transformations centra a la gente, y este tipo va a estar ahí mismo en la superficie del elemento. Ahora, generalmente las alfombras sí tienen un poco de borde, pero en este caso, vamos a tener tantas fibras que prácticamente va a ser invisible. Sólo voy a asegurarme de que esté justo ahí. Es como sentarse en la parte superior del piso de madera. Así que justo ahí, aunque haya un poco de superposición, eso está bien. Igual de probable más. Ahí vamos. Y vamos a cambiar el nombre de esta Bola de Poker. Vamos a llamar a esta alfombra buckyball. Ahora, voy a hacer clic derecho y asignar un nuevo material a este libro. Vamos a alfombras y voy a entrar en mis shaders Arnold y vamos a asignar una superficie estándar de IA. Y definitivamente vamos a hacer esta cosa un poco más áspero. Por lo general con el pelo y cosas así. Se suele referir y cuando llamo a esta m alfombra alumno Pachelbel, ahí vamos. Ahora vamos a entrar en los espacios de trabajo aquí, y voy a cambiar a uno que se llama el espacio de novio interactivo de acción. En realidad hay dos tipos de acciones es importante en caso de que quieras hacer un poco más de investigación extra, como la acción tradicional, es un poco más técnica. Necesitas saber un poco más sobre programación y scripting y cosas así, solo para asegurarte de sacar el máximo provecho. Y este grupo interactivo, fue lanzado hace un par de años para facilitar el proceso a artistas como nosotros mismos que no son súper capaces de hacer cosas de programación sofisticadas. Entonces ambos funcionaron realmente, muy bien. Lo genial del novio interactivo es que en realidad lo vas a estar viendo en la D y las ventanas gráficas apagadas. Para que como se puede ver, lo único que cambia es que obtenemos esta ventana aquí mismo, que se llama el editor de gráficos interactivos Extra. El outliner también está por aquí. Así que sólo, sólo otra forma de organizar las cosas. Recuerda en cualquier momento puedes volver a General y eso es todo. Así que ahora que tenemos esto seleccionado, sólo voy a asegurarme de que esta cosa esté congelada. Así que voy a entrar en el modelado de poli. Ahí vamos. Vamos a su material. El editor de atributos va a conseguir eso. Va a estar aquí abajo ahora, así que voy a ir aquí. Y bajo la sección de color, por supuesto vamos a ingresar un archivo. Y este expediente, ya lo tengo para ti, mis amigos es éste llamado pokey ball. Y como lo pueden ver , obtenemos esto. Ahora. No me encanta la UBE, así que voy a agarrar la UV aquí y simplemente hacerlo un poco más pequeño para que no veamos el borde negro. Y luego vemos como pared de bolsillo de comida ahí mismo. Y eso es todo. Eso se ve bastante genial. En realidad voy a rotar un poco solo porque quiero decir un poco de rojo en el tiro. Y de lo contrario esto será cubierto por el por todo lo demás, cierto, por las bocanadas y todo. Entonces ahora que estamos contentos con cómo esta cosa está buscando en el departamento de textura, tenemos que ir al departamento de salud. Y la forma en que funciona esto es relativamente simple. Cada vez que mencioné esto, sé que las cosas pueden ponerse bastante complicado. Así que siéntete libre de solo pausar el video y seguir cada paso para obtener el resultado. Por supuesto, ya que esta es una guía general de Maya, no podré ir súper profundo dentro de los sistemas. Pero te voy a dar las herramientas básicas para que sepas hacer un poco de investigación y continuar desde ahí. ¿ De acuerdo? Entonces en este caso, para éste, voy a ir al menú de generar y voy a crear algo llamado novios interactivos empalme click. Y ahí vamos. Tenemos pelo. Eso es todo. Eso es todo lo que necesitas hacer. Y ahora como pueden ver, tenemos pelo aquí en la escena. El único problema es que este cabello se ve absolutamente horrible. Entonces, ¿cómo funciona esto? Bueno, en la parte inferior aquí mismo, en la parte superior aquí mismo tenemos la descripción. Y la descripción se compone de un par de cosas que descripción, la capa esculpir y la capa de escala. Estas tres cosas juntas crean lo que estamos viendo este momento en la ventanilla o alfombra. Que por cierto, en cualquier momento se puede simplemente ocultar la alfombra. Por ejemplo, sólo están presionando H y la pistola carpus. En realidad no necesitas el original o el origen una malla para tener el cabello visible. Por lo que ahora que tenemos esta alfombra, podemos entrar en la descripción. Y aquí abajo, están todas las cosas diferentes que vamos a ser capaces de modificarlo. Entonces una cosa que definitivamente quiero hacer es que sólo voy a ir aquí con mi cámara en perspectiva. Intenté encontrar un marco que luzca interesante. Vamos a las Opciones, porque aquí definitivamente toma un poco más de resolución en lo que respecta al renderizado. Entonces voy a ir a H7 20.5 de lo que tenemos para que podamos ver lo que está pasando bien. Ahora recuerda, estamos renderizando con una GPU, ¿verdad? Donde se supone que estamos renderizando con GPU y vamos a obtener un error aquí mismo. Dice aquí hoja física o uno, no, no soportado en el GP. No parece que. Lo primero que tenemos que hacer es arreglarlo. Tenemos que asignar un material al cabello que sea compatible con lo de la GPU que estamos haciendo. Si estás haciendo CPU, estás bien para hacer esto. Porque cada vez que creas una descripción aquí, si haces clic en ésta, puedes desplazarse hasta aquí. Y aquí hay un shaders físicos para el cabello, este sombreador específico. Tiene, esta cosa extra tiene, y funciona muy bien. Es un buen shader, pero solo funciona con TPU, que no me gusta. Así que voy a ir al outliner. Voy a seleccionar la descripción aquí en el contorno, voy a hacer clic derecho y voy a asignar el material existente y voy a asignar el material de Poker Ball. Como puedes ver ahora, todo el pelo, mira esto. Todas las liebres agarran automáticamente la información del mapa UV. Obtienen este color muy bonito. Por lo que ahora, si volvemos a Orozco aquí a forma prospectiva. Si vamos al prospectivo modelado render, ahora vas a trabajar la escala de las liebres. Entonces si traemos esto, vas a ver que vamos a tener un super, super alto. Pero es un poco demasiado, diría yo , vamos por algo así. Tres, estos no son lo tuyo. Por lo que podemos medir esto muy fácilmente. Si vamos aquí a crear herramientas de medida, despido, y vamos de aquí a aquí. Sí, eso es todo. Eso es 3.5 unidades. Por lo que es bastante preciso, diría yo. Entonces. Sí. Tenemos tres centímetros de alfombra en este momento. Se ve bien. Quiero decir, es algo pero todavía no estamos ahí en este momento. Nos gustaría hacer algunos cambios y eso es el, eso es lo complicado de aquí y acción y dinámica y muchas cosas aquí en lugar de Maya, que en realidad hay que hacer mucho de prueba y error hasta que consigas algo que te guste. Entonces por ejemplo, en este 11 de las cosas que quiero hacer de nuevo a escala están en realidad en la descripción base cálida, tenemos este multiplicador de densidad. Quiero bajar un poco la densidad. Vayamos por algo así como 0.8. Y cuando hagamos esto, técnicamente, deberíamos poder verlo aquí en la vista interactiva o simplemente puedes golpear Render. Vamos a reducir las cantidades de como muy, muy rápido. Esto va a ser ambos aquí en la ventanera. Otra cosa que podemos hacer es que podamos ir a la descripción, y bajo la forma de descripción, tenemos esta cosa llamada la escala de ancho. Por lo que en este momento, la escala de ancho se establece en 0.1. Si aumentamos esto a algo como uno, por ejemplo, lo que va a pasar es ahora vamos a encender forma de cubo. La densidad es un poco demasiado. Me debería gustar un poco el grosor ahora mismo vamos a ir por un 0.7, solo un poco más bajo. Cd. Si volvemos a la base de descripción, vamos adelante como una densidad de 0.1. Si me preguntas, La fuerza. Si cambias la frecuencia del ruido, la magnitud del ruido, que la frecuencia del ruido, la magnitud del ruido, que vuelve a jugar por ahí con los chicos, podemos conseguir algunos aumentar la magnitud vuelve a jugar por ahí con los chicos, . Bueno, podemos tener una modificación que realmente me guste, que es este modificador de corte y los aliados modificadores me permite, como su nombre lo indica, cortar las hebras. Entonces si yo fuera, por ejemplo, ir aquí y decir hey, hacer una cantidad aleatoria de intestino puede cambiar. Entonces ve y esto, esta cosa un poco más variable. Vamos ahora una cosa que podemos hacer, definitivamente podemos hacer ahora mismo para esta descripción es que podemos ir al elemento real aquí mismo. Y si recuerdas, aumentamos la rugosidad. Vamos a romper esto un poco. Hagámoslo un poco más. Por lo que obtenemos una rugosidad y aumentos. Ahí vamos. Así que ahora volvamos a nuestro tiro Kim aquí mismo. Y vamos a traer de nuestro editor de referencia, devolvamos nuestros elementos. Así editor de referencia de archivos. Vamos a encender las pruebas y la mesa. Ahí vamos. Vamos a golpear la alfombra Render ahora más tiempo. Así que voy a volver a ir aquí a esta descripción. Y recuerda en la escala, vamos a ir a dos centímetros durante unas diez horas. Hola. 42. Configuración de personajes: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Por lo que hoy vamos a empezar con el capítulo seis. Y estoy realmente, muy feliz de estar en este capítulo porque vamos a empezar con el personaje. Y esto es algo que he estado queriendo hacer desde hace mucho tiempo en esta serie, en este tutorial. Ahora, es posible que note que mi micrófono está sonando un poco más fuerte tal vez, o con más ruido. Deshabilité una cosa de IA dinámica que estaba eliminando, así que ruido de fondo. Así que me disculpo si hay un poco de ruido por parte de los fans que quizá son ladridos de mi perro. Sólo estaba causando algunos problemas. Creo que ese fue uno de los temas que obtuvimos con la licencia. Al igual que no estaba detectando a GPU correctamente. Entonces de todos modos, si vamos o si navegamos a nuestras imágenes fuente muy rápido por aquí. Odio hecho. Te golpeas el nuevo Windows que ama y simplemente no parece romper las cosas cuando es verdad. Tenemos este pequeño concepto aquí mismo. Esta es una constante que hice yo mismo, estaba tratando de crear un personaje con el que va a ser genial trabajar y será relativamente fácil de hacer. Para esta primera sección de la, del curso de personajes. Siempre que estamos mirando al personaje, por lo general te encantaría comerte un artista para darte una vista frontal, una vista lateral, una vista superior como todas las vistas ortográficas. Porque como vimos antes, podemos simplemente emparejar muy fácilmente todas esas vistas ortográficas dentro de Maya. Y luego trabajo con esto, ¿verdad? No obstante, más a menudo que no, no tendrás eso y tendrás algo como esto. Entonces vamos a emparejar a este tipo en una configuración realista como aquí. Entonces la forma en que vamos a hacer esto, es muy simple. Voy a entrar en renderizado. Voy a crear una nueva cámara. Voy a ir paneles, mirar a través de seleccionados, y esa va a ser mi cámara. Y voy a decir Ver, imagen plano e importar una imagen y vamos a navegar. Éste no está insertando imágenes. Esta es una imágenes. Entonces es este pequeño boceto del concepto de robot. Ahí vamos. Bastante trabajo. ¿ Acabas de hacer que se ponga de pie ahí mismo para que no tenga terreno y mi perspectiva estaba un poco apagada, pero se puede imaginar que más o menos la forma está ahí mismo, ¿verdad? Entonces es un poco como una vista de tres cuartos. Así que voy a entrar a la cámara y lo primero que voy a hacer Control a para entrar en las opciones aquí mismo, en el editor de atributos. Y vamos a retroceder esta imagen. Así que voy a entrar en forma de plano de imagen y vamos a empujar esta imagen de nuevo por 10 aquí mismo en la profundidad. De esa manera el suelo va a estar del otro lado. Y ahí vamos. Así que puedo imaginar que mi chico va a estar más o menos por ahí, vale, Ahora, este es el primer paso que voy a mostrarte este primer video. Vamos a hablar de algo llamado el bloqueo. Y en lugar de tratar de hacer cada parte específica del ensayo del personaje como una pieza perfecta. Sólo vamos a usar formas muy básicas y vamos a tratar de igualarlo lo más cerca posible lo que tenemos aquí mismo. Así que de nuevo, me imagino que el centro de su pie está justo ahí en el piso. Para que como pueden ver, estoy tratando de igualar el plano del piso, el centro del pie donde estaría como parado. Y voy a decir paneles y voy a copiar. De esa manera. Vamos a tener una pantalla aquí mismo y podemos entrar en vista en perspectiva. Y así es como va a funcionar. Voy a crear el modelado poli. Voy a crear una bonita caja que va a ser por supuesto que es la cabeza. Y solo vamos a escalar esto y acercarlo lo más posible al tamaño que tendríamos. Entonces será algo como esto. Nuevamente, la perspectiva, un lote, no te preocupes, no dibujé esto perfectamente en perspectiva, pero las proporciones bien, está bien. Por lo que el tamaño general del zapato de caja encajaba ahí mismo. Ahora para la pelvis, vamos a estar usando una esfera. Así que voy a empezar con una esfera. Sólo voy a empujarlo aquí mismo. Entonces algo así. Y luego para las piernas vamos a justo, igual que un simple cilindro. Entonces esta será la de las piernas ahí mismo. Entonces piensa un poco más alto ya que puedes ver lo que no puedes ver mis ojos bien. Pero estoy mirando a ambos lados aquí mismo porque de este lado estoy tratando de mantener todo recto y simétrico. Y en esta diapositiva estoy echando un vistazo a las proporciones de lo general para que sepa más o menos cómo va a ser esta cosa. Y luego vamos a bajar aproximadamente por ahí. Y el fondo de los pies, fui por este tipo de pies como Buzz Lightyear pies. Así que tiene esto como una especie de campo grande justo ahí. Y por supuesto estos chicos, podemos simplemente muy rápidamente hacer un espejo. X es negativo, claro. El otro Geico, y ahí vamos. Entonces un espejo x negativo, y luego éste x negativo se hinchan, y ahí vamos. Entonces esa es otra vez más o menos la proporción. Ahora, hice esto a propósito con las articulaciones que son muy similares a un robot que no vamos a estar usando ningún tipo de encuadernación como la piel suave. Porque una vez que nos metamos en el aparejo, que va a venir después de texturas, vas a ver que la respiración se pone un poco complicada. Y si hicimos lo tradicional, justo cuál es la palabra como autosellado, podría obtener algunos resultados raros, sobre todo si no estás familiarizado con el proceso de aparejo. Vamos a tener este zócalo aquí al lado del robot. Y desde este zócalo vamos a tener los brazos. Ahora, una gran pregunta que mucha gente me hizo cuando hablamos de características, ¿ deberíamos hacerlas en T-pose? Las tuplas es una de esas poses como súper famosas en los videojuegos y esas cosas. Y la pregunta es siempre, ¿ debemos hacerlas en los pueblos? Realmente no importa si estás trabajando con un lector hábil, un rigor hábil debe ser capaz de causar a cualquier personaje en tuplas o en un post. Así que de nuevo, realmente no importa para este tipo. En realidad voy a ir por un puesto B porque creo que sólo se ve un poco más fresco. Y más tarde en la semana, texturas, vamos a tener un poco de oclusión ambiental por aquí que nos va a permitir añadir algunos como Ross y esas cosas. Y por lo general, generalmente si tu personaje no se va a mover tanto. Entonces en esto, en este caso, la animación no es súper intensa. Quieres mantener el pulso básico lo más cerca posible al, como los más carteles en los que va a estar animando. Así que vas a tener una duna de arena de alquitrán o como Spiderman, entonces sí, tal vez una T-Pose podría ser mejor porque ya eres como interactuar o esculpir algunos de los músculos en, en un posición, ¿verdad? Pero para alguien que sólo va a ser como caminar por ahí o simplemente como interactuar con una escena simple. Esto es más que suficiente. Entonces voy a duplicar esta esfera justo aquí, posicionarme justo por ahí. Y como pueden ver, exageré la mano. Entonces la mano es mucho más grande que el antebrazo. Esta es una maestra mía que solía llamar a esto la regla Popeye, donde puedes acceder a muchas cosas, pero tus antebrazos o tus brazos nunca deberían ser más grandes que tus antebrazos. Eso es realmente, realmente importante. Porque si tienes como un antebrazo realmente, como un antebrazo realmente corto, el rango de movimiento que eres capaz de hacer se vuelve realmente, realmente limitado. Una cosa que me gusta hacer es que me gustaría mover un poco mis antebrazos hacia adelante. Entonces algo como esto. Y entonces vamos a tener los, los dedos, que son sólo de nuevo, sólo cilindros. Nuevamente, por el amor de la sencillez, decidí hacer sólo tres dedos. Así que vamos a tener un pulgar, va a estar más o menos por ahí. Definitivamente necesita girarlo un poco. Y luego dos dedos extra. Ahí va a haber justo aquí. No van a serlo, no creo que los asigne para se articulen los dedos, tres dedos o tres secciones. Tres dedos sólo van a ser como uno, como pinzas. Entonces eso es más o menos el amarillo. Ahora recuerda estas cosas que estamos haciendo en este momento. Estos no son el carácter final. Esto es sólo algo muy básico. Una cosa que puedo hacer, por ejemplo, esto, solo puedo reducir esto porque lo hago, le di un poco de una especie de bisel o borde más pequeño allá abajo. Pero vamos a hablar de todo esto una vez que, vez que saltemos al modelado real de todas las piezas, agarremos a todos estos tipos y los espejemos. Sólo a negativo. Déjame ir. Voy a ir con este tipo y luego vamos a decir espejo de malla y vamos a cambiar las opciones aquí mismo. Y cuando hacemos eso, ahora si hacemos todas las otras, ya que cambiamos las opciones directamente en la herramienta, debe respetar esas manos. Ahí vas. Genial. Ni siquiera estamos como si no estemos haciendo nada todavía. Sólo estamos bloqueando en este personaje y ya se ve bastante bonito, como las proporciones. Creo que se ve un poco lindo. Así que vamos con esto. Vamos a crear el cuidado aquí. Vámonos aquí otra vez. Agarremos otra esfera. Esta va a ser la cabeza. Entonces lo que quieres tener más cuidado son las proporciones del personaje. Entonces, qué tan grande es la cabeza, estas son las caras. Esa es la clase de cosas que queremos ir. Entonces en este caso es algo así. Definitivamente creo que esto debería ser un poco más halagado. Es un poco como una pantalla de TV. Y ahí vamos. Tiene una pequeña lámpara, esta cosa aquí mismo. Es como una pequeña lámpara que había añadido como una linterna como una linterna. Va a tener aquí mismo. Así que sólo voy a agregarlo como una especie de cosa como apoyo o simplemente para darme una idea. Y luego tenemos la antena, como un poco. Quita esta cosa otra vez. Ahí vamos. Entonces tenemos la pequeña antena en los centros. Se puede ver que está justo en el centro del personaje. Pero sube bastante largo. Así que vamos a hacer algo como esto. Ahí vamos. Probablemente un poco más pequeño. Sólo voy a mover los vértices hacia abajo. Ahí vamos. Hice este dibujo aquí de nuevo, super, super áspero. Es como un boceto. Realmente quería que tuviera un poquito de ****, soy como un propulsor o el paquete de energía o algo así como una bolsa jet o algo así. Sólo algo interesante aquí en la bolsa porque de lo contrario será un personaje muy aburrido. Así que sólo vamos a tener como un cilindro aquí en el backend. Vamos a tener que decorar esos. Bueno, tal vez esa es su batería o algo así. Sí, eso es todo. Para que como se puede ver, la ventaja de hacer esto, que en realidad hay un par de ventajas. Una de ellas es que ya tenemos una muy buena idea de las proporciones del personaje. Entonces técnicamente podríamos darle esto a un rigor y podría empezar construir un esqueleto muy rudimentario solo para tener una idea de dónde van a valer las articulaciones , los controladores van a ser n. Una vez que tengamos el modelo terminado, lo actualizará y es sólo un poco, un poco más de trabajo al principio, pero ahorra mucho tiempo después. También podríamos, y esto es exactamente lo que estoy a punto de hacer. Sólo voy a agarrar todo aquí. Voy a duplicar esos y combinarlos y eliminar la historia de esos elementos duplicados de esta transforma. Vamos a deshacernos de ellos. Y se va a llamar la referencia de tamaño. Llamemos referencia de tamaño de este robot. Voy a exportar este archivo, Selección de Exportación. Y vamos a exportar esto a nuestros proyectos. Por lo que vamos a nuestro proyecto Maia Veinte tres. En realidad lo voy a exportar aquí en la carpeta de Activos. Vamos a guardar esto muy rápido. Este va a ser nuestro robot 001, o simplemente, lo voy a llamar robot. Y entonces inmediatamente voy a hacer un incremento de archivo y guardar para iniciar incrementos y ahorrar. Así que vas a tener dos secuencias principales de escenas. Es posible que no tengas todos ellos. Normalmente los borro cuando envían los archivos para que ustedes no tengan que descargar cada cosa. Pero esto se puede ver ya que sé que esto va a tardar un poco más que cualquiera de los otros activos que hemos modelado hasta ahora. Quería solo estar a salvo y asegurarme que estoy ahorrando de vez en cuando para mí solo para asegurarme de que lo hagamos todo bien. Así que sólo guarda esta cosa. Abramos, como se podría imaginar, nuestra sala de juegos. Vayamos aquí a la sala de juegos, que dejamos muy guapa muy bonita después del capítulo cinco. Capítulo cinco, sí. En el Capítulo cinco, terminamos con lo de acción. Hicimos la última bola pokey, nuestra alfombra. Como se puede ver, todas esas cosas están aquí y por eso es muy importante mantener las cosas separadas porque, ya sabes, esta escena se está volviendo más pesada y pesada y pesada. Tenemos muchas texturas. Tenemos desplazamiento y tenemos una escena animada allá atrás con Hadoop yendo y todo. Así que sí, se pone, se pone complicado. Por lo que voy a decir Importación de archivo. En este caso sólo voy a importar porque sólo queremos hacer referencia. Por lo que no queremos una referencia, solo queremos tener el objeto aquí mismo. Y vamos a importar los robots. Así que sí, quiero decir, está cerca, no exactamente del tamaño de eso con exigido. Creo que va a estar más o menos sobre esto. De nuevo, ustedes probablemente ya vieron la cual es la palabra? Ustedes probablemente ya vieron el tiro final de la misma desde que estoy trabajando esto poco a poco, aún no lo he visto. Ustedes son como en el futuro para mí. Así que sí, él va a estar aquí más o menos. Entonces eso significa que podríamos necesitar empujar un poco el puf hacia atrás. Vamos a derribarlo un poco para que toque el suelo, la barbilla, un poco de la alfombra ahí y eso está bien. Y entonces tal vez de nuevo, este soy yo haciendo un poco como un vestidor, como asegurarme de que las cosas van a estar bien. Viste la línea fina. Mencionaron esa dimensión final, Va a estar agarrando una pieza de la torre de Jenga y la torre de Jenga se va a caer. No estoy echando a perder nada porque ya sabes, por supuesto, el video de intro. Pero sí, así que sólo quiero tener un buen encuadre aquí mismo. Así que vamos a la cámara de la tienda. Echemos un vistazo a la escopeta. Sí, eso se ve perfecto. Esa es una competencia perfectamente buena con la torre de Jenga va a estar aquí. Y ahí vamos. Yo sí pensé en agregar un segundo personaje, como interactuar entre sí, pero es sólo un poco demasiado trabajo para esto, para este curso. Entonces, sí, eso es, ese es el tipo. Hagamos un renderizado rápido y vamos a estar en camino. Así que vamos a hacer que esta escena sea real rápido. Nuevamente. Recibirá la alerta de nuevo por aquí. Sólo quiero ver cómo se ve en contexto con el resto de los elementos. Y creo que podría ser una buena idea salvar una escena del bloqueo del personaje y luego tener un render final al final con un resultado final de cómo se ve el personaje. Entonces, sí, vamos a ver cómo se ve esto . Entonces ahí vamos. Este es el renderizado, todavía está renderizado. Pero como se puede ver, lo proporcional se ve bien, la luz ambiental general se ve bastante fresca. Y creo que vamos a conseguir un efecto muy, muy cool ahora mismo. Así que voy a detener el video justo aquí, chicos. Y luego el siguiente, vamos a empezar a modelar todas las diferentes partes de nuestro personaje. Así que cuelga apretado y te volveré a ver en la siguiente. Adiós. 43. cabeza de personajes: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a seguir con la cabeza del personaje. Así que lleguemos a ello. Aquí es donde lo dejamos. Estas son las formas básicas, las proporciones básicas. Y por lo general me gusta mantener a todos estos chicos en grupos o Control G. Esta referencia de tamaño ya no necesitamos. Y esto sólo vamos a llamar mallas base. Ahora la razón por la que me gusta mantener algunos de ellos es porque podríamos terminar usando algunos de ellos para nuestro producto final. Pero si no lo hacemos, me gusta mantenerlos en estas pequeñas cosas aquí mismo. No creo haber hablado de esto una vez antes, pero esto se llama capas de visualización. Y hay una forma en que podemos organizar nuestras cosas aquí. Y así la familia piensa en ellas como capas en lugar del A-sharp completo, ¿verdad? Entonces si agarro este objeto aquí o este grupo aquí mismo, y hago clic en este botón aquí, voy a crear un nuevo grupo de capas o capa de visualización que incluya todo lo que había seleccionado. Es por eso que esto se llama Crear grupo o capa renal y asignar objetos seleccionados y cualquier cosa que esté dentro de este grupo. Si apago esto sea clave, como se puede ver, sólo va a desaparecer. Por lo que es una manera muy fácil de nuevo, mantener las cosas organizadas, sobre todo cuando tienes muchas cosas. Entonces, por ejemplo, en nuestra escena de la sala de juegos, una cosa que podríamos hacer es que podríamos tener como todas las paredes en una escena, todos los objetos y otra escena deleita en otra capa de visualización. Y de esa manera sólo podemos encender y apagar las cosas y el trabajo de esa manera. También voy a No estoy seguro si voy a eliminar esta cámara o no. Nada, está bien. Así que voy a traer esto de vuelta y voy a seleccionar este cubo. Y lo que voy a hacer es que voy a Control D a Q y cambiar el pH si B lo hará en parentado de este grupo base. Entonces ahora cuando presiono V, y éste no va a desaparecer porque ya no pertenece a este grupo. Y por lo tanto no está vinculado a capa de visualización que tenemos ahí mismo que podemos usar el skip empezar a construir nuestros personajes aquí. Ahora como se puede ver, decidí ir con un carácter muy parecido simple, diría minimalista . Pero eso no significa que no podamos agregar un poco de oomph a todo el asunto, un poco de cosas geniales. Así que voy a empezar biselando a este tipo. Fracción pequeña y dos segmentos, por supuesto. Y esto nos va a dar una forma redonda muy bonita para el personaje de ahí mismo. Como se puede ver, tenemos esta línea de sección que cruza y hacia la parte posterior del personaje. En realidad crea un poco de círculo justo aquí. Aquí es donde vamos a hablar de los booleanos. Ya hemos hablado de booleanos, creo, creo, creo que hicimos uno de los primeros videos sobre el modelado, pero si no lo hemos hecho y luego solo un repaso rápido, los booleanos son estas cosas que podemos encontrar aquí mismo. Y nos permitirán tomar una forma y restar esta forma de otra forma. Ahora en este caso, en realidad sé que realmente no quieren booleano, así que creo que podemos resolver esto de una manera más fácil. Así que lo que voy a hacer es que voy a decir, voy a ir a decir, que no midi en herramientas de malla. Insertar lazo de borde. Y similar a lo que hicimos con el dy, vamos a hacer un par de secciones aquí como esta y esta. Porque sé que cuando suavizo esto, si fuera a borrar a estos chicos de aquí mismo, esto se convertirá en círculos, cual está mucho más cerca de lo estoy buscando en este momento para asegurarme de que este tanto o lo más cerca posible de los círculos, voy a extruir esos bordes y darles un poco de un offset. Porque ese pequeño filo de ahí va a sostener el bucle de borde y nos va a dar este efecto muy bonito. Ahora la gran pregunta es, ¿necesitamos mover todo como necesitamos modelar el interior del personaje? En realidad no, pero será muy beneficioso para nosotros si pudiéramos tener como un poco de profundidad a través de todo el asunto. Sólo para que cuando tengamos la superposición con estos miedos, vaya a haber el hombro. Simplemente no vemos nada del en vez del personaje. Entonces algo como esto debería funcionar bien. Ahora, uno de los grandes consejos que me dieron cuando estaba aprendiendo sobre modelado es que nunca quieres tener una diferencia súper grande entre tu poli bajo y tu alta calidad si puedes evitarlo. Entonces una cosa que podemos hacer aquí es solo podemos decir Mesh y smooth. Y esto nos va a dar una malla más densa por supuesto, pero también nos va a dar una mirada más exacta. Para que como se puede ver, el cambio entre 13, No es tanto en este momento. Y esto significa que nuestra topología no se va a pedir estiramiento. Ahora, por supuesto, como se puede imaginar, sólo vamos a necesitar la mitad de esto en cuanto, ya que, siempre y cuando solo estemos modelando estas partes porque sólo vamos a estar duplicando o duplicando todo otra cosa al final. Ahora, si echamos un vistazo a algún arte conceptual, llamemos a este hombro robot. Y solo tomamos alguna referencia sobre cómo podemos crear esto como joint. Vas a ver que normalmente serían hombros. Hay un poquito de algo así como una superposición o un poco del elemento que mantiene unido el zócalo. Y en este momento esto es completamente plano, por lo que podría ser una buena idea agarrar esta cara es por ejemplo, Control E, extruirlas. Y luego la interfaz, definitivamente voy a poder darle a la pelota un poco más como opción. Entonces somos un poquito más. Otra opción es más bien como más flexibilidad, ¿verdad? Voy a insertar una entrada aquí mismo y aquí mismo, y justo aquí, y probablemente aquí mismo y aquí mismo. Todos esos bordes de apoyo para hacer esa forma y hacer que se vea mucho más limpia como se puede ver ahí mismo. Hay un par de cortes diferentes que podemos crear para un personaje. Este es uno de ellos, que es cuando dos objetos son como completamente como literalmente soldados juntos. Pero otra cosa que podemos hacer, y como este personaje no va a deformarse, creo que en realidad va a ser más eficiente para nosotros es agarrar esta ventaja de que acabamos de crear. Para que toda esa acción que acabamos de crear, solo podemos agarrarla, todo esto. Y podemos decir Edit Mesh y decir separarse. Separar hará es que separará el real. Entonces ahora tenemos dos islas, ésta y ésta. Tenemos un par de opciones. Podemos separar los objetos y tener dos objetos diferentes con atributos. Creo que va a ser un poco mejor. O podríamos simplemente agarrar literalmente a este tipo justo aquí. Vamos a empujarlo hacia atrás. Agarra este lazo de borde, empujarlo un poco más. Y luego solo agarra estas fases y tráelas de nuevo. Porque sé que cuando hago un modo suave, la superposición que vamos a crear, va a generar este muy bonito corte de 90 grados. Eso va a ser realmente útil porque estamos tratando de hacer. Ahora, claro que voy a crecer a esto real aquí mismo. Voy a hacer un poco más pequeño así que tenemos una superposición más limpia y las texturas no se estiran tanto. Y ahí vamos. Entonces esa es sólo una forma en la que podemos hacerlo. que ya estamos trabajando en esta cosa, podría ser una buena idea agregar la pequeña esfera que vamos a usar como nuestra, como nuestra articulación del hombro. Y vamos a empezar con una esfera de 20 lados. Escalarlo y tratar de encontrar como el, el punto central que siempre habrá, o en este caso va a haber un poco de superposición. Va a estar ahí. Ahora se puede ver que la raíz cuadrada, pesar de que es un círculo, pesar de que se trata de un círculo, es un poco sesgada. Entonces voy a usar a estos chicos y simplemente escalar esto un poco. Para que podamos tratar de conseguir esto lo más redondo posible. Ahí vamos. Puede que no sea perfecto, pero va a parecer bastante, bastante bonito. Y eso es todo. Eso va a ser como la toma de mi hombro y la que estamos viendo ahí mismo. Ahora, no quiero simplemente mantenerlo así. Será genial si tuviéramos algún tipo de luces similares son como magia o simplemente algunas cosas de ciencia ficción pasando en este tipo de aquí mismo. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a graficar como algunos bordes aleatorios como este una vez. Y probablemente como algunos de estos horizontales como este. Nuevamente, tratando de ser simétrico. Porque esos son los que más vamos a ver, tal vez algunos de los rangos superiores también. Así. Voy a Control E para extruir esto, darle un poco de un offset, y luego Control E y empujar lo mismo. Porque cuando suavice esto, vamos a conseguir este tipo de forma elegante, elegante, que es otra vez, no es como algo súper complicado. Pero si después usamos, por ejemplo, emisivos y pintamos esto con unas luces frescas. Podría darnos un bonito, un bonito efecto. Ahora para el corte principal del cuerpo, como se puede ver, tenemos esta línea yendo por todo el cuerpo. Tenemos que pensar realmente en cómo vamos a estar dividiéndolo. Por eso creo que es una buena idea dividir esto en realidad. ¿ Cuál es la palabra la caja y el hombro? Entonces voy a decir Mesh y separado para separar esas dos caras irlandesas. Y podemos enfocarnos en éste. Entonces en el concepto, realidad podemos agarrar la consecuente aislada también en el concepto. Se puede ver que tenemos una línea subiendo. Entonces va hacia esta dirección. Y luego en este punto sube. Y luego otra vez en lugar de como una, como una dirección de ángulo. Entonces en este caso vamos a hacer algo un poco elegante y que, que es una línea de corte que nos va a permitir separar las caras de nuevo y crear una bonita línea de sección. Entonces voy a usar mi herramienta de corte aquí mismo, esta de aquí, este cuchillo. Y voy a empezar en esta pieza justo aquí. Como se puede ver de nuevo, el primer corte es como un corte horizontal, por lo que baja. Y entonces en realidad en este caso, yo comenzaría aquí mismo. Y entramos así, igual que esa regla, ese triángulo ahí mismo. Y de este lado Eso es algo parecido. Vamos a ir de esta esquina aquí. Y entonces esta cosa va a bajar. Ahora que tenemos esta ventaja, tenemos un par de opciones para crear la brecha real. Creo que el que va a ser lo más útil para nosotros es simplemente dividir este borde. Por lo que voy a seleccionar todo este nuevo borde con esos triángulos pequeños. Y voy a entrar en Edit, Mesh y separarme. Y de nuevo, vamos a crear, ¿es esta una caja en la parte delantera y la caja en la parte posterior? Así que ahora, si fuera a presionar el número tres, como se puede ver, vamos a conseguir este tipo de forma extraña donde estamos sacando este elemento. Tenemos que hacer un par de extrusión. Así que voy a decir Editar Malla y una malla separada y separada, Vamos a agarrar solo una pieza. Y lo que quiero hacer es ahora quiero crear usando esta nueva forma que la crean todo el camino por aquí. Quiero crear algo nuevo, ¿verdad? Entonces voy a Control E. Y luego si intentamos espesor, no va a funcionar si tiramos en ráfagas espesor, en realidad va a tratar de entrar hacia el interior de la objeto. El único problema que somos, las únicas áreas donde las cosas se van a poner un poco desordenadas, o esto rinde aquí mismo. Y desgraciadamente esa es la forma que este local traduce obras C. Podemos probar este local traduce. Funciona un poco mejor y en realidad eso es todo lo que necesitamos. Lo único que necesitamos es empujarlo un poquito para crear un poco de frontera justo ahí mismo. Y una vez que estamos ahí, estamos bien porque eso nos va a dar suficiente grosor para crear una bonita sección sobre nuestro personaje. Así que voy a ir a este de aquí ahora mismo. El mismo trato, como este tipo. Y todo el camino por aquí controlan E. Y vamos a usar traducciones locales. No usas el grosor porque estamos, vas a conseguir un resultado extraño. Y habíamos local traduce. Mira que va a ser un poco más fácil controlar este borde justo ahí mismo. Y esto es lo que va a pasar ahora cuando hagamos esto, como se puede ver, obtenemos esta línea muy bonita, limpia y nítida donde ambos elementos se conectan. Y parece que esto está hecho de dos piezas. Por supuesto que estamos consiguiendo este hoyo aquí y ustedes saben por qué estamos consiguiendo esos agujeros. Eso es porque no tenemos suficiente apoyo. Yo solo tubo-como bien sostengo esta sección. Por lo que definitivamente necesitamos agregar un borde de control ahí mismo. Ganó el control H justo ahí. Cosa genial. Lo bueno de este objeto es un bastante cuadrado. Por lo que eso nos permite insertar esta excelencia sin interrumpir ninguna de sus curvaturas ni nada. Por lo que sólo podemos insertar un par de bordes aquí y allá. Definitivamente uno como aquí mismo. Ahí vamos. Ahora vuelve a ver este punto. Insertemos uno justo ahí. Eso va a mantenerlo un poco más cerca. Es posible que tengas que hacer algunas cosas como unas cosas metidas y solo un segundo, vamos a esto ahora. Mismo proceso. Vamos a tener uno justo ahí, uno justo ahí. Como pueden ver, eso nos está dando un efecto más nítido. Hagamos uno justo ahí. Uno justo ahí. Nos va a dar un aspecto muy agudo ahora. Uno justo ahí. Necesitamos uno aquí mismo. Uno aquí mismo. Ahí vamos. Como se puede ver, ya que todo esto son áreas llanas, realmente no vamos a ver los problemas ahí. Por ejemplo, aquí creo que podemos salir con la suya agregando uno más por allá. Ahí vamos. Y ahora lo sexualmente va a parecer un muy, realmente limpio. Nos estamos poniendo un poco de bache justo ahí. Te voy a mostrar una forma en la que puedes esconderla. Hagamos uno más allí. Y uno más allí. Ahí vamos. Y todos esos bucles de borde que estamos agregando van a estar apoyando nuestro elemento aquí mismo. Ahora, de nuevo, tenemos un par de opciones aquí. Si queremos tener topología súper limpia, la mejor opción es simplemente ir a la vista correcta. Y cuando presionamos el número tres, podemos entrar en modo vértice. Agarra estos vértices aquí mismo, solo empujarlos en un poco. Lo mismo para éste acaba de agarrar este de aquí mismo. Simplemente empujarlos un poco para que nos un poco de superposición ahí mismo. Y aún vamos a conseguir nuestra línea de sección. Va a haber mucho más limpio. Y eso es todo. Eso no debería crear ningún tipo de problema. No tenemos ningún tipo de aparezos o líneas ni nada. Y obtenemos este muy bonito paneling mirando aquí a un costado. Y vamos a hacer exactamente lo mismo por aquí. Podemos agarrar estos vértices aquí mismo, solo empujarlos en un poco más. Agarra esto frente aquí mismo. Simplemente empujarlos un poco más para que cubramos el conjunto lo más bien posible. Y ahí vamos. Ahora, éste sí se ve un poco afilado o no tan agudo. Parece un poco redondo que vienen así. Esos son uno de esos pequeños accidentes felices. Y esa es una de las cosas que quería hacer con este proyecto. Este no es un curso de modelado, como un robot, ¿verdad? Así que sólo estoy tratando de mostrarte lo básico y si encontramos cosas que funcionan y sólo vamos a quedártelo por ahora. Ahora. Yo sí quiero darle a este tipo algún tipo de rincones como interesantes por aquí, pero no quiere hacerlo en este mismo elemento. Una cosa que definitivamente voy a hacer en este momento es que definitivamente necesitamos hacer el espejo. Entonces voy a combinar ambas. Creo que podría ser una buena idea combinarlos, aunque no estoy seguro si vamos a hacerlo, tal vez no porque tal vez cuando los combinamos, una cosa que podría pasar es que algunos de los bordes aquí se fusionan juntos. Por lo que vamos a hacer esto a la, al piso o al etileno Florida. La vista frontal. Lo mismo para éste. Basta con apretar a todos estos tipos, escalarlos y colgarlos a la cuadrícula. Y ahora que tenemos eso, podemos agarrar a ambos y simplemente podemos espejarlo. Ahí vamos. Tener la misma línea de corte exacta yendo a ambos lados de la casa. Ahora, para las esquinas que he mencionado, acabo de pensar en agregar este tipo de elementos como un bisel aquí mismo. Entonces voy a empezar con un cubo justo aquí. Y entonces voy a agarrar esta cara, esta cara, y esta cara voy a extruir, pero estoy pensando que mantener las caras fuera y vamos a empujarlas cuando se crean esto son como forma de aspecto interesante. Entonces toda esta forma, sólo voy a duplicarlo dos segmentos y su fracción de mole. Y eso va a ser como mi pieza de esquina. Voy a pegarla al punto de vértice justo ahí. Un poco me recuerda a las piezas de Tetris y eso es un poco como el, el adiós por el que voy. Entonces lo que obtenemos este interesante efecto, y de nuevo, en cualquier momento cambiamos siluetas o hacemos este tipo de efectos similares, eso hace que nuestras piezas sean un poco más interesantes. Así que en este caso, este tipo, creo que se va a quedar un poco lindo. Una cosa que definitivamente podemos hacer es agarrar estos tipos y simplemente escalarlos. Oh no, me gusta el tipo de afeitarse el fin de semana. Definitivamente iban a hacer un espejo al otro lado y definitivamente vamos a hacer un espejo al CSI negativo. Así que los vamos a conseguir en la parte de atrás. Ahí vamos. Lo mismo para éste. Bueno, éste va a ir con negativo x Ahí vamos. Y lo mismo para éste, negativo x, hit aplicar. Y ahí vamos. Tenemos los hombros y las cajas de arriba y este tipo justo aquí. Ahora, la otra cosa que me gustaría añadir para este tipo, así que por supuesto, la cara principal, la forma principal de la cara, y ya teníamos esa. Así que de nuevo, si ya tienes una forma, no hay necesidad de hacer el doble de la obra, solo Control Turno P para sacarlo a la luz. Y apaguemos esto otra vez. Esta va a ser la forma principal. Una cosa que no me gusta de esta sin embargo, voy a devolver la escala al 12, es el hecho de que me gustaría sondear la cara para estar mirando hacia adelante. Así que voy a cambiar esto a 90. Y vamos a hacer que esta cosa sea un poco más plana. Ahora, como se puede ver en la vista correcta, este tipo tiene un poco de lado de inclinación divertido podría ser una buena idea agregar esa inclinación también para seguir con la forma. Y de nuevo, no necesitamos todas las caras traseras, verdad. Por lo que sólo podemos agarrarlos, eliminarlos, y eliminar esta cara ahí mismo. Una cosa que voy a hacer y esto va a ser más adelante, pero sólo te voy a dar una cabeza arriba es que voy a tener esto sea como la pantalla negra con las luces LED que son va a encender el hielo. Y luego delante de ella, va a haber un panel de vidrio. Así que voy a golpear el control D para conseguir el panel de cristal y creado ya. Así que llamemos a este vaso por ahora. Que sepan que ese es el lado principal de la cara. Creo que son un poco demasiado grandes, ambos, así que vamos a hacerlos un poco más pequeños, sólo un poco adelante, sólo un soplón. Entonces ahora necesitamos crear este tipo de cosa como astronauta que tiene en el frente, que es como si pudiera ser como una cosa de goma o algo así. Nuevamente, muchas formas diferentes de hacerlo. Creo que la forma más fácil o rápida va a ser con puntería, con los turistas. Y lo que voy a hacer es que voy a cambiar el eje de subdivisión o la altura de subdivisión del tórax. Haz algo como nueve u ocho. Mantenga un número recto o número fácil. Vamos a jugar con el radio. Vamos a jugar con el radio de sección. Vamos a rotar esto alrededor. Vamos a la vista correcta para que podamos igualar la rotación. Vamos a jugar con el radio también. De nuevo, sólo un poco más. Ahí vamos. Eso es lo que es lo principal. Definitivamente creo que necesitamos un poco más de radio de sección y eso es todo. Genial, me gusta. Nuevamente, no vamos a estar viendo que esta cara trasera está justo aquí. Entonces para salvarnos un poquito de polígonos, podría ser una buena idea eliminarlos y solo para darnos un modo de subdivisión muy agradable, vamos a ir a todos estos chicos y simplemente burbujeando. Sólo una pequeña fracción. Y dos segundos. Ahí vamos, consigue este muy bonito efecto gomoso en el conjunto, en todos los elementos. Genial. Así que estoy, sigo un poco vacilante sobre las esferas. Creo que también son un poquito, lo siento BC con los biseles que tanto agregamos. Ella va a retractarse de eso. Voy a mantenerlo un poco más simple. Así que sólo voy a posicionar a estos chicos ahí de nuevo. Voy a señalar esto para que el, como el polo esté apuntando hacia afuera, que es la parte que más vamos a estar viendo. Yo diría algo como esto. Y entonces sólo voy a crear probablemente igual que el centro. Y algunas líneas aquí mismo, como tal vez una línea justo ahí y una línea justo ahí. Sólo para mantenerlo un poco más simple, a veces menos es más. Entonces. Ahí vamos. Eso se ve un poco más cerca del lenguaje de forma o forma que vamos a buscar. Así que vamos a duplicar esto y eso es todo. Ahora sólo nos falta una cosa más, que es la antena. Sé que en realidad estamos, todavía nos falta el pequeño faro también. Entonces en realidad, déjame parar el video aquí mismo porque ya vamos un poco más del tiempo habitual. Voy a parar el video aquí mismo, chicos. Y en el siguiente vamos a hacer los pequeños accesorios. Por lo que tenían accesorios. Aguanta fuerte y te veo de vuelta en la siguiente. Adiós adiós. 44. Accesorios de cabeza: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con los accesorios del personaje. Así que lleguemos a ello. Voy a empezar con la antena, que creo que es bastante fácil de hacer. Vamos a empezar con un bonito cilindro por aquí. Vamos a mover esto hacia arriba. Muévelo a un costado, hazlo un poco más grande, hazlo un poco más pequeño. Gire eso. Recuerda, si presionas E y haces clic en el objeto, puedes activar esta cosa llamada rotación discreta, que va a rotar las cosas en incrementos. Muy práctico. Este va a estar justo aquí. Esto va a ser lo que va a estar sosteniendo la antena, ¿verdad? Por lo que esperaría que fuera como soldar o algo al personaje de aquí mismo. Y vamos a crear sólo un poquito de algo aquí. Así que voy a ir Nuestro donde la miosina ya está arruinando cuando esto suceda. No sé por qué pasa eso. He estado tratando de averiguar por qué sucede eso, pero mira que hago clic aquí mismo a este tipo y no lo está seleccionando hasta que moví la cámara. ¿ Vuelve a actualizar la selección? No estoy seguro de si esto he estado probando otras cosas como el número cuatro y cosas así, no funciona. Entonces lo mejor que encontraron es solo varios vistos, digamos File, Save Scene As, y luego solo abrir y cerrar mi otra vez, mi conjetura es que algo mete mi app y simplemente se asusta. Puedes probar esta opción llamada archivo. Hay incrementos son formas de optimizar el tamaño de la escena, lo que técnicamente elimina cualquier cosa que no se esté utilizando para esto. Se puede ver que es hora de la actualización. Por lo que definitivamente tiene que ver con algo dentro de Maya que simplemente no funciona correctamente. Voy a volver a ahorrar muy rápido. Déjame pausar el video y reabierto. Muy bien, sigamos. Ahora, como estaba mencionando, iría a este tipo de aquí mismo. Voy a usar mi herramienta de corte y acabo de conseguir dos líneas aquí mismo. No tiene que ser exacto. Sólo voy a seleccionar ese control de bucle E. Y sólo vamos a extruir esto en. Ahí vamos. Eso es más o menos. Voy a agarrar todos los bucles de borde. Ustedes saben, me encanta mi bisel. Por lo que voy a agarrar todo esto aquí y solo duplique estos dos segmentos en la fracción pequeña. Entonces cuando suavizamos esto, obtenemos este efecto muy bonito. Y estoy pensando en el ancho o tendríamos algo aquí como otro botón extra. Creo que controlaríamos F 11, recuerda, seleccionamos el ave C y luego Control F para seleccionar toda la cara, Control E. Eso es offset primero, Control E de nuevo, y luego simplemente empujar esto hacia fuera. Y ya podemos empujar esto para crear el borde de soporte, como se puede ver ahí mismo. Eso sólo nos salva un par de pasos. Y eso es todo. Tienes el simpático poco como portantenas. Ahora para la antena, en realidad voy a hacer esto en segmentos porque creo que va a parecer mucho más agradable. Así que voy a romper esto con v. Así que está justo ahí en el centro. Y sólo vamos a, realmente, bueno, esta cosa aquí mismo. Voy a agarrar todos los vértices justo aquí, empujarlos un poco hacia arriba, y hacerlos más pequeños. Y luego voy a agarrar las dos entradas y doblarlas . Y ahí vamos. Entonces ahora lo que puedo hacer es duplicar a este tipo, solo traerlo arriba, escalarlo. Y como se puede ver, eventualmente, vamos a conseguir un espesor diferente justo ahí mismo. Si alguna vez los tienes como una radio como una vieja, este es el tipo de cosas que obtienes. Entonces eso va a ser como el segundo segmento de ahí mismo. Y luego Control D sección pequeña y ese va a ser el tercer segmento. La mamá de Curry. Bastante pequeña diría pero sólo algo para, para crear un poco de nuevo, la silueta y lo visual, me gusta llamar a este interés visual. Sé que ese no es un término particularmente famoso. Simplemente se traduce muy bien al español, que es como interés que cambiamos. Entonces eso significaría algo que es interesante mirar, ¿verdad? Por lo que llamo a eso intereses visuales. Estoy seguro de que hay una manera adecuada de decirlo por ola. Ahora, tenemos esta cosa aquí mismo, que es como un pequeño cordón, como un, como un elástico o inelástico, más como lo que es la palabra como un resorte, primaveral thinky, y luego probablemente un poco menos luz o algo así, ¿verdad? Así que voy a ir a la vista frontal. Y en realidad sí tenemos un resorte que está aquí en Crear primitivas polígonos. Y tenemos la hélice. Sólo voy a crear una hélice y vamos a sacar esto. Ahora la hélice, como se puede ver, es realmente como pequeña. Entonces vamos a cambiar un par de cosas. Primero, hagamos más bobinas. Hagamos un poco más grandes en la altura, más pequeños que el radio. Entonces es más como un manantial. Y ese tipo de obras, muy tipo de funciona muy bien. Entonces algo como esto. Y sólo vamos a hacer un poquito de una superposición donde se origina esta cosa. Entonces haríamos algo como esto, ¿verdad? Así como eso. No hay necesidad de ser como super perfecto. Ahora, te voy a mostrar una cosa muy, muy guay que podemos hacer para darle un poco más de realismo a esta cosa, que se llama forma D. Entonces la forma es un deformador que tenemos aquí en las opciones predeterminadas que nos permite, como su nombre lo indica, la forma de un objeto. Voy a entrar en no lineal y vamos a ir a esta curva no lineal. Y lo que esto hace es que crea una línea que atraviesa el objeto. Y entonces si mueves aquí la curvatura, va a doblar el objeto como se puede ver, que es un poco como a lo que vamos, ¿verdad? Lo único es que esto no se está doblando en la dirección adecuada. Así que en realidad podemos rotar y mover esta cosa para cambiar cómo este carbón de carga va a ser como girar o deformar un objeto. Y si movemos la línea, también va a cambiar la forma que esta cosa va a ser como ella reaccionando. Para que como se puede ver, puedo mover esta cosa hacia abajo y al tener una alta curvatura crearía este efecto muy, muy bonito donde se va el poco elástico hacia atrás. Entonces esto funciona perfectamente bien. Solo recuerda, si haces esto para volver al Historial de Borrar por Tipo, y eso solo va a eliminar el historial. Por último, necesitamos crear la luz LED. Creo que la más fácil sería solo una esfera de V y clic central del ratón para ajustar la esfera. ¿ Acabas de crearlo hasta el punto justo aquí? Y eso es todo. Esa va a ser nuestra pequeña luz. Va a ser sólo un pequeño detalle que va a encontrar algo de luz. Por supuesto que va a ser muy, muy poca luz. Bueno, tal vez podrías hacerlo un poco más grande. Creo que una vida más grande podría parecer un poco más agradable. Así que hagamos algo como esto. Entonces el concepto, es un poco más grande, así que sí, eso se ve bastante bonito. Así que sí, ahí vamos. Tenemos la antena en tres partes diferentes, que eventualmente cuando leamos, vamos a ser capaces de simplemente movernos hacia arriba y hacia abajo así. Y tenemos esta cosita. No creo que vamos a ser capaces de cubrir cómo aparejar semanalmente, cosas como ésta aquí para ser honestos. Pero al menos te voy a dar un bonito efecto bendy en la parte superior. Entonces esa será la antena. Una cosa genial que podemos hacer, o qué innecesariamente cosa que tendríamos que hacer es simplemente agarrar todo aquí, Control G, y simplemente llamar esta antena grupal para que mantengamos las cosas organizadas. Al final del día, podríamos estar combinando y limpiando muchas cosas, pero por ahora solo lo estamos manteniendo así funciona bien. Así que ahora busquemos una linterna, como una pequeña luz de flash. Y consigamos alguna referencia como qué, qué, ¿qué tipo de linterna esperaríamos que este pequeñito tuviera? Y creo que sería algo simple otra vez, algo así como un cilindro como este con un par de luces LED. Así que sí, vamos por eso. Voy a empezar con el cilindro. Vamos a llevarlo a un lado. Creo que esperaría tener como una ronda como parte trasera. Así que voy a ir a los cilindros de poli y puedes encender esta cosa llamada gorra redonda y decir a un niño que entra en marcha. Y ahora agregamos algunas subdivisiones a la brecha. Te vas a conseguir una pastilla, lo cual es realmente, realmente genial, ¿verdad? Así que sólo haz que esto se sienta un poco más grande. Vamos a encender la pantalla. Vuelve a girar, 90 grados. Éste tiene razón por ahí. Es un poco más grande, un poco más corto, algo como esto. Entonces en el frente tendremos el agujero real para la luz, ¿verdad? Entonces aquí ya tenemos la mayor parte de la geometría. Aquí tienes una propina genial. Voy a eliminar esta geometría. Eliminar el de este tipo, agarra este borde Control E y extruye entonces para llenar ese entonces para llenarese agujero porque definitivamente no queremos que ese agujero esté activo. Sólo voy a agarrar este borde y decir Edit Mesh o lo siento, malla, me siento entero. Esto va a crear un ángulo que por cierto, en realidad puede renderizar. En realidad se puede renderizar esto y se ha ido. Y va a funcionar muy bien. Pero sólo para mantenerlo sencillo, voy a decir Edit, Mesh y empujar. Esta es una forma súper, súper práctica de limpiar la topología cuando tienes ese tipo de tapas como, dos segmentos y esta fracción de mole. Y ahí vamos. Tenemos esta cosa muy guay aquí mismo. Ahora. También vamos a tener algún tipo de luz como malla metálica. Estoy esperando tener una luz suave. No quiero tener como un, como un super foco o algo así. Así que voy a usar otra esfera, solo meterla ahí y conseguir el tamaño adecuado. Y eventualmente esta esfera es por supuesto que va a ser una luz de malla como la que tenemos con los otros elementos. Entonces no va a haber vidrio ni nada va a ser como una luz suave y una luz de malla que vamos a tener aquí. Um, y sí, eso es más o menos la linterna, pero pasemos un poco más de algo rojo porque se ve un poco aburrido. Así que voy a ir al costado justo aquí. Entonces agarro a todos estos tipos. Voy a extruir offset, pero vamos a decir Keep Faces Together off. Y lo que voy a hacer es que voy a extruir de nuevo. Voy a empujar hacia fuera y hacer un poco lo contrario también. Así que hemos creado esta clase de como un borde rígido, ¿verdad? Por supuesto, cuando hacemos el número tres es esto, se ve como pequeñas esferas y eso se ve horrible. Pero si entramos en Insertar Edge Loop, podemos insertar el que debería estar aquí mismo. Y cuando eso debería estar ahí mismo. Y eso nos va a dar un efecto más bonito, como una gorra, ¿verdad? Ahora. Realmente queremos que esto sea un gorro. Podemos ir aquí, seleccionar esta cara está aquí mismo, desplazar solo un poquito ahí. Y luego Control E Otra vez. Simplemente empuja esto adentro. Y eso nos va a dar, en realidad, lo hice un poco demasiado delgado. Por lo que sólo Control E en éste, no hay necesidad de opción. Y sólo empujar esto adentro. Que como se puede ver, nos va a dar una linda línea de ahí mismo. Así es como un par de líneas para agudizar esto. Y ahí vamos. Se ve bastante bonito. Parece que por error agregué una línea aquí mismo para eliminar la línea. Ya he dicho esto antes. Recuerda el control, supremo o borra. Asegúrate de presionar Control y supremo para que elimines los bordes, los vértices cambian porque lo contrario te meterás en problemas. Entonces aquí sí creo que podría ser una buena idea agregar algo aquí también. Así que voy a hacer un Control E para agregar un poco de frontera por fuera. Y entonces estos bordes, los vamos a biselar también. Y nos va a dar una mirada más nítida allá en el frente también. Ahí vas. No hay necesidad de volverse súper loco. No hay necesidad de ser como super, super fantasía ni nada. Podemos mantenerlo realmente, realmente simple. Y como se puede ver, obtenemos un resultado muy agradable. En realidad voy a un poco como soldado aquí en el lado del personaje. Creo que eso se ve un poco más bonito. Digamos que la energía viene del interior. Como no hay necesidad de añadir como cables o algo por el momento. Creo que eso va a funcionar muy bien. Estoy pensando en el personaje. Creo que vamos a dejar al personaje así y vamos a hacer más trabajo en el lado de la textura de las cosas. Así que sí, eso es más o menos para el torso. Déjame pensar. ¿ Qué más podríamos añadir? ¿ Recuerdan Claptrap? Me inspiré de aplaudir por cierto, que este tipo es, nos hace muchas cosas. Es como un autobús lazier con una trampa de aplausos y un par de otras cosas. Pero quería hacer algo sencillo que todos pudieran seguir. Estoy pensando en como, al igual que los panelistas, al igual que los paneles aleatorios que están encima del personaje. Creo que eso será, eso será interesante. Así que vamos a darle un tiro. Sólo vamos a darme un tiro rápido justo aquí. Digamos en la cabeza aquí mismo, tenemos este extraño panel en forma de L. Entonces algo como esto. Entonces voy a agarrar esta cara Control E. Y luego este control E. Y luego tal vez justo como duplicar éste, rotar y hacer uno más pequeño. Al igual que en la parte de atrás. La parte delantera, ¿verdad? Al igual que no quiero repasar, cruzando el elemento, pero solo, es sólo algo, vamos a biselarlos a ambos. Sí, eso es un poco funciona muy bien. No creo que queramos, de nuevo a segmentos en la fracción pequeña. ¿ Qué opinan ustedes? ¿ Eso se ve bien? Oye, se ve interesante. Bueno, podemos mantenerlos por ahora y después después si no nos gustan, lo cambiaremos. Pero sí, eso es más o menos. Ahora. Sé que todo el mundo quiere un poco como, Ver, todavía no he decidido qué colores vamos a usar. Creo que vamos a ir por algún tipo de espacio en blanco. Blanco porque la escena es muy oscura. Entonces él siendo blanco o como este tipo de color pastel será bueno. Entonces una cosa que podemos hacer, por ejemplo, es que podemos agarrar este vaso, hacer clic derecho, asignar un nuevo material. Aún no vamos a hacer Arnold. Voy a ir Maya, y voy a ir por un material de mezcla, que nos va a dar un poco de brillo. Podemos jugar con el brillo aquí. Estos son como materiales viejos aquí dentro de mi otro, no los mejores, pero hacen el trabajo. Y entonces lo que pueden hacer es que yo pueda apagar la transparencia para que podamos ver a través de ella. Entonces si agarro este aquí mismo y le asigno un nuevo material, puedo volver a asignar como, algo así como a, en este caso creo que va a ser elaborado y un Lambert negro. Y eso, vamos a empezar a ver como una aproximación aproximada de cómo va a funcionar el personaje. De acuerdo, así que sólo una forma rápida hacerse una idea de cómo se ve nuestro personaje. Vamos muy rápidamente Controle Alt S dos incrementos y seguros, porque estamos prácticamente hechos con la parte trasera y la parte delantera y los accesorios. Vamos a hacer la espalda en la siguiente, vamos a hacer la parte posterior de los personajes para que podamos seguir avanzando con la siguiente sección. Así que aguanta fuerte y te veré vuelta en la siguiente. Adiós. 45. Regreso de personajes: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Por lo que iban a seguir con el personaje de vuelta. Y ahora vamos a hacer esto un poco como un fideicomiso o una mochila que teníamos antes. Te voy a mostrar un truco muy guay. Voy a empezar con el cilindro y luego mover esto hacia atrás. Y vamos a rotar estos 90 grados hacia atrás así. Ahora, necesito pensar en cuántos como las solapas. Quiero que el pequeño cilindro tenga generalmente un buen número para desigual pero a la vez como colgajos fríos es de cinco. Vas a decir cinco, como puedes ver aquí mismo. Y como no quiero que sean un poco de curva, vamos a hacer el doble de eso, así que van a ser diez. Y lo que voy a hacer es que voy a agarrar a este tipo y a este tipo y eliminar todo lo demás. Así como eso. Ahora lo que puedo hacer es agarrar estos vértices. Y en realidad, no, no quiero borrarlos todavía. En primer lugar, vamos a crear un poco de las proporciones adecuadas. Va a ser, sí, ahí tienes. Algo como esto. ¿ Quiero rotarlas todavía? No, aún no, aún no. Vamos a rotar todo para que coincidan con la perspectiva del cuerpo, pero aún no. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a agarrar estas dos caras y eliminar todo lo demás. vamos a modelar más que las pequeñas solapas de este tipo de aquí mismo. Entonces Control E, dales un poco de espesor. Y entonces lo que podemos hacer es que podamos agarrar el valor de este tipo aquí, Control E, Offset Control E, traerlos. Y luego agarremos a estos tipos aquí mismo. Control E. Vamos a darle un poco de offset, por ejemplo, Control E y empujarlos hacia fuera. Por lo que llevamos esta interesante colgajo buscando cosas. Mira eso, bastante genial. Vamos a sumar, por supuesto que apoyan edge aquí mismo y aquí mismo. Entonces sostenemos el borde un poco más bonito, justo ahí y justo ahí. Y ahí vamos. Tenemos esta muy, muy interesante como formas de aspecto de solapa. Bastante, bastante bonito, diría yo. Genial. Por lo que ahora, dado que el punto de pivote sigue ahí en el centro, debería ser bastante fácil simplemente duplicar y rotar hasta que encontremos la cantidad adecuada de elementos. Como ahí. Creo que en realidad estropeé el número exacto. ¿ Lo he estropeado? No debería haberlo hecho si vamos a nuestra calculadora y decimos 260 divididos por cinco, esos son los 72 grados. ¿ De acuerdo? Entonces Control D, mueve esto y cambia los grados a menos 72. Ahí vamos. Y luego Control D, haz lo mismo. Eso va a ser menos un 144. Entonces menos 144. Ahí vamos. Entonces eso va a ser de dos a dos horas por libra a 22, creo, menos dos gemelos a mi derecha. Creo que tengo razón. Cuántos tuvimos 22 menos 1216. Menos 1216. Ahí vamos. Yo chupo a los chicos de matemáticas, así que aguanto conmigo. Y luego la final, no vi su manera de hacer esto. Bueno, esto es menos 216. Menos 216. Ahí vamos. Pasar de esto al lado positivo. Entonces son 72 grados al lado positivo y es exactamente lo mismo. Entonces ahí vamos. Eso es todo. Por lo que tenemos este muy cool aspecto de paquete de propulsores en la parte posterior del personaje. No obstante, se ve un poco raro que bien, primer lugar, no esté alineado con todo el personaje. Parece un poco raro que no tengamos nada. Nuevamente, para mantenerlo simple, solo agreguemos una gran esfera vieja. Así que sólo voy a agarrar esta esfera y sólo vamos a usar una gran, grandes esferas va a representar a la energía pobre que brilla a través de la parte posterior del personaje. Este voy a hacer un poco más grande, tal vez más halaga. Entonces cubrimos con los paneling, pero algo así. Y luego más tarde en el paneling o lo haría la pena. Y vamos a crear algunas texturas muy frescas en lugar de Pintura de Sustancia. Entonces ese es el número tres para todos ellos. Y ahí vamos. Eso va a ser exhale , deporte o algo así. Basta con agarrar todo el asunto, Control G y centrar el punto de pivote. Veamos si podemos conseguir una gente agradable y centrada con estas piezas. No está mal. Vamos a la vista correcta y esto me va a permitir rotar el grupo sin afectar realmente a las piezas. Y ahí vamos. Tenemos este muy bonito escape. Ahora si queremos que esto esté un poco más alineado, solo podemos rotar esto. No estoy seguro de cuál sería el grado exacto. Para ser honesto. Podríamos simplemente acercarnos lo más cerca posible. No necesariamente para que esto sea como perfectamente, perfectamente alineado. Pero ahí vamos. Una cosa que podríamos hacer es ya que realmente estamos agregando muchas fuentes de energía, podría ser una buena idea simplemente pintarlas con el material. No creo que sea necesario estar en esto, pero si quieres, puedes empezar a asignar un material más aquí al personaje para obtener este tipo de efecto parecido. Y el, sí, quiero decir, eso es eso es más o menos para la espalda. No estoy seguro si me falta algo. Creo que un poco de escape fresco por aquí podría ser una buena idea también. Entonces lo voy a hacer con un cubo. Sé que esto no estaba en el concepto, pero es una de esas cosas que una vez que realmente lo estás haciendo, solo tiene sentido tenerlo. Entonces algo como esto. Aquí hay un pequeño viaje rápido, viaje esa propina, punta y truco. Así que solo haz que esta cosa sea un poco más delgada. Obtuve ambas caras, Control E y offset, y luego eliminar las caras. Olvidé agarrar la cara. Entonces agarra ambas caras, Control E, offset y elimine. Y eso va a crear una brecha. Simplemente puedes pasar de uno a otro y usar la herramienta puente para cerrar esos dos huecos juntos. Y entonces éste simplemente biselaría. Segmento pequeño. Ahí vamos. Y para el escape, voy a crear un nuevo cubo. Y similar a lo que hacemos con los cajones. Sólo hagamos un pensamientodelgado delgado pensamiento sobre ahí. Éste debe estar encima del primer elemento. Vamos a escalar esto hacia abajo. Y luego Control D, trae esto. Controlar el traer esto hacia arriba. Creo que tres está bien. Así que vamos a hacer simplemente empujar a este tipo hacia arriba. Vamos a combinarlos y al mismo tiempo hacer todo el bisel a todos ellos. Ahí vamos. Tenemos un lindo poco exceso de deporte para el, para el personaje. Por supuesto que lo empujas hacia arriba y rotas esto un poco para que coincida con la perspectiva que tenemos. Y de esa manera tenemos sólo otro pequeño detalle ahí en la parte posterior. De esa manera como pueden ver, chicos, hemos enfriado pequeños detalles en los costados, en la parte superior, en la parte delantera, y en la parte posterior. Y nuestro personaje se ve cada vez más interesante. Entonces, sí, eso es todo para este chicos, en el siguiente vamos a ir con el torso o la pelvis de los personajes para que podamos empezar a construir todo el núcleo del personaje. Y luego vamos a ir a los brazos al lago. Así que aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 46. Personajes de Torso: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a seguir con el torso personaje. Lo sé, sé que estoy en el torso, pero en realidad no es el torso. Es como las, las patas inferiores aquí que tenemos que pensar en cómo vamos a volver a mover a este personaje. Ya que vamos a estar cubriendo el aparejo, esto no es como una clase de lectura completa, es sólo una introducción básica a Maya o completar mi guía. Quería mantenerlo sencillo. Entonces la forma en que vamos a hacer es que vamos a mantener o tener un torso que va a conectar la parte superior y una parte inferior con este tipo de como goma o algún tipo de conexión. Y entonces esta cosa se va a conectar con esta pelvis aquí mismo. Entonces éste debería ser un poco más pequeño, justo ahí en esta pelvis aquí mismo. Bueno, lo voy a hacer es antes nada controlar D Shift P para sacarlo. Apaga esto. Y voy a eliminar la parte superior de esta pelvis así. Así que te imaginas el tipo de cosa que voy a por como por como una simple cintura delgada y luego no les gusta un gran chunky jugado para el, para las caderas. Ahora, no vamos a usar esta esfera porque necesitamos que la inserción de esta cosa sea un poco más como una, como un pañales para que podamos conectar o sacar las piernas de ellos. Estamos fuera de esa sección con temores tan parecidos a lo que tenemos aquí en los brazos. Entonces lo que voy a hacer aquí es que en realidad voy a empezar con un cilindro. Ladrilla este cilindro hacia arriba, gire este 90 grados. Juega con el grosor aquí mismo. Entonces vamos a la vista frontal. Y ese es más o menos el tamaño de la cosa. Definitivamente no va a ser tan grueso. Entonces algo de ahí. Voy a sumar un par de divisiones en la altura. ¿ Por qué en la altura? Porque vamos a hacer un proceso muy similar a lo que hicimos con el barril. En primer lugar, voy a eliminar las caras superiores aquí mismo. Eliminar estas caras superiores. Entonces obtenemos este tipo de como media pipa, medio círculo pensando. En realidad, podría ser una buena idea hacer o quitar toda la mitad de ella. Entonces así, ahí vamos. Entonces lo que voy a hacer es ir a la vista frontal, es que vamos a agarrar estos vértices como todos ellos. Y vamos a empezar a darte este tipo de efecto como redondo. Nuevamente, muy similar a lo que hicimos con el barril, recuerda. Así que al igual que modificar el de este tipo para crear esta forma muy interesante, esta forma frontal aquí mismo. En el frente, también vamos a tener un poquito de elementos. Entonces voy a usar una cámara que no hemos usado antes, que es la cámara de vista inferior. Aquí en la cámara B inferior, de nuevo, voy a empujar esto un poco hacia adelante. Así. Creamos esta forma cóncava que va a ser la, las caderas. Ahora tenemos que tender puentes a todos estos tipos. Así que la forma más fácil es simplemente ir de aquí a aquí y él es puente debería funcionar perfectamente bien. Pero este cuenco de aquí mismo, no nos está ayudando. Entonces voy a insertar una línea justo ahí en el medio. Y entonces este vértice de aquí mismo, vamos a fusionar el centro. Este británico de aquí mismo, se fusionó al centro. Y de esa manera esta es ahora una figura completa, una forma completa. Ahora sí sabemos que la inserción aquí en las piernas, va a ser justo por aquí, justo en esta parte alta. Por lo que sí queremos crear un amor el pie como zona cóncava. Voy a agarrar todas las caras aquí, Control E offset para crear un poco de borde primero. Y luego Control E y calor son para escalar esto así. Entonces como pueden ver, lo que eso va a hacer es que me va a permitir crear este tipo de área como cóncava, seguirá tratando de mantener la mayoría de las formas lo más limpias posible. Ahora, si presiono el número tres, se puede ver que obtenemos esta forma muy bonita como futurista, que me gusta mucho. Solo cuestión de acaparar todos estos bucles de borde y darles un buen balbuceo, balbucear , dos segmentos y esta fracción de mole. Y ahí vamos. Va a ser un poco más, no tan afilado. Va a ser un poco más flexible, pero yo esperaría que ese fuera el caso de como Lex. Voy a agarrar a este tipo, Control D, derribar esto. Así que van a ser las caderas. Dejemos uno de ellos. Voy a usar esta esfera para conseguirla aquí. Definitivamente va a ser un poco más pequeño. Y aquí es donde las caderas van a estar como moverse. Voy a empujarlos un poco hacia adelante. Por lo general las caderas, hay un hueso que se llaman fémur. Y el fémur tiene una protrusión llamada mayor cáncer. Y esto suele ser lo que esperaríamos ver, algo así. Y luego por supuesto éste, lo vamos a espejo al otro lado. Así que eso va a ser como la conexión para Alexa y mira eso. Quiero decir, no lo hemos hecho, ni siquiera hemos terminado todavía y esto ya se ve bastante bonito. Una cosa que definitivamente quiero hacer esto, quiero agregar algún tipo de como paneling aquí. Así que voy a agarrar todas las caras de frente al frente, todos estos tipos aquí mismo. Voy a Control E y le daré un poquito de una extrusión. Entonces en los bucles de borde que llegamos aquí, este tipo, este tipo, este tipo y este tipo donde va a poder segmentos. Y ahí vamos. Así que como pueden ver, eso nos va a dar ese tipo de efecto de pañal o cosa del pañal. Creo que aquí en mi constante me hice un poco más grande ya que las piernas podrían ser un poco raras, poco quiero mantenerlo así. Vayamos a la vista frontal. Vamos a encender esto. Está bien, eso está bien. Creo que estamos un poco bajos en este. Así que sólo vamos a agarrar a este tipo y empujarlos un poco así. Ahora éste definitivamente hace un poco más delgado y simplemente empujarlo hacia abajo así. Entonces esto va a ser como los todos los cables y cosas estarán ahí dentro y será como la conexión. Ahora, para que esto sea un poco divertido, vamos a sumar como dos divisiones, como 12. Vayamos a la vista frontal. Voy a agarrar estos vértices justo aquí y simplemente empujarlos hacia arriba. Probablemente sepas a dónde va esto. Agarra a esos tipos. Y solo bisel para crear un poco agradable como división ahí. Y entonces el control de este tipo, es decir, un poco de offset y empujarlos adentro. Así que cuando suavizamos, obtenemos este tipo de efecto de goma gomosa agradable, ¿verdad? Y eso se ve bastante bonito. Por lo que sabemos que todas las formas y todo va a encajar muy bien una vez que empecemos a sumar más detalles. Pero este es un torso muy bonito. El movimiento del torso, por supuesto va a ser como todo este pesado con todos los elementos, todo este objeto aquí mismo se va a estar moviendo más o menos al mismo tiempo, como en este momento si muevo las cosas, cada una de ellas se va a mover en sus propios puntos de pivote. Pero te imaginas que todas estas cosas van a ir así. Técnicamente, incluso con aversión muy poco espacio, podríamos añadir una curva la columna vertebral como si pudiéramos o bien te flexibles bandas distintas de la médula espinal. Pero de nuevo, no creo que tengamos tiempo suficiente para cubrir ese tipo de cosas en la sección de lectura. Vamos a hacer un aparejo sencillo para este tipo para que podamos animarlo. Las piernas, por supuesto, van a estar moviéndose hacia adelante y hacia atrás. Eventualmente estas cosas se van a separar y no te preocupes, esta pelvis simplemente se moverá de nuevo así. Y cuando movamos la pelvis moverá el resto de los elementos con ella. Así que sí, eso es más o menos con esta parte, chicos. Eso es más o menos con el torso. No creo que tengamos más cosas aquí, así que voy a detenerla en ésta y en la siguiente, pasemos a las piernas. Las piernas van a ser divertidas. Así que aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 47. Patas de personajes: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a seguir con la Alexa por carácter. Entonces vamos a ello. Ahora. Para las piernas, en realidad voy a usar un poco de conocimiento de anatomía solo para asegurarme de que las cosas funcionen. Y lo siento chicos, mi micrófono celoso. Dios. Déjame pausar muy rápido. Ahí vamos. Lo siento, mi micrófono acaba de romperse. Bueno, no se rompió, pero el apoyo que salió y solo tuve que repararlo muy rápido. Entonces sí, ahí vamos. Entonces como estaba mencionando, vamos a usar un poco de conocimiento de anatomía para crear este me gusta. Y por lo general en la pierna, tenemos un par de formas interesantes que debemos seguir. La parte superior de la pierna que tenemos como humanos. En realidad vienen en este tipo de forma lateral. Así que vas a tener un poco más de volumen fuera y va a ser un poco más recto en las ideas. Entonces vamos a tratar de copiar esa forma aquí mismo, pero creando un efecto interesante en este lado. Porque cuando tengas a tu personaje en la vista lateral, el movimiento que en su mayoría vas a tener va a ser hacia adelante y hacia atrás. Sí, podemos mover la pierna de esta manera. Eso es lo que estamos creando. Este tipo de superficie como una superficie inclinada justo aquí. Entonces, si queremos, podemos sacarlo. Pero por lo general va a estar avanzando y hacia atrás. Entonces para la parte posterior, vamos a hacer unos elementos gruesos como este, como un cono. Vamos a tener una esfera y va a servir como nuestro punto de pivote para mover la parte inferior de la pierna hacia arriba y hacia abajo. Voy a añadir un poco de una escápula en la parte superior. Vamos a tener la comida, por supuesto, y eso es, eso es más o menos. Vamos a intentarlo de nuevo. Estoy usando un poco como el año de diapositiva jefe, la pierna de Buzz Lightyear a una referencia para nosotros inspiración. Entonces lo que vamos a empezar con esto es con un cilindro. Lo primero que voy a hacer con estos cilindros, en realidad voy a eliminar las tapas. Sólo voy a dejar esto como un solo cilindro como este. Y voy a traerlo todo el camino por aquí. Voy a añadir la línea única con mis controles justo ahí mismo a través del elemento. Y luego voy a usar estos vértices justo aquí, y los voy a rotar y escalarlos para crear el punto de inserción que vamos a esperar tener ahí mismo. Esta también voy a escalar y los vamos a traer de nuevo para tipo de recrear este tipo de curvatura como que suelen tener este efecto. Porque sé que cuando hagan el número tres, vamos a obtener este tipo de efectos. Ahora cuando lo vemos desde el sitio que se ve, eso se ve bien, me gusta mucho. Definitivamente nos gustaría agregarles un poco de algo extra. Entonces voy a Control E y le doy un poco de espesor yendo a la, hacia el interior de la pierna aquí mismo. Y esta es una gran pregunta que algunos estudiantes tienen cuando estaban, estaban haciendo personajes como este es, ¿necesitamos modelar cada cosa? El personaje como por ejemplo, aquí dentro, faltan algunas de las formas internas de la pierna. La respuesta no es realmente mientras no vayas a ver activamente así o como punto de inserción ahí mismo. Realmente no necesitas preocuparte por modelar esto. Una forma en que podemos probar muy rápidamente esta pierna es si movemos esto hacia arriba hacia el punto de pivote va a ser, este es el tipo de rotación que esperamos tener a la izquierda. Para que como pueden ver, cuando lo rotamos hacia adelante, realmente no obtenemos superposiciones o al menos no ninguna de las mayores. Y cuando giramos hacia afuera como esto, también está bien. El punto de pivote probablemente estaría un poco más lejos en así. Vamos a conseguir este efecto y como se puede ver, podemos levantar la pierna hacia un costado y nos va a dar un, un bonito, un movimiento agradable. Ahora, una cosa que definitivamente quiero tener es como una, como una línea de sección. Así que voy a agarrar esto real aquí mismo y el lóbulo del borde interior aquí mismo. Voy a decir Edit Mesh y despegarse. Nuevamente lo que esto hará cuando digamos Mesh y separamos, separará las ambas secciones como elementos diferentes. Y éste es en realidad bastante fácil. Acabo de puente de uno a otro lado. Tan sencillo. Puente ahora mismo. Ahí vamos. Yo sí. No estoy seguro si quería, como biselar esa curvatura todavía. Aislaremos este muy rápido. Uno y Dos. Puente 12 y brecha 12 y puente sobre y para enriquecer. Y ahí vamos. Por lo que ahora como pueden ver, tenemos ambas secciones y tenemos el primer número tres, vamos a conseguir aquí una forma de aspecto realmente interesante para nuestra pierna. Definitivamente voy a añadir un par de bucles de borde. Uno ahí, uno allí, y otro en el fondo. Lo mismo para este tipo de aquí. Uno allí, uno allí, y otro en la parte superior, y otro en el interior, claro. Lo mismo para este 11 en el interior justo ahí, y eso es todo. Para que como se puede ver, volvemos a conseguir este tipo de como Buzz Lightyear, como líneas de sección sobre los elementos. Probablemente vamos a empujar esto un poco hacia el inserto para que no nos pongamos como un, como un súper negativo o espaciado ahí. Quiero decir, las sombras definitivamente se encargarán de esas, pero sí, eso es eso es más o menos. Esa es la que es la forma principal justo ahí mismo. Voy a agarrar a este tipo, duplicar esto. Deshaznos de éste de aquí mismo. Y éste, lo vamos a escalar un poco para que podamos crear el lago o la rodilla, más bien, sólo va a estar justo ahí. Echemos un vistazo a esta cosa, nuestro avance y veamos si estamos como en el estadio de baile de donde se supone que deben estar las cosas. Creo que lo somos. Entonces eso es una buena noticia. Vamos a empujar esto hacia atrás. Ahí vamos. Ahora vamos a ir por el, por el lado de la bota de cosas como esta más aquí mismo. Entonces para las botas, lo que vamos a hacer es que vamos a empezar de nuevo con un cilindro. La parte inferior va a ser acampanada y va a ir bastante baja. En realidad, la primavera baja. Y éste también va a ser bastante acampanado así. Un poco así. Y luego otra vez vamos a sumar plomo las gorras. No los necesitamos. En la vista frontal, sobre todo en estos vértices aquí mismo. Voy a ir fibrosis, sólo empujarlos hacia arriba. Entonces tenemos a estos chicos y los empujamos hacia arriba. Y eso va a crear el tipo de like, de nuevo, como la forma de bota que vamos a buscar. Ahora, aquí es donde tenemos que decidir cuánto movimiento que realmente vamos a añadir a nuestro personaje. Al igual que queremos sumar como un tacón? Y cada tipo de movimiento que con la pierna normalmente tendría. Si lo hacemos, entonces también necesitamos crear un poco de espacio aquí para el, para el talón. Entonces algo como esto. Probablemente incluso voy a traer a este tipo y crear un poquito de For sección, por lo tanto el tobillo por ejemplo, este Chicos, vamos a derribarlo. Y ahí vamos. Por lo que ahora controlamos E y traemos esto así. Por supuesto que vamos a malla, pantalla y retrocedemos para conseguir el otro lado del elemento como este. Y tenemos que sumar un par de bordes de soporte. Entonces así es como hay uno. Uno ahí, uno ahí y otro ahí. Uno aquí. Entonces cuando presionamos el número tres, se obtiene esta muy bonita sección. Muy bonito como un elemento de arranque ¿verdad? Ahora por el pie real. De nuevo, vamos a mantenerlo sencillo. Por lo que también vamos a tener una esfera que nos va a servir nuestro tobillo. De acuerdo, así que ese va a ser nuestro punto de tobillo. Y en el frente aquí, quiero crear un poco de variación. Entonces la forma en que vamos a hacer esta variación es la siguiente. Voy a empezar con un cubo. En realidad, en este caso, voy a suavizar el cubo. Ustedes saben que cuando suavizamos un cubo, obtenemos esta forma muy fresca. Así que voy a agarrar todos estos vértices y aplanarlos así y a todos estos tipos y dejarlos salir. Para que como se puede ver, obtenemos esta interesante forma que cuando suavizo, se ve como el punto o como el frente de una tabla. ¿ Verdad? Ahora es muy fácil al igual que hacer esta cosa un poco más grande, un poco más gruesa. Vamos aquí mismo. Sobre ahí. Yo diría. Eso va a ser como los alimentos frontales. Bastante agradable. Se ve bastante bonito. Ahora por lo general la comida se divide en un par de secciones. Tenemos algo llamado los metatarsos, que son los huesos que van más allá del tarso, como todos los huesos del tobillo. Entonces lo que voy a hacer aquí es que en realidad voy a agarrar todos estos vértices y empujarlos un poco hacia adelante para conseguir algo de espacio aquí. Vamos, solo tomemos el cubo tradicional. Sólo voy a tenerlo aquí mismo. Y estos van a ser los huesos tarsales. Así que sólo voy a traer estas cosas ahí mismo así. Vamos a traer esto aquí mismo. Haz un poco más grueso. Y si doblamos todo el asunto, cuando suavizemos esto, vamos a tener esta división, ¿verdad? Entonces esta es una forma en la que podríamos resolverlo, como los metatarsos y luego la comida real o la parte delantera del pie. No obstante, creo, creo que podemos ir muy minimalistas y solo conseguir esto aquí mismo. Incluso como estoy pensando en simplemente empujar esto aquí al frente. Creo que eso se ve bastante bonito tal vez. Sí, hagamos eso. Vamos, Esto va a ser un poco de un alimento diferente. Bueno, hagamos como una rueda pequeña por ahí, una rueda más pequeña en este lado. Y luego vamos a duplicar a este tipo, rotar unos 180 grados y simplemente escalar esto y hacerlo un poco más pequeño. Lo que quieren decir. Por lo que ahora vamos a tener similar a lo que vamos a tener en los dedos, que van a parecerse a pequeñas pinzas. De esa manera tenemos esto, esta rueda y esta cosa se verá si muevo el, si muevo el punto de pivote de este tipo a esta posición justo aquí, esto es lo que esta cosa va a hacer cuando caminemos. Y lo mismo para éste, vamos a mover finalmente el punto de pivote aquí mismo. Esto será como el talón. Me gusta esto. Creo que va muy bien con el propio personaje. Y eso es, eso es bastante guay. Vamos a centrar este talón justo ahí mismo. Ahí vamos. Así que ahora es sólo cuestión de agarrar a todas las especies les encantará estas piezas. Y el turno de este tipo y el espejo. Y ahí vamos. Vamos a tener el, el otro lado del personaje justo ahí. Se ve un poco más. ¿ Cuál es la palabra? Se ve un poco como esposa en sus caderas, para ser honesto. Entonces creo que voy a traer todo de vuelta. Una cosa que no me gusta del espejo, el hecho de que cuando hagamos esto, todo lo demás se va a mover, pero eso está bien. Aquí hay un, aquí hay un truco genial. Voy a concentrarme en la pierna derecha en este momento o en la pierna izquierda. Y si agarramos todo aquí y retrocedemos de nuevo, en realidad va a respetar el hecho que esa es la nueva posición. Por lo que espejamos, como se puede ver, simplemente ignora lo que teníamos antes. Ahora de nuevo, importante, es importante solo hacerse una idea de cómo se van a mover y doblar estas cosas. Entonces si echo un vistazo y veo que no hay mucha superposición y eso significa que no somos tan buena sección. Sí. Creo que eso es más o menos. Creo que éste es yo quiero hacerlos un poco más delgados. Vamos a espejo esto otra vez. Ahí vamos. Eso se ve genial. Me gusta. Me gusta. Va a tener unos brazos más largos como chimp-like. Entonces creo que eso también va a ayudar con toda la proporción porque este momento se ve un poco pesado en la parte superior. Pero una vez que tengamos el equilibrio del centro del brazo en la parte inferior, creo que vamos a estar bien. Como se puede ver, estamos cerca de las proporciones originales. Pero claro, las cosas van a cambiar y las en muy amarillas, pero las que nosotros, seguimos en movimiento, esta feroz definitivamente tiene que ir un poco más abajo para que se conecten ahí. Oh, sí, claro. La rótula donde nos falta la rótula. Entonces se mantuvieron, en realidad podemos mantenerlo realmente, realmente simple si no van a hacer este tipo de escudo como escudo. Entonces voy a crear un cubo. Voy a darle seis divisiones como esta. Como una delgada. Y entonces esto apunta vamos a seguir adelante. Este punto vamos a movernos hacia atrás. Y luego todos estos tipos simplemente empujarlo hacia adelante, hacia adelante un poco. Y como pueden ver, vamos a conseguir esta rótula muy bonita, de aspecto fresco. La rótula a se quedará con la parte inferior del brazo. Entonces si él si se sentara, esta cosa y esta cosa probablemente van a ser lo mismo. Al igual que normalmente la rodillera se queda con la parte inferior de la pierna en lugar del ancho de la pierna superior. Así que sí, ese se ve bien. Sólo espejemos este verdadero rápido. Ahí vamos. Esas son unas piernas bonitas ahí mismo. Nuevamente, este es un modelo muy sencillo, pero ya que de nuevo, vamos a estar echando un vistazo al aparejo, aparejo puede ser bastante complicado. Quería ir con esta clase de construcción de aspecto minimalista para que ustedes entiendan todos los principios que vamos a estar mostrando. Así que sí, eso es, eso es más o menos para las cuatro patas. Así que aguanten, chicos apretados porque ahora vamos a saltar a los brazos. Te volveré a ver en el siguiente video. 48. Brazos de personajes: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con los brazos del personaje. Y como mencioné en el último video, vamos a tener este tipo de brazos como chimp-like. Entonces van a ser bastante, bastante vagos si te acuerdas de este efecto original, las proporciones son bastante diferentes. Son un poco más caricaturistas, ¿verdad? Entonces, sí, esto es por lo que vamos a ir. Empecemos con el antebrazo. Y en éste de hecho te voy a mostrar un truco un poco diferente. Voy a usar mi herramienta quadrat. Vamos a entrar en herramientas de malla y vamos a usar la Herramienta Crear Polígono. Entonces sé que el punto de inserción va a ser así. Y eso es más o menos, van a ser como aproximadamente la proporción. Creo que eso es un poco demasiado alto. Así que llevemos estos vértices. Oh Dios mío. Es trae hacia arriba, esto va a ser un antebrazo corto, pero sí quiero tener este tipo de herramienta como curvatura. Y vamos a darle la curvatura aguda de la que estamos hablando. Ahora lo que vamos a hacer es desde un plano plano que vamos a crear un cubo en forma. Entonces el control, es decir, crear este tipo de efecto cubo como uniforme. Y luego voy a insertar un bucle de borde en el centro justo aquí en la marca 50%, puedes presionar Mayús para ajustar a una marca de 50%. Ahí vamos. Entonces este borde, vamos a extruir. Este filo. Vamos a extruir. En realidad este vamos a empujar hacia fuera y hacia arriba. Esto vamos a empujar hacia fuera y hacia abajo. Y como se puede ver, esto crea una forma cilíndrica muy bonita que podemos simplemente eliminar las tapas. Y cuando alisemos esto, nos va a dar un brazo muy bonito. Vamos a centrar el punto de pivote. Muévelo más cerca del centro del, del brazo aquí mismo. Y vamos a hacer lo mismo que hicimos antes. Vamos a Control E para extruir toda la forma y darle algún grosor ahí mismo. Por lo que cubren algunos de los elementos. Y en este caso voy a biselar en lugar de usar Insert Edge Loop. Así que solo bisel. Eso es, es la segunda masa y su fracción de mole. Y por supuesto vamos a decir pantalla de malla y reversa. Ahora, aquí es donde podemos hacer un poco del contraste de signo. Me gustaría llamarlo. Por los países sinusoidal, lo que significan es que esto, este brazo se ve, se ve bien y nosotros, sí, podríamos hacer lo mismo que hicimos con la pierna y crear los paneles. Pero y si invertimos bien esta sección, como en la pierna. El tramo superior tiene el paneling y la sección inferior no tiene el paneling. Y en el brazo, el tramo superior no tiene la penalización y la sección inferior del brazo inferior tendrá el paneling. Por lo que van a ordenar el tipo de cosas que puedes cambiar en tus piezas conceptuales y el naranja de los personajes para crear formas interesantes. Voy a agarrar a este tipo otra vez, mudarme a un costado. Vamos a anular la selección de estas caras y eliminarlas. Vamos a agarrar este nuevo objeto. Es sólo una esfera. Y vamos a moverlo a su posición. Ese va a ser mi codo. Vamos a la vista frontal. Mis codos van a estar ahí mismo. En realidad voy a dar un poco más. ¿ Cuál es la palabra más? Sólo voy a darle la vuelta un poco más. Eso es lo que quiero decir. Ahí vamos. Entonces cómo podemos crear la forma principal de ellos. Nuevamente, no te preocupes demasiado por esto como espacios vacíos. Mientras la animación no vaya específicamente allí, gente no va a saber que no hay componentes internos y se puede salir con la suya con ese tipo de cosas. No, no te preocupes demasiado. Ahora para el brazo, el brazo es un poco, un poco, va a ser un poco divertido. En realidad voy a ir a la vista lateral porque creo que decidió que nos va a dar una mejor idea. Queremos construir ese brazo. Y volveré a usar mi cuadrante. Por lo que voy a entrar en Herramientas de Malla, Crear Herramienta Polígono. Y sé que los brazos van a empezar ahí mismo y va a terminar justo por aquí, yo diría, vamos a encender nuestro elemento. Y como se puede ver, eso es un realmente, realmente brazos grandes. Entonces los brazos van a ir así. Ahora que tenemos esto, en realidad podemos entrar en modo quadro y decir: Oye, ¿sabes qué? En realidad este polígono se enfrenta al revés. Como se puede ver, Esa es la forma correcta. Entonces hagamos una pantalla de malla y retrocedamos. Vamos al frente, hermoso justo más allá. Apagemos esto. Sólo para tener una mejor visual de esta cosa. Vamos a empujarlo hacia adelante así. Entonces el brazo, el brazo para tener este tipo de efecto como redondo. Entonces voy a sumar las 1234 líneas. Y luego solo vértices. Sólo voy a empezar como un redondeo las secciones como esta, ¿verdad? Sé que el pulgar va a estar viniendo de esta sección más o menos. Y entonces el primer dedo va a venir de esta sección y que el segundo dedo va a venir de esta sección. Entonces esa es más o menos la forma del brazo. Veamos, controle E y empujarla hacia un costado. Y si hacemos el número tres, como se puede ver, vamos a empezar a conseguir este efecto. Voy a agarrar estas caras delanteras y esta espalda se enfrenta. Y con mi Herramienta Escala, los voy a escalar para crear este tipo de como me recuerda a esas cosas que la gente del karate o Khufu solía patear. Esto nos da un efecto de círculo realmente bonito justo aquí, que hay una herramienta por cierto, que podemos usar en la malla. Podemos usar esto, lo siento, Edit Mesh circularizar, que nos va a dar un círculo perfecto. Y podemos usar ese para asegurarnos de que una vez que obtengamos esto con el codo justo ahí, se ponga como un buen partido, ¿verdad? Definitivamente voy a rotar un poco esta cosa. Vamos a centrar el punto de pivote. Rotemos esto un poco para obtener este efecto. Y probablemente voy a agarrar esta cara está aquí mismo. Y sólo escalarlos un poco más. Entonces a la mano esto de nuevo, un poco más grande. Entonces cuando hacemos el número tres, quiero tener este tipo de efectos ¿verdad? Ahora. El punto de inserción para esta cosa, la forma en que vamos a estar moviendo los dedos. En realidad quiero que sean dedos flotantes. Entonces van a tener este tipo de propiedad magnética para ellos. Va a haber un poco de un efecto brillante en ciertas áreas. Y para hacer eso, tenemos que aclararlo, crear el paneling. Entonces voy a agarrar estas tres fases. Control E. Vamos a compensarlos un poco. Control E, compensarlos de nuevo. Y entonces esto como canales o estos elementos que creamos aquí, esto va a ser como las cosas magnéticas que vamos a ser como crear el campo, ¿verdad? Entonces vamos a empujarlos adentro. Y cuando teníamos el número tres, mira eso. Conseguimos esto formas muy, muy frescas. Y de esas formas es donde vamos a tener el pulgar y los dedos que vamos a usar para hacer flotar al personaje. Ahora, ya que tenemos esta forma muy fresca, aquí es donde podemos sumar nuestra línea de sección. Por lo que voy a crear una sola línea que va directamente a través de los elementos, tres a través de todos esos elementos. Y en lugar de separarlos, porque sé que los topologos sólo van a ser súper útiles. Voy a crear un bisel. Esto es fracción topo. Y luego empujar esto con una cuando una extrusión como esta. Y como pueden ver, vamos a conseguir este efecto muy cool donde conseguimos una luz de sección que espeja la línea de sección que tenemos aquí en la pierna nos dará un efecto más único. Ahora, una cosa que podemos hacer es si no nos gusta la línea de sección aquí en las partes brillantes, creo que sólo voy a añadir una línea aquí mismo como un borde de soporte, como ahí mismo y allá. Entonces les damos más como un efecto más nítido. No lo sé. Un poco como se derrumba un poco. No es el fin del mundo ser honesto. Sí, creo que podemos, puedo, creo que podemos rodar con esto. Una cosa que definitivamente querría hacer es tal vez darle un bisel al borde exterior que tenemos aquí. Dijiste que es un poco más agudo. Ahí vamos. Para que podamos ver esta cosa viniendo desde adentro. Sí, eso se ve bien. Genial. Entonces ahora vamos a crear los dedos y los dedos. Estamos pensando en qué tipo de dedos quería hacer. Creo que vamos a ir por cilindros. Entonces voy a crear una, en realidad voy a crear un cubo. Voy a usar un cubo. Y aquí hay un truco muy cool que podemos usar. Vamos a traer el cubo aquí y vamos a hacer como los dedos tradicionales. Así que vamos a hacer este dedo así. Y lo que voy a hacer es que voy a añadir una línea justo aquí y otra aquí mismo. Y entonces vamos a decir Mesh y smooth. Y va a usar este tipo de forma cilíndrica, que creo que podría beneficiarse de tener las luces de segmento como en la pierna. Por lo que podría ser una buena idea eliminar los gorros. Sí, eliminemos las gorras así. Y luego selecciona esta línea aquí mismo y esta línea aquí mismo. Y vamos a decir Edit Mesh despachar. Y luego nos vamos a separar. Así Malla separada. Y luego vamos a extruirlos a ambos. Entonces extruye, dales un poco de espesor. Entonces cuando hacemos esto, obtenemos esta pantalla de malla efecto. Reverso. Ahí vamos. Ahora vamos a añadir una línea por ahí. Una vez una junta que está ahí, están ahí. Y lo mismo aquí. Entonces 1111, como se puede ver, ni siquiera tiene que ser espejo, lo cual es cosa aterradora. Es una especie de efecto interesante. Y ahora lo que va a pasar es que voy a sumar un par de esferas. No creo que estas esferas vayan a tener ningún tipo de cosa como mágica o tal vez sí, Cierto. Como, quiero decir, lo estamos haciendo, así que ¿por qué no ir todo el camino? Así que solo agreguemos una línea justo ahí. Y vamos a asegurarnos de seleccionar el adecuado, que sería éste. Ahí vamos. Control E. Y vamos a empujar esto un poco más pequeño y ponerlos ahí mismo en el centro. Genial. Entonces este será mi primer dedo, ¿verdad? Recuerda que esta cosa va a estar flotando, así que este es el primer dedo. Voy a duplicar esto. Escalarlo un poco. Y éste definitivamente va a ser un poco más corto. Entonces algo como esto. Va a ser así. Y entonces éste va a estar ahí mismo. Entonces para el, para la tapa del dedo, voy a usar mi Qp, que sigue siendo cubo normal. Y vamos a hacer algo muy parecido a lo que hicimos con el pie. Vamos a decir Mesh y smooth. Y sólo vamos a agarrar todos estos puntos y simplemente aplanarlos. Entonces obtenemos este tipo de como la yema del dedo justo ahí. Así que cuando movemos las cosas, vamos a agarrar a estos dos tipos, o simplemente a este tipo y al punto de pivote de este tipo. Va a ser justo aquí con el Reagan todo. Y se va a mover así. Queremos ser más exactos. Podríamos agarrar esta intersección. Al igual que esperar, tengo Vamos a restablecer la herramienta. Ahí vamos. Entonces podemos hacerlo un poco más pequeño ahí. Lo mismo para éste. Bueno, éste que es principalmente importante de este lado, pero hagámoslo en ambos. Ahí vamos. Entonces eso significa que ahora cuando retrocedamos esto, no va a derrumbarse con esta cosa hasta el final, ¿verdad? Entonces ahí vamos. Ese es nuestro dedo. Entonces lo que voy a hacer es que sólo vamos a agruparlo. Vamos a centrarnos al punto. Yo sí creo que es un poco grueso, así que hagámoslo un poco gordito aquí. Y vamos a rotar esta cosa para que la cara sea la dirección adecuada que vamos a necesitar aquí mismo. Bien, así. Entonces el otro va a ir por aquí. Nuevamente. Recuerda que los dedos van a ser como pinzas. A pesar de que la distancia es un poco más grande. Hagamos este un poco más pequeño. Va a ir justo ahí. Y luego para el pulgar, esto es importante. El pulgar generalmente solo tiene dos secciones. Entonces el pulgar va a estar justo aquí. Y lo que va a pasar con el pulgar es que no vamos a tener esta sección ni esta sección, ni esta sección. Sólo vamos a tener éste justo aquí. Va a ser como un gordito, gordito, gordito, gordita a dedo del pie al pulgar. Muéstrate con ellos. Entonces éste va a ser como flotar por ahí. Y la razón por la que queremos hacerlos flotar es sólo de nuevo para excavar con fines cerciorarse de que sea un poco más fácil hacer todo el asunto. Y ese pulgar generalmente se gira en un ángulo diferente al resto de la mano. Voy a vivir el pulgar como justo ahí. Ahí vamos. Eso es todo. Ese es nuestro que es nuestro brazo. Por lo que ahora podemos ir todo por aquí y simplemente espejo al otro lado. Y son un pequeño personaje está hecho. Ahora es, es un, es un momento para analizar si nos gustaría o no cómo se ve esta cosa. Creo que por ejemplo, esta cosa, es un poco demasiado delgada, así que voy a hacer esto un poco gordito o van a simplemente espejo. Va a ayudar con todo el asunto. Definitivamente se ve un tieso en este momento. Tenemos este tipo de como rígido ser post. Eso está bien. El pose al final del día es importante para el rigor. Por lo que definitivamente podemos cambiar las cosas más adelante para asegurarnos de que encajemos. Una cosa que nunca me gusta mantener así, los dedos. Pero desgraciadamente, no tenemos la orientación adecuada en este momento. No hemos creído esa historia, así que tal vez deberíamos poder, o podríamos ser capaces de hacer esto. Voy a ir a la vista correcta ahora. No, no quiero confundirlos chicos. Bueno, lo iba a hacer aquí es normalmente doblar los dedos un poco porque no me gusta tener los dedos rectos. Simplemente se ven tan feas. Pero en este caso está bien. Creo que podemos trabajar con esto y una vez que rompamos todo lo que podamos podemos simplemente modificar las cosas y conseguir que funcionen. Así que sí, eso es, eso es más o menos chicos. Para que como se puede ver, todo nuestro personaje está listo. Así que una cosa que voy a hacer es que voy a eliminar la historia. Incluso podemos congelar los puntos de pivote del centro de transformación. Eso está bien. A pesar de que los puntos de pivote van a ser como en lugares súper incómodos, está totalmente bien. No va a ser un problema en absoluto. Y vamos a saltar ahora a los rayos UV. Uv definitivamente van a ser un poco complicados con este tipo porque hay muchos componentes. Pero ojalá podamos hacerlos en un solo video. Así que sí, aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 49. UVs de personajes: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el personaje UVs y sí, vamos a llegar a ello. Voy a borrar el plano de la imagen. Eso es lo primero que voy a hacer. Sólo voy a eliminar las mallas base. Ya no los necesitamos, se caracterizan, listos. Se ve bonito, bastante guay. Y aquí es donde tenemos que estar. Muy, muy, muy inteligente porque como sabemos, UVs tienden a ser bastante complicados. Lee algunas otras cosas que necesitamos a la UV. Pero si pensamos en esto de una forma más, llamémoslo de una manera más inteligente o de una manera más inteligente. Vas a encontrar que podemos ahorrarnos mucho tiempo solo haciendo algunas cosas rápidas. Entonces lo primero que estoy notando es que tenemos muchos objetos duplicados. Como duplicamos a este tipo y a este tipo y a este tipo. Por lo que muchas cosas están duplicadas. Así que sólo voy a seleccionar, voy a decir Mesh separado. Y eso va a separar cada objeto en diferentes piezas. Y lo que voy a hacer es que voy a ir a la vista frontal. Y sé que casi puedo seleccionar todo en el lado derecho y luego seleccionar todo en el lado izquierdo. Y eso sólo va a, o sólo debe seleccionar así cosas de inmediato. Entonces lo separarán todo. Así que de nuevo, Mesh, separado. De acuerdo, hagamos una cosa aquí y hagamos Shift P a M padre todo. Vamos realmente historia, congelar centro de transformación pivot. Y ahora vamos a decir Mesh y separarnos de nuevo. Eso debería separar casi todo. Y de nuevo, debería poder eliminar esto. La Casa Blanca no malla separada. Y eso es realmente raro. Así que sólo me va a gustar lo que no se separó. Es muy raro. Oh, está bien. Ok. Sí, eso tiene sentido. Así que voy a seleccionar este tipo está aquí mismo, y luego vamos a desseleccionar todo lo que no es un espejo. Parece una ya que había un par de piezas que no estaban espejadas, no lo van a ignorar. Eso está bien. Simplemente empezaré a sangrar todas las cosas que vemos aquí y solo presionaré G para separar las que no son parte de lo mismo. Así que de nuevo, solo malla separada. Ahora esa es la última acción. Por lo que puedo muy fácilmente, sólo si veo una pieza, sólo podemos eliminarla. Esos dos. Vamos a separarnos, separarnos. Separado. Separado. Ese es separado. Y técnicamente podemos empezar la discusión líder por aquí. Bueno. Sólo asegúrate de que no vamos a dejar nada que no debamos estar eliminando. Vamos a separarnos. Separado. Separado, separado, separado, separado. Separado. Separado. Y puedo eliminar la pierna. ¿ Podemos eliminarlos? ¿ Ahora? Todavía no. Separado, separado. Separado. Separado. Separado, separado. Separado, separado. Ok. Ahora debería poder eliminar éste. Ahí vamos. Y técnicamente ya que esto es solo un dedo, puedo eliminar éste porque solo puedo duplicar éste y recuperarlo. En realidad voy a eliminar el pulgar porque de nuevo, podemos recuperar el pulgar de éste de aquí mismo. Y sólo nos va a ahorrar un poco de tiempo, ¿verdad? Como, sé que ensamblé todo el robot para que veas chicos, pero normalmente no haría eso. Simplemente trabajaré con piezas que sé que se van a necesitar y luego, y luego simplificaré a partir de ahí, como esta pieza de aquí mismo. Vamos a separarnos también. Simplemente elimine esa. Y entonces éste, por ejemplo, como estas piezas superiores. Una cosa que podemos hacer es simplemente seleccionar este turno, seleccionar todo lo demás, y ahí vamos. Porque sé que si consigo la UV para ese rincón específico, entonces puedo simplemente duplicarlo y eso es todo, eso es todo. Está terminado, ya está hecho. Entonces vamos a empezar con los UVs. Voy a agarrar todo aquí y decir UV. Nuevamente, eliminar los UVs, agarrar todo de nuevo, UV. Y vamos a hacer un mapeo basado en cámara. Y ahí vamos. Por lo que se hacen los dos primeros pasos de nuestros elementos. Vamos a eliminar el historial de nuevo. Vamos a cambiar P y definitivamente queremos limpiar todo lo que no tenemos aquí en la escena. Entonces todo esto transforma que ves aquí mismo, empecemos a eliminarlos. Ojalá no eliminemos nada que no debamos. Todas estas cámaras extra, ese lápiz azul como todo esto, todo esto. También puedes decir File optimice el tamaño de escena y que debería eliminar todo o cualquier cosa que no estés usando. Aquí tenemos más como grupos de transformación, que no deberíamos tener que ser honestos porque técnicamente cuando lo hacemos la historia temprana, aunque esas cosas deben eliminarse, vamos sólo manualmente eliminar. Y como se puede ver, están todas las piezas, ¿verdad? Al igual que tenemos mucho, piezas un poco diferentes. También vamos a empezar como reorganizar y cambiar el nombre de las cosas. Pero primero, creo que estarías mucho este año. Ahora, estas piezas de aquí mismo, podríamos tener un arma. No estoy seguro, no creo que lo hagamos. Podría haber algunos ángulos como esta cara aquí mismo. Eso es 123. Ahora es un cuadrado. Así que técnicamente no debimos haberlo hecho y luego irnos. Pero podría suceder que no hayamos ido a búsquedas. Por ejemplo, ahí. A veces cuando hacemos el espejo, obtenemos algunos ángulos en la línea central. No sé por qué sucede esto. Es estar en un bicho en Maya desde hace mucho tiempo. Y sí creo que hemos informado que eso es también quiero decir, nos gustaría que los usuarios. Hemos informado que esto sucede. Es sólo que tiene algo que ver con los métodos de subdivisión. Video. Así que empecemos con estas piezas, ¿verdad? Así son algunas piezas muy importantes, pero son planas. No tienen ningún volumen en el interior. Por lo que debería ser bastante fácil. Para cortar estos elementos. Entonces para éste, lo voy a llamar como un cubo. Voy a ir a cortar 3D y coser herramienta UV. Como se puede ver, ya tenemos un color de borde en el interior del elemento. Y entonces sólo voy a ir a estas esquinas. Entonces una esquina ahí, esquina ahí. Y entonces esta esquina del lado inferior en esta esquina bajo bajadas tienen, porque sé que cuando pego desplegar, si voy a editor UV y le pegamos desplegado control, esto se va a desplegar muy muy bien así, y eso es todo. Entonces esa es la primera pieza hecha. Vayamos con el segundo. Mismo trato, uv, jardín 3D. Entonces UE2, vamos sólo esta línea justo aquí, esquina, esquina, esquina y la esquina. Y eso solo irá a UV, editor UV. Y golpeamos Control U para desplegar. Y ahí vamos. El cuerpo está ahora desplegado. Perfecto. Entonces una cosa que me gustaría hacer es que me gusta crear una nueva carpeta aquí y llamar a esta UVB lista. Porque así es como voy a saber que las especies están listas y solo apaga esto. Por lo que selecciono a este tipo, haga clic derecho, Agregar Objetos Seleccionados. Y así, poco a poco, todas las piezas van a estar desapareciendo hasta que no nos quede nada. Éste, por ejemplo, realmente no necesitamos el, las tapas, así que agarremos este objeto y eliminemos el elenco muy rápido. Y ya tenemos la UV, así que sólo uv 3D Dios. Y hagamos sólo un corte en la espalda. Y eso es todo porque sé que cuando despliegue este control aquí, vamos a conseguir este muy bonito hilo largo, y eso es todo. Por lo que este objeto también está listo. Haga clic con el botón derecho en Agregar Vamos con la pelvis. Vamos a probar la pelvis muy rápido. Entonces, ¿cuál sería la mejor manera de desplegar esta pelvis? Queremos guardar la mayor parte de los detalles desde el principio como sea posible. Entonces como esto es más o menos como una esfera, es muy parecido a un destructor o transportadores aquí. Ciertamente podemos tener la mitad de esto. Por lo que voy a ir uv 3D cut y sólo seleccionar esta línea aquí mismo, que como se puede ver, me da que esta mitad y luego la otra mitad se va a quedar también. Así que sólo otra vez, controlarte. Y como se puede ver, eso se desarrolla muy bien. Obtenemos una buena, una buena distribución y eso está perfectamente bien para seguir adelante. Así que haga clic con el botón derecho y ese es objeto seleccionado. Hagamos esta pieza aquí mismo. Nuevamente, este tipo de piezas que son igual que laminar, diría que la forma más fácil de hacer esto es cortar el interior. Así que sólo, sólo corta justo por dentro. Y eso es todo porque ahora cuando volvamos al editor UV y seleccionamos esto y pulsamos Control U o Control U se va a desplegar muy bien. Y eso es todo. Para que uno esté listo. Vayamos aquí. Éste. Lo mismo. Así uv corte 3D. Vamos a cortar aquí, aquí, aquí, y aquí abajo. Eso es todo. De vuelta en el día en que era estudiante, realidad escribí el guión, pero lo he perdido donde se desplegaría automáticamente y colocaría las piezas para ti. Entonces no tenías que hacer esto cada vez. Permítanme simplemente hacer esto más pequeño. Tal vez si la mantenemos como una pequeña ventana por aquí, podemos movernos un poco más rápido. Entonces ahí vamos. Éste está listo, por lo que lo agregamos al elemento. Hay una súper fácil. Es sólo de nuevo, dos superficies planas. Así que de nuevo, uv 3D cortó y acabamos de cortar todo el camino alrededor en la parte posterior para que no veamos la línea. Eso es todo. Controlarte. Y ahí vamos. Éste va ahí. Sólo estoy manteniendo esto feroz a propósito porque esta feroz todos comparten la misma topología. Así que vamos a poder simplemente hacer uno y luego ponernos todo el camino del otro lado, esto es un cilindro, así que sólo tenemos que cortar. Y esa cosa que voy a hacer aquí, como pueden ver, es que voy a cortar por dentro y por atrás, dentro, que es la línea que no vamos a ver tanto. Entonces cortando por dentro justo ahí. Controlarte. Ahí vamos. Eso se ve bien. Haga clic con el botón derecho y seleccione de nuevo los objetos, ignore las esferas por ahora. Este es un poco complicado porque como se puede ver, tiene una forma realmente interesante. Estas son las piezas que recuerdo que lo que hablamos de cómo cuándo, cuando cambia demasiado, cuando las resuelves, definitivamente quieres hacer un pre liso primero. Entonces esto es un poco mejor. Y ahora puedo ir a los UVs tripa 3D y puedo decir, oye, ¿sabes qué? Hagamos la parte inferior ahí y tal vez la parte interior así. Y eso funciona muy bien. Sí, son boletos, pero se corta de una manera muy uniforme y agradable. Así que vamos a cortar uv 3D. Nuevamente. Usted frijol 3D cortar y coser herramienta UV y acaba de cortar así. Por aquí, controlarte. Y ahí vamos. Haga clic con el botón derecho y añadimos objetos seleccionados. Vayamos con éste. Esta es, de nuevo, justa, bastante fácil porque sí tenemos una línea que está un poco escondida y pasa por el centro de los elementos. Por lo que podemos decir uv corte 3D y acaba de cortar esa línea específica. Y luego cuando nos desarrollemos, se debe desplegar en dos mitades. Y eso es todo. No, no muchas cosas de las que tenemos que preocuparnos. Yo podría. Lo que podría agregar solo un soporte que en la capa superior, por lo que es un poco más sólido. Así que agarra a ese tipo en el promedio selectivo. Eso es todo. Vámonos con éste. Nuevamente, se trata de un cilindro, manera tan fácil, uv 3D Dios. Y es gorra, gorra y cruza por ambos lados dentro y por fuera. Muy importante. Controlarte. Ahí vamos. Pulse con el botón derecho, Agregar contornos de selección Este es súper fácil porque ya es como hueco. Entonces lo único que necesitamos es un corte y otra vez, en unos lugares ocultos para, en este caso, va a estar ahí abajo. Y sólo otra vez controlarte. Controlarte. Eso es todo. Objetos seleccionados. Haga clic con el botón derecho, Agregar, seleccione eléctrico. Ahí vamos. Este tipo está justo aquí. Haré que recuerden que estos chicos aquí son exactamente lo mismo. Como todos comparten la misma topología, ¿verdad? Entonces una cosa que podemos hacer por esto en paneles es que podemos hacer el UB04. Uno de ellos es en realidad lo mismo que vamos a hacer por las esferas. Entonces voy a corte 3D. Hagamos esquina, esquina, esquina, esquina, esquina, esquina. Y luego vamos a ir a esta frontera justo ahí. Sólo vamos a seguir la frontera. Y eso nos debe dar dos islas, como se puede ver justo ahí. Y este shou debería desarrollarse relativamente bien. Apenas analicemos si lo hizo. Sí, sí, eso está bien. Ahora ya que esta tiene la misma topología que las otras, podemos decir una para recordar la cosa de los atributos de transferencia que hicimos antes. Hacemos eso. Bueno, uno de los muebles, por lo que un origen, objeto o objetivo, sabe qué conductor impulsó, donde va a decir Atributos de Transferencia de Malla. Como se puede ver, obtenemos los mismos atributos de transferencia de la UB, transferimos atributos, y capítulos de transferencia. Ahora podemos agarrar las cinco piezas a la vez, 12345. Vamos a combinarlos. Y si vamos aquí, podemos decir controlarte, controlar L. Y deberíamos conseguir todas las diferentes piezas ahí mismo. Entonces cada uno tiene un efecto ligeramente diferente. ¿ Entonces ese tipo listo? Esta, es una esfera, súper simple. Sólo vamos UV, bonitos dioses. Quiero decir, algunos de ellos, no les voy a dar un UVs a pesar de que no van a usar UVs solo por el bien de ello. Bueno, en realidad, hagamos que se desplieguen. Porque por ejemplo, éste no va a usar UVs, solo va a usar un material. Plazas. Sabemos hacer plazas o cubos o cosas como esta. Entonces 3D Dios, vamos a hacer otra vez como en la parte trasera, aquí mismo. Esto es más como un lugar que a la plaza. Es más como un anillo. Entonces controlarte y como puedes ver, obtenemos un muy bonito corte largo ahí mismo, para que uno funcione. Y luego para esto, aquí donde todos estos son cubos. Así que la forma más fácil de ser honesto, es sobre todo porque son muy pequeñas. Acabo de ponerse en la espalda así. Va a haber un poco de distorsión en las esquinas, pero va a ser apenas perceptible. Entonces todos estos chicos en seleccionan los objetos y seleccionan los objetos. Ahí vamos. Y casi estamos terminados, casi terminados. Este tipo, el mismo trato. Al igual que tenemos esta línea justo ahí. Así que bien podría usarlo uv 3D cut, y solo usaremos ese control de línea usted, y eso es todo. Y este tipo y este tipo comparten la misma topología. Por lo que técnicamente, podemos entrar en malla y transferir atributos. Ahí vamos. Simplemente dale la suya propia, como desplegar y eso es todo. Por eso de nuevo, hay que ser muy, muy inteligente a la hora de hacer este tipo de cosas para ahorrarse tanto tiempo como sea posible, ¿verdad? Porque de lo contrario, el proceso de la UB podría tardar mucho, mucho tiempo. Ahora, sé que me muevo rápido. Llevo haciendo esto desde hace mucho tiempo. Entonces definitivamente, definitivamente puede significar que puedo moverme un poco más rápido. Pero como se puede ver, se aplican los mismos principios. Me gusta ser práctico cuando estoy impartiendo mis clases para que ustedes no pasen tanto tiempo viendo un video y puedan pasar más tiempo en realidad haciendo el trabajo, ¿verdad? Entonces ahí vamos. Éste, forma muy compleja, muy fácil, UV, simplemente bastante bueno. Vamos a cortar ahí mismo. Vamos a ir gorra pequeña por ahí y solo una última poco como cortar en la parte inferior de ahí y asegurarnos de que todo esto solo juntas juntas. Ahí vamos. Y luego nos desarrollamos. Deberíamos tener un gorro y esto son como efecto redondo. Eso es todo. Ese está funcionando muy bien. Hecho. Sólo se lo perdí. Desplegar. Ahí vamos. Ahora éste, éste es un poco complicado, no súper complicado, pero sólo un poco complicado porque tiene más y más cortes, ¿verdad? Tan uv corte 3D y que sólo debería querer seguir como, poco como los bordes. Pero voy a ir al exterior así. Ahí vamos. Para que como se puede ver, eso es como las esquinas. Voy a hacer un rincón más aquí y aquí. Entonces esta cosa así se despliega un poco más agradable. Y eso es todo. Acabamos de ir Control U. Vamos a tener estas formas, esta forma rosa. No me importa tanto porque va a estar oculto, así que está perfectamente bien. El vaso y son ambos vasos En realidad, están listos, lo que parecía desplegarlos porque son simplemente demasiado grandes. Los círculos están vacíos. Entonces esos dos tipos están listos. Este tipo también está listo. Es sólo cuestión de desplegarse. Cada vez que tengas un objeto hueco, suele ser muy fácil hacer el, el intestino. Ahora, esta cosa 11 que podríamos hacer si queremos mantener el like los elementos un poco más rectos. Podemos simplemente ir aquí y decir corte 3D y solo cortar ahí. Porque cuando tienes algo así, entonces te desdoblas, vas a conseguir este tipo de medio anillo. A veces textura, textura se acomodan un poco mejor cuando se tiene esto. Van a empacar un poco mejor también. Va a haber alguna distorsión y por supuesto que va a haber lo pacífico, el BC Wilson. Entonces solo evalúas si eso es o no algo que necesitas para tu, para tus propias cosas. Éste, éste es cilindro. Por lo que sabemos que gobierna para el cilindro. Hacemos cortamos gorra, gorra y luego cruzamos. Y eso es todo. Sólo controlarte. Ahí vamos. Lo mismo para los apenas cilindros de éste y comparten la misma topología. Así que de nuevo, si queremos ser eficientes, que es cortar, cortar Control U, cortar Control U, y luego solo agarra uno a Atributos de Transferencia de Malla. Están ahí para transferir atributos. Como se puede ver, todos ellos tienen su propio TRABAJO. Ahora, si controlamos l, obtenemos cada uno de ellos tiene sus propios UVs, así que eso está bien. Esa es una esfera. Nuevamente, realmente no necesitamos una esfera UV porque sólo va a ser una luz pequeña. Pero sólo por el bien de tener todo bien hecho, sólo vamos a controlarte. Ahí vamos. Espera, meto algo aquí arriba. Tú haces colaboradores. Ahí vamos. Ahí vamos. Ahora, éste, es bastante pesado como se puede ver cuando no teníamos toda la topología, pero es más o menos un cilindro, así que solo tenemos que irnos, en realidad no necesitamos la tapa. Así que eliminemos ambos gorras. Y entonces solo es cuestión de agarrar cualquiera de los elementos interiores, bordes UV y KGB. Y ahora te vamos a controlar y eso nos va a dar una linda línea recta, y eso es todo. Entonces todas estas piezas están listas y las agregamos ahí y ese conjunto y casi hecho, sólo nos faltan los dedos. Nuevamente. Ves piezas fácil-peasy, fáciles. Así que sólo V, que ha agarrado la perspicacia aquí. Lo que voy a hacer ahorrar un poco de tiempo aquí es que voy a pre, pre, marcar cada, cada elemento aquí antes de hacer el corte. Por lo que solo, solo puedes seleccionar los bordes también. Y decir uv 3D cortar y coser bordes UV. Ahí vamos. Vamos a traer a estos tipos aquí. Uv, tarjeta 3D. Haga doble clic, haga doble clic, doble clic, doble clic y haga doble clic. Ahí vamos. Haga doble clic. Ellos harán clic, doble clic y harán doble clic. Y ahí vamos. Así que ahora mismo todos los dedos, sólo nos falta este, que es sólo la gorra. Eso está bien. Y ahora todos los 12345 de este tipo, solo podemos desplegarlos todos al mismo tiempo. Y como se puede ver, todo se está desarrollando muy bien. Parece que déjame encender esta cosa sólo para asegurarme de que no todos ellos, éste no se desarrollara adecuadamente. Vamos a ver por qué. Columna Uv 3D. Por lo que hay que hacerlo por supuesto, porque nos olvidamos de cortarlo. Entonces ahí vamos. Y nos desarrollamos. Ahí vamos. Entonces todos estos dedos muy bien desplegados. Y entonces tenemos este caso, oh, en realidad eso está mal. Este tipo no debería serlo, debería ser más como esférico. Ahora lo genial es que estos también son bastante fáciles. Así que solo corte 3D ahí. Leíste a través del Corte. Agarra a los dos. Congelemos transformaciones y desarrollemos. Nos falta el codón, éste que vamos a hacer clic en UV, ¿podrían ser bordes? Y eso es todo. Reunimos también todas las esferas. Entonces eso es como la sonoridad. Ahí vamos. Y entonces sólo nos faltan todas estas esferas, que sé que comparten la misma topología. Así que la forma más fácil de hacer esto simplemente se fue realmente. Así que acabas de conseguir 1.5 de las carpetas propias de la esfera aquí. Y empieza a transferir. Así Mesh, Traslado, traslado, traslado, traslado y traslado. Y como se puede ver, tenemos con éxito los UVs son todo carácter. Sé que me moví bastante rápido. Sé que podría llevarte un poco más de tiempo hacer esto, pero ojalá, ojalá que todas las piezas fueran relativamente fáciles de seguir. Es más, suelo decir que los UVs no son duros, solo consumen mucho tiempo. Son como un poco aburridos de hacer. Por eso traté de apresurarlos y simplemente ir a pasarlos lo antes posible. Pero sí, esto es más o menos eso. Ahora, no puedo ajustarme. ¿ Cuál es la palabra? No puedo simplemente como espejo todo momento porque solo somos un par de cosas que tenemos que hacer para organizar piezas de una mejor manera. Así que voy a detener el video aquí mismo, justo aquí, chicos. Y luego el siguiente, vamos a organizar al personaje y lo vamos a preparar para la sección espejo. Y vamos a preparar todos los UVs porque ahora mismo todo está desplegado pero no hemos puesto las cosas correctamente, así que sí, aguanta fuerte y te veo de vuelta en la siguiente. Adiós. 50. Limpia el personaje: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a hablar de la limpieza del personaje y que es un proceso bastante fácil. Yo diría que es algo que realmente no toma tanto tiempo, pero definitivamente necesitamos echarle un vistazo. Entonces lo primero que necesito revisar es qué partes se van a combinar en un solo objeto. Al igual que cuando pensamos en el movimiento de este personaje, ¿cuántas partes o se van a estar moviendo como una sola unidad? Técnicamente, podríamos combinar todo, todo en una sola unidad, pero es una mejor idea pensar en esto como secciones. Entonces por ejemplo, si pensamos en la cabeza, bueno, sabemos que en la cabeza vamos a tener el cuerpo principal, la cosa del hombro, la lámpara, probablemente la antena. Pero la antena va a tener un movimiento por sí sola. Entonces aquí es donde empezamos a organizar las cosas. Así que empecemos con la pieza más pequeña a la más grande. Voy a agarrar toda la pieza de la antena, todas estas piezas aquí mismo, y voy a combinarlas en un solo objeto, ¿de acuerdo? Ahora, en realidad, hay cosas que no quería. Así que vamos a asegurarnos de que solo seleccionamos la antena ahí mismo. Sólo vamos a combinar todo en un solo objeto. Y no vamos a llamar a esto un robot. Antena robot. Ahí vamos. Esa va a ser mi primera pieza. Eliminemos la transformación congelada de la historia y el pivote, donde en realidad voy a colocar este pivote ellos. Un lugar que tiene un poco de sentido. Entonces voy a presionar D. voy a mover el pivote hacia abajo a la sección de disgusto porque sé que si quiero mover la antena como este será el momento más simple. Sí, lo vamos a armar y vamos a cambiar la forma funciona esto en un elemento más complejo, pero esta va a ser la, la antena. Ahora para el cuerpo, sé que éste va a ser espejado, así que vamos a espejarlo y hagamos un espejo de nuevo. Pero esta próxima vez se va a desver que vamos a combinar esto, este tipo es el cuerpo principal, el hombro, definitivamente necesitamos duplicar el eje x. Eso está bien. Entonces todos estos tipos, estos tipos, estos tipos, voy a mantener el yo y el vidrio como piezas separadas porque sí usan shaders separados son materiales frágiles. Entonces no quiero contaminar. Contaminarlos si sabes a qué me refiero? Todos estos tipos, todos estos tipos, este tipo, este tipo, y este tipo. Ahí vamos. Así que eso va a ser como la sección. Incluso como de nuevo con esta luz, voy a mantenerla como pieza separada porque va a usar una parte separada. Sólo va a ser como un sombreador resplandeciente. Entonces todos estos tipos, sólo vamos a combinar. Y eso es todo. Tenemos este torso grande, así que va a haber torso robot va a abarcar a todos estos tipos aquí mismo. Genial. Ojalá, ojalá todo esté claro hasta el momento. Nuevamente, estas piezas que no nos preguntamos ahora, solo vamos a ignorar por ahora, déjame, déjame eliminar esta capa y voy a crear cualquier nueva capa llamada como objetos organizados. Para que podamos seguir un proceso similar a lo que hicimos cuando estábamos usando los UVs. Entonces apagamos esto. Puedes seleccionar a este tipo, hacer clic derecho y añadir, seleccionar los objetos. Conseguí la antena, haga clic derecho, Agregar Objetos Seleccionados. El brazo va a ser pieza separada, como cada pieza del brazo va a ser una pieza separada porque van a estar moviéndose de forma independiente por el dedo. Si ustedes recuerdan todo este dedo, vamos a Control G y duplicamos este Control D. Y vamos a tener un segundo dedo aquí mismo. Vamos a mover el punto de pivote hacia arriba para que podamos colocarlo un poco más fácil. Bueno, los frijoles lo rompen ahí. Ahí vamos. Ese va a ser otro dedo. Y luego para el pulgar, si ustedes recuerdan, vamos a agarrar estos objetos aquí mismo. Sólo vamos a eliminarlos. Entonces este nuevo grupo, sólo estoy girándolo un poco. El pulgar va a ser como flotando por aquí, así. Ahí vamos, probablemente un poco más alto o como más allá porque eventualmente vamos a hacer esta especie de pintor, ese efecto. Y quiero tener suficiente espacio para hacerlo. Ojalá podamos lograrlo. Sí, creo que podemos. Así que esos van a ser los dedos. Ahora, para los dedos, la gran pregunta es, ¿ deberíamos combinarlos? Y la respuesta es probablemente sí. Así que voy a combinar esto, ese va a ser el pulgar. Voy a combinar todos estos tipos. Ese va a ser el índice. Y voy a combinar todos estos tipos y eso va a ser el, llamémoslo ese dedo meñique. Sé que no es la mesita, pero así lo vamos a llamar. Así que esto va a ser un robot. Pulgar. Va a haber un robot. El índice va a ser robot. Pinkie. Ahí vamos. Ahora por supuesto vamos a agarrar a estos tipos y los vamos a duplicar porque nos faltaban los dedos del espejo. Y podemos agarrar a todos estos tipos y meterlo en los objetos organizados. Ahí vamos. Esta va a ser la mano. Así que solo espejo y llama a esta mano robot. Haga clic con el botón derecho y agregue objetos seleccionados. Ahí vamos. Ahora permitirse lame. Todas estas piezas. Esta va a ser la pelvis y estas dos piezas probablemente van a estar juntas. Entonces voy a combinarlos. Estas dos piezas van a girar juntas probablemente también. Entonces los vamos a combinar junto con éste. Entonces combinar estas cuatro piezas van a rotar juntas. Entonces combínalos. Estos dos van a rotar juntos, combinados, y estos dos van a rotar juntos y combinar. Y ahora es sólo cuestión de cambiar el nombre, ¿verdad? Así que de nuevo, justo debajo de tu historia y todas esas cosas. Y este tipo va a ser Robot pelvis robot. Esto va a ser muslo robot. Esta es la pierna del robot. Se trata de un robot. Comida. Nutre el tobillo robot. Ahí vamos. Por lo que todas estas piezas pueden entrar en los objetos de organización y Enrico, esta tumba, sólo tenemos que renombrarlos. Entonces esa es la clase que ya teníamos esa. Va a haber la cara del robot. Esta va a ser fase robot. Vidrio. Nuevamente, asigne estos objetos por ahí y eso es todo. Y sigamos adelante. Por lo que el hombro y la parte superior del brazo se van a mover juntos. Entonces combinamos esos. Técnicamente, el, estos dos tipos deben moverse juntos. Entonces vamos a combinar esos también. Y esto se va a llamar mano de antebrazo Robot. Eso va como, es como una mano combinada con el antebrazo va a ser robot. Brazo. Empieza con nosotros. Entonces éste va ahí. Eso es espejo otra vez. Ahí vamos. Sí. Quiero decir, eso es más o menos termina las cosas ahora lo único que tenemos que hacer es que necesitamos, por supuesto espejo lo que necesite ser espejos. Entonces este tipo es todos estos tipos. Asegúrate de que tengamos exactamente la misma cantidad de piezas en ambos lados y todo parece estar funcionando bien. Ahora, aquí hay una cosa importante. Ustedes recuerdan, mencionamos esto cuando estábamos haciendo Substage Painter, que cuando metemos esto en texturizado o eventualmente cuando obtenemos esta texturización, no podemos ajustarnos. Traer esto es porque todos los bordes afilados que tenemos van a ser considerados bordes afilados por sustancia. Por lo que tenemos que hacer un suave permanente. El problema con eso es que ciertas partes son como bastante pesadas en topología, como esta cosita de aquí. Así que suavizaríamos las cosas. El polígono podría llegar un poco más alto. No creo que eso vaya a ser tanto un problema. Solo ten en cuenta que si estás teniendo problemas con tu computadora, tal vez quieras ser un poco más selectivo en qué piezas suavizamos y cuáles no. En este caso, voy a seleccionar todo, literalmente todo. Esa es la historia de la liga muy rápido. Vamos a ver cuál es el ****. Llamemos a esto los robots de motor. Si veo que hay cosas con el nombre de la superficie poli, eso significa que nos olvidamos de hacer algo así, ni siquiera sé qué es ese. Digamos una regla de tercios para que consigamos otra esfera P. Vale, eso es el centro de atención del robot. Y no deberíamos tener nada que no tenga cosas en ella. Entonces todos estos tipos, eliminemos. Y ahí vamos. Así que técnicamente en nuestra escena, en nuestro outliner para asegurarnos de que estemos perfectamente limpios, todo debe llamarse robot y deberíamos tener todo nuestro pequeño aquí mismo agarrar todo. Y de nuevo, como mencioné, estamos consiguiendo decir, Mesh y liso. Sí, esto lo va a hacer un poco más pesado en lo que respecta a los polígonos. Y estamos en casi 2 mil triángulos, 200 mil triángulos, que para una cinematográfica realista comercial, está perfectamente bien para un juego. Esto es definitivamente manera, mucho, pero no debería ser tanto de un problema. Y sin embargo, ni siquiera nos gustó, suavizar esto aún más, pero realmente no necesitamos hacerlo. El aparejo podría ponerse un poco pesado vez que entramos en la sección de lectura, podríamos conseguir un Rick un poco más pesado. Pero sí, quiero decir, éste, éste se ve bastante, bastante bonito. Voy a mover esta cosa un poco más lejos, solo para que parezca que en realidad está flotando. Ahí vamos. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que organizar los UVs. Porque si seleccionamos todo, sí, cada pieza tiene UVs, lo cual es genial ver. Un lío completo como este nunca va a funcionar. Entonces lo que te voy a mostrar a continuación es una nueva técnica que se llama Udemy. Y vamos a tener que tener otro video. Entonces en el siguiente video vamos a hablar de esto porque es una técnica un poco más avanzada que vamos a usar para este personaje. Entonces, sí, aguanta fuerte y te veré de nuevo en el siguiente video. Adiós. 51. UDIMS de personajes: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la primera serie. Hoy vamos a hablar de Udemy. Tú, hay una técnica avanzada que podemos utilizar para los UVs. Y entonces vamos a estar usando para este personaje porque queremos que sea realmente, realmente, realmente genial. Ahora, voy a prefaciar esto diciendo que desde esto un poco más de una técnica avanzada que tiene Maya y que podemos usar. Es posible que necesites un poco de una computadora más fuerte. Entonces, si estás luchando con esto, sobre todo una vez que nos metemos en sustancia, te recomiendo o bien hacer todo en un solo espacio uv como lo hemos hecho antes, pesar de que podrías tener un menor resolución sobre tus texturas, o separar el negocio en varios materiales como exportar los brazos primero y luego exportar el torso y luego exportar las piernas. Y va a funcionar de una manera muy similar a lo que estoy a punto de hacer. Entonces lo que estoy a punto de hacer es que voy a ir aquí a esta sección. Y como se puede ver, cada una de las partes de los UVs se ha desplegado. Solo para estar seguro de que puedo volver a seleccionar todo y simplemente pulsa Control U de nuevo. Va a ser un poco lento, pero solo debería darle otra en el proceso de despliegue, sobre todo porque suavizamos las cosas y cuando suavizas las cosas, geometría cambia un poco. Por lo que cada isla de los UVs levanta aquí mismo. Como se puede ver, cuando vamos fuera del 0 a un espacio, que es el que hemos estado usando hasta ahora. Obtenemos todo esto u1, v3 o 10 a 11012. A estos se les llama UTMs. Tú ellos es una forma en la que podemos extender el espacio uv y obtener más espacio de textura. Porque si tratamos de empacar cada isla de la UB que tenemos en este momento en un solo cuatro K al cuadrado. Vas a ver que no va a quedar tan bonito. Así que déjame mostrarte muy rápido cómo se vería esto. Voy a entrar en Modificar diseño. Y en este momento tengo esto establecido a 11 justo aquí abajo en la sección de layout. Entonces si pego a Aplicar y espero a que Maya haga todo el asunto, vamos a conseguir esto y no está mal. Este es un paquete realmente, realmente bonito y ordenado que Maya hizo por todo nuestro personaje. Nuevamente, si tu computadora está luchando, te recomendaría pegarte con éste y entonces va a estar bien. Pero si echas un vistazo, las plazas son bastante grandes. Entonces una vez que empezamos a llegar hasta donde vamos a empezar a ver la pixelación de la textura es muy, muy obviamente. Entonces cuando queremos tener como una textura realmente de alta calidad, bien usamos más, más espacio UV o los usamos. Así que una opción es por supuesto hacer como para k texturas, ocho texturas Kate extra 16 K. Pero eso es realmente como el espacio intensivo para computadoras y eso no es algo que yo sugeriría. Entonces en este caso, lo que vamos a hacer es que voy a agarrar todo aquí. Voy a entrar en modificar. Y vamos a entrar en el layout en las opciones de layout, vamos a cambiar esto de 11231. ¿ De acuerdo? Entonces lo que esto va a hacer ahora si pego Aplicar, es que distribuirá a todos estos chicos a lo largo de tres UVU les azulejos como se puede ver aquí mismo. Entonces es exactamente lo mismo, pero ahora tenemos más resolución. Se puede ver que las plazas son mucho más grandes y eso se está poniendo, nos va a dar un mejor resultado. Asegúrate de congelar las transformaciones en este tipo porque eso puede arruinar las cosas. Entonces hagámoslo de nuevo, fregué todo. Nuevamente, modificar y simplemente el diseño. Ahora, piensa que debe conseguir el tamaño adecuado. Ahí vamos. Porque cuando veas las plazas, mayoría de las plazas deben compartir o deben estar realmente cerca del mismo tamaño. Entonces en este caso, está funcionando muy bien. Ahora, un problema que veo aquí es, como se puede ver, cuando selecciono todas mis toallas, me dan estos otros títulos como encender, lo que significa que hay un poquito de superposición, como super, super mínimo, pero hay un poquito de una superposición y eso va a causar problemas más adelante en el pintor de sustancias. Entonces para evitar eso, voy a entrar en modificar. Nuevamente la opción de diseño aquí abajo que dice Relleno de estantería y relleno titulado. Voy a escribir 88, así que voy a tener ocho pixeles. Esto va a ser cuatro mapas K. Voy a tener ocho píxeles de espacio entre cada shell y cada baldosa UV. Así que ahora si pego Aplicar, esas fichas deberían desaparecer y todo debería ser, va a ser mínimo, pero todo debe arreglarse de una mejor manera. Ahí vamos. Eso es todo. Ahora, cuando estamos trabajando con ustedes, ellos, el proceso de texturizado va a ser ligeramente diferente. El proceso de sombreado también va a ser ligeramente diferente. Um, así que vamos a hablar de todo eso una vez que lleguemos allí. Pero por ahora, sí, esto es, este es más o menos el resultado. Voy a agarrar todo aquí mismo, Control G para agrupar esto. Y voy a llamar grupo a este robot. Y como se puede ver, nuestro personaje está listo. Parece que podríamos necesitar una subdivisión más en las casillas aquí. Porque se puede ver que esto no es tan agradable. En realidad, ya sabes qué, ahora, lo mantendremos así. Y luego una vez que hagamos los que hicimos el render final se subdividirá. puede ver Está diciendo que va a ser sólo un poco más de memoria. Eso está bien. Mientras trabaje cerca la sección final, estamos bien. Así que sí, estamos listos para irnos, chicos. Estamos listos para saltar a la siguiente etapa, que va a ser la etapa de texturizado. Lo último que voy a hacer es que sólo voy a agarrar a todo este grupo y voy a decir File Export Selection. Y en la carpeta Assets sólo voy a llamar a este robot. Tú ellos son. Ahora para aquellos de ustedes que no van a estar usando humanos. Porque de nuevo, puede ponerse un poco complicado. Voy a hacer una cosa más aquí. Sólo voy a volver a los UVs y decir modificar el diseño. Y voy a quitar la UV, así que va a tener uno. ¿ De acuerdo? Y voy a exportar esto también para ustedes, amigos míos. Si eres el que uso tus pulgares y solo quieres ir directamente al texturizado de este tipo, aunque la textura pueda parecer un poco menos de alta calidad, solo voy a llamar a este robot tú ellos son UVs. Sencillo. Ok. Déjame volver. Por supuesto. Ahí vamos. Permítanme simplemente comprobar que tenemos los UVs adecuados. Oh, eso sólo va a tomar un tiempo. El motivo por el que esta pensando fue porque tendría que seleccionar todo. Así que sólo voy a eliminar este de aquí mismo. Diga Importación de archivos y acaba volver a importar el activo que acabo de exportar, este robot, el útero. Y eso es todo. Así que ahora una cosa más antes de que en realidad, cometí este error, necesito reasignar el Lambert quiere a todo lo que cada uno de los objetos debiera tener el propietario usado en este momento. Técnicamente, no quiero exportar este tipo es como el vaso y el otro tipo. Y la razón por la que no quiero exportar esto, déjame cambiar B, sacarlos del grupo es porque estos van a ser solo sombreadores puros, ¿verdad? Como si no vamos a tener rasguños ni nada. Sólo vas a estar súper, súper limpio. Entonces como todo lo demás es lo que quiero exportar a este tipo aquí mismo. Así que de nuevo, permítanme hacer esto otra vez por ustedes chicos. Como se puede ver la estrella ahí, ya que no vamos a usar a esos alumnos, podría ser una buena idea darle otro ir aquí en el, en el layout me va a dar un poco más de espacio. ¿ De acuerdo? Permítanme llamar a este grupo robot UVs simples. Duplicemos este grupo. Y este va a ser grupo de robots. Tú, esto, allá vamos. Entrémonos en el útero de este tipo. Vamos a modificar el diseño. Y vamos a tener tres años. Ahora. Entonces solo una cosa que olvidé mencionar de Urano es que sí, vamos a conseguir más resolución, pero también vamos a conseguir más texturas. Vamos a conseguir tres conjuntos de texturas diferentes. Y eso es importante porque a pesar de que estamos obteniendo texturas más bonitosas, el espacio y el tiempo de renderizado y todo va a aumentar exponencialmente dependiendo la cantidad de para que tengamos. Entonces ahí vamos. Ahora, se puede acceder a este archivo. Por cierto, este va a ser el archivo robot final , robots aquí, 05. Y puedes extraer cualquier unidad. En este caso voy a extraer éste. So File Export selección. Ahí vamos. Déjame simplemente exportarlo como uno para ti. Porque soy un buen tipo y quiero asegurarme de que ustedes tengan todo lo que necesitan. Ahí vamos. Entonces mi personaje es leído el caso. Estamos listos para saltar a Substancia Pintor. Y en el siguiente video, antes de saltar a texturizar, en realidad, ahora en el siguiente video vamos a saltar a la configuración en lugar de una sustancia y la configuración de material básico por lo manejado como Alycia de vuelta en la siguiente, adiós. 52. Sustancia de UDIMS: Hola chicos. Bienvenido de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a volver a la sustancia. No te preocupes. No vamos a hacer como cosas súper complejas. Es relativamente fácil. Lo que vamos a estar haciendo y vamos a estar haciendo a la UE que se establezcan. Por lo que funciona de una manera muy similar. Vas a entrar en File New, seleccionar y desde nuestro objeto o desde nuestra carpeta de activos aquí vamos a seleccionar el archivo robot Udemy. Lo único que vas a cambiar es este uso de flujo de trabajo en teselas UV. Eso es todo. Eso es lo único que necesitas seleccionar para que lasustancia sepa que vamosa sustancia sepa que vamos estar trabajando en este tipo de como un flujo de trabajo cuando golpees Okay, lo que vas a ver aquí es que tu personaje es va a estar aquí exactamente como cabría esperar. Entonces por aquí, como se puede ver, tenemos nuestros tres ustedes ellos azulejos. Otras cosas diferentes que vas a ver esto por aquí. Las unidades van a verse así y las capas, en lugar de tener la pequeña miniatura, vas a tener este pequeño como este pincel. Pero funciona exactamente igual que nos gustaría si fuera a dibujar esta textura ósea aquí, vas a ver que lo que va a pasar es que esta textura se va a aplicar a cada baldosa justo aquí. Y vamos a conseguir este interesante efecto. Eso no es lo que vamos a buscar. Ahora. De la misma manera que usamos la textura a hornea para sacar información del modelo que necesitamos utilizar. Necesitamos usarlo para sacar información de este modelo. Así que vamos a ir a conjuntos de texturas, configuraciones, grandes mapas de malla, y vamos a hacer este mapa. Así que les voy a hacer un dos k. Realmente no necesitamos hacer por K. Y sólo voy a decir hornear madera uno. Vamos a obtener la información del mapa normal, el espacio mundial normal, el id, la oclusión ambiental, todos los mapas que la sustancia necesita para conseguir el que más nos importa es el ambiente oclusión y la curvatura porque esas son las que vamos a estar usando para la configuración básica ahí vamos a tener para nuestro personaje. Y ahí vamos. Se puede ver que ya se ve bastante bonito porque tenemos ahora un elemento de oclusión ambiental. Y lo único que tenemos que hacer es que tengamos que empezar a bloquear en todos nuestros materiales. Así que de nuevo, en el, en interés de simplicidad y simplemente volver a Maya, que es el plato principal, son el tema principal de toda esta serie. Sólo voy a mantener esto muy simple. Vamos a tener una especie básica de material como plástico para la mayoría de las piezas. Un material metálico básico, un material básico de goma, y luego al igual que los materiales individuales que podríamos necesitar. Entonces empecemos con un material plástico. Voy a ir aquí a la estera de plástico. Sólo voy a arrastrarlo y soltarlo sobre mi personaje así. Voy a mantener el color azul por ahora solo para que sea un poco más fácil de ver porque blanco puede volverse un poco confuso. Voy a presionar F2 para enfocarme en la vista 3D. Voy a hacer clic derecho y añadir una máscara negra. Y ahora con mi número cuatro, si ustedes recuerdan, entramos en esta opción que se llama campo polígono, y vamos a empezar a llenar cada malla que queramos tener este básico elementos. Entonces hay uno, éste, éste, éste, éste, éste, éste, éste. Hay uno, hay uno. Hay uno, hay uno. Aquí atrás, aquí atrás. La mano, las armadoras del dedo meñique. Entonces cada uno individualmente, las yemas de los dedos. Todo este tipo es este tipo, este tipo, este tipo, este tipo, este tipo, este tipo, este tipo, este tipo. Uno más aquí, Aquí, aquí. Asegúrate de tener blanco seleccionado por supuesto, porque estamos llenando de blanco y esta máscara negra con el fin de decirle al objeto cuáles queremos. Y eso es más o menos. Ese es el tipo de como las principales formas que vamos a tener tal vez. No, en realidad quería eso por diferentes colores. Voy a presionar el número uno ahora. Y como se puede ver, esas son las principales piezas de granjero. Ahora, agarremos algún tipo de básico o de goma. No creo que tengamos goma, pero tenemos este abrigo de silicona. Entonces vamos a usar esa. Voy a usar una máscara negra. Y luego otra vez número cuatro. Y vamos a seleccionar todas las piezas que van a ser de silicona. De esos tipos. Creo que este tipo sería una cosa bonita y agradable. Tal vez esta sección justo aquí para el elemento. Sí, vamos por la vuelta ligera justo ahí. Silicona. Este panel está justo aquí. Estos chicos de aquí mismo. No, en realidad, creo que esos serían mejores como metal. Hagamos a este tipo justo aquí. El centro. Y creo que eso es todo. Esa es la que van a ser como la sección de goma y se puede ver que ya se ve bastante bonito, como si realmente no hayamos hecho nada en ella ya. Se ve bastante bonito porque sólo estamos bloqueando en colores. Realmente me gusta usar este elemento varilla de hierro, este efecto varilla de hierro. Entonces vamos a añadir esa máscara negra. Y empecemos a seleccionar las piezas de hierro. Tan casi todas las esferas. Toda esta esfera. Así que tengo que ser de hierro. Ahí vamos. Ese tipo de ahí mismo. Muéstrale una cosa. Vamos a mover el pulgar tanto, pero aún así lo hicimos. La antena, la pequeña bobina en la antena al final. Ahora estos chicos, creo que definitivamente van a ser metal. Y este tipo justo ahí. Ahí vamos. Sí. Eso es eso es más o menos, creo. Yep. Eso funciona. Entonces ese es el que es el bloqueo general. Ahora. Aquí sí necesitamos bloquear una cosa más que va a ser la emisora. Hablamos de esto. Vamos a tener ciertas secciones que van a estar emitiendo luz que ya vimos cómo las obras emisivas dentro de Maya solo conectarán una textura de color al nodo y activarán el nodo para hacer que esta cosa emita luz. Y vamos a hacer lo mismo aquí. No obstante, para que podamos pintar aquí un mapa emissivo en lugar de Pintor de Sustancia, necesitamos sumar los canales emisivos. Por lo que vamos a saltar aquí a los ajustes de conjuntos de texturas y golpear este signo más aquí mismo. Voy a seleccionar esta opción emisora. Y esto activará el mapa emissivo. Y ahora cuando vayamos aquí, vamos a poder pintar una sección emisora. Entonces voy a añadir la capa de campo justo aquí. Chicos, recuerden las capas de campo que podemos personalizar. Vamos a apagar todo excepto la emisión. La emisión va a ser como esta emisión azul justo ahí, como se puede ver en este momento, ya que estamos usando una mezcla de por todas partes, todo el personaje está emitiendo luz. Máscara negra con el botón derecho. Y en la máscara negra vamos a empezar a definir dónde queremos la emisión. Entonces, por ejemplo, ese tipo de ahí mismo, definitivamente el pequeño, como, como la cosita de ahí mismo. Este tipo de aquí mismo. Ahora es la parte complicada, la complicada. Vamos a tener que seleccionar algunas de estas áreas aquí mismo, como en los elementos podemos pintar que por supuesto, como podríamos volver al modo de pintura, hacer el pincel realmente pequeño y solo pintar. En realidad creo que esta podría ser la mejor idea para ser honesto, porque de lo contrario nos va a llevar mucho tiempo. Hay otra opción, pero siento que va a llevar bastante tiempo. Pero puedes imaginar lo que quiero decir con esto, ¿verdad? Por lo que necesitamos pintar esto. En realidad, iban a tener que hacer eso, que otras opciones. Así que déjame mostrarte muy rápido. Vamos a usar algo llamado mapas de identificación. ¿ Nosotros, tenemos que hacer esto? Estoy tratando de pensar cuál va a ser la mejor opción para este particular para esta configuración en particular para que sea posible un CCS para ustedes porque sé que vamos vamos a entrar territorio inexplicado. Si esta es la primera vez que estás aprendiendo a través de la, eres como, hombre, este tipo está loco. ¿ Por qué nos está enseñando algo tan avanzado? Porque me gustas chicos y quiero que aprendan tanta información como sea posible. Entonces la otra opción es que sólo podemos mantenerlo simple. Al igual que por ejemplo, podemos simplemente pintar como un par de secciones ahí mismo y no todo. Ese podría ser otro compromiso, ¿verdad? decir, es una buena manera de practicar un pintor de sustancias también. Al igual que toda esta sección. Podría simplemente pintar esto, toda esta geometría, creo, sí, vamos, vamos a pintarla. Creo que esta es probablemente la forma más rápida. Y de nuevo, ustedes necesitan hacer un poco de práctica aquí en pintor de sustancias, una cosa que puedo mostrarles sin embargo, eso va a ser bastante fácil. Se ha convertido en esta cosa encendida, que es la simetría. Entonces al encender simetría, debería ser un poco más fácil simplemente terminar todo. Por lo que puede simplemente de nuevo, sólo pintar toda esta área lo más limpiamente posible. Aquí vamos. Hay que tener cuidado ahí para no pintar cosas que no queremos. Sí, honestamente creo que esta es probablemente la más fácil para ustedes en este momento porque hay otras formas de enmascarar estas cosas y, y hacerlas un poco más fácil para nosotros. Realmente tentado a mostrarte cómo, porque es una, realmente usa, se puede ver un poco de un tema para hacer esto. Hagámoslo, hagámoslo, hagámoslo enloqueciendo. Entonces vas a tener que hacer esto por tu cuenta como escenas. Quiero que practiquen si esto es lo que quieren hacer. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacerlo, necesito seleccionar las caras aquí. Si entramos en estos chicos justo aquí, sólo voy a cortar los UVs, seleccionando a estos tipos aquí mismo. Entonces voy a decir que la UB llamó UVs. No voy a desplegarme. No voy a hacer nada más. Sólo voy a cortar los UVs donde tenemos esos tramos, ¿verdad? Entonces, por ejemplo, solo son obesos UV y universitarios. Ok. Este es, creo que podemos pintar. Eso no es un gran trato, pero para todos estos chicos de aquí mismo, creo que es mucho, mucho más fácil si solo cortamos los UVs. Así que de nuevo, sólo vas a seleccionar las líneas y decir uv, Cortar JVs contra va a ser un poco lento. La forma en que llegué a hacer esto con cada UBI, país UBI vía esto. ¿ Por qué va a funcionar esto? Porque una vez que vamos allí, en lugar de usar esto, ¿cuál es la palabra que el número para el campo poligonal podemos usar el campo UV. Y como se cortan estos UVs, se van a registrar como, como diferentes secciones de los elementos. O. Porque tenemos éste. Oh Dios mío. Va a tomar más tiempo ahora. Ok. Así que sí. Otra vez, sí. Quiero decir, esto es lo que tenemos que hacer. Desafortunadamente. Quiero decir, una cosa que puedo hacer, ¿ debería hacerlo sin embargo? Iba a decir una cosa que podemos hacer es que podamos combinar todo para que sólo tengamos que seleccionar quiere. Pero sí, va a ser un poco de tiempo. Entonces creo que lo más fácil es simplemente encender la geometría o la simetría, lo siento, como en el mundo. Entonces cuando entramos en modo borde, podemos seleccionar todos estos bordes, por ejemplo. Y entonces podemos decir UV, bordes UV y debe cortar los bordes en ambos elementos. Entonces sí, me disculpo, este es un poco de un proceso lento, pero va a decir lo que es más tiempo en lugar de en lugar de Substance Painter, créeme, tal vez los dedos que podamos evitar. No creo que se vea tan bonito. Esta es la cosa. Siempre trato de hacer mis conferencias, como mencioné en el último video, como rápido y eficiente. Pero para ser honesto, el mundo 3D sí se toma su tiempo. Al igual que necesitas invertir suficiente tiempo en las cosas para asegurarte de que se vea lo más bonito posible. Entonces esto es lo que normalmente nos enfrentaríamos en la producción diaria. Encontrarás este tipo de cosas donde estás , Oh, de verdad, necesito entrar y cortar los UVs de cada línea aquí. Y la respuesta es, sí, hay que hacerlo porque va a quedar genial. Y por eso nos pagan, ¿verdad? Entonces si quieres saltarte adelante, lo entiendo completamente. Sé que esto es un poco aburrido si solo seleccionando UVs y cortando los bordes. Pero de nuevo, como mencioné, es súper importante y no quiero estropear lo que ya tengo, las islas y esas cosas. Entonces por eso estoy siendo bastante cuidadoso aquí. Ok. Sólo nos falta este de aquí mismo. Uno más. Está bien, genial. Y entonces este caso de aquí, ese de ahí, su gen. Y entonces éste de aquí, creo que ése es el último. Hay al menos la última que realmente vamos a ver, ¿verdad? Sí, creo que es el último que realmente vamos a ver. Genial. Así que de nuevo, agarré mi chico de la UB File Export Selection. Nuevamente, nada cambió en el, en el elemento principal. Aquí. Voy a exportarlo como el mismo elemento aquí. Así que si ustedes están usando una vista ellos, así que van a conseguir esto gratis, libre de trabajo. Iba a decir Editar configuración del proyecto y recargar exactamente el mismo elemento aquí que debería recargar los UVs que tenemos todas las elecciones anteriores que yo hice deben ser respetadas. Y ahora si voy aquí a polígono, siéntete bien, eso no funcionó. ¿ Por qué? No me digas que voy a tener que hacer otro despliegue. Esta cosa está cortada. Eso es realmente raro. Debería funcionar. Debe respetar el hecho de que cambiaron los UVs. Una mirada enferma a los UVs. Tal vez, tal vez ya que todavía están en el mismo lugar donde estamos obteniendo ese tipo de efecto. Eso es desafortunado. Eso significa que vamos a tener que rehacer esto muy rápido. Así que sí, quiero decir, no es un gran trato. Vamos a tener que volver a pintar a estos chicos. Pero déjame mostrarte lo que en realidad, quiero decir, para ser honesto. Vámonos aquí. Creo que esta es una primera lectura de toda la serie donde estamos más o menos retrocediendo. Es el mismo proceso. Es sólo que tenemos que hacer otro despliegue. Entonces obtenemos todas esas islas separadas. Y luego tenemos que agregar otro diseño. Ahí vamos. Así que ahora estamos recibiendo muchos anillos. Puede que no sea la forma más eficiente de hacer esto, pero va a funcionar muy bien en sustancias, así que sí, perdón por esto, chicos. Yo normalmente no lo hago. ¿ Cuál es la palabra? Al igual que si estás viendo este video, eso significa que decidí mantenerlo en el plato principal. Normalmente elimino estos videos donde lo estropeé o hay algún error. Pero ya que somos bastante la cabeza y el proceso y las cosas anteriores se aplican muy bien. Creo que sólo vamos a mantenerlo así. Así que permítanme hacer esto muy rápidamente. Quiero decir, sí, podemos intentar y al igual que decir editar o Editar configuración del proyecto y simplemente volver a importar el chico y los UV's. Uv van a cambiar. Pero el problema es que los Bakees y todas las selecciones y todo ya no van a igualar. Como se puede ver aquí mismo, donde estamos consiguiendo algunas bolsas y cosas realmente raras. Entonces vamos a tener que volver aquí. Grandes las medidas de nuevo. Algunas de las selecciones, algunas de ellas podrían ser respetadas. Veamos lo bien que lo mantienen. Pero no creo que vaya a ser yo no estoy no aguantando mis esperanzas para ser honesto. Ok. En realidad no es tan malo. Entonces esa es una de las cosas geniales sobre la sustancia. Sí intenta mantener las cosas bonitas y apretadas. Entonces ahora, técnicamente si voy aquí, debería poder Ahí vamos. Sólo tienes que seleccionar las líneas. Eso es todo. Yo sí tengo mi, ¿cuál es la palabra la simetría encendida? Entonces técnicamente, debería poder simplemente mirar esto. Ok, nos falta uno ahí, eso está bien para eso. Por ejemplo, podemos simplemente pintar lo mismo para éste. Ya que esa es la sencilla, ¿verdad? Volvamos al número cuatro y veamos lo fácil que se vuelve esto. Por eso, sí, podría ser como un proceso como un tedioso como he mencionado antes. Pero vale la pena. Definitivamente, definitivamente vale la pena. En mi laboratorio un par de minutos a toda la producción. Pero una vez que estamos aquí, como se puede ver, obtenemos una selección súper rápida para todos esos latidos resplandecientes, resplandecientes. Vamos, como mencioné, vamos a pintar a este tipo de aquí. No tiene que ser perfecto. Es en contra justo como este tipo de cosa mágica. Si estás teniendo problemas ahí, también puedes entrar en pintura facial y simplemente pintarlas. Sólo voy a hacer esto. Y entonces lo que voy a hacer después, voy a dar la vuelta a mi número cuatro por ello. Deshaznos de algunos de este caso. Y luego si encendemos el número cuatro, que es el modo de pintura selectiva, puedo seleccionar a este tipo en la boca de malla. Entonces es como borrar los elementos de esos puntos específicos. Bueno, ahí vamos. Así que voy a salvar esto rápido. Que por cierto, también va a ser, probablemente va a ser bastante pesado también porque es para las texturas y esas cosas de Kate. Pero lo vamos a tener aquí mismo. Sí, estamos listos para pasar a lo similar a la parte detallada de las cosas. Nuestro expediente, está muy bien organizado. Tenemos todos los como los elementos principales están aquí, eso va a ser nuestro emissivo. Ahora de nuevo, como mencioné, esto no es una sustancia puntuaciones. Entonces vamos a hacer una creación de textura muy básica para este tipo. Y eso estará listo para exportar esto y tenerlo en la escena como podemos poner los materiales montados y todo. Después de eso, vamos a saltar al aparejo, animación, renderización y todavía un poco, con un poco de camino por recorrer, pero estamos llegando allí, asegúrate de llegar hasta este punto. Chicos, de nuevo, si su computadora puede manejar estos azulejos UV, también está la versión básica de la UB para ustedes. Yo uso esa y te volveré a ver en la siguiente. Adiós. 53. Texturizado en UDIMS: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a empezar con la texturización de nuestro personaje dentro de sustancia. Así que sí, vamos. Aquí es donde nos fuimos. Como pueden ver, tenemos lista nuestra configuración. Volví y hago todo eso. Uv piensa que te mostré en el video pasado. Pero aquí están los nuevos ellos, ponerlos y estamos listos para irnos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir a éste a la matemática plástica pura, que es la primera que agregamos. Y ahora es el momento de que seleccionemos nuestro color. Así que de nuevo, ya que nuestra escena es realmente oscura, creo que estaría bien ir por este tipo de bonito color blanco. Así que vamos a ir por algo como esto. Pero me gustaría que esta cosa tuviera algo un poco más interesante, ¿verdad? Como algunos rasguños tal vez así sucesivamente. Dónde y cosas así también, sólo para demostrar que tenemos algunos efectos interesantes en todo el personaje. Entonces lo que voy a hacer es que voy a crear un grupo, controlar G para crear un grupo. En realidad déjame apagar lo de Karnak muy rápido. Ahí vamos. Entonces Control G para crear un grupo. Y como saben, creamos esta máscara en el personaje para que pudiéramos, apagemos la simetría para que podamos seleccionar rápidamente el amarillo. Bueno, voy a hacer clic derecho esta cosa y voy a copiar la máscara. Entonces aquí mismo en las opciones de máscara de considerar, debe haber una manera de copiar, copiar la masa, su máscara de recuperación. Y ahora lo que voy a hacer es en realidad voy a quitar la máscara porque puedo ir aquí o la máscara negra y luego decir pegar en máscara. Y ahora he transferido esta cosa justo aquí al maestro. Ahora, cualquier cosa que haga en lugar de este grupo que va a ser como mi robot base o algo así. Cualquier cosa que haga en lugar de este elemento se transferirá solo a las piezas que he preconstruido previamente seleccionadas. Entonces, ¿qué tipo de pensamiento hacemos? Bueno, por ejemplo, digamos que queremos agregar un poco de variación de color. A lo mejor no queremos que todas las piezas para mi sobre mi personaje sean exactamente del mismo color, ¿verdad? Así que voy a agarrar a este tipo. Sólo voy a hacer clic derecho y duplicarlo. Entonces voy a duplicar capa. Y para ahorrar un poco de memoria, no necesitamos esta capa para afectar nada más que los colores. Por lo que voy a seleccionar Color. Y vamos. ¿ De qué color estaría recogiendo? Un color azul estaría bien. En realidad, no, vamos a por ello al lado del verde. Ahí vamos. Voy a decir Añadir máscara. Y ahora en el modo objeto, podemos decir, oye, ya sabes qué, tal vez óptica sabio, queremos que este tipo sea acordado. Esto se parece demasiado a Buzz Lightyear, creo que sí, ¿verdad? Un poquito, sólo un poquito. Hagamos a este tipo y a este tipo por ejemplo. Y tal vez, no lo sé, sí siento que se parece un poco demasiado a los jefes. Entonces, ¿debemos evitar eso? Vamos a evitar esto. No queremos ningún copyright, así que evitemos eso. Sí, puedes pagar el otro, pero eso está bien. Vamos a mantenerlo simple. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a seguir adelante como un objeto metálico en este caso. Vamos de nuevo por la varilla de hierro que tenemos aquí mismo es varilla de hierro. Voy a colocarlo debajo de la estera de plástico, que es ésta de aquí mismo. Y luego en la montaña plástica saliendo de la máscara negra, haga clic derecho en el generador y vamos a añadir un borde metálico donde por supuesto, sólo vamos a darnos este efecto. Ahora claro, vamos a invertir esto, así que vamos a decir invert. Y vamos a conseguir este tipo de efecto y mirar eso. Eso ya es, se ve bonito, bastante cool. Creo que en realidad lo voy a dejar así. No creo que necesitemos cambiarlo tanto Para ser honestos. Realmente me gustó el efecto aleatorio, pero voy a usar el pequeño truco que te mostré antes, el truco de Cloud para que no nos hayamos dañado prácticamente en todas partes porque como puedes ver, sobre todo aquí en el bonito el borde metálico donde está afectando más o menos a cada parte del elemento y no queremos eso. Entonces voy a añadir otra capa de campo por aquí. Y con esta capa seleccionada, voy a añadir algo así como un Klaus. Klaus tres. Voy a aumentar bastante el contraste . Ahí vamos. Y entonces lo que podemos hacer es multiplicar esto contra los elementos. En realidad, creo que aquí tenemos que dividirnos. Ahí vamos. Al dividir, lo que estamos haciendo es que estamos eliminando los elementos y sólo estamos dejando algunos daños en áreas específicas. Y lo bueno de esta distancia, esto es todo procedimental. Puedo ir a las nubes y por ejemplo, si aumento el saldo o disminuyo el saldo, la cantidad de daño que vamos a ver, va a cambiar si tengo el saldo establecido todo el camino a uno, vamos a volver al principio. Bueno, si muevo esto hacia atrás, voy a estar disminuyendo la cantidad de daños. Y como pueden ver, esto nos da un efecto muy, muy, muy cool. Ahora, otra cosa que definitivamente quiero agregar, creo que esto va a ser un detalle general es un poco de óxido. Rust, esto es una locura. Ese es el tipo de efecto de aspecto muy cool. Y utiliza la oclusión ambiental de su personaje. Así que vamos a ir todo el camino hasta la cima. Pulse con el botón derecho, agregue máscara negra, haga clic derecho. Voy a sumar el generador. Vamos a añadir un generador oscuro. Entonces el generador de aquí mismo. que como se puede ver, esto va a sumar a Ross a cada una de las partes donde se sienta o ve que tenemos oclusión ambiental. Ahí es donde el mapa de oclusión ambiental es tan importante. Ahora claro, esto es camino, camino, camino, camino, camino, mucho. Entonces voy a bajar el nivel de suciedad hasta el final para que no tengamos tanto Rust. Sólo un poquito, algo así. Ahí vamos. Y una cosa que me encanta hacer es que me gustaría cambiar esto a superposición. Y luego otra vez, solo juega con los colores. Por ejemplo, tal vez no queremos que las filas sean como la ira. Vayamos por un bonito óxido como azul o morado. Ahora este no es el color que los metales oxidan el ancho, pero lo que pasa es que vamos a conseguir una agradable transición de color casi por todas partes para como este efecto azul oscuro. Ahí vamos. Eso es todo. Eso se ve bastante bonito también. Ahora como esto sí cambia la rugosidad, esto definitivamente va a afectar un poco, pero sólo vamos a mantenerlo por ahora. Voy a ir ahora a la, vamos por ello. Creo que la silicona va a ser más o menos así. A lo mejor el daño de la varilla de hierro. Tal vez queramos agregar el electrodo metálico, pero no estoy realmente seguro. Para ser honesto. Quiero mantener esta cosa tan simple, pero a la vez lo más agradable posible. A lo mejor no sabes qué, voy a llevar este silicio todo el camino encima de las filas para que el silicio no esté oxidado. Entonces eso debería darnos un poco más de un efecto interesante. Y creo que el silicio es un poco demasiado seco. Entonces voy a bajar la rugosidad. Ahí vamos. No quiero que el silicio brille un poco más de lo que tenemos. Entonces, sí, eso está mirando, eso se ve bien. Y pensemos en esto. ¿ Qué más podemos hacer por este personaje en lo que respecta a gustarle los materiales básicos? ¿ Queremos sumar rasguños como específicos? Entonces queremos cambiar el camino, como funcionan los dedos. En realidad no creo que tengamos que hacer tanto en este lado particular de las cosas. Entonces te voy a mostrar algo realmente cool ahora, vamos a hablar de sumar detalles que no somos modelo, pero luego podemos sumar al mapa de altura del objeto. Así que voy a ir todo el camino hasta la cima y voy a añadir una capa de relleno. Y esto se va a llamar Hide Details. Así que realmente, cosa realmente fuerte que tenemos dentro de un pintor de sustancias, que es el hecho de que podemos esculpir. Se pone un poco como esculpir detalles que serán muy difíciles modelar son muy caros de modelar en lo que respecta al recuento de polígonos. Ahora, en éste, en realidad voy a apagar todo. Sólo queremos rugosidad, lo siento. Solo queremos que se encienda la altura . No hay nada normal. Y la altura, vamos a empujarla. Ahora lo que voy a hacer es que me voy a convertir, me voy a meter en una máscara, así que añada máscara negra. Y si yo tuviera que pintar ahora, como se puede ver, parece que estamos tallando en la opción, ¿verdad? Bueno, ¿cómo vamos a usar esto? Bueno, voy a ir a mis pinceles. Voy a seleccionar mi pincel duro básico y voy a ir a mis canales alfa, que es éste de aquí mismo. Como se puede ver, tenemos muchas cosas diferentes. Se trata de alphas son imágenes en blanco y negro que podemos usar para proyectar una máscara encima del personaje. Entonces, por ejemplo, podemos ir por este tipo justo aquí. Podemos decir, oye, ya sabes qué, me gustaría tener este tipo de pernos como en las esquinas del personaje como este. Volvamos a encender la simetría otra vez. Entonces cuando colocamos uno, los obtenemos a ambos. Se ve bien. Vayamos por ejemplo, a este tipo de aquí mismo, así, a un costado. Y en la parte superior. De nuevo, esos son como pequeños detalles que podemos agregar que realmente van a unir a nuestro personaje y van a estar agregando esta cosa visual muy interesante es que podría ser como, no será como súper obvio dónde están o cómo están funcionando. Pero definitivamente son, definitivamente van a ser de ayuda. Ahora, aquí puedo ver que mi palabra, mi geometría no es exactamente donde se supone que debe estar. Eso es un poco un problema. Podemos arreglar eso volviendo a Maya. Por ejemplo, aquí tenemos esta área muy plana que se verán realmente bonitas si pudiéramos añadir más detalle. Entonces, ¿por qué no usar este doble círculo y decir, Hey, sabes qué? Vamos a conseguir uno justo ahí. Directo al centro esto lo más agradable posible. Y ahí vamos. Tal vez justo ahí en el centro, podemos agregar aversión, patrón de checker y decir, ahí vamos. Vamos a tener este detalle aquí mismo. Ya que no tenemos nada del otro lado, técnicamente, no deberíamos tener nada. Pero si lo hacemos, solo apaga simetría y presiona X para invertir la máscara, porque recuerda todo lo que se estaba pintando en la máscara. Y ahí vamos. Podemos hacer lo mismo con estos tipos aquí mismo así. Esos son algunos paneles grandes pero realmente no tienen nada. Así que busquemos algo que pudiera sentido tener aquí como esta forma de hexágono. Nuevamente, controle y haga clic derecho. Es el atajo para hacer el pincel más grande. Así que sólo puedo hacer esto más grande y decir, Hey, ya sabes qué, vamos a añadir como un panel justo ahí. Entonces son panel justo ahí, y luego uno justo ahí. Y entonces podemos buscar otro tipo de elementos similares o algo como esta línea está aquí mismo, algo así como un doblado. Y solo agrega los que hay y allá. Y de nuevo, vas a sumar algunos intereses visuales a todo el asunto. Van a hacer que se vea un poco más. Uno más interesante. Aquí, por ejemplo, podría no ser una mala idea agregar. Enciende la simetría. Y vamos a añadir esta interesante marca justo ahí en el centro aquí. ¿ Queremos algo? Oh no. Tenemos un montón de cosas geniales aquí. Mucho como pequeños elementos. Al igual que este tipo de aquí, se ve interesante. Uno justo ahí. Lo mismo aquí. Por ejemplo, podemos decir, oye, ya sabes qué, tal vez en los dedos. Queremos que estos elementos como apuntar hacia los dedos. Puedes ir aquí y rotar el, el ángulo un poco. Entonces estos puntos hacia el dedo. Y esos son detalles que podrían no parecer mucho, pero realmente suman a todo el personaje. Al igual que pequeños detalles que realmente hacen que tu personaje pop un poco más. Trató de mantenerlo con el mismo lenguaje de forma. Entonces estamos usando, si estamos usando triángulos, vamos a usar varios triángulos. Me gusta mucho esto, como la línea y la muesca que tenemos aquí mismo. Por ejemplo, por aquí a estos chicos. Rotemos esto así. Y a ver si podemos conseguir, veamos si podemos conseguir unas lineas lindas. Como ahí. Eso parece interesante. En realidad no es como duplicar correctamente. Es una lástima. Eso también es genial. Al igual que los puntos normales o algo así como el Boltzmann que somos, estamos usando así aquí mismo. Y de nuevo, son sólo pequeños detalles que se hornearán. Todos estos detalles van a ser horneados aquí. Creo que en realidad necesitamos apagar la simetría. Hagámoslo manualmente porque no es perfectamente simétrico. Así que mientras se vea cerca, vamos a estar bien. Y todos estos detalles que estoy agregando, los estoy pintando en la capa de altura, ¿verdad? Pero eventualmente serán transferidos a la capa normal. Así que de nuevo, todas las cosas que tenemos aquí van a estar transfiriendo a la capa normal, como tal vez aquí podría ser una buena idea para F. Creo que se ve, eso se ve cool, eso se ve interesante. Y ahí vamos. Ahora, si quieres sumar aún más detalle, podemos volver al material aquí y podemos decir, oye, ¿sabes qué? Agreguemos color. Como quiero que estos chicos tengan un poco de color. Y ahora van a ser como pequeños detalles oscuros porque están pintando, los estamos pintando y creo que el color al mismo tiempo o tal vez eres como No, ya sabes qué, no quiero colorear. Quiero emissivo. Quiero que todos estos tipos emiten luz. Por lo que va a ser luces extra que añadimos a todo el personaje. Y van a hacer que parezca un muy, realmente genial. En este caso, creo que el color funciona un poco mejor porque donde tenemos un poco de vuelo por todas partes. Y sí, quiero decir, eso es más o menos. Como se puede ver, tenemos este pequeño personaje muy cool. Yo sí creo que me gustaría, me gustaría añadir poco más de color al personaje porque es un poco demasiado blanco. Así que a pesar de que podría parecer un poco como el jefe Lightyear, vamos a tener sólo uno, como color aquí mismo, añadir una máscara negra. Y digamos que ustedes y las rótulas y los hombros así. Ahí vamos. Eso se ve un poco más interesante. A lo mejor los dedos también. Sí, ahí vamos. Ahora por supuesto, vamos a cambiar el color. Debería gustarme un poco el color azul. Vayamos por un más como el azul oscuro, algo así. Ahí vamos. Ahora como se puede ver, éste no los tiene en otro lugar. Entonces una cosa que podemos hacer es que en realidad podemos agarrar a este tipo, haga clic derecho. Y podemos decir por aquí, creo que podemos hacer click y decir efecto Copiar. Ahí vamos, efecto de copia. Y podemos pegar el efecto. Aquí mismo, pega efecto. Ahí vamos. Y eso debería darnos el borde medio donde definitivamente vamos a tener que multiplicar esto contra el desorden que creamos. Y eso nos va a dar algunos daños en el metal también. Ahí vamos. Nuestro personaje está listo. Tiene esta configuración muy cool. Creo que tenemos algunas texturas geniales, pequeños detalles frescos. Así que vamos a guardar este verdadero rápido Control S. Y ahora voy a exportar esto. Entonces para poder exportar adecuadamente esto, tenemos que entrar en Archivo, exportar texturas, y vamos a seguir el mismo proceso. Vamos a exportar esto a nuestras imágenes de origen. Así que vayamos aquí para obtener imágenes. Pero como esto va a ser un montón de texturas, en realidad voy a crear una nueva carpeta aquí en las imágenes fuente, texturas de robots geniales. Y vamos a exportar a ellos solo para tener un poco más de orden dentro de nuestras imágenes fuente. En realidad me gusta crear muchas carpetas en mi carpeta de imágenes fuente solo porque mantiene las cosas un poco más ordenadas y organizadas. Definitivamente vamos a exportar esto como estándar Arnold AI. Y los vamos a exportar como archivo objetivo. Así que me gusta usar target en este caso, realidad vamos a hacer tenemos algo así como locos. Ahora volvamos a hacer un PNG solo para que podamos ver ahí un poco más comprimido. Ellos van a ser explotados eso por k Y si golpeo ahora Exportar, lo que vas a ver es que estamos explotando, en realidad son tres conjuntos de texturas, ¿de acuerdo? Entonces cada uno, cada UE, los que creamos ahí ustedes recuerdan cuando hablábamos de ustedes, de ellos, se los utiliza que creamos está explotando uno para el mapa K. Entonces tenemos, en este caso va a ser como mapas de 1244 K. Todo esto, tenemos tres mapas a color, tres Emmy's tienen mapas, tres mapas de bombo, tres mapas de enfermedades mentales, tres mapas normales, y tres mapas de rugosidad. No vamos a usar la altura. No necesitamos hacer ningún desplazamiento, así que los vamos a eliminar sólo para ahorrar un poco de espacio. Pero se puede ver que el problema aquí es todas estas conferencias es un 120 megabytes, pesar de que sean PNG, porque hay cuatro K, se va a quedar increíble. No me malinterpretes. Estoy, me va a encantar cómo va a verse esta cosa, pero definitivamente va a ser bastante, bastante pesado así que cuando estés trabajando con ellos. Así que solo ten en cuenta que sí, tu personaje va a lucir realmente, realmente genial, pero va a ser pesado. Esta es la forma en que se hacen las películas. Esta es la forma en que se hicieron los anuncios porque queremos la mejor calidad posible, pero definitivamente va a estar gravando en su computadora y en su espacio en disco. Así que sí, eso es todo para éste, chicos. Voy a detener el video aquí mismo. Y luego el siguiente, te voy a mostrar cómo configurar esto en el Robertson para que una vez que volvamos a conseguir una animación, podamos llevarlo a la escena final. Así que aguanta fuerte y te veré en la siguiente. Adiós. 54. Configuración final de UDIMS: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a hablar de la final en lugar de cuatro argumentos. Entonces vamos a abrir nuestra escena de robots. Y estoy llamando a esto la configuración final porque después de este archivo, en realidad, en realidad voy a eliminar todos estos otros. Voy a Control Shift S para guardar esto como root 006. Esta es para mí la forma de saber que esto va a ser lo final que vamos a estar aparejando una vez que nos metamos en la sección de aparejo de este tipo. Y es importante que lo arreglemos adecuadamente a este tipo. Entonces antes de eso, sin embargo, déjame borrar a este tipo. Ahí vamos. Control S y el de este tipo, definitivamente los queremos entrar. Entonces golpeó H y H, y ahí vamos. Entonces el vidrio de fase, definitivamente necesitamos poner un material a éste. Entonces voy a hacer clic derecho asignar un nuevo material, superficie estándar Arnold. Y vamos a llamar a este vidrio robot M. Oh Dios mío. Cambié la posición de mi micrófono para que pueda ver mi cuál es la palabra mi teclado con la misma claridad. Entonces ahí vamos. Y luego por supuesto hay un vaso que acabamos de crear. Ahí vamos. Esa es esa. Vidrio de fase. Y este vaso que creamos una, va a ser un objeto de transmisión. Entonces vamos a encender la transmisión y vamos a bajar la rugosidad. Va a ser unos cristales realmente brillantes que la cara. El rostro en realidad lo vamos a estar texturizando más adelante. Se puede ver que el cristal está justo ahí. Entonces en este momento solo quiero como un acabado mate a la cara como una pantalla. Imagina como las cosas que están detrás de la pantalla, habrá como píxeles. Entonces voy a decir fila con cara, clic derecho, asignar material nuevo. Arnold es a bajo superficie y va a ser m cara robot. Ahora mismo, lo único que voy a hacer es que voy a traer el color demasiado negro y sólo voy a aumentar bastante la rugosidad. Sólo ha sido una pantalla negra realmente, realmente áspera. Ahora para el personaje, si ustedes recuerdan, para todos estos tipos de aquí , no tenemos ningún material. Sólo fue Lambert uno, creo que acabamos de montar la maderera uno. Pero echemos un vistazo. Yep. Eliminemos el historial solo para asegurarnos de que no tengamos ninguna información extra. Sólo voy a agarrar cada cosa aquí, haga clic con el botón derecho. Voy a asignar un nuevo material o no, voy a llamar a esta superficie estándar Arnold y esto va a ser un robot M. Voy a llamar a esto principal porque tiene las principales propiedades. Y en realidad otro lo piensan. Podemos hacer esto mucho más fácil si usamos el plug-in de sustancia. Así que sí, sólo hagamos eso. Voy a abrir esto muy rápido y en realidad voy a eliminar éste. Entonces la vena superficial del robot, sólo voy a eliminarla y qué va a pasar? Esto, todo se va a poner verde. Eso es muy, muy común. Si esto te sucede alguna vez, eso significa que el objeto perdió su material, simplemente reasignarlo y eso es todo. Así que de nuevo, vamos a pasar por el plug-in de sustancia y vamos a usar este material para flujo de trabajo, seleccionar múltiples mapas donde no vamos a decir, aquí está tu pateador. No vamos a seleccionar celdas, como dije, el proyecto equivocado aquí. Ahora vamos a seleccionar todas las texturas UDM. No necesitamos hacerlo, porque hay algo muy guay sobre usar la bondad que nos va a ahorrar tanto tiempo. Entonces vamos a ir aquí y vamos a seleccionar el Color Base. El primero, la primera enfermedad mental, la primera emisora, la primera normal, y la primera rugosidad. Y vamos a golpear a Select. Y lo que va a pasar. Todo se está metiendo en su material adecuado. Vamos a golpear apply y vamos a conseguir un nuevo material, por supuesto, que tiene esta superficie estándar de IA que tiene todo conectado. Vamos a renombrar esto a AI por m, lo siento, robot main. Ahí vamos. Ahora, si fuera a seleccionar a todos estos chicos y asignar el material, lo que va a pasar es que algunas de las partes se van a quedar realmente bien, pero otras partes van a parecer horribles. ¿Por qué? Porque en este momento este material no está realmente leyendo todos esos conjuntos de texturas que creamos usando el flujo de trabajo de uso. Para cambiar eso necesitamos ir aquí a las salidas. Y si vamos a las imágenes, vas a ver esta cosa llamada UB Titling mouth. Y en este momento no tenemos ninguna Tailandia, solo estamos reuniendo la primera imagen que tenemos y eso es todo. Vamos a cambiar esto a ustedes ellos Mari, esta es la tercera opción que no marcaron más adelante. Bueno, probablemente no que esto esté ahí, pero más tarde en ti tu carrera en 3D, si estás trayendo humanos de otro software como ZBrush son libros de taza, vas a ver que tienen una forma diferente de organizar cosas para ZBrush hace esta cosa llamada como 010 o 0110 o algo así. Mi caja hace esto 100 algo. Entonces vamos a usar tus pulgares y tus ellos. Para que como se puede ver cuando selecciono eso, inmediatamente como se encuentra, que esta cosa está hecha fuera de la vista thems y cambió el punto 1001 con este piso. Recuerda el flujo que vimos cuando estábamos usando fotogramas animados, y cambia con esto como un letrero. De nuevo, es mayor signo menos de lo que creo que ese es el nombre. Y luego les la palabra Udemy. Esa es la forma en que esto le va a decir a Maya, oye, esta textura que estamos leyendo. Es parte de un conjunto de unión y automáticamente, como se puede ver, detectará que tenemos tres fichas a eso. Ahora, si lo desea, puede generar el anterior o el de muy alta calidad. No recomiendo hacer eso. Voy a hacerlo de baja calidad y voy a generar anterior, y eso es todo. Así que ahora si yo fuera a revisar el personaje, vas a ver que vemos, o casi podemos ver todas las texturas aquí mismo. Ahora hay un par de otras texturas que necesitamos revisar aquí. Así que vamos aquí. Vamos a asegurarnos, vale, eso está bien. Vamos al mapa normal y vamos a hacer lo mismo. Por lo que vamos a cambiar esto a ustedes ellos. Y vamos a volver a la baja calidad y generar vista previa. Ahí vamos. Vayamos a la enfermedad mental. Cambios para usarlos. De baja calidad, generar vista previa, emisiva. Lo mismo, ustedes ellos. De baja calidad generar premium. Y finalmente, rugosidad. Tus ellos. De baja calidad generar premium. Y ahí vamos. Por lo que ahora todas las texturas son, todos los elementos ahora se han generado correctamente con nuestros azulejos de textura de gimnasio. En realidad voy a ir aquí para editar, eliminar, y usar notas solo para deshacerme de todo lo que no estábamos usando. Y si echamos un vistazo al personaje, esto es lo que vamos a ver ahora, ¿por qué este personaje se ve así? Bueno, creo que necesitamos reasignar la textura. Por lo que voy a decir asignar material existente y simplemente decir robot principal. Veamos si eso funciona. Y si no, creo que el principal problema es el que podría ser en el mapa normal. Por lo que voy a generar vista previa. Veamos si eso funciona. O podría ser el emissivo. A veces las cosas mixtas emisivas. Vamos a trabajar de una manera muy extraña. Ahí vamos. En realidad, vamos. Creo que ahora que lo pienso, creo que puedes tener múltiples anteriores a la vez. Por lo que sólo vamos a generar vista previa sobre el, sobre la textura del color para que veamos esto. Ahí vamos. Entonces esto es lo que vamos a estar viendo. Es así como vamos a estar animando o aparejando al personaje más adelante. Como se puede ver, se ve un poco oscuro. Y la razón por la que se ve un poco oscuro es porque Maya tiene esta cosa que es una cosa corregida de color llamada ases un video SDR. Si cambias esto a mapa de tono sRGB, es posible que veas un poco mejor. Pero eventualmente lo que vamos a hacer como hemos hecho antes, es que en realidad vamos a traer la referencia, en este caso, el LTCM. Si nos referenciamos al LT visto, ahí lo tenemos. Vamos a traer la cara y todo lo demás dentro del grupo para que podamos escalar todo como una sola unidad. Y luego vamos paneles, mira a través de seleccionados. Esto se pone, definitivamente quiero cambiar la cámara un poco demasiado enfocada en el personaje, un poco más. Vamos a rotarlo un poco y empujando hacia atrás. Ahora, deberíamos poder guardar esto en muy rápido. Deberíamos poder rendir esto. Así que voy a pausar el video chicos muy rápidos, porque estoy seguro de que cuando golpee Render, va a tomar un poco de tiempo para convertir la textura es en realidad, déjame mostrarte ¿por qué no? Nuevamente, hemos mencionado esto antes, pero como estamos usando tantas USTED ellas texturas, como puedes ver aquí, nuestro null tiene que hacer todo esto como un procesamiento de todas las diferentes texturas, todos los, creo que había como 15 texturas a un 120 megabytes. Así que tenemos, todos esos tienen que cargarse en la memoria y van a ser utilizados para nuestro tiempo de renderizado. Ahora, como pueden ver, ahí vamos. El personaje me está mirando diciendo exactamente como lo que teníamos en Substance Painter con los colores adecuados y todo, se ve bastante, bastante bonito. Esa cúpula en la parte delantera se ve realmente genial. Y todos los materiales, todo lo del metal, algunos de los elementos, se ven realmente, realmente bonitos. Entonces ahí vamos, se caracterizan como bastante listos. Una cosa que probablemente me gustaría hacer es que voy a aumentar un poco más el brillo de los objetos. Entonces voy a seleccionar cualquier objeto, ir a los objetos aquí. Y si recuerdas sobre la emisión, podemos cambiar el peso. Vamos a probar algo así como un tres. Y si fuéramos a entrar en la escena y en el cielo aunque, tal vez disminuyera un poco la exposición a un menos dos. Y renderizamos. Ahí vamos. Ya se puede ver cómo esa luz que tenemos en el personaje en realidad va a estar emitiendo luz y creando un brillo muy agradable alrededor de los objetos que tiene. este momento, por supuesto, hay un poco de superposición ahí y las cosas no son como perfectamente alinearse. Pero como pueden ver, obtenemos un resultado muy, muy, muy cool. Todo está funcionando bastante bien. Vamos a traer esto de vuelta a 0. Hagamos otro disparo. Y ahora mismo estoy usando, creo que estoy usando GPU. Um, creo que soy Amber, estoy bastante seguro de que estoy usando GPU. Sí. No. Ahí es donde vas tu GPU. Serías esto mucho más rápido por supuesto. Así que ahora como pueden ver, obtenemos esto, no es tan exacto, pero es realmente, muy rápido. Y ahí vamos, mensaje, me está volviendo loco. Si ustedes reciben este mensaje y encuentran una manera de deshacerse de él, hágamelo saber. Una cosa que he encontrado que un poco funciona es entrar en el renderizado o sistema Arnold todo el camino hacia abajo, encender la marca de agua y luego cerrar el render, renderizado de nuevo para que consigamos la marca de agua. Por lo que deberíamos conseguir las palabras de Arnold como se puede ver ahí mismo, Arnold. Y después deshacerse de la cosita de ahí mismo y después renderme que eso a mí tiene, ha ayudado. Así que voy a hacer historia o editar para afinar un archivo en el que sólo voy a hacer clic en cualquier otra cosa. Y rendimos otra vez. Ahí vamos. Ya no tenemos tan raro. No sé por qué pasa eso. Realmente no estoy seguro. Debe ser algún tipo de falla como extraña con la configuración de la interfaz. Pero todos estamos usando software original tradicional, por lo que no debería estar sucediendo. Pero de todos modos, así que sí, chicos son personaje está listo. Tenemos este efecto muy cool y estamos listos para saltar al siguiente capítulo. Terminamos con la texturización y el modelado del personaje, y estamos listos para entrar en nuestro proceso de aparejo. Así que aparejar va a ser bastante divertido. Es un proceso realmente técnico, pero estoy seguro que ustedes lo van a disfrutar. Va a haber, vamos a hacer uno o dos ejercicios antes de que realmente saltemos al aparejo e iterando a este personaje. Pero va a ser todo por este personaje. Así que sí, aguanten apretado y los veré vuelta en la siguiente, chicos. Adiós. 55. Conceptos básicos de rigging: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a empezar con el capítulo siete. Y el capítulo siete es todo sobre Reagan. Entonces leer es una de esas cosas por las que mucha gente tiene miedo porque, bueno, más a menudo que no, gente no entiende lo que es el aparejo y es un poco difícil de entender un que no entiendes completamente, ¿verdad? Bueno, voy a desmitificar todo el proceso de aparejo en estos primeros capítulos. Y luego luego vamos a los primeros tres videos en realidad. Y luego vamos a saltar al personaje y vamos a poner en práctica todos estos principios. Entonces aparejar al final del día es la forma en que vamos a crear relaciones entre objetos. La forma más fácil para mí explicar por qué el aparejo es importante es conseguir que ustedes se imaginen un títere como Pinocho. Tenemos a Pinocho y te estás moviendo como el títere físico real. No vas a estar moviendo cada mano, cada dedo, cada pierna o brazo. Vas a estar usando cuerdas y esto son como asas en la parte superior que van a estar haciendo todo el trabajo por ti. Y la razón por la que esto funciona es porque creamos una cierta relación entre las cosas superiores que las tendrían, el títere y el títere mismo, ¿verdad? Todos estos controladores y cosas que vamos a estar creando para el aparejo son importantes porque nos van a permitir modificar o mover la geometría sin afectar realmente la geometría, lo cual es bastante importante. Entonces el primer principio que quiero hablar, y es por eso que empecé con estos dos elementos aquí mismo es la crianza y la agrupación. Entonces normalmente cuando creamos un objeto aquí mismo en Maya, tiene algo que se llama nodo transformado, ¿verdad? Y éste es de cuatro meses, le dice al objeto dónde está, cómo se gira y cómo se escala. Y sabemos que podemos agarrar a este tipo es congelar las transformaciones y todas estas cosas van a 0. Todo eso debería quedar perfectamente claro cómo el camino hasta ahora, pero podría no ser tan claro es que esta cosa que tenemos en este momento, esta es la coordenada actual basada en algo llamado el mundo. ¿ De acuerdo? Así que basado en su propio mundo y en estos cubos mundo, él está ahora mismo en la posición única, ¿de acuerdo? Lo mismo para esta esfera. Ahora, cuando nace un objeto, suele nacer o aparece en el origen, que es el comienzo mismo del mundo dentro de Maya. Pero en el momento en que movemos esta cosa, ahora estamos saliendo del mundo maya o lo que llamamos el mundo orientacional o el mundo en transformarse a sus propios mundos locales. En este momento este tipo se desvía esta cantidad de unidades del origen del mundo. Pero cuando volvemos, cuando congelamos la transformación, lo estamos diciendo más o menos, oye, este es ahora tu nuevo origen para tu propio trabajo Escala de Retiro y lo que tu propia rotación, eso se llama la transformación local. ¿ De acuerdo? Ahora, cuando creamos un grupo, si fuera a agarrar estos dos objetos en control G para crear un grupo, lo que va a pasar ahora es que este grupo está ahora cargo del mundo de estos dos objetos. ¿ De acuerdo? Echa un vistazo a las transformaciones de los objetos, como se puede ver allí al 0, ambos traducción, rotación y escala. Pero el mundo también está en 0 y el mundo está justo aquí en medio de Maya. Ahora, si trasladamos al grupo hasta este lado, lo que digo es, Hey, este grupo se mueve a 100 unidades lejos del centro de Maja. No obstante, estos chicos no han cambiado su posición respecto a su propio pequeño mundo, que en este caso es el grupo. Porque el grupo, lo que esté en la jerarquía superior de un objeto se convertirá en el nuevo mundo de ese objeto. Entonces para estos chicos, por el, por el bien de este tipo, si lo desean, estos tipos son, piensan que están exactamente en el mismo espacio. Lo único es que su propio pequeño mundo se movió en el, general, en el mundo más grande. Voy a hacer esto un poco más fácil haciendo un ejercicio muy simple como el sistema solar. Si quieres hacerlo, voy adelante, yo uso este más para me gusta, ¿cuál es la palabra? Por solo causa de explicación. Entonces digamos que este es el sol. Así es como harían sólo un rápido como material Lambert. Normalmente, puedes ir por las texturas. Hago esto un poco más en profundidad en otras épocas. Pero en este caso sólo voy, sólo voy a hacerlo como muy, muy simple aquí. Y asignemos un nuevo material a éste. Y va a ser como un material azul. Entonces si quiero animar este objeto, esta esfera, que es la tierra, y hacerla orbitar alrededor del sol, necesito cambiar el origen de este elemento, ¿verdad? Hay dos formas en que puedo hacerlo. Definitivamente puedo simplemente animar este tipo donde está y asegurarme de que tenga todos los puntos. Puedo mover el punto de pivote de la Tierra al centro del sol en este caso. Y ahora si yo fuera a rotar la tierra, como se puede ver, el impulso va a girar o puedo padre de la Tierra al Sol. Entonces si yo fuera a padre de la Tierra al Sol por el ratón medio arrastrando uno encima del otro, o seleccionando al niño, entonces el padre y golpeando P en mi teclado. Esto crea un padre directo aquí mismo. Ahora, sea cual sea lo que haga el sol, la Tierra va a seguir. Entonces si tuviera que animar al sol y moverlo alrededor, como se puede ver, la tierra también va a seguir, lo cual es de nuevo, realmente, realmente importante. Pero digamos, vamos a crear como un, como un gran telescopio ahí mismo en la Tierra. Digamos que no sólo quiero mover la Tierra alrededor del Sol, también me gustaría mover la Tierra, la Tierra alrededor de sí misma, la Tierra alrededor de sí misma, como orbitar o simplemente como ciclo de día y noche, ¿verdad? Bueno, eso no es posible porque en realidad estoy pidiendo a la Tierra que haga dos rotaciones diferentes. Una rotación, si fuera a padre de esta Tierra al Sol, una rotación va a estar dando vueltas al sol, y la otra necesita el punto de pivote de esta cosa para estar en el centro. No obstante, si hago esto, ya no girará adecuadamente alrededor del Sol. Aquí es donde entran en juego grupos en huracanes porque nos permiten tener múltiples transformaciones en el mismo objeto. Voy a seleccionar la Tierra. Voy a centrar el punto de pivote. Probablemente va a necesitar acercar un poco a los peregrinos . Y eso es justo, esa es la Tierra. La Tierra está en este momento, tiene su propio punto de pivote en el centro. Voy a Control G, la Tierra. Y como se puede ver ahora la Tierra está dentro del grupo. Y lo que pueden hacer es que pueda mover nuevo a este grupo al centro de la Tierra, el punto de pivote del agarre de la muerte. Y ahora si giro este grupo, la tierra va a tener su propia rotación aquí mismo. Entonces puedo controlar de nuevo a G. Mantén este grupo por aquí y padre a este grupo al sol ya que es evidente que en este momento. Así que como pueden ver, estoy creando una jerarquía en este momento donde voy a poder usar este grupo aquí mismo, llamemos a esta rotación terrestre, y eso se llama órbita terrestre. Y ahora si fuera a animar esta, voy a hacer una animación muy rápida. Sé que aún no hemos visto animación. Pero si vas al primer marco de tiempo justo aquí y presionas tu letra S, vas a crear un tiempo o un fotograma clave. Entonces nuestra rotación de tierra, voy a ir todo el camino para enmarcar un contrato, que es el que tengo ahí en este momento. Y vamos a darle un par de rotación como esta. Voy a golpear a S otra vez. Entonces ahora si golpeo play, ya que animé esta rotación, la tierra va a empezar a rotar a través de 800 fotogramas. Y va a hacer un par de órbitas como o rondas alrededor de sí mismo porque estoy, estoy animando a este grupo aquí mismo que contiene la esfera. Esta es la parte importante porque de nuevo, no queremos hacer nada con la geometría original. Entonces la geometría original, recuerda que este momento, está completamente limpio. No tiene ninguna animación. Por lo que ya tenemos esta animación donde la tierra va a rotar en su propio eje. Perfecto. Ahora podemos ir a esta órbita terrestre, que es otro grupo, otro huracán y otros padres dentro de esta cadena de eventos. Y lo que puedo hacer es que también puedo clave-marco hay cuando vamos al marco 800 y luego mover esta cosa por ahí un par de veces como esta. Y lo que va a pasar ahora si voy a ese primer fotograma, déjame solo asegurarme de que animado. Creo que no lo hice. Vamos un par de rondas. Ahí vamos y pulsamos S para crear el fotograma clave. Ahora si golpeo juego, lo que va a pasar es que la tierra va a estar girando alrededor de sí misma, tiende a, gracias a este grupo de rotación. Y también va a estar girando alrededor del sol porque estamos usando esta jerarquía de grupos para hacer funcionar la órbita. ¿ De acuerdo? Es super, súper importante que entendamos cómo funciona esto, porque este es uno de los principios del aparejo. La forma en que conectamos las cosas, la forma en que ordenamos las cosas en una cadena de eventos nos permitirá tener diferentes controles encima de esos elementos. Para que como se puede ver aquí, este es un aparejo muy simple, muy básico, utilizando grupos que nos permite crear muy rápidamente una animación donde podamos hacer que la Tierra gire alrededor su propia eje y girar alrededor del sol. Nuevamente, hay dos tipos diferentes de rotaciones. Y gracias a que tenemos dos grupos que están parentados el uno al otro. Somos capaces de crear esta conexión especial. Ahora, tengo que hablar, ya hemos cubierto los fundamentos de los grupos. Voy a, voy a agrupar todas estas cosas. Ahora. Otro grupo al que sólo voy a llamar sistema solar. Voy a guardar este expediente para ustedes como una, como referencia. Entonces vamos a llamar a esta referencia de aparejo. Y de esa manera vas a poder ver cómo funcionan las cosas en el escondite esta. Y vamos a crear otro tipo de re. Imagina que tenemos este tipo de como excavado, ¿verdad? Y para una excavadora tendrá una base grande. Y entonces estas cosas suelen tener como un brazo, ¿verdad? Así. Y entonces este brazo suele tener otro brazo como este. Y entonces esta cosa tiene como una pequeña garra al final, derecho, a, para poder escalar. Así que agreguemos solo para hacer clic líneas por ahí. Ahí vamos. Así que imaginemos que esta cosa va a estar por aquí. Por supuesto, este es un modelo súper simple. Ustedes saben sobre el modelaje. Por lo que si lo desea, puede modelar una máquina de garras más compleja aquí mismo. Bueno, otra cosa que pasa con los grupos y con nuestro aparejo es el hecho de que podemos crear algo llamado cadenas. Una cadena es solo una serie de elementos que están conectados entre sí de diferentes maneras. Hay, hay diferentes formas de crear este cambio. Lo vamos a hacer por grupos en este momento. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar a este tipo y voy a agruparlo. Entonces Control G. Y esto se va a llamar la garra. Llamemos a este grupo de garras. Y el grupo cloro, como se puede ver, tiene su punto de pivote movido todo el camino hacia atrás, que es ahora mismo el origen del mundo. Los ceros, los ceros aquí. Pero podemos mover ese punto como vimos con aquí solo presionando D y moviéndolo a donde queramos. En este caso, nos vamos a mudar a aquí Y aquí. Porque cuando muevo este grupo, quiero que este paso a grupo, este grupo a este grupo se mueva en este punto para que podamos crear un momento muy agradable aquí para el reloj. Este se va a llamar el brazo a, y esto se va a llamar Arm B. Y esto se va a llamar ARM. A ver que se va a llamar garra. Ahora para el arte, también voy a crear un grupo, y también voy a mover el punto de pivote a donde esperaría que este brazo fuera de frente pivotante, que está ahí arriba. Y este grupo por supuesto se va a llamar nuestro in-group. En el aparejo, el nomenclatura de las cosas es super, súper importante porque vamos a tener muchas cosas, muchas conexiones, muchos elementos. Y si tienes unos números muy feos o nombres o números, va a ser muy difícil saber qué está pasando. Por lo que de nuevo, creamos un grupo para el RMB y movemos el punto de pivote a donde esperaría este grupo B2B. Y finalmente, bueno, esto no es obviamente esto va a ser una base. Vamos a crear un nuevo grupo. Y vamos a mover el punto de pivote de este nuevo grupo a la base justo ahí mismo. Y se va a llamar base. Ahí vamos. Para que como se puede ver, cada geometría tiene su propio grupo. Y ahora que cada geometría tiene su propio grupo, podemos crear la crianza entre obturador. Así es como va a ir la cadena. El grupo de la garra va a ser parentado a la geometría del brazo, ¿verdad? Este de aquí mismo. Entonces vamos a padre esta cosa aquí mismo a esta geometría justo aquí, cómo seleccionamos el grupo y luego cambiamos seleccionamos la geometría y golpeamos P. Así que dondequiera que vaya esta geometría, gira, la cláusula que se ha ido a seguir. No obstante, no vamos a estar moviendo esta geometría con la propia geometría. Lo vamos a mover con el brazo, claro, con el grupo. Entonces cuando movemos el grupo, como se puede ver, el coágulo también se está moviendo. ¿ De acuerdo? Entonces vamos a agarrar el grupo del ARN y que turno vamos a seleccionar la geometría y vamos a golpear P a padre eso al grupo del ritmo. Y de nuevo, estamos creando esta pequeña cadena de eventos donde ahora si tuviera que mover el grupo del RMB, lo que va a pasar es toda la sección se va a mover. Por último, si agarramos el grupo y entramos en esta geometría y nos pegamos a P, si nos movemos, toda la base del objeto es grupo básico, todo se va a mover, ¿verdad? Bueno, aquí es donde comienza la diversión y aquí es donde entra en juego el principio que quiero enseñarte. Si fuéramos a agarrar, grupo garra, un brazo un grupo y grupo RMB, estos tres grupos aquí mismo, si yo fuera a agarrar a todos ellos al mismo tiempo y rotarlos, ¿qué creen ustedes que va a pasar? Y estoy sonando como Dora la Exploradora. Pero justo antes de hacerlo, piensa en lo que va a pasar. Voy a rotar a este tipo y escribir el punto de pivote está aquí abajo, está de vuelta aquí porque esto es lo más alto del huracán y lo último que lo selecciono. Entonces técnicamente, algunos de ustedes podrían pensar, bueno, si lo escribimos esto, todo va a rotar hacia abajo. Pero no sólo esta cosa va a rotar hacia abajo, estos chicos también van a rotar adentro, como se puede ver justo ahí. Y ahora estamos recibiendo algo llamado una doble transformación. Eso está bien. Eso es porque olvidé congelar las transformaciones. Por lo que voy a ir a tener estos grupos muy rápido. Cambia p.sit turno P en bloquea los elementos aquí mismo. Sólo voy a ir con estos chicos y congelar transformaciones. Técnicamente, todo lo demás debe estar limpio. Ahí vamos. Sólo congelar transformaciones, eso está bien. Así que de nuevo, vamos a volver a conectar grupo garra con este tipo P, un grupo a este tipo, mear, agruparse, este tipo p, ahí vamos. Por lo que ahora otra vez, si fuera a agarrar los grupos, no las geometrías, los grupos Grupo Ejército, grupo RG y grupo obstruido. Y lo escribí, como se puede ver ahora, seleccioné a la Claudia y eso está bien. Es exactamente lo mismo porque estoy seleccionando tres elementos y luego si tuviera que rotar, esto es lo que va a pasar. Aquí. Creamos este tipo de como un efecto de flexión sobre los elementos. Ahora, ¿por qué está pasando esto? Bueno, está pasando porque si giro esto, como se puede ver, diez grados aquí mismo, derecha, diez grados, este reloj ha girado diez grados o mundo, este grupo ha girado a diez grados, pero este grupo ha girado otros diez grados. Entonces eso se suma y este tipo es transferido. Se transfiere si lo desea, otros diez grados. Y por último, este grupo del ejército está haciendo otros diez grados. Empezamos con diez, esto así 20 y esto es 30. Y así es como creamos este efecto muy bonito. Nuevamente, este es un principio súper importante porque para brazos, cuatro piernas, para espinas para el siguiente, cuatro colas para orejas para todas estas cosas y personajes diferentes. Cuando aparejamos, vamos a estar usando este principio donde vamos a tener una cadena de articulaciones que van a estar conectadas. Y cuando modifiques una articulación, todas las articulaciones que están debajo la cadena conseguirán la transformación. A esto se le llama doble transformación porque esta cosa se está moviendo diez grados, esto se está moviendo 20 grados, y esto se está moviendo 30 grados, pesar de que sólo estoy moviendo esta cosa. Entonces digamos diez grados. Entonces en los elementos de aquí mismo, solo podrías leer diez grados, como si vamos a cada uno de estos, solo estamos leyendo diez grados y eso está perfectamente bien. Pero técnicamente este tipo aquí mismo realmente giró 30 grados porque giró sus propios diez grados, diez grados de la a y los diez grados del club B o del RMB en R. Entonces esta transformación o esta transferencia de información a lo largo de la cadena va a ser de nuevo, Biblia por cómo van a estar trabajando las cosas en nuestro aparejo. Así que voy a esconder éste también. Voy a guardar esto como referencia de aparejo, y voy a detener el video aquí mismo. Esto es solo lo básico de cómo podemos crear grupos y cómo podemos vincular esos grupos para generar algunos efectos más interesantes. Dentro de nuestra semana, ahora vamos a hablar de articulaciones y piel, que es el segundo nivel de las cosas. Entonces vamos a hablar de restricciones, que tiene el tercer nivel, la tercera pieza del rompecabezas. Y entonces vamos a colocar o tomar todo, cada pieza de esos elementos y vamos a simplemente combinarlos juntos y asegurarnos de que consigamos algo muy, muy cool. Así que sí, aguanta apretado y nos vemos de nuevo en el siguiente video. 56. Articulos y piel: Hey chicos, bienvenidos de vuelta a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a seguir con las articulaciones y la piel. Por lo que mencionamos en el último video que tenemos estos grupos y podemos utilizar estos grupos para sostener algo así como una embarcación que sostiene la geometría. Y luego podemos modificar esos grupos y simplemente moverlos y animarlos a crear cosas interesantes como el pequeño sistema solar que hicimos. Bueno. El caso es que el desafortunado elemento de los grupos es que no son fácilmente seleccionables en la viewport, mucho que traté de seleccionar el grupo aquí y el Buber, estamos no va a ser capaz de hacerlo porque los grupos sólo viven como esta forma nota por aquí en el nodo transformado más bien, el único nos deja transformadores y no tienen ninguna forma, por lo que es imposible seleccionar ellos. Y eso lo hace un poco incómodo en este momento. Quiero decir, tres grupos no es gran cosa. Podemos animar todo aquí en el outliner y eso está perfectamente bien. Pero imagina un personaje que tiene como 200 piezas diferentes y quieres animar a cada una de ellas. No vas a estar mirando hacia arriba cada grupo aquí en el contorno si te gustaría tener algo un poco más fácil de seleccionar. Y ahí es donde entran en su lugar las uniones. Johnson, en realidad no los que vamos a estar seleccionando. ¿ Cuáles son la pieza inicial del rompecabezas que vamos a tener. Así que voy a esconder esta cosa aquí mismo. Y estamos trabajando para hacer es que vamos a crear una pequeña serpiente segmentada. Entonces voy a crear este tubo justo aquí. Rotemos esto alrededor de 90 grados. Y lo que voy a hacer es que en realidad ahora vamos a mantenerlo así. Eso está bien. Sólo derecho hacia arriba. Voy a duplicar esto y duplicar esto. Y duplica esto. Hagamos uno más, hagamos cinco. Entonces es una muy larga como una serpiente o algo así. Ahora, las uniones son un tipo de elemento en lugar del aparejo, cosas que podemos usar para asignar una base específica a un objeto o vincular un objeto entre sí. Lo genial de las uniones, si hago clic en esta herramienta de creación conjunta, que es el segundo botón, es que una vez que empieces a hacer clic en Maya, vas a conseguir estos elementos muy largos e interesantes que se llaman articulaciones. Si te pones como articulaciones más grandes, no te preocupes, el tamaño realmente no importa. Lo que importa es que estamos creando, como acabamos de ver con los grupos, una conexión entre todas estas articulaciones. Una articulación no es más que un grupo que tiene algo extra que se llama la información orientada conjunta y tiene una forma. Así que vamos a poder verlo aquí en las ventanillas. Es como una, como una versión más avanzada de un grupo. Y algunos de ustedes podrían ser como, Bueno, si hay más avanzados, ¿por qué, por qué no usamos las uniones todo el tiempo? Bueno, lo que pasa es que las articulaciones están más relacionadas con el proceso de lectura. No siempre necesitas articulaciones, solo necesitas uniones si vas a estar haciendo un aparejo. Si no estás aparejando, entonces los grupos están perfectamente bien para organizar las cosas y simplemente mantener tus escenas limpias. Pero en este momento como se puede ver, hemos creado esta cadena conjunta y cada articulación que tenemos aquí mismo, a está apuntando a la siguiente articulación. Y si tuviera que mover la primera articulación, todo el eslabón de cadena se va a mover si selecciono todas las cadenas de aquí mismo y las muevo, como se puede ver, se moverán de una manera muy similar a cómo los coágulo se movió en primer lugar. Así que las alegrías son realmente, realmente, realmente geniales. Voy a crear una nueva cadena conjunta. Voy a decir uno, 2345. Ahora, uno de los problemas fue Jones es que son un poco difíciles de ver aquí en la Viewport, se puede encender este pequeño botón aquí mismo, que se llama articulaciones de rayos X, que nos permitirá ver a través los objetos y ver las articulaciones reales. Y una cosa que tal vez sepas esto, y yo hice esto a propósito es que las alegrías no son línea como en este momento. Mis cilindros son realmente bonitos y ordenados, pero todas las articulaciones ahora están en línea y no incluí la última articulación aquí. ¿ Por qué es eso? Bueno, porque el último conjunto en el enlace generalmente no funcionará para directo. Están justo ahí para decoración y con fines visuales. Entonces, ¿cómo podemos crear un eslabón conjunto o una cadena conjunta que sea completamente recta? Voy a seleccionar éste y borrarlo de nuevo. Voy a ir con éste. Si haces clic en un lugar y luego presionas turno, eso va a asegurarte de que cuando estés presionando hacia las partes superiores de los cilindros, todos van a ser como completamente rectos así. Por lo que ahora como pueden ver, tenemos seis articulaciones aquí mismo. Empezamos con unirnos al número uno todo el camino aquí abajo, y vamos todo el camino a la cima para juntar un número como seis. Ahora, de la misma manera que como parentamos los brazos de la cosa de la gruta que hicimos. También podemos padres lo mismo que los cilindros a cada articulación específica. Algo muy importante que esto tiene que ver con la geometría. Cada vez que estábamos trabajando con geometría, recuerda, una vez que estés feliz vas a congelar las transformaciones. De lo contrario vas a conseguir unos resultados raros. Voy a seleccionar este objeto, seleccionar la articulación y golpear P. Seleccionar este objeto, seleccionar la articulación y golpear P. Esto se llama padre directo. Lo vimos en el último video. Y es cuando conectamos directamente un objeto con el otro. En el último video, hicimos esto con grupos. Ahora lo que está sucediendo es que las articulaciones están reemplazando a dos grupos y estamos combinando o criando directamente cada cilindro específico a cada articulación específica. Nuevamente, lo bueno de las articulaciones es que en realidad podemos seleccionarlas aquí en la ventanal. Y si fuéramos a moverlo, como se puede ver, todo se va a mover. Ahora, si yo fuera a seleccionar todas las articulaciones por aquí y íbamos a rotarlas. Vamos a obtener el mismo efecto que hablamos antes, donde obtenemos este tipo de transformación como doble. Como yo sólo roté esta cosa, 20 grados. Se trata de 20 grados más 20 grados más 20 grados más 20 carrera griega más el núcleo. Y obtenemos 100 grados de rotación para el último. Entonces así es como se ve este. Y de nuevo, esto es algo que usamos mucho para colas y brazos, tentáculos como lucen lo bonito que esta cosa simplemente gira y todo porque tenemos esta muy bonita conexión entre Se une yendo de una a otra. Entonces todo parece estar funcionando bien ahí mismo, ¿verdad? Ojalá, ojalá esta información no sea un súper complejo. Simplemente tenemos una cadena de articulaciones de una manera muy similar en cuanto a cómo tenemos una cadena de grupos. Parentamos la geometría directamente a las articulaciones. Entonces estamos contentos de irnos. Esta cosa de aquí mismo, la crianza se une a la geometría de error para unirse. Es una manera súper, súper fácil de crear un aparejo. Hay otro tipo de ladrillo que puedes usar. El único problema con esta tasa es que no vas a poder exportar esto a un motor de juego. Entonces, si eventualmente quieres hacer o exportar estas cosas a un motor de juego, debes aprender sobre el skinning, que es lo siguiente. Entonces voy a duplicar este cambio conjunto y vamos a golpear Control D y simplemente moverlo a un costado. Entonces puedes ver, bueno, por supuesto que eso está creando un lío ahí mismo. Como se puede ver cuando hacemos esto, ya que todos los cilindros donde los padres que se van a duplicar también. Vamos a eliminarlos. Y digamos que queremos hacer un escenario muy similar como este. Pero en lugar de tener un cilindro múltiple, me gustaría tener un solo cilindro. ¿ De acuerdo? Entonces voy a tener un cilindro. Hagamos este cilindro muy grande. Entonces comenzaríamos y terminaríamos en el mismo lugar. Y solo por otra vez, por bien visual, digamos que tenemos una división exactamente en cada segmento, muy similar a cómo habríamos escuchado oh Dios mío, lo siento. Lo siento, lo siento. Muy similar a cómo tenemos cinco secciones por aquí. Tenemos cinco secciones sobre esto y congelamos las transformaciones. Y ahora la gran pregunta es, de acuerdo, ¿cómo consigo que este cilindro dobla de la misma manera que este cilindro aquí mismo, porque sé que puedo hacer esto y definitivamente puedo agarrar este cilindro aquí mismo. Padres ella hasta el primer hueso, golpeó P, y luego tal vez agarrarlo como todos esos tipos y hacer exactamente lo mismo al lado opuesto. Y bueno, sí, sí obtenemos este efecto fresco, pero esta cosa no se está doblando. ¿ Por qué es eso? Bueno, porque por supuesto sólo tenemos un objeto que está parentado a la base del elemento. Entonces a pesar de que tenemos todas estas articulaciones aquí mismo, estos vértices, estas fases no saben obedecer si lo desea. Esa es la palabra. No saben cómo evadir todo esto colindante que se están moviendo. Entonces la forma en que vamos a hacer esto es que en realidad vamos a crear algo llamado conexión indirecta. En lugar de tener una conexión para padres va como directamente y verlos como en realidad conectarse aquí en el Outliner. Vamos a conectar todas estas articulaciones. Así que voy a seleccionar todas esas articulaciones y voy a seleccionar la geometría. Vamos a conectarlos a través de algo llamado proceso de cribado, una piel de unión. Vamos a crear el aficionado fijo si lo desea. Eso le va a decir a Maya, oye, estos vértices deben seguir esta articulación aquí mismo. Estos vértices deben seguir esta otra articulación, y así sucesivamente y así sucesivamente. Vas a encontrar este en el menú de aparejos aquí arriba. No creo que hayamos cambiado éste todo el tiempo que hemos estado trabajando aquí en los mayas. Entonces aquí mismo tenemos diferentes secciones de cosas que normalmente haces en Maya. Y es la primera vez que saltamos del modelado, que es la que hemos estado usando hasta ahora para aparejar, que tiene herramientas específicas de aparejo. Y en este aparejo herramientas específicas, vas a encontrar esta que se llama sección de piel. Entonces aquí en la piel tienes esta piel de atar. Voy a mantenerlo súper simple para ustedes chicos. Voy a restablecer la configuración solo para asegurarme de que seamos exactamente como lo encontrarías. Vamos a seleccionar esto como bind, una herarquía conjunta, eso está bien. Cierra este este limpiador de vidrios y pista y sólo vamos a dejar todo como está. Sólo voy a golpear Aplicar. Entonces si pego Aplicar, ahora, realmente no pasó nada. Como si revisas, echa un vistazo aquí al outliner, realmente no pasó nada en lo que respecta a los elementos, pero las articulaciones cambian de color. Ahora tenemos este efecto muy bonito como codificado por colores en las articulaciones, lo que me dice que cada elemento específico ahora está bien codificado por colores. Y si seleccionamos el cilindro P, vas a ver en las entradas que lo último que tiene es esta cosa llamada clúster de piel. También vas a ver que todas las transformaciones, rotaciones, y escalas de la geometría ahora están bloqueadas porque ya no se supone que estemos jugando con esas. Ahora si agarré las articulaciones siete, lo mueven, todo se mueve. Interesante. Si agarré el siguiente hueso y roto esto, ¿qué tenemos aquí? Conseguimos un poquito de una transformación. Como se puede ver algunas de las aves es que tenemos en este momento están realmente siguiendo el objeto y te estás moviendo en la forma en que yo esperaría que esto se mueva. Entonces tal vez eso signifique que si fuera a agarrar todas las articulaciones aquí mismo y rotarlas, correcto, vamos a obtener exactamente el efecto que vamos por, donde están todas las articulaciones ahora contribuyendo a modificar o formar este objeto aquí mismo. La buena noticia es que a pesar de que vamos a estar usando la piel de Bind y vamos a estar usando el escaneo, un proceso flaco para nuestro personaje. Nuestro personaje está hecho de objetos completamente sólidos, lo que esperamos que el personaje mueva todo en su conjunto. No obstante, sí quiero incluir que el hecho de que esta es la misma técnica, no importa si estás haciendo un robot o si estás haciendo un personaje como un tradicional, este será exactamente lo mismo cosa que harías para atar, por ejemplo, un personaje humano o como una criatura, como un monstruo. Hay un mundo entero, todo otro sobre el aparejo y luego sobre desollado que necesitas aprender si alguna vez quieres convertirte en un rigor artistas, que van a estar leyendo todo esto monstruos geniales para películas y juegos. Pero los principios básicos de todos esos elementos no son exactamente los mismos. Vas a estar creando una cadena conjunta como la que tenemos aquí mismo. Y vas a estar atando esas juntas a la geometría en una conexión indirecta. Aquí no hay conexión directa. vas a estar atando que cuando muevas una articulación, ciertas partes de los elementos y cuando muevas múltiples articulaciones, haya una deformación suave en todo el conjunto para que lo que tenemos aquí mismo. ¿ De acuerdo? Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a seleccionar las dos cadenas conjuntas. Voy a golpear Control G. Voy a llamar a esto nuestros mundos calentándose. Así que sólo hay una especie de efectos de calentamiento. Y de nuevo, uno de ellos tiene unos padres directos entre los elementos. Eso es esto. Ok. Sí, pongamos éste bajo el apestoso WARMI. Por lo que la primera cadena de juntas que tenemos conexión directa de los diferentes segmentos de los cilindros, pero se divide en múltiples segmentos. Y las otras articulaciones aquí mismo, tienen una conexión directa a través de Bind Skin. Dos tipos de conexiones, dos tipos de anillos son las configuraciones de lectura que podemos hacer para crear una conexión entre ambos elementos. Entonces este conjunto para este chicos, ahora vamos a saltar a la tercera y última parte de esto como piezas de puzzle. De nuevo, estoy tratando de mantener esto lo más simple posible para que ustedes puedan seguir adelante. Vamos a hablar de limitaciones que son realmente, realmente importantes. Y de nuevo, van a ser la parte final de nuestro rompecabezas antes de saltar sobre nuestro personaje. Así que aguanta fuerte y te veré vuelta en la siguiente. Adiós adiós. 57. Restricciones: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Por último, llegamos a la pieza final del rompecabezas, que son limitaciones. Y en realidad vamos a estar usando la segunda palabra que hicimos aquí. Así que voy a golpear Shift P para sacarlo de la, de la, de la orientación. vas a ver algo interesante Aquívas a ver algo interesantehaciendo Turno P. No solo saqué todas estas articulaciones del grupo, también desconecté todas las articulaciones unas de otras. Así que ahora sí, cada articulación, esto todavía va a mover una parte diferente del gusano, pero ya no están conectados. Así que si fuera a agarrar a todos ellos y rotarlos al mismo tiempo, vamos a conseguir este efecto súper AGI. Entonces volvamos a unirnos a ellos. Forma más fácil. Solo tienes que seleccionar un ratón y medio, arrástralo al que está en la parte superior así. Y al hacer esto, como pueden ver, vamos a conseguir una conexión muy agradable. Por lo que ahora nos hemos recuperado o convicción de la piel que no se ha perdido. Y como se puede ver, esta cosa todavía se mueve de una manera muy agradable. Ahora, antes de hablar o cuando terminamos este pequeño pequeño descanso aquí para el gusano, en realidad les voy a mostrar cuáles son nuestras limitaciones. Este otro tipo de conexiones indirectas que podemos tener entre objetos. Y te voy a mostrar por qué es muy importante tenerlos en tan solo un segundo. Pero antes de que hagamos eso, necesito explicar cuántos tenemos y cómo funcionan. Por lo que tenemos la restricción de punto de restricción padre, orientar la restricción de escala de restricción y restricción y tire hacia atrás para limitarse. Estas son las seis limitaciones que más vamos a usar. Sí, sí tenemos esta cinta uno, pero no lo vamos a utilizar realmente en este momento. Y la forma en que funciona esto es la siguiente. Normalmente, agarremos un cubo aquí mismo. Sé que estoy trabajando con una escala realmente grande. Estás trabajando en mi extremo, tus habilidades son mucho más pequeñas que las mías. No te preocupes, es exactamente lo mismo. Entonces normalmente, si tenemos un objeto y nos parentamos a otro objeto como este, cuando seleccionas el objeto padre, entonces lo mueves, obtienes este tipo de transformación. Cuando lo rotas, se obtiene esta transformación. Cuando lo mueves, obtienes esta transformación y cuando la escalas, obtienes esta transformación, ¿verdad? Bueno, si tuviéramos que tener estos dos objetos, pero queremos conectarlos de manera indirecta. Agarremos el sesgo. Ahí vamos. Entonces digamos que tenemos exactamente estos mismos dos objetos, pero no queremos que también los padres directamente . Nosotros también tenemos con esto. Una vez que esté bien, puedo usar esta cosa llamada restricción, que va a crear una conexión indirecta entre dos objetos. El primer tipo de restricción, la restricción padre, conectará la ubicación y la rotación de los objetos. Y la forma en que el trabajo de la restricción es en realidad opuesta a cómo funciona la crianza. En la crianza de los hijos, seleccionamos el sol, después los padres o el niño, después el padre, y le pegamos al P. Y de esa manera padres el niño al padre en restricciones. Es al revés. Y para hacer las cosas un poco más claras, no me gusta usar padre e hijo cuando hablamos restricciones porque se pone realmente confuso, ¿verdad? Así que vamos a usar las palabras que conductor y conducido, quién conduce y quién es conducido, ¿de acuerdo? El conductor en este caso va a ser este miedo y el conducido va a ser el cubo. Entonces si seleccionamos uno, así como el otro, hacemos restricción padre, asegurándonos de que mantener offset se establezca en on. En este caso, explicaré lo que esto dice más adelante. Voy a pegar Aplicar. Ahora como se puede ver, el cubo en sus transformaciones, traducción y rotación y ahora tiene este color azul indicando que tiene una restricción. Y si yo fuera a ir al outliner, vas a ver que ahora tenemos esta interesante nota aquí mismo, que es como un eslabón de cadena que dice, Hey, este tipo tiene una restricción de padres a algo else. Realmente no te dice si esto aquí mismo. Si vas aquí, sí creo que puedes conseguir sí, puedes ver que es un pedazo del año cuatro. Por lo que en este momento P esfera para es el elemento de restricción al elemento de restricción padre, este PQ. Entonces si yo fuera a agarrar esta esfera y rotar la esfera, aunque no estén conectados en el outliner, su propio, su propio objeto, el cubo seguirá una manera muy similar cuanto a cómo sigue cuando es, cuando normalmente está parentado. Lo mismo para la transformación. Si tuviera que mover esta cosa a un costado o a donde quiera lugar que quiera, esta cosa va a responder de una manera muy similar. Para que como se puede ver, es más o menos lo mismo que un padre, pero con la ventaja de que en realidad no estaban conectando los elementos. Estamos conectando los atributos a la traducción y la rotación, pero no los estamos conectando directamente en el outliner. Y esto es importante porque no estamos creando ningún huracán. Pueden, pueden tener sus propias jerarquías, lo cual también es bastante importante, pero no están interactuando entre sí de manera directa. Están haciendo esto indirecto. El único problema viene con la escala, porque si traté de escalar este objeto, donde vas a ver es, sí, la esfera hace una escala, pero no el cubo. El cubo permanece y mantiene su propio tamaño original. ¿De acuerdo? Entonces esa es la primera restricción, esa es la restricción padre. Y de nuevo, conecta traducción y rotación. La segunda restricción es la restricción de puntos. Si yo fuera a agarrar éste y éste y decir restricción de punto, de nuevo, asegurándose de que mantener el desplazamiento esté fijado a encendido. Creo que por defecto está fijado a encendido. Oh, no está bien en este caso, voy a ponerlo en en Voy a golpear Aplicar mantener después de eso más o menos les dice, Hey, mantener la distancia que haya ahora mismo entre ustedes chicos. Y ese es el punto en el que vas a ser una restricción. Si me quito esto, el objeto que está siendo conducido se va a mover al punto y se va a orientar y rotar a la misma posición exacta que el objeto conductor, que en este momento no necesidad. Por lo que voy a golpear aplicar. Y como pueden ver, tenemos las conexiones. Por lo que ahora la restricción de puntos sólo conecta el movimiento. Puedo rotar la esfera y el cubo va a permanecer completamente robar. Pero si lo muevo, no importa donde lo mueva, vamos a tener exactamente el mismo comportamiento. The Orient Constraint, lo mismo si mantenemos el offset que en realidad podemos tener dos restricciones aquí. Por lo que en este momento tenemos una restricción oriente y designamos restricción. Se puede ver que el cubo tiene dos restricciones en este momento. Y va a funcionar muy similar a la restricción padre, donde podemos rotar esta cosa y mover esta cosa alrededor. Y por último, tenemos la restricción de escala. Obtengo la restricción de escala conducida por el conductor mantener el desplazamiento, presionar Aplicar. Y ahora si escalo este objeto, el cubo va a compartir la SEC misma escala. Aquí es donde se escala la paternidad tradicional y la restricción parenting o las restricciones. Difieren bastante en la crianza tradicional. Si yo fuera a escalar esto, se puede ver que cada escala y mantener la misma distancia entre sí, al igual que la proporción y la relación que tienen sigue siendo la misma. En este caso, no lo hace en este caso, si escalo esto, como se puede ver, lo harán, escalarán en su propio origen y eventualmente se colapsarán entre sí. Así que sólo una pequeña pequeña diferencia ahí. Es por eso que mucha gente dice, Hey, las limitaciones y los padres parecen ser lo mismo, al igual que un poco diferente. Son cosas completamente diferentes y sirven diferentes propósitos. Por eso os estoy enseñando chicos en estos videos separados para que entendamos que hay todos conceptos diferentes, pero vamos a estar usando todos estos conceptos para nuestra tarifa. Ahora bien, la última o la otra que tenemos es que este objetivo las limitaciones son muy, muy cool restricción. Sólo lo vamos a usar probablemente para los ojos o algo así. No es el que usas tanto, pero funciona así. Cuando tienes un objeto. Este va a ser el conductor de esto va a ser conducido y usted tiene esta restricción de objetivo. hay un par de opciones más Aquíhay un par de opciones másque van a pasar. Las más importantes son estas cosas llamadas vector objetivo. Y el vector. Cada objeto tiene una orientación. Este tipo de aquí mismo, por ejemplo, está apuntando, el bit puntiagudo del cono está apuntando al eje y. De acuerdo, entonces ese es el vector blanco. Entonces lo que puedo hacer es crear una restricción que va a hacer que este cono siempre apunte, siempre apuntar hacia la esfera. Para hacer eso, necesito decírselo, Oye, quiero que tu eje y sea tu vector objetivo. Entonces voy a cambiar. Recuerda, cuando hablamos de estas tres casillas, cada vez que veas tres casillas aquí en lugar de Maya, eso significa x, y, y z. voy a cambiar esto a 0 porque no queremos x vector, queremos un vector y aquí mismo. Y el vector up va a ser el vector que vas a usar para equilibrarte. Digamos que esto es como una pequeña nave espacial y tiene este tipo de cosa como ala. Y queremos que esta cosa esté apuntando hacia arriba. Entonces ese es el vector x. Eso significa que mi vector va a ser el vector. Digo, está bien, quiero señalar este cono. Quiero que este código apunte con el vector Y porque ese es el que está alineado ahora mismo también. Punto la enésima. Y quería usar el vector x como vector. Por lo que este vector x siempre tratará de seguir apuntando hacia arriba en el mundo maya. ¿De acuerdo? Entonces ahora si agarré conductor, conducido y golpeo Aplicar, esto es lo que va a pasar. Mira esto. Por lo que ahora el cono está apuntando hacia la esfera y esta como pequeña cosa flappy que aquí creamos está apuntando hacia arriba. Y no importa donde mueva esta cosa, siempre intentará seguirla de esa manera. De acuerdo, tan muy fresco y fácil manera hacer como cámaras de seguridad o girasoles son cosas que siempre van a estar siguiendo un punto específico. Simplemente se crea una restricción de objetivo desde el objeto a ese cual sea cual sea objeto que va a estar siguiendo. Y como se puede ver aquí mismo, siempre tratará de apuntar a ese objeto específico. Entonces ese es el, eso es lo básico de lo que es la palabra la restricción de objetivo. Hay muchas cosas más avanzadas que podríamos terminar usando algo de esto una vez que entramos en la sección de lectura, nuevo, quiero tratar de mantener las cosas lo más simples posible porque sí sé aparejo puede ser bastante complicado. Pero tal vez tengamos que hacer un poco de apuntar aquí y allá. Así que sí, eso es, eso es más o menos para éste. De acuerdo, así que esa es la restricción de puntería. El **** restricciones extra, una que realmente no puedo mostrarte ahora mismo. Lo vamos a ver una vez que nos metamos en real, el aparejo real. Porque con la restricción extra ****, lo que vamos a hacer es que vamos a señalar un tipo específico de objeto que se llama vector de polo o en realidad se llama un IK maneja este aquí mismo. Vamos a estar usando este vector de polo para estabilizar ese IK Handle. Eso es literalmente lo único que hace el vector pole. Utiliza su uso para establecer un IK Handle? Y de nuevo, una vez que nos metamos en esa parte del proceso, lo vamos a hacer. Ahora antes de saltar a esa parte del proceso, pongamos en práctica algunas de estas limitaciones porque una de las cosas que podrías haber notado es que a pesar las articulaciones aquí en este sesión de matanza son realmente, realmente útiles porque sólo podemos seleccionar las articulaciones y moverlas. Van a ser un poco complicados seleccionarlos también la vista. Si no tenemos esta cosa encendida, es realmente difícil encontrar los huesos. Y aunque lo hagamos, son realmente pequeños o tienden a ser bastante pequeños. Por cierto, se puede cambiar el radio de los huesos, nunca escalado a huesos. Nunca hagas esto. Esto es un no, no, no, no, no, no escala a huesos, pero puedes cambiar el radio si quieres que se vean más grandes aquí, radio no afecta nada. Entonces esos están perfectamente bien. Y ese es el problema, ¿verdad? Al igual que es un poco difícil de modificar. Por lo que de nuevo, volviendo a la analogía titiritero que vimos al inicio mismo de este capítulo. Los huesos serían las fortalezas. Los huesos serían las cuerdas, porque los huesos son las cosas que mueven la geometría de la misma manera que la cuerda fuma el títere. Pero no movemos las cuerdas directamente. ¿ Cuándo estarán estas cuerdas, Gracias, gracias a esto como pequeñas delgadas cruzadas de madera que tenemos en la parte superior, ¿verdad? Bueno. La forma en que vamos a mover las cosas aquí dentro de una plataforma con Maya es a través de algo llamado curvas. Ustedes ya recordaron, por supuesto que antes hemos usado las curvas. Entonces voy a ir a Crear fremitus enfermera y voy a crear un círculo. Voy a hacerlo más grande. Voy a arrancarlo. Por lo que lo encajamos al hueso justo ahí mismo. Los huesos son como puntos o podemos usar una V para pegarla al hueso. Vamos a ir a la vista frontal. Duplicemos este. Acérquelo ahí. El hueso. Duplicar. Arrójalo al hueso. Vamos Control D. Arrájalo al siguiente hueso. Ahí vamos. Control D. Arrájalo al siguiente hueso y Control D. En realidad no lo rompemos al último hueso porque el último hueso no se mueve, como si realmente no estuviera moviendo nada. Así que solo tenlo en cuenta. Ahora lo que voy a agarrar todos estos elementos aquí mismo. Sólo voy a congelar las transformaciones para que tengamos todo limpio. Muy importante, todas las curvas deben estar limpias. Otra cosa que vamos a hacer, y no lo voy a hacer ahora mismo porque sólo vamos a hacer las cosas un poco más complicadas. Pero eventualmente, cada curva de la misma manera que cómo hicimos el sistema de puntuación inicial con la tierra, que la tierra tenía su grupo. Cada grupo va a tener su propio grupo. Entonces en realidad no vamos a estar modificando las curvas. Vamos a estar modificando grupos, pero voy a explicar que una vez que lleguemos a la, en la matriz de caracteres. Entonces aquí lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar el primer elemento. Y quiero conectar indirectamente este círculo de viveros al hueso. Quería asegurarme de que cuando muevo este círculo y lo escribí el círculo, el hueso, éste de aquí mismo se mueva y gire también. Entonces, ¿cuál sería ése de todas estas limitaciones? ¿ Cuál es la que necesitamos? Por supuesto, la restricción padre. Así que voy a agarrar conductor, la curva, conducido el hueso, y voy a hacer una restricción de padres. Ahora si agarro éste y lo muevo, como se puede ver, todo se mueve y todo gira. Genial. Ahora vamos a hacer lo mismo, 12 restricción de padres. Y ahí vamos. Y luego vamos a hacer 12 restricción padre, restricción principal conducida por el conductor, restricción principal conducida por el controlador, y eso es todo. Entonces si agarro alguno de los estilos de curvas que acabo de crear, es más o menos, estoy creando un mango que me va a permitir mover las cosas. Pero aquí hay un poco de problema. ¿ Puedes verlo? Bueno, tenemos con nosotros cuando movemos el de este tipo en lugar de mover el resto del cuidado del cabello, no se están moviendo. ¿Por qué es eso? Bueno, porque si recuerdas, las articulaciones tenían su propio pequeño territorio justo aquí. Y cuando seleccionamos todas las articulaciones y las giramos, creamos esta muy bonita como garra o gancho como forma. Bueno, tenemos que hacer exactamente lo mismo con las curvas. Las curvas también necesitan compartir más o menos el mismo huracán exacto que tenemos aquí con los huesos. Voy a agarrar este turno y p con éste, este turno y Pete con éste, éste turno y p con éste, éste turno y Pete con éste. Y ahora echamos un vistazo, vas a ver que tenemos una bonita pequeña conexión de curvas que reflejan exactamente la misma conexión que teníamos con las articulaciones. Así que ahora si fuera si fuera a agarrar esta última curva y moverla alrededor, todo se mueve. Si agarré éste, todo se mueve. Y si agarré las cinco curvas aquí muy rápido, todo se mueve en la Nube que somos, estamos esperando tener. Es por ello que las restricciones son tan importantes porque en el outliner, no se puede tener un objeto con múltiples padres. Sólo se puede tener un padre. Eso significa que si tratara de hacer esta conexión entre las articulaciones y los nervios, no sería posible. No sería capaz de tener ambas cadenas existentes como una sola cadena. Cada uno necesita ser su propia cadena única. Pero entonces si son su propia cadena única, ¿cómo los conecto? Bueno, claro, a través de restricciones, vamos a crear esta conexión indirecta usando restricciones para que esta cadena de aquí mismo imita exactamente la que tenemos aquí mismo y lo haga moverse de la misma manera exacta. Así que estamos casi creando como un proxy que va a ser un poco más fácil de seleccionar y utilizar porque está aquí mismo, es una forma. Es una forma grande que podemos modificar y C y movernos. Y estos chicos van a afectar las articulaciones. Y como las articulaciones están indirectamente conectadas a la geometría, a esto, a través de esta piel de unión, vamos a estar moviendo la geometría. Entonces al final del día, eso es aparejo. El aparejo es cómo conectamos todo en una escena, en un personaje para asegurarnos de que tenemos controladores que nos permiten mover la geometría y el final. Y ese es el cambio que quiero que recuerden. Controladores y articulaciones móviles. Articulaciones, mover geometría. No siempre como nosotros 3D, siempre hay excepciones y cosas. Pero por ahora, esa probablemente va a ser la mejor regla de oro que puedas aprender. Las curvas son los controladores moverán las articulaciones. Las juntas moverán la geometría. Y nosotros, como animadores, una vez que lleguemos al Capítulo ocho, que va a ser, como mencioné, vamos a estar animando las curvas. Nosotros no Gandhi hizo las articulaciones. No animamos la geometría. Animamos las curvas porque nos van a dar más control lo que vamos a poder crear una vez que lleguemos a la sección de animación. Entonces, sí, eso es más o menos. Ojalá no estéis como un completamente confundido con todo este proceso. Sé que es complicado, créeme, me tomó un par de años aprender. Entonces vamos a saltar ahora la creación de la plataforma para nuestro personaje. Si todos estos conceptos que acabamos de ver en esta última mitad, como 30 minutos o 40 minutos, son camino, demasiado confusos. Mi mejor consejo es simplemente seguir adelante, solo repita el proceso exactamente. Esta es una etapa muy técnica del oleoducto de producción. Si te metes un paso arriba, todo se puede descomponer y las cosas no funcionarán exactamente como esperamos. Me lo voy a tomar muy con calma. Vamos a hacer esto por segmentos. Vamos a empezar haciendo la pelvis y la cabeza, los brazos, las piernas, y luego vamos a hacer la plataforma como pieza por pieza, y luego vamos a combinar todo. Así que no te preocupes, vamos a tomarlo muy, muy despacio. Pero asegúrate de seguir cada paso exactamente como lo hago. Porque de lo contrario, entonces tu plataforma podría no funcionar y no podrás completar el proyecto final. Así que eso es todo por ahora chicos, sigan trabajando. Asegúrate de que si quieres hacer este par de ejercicios, lo recomendaría encarecidamente. Para que puedas practicar esto en principios y entender cómo todas estas cosas como moverse juntas y esas cosas. Y sí, te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 58. Rigo de un robot Torso: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. hoy vamos a seguir con los Reagan. Vamos a saltar a la célula robot. Vamos. Voy a abrir la escena del robot. Así que voy a ir aquí a la escena del robot, que fue la última. Si recuerdas, teníamos la escena de que nosotros, los elementos, esta cosa que estamos viendo en este momento, esto se debe a lo emissivo. Dado que el emissivo está activo sobre el material real, realidad estamos viendo un adelanto de lo emissivo. Hay un par de cosas que podemos hacer. Uno de ellos es simplemente seleccionar el objeto, ir al robot, y una emisión de CO2 y simplemente apagar esto por ahora. De esa manera no lo vamos a ver. Podemos ir al número seis para ver las texturas que podríamos necesitar para recargar. Eso es algo que es muy, muy común. Entonces voy a ir aquí y solo generar lo anterior. Y deberíamos estar viéndolos. No estoy seguro de dónde no estamos aunque. Es realmente raro. Es mapa normal. Ese es definitivamente el mapa normal. Así que vayamos realmente rápidamente aquí abajo a la geometría. Vamos al mapa normal. Podríamos necesitar generar una vista previa allí también. Y ahí vamos. Por lo que ahora podemos ver las texturas. Se hace esto o no necesitas ver que la textura es para leer. En realidad la mayoría de los rigores que sé que no les gusta el reloj o el acetal Texas hasta el final, así que no sudes al respecto. Ahora, en realidad sólo voy a presionar el número cinco para que podamos ver exactamente lo contrario aquí mismo. Y echemos un vistazo a la geometría, ¿verdad? Si ustedes recuerdan, cuando estábamos haciendo el original, como texturizar y películas y esas cosas, dividimos el objeto o el personaje en todas estas diferentes piezas cuando seleccionas o cuando creaste la armadura. Y eventualmente cuando hagamos este riñón, vamos a tener que decidir si queremos tener múltiples pieles de ligaduras como diferentes secciones con diferentes pieles de ligaduras, o queremos tener una sola ¿piel de botón? Definitivamente es más eficiente tener un solo se une a Keith, pero a veces puede llegar a ser un poco complicado trabajar con piezas diferentes en este momento. Nuevamente, para hacerles las cosas un poco más fáciles, chicos, en realidad vamos a estar trabajando con las cosas como dos piezas separadas. Entonces vamos a hacer todo. De acuerdo, entonces voy a seleccionar todas las piezas que representaban el torso del personaje. Entonces este tipo está justo aquí, y eso es más o menos, ni siquiera la antena. La antena va a ser su propio pequeño video. Por lo que voy a cambiar, seleccionar todo lo demás y solo presione H para ocultarlos. Para que así solo tenemos estas cosas aquí de las que vamos a hablar, el tipo de movimiento que esperaríamos que tenga esta cosa. Siempre tenemos que preguntarnos, qué tipo de control queremos dar a los animadores para que puedan crear cosas geniales a la hora de animar a un personaje. En este caso, ya que este es un personaje sólido, esperaría, vamos a usar el lápiz azul aquí mismo. Esperaría tener un porro aquí mismo en el centro. Correcto. Así será mi principal articulación o una de las principales uniones, el centro de masa del personaje. Probablemente esperaría tener si quisiéramos tener una columna doblada aquí mismo. Y creo que podría ser un buen ejercicio. Tendremos 123 justo ahí en el torso para que podamos doblar ligeramente al personaje hacia adelante. Tendremos un hueso que controlaría a este tipo justo aquí. Si queremos sacarlo o apuntar hacia arriba o apuntando hacia abajo, será una buena idea tener uno ahí mismo. Y luego de vuelta aquí en el personaje, esperaría tener, nuevo si quisiera, podría tener como un hueso en cada pequeño panel para que podamos rotar estos paneles hacia fuera y hacer que el conjunto como la batería se abra o un primer plano. No creo que vayamos a hacer esto ahora mismo. Solo estoy agregando aquellos en caso de que quieras hacerlo. Sólo vamos a mantener los muy, muy básicos que son estos cuatro aquí mismo. En realidad no necesitamos un porro aquí en el centro. Podríamos añadirlo, pero esta articulación que tenemos aquí en la base del abdomen, esa es la que va a mover toda la cabeza porque cuando rotemos, ese es el punto que estamos va a estar rotando desde, ¿verdad? Entonces si lo estuviéramos, si queremos mover toda la masa aquí mismo, todo el torso, como todos estos tipos, se puede imaginar que el punto de esta cosa va a ser aquí abajo, ¿verdad? Y cuando rotamos, y rotamos, todo esto va a rotar así. Genial. Así que sí, eso es más o menos. Así que empecemos, empecemos a colocar nuestros elementos. Eliminemos este lápiz azul. Y antes de que empecemos a colocar las articulaciones, solo hay una cosa que solo quería mencionar y lo vamos a usar no como super precisamente como lo hago cuando lo hago, como anillos más avanzados. Pero sí necesitamos tenerlo en cuenta y esa cosa se llama eje de rotación Local. Recuerda, cuando hablé cómo cuando congelamos las transformaciones fueron más o menos diciendo lo obvio, oye, este es tu nuevo mundo como este es tus nuevos ceros, ceros 0. Y esta es la que hay que seguir. Todos los huesos tienen algo así. Déjame agarrar el hueso aquí mismo. Vayamos al aparejo. Si selecciono el hueso y justo como crear un hueso. Ahí vamos. Este hueso tiene esos poco comer cruz está ahí mismo y tiene su propio pequeño mundo. Si rotamos este objeto, el hueso también tendrá sus propias transformaciones como ves aquí mismo. Pero aquí está la parte interesante. Cuando miramos esas lineas que tenemos justo ahí en el hueso, cuando congelan las transformaciones del hueso, esas líneas van a seguir siendo las mismas. Estas cosas van a volver a 0, pero esas líneas van a seguir siendo las mismas. Mira, mira que estamos en 0. Tenemos traducción que podemos deshacernos de esa en realidad. Pero la rotación y el escalar van a volver a aquí, lo cual es realmente, realmente interesante. Eso nuevamente se llama eje de rotación Local. En realidad vamos a usar esto. Así que voy a ir a mostrar eje de rotación local o lo siento, Transform Display. Voy a presionar Control y Mayús y haga clic para agregar este Eje de rotación Local, un botón a mi estante. No creo que nunca les enseñe cómo crear su propio estante. Entonces tal vez no sea demasiado tarde para hablar de eso. Permítanme borrar este. Wow, no puedo creer que me olvidé de esto. Tantas cosas en las que te he enseñado, no te dije cómo crear tu propio estante. Sólo tienes que ir a este pequeño ícono aquí y vas a crear un nuevo estante. Voy a llamar a esto a y T. Y entonces este nuevo Shams va a golpear. ¿De acuerdo? Y ahí vamos. Tenemos nuestro propio estante nuevo y para agregar cosas a tu estante, como cualquier cosa, como tal vez quieras crear cubos y cosas. Basta con ir aquí para Crear primitivas polígonos, controlar el turno y dar clic en un objeto. Y eso va a agregar la herramienta a tu estante. Muy, muy práctico. Ahora, cada vez que creo un estante, recomiendo hacer lo siguiente. Me gustaría hacer editar, eliminar por tipo historial, que es el que normalmente usamos. Modificar, congelar transformaciones y modificar pivote central. Esos son mis tres botones. Siempre los tengo en mi estante y luego suelen tener mis geometrías y luego tengo mis herramientas. Dentro de este caso, solo agreguemos un par de geometrías. Vamos, vamos a añadir, por ejemplo, como el círculo, círculo nervioso, polígono, esfera, cubo, cilindro, cono. De nuevo, estoy presionando Control y Shift para sumar a todos estos tipos. Sólo por ejemplo sake, vamos a añadir como, como este combinado separado. Vamos a añadir un bisel y extruir. Y ahora voy a entrar en Display, Transform Display Eje de rotación local. Y ahí vamos a salvar el estante y asegurarnos de que esté en tu Maya cada vez que abres, basta con hacer click aquí y decir guardar todos los estantes. Y eso es todo. Para mover botones alrededor. Puedes presionar el clic central del ratón y simplemente arrástralo al lugar que quieras tenerlos, para eliminarlos, simplemente haz clic derecho y eliminarlo. Y eso es más o menos. No, no otro campo grande. Ahora, si agarro este hueso y hago clic en este eje de rotación Local, eso va a gustar pensar que vimos antes que desapareció cada vez que desseleccionamos el hueso, no va a ser permanente. Entonces esto me va a permitir ver que este hueso está rotado. Ahora algunos de ustedes podrían preguntarse, bueno, ¿por qué es tan importante conocer la rotación local de un hueso? Bueno, cuando creamos un hueso, una cadena o una cadena de articulación, por defecto, todos los huesos van a estar usando un eje de rotación local muy agradable. Si selecciono todos los huesos aquí y hago clic en Eje de rotación local, vas a ver que todos los enlaces apuntan con x hacia el siguiente hueso. En este caso con blanco hacia como la parte exterior del elemento a excepción del último hueso, el último enlace. Recuerda que mencionamos los que realmente no funcionan bien. No hay que no funcionen, no los usamos. Entonces realmente no importa. Pero, ¿por qué es importante esto? Bueno, si quiero crear este tipo de efecto como gancho como que hemos usado antes. Esta cosa aquí mismo, necesitamos asegurarnos de que la orientación de los huesos sea como adecuada y muy similar. De lo contrario, cuando rotamos la cadena de articulaciones, podríamos obtener comportamientos inesperados. Déjame mostrarte, digamos, por ejemplo, que tenemos otra cadena de huesos, pero no los creamos usando un eslabón adecuado. Y entonces lo que pasó es que cada hueso tiene su propia rotación diferente. Al igual que todos fueron creados por separado y decidí simplemente rotarlas alrededor y colocar. Quiero decir, somos formas realmente extrañas y luego simplemente nos gusta repararlos juntos para crear un enlace. Incluso si fuéramos a seleccionar todas las articulaciones y decir congelar transformación. Aun si hacemos eso, las rotaciones locales de este reloj no se ordenan triplicar o no apuntan en la forma en que se supone que apuntan. Y lo que va a pasar es que si trato de rastrear, si traté de agarrar a todos estos tipos y rotarlos, vas a ver que la rotación va a ser realmente una locura. No va a hacer como una rotación muy obvia. Si traté de escribirlo en X, cada uno va a tratar de rotarlo por tu cuenta x y no vamos a conseguir el comportamiento esperado que queremos. Así que una de las cosas en las que nos vamos a centrar a lo largo estos próximos videos es que vamos a crear nuestra matriz. Vamos a crear nuestro esqueleto básico, pero vamos a asegurarnos de que todos ellos apunten en una muy fácil de entender y fácil de caerse. No te preocupes, te voy a guiar a través de cada paso. Ahora que sacamos eso del camino, vamos aquí a un costado con la vista lateral. Esta perfecta. Y empecemos como averiguar dónde van a estar las articulaciones. Voy a empezar, en realidad voy a entrar en Crear. Vámonos a ir al aparejo. Quiero decir, puedes ir a crear articulaciones y que esta de aquí también. Y si recuerdas que mencionamos necesitamos una articulación aquí y luego tres articulaciones aquí mismo, y luego el diario final bueno, hay una cosa que olvidé mencionar, y ese es el hecho de que tú normalmente querría que tu personaje estuviera en una posición realmente agradable. Entonces vamos a ver qué esto ahí fuera vamos, debe estar en la línea central. Así que voy a crear una articulación, la primera articulación, y esto va a ser súper importante, se va a llamar la articulación de la raíz. El articulación radicular va a salir en el punto cero. Este va a ser el porro que va a anclar a nuestro personaje. Eso es todo. Sonata eje de rotación local que uno en realidad puede tener su propia rotación local. Y como se puede ver, la rotación local de este hueso está exactamente alineada con la rotación local del mundo, por lo que coincide con la orientación de Maya y eso está bien. Vamos a dejarlo así. Primero se unió a la articulación raíz si lo desea. En éste, no creo que nunca haya dicho esto a lo largo del curso, pero en este momento sí te recomiendo hacer una pausa, hacer lo que acabo de hacer, y luego solo seguir adelante. Especialmente si estás luchando por entender cómo se unirán todas estas cosas. Ahora voy a ir a las articulaciones. Y si recuerdas, mencionamos que tenemos 1234 articulaciones aquí mismo. Por lo que voy a presionar un turno 234 articulaciones. Si agarro toda esta cadena y enciendo el eje de rotación local. Vas a ver que todos ellos comparten exactamente la misma rotación excepto la última. El último está apuntando con x al sitio. Y me gustaría señalar éste a la cima que de nuevo todos compartan exactamente la misma rotación. ¿ Cómo podemos arreglar esto? Muy fácil, sólo puedo agarrar este hueso. Sólo voy a rotar estos 45 grados o 90 grados, lo siento, a la cima. Y de esa manera coincide con todo lo demás. Agarró todas las articulaciones y congeló la transformación. Muy importante. Ahora los vamos a trasladar a donde se supone que deben estar. Entonces voy a mover el primero es uno y sólo podemos movernos aquí mismo. Vamos a encender elementos. Presionemos X para conectarlo a la rejilla. Ahí vamos. Y éste debería estar ahí en el centro de la misa. Genial. A mí me gusta esa. Ese tiene una buena, una buena posición. El segundo, no es exactamente donde quiero que esté. Esta es una de las reglas de oro que quiero que apliquen a partir de ahora. Nunca debes, de nuevo, nunca ácido. Es una palabra fuerte, pero por lo general no debes mover los huesos con movimiento. Si mueves huesos, ¿qué va a pasar? Vas a romper el eje de rotación local. A ver que no hay rotos. Este tipo no lo está, a pesar de que está conectado de esta manera, ya no está apuntando correctamente al siguiente hueso. Para que no quieras mover huesos con traducción. No te escalaron como vas a ir. Si quiero mover un poco a este tipo, voy a ir al último porro. Voy a escalarlo un poco hacia arriba, así que va exactamente donde quiero y tal vez éste, quiero escalarlo un poco más bajo. Entonces está justo ahí. Lo mismo para éste. Voy a escalarlo un poco más bajo. Entonces está justo ahí en la base del personaje, que es el punto por el que nos vamos a ir moviendo. Ahí vamos. Eso es todo lo que necesitamos. Ahora, como sí logramos cambiar las escalas y las rotaciones, es muy importante que vuelvamos a congelar las transformaciones. Entonces voy a congelar las transformaciones. Todas las articulaciones deben estar perfectamente limpias y deberíamos tener esta cosa funcionando perfectamente bien. Ahora la gran pregunta es, ¿cómo creamos un porro para este tipo de aquí? Al igual que, ¿cuál sería la mejor opción? Y para ser honesto, ya que esto es algo que sólo va a ser como una cosita extra en el personaje. La forma más fácil es simplemente crear una articulación así. El giro local de esa articulación, ya que es solo una sola, va a ser un vínculo con Maya. Entonces podemos simplemente chasquear punto y chasquear y puntiagudo o simplemente moverlo a este punto justo ahí a la base de la linterna en este caso, que es el lugar donde queremos rotar el frente. Entonces cuando lo escribimos esta linterna, ese es el punto que vamos a rotar. Si dices que no, no quiero que lo escribimos desde ese punto. Quiero rotarlo desde como más cerca del centro, luego simplemente mueva la articulación cuanto más cerca del centro. Y este porro de aquí mismo va a ser parentado a ese tipo de ahí mismo. Para que cuando este tipo se mueva, como si tuviera que mover todo el asunto, ese porro se va a mover también. Sé que se ve súper loco como ir a través y sé que se ve súper loco yendo como si realmente estamos viendo el porro. Nunca vas a ver las articulaciones en el render. Y mientras se comporten de la forma en que esperas que se comporten, vamos a estar perfectamente bien. Ahora, lo final antes de terminar este torso, tenemos que renombrar, piensa que los nombres son súper importantes. Entonces el primero, este tipo de aquí mismo, va a ser llamado C hip YC porque está en el centro. Y vamos a sumar el conjunto de subrayado. Esta va a ser columna C. Un conjunto. Esta va a ser articulación de la columna C. En realidad voy a llamar a este cuello C porque parece un poco el cuello y ese será el punto de pivote del cuello, ¿verdad? Y finalmente, esto va a ser C. Llamemos a esta linterna. Y ambos, vamos a sumar aquí los G y T y D. Ahí vamos. Se hace la primera sección de su personaje. Hemos creado con éxito las articulaciones. Todos apuntan de una manera agradable como controlable. Sé que éste no está apuntando de la misma manera que estos no lo son. Pero eso está bien porque es como una pequeña cosa extra que vamos a ser capaces de igual que movernos. Y eso es todo. El siguiente chicos, vamos a saltar a las piernas. Vamos a hacer una configuración de piernas muy rápida. Y te voy a mostrar cómo crear un IK Handle, que es realmente, realmente genial. Así que aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós adiós. 59. Rigo de piernas con robot: Hey chicos, bienvenidos de vuelta a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a seguir con el aparejo de piernas. Lo primero que voy a hacer aquí es que en realidad voy a Archivar y Guardar Escena Como no creo que haya hecho esto en el último. Vamos a llamar a esto una matriz de robots. De acuerdo, entonces eventualmente cuando hacemos la animación y nos referenciamos esta cosa y no vamos a estar haciendo referencia a la costura real del robot donde trabajamos, el modelado y los UVs y todo. Vamos a estar haciendo referencia a éste que es el rigor del personaje. De acuerdo, así que vamos a traer intelectuales. Voy a agarrar los muslos y las piernas, la comida, los tobillos. Y creo que eso es todo. Voy a presionar H y ahí los tenemos. Ahora para las piernas, sí tenemos una cosa muy, muy cool. Y ese es el hecho de que en esta forma justo aquí, como las esferas que tenemos, vas a ser como nuestra, nuestra guía principal para saber dónde colocar nuestros colindantes. De acuerdo, así que voy a empezar con mi cadena conjunta. Voy a empezar aquí y vamos a necesitar tres articulaciones. Vamos a necesitar uno para las caderas, 1 cuarto y agradable y cálido para el tobillo. Así que voy a hacer un turno, 23. Ahí vamos. Encendemos el eje de rotación local de todos ellos. Y comprobamos cómo apuntan. Y como se puede ver de nuevo, todos ellos apuntan correctamente. El x está apuntando hacia abajo y la y apunta hacia la izquierda. Vamos a mover el tobillo también. Así que voy a rotar este menos 90 grados. Y sólo vamos a expresar la transformación de este tipo. Transformación de frases. Ahora tenemos que posicionarlos. Y la forma más fácil aquí es al igual que una aproximación de ballpark no necesita ser súper precisa en este momento, vamos a ir a la vista frontal. Y de nuevo, sólo vamos a tratar encontrar el centro de la esfera. No tenemos el punto de pivote en realidad del elemento. Podemos agarrar las cosas y se puede ver que ese es el punto de pivote cuando seleccionamos las caras. Entonces si podemos acercarnos lo más posible a esa, probablemente vamos a conseguir la transformación más exacta. Así que eso es, ese va a estar justo ahí. Y luego si vamos a la vista lateral, vas a ver que esta articulación de aquí mismo, en realidad no coincide con eso con la rodilla. Entonces, ¿qué dijimos antes? No vamos a hacer ningún movimiento. Ahora vamos a mover esta cosa y llegar ahí porque eso va a romper la rotación local, eje de rotación local. Entonces vamos a agarrar el primer porro y lo vamos a escalar para que coincidamos con la sección adecuada ahí mismo, que va a ser casi justo ahí. Y entonces por supuesto éste es ahora camino, demasiado grande. Entonces vamos a mover esto hacia arriba. Y ya que esto es más o menos como lo que es la palabra deme el tobillo. Voy a dejarlo justo ahí mismo. Al igual que realmente no vamos a mover realmente el tobillo. Vamos a crear otro hueso que va a ir justo ahí. Y un hueso más que va a ir justo aquí por esto como dos pedazos del hueso. Así que así, eso está perfectamente bien. Una cosa que necesitaríamos, y esto va a ser útil para el, esto va a parecer muy raro. Lo que estoy a punto de hacer, va a ser realmente útil para el IK Handle, que es una cosa nueva que vamos a agregar. En realidad voy a rotar esto ligeramente hacia adelante. Y quieres ser como Espere, pero eso va a estropear la forma en que funciona esta cosa. Sí. Lo sé porque ya no está justo aquí en el centro, que es donde esperaríamos, ¿verdad? Pero nos va a ayudar aunque sea como super, súper diapositivas. Te mostraré por qué en tan solo un segundo. Así que sólo algo así como el super, super ligero y luego éste, vamos a moverlo un poco hacia atrás para que podamos crear este tipo de forma de triángulo como. Esa forma de triángulo va a ser super, súper importante. Entonces vamos a congelar las transformaciones. Y vamos a tener dos huesos más como este. Dos nuevos enlaces que faltaban, esos pueden ser hueso normal por lo que no necesitamos tener una rotación específica. Podemos simplemente posicionarlos ahí mismo. En realidad podemos ajustarlos a los vértices. Y luego como se metió en el centro. Ahí vamos. Vayamos a la vista correcta. Sólo voy a duplicar y chasquear esto justo ahí. Por lo que se van a mover de una manera muy tradicional, tradicional. Ajusta esto al centro, o simplemente como chasquelos ahí mismo. Ahora como se puede ver, esta articulación de aquí está un poco fuera del centro, como si no estuvieran exactamente donde se supone que deben estar. Nuevamente, realmente no importa para este personaje porque es un robot y todo se va a mover como un sólido. Entonces a pesar de que nos vamos a mover, moviendo esto, en este punto justo aquí, cuando animamos a este tipo, podría tener un poco más de sentido simplemente girar la pierna ligeramente en el lado superior aquí para que tengamos cosas como ciegas un poco mejor a lo que esperaríamos . Así como esto. Creo que va a hacerlo, creo que va a ser un beneficio para el conjunto, para toda la producción. Entonces vamos a simplemente girar la pierna ligeramente justo ahí. Estos dos tipos van a ser parentado de este tipo de aquí mismo. Así que agarra un gráfico, el otro padre directo Pete. Y vamos a cambiar el nombre de esto. Se va a llamar articulación de pierna izquierda, articulación rodilla izquierda, articulación del tobillo izquierdo, articulación del pie izquierdo. Izquierda. ¿ Cuál es la palabra? El tobillo? Es una articulación del talón. Ok. Yo creé la letra L ahí mismo. ¿Por qué es importante esto? Porque no quiero hacer exactamente lo mismo que acabo de hacer aquí del otro lado y hacer como si quisiera asegurarme de que todo sea como completamente simétrico y eso, Definitivamente necesito asegurarme de que tengo exactamente las mismas proporciones. Así que voy a recortar a este tipo justo aquí y lo voy a padres a la sección principal justo ahí mismo. Y como se puede ver, así es como vamos a estar conectando la pierna del personaje con el centro del personaje aquí mismo. Voy a seleccionar a este tipo justo aquí, y voy a ir a Skeleton. Y aquí hay una opción llamada juntas de espejo. Que como cabría esperar, eso funciona de una manera muy similar a cómo funciona un espejo. Pero en este caso nos uniríamos. Voy a seleccionar blanco y ver porque quiero duplicar esto en el eje x. Entonces el que no está ahí, ese es el que lo va a estar haciendo. Queremos hacer comportamiento, eso está bien. Y vamos a buscar el subrayado L y vamos a reemplazarlo por nuestro guión bajo. Entonces cuando golpeamos aplicar, como se puede ver, ahora tenemos exactamente el mismo elemento, pero espejo. Ahora, usted podría ser bastante, cuál es la palabra bastante observante y darse cuenta de que las orientaciones están realmente invertidas. Los xs apuntan lejos de los huesos. Eso está bien. Y de la forma en que estamos, la razón por la que queremos eso es si fuéramos a rotar las piernas, queremos tener este tipo de comportamiento. Crearían esta división para el personaje? El hecho de que las rotaciones no sean exactamente las mismas, es totalmente, totalmente bien. Ahora vamos a sumar la cosita extra de la que estaba mencionando, que se llama IK Handle. Y de nuevo, antes de sumar al personaje, déjame mostrarte cómo funciona. Normalmente, tendremos algo como esto, como una pierna o un brazo o un montón de cosas diferentes en los personajes. Y cuando seleccionamos un hueso y luego el otro hueso y hacemos una rotación, esto se llama efecto cinemático hacia adelante. Partimos desde la raíz del hueso y movemos el movimiento o animamos el movimiento desde la raíz hacia la punta. No obstante, hay un par de situaciones en las que podría ser un poco mejor simplemente agarrar la punta del objeto y mover esto alrededor y asegurarse de que el resto de la cadena se adapte a la forma en que este cosa se mueve. Funciona, uh, específicamente, bueno, con lo que es una palabra con alimentos y pies, que es lo que estamos haciendo aquí. La forma de crear este IK maneja es muy simple. Se necesitan al menos tres huesos como lo que tenemos aquí mismo. Y vamos a ir a Skeleton, Create IK handle. Vamos a restablecer la configuración debe ser por defecto, vas a hacer clic en el origen y hacer clic en la punta. Y lo que va a pasar es que vas a conseguir este tipo de línea. En realidad vas a conseguir otra nota aquí en el outliner, que es el IK Handle. Y si fuéramos a mover ese mango de IK, ahora como se puede ver, vamos a poder mover la pierna. Y es de manera muy, muy guay como estás viendo aquí mismo. De acuerdo, así que esa es, esa es la forma de usar los mangos IK. Y en este momento sólo vamos a usar uno. No quiero hacer las cosas súper complicadas. Sólo vamos a usar un mango IK en las piernas. Y lo único que necesito hacer es exactamente lo que acabo de mostrarte. Vamos a ir Esqueleto, crear IK Handle, seleccionar el lago y seleccionar el tobillo. Y ahora si fuera a agarrar este tobillo, se puede ver que esto va a mover la piernita alrededor de esta manera. Muy cool, Muy, muy fresco. Yo diría, estoy, ahora vamos a hacer exactamente lo mismo. No puedes duplicar a este tipo, así que debes hacerlo por ambos lados. Entonces voy a crear un mango ahí y allá. Y lo mismo si yo fuera a mover esto, se puede ver que la piernita se va a mover así. En realidad acabo de darme cuenta de que rompieron una de las reglas que mencioné. Mis piernas superiores son más largas que las inferiores de las piernas. Así que va a ser como un muy, realmente gracioso, pero creo que encaja con los brazos largos y esas cosas. Entonces este IK Handle, voy a llamar a esta pierna izquierda IK. Y esto se va a llamar pierna derecha. Simplemente no mayúsculas que venimos. Entonces eso es todo. No van a ser parentado a nada por el momento. Sólo vamos a dejarlos así. Sólo vamos a dejar que se sientan ahí por ahora. Y eso es más o menos. Esas son las conexiones que vamos a estar usando para las piernas. Las piernas están listas. Nuevamente, si movemos este elemento central, como se puede ver, todo el aparejo se va a mover. En realidad todo este aparejo va a ser parentado al centro, a la raíz. Por lo que eventualmente este hueso de ruta va a mover cada pieza de su personaje. Como se puede ver, poco a poco, estamos creando las articulaciones y todas las partes para un personaje y estamos a un paso más cerca. ¿ Dónde vas a hacer con los brazos y las manos? Entonces a continuación, que van a ser un poco más complicado. Y después de eso vamos a terminar con la antena. Entonces, sí, aguanta fuerte y te veré vuelta en la siguiente. Adiós adiós. 60. Artillería en el brazo de un robot: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la primera serie. Hoy vamos a seguir con la armería y Steinway. Enciende el pulgar, el índice. Bueno, en realidad, empecemos primero con el brazo y el antebrazo para que podamos hacer que esta cosa funcione muy bien. Y luego saltaremos sobre el, a la parte restante. Entonces voy a ir a la vista frontal y a la conexión para el hombro, el codo, y la mano misma. En realidad no tenemos una escritura a mano ahora. La conexión con lo que va a ser el hombro, el codo, y el llamémoslo como un cubo para los dedos. Va a ser bastante recto. Así que voy a ir a mis bonos aquí, 123. Y esto una vez más, es muy importante ver el eje de rotación local ¿son todos coinciden perfectamente bien? Éste va a estar aquí en el centro de nuevo, no tiene que ser perfecto, pero lo más cerca posible del centro como podamos conseguirlo. Vamos a rotar esto. Lo vamos a escalar. Así que de nuevo, encontramos este tipo de centro como en el codo mismo. Y entonces éste, lo mismo. Vamos a rotar esto y lo vamos a escalar hasta que tengamos probablemente por ahí, cual va a ser como una, como una conexión fácil para nosotros. Y de nuevo, la razón por la que queremos que todo el acceso a la irritación local al partido es porque si fuéramos a agarrar a estos dos tipos y queremos doblar el brazo, voy a presionar E y hacer click y asegurarme que estamos aquí para objetar el modo. Sí, lo vamos a escribir en y Y como se puede ver, esto va a acercar el brazo a nosotros, algo así como abrazar manera, ¿verdad? Ambos del eje y apuntan en la forma en que esperamos que apunten. Así que sí, eso es más o menos. Ahí tenemos la orientación adecuada. Vamos a cambiar el nombre de esto. Esto va a ser L, hombro va a ser L. Codo. Voy a llamar a este poema L, pesar de que no vamos a estar usando éste, lo entiendo. No va a ser como en realidad una modificación de nada o cualquier, cualquier tipo de efecto. Sólo vamos a tener ese justo ahí. Voy a rotar esto ligeramente como se puede ver al frente. En realidad no sé por qué mis botones se ven más oscuros. No creo que haya cambiado algo, tal vez como una preferencia o algo así. Así que sí, esto está funcionando bien. Voy a seleccionar todos ellos y asegurarme de congelar transformaciones para que se limpien las transformaciones por aquí y estamos listos para traer en los dedos. Los dedos van a ser bastante divertidos porque sabemos que los dedos tienen una forma muy específica de moverse. Vamos a tener una conexión aquí mismo y va a estar flotando por ahí. Y entonces estas dos cosas van a rotar un poco. Entonces lo bueno de esto es que todos los dedos fueron creados a partir de un proceso muy similar, deberíamos poder igual que crear algunos huesos aquí y hacerlo un poco más fácil. Así que voy a ir a mi sección de huesos. Vamos a empezar uno, 23. Y esa cadena ósea justo ahí. Nuevamente, si echamos un vistazo a todos los elementos y revisamos el eje de rotación local. Este agrupamiento de aquí mismo debería coincidir perfectamente con el grupo de ahí dentro. Estamos buscando aquí el dedo. Y sí, como se puede ver, lo hace. Es un efecto muy, muy directo. Por lo que este hueso de aquí mismo va a mover estas dos partes. Este que vamos a hacer aquí mismo va a mover el círculo y este dedo meñique, y éste de aquí mismo va a mover todo el dedo. Entonces como ya tenemos la rotación adecuada, lo único que podríamos querer hacer es cambiar éste. Voy a rotar esto hacia abajo menos 90 grados. Entonces eso se enfrenta en la misma dirección que todo lo demás. Voy a congelar las transformaciones. Pero antes de eso, podríamos simplemente como literalmente duplicar a este tipo. Al igual que toda la cadena la giró para que igualemos esto lo más cerca posible de la rotación real aquí, como se puede ver, esa es la, esa es la inclinación allí. Lo más cerca posible no tiene por qué ser perfecto. Y luego Control D. Y nos movemos esto adentro. Ahora claro que éste no va a necesitar todos estos dedos. Así que voy a seleccionar a este tipo turno P, y vamos a eliminar éste. Suprímase ese. Volver a la vista derecha. Aquí en la vista correcta, sólo vamos a volver a igualar la orientación adecuada. Acercar esto a algo como esto. Ahora ustedes recuerdan que sí rotamos un poco el dedo, así que eso es como el punto medio. Por lo que voy a rotar este caso para que coincida con la rotación del dedo. Me acerco lo más posible. No estoy evaluando cuán súper preciso vas en tu lectura. Queremos ahora mismo es que las cosas funcionen, ¿verdad? Entonces esto debería funcionar muy bien. Ahora, vamos a agarrar todas las articulaciones aquí en los dedos. Y lo que vamos a hacer es que vamos a decir congelar la transformación, por supuesto, para limpiarlos. Y este de aquí, te voy a mostrar una forma rápida de renombrar todo para que no tengamos que hacer esto todo el tiempo. Aquí arriba. Va a haber como una pequeña flecha. Y por defecto esto se establece en transformación absoluta. Si haces clic en esto y cambias esto para renombrar, vamos a poder escribir algo como L.append, guion bajo meñique, y vamos a conseguir 012. Entonces apenas escribe 0 ahí y ahí vamos. Lo mismo para éste. Esto va a ser índice L subrayado. Y luego éste, vamos a establecer a 0. Ahí vamos. Y luego finalmente, este va a ser L subrayado pulgar. Cuidado. Me perdí el subrayado al final. L, subrayado, pulgar, subrayado. Golpea Enter. Ahí vamos. Esto va a ser el 012. Ahí vamos. Ahora todos los 0 una vez vamos a agarrar todos ellos al mismo tiempo y luego cambiar seleccionar la bomba y acaba de golpear P. Por supuesto que éste, ya que hay tres conexiones, No va a estar apuntando a un dedo específico, pero eso está bien porque realmente no lo necesitamos. Lo que vamos a tener aquí es estos dedos van a estar flotando alrededor, estos van a estar flotando alrededor. Este va a estar flotando por ahí. Y lo principal que queremos es que si fuéramos a seleccionar a este tipo, este tipo y a este tipo al mismo tiempo, podemos crear este tipo de efecto como agarrar, ¿verdad? Como si si si tiene como sostener algo. Así que sí, eso es más o menos. Tenemos el hombro, el aparejo se ve bien. Vamos a dar de padre esto al cuerpo principal porque cuando el cuerpo principal se mueve, queremos que cada cosa se mueva también. Entonces una vez que la cosa es Like unido al cuerpo principal, solo podemos decir Esqueleto espejo Articulaciones. Y de nuevo, todavía tenemos las cosas puestas. Por lo que esto inmediatamente encontrará el hombro derecho y simplemente convertir los nombres. Aquí es donde las cosas se divierten porque si te mostrara, como, solo recordarte que estábamos aprendiendo esta cosa del aparejo. Y lo primero que te mostré fue toda esta conexión aquí mismo. Serás como, ¿cómo es el ****? ¿ Cómo se supone que voy a crear todas estas cadenas? Pero ahora que hemos hecho esto paso a paso, ojalá que todo el proceso se vuelva un poco más intuitivo y tiene sentido por qué estamos haciendo las cosas y donde estamos colocando todas las diferentes articulaciones. Así que sí, eso es más o menos para el brazo. Realmente no tengo nada más que añadir para éste, nos dieron todos los pasos necesarios. Esta cosa de aquí mismo va a mover toda la mano. Y entonces cada dedo va a estar flotando, algo así como magia. Y esta cosa va a mover todo el hombro. Y junto con toda la mano, esta cosa en realidad va a ser como doblar esta cosa así, y eso es más o menos todo. Entonces la última pieza de lectura que nos falta es la antena, no el motor. El motor debe estar ahí. Como mencioné, si ustedes quieren probar algo interesante, podrían colocar aquí un par de articulaciones y hacer que esta cosa se abra y de cerca. Es un poco más avanzado, solo toma un poco más de tiempo y realmente estoy esperando o estoy realmente esperando o estoy realmente emocionado de saltar a la parte de animación de las cosas. Y todavía tenemos un par de cosas que hacer. Voy a usar este video sólo para explicarte el proceso de cómo funciona un aparejo. Y por lo general se utiliza el bloc de notas aquí mismo. Entonces ahí vamos. Entonces el proceso de lectura, como sabemos, vamos a tener geometría. Ese es este movimiento por las articulaciones. Y entonces vamos a tener articulaciones que se mueven por curvas, ¿verdad? Entonces la forma en que me gusta trabajar es por supuesto que terminas tu modelado y luego creas tu estructura ósea, que es lo que estamos haciendo aquí mismo. Crear estructura ósea. Entonces vamos a crear todos los controladores que vamos a usar. Y por último, vamos a conectar el, bueno en realidad después de la estructura ósea, me gusta hacer el desollado. Entonces conecta los huesos al G0. Entonces me gusta crear los controladores. Y por último, vamos a conectar los controladores a lo falso. Ese suele ser el proceso paso a paso que sigo. A veces cambié un poco, un poquito, pero esa es una forma muy agradable de hacerlo. Ahora, ustedes recuerdan que tuvimos este efecto aquí mismo. Una cosa que podemos hacer es que sólo puedo ir a estas caras aquí y aquí. Boca apenas ligeramente móvil, así así. La textura podría parecer ligeramente apagada, pero eso está bien. Es un pequeño detalle justo ahí mismo. Así que sí, eso es más o menos para el tipo de los brazos. Voy a detener el video aquí mismo. Y en la siguiente, te voy a mostrar cómo leer la antena va a ser realmente, realmente simple. Rick nos va a dar un efecto realmente genial si quisiéramos, como al igual que movernos hacia arriba y hacia abajo. Así que aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. 61. Rigo de antena robot: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con la antena. Y es la última parte de la cosita, y es muy, muy simple. Siempre que necesito pensar en cómo vamos a crear algo, lo primero que hay que saber es ¿qué tipo de movimiento espero? Bueno, definitivamente esperaría que esta cosa se mueva así. Yo esperaría que estas tres opciones se muevan hacia arriba y abajo y tal vez solo agregue un poco de flexión en cuanto a la, a la tasa de primavera aquí para que un poco como se mueve alrededor como una, como una, como una cola de caballo o algo así, cierto. Entonces voy a ir aquí y si echo un vistazo, voy a necesitar 1234567 voltios, así que voy a ir 1234567 cuencos. Ahí vamos. Por supuesto que vamos a seleccionar todos ellos, girar hacia eje de rotación local. Sabemos que el último bono nunca va a tener la misma rotación. Arreglo muy fácil. Simplemente rotamos esto en este caso y 90 grados arriba y va a estar listo. Entonces este tipo, voy a chasquear, se romperá a punto, a este punto justo aquí al vértice de ahí en el centro. Y entonces voy a moverlo para que coincida lo más cerca posible al centro del objeto así. Ahora como hemos mencionado antes, vamos a usar esto para escalar el siguiente punto a donde va a estar haciendo el movimiento. Entonces a partir de aquí, voy a presionar, sólo vamos a escalar esto arriba arriba hasta llegar a ese punto. Y entonces éste vamos a escalar hasta ese punto. Y éste vamos a escalar o escalar ahí mismo. Ahora para este próximo, voy a ser muy cuidadoso porque voy a escalar esto arriba o escalar esto hacia abajo y rotarlo hacia un lado. Y luego escalar esto hacia abajo y rotarlo hacia un lado. Y luego el siguiente, escala hacia abajo. Va a estar por ahí. Para que así vamos a tener 123. Y este tipo es cuando doblemos esto, vamos a conseguir esto o como efecto springy, ¿verdad? Todo va a ser como un manantial natural, pero va a ser un muy, muy cercano. Entonces agarramos todas las articulaciones aquí y vamos a congelar las transformaciones. Lo tomé pero simple, llamemos a esto. No tiene prefijo. Sólo voy a llamarlos antena, subrayado de antena. Y vamos a tener 01234. Y ahí vamos. Eso es un, ese es nuestro elemento. Éste por supuesto, va a ir lo que necesitamos para congelar transformaciones, asegurarnos de que todo esté congelado. Cuando congelemos transformaciones, sabrás que debido a que las rotaciones van a estar completamente vacías, siempre tendrás traducciones, estas traducciones que tienes aquí mismo, o la distancia de la articulación a su progenitor. Y siempre, siempre los tendrás a menos que tengas dos huesos iniciando el mismo lugar. Pero en este caso siempre vamos a pasar. Y hay uno, por supuesto, iremos al punto central, que es el centro de masa justo ahí. Y vamos a presionar P. Y eso es todo. Eso es todo lo que tenemos para la antena. Ahora vamos a saltar a la parte de proyección del proceso. Y como mencioné anteriormente en los videos, tenemos que decidir si queremos tener una piel para todo el asunto en múltiples ligaduras. Qin. Aquí no hay una respuesta correcta o incorrecta. He trabajado con equipos que tienen múltiples por y skins. He trabajado con anillos que tienen solo una sola piel de unión. Para mantener las cosas simples, vamos a hacer un solo binario. Así que una de las cosas que soy, voy a hacer ahora mismo es que voy a agarrar todas las geometrías aquí. Todas ellas, todas las geometrías y las vamos a combinar. Así que conseguir y decir Mesh, malla y combinado. Ahora hay todos una sola pieza de basura. Por supuesto vamos a eliminar la historia, donde si core va a enviar a un punto y Fraser transforma y este tipo todo en un solo objeto. También sabemos que teníamos varios materiales. Son todos sus propios materiales. Por eso era muy importante tener materiales antes de hacer esto. Y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a preparar la piel. Sé que este video no se titula piel, pero sólo vamos a hacer una piel muy básica en este momento para que todo esté listo para que podamos empezar a limpiar. Esto puede ser porque no te he enseñado sobre cómo pintar adecuadamente las pieles. Entonces de esa manera vamos a hacer esto es como sigue. Vas a ir a tu objeto y vas a seleccionar cada hueso. Por lo que todos ellos no seleccionan al efector. Entonces si seleccionas algo que no quieres, vas a presionar Control y hacer click, selecciona todos los huesos que vamos a estar atando al personaje. Y una vez que los tengamos, vamos a desseleccionar un par de huesos. No queremos la articulación radicular. La región no va a tener peso alguno. Sólo va a estar ahí para anclar todo, pero no va a mover nada. De acuerdo, entonces la articulación de la raíz permanece ahí mismo. Entonces en la antena, tampoco vamos a tener las últimas juntas de antena, por lo que no vamos a seleccionarlas 106. Y eso es más o menos. Todas las demás articulaciones hacemos como sí queremos tener peso porque sí incluimos o vamos a estar usándolas para mover ciertas piezas de nuestro personaje. Entonces ahora que tenemos los seleccionados, seleccionamos la geometría con turno y vamos a ir al aparejo, Piel, Vind Skin. Y vamos a cambiar algo aquí antes cuando hicimos lo pequeño gusano, sí nos unimos a huracán, que era todas las articulaciones. Estamos consiguiendo algunos pesos ya que no queremos que algunas de las articulaciones tengan pesas. En este caso, sólo vamos a utilizar este enlace a las articulaciones seleccionadas. El método Bind va a ser la distancia más cercana. Clásico lineal interactivo. Esto está bien en las películas mexicanas. Voy a cambiar esto a tres. Sólo aguanta conmigo en este. No quiero ir súper en profundidad sobre por qué estamos haciendo esto solo para asegurarnos de que obtengamos algunos efectos más limpios más adelante. Por lo que sólo voy a golpear aplicar. Y eso es todo. Todas las articulaciones van a conseguir un poco de color. Y técnicamente, si fuera a agarrar una pieza y mover esto alrededor, vas a ver que vamos a poder mover la geometría. El problema es que se mueve horriblemente. Esto no está debidamente ponderado porque contrariamente a lo que teníamos con una cosa de gusano, la geometría esta vez alrededor es camino, camino, camino, mucho más complejo, ¿verdad? Así que te voy a mostrar una forma muy rápida de pintar los pesos en esta cosa para asegurarnos de que funcione de la manera que esperamos que esto funcione. Pero vamos a estar haciendo esto en el siguiente video. Asegúrate de llegar todo el camino hasta este punto. Asegúrate de que todas tus articulaciones estén correctamente seleccionadas. Una cosa más que voy a hacer es que voy a decir Seleccionar todo por tipo articulaciones. ¿ Dónde está las articulaciones? Voy a apagar el eje de rotación local. No queremos verlos más. Parece que tenemos este por aquí y vamos a seleccionarlos manualmente. Éste y éste. Vamos a apagar eso. Ahí vamos. Porque ya no necesitamos verlos. Así que sí, eso es todo chicos, asegúrate de que estés todo el camino hasta este punto. Deberías tener tu jerarquía de uniones, tus dos IK maneja aquí mismo y tu geometría solo quieres robot GO. Voy a llamar a este robot GO. Y voy a por supuesto, salvé mi escena, y eso es todo. volveré a ver en el siguiente video, chicos, vamos a echar un vistazo al proceso de desconteo. Adiós. 62. Pinta pesos en piel: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a echar un vistazo a pintar pesos de la piel. Y como vimos en el último video, la piel o la conexión entre los huesos y la geometría ahora está funcionando correctamente. No obstante, el gran problema que tenemos es que cuando movemos algo, muchas otras cosas se mueven que no queremos que las cosas se muevan. Como se puede ver, esto no se ve mal, ¿verdad? Al igual que lo es, ya estamos consiguiendo algo que se ve muy cerca de lo que queremos. Pero como se puede imaginar, definitivamente estamos moviendo cosas que no las queremos como esa cosa ahí mismo. Definitivamente eso es algo que no queremos. El peso de la pintura blanca o la forma en que funciona el proceso de pintura para los pesos de los huesos es el siguiente. Vas a agarrar tu geometría y vas a saltar a este menú, que es el menú skin. Y te vas a meter en los pesos de la piel de pintura. Vas a hacer doble clic en esta herramienta. Y esta es la herramienta que vamos a utilizar para pintar qué áreas están siendo influenciadas por cada hueso. Lo que vas a ver aquí es una lista de todos los huesos que tienen algún tipo de peso asignado a ellos. Como se puede ver , son muchas de ellas. Todas estas articulaciones tienen de esta manera el seno para ellos lo cual está bien. Y tenemos que ir a cada elemento específico de esto, de esta lista y decirles, hey, quiero que el hueso sólo mueva este un vértice específico. ¿ De acuerdo? Así que si voy por ejemplo a esta articulación de cadera C, vas a ver esta lectura en blanco y negro, yo, honestamente no me gusta el gradiente blanco y negro, así que me gustaría bajar aquí a las opciones de gradiente y enciende la rampa de color de uso para que pueda ver colores. Y ahora esto es un truco, como se puede ver. Me está diciendo cómo cada vértice de mi geometría se ve afectado por este hueso específico. Con este pincel, literalmente puedo ir allá y pintar y añadir más influencia diciéndole el hueso, hey, todos estos vértices, hey chicos, que seguir más de cerca este hueso porque ahora mismo no están utilizando esta plena influencia. Así que de nuevo, este es un poco de un tema complejo, pintar pesos de la piel. Es como toda una clase por sí sola. Pero te voy a mostrar un truco en este momento que vamos a utilizar para asegurarnos que podamos pintar rápidamente todos los elementos y asegurarnos de que las formas que queremos están siguiendo el zonas que queremos. Ok. Ahora, personalmente me gusta empezar desde la punta hasta el centro porque un poco nos gusta limpiar las cosas. Y aquí está una de las reglas importantes sobre la pintura blanca. Un vértice solo puede tener cierta cantidad de atención o si influencia, en este caso uno o un 100%. ¿ De acuerdo? Entonces si este vértice, por ejemplo, está pintado de blanco, eso significa que este vértice está siguiendo completamente la cadera y no podrá seguir nada más. Si fuera a ir, digamos al pulgar izquierdo, a la derecha. Entonces éste de aquí mismo, hasta el punto final de la izquierda ellos, se puede ver que todos estos vértices de aquí mismo están compartiendo su peso de alguna manera en algún lugar. Por ejemplo, aquí hay un poco de ancho, hay un poco de peso en la palma probablemente como ahí. Y esa es la razón por la que si fuera a moverme en este hueso alrededor de los puntos de ahí mismo, no lo voy a seguir completamente como el tipo de querer seguirlo, pero no lo están siguiendo completamente. Eso es lo que quiero cambiar, eso es lo que quiero pintar. Por lo que voy a volver a seleccionar esta herramienta de pintura, seleccionar geometría Herramienta de Pintura. Y lo que puedo hacer es lo siguiente. Voy a ir al pulgar izquierdo y voy a ir a la opción Seleccionar. Esto va a saltar a es algo así como el modo de selección de vértice. Y puedo pensar, o debería preguntarme, ¿qué vértices quiero que este hueso se mueva? Bueno, quiero estos vértices aquí mismo, y estos vértices justo aquí, ¿verdad? Esos son los que más quiero. Entonces me voy a ir, ahora que los he seleccionado, voy a volver a pintar la boca. Y por aquí tenemos esta opción de inundación con un valor de uno. Entonces si llego a esta opción de inundación, como se puede ver, todos esos vértices que he seleccionado ahora están configurados en uno. Entonces si tuviera que mover este hueso, todos esos vértices se van a mover correctamente. Pero como se puede ver, como este dedo ahí mismo se está moviendo de una manera realmente, realmente extraña. Entonces tenemos que volver a la geometría y decir, Hey, ya sabes qué, todos estos otros vértices que tenemos, en realidad no quiero ningún peso asociado a ellos. Para que pueda ir con Select, seleccione todo esto como mallas aquí mismo. Y lo genial es que ya que estas medidas son como islas, si hago doble clic, automáticamente voy a seleccionarlas. Y puedo volver a pintar, bajar mi valor a 0 y decir pelusa. Más o menos diciendo, no quiero ningún peso asociado a estos vértices. De esa manera, los únicos vértices que voy a mover con estos son estos elementos ahí mismo. Como se puede ver, ahí vamos. Tenemos un buen momento ahí. Y hay un poco fuera del centro, diría con sólo un poco. Entonces esto es un poco de superposición no es lo peor porque no vamos a mover esto tanto probablemente va a estar por ahí. Pero sí, así es, esa es la forma en que funciona esto. Como se puede ver cuando muevo esto sólo la esfera y los dedos se van a estar moviendo con todo el cuidado. Y ahora continúa el proceso. Seleccionamos la geometría, vamos al siguiente hueso. En este caso va a ser el pulgar izquierdo o izquierdo 0. Me gustaría hacer sólo una inundación a 0 con todo. Como se puede ver, acabamos de eliminar prácticamente cada peso. Vamos a Select. Y luego decimos, oye, quiero a este tipo y a este tipo. Eso es todo. Volvemos a pintar valor a uno e inundamos. Esto sólo funciona, esta técnica sólo funciona con este corto de personajes donde todo es un sólido porque nada se va a doblar realmente. En realidad estamos hacer. Vamos a tener algo que depende, que va a ser el abdomen. Pero hablaremos de eso cuando lleguemos allí. Pero todos los demás objetos son bastante directos como yo puedo ir al meñique de aquí. Puedo decir, volteemos a 0 primero. Pelusa, volvamos a la geometría. Pinky pinky, inunda a 0. Y luego vamos a seleccionar, seleccionamos estos puntos. Esto apunta. Vamos a pintar o igual a uno, y nos pelusa. Y luego vamos a Pinky One. Inundamos a 0. Nuevamente. Vamos a seleccionar la geometría a 0. Ahí vamos. Ir a la selección. Haga doble clic en éste, haga doble clic en éste. Voy a hacer clic en la esfera. Volvemos a pintar y volteamos a uno. Seleccione la pintura de geometría. Vamos al siguiente hueso, así que eso es meñique 0. Inundamos todo a 0. Vamos a la selección, seleccionaremos éste. Selecciono éste. Considerando que si volvemos a pintar e inundamos a uno, y ahí vamos. Ahora si selecciono este hueso aquí mismo y lo muevo, como se puede ver, el dedo se mueve y puedo hacerlo flotar y hacer lo que quiera porque no está conectado a nada. Si agarro éste y lo movemos, se mueve. Y si agarro éste y lo movemos, se mueve. Si agarré a los tres, como los tres huesos y luego los rotaremos, vamos a obtener el efecto del dedo, que es exactamente lo que vamos a buscar, ¿verdad? Al igual que esta es la razón por la que estamos haciendo todo este aparejo y cosas para poder controlar al personaje de esta manera específica. Sí, hay un poco de superposición aquí y allá, pero eso está bien. Es bastante que va a estar viendo entonces ya que este es un curso de introducción a Maya, um, está bien tener solo pequeños errores ahí mismo. No hay problema. Queremos arreglarlos, necesitaremos encontrar el punto específico del hueso. Podríamos necesitar cambiar un poco de la geometría. Entonces es un poco más de trabajo y creo que estamos bastante adelante en el proceso. Entonces lo importante es que ustedes entiendan todo el flujo de trabajo. Vayamos al fondo. Se puede ver que la palma está contaminando y muchas cosas en realidad no lo harán. Primero vamos a los dedos índice. Ahí vamos. Puedes hacerlo manualmente por cierto, si te apetece hacer esta selección y yo estoy pintando, es un poco demasiado. Podrías simplemente pintar como puedo literalmente simplemente, puedo literalmente simplemente pintar toda esta área. Maya es bastante inteligente en el departamento de pintura, como se puede ver, no es pintar nada que no sea parte de esta isla, pero es posible que se pierda algunos. Entonces por eso me gusta usar la herramienta Seleccionar. Um, bueno, primero vamos a pintar. Ahí vamos. Vamos índice izquierdo, voy a inundar a 0. Ahí vamos. Y luego vamos a ir a Select, seleccionar a estos dos tipos. Vamos a pintar y volteamos a uno. Vamos al índice izquierdo uno. Y vamos a hacer lo mismo. Entonces en este caso, voy a inundar 0 por alguna razón ese tipo de libros como por ahí. Está volteado 0. Ahí vamos. Selecciona, selecciona a este tipo, este tipo, y este tipo, vamos a pintar y volteamos a uno. Y ahí vamos. Vamos a seleccionar la geometría. Vuelve a pintar. Dedo siguiente. Lote a 0. Oh, cuidado que no sean seres queridos porque vas a destruir todas las otras cosas que acabas de hacer. Entonces flux es 0, seleccione. Vamos a seleccionar éste, éste. Y vamos a inundar los 21. Ahí vamos. Como se puede ver, este dedo, debería estar funcionando ahora. Así que de nuevo, acabamos de agarrar los huesos, dar la prueba con cuidado ahí. Eso significa que olvidamos deshacernos de algunos pesos. Parece que el dedo índice ahí no se pierde. Alá no perdió todos esos desechos. Así que seleccionemos, seleccionemos la pintura de geometría. El índice aquí estaba bien. Índice. Uno es el que nos perdimos este. Así que de nuevo, volteamos 0. Tenemos que seleccionar a ese tipo, ese tipo, y ese tipo va a pintar. Y hemos volteado a uno. De nuevo, le damos un tiro. Echa un vistazo a esto. Y debería estar funcionando bastante bien. Genial. Volvamos a la geometría. Vuelve aquí. Vayamos ahora a la palma. Entonces para el poema de nuevo, inundamos a 01 cosa que podemos hacer esto es que ya estamos inundando. Vamos a voltear todo a 0. Entonces el codo por ejemplo, vamos a voltear este año también. El flotador de hombro 0 es 11. Lo que podría pasar es cuando volteas a 0 algo, los pesos solo trataron de ir a donde puedan. Y si no pueden encontrar algo en el lado bajo, van a volver aquí. Así que solo tenlo en cuenta. Yo selecciono éste, pinto y el poema va a ser volteado a uno. Ahí vamos. En realidad, no, en realidad la palma querrá voltear a 0. El motivo por el que queremos fluir la bomba la serie porque las palmas ahora van a mover ese hueso no es en realidad va a mover nada. Vamos a ir ahora al codo. Y el codo es el que va a estar moviendo las cosas. Así que vamos a seleccionar los elementos aquí. Así que vamos a seleccionar a este tipo y a este tipo, vamos a ir al codo. Vamos a decir flux a una sesión. Ahí vamos. Ahora cuando movemos el codo así, todo se va a mover. Como pueden ver, olvidé inundar 0 primero. Así que rehagamos eso. Vamos a inundar 0 primero. Ahí vamos. Y luego vamos a ir a Select. Vamos a ir a pintar y nos volteamos a uno. Eso debería asegurarse de que esta cosa sólo se esté moviendo. Oh Dios mío. Si eso sucede, no te preocupes. Una cosa que puedes hacer es que solo vuelvas a intentarlo. Así que sólo ve por aquí. Podría ser como un británico como productos locos por ahí. Por lo que solo puedes establecer este valor en 0 y pintar por ahí. No estoy seguro si dice como un vértice loco ahí, eso está haciendo el problema. Vamos a darle otra oportunidad. Ok. Ya que hay algo que podemos hacer es mover el hueso un poco sólo a, sólo para conseguir que los vértices se muestren, Oh no, ¿sabes lo que está pasando? Sí, tonto yo. Lo que está pasando es que el poema se mueve al codo es La palma de Fontaine esta mañana. Y voy a ir aquí. Vamos al poema. Y volvamos a inundar la bomba a 0. Estoy bastante seguro de que era el Pando lo estaba moviendo. O es el palmar, algún tipo de dedo. Este dedo. Esto volvió a suceder. Esta técnica sucede a veces cuando volteamos a este héroe, cosas que no estamos listos. Ahí vamos, casa por alguna razón el pulgar perdió el control. ¿ Qué está pasando aquí el ****? ¿ Les gustó Control C, todo. Eso es realmente, muy raro. Esto no debió haber sucedido. Definitivamente no debió haber sucedido. No estoy seguro de lo que pasó, pero vamos a arreglar esto muy rápidamente. Así que estamos de vuelta y pulgar uno. Puedes seleccionar a ese tipo, ese tipo, volvemos a pintar y volteamos uno. Y luego vamos a golpear a 0. Vamos a pintar un valor de 0 y justo, solo pelusa. Y luego selecciona a ese tipo, ese tipo. Volvamos a pintar y 421. Ahí vas. Nuevamente. Asegúrate de que cada pieza funcione de forma independiente. En primer lugar, técnicamente, cuando un objeto tiene como un conjunto de pintura a uno, no puede recibir más pintura. Entonces supongo que solo controlo C, algo que no deberían tener. Volvamos aquí. Ese es el dedo meñique. Una vez más. Una vez más. Inundemos el dedo meñique. Oh, eso es yo creo que eso es lo que lo está rompiendo. Ojalá que Control-C y seguro para mí, vamos a traer esto de vuelta. Voltear 0. Ahí vamos. Vamos a seleccionar a este tipo, este tipo, pinta uno. Vamos meinky uno, inundar 0. Y luego vamos a ir a seleccionar a este tipo, este tipo, este tipo, este tipo, pintar una inundación. Ahí vamos. Y vamos a tener meñique 0. Nuevamente, inundar a 0. Déjame ir. Y vamos a seleccionar a este tipo y a este tipo, pintar y fundir uno. Ahí vamos. Hagamos un chequeo rápido aquí mismo. Una cosa que podemos hacer es que podamos agarrar todos los dedos. Y si los muevo por ahí, Dios mío, otra vez les falta algo. Eso es sólo uno de los, como. ¿ Cuál es la palabra? Soy situaciones desafortunadas sobre una pintura de olas que las cosas pueden saltar. Veamos el, el dedo índice, lo perdimos de nuevo. No estoy seguro por qué. No estoy seguro si es la palma la que lo está rompiendo todo. Eso es realmente raro. ¿ Sabes qué? Creo que es cuando estamos haciendo este tipo de inundación a 0. Creo que es como romper estas cosas. Así que esto es lo que vamos a hacer. Voy a, voy a pausar el video chicos muy rápidos viendo ahora vamos, veámoslo. Sé que normalmente no me gusta registrar mis errores, así que hagámoslo. Aquí hay otra cosa que podemos hacer. Voy a ir a la articulación de la cadera, el primero el uno al otro. En lugar de trabajar desde los consejos hasta el centro, normalmente lo hago con mis personajes. No estoy seguro por qué no está funcionando con éste, pero vamos a la cadera. Sólo voy a voltear a uno. Al igual que la cadera va a controlar todo en este momento. Todo. Cada peso de cada uno de los vértices del personaje está ahora ajustado a la cadera. Entonces si muevo cualquier otro porro, nada se va a mover. Y lo que eso me va a permitir. Es ahora si voy a los dedos, por ejemplo, nuevo, como índice uno, no voy a tener que voltear a 0 porque ya tiene un 0, ¿verdad? Entonces si voy a la izquierda índice uno, que es éste de aquí, sólo podría ir a Selección y decir, Hey, tú, mi amigo van a tener todos estos tipos. Voy a seleccionar todo, pintar, y ahora sólo voy a estar inundando a uno. Se puede ver que el hueso se va a mover. Y la razón por la que el barco se va a mover es porque aquí rotación, creo que hay rotación en algún lugar aquí. Vamos a rotar los huesos hacia atrás. Ahí vamos. Así que de nuevo, sólo vamos aquí. Vayamos al índice uno. Vamos a Select, vamos a seleccionar ese, ese, aquel. Y sólo vamos a pelear. Vamos a estar inundando a uno. Todo se va a doblar a uno. Entonces fluye a uno. Ahí vamos. Vayamos al índice 0. Vamos a seleccionar esa y aquella. Volvamos a pintar y vamos a flop. Ahora, este tipo debería estar moviéndose perfectamente bien. Hagamos uno más. Por aquí. Puedo esperar, este va a ser el meñique. Así que vamos a ir meinosos también. Y vamos a ir Seleccionar, seleccionar a este tipo, seleccionar a este tipo, pintar y pelusa. Vamos. Vamos a desseleccionar, Seleccionar de nuevo. Vamos a ir a Pinky One, seleccione. Así, selecciona el exceso, pinta e inunda. Técnicamente, lo que podemos hacer, podemos volver aquí, volver a la selección, solo desseleccionar cualquier cosa, y simplemente van aquí. Y aquí. Eso va a ser meñique Ciro. Vuelve a pintar una inundación. Eso debería funcionar. Nuevamente. Vamos a darle una oportunidad. Y eso está funcionando bien. Vamos a la tercera fila rápido. Así que vamos a ir muy rápido al pulgar. Desafortunadamente, este es uno de esos procesos similares a la UB. Es realmente aburrido, realmente consume mucho tiempo, pero hay que hacer. Así que selecciónalos uno, aquí. Y aquí, pinta, solo pelusa. Vamos a Seleccionar, desseleccionar, seleccionar éste. Éste. Ir al pulgar Ciro, pintar y pelusa. Ahí vamos. Palm mencionamos que no vamos a tener nada en la palma. Así que saltemos al hombro. Al hombro o a la cirugía de codo. Y vamos a seleccionar el codo va a estar moviendo todas estas secciones aquí mismo. Fluye pintura. Y luego vamos a movernos al hombro. Y el hombro va a mover esto y este dolor y fluir. Ahí vamos. Si mis cálculos son correctos, deberíamos poder mover este brazo. Deberíamos poder mover este codo. Bueno, parece que nos perdimos algo ahí. Ok. Eso está aquí, está bien. Entonces incluso si la esfera está justo ahí, que es, creo que es la esfera media. Es la esfera media. Así que de nuevo, sólo para seleccionar la geometría, ir a la pintura de distancia Herramientas van a Eso es meñique. Vamos a Seleccionar, seleccionamos ese, pintamos y pelamos, y eso es todo. Así que ahora si seleccionamos, este tipo va a ser capaz de hacerlo. Ahora, no te preocupes, esto no va a ser súper difícil. Voy a estar pintando las piernas en el siguiente video y algunos del torso. Y hay una forma de espejo de esta manera. Es de esperar que vaya a funcionar una vez que lleguemos allí. Sólo voy a salvar esto rápido. Sí. Así que voy a detener el video justo aquí, chicos, en el siguiente, vamos a pintar la, la pierna y algunos de los otros accesorios. Ojalá podamos terminar y solo un video más. Y después de eso, vamos a saltar a los controladores, que también va a ser bastante divertido. Así que aguanta fuerte y te veré vuelta en la siguiente. Adiós. 63. Piña en pierna: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con el desollado de las piernas y vamos a usar un proceso muy similar a lo que hicimos con los brazos. Así que vamos a saltar directamente a ella. Vamos a entrar en sus pesas de piel de pintura. Dice, ya no necesitamos eso. Todo está funcionando muy bien. Demos doble clic para abrir las opciones y vamos a ir a la pierna izquierda. Recuerda que somos, todo lo que estamos haciendo, está en el lado izquierdo para que luego reflejaremos las cosas. Así que empecemos aquí abajo en el talón. Y vamos a hacer el mismo proceso. Vamos a saltar a Select, seleccionar a este tipo y este tipo está saltando a pintar y simplemente inundado con un hueso siguiente. Hagamos el pie o en realidad vamos a hacer el pie. Vamos a entrar en select, basta con hacer click hacia fuera, click aquí, doble clic, doble clic. Vuelve a pintar, asegúrate de que estás seleccionando el hueso y el flujo de calor adecuados. Ahí vamos. Próximo hueso, ese es el tobillo. El tobillo no va a estar moviendo nada. Como mencionamos antes, toda esta sección va a ser movida por el, por la rodilla. Por lo que vamos a saltar a la necesidad similar a lo que pasó con la bomba. Vamos a saltar a la rodilla. Vamos a ir a Seleccionar click. El medio va a mover estos elementos aquí mismo, esto de aquí mismo, y esto de aquí mismo, dolor y pelusa. Ahí vamos. Entonces vamos ahora a los dos, a la izquierda. Este de aquí mismo. Vamos a seleccionar a este tipo y a este porro de tipo. Vamos a pintar van a inundar esa. En realidad, me olvidé de hacer la esfera también. Vamos a Seleccionar, seleccionar Pintura y pelusa. Y ahí vamos. Ahora comprobamos. Si nos movemos, éste debería estar moviéndose en negro. Muy bonito, muy cool. Genial, cool, cool. Y entonces si nos movemos, éste debería estar moviendo todo lo demás. Bonito, bonito, eso se ve muy bonito, Muy, muy cool. Y por último, éste de aquí mismo. Agradable. Y éste de aquí mismo. Agradable, genial. Oh espera, sí vi un poco de peso ahí. ¿ Conocía Mi, mi mente? Genial. Ahora vamos a saltar a algunas de las piezas más centrales de todo el asunto. Así que voy a ir de nuevo a los Pesos de Piel de Pintura. Haga doble clic. Vamos a la cadera. La cadera es muy importante, tan bien, ya que las caderas muy importantes, en realidad voy a esperar a que esa hasta el final. Voy a ir. Creo que para el torso, el primero va a ser importante. Bueno, empecemos por ejemplo con el, con la linterna. Escribe eso para que uno sea fácil porque sólo podemos seleccionar todo aquí. Y este tobogán justo aquí. Ahí vamos, y llegamos a pintar, y nos pelamos. Ahí vamos. La antena también es relativamente fácil. Vamos a hacer pieza por pieza. Entonces esa es CSIRO, esa será la primera pieza aquí mismo. Entonces seleccionamos, seleccionamos éste, pintamos y nos pelamos. Y luego antena uno. Seleccionamos allí su cuidado. Antena uno, seleccionamos pintura, pesos de piel. Selecciona ahí vamos. Pintamos y los flotamos a la única antena para cuidarla ahí porque como se puede ver, podemos seleccionar accidentalmente los huesos y eso no es lo que queremos en este momento. Por lo que vamos a seleccionar pintura doble clic e inundar esa. Entonces antena tres. Podemos seleccionar Pintar e inundar esa. Ahora, aquí es donde las cosas se van a poner un poco complicadas. ¿ Por qué? Porque para lo siguiente, esto es una cosa de selección suave, ¿verdad? Como todos esos huesos, antena 45, estos dos huesos porque no tenemos en Tennessee seis, habrá un poco más suave. Entonces antena para peor que en realidad, sí, antena sabe realmente antena dos debería haber estado haciendo mal. Oh, sí, está bien. He estropeado aquí. Entonces este tipo y este tipo deberían ser el mismo. Así que volvamos a seleccionar a este tipo. Y este tipo va a ser antenas 0. Y luego solo pinta pelusa. Ahí vamos. Y luego antena uno. Va a ser este tipo. Y luego la antena dos, va a ser este tipo. Ahora la antena tres es donde empezamos. Entonces aquí voy a hacer mi pincel un poco más pequeño. Voy a ir todo el camino aquí. Y el radio va a ser porque el radio en este momento es un poco, en realidad, está bien si es grande. Y yo soy en realidad voy a pintar cosas manualmente por aquí. Así que vamos a Seleccionar y simplemente desseleccionar cosas. Volvamos a pintar. Cuando un tiempo seleccionando, al seleccionar la antena tres. Voy a pintar esta zona justo ahí. Como se puede ver, esto se pone como un color rojo fuerte muy bonito. Entonces antena para, vamos a hacer lo mismo por aquí. Y luego alargar tienen cinco. Vamos a hacer lo mismo aquí. Y lo que debería pasar es que si yo fuera a agarrar este hueso está aquí mismo y moverlos, deberíamos conseguir algo que parezca interesante en este momento. Es un poco demasiado duro. Así que volvamos aquí y hay una opción muy cool, que es esta opción de humor aquí mismo. Entonces vamos a ir de nuevo a la antena para. Vamos a suavizar las cosas. Parece que no pintamos este lado. Entonces vamos a la antena tres. Vamos a Add. Y vamos a sumar ahí. Y luego Internet para, vamos a sumar ahí. Y luego de diez a cinco vamos a sumar allí también. Vamos a ir a suavizar. Y sólo vamos a empezar a suavizar todos estos elementos en el 510 u4. Simplemente haga clic, haga clic, haga clic, haga clic, haga clic, muchos clics en este momento. Más suave todo esto y luego termina en un cinco. De nuevo, si echamos un vistazo, va a ser muy, muy simple, efecto suave. Pero debería darnos algo interesante. Como se puede ver, todavía hay algunos vértices que se están volviendo un poco locos. Vayamos aquí. Para la antena cinco, en realidad voy a asegurarme de que la esfera esté completamente seleccionada allí. Entonces voy a seleccionar esta cosa, pintar y vamos a inundar 21. Ahí vamos. Volvamos a la antena tres. Vayamos a la pintura lisa. Sólo fuma una ley. Esto nos va a dar una transición suave. Vamos a la antena para, lo siento, es dos antenas para. Y vamos a suavizar las cosas también, asegurándonos de que no haya manchas negras ni nada. Entonces vamos a ir a int y un cinco. Y de nuevo, sólo suavizar las cosas. Vayamos a los huesos de nuevo, ver cómo se ve mucho mejor esto. Nuevamente, sigue siendo un poco incómodo en ciertas áreas, pero a medida que nos pongamos más suavizado a todo, eso debería arreglarlo, voy a dejar esto por ahora. Voy a hacer esto fuera cámara sólo para ahorrar un poco de tiempo. Pero como se puede ver ahora, técnicamente este tipo, este tipo de aquí mismo, este hueso, si lo moviera, podemos empujar la antena hacia arriba y hacia abajo. manera muy, muy cool. Ahí hay muchos puntos . No estoy seguro. Probablemente sea el hecho de que esos puntos estén siendo retenidos por el, um, ¿cuál es la palabra? Por las caderas? Así que aquí está, aquí hay una solución rápida. Vamos a pintar capa. Vamos a la antena para, o antena tres más bien, que es la última que voy a ir a reemplazar y voy a hacer un reemplazo completo aquí mismo. Y en realidad voy a entrar en Select. Y vamos a seleccionar a todos estos tipos y los vamos a inundar a uno. De esa manera. Al menos puedo asegurar que cuando hago esto todo se mueva y no vamos a ser como ir a la cadera ni nada. Entonces lo que podemos hacer es volver a ir a la capa de pintura, ir a Antena cuatro y decir, Hey, ya sabes qué, dame, dame un poco de ese peso, ¿verdad? Al igual que dame dame algo de información ahí. Y sólo pinta. Creo que el pincel es camino, demasiado grande. No estoy seguro de por qué es demasiado grande. Déjame, déjame bajar aquí al radio. Voy a decir como 0.1. Ahí vamos. Entonces sobre todo esta área de aquí mismo, esa es la que quiero agarrar un poco más. Y luego lo mismo con la antena cinco. Y vamos a agarrar algunas de las espirales aquí mismo. Ya que somos una máscara, Máscara suave ahí mismo. Ahí vamos. Y ahora vamos a suavizar. Podemos hacer este pincel un poco más grande, digamos como 0.3. Y simplemente suavizamos todo esto, afrontamos esto un poco Sur. Volvamos a F. Y agreguemos justo ahí. Volvamos a suavizar. Y de nuevo, como mencioné, desafortunadamente, este es uno de esos procesos 3D que llevan un poco tiempo y un poco aburrido. Personalmente no me gusta tanto este proceso. Yo no hago mucho aparejo. Leí ciertas cosas fáciles o simples usualmente en los proyectos que tenemos un rigor aquí en el estudio a quien, a quien le gusta hacer esta cosa. Entonces si te gusta hacer esto, enhorabuena porque vas a conseguir mucho trabajo. Hay mucha gente que realmente quiere hacer esto. Hay mucha gente que no quiere hacer esto. Como se puede ver, los anchos de trabajar un poco mejor, al menos cuando voy aquí y muevo esto arriba y abajo. En realidad no es como destruir nada. Um, para que, eso me funciona ahora mismo, como mencioné, voy a arreglar esto fuera de la cámara solo para asegurarme de que funcione. Y ahí vamos. La antena es, tiene el esquema adecuado para los focos y para el Naram-Sin para la pierna. Ahora vamos aquí a la pieza central porque esta es la, la otra va a ser un poco complicada. Entonces si vamos al centro de mesa, la cadera en realidad ya tiene lo que estamos buscando. Correcto. La cadera ya molesta lo que buscaban, pero no el cuello. El cuello va a mover muchas cosas importantes. Entonces vamos a ir a la siguiente, vamos a Select. Y sé que al siguiente va a mover todo esto aquí, todo esto aquí mismo. Los dos guardahombros. Este caso justo aquí. No va a mover esta cosa, pero va a mover esta pieza de esquina aquí arriba. Las placas en la parte superior. Al igual que todas estas cosas se van a mover como un sólido. Y a pesar de que todo se combina en un solo objeto y no tendría sentido que todo se mueva de manera muy simple. Tenemos que pintar el peso para que los mayas sepan exactamente cómo mover las cosas. Entonces es por eso que es un poco tedioso de hacer, pero es necesario. Vayamos ahí. Por supuesto, este tipo de aquí mismo. Y muy importante para ambos. Asegúrate de seleccionar la cara y el cristal. Ahí vamos. Entonces vamos a pintar y vamos a reemplazar y vamos a inundar con una señorita uno aquí mismo. Vamos a seleccionar Paint and Fundway uno. Entonces técnicamente si fuera a agarrar el cuello y moverlo. Todo debe estar moviéndose tan bien. Al menos en el lado izquierdo, claro, el brazo derecho en este momento no está perfectamente, correctamente configurado, pero todo se está moviendo en Islandia, que es, es una buena noticia. Ahora para el torso, que es una de las otras zonas complicadas. Volvamos a la geometría. Volvamos a pintar nota. Vamos a ir C columna vertebral a, que va a ser la columna inferior. Y esta es una columna vertebral que voy a llenar. Entonces voy a seleccionar llenar todo el asunto. Al igual que C spine a, sólo voy a pintar y llenar pelusa. Ahí vamos. Y luego C, lomo B, que es éste justo aquí en el centro. Como se puede ver, éste, Ahí es donde quiero pintar también. Entonces voy a pintar, voy a empezar a sumar algún valor aquí mismo en el, en el torso. Un poco de valor aquí todo el camino alrededor. Así. Porque cuando doblamos esto, queremos tener una curva suave y luego podemos ir a suavizar y simplemente suavizar las cosas se hinchan. Así que técnicamente si yo fuera a agarrar a este tipo y a este tipo y doblarlos, deberíamos conseguir un poco de una linda curva ahí. Verlo algo así como efecto plástico ahí mismo. Entonces esa, realmente me gusta la única cosa que quiero hacer, y esto es un poco más específico, está en el lado inferior de la pelvis. Si ustedes recuerdan, ahí está este borde justo aquí. Oh, ahí está este borde justo aquí. Y quiero que ese borde esté unido a la cadera. Nunca vemos esta cosa saliendo de la sección de caderas. Así que voy a volver al modo objeto, volver a pintar el modo vértice. Y voy a ir a la cadera, a la originalmente cadera. Vayamos a la vista frontal. Pulsemos el número cuatro para entrar en modo wireframe. Voy a ser muy, muy cuidadoso. En realidad voy a seleccionar esta cara está aquí mismo y aislarlos. Y voy a pintar pesos para la piel. Pintar los pesos de la piel. Déjame no verlo. Rara. Estaba tratando de encontrar las piezas específicas, pero eso está bien. Vamos a tener que hacerlo probablemente manualmente aquí. Así que de nuevo, vamos a pintar pesos de piel, ir a las articulaciones de la cadera, hacer la, vamos a ir a Selección. Y con mucho cuidado voy a seleccionar a este tipo aquí mismo. Desafortunadamente, no podemos hacer una selección de bucle. Una de esas cosas que realmente no es posible. Voy a ser muy grande. Es como hacer cirugía ahora mismo, ¿verdad? Lo bueno es que no son muchas de ellas. Es como 20 debería ser un proceso bastante rápido en este momento. Ahí vamos. Ahora deberíamos poder verlo desde aquí, desde adentro con más rápido que uno. Sólo da la vuelta con mucho, con mucho cuidado. Lo que va a mi se está volviendo loco. Ahí vamos. No, lo puedo encontrar. Se pone un poco loco. Es como un laberinto. Pero sólo sigue las líneas. Las líneas seguidas no tocan los huesos. ¿ Alguna vez jugaron ese juego? Mesa operativa o algo así, donde hay que usar pinzas muy pequeñas para sacar algunas cosas plásticas de elemento metálico y tocar los bordes. Suena como un pitido. Bueno, eso es una especie de lo que estamos haciendo aquí. Ahí vamos. Yo quiero esa. Perdón si los estoy haciendo DC chicos. Ahí vamos. Es sólo esa. Esa. Esa. En realidad puede. Nos gusta el click de turno y doble clic. Dios mío, me voy a matar. ****, podríamos haber hecho eso como el borde, como al igual que un solo clic y luego haz doble clic en el otro y eso es todo. Bueno, ahora aprenderás conmigo. No sabía que eso fuera posible para éste. Así que ahora sólo vamos a decir inundación a uno, esos. Por lo que ahora como se puede ver, o deberíamos poder ver sobre el peso. Si tuviera que mover este hueso aquí mismo, no importa cuánto lo tire. A ¿Qué el ****? Trabajo. Dolor de cadera. Parece que no funcionó. Es realmente raro. Así que volvamos a seleccionar. Veamos si funciona. Inundación de pintura. Quiero decir, podemos agarrar la siguiente fila también. Por lo que debería funcionar. No estoy seguro por qué no está funcionando para ser honesto. Porque debería funcionar. Esos son vértices que estamos seleccionando. Tengo a Abraham. Vamos. ¿ Por qué estás pensando en qué configuró este modo? Por eso no funcionaba. Nuevamente, selecciona éste, Shift select, vuelve a pintar, inundar a uno. Y como se puede ver ahora, qué va a pasar esto, delante que empuje esto, nunca vamos a ver la parte posterior del elemento, ¿verdad? Entonces es algo realmente, realmente útil de hacer, igual que esperar eso, esa línea específica al resto de los elementos. Ahora que todo es donde se supone que debe estar, podemos probar el espejo. Voy a ahorrar muy rápido solo para asegurarme de que no recibimos ningún error. Y vamos a seleccionar el objeto, ir a Skin y ahí está este peso de la piel de espejo. Vamos a escanear de blanco para ver de x positivo a negativo x Y vamos a usar este punto más cercano en superficie articulación más cercana, y vamos a hacer aplicar. Por lo que técnicamente, técnicamente, debería funcionar exactamente igual. Por supuesto, hay que dar un cheque rápido para asegurarnos de que no estamos recibiendo ningún movimiento extraño ni nada. Las cosas parecen estar funcionando bien. Así que estoy feliz por eso. Y ustedes recuerdan los iconos que teníamos antes. Este de aquí mismo. Técnicamente este sigue funcionando. Y mira eso. Cuando movemos este IK, las piernas se mueven de manera realmente, realmente, realmente genial. Entonces me encantó ese peso. Ahí fue cuando éramos bastante amables. Volvamos al origen. Si tenemos a este tipo justo aquí y queremos que le guste al lado uno u otro. Eso también está funcionando bien. Frente y atrás. Eso está funcionando bien, bonito tramo ahí mismo. Si hemos agarrado el cuello aquí mismo, podemos moverlo por ahí. Trabajando bonita linterna aquí, buen movimiento también. Y la antena. Tan cool. Ahí vamos, chicos. Esta es una de las, nuevamente, las partes duras de todo el proceso. Hemos completado la segunda etapa, hemos combinado con éxito la geometría con la piel se unen hacia las articulaciones. Por lo que ahora las articulaciones están moviendo nuestro objeto la manera adecuada y estamos listos para saltar a la última parte, que son los controladores. Entonces donde otra vez, voy a hacerlo realmente, realmente simple para ustedes chicos. No quiero hacer o complicar demasiado este capítulo. Solo quiero darte una rápida introducción de cómo funciona el aparejo para que también puedas terminar este proyecto. Y luego vamos a saltar a la animación, que sé que es uno de los capítulos que muchos de ustedes lo están esperando. Así que aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 64. Creación de controladores: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir con la creación de DIController. Es un proceso relativamente sencillo. De nuevo, voy a tratar de mantener esto lo más simple posible. Hay por supuesto, un mundo completamente, completamente como un súper grande sobre la creación de controladores que ustedes pueden, por supuesto, mejorar en esto más, cuanto más practiquen, más lo saben. Pero por ahora vamos a mantenerlo contra super, super, super simple. Así que vamos a usar todas las tapas y va a ser todas las curvas NURBS justo aquí en el, en la interfaz Maya. Y vamos a empezar con la curva principal. Entonces voy a crear la curva única aquí mismo. Voy a escalarlo. Vamos a asegurarnos de que en el show tengamos nervios, curvas activas. Ahí vamos. Vamos a escalar esto y esto va a ser como el principal, el controlador principal. Y en realidad voy a llamar a este control principal. Va a haber el maestro, o en realidad no son los controladores de dominio , el control maestro. Ya que este tipo va a compartir la misma orientación que tenemos bajo hueso de raíz. Podemos simplemente congelar la transformación y eso es todo. No tenemos que hacer nada. No tenemos que tener un grupo ni nada. Así como eso. Este tipo va a ser limitado al hueso de la raíz a través de restricciones de un padre. Así restricción, restricción padre. Eso es, así que ahora dondequiera que vaya este tipo, todo lo demás va a seguir. Este grupo es super, super importante porque este es el que usamos para colocar a un personaje en nuestra escena. Entonces ese es el primer gráfico, Fácil, Easy-Pasiy. El siguiente grupo que vamos a crear, aquí es donde en realidad vamos a empezar a agregar un poco más, digamos un poco más de tecnicismo a todo el asunto. Así que voy, voy a usar el proceso que vamos a usar. Entonces, tantas veces es como uno de los procesos más comunes que vamos a usar con la creación del controlador. Y es decir, vamos a crear una curva. Vamos a agruparlo de inmediato para que el grupo esté justo donde se supone que está la curva y vamos a renombrar. Llamemos a este control de subrayado de cadera. Esto se va a llamar grupo de control de subrayado de cadera. De acuerdo, GRP, así que control. Entonces lo que vamos a hacer es que queremos posicionar esta curva donde está la cadera, que podamos mover la cadera desde ese punto específico. Pero no queremos meternos con la transformación, rotación y escala del sujeto. Queremos mantener esto completamente limpio. Entonces para asegurarse de que este grupo y el hueso de la cadera compartieran exactamente la misma orientación. Porque recuerda la cadera y casi todos los otros enlaces tienen una rotación u orientación diferente a la del mundo. Vamos a hacer limitaciones para posicionar a este grupo. ¿ Dónde está el hueso? Nuevamente, si esto es un poco demasiado técnico o demasiado difícil, no te preocupes, solo sigue y haz los mismos pasos exactos y lo vas a conseguir. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar la cadera, que es un conductor. Vamos a seleccionar un grupo D que sea el impulsado. Y vamos a hacer un padre de restricción. Pero en este caso vamos a apagar mantener offset. Y lo que va a pasar es que la curva, como se puede ver aquí, va a saltar y se va a orientar de tal manera que coincida exactamente con la misma orientación que tiene el hueso. Ok. Por lo que ahora como se puede ver, el hipbone ha girado un poco. La curva ha girado, pero todos los elementos aquí siguen siendo los mismos. Esa es la parte importante que la traducción básica, rotación y escala de la curva, que es lo que vamos a estar animando permanezcan completamente limpios. Ahora después de hacer esto, ya no necesitamos este controlador. Así que sólo voy a borrarlo. Eso es todo, que es liderar las restricciones están en otro controlador esa restricción, y eso es todo. Ahora, para que la Escritura se vea un poco mejor, lo que voy a hacer es que voy a entrar en el, en las entradas. Y como se puede ver en este momento, la normal de esta curva está apuntando al eje y. Vamos a cambiar eso y vamos a cambiar eso para que apunte al eje x. Porque si recuerdas, cada hueso está apuntando, apuntando al siguiente hueso con el eje x. Para que así nos estamos alineando para frenar. Para que eso no coincidiera con las escuelas. Nuevamente, sin mover ninguna de las propiedades por aquí. Después de eso, voy a aislar la curva con ésta. Voy a seleccionar los vértices de control de la curva y lo vamos a escalar para que consigamos aquí un buen controlador y podamos ver todo el objeto. Ahora, técnicamente puedes mover esta curva donde quieras cuando estés modificando los controles, pero esto es bueno. No, y repito, no muevas esto en modo objeto. Porque si mueves esto en modo objeto, vas a estropear a estos controladores aquí mismo. Si quieres escalarlo, dale una forma diferente o lo que sea, no lo hagas en el modo, en este modo objeto, vas a entrar en modo Control Vertex, super, super importante para entrar en el vértice de control. Está bien, genial. Así que vamos a hacer exactamente este mismo proceso tres veces más, una por cada hueso aquí mismo. Y lo voy a repetir. Por lo que se crea una curva. Lo agrupa. Selecciona el hueso al que estás apuntando. Se selecciona el grupo y realiza una restricción, restricción principal sin desplazamiento, pulsa Aplicar eso. La curva va a saltar justo ahí. Seleccionamos la curva. Cambiamos la normalidad que apunta hacia x así. No, ¿por qué? ¿ Aislaremos la curva? Y ahora podemos seleccionar todos estos vértices y hacerlo un poco más grande. Podemos mover este tipo es un poco más ya que estos van a ser como las articulaciones de la cadera, definitivamente quiero agregar un poco más de espacio para que podamos seleccionarlas. Entonces algo como esto. Y ahí vamos. Nuevamente, en el modo de vértice de control, eliminamos la restricción como esta. Y vamos a escribir aquí el nombre del elemento que va a ser columna vertebral, un control grupal. Y esto va a ser espina dorsal. Un buen control. Ahí vamos. Ahora, lo voy a hacer dos veces más. Y entonces te voy a mostrar algo llamado guión que va a salvar esto, nos ahorre mucho, mucho tiempo. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que lo voy a hacer de nuevo. Entonces voy a crear una curva, un grupo la curva. Vamos a cambiarles los nombres ya. Entonces llamemos a esto la columna vertebral y seamos subrayados el control. Y simplemente copiamos este nombre. Este va a ser grupo de control de columna vertebral. Seleccionamos la segunda columna vertebral, seleccionamos el grupo y vamos a hacer una restricción, restricción padre. La curva va a saltar ahí. Vamos a seleccionar la curva, cambiar la normal por aquí a 10. Y vamos a eliminar la restricción padre. Y eso es todo. Vuelve a seleccionar la curva, aislarla para que podamos seleccionar los vértices de control mucho más fácil. Y luego solo escalar esto para que podamos seleccionarlos fácilmente ahí mismo. puede ver que están realmente, muy unidos. Así que sólo voy a moverlos un poco más aparte porque no quiero que sean como súper obvios. Ahí vamos. Este tipo está justo aquí. Ahora mismo. No están conectados a las articulaciones por cierto, solo estamos creando los controladores y posicionándolos a donde se supone que vayan. Si muevo estas cosas, no va a pasar nada porque no hemos conectado las curvas. Vamos a hacer eso más tarde. Pero ahora mismo, sólo voy a hacer un tipo más. Entonces crea una curva más, controla G para agruparla. Nuevamente, vamos a cambiar el nombre de esto. Esto va a ser cuello, cuello, cuello, control de cuello. Y ese grupo se va a llamar grupo de control de cuello. El motivo por el que hacemos esto es porque el control o los grupos van a obtener información y esa información va, se va a esconder a cualquiera que intente animar a nuestro personaje mientras todavía conservando todas las rotaciones locales que necesitamos para que nuestro Rec funcione correctamente. De acuerdo, así que de nuevo, tenemos el controlador de red, agarramos el grupo cuello y lo hacemos restricción, restricción de padres. Recuerde primero conductor cinta densa, y luego limite, elimine la restricción porque ya tenemos nuestro objeto donde queremos que se cambie la x y la y. por lo que esto está correctamente configurado. Selecciona una curva. Vamos a aislar muy rápido. Robar todo aquí y escalarlo. Éste, en realidad voy a escalar bastante y sacarlo adelante así. Voy a escalarlo así porque esta va a ser más o menos la curva principal que vamos a usar para mover a todo el personaje. Ahora que tenemos a estos chicos, una de las cosas que tenemos que hacer es recordar cómo cuando hicimos lo pequeño gusano, lo conectamos a curvas en el mismo orden exacto que los huesos estaban conectados. Lo que necesitamos para hacer exactamente lo mismo. Así que voy a agarrar el grupo de control del cuello y voy al ratón medio arrastrarlo a la columna vertebral B. Entonces vamos a agarrar la columna vertebral, estar en el medio, voy a ratón medio arrastrarlo hacia el columna vertebral ocho. Voy a agarrar la columna vertebral ocho y el ratón medio, arrastrarlo al control de la cadera. ¿ Por qué estoy haciendo esto? Porque ahora si fuera a seleccionar las curvas aquí mismo en este orden y yo fuera a moverlas, obtendría este efecto, el efecto bendy que teníamos antes. Recuerda esta pequeña escalera de conexiones que tenemos ahí mismo. Esto es lo que queremos crear, esta escalera de conexiones. Y por último, podemos hablar de cómo estamos, cuando vamos a conectar a este tipo con el personaje. Y es realmente fácil. En primer lugar, tenemos que decidir qué queremos hacer con las caderas. ¿Queremos movernos? Sí. ¿ Queremos rotar? Sí. Ellos querrán escalar. No, en realidad no. Realmente no vas a escalar al personaje. Pero podríamos usar esta escala con esta o una de aquí mismo con la curva principal. Así que voy a agarrar a este tipo justo aquí, el conductor de la curva. Y voy a agarrar el hueso conducido y voy a hacer una restricción, restricción de padres. De acuerdo, así así. Y eso es todo. Ahora si agarré a este grupo y lo mueven por ahí, puede ver que todo el personaje se mueve también, que es lo que estamos buscando. Entonces voy a agarrar a este tipo justo aquí, agarrar ese de aquí mismo. Y voy a hacer otra vez restricción, restricción padre. ¿Por qué restricción padre? Porque recuerda ParentController1 tiene traducción y rotación. Entonces si quiero mover esta cosa a un lado, quiero poder hacerlo. Ahora. Si no quieres moverte, por ejemplo, creo que por las espinas y por cada otra pieza de elemento a excepción de las caderas, en realidad no las queremos, moverlas, solo queremos rotar. Así que solo voy a agarrar la restricción conducida por el conductor orientar la restricción, restricción conducida por el conductor, orientar la restricción. Y luego finalmente, esta grande, restricción impulsada por el conductor, orientar la restricción. Ahora si agarro el guión y giro, como se puede ver aquí mismo, vamos a ser capaces de rotar. Nuestro personaje se ve bastante, bastante bonito. A mí me gusta esa. Si agarramos éste aquí mismo y rotamos, deseleccionamos los cuervos o algo así. Oye, ¿por qué puedo seleccionar mi maldición? Podría haber dicho algo y todos son objetos. No. A veces hay unas máscaras que se ponen por aquí. Ok. A lo mejor fue como super pequeño. Ahí vamos. Para que podamos doblar al personaje así. Y luego podemos doblar al personaje así. Y por supuesto, si agarramos la cadera, podemos rotar todo ahora mismo. Entonces las cosas se ven bien. Estamos en una buena posición, pero aún tenemos que hacer un par de controladores más, ¿verdad? Pero esto es lo principal que vamos a hacer. Ahora. Probablemente la parte más complicada de esta cosa va a ser las piernas. Esas son como las partes complicadas porque tenemos el IKEA, todo lo demás va a estar en este sistema que llamamos f k, que es sólo la cinemática delantera. Y sí tengo un guión que uso en vacaciones. Permítanme simplemente hacer una pausa muy rápido para encontrarlo. Ahí vamos. Es éste de aquí mismo. No voy a volver a ir, entrar en las profundidades del por qué o cómo funciona esto. Te voy a mostrar cómo funciona, claro, pero no voy a explicar lo que esta cosa está haciendo. Esto es sólo un poco de una pieza fría que me va a ayudar a crear, cambiar, FK cambiar como el que acabamos de crear de una manera muy rápida. Así que déjame mostrarte si teníamos como cuatro huesos aquí mismo. En lugar de tener que crear un grupo, crear padres de curva o el grupo, eliminar la restricción, mover los vértices y cosas así, renombrar todo. Lo que puedo hacer aquí es que sólo voy a llamar a esto como, no lo sé, como América. Y esto va a ser como México. Y esto va a ser como lo que sea como Maya. Y esto va a ser como, gracias, sólo nombres aleatorios a cada hueso. Lo que va a hacer esta cosita, lo que hace este pequeño garabato es que lo hará, si seleccionas una cadena de huesos, creará el grupo, creará un bordillo, nombra con base en el nombre del hueso. Colocarlo donde se supone que está, borra la restricción y conectado al hueso que consigamos todas las cosas que acabamos de hacer aquí. Pero de una manera, en una, de forma automática. Entonces si quieres saltarte esta primera parte de la columna vertebral y hacer eso con el guión, siéntete libre de hacerlo. Pero sí recomiendo hacerlo un par de veces solo para que entiendas cómo se hace esta cosa. Porque podría haber un par de baches que no vamos a ser capaces de hacerlo. Entonces, ¿cómo llevamos a este grupo a Maya? Bueno, aquí abajo en la esquina tenemos el editor de guiones. Si vamos aquí al menú de Python porque es un script de Python, lo único que vas a hacer es que vas a copiar y pegar esta cosa aquí mismo. No te preocupes, voy a salvar esto una pequeña cadena FK. En realidad sólo voy a guardarlo como en este momento exacto para asegurarme de que no voy a olvidarme más adelante va a estar en tu carpeta de scripts en el proyecto Maya. Sólo se va a llamar “script de cadena FK”. Voy a salvarla. Y si tú, nuevo, necesitas seleccionar los huesos. Por lo que 1234, seleccionas los huesos, y luego seleccionas todo esto aquí y simplemente haz clic en el botón de reproducción. Y lo que va a pasar, como se puede ver, es que vamos a conseguir curvas. Vamos a conseguir grupos, orientación de cadena adecuada, nombres propios, como se puede ver, es grupo América, grupo mexico, grupo maya, gracias, grupo. Y cada grupo ya va a estar conectado al hueso que se supone que se está moviendo. Entonces si muevo esa curva, como se puede ver casi de inmediato, lo que podemos hacer aquí, por ejemplo, por la moneda, podemos agarrar todas las curvas y luego vamos a los insumos. Tenemos este radio y podemos aumentar el radio para simplemente escalarlo, o podemos entrar en sus controversias y hacerlo. Para que como pueden ver, este es un guión súper, super, súper práctico que vamos a usar para terminar la configuración aquí para el brazo. La forma en que vamos a poder terminar esto rápidamente. Ahora, ten cuidado solo vamos a seleccionar cada cadena. Podemos seleccionar todos los huesos porque entonces la conexión por aquí no funciona correctamente. Así que déjame mostrarte cómo funciona esto. Por cierto, si tienes un código como este una vez y quieres hacer un botón, otros, puedes simplemente como el ratón central y arrastrarlo al estante y ahora va a ser un botón. Entonces en lugar de tener que entrar en el editor de scripts y luego seleccionar todo y luego ejecutarlo. Simplemente puedes hacer clic en este botón y va a ejecutar ese código. Así que eso es lo que voy a hacer. Voy a seleccionar el hombro, el codo. Y realmente no necesito seleccionar el poema. En realidad solo necesito a estos dos tipos justo ahí. Voy a ejecutar el guión. Y como pueden ver, ahora tenemos Escalera Curvada y una curva ahí. Si voy aquí, puedo seleccionar ambas curvas, entrar en las opciones, y cambiar un poco el radio para que podamos ver los elementos ahí mismo. ¿ De acuerdo? Entonces voy a usar un radio de tres. Vamos a tener que hacer lo mismo aquí. Esto sí hay que hacer manualmente, por lo que en ambos lados no se puede duplicar las cosas. Así que de nuevo, selecciona el hombro, el codo, y ejecuta el guión. Y ahí vamos. Selecciona las curvas y vamos a cambiar el radio y la enfermera maldijo a tres. Como se puede ver, esta configuración o este script ya es como si ya tiene la orientación normal para que apunte en la dirección adecuada, que es realmente, realmente genial. Para los dedos. Muy, muy práctico. Sólo vamos a seleccionar los tres dedos y ejecutar el guión. Ahí vamos. Esa es ella, nuestras curvas. Yo sí quiero hacerlos un poco más grandes. Entonces vamos al radio y digamos 1.5 en todos ellos. Entonces éste también, 1.5. Ahí vamos. Seleccionamos un hueso, segundo hueso, tercer hueso. Ejecuta el guión, y ahí vamos, scripting otra vez. Ese es otro mundo grande y grande dentro de Maya. Hay mucha gente muy inteligente que crea scripts increíbles que puedes usar y descargar gratis y encuentras bien el script, ahora ya sabes usar scripts, que es de nuevo, realmente, realmente, realmente práctico. Selecciona el radio de este tipo, 1.5. Ahí vamos. Por lo que de nuevo, como mencioné, tenemos que hacer las cadenas como piezas separadas porque de lo contrario esto no va a funcionar. Como se puede ver, también vamos a conseguir la traducción. Si no quieres traducir, después podemos romper esa restricción, pero por defecto vamos a conseguir traducción y por supuesto rotación. Entonces si seleccionamos las tres curvas y giramos, como se puede ver, el dedo se va a doblar exactamente como esperaríamos que se dobla. Entonces eso es perfecto. este momento estamos creando una gran cantidad de grupos que estuvieron aquí, todos muchos grupos y necesitamos organizarlos en un segundo. Así que no te preocupes, te voy a mostrar, claro, cómo hacer eso. Vayamos muy rápido a este lado. Así que de nuevo, pulgar apuntó el pulgar, ejecutar el guión, y luego indexar los tres huesos. Ejecute el guión. Pinky. Los tres huesos corren el guión. Ahí vamos. Así que ahora sólo vamos a abrir todo. Por lo que 12345678, agarra todas las curvas al mismo tiempo y cambias el radio a 1.5. Ahí vamos. Tenemos este efecto muy cool. Ahora técnicamente la antena es también una cadena cinemática delantera, al menos en el, bueno, realidad en todos los elementos. Entonces una cosa muy guay que podemos hacer es simplemente seleccionar todos los huesos para que todos los huesos de la antena hasta éste, no el último. Y de nuevo, ejecute el, ejecute el script. Y ahí vamos. Así que este tipo de aquí mismo, como se puede ver, va a ser capaz de rotar. No me gusta lo orgánico ni la orientación de éste de aquí mismo. que podamos ir a los vértices de control y rotar éste un poco más cerca del tipo de movimiento que esperaríamos. Entonces ese es el uno. Y de nuevo, todo está conectado. Entonces si muevo esto, toda la intención de movimientos, si muevo toda esta antena se mueve, por lo que todos los elementos están conectados. Por eso, de nuevo, esto se agrupa como tal, cosa tan genio porque solo nos permite hacer este movimiento ahí de manera súper, súper rápida. Y como se puede ver, los nombres también son como el índice correctamente nombrado un grupo a controlar, un grupo a controlar. Entonces va a ser muy fácil saber qué está pasando. Y eso es más o menos. Como se puede ver, toda la parte superior del personaje tiene controladores adecuados. Ahora, probablemente hemos dicho que piensa lo único que tenemos que hacer ahora, estamos inmersos en ella, éste, aunque sea un solo elemento, se puede hacer el guión y como se puede ver, funciona. Eso también es bonito, bastante práctico solo para una sola frase, solo Kirby también funciona. Y también va a rotar éste y hacer un poco más grande. Ahí vamos. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos organizar todas estas curvaturas son todos estos grupos para que todo tenga sentido y podamos crear la cadena grande de una manera muy similar a cómo tenemos todo lo demás. Por lo que en realidad es bastante fácil. Lo que vamos a hacer es que voy a abrir el grupo del hombro izquierdo y el grupo meñique, el grupo índice y el grupo pulgar van a entrar en los grupos de codo. Así que agarra todos ellos, ratón medio, arrástrelos al control del codo. Ahora cuando muevo el brazo, todo lo demás va a la anchura de la leche. ¿Verdad? Lo mismo en este. Así que abre el grupo del hombro derecho, agarró el grupo pulgar, la ruta del índice, y el grupo meñique. Y todos esos grupos van a entrar en el control del codo, no al grupo. Controlan. Muy importante. Asegúrate de tener tu Outliner exactamente como yo tengo el mío aquí mismo, para que tu plataforma funcione tan bien como esta. Y luego finalmente la antena. Bueno, claro que eso es lo que va a ir a los controladores de cuello. Entonces dondequiera que vaya el cuello, esta antena va a seguir. Entonces ese controlador y lo mismo para la linterna, grupo de linterna va a ir al controlador de cuello. De esa manera cuando giro a este tipo alrededor, como se puede ver, las antenas coloridas. Y por último, el grupo hombro y el grupo hombro izquierdo, aquí mismo, también van a entrar en el controlador de cuello. Entonces el controlador, como se puede ver, va a controlar prácticamente toda la parte superior del personaje aquí mismo. Y vamos a tener esto como tú que hacer a, a, a, a, a este pequeñito lindo moviéndose por ahí. Y eso es todo. Eso es más o menos para cualquier controlador FK que tengamos. Como se puede ver, todos por igual, todos los huesos están correctamente conectados y todo está funcionando bien. Ahora vamos a saltar a las piernas y te voy a mostrar la forma en que vamos a estar haciendo esto una vez porque es un poco diferente a lo que éramos. Sólo aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 65. Controladores de pie: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a echar un vistazo a esos controladores de alimentos, que como mencioné en el último video, son un poco complicados. Ahora, no son súper, súper difíciles, pero pueden ser un poco complicados. Así que esto es lo que vamos a hacer. Sabemos que la comida está controlada no por los propios huesos sino por este IK maneja, ¿verdad? Por lo que necesitamos crear algo que me permita mover este alimento de una manera muy natural. ¿ De acuerdo? Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a crear una curva. Vamos a agruparlo. Y vamos a mover a este grupo. Vamos a romperlo al tobillo. Entonces vamos a mover esto al hueso del tobillo. Hay uno justo aquí, así que V y colóquelo al hueso del tobillo. Si no puedes pegarla al hueso del tobillo, recuerda, podemos ir a mostrar y solo apaga los polígonos por un segundo, pegarla al hueso, y luego podemos ir mostrar y polígonos de nuevo. Ahí vamos. Ahora, la razón por la que necesitamos tener este aquí es porque el mango del IK va ahí, justo así. Ahí es donde el mango IK realmente levanta. Entonces vamos a entrar en este círculo nervioso y lo vamos a hacer un poco más grande. Sólo escalar esto. Y si lo desea, en realidad se puede meter esto al suelo. Entonces eso es así que eso está justo ahí en el suelo se estableció como una especie de controlador de pie. Y vamos a tener éste justo aquí, así como esto. Ahora vamos a llamar a este control de pie. Y esto sólo va a ser, por supuesto, nuestro grupo de control de pies. Ahora bien, esta es una de esas curvas que en realidad se puede duplicar para que consigamos el comportamiento opuesto exacto al otro lado. Pero necesitamos reflejarlo con una configuración muy específica. La forma en que vamos a hacer esto es la siguiente. Vamos a subir a este tipo y vamos a decir Control G para agruparlo, control D para duplicar esto. Y en la escala del segundo grupo, vamos a más menos uno en x Y eso va a duplicar esto al otro lado. Entonces vamos a cambiar el nombre o en realidad no cambiamos el nombre de esto. Así que este va a ser nuestro control de pie, nuestro control de pie. Y esto va a quedar , control del pie izquierdo. Y el control del pie izquierdo. Ahí vamos. Y vamos a agarrar tanto a izquierda como a derecha, y vamos a presionar Shift P para sacarlos de esos grupos. Y luego estos grupos que acabamos de eliminar, ya no los necesitamos. Y eso es todo. Así que ahora estos tipos están espejados, lo que significa que si agarro éste y los muevo, sobre todo si los muevo en mundo de objetos así, vamos a conseguir este tipo de comportamiento, que es realmente, realmente importante. Pero la forma de cambiar a local o mundial, solo presionas W y simplemente seleccionas objeto o mundo. O puedes hacer doble clic en éste de aquí mismo y cambiarlo por aquí. Por defecto está configurado en mundo, pero ahora mismo cambio esto a modo objeto. ¿ De acuerdo? Entonces esto se llama comportamiento espejo y es realmente, realmente útil para lo que estamos haciendo son algunas cosas específicas con los personajes. Entonces, sí, eso es, eso es más o menos. Esa es la que es la configuración básica ahí para el, para el pie. Y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar el enlace, este de aquí mismo. Vamos a agarrar el IK, el IK izquierdo, y lo vamos a padres a este controlador. Para que cuando agarramos este controlador y cuando lo movemos hacia arriba, como se puede ver, la piernita o toda la cosa va a estar subiendo, que es exactamente lo que queremos ¿verdad? Ahora. Una cosa que quiero hacer es que quiero asegurarme de que cuando empuje el pie hacia arriba, no se dobla hacia atrás. Y como se puede ver, la razón por la que esto tiene flexión hacia atrás es porque en el hueso del tobillo que tenemos justo ahí está girando. Si este hueso del tobillo permanece así, obtendremos el movimiento que estamos esperando tener. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar a este controlador, agarrar este hueso ahí mismo, y vamos a decir restricción, orientar restricción. De esa manera cuando muevo esto hacia arriba, como se puede ver, la pequeña comida allí no se va a mover tanto. Entonces, lo que vamos a ser capaces de hacer esto o como efectos de pasos, vale, ahora todos los que tengo controladores a los de este tipo. Podemos usar nuestro script porque esto solo son controladores FK. Así que sólo voy a agarrar esa de ahí mismo. Y agarra este justo aquí. Agarra ambas curvas. Este está justo aquí. Y sólo tal vez los escaló un poco. Digamos que creo que Chu es un buen número. En realidad los voy a dejar así porque este es el movimiento que vamos a conseguir con estos elementos específicos. Y por supuesto, una dosis dos grupos van a ser parentado a esta curva. Para que cuando movemos esta curva, esos dos grupos se muevan también. De acuerdo, repitamos exactamente el mismo proceso por este lado. Entonces vamos a agarrar el IK correcto y lo vamos a padres al controlador así, para que cuando mudemos el controlador hacia arriba, esta cosa va así. Entonces lo que vamos a hacer es que nos vamos a orientar o vamos a limitarnos, orientar esto al conductor de la tensión del tobillo conducido. Entonces cuando empujamos esto hacia arriba, la comida no se dobla hacia atrás. Sigue siendo completamente estático y obtenemos este tipo de efectos. Sí, hay un poco de superposición, pero está bien. Se ve genial y vamos a mantenerlo así que está bien. Entonces tenemos este hueso va a crear un buen controlador IK o un controlador, controladores FK. Y creo que la habilidad fue dos. Entonces en estos nuevos aquí mismo, vamos a ir con estos elementos y cambiar la escala a dos. Y entonces estos dos grupos van a ser parentados a esta curva. Y ahí vamos. Entonces dondequiera que vaya esta curva, el resto del pie va a seguir. Y ahí vamos. Así es, así es como en realidad podemos hacer esto. Entonces si queremos desmontar el personaje, podríamos hacerlo. Sin embargo, no lo vamos a hacer. Y ahí vamos. Ahora bien, este barco, ambos de estos controladores de pie van a ser parentado no a los huesos de la cadera. Esta es una de las cosas que mucha gente echa de menos cuando estamos haciendo este R6. No vamos a padres esto a los huesos de la cadera en realidad iban a padres eso al control maestro. ¿Por qué? Porque cuando agarré las caderas y traigo esto abajo, quiero que los alimentos queden ahí para que podamos hacer este tipo de efecto como bendy o jumpy. ¿ Ves eso? Así que eso es el tipo de cosas que quiero hacer. Ahora si quiero mover a todo el personaje, vamos a tener que seleccionar las caderas y los tobillos y moverlo así. Por supuesto, vamos a tener que entrar en movimiento mundial o Movimiento Mundial en lugar de movimiento óptico. Y vamos a ser capaces de mover a todo el personaje hacia arriba. Eso es todo chicos. Eso es más o menos. Estábamos más o menos terminados con nuestros elementos. Soy un lípido que lo escribimos o algo así. Este es un poco demasiado. Ahí vamos. Así que sólo trae eso arriba y ahí vamos. Ya hemos terminado más o menos con nuestro aparejo. Ahora de nuevo, como ya he mencionado antes, Maya, es, diría que es casi una cantidad infinita de conocimiento que puedes adquirir para ser súper competentes en Maya. Hay más cosas que podemos hacer aquí con la plataforma, pero no quiero confundirte. Ya ha sido tiempo suficiente hablar aparejo y sé que es un tema muy difícil. Entonces lo último, lo último que vamos a hacer es lo siguiente. Como se puede ver, tenemos aquí el controlador rifled, el controlador de pie izquierdo, y el controlador de cadera. Todos estos chicos de aquí en realidad hacen eso justo en ese controlador de pie derecho, amor por el controlador y vamos a padres al control maestro y luego el control, también vamos a los padres al control maestro. Entonces si agarramos a este tipo y nos movemos, todo, debe moverse. El final. Este es el final y se pone un poco complicado. Voy a hacer algo llamado restricción de escala. Ustedes ya saben de éste. Ya hemos hablado de éste. Así que voy a agarrar el control maestro y voy a agarrar a este tipo justo aquí, que es el hueso principal. Y al agarrar el hueso principal, si hago una restricción, restricción escala, si tuviera que escalar esto hacia arriba, esperaría que todos los huesos se escalaran también. Pero como se puede ver en este momento, eso no está sucediendo. Estamos obteniendo este tipo de vista de explosión, que no es lo que quiero. En realidad, estoy un poco preocupado porque como que vi algo aquí. Ok. Ahora, sentí que había algunas cosas malas de lectura allí pero no parece estar funcionando bien. Entonces no es escalar. Y la razón por la que esto no es escalar adecuadamente es por una opción que tenemos, que lo que está pasando aquí es, sí, estamos escalando el hueso, pero sólo este hueso. Entonces todos estos huesos, los otros huesos, como se puede ver, todavía tienen la misma escala y necesitamos escalar esos huesos también. Entonces la forma de arreglar esto siguiente manera, es un poco complicado, pero vamos a decir Seleccionar todo por tipo de articulaciones. Y vamos a ir a Windows. Hoja de cálculo de atributos de editores generales. El atributo hoja de cálculo, es un poco de un lugar avanzado que tenemos aquí mismo que nos permite ver todos los diferentes componentes y cosas que están sucediendo en nuestro personaje. Voy a ir a todos, voy a buscar algo llamado escala. Entonces si buscamos escala aquí abajo en la lista, va a haber algo llamado compensación de escala de segmento. Y como se puede ver, está listo para no hábil conjunta. No era escala, habilidad de segmento, competencia, y en este momento está listo para encendido. Voy a seleccionar a todos estos tipos y pondré esto en marcha. Técnicamente, si no me equivoco, ahí vamos, eso debería arreglarlo. Por lo que ahora, al poner todo en marcha, no vamos a tener ninguna habilidad Competente compensar. Y si necesitamos escalar a este personaje hacia arriba o hacia abajo para obtener el tamaño adecuado en nuestra escena moviendo este control maestro, vamos a ser capaces de hacerlo. Y todos los rastrillos y todo deberían seguir funcionando exactamente igual. Exactamente lo mismo que cabría esperar. Todo se mueve exactamente como nos imaginaríamos. Y sí, estamos casi listos para entrar en nuestro, nuestro próximo capítulo, que va a ser animación. Así que sólo voy a golpear Control S muy rápido. Guarda este aparejo. Si este es uno de esos capítulos como te gustaría, oh Dios mío, esto es demasiado. Sólo estoy aprendiendo Maya, puedo manejar esto. No te preocupes, solo míralo. Quiero decir, ya lo viste por aquí, ¿verdad? Solo toma esto en tu memoria. Solo, solo debes saber que hay esta cosa llamada anillo que existe. Es un poco de un tema complejo, pero es parte de la interfaz maya a pesar de las cosas que necesitas saber para producir cosas más avanzadas. Y si al final quieres volver y darle otra oportunidad, eso está bien. Este aparejo va a estar disponible para ti. Lo último que voy a hacer es que sólo voy a agarrar a todos estos tipos y presionar Control G para agruparlos. Y este va a ser un grupo de plataformas de robots. Hay una cosa que no hice. Algunos de ustedes podrían estar un poco más avanzados con los mangos IK. Recuerda el vector de tirón del que hemos hablado. Entonces una cosa que no hice es que haya una opción para rotar la necesidad a un sitio diferente en este momento, no creo que lo necesitemos porque con este personaje robot, es bastante fácil controlar la plataforma. Así que sí, solo, solo, solo sé que hay una manera de agregar otro controlador. Pero de nuevo, no quiero que esto sea súper complicado. La animación que vamos a tener al final es realmente simple. No vamos a hacer ningún tipo de ciclo de paseo ni nada por el momento. Entonces creo que podemos manejar con éste ahora mismo. Sí, eso es todo por ahora, chicos, que tengan uno bueno y los volveré a ver en el siguiente capítulo, animación. 66. Principios de la animación: Hey chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a empezar con el Capítulo ocho. Entonces vamos a estar finalmente saltando a Andy mencionó una de las partes más famosas en lugar del entorno o interfaz maya, esta es probablemente una de las razones por las que decidiste aprende un curso maya. Porque Maya ha sido desde hace mucho tiempo uno de los softwares estándar para la animación. Entonces echemos un vistazo a lo que tenemos hoy. Vamos a empezar con un ejercicio muy sencillo. Y esto me va a permitir compartir contigo los principios de la animación, que es por supuesto la pelota que rebota. Ahora, antes de saltar al balón rebotante, sí quiero tomar un poco de atajo aquí o paréntesis para hablar de la historia de la animación. Va a ser muy, muy breve mención. Pero ustedes saben, por supuesto, uno de los más grandes, uno de los mayores líderes de la industria en el departamento de animación es por supuesto este nombre no es el único. Hay muchos otros estudios, pero la historia y el legado que Disney tiene no se puede exagerar. Escríbelo de la manera en que lo hicieron revolucionar la industria y la forma en que lograron llevar este tipo de narración a la vanguardia es solo una hazaña increíble de la historia. Y si bien estos nombres, podría haber sido un mal tipo en los negocios. Y hay por supuesto, cosas malas que la gente dice de él y cómo dirige el negocio y esas cosas. Pero en lo que respecta a la parte artística de las cosas, no podemos negar que hizo una cosa asombrosa, asombrosa que a lo largo de los años. Entonces si volvemos al inicio de la historia de Disney, nuestra nieve blanca como la nieve, de ninguna manera fue el primer largometraje completo que utilizó en la animación tradicional para retratar a todos sus personajes, ¿verdad? Entonces en el momento que le dieron, creo que un par de años después de que se estrenen, les dieron un Oscar honorario Porque las películas de animación no lo eran, no tenían sus categorías en aquel entonces. Y no es lo que era, es lo que comenzó todo lo que hacemos hoy en día sobre la animación. Y durante esos días, hubo dos tipos muy famosos cuyos nombres son Frank Thomas y Ollie Johnston. Estos tipos son uno de los padres de las animaciones. Estaban, estaban ahí atrás en el día en que estaba la nieve, Blancanieves se estaba convirtiendo en una cosa. Y crearon un libro, un libro realmente, realmente importante en la historia de animación que sugiero que todos obtengan, que es éste, Se llama La Ilusión de la Vida. Y la ilusión de la vida. Te guían a través todas las diferentes cosas que desarrollaron y que pudieron crear y la forma en que capacitaron a la gente quiere lo que estaban haciendo películas para asegurarse de que la animación es donde lo más agradable posible. Por supuesto, este es un libro muy antiguo y hay muchas cosas nuevas, nuevas técnicas, nuevos consejos y trucos que usamos hoy en día con la animación 3D. Pero todos los principios que pudieron como poner en papel son súper, súper importantes. Y gracias a ellos, tenemos algo que llamamos los 12 principios de animación. Hay toneladas y toneladas de recursos sobre estos 12 principios de animación. O no los vamos a cubrir como específicamente en este video. Pero solo quiero mencionar que este fue el tipo de cosas que necesitamos mirar hacia arriba y seguir para obtener el mejor resultado posible cuando estamos haciendo una animación por nosotros mismos. Y la pelota que rebota, que es el ejercicio que vamos a hacer hoy es uno de esos ejercicios. Entonces si buscamos equilibrar tanto audición como Google, vas a encontrar el amor como gráficos y esas cosas. Y esta es la que vamos a estar usando. Vamos a estar siguiendo este cronometraje justo aquí, este marco. Por lo que tenemos aquí mismo con el fin de crear una animación muy agradable dentro de Maya. Ahora, acabamos de leer todo el capítulo hablando de aparejo y no vamos a estar usando tu arrepentimiento de que vamos a estar animando la geometría directamente. No obstante, solo ten en cuenta que este es un ejercicio para familiarizarse. La animación no significa que así sea la forma en que lo hacemos normalmente. ¿De acuerdo? Ahora, ¿cómo funciona esta animación? Bueno, en la parte inferior de tu escena, tenemos estas dos secciones. Si no los tienes, asegúrate de volver a General y ya sea espacio de trabajo reciente, actual o simplemente trae esto vuelta, trayendo de vuelta a este tipo. También puedes entrar en Windows, lo siento, mostrar. Y luego como se dirige a mostrar ninguno, lo siento, ventanas, elementos de interfaz de usuario. Y asegúrate de que tu deslizador de tiempo y tu deslizador de rango estén activados. Necesitamos estos dos elementos para asegurarnos que estamos animando las cosas adecuadamente. Y el deslizador del tiempo es más o menos todo el tiempo que vamos a estar viendo aquí dentro de Maya. Normalmente cuando estamos animando, animamos en algo llamado 24 fotogramas por segundo. Eso significa que cada segundo de animación que tengas en el video se va a hacer de 24 imágenes. Por lo tanto, si tenemos ahora mismo, por ejemplo, 800 elementos aquí mismo, pero eso será una animación bastante grande. Dividimos 800 por 24, eso es 33 segundos de animación. No necesitamos a estos muchos, así que vamos a ir aquí al control deslizador de rango. Este es el marco inicial de la gama y es el marco final de los rangos. Sólo voy a bajar esto a 40 fotogramas. 40 fotogramas, esto un poco bajo segundos de animación, y esto es todo lo que necesitamos para nuestra animación básica de esfera. Por lo que voy a ir a la vista frontal aquí mismo. Voy a traer a este tipo justo ahí al inicio del elemento. Voy a congelar la transformación. Una cosa que voy a hacer, que va a ser realmente, realmente útil para nosotros, es que voy a presionar D y voy a mover el punto de pivote a la frontera aquí, a la parte trasera o a la parte inferior de la esfera. Vas a ver por qué en tan solo un segundo. Entonces este es nuestro marco básico. Nuevamente, si tu nota no coincide con la mía, no te preocupes, se trata más de los elementos adecuados. En realidad voy a ir aquí a la parrilla y simplemente cambiar esto de nuevo a la configuración básica. Ahí vamos. Entonces esta sería la configuración básica y los tuyos temores probablemente van a ser un poco más pequeños como esta transformación de fase. No pivote en el centro. Y ahí vamos, podemos empezar a animar. Entonces la medida no es más, la transición de una posición a otra a lo largo del tiempo. Así es como un objeto cambia a lo largo del tiempo. Entonces si echamos un vistazo a nuestra, nuestra animación de pelota rebotando aquí, nos vamos a dar cuenta de que el primer cuadro donde comienza nuestra pelota, es aquí arriba en el cielo. Entonces, lo que voy a hacer esto, sólo voy a subir mi esfera por ahí. Y voy a ir a enmarcar uno. Encuadra uno justo ahí. Voy a presionar S. Al presionar S mientras seleccionas tus objetos, vas a configurar un fotograma clave. Y esto es lo que vamos a conseguir por aquí. Vamos a establecer un fotograma clave. Y casi me lo estamos diciendo, Hey, esta es la posición que quiero que mi esfera tenga cuando estoy animando. Hay una pequeña opción genial por aquí, que es ésta de aquí mismo. Hay una cosita llamada fotograma clave automático. Me gusta usarlo, así que voy a encenderlo. Y lo que hace otro clave-marco es si nota que hay un cambio en un marco, automáticamente guardará ese cambio. Entonces, por ejemplo, si escribo 45 años solo para redondear las cosas, automáticamente creará el fotograma clave para mí. Se necesita un poco de tiempo. Solo asegúrate de que si tienes éste, sabes que cualquier cambio que hagas, aunque sea por error, se convertirá en un fotograma clave justo aquí. Entonces marco número uno, nuestras esferas justo ahí, perfectas. En el fotograma número siete, vamos a bajar nuestra esfera hasta el 0. Y voy a seleccionar toda la esfera y voy a presionar S de nuevo para que todos los canales consigan también fotogramas clave. Si no presionas S, lo que va a pasar es que vas a tener este tipo de color rosa suave. Eso significa que el canal tiene una animación, pero no tiene un fotograma clave en ese fotograma específico. Entonces si quieres guardar el fotograma clave para los elementos, asegúrate de golpear S en el fotograma número uno, tenemos esto y estoy trayendo el número siete, tenemos esto. Ahora, si golpeo play ahora mismo, aquí es donde vamos a ver. Vamos a ver la esfera como caerse y simplemente aterrizar en el suelo. Se ve súper mal y súper horrible en este momento, pero vamos a estar arreglando eso ahora. Si por casualidad tu animación se está ejecutando como super, super, super, super rápido, hay un escenario que necesitas cambiar. Vas a hacer clic en este pequeñito aquí, las preferencias de animación. Es este pequeño hombre corriendo por aquí. En la velocidad de reproducción. Asegúrate de que sea hasta 24 fotogramas por segundo, uno o dos juegan cada fotograma. Y luego aquí en Mac velocidad de reproducción, 24 fotogramas por segundo. Cualquiera de esas dos configuraciones funciona. Y eso te va a dar un tiempo real para saber si tu computadora está ejecutando o no cosas en tiempo real, necesitas mostrar los fotogramas por segundo. Así que vamos a ir a mostrar, cabezas arriba a la pantalla, y vamos a buscar recuento de fotogramas o la velocidad de fotogramas aquí mismo. Para que como pueden ver, cuando golpeo play, mi computadora se está ejecutando a 24 fotogramas por segundo. Eso significa que el Andy mencionó que estoy viendo se verá exactamente igual una vez que exporte el render fuera el video. Entonces vamos a sacar esto y vamos a seguir. Vamos a configurar estas cosas llamadas poses clave. Las poses clave son las poses más importantes en tu animación, que suelen ser los pulsos más extremos. Para que como se puede ver, posar uno es el primero, puesto siete es el segundo 1, 12, 17, veintiuno, veinticinco, veintiocho, treinta uno. Ahora, en lugar de hacer esta cosa de arco, no lo voy a hacer todavía. Sólo quiero hacer arriba y abajo, arriba y abajo. Encuadra uno, los cuencos aquí mismo, marco siete, es aquí abajo por Frank 12th, que es el siguiente. El balón va a subir de nuevo, pero no va a subir tan alto como antes. Entonces digamos 35. Y voy a seleccionar la esfera y golpear S. Y luego por marco, eso es 17. Vamos a volver a 0. Apenas 0 fuera de la ubicación y y le pegamos a S Again, marco 21. Va a ser el siguiente salto que va a ser, yo diría justo sobre ahí. Y marco 25, va a ser el próximo otoño, que va a estar ahí mismo. Nuevamente, selecciona la esfera y asegúrate establecer fotogramas clave en cada canal. Esto es importante, de lo contrario, el ejercicio no va a funcionar como se pretendía. Entonces marco uno, tenemos la esfera aquí arriba, marco siete, está abajo, 12, arriba, 17 abajo, 2125 abajo. Y luego el siguiente es 2828. Vamos a tener aquí el pequeño saltador final. Golpeamos a S y luego en el marco 31, vamos a traer todo de vuelta a 0. Y vamos a golpear de nuevo a X. Ahora si golpeamos play donde vamos a ver es este componente punto, punto, punto. Las pequeñas esferas van a subir y bajar, arriba y abajo, arriba y abajo. Pero va de una manera muy, muy, diría como mecánica, ¿verdad? Bueno, esto se debe a que la forma en que la animación funciona dentro de los softwares 3D y Maya, incluso después de efectos y cualquier, casi casi todos los softwares informáticos, hacen algo llamado interpolación. Para que encuentren dónde está tu fotograma clave, dónde está el siguiente fotograma clave. Y trataron de unir estos dos fotogramas clave en su forma más rápida, más eficiente posible, lo que a veces no nos consigue los resultados que estamos buscando. Entonces en este momento, el problema que tenemos es que sí, vamos arriba y abajo, arriba y abajo. Pero esto se ve como realmente, realmente no tan agradable. El motivo por el que no se ve tan bonito es porque la forma en que esto se está interpretando que en realidad no está siendo eficiente. Así que voy a seleccionar a este tipo aquí mismo. Voy a ir a editores de animación de Windows, Editor de gráficos. En este editor de gráficos, aquí es donde sucede la magia. El editor de gráficos representa el cambio. El cambio es el eje y a lo largo del tiempo. Si pego, por ejemplo, este Traducir Y, vas a ver que tenemos esta curva, es muy encaje curva S. Eso nos dice cómo esta pelota está pasando esta vez justo aquí. Si comparamos esta curva con lo que tenemos aquí mismo, vamos a notar un par de cosas. En primer lugar, aquí abajo. Deberíamos tener este tipo de bordes como afilados donde la pelota acelera a medida que va y golpea el suelo. Y luego aquí arriba, deberíamos tener un poco más de forma de campana para que la pelota se mantenga un poco más tiempo, ¿verdad? Bueno, hagámoslo paso a paso. Lo primero que voy a hacer es que quiero cambiar la forma en que rebota aquí en el piso ahora mismo. Ni siquiera está rebotando. Es más como flotar alrededor y pasar por el suelo, ¿verdad? Entonces para hacer que esta cosa sea más rápida y asegurarse de que parezca que está rebotando. Voy a agarrar este fotograma clave aquí mismo, y voy a ir a las opciones por aquí en la parte superior. En realidad hay que hacer esta cosa un poco más grande. Ahí vamos. Y ahí está esta opción llamada tangentes de freno. También vas a encontrar eso aquí en tangentes y está justo aquí, tangentes correctas. Al romper las tangentes, vas a ser capaz de modificar esto porque en este momento esta cosa, es una tangente unificada, como un vector unificado. Así que si el ratón medio o si acabo de seleccionar este y arrastrar el ratón medio para mover esto alrededor, vas a ver el negrita lux moverse al mismo tiempo. Por lo que no estamos siendo capaces modificar esta curva de la manera que nos gustaría. Así que voy a seleccionar a este tipo y voy a romper la tensión. Voy a agarrar una de estas piernitas. Sólo voy al ratón medio y lo muevo hacia arriba. Agarra el otro, el ratón medio, y muévalo hacia arriba. Y que estamos creando esta curva muy bonita aquí mismo. Hagámoslo de nuevo. Por aquí. Vamos a romper las tangentes, sacar esto hacia arriba y tirar de esta pequeña bombilla. Este tipo rompe las tangentes, sacó esta piernita hacia arriba y esa, eso lo tirará hacia arriba. Y finalmente éste, rompe las tangentes y tira de esta pequeña pierna hacia arriba. Ahí vamos. Ahora si echamos un vistazo a la animación, realidad, cuando estoy animando, me gusta atracar esta cosa aquí o abajo , lo que mejor te funcione para que pueda ver la animación y ver el gráfico. Entonces lo que está pasando aquí es en el marco uno, mi esfera es de 45 unidades arriba en el translate y Y luego a medida que avanza, esta es la transición que vamos a tener, que es diferente a lo que nosotros tenía antes. Ahora, echa un vistazo a cómo va a verse esta cosa. Preste atención. Déjame, déjame apagar la rejilla para que puedas ver un poco más clara. Vean eso. Eso se ve mucho mejor, ¿verdad? Parece una pequeña bola, como un mármol que acaba de caer al suelo y rebotando un poco más de realismo. Y por eso la interpolación en la animación es súper importante. Cómo nos aseguramos de que mi arte nos dé el mejor resultado usando los guiones. Puede que no utilicemos las curvas cada vez, pero es importante entender que de nuevo, mencioné es cómo ocurre una acción a lo largo del tiempo. Entonces si modificamos estas cosas, vamos a poder modificar la forma en que se ven las cosas. Voy a hacer una cosa más. Recuerda que mencionamos, será una buena idea hacer estas cosas un poco más como una forma de campana. Bueno, para hacer eso, necesitamos transformar estas tangentes en algo llamado tangentes ponderadas. Así que voy a ir a las tangentes. Voy a seleccionar una bomba en realidad, curvas. Creo que son curvas. Pesó las tensiones. Ahí vamos. Así que ahora sin embargo, esos pequeños cristales cambian de cristales, esos pequeños cuadrados, y esto me permitirá escalar de nuevo este curso, sólo tienes que seleccionar el ratón cuadrado y medio. Arrastra estas manijas aquí mismo. Y eso me va a permitir crear un poco más de diversión. No estoy seguro de cómo traducir. Un poco de una cosita divertida. Va a sostener esta esfera un poco más de tiempo en los puntos altos. Y ahora cuando pongamos la animación, que vas a ver va a ser una fracción de segundo, pero la esfera va a aguantar un poco mejor, como esperar a que la gravedad golpeara y luego ir abajo. Eso es lo que estamos haciendo. Entonces como se puede ver, nuestra pequeña esfera ahí, se ve realmente, realmente genial. Ahora vamos a hacer el siguiente paso. Te recomendaría que detengas el video aquí mismo, lo pausas y luego solo tienes seguir por todo el camino hasta aquí. Voy a grabar esto en una sola sesión solo para tenerlo todo en un solo video. Pero sin embargo este será el primer paso. El siguiente paso es, quiero asegurarme de que la esfera avanza. Empezamos aquí en el marco uno, pero yo quería, quería una esfera 20 por aquí cuando nos metemos en el marco 31. Así que voy a ir al marco 31 y voy a mover este campo aquí mismo y voy a presionar S. Ahora lo que va a pasar es que usted podría pensar que, bueno, mi primer marco está aquí y mi último marco está aquí . Por lo que debe pasar de 1 a otro, ¿verdad? Bueno, en este caso, te equivocas porque si golpeamos play, lo que va a pasar es que va a rebotar en el mismo lugar. Y luego al final, va a saltar todo el camino a través. ¿ Por qué está sucediendo esto? Bueno, ustedes recuerdan que les pedí que hicieran el Set Key cada fotograma. Cuando hicimos eso, también agregamos estos fotogramas clave a la traducción. A pesar de que la traducción no se estaba moviendo, todavía tiene fotogramas clave que se guardaron en esa posición específica. Entonces lo que quiero hacer aquí es que quiero eliminar todos estos aquí mismo. Sólo necesito el primer y el último marco de la X traducción de mi esfera. Entonces voy a seleccionar a todos estos tipos. Y como se puede ver, ahora obtenemos esta curva. Así que ahora si pego Play, esto es lo que vamos a ver. No obstante, nuevamente, este grupo no es el mejor. El motivo por el que esto no es lo mejor es porque como tenemos esto como, algo así como la curva S perezosa, toma un poco de tiempo para que la esfera se acelere, y luego se desacelera a medida que llegamos hacia el final. Y no suele ser así como funcionaría la física cuando lanzas un objeto. Va a tener una velocidad inicial muy alta. Y luego a medida que se pone, veo que pierde energía. Nos vamos a poner más lentos y más lentos, ¿verdad? Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a cambiar esto. Vamos a mover esta cosita para que aceleremos un poco más rápido. Y luego al final, vamos a frenar un poco así. Así que ahora si golpeamos play, aquí es donde vamos a conseguir algo un poco más realista. Ahora algunos de ustedes podrían decir: ¿Sabes qué? Creo que es un poco demasiado, como no quiero que la pelota salte tan lejos. Tal vez como la mitad de la distancia. No hay problema. Vamos al marco 31. Le traemos un poco a este tipo. Como se puede ver, esa curva cambia un poco también. Es sólo cuestión de ajustarlo para que se ajuste a la nueva curvatura. Y que cuando le pegamos a jugar, la pelota se va a quedar un poco más bonita. Definitivamente hay que ajustar esto un poco más así. Y ahí vamos. Así que ahora cuando hagamos el intestino, el hueso del bulbo rebote, vamos a conseguir este efecto muy fresco. Agradable, Todo bien encendido hasta aquí. Ojalá, ojalá estemos haciendo el bien. Por lo que ahora, el siguiente paso para este ejercicio específico es usar uno de los principios de la animación, que es una calabaza y estiramiento. Squash y stretch es este principio muy antiguo, si alguno mencionado Ollie Johnston y Frank Thomas donde uno de los primeros chicos en, para hablar de éste. Y es una forma en la que podemos exagerar las proporciones del objeto sin dejar de mantener el volumen. Y le da esto, le da al objeto este sentido de peso y gravedad que lo afecta. ¿ De acuerdo? Por lo que sabemos que el balón está en posición de reposo justo aquí en el marco uno. Pero una vez que golpeamos el cuadro siete, esperaría que la pelota se pusiera plana en el tipo de forma de tortilla y luego comprimiera ahí mismo. Vamos, vamos a aplastar la pelota. Así que voy a ir a mi archi, y voy a aplastar esta cosa aquí mismo. Y también necesito que guste empujarlo un poco por los costados. Entonces vamos a decir 1.51.5 por aquí. Entonces obtenemos este tipo de forma de calabaza. Lo que va a pasar ahora es de partir en esta posición natural básica, vamos a empezar a aplastar, pero eso no es realmente lo que se supone que suceda. Lo que se supone que debe pasar es antes de que nos aplastemos, vamos a tener algo llamado estiramiento. Así que en los forenses, lo que vamos a hacer, vamos a traer esto de vuelta a uno. Y vamos a estirar esto así. También voy a hacerlo un poco más delgado. Digamos 0.5.5. Voy a rotar. Es por ello que cambiamos el punto de prueba de que primero vamos a rotar esto un poco, así que obtenemos esta dirección viniendo desde el ángulo que tenemos. Entonces ahora lo que va a pasar es que la pelota va a empezar a estirarse ya que cae por un cuadro antes de golpear el suelo, va a tener más estiramiento. Una vez que golpea el suelo, se va a comprimir completamente. Y luego un fotograma después de eso, ¿qué opinan que va a pasar? Por supuesto que va a comprimir o estirar de nuevo, lo siento. Entonces vamos a estirarnos. Entonces vamos a estirarnos, pero no tanto. Nos estiramos 1.5. Hagamos 1 por ahora. Y en la escala vamos a hacer 0.6.6 así. También vamos a rotarlo un poco, por lo que eso está apuntando hacia el siguiente como arco. Y aquí es donde vamos a conseguir un estiramiento, squash y estiramiento. Y luego volvemos a nuestra forma básica porque recuerdas que parte superior del elemento es cuando recuperamos toda la forma. Y luego otra vez, una vez que vayamos al marco 16, vamos a estirarnos de nuevo. Vamos a estirar, tal vez no tanto. Hagamos 1.3 ahora. Y para mantener este uniforme, va a ser 0.7.7. Vamos a rotar esto un poco. Y luego boom, squash. Aquí es donde vamos a squash. Por lo que squash 1.5 por aquí. Hagamos 1.3. Va a ser 1.3 o lo siento, esto tiene que ser 0.7 y va a ser 1.31.3. De esa manera mantenemos el equilibrio en cada lado uniforme. Y luego una vez que vayamos aquí, de nuevo vamos a estirarnos, no aplastando este caso. Vamos a estirarnos otra vez. No consigo tanto tal vez ahora sólo vamos a hacer como 1.2 y esto va a ser 0.8.8. De esa manera vamos a mantener el volumen. Estoy haciendo esto manualmente. Si tuviéramos un dolor de oído que hacía la escala como al mismo tiempo, podríamos simplemente ahorrar un poco de tiempo. Pero este fue un ejercicio realmente bonito que quiero que ustedes hagan es sólo para que se acostumbren a crear todos estos efectos. Entonces echemos un vistazo a cómo se ve esto. Entonces estirar, calabaza, estirar, normal, estirar, estirar la calabaza, normal. Y entonces este balance final, no voy a hacer tanto estiramiento. No creo que realmente lo necesitemos. Así que vamos a ir a lo que pasó aquí. ¿ Me moví algo? Apago esta cosa. Apagemos esto. Ahí vamos. Eso es realmente raro. Debo tener selecto. Ahí vamos. Haga clic derecho y seleccioné esto habilita la vista previa del paso. No queremos eso. Ahí vamos. Mira qué bonito se ve esto ahora sin añadir más tramos, por solo tenerlo se estira y aplaza en los primeros marcos. Mira lo bonito y caricaturizado que empieza a verse esta cosa. Este es el secreto para encontrar misión. Esto es lo que vamos a estar haciendo Hay un ejercicio más que vamos a hacer antes de saltar al personaje. Y de nuevo, como con todo, esto es sólo lo básico de Andy mencionado. Así es como hacemos animación dentro de Maya, solo seleccionamos un objeto, establecemos un fotograma clave, y luego movemos el objeto o cambiamos el objeto, modificamos el objeto y establecemos nuevamente el marco clave. Y jugamos con interpolación. Jugamos con las curvas, jugamos con las proporciones para conseguir algo interesante. De acuerdo, entonces vamos a hacer un ejercicio más y luego vamos a saltar a la animación continental para nuestro personaje. Asegúrate de hacer esta animación de pelota rebotando. Voy a guardar este para nosotros. Bueno chicos que, en caso de que quieran comprobarlo. Entonces aquí mismo, guardarlo dice rebotando animación de pelota. Y sí, eso es todo por este chicos. Te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 67. Sigue a través y superposición: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a hablar otro concepto de animación, que se llama seguimiento a través de una superposición. Y para ello, en realidad vamos a tener que construir una pequeña matriz que te voy a mostrar. Nuevamente. Este es un ejercicio sencillo, son sólo los principios de la animación que quiero mostrarte antes de que realmente nos metamos en el personaje y vemos cómo funciona todo. Entonces aquí, lo que voy a hacer es crear un cubo, un cubo grande, aplanar esto, duplicar esta inundación de esto hacia fuera, y escalarlo en el eje y como este. Entonces es como una larga cola. Vamos a crear un péndulo. Vale, así que vamos a hacer esto, Control D, Control D, Control D. Y ahí vamos, agarramos a todos estos tipos, trayéndola. Y vamos a sumar una esfera al final. Nuevamente, sólo para ahorrar tiempo. Esto normalmente será una violación tradicional, pero quería ser un poco más rápido porque realmente quiero saltar al personaje y mostrarles cómo hacer eso en producción. Y sólo vamos a estar animando la geometría aquí. Por lo que voy a seleccionar todo aquí. Voy a eliminar la historia de la transformación congelada y del pivote central. Y ahora tenemos que cambiar los puntos de pivote de este objeto. Por lo que este tipo tendrá su punto de pivote entre estos elementos aquí mismo. Este tipo tendrá su punto de pivote justo ahí mismo. Este tipo lo tendrá. Los puntos suaves están aquí mismo. Y este tipo tendrá su punto de bala justo ahí. Uno está bien. Entonces por supuesto, este tipo va a ser parentado de este tipo. Este tipo va a ser parentado de este tipo. Este tipo va a ser impreso a este tipo, y este tipo se lo va a padres a este tipo. Ustedes saben lo que acabamos de hacer aquí es simplemente una cadena normal de padres. Y ustedes saben por qué hicimos esto, ¿verdad? Porque si agarramos a todos estos tipos y rotamos, vamos a conseguir estos muy, muy cool que parecen cola, como una garra, como este tipo de cosa primaveral, ¿verdad? Entonces aquí es donde vamos a hablar de un nuevo principio. Si tenemos este objeto justo aquí a la izquierda, y vamos dos fotogramas aquí y nos pegamos S. Y luego vamos a encuadrar. Digamos que no necesitamos tantos marcos. Hagámoslo, hagamos 200 amigos. Aquí hay 100 fotogramas en mi deslizador de rango. Y digamos que compras un marco, un 100 por marco un 100. Vamos por aquí. ¿ Qué opinan que va a pasar con esta opción aquí mismo? Si se trata de un péndulo libre, como de flujo libre, cuáles serían las características físicas B, lo que va a pasar, es, en lugar de que esto sea completamente recto, esto es, esto no es realista. Lo que va a pasar es que esto va a hacerlo, va a seguir el elemento y vamos a conseguir este tipo de efecto. En este caso, sólo vamos a estar animando a estos elementos. No vamos a animar el peso. Entonces algo así sucederá, ¿verdad? Entonces lo que voy a hacer es volver al principio. Voy a agarrar todo, cada cosa y golpear S. Y luego el 100th en el cuadro, voy a agarrar a este tipo aquí mismo. Gira así. Esto es lo que esperaríamos que sucediera, ¿verdad? Al igual que cuando golpeamos el juego, esperaríamos que el impulso y la inercia de distinto fluyan hacia este otro elemento. ¿ Y qué pasaría aquí en lo que respecta a la animación? ¿ Qué opinan que va a pasar? Por supuesto, esta cosa va a fluir al otro sitio como un columpio, ¿verdad? Así que voy a ir a un marco, un 110. Voy a mover esta cosa a costado y luego encuadrar un 120. Y vamos a mover esta cosa a la parte de atrás. Y luego vamos a ir a enmarcar un 130 más de esta cosa. Como pueden ver, estoy haciendo un poco menos y menos cada vez. Ciento cuarenta y ciento cincuenta ciento dieciséis setenta. Y luego por el marco de 180, vamos a volver a 0 así. Y ahí vamos. Si tocamos la animación ahora, aquí es donde vamos a ver. La cosa se remonta como con la inercia. Y cuando esta cosa se detiene, azul, azul, azul, azul, azul, no está mal, ¿ verdad? No se ve tan mal. Pero si te das cuenta, hay algo que está pasando aquí que no me gusta. El hecho es que la base en la parte superior se detiene. Y no es hasta que se detenga por completo que veamos esta cosa balanceándose hacia adelante. Y eso no es algo que queramos ver. Por lo general, tan pronto como consigamos alguna desaceleración, esperaríamos que el péndulo siguiera avanzando, seguir adelante con ese impulso. Eso es el seguimiento, Eso es lo que va a continuar el momento. Y esto es algo que pasa todo el tiempo con los personajes. Teníamos criaturas con monstruos. Lo eres, nada se mueve al mismo tiempo. Siempre va a haber alguna superposición entre las cosas. ¿ De acuerdo? Así que lo que voy a hacer aquí es que voy a seleccionar a este tipo está aquí mismo. Ya me gusta el movimiento de la base, pero sé que estos tipos se balancean demasiado tarde. Necesitaría mover todos estos fotogramas clave que tenemos aquí mismo y acercarlos a donde esta cosa empieza a desacelerarse. Ahora, ¿de dónde apunta esto? ¿ Cuándo empieza esto a venderlo todo? Bueno, si tomamos el gráfico, voy a ver que la desaceleración ocurre aproximadamente en el marco 80. Ahí es cuando empezamos a ver algunos ralentizados aquí desde el gráfico. Por lo que necesitamos mover todos estos marcos de las secciones del péndulo y el peso. Todos sus amigos, tenemos que moverlos a un marco AD. ¿ Cómo movemos marcos? Muy fácil. Vas a presionar Mayús y luego hacer clic y arrastrar para seleccionar todos estos tipos con las flechas del medio. Muy seguro Mei, Mei, asegúrate de que, notas esto. Sólo vas a usar las flechas centrales aquí mismo. Con estas flechas centrales, vamos a empujar esta cosa de nuevo a Marco AT. De esa manera, hemos movido con éxito todos los fotogramas clave para todos estos objetos para enmarcar AD. Ahora si echamos un vistazo a la animación, esto es lo que vamos a ver. En cuanto veamos alguna pequeña desaceleración, esta cosa va a empezar a balancearse. Creo que eso es un poco demasiado pronto ahora. Creo que estamos esperando demasiado poco tiempo, así que es sí, definitivamente necesitamos empujar esto un poco más. Así que de nuevo, turno, selecciona todo, y vamos a mover esto, digamos a encuadrar y 90. Veamos cómo se ve eso. Mencionaste que es una de esas cosas que requiere mucho como ir y venir, de ida y vuelta, de ida y vuelta hasta que encuentres el momento perfecto. Entonces, por ejemplo, ahora mismo, creo de nuevo, vamos a entrar en la sección lenta. Entonces si echamos un vistazo, ya estamos desacelerando y casi está ahí, pero no del todo. Así que vamos a agarrar todo de nuevo. Turno, selecciona todas estas cosas, y vamos a mover esto para encuadrar 85, así. A esto se le llama cronometraje por cierto, que es cuando jugamos con el tiempo de las acciones. Por lo que se ven lo más bonitas posible . Eso se ve mucho mejor. Creo que eso se ve bastante, bastante mejor. Como se puede ver aquí mismo. Es un columpio más bonito. Ahora otra cosa que está pasando en este momento es que me gusta el columpio, pero es un poco demasiado rápido al principio, esperaría que esta cosa sea un poco más lenta. Entonces lo que voy a hacer es agarrar todos estos marcos, pero no el primero. Y vamos a dar este primero, primer swing, 15 marcos un poco más de tiempo. Cuantos más fotogramas tengas en una animación, más lenta será la reacción . Y luego el segundo fotograma, vamos a hacer como 12 fotogramas para terapia y marcos como este. Después saltamos a diez fotogramas. Entonces ahora lo que espero ver aquí es que vamos a tener un primer swing lento. Y entonces todas las otras cosas van un poco más rápido hasta que finalmente nos establecimos al final. Mira lo bonito que se ve con solo cambiar solo un par de marcos aquí y allá. Y ya estamos creando un efecto muy cool aquí mismo con nuestro, con nuestro péndulo. Entonces, sí, esto es, esto se ve bastante bonito. Ahora hablemos de la pequeña espolvoreada final sobre esta cosa. Los pequeños detalles finales que vamos a hacer para asegurarnos de que esto se vea aún más bonito. En este momento, todos los péndulos y el columpio o el peso se están moviendo al mismo tiempo. Nuevamente, acabamos de mencionar, no nos gusta nada se mueve al mismo tiempo. El movimiento siempre como se propaga en una especie de manera fluida. Nosotros nutrimos e impulso. Entonces lo que voy a hacer aquí para crear este tipo de impulso es que en realidad voy a mover algunas de las curvas en más débil arriba estas tres cosas aquí mismo y abrimos el editor de gráficos. Vas a ver que tenemos los guiones. No necesitamos hacer nada con las curvas. En este caso, no necesitamos hacerlos más grandes o chasquear , chasquearlos o lo que sea. En este momento, están perfectamente bien, pero todos pasan al mismo tiempo. Entonces lo que voy a hacer es agarrar aquí la segunda y la tercera fila. Voy a agarrar todos los fotogramas clave. Y voy a presionar Mayús y botón central del ratón y arrastrar dos fotogramas hacia la derecha, 12. Ahí vamos. Así que ahora si selecciono la primera y la segunda, tercera 1, vas a ver que las curvas son exactamente las mismas curvas, pero se retrasan. Están ligeramente retrasados. Tenemos cortado la última curva. Voy a hacer lo mismo, agarrar todos los fotogramas clave y hacer 12 fotogramas clave. Y lo que esto va a crear es, va a crear esta superposición de aspecto muy cool donde cada pequeño, cada pequeño segmento de este péndulo se va a mover a ritmos ligeramente diferentes, ¿de acuerdo? Bueno, en realidad es el mismo ritmo. Sólo va a ser un poco, un poco más lento que el último. Por lo que el movimiento va a parecerse a los movimientos realmente se propagan a lo largo de esta sección. Echemos un vistazo a la animación. Claro, a ustedes les va a encantar este. Echa un vistazo a esto. Entonces esta cosa se mueve. En este momento, no se ve tan diferente. Pero mira esto, mira lo bonito que se ve esta cosa. Ahora parece que es una cuerda o algo que es realmente, realmente fluido y no tan rígido como lo que teníamos antes. Y de nuevo, este es uno de los principios que vamos a utilizar para el personaje. Vas a ver cómo hicimos la animación que viste, claro, en el video intro. Y vamos a estar usando algunos de estos principios. Quiero saltar directamente al personaje porque sí creo que sobre todo para estos cursos cortos donde solo querríamos ver una visión general de todo el ducto de producción. Es bueno simplemente saltar y experimentar y ver cómo funciona esto. Esto no es esto, no es específicamente una animación. Por supuesto, vamos a ver un poco de animación. Y vamos a usar los principios que vimos con la esfera, con una pelota, con la pelota que rebota. Cómo modificar algunas de las curvas para conseguir un mejor movimiento. Y vamos a ver un poco de esto. Cómo, cómo crear algún solapamiento con el personaje para que los movimientos se vean un poco más naturales y no tan robóticos. Sé que es un robot, pero siempre queremos que las cosas se vean tan bonitas como el bullicio. Entonces, sí, les recomendaría encarecidamente que hagan este ejercicio. Es un ejercicio sencillo. Solo tienes que seguir los pasos para crear este pequeño re, y luego asegúrate de que tu animación se vea tan bonita como ésta. Y yo, estamos listos para saltar a la configuración de la escena. Así que aguanta fuerte y te veo de vuelta en la siguiente. Adiós. 68. Bloqueo en nuestra escena: Hey chicos, bienvenidos de vuelta a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a empezar con el bloqueo de nuestra escena. Y en realidad estaba grabando esto. Y luego me di cuenta de que era la pantalla equivocada. Así que empecemos esto de nuevo. Estoy abriendo aquí la escena original de la sala de juegos, la que hemos estado texturizando y trabajando con los renders y todo los niños. Una de las cosas que vamos a hacer es que vamos a planear cómo va a funcionar la animación. Para que eso suceda, necesitamos tener algunos de los objetos que ya están en su lugar adecuado. Estás dentro de la escena. Y solo asegúrate de que cuando animemos tengamos esos objetos como se hace referencia. Entonces lo más fácil que podemos hacer es que solo vas a seleccionar la silla, las bocanadas, y el bajo flujo aquí mismo. Y voy a decir File Export Selection. Voy a exportar esto como esta escena justo aquí. Como pueden ver, no estoy expresando esto como FBX. Estoy exportando esto como otro Mioceno para que guarde toda la información. El referente, la textura son los materiales, todo. Y estoy llamando a esta configuración de animación de sala. Ahora cuando vamos a abrir la escena, ésta de aquí mismo, no necesitamos salvar esa. Lo que vamos a ver es que vamos a ver los mismos objetos en la misma posición exacta, que es exactamente lo que necesitamos porque vamos a estar usando esto como referencia para anotar dónde nuestro personaje va a ser. Ahora, al importar el personaje, en realidad tampoco lo vamos a importar. Lo vamos a referenciar n Porque si en algún momento me gustaría hacer algún tipo de cambio al aparejo. Si fuera a si estaba importando el aparejo, entonces ese cambio que hice a la escena original no se reflejará en todas las otras escenas. Entonces cuando se trabaja con animaciones, sobre todo con ladrillos como éste es super, súper importante que nos referenciamos los riesgos. Es exactamente lo mismo que hemos hecho antes con referenciar, como se puede ver aquí mismo, eso es el, ese es el personaje justo ahí. Y aquí tenemos a los ricos deben trabajar exactamente como se pretendía. Por ejemplo, voy a escalarlo a este tipo para que podamos encajarlo aquí en la escena. Y vamos a usar el bordillo principal en este momento, que es éste que para sacar al personaje exactamente donde lo queremos, que está aquí mismo. Soy un poco más pequeña. Creo que va a ser un poco más pequeño. Algo de ahí. Como se puede ver, nos estamos volviendo un poco de superposición y esta es la razón por la que conseguimos los, las bocanadas en primer lugar porque queremos ver cómo son. La escala parece ahora mismo con todo el personaje. Eventualmente lo que va a pasar es esta cosa que tenemos aquí mismo. Vamos a guardarlo como una escena diferente y él va a ser la escena de la animación. Y lo único que deberíamos tener es un personaje y eventualmente la torre lego. Así que en cuanto a la torre lego, la vamos a tener aquí mismo. Y va a ser, yo diría de ahí. Creo que eso es una, esa es una buena distancia para el personaje y para la torre lego. Entonces esa es la, esa es la referencia de tamaño para nuestra torre lego. Ahora tenemos que pensar en las tomas que vamos a tener. ¿ Qué tipo de tomas queremos conseguir en nuestra escena? Y al principio pensé en hacer esto en igual que un tiro abierto configuró solo una sola cámara, y eso es todo. Pero pensé que ya que estamos haciendo esto como una especie de guía completa a Maya, podría ser una buena idea mostrarte cómo conseguir múltiples cámaras, ¿verdad? Así que voy a ir aquí a renderizado. Voy a crear una nueva cámara. Voy a decir paneles, mira para seleccionarlo. Y la primera cámara que vamos a tener va a ser una cámara de primer plano aquí mismo. Y vamos a ver este tipo de tiro donde es como un tiro básico. Estoy pensando en hacer algo como venir de debajo de la mesa, algo así como desde aquí. Como un primer plano en el borde de la mesa. Y luego subiendo y luego saliendo un poquito hasta ver la torre lego para que pusiéramos bien la escena, como partimos de estas obras ocultas aquí mismo, podemos usar un poquito de un oscuro gradiente o algo así, pero empezamos justo aquí y luego vemos esto como torre de Jenga. Después de esto, vamos a saltar y vamos a usar el mismo solo por ahora. Así que los paneles miran a través de seleccionados. Después de esto, vamos a saltar a lo abierto, visto algo como esto, similar a lo que tenemos en la otra escena, donde el personaje en realidad va a ser como mover el elemento. Y luego cuando falló y todo simplemente se cae, eso es más o menos. Yo sí quiero tener tal vez como un pequeño momento aquí mientras él se acerca. Y luego una vez que mueva la cosa, sólo vamos a parar. Va a haber un poco de momento de vacilación y luego todo se va a caer. Vamos a golpear los pequeños efectos de sonido y esas cosas. Así que sí, tal vez, tal vez estamos empezando con como un tiro abierto y luego nos acercamos y acercamos cada vez más a medida que se acerca a la pieza y él, cuando la toca. Ese es el punto donde vamos a estar donde vamos a detener el video. Todavía volveré a debatir. Ustedes ya vieron el último video, el tiro final, pero sigo debatiendo si quiero que le saque la pieza o si solo quería que tocara la pieza y luego todo lo demás cae alrededor la pieza y sólo queda como sujetar la pieza con los dedos. Creo que ambos son bastante graciosos para una pequeña mordaza ahí. Así que sí, lo haremos, veremos cómo va. Ahora que tenemos esto, lo primero que tenemos que hacer es que tengamos que pensar en algo llamado poses clave. De acuerdo, así que déjame volver a la vista en perspectiva. Sé que esto va a durar unos 15 segundos, lo cual es como un buen momento para el pequeño tiro. Así que vamos a ir, digamos, vamos a decir 15 segundos por 24 fotogramas. Nuestro recuento total de animación va a ser 360 frames. Así que vayamos aquí a 360 frames. Vamos a nuestra cámara. Ese va a ser nuestro campo de tiro. Y vamos a ir paneles, mira a través de seleccionados. Por lo que sé que esta cámara va a empezar como mencionamos aquí mismo. Ahora vamos a usar el borde de la mesa para esconder el hecho de que no estamos viendo nada. Va a ser como una pequeña transición. Vamos a empezar con S. Voy a golpear S. Recuerda poner un marco clave en la escopeta, ya que este es el objeto que he seleccionado en este momento, este es el fotograma clave que se estaba obteniendo. Y ahora estoy pensando en cuánto tiempo queremos que sea el tiro? Bueno, no lo sé. Todavía no sé cuánto va a ser este tiro, pero lo que puedo hacer es, vamos a enmarcar un 100, y vamos al marco final que querían cerrar para ser, que va a ser este algo así como la torre de Jenga, así. Entonces ahora si voy a enmarcar uno y me desplazo, esto es lo que vamos a ver. Vamos a ver la configuración de nuestra escena de esta manera. Y luego vamos a ver el corazón. Ahora, necesito jugar esto y ver que estamos corriendo a 24 fotogramas por segundo para ver si un 100 frames es lo suficientemente bueno para esta animación o si es demasiado rápido, si es demasiado lento. este momento, creo que un 100 frames es en realidad bastante, bastante bonito. A mí, me gusta un poco. Pero al mismo tiempo, siento que va un poco demasiado rápido al principio. Nosotros, sabemos cómo cambiar esto, ¿verdad? Voy a ir a editores de animación de Windows, Editor de gráficos. Y si echamos un vistazo a la traducción de los objetos, vas a ver que obtenemos este tipo de curva, ¿verdad? Porque la traducción es más o menos lo único que estamos haciendo. Sí, sí tenemos un poco de rotación, pero la traducción es la más importante. Si agarré a estos tipos aquí mismo, en realidad son como este tipo de aquí mismo, y los bajé un poco. Lo que vamos a llegar aquí, es un poco de una transición más lenta hacia el, hacia el efecto que queremos. Así que echemos un vistazo ahora. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Y luego obtenemos un poco de una aceleración al final. Ahora, si no queremos esto, quizá no queremos tener este tipo de transición y solo queremos mover la cámara hacia arriba y abajo. Si ese es el caso, mi recomendación es hacer lo siguiente. Vámonos. Paneles buscaron selectivos, lo siento, paneles, arrancar copia. Ustedes recuerdan este truco donde podemos tener una segunda ventana en lo que está viendo la cámara. Y luego por aquí, podemos seleccionar la cámara. Seleccionemos todo aquí, haga clic derecho y digamos Break Connection. Eso va a eliminar la animación. Vamos a establecer un fotograma clave. Vuelve a enmarcar un número 100, y luego simplemente empujar esto hacia arriba así. Lo cual está bien, pero no me encanta el encuadre. Ahora, otra cosa que no hemos hablado de esto, pero esa es la distancia focal del objeto o la distancia focal de la cámara. momento estamos trabajando con esta cámara, y tiene una distancia focal de 35, que es bastante estrecha, pero no súper estrecha sino bastante estrecha. Voy a cambiar esto a 18. Vamos a hablar de esto un poco más tarde, pero esto nos va a dar un poco más para wireframe aquí mismo. Bueno, es un poco demasiado. Es el 24. Ahí vamos. Definitivamente queremos rotar esto. Ahí vamos. Esta es una especie de configuración como que quiero tener este tipo de vista épica de la torre de Jenga. Y lo que vamos a hacer si bajamos esto, vamos a asegurarnos de que por ejemplo aquí, en realidad esto no está mal, como empezar por aquí en el piso y luego subir. Sobre todo si vamos a tener este tipo de como el negro, como un negro del destino a, del negro a la lección. Creo que esto podría funcionar. Así que vamos aquí. Empieza aquí debajo de la mesa S. Y luego en el marco 100, vamos a ir aquí mismo. Ahí vamos. Así que ahora echemos un vistazo a la velocidad y luego echaremos un vistazo a la velocidad. Oh, sí. Una cosa la razón por la que no estamos viendo la actualización de la cosa es porque hay una opción aquí en las preferencias de animación donde dice dónde está aquí en Update View, vamos a seleccionar todo y acaba de golpear Guardar. Ahora cuando golpeamos el juego, aquí es donde vamos a ver. Me gusta. Creo que esa es una buena velocidad. De nuevo, podemos jugar un poquito ya que ahora sólo nos movemos, técnicamente, sólo animamos la traducción en y Se puede ver que tenemos esto aquí mismo. De nuevo, lo que podemos decir es, Oye, ya sabes qué, tal vez quiero frenar. Este tipo es un poco. Y luego al final aceleramos las cosas para entrar en escena. Hacemos algo como esto. Ahora echemos un vistazo a la animación y veamos cómo se ve eso. Ahí vamos. Y luego un poco de una velocidad de su cool. Ahora, por lo general, normalmente las cámaras, siempre debes moverte. Entonces, lo que va a pasar esto, probablemente voy a cortar esto antes de que terminemos los 100 cuadros. Entonces vamos a cortarlo bien por ahí. Y luego vamos a hacer un corte a otra escena, ¿verdad? O, o si quieres oírlo, esta es la parte genial de 3D. Ahora puedo decir calentar la riqueza de marco a 100 a, digamos un 100 a Frank, 200. Lo que va a pasar es que vamos a salir y vamos a ver como toda la habitación. Entonces es una sola cámara. Ahí va a estar haciendo todo justo aquí. Vale, eso podría ser, podría ser un caso bonito o interesante, pero no creo que nos preguntemos, creo que quiero una cámara haciendo este tipo de efecto, luego otra cámara haciendo la otra especie de efecto. Ahora escucho definitivamente quiero cambiar un poco de la rotación. Así que por ejemplo, justo aquí, probablemente me gustará que esta cosa esté enmarcando a este tipo así. Por lo que no tenemos tanto espacio vacío ahí arriba. Pero eso definitivamente va a cambiar un poco de las rotaciones aquí. Entonces por ejemplo, aquí mismo, mito, como la animación de carne, marco 60, podemos cambiar, puedes cambiar esto un poco. Así que nos inclinamos un poco hacia arriba. Nos inclinamos hacia arriba y luego eso va a mantener todo en marco por un tiempo más largo. Ahí vamos. Así que echemos otra mirada por fin, miren aquí el, en la configuración inicial. Hola, No, me gusta un poco, pero al mismo tiempo es como si fuera un poco raro. Podría deberse a la pose del personaje también. Es como realmente estático y no hay mucha información. Pero sí creo que podemos hacer que esto funcione. Creo que la, la, la, ¿cuál es la palabra? El encuadre. Está un poco apagado, así que voy a cambiar un poco el encuadre. Entonces tenemos este tipo de amenazas como, como la torre de Jenga iba a estar en 1 tercio del personaje va a estar en la Tierra. Y ahora vamos a tener este interesante efecto aquí mismo. Eliminemos este marco solo para mantener esta agradable transición suave. Ahí vamos. A mí me gusta este un poco mejor. Echemos un vistazo ahora a una velocidad real. Se ve bien. Eso se ve bien. Realmente me gusta esta agradable transición, creo que en lugar de bueno como establecer tiro donde entendemos, Ok, este es el personaje, vale, esta es la torre. Está, está haciendo algo con la torre de Jenga, y ahora estamos listos para saltar a la siguiente cámara. Entonces voy a cerrar éste. Voy a llamar a este primer disparo. Vamos a crear otra cámara. Así que los paneles de renderizado miran a través Hay unos, como se puede ver, también está en 3535 elementos. Entonces vamos a empezar, creo que algo como esto en el marco un 100. Y luego vamos a ir al marco 200. O creo que vamos a ir, hemos mencionado quién era el cálculo que hicimos antes? 24 fotogramas a 15 segundos 360. Así que creo que vamos a hacer, como, vamos a hacer otros 100 marcos son una frase 140 probablemente, que va a ser el momento que nos va a llevar a nuestro personaje para conseguir las otras piezas, algo como esto creo. Y aquí es donde vamos a tener. Va a ser, por supuesto, esta cámara va a permanecer completamente de acero por esta cantidad de segundos. Y luego vamos a conseguir este bonito empuje lento hacia la torre de Jenga como a nuestros personajes les gusta ir hacia la pieza. Y entonces aquí es donde vamos a tener eso. Y eso es todo. Sólo vamos a sumar como la mayoría de nuestros marcos van a estar aquí. Y al final ¿las torres sólo van a aguantar? Genial. Por lo que tenemos listos la mayoría de los elementos. La idea básica de nuestros mayores está muy bien hecha. Vamos a guardar esto en muy rápido. Lo siguiente que tenemos que hacer es que tengamos empezar a pensar en las poses clave que nuestro personaje va a tener mientras está en escena. Vale, entonces, sí, aguanta fuerte y te veré de vuelta en el siguiente video. Adiós adiós. 69. Poses clave: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a hablar de las poses clave. Y entonces ahora que tenemos las cámaras configuradas, podemos empezar a pensar en cómo queremos que nuestro personaje interactúe. Aquí es donde las cosas que se van a divertir. Ahora, te voy a mostrar cómo crear muy rápidamente un botón que nos va a permitir seleccionar todas las curvas de nuestro personaje para que podamos enmarcarlas clave al mismo tiempo, ¿verdad? Entonces en lugar de tener que todo o intentar seleccionarlos aquí y luego seleccionar los huesos o los mangos del IK y cosas así, que no queremos. Por cierto, el IK maneja esta única cosa que debemos hacer aquí, donde los mangos IK deben estar bajo curvas. Aquí, vamos a esconderlos. Entonces sólo vamos a golpear H en los mangos del IK para que no lo seleccionemos porque por defecto, si hago una selección cuadrados, se puede ver aquí mismo, lo primero que vamos a tratar de seleccionar nuestro va ser el IK maneja y luego los huesos. Entonces los huesos también vamos a escondernos. De esa manera. Si traté de seleccionar algo, debería saltar sobre geometría y curvas ahí mismo. Pero otras seleccionan las curvas y otras que tienen que hacer como un cuadrado de selección cada vez que quiero los fotogramas clave. Entonces lo que voy a hacer es que voy a decir Seleccionar todo por tipo curvas NURBS. Y eso va a seleccionar todas las curvas de nervios que tenemos, que son todos los controladores, ¿verdad? Y luego puedo decir Crear conjuntos, set de selección rápida. Y esto se va a llamar control de robots. Y vamos a tener este set de selección rápida aquí mismo. Permítanme muy rápidamente encender mi auto, nick thingy. Siempre olvido cuando empecé a grabar después de la anualidad. Y ahora si entramos en Select y buscamos conjuntos de selección rápida, vas a ver que tenemos este control robot aquí mismo. Entonces vamos a nuestro estante. Voy a ir a seleccionar conjuntos de selección rápida, Control, Mayús y haga clic. Y de esa manera, cada vez que haga clic en este botón, todas las curvas van a ser seleccionadas. Así que empecemos a publicar nuestro personaje. Y para ello, por supuesto necesitaríamos ver el primer disparo, este de aquí mismo. Así digamos paneles, mira a través de seleccionados. Y imaginemos si fueras a frotarlo, ¿cuál sería el post que sería, tendrías? Creo que será agradable complementar el movimiento de la cámara haciendo que el robot se incline sobre la mesa y luego de pie ligeramente mientras la cámara se mueve. Así que como analizar su próximo momento, ¿verdad? Como si estuviera estudiando la torre de Jenga desde la base de la torre. Entonces el primer fotograma donde lo vemos, como realmente lo vemos, es como aquí sobre el marco 50. Entonces este es un marco en el que debemos enfocarnos. Voy a decir paneles, arrancar copia. Hagamos esto realmente pequeño. Ahí vamos, y vamos a la vista en perspectiva. Entonces voy a dibujar el elemento de la cadera es simplemente moverlo hacia abajo. Agarremos el elemento cuello. Y de nuevo, es como si está analizando la torre desde la base hasta el final. Y lo que vamos a hacer es que estamos más o menos publicando este personaje para que se esté preparando para hacer algo. Vamos a mover el curandero de codo un poco así. Ahora recuerda que se supone que sus dedos están flotando, pero eso no significa que podamos darles un poco de movimiento. Entonces, por ejemplo, creo que sería genial si él es como algo así como sostener un poco como aferrarse a la mesa. El primero podemos, como otra vez, podemos, podemos moverlo y rotarlo con todos los otros. Yo sugeriría que ustedes sólo traten de mover la rotación aquí en el eje c. Porque generalmente los dedos solo tienen un eje de movimiento. Entonces algo como esto. De nuevo, siempre y cuando no se vea raro, creo que vamos a estar bien. Se ve un poco raro. Acerquemos la mano. Ahí vamos. Así que de nuevo, este dedo, podemos hacerlo flotar y moverlo alrededor, pero no sólo en esa sección base. Como se puede ver, vamos a ver el dedo por el otro lado, que es un poco, un poco cool. este momento no estamos configurando ninguna pose clave ni ningún fotograma clave. Como se puede ver, sólo estamos publicando el personaje. Hombros y codos. Yo volvería a sugerir no romperlos, como no los muevas, solo rotarlas. Una cosa que puedes hacer es aquí arriba puedes apagar la geometría para que podamos seleccionar la geometría por accidente. También es bastante útil. Ahí vamos. Así que de nuevo, sus manos como un descanso, están un poco Vamos a mover el pulgar hacia abajo. Es muy importante que echemos un vistazo al encuadre que estamos subiendo a la cámara. Por eso tengo la cámara aquí mismo. Porque necesitamos encontrar algo que luzca genial. Y al mismo tiempo eso tiene sentido con la escena. Entonces en este momento éste se ve interesante. Creo que esta mano, vamos a pasar al lóbulo lateral para que podamos ver su rostro. Y tal vez este pulgar justo aquí. Contra esto, tenemos la ventaja de los pulgares flotantes. Podemos tenerlo aquí mismo. Como dije, como lo empujó un poco para descansar la mano sobre la mesa. Lo mismo para éste. Está sosteniendo la mesa un poco más agradable. A pesar de que no estamos viendo las piernas, es una buena idea mover siempre las cosas por el Sur. Se ve interesante, equilibrado y esas cosas. Y la antena, por ejemplo, de nuevo, ya que estamos, queremos transmitir el sentido de enfoque parecido, vamos a mover la antena hacia atrás. Me gusta un poco cuando nosotros, cuando realmente nos estamos enfocando, cerramos los ojos como si nos volviéramos como una pequeña esfera, ¿verdad? Entonces esta podría ser una buena idea. Incluso podría ser una buena idea si vamos a mover los cambios al modo objeto para plantear la antena de tal manera que esté cerrada. Entonces, así que vamos a cerrar la, la antena justo ahí. Y luego al final tal vez nos pueda gustar cuando todo sólo rasca, podría ir un poco sorprendido y vamos a conseguir este tipo de efecto. Entonces ahí vamos. Ahora, si echamos un vistazo, aquí es donde llegamos. Se puede ver un poco del pie justo ahí mismo. Y luego vamos aquí. Y lo sabemos de nuevo, sabemos que el marco 50, ese es un post muy bonito tener, pero esa es la cámara empieza a moverse. No queremos que el personaje permanezca completamente quieto. Por lo que me gustaría, de nuevo acompañar a una empresa, es que el o seguir el movimiento de la cámara con un poco de movimiento de personajes. Y creo que lo mejor que puedes hacer aquí es simplemente como subir y como estudiar todo el asunto. Por supuesto, los brazos no deben subir. Deberían seguir siendo prácticamente el mismo lugar. Entonces voy a tener que ir a los brazos. Esto es ahora un marco, un 100. Y como pueden ver, como hacemos esto, estamos agregando un poquito. Si estamos agregando fotogramas clave, ahí vamos. Realmente no quiero mover los brazos. Así que echemos un vistazo ahora. Ahí vamos. Mira eso. Tenemos este bonito efecto donde el personaje es igual que un poco moviéndose y admirando lo que está a punto de pasar aquí de nuevo, para sumar un poco de movimiento, agarremos el antena, por ejemplar. Y vamos a moverla hacia arriba. A lo mejor se está preparando para hacer algo. Y luego obtenemos esto, este tipo de efecto, ¿verdad? Y puede que no parezca mucho aquí en la vista en perspectiva, pero mira lo bonito que se ve en la vista de la cámara, ¿verdad? Al igual que realmente muestra como si se está poniendo super, super listo. Ahora, como pueden ver, una cosa que no me gusta es que las manos se mueven un poco de luz, sobre todo la mano derecha. Me gustaría escribirlo para que permanezca un poco más cerca de donde estaba. Lo cual no se puede hacer como perfectamente porque por supuesto está unido al cuerpo, por lo que el cuerpo se mueve. Por supuesto que la mano se va a mover un poco. Pero solo quería que esto se viera un poco más natural. Y tal vez el dedo, se remonta un poco a, al origen. Pueden vender sobre como analizar esta cosa. Vamos a tener un pequeño movimiento más aquí. Entonces tal vez el robot aquí gira un poco hacia un lado. Eso podría funcionar así. Es una suave con un pequeño momento. Nuevamente, no estamos tratando de hacer esto como excesivamente complejo, complejo. Otra cosa que podríamos hacer, por ejemplo, es que tal vez podamos escribirlo un poco allí. En realidad otro lo piensan. Hagámoslo así. Esto va a ser como, un poco como otra vez, ahí vamos. Eso se ve bien. Por supuesto que éste debe permanecer cerca de la mesa. Algo así como deslizarse de la mesa. Lo mismo para éste. Como si estuviera bien si los movemos por ahí, pero yo quería que fueran algo así como rebanadas por la mesa. Ahí vamos. Entonces ahora si tomamos esto o comprobamos esto en tiempo real, esto es lo que veríamos. No está mal, no está mal. Nuevamente, tal vez no usemos a todos estos amigos como en lugar de esperar hasta el final, hasta que se detenga aquí mismo, podríamos simplemente como un corte o tener el código justo por aquí, y luego saltar a la siguiente cámara. Por lo que no siempre necesitas usar a todos los amigos es muy común animar un poco más a ambos lados de la animación. En el lado de edición de las cosas se puede cortar o, o hacer algunos cambios sin dejar tener suficiente espacio para hacer las cosas. Es por supuesto, un poco más caro porque tenemos marcos de renderizado extra que debemos tener en cuenta. Pero como se puede ver, éste de aquí mismo, se ve bastante, bastante bonito. Tenemos este tiro muy bonito aquí mismo de la torre de Jenga. Listo para estar, listo para ser manipulador, ¿verdad? Así que de nuevo, en este caso, como se puede ver, algunas de las piezas de este marco en la perspectiva, se ve un poco raro, ¿verdad? Pero realmente no importa porque el que más debería ser, de mayor preocupación para nosotros es esta toma que tenemos aquí en la cámara. Esa es la toma que vamos, la que estamos viendo en la propia cámara. Y éste me gustó mucho. Por lo que voy a golpear Control S muy rápido. Y estamos listos para saltar a la siguiente sección, que va a ser la parte donde volverá a estar tomando una pieza o tocando un trozo de la torre de Jenga y luego toda la torre va a bajar. Creo que quiero hacer eso. Creo que quiero hacer el corte una pieza de la torre de Jenga y luego todo va a caer. Entonces lo haremos en el siguiente video. Chicos, asegúrate de llegar hasta este punto y los veré de vuelta en el siguiente. Adiós. 70. Torre de Jenga: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a hacer la torre de Jenga. Así que lleguemos a ello. Ahora. Por lo general te gustaría hacer este tipo de cosas en otra escena para que no tengas ninguna información extra. Pero como es un modelo tan simple, creo que podemos hacerlo aquí mismo. Y como ya tenemos la, la base del tamaño de la torre de Jenga que queremos tener. También podemos trabajar solo desde aquí. Entonces voy a empezar con un cubo simple. No vamos a darle como una textura súper compleja ni nada. Sólo voy a hacer este bloque aquí mismo, ponerlo en posición. Asegúrate de que coincida aproximadamente con el tamaño de este cubo. Ahí vamos. Tal vez hacerlo un poco demasiado ancho. Recuerdo la torre de Jenga o más como escalones. Entonces algo como esto. Ahí vamos. Y técnicamente, esto debería caber tres veces para hacer un cubo que sea un poco más de tres. Así que vamos, hagamos esto un poco más pequeño. Nuevamente, solo veamos si esto encaja. Es un poco demasiado grande. Te voy a mostrar un truco rápido que podemos hacer aquí. Voy a aislar a este tipo, uno de los elementos. Voy a cambiar su punto de pivote con d y v para colocarlo a un costado. Cuando escalamos esta cosa, se escala desde esa frontera justo ahí. Oh, tenemos esta cosa seleccionada. Ahí vamos. Entonces cuando escalamos, escala desde ese punto específico, el bloque Jenga. Ahí vamos. Por lo que ahora si fuera a golpear Control D y empujarlo ahí, y Control D y empujarlo Allá. Se puede ver que el tamaño no es perfectamente cuadrado. Entonces si los agarramos a todos, ya que tienen el libro se fue a la frontera, cuando los escalo, deberían escalar un poco más proporcionalmente. Hacerlo parece ser por ahí. Debería escalar. Y yo hice habilidad. Eso es realmente raro. Déjame ver si no los teníamos. Tener un cubo extra ahí mismo. Vamos a eliminar esa. Ahí vamos. Entonces técnicamente, si empujamos esto hacia fuera, va a empujar hacia fuera. Empuja esto ahí vamos. Empuje esto hacia fuera. Así que técnicamente Oh no, ¿sabes qué más me perdí? Vamos a las cosas de padres. Así que vamos a darle un padre a este tipo y a este tipo a este tipo. Y ahora, si los escalo a todos, ahí vamos. Como se puede ver, tenemos esto, pero no iban a conseguir un doble. Vamos a la transformación. Así que ahora eso es, esa es otra forma de hacerlo. Vamos a empujar esto un poco más. Déjame mostrarte la forma correcta de hacerlo, la forma fácil de hacerlo. Así que voy a ir con este tipo de aquí mismo. Y lo que voy a hacer es ir a mis herramientas de modelado. Primero, decidamos qué tan alto va a ser cada paso. Creo que algo así. Y luego solo haremos doble clic en éste y diremos múltiples bucles de borde. Y ahí vamos. Por lo que ahora sé que esto, esto, esto y este maquillaje un bloque más fácil. Esa es la forma en que deberíamos saber si eso era lo que estaba tratando de hacer calculando y todo. Por lo que sólo vamos a decir Edit Mesh ls, extrae esa pieza ahí mismo. Va a ser que es propio poco como objeto. Vamos a aislarlo. Y es sólo cuestión de entrar en la pestaña de modelado y puentarse desde ese punto hasta ese punto. Ahí vamos. Aunque voy a burbujear todos los bordes. Entonces vamos a darle un bonito balbuceto pequeño, para que se vean más agradables. Y eso es todo. Nuevamente, puede que no sea como el tamaño oficial de Jenga ni nada, pero se ve bien. Entonces Control D, Vamos a golpear el punto de campo, por supuesto, empujarlo hacia atrás como ese Control D, empujarlo hacia atrás. Y entonces vamos a empezar a crear la torre. Empuja hacia arriba. Una cosa que podemos hacer es agrupar esto y centrar el punto de pivote y rotar este 90 grados. Y luego Control D. Muévelo hacia arriba, gire estos 180 grados. Y técnicamente podemos presionar el turno D y debe hacer exactamente lo mismo que se puede ver. Y podemos crear la torre de Jenga. Ahora. Si ustedes han jugado a Jenga antes, y estoy bastante seguro de que todo el mundo tiene probablemente en algún momento de sus vidas. La forma en que funciona esto es que llevas a uno de estos tipos en la parte inferior y luego lo sacas sin mover la torre. Y luego posicionas esa cosa en la parte superior de construir otro pequeño nivel. Y trataste de hacer esto tantas veces como sea posible y sin que caiga el poder, ¿verdad? Entonces lo que finalmente termina sucediendo es la torre, ahí que se vea como queso suizo, porque tienes muchos puntos diferentes. Y una vez que los pones aquí arriba, creo que la única regla es que necesita completar otro piso antes de que se pueda iniciar otro. Entonces, por ejemplo, voy a agarrar como digamos éste. se pueden tomar las piezas del último piso Tampocose pueden tomar las piezas del último pisohasta hasta que no haya más piezas para hacer eso. Entonces, por ejemplo, puedo hacer esto aquí mismo. Y por supuesto, como, a medida que sigues adelante, el centro de masa y todo lo que hay en la torre empieza a cambiar. Y eventualmente a algunas personas les gusta crear algunas piezas de construcciones realmente, realmente complejas aquí mismo porque hay tantos agujeros en la torre. Muy bien, ahora voy a tratar de mantenerlo un poco más simple. Porque eventualmente vamos a usar una dinámica para animar esto. No nos va a gustar la mano animar la torre cayendo. Haremos dinámica. Pero sí quiero tener como un poco agradable, de nuevo, como una especie de queso suizo aquí en la torre. Para que parezca que alguien ha estado jugando esto desde hace un tiempo. Entonces hagamos un piso más. Por aquí. la pieza que va a llevar va a ser, tiene que ser una de las importantes. Así que probablemente va a ser éste justo aquí, justo en el centro. Bueno, no tan bien, sí, que uno no está en el elemento que no tendría sentido sacar ese, éste, vamos a usar este aquí mismo. Entonces tiene que tratar de sacar éste porque tal vez esté ligeramente fuera así. Eso también es otra cosa que pasa cuando la gente empezó como colocar las torres en la parte superior, las cosas ya no son como super, súper simétricas. Entonces las cosas comienzan a cambiar y moverse y se complica un poco más. Entonces quien haga caer la torre, por supuesto, pierde el juego. Y luego acaba de empezar de nuevo. Es sólo uno de esos como juegos de fiesta muy, muy divertidos. Entonces ahí vamos. Esa es nuestra, esa es nuestra torre de Jenga. Tenemos una buena altura. Está mirando directamente en la parte superior, poco como analizarlo de nuevo, si echamos un vistazo a esto, obtenemos este tiro muy bonito donde tenemos esta torre super, super cool. Podemos añadir un poco de música como hacer, como una música de suspense, tratando de decidir qué hacer a continuación. Y ahora vamos a empezar a hablar de las poses clave de dominio que vamos a hacer cuando en realidad es como ir hacia la torre para quitar una pieza. Así que agarremos la otra cámara que tenemos, ésta de aquí mismo. Y vamos a decir paneles, mira a través de seleccionados. Y de nuevo vamos a decir que los paneles arrancan copia. Porque esta va a ser la siguiente secuencia ¿verdad? Después de que analiza la torre. Vamos. Oh mi mal. Seleccionemos de nuevo la cámara. Moví la cámara mientras seguía en la cámara. Así que eso es un no-no. Así que vamos a ir paneles y mirar a través de seleccionados, y vamos a encontrar nuestra composición original, que fue algo así, creo. Entonces obtenemos esto. En realidad estaba más lejos. Entonces conseguimos esto como ponche hacia la torre. Creo, en realidad creo que me gusta un poco más de un tiro medio aquí. Y luego en este último fotograma clave, vamos a realmente, realmente empujando como si fueran geniales. Por lo que ahora saltamos a la vista en perspectiva. Vamos a mantener este por aquí sólo para ver qué está pasando. Y cambiemos los polos porque esto es lo que se supone que tenía cuando se estaba preparando, pero ahora está un poco listo como si sabe lo que es objetivo y se va a enfocar en llegar allí. Así que creo que va a colocar así la mano sobre la mesa. Soy como se estabiliza a sí mismo. Su pulgar. Voy a hacer que este pulgar vaya un poco más abajo. Podríamos añadir un poco de movimiento aquí en el pulgar. Y aquí vamos a usar un principio de animación. Antes de eso estábamos trabajando en el marco que no deberíamos estar trabajando. Así que voy a ir a encuadrar un más caliente que uno, que es apenas 11 fotograma clave después de que terminemos el otro tiro. Así que vamos a ir aquí y vamos a empezar así. Como él va a, se va a estar preparando para el cuarto elemento. Y aquí es donde de nuevo, vamos a usar un principio de animación, que se llama la anticipación. Cuando alguien no lo hace en realidad, nunca haces la acción así. Por lo general preparó esa acción, luego se ejecuta la acción. Entonces en este caso, quiero que regrese un poco, algo así como conseguir algo de coraje y luego seguir adelante. Eso nos va a dar un poco de animación. Entonces voy a seleccionar todas las curvas aquí. Y preparemos eso como volver atrás. Así que él sólo va a, voy a agarrar el esto aquí mismo. Le va a gustar ir, volver un poco como como conseguir una buena amplitud aquí mismo. O en realidad no, En realidad antes de eso, tenemos que empezar con una pose neutral. Entonces la pose neutral va a ser como sólo los ojos en el premio justo ahí mismo. Él puede tener esta mano abajo. Como prepararse para ir por la pieza. Esta mano, como mencionamos, me gustaría que estuviera aquí arriba sobre la mesa. Ahí vamos. Ahora, ese va a ser mi puesto principal, ¿verdad? Eso es bueno. Ese va a ser el primer post de la animación. Le va a llevar un poco de tiempo, digámoslo como un 140 cuadros. Y se ha ido a o 40 fotogramas en este caso porque empezamos con el marco 100, va a bajar un poco, preparó los brazos. Entonces va a traer el brazo de vuelta. Nuevamente. Esto es un poco sobre esto. Otro principio de animación llamado puesta en escena, que es cuando preparas cosas como que es cuando preparas cosas comode una manera muy obvia, va a mover el pulgar hacia adelante, rotar el pulgar. Algo así como esta forma de pinza. Éste también. Ok. Y un poco como otra vez, preparando la mano. Algo como esto. Ahora selecciona aquí todas las curvaturas. Golpea a S otra vez. Y esto es lo que vamos a tener. Entonces se va a preparar. Y a medida que avanzamos, realmente me gustó esa. Eso es un, eso es un muy bonito como, como movimiento ahí, como, como un arco. Como ahí vamos. Y a medida que avanzamos, mantengámoslo un poco de tiempo en silencio. Digamos como 200 marcos de movimiento aquí. Lo que va a pasar es que va a seguir adelante. Tal vez incluso nos gustaría que nos gustaría el pie. Sólo un poco hacia adelante, igual que deslizarse hacia adelante. Mueva su masa entera hacia adelante también. El brazo, voy a tratar de mantener atrás el brazo. Va a parecer su tipo de como apoyarse en él. Como no quiero que el brazo se deslice tanto. Y entonces el brazo de aquí sin tocar la cara va a bajar. Por valor. Esta cosa va a girar un poco. Y tenemos que tratar de encontrar allí la rotación. Ahora sé que este dedo no puede bajar. Y éste va a subir. Creo que esa rotación estaba un poco ahí fuera. De nuevo, vamos a usar un poco de magia como una película aquí para realmente hacer flotar el pulgar. Y aquí está la parte difícil. Tenemos que asegurarnos de que combinando la rotación del hombro y el brazo, consigamos la posición de la mano justo ahí en la pieza de sobre la Jenga, que es ésta de ahí mismo. Ya casi estamos ahí. Yo diría que vamos a tener que derribar esto un poco más y traer este un poco más. Ahí vamos. Definitivamente voy a usar la rotación del codo. Rotemos el codo para que lo agarremos en este tipo de como de lado. Ahí vamos. De nuevo, no va a ser perfecto. Y no tiene por qué serlo porque el público nunca va a ver así parte trasera de la escena. Sólo van a estar viendo como la acción principal. Es sólo cuestión de acercarlo lo más posible a sostener eso. Bueno, tal vez vamos a ayudarlo un poco. Así que voy a agarrar esta torre y simplemente mudarme a la torre un poco más de vuelta. A lo mejor esa pieza en particular, vamos a sacarla un poco más. Ojalá esto no cambie tanto el resto de las tomas. Y ahí vamos De nuevo. Es sólo que necesitamos asegurarnos de que parezca que lo está agarrando. No significa necesariamente que lo vaya a agarrar perfectamente . Y ahí vamos. Entonces esa es la segunda pieza. En realidad me gustaría esto. Para avanzar, tal vez un poco más hinchada, solo ligeramente hacia adelante. Vamos a agarrar todas las curvaturas y golpear a S. Ahora echemos un vistazo. Así que vamos a hacer esto. Me gustó ese movimiento realmente agradable. Entonces entramos. Es como deslizarse. No estoy seguro si me gusta esa diapositiva. No es súper perceptible ser honesto. Entonces lo toca. Ahora, ese es el punto. Vamos a tener un poco de punto de apoyo. Queremos sostener esta pose solo por un par de segundos. No estoy seguro si ustedes recuerdan que hubo esto esto dirá algo que nos contó una maestra mía. Y fue una clase muy rara, pero él, nos mostró esto. Entonces ahí está este coyote de los Looney Tunes. Ojalá ustedes hayan visto este tipo a la 1 u otra y siempre estaba tratando de atrapar al Roadrunner en español, dijo correcto. Y siempre idearía, le gusta este tipo de basura como locos para tratar de atrapar al corredor de la carretera. Y siempre sentiría que eso fuera parte de la mordaza Beth, siempre iba a fallar. Y fue por lo general porque compraba estos productos Acme y eran como defectuosos o algo así. Pero hubo esta escena en particular cuando sucedió. Muchas veces en realidad, hubo esta configuración particular donde estaría encima de un realmente, realmente grande como un abismo, chasms que la palabra como una montaña o algo así. Y se caería y se vería al pequeño ir más pequeño y más pequeño y más pequeño. Y entonces simplemente se estrellaba y verás como una bocanada de humo. Pero lo gracioso, hay así, lo verías caer así. Lo gracioso de éste es que siempre fue el mismo momento para el momento mordazo, como siempre sería así esa pequeña pausa ahí mismo. El poco como expectativa o anticipación antes de la final fue lo que hizo el chiste. Y recordé a esta maestra diciendo, ya no sé si era un mito o si en realidad era real, que ellos, hicieron algunas pruebas psicológicas, o al menos algunas pruebas para saber cuál es la perfecta para eso como pausa y luego poof efecto una vez. Y descubrieron que si era demasiado corto, no crea lo suficiente de un buen efecto. Y si fuera demasiado largo, la gente ya no reaccionará de la misma manera. Entonces fue este tiempo dorado, marco dorado de cuánto tiempo necesitaría, tendrás que esperar a que esta cosa caiga. Entonces en este caso, si toqué esto en tiempo real, realmente me gusta este de ahí mismo. Entonces llegaremos a yo creo que sería como y luego como 20 amigos tal vez como somos 18 marcos como este. Y entonces todo se caerá. Y quiero que mantenga su pieza en la mano. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar a este tipo aquí en el marco 260. Sólo voy a presionar S para mantener esta cosa ahí mismo. Así que sé que eso va a ser como la pieza principal. Y voy a seleccionar todos los elementos robot aquí mismo en marco a un 199. Y voy al ratón medio y arrastraré hasta que esté en cien, doscientos dieciséis. Cuando el ratón medio y arrastra la animación se va a parar. No vas a estar actualizando la animación. Eso significa que pueden volver a presionar S y los personajes sólo van a ser así. Vale, así que ahora vamos a conseguir esto. Esa es la inicial, como mirar hacia arriba la torre. Y luego esa es la animación de MIGA, el personaje agarrando la pieza. Y entonces este es el poco, Todo falso. Y entonces necesitamos un menos parecido, como un último pequeño movimiento aquí mismo. Por alguna razón tengo esta animación aquí mismo. En realidad no quiero esa, así que solo voy a eliminar esa. Y desde aquí, sólo voy a hacer como un ruido, como un poco triste y va a ser rápido, ¿verdad? Entonces después de que toda la torre caiga, que va a ser como probablemente otra vez otros diez la enmarcan. Así que va a hacer un muy rápido como al igual que perder viejas esperanzas, ¿verdad? Por lo que no va a dejar caer la pieza, probablemente se va a mover un poco por el mango y tal vez subir un poco el codo. Sólo le va a gustar, como bajar y tal vez volver un poco, tratando de nuevo mantener este brazo en el mismo lugar. Y entonces la pequeña antena por ejemplo, podría bajar así, como, como si estuviera triste, ¿verdad? De nuevo, tal vez podamos jugar con estos chicos de aquí mismo. Al igual que abrir un poco. Realmente queremos tratar de enfocarnos en su rostro. A lo mejor puede mirar la cámara como, como triste y como una comedia. Eso podría funcionar. Vamos a darle un tiro. Y si no lo hace, sólo lo tenemos. Esa es una de las cosas geniales de la animación 3D. Que si intentas algo y no funciona, entonces en cualquier momento puedes simplemente moverlo de nuevo. Por lo que ahora nos llevamos esto de vuelta. Esto es lo que obtenemos. Obtenemos esta bonita pose clave. Vamos por el objeto y luego todo cae y él es como, Oh , vale, me gustaría posar, en realidad creo que está transmitiendo este tipo de efectos secundarios, pero es camino, demasiado rápido. Entonces vamos a mover este fotograma clave. Recuerda cómo nos movemos allí cuando estábamos haciendo el péndulo. Por lo que sólo turno, haga clic derecho para seleccionar esta área. Y simplemente empujemos esto y dámoslo como 40 cuadros. Así que de nuevo, tenemos esta animación donde está mirando hacia arriba la torre. Eso es genial. Y luego va allí. Agarra la pieza. De verdad sucede. Es como en casa. Entonces terminamos. Eso es todo. Creo que eso me gusta. Creo que eso se ve genial. Ahora. Todo dependerá también de lo rápido que va a ser en la animación de los Jenkins. Si vemos que los jingles están cayendo demasiado lento o demasiado rápido, tal vez tengamos que cambiar algunos de estos elementos. Pero ahora mismo, creo que estamos en una posición realmente, realmente buena. El momento en este momento se siente bastante, bastante agradable. Ahora una cosa que estoy viendo aquí es en este punto, este brazo, como se puede ver, ya va al otro lado. Y la razón por la que está sucediendo, es probablemente porque olvidé cambiar la animación aquí. Así que guardé el brazo justo aquí. Y definitivamente quiero guardarlo aquí cuando es como echar un vistazo a la torre de Jenga. Así que voy a ir al, al, vamos a cerrar esto por un segundo. Voy a ir al Editor de Graph. Y una cosa que quería hacer es que se vea que ya que estamos jugando con dos tomas diferentes sin realmente trabajar con dos elementos diferentes. Podría haber, podría haber alguna interpolación que quiere suceder aquí entre un marco y el otro. Así que a pesar de que es sólo un marco y nunca vamos a saber esto. El hecho de que tengamos esta interpolación aquí mismo puede causar algunos temas. Así que para arreglar esto, solo voy a agarrar todos los fotogramas clave aquí. Voy a agarrar todos los mangos por aquí. Voy a cambiar esta interpolación a lineal, que es ésta de aquí mismo. Y entonces voy a hacer lo accediendo exactamente lo mismo del otro lado. Sólo agarra a todos los chicos de aquí mismo. Y luego agarra todas las asas de un lado del elemento, todas esas asas. Otra cosa que estoy notando es que no configuré un fotograma clave para todo. Entonces eso es otra cosa que tenemos que hacer. Entonces vamos a enmarcar un 100 pasó de un 100. Ahí vamos. Vamos a seleccionar todo y simplemente mantener S. Así que cada cosa tiene un fotograma clave y todos ellos deben ser lineales, como se puede ver ahí mismo. Así que ahora no debería haber ninguna rara. Sólo deberíamos ver aquí nuestro movimiento normal. Ahora lo está, es como empujar el brazo hacia adelante. Eso no me gusta. Así que bajemos este brazo en un marco intermedio justo ahí mismo. Para que el brazo siempre permanezca como si sólo se desliza al hilo de atrás de la mesa, ¿verdad? Incluso ahí, como si necesitamos agregar más marcos clave solo para sostener el brazo donde se supone que está. Creo que vale la pena porque no quiero mucho movimiento. Pero eso es todo. Vamos a hablar de esto. Vamos a estar publicando la animación en el siguiente video y luego vamos a saltar a la torre de Jenga. Así que sí, aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 71. Limpieza en la animación: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de la primera serie. Hoy vamos a seguir con la limpieza de nuestra animación, muy similar a lo que estaba haciendo en el último video. Por lo que de nuevo, mencioné los procesos de limpieza. Es uno de esos procesos que realmente, realmente toman algún tiempo y tenemos que tratar de ser lo más limpios posible, ¿verdad? Entonces si echamos un vistazo al personaje en este momento, te das cuenta que del puesto 50 al 99 o 100, que es donde sube por completo allá. Es guapo, se ilumina hacia atrás y es, es imposible no deslizar la mano hacia atrás porque la mano está conectada al torso. Entonces, si esa persona se mueve, todo tiene que moverse con ella, ¿verdad? No obstante, tenemos esto muy raro como una curva que estaba sucediendo. Y eso es porque Maya por defecto intenta conectar los dos carteles de tus posts clave de la manera más rápida y la transición más rápida y rápida. Y eso no es lo que queremos todo el tiempo. Entonces por ejemplo, si echo un vistazo aquí, vas a ver que me gustó esta diapositiva. Eso es, se ve realmente, muy bonito siempre y cuando no tengamos mucha superposición aquí sobre la mesa, no es tan malo, pero si ves que tenemos un poco de diapositiva ahí mismo, es importante que agarramos una de las curvas aquí mismo y tal vez, tal vez solo empujarla un poco para que no tengamos ese tipo de leve en este momento. La tecnología no está ahí para detectar dos superficies y sacarlas unas de otras. No está ahí, te permite ver que es apenas visible. Y si eres como super, super exigente al respecto, muévelo. Simplemente agrega un par de marcos extra para ayudar a Maya a saber dónde deben estar los dedos. Toda esa diapositiva, me gusta. Éste al final. No me gusta tanto como se puede ver de marco a encuadre un 100 su camino que demasiada distancia. Entonces necesito ir al marco 90 o a enmarcar un 100, cualquiera que quiera cambiar y o bien moverlo hacia para encenderlo o moverlo a amigos con 100. Creo que éste, voy a moverlo para encuadrar 19 así. A lo mejor el dedo que necesitamos para moverlo haga algo como esto. Por lo que ahora la diapositiva, como se puede ver justo ahí, no debería ser tanto de un tema. Un poco problemático ahí. También hay un poco de problema ahí Eso es raro. Eso son problemas de pesas en ese pie derecho. Echemos un vistazo. Entonces eso se mueve hacia atrás. Y se mueve. Seguimos consiguiendo este marco para enmarcar un 100. De nuevo, agarremos a este tipo justo aquí y sólo vamos un poco más cerca del centro. De esa manera la distancia no es tanto y no debería importar o no debería mostrarse tanto. Especialmente quiero asegurarme de que esta cosa siga tocando el elemento. Ahora, también está tratando de, de nuevo así. Sí, eso es mucho mejor. Ver que es la distancia es camino, mucho menos. Otra cosa que sólo podemos infringir 90. Vamos a moverlo solo un poco más cerca del marco 100. Entonces obtenemos este tipo de efecto. Ahí vamos. Ahora hay baño. Ahora de este lado tenemos que revisarlo también. Y echemos un vistazo a la forma en que las diapositivas, esta diapositiva es en realidad mucho mejor. Yo sí creo que tenemos un poquito de solapamientos aquí mismo. Entonces, por ejemplo, en el marco AT, definitivamente queremos traer esta cosa aquí arriba. Tráelo de nuevo. Es como deslizarse por la mesa. Y entonces sí, bueno, cuidado ahí, mira que esa es una especie de especie de cosas que realmente necesitamos tener cuidado. Ese tipo de carteles como carteles donde los extremos son camino, mucho y las cosas empiezan a ir en direcciones que no queremos. Ahora lo bueno es que no vemos todo eso, ¿verdad? Al igual que si recuerdas de la cámara de tiro estándar original, esa mano está siendo cubierta por el pero la parte posterior de la escena, ¿verdad? Entonces no vemos tanto. Pero es importante que tratemos mantenerlo lo más agradable posible. Ahí vamos. Entonces esta es la dimensión que tenemos. Eso es todo. Me gusta. Me gusta. Creo que esa es una bonita animación. Vamos a la otra cámara. Paneles, mira a través de seleccionados, y echemos un vistazo a la animación y veamos dónde podemos arreglar las cosas. Ahora una cosa que puedo hacer aquí es cambiar el valor aquí para enmarcar un 100 porque ahí es donde realmente comienza la agonía racial. En realidad son marco 101 para ser más precisos. Entonces esa es mi pose clave ahí mismo. De acuerdo, así que realmente me gustó esta cosa que él hace. Es un movimiento muy bonito, atractivo de la mano. Pero entonces el momento aquí, medida que avanzamos, se ve un poco raro. Al igual que parece que es demasiado lento o demasiado rápido. Y creo que sería genial que vayamos muy rápido y luego muy lentos al final. Entonces, lo que podemos hacer aquí, no quiero meterme con gráficos, porque como se puede ver, hay un montón de gráficos y se puede poner un poco difícil. Entonces para dar las cosas un poco más simples, lo que voy a hacer es lo siguiente. momento, me gustaría que este post aquí mismo, el fotograma, enmarque un 170 esté más abajo para que tengamos más tiempo haciendo esta cámara lenta y luego movimiento muy rápido hacia el final o al revés alrededor. A lo mejor quiero que esta primera sección, como todo este momento sea muy rápido y luego realmente, realmente pequeño o lento a medida que lleguemos aquí. Así que voy a ir a enmarcar un 180 y luego voy a arrastrar el ratón medio y mover esto a un marco, un 160. Y voy a presionar S. Entonces, ¿qué acaba de pasar ahí? O lo que está a punto de pasar aquí es que me gusta retrasar todo el asunto. Entonces ahora vamos a empezar aquí. Vamos a retrasar bastante porque vamos a ir aquí. Y luego al final, vamos a ser realmente, realmente, realmente pequeños. En realidad se aceleran las cosas. Voy a ir muy rápido allí y luego realmente , realmente, realmente, muy lento aquí mientras nos acercamos al centro de la pequeña torre de Jenga. Entonces que ahí nos va a dar algo más de ese tipo de efecto parecido donde parece que ahí vamos. Y luego reservar y todo va a caer. Y todo. Va a estar muy triste y va a tener la pequeña pieza final de Jenga ahí mismo. Así que esa es la especie de cosas que vamos a hacer. Eso es, creo que eso es un, eso es un bonito pulido o vamos a echar otro vistazo aquí. Creo que por ejemplo aquí creo que realmente me gusta este post. Me gustaría sostenerlo solo un par de marcos extra. Entonces lo que voy a hacer de nuevo es que voy a agarrar todos los marcos aquí mismo y simplemente moverlos un poco, dado un par de espacio, y luego agarrar este marco. Y al igual que tal vez 456 cuadros, algo muy sencillo. Sólo voy a aguantarlo un poco. Entonces obtenemos este tipo de como, como entonces vamos. Vale, ahora, ya que no queremos aguantar por seis cuadros y sólo tener exactamente lo mismo. Voy a hacer algo que se llama nuestro me gustaría llamar el rebasamiento, donde voy a mantener la misma pose, sólo un poco, mover ligeramente las cosas un poco más. Es un movimiento súper, súper sutil de las cosas. Sólo para que estos dos marcos no sean exactamente los mismos. Sólo va a ser como un poco más y luego vamos, vale. Es algo así. Es como la anticipación de la anticipación que me gusta llamarla. Es este pequeño detalle que podemos añadir a esta sencilla animaciones para que funcionen. Entonces vamos a darle un tiro. Ahí vamos. Mira eso es eso de ahí mismo. Esa poca anticipación de la anticipación. Creo que uno se ve, se ve interesante. Me encanta demasiado, en realidad. Creo que es un poco demasiado. Entonces aquí hay otra cosa que podemos hacer. Simplemente eliminemos ese marco. Y vamos a encontrar como tal vez o tal vez sólo, tal vez sólo un poco más de tiempo. Creo que le daríamos un poco más de tiempo aquí. Eso podría funcionar también. Así que de nuevo, voy a agarrar todo aquí, solo dale un poco más de tiempo. Ahí vamos. Creo que era justo hora de que necesitáramos. Y ahí vamos. Ahí es donde va a suceder todo el efecto. Y entonces él va a estar muy, muy triste. Genial. Entonces, sí, eso es todo. Estamos listos con nuestra animación. Por supuesto, como con cualquier cosa, más tiempo pasemos ahí, más, más pases lo damos, más retroalimentación obtenemos que las cosas más bonitas podrían verse. Pero creo que para, para este curso, es un objetivo realmente, realmente bonito que tenemos en este momento, y se ve bastante, bastante bonito. Ahora. Este columpio aquí mismo luce un poco robótico. Quiero decir, me gusta porque, bueno, es un robot, ¿verdad? Aunque parece un poco robótico. Estoy encantado de ver si podemos arreglarlo de alguna manera. Como tal vez otra vez, tal vez sólo un poco de anticipación. Entonces lo que voy a hacer es en vez de subir, en realidad voy a ir adelante primero solo un poquito. Así que vamos a ir hacia adelante y luego arriba. ¿ Eso podría funcionar? Ahora, es una especie de ruptura. En realidad creo que es un robot. Por lo que tiene sentido tener esto o como este deslizamiento del pie. No me gusta ser honesto. Estoy tratando de pensar si eso es algo que haría. No estoy seguro. Quizás sí, pero tal vez no tanto. Así que tal vez sea un tobogán de madera tanto. Entonces aquí por ejemplo, todos estos marcos, no los necesitamos porque la comida ya está en la posición final donde va a estar. O tal vez no, tal vez no. A lo mejor ni siquiera necesitamos moverlo. Veamos cómo se ve si no lo movemos. Así que simplemente eliminemos todos estos marcos, solo mantengamos el original. Creo que se ve bien. Creo que se ve bien y es creo que se ve un poco más realista el hecho de que realidad no estamos moviendo nada en la parte inferior ahí. Oh, está muy triste. Vamos a agarrar este justo aquí. Creo que eso es lo final que necesitamos animar. El hecho de que cuando lo toca, esa cosa es más o menos siempre va a estar conectada a algo. ¿Verdad? Aquí es donde de nuevo, las limitaciones son realmente útiles. Bueno, podemos hacer es que puedo agarrar a este tipo aquí y agarrar algo como esta curva, ¿verdad? Así que agarra a este tipo justo aquí, agarra a este tipo. Entonces conductor conducido. Bueno, vamos aquí primero. Y lo que voy a hacer es que voy a borrar la eliminación de la animación aquí mismo. Y lo que voy a decir es que voy a decir, bueno, congelemos la transformación en ésta. Eso va a ser muy importante. Entonces transformación congelador y éste, ahí vamos. Y éste tiene que tener un nombre muy especial. Llamemos a esta principal Jenga. Jenga, y en realidad lo voy a duplicar. Voy a Turno P, uno de ellos y todos los otros. Definitivamente necesitamos hacer algo con ellos. Llamemos a esta principal Jenga. Así que voy a agarrar a todos estos tipos. Vamos a cambiar el nombre de ellos. subrayado de Jenga. Entonces vamos a tener 123456, lo que sea, congelar transformaciones y repetidamente historia. Ahí vamos. Y la razón por la que no tenemos que Jen, supongo es porque hay que vamos a hacer una falsificación, falsificación. Vamos a tener una Jenga que siempre va a estar pegada a la mano, pero no estarán activos hasta que la toquemos. Así que así es como vamos a hacer. Voy a agarrar aquí a la principal Jenga. Voy a seleccionar este dedo o este dedo aquí mismo, son en realidad al revés de la curva. Y luego la Jenga. Y vamos a hacer restricciones. Ustedes saben qué restricción vamos a hacer, sí quiere decir Jenga. Entonces la historia también. Ahí vamos. Así que este tipo y la principal Jenga, y vamos a hacer una restricción, y vamos a hacer una restricción de padres. Ahora, definitivamente necesitamos seleccionar el offset de mantener para que mantenga lo contrario. Entonces ahora no importa a dónde vaya la mano. Siempre va a estar llevando el jingle con él así. Por lo que la Jenga está más o menos pegada a la mano a lo largo de toda la animación. Se puede ver que la animación, incluso todo el camino por aquí, la Jenga está ahí. Entonces por eso mencioné que íbamos a hacer un poco de falsificación, así que sé que este tipo lo va a tocar en el marco 215. Ese es el que es el marco de activación que vamos a utilizar para todo el sistema dinámico que vamos a estar trabajando en la siguiente sección. Y lo que voy a hacer entonces es agarrar a este tipo justo aquí, voy a animar la discapacidad. Voy a decir clave seleccionada, basta con hacer clic derecho y clave seleccionada de esa manera. Sólo estoy bromeando, Este es muy, muy importante que no presiones S porque nosotros prensa de alimentos S, vamos a romper las limitaciones. Solo queremos mantener la discapacidad que estás en el marco 250. Esta cosa va a ser visible porque es la que vamos a ser como sujetar ahora, un marco. Antes de eso, esta cosa va a estar apagada. Entonces a lo largo de toda la animación ahora, no va a haber una Jenga. Están todos hasta el final donde llegue allí y entonces esa va a ser la Jenga. Y entonces todo cae y él sólo va, oh, perdí perdí el juego. Ok. Así que eso es lo que vamos a conseguir. Entonces cuando vuelva a tocarlo, sabemos que va a haber un poco de tiempo y entonces todo lo demás se va a caer. Ok. Ahora, en realidad ya no necesitamos éste. Así que sólo voy a eliminarlo. Sí, no va a haber una Jenga, en realidad no lo son. lo necesitamos porque va a estar ahí, pero ese aunque, eso sigue ahí, no vamos a usar como, como dinámico. Estamos, ahora lo vamos a animar con dinámica. Entonces, qué debo hacer aquí para ser, para estar seguros de que estamos haciendo esto adecuadamente. Ese Jenga nueve, voy a Turno P de nuevo, y voy a llamar a este principal titular del lugar de Jenga. Y entonces éste también necesitamos animar. Entonces vamos a ir al marco 216 o 15. Y en 215, Este tipo va a ser visibilidad fuera de clave seleccionada, pero un fotograma antes de eso, Esto va a ser visibilidad. On. De esa manera, vamos a tener el interruptor perfecto porque lo que va a pasar es que vamos a estar agarrando esto, este tipo toca a la Jenga. El Jenga sale. Y los otros ya no ahí. Todas estas piezas van a ser como subterráneas y esas cosas. Entonces, sí, ahí vamos. Vamos a guardar esto muy rápido. Nuestra escena de animación está lista, y ahora estamos listos para entrar en la sección dinámica. Vamos a hablar de cómo, cómo crear todo esto o cómo hacer que estas cosas dinámicas para que caigan al suelo de una manera muy, muy agradable. Entonces para hacer eso, te explicaré los pasos que vamos a hacer en la siguiente sección. Así que sí, aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. 72. Sistema dinámico: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Por lo que hoy vamos a hablar de sistemas dinámicos. Y este es solo un sistema que vamos a usar. Mi ojo en realidad tiene varios otros sistemas, pero desafortunadamente no tenemos tiempo ni recursos suficientes para hacerlo ahora mismo en este curso, solo quiero darte un vistazo de lo que es capaz o nosotros son capaces de hacer aquí dentro de Maya, te voy a mostrar una cosa muy, muy cool que tiene una torre de Jenga. Así que agarremos toda la torre de Jenga y salgamos aquí. Voy a presionar Shift P para que cada pieza de Jenga, esté afuera en grupo. La forma en que la historia es la entropía haría todas esas cosas para que estén completamente limpias. Y ahora el subgrupo que teníamos antes, ya no necesitamos eso. Deberíamos tener todas estas piezas de Jenga están aquí mismo. Entonces lo que vamos a hacer, vamos a tener, es que vamos a crear un sistema dinámico que nos va a permitir animar cómo todas estas cosas caerían en una más tradicional o más como tradicional forma dinámica. En lugar de tener que animar a mano cada uno de estos, queremos que la computadora se encargue de esto. Entonces lo que voy a hacer aquí es que en realidad voy a salvar esta diferencia en, voy a guardar esto como sistema dinámico. Ahí vamos, para que si algo pasa, rompamos la escena, tenemos otro respaldo, ¿verdad? Entonces en esta escena dinámica del sistema, no necesitamos muchas cosas. Y en realidad lo último es que tenemos mejor. Entonces podríamos simplemente intentar y podemos limitar ahora esto o referencias? Sí, eso está bien. Vamos a esconderlos por ahora. Así que sólo voy a presionar H sobre éste y éste, ya no necesitamos eso. Técnicamente, no necesitamos el robot en este momento, así que también podemos ocultar el robot para que no veamos nada. Se va a estar evaluando las cámaras van a estar evaluando la Jenga como se puede ver, va a estar evaluando, pero en realidad no las necesitamos. Así que lo que voy a hacer es que vamos a agarrar todas estas piezas de Jenga. Voy a agruparlos. Voy a llamar a esta torre de Jenga. Y los vamos a convertir en un sistema dinámico. Hay varias formas de hacerlo. Me gusta usar un plugin aquí en lugar de Maya, eso se llama bala. Así que voy a entrar en Plug-in Manager. Y si, si escribo una bala, vas a ver que tenemos este sistema de balas. Entonces voy a cargarlas todas. Normalmente no los sigo porque no los vamos a usar cada vez. Para este ejercicio estamos. Y ahora vamos a saltar al paso de efectos sobre los efectos que vamos a conseguir el menú Bullet. Y este es el menú que vamos a utilizar para crear nuestro sistema bullet. Y es bastante simple. Es bastante simple. Pero de nuevo, como con cualquier cosa en lugar del mundo 3D, algo que empieza con algo simple puede volverse super, super, súper complejo dependiendo las necesidades que tengas para tu proyecto, ¿verdad? Entonces en este caso, lo único que necesito hacer es que voy a agarrar todas las piezas de Jenga aquí mismo, todas ellas. Y voy a crear un cuerpo rígido activo de ellos. Y cuando golpean cuerpo rígido activo, hay un par de cosas va a pasar. En primer lugar, cada objeto en este momento como se puede ver, lo tiene, su traducción es rotaciones cambian a este efecto verde, que si se pasa el cursor, va a decir blended. ¿ Por qué se mezcla? Porque tiene esta forma rígida del cuerpo que va a estar usando para crear cualquier animación que vamos a crear. Todos ellos están recibiendo esta forma de colisionador. Es una caja, por lo que está creando un colisionador de cajas que está tratando de encontrar cómo se forma esta cosa para que consigamos la mejor resolución posible. Y nosotros conseguimos éste. Este es super-importante para Bullet Solver está en la nota como real dentro de Maya que va a decirme, hey, hay gravedad. Hay, cuando hay fuerzas, hay cosas sucediendo. Entonces si le pegas Play, si vuelvo al primer cuadro y me pego play, ¿qué va a pasar? En realidad, necesito ir al primer fotograma para encuadrar, a enmarcar 0 en este caso, como se puede ver ahora vemos las casillas en el marco 0. Si golpeo juego, lo que va a pasar es que toda la torre de Jenga va a caer así. Tan cool. Se ve bien, pero no estamos consiguiendo exactamente lo que queremos. Hay un par de cosas que necesitamos arreglar. En primer lugar, voy a agarrar esta mesa aquí mismo, y voy a hacer de esto un cuerpo rígido pasivo. Al hacerlo, como pueden ver, obtenemos esta caja, que está bien, pero no es el tipo de colisión que queremos. Porque si hago esto, lo que va a pasar es que la torre de Jenga va a explotar hacia arriba cuando empiece la animación desde, desde mi primer fotograma. Y eso es excepto que eso no es lo que quieren. Por cierto, algo que definitivamente necesitas tener aquí es asegurarte de tener este conjunto para reproducir cada fotograma para que realmente calcule cada fotograma. Si establece esto en 24 fotogramas por segundo, es posible que no obtenga la animación adecuada. Por lo que debe configurarse para reproducir cada fotograma en las Preferencias de Animación y 224 fotogramas por segundo. Entonces lo que voy a hacer es aquí sobre la mesa, voy a cambiar la forma del colisionador a la malla. Como se puede ver, dice que esto solo funciona si esto es en un Dios firme, bien. Ahora si golpeo play, lo que va a pasar es que la torre de Jenga se va a caer y vamos a conseguir este efecto súper, súper raro. Ahora, ¿por qué está sucediendo esto? Probablemente está sucediendo porque a pesar se trata de una malla y está correctamente calibrada, los objetos, como se puede ver, están justo dentro de la malla. Por lo que están creando un poco de problema ahí. Entonces algo que tenemos que hacer es que necesitamos empujar cada bloque de Jenga solo un poquito, justo mientras estemos fuera de la caja limitadora real, debería estar bien. Ahora, si vuelvo a golpear play, debería darnos un mejor resultado. Tratemos de empujar esto solo un poco más, un poco hacia arriba otra vez. Veamos si esto funciona. Ahí es un poco raro. Y la medición, desafortunadamente animación es una de esas cosas que necesita mucho ensayo y error para que las cosas funcionen correctamente. Otra cosa que estoy notando es que todas estas piezas se cruzan un poco entre sí, como las cajas de aquí. Entonces tenemos que ser un poco más cuidadosos. Voy a ir a mi vista frontal. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a empezar a agarrar todo este tipo no es la mesa. Simplemente empujemos hacia arriba para que las cajas no choquen. Eso es realmente raro que vayamos a la mesa. No debería serlo. Simplemente muévalos un poco. Y sé que este es un proceso lento. Debe ser como un núcleo o algo que estamos seleccionando ahí. Se puede ver las cosas no están perfectamente alineadas, que es algo que debimos tener en cuenta cuando estábamos modelando torre. Este de aquí mismo, vamos a moverlo manualmente hacia arriba. Y técnicamente, sí, va a haber un poco de rebote cuando empiece la animación. Pero no debería caer. Sí, hubo muchas colisiones, colisiones o baño para esas cosas porque entonces la masa es empezar a empujar unos contra otros. Y nos podría gustar un efecto súper extraño. Vamos a intentarlo de nuevo. Para que como se puede ver, la parte alta de la torre se está comportando de manera que mejor de lo esperado o pesamos más cerca de lo que estamos esperando con todo lo demás es simplemente sigue cayendo de una manera realmente rara. Así que de nuevo, aquí hay un par de soluciones. Una de ellas es revisar el solucionador y sobre todo la mesa. Me preocupa, estoy empezando a pensar que podría ser la mesa, ese es el tema. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar la tabla y voy a ir aquí y voy a decir eliminar o quitar bala, bala de la selección. Y ahora la tabla no tiene ningún elemento específico. Y lo que voy a hacer en cambio es que voy a crear este poli disco que tenemos aquí mismo. Voy a usarlo como titular de lugar para donde estaría la mesa. Y este es un truco súper, súper común al jugar o al usar Dynamics. Algunas cosas que no tienes tailandés o los modelos que quieres usar son tan complejos que los sistemas dinámicos simplemente fallan. Entonces para evitar ese fracaso específico, podemos simplemente agarrar otro como éste aquí mismo. Congelemos la transformación, limpiando una topología, todo. Y vamos a decir cuerpo rígido pasivo. Es un avión. Está perfectamente bien. Ahora vamos a darle una oportunidad a esto. Ahí vas. Como se puede ver, esto se ve un poco mejor. Aún no es genial. Así que teniendo un poco de un tema ahí, vamos a las formas rígidas del cuerpo. Vamos a cambiar esto a un mallas Static solamente. Y veamos si esto funciona. Voy a derribar esto un poco. Ahí es donde quizá sí necesitamos tener un poco de grosor. Vamos a quitar la bala Sección, Control E. Vamos a darle un poco más de espesor. Ahí vamos. Voy a por supuesto, hacer la pantalla de malla inversa. Ahí vamos. La historia de algún centro de información pivote y crea un cuerpo rígido pasivo. Cambios en el estudio de malla solamente. Y veamos si esto funciona. Eso es realmente raro. De acuerdo, volvamos al solucionador de balas. En el Solver de Bullet, en realidad podemos activar el plano de tierra, y técnicamente habrá un plano de tierra. Entonces si esperamos esto, debería golpear el plano de tierra. Ahí vamos. Se puede ver cómo se mueve toda la torre de Jenga. Una cosa que no me gusta del sistema de globos es por alguna razón que la gravedad dijo a 9.8, que es las unidades correctas, pero tenemos que cambiar esto a menos 98. Entonces la palabra es más como la gravedad de la tierra. Para que como se puede ver que el movimiento ahí, es mucho más realista. Se ve un poco mejor porque el peso es justo, es simplemente mejor. Pero de nuevo, por alguna razón está ignorando a éste. Es realmente, muy raro. Vamos a mover esto hacia abajo, escalar la distancia. Malla de cuerpo estático. Vamos a golpear referido. Eso es realmente raro. Vale, no hay problema. Sigamos probando otra cosa. Probemos con un cilindro ahora. Es realmente raro por alguna razón el, el sistema de balas no está funcionando ahí. Probemos esto primero. Y de nuevo, digamos que la historia de algún centro financiero pivote. Vamos a crear un cuerpo rígido pasivo. Vamos a cambiar esto a malla Static solamente. Wow, ¿por qué es que esto no está funcionando? Vale, no te preocupas. Vamos a intentar esto de nuevo. Ahora, lo que podría pasar es todo el sistema de balas podría haber sido como una forma o algo así. Entonces lo que voy a hacer es que voy a decir Quitar toda la eliminación e intentar el sistema bullet. Y ahora ya nada tiene mal ese sistema. Técnicamente, si volvemos a empezar, debería funcionar. Vamos a darle una oportunidad. Parece haber alguna animación ahí. Vamos, vamos a esconder la otra jane va aquí. Éste, ahí vamos. Así que sólo estamos trabajando con los Genghis adecuados. Nuevamente, retención de esos cuerpos rígidos activos. Y entonces este tipo, cuerpo rígido pasivo, vamos a mantenerlo como una caja en este momento, sólo para asegurarnos de que esto funcione. Realmente, realmente preocupado por el hecho de que esto no está funcionando. El tinte, el cambio, algo. Estoy tratando de resolver esto aquí porque les di la cara chicos. Quiero asegurarme de que ustedes entiendan cómo arreglar esto. Una cosa que podemos hacer es que podamos cambiar esta velocidad de fotogramas fija interna a algo así como ciento veinte cuadros o hertz. Y eso debería darle más tiempo para pensar. Y técnicamente eso debería darle más tiempo para darse cuenta de que eso es un objeto. Y yo quería chocar con el objeto, que algunas razones para no hacerlo. Eso es realmente raro. No he tenido que pasar esto desde hace mucho tiempo. Probemos con otro. Cubo recto. Ni siquiera voy a escalar ni nada. Haz de esto un cuerpo rígido activo. Es un boxeador. O en realidad no es cuerpo rígido activo. Se supone que se trata de un cuerpo rígido pasivo. Vale, entonces el cubo funcionó por alguna razón. A lo mejor es la escala la que está asustando esto. Intentemos esto de nuevo con el cilindro. Vamos a escalar esto para arriba. Voy a traer de vuelta la mesa. Y lo único que voy a tratar coincide con el tamaño de la mesa. Entonces, siempre y cuando mencionáramos tamaño de la mesa, deberíamos ser bastante buenos. Yo diría que bajamos. Eso es más o menos. En el sistema de balas. Vamos a tener un plano de tierra. Por lo que definitivamente queremos ir al Solver Bullet y usar un plano de tierra. Ahora este cilindro. Vamos a congelar transformaciones y esas cosas. Apagemos la mesa de nuevo. Cámara. Y hagamos de esto un cuerpo rígido pasivo. En realidad, voy a quedármelo. Esa es una caja sólo para ver si funciona. Ok. Funciona. Parece que lo está empujando hacia arriba o algo así. Entonces vamos a cambiarlo al cilindro ahora a la malla estática o simplemente podemos decir cilindro, eso debería trabajar hincharse, que está ligeramente hacia abajo. O simplemente agarremos toda la torre y simplemente empujemos un poco más hacia arriba. De acuerdo, así que si esto está funcionando, algo está asustando esto aunque. El plano de tierra. Deshaznos de la llama de tierra por solo un segundo. Así que vamos a deshacernos del plano de tierra. Es bastante divertido, pero al mismo tiempo, es bastante frustrante cuando las cosas no funcionan exactamente como esperarías que funcionen. Por lo que estoy usando los elementos que debes estar usando. Para algunos recientes ver cómo es como tiene un poco de Phi. Vamos a reencajar ahí. Parece como si tuviera algún tipo de agujero a veces llamado obras. No estoy seguro si es este margen de forma de colisionador. Vamos a derribar esto. Vamos a malla Xu. Sí, es como si el suelo, como si fuera, si no recuerda que este es el, el elemento, super raro, super, super raro. Déjame intentarlo de nuevo. Sólo una última vez. Algo como esto. No voy a hacer ahora Freeze Transformations. Creo que eso es lo que está enloqueciendo las cosas. Vamos a traer de vuelta la mesa. Justo como punto de referencia. Eso es todo. Eso es todo. Así que este tipo, sólo voy a hacer este ocho pasivos cuerpo rígido de nuevo. De nuevo, estoy, estoy tentado a dejarlo como una, como plaza porque parece funcionar cuando es un cuadrado. Vale, eso funciona. Vamos a probar la malla. Ahí vas. Ok. Entonces eso no está mal. Genial. Así que sí, eso funciona. Nuestra torre de Jenga está lista ahí, así que me gusta eso. Pero ahora tenemos que hacerla caer, ¿verdad? Y aquí es donde las cosas se ponen interesantes. Voy a ir al solucionador. Lo primero que voy a cambiar en el plan de estudios es que voy a establecer el marco de tiempo de inicio 101, que es donde quiero que empiece la animación. También voy a agarrar todas las piezas de Jenga. Y creo que puedo poner esto a ninguno. Eso está bien. Estoy tratando de pensar aquí. Volvamos al solucionador. Hay una manera, vamos a traer esto de vuelta al marco 0 o enmarcar uno. Hay una manera de decirle a las piezas que esta posición va a ser su posición inicial. Déjame esperar un poco. Ahí vamos. Vamos a detenerlo. Por lo que deberíamos poder agarrar a todos estos tipos aquí y aquí en el equipo. Creo que está aquí en la pestaña Efectos en los solucionadores de campo. Estado inicial. Voy a hacer este estado inicial establecido. Es que trabajan tuercas en ese fluido. En realidad no menos chatarra a todos estos tipos. Y deberían haberlo hecho. Hay un poquito, aquí hay una opción. Ahí vamos. Condiciones iniciales. Sistemas de coalición, inicialmente durmiendo. ¿ Este es el uno? El inicial es la condición de deslizamiento? Esta es la que normalmente usaríamos. En este caso, realmente no está funcionando. Entonces te voy a mostrar una como esta es lo que me gusta llamar el truco mexicano, bebida mexicana de hacer este tipo de cosas. Por lo que voy a esperar a que estas cosas se resuelvan ahí mismo. Y lo que voy a hacer es que voy a seleccionar todo aquí mismo. Creo que si quitamos la bala de la selección, sí, va a ir ahí. No queremos eso. Hagámoslo de nuevo. De una manera muy similar. Creo que lo hicimos con la red de puré. Cuando te mostré un poco de malla, sí vimos puré bien con ella. Y lo que pueden hacer es que solo pudiera agarrar a todos estos tipos y golpear Control D para duplicarlos. Y éste es lo que estoy duplicando. No tienen el sistema. Entonces ahora si vuelvo a 0, como esto está limpio, ¿verdad? Entonces, lo que puedo hacer técnicamente, un segundo, eliminar éste de aquí mismo. Bueno, no ésa. Seleccionemos éste y eliminemos todos esos. Digamos, quita las balas de la selección y borra a estos chicos. Voy a presionar Turno P para sacarlos del grupo. Y entonces este grupo, debería poder eliminar. Ahí vamos. Eliminemos todo el sistema de balas para que no haya bala en ninguna parte. Ahora estas piezas de Jenga, como ustedes saben, son exactamente lo que se supone que deben ser. Probablemente tenga que traer aquí a la otra Jenga. Esto se está volviendo un poco confuso. Entonces la Jenga, tal vez necesitemos cambiar la pieza de Jenga, la pieza principal de Jenga de las otras piezas. Ligeramente. Eso está bien. Sólo creo que esa es una buena posición. Y volvamos aquí. Y ahora, ya que tenemos la torre adecuada y todo, podemos volver a crear cuerpos rígidos activos fuera de este tipo crear un cuerpo rígido pasivo de este tipo. Cambia esto a un mallas Static solamente. Ahí vamos. Y técnicamente, esta cosa debería inmediatamente igual que en este momento la animación está activa. Entonces, eventualmente lo que vamos a hacer es, ¿dónde está la pieza? Hay una pieza. Entonces lo que quiero pasar aquí es cuando toque esta cosa, era marco, creo 216. Cuando lo tocamos, queremos algo, con razón, queremos un elemento o algo para simplemente tocar esta cosa y simplemente empujarla hacia abajo y romperlo por completo. Entonces hay un par de formas de hacerlo, pero creo que este video ha ido bastante tiempo. Y lamento lo que no funcionaba como si estuviéramos haciendo el proceso correctamente, pero por alguna razón la mesa no funcionaba correctamente. Ahora tenemos todo configurado con nuestra dinámica y solo somos solo necesitamos agregar una pieza más para hacer caer esta cosa. Así que sí, aguanten apretado y los veré de vuelta en la siguiente, chicos. 73. Otoño dinámico: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra simulación dinámica. Entonces después del, un poco de desastre que tuvimos en el último video, estaba parado sobre el agua, lo guardé o no. Pero creo que es bueno que ustedes vean un poquito de los temas y cosas que salen en producción que sepan resolverlo, ¿verdad? Entonces me doy cuenta de un par de cosas. En primer lugar, la torre era demasiado estable. Entonces a pesar de que pudimos hacer que toda la simulación funcionara, no iba a caer aunque fuera a aplicar una fuerza en la parte superior, era manera de mantenerme bien, así que acabo de entrar y borrado un par de bloques aquí mismo. Y ya se puede ver si golpeo Play the tower después de un par de segundos, sólo se cae. Muy cool. Ahora, esa no es la única, ¿verdad? Porque si solo esperamos que todo el tiempo se caiga, vamos a conseguir un resultado realmente, realmente extraño. Así que lo primero que voy a hacer es ir al Solver de Bullet. Cambiamos la gravedad a menos 300. Eso funcionaba bastante bien si ustedes recuerdan. No estoy seguro si lo hice en el último video o en una de las pruebas, pero si no, cambié la gravedad es menos 300. Este es el número que encontraron estaba funcionando realmente, realmente bueno para el enfoque realista a los que son realistas caen de los bloques. Así que cambié éste a menos 360 hertz está bien. Y lo que vamos a hacer es que le diremos a esta cosa que empiece otro marco uno. Pero en el marco 220, que está más cerca de lo que nuestro personaje iba a agarrar la cosita y simplemente sacarla del objeto, ¿verdad? Bueno, lo que vamos a hacer aquí es que voy a crear una esfera. Y esta esfera va a ejercer una fuerza sobre todo el sistema para que toda la torre falsa una vez llegue el tiempo. Entonces, ¿cómo va a pasar esto? Bueno, voy a seleccionar a este tipo. Voy a ir a la bala. Voy a crear un cuerpo rígido activo. Voy a cambiar la forma a una esfera para que coincida más cerca de la esfera. Y lo que voy a hacer es que voy a hacer una velocidad inicial de menos 50 en y que lo que esto va a hacer es una vez que se active la animación, que va a estar en el cuadro 220, este es pocos, va a empujar rápidamente hacia abajo hacia los bloques y va a hacer caer toda la torre. Entonces si echamos un vistazo ahora, esto es lo que va a pasar en este momento el sistema está durmiendo, pero en cuanto golpeemos el marco 220, el sistema bullet se va a activar y todo va a caer. Entonces se activa y luego solo cae de una manera muy bonita realista, ¿verdad? Al igual que, al menos podría no ser el más realista o físicamente preciso, pero nos da un efecto muy, muy fresco que no vamos a tener que animar a mano. Recuerda que una de las ventajas de usar este sistema dinámico es que no vamos a tener que animar nada a mano. Entonces ahí vamos. Eso es todo. Entonces ahora lo que voy a hacer es que voy a agarrar, voy a agarrar todas las cuadras, todos los bloques de Jenga que tenemos aquí mismo. Vamos a enmarcar uno. Voy a agarrar todos los bloques de Jenga , no la esfera. Y voy a entrar en modificar, o, lo siento. ¿ Dónde está Aquí? Editar Claves. Y voy a hacer esta opción llamada simulación de hornear. Por defecto se establece para hornear la simulación de todas las capas que podemos hornear simulación sobre el objeto. Por lo que sólo voy a golpear aplicar. Y lo que va a pasar es que esta cosa va a pasar por toda la animación y va a hornear la posición, rotación y traducción del objeto para cada fotograma, se puede ver cada fotograma del estilo de animación activo aquí mismo. ¿ Por qué es importante esto? Porque ahora puedo ir al sistema de viñetas y luego puedo decir eliminar o eliminar viñeta de la selección o simplemente eliminar todo el sistema de viñetas. Podemos eliminar esta torre. Y todo todavía va a funcionar, como las dinámicas de animación que acabamos de hacer van todos a funcionar. Esta es una forma muy fácil de transferir una animación de simulación a la animación de fotogramas clave que vamos a poder jugar con ella. Para que como se puede ver, eso es todo. Tenemos nuestra animación muy, muy cool aquí. Ahora podemos gustar todos estos grupos que tenemos aquí. Ya no los necesitamos. Simplemente los eliminemos. Porque de nuevo, la animación está justo aquí. Y ahora podemos encender todo. Nuevamente, como todos nuestros personajes y esas cosas. Este tipo de aquí a ver cómo funciona esta cosa, ¿verdad? Ya no necesitamos este placeholder. Y ahora podemos pensar una mirada a la animación real. Por lo que sabemos que este bloque debe estar oculto. En realidad, no estoy seguro de por qué se ha confundido. Es al revés. Por lo que este bloque debería estar encendido aquí mismo. Y un marco antes de eso, debe estar apagado. Centrémonos un poco más en esos marcos. En el marco 250 está encendido. Entonces esto está apagado. Ahí vamos. Después de este punto, todo simplemente falso. Ahora el pliegue va a ser tan rápido que no vamos a ver el hecho de que el elemento, queda ahí. Creo que vamos a tener que ver si eso sucede o no. Otra cosa que podríamos haber hecho, en realidad, creo que tenemos que hacerlo. Creo que es una buena idea hacerlo. Volvamos al sistema. Sé que hay mucho control ve, pero es, creo que es necesario. Así que volvamos antes del horneado. Entonces en este momento, esto es lo real, ¿cuál es el valor? Estas son las simulaciones reales. De nuevo, estamos usando el solucionador de balas, solucionador. Y esa es la regla de ese servidor, ahí vamos. Entonces voy a ir al marco 22016, que es donde está esta cosa. Agarremos a ese Kube Control D para duplicarlo. Y sólo voy a posicionarlo donde se supone que debe estar, que va a ser como ahí mismo. Probablemente como justo por ahí. Lo vamos a tener. Este tipo, voy a decir otra vez, Bullet hacer cuerpo rígido pasivo. Para que las cosas no reaccionen. Así que técnicamente ahora, cuando golpeamos play, toda la animación, esa cosa va a, se va a quedar quieta. Y eso va a asegurarse de que nada como rebotes contra eso debería verse un poco mejor. Realmente no funcionó. Ahora vamos a preguntarnos. Vamos, preguntémonos, ¿por qué es eso? ¿ Por qué es eso ahora y no está funcionando ahora? Porque sería como alguna historia que tenemos llevando ahí. O acabamos de hacer que éste ya sepa que no están horneados. Vamos, oh, sé por qué. Vamos a las Opciones aquí. Y en lugar de una caja, vamos a hacer malla Static solamente. Ahí vamos. Tal vez la caja estaba estropeando eso. Disculpe que el choque Veamos si eso funciona. Realmente, muy raro. Voy a hacer una pausa tan rápido. No quiero mostrarles todos los procesos. Déjame al igual que solucionar este verdadero rápido y mostrarte por qué eso no funcionaba. Ok, chicos. Así que pude solucionar lo que estaba pasando el ****. Entonces el problema es, y es algo realmente complicado explicar por qué está sucediendo esto. En primer lugar, hice algo aquí. En realidad añadí esta esfera y los combino con los bloques para que este miedo como siga la forma del personaje y no consigamos nuestras superposiciones en los dedos, creo, al menos no en los que vamos a tener aquí en la parte superior. Déjame mostrarte cómo hacer eso también. Entonces digamos que quiero tener un poco de protección en estos dedos por aquí. Entonces lo que puedo hacer es solo sumar estos temores. Por lo que aproximadamente cubren el volumen de donde está esta mano. De nuevo para transferencia inicialmente historia y lo que sea bala. Y acabamos de establecer esto a un cuerpo rígido pasivo cambia a otra vez, una malla solamente y eso es todo. Entonces si el solucionador de viñetas se establece en 60 hercios, que es 60 procesos para cada fotograma. Sólo voy a calcular lo que está pasando 60 veces. No es tiempo suficiente para que todo el asunto calcule lo que está pasando. En realidad cambia la velocidad en éste. Vamos a devolverlo a menos 50. Entonces ese es el problema. No te está dando tiempo suficiente para entender lo que está pasando con las cosas de aversión porque la interacción ocurre tan rápido. No le damos tiempo suficiente para pensarlo. ¿ De acuerdo? Entonces lo que podemos hacer aquí es que podemos ir al solucionador y cambiar esto de como 60 hercios a 240 hercios. Sólo va a ser mucho cálculo, pero nos va a dar un proceso mucho más exacto. Y como se puede ver, el proceso ahora está funcionando correctamente. Pero el problema es el objeto de esta manera, demasiado estable. Ahora, volvamos aquí. Parece que éste ahora no está funcionando correctamente. Tráelo un poco. Ahí vamos. Entonces como se puede ver, el problema ahora es que esta cosa en realidad está sosteniendo todo junto y le está dando más estabilidad. Entonces lo que voy a hacer es que voy a mover la esfera un poco a la esquina aquí mismo. Lo que va a pasar es que todavía voy a obtener el mismo efecto. Pero ahora, ¿qué va a pasar? Esto, debería golpear de una manera ligeramente diferente. Otra cosa que puedo hacer es, nuevo, aquí es un poco demasiado estable. Entonces tal vez estoy tratando de pensar, ¿qué más podemos hacer? A lo mejor podemos tener aquí la esfera B. Y vamos a acelerar la esfera industrial como x e y vector o C vector. Entonces van a ser heces sin sentido. Va a haber bajando. Y luego va a ir 50 en el eje x y 50 en el eje c. Entonces lo que va a pasar es que lo vamos a estar empujando de una forma como diagonal. Veamos si eso funciona. Eso es un poco mejor. Probablemente necesitaremos más fuerza. Entonces hagamos 200 menos doscientos doscientos. Y veamos si eso nos da un efecto aún mejor. Pero eso soy Bryce sobre la estabilidad de esta torre. Es solo manera, camino, demasiado estable aquí. Y realmente no estoy seguro de dónde desestabilizarlo. Para ser honesto. ¿ Qué podemos hacer aquí? Tal vez, tal vez si empujamos al original, como este tipo de vuelta así, eso es un poco mejor pero aún bastante estable. ¿ Ves eso? Eso es realmente raro. Vamos a moverlo como aquí. El primer marco. Veamos de dónde viene la estabilidad. Creo que es este tipo justo aquí. Así que vamos, eliminemos de nuevo a este tipo. Sé que esto no es como super realista. A lo mejor vamos a mover a este tipo un poco más cerca del centro. Pero eso nos va a dar el efecto que vamos a por. Ahí vamos. Eso es así, así, como el poderoso el trabajo que va hacia adelante, ¿verdad? Tan cool. Vale, eso es un poco mejor. No es perfecto, pero un poco mejor. Pero sé que creo que está cayendo camino, también, como derecho. Sólo un poquito. Y tal vez, tal vez lo que podamos hacer es quitemos o simplemente mover esta cosa un poco más cerca este lado o a este lado. Y con solo mover esos pedacitos, deberíamos cambiar la forma en que toda la torre de Jenga falsa. De acuerdo, así que eso se ve un poco mejor. Vayamos a los marcos ahora y cambiemos esto nuevo a 220 frames y veamos cómo se ve esto. Entonces el primer fotograma, así que no vamos a ver nada que sea un robot subiendo. Ese es el movimiento. Estamos a punto de recogerlo, recogerlo. Y un par de marcos después. Todo falso y es como superset, vale. Eso funciona. Creo que eso funciona. Creo que eso se ve bien. Ahora hablemos de cómo convertir esto en real como fotogramas clave o vamos a ser capaces de usar. Y la forma de hacerlo es que vamos a agarrar toda la llave más allá de piezas de Jenga aquí mismo, todas ellas. Y voy a ir a Crear. Y entonces va a ser, lo siento por editar clave. Y horneamos la simulación abajo. De esta manera. Nos vamos a estar alejando del sistema de balas. Y ahora todas estas piezas van a ir a la animación tradicional de fotogramas clave, lo cual es bastante, bastante agradable. Sí, lo único que tenemos que hacer ahora es que tenemos que ir a la bala, eliminar o quitar la bala de todo. Por lo que la bala quita todo el sistema sanguíneo. Y ahí vamos. Nuestra animación no está funcionando. Todo está estable. Y entonces el personaje va a hacer este tipo de movimiento. Va a ir por la paz. Agarra la paz. Espera, y entonces todo se va a caer. Entonces eso se ve bastante cool. Ahora vamos a asegurarnos de que no tengamos ningún cuadro raro entre sí como ese de ahí mismo. Por lo que sé ahora es donde necesitamos hacer lo real como interruptores debajo de los elementos. Entonces, ¿dónde está la Jenga? Tenía aquí abajo a la Jenga. Todos estos grupos, eliminémoslos. No los necesitamos. ¿ Dónde está mi Jenga? ¿Jenga mayor? Aquí vamos. Vamos a mostrarlo. Entonces esa es la Jenga que el personaje va a estar usando. Esa es la que es restricción. Por supuesto que necesitamos cambiar esto un poco. Entonces lo que voy a hacer, lo más fácil de hacer es simplemente mover esto hacia arriba. Y como pueden ver, bueno, en realidad, tal vez necesitemos subir las caras. Así que vamos a mover la cara esto hacia arriba así. Y tal vez sólo empujarlo un poco hacia atrás para que tenga sentido cuando lo sostiene. Ahora tenemos otro. Ese que es el que es el lugar principal donde en el otro que estábamos usando, éste, vamos a moverlo aquí, que va a tener, ese va a ser el que vamos a estar haciendo el cambiar de. Entonces los interruptores que trabajan ahí, está encendido, debería estar encendido justo aquí. Por alguna razón está por aquí. Volvamos a encenderlo. Ahí vamos. Así que va a estar en todo el camino hasta que lleguemos allí. Y en ese punto vamos a hacer un interruptor justo ahí. Entonces éste debería estar apagado o debería estar encendido aquí mismo. Así clave seleccionada, Haga clic con el botón derecho y la tecla seleccionada. Y luego un marco antes de eso, se debe poner en marcha. Ahí vamos. Por lo que ahora nuestra animación, sobre todo en esta área, debería tener esto. Tocamos la pieza. Y luego un par de marcos después. Todo simplemente se cae. Y él es como, Oh hombre. Ahora veamos todo en acción y sobre todo desde la cámara. Entonces vamos a, llamemos a esta cámara corporal y digamos paneles, mira a través de seleccionados. Y sé que esto comienza en el marco 101. Entonces echemos un vistazo. Está bien, me gusta. Creo, creo que se ve bastante bien, pero creo que lleva un poco más de lo que pensaba hacer todo. Entonces de nuevo, pensar en el, el momento es como hacer, hacer, hacer, hacer, hacer, hacer, hacer, hacer, hacer. Y luego cuando lo toca, que es marco 216, un poquito demasiado tiempo hasta que consigamos todo el asunto. Es sólo manera, demasiados marcos. Creo que sería como cosa y entonces todo bien? Entonces si yo, si yo en mi cabeza cuenta que es sólo muy, muy simple, el tiempo simple. Entonces, ¿qué podemos hacer aquí? Bueno, sabemos que las piezas de Jenga, todas estas piezas de Jenga están animadas. Fotogramas clave clic derecho si tomamos una pizza o miramos al otro editor de fotogramas clave, podemos ver que todo comienza aquí mismo. Y tal vez lo único que quiero hacer es que sólo quiero mover a todos estos tipos sólo un par de marcos antes de eso. Por lo que sólo 12 marcos detrás. Para que cuando tocamos la paz, como casi cuando tocamos la pieza, todo empiece a retroceder. Vale, echemos un vistazo a cómo se ve esto con la animación. No está mal, no está mal. Definitivamente, definitivamente puedo ver la fuerza ahí mismo. ¿ Cuál es la palabra del bulto es como calentar todo. Al igual que parece que es como mover todo. Entonces es un poco raro justo en el frente ahí. Pero aquí se ve muy bien. Creo que sin embargo, lo que voy a, voy a cambiar es el todo, quiero aguantar un poco más porque me gustan las poses, pero entra en este modo add muy rápido y lo haría gusta esperar hasta que la torre complete su caída. Una cosa que podría hacer si me siento así, ustedes son demasiado extremos, solo elimínelos. Eso está bien. Simplemente lo tendremos como una pequeña torre y de esa manera solo tocamos. Y simplemente piensan que algo así como se propaga junto a los elementos. Y ahí vamos. Ahora si volvemos a ir al robot, vamos a nuestro elemento aquí. Entonces todo esto plantea, esta pose está bien. Esta pose está bien. Pero entonces este movimiento aquí mismo, como desde aquí, desde este hoyo, definitivamente, voy a hacer todo esto como un poco más largo. Entonces es falso. Y él es como, Oh hombre, tal vez eso es un poco demasiado. Vamos a traer esto de vuelta. Así que las cosas caen y ella es como, Oh, super Seth, echemos un vistazo. Vamos por la paz. Hemos agarrado la pieza. Es como, oh, tal vez después del hoyo, mueve las cosas un poco. Así. Él es como, Oh hombre. Eso demasiado lento. Tal vez sea un poco demasiado lento para aguantar. Vamos un poco más rápido. Echemos un vistazo. Oh, ahí vamos. Eso me gusta. Creo que eso se ve genial. Este miedo, claro que ya no lo necesitamos. Y ahí vamos con esto. Estamos, estamos más o menos hecho. Ahora lo que podemos hacer es por supuesto que podemos eliminar la tabla. Vamos a llevar todo lo demás a la escena porque ahora necesitamos ver cómo interactúa todo con el resto de los elementos. Técnicamente, hicimos mucho como los placeholders y formas básicas para contener las formas. Pero tal vez esta cosa va a caer encima del botón de prueba. Y eso va a parecer un poco raro. Por ejemplo, puedo ver un poco de superposición ahí. Sin embargo, no es el fin del mundo. Se ve bastante bonito. Se va a solapar con la alfombra que esa va a ser casi inevitable. Sólo les estoy haciendo saber desde desde ahora mismo. Pero sí, ahí vamos. Eso se ve bastante, bastante bonito. Yo diría que lo tocamos. Y luego todo se cae. No creo que podamos aguantar un poco más la pose. Nuevamente por efecto dramático. Entonces agarremos este post. Sólo copiemos y peguemos aquí. Yo sí creo que se ve bastante interesante, de nuevo, algo así como la escena QDOT, igual que ni siquiera lo sostenía un poquito más. Creo. Creo que podemos ir por el efecto cómico y solo sostenerlo un poco más. Nuevamente, estoy usando efectos de sonido por sí solo para hacer una idea. Oh, tal vez éste sea un poco demasiado lento. Vamos a traerlo de vuelta solo un par de marcos de nuevo. Nuevamente, solo imagina los efectos de sonido. Va a ser como hacer a, a, a, un poco querer ir como super, super lento. Esto es otra vez, una de las cosas geniales del 3D. El hecho de que puedas hacer mucha de esta prueba y ver cuál funciona mejor. Así que de nuevo, este silencio falso, completo . Y luego simplemente va así. Eso parece interesante. Echemos un vistazo desde la cámara. Siempre es importante mirar a la cámara o desde la cámara, porque esa es la que vamos a estar viendo más fuera de los paneles para seleccionarla. Va a haber como el tiro real, ¿verdad? Entonces aquí es donde vamos a poder medir realmente el oh, me encanta eso, me encanta eso. Oh, eso es realmente bueno. Agradable, Niza. Creo que el momento que son realmente vende el comité porque de hecho le gusta como pero ahora creo que porque realmente me gusta, me gustó mucho este movimiento que hace aquí. Y luego creo que aquí, como en el, en el, que se establece en marco 0, vamos a eliminarlo. Entonces, ¿cuál es el otro? Eliminemos éste. Entonces este de aquí mismo. Creo que creo que realmente quiero que el brazo vaya todo el camino a la parte de atrás aquí, a la parte inferior aquí. Está realmente, realmente, realmente, muy triste. Entonces agarra la pieza. Toda la pieza cae. Es como, oh, ahora eso es algo un poco demasiado lento. Quiero sostener la pieza ahí mismo. Así que déjame golpear S ahí. Y eliminemos éste. Entonces agarramos la pieza, la movemos. Creo que querría moverlo ahí. Entonces voy a agregar un fotograma clave ahí. Y luego simplemente lo mueve ligeramente hacia un costado. Para que podamos ver la cara. Echemos un vistazo. Ahí. Vamos por la pieza. Agarró la pieza. Ahora en realidad quiero mantener su cheque todo el cuerpo. Entonces su sueño ese. ¿ Dónde está el agujero? Entonces es como si perdiéramos un todo. Eso es el todo. Vamos a agarrar esto y mover todo el asunto por aquí. Entonces él es como, Oh, ahí vamos. Eso debería ser. Echa un vistazo. Ve por el boleto de elemento. Después vamos allí al modo SAT. Creo que el modo triste, un poco lento. Entonces empujemos el día de reposo. Me gusta mucho el todo, creo que el todo es como uno de esos agujeros donde arruinas algo o simplemente lactam. Así que eso está bien. Eso es un poco diferente. 74. Paso de animación final: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a este video. Me disculpo por el último que cortaron antes de que normalmente diga las despedidas. Tuve un enamoramiento en mi aplicación y en realidad cometí un horrible error. Y esa fue la forma en que no se les permitió mostrarlo porque por lo general me gusta mostrar todo terminado. Pero de nuevo, creo que es bueno que veas este tipo de cosas y te des cuenta como, ¿cómo podemos arreglar esto, verdad? Entonces el problema era que yo estaba preparando estos parecen llevarlo a la escena final. Y eliminé la referencia del robot y no hay control C. No puedo, no puedo controlar C como se puede ver el deshacer o si la simulación dinámica. Entonces lo bueno es que sí tenemos este aquí mismo, como todos los elementos. Te voy a mostrar cómo preparar adecuadamente la escena. Una de las cosas geniales es que en realidad guardamos esto a medida que las pruebas del sistema dinámico. Donde dije esto es un sistema dinámico pruebas que ellos sistema dinámico. Entonces lo que voy a hacer es que sí tenemos las cámaras, eso es bueno. Ya no necesitamos a la Jenga principal. O al menos vamos a tener que rehacerlo probablemente porque no tenemos ninguna conexión ahora. Quiero decir, sólo va a aparecer pero no se va a mover a ninguna parte. Sólo quedámoslo por ahora. Entonces esa es la principal Jenga. No necesitamos esta restricción de rama. Por supuesto, no necesitamos esta cosa principal de Jenga. Y es la principal Jenga y la principal restricción. Entonces las cosas están funcionando bien. No necesitamos este avión, claro. Tenemos el, llamemos a este tiro de cerca. Este es el disparo corporal. El disparo. Y tenemos toda nuestra Jenga. Entonces una cosa que podemos hacer aquí es que definitivamente podemos controlar G, toda la Jenga. Y simplemente llamaremos a esta agendas el grupo, para que todo esté limpio en el grupo. Vamos a eliminar esto, dame un minuto lo que es eso. Y toda la animación, todo está funcionando bien. Ok, Así podemos decir File Save Scene, file, Save Scene As, y digamos esta animación de Jenga, que es la clave y la imagen horneada. Ahora una de las cosas geniales es, sí dije un elemento anterior. Si recuerdas, la configuración de animación de la sala, que es donde el camino estaba haciendo la animación básica antes empezar a jugar con la Jenga y esas cosas. Ahí vamos. Así que todavía tenemos al Nacional todas las cosas que estábamos jugando con lo feliz y triste, que sólo va a ser un par de cosas extra. Ahora, ya no necesitamos estas cámaras. vamos a importar en tan solo un segundo. Así que eliminemos todas estas cosas en este momento. No necesitamos nada de esto y aquí es donde cometí mi problema o un error. Voy a ir al editor de referencia y voy a quitar la mesa. Quitar, y voy a quitar las pruebas porque solo quiero tener el robot y la Jenga, ¿verdad? Entonces esto significa Jenga, también vamos a eliminar una malignidad en este caso. Voy a importar no quiero, no quería esa referencia que quiero importar. Para que esta cosa salga aquí en esto, en esta animación. Y eso es todo. Porque sé que todo está configurado con las mesas y todo, Así que sé que las cosas están bien aquí. Vamos a la barbería aquí, se seleccionan los paneles mirados. Y echemos un vistazo al momento porque esto es lo que me pareció retocar. Por lo que seleccionamos la pieza y luego obtenemos esto. De acuerdo, así que no estamos tan lejos de lo que teníamos antes. Sé que teníamos este hoyo aquí mismo. Y lo único que hice fue simplemente hacer esto un poco más largo, bastante más largo hasta que las piezas de Jenga cayeran más o menos ahí. Eso es espeso. Y entonces él es como, Oh hombre, ahí vamos. Creo que por ahora lo voy a dejar así. Una de las cosas geniales es que una vez que llevemos esto a la, a la escena final, vamos a poder retocar algunas cosas porque de nuevo, no vamos a hacer referencia, vamos a importar. Así que eso nos va a dar un poco más de espacio para trabajar. Lo único que quiero arreglar esto, las piezas de Jenga aquí. Entonces vamos a la vista en perspectiva. Este es el principal marcador de lugar de Jenga. No necesitamos ésa. Ahí vamos. Entonces esa es la principal Jenga. Entonces vamos a ir a este marco justo aquí. Y vamos a seleccionar a este tipo, conductor conducido. Y vamos a hacer una restricción de aparejo, restricción de padres. Ahí vamos. Así que ahora ese tipo va a ir a donde ese tipo vaya en el marco. Y ahora llegamos a la principal Jenga. Y el mentoring va a estar apagado en su visibilidad. Va a ser como si ni siquiera ése de ahí. Ni siquiera sé lo que está haciendo ese. Va a estar todo fuera hasta que vayamos aquí. Y en ese punto, va a estallar a la existencia. Y entonces éste de aquí mismo, que es un marcador de posición, va a estar encendido y luego va a estar apagado. Y eso es lo que vamos a tener. Entonces ahí hay un poquito de solapamiento. Va a ser apenas visible. Gracias, así que estamos bien. Y eso es todo. Así que vamos, voy a guardar esto como una escena diferente, sólo tener otra opción. Entonces voy a llamar a este robot. Y animación de Jenga. Ahí vamos. Eso es todo. Por lo que nuestra animación está lista. Tenemos tanto esta animación inicial con los robots apenas subiendo. Y luego tenemos esta animación hacia donde va y agarrando el efecto específico. Y ahí vamos. Ahora, una de las cosas geniales es, recuerda, todos estos tipos, tienen sus materiales, lo tienes todo. Al igual que podemos ir aquí y se puede ver que tenemos todos los materiales. Algunas cosas no están conectadas y esas cosas, pero las vamos a refrescar. Así que de nuevo, sólo vamos a golpear Control S, y ahora es el momento de saltar a la escena final. Así que vamos aquí. Voy a ir a su cuarto. Cuarto final que tenemos aquí mismo. Hola, sí, vamos a ver cómo se ve esto. Entonces este tipo ya no necesitamos, claro. Así que por, por mi amigo, vamos a ir a perspectiva de ti y vamos a decir Archivo. Y vamos a importar, recordando este caso, vamos a importar porque no queremos hacer como una doble referencia. Vamos a importar, así que vamos a importar ese robot y animación de Jenga que importamos. Y ahí vamos. Por lo que aquí es donde tenemos la información está ahí. Sabemos que sólo vamos a tener 360 frames de animación. Entonces es esta animación inicial. También tenemos las cámaras, lo cual es realmente genial. Entonces tenemos este movimiento iría allí y luego las cosas se caen de la mesa, caídas al suelo. Ve por debajo del puño. Ahí vamos. Genial. Vamos a presentar. Y voy a salvar la escena como voy a llamar a esta sala de juegos. Animación final, porque esto es lo final que vamos a estar haciendo. Y vamos a darle una oportunidad. Así que de nuevo, ya hemos salvado. Vamos a nuestro pasillo desde las cámaras. Si redondas, tenemos este robot más joven. Ahora, los nombres se están haciendo un poco más largos. Y así que eso es el robot Jenga cuerpo tiro. Así que voy a ir paneles, mirar a través de seleccionados. Y tomemos una, intentemos hacer la vista lateral aquí mismo, ésta de aquí mismo. Vamos Arnold. Vamos a abrir el Arnold RenderView en las opciones que se deben configurar en GPU. Eso está bien. Vamos a darle una oportunidad. Veamos cómo funciona esto. Técnicamente. Se va a convertir todas las texturas o simplemente intentó encontrarlas. Cada material debe estar correctamente conectado, como cada cosa debe estar, debe estar ahí. No deberíamos tener ningún problema. Pero siempre hay algo así. Siempre hay una cosa que nos olvidamos montar era medir lo que sea. Pero en este caso, no parece que, las cosas parecen estar muy bien. Genial. Ahora, definitivamente el renderer está tomando un poco más de tiempo, más tiempo, a pesar de que estamos usando GPU. Porque tenemos muchas más cosas, ¿verdad? Eso es claro que se espera. Pero sí, esto se ve bastante, bastante bonito. Yo diría yo. El robot se ve muy bien. Mira toda esa resolución de píxeles y esas cosas. Sí, me gusta esto. Me gusta esta mesa se ve genial. Me gusta el encuadre de la escena. Definitivamente necesitamos pensar o hablar sobre el escenario de iluminación o la situación del rayo porque en este momento las, las luces son un poco como un poco raras o un poco apagadas. Así que voy a detener el video justo aquí, chicos. Y luego al siguiente vamos a hablar específicamente de eso. Vamos a, voy a tirar una textura rápida a los bloques de aquí mismo, probablemente como una textura de madera o algo así. Y luego vamos a saltar a la siguiente fase. Así que aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. 75. La cuenta regresiva final: Hey chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie hoy vamos a empezar con la cuenta regresiva final. Entonces lo que quiero decir con esto es que vamos a saltar a las cosas finales que vamos a estar revisando con nuestro elemento antes de entrar en la Exportación o la final como, ¿cuál es la palabra? La exportación es el render por lotes, que es la parte final del proceso de renderizado. Entonces hay un par de cosas que quería hacer primero con el robot, y luego vamos a saltar a la luz. Entonces en este video vamos a trabajar en el robot. Lo primero que voy a hacer es ir al elemento principal. Y si recuerdas, apagamos la emisión para que no necesitaríamos verla aquí en el, en el puerto de vista porque brilla como realmente extrañamente. Pero ahora si pego play, vas a ver que tenemos nuestra muy agradable como transmisión aquí mismo. Es un poco ligero. Creo que definitivamente podemos aumentar esto a un tres o algo y obtenemos este muy bonito efectos de aspecto fresco. Una cosa que vamos a obtener más adelante es el tipo de deslumbramiento en las opciones de render. Te voy a mostrar cómo crear un poco de resplandor para que esta cosa tenga un poco de ambiente, ¿verdad? Entonces vemos un poco de un caso en las partes luminosas y eso va a hacerlo, eso va a hacer que parezca mucho más fresco para las cosas de Woodlawn aquí mismo. Una cosa que podemos hacer es si echas un vistazo a los UVs de estas cosas, ya que son cubos raros, sí tienen UVs. Y aunque no sean los UP más perfectos, van a trabajar. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a agarrar todas las piezas de Jenga. Todos ellos incluyendo por supuesto, los marcador de posición y esas cosas. Y sólo vamos a golpear Control U para desplegarlos. Y eso es todo. Para que como se puede ver, tenemos estos bonitos elementos aquí mismo. Ahora, no quiero, de nuevo, no quiero pasar demasiado tiempo en estos chicos. Entonces si recordamos en las texturas que tenemos por todo el lugar, la mesa, y la mesa en realidad tiene una textura agradable, que es el tipo de textura como la madera. Ahora, una cosa que podemos hacer, solo agarrar esa textura, cambiarla un poco en los valores de matiz y saturación, y luego trabajar con eso. Y eso es exactamente lo que voy a hacer. Voy a ir a las opciones UV aquí, editor de UV. Vamos a crear un nuevo o lo siento, a la Hipershade. Limpiemos esto porque ahí es mucha información. Mira cuántos de Mitchell. Recuerda cuando mencioné que íbamos a tener una gran cantidad de materiales. Esto es lo que quise decir. Eso es una gran cantidad de materiales. Entonces ahí está la mesa justo aquí. Y lo que voy a hacer esto, sólo voy a agarrar el color base. Entonces voy a crear una nueva superficie estándar de IA. Ai superficie estándar. Ahí vamos. Estas van a ser las piezas de Jenga. Entonces llamemos a esto m piezas Jenga. Y lo que voy a hacer es literalmente sólo voy a enchufar este color base en. Recuerda que hubo este HSB re-mapear HSB. Entonces el color fuera va aquí. Y entonces esta salida va a ir al color out. Para Ahmed. Ahí vamos. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a bajar la saturación. Sólo voy a mover esta iteración. Incluso podemos cambiar el tono un poco. Vamos por esto o como amarillento, más como elementos interesantes allí. Vamos a aligerar esto también. Ahí vamos. Así que eso es un poco como un color extraño que voy por un color más nuevo, más nuevo para, para ancho. Y entonces podemos agarrar a todos los Genghis aquí. Haga clic con el botón derecho, asigne el material o asigne material existente y busque las piezas de Jenga. Y por supuesto en este momento los UVs se van a quedar súper horribles. Pero si vamos al editor de UV, una cosa lo que puedo hacer es solo literalmente agarrar todas estas cáscaras UV, hacerlas más pequeñas, y luego meterlas ahí así. Por lo que de esa manera se están agarrando la información de la mesa. Y luego obtenemos este tipo de efectos como un efecto extraño. Y de nuevo, si queremos echar un vistazo al Render así, eso no nos va a llevar o no va a hacerlo tanto complicado porque están compartiendo la misma imagen. Entonces va a hacerlo, va a mantenerlo mucho más simple, mucho este año. Ahí vamos. Ahora, quiero hacer algo por el vaso del personaje Porque ahora mismo no tiene cara y creo que sería genial si tuviéramos cara. Entonces te voy a mostrar un boleto aquí que implica un poco de enmascaramiento. Entonces si busco docs dots textura, vas a encontrar este tipo de cosas. Y quiero encontrar una textura como Tylenol como ésta de aquí mismo. Creo que se ve bien. Incluso éste creo que se ve bastante guay. Sí, este es lindo. Desafortunadamente, ¿ tiene cuál es la palabra? Una marca de agua. Ese fue en realidad bastante bueno. Vayamos por éste. Gentleman tiene una marca de agua. Ahí vamos. Entonces voy a copiar esta imagen. En realidad lo voy a traer a Photoshop muy rápido. Entonces ahí vamos. Ese es el título que utilizo. Porque lo que necesitan hacer es que necesites invertir estas cosas. Necesito hacerlo más grande. Quiero que los puntos sean el lado bueno y el negro sea el lado malo, ¿verdad? Entonces Control Shift S, y vamos a golpear, en realidad, ¿podemos hacerlo un poco pequeño aunque? Estoy tratando de mirar. Ahí vamos. Esto es lo que quiero. Algo como esto. Esto terrible. Sí, esto es mejor. Así copia imagen. Y vayamos aquí y afrontemos esto. Ahí vamos. Eso es mejor. Es, no es el único mejor, también es más grande, que es lo que queremos. Así que voy a duplicar a este tipo. Duplicar a este tipo y debe ser tolerable. Ahí vamos, agarra este tubo, ambos rojos aquí, y allá vamos. Marca de agua justo ahí. Vayamos por su control rápidamente aquí. Vamos a fusionar capas. Y luego con la pequeña América, simplemente no tenemos que ser perfectos. Porque lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a estar usando esto como máscara. Déjame controlar, invertir esta cosa. Control E, control I, Control E para fusionar todo y luego Control hielo invertió la selección. Vayamos por un pincel en su lugar. Vamos por pincel redondo duro. Ahí vamos. Un par de manchas van a estar ligeramente apagadas, pero eso está bien. Ahí vamos. No debería ser tanto de un trato. No podría ser un poco más cuidadoso aquí. Yo disparo. Mientras no los veamos a todos, dado el Shutterstock piensa que está bien. Ahí vamos. A Control T. Vamos a hacer esto un poco más grande. Ahí vamos. Sí. Entonces lo que vamos a hacer es lo siguiente. Vamos a guardar este control Turno S. Esto va a estar en su expediente. Así que no te preocupes si no quieres hacer esto en Photoshop, esta va a ser la máscara facial. Ahora lo que voy a hacer es que si volvemos a Maya y fuéramos a la Hipershade, podemos ir por la máscara robot. Aquí es donde, de nuevo, esto es súper importante para el robot y la animación Jenga. madera con piso, robots, vidrio o madera frente a éste. Así que vamos a mapearlo. Y en este momento, lo que podemos hacer es que en realidad podamos activar también la emisión en la cara del robot. Y voy a activar esto con el color azul que hicimos antes. Pensar que lo que voy a hacer es que voy a traer un archivo de textura. Y si traemos la máscara que acabo de crear, podemos usar esa máscara para crear una línea punteada alrededor de la cara del personaje. Entonces vamos a buscarlo. ¿Dónde está? Ahí vamos, mascarilla. Y si entramos en nuestra emisión, podemos usar el color de emisión. Y ahí vamos. Tan bien, otra misión más cercana a la emisión, la emisión misma. Pero lo que vamos a hacer aquí es que sólo vamos a agarrar los elementos R. Ahí vamos. Por lo que ahora como puedes ver, obtenemos este tipo de efecto como Kony nido de abeja y miramos lo que pasa con su personaje. Obtenemos una muy bonita como una cacerola mirando aquí, ¿qué cámara estoy usando? ¿ Qué cámara estaba usando? No me digas que moví mi cámara de disparo corporal. Creo que lo hice. Paneles que se seleccionan. Sí, lo hice. El problema fue éste. Y luego aquí esto vamos a eliminar esa. Odio, odio hacer esto, chicos. Lo siento. Volvamos a replantear esto porque estas son las cámaras que vamos a estar usando. Ahí vamos. Ahí vamos. De acuerdo, así que para evitar eso, volvamos a la cámara en perspectiva. Al mismo tiempo en cualquier punto solo podemos renderizar desde eso, desde el punto de vista de Arnold. Entonces si vamos a un robot, cara, todo está combinado ¿verdad? Pero deberíamos ser capaces de encontrar. Otra opción es que podemos ir a la Hypershade aquí real rápido, hacer clic derecho y decir seleccionar objetos con material para seleccionar esa cara específica. Entonces si vamos a los obesos, aquí es donde vamos a tener y lo que quiero hacer quiero llevar esto al centro y hacerlo más grande. Por lo que tenemos este tipo de vista frontal del elemento. Vamos a tener camino, mucho más hielo como se puede ver ahí mismo. Y eso sólo va a quedar genial. Ahora aquí es donde, de nuevo, un poco de matemáticas va a entrar en juego porque creé para ustedes a texturas. Uno es ojos felices y uno se pone los ojos que vamos a usar para volver a ir aquí a las texturas. Tengo para ti, de nuevo, el hielo feliz. Normalizar. Ahí vamos. Y esto es máscara en blanco y negro, ¿verdad? Entonces es sólo normalizar. Lo que puedo hacer aquí es que puedo usar un multiplicador. Nota, multiplicar, dividir. Y si multiplicamos el color a, color B, vamos a conseguir esto genial, ¿verdad? Y luego en la salida solo conectamos la salida X a la emisión. Y aquí es donde vamos a conseguir. Vamos a conseguir el pequeño hielo justo ahí mismo. Ahora, la UV no es perfecta. No se preocupe, Esa es una solución muy fácil. Haga clic derecho en seleccionar objeto con material. Vamos a abrir el editor. Y si simplemente rotamos a este tipo alrededor, y de nuevo, podemos jugar con el tamaño de los ojos, por ejemplo. Y esa es la cara que vamos a tener. Um, sí, eso es, eso es más o menos. Yo sí creo que en esta fase también necesitamos aumentar el, el peso un poco. Así que en este momento, este tipo de aquí está listo para uno. ¿ Dónde vas a tener un valor de uno? Podemos hacer otro HA, HSV re-mapa. Hacemos salir esta cosa aquí mismo. O lo siento, no se urge IP, DHCP, es HSB, remapear, HSV. Ahí vamos. Por lo que hacemos salir este color y el valor. Recuerda si hacemos esta cosa, debería poder hacer esta cosa. Cuando las cosas así lo piensan o necesitamos otro multiplicador? Vamos, echemos un vistazo a cómo se ve esto primero en el Render. Entonces vamos a renderizar de nuevo. Sí, definitivamente quería más brillante. Para que lo que pudiéramos hacer, podríamos simplemente multiplicar de nuevo. Entonces si volvemos a multiplicar, multiplicar, dividir. Se puede decir, Hey, vamos a multiplicar lo que lleguemos allí tres veces, ¿verdad? Ya que si multiplicas por 0, es 0. Bueno, claro, esto nos va a dar una intensidad de tres, como un valor de tres en la intensidad de nuestro hielo. Y ahora cuando multiplicamos que vamos y estas cosas están detrás de los paneles de vidrio, así que va a quedar bastante, bastante bonito. Ahí vamos. Esa es la, esa es la configuración que quería hacer aquí con eso, con el personaje. Los guantes están funcionando bastante bien. Todo se ve bien. Las piezas de Jenga están listas y sí, quiero decir, incluso si tomamos un disparo como las pruebas de escopeta aquí mismo, que es ese cuarto completo, las cosas se ven bastante, bastante bonitas. Creo que vamos a parar justo aquí, chicos. Y vamos a saltar al capítulo nueve. Capítulo nueve, vamos a echar un vistazo a la etapa de renderizado de las cosas. Va a ser un capítulo relativamente breve porque sólo tenemos que echar un vistazo a la, ¿cuál es la palabra una configuración de deleite. Tenemos que hacer un poco de un enfoque de luz cinematográfica para esta cosa. Vamos a echar un vistazo a las cámaras también. Vamos a cambiar un par de factores y elementos en las cámaras. Y vamos a echar un vistazo al post-procesamiento aquí dentro de Maya antes de que tengamos todo listo para el render por lotes. Así que aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós adiós. 76. Luz cinematográfica: Hola chicos, bienvenidos de nuevo al siguiente capítulo de esta serie. Hoy vamos a hablar de renderizado y vamos a hablar de luz cinematográfica. Para que como pueden ver, en realidad estoy renderizando en este momento. Y sólo estoy tratando de ver cómo se ve todo en lo que respecta a las diapositivas anteriores que tenemos y aquí es desde donde vamos a estar trabajando. Entonces te voy a mostrar mi enfoque. Vamos a guardar esta imagen aquí mismo. Voy a hacer click en este pequeño ícono para guardar una instantánea de la imagen. Y te voy a mostrar el enfoque cómo iluminar en estas escenas. Así que vamos a cerrar todo lo que no necesitamos. Vayamos aquí a la vista en perspectiva. Una cosa que voy a hacer es que voy a salvar esta escena como una escena diferente. Siempre me gusta mantener o simplemente incrementos y seguro. Siempre me gusta mantener versiones como viste, lanzar el curso de vez cuando podrías tener un choque. Podrías hacer algo que no pretendías y no hay control C. Así que siempre es, siempre bueno tener copias de seguridad de tu escena. Lo primero que me gustaría hacer es apagar todas las luces de la escena. Esa no es una luz principal, eso no va a estar ahí independientemente de lo que tenga. Entonces, por ejemplo, esto es una luz de cúpula de cielo, en realidad voy a apagarla. Voy a devolver la exposición a menos diez, así que eso casi no es luz en absoluto. Voy a ir a las opciones aquí. Una cosa voy a cambiar, así que voy a cambiar el tamaño del render de lo que tengamos en este momento. Voy a mantenerlos relación de peso altura de antena. Vamos todo el camino hacia abajo a como 300 pixeles solamente. ¿ Por qué estoy haciendo esto? Bueno, cuando lo intentas o cuando estás renderizando, una de las peores cosas que pueden pasar es que tienes que esperar mucho tiempo para que las cosas se renten, ¿verdad? Si puedes obtener renders rápidos rápidamente, eso suele ser mejor que no poder avanzar correctamente. Entonces como se puede ver en 3459 segundos en este caso, puedo hacerme una muy buena idea de cómo van a verse las cosas. Empecemos con nuestro primer tiro aquí mismo. Y para hacer eso, por supuesto, tenemos que ir a algunos de los primeros fotogramas aquí mismo. Entonces vamos a uno de los dos, este marco de aquí mismo. Ahí vamos. Entonces este va a ser uno de los franceses más importantes porque esto es cuando en realidad estamos analizando la torre aquí con un personaje y se puede ver que ya se ve bastante bonito. Quiero decir, no es un mal, no es el mejor enfoque no es tan malo. Eso está disparado en este momento, pero no es que no sea perfecto. Me gustaría tener un poco más de luz. Y aquí está uno de los grandes conceptos erróneos que gente tiene con 3D y con el cine y cosas así. La cantidad de engaño que se hace para conseguir luces adecuadas son luces frescas es decir, ustedes no lo creerían. gente le gustaría señalar literalmente un foco a la cara de alguien si quieren un tipo específico de solución, pesar de que eso nunca sucedería en el mundo real. Así que cada vez que veas una toma de una película e incluso de videojuegos, solo ten en cuenta que eso no es algo que vaya a pasar de forma natural, ¿de acuerdo? Siempre vas a tener que ser como cambiar o modificar un par de cosas. Así que por ejemplo aquí lo que voy a hacer es que voy a añadir unas luces Arnold. Voy a añadir una luz de área. Esta aerolínea va a estar viniendo de arriba. Y me estoy imaginando esto como una especie de luz de techo o como un ventilador o algo así. Va a estar aquí arriba y va a ser una forma redonda, va a ser una forma de disco aquí mismo. Éste, lo voy a mover un poco así, y en realidad voy a apuntar un poco más hacia el personaje, aunque esa no sería la forma real de hacerlo, porque no quiero sombras rectas bajando. Y ahora si aumento la exposición, digamos algo así como 12 y renderé esto por supuesto va a ser mucha más luz en la escena misma ni siquiera está ahí. Vamos a intentar 20 veinte van a ser manera, demasiado. Ahora esto parece que les gustó, y no quiero eso. Quiero tener una bonita luz de mal humor, así que 15 justo ahí. Y una cosa que puedo cambiar es esta cosa llamada sprint. Por defecto, todas las luces dentro de Arnold así, como los diferenciales abiertos. Entonces van a estar lanzando vida por todas partes en la escena. Pero si empiezo a enfocar esto bajando esta propagación, lo que va a pasar es que se va a parecer más como un foco donde esta cosa es igual que venir de arriba y dándonos esto efecto muy bonito justo aquí se puede ver el brillo ahí en el propio personaje. Y ahora esto se ve un poco bonito, más interesante. Otra cosa que puedo hacer es agregar temperatura. Sabemos de esto, bajamos la temperatura va a parecer más caliente. Y si subí el templado, va a ser, va a ser más fresco. Haz que esta luz sea un poco más cálida, para que sea un poco más cercana y tener algún contraste con el personaje. Ahora aquí es donde puedo volver a jugar con la intensidad de la luz. ¿ Y qué es otro que me gusta brillar bastante bien en el personaje o no? Creo, creo que me estoy volviendo un poco loco aquí. Algo así como un 16 podría funcionar bastante bien. A mí me gusta esa, esa se ve, se ve interesante. Ahora sé que mis renders están tomando un poco menos de tiempo que podrías encontrar en tu propia computadora. Sólo sé paciente. Es una de esas partes que definitivamente necesitas ser paciente de lo contrario. Gracias. Las cosas no funcionarán. Así que sí, ahí vamos. A mí me gusta este. Esta es una bonita configuración para la luz. Ahora vamos a añadir otro. este momento no estamos usando ninguna luz de domo, así que por qué no traerla un poco. Así que hagamos menos seis. Y ahora vamos a tener un poco más de reflexiones. Si veo que hay demasiada luz, donde pueden hacer es puedo derribar esto aún más. Apenas empieza a jugar con el elemento. Tengo la vista previa en vivo ahora mismo. Y esto me permite encontrar el equilibrio perfecto. Porque no quiero tener este tipo de efecto quiche oscuro en todo el asunto. Si tienes dos pantallas, sí te recomiendo mover tu render de una pantalla a otra, porque a veces podría verse bien en la pantalla y luego en otra en mi no Lucas. Bueno. Así que solo tenlo en cuenta. Ahí vamos. Creo que eso es, está bien. Ahora, como pueden ver, sí tenemos la TB por aquí, y yo esperaría tener un poco de luz de llanta en el personaje que viene del televisor. Pero desafortunadamente el televisor no tiene suficiente fuerza en su luz para estar generando ese tipo de efecto. Así que aquí es otra vez donde podemos usar un poco de efectos falsos. Voy a ir luces Arnold. Voy a hacer una luz de la cúpula del cielo o un perdón, una luz de área otra vez. Un gran panel. Yo roto esto. Muévelo a este lado por aquí, como cerca del televisor. El televisor estará lanzando sus cosas. Definitivamente color, temperatura, definitivamente hacen que parezca más grande. Y aumentemos la exposición. Vamos a bajar un poco la propagación. Y que cuando rendimos lo que debemos ver, sobre todo traemos la exposición bastante alta. Es como 16 es que deberíamos ver un poco de reflexión aquí mismo. Ahora el problema con esta reflexión es que no coincidirá perfectamente con las, las imágenes en la TV. El televisor estará cambiando y los colores estarán cambiando, y éste seguirá siendo exactamente el mismo. Pero al menos nos va a dar un efecto muy bonito aquí en los personajes. Y como se puede ver en la mesa también, ¿verdad? Va a tener un poco más de sentido en la mesa. Otra cosa que podríamos, por supuesto hacer es quizá enchufar lo mismo. Como tal vez eso podría funcionar. ¿ Podemos hacer eso? Vamos a probar eso. Si ustedes recuerdan, tenemos sobre esta TB, tenemos el material, esto, este, este archivo aquí mismo, que es el archivo TB uno. A lo mejor podemos enchufar eso al color. ¿ Deberíamos probarlo? ¿ Vamos a tratar de enchufar eso al color? Creo que deberíamos. Entonces vamos a la Hipershade. En realidad no he hecho esto antes, pero creo que podemos hacerlo. Vamos, vamos a traer esta cosa de la tuberculosis aquí mismo. Entonces esta es la textura que queremos, que tiene los marcos. Y entonces si vas a las luces van a encontrar esta rebanada aquí mismo. Así que cambiemos el nombre de esta luz, también. Luz. Tb. Ahí vamos. Ahora, si traemos esta luz aquí mismo, deberíamos tener la que no vamos a estar usando, no vamos a hacer alguna temperatura de color donde has estado usando luz o luz de color. Entonces enchufemos esto ahí ahora mismo. De acuerdo, así que eso es blanco. Si vamos aquí, ¿cambia eso? Creo que sí cambia. Sí. Eso es cálido y se puede ver como más luz cálida en la escena como aquí. Entonces ahí vamos. Eso se ve bastante bonito. La luz en la TV cambiará la forma en que se ven las cosas aquí, así que está bien, eso es, eso es como el que me gustó, esa. Ahora, vamos a tener una luz más que será fresca para tener una luz más viniendo de este lado porque ahora mismo está un poco demasiado oscuro. Así que de nuevo, voy a ir luces Arnold, luz de área. Vamos a hacer un área grande como tal vez haya como una ventana o tal vez si esto es un sótano, la puerta al sótano está abierta. Y estamos contentos de tener este tipo de cosas. Nuevamente, apuntar hacia nuestro personaje hace uno definitivamente, va a ser como la luz. Volvamos de nuevo por como 17 y una pequeña propagación. Porque sí quiero tener este tipo de luz como una llanta que viene de atrás. Nuevamente, algo así. Esto es lo que mencioné antes. Al igual que vas a hacer tantos trucos en tus escenarios de rayos que esta nunca sería una forma realista de hacerlo en el mundo real. Pero la imagen en el mundo real con películas, suman tantas vidas en tantas luces rebotadas y tantas como efectos de cámara y trucos que es sólo parte de todo el asunto. Entonces, sí, ahí vamos. Esa es nuestra pierna cinematográfica. Vamos a otro, vamos por nuestra escopeta, por ejemplo. Aquí, a pesar de que el choque y esto se ve bastante, bastante bonito como un efecto central aquí mismo. Y peor aún, el cuerpo disparó. Eso es un bonito efecto. Me gusta. Ahora mismo. Está buscando manera, demasiado borrosa debido a la cantidad de píxeles con los que estamos trabajando, muy pocos píxeles, como cómo se ve esto. Ahora, una cosa que vamos a agregar también, y esto tiene que ver con efectos de post-procesamiento, es que vamos a agregar un poco de efectos extra, pero quiero mantener esto un videos separados solo para que ustedes tienen desperdicio a un referéndolos más adelante. Entonces en el siguiente video te voy a mostrar sobre los efectos de la cámara y los efectos post-proceso. Así que aguanta fuerte y te veré de vuelta en la siguiente. Adiós. 77. Cámara y efectos postales: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a hablar de cámara y post efectos. Así que lleguemos a ello. Aquí es donde lo dejamos y ahora en realidad voy a volver a los similares, un mejor tamaño con mis elementos. Vamos a volver a como un medio HD o HD 720. Y empecemos con el primer plano. Así que voy a volver aquí a la forma de primer plano, que es una de las más importantes. Y éste me va a permitir mostrarte los efectos de la cámara y los efectos post. Para que como lo pueden ver, ahora con más píxeles, obtenemos más información las cosas se ven un poco más agradables, se ven más frescas y estamos listos para hablar de efectos de cámara. Entonces empecemos con efectos de cámara. El único efecto de cámara que quiero hablar en este momento es algo que se llama profundidad de campo. De nuevo, no recuerdo si mostré esto en la primera sección del curso, creo que podríamos haberlo hecho. La profundidad de campo es la distancia que tenemos desde la lente y los objetos. Y esto nos permite tener este tipo de efectos donde algo está en foco y todo lo demás es como borroso. Y eso le da un aspecto muy cinematográfico a las cosas porque en este momento como se puede ver, todo está en foco. Y a pesar de que se ve bien, no se ve tan realista. Entonces voy a buscar mi cámara, que es ésta de aquí mismo, la toma de primer plano. Y aquí abajo en las opciones, en el editor de atributos del elemento, podemos ir a las opciones de Arnold y podemos activar esta cosa llamada profundidad de campo. Ahora, necesitamos saber lo lejos que estamos del personaje, porque el personaje va a ser el foco principal. Entonces el personaje en este momento está a 95 unidades de distancia de nosotros. ¿ De acuerdo? Y ahora si volvemos a la cámara aquí, podemos decir, oye, la distancia de enfoque va a estar a 95 unidades de distancia. Y empecemos con un tamaño de apertura realmente grande querría tamaño de apertura. Y si llego a la obra, lo que va a pasar ahora es que vas a ver que la parte trasera de la escena donde estaba la TV e incluso la parte frontal aquí cerca de la, cerca de la torre de Jenga está va a llegar a ser como forma, mucho más intensa, como más borrosa, que sólo se ve bastante, bastante interesante que nos da un efecto muy cool donde en realidad estamos enfocando al personaje y sólo el personaje, y no estamos prestando atención a nada más. Ahora si quieres, puedes exagerar esto. Si pasamos de un cinco, ¿qué va a pasar? Esto, todo va a ser super, súper borroso. Esto no es algo que normalmente se logrará con la cámara, pero se puede hacer. Creo que lo que quiero hacer es lo siguiente. Voy a ir con un zapato. Creo que eligen como bastante fuerte. Es una profundidad de campo bastante fuerte , pero va a quedar bastante bien. Se puede ver el campo delta ahí en la tele se ha ido y yo en realidad nada estaba bien. Vamos con uno que sea más realista. Bueno, lo que quiero hacer es tal vez al comienzo de la, de la animación de aquí mismo, Eso está bien. Todo está borroso. Pero una vez que golpeamos la torre de Jenga, una vez que empezamos a ver la torre de Jenga, como aquí mismo, creo que sería más fresco si la torre de Jenga estuviera en foco. Entonces sé que la torre de Jenga está más cerca. Entonces voy a empezar con como 50 unidades aquí, que es la torre de Jenga en foco. Mira eso. Muy guay, ¿verdad? Y lo que puedo hacer es hacer clic derecho y establecer un fotograma clave para que esta profundidad de campo permanezca así durante mucho tiempo. Vamos todo el camino para enmarcar AD para que sigamos enfocándonos o tal vez encuadre 70. Podemos enfocar la torre de Jenga, como se puede ver, esto está en foco. Voy a hacer clic derecho establecer un fotograma clave. Y luego en diez cuadros, del marco 70 a 80, vamos a cambiar esto a 95. Por lo que vamos a cambiar el enfoque al personaje para que cuando vean al personaje moviendo la cabeza hacia arriba y analizando la última parte de la torre. Porque sabemos que por marco a 100, el personaje va a estar mirando hacia arriba, ¿verdad? Así que ahora estamos en su cara y nos estamos enfocando en la cara. Para que podamos cambiar la distancia de enfoque. Podemos animar la distancia de enfoque y crear este efecto muy cool. Pero nuevamente, en los marcos iniciales, lo que está en foco es la torre de Jenga y lo que no está en foco es ese personaje. Y luego en adelante hacemos foco y vamos todo el camino hasta la torre de Jenga. Así que sí, esa es la, esa es la primera parte hace los efectos de la cámara. Ahora, los efectos post son en realidad bastante, bastante fáciles, como super fáciles. Déjame mostrarte. Voy a detener esto. Y sí creo que aquí cambio algo y enciendo el muestreo adaptativo, así que voy a quitarlos. Así que sólo voy a golpear play. Sólo voy a dejar que esta cosa se equivoque con las muestras básicas. No se lo digo para rendir más de lo que debería. Para que como pueden ver, sólo cinco segundos en mi caso, y obtenemos este efecto muy cool. Pero tenemos un par de cosas que nos gustaría cambiar. En primer lugar, el ruido, correcto, ahora mismo tenemos mucho ruido, un montón de imágenes granuladas. E incluso si cambiamos esto a 1920 por 1080, que es la resolución más grande que vamos a estar representándola. Realmente no nos ayudaría tanto. Pero hay algo muy guay y ya hemos hablado de esto antes, es que el ruido, ¿verdad? Así que voy a ir aquí a la configuración de la pantalla y voy a añadir que el ruido u óptica. Y agregando que cuando renderé ahora, la imagen la va a renderizar y luego él la va a limpiar. Como se puede ver, hace un trabajo increíble. Al igual que Mira esto, mira esta suavidad. Ahora, el problema es que, como sí teníamos un par de muestras grandes, sólo voy a hacer un buen trabajo en la limpieza de las muestras. Pero podría llegar como esta splotchy imágenes borrosas que luego cuando vemos el video completo, podríamos vernos igual imágenes borrosas simplemente moviéndose alrededor. Por lo que definitivamente sí queremos traer las muestras lo más alto posible posible antes de hacer esto, pero sin comprometer o sin hacer que el tiempo de renderizado sea extremadamente, extremadamente largo. Entonces lo que voy a hacer aquí ahora es que te voy a mostrar un par de imágenes más que tenemos en las que están aquí en los efectos de lente. Entonces voy a añadir los imagers de efecto de lente. Y hay dos efectos de longitudes que podemos tener. El primero que realmente me gusta, que es la viñeta, que sólo va a oscurecer un lípido en los bordes del elemento. Se va a dar más enfoque al personaje. Creo que es increíble, creo que realmente va a traer esta cosa de nuevo a ellos. Mirada cinematográfica de las cosas. Y por último esto, el globo, la floración es realmente bueno para las cosas que brillan. Entonces la lámpara y la pantalla y cosas como se puede ver, la floración obtiene este efecto muy bonito, realista. Y no quieres tener como mucho florecido, pero sólo un poco de floración siempre es genial para realmente hacer cosas como fluir un poco más cosa voy a ir por algo muy simple, como un 0.1. Sólo un poco de floración aquí y allá. Como se puede ver que se puede cambiar el radio de las flores, que es lo grande que es la floración. Creo que voy a hacerlo un poco más grande. Y se puede cambiar el umbral, que es cuando detecta que algo es como brillante. No creo que quiera cambiar ese ahora mismo porque miro esto, esto parece que soy realmente, realmente genial enmarcado, marco realmente limpio para nuestra animación. Entonces, sí, eso es todo. Esa es la primera parte de la animación. primeros 100 marcos están casi listos. Nuestro elemento aquí mismo, se ve bastante bonito. Una otra cosa que podemos hacer, por ejemplo, es que podemos ir al primer marco. Y lo primero que ustedes recuerdan que estamos viendo la parte posterior de los elementos y todo es como super borroso. ¿ Por qué no? Por qué no seleccionar la cámara y decir, Oye, ya sabes qué, como tal vez aquí, el tamaño de la abertura se va a fijar a cinco. Tan realmente grande. Todo va a ser como super, súper borroso. Ahora en realidad, no, eso es todo. Va a ser súper lucrativo. También vamos a estar viendo otras cosas ahora que está bien. Simplemente lo dejaremos con uno en el que estaba pensando quizá después seleccionar, dejando esto como algo así como un elemento realmente alto y luego sacarlo a la luz. Creo que esto está bien. Es como una silueta muy oscura. Como lo que está pasando. Y entonces sólo seguimos subiendo, seguimos subiendo, seguimos subiendo. Es sólo un par de segundos hasta que veamos la cara. Vemos la torre de Jenga. Y esto nos va a dar esta muy cool luciendo como introducción al, al, al marco derecho al plato, a lo que está pasando aquí en el pequeño cortometrín. Así que sí, eso es todo, chicos. No bien, no, eso no es. En realidad. Tenemos que ir ahora a la otra cámara. Así que vamos a ir a la cámara de fotograma completo tiene una cacerola. Veamos a través de seleccionados y aquí los objetos están a Dos 111 unidades de distancia. Y como esto parece más tiro abierto, no vamos a estar usando tanto de lo que no deberías estar usando tanta profundidad de campo. Así que voy a ir de nuevo a la cámara aquí. Vamos hasta Arnold. Vamos a encender profundidad de campo. Va a ser 210. Y la abertura en vez de una, va a ser como 0.5. Vamos a estar usando una apertura más alta, más alta. Ahora vamos a un marco. ¿ Dónde están estas cosas caen? Bueno, ya que vamos más cerca, se puede ver probablemente 200 podría ser un mejor, un mejor número para mi, mi profundidad de campo. Porque vamos a estar cada vez más cerca y siempre queremos mantener al personaje en el foco. Y hagamos esto. Y veamos cómo se ve esto. Vale, eso se ve genial. Y en general, el ambiente se ve fresco. Es decir, podemos ver la TB, podemos ver los muebles por aquí. Estoy pensando en lo que son ahora que podemos salir con la suya con un poco más de apertura. Vamos a intentarlo. Vamos a probar una abertura también. A lo mejor podemos salir con suya y no debería afectar tanto. Para que desdibujamos un poco más la TB. Porque definitivamente no quiero que eso sea el centro de atención. Sí, eso se ve bien. Seguimos usando el denominador y seguiremos usando estos efectos de lente. Por lo que todavía tenemos la pequeña floración ahí mismo. Y tenemos la pequeña viñeta que nos está dando este cine muy fresco, cálido como. Ahora, todavía podemos hacer más como correcciones de color y cosas más adelante dentro de After Effects al final de toda la escena. Pero sí, esto se ve, esto se ve bastante bonito. Déjame parar esto aquí mismo, justo aquí. Y vayamos a la final temiendo el marco final sea siempre importante, o al menos en los marcos finales, para ver cómo va a ser la pose final para el elemento final. Eso se ve genial. Me gusta esa. Donde está como, oh, bonito, agradable, agradable. Sí, ahí vamos. Es decir, eso es más o bien se ven como listas o animaciones listas. Estamos listos para saltar a renderings por lotes. Así que voy a detener el video aquí mismo, chicos, y les voy a mostrar el siguiente paso importante el cual está calibrado correctamente calibrando renders para que sepan cuánto tiempo, más o menos cuánto tiempo va a tardar antes de que envíes esto al render final. Así que aguanta fuerte y te veré vuelta en la siguiente. Buh-bye. 78. Renderizado en lotes: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de esta serie. Hoy vamos a hablar de render por lotes o cómo exportar toda esta información al mundo para que podamos ver los renders finales. Y solo mostraremos a todos todo el arduo trabajo que hemos hecho hasta ahora para aprender Maya. Entonces primero las cosas primero, primero, necesitamos saber cuánto tiempo se tarda en renderizar realmente un marco y ¿qué tan limpio está siendo ese marco? Así que voy a cambiar esto a HD 1080. Y vamos a renderizar este marco, que tiene mucha información que eventualmente vamos a tener. Si renderé este fotograma, voy a poder ver más o menos cuánto tiempo lleva y qué tan limpio se está poniendo. Vale, ahora, recuerda, estamos usando un ruido D, ruido aleatorio. Es más o menos como la magia. Me encanta usar el ruido solo porque ahorran tanto tiempo. 18 más ruidoso sólo puede hacer tanto que el colinérgico o el limpiador, la imagen que le das al más agradable, mejor para trabajar. Se va a poder hacer. Por lo que en este momento, como se puede ver, esto tardó 20 segundos en renderizado. Y si echo un vistazo a esto como un acero, esto se ve perfectamente bien. Pero si apago el ruido aquí solo un segundo, vas a ver que todavía tenemos mucho ruido. Entonces sé por experiencia que todo este ruido va a crear mucho splotch en nosotros y cosas que se van a estar moviendo. Y la imagen va a parecer que se está moviendo de todo eso, como manchas que va a tener el denominador. Por lo que definitivamente quiero acercar esta cosa a ocho o ajustar más limpio. Mira. Ahora, lo primero en cómo vamos a calibrar esto es por supuesto usando las muestras de aquí. Y voy a estar usando el muestreo adaptativo. Ahora, en este momento como pueden ver, tenemos tres plantones. Entonces si bajamos esto a tres, justo ahí, debería coincidir prácticamente con la misma cantidad de tiempo. Debería tardar sólo 20 segundos en mi computadora para renderizar esta imagen. Y de nuevo, esto es por supuesto una dependencia informática. Así que me disculpo si visto esto un poco pesado para algunos de ustedes. Sé que podría ser porque hay muchas texturas. Mi recomendación ¿Hay paciencia y espera hasta que todo esté terminado o probado abajo de toma de decisiones de muestreo, esos Full HD, HD o un cuarto de HG, para que se salga la información. Entonces sí, como se puede ver con tres muestras, obtenemos esto y otra vez, el denominador va a hacer un buen trabajo de limpiar la escena. Pero el ruido Shri esto, más difícil se va a dar ruidoso y más, más obvio será para nosotros tenerlos fuera. Eso es algo que no quería ver. Parece que el blob de ahí mismo. Está presente. Oh sí. Porque estamos en las finanzas. Está bien. Pensé que íbamos a estaríamos en las escenas iniciales ahora, está bien. Así que de nuevo, si echamos un vistazo a esto, una cosa que podemos hacer es que podamos aumentar el tiempo aquí, digamos doble. Vámonos por seis. Vamos a hacer seis en este momento se tardaron 15 segundos a tres muestras. Si hacemos seis muestras a esta cantidad de puntos de ruido aquí, 15, lo cual es un buen hito. Estoy esperando que esto lo tome o dos veces o tres veces más. Por lo que tardó 15 segundos antes. Ahora probablemente va a ser como 45 segundos. Y así, pero lo único que quieres ver esto, echa un vistazo a cuánto la luz limpia esto. Porque si ves muchos momentos como lo que estoy viendo en este momento, entonces eso significa que esto va a ser útil porque va a hacer que el seguro funcione mucho más fácil. Si ves que el ruido no está cambiando tanto, entonces probablemente estés en el punto dorado donde puedes dejar de abrir las muestras y simplemente puedes dejar que eso haga su trabajo. Pero en este momento, sigo viendo muchas luces como aquí y allá, como limpiar cosas. Entonces, por lo que al aumentar esto, definitivamente recomiendo tener esto. Otra cosa que podemos hacer, por cierto, que creo que voy a hacer es que podamos reducir cuánto denoise seguro cuánto cuánto denoise seguro cuántoel ruido o realmente está ayudando a la escena. Así que en este momento, por ejemplo, tomó 48 segundos, creo que es Fourier segundos está perfectamente bien. Eso significa que si mis cálculos son correctos, esta cosa va a tardar 360 minutos aproximadamente en renderizar, que son cinco horas. Por lo que una animación de 15 segundos con esta calidad en cinco horas. Creo que eso es una victoria para mí. Entonces una cosa que podemos hacer es que podamos decir, oye, ¿sabes qué? Yo sí quiero usar eso lo mejor, pero tal vez no un 100% de la denoise o tal vez solo quiero hacer como sesenta y seis por ciento o 75 por ciento de la inercia. De esa manera, todavía vamos a conseguir un poco de ruido y no vamos a conseguir tanto como imágenes. Creo que vamos a ir con esto. Nos gustaría un 0.70 ruidoso. Entonces nos ponemos un poco de bonitos. Me gusta tener ruido porque parece grano en las películas. Y creo que va a ayudar al d-orbital visto. Así que vamos a mantenerlo así. Todavía va a llevar la misma cantidad de tiempo. Todavía va a tardar 48 segundos. Pero ahora eso me deja saber que aunque necesitara un poco más de muestras, no va a ser tan notable porque sólo va a parecer un pequeño ruido aquí y allá. Sí, ahí vamos. Este es el render en este momento. Este es el momento. Entonces sé que estamos bien. Una de las cosas que siempre recomiendo intentar hacer un par de renders a lo largo del tiempo, como cada 15 fotogramas o cada 100 fotogramas, solo para asegurarte de que no te pierdas nada. Jugué esta bolsa, como asegurarte de que no tengas nada como raro pasando por ejemplo, puedo ver que la pantalla está funcionando bien. Puedo ver que todo está funcionando bien, y luego ahí vamos. Entonces, por ejemplo, una cosa que estoy diciendo es que la animación se detiene, como se detiene la animación de TV. Y eso podría ser algo que no quiero ver. Cosas como tal vez me gustaría que la animación siga en marcha. No creo que tengamos un bucle, para ser honestos, en la animación de escena. No creo que tengamos un bucle, desafortunadamente. Entonces, ¿qué más podemos hacer? Podríamos duplicar a este tipo y luego hacerlo aparecer. Va a hacer las cosas un poco más complicadas. Creo que vamos a rodar con esto, tal vez alguien pausa el video y eso es todo. Pero creo que vamos a rodar con esto. Oh, no, ¿sabes qué? ¿Sabes qué? Sí. Porque cuando estamos viendo lo que es la palabra cuando estamos viendo el primer plano, en realidad no estamos viendo la televisión, ¿verdad? Si vamos a la fila con tus paneles, mira a través de seleccionados. Realmente no vemos ese televisor. Quiero decir, lo vemos un poco, pero es tan breve y es como, oh, la gente que está aquí, realidad podríamos salir con la suya con esta cosa solo siendo una imagen. En realidad no necesitamos ver eso todo. Lo podíamos ver hasta que golpeamos el marco a cientos. Entonces lo que podemos hacer es que podamos ir a la TB. Aquí hay una opción en la opción de color donde podemos compensar esto por unos 100 cuadros. Ahí vamos. O en realidad menos unos 100 cuadros. Entonces lo que va a pasar es que no va a haber una imagen hasta que nos acerquemos a un fotograma o un 100. Para que como puedes ver tu marco 100, sí obtenemos la imagen. Otra cosa es ¿dónde vemos realmente la TV? Lo vemos en marco cuando estás desbaste, pero eso está bien. Entonces en el marco ciento ciento uno, ahí es cuando en realidad vamos a ver la animación. Y sé que la animación va a correr, va a correr más o menos al mismo tiempo que el, ya que la Jenga cae. Así que eso es un poco divertido. Sí, vamos a tener un par de píxeles ahí al final. Tal vez podamos decir, Hey, ya sabes qué, ahora podemos moverlo. Pero el problema es que sí necesitamos tener otra versión de la TB con esta imagen, ¿verdad? Al igual que con una sola imagen. Entonces, ¿cuál es la forma más fácil de hacer eso? ¿Duplicar? Es aquí donde mencioné que hay tantos trucos y consejos que hacemos a lo largo del camino. Así que enmarquemos la pantalla del televisor. Voy a duplicar esta pantalla de TV. Y luego esta pantalla de TV aquí mismo, vamos a llamarla TV pantalla de televisión de primer plano. Vamos a ir al marco 0. Vamos a establecer la clave de instalación seleccionada. Y luego en fotograma 100, vamos a seleccionar de nuevo la tecla. Y luego en el marco 101, vamos a poner esto en marcha. Y luego aquí vamos a asignar un nuevo material. Arnold extender su superficie, va a ser m, pantalla estática. Y luego en el color, vamos a tener de nuestras imágenes, la secuencia de la imagen. Recuerda éste. Sólo tipo de agarrar el primero, se abre. Y luego en la emisión, se va a encender. Creo que se fijó en tres. El color, va a ser la misma imagen. Secuencia de imágenes. Es éste. Ahí vamos. Y eso es todo. Entonces esta cosa va a estar en el frente. Y luego en el marco 100, va a desaparecer y vamos a ver el otro. Ahora. Para el otro, éste, probablemente sí necesito apagarlo también. Entonces en el marco 100, vamos a poner esto a off key seleccionado. En realidad, no, es, debería estar aquí. Pero en el marco de nueve, esto se va a poner en off key selected. Entonces un fotograma después de eso, va a ser. Y esa es la animación que vamos a ver. Genial. Así que tira todo esto, se va a poner nulo sólo para asegurarse de que la emisión, sí, es tres. Entonces a lo largo de toda la primera sección vamos a tener el televisor justo en el marco de acero, que va a ser como borrosa. No lo vamos a ver. Eso está bien. Y luego una vez que empiece esta animación, vamos a ver todo el asunto comenzando. Y como se puede ver, en realidad va a ser casi al mismo tiempo de la caída que están ahí, lo cual es bastante gracioso. Yo diría bastante gracioso que fueron capaces de igualar eso. Así que vamos a Control S muy rápido porque no hemos salvado. Y luego ahora volvamos al renderizador y echemos un vistazo a cuánto tiempo tardaría en hacer unas tomas de primer plano. Entonces vamos a enmarcar AD. Hagamos un tiro de primer plano. Vamos a golpear a un corredor. Es importante saber cuánto tiempo va a tomar cada tipo de disparo porque no siempre es lo mismo. Como a veces cuando se tiene una gran cantidad de elementos en pantalla va a tomar un poco más de tiempo. Algo va a estar tomando un poco menos. Entonces todo depende. Entonces es por eso que definitivamente quieres hacer un chequeo rápido sobre cuánto tiempo se tarda para cada disparo específico para que obtienes el efecto más aproximado . Entonces, por ejemplo, ahora mismo, vimos que para el primer tipo de fotograma, era aproximadamente un minuto en mi sistema. Y para éste de nuevo con 0.7 en la imagen, el ruido aquí, casi nos acercamos a un minuto. Por lo general, los primeros planos cuando se tiene más objetos, cuando, cuando hay más objeto ocupando la pantalla, generalmente los primeros planos tarda un poco más de tiempo. Entonces esto podría tomar como tal vez dos horas o tres horas. De nuevo, eso va a decir o eso me va a decir que todo el asunto, puede que no sean cinco horas, podrían ser 67 u ocho horas. Se va a llevar por el render completo, que de nuevo, es bastante impresionante para una sola computadora porque hace un par de años era casi imposible hacer este tipo de cosas en un solo, en un sistema único. Así que sí, ahí vamos. Entonces este es 51 frame, por lo que es un poco más largo que el otro. Tenemos un poco de ruido, lo cual está bien. Mencionamos que nos gusta tener esos ruidos. Y sí, es, ahora es hora de renderizar esto. Entonces, ¿cómo vamos a renderlo muy, muy fácilmente. Vamos a entrar en la configuración principal por aquí, a la configuración de render. Vamos a ir a Common, asegurarnos de que esté ajustado a lo correcto. Áreas aquí y aquí arriba, vamos a decir transformación de salida, nombre, número y extensión. Vamos a tener el nombre de la escena, que es sala de juegos final animación punto 00100101. Bueno, en este caso se trata de hacer como el nombre. Así que vamos a guardar esto en S, y vamos a salvar la escena como robot render. Ahí vamos. Ahora si vamos aquí, se puede ver que va a estar guardando dijo Robert render dot structure un punto el XR dot 0010 dot el XR dot el XR. Por el sake de la simplicidad. Y de nuevo, sólo para mantener las cosas mucho más fáciles, voy a cambiar el formato y luego no vamos a hacer número que vamos a hacer o lo que voy a hacer. Voy a hacer target o tiff en este caso, es un sistema realmente bonito. Cada archivo TIF es del mismo tamaño. Entonces si tienes todo el sistema son todos los consejos, verificas el tamaño y ves que algunos de ellos no coinciden con el mismo tamaño. Eso significa que estropeas algo y que solo necesitas volver a renderizar ese. Y esa es una de las grandes preguntas que la gente hace. ¿ Renderizamos frames o representamos un video? Renderamos marcos. Y eso se debe a muchas razones diferentes. Pero uno de los más importantes es si la renta o falla, no quieres empezar de nuevo desde el principio, ¿verdad? Imagina si estás haciendo como un 20 nuestro render y falla a las 19 horas. Vas a tener que empezar de nuevo aquí. Estamos haciendo un video. Así que siempre, siempre, siempre quieres hacer una secuencia de imágenes y luego usar otro software que te voy a mostrar After Effects. Usa otro software para pegar todas esas imágenes juntas y obtener el resultado que vas a buscar. Entonces en este caso, vamos a empezar con la primera secuencia y voy a llamar a ésta a 100, en realidad debería renombrar la escena. Así Save Scene As y voy a llamar a este robot render sequence. Para que cuando renderizamos esto, obtenemos este robot render secuencia ocho puntos. Aquí está tu unico tiff. Y sabemos que esto no va a ser un 100 fotogramas. Empezamos en el marco uno o 0, y luego vamos todo el camino a 100 para enmarcar aquí un 100 frames. Creo que los marcos aquí están bien. Sí, eso es más o menos. Ahora, no cometas el error de ir aquí a Arnold y hacer render por lotes, que es una opción que tenemos por aquí. ¿ Dónde está? Debería estar en algún lugar por ahí. No vamos a usar tu render por lotes porque para usar un render por lotes, eso significa que normalmente vas a usar una granja de render. El lamentablemente, a menos que obtenga una licencia de Arno, que es bastante costosa, no podrá usar granjas de render. No obstante, si estás trabajando en una sola computadora, aún puedes hacer algo llamado render sequence. Pero para hacer eso, tenemos que saltar sobre este pequeño ícono de aquí mismo, que es la vista de render maya. Entonces vamos a la vista de render maya y vamos a decir Render, Render Secuencia y hacer click aquí, asegurarnos de que sea un super, super importante. Asegúrate de que en las opciones, seleccionas la opción de la cámara que vas a hacer en este caso, esa es la toma de primer plano, ¿verdad? Vamos a sondear qué tiro de primer plano subring tablero que cometí este error tantas veces y duele tanto poner los renders, empezar a renderizarse , ir a tomar una copa, ir a comer o algo, y luego volver un par de horas después. Y luego te das cuenta de que hiciste la cámara equivocada. Asegúrate de seleccionar la cámara correcta. Como puedes ver, va a renderizar desde el fotograma 0 para encuadrar un 100 en la cámara de tiro de primer plano con 1920 por 1080 con los desnoizados están activos y va a guardarlo en tus imágenes carpeta. Eso también es importante. Y entonces me gustaría hacer esto. Me gustaría sacar esta cosa del camino porque en realidad vas a ver la vista previa de tu fotograma justo aquí y simplemente pulsa Render, Render Sequence. Eso es todo. Ahora, ¿qué va a pasar? Y es por eso que estaba diciendo un minuto en lugar de 48 segundos o 51 segundos, que la imagen en realidad va a ser renderizando Arnold. Y luego lo va a importar a Maya, y luego lo va a dar salida a la carpeta. Entonces esa pequeña conversión que haces ahí, suele tardar un poco de tiempo extra que quizá no hayas contabilizado aunque hubiera dicho 48 segundos y eres como, Oh, esto es simplemente multiplicar esto por el número de marcos. Siempre agrega un poco de tiempo extra porque cuando guardas el archivo, al exportar el archivo, toma un poco más de tiempo. Ahora, el renderizado toma tanta energía de tu computadora. Entonces, tan pronto como golpees Render, asegúrate de apagar cualquier otro autovalor. No juegues, no vayas a YouTube, no vayas a Facebook, solo computadora de contabilidad, haz su trabajo, sobre todo si es una laptop porque me encantaron. Realmente se calientan cuando hacen esto. Y si trataste de estresarlo más con otros softwares abiertos, definitivamente se va a estrellar e incluso puedes conseguir una pantalla azul de la muerte. Así que asegúrate de dejar que Maya haga sus cosas. Como se puede ver, tomó 51 segundos, se ahorra, y luego comienza de nuevo con el siguiente fotograma. Y esto va a tardar, en este caso unos 100 minutos para hacer esto, unos 100 cuadros. Entonces lo que voy a hacer chicos, es que voy a parar el video aquí mismo. Voy a dejar que mi computadora o terminé un renders ambos renders. Entonces voy a estar respaldando varias horas y luego vamos a hablar de cómo importar todas estas cosas a After Effects y hacer la última parte de la cama, que es un poco de música, un poco de transiciones. Y al igual que el general las cosas al final. De acuerdo, así que eso es todo por ahora chicos. Ahora se hace la información de renderizado por lotes y asegúrate de llegar hasta este punto si estás siguiendo a lo largo, te veré de nuevo en el siguiente video. 79. Conceptos básicos de After Effect: Hey chicos, bienvenidos de nuevo al siguiente y último capítulo de esta serie. Hoy vamos a saltar a After Effects y vamos a echar un vistazo a cómo componer el remate final. Entonces si nunca has usado After Effects antes, no te preocupes, voy a tratar de darle esto de nuevo lo más simple posible sólo para mostrarte los principios muy básicos que debes tomar en cuenta al combinar todas tus imágenes, todos los renders que recogimos en un archivo de video que vamos a poder usar. Vas a necesitar After Effects y vas a necesitar Adobe Media Encoder. También puedes codificar desde After Effects, pero el Media Encoder, Es un poco mejor. Así que voy a ir aquí a archivar. Y lo primero que tenemos que hacer es que necesitamos importar nuestra secuencia de render. Entonces voy a ir a Importar archivos y vamos a importar múltiples archivos. Entonces vamos a navegar hasta donde tengamos nuestros renders, que en este caso está aquí mismo en imágenes. Y vas a seleccionar el primer render de la secuencia. En este caso, como se puede ver, es Robert render secuencia un guión bajo un punto 0000. Entonces voy a decir que esta es una secuencia tiff aquí abajo y voy a golpear Importar, y esto debería importar toda la secuencia. Entonces voy a desplazar hacia abajo y podrás seleccionar cualquiera de las secuencias. Por ejemplo, estoy seleccionando secuencia b dot 0137, eso está bien. Detectará automáticamente que es una secuencia y eso es todo una vez que hayas terminado, solo voy a decir hecho. Y tenemos nuestras dos secuencias aquí mismo. Puedes hacer doble clic en cualquiera de las secuencias y se abrirá esta sección aquí mismo, que es una vista previa. Y aquí vas a poder desplazarse. Y como se puede ver, vas a poder ver todo el aspecto de la animación para que como se puede ver, se ve bastante, bastante agradable. Mira esa hermosa animación. También puedo hacer doble clic en este de aquí mismo. Y de nuevo, simplemente desplázate y mira qué está pasando aquí con la cámara, esa profundidad de campo, todo. Tan bonita, bastante guay, diría yo. Ahora, lo grande es que necesitamos asegurarnos de que esto sea súper importante. Tenemos que asegurarnos de que después de Effects sepan, sepa que este elemento aquí mismo, que esta cosa en la que estamos trabajando está en 24 fotogramas por segundo. Como se puede ver si hago clic aquí en la sección superior aquí en el proyecto, está diciendo que sí, esto es full HD, pero son 30 fotogramas por segundo. Entonces eso significa que no estamos recibiendo el mismo tiempo que tenemos cuando estábamos haciendo nuestro proyecto inicial en lugar de Maya. Así que voy a hacer clic derecho a este tipo. Entra en Interpretar Metraje Principal. Voy a cambiar esto de 30 a 24 y golpear Okay. Va a pasar de ocho segundos a diez segundos, que es más o menos lo que tenemos. Y luego lo mismo para éste. Vamos a decir Interpretar Metraje Principal y vamos a decir de 30 a 24 segundos, y eso es todo. Entonces ahora tenemos nuestras dos secuencias aquí, pero no tenemos algo que se llame composición. Y la composición es más o menos donde vamos a estar haciendo toda nuestra edición por sonidos y música, todo. Entonces para crear una composición va a bajar aquí a este pequeño botón. Se va a decir crear nueva composición. Voy a llamar a esto un robot master comp. Ahí vamos. Va a ser 101920 por 1080 píxeles cuadrados. Y la velocidad de fotogramas, va a ser 24 fotogramas por segundo. Va a ser resolución completa, y aquí está la duración. Así que ahora mismo estaba usando estaba trabajando en un archivo más largo. Así que vamos a cambiar el primero es nuestro y luego son minutos y luego son segundos, y luego es como microsegundos. Entonces tenemos 15 segundos, Eso es lo que queremos y vamos a decir, vale, esto va a, como se puede ver aquí abajo, vamos a tener esta línea de tiempo donde tenemos 15 segundos en nuestro elemento. Ahora, lo único que hay que hacer es que necesitamos arrastrar la secuencia a a a la descomposición. Va a estar aquí mismo, y vamos a agarrar secuencia b a la composición también. Y va a estar justo aquí. Y en este momento se están superponiendo unos a otros. Entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a la secuencia b que no tenemos la superposición. Como se puede ver, podemos presionar Alt y el botón central del ratón o simplemente como scroll, Alt y desplazarse hasta asumir aquí en la línea de tiempo. Y como se puede ver, lo que al igual que más o menos conectó ambas piezas para que tengamos exactamente lo mismo que tenemos en Maya, pero ahora está aquí en el on los archivos de secuelas. Y ahí vamos. Un truco muy cool o un atajo que necesitas saber. Si vuelve a tener, el teclado completo, si presionas 0 en tu teclado, vas a hacer esto que se llama vista previa en caché. Entonces va a atrapar todo el asunto. Se puede ver que algunos puntos nos llegan esta advertencia por aquí que dice que no estamos corriendo en tiempo real, pero eso está bien. Esperemos a que esto se ejecute. Y eventualmente a medida que termine justo ahí, Ahora vamos a poder verlo en tiempo real. Entonces estamos guardando todo en caché en nuestra memoria RAM. Y ahora podemos ver toda la belleza de todo el render, como jugar en tiempo real y mirar esto, bastante bonito. Como no enloqueciendo mal. Realmente me gusta cómo resultó esto. Creo que se ve realmente, realmente genial. Hay un poco de ruido. Estoy viendo un poco de ruido en ciertas áreas, pero es mínimo. Creo que es genial y parece grano de película, así que creo, creo que esto es bueno. Así que sí, eso es todo. Quiero decir, eso es lo básico. ¿ Cuál es la palabra de After Effects? Si quisieras, podríamos apenas como exportar esta película y b y hacerse con ella. Pero claro, quiero mostrarte un par de cosas más. Vamos a estar auditando a Aldi y esas cosas. Entonces lo primero que quiero hacer es agregar una cosa muy clásica que es como un destino. Y vamos a empezar con una cosa negra y luego vamos a desvanecerse hasta que consigamos una escena que vamos y probablemente vamos a tener fe también al final aquí. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Muy fácil, voy a hacer clic derecho en esta zona. Voy a crear un nuevo sólido. Y el sólido va a ser un sólido negro. Sólo voy a golpear ¿De acuerdo? Y como puedes ver, es más o menos como crear una nueva capa si has usado Photoshop antes o similar en sustancia, solo estamos creando una nueva capa que es completamente negra y en este momento se sienta en parte superior de ambos elementos. De acuerdo, entonces cada objeto aquí dentro de After Effects, la misma manera que lo que tenemos en Maya. Tiene información transformada. Como pueden ver, tenemos la posición, la rotación, la escala, y tenemos la opacidad, que es lo que queremos. Este pequeño reloj de aquí mismo. Esto es lo que nos permite crear un fotograma clave de la misma manera que lo hicimos en mente. Es por eso que todos los tres sulfurs son realmente, realmente similares. Y una vez que aprendas una de ellas, es un poco fácil saltar entre ellos y simplemente conseguir el cuelgue de ellos y adaptarse rápidamente o flujo de trabajo porque siguen un proceso o conceptos muy similares. Entonces lo que quiero hacer es que quiero empezar con este como marco negro completo con una opacidad total en el marco 0. Y luego a medida que entramos en el primero, segundo que para animación, me gustaría que esta opacidad bajara hasta el 0. Entonces de esa manera vamos a conseguir esto, digamos como una bonita transición del negro a este elemento aquí mismo para ver a nuestro personaje. Así que de nuevo, de suero en 1 segundo vamos a sumar este destino. Y ahora si quieres que este desvanecimiento sea un poco más largo, solo podemos mover este un pequeño cristal hasta dos segundos. Y lo que va a pasar es que vamos a empezar más oscuro. Y luego en dos segundos vamos a hacer que esto se desvanezca a nuestro personaje. Tú decides, creo que voy a mantener la mía a los dos segundos. Creo que uno se ve bastante bien. Y vamos a poder ver todo el efecto aquí mismo. Ahora, este corte, me gusta cortar, creo que es un bonito como corte al, al elemento aquí mismo. Y sin embargo sólo vamos a dejar que esto rolle todo el camino hasta este punto justo aquí en el marco. Creo que los segundos 14 segundos, creo que es una buena idea agregar un fotograma clave más haciendo clic en este pequeñito aquí mismo, este pequeño cristal, agrega o quita un fotograma clave. Y luego a los 15, sólo vamos a ir todo el camino de vuelta al negro. Así que eso nos va a dar este tipo de mirada como triste y luego desvanecerse a negro para que termine la animación. Y eso es todo. Hemos añadido con éxito una muy bonita como en transición que puedes presionar un 0 nuevo para ver cómo se ve esto, y eso es lo que tenemos. Tenemos esta transición muy cool aquí. La animación corre, toda la torre cae, y luego simplemente nos desvanecemos. Y eso es todo. Así es como editarías una agradable transición entrando y saliendo de la escena? Parece un poquito. Creo que está bien. Creo que es un poco extremo justo ahí, pero creo que está bien. Ahora, voy a parar el video aquí mismo, chicos, vamos a hablar del componente audio de las cosas. Pero antes de que hagamos eso, hay un par de cosas que quiero asegurarme de que ustedes entiendan. Lesionar proyectos archivos senior de proyectos. Agregué déjame mostrarte los datos de audio. Agregué todos estos efectos de sonido, editando los efectos de sonido. Tenemos a este arcano entonces en, y luego tenemos a todos estos tipos justo aquí, el huracán y es sólo probablemente el más grande. Es casi como una hora y es solo un ruido ambiental. Entonces voy a tener que cambiar algo aquí en mi configuración de grabación. Dame solo una sentada. Ahí vamos. Entonces si solo hago doble clic en éste, deberías escucharlo. Contra al igual que el ruido de arcade de fondo. Voy a bajar esto. El, el audio que vas a escuchar de la forma que bajamos y en realidad lo estoy escuchando. Así que solo, solo ten en cuenta que la LDL será diferente a la final, la que estás escuchando, solo para que no consigamos mucha superposición entre mi voz y todas esas cosas. Todas estas cosas aquí son el mismo elemento con la palabra o la misma. vamos a importar de la misma manera que lo hicimos aquí. Entonces solo vamos a subir cada sonido aquí y los vamos a importar al proyecto After Effects ahora, que ya tenemos estos productos After Effects, es una muy buena idea guarde esto. Vamos a salvar esto. Y en realidad me gusta guardar esto en el mismo archivo Maya usando la misma estructura. Entonces vamos a saltar al proyecto Maya. Me gusta guardarlo en el proyecto de datos. Simplemente me gusta esa carpeta por esta razón específica porque es una manera fácil de mantener las cosas ahí fuera. Entonces llamemos a esto un robot. Después de la COP. Ahí vamos. Ahora, muy importante, no debes cambiar la ubicación de tu archivo. Entonces todos mis archivos de audio, archivos de audio viven en la carpeta de sonido. Todas mis secuencias viven en la carpeta Imágenes. Si yo fuera a cambiar esto, entonces después de los efectos, la comp de secuelas ya no los encontrará y eso es algo que no queremos. Ok. Ahora voy a añadir dos cosas más aquí, y esto es sólo una preferencia personal. Antes de saltar a la cosa del audio, me gustaría añadir un poco como cosa de los leatherbacks. Está en el elemento para que se vea un poco más cinematográfico. Entonces voy a añadir un nuevo sólido, nuevo, el sólido negro. Y éste, voy a agarrar esta pequeña cosa negra y sólo voy a hacerlo realmente, muy pequeña como esta. Y luego solo mueve esto hacia abajo con turno. Entonces eso es justo aquí en la parte inferior. Y luego voy a presionar Control D para duplicar esto y simplemente llevar esto hasta la cima. Entonces eso agrega un par de efectos buzón. No lo sé. Es una de esas cosas que estoy agregando a mis cosas. Y como hay en lo más alto de la pila, siempre van a estar ahí y les gusta enmarcar las cosas de una manera muy bonita. Así que sí, eso es, eso es más o menos. Nuestro proyecto está listo. Sólo voy a volver a golpear Control S para salvar esto y estamos listos para saltar al lado de la edición de audio de las cosas. Así que aguanta fuerte y te veo de vuelta en la siguiente. 80. Cómo agregar audio: Hola chicos, bienvenidos de nuevo a la siguiente parte de nuestra serie. Hoy vamos a seguir agregando audio a arsine y tenemos nuestra bonita animación aquí. Todo el trabajo se hace donde la parte final de nuestro viaje, pero siempre es bueno cuando podemos añadir algunas cosas, ¿verdad? Entonces aquí tenemos muchas ideas diferentes, o todas están en español, así que las voy a traducir para ti, pero voy a tratar de mantenerlas realmente simples. Traté de nombrarlos de tal manera que sea fácil de encontrar. Entonces mono significa levantar la mano, Mano como nuestro Candace, significa acercarse a la mano. Y luego tenemos como fondo ganó ruido de fondo al procesamiento final y fuera del sonido. Esos son los sonidos que tenemos aquí mismo. Jenga a Django 192. Entonces empecemos con nuestro K19 para argumentar esa actitud. Así que archivó que encontraron en línea de alguien que grabó o a Dios mismo como a, como audios de la vejez como arcade H. Si simplemente lo arrastramos aquí, como se puede ver, va a ser todo el camino aquí. Así que ahora si simplemente presionamos 0 de nuevo, vamos a conseguir un poco de ruido de música de fondo. Eso es todo. Solo el ruido de la música de fondo funciona muy bien con la escena. Y sólo añade un poco de ambiente a todo el asunto, que creo que es una de las cosas que estamos buscando Ahora, si queremos que esta música sea un poco más baja o no tan ruidosa, nosotros puede abrir esta cosa aquí mismo, yendo al audio. Y aquí en los niveles de audio podemos bajar los decibelios. Este tipo diciendo, creo que los voy a bajar a como un menos diez. Y al bajar esto, es como bajar el volumen . Todavía va a estar ahí. Muy, muy suave. Puede que ya no lo escuches. Déjame darle un puñetazo a esto. Ahí vas. Se puede escuchar un poco más. Pero eso es todo. Y ahora podemos empezar a poner en capas sonidos encima de todo el asunto para asegurarnos de que esta cosa se vea. O podemos hacer escuchar, todo es lo más agradable posible. Entonces empecemos a enfocarnos en la primera parte, que es esta primera sección. La forma en que voy a hacer esto es algo que agarró este pequeño bar justo aquí. Voy a trasladarlo todo el camino de vuelta aquí para que ahora sólo nos enfoquemos en esta parte. Cuando golpee 0, sólo va a estar jugando esa área específica. Se llama área de trabajo. Por lo que en este momento esta es la zona de trabajo con la que estamos trabajando. Si echamos un vistazo a algunos de los sonidos, esto por ejemplo, esto para hacer lo que dijo. Creo que es éste. Sí. Tenemos este trasfondo de que la distonía, se financian a Anthony otro fondo, el que son igual ruidos Robot. Allí los puedes escuchar. Realmente me gustó tan cerca de la dosis frontal, que es el tipo de procesamiento pensando, ¿verdad? Entonces vamos a usar esa. Voy a traer éste a nuestra composición. Y como se puede ver, en realidad dura bastante tiempo. Creo que podemos dejarlo ya que esto es sólo una especie de efecto de procesamiento y nos da muy cool como efecto de capas ahí mismo. Y él había sido incluso continuo. Entonces eso va a unir las dos imágenes también. Entonces parece que es el mismo. Y entonces tenemos esto como la mano de carreras, esta mi conocimiento y datos que es la mano de carreras. Entonces vamos a agarrar éste. Va a ser justo aquí arriba. Vamos a llegar hasta donde borra la mano. Y echemos un vistazo a cómo suena esto. Ahí vamos. Entonces como viste, hay este efecto muy poco en bossing, que se ve muy, muy fresco con las manos siendo levantadas de nuevo. Y luego tenemos esta mano acercándose a Mano como candidato. Sólo vamos a traerlo aquí. Simplemente muévelo a un costado. Echemos un vistazo al audio ahora. Simplemente presione 0 de nuevo para escuchar esto o esto. Ahí vamos. Eso se ve bastante genial. Pudimos igualar el movimiento y el sonido de una manera muy bonita. Ahora, voy a ser honesto con ustedes chicos. Engañé un poco porque hice este preprocesamiento o como encontrar todas estas ideas en Internet de antemano para que no tuvieras que hacerlo porque esto no es un Aldi, claro, ¿verdad? Estoy tratando de enseñarte justo cómo todo esto se une al final. Pero todo este audio es que o necesitarías samp, probarlos tú mismo, como ir y grabar algo que esté haciendo ese sonido o sacarlos de la orina. Así que sólo haciendo el trabajo un poco más fácil para ustedes aquí. Por lo que la mano se mueve adentro, de la mano, moviéndose hacia la pieza de Jenga. Eso es perfecto. Y luego en la agenda es que tenemos éste tendrá Jenga uno, que es realmente genial. Entonces este es el de Jenga. Escuchémoslo. Como se puede ver, son piezas de Jenga apenas cayendo al suelo. Y escuchemos a Jenga como un eco de los Jenkins, ¿verdad? Entonces vamos a estar combinando esos dos elementos para asegurarnos de que esto suene lo más bonito posible. Entonces vamos a traerlo, traer a Jenga quiere aquí, moverlo a la posición. Y esto es muy importante. Quiero ver la forma de onda. Esa forma de onda es cómo se ve esta cosa. Y cuando la torre de Jenga esté cayendo, esperaré que el primer ruido mantenga un ahí mismo. Esa es la primera Niza, Esa es la primera pieza que golpea algo. Por lo que esperaría en este gran pico en el audio estar ahí mismo. Así que probablemente va a ser un poco de silencio aquí. Y luego todo este efecto aplastante. Pasemos ahora el área de trabajo para decidir enfocarse en esta parte. Aquí vamos Ver eso. Así que a pesar de que no es exactamente el mismo sonido, solo hacemos, parece que lo es. La gente realmente no sabrá la diferencia. Al igual que cuando estás en el público, solo esperas escuchar ciertos, ciertos tipos de sonidos, pesar de que tal vez no coincida perfectamente con cada latido en la escena. Ahora claro que la prosa, no soy un tipo de audio, pero los pros igualarán cada pieza lo más bien posible. Entonces en éste de nuevo, eso coincide bastante genial. Y luego se puede ver algunos de los Jenkins todavía se están cayendo de la mesa. Ahí es cuando podemos usar los dos Jenga. Así que sólo vamos a agarrar a Jenga dos y traerlo justo ahí para crear un poco de superposición. Ahí vas. Entonces ahora, vamos, continuemos la animación hasta el final. Así. Ahí vamos. Esa es la forma en que haríamos este tipo de cosas donde el audio simplemente le gusta, sigue desvaneciéndose. Ahora, también tengo este botón encendido, apagado, que es donde obtiene Seth acomodación. Bien también. Así que volvamos de nuevo a la composición y vamos a usar esta aguja que Bogata, que está fuera de un sonido y traerlo todo el camino aquí en la parte superior. Emparejamos vamos y ahora logramos más o menos agregar un poco de sonido por todas partes, ¿verdad? Al igual que no hay ningún punto específico donde no haya sonido. Podríamos incluso ser capaces de usar. Utilizamos tan casi Fonda para, vamos a encontrar el que es el ruido de fondo uno. Y lo que podemos hacer es que podamos cortar esto. Como pueden ver, sólo estoy arrastrando. Esto sólo sucede justo por aquí. Entonces de esa manera, siempre hay algo sonando, ¿verdad? Y ahí vamos. Ahora, echemos un vistazo a toda la composición. En realidad me voy a callar y voy a dejarlos aquí al volumen exacto que tenemos esto. Entonces aquí vamos. Eso es todo. Ahora bien, si quieres mover el sonido de las arcadas por aquí, eso, ya que esto, hay como literalmente una hora, solo podemos mover esto a otra posición y luego conseguiremos un resultado diferente. Echemos un vistazo. Ahí vamos. Me gusta ese un poco mejor. Y es sólo cuestión de encontrar una sección específica. Como mencioné, éste tiene casi una hora de duración. Es una hora de audio que tenemos aquí mismo. Y luego podemos usar en muestra cualquier sección de ella porque se supone que solo es música de fondo. Así que asegúrate de configurar todo para que coincida con éste lo más cerca posible. Como se puede ver, no tenemos ninguna animación sonora. Técnicamente. Podemos animar el sonido de los Jenkins, como entrar o salir. Pero como están muy estrechamente relacionados con lo que estamos viendo en pantalla, creo que estamos en una posición realmente, realmente buena. Lo último que quiero hacer, y esto es sólo una cosa muy exigente. Antes de saltar a la parte final que está exportando esto para que tengamos el render final de video. Podemos mostrarlo en la cartera o lo que sea. Podemos hacer un poco de equilibrio de color. Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir a la parte superior del elemento aquí mismo. O sólo voy a entrar en Capa Nueva y voy a añadir una capa de efecto o capa de ajuste, esta de aquí mismo, capa de ajuste. Entonces esta capa de ajuste, una capa vacía, no tiene nada en ella. Pero lo que puedo hacer es que puedo clic derecho y entrar en Efectos, Corrección de Color, y agregar esta opción de balance de color. Ahora, el balance de color es una forma en la que podemos, bueno, como su nombre lo indica, cambiar el equilibrio de las escenas de color no habíamos previsto. Y esto afectará a cada capa única que tenga una información de píxeles debajo de ella. Entonces, por ejemplo, si fuera a decir, Hey, ¿sabes qué? Quiero hacer que todo el asunto sea un poco más cálido. A lo mejor podemos ir al punto culminante, un balance rojo y simplemente empujar esto un poco hacia arriba y eso va a hacer que todo el asunto sea más cálido. Así que sólo voy a hacer un poco de efecto cálido justo ahí. Incluso podemos bajar el azul y eso incluso lo va a hacer aún más cálido. Y entonces podemos decir, oye, ya sabes qué, tal vez las sombras, queremos que las sombras sean más frescas. Entonces vamos a las sombras y subimos el balance azul sobre las sombras. Y luego la sombra roja se balanceó hacia abajo. Y va a hacer todo, todas las sombras van a ser un poco más frescas. Entonces como se puede ver, esta es la capa que va a definitivamente se cambian drásticamente de la forma en que va a verse tu pequeño corto en este caso. Podemos seleccionar preservar la luminosidad, que en este caso realmente no está ayudando. Y es sólo una linda forma jugar con el equilibrio. Ahora una de las cosas geniales es que en esta cosa que estamos haciendo aquí mismo, Definitivamente está cambiando la forma en que se ven las cosas. En este caso, estamos obteniendo mucho más contraste, pero podemos cambiar la opacidad de esta capa. Entonces podemos volver a ir a Transformar y decir: Oye, ¿sabes qué? Al igual que, me gustó el efecto pero tal vez no tan intenso. Es bueno para como un, como un efecto del 50%. De esa manera, sí, vamos a estar cambiando un poco de los colores en las sombras, pero no va a ser tan evidente. Esto de nuevo, es sólo una cosa opcional. Si quieres hacerlo, siéntete libre de hacerlo. Si no, eso está perfectamente bien. Podemos añadir otro efecto aquí mismo que creo que es bastante interesante. Vamos a ir a la corrección de color de nuevo. Y vamos a usar esta cosa llamada exposición. La exposición nos permite cambiar la exposición del, de la película. Como se puede ver, puedo exponer o subexpuesta. Pero la que realmente me gusta es la gamma. El gamma nos permite alegrar un poco la escena o hacerla más oscura si quieres. Sólo voy a ligeramente, aligerar ligeramente esto. Recuerdo que aún tenemos el 50 por ciento, lo que tal vez debas crujir esto un poco más alto. Esto porque siento que la imagen era un poco demasiado oscura y estamos perdiendo muchos detalles muy cool que creamos. Así que sí, ahora si pulsamos Enter o solo 0, vamos a previsualizar todo esto. A él no le gustaban los verdos de colores y luego tienes a Gamma. Y vamos a ser capaces de mejorar el efecto. Ahí vamos. Ahora, ya que los efectos y sí cambian los pixeles y sí cambian las cosas, va a ser un poco más de tiempo para el procesamiento. Por lo que podrías ver, dependiendo de la cantidad de RAM que tengas en tu computadora que no podrás previsualizar todo el asunto. Al mismo tiempo, puedes cambiar la resolución de vista previa aquí de plena a mitad o tercera si es necesario, para asegurarte de que esto funcione un poco mejor aquí en After Effects. Pero sí, eso es más o menos. Ahora tenemos todo listo y estamos listos para irnos. Estamos bien para saltar hasta la sección final, que es cómo exportar esto. Todo el mundo. Así que eso es todo para este chicos. Aguanta fuerte y te veo de vuelta. 81. Exportación: Hola chicos, bienvenidos al último video de este capítulo. Hoy vamos a hablar de exportación y estamos listos para exportar este pequeñito aquí, el video final para que podamos presumir al mundo. Y para hacer eso, voy a ir muy fácilmente sólo a la composición. Y voy a configurar esta opción para agregar a Adobe Media Encoder Queue. Lo que esto hará es que salvará el proyecto. Bueno, se ahorrará como una cosa de metadatos del proyecto, como una referencia al proyecto. Y abriremos este otro software, que es Adobe Media Encoder. Técnicamente, si te pones en el traje de Adobe, deberías tener acceso a éste. Y esto nos permitirá cambiar cómo queremos codificar esto y cómo queremos sacar esto al mundo. Entonces una vez que llegue esta cosa, lo más importante es que vas a hacer clic en éste aquí mismo. El, lo siento, no este. Vas a hacer clic en este Match Source Alta tasa de puja y va a crear, o te va a mostrar todas las propiedades y cómo vamos a estar exportando esta cosa. Entonces lo primero es que queremos seleccionar el rango fuente como, Oh, hola, ¿qué es lo que realmente queremos hacer? ¿ Quieres exportar toda la composición? ¿ O queremos exportar solo el área en la que estamos trabajando? En este caso, sí queremos hacer toda la composición. Muy importante. Entonces como se puede ver, ya coincide con esto a 1920 por 1080. Es exportar el audio como exportar el video y el formato. Esto dependerá del cliente, lo que el cliente esté esperando que lo exporte en. En este caso, vamos a estar exportando en H.264, que es MP4. Y ese es un efecto comprimido realmente agradable. Aquí abajo. Voy a cambiar esto a codificación de hardware para que podamos usar nuestra tarjeta gráfica y nuestro procesador. Y abajo, abajo, abajo, aquí abajo, aquí es donde la tasa de pujas, vamos a estar cambiando. Entonces la tasa de bits es cuántas veces queremos probar los bits de nuestro video. Cuanto mayor sea la tasa de bits, más grande será el archivo, más limpio, más suave las transiciones y todo va a mirar. Entonces en este caso, ya que esto es sólo 15 segundos, creo que podemos traer esto un poco arriba. Entonces como 15 BPR. Entonces en este momento, si esto se establece en CBR, eso está bien. Algunos muy, muy similares en este caso, vamos a configurarlo para que sea VR, y lo vamos a fijar a 15 megabytes o dos megabytes por segundo. Así que como se puede ver, esto definitivamente va a hacer que el tamaño del archivo sea un poco más grande, 28 megabytes por tan solo una animación de 15 segundos, pero va a verse realmente, realmente genial. Por último, quieres asegurarte de que también estás exportando esto. ¿ Dónde están la misma composición? Esto, como se puede ver, está aquí mismo en los datos. Va a ser este robot después de comp, dot o subrayado Adobe Media Encoder. Y solo vas a renombrar esto por el nombre que quieres golpear Save. Y una vez que golpees este pequeño ícono verde justo aquí, va a empezar en el proceso de codificación. Nuevamente, dependiendo de cómo sean los efectos de intensidad, cuánto tiempo es la descomposición, cuánto trabajo le agregaste. Definitivamente tomará un poco más de tiempo. En este caso, como se puede ver, va a tardar unos dos minutos codificar esta animación de 15 segundos. He tenido cosas como. He trabajado con composiciones que tienen como una hora de duración o dos horas. Y suelen decir como cuatro o cinco horas dependiendo de cuánto quieras codificarlos. Así que de nuevo, todo depende del proyecto, ¿verdad? Y entonces lo que estás haciendo. Pero en este caso, éste se ve bastante, bastante bonito y nos estamos preparando para ver cómo va a verse esta cosa final. Así que esperemos un par de segundos más. Suele sonar como una pequeña campana al final. Y nos va a dar un buen resultado. Así que vamos, aguantemos un poco aquí. Y echemos un vistazo. Basta con hacer clic aquí. Y ahí vamos. Ese es nuestro recurso compartido de archivos. Déjame volver a encender el audio para que ustedes puedan escucharlo. Ahí vamos. Entonces esto es todo chicos, este es el final de nuestro viaje. Hemos logrado, o ojalá haya logrado enseñarte cada cosa que puedas necesitar para crear. Esta cosita de aquí mismo, esta pequeña composición, este pequeño tipo, sólo voy a mantenerla suelta. Looping aquí. Voy a apagar el volumen. También. Si esta es la primera vez que tomas un curso maya, entonces felicitaciones. Este es probablemente uno de los cursos más ambiciosos que he realizado hasta ahora. Porque no sólo te enseño lo básico de Maya, sino que también te enseñan cómo convertir esto en una producción lista, ¿ como qué producción? Y sé que ha sido un viaje bastante complicado que vi muchas cosas. Hay algunos otros elementos. Ojalá, toda esta información te va a ser útil en tu viaje. Si ya eres un usuario avanzado, entonces, ahora ya sabes cómo todas las cosas que conoces sobre Maya se pueden convertir en una pieza de producción final. Y ojalá os guste todo el asunto hasta ahora. Vamos a tener un video más, como en el video de outro antes de envolver este curso. Pero solo quería decir que estoy realmente, realmente agradecido por estas casi 20 horas que ustedes han dedicado a este curso. Muchas gracias por seguir a lo largo. Muchas gracias por apoyarnos. Y sí. Eso es todo por ahora. Te veré de nuevo en este último y último video. Adiós. 82. Palabras finales: Hola chicos. Entonces, sí, hemos logrado llegar al final del curso. Ha sido un gran honor para mí ser tu maestra a lo largo de estos diez capítulos. Han pasado casi 20 horas de contenido donde pude mostrarte todas las diferentes cosas que necesitas tener, una necesidad de dominar para crear tus propias animaciones. Como viste, no modelamos texturizado, animación de aparejo. Un poco de dinámica es renderizado, muchas cosas. Ojalá esta haya sido una experiencia realmente genial para ti así como lo ha sido para mí. De nuevo, ha sido un verdadero, verdadero placer ser tu maestro. Y ojalá con todos estos consejos y trucos, ahora te sientes más cómodo de hacer y contar las historias que quieres crear, las historias que van a ser tu boleto a este increíble 3D mundo de la animación. Recuerda, necesitas practicar. Necesitas seguir aprendiendo, necesitas seguir mejorando. Ese es el secreto de esta nave. Cuanto más hagas, más juntos obtendrías, vas a conseguir. Y por supuesto que eso va a ser en beneficio de todos. Así que muchas gracias, a todos. Gracias por todo tu tiempo. Gracias por su apoyo y esto es todo por ahora. Espero que haya disfrutado de esta guía completa a Maya 2023. Mi nombre es Abraham Leo. Ha sido un honor ser tu maestra y te volveré a ver en el próximo curso. Adiós adiós.