Guía completa de pintura dinámica en Blender 3D | Stephen Pearson | Skillshare

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Guía completa de pintura dinámica en Blender 3D

teacher avatar Stephen Pearson

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:41

    • 2.

      Descripción básica de Blender

      16:21

    • 3.

      Qué es la pintura dinámica

      5:31

    • 4.

      Formas prácticas de usar pintura dinámica

      2:32

    • 5.

      Configuración dinámica de pintura

      3:39

    • 6.

      Pintura de tipo de superficie

      6:39

    • 7.

      Tipo de desplazamiento

      2:14

    • 8.

      Tipo de peso

      3:05

    • 9.

      Tipo de ondas

      2:05

    • 10.

      Caché para hornear

      4:47

    • 11.

      Efectos

      5:01

    • 12.

      Color inicial

      3:51

    • 13.

      Solución de la actualización inicial de color

      1:12

    • 14.

      Salida

      3:33

    • 15.

      Ajustes del pincel

      3:21

    • 16.

      Fuente de pincel

      6:12

    • 17.

      Velocidad del pincel

      3:10

    • 18.

      Ondas de pincel

      3:28

    • 19.

      Colores de vértices al material

      4:23

    • 20.

      Secuencia de imágenes al material

      3:03

    • 21.

      Creación de huellas con pintura dinámica

      5:07

    • 22.

      Efecto de secado de la pintura

      5:46

    • 23.

      Efecto de pintura de texturas

      2:30

    • 24.

      Datos de animación de desplazamiento abstracto P1

      5:44

    • 25.

      Pintura dinámica abstracta de desplazamiento P2

      3:18

    • 26.

      Desplazamiento abstracto Desplazamiento P3

      4:21

    • 27.

      Material abstracto de desplazamiento P4

      8:22

    • 28.

      Efecto de desintegración del fuego Peso dinámico P1

      4:51

    • 29.

      Efecto de desintegración del fuego Fuego P2

      3:48

    • 30.

      Pintura P3 con efecto de desintegración del fuego

      2:20

    • 31.

      Materiales P4 de efecto de desintegración del fuego

      6:40

    • 32.

      Efecto de desintegración de fuego Renderización y secuenciación P5

      4:51

    • 33.

      Partículas P1 de efecto de gota de onda

      5:51

    • 34.

      Efecto de gota de onda Ondas dinámicas P2

      4:00

    • 35.

      Materiales e iluminación de efecto de ola P3

      7:04

    • 36.

      Efecto de ola P4 que lo hace perfecto

      4:09

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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771

Estudiantes

5

Proyectos

Acerca de esta clase

Bienvenido a la guía completa de pintura dinámica en Blender 2.9. En esta clase, aprenderás todo lo que hay que saber sobre la pintura dinámica y cómo funciona. También se creó para todos los niveles de habilidad.  Así que, tanto si eres un principiante como si eres un usuario intermedio de Blender, ¡esta clase es para ti!  No mucha gente sabe de pintura dinámica o de cómo funciona, ¡así que por eso creé esta clase, en la que más pueden aprender sobre este increíble modificador y crear sus propias animaciones!

¿Qué es la pintura dinámica?La pintura dinámica es un sistema modificador y de física que puede convertir objetos en lienzos y pinceles de pintura.

Hacer esto te permite crear colores de vértice, secuencias de imágenes o desplazamiento. ¡Esto hace que los efectos como pasos en la nieve, las gotas de lluvia y la pintura que se pega a las paredes sean muy fáciles de crear!


En las primeras secciones, discutiremos todas las diferentes configuraciones y valores y cómo cambian el funcionamiento de la simulación. Verás comparaciones lado a lado, para que sea fácil entender exactamente lo que está sucediendo. También se abordan otros temas, como agregar pintura dinámica a los materiales, crear huellas en la nieve, efectos de secado de pintura y mucho más.Una


de las mejores formas de aprender es crear algo tú mismo, así que por eso he incluido 3 tutoriales en los que usamos pintura dinámica para crear algunas animaciones de alta calidad.El


primero se trata de crear un efecto de desplazamiento abstracto. Aprenderás a exportar una secuencia de imágenes de Pintura dinámica y a usarla para el desplazamiento. Además, crearás un material brillante.El segundo tutorial trata de crear un efecto de fuego desintegrante.


Este tutorial cubrirá muchos temas, entre ellos: simulaciones de fuego, pintura dinámica de peso, pinceles de proximidad y materiales de fuego.Por último,


el último tutorial se centrará en crear una animación de gota de lluvia perfecta. Para esta, usamos partículas y ondas dinámicas para aprender a hacer que la animación sea fluida y que pueda repetirse una y otra vez.Si quieres aprender pintura dinámica y cómo funciona todo en Blender, ¡esta es la clase para ti!


¡Así que toca ese mayúsculo de inscripción y comencemos! ¡Espero ver lo que creas!



Gracias,Stephen

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Stephen Pearson

Profesor(a)

Hello! My name is Stephen!  Thank you for stopping by and reviewing my Blender course.   My goal is to help you become the 3D artist you've always dreamed of becoming AND -  have a blast doing it.   Working with Blender and creating amazing 3D graphics is amazing and anyone can learn it.  

I really enjoy teaching others what I know.  I appreciate each and every one of my students.  Please let me know if I can help you perfect your Blender graphics!   

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Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción: Hola a todos y bienvenidos a la guía completa de pintura dinámica en error ella 0.9. En este curso aprenderás todo lo que hay que saber sobre la pintura dinámica y cómo funciona. Discurso que fue creado para todos los niveles. Entonces si eres un principiante completo o usuario intermedio en licuadora, definitivamente aprenderás una cosa o dos. En el primer par de secciones, discutiremos los diferentes valores y configuraciones y cómo cambian cómo funciona la simulación. Verás una comparación de lado a lado, por lo que es fácil entender exactamente lo que está sucediendo. Cubriremos una variedad de temas que incluyen la pintura dinámica a los materiales, creación de huellas en la nieve, y el aprendizaje de cómo crear seco y efectos, solo por mencionar algunos. Una de las mejores formas de aprender es crear algo fresco tú mismo. Por eso he incluido un tres tutoriales en los que utilizamos pintura dinámica para crear algunas animaciones realmente bonitas. El primero es un efecto abstracto de desplazamiento. Aprenderemos a exportar una secuencia de imágenes a partir de pintura dinámica y la utilizas para el desplazamiento. Y por si fuera poco, estaremos creando un bonito, un material resplandeciente. El segundo tutorial trata de crear este efecto de fuego desintegrador. Este tutorial cubrirá muchos temas diferentes incluyendo simulaciones de fuego, pintura dinámica de peso, pinceles de proximidad, y materiales de fuego. Por último, el último tutorial estaremos creando una animación de gota de lluvia sin fisuras. Para este, usaremos partículas, ondas dinámicas, y aprenderemos a hacer que la animación sea perfecta. Por lo que puede bucle una y otra vez. Si estás deseando aprender más sobre dinámica y cómo funciona en licuadora, este es el curso para ti. Entonces pulsa ese botón de inscripción y empecemos. Espero con ansias ver lo que creas. 2. Resumen de los básicos de blancha: Hola a todos. En este video vamos a repasar los conceptos básicos de Blender. Y así si eres completamente nuevo, este es el video para ti. Estaré pasando paso a paso en los diferentes motores de render, los atajos que vamos a estar usando, todo eso en este video, ¿verdad? Cuando abres prestamista, esta es la escena predeterminada. Tienes una cámara, tienes un cubo en el medio, y luego tienes una lámpara en el lado derecho. Si alguna vez te atascas en qué botón presiono a lo largo de este curso, solo mira en la esquina inferior derecha y verás lo que presiono. Por ejemplo, si hago clic izquierdo, se puede ver aquí dice ratón izquierdo y también resaltará el botón del ratón en este signo justo aquí. Lo mismo para el clic derecho, Lo mismo para el botón central del ratón. Todo eso se mostrará en este punto. Entonces si alguna vez te atascas, solo mira hacia abajo en la parte inferior derecha. Hablemos primero de los motores de render que la licuadora tiene para ofrecer. Por encima del lado derecho, hay muchos paneles diferentes. Y si seleccionamos este aquí mismo, esto se le llama el panel de escena. Veremos que nuestro motor de render está actualmente en evi. Hay tres motores de render diferentes que podemos recoger en Blender, EV, banco de trabajo, y ciclos. Ev es un motor de render en tiempo real, y esto te permite ver realmente una escena en tiempo real. Calculará la iluminación casi al instante y la mostrará en su vista renderizada. El banco de trabajo, por otro lado, es básicamente solo para modelar y esculpir tu objeto. Realmente no usas este motor de render para renderizar porque realmente no muestra materiales tan bien. Y el último es ciclos. Cycles es licuadoras, motor de renderizado basado físicamente. Y esto proporcionará resultados muy realistas. Calculará la iluminación todo eso con bastante precisión antes de meternos en cualquier otra cosa en Blender. Y subamos a nuestras preferencias de usuario y cambiemos un par de configuraciones ahí. Para ello, podemos pasar al menú de edición. Abajo en la parte inferior, podemos entrar en nuestras preferencias. Debajo de la pestaña del mapa clave aquí mismo. Aquí te dejamos un par de cosas que vamos a querer revisar. En primer lugar, tenemos aquí el botón selectivo del ratón. Puedes seleccionar con tu clic izquierdo o con tu botón derecho. En la versión 2.79 y inferior de Blender, el valor predeterminado se estableció para hacer clic con el botón derecho. Ahora a 2.8 y arriba está configurado para hacer clic izquierdo como predeterminado. Te recomiendo quedarte con click izquierdo porque eso te ayudará con muchas otras aplicaciones fuera de Blender. El botón de la barra espaciadora aquí abajo te permite escoger lo que hará la barra espaciadora. Actualmente está en juego y eso es lo que voy a dejarlo encendido. Entonces lo que pasa es que si golpeo la barra espaciadora por aquí, va a jugar la línea de tiempo hacia abajo en la parte inferior. Debajo de eso tenemos un par de opciones de vista que solo voy a dejar en los valores predeterminados. La otra cosa que vamos a querer cambiar es los elementos de menú de tarta de sombreado extra. Asegúrese de que está habilitado. Esto te permitirá ver realmente los diferentes puntos de vista. Entonces si salgo de esta ventana y presiono Z, podemos ver aquí tenemos un par de vistas diferentes. La vista de material es una de las que se agrega al seleccionar los elementos de menú de tarta de sombreado extra. Esto te permitirá ver cómo se ve el material sin tener que renderizarlo. Vamos a repasar eso en sólo un poquito. A continuación en nuestra lista está seleccionando un objeto. Para seleccionar un objeto, puede hacer clic izquierdo sobre el objeto que desee seleccionar. En este caso, seleccioné la cámara y se puede ver que está resaltada en ese contorno amarillo. Si selecciono el cubo, es lo mismo. Y luego la lámpara arriba, también lo resalta. Puede seleccionar varios objetos manteniendo presionada la tecla Mayús en su teclado y seleccionándola. Te darás cuenta de que una vez que hagamos esto, las otras selecciones tienen un contorno naranja y no uno amarillo. Esto significa que no es el objeto activo. El objeto activo se resaltará en el contorno amarillo, como se puede ver aquí con la cámara. Y si quieres desseleccionar todo, puedes mantener presionado Alt y luego presionar a2, desseleccionar todo. También puedes seleccionar todo de nuevo golpeando un y doble golpeando a. Haremos exactamente lo mismo. Entonces a para seleccionar, alt, a a a D seleccionar, o puede pulsar a y luego pulsar dos veces a2 desseleccionar. Ahora aprendamos a movernos por la vista 3D. Si presiono el botón central del ratón en mi ratón, puedo moverme y girar la vista alrededor del objeto que he seleccionado. Como se puede ver aquí, nuestra vista está orientada alrededor de este cubo. Pero digamos por ejemplo, quería orientar mi vista hacia la cámara. Puedo seleccionarlo y presionar la tecla de punto en mi teclado NUM, no la tecla de punto en el teclado, la tecla de punto en el teclado NUM. Y se acercará al objeto que hemos seleccionado. Y ahora estamos girando nuestra vista alrededor de la cámara en lugar del cubo. Si seleccionamos el Cubo, presionamos la tecla de periodo en mi bolígrafo numérico, puedo acercar el cubo, y ahora nuestra vista está de vuelta al original. También puedes acercar usando la rueda de desplazamiento. Amplíe y aleje con la rueda de desplazamiento. También puedes hacer como una panorámica o zoom. Por lo que si mantienes pulsado el botón central del ratón a Penn hacia atrás, como puedes ver aquí, manteniendo pulsado la tecla Mayús y el botón central del ratón, desplazaremos la vista hacia un lado. Si no tienes un botón central del ratón, lo que puedes hacer es pasar a las preferencias y emularlo pasando a las preferencias. Debajo de la pestaña Entrada, puedes activar emular ratón de tres botones. Lo que esto te permitirá hacer es mantener presionada la tecla ALT y luego hacer clic izquierdo para ver Panda. Se puede ver aquí está mostrando Estoy usando mi ratón medio, pero no lo estoy. Estoy usando la tecla Alt y el botón izquierdo del ratón para realmente girar la vista alrededor. Entonces por si acaso no tienes un botón central del ratón, puedes encenderlo. Ya que sí tengo uno sin embargo, voy a dejarlo apagado porque me parece mucho más fácil con el botón central del ratón. Ahora vamos a aprender sobre escalar, girar y mover objetos alrededor. Para escalar un objeto hacia arriba, puedes presionar la tecla S del teclado para escalarlo. Como puedes ver aquí, está escalando mi cubo. Y si quieres ver cuánto lo has escalado, mira en la parte superior izquierda por aquí en la esquina superior izquierda, puedes ver que lo he escalado cinco veces. También puedes establecer un número manual n. Así que digamos que quería escalar el cubo tres veces. Puedo golpear tres en mi teclado, y eso lo escalará tres veces. Y ahora ya no puedo escalarlo a pesar de que estoy moviendo mi ratón porque configuramos un número manual, está bloqueado a esa escala. Puedo golpear el retroceso dos veces y eso se deshará de esa selección. Y ahora puedo escalarlo hacia arriba o hacia abajo, como puedes ver aquí, para rotar un objeto, puedes presionar la tecla R de tu teclado y eso lo girará alrededor como puedes ver aquí. Y lo va a girar dependiendo de la vista que lo estés mirando. Entonces digamos que muevo mi vista hacia este ángulo y golpeo están en una rotación. puede ver que está girando en ese ángulo. Si entramos a la vista frontal presionando uno en mi teclado numérico, nos pondrá en esta vista. Y ahora si rotamos, lo va a estar girando a lo largo de esta vista. Entonces si lo rotamos así, puedo ir a mirar a un costado. Se puede ver que está perfectamente girado a lo largo del eje y. Voy a presionar Control Z para deshacer eso. Y ahora aprendamos sobre mover un objeto. Si lo presiono g, puedes mover tu objeto alrededor y puedes colocarlo en cualquier lugar que quieras. También puedes bloquear el movimiento a un eje determinado. Entonces digamos que tenía g y luego y. y se puede ver aquí está bloqueado al eje y y no puedo moverlo fuera de eso si quería moverlo arriba y abajo a lo largo de la x, que es la línea roja. No puedo hacer eso porque es un bloqueado al eje y. También puedo retroceder eso y luego presionar la tecla x y se puede ver que se va a mover a lo largo de la x ahora en lugar de la y. así. Y también puedo hacer clic derecho para cancelar el movimiento. Lo que acabo de hacer ahí es que cancelé el movimiento. Entonces si presiono R para rotar, puedo hacer clic derecho para cancelar esa acción y se volverá a ajustar a su posición original. Esto funciona con todo. Entonces si presiono la escala S2, puedo hacer clic derecho y lo volverá a ajustar a esa posición original. Esto es muy útil en caso de que quieras mirar cierta parte de tu escena. Simplemente puedo mover mi objeto fuera del camino, ver lo que quiero ver, y luego hacer clic derecho y lo ajustará de nuevo a su posición original. Ahora vamos a aprender sobre las diferentes vistas que ya discutimos la vista frontal presionando una en la almohadilla numérica, nos llevará a la vista frontal. Y si quisiéramos ver el objeto R del lado derecho, que es este lado de aquí, puedo presionar un tres en mi pad numérico en. Me moverá a la vista lateral. Ahora estamos mirando nuestro cubo desde un lado. Digamos que quería mirar la vista superior. Puedo presionar siete en mi bloc numérico y se verá desde arriba. Y podemos ver que nuestra cámara está ahí mismo. Y ahora estamos mirando nuestro objeto desde la parte superior del mismo. control uno en la almohadilla numérica nos llevará a la retrovista. Ahora estamos mirando la parte de atrás. El control tres se verá en el lado izquierdo. Para que se pueda ver aquí, este es el lado derecho. Ahora este es el lado izquierdo y lo estábamos mirando desde este ángulo. Si no tienes un pad numérico de lo que puedes hacer también es emularlo yendo a tus preferencias de usuario. Debajo de la pestaña Entrada, puede habilitar emular pad NUM. Y esto te permitirá usar la fila superior de números en tu teclado. Entonces digamos que presiono uno en la parte superior de mi teclado. Ahora estoy mirando en la vista frontal. Lo mismo para la vista lateral, la vista superior y todo eso. Ya que tengo un pad numérico sin embargo, voy a desactivar esto así como así y luego salir para guardarlo. Ahora hablemos del modo Editar. modo Editar es el modo que vas a estar usando para modelar cualquier cosa en error. Para acceder al modo de edición. Puedes presionar tabulador en tu teclado, o puedes subir a este menú y seleccionar el modo de edición. Una vez que hacemos esto, se puede ver que nuestro objeto se ha convertido en un color naranja, y ahora podemos seleccionar los diferentes puntos en nuestro cubo. Este punto que he seleccionado aquí mismo se llama vértice. Cada malla individual está compuesta por muchos vértices. Como se puede ver aquí, con r cubo, tenemos ocho puntos diferentes, cuatro en la parte superior y cuatro en la inferior. Se pueden seleccionar múltiples vértices manteniendo presionada la tecla Mayús y luego seleccionándolos como se puede ver aquí. Una vez que he seleccionado cuatro de ellos, se puede ver el interior de eso se ha convertido en un color naranja. Y esto significa que tenemos un rostro seleccionado. Hablemos de los diferentes tipos de selección. Encima en la esquina superior izquierda se puede ver donde estamos en el modo de selección de vértices, lo que significa que puedo seleccionar los diferentes puntos. Si lo cambio al modo de selección de bordes, puedo seleccionar los bordes en lugar de los vértices. Y luego finalmente, el modo de selección facial te permitirá seleccionar una fase completa, como puedes ver aquí. También puedes extruir bases hacia afuera. Si selecciono esta cara superior y presiono E para extruir, puedo extruirla hacia arriba. Ahora tenemos básicamente dos cubos uno encima del otro. Abajo en la parte inferior, verás todos los detalles de tu escena. Y si no ves esto, puedes hacer clic derecho y luego activar las estadísticas de escena ahí mismo. Podemos ver aquí tenemos cuatro vértices de 12 seleccionados. Y luego si presiono a para seleccionar todo, podemos ver aquí teníamos 12 de 12 seleccionados. También puedes ver los bordes, las caras, y los objetos de tu escena. Este es un ajuste bastante útil en caso de que quieras comprobar cuántos objetos tienes en tu asiento. Hay muchas maneras diferentes de agregar objetos o eliminar objetos en la licuadora. Para agregar un objeto, puede presionar el desplazamiento de acceso directo y una, y puede agregar una, una malla y puede ver todas las mallas predeterminadas aquí mismo. O puedes venir al menú de agregar, luego dar clic en Malla, y luego agregar en una malla por aquí. Entonces digamos que presiono shift a y agrego en una esfera de iconos. Desde aquí puedo moverlo hacia el lado izquierdo presionando G y X y arrastrándolo. Si quiero eliminar este objeto, puedo presionar la tecla X y seleccionar eliminar. O puedes presionar la tecla Eliminar en tu teclado o subir a objeto y luego bajar para eliminar aquí mismo. Si quiero deshacer eso y traer de vuelta ese objeto, puedo presionar Control Z para traerlo de vuelta. Y esto deshará la última acción. Si quiero rehacer la acción, puedo presionar control shift y z y eso va a rehacer la acción. También puedes hacerlo viniendo al menú Editar y seleccionando deshacer o rehacer aquí mismo. Por lo que una vez más para agregar un objeto, se puede presionar shift a y para eliminar un objeto, se asegura de tener seleccionada la tecla X o la tecla delete o cualquiera de las otras formas de eliminar objetos. Y luego puedes seleccionarlo y ahí se ha ido. Ahora hablemos de los diferentes puntos de vista. Si subimos a la parte superior derecha, verás que hay cuatro vistas diferentes, vista sólida, y esa es la que hemos seleccionado wireframe. Y esto te permitirá ver el interior de tu malla, como puedes ver aquí, es un ahora un alámbrico. Junto a eso tenemos en la vista material. Entonces digamos que hemos agregado en un nuevo material , mostrará exactamente cómo se ve. Y entonces también tenemos una vista renderizada. Así será como se verá en el render final. Cuando renderizamos una animación o una imagen, calcula la iluminación y hace todo lo demás. Como se puede ver. También puedes presionar la tecla Z de tu teclado y cambiar a las diferentes vistas. La mayoría de las veces, así es como lo uso porque es muy rápido. Simplemente puedo presionarlo z, entrar en alambrada, Zhi, Usted entra en vista renderizada y luego vista de material así. También hay overlays de toggle y toggle de rayos X o liberado, nos desharemos de la cuadrícula y el contorno alrededor del objeto. Entonces si selecciono las superposiciones de toggle, solo mostrará cómo se ve el modelo sin ninguno de los detalles extra. Si volvemos a la vista sólida, podemos presionar Z y luego alternar la radiografía. Y esto nos permitirá ver el interior de nuestra malla. Se puede ver mirando esta vista, podemos ver la oreja ahí mismo. Y luego del otro lado podemos ver los ojos. Y también puedes seleccionarlo. Vértices en el lado opuesto. Si, si las superposiciones de alternancia están desactivadas, no podemos hacer eso. Sólo podemos seleccionar las bases que son visibles. Por último, pulsemos la tecla Enter de nuestro teclado y veamos las propiedades. Aquí podemos ver un par de detalles más, la ubicación de nuestro objeto. Y también puedes cambiar esto y moverás el objeto como puedes ver, el valor de rotación, el valor de escala, y las dimensiones. la actualidad las dimensiones dicen dos por dos. Y podemos cambiarlo dependiendo de lo que escribamos aquí. Podemos hacerlo completamente plano, estirarlo un poco, y puedes hacer todo eso. Por último, lo último de lo que hablaremos en este video es la línea de tiempo. Aquí abajo tenemos una línea de tiempo y esta es la cantidad de fotogramas en nuestra animación. Actualmente contamos con 250 cuadros. Ahora la velocidad de fotogramas por defecto en Blender es de 24. Entonces eso significa que si tocamos nuestra animación, va a viajar 24 fotogramas cada segundo. En la parte inferior justo aquí tenemos un salto, un delantero, y una opción de juego. Si hacemos clic en este botón para reproducirlo, puedes ver nuestra línea de tiempo ahora se está moviendo. Entonces si tuviéramos algún dato de animación, se reproduciría una vez que tocamos la línea de tiempo. También puedes presionar la barra espaciadora para reproducirla automáticamente como puedes ver allí. Y eso es muy útil. También puedes presionar shift y luego flecha izquierda o derecha para saltar hasta el final o el comienzo de las hormigas de la línea de tiempo que puedes ver en la parte inferior. Y luego la barra espaciadora para reproducirla una vez más. También se puede agregar en fotogramas clave. Entonces digamos que agregué en un fotograma clave pulsando la tecla I de mi teclado. Y podemos agregar un fotograma clave a cualquiera de estas diferentes propiedades. Digamos que lo agregué al valor de ubicación. Lo que podemos hacer entonces es conducir esto hacia arriba y luego saltar a una parte diferente de la animación y mover la Q. Si salto al fotograma 80. Y luego puedo presionar G Y luego x2 moverlo a lo largo. Puedo trasladarlo a este lugar. Entonces puedo golpear el icky una vez más y agregar otro fotograma clave de ubicación. Por lo que más de 80 cuadros, va a viajar de esta posición a esta posición que acabamos de sumar. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es mantener pulsada la flecha izquierda para saltar al principio. O puede hacer clic en el botón de retroceso. Y luego podemos golpear la barra espaciadora para jugar. Y se puede ver que se mueve hacia esa ubicación más de 80 cuadros. Entonces así es básicamente como funciona la animación. También puedes agregar fotogramas clave, hacer casi cualquier cosa y licuadora. Si pasas el cursor sobre un cierto valor y tenías el icky, agregará un, un fotograma clave a ese valor. Entonces ahí lo tienes. Ese es un panorama básico completo del error. Espero que esto sea útil si eres completamente nuevo y ahora que tienes una comprensión básica de cómo funciona la licuadora, saltemos directamente al curso. 3. Qué es la pintura dinámica: Hola a todos. En este video, quiero contarte sobre pintura dinámica, qué es y algunas de las cosas que puedes hacer con ella. El dolor dinámico es un modificador sobre en la pestaña de física. Si tienes tus objetos seleccionados y pasas a la pestaña Física, verás pintura dinámica ahí mismo. Este sistema de física permite convertir objetos en lienzos de pintura. Y con estos lienzos, permite crear un vértice colores, imagen, secuencias, desplazamiento, ondas, y mucho más. Algunas cosas prácticas que puedes hacer con la pintura dinámica incluyen pasos en la nieve, gotas de lluvia en el suelo, pintura que se pega a las paredes y un efecto ondulado en el sistema operativo sólo por mencionar algunas. Para activar la pintura dinámica, asegúrate de tener tu objeto seleccionado. Ven a la pestaña de Física y está ubicado justo aquí. Parece un pequeño círculo con un punto en el medio. Y luego se puede hacer clic en una pinturas dinámicas. Una vez que selecciones esto, puedes cambiar el tipo por aquí. Y actualmente hay dos tipos. Ahí hay un lienzo y un pincel. Necesitarás ambos tipos para crear una pintura dinámica, una simulación. Una vez que hayas descubierto el tipo que deseas, puedes hacer click en añadir lienzo, o si seleccionas el pincel, puedes ir a pincel. Voy a cambiarlo a Canvas y luego añadirle esto. Aquí, veremos una gran cantidad de configuraciones diferentes y estaremos pasando por cada uno de estos y cómo funcionan. Voy a seguir adelante y eliminar el cubo por defecto y luego agregar en un avión con fines de demostración. Voy a destetar este plan un poco más grande. Siguiente Voy a presionar turno a y añadir en una esfera UV. Este va a ser nuestro pincel para nuestra simulación. Lo que necesitamos hacer ahora es agregar en realidad algunos vértices a nuestro Canvas. Si selecciono mi avión y entro en modo edición, verás que solo tenemos cuatro vértices en cada esquina. Si creas una simulación que no sea una secuencia de imágenes con solo cuatro vértices, no va a funcionar demasiado bien. Por lo que para agregar más geometría a nuestro plano, necesitamos hacer clic derecho y subdividirlo. Si hacemos esto un par de veces con el botón derecho sub-divide, podemos agregar más geometría y más geometría así. Lo voy a hacer al respecto muchas veces, unas cinco veces. Por lo que tenemos mucha geometría con la que trabajar. Ahora podemos seguir adelante y salir de esto y añadir la simulación dinámica de pintura. Por encima del lado derecho, voy a hacer clic en pintura dinámica. Asegúrate de que el tipo esté establecido en Canvas, y haré clic en Añadir Canvas. Ahora mismo podemos ver que el formato está en vértice, lo que significa que va a pintar en los propios vértices. Si lo cambiamos a secuencia de imagen, no vamos a necesitar la geometría extra que simplemente la agregamos. Voy a seguir adelante y añadir en el tipo de pincel a nuestra esfera UV. Entonces lo seleccionaré, agregaré pintura dinámica, cambiaré el tipo a pincel, y luego añadiré en el pincel. Por encima del lado derecho, tenemos un par de opciones diferentes y vamos a estar pasando por todas estas en un video posterior. Por ahora, sólo los dejaremos en la configuración predeterminada. También voy a animar esta esfera UV. Entonces lo voy a mover hacia el lado izquierdo. Agrega un, un fotograma clave en el fotograma uno, así que golpearé la ubicación del ojo, saltó al fotograma 50, lo arrastraré hacia el lado derecho y añadiré otro fotograma clave de ubicación. Entonces ahora si jugamos esto golpeando el retroceso y golpeando la barra espaciadora, verás que atraviesa. Ahora hablemos de la Lona una vez más, sobre en la superficie tenemos los diferentes tipos de pintura dinámica que podemos hacer. Actualmente es sobre pinturas, pero también tenemos desplazamiento, peso, y ondas. Con su set para pintar, podremos pintar sobre nuestro lienzo y el color se especifica con el pincel. Si selecciono el pincel, color de la pintura está configurado actualmente en azul. No podremos ver nada por el momento. Y eso es porque no tenemos salida. Si nos desplazamos hacia abajo hasta la parte inferior de la configuración del lienzo, abriremos esta pestaña de salida y necesitamos agregar una salida haciendo clic en el signo más justo ahí. Una vez que hagamos esto, podemos cambiar al modo de pintura de vértices subiendo a la parte superior izquierda y cambiando la pintura de vértice de rebasamiento. Si reiniciamos esto y golpeamos la barra espaciadora para jugar, podemos ver que ahora estamos pintando en nuestro lienzo. Voy a seguir adelante y deshacerme de este mapa de pintura y luego añadir en el mapa húmedo. Y te mostraré las diferencias entre éstas. El mapa de pintura pintará automáticamente en tu superficie y luego el mapa web tiene un efecto de secado. Si reinicio esto y golpeo la barra espaciadora para tocarlo, notarás que la siesta húmeda se está desvaneciendo lentamente con el tiempo. Esto significa que poco a poco se secan las pinturas. Puedes controlar la velocidad de este mapa web abriendo esta pestaña de secado y configurando la hora aquí mismo. Está en 500 cuadros. Por lo que más de 500 marcos, va a secar lentamente las pinturas. Si pongo esto más bajo a un valor de alrededor de 50, reinicie y reproduzca esto. Este es el efecto que estamos obteniendo. Voy a seguir adelante y deshacerme de eso y luego cambiar el tipo de servicio de pinturas a desplazamiento. Si reiniciamos y jugamos esto, notarás que tenemos desplazamiento en nuestra malla. Ahora, la esfera UV está sangrando en nuestro Lienzo y creando este tipo de formas. También tenemos olas por aquí en la parte inferior. Y esto también le da un efecto realmente cool. Estaremos revisando todos estos ajustes diferentes y las opciones que puedes hacer para cambiar cómo se ven en un video posterior. Este video es solo una introducción a la dinámica pagada y cómo funciona. En el próximo par de videos, estaremos entrando en mucha más profundidad. Así que adelante y echa un vistazo a esos. 4. Formas prácticas de utilizar la pintura dinámica: No hay muchos tutoriales ahí fuera sobre pintura dinámica. Parece que la gente no sabe mucho de este tema. Y esa es una de las razones por las que creé este curso en primer lugar. Para que la gente pueda aprender sobre la pintura dinámica y entender lo poderoso que es en realidad el modificador. Al final de este curso, tendrás un entendimiento sobre la pintura dinámica y cómo usarla. En este video, quería cubrir algunas formas prácticas. Puedes usar pintura dinámica en algunas de las cosas que puedes crear con ella. Cuando se piensa en la pintura dinámica, una de las primeras cosas que vienen a la mente son las pinturas reales. Y sí, eres capaz de pintar en cualquier malla. Puedes decidir pintar en los datos del vértice o exportar los colores como una secuencia de imagen. Después de eso, puedes importar esos datos al material. Con los mapas web. También eres capaz de crear un efecto de secado. La pintura tampoco se limita a un color. Se pueden utilizar los datos de simulación como máscara en el material. De esta forma podrás añadir una textura, cambiarla como quieras y crear algunos resultados muy interesantes. Existen otros tres tipos de simulaciones de pintura dinámica que puedes usar. El desplazamiento, por ejemplo, permite crear huellas en la nieve. Puedes tallar tu nombre en Irak y crear en denso en una malla solo por nombrar algunos. El tipo de forma también es extremadamente útil. Permite tomar los datos de peso de la malla y aplicarlos a muchas cosas diferentes. Blender utiliza pintura de peso para casi todo, modificadores, simulaciones, sistemas de partículas, y mucho más. Por lo que como puedes ver, la pintura dinámica tiene muchos usos diferentes. El tipo de ondas es bastante autoexplicativo. Se puede configurar un objeto para que actúe como ondas cuando otro objeto pasa a través de él. Esto es muy útil si quieres crear un barco moviéndose por el océano, creando lluvia y un montón de otras cosas que puedes hacer. No te preocupes si alguno de los suena intimidante. Estaremos pasando paso a paso en cómo funciona cada ajuste en pintura dinámica Anual tener una comprensión completa al final de este curso, ¿ estás empezando a darte cuenta del poder de la pintura dinámica? Espero que estés emocionado por aprender y saltar justo al curso. Este modificador es realmente bueno y puedes crear tantas cosas. Y me emociona ver lo que ustedes crean. Si creas algo fresco fuera de este curso, me encantaría verlo. Así que asegúrate de enviármelo, publicado en las asignaciones. Etiquetame en Instagram en licuadora hecha fácil o algo por el estilo. Me encantaría verlo. Gracias de nuevo por inscribirse en este curso. 5. Ajustes dinámico de pintura: Hola a todos. En este video vamos a echar un vistazo los ajustes de pintura dinámica y vamos a entrar en detalle sobre cómo funciona. Primero necesitamos agregar pintura dinámica a nuestra simulación. Entonces voy a pasar a la pestaña de Física y hacer clic en pintura dinámica. asegura de que el tipo esté establecido en Canvas y vaya a agregar lienzo. A continuación, también vamos a necesitar un pincel. Entonces voy a seleccionar mi ojo va aquí que he añadido pintura dinámica, ajustar el tipo a pincel, y luego añadir esto en. Cambiaré el color de la pintura para registrar diferencia B. Y ahora vamos a vivir a nuestro Canvas una vez más, la configuración que vamos a pasar en este video es esta sección aquí, estos ajustes, mientras que el marco de inicio y final y el formato. En primer lugar, tenemos un botón grande justo aquí para quitar el lienzo. Entonces si quieres deshacerte de ella, solo tienes que hacer clic en esa pequeña x y eso se deshará de ella. Y luego puedes agregar uno nuevo si quieres. Debajo de esto, tenemos la superficie y puedes renombrar esto haciendo doble clic en ella. Y yo sólo puedo ir con uno, por ejemplo. Por lo que tenemos nuestra primera superficie, y también podemos tener múltiples superficies. Si hago clic en el lado más, podemos sumar uno nuevo. El genial de esto es que trabajan juntos. Entonces si selecciono este primero y cambié el tipo de superficie a desplazamiento, entonces selecciono el segundo, cambio el tipo sobre ti ondas. Ahora, si jugamos esta simulación, verás que este es el efecto que estamos obteniendo. Tenemos desplazamiento, pero también tenemos ondas al mismo tiempo exacto. Entonces eso es bastante genial que puedas tener múltiples servicios. Voy a seguir adelante y deshacerme de ese top one. Al lado de la superficie tenemos una casita de verificación. Esto simplemente ocultará cualquier simulación de pintura dinámica que tengas. Entonces, por ejemplo, si desmarco esto, sólo ocultará ese desplazamiento. Si lo volvemos a encender, lo traerá de vuelta. Esto permite tener múltiples superficies de pintura y puedes apagarlas y encenderlas y ver cuáles son las diferencias entre ellas. A continuación, tenemos formato anti-aliasing, el inicio del marco y un final y sub-pasos. El formato, hay dos opciones. Tenemos vértice y secuencia de imagen. El vértice le permite pintar directamente sobre los datos del vértice. Y entonces la secuencia de imágenes permite exportar la información como una secuencia de imagen. Después puedes usar esto en las texturas del material o lo que quieras. Si selecciono secuencia de imagen, hay una opción que se agrega y esa es la resolución de la imagen. Se puede poner eso aquí mismo. Otra cosa a tener en cuenta es con una secuencia de imágenes. No se puede pintar en los datos de peso. Si seleccioné la superficie, notarás que solo hay tres opciones, pintura, desplazamiento y ondas. En tanto que si selecciono vértice, puedo seleccionar la opción de peso aquí. El motivo por el que esa es la cosa es porque la opción de peso solo se ocupa de los datos de vértices. Por lo que hay que asegurarse de tener el vértice seleccionado dos panes en el peso del objeto. A continuación tenemos anti-aliasing. Esto ayudará a tratar de suavizar los bordes de la pintura. Se pueden ver las diferencias en pantalla con él encendido y con él apagado. Los valores inicial y final del marco son bastante autoexplicativos. Se puede establecer el inicio de cuando se desea que la simulación comience en fotogramas. Y el valor n está justo aquí. El sub-pasos es la cantidad de veces que va a calcular por fotograma. Por ejemplo, si esto se establece en diez, va a ayudar realmente a suavizar esta animación. Si tienes un objeto en movimiento muy rápido, a veces obtienes este efecto abierto. Y así en este caso vas a querer subir los sub-pasos con el fin de conseguir una línea suave. Entonces ahí lo tienes. Esa es la configuración en la pintura dinámica. En el siguiente video, echaremos un vistazo a la superficie. 6. Pintura de tipo superacio: Hola a todos. En este video vamos a echar un vistazo al panel de superficie y a los cuatro tipos de superficie diferentes que la pintura dinámica tiene para ofrecer. Ahí hay pintura, desplazamiento, peso, y ondas. Estaré revisando cada uno de estos y estaré describiendo exactamente todos los ajustes y cómo funciona. Antes de entrar en las opciones de pintura, primero pasemos por estos tres valores aquí mismo. Recogida de pinceles en rubias y radio. Estos tres valores son consistentes con cada uno de estos tipos de superficie. Entonces vayamos a través de ellos ahora mismo. El colector de pinceles permite limitar la cantidad de pinceles que van a afectar el lienzo. Para fines de demostración, voy a habilitar esta colección a la que he creado. Tenemos un pincel nuevo en el medio. En realidad, antes de hacer esto, vamos a configurar nuestra salida para que podamos ver exactamente qué está haciendo el dolor dinámico. Para ver esto, necesitamos desplazarnos hacia abajo a dos la salida en la simulación de pintura dinámica. Por aquí en la parte inferior, voy a abrir este panel y crear una nueva capa de mapa de Paint aquí mismo. Si hago clic en el signo más, ahora se crea un nuevo mapa. Si quieres ver dónde se encuentra esto, acabó en el panel de datos del objeto. Ese es este triángulo aquí mismo. Si selecciono esto y abro los colores de vértice, verá el mapa de pintura de subrayado DP. También puedes crear nuevos mapas de pintura haciendo clic en ese signo más. Creará uno nuevo llamado color. Entonces si volvemos a la pestaña Física, podemos seleccionar eso en la capa de mapa de pintura. Puedes ver nuestra opción de color está ahí mismo. Simplemente lo voy a dejar en el predeterminado. A continuación para ver exactamente cómo se ve nuestro mapa de pintura, podemos ir al modo objeto, cambiar a pinturas de vértices, o puedes venir a este menú superior derecho y luego seleccionar un vértice debajo del opción de color. Si selecciono vértice, ahora podrás ver la pintura. Por el momento aunque aún no podemos ver nuestras pinturas. Y la razón de eso es porque tenemos el mapa de pintura equivocado seleccionado sobre n en el panel de datos del objeto. Una vez más, verás que tenemos nuestro mapa de pintura a color. Selecciónelo. Tenemos que asegurarnos de que tenemos el mapa de pintura de guión bajo dp seleccionado. Ahí podemos ver nuestra pintura. Voy a seguir adelante y eliminar éste ya que no lo vamos a necesitar y sólo tener éste seleccionado. Ahora que hemos configurado todas nuestras opciones de pintura, ahora estamos listos para pasar por todos estos ajustes diferentes. Vamos a repasar la colección una vez más. Por lo que debajo de la colección de pinceles, podemos seleccionar colección uno o sub colección dos. Aquí arriba en la línea de tiempo, verás que tenemos la primera colección de aire con esta esfera UV, esta de aquí. Y entonces nuestra segunda colección tiene esta esfera UV más grande. Si toco esta simulación y luego muevo esto, se puede ver que ambos están afectando el lienzo. Voy a seleccionar mi lienzo. Y luego debajo de la colección de pinceles, voy a seleccionar colección a. Por lo que ahora el de la izquierda no va a afectar al Lienzo. Si jugamos esto en, entonces golpeo g para moverme. Se puede ver que éste no lo está afectando. Sólo la más grande lo es. Por lo que nuevamente, esto permite limitar la cantidad de colecciones que pueden verse afectadas por el lienzo. Ahora pasemos a la influencia de escala. Para ver exactamente qué está haciendo esto, voy a cambiar al desplazamiento porque será mucho más fácil ver ahora mismo si toco esta simulación, verás que tenemos desplazamiento en nuestro lienzo. El influjo de la escala permite controlar cuánto desplazamiento hay. Si conduzco esto más bajo, digamos punto, digamos que 0.2 se reiniciará y reproducirá esto. Notarás que nuestro desplazamiento es mucho más pequeño. A pesar de que la esfera UV es más grande, se puede ver que pasa por debajo va a limitar la fuerza de la misma. La influencia de la escala también funciona con el peso y las ondas, pero no realmente con la pintura. Saltando de nuevo a la opción del dolor, echemos un vistazo al radio. Radius trata con pinceles de proximidad. Si selecciono mi pincel, podemos cambiarlo a una proximidad cepillada haciendo clic en la opción de pintura y seleccionando proximidad. Una vez que hacemos esto, hay un deslizador de distancia que controla el radio que lo rodea. Pero también hay uno en las pinturas dinámicas Configuración de lienzo aquí mismo. Esta opción de radio. Si arrastro esto más abajo, puede ver que se hace más pequeño. Y si lo arrastro más alto, se hace más grande. El radio también se ocupa de las partículas. Entonces si tienes un sistema de partículas como cepillo, aquí se determina el radio alrededor de cada partícula. Se puede ir más alto que uno. Entonces si hago clic en esto y tecleo un número manual como tres, se puede ver que es mucho más grande. Ahora si juego esto, el área alrededor de la esfera UV es mucho más grande que la malla real misma. Ahora que hemos pasado por los tres ajustes básicos, echemos un vistazo a los ajustes de pintura. Aquí hay dos opciones diferentes, disolver y secar, y disolver funciona mucho mejor con el desplazamiento. Entonces lo voy a demostrar más adelante. El que se echará a la vista es la opción seca. Si abrimos este panel, podemos ver que hay un tiempo, un color, y una opción lenta. El valor de secado se ocupa de los mapas húmedos. Para probar esto, necesitamos crear un nuevo mapa húmedo en la sección de salida. Entonces voy a hacer clic en ese signo más justo ahí para crear un nuevo mapa web. Si pasamos al panel de datos del objeto, una vez más, verás nuestro guión bajo ido mapa está ahí mismo. Asegúrate de tenerlo seleccionado para que puedas ver cómo se ve esto. Ahora, echemos un vistazo a estos ajustes. Voy a jugar mi simulación y notarás que la pintura se está secando lentamente con el tiempo. Se está desvaneciendo. Eso es lo que hace la opción seca. Si esto no está controlado, no vas a ver ninguna diferencia. Simplemente va a seguir siendo lo mismo. Es igual que el mapa de pintura regular. Pero si el secado está encendido, se va a secar lentamente. La velocidad del secado se determina con este valor de tiempo. Si pongo esto más bajo, como digamos 100, va a tomar 100 fotogramas para que el mapa web se seque. Ahora puedes ver que se está secando mucho más rápido. Debajo del valor de tiempo tenemos una opción de color. Esto se puede utilizar para definir el nivel de humectación cuando los colores de la pintura comienzan a cambiar a la superficie, normalmente valores más bajos ayudarán a evitar que la propagación de la pintura se vuelva transparente a medida que se seca. Y valores más altos suelen dar mejores resultados en todas mis pruebas. Este valor aquí mismo apenas cambia nada en la simulación, por lo que probablemente no tengas que preocuparte por ello. Por último, tenemos un toggle lento con la TI encendida, los gradientes serán mucho más suaves como puedes ver aquí. Y con el apagado a, bueno mira un poco más lento, pero no va a ser tan suave como puedes ver aquí. 7. Tipo de desplazamiento: El siguiente tipo de superficie del que vamos a hablar es el tipo de superficie de desplazamiento. Esto permite desplazar la malla. Y como puedes ver si juego mi simulación, está sangrando la malla aquí mismo con el tamaño de la esfera UV. Vamos a pasar por estos ajustes que tenemos para el desplazamiento. La primera opción que tenemos es desplazamiento máximo. Y esta es la cantidad máxima de desplazamiento que estará en la malla con ella establecida en 0, está desactivada. Pero si ponemos esto en un número muy bajo como 0.02 y luego reiniciamos. Podemos ver que no lo va a desplazar tanto. Es muy similar a lo que hace el radio escalado, es sólo otro valor ahí mismo. El factor Displays controla la fuerza de este con su set a muy alto. Podemos mirar debajo y va a ser mucho más fuerte. Se puede ver si arrastro esto aún más bajo, la altura del desplazamiento es mucho más grande. A pesar de que la esfera UV es de este tamaño. Por lo que de nuevo, el factor de pantallas controla la fuerza. El toggle incremental te permitirá añadir un desplazamiento más encima de la geometría ya desplazada. Con ella apagada, podemos jugar mi simulación y agarraré esta esfera UV y la arrastraré hacia abajo. Y se puede ver que como la altura de cuando el desplazamiento deja de funcionar con incremental encendido, podemos reiniciar y jugar esto. Se puede ver que no hay límite a la cantidad de desplazamiento que tendrá el avión. Puedo ir tan bajo como quiera. Entonces otra vez, incremental, vamos a sumar más desplazamiento sobre el desplazamiento ya existente. Por último, echemos un vistazo a disolver esta opción aquí es mucho más fácil de ver con el tipo de desplazamiento. Si revisamos esa casilla y abrimos este panel, sigamos adelante y jugamos nuestra simulación para ver exactamente qué está haciendo. Si toco esto, notarás que la geometría está regresando lentamente a su estado original. La opción de tiempo controla qué tan rápido sucederá eso. Si pongo esto más bajo a 100, va a regresar mucho más rápido. De nuevo, tenemos una opción lenta aquí, así que si esto está apagada, va a ser mucho más rápido y mucho menos suave como puedes ver. Pero con ella encendida, va a ser mucho más lento y va a quedar mucho mejor. 8. Tipo de peso: El siguiente tipo de servicio que tenemos es esperar, este trata de pintura blanca. ¿ Qué es la pintura de peso? Pintura blanca trata con un valor de 0 a 11 siendo el extremo más alto, siendo 0 el más bajo. Se puede ver en pantalla el gráfico de los colores. Azul significa 0, rojo significa uno. Puedes usar pintura blanca para todo tipo de cosas en sistemas de partículas de Blender, simulaciones de humo, simulaciones de virus, modificadores incluso y mucho más. Para que esto funcione, primero necesitamos agregar un nuevo grupo de vértices. Por lo que debajo del TAM de salida, una vez más, vamos a hacer clic en ese signo más. Puedes, por supuesto ir al panel de datos del objeto y verás el grupo de vértices del objeto justo ahí. Pesos de guión bajo Dp. Puedes agregar uno nuevo, o puedes renombrar esto haciendo doble clic en él. A continuación, si pasamos al modo objeto y cambiamos esto para esperar pinturas, veremos que nuestro objeto tiene algo de peso. Si toco esto ahora, verás que así es como se ve. Es pintar una lectura que es un valor de uno. Si volvemos a la pestaña de Física, podemos controlar la fuerza de esto con la influencia de la escala. Si reinicio esto y arrastre la influencia de la escala hacia abajo a 0.5 va a ser de color verde. ¿ Cuáles son algunas cosas que puedes hacer con la pintura de peso? Bueno, podemos agregar un sistema de partículas y sólo mostrará el sistema de partículas donde está nuestro peso. Entonces si reinicio esto, también me voy a encender en disolver va a jugar esto, lo podemos ver. Este es el efecto que estamos obteniendo. Llevemos esta copia de seguridad influenciada a escala a uno y luego pasemos al sistema de partículas y añadamos uno nuevo. Voy a cambiar el tipo a pelo. Y luego debajo de los grupos de vértices podemos agregar en una opción de densidad. Si selecciono GP underscore weight como nuestra densidad, también voy a establecer la longitud del mismo para dp underscore weight. Entonces donde está el rojo, eso va a ser el más alto y donde y donde es verde, va a ser más corto, así que va a encogerse con el tiempo. Y por el momento no lo vas a ver. Y eso es porque necesitamos cambiar al modo objeto. Entonces, a la izquierda, vamos a cambiar al modo objeto. Ahora si reiniciamos y jugamos esto, se puede ver que está haciendo este efecto. Esto también funciona para muchas otras cosas en Blender, como modificadores. Adelante y probemos uno de esos fuera. Voy a pasar a la Tab Modificador, agregar modificador, y cambiarlo a un modificador de estructura metálica. Voy a desmarcar, reemplazar original. Y luego debajo del grupo de vértices, voy a seleccionar el grupo que hemos creado, pesos de subrayado DP. Si reiniciamos esto y luego jugamos esto, ya verás que casi parece que está pintando el alambre en nuestra malla, lo cual es bastante genial. Hay muchos otros modificadores que también funcionan con grupos de vértices. Y solo puedes seguir adelante y jugar con ellos. Posteriormente en este curso, vamos a estar usando la opción de peso para crear una estimulación realmente fresca. 9. Tipo de ondas: El último y último tipo de servicio en la pintura dinámica es la opción de ondas. Con sus electos. Vamos a seguir adelante y jugar nuestra simulación para ver exactamente qué hace con la configuración predeterminada. Si reinicio y juego esto, podemos ver que este es el efecto que estamos recibiendo y se ve realmente genial. Ahora pasemos por todos estos escenarios diferentes, fronteras abiertas. Esto te permitirá abrir las fronteras a lo largo del avión. Con ella apagada, notarás que las olas básicamente están rebotando por los bordes del avión y regresando. Fronteras abiertas permitirán que las olas continúen como si no hubiera frontera. La escala temporal y la velocidad son muy similares. La escala de tiempo te permitirá acelerar la simulación sin afectar el resultado. tanto que la velocidad en realidad aumentará la velocidad de las olas y cambiará su aspecto. Entonces, de nuevo, la escala temporal es solo la velocidad de la simulación general sin afectar nada. La velocidad afectará en realidad las ondas y hará que la simulación se vea diferente. amortiguación ralentizará la simulación y hará que las olas sean mucho más cortas. Con un valor de 0, no hay amortiguación y las olas solo irán por todo el lugar sin ralentizar con un valor de aproximadamente 0.5. Esto realmente ralentiza las olas y lo hace para que apenas haya ondas en la simulación con un valor de una. La opción de ondas va a actuar como un desplazamiento. La primavera es la cantidad de fuerza que las olas volverán a la posición original con un valor más alto, las ondas se verán mucho más hinchables y saltando. Por otro lado, un valor más bajo hará que se vea mucho más suave. Hablando de suavidad debajo de la opción de primavera, no tenemos opción de suavizar las olas. Esta opción es bastante autoexplicativa. Simplemente ayudará a suavizarlo. Valores más altos harán que se vea mucho más suave sin tantos golpes, mientras que los valores más bajos harán que se vea mucho más entrecortado. El tipo de superficie de onda es realmente genial y te sugiero que sigas adelante y juegues con él y te metas con los ajustes y lo ajustes como quieras. 10. Hornear: Hola a todos. En este video vamos a echar un vistazo al efectivo y por qué hornear es importante con la simulación dinámica de pintura. El caché se encuentra debajo del tipo de superficie y puedes abrir este panel y notarás que todo está en gris para que no puedas entrar. El motivo por el que esto no está disponible es porque no has guardado tu proyecto. Si presionas Control S, Puedes guardar tu proyecto. Sólo voy a llamarlo efectivo adoptar mezcla y archivo licuadora guardado. Una vez que hagamos esto, notarás que la opción debajo del efectivo ya está disponible y podemos hornear en nuestra simulación. Repasemos todos estos ajustes diferentes y estaré describiendo exactamente lo que hacen. Algo a tener en cuenta es que esta opción de caché sólo está disponible en el formato de vértice. Si cambiamos esto a la secuencia de imágenes que ahora se ha ido y se reemplaza por una sección de salida. Aquí podemos comenzar una secuencia de imágenes y donde se ubican las imágenes es con el directorio de ruta de reparto. Esto se puede cambiar haciendo clic en el botón del costado y navegando a una carpeta. Puedes retroceder tocando este botón aquí, o hacia adelante o hacia atrás así. Debajo de la ruta de caché, tenemos una opción para seleccionar el mapa UV. Y normalmente si solo estás usando un avión básico o un cubo básico, ya va a haber un mapa UV ahí para ti. Si por alguna razón no está ahí, todo lo que tienes que hacer es solo UV desenvolver tu objeto nuevo y luego seleccionar el mapa UV justo aquí. El formato de archivo, hay dos opciones, PNG y XR abierto. Pg, claro que todo el mundo está familiarizado con eso. Esa es sólo una muy buena imagen de alta calidad. ESR abierto es incluso una imagen de mejor calidad, excepto que el tamaño es mucho más grande que un PNG. Por lo que normalmente funcionará un PNG. Pero si estabas queriendo imagen de muy alta calidad, orejas abiertas, XR abierto está ahí para ti. Pre-multiplicar alfa hará que el lienzo transparente y el pincel sea la única parte de la imagen. Esto es muy útil si no quieres que el lienzo esté en la imagen, solo quieres más bien pincel es. También puedes diseñar si solo quieres exportar los mapas de pintura, o puedes hacer los mapas de pintura y el mapa húmedo con estas casillas de verificación. Si abre este panel en, puede nombrar el tipo de archivo aquí mismo. Voy a seguir adelante y cambiar el formato de nuevo a vértice. Y pasemos por estos botones aquí abajo. El efectivo, puedes nombrar esto haciendo doble clic aquí y luego escribirlo como quieras. Yo sólo lo voy a llamar prueba. También puedes tener múltiples caché. Entonces digamos que cambias algunos de los ajustes, puedes hornear esto, luego puedes agregar un nuevo efectivo haciendo clic en ese pequeño signo más, cambiando algunos de los ajustes otra vez y tocino y otra vez, entonces puedes cambiar entre los dos muy fácilmente. Esto es útil si quieres probar para ver exactamente qué está haciendo tu configuración. Ahora sigamos con los botones aquí abajo. La opción de hornear por supuesto, te permitirá hornear en tu simulación. Para ver esto, primero necesitamos establecer una salida. Entonces voy a hacer clic en el botón del costado, y luego voy a dar clic en hornear. Una vez que hagamos esto, notarás que nuestra línea de tiempo ahora se ha convertido en un color morado. Esto significa que se hornea en. Entonces podemos saltar a cualquier parte del marco y ver exactamente qué está haciendo nuestra pintura dinámica. Entonces puedo saltar aquí y ver esto sin tener que reproducirlo desde el principio. Es por eso que hornear es importante. Esto también ahorrará tiempo de Render porque Blender no tiene que volver a calcular la simulación. Simplemente puede usar los datos prefabricados. Ahora mismo con esto almacenado en caché, no vas a poder ver la configuración que cambias. Entonces para hacer eso, necesitas eliminar el horneado y luego cambiar la configuración y luego volver a hornearlo. Hablemos del pre efectivo. Si toco mi simulación y luego la pausaré justo ahí, notarás una línea morada aquí abajo. Esto es un precast. Siempre que reinicie la línea de tiempo o cambie un ajuste, este efectivo va a desaparecer. Si nuestro reinicio, se puede ver que ahora se ha ido. Puedo seguir adelante y saltar a un marco y luego puedo dar click en Calcular para encuadrar. Y esto se sumará en un precast todo el camino hasta el marco que he seleccionado. Entonces puedo hacer clic en efectivo actual para hornear, y esto tomará ese prefabricado actual y lo horneará. Ahí vamos. Y ahora podemos jugar a través de esto y este es nuestro efectivo actual. Voy a seguir adelante y borrar ese horneado. En el lado derecho tenemos horneado todas las dinámicas. Si tienes simulaciones múltiples, sistemas de partículas, simulaciones de fuego, cualquier cosa por el estilo, vas a querer hacer clic en este botón y eso horneará en todas las simulaciones a la vez. Eliminar toda base bastante autoexplicativa que eliminará todo, actualizar todo a marco. Eso es exactamente lo que calcular el marco es excepted tratos con todos los objetos de tu escena. Calcular diafragma sólo tratará con el objeto que haya seleccionado, mientras que actualizar, alterar fotograma. Eso sí, eso calculará todas las simulaciones y las actualizará todas al número de fotograma que tenga. Entonces ahí tienes. Ese es el ajuste de castas en Blender. 11. Efectos: En este video, vamos a echar un vistazo a los efectos con el tipo de superficie de pintura. Existen tres efectos diferentes que puedes agregar a tu simulación de pintura dinámica, propagación, goteo, y encoge. Todos estos son bastante autoexplicativos, pero pasemos por ellos uno por uno y te estaré mostrando cómo funcionan. El primero se extiende. Para encenderlo, todo lo que tienes que hacer es hacer clic en esa casilla de verificación. Y ahora si jugamos nuestra simulación, notarás que ahora la pintura se está extendiendo por nuestro lienzo a medida que el pincel atraviesa. Si abrimos este panel, aquí hay un par de opciones diferentes. La velocidad y el color. El velocidad es la velocidad a la que se extiende a lo largo del lienzo. Y vayamos con un valor loco como diez. Si reiniciamos esto y lo jugamos, se puede ver que la velocidad es mucho más rápida ahora y se acaba de extender extremadamente rápido. Si quieres ralentizarlo, puedes ir con un valor más bajo, digamos 0.4. Ahora la difusión va a ser mucho más lenta. Para demostrar la opción de color, voy a ir a mi segunda colección. Si golpeo dos en mi teclado, he creado una, otra simulación. Aquí tenemos dos pinceles en este momento. Seleccionemos nuestro lienzo, y voy a dejar el color en 0. Juguemos esto y así es como se ve. Te darás cuenta de que los colores se están mezclando bastante. Y luego se especie de quedar atrapado justo al borde. Llevemos el color hasta un valor de dos y ese es el más alto que puedes ir. Ahora si jugamos nuestra simulación, notarás que los colores se están mezclando mucho más. Se están volviendo mucho más borrosas porque hay dos diferentes y se están mezclando. Entonces si tienes dos colores diferentes de pinceles y quieres que se mezclen un poco más. Sube la opción de color. A continuación en nuestra lista se encuentra la opción de goteo. Esto permite que la pintura gotee hacia abajo y también se ocupa de la gravedad. Si juego mi simulación ahora mismo, notarás que no pasa nada. Eso se debe a que es completamente plano. Si fuéramos a rotar esto a lo largo del eje y, seleccionaré ambos de los objetos son y y lo rotaré. Ahora si lo reiniciamos y lo tocamos, notarás que tenemos algunos goteando en nuestro Canvas. También se puede controlar el goteo con campos de fuerza. Si nos desplazamos hacia abajo hasta la sección de goteo y abrimos los anchos de campo, no te preocupes, hablaremos de la velocidad y la aceleración en tan solo un segundo. Tenemos muchas opciones diferentes aquí, la colección efector, puede limitar la cantidad de campos de fuerza en una determinada colección, la gravedad. Entonces si quieres que gotee más rápido, puedes subir la gravedad. Vamos con un valor de tres. Ahora si reiniciamos y jugamos esto, notarás que la gravedad lo está tomando y lo está haciendo mucho más rápido. Esto también funciona con campos de fuerza. Adelante y probemos eso sumando en un campo de fuerza y un campo de fuerza eólica. Lo giraré a lo largo del eje x 90 grados negativos. Y luego le daremos una fuerza de unos cinco. Si luego reiniciamos o simulamos y lo jugamos, notarás que el viento realmente lo está empujando en esa dirección. Por lo que el goteo también afecta a la gravedad y se puede controlar la cantidad con esta fuerza del viento lo hará aquí, ya que este es un campo de fuerza del viento, ya que este es un campo de fuerza del viento, traer la fuerza del mismo más baja y no va a tener tanto efecto. Se ve que se mueve ligeramente, pero no es tan fuerte. Ahora, hablemos de la velocidad y la aceleración. Velocity trata con la velocidad del objeto. puede ver en pantalla con él más alto cuando el objeto se mueve, tiene una velocidad con él. El acelerador se ocupa de la aceleración del objeto. Si se mueve muy rápido, la gravedad de la pintura va a tener en cuenta y se va a extender a lo largo del lienzo. Entonces de nuevo, la velocidad trata con la velocidad del objeto, y luego la aceleración se ocupa de la aceleración rápida de los objetos que hace que la pintura se extienda a través. Por último, el último efecto es el encogimiento. Si abro esto, sólo tenemos una opción para cambiar y esa es la velocidad. Ahora mismo cuando estamos usando un lienzo de panel, no vas a ver demasiada diferencia. Si llevo la velocidad a algo loco como 100. Y luego tocamos esto, es posible que veas algunos artefactos extraños a lo largo de los bordes de tu lienzo rosa, pero en realidad no está cambiando cómo se ve. Y eso se debe a que esto trata con el mapa web, no con la pintura real en sí. Bajemos esto a un valor de uno y luego creemos un nuevo bilayer web met haciendo clic en ese signo más. Ahora si reiniciamos y jugamos esto, notarás que el laboratorio húmedo en realidad se está encogiendo a medida que se seca. Se puede controlar la velocidad de esta contracción con el valor de velocidad una vez más. Entonces subamos a un valor de tres. Y este es el efecto que estamos obteniendo. Se ve que se está encogiendo justo en la parte superior. Entonces ahí lo tienes. Esos son los tres tipos diferentes de efectos en el tipo de superficie de pintura. En el siguiente video, echaremos un vistazo al color inicial. 12. Color inicial: Hola a todos. En este video vamos a echar un vistazo al color inicial. Si abrimos este panel, esto permite cambiar el color inicial del lienzo en sí. Hay tres opciones diferentes. Vértice, color, UV, textura, y color. Vamos a pasar por estos uno por uno. Empecemos con un color de vértice. Esto permite tener un color de vértice como color inicial del lienzo. Y normalmente esto no funciona realmente bien con el vértice un formato. Entonces vamos a estar pegándonos con secuencia de imagen. Para probar esto, primero necesitamos abrir la pestaña de salida. Y luego debajo de Paint maps, asegúrate de que tenemos un nuevo mapa de pintura aquí mismo. Entonces vayamos al panel de datos del objeto sobre en esta propiedad aquí mismo, y creemos un nuevo color de vértice abriendo este panel y creando uno nuevo. Para pintar realmente en nuestro lienzo, podemos pasar al modo objeto y luego seleccionar pintura de vértice. A partir de ahí, podemos abrir la opción de color y cambiarla a lo que queramos. Vayamos con como un azul y luego solo empezaré a pintar algunos. A lo mejor lo cambiaremos a un color rojo, algo así. Y luego finalmente un verde. Simplemente haremos algo así. Por lo que ahora tenemos un color inicial en nuestro lienzo. Voy a cambiar de nuevo al modo objeto. Y ahora vamos a usar este pincel y moverlo alrededor de nuestro lienzo también. Entonces lo que voy a hacer es agregar un fotograma clave. Ahí. Cambiaré al fotograma 50 y solo lo arrastraré a través. Y luego añadiré un, otro fotograma clave. Por lo que ahora tenemos algo de animación de un pincel pasando por nuestro lienzo. Entonces ahora volvamos a los ajustes de pintura dinámica una vez más. Y luego haremos esto en una secuencia de imágenes. Primero necesitamos seleccionar la capa de color. Por lo que más en el color inicial, vamos a seleccionar el color que acabamos de crear. A partir de ahí, podemos hacer click en él, hornear secuencia de imagen. Y ahí podemos ver que está terminado de hornear. Y ahora si abrimos esa carpeta que horneamos en todas nuestras imágenes, notarás que tenemos un color inicial de los colores de vértice que acabamos de crear más el pincel. Entonces si abro esto, verás el pincel. Y entonces también tenemos ese color ahí abajo. Entonces eso es lo que el color inicial para el modo de color de vértice. A continuación tenemos una Texturas UV. En realidad podemos agregar nuestras propias texturas para el color inicial del lienzo. Si seleccionamos esto, primero necesitamos crear una textura. Notarás que aquí no hay nada. Entonces vayamos al panel de texturas y creemos uno. Este es el panel de texturas justo aquí. Está ubicado en la parte inferior de la barra lateral. Y luego podemos crear uno nuevo haciendo click en Nuevo. Y luego podemos seleccionar los diferentes tipos. Hay un montón de tipos diferentes para los que podemos seleccionar. Ahora vamos con las nubes. Una vez que hagamos esto, podemos volver a las pinturas dinámicas y luego seleccionar la textura que acabamos de crear. Podemos ver se encuentra aquí mismo en el menú desplegable. El mapa UV, por supuesto, seleccionaremos el mapa UV que ya está dentro con una pintura dinámica. Y luego vamos a hacer clic en secuencia de imagen de hornear. Si abrimos esa carpeta una vez más, notarás que todas nuestras imágenes ahora tienen esa textura de fondo además el pincel está ahí mismo también. Por lo que de nuevo, puedes agregar en una textura para el lienzo en sí. Y luego finalmente, el último que tenemos aquí es el modo de color. Si seleccionamos color, podemos agregar un solo color para todo el lienzo. Si aún así nos gustaría e ir con como un color rojo, y luego horneamos esta secuencia de imagen. Notarás que nuestro fondo ahora es de este color rojo. Tenemos el pincel y luego tenemos este color rojo. También puedes ver este efecto con el modo de vértice. Entonces vamos a seguir adelante y llegar al formato y cambiarlo a vértice. Por encima en la capa de pintura, voy a crear una nueva. Y luego para ver esto realmente, necesitamos abrir este menú y luego seleccionar un vértice. Una vez que vendamos como vértice, notarás que nuestro color está ahí mismo. Y luego podemos dar click en el menú desplegable y luego seleccionar cualquier color que queramos. Entonces ahí lo tienes. Eso es lo que hace el color inicial. Permite cambiar el color del lienzo. 13. Corrección de cambios iniciales de colores: Hola a todos. En el último video hablamos del color inicial. Y mencioné en ese video que el color de vértice para el color inicial no funciona con el formato de vértice aquí arriba en la parte superior. Ahora, estoy agradecido de decir que esto fue un error en esa versión de Blender y en la versión 2.9 a las tres, esto realmente funciona correctamente. Entonces lo que tenemos que hacer es venir aquí y pasar al modo de pintura de vértice, y luego pintar en algunos colores que queremos. Vamos con como un azul por ejemplo. Podemos ir con como un rojo por aquí y podemos pintar algunos colores en. Ahora, si nos acercamos al, volveremos al modo objeto. Vendremos a ver el color del vértice por aquí y seleccionaremos ese color que acabamos de crear. Ahora no verás nada por el momento, pero eso es porque tenemos que subir aquí arriba a la derecha y habilitar para el modo de color en la vista, necesitamos seleccionar el color del vértice. Una vez que hacemos esto, ahora podemos ver el color del vértice en nuestro Lienzo para el color inicial en los ajustes de pintura dinámica. Entonces, de nuevo, esto no funcionaba en el modo vértice era un error en esa versión anterior, y por suerte ahora se ha arreglado. Entonces si quieres usar en inicial, por lo que si quieres usar un color inicial para el vértice, eres capaz de hacer eso. 14. Salida: El último panel que tenemos en la pintura dinámica Lienzo es la pestaña Salida. Ya hemos discutido bastante el apetito en, a lo largo de este curso. Pero solo hagamos un refresco y te mostraré exactamente qué hacen cada una de las configuraciones. Por ejemplo, con el formato establecido en vértice, sólo teníamos dos salidas. Contamos con un mapa de pintura de subrayado DP y un mapa húmedo de guión bajo ADP. Si hago clic en el signo más justo ahí, esto nos permitirá pintar en nuestro lienzo usando un color de vértice. Puedes encontrar este color de vértice sobre en el panel de datos del objeto. Si selecciono esto abrió los colores de vértice, lo verás ahí mismo. También podemos tener varios. Entonces si hago clic en el signo más justo ahí, puedo crear uno nuevo, cambiarlo como quiera. Vuelve a la configuración de Canvas y luego selecciona esa para pintar realmente. El Mapa Web es exactamente lo mismo. Puedo hacer clic en ese signo más justo ahí y va a crear uno nuevo. Y luego lo puedes ver en los colores del vórtice en el panel de datos del objeto. Y nada a tener en cuenta es que si quieres previsualizar cómo se ve una de estas, necesitas seleccionarlas en realidad. Para ver esto, voy a abrir este menú y encender un vértice. Entonces puedes ver aquí si pinto un poco, notarás que tenemos nuestra pintura de subrayado EDP Mab. Y la razón por la que es naranja es porque todavía tenemos n color inicial de naranja. Pero si seleccionamos el mapa web, podemos ver una vista previa del mismo. Entonces ahora si reinicio y lo juego, podemos ver cómo se ve el mapa web. Si quiero ver cómo se ve el color, solo tengo que seleccionarlo. También puedes deshacerte de los mapas de capa de pintura haciendo clic en ese botón justo en el lateral. Ahora pasemos a la secuencia de imágenes. Si selecciono secuencia de imagen, nuestra salida ahora se cambia a una opción de hornear. Por supuesto, la opción grande permite hornear en la secuencia de imágenes y las imágenes se encuentran en la ruta de caché. Se puede cambiar la ubicación haciendo clic en este botón en el lateral y navegando a una carpeta. Y por supuesto, siempre que hornees una secuencia de imágenes, también vas a necesitar un mapa UV. Por lo que para seleccionar el remapa, haga clic en este menú desplegable y seleccione el que pueda crear. El formato de archivo, hay dos opciones, PNG y abierto E XR. Pg por supuesto, es un formato de imagen bastante estándar el cual funciona bastante bien para la mayoría de los casos, Open EDx son, es un poco más imágenes de alta calidad, pero el espacio va a ser mucho más. Te va a ocupar mucho más de tu disco duro en lugar de un PNG pre multiplicar alpha te permitirá tener un canal alfa. Para probar esto, voy a babear el color inicial y cambiarlo a ninguno para que no haya color inicial. Entonces lo que podemos hacer es dejar que la carpeta justo aquí y luego hornear una secuencia de imágenes. Si abrimos esta carpeta ahora notarás que nuestras imágenes son ahora transparentes y puedo hacer clic y arrastrarla hasta aquí. Y ahora tenemos una imagen transparente debajo de una gran sección. Hay dos opciones. Podemos exportar los mapas de pintura o los mapas web o ambos al mismo tiempo. También puede nombrar el archivo. Entonces si selecciono esto y escribo en la prueba de palabras por ejemplo, entonces puedo hacer clic en él, hornear secuencia de imagen. Si abrimos esta carpeta ahora, notarás que todas nuestras imágenes se llaman test y luego 00 y luego el número de fotograma. Si abrimos los mapas web también y abrimos esta pestaña, podemos nombrarlo si queremos. Y luego si hacemos click en secuencia de imagen de hornear, se hornearán los mapas de pintura y los mapas web, y se ubicará en esta carpeta. Ahora si abrimos este panel y nos desplazamos hacia abajo hasta la parte inferior, aquí están nuestros mapas web y luego aquí están nuestros mapas de pintura. Entonces ahí lo tienes. Esa es la sección de salida en las pinturas dinámicas. En la siguiente sección, echaremos un vistazo a la configuración del pincel. 15. Ajustes de pincel: Hola a todos. En este video vamos a echar un vistazo a ajustes del pincel en la simulación de pintura dinámica. Por supuesto, para agregar en un pincel, tenemos que seleccionar un objeto, hacer clic en pintura dinámica, y luego cambiar el tipo a pincel, y luego haré clic en agregar pincel. Una vez que hagamos esto, podemos ver que nuestro cepillado está funcionando ahora. Ya configuré la pintura dinámica donde tenemos habilitado el color del vértice para que realmente podamos ver lo que estamos haciendo. Y ahora sigamos adelante y pasemos por los ajustes del lado derecho, y voy a estar describiendo exactamente lo que hacen. El primero que tenemos aquí es el color de la pintura, y por supuesto esto es bastante fácil. Todo lo que hacemos es cambiarlo al color que queremos. Reiniciamos la línea de tiempo y luego la reproducimos. Y podemos ver que es pintar ese color exacto. Debajo del color de la pintura tenemos un alfa, y esto permite controlar el alfa o la transparencia del propio pincel. Si traigo esto mucho más bajo, no vas a ver demasiada diferencia en las ventanillas. Pero si exportáramos esto como una secuencia de imágenes, se vería el alfa. Adelante y probemos eso. Voy a sentar el alfa 2100, seleccioné mi lienzo y luego lo hornearé en una secuencia de imagen. Si echamos un vistazo a las imágenes, notarás que el color es del color completo. No se ve transparente en absoluto, lo cual es bueno. Pero ahora si seleccionamos nuestro pincel, cambiamos, el alfa un poco más bajo, vamos con un valor de alrededor de 0.2. Y luego volveremos a hornear esto y veremos cómo se ve esto. Ahora te darás cuenta una vez que seleccionemos nuestra carpeta, se cepillan es mucho más transparente de lo que era antes. Entonces de nuevo, el alfa controla lo transparente que es el pincel. Y esta opción alfa de aquí solo funciona con el modo Paint y el modo weight en los ajustes de Canvas. Entonces si la superficie está configurada para pintar, funcionará y pesará también funcionará. Si selecciono peso, crea un nuevo grupo, lo cambio al peso El modo Paint se reiniciará y lo reproducirá. Y se puede ver nuestro peso es mucho menor porque el alfa es mucho más bajo en el pincel. Debajo del alfa tenemos un deslizador de humedad y esto hace exactamente lo mismo que el alfa, excepto que trata de la capa de mapa húmedo en lugar de la capa de mapa de pintura. Entonces con él todo el camino hasta uno, podemos seguir adelante y crear uno nuevo seleccionando nuestro lienzo, desplazándonos hacia abajo y creando una nueva capa de mapa web. Una vez que hagamos esto, sigamos adelante y seleccionémoslo en el panel de datos del objeto, asegurémonos de que esté seleccionado, y luego podremos reproducirlo. Esto es exactamente lo que parece. Pero ahora si seleccionamos nuestro pincel y llevamos al testigo un poco más bajo, vamos con 0.2 y luego jugamos esto. Se puede ver que la humedad de nuestro lienzo es mucho menor. Es mucho menos visible de lo que era antes. El alfa absoluto limita la cantidad de alfa que tiene el pincel. Por ejemplo, con ella encendida, habrá un alfa constante todo el camino a lo largo de la animación. Con ella apagada sin embargo, verás que en el lado derecho, se ve muy extraño y eso se debe el alfa se está agregando constantemente cada fotograma. Realmente puedes ver este efecto si miras en la parte inferior derecha de este lienzo. Por lo que de nuevo, con ella encendida, creará un alfa constante a lo largo de todo el asunto. Pero con él apagado, el pincel estará constantemente agregando más y más alfa. Cada cuadro a través de la opción de pintura de carrera permite que tu pincel realmente borre la pintura en lugar de agregarla a ella. Si lo enciendo, podemos reiniciar esta animación y reproducirla. Y notarás que la pintura no se está extendiendo en el lugar que tiene la goma de borrar sobre ella. 16. Fuente de pincel: Hola a todos. En este video vamos a echar un vistazo a la fuente en el panel de pinceles. El origen permite determinar qué parte de la malla en realidad va a estar pintando sobre el lienzo. Y hay cinco opciones diferentes que pasarán en este video. Volumen de malla, volumen de malla y proximidad, centro del objeto de proximidad y sistema de partículas. Empecemos con el básico, que es el volumen de malla. Esto es bastante autoexplicativo. Este es sólo el volumen de la malla y eso es lo que va a estar pintando en el lienzo. Como pueden ver, aquí tengo un cubo y cada vez que lo muevo, es sólo pintar exactamente donde está el cubo. No hay otras opciones para esto. Es solo que el tamaño real de la malla va a ser tu pincel. Pasando al siguiente, voy a ir a la colección dos. Y aquí tenemos una proximidad y un volumen de malla. Ahora tenemos un par de opciones más que podemos usar. El deslizador de distancia es con la proximidad. Si aumento el deslizador de distancia y lo que esto hará es que amplíe la proximidad del pincel. Entonces si arrastro esto hacia arriba, lo va a expandir hacia fuera. Y también hay una opción de decaimiento aquí. Puedes elegirlo para que sea suave y como puedes ver, es un gradiente muy bonito. Si lo cambias a constante, será un borde muy duro. Y luego si quieres un poco más de control, puedes configurarlo en ColorRamp. Desplazándose hacia abajo a las dos, la rampa de caída, puedes crear algunos resultados muy interesantes. Arrastrando esto más cerca, creará un borde más afilado. También puedo golpear ese signo más, Crear un nuevo mango, y luego hacer cosas como esta. Por lo que hay muchas opciones para personalizar la distancia y el radio de tu proximidad, y puedes crear algunos resultados muy interesantes. Se aplica la proximidad interior, la proximidad en el interior de la malla más que en el exterior. Entonces si esto está encendido, puede ver el efecto. Si esto está todo el camino apagado, va a ser sólo el volumen de malla. Si está arriba sin embargo, va a tener el efecto de proximidad en el interior en lugar de en el exterior negar volumen. Esto eliminará la malla interior y solo usará la proximidad alrededor del objeto. Para demostrar la opción del proyecto. Voy a ir primero a una nueva colección. Adelante y echemos un vistazo sólo a la proximidad. Voy a presionar un tres para ir a la colección tres. Y como puedes ver aquí, si selecciono mi pincel, esta es solo la proximidad. Ahora tenemos un deslizador de distancia aquí mismo también. Y en lugar de usar el volumen de malla, solo está usando la proximidad. Por supuesto que tienes las mismas opciones aquí con el fall-off, puedes hacer constante suave o la rampa de color. Y luego está el proyecto. Voy a ir a colección de para esta vez y describir exactamente lo que hace Project. Básicamente proyecta el pincel sobre el lienzo usando las normales. Entonces si enciendo esto, podemos ver este tipo de efecto. Y para ver esto mucho mejor, voy a subir el deslizador de distancia. Entonces como puedes ver, aquí hay una forma de cubo. Y si giro mi vista alrededor, puedes ver que coincide justo ahí. Está proyectando el cubo en dirección a las normales. Puedes decidir usar las normales del pincel, las normales del lienzo, o el eje z. Si selecciono el eje z y miro arriba, podemos ver que este es el efecto. Si uso el lienzo normal, ya que esto es un avión, no vas a ver ninguna diferencia porque las normales del lienzo están apuntando hacia arriba. Entonces de nuevo, si miro por encima va a proyectar el pincel exactamente donde está mirando el contorno a las normales del lienzo o al eje z. El cepillo normal te da un poco más de control, pero es un poco finicky a veces. Si giro este pincel, notarás que empieza a volverse un poco loco. Pero puedes terminar obteniendo algunos resultados interesantes. Entonces si lo giro, algo así son para que podamos ver que está girado y ahora este es el ángulo de las normales. Y así básicamente es simplemente proyectar el pincel sobre el lienzo en lugar de usar la proximidad. El distanciamiento controla lo agudo que es eso. Entonces si esto fue mucho más bajo, se puede ver que es mucho menos agudo, pero si lo subo más alto, se vuelve mucho más. Las llagas centrales del objeto te permiten pintar en el centro del objeto en lugar de en la malla. Entonces, cualquiera que sea el objeto que uses, siempre va a ser el mismo. El deslizador de distancia controla lo lejos que está del centro del objeto. Entonces si esto es una pira, se va a expandir hacia afuera. Si es más bajo, va a ser mucho más pequeño. Y entonces por supuesto que tienes la caída de también. Por último, la última es que las partículas se hacen. Si selecciono mi malla aquí mismo, puedo ir a la pestaña del sistema de partículas. Eliminaré este y luego crearé un nuevo sistema de partículas. Dejaré la configuración predeterminada y luego volveré a la configuración del pincel en el toque de física. Si la fuente es ese sistema de dos partículas, podemos seleccionar ese sistema de partículas en el menú desplegable. Una vez que hagamos esto, tendrás un par de ajustes más. Antes de echar un vistazo a estos, sigamos adelante y juguemos o simulemos para ver cómo se ve. Entonces como puedes ver, en lugar de usar la malla, es usar el sistema de partículas para pintar en la malla. El radio de efecto controla el tamaño de cada partícula. Si esto es mucho menor, el tamaño del pincel va a ser mucho más pequeño. radio de partícula usado te permitirá usar la partícula como el pincel en lugar de establecer un tamaño específico en este deslizador. Si esto está encendido y lo jugamos, podemos ver que este es el efecto. Si pasamos a la pestaña del sistema de partículas debajo del panel de renderizado aquí mismo, este tamaño de escala ahora controla lo grande que es el objeto. Si arrastramos esto hacia arriba, reiniciamos y lo reproducimos, podemos ver que es mucho más grande. Si volvemos al bronceado de Física, pero aquí hay otra opción que es radio liso. Esto ayudará a suavizar el radio del sistema de partículas. Si arrastro esto mucho más alto y puedes ver que es mucho más suave. Si esto es mucho menor, como un valor de 0.01, va a ser mucho más agudo en la partícula, como se puede ver aquí. Entonces ahí lo tienes. Ese es el valor fuente en los ajustes mamarios. En el próximo par de videos, echaremos un vistazo a la velocidad y la opción de ondas. 17. Pincel: El apartado de velocidad en el Pincel permite controlar cómo funciona el pincel en función de la velocidad del objeto. Por ejemplo, con esta escena aquí mismo he creado se establece para multiplicar alfa. Por lo que en base a la velocidad de mi pincel aquí mismo, controlará lo transparente que es en realidad. Adelante y juguemos mi simulación para ver exactamente cómo se ve esto. Como se puede ver, se inicia muy lento y se acelera justo al final. Por encima del lado izquierdo, es mucho más transparente que por encima de la derecha porque se está moviendo mucho más rápido. El máximo de velocidad permite controlar cuánto se utiliza el alfa multiplicado en la simulación. Por lo que de nuevo, el alfa múltiple permite controlar qué transparente es el objeto en base a la velocidad del mismo. A continuación en nuestra lista se reemplaza el color. Esto le permitirá reemplazar el color del objeto en función de su velocidad. Esto se puede hacer con la opción ColorRamp. Si abrimos este panel, se puede ver que tengo un azul y un rojo. El azul representa una velocidad muy lenta y el rojo representa una velocidad muy rápida. Juguemos nuestra simulación para ver cómo se ve esto. Como se puede ver, una vez más, esta parte es muy lenta. Se acelera en el medio y se pone muy rápido al final. Y por eso es el color rojo. Para cada uno de estos valores, tienes un ajuste de velocidad máxima y esto controla cuánto influye en él. Y por último, el último ejemplo que tenemos aquí es la opción de multiplicar profundidad. Esto, por supuesto, multiplicará el desplazamiento v en función de su velocidad. Tengo un valor de 0.6. Y si toco mi simulación, se puede ver cómo se ve esto. Ahí lo tienes. Vamos a seguir adelante y cambiar la velocidad máxima 2.2 para que podamos ver exactamente cómo afecta este deslizador a este desplazamiento. Entonces ahora si jugamos mi simulación, notarás que es mucho más profundo sobre el lado derecho. El máximo de velocidad no tiene mucho efecto ahora, está tratando todo casi igual. Ahora si esto es todo el camino hasta uno, por ejemplo, va a actuar un poco diferente. Como puedes ver, aquí es muy pequeño, y luego se mete mucho más profundo en el lado derecho. Por último, el último ajuste que tenemos aquí es una opción para manchar la pintura. Si encendemos esto, podemos ver aquí hay un slider Strength. Este ejemplo, tenemos una fuerza de 0.2 en este pincel y una fuerza de 0.8 en éste de aquí. Si jugamos nuestras simulaciones, notarás que este es el efecto que estamos obteniendo. El valor de 0.8 es mucho más fuerte al manchar en la otra pintura. El que tiene un valor de 0.2 sin embargo, no tiene mucho efecto. Quieres asegurarte de que si vas a hacer este efecto, que el alfa del pincel esté establecido en 0 para que no obtengas ningún color de pintura. Si tienes color rosa, también puede dar algunos resultados interesantes. Por encima de este lado tengo un pincel con un alfa de 0.1. Y entonces podemos ver aquí, si juego mi simulación que con el color, está dando algunos resultados interesantes con el borrón. Entonces ahí lo tienes. Esa es la sección de velocidad en la configuración del pincel. 18. Haves de pincel: Hola a todos. En este video vamos a echar un vistazo a la opción de ondas en los ajustes de mama. Son cuatro tipos diferentes por los que pasaremos en este video está empezando con cambio de profundidad. cambio de profundidad permite al pincel crear ondas siempre que haya intersección en el lienzo en ese punto. Si el pincel no se mueve, esto, esto no tendrá ningún efecto en las olas. Eso lo demostraré en tan solo un poquito. Por ahora, sin embargo, vamos a echar un vistazo a estos dos valores diferentes, formas factoriales y de pinza. El factor opción es el multiplicador de lo fuerte el pincel tiene un efecto en el lienzo con está configurado en uno, saldrá adelante y jugará esto. Y este es el efecto. No puedes ir más alto, pasa uno a menos que escribas un número manualmente y puedes ir todo el camino hasta un valor de dos. Ahora si jugamos esto, se puede ver que el factor es mucho más fuerte. Ahora. Si vamos con un valor de 0.02, por ejemplo, un número muy pequeño, va a haber muy poca onda en la superficie, si es que hay algo. Por lo que de nuevo, la opción de factor permite controlar qué tan fuerte tiene un efecto el pincel en el lienzo. El pinza, una opción de ondas se abrazará hacia abajo en los lados de las olas con su set a 0. Será ilimitada. El tamaño puede ser en cualquier lugar. Si quieres frenar eso sin embargo, puedes subir esto. Vamos con un valor de 0.05. Entonces ahora si reiniciamos y jugamos esto, se puede ver que las olas son mucho más pequeñas. Ahora. Si vamos aún más abajo, vamos con un valor de 0.01. Reiniciaremos y lo reproduciremos. Y se puede ver ahora hay como apenas algún efecto en las olas. Pasando de ahí, hablemos del tipo de obstáculo. Esto es diferente al cambio de profundidad porque éste afectará constantemente al lienzo. Si juego mi simulación, notarás algunos efectos raros. Obtenemos estos artefactos raros y creo que eso podría ser un bicho con el obstáculo porque no desaparecen. Ahora, la diferencia entre obstáculo y cambio de profundidad es obstáculo lo cambiará constantemente. Para demostrar esto, voy a ir a cobranza a las cinco. Ahora mismo tenemos una escena aquí mismo con una esfera Ico y el tipo actual está puesto a obstáculo. Si miramos debajo, notarás que las ondas están debajo la ecoesfera y la está afectando constantemente. tanto que si cambiamos esto a profundidad, cambiamos, reiniciamos y jugamos esto, se puede ver que hace un pequeño efecto inicial, pero entonces si miramos por debajo, ya no lo está afectando porque no se está moviendo. Entonces esa es la diferencia entre obstáculo y cambio en profundidad. Otra cosa a tener en cuenta con el cambio de profundidad, también se puede establecer un valor negativo para el factor. Entonces si fuéramos a ir a un dos negativo, por ejemplo, esto nos puede dar algunos resultados muy interesantes. Y casi parece que hay un bote tirando de las olas. El tipo de fuerza afecta directamente la velocidad del movimiento de la onda. Podemos ver aquí si juego esto, que la fuerza en realidad la cambia en la velocidad de las olas. Y es muy sutil, pero si le pones mucha atención, puedes ver que lo afecta. El último paso que tenemos aquí es reflexionar solamente. Y por supuesto esto sólo reflejará las olas. No va a agregar ni quitar nada. Si toco mi simulación y prestaste mucha atención, puedes ver que las olas lo golpean y luego rebotan. No está creando ninguna onda, solo las está reflejando. Pero ahí está. Esas son las ondas en la configuración del pincel. 19. Colores de Vertex al material: Hola a todos. En este video te estaré mostrando cómo puedes tomar los datos del vértice y aplicarlos al material para el objeto. Para ello, primero necesitamos seleccionar nuestro lienzo y luego agregar en la pintura dinámica dejará el tipo en Canvas y luego agregaremos esto en. Vamos a dejar el formato en vértice y el tipo de superficie como pintura. Para nuestro pincel, vamos a seleccionar la ecoesfera En el medio, añadir un, un pincel dinámico y añadir esto para el color de la pintura. Voy a ir con un color rojo. Y ahora si pasamos a este menú superior y luego seleccionamos un vértice, podemos jugar nuestra simulación y aún no lo podemos ver. Y eso es porque necesitamos establecer una salida. Entonces, en la configuración de Canvas, voy a ir por debajo de la salida y seleccionar el mapa de pintura de subrayado DP. Entonces ahora si reiniciamos nuestra simulación y la jugamos, podemos ver que se están aplicando los datos de vértices. Ahora la pregunta es, ¿cómo metemos este color rojo en el material para nuestro lienzo? Entonces, cuando rendericemos la animación, realidad la mostrará en el propio lienzo. Para ello, necesitamos abrir el editor shader. Entonces voy a subir a esta esquina derecha arriba en la parte superior, clic y arrastrar para dividir el BWT. Entonces podemos cambiar esto a estos editor de sombreadores o puedes presionar el atajo shift F3 y luego crear un nuevo material. Voy a presionar Enter, cierra ese panel. Y entonces aquí está nuestro material para ver realmente lo que estamos haciendo. Comprimimos z y entramos en vista renderizada. Ahora podemos ver nuestro lienzo, pero no tiene esa pintura de vértice. Aunque reiniciemos la animación y la reproducimos, aún no podemos ver esos datos de vértices. Eso se debe a que tenemos que añadirlo al material en sí. Entonces para hacer eso, debes presionar Shift a e ir debajo de la pestaña Entrada y luego seleccionar los datos de vértice abajo en la parte inferior derecha aquí. Si seleccionamos un dato de vértice, podemos colocar eso aquí mismo. Y luego en el menú desplegable, selecciona ese mapa de pintura de subrayado dp o la pintura significaba que realmente quieres aplicar al material. A continuación, podemos tomar el color y enchufarlo al color base. Ahora podemos ver que nuestros colores están funcionando ahora. Si reiniciamos y jugamos esto, podemos ver nuestro color rojo ahora lo aplica al lienzo. También hay muchas cosas geniales que puedes hacer con este color de vértice. Digamos que querías que el lienzo tuviera un fondo. Podemos tomar el canal alfa y enchufarlo en una nota mixta. Entonces si presionamos shift a a a a color mix y colocamos eso aquí, podemos tomar el canal alfa, enchufarlo al factor. Pondremos esto en la entrada inferior. Y entonces ahora este color superior representa el fondo del lienzo. Por lo que podemos poner esto al color que queramos. También podemos tomar ese color y enchufarlo a cualquiera de los valores en el shader de principios. Digamos por ejemplo, queríamos que el pincel emitiera luz en el lienzo. Podemos hacer eso agregando en un ColorRamp. Entonces es un blanco y negro. Podemos tomar el color, enchufarlo en el factor, y luego el color en la Fuerza de Emisión. Entonces ahora qué pasa si tomáramos la emisión y arrastráramos ligeramente esto, podemos cambiarla al color que queramos. Y para controlar la fuerza de esto, podemos presionar shift a en una nota matemática convertidor y colocarlo aquí. Si entonces cambiamos esto para multiplicarse, este valor inferior ahora controla la fuerza de la emisión. Entonces si es realmente, realmente alto, se puede ver que es un NAV muy brillante aunque las únicas cosas que realmente emiten luz en la escena son las lámparas. Por lo que realmente no podremos ver el efecto a menos que cambiemos el motor de render a lo largo de dos ciclos. Si lo cambiamos por ciclos y luego sacamos el valor de fuerza, podemos ver que ahora realmente está emitiendo luz en nuestra escena. Entonces ahí lo tienes. Es así como tomas los datos del vértice y los enchufa al material. También puede agregar un nodo de atributo pulsando Shift a y agregando un nodo de atributo. Y luego si copia esto, si presionamos el control C para copiar ese nombre, enchufa eso al nodo de atributo. Podemos tomar el color, enchufarlo al color así como este, y hará exactamente lo mismo. Por lo que ahora se puede ver en lugar del color del vértice estamos usando el atributo. Tenga en cuenta la diferencia entre estos es que podemos simplemente seleccionar este botón aquí y luego seleccionar los diferentes colores de vértice fácilmente. Con el nodo de atributo, en realidad necesita escribir el nombre debajo aquí. 20. Secuencia de imagen: En el último video, aprendimos a aplicar los colores de vértice a nuestro material. En este video, descubriremos cómo aplicar la secuencia de imagen al material también. Entonces para hacer eso, pasemos a la secuencia de imágenes. Y entonces aquí está nuestra resolución. Ya hemos hablado de todos estos otros ajustes aquí. Entonces hagámoslo rápidamente. Voy a poner la resolución en 500. Y para el marco final, voy a poner eso a 100 sobre n, la superficie la vamos a dejar en pinturas. Después, en la pestaña Salida aquí es donde podemos hornear nuestra secuencia de imágenes. Voy a dar click en este botón aquí y navegar a una carpeta de donde quiero guardar mis imágenes. Una vez que haya encontrado la carpeta, puede hacer clic en Aceptar y luego en el mapa UV seleccionado se asignará en el menú desplegable. Pre-multiplicar alfa permitirá que las imágenes tengan transparencia. Y la mayoría de las veces vas a querer dejar esto encendido. Esto te da mucho más control en el material y te permite hacer muchas más cosas. Entonces vamos a dejar eso encendido. Si lo desea, puede exportar los mapas de pintura o los mapas web. Pero en este caso, sólo quiero los mapas de pintura. Una vez que estés contento con todos los demás ajustes, puedes hacer clic en secuencia de imagen de hornear. Entonces ahora si abrimos esa carpeta, veremos todas nuestras imágenes en esta carpeta. Para importar realmente esos en el material, primero necesitamos dividir la vista una vez más y luego pasar a estos editor de sombreadores. Podemos crear un nuevo material. Y luego para agregar el en esas imágenes, podemos presionar shift a y debajo de la textura, podemos seleccionar la textura de la imagen. Colocaremos eso ahí mismo y luego abrimos esto. Navega donde están tus imágenes y las mías están aquí mismo. Y puedes seleccionar todo presionando una y luego ir a abrir la imagen. Convertirá la textura de la imagen en un nodo de secuencia de imágenes. Y ahora si tomamos el color, podemos enchufar eso al color base. Comprimimos z y entramos a la vista de material. Y si no ves esta vista de material, eso se debe a que necesitas habilitarla en las preferencias del usuario. Debajo de editar, si seleccionamos preferencias y debajo de la pestaña del mapa clave, podemos activar elementos de menú de tarta de sombreado extra. Esto es muy útil, así que asegúrate de que esté habilitado. Y entonces deberías poder ver la vista del material. Si presionamos Z y seleccionamos la vista previa de material ahora y presionamos la barra espaciadora para reproducir o animar, no verás nada funcionando. Eso se debe a que en el nodo de textura de la imagen ganar para seleccionar la actualización automática. Por lo que en realidad se actualizará en cada fotograma. Entonces ahora si reiniciamos y jugamos esto, podemos ver que nuestra imagen ahora está funcionando. Y como esta es una imagen transparente, podemos presionar shift a a a a color, hace RGB y colocar eso aquí. Entonces por supuesto podemos tomar el alfa y enchufar eso en el factor y poner esto en las entradas inferiores. Ahora este valor superior controla el lienzo. Y podemos poner esto al color que sea. Si queremos un azul, un grano, algo por el estilo, podemos hacerlo con este valor máximo. Y por supuesto puedes enchufar esto a cualquiera de las otras opciones en el shader de principios. Y ya discutimos un poco de lo que puedes hacer en el video anterior. Entonces dejaré que jueguen con eso. 21. Crear huelgas con pintura dinámica: Hola a todos. En este video te estaré mostrando cómo puedes agregar huellas hacer cualquier modelo. Aquí tenemos un modelo básico de baja poli Fox con una plataforma y un poco de animación. Si tocamos nuestra animación aquí es lo que parece. puede ver que camina un poco y luego solo se detiene. Y si quieres, en realidad puedes descargar este modelo con el RIG y jugar con él tú mismo. Para animar realmente esto, puedes seleccionar el aparejo, entrar en modo pose aquí arriba, y luego jugar con él seleccionando uno de los huesos aquí mismo, presionando y g para moverse y luego jugando con él. Cada uno de estos huesos hace cosas diferentes y puedes jugar con él y hacer lo que quieras. Por ahora, sin embargo, sólo vamos a utilizar esta animación básica para después añadir unas huellas en el suelo. Por supuesto, para sumar algunas huellas, primero necesitamos agregar un avión. Para que puedas pulsar shift a y añadir en un plano. Y luego escalaré esto a lo largo del eje x y lo arrastraré hasta aquí. Si entramos en modo edición, podemos ver que sólo tenemos cuatro vértices a cada lado y eso no va a funcionar demasiado bien con el desplazamiento. Entonces, sumémosle un poco más. Si hacemos clic derecho y lo subdividimos, notarás que tenemos este rectángulo caras. Esto tampoco se ve muy bien para el desplazamiento. Entonces vamos a controlar x2 que agregar un corte de bucle en el medio al golpear control son o comando están en un Mac, haga clic izquierdo y luego haga clic derecho. Ahora si presionamos a a para seleccionar todo, hacer clic derecho y subdividir, en realidad lo subdividirá en cuadrados ahora, y esto es lo que queremos. Entonces lo que vamos a hacer es hacer clic con el botón derecho subdividido, hacer clic con el botón derecho subdividido, y hacer esto un par de veces hasta que tengamos mucha más geometría con la que trabajar. Probablemente alrededor de eso muchas veces. Otra cosa que vas a querer tener en cuenta es si tu huella es muy detallada, si tienes un modelo de poli alto, quizá quieras subdividir aún más el avión. Ya que tenemos un modelo bajo de Paula Fox, realmente no necesitamos subdividirlo tanto. Pero por si acaso tu modelo es muy alto, quizá quieras un poco más de detalle en el avión. Entonces para que esto funcione, primero necesitamos agregar una pintura dinámica, dejar el tipo sobre lienzo y luego agregar el aroma. Por supuesto, para el tipo de superficie, vamos a seleccionar el desplazamiento. Y luego para el pincel, va a ser el modelo en sí. Selecciona tu modelo. Pintura dinámica, ajustar el tipo a pincel, y luego añadir en el pincel. Otra cosa que vas a querer volver a comprobar es si vas a la pestaña Modificador que la pintura dinámica está por debajo del está por debajo de la armadura. Si por alguna razón está por encima de todo, no va a funcionar y en realidad va a tomar, realidad va a pensar que el modelo está en esta posición y no está animado. Así que asegúrate de que la pintura dinámica esté por debajo todo y en realidad tomará en cuenta la animación. Entonces con eso hecho, vamos a agarrar nuestro avión y arrastrarlo hacia arriba sólo un poco para que esté en la huella justo por ahí. Se ve bastante bien. Entonces lo que podemos hacer es simplemente reiniciar. Presionaré Z para entrar a la vista sólida para que podamos verlo un poco mejor. Y luego tocaré mi animación. Y aquí vamos. Esa es la animación. Y podemos ver que está funcionando y está dejando algunas huellas. Por el momento sin embargo, no se ve tan genial. Pero para hacer que esto se vea mejor, podemos agregar otro modificador y agregar un modificador de superficie de subdivisión. Si establecemos tanto la vista como el render en dos, podemos reiniciar. Y luego animación de jugador, ralentizará la pintura dinámica, pero se verá mucho mejor. Y ahí vamos. Aquí podemos ver que hemos agregado en la subdivisión y se ve mucho mejor. En este caso, creo que podría salirme con la suya con este nivel de subdivisión. Pero si quieres agregar más, todo lo que tienes que hacer es entrar en modo edición, hacer clic derecho y subdividir. Si no quieres agregar tanta geometría a tu plan, puedes controlar Z que solo te controle eso una vez más. Añade una superficie de subdivisión modificadora y trae esto por encima de la pintura dinámica. Hacerlo de esta manera te permitirá no tener que subdividir el plano original, pero seguirá actuando como si realmente lo hubiera simplificado. Entonces ahora si lo reiniciamos y lo jugamos, puede ver que se está desacelerando bastante. Pero si lo pausamos justo ahí, podemos acercar la huella y se puede ver que es mucho más nítido Ahora, con esto apagado aquí está el resultado se reiniciará en jugarla. Se puede ver que es bastante suave, pero luego con él encendido, reiniciará y reproducirá una vez más. El huella es mucho más nítido. También podrías notar que obtenemos estos efectos nerviosos raros en la huella. Y para arreglarlo, puedes pasar a la configuración de Canvas y subir el nivel de sub-pasos. Si llevamos eso a un nivel de seis o así, podemos reiniciarlo y reproducirlo. Puede que no funcione del todo, pero podría ayudar a suavizarlo. En este caso, se puede ver que realmente no funcionó demasiado bien. Todavía tiene ese baches. Pero en todas partes de la escena, si la armadura se mueve rápidamente, los sub-pasos funcionarán bastante. Pero ahí lo tienes. Es así como se crea pisadas usando pinturas dinámicas. Solo asegúrate de que la pintura dinámica esté por debajo de todo en la pila de modificadores. Y estarás bien para irte. 22. Efecto de secado de pintura: Hola a todos. En este video, te estaré mostrando cómo puedes obtener este efecto de secado de pintura usando la capa mate húmeda y la capa de mapa de pintura. Para empezar, vamos a estar usando esta escena que he creado. Y si quieres aprender a crear este rodillo de pintura afecta a ti mismo. Hay un tutorial en mi canal de YouTube, youtube.com slash licuadora hecho fácil. O si no quieres eso, puedes seguir adelante y descargar este blend fall. Se acabó en los recursos. Entonces una vez que lo tengas abierto y estés listo para caer aquí es lo que vamos a hacer para conseguir ese efecto de secado. Vamos a estar usando el Mapa Web y enchufando eso a la rugosidad del material. Primero vamos a exportar ambos. Por lo que tenemos un mapa de pintura y un mapa húmedo. Y luego para ver realmente exactamente lo que estamos haciendo, Abramos los colores de vértice subiendo aquí y luego seleccionando un vértice justo aquí. Para que podamos ver lo que estamos haciendo. Encima en este panel de datos de objetos. Vamos a abrir los colores del vértice y asegurarnos de que el mapa húmedo esté seleccionado. Si tienes el mapa de pintura, se van a mostrar los colores reales. Pero si lo tenemos, el Mapa Web va a mostrar cómo se ve el mapa mojado. Entonces de vuelta en la configuración de Canvas, vamos a abrir la pestaña de secado y luego averiguar qué tan rápido queremos que la pintura se seque realmente. Dado que esto es sólo un efecto de secado, podemos hacer que esto no sea realista y llevar el Tiempo mucho más corto. En la vida real, por supuesto, la pintura tardará mucho más en secarse. Pero como estamos haciendo esto en licuadora, Podemos hacer lo que diablos queramos. Por lo que este valor de tiempo aquí mismo controla el tiempo de lo rápido que se secará. Y si golpeamos la barra espaciadora, podemos verlo secándose lentamente. Creo que quiero que sea la mitad de esa velocidad. Entonces voy a fijar el tiempo a 250. Entonces se va a secar mucho más rápido. Ahora si lo reiniciamos y lo jugamos, aquí está el efecto que estamos obteniendo. Y creo que eso sí se ve bastante bien. Y creo que estoy contento con ese resultado. Entonces sigamos adelante y horneemos esto. Por lo que más de n a d salida, asegúrate de tener ambos exportados, y luego podemos hacer click en hornear. Esto debería ir bastante rápido porque solo está horneando los colores de los vértices. Y se puede ver que ya está hecho. Y ahora lo que tenemos que hacer es entrar en el material e importar eso en. Voy a presionar Z y entrar a vista renderizada con esta escena. Y aquí está nuestro resultado. Tenemos un bonito material para todos los objetos, pero no tenemos ninguno de los colores. Entonces abrimos el material e importamos los adentro subiendo a la parte superior derecha, haciendo clic y arrastrando y luego cambiando esto a estos editor de sombreadores. Por el momento, sólo tenemos un poco de bache enchufado al shader de principios. También voy a presionar Enter, cerrar ese panel. Y si recuerdas en el último video, necesitamos presionar Shift a, ir debajo de la pestaña Entrada y luego seleccionar el color del vértice. Colocaremos eso aquí mismo. Y como tenemos un mapa de pintura y un mapa web, necesitamos dos de estos colores de vértice. Voy a presionar turno en D y arrastrar esto por debajo de él. Y luego para este top va a ser el mapa de pintura. Y luego para el fondo va a ser el mapa mojado. Voy a tomar el color y enchufarlo al color base del shader principal. Y podrías notar que todo se vuelve negro y eso se debe a que no tiene ningún color para el lienzo. Entonces para arreglar eso, por supuesto, necesitamos agregar una mezcla de colores. Rb colocará eso aquí. Y luego para el alfa, vamos a enchufar eso en el factor. Y entonces esta entrada va a ir a los insumos inferiores. Ahora este valor superior es el color del lienzo para que podamos cambiarlo a lo que queramos. Sólo lo voy a dejar en White. Para el mapa húmedo, necesitamos enchufar eso a la rugosidad. Si hacemos esto de inmediato, no va a funcionar porque actualmente lo está invirtiendo. Te darás cuenta una vez que conectemos esto y que todo es súper brillante excepto por la pintura en sí. Entonces para arreglar eso, necesitamos presionar Shift a y agregar un color y luego un nodo invertido colocará eso aquí. Y una vez que hacemos esto, se puede ver que el resto del lienzo es áspero, pero la pintura en realidad tiene un aspecto brillante. Entonces ahora si lo jugamos, se puede ver que se seca lentamente como se puede ver ahí. Y está creando un efecto fresco. Entonces ahí lo tienes. Esa es básicamente la forma en que se crea un efecto de secado. Simplemente importa el mapa húmedo y enchufa eso a la rugosidad y asegúrate de que esté invertido. Porque si controlamos turno izquierdo click en esto con el nodo wrangler ed encendido. Podemos ver que hay dos colores diferentes, el blanco y el negro. Con la rugosidad, los valores de negro significa valores brillantes y blancos significan ásperos. Entonces una vez que lo invertimos usando el nodo invertido, podemos ver que el valor negro es donde va a ser brillante y ejecutar los valores blancos son ahí es donde va a ser áspero y eso es lo que queremos. También puedes controlar esto un poco mejor agregando un ColorRamp. Por lo que podemos presionar shift a en un ColorRamp colocará eso aquí. Y luego si controlamos el turno izquierdo click sobre esto, podemos arrastrar el valor negro más cerca y eso lo hará un poco más de un efecto como se puede ver ahí. Entonces donde están los valores de byte, claro, eso va a ser muy brillante y los valores y se conocerán como brillantes. Si echamos un vistazo a esto por turno de control a la izquierda haciendo clic en el shader de principios se reiniciará y luego lo reproducirá. Aquí están los resultados. Por lo que el ColorRamp solo te da un poco más de control sobre el glossiness y puedes jugar con él y cambiarlo como quieras. Si te estás preguntando cómo uso el Control Shift click izquierdo, Eso es porque tengo habilitado el add-on de wrangler nodo. Y para habilitar eso, necesitas ir a editar hasta Preferencias. Debajo de la pestaña del complemento, puedes escribir el nodo word y deberías ver el complemento de nodo wrangler ahí mismo. Asegúrate de que eso esté habilitado. Es muy útil y voluntad, y lo estaremos utilizando a lo largo del curso. Pero ahí tienes. Es así como se crea un efecto de secado y licuadora. En el siguiente video, te estaré mostrando cómo realmente puedes aplicar una textura al mapa de pintura. 23. Efecto de pintura textura: En el último video, aprendimos sobre el efecto de secado. En este video, vamos a averiguar cómo aplicar una textura a la pintura en lugar de simplemente usar los colores de vértice. Entonces por el momento, aquí está nuestro efecto y tenemos este color azul. Y si seleccionamos nuestro pincel, podemos ver ese color exactamente azul para el propio Pincel. Pero, ¿cómo aplicamos realmente una textura al pincel en lugar de simplemente usar el color de la pintura? Bueno, eso es bastante fácil. Vamos a seguir adelante y seleccionar nuestro lienzo y luego sacar el color para la entrada inferior de este nodo mixto. Entonces ahora lo que está pasando es que tenemos este canal alfa aquí mismo. Tenemos un blanco y negro. Entonces podemos usar esto como máscara. Por lo que actualmente el alfa ya está enchufado al factor. Entonces lo único que tenemos que hacer es enchufar algo a esta entrada de fondo. Entonces vamos a presionar shift a y añadimos una textura de imagen de textura aquí mismo. Y luego dar click en Abrir. La textura que vamos a estar usando es ésta de aquí. Y también está en los recursos si quieres seguir, por lo que puedes seleccionarlo y luego abrir esta imagen. Si tomamos el valor de color, podemos enchufar eso a la entrada inferior del nodo mixto. Entonces si controlamos turno click izquierdo en la charla principal. Se puede ver que ya está funcionando. Tenemos esa textura de madera que se está aplicando al pincel. Ahí vamos, pero tenemos otro problema y ese es el propio mango de pintura aquí mismo. Sigue usando ese color azul que es justo por el material. Entonces sigamos adelante y seleccionémoslo y luego le agregamos esa misma textura de madera. Por lo que voy a presionar turno a a una textura de imagen. Y luego para la textura, selecciona el menú desplegable y luego selecciona la textura de madera. Si tomamos el color, enchufamos eso al color base del shader principal, podemos ver que ahora está funcionando. Si lo reiniciamos y lo jugamos ahora aquí es el resultado. Y ahí vamos. Ahora aplicamos un lienzo 2D de textura y configuración usando solo el color básico. Y eso se ve en realidad bastante guay. Por lo que usarlo de esta manera, te permite crear algunos resultados muy interesantes con bastante facilidad. Por lo que solo para revisar una vez más con el color del vértice, asegúrate de usar el canal alfa. Esta es la máscara y puedes enchufar eso al factor. Después, para la entrada inferior, usa la textura que quieres usar para el pincel. El color superior, el color, color uno es para el lienzo en sí. Para que puedas enchufar otra textura aquí mismo si quisieras. 24. Datos de animación abstractos: Hola a todos y bienvenidos a una nueva sección. En esta sección vamos a estar creando esta animación realmente genial usando pintura dinámica estará pasando paso a paso sobre cómo se crean los mapas húmedos y el desplazamiento, para luego crear un material muy fresco y renderizarlo. Para empezar, primero necesitamos agregar una ecoesfera para que el objeto sea desplazado. Entonces voy a seguir adelante y eliminar el cubo por defecto, no lo van a necesitar. Y luego presionaré turno a, un complemento, una ecoesfera. Por encima del lado izquierdo. Voy a abrir este panel y poner las subdivisiones mucho más altas. Probablemente una ronda, un valor de unos cinco, quizá vayamos con seis en realidad. Por lo que tenemos mucha geometría con la que trabajar. Y si presionamos una z y entramos en alambrada, se puede ver que hay mucha geometría que se ve bastante bien. Entonces ahora sigamos adelante y menos eso. Y luego voy a sumar un par de otras esferas Ico para desplazar realmente esta. Presionaré turno a y añadiré otra ecoesfera y aseguraré que abras este panel una vez más y bajarás las subdivisiones a como tres o así. Vamos con Sí, vamos con tres. Aquí puedes ver esta es la cantidad de geometría y luego la voy a escalar más o menos alrededor de ese tamaño y luego entrar en modo de edición y arrastrarla hacia el frente. Por lo que comprimir g e y y lo arrastras al frente. Entonces tenemos el punto de origen está en el centro, y entonces este objeto está aquí. Entonces ahora qué pasa si tocamos el doble nuestro, podemos ver que se está moviendo alrededor de la ecoesfera así porque el origen sigue en el centro. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es duplicar la esfera un par de veces y girarla alrededor. Probablemente voy a ir con ocho esferas antes de duplicarlo, vamos a añadir un par de fotogramas clave, que no tengamos que agregarlo en varias veces. Voy a presionar i e ir rotación de ubicación en un marco uno. A partir de ahí, voy a abrir el editor de gráficos dividiendo esta vista, cambiando esto al editor de gráficos. Y ahora descubramos cuánto tiempo queremos que sea nuestra animación. Estoy pensando que probablemente alrededor de 200 cuadros es bueno en. Entonces voy a poner el marco final a 200. A continuación, si abrimos este panel justo aquí, la transformación del objeto, podemos ver que tenemos un par de valores aquí. Vamos a querer cambiar el valor de rotación. Entonces selecciona que la rotación a lo largo de la x y luego presiona n. Y podemos ir a la pestaña Modificador y luego agregar en un modificador a la ubicación del eje x. Entonces si seleccionamos agregar modificador e ir con ruido. Ahora lo que va a pasar es que si jugamos esto, podemos ver este tipo de efecto. Ahora actualmente esto, los ajustes por defecto no son lo que queremos. Entonces sigamos adelante y cambiarlos. Este primero es el valor de escala en este controla lo cerca que está el ruido entre sí. Y este segundo valor es la fuerza, y esto controla lo grande que es. Vamos a poner la escala mucho más alta. Vayamos con un 110. Entonces por el valor de fuerza, vamos a subir hasta 20. Ahora si jugamos esto, este es el efecto que estamos obteniendo. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es duplicar este modificador y colocarlo en la rotación y y z. Para ello, puedes hacer clic en copiar ahí mismo ese botón. A continuación, selecciona la rotación y, a continuación, pegarlo con el botón derecho. Algo que vas a querer hacer es cambiar el offset porque actualmente está usando el mismo patrón de ruido exacto. Entonces para esto, voy a ajustar el offset hasta 200. Dado que esta animación tiene 200 fotogramas de largo, no va a duplicar ninguna de las ubicaciones. Así que pon eso en 200. Entonces podemos seleccionar la rotación z, pegarla en, y ajustar el desplazamiento a 400 esta vez. Y ahí vamos. Entonces esto es lo que estamos recibiendo ahora. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es simplemente duplicar esto un par de veces. Voy a presionar turno D y luego hacer clic con el botón derecho. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es seleccionar la rotación x y luego añadir otro desplazamiento. Por lo que esta vez van a ser 600. Entonces la ubicación y, establece eso en 800. El z ubicación, pondremos esto en 10000, así como eso. Por lo que ahora estamos llegando a diferente esfera UV se está moviendo a diferentes velocidades y ubicaciones. Todo lo que voy a estar haciendo con diferentes esferas ya que voy a entrar en modo de edición y simplemente reducirlos un poco. Por lo que hay diferentes tamaños. Esto le daremos algo más de variación. Entonces ahora que tienes la idea básica de cómo crear las esferas UV con el inicio. Yo sólo voy a adelantar rápidamente esta parte. De acuerdo, he añadido unas atmósferas diferentes y así es como se ve. Voy a reiniciar la animación y reproducirla. Y aquí está. Podemos ver que hay mucho movimiento diferente en todo el ambiente y se ve bastante bien. Una cosa que sí hice en algunas de las atmósferas, se movían extremadamente rápido. Entonces lo que hice es que acabé de bajar la fuerza a un valor de unos 16 y eso parecía ayudar. Entonces si tienes una ecoesfera que se está moviendo extremadamente rápido, cambia el encogido ligeramente y eso ayudará. Pero ahí vamos. En el siguiente video, vamos a configurar la pintura dinámica. 25. Pintura abstracta P2: Voy a seleccionar mi esfera UV y pasar a la pestaña Física y añadir pinturas dinámicas. Asegúrate de que el tipo esté establecido en Canvas y ve a agregar lienzo. A continuación vamos a seleccionar nuestra ecoesfera, seleccionar una de ellas, pintura dinámica, configurarla en pincel, y luego añadir pincel. Y manera fácil de aplicar el pincel a todos los objetos es presionar Z, para entrar en caja de estructura alambres, seleccionar todo presionando ser arrastrando una caja. Voy a anular la selección de la ecoesfera principal pulsando una vez más b, botón central del ratón para desseleccionar. Asegúrate de que tu objeto activo sea el que tenga las pinturas dinámicas. A continuación, haga clic en Control L, ng-click en modificadores. Por lo que ahora cada ecoesfera tendrá el modificador de pincel para esas pinturas dinámicas. Ahí vamos. Entonces ahora vamos a seleccionar una vez más nuestra ecoesfera, y vamos a cambiar un par de ajustes. En primer lugar, vamos a abrir los efectos y luego también vamos a abrir las salidas y establecer una nueva capa de mapa web. Por lo que da click en ese signo más para agregar un nuevo mapa web. Yo también voy a encender el encogimiento. Y luego vamos al modo de vértice para que realmente podamos ver lo que estamos haciendo. Voy a venir aquí y seleccionar este menú y dar clic en un vértice. Ahora sigamos adelante y juguemos nuestra animación para ver exactamente cómo se ve esto. Entonces podemos ver que estamos obteniendo unos resultados extraños y no se ve tan bien. Lo que vamos a hacer ahora es cambiar en realidad la fuerza y el efecto seco. Entonces voy a abrir la sección de secado y cambiar el tiempo que se tarda en conducir las aplicaciones web. Voy a ir con un valor de 45. Ahora bien, si lo reiniciamos y lo jugamos, este es el efecto que estamos obteniendo. Eso se ve bastante bien. Entonces var, otra cosa que haré es agregar algunos sustitutos más porque hay un par de esferas Ico que se están moviendo extremadamente rápido. Entonces voy a llevar los sub-pasos todo el camino hasta un valor de cuatro. Y ahora si lo reiniciamos y lo jugamos, este es el resultado. Esto se ve bastante bien hasta ahora creo que por el valor del encogimiento, voy a traerlo un poco más alto. Vamos con un valor de dos. Ahora si reiniciamos y reproducimos esto una vez más, podemos ver que el Mapa Web se está encogiendo justo en la punta de la sequedad. Está bien, ahí vamos. Esto se ve bastante bien hasta ahora. Entonces ahora creo que estamos listos para exportar los mapas web D como una secuencia PNG. Entonces para hacer esto, y vamos a desplazarnos hasta la sección Formato y cambiarlo a una secuencia de imagen. A partir de ahí, la resolución, vamos a poner esto en unos 1500. No quieres ir demasiado alto con esto porque va a tardar mucho más en hornear. Por lo que alrededor de 1500 es probablemente bueno. A partir de ahí, podemos desplazarnos hacia abajo hasta la sección de salida y asegurarnos de que seleccionas una carpeta de donde quieres que vaya tu caché, y también para los mapas web, vamos a desmarcar los mapas de pintura y los mapas web habilitados para la exportación. Asegúrese de que el alfa premultiplicado también esté desactivado y, a continuación, seleccione el mapa UV en el menú desplegable. Una vez que hayas hecho eso, podemos hacer clic en secuencia de imagen hornear también asegurarnos de guardar tu proyecto antes de hacer esto, si acaso se bloquea. Una vez que estés contento con todos tus ajustes, haz clic en hornear. 26. Desplazado abstracto P3: Todos los mapas web han sido exportados y aquí están, se ven bastante bien. Entonces ahora vamos a importarlos a la licuadora. Para ello, vamos a seleccionar nuestra ecoesfera, pasar a la pestaña Modificador, hacer clic en añadir modificador y añadir un Modificador de desplazamiento. partir de ahí, podemos crear una nueva textura y luego pasar al panel de texturas, que es este botón de caja a cuadros justo aquí, asegura de que el tipo esté configurado en imagen o película y luego haga clic en Abrir. Quieres navegar hasta donde están todas tus imágenes. Las mías están aquí mismo, y puedes seleccionar todo presionando una y luego ir a abrir la imagen. Ahora, ¿qué pasa si jugáramos esto? Podemos ver que este es el efecto que estamos consiguiendo en este momento. Es bastante loco. Entonces sigamos adelante y arreglemos esto. Pasemos a la Tab Modificador. Una vez más, vamos a bajar la fuerza de esto a 0.5. También asegúrate de aplicar la báscula a la Andhra. Por lo que voy a presionar Control y dar clic en una báscula. El nivel medio. Voy a poner eso a 0. Y luego para las coordenadas aquí justo debajo de las coordenadas, necesitamos asegurarnos de que esto se diga a la UV. Y luego por supuesto, para el mapa UV, seleccione éste aquí mismo. Entonces ahora, ¿qué pasa si jugamos esto? Este es el efecto que estamos obteniendo. Aquí está el efecto hasta ahora, se ve bastante bien, pero no es tan bueno como podría ser. Ahora agreguemos un, otro desplazamiento para conseguir que la forma general se vea un poco mejor. Para ello, vamos a hacer clic en agregar modificador y añadir un nuevo desplazamiento seleccionado nuevo para la textura, luego pasar al panel de texturas. Asegúrate de hacer clic en este botón aquí y seleccionaste la nueva textura que acabamos de crear, cual se desplaza 001. Voy a poner el tipo sobre dos nubes. Y luego por el tamaño de las nubes, voy a dejar en 0.25. Entonces volvamos a la pestaña Modificador y bajemos la fuerza porque actualmente es demasiado fuerte. Probemos con un valor de 0.15, así como esto. Y luego bajemos el nivel medio a un valor de aproximadamente 0.8. Y ahora si jugamos esto, este es el efecto que estamos obteniendo. Entonces como puedes ver, esto sí se ve un poco mejor, pero la textura no se mueve. Podemos moverlo fácilmente usando otro objeto. Voy a presionar shift a y añadir en un objeto vacío aquí mismo, vacíos y luego planos ejes. Lo pondré sobre el lado izquierdo, selecciona mi esfera Ico. Y luego por las coordenadas, lo voy a cambiar de local por dos objetos. Y entonces por supuesto vamos a seleccionar el vacío que acabamos de crear. Entonces ahora ¿qué pasa si seleccionamos están vacíos y lo movemos? Se va a mover la textura alrededor. Adelante y animemos el vacío moviéndose por ahí. Entonces en el fotograma uno, voy a golpear i y añadir en un fotograma clave de ubicación. De ahí voy a ir todo el camino hasta el marco final 200, y voy a moverlo por este camino. Entonces añadiré en otro fotograma clave de ubicación. A partir de ahí podemos jugar esto y este es el efecto que estamos obteniendo. Y como puedes ver, esto está empezando a parecer realmente genial. También podrías notar que nuestra animación aquí mismo, empieza muy lenta. Y luego en el medio aquí mismo, se acelera un poco. Y luego justo al final se ralentiza aún más. Esto se debe a que la interpolación predeterminada de animación se establece en una curva. Tenemos que asegurarnos de que sea una línea recta. Entonces vamos a enlazar, seleccionar ambos de estos fotogramas clave, golpear t y seleccionar lineal. Entonces ahora es un ritmo constante y el EMT se va a mover a una velocidad constante todo el camino a través de nuestra animación. También voy a seleccionar mi oncosfera, hacer clic derecho e ir sombra suave. Y eso se ve mucho mejor. A continuación, antes de meternos en el material, ocultemos la detención de las esferas Ico. Por lo que sobre en el outliner voy a box select haciendo clic sobre el lado izquierdo tipo caja sobre todos estos. Y luego voy a presionar M y pasar a una nueva colección. Simplemente iremos con recogida a. Y luego lo voy a desmarcar haciendo clic en ese botón ahí mismo, para que eso lo oculte de la vista. Por lo que ahora sólo tenemos esta severa con todo el desplazamiento. En el siguiente video, crearemos el material. 27. Material P4 abstracto: En este video final, vamos a crear un nuevo material para nuestra ecoesfera. En primer lugar, antes de que hagamos eso, quiero cambiar un poco el desplazamiento. Voy a establecer la fuerza de ese 2.17 y esto sólo le dará un poco de filo más afilado. Y luego para el nivel medio, voy a ir con 0.85, así como esto. Y si acercamos aquí y ahora tenemos un borde afilado y esto se ve bastante cool. Ahora que hemos hecho eso, vamos a crear el material. Entonces voy a dividir esta vista arrastrando sobre ella en la parte superior izquierda y cambiando esto a estos editor de sombreadores. Después comprimimos N para cerrar ese panel y crear un nuevo material. Con este material, vamos a dejar al shader de principios. Y ahora agreguemos en nuestros mapas web, voy a presionar shift a y pasar a la secuencia de texturas y imágenes. Si no ves secuencia de imágenes, eso se debe a que no tienes habilitado el complemento de nodo wrangler. Entonces lo que tienes que hacer es venir a editar hasta Preferencias debajo de complementos, escribe en el nodo de la barra de búsqueda. Y deberías ver el complemento de nodo wrangler justo ahí y asegurarte de habilitarlo y luego guardar las preferencias del usuario. Una vez que hayas hecho eso, puedes presionar shift a y añadir una textura y una secuencia de imagen. Navega a tus imágenes, y luego presiona a2, selecciona todo, y luego importarlas en, y lo colocaremos justo aquí. Vamos a dejar nuestras imágenes aquí mismo y no vamos a tocar ni un minuto. Primero vamos a sumar algunos chocados a nuestra ecoesfera. Para ello, vamos a añadir una textura y luego una textura de ruido, y lo colocaremos aquí. Después pulsaremos Shift ocho y añadiremos un vector y un bache. Y luego si tomamos el factor y enchufamos eso a la altura del bache, lo normal a lo normal del shader de principios. Vamos a presionar en y entrar en una vista renderizada para ver cómo se ve esto. Ahora por el momento, realmente no se puede ver demasiado. Pero si fuéramos a subir la escala de la textura del ruido, vamos hasta 400. Ahora vemos mucho más detalle en nuestra ecoesfera que se ve bastante bien hasta ahora, pero la distancia es un poco demasiado. Entonces vamos a bajar esto a 0.3 y eso sólo aligerará ligeramente la distancia. Y este es el efecto. Otra cosa que quiero es que los baches se muevan a medida que el desplazamiento también se mueve. Entonces todo lo que tenemos que hacer es seleccionar nuestra textura de ruido. Y con el complemento de nodo wrangler habilitado, puedes presionar Control T. Esto agregará en una nota de mapeo y una nota de coordenadas de textura. Si tomamos el objeto y lo enchufamos en el vector, y luego para el objeto, seleccione el vacío. Ahora los baches se moverán con el desplazamiento. Entonces si jugamos esto, realmente no lo puedes ver un poco. Pero una vez que hagamos el render final y notarás que los baches se están moviendo con un desplazamiento. Si volvemos al shader de principios, vamos a llevar el color base casi al negro. No quieres ir completamente negro, pero justo un poco por encima de él. En algún lugar por aquí probablemente sea bueno. Ahora que hemos configurado nuestro color base y la bomba, pero sigamos adelante y trabajemos en el globo. Entonces para hacer esto, vamos a tomar el color y enchufarlo a la fuerza de la emisión. Si entonces nos acercamos al color de la misión y lo cambiamos a como un color azul en algún lugar por aquí. Una vez que hagamos esto, no verás nada diferente. Y eso es porque tenemos que acercarnos a la textura aquí mismo y asegurarnos de que la actualización automática esté activada. Por lo que ahora se actualizará en el marco en el que estamos. Y como puedes ver, esto ya está empezando a parecer bastante guay. Pero hay muchas otras cosas que podemos hacer con esta textura para que se vea aún mejor, para controlar la fuerza de nuestra admisión. Y vamos a añadir un convertidor y un nodo matemático, y lo colocaremos aquí. Si entonces pusimos esto a multiplicarse. Este valor inferior controla la fuerza del globo. Una vez que se actualice. Si arrastramos este valor hacia arriba, va a ser mucho más brillante. Vayamos con un valor de unos 50. Ahora antes de que vayamos más con nuestro material, vayamos al mundo Settings y pongamos el fondo hasta el negro. Después, en la configuración de la API, voy a encender la inclusión ambiental, la pantalla, los reflejos espaciales y la floración. Ahora arsine está empezando a juntarse. Si abrimos el panel de floración, voy a bajar la intensidad apenas ligeramente, en algún lugar alrededor se ve bastante bien. A continuación, si controlamos turno click izquierdo en el bache, pero eso traerá una vista se conocen para que podamos previsualizar cómo es el bache. Te darás cuenta de que el bache está en todas partes sobre arsine y no quiero que esté en todas partes. Yo sólo quiero que sea en las partes que no tienen el resplandor. Entonces para ello, vamos a sumar en un par de notas más. Voy a presionar shift a y añadir un color y luego una mezcla RGB. Y lo colocaremos aquí. Si entonces ponemos esto abajo para restar aquí mismo. Y entonces podemos tomar este valor aquí mismo y conectarlo a la entrada inferior. Si el factor es todo el camino hasta uno, vas a conseguir estos resultados extraños. Lo que tenemos que hacer a continuación es tomar el valor del color del restar y enchufarlo a este valor de fuerza. Una vez que hacemos esto, ahora se puede ver que las partes eran las resplandecientes es que no hay baches, pero la parte que sí tiene los baches es sólo el negro. Para controlar esto aún mejor, podemos agregar un ColorRamp y colocarlo entre el múltiplo y el restar. Si entonces tomamos este valor y lo arrastramos más cerca, se va a apretar en ese borde justo ahí. Entonces ahora no tenemos baches donde todo el resplandor está en nuestra malla. Ahora es una vista previa este vamos a controlar turno de botón izquierdo en el shader de principios. Una cosa más que vamos a agregar es alguna variación en el color y la textura de nuestras partes pegajosas. Para ello, vamos a añadir una textura y una textura de ruido, y lo colocaremos aquí. Vamos a combinar esto con el mapa web agregando en un convertidor y luego un nodo matemático colocará eso aquí y fijando esto para multiplicarse. Si tomamos el factor y enchufamos eso al valor aquí mismo, deberías ver algunos resultados interesantes. Sobre n en la textura del ruido. Vamos a llevar esta escala de la misma hasta 23, el detalle hasta 16, y la distorsión. Vamos a ir con un valor de alrededor de 1.4. Una vez que hacemos esto, aquí está nuestros resultados están empezando a parecer bastante cool, pero has estado para controlar esto mejor. Podemos agregar en un convertidor ColorRamp y colocarlo aquí. Y podemos meternos con esto para conseguir exactamente lo que queremos. Entonces si arrastraras el valor negro más cerca, obtendrías esta órbita de un efecto. Y no quieres ir demasiado con esto porque se verá un poco extraño, pero probablemente solo ligeramente arriba en algún lugar por ahí se ve bastante guay. Y ahí vamos. Ese es nuestro material básico. Si quieres meterte con el color, puedes volver al shader de principios y cambiar el color de emisión. Creo que soy uno, es un poco más azul, así que lo voy a arrastrar hacia arriba apenas un poco por aquí. Igual que eso. Y creo que eso se ve bastante guay. Ahora que hemos creado el material, voy a seguir adelante y cerrar este panel arrastrando esto el lado derecho para configurar nuestra cámara, voy a entrar a la vista frontal presionando uno en la almohadilla numérica. Y luego si presionamos Control Alt y 0 en la almohadilla numérica, se partirá la cámara a la vista que estamos buscando. Después podemos seleccionarlo G botón central del ratón y arrastrarlo hacia atrás. Lo voy a colocar justo por aquí. Y luego tocaré esto solo para ver cómo se ve. Eso se ve bastante cool hasta ahora. Creo que la iluminación es un poco demasiado oscura. Entonces lo que podemos hacer es seleccionar la lámpara en nuestra escena aquí mismo y pasar a la configuración de lámparas, pondrá el radio en uno. Y luego la fuerza de esto hasta el final. Vayamos con 2500. Si volvemos a la vista de cámara, esta es la vista que vemos. Y podemos subir aún más el radio, o Vamos con dos. Entonces ahora si jugamos esto, este es el efecto que estamos obteniendo. Me gusta cómo se ve esto y creo que voy a seguir adelante y hacer esto fuera. Para ello, podemos acercarnos a la pestaña Salida y seleccionar una carpeta de salida de donde queremos que vaya nuestra animación. Esta es la carpeta con la que quiero exportarla. Por lo que voy a dar clic en Aceptar. Y luego para el formato de archivo, lo voy a cambiar a un mpeg debajo de la codificación. Voy a poner el contenedor en mp4. Y luego por la calidad de salida, voy a ir con alta. Una vez que hayas hecho eso, asegúrate de guardar tu proyecto una vez más. Y luego puedes venir a renderizar y luego Render Animation. Esto comenzará a renderizar una animación de y se ubicará en la carpeta que especificó. Pero ahí lo tienes. Es así como se crea una animación muy interesante utilizando panel dinámico y un material de fantasía. Muchas gracias por ver este apartado. Espero que hayas aprendido mucho. Y si creaste algo genial y te aseguras de publicarlo en la asignación después de este video. 28. Efecto Disinegration al fuego: Hola a todos y bienvenidos a una nueva sección. En esta sección vamos a aprender a crear este objeto desintegrador con efecto de fuego tú usando pintura dinámica y la simulación de fuego. Son tres simulaciones diferentes que estaremos cubriendo en este video. Uno va a ser la pintura dinámica con la pintura de peso. Y luego aprenderemos a crear la simulación de fuego. Y por último, vamos a aprender a crear ese borde negro alrededor del fuego. Para empezar, necesitamos averiguar qué objeto queremos desintegrar. Puedes usar cualquier objeto que quieras. En este caso, sólo voy a estar usando una ecoesfera. Entonces voy a borrar el cubo y luego presionar shift a y agregar en una ecoesfera. A partir de ahí, voy a abrir esta pestaña aquí mismo y poner las subdivisiones hasta un valor de tres. También voy a presionar el turno D en esta esfera ICA y escalarla para que sea un poco más grande que la ecoesfera original, así como así. A partir de ahí, vayamos a la vista de frente y luego animemos esta ionosfera bajando sobre esta otra. Voy a sacarlo del camino en algún lugar por aquí o así. Y luego voy a presionar i y añadir un fotograma clave de ubicación. Entonces podemos ver aquí si traemos la línea de tiempo, hay un fotograma clave ahí mismo en el fotograma uno. A continuación, voy a arrastrar mi cursor hasta el encuadre 150. Y luego voy a envolver toda esta ecoesfera ahí mismo. Después pulsa i y agrega en otro fotograma clave de ubicación. Más de 150 cuadros. Esta ecoesfera va a envolver a la otra. A continuación para que la simulación sea un poco más interesante, pasemos a la pestaña Modificador en un, un modificador nuevo y seleccione desplazamiento. Voy a dar clic en Nuevo en esto para crear una nueva textura. Y luego pasemos al panel de texturas, seleccionemos el tipo y lo cambiemos a nubes. Por el tamaño de la textura. No quiero que los baches sean así de pequeños, así que voy a subir el tamaño apenas un poco en algún lugar por ahí probablemente sea bueno. Y luego volvamos a la configuración. La fuerza de esto es un poco demasiado fuerte, así que bajemos esto a un valor de 0.2. Si también establecemos las coordenadas de lo local a lo global, Mientras la ecoesfera se mueve hacia abajo, Mientras la ecoesfera se mueve hacia abajo,va a cambiar el desplazamiento y hacer que se vea mucho más interesante. Por el momento, no hay tanta geometría en nuestra ecoesfera. Entonces vamos a sumar en una superficie de subdivisión. Voy a ponerlo por encima de los desplazamientos. Y ahora si jugamos esto, este es el efecto. Para conseguir el, supongo, miedo de realmente quitar de nuestra esfera original aquí mismo necesitamos agregar un booleano. Voy a seleccionar nuestra esfera original en un modificador y vamos a añadir una superficie de subdivisión establecerá la vista en dos. Y luego también añadiremos un, un modificador booleano si seleccionamos el objeto para que sea esta esfera Ico más grande. Y ahora si jugamos nuestra simulación, se puede ver que se está ejecutando mucho más lento. Y ahora solo voy a seguir adelante y saltar un poco. Se puede ver que ahora le está quitando a nuestra esfera Ico original, y eso es exactamente lo que queremos. También voy a seleccionar ambos de estos objetos, haga clic derecho y vaya sombra, suave. Otra cosa que puedes hacer es seleccionar la ecoesfera más grande. Pasa a la pestaña de objetos aquí justo debajo de la pantalla de la ventana gráfica. Se puede configurar desde la pantalla como textura para mostrarla como alambre. en realidad puedas ver lo que estás haciendo con la esfera más grande seleccionada. También voy a llevar los niveles de la ventana gráfica hasta dos también, solo para que tengamos un poco más de desplazamiento. Ahora estamos listos para configurar la pintura dinámica. Voy a seleccionar nuestro objeto original y pasar a la pestaña Física y añadir en pintura dinámica. Este va a ser el lienzo. Entonces da click en Agregar Canvas. Y para este tipo de superficie, vamos a seleccionar el peso. Ya que la simulación de incendios trata con pintura blanca y quieres asegurarte de que esté listo para esperar. A partir de ahí, podemos abrir la pestaña de salida y agregar un nuevo grupo de vértice justo aquí haciendo clic en ese signo más abrirá también la caché y asegurarnos de guardar nuestros proyectos para que realmente podamos hornear esto. Voy a poner el marco final a 170. Entonces haré clic en control S para guardar mi archivo de licuadora. Una vez que hayamos guardado nuestro archivo de licuadora, notarás que el efectivo ya está disponible, pero configuremos los ajustes del pincel también. Voy a seleccionar mi pincel y paté dinámico, establecer el tipo a pincel, y luego agregar esto para el color de la pintura. No importa por el momento, pero como lo vamos a estar usando más tarde, sólo voy a ponerlo en negro. El valor fuente. Voy a cambiarlo a proximidad y poner la distancia un poco más baja. Vamos con 0.05. así que en lugar de que solo esté exactamente donde está el booleano, se va a extender un poco a lo largo de los bordes, que se va a quedar un poco mejor. A partir de ahí, creo que estamos listos para hornear, así que vamos a seleccionar nuestra Lona una vez más. Desplácese hacia abajo en la configuración de hornear 2D. Voy a guardar mi proyecto y luego dar clic en hornear. 29. Efecto Disinegration: Nuestro banco ha terminado y nella configurar la simulación de incendios. Voy a presionar turno a y añadir en un cubo. Y este va a ser nuestro dominio para nuestro fuego. Entraré en wireframe y luego presionaré uno en el pad numérico y escalaré este dominio. Probablemente por ahí es bastante bueno, así que lo queremos un poco más grande así como así. Y ahora para la configuración, vamos a dar click en fluido, dijo el tipo sobre dos dominio. Y entonces aquí podemos dejar el tipo en gas. Para nuestro objeto de flujo. Va a ser nuestro lienzo. Así que selecciona nuestro lienzo. Vamos a quitar esa pintura dinámica con sólo cerrar esa Tab, Añadir en un fluido, configurar el tipo para fluir, y luego asegurarnos de que el tipo de flujo esté configurado para disparar. El comportamiento de flujo. Voy a cambiarlo a entrada. Y luego, uh, para el grupo de vértices, este es el grupo de vértices que acabamos de crear con la pintura dinámica, necesitamos seleccionar peso de subrayado DP. La opción de combustible voy a traer hasta 1.5. Y esto sólo nos dará un poco más de aleatoriedad en nuestro fuego y hará que se vea un poco más loco, que es lo que queremos. El origen del flujo, el valor de emisión superficial. Esto controla el área alrededor de donde se encuentra la emisión superficial. Entonces si esto es mucho más alto y el fuego se va a extender por aquí y entonces explota. Si esto es menor, va a estar más cerca de donde está la pintura de peso. Por lo tanto, establece ese valor en uno. Por último en el panel de texturas y vamos a añadir una, una textura al fuego. Y esto le dará mucha más aleatoriedad y hará que se vea mucho más realista. Por la textura. Tenemos que ir al panel de texturas y crear uno nuevo. Voy a ponerle el tipo a payasos una vez más. Y por el tamaño de la textura, vamos a traerla más baja. Vamos con un valor de 0.15. Los colores. Vamos a abrir este panel y sacar el contraste. Si ponemos esto todo el camino hasta cinco, se puede ver que hay mucha definición entre los valores blanco y negro. ¿ Dónde están los valores blancos? Ahí es donde emitirá el fuego y estarán los valores negros dignos. No habrá fuego. A partir de ahí. Podemos volver a la pestaña Física y seleccionar la textura que acabamos de crear en el menú desplegable. No queremos seleccionar este. Queremos seleccionar textura ceros 01. También podemos animar la posición de la textura y esto le dará aún un mejor look. Entonces en el fotograma uno, vamos a saltar para encuadrar un anuncio en un fotograma clave junto al desplazamiento. Vamos a saltar al fotograma 170, y luego vamos a configurar el desplazamiento a uno y luego añadir en otro fotograma clave. Algo a tener en cuenta con esta animación es que licuadora usa una curva por defecto para suavizarla. En este caso, no se va a quedar muy bien porque la textura va a empezar muy lenta, acelerar en el medio y luego frenar al final. Para arreglarlo, necesitamos casilla seleccionar ambos de estos fotogramas clave y tener el ratón en la línea de tiempo, presionar T y seleccionar lineal. Por lo que ahora la textura se va a mover a un ritmo constante en toda la animación. Ahora es el momento de configurar las opciones de dominio para la resolución. Voy a subir hasta 128. También vamos a encender el dominio adaptativo, y esto ayudará a acelerar el tiempo de cocción. Y para las conjeturas, voy a fijar los vórtices son hasta 0.1. Esto le dará un poco más de remolinos y aleatoriedad, que se verá bastante bien. Debajo de la pestaña de incendios, voy a fijar la ciudad fronteriza de las llamas en 0.7. Esto también le dará a las llamas un poco más de aleatoriedad y hará que se vea un poco mejor. A partir de ahí, podemos desplazarnos hacia abajo hasta el ajuste de reparto. Voy a poner el marco en 170 y luego poner el tipo sobre dos modulares. Esto nos permitirá realmente hornear en simulación si quieres. También puedes revisar es reanudable para que puedas detener el horneado en cualquier momento y reanudar. Y en ese punto, lo cual es muy útil. Y ahora que hemos hecho eso, vamos a desplazarnos hasta la configuración de horneado aquí. Reiniciaremos la línea de tiempo, guardaremos nuestro proyecto, y luego haremos clic en big data. 30. Pintura Disinegration de fuego: Nuestro horneado ha terminado. Y aquí como nuestros resultados, voy a seguir adelante y saltar por un par de estos marcos y se puede ver que funciona correctamente. Si yo r está en la posición correcta en nuestra malla y eso se ve muy bien. El siguiente en nuestra lista es ese contorno negro alrededor de donde está el fuego. Esto hará que se vea mucho mejor, como la malla en realidad se está quemando. Para ello, vamos a cerrar esta pestaña aquí mismo y abrir los ajustes de pintura dinámica. Desde que horneamos en la simulación de fuego, realmente no necesitamos preocuparnos más por el pin dinámico, por lo que podemos seguir adelante y eliminar el horneado para el tipo de superficie. Vamos a cambiarlo de nuevo a pintar. Y luego si nos desplazamos hacia abajo hasta la pestaña Salida, voy a crear una nueva salida para el mapa de pintura de subrayado DP y luego abrir el color inicial. Voy a ajustar el look a solo color y dejar el valor predeterminado en Blanco. A partir de ahí, podemos seleccionar nuestro pincel y asegurarnos de que el color esté configurado en negro o el color que desee. Y entonces por la cercanía aquí es lo que vamos a cambiar para ver realmente lo que estamos haciendo. Voy a cambiar esto al modo de vértice. Y luego si jugamos nuestra simulación y podemos ver que hay un contorno negro alrededor de donde está el fuego y eso se ve bastante bien, pero es muy pequeño. Yo quiero que la negrura no se esparza todo el camino a como aquí están. Entonces, entonces para poder hacer eso, necesitamos traer la distancia. Algo a tener en cuenta sin embargo, si sacamos la distancia ahora mismo y vas a conseguir estos raros puntos negros antes de que el fuego incluso empiece. Entonces, en cambio, lo que vamos a hacer es realmente animar este valor, ¿verdad? Cuando se inicie el fuego, quiero que empiece a extenderse. Entonces en marco, vamos con el marco 50. Voy a establecer la distancia en 0 y luego agregar un fotograma clave sobre 20 fotogramas. Voy a ir todo el camino hasta el encuadre 70. Yo quiero que esto se extienda hacia afuera. Entonces vayamos hasta 0.4 y luego añadamos un, otro fotograma clave. Entonces a partir de aquí va a empezar a 0 y luego la negrura se va a extender hacia afuera conforme el fuego se apaga. Y como pueden ver, este es el efecto que estamos obteniendo. Podrías notar en el marco 58 que obtenemos estos artefactos raros por toda la malla. Y eso es sólo un glitch con el modificador booleano. Para arreglar eso, puedes traer los sub-pasos. Entonces probemos un valor de unos cinco. Y una vez que haces eso, podemos ver que en realidad está funcionando y esos ahora se han ido. Entonces ahora que hemos configurado nuestra pintura dinámica, sigamos adelante y hagamos esto. Voy a desplazarme hacia abajo en configuraciones en caché 2D, guardé mi proyecto una vez más y hornearé esto. 31. Materiales para Disinegration: Todas las simulaciones ahora están hechas y ahora está sobre los materiales mismos. Para ello, necesitamos dividir esta vista y cambiarla a estos editor de sombreadores. El primer material que vamos a crear es el para la ecoesfera. Voy a presionar N para cerrar ese panel y crear un nuevo material. El primero que vamos a añadir es algunos chocados a la superficie del lienzo. Por lo que presionaré shift a y añadiré una textura y una textura de ruido. Después presionaremos shift a y agregaremos un vector y un nodo de bache. Si tomamos el valor del factor, enchufa eso a la altura y la normal a la normal del shader de principios. Vamos a presionar Z y entrar a la vista de material. Y así es como se ve al momento de los baches son demasiado grandes. Entonces, pongamos la cantidad de escala en 300, y eso se ve mucho mejor. La fuerza del ruido sigue siendo un poco demasiado fuerte. Las zorras bajan esto a un valor de alrededor de 0.5. Algo a notar con esta textura de ruido es que cuando el booleano baja y desintegra la malla, eso en realidad va a cambiar la posición del ruido. Esto, le da un aspecto extraño como si la textura estuviera animada. Entonces para arreglar eso, necesitamos establecer un objeto para que sea la posición de la textura. Para ello, podemos presionar shift a y agregar en un vacío. Voy a moverlo hacia el lado izquierdo y escalarlo hacia abajo. Selecciona una vez más tu esfera de iconos y sobre N en la textura del ruido, vamos a cambiar la ubicación del vector. Voy a presionar turno día y añadir un n entradas y un nodo de coordenadas de textura. Colocaremos eso ahí mismo. Toma el objeto y enchufa eso en el vector de ruido. Y luego para el objeto, claro que vamos a seleccionar el vacío. Sin embargo, podrías notar, ya que bajamos nuestro vacío, en realidad está bajando la textura. Entonces vamos a seleccionar nuestro control vacío a y aplicar estas escalas. Por lo que ahora el tamaño de la textura está de vuelta al tamaño original. Lo último que haremos en este material es complementar esa negrura alrededor de donde está el fuego. Podemos hacer eso fácilmente agregando en una entrada y luego un color de vértice. Y luego en el menú desplegable de seleccionado el mapa de pintura de subrayado DP que creamos con la pintura dinámica. Entonces combinamos eso con un color y mezcla. Rb colocará eso aquí. Tomemos el color y enchufemos eso a la entrada superior. Y luego si tomamos el color y lo enchufamos al color base, vamos a seguir adelante y saltar a un marco. Vayamos con marco como 85 o así. Se puede ver la ceguera a su alrededor. Voy a cambiar el tipo para multiplicar y luego ajustar el factor a un valor de dos. Y ahí vamos. Ahora podemos ver la negrura alrededor de donde está el fuego. Y eso se ve bastante guay. Si quieres cambiar el color del otro lado del lienzo, puedes hacerlo fácilmente con esta opción de color. Entonces si quieres que sea rojo o verde o azul, puedes hacerlo muy fácilmente. Simplemente lo voy a dejar en blanco y eso podría subir el color apenas un poco para el resto de nuestra escena. Y sólo vamos a sumar en un avión y llevarlo por debajo del lienzo. Lo pondré un poco más abajo justo ahí y lo escalaré muy grande. Esto sólo va a tener una charla de principio básico con la rugosidad establecida en un valor de alrededor de 0.2. Para la iluminación, voy a seleccionar nuestra lámpara por defecto en la escena, pasar a la configuración de la lámpara. Y además ya no necesitamos nuestro material. Entonces voy a seguir adelante y cerrar esto. El poder de esto. Voy a montar hasta 2 mil. Y luego para el radio, voy a arrastrarlo mucho más grande. Entonces tenemos una lámpara muy grande aquí mismo, y esto nos dará sombras más suaves. Si entramos en la vista superior y lo colocamos sobre este lado. Y luego si presionamos Z y entramos a vista renderizada, este es el resultado. Algo a notar sin embargo, es que no tenemos fuego alguno en nuestra escena. Si nosotros Prezi y entramos a la vista sólida, podemos ver que el fuego está ahí, pero no está apareciendo en la vista. Entonces sigamos adelante y creemos un material para el fuego. Voy a dividir esta vista una vez más y cambiarla a estos editor shader. Voy a presionar N para cerrar ese panel y luego crearemos un nuevo material. No necesitamos el shader de principios, así que voy a eliminar eso y luego agregar en un principio ese shader de volumen. Entonces debajo shader en un, un principio que el volumen y el lugar que aquí. Si tomamos el volumen, enchufamos eso al volumen de la salida del material, podemos presionar Z e ir a la vista renderizada. Si subimos la intensidad del cuerpo negro hasta dos sin embargo, ahí podemos ver nuestro fuego, pero no se ve tan genial. En realidad no vamos a estar usando la intensidad del cuerpo negro porque me pareció que no se ve tan bien. Por lo tanto, vuelve a poner eso a 0. Y en cambio vamos a crear una costumbre de look de fuego agregando en un par de rampas de color. Voy a presionar shift a y agregar en un convertidor final ColorRamp y colocar eso aquí. Lo cambiaremos d este ColorRamp y lo colocaremos debajo. Este top ColorRamp va a ser la densidad del fuego. Y entonces este de abajo en realidad va a ser el color del fuego. Para poder realmente cambiar el color del fuego, necesitamos agregar en una entrada y luego un nodo de información de volumen. Podemos tomar los datos de llama de RFI o simulación, enchufarlo al factor así como esto. Y luego si tomamos el color, enchufamos eso al color de emisión, y luego el ColorRamp lo conectará a la opción de resistencia. Ahora podemos ver que tenemos algo de fuego antes de cambiar el color, trabajemos en la fuerza del mismo. Voy a agregar un nodo matemático final del convertidor y colocarlo aquí y establecer esto para multiplicarse. Este valor inferior ahora controla la fuerza del fuego. Si se trata de un gráfico circular, se puede ver que va a ser mucho más brillante. Vamos con un valor de alrededor de diez. Encima en el ColorRamp, podemos cambiar la densidad del fuego. Si este mango negro está mucho más cerca del mango blanco, se va a deshacer de casi todo. Si lo arrastráramos un poco más cerca, creo que vamos a lucir bien. Y entonces realmente pellizquemos un valor negro entre dos valores blancos. Añadiré en un par de mangos nuevos. Entonces agrega como tres más, lo arrastrará sobre esta manera, algo así. Pondré este mango a blancos, y luego pondremos este mango a negro, son casi negros. Y entonces esta manija de aquí mismo va a ser de color blanco. Así que arrastra eso hacia arriba. Entonces ahora tenemos un color negro entre él a los colores blancos o algo así podría parecer bastante cool. Ahora para el color en sí, vamos a desplazarnos hacia abajo hasta este ColorRamp y cambiar el color. Yo quiero que la parte superior del fuego sea de color naranja. Entonces voy a arrastrar esto hacia arriba y cambiarlo a un color naranja en algún lugar por aquí son así que se verá bien. Y luego vamos a sumar un nuevo mango. Este va a ser de color amarillo, así que lo cambiaré a un bonito amarillo en algún lugar por aquí se verá bastante bien. Y luego finalmente, esto va a ser un amarillo aún más claro. Entonces algo así se verá bien. De acuerdo, así que ahí vamos. Estoy contento con cómo se ve ese fuego. 32. Renderizado y secuencia de desconfianza: Ya casi terminamos con este tutorial. Hay un par más de configuraciones de render que tenemos que hacer antes de que realmente rendericemos la animación. En primer lugar, ya no vamos a necesitar al editor de notas, así que voy a cerrar eso. Encima en la configuración mundial. Voy a bajar el color a negro. Y luego el objeto que es nuestro booleano. No queremos que esto se presente en la vista renderizado. Así que selecciónelo, ven a este menú y luego habilita el icono de la cámara y apaga en el render n en la ventana gráfica. Ahí vamos. Por lo que ahora eso no aparecerá en la vista renderizado. También queremos pasar a la configuración del EV, encender la floración y luego proyectar los reflejos del espacio. Y luego debajo de la pestaña de volumen, vamos a querer cambiar un par de ajustes aquí. En primer lugar, el tamaño del azulejo es demasiado grande y vamos a establecer eso en dos píxeles. Ahora tenemos mucho más detalle en nuestro fuego. Voy a encender unas sombras volumétricas. Y luego para la muestra, para el fuego, si subimos esto aún más, se verá aún mejor. Vamos con un valor de 96. Las sombras volumétricas voy a traer hasta 24. Y creo que esto se verá mucho mejor en la vista renderizado. Voy a posicionar mi cámara justo aquí o así y golpear el control alt 0 para que encaje en su lugar. Puedes seleccionar el botón central del ratón G de la cámara y arrastrarlo hacia atrás y posicionarlo como quieras. El marco final en nuestra línea de tiempo, vamos a bajar a 170 porque ese es el tiempo que horneamos en nuestra simulación de fuego. Después de que hayamos hecho todo eso, creo que estamos listos para establecer una salida. Por lo que voy a pasar a los Ajustes de Salida y establecer una salida de donde queremos que vayan nuestros marcos. También vamos a estar renderizando esto en fotogramas y luego secuenciarlo más tarde. Entonces, para hacer eso, establece una salida justo aquí y luego navega a una carpeta. Una vez que hayas encontrado la carpeta que quieres exportarla como puedes hacer click, excepto que voy a dejar el formato de archivo en PNG y luego guardar tu proyecto y luego estamos listos para renderizar. Por lo que para renderizar, Sube a renderizar y luego haz clic en Render Animation. Esto abrirá una nueva ventana y empezará a renderizarla. Después de que esto se haga, te mostraré cómo secuenciarlo. Si salimos de esta ventana, pase a renderizar y haga clic en ver animación. Se puede ver la animación en tiempo real. Podrías notar algunas cosas raras en esa animación. Si abrimos esa carpeta, notarás que algunos de nuestros marcos tienen estos raros puntos verdes en ellos. Y creo que esto es sólo un fallo con la simulación de fuego al renderizar con EV. Y esa es una de las principales razones por las que nos rendimos en una secuencia de imágenes. Lo que tenemos que hacer para arreglar eso es solo encontrar ese número de marco que sucedió. Podemos ver aquí si subo a la parte superior, el primero está en el marco 58. Si cambiamos el número de fotograma por encima de 258, necesitamos simplemente volver a renderizar. Esto golpeará a F2 para volver a renderizar y esperar a que termine y luego guardar esa imagen. Entonces lo que haré es golpear turno S para guardar mi imagen. Seleccione la carpeta que especifiqué dónde están todos los demás marcos, y luego encuentre un marco a 58. Podemos ver aquí marco 58, lo seleccionaré y luego pincharé en Guardar como imagen, y eso lo anulará. Si volvemos a abrir la carpeta, encontremos la siguiente. Podemos ver aquí es 61. Por lo que sólo tenemos que pasar y arreglarlo manualmente yendo al encuadre 61, renderizando esto y guardándolo de nuevo. Entonces lo que voy a hacer aquí es acelerar esta parte y renderizar el resto de las imágenes que están rotas. Y ahí vamos. Ya he terminado de arreglar todos esos marcos rotos. Entonces ahora si subimos a renderizar y hacemos clic en ver animación, no veremos ninguno de esos puntos verdes. Y ahí vamos. Eso se ve muy guay. Entonces ahora con el fin de secuenciar todos esos fotogramas en un archivo de película donde puedes subir a Facebook, Instagram, lo que sea. Esto se puede hacer muy fácilmente acudiendo a este menú, seleccionando edición de video y edición de video. A partir de aquí ir a encuadrar uno. Asegúrate de que tu cursor esté en el marco uno. Agrega imagen, secuencia, y luego navega a tus marcos. Puedes presionar un para seleccionar todo y ir Añadir tira de imagen. Desde ahí puedes venir al formato de archivo y cambiarlo a un MP4. Voy a ir con mpeg y poner el contenedor en mp4. Y luego por la calidad de salida, voy a ir con alta. Se puede establecer una nueva salida. Por lo que voy a dar clic aquí e ir a la carpeta anterior y luego hacer clic en Aceptar. Y luego subiré a renderizar y luego renderizar animación. Cuando lo hagas, de esta manera se va a priorizar el editor de secuencias de video y luego renderizar todos esos fotogramas en un archivo de película. Y se va a ubicar en la carpeta que especificaste. Pero ahí lo tienes. Es así como se crea un efecto de desintegración usando un error y pintura dinámica. Gracias por ver este apartado. Espero que hayas disfrutado si creaste algo cool, asegúrate de publicarlo en la asignación después de este video. 33. Particles de efecto gotoso P1: Hola a todos y bienvenidos a una nueva sección. En esta sección vamos a aprender cómo crear este efecto de gota de lluvia sin fisuras utilizando pinturas dinámicas estará pasando paso a paso hacia el sistema de partículas, los ajustes de pintura dinámica. Y luego, por último, aprenderemos a hacer que la animación sea perfecta. Por lo que vamos a dar un bucle una y otra vez para empezar con este tutorial. No lo vamos a necesitar en los cubos por defecto, así que podemos seguir adelante y eliminar eso. Y luego puedes presionar shift a y agregar en un plano. Vamos a necesitar escalar este avión. Entonces voy a entrar en el panel Propiedades presionando N. Y debajo de la pestaña de ítem, voy a establecer las dimensiones tanto para la y como para la x hasta un valor de 20. Por lo tanto, escribe 20 para ambos. A continuación, voy a presionar el turno D y arrastrando este plano hacia arriba a lo largo del eje z. Y estas van a ser nuestras gotas de lluvia. En algún lugar alrededor de ahí probablemente sea bueno. Y luego seleccionaré mi avión original y entraré en modo de edición. Ya que este va a ser nuestro lienzo, vamos a necesitar mucha más geometría que sólo los cuatro vértices. Entonces voy a hacer clic derecho y subdividirlo. Si abrimos este panel, voy a ajustar el número de cortes a 100 y luego Enter. Y eso se ve bastante bien, pero creo que podemos ir un poco más. Entonces solo voy a seleccionar todo, hacer clic derecho y subdividir todo una vez más. Ahora estamos listos para configurar el sistema de partículas. Entonces voy a seleccionar mi avión. Podría arrastrarlo un poco más bajo en realidad, y luego pasar a la configuración del sistema de partículas. Voy a crear un nuevo sistema de partículas y luego dejar el tipo en emisor. Entonces número de partículas que puedes establecer aquí. Entonces si quieres una tormenta de lluvia muy pesada, puedes arrastrar esta partículas configurando. Pero por ahora, creo que sólo voy a querer que se esté espolvoreando un poco. Por lo que un valor de alrededor de 1000 es probablemente bueno. El marco final, voy a montar hasta 300. Y luego la vida. Esto es lo que vamos a querer cambiar. Si reiniciamos y jugamos esto, notarás que las partículas van muy por debajo del propio plano real. Entonces eso no es lo que queremos. Vayamos a la vista frontal y luego acercaré aquí. Queremos que las partículas desaparezcan justo sobre este punto. Ahora, podrías seleccionar tu avión aquí mismo, tu lienzo y añadir un modificador de colisión y ponerlo para matar las partículas. Pero eso no va a funcionar muy bien para la pintura dinámica. Algunas de las partículas ni siquiera tocarán el avión y no creará un chapoteo. Entonces por eso no vamos a estar usando la colisión, pero vamos a estar cambiando la vida. Por lo que en los ajustes de partículas y una vez más, vamos a abrir la pestaña de velocidad y establecer la cantidad normal en 0. Porque por el momento, se puede ver si jugamos esto, se mueven ligeramente hacia arriba y luego bajan. Eso se debe a que lo normal lo está empujando hacia arriba y luego bajando. Así que establece eso en 0 y ahora simplemente caerá directamente hacia abajo. El sentido z. Esta es la velocidad de lo rápido que caerá. Creo que lo quiero un poco más alto. Entonces vamos con un valor negativo de 0.5 negativo. Esto sólo los acelerará ligeramente. Ahí vamos, eso se ve bastante bien. Podría arrastrarlo un poco también. Y ahora vamos a averiguarlo de toda la vida. Si jugamos nuestra simulación y la detenemos justo ahí, arrastraremos esto hacia atrás. Podemos ver que esta partícula de aquí mismo pasa por el plano alrededor del marco 30. Por lo tanto, pongamos eso en el cuadro 30 para toda la vida. Se reiniciará y jugará esto y verá cómo se ve. Y ahí vamos, eso se ve bastante bien. Podríamos ser capaces de ir un poco más bajo. Vayamos 29.5. Reiniciaremos y jugaremos eso. Y aquí está el efecto. Entonces eso es perfecto. Está justo debajo del avión y luego desaparecen las partículas. A continuación, vamos a necesitar realmente una partícula para ser nuestras gotas de lluvia. En este caso, vamos a estar usando una ecoesfera. Voy a añadir eso y arrastrarlo hacia el lado izquierdo. Lo bajaré ligeramente y luego entraré en modo edición. Y para crear la gota, vamos a seleccionar ese vértice superior luego pasar a este menú y habilitar la edición proporcional. O puedes golpear el atajo. Ah, la edición proporcional te permite presionar en G Y luego mover vértices junto con un vértice que has seleccionado. Entonces lo que haré es presionar a Jie Zhi, arrástrelo ligeramente. Y puedes usar la rueda de desplazamiento para hacer que el círculo sea más grande o más pequeño. Y algo por ahí probablemente sea bueno para una gota de lluvia. Podría presionar S, cambiar Z y hacer que toda la cosa sea más delgada. Y así así, entonces puedes hacer clic derecho e ir sombra, suave. Selecciona tu sistema de partículas, pasa al tiempo de render, que es esta pestaña de aquí. Seleccione renderizar como halo para renderizar como objetos. Y luego por supuesto para el objeto de instancia, se puede seleccionar la ecoesfera. Y ahí vamos. Ahora podemos ver todas nuestras partículas ahora tienen esa esfera Ico. Y vamos a volver a comprobar entrando en la vista frontal. Y podemos ver que están pasando por el avión y eso es lo que queremos. El tamaño de las partículas, voy a arrastrar el tamaño aleatorio hacia arriba. Y luego el tamaño real, voy a ir un poco más bajo. Vayamos con 0.03. Sólo para que parezcan gotas de lluvia y creo que ese es un tamaño bastante bueno. Otra cosa que vas a querer hacer es desactivar Mostrar emisor. Esto asegurará que este plano sobre el lienzo no se muestre en la vista renderizada. Si desea ocultarlo de la ventana gráfica, puede abrir la visualización de la ventana gráfica y luego desactivarla, mostrar el emisor también en la ventana gráfica. Y ahora puedes ver que ha desaparecido. Ahora que tenemos todos nuestros ajustes completos, estamos listos para hornear en nuestra simulación. Voy a desplazarme hasta la configuración de caché aquí mismo. Reiniciaré la línea de tiempo. Y luego en la línea de tiempo también, tú, necesitamos configurar esto hasta 300 para el marco final. Y luego podemos hacer click en hornear. En el siguiente video, vamos a montar las pinturas dinámicas. 34. Wave Drop: Ahora que tenemos nuestro sistema de partículas completo, estamos listos para configurar las pinturas dinámicas. Voy a seguir adelante y seleccionar mi lienzo para luego pasar a la pestaña Física y habilitar la pintura dinámica. Vamos a dejar el tipo en lienzo y luego añadir esto en. Podemos dejar el formato en vértice. Estos arranque y el marco final están perfectamente bien. Pero los sub-pasos, Esto es lo que vamos a querer cambiar. Voy a llevar esto hasta cuatro por si acaso algunas de las partículas se están moviendo demasiado rápido. Y para el tipo de superficie, claro que vamos a estar usando ondas sobre n y los ajustes de onda voy a habilitar fronteras abiertas. Y antes de cambiar cualquiera de los otros ajustes, seleccionemos nuestro sistema de partículas, que está justo aquí. Añadiré en pintura dinámica, estableceré el tipo a pincel y luego agregaré en el pincel el valor fuente. Vamos a cambiarlo de volumen de malla sobre dos sistema de partículas. Y luego para el sistema de partículas, por supuesto, seleccione eso. Ahora si reiniciamos y jugamos esto, este es el efecto que estamos obteniendo. Esto se ve bastante bien, pero podrías notar que todo se está moviendo muy, muy rápidamente. Entonces para arreglar eso, voy a seleccionar mi lienzo y luego bajar el valor de la escala. Voy a poner esto en 0.4. Ahora si lo reiniciamos y lo jugamos, aquí está el efecto que estamos obteniendo. Y como puedes ver, eso se ve mucho mejor. También voy a hacer clic derecho y dar forma a toda la cosa suave. Entro en los ajustes de aquí, voy a fijar el valor de amortiguación sólo ligeramente. Vamos con un valor de 0.06, así como eso. Y eso sólo humedecerá el efecto de la salpicadura general. Y por el resto de los valores que realmente no necesitamos cambiar nada más. También voy a seleccionar mi sistema de partículas sobre n en el ajuste de ondas, voy a poner el factor un poco más bajo, por lo que no tiene mucho efecto. Apenas un valor de 0.8, creo que se verá bien, se reiniciará y reproducirlo. Y aquí está el resultado. Eso no está tan mal. Yo, estoy contento con ese resultado, pero también quiero que la simulación sea un poco más interesante. Para hacer eso, voy a sumar en otra esfera ICA sobre este lado para crear una ola más grande. Entonces, lo que puedes hacer es mantener presionado Mayús y luego hacer clic derecho para colocar tu cursor en esa esquina. Y entonces podemos agregar una, una ecoesfera. Voy a escalar esto ligeramente, añadir en pintura dinámica y establecer el tipo en un pincel y luego añadir este int. Voy a arrastrar esto arriba por encima del lienzo. Y luego en el marco, un 120, quiero que baje y luego me quede ahí un poco. Entonces en fotograma un 120, voy a añadir un fotograma clave. Así que golpea i y agrega en un fotograma clave de ubicación. Entonces probablemente más de 15 fotogramas son. Entonces vamos con un 135. Voy a arrastrar esto hacia abajo dentro del lienzo i, y luego agregar en otro fotograma clave de ubicación. Veamos cómo se ve esto ahora si reiniciamos y jugamos, podemos ver aquí las olas están funcionando y cuando esto cae, crea una gran ola que se extiende a lo largo del lienzo. Ahí vamos. Creo que sólo le vamos a dar un poco más de interés por la mirada. Y estoy contento con ese resultado. Adelante y tocino nuestra simulación. Voy a seleccionar mi lienzo. Ven al efectivo sentado aquí mismo, y actualmente está gris y eso es porque necesitamos salvar nuestro proyecto. Entonces voy a presionar Control S y guardar mi proyecto. Voy a llamarlo tutorial to, ya que esta es mi segunda vez grabando este video y luego guardando eso. Una vez que hayamos hecho eso, los Bakke's deberían aparecer los cuales tiene, y podemos hacer click sobre él, hornear datos. Además, podrías notar una vez que hacemos clic en los datos de cebo, empezó lo que era nuestro cursor, y eso no es lo que queremos. Así que asegúrate de reiniciar la línea de tiempo. Entonces tu cursor está en el marco uno, borra el horneado y luego vuelve a hornearlo, y volverá a empezar en el fotograma uno. En el siguiente video, montaremos la iluminación y los materiales. 35. Materiales e iluminación de efecto P3: Ahora que tenemos todo en nuestra escena completo, estamos listos para montar los materiales. El primer material que haremos es para el lienzo en sí. Voy a ir a ellos pestaña de material y crear una nueva. A esto lo llamaremos agua material. Y luego para el tipo de superficie, vamos a cambiarlo a un sombreador de vidrio. El rugosidad que vamos a arrastrar a 0 en el IQR, que significa índice de refracción, es básicamente cómo pasa la luz por el objeto. En este caso, necesitamos ir a un valor de 1.333. Este es el IRR del agua y creará una mirada interesante con un reflejo. El color también podemos cambiar a un ligero color azul, algo así. Y ahora si presionamos Z y entramos a vista renderizado, podemos ver cómo se ve. También voy a estar renderizando esto en ciclos porque creo que sólo se ve un poco mejor. Por lo que sobre N, los Ajustes de Render, voy a configurar el motor de render desde EV en dos ciclos. Y luego para mi dispositivo, voy a estar usando mi GPU. Debajo de la configuración del mundo. El alumbrado que vamos a utilizar es en realidad la nueva textura del cielo y licuadora a 0.9. Entonces seleccionaremos la textura del cielo y podremos ver exactamente cómo se ve eso. Vamos a apagar el disco solar para que no tengamos esta mancha blanca brillante en nuestro agua. Y luego para la altitud, esto es lo que vamos a querer cambiar, para cambiar el color de nuestro cielo. Si subimos a un valor de diez o así, conseguiremos esto como cielo azul sombrío. Y eso se ve bastante bien, pero creo que es un poco demasiado. Entonces vamos con un valor de seis. Y creo que eso se verá muy bien, y nos dará algunas bonitas reflexiones. El alzado se puede cambiar donde se encuentra el Sol. Entonces si lo quieres más alto, puedes arrastrarlo hacia arriba en mi arrastrarlo hasta un valor de unos 20. Y la rotación, eso realmente no importa, simplemente gira el sol alrededor. Voy a seleccionar mi lámpara que está en mi escena y borrarla ya que no la vamos a necesitar. Y también el material para nuestra gota de lluvia. Puedes seleccionarlo y solo usar ese mismo material de vidrio que acabamos de crear. Aquí mismo la ecoesfera. No quiero que esto se presente en la vista renderizada. Entonces vamos a acercarnos a este panel, habilitar el icono de la cámara, y apagarlo en la ventanilla, su ecoesfera ceros 01 y en el render. Y ahí vamos, se puede ver que ahora se ha ido. Y podemos ir por nuestra animación y ver cómo se ve nuestro material. Ahí vamos. A mí me gusta cómo se ve el agua. Entonces ahora posicionemos la cámara. Voy a posicionar la cámara justo aquí están. Por lo que mirando hacia abajo al lienzo, voy a presionar Control Alt 0 para apretar la cámara. Es un lugar. Puedes seleccionarlo G, botón central del ratón y arrastrarlo hacia atrás. Quiero asegurarme de que el agua esté cubriendo el exterior de la cámara para que no tengamos nada del fondo. Algo así se verá bien. Y voy a volver a decir mi proyecto y luego ir a la Configuración de Render. El render muestras que voy a poner a la baja. Vamos con un valor de 40, por lo que renderizará un poco más rápido. También voy a activar el desenfoque de movimiento y luego añadir un poco de desenfoque de movimiento a las gotas de lluvia. Entonces para el número aquí mismo, vamos a subir a un valor de alrededor de 0.7 y luego Enter. Creo que eso se verá bastante bien. Y también debajo de la gestión del color, voy a poner el look en alto contraste. Entonces si presionamos Z y entramos a vista renderizada, este es el resultado. Si está en ninguno, podemos ver aquí así es como se ve. Pero si está en alto contraste, nos da un aspecto muy bonito. Ahora antes de renderizarlo en una animación sigamos adelante y presionamos a las 12 una vez para que veamos cómo es el desenfoque de movimiento. Y luego iremos al compositor y cambiaremos un par de ajustes ahí. Entonces como puedes ver, el desenfoque de movimiento está funcionando en nuestras gotas de lluvia y se ve bastante bien. Voy a salir de esta ventana y pasar a la pestaña de composición. Y luego voy a presionar N igual de ese panel y arrastraré esto hacia abajo. Puede hacer clic en Usar nodos aquí mismo, y eso habilitará un nodo de capa de renderizado. Y ahora podemos cambiar al compositor para ver realmente lo que estamos haciendo. Podemos presionar desplazamiento de control, clic izquierdo en la capa de renderizado, y eso traerá una nota del espectador. Si presionas el V un par de veces, se alejará. Para agregar un nodo de ruido AD. Puede presionar shift a e ir debajo del filtro y luego agregar en el nodo de desruido y colocar eso aquí. Una vez que agreguemos esto en, notarás que nuestro renderizado se ve mucho mejor. Voy a tomar la imagen, enchufarlo al compuesto, asegurarme de que lo hagas. Ese es un paso muy importante. Y también podrías notar que aquí tenemos otros dos enchufes, normales y albedo. Para usar realmente estos, tenemos que ir al panel de capas, que es este panel de aquí y encender en la desruido de los datos. Esto traerá muchas más opciones en la capa de renderizado. Entonces ahora podemos tomar la normalidad de desruido y enchufarla a lo normal y al albedo, enchufando que al albedo también ahora son nodo de desruido funcionará mucho mejor. También podemos presionar shift a y agregar en un color y una nota de balance de color y colocar eso aquí. Ahora podemos meternos con los colores y hacer que se vea un poco mejor. Aquí hay tres valores diferentes. El de la izquierda es para las sombras, el del medio es para los tonos medios, y el de la derecha es para los reflejos. Voy a arrastrar las sombras apenas un poco más oscuras. Y luego voy a traer los aspectos más destacados un poco más altos. Y esto nos dará aún más contraste. Vamos con un poco más, algo así. Si lo desea, puede agregar en un par de colores más y cambiar el brillo, el tono, correcto. Y todo eso. Pero les dejaré eso a ustedes por ahora. Creo que estamos listos para establecer una salida y renderizar esto. Si pasamos a la pestaña Salida, voy a dar clic en este botón aquí y navegar a una carpeta de donde quiero guardar mis imágenes en. Una vez. Has encontrado la carpeta en la que puedes hacer clic en Aceptar, y vamos a estar renderizando esto en una secuencia de imágenes. El motivo por el que estamos haciendo esto es porque podemos detener el render en cualquier momento. Hay un botón debajo de la salida y es el botón Anular. Esto te permitirá detener el render. Digamos, por ejemplo, que se renderiza un 150 fotogramas y luego se detiene el render. Si sobrescribir no está marcada, reanudará el render en fotograma un 151. Si se comprueba sobrescribir, en realidad sobrescribirá y comenzará de nuevo en el fotograma uno. Por lo tanto, asegúrese de que si detiene el render que desmarque sobrescribir. Otra cosa que haremos en este video es averiguar el inicio y el cuadro final. Por el momento, si reiniciamos y entramos a vista renderizado, notarás que solo tenemos este plano plano y las gotas de lluvia no arrancan hasta alrededor del marco 60 o así. Sí, marco 60. Y si estamos tratando de hacer esto sin fisuras, eso no va a funcionar muy bien. Por lo que necesitamos averiguar cuándo comienzan realmente las gotas de lluvia y luego cortar todos los cuadros extra. Entonces justo sobre los marcos 60 o así, probablemente sea bueno. Por lo que en el cuadro 60, voy a poner el inicio en 60. Por lo que no tenemos que renderizar esos 60 cuadros extra. Y empezará en esta habitación y luego pasará a 300. Ahí vamos. Ahora que hemos hecho eso estamos listos para renderizar. Voy a guardar mi proyecto una vez más y luego ir a renderizar y luego hacer clic en Render Animation. Una vez que esto haya terminado de renderizar, entraremos en el editor de secuencias de video y lo haremos sin fisuras. 36. Efecto gotos P4 que hacerlo sin fisuras: El render ya ha terminado. Ahora es el momento de hacerlo sin fisuras. Podemos hacer esto muy fácilmente en el editor de secuencias de video, para que podamos salir de esta ventana. Y si quieres que veas tu animación en tiempo real, puedes ir a renderizar y luego dar click en ver animación o el atajo es Control F 11. Una vez que hacemos esto, podemos ver nuestra animación y jugar en tiempo real. Notarás justo en el fotograma 300 que hay un corte visual cuando termina la animación. Entonces para deshacernos de ese corte, pasemos al editor de secuencias de video haciendo clic en el signo más, bajando a la edición de video y luego haciendo clic en la edición de video. Asegúrate de que tu cursor esté al inicio de la animación y luego ve para agregar secuencia de imagen y luego navega hasta donde están tus fotogramas. Los míos están justo aquí. Y también vuelve a comprobar que el número de cuadro esté en 0060. Si por alguna razón está en 300 así, lo va a jugar al revés. Por lo tanto, asegúrese de que la ordenación por sea por nombre y no fechas modificadas. Puedes presionar a para seleccionar todo y añadir tira de imagen antes de que hagamos otra cosa, arreglemos los colores porque de momento está aplicando nuevamente el alto contraste sobre nuestras imágenes. Entonces sobre N, La gestión del color, voy a establecer el look en ninguno y asegurarme de que la transformación de vista esté establecida en estándar. Ahora nuestros colores vuelven a la normalidad. Por lo que ahora más en nuestra línea de tiempo, hagamos esto sin fisuras. Para ello, primero necesitamos cortarlo a la mitad. El arranque es de 60 y al final es de 300. Por lo que la mitad de eso sería encuadrar un 180. Entonces teclearemos un 180. Y para dividir esto, podemos presionar k en nuestro teclado. Lo que tenemos que hacer ahora es colocar esta franja al principio de la línea de tiempo, y luego colocar esta franja al final de la línea de tiempo. Notarás que en el inicio de nuestra animación hay un gran chapoteo. Y luego al final de la animación es ese mismo chapoteo. Entonces ahora los extremos bucle, ahora necesitamos hacer que el medio tenga una transición sin fisuras. Para ello, primero necesitamos arrastrar esto un poco más cerca a la otra secuencia así como esta. Y vamos a cambiar la opacidad de esta tira superior. Algo que estoy viendo, bueno, sólo mirando esta imagen es que tenemos un montón de manchas planas en nuestro avión justo aquí. Creo que voy a seguir adelante y saltarme algunos de estos primeros cuadros para deshacerme de esos hotspots. Entonces voy a seleccionar esto aquí mismo, este borde, y sólo presione G y arrástrelo más cerca. Después podemos seleccionar de nuevo todo el fotograma y arrastrarlo hacia la izquierda apenas ligeramente. Entonces cómo va a funcionar esto es en este punto de la línea de tiempo, vamos a bajar la opacidad de esta tira hasta 0. Y luego podemos golpear Iwill flotando sobre él para agregar en un fotograma clave. Entonces vamos a refundirlo lentamente. Entonces vamos a saltar un poco en la línea de tiempo justo aquí. Arrastre esto todo el camino hasta el 100% y luego agregue otro fotograma clave. Por lo que va a empezar a 0 y luego se mezcla lentamente hasta que esté completamente reaparecido justo en este punto. Entonces ahora si reiniciamos nuestra línea de tiempo y la jugamos, aquí está el resultado. Y si lo hicimos bien, no verán ninguna transición visual. Y ahí vamos. Ya no hay un corte y se ve bastante bien. Por supuesto, necesitamos establecer un nuevo marco final. Entonces voy a arrastrar el cuadro final más cerca hasta que coincida justo en ese extremo puntos justo ahí. Marco 270. Encima en la pestaña Salida, necesitamos establecer un nuevo formato de archivo. En este caso, vamos a ir con un mpeg debajo de la codificación. Voy a poner el contenedor en mp4. Y luego la calidad de salida me voy a ir con alta. Una vez que hayamos hecho eso, podemos guardar nuestro proyecto y luego ir a render y Render Animation. Esto tomará esa secuencia de video que acabamos de crear y la convertirá en un archivo de película. Y se ubicará en la carpeta que especificó. Pero ahí lo tienes. Es así como se crea un efecto de gota de lluvia en bucle sin costuras en Blender usando pinturas dinámicas. Siéntase libre de agregar sus propios efectos de sonido a esto ahora y agregar algo de música para un fondo o algo por el estilo. Depende de ti. Gracias de nuevo por mirar, y te veré en el próximo.