Transcripciones
1. Introduccion: Heider. Soy Nima con
más de cinco años de experiencia
profesional trabajando en el apasionante mundo del diseño
de turity Estoy aquí para
enseñarte a crear un atlas UV de una manera
divertida y atractiva. En este curso, te acompaño a través de tres técnicas
diferentes, cada una con su propia prueba única. Usaremos licuadora
para un método. Para los otros dos, exploramos software como Photoshop
y Substancia Painter. Pero es importante tener en cuenta que el uso de estas
herramientas es opcional. Primero, abordamos
el desenvolvimiento de modelos de
amenazas de dos maneras diferentes, y luego nos aventuraremos en cautivadora palabra de creación de atlas
UV También aprenderemos a crear materiales de
identificación y descubriremos cómo usarlos para la textura. A través de las puntuaciones, obtendremos
experiencia práctica con tres modelos diferentes
utilizando diversos métodos,
pilares, desafíos como el
sangrado y a diferencia solución
creativa, el
único requisito es una comprensión básica
de licuadora. El método UV Atlas
agiliza su flujo de trabajo, eliminando la
necesidad de múltiples mapas Este curso es perfecto para cualquier persona que aspira a
trabajar en la industria del juego, el
cine o la animación Únete a mí y vamos a embarcarnos en un emocionante viaje al
mundo de la creación del Atlas Uv.
2. Qué es el desenvolvimiento Uv: ¿Qué es uvionwrapping? Uvionwrapping es el
proceso de transformar una tercera superficie de objeto en
una representación de dos D. Imagínese pelar la superficie del tercer objeto y colocar un
filete sobre un lienzo de dos D. Estas dos representaciones se conocen como un mapa UV, o diseño UV. Se utiliza para el mapeo de
texturas parasitarias. Uvanwrapping
determina cómo
se aplica la textura a los terceros modelos, la superficie Uvanwrapping Uvanwrapping es crucial
porque crea un plano para
texturizar que aplicar textura a un modelo
30 sería preciso como pintar
sin límites claros, uveanwrapping
asegura que la textura un plano para
texturizar que
aplicar textura a un modelo
30 sería
preciso como pintar
sin límites claros,
uveanwrapping
asegura que la textura
se adhiera con precisión a la superficie del modelo. Imagínese desenvolver
un cubo simple. Cada fase del cubo se coloca
después de plano en el mapa UV. Este proceso permite una aplicación precisa de la textura
a cada fase, dando como resultado el detalle
realista y el objeto
teórico visualmente atractivo. Desafíos comunes.
Uveanwrapping sí
presenta algunos desafíos presenta Los modelos de estudio complejos pueden tener costuras o distorsión
en sus mapas UV. Los artistas visuales deben empeorar
cuidadosamente para garantizar una aplicación de
textura perfecta y precisa. En conclusión, la uvanwrapping es un paso
esencial en el proceso de diseño de
turity Proporciona la base
para aplicar texturas, materiales y lograr
efectos realistas en los modelos tody A medida que avanza en su viaje de diseño
teórico, dominar UVanWrapping
será clave para crear capling
3. Qué es un Atlas Uv: ¿Qué es un Atlas UV? Un Atlas UV es un mapa
UV unificado que consolida múltiples islas Uv de diferentes partes de un
modelo montado en un solo mapa Simplifica el proceso de mapeo de
texturas, haciéndolo más eficiente
y manejable Atlas UV optimiza
el flujo de trabajo de texturización al reunir
uvalands separados en un La simplicación es
particularmente valiosa en diseño de activos de
juegos donde
la eficiencia es crucial Por ejemplo, considera
un modelo de personaje con atuendo,
accesorios y piel. Mediante el uso de UV Atlas, puede convertir todos estos
elementos en un solo mapa,
lo que permite una pintura, aplicación de
materiales
y manejo de texturas más
eficientes aplicación de
materiales
y manejo de texturas Crear Atlas Us
implica seleccionar la isla UV deseada y empaquetarla en
un solo mapa UV. Muchas herramientas de software de modelado ofrecen características automatizadas
para este proceso. Los artistas pueden optimizar la
disposición de UV Elan dentro del atlas UV para ahorrar
espacio y mantener la claridad Los UV Atlas son especialmente valiosos en el
diseño de juegos donde
pueden reducir significativamente el número de vistas de archivos de textura en un juego Esta reducción conduce a un mejor rendimiento y tiempos de carga
más cortos. Al simplificar el
flujo de trabajo de texturas y reducir el uso de
memoria, atlas Us puede contribuir a una experiencia de juego
más fluida En conclusión, la creación de Atlas
UV es una poderosa técnica que
simplifica el mapeo de texturas y optimiza el seguimiento
del trabajo a través del diseño al consolidar múltiples
islas UV en un solo Ahorra tiempo, mejora la calidad y aumenta la eficiencia
a través de los proyectos. Esta técnica es
particularmente valiosa en el desarrollo de
juegos y
varias otras industrias.
4. Comprensión de los materiales de identificación en Atlas Uv: Comprensión. ¿
El material en Uvatlas
juega un papel crucial en el diseño teórico el
material o los materiales
de
identificación? identificación juega un papel crucial en el diseño teórico el
material o los materiales
de Proporcionar una manera de asignar materiales
específicos o sombreadores a diferentes partes del modelo
de teoridad Los materiales id encuentran
su aplicación en diversos campos
del diseño teórico. Son particularmente valiosos cuando se necesita distinguir y administrar materiales para diferentes partes del modelo
de teoridad Puedes utilizar
materiales Do en popularidad. Software de modelado y texturizado
como Blender, Maya, este Max y más en ofrecido como estándares para usar materiales
do de manera efectiva
es pintor de sustancias Las herramientas fáciles de usar le permiten
crear y asignar materiales de hacer sin problemas es particularmente
adecuado para artistas y desarrolladores de
juegos
que buscan mejorar el realismo y los detalles
de sus modelos de teoría. En conclusión, los materiales do
son una herramienta versátil que agrega una capa de personalización a sus proyectos de
teoría. Le permiten administrar
materiales y compartir la precisión mejorando
la calidad visual de su contenido teórico. A medida que avanza en su viaje de diseño
teórico, tenga en cuenta las
posibilidades creativas que los desmateriales aportan a
sus artes digitales Ya sea que estés trabajando
en personajes, entornos o activos de juego. Ahora estás usando el
mapa idomaterial, dirección UV, que nos permite texturizar partes
individuales de un modelo teórico sin la
necesidad Al utilizar un solo material y hacer referencia a
los materiales de identificación, podemos lograr esto
sin ningún error En esta lección, hablamos del atlas
UV bajo importancia. En las próximas lecciones, profundizo en técnicas
prácticas para la aplicación efectiva
de estos conceptos A través de estas lecciones prácticas, adquirimos la
habilidad y el conocimiento necesarios para
dominar los materiales UV,
desenvolvimiento, Atlas,
Uvicuation Preparándote para
el éxito en la elaboración, cautivando un arte digital
inmersivo dentro del ámbito
del rediseño
5. Primer método de creación de atlas ultravioletas, parte I: Bienvenidos a este curso. Antes de comenzar, me
inspiré el juego monumento valor dos
y creé este modelo. Este método es principalmente adecuado para modelos
teóricos detallados y tampoco
requiere necesariamente que cree un mapa UV adecuado
para el modelo Tority Aunque crear
un mapa UV es uno de los pasos más importantes en el proceso después de
crear el modelo, uno de los aspectos más
cruciales del mapeo
UV es garantizar
una tecnología adecuada. Tener un modelo de poli bajo para un
alto detalle en esta técnica es ampliamente utilizado en
la
industria de desarrollo de juegos para mapeo UV. Además de texturizar, podemos transferir el modelo de alto
detalle
al modelo de polietileno bajo horneando los detalles con el
mapa UV que creamos Para evitar tener múltiples imágenes de
textura, necesitamos crear un mapa UV con esta técnica.
Empecemos. En este método, evitamos el mapeo UV
manual y
utilizamos el proyecto SmartUV Sin embargo, en otros métodos, desenvolvemos manualmente el modelo para familiarizarnos
con el mapeo UV El enfoque principal de
esta lección es crear un material de identificación para usar en pintor de
sustancias u
otro software similar. Primero, vaya a la sección de edición UV y seleccione diferentes partes. Elijo el número
uno en modo de edición, presiono A para
seleccionarlos y luego
escribo clic y elijo
la opción Proyecto Marv Realizo esta acción
para todas las piezas, después selecciono todos
los componentes. Y en la sección UV, agarro a todos presionando
la tecla y apretando el botón de pacoil Además de esto, podemos seleccionar todos los modelos antes del mapeo UV
y luego Klick Pacolent Finalmente, vamos a la sección de
selección y elegimos seleccionar superposición para asegurar que no
haya superposición. Si existe algún solapamiento, esa parte de la
sección UV se volverá naranja. Anteriormente había quitado
los materiales alrededor este edificio de teoría para
trabajar juntos en ellos. Vamos a asignar nueve colores diferentes a las
siete partes del modelo. Una de estas partes requiere los materiales separados
que se explican más adelante. Comencemos con la
primera parte y creemos un nuevo material llamado uno
en la sección de color base. Seleccione el color deseado. Yo he elegido el amarillo
para la segunda parte. Seleccione un color rojo
para la tercera parte. Un azul brillante para
la cuarta parte. Un morado silenciado para
la quinta parte. Un naranja vivo para las seis partes, una sombra que se inclina hacia el negro Y para la última parte, que es la número
siete, seleccione el blanco. Ahora necesitamos agregar dos materiales más
a la parte número cuatro, Crear un material marrón para el, seleccionar las caras para la puerta. Klick asignado para aplicar el material para todas las caras
relacionadas con las ventanas Seleccione un nuevo material con el color azul y
Klick asignado Terminamos con la asignación de
materiales a los objetos. En este paso, verificamos dos las superposiciones porque
a veces
pueden ocurrir errores en esta etapa
y las superposiciones pueden Ahora vaya a la sección de
edición UV y habilite mostrar superposiciones tipo ángulo En la opción de disipar estiramiento, notarás que la mayoría de
los UV desenvolventes se están desplazando azul y algunos en diferentes colores son periféricos De esta manera, se tira de todos los UVs para asegurar que ninguna distorsión los
haya afectado. Esto es normal porque usamos la
opción de proyecto más UV para desenvolver los UV Ajustar manualmente los UVs
puede reducir este problema. Sin embargo, tenemos
otra tarea relacionada con los materiales antes de
continuar, una breve explicación. Vamos a crear un
material Id para el Atlas UV. Si confiamos únicamente
en el color base, hay una mayor probabilidad
de sangrado de textura, especialmente cuando los UV se generan
automáticamente Metigatet ir a materiales
para cada objeto, desplazarse hacia abajo y encontrar
la opción de emisión Cambiar el color
de todos los materiales. Es crucial que
cada emisión tenga un color diferente en
relación con las demás. De lo contrario, si los
colores son demasiado similares, puede causar problemas
durante la texturización Una vez que hayas hecho esto
para todos los materiales, pasa al siguiente paso. Ahora vamos a proceder. Vaya al menú Objeto y
seleccione la opción Articulación. Puedes usar el control de
tarjeta corta y J, pero debes tener en cuenta que todos los objetos que van a
ser conjuntos deben ser de color naranja. Uno de los objetos debe ser un
tono ligeramente más claro de naranja. No hacerlo puede
dar lugar a errores. Una vez que unamos los objetos, vaya a la
pestaña de sombreado y
verá que cuando haga clic
en Material de cejas, tiene un Se le han
aplicado todos los materiales. Hasta el momento, tan bien. Ahora selecciona el primer
material y presiona Shift y una textura Choose Image. Después de eso, da clic en Nuevo. Establezca el ancho y
alto 22048 por 2048. Pero, ¿por qué no bajar? Debido a que nuestro objeto tiene muchos materiales y el
mapa UV puede estar quebrantado, es posible que tenga problemas al crear el material D.
No te preocupes. Después de crear el material D, puede ajustar el tamaño de la
textura y hornearlo. No hagas ningún otro
cambio. Simplemente haz clic en Bien. Haga clic en la
textura de la imagen y verá una línea blanca a su alrededor
indicando que está
seleccionada para los materiales. Copia el control de textura de la imagen y C y pasa
al siguiente material. Luego presione el control V, notará un borde naranja
más claro alrededor de la textura de la imagen
cuando esté seleccionada, realice esta sección para
todos los materiales y asegúrese de que todas las texturas de imagen de
los materiales estén seleccionadas y no
conectadas a nada. Por lo tanto, parte es crucial y la
atención al detalle
es esencial. Ahora es el momento de configurar el
motor y realizar el horneado, Ir al tipo de render y establecer
el motor de render a ciclos. No hagas ningún otro
cambio en la sección. Proceder a la sección de horneado. En el tipo de horneado, seleccione un ajuste Met que esté
directamente relacionado con
la emisión de los materiales porque
el material ID está destinado a ser creado en
base a la emisión
en la sección de margen. Puedes elegir extendido, pero no hagas ningún otro
cambio después Haga clic en el botón del pico. Este proceso puede
llevar un poco de tiempo. Una vez completado el pico, ve a la pestaña de pintura de textura Se ve que el material de identificación para el modelo de teoría ha sido creado
con éxito. Ahora ve al Menú Imagen
y selecciona Guardar como. Elige el formato PNG
para una mejor calidad. Se pueden
elegir otros formatos si su textura en el software
los soporta. Nombra la imagen. Por ejemplo, Construyendo bien creaste con éxito
el material ID. Una importante no
si olvida cambiar el material de emisión
durante el proceso de horneado, el área correspondiente en el material ID se
dejará en blanco o negra. Además, si accidentalmente configuró el material de textura de
imagen para seleccionar, no
se horneará
en el material ID. Ahora vuelve a la
sección de materiales del modelo Ted. Eliminar todos los materiales y
crear un nuevo material. Puedes elegir el
color que más te guste. A continuación, vaya al
menú Archivo y seleccione Lean. Haga clic en los bloques de datos no utilizados. Esto eliminará los datos
que ya no están en uso, como los materiales que
eliminamos de los objetos. Para una garantía completa, realice
esta acción tres veces, luego vaya al
menú Archivo y elija Exportar. Aquí puedes seleccionar
el formato que prefieras, como BG o FX u otros formatos Qué se
recomiendan usando FBX Otro consejo importante es
asegurarse de que sus modelos estén orientados con el eje Z hacia
arriba. Al exportar. No enfrentarás problemas en el desarrollo de
juegos y software
similar, Ncilgon FX, por ejemplo, construcción de
nombres en la sección
include Asegúrese de marcar el límite
para los objetos seleccionados. Para ello,
asegúrate de haber seleccionado el modelo
en tu escena ya que podrías tener otros
modelos y
solo quieres exportar
el que seleccionaste, no el inter seno. Mantenga el escal en uno y considere qué unidad de
medida usa su modelo ¿Está en metros,
centímetros, o etcétera? Para mí, el escal
está en centímetros, pero la sustancia no es
necesariamente para cambiar los tamaños. Por último, kilegan exporta un fx.
6. Primer método de creación de atlas ultravioletas, parte II: Ahora movamos al pintor de
sustancias para importar el
modelo 30 que creamos. Primero, asegúrate de tener la última versión del pintor de
sustancias, luego ve al
menú Archivo y selecciona Nuevo Un panel abrirá Klick, selecciona y elige
la parte deseada Es una buena idea establecer el formato de mapa
normal para abrir El, pero puedes elegir X
directa si es necesario. No hagas ningún otro cambio. Y en la importación me
mapas normales y mapas de horneado para todos los materiales sección Klick en seleccionar el material ID
que creamos Notaremos que el
modelo no está dispuesto correctamente y las normales
en algunas partes están invertidas Para solucionar este problema, vuelva a prestamista en la sección Superposición de ventana gráfica,
Seleccionar orientación de fase Aquí se ven dos
colores, azul y rojo. Las partes rojas indican problemas y ahora trabajaremos
en solucionarlos. Cambie del
modo objeto al modo de edición y seleccione las caras rojas. Puede usar la tecla L para seleccionar piezas
rápidamente, pero si no funciona, posible
que deba seleccionar
las caras manualmente, Luego vaya al menú Malla, elija Normales y haga clic en Voltear Notamos que las
normales se vuelven azules, seleccionan las áreas rojas restantes y repiten el mismo proceso La razón por la que este problema puede ocurrir es cuando
une todos los objetos juntos después de
asegurarse de que
no haya más áreas rojas
realizadas para exportar nuevamente con el ajuste más puro Y volver a la sustancia pintor Ahora vamos a la sección de pintor de
sustancias. Para importar el
modelo de Thord que creamos, voy al
menú Archivo y selecciono Nuevo, que abre un panel Doy clic y selecciono y
elijo el archivo deseado. Configuré el
formato normal para abrir GL. Ahora el modelo se
disipa correctamente. Pasemos a
colorear el modelo. Este modelo no requiere detalles
intrincados. Mantenemos la coloración simple. Primero vamos a la configuración del conjunto de
texturas en la parte inferior y seleccionamos el mapa ID. Elegimos el material ID
que creamos. Con este mapa, podemos instruir al software para aplicar colores
basados en el material ID He elegido una guía de colores. Sin embargo, no es necesario que
los colores coincidan exactamente. Tener el pintor de sustancia abierto mientras tiene un color
ir simultáneamente. Utilizamos un programa gratuito llamado Pref y colocamos la
imagen dentro de su marco Agrego una capa de relleno y se crea una
nueva capa de campo, y la nombro una. Doy click en Color Base y selecciono la herramienta de color usando el
color de chicos que coloqué en la pref Después escribo, haga clic en
la capa de campo llamada Uno y elija en Máscara
con selección de Color. En la
selección de color de la propiedad, hago clic en color. Ahora se puede ver que el material D se
aplica al modelo. Al hacer clic en Color en
la parte deseada, podemos aplicar la
capa de campo solo a esa área. Selecciono la
parte amarilla y veo que la capa de campo se aplica
solo al área deseada. Creo
capa de campo adicional para las otras partes, renombrando cada una
según el modelo y aplico la misma configuración que uso para la primera
capa de campo al resto Una vez que terminé este proceso, la tarea está terminada, pero hay un problema Incluso
con una resolución de 2048 Hay un problema menor
en la parte inferior del modelo que se
debe al mapeo UV. Pero te muestro
cómo solucionar este problema. En los siguientes pasos,
vuelve a licuadora e ingresa a
la sección de edición UV. Echemos un
vistazo al material D. Como puede ver,
hay un área azul en la sección que está
causando sangrado. Selecciono todos los UVs y voy al menú
UV, eligiendo Pacoiland, ajustando el margen a 0.1 Puedes ver que se crea algún
espacio El objetivo es evitar cualquier superposición de UVs
para evitar problemas Una nota importante,
si encuentra este problema, deberá rehacer
todos los pasos de horneado Asegúrese de ser preciso
pero mapeo UV. Después de crear el
nuevo material de identificación, vuelvo al pintor de sustancias
y actualizo el material de identificación. Vemos que el
problema del edificio está resuelto. Ahora en la parte inferior derecha, iré a la configuración del
conjunto de texturas y en mapas de malla
horneados en la sección de tamaño de
salida, lo
configuré en 1024 para
una mejor calidad en ID. Me aseguro de
desactivarlo porque ya
hemos creado
el material ID. No deshabilitar esta opción
provocaría que los colores no se
hornearan en el modelo Por último, voy
al menú Archivo y
selecciono Exportar texturas. Cambio el tipo de archivo a
JP para reducir el tamaño del archivo. En la sección del mapa de salida, elijo Texture Set Normal, abro GL y lo
configuro en PNG porque proporciona mejor calidad
para el formato PNG normal. Ayuda a compensar cualquier pérdida de detalle al aplicar mapas
normales de ferum, un modelo de poli alto
a uno de polietileno bajo Configuré el tamaño como 1024
en tamaño para que se ajuste a mis necesidades. Para el acolchado, elijo dilatación transparente
para evitar cualquier problema Es esencial porque
otras opciones de relleno podrían limitar su uso. Por último, elijo el
directorio ad put y exporto
los mapas con éxito. Ahora necesitamos volver a Blender o un
software similar y aplicar estas texturas a
nuestro modelo en Blender. Navega hasta el toque de sombreado. Después importamos los mapas, conectamos el
color base del edificio a la entrada de color base. Conecte el metal a
la entrada metálica y la rugosidad a la rugosidad Presiona el control A y luego busca el mapa
normal y selecciona. Importe la
textura normal del mapa y asegúrese de establecer la especificación de color en no color conectada a la
entrada normal como un mapa normal. Antes de esto, ya configuré la iluminación y agregué
la cámara a la escena. He elegido el motor de render de
ciclo e hice algunos ajustes
al fondo. Ahora podemos hacer algún ajuste
de cámara. Y luego vamos a Render
Tab y damos clic en Render Imagen. Finalmente, espere a que se complete el proceso de
renderizado. Nosotros lo logramos.
7. Segundo método de creación de atlas ultravioletas: En esta lección, me gustaría
demostrar el
envoltorio Duvan para el primer personaje
usando el segundo método Ocultemos al otro personaje. Ahora vamos a centrarnos en el personaje principal que
se compone de tres partes. Anteriormente he
tenido algunos materiales a esta parte que
ahora los eliminará. Ahora procederemos a
la sección de edición UV, comenzando por el guante de
personajes. No quiero que los
bordes sean visibles en la textura que
se conocen como costuras. Si el mapeo UV no se realiza correctamente y contiene detalles
excesivos, puede
resultar en una mala calidad de
textura. Sin embargo, en este caso, modelo de poli
bajo
selecciono los bordes, los marco como costuras, Boy sosteniendo shift halt y kilick izquierdo. Después haga clic derecho para
elegir marcar Sam. Se nota que
cambian de naranja a rojo, indicando que esto
se ha hecho correctamente. Haga clic con el botón derecho nuevamente y seleccione la primera opción para
crear el diseño UV. Aquí navego hasta
la sección de superposición y activo
la orientación de fase. Demostramos que es de color rojo. Para solucionar esto,
aplico modificador Lifo para agregar algo de
grosor, resolviendo el problema Después aplico el
modificador a la malla. Repito estos pasos para las
otras partes que son rojas. Ahora pasemos por la fase de
personajes. Siguiendo el mismo procedimiento
para la tercera parte, realizamos la misma serie
de acciones en la sección UV, selecciono
conjunto de terrenos Paco y margen a un mínimo de 0.1 y kilic Bien, también uso
select overlap para asegurarme de que no
haya superposiciones Selecciona todas las piezas, cambia al modo de edición, presiona para seleccionarlas todas, y luego Kilic Pacoiland Al regresar a
la sección de solapamiento, noté que la
sección se ha vuelto roja debido a unir todas
las partes juntas. Seleccioné usando A y
navegue hasta las normales de malla. Philip, ahora cambié el nombre a Personaje
Uno y creo un nuevo material con exactamente
el mismo nombre. En la sección de sombreado, selecciono el nuevo material
licuado. Después presiono Shift
a Choose image texture, configuro en, por ejemplo, cinco por cinco y Klick Bien, en la lección anterior
desenvolvemos el primer carácter y
aplicamos desenvolvemos el primer carácter y una textura de imagen
al material Ahora nos sumergimos en
la papelera de textura para agregar color al modelo. Antes de comenzar, me
asegúo que el modelo se vea natural por kilicing correcto y eligiendo sombra de otra manera suave, luego separe las partes del personaje previamente
unidas para diferentes colores Usando un pincel de color naranja
con un radio de píxel. Para que coincida con nuestra textura de imagen de cinco
píxeles, coloreo la parte kelloding. Procedo a pintar la cara blanco mientras dejo la parte
superior tocando de negro. Reordeno un poco los UVs. Tenga en cuenta que el cambio de tamaño es opcional. En el siguiente método, podemos expertar la imagen en diferentes tamaños sin
alterar su apariencia. Finalmente, en la sección de sombreado, conecté la imagen guardada al color base
del material, dando como resultado un carácter efectivamente
coloreado
8. Tercer método de creación de atlas ultravioletas: cuanto al tercer método, este enfoque es
bastante similar
al segundo método excepto por la parte final que
se realiza en Photoshop. Por supuesto, para esto también
se puede utilizar otro
simple software de pintura en Windows. Para un dolor, menos desenvuelva
la cara del personaje, seleccionando bordes donde la textura
no sea muy visible y no contribuya mucho
a la apariencia del modelo A continuación, avanza sobre el cuerpo del
personaje y comienza el mapeo UV. Lo hice manualmente, pero para Project Speed, puedes usar la función Mart
UV Project. Después de eso, proceder al mapa UV, las piernas de los personajes
Finalmente selecciona el carácter escaldado y la marca parece en áreas menos perceptibles Una vez que se hayan completado los Uvs, igual que en el anterior, menos y seleccione las tres partes del modelo en modo de edición, vaya a la sección UV y abra
el aceite Pac y la opción Establezca el margen en 0.01 para seleccionar
el espacio molar entre UVs para
evitar posibles Después, ordenar los UVs y tratar de colocar cada
uno en la zona Entonces une todas las partes juntas, nombrando algo así
como el personaje dos Ahora que estamos en
su región específica, Photoshop
abierto establece el ancho y la altura en cinco
por 500 píxeles, o simplemente según sea necesario. Haga clic en Crear. Elige
una forma rectangular y asigna los colores. Primero, usa rojo para
los caracteres y negro para el cuerpo para la cara, que suele ser
blanco por defecto. No hagas ningún cambio. Nombra el personaje de imagen dos
y guárdalo en formato. Ahora ya terminamos con
Photoshop de nuevo en licuadora. Ve al espacio de trabajo Edición UV e importa la imagen
que creamos. Notamos que los Uvs
no coinciden con los colores. Necesitamos reorganizarlos para
lograr el resultado deseado. Último el Nosotros para la
tela en el rojo, la cara en el blanco, y el cuerpo en la zona negra. Por último, vincula la imagen
al color base en la sección de sombreado del material y asegúrate de que los colores
estén en sus lugares adecuados Creo que eso es mejor
que los otros métodos.
9. Archivos para ejercicios: En la sección de ejercicios
hay dos carpetas. El primero contiene el material
ID que creamos. El segundo contiene mapeo UV
del proyecto. Estar bajo el archivo uno es
el archivo de ejercicio. El archivo dos es la versión final
que completamos juntos. También te proporcioné un proyecto de
pintor de sustancias. En la carpeta de texturas
encontrarás mapas de PR que
exportamos de pintor de sustancias que están
relacionados con el proyecto. Número dos, usar el expediente de
ejercicio discurso frontal no
es necesario y puedes
trabajar en tu propio proyecto. Sin embargo, es
esencial practicar durante la lección para comprender
completamente los pasos.
10. CONCLUSIÓN: Enhorabuena por
completar el discurso. Ahora tienes la
habilidad para sobresalir en, Ellos diseñan, sobre todo
en v creación Atlas. Gracias por acompañarme. Deseándote éxito
y buena suerte.