Fundamentos de la desenvoltura con UV: flujo de trabajo de Blender en UV Atlas | Nima Heydari | Skillshare

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Fundamentos de la desenvoltura con UV: flujo de trabajo de Blender en UV Atlas

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduccion

      1:34

    • 2.

      Qué es el desenvolvimiento Uv

      1:51

    • 3.

      Qué es un Atlas Uv

      1:57

    • 4.

      Comprensión de los materiales de identificación en Atlas Uv

      2:18

    • 5.

      Primer método de creación de atlas ultravioletas, parte I

      9:15

    • 6.

      Primer método de creación de atlas ultravioletas, parte II

      6:52

    • 7.

      Segundo método de creación de atlas ultravioletas

      3:23

    • 8.

      Tercer método de creación de atlas ultravioletas

      2:48

    • 9.

      Archivos para ejercicios

      0:50

    • 10.

      CONCLUSIÓN

      0:16

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

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Acerca de esta clase

Hola y bienvenidos a "Fundamentos de la desenvoltura UV: flujo de trabajo de Blender en atlas"

Explora el mundo de la creación de atlas UV en diseño 3D. Esta clase te introduce a tres técnicas únicas, incluido Blender, con la opción de usar Substance Painter y Photoshop. Aprenderás los fundamentos de la creación de atlas UV, trabajarás eficientemente con modelos 3D, crearás materiales de identificación y abordarás desafíos como el sangrado. Optimiza tu flujo de trabajo y gana habilidades vitales de diseño 3D para tener un texturizado eficiente en juegos, películas y animaciones. Adquirir habilidades prácticas que requieren la industria y que agreguen valor instantáneo a tus proyectos creativos.

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Nima Heydari

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Hey! I'm Nima, a seasoned freelancer with over 5 years of experience in Science/Medical and Art. In addition to my freelance work, I'm passionate about sharing my knowledge through teaching.

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Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introduccion: Heider. Soy Nima con más de cinco años de experiencia profesional trabajando en el apasionante mundo del diseño de turity Estoy aquí para enseñarte a crear un atlas UV de una manera divertida y atractiva. En este curso, te acompaño a través de tres técnicas diferentes, cada una con su propia prueba única. Usaremos licuadora para un método. Para los otros dos, exploramos software como Photoshop y Substancia Painter. Pero es importante tener en cuenta que el uso de estas herramientas es opcional. Primero, abordamos el desenvolvimiento de modelos de amenazas de dos maneras diferentes, y luego nos aventuraremos en cautivadora palabra de creación de atlas UV También aprenderemos a crear materiales de identificación y descubriremos cómo usarlos para la textura. A través de las puntuaciones, obtendremos experiencia práctica con tres modelos diferentes utilizando diversos métodos, pilares, desafíos como el sangrado y a diferencia solución creativa, el único requisito es una comprensión básica de licuadora. El método UV Atlas agiliza su flujo de trabajo, eliminando la necesidad de múltiples mapas Este curso es perfecto para cualquier persona que aspira a trabajar en la industria del juego, el cine o la animación Únete a mí y vamos a embarcarnos en un emocionante viaje al mundo de la creación del Atlas Uv. 2. Qué es el desenvolvimiento Uv: ¿Qué es uvionwrapping? Uvionwrapping es el proceso de transformar una tercera superficie de objeto en una representación de dos D. Imagínese pelar la superficie del tercer objeto y colocar un filete sobre un lienzo de dos D. Estas dos representaciones se conocen como un mapa UV, o diseño UV. Se utiliza para el mapeo de texturas parasitarias. Uvanwrapping determina cómo se aplica la textura a los terceros modelos, la superficie Uvanwrapping Uvanwrapping es crucial porque crea un plano para texturizar que aplicar textura a un modelo 30 sería preciso como pintar sin límites claros, uveanwrapping asegura que la textura un plano para texturizar que aplicar textura a un modelo 30 sería preciso como pintar sin límites claros, uveanwrapping asegura que la textura se adhiera con precisión a la superficie del modelo. Imagínese desenvolver un cubo simple. Cada fase del cubo se coloca después de plano en el mapa UV. Este proceso permite una aplicación precisa de la textura a cada fase, dando como resultado el detalle realista y el objeto teórico visualmente atractivo. Desafíos comunes. Uveanwrapping sí presenta algunos desafíos presenta Los modelos de estudio complejos pueden tener costuras o distorsión en sus mapas UV. Los artistas visuales deben empeorar cuidadosamente para garantizar una aplicación de textura perfecta y precisa. En conclusión, la uvanwrapping es un paso esencial en el proceso de diseño de turity Proporciona la base para aplicar texturas, materiales y lograr efectos realistas en los modelos tody A medida que avanza en su viaje de diseño teórico, dominar UVanWrapping será clave para crear capling 3. Qué es un Atlas Uv: ¿Qué es un Atlas UV? Un Atlas UV es un mapa UV unificado que consolida múltiples islas Uv de diferentes partes de un modelo montado en un solo mapa Simplifica el proceso de mapeo de texturas, haciéndolo más eficiente y manejable Atlas UV optimiza el flujo de trabajo de texturización al reunir uvalands separados en un La simplicación es particularmente valiosa en diseño de activos de juegos donde la eficiencia es crucial Por ejemplo, considera un modelo de personaje con atuendo, accesorios y piel. Mediante el uso de UV Atlas, puede convertir todos estos elementos en un solo mapa, lo que permite una pintura, aplicación de materiales y manejo de texturas más eficientes aplicación de materiales y manejo de texturas Crear Atlas Us implica seleccionar la isla UV deseada y empaquetarla en un solo mapa UV. Muchas herramientas de software de modelado ofrecen características automatizadas para este proceso. Los artistas pueden optimizar la disposición de UV Elan dentro del atlas UV para ahorrar espacio y mantener la claridad Los UV Atlas son especialmente valiosos en el diseño de juegos donde pueden reducir significativamente el número de vistas de archivos de textura en un juego Esta reducción conduce a un mejor rendimiento y tiempos de carga más cortos. Al simplificar el flujo de trabajo de texturas y reducir el uso de memoria, atlas Us puede contribuir a una experiencia de juego más fluida En conclusión, la creación de Atlas UV es una poderosa técnica que simplifica el mapeo de texturas y optimiza el seguimiento del trabajo a través del diseño al consolidar múltiples islas UV en un solo Ahorra tiempo, mejora la calidad y aumenta la eficiencia a través de los proyectos. Esta técnica es particularmente valiosa en el desarrollo de juegos y varias otras industrias. 4. Comprensión de los materiales de identificación en Atlas Uv: Comprensión. ¿ El material en Uvatlas juega un papel crucial en el diseño teórico el material o los materiales de identificación? identificación juega un papel crucial en el diseño teórico el material o los materiales de Proporcionar una manera de asignar materiales específicos o sombreadores a diferentes partes del modelo de teoridad Los materiales id encuentran su aplicación en diversos campos del diseño teórico. Son particularmente valiosos cuando se necesita distinguir y administrar materiales para diferentes partes del modelo de teoridad Puedes utilizar materiales Do en popularidad. Software de modelado y texturizado como Blender, Maya, este Max y más en ofrecido como estándares para usar materiales do de manera efectiva es pintor de sustancias Las herramientas fáciles de usar le permiten crear y asignar materiales de hacer sin problemas es particularmente adecuado para artistas y desarrolladores de juegos que buscan mejorar el realismo y los detalles de sus modelos de teoría. En conclusión, los materiales do son una herramienta versátil que agrega una capa de personalización a sus proyectos de teoría. Le permiten administrar materiales y compartir la precisión mejorando la calidad visual de su contenido teórico. A medida que avanza en su viaje de diseño teórico, tenga en cuenta las posibilidades creativas que los desmateriales aportan a sus artes digitales Ya sea que estés trabajando en personajes, entornos o activos de juego. Ahora estás usando el mapa idomaterial, dirección UV, que nos permite texturizar partes individuales de un modelo teórico sin la necesidad Al utilizar un solo material y hacer referencia a los materiales de identificación, podemos lograr esto sin ningún error En esta lección, hablamos del atlas UV bajo importancia. En las próximas lecciones, profundizo en técnicas prácticas para la aplicación efectiva de estos conceptos A través de estas lecciones prácticas, adquirimos la habilidad y el conocimiento necesarios para dominar los materiales UV, desenvolvimiento, Atlas, Uvicuation Preparándote para el éxito en la elaboración, cautivando un arte digital inmersivo dentro del ámbito del rediseño 5. Primer método de creación de atlas ultravioletas, parte I: Bienvenidos a este curso. Antes de comenzar, me inspiré el juego monumento valor dos y creé este modelo. Este método es principalmente adecuado para modelos teóricos detallados y tampoco requiere necesariamente que cree un mapa UV adecuado para el modelo Tority Aunque crear un mapa UV es uno de los pasos más importantes en el proceso después de crear el modelo, uno de los aspectos más cruciales del mapeo UV es garantizar una tecnología adecuada. Tener un modelo de poli bajo para un alto detalle en esta técnica es ampliamente utilizado en la industria de desarrollo de juegos para mapeo UV. Además de texturizar, podemos transferir el modelo de alto detalle al modelo de polietileno bajo horneando los detalles con el mapa UV que creamos Para evitar tener múltiples imágenes de textura, necesitamos crear un mapa UV con esta técnica. Empecemos. En este método, evitamos el mapeo UV manual y utilizamos el proyecto SmartUV Sin embargo, en otros métodos, desenvolvemos manualmente el modelo para familiarizarnos con el mapeo UV El enfoque principal de esta lección es crear un material de identificación para usar en pintor de sustancias u otro software similar. Primero, vaya a la sección de edición UV y seleccione diferentes partes. Elijo el número uno en modo de edición, presiono A para seleccionarlos y luego escribo clic y elijo la opción Proyecto Marv Realizo esta acción para todas las piezas, después selecciono todos los componentes. Y en la sección UV, agarro a todos presionando la tecla y apretando el botón de pacoil Además de esto, podemos seleccionar todos los modelos antes del mapeo UV y luego Klick Pacolent Finalmente, vamos a la sección de selección y elegimos seleccionar superposición para asegurar que no haya superposición. Si existe algún solapamiento, esa parte de la sección UV se volverá naranja. Anteriormente había quitado los materiales alrededor este edificio de teoría para trabajar juntos en ellos. Vamos a asignar nueve colores diferentes a las siete partes del modelo. Una de estas partes requiere los materiales separados que se explican más adelante. Comencemos con la primera parte y creemos un nuevo material llamado uno en la sección de color base. Seleccione el color deseado. Yo he elegido el amarillo para la segunda parte. Seleccione un color rojo para la tercera parte. Un azul brillante para la cuarta parte. Un morado silenciado para la quinta parte. Un naranja vivo para las seis partes, una sombra que se inclina hacia el negro Y para la última parte, que es la número siete, seleccione el blanco. Ahora necesitamos agregar dos materiales más a la parte número cuatro, Crear un material marrón para el, seleccionar las caras para la puerta. Klick asignado para aplicar el material para todas las caras relacionadas con las ventanas Seleccione un nuevo material con el color azul y Klick asignado Terminamos con la asignación de materiales a los objetos. En este paso, verificamos dos las superposiciones porque a veces pueden ocurrir errores en esta etapa y las superposiciones pueden Ahora vaya a la sección de edición UV y habilite mostrar superposiciones tipo ángulo En la opción de disipar estiramiento, notarás que la mayoría de los UV desenvolventes se están desplazando azul y algunos en diferentes colores son periféricos De esta manera, se tira de todos los UVs para asegurar que ninguna distorsión los haya afectado. Esto es normal porque usamos la opción de proyecto más UV para desenvolver los UV Ajustar manualmente los UVs puede reducir este problema. Sin embargo, tenemos otra tarea relacionada con los materiales antes de continuar, una breve explicación. Vamos a crear un material Id para el Atlas UV. Si confiamos únicamente en el color base, hay una mayor probabilidad de sangrado de textura, especialmente cuando los UV se generan automáticamente Metigatet ir a materiales para cada objeto, desplazarse hacia abajo y encontrar la opción de emisión Cambiar el color de todos los materiales. Es crucial que cada emisión tenga un color diferente en relación con las demás. De lo contrario, si los colores son demasiado similares, puede causar problemas durante la texturización Una vez que hayas hecho esto para todos los materiales, pasa al siguiente paso. Ahora vamos a proceder. Vaya al menú Objeto y seleccione la opción Articulación. Puedes usar el control de tarjeta corta y J, pero debes tener en cuenta que todos los objetos que van a ser conjuntos deben ser de color naranja. Uno de los objetos debe ser un tono ligeramente más claro de naranja. No hacerlo puede dar lugar a errores. Una vez que unamos los objetos, vaya a la pestaña de sombreado y verá que cuando haga clic en Material de cejas, tiene un Se le han aplicado todos los materiales. Hasta el momento, tan bien. Ahora selecciona el primer material y presiona Shift y una textura Choose Image. Después de eso, da clic en Nuevo. Establezca el ancho y alto 22048 por 2048. Pero, ¿por qué no bajar? Debido a que nuestro objeto tiene muchos materiales y el mapa UV puede estar quebrantado, es posible que tenga problemas al crear el material D. No te preocupes. Después de crear el material D, puede ajustar el tamaño de la textura y hornearlo. No hagas ningún otro cambio. Simplemente haz clic en Bien. Haga clic en la textura de la imagen y verá una línea blanca a su alrededor indicando que está seleccionada para los materiales. Copia el control de textura de la imagen y C y pasa al siguiente material. Luego presione el control V, notará un borde naranja más claro alrededor de la textura de la imagen cuando esté seleccionada, realice esta sección para todos los materiales y asegúrese de que todas las texturas de imagen de los materiales estén seleccionadas y no conectadas a nada. Por lo tanto, parte es crucial y la atención al detalle es esencial. Ahora es el momento de configurar el motor y realizar el horneado, Ir al tipo de render y establecer el motor de render a ciclos. No hagas ningún otro cambio en la sección. Proceder a la sección de horneado. En el tipo de horneado, seleccione un ajuste Met que esté directamente relacionado con la emisión de los materiales porque el material ID está destinado a ser creado en base a la emisión en la sección de margen. Puedes elegir extendido, pero no hagas ningún otro cambio después Haga clic en el botón del pico. Este proceso puede llevar un poco de tiempo. Una vez completado el pico, ve a la pestaña de pintura de textura Se ve que el material de identificación para el modelo de teoría ha sido creado con éxito. Ahora ve al Menú Imagen y selecciona Guardar como. Elige el formato PNG para una mejor calidad. Se pueden elegir otros formatos si su textura en el software los soporta. Nombra la imagen. Por ejemplo, Construyendo bien creaste con éxito el material ID. Una importante no si olvida cambiar el material de emisión durante el proceso de horneado, el área correspondiente en el material ID se dejará en blanco o negra. Además, si accidentalmente configuró el material de textura de imagen para seleccionar, no se horneará en el material ID. Ahora vuelve a la sección de materiales del modelo Ted. Eliminar todos los materiales y crear un nuevo material. Puedes elegir el color que más te guste. A continuación, vaya al menú Archivo y seleccione Lean. Haga clic en los bloques de datos no utilizados. Esto eliminará los datos que ya no están en uso, como los materiales que eliminamos de los objetos. Para una garantía completa, realice esta acción tres veces, luego vaya al menú Archivo y elija Exportar. Aquí puedes seleccionar el formato que prefieras, como BG o FX u otros formatos Qué se recomiendan usando FBX Otro consejo importante es asegurarse de que sus modelos estén orientados con el eje Z hacia arriba. Al exportar. No enfrentarás problemas en el desarrollo de juegos y software similar, Ncilgon FX, por ejemplo, construcción de nombres en la sección include Asegúrese de marcar el límite para los objetos seleccionados. Para ello, asegúrate de haber seleccionado el modelo en tu escena ya que podrías tener otros modelos y solo quieres exportar el que seleccionaste, no el inter seno. Mantenga el escal en uno y considere qué unidad de medida usa su modelo ¿Está en metros, centímetros, o etcétera? Para mí, el escal está en centímetros, pero la sustancia no es necesariamente para cambiar los tamaños. Por último, kilegan exporta un fx. 6. Primer método de creación de atlas ultravioletas, parte II: Ahora movamos al pintor de sustancias para importar el modelo 30 que creamos. Primero, asegúrate de tener la última versión del pintor de sustancias, luego ve al menú Archivo y selecciona Nuevo Un panel abrirá Klick, selecciona y elige la parte deseada Es una buena idea establecer el formato de mapa normal para abrir El, pero puedes elegir X directa si es necesario. No hagas ningún otro cambio. Y en la importación me mapas normales y mapas de horneado para todos los materiales sección Klick en seleccionar el material ID que creamos Notaremos que el modelo no está dispuesto correctamente y las normales en algunas partes están invertidas Para solucionar este problema, vuelva a prestamista en la sección Superposición de ventana gráfica, Seleccionar orientación de fase Aquí se ven dos colores, azul y rojo. Las partes rojas indican problemas y ahora trabajaremos en solucionarlos. Cambie del modo objeto al modo de edición y seleccione las caras rojas. Puede usar la tecla L para seleccionar piezas rápidamente, pero si no funciona, posible que deba seleccionar las caras manualmente, Luego vaya al menú Malla, elija Normales y haga clic en Voltear Notamos que las normales se vuelven azules, seleccionan las áreas rojas restantes y repiten el mismo proceso La razón por la que este problema puede ocurrir es cuando une todos los objetos juntos después de asegurarse de que no haya más áreas rojas realizadas para exportar nuevamente con el ajuste más puro Y volver a la sustancia pintor Ahora vamos a la sección de pintor de sustancias. Para importar el modelo de Thord que creamos, voy al menú Archivo y selecciono Nuevo, que abre un panel Doy clic y selecciono y elijo el archivo deseado. Configuré el formato normal para abrir GL. Ahora el modelo se disipa correctamente. Pasemos a colorear el modelo. Este modelo no requiere detalles intrincados. Mantenemos la coloración simple. Primero vamos a la configuración del conjunto de texturas en la parte inferior y seleccionamos el mapa ID. Elegimos el material ID que creamos. Con este mapa, podemos instruir al software para aplicar colores basados en el material ID He elegido una guía de colores. Sin embargo, no es necesario que los colores coincidan exactamente. Tener el pintor de sustancia abierto mientras tiene un color ir simultáneamente. Utilizamos un programa gratuito llamado Pref y colocamos la imagen dentro de su marco Agrego una capa de relleno y se crea una nueva capa de campo, y la nombro una. Doy click en Color Base y selecciono la herramienta de color usando el color de chicos que coloqué en la pref Después escribo, haga clic en la capa de campo llamada Uno y elija en Máscara con selección de Color. En la selección de color de la propiedad, hago clic en color. Ahora se puede ver que el material D se aplica al modelo. Al hacer clic en Color en la parte deseada, podemos aplicar la capa de campo solo a esa área. Selecciono la parte amarilla y veo que la capa de campo se aplica solo al área deseada. Creo capa de campo adicional para las otras partes, renombrando cada una según el modelo y aplico la misma configuración que uso para la primera capa de campo al resto Una vez que terminé este proceso, la tarea está terminada, pero hay un problema Incluso con una resolución de 2048 Hay un problema menor en la parte inferior del modelo que se debe al mapeo UV. Pero te muestro cómo solucionar este problema. En los siguientes pasos, vuelve a licuadora e ingresa a la sección de edición UV. Echemos un vistazo al material D. Como puede ver, hay un área azul en la sección que está causando sangrado. Selecciono todos los UVs y voy al menú UV, eligiendo Pacoiland, ajustando el margen a 0.1 Puedes ver que se crea algún espacio El objetivo es evitar cualquier superposición de UVs para evitar problemas Una nota importante, si encuentra este problema, deberá rehacer todos los pasos de horneado Asegúrese de ser preciso pero mapeo UV. Después de crear el nuevo material de identificación, vuelvo al pintor de sustancias y actualizo el material de identificación. Vemos que el problema del edificio está resuelto. Ahora en la parte inferior derecha, iré a la configuración del conjunto de texturas y en mapas de malla horneados en la sección de tamaño de salida, lo configuré en 1024 para una mejor calidad en ID. Me aseguro de desactivarlo porque ya hemos creado el material ID. No deshabilitar esta opción provocaría que los colores no se hornearan en el modelo Por último, voy al menú Archivo y selecciono Exportar texturas. Cambio el tipo de archivo a JP para reducir el tamaño del archivo. En la sección del mapa de salida, elijo Texture Set Normal, abro GL y lo configuro en PNG porque proporciona mejor calidad para el formato PNG normal. Ayuda a compensar cualquier pérdida de detalle al aplicar mapas normales de ferum, un modelo de poli alto a uno de polietileno bajo Configuré el tamaño como 1024 en tamaño para que se ajuste a mis necesidades. Para el acolchado, elijo dilatación transparente para evitar cualquier problema Es esencial porque otras opciones de relleno podrían limitar su uso. Por último, elijo el directorio ad put y exporto los mapas con éxito. Ahora necesitamos volver a Blender o un software similar y aplicar estas texturas a nuestro modelo en Blender. Navega hasta el toque de sombreado. Después importamos los mapas, conectamos el color base del edificio a la entrada de color base. Conecte el metal a la entrada metálica y la rugosidad a la rugosidad Presiona el control A y luego busca el mapa normal y selecciona. Importe la textura normal del mapa y asegúrese de establecer la especificación de color en no color conectada a la entrada normal como un mapa normal. Antes de esto, ya configuré la iluminación y agregué la cámara a la escena. He elegido el motor de render de ciclo e hice algunos ajustes al fondo. Ahora podemos hacer algún ajuste de cámara. Y luego vamos a Render Tab y damos clic en Render Imagen. Finalmente, espere a que se complete el proceso de renderizado. Nosotros lo logramos. 7. Segundo método de creación de atlas ultravioletas: En esta lección, me gustaría demostrar el envoltorio Duvan para el primer personaje usando el segundo método Ocultemos al otro personaje. Ahora vamos a centrarnos en el personaje principal que se compone de tres partes. Anteriormente he tenido algunos materiales a esta parte que ahora los eliminará. Ahora procederemos a la sección de edición UV, comenzando por el guante de personajes. No quiero que los bordes sean visibles en la textura que se conocen como costuras. Si el mapeo UV no se realiza correctamente y contiene detalles excesivos, puede resultar en una mala calidad de textura. Sin embargo, en este caso, modelo de poli bajo selecciono los bordes, los marco como costuras, Boy sosteniendo shift halt y kilick izquierdo. Después haga clic derecho para elegir marcar Sam. Se nota que cambian de naranja a rojo, indicando que esto se ha hecho correctamente. Haga clic con el botón derecho nuevamente y seleccione la primera opción para crear el diseño UV. Aquí navego hasta la sección de superposición y activo la orientación de fase. Demostramos que es de color rojo. Para solucionar esto, aplico modificador Lifo para agregar algo de grosor, resolviendo el problema Después aplico el modificador a la malla. Repito estos pasos para las otras partes que son rojas. Ahora pasemos por la fase de personajes. Siguiendo el mismo procedimiento para la tercera parte, realizamos la misma serie de acciones en la sección UV, selecciono conjunto de terrenos Paco y margen a un mínimo de 0.1 y kilic Bien, también uso select overlap para asegurarme de que no haya superposiciones Selecciona todas las piezas, cambia al modo de edición, presiona para seleccionarlas todas, y luego Kilic Pacoiland Al regresar a la sección de solapamiento, noté que la sección se ha vuelto roja debido a unir todas las partes juntas. Seleccioné usando A y navegue hasta las normales de malla. Philip, ahora cambié el nombre a Personaje Uno y creo un nuevo material con exactamente el mismo nombre. En la sección de sombreado, selecciono el nuevo material licuado. Después presiono Shift a Choose image texture, configuro en, por ejemplo, cinco por cinco y Klick Bien, en la lección anterior desenvolvemos el primer carácter y aplicamos desenvolvemos el primer carácter y una textura de imagen al material Ahora nos sumergimos en la papelera de textura para agregar color al modelo. Antes de comenzar, me asegúo que el modelo se vea natural por kilicing correcto y eligiendo sombra de otra manera suave, luego separe las partes del personaje previamente unidas para diferentes colores Usando un pincel de color naranja con un radio de píxel. Para que coincida con nuestra textura de imagen de cinco píxeles, coloreo la parte kelloding. Procedo a pintar la cara blanco mientras dejo la parte superior tocando de negro. Reordeno un poco los UVs. Tenga en cuenta que el cambio de tamaño es opcional. En el siguiente método, podemos expertar la imagen en diferentes tamaños sin alterar su apariencia. Finalmente, en la sección de sombreado, conecté la imagen guardada al color base del material, dando como resultado un carácter efectivamente coloreado 8. Tercer método de creación de atlas ultravioletas: cuanto al tercer método, este enfoque es bastante similar al segundo método excepto por la parte final que se realiza en Photoshop. Por supuesto, para esto también se puede utilizar otro simple software de pintura en Windows. Para un dolor, menos desenvuelva la cara del personaje, seleccionando bordes donde la textura no sea muy visible y no contribuya mucho a la apariencia del modelo A continuación, avanza sobre el cuerpo del personaje y comienza el mapeo UV. Lo hice manualmente, pero para Project Speed, puedes usar la función Mart UV Project. Después de eso, proceder al mapa UV, las piernas de los personajes Finalmente selecciona el carácter escaldado y la marca parece en áreas menos perceptibles Una vez que se hayan completado los Uvs, igual que en el anterior, menos y seleccione las tres partes del modelo en modo de edición, vaya a la sección UV y abra el aceite Pac y la opción Establezca el margen en 0.01 para seleccionar el espacio molar entre UVs para evitar posibles Después, ordenar los UVs y tratar de colocar cada uno en la zona Entonces une todas las partes juntas, nombrando algo así como el personaje dos Ahora que estamos en su región específica, Photoshop abierto establece el ancho y la altura en cinco por 500 píxeles, o simplemente según sea necesario. Haga clic en Crear. Elige una forma rectangular y asigna los colores. Primero, usa rojo para los caracteres y negro para el cuerpo para la cara, que suele ser blanco por defecto. No hagas ningún cambio. Nombra el personaje de imagen dos y guárdalo en formato. Ahora ya terminamos con Photoshop de nuevo en licuadora. Ve al espacio de trabajo Edición UV e importa la imagen que creamos. Notamos que los Uvs no coinciden con los colores. Necesitamos reorganizarlos para lograr el resultado deseado. Último el Nosotros para la tela en el rojo, la cara en el blanco, y el cuerpo en la zona negra. Por último, vincula la imagen al color base en la sección de sombreado del material y asegúrate de que los colores estén en sus lugares adecuados Creo que eso es mejor que los otros métodos. 9. Archivos para ejercicios: En la sección de ejercicios hay dos carpetas. El primero contiene el material ID que creamos. El segundo contiene mapeo UV del proyecto. Estar bajo el archivo uno es el archivo de ejercicio. El archivo dos es la versión final que completamos juntos. También te proporcioné un proyecto de pintor de sustancias. En la carpeta de texturas encontrarás mapas de PR que exportamos de pintor de sustancias que están relacionados con el proyecto. Número dos, usar el expediente de ejercicio discurso frontal no es necesario y puedes trabajar en tu propio proyecto. Sin embargo, es esencial practicar durante la lección para comprender completamente los pasos. 10. CONCLUSIÓN: Enhorabuena por completar el discurso. Ahora tienes la habilidad para sobresalir en, Ellos diseñan, sobre todo en v creación Atlas. Gracias por acompañarme. Deseándote éxito y buena suerte.